ARkhane Asylum VAESEN L E J EU DE RÔL E D’HOR R EU R SCA N DI NAV E Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 Adapté du livre Vaesen de Johan Egerkrans LE JEU DE RÔLE D’HORREUR SCANDINAVE Illustrations et concept original : Johan Egerkrans Réalisation du jeu : Nils Karlén Rédacteur principal : Nils Hintze Responsables éditoriaux : Tomas Härenstam, Mattias Johnsson Haake Textes supplémentaires : Rickard Antroia, Nils Karlén Conception graphique : Dan Algstrand, Christian Granath Cartes : Tobias Tranell Moteur de jeu Year Zero : Tomas Härenstam Maquette et prépresse : Dan Algstrand Traduction anglaise : Niklas Lundmark Relecture : Brandon Bowling Support client : Jenny Bremberg, Daniel Lehto Tests : Simon Andersson, Rickard Antroia, Marco Behrmann, Therese Clarhed, Nathalie Clarhed, Kosta Kostulas, Jonas Hertz, Tomas Härenstam, Anna Westerling Remerciements spéciaux : Axel and Olof Clarhed, Gabrielle de Bourg, Simon Engqvist, Hanna Wedin VERSION FRANÇAISE Une publication Arkhane Asylum Publishing Directeur de publication Mathieu Saintout Directeur artistique Christopher Guénard Relecture « Robgobelin » Schulz Office Manager Sabrina Beaufils Secrétaire d’édition Fabien Marteau Maquette Carine Savary Moyens généraux Raphaël Crouzat Traduction Sandy « Bonnet Rouge Forever » Julien appuyé par les recherches de la célèbre elficologue Justine Niogret Copyright © 2022 Fria Ligan AB et Johan Egerkrans. Version française © 2022 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés. Dépôt légal : octobre 2022 ISBN : 9-782372-551946 Impression en U. E. ISBN Deluxe : 9-782372-551908 TABLE DES MATIÈRES 1. INTRODUCTION ������������������������������� 5 Présentation de Vaesen���������������������������� 6 Dans ce livre����������������������������������������� 7 Vaesen en quelques mots����������������������� 10 7. LE NORD M Y THIQUE ET UPPSA L A ������������������������������������� 97 Votre Nord mythique�������������������������� 98 Uppsala – Science et contes de fées��� 105 2. VOTRE PERSONNAGE JOUEUR �� 17 Personnalité��������������������������������������� 18 Caractéristiques��������������������������������� 20 Divers������������������������������������������������� 21 Archétypes������������������������������������������ 25 8. LES VA ESEN ����������������������������������� 111 Vaesen et humains���������������������������� 112 Pouvoirs magiques���������������������������� 115 Règles des vaesen������������������������������ 121 Personnages non joueurs������������������ 166 Animaux������������������������������������������� 168 Les vaesen du reste du monde����������� 168 3. COMPÉTENCES ������������������������������� 37 Les tests de compétence���������������������� 38 Les compétences��������������������������������� 43 4. TA LENTS ������������������������������������������� 49 5. CONFLITS ET BLESSURES ���������� 57 Combat���������������������������������������������� 58 Les actions lors du combat������������������ 59 Lésions����������������������������������������������� 63 Effets spéciaux������������������������������������ 68 Soigner les blessures��������������������������� 71 Équipement��������������������������������������� 73 6. L A SOCIÉTÉ ET LE QUA RTIER GÉNÉR A L ������������� 79 L’histoire de la Société������������������������ 80 Le renouveau de la Société������������������ 83 Règles de campagne���������������������������� 86 9. LE M YSTÈRE ���������������������������������� 171 Composants d’un mystère����������������� 172 Structure du mystère������������������������ 179 Campagne���������������������������������������� 192 Techniques pour meneuse de jeu������ 193 10. L A DA NSE DES SONGES ������������� 196 Prélude��������������������������������������������� 196 Lieux������������������������������������������������ 202 Confrontation���������������������������������� 209 Conséquences���������������������������������� 211 TA BLES D’HISTORIQUE ������������ 214 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 PRÉFACE J’ai toujours adoré les livres de monstres. Par une belle nuit d’août de la fin des années 1980, je vivais à dix ans mon premier contact avec le monde enchanteur des jeux de rôle. Les parties elles-mêmes n’étaient pas les seules à me sembler magiques : je prenais autant de plaisir à me plonger dans les bestiaires, et en particulier les ouvrages intitulés de façon fort banale The Monster Book et The Monster Book II pour le JDR de fantasy suédois Drakar och Demoner illustré par l’inimitable Nils Gulliksson. Ces bestiaires modernes regorgeaient de créatures étranges. Certaines étaient originales, mais d’autres, comme les chevaux des ruisseaux (qu’on appelle aussi nixe ou bäckahäst), les trolls et les vaettir, provenaient des mythes et du folklore, je le savais, même si on les avait convertis en monstres de jeu de rôle pourvus de longues listes d’attributs et de compétences (ou de « stats », en jargon de rôliste). Je pouvais rester assis des heures à m’imaginer rencontrant ces créatures fantastiques. Et grâce à quelques livres bon marché, une poignée de dés bizarres et deux ou trois amis, j’avais bel et bien la possibilité de les croiser. Quand mon éditrice Maja Lindqvist et moimême eûmes l’idée de réaliser un livre consacré au folklore nordique, le vieux format familier du bestiaire me parut idéal. Une belle illustration et une quantité de texte bien calculée – juste ce qu’il fallait pour enflammer l’imagination du lecteur –, voilà qui allait nous donner la recette de la présentation de Vaesen. La principale différence résidait dans l’absence de « stats » pour les créatures et les monstres de l’ouvrage. Nous leur avons laissé conserver leur mystère. Je suis ravi de pouvoir affirmer que Vaesen a inspiré beaucoup d’enfants de dix ans, tout comme The Monster Book et sa suite ont alimenté mon imagination à l’époque. Aujourd’hui, vous tenez entre vos mains le jeu de rôle Vaesen. Après le livre consacré au folklore et inspiré par les jeux de rôle, la boucle est bouclée : Vaesen est devenu lui-même un jeu de rôle. Avec ce livre, quelques dés et un groupe d’amis, vous pourrez vous aventurer dans les forêts obscures et rencontrer les mythiques nixes, lindworms, trolls et autres vaettir. Et pourtant, vous n’y trouverez pas non plus les interminables statistiques des jeux de rôle d’autrefois. Nous ne voudrions tout de même pas gâcher le mystère… Johan Egerkrans Stockholm, 10 mars 2020 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 1 · INTRODUCTION À Hedås, personne ne voulait parler des enfants morts. Dans l’auberge, le silence nous accueillit, et un ami du prêtre, un noble aux cheveux blancs du nom de Gustaf von Flink, sous-entendit très clairement que si nous continuions à poser des questions, nous ne rentrerions pas vivants à Uppsala. Heureusement, une employée de l’orphelinat local brava les regards sévères de sa directrice et nous conseilla de nous rendre dans un moulin abandonné au sud du village. Il commençait à faire nuit quand nous y arrivâmes. La pleine lune se reflétait sur les innombrables flaques du sentier qui cheminait entre les pâturages. À chaque pas, il nous fallait arracher à la boue nos chaussures détrempées. Le chemin menait vers un ruisseau aux eaux vives enjambé par un pont qui conduisait à un moulin. L’édifice nous parut bien vieux et à l’abandon. Le torrent avait brisé les pales de la roue et le bâtiment luimême penchait dangereusement au-dessus de l’eau. Une fois arrivés au milieu du pont, nous entendîmes des cris : un bébé vagissait depuis le moulin. S’agissait-il du myling auquel nous venions apporter le repos ? Kaspar me dépassa, mais s’arrêta net une fois de l’autre côté, si bien qu’Iljenka et moi-même manquâmes de peu de lui rentrer dedans. Sur le carré d’herbe qui poussait devant le moulin se dressaient la directrice de l’orphelinat et le noble, Gustaf von Flink. L’homme portait un fusil, tandis que la femme tenait d’une main un pistolet à platine à silex, et de l’autre la longue cravache de cavalier qui lui tenait lieu de badine pour punir les enfants crasseux de l’orphelinat. Devant eux gisait l’inconnue qui nous avait demandé d’enquêter en ce lieu. Les mains et les pieds ligotés, les vêtements déchirés et couverts de sang, elle ne bougeait pas. LA MENEUSE DE JEU : Ils ne vous ont pas encore repérés, mais ce n’est plus qu’une question de secondes. JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je dégaine ma rapière et j’adopte une posture d’escrime. « Laissez-la ! » LA MENEUSE DE JEU : Ils te regardent, mais sans crainte ni surprise. JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je tends les mains, paumes en avant, et je fais quelques pas dans leur direction. « Nous sommes venus aider le village. Nous savons pourquoi les enfants tombent malades et meurent. » LA MENEUSE DE JEU : La directrice t’adresse un sourire sans joie. « Alors vous en savez déjà trop. » Elle braque son pistolet sur toi. JOUEUR 1 : « Vous pouvez nous aider ou dégager le passage. Quoi qu’il advienne, nous ferons ce pour quoi nous sommes venus. » LA MENEUSE DE JEU : Fais un test de MANIPULATION . JOUEUR 1 : Je lance cinq dés. Une réussite ! C’est bon ! LA MENEUSE DE JEU : Elle baisse son arme comme si elle était prête à t’écouter. Pendant ce temps, le ciel s’obscurcit : un immense oiseau noir dissimule la lune en venant se poser sur le toit. Il a des plumes brisées et en bataille, un long bec acéré, ainsi que des yeux orange comme les flammes de l’enfer. Ni la directrice ni Gustaf von Flink ne semblent l’avoir vu. JOUEUSE 2 : Le myling ! LA MENEUSE DE JEU : Que faites-vous ? ·5· · Chapitre 1 · Vous tenez entre vos mains un jeu de rôle basé sur le livre Vaesen : esprits et monstres du folklore scandinave de Johan Egerkrans. Le principe consiste pour vous et vos amis à vous en servir afin de raconter – ou de jouer – des enquêtes mystérieuses dans la Scandinavie mythique du XIXe siècle. Seul l’un d’entre vous devra lire la totalité de cet ouvrage, mais mieux vaudrait que les autres en feuillettent également les premiers chapitres. Vous n’êtes pas censé apprendre par cœur tout son contenu, mais plutôt l’utiliser comme référence lors de vos parties. En plus de ce livre, vous aurez besoin de crayons, de papier et d’au moins dix dés à six faces. PRÉSENTATION DE VAESEN De tout temps, des vaesen, des êtres surnaturels, ont vécu côte à côte avec le peuple de Scandinavie. Les humains ne peuvent les voir que si ces créatures le désirent. Invisibles, elles assistaient les fermiers, aidaient les vaches à vêler, ramenaient les brebis égarées à la bergerie et protégeaient les humains pendant les hivers les plus rudes ou lorsqu’un incendie se déclarait, tout ceci en échange d’un peu de lait et de céréales. Les vaesen semaient des fleurs dans les champs, conduisaient des voyageurs jusqu’à des mares à la surface desquelles ils voyaient leur avenir et suscitaient des songes en chuchotant à l’oreille de ceux qui s’endormaient. Au XIXe siècle, l’industrialisation, la guerre et les révolutions bouleversent la Scandinavie et de nouvelles façons de penser et d’appréhender le monde se répandent dans les universités. On remet en question les vérités établies. Les nécessiteux des campagnes affluent dans les villes ou traversent l’Atlantique pour échapper à la famine, espérant refaire leur vie et accéder à la liberté. Ce ne sont plus les nobles et les prêtres qui décident ce que le peuple a le droit de penser ou de faire. Ceux qui parviennent à exploiter les inventions de cette ère nouvelle pour faire fortune les remplacent, exerçant leur influence grâce à l’argent. Des usines émergent autour des villes, donnant naissance à de vastes banlieues où les ouvriers appauvris s’entassent dans des conditions misérables. On abandonne les personnes âgées dans les villages, avec ceux qui sont trop faibles ou trop craintifs pour partir. Les herbes folles envahissent les prairies, on abat les forêts, et la construction de voies ferrées entre les villes ruine les sentiers et les communautés qui existaient depuis des siècles. Les verreries vomissent des produits chimiques, tandis que les mines rongent le flanc des montagnes comme autant de loups dévorant un animal blessé. Les vaesen de Scandinavie changent eux aussi. Les villageois savaient comment apaiser leur courroux et bénéficier de leur aide à la ferme : par exemple, ils s’abstenaient d’uriner là où les vaettir creusaient leurs terriers et offraient tous les ans du porridge et un chapeau neuf aux gnomes de ferme. Mais les règles et les traditions de naguère n’ont apparemment plus cours. Les vaesen sont devenus agressifs, sanguinaires : ils enlèvent les enfants des villages, ravagent les maisons et mettent le feu aux granges. Dans certaines régions de Scandinavie, les êtres surnaturels ont gagné en puissance et commencent à se comporter de façon erratique, comme une tempête qui s’abat sur les terres cultivées. On parle à mots couverts de chatons nés avec deux têtes, de ruisseaux dont l’eau se teinte de sang, de forêts attirant les petits pour les endormir à jamais et de fées dansant au milieu des villages afin de conduire les jeunes gens dans les bois où elles en font des esclaves soumis au peuple souterrain. Ici et là, les créatures semblent avoir disparu comme si elles n’avaient jamais existé, et la magie avec elles. On prétend en outre que certains vaesen ont suivi la population jusque dans les villes pour s’établir dans les égouts et les usines désaffectées. Certains Scandinaves sont capables de voir les vaesen même lorsque ces derniers s’efforcent de demeurer invisibles : on dit qu’ils ont le « don de Clairvoyance ». Vous êtes l’un d’entre eux. À un moment de votre existence, vous avez vécu une expérience effrayante ou douloureuse : peut-être que vous avez manqué de peu de périr dans un incendie, à moins qu’un loup-garou n’ait décidé de vous révéler sa vraie nature, par exemple. Ensuite, plus rien n’a jamais été comme avant. Vous étiez désormais capable de voir les esprits de la nature voler de la nourriture sur les tables et les trolls s’inviter aux mariages et aux baptêmes. Vous vous êtes rassemblés, avec plusieurs autres personnes douées de Clairvoyance à Uppsala, au centre ·6· Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Introduction · de la Suède. C’est ici qu’opérait autrefois une organisation simplement baptisée la « Société ». Sa mission consistait à étudier et à combattre les vaesen, mais ses derniers membres ont disparu ou quitté la Société il y a une dizaine d’années : depuis lors, son quartier général, le vieux château de Gyllencreutz près de la rivière Fyris à Uppsala, est à l’abandon. Vous avez décidé de restaurer l’organisation. Un de ses anciens membres, une vieille femme du nom de Linnea Elfeklint désormais internée à l’asile local, vous a confié les clefs du bâtiment ainsi que les documents qui font de vous ses propriétaires légitimes. Vous avez tous des raisons bien à vous de traquer les vaesen et de protéger la population contre eux. Vous entreprendrez donc de longs voyages jusqu’à des villages et des régions isolés pour découvrir les secrets de la Scandinavie. Armés seulement de votre courage, de votre conviction et de la capacité de voir les êtres surnaturels, vous affronterez les vaesen. Ni les balles ni l’acier ne peuvent les arrêter : pour les repousser, il vous faudra identifier leurs faiblesses. Et même si vous y parvenez, vos rencontres avec les vaesen du Nord vous laisseront le genre de cicatrices qui ne guérit jamais. DANS CE LIVRE Ce chapitre explique la nature des jeux de rôle et la façon dont on y joue. Il commence par un exemple de séance de jeu, et d’autres sont répartis dans l’ensemble de l’ouvrage. Vous trouverez également ici une brève description du monde où l’action de Vaesen se déroule, ainsi que des personnages que mettent en scène ces histoires. Après un rapide aperçu de ce que sont les vaesen, le chapitre s’achève sur une introduction aux règles du jeu, en particulier celles qui régissent les conflits, c’està-dire la façon dont on pratique le jeu et dont on lance les dés pour déterminer ce qui se produit dans les situations palpitantes ou dangereuses. Le chapitre suivant décrit la création des personnages joueurs, les personnes que vous allez incarner lorsque vous jouerez au jeu. Votre personnage joueur se base sur un des dix archétypes du jeu, des sortes de squelettes ou de trames que vous développerez au fil de la création. Ensuite vient le chapitre 3 qui couvre les compétences, ces actions que vous pouvez effectuer et dont le succès dépend d’un jet de dés : vous pouvez ·7· par exemple tenter de duper quelqu’un ou d’échapper à un terrible monstre. Le chapitre 4 se consacre aux talents, qui représentent divers astuces et types d’expertise dont vos personnages joueurs peuvent disposer et qui risquent de se révéler utiles lors de leurs rencontres avec des vaesen. Le chapitre 5 décrit les conflits qui se présentent lors du jeu, qu’il s’agisse de se battre à mort, de subir un empoisonnement ou de tenter d’échapper à un bâtiment en feu. Il comprend les règles associées aux blessures, voire à la mort de votre personnage, et explique ce qui se passe quand vous croisez quelque chose qui vous terrorise. Le chapitre 6 détaille la Société, cette organisation à laquelle appartient votre personnage, tandis que le chapitre 7 fournit des informations sur le monde où se déroule le jeu, la Scandinavie mythique. Vous y trouverez également des idées permettant de mieux concevoir la différence entre le XIXe siècle historique et le monde fictif du jeu. Les trois derniers chapitres renferment des secrets concernant le monde de jeu et ses vaesen. Un seul membre de votre groupe devrait le lire : il n’interprétera pas un personnage joueur, mais dirigera le déroulement des parties en tant que meneuse de jeu. Par conséquent, nul ne doit consulter ces chapitres tant que vous n’avez pas décidé qui devrait endosser ce rôle. Le chapitre 8 décrit les vaesen et leur magie. Vous y trouverez plusieurs exemples de créatures ainsi que la façon de les utiliser dans des mystères et les méthodes permettant de les combattre. Le chapitre 9 contient des conseils à destination de la meneuse de jeu pour qu’elle puisse diriger et écrire ses propres mystères. Le dixième et dernier chapitre de cet ouvrage comprend LE LIVRE ET LE JEU Cet ouvrage est autonome et contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Nous vous recommandons toutefois de consulter Vaesen : esprits et monstres du folklore scandinave de Johan Egerkrans si vous souhaitez explorer en profondeur les mythes scandinaves. Il peut servir de manuel de terrain aux joueurs qui enquêtent sur les horreurs de la Scandinavie des mythes. un mystère complet intitulé « La Danse des songes », conçu pour présenter le jeu aux joueurs en leur faisant participer à leur premier mystère. des détails à l’intrigue. Il s’agit là d’une des grandes satisfactions du jeu de rôle : personne ne peut prévoir ce qui va se passer. Pour que la partie se déroule bien, vous devez constamment écouter ce que les autres disent et prêter attention à ce qu’ils décrivent du monde de jeu. Il vous faut en outre contribuer au récit en y apportant vos propres idées quant à l’aspect et au fonctionnement des choses. Les membres de votre groupe de jeu ont des missions différentes. Tous sauf un sont les « joueurs », chacun contrôlant un « personnage joueur ». Leur tâche consiste essentiellement à l’incarner de leur mieux. Essayez de voir le monde par ses yeux et d’agir comme il le ferait selon les situations, ce qui revient parfois à prendre des décisions que vous savez dangereuses pour lui. Le joueur qui n’interprète pas de personnage joueur est la « meneuse de jeu ». Son rôle consiste à s’assurer que le récit demeure cohérent et que l’intrigue progresse. Elle décrit également le monde et incarne tous les individus qui ne sont pas des personnages joueurs. Si votre groupe rencontre un aubergiste revêche, c’est la meneuse de jeu qui l’interprète tout en décrivant son établissement crasseux : les flammes mourantes dans l’âtre, les énormes trophées de chasse aux murs… Les personnes que contrôle la meneuse de jeu sont appelés « personnages non joueurs » (PNJ). QU’EST-CE QU’UN JEU DE RÔLE ? Les jeux de rôle sont des récits collaboratifs : les joueurs se réunissent généralement autour d’une table et se munissent de papier et de dés. Tous sauf un disposent d’un « personnage joueur », un rôle à interpréter, comme dans une pièce de théâtre ou un film. Dans ce livre, lorsque nous nous adressons à « vous », nous désignons à la fois le joueur et son personnage, que vous devez envisager à la première personne. Par exemple, quand vous souhaitez qu’il fasse quelque chose, vous pouvez déclarer : « Je pourchasse le voleur dans le wagon de train. » et parler comme si vous étiez à sa place, peut-être en lançant un « Arrêtez au nom de la loi ! » À vous de décider comment votre personnage s’habille et à quoi il ressemble, ce qu’il pense et ressent, ainsi que ses réactions aux événements du récit. Le jeu de rôle se pratique généralement en groupe de trois à six personnes, chaque séance durant de deux à cinq heures. Ce n’est pas à un seul des joueurs de décider ce qui se passe : chacun contribue en apportant ·8· Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Introduction · La meneuse de jeu n’est pas forcée de tout inventer seule. Elle peut toujours compter sur les joueurs et dispose d’un mystère sur lequel s’appuyer. Le « mystère » est un texte semblable à une nouvelle, à une exception près : l’histoire que vous créez autour de la table de jeu n’est pas forcée de se dérouler telle qu’elle a été écrite. Il s’agit davantage d’une base que la meneuse va développer : le mystère lui fournit des événements possibles et des PNJ que le groupe peut rencontrer. Il contient également des conseils pour décrire les lieux et des méthodes permettant aux personnages de rassembler les indices proposés pour résoudre l’enquête. Le mystère contient également des défis : des obstacles et des dangers que devront surmonter les personnages. C’est à la meneuse de jeu de choisir quels éléments du mystère elle utilisera concrètement, en tenant compte de ce que font les joueurs. Peut-être que ceux-ci auront décidé de rendre visite à des personnes qui ne sont même pas décrites dans le mystère… Pendant la partie, votre personnage joueur sera peut-être amené à entreprendre des tâches difficiles ou dangereuses : il peut s’agir de menacer un ennemi pour le forcer à lâcher son arme, ou d’empêcher un ami de se vider de son sang, par exemple. Ce sont les dés qui déterminent l’issue de ces situations. La compétence de votre personnage dans certains domaines, comme le tir au fusil, la discrétion ou l’interprétation des indices, affecte vos chances de succès. Vous en apprendrez davantage au sujet des jets de dés à la fin de ce chapitre, ainsi qu’au chapitre 5. Il faut se rappeler que le jeu de rôle ne repose pas sur la compétition, mais sur la collaboration. La mission de la meneuse de jeu ne consiste pas à saboter le travail des personnages joueurs ni à les tuer, même si elle peut bien sûr les placer dans des situations périlleuses si c’est là que mène le récit. Parfois, il est bon de s’arrêter un instant pour discuter de la partie et s’assurer que tout le monde s’amuse. « Oh, il y a toujours eu des gnomes dans les fermes, petites ou grandes, et dans les domaines un peu isolés. Ceux qui ont deux sous de bon sens les craignent. Le gårdstomte, le gnome de ferme, est mesquin et revanchard… il punit sévèrement ceux qui le mettent en colère. Ma grand-mère Kerstin travaillait comme bonne à la ferme Aninge où vivait un gnome. Grand-mère nous raconta qu’une nuit, les maîtres avaient fait la fête, produisant un véritable vacarme jusque tard dans la nuit. Quand leurs invités prirent congé, et que maîtres et serviteurs allèrent se coucher, le gnome se mit à faire du bruit lui aussi et il ne s’arrêta qu’à l’aube. Mais le gnome est bienveillant envers les bêtes, même s’il a ses préférences. Grandmère Kerstin nous expliquait que chaque nuit, quelqu’un brossait et tressait la crinière d’un des chevaux… et en conduisait un autre dans les bois pour qu’il s’y fasse dévorer par les loups. Les gnomes ne se montrent pas à n’importe qui, du reste. Seuls les Clairvoyants peuvent les apercevoir, et s’il leur arrive d’en croiser sur la route, ils feraient mieux de s’écarter. Parce que les gnomes, eux, ne s’écartent pas. Les gens devraient respecter le peuple invisible. Ils sentent sa présence, mais ils n’aiment pas en parler, et personne n’a jamais prétendu le fréquenter, que je sache. » — Anna Enogsdotter, sage-femme de Kvidahult ·9· · Chapitre 1 · VAESEN EN QUELQUES MOTS Cette section présente un aperçu à garder à l’esprit pendant la lecture du reste du livre. Elle comprend également des références à des chapitres ultérieurs où divers aspects du jeu et de son univers sont décrits afin de vous aider à retrouver plus facilement les informations. LE NORD M Y THIQUE Vaesen a pour cadre une version mythique de la Scandinavie du XIXe siècle. Il ne s’agit pas d’une simulation historique précise, mais d’un monde fictif dont les événements correspondent plus ou moins à ceux de notre réalité. Par conséquent, les récits ne s’y déroulent pas à une période spécifique des années 1800 : le Nord mythique combine des phénomènes et des épisodes survenus dans le siècle tout entier. Les bateaux à vapeur, les trains ainsi que les mouvements politiques et philosophiques de la fin du XIXe siècle y côtoient des événements bien plus anciens. Cela dit, il est conseillé de vous inspirer de l’Histoire : nombre de faits réels des années 1800 constituent d’excellents points de départ pour de palpitants mystères. Le monde de jeu mythique, et en particulier le foyer actuel des personnages joueurs, Uppsala, est décrit en détail au chapitre 7. VA ESEN Pendant toute leur histoire, les humains ont partagé leur domaine avec les vaesen : trolls, fantômes, lindworms et autres créatures des bois et des lacs. Comme les humains, ces dernières s’entendent plus ou moins bien entre elles. Beaucoup aidaient les fermiers à s’acquitter de leur éreintant labeur, rendant plus supportables les longues et sombres soirées d’hiver grâce à leur musique enchantée et aux cadeaux octroyés aux forgerons et aux joueurs de luth sous forme d’étranges instruments. Bien que les vaesen aient toujours existé parmi nous, rares sont ceux qui peuvent se vanter de les avoir vus. Ces créatures sont invisibles pour les humains, qui ne peuvent les percevoir que lorsqu’elles décident de révéler leur présence. Cette présence se manifeste toutefois par des signes aussi banals qu’un courant d’air ou qu’un comportement inhabituel chez les animaux de la ferme. UTILISER D’AUTRES VILLES Dans ce livre, on considère que les personnages s’installent dans la ville d’Uppsala. Elle se situe à un point idéal au centre de la Scandinavie et abrite une célèbre université, des dizaines de sociétés diverses et variées, ainsi que nombre d’érudits curieux. Vous pouvez toutefois choisir une autre ville pour vos parties. Consultez le chapitre consacré à Uppsala (cf. page 105), faites des recherches sur le site de votre choix dans des livres ou par Internet, puis rédigez votre propre description géographique de la ville d’origine des joueurs. Les contes et les chansons évoquent des règles à respecter pour ne pas mettre les vaesen en colère. Les habitants des campagnes s’imaginent savoir comment éviter de s’attirer les mauvaises grâces des habitants des souterrains, mais quelque chose a rompu l’équilibre entre les humains de la surface et les créatures qui vivent sous terre. Les vaesen ont commencé à s’en prendre aux villages et à détruire les maisons, les usines et les gares. Ils ne se comportent plus comme dans les histoires. Certains pensent qu’ils sont devenus fous, d’autres que la fin des temps approche. Vingt-et-un différents vaesen figurent au chapitre 8, accompagnés d’une description de leurs relations avec les humains, ainsi que de leurs pouvoirs et des règles spéciales associées. L A CL A IRVOYA NCE Vous êtes doué de Clairvoyance, ce qui signifie que vous percevez les vaesen même quand ils s’efforcent de rester invisibles. Ce don vous vient d’un traumatisme physique ou psychologique, sans doute survenu pendant un événement plus ou moins surnaturel de votre enfance ou de votre vie d’adulte. On désigne souvent les Clairvoyants sous le nom d’ « enfants du jeudi ». Pour une raison ou une autre, vous avez recherché d’autres personnes douées de Clairvoyance. Ensemble, vous avez décidé de mettre ce pouvoir au service de ceux qui subissent les caprices les plus néfastes des vaesen. · 10 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 1 · L’HORREUR, LE MYSTÈRE ET L’AVENTURE Les parties de Vaesen comprennent généralement de l’horreur, du mystère et du suspense. C’est au groupe de joueurs de décider si l’un de ces aspects prime sur les autres. Pour souligner l’horreur, la meneuse de jeu peut placer les personnages joueurs dans des situations où ils sont isolés et exposés au danger. La créature semble imbattable. Les cauchemars des personnages sont peuplés de hurlements et d’étranges odeurs. Dans le paysage de campagne sombre et étrange où ils évoluent, la plupart des questions demeurent sans réponse. Si vous préférez vous concentrer sur la résolution des mystères et les défis, donnez aux joueurs des indices difficiles à comprendre et du temps pour y réfléchir. Lors d’un meurtre, plusieurs individus sont suspects, mais des détails subtils peuvent dévoiler le coupable. Il faut rassembler les preuves issues de différents sites pour comprendre ce qui se passe réellement : au fil de la partie, les personnages découvrent peu à peu les liens qui les unissent. Dans ces intrigues, les PNJ exploitent souvent les vaesen pour obtenir le pouvoir, la fortune ou un statut particulier. Pour installer une atmosphère d’aventure et de suspense, vous pouvez utiliser des scènes de poursuite, des créatures à affronter à coups de sabre ou de fusil, ainsi que des PNJ qui cherchent la bagarre. Vous avec appris qu’il existait autrefois une organisation qui travaillait dans ce but, la Société, et vous avez décidé de la restaurer. La Société a existé pendant des siècles, regroupant des Clairvoyants qui consacraient leur temps à étudier et à repousser les vaesen. Ils se retrouvaient au vieux château de Gyllencreutz à Uppsala, mais il y a dix ans, le dernier d’entre eux a abandonné l’organisation, verrouillé le portail et laissé le bâtiment pourrir sur place. Et personne ne sait pourquoi. Vous et vos amis avez retrouvé un ancien membre de la Société, une vieille femme du nom de Linnea Elfeklint, désormais internée à l’asile d’Uppsala. Linnea vous a parlé de l’histoire et des traditions de la Société et vous a confié les clefs ainsi que l’acte de propriété du château de Gyllencreutz. Malgré tout, elle refuse de sortir de l’asile et ne vous accompagnera au Les personnages joueurs peuvent chercher à échapper à un monstre sur le toit des wagons d’un train traversant un tunnel, avant d’être forcés de se jeter du haut d’une cascade pour s’en sortir et finalement d’enfermer la créature dans sa caverne en faisant sauter l’entrée à la dynamite. L’ambiance et le cœur des mystères relèvent essentiellement de la responsabilité de la meneuse de jeu, mais les joueurs peuvent y apporter leur contribution de diverses manières. Les personnages qu’ils créent et la façon dont ils les interprètent définissent le genre d’expérience qui va se développer à la table. Dans un récit d’horreur, votre personnage joueur doit être vulnérable à la peur et au désespoir : il doit pouvoir fuir lorsqu’il est terrorisé. Si vous vous focalisez sur les énigmes et les indices, votre personnage doit disposer des compétences appropriées : il doit savoir lire et enquêter sur les scènes de crime ou dans les bibliothèques. Dans une histoire d’aventure, vous devez permettre à l’intrigue de progresser constamment en prenant des décisions audacieuses et en livrant des batailles épiques sans hésiter. Ne comptez pas sur les autres pour créer l’histoire ou les émotions que vous souhaitez : c’est à vous qu’il appartient de faire tout votre possible pour passer un bon moment. château sous aucun prétexte… et elle ne veut pas vous expliquer pourquoi. C’est à vous de remettre sur pied l’organisation, de bâtir votre quartier général et de lancer des expéditions en Scandinavie pour résoudre des mystères et repousser les vaesen. Pendant la partie, vous aurez l’occasion d’explorer et de développer le château de Gyllencreutz. C’est ici que se trouve votre quartier général, où vous vous préparez à partir à l’aventure et où vous vous remettez des lésions physiques et mentales subies lors de vos rencontres avec les vaesen. En parallèle, vous devez préserver les apparences et la normalité aux yeux de vos amis et de votre famille à Uppsala : s’ils venaient à apprendre l’existence de votre don de Clairvoyance, ils finiraient tôt ou tard par vous faire enfermer à l’asile avec Linnea. Vous en apprendrez plus concernant la Société, Linnea et le quartier général au chapitre 6. · 12 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Introduction · L A LUTTE CONTRE LES VA ESEN Votre mission consiste à protéger l’humanité contre les vaesen. Mais le monde n’est ni tout noir ni tout blanc. Les créatures que vous rencontrez sont souvent victimes d’autres êtres surnaturels ou des activités humaines : vous allez devoir prendre position et choisir l’attitude la plus juste. Quelle qu’elle soit. Avant de partir en expédition, vous vous équipez de fusils et de rapières. Vos armes vous aident à vous débarrasser d’adversaires humains comme les brigands et les rebelles. Mais contre les vaesen, elles ne seront pas plus utiles que des brindilles ou des répliques de papier. Il arrive qu’elles freinent ou repoussent temporairement ces créatures, mais il est bien rare qu’un vaesen succombe sous les balles ou les lames. Pour affronter les vaesen, vous devez vous tourner vers les contes et les livres oubliés d’autrefois. Les rituels requis pour les éliminer sont toujours d’une grande précision et rarement faciles à mener à bien. Il vous faudra peut-être répandre de la poudre d’argent dans la cascade une nuit de pleine lune, ou rabattre des géants dans les bois en faisant sonner les cloches de l’église à l’aube. Chaque vaesen cache soigneusement sa faiblesse, et ceux qui cherchent à l’exploiter s’exposent à son courroux. Vous trouverez des informations générales sur les méthodes permettant de combattre les vaesen au chapitre 5, ainsi que des détails plus spécifiques au chapitre 8, qui décrit chacune de ces créatures. LE FORM AT DES PA RTIES Les expéditions de la Société partent d’Uppsala et visent à résoudre un mystère qui a attiré votre attention. Chaque mystère occupe généralement une à trois séances de jeu de quatre à six heures chacune. Une séance standard commence par les préparatifs : l’achat de l’équipement, la consultation d’ouvrages à la bibliothèque et les visites à des amis et contacts. C’est d’ordinaire une invitation qui déclenche l’intrigue. Elle porte sur un lieu où des vaesen semblent se manifester. Il peut s’agir d’une lettre envoyée par un individu qui demande de l’aide, ou de rumeurs de disparition, par exemple. Sur le chemin, vous avez la possibilité de vous préparer en obtenant ce qu’on désigne sous le nom d’ « Avantage ». Vous avez l’occasion de décrire et d’interpréter votre · 13 · « Un joli minois pour l’enfant du lundi De la grâce en présent pour l’enfant du mardi Pour l’enfant du mercredi, bien des soucis, Une longue route attend l’enfant du jeudi, L’enfant du vendredi Est serviable et aimant L’enfant du samedi Travailleur et vaillant Et l’enfant qui naît Le jour du Seigneur Est jovial et fringant Et de plaisante humeur » — Comptine consacrée aux Clairvoyants · Chapitre 1 · personnage lors d’une courte scène où vous obtenez un objet, glanez une information ou rencontrez quelqu’un qui pourra vous aider une fois sur place. Quand vous arrivez à destination, il est temps d’enquêter ici et là et de bavarder avec des PNJ. Les lieux abritent des indices, mais aussi des défis : des individus agressifs qui tentent de vous arrêter, d’étranges enchantements, des tempêtes redoutables ou des fées qui cherchent à vous égarer. Quant aux indices, ils vous renseignent sur les vaesen que vous traquez afin de vous aider à les détruire ou à les chasser d’ici. Une partie de Vaesen se compose de « scènes » : vous jouez une situation et, lorsqu’elle s’achève, la meneuse de jeu « coupe » et passe à la suivante. Vous n’êtes pas forcé d’interpréter absolument tout ce qui se passe, seulement ce qui vous semble important. C’est la meneuse de jeu qui décide quand une scène débute et quand elle se termine. LA MENEUSE DE JEU : Iljenka, que fais-tu pendant que les autres rendent visite au maire ? JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : J’essaie d’entrer par effraction chez le prêtre pour savoir s’il cache quelque chose. LA MENEUSE DE JEU : Comment t’y prends-tu ? JOUEUSE 3 : J’attends le milieu de la nuit, puis je m’y faufile et j’essaie d’ouvrir la porte. Pour plus d’informations sur la structure des mystères, la façon de les jouer et la méthode permettant de les créer, consultez le chapitre 9. CONFLITS Lorsque vous entreprenez une tâche difficile ou quand quelqu’un tente de vous arrêter, il est temps de lancer les dés : leur résultat détermine l’issue de la situation. Le nombre de dés à lancer dépend des attributs et compétences de votre personnage. Par exemple, si vous cherchez à vous cacher d’un gnome en colère, vous utilisez Précision et DISCRÉTION. Faites le total des deux valeurs : c’est le nombre de dés à six faces que vous lancez. Vous devez obtenir au moins un 6 pour réussir. Les 6 obtenus de la sorte sont qualifiés de « réussites ». Parfois, il vous faut plus d’une réussite, et dans tous les cas, si vous obtenez davantage de réussites que nécessaire, vous vous en tirez exceptionnellement bien. Si quelqu’un tente de vous empêcher d’agir, vous devez lancer les dés tous les deux : celui qui obtient le plus de réussites l’emporte. Parfois, dans ce livre, on vous indiquera que vous bénéficiez de +1 à votre jet de dés, ce qui signifie que vous disposez d’un dé de plus à lancer. Vous trouverez des informations plus détaillées sur les conflits et les jets de dés au chapitre 3. LA MENEUSE DE JEU : Le fermier t’attrape. Il empeste l’alcool, mais son regard demeure lucide et sa poigne ferme. « Je me fiche bien de vos titres ronflants. Personne a le droit d’embêter ma sœur. » LA MENEUSE DE JEU : Te voilà à la porte du presbytère. Des nuages masquent les étoiles et il fait vraiment noir. Une chouette ulule sur une branche. La porte est fermée à clef. JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : « Mais vous ne voyez pas qu’on essaie de l’aider ? Ce n’est pas une maladie ordinaire. Votre sœur est possédée ! » JOUEUSE 3 : Je sors mon passe-partout et j’essaie de la crocheter. Pendant la séance de jeu, vous rassemblez des informations sur le vaesen qui sévit ici et les conséquences de ses actes sur les habitants, tandis que la situation se détériore peu à peu. Avec un peu de chance, vous trouvez assez d’informations pour mener à bien le rituel qui permet d’expulser la créature. Que vous réussissiez ou non, vous regagnez votre quartier général à Uppsala, où vous pouvez panser vos plaies et tirer des leçons de votre expérience. LA MENEUSE DE JEU : Il te rote à la figure ! « Ici, on veut pas de seigneurs ni de grandes dames ! » JOUEUR 1 : Je le pousse et j’ouvre la porte. LA MENEUSE DE JEU : Fais un test de FORCE . JOUEUR 1 : J’ai 3 en Physique et 1 en FORCE, donc quatre dés en tout. Voilà, j’ai fait un 6. Super ! · 14 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Introduction · LA MENEUSE DE JEU : Il a quant à lui sept dés et… obtient trois réussites. Deux de plus que toi, ce qui signifie que c’est lui qui l’emporte, avec une réussite exceptionnelle en plus. Tu le saisis et tu essaies de le pousser, mais c’est à croire qu’il est vissé au sol. Il ne bougera pas d’un pouce. DÉS SPÉCIAUX Vous pouvez jouer à Vaesen avec des dés spéciaux. Ils ne sont pas indispensables (tous les dés à six faces font l’affaire), mais contribuent à l’atmosphère à la table de jeu. JOUEUR 1 : « Euh, d’accord… On pourrait peut-être en discuter calmement ? » L A NCER LES DÉS Les personnages disposent de valeurs chiffrées représentant ce qu’ils font avec brio : comprendre les choses, baratiner, escalader et courir à toute vitesse par exemple. Ces valeurs représentent le nombre de dés à lancer lorsque vous tentez de surmonter une difficulté. Chaque 6 obtenu sur un dé correspond à une réussite. Il ne vous en faut généralement pas davantage. Quand vous échouez (aucune réussite), vous pouvez tenter de nouveau votre chance, mais vous risquez alors de recevoir un « État ». Vous en apprendrez plus à ce sujet au chapitre 3. Sur certaines tables, vous devez lancer un D66 : il s’agit de jeter deux dés à six faces après avoir décidé lequel représente les dizaines et lequel les unités. Par exemple, si vous obtenez un 3 sur le premier dé et un 6 sur le second, le résultat final est 36. SIX PRINCIPES Vaesen obéit à six principes qui servent aussi bien de source d’inspiration que de référence quant à la façon de représenter le monde ainsi que le comportement des humains et des créatures qui l’habitent. 1. Les vaesen ne sont ni bons ni méchants : les créatures que croisent les personnages joueurs ont leur vie, leurs rêves et leurs propres objectifs. Certaines coopèrent avec les habitants de la région, mais d’autres sont malicieuses, voire meurtrières. Quoi qu’il en soit, elles ont toujours de bonnes raisons d’agir comme elles le font. 2. La nature est obscure et dangereuse. Les personnages joueurs ont établi leur demeure et quartier général en ville : c’est là qu’ils se sentent en sécurité. La nature représente l’inconnu (l’Autre, la différence) : dans les bois sombres et les montagnes isolées, tout peut arriver. Personne ne vous y retrouvera si vous vous y perdez. 3. La Scandinavie est en train de changer : l’industrialisation bouleverse ce pays. On décèle un peu partout les signes de ce changement parfois violent : des fermes abandonnées, des pauvres qui hantent les rues et des vaesen troublés qui cherchent leur place dans ce nouveau monde saturé d’usines et de moteurs à vapeur. · 15 · 4. Le savoir et l’astuce sont les clefs du succès. La violence permet rarement de résoudre les mystères de Vaesen. Il vous faudra plutôt employer votre capacité à analyser les indices, à replacer dans leur contexte les informations que vous découvrez et à convaincre humains et vaesen de partager leurs secrets. 5. Le voyage fait partie de l’objectif : les mystères ne sont pas que des problèmes à résoudre et des difficultés à surmonter. Ils servent à entraîner les joueurs et leurs personnages dans le récit qui émerge lors de la partie. L’autre aspect important réside dans un second voyage : celui qui mène les personnages du statut de naïfs jeunes aventuriers à celui de vétérans aguerris, expérimentés… et sans doute couturés de cicatrices. 6. Vous ne survivrez pas les uns sans les autres : les personnages joueurs affronteront des créatures dont l’aspect suffit à vous rendre fou et des monstres capables de tuer un homme d’un seul coup. Le seul moyen d’en réchapper consiste à se serrer les coudes. Les relations qu’entretiennent les personnages joueurs entre eux ou avec d’importants PNJ sont essentielles, à la fois pour le récit et pour soigner les lésions qu’ils subiront durant la partie. Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 2 · la étourdi en heurtant ma fenêtre se révé Ce que j’avais pris pour un oiseau qu’une corneille. Elle était entièrement être une jeune femme pas plus grande peau brillait comme du cristal rose et nue et pourvue d’ailes diaphanes. Sa le dos et le cou. On aurait dit des ient des marques de morsure lui couvra jamais à savoir ce qui avait poussé s vin morsures de rat, mais je ne par utir chez moi. Après avoir pansé Eylindasinda-tetr à s’enfuir et à abo s une cage posée près de mon lit. dan ses plaies, je la gardai tout d’abord t de quatre jours, de l’entendre parler ! bou Quelle ne fut pas ma surprise, au que moi et affirmait même être de ller, dite éru s plu it bla orei D’autant qu’elle sem suite, je la laissai dormir sur mon plusieurs siècles mon aînée ! Par la . Elle m’embrassait la joue pour me ille avec une chaîne d’argent à la chev alors que j’essaie de comprendre ui, d’h souhaiter bonne nuit. Aujour ouver conservée dans un bocal, je comment elle a pu mourir et se retr Mais elle ne me rendit jamais songe à ces baisers. Je l’aime encore. cet amour. VOTRE PERSONNAGE JOUEUR Votre personnage joueur est un humain doté de Clairvoyance qui vit au XIXe siècle à Uppsala. Lui et ses amis ont restauré la Société, une organisation vouée à traquer et à combattre les vaesen. Il est recommandé d’interpréter ce personnage de tout votre cœur. Mettez-le dans des situations dangereuses et captivantes. Ne vous retenez pas, c’est beaucoup plus amusant. Ce chapitre présente une description pas à pas de la création de personnage. Vous pouvez l’effectuer en groupe afin de relier tous vos personnages et d’instaurer des relations intéressantes. Les choix nécessaires durant ce processus sont regroupés dans trois catégories : personnalité, caractéristiques et divers. En ce qui concerne la personnalité, vous devez choisir un archétype, une sorte de modèle. Il convient ensuite de lui trouver un nom et un mobile pour qu’il se lance à la poursuite des vaesen. Vous devez également définir la source de votre traumatisme, décrire l’événement qui vous a conféré la Clairvoyance et inventer un · 17 · sinistre secret que vous cachez aux autres personnages joueurs. Les caractéristiques correspondent aux domaines dans lesquels votre personnage se montre compétent : elles servent à lancer les dés pour déterminer l’issue des situations dangereuses et pleines de suspense. Elles se composent des attributs, des compétences et des talents. La dernière partie du processus relève des éléments divers et concerne les relations que vous entretenez avec les autres personnages joueurs, mais aussi l’équipement et les ressources financières dont vous disposez. Vous y trouverez les règles associées aux lésions (physiques et mentales) ainsi qu’à l’évolution de vos caractéristiques grâce à l’expérience obtenue en résolvant des mystères. La section « Avantage » explique comment, durant vos voyages dans les lieux étranges de Scandinavie, vous pouvez vous préparer en affinant vos compétences, en consultant la littérature occulte ou en rencontrant des gens qui vous inspirent. · Chapitre 2 · PERSONNALITÉ CRÉATION DE PERSONNAGE Vous élaborez votre personnage en fonction de vos décisions concernant son passé et sa personnalité, qui représentent les fondements de son identité. Au fil des parties, vous vous ferez une idée de plus en plus précise de ce qu’il est réellement. 1. 2. 3. 4. 5. A RCHÉT Y PE La première étape consiste à choisir un archétype. L’archétype constitue la base de la création de personnage ; il entraîne un certain nombre de choix indispensables destinés à former le squelette dont émergeront sa chair et son sang. L’archétype vous donne également une idée de vos domaines de compétence. Il existe dix archétypes en tout, décrits à la fin de ce chapitre. Mieux vaut éviter de baser plusieurs personnages sur un même archétype. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. ÂGE MOTI VATION Ensuite, décidez de l’âge du personnage. Il existe trois tranches d’âge dans le jeu : jeune, d’âge mûr et vieux. Choisissez-en une et notez-la sur votre fiche. Votre âge affecte vos attributs et vos compétences. Votre motivation explique pourquoi vous êtes prêt à risquer votre vie afin de pourchasser et de combattre les vaesen. Elle vous aide à bien interpréter votre personnage. Choisissez l’une de celles proposées dans la description de votre archétype ou inventez-en une. NOM Choisissez un des noms proposés dans la description de votre archétype ou inventez-en un. ÂGE TRANCHE D’ÂGE ÂGE Choisissez un archétype. Choisissez votre âge. Choisissez votre nom. Distribuez les points d’attribut en fonction de l’âge. Distribuez les points de compétence et de ressources en fonction de l’âge. Choisissez un talent. Choisissez une motivation. Choisissez un traumatisme. Choisissez un sinistre secret. Définissez votre relation avec chacun des autres PJ. Tirez un objet fétiche. Choisissez votre équipement. TR AUM ATISME Votre traumatisme est l’événement qui vous a octroyé la Clairvoyance. Il peut s’agir d’un incident survenu pendant votre enfance ou de quelque chose de plus récent, mais il est généralement d’ordre surnaturel. Le traumatisme peut être physique ou mental : peut-être avez-vous assisté à un événePOINTS DE ment effroyable ou POINTS D’ATTRIBUT COMPÉTENCE été impliqué dans 15 10 un accident. Jeune 17-25 ans Âge mûr 26-50 ans 14 12 51 ans et plus 13 14 Vieux · 18 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · SINISTRE SECRET Votre sinistre secret est un problème dont vous avez honte et que vous ne révélez donc pas. Il peut être lié à votre traumatisme ou relever de tout autre chose, mais quoi qu’il en soit, il affectera la partie : il vous compliquera la vie, à Uppsala comme durant vos voyages. Vous pouvez être pourchassé par des agents du gouvernement, cacher votre alcoolisme ou souffrir d’hallucinations, à moins que votre famille ne dissimule un secret que personne ne doit découvrir. C’est à la meneuse de jeu de s’assurer que votre sinistre secret fasse surface durant vos aventures. L’intégrer aux intrigues rend les mystères encore plus amusants, même s’il met des bâtons dans les roues à votre personnage joueur. Si votre sinistre secret venait à être résolu, ou si vous vous en lassez, vous devez le remplacer par autre chose. « Coucou au nord Chagrin est ton sort Coucou à l’est Tue la peine de son bec Coucou au sud Du trépas le prélude Coucou à l’ouest Bonheur manifeste. » — Comptine consacrée à l’interprétation du chant du coucou LA MENEUSE DE JEU : Le meunier déclare qu’il ne sait rien de plus et, au moment de partir, il te fixe, Astrid. Tu vois dans son regard qu’il t’a reconnue. JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Oh mince ! SEXISME DE L’ÉPOQUE LA MENEUSE DE JEU : « Vous vous appelez comment, déjà ? » Au XIX siècle, dans la réalité, la société patriarcale maintenait les hommes en position de pouvoir vis-à-vis des femmes, et celles-ci étaient limitées dans ce qu’elles pouvaient dire et faire, ainsi que dans les métiers qu’elles pouvaient exercer. Toutefois, ce jeu de rôle ne traite pas vraiment du XIXe siècle, mais d’une Scandinavie mythique. À votre groupe de déterminer à quoi ressemble votre version de la Scandinavie ainsi que la façon dont vous le gérerez à la table. Nous ne voyons aucune raison de laisser l’injustice historique limiter les options disponibles pour les joueurs, en particulier puisqu’il existe de nombreux exemples de femmes fortes dans la littérature historique aussi bien que dans les contes de fées. e JOUEUSE 2 : « Astrid Lilja, ancienne bonne sœur au couvent de la Sainte-Mère Mary. Pourquoi cette question ? » LA MENEUSE DE JEU : « On s’est déjà rencontrés. Mais vous aviez un autre nom, en ce temps-là, et vous n’étiez certainement pas bonne sœur. » · 19 · · Chapitre 2 · CARACTÉRISTIQUES Les attributs, compétences et talents indiquent les domaines dans lesquels votre personnage est efficace (ou pas). Ils affectent les jets de dés que vous effectuez lorsque des conflits et d’autres situations palpitantes ou dangereuses surviennent. « Chacun se doit de se protéger contre les invisibles, les sorcières et les trolls, ainsi que contre les créatures sataniques telles que les serpents et les lézards. S’il y a bien quelque chose qu’elles ne supportent pas, ce sont l’acier et les pièces, au même titre que toutes les créations de l’homme qu’elles ne peuvent contrôler. Mon frère fut assez sot pour se fier à un marchand qui lui racontait que les vaesen et les trolls ne sont que des contes à dormir debout. Il cessa de suspendre son couteau au-dessus de la porte et demanda à son épouse de retirer les pièces placées sur les bornes de la grange pour la protéger. Et voilà que du jour au lendemain, sa maison se retrouvait infestée d’esprits de la nature qui volaient du pain et des morceaux de tissu, qui mordaient les doigts et les orteils des enfants jusqu’au sang ! Leurs ricanements empêchèrent toute la famille de dormir pendant plusieurs nuits, jusqu’à ce que mon frère en ait assez et tire au fusil dans la maison avec des cartouches remplies de copeaux d’argent. Les esprits s’enfuirent par la cheminée sous forme de nuage noir, en hurlant qu’ils reviendraient armés de feu et de glace. Mais dès qu’ils eurent disparu, mon frère planta son couteau dans le chambranle de la porte, les privant de tout pouvoir sur sa demeure. » LES ATTRIBUTS Il existe quatre attributs mesurant votre efficacité : Physique, Précision, Logique et Empathie. On attribue à chacun une valeur comprise entre 2 et 5, qui correspond au nombre de dés que vous lancez lorsque vous entreprenez des tâches associées. Distribuez le nombre de points correspondant à votre âge (cf. table, page 18) entre tous vos attributs. La valeur minimale est 2 et la valeur maximale 4, excepté pour l’attribut principal de votre archétype, qui peut atteindre 5. PH YSIQUE L’attribut Physique retranscrit votre taille et votre force. Il représente votre capacité à infliger et à encaisser une raclée. Plus sa valeur est élevée, plus vous pouvez vous priver de nourriture et de sommeil longtemps, et plus vous soulevez facilement un tronc d’arbre, par exemple. PRÉCISION La Précision retranscrit votre coordination et vos facultés motrices. LOGIQUE La Logique retranscrit vos capacités intellectuelles, celles qui vous servent à résoudre des problèmes. Elle indique également votre niveau d’éducation et peut vous aider à gérer certaines situations effrayantes. EMPATHIE L’Empathie retranscrit votre faculté à comprendre autrui, ainsi que de persuader, charmer ou duper votre interlocuteur. Elle permet également de gérer certaines situations effrayantes. · 20 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · DIVERS COMPÉTENCES · · · · · · · · · · · · AGILITÉ COMBAT RAPPROCHÉ FORCE Pour survivre aux rencontres avec les vaesen, votre personnage joueur aura besoin de l’aide de ses amis, ainsi que d’armes, d’équipement et de ressources afin de payer ses voyages et son hébergement dans les villages isolés. Apportez les touches finales à sa création en le décrivant aux autres joueurs. Vous trouverez également ici des informations relatives aux lésions, à la préparation des voyages et à l’acquisition d’Avantages, ainsi qu’à la façon dont votre expérience peut améliorer vos compétences et vous permettre d’obtenir de nouveaux talents. (Physique) (Physique) (Physique) (Précision) (Précision) MÉDECINE (Précision) ÉDUCATION (Logique) INVESTIGATION (Logique) VIGILANCE (Logique) INSPIRATION (Empathie) MANIPULATION (Empathie) OBSERVATION (Empathie) COMBAT À DISTANCE DISCRÉTION REL ATIONS COMPÉTENCES Les compétences représentent le savoir acquis, l’entraînement et l’expérience. Il en existe douze en tout, décrites au chapitre 3. Chacune dispose d’une valeur comprise entre 0 et 5, qui détermine le nombre de dés à ajouter à ceux que vous octroie votre attribut lorsque vous entreprenez une tâche dangereuse ou difficile. Vous pouvez répartir entre vos compétences le nombre de points associé à votre âge (cf. table, page 18). Pour la première partie, vous ne pouvez pas avoir plus de 2 dans une compétence, excepté la compétence principale de votre archétype, à laquelle vous pouvez allouer 3 points. En résolvant des mystères, vous gagnerez des points d’expérience que vous pourrez utiliser pour améliorer vos compétences (cf. plus loin). TA LENTS Les talents sont des astuces, des traits et des capacités destinés à faciliter certaines situations. Ils affectent vos jets de dés ou vous donnent accès à des pouvoirs et des ressources. Tous les talents sont décrits au chapitre 4. Votre archétype propose trois talents de départ parmi lesquels choisir lorsque vous créez votre personnage joueur. Quand vous jouez et obtenez des points d’expérience (comme expliqué plus loin), vous pouvez en acquérir de nouveaux. Il est alors possible de choisir ceux que vous voulez, y compris ceux des autres archétypes. · 21 · Vous entretenez des relations avec chacun des autres personnages joueurs : au début du jeu, vous vous connaissez tous, que vous veniez de vous rencontrer ou que vous soyez des amis d’enfance. Vous devez choisir une relation proposée par votre archétype ou en inventer une pour définir ce qui vous lie à chaque personnage joueur. Les autres joueurs doivent approuver les relations en question. Elles doivent présenter un intérêt sans toutefois faire de vous des ennemis : vous allez devoir voyager ensemble et collaborer, après tout. RESSOURCES Votre valeur de Ressources représente le capital dont vous disposez. Une valeur élevée correspond à une demeure et un niveau de vie agréables, et vous permet d’accéder facilement à tout ce dont vous avez besoin. La table présente à la page suivante explique la signification des diverses valeurs. Les événements qui affectent votre niveau de vie au fil du jeu peuvent modifier ce chiffre. Normalement, vous commencez la partie avec la plus petite valeur associée à votre archétype, mais vous pouvez l’améliorer en dépensant des points de compétence : chaque point améliore vos Ressources d’un cran, mais votre valeur de départ ne peut excéder le maximum indiqué dans votre archétype. Vous ne pouvez améliorer vos Ressources à l’aide de points de compétence qu’avant la première partie : ensuite, vous ne pourrez l’accroître qu’en achetant des talents (cf. chapitre 4). · Chapitre 2 · RESSOURCES VALEUR NIVEAU DE VIE 1 SANS LE SOU . Votre survie dépend entièrement des autres. Chaque jour, vous avez déjà du mal à trouver de quoi vous nourrir et vous ne possédez pas grand-chose, voire rien du tout. Cette situation peut vous exposer aux maladies, à la faim ou vous pousser à chercher le réconfort artificiel de l’alcool et des drogues. 2 PAUVRE. Vous vivez chichement. La plupart du temps, vous avez de quoi manger, mais bien trop peu. Si vous avez des enfants, ils vivent dans la misère. Vous possédez peut-être une tenue de rechange et quelques objets divers. Une perte de revenus se révélerait catastrophique pour vous et votre famille. 3 BUDGET SERRÉ. Vous avez une humble demeure et des revenus fixes. Pas de quoi mettre de l’argent de côté, mais vous arrivez à bien vêtir votre famille pour les occasions spéciales, et vos enfants ont plus ou moins accès à une éducation… du moins pour quelques années. 4 Vous êtes propriétaire de votre demeure et votre travail vous assure un revenu régulier. Il y a même de grandes chances que vous ayez quelques économies. De temps à autre, vous vous offrez une petite douceur, un voyage ou un bel objet. En période de crise, il y a toujours quelqu’un pour vous prêter de l’argent. 5 Vous possédez une maison et votre propre affaire. Vous avez peut-être un, voire plusieurs employés, et vous savez comment investir pour l’avenir. Vous disposez d’économies et pouvez contracter des prêts. Vous vivez confortablement, vous et votre famille. 6 AISÉ. 7 RICHE. Vous possédez un considérable héritage et un beau domaine. S’y ajoutent sans doute diverses propriétés, un effectif conséquent de serviteurs et quantité de sources de revenus. Rares sont les caprices que vous ne pouvez pas vous offrir. Vous connaissez l’élite locale et nationale, et vous êtes en bons termes avec les hauts fonctionnaires, les politiciens et les nobles. Quand vous voyez des pauvres, c’est uniquement à travers la fenêtre de votre fiacre. 8 OBSCÈNEMENT RICHE. Vous comptez parmi les habitants les plus riches du pays et vous êtes en contact direct avec ses dirigeants. Vous possédez un ou plusieurs châteaux ou manoirs. Rien n’est trop cher pour vous. Vous pouvez vivre dans un luxe extravagant sans jamais vous soucier des prix. FINANCIÈREMENT STABLE. CLASSE MOYENNE. Vous avez une grande maison ou un vaste appartement. Vous disposez sans doute de plusieurs sources de revenus et de plusieurs employés. Vous ne considérez pas les finances comme des ressources rares, mais comme un jeu permettant d’améliorer votre capital et votre influence. Toujours en bonne compagnie, vous côtoyez fort peu les pauvres. Votre famille part en vacances et vous pouvez vous permettre d’acquérir toutes les dernières innovations. ÉQUIPEMENT ET OBJET FÉTICHE Votre équipement figure dans la description de votre archétype. En plus de ces accessoires ordinaires, vous recevez un objet fétiche qui vous aidera à interpréter votre personnage et à en brosser le portrait. Tirez sur la table des objets fétiches à la page suivante ou décidez vous-même de l’objet que vous possédez. Vous pouvez vous en servir pour éliminer deux États en interagissant avec lui. Dans ce cas, vous devez expliquer comment vous l’utilisez, et c’est la meneuse de jeu qui a le dernier mot. Votre objet fétiche fait partie de votre personnage : n’hésitez pas à en faire un élément essentiel de votre personnalité ou de votre histoire. Il peut être brisé ou perdu au cours d’un mystère, mais il vous suffit alors de dépenser 1 point d’expérience pour le récupérer ou le réparer avant le prochain. Vous pouvez également en choisir un nouveau, mais dans ce cas, vous devez jouer un mystère entier sans objet fétiche. · 22 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · OBJETS FÉTICHES Lancez deux dés à six faces. Le premier représente les dizaines et le second les unités. D66 OBJET 11 Rose rouge séchée 12 Une photographie d’un proche 13 Anneau sigillaire à compartiment secret 14 La canne de votre père 15 Chapeau à compartiment secret 16 Livre dans une langue étrangère 21 Flasque gravée d’une inscription 22 Ancienne lettre d’amour 23 Chat miteux 24 Crâne de singe 25 D66 OBJET 41 Roman dédicacé et maintes fois feuilleté 42 Plan d’une crypte familiale 43 Plan ou carte annoté en marge 44 Animal étrange conservé dans un bocal 45 Boîte à musique de votre enfance 46 Héliolite ou autre minéral taillé 51 Un petit flacon de parfum qui vous évoque quelqu'un 52 Livre de cantiques transmis dans votre famille Billet à ordre (équivalent d’un chèque) taché de sang 53 Montre à gousset contenant une photographie 26 Bijou en or porté par votre mère 54 Testament sans signature 31 Croix d’argent montée en chaîne 55 Boîte en or venue d’un pays étranger 32 Élégant violon transmis dans votre famille 56 Partition d’un compositeur oublié 61 Poudrier contenant des somnifères 33 Journal intime (le vôtre ou celui d’un·e autre) 62 Splendide pipe sculptée 34 Quotidien publié à une date importante pour vous 63 Patte de lapin ou autre porte-bonheur 64 Seringue et aiguille dans une boîte 35 Poupée de chiffon 65 Dés en os usés 36 Pigeon apprivoisé 66 Manuscrit transmis dans votre famille DESCRIPTION ÉTATS Avant de commencer la partie, vous devez vous présenter à la meneuse de jeu et aux autres joueurs. Par exemple, vous pouvez décrire votre aspect, l’impression que vous faites, ce que vous portez et la façon dont on doit s’adresser à vous. Des rumeurs circulent peut-être à votre sujet, à moins que vous n’ayez une aptitude qui attire tout le monde autour de vous en société ? Êtesvous discret et mystérieux ? Sentez-vous la forêt et la sueur ? Faites une description frappante, mais brève. Prenez des notes sur votre fiche et n’hésitez pas à dessiner votre personnage. Pendant la partie, vous risquez de subir ce que l’on désigne comme des « États », c’est-à-dire des blessures ou des conditions préjudiciables. Ils surviennent quand vous n’arrivez pas à vous défendre dans une situation périlleuse ou lorsque vous dépassez vos limites pour réussir. Ces mécanismes sont décrits aux chapitres 3 et 5. Il existe trois États physiques et trois mentaux. Chaque État vous impose un modificateur de -1 aux tests de compétence liés à ce type d’action. Les États physiques vous handicapent donc lors des tests de · 23 · · Chapitre 2 · compétence liés aux attributs Physique et Précision, et les États mentaux lors des tests liés aux attributs Logique et Empathie. Notez également que ces malus se cumulent : si vous subissez deux États, ils entraînent un malus total de -2 aux tests de compétence. Il reste toutefois possible d’éliminer les États pendant le mystère (cf. chapitre 5). En outre, quel que soit le nombre d’États qui vous affectent, vous pouvez toujours lancer au moins un dé. Si vous avez déjà subi tous les États associés à l’un des types (physique ou mental) et que vous en subissez un autre, vous êtes Brisé : vous ne pouvez plus rien faire avant d’avoir reçu des soins médicaux. Être Brisé physiquement signifie que vous êtes complètement épuisé ou que vous souffrez d’une blessure grave. Vous êtes inconscient ou mourant. Peut-être que vos jambes ont été écrasées, ou que vous avez reçu une balle dans l’estomac et que vous vous tordez de douleur. Une fois Brisé physiquement, vous ne pouvez ni bouger ni faire quoi que ce soit excepté prononcer quelques mots. La meneuse de jeu décide si vous restez capable de vous enfuir en rampant, de rouler à l’abri ou d’appeler à l’aide. Lorsque vous êtes Brisé mentalement, vous êtes terrifié, sous le choc ou complètement déboussolé. Vous avez perdu tout espoir de sortir d’ici vivant, ou vous n’avez plus aucune confiance en vous-même et en vos compagnons. Il est possible que vous éclatiez en sanglots, convaincu de l’absurdité de la vie. Dans un tel État, vous pouvez vous déplacer et vous enfuir si vous le souhaitez, mais vous êtes incapable de vous impliquer dans le moindre dialogue cohérent : au mieux, vous hurlez ou geignez, émettant d’inintelligibles monosyllabes. Quand vous êtes Brisé, vous ne pouvez réussir aucun jet de dés, physique ou mental. Vous subissez en outre une lésion critique, ce qui signifie que vous devez tirer sur une table pour savoir si vous recevez un Défaut ou un Don. Les Défauts et Dons sont décrits au chapitre 5. Les États vous aident à interpréter votre personnage : s’il est furieux, par exemple, sa frustration devrait se ressentir dans votre façon de le jouer. Cela dit, au bout du compte, c’est à vous de décider à quel point les États affectent votre interprétation. AVA NTAGE Sur le chemin d’un mystère, vous aurez l’occasion d’obtenir un et un seul Avantage. Il peut s’agir d’une nouvelle connaissance disponible sur place pour vous aider par la suite, d’une mystérieuse expérience qui vous confère un pouvoir, ou simplement de l’entretien de vos armes et de votre entraînement sur le trajet. L’Avantage peut également consister pour vous à resserrer les liens qui vous unissent à un autre personnage joueur, ce qui vous permettra par la suite de mieux collaborer. Vous pouvez employer votre Avantage une seule fois par séance de jeu : il ajoute 2 dés à un test de compétence. Vous devez décider de l’utiliser avant de lancer les dés, ou lorsque vous forcez le jet (cf. chapitre 3), et expliquer de quelle manière vous vous en servez. Après ce mystère, votre Avantage est perdu. La prochaine fois, vous devrez choisir une compétence différente se rapportant à votre Avantage. ÉTATS ÉTATS PHYSIQUES (PHYSIQUE ET PRÉCISION) · · · Épuisé Endolori Blessé ÉTATS MENTAUX (LOGIQUE ET EMPATHIE) · · · Furieux Terrifié Déprimé · 24 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · · · · · · · EXEMPLES D’AVANTAGES QUESTIONS DE FIN DE SÉANCE Je me suis entraîné à la rapière nuit et jour. J’ai l’impression que Mlle Silferdaal m’apprécie. Un ange m’a béni. J’ai rêvé que je risquais ma vie pour mes amis. La conversation avec le capitaine Bungaard a mis fin à nos différends. Le souvenir du baiser du professeur Brunelius me permettra de surmonter n’importe quoi. 1. Avez-vous participé à la séance ? (Le personnage gagne toujours au moins 1 PX.) 2. Avez-vous affronté un vaesen ? 3. Avez-vous identifié un vaesen inconnu jusqu’ici ? 4. Votre sinistre secret vous a-t-il affecté ? 5. Avez-vous pris des risques pour protéger quelqu’un d’autre ? 6. Avez-vous appris quoi que ce soit ? (Quoi ?) 7. Avez-vous développé quelque chose dans votre quartier général ? 8. Avez-vous accompli un véritable exploit ? MENEUSE DE JEU : Au loin, tu entends un grondement. Tous ceux qui t’entourent disparaissent. Tu es seul dans le parc. Un voile vert et malsain est tombé sur le soleil. Quelque chose s’approche depuis la forêt. Le sol, de plus en plus bourbeux, te happe peu à peu. Fais un test de Terreur. ARCHÉTYPES JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je sors l’icône que m’a donnée la vieille dame dans le train. En la regardant, je me rappelle ce qu’elle m’a dit. « Aux heures les plus sombres, tendez la main et vous sentirez la présence du Seigneur. » Je lance deux dés supplémentaires. POINTS D’EXPÉRIENCE À la fin de chaque séance, votre personnage joueur reçoit des points d’expérience (PX). À cette fin, la meneuse de jeu vous pose des questions (cf. encadré) : chaque fois que vous pouvez répondre oui, vous obtenez 1 point. Quand vous disposez de 5 PX, vous pouvez acheter une « amélioration », ce qui signifie que vous augmentez d’un cran la valeur d’une compétence ou que vous obtenez un nouveau talent. La valeur d’une compétence ne peut pas dépasser 5, mais il n’existe aucune limite au nombre de talents dont vous disposez. Notez également que vous êtes libre d’acquérir n’importe quel talent, même ceux des autres archétypes. Cette section décrit dix archétypes. Vous devez en choisir un qui constitue la base de votre personnage. Chaque description d’archétype comprend des choix, ainsi que des suggestions relatives à ceux-ci. Pour ce qui constitue sa personnalité, vous êtes libre d’inventer vos propres options, à condition toutefois d’obtenir l’approbation de la meneuse de jeu. Quant à ce qui relève des caractéristiques (l’encadré en fin d’archétype), vous devez respecter les limites imposées par votre archétype. · 25 · PARCOURS DE VIE La méthode de création la plus rapide est celle qui est proposée par défaut dans ce chapitre. Toutefois, ceux qui souhaitent plus de détails en trouveront une autre utilisant des jets de dés sur des tables d’historique, à la page 214 de ce livre. · Chapitre 2 · CHASSEUR Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. L’intérêt que portait la baronne à la chasse au canard n’était qu’une excuse pour passer un peu de temps seule avec moi au grand air. Nous apportions du vin et des baguettes de pain, et elle me lisait des récits consacrés aux monstres et aux vaesen avant que nous fassions l’amour sur d’élégantes couvertures. J’avais rassemblé assez de courage pour l’appeler « ma chérie », même si son expression laissait entendre que je frisais l’indécence, voire que je me faisais des illusions sur notre relation. Une nuit, elle vint me retrouver chez moi, nue comme au premier jour, en plein air. Je ne remarquai qu’au moment où elle m’enfourcha que le baron et d’autres nous avaient suivis jusqu’au pavillon et se cachaient dans les ombres près de l’entrée. Je tentai de me redresser, mais les spasmes de plus en plus violents de la baronne me clouèrent au sol. Lorsque ses gémissements se muèrent en mots d’une langue étrange qui me crispa de terreur, tous s’approchèrent pour psalmodier avec elle. NOM · · PRÉNOM : Algot, Blenda, Egil, Maj, Malte, Torun NOM DE FAMILLE : Ek, Lindberg, Sigridsson MOTI VATION · · · La chose qui a attaqué ma famille doit être détruite. Vivre en harmonie avec la nature. Ajouter à mon tableau de chasse un gibier fan­tastique. TR AUM ATISME · · · Attaqué par les branches d’une askefroa. Je me suis cassé la jambe dans les bois, mais un vieux lanternier m’a guidé chez moi. J’ai été capturé à l’aube par un troll des montagnes et je suis resté prisonnier de ses bras pétrifiés. SINISTRE SECRET · · · J’ai vendu mon âme. Je n’arrive pas à contrôler mes accès de rage. J’ai eu des enfants avec un vaesen. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. Tu m’attires. Je déteste les petits tyrans comme toi. Tu n’es qu’un citadin ramolli. · · · · · · · · ATTRIBUT PRINCIPAL : Précision COMPÉTENCE PRINCIPALE : COMBAT À DISTANCE Herboriste, Limier, Tireur d’élite 2-4 ÉQUIPEMENT : fusil, couteau de chasse ou chien de chasse, piège ou équipement de chasse TALENTS : RESSOURCES : · 26 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · DÉTECTIVE PRIVÉ Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. Je ne me suis jamais demandé pourquoi ils avaient engagé un détective pour se rendre jusqu’à Kristinehamn plutôt que de se tourner vers les autorités locales. Je supposais qu’ils avaient entendu parler de l’homme qui avait résolu les meurtres des docks. Mais ce qu’il leur fallait, c’était quelqu’un pour nettoyer cet abattoir. C’était à croire que le château avait essuyé des tirs de canon. Les villageois n’osaient pas entrer. L’endroit empestait le sang et les excréments. Je ne veux même pas repenser à ce qui s’est passé ensuite. J’ai banni la chose qui s’en était prise aux von Fleesingen et les avait retournés comme des gants. Mais pas avant qu’elle n’ait massacré jusqu’au dernier tous les hommes, femmes et enfants des villages environnants. Désormais, je me rends au château toutes les nuits. NOM · · PRÉNOM : Anders, Felicia, Gabriella, Henrik, Samuel, Stina NOM DE FAMILLE : Bagghult, Järv, Mäkinen MOTI VATION · · · Échapper à ma famille. Découvrir la vérité. Chercher des sensations fortes. TR AUM ATISME · · · J’ai entendu les pleurs d’un myling alors que je cherchais un enfant disparu. J’ai fait des cauchemars et je me suis réveillé hors d’haleine, après avoir été chevauché par la mara. Je me suis retrouvé face à face avec un loup-garou. SINISTRE SECRET · · · Ma tête a été mise à prix. Je commets adultère sur adultère. Toxicomane. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. Tu crois que tu peux me faire confiance. Tu es quelqu’un de bien. Tu essaies de me comprendre. · · · · · · · · · 27 · ATTRIBUT PRINCIPAL : Logique COMPÉTENCE PRINCIPALE : INVESTIGATION Concentré, Élémentaire, Œil de lynx RESSOURCES : 2-5 ÉQUIPEMENT : loupe ou rossignol, revolver, poing américain ou jumelles TALENTS : · Chapitre 2 · DOMESTIQUE Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. Ma petite vessie m’aura sauvé ! Pendant que j’étais sorti pisser contre un arbre, un violoneux s’est invité à la petite fête que le duc nous laisse organiser une fois l’an, le soir du lendemain de Noël. Les airs qu’il jouait me faisaient remuer les guiboles quand je suis revenu à la maison. Par la fenêtre, je les ai tous vus qui dansaient la gigue, le visage figé dans un sourire désespéré : ils ne pouvaient plus s’arrêter. J’avais entendu parler des instruments du diable, qui vous agitent comme un pantin jusqu’à ce que vous vous écrouliez. Certains parlent même de crânes qui claquent encore des dents en rythme pendant qu’on les enterre ! Comment aurais-je pu résister au musicien de Lucifer ? À mon retour le lendemain matin, la musique avait cessé. Personne ne parlait de la fête. Plus de la moitié de mes homologues démissionnèrent. Je me demande ce qui serait arrivé si j’avais rejoint les autres à l’intérieur. NOM · · PRÉNOM : Anna, Elsa, Joakim, Rut, Sören, Torsten NOM DE FAMILLE : Bäck, Rask, Änglund MOTI VATION · · · Protéger mon maître. La curiosité. Le besoin d’aider aussi bien les humains que les vaesen. TR AUM ATISME · · · Mordu par un cheval des ruisseaux. J’ai perdu un maître fasciné par le chant du Näck. J’ai servi dans une maison harcelée par un changelin. SINISTRE SECRET · · · J’ai assassiné quelqu’un. On me persécute à cause de ma religion. J’espionne pour une puissance étrangère. