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ARkhane Asylum
VAESEN
L E J EU DE RÔL E D’HOR R EU R SCA N DI NAV E
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
Adapté du livre Vaesen de
Johan Egerkrans
LE JEU DE RÔLE D’HORREUR SCANDINAVE
Illustrations
et concept original :
Johan Egerkrans
Réalisation du jeu :
Nils Karlén
Rédacteur principal :
Nils Hintze
Responsables éditoriaux :
Tomas Härenstam, Mattias
Johnsson Haake
Textes supplémentaires :
Rickard Antroia,
Nils Karlén
Conception graphique :
Dan Algstrand,
Christian Granath
Cartes :
Tobias Tranell
Moteur de jeu Year Zero :
Tomas Härenstam
Maquette et prépresse :
Dan Algstrand
Traduction anglaise :
Niklas