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. À ton service. Tu n’as pas d’ordre à me donner. Nous partageons un respect mutuel. · · · · · · · · ATTRIBUT PRINCIPAL : Physique COMPÉTENCE PRINCIPALE : FORCE Coriace, Loyal, Robuste 2-4 ÉQUIPEMENT : revolver, lampe-tempête ou maquillage, cantine de campagne ou bandages simples TALENTS : RESSOURCES : · 28 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · ÉCRIVAIN Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. La créature cherchait-elle à me nuire ou à me faire une faveur ? Je me morfondais dans ma chambre depuis plusieurs nuits, sans argent pour me procurer des bougies ou de l’huile de lanterne, et avec pour seule compagnie une liasse de feuilles vierges et les grondements de mon estomac… ou du moins le croyais-je. Voilà que soudain quelque chose se tenait à côté de moi, soufflant dans l’air froid une buée blanche. La chose s’empara de ma plume. Et se mit à écrire. Au début, les mots qui s’enchaînaient avec élégance me comblèrent de joie. Mais ça ne s’arrêtait pas. Cinq jours et cinq nuits durant, la créature écrivit avec ma main. Elle produisit cet ouvrage dont tout le monde parle et m’ôta l’usage de ces doigts. Je ne vis jamais son visage. Mais je la retrouverai. NOM · · PRÉNOM : August, Edvard, Helena, Hugo, Maud, Selma NOM DE FAMILLE : Johansson, Nilsson, Skytte MOTI VATION · · · Retrouver un vaesen bien spécifique. Faire des recherches pour un livre. Me venger. TR AUM ATISME · · · Des fées courroucées m’ont endormi pour me sucer le sang. J’ai été maudit par un vaettir sans-abri : je dois rédiger un livre entier avec mon sang. J’ai entendu le chant du Näck, mais sans arriver à coucher les paroles sur le papier. SINISTRE SECRET · · · Je note et utilise les secrets et faiblesses de mes amis. On me recherche pour mes idées révolutionnaires. L’œuvre de ma vie n’est qu’un mensonge. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. · · · Tu m’inspires. Je fais tout pour que tu m’apprécies. Tu me fais peur. · · · · · · 29 · ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie. COMPÉTENCE PRINCIPALE : INSPIRATION TALENTS : Écriture automatique, Fine plume, Journaliste RESSOURCES : 2-5 ÉQUIPEMENT : nécessaire d’écriture et papier, appareil photo ou lunettes d’opéra, chien domestique ou collection de livres · Chapitre 2 · MÉDECIN Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. Des signaux électriques nous parcourent le corps. Lorsqu’un organisme étranger pénètre sous la peau, des soldats microscopiques sont créés pour en assurer la défense. Le cerveau peut mémoriser bien davantage que ce que l’on mettrait une vie entière à consigner sur le papier. Ces merveilles ont lieu à chaque seconde. Et pourtant, mes collègues persistent à douter de l’existence d’êtres surnaturels. J’ai été contraint de retirer mes déclarations d’humiliante manière afin de conserver mon droit d’exercer la médecine. Je sais que la créature que j’ai disséquée lors de mon voyage d’affaires à Rovaniemi, au nord de la Finlande, ne comptait pas parmi les êtres créés par Dieu. J’ai prêté serment d’aider et de protéger mon prochain contre le mal. Y compris les menaces venues de l’enfer. NOM · · PRÉNOM : Alfred, Dorotea, Friedrich, Karl, Margit, Vilhelmina NOM DE FAMILLE : Borelius, Köningsmark, Luukonen MOTI VATION · · · Explorer et décrire le monde. Aider les faibles et ceux qui souffrent. Renforcer la Société et devenir l’un de ses dirigeants. TR AUM ATISME · · · Un cadavre est revenu à la vie pendant une autopsie. J’ai opéré un patient pourvu d’oreilles et de sabots d’âne. J’ai vu ma destinée dans l’œil d’une sirène mourante. SINISTRE SECRET · · · Deux personnalités distinctes. Impliqué dans des affaires illicites. Lubricité hors-norme. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. · · · Je te confie tous mes secrets. Tu m’agaces. Je rêve de toi la nuit. · · · · · ATTRIBUT PRINCIPAL : Logique COMPÉTENCE PRINCIPALE : MÉDECINE TALENTS : Médecin militaire, Médecine d’urgence, Praticien exceptionnel RESSOURCES : 4-6 ÉQUIPEMENT : mallette de médecin contenant son équipement médical, liqueur ou bon vin, mauvais cheval ou poison fort · 30 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · OCCULTISTE Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. Il fallait que je découvre la vérité. Comment avais-je acquis le pouvoir de double vue, et comment arrivais-je à infliger d’atroces souffrances aux hommes rien qu’en imaginant leur cœur battant ? Dans ma jeunesse, quand nous avions déménagé en ville, ma mère était restée à Långaby. Elle vivait seule avec deux chèvres et un cochon qu’elle avait curieusement gratifié du nom de feu mon père. Elle n’aimait pas parler de ces choses et ne cessait de répéter : « Ton berceau. Je me suis réveillée et j’ai regardé dans ton berceau. » J’ai fini par perdre patience. Je l’ai menacée, brandissant un tisonnier pris dans l’âtre et affirmant que je pouvais la métamorphoser en simple verrue sur ma joue. C’est alors qu’elle me l’a révélé. On m’avait échangé contre une autre. NOM · · PRÉNOM : Aleksander, Niklas, Thomas, Ingrid, Ulrika, Valentina NOM DE FAMILLE : Bläcklund, Konradsson, Mörk MOTI VATION · · · Me renseigner sur les vaesen. Me comprendre moi-même. Le pouvoir. TR AUM ATISME · · · J’ai été touché par un venin corrosif en essayant de voler l’œuf d’un lindworm. La ferme familiale est dirigée par un gårdstomte domestique grincheux. J’ai été attaqué par une corneille nocturne qui m’a transmis une maladie fébrile. SINISTRE SECRET · · · Coupable d’un crime affreux. Mes pouvoirs me dominent. Changelin. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. · · · Tu nous caches quelque chose à tous. Tu m’apportes la paix. Un jour, tu nous sauveras tous. · · · · · · 31 · ATTRIBUT PRINCIPAL : Précision COMPÉTENCE PRINCIPALE : DISCRÉTION TALENTS : Effroyable, Médium, Tours de magie 1-4 boule de cristal, bois de cerf en poudre (cf. page 123) ou boîte à amadou (briquet), dague ou marmite RESSOURCES : ÉQUIPEMENT : · Chapitre 2 · OFFICIER Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. Enfant, j’étais enchanté par les médailles étincelantes des élégants gentlemen qui évoluaient sur le parquet de danse lors des soirées de mes parents. Un oncle m’apprit à tirer. Il m’enseigna les principes moraux auxquels les soldats du roi devraient adhérer. Lorsque je m’élançai moi-même à cheval vers le champ de bataille, je rêvais déjà de mon retour triomphal. Personne ne m’avait raconté ce qui allait se passer entre temps. Au milieu des cadavres et des soldats qui crachaient leurs tripes, j’assistai à des scènes de pillage et de viol. Je reçus une balle tirée par mon propre camp. Je me réveillai dans un chariot rempli de cadavres. Les créatures qui s’occupèrent de moi me semblèrent fort insolites. Je crois qu’il s’agissait de trolls. Et pourtant, ils étaient amicaux et timides. Je n’ai parlé à mère ni d’eux ni du champ de bataille. Mais je perds mes mots lorsque je songe à l’estafette qui viendra un jour me convoquer pour le prochain affrontement. NOM · · PRÉNOM : Alexandra, Franz, Jarmo, Johan, Klara, Kristina NOM DE FAMILLE : Almklint, Lidén, Nordenflycht MOTI VATION · · · Faire la fierté de mon père. Mes amis ont besoin de moi. Rechercher le danger et la mort. TR AUM ATISME · · · J’ai failli me noyer quand un monstre marin a fait sombrer mon navire. J’ai perdu tous mes hommes, tués par un géant furieux. J’ai vu des guerriers morts se relever sur le champ de bataille. SINISTRE SECRET · · · Déserteur. Je ne supporte pas la crasse et le désordre. J’ai tué un ennemi sans défense. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. · · · Je te protège à tout prix. Tu es mon chef. Je ne te fais pas confiance. · · · · · ATTRIBUT PRINCIPAL : Précision COMPÉTENCE PRINCIPALE : COMBAT À DISTANCE Aguerri, Gentleman, Tacticien 3-7 ÉQUIPEMENT : fusil ou pistolet, boussole ou baïonnette, livre de cartes ou sabre TALENTS : RESSOURCES : · 32 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · PRÊTRE Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. J’étais sceptique comme tout un chacun. Malgré mon col blanc, je me suis entretenu avec des penseurs modernes au sujet des messages symboliques de la Bible. Le Léviathan, ce grand serpent démoniaque, représentait le combat que livre l’humanité à ses propres penchants pour le mal. Les possessions et les démons étaient des descriptions historiques des troubles mentaux de l’époque. Mais j’ai vu des revenants s’extirper des eaux du fjord près du village de Vestnes, sur la côte norvégienne. Nous nous sommes réfugiés dans l’église et nous avons fait sonner les cloches jusqu’à ce que la lumière de l’aube les repousse. À présent, je me garde bien d’ignorer la parole de notre Seigneur. Les écritures disent vrai ! NOM · · PRÉNOM : Elizabeth, Erik, Lydia, Maria, Otto, Viktor NOM DE FAMILLE : af Blacke, Forsmark, Nyström MOTI VATION · · · Mener à bien une mission sacrée. Laver mon âme souillée. Comprendre la Création de Dieu. TR AUM ATISME · · · Sous l’emprise d’une sorcière, j’ai fait du mal à quelqu’un. J’ai vu un guet de beffroi tailler en pièces des brigands qui venaient voler l’argent du tronc de l’église. Je suis le troisième propriétaire d’un spertus et je sers l’Église pour éviter la corruption. SINISTRE SECRET · · · Le diable me parle. J’ai volé mon identité actuelle. Je suis sous l’emprise d’un vaesen. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. Je vaux mieux que toi. Je suis secrètement amoureux de toi. Tu es mon disciple. · · · · · · · · · 33 · ATTRIBUT PRINCIPAL : Empathie COMPÉTENCE PRINCIPALE : OBSERVATION TALENTS : Absolution, Bénédiction, Confesseur RESSOURCES : 4-6 ÉQUIPEMENT : instrument de musique ou bons vins, nécessaire d’écriture, eau bénite ou bible (cf. page 123) · Chapitre 2 · UNIVERSITAIRE Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. Nous convînmes tous qu’il était théoriquement possible d’octroyer à ceux qui ne sont pas des verum videntes, des « enfants du jeudi », la capacité de voir les vaesen. Les autres oublièrent bien vite notre discussion, mais chez moi, elle tourna à l’obsession. Une obsession qui ne se cantonnait pas au domaine théorique. Si ceux qui nous entourent pouvaient voir la vérité, nous deviendrions les maîtres du nouveau monde. Un texte rédigé par un philosophe soufi de Kottayam évoquait un fluide noir dont le nom peut être traduit par « le Limon Noir ». L’absorber permettrait de faire émerger les créatures. Il me fallut vendre une bonne partie des bijoux de ma mère pour qu’un négociant consente à apporter un bocal dudit limon à Uppsala. Et le voici à présent sur le bureau, sous mes yeux. NOM · · PRÉNOM : Albert, Astrid, Elin, Isaac, Louis, Praskoviya NOM DE FAMILLE : Brugge, Gregorius, Taaltinen MOTI VATION · · · Cataloguer l’inconnu. Démontrer l’erreur de ceux qui me critiquent. Devenir célèbre. TR AUM ATISME · · · Un vaettir m’a transformé en rat. Vieilli par la magie d’une sirène. J’ai vu mon partenaire déchiqueté par un géant. SINISTRE SECRET · · · Toxicomane. J’ai volé ou falsifié des documents pour obtenir des résultats. Pourchassé par un vaesen. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. Tu n’es qu’un simple instrument pour arriver à mes fins. Je n’arrive pas à garder mon calme en ta présence. Tu es un bon ami. · · · · · · · · ATTRIBUT PRINCIPAL : Logique COMPÉTENCE PRINCIPALE : ÉDUCATION TALENTS : Érudit, Le réconfort du savoir, Rat de bibliothèque RESSOURCES : 4-6 ÉQUIPEMENT : collection de livres ou livre de cartes, nécessaire d’écriture, alcool fort ou règle à calcul · 34 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Votre Personnage Joueur · VAGABOND Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options. J’avais cinq ans quand j’ai appris à sculpter et à interpréter les signes des clochards. À quinze ans, je suis tombé sur un symbole que je n’avais jamais vu. On l’avait griffonné sur la clôture d’une ferme isolée : une étoile associée à un chien de garde difforme et au symbole de mise en garde répété à plusieurs reprises. Au lieu de ficher le camp, je me suis caché sous le foin, dans une grange, et j’ai attendu, impatient de voir quelque chose au travers des fenêtres. À la nuit tombée, une lumière vive s’est élevée du sol, et j’ai entendu un sifflement qui semblait venir du firmament lui-même. J’ai attrapé ma besace, prêt à décamper. Mais il y avait un homme séduisant, aux yeux brillants, qui attendait à l’entrée. Il m’a fallu dix ans pour rompre le sort qui faisait de moi son esclave. La prochaine fois que je le croiserai, je lui ferai payer toutes les humiliations qu’il m’a infligées ! NOM · · PRÉNOM : Dagmar, Oskar, Rasmus, Rolf, Signe, Viola NOM DE FAMILLE : Dolk, Eriksson, Krabbe MOTI VATION · · · Venger ma famille. Dévoiler au grand jour des secrets surnaturels. Être apprécié. TR AUM ATISME · · · J’ai vu un revenant se relever de sa tombe. Je suis amoureux fou d’une épouse des bois. J’ai survécu une semaine dans le sac d’un troll. SINISTRE SECRET · · · Imposteur. Maladie au stade terminal. Un vaesen tue tous ceux que j’aime. REL ATIONS Choisissez une option pour définir votre relation avec chacun des autres personnages joueurs, ou inventez les vôtres. Si tu me rends service, je te rends la pareille. Tu penses avoir ma gratitude. Tu es mon ami. · · · · · · · · · 35 · ATTRIBUT PRINCIPAL : Physique COMPÉTENCE PRINCIPALE : MANIPULATION Bourlingueur, Combines du routard, Suspicieux RESSOURCES : 1-3 ÉQUIPEMENT : bâton de marche, couteau ou pied-de-biche, alcool fort ou animal domestique TALENTS : Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 3 · qui de la mare et de la forêt de pins À la lumière du jour, il émanait e sérénité. Les villageois qui nous l’entourait une impression de parfait que l’endroit n’avait rien à voir t montrèrent le chemin nous assurèren pourtant, tout y conduisait. Nous Et tz. avec la disparition du père Hol ur, es avec eux. Lors du trajet du reto partageâmes leur repas et plaisantâm ns à Uppsala, et nous feignîmes erio ils demandèrent quand nous retourn partirions le lendemain à l’aube. s nou que nt rma affi d’être convaincus, la forêt. Sous la lueur des étoiles, s dan mes ageâ eng La nuit, nous nous dis s’épaississait entre leurs troncs tan les arbres étaient gris. L’obscurité ons de lune. Tout près de là, nous que la mare scintillait sous les ray ent tout autour de nous. Il devait vrir attendîmes. Des yeux lumineux s’ou es dans les branches. Un grondement uett bien y avoir une centaine de cho Nous entendîmes des voix qui de tambour résonna dans la forêt. çue par le Seigneur des Ténèbres psalmodiaient dans une langue con étaient eux aussi sortis nuitamment. is et nous comprîmes que les villageo se creva la surface. cho e lqu Que . L’eau se mit à onduler COMPÉTENCES L’essentiel d’une partie de Vaesen consiste en une conversation entre les joueurs et la meneuse de jeu. Mais tôt ou tard, un personnage joueur va se livrer à une tentative enthousiasmante sans garantie de succès. Dans ce cas, il est temps de sortir les dés et de laisser le sort décider de l’issue de la situation. Plus votre personnage est compétent, plus il a de chances d’arriver à ses fins. Ce chapitre explique comment utiliser les tests de compétence pour déterminer votre degré de réussite en associant vos aptitudes et le hasard. Il en détaille toutes les étapes, ainsi que les résultats possibles. Vous y apprendrez également comment les circonstances (comme une blessure ou l’utilisation de vos talents, d’un Avantage ou de votre équipement) peuvent vous faciliter ou vous compliquer la tâche. Les règles vous permettent en outre de forcer votre jet de dés, c’està-dire d’y investir tant d’efforts que vous subissez en retour des conséquences néfastes, mais en disposant en contrepartie d’une chance de relancer les dés. Ces règles vous montreront ce qui se passe lorsque vous êtes blessé et subissez des États physiques ou mentaux après avoir forcé un jet ou échoué à un test. Le chapitre s’achève par une description des douze compétences du jeu. · 37 · · Chapitre 3 · LES TESTS DE COMPÉTENCE Les compétences vous permettent d’affronter ou d’endurer les situations difficiles, à condition d’en user avec succès. Il y en a douze, chacune étant liée à un attribut. Lorsque vous utilisez une compétence, commencez par faire la somme de sa valeur et de celle de l’attribut associé : c’est le nombre de dés que vous allez lancer. Chaque 6 obtenu représente une réussite. Vous aurez rarement besoin de plus d’une réussite pour parvenir à vos fins. Notez également que votre personnage joueur est libre d’utiliser n’importe quelle compétence, même si sa valeur est de 0 : dans ce cas, il lance simplement un nombre de dés égal à sa valeur dans l’attribut correspondant. Il en va de même lorsque vous entreprenez une tâche qui n’est associée à aucune compétence en particulier. JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je mets la capuche et le masque, et je me faufile dans l’église. LA MENEUSE DE JEU : Il fait froid et noir, et les doubles portes de l’église sont ornées de visages démoniaques en métal. Quand tu ouvres, tu entends murmurer une centaine de personnes… qui portent toutes des capuchons. Il doit bien y avoir plusieurs villages rassemblés ici. Des bougies rouges sont disposées un peu partout. Quelqu’un joue d’un instrument à cordes que tu n’arrives pas à identifier. Une personne fait COMPÉTENCES · · · · · · · · · · · · AGILITÉ face à la foule. Une capuche dissimule ses traits. Fais un test de DISCRÉTION . JOUEUR 1 : J’ai 2 en Précision et 2 en DISCRÉTION . Ce qui me fait quatre dés. Aucun 6… c’est raté ! LA MENEUSE DE JEU : L’inconnu retrousse sa capuche. C’est ton frère. Vos regards se croisent. AJOUTER DES MODIFICATEURS La première règle à respecter, c’est que tout ce qui affecte le jet de dés s’additionne. Si vous avez un talent qui ajoute un bonus de +2 et que vous utilisez votre Avantage pour obtenir un autre bonus de +2, vous bénéficiez de quatre dés supplémentaires en tout. Si vous êtes blessé et souffrez d’un État, celui-ci retire un dé et vous n’avez donc plus que trois dés bonus. L A FIN ET LES MOY ENS Avant de lancer les dés, vous devez expliquer ce que fait votre personnage joueur et ce qu’il cherche à obtenir. La meneuse de jeu peut vous demander de fournir des précisions ou de changer d’objectif, en général quand elle n’arrive pas à se faire une idée claire de ce que vous tentez ou trouve vos attentes peu réalistes. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser MANIPULATION pour forcer un ennemi à se suicider, ni guérir des centaines de patients sans accès à des médicaments, à de l’équipement et à des lits. LA MENEUSE DE JEU : Kaspar est assis dans une cage métallique au milieu du marché. Il est nu, sale et à peine conscient. Une vingtaine de villageois se sont réunis autour de lui, munis de fusils de chasse et de faux. Ils ont dans les yeux cet éclat dément qui semble se répandre dans toute la ville. (Physique) COMBAT RAPPROCHÉ (Physique) FORCE (Physique) COMBAT À DISTANCE (Précision) JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : Je tire mon couteau et je me jette sur eux. (Précision) (Précision) ÉDUCATION (Logique) INVESTIGATION (Logique) VIGILANCE (Logique) INSPIRATION (Empathie) MANIPULATION (Empathie) OBSERVATION (Empathie) DISCRÉTION MÉDECINE LA MENEUSE DE JEU : Tu veux vraiment faire ça ? Seule contre vingt adversaires, tu n’as strictement aucune chance. · 38 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Compétences · ÉCHEC AUX TESTS Quand vous ratez un test, il vous arrive quelque chose d’inattendu et de néfaste. La plupart du temps, ces conséquences tombent sous le sens. Quand vous échouez à vous faufiler quelque part, vous êtes repéré. Si vous tentez de galvaniser une foule, elle peut se retourner contre vous. Avant même qu’on ne jette les dés, la meneuse de jeu doit s’efforcer d’expliquer ce qui se passera en cas d’échec. Dans des situations particulièrement difficiles ou dangereuses, l’échec vous inflige également un État. La meneuse de jeu devrait vous en informer avant le jet. L’État reçu est du même type (physique ou mental) que la compétence utilisée, mais c’est à vous de le choisir. Tous les tests ne vous font pas subir un État en cas d’échec : les personnages joueurs s’épuiseraient vite et la partie s’arrêterait alors. Certaines situations sont cependant si graves qu’un échec vous Brise automatiquement : par exemple quand vous essayez de ne pas vous faire percuter par un train ou que vous défendez votre attitude outrageante devant toute la commission. UN SEUL JET DE DÉS Quand votre personnage joueur entreprend une action, vous ne faites qu’un jet de dés pour l’ensemble. Si vous tentez d’entrer discrètement dans un château, vous ne lancez pas les dés pour savoir si vous arrivez aux portes, puis une autre fois pour gagner l’escalier, et encore pour le gravir. Un seul jet de dés suffit. Parfois, l’effet d’un test de compétence couvre une longue période : par exemple, il faut plusieurs jours pour guérir un malade. La seule exception est le combat, comme expliqué au chapitre 5. situations, les réussites supplémentaires vous octroient un succès particulièrement marqué (cf. ci-dessous). JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je lui crie : « C’est moi, ton frère ! » J’essaie de rompre le charme sous lequel il est tombé. JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je m’assieds en face du sorcier et je le regarde droit dans les yeux. « Allez, montrez-moi ce que vous savez faire ! » Je le laisse employer ses pouvoirs contre moi, mais j’essaie de résister pour comprendre comment il contrôle les autres. LA MENEUSE DE JEU : Fais un test de MANIPULATION . JOUEUR 1 : Je lance trois dés, mais c’est raté. Je choisis de subir l’État Furieux et de forcer le jet. Je le saisis en hurlant : « Regarde-moi dans les yeux, Roland ! » Et ensuite je relance trois dés. LA MENEUSE DE JEU : Fais un test d’OBSERVATION . En cas d’échec, il prend le contrôle de tes actes. Tu subiras également un État mental. FORCER LE JET Si vous échouez, vous pouvez choisir de redoubler d’efforts et de tenter de nouveau votre chance. Vous n’avez droit de le faire qu’une fois par action, immédiatement après avoir manqué le test. On parle alors de forcer le jet de dés. Lorsque vous forcez un jet, vous subissez un État. Si vous utilisez Physique ou Précision, vous devez choisir un État physique, et un État mental s’il s’agit plutôt de Logique ou d’Empathie. Vous pouvez relancer tous les dés sauf ceux qui ont donné des 6, s’il y en a. Il est possible de refaire un jet déjà réussi, car dans certaines ÊTRE BRISÉ POUR RÉUSSIR Quand vous forcez un jet de dés, vous avez le droit de relancer tous les dés à l’exception des 6. L’État obtenu n’exerce pas son effet avant que le jet de dés ne soit terminé. Il est donc possible d’être Brisé pour forcer un jet de dés. Ce n’est qu’après le jet que l’État Brisé vous empêche d’agir. ÉTATS Vous pouvez recevoir des États de deux façons : en choisir un lorsque vous forcez un jet de dés ou le subir parce que vous avez échoué lors d’un test. Chaque État inflige des effets négatifs. · 39 · · Chapitre 3 · Lorsque vous êtes sous l’effet d’un État, vous lancez un dé de moins lors de tous les jets liés aux attributs physiques ou mentaux. Notez bien en outre que les États se cumulent : deux États du même type retirent deux dés à votre réserve. Toutefois, quel que soit le nombre d’États qui vous affectent, vous pouvez toujours lancer au moins un dé. On peut se débarrasser des États en se reposant ou en pratiquant d’autres activités, comme décrit au chapitre 5. Lorsque vous cumulez déjà trois États du même type et que vous en recevez un quatrième, vous êtes Brisé. Cela signifie que vous êtes gravement blessé, temporairement fou ou à bout de forces d’une façon ou d’une autre. Vous ne pouvez entreprendre aucune action, qu’elle soit physique ou mentale. En outre, un personnage Brisé subit également une lésion critique (cf. page 64). LE RÉCIT CONTINUE La meneuse de jeu doit empêcher les échecs d’embourber le récit. L’intrigue est bloquée si vous ne parvenez pas à obtenir certaines informations nécessaires pour localiser une créature, ou si vous vous retrouvez enfermé et devez crocheter une serrure pour vous échapper. Quand un test raté menace le déroulement de l’histoire, la meneuse de jeu dispose de trois méthodes pour rattraper la situation : les conséquences, les États et les conditions. Les conséquences : vous réussissez malgré votre échec aux dés, mais quelque chose d’autre tourne mal. Vous trouvez l’information nécessaire, mais la créature vous a remarqué dans la bibliothèque et vous barre la route. Parfois, la meneuse de jeu peut tenir les conséquences secrètes un instant et ne les révéler qu’ultérieurement. Les États : vous arrivez à vos fins malgré l’échec aux dés, mais vous devez choisir un État physique ou mental. Vous réussissez à pousser le rocher qui écrase votre ami, mais l’opération vous Épuise. Les conditions : vous obtenez ce que vous souhaitez, mais vous devez remplir une ou plusieurs conditions supplémentaires pour réussir. La meneuse de jeu peut également annoncer que vous échouez, mais vous proposer une autre façon de résoudre la situation. Par exemple, vous recevez l’information nécessaire, mais elle est rédigée dans une langue étrange, et il vous faut trouver un moyen de la traduire. Peut-être que la personne qui pouvait vous aider est déjà partie, mais la meneuse de jeu révèle qu’elle a partagé certaines connaissances avec ses enfants… qui sont restés au village, eux. · ÉTATS ET COMPÉTENCES · TYPE D’ÉTAT AFFECTE LES COMPÉTENCES BASÉES SUR : Physique Physique et Précision Mental Logique et Empathie · NI V EAUX DE DIFFICULTÉ Dans les cas extrêmes, la meneuse de jeu peut décider que l’action entreprise nécessite plus d’une réussite, par exemple pour tenter de persuader une foule en colère de libérer l’individu qu’elle était sur le point de lyncher ou pour échapper à un tueur en courant sur les toits de la ville sous un orage. Une action ardue requiert deux réussites, et une action difficile trois. DIFFICULTÉ ACTION Les États sont divisés en deux catégories : physiques et mentaux. Les États physiques (ÉPUISÉ , ENDOLORI et BLESSÉ ), sont liés au Physique et à la Précision, et les États mentaux (FURIEUX , TERRIFIÉ et DÉPRIMÉ) à la Logique et à l’Empathie. NOMBRE DE RÉUSSITES Normale 1 Ardue 2 Difficile 3 · 40 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Compétences · S’ENTR A IDER Les autres personnages joueurs peuvent améliorer vos chances de réussite lors d’un test de compétence en vous aidant. Si la meneuse de jeu décide que leur effort peut contribuer à votre succès, chaque personne qui vous aide vous octroie un bonus de +1 au test (pour un maximum de +3). PROBABILITÉS DE RÉUSSITE Cette table vous indique le pourcentage de chances de réussite d’un test, lors du jet de dés initial et si vous choisissez de le forcer. NOMBRE DE DÉS POURCENTAGE DE RÉUSSITE JET FORCÉ 1 17 % 31% ACTIONS EN PA R A LLÈLE 2 31% 52% Quand vous effectuez des actions en même temps, vous ne pouvez pas vous entraider. Si vous tentez de vous soustraire à la vigilance d’une sentinelle ou d’éviter de sombrer dans un marais, chacun d’entre vous doit réussir son test sans le soutien des autres. Notez toutefois que les réussites supplémentaires obtenues avec certaines compétences peuvent vous permettre de donner des réussites automatiques à vos compagnons (cf. Réussites supplémentaires). 3 42% 67% 4 52% 77% 5 60% 84% 6 67% 89% 7 72% 92% 8 77% 95% 9 81% 96% 10 84% 97% JETS OPPOSÉS Très souvent, des PNJ ou des PJ pourront tenter de vous empêcher de réussir ce que vous entreprenez. Un garde peut tenter de vous détecter lorsque vous essayez de passer inaperçu. Lorsque vous êtes en désaccord avec un ami, chacun d’entre vous s’efforce de faire changer l’autre d’opinion. On recourt alors à un jet opposé. Vous et votre adversaire faites chacun un jet de dés. Celui qui obtient le plus de réussites l’emporte. Si tous deux reçoivent le même nombre de réussites, vous n’avez ni réussi ni échoué. Si vous adversaire est un PNJ, la meneuse de jeu peut employer l’une des trois méthodes associées aux tests manqués : conséquences, États ou conditions. Vous arrivez à vos fins, mais quelque chose tourne mal. Lors d’un conflit opposant deux personnages joueurs, si tous deux obtiennent le même nombre de réussites, chacun peut choisir de forcer son jet pour l’emporter. Si cette méthode ne parvient · Chapitre 3 · pas à vous départager, vous devez trouver un compromis : chacun obtient ce qu’il veut, mais cela lui coûte quelque chose. JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Pas question. Je me jette sur toi et je t’arrache la hache. LA MENEUSE DE JEU : Il vous faut faire un jet opposé. Kaspar, tu fais un test d’AGILITÉ tandis qu’Iljenka utilise COMBAT RAPPROCHÉ . LA MENEUSE DE JEU : L’eau bénite que tu as jetée sur le frère de Kaspar crée une onde de choc qui vous renverse tous deux. Kaspar, en te relevant, tu vois ton frère à genoux. Ses yeux ont repris leur couleur normale. JOUEUR 1 : J’obtiens deux réussites. JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : Je m’empare d’une des haches pour le décapiter. JOUEUSE 3 : Moi aussi. LA MENEUSE DE JEU : Vous allez devoir trouver un compromis. Que dites-vous de ça : Kaspar arrive à te repousser et à s’interposer entre son frère et toi, mais il ne parvient pas à te prendre la hache et subit un État physique ? AVA NTAGE « Durant son enfance, ma mère avait une sœur du nom de Gunlög, qui avait l’habitude de s’asseoir sur le porche pour contempler les étoiles en racontant des histoires sur le peuple étincelant qui vit au fond des bois, par-delà les lacs et les prairies. Une nuit où un épais tapis de brume recouvrait le paysage, elle entendit une musique venant des pâturages et s’y rendit sans prévenir ses parents. Au beau milieu des prés se tenait un violoniste, et les herbes et les fleurs remuaient au rythme des airs qu’il jouait. Elle dansa avec lui sous la lune jusqu’à ce qu’elle ne tienne plus debout. Elle fut transportée ailleurs. Lorsqu’elle revint le lendemain matin, ses cheveux avaient blanchi et poussé, et sa peau était ridée comme celle d’une vieille femme. Gunlög affirma qu’elle s’était rendue dans le pays des fées et avait vécu une vie entière comme épouse du prince étincelant. Mais maintenant qu’il était mort, elle avait dû rentrer chez elle. » — Elsa Tapper, femme d’un fermier d’Ovanåker Vous pouvez utiliser votre Avantage pour améliorer vos chances de succès. La MJ doit alors pouvoir expliquer comment il vous vient en aide, mais mieux vaut se montrer généreux dans cette estimation : il serait vraiment dommage que les personnages joueurs ne s’en servent jamais. Les Avantages sont spécifiques à chaque mystère et ne peuvent être utilisés qu’une fois par séance de jeu : ils vous octroient alors deux dés supplémentaires lors d’un test de compétence. Il vous faut déclarer l’utilisation de l’Avantage avant de faire le test ou de le forcer. En d’autres termes, vous ne pouvez pas utiliser votre Avantage si vous avez déjà raté le test. L’Avantage obtenu lors du trajet vers un mystère disparaît lorsque vous retournez à Uppsala, mais vous pourrez naturellement en obtenir un nouveau sur le chemin du suivant. Le prochain Avantage ne peut cependant pas être lié à la même compétence : il vous faut en choisir une autre. ÉQUIPEMENT La plupart des objets que vous trouverez lors de vos enquêtes seront des articles quotidiens, mais certains peuvent se révéler plus utiles et améliorer vos chances de réussir des tests de compétence. Vous aurez peut-être besoin d’un rossignol pour crocheter une serrure ou d’un cheval pour échapper à une foule en colère. Ces accessoires vous octroient un bonus, généralement de +1. Dans le cas de certains objets spéciaux ou magiques, il peut être supérieur, mais dépasse rarement +3. · 42 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Compétences · RÉUSSITES SUPPLÉMENTA IRES Si vous obtenez plus de réussites que nécessaire, vous bénéficiez d’un succès hors du commun. Vous vous épatez, vous et ceux qui vous regardent, vous obtenez davantage que prévu ou vous gagnez une réputation associée à votre talent. Dans certains cas, la meneuse de jeu peut même décider que cette expérience galvanisante élimine un de vos États. Certaines compétences vous permettent d’utiliser les réussites excédentaires pour obtenir des effets particuliers, comme aider un autre personnage joueur qui a raté le même genre de test. Chaque effet coûte une réussite et c’est toujours la meneuse de jeu qui décide si vous avez le droit d’exploiter les réussites supplémentaires (et dans quel but). LES COMPÉTENCES AGILITÉ (PH YSIQUE) L’AGILITÉ représente votre souplesse, votre vitesse à la course et votre capacité à bondir à l’abri du danger. Vous effectuez un test d’AGILITÉ pour fuir, pourchasser quelqu’un, sauter ou escalader. Si plusieurs d’entre vous entreprennent la même action, vous pouvez transférer vos réussites aux autres personnages pour améliorer leurs chances de succès. Au combat, l’AGILITÉ sert à esquiver les attaques ou à vous échapper. Vous pouvez utiliser une réussite supplémentaire pour : Déjouer les manœuvres de l’ennemi. Vous échangez alors vos cartes d’initiative. Stresser l’ennemi, qui reçoit un État mental (peut être choisi une fois par round). Mettre une zone de distance entre vous et l’ennemi. Forcer l’ennemi à se positionner dans un secteur précis d’une zone. Effectuer des actions tout en esquivant l’ennemi, par exemple en réalisant un rituel ou en mettant le feu à des objets dans une pièce. · · · · · « Cheval, cheval, cheval, Tu ne peux pas entrer ici, Tant que tu n’as pas compté, Tous les oiseaux des bois, tous les poissons des rivières, Tous les chênes, Et tous les mots de Dieu ! » — Charme traditionnel utilisé pour bannir une mara · 43 · · Chapitre 3 · COMBAT R A PPROCHÉ (PH YSIQUE) Lorsque vous attaquez à l’aide d’armes de mêlée, il vous faut effectuer un test de COMBAT RAPPROCHÉ. Vous pouvez utiliser une réussite supplémentaire pour : Ajouter 1 aux dégâts que vous infligez. Cet effet peut être choisi plusieurs fois. Déjouer les manœuvres de l’ennemi. Vous échangez alors vos cartes d’initiative. Stresser l’ennemi. Vos attaques infligent des États mentaux plutôt que physiques. Repousser l’ennemi dans une autre zone ou dans un secteur spécifique de la zone où vous vous trouvez. Forcer l’ennemi à lâcher une arme ou un objet. Ramasser un objet pendant un combat nécessite une action rapide. · · · · · Lors d’un combat au corps à corps, ou quand vous tentez de saisir un adversaire, vous utilisez la FORCE . Vous pouvez utiliser une réussite supplémentaire pour : Ajouter 1 aux dégâts que vous infligez. Cet effet peut être choisi plusieurs fois. Déjouer les manœuvres de l’ennemi. Vous échangez alors vos cartes d’initiative. Stresser l’ennemi. Vos attaques infligent des États mentaux plutôt que physiques. Repousser l’ennemi dans une autre zone ou dans un secteur spécifique de la zone où vous vous trouvez. Forcer l’ennemi à lâcher une arme ou un objet. Ramasser un objet pendant un combat nécessite une action rapide. Saisir votre ennemi, qui doit réussir un jet opposé pour se libérer. · · · · · · FORCE (PH YSIQUE) Pour employer la force brute afin de soulever une lourde charge ou de résister à la douleur et à l’effort, faites un test de FORCE . Cette compétence peut vous permettre de survivre sans nourriture ni eau ou de marcher nuit et jour sans subir d’État. Vous pouvez transférer vos réussites supplémentaires à d’autres personnages joueurs dans la même situation. La FORCE sert parfois à réparer des objets, comme la roue brisée d’un attelage. RÉSISTER AUX ATTAQUES Lorsqu’un personnage est la cible d’une attaque, d’une embuscade, ou bien encore d’une tentative d’empoisonnement ou de persuasion, il peut résister ou repérer son assaillant. L’AGILITÉ sert à éviter les attaques physiques. La VIGILANCE permet de détecter une personne qui tente de vous prendre par surprise ou de glisser quelque chose dans votre poche. Dans un contexte social où votre personnage est passif, utilisez OBSERVATION . COMBAT À DISTA NCE (PRÉCISION) Lorsque vous attaquez avec des armes à distance ou des explosifs, faites un test de COMBAT À DISTANCE. Vous pouvez utiliser une réussite supplémentaire pour : Ajouter 1 aux dégâts que vous infligez. Cet effet peut être choisi plusieurs fois. Déjouer les manœuvres de l’ennemi. Vous échangez alors vos cartes d’initiative. Stresser l’ennemi. Vos attaques infligent des États mentaux plutôt que physique. Repousser l’ennemi dans une autre zone ou dans un secteur spécifique de la zone où vous vous trouvez. Forcer l’ennemi à lâcher une arme ou un objet. Ramasser un objet pendant un combat nécessite une action rapide. · · · · · DISCRÉTION (PRÉCISION) Pour vous faufiler sans vous faire repérer, vous cacher, crocheter des serrures ou réaliser des tours de cartes, faites un test de DISCRÉTION . Les réussites supplémentaires accroissent votre succès. · 44 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Compétences · MÉDECINE (PRÉCISION) MÉDECINE vous permet d’utiliser votre expérience pour aider une personne souffrante. La compétence s’accompagne en outre de connaissances relatives à l’anatomie, aux maladies et aux blessures. Lorsqu’un personnage subit une lésion critique, sa survie implique parfois de recevoir une assistance médicale (cf. chapitre 5). Si vous réussissez votre test, la victime n’est plus Brisée. Chaque réussite supplémentaire élimine un État physique supplémentaire. En cas d’échec, si vous souhaitez essayer de nouveau de soigner le patient, vous devez vous procurer des fournitures médicales, le transporter dans un lieu approprié ou bénéficier de l’aide d’une autre personne formée à la médecine. MÉDECINE peut servir à éliminer les États physiques. Vos patients doivent être au lit, avoir de quoi boire et manger et disposer d’équipement médical. Vous effectuez un test de MÉDECINE pour chaque journée de traitement. Un test réussi élimine trois États physiques à répartir comme bon vous semble entre vos patients. Chaque réussite supplémentaire élimine trois autres États. Vous pouvez même éliminer l’État Brisé de cette façon. En cas d’échec, vous avez simplement perdu votre journée, mais la meneuse de jeu peut aussi faire intervenir un ennemi. La compétence INVESTIGATION ne sert pas à repérer des objets cachés comme les portes et les trappes secrètes, ni à découvrir des indices dissimulés. Si vous décrivez votre personnage fouillant au bon endroit, la meneuse de jeu doit simplement vous laisser découvrir ce que vous cherchez, à condition que ce soit visible. Un test réussi peut toutefois vous accorder un bonus si elle le souhaite. MENEUSE DE JEU : Les cloisons intérieures de la grange abandonnée sont couvertes de symboles manifestement gravés au couteau. JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je fais un test d’ÉDUCATION pour les identifier. Une réussite. MENEUSE DE JEU : Tu les reconnais, c’est certain. L’homme qui vous a enlevées, toi et ta mère quand tu étais enfant, possédait bon nombre de livres comportant des symboles identiques. Ce sont d’anciens hiéroglyphes égyptiens. Beaucoup ressemblent à ceux de son ouvrage le plus précieux, celui dont la lecture l’a rendu fou et l’a poussé à toutes ces choses affreuses. ÉDUCATION (LOGIQUE) ÉDUCATION retranscrit votre culture ainsi que votre capacité à établir des liens au moyen de la logique et de vos connaissances. Quand vous avez besoin de savoir quelque chose concernant ce que vous avez sous les yeux, vous pouvez faire un test d’ÉDUCATION pour obtenir des indices. Parfois, la meneuse de jeu vous indiquera que vous avez besoin de livres ou d’autres sources d’information. Dans certains cas, il est impossible d’obtenir la moindre indication. Vous pouvez utiliser ÉDUCATION pour traduire des langues étrangères, comprendre quel comportement adopter face à certaines situations ou saisir le fonctionnement d’une machine, d’un rituel occulte ou d’un objet magique. Cette compétence sert également à obtenir des informations élémentaires sur un vaesen, à condition que la meneuse de jeu vous y autorise. En obtenant plus de réussites que nécessaire, vous pouvez parfois recevoir davantage d’explications. IN V ESTIGATION (LOGIQUE) Vous pouvez employer INVESTIGATION pour fouiller une pièce, comprendre ce qui s’est passé sur les lieux d’un crime, examiner un cadavre ou découvrir ce qui ne saute pas aux yeux. En cas de succès, la meneuse vous donne des indices. Si vous obtenez plus de réussites que nécessaire, elle peut décider de vous en fournir davantage, de vous aider à comprendre le contexte ou simplement de vous laisser jouir de la satisfaction d’un travail bien fait. · 45 · V IGIL A NCE (LOGIQUE) VIGILANCE vous sert à remarquer quelqu’un qui cherche à vous prendre par surprise. La personne qui veut vous prendre au dépourvu effectue un test de DISCRÉTION (cf. page 62) opposé à votre test de VIGILANCE . Vous pouvez également utiliser cette compétence pour suivre les traces laissées par des créatures ou des humains. · Chapitre 3 · En outre, VIGILANCE permet d’interpréter les situations que vous étudiez : si vous obtenez des réussites, la meneuse de jeu vous donne des informations. Vous pouvez par exemple comprendre ce qui se passe réellement, qui est le chef d’un groupe, quelles personnes représentent une menace ou quel est le meilleur angle d’action à adopter. Si vous obtenez plus de réussites que nécessaire, chacune octroie un bonus de +1 à un test de compétence où l’information glanée risque d’être utile. En cas d’échec, vous avez mal interprété ce qui se passait ou été détecté, ou ceux que vous observez vous croient hostile. INSPIR ATION (EMPATHIE) INSPIRATION représente la capacité à s’adresser à une foule, à encourager et à guider vos amis, et à créer ou comprendre des œuvres d’art. Quand vous tentez d’influencer l’opinion ou les actes d’un groupe, faites un test d’INSPIRATION . Chaque réussite supplémentaire élimine un État mental supplémentaire. En cas d’échec, si vous souhaitez essayer de nouveau, vous devez trouver un autre moyen de rasséréner la victime. Il vous faudra peut-être la transporter ailleurs, bénéficier de l’aide de quelqu’un d’autre ou trouver un moyen différent de communiquer avec elle. INSPIRATION peut servir à éliminer les États mentaux. Vos amis doivent être en lieu sûr, avoir de quoi boire et manger et être disposés à entrer en contact physique ou à dialoguer avec vous. Vous effectuez un test d’INSPIRATION pour chaque journée que vous passez ensemble sans rien faire d’autre. Un test réussi élimine trois États mentaux à répartir comme bon vous semble entre vos amis. Chaque réussite supplémentaire élimine trois autres États. Vous pouvez même éliminer l’État Brisé de cette façon. En cas d’échec, vous avez simplement perdu votre journée, mais la meneuse de jeu peut aussi faire intervenir un ennemi. faites. C’est aussi cette compétence que vous utilisez pour troquer ou acheter des objets et des services pendant un mystère (cf. Équipement au chapitre 5). En cas de réussite, vous obtenez ce que vous souhaitez. En cas d’échec, l’interlocuteur se méfie de vous ou vous lui êtes antipathique, vous subissez un État, ou vous le confortez dans son opinion d’origine. Les personnages joueurs peuvent effectuer un test d’OBSERVATION pour résister à votre influence. Si l’interlocuteur cherche lui aussi à vous MANIPULER, il doit décrire ce qu’il espère obtenir. Vous devez tous deux approuver vos objectifs respectifs avant de lancer les dés : il y a des limites à ce que vous pouvez convaincre autrui de croire ou de faire. Un test de MANIPULATION opposé détermine lequel d’entre vous exerce une influence sur l’autre. Le camp du perdant peut décider d’imposer une condition pour accéder aux requêtes du vainqueur. Ce dernier doit peut-être promettre de ne révéler à personne ce que le vaincu a accepté de faire, à moins que ce dernier n’ait envie d’obtenir une information personnelle en échange. Quand vous obtenez plus de réussites que nécessaire, vous pouvez les utiliser pour imposer des États mentaux à votre interlocuteur (à raison d’un État par réussite supplémentaire). JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : « C’est un traître qui se sert des gens pour son propre bénéfice. Si nous le laissons partir, il continuera à pourrir cette ville. Nous ne pouvons pas l’emprisonner. » J’utilise MANIPULATION pour te convaincre que nous devrions exécuter ton frère. JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Kaspar n’accepterait jamais. Disons que si tu l’emportes, tu me persuades de cesser de porter la responsabilité des frasques de mon frère. Ça te va ? M A NIPUL ATION (EMPATHIE) Vous pouvez utiliser MANIPULATION pour influencer ce que vos interlocuteurs pensent, ressentent ou font en mentant, en flirtant, en les subornant, en négociant, en marchandant ou en trouvant d’autres façons d’exploiter vos dons sociaux. Lorsque vous MANIPULEZ quelqu’un, décrivez ce que vous tentez d’obtenir et ce que vous · 46 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Compétences · CE N’EST PAS DU CONTRÔLE MENTAL Quand vous entreprenez une MANIPULATION , vous devez établir un objectif raisonnable. Vous ne pouvez pas bouleverser les convictions d’autrui, forcer votre interlocuteur à s’ôter la vie ou tourner les gens contre leurs amis sans raison légitime. Même lorsque vous réussissez à MANIPULER quelqu’un, d’autres facteurs peuvent le faire revenir sur sa décision. Il en va de même quand vous êtes vous-même la cible d’une MANIPULATION . OBSERVATION (EMPATHIE) Quand vous discutez ou passez du temps avec quelqu’un, vous pouvez utiliser OBSERVATION afin de comprendre ce que pense, ressent ou projette votre interlocuteur. Si vous réussissez le test, la meneuse de jeu décrit l’impression que vous en retirez. Par exemple, elle peut vous indiquer que votre interlocuteur ment ou révéler s’il vous veut du mal. Vous avez le droit de poser des questions spécifiques et d’obtenir des réponses. Chaque réussite supplémentaire ajoute un bonus de +1 à un test où les informations obtenues vous sont utiles. En cas d’échec, vous révélez au contraire vos propres intentions à l’interlocuteur et devez divulguer ce que votre personnage pense, ressent et envisage de faire. RÉPONDRE HONNÊTEMENT Plusieurs compétences permettent aux joueurs d’obtenir des informations. Il appartient à la meneuse de jeu de révéler des données précises et utiles. Un test réussi ne doit pas déboucher sur des réponses floues ou qui dissimulent la vérité, voire protègent un PNJ. Ce qui rend l’intrigue intéressante, c’est ce que les personnages joueurs vont faire de ces indices, et non pas de les laisser dans l’ignorance et incapables d’agir. · 47 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 4 · e e dans l’archipel de Karlskrona cett lun la s sou er ram à s troi ns étio Nous ire, le prêtre de l’église des marins nuit-là. Par trois fois, depuis sa cha ne Wåhlin en train de hurler en itai avait inexplicablement aperçu le cap âts, le Karolina, avaient disparu s-m silence. Or, le capitaine et son troi On racontait qu’il avait vendu son ier. dern ne tom l’au à dans une tempête dre le diable était finalement venu pren âme pour acheter ce bateau, et que son dû. Karolina apparut brusquement à C’était moi qui ramais lorsque le lanterne ne l’éclairait. Je ramenai quelques mètres devant nous. Aucune ver jusqu’à lui. Personne ne pipa les rames, laissant notre barque déri son bord. La coque était couverte de mot pendant que nous grimpâmes à ire mouillait ici depuis des mois. bernacles et d’algues comme si le nav depuis la côte. voir Pourtant, de jour, on aurait dû le pour le fouiller de fond en comble. res heu rs sieu plu Il nous fallut âme qui vive, ni cargaison, ni Nous ne trouvâmes ni cadavres, ni , répandant sur les eaux des touches provisions, et lorsque le soleil se leva s étions à bout de forces. Ce fut nou de lumière rouges, vertes et orange, r autour du bateau. Nous décidâmes nne illo alors que nous vîmes l’eau bou capitaine Wåhlin nous attendaient-ils d’y plonger. Peut-être les secrets du des remonter, et ce que je vis au fond sous la surface… Je fus le seul à . ffle ler jusqu’à mon dernier sou eaux, je me garderai bien de le révé TALENTS En plus des compétences, vous disposez d’aptitudes et d’astuces utiles. On les qualifie de « talents » et vous en trouverez la description dans ce chapitre. Vous y découvrirez d’abord ceux associés spécifiquement aux archétypes, puis les talents généraux. Un personnage joueur nouvellement créé possède un talent choisi parmi les trois proposés par son archétype. Au fil de la partie, vous pourrez en acheter d’autres · 49 · en dépensant des points d’expérience. Vous pouvez dans ce cas choisir tous ceux que vous voulez, y compris s’ils relèvent d’autres archétypes. Certains octroient des bonus aux tests de compétence ou de Terreur (cf. page 68), affectant le nombre de dés supplémentaires que vous pouvez lancer. Les effets des différents talents se cumulent pour s’ajouter au total. · Chapitre 4 · TA LENTS DE CH ASSEUR HERBORISTE Au moyen d’herbes sauvages, vous pouvez utiliser MÉDECINE sans avoir accès à des fournitures médicales. LIMIER Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en VIGILANCE quand vous traquez votre proie. TIREUR D’ÉLITE Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en COMBAT À DISTANCE lors de votre premier tour quand vous tendez une embuscade à votre ennemi ou quand vous l’attaquez. TA LENTS DE DÉTECTI V E PRI V É CONCENTRÉ Vous ignorez les malus issus d’États lors de vos tests d’INVESTIGATION . ÉLÉMENTA IRE Une fois par séance, vous pouvez demander à la meneuse de jeu de vous expliquer le lien existant entre deux indices. ŒIL DE LY NX Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en VIGILANCE lorsque vous tentez d’interpréter une situation dans laquelle vous n’êtes pas impliqué. LOYA L En présence d’une personne que vous avez juré de protéger, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Terreur. ROBUSTE Vous pouvez ignorer les malus issus d’États physiques pour un jet de dés par séance. TA LENTS D’ÉCRI VA IN ÉCRITURE AUTOM ATIQUE En devenant l’instrument des esprits grâce à l’écriture automatique, vous pouvez utiliser INSPIRATION pour obtenir des indices. La meneuse de jeu vous fournit des indices plus ou moins vagues, des prédictions ou de brèves intuitions concernant ce que pensent et ressentent vos ennemis. Les réussites supplémentaires révèlent d’autres indices. En cas d’échec, la meneuse de jeu décide si vous subissez un État, une possession ou un changement de personnalité radical (à vous de déterminer lequel) pendant 1D6 heures. Vous pouvez utiliser Écriture automatique une fois par séance. FINE PLUME Vous ignorez les malus issus des États lorsque vous effectuez des tests d’INSPIRATION . JOURNA LISTE Vous pouvez utiliser INSPIRATION au lieu de MANIPULATION lorsque vous charmez ou dupez quelqu’un pour obtenir des informations. TA LENTS DE DOMESTIQUE CORI ACE Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en FORCE quand vous combattez à mains nues. TA LENTS DE MÉDECIN MÉDECIN MILITA IRE Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Terreur provoqués par des cadavres ou des corps humains abîmés. · 50 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Talents · MÉDECINE D’URGENCE Vous ignorez les États mentaux lorsque vous utilisez MÉDECINE . MÉDIUM Vous pouvez utiliser OBSERVATION pour réaliser des séances de spiritisme où vous prédisez l’avenir et contactez les défunts. Les réussites supplémentaires vous octroient des informations, prolongent le contact ou forcent les esprits à se matérialiser. En cas d’échec, vous recevez de fausses informations, vous êtes attaqué ou vous subissez un État. PR ATICIEN EXCEPTIONNEL Quand vous utilisez MÉDECINE pour soigner les autres personnages joueurs, ils peuvent éliminer un total de quatre États plutôt que trois. Le même effet s’applique aux réussites supplémentaires. TOURS DE M AGIE Vous pouvez utiliser DISCRÉTION au lieu de MANIPULATION pour employer des tours de magie afin d’influencer autrui. TA LENTS D’OCCULTISTE EFFROYA BLE Vous pouvez provoquer l’effroi chez autrui, avec un niveau de Terreur 1 (cf. page 68). C’est une action lente qui ne fonctionne pas contre les vaesen. Choisissez une victime située dans votre zone. Le PNJ visé doit réussir un test de Logique ou d’Empathie et bénéficie d’autant de dés de bonus qu’il compte d’amis ou d’alliés dans la même zone. · 51 · · Chapitre 4 · TA LENTS D’OFFICIER AGUERRI Vous avez l’habitude du champ de bataille. Quand vous tirez l’initiative, piochez deux cartes et choisissez-en une (cf. chapitre 5). « Un pasteur de Hammenkulla était en train de prêcher en jurant ses grands dieux que les trolls, gnomes et autres esprits de la nature n’existaient pas. Le lendemain matin, les fenêtres de sa maison avaient été murées et sa porte boulonnée de l’extérieur, ce qui le força à se frayer un chemin avec une masse pour en sortir. Il répéta pourtant son sermon, et lorsqu’il se leva le jour suivant, tous les animaux du presbytère avaient perdu leur tête ! Ils se promenaient à l’aveuglette, sans yeux ni bouche. Il persista pourtant en affirmant que Dieu avait créé les humains et les animaux, mais que les créatures de la forêt étaient le produit de la superstition humaine et des mensonges de Satan. Au matin, il trouva à côté de lui dans son lit une bûche à la place de son épouse. Ce ne fut qu’alors qu’il monta en chaire pour affirmer qu’il ignorait qui, de Dieu ou du diable, avait bien pu créer les vaesen, mais qu’ils existaient bel et bien. Lorsqu’il rentra chez lui, sa femme l’attendait au presbytère. Rien ne courrouce davantage les Invisibles que de nier leur existence. » — Ola Sten, charpentier de Dalfors GENTLEM A N On vous a appris à contrôler vos émotions et votre attitude en société, même sous pression. Vous ignorez les malus issus d’États mentaux lorsque vous effectuez des tests de MANIPULATION . TACTICIEN Quand vous réussissez un test de COMBAT À DISTANCE lors d’un affrontement et obtenez des réussites supplémentaires, vous pouvez (en plus des options ordinaires) donner un ordre à un ami, ce qui vous coûte une réussite. S’il obéit à l’ordre, il bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain test (peut être choisi plusieurs fois pour donner des ordres à différentes personnes). TA LENTS DE PRÊTRE A BSOLUTION Un personnage qui utilise son activité (cf. page 72) pour se confesser auprès de vous élimine trois États au lieu de deux. BÉNÉDICTION Une fois par séance, vous pouvez bénir un objet ou un autre personnage joueur. Ce dernier, ou quiconque utilise l’objet, gagne l’Avantage Béni, qui confère +2 à un test de son choix. L’Avantage expire à l’utilisation ou une fois le mystère achevé. Vous ne pouvez bénir le même personnage ou objet qu’une fois par mystère. CONFESSEUR Vous pouvez utiliser OBSERVATION au lieu de MANIPULATION lors d’une conversation confidentielle. · 52 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Talents · TA LENTS D’UNI V ERSITA IRE ÉRUDIT Au moyen d’un test d’ÉDUCATION réussi, vous pouvez annoncer des faits relatifs à des lieux et des phénomènes en cours de partie. Vous pouvez par exemple déclarer que vous savez qu’une ville est réputée pour ses souffleurs de verre, ou qu’un gang de criminels opère dans le secteur. C’est à la meneuse de jeu de juger ce qui est cohérent et ce que vous pouvez raisonnablement savoir. Vous ne pouvez pas inventer de détails relatifs aux vaesen. « Quand on est affligé par un amour interdit, il faut se procurer une nouvelle paire de chaussures et marcher un kilomètre, le temps de suer des pieds. Puis, on retire la chaussure droite où l’on verse du vin ou de la bière, et on en avale une bonne lampée. On est aussitôt libéré. » LE RÉCONFORT DU SAVOIR Vous ignorez les États lorsque vous effectuez des tests d’ÉDUCATION . — Magie traditionnelle pour se débarrasser d’un amour non réciproque R AT DE BIBLIOTHÈQUE Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en ÉDUCATION quand vous cherchez des indices dans des livres ou des bibliothèques. TA LENTS DE VAGA BOND BOURLINGUEUR Une fois par mystère, vous pouvez faire un test de MANIPULATION pour créer un PNJ que vous avez déjà rencontré et qui se trouve dans le secteur. La meneuse de jeu détermine à quel point cette personne a changé et l’opinion qu’elle a de vous. En cas d’échec au test, elle est hostile ou a désespérément besoin de votre aide. COMBINES DU ROUTA RD Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en DISCRÉTION quand vous tentez de vous cacher, vous ou un objet, aux yeux d’un humain riche. SUSPICIEU X Vous ignorez les États mentaux lorsque vous effectuez des tests de VIGILANCE . · 53 · · Chapitre 4 · TA LENTS GÉNÉR AUX A NIM A L DOMESTIQUE Vous avez un animal domestique que vous pouvez utiliser une fois par séance pour bénéficier d’un bonus de +1 à un test de votre choix dans une situation où son intervention paraît clairement pertinente. BERGER DU SEIGNEUR Vous bénéficiez d’un bonus de +2 lorsque vous utilisez INSPIRATION pour soigner une lésion critique mentale. DÉFENSE Chaque round, vous bénéficiez d’une action supplémentaire que vous ne pouvez utiliser que pour esquiver ou parer. DEU X A RMES Lorsque vous utilisez deux armes en combat rapproché, vous pouvez exploiter les réussites supplémentaires pour toucher un autre ennemi situé dans la même zone. Si vous utilisez d’autres réussites pour accroître les dégâts, vous devez choisir à quelle attaque ils s’appliquent. DY NA MITEUR Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en COMBAT À DISTANCE lorsque vous utilisez des explosifs. BR AVOURE Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les tests de Terreur. EMPATHIQUE Vous ignorez les malus issus des États lorsque vous effectuez des tests d’OBSERVATION . CÉLÉBRITÉ Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en MANIPULATION quand vous tentez d’influencer une personne qui a entendu parler de vous. CONTACT Une fois par séance, vous pouvez décider que vous connaissez déjà un certain PNJ et entretenez avec lui une bonne relation. La meneuse peut vous le refuser si la relation en question rend le mystère moins amusant. EX PÉRIENCE DU CH A MP DE BATA ILLE Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en MÉDECINE lorsque vous soignez une lésion critique physique. FORM ATION M A RTI A LE Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en COMBAT RAPPROCHÉ et en FORCE lorsque vous parez. · 54 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Talents · NEUF V IES Quand vous tirez une lésion critique, vous pouvez décider, une fois le jet effectué, quel dé représente les dizaines et lequel représente les unités. PUGILISTE Vous infligez 1 dégât supplémentaire lorsque vous combattez à mains nues. RÉFLEX ES Vous pouvez dégainer des armes sans utiliser d’action. RICHE Ajoutez 1 à vos Ressources (peut être acquis plusieurs fois). SI X IÈME SENS Lorsque vous faites un test d’INVESTIGATION , vous pouvez dépenser les réussites supplémentaires pour apprendre si un vaesen est passé dans le secteur, obtenir une impression plus ou moins vague indiquant de quel type de créature il s’agit, et découvrir si on a utilisé de la magie. L ÂCHE Lorsque vous êtes blessé lors d’un combat, vous pouvez effectuer un test de DISCRÉTION . En cas de réussite, c’est un autre personnage joueur qui subit les dégâts à votre place. Ceci ne compte pas comme une action. Si le test échoue, vous subissez 1 dégât supplémentaire. Vous pouvez utiliser ce talent une fois par combat. L’UNION FA IT L A FORCE Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Terreur lorsque vous êtes accompagné d’au moins deux autres personnages joueurs. En combat, ce bonus ne s’applique que si vous occupez la même zone. M A ÎTRE DE L’ÉVA SION Vous ignorez les malus issus des États lorsque vous utilisez AGILITÉ pour fuir. SPRINTEUR Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en AGILITÉ lorsque vous tentez de distancer ou de pourchasser quelqu’un. SY MBOLE SACRÉ Vous avez un objet religieux qui vous permet d’utiliser INSPIRATION pour attaquer un vaesen en combat rapproché et de lui infliger 1 dégât. TROMPEUR Vous bénéficiez d’un bonus de +2 lorsque vous tentez de tromper ou duper autrui. V ÉLOCE En combat, vous pouvez vous déplacer à l’intérieur de votre zone sans utiliser d’action. ZÉLÉ Une fois par séance, vous pouvez ignorer les États mentaux obtenus à la suite d’un test de compétence. · 55 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 5 · s incapable de me réveiller, plongé dan ent J’étais captif de mes propres songes, elai des bois que les autochtones app un sommeil magique par une épouse sé le front avant de disparaître dans ras l’ange des écorces. Elle m’avait emb t endormi. sitô aus é, les bois et je m’étais effondr d’Uppsala et me mirent au lit. Mes amis me ramenèrent au château se, aremment pas de parler de mon épou Dans mon sommeil, je ne cessai app décédée lors d’une excursion à Knäred, s également membre de la Société, mai spirais abondamment, ne cessant de tran Je d. lan Hal du s dans la campagne ut à mes compagnons plusieurs jour me retourner sous les draps. Il fall Digerfallet, une chute d’eau située u’à x, pour traquer l’ange des écorces jusq land. Elle dut affronter leur courrou Värm le s dan äck sleb Sys de d nor au ne de balles de pistolet et de fusil, mais bien qu’ayant reçu une vingtai lorsqu’ils découvrirent le grand que elle refusait de mourir. Ce ne fut brûlèrent qu’elle cessa d’exister. chêne où elle cachait son âme et le ent consumé l’ange des écorces, Lorsque les flammes eurent entièrem froid sur la table de chevet. de thé je m’éveillai. Il y avait une tasse e, avaient ajouté une pincée de cannell y ils qu’ tion Je découvris avec émo . revinrent, nous fêtâmes leur victoire comme je l’aime. Quand mes amis cauchemars, les serpents, les flammes Je leur racontai encore et encore les dans mes rêves. Mais je n’avouai à et les chiens noirs qui me harcelaient ges : le baiser de l’ange des écorces son personne la véritable nature de ces ais revu mon épouse. m’avait transporté aux Cieux, où j’av CONFLITS ET BLESSURES Ce chapitre traite du conflit : les situations que les mots ne peuvent résoudre, celles où la réussite à un test de compétence ne suffit pas et où il faut suivre les règles étape par étape pour déterminer l’issue. La première partie de ce chapitre présente les règles de combat. Elle vous explique comment déterminer l’ordre dans lequel vos personnages agissent durant l’affrontement, quelles actions ils peuvent entreprendre et les diverses circonstances qui affectent vos chances de succès. Vous découvrirez le fonctionnement des déplacements pendant les combats et vous apprendrez comment tendre des embuscades, gérer une poursuite, saisir un adversaire ou au contraire échapper à son étreinte. Ensuite figurent les règles liées aux lésions physiques et à leurs effets. La section suivante explique comment la simple vue d’un vaesen ou d’autres terribles expériences peuvent infliger des lésions mentales. Les règles décrivent comment faire des tests de Terreur pour éviter que ce qui se déroule sous vos yeux ne vous affecte. La section suivante porte sur les explosions, le feu, le poison, les dégâts consécutifs à une chute ainsi que sur les effets de la faim, de la soif et de l’épuisement. On vous y expliquera comment soigner vos propres blessures et celles d’autrui, pour conclure avec les règles liées aux armures, à l’équipement et aux armes. · 57 · · Chapitre 5 · COMBAT LES CARTES À JOUER ET L’INITIATIVE Le combat commence quand vous ou quelqu’un d’autre tentez de tirer sur quelqu’un, de le frapper ou de le blesser d’une façon ou d’une autre. La première chose à faire consiste à déterminer l’ordre dans lequel vous allez agir et qui est assez rapide pour frapper le premier. Pour ce faire, on pioche des cartes d’initiative. INITI ATI V E ET ROUNDS Le combat se divise en « rounds ». Pendant chaque round, chacun dispose d’un tour de jeu durant lequel effectuer des actions. Lorsque tout le monde a terminé, le round s’achève et le suivant commence. Avant que le combat ne débute, tous les personnages impliqués tirent une carte pour déterminer l’ordre dans lequel les participants (volontaires ou non) effectueront leurs actions. Prenez dix cartes à jouer numérotées de 1 à 10. Mélangez-les et demandez à chaque participant d’en piocher une. La valeur de la carte correspond à votre initiative. Posez votre carte d’initiative près de votre fiche de personnage afin que tout le monde la voie. La meneuse de jeu place quant à elle les cartes des PNJ et des créatures devant elle. Si vous affrontez plusieurs adversaires identiques, la meneuse de jeu peut choisir de ne piocher qu’une seule carte pour le groupe qu’ils forment. Le personnage ayant l’initiative la plus faible commence. Il effectue ses actions, puis vient le personnage ayant l’initiative suivante dans l’ordre croissant, et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait fini son tour de jeu. Le round s’achève alors et on commence le suivant dans le même ordre. On ne tire pas d’autre carte pendant le reste du combat. Un round ne représente pas une mesure de temps exacte. En général, chaque tour ne dure que quelques secondes : juste assez pour viser et tirer ou plonger à l’abri. Le deck spécial Vaesen (vendu séparément) contient dix cartes d’initiative. Si vous ne les possédez pas, un jeu de cartes ordinaires fait l’affaire. L’as compte pour 1. peuvent servir à déjouer les manœuvres de l’ennemi (cf. compétences au chapitre 3) en le forçant à échanger sa carte initiative avec la vôtre. Si vous affrontez une créature dotée de plusieurs cartes initiative, vous choisissez celle que vous voulez. ZONES ET DISTA NCES L’endroit où se déroule le combat est divisé en « zones ». Une zone est un secteur au sein duquel un ou deux pas suffisent pour se rapprocher d’un ennemi et engager le combat au corps à corps contre lui. Pour atteindre des ennemis situés à une zone de distance, il faut employer des armes de jet ou des pistolets, et pour toucher un ennemi situé à deux zones, il faut un fusil. La taille des zones varie en fonction du terrain. En général, c’est un espace dégagé, délimité par des murs, un escalier, un cours d’eau ou un autre élément. Lorsque débute le combat, la meneuse de jeu peut dessiner un plan des lieux et y indiquer chaque zone. Elle peut aussi ÉCH A NGER L’INITI ATI V E En vous concertant avec un autre personnage joueur, vous pouvez échanger vos initiatives respectives pendant un combat. Ce n’est possible qu’au début du round, avant que quiconque ait agi. Vos personnages doivent pouvoir se parler pour procéder à cette interversion. Lors d’un combat, les réussites supplémentaires RENDRE LES ZONES INTÉRESSANTES Vous pouvez rendre le combat plus intéressant en diversifiant le décor. Deux zones peuvent être séparées par un mur, une porte verrouillée ou une grande haie qu’il faut franchir de force. Certaines zones ne sont accessibles que depuis un point particulier. Placez par exemple un balcon où se cache un ennemi muni d’un fusil. N’oubliez pas de décrire l’environnement, même s’il n’affecte pas la réussite des tests : le sol est boueux, les lanternes éblouissantes ou l’odeur nauséabonde. Faites s’envoler des centaines d’oiseaux au premier coup de feu. · 58 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Conflits et Blessures · noter les points où il est possible de se mettre à couvert. Pour traverser, franchir ou contourner certains obstacles, il s’avère parfois indispensable de réussir un test de compétence. Par exemple, il faut réussir un test de FORCE et dépenser une action lente pour dégager un tas de gravats bloquant une issue. JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : J’ouvre la trappe au sol. LA MENEUSE DE JEU : En bas, tu vois le cadavre d’un enfant emmailloté de linges pourris. Il n’est pas mort depuis plus de deux jours. CIRCONSTA NCES JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je soulève délicatement l’enfant. « Il faut enterrer son corps. Quelqu’un doit lui donner son nom, sinon le myling ne trouvera jamais la paix. » Lorsqu’un combat éclate dans des circonstances particulièrement pénibles, la meneuse de jeu peut décider que certains tests deviennent plus difficiles. Par exemple, dans l’obscurité, il faudra peut-être une réussite supplémentaire pour utiliser avec succès COMBAT À DISTANCE . La meneuse de jeu ne devrait exiger des réussites supplémentaires que pour des circonstances affectant clairement les probabilités de succès. La brume ou une luminosité réduite contribuent certes à l’atmosphère, mais ne devraient pas influer sur les tests. Certaines créatures étant affectées par des éléments comme l’obscurité, elles choisiront peut-être le lieu et l’endroit de la confrontation à leur avantage. Les personnages joueurs peuvent eux aussi exploiter les circonstances. La meneuse de jeu devrait les y encourager en leur donnant des indications qui vont dans ce sens : par exemple, un vaesen est vulnérable à la lumière du jour ou ne supporte pas l’odeur du savon. COMBATTRE LES VA ESEN Tout ce qu’on vous a appris au sujet des vaesen laisse entendre qu’on a peu de chance de les tuer lors d’un combat. Les confrontations physiques servent surtout à les retenir le temps de mener à bien un rituel ou de s’échapper. Effectuer un rituel nécessite rarement des tests de compétence : il vous suffit de décrire ce que vous faites. Si les conditions du rituel sont remplies, il repousse la créature. LA MENEUSE DE JEU : Le myling semble plus grand qu’auparavant. Son corps d’oiseau domine le moulin sans agiter les ailes. Soudain, il plonge, cognant de ses serres contre le bâtiment. Le moulin penche dangereusement au-dessus du ruisseau. Çà et là, des planches se détachent ou se cassent en deux. LA MENEUSE DE JEU : Les serres du myling démolissent les murs autour de vous. JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : « Il peut prendre mon nom ! » On voit un endroit où on pourrait l’enterrer ? LA MENEUSE DE JEU : Le fond du trou où vous avez trouvé le corps est plein de terre. Vous pourriez l’y ensevelir. JOUEUSE 2 : Je sors ma bible et mon crucifix pour consacrer cet endroit. LES ACTIONS LORS DU COMBAT Les humains, les animaux et la plupart des vaesen peuvent réaliser deux actions par round : une action lente et une action rapide. Les actions lentes prennent davantage de temps et impliquent généralement un test de compétence. Les actions rapides sont brèves et leur réussite ne nécessite que rarement un test de compétence : il peut s’agir de crier quelques mots ou de dégainer votre arme, par exemple. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une action rapide au lieu de votre action lente et ainsi disposer de deux actions rapides dans le round. Certaines actions rapides sont des réactions, des manœuvres destinées à éviter une attaque pour la plupart. Vous pouvez les réaliser à n’importe quel moment du round. Par conséquent, vous pouvez utiliser votre action rapide avant votre tour dans le round, ou la conserver après votre tour pour être prêt quand l’ennemi attaquera. Lorsque vous utilisez vos réactions pour · 59 · · Chapitre 5 · vous protéger, vous devez choisir de dépenser votre action avant de savoir si le jet d’attaque de l’adversaire a réussi ou échoué. ACTIONS RAPIDES TYPIQUES ACTIONS LENTES TYPIQUES ACTION COMPÉTENCE Crier davantage que quelques mots — Dégainer une arme/ échanger l’arme tenue — ACTION COMPÉTENCE Attaquer à mains nues FORCE Attaquer avec une arme à distance Entrer dans une zone voisine — À DISTANCE Attaquer avec une arme de corps à corps COMBAT Esquiver (réaction) AGILITÉ Éteindre une bougie — Attirer un ennemi à un endroit précis AGILITÉ Fermer une porte — Maintenir (réaction) FORCE Parer (réaction) COMBAT Effectuer un rituel (prend souvent plusieurs tours) COMBAT RAPPROCHÉ — RAPPROCHÉ/ Escalader un mur AGILITÉ Examiner la situation VIGILANCE Fuir AGILITÉ Lutter, pousser, saisir FORCE Persuader MANIPULATION Soigner des blessures MÉDECINE FORCE DÉCRIRE LES ACTIONS Lorsque vous choisissez une action, vous devez aussi décrire comment vous la réalisez. Cette étape contribue à l’atmosphère de la partie et donne vie à l’histoire que vous racontez. Vous pouvez plonger dans la boue avec un terrible juron en tirant sur la créature, ou encore vous accroupir pour vous faufiler jusqu’à l’ennemi, serrant votre couteau dans votre poing à vous en faire blanchir les phalanges. Poursuivre (réaction) AGILITÉ Résister à la magie (réaction) En fonction de la magie Se déplacer dans la zone — Se libérer d’une prise (réaction) FORCE Se mettre à couvert — Se relever — Se retourner — DÉPL ACEMENT LORS D’UN COMBAT Vous pouvez utiliser une action rapide pour vous positionner n’importe où dans la zone où vous vous trouvez. Si l’ennemi se cache derrière un abri ou se trouve très loin de vous dans la zone, il vous faudra peut-être dépenser une action rapide si vous souhaitez vous rapprocher assez pour l’attaquer. Entrer dans une zone adjacente nécessite également une action rapide. · 60 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Conflits et Blessures · COMBAT R A PPROCHÉ Attaquer un ennemi nécessite un test de compétence. Les attaques à mains nues sont effectuées avec FORCE , les attaques utilisant une arme de corps à corps avec COMBAT RAPPROCHÉ et les attaques à distance avec COMBAT À DISTANCE . Il vous faut obtenir une réussite pour toucher votre cible et infliger les dégâts indiqués dans la table Armes. La valeur de dégâts indiquée correspond au nombre d’États physiques que votre attaque fait subir à l’ennemi. Lorsque vous obtenez des réussites supplémentaires, vous pouvez choisir d’infliger davantage de dégâts (pour en savoir plus sur l’utilisation des réussites excédentaires au combat, consultez la description des compétences au chapitre 3). Pour chaque réussite, l’adversaire subit un État supplémentaire. Les PNJ humains et les animaux ne subissent pas d’États, mais ils ont une valeur de Résistance qui fonctionne de la même manière. Par exemple, un PNJ qui reçoit 3 dégâts perd 3 points de Résistance et lance 3 dés de moins à son prochain test (cf. Personnages non joueurs au chapitre 8). A RMES À DISTA NCE La table des Armes indique la portée des armes à distance. Cette valeur représente le nombre de zones où porte votre arme à partir de l’endroit où vous vous trouvez. Un zéro signifie que vous ne pouvez utiliser l’arme que contre des ennemis situés dans la même zone, tandis qu’une valeur de 1 ou plus permet d’attaquer des ennemis dans des zones adjacentes ou éloignées. Un revolver de portée 0-1 peut être utilisé dans la même zone que votre ennemi ou à une zone de distance. Un fusil de portée 1-3 peut être utilisé contre des cibles situées à une, deux ou trois zones de distance, mais pas contre celles situées dans la même zone que vous. MUNITIONS On suppose que vous transportez assez de munitions pour votre arme. Lors d’un combat, vous avez le temps de recharger entre deux actions. Dans certaines situations, la meneuse de jeu peut vous demander de compter les balles qu’il vous reste ou de recharger, par exemple si vous êtes prisonnier d’un dédale souterrain et qu’il vous faut économiser vos ressources, ou quand vous devez vous précipiter vers le bureau, saisir les balles en argent et les insérer dans votre revolver avant que le loup-garou ne vous atteigne. ESQUI V ER ET PA RER Lorsqu’on vous attaque, vous pouvez utiliser votre action rapide pour parer au combat rapproché, ou pour esquiver un tir ou toute autre forme d’attaque à distance. Il s’agit dans tous les cas d’une réaction, que vous avez le droit d’effectuer à n’importe quel moment du round, même en dehors de votre tour. Par conséquent, vous pouvez « mettre de côté » votre action rapide au cas où vous auriez besoin de parer plus tard dans le round, mais vous pouvez aussi l’employer avant votre tour. Pour esquiver ou parer, vous devez réussir un test de compétence : AGILITÉ pour esquiver et FORCE (si vous n’êtes pas armé) ou COMBAT RAPPROCHÉ (si vous avez une arme) pour parer. · Chapitre 5 · Chaque réussite élimine une réussite de l’attaque ennemie. S’il ne reste aucune réussite, cette attaque vous manque. Si vous obtenez davantage de réussites qu’il n’en faut, vous pouvez même choisir d’échanger votre carte d’initiative avec celle de l’ennemi. Vous devez choisir d’esquiver ou de parer avant de savoir si l’ennemi a réussi son attaque. M A INTENIR ET SA ISIR Pour plaquer votre adversaire ou le saisir, il faut réussir un test de FORCE . L’ennemi peut utiliser une réaction pour se libérer, en utilisant FORCE lui aussi. Si vous réussissez, la cible est immobilisée et ne peut effectuer d’autre action que de se libérer ou de crier. Pour l’empêcher de parler en posant la main sur sa bouche, il vous faut obtenir une réussite supplémentaire. L’adversaire est immobilisé jusqu’à ce que vous le lâchiez ou qu’il se dégage. Une fois par round, il peut utiliser une action rapide pour tenter de se libérer. Vous pouvez quant à vous utiliser une réaction pour le maintenir. Dans ce cas, vous effectuez tous deux un test de FORCE opposé. La personne maintenue doit obtenir davantage de réussites que son adversaire pour échapper à son étreinte : si tous deux en ont le même nombre, la situation ne change pas. Si vous n’utilisez pas de réaction pour maintenir l’adversaire, il lui suffit d’une réussite pour se dégager. La personne maintenue de la sorte peut parer, mais pas attaquer ni fuir tant qu’elle ne s’est pas libérée. FUIR ET POURCH ASSER Pour fuir, on utilise AGILITÉ . En cas de réussite au test, vous fuyez le combat. En cas d’échec, vous restez dans la même zone. Vous ne pouvez pas vous enfuir s’il vous faut pour ce faire traverser une zone occupée par un ennemi (à l’exception de celle où vous commencez votre tour). Un adversaire situé dans la même zone que vous peut tenter de vous retenir. Il utilise une action pour vous pourchasser au moyen d’un test d’AGILITÉ . Chacune de ses réussites élimine une des vôtres. S’il parvient à les neutraliser toutes, vous restez impliqué dans le combat et vous vous déplacez tous deux d’une zone dans la direction où vous étiez en train de fuir. EMBUSCA DE ET ATTAQUE SURPRISE Pour tendre une embuscade à votre adversaire ou l’attaquer par surprise, vous devez faire un test de DISCRÉTION opposé à sa VIGILANCE . En cas de réussite, vous pouvez piocher une carte d’initiative supplémentaire et choisir la meilleure des deux. Chaque réussite supplémentaire ajoute un bonus de +1 à votre première action du round. En cas d’échec de l’attaque surprise, vous êtes détecté et votre adversaire peut piocher une carte d’initiative supplémentaire, puis choisir la meilleure des deux. Si plusieurs personnes tendent l’embuscade, une seule d’entre elles fait le test de DISCRÉTION . Le résultat s’applique à tous. Dans certaines situations, la meneuse de jeu peut décider qu’aucun test de compétence n’est requis pour surprendre l’ennemi. Dans ce cas, vous piochez automatiquement une carte d’initiative en plus. LA MENEUSE DE JEU : Par la fenêtre, tu aperçois le père Torheim qui se rend aux toilettes dans la cour. « Douleur, douleur, douleur De ma main je te bannis Par ce commandement Jusque dans un pays lointain. » JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je dégaine mon couteau et je m’y précipite. J’ouvre brusquement la porte pour lui trancher la gorge. LA MENEUSE DE JEU : Pioche deux cartes d’initiative. Tu en as une de plus parce que tu le prends vraiment par surprise. Il tire un quatre. – Sortilège traditionnel pour apaiser la douleur · 62 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 BRISÉ JOUEUSE 2 : J’ai un trois et un cinq. Je choisis évidemment le trois. Je commence par l’attaquer en combat rapproché. Quand vous avez coché tous vos États physiques ou mentaux et que vous en recevez un autre du même type, vous êtes Brisé : vous êtes réduit à l’impuissance, affligé d’une lésion si grave qu’elle pourrait vous tuer ou vous traumatiser irrémédiablement. Tirez immédiatement sur l’une des tables de Lésions critiques, pages 65-66. Vous devez décider avec la meneuse de jeu ce qui arrive à votre personnage, en fonction de ce qui l’a Brisé. LA MENEUSE DE JEU : Il utilise une réaction pour se protéger avec ses bras. Fais un test de COMBAT RAPPROCHÉ et il parera avec FORCE puisqu’il est désarmé. LÉSIONS Comme mentionné précédemment, subir des dégâts inflige des États de type (mental ou physique) correspondant. Lors d’un combat, la valeur de dégâts d’une arme détermine le nombre d’États reçus. BRISÉ PA R UNE LÉSION PH YSIQUE Si c’est une blessure physique qui vous Brise, vous pouvez avoir perdu connaissance, vous vider de votre sang, souffrir de plusieurs fractures ou ressentir une telle douleur que vous perdez le contrôle de votre corps. Vous ratez automatiquement tous vos tests. Tout ce que vous pouvez faire, c’est parler succinctement et, si la meneuse de jeu vous l’accorde, ramper pour vous mettre en lieu sûr. Chaque attaque qui vous touche lorsque vous êtes Brisé vous inflige une autre lésion critique. · 63 · · Chapitre 5 · BRISÉ PA R UNE LÉSION MENTA LE Si c’est une lésion mentale qui vous Brise, vous vous retrouvez complètement perturbé par la situation en cours : vous pouvez souffrir d’hallucinations, ou avoir perdu tout espoir de survie, à moins que vous ne sachiez même plus qui vous êtes ni où vous vous trouvez. Quoi qu’il en soit, vous avez perdu la capacité de vous débrouiller seul et d’agir de façon pertinente. Si l’on vous attaque pendant que vous êtes Brisé par une lésion mentale, vous pouvez fuir, parer et esquiver, en effectuant des tests de compétence comme d’habitude pour réussir. Vous ne pouvez toutefois ni attaquer des ennemis ni exécuter des rituels, mais il vous reste possible d’utiliser votre corps et de vous déplacer. Vous parvenez toujours à vous exprimer, même si ce n’est pas forcément de manière cohérente. « Le petit Måns, de Tvålåker, était un ivrogne et un coquin notoire. Une sombre nuit d’automne, aviné comme souvent, il s’en alla pisser dans les bois des trolls. Le lendemain matin, alors qu’il faisait sa petite affaire dans les toilettes extérieures, il sentit quelque chose qui lui poissait le derrière et entendit ricaner en dessous. C’étaient les trolls qui l’avaient badigeonné de goudron et on dit que la tache noire ne disparut jamais. Le petit Måns ne toucha plus une bouteille de toute sa vie, mais pas une femme ne voulait de lui. Il vit tout seul dans sa cabane, et certains affirment que les trolls l’ont pris en grippe et continuent de lui jouer de vilains tours. » LÉSIONS CRITIQUES Dès que vous êtes Brisé, vous subissez une « lésion critique ». Tirez immédiatement sur la table des Lésions critiques (physiques ou mentales selon le cas). Pour ce faire, lancez un D66, c’est-à-dire deux dés à six faces, en décidant au préalable lequel représente les dizaines et lequel les unités. Par exemple, si vous obtenez 3 sur le premier et 6 sur le second, le résultat est 36. Les tables pages 65-66 indiquent ce qui vous arrive. Celle des lésions physiques comporte une colonne fatale, et celle des lésions mentales une colonne chronique : si certaines lésions critiques ne sont pas soignées par quelqu’un d’autre (cf. Soigner les lésions critiques, page 71) avant un certain délai, elles vous tuent ou vous brisent mentalement jusqu’à la fin de vos jours. Dans ce cas, vous devez abandonner votre personnage joueur et en créer un autre. La Société gagne un nouveau membre. Même si vous recevez un traitement et cessez d’être Brisé, la lésion vous affecte jusqu’à la fin du mystère. La table des Lésions critiques vous indique si vous recevez un Défaut ou un Don. Les Défauts sont des handicaps, comme une diminution de l’acuité visuelle dans un œil ou une inquiétude constante. Les Dons sont des capacités surhumaines qui vous aident, par exemple en vous accordant de brèves visions de l’avenir ou en vous renforçant pour faciliter certains tests. De retour à votre base, vous devez déterminer si les Défauts et Dons sont permanents ou s’ils s’estompent pendant le trajet jusqu’à Uppsala. Les règles associées figurent au chapitre 6, page 88. PNJ ET LÉSIONS CRITIQUES Les règles associées aux lésions critiques, aux Défauts et aux Dons ne concernent que les personnages joueurs. Quand un PNJ est Brisé, il est éliminé. En fonction du contexte, il est mort, inconscient ou irrémédiablement désespéré. La meneuse de jeu peut naturellement tirer sur la table des Lésions critiques pour s’inspirer lorsqu’elle décrit son sort. — Ida Westmark, lavandière de Löt · 64 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 LÉSIONS CRITIQUES PHYSIQUES D66 LÉSION FATALE LIMITE DE TEMPS 11 EFFET Blessure au pied Non – Défaut : Boitement, AGILITÉ -1 12 Doigts cassés Non – Défaut : Doigts déformés, COMBAT RAPPROCHÉ -1 13 Tendon rompu Non – Défaut : Mobilité réduite, AGILITÉ -1 14 Blessure au genou Non – Défaut : Démarche de travers, AGILITÉ -1 15 Fracture Non – Défaut : Articulation démise, FORCE -1 16 Esquilles Non – Défaut : Ulcère, INSPIRATION -1 21 Lésion de la peau Non – Défaut : Défiguré, MANIPULATION -1 22 Gorge abîmée Non – Défaut : Respiration sifflante, DISCRÉTION -1 23 Œil blessé Non – Défaut : Vision réduite, VIGILANCE -1 24 Blessure au bras Non – Défaut : Bras tordu, COMBAT À DISTANCE -1 25 Blessure au visage Non – Défaut : Visage déformé, MANIPULATION -1 26 Écrasé Non – Défaut : Tremblements, COMBAT À DISTANCE -1 31 Dent délogée Non – Défaut : Dent en moins, INSPIRATION -1 32 Blessure à l’oreille Non – Défaut : Manque d’équilibre, COMBAT RAPPROCHÉ -1 33 Blessure à la mâchoire Non – Défaut : Salivation, INSPIRATION -1 34 Blessure au dos Non – Défaut : Bossu, AGILITÉ -1 35 Doigts coupés Non – Défaut : Moignons de doigts, COMBAT À DISTANCE -1 36 Dégâts nerveux Non – Défaut : Névralgie, FORCE -1 41 Oreille arrachée Non – Défaut : Ouïe réduite, VIGILANCE -1 42 Blessure abdominale Oui 1D6 jours Défaut : Raideur, COMBAT RAPPROCHÉ -1 43 Blessure infectée Oui 1D6 jours Défaut : Septicémie, FORCE -1 44 Blessure hémorragique Oui 1D6 jours Défaut : Gangrène, AGILITÉ -1 45 Organes génitaux écrasés Oui 1D6 jours Défaut : Incontinence, AGILITÉ -1 46 Œil crevé Oui 1D6 heures Défaut : Borgne, VIGILANCE -1 51 Intestins crevés Oui 1D6 heures Défaut : Porte une poche de colostomie, AGILITÉ -1 52 Plaie profonde au bras Oui 1D6 heures Défaut : Manchot, FORCE -1 (ne peut pas utiliser d’armes à deux mains). 53 Artère déchirée Oui 1D6 rounds Défaut : Peur du sang, Terreur -2 54 Hémorragie interne Oui 1D6 rounds Défaut : Anémie, FORCE -2 55 Front enfoncé Oui 1D6 rounds Défaut : Changement de personnalité, OBSERVATION -2 56 Crâne fracturé Oui 1D6 rounds Défaut : Lésion cérébrale, ÉDUCATION -2 61 Coma Oui 1D6 jours 62 Blessure à la colonne vertébrale Oui 1D6 heures Don : Mort-vivant, DISCRÉTION +3 63 Abdomen ouvert Oui 1D6 heures Don : Concentration surnaturelle, COMBAT À DISTANCE +3 64 Corps mutilé Oui 1D6 minutes Don : Champion, COMBAT RAPPROCHÉ +3 65 Poumons perforés Oui 1D6 rounds Don : Ange gardien, AGILITÉ +4 66 Poitrine écrasée Oui 1D6 rounds Don : Force surnaturelle, FORCE +4 Don : Visions prophétiques, INVESTIGATION +3 LÉSIONS CRITIQUES MENTALES CHRONIQUE LIMITE DE TEMPS Déboussolé Non – Défaut : Hébété, INVESTIGATION -1 12 Abattu Non – Défaut : Vulnérable au stress, DISCRÉTION -1 13 Poussé trop loin Non – Défaut : Fanatique, MANIPULATION -1 14 Réduit à l’impuissance Non – Défaut : Maladroit, AGILITÉ -1 15 Exténué Non – Défaut : Claustrophobe, DISCRÉTION -1 16 Crise d’angoisse Non – Défaut : Nerveux, Terreur -1 21 Prend conscience de sa vraie nature Non – Défaut : Menteur compulsif, INSPIRATION -1 22 Muscles du visage figés Non – Défaut : Masque de terreur, MANIPULATION -1 23 Cheveux blanchis Non – Défaut : Vieilli, OBSERVATION -1 24 Impression d’inutilité Non – Défaut : Confiance en soi anéantie, INSPIRATION -1 25 Paralysé Non – Défaut : Manque d’initiative, INVESTIGATION -1 26 Tressaillements Non – Défaut : Tremblements, COMBAT À DISTANCE -1 31 Prend conscience de sa mortalité Non – Défaut : Peur de la mort, COMBAT RAPPROCHÉ -1 32 Gesticule en hurlant Non – Défaut : Difficultés à se contrôler, DISCRÉTION -1 33 Capacité d’attention réduite Non – Défaut : Entend des voix, ÉDUCATION -1 34 Dégoûté Non – Défaut : Déteste la saleté, MÉDECINE -1 35 Remué Non – Défaut : Sentimental, MANIPULATION -1 36 Stressé Non – Défaut : Système immunitaire affaibli, FORCE -1 41 Tension musculaire extrême Non – Défaut : Nerfs à fleur de peau, AGILITÉ -1 42 Traumatisé Oui 1D6 jours Défaut : Symptôme post-traumatique, Terreur -1 43 Ulcéré Oui 1D6 jours Défaut : Capricieux, MANIPULATION -1 44 Délaissé Oui 1D6 jours Défaut : Manque de confiance, MANIPULATION -1 45 Sentiment de vulnérabilité totale Oui 1D6 jours Défaut : Paranoïaque, VIGILANCE -1 46 Bouleversé Oui 1D6 heures Défaut : Manque d’empathie, INSPIRATION -1 51 Honteux Oui 1D6 heures Défaut : Haine de soi, MANIPULATION -1 52 Détaché Oui 1D6 heures Défaut : Égocentrique, MÉDECINE -1 53 Expérience de sortie du corps Oui 1D6 rounds Défaut : Dissociation, COMBAT À DISTANCE -2 54 État de rêve Oui 1D6 rounds Défaut : Cauchemars, Terreur -2 55 Retour en enfance Oui 1D6 rounds Défaut : Régression, ÉDUCATION -2 56 Horrible prise de conscience Oui 1D6 rounds Défaut : Mortifié, MÉDECINE -2 61 Hypersensible Oui 1D6 jours Don : Guérisseur, MÉDECINE +3 62 Possédé Oui 1D6 minutes Don : Hanté, ÉDUCATION +3 63 Obsession des détails Oui 1D6 minutes Don : Rien ne vous échappe, INVESTIGATION +3 64 Expérience surnaturelle Oui 1D6 minutes Don : Messager divin, INSPIRATION +3 65 Envahi par les émotions d’autrui Oui 1D6 rounds Don : Empathie absolue, OBSERVATION +4 66 Conscience fragmentée Oui 1D6 rounds Don : Illuminé, ÉDUCATION +4 D66 LÉSION 11 EFFET Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Conflits et Blessures · DÉFAUTS Les Défauts représentent des blessures qui ne guérissent pas et vous compliquent la vie. Un Défaut peut vous affecter une fois par séance de jeu, au moment décidé par la meneuse. Celle-ci peut l’activer de différentes façons : Difficulté accrue : ajoute un malus à un test de compétence. La description du Défaut indique la compétence affectée et le nombre de dés retirés. Certains Défauts affectent les tests de Terreur. Handicap social : un personnage non joueur a une réaction négative en vous rencontrant. Votre handicap l’effraie ou le rend hostile. La meneuse de jeu décrit ce qui se passe alors. Je suis mon pire ennemi : une situation que vous devriez normalement gérer requiert désormais automatiquement un test de compétence. Vous pouvez par exemple boiter, ce qui vous oblige à réussir un test d’AGILITÉ pour grimper au sommet d’une colline. Perte de contrôle : la meneuse de jeu prend le contrôle de vos actes dans une situation spécifique. Au bout d’un bref instant, vous vous reprenez. Peut-être que vos souvenirs traumatisants vous font douter de ce qu’un ami vient de dire, ou que des trous de mémoire vous font mélanger des éléments d’information importants. · · · · · · DONS Les Dons vous affectent en vous octroyant des pouvoirs surnaturels dépassant les capacités humaines. Vous pouvez employer un Don une fois par séance de jeu. Les Dons peuvent servir de diverses façons : Compétence améliorée : vous bénéficiez d’un bonus à un test de compétence. La description du Don indique la compétence affectée et le nombre de dés ajoutés. Vision : vous vivez une expérience surnaturelle, vous avez une vision prophétique ou vous comprenez instinctivement la solution d’un problème. Ce Don vous donne un indice nécessaire pour résoudre le mystère. La meneuse de jeu organise la scène correspondante et vous donne une indication. Dans certains cas, les Dons ne peuvent toutefois pas être exploités de la sorte : c’est toujours la meneuse qui décide. · · · 67 · Leur ouvrir les yeux : vous pouvez donner à un autre humain la capacité de voir les vaesen pendant une scène. Lorsque vous utilisez ce Don, vous devez soit toucher la personne affectée, soit dire quelque chose qui crée un lien émotionnel fort entre vous. Je suis le maître de ma destinée : vous pouvez utiliser votre Don pour contrôler ce qu’un PNJ pense ou fait. Cet effet ne dure qu’un instant et vous ne pouvez pas le forcer à se faire du mal, à lui ou à ses amis. La meneuse de jeu peut en outre décider qu’un PNJ est impossible à contrôler pour le moment. JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : Je veux utiliser mon Don pour obtenir une vision. Je pense que je vais faire la sieste à l’hôtel et que quelque chose me rend visite en rêve. LA MENEUSE DE JEU : Tu t’endors normalement, dans le grand lit aux oreillers remplis d’eider. Des trophées sont suspendus au mur autour d’un splendide miroir. Soudain, tu te réveilles en entendant ton nom : « Iljenka, Iljenka… » Il fait toujours nuit et il est impossible de déterminer d’où vient la voix. En te voyant dans le miroir, tu comprends que tu es en train de rêver. Ton corps est mort, tes yeux de simples orbites vides et tes cheveux, désormais gris, te tombent jusqu’aux genoux. INTERPRÉTER ET DÉCRIRE LES DÉFAUTS ET LES DONS Expliquez au groupe comment vos Défauts affectent votre comportement et votre apparence. La meneuse de jeu explique quant à elle les réactions des PNJ. Si vous avez un Don, vous devez aussi raconter ce qui se produit lorsque vous l’activez. N’oubliez pas que Vaesen n’est pas un jeu de superhéros ou de magiciens : vous ne vous illuminez pas comme si vous preniez feu et vous ne flottez pas dans les airs. Les effets des Dons sont subtils. · Chapitre 5 · EFFETS SPÉCIAUX NIVEAU DE TERREUR SITUATION NIVEAU DE TERREUR Effrayant : un vaesen, un cadavre ensanglanté 1 Terrible : un loup-garou, des enfants morts 2 Insupportable : un charnier, être ligoté et soumis à de terribles violences 3 TERREUR TERRIFIÉ Quand vous êtes Terrifié, vous pouvez choisir un effet parmi ceux-ci : FUITE : vous devez utiliser toutes vos actions pour fuir ce qui vous a terrifié. Pas le temps de ramasser quoi que ce soit, de parler ou d’aider quiconque. Vous choisissez le moyen le plus immédiat et le plus rapide pour déguerpir. PARALYSIE : votre corps refuse d’obéir et vous êtes immobilisé. Vous ne pouvez ni parler ni effectuer la moindre action. Si vous êtes caché ou dans le noir, il faut réussir un test de VIGILANCE pour vous repérer. ÉVANOUISSEMENT : votre corps s’avachit et un rideau noir s’abat sur le monde. Si vous gisez dans un endroit caché ou dans le noir, il faut réussir un test de VIGILANCE pour vous repérer. ATTAQUE : vous attaquez la personne ou la créature hostile la plus proche avec l’arme que vous tenez actuellement. Vous êtes dorénavant incapable d’effectuer des choix stratégiques et vous ne cesserez pas de frapper tant que l’ennemi n’est pas vaincu. Vous ne pouvez effectuer aucune action rapide. S’il n’y a pas d’ennemis aux environs, vous commencez à tout casser autour de vous dans un accès de rage. · · · · Votre personnage peut se retrouver dans toutes sortes de situations dangereuses ou effrayantes, voire les provoquer. Bien qu’elles ne soient pas en rapport direct avec le combat, elles peuvent survenir pendant un affrontement. Les règles associées figurent ci-dessous. Lorsque vous rencontrez un vaesen, quand vous êtes exposé à la magie ou qu’un spectacle horrible comme des cadavres vous effraie ou vous stresse, il vous faut faire un effort pour garder le contrôle et ne pas être Terrifié. Vous devez pour ce faire réussir un test de Terreur. Choisissez si vous gérez la situation avec votre Logique ou votre Empathie. La valeur de l’attribut indique le nombre de dés que vous lancez. Ajoutez autant de dés supplémentaires qu’il y a de personnages joueurs avec vous dans la scène (maximum +3 dés). Les personnages joueurs Brisés ou déjà Terrifiés ne comptent pas. Si vous êtes Terrifié pendant un combat, vous ne tenez compte que du nombre de personnages joueurs situés dans la même zone que vous. Les États mentaux infligent des malus aux tests de Terreur. En cas d’échec, vous pouvez forcer le jet en recevant un État mental. Certains talents facilitent les tests de Terreur. Le niveau de Terreur de la créature, de la magie employée ou de la situation indique le nombre de réussites requis. En cas de succès, vous parvenez à maîtriser vos émotions et vous agissez normalement. Les réussites excédentaires n’ont pas d’effet. En cas d’échec, vous êtes Terrifié. Lancez un dé à six faces pour savoir combien de rounds il vous faudra pour vous reprendre. À vous de choisir ensuite si votre personnage fuit, est paralysé, s’évanouit ou attaque (cf. encadré « Terrifié »). Une fois que vous vous êtes repris, vous n’êtes plus Terrifié. Quand vous devenez Terrifié, vous subissez un nombre d’États mentaux égal au niveau de Terreur. Chaque réussite obtenue au test de Terreur réduit toutefois de 1 ce nombre. Si vous êtes Brisé, vous subissez une lésion critique mentale. Finalement, notez que si vous devenez Terrifié dans une situation qui n’est pas particulièrement · 68 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 dangereuse, où la durée de l’effet ou votre réaction exacte ne sont pas pertinentes, la meneuse de jeu peut vous laisser improviser votre comportement et sa durée : par exemple, si vous examinez un cadavre mutilé dans un lieu par ailleurs sûr. LA MENEUSE DE JEU : Tu retires le couteau de la gorge du père Torheim, mais en guise de sang, c’est une sorte de vase verdâtre aux relents de soufre qui s’en écoule. JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je lâche le couteau et je sors des toilettes. LA MENEUSE DE JEU : Le corps du prêtre se dissout sur le sol, sous tes yeux. Tu entends le rugissement d’un millier de brasiers, des tambours d’acier et le cliquètement de chaînes traînant sur du sable. La vase s’élève et prend peu à peu la forme d’une créature. Deux yeux émergent, puis une bouche. La créature te regarde d’un air goguenard. Fais un test de Terreur niveau 2. On utilise COMBAT À DISTANCE pour jeter des explosifs à une distance maximale de deux zones (Portée 1-2). Les réussites supplémentaires s’ajoutent aux dégâts. En cas d’échec au jet, la charge explosive touche une zone adjacente tirée au hasard. La table des Explosifs indique la valeur de Souffle de différents explosifs ainsi que le nombre de zones adjacentes qu’ils affectent. Quand il est de 1, l’explosion affecte la zone où la charge explose, plus une zone supplémentaire. Les zones supplémentaires sont tirées au hasard. Affectez chacune des zones adjacentes de valeur chiffrées, par exemple 1-2, 3-4 et 5-6 s’il y en a trois. Lancez ensuite un dé pour savoir laquelle est affectée. Pour chaque zone de distance par rapport à l’explosion, les dégâts diminuent de 1. EXPLOSIFS SOUFFLE ZONES ADJACENTES Grenade improvisée 6 0 Bâton de dynamite 8 1 10 3 TYPE JOUEUSE 2 : J’utilise l’Empathie. Une réussite. C’est raté, mais je ne subis qu’un État. Je choisis de m’enfuir et je lance un D6 pour savoir combien de rounds je reste Terrifiée. EXPLOSIONS Les explosions touchent tous ceux qui se trouvent dans la même zone. On peut esquiver pour plonger à couvert ou dans une zone adjacente. Un abri réduit les dégâts infligés par les explosions, mais pas une armure. Les dégâts sont calculés en lançant un nombre de dés égal au Souffle de l’explosion. Le nombre de réussites correspond au nombre de dégâts infligés aux victimes. On ne peut pas forcer ce jet de dés. · 69 · Grosse charge explosive · Chapitre 5 · FEU Quand vous prenez feu, vous subissez des dégâts et un État. Si le feu n’est pas éteint, vous continuez à subir des dégâts au début de chaque round par la suite. La quantité de dégâts dépend de l’Intensité du feu (cf. table Feu), mais vous effectuez aussi un test de FORCE automatique pour les réduire : pour chaque réussite, ils diminuent de 1. Les seules actions possibles lorsque vous brûlez consistent à tenter d’éteindre les flammes, à fuir ou à crier. Éteindre les flammes nécessite une action lente et un test d’AGILITÉ réussi. Les feux les plus intenses sont plus difficiles à étouffer et en requièrent davantage. On garde toutefois les réussites obtenues d’un round à l’autre, ce qui signifie que vous pouvez commencer à maîtriser le feu lors d’un tour et finir au suivant. À chaque round où le feu n’a pas été éteint, la meneuse de jeu lance un dé. En cas de réussite (6), les flammes se répandent et l’étendue augmente d’un cran, jusqu’à ce que la majeure partie du corps soit en feu. POISON FEU DÉGÂTS RÉUSSITES REQUISES POUR ÉTEINDRE Une petite partie du corps brûle 1 1 La moitié du corps brûle 2 1 La majeure partie du corps brûle 3 2 ÉTENDUE La mesure d’un poison est sa Toxicité. Un poison bénin a une Toxicité de 3, un poison fort une Toxicité de 6 et un poison redoutable une Toxicité de 9 ou plus. Quand on vous empoisonne, vous et la meneuse de jeu faites un jet opposé. La meneuse lance un nombre de dés équivalent à la Toxicité, tandis que vous utilisez votre FORCE . En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât. En cas d’égalité, vous recevez un État. En cas d’échec, vous subissez un nombre d’États égal aux réussites de la meneuse. Lors des rounds qui suivent, vous continuez à recevoir des États, mais leur nombre diminue de 1 chaque round. Quand vous êtes Brisé, vous subissez une lésion critique physique. On peut annuler les effets du poison avec un antidote ou en obtenant autant de réussites « Pendant qu’elle se livre au péché de chair, trouvez une colombe et tranchez ses organes génitaux. Séchez-les et broyez-les pour faire ingérer la poudre à l’objet de vos désirs. » — Recette traditionnelle de philtre d’amour · 70 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Conflits et Blessures · SOIGNER LES LÉSIONS CRITIQUES que de dégâts infligés par le poison lors d’un test de MÉDECINE . DÉGÂTS DE CHUTE Quand vous tombez d’au moins 3 m sur une surface dure, la meneuse de jeu fait un jet d’attaque contre vous. Elle lance un nombre de dés égal au nombre de mètres moins 2. Chaque réussite vous inflige un État, sans tenir compte de votre armure. FA IM, SOIF ET FATIGUE Si vous n’avez pas la possibilité de manger, de boire et de vous reposer, la meneuse de jeu peut vous demander un test de FORCE . En cas d’échec, vous subissez un État, physique ou mental, au choix de la meneuse. SOIGNER LES BLESSURES Quand vous avez subi une lésion critique capable de vous tuer ou de devenir chronique, quelqu’un doit vous soigner avec MÉDECINE ou INSPIRATION avant que sa durée n’expire. En cas de réussite, vous cessez d’être Brisé, mais conservez tous les autres États. Des réussites supplémentaires peuvent également servir à soigner d’autres États. En cas d’échec, la personne qui vous soigne doit soit chercher de l’aide, soit trouver davantage de fournitures médicales, soit vous transporter en lieu sûr avant de se livrer à une nouvelle tentative. Si le temps s’écoule avant qu’on ne réussisse à vous soigner, vous mourez ou devenez définitivement Brisé. Il est temps de créer un nouveau personnage joueur. SOIGNER LES ÉTATS Après des rencontres violentes ou effrayantes, vous et vos amis aurez peut-être besoin d’éliminer vos États. Cette section décrit comment vous pouvez vous entraider. Certaines règles ont déjà été mentionnées au chapitre 3, mais elles sont reproduites ici pour éviter de devoir passer d’un chapitre à l’autre. Vous pouvez utiliser MÉDECINE pour soigner les États physiques d’autrui, mais pas les vôtres. Vous et vos patients devez passer une journée complète de traitement, dans un lieu sûr où vous avez de quoi boire, manger et vous reposer. Vous ne pouvez rien faire d’autre de la journée. RÉSUMÉ DES SOINS MÉDICAUX ACTION TEMPS REQUIS DESCRIPTION Soigner une lésion critique Round Soigner un personnage Brisé avec MÉDECINE ou INSPIRATION (chaque réussite supplémentaire élimine un État de plus). Soigner les États Round Utiliser un objet fétiche pour soigner jusqu'à deux États par séance. Ne fonctionne que sur soi-même. Soigner les États physiques Jour Utiliser MÉDECINE en lieu sûr pour éliminer chez quelqu’un d’autre trois États (y compris Brisé) par réussite. Soigner les États mentaux Jour Utiliser INSPIRATION en lieu sûr pour avoir une conversation à cœur ouvert et éliminer chez quelqu’un d’autre trois États (y compris Brisé) par réussite. Se reposer Scène Décrire une scène commune où un ou plusieurs PJ éliminent deux États (sauf Brisé), une fois par jour. Services Scène Utiliser des Ressources et décrire une scène où vous, seul ou avec des amis, recevez des services médicaux. · 71 · · Chapitre 5 · Les activités éliminent deux États mentaux ou physiques de votre choix, mais jamais l’État Brisé. Même si plusieurs personnages joueurs participent à la scène, un seul d’entre eux élimine des États. Vous pouvez employer cette méthode une fois par jour, ou aussi souvent que la meneuse de jeu vous y autorise. « Adieu foulure, répare jointure Adieu désordre, rétablis l’ordre Os contre os Bien attachés On est bien mieux Quand c’est entier. » SERV ICES ET ÉTA BLISSEMENTS — Incantation traditionnelle pour guérir les fractures De la même façon, vous pouvez utiliser INSPIRATION pour soigner les États mentaux d’autrui. En plus d’y passer la journée dans un lieu sûr, avec de quoi boire et manger, vos amis doivent être disposés à établir un contact et un dialogue intime avec vous. En cas de réussite au test, les patients éliminent au total trois États que vous distribuez entre eux. Ce sont eux qui décident quels États sont éliminés. On peut aussi éliminer l’État Brisé de cette manière. Chaque réussite supplémentaire peut servir à éliminer trois autres États. En cas d’échec, vous avez simplement perdu votre journée, mais la meneuse peut décider qu’un ennemi met ce temps à profit pour nuire aux personnages. Un patient ne peut pas être traité pour ses États physiques et mentaux par plus d’une personne à la fois. Il est toutefois possible qu’un personnage s’occupe des États physiques d’un patient pendant qu’un autre traite ses États mentaux. Vous ne pouvez pas recevoir vousmême de traitement pendant que vous soignez autrui. Ceci s’applique aux États physiques et mentaux. Finalement, il est possible d’acheter des soins médicaux ou de faire soigner des États dans un cabinet médical, en se reposant dans un établissement de luxe, en voyageant dans un confort extrême ou en se détendant dans une pension ou un hôtel de luxe (cf. table, page 76). Il s’agit alors d’une activité spéciale que vous devez payer avec un jet de Ressources (cf. plus bas), mais avec quelques spécificités. Dans ce cas, tous les participants peuvent éliminer des États et en outre, vous pouvez vous-même participer à l’activité. En d’autres termes, recevoir des soins médicaux dans un établissement remplace le temps passé à une activité ordinaire, avec quelques avantages. ACTI V ITÉS Il est possible d’éliminer vos propres États en vous livrant à une activité qui vous détend et vous repose. Résumez ce qui se passe ou jouez une courte scène. L’activité doit impliquer au moins une autre personne, un PNJ ou un personnage joueur. Par exemple, vous pouvez tenir une conversation, ou prier seul dans les bois pendant qu’un ami monte la garde à proximité. · · · · · · · · · · · · · · EXEMPLES D’ACTIVITÉS Boire de l’alcool Tenir une discussion intellectuelle Prier/méditer Assister à une pièce de théâtre Participer à un rendez-vous amoureux Pratiquer l’autoflagellation Raconter des histoires Chanter ou danser Tenir un journal Discuter en argumentant Se livrer à la confession Jouer aux cartes Jouer au bras de fer S’occuper des malades, des pauvres ou des plus vulnérables · 72 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Conflits et Blessures · ÉQUIPEMENT MODIFICATEURS ISSUS DES RESSOURCES Votre personnage joueur aura peut-être besoin de se procurer des armes, des protections ou d’autres accessoires. On le fait généralement pendant la phase de préparation du mystère, avant de quitter la base, mais il reste possible de s’équiper sur place pendant le déroulement de l’intrigue. Vous trouverez les règles associées ci-après. RESSOURCES BONUS CAPITAL 1 Sans le sou -1 – 2 Pauvre – – 3 Budget serré – 1 4 Financièrement stable +1 2 5 Classe moyenne +1 3 6 Aisé +2 5 7 Riche +3 8 8 Obscènement riche +5 12 ÉQUIPEMENT PRÉPA R ATOIRE Chaque article d’équipement dispose d’un niveau de 1 à 5 indiquant sa Disponibilité, c’est-à-dire la difficulté qu’on peut avoir à se le procurer. On obtient l’équipement par l’intermédiaire de relations ou de son statut, représenté par la valeur de Ressources (cf. page 22). Votre groupe est censé s’équiper pour l’expédition au début du mystère, avant de partir. Cela fait partie de la phase de préparation (cf. chapitre 9). Chaque joueur lance le nombre de dés correspondant à sa valeur de Ressources. Les réussites obtenues servent à acquérir de l’équipement : par exemple, un objet de Disponibilité 1 coûte une réussite, tandis qu’un article de Disponibilité 3 en nécessite trois. Vous pouvez échanger des succès entre vous, ou les cumuler pour acheter un équipement de niveau supérieur et décider quel membre du groupe le transportera, quelle que soit l’origine des réussites qui ont permis de l’acquérir. Un joueur peut également décider d’exploiter des points de Capital, mais il dispose alors de moins d’argent à dépenser pendant le mystère (cf. plus bas). NIVEAU DE VIE en obtenant un nombre de réussites supérieur ou égal à la Disponibilité de l’article souhaité. Pour des achats normaux auprès d’une personne prête à vendre à un prix fixe, on fait un jet de Ressources pour savoir combien d’argent (ou quelle promesse de futur paiement) le personnage joueur peut fournir. Les individus riches peuvent automatiquement acheter de l’équipement lors d’un mystère en dépensant du Capital (cf. table Modificateurs issus des Ressources), à condition de ne pas le faire avec un jet opposé. Le point est dépensé jusqu’au prochain mystère et peut être utilisé à la place d’un test réussi ou ajouté pour accroître le nombre de réussites. FA IRE DES COURSES PENDA NT LE M YSTÈRE A RMURES ET A BRIS Une fois sur place, les PJ sont censés disposer des fonds, du statut ou des biens correspondant à leur niveau de vie standard. Lorsque vous marchandez avec un personnage non joueur qui refuse de se séparer d’un objet, vous devez faire un test de MANIPULATION opposé en y ajoutant un bonus basé sur votre niveau de vie (cf. table Modificateurs issus des Ressources). On achète l’équipement Vous pouvez porter une armure pour vous protéger. L’armure vous confère une Protection. Lorsqu’une attaque vous touche, lancez un nombre de dés équivalent à la Protection. Chaque réussite réduit les dégâts de 1. Toutefois, porter une armure vous rend plus gauche et vous impose un malus en AGILITÉ . La table Armures comprend les valeurs de Protection, le nombre de dés à soustraire aux tests d’AGILITÉ et la Disponibilité. · 73 · ABRIS ARMURES TYPE TYPE D’ABRI PROTECTION AGILITÉ DISPONIBILITÉ PROTECTION Armure légère 2 -1 2 Meuble 3 Armure intermédiaire 4 -2 3 Porte en bois 4 Colline 5 Armure lourde 6 Mur de maison 6 -3 4 La cuirasse de cuir est un exemple d’armure légère. L’armure intermédiaire pourrait quant à elle se composer d’un casque et d’une chemise de mailles, tandis qu’une armure lourde consistera en une vieille armure de plates enfilée avant de se confronter à un vaesen particulièrement redoutable. Au combat, vous pouvez aussi choisir de vous abriter derrière des murs, des barrières ou des éléments du terrain pour éviter les armes à distance. Il faut pour ce faire utiliser une action rapide. Une fois à l’abri, vous pouvez aussi esquiver les attaques comme d’habitude. L’abri vous octroie une Protection : vous lancez le nombre de dés correspondant, chaque réussite réduisant les dégâts de l’attaque de 1. L’abri ne protège pas contre les attaques des ennemis situés dans la même zone que vous, car il leur suffit de le contourner pour vous toucher. Les explosions constituent l’exception : l’abri protège même contre les explosions qui se produisent dans la même zone. ÉQUIPEMENT ET A RMES Les outils, armes et autres accessoires vous aident en vous octroyant un bonus (exprimé en nombre de dés supplémentaires) aux tests de compétence. Consultez la liste Équipement pour avoir des exemples d’objets à chaque niveau de Disponibilité. Vous pouvez également vous rendre dans divers établissements, acheter des services pour vous faciliter la vie pendant le mystère, ou payer un séjour dans un lieu particulier pour éliminer des États. Chaque service s’applique à tout le groupe plutôt qu’à un personnage spécifique. Consultez la liste Services et établissements pour avoir des exemples. La table Armes comprend une liste d’armes utilisables par les personnages. Les dégâts correspondent au nombre d’États que subit l’adversaire lorsqu’il est touché. La Portée indique quelles zones atteignent vos attaques. Une Portée de 0-1 signifie que vous pouvez vous en prendre aux ennemis présents dans votre zone et les zones adjacentes, tandis qu’une Portée de 1-3 vous permet d’attaquer des adversaires situés à une, deux ou trois zones, mais pas à ceux qui occupent la vôtre. Le bonus correspond au nombre de dés à ajouter au test destiné à toucher l’ennemi. La compétence indiquée est celle que vous utilisez à cet effet. La Disponibilité représente la difficulté de se procurer l’arme. ÉQUIPEMENT OBJET BONUS DISPONIBILITÉ EFFET Alcool fort +1 1 INSPIREZ Appareil photo +2 3 Obtenez des informations sur un lieu avec ÉDUCATION et INVESTIGATION . Bandages simples +1 1 Nécessaires pour utiliser MÉDECINE . Bon vin +1 2 INSPIREZ Boule de cristal +1 3 Utilisez votre OBSERVATION pour trouver des indices. Boussole +1 2 Utilisez ÉDUCATION pour vous orienter. Briquet d’amadou +1 1 Utilisez INVESTIGATION dans les lieux mal éclairés. Cheval robuste +2 3 À utiliser avec COMBAT RAPPROCHÉ et FORCE . Chien de chasse +3 3 À utiliser avec VIGILANCE , COMBAT RAPPROCHÉ et INVESTIGATION . avec de l’alcool. et MANIPULEZ avec de l’alcool. Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 ÉQUIPEMENT OBJET BONUS DISPONIBILITÉ EFFET Chien de garde +2 2 À utiliser avec VIGILANCE et COMBAT RAPPROCHÉ . Chien domestique +1 1 À utiliser avec COMBAT RAPPROCHÉ . Collection de livres +1 2 Trouvez-y des informations pour exploiter votre ÉDUCATION. Corde +1 1 À utiliser avec FORCE pour grimper. Cuisine de campagne +2 2 Cuisinez avec INSPIRATION . Déguisement élégant +2 3 Parfois nécessaire pour utiliser MANIPULATION (et pour passer inaperçu au moyen de cette compétence). Déguisement +2 2 Parfois nécessaire pour utiliser MANIPULATION . Échelle de corde +3 2 À utiliser avec FORCE ou AGILITÉ pour grimper. Équipement chimique +1 2 Déterminez la cause de la mort avec INVESTIGATION . Équipement de chasse +2 2 Utilisez INVESTIGATION dans la nature. Équipement médical +2 2 Nécessaire pour utiliser MÉDECINE . Instrument de musique de maître +2 3 Influencez l’auditoire avec INSPIRATION . Instrument de musique +1 2 Influencez l’auditoire avec INSPIRATION . Jumelles +2 2 Utilisez VIGILANCE de loin. Laboratoire portable +1 3 Créez du poison avec ÉDUCATION . Lampe-tempête +2 1 Utilisez INVESTIGATION dans l’obscurité et détectez ceux qui cherchent à passer inaperçu avec VIGILANCE . Livre de cartes +1 2 Pour utiliser INVESTIGATION et ÉDUCATION pendant un trajet. Loupe +1 2 Trouvez des indices pendant une INVESTIGATION . Lunettes d’opéra +1 1 Utilisez VIGILANCE de loin. Maquillage +1 1 Parfois nécessaire pour utiliser MANIPULATION . Marmite +1 1 Cuisinez avec INSPIRATION . Mauvais cheval +1 2 À utiliser avec FORCE . Nécessaire d’écriture et papier +1 1 Prenez des notes pendant une INVESTIGATION . Pied-de-biche +1 2 Brisez les verrous avec FORCE . Piège de chasse +1 1 Détectez ceux qui cherchent à passer inaperçu avec VIGILANCE . Poison bénin (3 doses) – 1 Pour empoisonner quelqu’un (Toxicité 3). Poison fort (2 doses) – 2 Pour empoisonner quelqu’un (Toxicité 6). Poison redoutable (1 dose) – 3 Pour empoisonner quelqu’un (Toxicité 9). Provisions nutritives +1 2 Résistez un grand nombre de jours sans test de FORCE . Provisions simples +1 1 Résistez quelques jours sans test de FORCE . Règle à calcul +1 2 Faites des calculs avec ÉDUCATION . Rossignol +1 2 Crochetez les serrures avec DISCRÉTION . Vieux parchemins +2 3 Trouvez-y des informations pour exploiter votre ÉDUCATION . · Chapitre 5 · SERVICES ET ÉTABLISSEMENTS SERVICE DISPONIBILITÉ EFFET Bains 1 Élimine un État mental. Banquet 3 Permet de résister plusieurs jours sans test de FORCE et élimine un État mental. Barbier 2 Élimine deux États mentaux. Charlatan ou rebouteux 1 Élimine l’État Brisé. Dîner de luxe 2 Permet de résister plusieurs jours sans test de FORCE . Garçons de course 1 Permet aux PJ d’appeler un contact qui interviendra à la scène suivante s’ils réussissent un test de MANIPULATION . Hôtel de luxe 3 Hébergement pour la nuit et repas permettant d’éliminer un État. Médecin personnel ou chirurgien 3 Élimine l’État Brisé et deux États au choix. Médecin 2 Élimine l’État Brisé et un État mental. Pigeon voyageur 2 Permet aux PJ d’appeler un contact qui interviendra à la scène suivante. Postier à cheval 3 Permet aux PJ d’appeler un contact ou de se procurer un objet assez petit pour être porté lors de la scène suivante. Refuge ou hôtel 1 Hébergement pour la nuit et possibilité de se reposer ou d’obtenir des soins médicaux. Repas simple 1 Permet de résister quelques jours sans test de FORCE . Train ou bateau 3 Permet de se rendre dans un autre lieu et d’éliminer trois États. Voiture à cheval 2 Permet de se rendre dans un autre lieu et d’éliminer un État. · 76 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Conflits et Blessures · ARMES DE CORPS À CORPS ARME DÉGÂTS PORTÉE BONUS DISPONIBILITÉ COMPÉTENCE Baïonnette 2 0 +1 3 COMBAT RAPPROCHÉ Bâton de combat 1 0 +1 1 COMBAT RAPPROCHÉ Chaise 1 0 +1 1 COMBAT RAPPROCHÉ Coup de poing/de pied 1 0 ±0 – FORCE Couteau ou dague 1 0 +1 1 COMBAT RAPPROCHÉ Crosse de fusil 1 0 +1 – COMBAT RAPPROCHÉ Épée ou sabre 2 0 +2 4 COMBAT RAPPROCHÉ Fléau d’armes 2 0 +2 4 COMBAT RAPPROCHÉ Fouet 1 0 +1 1 COMBAT RAPPROCHÉ Hache 2 0 +1 1 COMBAT RAPPROCHÉ Hallebarde 3 0 +1 4 COMBAT RAPPROCHÉ Masse de chantier 2 0 ±0 2 COMBAT RAPPROCHÉ Pied-de-biche 1 0 +1 2 COMBAT RAPPROCHÉ Poing américain 1 0 +1 2 COMBAT RAPPROCHÉ Rapière 1 0 +2 3 COMBAT RAPPROCHÉ ARMES À DISTANCE ARME DÉGÂTS PORTÉE BONUS DISPONIBILITÉ COMPÉTENCE Arbalète 2 0-1 +1 3 COMBAT À DISTANCE Arc 1 0-2 +1 1 COMBAT À DISTANCE Arc long 2 1-3 +1 2 COMBAT À DISTANCE Canon 5 2-5 +1 5 COMBAT À DISTANCE Fusil 2 1-3 +2 4 COMBAT À DISTANCE Lance 1 0-1 +1 1 COMBAT RAPPROCHÉ/ COMBAT À DISTANCE Mousquet 2 1-2 +1 3 COMBAT À DISTANCE Pistolet ou revolver 2 0-1 +2 4 COMBAT À DISTANCE · 77 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 6 · candélabre proviennent du sang de Il paraît que les bougies noires du leur nuits de pleine lune. Et pourtant, r taureaux sacrifiés à des vierges les rtie qua du urs obsc s un des recoins lumière m’attirait. J’étais seule dan orisée à me rendre jusqu’alors. Je aut général où l’on ne m’avait jamais t lait fort à une crête de coq. Il étai de portais un couvre-chef qui ressemb e, ant serv tre nous, fille d’une simple temps pour moi, la plus jeune d’en C’était comme si le sol se dérobait me faire accepter au sein du groupe. e deux pichets de vin en affirmant boir sous mes pieds. Ils m’avaient fait qui m’attendait. Ils avaient parlé ce r ure end que l’alcool m’aiderait à Le lindworm avait été évoqué, et le d’affronter un vaesen, mais lequel ? ble. La perspective d’entendre gronder kraken, mais cela paraissait impossi it. ifia un loup-garou dans le noir me terr attention. Deux yeux brillants Le grincement d’une porte attira mon d’une intolérable puanteur. Je me agnés apparurent dans les ombres, accomp au-dessus de ma tête, et des gouttes s saisis d’un chandelier que je brandi front. À la lumière des bougies, un le sur nt bère de cire chaude me tom faciès si effroyable que je poussai visage émergea. C’était un troll, au ide tiède m’inonder les jambes. Le liqu un hurlement avant de sentir un ai à terre, couverte de sa salive. ouv retr ce monstre était sur moi. Je me sieurs lanternes s’allumèrent dans Puis j’entendis les éclats de rire. Plu Je he. anc dim nous prenions le thé le qui se révéla être la bibliothèque où ulée l faite de cire et de chiffon, et mac it m’agrippais encore à la tête de trol tend me y a plusieurs jours. Notre chef des restes de soupe de crevette d’il cule. temps de retirer ce couvre-chef ridi la main et m’annonça qu’il était ana, où nous bûmes et chantâmes Nous nous rendîmes à la taverne l’El tais trouvé une nouvelle famille. jusque tard dans la matinée. Je m’é LA SOCIÉTÉ ET LE QUARTIER GÉNÉR AL Ce chapitre présente l’histoire de la Société, une organisation conçue pour les Clairvoyants et vouée depuis des siècles à l’étude et au bannissement des vaesen jusqu’à ce qu’elle cesse d’exister il y a une dizaine d’années. Il explique aussi comment vous et les autres personnages vous êtes réunis afin de lui redonner vie et de remettre en activité son vieux quartier général, un château abandonné dans la ville d’Uppsala en Suède. Il s’achève en vous expliquant comment explorer les recoins inconnus du château et l’améliorer. · 79 · · Chapitre 6 · L’HISTOIRE DE LA SOCIÉTÉ Linnea Elfeklint peut vous renseigner sur la fondation de la Société et ce qui lui est arrivé ensuite. Une fois que la partie commence, c’est à la meneuse de jeu et aux joueurs de spécifier les détails au fil des besoins : peut-être qu’un vaesen issu du passé de l’organisation est revenu se venger des personnages joueurs pour les actes perpétrés par leurs prédécesseurs, ou au contraire demander leur aide ? NA ISSA NCE D’UN ENFA NT DU JEUDI La fondatrice de la Société naquit dans une humble famille habitant une petite ville du nom d’Elseneur, sur l’île danoise de Seeland au début du XVIe siècle. Tine Rasmussen avait reçu la Clairvoyance après avoir contracté la variole lors de son enfance et passé près de deux semaines dans le coma. À son réveil, sept de ses neuf frères et sœurs avaient succombé, et Tine voyait d’étranges créatures évoluer autour d’elle. En grandissant, elle eut des contacts avec les fées et les trolls qui vivaient dans la ville et aux alentours, et aida d’autres habitants dans leurs interactions avec les vaesen. On dit que même pendant son adolescence, on la traitait comme une vieille femme sage, car elle conseillait bien des personnes plus âgées ou plus riches qu’elle. La vie de Tine changea lorsque l’Église eut vent de ses dons. Sur l’instruction des prêtres, ses parents la firent emprisonner et mener sur la Grand place afin de l’y juger pour sorcellerie, et la condamner si les preuves l’accablaient. « Je m’envole à tire d’ailes L’île de Blockula m’appelle Pour festoyer jusqu’au matin En extase auprès du malin. » — Incantation des sorcières avant de se rendre aux assemblées de Satan à Blockula Les créatures que Tine connaissait l’aidèrent à s’échapper de la cage de bois où elle attendait son procès et les habitants de la ville lui donnèrent un cheval et des provisions. Au plus noir de la nuit, elle s’élança vers le sud jusqu’à Copenhague où elle se réfugia sous un nom d’emprunt. L’ORDRE D’A RTÉMIS Par pure coïncidence, Tine trouva à se loger auprès d’un homme doté lui aussi de Clairvoyance. Le noble Mats Rosenberg louait une partie de son domicile naguère occupée par son épouse et son enfant défunts, afin de gagner un peu d’argent en rendant service aux voyageurs de passage qui cherchaient à s’héberger. Il avait reçu la Clairvoyance après avoir été blessé par le loup-garou qui avait tué sa famille, et ce don, tout comme ce qu’il lui permettait de voir, l’effrayait énormément. Lorsque le spectre de feu son épouse traversa la maison au beau milieu de la nuit, Tine et Mats comprirent qu’ils disposaient du même pouvoir. Peu après, ils fondèrent l’Ordre d’Artémis pour l’Étude des Vaesen et entreprirent de recruter d’autres Clairvoyants afin de s’intéresser à ces créatures pour mieux les comprendre. L’un de leurs homologues était une bonne sœur italienne du nom d’Ana Rastelli, qui avait fui l’inquisition romaine pour s’installer en Scandinavie. Ana s’attaqua à la compilation des découvertes de l’Ordre. Elle rédigea de nombreux ouvrages et essais consacrés aux vaesen, et réalisa l’œuvre de sa vie sous forme d’un volume colossal intitulé In Libro de Invisibilia (« Le livre des invisibles »). L’Ordre d’Artémis se développa et fit bâtir une salle de réunion au centre de Copenhague. Lors de leurs rencontres avec les vaesen, les membres de l’Ordre apprirent que les créatures pouvaient parfois nuire aux humains, les réduire en esclavage, voire les tuer. Plusieurs croyaient même qu’elles pactisaient avec le diable. Mats souhaitait que l’organisation s’emploie à localiser et à bannir les vaesen, tandis que Tine insistait pour que l’accumulation du savoir demeure son objectif premier. Lorsque tous deux décédèrent, d’autres prirent leur place. Pendant deux cents ans, l’Ordre d’Artémis se développa dans toute la Scandinavie et érigea de nouvelles bases, notamment à Uppsala. Pendant tout ce temps, ses membres rassemblèrent textes et informations sur les vaesen et la magie, remplissant des bibliothèques entières de documents occultes. · 80 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La société et le quartier général · CA RL LINNÆUS Au tout début du XVIIIe siècle, le jeune scientifique Carl Linnæus quitta son domicile d’Uppsala pour s’embarquer dans une expédition scientifique à destination du nord de la Suède. Nul ne sait s’il était déjà Clairvoyant avant son départ ou s’il obtint le don pendant son voyage, mais quoi qu’il en soit, il en revint avec un journal secret intitulé Homo Ferus où il avait consigné le récit de nombreuses rencontres avec les vaesen et quantité de rumeurs à leur sujet. Linnæus rejoignit l’Ordre d’Artémis à Uppsala et en devint bien vite le chef. Il organisa une autre expédition en Dalécarlie, cette fois avec des membres de l’Ordre, dans le but secret d’étudier les vaesen. Il envisageait d’établir un catalogue scientifique de ces êtres, ce qui ferait de lui un scientifique de renommée mondiale. Linnæus baptisa cette expédition la « Societas Itineria Reuterholiana », la Société de Reuterholm, en l’honneur du gouverneur de Dalécarlie, Nils Reuterholm, qui l’avait financée sans rien savoir de son véritable objectif. À son retour à Uppsala, Linnæus annonça qu’il s’agissait d’un « époustouflant succès » et décida que la branche de l’Ordre d’Artémis établie à Uppsala serait rebaptisée « Société pour l’Étude des Invisibles et la Protection de l’Humanité », ou plus brièvement « la Société ». Quelques années après l’expédition en Dalécarlie, Linnæus rassembla les membres de la Société pour leur annoncer qu’il partait, affirmant avoir perdu la Clairvoyance. Les vives discussions qui s’ensuivirent dégénérèrent en violence. Beaucoup se sentaient floués, dupés, et exprimèrent leurs doutes : Linnæus avait-il vraiment perdu la Clairvoyance, ou s’agissait-il depuis le début d’un menteur qui avait prétendu en jouir pour se faire un nom parmi les scientifiques ? Une semaine après ces querelles, quelqu’un mit le feu au quartier général de la Société. Lorsqu’on parvint à l’éteindre, les flammes avaient emporté toutes les archives de l’expédition en Dalécarlie. LE M ASSACRE D’OULU « Un marchand s’en vint en charrette à cheval. Il affirmait avoir vu de ses yeux la mara se rendre à Husby pour n’en point repartir tant que chaque humain et chaque bête qui vivait là n’avait pas rendu le dernier soupir. Il prétendait que la créature hantait Husby depuis toujours, pénétrant dans les maisons par les trous de serrure et les fissures pour chevaucher hommes et femmes jusqu’à ce que l’écume leur monte aux lèvres. Telle était l’existence des habitants de la ville, mais ces visites nocturnes demeuraient profitables, car la mara laissait toujours quelques pièces sous le porche. Malheureusement, elle avait changé et ne distribuait plus d’argent. La dernière fois qu’elle était venue, elle agissait sous l’emprise de la colère, bien que nul ne sût ce qui avait pu la provoquer. Cette nuit-là, le marchand coucha sur un banc de la cuisine du presbytère, avec un balai de mara – un outil en bouleau au manche d’argent – pour se protéger, ce qui lui sauva la vie. Éveillé toute la nuit, il entendit les hommes et les femmes du village, et jusqu’au pasteur lui-même, haleter en sifflant sans pouvoir avaler d’air. Un par un, ils moururent. Le marchand affirmait que la mara était devenue malveillante et qu’elle voyageait à présent de village en village pour en décimer la population. » — Alva Frisk, femme de meunier de la paroisse de Långsjö Au XVIIIe siècle, l’Ordre d’Artémis tout entier fut rebaptisé Société. Pendant cette période, beaucoup de membres dans toute la Scandinavie furent tués ou blessés lors de rencontres avec les vaesen, et nombre de leurs salles de réunion fermèrent. Beaucoup avaient · 81 · · Chapitre 6 · Géants LA SOCIÉTÉ DIVISÉE Lorsque la Société fut fondée au XVIe siècle, tous ne voyaient pas d’un même œil les objectifs et les méthodes de l’organisation. Plusieurs branches dissidentes émergèrent au fil des ans, mais la plupart disparurent peu après. Certains de leurs membres utilisaient eux-mêmes la magie, comme le groupe du début du XVIIe siècle dirigé par une ancienne institutrice du nom de Caja Larsson, qui fut arrêtée pour sorcellerie à Stockholm et emprisonnée. D’autres s’allièrent aux vaesen, comme les disciples du capitaine Vilfred Steen, qui disparurent pour de bon dans les bois du Värmland lorsque celui-ci épousa une vaesen. Un groupe a perduré malgré tout : ceux qui se font appeler les « Rosenbergers », d’après Mats Roseberg, cofondateur de la Société. Ils considèrent les vaesen comme des monstres créés par Satan et les traquent pour les tuer ou les bannir. Nombre d’entre eux sont d’anciens soldats ou chasseurs formés aux arts du combat. C’est Johanna Lampinen, fille d’un prêtre finlandais et réputée exorciste de talent, qui les dirige à ce jour. Les Rosenbergers entretenaient avec la Société des relations plutôt tendues, leurs rencontres ayant plusieurs fois entraîné des violences. On ignore combien ils sont et ce qui a pu leur arriver. l’impression que l’équilibre avait changé entre humains et vaesen : les alliances tacites établies des siècles plus tôt n’avaient plus cours. Dans certains lieux, les créatures s’en prenaient aux humains sans provocation, et ailleurs, elles disparaissaient sans laisser de trace. Le but de la Société consista de plus en plus à repousser les vaesen qui attaquaient les humains. Ses membres recoururent pour ce faire à la Clairvoyance, ainsi qu’aux considérables informations glanées depuis le XVIe siècle. La population rurale savait tout ce qu’il y avait à savoir pour apaiser ces êtres et coexister avec eux, mais lorsqu’il s’agissait de les bannir, personne n’arrivait à la cheville de la Société. À la fin du XVIIIe siècle, une famille de géants bien déterminés à chasser les humains de la région ravagea le nord de la Finlande. La matriarche des créatures, Bestla, se proclama protectrice de la nature, des montagnes et des bois : elle lançait de furieux assauts contre les chasseurs et les mineurs. La Société concentra ses efforts sur cette menace, et plus d’une centaine de Clairvoyants se rassemblèrent au château d’Oulu pour échafauder une stratégie. Malheureusement, les géants y arrivèrent les premiers. Cette nuit-là, Bestla leur fit mettre le feu au bâtiment. Presque tous les membres de la Société périrent dans l’incendie. Les trois survivants, la baronne Katka Kokola, le professeur Albert Wredenhielm et la comtesse Hilma af Thulenstierna, s’en sortirent en plongeant dans le puits du château. Après avoir passé plusieurs heures dans les eaux glacées, ils reçurent des secours et quittèrent promptement la Finlande pour regagner le château de Gyllencreutz, le quartier général de la Société à Uppsala. · 82 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La société et le quartier général · LE DÉCLIN DE L A SOCIÉTÉ Les survivants de l’incendie d’Oulu tentèrent de recruter pour rebâtir la Société. Mais dans les années qui suivirent, tous trois disparurent. Le professeur Wredenhielm partit dans le nord de la Norvège pour enquêter sur d’étranges lumières apparues dans le ciel, et on n’entendit plus jamais parler de lui. La dernière fois que l’on vit la baronne Kokola, ce fut lorsqu’elle embarquait à bord d’un navire au sud de la Suède pour entreprendre de bannir une créature des profondeurs marines. La comtesse Hilma af Thulenstierna se rendit quant à elle dans l’est sans laisser d’informations sur sa destination. Les nouvelles recrues succombèrent, devinrent folles après avoir rencontré des vaesen ou décidèrent de sauver leur peau en quittant l’organisation. Linnea Elfeklint faisait partie de ces derniers. Elle réside actuellement à l’asile d’Uppsala. C’est elle qui a parlé de la Société aux personnages joueurs, laissant également entendre qu’il pourrait exister d’autres groupes aux objectifs similaires en Scandinavie, même si elle ignore où ils se trouvent et comment les contacter. QUI SOMMES-NOUS ? Votre motivation devrait expliquer ce qui vous pousse à restaurer la Société et à traquer les vaesen. Il vous faudra peut-être réfléchir avec les autres joueurs à la façon dont vos personnages se sont rencontrés et à ce qui vous amène à collaborer. Vous êtes peut-être des amis, des membres d’une même famille dotés de la Clairvoyance, des individus au service d’un même noble, ou bien au contraire de parfaits inconnus qui ont fait connaissance par pur hasard ou que le destin a rassemblés dans un but inconnu. Il est également possible que vous ayez tous suivi la piste de Linnea et que ce soit par son intermédiaire que vous vous connaissiez. Pour diverses raisons, vous et les autres personnages joueurs avez décidé de chasser les vaesen pour les neutraliser, ou d’aider à résoudre les conflits qui les opposent aux humains. Au début du jeu, vous avez déjà contacté Linnea Elfeklint. Elle vous a parlé du passé de la Société et vous a confié les clefs de son quartier général à Uppsala, le château de Gyllencreutz. Le jeu commence quand vous entrez dans le château que vous vous apprêtez à explorer et à rénover. Bientôt, vous entreprendrez votre première expédition dans l’inconnu. Vous la rencontrez à l’asile ou dans une auberge baptisée le Bourgeois et le Boulanger. Linnea est sale et elle a l’esprit troublé. Elle oublie souvent vos noms et qui vous êtes. Les informations qu’elle divulgue au sujet de la Société viennent par à-coups, lorsqu’elle se rappelle peu à peu ce qu’elle aurait sans doute préféré oublier. Elle multiplie les affirmations contradictoires. Quand vous lui avez demandé de décrire ses expéditions et ses rencontres avec les vaesen en détail, elle s’est murée dans le silence, et on vous a informé peu de temps après qu’elle était retournée à l’asile. Les raisons qui la poussent à vous aider à rebâtir la Société restent inconnues jusqu’ici. Si vous préférez utiliser quelqu’un d’autre plutôt que Linnea, rien ne vous empêche de créer un guide âgé différent qui aiguillera les personnages joueurs. LINNEA ELFEKLINT L A STRUCTURE DE L A SOCIÉTÉ Linnea Elfeklint a décidé de quitter la Société dont elle faisait partie naguère. Elle loue une chambre dans un modeste appartement du centre d’Uppsala, mais passe le plus clair de son temps à l’asile d’aliénés de la ville. Elle refuse catégoriquement de se rendre au château. Linnea vous a parlé du mode opératoire de la Société et des traditions auxquelles adhéraient ses membres. C’est évidemment à vous de choisir comment façonner et diriger la branche d’Uppsala, mais peut-être vaut-il déjà mieux tirer des leçons de son passé ? LE RENOUVEAU DE LA SOCIÉTÉ · 83 · · Chapitre 6 · QUI EST LINNEA ? Vous pouvez collégialement décider de quelle manière vos personnages joueurs entrent en contact avec Linnea et les raisons qu’elle invoque pour leur venir en aide. Voici quelques suggestions : Linnea a remarqué que les vaesen deviennent plus agressifs et ne se comportent plus comme autrefois. Inquiète pour les humains qu’ils tourmentent, elle vous a contactés un par un et vous a rassemblés pour vous convaincre de remettre la Société en activité. Après avoir fait des rêves étranges concernant Linnea et la Société, vous vous êtes tous mis à la chercher afin de comprendre ce qui vous arrivait. Linnea elle-même ignore pourquoi vous rêvez d’elle, mais elle comprend le sens de ces songes : le peuple scandinave a besoin de protecteurs contre les vaesen, et vous avez été choisis pour restaurer la Société. Vous vous êtes trouvés les uns les autres en cherchant des Clairvoyants. En vous renseignant sur le surnaturel, vous êtes tombés sur des informations relatives à la Société. Vous avez retrouvé la trace de Linnea, qui a accepté à contrecœur de vous aider à remettre l’organisation sur pied. L’un d’entre vous a été attaqué par un vaesen que Linnea a aidé à bannir. Ensuite, elle a parlé de la Société à la victime, expliquant que ce qu’elle avait vécu l’avait traumatisée et l’empêchait de reprendre la quête de créatures étranges et hostiles, mais qu’elle pouvait au moins l’aider à trouver les autres personnages joueurs. Vous faites partie d’un club, d’une fraternité/ sororité secrète ou d’un groupe de ce genre. C’est là que vous vous êtes rencontrés et avez compris que vous étiez tous Clairvoyants. À un moment, vous avez entendu un autre membre – qui se trouvait être le médecin de Linnea à l’asile – parler des cauchemars et des hallucinations d’une de ses patientes. Comprenant qu’elle en savait bien plus que vous sur les vaesen et la Clairvoyance, vous avez décidé de la rencontrer. · · · · La Société a toujours été dirigée par un conseil de membres anciens. Ils se réunissaient dans un salon au rez-de-chaussée donnant sur le jardin et la Fyris. Les membres qui se conduisent mal peuvent être expulsés par le conseil, toutes les décisions étant prises par consensus. En général, le conseil siège une fois par semaine, ou lorsqu’une situation urgente se présente, c’est-à-dire quand circulent des rumeurs portant sur des vaesen dans des régions reculées de Scandinavie. Le conseil désigne les membres des expéditions que l’on envoie étudier et neutraliser les créatures. Avant leur départ, on utilise toutes les ressources disponibles pour leur donner un maximum de chances de succès. Les membres de la Société ont pour obligation de fournir des informations et de l’équipement. Ici, tout appartient à tout le monde, pour le bien de la cause. Les missions et le matériel sont confiés aux personnes qui correspondent le mieux à la tâche entreprise. Le mélange de traditions catholiques, païennes et grecques de la Société englobe une multitude de rituels. Avant une expédition, les membres sont bénis par un prêtre à la chapelle. Ils se réunissent ensuite dans une salle du cellier devant une statue de la déesse Artémis. À la lumière des bougies, dans la fumée de l’encens, tous récitent le credo de la Société (cf. encadré). Ils se tiennent en cercle, l’index et le majeur de la main gauche sur le cœur. À chacun est présentée une fleur séchée pour le voyage. Elle symbolise l’amour et le pouvoir de l’organisation. Ceux qui reviennent doivent être purifiés lors d’un rituel où ils confessent leurs péchés. · · 84 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La société et le quartier général · CREDO DE LA SOCIÉTÉ TITRES AU SEIN DE LA SOCIÉTÉ Je jure solennellement de n’être point corrompu Ensanglanté ni affaibli Par l’engeance des Enfers De ne point laisser quiconque m’embrumer l’esprit L’œil clair La pensée acérée Les actes purs Je jure de placer La Société au-dessus de mes propres ambitions et émotions De donner ma vie pour mes camarades Je te voue ma vie, ô Artémis Pour la bataille contre les vaesen et la protection De l’humanité Les membres qui se voient attribuer des responsabilités spécifiques reçoivent un titre que l’on doit utiliser pour s’adresser à eux. Une personne peut cumuler plusieurs titres. Il n’est pas obligatoire de remplir tous les postes. Le symbole de la Société est l’ouroboros, le lindworm qui se mord la queue. Originaire de l’Égypte ancienne, l’ouroboros figure également dans la mythologie scandinave sous la forme du serpent géant Jörmungandr. LE CH ÂTEAU DE GY LLENCREUTZ Le quartier général de la Société est un immense château à l’abandon qui se dresse sur une colline bordée par la Fyris. Il est entouré d’une barrière de fer noir au portail flanqué de statues de griffons. Les buissons, les arbres et la végétation ont envahi le jardin et l’allée pavée qui mène à l’entrée. On trouve ici quantité de souris, de rats, de renards et d’oiseaux. Dans le jardin, une jetée délabrée s’avance sur la rivière Fyris, avec un hangar à bateaux condamné. Le jardin contient plusieurs dépendances qui servaient certainement d’écurie, de réserves et de logement pour les domestiques, ainsi que diverses statues et une fontaine. Au sommet d’une petite colline se dressent sept croix en bois pourri. La façade du château est ornée de gargouilles monstrueuses. Il s’agit d’un bâtiment de trois étages pourvu de plusieurs tours et d’un vaste cellier souterrain. · 85 · RESPONSABILITÉ TITRE Argent et autres ressources Trésorier Bibliothèque et récupération des informations Bibliothécaire Contacts avec le monde extérieur Maître de l’ombre Entraînement physique et médecine Conservateur Équipement Armurier Prêtre et maître des rituels Aumônier Quartier général Maître du château Sécurité Gardien Le château de Gyllencreutz est resté désert pendant des années. Des toiles d’araignée couvrent ses vieux meubles, et les souris ont niché dans ses canapés et ses fauteuils. Les rats défendent leur territoire, tandis que chauves-souris et corbeaux entrent et sortent par des trous au plafond. Certains endroits empestent la moisissure et le toit percé laisse entrer la pluie. La majeure partie du château est inexplorée : beaucoup de portes sont verrouillées ou condamnées par des planches clouées. En consultant les vieux journaux laissés par les anciens résidents, vous avez appris que l’endroit abritait plusieurs bibliothèques, un laboratoire, une infirmerie, une chapelle, un observatoire et des chambres destinées aux études magiques. On devrait aussi y trouver des cellules où des vaesen sont enfermés : tout ceci est caché derrière maintes portes secrètes que vous avez identifiées, mais pas encore ouvertes. · Chapitre 6 · RÈGLES DE CAMPAGNE Peu après avoir pris possession du château, vous avez reçu la visite d’un certain Algot Frisk. Il affirmait que ses ancêtres avaient servi de domestiques au château de Gyllencreutz pendant des siècles et a insisté pour que vous l’engagiez comme intendant. L’intendant Frisk ne ménage pas ses efforts pour vous nourrir, vous aider à vous habiller et nettoyer le château, vous rappelant à la moindre occasion qu’il serait bon d’engager du personnel. Il convient de remarquer en outre qu’il est arrivé plus d’une fois au fidèle domestique de se fendre d’un sourire suggérant qu’il en savait davantage sur la Société et les vaesen qu’il ne le laissait entendre. Jusqu’ici, aucun d’entre vous n’est parvenu à le faire révéler ses secrets. Si vous jouez plusieurs mystères avec les mêmes personnages joueurs, dans le cadre d’une campagne où ils forment un récit plus long ou comme histoires indépendantes, il vous faudra faire certaines choses entre deux aventures. Chaque fois que les personnages joueurs retournent à leur quartier général, vous devez déterminer si d’éventuels Dons et Défauts reçus (cf. chapitre 5) deviennent permanents ou disparaissent. En outre, les personnages joueurs peuvent développer et améliorer leur base. Toutefois, des menaces risquent également de se présenter à Uppsala : des vaesen qui en ont après les personnages joueurs et leur quartier général pour une raison ou une autre, ou des humains ordinaires comme des officiers de police et des journalistes qui viennent fouiner et causer des ennuis. Le reste de ce chapitre porte sur les règles de campagne régissant les activités entre deux mystères. DÉFIS À UPPSA L A Emménager au château de Gyllencreutz risque d’attirer bien des curieux. Vous recevrez sans doute la visite de journalistes, d’officiers de police, de criminels et d’autres individus qui souhaitent apprendre vos secrets ou mettre la main sur vos possessions. Si la vérité venait à éclater concernant votre identité et ce que vous faites, il ne faudrait pas longtemps aux habitants d’Uppsala pour tenter de vous faire interner à l’asile. À vous de trouver une couverture convaincante. COMMENT COMMENCER ? Il n’y a pas de « scène d’introduction » toute faite : le jeu peut commencer lorsque vous rencontrez Linnea pour la première fois, ou quand vous entrez dans le château et commencez à l’explorer. À moins que vous n’en soyez déjà propriétaire depuis quelques jours et que vous ne connaissiez bien Linnea désormais ? Dans ce dernier cas, la scène d’ouverture pourrait consister pour vous à obtenir les informations qui vous guideront vers votre premier mystère. Si vous n’envisagez que de jouer un seul mystère, vous pouvez complètement ignorer le château et commencer sur le chemin de votre enquête. VOTRE QUA RTIER GÉNÉR A L Après avoir résolu des mystères, vous avez la possibilité d’améliorer votre base, le château de Gyllencreutz. Vous pouvez embaucher du personnel, explorer des recoins inconnus de la bâtisse, l’agrandir ou la rénover. Il pourrait être amusant de dessiner un plan de votre base et d’y ajouter des salles et des occupants au fil de son développement. Lorsque vous rentrez à Uppsala après un mystère, vous devez répondre ensemble à des questions (cf. encadré) relatives à votre expérience : chaque réponse affirmative vous rapporte 1 point de développement. Avant d’entreprendre un autre mystère, vous pouvez utiliser ces points afin d’acheter des Améliorations pour votre quartier général. Les points non dépensés sont conservés. Chaque fois que vous achetez une Amélioration, une menace risque de se présenter. La meneuse de jeu effectue un jet caché avec un nombre de dés égal au coût de l’Amélioration. Si elle obtient au moins une réussite, elle choisit une menace dans la liste page 88 (ou en invente une). Si les joueurs achètent plusieurs Améliorations d’un coup, la meneuse fait autant de jets, en ajoutant un dé supplémentaire pour chacune après la première. Il est donc possible que différentes menaces se manifestent en même temps. · 86 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La société et le quartier général · Au début de la partie, vous disposez déjà de deux Améliorations : la Bibliothèque de la Société et le Majordome Algot Frisk. QUESTIONS ET POINTS DE DÉVELOPPEMENT MENACES Quand les dés indiquent qu’une menace survient, la meneuse de jeu doit en choisir une dans la liste ou en inventer une nouvelle. Des réussites supplémentaires peuvent en accroître la gravité si elle le désire. La meneuse de jeu devrait nommer les PNJ et vaesen relatifs à la menace, et commencer un compte à rebours durant lequel le péril devient plus imminent et dangereux à chaque étape. Le processus peut se dérouler sur plusieurs mystères, diverses menaces se chevauchant pour rendre la vie à Uppsala un peu plus dangereuse. Il est également possible de dévoiler aussitôt la menace dans une scène et de laisser les joueurs la gérer et la neutraliser. Les menaces surviennent généralement dans des scènes qui ont lieu au château ou à Uppsala, avant ou après un mystère, mais certaines (comme un journaliste fouinard) peuvent suivre les personnages joueurs dans leurs voyages. Elles peuvent aussi s’abattre sur la base pendant leur absence, dans le cas d’un cambrioleur par exemple. Les menaces peuvent tout à fait provenir du sinistre secret des personnages joueurs, de leur passé ou d’un mystère précédent. Par exemple, si un officier de police zélé se présente au château de Gyllencreutz persuadé que des activités illégales s’y déroulent, il peut s’agir d’un PNJ issu du passé de l’un d’entre eux, un frère ou un ami d’enfance par exemple. Si l’un des personnages joueurs réveille un vaesen dans le quartier général, la créature peut être au courant de son sinistre secret et décider de l’exploiter. DÉFAUTS ET DONS Après avoir terminé un mystère, vous devez déterminer si les Dons et les Défauts (cf. page 67) reçus pendant son déroulement disparaissent ou deviennent permanents. Pour ce faire, on procède à un « jet de convalescence ». En cas d’échec, vos Défauts deviennent permanents et vos Dons disparaissent avant le prochain mystère. Les Dons et Défauts permanents ne peuvent plus jamais être retirés. · 87 · Après avoir résolu un mystère, vous devez répondre ensemble aux questions suivantes. Chaque réponse affirmative vous octroie 1 point de développement. 1. Avez-vous joué au moins une scène au quartier général ? 2. Avez-vous rencontré un nouveau type de vaesen ? 3. Avez-vous visité un lieu magique ? 4. Avez-vous été la cible d’effets magiques ? 5. Avez-vous ramené des ouvrages occultes ou autres articles importants à votre quartier général ? 6. Vous êtes-vous fait des relations importantes ? 7. Le mystère était-il particulièrement difficile et épique ? 8. Avez-vous résolu le mystère ? EXEMPLE DE MENACE Les joueurs achètent une Amélioration pour leur base et la meneuse de jeu obtient une réussite à son jet de dés. Elle décide que la menace consiste en un fantôme qui a pris vie au château. Le spectre se prénomme Mads ; c’est l’esprit d’un membre défunt de la Société inhumé dans la disgrâce après avoir été faussement accusé de pactiser avec les vaesen. La créature ne trouvera pas la paix tant qu’on ne l’aura pas innocentée. Les apparitions de Mads ont lieu conformément à ce compte à rebours : 1. Des objets changent de place, les personnages joueurs font des cauchemars et les domestiques parlent d’un inconnu aperçu dans diverses pièces du château, même si personne ne l’a jamais vu entrer ni sortir du bâtiment. 2. Mads devient agressif et utilise la magie pour effrayer les personnages joueurs : il se sert de sa voix sépulcrale, invoque des vermines qui grouillent dans le bâtiment ou crée d’effroyables illusions. 3. Mads attaque le personnage joueur qu’il considère comme le plus hautain. · Chapitre 6 · LISTE DE MENACES EXEMPLE DE JET DE CONVALESCENCE Choisissez l’une des menaces parmi la liste ou inventez-en une. Un policier persuadé que des activités illégales ont lieu dans le château. Des voleurs projetant de cambrioler le quartier général. Un baron du crime qui veut extorquer de l’argent aux personnages joueurs ou les menacer. Un journaliste déterminé à dévoiler les secrets des personnages joueurs à tout prix. Un parent qui souhaite faire interner l’un des personnages joueurs à l’asile. Un ami ou un parent criminel qui cherche de l’aide. Un vaesen qui se réveille dans le château et nourrit une obsession pour l’un des personnages joueurs. Un vaesen qui cherche le château et s’y installe pour en prendre le contrôle. Des chercheurs qui exigent l’accès aux ouvrages de la bibliothèque du château… mais veulent en réalité voler des livres occultes. Une noble qui prétend être propriétaire du château de Gyllencreutz et veut en expulser les personnages joueurs. Un prêtre convaincu que le château abrite une secte illégale. Un fonctionnaire du gouvernement qui a décidé de faire démolir le château. Un employé de banque qui vient faire payer une vieille dette contractée par le précédent propriétaire du château. Un groupe d’occultistes qui considèrent les personnages joueurs comme des concurrents. Un vaesen qui se fait passer pour un enfant sans défense. Pendant un mystère particulièrement sanglant, Kaspar Ståhl a reçu deux Défauts physiques : boitement et gangrène, ainsi qu’un Don physique. Lorsque le groupe regagne la base, son joueur doit faire un jet de convalescence. Il obtient deux réussites. Le joueur décide d’en utiliser une pour éliminer l’un des Défauts (gangrène) et l’autre pour rendre son Don permanent. Kaspar s’est remis de la gangrène, tandis que le Défaut (boitement) et le Don deviennent permanents. · · · · · · · · · · · · · · · Si vous avez reçu des Dons ou des Défauts physiques et mentaux, vous devez effectuer un jet de convalescence physique et un jet de convalescence mental. Le nombre de dés utilisés lors du jet de convalescence physique est calculé en faisant la somme de vos valeurs en Physique et en Précision. Si vous avez 3 en Physique et 2 en Précision, vous lancez 5 dés, par exemple. Pour chaque réussite obtenue, vous pouvez éliminer un Défaut ou rendre un Don permanent. Dans le cas des Défauts et Dons mentaux, vous lancez un nombre de dés égal à la somme de vos valeurs en Logique et en Empathie. Chaque réussite élimine un Défaut ou rend un Don permanent. Certaines Améliorations du quartier général vous donnent le droit de forcer vos jets de convalescence ou de bénéficier de dés supplémentaires. Les États reçus lors du mystère n’affectent pas les jets de convalescence. ÉQUIPEMENT DU QUA RTIER GÉNÉR A L En dehors de vos effets personnels, l’équipement acquis lors d’un mystère n’est plus considéré comme pertinent une fois que vous l’avez résolu. Des mois peuvent s’écouler avant le suivant, et lorsque vous vous y penchez, vous vous procurez du matériel neuf. Par conséquent, chaque personnage ne peut conserver qu’une arme ou un objet nouvellement acquis sur sa fiche de personnage. Cette règle ne s’applique pas au matériel avec lequel vous commencez le jeu, aux souvenirs ni aux objets quotidiens : vous les conservez toujours. Après avoir reçu certaines Améliorations, le quartier général sera capable d’abriter de l’équipement supplémentaire, mais également d’octroyer aux personnages joueurs des articles gratuits à emporter lors de leurs expéditions sans dépenser de Ressources. · 88 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La société et le quartier général · A NNA LES DE L A SOCIÉTÉ Un pesant volume contenant le récit des rencontres avec les vaesen. Condition : – Coût : 4 Fonction : à la fin d’une séance de jeu, un joueur peut y consigner les expériences des joueurs, ce qui accorde à chaque personnage joueur 1 point d’expérience supplémentaire. DÉCOUVERTE Certaines dépendances sont en réalité des lieux qu’il faut découvrir (cf. page 91). Il s’agit de reliques délabrées de l’âge d’or du château, désormais oubliées ou abandonnées. Si les joueurs remplissent les conditions requises et le coût associé, la meneuse de jeu peut leur lire le texte de découverte. Ils doivent alors décider s’ils souhaitent dépenser les points de développement nécessaires pour voir ce que la dépendance va leur apporter. A MÉLIOR ATIONS Il existe trois types d’Améliorations : dépendances, relations et personnel. Les dépendances sont de nouvelles pièces ou fonctions que vous découvrez ou construisez dans la base. Les relations sont des personnes qui peuvent vous aider, et le personnel des domestiques ou de nouveaux membres de la Société. À toutes les Améliorations sont associées diverses catégories : conditions, coût, fonction et atout. Les conditions sont celles qu’il faut réunir avant de pouvoir acquérir l’Amélioration ; s’il s’agit de Ressources, un des personnages joueurs doit disposer au moins de la valeur indiquée. Le coût est le nombre de points de développement à dépenser pour acheter l’Amélioration. La fonction et l’atout expliquent son fonctionnement et les bénéfices qu’elle procure. Chaque Amélioration peut utiliser sa fonction et son atout une seule fois par mystère, à l’exception de l’Infirmerie, de la Chapelle et de la Salle du trésor, qui peuvent servir une fois par personnage joueur (par exemple, chaque membre du groupe peut forcer une fois ses jets de convalescence). On peut en acheter certaines plusieurs fois, ce qui permet alors de les exploiter plus d’une fois par mystère. Le groupe est libre d’inventer d’autres Améliorations en plus de celles proposées ci-après. DÉPENDA NCES Ces Améliorations sont des pièces et des fonctions associées au château et au domaine qui l’entoure. A RMURERIE Une salle pleine d’armes présentées dans des vitrines. Conditions : Ressources 5 et Salle d’armes Coût : 5 (peut être acheté jusqu’à trois fois) ATOUT : pendant la phase de préparation, chaque niveau acquis permet aux personnages joueurs d’emporter une arme de corps à corps ou une armure de Disponibilité 2 sans utiliser leurs Ressources. ATELIER Atelier bien équipé. Condition : Ressources 4 Coût : 4 Fonction : un des personnages joueurs peut recevoir un Avantage supplémentaire spécifique (Armes bien entretenues ou Outils bien entretenus) avant un mystère. BA SSIN DES CA RPES Un bassin où nagent des carpes, avec de petits ruisseaux et cascades sous des ponts de bois blanc. Condition : Jardin botanique Coût : 2 Fonction : un des personnages joueurs peuvent obtenir l’Avantage supplémentaire « Sérénité inébranlable » avant un mystère. BIBLIOTHÈQUE Une immense bibliothèque. Condition : disponible d’emblée. Coût : 0 Fonction : on peut y trouver des indices. CA BINET DE MÉDIUM Un petit salon où l’on peut contacter les esprits. Condition : Ressources 4 ou Occultiste dans le groupe Coût : 5 · 89 · · Chapitre 6 · Coût : 5 Fonction : les personnages joueurs peuvent chercher des informations en étudiant les étoiles et les planètes. L’un d’eux peut recevoir l’Avantage supplémentaire spécifique Divination ou Prophète de la météo avant un mystère. Atout : un personnage joueur peut emmener l’objet « jumelles » sans utiliser de Ressources. « Par le nom des trois saints rois, Qui viendra cette nuit pour moi ? À qui ferai-je un repas ? Et le lit où il dormira ? Qui ma main demandera ? Et son nom me donnera ? » — Chant traditionnel des fillettes pour voir leur futur époux en rêve Fonction : les personnages joueurs peuvent se livrer à une séance de spiritisme avant un mystère afin d’avoir accès à des indices supplémentaires (déterminés par la meneuse de jeu). CHENIL Un enclos destiné à élever et à dresser des chiens. Condition : Garde-chasse ou Chasseur dans le groupe Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois) Atout : pendant la phase de préparation, chaque niveau permet aux personnages joueurs d’emmener avec eux un chien de garde ou un chien de chasse sans dépenser de Ressources. PAV ILLON AU X PA PILLONS Annexe à la serre, pleine de splendides papillons et autres insectes. Condition : Jardin botanique Coût : 2 Fonction : un personnage joueur qui passe une scène dans le jardin botanique élimine deux États mentaux. PIGEONNIER Une grande cage pour pigeons voyageurs. Condition : Gardien Coût : 4 Atout : les personnages joueurs peuvent emmener avec eux un pigeon voyageur lors d’un mystère et l’utiliser pour obtenir de l’aide dans une scène ultérieure. SA LLE D’A RMES Un couloir ou une salle contenant de simples présentoirs pleins d’armes. Condition : Ressources 4 Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois) Fonction : pendant la phase de préparation, chaque niveau permet aux personnages joueurs d’emporter avec eux une arme de corps à corps de Disponibilité 1 sans utiliser de Ressources. ÉCURIE Une écurie accueillant chevaux et attelages. Condition : Ressources 5 ou Vagabond dans le groupe Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois) Atout : pendant la phase de préparation, chaque niveau permet aux personnages joueurs d’emmener avec eux un mauvais cheval sans utiliser de Ressources. INFIRMERIE Une infirmerie bien équipée. Condition : Ressources 5 ou Médecin dans le groupe Coût : 6 Fonction : permet de forcer tous les jets de convalescence physiques. OBSERVATOIRE L’une des tours est aménagée en observatoire pour contempler les étoiles. Condition : Mécène ou Inventeur SA LLE DES CA RTES Une pièce contenant un volumineux globe. Diverses cartes et plans d’itinéraires s’empilent sur une grande table en chêne. Condition : Bibliothèque ou Professeur Coût : 4 Atout : un des personnages joueurs peut recevoir l’Avantage supplémentaire spécifique Vieille carte avant un mystère. STA ND DE TIR Sous-sol ou jardin avec enceinte muni de cibles. Condition : Salle d’armes Coût : 5 (peut être acheté jusqu’à trois fois) · 90 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La société et le quartier général · Fonction : tous les gardes du château sont munis d’armes à distance de Disponibilité 3. Atout : pendant la phase de préparation, chaque niveau permet aux personnages joueurs d’emporter avec eux une arme à distance de leur choix, de Disponibilité 1 à 3, sans utiliser de Ressources. TAV ERNE LOCA LE Une taverne (baptisée par les joueurs) de qualité variable et proche du château. Condition : – Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois) Fonction : un personnage joueur par niveau peut obtenir un bonus de +2 à son jet de convalescence physique. DÉPENDA NCES DÉCOU V ERTES Ces Améliorations sont des pièces et des fonctions délabrées, murées ou oubliées depuis que les précédents membres de la Société ont quitté le château. A RCHI V ES OCCULTES Une crypte aux murs épais et bardés de plomb, recouverts d’inscriptions protectrices. Condition : Temple occulte ou Mystique Découverte : les alcôves du couloir derrière la bibliothèque ont été murées, mais derrière les pierres poreuses, vous apercevez d’impénétrables portes de plomb. Coût : 6 (peut être acheté jusqu’à trois fois) Fonction : chaque niveau peut abriter trois objets de pouvoir ou objets magiques issus d’un précédent mystère. ATELIER OCCULTE Un atelier où l’on peut fabriquer des objets affectant les vaesen. Condition : Bibliothèque occulte Découverte : derrière une statue de la Bibliothèque occulte, on trouve une crypte murée où figure une rune de plomb signifiant « création »… Coût : 5 Fonction : permet de fabriquer un objet de pouvoir avant un mystère. La meneuse de jeu tire ou choisit un objet dans la liste page 123, ou en invente un. · 91 · BIBLIOTHÈQUE OCCULTE Une bibliothèque pleine d’ouvrages occultes interdits. Condition : un livre occulte obtenu lors d’un mystère Découverte : l’une des étagères de la bibliothèque sonne creux… Coût : 5 Fonction : une fois par mystère, un personnage joueur peut obtenir une réussite gratuite pour localiser ou comprendre des données occultes. Le joueur doit expliquer les informations dont son personnage se souvient. CACHOT Une pièce verrouillée au sous-sol. Condition : Cave Découverte : un escalier de pierre froid et humide descend jusqu’à une cave effondrée. Là, vous apercevez une robuste porte en fer rouillé, fermée par une barre solide. Coût : 3 Fonction : les PNJ emprisonnés ici ne peuvent pas s’échapper sans aide. CAV E Une cave à vin ou un cellier utilisé pour stocker des réserves. Condition : – Découverte : au travers d’une porte fissurée du cellier, vous apercevez un couloir obscur menant sous l’annexe… Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois) Fonction : chaque niveau peut abriter jusqu’à 3 objets ordinaires ou armes issus des précédents mystères. CH A PELLE Un lieu de culte chrétien. Condition : Ressources 5 ou un Prêtre dans le groupe Découverte : devant l’une des ailes du château se dresse une vieille ruine. Vous voyez des fenêtres à vitraux et un autel envahi de buissons épineux et de plantes grimpantes sèches. Coût : 6 Fonction : permet de forcer tous les jets de convalescence mentaux. Atout : les personnages joueurs peuvent emporter avec eux un objet de pouvoir spécifique, l’eau bénite. · Chapitre 6 · GA LERIE OUBLIÉE Un vaste couloir plein de vitrines contenant les trouvailles de la Société. Condition : Garde ou Bibliothèque occulte Découverte : derrière une vieille bibliothèque, dans un couloir, vous trouvez des marques au sol, et un mystérieux courant d’air semble émaner d’une pièce située de l’autre côté du mur. Coût : 6 Fonction : un personnage joueur gagne +1 en Ressources jusqu’à la fin du mystère. Atout : les personnages joueurs peuvent emporter avec eux un indice sous forme de vieilles pages de journal d’anciens membres de la Société. Ils bénéficient d’un bonus de +1 en INVESTIGATION ou OBSERVATION lorsqu’ils l’utilisent pendant un mystère. GY MNA SE Salle d’exercice. Condition : – Découverte : au fond d’une vieille cabane à outils, une porte abîmée semble donner sur une section de l’annexe aux fenêtres sales, juste sous le faîte du toit. Vous apercevez à l’intérieur une salle pleine de bric-à-brac. Coût : 5 Fonction : un personnage qui passe une scène au gymnase élimine un État physique. INSTRUMENTS D’AUTOFL AGELL ATION Des outils et des inventions destinés à se meurtrir le corps. Condition : Cachot Découverte : dans le sous-sol du château, un placard encombré contient toutes sortes de vieilles inventions et d’outils effrayants… Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois) Fonction : un personnage joueur par niveau peut bénéficier d’un bonus de +1 à son jet de convalescence mentale. JA RDIN BOTA NIQUE Un jardin sous serre rempli d’une splendide végétation et de fleurs odorantes. Condition : Jardinier Découverte : une section du domaine, envahie de végétation et aux plantes particulièrement exotiques dissimulent des arches effondrées, des vitres brisées et des piliers de pierre… Coût : 4 Fonction : un personnage joueur qui passe une scène dans le jardin élimine deux États mentaux. M ACHINE À DIFFÉRENCES L’inventeur a conçu une machine à calcul mécanique dans l’un des vieux halls du château. Condition : Inventeur Découverte : par une nuit sans lune, votre inventeur fait irruption dans la grande salle. « Eurêka ! J’ai trouvé ! Il nous suffit de quelques pièces supplémentaires… » Coût : 6 Fonction : la construction de chaque dépendance coûte 1 point de développement de moins. SA LLE AU TRÉSOR Une vaste salle pleine des trésors secrets de la Société. Condition : Banquier ou Galerie oubliée Découverte : derrière un passage condamné se trouve une grande porte de fer. Un cadran numéroté comme celui d’un coffre-fort semble railler votre ignorance… Coût : 6 Fonction : tous les personnages bénéficient d’un bonus de +1 en Ressources pour la durée du mystère. TEMPLE OCCULTE Un lieu où l’on peut vénérer vaesen et démons. Condition : Bibliothèque occulte Découverte : des pierres descellées de la bibliothèque occulte sont couvertes de runes signifiant « culte » et « soumission ». En dessous, on trouve une trappe de plomb que quelqu’un a murée… Coût : 5 Fonction : un des personnages joueurs peut recevoir l’Avantage supplémentaire spécifique Occultiste avant un mystère. REL ATIONS Les relations sont des individus ou des institutions utiles. Tous les personnages doivent être baptisés par les joueurs. N’hésitez pas à jouer les scènes où ils les recrutent. · 92 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 TEXTES CÉLÈBRES ET DE TRISTE RÉPUTATION Il existe beaucoup de textes et de livres que la Société peut exploiter pour approfondir ses connaissances au sujet des vaesen. Par exemple : In Libro de Invisibilia d’Ana Rastelli. Cet ouvrage pose les bases expliquant l’existence et l’objectif de la Société. Le texte disparut il y a plus d’un siècle. Pour des raisons inconnues, on n’en réalisa jamais aucune copie. Certains racontent à voix basse que le contenu de l’ouvrage n’aurait rien à voir avec ce que l’on s’attend à y trouver. Peut-être brosse-t-il un portrait de la nonne Ana Rastelli bien différent de celui que l’on connaît. Ou peut-être que ses objectifs et les moyens dont elle disposait diffèrent radicalement de ce que laissent entendre les rumeurs. Quoi qu’il en soit, le texte contient des informations uniques sur les vaesen. Fragen – Antworten de Max Brugger. Ce livre philosophique du XVIIIe siècle fut mis à l’index par l’Église en 1792, en raison de son lien avec les sciences occultes. Les questions qu’il soulève seraient capables de bouleverser la vision qu’a le lecteur de lui-même et du monde qui l’entoure. Il est rédigé à l’encre rouge sur du papier noir. La couverture représente un lindworm qui se mord la queue. Le Malleus Maleficarum est un texte du XVe siècle qui servait de manuel aux chasseurs de sorcières catholiques et protestants. Il se concentre sur les sorcières, mais contient quelques informations sur les vaesen. Homo Ferus est le journal secret de Carl Linnæus, qui décrit ses maintes rencontres avec des vaesen lors de ses voyages dans le nord de la Suède en 1732. On dit que l’ouvrage a été dérobé à l’université d’Uppsala et qu’il repose désormais dans une bibliothèque privée. · · · · · · · · BA NQUIER Dispose de fonds en billets. Condition : Ressources 5 Coût : 5 Fonction : une fois par mystère, un personnage joueur peut ajouter 2 à ses Ressources pour la durée d’une scène. Mort à Helsingland de Sonia Lindegaard est un roman populaire traitant d’une femme forcée de défendre sa famille contre un loup-garou. En dehors de la Société, peu de gens savent que Sonia était un enfant du jeudi et que son histoire est vraie. Histoire des peuples du Nord (Historia de Gentibus Septentrionalibus) d’Olaus Magnus est un ensemble de vingt-deux livres rédigés dans les années 1500. Dans nombre de ces textes, l’auteur s’efforce de décrire la Scandinavie et ses habitants. Il y intègre quantité de récits consacrés aux créatures mystérieuses et aux méthodes permettant de s’en protéger. Paholaisen Pue de Veeti Kovisto est une insolite collection d’essais, de poèmes et de chansons rédigés par des satanistes finlandais qui se réunirent un été sur Åland pour effectuer une sorte de rituel. L’histoire n’a conservé aucune trace des participants : il ne reste que ce livre. On prétend que ceux qui le lisent héritent de richesses phénoménales, mais que leur personnalité change du tout au tout. Au milieu de l’obscurité de Morten Christensen, un ouvrage de mille pages, retranscrit selon son auteur des conversations avec des fantômes et autres êtres de l’au-delà. Il comprend des instructions pour attirer, immobiliser et contrôler des vaesen. Morten Christensen, ancien antiquaire national de Copenhague, abandonna son poste et sa famille il y a plusieurs années. On prétend qu’il aurait rassemblé autour de lui un groupe d’individus qui partagent ses opinions dans un village isolé du nord de la Norvège. JOURNA LISTE Un journaliste d’investigation qui est de votre côté (cf. page 166, chapitre 8). Condition : Ressources 4 ou Auteur dans le groupe Coût : 4 Fonction : peut fournir des indices supplémentaires et accompagner le groupe pour l’aider durant les mystères. · 93 · · Chapitre 6 · Fonction : restaure ou récupère un objet fétiche perdu à la fin d’un mystère sans dépenser de points d’expérience (cf. règles des objets fétiches, page 22). Algot Frisk PERSONNEL MÉCÈNE Un généreux bienfaiteur. Condition : INSPIRATION 5 ou Officier militaire dans le groupe Coût : 4 Fonction : octroie une réussite gratuite à un test de MANIPULATION pour marchander ou négocier des prix. POLICIER Agent de police bienveillant (mêmes caractéristiques qu’un officier de police, page 166). Condition : Ressources 5 ou Détective privé dans le groupe Coût : 4 Fonction : peut fournir des indices supplémentaires, confectionner des preuves, protéger contre les criminels, etc. La meneuse de jeu décide de ce qui est possible ou pas. PROFESSEUR Contact à l’université. Condition : Ressources 5 ou Universitaire dans le groupe Coût : 4 Fonction : octroie une réussite gratuite lors d’un jet destiné à découvrir ou à comprendre des informations à Uppsala. PSYCHI ATRE Thérapeute à l’hôpital psychiatrique. Condition : un personnage joueur doit avoir été mentalement Brisé lors du mystère. Coût : 4 Fonction : octroie un bonus de +2 à un personnage joueur lors de son jet de convalescence mentale. RÉPA R ATEUR Un contact bien pratique. Condition : au moins 6 dépendances au quartier général Coût : 4 Ces Améliorations comprennent des domestiques et des Clairvoyants qui rejoignent la Société. Les joueurs doivent leur trouver des noms et les décrire brièvement avant de les utiliser. COCHER Discret palefrenier qui loge à l’écurie. Peut accompagner le groupe lors d’un mystère, auquel cas la meneuse de jeu l’interprète. Les joueurs dépensent 10 points dans ses attributs (maximum 4) et 8 dans ses compétences (maximum 3), dont deux doivent être basées sur Physique. Résistance physique 1, Résistance mentale 1 (cf. page 166, chapitre 8). Condition : Garçon d’écurie Coût : 4 Atout : les personnages joueurs ont leur propre attelage avec deux chevaux robustes, et peuvent l’utiliser pour se rendre dans un autre lieu et éliminer simultanément un État (cf. page 76). CUISINIÈRE Gouvernante efficace qui ne lésine pas sur les portions. Condition : – Coût : 4 Fonction : cuisine de bons petits plats au quartier général et s’assure que tout le monde est bien nourri. Atout : fournit à chaque personnage joueur des provisions simples pendant la phase de préparation sans avoir à faire de jet de Ressources. GA RÇON D’ÉCURIE Un jeune homme qui travaille dur. Condition : Écurie Coût : 3 Fonction : tous les chevaux que les personnages joueurs prennent à l’écurie sont considérés comme robustes. GA RDE Protège le château. Les joueurs dépensent 12 points dans ses attributs (maximum 4) et 6 dans les compétences COMBAT · 94 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La société et le quartier général · RAPPROCHÉ , COMBAT À DISTANCE , VIGILANCE et OBSERVATION (maximum 3 dans chacune). Résistance physique 2, Résistance mentale 1 (cf. page 166, chapitre 8). Le garde dispose également d’une arme de Disponibilité 1. Condition : – Coût : 5 (peut être acheté plusieurs fois) Fonction : protège de son mieux le château contre les cambrioleurs et les ennemis (au bon vouloir de la meneuse de jeu). GA RDE-CH A SSE Régule la population animale sur la propriété. Condition : Champ de tir Coût : 5 Fonction : améliore les armes disponibles au champ de tir (Disponibilité 4 désormais) pour les personnages joueurs et les gardes du château. Atout : fournit au groupe un équipement ou un piège de chasse sans jet de Ressources. GA RDIEN Une sorte de concierge très pratique qui veille sur la propriété. Condition : Atelier Coût : 3 Fonction : répare les dépendances du château si quelque chose est cassé (à la suite d’une menace par exemple). INTENDA NT Ancien officier doté de nombreux contacts et du sens de l’organisation. Condition : Banquier ou Mécène Coût : 6 Fonction : tous les personnages joueurs reçoivent +2 en Capital, quel que soit leur style de vie (cf. page 73). Ce bonus peut être utilisé lors de la phase de préparation ou pendant le mystère. JA RDINIER Un artisan de la nature qui veille sur la propriété. Condition : Ressources 5 Coût : 4 Fonction : toute la nourriture du quartier général est considérée comme des provisions nutritives. Atout : peut fournir aux personnages joueurs trois doses de poison bénin (Toxicité 3) ou une dose de poison fort (Toxicité 6) pendant la phase de préparation, sans effectuer de jet de Ressources. M AJORDOME A LGOT FRISK Algot se trouve déjà au château quand vous vous y installez. Condition : disponible d’emblée Coût : 0 Fonction : gère le quartier général. MÉDECIN PERSONNEL Un docteur perturbé qui a élu domicile dans une des ailes du château. Condition : Infirmerie Coût : 6 Fonction : élimine automatiquement l’État Brisé et deux autres États distribués entre tous les personnages joueurs au quartier général pendant une scène par mystère. Atout : fournit au groupe l’équipement médical lors de la phase de préparation sans jet de Ressources. M YSTIQUE Un reclus passionné d’occultisme. Condition : Bibliothèque occulte Coût : 5 Fonction : permet d’obtenir un indice concernant un objet de pouvoir ou un objet magique ayant un rapport avec le vaesen du mystère en cours. IN V ENTEUR Ingénieur excentrique. Condition : Professeur Coût : 5 Fonction : les personnages joueurs peuvent construire un appareil mécanique de leur choix avant le mystère, quelle qu’en soit la Disponibilité. Atout : fournit au groupe un élément d’équipement chimique sans jet de Ressources. RECRUE Une personne dotée de Clairvoyance est recrutée dans la Société. Les joueurs dépensent 12 points dans ses attributs (maximum 4) et 10 dans ses compétences (maximum 2). C’est la meneuse de jeu qui détermine sa motivation et son sinistre secret. Les joueurs et la meneuse décident ensemble de ses relations avec chacun des personnages joueurs, ainsi qu’avec d’autres recrues. Résistance physique 1, Résistance mentale 1 (cf. page 166, chapitre 8). Condition : INSPIRATION 4 Coût : 5 (peut être acheté plusieurs fois) Fonction : peut accompagner le groupe lors d’un mystère. Contrôlé par la meneuse de jeu. · 95 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 7 · é par sur un carré de terre remué et tass is end desc j’en et rêta s’ar age ttel lit L’a du village. En comparaison de mon vive. Ni d’innombrables passages en bordure s plu it bla sem y La lumière de. mon re aut un ait c’ét e, vill en et dans douillet, es pour éclairer les sentiers boueux, ines -la odeur de smog dans l’air ni réverbèr tire et nts ts, aucun de ces mendia les ruelles qui séparaient les bâtimen une gamine donnait du bâton aux ar, auxquels j’étais habitué. Près du baz pâturage. L’église se dressait, inquiétante, un s dan ient erra vaches émaciées qui e statues. au centre du village, ornée de curieus vait conduit ici. Son auteur affirmait C’était une lettre anonyme qui m’a les on et s’en étaient allés vivre dans rais la u perd ient ava ts itan hab corps que les ils ni meubles. Ils se couvraient le bois, nus comme des vers, sans out ient nta cha et t du Kalhara dans la forê qui de boue noire prélevée dans la gorge qu’ils s’en étaient pris à un citadin pour les étoiles. L’auteur prétendait Un citadin comme moi. rité, traversait la région pour le dévorer. le me donnait un sentiment de sécu Le poids du fusil sanglé à mon épau intes, je me rappelai que dévoiler les mes cra aussi illusoire fût-il. Pour apaiser terait logique et astuce plutôt que violence. essi néc a secrets de la gorge du Kalhar er l’arme contre moi. en Ce qui ne m’empêchait pas de serr ais censé passer la nuit chez lui les Le prêtre du village s’approcha. J’ét r pou là ore enc e emain matin. Serais-j attendant l’arrivée des autres le lend pagne auraient-ils raison de moi aussi ? accueillir, ou les maléfices de la cam LE NORD MYTHIQUE ET UPPSALA Ce chapitre présente la Scandinavie mythique et les conflits qui agitent sa population. La ville s’oppose à la campagne, ces deux environnements devenant des habitats de plus en plus différents pour les humains comme pour les vaesen. La ville d’Uppsala, point de départ de tous vos mystères, est décrite avec plusieurs exemples de lieux à visiter, qu’il s’agisse d’y chercher des indices ou d’en expulser des vaesen. Vous trouverez également ici une brève description des villes importantes au XIXe siècle en Scandinavie et vous pourrez vous en inspirer pour élaborer le passé de votre personnage joueur. · 97 · Cette section propose une description générale de la Scandinavie et de son atmosphère. L’idée consiste pour vous à créer votre propre version du pays, qui peut s’écarter de la réalité historique. Il vous suffit d’avoir une vague description du monde de jeu et de n’en définir précisément certains éléments que lorsqu’ils apparaissent dans un mystère. Par exemple, si vous souhaitez créer une intrigue tournant autour d’un kinétoscope enchanté, vous pouvez décider que la technologie est assez avancée pour qu’un tel appareil existe. En d’autres termes, vous n’êtes pas forcé de décider exactement de l’année où se déroule la partie. · Chapitre 7 · VOTRE NORD MYTHIQUE Vaesen se déroule en Suède, en Norvège, en Finlande et au Danemark, dans une version très particulière de la réalité. C’est un lieu et une époque où se mêlent les événements, l’expression culturelle et les conflits de l’ensemble du XIXe siècle, dans un agencement tout à fait unique selon le groupe de joueurs. Ensemble, les joueurs, et en particulier la meneuse de jeu, vont choisir à quoi ressemble leur version de la Scandinavie. Utilisez ce que vous savez, ou croyez savoir, sur le XIXe siècle, et même vos fantasmes concernant l’époque, pour créer un décor qui mette en valeur vos personnages joueurs et vos récits. S’il faut que le tsar de Russie occupe la Finlande pour rendre plus palpitant le trajet de vos personnages jusqu’à Tampere et pour faire monter la tension jusqu’à la rencontre avec un vaesen, ainsi soit-il. Si vous voulez que votre journaliste rédige sa critique sociale sur une machine à écrire, eh bien, ce type d’appareil existe et il est disponible. CONFLITS EN SCA NDINAV IE Le Nord mythique est marqué par une série de conflits qui affectent votre personnage joueur. L’Europe se remet à peine des guerres napoléoniennes qui ont fait rage sur tout le continent, et plusieurs autres ont déjà commencé ou sont sur le point de le faire. On entend parler de la guerre de Sécession qui se profile de l’autre côté de l’Atlantique. Le nationalisme naissant divise les habitants de tous les pays en deux groupes : nous et eux. Il devient important de définir ce que signifie être un vrai Suédois ou un vrai Norvégien, et ceux qui ne remplissent pas les conditions risquent l’ostracisme, la déportation, voire l’exécution. Des conflits s’aggravent également au sein de l’Église. Les catholiques s’opposent aux protestants, et ceux qui osent emprunter une voie inédite sous un nom indépendant sont persécutés et sévèrement châtiés. L’industrialisation déclenche des conflits entre l’ancien et le nouveau, entre ouvriers et employeurs, et entre ceux qui vivent déjà dans les villes et les nouveaux venus qui s’y installent dans l’espoir d’y faire fortune. Des tensions naissent entre ceux qui souhaitent quitter les villages du monde rural et ceux qui souhaitent préserver tout ce que les générations précédentes ont aidé à bâtir. Dans les zones boisées, paysans et filles de ferme luttent contre les sociétés d’exploitation forestière et minière qui cherchent à les expulser pour s’emparer du bois et des minerais à destination des usines des villes. Un fossé se creuse entre la ville et la campagne. La première est pleine de vie, dynamique : les machines des usines y crachent une fumée noire par leurs immenses cheminées, tandis que des cargaisons de produits bruts ou finis transitent par les ports et les gares. Chaque livraison amène en ville de nouveaux articles, mais aussi des gens, des histoires et des idées. Les plus pauvres se multiplient dans les banlieues tandis que les bâtiments poussent comme des champignons en centre-ville, là où les hommes d’affaires transforment le labeur en profit. Les donations des riches développent les universités, où l’on croit que la transmission du savoir aidera l’humanité à soumettre la nature. Tout est possible, tout peut être expliqué et compris. Les villages ruraux paraissent mourir à petit feu. On abandonne les maisons et les champs pourrissent sur pied. L’eau monte dans les marais et vient s’infiltrer dans les logis. Quand la nourriture vient à manquer, on laisse mourir les malades et les pauvres dans la neige. Ici, la nature est indomptée, éternelle. La répartition des richesses et du savoir est extrêmement injuste. L’Église et la noblesse ont encore du pouvoir, mais la bourgeoisie les menace, comme l’influence que confèrent le commerce et la propriété. Le monde obéit à une hiérarchie politique autant que domestique. Tout en bas, les pauvres et les démunis, les enfants et ceux qu’on a déclaré fous ou ennemis de l’État. Des tensions éclatent également autour de la lutte pour les droits des hommes et des femmes. À cette époque, l’inégalité de genre est mise à mal et les femmes obtiennent le droit d’hériter de propriétés et de prendre elles-mêmes les décisions qui dirigent leur vie. Elles accèdent davantage aux lieux de travail. Parallèlement, de nouveaux idéaux émergent, débouchant sur des contraintes inédites : les femmes devraient être délicates, porter des corsets et s’évanouir dans les situations difficiles. Un contre-mouvement féministe est lancé et donne davantage de libertés à certaines. Les codes vestimentaires qui marquent le genre et le statut social commencent à s’éroder. Des groupes révolutionnaires se forment dans toute l’Europe, contaminant nombre d’habitants avec diverses philosophies relatives à l’agencement de la société et répandant l’idée qu’on peut non seulement bousculer le statu quo, mais le renverser complètement. · 98 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 7 · L A V IE EN V ILLE Les villes sont au cœur de la révolution industrielle. Naguère, les décisions importantes étaient prises dans des châteaux et des manoirs par des représentants du clergé et de la noblesse. Dorénavant, les bourgeois utilisent leur capital pour prendre le contrôle des choix politiques et économiques, et c’est dans les villes qu’ils résident. L’Église perd son autorité face aux scientifiques, qui étudient et cataloguent tout avec objectivité, depuis les pierres et les mousses jusqu’aux pensées et comportements humains. Nul mystère n’est laissé de côté. L’accumulation de savoir a lieu dans les universités, qui deviennent parfois des communautés indépendantes à l’intérieur des centres urbains. En périphérie de la ville, la classe ouvrière vit dans la misère. De vastes bidonvilles émergent, les tentes et huttes temporaires devenant des cabanes et maisons permanentes. Les syndicats tentent d’unir les ouvriers d’usine afin d’obtenir de meilleures conditions de vie et de travail, mais ils se heurtent à la violence et aux manigances de la police et des détenteurs du capital. Des inventions changent la vie de bien des citadins. Le savon et les vêtements en coton industriel améliorent l’hygiène et freinent la propagation des maladies. De robustes bâtiments de briques poussent dans la ville et l’on trace des rues bien droites en ménageant suffisamment d’espace pour que les coches y côtoient les piétons. On développe les égouts, et les immondices qui s’empilaient auparavant dans les ruelles peuvent désormais être évacuées loin du centre. Les soins médicaux s’améliorent eux aussi, grâce aux progrès technologiques et pharmacologiques. Des navires venus des colonies du monde entier mouillent aux ports pour y décharger épices, thé, opium et animaux exotiques en cage, mais aussi pour transmettre des récits sur d’étranges cultures et de curieux paysages. Les forces de police s’organisent davantage, de plus en plus responsables du contrôle de la population générale, et le rôle de l’État lui-même évolue. Les citoyens doivent être gouvernés, encadrés et modelés selon les idéaux nationaux. Nombre de gouvernements emploient une police secrète pour surveiller les ennemis de la nation et sévir contre eux. Des espions s’infiltrent parmi les puissances étrangères pour rassembler des informations et préparer les conflits armés. Les scientifiques ne considèrent plus les maladies mentales comme des signes de possession démoniaque : ils mettent au contraire en place des établissements psychiatriques dotés de moyens modernes pour soigner les « Pour découvrir qui est une sorcière Jetez une pièce dans l’allée de l’église, Et quand vous vous penchez pour la ramasser, regardez entre vos jambes. Vous verrez alors les sorcières et d’autres créatures. » — Instructions traditionnelles pour démasquer sorcières et vaesen · 100 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 Upsala patients. Ces nouveaux « traitements », souvent douloureux, aggravent les pathologies : on arrose la tête des malades avec un jet d’eau à haute pression, on les sangle sur un siège que l’on fait tourner jusqu’à ce qu’ils s’évanouissent, et beaucoup croient à la guérison par la terreur. Certains médecins vont jusqu’à dissimuler des morceaux de cadavre dans les lits des patients, et il ne s’agit que d’une des nombreuses formes d’abus et de traitements sadiques pratiqués par les professionnels du corps médical. V ILLES IMPORTA NTES D’EUROPE DU NORD Vos personnages joueurs et ceux qu’ils rencontrent peuvent être des bourlingueurs venant d’autres régions que celle d’Uppsala. Vous trouverez ci-dessous la description de quelques villes importantes de la Scandinavie au XIXe siècle. STOCKHOLM La capitale de la Suède abrite environ 100 000 habitants, mais cette population augmente très vite en raison de l’exode des campagnes et du taux de natalité élevé. La ville souffre beaucoup de la famine et des épidémies, un enfant sur trois mourant avant son premier anniversaire. La première gare ferroviaire a été construite, avec des itinéraires vers Göteborg, Uppsala et la Scanie. Récemment, la ville a aussi fait bâtir des systèmes hydrauliques, des usines à gaz et des centrales électriques. Les lampes à gaz illuminent les rues où des trams et des bus à cheval circulent nonchalamment. Le roi et la famille royale résident dans un luxueux palais. CHRISTI A NI A La future Oslo est la capitale de la Norvège. La population se développe à grande vitesse et la ville est le centre du premier réseau ferroviaire et de bateaux à vapeur de Norvège. Le bois de construction et le minerai affluent, traversant toute l’Europe. COPENH AGUE La capitale du Danemark se démarque par les débats politiques. Le mécontentement contre la monarchie absolue est à son comble. Copenhague est la plaque tournante commerciale de l’Europe du Nord et la ville se développe rapidement. Nombre de ses nouvelles résidences bâties à la hâte sont exiguës et sombres, avec des ruelles et des cours minuscules. La vie culturelle est florissante. Plusieurs théâtres et jardins zoologiques viennent d’être construits. HELSINKI La capitale finlandaise est une ville relativement jeune et peu peuplée, dont la moitié des habitants parlent suédois. Elle a récemment vu fleurir de nombreux bâtiments, dont une gare et la cathédrale Ouspenski. Le centre-ville, baptisé « Kluuvi », se compose dorénavant de larges boulevards et de vastes places. À Kallio, les ouvriers s’entassent dans de simples maisons en bois. En périphérie de la ville, on trouve l’hôpital de Lapinlahti, le plus grand établissement psychiatrique du pays. · 101 · · Chapitre 7 · L A V IE À L A CA MPAGNE « Dans la paroisse, tout le monde ne parle plus que de cet ours qui s’en prend aux humains plutôt qu’aux bêtes. Mon fils Nils était parti à Långastrand avec d’autres chasseurs pour le traquer, mais ils ont trop tardé et la nuit les a surpris. À la lumière des lanternes, ils ont rebroussé chemin dans les bois. La créature les guettait au gué de la Sälle et elle s’est jetée sur eux comme si c’était elle la chasseuse et eux les proies. Trois hommes y ont perdu la vie et les balles dont ils l’ont criblée ne semblaient pas la ralentir. Ce n’est que quand Nils a pressé le crucifix qu’il portait au cou contre sa patte arrière droite qu’elle a poussé un cri avant de disparaître dans les bois. Nils a déclaré qu’il ne s’agissait pas d’un ours, mais d’un homme-loup. Il m’a montré l’endroit où la chose leur avait tendu l’embuscade. Derrière un arbre, nous avons trouvé du tabac à priser, comme si un homme avait patiemment attendu là. Nils m’a dit qu’il cherche un homme qui boite de la jambe droite, et qu’une fois qu’il l’aura trouvé, il ira chercher le prêtre de Törboda et lui demandera d’apporter la croix de l’église pour repousser le loup. » La fortune d’un habitant de la campagne se mesure aux bêtes, aux outils et au logement qu’il possède. Toute l’énergie dépensée vient ici de la force physique, celle des humains ou celle des animaux. Les villages se divisent clairement entre les propriétaires d’une part et, d’autre part, la grande majorité des habitants qui travaillent pour d’autres et dépendent de leur bon vouloir. À mesure que la population augmente, le nombre de laboureurs sans terre se développe de façon dramatique. Les églises sont des lieux importants de rencontre sociale et les prêtres représentent souvent la seule source de nouvelles fraîches. Il est illégal de pratiquer d’autre culte que la foi chrétienne telle qu’elle est exercée dans les églises. Les prêtres prêchent des « vérités » et condamnent tous ceux qui dévient de la norme. Tout le monde sait tout sur tout le monde. Un seul geste inconsidéré peut ruiner la réputation d’une personne et de toute sa famille. Les administrateurs des comtés locaux sont chargés de percevoir l’impôt et de faire respecter la loi, tenant parfois lieu de procureurs. Ils sont assistés par des officiers de police et des huissiers à mi-temps. Les enfants dont personne ne peut s’occuper sont placés dans des orphelinats dirigés par le comité d’assistance aux pauvres. Les habitants des zones rurales se nourrissent de ce qu’ils peuvent attraper ou faire pousser. On conserve la nourriture en la fumant ou en la salant, et la vie est soumise aux saisons, en particulier durant les hivers froids, sombres et maigres. Chacun fabrique ses propres possessions : les vêtements sont confectionnés sur place, on teint les tissus avec des plantes, et le cuir et le métal, très demandés, sont coûteux et difficiles à se procurer. On célèbre un peu partout le début et la fin des récoltes par un festin où tout le monde danse la valse, la schottische, le hambo et la polka. Le violon est un instrument très courant. Les chants, les danses et autres manifestations culturelles se sont transmis depuis bien avant l’avènement du christianisme. Certaines traditions païennes se sont même mélangées à des enseignements chrétiens. Il faut également noter qu’au XIXe siècle, les mauvaises récoltes et la famine frappent de vastes régions de Scandinavie. En Suède, on qualifie l’époque de Storsvagåren (« les années de la grande fragilité »), tandis que les Finlandais parlent de Lavåren (« les années de · 102 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Nord mythique et Uppsala · lichen »), nombre d’entre eux se trouvant contraints de manger du pain d’écorce et du porridge préparé à base de lichen. Les hivers sont particulièrement longs et froids. La glace recouvre les mares, les lacs et les cours d’eau, et les animaux meurent dans leurs étables, gelés. Certains étés se révèlent aussi froids que les hivers. Une année, il fait moins trois degrés à Stockholm à la fin mai, et dans nombre des provinces du nord, le sol demeure gelé jusqu’en juin. La glace empêche les cargos d’atteindre les villes de la côte nord. On met en place des comités d’urgence. La presse relaie l’appel à l’aide jusqu’aux villes. On organise des concerts et autres spectacles caritatifs pour lever des fonds à destination des affamés. D’autres étés sont si chauds qu’ils dessèchent les champs et les récoltes. « Celui dont la femme est infertile doit pêcher un brochet et lui uriner dans la bouche tant qu’il est encore en vie. Aussitôt, la femme redeviendra apte à porter des enfants. » — Sorcellerie traditionnelle pour guérir la stérilité involontaire TECHNOLOGIE C’est au groupe de joueurs de décider où en est la technologie dans le monde de jeu, et rien ne vous oblige à préserver une cohérence absolue, même s’il vous faut créer un univers crédible à vos yeux. Vous pouvez vous rendre dans une région éloignée où la technologie a stagné lors d’un mystère et jouer le suivant dans une ville dotée des progrès de la fin du siècle. Vous trouverez ci-dessous quelques considérations relatives à la technologie du XIXe siècle. Le moteur à vapeur est l’une des inventions essentielles de l’ère industrielle. Il alimente les machines des usines et les trains qui permettent de circuler rapidement dans toute l’Europe. Les bateaux à vapeur transportent des produits et des passagers sur des canaux fraîchement creusés. Grâce aux machines à écrire et aux progrès de l’imprimerie, les journaux sont de plus en plus répandus. On peut communiquer par télégraphe. L’industrie chimique produit toute une série de substances révolutionnaires, comme la dynamite et de nouveaux types de peinture. On invente les allumettes. Les vaccins se diffusent, permettant de combattre des maladies considérées comme mortelles jusqu’ici. L’appareil photo se perfectionne de plus en plus. Plusieurs expéditions scientifiques sont organisées pour explorer le monde, y compris les pôles. Au XIXe siècle, les imprévisibles fusils à platine à silex et les mousquets chargés par le canon sont remplacés par des fusils à percussion à chargement par la culasse. Ces armes à feu nouvelles sont fiables et se chargent en un rien de temps. Au combat, on fixe une baïonnette au canon. · 103 · · Chapitre 7 · La rapière sert d’accessoire, d’arme et de signe distinctif aux nobles. Les classes plus modestes préfèrent le couteau, et les paysans les haches et les faux. On se sert encore de mousquets et d’arbalètes dans les régions rurales. TITRES ET NOMS VOYAGER EN SCA NDINAV IE Voyager prend du temps. Les personnages joueurs empruntent d’ordinaire des bateaux, des trains ou des coches. La plupart de ceux qu’ils rencontrent n’ont quitté leur village qu’une ou deux fois dans leur vie. Malgré l’industrialisation galopante, la Scandinavie reste une société agraire. Il est important d’employer les titres adéquats pour s’adresser à autrui. On utilise bien évidemment mademoiselle, madame et monsieur, mais nombre de professions s’accompagnent d’un titre, comme « père » pour les prêtres catholiques. On qualifie les professeurs de l’enseignement supérieur d’assistants ou de lecteurs. Quant aux soldats et officiers, on les désigne par leur grade. VITESSE DES VÉHICULES VÉHICULE KM/H Coche (pauses comprises) 8-10 Train 30 Bateau à vapeur 25 Bateau à voile 10-20 Cheval (pauses comprises) 10-20 Marche (pauses comprises) 3 Marche forcée (pauses comprises) 4-5 · 104 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Nord mythique et Uppsala · UPPSALA – SCIENCE ET CONTES DE FÉES Uppsala se situe au nord de la capitale de la Suède, Stockholm, sur la frontière du Norrland, où de très rares villes et villages parsèment de vastes étendues sauvages. La ville est célèbre pour sa diversité, mais c’est aussi un site aux racines profondes et païennes. Uppsala comptait parmi les derniers bastions de la vieille religion nordique quand le pays se christianisa. En périphérie de la ville, on trouve les buttes d’Uppsala, des tumuli où de puissants rois furent inhumés au VIe siècle. Un incendie s’est récemment déclaré à Uppsala, tuant un cinquième de sa population et dévastant une bonne partie de la ville. Proche de la disparition absolue, elle renaquit de ses cendres et a subi depuis une véritable métamorphose, avec nombre de nouveaux bâtiments, une arrivée massive d’ouvriers sans éducation pour les usines, et des étudiants et scientifiques des quatre coins du globe qui affluent dans les universités. Dans les rues d’Uppsala, éclairées par des lampes à gaz, les vendeurs de journaux crient les derniers gros titres. La rivière Fyris, qui alimente le lac Malar, traverse la ville. Plusieurs ponts l’enjambent, parmi lesquels le pont de la cathédrale et le pont de fer. Le choléra sévit dans les quartiers les plus pauvres. Des voleurs se terrent dans les ruelles et des policiers y circulent sabre au clair, en quête de cambrioleurs et de bars clandestins. La présence d’argile a permis de développer toute une industrie de la briqueterie et on trouve autour de la ville plusieurs usines de textile. Sa principale source de revenus demeure toutefois la production d’aquavit : l’argent de l’alcool, légal ou non, finance nombre d’établissements de la ville. Le campus est immense, grâce au legs gustavien. Au XVIIe siècle, le roi Gustave Adolphe fit don de 400 fermes et de leurs terres à l’université d’Uppsala. Les grands et splendides bâtiments abondent ici. Les étudiants s’y rassemblent en confréries, chantant des chansons et discutant de science et de philosophie. Certains groupes se sont tournés vers les idéaux romantiques qui privilégient l’émotion à la raison, idéalisent l’exotisme et s’intéressant au mysticisme. D’autres ne jurent que par les sciences naturelles et méprisent cet attrait pour le sublime : ils souhaitent découvrir la vérité grâce à des expériences méticuleuses. Les conflits et les escarmouches sont fréquents entre ces groupes. Uppsala est une ville divisée. Fermiers, ouvriers des usines et domestiques y côtoient les étudiants, les nobles et les clercs : les derniers jouissent d’un luxe extravagant dans d’immenses villas et appartements, tandis que les premiers s’échinent pour subvenir à leurs moindres besoins jusqu’à leur dernier souffle. Les conflits ouverts sont rares entre les deux groupes, mais lorsqu’ils éclatent, c’est généralement dans des bars de nuit illégaux ou des bordels, où la frontière entre riches et pauvres s’estompe. L’Église conserve un immense pouvoir. L’archevêque de Suède, Henrik Reuterdahl, siège à Uppsala. La cathédrale gothique est l’une des plus grandes de Scandinavie et l’on peut entendre depuis n’importe quel point de la ville sa cloche baptisée Storan. La croix de l’autel contient une relique, un morceau de la Vraie Croix, et d’immenses orgues récemment installées occupent un mur entier de l’édifice. HÔPITA L UNI V ERSITA IRE D’UPPSA L A L’hôpital d’Uppsala est l’un des plus modernes de Scandinavie. Ce bâtiment neuf ressemble à un château à plusieurs étages pourvus de splendides tourelles et de diverses décorations. Les patients sont répartis dans ses seize services, tous dirigés par un médecin-chef. On y trouve des salles d’opération, des salles d’autopsie, des salles de session et une chapelle, ainsi qu’une bibliothèque et des bureaux. Ce site a accueilli des établissements de soin depuis des siècles, et on prétend que les patients morts sur leurs lits y sont liés et hantent le nouvel hôpital. Ces · 105 · L’HÔPITAL ET LES PERSONNAGES JOUEURS Les personnages joueurs peuvent être admis à l’hôpital et y faire soigner blessures et maladies. Ils peuvent aussi utiliser les salles d’autopsie pour en apprendre plus sur les vaesen. L’hôpital peut également servir de décor à un mystère. Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Nord mythique et Uppsala · créatures tourmenteraient les malades et rendraient les médecins et les infirmières fous de terreur. LE POSTE DE POLICE ET LES PERSONNAGES JOUEURS L’ASILE D’UPPSA L A L’hôpital psychiatrique de la ville est ceint d’une barrière en fer forgé. Les patients y sont conduits en charrette, mais ne repartent généralement que dans un cercueil. L’endroit abrite les simples d’esprit, les aliénés et les gens qui ont provoqué des scandales dans la paroisse. Ils se divisent en première et seconde classe en fonction de leur situation financière. Les plus riches sont bien traités et on leur apporte leurs repas dans leur chambre sur un plateau. Les patients de seconde classe sont affamés, menottés et cloîtrés dans des caisses de confinement. On leur administre des laxatifs et des vomitifs. Le contact avec des substances irritantes provoque des ulcères à la peau. Comme on attribue la démence au mucus, il faut les purifier sans cesse. Tous les traitements sont supervisés par le docteur Niklas Frejd, un homme de petite taille et d’humeur plaisante, persuadé de l’efficacité de ces soins. Un considérable effectif d’aides-soignants, de gardes et de médecins l’assiste. Les personnages joueurs peuvent se retrouver au poste parce qu’on les soupçonne d’un crime, ou pour se renseigner sur des individus et des événements liés à la pègre locale. Le commissaire peut servir d’accroche à un nouveau mystère. complexes occupe une des extrémités. On a récemment installé un laboratoire au sous-sol pour effectuer des tests chimiques dans le cadre de la traque des criminels. Le tout nouveau commissaire, Oscar Stierna, compte parmi les rares membres de la police qu’on ne peut pas suborner. Il essaie d’ailleurs d’éliminer la corruption au sein du service. Certains officiers l’idéalisent et ont cessé de fricoter avec des éléments louches. Les autres le détestent. LE REFUGE POUR LES SA NS-A BRI Les policiers de la ville portent un uniforme bleu aux boutons et au casque dorés, et ils sont équipés de sabres. Ces agents sont violents et corrompus. Le poste de police, exigu et abîmé par les inondations, grouille de vermine. Les parquets grincent et le bâtiment tout entier empeste la crasse. Il abrite des bureaux, des cellules et des salles d’audience de justice. Une branche spéciale d’enquêteurs responsables des enquêtes La mendicité, le vagabondage et la pauvreté sont illégaux. Les coupables de ces crimes sont parqués dans des refuges. Celui d’Uppsala, situé au parc Kamphavet, grouille de malheureux ruinés par des années de mauvaises récoltes. C’est le docteur Per Dubb qui dirige l’établissement. Il gère en outre, avec la police, un vaste réseau d’information destiné à traquer et à appréhender voleurs et mendiants. Les occupants forcés du refuge mènent une existence de misère, victimes de la famine, des poux et des abus du personnel. L’ASILE D’UPPSALA ET LES PERSONNAGES JOUEURS LE REFUGE ET LES PERSONNAGES JOUEURS Les personnages joueurs peuvent être admis à l’asile pour soigner leur démence. Ils peuvent aussi croiser des gens qui ont rencontré les vaesen ou été affectés par ces créatures et que l’on tient pour fous. Certains Clairvoyants ont du mal à se faire à leur pouvoir. Tôt ou tard, ils finissent à l’asile ou au refuge pour les sans-abri. Les personnages joueurs peuvent les contacter pour se renseigner sur les vaesen. LE POSTE DE POLICE · 107 · · Chapitre 7 · 59 RUE DE L A SOURCE Il existe de nombreuses maisons closes à Uppsala, la plus célèbre étant dirigée par madame Tekla au 59 rue de la Source. Fille d’un petit propriétaire de la modeste ville de Vänge si l’on en croit la rumeur, Tekla est désormais une femme aisée qui possède de nombreuses relations au sein de l’université et parmi l’élite du clergé. Ses employées sont très mal traitées. Beaucoup ont contracté la syphilis et la pneumonie, et la plupart ont donné naissance à des enfants qui ont succombé peu après ou été tués. Les corrections sont courantes, ainsi que l’usage de diverses drogues. Toutes celles qui vivent du commerce de la chair sont inscrites au registre des prostitués et forcées de subir des examens médicaux réguliers. Elles ne peuvent plus jamais exercer de profession ordinaire. LE 59 RUE DE LA SOURCE ET LES PERSONNAGES JOUEURS Nombre des femmes qui travaillent à la maison close ont subi des expériences traumatiques et beaucoup sont Clairvoyantes. Elles peuvent fournir des informations sur les vaesen ou des accroches pour des mystères. « Les champignons remplissent un rôle spécial pour de nombreux vaesen et les érudits les considèrent comme les “fruits du mal”. Le jardin en contient toutes sortes d’espèces, dont certaines se révèlent particulièrement intéressantes pour des vaesen spécifiques, ou pour quiconque est versé dans l’art de la magie. » Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Nord mythique et Uppsala · LE JA RDIN BOTA NIQUE D’UPPSA L A LA GAZETTE D’UPPSALA ET LES PERSONNAGES JOUEURS Les journalistes peuvent fournir des accroches de mystère dans leurs articles ou leurs entretiens, même s’ils ne comprennent sans doute pas qu’ils y parlent de vaesen. L A GA ZETTE D’UPPSA L A Dans un bâtiment enfumé et bruyant baptisé « L’Olympe », vingt-deux journalistes travaillent nuit et jour. La rédactrice en chef, Felicia Lipschitz, est une visionnaire ambitieuse qui accueille la modernité à bras ouverts. Le journal a été fondé par des étudiants désireux de compenser l’abondance de publications conservatrices. Les membres de l’équipe éditoriale se considèrent comme les pionniers du radicalisme d’Uppsala. Le journal paraît trois fois par semaine pour rapporter des nouvelles qui viennent essentiellement de la ville et des villages environnants. De temps à autre, un récit étrange ou divertissant trouve le chemin de ses pages. LE JARDIN BOTANIQUE D’UPPSALA ET LES PERSONNAGES JOUEURS Le professeur Fries représente une bonne source d’information pour les personnages joueurs. Il peut partager avec eux des livres et des documents secrets au sujet des vaesen. Avec ses contacts à l’université et au sein de l’administration locale, il constitue un puissant allié. Il peut également servir de catalyseur pour un mystère en croisant ou en recherchant des vaesen. Le jardin représente en outre un grand intérêt en raison de sa vaste collection de champignons. Les champignons remplissent un rôle spécial pour de nombreux vaesen et les érudits les considèrent comme les « fruits du mal ». Le jardin en contient toutes sortes d’espèces, dont certaines se révèlent particulièrement intéressantes pour des vaesen spécifiques, ou pour quiconque est versé dans l’art de la magie. Le jardin botanique de l’université d’Uppsala fut fondé au XVIIe siècle par Olof Rudbeck, mais il est surtout connu parce que Carl Linnæus y a travaillé au XVIIIe siècle. Linnæus en a fait l’un des meilleurs au monde, avec des milliers de plantes différentes. Aujourd’hui, il est dirigé par le professeur de mycologie Elias Fries, célèbre pour son ouvrage Systema Mycologicum et ses efforts sans relâche pour intégrer les champignons dans la gastronomie. Peu de gens savent qu’il a été grièvement blessé par un ours lors d’un voyage traumatisant dans le Värmland. Plus rares encore sont ceux qui savent qu’Elias pense avoir été attaqué par un « monstre terrifiant » plutôt que par une simple bête sauvage, et qu’il voit d’étranges créatures invisibles côtoyer les humains depuis lors. L A JUNTE Le mouvement estudiantin connu sous le nom de Junte naquit à la fin du XVIIIe siècle pour protester contre les restrictions de la liberté de la presse et d’autres libertés civiles. Plusieurs de ses membres étaient des musiciens de l’orchestre académique royal. En l’an 1800, ils sabotèrent un concert pour le roi : certains refusèrent de jouer, tandis que d’autres multiplièrent tant les canards que l’événement fit scandale. Les musiciens furent sévèrement punis, et la Junte dissoute. Du moins c’est ce qu’on croit. En vérité, la Junte, désormais secrète, a accueilli de nouveaux membres. C’est désormais une organisation révolutionnaire clandestine qui entretient des liens avec les nations ennemies. LA JUNTE ET LES PERSONNAGES JOUEURS C’est à la meneuse de jeu de décider ce que mijote la Junte. Ses membres peuvent être des républicains, des individus liés aux groupes qui luttent pour l’indépendance de la Norvège, des espions à la solde des Danois, ou bien encore représenter des idéologies politiques comme le libéralisme, le socialisme ou le nationalisme. Un des personnages joueurs pourrait en faire partie… à moins que la Junte ne soit l’ennemie de la Société. · 109 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 8 · l’effet escompté. À avions répandus dans l’étable eurent mirent, nous nous s nou que ir atto l’ab de ets déch Les du village et leurs animaux s’endor ture qui s’apprêtait la nuit tombée, quand les habitants vrit et le clair de lune révéla la créa cachâmes dans le foin. La porte s’ou r un loup si elle n’avait pas été de la taille d’un cheval pou l’obscurité à entrer. On aurait pu la prendre r la refermer derrière elle. Avant que pris au pou e patt sa avec e port la i sais et n’avait pas s. Nous étions es se dresser ses poils noirs et dru ne s’abatte à l’intérieur, nous vîm loups-garous piège avec un loup-garou. vivait à côté, nous avait parlé des Un médecin du nom d’Eberhalt, qui siècles. Autrefois, les villageois les vénéraient et is des qui sévissaient dans la région depu mais la construction de la gare avait sonné la fin de g, san de nous avait montré leur offraient des sacrifices les coutumes. Le docteur Eberhalt lier oub par i fin it ava on et en de détruire ent l’isolem et nous avait révélé que le seul moy , cou son à due pen sus on lait de une cloche ner des instruments de ce genre. un loup-garou consistait à faire son ant, j’allumai la lampe à huile. En dessous, le D’une main tremblante, le cœur batt la gueule. À ma droite, Hedwig se leva d’un bond plein pencha sur le loup-garou me fixait, des entrailles . Anders, qui se tenait à gauche, se bres ténè les s dan per avec son frap les et s’enfuit en hurlant à cloches de laiton bénies et se mit sept fixé ns avio s nou devant moi. où e ir just ento prés rictus et sauta à l’étage pour atterrir érence. Ce fut alors un eut u aro p-g lou Le . teau mar petit les cloches, ça ne faisait aucune diff Anders avait beau s’évertuer à sonner , une petite cloche de laiton. Dans ses yeux, je reconnus bête que je remarquai le pendentif de la le regard du docteur Eberhalt. LES VAESEN Ce chapitre décrit les vaesen et leurs secrets. Si vous êtes joueur et non meneuse de jeu, vous feriez mieux d’interrompre ici votre lecture. Ce chapitre et ceux qui suivent lui sont réservés. Cette partie commence par expliquer la raison de l’existence des vaesen et la nature de leurs relations avec les humains. Évitez à tout prix que vos joueurs obtiennent ces informations qui leur gâcheraient le plaisir et le mystère. Le texte décrit ensuite les vaesen et donne des exemples de lieux où on les rencontre. La section suivante présente les règles de la magie qu’utilisent les vaesen, que ce soit pour affecter le site du mystère ou pour attaquer les personnages joueurs. Elle comprend en outre des règles et des caractéristiques pour les vaesen, ainsi que des informations permettant · 111 · de gérer les conflits qui les opposent aux personnages joueurs. Vous y trouverez aussi des exemples d’objets spéciaux ou magiques qu’utilisent ces créatures ou les humains qui espèrent s’en protéger, ainsi que les mécaniques de jeu associées. Surtout, le chapitre détaille vingt-et-un vaesen que les humains peuvent croiser en Scandinavie. Il ne s’agit que d’exemples et non d’une liste exhaustive. L’idée consiste à pouvoir vous en inspirer pour créer les vôtres, soit en vous basant sur le livre Vaesen d’Egerkrans, soit en vous appuyant sur d’autres sources. Vous pouvez également créer des êtres entièrement inédits. Cette partie s’achève sur des règles consacrées aux personnages non joueurs et aux animaux. · Chapitre 8 · RÉSERVÉ À LA MENEUSE DE JEU Ce chapitre et ceux qui suivent sont réservés à la meneuse de jeu. Si vous êtes joueur, vous feriez mieux d’interrompre ici votre lecture. VAESEN ET HUMAINS Vaesen et humains ont vécu côte à côte pendant des millénaires et ils ont pu être ennemis comme alliés. Toutefois, ni les uns ni les autres ne comprennent entièrement la nature exacte de la relation qui les unit. Les vaesen dépendent des croyances humaines, qui les façonnent : si les gens cessaient de croire en eux, ils s’étioleraient et pourraient même cesser d’exister. Peu de vaesen et d’humains en sont conscients : les personnages joueurs (et les joueurs eux-mêmes !) ne doivent pas le savoir en début de partie. L’un d’entre eux peut commencer à flairer la vérité après avoir croisé nombre de vaesen et résolu des mystères dans toute la Scandinavie, mais rien ne devrait jamais confirmer ses soupçons. Les vaesen peuvent changer, surgir ou s’éclipser en fonction de ce que les humains s’imaginent être vrai. Ces créatures peuvent présenter des aspects démoniaques ou angéliques, et changer ou suivre les humains dans les villes pour y adopter de nouvelles formes. Ils peuvent littéralement se manifester à partir de rien. Si les habitants d’un village redoutent que la mine qu’on vient d’ouvrir suscite le courroux des trolls des montagnes, les montagnes en question risquent soudain d’être habitées par des trolls… Qui plus est, alors qu’ils n’existaient pas jusqu’ici, les humains et même les trolls sont convaincus qu’ils ont toujours vécu dans la région. En raison de cette dépendance vis-à-vis des croyances, les vaesen sont également affectés par le développement de la société dans son ensemble. Au XIXe siècle, quand les habitants des villages émigrent pour refaire leur vie dans des villes, ils abandonnent aussi leur foi de jadis au profit du christianisme et des légendes urbaines… voire sans que rien ne la remplace. Les nouvelles idées d’un monde éclairé et le savoir qui rayonne depuis les universités anéantissent les vérités d’autrefois. Par conséquent, les vaesen disparaissent de la Scandinavie ou, au mieux, adoptent des formes qui leur permettent de survivre au siècle prochain. Bien qu’ils ne comprennent pas ce qui se passe, les vaesen de Scandinavie se sentent agressés, mis à nu. Beaucoup dirigent leur colère vers des cibles physiques et tangibles, en tuant les ouvriers qui installent les voies ferrées ou en détruisant usines et églises. D’autres se réfugient dans la nature, là où aucun humain ne se rend plus. Ces créatures finiront bientôt par cesser d’exister ou par être attirées de nouveau par la société humaine. Quand l’équilibre entre humains et vaesen est menacé, les alliances et les traditions de jadis expirent. On ne peut plus se fier au savoir transmis de génération en génération. Nombre de vaesen deviennent fous ou meurtriers, ou se persuadent qu’ils doivent s’en prendre aux humains pour se défendre. Les personnages joueurs disposent quant à eux de la Clairvoyance et des données amassées dans la bibliothèque de la Société au fil des siècles. Ils sont donc bien équipés pour protéger les éventuelles victimes du courroux de ces êtres. DIEU ET LE DIABLE Ce jeu ne statue pas sur l’existence de Dieu ou du diable. Certains vaesen s’imaginent venir de l’enfer et peuvent ressembler à des démons, persuadés qu’ils sont l’instrument de la volonté de Satan. D’autres se prennent pour des serviteurs de Dieu. Les symboles chrétiens exercent un effet intimidant, voire mortel sur beaucoup de vaesen, tout simplement parce que les créatures comme les humains s’imaginent que les choses fonctionnent ainsi. Des personnages joueurs dévots peuvent considérer la lutte contre les vaesen comme une pieuse mission et puiser leur force dans leur foi, tandis que d’autres sont des scientifiques qui étudient les vaesen pour mieux comprendre le monde. Que Dieu et le diable existent ou pas dans le monde du jeu n’a aucune importance dans le cadre de vos mystères. · 112 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · L A NATURE DES VA ESEN Les vaesen scandinaves sont de toute évidence liés à la nature. Ils vivent dans les bois et les cours d’eau ou au sommet des montagnes, et beaucoup peuvent se métamorphoser en bêtes. Ils ont tendance à rester loin des villes, mais il leur arrive de suivre les habitants des villages qui déménagent et de s’installer près des usines ou des hôpitaux psychiatriques. Certains vaesen croient agir de connivence avec le démon, tandis que d’autres se prennent pour les serviteurs de Dieu. Seuls les enfants du jeudi peuvent voir les vaesen en permanence : pour tous les autres, ils demeurent invisibles tant qu’ils ne souhaitent pas être vus. Cela dit, visibles ou non, ils ne peuvent se déplacer sans laisser de traces perceptibles. En prêtant attention, des gens ordinaires peuvent également repérer les signes de leur présence : un courant d’air inexplicable dans une maison, des fleurs fraîches qui s’étiolent brusquement, ou les chats domestiques qui se mettent à cracher. Par nature, les vaesen sont fiers, voire hautains, et ils se fâchent quand on les ignore ou les maltraite. Ils cherchent alors à se venger par tous les moyens sans s’encombrer de la moralité qui caractérise généralement le comportement humain. S’ils respectent toujours leurs marchés, ils déforment et réinterprètent les termes et obligations définis pour obtenir ce qu’ils veulent au bout du compte. En dehors du monde des humains, les vaesen ont accès à un monde magique dont les pays étranges s’étendent sous terre ou dans une autre réalité. Ils connaissent des chemins conduisant à des lieux insolites. Certains peuvent plier l’espace et le temps, conjurer de nouvelles créatures et rajeunir ou transformer les humains. Certains vaesen vivent en groupe, tandis que d’autres recherchent la solitude, mais quoi qu’il en soit, ils empiètent rarement sur leurs territoires respectifs. TYPES DE VAESEN Tous les vaesen sont uniques, mais si l’on devait les classer par catégories, on obtiendrait à peu près ceci : LES ESPRITS DE LA NATURE sont des créatures humanoïdes comme les trolls, les vaettir, les géants, les sirènes, les épouses des bois, le Näck, les chevaux des ruisseaux, les gnomes, l’épouse du frêne (l’askefroa) et les fées. LES FAMILIERS sont créés par magie et souvent persuadés d’être apparentés d’une manière ou d’une autre au diable. Parmi eux, on peut ranger le spertus et le porteur. LES POLYMORPHES sont des humains qui peuvent se transformer en bêtes ou en monstres, comme les loups-garous, les maras et les sorcières. LES ESPRITS DES DÉFUNTS sont des humains décédés qui s’attardent dans le monde des vivants, comme les fantômes, les revenants, les mylings et les vieux lanterniers. LES MONSTRES sont des créatures dont les traits rappellent davantage les animaux que les humains, comme les lindworms, les serpents de mer, le Kraken, les truies de minuit et les guets de beffroi. · · · · · · 113 · · Chapitre 8 · OÙ TROU V E-T-ON LES VA ESEN ? Les vaesen sont particulièrement répandus dans la nature et à la campagne, mais également dans les bas quartiers des villes. Voici quatre exemples d’endroits où l’on peut les croiser. L A FORGE DE FORSM A RK Il y a toujours eu une forge sur la colline qui domine la rivière à Forsmark, sur la côte au nord de Stockholm. La famille Lind la possède depuis des siècles, et c’est Eida Lind, avec ses nombreux enfants des deux sexes, qui en est devenue propriétaire il y a peu. Les fermiers viennent de loin pour se payer ses services. On prétend que certaines nuits, Eida forge le métal aux rayons de lune plutôt qu’au feu pour le rendre souple et malléable. Les objets qu’elle fabrique alors seraient plus beaux et durables que ceux qu’elle confectionne le jour. Les habitants de la région ont récemment constaté que la forge de Forsmark était allumée nuit et jour. Tout autour, les animaux et les plantes ont trépassé, et la rivière a pris une teinte brun jaunâtre. On ne voit plus jamais Eida et ses enfants sortir du bâtiment. En réalité, le grand-père d’Eida a attrapé un spertus dans la rivière il y a près de cent ans. On raconte que ces créatures insectoïdes seraient de mèche avec le malin et offriraient de formidables présents en échange de l’âme de leur troisième propriétaire. Des années durant, le spertus a permis à des objets magnifiques de sortir de la forge de Forsmark. Quand son père lui a légué la créature, Eida est devenue sa troisième propriétaire et a donc subi la malédiction. Le spertus, qui se figure lui-même être l’envoyé du diable, s’est servi de magie noire pour prendre le contrôle de la famille et de la forge. Il a ordonné aux Lind de forger de longues chaînes noires qu’il emmènera un jour sous terre pour qu’elles servent en enfer. Le seul moyen de sauver la famille Lind consiste à tremper le spertus dans les fonts baptismaux de l’église et d’y faire sonner les cloches toute la nuit. La créature se dissoudra alors dans l’eau. Mais le spertus n’a pas l’intention de se laisser faire. Si les personnages joueurs tentent de porter secours aux Lind, il prendra le contrôle des habitants des villages voisins et s’en servira pour les attaquer. L A PR A IRIE DE KURJENNEVA Chacun sait depuis fort longtemps que dans une forêt proche de Kurjenneva, dans l’ouest de la Finlande, se trouve une prairie couverte de fleurs splendides. Nul ne l’entretient, aucun animal n’y broute, mais les herbes folles ne l’envahissent jamais. Lors de la nuit la plus claire de l’été, les adolescents viennent s’y réunir en portant des guirlandes et des pots de miel. On déverse le miel par terre, après quoi garçons et filles se racontent des histoires jusqu’à ce qu’ils s’endorment dans l’herbe. Ceux qui font d’agréables rêves sur leur avenir les verront se réaliser. Mais voilà que plusieurs des jeunes gens qui se sont assoupis dans le pré ont disparu. Une fée vieillissante du nom de Skittelhyft s’est éprise de l’ardeur juvénile de certains adolescents et les a emmenés au fond des bois pour les laisser dans son château parmi les arbres. Là, ils l’attendent tandis qu’elle vole leur jeunesse. Le seul moyen de sauver ces jeunes gens consiste à attirer Skittelhyft dans le pré grâce à un cercle de sorcière tracé avec du miel. Il faut ensuite la capturer dans un bocal badigeonné de sirop et l’y maintenir prisonnière jusqu’à ce qu’elle relâche les adolescents. LE CH ÂTE AU DE FRIEDHJEM À ISEN VA D Pendant bien des années, le château de Friedhjem est resté à l’abandon dans les bois qui bordent Isenvad sur la péninsule danoise de Jylland. Le jour, l’endroit est désert, plein de poussière et de toiles d’araignée. La nuit, des bals y ont lieu, où de jeunes convives rient et dansent en musique, où des domestiques servent du vin et des mets succulents, et où les murs sont couverts de magnifiques tableaux. Les Krøyer, qui vivaient au château il y a près de cent ans, étaient des sadiques. Le soir, ils enchaînaient de force leurs domestiques à une énorme poutre du grenier pour leur faire subir toutes sortes de sévices. Quand les Krøyer succombèrent au choléra, tous restèrent ici sous forme de revenants. À présent, ils organisent des bals nocturnes au château pour attirer des invités et saper leur vie. Les esprits des morts sont condamnés à danser au bal et à souffrir au grenier. Plusieurs marchands ont récemment disparu près du château. Le seul moyen de bannir les revenants consiste à venir au grenier muni d’une hache ou d’une scie et à couper la poutre en deux. · 114 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · LE L AVOIR DE BY M A RK A Un matin, une femme découvrit dans le lavoir de Bymarka, près de la ville norvégienne de Trondheim, un nouveau-né dans son berceau. Comprenant qu’il s’agissait d’un troll, elle le frappa à mort et jeta le corps dans l’eau. Depuis ce jour, tous les vêtements que l’on nettoie au lavoir en ressortent rouges de sang. En outre, plusieurs nouveau-nés de la région ont disparu. Les habitants pensent qu’ils ont été enlevés par un groupe de vagabonds qui vivent dans des tentes non loin de là, et ils projettent de s’en occuper en allant incendier leur campement. En réalité, les trolls enlèvent des enfants humains dans l’espoir de trouver un bébé assez beau et intelligent pour compenser la perte de la victime de la lavandière. Mais jusqu’ici, aucun petit humain n’arrive à la cheville de l’enfant troll assassiné. Le seul moyen d’apaiser les créatures consiste à retrouver son cadavre et à l’enterrer dans le marais où il naquit. POUVOIRS MAGIQUES Les vaesen ont accès à des pouvoirs magiques dont ils peuvent se servir pour attaquer leurs ennemis, effrayer les gens et altérer la réalité. En tant que meneuse de jeu, vous devez utiliser ces pouvoirs pour installer l’ambiance et conférer à vos mystères une atmosphère dangereuse. Il existe trois types de pouvoirs : enchantements, malédictions et sorts de troll. Certains vaesen ont accès à tous, tandis que d’autres ne peuvent en utiliser qu’un ou deux. Ils peuvent également jouir de dons spécifiques, comme la capacité de se déplacer à une vitesse vertigineuse. Les vaesen exploitent la magie de toutes sortes de façons : ils peuvent prononcer des mots de pouvoir, réciter des incantations, répandre des poudres étranges, concocter des potions ou invoquer les forces du ciel et de l’enfer. En général, les personnages joueurs n’assistent pas à ces opérations et en subissent simplement les effets. Les malédictions et les sorts de troll peuvent être utilisés lors d’un combat au prix d’une action lente. La créature doit pouvoir voir ou percevoir d’une façon ou d’une autre le personnage joueur. Ce dernier peut alors utiliser une action rapide pour résister à la MAGIE . S’il ne le fait pas, la créature n’a besoin que d’une réussite pour arriver à ses fins. La magie a une portée de 0-1. Au combat, les malédictions et enchantements qui durent normalement une scène ou plus demeurent actifs pendant 1D6 rounds. Chaque round, le personnage joueur peut utiliser une action rapide pour résister à la MAGIE . En cas de réussite, l’effet s’arrête. CHOISIR LA MAGIE Les descriptions des vaesen indiquent quel type de magie ils peuvent utiliser. Toutefois, elles ne mentionnent pas d’enchantements, de malédictions, ni de sorts de troll spécifiques. À vous, meneuse de jeu, de décider quel genre de magie correspond le mieux à votre mystère. Vous pouvez le faire au préalable, pendant la préparation, ou improviser au fil du récit. · 115 · · Chapitre 8 · C’EST DE LA MAGIE, PAS UN CONCOURS Les pouvoirs magiques ne sont pas conçus pour vaincre ou éliminer les personnages joueurs : ce sont des outils permettant de raconter des histoires fascinantes. Utilisez-les avec modération. Laissez-les révéler l’existence de la créature et donner des indices sur sa nature. ENCH A NTEMENTS Les enchantements affectent un endroit et ceux qui y vivent, et parfois jusqu’aux personnages joueurs euxmêmes. Un épais brouillard couvre le village, la nourriture se met à pourrir sous les yeux des convives, l’eau du ruisseau se transforme en sang… La fonction principale des enchantements consiste à installer une atmosphère. On ne fait pas de jet de dés pour savoir si une créature réussit un enchantement : son effet s’applique automatiquement. Les personnages joueurs affectés par la magie doivent réussir un test de Terreur niveau 1. Dans une situation extrême, cette valeur est susceptible d’augmenter. Les enchantements durent une scène, mais vous êtes libres de les prolonger si vous le souhaitez. LA MENEUSE DE JEU : Les tables autour desquelles vous êtes assis commencent à bouger, renversant les bouteilles et faisant trembler la nourriture sur vos assiettes. Les autres convives échangent des regards angoissés. JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je me lève en criant : « Vous n’allez pas nous effrayer avec des astuces de charlatan ! » Pour que le sortilège fasse effet, la créature doit remporter un test opposant sa MAGIE à l’OBSERVATION , à la VIGILANCE ou à la FORCE du personnage joueur. La compétence qu’utilise ce dernier est indiquée entre parenthèses à côté de chaque malédiction. Le personnage joueur peut forcer son jet de dés, mais pas la créature. Pour que la malédiction agisse, la créature doit obtenir plus de réussites que sa victime. L’effet d’une réussite figure à côté de chaque malédiction. Les réussites supplémentaires infligent généralement des États à la victime. Si la créature et le personnage joueurs obtiennent le même nombre de réussites, rien ne se passe, mais la victime ressent que quelqu’un essaie de l’influencer ou de l’attaquer par des moyens surnaturels. Si le personnage joueur obtient davantage de réussites, il remporte le test opposé : non seulement il a résisté à la magie, mais il obtient l’avantage sur le vaesen. À vous de définir ce que cela implique : il peut obtenir une réussite gratuite à son test de Terreur lorsqu’il voit la créature, ou peut-être bénéficier d’un dé de bonus lors d’un futur test de compétence. Vous pouvez aussi choisir de lui révéler un pan du mystère ou lui permettre d’éliminer un État. Certaines malédictions affectent plusieurs personnages joueurs. Chacun doit faire son test individuellement, tandis que la créature n’en fait qu’un. Des conditions s’appliquent à diverses malédictions : la créature doit voler une mèche des cheveux de sa victime, par exemple, ou se trouver à côté d’elle. Les malédictions ne durent qu’une scène, sauf indication contraire. Lors d’un combat, il faut dépenser une action lente pour lancer une malédiction. LA MENEUSE DE JEU : Tu es sur le point de rentrer rejoindre les autres, quand ta main s’arrête à mi-chemin de la poignée de porte. Tu te rends compte subitement qu’ils valent bien mieux que toi. Cette prise de conscience te tombe dessus comme une masse : tu n’es qu’une lâche obèse et stupide, un boulet qu’ils n’acceptent de traîner qu’à contrecœur. LA MENEUSE DE JEU : La réaction ne se fait pas attendre. Plusieurs convives s’effondrent en hurlant de douleur. Chacun d’entre vous doit faire un test de Terreur niveau 1. M A LÉDICTIONS Les malédictions sont des sortilèges que les vaesen peuvent utiliser pour agresser les personnages joueurs. L’opération peut se produire à distance, la victime ignorant où se trouve la créature, mais celle-ci peut aussi s’en servir comme d’une arme lors d’un combat. JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : J’essaie de retenir mes larmes. Je peux résister ? LA MENEUSE DE JEU : Fais un test d’OBSERVATION . Je fais quant à moi un test de MAGIE . · 116 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · SORTS DE TROLL Les sorts de troll relèvent d’une forme de magie que pratiquent les trolls et les fées. Ils consistent à plier l’espace et le temps ou à altérer la réalité de diverses façons. Quand vous utilisez les sorts de troll pour mettre l’ambiance et installer une certaine atmosphère, par exemple en transformant les villageois en chats ou en remontant le temps chaque nuit, ils fonctionnent comme des enchantements : la créature réussit automatiquement et les personnages joueurs font un test de Terreur lorsqu’ils en subissent les effets. Quand les sorts de troll servent à agresser un personnage joueur, par exemple en le transformant en cochon ou en le réduisant à la taille d’une cuiller à thé, ils se comportent exactement comme des malédictions : la créature effectue un test de MAGIE opposé à un test de compétence de la part de sa victime qui essaie de résister. Le vaesen doit obtenir davantage de réussites que le personnage joueur pour que son sort s’applique. LA MENEUSE DE JEU : Au moment où tu sors du lit pour prendre le pot de chambre, ton corps se met à trembler, comme si on t’électrocutait. Fais un test de FORCE . Je fais un test de MAGIE de mon côté… une réussite. JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je n’obtiens aucune réussite ! LA MENEUSE DE JEU : La pièce se met à grandir autour de toi. Ton lit devient immense. Le pot de chambre est grand comme une église. Tu as rétréci, et tu n’es pas plus grande qu’un scarabée désormais. Quelqu’un frappe à ta porte, et pour toi, le bruit ressemble à des coups de tonnerre. · 117 · L’HISTOIRE AVANT TOUT Les règles de magie sont assez vagues pour que vous interprétiez à votre goût les effets des divers pouvoirs. Par exemple, un personnage joueur dont la vue est altérée peut être affecté de diverses manières. Il s’agit d’un choix délibéré, afin que vous et votre groupe interprétiez les choses en fonction de ce qui vous paraît le plus raisonnable et le plus amusant dans le cadre du récit. N’oubliez pas que la meneuse de jeu ne doit pas considérer les joueurs et leurs personnages comme des ennemis à vaincre : le but du jeu est de créer une histoire ensemble, où chacun est à la fois participant et spectateur. Ça ne veut pas dire pour autant que vous ne devriez jamais mettre les personnages joueurs en fâcheuse posture, voire en danger de mort. Votre tâche consiste à employer la magie – et toutes les autres règles du jeu – pour rendre l’histoire cohérente et intéressante. De cette façon, les personnages joueurs ont des ennuis, mais aussi une chance de les surmonter. · Chapitre 8 · QUA ND LES PERSONNAGES JOUEURS UTILISENT L A M AGIE ENCHANTEMENTS Dans certaines circonstances exceptionnelles, les personnages joueurs peuvent obtenir la compétence MAGIE, par exemple de la part d’un spertus ou en utilisant une baguette enchantée. C’est la source de la magie qui fournit la valeur de la compétence ainsi qu’un ou plusieurs enchantements, malédictions ou sorts de troll. Quand le joueur fait un test de MAGIE , aucun attribut ne lui octroie de dé. En outre, les points d’expérience ne permettent pas d’améliorer cette compétence. L’usage de la MAGIE nécessite une action lente. Le jet de dés peut être forcé avec des États mentaux. La MAGIE nécessite généralement une forme de rituel ou d’incantation. Exemples d’enchantements : Brouillard Cauchemars (un ou plusieurs personnages joueurs font d’horribles cauchemars à répétition) Cécité (les PNJ perdent la vue) Contact avec l’au-delà (des esprits et des vaesen morts-vivants communiquant par la parole, par des cris, par des odeurs, par des écritures ou par des visions) Contrôle des animaux Destruction de symboles chrétiens Épidémie Fuite paniquée d’animaux Invasion animale Invasion de plantes L’eau potable est pleine de têtards (les PNJ crachent des grenouilles) La nourriture ou les boissons se transforment ou pourrissent La terre devient marécageuse Les pierres ou le bois prennent des formes inédites Mort des plantes Mutisme (les PNJ perdent la capacité à s’exprimer) Naissance d’animaux affligés de défauts Obscurité Perturbation (les PNJ sont hantés par d’horribles visions) Phosphorescence de l’eau Réveil des morts Sommeil enchanté (afflige les PNJ sur le site visé) Soumission (les PNJ deviennent des esclaves décérébrés et peuvent être utilisés pour agresser les personnages joueurs) Tempête Terribles présages Tremblement de terre Vision déformée (les PNJ voient quelque chose qui n’existe pas vraiment) · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 118 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · MALÉDICTIONS Exemples de malédictions : · · · · · · · · · · le personnage joueur se sent poussé à rejoindre la créature et s’efforce de franchir tous les obstacles qui l’en séparent, par la force ou la ruse. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. BLESSURE (FORCE) : une plaie apparaît sur le corps du personnage, infligeant 1 dégât. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts physiques en plus. DÉGOÛT DE SOI (OBSERVATION) : le personnage joueur éprouve de la haine ou du dégoût envers lui-même et ne peut plus s’arrêter d’y penser. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. FÊTE (VIGILANCE) : les personnages joueurs ressentent le besoin irrépressible de faire la fête et de se faire plaisir. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. Affecte tous les personnages joueurs. FEU (FORCE) : le personnage joueur prend feu. Une petite partie de son corps brûle. Les réussites supplémentaires augmentent d’un cran l’Intensité du feu (cf. page 70). FROID MEURTRIER (FORCE) : le personnage joueur est victime d’un froid extrême qui inflige 1 dégât. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts physiques en plus. HANDICAP (FORCE) : le personnage joueur est incapable de marcher. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts physiques. I N F E C T I O N ( F O RC E ) : le personnage joueur contracte une affreuse maladie qui inflige 1 dégât. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts physiques en plus. Il faut réussir un test de MÉDECINE pour soigner la maladie. La créature peut avoir besoin de cheveux ou de peau de sa victime : dans ce cas, détruire le fragment utilisé guérit le malade. Parfois, il faut bannir la créature responsable. MUTISME (FORCE) : le personnage joueur est incapable de parler. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts physiques. OSTRACISME (OBSERVATION) : quelque chose chez le personnage joueur pousse tout le monde à ATTRACTION (VIGILANCE) : · · · · · · · 119 · le détester et à vouloir lui faire du mal ou à le repousser. Chaque réussite supplémentaire prolonge d’une scène la durée de l’effet. La créature doit avoir accès à un objet appartenant à sa victime. Retrouver l’objet en question lève la malédiction. SÉDUCTION (OBSERVATION) : le personnage joueur est attiré par la créature. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. SOMMEIL (FORCE) : le personnage joueur s’endort et on ne peut plus le réveiller. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. La créature doit avoir placé un objet particulier dans la chambre à coucher de sa victime. Si on le retire, la personne endormie se réveille. SOUMISSION (OBSERVATION) : la créature contrôle les actes du personnage joueur. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. Il est impossible de forcer la victime à se blesser elle-même. Certaines créatures ont besoin d’un objet appartenant au personnage joueur pour le Soumettre. Vous pouvez prendre le contrôle d’un personnage joueur pour le reste de la scène, ou transmettre de petites notes au joueur, voire lui parler en secret pour lui expliquer comment il doit se comporter. TERREUR (TEST DE TERREUR) : le personnage joueur est tourmenté par des visions, des pensées, des odeurs ou d’autres sensations effroyables. Le nombre de réussites obtenues par la créature détermine le niveau de Terreur. TERREUR NOCTURNE (OBSERVATION) : le personnage joueur fait d’affreux cauchemars. On ne peut pas le réveiller avant la fin de la scène et il subit 1 dégât mental. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux en plus. Ne peut être utilisé que contre des personnages joueurs endormis. VISION DÉFORMÉE (VIGILANCE) : le personnage joueur perçoit la réalité différemment. Il voit les villageois comme des monstres, ou croit que ses amis ont été remplacés par des vaesen, par exemple. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. · Chapitre 8 · SORTS DE TROLL Exemples de sorts de troll : · · · · · la victime grandit jusqu’à atteindre la taille d’une petite maison ou d’un géant. Les réussites supplémentaires prolongent la durée d’une scène. La meneuse de jeu décide si l’effet affecte un personnage joueur ou plusieurs. ALTÉRATION DE L’ÂGE (FORCE) : une ou plusieurs personnes vieillissent ou rajeunissent. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. La meneuse de jeu décide si l’effet s’applique à un personnage joueur ou à plusieurs, et s’il est permanent ou temporaire. Dans le premier cas, mieux vaut donner des indices révélant comment la victime peut retrouver son âge d’origine en mettant la main sur le vaesen ou en effectuant un rituel insolite (et réserver cette quête à un autre mystère). ANIMATION DES OBJETS (TEST DE TERREUR) : un objet inanimé prend vie, contrôlé par la créature, ce qui inflige parfois un test de Terreur aux personnages joueurs. La matière autrefois inerte peut servir de combattant pour agresser quelqu’un, avec le profil d’un des animaux figurant dans la table en fin de chapitre. Choisissez un animal correspondant à la forme et à la taille du combattant en question. ARRÊT DU TEMPS (OBSERVATION) : le temps s’arrête sur le site choisi. Tout ce qui se trouve à l’intérieur cesse de vieillir, ou le même jour se répète en boucle, par exemple. Le personnage joueur doit tuer ou bannir la créature, ou la forcer à lever son sortilège pour que le temps reprenne son cours normal. Si ARRÊT DU TEMPS est utilisé pour agresser un personnage joueur, celui-ci peut se retrouver figé, incapable de bouger, mais immunisé contre les dégâts et autres effets. DANSE (OBSERVATION) : la victime est forcée de danser jusqu’à ce que la musique s’arrête. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. Affecte un ou plusieurs personnages joueurs. AGRANDISSEMENT (FORCE) : · · · · · · · · MÉLANGE MENTAL (VIGILANCE) : les pensées des victimes se mélangent entre elles et chacune doit réussir un test de Terreur niveau 1. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. Affecte tous les personnages joueurs. MÉTAMORPHOSE EN ANIMAUX (FORCE) : la victime se transforme en animal, tout en conservant ses facultés mentales. Affecte un ou plusieurs personnages joueurs. La créature doit se trouver à 10 m des personnages joueurs, ou dans la même zone pendant un combat. OBSTRUCTION (FORCE) : la victime ne peut pas franchir un certain point ou se déplacer dans une direction spécifique. Chaque réussite supplémentaire prolonge l’effet d’une scène. Affecte un ou plusieurs personnages joueurs. PASSION (OBSERVATION) : la victime tombe éperdument amoureuse de quelqu’un d’autre. Chaque réussite supplémentaire prolonge l’effet d’une scène. RÉTRÉCISSEMENT (FORCE) : la victime rétrécit jusqu’à mesurer la même taille qu’un insecte. Chaque réussite supplémentaire prolonge l’effet d’une scène. La meneuse de jeu décide si l’effet s’applique à un personnage ou à plusieurs. TÉLÉPORTATION (FORCE) : quelque chose ou quelqu’un est envoyé dans un autre lieu. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. Affecte un ou plusieurs personnages joueurs. TRAIT ANIMAL (FORCE) : une ou deux parties du corps de la victime prennent l’aspect de celles d’un animal : des oreilles d’âne ou une queue de cochon par exemple. Les réussites supplémentaires aggravent la métamorphose. VIRUS MENTAL (OBSERVATION) : une conviction absolue se répand parmi la population comme si elle était vraie. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. Dure jusqu’à la fin du mystère ou jusqu’à ce que la créature meure. Affecte tous les personnages joueurs. · 120 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · RÈGLES DES VAESEN LES VAESEN ET LE COMBAT En plus de leurs pouvoirs magiques, les vaesen peuvent employer des attaques physiques et des objets magiques pour attaquer ou affecter les personnages joueurs ou les PNJ, comme indiqué dans la suite de ce chapitre. En premier lieu, notez que les vaesen n’ont ni attributs ni compétences. Lors des conflits, ils utilisent quatre valeurs : PUISSANCE , CONTRÔLE PHYSIQUE , MAGIE et MANIPULATION . Chacune représente un nombre de dés à lancer. Les vaesen ne peuvent pas forcer leurs jets. Rappelez-vous que vous ne lancez pas les dés quand les vaesen tentent d’attaquer ou d’affecter les PNJ : dans ce cas, vous décidez de ce qui se produit. Les vaesen disposent d’une cinquième valeur : le niveau de Terreur. Quand les personnages joueurs voient la créature pour la première fois, ils doivent faire un jet de Terreur contre ce niveau (cf. page 68). Lorsqu’ils revoient le vaesen par la suite, ils savent à quoi s’attendre et n’ont pas besoin de refaire ce test. Un niveau de Terreur 0 indique que les personnages n’ont pas besoin d’effectuer le test de Terreur même s’ils n’ont jamais rencontré la créature. Certains vaesen particulièrement horribles ne cessent jamais d’effrayer ceux qui les croisent. Ils ont donc deux valeurs de Terreur : la première sert lors de la première rencontre, et la seconde pour les suivantes. Par exemple, une telle créature peut avoir une Terreur 3/1. On utilise le niveau de Terreur 3 lors de la première rencontre, et le niveau 1 pour les suivantes. Au combat, les vaesen disposent d’une action lente et d’une action rapide par round, sauf indication contraire. Ils piochent des cartes pour l’initiative comme les personnages joueurs. Certains vaesen disposent d’une forme de Protection qui fonctionne comme les armures. Quand les vaesen sont blessés, ils subissent des États, mais on ne distingue pas entre les États physiques et mentaux dans leur cas : ils disposent d’États bien particuliers. Les États des créatures figurent dans leur description aux pages 124-165, et on les coche toujours de haut en bas. C’est l’État actuel d’une créature qui détermine son modificateur aux jets de dés : il ne se cumule pas avec les précédents. Le modificateur affecte les quatre premières valeurs, mais pas la Terreur. Chaque État est accompagné d’une description de l’attitude de la Les vaesen sont rarement des monstres meurtriers attaquant sans cesse jusqu’à ce que les personnages joueurs soient Brisés. Ils évitent les confrontations physiques tant que les personnages joueurs ne les mettent pas dans l’obligation de contre-attaquer. Si possible, le vaesen utilise la magie pour s’en prendre aux personnages joueurs de loin sans révéler sa position ou sa cachette. Les personnages joueurs qui tentent de vaincre les vaesen par la force découvriront qu’ils sont particulièrement dangereux. On peut éviter le combat en détournant l’attention de ces créatures, en les dupant ou en se faufilant sans se faire repérer. créature. Comme dans le cas des personnages joueurs, le vaesen lance toujours au moins un dé à condition de ne pas être Brisé. Les descriptions de chaque vaesen indiquent ce qui se passe lorsqu’ils sont Brisés. Une fois que l’effet associé à Brisé se produit, la créature élimine tous ses États. Le vaesen guérit également de tous ses États s’il peut passer un bon moment seul sans que les personnages joueurs ne le menacent. PROFIL DES VA ESEN Chaque vaesen est décrit par cinq valeurs : PUISSANCE sert pour attaquer, soulever de lourdes charges ou résister au feu et à d’autres types de dégâts. CONTRÔLE PHYSIQUE sert à échapper aux attaques, à pourchasser, à s’enfuir, à dérober des objets, à éviter de se faire repérer ou à détecter quelqu’un qui tente de passer inaperçu. MAGIE sert à lancer des sorts ou à résister aux pouvoirs magiques. MANIPULATION sert à tromper les personnages joueurs, à les persuader ou à ne pas se laisser duper par leurs mensonges. Terreur sert lorsque les personnages joueurs voient la créature pour la première fois. Cette valeur indique le nombre de réussites qu’ils doivent obtenir pour réussir leur test de Terreur et éviter d’être · · · · · · 121 · · Chapitre 8 · terrifiés (cf. page 68). Certaines créatures restent effrayantes même après la première rencontre : elles disposent d’une seconde valeur qu’on utilise lors de toutes les suivantes. BA NNIR LES VA ESEN Les vaesen peuvent être bannis, soumis, tués ou endormis grâce à des rituels. Les rituels en question sont spécifiques à chacun d’entre eux et peuvent même différer pour des vaesen de même type : il suffit de rendre leur trésor en argent à un groupe de trolls pour les apaiser, tandis qu’un autre ne sera repoussé qu’en plaçant des objets pointus en acier dans son repaire. Il faut donner satisfaction à une fée lésée pour s’en débarrasser, tandis que dans le cas d’une autre, qui a conclu un marché de dupes avec les villageois, il faut mentir et réussir à la tromper. Les joueurs n’ont pas besoin de lancer de dés lorsqu’ils procèdent au rituel : ils décrivent ce que font leurs personnages, et s’ils l’effectuent correctement, l’opération réussit. S’ils s’y livrent pendant un combat, vous devez décider combien de rounds sont nécessaires pour accomplir le rituel. L’effet du rituel s’exerce dès qu’on l’a terminé : la créature s’évanouit dans les airs, s’endort ou se trouve forcée de partir. Tous les effets de ses pouvoirs magiques sont annulés. SECRET La plupart des récits qui circulent sur les méthodes permettant de bannir les vaesen ne sont que partiellement exacts. La description de chaque vaesen comprend un encadré révélant ses secrets, des détails qui développent et compliquent le rituel requis. Gardez-le en tête pour révéler les informations les plus communes concernant le bannissement du vaesen : par exemple, les joueurs peuvent être autorisés à consulter son entrée dans le livre Vaesen de Johan Egerkrans. Par la suite, ils obtiendront des indices pour approfondir leurs connaissances. C’est à vous de décider d’utiliser ou non ces secrets dans vos mystères. Certains groupes trouvent qu’ils rendent les vaesen trop difficiles à bannir, tandis que d’autres apprécient cette touche de complexité supplémentaire. ATTAQUES PH YSIQUES Les attaques physiques représentent le moyen qu’ont les créatures d’infliger des dégâts au combat. Il peut s’agir des jets d’acide d’un lindworm, des griffes d’un loup-garou ou de la force brute d’un gnome. POU VOIRS SPÉCIFIQUES Certains vaesen disposent de capacités et de pouvoirs spécifiques. Il peut s’agir de voler ou de changer de forme, d’actions supplémentaires lors des combats ou de la capacité de piocher deux cartes d’initiative et de conserver la meilleure. Certaines créatures peuvent même conserver leurs deux cartes pour agir deux fois, ce qui leur permet d’effectuer un total de deux actions lentes et de deux actions rapides chaque round. OBJETS DE POU VOIR ET OBJETS M AGIQUES Les objets de pouvoir sont ceux que les habitants des campagnes utilisaient traditionnellement pour se protéger des vaesen. Les personnages joueurs peuvent les trouver pendant les mystères ou les confectionner dans leur quartier général (cf. chapitre 6). On les utilise en lançant 1D6. Sur un résultat de 1, l’objet se brise, s’épuise ou cesse de fonctionner. Les objets magiques sont possédés et utilisés par les vaesen. Après avoir banni un vaesen, les personnages joueurs tombent parfois sur les possessions qu’il laisse derrière lui. Leur utilisation présente toutefois certains risques. Lancez 1D6 à l’abri des regards des joueurs chaque fois qu’un de leurs personnages utilise un objet magique. Sur un résultat de 1, un effet néfaste affecte le personnage joueur : il est décrit dans la colonne Risque de la table des Objets magiques. Les vaesen utilisent quant à eux leurs objets magiques sans risque. Les deux tables de la page suivante contiennent des exemples d’objets de pouvoir et d’objets magiques susceptibles d’apparaître dans vos mystères : ce ne sont pas des listes exhaustives de tous les objets étranges qui existent. Vous pouvez vous en inspirer pour créer les vôtres. Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 OBJETS DE POUVOIR OBJET EFFET DESCRIPTION Balles en argent Peuvent tuer certains vaesen. Infligent 1 dégât de moins. Munition composée d’argent Bible Ajoutez votre INSPIRATION à votre test d’attribut lorsque vous faites un test de Terreur. Saintes écritures Croix des fées +2 en défense contre les sorts de troll Amulette composée de neuf types d’argent, forgée trois nuits de jeudi consécutives Croix des trolls +2 pour résister aux malédictions des trolls Pendentif en forme d’arc Eau bénite Utilisez INSPIRATION opposée à la MAGIE pour repousser temporairement les morts-vivants. Eau sanctifiée Faux +2 pour résister aux malédictions des maras Une faux suspendue au-dessus de la porte de la chambre à coucher Mortier des elfes +2 pour résister aux sorts de troll lancés par les fées à proximité du mortier des elfes. Des creux pratiqués dans un rocher, recouverts de graisse OBJETS MAGIQUES OBJET EFFET RISQUE Baguette Peut lancer un ou plusieurs enchantements, malédictions ou sorts de troll. Octroie la compétence MAGIE 8. La baguette se brise et la magie affecte le personnage. Bois de cerf en poudre Vous pouvez utiliser OBSERVATION pour résister aux tentations des vaesen. Le personnage joueur se sent mal aimé et subit 1 État mental par heure jusqu’à ce que quelqu’un réussisse un test d’INSPIRATION pour l’aider. Carré des fées Permet de traverser les portes verrouillées. Le personnage joueur se retrouve ailleurs. Fuseau Permet de découvrir des portails magiques. Transporte le personnage dans un lieu magique. Le luth du Näck +5 en INSPIRATION pour séduire une foule L’utilisateur ne peut plus s’arrêter de jouer et subit une lésion mentale par heure. Il joue jusqu’à ce qu’il soit Brisé ou que quelqu’un lui arrache le luth des mains. Œil de troll Utilisez OBSERVATION dans vos rêves pour obtenir un indice. Un vaesen s’invite dans les songes du personnage. Peau de serpent d’une épouse des bois Transformation en serpent La transformation dure 1 journée. Porridge de gnome +2 en FORCE pour un test de compétence Le personnage joueur met le gnome en colère. Sable pisteur +3 en VIGILANCE pour traquer des vaesen Un étrange vaesen remarque le personnage et commence à le traquer. Vésicule d’algues Permet de respirer sous l’eau. L’eau entre dans les poumons. L’utilisateur subit 1 État physique par tranche de 10 mn passées dans l’eau. · Chapitre 8 · CHEVAL DES RUISSEAUX (BÄCKAHÄST) Je n’aurais jamais cru me retrouver dans les eaux glauques d’une mare après la minuit. Mais me voici pourtant, bien loin de M. et Mme Ångström qui soupent là-haut, à l’académie. Un étalon blanc sous un splendide clair de lune, parmi les nénuphars des rives de la Fyris. Un pari absurde sur le canal. Et me voici soudain entraîné dans une course cauchemardesque loin de la cathédrale d’Uppsala, traversant Sala, dépassant les demeures d’Avesta et les fourneaux de Kullhyttan, accroché à la crinière humide du cheval des ruisseaux. Mince alors, voilà qui vous dessaoule un homme ! On dirait bien que la bête m’a largué en pleine nature. La seule preuve de son existence, c’est le hennissement moqueur que j’entends au loin… — Carl Linnæus, 3 mai 1732 Le bäckahäst, ou cheval des ruisseaux, est en magnifique étalon au pelage blanc, moucheté de gris, noir ou d’un bleu étincelant sous la lune. C’est un prédateur aux dents tranchantes qui rôde dans les ruisseaux et les lacs. Il n’a qu’une envie : entraîner les enfants ou les fermiers imprudents dans un marais pour qu’ils s’y noient, ou les conduire très loin de chez eux lors d’une cavalcade démente. Il paraît calme et amical, s’efforçant de passer pour une bête ordinaire tandis qu’il déambule sur la rive d’un plan d’eau ou le long d’une petite rivière. Il attire les curieux et son échine s’étend pour accueillir plusieurs cavaliers s’il le faut. Ceux qui survivent aux méchants tours du bäckahäst entendent un hennissement sarcastique avant que la bête ne disparaisse, les abandonnant à leur sort. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 9 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 10 12 MAGIE 8 Terreur 0 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · · · · · · · · POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Peut allonger son dos pour accueillir plusieurs cavaliers. Peut filer à une vitesse vertigineuse et se retrouver dans la paroisse voisine en une minute ou deux. Peut respirer sous l’eau. CHARME : peut exploiter son aspect innocent et ses hennissements pour attirer un imprudent et l’amener à le chevaucher. Pour ce faire, il effectue un test de MANIPULATION opposée à l’OBSERVATION . CHEVAUCHÉE DU RUISSEAU : le cavalier est entraîné dans une folle chevauchée jusqu’au plus proche cours d’eau et doit réussir un test de FORCE opposé au CONTRÔLE PHYSIQUE du cheval pour en sauter sans subir 3 dégâts. COMBAT DÉGÂTS PORTÉE Morsure, sabots 2 0 Noyade 2 0 * Un personnage joueur entraîné dans un cours d’eau par une chevauchée du ruisseau subit 2 dégâts par round. Les réussites supplémentaires ajoutent des dégâts. RITUEL On peut bannir le cheval des ruisseaux en lui faisant effectuer le tracé d’une roue solaire (un cercle entourant une croix) sur un terrain labouré, ou en l’entraînant dans une écurie où l’on a gravé six symboles chrétiens : un sur chaque mur, un au plafond et un sur le sol. · ÉTATS Charmeur : essaie d’attirer un pécheur sur son dos. En colère +1 Déchaîné et téméraire +2 (charme sa victime ou la saisit avec ses dents pour l’entraî­ner dans une folle chevauchée du ruisseau) Fatigué -1 Effrayé -2 Brisé : se transforme en eau boueuse et en plantes aquatiques pour resurgir dans le plus proche cours d’eau au bout de 1D6 heures. ATTAQUE · · · 125 · EXEMPLES DE CONFLITS Dans son écurie, un fermier du nom de Jan conserve un étalon d’une grande beauté dont il ne s’occupe pourtant jamais. Avec sa bride et sa charrue, il laboure n’importe quel champ contre une bonne somme d’argent. La bête est en réalité un bäckahäst soumis par l’acier. La nuit, le fermier tue des poules et des vaches volées dans les domaines environnants pour nourrir le mystérieux animal. Un étalon noir comme la nuit et à la crinière bleue étincelante vagabonde dans les marais obscurs des forêts de Dalécarlie, s’en prenant au bétail et poussant les enfants de la région à s’égarer. Plusieurs gamins ont disparu dernièrement et on vient de retrouver le corps d’un noyé dans la rivière Österdal, en aval du moulin à eau de Väsa. Un bäckahäst malveillant attire les miséreux affamés, les fermiers et les vagabonds dans la région qui borde le fleuve Ljusnan. Après les avoir charmées, il entraîne ses victimes dans de folles chevauchées au travers des bois et des champs avant de les abandonner loin de leur paroisse d’origine. Tous ces malheureux égarés racontent la même histoire. · Chapitre 8 · CORBEAU DE MINUIT (NATTRAMN) Nous nous étions aventurés vers l’abri après la fin des cantiques de la messe de minuit. Le prêtre du village de Bällinge affirmait avoir entendu d’horribles cris provenant d’au-delà du champ enneigé, à l’est. Mais on ne retrouva les corps mutilés qu’au lever du soleil, le lendemain de la vigoureuse chute de neige du jour de Noël : la veuve Egleus et ses trois enfants étaient couverts d’une boue de sang et de plumes noires. On racontait que Fritjof Egleus, un propriétaire taciturne et malheureux, s’était ôté la vie pour échapper à sa mégère d’épouse. À présent, sous forme d’un cruel oiseau nocturne, il avait apparemment réussi à se venger. — Carl Linnæus, 25 décembre 1731 Les corbeaux de minuit sont les esprits aigris et damnés des suicidés et des criminels inhumés en terre non consacrée, parfois bannis par un guet de beffroi qui a expulsé ces misérables du cimetière. La forme de corbeau de ce vaesen semble changer lorsqu’il se déplace, insaisissable silhouette de fumée noire et épaisse hérissée de plumes ébouriffées, aux yeux brillants et au bec garni de dents tranchantes. Cet esprit vole en rasemottes, toujours de nuit, et on dit qu’il cherche le tombeau du Christ. Les corbeaux de minuit se rassemblent en nuée pendant les grandes fêtes de l’année, mais le jour, ils se réfugient sous terre pour reprendre leur quête à la tombée de la nuit. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 8 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 8 9 MAGIE 6 Terreur 1/1 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · · · · · · · COMBAT POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Peut voler, mais à deux mètres au-dessus du sol seulement. Pioche deux cartes d’initiative et choisit la meilleure. Bénéficie d’une action lente supplémentaire lorsqu’il fait partie d’une nuée. Ne peut être blessé que par des armes bénies ou des objets en argent issus d’une église. CRI DE MINUIT : le corbeau de minuit peut pétrifier sa victime en poussant un hurlement à glacer le sang. Faites un test de MANIPULATION opposé à l’OBSERVATION pour tous ceux qui se trouve à portée 0-2. Tous ceux qui sont affectés subissent 1 dégât mental s’ils essaient d’utiliser leurs actions pour courir ou s’enfuir. ÉTATS Aigri En colère +1 Haineux +1 Hébété -1 (perd des plumes) Désorienté -2 Fou furieux +2 (échange son initiative avec celle d’un PJ de son choix) Brisé : se dissout en fumée épaisse et en plumes déchirées, pour resurgir au nord de l’église la plus proche au bout de 1D6 minutes. Lors d’un combat, une poignée de corbeaux de minuit partagent leur initiative et leurs actions : elles ne comptent que comme un PNJ. ATTAQUE Serres, bec DÉGÂTS 1/2 PORTÉE 0 * Un seul corbeau de minuit inflige 1 dégât, mais lorsqu’il fait partie d’une nuée, cet esprit rancunier devient frénétique et inflige 2 dégâts. RITUEL L’esprit du corbeau de minuit ne peut trouver la paix tant qu’on n’a pas enterré son corps d’origine en terre consacrée. On peut le forcer à y retourner si on l’enveloppe de nuit dans le suaire mortuaire d’un saint ou d’un évêque avant de l’exposer aux premiers rayons du soleil matinal. · · · · 127 · EXEMPLES DE CONFLITS L’église des abords de Mörarp s’est effondrée à cause d’un orage d’automne particulièrement violent et les esprits aigris qui se réfugiaient dans le cimetière, au nord, sont revenus sous forme d’une nuée de corbeaux d’un noir de jais. Le soir, ils s’en vont à l’est chercher le tombeau du Christ, laissant dans leur sillage les cadavres des promeneurs nocturnes imprudents. Une sorcière d’Ørje nommée Aline Nordrum a soumis une nuée de corbeaux de minuit en transportant dans son manteau une vieille bible où elle a pressé leurs plumes. Chaque nuit, ils s’envolent de sa chambre dans le vieux refuge pour sans-abri de l’autre côté de la rivière pour chercher ceux qui se sont moqués d’elle ou l’ont offensée. Les esprits continuent à frapper de leurs serres et de leur bec, effrayant la population, jusqu’à ce qu’elle sonne du cor : la nuée regagne alors son foyer après son escapade nocturne. La famille noble des Garpenberg, qui loge dans divers manoirs et domaines, et règne sur la région qui s’étend sur la rive sud de Gruvsjön, est victime d’une malédiction. Un par un, tous ses membres deviennent fous et s’ôtent la vie. Et un par un, on les inhume en terre non consacrée. Ils se relèvent dès le prochain jour saint, cherchant à se venger de leur démence et de leur sort funeste. · Chapitre 8 · ÉPOUSE DES BOIS (SKOGSRÅ) Les bois de la région sont composés d’aulnes gris et de bouleaux aux branches pleines de balais de sorcière (nescio cur ?). Mon cheval a trébuché à plusieurs reprises pendant que nous traversions Ångermanand pendant la journée. Je m’y suis même cassé un os. C’est à la lueur du feu que je couche à présent sur le papier le souvenir d’un spectacle qui m’a fait oublier la douleur. Alors que nous nous étions installés pour la nuit, je soulageai ma vessie près d’un ruisseau, quand j’aperçus soudain trois élans, un blanc, un brun et un noir, aux bois magnifiques. Une femme au front orné de bois, elle aussi, chevauchait l’animal blanc. Elle était belle, avec une peau claire et des yeux verts. Son regard me laissait entendre qu’elle nous autorisait à visiter la forêt. — Carl Linnæus, 19 mai 1732 La « skogsrå », ou épouse des bois, fait partie de la forêt et elle en est la gardienne. Bien qu’elle ressemble à une humaine, elle peut aussi adopter la forme d’un arbre, d’un rocher ou d’un animal. En outre, un détail trahit toujours sa nature : des sabots fourchus, une queue, une peau aux reflets verts, ou le dos couvert d’écorce comme un tronc creux. Elle est souvent accompagnée et protégée par des bêtes : des loups, des ours ou des chiens. L’épouse des bois est capricieuse. Les humains qui nuisent aux animaux de la forêt, et en particulier aux grands tétras et aux cerfs, peuvent subir un châtiment de sa part. Elle ensorcelle ses victimes et les conduit à errer sans but jusqu’à ce qu’elles deviennent folles, tombent malades ou vieillissent. Mais la skogsrå peut également faire preuve de bonté et aider les enfants perdus à retrouver le chemin de la maison, ou mettre en garde contre un feu de forêt. On affirme que l’épouse des bois séduit les imprudents. Lorsqu’ils tombent amoureux d’elle, ils ne sont plus jamais les mêmes, toujours hantés par le besoin de retourner dans les bois et de s’isoler. D’aucuns lui auraient d’ailleurs donné des enfants, qui seraient devenus vigoureux et puissants. Il existe d’autres gardiens de la nature : protecteurs des mines, nymphes des sources, gnomes des navires et épouses des lacs par exemple. · · · · · POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Sort de troll Peut se transformer en animal, en plante ou en rocher. Peut sentir ce qui se passe dans la forêt. ÉTATS En colère +2 Effrayée Hébétée Ensanglantée -1 (se transforme en plus gros animal) Séductrice +1 Grièvement blessée -2 (invoque des animaux de la forêt) Brisée : se transforme en verdure. Resurgit au cœur de la forêt au bout de 1D6 tours. COMBAT ATTAQUE CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 6 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 9 8 MAGIE 9 Terreur 1 DÉGÂTS PORTÉE Griffes, morsure* 2 0 Poings 1 0 * Sous forme animale. · 128 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · RITUEL On peut parfois apaiser une épouse des bois avec un présent, comme de la nourriture ou des pièces d’or. Il lui arrive de donner à des chasseurs la permission de tuer certains animaux. Ceux que sa magie affecte peuvent briser le sort en retournant leur manteau (+2 pour résister à la magie à une occasion). De belles chansons, des œuvres d’art esthétiques ou des individus séduisants sont capables d’attirer l’épouse des bois. En l’apaisant, il est possible de parvenir à un compromis avec elle. Pour tuer ou bannir l’épouse des bois, il faut brûler ou abattre les arbres situés au cœur de la forêt. · · · · 129 · EXEMPLES DE CONFLITS Le charbonnier Albin Askedal est l’un des nombreux ouvriers de l’exploitation située aux abords de Jönköping. Amoureux de l’épouse des bois Hiinteria, il a quitté sa famille pour aller vivre dans la forêt. Albin aide désormais la skogsrå à protéger les bois contre ses collègues qui continuent à abattre et brûler la végétation. À Svartå, au centre de la Suède, un chasseur du nom de Lukas a tué et empaillé nombre d’animaux. L’épouse des bois les a vengés en enlevant et en massacrant les villageois. Lukas est l’un des rares habitants à avoir survécu. Il comprend que la forêt exerce des représailles et compte bien riposter. Une jeune bergère du nom d’Åse est tombée amoureuse d’une épouse des bois et l’a invitée dans la ferme située aux abords de Fåsdal, dans le sud de la Norvège. Mais voilà que la créature a pris le contrôle de l’exploitation. Des animaux sauvages s’y sont installés, des arbres poussent au travers des bâtiments, et l’endroit se couvre de buissons et de massifs. Les occupants de la ferme, ensorcelés, s’imaginent vivre dans un château alors qu’ils déambulent nus dans ce capharnaüm. · Chapitre 8 · ÉPOUSE DU FRÊNE (ASKEFROA) À Hamrånge poussait le plus grand frêne que j’aie jamais vu à ces latitudes. Il se dressait aux abords de la paroisse, entouré de bâtiments délabrés. Je me demandai pourquoi personne, ni homme, ni femme, ni enfant, n’osait y porter le regard ou en approcher les racines. Il me fallut presque toute la journée pour obtenir la réponse : l’askefroa. — Carl Linnæus, 16 mai 1732 Certains frênes sont habités par une askefroa, un terrifiant vaesen femelle lié à l’arbre et qui exige des offrandes de la part des habitants à certaines périodes de l’année. Elle peut hanter ceux qui s’en prennent au frêne, répandre des épidémies et pervertir l’esprit des humains. L’askefroa ressemble à une femme arborant certains aspects de l’arbre : de longs cheveux verts, une peau d’écorce et des cornes semblables à des branches. Elle contrôle l’arbre et toute la verdure environnante. ÉTATS Frémissements dans la végétation des environs Furieuse +1 (essaie de capturer quelqu’un) Prudente (se cache) Saigne de la sève (-1) Meurtrière +2 Désespérée -2 (les branches des arbres sont brisées et la végétation émet des sifflements de rage) Brisée : se transforme en humus et reparaît dans le frêne au bout de 1D6 heures. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 8 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 8 10 MAGIE 10 Terreur 1/1 COMBAT · · · · · · · ATTAQUE POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction La végétation autour du frêne reflète l’humeur de l’askefroa. Peut contrôler la végétation et utiliser les branches pour attaquer ou engloutir des adversaires. Peut utiliser une action rapide pour se déplacer instantanément entre les arbres dont les branches touchent celles du frêne. Dispose d’une action supplémentaire qu’elle peut utiliser pour attaquer avec des branches. Peut ouvrir des passages souterrains dans le réseau de racines de l’arbre, afin de se cacher ou de capturer ceux qui y tombent. DÉGÂTS PORTÉE Griffes 2 0 Branches 2 0-4 Engloutissement 0 0-4 * Seulement dans les zones pourvues d’arbres et de grands buissons. † Le sol s’ouvre et engloutit quelqu’un. La victime doit dépenser une action rapide et réussir un test d’AGILITÉ pour y échapper. Un personnage englouti peut tenter de se libérer chaque round au prix d’une action lente : il lui faut pour ce faire obtenir 2 réussites à un test de FORCE. RITUEL Le seul moyen de tuer l’askefroa consiste à couper le frêne ou à le brûler. · 130 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · · · EXEMPLES DE CONFLITS À Vangså, dans le nord du Danemark, une épouse du frêne en a assez qu’on ne lui témoigne pas le respect qu’elle mérite. Elle a lancé un sort aux villageois pour qu’ils détruisent l’usine qu’on venait de construire dans la région et les force à vivre dans les bois avec elle. Près de Strömfors, dans le sud de la Finlande, des femmes se sont réunies pour tuer leurs maris et commencer à dévaliser les aristocrates de la région. Elles se sont réfugiées auprès d’une askefroa dans une forêt des environs. L’épouse du frêne s’arrange pour que personne ne les débusque. Un fermier aisé du nom d’Alvar Heitinen a envoyé quérir un « brûleur de sorcières » de Turku, un enfant du jeudi cruel qui boit le sang des vaesen et s’imagine en tirer de la force. À Christianstad, au sud de la Suède, un artiste populaire du nom de Felix Rask a réussi à maintes reprises à peindre le portrait d’une askefroa. Celle-ci lui donne le pouvoir de voir les vaesen et lui inflige des visions de plus en plus effroyables : elle souhaite le rendre fou pour se venger de la société de bûcheronnage qui rase les forêts de la région. · Chapitre 8 · FANTÔME (GENGÅNGARE) À l’hôpital de Kronoby, je côtoyai de nombreux déments auxquels les malheurs ou l’alcool avaient fait perdre la raison. Leurs divagations n’avaient guère de sens, bien évidemment, mais tous s’accordaient à croire qu’un certain Elias Gren, un patient qui s’était pendu dans le grenier de l’établissement, déambulait dans les couloirs en attendant sa femme et ses enfants, qui ne lui avaient jamais rendu visite lorsqu’il avait sombré dans la folie. Ils me conduisirent subrepticement au-delà des salles de traitement pour me montrer les marches qu’avait gravies Elias avant de connaître son triste sort. Une lumière émergeait du grenier, bleuâtre et tout à fait surnaturelle. Mais j’eus une hésitation, et lorsque je parvins à rassembler le courage de monter, je ne trouvai là qu’un grenier sombre et désert où régnait une odeur de poussière. — Carl Linnæus, 20 septembre 1732 Les fantômes sont les esprits des trépassés qui n’ont pas trouvé la paix dans la mort, retenus par un besoin ou un désir inassouvi. Ils peuvent chercher à se venger ou à se faire pardonner, à accomplir un acte précis ou à mettre en garde une personne, ou bien rester ancrés au monde par le chagrin de leurs bien-aimés. Les fantômes apparaissent sous forme de cadavres putréfiés plus ou moins transparents et se manifestent par des chutes de température, des bruits étranges et la lueur bleue que prennent les flammes de l’âtre et des bougies. Ils sont souvent liés à un endroit particulier : le site de leur mort, le théâtre d’un crime ou leur ancienne demeure par exemple. On peut les contacter lors de séances de spiritisme et il leur arrive d’envoyer des messages par l’intermédiaire des songes. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE — CONTRÔLE PHYSIQUE — MANIPULATION 7 · · · MAGIE 10 RITUEL Le seul moyen de bannir un fantôme consiste à découvrir ce qui le retient et à l’aider à mener à leur terme les actes inachevés qui l’empêchent de gagner l’au-delà. · · · Terreur 2/1 EXEMPLES DE CONFLITS Un joueur de cartes du nom de Mads Kuhn a été accusé à tort de tricherie et abattu sur un bateau de Hvalpsund au Danemark. Il hante le navire, guettant le retour de son meurtrier pour pouvoir se venger. Lise Maalgard faisait partie des nombreuses petites filles victimes des abus de Mère Mette, maîtresse d’un refuge pour sans-abri appelé Sérénité à Copenhague. Mère Mette l’a tuée pour l’empêcher de révéler ce qu’elle avait subi, mais l’esprit de la petite demeure sur place et veille sur les autres jeunes pensionnaires. Le « château des ombres » de Jyväskylä tire son nom de la mort de Pertti, le fils unique des Rantanen. La plupart des domestiques ont démissionné et la comtesse Mari Rantanen est éperdue de chagrin. Elle ne comprend pas que son incapacité à faire son deuil est la seule raison qui empêche Pertti de trouver le repos et le force à hanter les lieux. POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Ne peut pas être blessé lors d’un combat. · 132 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 8 · FÉE (ÄLVA) Me voici alité, tremblant dans mon lit près de mes compagnons de voyage. Ils hurlent, hantés par de terribles cauchemars. Notre peau cloque et nos lèvres ont enflé comme des fraises. La maladie s’est abattue sur nous à mi-chemin de Sorsele. Cette nuit-là, j’ai rêvé que j’étais éveillé. Je me suis levé de mon lit, éclairé par de petites créatures lumineuses qui volaient entre les arbres et les rochers. Elles ricanaient en me raillant d’une façon que je ne saurais décemment rapporter. Je me sentis pourtant poussé à les suivre sur un sentier que je n’avais pas remarqué durant le jour. Nous arrivâmes à un lac aux eaux vertes, si vaste que je n’en apercevais même pas l’autre rive. Des profondeurs émergea une créature que je ne puis décrire que comme une sorte de baleine. Ouvrant ses mâchoires, elle révéla dans sa bouche quantité de trésors étincelants. Les créatures ailées me poussaient à y entrer pour me servir parmi ces richesses. Me voyant hésiter, elles me brocardèrent d’odieuse façon. Quelque chose me fit me retourner et rebrousser chemin, ce qui les rendit furieuses. L’une d’entre elles me souffla au visage une sorte de poussière qui me fit tousser. Peu après, je m’éveillai et découvris que nous étions tous malades. — Carl Linnæus, 3 juin 1732 Les fées vivent et travaillent en communauté. Ces petites femmes lumineuses, grandes comme la paume de la main, peuvent adopter la forme de leur choix : volutes de brume, insectes ou grenouilles la plupart du temps. Les mâles sont appelés elfes et ressemblent à de minuscules vieillards. Ils jouent de leurs instruments de musique pendant que les fées guident la danse qui plonge les humains dans la démence et perturbe leur perception du temps. Les fées adorent jouer des tours. Égocentriques, elles se vexent d’un rien et n’ont pas la moindre morale. Ceux qui les mettent en colère sont mordus ou contaminés par diverses maladies. Même quand elles sont de bonne humeur, il arrive que les fées mordent les doigts des petits enfants pour boire leur sang. Elles vivent dans de petites collines sous la direction d’une reine des fées ou d’un roi des elfes et se déplacent en procession sur des sentiers magiques bordant des ruisseaux souterrains. Les fées sont étroitement liées à la faune et à la flore. · · · · · · · POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Sort de troll +2 en MAGIE au crépuscule ou à l’aube Capable de voler Pioche deux cartes d’initiative et choisit la meilleure. POUSSIÈRE DES FÉES : elles peuvent la souffler au visage des humains pour leur donner des visions ( MANIPULATION opposée à OBSERVATION , les réussites supplémentaires infligeant des États mentaux). Celles-ci durent une scène, durant laquelle la victime doit obtenir une réussite supplémentaire à chacun de ses tests de compétence. ÉTATS CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 4 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 7 8 MAGIE Facétieuse -1 Agressive et agaçante +1 (souffle de la poussière des fées) Vexée -1 Furieuse +1 (utilise les deux cartes d’initiative) Brisée : se transforme en brume ou s’enfuit sous terre. Retourne dans sa demeure au bout de 1D6 minutes. 9 Terreur 0 · 134 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 COMBAT Lors d’un combat, une poignée de fées partagent leur initiative et leurs actions : elles ne comptent que comme un PNJ. Certains elfes manient de petites épées, portent des armures et chevauchent des furets ou des corneilles. ATTAQUE Morsure, épée DÉGÂTS PORTÉE 1 0 · RITUEL Un des moyens de repousser les fées consiste à projeter de l’air dans leur demeure avec un soufflet. On peut aussi trouver leurs sentiers magiques et les parcourir en faisant tinter une cloche de l’église et en répandant de l’eau bénite. Certaines fées s’enfuient quand elles se sentent dupées ou prises à leur propre jeu, ou bien encore lorsque leurs sortilèges sont annulés. Certains objets magiques, voire d’autres vaesen violents, peuvent tuer les fées. · · EXEMPLES DE CONFLITS Le roi des elfes Tiisendaft est tombé amoureux de la femme du meunier, Helga, dans le village d’Åstorp, au sud de la Suède. Helga vient d’accoucher de triplés. Les bébés ont des touffes de poils sur les oreilles et lorsqu’ils agitent leurs doigts menus, il leur arrive de lancer d’imprévisibles sortilèges. Helga et son époux comprennent que le roi des elfes a dû la mettre enceinte pendant son sommeil. Ils veulent garder ce secret vis-à-vis du village et élever les enfants comme les leurs. Le roi des elfes, lui, souhaite épouser Helga et la conduire avec ses trois bébés dans son royaume sous terre. Le forgeron local, Björn, a vu les gamins et tente de convaincre les villageois de les tuer et de brûler Helga pour sorcellerie. Un tailleur du nom de Vidkun a découvert l’un des sentiers magiques des fées qu’il a suivis jusqu’à un bosquet plein de richesses. Il a ramené bijoux et argent dans le village de Nore en Norvège, où il a dépensé sans compter pour satisfaire tous ses désirs. Ce qu’il ignore, c’est que l’or des fées pervertit l’esprit de ceux qui s’en servent. Pour que cette folie s’achève, il faut duper la reine des fées afin qu’elle accepte en cadeau ses propres trésors dérobés. La fée Iilivainaa, exilée par son peuple, s’est installée chez la famille Aakula de Honkajoki, dans l’ouest de la Finlande. Sous la forme d’une grenouille, elle vit dans le tonneau d’eau de la maison. Un riche fermier est sur le point d’expulser les Aakula sous prétexte qu’ils n’ont pas payé leurs dettes. La fée va utiliser ses pouvoirs magiques pour l’en empêcher et se venger de lui. · Chapitre 8 · GÉANT (JÄTTE) Un fermier du nom d’Otto Person évoqua à l’auberge de Grimsmark une montagne où il avait trouvé de grandes quantités de cuivre. Lorsqu’un agent du bureau des mines d’Umeå fut envoyé prospecter sur place, il n’y trouva que de la roche grise. Otto affirma que les géants qui vivaient déjà là bien avant que l’humanité n’existe avaient caché les trésors des montagnes. — Carl Linnæus, 13 juin 1732 Les géants sont d’antiques créatures qui résidaient en Scandinavie bien avant que les humains n’y apparaissent. De forme vaguement humanoïde, ces créatures immenses sont souvent pourvues de cornes, de crocs, de défenses ou d’étranges excroissances. Ils vivent dans des communautés isolées du reste du monde. Certains manifestent des dispositions favorables envers les humains, tandis que d’autres adorent les dévorer. Les géants sont souvent violents et impétueux. Ils détestent le christianisme et ont l’habitude de jeter des rochers sur les églises pour les écraser. ÉTATS Nonchalant -1 Dédaigneux +1 Fou furieux +1 (jette des rochers et saisit ses ennemis) Sanguinaire +2 (écrase tout sur son passage) Prudent -1 (Enchantements) Désorienté -3 Brisé : fuit et reste à l’écart pendant 1D6 jours. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 15 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 5 6 MAGIE 5 Terreur 2 COMBAT ATTAQUE · · · · · POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Se déplace à la vitesse d’un cheval au galop. Dispose d’une action supplémentaire qu’il peut utiliser lors d’un combat pour se déplacer ou saisir un adversaire. CUIR ÉPAIS : Protection 6 CHAUDRON GÉANT : peut servir à lancer des malédictions. MAGIE +3. DÉGÂTS PORTÉE Coup de poing, gourdin 3 0-1 Rocher 2 1-3 Saut 2 0 Morsure 4 0 * Affecte tous les occupants de la même zone. † Doit d’abord saisir sa victime. RITUEL Les géants fuient le son des cloches d’église, bien qu’ils puissent tenter de raser le bâtiment en lui jetant des rochers. Quiconque parvient à dresser une croix ou à répandre de l’eau bénite près de la demeure d’un géant peut l’en expulser et le renvoyer dans la nature. Certains géants se pétrifient si un humain les appelle par leur vrai nom. · 136 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · · · · EXEMPLES DE CONFLITS La géante des glaces Nefaalim a sauvé les habitants de Hodöva d’une terrible tempête qui s’était abattue sur l’île. Invitée au village, elle a vécu parmi les humains pendant des mois, jusqu’à ce qu’une expédition d’aventuriers venue de Bergen l’enchaîne à un rocher dans l’intention de la vendre au zoo de Christiania. Les villageois savent que les géants des montagnes projettent de délivrer leur sœur. Alléché par l’or qu’on lui avait promis, le géant Yresvär a accepté d’aider à bâtir une robuste forteresse à Tampere. Mais le contremaître ne lui a pas révélé qu’il s’agissait en réalité d’une église, et qu’une fois les cloches en place, il les ferait sonner pour le renvoyer sans lui payer son dû. Les villageois savent qu’on utilise de la magie pour réaliser cette construction, mais ils ignorent qu’il y a un géant parmi eux. La géante Oxaar déambule dans les bois du Värmland, dévorant les voyageurs comme bon lui semble. Le père d’Oxaar la recherche, espérant la convaincre de revenir avec lui dans leur foyer des monts du Nord. · Chapitre 8 · GNOME DE FERME (GÅRDSTOMTE) Le maître de la ferme de Nordmaling où nous résidions nous offrit du babeurre et des galettes. Il nous expliqua que les cerisiers près du puits donnaient rarement des fruits, mais qu’il ne pouvait se résoudre à les abattre, parce que le gnome de la ferme considérait leur récolte comme sa propriété. L’autre jour, un garçon de ferme avait pissé à l’endroit où le gnome s’était établi. La nuit suivante, il était né un veau dont la vindicte du gårdstomte avait échangé les pattes, la queue et la tête. Je demandai au maître des lieux de me montrer la bête. Il s’exécuta, exhumant un veau mort-né et difforme. — Carl Linnæus, 22 mai 1732 Dans certaines fermes, on trouve un gårdstomte, un gnome de ferme. Il ne se soucie que du bien de l’exploitation, ignorant généralement ceux qui y vivent. Il participe aux travaux de la ferme et a souvent un cheval favori dont il tresse la crinière de telle façon qu’on a bien du mal à la défaire. Les gnomes ont l’apparence de vieillards à longue barbe, vêtus de tenues grises et élimées, et coiffés d’un chapeau rouge. Ils sont grognons, fiers et revanchards, gratifiant de vigoureuses gifles en pleine figure les garçons et filles de ferme paresseux. Ils attendent des offrandes de la part des habitants de la ferme, comme un bol de porridge. Il est arrivé qu’un gnome prenne la bonté de la femme du fermier pour une attirance plus charnelle et cherche à prendre la place du maître des lieux, aussi bien dans son lit qu’à la ferme. Les gårdstomte peuvent se transformer en animaux (généralement des crapauds ou des chats). Ils sont dotés d’une force ahurissante, sans commune mesure avec leur apparence. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 10 MANIPULATION · · · · · · CONTRÔLE PHYSIQUE 7 8 MAGIE 5 Terreur 0 POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Peut se transformer en animal. Pioche deux cartes d’initiative et choisit la meilleure. Bénéficie d’une action supplémentaire qu’il peut utiliser pour se déplacer. Peut se rendre brièvement invisible pour semer le chaos et jouer des tours. PORRIDGE DE GNOME : en mangeant ce porridge, le gnome gagne un modificateur de +3 en PUISSANCE pour une scène. Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · ÉTATS Dédaigneux Irrité +1 (devient invisible et joue des tours) Hébété -1 Haineux +2 (cherche à infliger des dégâts à son environnement) Ensanglanté -2 Rage paniquée -2 (blessé, mais agit toujours avec la plus haute initiative) Brisé : se cache pendant 1D6 heures pour planifier une terrible vengeance. COMBAT ATTAQUE Poings DÉGÂTS PORTÉE 3 0 RITUEL Le moyen le plus simple de se débarrasser d’un gnome consiste à l’amener à accepter un vêtement neuf. Après l’avoir enfilé, il disparaît dans une autre ferme. Si la première méthode échoue, on peut cesser de lui offrir à manger et des cadeaux, ou le vexer en souillant son porridge. L’opération est périlleuse, car le gårdstomte cherchera à se venger, par exemple en tuant une vache ou en incendiant l’étable avant de partir pour une autre ferme. Expulser un gårdstomte bien déterminé à rester peut se révéler très difficile. Parfois, on peut l’y forcer en volant son chapeau ou en menaçant de faire du mal à son animal préféré. · · · · 139 · EXEMPLES DE CONFLITS Un gnome du nom de Großer Steinvater accompagne depuis fort longtemps la troupe de théâtre allemande « Nachtmagie » dans ses voyages en Scandinavie, s’occupant des animaux, des roulottes et des accessoires. La vedette du spectacle est une diva appelée Else, et l’affaire a récemment été reprise par le directeur Holger Heinz. Holger envisage de donner les meilleurs rôles à son épouse plutôt qu’à Else, qui a donc séduit Großer Steinvater en lui faisant croire qu’elle s’était éprise de lui. Elle projette d’utiliser le gnome pour prendre le contrôle de la troupe et de regagner sa place sur scène. Le port de Turku en Finlande est le foyer de Niemat, un gnome qui s’occupe des bateaux, des pontons et des remises de stockage. Il s’est impatienté contre le capitaine de port qui ne cessait de négliger ses devoirs et l’a battu à mort, lui et sa famille. Quatre marins suédois ont été arrêtés pour ce meurtre. À Stånga, sur l’île suédoise de Gotland, un gnome du nom de Tinderman vit depuis une éternité à la ferme de Klarhed. Malheureusement, les propriétaires sont tombés malades et ont été obligés de vendre tout ce qu’ils possédaient, ce qui pousse Tinderman à remplir leurs étables d’animaux volés à d’autres fermiers. Les disparitions ont attiré l’attention de l’administrateur du comté. · Chapitre 8 · GUET DE BEFFROI (KYRKOGRIM) Nous sommes arrivés à Lycksele après avoir remonté le cours de l’Ume. Nombre de chutes ont manqué de faire chavirer notre bateau, et nous avons essuyé des averses torrentielles et affronté des nuées de moustiques qui ont bien failli me rendre fou. Les villageois sont remarquablement taciturnes. Une femme affirmait que le village était maudit et l’eau infestée de têtards. À l’en croire, il lui fallait boire de l’alcool fort pour ne pas vomir des grenouilles. Lorsque je l’interrogeai sur la source de ces sortilèges, elle désigna l’église branlante en bois à l’orée du village et affirma que le séduisant pasteur venu du sud châtiait les habitants de Lycksele pour ne l’avoir pas accepté au fond de leur cœur. Je partis donc m’entretenir avec lui. Le révérend Gran était en effet un élégant jeune homme. Debout à l’entrée de l’édifice enténébré, il me demanda s’il était possible selon moi de transformer ces culs-terreux dévoyés en chrétiens décents. Lorsque je mentionnai la prétendue malédiction, il se rembrunit aussitôt. Une forme émergea de l’obscurité. Le plus gros chien que j’eus jamais vu se frotta la tête contre la jambe du pasteur en braquant sur moi des yeux rouges. Je compris que la bête n’était pas de ce monde. Peut-être avais-je réellement perdu la raison au bout de tant de nuits blanches passées à repousser ces moustiques infernaux. — Carl Linnæus, 30 mai 1732 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · Un kyrkogrim, ou guet de beffroi, est une créature qui veille sur une église. On la crée en tuant un animal que l’on enterre à l’intérieur des murs de l’édifice. La plupart des guets de beffroi adoptent la forme d’un chien, d’un coq, d’un chat ou d’un cheval. Ces créatures attaquent quiconque tente de nuire à l’église ou à son pasteur, à la voler ou à profaner de quelque façon que ce soit ce domaine consacré. Féroces et impitoyables, les guets de beffroi ont le pouvoir de réveiller les esprits des morts du cimetière sous forme d’oiseaux noirs. La nuit, ils déambulent dans l’église et y font sonner les cloches à minuit la veille de la mort d’un villageois. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 8 MANIPULATION · · · · · CONTRÔLE PHYSIQUE 4 8 MAGIE COMBAT 8 ATTAQUE Terreur 1 Morsure, griffes POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Voit tout ce qui se passe à l’église. Se déplace à la vitesse d’un cheval au galop. Pioche deux cartes d’initiative et agit deux fois par round. ÉTATS En colère Fou furieux +1 Hébété -1 Blessé et prudent -2 (n’agit qu’à un de ses tours d’initiative) Furieux +2 (enchantements ou malédictions) Brisé : part en fumée pour resurgir à l’église au bout de 1D6 minutes. DÉGÂTS PORTÉE 2 0 RITUEL Le moyen le plus courant de bannir un guet de beffroi consiste à trouver l’endroit où on l’a emmuré, à briser la paroi et à brûler sa carcasse. Quand le cadavre prend feu, le kyrkogrim disparaît dans un hurlement. L’opération brise généralement l’édifice ou le fait s’écrouler entièrement. · · · · 141 · EXEMPLES DE CONFLITS L’archevêque d’Uppsala a décidé de faire raser l’église de Näsby pour la remplacer par un nouvel édifice. Le kyrkogrim local entend bien l’en empêcher. Ses sortilèges ont rendu l’archevêque malade. Les ouvriers qui se sont rendus à Näsby sont également souffrants, aux portes de la mort. La quatre sœurs Niemi se retrouvaient à l’église d’Ylivesi pour préparer un cambriolage meurtrier. Aujourd’hui, le kyrkogrim les retrouve et les tue une par une. Dans le sud de la Norvège, le père Riddervold de Haukeligrend se sert d’un guet de beffroi pour contrôler et terroriser la population locale. · Chapitre 8 · LINDWORM Il nous fallut redescendre le cours d’eau, mais nous frôlâmes hélas une petite île et le bateau coula. Mon compagnon perdit son navire, sa hache et un beau brochet… tandis que j’y laissai un couple d’oiseaux empaillés, dont un héron. Après avoir essoré nos vêtements et parcouru un bon kilomètre et demi le long de la rive, nous tombâmes sur un brave fermier qui nous offrit le repas. Il s’appelait Oscar. Il attribuait les marques de son visage grêlé non pas à la vérole, mais à la salive acide d’un ver blanc. Je crus que la maladie lui avait fait perdre l’esprit. À notre départ, je vis une forme énorme ramper dans les bois. J’interrogeai mon compagnon sur la nature de cette monstrueuse créature, mais il ne vit rien que des arbres et des fourrés. — Carl Linnæus, 4 juin 1732 Le lindworm est un monstre d’autrefois au corps reptilien et aux griffes effilées, capable de cracher un puissant acide. Une crinière blanche lui pousse sur le cou. Les vieux chênes sous lesquels il loge parfois conservent des feuilles vertes toute l’année, et il lui arrive de se terrer sous une église ou dans des ruines. Le lindworm amasse un trésor dans sa tanière. Pour se déplacer à grande vitesse, il mord sa queue et se met à rouler. Les lindworms se nourrissent de bétail, de chair humaine et de cadavres. Ils ont pour habitude de duper les humains afin de les envoûter. Certains prétendent qu’il existe des lindworms qui croient en Dieu et peuvent accorder le don de magie aux humains, tandis que d’autres affirment qu’il faut manger leur chair pour obtenir de tels pouvoirs. ÉTATS Alerte +1 Malveillant Fou furieux +1 Hébété -2 (se replie et essaie de guérir) Paniqué +1 (crache son venin corrosif sur tous ceux qui sont à portée, action lente) Prudent -1 Blessé -2 (négocie pour avoir la vie sauve, cf. « Le cadeau du lindworm ») Brisé : se jette sur ses ennemis avant de fuir. Revient au bout de 1D6 heures. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 12 MANIPULATION · · · · · · · CONTRÔLE PHYSIQUE 7 8 MAGIE COMBAT 8 ATTAQUE Terreur 2 PORTÉE Morsure, griffes 3 0 Venin caustique 2/1 0-2 * La cible subit 2 dégâts au premier round, puis 1 dégât au suivant. Les POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Pioche deux cartes d’initiative et agit deux fois par round. Le feu ne lui inflige aucun dégât. Peut se déplacer à grande vitesse en roulant. Élimine deux États si on le laisse tranquille pendant deux tours. ARMURE : Protection 6 DÉGÂTS réussites dépensées pour accroître les dégâts ne s’appliquent qu’au premier round. Les armures ne protègent pas contre le venin. RITUEL Le feu ne fait aucun mal aux lindworms, mais on peut les tuer en les trompant pour qu’ils traversent trois feux différents. Le troisième réduit la bête en cendres. · 142 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · LE CADEAU DU LINDWORM Les humains peuvent obtenir des pouvoirs magiques en consommant la chair d’un lindworm, en portant la peau de sa mue ou en passant un marché avec lui. Si un personnage joueur le fait, il gagne l’attribut MAGIE 7 et accède à l’un des pouvoirs mentionnés ci-dessous. Si le test échoue, il subit un État physique et la magie attire les vaesen qui rôdent aux alentours. Laissez le joueur choisir un pouvoir ou lancez un dé à six faces. 1. GUÉRISON : permet de soigner les autres humains. Chaque réussite élimine un État. 2. CONTACT ANIMAL : le pouvoir de parler avec un certain type d’animal. Les réussites supplémentaires permettent au personnage : de se transformer en animal, de commander aux animaux ou d’établir un contact permanent avec ce type de bête. Dure une scène. 3. FORCE : chaque réussite augmente de 1 la FORCE du personnage joueur et ajoute 1 au nombre d’États physiques qu’il peut recevoir sans être Brisé. Dure une scène. 4. INVISIBILITÉ : le personnage joueur devient invisible. Les réussites supplémentaires prolongent la durée d’une scène ou rendent d’autres personnages joueurs invisibles. Dure une scène. 5. CRACHAT DE VENIN : le personnage joueur peut utiliser la compétence COMBAT À DISTANCE pour cracher du venin sur les ennemis situés dans la même zone. Les cibles subissent 1 dégât quand elles sont touchées, et 1 autre dégât au round suivant. Les armures n’offrent aucune protection. Dure une scène. Les réussites supplémentaires ajoutent 1 aux dégâts initiaux (pour un maximum de 3). 6. REPTILE : le personnage joueur transforme un humain en serpent. Les autres personnages joueurs peuvent résister à cet effet avec FORCE . Dure une scène. Les réussites supplémentaires prolongent la durée d’une scène. · · · EXEMPLES DE CONFLITS Un éleveur de cochons du nom de Lill-Lasse a volé de l’or au lindworm Svafnir dans les bois de Dalie et s’est acheté un vaste domaine à Göteborg où il vit dans le luxe. Pendant ce temps, les forêts de Dalie subissent la fureur de la créature. Le sadique comte Bendz a conclu un marché avec un lindworm. Il utilise la créature pour maintenir sous son joug le village de Vildbjerg, dont les habitants se sont plusieurs fois soulevés contre sa tyrannie. À Joensuu, dans l’est de la Finlande, deux sœurs pauvres ont reçu des pouvoirs de guérison du lindworm Yggrad. L’Église les a fait enfermer et condamner à mort pour hérésie, ce qui a poussé Yggrad à exercer des représailles en dévorant un prêtre. Les sœurs essaient d’obtenir du secours en envoyant des visions dans les rêves des Clairvoyants. · Chapitre 8 · LOUP-GAROU (VARULV) L’officier Kock, de la police du comté, nous retrouva de l’autre côté du lac Virijaure. Avant même que nous ne descendions du bateau, il se rua vers nous dans l’épais brouillard pour nous demander si nous avions vu un homme vêtu de peaux de loup et couvert de sang. Un étranger était devenu fou et avait assassiné une jeune fille pour lui arracher le cœur. Nous ne savions rien et lui fîmes part de notre ignorance. Il nous demanda d’ouvrir l’œil. Cette nuit, nous entendîmes les hurlements de loup résonner dans les bois, jusqu’à l’autre bord du lac. — Carl Linnæus, 17 juillet 1732 Le loup-garou nordique, ou varulv, est un polymorphe, un humain capable de se transformer en loup ou un ours. Ces créatures naissent de trois manières : un humain peut subir la malédiction d’un vaesen ou d’un magicien, un bébé peut se transformer en polymorphe si l’on soulage les douleurs de l’enfantement par magie, ou un individu versé dans la sorcellerie peut s’en servir pour devenir délibérément un varulv. Les loups-garous sont très vigoureux et assoiffés de sang. Certains ne se transforment qu’à la pleine lune, d’autres sous le coup de l’émotion : la tristesse, la colère ou même la joie. Quelques-uns choisissent le moment de leur métamorphose, mais la plupart ne peuvent ni le contrôler ni décider de leurs actes une fois sous forme animale. Comme les autres vaesen, les loups-garous peuvent choisir de se montrer ou pas aux humains, mais beaucoup sont mus par le besoin de chasser et de terroriser leur proie : ils préfèrent donc qu’on les voie pendant la traque. ÉTATS Assoiffé de sang +1 Irrité Sur ses gardes +1 Hébété -2 Stratégique et fuyant +1 Furieux, mais blessé +1 Frénésie sanguinaire +3 (si le loup-garou Brise un adversaire lors de sa frénésie et meurt ensuite, la malédiction se transmet à sa victime, qui devient à son tour polymorphe. On peut l’empêcher en avalant de l’argent avant la première transformation). Brisé : se retire pendant 1D6 minutes pour guérir. S’il est blessé par de l’argent, le loup-garou meurt. COMBAT CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 10 MANIPULATION · · · CONTRÔLE PHYSIQUE 6 9 MAGIE ATTAQUE 3 Morsure, griffes Terreur 2/1 POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Pioche deux cartes d’initiative et agit deux fois par round. FOURRURE : Protection 4. DÉGÂTS PORTÉE 2 0 RITUEL Il existe trois moyens de tuer ou de neutraliser un loup-garou. Si on l’attaque avec des armes en argent et que le loup-garou est Brisé, il meurt. Quand on l’appelle par son vrai nom sous les rayons de la pleine lune, le loup-garou est affranchi du sort et devient humain. Un loup-garou peut également rompre la malédiction en trouvant une femme enceinte, en lui arrachant son bébé et en s’isolant pour le dévorer. · 144 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · · · EXEMPLES DE CONFLITS En étudiant la course de la lune, l’astronome Gunther Fax, sur l’île de Hven, dans le sud de la Suède, provoque par accident le courroux d’une secte vouée à l’astre de nuit. En guise de punition, ses membres le transforment en loup-garou. Gunther s’est enfui · · 145 · de son observatoire et de sa maison pour s’installer dans un petit bois au centre de l’île, abandonnant derrière lui sa sœur enceinte. Il comprend qu’il ne peut recouvrer son humanité qu’en dévorant l’enfant à naître de cette dernière dans la solitude la plus totale. Ce qu’il ignore, c’est qu’il suffirait qu’elle l’appelle par son nom une nuit de pleine lune pour lever la malédiction. Aux abords de la ville danoise d’Odense, une enfant du jeudi du nom de Ditte Frost s’est transformée en loup-garou dans le but de ceux qui se sont servis d’elle et l’ont humiliée. À Mandal, à la pointe sud de la Norvège, Karl-Ove Kitelsen, qui est né loup-garou, a rassemblé une meute de ses congénères. Ils massacrent des soldats suédois pour obtenir l’indépendance de la Norvège. · Chapitre 8 · MARA Pendant mon voyage le long des berges en friche de la Lais jusqu’au pied du mont Nasa, nous arrivâmes à un village aux habitants particulièrement craintifs. Pendant que nous passions la nuit au manoir de Mme Adolfsson, les servantes et les ouvriers agricoles de Hällbacken se mirent à parler d’une sinistre sorcière sévissant à Stormyran. Ceux qui ne plaçaient pas de crins de chevaux dans leur livre de messe le soir se retrouvaient à bout de souffle, victimes de la mara, au chant du coq. Les servantes du village évoquèrent avec des regrets particuliers Erik, ouvrier célibataire qui travaillait à l’écurie de Sten et qui était mort d’épuisement, la peau sur les os, comme les étalons dans leurs box. Après avoir couché ces récits sur le papier, mon partenaire et moi décidâmes de nous rendre dans les marais pour découvrir la vérité au sujet de la mara de la Lais. — Carl Linnæus, 5 juillet 1732 Les maras sont des femmes qui se transforment à leur insu en cauchemardesques vaesen. Elles sont en réalité possédées par des défuntes non mariées qui cherchent à se venger des vivants ou se languissent dans l’au-delà d’un être bien-aimé. On parle aussi d’une malédiction transmise par la mère qui aurait tenté de soulager les douleurs de l’enfantement grâce à la magie noire. La nuit, la femme affligée se transforme en brume épaisse qui peut passer par le moindre interstice. Après avoir pris une forme physique, elle rampe sur la poitrine des dormeurs pour leur arracher le souffle et la vitalité. La victime fait d’horribles cauchemars, transpire abondamment et a du mal à respirer. Il arrive que la mara monte sur des chevaux, qui se réveillent écumants de sueur et la crinière pleine de nœuds magiques. Au matin, elle rentre chez elle et reprend forme humaine. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 6 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 10 9 MAGIE 8 Terreur 2/1 · 146 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · · · · · · · RITUEL POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Peut dépenser une action rapide pour passer de la forme gazeuse à la forme solide et inversement. Sous forme gazeuse, la mara vole et passe par de minuscules trous, mais ne peut pas attaquer. Ne subit aucun dégât sous forme gazeuse. BAISER DE LA MARA : l’attaque envoûte la victime. Fonctionne comme le sort de troll PASSION , la victime s’efforçant alors de protéger la mara. L’effet se compte en tours plutôt qu’en scènes. SOUFFLE COURT : la mara utilise toutes ses actions. Elle peut viser une personne ou tous les individus à portée. Les victimes font un test d’OBSERVATION . En cas d’échec, ils ont le souffle court, subissent des dégâts mentaux et perdent leur prochaine action lente. La mara souffre d’une nature obsessive. On peut l’éloigner de chez soi en plaçant un poil dans une bible, en répandant des graines de lin autour du lit ou en la forçant à compter quelque chose jusqu’au lever du jour. Toutefois, la malédiction ne peut être levée que par quelqu’un qui déclare à voix haute que la femme est une mara au moment où elle redevient humaine. La transformation s’interrompt à cet instant et la victime peut se réveiller avec un doigt ou une jambe en moins… · · ÉTATS Prudente +1 (se dissout en fumée huileuse et pousse un sifflement furieux) En colère +1 (menace et maudit) Implorante -1 Obséquieuse et séductrice -1 (utilise le baiser de la mara) Rage déchaînée +2 (arrache l’air des poumons de ses adversaires) Paniquée et cherchant à s’enfuir -2 Brisée : se dissout en fumée noire, mais rentre chez elle et reprend sa forme humaine au lever du soleil sans se souvenir de ce qui s’est passé. · COMBAT ATTAQUE DÉGÂTS PORTÉE Griffes 2 0 Baiser de la mara 1 0 2/1 0-1 Souffle court * Envoûte la victime comme le sort de troll PASSION . † Inflige des dégâts mentaux. Une victime unique en subit 2, mais la mara peut aussi infliger 1 dégât à toutes les cibles à portée. · 147 · EXEMPLES DE CONFLITS À l’automne de sa vie, la veuve sans enfant Augusta de Svartnäs donna naissance à trois filles aux cheveux dorés. On prétend qu’elle avait conclu un pacte avec une sorcière et molesté un garçon qui travaillait dans la ferme voisine pour obtenir ce qu’elle voulait. Les filles de Svartnäs grandirent en s’occupant de son domaine même après la mort subite de leur mère. Elles n’ont pas pris d’époux à l’âge adulte, et voilà qu’une vague de cauchemars et de débauche s’abat sur la région. À Varekil, dans l’île d’Orust, une femme diacre du nom d’Anna Tafström mène une existence dévote au service de l’Église. Les habitants de la région et le prêtre affirment que le village ne serait pas le même sans sa bonté profonde. Mais Anna a été maudite par l’intermédiaire de sa mère et elle harcèle les jeunes hommes du village sous la forme d’une mara. Dernièrement, l’un d’entre eux a même trouvé des chevaux épuisés par la mara dans leur écurie. Près d’Aavasaksa, dans les marais de la vallée du Torne, gisent les corps de cinq femmes non mariées qui se noyèrent là à la fin du XVIIIe siècle. À présent, l’esprit des « sorcières du Torne » hantent les jeunes filles célibataires de la région, les poussant à se transformer en maras pour séduire à leur insu ou pour se venger des hommes difficiles du village. · Chapitre 8 · MYLING J’ai demandé à mon amie pourquoi la salle de danse de Nykarleby était déserte. Elle m’a répondu qu’une mère avait enterré un enfant non baptisé sous le parquet pour dissimuler l’identité du père. Pendant le bal, l’esprit s’était élevé au-dessus des lattes et mis à danser avec sa mère jusqu’à ce que le sang lui coule le long des jambes et qu’elle trépasse dans ses bras morts. C’est pourquoi personne ne s’approche de la salle de bal sans croix ou sans acier acéré. Personne ne danse plus à Nykarleby. — Carl Linnæus, 22 septembre 1732 Un myling est l’esprit d’un enfant assassiné par sa propre mère, souvent parce qu’il est né hors mariage ou parce qu’il n’existe aucune protection sociale pour celles qui n’ont pas les moyens d’élever leur progéniture. Au XIXe siècle, l’infanticide est puni de mort et le myling souhaite généralement que sa mère soit châtiée. L’esprit hante l’endroit où est caché son corps en criant, en gémissant et en sanglotant. Il adopte l’apparence d’un fantôme de l’âge de l’enfant lorsqu’il est mort. La créature peut aussi prendre la forme d’un oiseau noir géant à tête humaine. Les mylings se montrent parfois moqueurs et facétieux. 9 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 6 7 Enchantement Malédiction Capable de voler 1 action rapide supplémentaire qui peut être utilisée pour un déplacement PLUMES : Protection 4 GÉMISSEMENT : les assaillants doivent réussir un test d’OBSERVATION pour attaquer le myling et lui infliger des dégâts. ÉTATS CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE · · · · · · POUVOIRS MAGIQUES MAGIE Le myling ne peut être blessé que sous sa forme d’oiseau. Méchant Agressif +1 Haineux +2 Ébouriffé, perd des plumes -1 Secoué et implorant -2 Blessé -2 (perd un sang noir et pousse des gémissements de tristesse) Brisé : se dissout en ne laissant derrière lui que des plumes noires. Se transforme en fantôme en forme d’enfant. 8 Terreur 2/1 COMBAT ATTAQUE Bec, serres DÉGÂTS PORTÉE 2 0 · 148 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · RITUEL Un myling ne trouve le repos que lorsque sa mère est condamnée à mort pour son meurtre, ou quand le crime est résolu et que justice est faite d’une façon ou d’une autre. On peut aussi lui rendre la paix en trouvant son corps, en l’inhumant en terre consacrée et en lui donnant le nom de quelqu’un d’autre (qui doit alors en adopter un nouveau, sinon le myling vient le hanter). · · · EXEMPLES DE CONFLITS La ville de Karlskrona, au sud-est de la Suède, a reçu la visite de chasseurs de sorcières dirigés par le légendaire père Skoog. Ils affirment qu’une sorcière se cache en ville et qu’ils ne partiront pas tant qu’elle n’aura pas fini au bûcher. Les actes de sorcellerie sont en réalité l’œuvre d’un myling. Une jeune femme pauvre a tué et enterré son nouveau-né dans la cave d’une auberge. Dans un couvent à l’est de Lund, une des sœurs a tué son enfant pour dissimuler sa relation avec un marchand ambulant. Elle a enterré l’enfant dans le grenier du couvent, qui est à présent hanté par le myling. Une forêt près de Sonderbourg au Danemark est hantée par un myling, ce qui force les voyageurs à faire des détours pour l’éviter. À la fin du XVIIIe siècle, dix femmes enceintes violées par des soldats allemands ont décidé de tuer leurs enfants et de les enterrer dans les bois. · 149 · · Chapitre 8 · NÄCK C’est assis dans un pré, une tasse d’alcool à la main, que je rapporte cette étrange rencontre. Les habitants de Torneå se plaignaient d’une épidémie qui décimait le bétail lorsqu’on l’avait mis à paître après l’hiver. C’est dans ce pré qu’on les mène, près de la rivière. J’ai réussi à identifier la cause de leur mort : de grandes quantités de Cicutaria aquatica poussent ici. Lorsque je me suis interrogé à voix haute sur l’abondance de ces plantes, un son de flûte m’a répondu. Il y avait un homme perché sur un rocher au milieu de l’eau. Il avait des yeux de chèvre et des cornes noires sur le front. Lorsque je m’en suis approché, il a plongé. Les notes de sa flûte résonnaient encore et de nouvelles tiges de Cicutaria se sont mises à pousser sur la berge. — Carl Linnæus, 18 août 1732 Le Näck est un musicien qui vit dans les rivières, les ruisseaux et les lacs. Il prend la forme d’un homme, jeune ou vieux, souvent doté d’attributs insolites : des pieds fourchus, un troisième œil au milieu du front ou des yeux de grenouille. Le Näck joue du violon, de la flûte, du luth et de la harpe. Ses mélancoliques mélodies sont fascinantes : ceux qui l’écoutent ne peuvent plus s’arrêter de danser. Le Näck attire les humains dans l’eau pour les noyer. Certains prétendent qu’il se sent seul et attire les humains dans son royaume aquatique pour jouir de leur compagnie, oubliant qu’ils sont incapables de vivre sans air. Peut-être s’agit-il simplement d’un être malveillant. Il n’existe qu’un seul Näck, et il n’a pas d’autre nom. On le trouve dans toute la Scandinavie, parfois à plusieurs endroits en même temps, mais il s’agit bel et bien de la même créature. Le Näck peut enseigner ses mélodies magiques si on lui donne un chat noir en retour. Parfois, ceux qui les jouent ne peuvent plus s’arrêter, poussant convives, tables et chaises à danser jusqu’à ce que les cordes leur coupent tous les doigts, que les pieds des meubles s’usent et que les danseurs ne se trémoussent plus que sur des moignons ensanglantés. La musique ne s’arrête que lorsqu’on coupe les cordes de l’instrument. · · · · · · POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Respire sous l’eau. Peut se transformer en animaux vivant dans l’eau et aux environs. Peut utiliser une action lente pour se déplacer entre deux plans ou cours d’eau. INSTRUMENT MAGIQUE : fonctionne comme le sort de troll DANSE . ÉTATS Flagorneur +2 (joue et charme) Désespéré Blessé -2 (maudit ses assaillants) En fuite -1 (change de plan d’eau ou se métamorphose) Brisé : se transforme en mouche ou en crapaud. Le Näck émerge dans un autre cours d’eau au bout de 1D6 heures. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 5 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 10 8 COMBAT MAGIE 12 ATTAQUE Terreur 1 Griffes DÉGÂTS PORTÉE 1 0 · 150 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · RITUEL Le Näck est sensible aux symboles chrétiens et à l’acier. On peut l’empêcher de recourir à sa magie en plantant un couteau dans le sol quand on lui parle. Il déteste les endroits où l’on a peint la croix. On peut le bannir en l’attirant dans un lieu où il est entièrement entouré de symboles chrétiens et d’acier. · · · EXEMPLES DE CONFLITS Les habitants de Kuhmoinen se sont laissé ensorceler par la musique du Näck. Ils dansent, sifflent, jouent et chantent. En retour, ils reçoivent des trésors de son royaume aquatique. Un étrange jeune homme vient d’être admis à l’asile de Roskilde. Il est parvenu à dissimuler sa flûte aux gardes et organise des bals de nuit qui s’achèvent en orgie débridée. Plusieurs patients se sont déjà tués. Les fantômes de soldats danois et suédois hantent le petit village de Håstad dans le sud de la Suède. On prétend que le Näck les a ramenés à la vie pour punir les villageois de ne pas l’avoir laissé jouer lors d’un mariage. · Chapitre 8 · REVENANT À l’heure où j’écris ces lignes, je suis seul dans les montagnes. Mon compagnon est mort et je suis accablé. Nous devions nous rendre à une goahti devant la fonderie et nous avions pris du retard. Il était minuit, et pourtant le soleil brillait encore. Mon compagnon de route pressa le pas. Croisant une plante que je ne connaissais pas, je la cueillis et je la baptisai « Andromède ». Lorsque je levai les yeux, mon camarade avait disparu. Je me précipitai à sa suite et je finis par entrer dans la goahti. Mon compagnon gisait mort dans la hutte, les traits figés dans un affreux rictus. Quelque chose surgit des ombres. Poussant un cri, je m’enfuis. Et me voici qui écris d’une main tremblante. Où a pu passer mon paquetage, je l’ignore. — Carl Linnæus, 20 juillet 1732 Un revenant (aussi appelé gast ou draugr) est l’esprit mort-vivant d’un humain malveillant, plein de haine envers ses semblables et poussé par le besoin de les effrayer, de leur nuire et de les tuer. En général, il cherche à tourmenter sa famille ou ceux qu’il détestait de son vivant. Les revenants sont d’ordinaire invisibles, mais peuvent apparaître sous forme de silhouettes monstrueuses pourvues de dents pointues et de griffes. Parfois, ils sont noirs comme la nuit et mesurent plusieurs mètres de haut. Les revenants absorbent la force vitale des humains en se collant contre eux, mais peuvent également les dévorer vivants. Ils installent leur antre dans un arbre, un tas de pierres ou une ruine près du lieu de leur mort, et doivent y rester jusqu’à ce que la nuit tombe. · · · · · · · · POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Dispose d’une action rapide supplémentaire qu’il peut utiliser pour se déplacer. Peut utiliser une action rapide pour passer de sa forme physique à spectrale et inversement. Ne peut infliger et subir des dégâts que sous forme physique. Peut voler et se déplacer à grande vitesse. Identifie par magie les faiblesses des humains et leurs secrets honteux. Peut passer par des trous minuscules comme le bas d’une porte ou le trou d’une serrure. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 9 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 8 9 MAGIE ÉTATS 9 Terreur 2/1 Sournois 1 (cherche à déceler les secrets de sa victime) Haineux +2 Pervers -2 (maudit ses adversaires) Prudent (se montre de façon inattendue sous forme spectrale) Brisé : se retire dans son repaire et y reste pendant 1D6 jours. · 152 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · RITUEL COMBAT ATTAQUE Griffes, morsure Pression spectrale DÉGÂTS PORTÉE 2 0 2/round 0 * Doit avoir saisi sa victime. Inflige des dégâts chaque round où la victime demeure prisonnière de son étreinte. Les armures n’offrent aucune protection. Un revenant ne peut pas franchir un symbole chrétien peint au goudron ni faire du mal à une personne qui porte une croix autour du cou. Il peut toutefois utiliser sa magie pour forcer cette dernière à retirer son pendentif. Un revenant qui ne parvient pas à regagner son antre avant le lever du soleil reste sur place, invisible, tout le jour durant : on le qualifie alors de « spectre du jour ». Il ne peut ni être blessé ni causer du tort, mais les enfants du jeudi l’entendent abreuver de menaces et d’injures tous ceux qui passent à proximité. Un humain qui rentre par accident dans un spectre du jour risque l’arrêt cardiaque. On peut bannir le revenant en se servant de sa dépouille. S’il n’a pas été inhumé dans un cimetière, il faut déterrer son corps, le faire passer par-dessus le mur du cimetière (plutôt que par son portail) et l’ensevelir en terre consacrée avec une croix dans son cercueil. Si le cadavre repose déjà dans un cimetière, il faut l’en extraire, lui faire passer le mur par trois fois, puis l’enterrer de nouveau avec une croix en se servant des pelles avec lesquelles on a creusé la première fosse. Une autre méthode consiste à brûler le corps. · · · · 153 · EXEMPLES DE CONFLITS Un libraire de Copenhague du nom de Vibeke Frost a renvoyé son apprenti Karsten Anker lorsqu’il s’est avéré que ce dernier extorquait de l’argent aux autres employés. Le même jour, Karsten a été renversé et tué par une calèche. On l’a enterré dans le cimetière local. L’esprit de Karsten revient hanter la librairie et le quartier où il est mort. À Knäred, dans le sud de la Suède, les villageois ont attiré l’administrateur local, un homme craint et détesté du nom d’Andersson, dans une auberge abandonnée à laquelle ils ont mis le feu. Andersson a trépassé dans l’incendie, mais il est revenu hanter les villageois. L’horloger Matthijs Holter de la ville de Stavanger en Norvège, organise des séances de spiritisme chez lui. Malheureusement, elles ont ramené un revenant à la vie : Ea est l’esprit d’une femme du XIIIe siècle qui prend les Holter pour la famille viking qui l’a achetée comme esclave avant de la torturer à mort. · Chapitre 8 · SERPENT DE MER Les dockers du port de Varberg parlent souvent des nombreux marins qui ont péri dans la gueule du Serpent de Kattegat. La bête vivrait dans les eaux troubles qui bordent Læsø. J’admets sans honte que ces histoires d’horreur me troublèrent, car nous étions sur le point d’embarquer sur le pont exposé d’une goélette au matin. Mais mon voyage vers Amsterdam et le pays des tulipes ne pouvait attendre. J’espère seulement que ce serpent de mer et ses affreux méfaits ne sont que des contes à dormir debout issus de l’imagination galopante de voyageurs enivrés, comme le légendaire monstre des lacs. — Carl Linnæus, 21 août 1735 Les serpents ou monstres de mer sont d’étranges créatures qui se cachent dans les eaux sombres. Ils vivent dans des grottes et des crevasses bordant la côte et les fjords, sous des îles battues de vent ou dans les profondeurs des lacs de montagne. Depuis que les humains habitent dans le Nord, des histoires circulent sur ces créatures, du mythe scandinave du serpent du monde, Jörmungandr, jusqu’au légendaire monstre du Grand Lac. Ce sont des créatures intelligentes, nées de la magie, qui peuvent envoûter un équipage entier grâce à leur regard hypnotique, des monstres immenses capables de briser d’un coup les mâts et de faire sombrer les navires. · · · · · · CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 15 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 6 Terreur 3/2 10 MAGIE 8 · POUVOIRS MAGIQUES Peut utiliser son REGARD HYPNOTIQUE (OBSER­ VATION) pour contrôler et attirer ses victimes. Pioche deux cartes d’initiative et agit deux fois par tour. Se déplace à grande vitesse sous l’eau. Sa morsure peut libérer un venin paralysant de Toxicité 4. Peut serrer à mort une proie (action gratuite pour effectuer une saisie à chaque round) et continuer à agir contre d’autres. Entraîne des humains, du bétail et des navires entiers dans les profondeurs marines au moyen d’un test de PUISSANCE opposé à AGILITÉ ou FORCE . ÉCAILLES DE CUIVRE : Protection 8 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · ÉTATS Stratégique En colère +1 Prudent -2 Vindicatif : entraîne quelqu’un sous l’eau si possible. Furieux +2 (essaie de détruire tout et tout le monde) Blessé et enragé +1 Brisé : saisit la victime la plus proche entre ses mâchoires et se replie sous les flots. Revient au bout de 1D6 minutes. · COMBAT ATTAQUE DÉGÂTS PORTÉE Morsure 3 0 Constriction 2/1 0 Écrasement 2 0 Coup de bélier 3‡ 1-2 · * Essaie de saisir la victime, ce qui inflige 2 dégâts. Ensuite, inflige 1 dégât par round (action gratuite) jusqu’à ce que la victime soit Brisée ou se libère. † Affecte tous les occupants de la même zone. ‡ Inflige des dégâts aux navires et aux humains, mais nécessite que le monstre prenne de l’élan. RITUEL Les monstres marins sont des créatures réservées et solitaires, qui attaquent tout ce qu’elles considèrent comme une menace. On peut les duper pour qu’ils se mordent la queue et se paralysent eux-mêmes : il faut pour ce faire les conduire dans un tunnel circulaire ou une cavité, de sorte qu’ils prennent leur propre queue pour un ennemi. Ils sombrent alors au fond des océans et se désintègrent, ne laissant derrière eux qu’une vase pleine d’écailles et d’entrailles. · · 155 · EXEMPLES DE CONFLITS Les pêcheurs de Brommö parlent du « Serpent de Väner » qui rôde au-delà des îles de la corneille. Avec ses écailles de cuivre patiné, il racle la quille des bateaux et déchire les filets. On prétend qu’il va chercher des rochers au fond du lac pour créer des brisants où les bateaux s’échouent. Le serpent de mer est le produit d’un enchantement lancé par le gardien du phare de Smörhatta lors d’une nuit d’automne particulièrement venteuse. De Krylbo à Söderfors, les villageois des rives du Dal parlent d’un étincelant esprit des eaux qui protégerait la région contre les calamités. Pourtant, des bêtes et des visiteurs malheureux ont disparu le long du cours d’eau, et certains pensent qu’ils ont mis l’esprit en colère. Le protecteur en question est un serpent de mer d’un blanc brillant issu des puissantes énergies telluriques des environs de Näs bruk. Il creuse dans le lit de la rivière pour y dormir des semaines durant, avant de retourner chercher de quoi manger sur les berges. Quand la calotte glaciaire recula, deux serpents de mer naquirent dans les profondeurs obscures de la mer de Botnie : Gǫrning et Heiðr. Lorsqu’ils se rencontrèrent, ils s’affrontèrent sept jours et sept nuits jusqu’à ce qu’ils se retrouvent inextricablement emmêlés. Au fil du temps, ou peut-être grâce à un sinistre sortilège, tous deux fusionnèrent pour créer le monstre bicéphale de Grissle qui s’en prend aux navires isolés sur la mer d’Åland. Le monstre a pondu un étincelant œuf d’argent dans le sable du fond de la mer et il a commencé à se bâtir un nid avec des morceaux d’épaves. · Chapitre 8 · SIRÈNE Sur les rives du fjord de Sörfolda, j’ai vu des objets que l’on dit remonter à l’aube de l’humanité, des haches et des couteaux grossiers. On m’a aussi montré des gravures près de la ligne des eaux en affirmant qu’elles étaient l’œuvre de la sirène et de sa progéniture marine. Nous sommes entrés dans le fjord à bord d’un bateau de pêche et les pêcheurs l’ont appelée en lui jetant des offrandes dans l’eau, des pièces et des gants. Mais nous n’avons vu aucune trace de la sirène. — Carl Linnæus, 13 juillet 1732 La sirène règne sur la mer et les flots, ainsi que sur toutes les créatures des profondeurs. On raconte qu’elle a une queue de poisson à la place des jambes, le dos couvert d’écailles ainsi que des branchies. Certains prétendent que les sirènes seraient très nombreuses et qu’il en existerait de sexe masculin. Les marins ont intérêt à faire des offrandes à la sirène. Elle les récompense par des vents favorables ou de bonnes prises, punissant ceux qui ne lui donnent pas ce qu’elle désire en leur infligeant des tempêtes ou en plaçant des icebergs sur leur route. La sirène vit dans un palais au fond de la mer avec ses esprits domestiques, les humains qu’elle a envoûtés et ses enfants marins, hybrides d’humains et de vaesen. De temps à autre, un pêcheur attrape un de ces enfants dans ses filets et l’élève comme s’il était le sien. Les enfants de la mer ne cessent jamais de se languir de la mer et deviennent souvent d’excellents nageurs et marins. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 7 MANIPULATION CONTRÔLE PHYSIQUE 8 8 MAGIE 8 Terreur 1 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · RITUEL · · · · · · · · POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Sort de troll Dans l’eau, la sirène pioche deux cartes d’initiative et agit deux fois par round. La sirène peut se métamorphoser en n’importe quelle créature marine. CHANSON ENVOÛTANTE : +2 en MAGIE quand elle chante. N’affecte pas ceux qui se bouchent les oreilles. ÉCAILLES DE POISSON : Protection 4 MONSTRE : la sirène peut invoquer des monstres des profondeurs de l’océan. Elle peut couler des bateaux et entraîner des humains dans l’eau pour qu’ils s’y fassent dévorer. Les monstres ont leur propre initiative et leurs propres actions. PUISSANCE 14. CONTRÔLE PHYSIQUE 10. La sirène redoute le métal. Ceux qu’elle a envoûtés peuvent reprendre leurs esprits si leur peau nue entre en contact avec l’acier. Cette créature laisse tranquilles les bateaux dont les marins lui jettent des offrandes dans l’eau. Une fois amourachée d’un humain, elle ne renonce pas à lui tant qu’il ne s’est pas marié dans une église et ne porte pas un anneau au doigt. · · ÉTATS Vindicative +1 Prudente (envoûte par ses chants) Ensanglantée -1 Blessée -2 (se transforme pour s’enfuir) Stratégique +1 Paniquée -2 (invoque un monstre pour se protéger) Brisée : se retire au fond de la mer et ne reparaît pas avant 1D6 jours. · COMBAT ATTAQUE Trident DÉGÂTS PORTÉE 2 0-1 · 157 · EXEMPLES DE CONFLITS À Copenhague, une sirène est tombée amoureuse d’une ballerine du nom de Milla Eriksen, qui se rend souvent au bord de l’eau pour pleurer son défunt mari Hans. Les proches de Milla s’inquiètent quand ils l’entendent parler de ses amis qui habitent dans la mer. Lorsque Milla disparaît, entraînée dans le palais sous-marin de la sirène, ses amis se tournent vers les autorités. La police clôt son dossier en attribuant sa disparition à un suicide. À Köpingsvik, sur l’île d’Öland, les pêcheurs ont pris plusieurs des enfants marins de la sirène Isidora. On les prend pour des enfants non désirés que leurs mères ont tenté de noyer et on les envoie à l’asile pour sans-abri de Borgholm. Isidora fera tout pour les récupérer. Elle laisse les tempêtes couler les bateaux et ses monstres se rapprochent de la côte, prêts à entraîner les habitants sous les eaux. La sirène Cphkane s’est installée dans la baie de Botnie près de Munksund dans le nord de la Suède, et remplit son palais de serviteurs masculins. Elle envoûte les hommes qui vivent le long de la côte et les entraîne sous les flots. · Chapitre 8 · SPERTUS Un des chasseurs de Törfjorden me montra les vessies de cerf séché qu’ils allaient gonfler et remplir d’alcool pour les emporter avec eux. Mais il voulait aussi me faire voir autre chose, ce qu’il considérait comme le secret de sa fortune et de sa réussite. Sa tabatière contenait un petit scarabée d’une espèce inconnue. L’insecte était vivant et se retournait sans cesse comme une épouse sur un matelas de plumes, jusqu’à ce que le chasseur lui crache dessus. La créature déploya alors des pattes insolites, telles que je n’en avais jamais vu. L’homme referma le couvercle. Il refusa de me vendre la bête, affirmant qu’elle valait davantage encore que tout l’or des trolls des montagnes. — Carl Linnæus, 12 juillet 1732 Le spertus est un être magique qui adopte souvent la forme d’un insecte à carapace noire et luisante, ou d’un petit serpent ou long ver blanc. On prétend qu’il est de connivence avec le malin et que les humains peuvent exploiter ses pouvoirs pour obtenir la fortune, l’amour et le succès. Le moyen le plus répandu de s’en procurer un consiste à pêcher dans un ruisseau en se servant d’une jambe humaine comme appât, ou de garder un œuf de poule sous l’aisselle jusqu’à ce qu’il éclose. Le spertus vit généralement dans une tabatière et doit être nourri chaque jour de salive humaine. Si son propriétaire oublie de l’alimenter, il exerce une terrible vengeance. Tôt ou tard, la créature finit par prendre le contrôle de celui qui la « possède », à moins que ce dernier ne la vende ou ne la donne. Toutefois, il ne peut être transmis de la sorte que deux fois. La troisième personne qui l’accepte ne s’en débarrassera jamais et tombera forcément sous son emprise. POUVOIRS MAGIQUES Le spertus n’a pas de pouvoirs en soi, mais il octroie à son propriétaire (personnage joueur ou PNJ) une valeur de MAGIE 8 ainsi qu’une ou plusieurs des capacités suivantes : ENCHANTEMENT : un ou plusieurs enchan­ tements. MALÉDICTION : une ou plusieurs malédictions. SORT DE TROLL : un ou plusieurs sorts de troll. FORTUNE : ajoute 2 aux Ressources. CHANCE : peut être utilisé une fois par séance pour obtenir une réussite gratuite à un test. AMOUR : MANIPULATION +3 pour séduire quelqu’un. VIGUEUR : FORCE +2 et un État supplémentaire avant d’être Brisé. · · · · · · · Quand un personnage joueur utilise les pouvoirs du spertus, la meneuse de jeu lance un dé. Un résultat de 1 indique que les pouvoirs de la créature ont débordé. La meneuse de jeu tire en secret sur la table Débordement magique, page suivante et laisse les effets se poursuivre sur une ou plusieurs scènes. Le spertus doit être nourri d’un crachat chaque jour. Si le propriétaire (ou l’un de ses amis ou parents) ne satisfait pas cette condition, la malchance, la maladie ou la mort s’abat sur lui. Triez sur la table Débordement magique. · 158 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · ÉTATS Le spertus ne peut pas être détruit physiquement. Si on le jette, il revient à son propriétaire au bout de 1D6 heures. · · RITUEL Une fois que le spertus a pris le contrôle d’un humain, il existe deux moyens de s’en débarrasser. Le premier consiste à sacrifier une dizaine de personnes lors d’un rituel magique, et le second à se vouer entièrement à l’Église et à mener une existence vertueuse pendant des années. Dans les deux cas, le spertus finit par se flétrir et mourir. · EXEMPLES DE CONFLITS À Ystad, un homme du nom de Hans Magnusson vient de comprendre qu’il était le troisième propriétaire d’un spertus. Il a appris comment échapper à cet enfer en sacrifiant l’âme d’autrui : il conserve trois malheureux vagabonds enfermés dans sa maison près de la mer et en recherche d’autres. À Esbjerg, dans l’ouest du Danemark, Christian Tanner, richissime négociant, vient de mourir. Sa famille sait qu’il a fait fortune grâce à un spertus. Les enfants de Christian n’hésitent pas à recourir à la violence, voire à la magie noire les uns contre les autres pour obtenir le statut d’unique héritier. Un tueur sadique ne cesse de filer entre les doigts de la police dans les quartiers pauvres de Stockholm. C’est une vitrière, Helena Svahlstedt, qui réalise ses fantasmes meurtriers avec l’aide d’un spertus. LE TROISIÈME PROPRIÉTAIRE Le troisième propriétaire du spertus se retrouve sous l’emprise de la créature, qu’il ne peut plus ni vendre ni donner. S’il tente de le faire, elle reparaît dans sa poche au bout de 1D6 heures. Peu après avoir accepté le spertus, elle commence à changer : Son corps devient difforme. Des visions infernales hantent ses rêves. Le spertus (qui se prend pour l’instrument de la volonté de Satan), peut prendre le contrôle de son corps à tout moment pendant une scène. Un personnage joueur peut y résister en obtenant au moins deux réussites à un test d’OBSERVATION . Les humains et les animaux ont une réaction négative à l’égard du personnage. S’il essaie d’installer des relations positives, par exemple grâce à la MANIPULATION , il lui faut une réussite supplémentaire pour y parvenir. PORTE-POISSE . Les entreprises et les affaires de cœur des amis et des parents partent à vau-l’eau, les maisons s’écroulent, les maladies se répandent… Des enchantements affectent tout ce qui entoure la victime. DÉBORDEMENT MAGIQUE Tirez 1D6 pour savoir ce qui se produit. 1. Un enchantement affecte l’entourage du personnage joueur. 2. Une malédiction (MAGIE 10) affecte l’entourage du personnage joueur. 3. Le corps du personnage joueur se déforme ou se métamorphose. La meneuse de jeu décide ce qu’il advient exactement. 4. Le personnage joueur subit une hémorragie, des nausées et un étrange changement physique. 5. Le personnage joueur est possédé par un esprit pendant 1D6 jours. Sa personnalité tout entière change, car il devient quelqu’un d’autre. La meneuse de jeu et le joueur se concertent en secret pour savoir comment interpréter le personnage dorénavant. 6. Le spertus prend le contrôle du personnage joueur et l’affecte comme s’il s’agissait de son troisième propriétaire. · · · · · · · 159 · · Chapitre 8 · TROLL C’est ici, à Västerbotten, que j’assistai au plus curieux des mariages. Dans le chalet, qui n’était pourtant pas très spacieux, on avait installé des tables non seulement pour les convives humains, mais pour les trolls des montagnes. Les parents du marié apportèrent de la viande séchée et du fromage. Sa mère et son père faisaient boire à tous les invités un alcool qui venait d’un bocal tandis qu’ils se serraient la main. On versa bien des verres par terre pour la dame de la montagne, et l’on m’expliqua que les trolls étaient venus en visite, invisibles aux yeux des humains. Ils me furent décrits comme des vieillards barbus à la peau grise. Apparemment, ils apportaient des présents bien plus précieux que ceux des humains, non pas pendant le jour, mais la nuit, en les déposant autour des deux époux endormis. Je ne me rappelle aucune autre explication ni le reste du mariage, d’ailleurs, car le schnaps coulait à flots. J’ai la tête comme une citrouille et je redoute la lumière du jour. — Carl Linnæus, 28 septembre 1732 Les trolls vivent en communauté dans les montagnes et les collines, où ils brassent de la bière, élèvent des troupeaux, se marient et respectent des traditions qui leur sont propres. Bien qu’ils détestent tout ce qui se rapporte à la religion chrétienne, il leur arrive parfois d’échanger faveurs et outils avec les humains. Les trolls des forêts ont souvent une longue barbe, une queue et un nez volumineux. Même si certains ressemblent à des humains, d’une grande beauté parfois, un détail les trahit toujours : leurs traits sont un peu déformés, leur peau verdâtre ou leurs pupilles étranges. Les trolls des montagnes sont apparentés aux géants. Énormes et hideux, ils ont des défenses, de grandes oreilles, une peau couverte de verrues, et même des bras ou des jambes supplémentaires dans certains cas. Certains trolls volent dans les fermes et peuvent même enlever les humains eux-mêmes. Ces captifs reçoivent des mets enchantés qui leur paraissent savoureux, mais sont en réalité des limaces et des grenouilles sous l’effet d’un charme. Ceux qui en mangent se retrouvent sous l’emprise des trolls. Il arrive que ces créatures volent un bébé dans son berceau pour le remplacer par un changelin. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 9 MANIPULATION · · · · · CONTRÔLE PHYSIQUE 7 6 MAGIE 7 Terreur 1 POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction Sort de troll Peuvent posséder un ou plusieurs objets magiques (cf. encadré). TROLL DES MONTAGNES : les trolls des montagnes se transforment en pierre durant le jour. Ils ont le profil suivant : PUISSANCE 12, MANIPULATION 5, Terreur 2, et ils infligent 3 dégâts. · 160 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · POSSESSIONS DES TROLLS OBJET Baguette POUVOIR MAGIE +2 Fuseau En le faisant tourner, on révèle sentiers et portails magiques. Nourriture des trolls Soumet la volonté de ceux qui la consomment (MAGIE opposé à OBSERVATION ). Dure une scène. Chaque réussite supplémentaire prolonge la durée d’une scène. Œil de troll En sacrifiant un de ses yeux, le troll obtient le pouvoir d’entrer dans les songes d’autrui et d’influencer les rêveurs dans leur sommeil. Poussière des trolls Jeter cette poussière ajoute MAGIE +2 à un test. Sac de troll RITUEL On peut repousser les trolls à l’aide de rituels chrétiens, par exemple en plaçant une croix dans leur demeure. Prononcer de saintes paroles dans leurs fermes fait tourner leur nourriture. Pour protéger les tout petits, il suffit de les baptiser. Certains trolls des montagnes se fissurent ou se pétrifient définitivement à la lumière du soleil. Peut contenir tout et n’importe quoi, y compris des humains. · ÉTATS Irrité +1 En colère +2 (enchantements et terrifie ses adversaires) Effrayé -1 Hébété -1 Ensanglanté, mais furieux +1 (maudit ses ennemis) Grièvement blessé -2 Brisé : s’enfuit et reste à l’écart pendant 2D6 heures. · · COMBAT ATTAQUE Gourdin, couteau, bâton DÉGÂTS PORTÉE 2 0 · 161 · EXEMPLES DE CONFLITS À Myrkdale, en Norvège, l’idiot du village prétend avoir vu tout un cortège de noces, avec prêtre et chantre, grimper dans les montagnes en dansant avant de disparaître. C’est le troll Halvflaas qui s’est vengé des croix érigées au sommet des montagnes et qui ont pétrifié toute sa famille. À présent, il envisage de faire des convives ses esclaves et de les transformer en trolls. Un chasseur du nom de Sixten Falk a abattu un énorme monstre dans les bois au nord de Mora, un chien sauvage grand comme un cheval. Il ignore qu’il s’agit du chien domestique fugueur du troll des montagnes Axntr. Ce dernier, brandissant un gourdin dans chacune de ses cinq mains, arrive pour massacrer celui qui l’a privé de son chiot. Une trentenaire s’est présentée à Suonenjoki vêtue simplement de mousse et d’écorce. Elle prétend s’appeler Irja Korpela et avoir été enlevée par les trolls dans son enfance. En outre, l’inconnue affirme que la télégraphe du village, qui s’appelle également Irja Korpela, est un changelin qui a pris sa place, qu’elle pratique les sorts des trolls et communique avec ces créatures. · Chapitre 8 · VAETTIR Ce matin, je suis parti de la maison du révérend Solander, à Piteå, avec mon cadeau bien calé dans ma sacoche. C’est un vaesen qui me l’a donné, une créature semblable à un rat bipède, guère plus grande que mon avant-bras, et qui m’a appelé par mon nom tandis que je tentais de m’endormir. Elle m’a prié de déplacer un tonnelet d’eau placé dans le couloir de la cuisine. En m’exécutant, j’ai découvert qu’il bouchait un trou dans le parquet. Une minuscule silhouette en a émergé, un large sourire sur son visage de grenouille, pour me saluer en ôtant son chapeau. Le lendemain matin, j’ai trouvé son cadeau, un splendide tambour de troll enveloppé de feuilles de bouleau, sur ma couverture. — Carl Linnæus, 17 juin 1732 Aucun vaesen ne vit plus près des humains que le vättar ou vaettir, le plus sociable d’entre tous. Ces créatures vivent en colonies sous les écuries et les cheminées, ou bien encore dans des passages souterrains. Il convient de les prévenir quand on verse de l’eau chaude par terre ou quand on souhaite déplacer un bâtiment. Grands comme des rats, les vaettir portent des vêtements noirs ou gris, et ressemblent à de petits animaux comme des crapauds, des souris ou des hérissons. Ils ont des noms courts comme Toss, Poss ou Knoss. Les humains qui ont la gentillesse de les aider peuvent recevoir des feuilles d’arbre en or ou des objets magiques. Mais les vaettir peuvent aussi se montrer vindicatifs, répandant des épidémies ou incendiant une ferme. ÉTATS Hébété -1 Triste et implorant -2 Blessé et effrayé -1 Brisé : meurt si les dégâts sont physiques. Maudit l’endroit où il vivait ou la personne qui a infligé le plus de dégâts. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE 5 MANIPULATION · · CONTRÔLE PHYSIQUE 7 7 MAGIE 8 Terreur 0 POUVOIRS MAGIQUES Enchantement Malédiction · 162 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · RITUEL COMBAT Au combat, une poignée de vaettir comptent comme un seul PNJ et partagent leur initiative et leurs actions. ATTAQUE DÉGÂTS PORTÉE Couteau 2 0 Petits animaux 1 0-3 Bombe incendiaire Les vaettir ont les mêmes faiblesses que les humains. On peut les tuer ou les expulser grâce à n’importe quelle méthode ou arme capable de nuire à un être humain. 1 * Peut attaquer jusqu’à quatre cibles avec une seule action. Cette attaque ne peut être utilisée qu’une fois par rencontre de combat. † Touche tous les occupants de la même zone et met le feu à une petite partie du corps (cf. page 70). Chaque réussite supplémentaire accroît d’un cran l’Intensité du feu. On peut esquiver pour plonger hors de la zone ou à l’abri. · · · · 163 · EXEMPLES DE CONFLITS Un enfant du jeudi du nom de Halldor Rønning, devenu prêtre, vient de s’installer au presbytère de Hokksund. Il a découvert des vaettir qui vivaient sous la maison et les a enfumés pour les en expulser, car il considère tous leurs semblables comme des engeances infernales. Les vaettir sont revenus incendier la maison. Halldor les attendait avec une hache et en a tué quatre avant que les autres ne s’échappent. Les vaettir ont convoqué des parents et des amis de tout le sud de la Norvège, et lancé un assaut de grande envergure contre la population de Hokksund. Trois habitants ont déjà eu la gorge tranchée pendant leur sommeil. En Åland, dans la ville de Mariehamn, le malfaisant vaettir Kärmekieli a ensorcelé le maire pour que celui-ci transforme l’île en royaume aux lois cruelles et rongé par la corruption, avec des informateurs à tous les coins de rue. Le village de Blötberget, au centre de la Suède, est sur le point d’être dévasté par des épidémies propagées par les vaettir dans la région. Leur reine Gigri essaie en effet de savoir qui a massacré les animaux de la forêt pour les laisser ensuite pourrir sur place. · Chapitre 8 · VIEUX LANTERNIER (LYKTGUBBE) Lorsque nous quittâmes Umeå aux petites heures du jour, des sapins d’un vert vivace s’étendaient à perte de vue. Nous fîmes une courte halte et trouvâmes des andromèdes en floraison. Bientôt, la brume se déversa de la montagne. Mes compagnons m’avertirent en voyant une lueur verte parmi les arbres. Je ressentis le besoin de la suivre tandis qu’elle s’enfonçait dans les bois. L’interprète me mit en garde et, voyant que je persistais, saisit mon manteau pour me retenir jusqu’à ce qu’elle disparaisse. Agacé, je le traitai de mangeur de bouillasse, d’haleine moisie… Je le regrette à présent, en me demandant s’il ne m’aurait pas épargné un sort funeste… — Carl Linnæus, 12 juin 1732 Ceux qui spolient quelqu’un d’une propriété risquent de revenir un jour d’entre les morts sous forme de vieux lanterniers. Ces esprits sont condamnés à arpenter sans cesse la limite de la terre dérobée et à déplacer indéfiniment les bornes qui la délimitent. Le vieux lanternier est un petit personnage vêtu de vert ou de gris qui porte une lanterne à l’étrange lueur. Certains vieux lanterniers se servent de la leur pour égarer les imprudents et les attirer dans les marais pour qu’ils s’y noient. D’autres se montrent au contraire bienveillants et peuvent aider ceux qui se perdent à retrouver le chemin de leur foyer. ÉTATS Le vieux lanternier n’a pas de forme physique et on ne peut pas le blesser. COMBAT ATTAQUE DÉGÂTS PORTÉE Noyade 2 0-3 * Une fois que la lueur de sa lanterne les affecte, le vieux lanternier peut forcer les personnages joueurs à se noyer. Ils peuvent résister une fois par round en effectuant un test d’OBSERVATION opposé à la MAGIE du vaesen, mais sont incapables de quoi que ce soit d’autre. Tous les personnages joueurs ensorcelés par la lanterne sont affectés et subissent 2 dégâts par round, plus 1 dégât par réussite supplémentaire. Les autres personnages joueurs peuvent aider la victime. Si quelqu’un se libère de son emprise, le lanternier s’en va, ne serait-ce que momentanément. CARACTÉRISTIQUES PUISSANCE — CONTRÔLE PHYSIQUE — MANIPULATION 8 · · · MAGIE 10 Terreur 1/1 POUVOIRS MAGIQUES RITUEL Enchantement le vieux lanternier peut utiliser la malédiction ATTRACTION . Tous ceux qui voient la lumière de sa lanterne sont affectés et attirés dans les bois, vers un lac ou un marais. NOYADE : le vieux lanternier peut utiliser sa MAGIE pour forcer les gens à s’enfoncer dans les plans d’eau ou les marais jusqu’à s’y noyer. LANTERNE MAGIQUE : Le seul moyen d’apaiser le vieux lanternier consiste à rendre la terre à son propriétaire légitime. · EXEMPLES DE CONFLITS Dans un marais près de Helsingborg, dans le sud de la Suède, vit un vieux lanternier qui, de son vivant, s’est approprié par la tromperie de vastes parcelles de terrain. Ses héritiers sont sur le point de gagner une fortune en bâtissant des maisons sur la propriété qu’il leur a léguée, et ne voudront s’en séparer · 164 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · · sous aucun prétexte. Le vieux lanternier a conduit bien des imprudents à la noyade dans les marais. Dans les bois humides qui bordent le lac Norra Hyn au Värmland, se trouvent dix lanterniers qui appartenaient autrefois à un groupe de marchands et acquirent indûment des terres pour y développer une mine. Pendant l’inspection de leur premier puits de mine, ils moururent dans un effondrement. Un noble d’Europe du Sud a disparu lors d’un voyage au lac Tone, dans le nord de la Suède. Pour éviter une crise diplomatique, il faut absolument secourir le malheureux, qui a été entraîné dans le lac par un vieux lanternier. · 165 · PERSONNAGES NON JOUEURS Votre rôle de meneuse de jeu consiste à créer et à interpréter des PNJ. Décrivez-les en quelques mots et laissez-les se développer en cours de partie. Certains n’apparaîtront que pendant quelques secondes au cours d’une seule scène, tandis que d’autres reviendront au fil des séances de jeu. Pour vous faciliter la tâche, vous pouvez tirer une ou deux fois sur la table des Traits des PNJ. Les PNJ disposent de valeurs de compétences et d’attributs, que l’on n’utilise que lorsqu’ils entrent en conflit avec les personnages joueurs. Quand deux PNJ s’opposent entre eux, c’est vous qui décidez de l’issue de la situation. Les PNJ ne peuvent pas forcer leurs jets de dés. PERSONNAGES NON JOUEURS ATTRIBUTS : ARCHÉTYPE Bonne RÉSISTANCE : PHYSIQUE PRÉCISION LOGIQUE EMPATHIE PHYSIQUE MENTALE 2 2 3 3 1 1 COMPÉTENCES FORCE 2, DISCRÉTION 2, VIGILANCE 1 Chasseur 2 4 3 2 2 2 COMBAT À DISTANCE 3, DISCRÉTION 4, INVESTIGATION 2, VIGILANCE 1 Cocher 3 2 2 3 2 1 AGILITÉ 3, COMBAT RAPPROCHÉ 2, OBSERVATION 2 Docker 4 2 2 2 3 1 Étudiant 2 3 3 3 1 2 COMBAT RAPPROCHÉ 3, FORCE 4 DISCRÉTION 2, ÉDUCATION 2, MANIPULATION 2 Fermier 4 2 2 2 2 1 AGILITÉ 2, FORCE 3, ÉDUCATION 1 Forgeron 4 2 3 2 2 1 AGILITÉ 2, FORCE 2, MANIPULATION 1 Gamin des rues 3 Journaliste 2 2 2 3 1 1 AGILITÉ 3, COMBAT RAPPROCHÉ 1, DISCRÉTION 3, MANIPULATION 1 2 3 4 1 2 ÉDUCATION 2, MANIPULATION 2, OBSERVATION 3 Marchand 2 2 3 3 1 1 ÉDUCATION 2, MANIPULATION 3, OBSERVATION 2 Médecin 2 4 4 2 1 2 AGILITÉ 2, MÉDECINE 3, ÉDUCATION 3 Officier de police 3 3 3 3 1 2 COMBAT RAPPROCHÉ 2, COMBAT À DISTANCE 1, INVESTIGATION 3, OBSERVATION 2 Prêtre 2 2 3 4 1 3 MÉDECINE 1, INSPIRATION 4, MANIPULATION 2, OBSERVATION 3 Professeur 2 3 4 2 1 2 ÉDUCATION 4, INVESTIGATION 3, INSPIRATION 3 Soldat 4 4 2 2 2 2 AGILITÉ 2, COMBAT RAPPROCHÉ 2, COMBAT À DISTANCE 3, VIGILANCE 1 Valet 2 2 3 3 1 2 DISCRÉTION 2, ÉDUCATION 2, VIGILANCE 2, OBSERVATION 1 Voyant 2 2 4 3 1 2 ÉDUCATION 3, INVESTIGATION 2 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 En guise d’États, les PNJ ont des valeurs de Résistance physique ou mentale. Elles fonctionnent un peu comme les États. Chaque dégât infligé au PNJ ajoute un malus de -1 aux tests de compétence correspondants (physiques ou mentaux). Dès que les dégâts reçus dépassent sa valeur de Résistance, le PNJ est Brisé. Un PNJ Brisé est généralement éliminé pour de bon. S’il s’agit de dégâts physiques, il meurt. La plupart des PNJ ont 1 point en Résistance physique et mentale. En d’autres termes, ils peuvent subir 2 dégâts physiques ou mentaux avant d’être Brisés. Les PNJ qui portent un nom dans le mystère ont une Résistance de 2. Certains PNJ uniques, comme les magiciens puissants ou les principaux personnages de la campagne (cf. chapitre suivant) peuvent avoir une Résistance de 3. Les PNJ et les animaux ne récupèrent pas leur Résistance pendant un mystère : une fois qu’elle est entamée, elle le reste. Seules exceptions : s’ils reçoivent des soins de la part des personnages joueurs ou s’il s’est écoulé beaucoup de temps et qu’ils ont eu l’occasion de se reposer. Vous n’avez pas à déterminer les valeurs chiffrées d’un PNJ tant qu’elles ne servent pas dans la partie. Quand elles sont nécessaires, consultez la table indiquant le nombre de dés qu’ils lancent pour leur compétence principale. Vous pouvez établir les valeurs des autres, qui sont sans doute inférieures d’un point ou deux. Par exemple, un soldat compétent devrait lancer sept ou huit dés lorsqu’il associe COMBAT À DISTANCE et PRÉCISION , mais un ou deux dés de moins lorsqu’il se sert d’autres compétences importantes. SORCIÈRES ET MAGICIENS COMPÉTENCES PRINCIPALES DES PNJ ÉTATS DES PNJ RÉSISTANCE PHYSIQUE RÉSISTANCE MENTALE PNJ mineur 1 1 PNJ nommé 2 2 PNJ unique 3 3 PNJ Il est possible pour des PNJ humains d’obtenir les mêmes pouvoirs que les vaesen. Donnez-leur une valeur de MAGIE ainsi que l’accès à un ou plusieurs pouvoirs magiques. Choisissez des enchantements, malédictions et sorts de troll adaptés à votre mystère. NOMBRE DE DÉS (COMPÉTENCE + ATTRIBUT) TYPE DE PNJ Novice 4-5 Compétent 6-7 Efficace 7-8 Expert 9-10 TRAITS DE PNJ D66 TRAIT D66 TRAIT D66 TRAIT 11 Costume excentrique 31 Prévenant 51 Pauvre 12 Furieux 32 Vantard 52 Aigri 13 Zézaiement 33 Haineux 53 Recherché 14 Aguicheur 34 Excentrique 54 Conteur 15 Manque d’assurance 35 Tenue inhabituelle 55 Dévot 16 Joyeux 36 Chanteur/musicien 56 Affamé 21 Fume 41 Hautain 61 Déviant 22 Suspicieux 42 Curieux 62 Robuste 23 Cherche de l’aide 43 Myope 63 Crasseux 24 Étranger 44 Blessé ou malade 64 Ordurier 25 Ivre 45 Ses rêves se réalisent 65 Discret 26 Violent 46 Enjoué 66 Indiscret · Chapitre 8 · ANIMAUX Si les personnages joueurs affrontent des animaux, ceux-ci attaquent avec PUISSANCE et utilisent CONTRÔLE PHYSIQUE lorsqu’il leur faut esquiver ou échapper aux attaques. Tous les animaux disposent d’une action rapide et d’une action lente. La Résistance et les dégâts de plusieurs d’entre eux figurent dans la table ci-dessous. ANIMAUX ANIMAL PUISSANCE CONTRÔLE PHYSIQUE RÉSISTANCE DÉGÂTS Aigle 5 7 1 1 Blaireau 5 4 1 1 Carcajou 5 6 1 1 Chien 5 6 1 1 Élan 7 4 3 2 Loup 6 7 2 1 Ours 8 6 3 2 Renard 4 8 1 1 Renne 4 5 1 1 Sanglier 5 6 2 1 LES VAESEN DU RESTE DU MONDE Ce livre parle des vaesen nordiques et de ceux de la mythologie scandinave, mais les règles peuvent également servir à résoudre des mystères dans d’autres régions du monde. Cette section vous propose des conseils permettant d’exploiter les règles pour créer des vaesen issus d’autres pays, d’autres cultures. Il vous suffit d’un peu d’imagination, de recherches sur la mythologie locale et de la volonté d’adapter les règles à la créature que vous projetez d’utiliser. Si vous envisagez les règles et les principes du jeu comme un simple cadre pour les produits de votre imagination, il peut tout à fait se transférer dans un environnement différent. DÉCIDEZ DE L’ORIGINE DU VA ESEN Il existe des vaesen dans le monde entier, des glaces du Groenland jusqu’aux forêts tropicales d’Amérique du Sud. La première question à se poser lorsqu’on en crée un consiste à se demander d’où il vient. Vous voulez peut-être élaborer un mystère qui tourne autour de votre ville d’origine, à vous et aux joueurs, pour les laisser explorer des lieux familiers à une époque mythique ? À moins que vous n’ayez vu un film ou lu un livre consacré à un être fascinant que vous souhaitez intégrer à vos parties ? Quoi qu’il en soit, vous devriez toujours commencer par vous renseigner sur la nature et les origines du vaesen. Consultez Internet, rendez-vous dans la bibliothèque la plus proche et apprenez-en autant que possible. Il arrive très souvent que les mythes et les récits se contredisent entre eux : servez-vous-en pour créer un vaesen qui surprendra vos joueurs. Basez votre vaesen sur des mythes réels, mais ne les laissez pas limiter votre créativité. Trois exemples d’origines : Le Black Shuck, le chien des enfers qui rôde autour des églises, sévit dans l’est de l’Angleterre, dans le Norfolk, le Suffolk et l’Essex. Rübezahl, redoutable et capricieux esprit des montagnes, se cacherait dans les sommets qui séparent la Bohème en Allemagne de la Silésie en Pologne. · · · 168 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Les Vaesen · · L’awang est un esprit polymorphe et redouté que l’on trouve, entre autres sites, dans les îles Visayas aux Philippines. CHOISISSEZ UN MODÈLE Feuilletez le chapitre consacré aux vaesen pour savoir si l’un d’entre eux vous rappelle la créature que vous avez choisie. Si vous en trouvez un, utilisez son profil et sa description comme point de départ. Vous vous épargnerez beaucoup de travail et, tant que vous les modifiez un peu, les joueurs n’y verront que du feu. Trois vaesen et leurs modèles respectifs : L’adze, un esprit africain qui peut passer de sa forme de luciole à celle d’une sorte de vampire humain, partage quelques caractéristiques avec les revenants (cf. page 152). Le loup-garou du Canada français emploie la magie pour passer de sa forme humaine à sa forme lupine. Il ressemble à celui de cet ouvrage (cf. page 144), mais peut choisir le moment de sa métamorphose et garde le contrôle de ses actes. Les kikininki originaires du Japon sont les esprits morts-vivants d’humains avides ou égoïstes qui se transforment en monstres dévoreurs de cadavres après leur mort. Leur nature en fait une variante des fantômes (cf. page 132). · · · · · CRÉER UN VA ESEN Vous vous êtes documenté sur votre vaesen potentiel, vous avez étudié ses origines et peut-être choisi une créature de cet ouvrage à partir de laquelle le développer. Il est temps à présent d’utiliser ces données pour rédiger le profil de votre vaesen. Appuyez-vous sur le modèle des autres vaesen du chapitre ou contentez-vous de prendre quelques notes. Pensez à ses forces et à ses faiblesses. Ensuite, notez ses caractéristiques, ses pouvoirs magiques, ses États et ses attaques, ainsi qu’un rituel et un secret. Si vous n’êtes pas sûr de ce que vous faites, servez-vous du vaesen que vous avez choisi comme modèle en ajustant sa description. Trois vaesen : Baba Yaga est une terrible sorcière d’Europe de l’Est qui se déplace en volant sur un mortier de bois si · · 169 · l’on en croit la légende. Bien que malveillante, elle peut aussi devenir une alliée : elle respecte toujours ses promesses. Baba Yaga vit dans une cabane composée d’os où elle garde un chaudron plein de mort et de souffrance. Tikoloshe, qui vient des Zoulous d’Afrique du Sud, est un petit esprit capable d’infliger la maladie et la mort. On raconte qu’il devient complètement invisible en buvant de l’eau et ne vient que la nuit, quand tout le monde est endormi. Un bon moyen de l’éviter consiste à placer une pierre sous chaque pied du lit. La Madremonte, ou mère de la forêt, est un esprit de la mythologie colombienne qui protégerait les bois contre les intrus et les dangers. Beaucoup la considèrent comme une force bienveillante, mais elle se révèle impitoyable contre ceux qui la mettent en colère. LES VAESEN DU MONDE ENTIER Utilisez cette liste comme point de départ pour vous renseigner sur la région que vous souhaitez utiliser dans vos parties. Les îles britanniques Bean Night Black Shuck Knocker Europe de l’Est Bannik Baba Yaga Kikimora Amérique du Sud Yacumama Madremonte El Culebrón Moyen-Orient Ifrit Jinn Al Anqa’a Europe centrale Erdhenne Drude Rübezahl Amérique du Nord Loup-garou Bakwas Apotamkin Afrique Adze Inkanyamba Tikoloshe Asie Aswang Diao Si Gui Jikininki · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Chapitre 9 · usé d’espionnage Bjorn af Hillegaard, fut arrêté, acc Mon seul ami au front, le capitaine in matin. Je me rappelais ce qu’il m’avait rapporté et condamné à être fusillé le lendema it sculpté une épée en bois pour l’aîné de ses garçons. ava e, Bjorn était au sujet de sa famille, comment il filai dans sa cellule. Avachi par terr et déclara : fau me je is, orm end des gar les ottées Une fois remarquant, il leva ses mains men occupé à parler dans le vide. En me cadeau « Je ne supporte pas l’acier. » un médaillon. Je le pris pour un fia con me il t, nui la s dan r fui Avant de s’en famille m’informa que notre affaire ma : ux mie le r pou a nge cha vie amical. Au début, ma grande surprise mon inger af Pommerland accepta à ma moi. Le médaillon était florissante, mademoiselle Feld guerre s’acheva : je pus rentrer chez il était responsable la et iage mar en e and dem ire tola qu’ épis manteau. Quelque chose me soufflait une chenille. ne quitta jamais la poche de mon me com uer rem tais de l’étoffe, je le sen médecin de cette bonne fortune. Au travers tombèrent malades et moururent. Le une balle ents par mes , moi chez trai ren je Lorsque inger reçut adie du continent. Mademoiselle Feld expliqua que j’avais ramené une mal perdit le contrôle de ses membres inférieurs. et perdue lors d’une partie de chasse s. ulée ann du médaillon. Les fiançailles furent maudit, et que tout était la faute J’ai compris désormais que j’étais ne et ma salive ont uri fluides corporels, mon sang, mon Mes . jeter le s pui ne je t, rtan pou des motifs semblables Et Mes veines dessinent sur ma peau es. râtr noi is rma déso , leur cou de os se sont changé d’autres endroits de mon corps, les en qu’ si ain t fron mon À es. uag j’ai congédié à des tato e ne doit me voir ainsi. Depuis que . Les enfants onn Pers es. corn en et es boss en transformés ne maison famille n’est plus que le spectre d’u t, la demeure et moi. les domestiques, le domaine de ma doig du au portail pour nous montrer des villages viennent se rassembler quelée comme une peau carbonisée. La terre du jardin s’est asséchée, cra , j’ai découvert comment me débarrasser du médaillon. En consultant des ouvrages occultes s aussi de celle des autres. t, mai Il faudra des sacrifices, de ma par LE MYSTÈRE Ce chapitre explique comment créer et diriger les mystères de Vaesen. La première partie du texte se concentre sur les composantes du mystère et explique comment en établir les bases en choisissant un ou plusieurs vaesen et en inventant des conflits qui déclencheront les événements autour desquels tourne le récit. Vous devez réfléchir aux indices dont les personnages joueurs auront besoin pour résoudre le mystère, aux moyens qu’ils utiliseront pour se rendre sur le théâtre des événements et à l’atmosphère que vous voulez installer dans ces lieux. En définissant ce que l’on qualifie de « compte à rebours », vous décrivez grossièrement les événements qui vont aggraver peu à peu la situation pendant que les personnages joueurs essaient de rassembler les pièces du puzzle. La deuxième partie vous montrera comment coucher ces informations sur le papier afin d’obtenir un document utilisable pendant la partie. Elle décrit les phases qui composent chaque mystère et que l’on joue toujours dans le même ordre. Vous y trouverez aussi des astuces pour créer des scènes d’ambiance. Ce chapitre s’achève par des suggestions de techniques que vous pourrez utiliser pour mener la partie. · 171 · · Chapitre 9 · COMPOSANTS D’UN MYSTÈRE Vous trouverez ci-dessous la description des éléments de base d’un mystère : le vaesen impliqué, le conflit central et ce qui se passe si les personnages joueurs n’interviennent pas. Vous devez aussi décider où se déroule l’action et quelle atmosphère vous souhaitez y évoquer. LE VA ESEN La première chose à faire consiste à choisir le type de vaesen que met en scène le mystère. Vous pouvez utiliser l’une des créatures décrites au chapitre 8 ou en inventer une vous-même. Le récit peut faire intervenir plusieurs individus du même type, comme une colonie de fées. Certains mystères comprennent même plusieurs types de vaesen. Il vous faut décider de l’identité de votre vaesen et de ce qui le rend unique. Quel est son nom ? À quoi ressemble-t-il ? Que veut-il ? Si vous utilisez un vaesen que les personnages joueurs ont déjà rencontré, il est important de modifier certains détails, mais pas au point de le rendre méconnaissable. Réfléchissez aux raisons qui vous poussent à choisir ce vaesen et pas un autre. Les réponses à cette question vous donneront une idée de la façon dont il faut le décrire. Si vous avez choisi un gnome parce que vous aimez l’idée que ces créatures sont extrêmement puissantes et capables du meilleur comme du pire, vous avez tout intérêt à souligner ces aspects. À un moment, le gnome est gentil et bienveillant, mais devient malfaisant et vindicatif aussitôt après. Les habitants de la ferme vivent dans la terreur de ses caprices. À quoi ressemble la personnalité de la créature ? Est-elle timide ou prétentieuse ? Les vaesen sont plus amusants lorsqu’on leur attribue diverses facettes : drôles et sérieux, compatissants et impitoyables… Un petit résumé de leur histoire peut s’avérer utile. Déterminez la faiblesse de la créature et décrivez le rituel qui permet de la bannir. Quels pouvoirs possèdet-elle et comment se sert-elle de la magie ? Notez un ou deux enchantements ou malédictions qu’elle pourra utiliser pendant le mystère. BA PTISER VOTRE VA ESEN Tous les vaesen doivent avoir un nom. Comme ils naissent de la conviction qu’ont les humains vis-à-vis de leur existence, ces patronymes sont généralement liés à ceux qui les entourent et à la façon dont ils les voient. Un vaesen que l’on considère comme l’âme de la forêt peut porter un nom lié à l’arbre immense qui se dresse au milieu des bois, tandis qu’une créature dont les adultes racontent les méfaits pour effrayer leurs enfants sera affublée d’un nom effrayant. Voici quelques catégories où puiser l’inspiration si nécessaire : Les plantes et les phénomènes naturels : Marenuit, la Reine des Mûres, Moussetilleul, Rochebrèche. Des noms aux consonances oniriques pour des humains : Eliaandria, Verum-Vox, Tindrovium, Galaaskapago. Les villes et les usines : Clic-clac-gronde, Malfumée, Routenoire, Raseruines, Briquerouge, Pollutio. Des noms en langue humaine : Père l’Ancêtre, le Tricheur, Corpulent, Lord Grincheux, Plaisantin. Des noms humains : Tom, Rut-Anna, Egil, Fina Stina. Des noms effrayants : Hurleur, Brisefoudre, Suce-le-sang. · · · · · · · 172 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · DEUX EXEMPLES DE VAESEN L es vieux lanterniers du marais qui borde le lac Arreskov au sud-ouest, dans le sud de l’île de Fionie, au Danemark, sont les esprits morts-vivants d’un groupe de marchands. Au début du XVIIIe siècle, ces hommes avides ont spolié l’église locale de son domaine en répandant des maladies dans la région avant de proposer d’évacuer et de désinfecter le secteur. Aujourd’hui, ils se retrouvent condamnés à déambuler à jamais dans le marais. Les vieux lanterniers portent toutes sortes de bijoux qui brillent et tintent en s’entrechoquant, ainsi que de splendides tenues. Les voyageurs de passage entendent leurs appels dans plusieurs langues et voient leurs lanternes vertes danser dans la nuit. Ils ressentent aussitôt l’impression que tout ira bien s’ils suivent ces lumières. Ceux qui s’aventurent dans le marais se noient. Les vieux lanterniers ne trouveront le repos que lorsque ces marais auront été rendus à l’église. L a femelle troll Lomi erre dans la lande désolée de Stora Alvaret, dans le sud d’Öland. Avec la laine de son troupeau de moutons blancs, elle confectionne de beaux vêtements qu’elle offre aux humains de la ÉQUILIBRE DE JEU Certains vaesen sont plus dangereux que d’autres, mais il n’est pas forcément nécessaire d’adapter le niveau d’expérience des personnages aux pouvoirs des créatures : dès leur premier mystère, ils peuvent aussi bien rencontrer un lindworm qu’un vaettir. Pour que cette méthode fonctionne, il doit toujours être possible d’échouer à résoudre le mystère sans pour autant se faire tuer. CONFLITS Le mystère est basé sur des conflits : quelque chose a mal tourné et risque de s’aggraver. Il y a toujours un conflit qui tourne autour d’un vaesen et un autre qui oppose des humains sur place. Dans certains mystères, les deux peuvent être liés, alors qu’ils n’ont aucun rapport dans région s’ils la laissent passer la nuit près du feu de leur ferme pour écouter des histoires romantiques et des récits d’amour à sens unique entre humains. Lomi faisait autrefois partie d’une communauté de trolls de l’île, mais tous ses amis et ses parents furent massacrés lorsque la famille royale vint y chasser : les trolls, qui essayaient de protéger les animaux sauvages, furent déchiquetés par les chiens. Lomi ressemble à une humaine aux longs cheveux blancs et aux yeux noirs portant des vêtements de laine. Elle a besoin d’amour et d’affection, mais ne sait plus désormais comment les obtenir. De temps à autre, elle ensorcelle un jeune homme qu’elle entraîne dans sa demeure, au milieu des ruines de l’antique château d’Eketorp. La magie pousse sa victime à tomber amoureuse d’elle, mais tôt ou tard, le sort s’estompe. Lorsque son amant souhaite la quitter, Lomi, bouleversée de solitude, finit généralement par le tuer avec un couteau de boucher. Le seul moyen de la bannir consiste à la priver de toute compagnie en tuant ses moutons et en aidant l’humain ensorcelé à s’enfuir. En outre, il faut sanctifier sa demeure avec des symboles chrétiens. Lomi se flétrira alors et mourra en quelques instants. d’autres. Des mystères plus longs peuvent impliquer davantage de conflits. Un conflit principal implique deux camps ou plus, l’un d’entre eux étant celui de la créature. Cette dernière peut s’opposer à un humain, à un groupe, à une société, à un enfant du jeudi qui ne fait pas partie de la Société ou à une autre créature. Réfléchissez à la nature des deux partis qui s’opposent en vous appuyant sur les exemples ci-dessous : Quelqu’un veut obtenir quelque chose de la créature. Quelqu’un a pris quelque chose à la créature. Quelqu’un exploite les pouvoirs de la créature. Quelqu’un s’efforce de sauver une autre personne de la créature. Quelqu’un a fait du tort à la créature. Quelqu’un veut arrêter ou bannir la créature. Quelqu’un essaie de fusionner avec la créature. Quelqu’un exploite les rumeurs qui circulent sur la créature à son profit. · · · · · · · · · 173 · · Chapitre 9 · secte interdite cherchant à échapper aux persécutions de l’Église, groupe de bonnes adorant un vaesen tandis que les ouvriers tentent de les pousser à se rendre à la messe à la place… Un conflit secondaire peut servir à établir un lien entre le site et les personnages joueurs, par exemple en impliquant les individus relatifs aux sinistres secrets des personnages. Vous pouvez aussi exploiter les thèmes associés à leur passé : si la motivation de l’un d’entre eux consiste à aider ceux qui sont dans le besoin, le conflit peut tourner autour d’un propriétaire local qui cherche à expulser une pauvre mère célibataire. Les personnages ne sont pas forcés de résoudre les conflits secondaires : ils peuvent les laisser derrière quand ils rentrent chez eux. EXEMPLES DE CONFLITS PRINCIPAUX U ne enfant du jeudi du nom de Pernille Jacobsen veut utiliser les vieux lanterniers du marais du lac Arreskov pour tuer sa famille et s’emparer de l’héritage de son père. Elle a donc invité ses proches à l’auberge du Gai Luron près des marais. On raconte que Pernille serait médium. Elle prétend que sa sœur, morte très jeune, hanterait les marais. Elle espère y attirer les membres de sa famille un par un pour que les lanterniers les noient. Le conflit oppose Pernille et sa famille, les lanterniers tenant lieu de tierce partie dupée. L a femelle troll Lomi a ensorcelé un marchand du nom de Sven Andersson, qui est désormais amoureux d’elle. La fiancée et amie d’enfance de Sven, Ingeli Rask, cherche partout son bienaimé. Le mariage doit avoir lieu dans un mois. La plupart des gens pensent que Sven, effrayé par l’idée de se marier, s’est enfui, mais Ingeli est persuadée qu’on l’a ensorcelé. Le conflit oppose Lomi et Ingeli. Cette dernière comprend que les étranges moutons blancs que l’on voit traverser Stora Alvaret sont liés à la disparition de Sven. Elle en a capturé deux et projette d’attirer la créature qui a volé son futur époux en les tailladant et en les laissant agoniser en se vidant de leur sang. EXEMPLES DE CONFLITS SECONDAIRES L ’auberge du Gai Luron, où Pernille Jacobsen a rassemblé sa famille, est le cadre d’une relation dramatique et adultère. Le père de famille est tombé amoureux de Rolf, un garçon d’écurie de vingt ans son cadet. La maîtresse de maison a flairé quelque chose, sans être au fait de tous les détails. Si elle apprend ce qui se passe, bouleversée, elle réagira violemment, avec haine. Rolf cherche quant à lui une issue, mais il ne peut la trouver seul. Le conflit oppose le mari et sa femme à l’auberge. P Le conflit secondaire porte sur les intrigues, les vendettas et les problèmes survenus là où le mystère se déroule. Il donne vie au théâtre des événements et garantit qu’il se passe toujours quelque chose pendant que les personnages cherchent des indices. Il donne aux PNJ que croisent ces derniers des raisons d’être en colère, tristes, angoissés, suspicieux ou déraisonnables, ce qui renforce l’aspect dramatique. Les conflits secondaires peuvent durer depuis des siècles ou être déclenchés par l’arrivée des personnages joueurs. Ils couvrent toutes sortes de situations : adultère, jalousie, heurts entre riches et pauvres, épidémie, endant des années, personne n’a vraiment contrôlé la production d’eau-de-vie sur Öland. Les fermiers se faisaient un peu d’argent supplémentaire avec leurs alambics, en revendant l’alcool sur le continent sans payer de taxes. Mais aujourd’hui, un nouveau chef de la police vient d’arriver à Färjestaden, et il n’est pas du genre à fermer l’œil sur la fraude fiscale. Plusieurs fermiers se sont donc rassemblés et projettent de l’assassiner. Ils se retrouvent en secret dans l’ancien château d’Eketorp, sans remarquer que l’endroit abrite également un troll : Lomi. Le conflit oppose le chef de la police et les fermiers rebelles. · 174 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 MÉFA IT Le conflit principal a déjà commencé quand les personnages joueurs arrivent : quelque chose s’est passé, qui a attiré leur intention et les a poussés à quitter Uppsala pour enquêter. On désigne cet événement sous le nom de « méfait ». Des innocents ont pu être blessés, par exemple, ou des phénomènes magiques observés. Voici d’autres exemples : Quelqu’un est mort. Quelqu’un a disparu. Quelqu’un est devenu fou. Un phénomène étrange s’est produit. Quelque chose ou quelqu’un a changé, ou s’est déplacé. Quelqu’un s’est livré à d’étranges rituels ou a pratiqué la magie. Quelqu’un a été réduit en esclavage. Quelqu’un est tombé malade. · · · · · · · · EXEMPLES DE MÉFAITS P ernille a entraîné par la ruse un membre de sa famille dans les marais, et un vieux lanternier a noyé le malheureux. L e marchand Sven Andersson, ensorcelé par la trollesse Lomi, a disparu. LE SITE Si vous n’avez pas encore choisi l’endroit où se déroule le mystère, le moment est venu. Consultez la carte de Scandinavie et réfléchissez à un décor intéressant où installer votre vaesen. Il peut s’être établi dans les quartiers miséreux d’une ville, dans les hauteurs des montagnes, sur une île ou dans un château abandonné. Donnez un nom à cet endroit et décrivez-le. Peut-être que le mystère se déroule dans un train ? Dessinez un plan que vous pourrez montrer aux joueurs. Posez-vous des questions concernant ce lieu : à quoi ressemble-t-il ? Quelle est la période de l’année ? Quelle végétation trouve-t-on dans ce climat ? Quels sont les points de repère de cette région ? Se trouve-telle au sommet des montagnes ou dans les profondeurs des bois ? En créant des conflits, vous avez déjà commencé à peupler l’endroit. Baptisez et décrivez les PNJ : un seul mot peut suffire. Demandez-vous s’il vous faut ajouter une ou deux personnes. Un bon moyen de garder tous les PNJ à l’esprit consiste à tracer un diagramme comprenant les personnages et la créature. Tracez des lignes entre les individus pour décrire les relations qu’ils entretiennent entre eux. Si le rituel nécessaire pour bannir la créature requiert certains objets, ils doivent être disponibles sur place. Vous devrez également penser aux endroits où placer des indices relatifs audit rituel et à la créature. L’un des villageois pourrait être un collectionneur de livres occultes, par exemple. · 175 · · Chapitre 9 · ATMOSPHÈRE Il est de votre responsabilité d’aider les joueurs à se faire une image mentale de ce qui se passe en décrivant ce que leurs personnages voient, hument, goûtent, entendent et ressentent. Tenez-vous-en à des descriptions brèves et concises. Préparez-vous en prenant quelques notes qui vous aideront à créer des descriptions d’ambiance pendant la partie, ou même un court texte que vous pouvez lire lorsque les personnages joueurs arrivent sur place. Pour créer l’atmosphère, vous pouvez passer d’une description de détails spécifiques à une vue d’ensemble. Il est bon d’installer un thème récurrent à l’aide d’éléments liés : la décrépitude, la moisissure et de la nourriture pourrie, par exemple. Servez-vous des saisons et de la météo. Les dichotomies peuvent aussi se révéler utiles : les habitants et les objets locaux peuvent être bien ordonnés, conservateurs et coincés, ou bien jeunes, rebelles et peu fiables. · · · · · · · · · · · · · · · · · · EXEMPLE DE TEXTE D’AMBIANCE C’est l’automne. Une brise fraîche souffle dans la nuit et la calèche qui vous conduit au sud de l’île de Fionie semble s’enfoncer dans une obscurité infinie, comme si le temps s’écoulait tout autour d’elle sans qu’elle ne progresse sur la route pour autant. Soudain, une lumière. Vous entendez des voix, un rire. Une enseigne peinte à la main indique que vous approchez de l’auberge du Gai Luron. Quand la voiture s’arrête et que le cocher vous aide à descendre, une odeur de végétation pourrie, de gaz nauséabonds et de boue vous assaille, vous rappelant la proximité des marais. Vous vous pressez jusqu’à la porte de l’établissement avec un soupir de soulagement, comme si vous n’étiez arrivés en lieu sûr que juste à temps, avant que les ténèbres et la puanteur ne vous engloutissent. Une fois à l’intérieur, vos sens sont mis à rude épreuve, entre les éclats de rire, les chansons poussées à tue-tête et les conversations animées. Un bon feu brûle dans l’âtre et l’on sert de la bière pour accompagner des plats savoureux. C’est à croire que la chaleur et la lumière de l’endroit vous protègent de la décrépitude et de l’obscurité millénaire du marais. EXEMPLES D’ATMOSPHÈRE Un été chaud et sec. Des landes battues de vent. Des herbes semées d’une quantité ahurissante de fleurs bleues. Des fermiers taciturnes. Où que l’on se tourne, on voit la mer. Des vestiges du passé : tombeaux vikings, runes nordiques. La colère envers le nouveau chef de la police, il y a de la rébellion dans l’air. Noces, amour, sexualité et traditions de mariage païennes. Un prêtre déteste ses ouailles. Une congrégation déteste son prêtre et se tourne vers des traditions païennes. Des carcasses de moutons ensanglantées, des oiseaux planant autour des charognes. L’isolement, des sentiers déserts, des cottages abandonnés. Des moulins à vent. Des bateaux de pêche. Une île loin de tout, des habitants isolés. Des champs séparés par des murs de pierre. Des moustiques et des guêpes. Des orages d’été venant de la mer. INDICES Les personnages joueurs auront besoin d’indices pour découvrir ce qui s’est passé et comment triompher de la créature. S’ils n’arrivent pas aux conclusions nécessaires, vous devez trouver d’autres indices à leur donner pendant la partie. Vous avez pour mission d’éviter que le récit ne s’interrompe. Les indices peuvent être essentiels ou annexes. Sans les indices essentiels, on ne peut pas résoudre le mystère. Les indices annexes, eux, donnent davantage d’informations sur ce qui se passe dans la région et ajoutent de la profondeur au récit, sans toutefois être cruciaux pour effectuer le rituel et bannir la créature. Tous les indices liés au conflit secondaire sont annexes, les personnages joueurs n’étant pas forcés de le résoudre pour terminer le mystère. Faites la liste des informations auxquelles ils doivent pouvoir accéder et répartissez-les entre indices essentiels et annexes. · 176 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · Les indices devraient être disponibles dans les différents lieux du théâtre des événements (cf. plus loin). Vous pouvez en placer à Uppsala, de sorte que les personnages puissent commencer à enquêter avant même de quitter la ville. Les indices essentiels doivent se répéter à au moins deux endroits différents : si les personnages joueurs les ratent dans l’un, ils doivent pouvoir les obtenir malgré tout. Ils devraient en outre être capables de se les procurer sans jet de dés, car un échec risquerait dans ce cas de mettre un point d’arrêt à l’intrigue. Assurez-vous donc qu’ils les récupèrent simplement s’ils pensent à chercher au bon endroit ou à parler à la bonne personne. D’un autre côté, trouver les indices annexes peut nécessiter un ou deux jets de dés réussis, étant donné que l’histoire peut progresser sans eux. Les personnages joueurs peuvent par exemple avoir à réussir un test de compétence pour persuader un PNJ de révéler son secret, ou pour dénicher un compartiment secret dissimulant un journal intime. Les indices annexes peuvent être de fausses pistes, proposer des éléments contradictoires ou se présenter sous forme de symboles et d’images, ce qui les rend plus difficiles à interpréter tout en renforçant l’ambiance et l’atmosphère mystique du récit. INDICES ESSENTIELS Un indice peut donner la réponse complète à une question, ou simplement une partie. Il peut se révéler amusant pour les joueurs d’avoir à rassembler les pièces du puzzle afin de comprendre ce qui se passe réellement. Les indices essentiels peuvent par exemple répondre aux questions suivantes : De quel type de vaesen s’agit-il ? Comment peut-on tuer ou bannir le vaesen ? Comment peut-on trouver ou attirer le vaesen ? Où peut-on trouver de quoi réaliser le rituel ? · · · · INDICES ANNEXES Les indices annexes peuvent par exemple répondre aux questions suivantes : Quel est le contexte du conflit en cours ? Quel est le passé de la créature ? Que s’est-il passé ici ? Qu’adviendra-t-il si nous n’intervenons pas ? De qui est-ce vraiment la faute ? Quelle est l’histoire de ce lieu ? · · · · · · · 177 · · Chapitre 9 · LE COMPTE À REBOURS DE L A CATASTROPHE EXEMPLES D’INDICES Voici quelques indices possibles : Un journal intime Ce qu’un PNJ sait et peut divulguer Des informations d’une archive Des empreintes de pattes ou de pas Une chanson que fredonnent les enfants Une scène de crime comprenant un cadavre Un livre dans une bibliothèque Des inscriptions sur les murs de l’église Un message dans un rêve Des informations issues d’un conte de fées Les notes d’un scientifique disparu Le comportement d’un individu Des informations issues du sinistre secret d’un personnage joueur Un tableau · · · · · · · · · · · · · · ACCESSOIRES Présenter les indices sous forme d’objets que vous fabriquez constitue un bon moyen d’installer l’ambiance. Si les personnages joueurs sont censés recevoir une lettre, vous pouvez en préparer une qui semble issue du monde de jeu et la leur remettre au moment opportun. Il en va de même pour les billets de train, les récipients contenant d’étranges produits chimiques, une botte abandonnée sur la scène de crime, ou une énigme que les joueurs doivent résoudre pour obtenir certaines informations sur la créature. Ces objets matériels utilisés à la table de jeu sont qualifiés d’« accessoires de jeu ». Pensez à la façon dont la situation va s’aggraver peu à peu pendant la partie. À moins que les joueurs ne trouvent un moyen de l’empêcher, elle mènera à une catastrophe. Les étapes qui y conduisent constituent un compte à rebours. Il aide à faire progresser le récit et à intensifier la dimension d’urgence et dramatique de l’intrigue. Le compte à rebours devrait progresser d’un cran dès que le rythme ralentit un peu trop autour de la table, quand les joueurs ne savent pas quoi faire, ou quand vous pensez que vous approchez de la fin du mystère. Utilisez ce qui y figure pour mettre en place une scène. Les personnages joueurs peuvent être affectés par ce qui se produit, se trouver dans les environs quand quelqu’un d’autre en subit les effets, ou entendre parler des événements s’ils ne se trouvaient pas dans le coin. Un mystère peut comprendre un compte à rebours pour le conflit principal et un autre pour le conflit secondaire, ou un seul pour les deux. Parfois, s’y ajoute un compte à rebours lié à la façon dont la créature attaque les personnages joueurs : plus ils s’approchent de la vérité concernant le déroulement du rituel, plus elle se montre féroce. Le compte à rebours se compose d’ordinaire de trois étapes. Chacune succède naturellement à la précédente et l’ensemble devrait être relié au méfait, c’est-à-dire à l’événement qui a attiré les personnages joueurs sur place. La catastrophe constitue quant à elle un prolongement du compte à rebours : que se passe-t-il si personne ne fait rien ? Le premier événement du compte à rebours devrait être un événement qui se déroule loin des personnages joueurs et ne présente apparemment guère de danger. Au fur et à mesure, les phénomènes se rapprochent d’eux et deviennent de plus en plus menaçants. À la première étape, un étranger meurt au village. La deuxième voit le trépas d’un occupant de l’auberge avec lequel ils avaient fait connaissance. À la troisième, ce sont eux qui sont attaqués. Quant à la catastrophe, elle se produit quand la sœur – que les personnages joueurs étaient venus protéger – se fait tuer. La magie de la créature devrait également se révéler de plus en plus puissante à chaque étape, et les personnages joueurs devraient en ressentir plus vivement les effets. C’est d’abord une brume étrange qui se répand lentement sur le village. Puis, la nourriture des joueurs · 178 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 EXEMPLE DE COMPTE À REBOURS ET DE CATASTROPHE LE MYSTÈRE, ÉTAPE PAR ÉTAPE 1. 1. Ingeli tue plusieurs des moutons de Lomi. Cette dernière laisse une tempête effroyable s’abattre sur Öland. De nombreuses maisons sont détruites, un bateau de pêche coule et des arbres s’écroulent sur les sentiers. 2. Ingeli parvient à rassembler un groupe de fermiers qui l’aident à chercher Sven. Alors qu’ils se rapprochent des ruines du château d’Eketorp, Lomi les maudit. Ils perdent la raison et se mettent à errer sur la lande de Stora Alvaret. 3. Ingeli arrive aux ruines du château armée d’un fusil, d’un couteau de boucher et d’une croix prise dans l’église de Mörbylånga. Elle tue quatorze des moutons de Lomi. CATASTROPHE : Ingeli trouve la trollesse. Lomi se défend en poussant Sven, ensorcelé, à attaquer Ingeli et à la tuer. Ensuite, Sven se soustrait à son enchantement. En comprenant ce qu’il vient de faire, il s’ôte la vie. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. S’ÉLOIGNER DU MODÈLE se met à grouiller d’asticots. À la troisième étape, l’auberge où ils logent s’enflamme, victime d’un incendie magique. Parfois, il est plus logique de sauter une ou deux étapes, ou de jouer librement pendant un moment. Ça n’a rien de gênant et, en tant que meneuse de jeu, vous devriez l’encourager si le mystère s’y prête. Par exemple, un mystère à Uppsala ne nécessite probablement pas de voyage. Une menace pesant sur le quartier général peut devenir un mystère sans même que le groupe ne sorte du château de Gyllencreutz. Utilisez le modèle des mystères comme base, mais affranchissez-vous-en quand vous l’estimez approprié. Les personnages joueurs ne sont même pas obligés d’affronter un vaesen à chaque mystère : ils pourraient se trouver face à un prêtre dément, une vieille malédiction ou des ennemis venus de l’intérieur de la Société. STRUCTURE DU MYSTÈRE Après avoir posé les fondations du mystère, il est temps de le structurer sous forme de « script » dont vous pourrez vous servir pendant la partie. Le mystère se joue en plusieurs phases, toujours les mêmes. Les personnages reçoivent leur mission, procèdent aux préparatifs, se rendent sur place et tentent de résoudre le mystère. Finalement, ils rentrent chez eux panser leurs plaies. PROLOGUE Certains joueurs préfèrent s’échauffer un peu avant le mystère en jouant chacun une scène de la vie quotidienne à Uppsala. Il peut s’agir d’un rendez-vous avec un amant, d’un dîner en famille, d’un événement au travail ou d’une réunion au quartier général. P RO L O G U E : si nécessaire, chaque personnage interprète une scène de la vie quotidienne. INVITATION : le mystère est présenté, donnant aux personnages une raison de se rendre sur place. PRÉPARATIFS : les personnages se préparent au quartier général. VOYAGE : la meneuse de jeu décrit le trajet jusqu’au site. Les personnages peuvent obtenir un Avantage. ARRIVÉE : les personnages arrivent sur place. LIEUX : les personnages enquêtent dans un certain nombre de lieux, souvent trois, pour trouver des indices. CONFRONTATION : les personnages font face à la créature ou aux humains qui ont provoqué le conflit. CONSÉQUENCES : les personnages rentrent au quartier général, où ils gagnent des points d’expérience et découvrent si leurs Défauts et leurs Dons deviennent permanents. Une meneuse de jeu ambitieuse peut tenter de mettre en place des scènes dont le thème concorde avec ceux des conflits du mystère. S’il s’appuie sur un vaesen qui cherche à se venger d’une trahison, l’amant éconduit d’un des personnages pourrait venir exercer des représailles pendant une scène du prologue, par exemple. · 179 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · IN V ITATION Les personnages joueurs reçoivent une invitation qui leur donne une raison de se rendre sur le théâtre du mystère et d’enquêter. Elle les informe du méfait et révèle, directement ou non, qu’un événement surnaturel est en train de se produire. L’invitation peut contenir des indices. EXEMPLE D’INVITATION Très chers membres de la Société, Des rumeurs diffuses circulent, laissant entendre que vous vous piquez de spiritualité et d’occultisme. Je partage assurément cet intérêt. Mon époux et moi dirigeons l’auberge du Gai Luron, au sud du lac Arreskov, situé dans le sud de l’île de Fionie. Notre garçon d’écurie Rolf nous a annoncé il y a peu que les Jacobsen, qui résident dans notre établissement, sont en réalité venus pour tenter de contacter leur fille défunte. Ils affirment que son spectre déambulerait dans les marécages au sud du lac. Une nuit, je me suis rendue en personne aux abords de cette région, et j’y ai vu une lumière fantomatique danser dans les airs. Dépourvue de la tenue adéquate, ainsi que du courage de m’aventurer dans les marais, je suis rentrée me mettre au lit à l’auberge. J’aurais sans doute bien vite oublié cette mésaventure si l’événement dont je vais vous entretenir ne m’avait poussé à écrire cette lettre. L’un des Jacobsen a disparu. Un des jeunes hommes de la famille se serait aventuré dans les marais et n’en serait pas revenu. Je crains qu’un tel drame ne se reproduise : une étrange aura émane de cet endroit, et, à vrai dire, de l’auberge elle-même. Des événements contre nature, surnaturels, sont sur le point de se produire. Si cela vous intéresse, je vous accueillerai avec plaisir. Je vous propose le gîte et le couvert si vous enquêtez et si vous avez l’obligeance de me faire part de vos découvertes. · · · · · · · · · · · Les invitations peuvent inclure : Une lettre Un messager mourant Un songe Un messager surnaturel Un article de presse Les élucubrations d’un dément Un vieux souvenir qui resurgit Une personne qui parle des langues qu’elle ne connaît pas Une page qui tombe d’un livre Le récit d’un ivrogne Une chanson que l’on joue PRÉPA R ATIFS Avant de se rendre sur place, les personnages joueurs ont la possibilité de se préparer. Ils peuvent chercher des indices, fabriquer ou se procurer de l’équipement, ou affiner leurs compétences. Le mystère devrait laisser comprendre quels indices sont disponibles d’emblée à Uppsala. Vous n’êtes pas obligés de jouer ces préparatifs, mais si vous le faites, tenez-vous-en à des scènes brèves. Vous trouverez plus d’informations à ce sujet au chapitre 6. LE VOYAGE Bien cordialement, Mme Agnes Wøldike Elle devrait contenir des éléments permettant aux personnages de chercher des indices à Uppsala avant même de partir. Par exemple, elle peut mentionner un nom sur lequel ils ont l’occasion de se renseigner à la bibliothèque du château. Le trajet jusqu’au théâtre des événements représente le point de départ du mystère… et de la séance de jeu. Son objectif consiste à poser l’ambiance et à donner aux joueurs une chance d’entrer dans leurs personnages. Le voyage doit cependant rester bref. La meneuse de jeu résume et décrit le trajet aux joueurs. Une dizaine de phrases devraient suffire. Les personnages peuvent par exemple prendre le train d’Uppsala à Skövde, puis continuer en calèche jusqu’à Brandstorp, où ils embarquent dans un petit bateau de pêche pour Visingsö sur le lac Vättern. L’atmosphère du voyage peut concorder avec celle du site du mystère, ou au contraire présenter un contraste saisissant. Par exemple, si l’intrigue tourne autour d’une ville affligée par une récolte catastrophique qui provoque pauvreté et maladie, les personnages joueurs peuvent traverser des quartiers riches et prospères où ils croisent des nobles bardés de bijoux dispendieux. Lorsqu’ils s’approchent de leur destination, la pauvreté devient de plus en plus évidente. Ce contraste rend la ville plus vivante et authentique. · 181 · · Chapitre 9 · · · · · · · · · · · · · · MOYENS DE TRANSPORT POSSIBLES Bateau à vapeur Train Calèche Cheval Marche Bateau à voile Péniche Skis, patins à glace, raquettes ou traîneau Équipement de montagne Barque à rames Vélocipède Traîneau tracté par des chiens Montgolfière Vous pouvez installer l’atmosphère du trajet en décrivant : La météo et la température Les voyageurs qui montent ou descendent Les gens que l’on croise sur le chemin Leur statut social et leur niveau de vie Les accents La réaction des gens que croise le groupe · · · · · · · · · · · L’aspect et l’état du véhicule L’auberge où ils logent Des cauchemars et des visions pendant le voyage La nourriture et la boisson La musique que l’on entend Pendant ce trajet, chaque personnage joueur a l’occasion d’obtenir un Avantage (cf. page 24), en jouant une courte scène. C’est au joueur de choisir où et quand, ainsi que la nature de l’Avantage obtenu. Il doit noter quelques mots au sujet de ce qu’il a appris, de ce dont il s’est souvenu ou de ceux qu’il a pu rencontrer. Exemples d’Avantages : Quelqu’un d’autre qui se rend à la même destination Une information indiquant qu’un ami ou un parent se trouve sur le site du mystère Le personnage se renseigne sur un sujet Une chance d’améliorer l’équipement L’occasion d’améliorer une compétence Une expérience religieuse ou philosophique Un souvenir d’enfance qui refait surface Une personne croisée durant le trajet enseigne quelque chose au personnage joueur Un changement émotionnel relatif à l’un des autres personnages joueurs · · · · · · · · · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · MENEUSE DE JEU : L’un d’entre vous veut jouer une scène pour obtenir un Avantage pendant le trajet ? JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je veux me rendre dans une église sur la route de Fionie. Je voudrais rencontrer quelqu’un qui se rend à la même destination. MENEUSE DE JEU : Avant de prendre une calèche pour Nyborg, tu peux entrer dans une église en bord de mer. Elle est sombre, déserte et tranquille. On dirait un endroit où les vivants comme les morts peuvent trouver la sérénité. JOUEUSE 2 : Je m’approche des fonts baptismaux et je remplis ma flasque de poche d’eau bénite. Ensuite, je sors ma croix en argent que je brandis en direction de l’autel en prononçant quelques phrases en latin. Quand j’ai terminé, je m’assieds sur le banc du premier rang. J’incline la tête en serrant ma croix et je prie. Je pense à l’esprit torturé de mon père qui me hante encore la nuit. EXEMPLE DE TEXTE D’ATMOSPHÈRE POUR LE TRAJET Le voyage jusqu’à Mörbylånga, dans le sud d’Öland, se révèle plutôt agréable. Par cette belle journée d’été, tout le monde est de bonne humeur. Vous prenez le train qui mène au sud, d’Uppsala à Kalmar. Là, vous embarquez à bord d’un petit bateau à vapeur pour Färjestaden sur Öland. L’île diffère énormément du continent. Les habitants, très discrets, ne parlent guère. Sur les routes de terre qui mènent au sud, vous apercevez toutes sortes de symboles païens qu’on n’autoriserait jamais là d’où vous venez. Il y a là des jeunes filles et des ouvriers agricoles qui dansent autour de mâts fleuris dans les prés, et plusieurs maisons ornées de décorations évoquent le temps des Aesir. Dans ce paysage rocheux s’étendent de maigres pâturages, couverts de fleurs bleues appelées « vipérines », où paissent les moutons. Mörbylånga est une petite communauté. Les villageois vous accueillent amicalement en vous offrant du mouton et de l’eau-de-vie. Certains chuchotent toutefois que la police en aurait après la gnôle locale. Nombre de fermiers sont armés de vieux revolvers et de fusils. Il y a de la tension dans l’air, mais personne ne veut expliquer ce qui se passe. MENEUSE DE JEU : Quelqu’un bouge sur le banc derrière toi et te surprend. En jetant un coup d’œil par-dessus ton épaule, tu vois une femme aux cheveux blonds bouclés, dont la tenue laisse entendre qu’elle est noble. Elle te sourit en chuchotant : « Ai-je bien raison de penser que vous aussi, vous vous rendez à l’auberge du Gai Luron ? » A RRI V ÉE Quand les personnages joueurs arrivent sur le site, les joueurs doivent bénéficier d’un aperçu des lieux, par l’intermédiaire d’une scène ou d’une brève description de la meneuse de jeu. C’est le bon moment pour lire le texte d’ambiance et poser le plan du site sur la table. À COURT DE TEMPS Si vous vous trouvez à court de temps et souhaitez terminer un mystère en une nuit, vous pouvez sauter le prologue et commencer lorsque les joueurs arrivent sur le théâtre des événements. Dans ce cas, vous devriez résumer l’invitation et le trajet en quelques phrases. · 183 · · Chapitre 9 · CONSEIL À LA MENEUSE DE JEU Si vous voulez créer un récit qui provoque le malaise et la peur, il vous faut réfléchir à certains détails. PAS D’AMIS, PAS D’ISSUE Les personnages joueurs quittent la ville pour s’aventurer dans l’inconnu. Assurez-vous qu’ils soient loin de tout, exposés au danger. La calèche qui traversait la ville chaque jour ne s’y montre plus. Le fermier qui les a aidés est retrouvé mort, à moins qu’il n’ait disparu ou été transformé par la magie de la créature. Lorsqu’ils pénètrent dans le cairn du revenant, l’entrée se referme derrière eux. Les villageois ont un étrange accent ou s’expriment dans une langue inconnue. Nuit après nuit, les personnages sont réveillés par leurs propres hurlements et le manque de sommeil les rend fous. L’environnement est sombre, froid et inhospitalier. RATS, INSECTES ET ASTICOTS Les détails répugnants figurent toujours en bonne place dans les récits d’horreur, même s’il faut se garder d’en abuser ou de les rendre trop prévisibles. La peau des villageois s’affaisse et leur pend sur les os. Des asticots se mettent à grouiller dans les assiettes des personnages joueurs. Le passage menant au terrier de la créature est infesté de criquets et un inquiétant concert de bruits d’insectes submerge les personnages. Les plaies suppurantes, la faim, la maladie et la mort sont des outils très utiles. FAITES LENTEMENT MONTER LA PRESSION D’ordinaire, les récits d’horreur se transforment en histoire d’aventure dès que les personnages joueurs posent les yeux sur la créature : il ne reste plus qu’à la bannir. Faites monter doucement la pression. D’abord, laissez les personnages remarquer d’infimes indices trahissant un phénomène curieux – des détails qu’on peut tout à fait expliquer de façon logique – avant d’intensifier progressivement le niveau d’étrangeté. Les événements, les lieux et les individus deviennent de plus en plus inquiétants. Gardez la rencontre avec la créature pour le tout dernier moment. Le but du compte à rebours consiste à aggraver la situation. Si un événement dramatique devait se produire au tout début, vous pouvez utiliser le compte à rebours du conflit secondaire. RENCONTRES ÉTRANGES, LIEUX ÉTRANGES Assurez-vous que votre mystère comprenne des personnages et des lieux étranges. Un policier suit les personnages joueurs comme un petit chien et semble rajeunir de jour en jour. Des gamins pris de fièvre errent nus dans les rues. Il manque un mur à l’église depuis près de vingt ans. La surface du lac est couverte de poissons pourris. Il vous faut toutefois faire intervenir des gens et des lieux ordinaires pour accentuer le caractère insolite des autres par effet de contraste. AIDEZ LES JOUEURS À ÉLABORER DES IMAGES MENTALES L’horreur réside dans l’esprit des joueurs. Les descriptions complètes et détaillées de choses effrayantes leur compliquent la tâche lorsqu’il s’agit d’élaborer leurs propres représentations mentales. Sous-entendez plutôt que de raconter, en ne révélant que certains détails plutôt que l’ensemble, et donnez des descriptions fausses ou contradictoires pour stimuler l’imagination des joueurs. Concentrez-vous sur un ou plusieurs sens. L’odeur florale de la créature vous rappelle les étreintes affectueuses de tante Selma. Le bruit de la biche qui se fait dévorer vive résonne dans toute la forêt. Utilisez des comparaisons. Le rugissement angoissé de l’épouse des bois se répercute entre les arbres comme le cri d’un enterré vivant dans son cercueil. Le ricanement involontaire se répand dans le village comme la vérole dans un asile de pauvres. En entendant respirer le loup-garou dans le noir, on croirait écouter un soufflet de forge. Vous pouvez laisser les joueurs décrire pourquoi ils trouvent un personnage non joueur désagréable, curieux ou attirant. Ils savent mieux que quiconque ce qui les fait réagir de façon viscérale. Cette méthode modifie toutefois l’équilibre entre joueurs et meneuse de jeu : il faut en user avec prudence. FAITES-EN UNE AFFAIRE PERSONNELLE Saisissez la moindre occasion de rapprocher le récit de la vie des personnages joueurs, littéralement ou symboliquement. Par exemple, la créature s’en prend à un membre de leur famille plutôt qu’à un PNJ inconnu. Quelqu’un, sur le théâtre des événements, ressemble beaucoup à la sœur d’un des personnages. Un thème issu d’un sinistre secret peut resurgir régulièrement. Songez à ce qui trouble les joueurs : parfois, la malveillance humaine se révèle plus terrifiante que les vaesen. BOUGIES, MUSIQUE ET PARCHEMINS JAUNIS Créez un environnement de jeu qui permette aux joueurs de s’immerger dans le récit. Allumer des bougies, utiliser des accessoires et mettre une musique de fond étrange peut toujours se révéler utile. Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · LIEUX Les lieux que peuvent visiter les personnages joueurs occupent le cœur du mystère. Ils doivent contenir des indices et des défis. La plupart des mystères en comprennent trois, mais un mystère plus long peut en comprendre davantage, tandis qu’un ou deux suffisent pour une courte introduction. Les lieux sont les zones autour desquelles gravitent l’histoire et le mystère. Il peut s’agir de trois maisons sur le site, de différentes parties d’un château ou de trois wagons de train. Les lieux peuvent être ordinaires, comme un bâtiment résidentiel ou une forge, ou au contraire fantastiques, comme le château des fées sur une île magique ou une prairie bordée de flammes surnaturelles. Vous pouvez les disposer de sorte que les personnages joueurs soient forcés de les visiter dans un ordre précis. Ils doivent par exemple se rendre d’abord au château (lieu 1), où ils découvrent l’entrée secrète d’une grotte souterraine (lieu 2) contenant un tunnel qui LIEU 1 LIEU 2 débouche sur un paysage enchanté (lieu 3). Il est également possible de leur permettre de visiter les lieux dans l’ordre de leur choix, par exemple s’il s’agit de trois maisons dans un village. Il peut se révéler utile de griffonner un plan indiquant les liens qui unissent ces lieux. DÉFIS La plupart des lieux s’accompagnent d’un défi. Il peut s’agir d’un obstacle empêchant les personnages joueurs de trouver un indice, comme un compartiment caché ou un PNJ qui ment. Le groupe peut se trouver confronté à des créatures ou des humains qui l’attaquent, ou à des sortilèges dangereux et effrayants. Le défi peut aussi résider dans des circonstances qui compliquent la présence des joueurs dans un lieu particulier, par exemple un tremblement de terre ou une dispute constante entre des PNJ. Utilisez les conflits (principal et secondaire) pour élaborer des défis. LIEU 3 CONFRONTATION CONFRONTATION LIEU 1 LIEU 2 CONFRONTATION LIEU 3 CONFRONTATION LIEU 3 LIEU 1 LIEU 2 LIEU 3 · 185 · LIEU 1 LIEU 2 · Chapitre 9 · INDICES Chaque lieu contient un ou plusieurs indices. Les plus importants doivent être disponibles à plusieurs endroits et faciles à trouver. Un lieu peut également abriter des indices menant aux autres lieux. Par exemple, les personnages joueurs peuvent enquêter sur un meurtre dans une école et trouver par terre un papier où figure l’adresse d’un cordonnier. Une fois chez ce dernier, un PNJ révèle que le prêtre a parlé de tuer la victime, ce qui pousse le groupe à lui rendre une visite au presbytère. DEUX EXEMPLES DE LIEUX M . Bruhn et sa sœur, époux incestueux, vivent avec leurs innombrables enfants consanguins à l’orée du marais, au sud de Fionie. La famille gagne sa vie en vendant des poissons des marais capturés dans une barque avec un filet manuel. Les Bruhn savent que les lueurs des marais proviennent des esprits des morts qui attirent les imprudents dans les eaux. Ils les vénèrent comme des dieux et nombre de leurs enfants ont été « élus », c’est-à-dire entraînés dans les marécages et noyés. Les parents se méfient des étrangers. Des habitants des villages voisins les ont agressés en maintes occasions et ils sont recherchés aussi bien par les autorités que par l’église locale. Les personnages joueurs doivent duper les Bruhn ou gagner leur confiance s’ils veulent se renseigner sur le culte qu’ils vouent aux « hommes aux lanternes qui parlent la langue des dieux ». BIBLIOTHÈQUES LOCALES Dans l’idéal, il devrait exister une bibliothèque ou une collection de livres où les personnages joueurs peuvent obtenir de nouveaux indices ou confirmer leurs soupçons. La meneuse de jeu peut également s’en servir pour leur donner des éléments qu’ils ont ratés auparavant. L a sorcière Elois vit seule près d’une jetée à la pointe sud d’Öland. C’est une Clairvoyante qui était en contact avec les trolls avant qu’on ne les massacre. Elois a fait connaissance avec Lomi et connaît son obsession à l’égard des humains et de l’amour. Elle a souvent essayé de la ramener à la raison, mais Lomi l’a toujours repoussée. Elois a compris que le seul moyen de protéger les insulaires de la femelle troll était de la tuer. Elle sait que la solitude la pousserait à se dessécher et à mourir : si les personnages joueurs tuent ses moutons et chassent l’objet de son affection, Lomi disparaîtra. En rendant visite à la sorcière, les personnages joueurs sont repérés par Lomi, qui se sert de sa magie pour la surveiller. Elle lui lance une malédiction : Elois est étranglée par une main invisible. Les personnages joueurs doivent la sauver pour apprendre comment bannir Lomi. LE MYSTÈRE EST UN PLAN Le mystère, avec ses personnages et ses lieux, constitue une sorte de plan traversé par un sentier. Les personnages joueurs peuvent s’y engager ou l’ignorer pour visiter d’autres lieux et rencontrer d’autres personnes, rassemblant ainsi des indices d’une façon qui n’était pas prévue au départ. Le mystère représente un filet pour la meneuse de jeu : quand vous ne savez pas quoi faire, vous pouvez toujours ramener l’intrigue vers le sentier, ou utiliser les lieux et les personnages décrits. Votre rôle ne consiste pas à vous assurer que le mystère se déroule exactement tel que le scénario le présente. · 186 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · CONFRONTATION La confrontation est la scène finale du mystère. Elle décrit un lieu ou un événement où les personnages joueurs rencontrent la créature. La meneuse de jeu devrait éviter les confrontations où l’échec conduit automatiquement à la mort des personnages. S’ils échouent, ils devraient avoir une deuxième chance de bannir le vaesen, même s’il arrive parfois qu’il soit trop tard (auquel cas ils n’ont d’autre option que de rentrer à Uppsala la queue entre les jambes). Comme tous les autres éléments du mystère, la confrontation n’est qu’une suggestion concernant ce qui pourrait se passer. Vous n’êtes pas forcé de terminer le mystère tel qu’il est écrit. La confrontation est un outil qui conduit le récit vers une fin parmi tant d’autres. périence (PX) qu’obtient son personnage. Pour chaque réponse positive, il a droit à 1 PX. Si la résolution du mystère prend plusieurs séances, les personnages reçoivent des points d’expérience à la fin de chacune d’entre elles. Quand un personnage jouer a accumulé 5 points d’expérience, il a la possibilité de prendre une Amélioration. Elle peut servir à augmenter la valeur d’une compétence d’un point ou à acquérir un nouveau talent. Le joueur peut acheter le talent de son choix, y compris parmi ceux qui étaient réservés aux autres archétypes lors de la création de personnage. Une fois le mystère achevé, le joueur peut, s’il le souhaite, changer de motivation, de sinistre secret ou de relation avec les autres personnages joueurs. Cette modification doit être liée aux événements survenus lors du mystère. DEUX EXEMPLES DE CONFRONTATION L es personnages joueurs ont rencontré les vieux lanterniers et appris que le seul moyen de leur accorder le repos consistait à rendre les marais à l’église. Leur propriétaire actuel est un marchand du nom de Nicolaus Qvist. Ils peuvent lui racheter la terre, mais Pernille Jacobsen se servira de sa magie pour les empêcher de le rencontrer. L es personnages joueurs suivent la trace de Lomi jusqu’aux ruines du château d’Eketorp… avec ou sans l’aide d’Ingeli. Pour bannir la femelle troll, ils doivent tuer ses moutons, rompre le sort qui lie Sven à Lomi et placer une croix à l’intérieur des ruines. Lomi se défendra avec sa magie et poussera Sven à les attaquer. CONSÉQUENCES Les personnages joueurs regagnent leurs foyers à Uppsala. De retour au quartier général, ils gagnent des points d’expérience et déterminent si les éventuels Défauts et Dons reçus deviennent permanents (cf. page 87). Chaque joueur répond à des questions (cf. page 25) pour calculer le nombre de points d’ex- · 187 · · Chapitre 9 · TA BLES DE M YSTÈRE Pour élaborer vos mystères, vous pouvez puiser l’inspiration dans de vieux contes de fées et des chansons d’autrefois. Si vous avez besoin d’aide, utilisez les tables suivantes. Lancez les dés et laissez le hasard décider, ou choisissez ce qui vous convient. N’oubliez pas que vous êtes libre de modifier ces suggestions et d’utiliser vos propres idées. QUE S’EST-IL PA SSÉ ? L’invitation, la mission des personnages joueurs, peut arriver sous forme de lettre ou de message livré en personne, et composé par un individu particulier. La source du message, l’instigateur de la quête, a entendu parler de la Société ou cherché de l’aide parmi ses contacts, qui se sont alors tournés vers les personnages joueurs. C’est un méfait inquiétant ou mystérieux qui déclenche la mission. INSTIGATEUR DE LA QUÊTE D66 TYPE 31-33 Prêtre ou évêque local 34-36 Conseil du village/ancien du village 41-43 Grand propriétaire noble 44-46 Aubergiste troublé 51-53 Client mystérieux 54-56 Avocat pour une succession familiale 61-63 Fonctionnaire chargé d’une enquête 64-66 Rêves de la supplique d’un vaesen INVITATION D6 TYPE 1 Messager hors d’haleine 2 Lettre transmise par postier à cheval 3 Message télégraphique 4 Conversation avec le pasteur local 11-13 Mauvais rêves 5 Une caisse clouée, déposée au portail du château 14-16 Eau potable souillée 21-23 Mauvaise récolte Un pigeon voyageur ébouriffé 24-26 Meurtre violent 31-33 Grand incendie 34-36 Disparitions ou enlèvements 41-43 Vols par effraction 44-46 Vandalisme ou sabotage 51-53 Actes de violence ou agressions en chaîne 54-56 Bétail mort 61-63 Maladie ou folie 64-66 Phénomène météorologique inexplicable 6 MÉFAIT D66 INSTIGATEUR DE LA QUÊTE D66 TYPE 11-13 Scientifique excentrique 14-16 Historien itinérant 21-23 Parent éloigné 24-26 Enfant d’un ancien membre de la Société ÉVÉNEMENT · 188 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · QUELLE EN EST L A R A ISON ? Un vaesen est désigné comme responsable du problème local, à tort ou à raison. Il existe un conflit principal entre la créature et les habitants : des individus souhaitent se débarrasser d’elle, en prendre le contrôle ou au contraire l’aider. Pour une raison ou une autre, le vaesen se trouve dans un état d’esprit particulier après ce qui s’est produit. Un conflit de longue date ou tout récent provoque également des différends entre les autochtones, quel que soit le contexte du conflit principal avec le vaesen. CONFLIT PRINCIPAL D6 GRIEF 1 Le vaesen a perdu sa demeure. 2 Le vaesen n’est plus apaisé par le peuple. 3 Le vaesen est chassé ou menacé. 4 Le vaesen n’a plus d’adeptes. 5 Le vaesen a été dépouillé de ses biens. 6 Le vaesen est réduit à la soumission par magie. Cheval des ruisseaux D6 ATTITUDE 14-15 Revenant 1 Effrayé ou en fuite 16-21 Fantôme 2 Haineux ou meurtrier 22 Sirène 3 Mélancolique ou jaloux 23 Géant 4 Méprisant ou malfaisant Guet de beffroi 5 Troublé ou fou Lindworm 6 Protecteur ou territorial TABLE DES VAESEN D66 11-12 13 24-25 26 VAESEN Épouse du frêne 31-32 Vieux lanternier 33-34 Mara 35-36 Myling 41 42-43 ÉTAT D’ESPRIT DU VAESEN CONFLIT SECONDAIRE LOCAL Le Näck D66 Corbeau de minuit CAUSE DES TENSIONS 11-12 Déshérité 13-14 Infertilité ou bâtard 15-16 Héritage litigieux 21-22 Pénurie de pâturages 23-24 Dette financière 25-26 Rivalité pour un poste ou un travail Vaettir 31-32 Oisiveté et fortune dilapidée Fée 33-34 Soupçons de magie 44 Serpent de mer 45-46 Épouse des bois 51-52 Spertus 53-54 Gnome 55-56 Troll 61-62 Loup-garou 63-64 65-66 · 189 · · Chapitre 9 · CONFLIT SECONDAIRE LOCAL D66 CAUSE DES TENSIONS 35-36 Amour unilatéral 41-42 Enrichissement injuste 43-44 RENCONTRES Famille ou personne malchanceuse D66 PERSONNAGE ARCHÉTYPE 21 Femme de fermier courageuse Fermier 45-46 Frontières/délimitations floues 51-52 Secte ou église dissidente 22 Épicier local Marchand 53-54 Profanation/défloration d’un proche 23 Croque-mort Médecin 24 Boucher obstiné Docker 55-56 Famine contre abondance 25 Meunier Fermier 61-62 Triangle amoureux 26 Garçon de courses 63-64 Ostracisme familial Gamin des rues 65-66 Vendetta familiale (tirez de nouveau pour en savoir la cause) 31 Botaniste zélé Étudiant 32 Archiviste studieux Professeur 33 Instituteur Professeur 34 Officier militaire à la retraite Soldat 35 Médecin de village bienveillant Médecin 36 Chirurgien sur le retour Médecin 41 Garde-chasse Chasseur 42 Chaudronnier Forgeron 43 Postier en chef Cocher 44 Shérif du comté Officier de police 45 Trappeur Chasseur 46 Camelot Marchand 51 Gendarme Officier de police 52 Majordome guindé Valet 53 Diacre Prêtre 54 Ancien du village Fermier, forgeron 55 Étranger dont on se moque Gamin des rues 56 Célèbre ermite Voyant 61 Propriétaire bien connu Marchand QUI RENCONTRE-T-ON ? Les personnages joueurs rencontrent toujours un contact à leur arrivée et font la connaissance de ceux qui sont impliqués dans le mystère. Vous trouverez page 166 les profils complets des archétypes associés à ces rencontres. Quand vous créez des PNJ, vous pouvez utiliser la liste de Traits de la page 167. En outre, il est toujours bon de donner un nom à vos personnages. Note : les noms de personnage sont donnés au masculin, mais peuvent bien évidemment se rapporter à l’un ou l’autre genre. RENCONTRES D66 PERSONNAGE ARCHÉTYPE 11 Idiot du village Gamin des rues 12 Domestique Bonne 13 Pauvre Gamin des rues 14 Vagabond sans le sou Docker 15 Ivrogne à la taverne Docker 16 Producteur laitier ivre Fermier · 190 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · NOMS DES PERSONNAGES NON JOUEURS RENCONTRES D66 NOM MASCULIN NOM FÉMININ NOM DE FAMILLE 11 Alexander Agatha Almgren 12 Anton Alva Andersdotter 13 August Annette Backlund Soldat 14 Bernhard Astrid Bäckmark Diseur de bonne aventure Voyant 15 Bertil Christina Berggren 16 Bror Ebba Bjur Mystique rural Voyant 21 Edvin Eivor Blomberg 22 Efraim Emma Bokvist 23 Elias Eva Brylla 24 Emil Hulda Carlstedt 25 Erik Ida Corell 26 Frithiof Josefina Eriksson 31 Gösta Karin Falkengård 32 Gustaf Kerstin Frisk 33 Gusten Lena Grauers 34 Harald Linnea Gustafsson 35 Herman Lisbeth Hammarfors 36 Johan Lotten Hellström Ägir, Methodius, Holmger, Torborg, Qvinten, Elving Talena, Etekel, Serudia, Rosalia, Åbertha, Siglög 41 Johannes Magdalena Jernberg 42 Karl Malin Johansson 43 Klas Margareta Larsson 44 Knut Marianne Lindberg Les prêtres adoptent souvent des versions latinisées de leurs anciens noms chrétiens : Erik devient Erici, Stefan devient Stephani et Johan devient Johannis. Certains choisissent des noms latinisés basés sur leur ville d’origine, comme Helsingus ou Gevaliensis. Les soldats reçoivent généralement des surnoms spéciaux basés sur leurs caractéristiques personnelles, comme Glad (« joyeux »), Stark (« robuste ») ou Säker (« sûr »). Les noms de famille des nobles se développent souvent à partir de leur blason, comme Svinhufvud (« tête de cochon ») et Leijonstierna (« lion étoilé »), ou de leur lieu de naissance, comme von Linné ou af Klintberg. 45 Konrad Milda Lundström 46 Lars Monica Mässing 51 Leif Olga Mellander 52 Leonard Olivia Orre 53 Måns Paulina Oskarsson 54 Mattias Rebecka Persson 55 Oskar Sara Rääf 56 Ove Sigrid Stark 61 Per Sofia Sundén 62 Stefan Solveig Tafström 63 Sven Stina Thulin 64 Tryggve Theresia Vikander 65 Vilhelm Vera Wallén 66 Walter Wilhelmina Widmark D66 PERSONNAGE ARCHÉTYPE 62 Prêtre local Prêtre 63 Logeur excentrique Marchand 64 Garde du corps 65 66 NOMS SUÉDOIS À la fin du XVIIIe siècle et durant la majeure partie du XIXe, les noms ont énormément changé en Suède. Les noms grecs, français et latins sont devenus très à la mode chez les intellectuels. Bien que les noms traditionnels dominent encore, on assiste à la naissance d’options plus créatives : · · · 191 · · Chapitre 9 · OÙ VA-T-ON ? Après avoir atteint le village ou la ville où s’est produit le méfait, les personnages joueurs cherchent des indices ici et là. Utilisez la liste suivante comme inspiration et détaillez ensuite chaque lieu. À quoi ressemble l’endroit ? Qui s’y est rendu ? Y trouve-t-on la moindre trace de conflit en cours ou de la présence du vaesen dans les environs ? LIEUX INTÉRESSANTS D66 CAMPAGNE VILLE 11-12 Bazar Église 13-14 Forge Mairie 15-16 Auberge Parc 21-22 Hall de danse Quartiers résidentiels 23-24 Clinique du village Bibliothèque 25-26 Vieux château Asile des sans-abri 31-32 Ferme abandonnée Docks 33-34 Moulin ou scierie Sous le pont 35-36 Pavillon de chasse ou cabane de berger Grand-place 41-42 Ferme Entrepôt 43-44 Manoir Prison 45-46 Cimetière Caserne militaire 51-52 Marais Haras 53-54 Falaises Usine de couture 55-56 Cavernes Briqueterie 61-62 Forêt originelle Bibliothèque publique 63-64 Prairie de fleurs sauvages Taverne ou brasserie 65-66 Lac, ruisseau ou mer Hôpital CAMPAGNE Plusieurs mystères peuvent s’enchaîner pour former un récit plus long. Dans ce cas, il existe un conflit commun, dont dérivent les conflits principaux de tous les mystères, d’une façon ou d’une autre. Un vaesen peut avoir décidé de prendre le contrôle d’une région tout entière, et les personnages joueurs doivent combattre son influence au fil d’une série de mystères aux quatre coins de celle-ci. Lors d’une campagne, on joue souvent des scènes de la vie quotidienne des personnages entre deux mystères, par exemple lorsqu’ils se marient ou ont maille à partir avec la loi… ou encore lorsqu’ils se font interner en hôpital psychiatrique. Il peut également s’avérer amusant de jouer un mystère à Uppsala, voire dans le quartier général lui-même. Une campagne peut s’articuler autour d’un thème général, d’une atmosphère persistante. Si le conflit général tourne autour d’un troll qui tente de ramener à la vie ses frères et sœurs, les mystères qui composent la campagne peuvent faire intervenir des PNJ et des lieux liés de près ou de loin à la mort, aux cimetières, ou à l’espoir d’empêcher l’inévitable. Un personnage joueur perdra peut-être un être cher au fil de la campagne, ce qui le confrontera à des émotions semblables à celles qu’éprouve le troll. LINNEA ELFEKLINT Les personnages joueurs découvrent la Société, son histoire et ses traditions par l’intermédiaire d’un ancien membre, Linnea Elfeklint, qui passe désormais le plus clair de son temps à l’asile d’Uppsala. C’est à vous de décider qui elle est et ce qui lui est arrivé, ainsi que de trouver la raison pour laquelle elle refuse d’accompagner les personnages joueurs au Q.G. de la Société. Peut-être sait-elle qu’un terrifiant vaesen réside au château, à moins que ce lieu ne réveille des souvenirs douloureux ou troublants ? Le passé et les secrets de Linnea peuvent s’insérer dans une campagne plus longue, dont chaque mystère révèle davantage de détails à son sujet et permet de comprendre comment sa vie est liée au conflit général. · 192 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Le Mystère · TECHNIQUES POUR MENEUSE DE JEU ÉNIGMES ET DEV INETTES Après quelques séances de jeu, vous pourrez vous essayer à des techniques nouvelles. ATTENDRE ET ÉCOUTER Pour créer des récits passionnants, vous devez écouter attentivement ce que disent les joueurs au sujet de leurs personnages, que ce soit pendant la création ou durant les parties. Prêtez attention aux détails et utilisez-les pour créer et diriger les mystères. Faites intervenir les PNJ, les lieux et les autres détails qu’ont inventés les joueurs durant la partie. Si l’un d’entre eux a déclaré que son personnage avait été élevé par le désormais sénile oncle Carl, ce dernier pourrait bien se trouver sur le site d’un mystère et subir la fureur d’un myling. Donnez-vous le temps de décrire les détails et de créer l’atmosphère. Ralentissez. Examinez la situation. N’ayez pas peur des silences. Réfléchissez aux éléments que vous avez vous-même créés pour le monde de jeu et exploitez-les exactement comme ceux des joueurs. Il existe de nombreux moyens de créer des énigmes amusantes pour les joueurs. Par exemple, le mystère peut mettre en scène un texte codé, une chanson révélatrice sur la créature, des pièces de puzzle qui forment un plan du chemin menant à son antre… Les personnages joueurs, et donc les joueurs eux-mêmes, peuvent aussi avoir à résoudre trois énigmes pour bannir le vaesen. PERSONNAGES NON JOUEURS Pour créer des frictions et des conflits entre les personnages joueurs et les PNJ, ces derniers, lorsqu’ils sont importants, doivent soit vouloir les aider, soit chercher à obtenir leur assistance, soit s’efforcer de les faire échouer. Si les personnages joueurs cherchent à révéler un troll, un PNJ peut avoir besoin au contraire que la créature demeure cachée, tandis qu’un autre subit les effets néfastes de sa magie et qu’un troisième tente d’aider les personnages joueurs à repousser le vaesen… mais d’une façon qui se révélera désastreuse pour le village. Les désirs des PNJ peuvent être liés au sinistre secret d’un personnage joueur, à son passé ou à sa personnalité. Si l’un d’entre eux se sent désespérément laid, par exemple, il peut rencontrer un PNJ affligé du même problème, mais qui a altéré son apparence par des moyens surnaturels. · 193 · · Chapitre 9 · UN PETIT AIR DE CONTE DE FÉES Si vous souhaitez ajouter une touche féerique au mystère, certaines techniques peuvent vous y aider. DES ILLUSTRATIONS DE CONTES DE FÉES : examinez les dessins de cet ouvrage ou d’autres contes de fées, comme ceux de John Bauer. Essayez de recréer les scènes et l’ambiance que vous y trouvez. Décrivez les denses forêts de pins aux rochers moussus, les trolls aux longs cheveux et les rencontres entre les humains et le diable. TROIS ET SEPT : les contes de fées s’appuient sur des répétitions. Des variantes du même événement se produisent (de façon de plus en plus prononcée) trois ou sept fois. Trois vieilles sorcières arrivent au village. Les fées mettent le forgeron en garde à trois reprises, chaque fois de façon plus stricte et inquiétante. Il faut rassembler les cheveux de sept personnes pleines de bonté pour chasser le spectre du village. DESTIN, MALÉDICTIONS ET PRÉSAGES : servez-vous de présages et de destins tout tracés pour installer une ambiance mystique. Une vieillarde lit aux personnages joueurs un petit poème alors qu’ils se rendent sur le site du mystère, et les événements qu’il évoque ont bel et bien lieu une fois sur place. Après la confrontation, la sorcière apparaît et tend aux personnages un objet surnaturel où figurent un ou deux vers du poème. MORALE : les contes de fées cherchent toujours à expliquer comment on devrait se comporter. Quel est le message de votre mystère ? LIEUX ET OBJETS UNIQUES : les contes de fées ne se déroulent pas dans des lieux ordinaires. Les personnages peuvent se rendre dans des forêts noires comme la nuit, dans les entrailles souterraines du monde ou sur les rives d’un lac aux eaux obscures. Laissez-les goûter un pain qui donne un sentiment de satiété absolue, écouter des chants de conte de fées, se retrouver prisonniers d’une maison en pain d’épice ou tenter de s’enfuir avec des cavaliers noirs aux trousses. VOYAGEURS INNOCENTS : au cœur des contes de fées, on trouve souvent un garçon ou une jeune fille pleins d’innocence qui rencontrent un vaesen et en retirent une expérience profitable, soit en recevant son aide, soit en triomphant de la créature. IL ÉTAIT UNE FOIS… Vous pouvez commencer et terminer vos séances de jeu par les formules bien connues des contes de fées. Vous pouvez lire le début et la fin d’un livre, que vous ouvrez et refermez pour marquer le commencement ou le terme du récit et de la séance. LES SINISTRES SECRETS DUR A NT L A PA RTIE · · · · · Interrogez les joueurs sur leurs sinistres secrets. Découvrez ce qui les rend intéressants à leurs yeux. Ils peuvent intervenir en jeu lorsque des figures du passé des personnages apparaissent sur le lieu du mystère. Vous pouvez aussi utiliser le thème associé au secret pour souligner certains aspects du conflit. Disposez sur le site des éléments susceptibles d’activer les sinistres secrets : pour un personnage alcoolique, il peut s’agir par exemple d’une auberge réputée pour sa bière unique. RETOURNEMENT DE SITUATION Il peut s’avérer amusant de présenter de premiers indices pointant vers une direction spécifique avant d’en dévoiler un autre qui prouve que les personnages ont fait fausse route. Il peut s’agir d’une des étapes du compte à rebours, ou d’un indice découvert apparemment par hasard dans l’un des lieux du mystère. On se rend compte, par exemple, que le loup-garou qui terrorisait le village n’avait pour but que d’en protéger les habitants, ou que celui qui a confié la mission aux personnages joueurs est un vaesen, ou bien encore que le fantôme ne possède pas seulement le patient que recherche le groupe, mais l’asile tout entier. CA RTES En dehors des cartes de la Scandinavie et du site, vous devriez toujours tracer les plans des différents lieux que vos personnages sont censés explorer. Ils donnent un aperçu clair et fournissent à vos joueurs de quoi concentrer leur regard. Vous pouvez les griffonner sur le moment ou les préparer soigneusement à l’avance. · · SONGES ET EXPÉRIENCES SURNATURELLES Dans la plupart des mystères, les expériences surnaturelles et les rêves étranges sont les bienvenus. Ils peuvent survenir sur le trajet ou pendant l’enquête, qu’ils soient provoqués par la magie de la créature ou surviennent simplement parce que les Clairvoyants sont très sensibles à ce qui dépasse les perceptions des êtres ordinaires. · 194 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 Les rêves donnent de vagues indications quant à la nature du vaesen et de ce qu’il souhaite, et les visions peuvent donner des indices concernant le fond du problème. Par exemple, les lettres de l’enseigne de l’auberge se déplacent pour former les mots : « Mort Impie ». Le temps de cligner des yeux, et elles reprennent leur disposition d’origine. MENEUSE DE JEU : Juste avant de te coucher, tu jettes un coup d’œil par la fenêtre et tu aperçois une lumière dans le ciel, au-dessus de la forêt. C’est comme si on avait allumé un feu entre les nuages ! Lorsque tu te couches et que tu fermes les yeux, tu le vois encore. Soudain, tu te retrouves debout dans une pièce obscure ou une grotte. L’air y est stagnant, étouffant. Une lumière vive s’approche. JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je marche lentement dans sa direction. J’ai ma rapière ? MENEUSE DE JEU : En baissant les yeux, tu découvres que tu es vêtu de noir. Ta rapière est suspendue à ta ceinture. JOUEUR 1 : Je la tire. MENEUSE DE JEU : La lumière devient une torche. Une vieille femme aux cheveux roux la brandit. Elle porte une robe noire et s’exprime dans une langue qui pourrait être du russe. Tu n’en comprends pas un traître mot. Tu te rends compte soudain que tu es à l’intérieur d’un tombeau. Les frères et sœurs de la femme y sont inhumés : il ne reste plus qu’elle. Tandis qu’elle fait un pas dans ta direction, tu distingues sa peau à la lumière du flambeau, une peau rigide, dure comme une carapace. Ses yeux te paraissent presque reptiliens. Elle fait un autre pas dans ta direction, et la voilà soudain bien plus grande que toi. Tu comprends qu’il faut t’enfuir si tu veux survivre. Mais avant d’avoir pu bouger d’un pouce, tu te réveilles dans tes draps trempés de sueur froide. La langue et les lèvres te brûlent comme si tu venais de boire de l’eau bouillante. FAUSSES PISTES Dans des aventures plus longues, il peut s’avérer intéressant d’ajouter une ou plusieurs fausses pistes. Ces indices pointent vers la mauvaise direction. Peut-être existe-t-il une autre créature au même endroit, qui n’a rien à voir avec les événements en cours. Il pourrait même s’agir d’un ennemi du vaesen que les personnages joueurs affrontent. Si vous désirez que l’aventure se rapproche d’une enquête policière classique, vous pouvez présenter plusieurs suspects. Tous paraissent curieux à leur façon, mais un seul est un vaesen qui se fait passer pour humain. Les personnages joueurs doivent découvrir son identité en rassemblant et en interprétant des indices. Une fois qu’ils ont gagné en expérience, vous pouvez introduire de fausses pistes quant au rituel permettant de bannir la créature, ou des informations qui les orientent dans d’autres directions. Les joueurs doivent décider du rituel à effectuer. N’oubliez pas toutefois que ces faux indices risquent de les empêcher de réussir, ce qui pourrait saper leur confiance en vous et à l’égard du jeu. · 195 · · Chapitre 10 · LA DANSE DES SONGES Ce chapitre contient le mystère de présentation, « La Danse des songes », qui devrait vous prendre environ deux à trois séances de jeu. Si vous préférez le terminer en une seule, sautez les premières étapes et commencez par le trajet jusqu’au théâtre des événements. Expliquez simplement comment les personnages joueurs ont reçu l’invitation plutôt que d’interpréter la scène correspondante. Vous pouvez aussi sauter le passage où chaque personnage obtient un Avantage. Le mystère débute lorsque les personnages joueurs sont convoqués à l’auberge du Matou Sorcier au sud d’Uppsala. Le détective privé Olaus Klint a remarqué d’étranges événements dans le secteur et fait appel à eux. Les indices dévoilent un meurtre qui a eu lieu il y a cinquante ans et, lors de la confrontation, les personnages joueurs ont l’occasion d’accorder à un revenant courroucé et troublé le repos auquel il aspire. L’aventure se déroule à la fin de l’automne ou en hiver. PRÉLUDE La première section décrit le contexte du mystère et les conflits sur lesquels il se base. Elle comprend une invitation pour débuter la séance, puis le texte présente le trajet jusqu’au Matou Sorcier ainsi qu’un aperçu de l’endroit. Cette partie s’achève par un compte à rebours des événements que vous aurez pour mission, en tant que meneuse de jeu, de déclencher au moment approprié, ainsi que par la description de la catastrophe qui se produit si le groupe ne fait rien ou échoue à bannir le revenant. Il nous faut d’abord nous pencher sur les événements qui ont conduit à ce mystère. Il y a cinquante ans, certains membres de la Société se réunirent en secret au Matou Sorcier, au sud d’Uppsala. Ils avaient fait au sujet des vaesen et des forces surnaturelles de Scandinavie certaines découvertes qu’ils craignaient de partager avec le reste de la Société. · 196 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · Le but de leur assemblée consistait à échafauder un plan qui changerait à jamais l’avenir du pays. Vous en apprendrez davantage à son sujet ainsi qu’aux stratégies envisagées dans de futurs suppléments de Vaesen, mais pour diriger le mystère « La Danse des songes », il vous suffit de savoir trois choses. La première est la raison du retour spectral d’Oscar cinquante ans après son décès : l’heure est venue de mettre son plan à exécution. Dès qu’il revient d’entre les morts, d’autres changements se produisent dans toute la Scandinavie, tous liés par un même objectif. La deuxième, c’est que le détective privé Olaus Klint est en réalité un Rosenberger (cf. « La Société divisée », page 82). Il souhaite faire des personnages joueurs ses alliés, voire des amis, pour pouvoir s’infiltrer dans leur branche de la Société et les recruter au sein de son ordre… ou les anéantir. Le troisième élément que vous devez comprendre, c’est que le délabrement de l’auberge (cf. plus loin) est lié à une série de changements en Scandinavie. Dans certaines parties de la région, les inventions et les constructions des humains partent en morceaux tandis que le surnaturel s’y renforce. Ceux qui se sont réunis à l’auberge du Matou Sorcier cinquante ans auparavant étaient trois des membres les plus expérimentés de la Société : Albert Wredenhielm, Katja Kokola et Hilma af Thulenstierna, qui sont tous mentionnés au chapitre 6. Ils y retrouvèrent un jeune homme qui venait de rejoindre l’organisation, un certain Oscar Hjort. Tous avaient prévu qu’il joue un rôle crucial dans la série d’événements qu’ils étaient sur le point de déclencher. Sur place se trouvait aussi l’aubergiste du Matou Sorcier, Pyri Harjula, un homologue enfant du jeudi qui était de mèche avec eux. Pyri avait à plusieurs reprises joué les gardes du corps pour les trois autres, qui lui avaient donné pour consigne d’employer la force pour faire disparaître toute trace de cette réunion si Oscar se montrait trop peu coopératif. Or, au lieu de s’entendre avec ses trois aînés et de les aider, Oscar se montra scandalisé par leur attitude. Il déclara qu’il allait révéler leurs secrets aux autres membres de la Société et sortit en trombe de l’auberge. Pyri se faufila à sa suite et lui trancha la gorge. Oscar fut enterré dans la cave à légumes située derrière le bâtiment et on usa de magie pour préparer son cadavre afin que même dans la mort, il joue le rôle prévu dans le plan d’Albert, Katja et Hilma. · 197 · · Chapitre 10 · OSCA R HJORT, LE REV ENA NT Il y a dix mois environ, Oscar Hjort s’est relevé d’entre les morts. Le revenant se rappelle les circonstances de son trépas et sait que ce sont l’aubergiste et les trois amis, Albert, Katja et Hilma, qui l’ont assassiné. Ce qu’il ignore, c’est que cinquante ans se sont écoulés depuis : pour Oscar, tout ceci vient de se produire. Oscar est obsédé par l’idée de se venger de ses meurtriers. Il erre dans les pièces et les couloirs de l’auberge, guettant la moindre occasion de les abattre tous les quatre. Quand les personnages joueurs viennent enquêter sur les événements survenus au Matou Sorcier, le revenant les prend pour Albert, Katja et Hilma : il comprend qu’il tient sa chance et saute sur l’occasion. Au moment où Oscar est revenu d’entre les morts, la magie préparée pendant son inhumation s’est activée. Le Matou Sorcier et ses environs deviennent un lieu où la puissance et la magie des vaesen augmentent, et où tout ce qui vient de la main de l’homme se dégrade. CONFLITS Le premier conflit porte sur le désir de vengeance que nourrit Oscar envers l’aubergiste et les enfants du jeudi qui l’ont trahi. Il prend le propriétaire actuel de l’établissement, Sami, pour son grand-père Pyri, et croit que les personnages joueurs sont en réalité les membres de la Société qui l’ont trahi. Le confit secondaire oppose l’aubergiste Sami à sa fille Sophia. Cette dernière souhaite devenir artiste comme sa mère. Sami, lui, déteste l’art et projette que Sophia tienne l’auberge après sa mort : il essaie de le lui imposer par la force. Au cours de l’année passée, les songes provenant du revenant Oscar ont inspiré Sophia. De son vivant, Oscar était un artiste et dramaturge qui avait étudié le théâtre d’ombres avec des maîtres à Paris. Sophia a construit en secret un théâtre d’ombres au grenier. Elle projette d’y jouer une pièce qu’elle a écrite ellemême, La Danse des Songes, et qui parle en réalité de ce qu’a vécu Oscar, même si elle n’en a pas conscience. Elle a envoyé des prospectus dans l’espoir que son père Sami finisse par céder une fois confronté à sa réussite, et qu’il accueille avec bienveillance tous les éventuels spectateurs. L’épouse de Sami et mère de Sophia, Nora, s’intéressait à tout ce qui touchait à l’art, comme sa fille, mais également à l’occultisme. Quand Oscar est revenu sous forme spectrale, elle a remarqué que quelque chose hantait l’auberge et tenté de déterminer son identité. Sami est entré dans une terrible rage en comprenant ce qu’elle mijotait et lui a interdit de se livrer à ce genre d’activité, avant de la battre. Nora s’est enfuie avec une troupe de théâtre de passage, et elle est morte alitée quelques mois plus tard. IN V ITATION L’invitation provient d’un détective privé d’Uppsala, du nom d’Olaus Klint, qui se spécialise dans les affaires liées au surnaturel. Il comprend que le Matou Sorcier est hanté, mais ayant senti la puissance considérable de la créature, il n’ose l’affronter seul. Il envoie donc un message aux personnages joueurs pour leur demander de le retrouver à l’auberge afin de bannir ensemble l’intrus. Olaus soupçonne un lien entre le théâtre de Sophia et le spectre qui hante les lieux. Les personnages joueurs reçoivent une lettre dont le sceau de cire rouge comporte le nom de Klint. L’enveloppe contient une note manuscrite annonçant la pièce de théâtre d’ombres La Danse des Songes (aide de jeu A) : LA DANSE DES SONGES Une pièce de théâtre d’ombres pleine d’horreur, de meurtres et de vengeance ! Laissez-vous ensorceler et terrifier par un théâtre d’ombres mécanique aux automates aussi époustouflants que les œuvres de maître les plus abouties du continent. Assistez au triomphe du mal, au destin funeste des honnêtes gens et au retour à la vie des trépassés ! Soyez témoins de la rencontre d’Oscar Hjort et de l’Homme Noir, de sa lutte et de la trahison qui lui coûta la vie. Écoutez jouer la flûte enchantée qui envoie les âmes infortunées danser dans les flammes de l’enfer. La première du spectacle aura lieu sous peu à l’auberge du Matou Sorcier. Cœurs fragiles s’abstenir ! Quelqu’un y a ajouté à la main : « Retrouvez-moi ce soir à l’auberge du Matou Sorcier/Olaus. » · 198 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · Les personnages joueurs peuvent chercher des indices (cf. encadré) dans leur bibliothèque ou à l’université. Laissez-les effectuer un test d’ÉDUCATION. En cas d’échec, ils trouvent les informations, mais subissent un État, ou un problème supplémentaire survient. Selon le temps dont vous disposez, vous pouvez leur donner tous les indices d’emblée ou les distribuer parmi plusieurs sources. pour projeter leur ombre sur un écran de tissu. Un marionnettiste compétent peut manipuler ces formes et la lumière pour leur donner vie. Cette forme d’art arriva en Italie au XVIIIe siècle et se répandit ensuite dans toute l’Europe. Les artistes anglais et français construisirent par la suite des automates expérimentaux pour créer des théâtres d’ombres mécaniques. INDICES À UPPSA L A LE TR AJET Comme toujours, les personnages joueurs peuvent préparer le voyage depuis leur quartier général et obtenir un Avantage (cf. page 24). Ceux qui cherchent des indices à Uppsala peuvent obtenir les suivants : Il y a en ville un détective privé du nom d’Olaus Klint, qui possède une petite maison au milieu de la ville. Il s’est fait une réputation d’expert dans les affaires occultes. Le Matou Sorcier est une auberge située à un carrefour au nord de Sigtuna. Quand la Société fut rebâtie après le grand incendie d’Oulu à la fin du XVIIIe siècle, ses membres s’en servaient pour se réunir, car le propriétaire de l’époque, Pyri Harjula, était un enfant du jeudi. Aujourd’hui, c’est le petitfils de Pyri, Sami Harjula, qui dirige l’établissement. La liste des membres de la Société comprend un homme du nom d’Oscar Hjort qui vivait à la fin du XVIIIe siècle. Il travaillait comme dramaturge et fit un séjour à Paris pour étudier sous la direction de Dominique-Séraphin François, célèbre artiste qui organisait des pièces en ombres chinoises pour la cour de Versailles et au Palais-Royal. Le théâtre d’ombres provient d’Inde et de Chine, où on le pratiquait déjà plusieurs siècles avant Jésus-Christ. On dispose des silhouettes découpées dans du papier devant une source de lumière Lisez le texte qui suit pour décrire le voyage. Sur le chemin du lieu des événements, chaque joueur devrait pouvoir jouer une scène pour obtenir un Avantage. · · · · Vous quittez Uppsala à la tombée du jour pour monter dans une calèche qui prend la direction du sud sous un terrible orage. Des nuages noirs couvrent le ciel et le vent hurle. La pluie et la grêle vous ont trempés jusqu’aux os. Les éclairs zèbrent le ciel, et les chevaux s’agitent et hennissent à chaque coup de tonnerre, mais le cocher les maîtrise avec son fouet. Le voyage prend trois heures et demie, et la tempête s’intensifie à mesure que vous avancez. Par la vitre du véhicule, vous apercevez à l’ouest le lac Malar, dont les vagues viennent s’écraser contre les rives. Vous traversez une forêt de pins et voyez des arbres déracinés par les bourrasques ou fendus par la foudre. La lumière des éclairs vous dévoile de grands rochers dans les bois, des formes moussues qui semblent vous observer. Soudain, l’auberge du Matou Sorcier apparaît à un embranchement en T au milieu des bois, bordée au nord et à l’ouest par le lac Malar. C’est apparemment le seul bâtiment des environs. Le cocher ne se fait pas prier pour vous déposer et poursuivre sa route au sud, vers Sigtuna. À mi-chemin entre l’auberge et le petit village au loin, vous apercevez la tour isolée d’une église qui dépasse des arbres. · 199 · · Chapitre 10 · · 200 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · A RRI V ÉE ATMOSPHÈRE Les personnages joueurs arrivent à l’auberge au beau milieu d’un orage, les vêtements trempés, glacés par le vent qui s’y infiltre. Entre deux éclairs, les ténèbres les engloutissent, encore et encore. De prime abord, l’auberge leur apparaît comme un sanctuaire où se réfugier des trombes d’eau et de la nuit. Même si le toit fuit, il y a là des feux où se réchauffer, des lampes à huile, des chants et des rires, des repas chauds et de la bière. Pourtant, peu à peu, l’intérieur du Matou Sorcier se révèle pire encore que les assauts de la tempête. L’obscurité du dehors semble ramper à l’intérieur et d’étranges phénomènes commencent à se produire. Le refuge se révèle dangereux ; quelque chose se tapit dans les recoins, les ombres se déplacent et l’on entend des bruits insolites… Les personnages joueurs sont seuls, exposés au péril. De l’eau dégouline du plafond, et le vent qui s’infiltre dans le bâtiment vocifère comme un damné. L’AUBERGE DU M ATOU SORCIER L’auberge du Matou Sorcier se situe à un embranchement en T. La route de l’ouest conduit à un bac où l’on peut traverser le cours d’eau de jour pour se rendre au village de Hatuna. Celle du sud mène à Sigtuna (décrite dans l’encadré intitulé Si les personnages joueurs s’échappent). Deux kilomètres au sud du Matou Sorcier, à mi-chemin entre l’auberge et Sigtuna, se dresse l’église de Billby, dont on aperçoit de loin la tour parmi les pins. L’auberge de bois consiste en un vaste bâtiment principal auquel s’ajoute une écurie jouxtant une réserve. À l’arrière se trouve un jardin. La maison semble entièrement délabrée : la pluie y entre, et l’on a disposé des pots et des seaux un peu partout pour la recueillir ; les poignées de porte se détachent, les marches d’escalier se cassent et les fenêtres se brisent. Le jardin est un véritable dépotoir. Le cocher dépose les personnages joueurs au Matou Sorcier et repart sans tarder pour Sigtuna. Olaus Klint est dehors, occupé à fumer en attendant les personnages sous l’avancée du toit de l’écurie. Il leur explique que le prospectus qu’il leur a envoyé concernant La Danse des Songes a été distribué dans tout Uppsala. Olaus les informe en outre que des voyageurs de passage affirment avoir fait des songes étranges à l’auberge : la rumeur prétend que l’endroit serait tombé sous l’emprise de puissances magiques. Olaus a entendu dire que comme lui, les personnages joueurs s’intéressaient à l’occultisme. Il suggère qu’il est au courant pour Linnea, et que lui aussi a le pouvoir de voir ce qui demeure invisible pour d’autres. Le détective explique qu’il s’est rendu à l’auberge quelques jours plus tôt et y a pressenti une force qui l’a effrayé. Il souhaite que le groupe l’aide à comprendre ce qui se passe ici. Si les personnages joueurs l’interrogent sur son mobile, Olaus leur raconte une histoire à dormir debout : adolescent, il se serait juré de triompher des forces occultes après l’enlèvement de sa sœur, qui aurait disparu à jamais dans les bois, kidnappée par un vaesen. Un test d’OBSERVATION permet aux personnages joueurs de comprendre qu’Olaus a peur et qu’il cache quelque chose, même s’ils ne mettent pas le doigt dessus. Si on fait pression sur lui, il murmure qu’il a du mal à parler de ce qu’il a traversé, avant de s’engouffrer dans l’auberge. COMPTE À REBOURS ET CATASTROPHE Laissez le compte à rebours évoluer étape par étape lorsque vous avez besoin que quelque chose se passe. Ne précipitez pas l’action et rappelez-vous de laisser les joueurs agir entre deux événements. · 201 · COMPTE À REBOURS 1. Oscar lance un enchantement qui endort tous les occupants de l’auberge (y compris Olaus), à l’exception de Sami et Sophia. Tous sombrent dans le sommeil là où ils se trouvent, assis ou debout, sans que l’on puisse les réveiller. La lumière de toutes les lampes et même des feux se voile et prend une teinte bleuâtre, obscurcissant l’intérieur. Les flammes continuent à brûler, mais sans dégager de · Chapitre 10 · personnages joueurs qui voient le cadavre de Sami doivent effectuer un test de Terreur niveau 1. 3. Oscar prend le contrôle de tous les PNJ endormis au Matou Sorcier. Il s’empare de leur corps (mais pas de leur esprit) et les manipule comme des pantins pour tuer les personnages joueurs. Les corps endormis émergent peu à peu du sommeil : ils ouvrent les yeux et regardent devant eux sans rien voir, quelqu’un se met à tousser, quelqu’un d’autre racle le sol du bout du pied, un bras tressaille et renverse une chope de bière, quelqu’un éclate d’un rire graveleux et termine la phrase qu’il n’a pas finie, interrompu par le sommeil. Au bout d’un moment, tous les individus endormis se lèvent à l’unisson et se déplacent en rythme dans l’auberge d’une démarche chaloupée, dansante, en marmonnant de temps à autre « Katja, Albert, Hilma, Pyri » dans leur sommeil. Oscar envoie ses marionnettes endormies chercher et attaquer les personnages joueurs. Il essaie de repousser ceux-ci à l’étage ou au grenier, après quoi il mettra le feu à la maison et s’assurera qu’ils n’ont aucun moyen de sortir. Quand les personnages joueurs voient les « somnambules », ils doivent effectuer un test de Terreur niveau 1. DESCRIPTION DU MATOU SORCIER Le jardin est envahi d’herbes folles. La serre s’est effondrée. La cave à légumes n’est qu’un monticule où on a creusé une pièce. Dans l’écurie, on trouve deux chevaux et une charrette. On peut y loger trois autres chevaux et un second véhicule. La réserve contient des caisses de provisions et d’équipement pour l’auberge. Le rez-de-chaussée comprend un grand salon pourvu d’une double cheminée, une cuisine équipée d’un bar, une réserve et une chambre à coucher pour le personnel. Sophia et Sami ont chacun une chambre à l’étage, qui comprend un salon public ainsi que cinq chambres à louer. La chambre qui appartenait à l’épouse de Sami, Nora, est fermée à clef. Le plafond du couloir comprend une trappe menant au grenier. L’échelle est suspendue au mur. Le grenier est plein de débris. Sophia a débarrassé le fond et l’a isolé avec des rideaux suspendus au plafond. C’est là qu’elle a construit son théâtre d’ombres et installé des chaises pour le public. CATASTROPHE chaleur, éclairant à peine. La température tombe jusqu’à ce qu’il fasse un froid de canard dans l’auberge. Les personnages joueurs doivent effectuer un test de Terreur niveau 1. 2. Oscar utilise sa magie pour prendre le contrôle de Sami. Sous l’effet de l’enchantement, ce dernier se prend pour son grand-père Pyri, rongé par la culpabilité d’un crime qu’il a commis autrefois et persuadé qu’il doit expier ses péchés en s’ôtant la vie. Sami se cache ou s’enferme dans une pièce de l’auberge ou à l’écurie, puis se pend. Quand Sami meurt, Oscar utilise sa magie pour écrire « Pyri le traître » en lettres de sang sur son cadavre. Si les personnages joueurs arrivent à empêcher Sami de s’isoler pour se suicider, il est incapable d’expliquer quel crime il a commis, et ne peut qu’affirmer qu’il est coupable et mérite la mort. S’ils continuent à le retenir, il finit par s’endormir comme les autres occupants de l’auberge. Les Les personnages joueurs et tous les PNJ sont dévorés par des flammes bleues et glacées qui n’émettent presque aucune lumière. LIEUX Les personnages joueurs sont libres de circuler dans l’auberge, de parler aux clients et de tenter de comprendre ce qui est sur le point de se produire. Suivez les étapes du compte à rebours. Trois lieux contiennent des indices utiles : la salle à manger, le grenier et la chambre de Nora. SA LLE À M A NGER La salle à manger est une pièce chaleureuse et animée. Les clients – Jonathan, Lisa et le père Klarhed (cf. PNJ du Matou Sorcier) – sont tous installés à des tables différentes où Sven et Sophia les servent. Le toit fuit et la pluie · 202 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · dégouline dans des marmites et des bols. Derrière le bar, Sami transmet les commandes à la cuisinière, Ingelie. On offre aux personnages joueurs le repas et la nuit sur place. S’ils montrent à Sami le prospectus de La Danse des Songes, il appelle Sophia. Tous deux se rendent dans la cuisine et l’on entend un bruit sec lorsqu’il la frappe et la réprimande vertement. Sa fille va se réfugier au grenier. Sami et les autres clients font ensuite comme si rien ne s’était passé. DÉFIS Si Sami se rend compte que les personnages joueurs posent des questions sur sa défunte épouse Nora, sur La Danse des Songes, sur des phénomènes occultes survenus au Matou Sorcier ou sur Sophia, il se fâche et leur demande d’arrêter. Si on le pousse à bout, il va chercher son fusil et leur dit de sortir de l’auberge. Les personnages joueurs peuvent le calmer en réussissant un test de MANIPULATION . Les personnages joueurs peuvent aussi s’attirer des ennuis en interrogeant l’une des clientes, Lisa. Elle fait passer de l’opium en contrebande pour ses recherches et, persuadée d’avoir la police aux trousses, utilise sa propre drogue pour garder son calme. Lisa est frigorifiée et sue abondamment. L’air désorienté, elle s’emporte pour un rien. Si un personnage joueur réussit un test d’ÉDUCATION , il reconnaît là les symptômes de l’addiction à l’opium. Si Lisa commence à soupçonner les personnages de l’espionner, elle se retire dans sa chambre en s’apprêtant à quitter l’auberge à la nuit tombée. Elle possède un revolver dissimulé sous ses vêtements (Précision 3, COMBAT À DISTANCE 1). Une fois que les personnages joueurs ont parlé à la plupart des occupants de la salle à manger, vous pouvez déclencher la première étape du compte à rebours (cf. encadré). Sami panique visiblement lorsque tout le monde s’écroule autour de lui. Il croit que le fantôme de son épouse Nora est revenu le punir et demande aux personnages joueurs d’aller s’enfermer dans leurs chambres (s’ils passent la nuit à l’auberge). Sami se rend dans la serre effondrée de Nora, au jardin, pour essayer de lui parler au beau milieu de la tempête. Si Sophia se trouve encore dans la salle à manger, effrayée, elle s’enfuit au grenier. · · · · · · · · · PNJ DU MATOU SORCIER revenant (cf. plus loin). aubergiste (cf. plus loin). SOPHIA HARJULA : fille de Sami, travaille à l’auberge (cf. plus loin). OLAUS KLINT : détective privé (cf. plus loin). INGELIE HOLM : cuisinière ; parle fort, drôle, rousse. SVEN KRUSE : serveur et domestique ; extrêmement grand et maigre, parle doucement, curieux. JONATHAN GNEJS : client, fermier et meilleur ami de Sami ; touche ceux à qui il parle, partage des ragots, alcoolique. LISA FINKEL : cliente, chimiste qui retourne à Uppsala avec de l’opium illégal pour ses recherches ; paranoïaque, gestes fluides, sous l’effet de la drogue. PÈRE NIELS KLARHED : client qui vient dîner et prêtre de l’église de Billby ; sérieux, malade, fondamentaliste. OSCAR HJORT : SAMI HARJULA : INDICES Jonathan, le père Klarhed ou l’un des employés peut révéler ce qui suit : L’épouse de Sami, Nora, s’intéressait beaucoup à l’inconnu et était une artiste de talent. Au début de l’année, elle a cru apercevoir une étrange silhouette la nuit, et a affirmé entendre des bruits de pas. À la même époque, elle s’est querellée avec Sami, qui lui reprochait de vouloir inviter des comédiens et des chanteurs à l’auberge : foncièrement opposé à toute forme d’art, il le lui a refusé net. Quelque chose a aggravé le conflit, et Sami l’a battue à plusieurs reprises. Elle a fini par en avoir assez et par partir avec une troupe de théâtre. L’été dernier, Sami a appris qu’elle était morte du choléra dans son lit à Karlskrona. Sami a fermé à clef la chambre de Nora après son départ et n’a plus laissé personne y entrer. L’auberge s’est détériorée durant l’année qui vient de s’écouler : le toit s’est mis à fuir, des lattes du parquet se rompent et les herbes ont envahi le jardin, alors que Sami se décarcasse pour entretenir l’auberge. · · · · 203 · · Chapitre 10 · SAMUEL « SAMI » HARJUL A SOPHI A H A RJUL A « Il n’y a qu’un seul et unique capitaine dans ce rafiot ! » « Ce sentiment de n’être pas à ma place est mon seul ami. Maman était toute pareille. » L’auberge du Matou Sorcier se transmet de père en fils depuis des siècles et Sami considère son rôle d’aubergiste comme un véritable sacerdoce. Mal gérer l’établissement ou refuser d’en faire don à Sophia serait impensable. Il ne comprend pas pourquoi la maison et le jardin continuent à se détériorer malgré tous ses efforts. Sami soupçonne l’esprit de Nora d’être revenu se venger. L’aubergiste est un homme courtaud et corpulent d’une quarantaine d’années, pourvu d’une grande barbe et de beaux yeux bleus. Dominant et violent, il n’hésite pas à donner de la voix. Certes, il subvient aux besoins de sa fille et de ses employés, mais il s’attend en retour à contrôler absolument tout ce qu’ils font. Sami s’intéresse aux progrès de la technologie et déteste l’occultisme et les arts. · · · · Sophia est une rêveuse solitaire de seize ans. Sa mère lui manque et les rêves qu’Oscar lui envoie l’affectent profondément. Le revenant a pris le contrôle de son corps à plusieurs reprises et l’a aidée à bâtir le théâtre d’ombres. Grande et rebondie, Sophia a des cheveux bruns et des yeux marron en amande. Elle parle en chuchotant et a du mal à regarder ses interlocuteurs dans les yeux. Elle emploie souvent des expressions vagues et poétiques. Sophia ne rêve pas d’hériter de l’auberge, mais plutôt de devenir artiste, dramaturge et comédienne. Elle craint son père et son corps porte les marques de fréquentes corrections. · · · Physique 4 Précision 3 Logique 2 Empathie 2 AGILITÉ 1 COMBAT RAPPROCHÉ 3 FORCE 3 COMBAT À DISTANCE 1 VIGILANCE 2 Résistance mentale 2 Résistance physique 2 ÉQUIPEMENT : couteau, fusil. Physique 2 Précision 3 Logique 2 Empathie 4 MÉDECINE 1 INSPIRATION 3 OBSERVATION 3 Résistance mentale 2 Résistance physique 1 · 204 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · C’est à croire qu’une malédiction a frappé le Matou Sorcier. · OL AUS KLINT « Tu as l’œil. » Olaus est un Rosenberger (cf. page 82) et considère les vaesen comme l’engeance du malin. Il déteste ces créatures de tout son cœur. Comprenant qu’Albert, Hilma et Katja cachaient un secret, il cherche à en savoir plus. Il projette donc de s’infiltrer au sein de la Société et de faire des personnages joueurs ses alliés, voire ses amis, pour les recruter au sein des Rosenbergers… ou les anéantir. Quand les personnages joueurs le rencontrent, Olaus se présente comme un détective privé et leur fait comprendre sans ambiguïté qu’il est un enfant du jeudi. Il essaie de gagner leur confiance en manifestant son soutien pour leurs idées et en les aidant autant que possible. Olaus est un homme de quarante ans à la barbe bien entretenue et au nez pointu. Il porte des lunettes rondes. Il a un regard acéré et fait parfois des pauses dans son discours pour ajouter du poids à ce qu’il dit. Quand il pense que personne ne le regarde, il lui arrive de siffloter ou de tambouriner du bout des doigts de courts morceaux extrêmement complexes et entraînants. Olaus porte une veste et un chapeau élimés. · · · · Physique 3 Précision 3 Logique 4 Empathie 4 COMBAT À DISTANCE 2 DISCRÉTION 3 ÉDUCATION 2 VIGILANCE 2 MANIPULATION 3 OBSERVATION 2 Résistance mentale 3 Résistance physique 3 ÉQUIPEMENT : revolver, loupe, instruments d’analyse chimique, collection de livres, cheval et attelage. · · Depuis le début de l’année, les clients de l’auberge font d’affreux cauchemars : ils rêvent qu’on leur tranche la gorge avec un couteau, qu’on les enterre vivants, que leur meilleur ami est en réalité le diable, ou qu’ils se trouvent sur une scène de théâtre, qu’un autre acteur les poignarde avec une arme qui s’avère bien réelle et qu’ils meurent sous les applaudissements du public. Sophia partage l’intérêt de sa défunte mère pour l’occultisme et les arts, mais Sami lui a interdit de pratiquer la moindre activité en dehors de s’occuper de l’auberge, dont il veut lui laisser la gestion après sa mort. Sophia est devenue étrange depuis le départ de sa mère, timide et solitaire. Elle parle souvent toute seule, perdue dans ses pensées. Quand elle ne travaille pas, elle se réfugie au grenier. LE GRENIER Le grenier est jonché de caisses, de coffres, de livres et de vieux vêtements. Sophia a débarrassé le fond et installé des rideaux pour cacher ce qu’elle y faisait. Derrière, elle a fabriqué un théâtre d’ombres perfectionné et installé des chaises pour un futur public. L’ensemble est composé de lanternes, de silhouettes de papier sur des bâtons et d’écrans de tissu qu’elle peut remplacer pour présenter divers décors. Le tout est relié à des rails et à des mécaniques, et il suffit de tourner une manivelle pour changer de fond ou déplacer les marionnettes et les lampes. Sophia peut révéler que l’idée du théâtre lui est venue dans les rêves qu’elle fait depuis le début de l’année. Elle jouera volontiers sa pièce pour les personnages joueurs et leur demande de s’installer. La lumière bleue des lanternes confère au théâtre un caractère spectral. Pendant qu’elle tourne la manivelle pour déplacer les silhouettes, Sophia récite le script de tête (cf. encadré). DÉFIS Si on la laisse jouer sa pièce, Sophia remonte le mécanisme de son théâtre et commence à narrer son histoire. Sa voix devient de plus en plus forte et grave, jusqu’à ce que l’on comprenne qu’il ne s’agit pas de la sienne, mais de celle d’un homme, qui résonne comme si elle provenait du fond d’un trou. Sophia fixe un point précis du plafond et son corps se relâche entièrement, · 205 · · Chapitre 10 · LE SCRIPT DE LA DANSE DES SONGES Un jeune homme vagabonde dans toute l’Europe, témoin de ce que peu de gens ont la chance de voir. Il danse avec des reines et visite Versailles et le Palais-Royal. Là, des comédiens jouent ses pièces et le couvrent de louanges. La vie s’écoule comme un rêve. Mais la révolution du peuple fait pleuvoir l’acier et le feu sur tout le pays, et ceux qui jouaient et chantaient ne sont plus que cadavres sur le bord des routes. Le jeune homme fuit le chant de la guillotine. Notre héros rentre chez lui, dans une ville du Nord. Il en passe les portes pieds nus, miséreux et sans voix. La maison où il est né a brûlé et sa famille a disparu. Il s’agenouille au bord de la route, mendiant quelques piécettes, et nul ne s’imagine qu’on a pu chanter son nom dans les palais d’Europe. Soudain, il voit des choses que personne ne perçoit : des créatures qui rampent et qui volent… Les Invisibles se révèlent à son regard. Lorsqu’il les pointe du doigt, tout le monde se moque de lui et le bat comme plâtre. Un homme le ramasse dans la rue et lui fait donner un bain et des vêtements. Il s’appelle Albert et son manoir est un lieu d’amour et de chansons. Notre jeune héros joue ses pièces et chante pour lui, des jours et des nuits durant ; ils mangent des fruits et boivent du vin. Albert le présente à ses amis. Dans les rêves du jeune homme, ils dansent tous ensemble. Mais les rêves mentent. C’était vous. Vous m’avez amené ici. Vous m’avez demandé de m’asseoir et de bavarder. Nous avons parlé de l’avenir du monde. J’avais tout à fait le droit de refuser, avez-vous prétendu en souriant, et ensuite, vous m’avez saigné comme un porc que l’on suspend au plafond. Vous avez enterré mon corps en terre non consacrée, sans prêtre ni sacrements. À présent, il ne me reste plus que les rêves. Je parcours du regard les spectateurs du Palais-Royal, je danse avec une princesse, je mange de la brioche, je lève les yeux vers vous, Albert, et je vous laisse prendre ma main crasseuse. Vous me convoquez à l’auberge de Pyri. Vous me faites une abjecte proposition et je refuse. Vous me tailladez. Je hurle, je ne veux pas mourir. Mais au moins vous êtes revenu. Bienvenue. à l’exception du bras qui tourne la manivelle et semble se mouvoir comme s’il était suspendu à des fils invisibles. Lorsque Sophia termine son récit, le revenant Oscar Hjort émerge du théâtre d’ombres. Son corps empeste la putréfaction et le bâtiment tout entier se met à trembler comme sous l’effet d’un séisme. Oscar murmure « bienvenue » et ce mot résonne dans toute la pièce où il demeure comme un mauvais goût sur la langue. Le revenant se met à hurler et se jette sur les personnages joueurs, qui doivent effectuer un test de Terreur niveau 2. Qu’ils le réussissent ou se figent, incapables de bouger, Oscar les traverse. Le revenant se dissipe alors et disparaît. Peu après, Sophia reprend le contrôle de son corps, mais elle est remuée et fond en larmes. Si les personnages joueurs ne laissent pas Sophia donner son spectacle, Oscar se montre lorsqu’ils sont sur le point de descendre du grenier, auquel cas il jaillit par la trappe. INDICES Un personnage joueur qui examine le théâtre au moyen d’un test d’ÉDUCATION ou d’INVESTIGATION peut se rendre compte qu’il s’agit d’une mécanique extrêmement complexe : il faudrait être un maître dans l’art pour fabriquer un appareil de cette qualité. En outre, les marionnettes portent toutes des vêtements qui étaient à la mode sur le continent à la fin du XVIIIe siècle. En employant EMPATHIE , les personnages joueurs peuvent se rendre compte que Sophia est troublée, qu’elle craint son père et que sa mère lui manque. Elle leur dira volontiers ce qu’elle sait : Sophia et sa mère Nora avaient en commun un intérêt pour l’art et l’occultisme… tout ce que Sami déteste, et Sophia sait pourquoi : Nora l’avait trompé avec un comédien juste avant qu’ils ne se marient et qu’elle n’ait sa fille. Nora a rassemblé des notes concernant le « fantôme du Matou Sorcier » dans sa chambre. Elle pense qu’un parent de Sami hante la maison. La jeune fille explique que le « fantôme » a commencé à apparaître au début de l’année. Sophia fait d’étranges rêves. Dans ses songes, qui tournent toujours autour de l’histoire de sa pièce, elle est toujours un homme. · · · · 206 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · L A CH A MBRE DE NOR A La chambre à coucher contient un lit, un bureau, une armoire pleine de vêtements, une bibliothèque et une grande quantité de tableaux. Tout est couvert de poussière. DÉFIS La porte de la chambre de Nora est verrouillée, la clef étant suspendue au trousseau de Sami. On peut crocheter la serrure avec un test de DISCRÉTION ou la forcer avec FORCE. Si Sami se trouve dans les environs, il essaie d’empêcher les personnages joueurs de pénétrer à l’intérieur. Il est prêt à recourir à la violence si nécessaire. Une fois qu’ils sont entrés, Oscar lance sur un d’entre eux la malédiction SOUMISSION . Décrivez la sensation de picotement qu’éprouve la victime dans tout son corps. Lancez les dés correspondant à la MAGIE d’Oscar et laissez le personnage joueur se défendre avec OBSERVATION . S’il obtient le plus de réussites, il résiste et a une vision du cadavre d’Oscar, inhumé dans une terre non consacrée de sorte que son esprit ne trouvera jamais la paix. Si tous deux obtiennent le même nombre de réussites, rien ne se passe. Si Oscar l’emporte, il prend le contrôle du corps de sa victime pendant quelques instants. Glissez au joueur un message comprenant ses instructions (consultez les encadrés Sous emprise et Aide de jeu B). Oscar force son personnage à attaquer l’un de ses amis, après quoi il perd le contrôle : sa victime peut de nouveau agir comme bon lui semble. Juste avant, elle a l’impression que son cœur est libéré d’un froid glacial. INDICES On peut trouver le journal intime de Nora (cf. encadré page suivante et Aide de jeu C) dans la bibliothèque. Aucun jet de dés n’est nécessaire pour le dénicher. TEST D’ÉDUCATION Quand les personnages ont fini de lire le journal intime de Nora ou une fois que le revenant les a attaqués, ils peuvent à tout moment effectuer un test d’ÉDUCATION pour obtenir les informations ci-dessous. En cas d’échec, il leur faut les trouver ailleurs, essentiellement en parlant avec des PNJ. UNE RÉUSSITE : il doit s’agir de l’œuvre d’un revenant, un esprit plein de haine envers ceux qui lui ont fait du tort de son vivant. Souvent invisible, il adopte parfois la forme d’une créature monstrueuse pourvue de dents et de griffes tranchantes. DEUX RÉUSSITES : le revenant peut saper l’énergie vitale d’une victime grâce à son étreinte spectrale. Il peut aussi contrôler l’âme de quelqu’un par magie. TROIS RÉUSSITES : on peut bannir un revenant en enterrant ses restes. · · · SOUS EMPRISE Une créature revancharde s’est emparée de votre corps pour quelques instants. Vous croyez désormais les autres personnages joueurs responsables d’un abominable crime perpétré contre vous, et vous voulez les tuer. Votre souffle et votre posture vous trahissent peut-être ? Essayez d’installer une atmosphère effrayante en décrivant le changement de votre personnage. Vous pouvez déclarer aux autres que vous les haïssez et qu’aucun d’entre eux ne sortira vivant de l’auberge. Dégainez votre arme et attaquez l’un d’eux. Après un round de combat, la créature perd le contrôle de votre corps. LA BIBLIOTHÈQUE OCCULTE DE NORA Nora possédait un grand nombre de livres occultes. Un personnage dont le joueur décrit ce qu’il cherche peut y trouver des informations sur les fantômes et les esprits. De toute évidence, il faut permettre aux revenants de trouver la paix pour les bannir. Le cadavre doit être enterré en terre consacrée. · 207 · LE JOURNAL INTIME DE NORA 15 janvier Je l’ai vu de nouveau la nuit dernière, tandis que j’étais sur le point de vider le pot de chambre du veuf Rutger. La chandelle que je tenais s’est éteinte et, debout dans le couloir obscur de l’étage, j’ai entendu grincer les lattes du plancher. Quelque chose s’approchait de moi. J’ai murmuré le nom de mon époux et une voix inconnue m’a répondu par un mot incompréhensible. J’en ai eu la chair de poule ; le sang palpitait dans mes veines. Finalement, j’ai lâché le pot et je me suis précipitée en bas. Le bruit de mes pas a réveillé plusieurs clients. J’ai dû passer plus d’une heure à genoux pour récurer le parquet et le débarrasser de la puanteur des excréments de Rutger. Sami était en colère. Je ne lui ai pas dit que j’avais vu un spectre, pour éviter de jeter de l’huile sur le feu. 17 janvier Ne dois-je vraiment m’en prendre qu’à moi-même ? Je sais ce que j’ai fait à Sami, mais c’était il y a presque vingt ans ! Il change du tout au tout quand il se met en colère, et la peur me rend muette… alors même qu’il exige des réponses. Peut-être devrais-je me garder de le courroucer de la sorte ? Mais je n’ai fait que suggérer que le délabrement de l’auberge pouvait résulter d’une cause occulte. Je n’aurais jamais dû parler du fantôme. À présent, je ne peux plus me montrer aux clients pendant une semaine : un col suffit à cacher les ecchymoses à mon cou, et personne ne verra la douleur que je ressens à la poitrine et au ventre, mais mon œil gauche est violet comme une prune et mon nez a enflé. Je crains pour Sophia. Elle me ressemble beaucoup et je voudrais pouvoir tout lui dire, mais je redoute la réaction de Sami. Il voudrait anéantir tout ce que le corps de sa fille peut contenir d’artistique et de transcendant… tout ce qui lui vient de moi. grenier contient beaucoup de vieilles lettres. Parmi elles, j’ai trouvé un tas de messages tous signés du nom de Pyri, rédigés en code et adressés à un destinataire d’Uppsala. Je n’ai guère eu de mal à les déchiffrer et je me suis enfermée dans ma chambre toute la matinée pour lire les lettres d’amour de Pyri. Sami est furieux que j’aie négligé mes devoirs. Il martèle de coups de poing les murs de la cuisine et jette des casseroles par terre. Pauvre Ingelie. 8 février Je sais dorénavant qui est le spectre. Pyri parle de sa culpabilité et de ses remords pour avoir commis un meurtre. Il a assassiné un homme du nom d’Oscar Hjort en lui tranchant la gorge pendant une réunion avec trois personnes qui venaient d’Uppsala. L’une d’entre elles se nommait Albert. Oscar refusait de coopérer avec elles, mais j’ignore ce qu’ils entendaient lui faire faire. Ils ont enterré son corps quelque part dans notre jardin. Pyri raconte qu’au lieu de demander à un prêtre de bénir son tombeau, ils ont profané son corps en usant de magie. Il craint d’avoir maudit l’auberge et de s’être ainsi condamné à l’enfer. 1er mars Sophia est discrète et réservée depuis quelque temps. Je me suis assise pour lui parler et elle m’a expliqué qu’elle rêvait de mettre en place un théâtre. Elle souhaite donner des représentations ici, au Matou Sorcier. Je trouve l’idée brillante. J’ai envoyé une invitation à la troupe de théâtre des Rêves du Troll, pour attirer des clients, surtout, mais aussi pour inspirer Sophia. Ils passeront ici au début d’avril. Cette fois, je ne laisserai pas faire Sami. 31 janvier J’ai fait part de mes cauchemars à Sophia et il s’avère qu’elle a eu les mêmes ! Un homme qui se fait tuer… le meurtrier qui se faufile derrière lui et lui tranche la gorge avec un couteau. Le corps est enterré en terre non consacrée et, soudain, c’est moi qui gis dans sa tombe ! On m’a enterrée vive et je ne peux pas sortir. Tout ce que je souhaite, c’est me venger ou trouver la paix dans la mort. Je me réveille en hurlant. 19 mars Sami a vu ma lettre au directeur du théâtre et, à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai dû me cacher dans l’écurie comme une gamine prise en faute. Il m’a frappée avec un tisonnier… Tout est devenu noir et je me suis réveillée étendue par terre. J’ai perdu toute sensation dans les doigts de ma main gauche, qui sont toujours engourdis. Le sang, la salive, la morve et les larmes me dégoulinent sur le visage : il vaut mieux que j’éloigne ce journal de moi pour éviter de le tacher. J’ai affreusement peur. 7 février La quatrième fois où je l’ai vu, j’ai compris ce qu’il chuchotait. Il ne s’agit pas d’un mot, mais d’un nom, « Pyri ». Après y avoir réfléchi plusieurs jours, au grand déplaisir de Sami, je me suis rappelée où je l’avais déjà entendu. Le grand-père de Sami, qui dirigeait naguère cette auberge, s’appelait Pyri Harjula. Le 3 avril Si je reste, il me tuera. Ce soir, je fais mes bagages et j’emporte les lettres de Pyri. Je les montrerai à Sophia quand je reviendrai la chercher. Peut-être que nous retournerons un jour au Matou Sorcier, quand Sami sera mort ou aura recouvré la raison. Alors, nous pourrons chercher les fantômes ensemble. Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · OSCA R HJORT « Je… ne devrais pas… j’aimais seulement… ne peux pas dormir ! Rêver, rêver, rêver… » Oscar est né à Uppsala, mais il a déménagé en France dès son plus jeune âge pour réaliser son rêve de devenir artiste. Il a appris à confectionner des marionnettes d’ombres chinoises auprès du grand maître Dominique-Séraphin François, et il est devenu lui-même célèbre. Quand la Révolution a éclaté, Oscar, contraint de quitter la France, est rentré chez lui. À Uppsala où il n’était personne, il a dû mendier pour survivre. Cette période difficile a fait de lui un enfant du jeudi. Albert Wredenhielm l’a trouvé dans la rue et l’a recruté au sein de la Société. Oscar était amoureux d’Albert, mais refusa de coopérer lorsqu’il entendit parler de la Mort des Balades et des plans d’Albert, Katja et Hilma. Albert envoya l’aubergiste Pyri le tuer et ils enterrèrent son corps dans la terre non consacrée de la cave à légumes. Oscar le revenant est troublé et plein de haine. Il veut terroriser et tourmenter les personnages joueurs avant de les tuer, car il les prend pour Albert, Katja et Hilma. Il prend également l’aubergiste Sami pour le grandpère depuis longtemps disparu de ce dernier, Pyri, et veut le forcer à se suicider. Oscar a le profil d’un revenant (cf. chapitre 8). Il utilise les enchantements SOMMEIL ENCHANTÉ , SOUMISSION et TEMPÊTE , ainsi que les malédictions SOUMISSION et FROID MEURTRIER . CONFRONTATION Le corps d’Oscar est enterré dans la cave à légumes du jardin. Les personnages joueurs doivent l’exhumer pour l’enterrer en terre consacrée afin de le bannir et de lui apporter la paix. La cave à légumes est contaminée par la magie et les cauchemars d’Oscar. En ouvrant la porte, les personnages joueurs découvrent une vaste grotte obscure, bien plus grande que la cave. Sur les murs, des étagères pleines de provisions grouillent d’asticots, d’insectes et de rats. Un vent puissant souffle à l’intérieur. On entend constamment la voix d’Oscar qui murmure ou crie : « … Albert mon amour… » « … mon droit de refuser… » « Tu comptais plus que tout pour moi ! » « Tu as laissé Pyri me tuer et je vais… » « Katja ! » « Hilma… » J’ai vu des choses qu’aucun de vous ne pourrait jamais… » « Je m’appelais… » « dansé à Paris et… » Les personnages joueurs ont une vision d’Oscar sous sa forme humaine, debout devant eux dans la cave. C’est un jeune homme aux vêtements coûteux et aux yeux étincelant d’amour. Il regarde de côté, en direction de quelqu’un que l’on ne peut voir. Puis son cou se déchire comme si on le tailladait avec un couteau, le sang coule à flots et Oscar s’écroule. Il essaie de crier, mais seul un gargouillement pathétique lui échappe. Son corps se décompose en un instant et se couvre d’asticots. Les personnages joueurs doivent effectuer un test de Terreur niveau 2. S’ils ont déjà vu Oscar, par exemple au grenier, cette valeur passe de 2 à 1. Oscar force les occupants endormis de l’auberge à attaquer les personnages joueurs. Ces derniers peuvent lui parler ou lui montrer d’une façon ou d’une autre leur intention d’enterrer son corps en terre consacrée et de lui apporter la paix. Un test de MANIPULATION réussi lui fait comprendre qu’il n’est plus en vie et que de nombreuses années ont passé depuis son assassinat. Il prend conscience que les personnages joueurs ne sont pas ceux qu’il hait, et arrête les corps endormis qu’il contrôlait. Les personnages peuvent alors inhumer son cadavre. · 209 · · Chapitre 10 · SOMNA MBULE « Albert ! Katja… Hilma… » Quand Oscar réveille les occupants endormis de l’auberge du Matou Sorcier, ceux-ci reprennent peu à peu conscience en tressaillant. Le visage figé dans d’étranges expressions, ils semblent danser sur un rythme inaudible. Les somnambules attaquent les personnages joueurs avec leurs poings, avec des chaises ou avec tout ce qui leur tombe sous la main. Ils veulent les forcer à se réfugier à un endroit du bâtiment d’où ils ne pourront s’enfuir, comme l’étage ou le grenier. Ensuite, ils mettent le feu à l’auberge et brûlent avec eux. Les somnambules ne sont pas affectés par MANIPULATION . · · · Les personnages joueurs qui creusent au centre de la cave à légumes découvrent le squelette d’Oscar. Il faut l’enterrer en terre consacrée. Si l’un d’entre eux est prêtre ou versé dans les rituels religieux, il peut bénir lui-même le lieu et procéder à l’inhumation. Demandez-lui alors de décrire ce qu’il dit et fait. Pendant l’exécution du rituel, on entend mugir le vent, mêlé aux hurlements de la voix d’Oscar Hjort. Une fois la cérémonie achevée, le silence retombe. Une autre option consiste à conduire le corps à l’église de Billby, à deux kilomètres au sud de l’auberge. Le bâtiment est fermé à clef, mais on peut sans difficulté entrer dans le cimetière. Tandis qu’ils creusent dans le cimetière, les personnages joueurs voient l’esprit d’Oscar qui les regarde avec reconnaissance, au loin. Aucun test de Terreur n’est requis. Physique 3 Précision 2 Logique 1 Empathie 1 AGILITÉ 1 COMBAT RAPPROCHÉ 1 FORCE 2 VIGILANCE 1 Résistance mentale 0 Résistance physique 1 ÉLIMINER DES ÉTATS Si les personnages joueurs veulent effectuer une activité visant à éliminer des États, ils doivent trouver un endroit calme et sûr, comme l’écurie. · 210 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · SI LES PERSONNAGES JOUEURS S’ENFUIENT S’ils quittent l’auberge, les personnages joueurs découvrent que les chevaux de l’écurie se sont endormis eux aussi. Le seul moyen de partir est à pied, et le village le plus proche est Sigtuna, « la ville endormie », dont l’heure de gloire date du Moyen Âge. Ce hameau idyllique compte trois cents habitants et il faut une heure et demie pour s’y rendre à pied. Oscar prend un personnage joueur pour cible et l’attaque la nuit, de loin, avec FROID MEURTRIER , jusqu’à ce qu’il soit Brisé ou que la malédiction échoue. Décrivez au joueur comment son personnage se met à claquer des dents, le visage blême et les cheveux givrés. S’il parvient à résister à la MAGIE , il a une vision du meurtre d’Oscar, puis du moment où il prépare sa vengeance dans sa tombe, et se relève comme revenant. Si les personnages joueurs retournent à l’auberge le lendemain, les PNJ se sont réveillés et la plupart ne se souviennent même pas de s’être endormis. Seuls Sami et Sophia se rappellent ce qui s’est passé et demandent de l’aide. Oscar ne se montre plus jusqu’à la nuit. CONSÉQUENCES Une fois le corps d’Oscar enseveli en terre consacrée, son âme peut enfin trouver le repos. Il disparaît et les effets de sa magie s’arrêtent. Les PNJ se réveillent, sans aucun souvenir de ce qui s’est passé. Si les personnages joueurs ont tué certains d’entre eux, il leur faudra s’expliquer de sorte qu’on ne les accuse pas de meurtre. S’ils ne résolvent pas ce mystère, Oscar continue à hanter l’auberge (et les PNJ se réveillent, également sans souvenir). Le groupe retourne au quartier général et vous devez distribuer les points d’expérience en leur posant des questions (cf. chapitre 2). Si certains ont été Brisés, vous devez décider si leurs Défauts ou Dons deviennent permanents. · 211 · · Chapitre 10 · LA DANSE DES SONGES Une pièce de théâtre d’ombres pleine d’horreur, de meurtres et de vengeance ! Laissez-vous ensorceler et terrifier par un théâtre d’ombres mécanique aux automates aussi époustouflants que les œuvres de maître les plus abouties du continent. Assistez au triomphe du mal, au destin funeste des honnêtes gens et au retour à la vie des trépassés ! Soyez témoins de la rencontre d’Oscar Hjort et de l’Homme Noir, de sa lutte et de la trahison qui lui coûta la vie. Écoutez jouer la flûte enchantée qui envoie les âmes infortunées danser dans les flammes de l’enfer. La première du spectacle aura lieu sous peu à l’auberge du Matou Sorcier. Cœurs fragiles s’abstenir ! Retrouvez-moi ce soir à l’auberge du Matou Sor cier/Olaus. Aide de jeu A : le message d’Olaus Klint SOUS EMPRISE Une créature revancharde s’est emparée de votre corps pour quelques instants. Vous croyez désormais les autres personnages joueurs responsables d’un abominable crime perpétré contre vous et vous voulez les tuer. Votre souffle et votre posture vous trahissent peut-être ? Essayez d’installer une atmosphère effrayante en décrivant le changement de votre personnage. Vous pouvez déclarer aux autres que vous les haïssez et qu’aucun d’entre eux ne sortira vivant de l’auberge. Dégainez votre arme et attaquez l’un d’eux. Après un round de combat, la créature perd le contrôle de votre corps. Aide de jeu B : instructions à remettre à un personnage victime de Soumission · 212 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · La danse des songes · 7 février 15 janvier Je l’ai vu de nouveau la nuit dernière, tandis que j’étais sur le point de vider le pot de chambre du veuf Rutger. La chandelle que je tenais s’est éteinte et, debout dans le couloir obscur de l’étage, j’ai entendu grincer les lattes du plancher. Quelque chose s’approchait de moi. J’ai murmuré le nom de mon époux et une voix inconnue m’a répondu par un mot incompréhensible. J’en ai eu la chair de poule ; le sang palpitait dans mes veines. Finalement, j’ai lâché le pot et je me suis précipitée en bas. Le bruit de mes pas a réveillé plusieurs clients. J’ai dû passer plus d’une heure à genoux pour récurer le parquet et le débarrasser de la puanteur des excréments de Rutger. Sami était en colère. Je ne lui ai pas dit que j’avais vu un spectre, pour éviter de jeter de l’huile sur le feu. 17 janvier Ne dois-je vraiment m’en prendre qu’à moi-même ? Je sais ce que j’ai fait à Sami, mais c’était il y a presque vingt ans ! Il change du tout au tout quand il se met en colère, et la peur me rend muette… alors même qu’il exige des réponses. Peut-être devrais-je me garder de le courroucer de la sorte ? Mais je n’ai fait que suggérer que le délabrement de l’auberge pouvait résulter d’une cause occulte. Je n’aurais jamais dû parler du fantôme. À présent, je ne peux plus me montrer aux clients pendant une semaine : un col suffit à cacher les ecchymoses à mon cou, et personne ne verra la douleur que je ressens à la poitrine et au ventre, mais mon œil gauche est violet comme une prune et mon nez a enflé. Je crains pour Sophia. Elle me ressemble beaucoup et je voudrais pouvoir tout lui dire, mais je redoute la réaction de Sami. Il voudrait anéantir tout ce que le corps de sa fille peut contenir d’artistique et de transcendant… tout ce qui lui vient de moi. 31 janvier J’ai fait part de mes cauchemars à Sophia et il s’avère qu’elle a eu les mêmes ! Un homme qui se fait tuer… le meurtrier qui se faufile derrière lui et lui tranche la gorge avec un couteau. Le corps est enterré en terre non consacrée et, soudain, c’est moi qui gis dans sa tombe ! On m’a enterrée vive et je ne peux pas sortir. Tout ce que je souhaite, c’est me venger ou trouver la paix dans la mort. Je me réveille en hurlant. Aide de jeu C : journal intime de Nora La quatrième fois où je l’ai vu, j’ai compris ce qu’il chuchotait. Il ne s’agit pas d’un mot, mais d’un nom, « Pyri ». Après y avoir réfléchi plusieurs jours, au grand déplaisir de Sami, je me suis rappelé où je l’avais déjà entendu. Le grand-père de Sami, qui dirigeait naguère cette auberge, s’appelait Pyri Harjula. Le grenier contient beaucoup de vieilles lettres. Parmi elles, j’ai trouvé un tas de messages tous signés du nom de Pyri, rédigés en code et adressés à un destinataire d’Uppsala. Je n’ai guère eu de mal à les déchiffrer et je me suis enfermée dans ma chambre toute la matinée pour lire les lettres d’amour de Pyri. Sami est furieux que j’aie négligé mes devoirs. Il martèle de coups de poing les murs de la cuisine et jette des casseroles par terre. Pauvre Ingelie. 8 février Je sais dorénavant qui est le spectre. Pyri parle de sa culpabilité et de ses remords pour avoir commis un meurtre. Il a assassiné un homme du nom d’Oscar Hjort en lui tranchant la gorge pendant une réunion avec trois personnes qui venaient d’Uppsala. L’une d’entre elles se nommait Albert. Oscar refusait de coopérer avec elles, mais j’ignore ce qu’ils entendaient lui faire faire. Ils ont enterré son corps quelque part dans notre jardin. Pyri raconte qu’au lieu de demander à un prêtre de bénir son tombeau, ils ont profané son corps en usant de magie. Il craint d’avoir maudit l’auberge et de s’être ainsi condamné à l’enfer. 1er mars Sophia est discrète et réservée depuis quelque temps. Je me suis assise pour lui parler et elle m’a expliqué qu’elle rêvait de mettre en place un théâtre. Elle souhaite donner des représentations ici, au Matou Sorcier. Je trouve l’idée brillante. J’ai envoyé une invitation à la troupe de théâtre des Rêves du Troll, pour attirer des clients, surtout, mais aussi pour inspirer Sophia. Ils passeront ici au début d’avril. Cette fois, je ne laisserai pas faire Sami. 19 mars Sami a vu ma lettre au directeur du théâtre et, à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai dû me cacher dans l’écurie comme une gamine prise en faute. Il m’a frappée avec un tisonnier… Tout est devenu noir et je me suis réveillée étendue par terre. J’ai perdu toute sensation dans les doigts de ma main gauche, qui sont toujours engourdis. Le sang, la salive, la morve et les larmes me dégoulinent sur le visage : il vaut mieux que j’éloigne ce journal de moi pour éviter de le tacher. J’ai affreusement peur. 3 avril Si je reste, il me tuera. Ce soir, je fais mes bagages et j’emporte les lettres de Pyri. Je les montrerai à Sophia quand je reviendrai la chercher. Peut-être que nous retournerons un jour au Matou Sorcier, quand Sami sera mort ou aura recouvré la raison. Alors, nous pourrons chercher les fantômes ensemble. · Tables d’historique · TABLES D’HISTORIQUE Dans cette section, vous trouverez une autre méthode permettant de créer des personnages joueurs en tirant sur des tables. En laissant les dés décider, vous obtiendrez des résultats inattendus et intéressants. Afin d’accroître le nombre d’orientations possibles, nous y avons inclus un certain nombre de métiers, qui sont en réalité des variantes des divers archétypes présentés au chapitre 2. Aucun effet supplémentaire ne s’y associe. RÉSUMÉ DE L A CRÉATION DE PERSONNAGE 1. Tirez ou choisissez une entrée dans la table Classe sociale. a. Notez vos Ressources de départ. 2. Tirez sur la table Jeunesse correspondant à la classe sociale de votre personnage. a. Notez vos attributs en fonction du résultat. b. Notez vos compétences en fonction du résultat. 3. Tirez ou choisissez une entrée de la table Profession. a. Ajoutez vos points de Ressources au résultat noté précédemment. 4. Tirez sur la table Parcours de vie correspondant à votre profession. a. Notez les compétences obtenues en fonction du résultat. Si vous avez plus de 2 dans une autre compétence que la compétence principale de votre profession, vous devez augmenter cette dernière à la place (jusqu’à 3). Si elle a déjà une valeur de 3, vous pouvez à la place augmenter celle d’une compétence de votre choix sans dépasser 2. b. Notez l’équipement obtenu en fonction du résultat. 5. Vous êtes désormais jeune. Vous pouvez commencer à jouer (passez à l’étape 8) ou tirer de nouveau dans Parcours de vie et obtenir un personnage d’âge mûr (répétez l’étape 4, puis allez à l’étape 6). 6. Vous êtes désormais un personnage d’âge mûr. Réduisez de 1 un attribut de votre choix. Vous pouvez commencer à jouer (passez à l’étape 8) ou tirer de nouveau dans Parcours de vie et obtenir un personnage vieux (répétez l’étape 4, puis allez à l’étape 7). 7. Vous êtes désormais vieux. Réduisez de 1 un attribut de votre choix. Aucun attribut ne peut commencer à zéro. Vous devez à présent commencer à jouer (passez à l’étape 8). 8. Vous pouvez déplacer 1 point d’attribut comme bon vous semble, à condition que votre attribut principal ne dépasse pas 5. 9. Vous pouvez distribuer 2 points de compétence supplémentaires comme bon vous semble, sans dépasser 3 dans la compétence principale de votre profession. 10. Tirez un D3 (D6, arrondi à l’entier supérieur) pour chacun des éléments suivants ou choisissez votre motivation, votre traumatisme, votre sinistre secret et un talent. Prenez le résultat correspondant, dans l’ordre, parmi les exemples fournis dans la description des professions au chapitre 2. 11. Choisissez un objet supplémentaire issu de l’équipement indiqué dans la description des professions au chapitre 2. 1. CLASSE SOCIALE D66 CLASSE RESSOURCES 11-16 Pauvre 1 21-31 Ouvrier 2 32-56 Bourgeois 3 61-66 Aristocrate 5 · 214 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Tables d'historique · 2. JEUNESSE : PAUVRE D6 JEUNESSE ATTRIBUTS 1 MALADIF . Les maisons pleines de courants d’air, la vermine et la malnutrition ne vous ont pas fait de cadeau. Dès votre enfance, vous étiez malade et faible. Vous faisiez de votre mieux pour aider, mais cela vous coûtait. Que vous ayez survécu jusqu’à l’âge adulte constitue un petit miracle. Physique 2 Précision 4 Logique 5 Empathie 4 MEMBRE DE GANG . Vous vous êtes trouvé une seconde famille dans un gang de jeunes. Que vous vous en soyez tenus à des farces innocentes ou que vous ayez versé dans le crime, le lien que vous partagiez a survécu jusqu’à ce jour. Physique 4 Précision 4 Logique 3 Empathie 4 2 COMPÉTENCES DISCRÉTION MÉDECINE ÉDUCATION TRAVAIL PÉNIBLE . Même enfant, vous avez appris à gagner de quoi subsister, vous et votre famille. Les longues journées d’un labeur dur et ingrat ont marqué votre corps et votre âme. Le travail vous a endurci, pour le meilleur et pour le pire VIGILANCE Physique 5 Précision 3 Logique 3 Empathie 4 AGILITÉ 5 DOMESTIQUE . Vous avez servi la bonne société. Vous faisiez partie d’une famille dont tous les membres travaillent pour le même employeur, ou bien vous étiez garçon de ferme ou femme de chambre. Vous avez été témoin direct des inégalités, de l’oppression et de la fortune. Physique 4 Précision 4 Logique 3 Empathie 4 PETIT FERMIER . Vous avez vécu dans une ferme à la campagne, et appris très jeune à travailler la terre et à vivre en harmonie avec la nature. Les longues et rudes journées froides dans les champs vous ont formé. Vous savez combien il est important de travailler et d’assurer votre subsistance, à vous et à votre famille. Physique 5 Précision 3 Logique 3 Empathie 4 1 MINEUR . Tous les habitants du village où vous avez grandi le faisaient, alors vous aussi. Vous étiez destiné à la mine. Dans les tunnels étouffants, sous la terre, vous avez sué dans le noir. Vous avez vu des camarades blessés, voire tués. Mais vous avez persévéré et fini par connaître les tunnels comme votre poche. · 215 · 2 RAPPROCHÉ FORCE 1 AGILITÉ 2 2 COMBAT RAPPROCHÉ FORCE 1 2 1 1 1 DISCRÉTION VIGILANCE MANIPULATION 2 OBSERVATION AGILITÉ 2 1 COMBAT RAPPROCHÉ FORCE 1 2 INVESTIGATION VIGILANCE 6 Physique 3 Précision 5 Logique 3 Empathie 4 1 2 COMBAT VIGILANCE 4 1 INVESTIGATION DISCRÉTION 3 1 1 1 1 2 1 AGILITÉ FORCE INVESTIGATION VIGILANCE 2 1 · Tables d’historique · 2. JEUNESSE : OUVRIER D6 JEUNESSE ATTRIBUTS 1 MALADIF . Les maisons pleines de courants d’air, la vermine et la malnutrition ne vous ont pas fait de cadeau. Dès votre enfance, vous étiez malade et faible. Vous faisiez de votre mieux pour aider, mais cela vous coûtait. Que vous ayez survécu jusqu’à l’âge adulte constitue un petit miracle. Physique 2 Précision 4 Logique 5 Empathie 4 SÉPARÉ . Vos parents vous ont envoyé vivre autre part. Peut-être chez un parent à la campagne, ou dans une école. Vous vous êtes vite adapté et vous avez appris à vous débrouiller seul. Au fil des ans, les souvenirs de votre famille se sont estompés tandis que vous bâtissiez votre vie. Physique 4 Précision 4 Logique 4 Empathie 3 2 COMPÉTENCES 1 DISCRÉTION MÉDECINE 1 INVESTIGATION VIGILANCE AGILITÉ 1 COMBAT 1 1 1 RAPPROCHÉ ÉDUCATION VIGILANCE MANIPULATION OBSERVATION 3 4 5 6 STUDIEUX . Même quand vous étiez petit, votre entourage se doutait que vous seriez plus futé que les autres. Vous avez vite appris à lire et dévoré tous les livres qui vous tombaient sous la main. Entre leurs pages, vous vous êtes trouvé un but dans la vie, ainsi qu’un monde dont vous ne vous êtes jamais lassé. Physique 3 Précision 3 Logique 5 Empathie 4 À L’USINE . Vous avez commencé à travailler très tôt et l’usine est devenue votre second foyer. Vous avez appris le fonctionnement des machines et de l’équipement, et les ouvriers vous ont vite considéré comme l’un des leurs. Vous travailliez de longues heures pour bien peu, mais au moins, vous gagniez seul votre vie. Physique 5 Précision 3 Logique 3 Empathie 4 RELIGIEUX . Vous avez grandi dans une maison dévote où la parole de Dieu avait force de loi. On vous a enseigné le catéchisme et vous êtes bientôt devenu l’un des élèves favoris du prêtre local. Les récits de la Bible vous apportaient espoir et réconfort. Peutêtre avez-vous conservé votre foi, à moins que le doute ne se soit insinué dans votre esprit. Physique 3 Précision 3 Logique 4 Empathie 5 MINEUR . Tous les habitants du village où vous avez grandi le faisaient, alors vous aussi. Vous étiez destiné à la mine. Dans les tunnels étouffants, sous la terre, vous avez sué dans le noir. Vous avez vu des camarades blessés, voire tués. Mais vous avez persévéré et fini par connaître les tunnels comme votre poche. Physique 3 Précision 5 Logique 3 Empathie 4 1 1 2 ÉDUCATION MÉDECINE 1 1 1 ÉDUCATION 2 INVESTIGATION 2 VIGILANCE AGILITÉ 1 2 COMBAT 1 RAPPROCHÉ FORCE 2 VIGILANCE 1 1 DISCRÉTION MÉDECINE 1 ÉDUCATION 1 2 INSPIRATION MANIPULATION 1 2 1 AGILITÉ FORCE INVESTIGATION VIGILANCE 1 2 · 216 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Tables d'historique · 2. JEUNESSE : BOURGEOIS D6 JEUNESSE ATTRIBUTS 1 MALADIF . Enfant, vous étiez souvent malade. Malgré de bons soins médicaux et des circonstances favorables, vous avez passé la majeure partie de votre jeunesse dans votre chambre, affaibli et alité. Vous rêviez alors du jour où vous deviendriez plus robuste et trouviez refuge dans votre imagination. Physique 2 Précision 4 Logique 5 Empathie 4 PENSIONNAT . On vous a envoyé en pensionnat très tôt pour que vous y receviez la meilleure éducation, physique comme spirituelle. Vous en avez bavé et il a fallu surmonter beaucoup d’obstacles, mais vous vous êtes fait des alliés parmi ceux qui pensaient comme vous. Vous avez traversé ensemble ces années et êtes devenus amis pour la vie. Physique 3 Précision 4 Logique 4 Empathie 4 PARVENU . Vous avez sauté sur l’occasion quand elle s’est présentée. Tous vos amis venaient de meilleures familles que la vôtre et vous avez appris comment vous comporter en élégante compagnie. En jouant habilement vos cartes et en vous montrant un peu plus astucieux que tous les autres, vous vous êtes fait une place parmi les bons cercles. En vous faisant peut-être un puissant ennemi ou allié ? Physique 4 Précision 4 Logique 4 Empathie 3 DANS LES PAS DE VOTRE PÈRE/MÈRE . Depuis votre enfance, vous saviez qu’on attendait beaucoup de vous. On vous a formé sans relâche et vous vous êtes familiarisé avec l’affaire familiale dès votre plus jeune âge. Vous étiez destiné à suivre les traces de votre père/ mère sans vous plaindre. Vous avez appris que la famille passe toujours avant tout et que tout ce que vous faites, vous le faites en son nom. Et vous ne l’oublierez jamais. Physique 3 Précision 3 Logique 5 Empathie 4 FÊTARD . Votre vie n’est qu’une fête. Il y a toujours un bal ou un dîner qui vous attend, une bouteille de vin ou une tournée des bars pour aider à passer le temps. Vous vous êtes fait des tas d’amis pendant vos années de bamboche, et sans doute un ennemi ou deux. Physique 3 Précision 3 Logique 4 Empathie 5 2 3 4 5 COMPÉTENCES 1 DISCRÉTION MÉDECINE 1 INVESTIGATION VIGILANCE AGILITÉ 1 COMBAT 1 1 1 RAPPROCHÉ ÉDUCATION VIGILANCE OBSERVATION 1 1 1 1 DISCRÉTION ÉDUCATION VIGILANCE MANIPULATION OBSERVATION ÉDUCATION 1 INVESTIGATION VIGILANCE DANS LES COULISSES DU POUVOIR . Votre père ou votre mère était un fonctionnaire et, même enfant, vous aviez accès à des individus influents et des lieux importants. Vous avez pu passer vos étés parmi les politiciens et les diplomates dans un beau manoir à la campagne, ou aidé votre père/mère dans son travail. · 217 · 1 1 MANIPULATION OBSERVATION Physique 3 Précision 3 Logique 5 Empathie 4 2 1 2 1 COMBAT 1 1 ÉDUCATION 1 INSPIRATION 1 RAPPROCHÉ DISCRÉTION MANIPULATION 6 1 2 1 ÉDUCATION ÉDUCATION 2 2 1 INSPIRATION MANIPULATION OBSERVATION 1 2 · Tables d’historique · 2. JEUNESSE : ARISTOCRATE D6 JEUNESSE ATTRIBUTS COMPÉTENCES 1 MALADIF . Enfant, vous étiez souvent malade. Malgré de bons soins médicaux et des circonstances favorables, vous avez passé la majeure partie de votre jeunesse dans votre chambre, affaibli et alité. Vous rêviez alors du jour où vous deviendriez plus robuste et trouviez refuge dans les livres. Physique 2 Précision 4 Logique 5 Empathie 4 DISCRÉTION RÊVEUR . Depuis votre plus tendre enfance, vous vivez dans votre petit monde. Vous rêvez d’autres époques, d’amis imaginaires et même d’autres mondes. C’est comme si votre vie ordinaire ne vous suffisait pas. Physique 3 Précision 4 Logique 3 Empathie 5 2 ÉDUCATION 1 2 INVESTIGATION VIGILANCE DISCRÉTION ÉDUCATION 1 1 INVESTIGATION 4 REBELLE . Vous saviez fort bien ce qu’on attendait de quelqu’un de votre statut, et vous détestiez ça. Depuis votre enfance, vous vous êtes toujours opposé aux conventions, au pouvoir et à votre famille. Avoir de l’argent est confortable, mais ça ne signifie pas que vous soyez obligé de marcher sur les traces de vos parents. Physique 4 Précision 4 Logique 3 Empathie 4 GÂTÉ . Physique 4 Précision 4 Logique 4 Empathie 3 Enfant, vous aviez tout ce que vous vouliez, quel qu’en soit le prix. Vous méritez ce qu’il y a de mieux, rien de moins, et vous vous attendez à ce que tout le monde soit de cet avis. Après tout, le nom de votre famille vous en donne le droit le plus légitime. 1 1 1 INSPIRATION 2 ÉDUCATION VIGILANCE MANIPULATION OBSERVATION 6 RUINÉ . Vous ne l’oublierez jamais. Cette année où vous avez tout perdu. Vous avez dû vendre le domaine familial et des biens transmis de génération en génération. Vous n’avez jamais surmonté la honte, même en vous forgeant une nouvelle vie dans l’ombre de ce désastre (réduisez vos Ressources de 3). Physique 3 Précision 4 Logique 4 Empathie 4 VOYAGES EN EUROPE . Physique 3 Précision 3 Logique 4 Empathie 5 Vous avez toujours voulu visiter le monde et vos parents vous y ont encouragé. Vous êtes parti pour un grand voyage dans toute l’Europe. Vous avez pu aller à l’opéra à Vienne, folâtré à Londres et dansé la valse à Saint-Pétersbourg. Vous avez beaucoup appris de la vie et l’envie vous prend souvent de repartir. 1 1 COMBAT À DISTANCE 1 DISCRÉTION ÉDUCATION 1 2 MANIPULATION 5 1 1 INSPIRATION 3 1 OBSERVATION VIGILANCE 1 1 2 COMBAT À DISTANCE 1 1 2 2 DISCRÉTION ÉDUCATION VIGILANCE AGILITÉ 1 ÉDUCATION 2 1 INSPIRATION MANIPULATION OBSERVATION 1 1 · 218 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Tables d'historique · 3. PROFESSION PAUVRE OUVRIER BOURGEOIS ARISTOCRATE PROFESSION VOIR TABLE 11-16 – – 21-24 11 25-32 – Vagabond Vagabond (A) 0 – – Voleur Vagabond (A) +1 12-16 – – Homme de main Domestique (B) +2 33-34 21-23 – – Magicien Occultiste (D) +1 35-43 24-32 – – Journalier Vagabond (A) +1 44-46 33-35 – – Marin Officier (E) +2 51-52 36-41 – – Prédicateur Prêtre (J) +1 53-56 42-44 11-12 – Soldat Officier (E) +2 61-62 45-46 – – Maître d’hôtel Domestique (B) +2 63 51-53 – – Chef cuisinier Domestique (B) +2 64 54-56 – – Médium Occultiste (D) +2 – 61-62 13-14 – Policier Détective privé (F) +2 65-66 63-64 – – Chasseur Chasseur (C) +2 – 65-66 15 – Garde forestier Chasseur (C) +2 – – 16-21 11-14 Explorateur Chasseur (C) +3 – – 22 15-16 Illusionniste Occultiste (D) +2 – – 23-24 – Chirurgien Médecin (I) +2 – – 25-26 – Pasteur Prêtre (J) +2 – – 31-32 – Détective Détective privé (F) +2 – – 33-34 – Avocat Détective privé (F) +3 – – 35-36 21-25 Auteur Écrivain (G) +1 – – 41-42 – Journaliste Écrivain (G) +2 – – 43 26-31 Poète Écrivain (G) +1 – – 44 – Psychiatre Médecin (I) +2 – – 45-46 32-33 Universitaire Universitaire (H) +3 – – 51-54 34-36 Fonctionnaire Universitaire (H) +3 – – 55-62 41-43 Médecin Médecin (I) +3 – – 63-64 44-52 Bohémien Universitaire (H) +1 – – – 53-55 Doyen Prêtre (J) +3 – – 65-66 56-66 Officier militaire Officier (E) +3 · 219 · RESSOURCES · Tables d’historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE A Vagabond, voleur, journalier (archétype : Vagabond, page 35) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT 1 EMPRISONNEMENT . COMBAT Rossignol 2 3 4 5 6 Vous avez été arrêté et envoyé en prison. Vous le méritiez, ou vous êtes victime d’un coup monté. Vous avez passé des années dans une geôle humide et froide, et appris que vous étiez capable de survivre à tout. DUR LABEUR . Vous avez exercé un métier honnête et gagné un salaire décent pour une fois dans votre vie. Il fallait se lever au petit jour et vous coucher au crépuscule, endolori, ce qui n’avait rien d’agréable. Mais vous étiez enfin votre propre maître. 1 RAPPROCHÉ FORCE 1 FORCE 1 VIGILANCE Hache 1 RIVAL . Une belle amitié a mal tourné, ou un étranger a croisé votre route un peu trop souvent. Vous vous êtes fait un rival qui vous déteste presque autant que vous le haïssez. OBSERVATION ACCIDENT . MÉDECINE Un grave accident vous a laissé des marques à vie. La calèche d’un bourgeois vous a renversé ou vous êtes tombé d’un échafaudage. Vous vous êtes accroché à la vie de toutes vos forces et vous n’avez plus jamais laissé quiconque tirer profit de vous. AMOUR INTERDIT . Vous êtes tombé éperdument amoureux de la personne qu’il ne fallait pas. Il peut s’agir d’un membre d’une famille distinguée, ou peut-être de l’époux/épouse d’un(e) ami(e). Votre passion était aussi intense que condamnée à l’échec. Vous ne l’oublierez jamais. AMI QUADRUPÈDE . Vous avez sauvé un chiot d’une mort certaine et, depuis, vous avez un fidèle compagnon. Vous avez traversé bien des épreuves ensemble et une chose est sûre : vous donneriez votre vie l’un pour l’autre. DISCRÉTION 1 Poing américain 1 1 ÉDUCATION 1 DISCRÉTION 1 Bandages simples MANIPULATION 1 INVESTIGATION 1 VIGILANCE 1 Nécessaire d’écriture et papier Chien de garde · 220 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Tables d'historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE B Majordome, chef cuisinier, homme de main (archétype : Domestique, page 28) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES 1 ACCUSÉ . On vous a faussement accusé d’un crime grave. Vous avez VIGILANCE perdu votre travail et vous êtes endetté. Peut-être savez-vous qui vous accuse, ou peut-être pas… Quoi qu’il en soit, vous avez appris à ne faire confiance à personne. OBSERVATION 2 3 4 5 6 SERVICE IMPORTANT . On vous a engagé pour une importante mission. Vous travailliez pour un politicien de haut rang, ou vous avez rendu un service en secret à quelqu’un d’important. Vous vous êtes fait un puissant allié et vous avez appris l’intérêt de la discrétion. RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé, mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un ennemi pour la vie. RÉALISATION . Vous avez réussi une prouesse qui a impressionné votre entourage. Vous avez sauvé quelqu’un d’un incendie ou encaissé une balle pour votre employeur, par exemple. Quoi qu’il en soit, on vous admire. Vous avez prouvé votre valeur. RELATION SECRÈTE . Vous avez rencontré quelqu’un que vous auriez mieux fait d’éviter. Vous avez alors eu une relation aussi soudaine que passionnée, mais que les circonstances vous forçaient à tenir secrète. Cette liaison et le secret sont toujours importants à vos yeux, ou ce n’est au contraire plus qu’un souvenir doux-amer. INDÉPENDANT . Fatigué et écœuré par vos expériences au service d’autrui, vous avez monté votre propre affaire, un restaurant, ou votre société, par exemple. Vous avez appris à la dure, mais vous avez fini par réussir. Peut-être que ça durera… · 221 · ÉQUIPEMENT 1 DISCRÉTION Alcool fort 1 1 MANIPULATION DISCRÉTION 1 Poison fort 1 INSPIRATION MANIPULATION Bon vin 1 1 MANIPULATION INSPIRATION OBSERVATION Déguisement élégant 1 OBSERVATION DISCRÉTION 1 1 1 1 Lunettes d’opéra Règle à calcul · Tables d’historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE C Chasseur, garde forestier, explorateur (archétype : Chasseur, page 26) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT 1 BLESSÉ . Grièvement blessé, vous êtes resté convalescent un bon moment. Vous avez été victime d’un piège ou tailladé par une bête sauvage, par exemple. Et vous avez les cicatrices pour le prouver. 1 VIGILANCE 1 Équipement de chasse 2 CONTRÉES LOINTAINES . Vous avez passé du temps à l’étranger ou dans une région lointaine. Vous avez vu des choses que vous n’oublierez jamais et rencontré des gens qui vous ont fait forte impression. Parfois, vous rêvez d’y retourner. ÉDUCATION INCIDENT FRONTALIER . Vous avez été impliqué dans une querelle frontalière. Vous avez pénétré par accident en territoire ennemi, ou vous êtes entré en conflit avec des individus louches qui franchissaient la frontière en secret, par exemple. Vous êtes-vous fait un ami ou un ennemi ? AGILITÉ 3 4 5 6 BELLE TROUVAILLE . Vous avez trouvé quelque chose de très précieux : un animal qu’on croyait disparu, par exemple, ou un trésor enterré. Il s’est vite avéré que d’autres convoitaient votre trouvaille. On a pu parler de vous dans la presse ou vous accuser d’être un escroc. AMOUR . Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire, vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte. VOTRE PROPRE EXPÉDITION . Vous avez planifié et mené à bien une expédition. Vous êtes parti dans les montagnes tuer un monstre légendaire, ou vous êtes lancé en quête du tombeau d’un roi de jadis. Que vous ayez réussi ou non, vous avez gagné la renommée et vous vous êtes fait un nom. MÉDECINE 1 1 Boussole INSPIRATION 1 VIGILANCE Fusil 1 INVESTIGATION ÉDUCATION 1 DISCRÉTION 1 1 INSPIRATION INVESTIGATION VIGILANCE 1 1 Cuisine de campagne Nécessaire d’écriture et papier 1 Cheval robuste · 222 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Tables d'historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE D Magicien, illusionniste, médium (archétype : Occultiste, page 31) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES 1 RENCONTRE AVEC UN VAESEN . ÉDUCATION 2 3 4 5 6 C’est arrivé la nuit. Soudain, vous vous trouviez face à face avec un vaesen. Le temps s’est arrêté et vous ignoriez si vous alliez survivre à cette rencontre. C’était il y a bien longtemps, mais vous pensez souvent à cet événement et à la façon dont il vous a changé. EMPLOYEUR DISTINGUÉ . La chance vous a souri et vous avez été engagé par un personnage distingué que votre savoir fascinait. Vous avez développé un goût pour le luxe, mais aussi appris à la dure ce qu’il faut savoir des complots et des duperies. RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé, mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un ennemi pour la vie. RÉPUTÉ . Vous êtes devenu célèbre du jour au lendemain. Les journaux ont écrit des articles sur votre savoir, ou vous avez sauvé la vie de quelqu’un, par exemple. Cette célébrité vous a apporté autant de joies que de problèmes. VIGILANCE DISCRÉTION INSPIRATION Poison fort 1 1 1 1 INSPIRATION Déguisement élégant 1 MANIPULATION MÉDECINE 1 1 OBSERVATION VIGILANCE · 223 · Lampetempête 1 OBSERVATION perdu un partenaire ou un ami proche, ou peut-être qu’un ou plusieurs membres de votre famille sont morts en peu de temps. Vous avez fini par tourner la page, mais le souvenir des êtres chers ne vous quitte pas. BÊTE DE SCÈNE . En associant votre talent et votre sens des affaires, vous vous êtes donné en spectacle et vous avez abasourdi le public. Vous avez créé un nom d’artiste et vous êtes devenu quelqu’un d’autre pendant un moment. Peut-être que vous endossez encore cette personnalité de temps à autre. 1 1 MANIPULATION TRAGÉDIE . Une tragédie vous a laissé longtemps abattu. Vous avez ÉQUIPEMENT Instrument de musique Alcool fort 1 MANIPULATION 1 Déguisement élégant · Tables d’historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE E Officier militaire, soldat, marin (archétype : Officier, page 32) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES 1 BLESSÉ . FORCE 2 3 4 5 6 Grièvement blessé, vous êtes resté convalescent un bon moment. Vous avez été victime d’un piège ou tailladé par une bête sauvage, par exemple. Et vous avez les cicatrices pour le prouver. EXPÉDITION . Vous avez fait partie d’une grande expédition : une campagne militaire, un voyage autour du monde ou une exploration scientifique. Vous avez pu tester vos limites et perdu beaucoup d’amis en chemin. Mais vous êtes rentré chez vous sain et sauf, avec des souvenirs que vous n’oublierez jamais. RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé, mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un ennemi pour la vie. SAUVÉ . Vous aviez de graves ennuis : on vous a abandonné à votre sort alors que vous étiez grièvement blessé, ou vous avez été emprisonné dans des conditions affreuses, par exemple. Mais au moment où votre fin était proche, la chance a tourné. Quelqu’un vous a sauvé et vous a rendu votre vie. Vous n’oublierez jamais ce que cette personne a fait pour vous. AMOUR . Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire, vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte. BRAVOURE . Vous avez accompli un exploit héroïque qui a beaucoup attiré l’attention. Vous avez mené une charge sur le champ de bataille, ou sauvé l’équipage d’un navire qui coulait, par exemple. On vous admire pour ce que vous avez fait. L’espace d’un moment, vous avez été un héros. 1 Cuisine de campagne 1 MÉDECINE FORCE ÉQUIPEMENT 1 Fusil COMBAT À DISTANCE 1 Poing américain COMBAT 1 RAPPROCHÉ VIGILANCE AGILITÉ 1 1 Baïonnette DISCRÉTION INSPIRATION 1 1 MANIPULATION FORCE 1 Jumelles 1 Pistolet COMBAT À DISTANCE 1 · 224 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Tables d'historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE F Détective privé, policier, avocat (archétype : Détective privé, page 27) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES 1 FIASCO . Une affaire sur laquelle vous travailliez a lamentablement INVESTIGATION mal tourné. Qu’un meurtrier se soit échappé ou qu’un innocent ait été condamné à tort, elle vous a profondément affecté. Vous avez juré que ça ne se reproduirait plus. OBSERVATION 2 3 4 5 6 CLIENT SECRET . Vous avez accepté un client des plus louches. Votre collaboration s’est révélée fructueuse, mais pleine de dangers et d’intrigues. Quelle qu’en ait été l’issue, vous en avez retiré quelques renseignements sur d’autres sphères d’influence, et peut-être un allié ou un ennemi puissant. 1 DISCRÉTION MANIPULATION VIGILANCE AFFAIRE PRESTIGIEUSE . Vous avez accepté une affaire médiatisée et vous vous êtes retrouvé sur le devant de la scène. Il s’agissait peut-être de la disparition d’un héritier ou d’un meurtre abject. Vous avez subi énormément de pression et beaucoup appris sur le côté le plus sinistre de la nature humaine. INVESTIGATION AMOUR . ÉDUCATION VOTRE PROPRE AGENCE . Vous avez saisi l’occasion de monter votre propre entreprise. Les premiers clients n’ont pas tardé à arriver et, au fil des ans, vous avez accepté les affaires les plus extraordinaires. Peut-être que vous dirigez encore cette agence. · 225 · 1 Pistolet 1 Poing américain COMBAT 1 RAPPROCHÉ Alcool fort 1 RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé, mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un ennemi pour la vie. Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire, vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte. ÉQUIPEMENT 1 1 Collection de livres 1 1 Instrument de musique INSPIRATION 1 INSPIRATION INVESTIGATION MANIPULATION 1 1 Équipement chimique · Tables d’historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE G Auteur, poète, journaliste (archétype : Écrivain, page 29) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES 1 TOXICOMANIE . Vous avez développé une grave dépendance à une MÉDECINE substance. Le besoin d’obtenir votre prochaine dose a monopolisé votre vie un moment. Vous vous êtes fait au sein de la pègre des contacts capables d’assurer votre approvisionnement. Vous avez fini par vous en libérer, à moins que vous ne restiez esclave de la drogue. DISCRÉTION 2 3 4 MÉCÈNE . Un bienfaiteur fortuné vous a choisi, rémunéré et logé à condition que vous produisiez des œuvres d’art. Quelle insolite collaboration ! Vous étiez si différent, et pourtant vous avez vécu en symbiose pendant un temps. RIVAL . 1 Alcool fort 1 MANIPULATION VIGILANCE SUCCÈS INATTENDU . MANIPULATION Chien domestique Pistolet COMBAT RAPPROCHÉ 1 1 OBSERVATION 5 AMOUR . Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire, vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte. INSPIRATION 6 CHEF-D’ŒUVRE . ÉDUCATION Après des années de dur labeur, vous avez enfin réussi. Vous avez créé un vrai chef-d’œuvre. Il a connu le succès commercial, ou au contraire, seuls quelques proches en ont saisi le génie. Mais vous savez. La question, maintenant, c’est de savoir ce que vous allez faire par la suite… 1 1 OBSERVATION Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé, mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un ennemi pour la vie. C’est arrivé du jour au lendemain. Vous avez percé et bénéficié d’énormément de publicité dans les journaux. Vous avez écrit un roman exceptionnel, ou peut-être un article lu dans tout le pays. Quoi qu’il en soit, votre passage sous les feux de la rampe n’a pas duré. Peut-être avez-vous envie d’y goûter de nouveau ? ÉQUIPEMENT 1 2 1 INSPIRATION 1 1 Collection de livres Nécessaire pour écrire et papier Bon vin · 226 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Tables d'historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE H Universitaire, fonctionnaire, bohémien (archétype : Universitaire, page 34) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES 1 SCANDALE . Vous vous êtes retrouvé dans l’œil du typhon. Vous avez VIGILANCE été impliqué dans un scandale révélé au public. Vous avez appris qui étaient vos amis et ce qui comptait le plus dans la vie. OBSERVATION 2 3 4 5 6 EMPLOYEUR DISTINGUÉ . La chance vous a souri et vous avez été engagé par un personnage distingué que votre savoir fascinait. Vous avez développé un goût pour le luxe, mais aussi appris à la dure ce qu’il faut savoir des complots et des duperies. RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé, mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un ennemi pour la vie. MONDAIN . Vous vous êtes mêlé à la haute société, vous vous êtes fait de puissants amis et vous avez vécu dans le luxe. Vous êtes peut-être devenu un insupportable mondain, à moins que vous ne vous soyez lassé de cette vie superficielle. AMOUR . Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire, vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte. ŒUVRE INFLUENTE . Votre œuvre a révolutionné votre champ d’expertise. Les collègues se bousculaient pour travailler avec vous, et les financements et invitations dépassaient vos rêves les plus fous. · 227 · ÉQUIPEMENT 1 ÉDUCATION Bon vin 1 1 MANIPULATION DISCRÉTION ÉDUCATION 1 1 INSPIRATION 1 1 OBSERVATION ÉDUCATION 1 1 1 INSPIRATION Nécessaire pour écrire et papier Poison fort MANIPULATION ÉDUCATION 1 1 Instrument de musique Lunettes d’opéra Collection de livres · Tables d’historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE I Médecin, chirurgien, psychiatre (archétype : Médecin, page 30) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES 1 TOXICOMANIE . Vous avez développé une grave dépendance à une MANIPULATION substance. Le besoin d’obtenir votre prochaine dose a monopolisé votre vie un moment. Vous vous êtes fait au sein de la pègre des contacts capables d’assurer votre approvisionnement. Vous avez fini par vous en libérer, à moins que vous ne restiez esclave de la drogue. OBSERVATION CAS COMPLEXE . Vous avez accepté un cas très complexe qui a monopolisé votre vie pendant une période. Peut-être s’agissait-il d’un patient que vous croyiez pouvoir sauver, mais qui a succombé, ou d’une étrange maladie inconnue jusqu’alors et que plus personne n’a croisée depuis. MÉDECINE RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé, mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un ennemi pour la vie. MÉDECINE 2 3 4 5 6 MONDAIN . Vous vous êtes mêlé à la haute société, vous vous êtes fait de puissants amis et vous avez vécu dans le luxe. Vous êtes peut-être devenu un insupportable mondain, à moins que vous ne vous soyez lassé de cette vie superficielle. AMOUR . Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire, vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte. CABINET MÉDICAL . Vous avez décidé qu’il était temps de devenir votre propre patron et d’ouvrir un modeste cabinet. Pendant un temps, tout s’est bien passé et vous êtes devenu un citoyen respecté. Vous le dirigez peut-être toujours, à moins que vous ne l’ayez vendu à un collègue. 1 1 1 ÉDUCATION Équipement médical 1 Poison redoutable 1 1 INSPIRATION MANIPULATION Bon vin 1 1 ÉDUCATION Équipement chimique 1 DISCRÉTION MÉDECINE ÉQUIPEMENT Lunettes d’opéra 1 MANIPULATION OBSERVATION 1 1 Collection de livres · 228 · Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 · Tables d'historique · 4. PARCOURS DE VIE, TABLE J Prédicateur, pasteur, doyen (archétype : Prêtre, page 33) D6 ÉVÉNEMENT COMPÉTENCES 1 DOUTE . Un événement traumatisant vous a conduit à douter de l’existence de Dieu. Une terrible maladie a emporté un proche, ou la personne que vous considériez comme un modèle au sein de l’Église s’est révélée coupable d’un horrible crime. Quelle qu’en soit la cause, ce doute vous ronge encore. VIGILANCE POPULAIRE . Vous avez travaillé dur pour répandre la parole divine INSPIRATION 2 ÉQUIPEMENT 1 Alcool fort 1 OBSERVATION 2 Instrument de musique et aider les moins fortunés. Vous êtes devenu très apprécié dans votre paroisse et tout le monde vous considère comme quelqu’un de fiable. 3 ENNEMI AU SEIN DE L’ÉGLISE . Vous vous êtes fait un ennemi dans l’Église. Il peut s’agir d’un collègue qui s’est retourné contre vous lorsque vous avez été promu, ou d’un supérieur hiérarchique qui désapprouvait vos méthodes et a tenté de se débarrasser de vous. Quoi qu’il en soit, ce conflit ne s’est pas éteint. 4 DÉCOUVERTE THÉOLOGIQUE . Votre œuvre théologique a reçu un accueil chaleureux. Vous avez peut-être retrouvé une relique que l’on croyait perdue, ou rédigé la biographie d’un personnage religieux important. 5 AMOUR INTERDIT . 6 Vous êtes tombé éperdument amoureux de la personne qu’il ne fallait pas. Il peut s’agir d’un membre d’une famille distinguée, ou peut-être de l’époux/épouse d’un(e) ami(e). Votre passion était aussi intense que condamnée à l’échec. Vous ne l’oublierez jamais. AU SERVICE DU SEIGNEUR . On vous a octroyé un poste important, comme une paroisse de premier plan, une église essentielle ou une cathédrale. Vous prenez votre vocation très au sérieux et vous vous y investissez de tout votre cœur. · 229 · 1 1 Déguisement élégant DISCRÉTION VIGILANCE ÉDUCATION 2 DISCRÉTION 1 Collection de livres MANIPULATION 1 MANIPULATION 1 OBSERVATION 1 Nécessaire pour écrire et papier Cheval robuste VAESEN F I C H E D E ATTRIBUTS Physique Précision P E R S O N N A G E Logique Empathie NOM ÂGE/TRANCHE D’ÂGE ARCHÉTYPE RESSOURCES MOTIVATION TRAUMATISME ÉTATS SINISTRE SECRET PHYSIQUE Épuisé Endolori REL ATIONS Blessé PJ 1 : Brisé PJ 2 : MENTAL PJ 3 : Furieux Terrifié PJ 4 : Déprimé Brisé TA LENTS DONS ET DÉFAUTS COMPÉTENCES Agilité (Physique) Combat rapproché (Physique) Force (Physique) AVA NTAGES ÉQUIPEMENT BONUS Combat à distance (Précision) Discrétion (Précision) Médecine (Précision) Éducation (Logique) Investigation (Logique) A RMURE Vigilance (Logique) PROTECTION AGILITÉ Inspiration (Empathie) A RMES DÉGÂTS PORTÉE BONUS OBJET FÉTICHE Manipulation (Empathie) Observation (Empathie) EX PÉRIENCE Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 VAESEN F I C H E D E Q U A R T I E R HISTOIRE G É N É R A L NOM TYPE DE BÂTIMENT SITUÉ À… POINTS DE DÉVELOPPEMENT A MÉLIOR ATIONS DÉPENDANCES DÉPENDANCES DÉCOUVERTES FONCTION FONCTION FONCTION FONCTION ATOUT ATOUT ATOUT ATOUT FONCTION FONCTION FONCTION FONCTION ATOUT ATOUT ATOUT ATOUT FONCTION FONCTION FONCTION FONCTION ATOUT ATOUT ATOUT ATOUT RELATIONS PERSONNEL FONCTION FONCTION FONCTION FONCTION ATOUT ATOUT ATOUT ATOUT FONCTION FONCTION FONCTION FONCTION ATOUT ATOUT ATOUT ATOUT FONCTION FONCTION FONCTION FONCTION ATOUT ATOUT ATOUT ATOUT INDEX A Abris Actions en parallèle Actions lentes Actions rapides Activités Âge Améliorations (quartier général) Animaux Archétype Chasseur Détective privé Domestique Écrivain Médecin Occultiste Officier Prêtre Universitaire Vagabond Armes à distance Armes de corps à corps Armures Atmosphère Attaque surprise Attributs Physique Précision Logique Empathie Avantage B Bannir les vaesen Blessures Brisé 73-74 41 60 60 72 18 89 168 18, 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 61, 77 77 73-74 176 62 20 20 20 20 20 24, 42 122 57 63 C Caractéristiques 20 Chute 71 Combat 58 Combat rapproché 61 Compétences 21, 37, 43 Agilité 43 Combat à distance 44 Combat rapproché 44 Discrétion 44 Éducation 45 Force 44 Inspiration 46 Investigation 45 Manipulation 46 Médecine 45 Observation 47 Vigilance 45 Compte à rebours de la catastrophe 178 Conflits 57, 173 Confrontation 187 Créer un vaesen 169 D Défauts Défis Dégâts de chute Dépendances Annales de la Société Armurerie Atelier Bassin des carpes Bibliothèque Cabinet de médium Chenil Écurie Infirmerie Observatoire Pavillon aux papillons 67, 87 185 71 89 89 89 89 89 89 89 90 90 90 90 90 Pigeonnier 90 Salle d’armes 90 Salle des cartes 90 Stand de tir 90 Taverne locale 90 Dépendances découvertes 91 Archives occultes 91 Atelier occulte 91 Bibliothèque occulte 91 Cachot 91 Cave 91 Chapelle 91 Galerie oubliée 92 Gymnase 92 Instruments d’autoflagellation 92 Jardin botanique 92 Machine à différences 92 Salle au trésor 92 Temple occulte 92 Difficulté 40 Distance 58 Dons 67, 87 E Échec aux tests 39 Effets spéciaux 68 Embuscade 62 Équipement 22, 42, 73-77 Équipement du quartier général 88 Équipement préparatoire 73 Esquiver 61 États 23-24, 39 Explosions 69 F Faim Fatigue Feu Forcer le jet Fuir I Indices Initiative J Jets opposés 71 71 70 39 62 176, 186 58 41 L Lésions 63 Lésions critiques 64 Lésions critiques mentales 66 Lésions critiques physiques 65 Lieux 185 M Maintenir Méfaits Menaces Modificateurs Motivation Munitions Mystère Tables de mystères N Niveau de Terreur Niveaux de difficulté O Objets de pouvoir Objet fétiche Objets magiques P Parer 62 175 87 38 18 61 171-195 188-191 68 40 122-123 22-23 122-123 61 Personnages non joueurs 166-167 Personnel 94 Cocher 94 Cuisinière 94 Garçon d’écurie 94 Garde 94 Garde-chasse 95 Gardien 95 Intendant 95 Inventeur 95 Jardinier 95 Majordome Algot Frisk 95 Médecin personnel 95 Mystique 95 Recrue 95 Points d’expérience 25 Poison 70 Pourchasser 62 Pouvoirs magiques des vaesen 115 Enchantements 116, 118 Malédictions 116, 119 Sorts de troll 117, 120 Pouvoirs spécifiques des vaesen 122 Q Quartier général R Règles de campagne Relations Banquier Journaliste Mécène Policier Professeur Psychiatre Réparateur 86 86 21, 92 93 93 94 94 94 94 94 Résister aux attaques 44 Ressources 21-22 Réussites supplémentaires 43 Round 58 S S’entraider 41 Saisir 62 Services et établissements 72, 76 Sinistre secret 19 Site 175 Soif 71 Soigner les blessures 71 Soigner les États 71 Soigner les lésions critiques 71 T Talents 20, 49 Talents de chasseur 50 Herboriste 50 Limier 50 Tireur d’élite 50 Talents de détective privé 50 Concentré 50 Élémentaire 50 Œil de lynx 50 Talents de domestique 50 Coriace 50 Loyal 50 Robuste 50 Talents d’écrivain 50 Écriture automatique 50 Fine plume 50 Journaliste 50 Talents de médecin 50 Médecin militaire 50 Médecine d’urgence 51 Praticien exceptionnel 51 Talents d’occultiste 51 Effroyable 51 Médium 51 Tours de magie 51 Talents d’officier 52 Aguerri 52 Gentleman 52 Tacticien 52 Talents de prêtre 52 Absolution 52 Bénédiction 52 Confesseur 52 Talents d’universitaire 53 Érudit 53 Le réconfort du savoir 53 Rat de bibliothèque 53 Talents de vagabond 53 Bourlingueur 53 Combines du routard 53 Suspicieux 53 Talents généraux 54-55 Animal domestique 54 Berger du seigneur 54 Bravoure 54 Célébrité 54 Contact 54 Défense 54 Deux armes 54 Dynamiteur 54 Empathique 54 Expérience du champ de bataille 54 Formation martiale 54 Lâche 55 L’union fait la force 55 Maître de l’évasion 55 Neuf vies 55 Pugiliste 55 Réflexes 55 Riche 55 Sixième sens 55 Sprinteur 55 Symbole sacré 55 Trompeur 55 Véloce 55 Zélé 55 Terreur 68 Terrifié 68 Tests de compétence 38 Traumatisme 18 V Vaesen 111-169 Cheval des ruisseaux (bäckahäst) 124 Corbeau de minuit (nattramn) 126 Épouse des bois (skogsrå) 128 Épouse du frêne (askefroa) 130 Fantôme (gengångare) 132 Fée (älva) 134 Géant (jätte) 136 Gnome de ferme (gårdstomte) 138 Guet de beffroi (kyrkogrim) 140 Lindworm 142 Loup-garou (varulv) 144 Mara 146 Myling 148 Näck 150 Revenant 152 Serpent de mer 154 Sirène 156 Spertus 158 Troll 160 Vaettir 162 Vieux lanternier (lyktgubbe) 164 Z Zones 58 Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939 Par de sombres forêts, de farouches sommets, aux abords des lacs noirs et des bosquets cachés. Et jusqu’au seuil de votre demeure. Des formes s’agitent dans l’obscurité. Êtres étranges. Créatures difformes, brièvement aperçues du coin de l’œil. Qui attendent. Qui guettent. Invisibles de tous, mais pas de vous. Car vous percevez leur nature véritable. Les vaesen. Bienvenue dans le Nord mythique, l’Europe du Nord du XIXe siècle, mais pas telle que nous la connaissons aujourd’hui. Un pays où les légendes sont bien réelles. Une région froide nappée de vastes forêts, où s’allument quelques villes, flambeaux de l’industrie et du progrès annonçant l’aube d’une nouvelle civilisation. Mais dans les campagnes, la vie demeure régie par les coutumes d’autrefois. Les habitants savent bien ce qui rôde dans le noir. Et qu’il vaut mieux en avoir peur. Vaesen – Le jeu de rôle d’horreur scandinave est un jeu de Nils Hintze basé sur l’œuvre de l’illustrateur et auteur suédois Johan Egerkrans. Vaesen propose un décor gothique sombre imprégné de folklore et d’anciens mythes scandinaves. Les règles du jeu s’appuient sur une version adaptée du Year Zero Engine. Dans cet ouvrage : Dix archétypes prêts à l’emploi pour vous permettre de créer votre personnage en quelques minutes… ou de vous en remettre aux dés en utilisant les tables d’historique. Des règles rapides pour mettre en scène des combats, des enquêtes et des scènes d’horreur hauts en couleur. Des règles permettant de développer le quartier général des personnages joueurs pendant vos campagnes. Un aperçu détaillé du Nord mythique et de la ville d’Uppsala. Une vaste série de vaesen à vous glacer le sang, tous magnifiquement illustrés par Johan Egerkrans. Un mystère d’introduction, « La danse des songes ». · · · · · · VAE-01 45€ ISBN : 978-2-37255-189-2 © 2020 Fria Ligan AB and Johan Egerkrans 9 782372 551892 > www.arkhane-asylum.fr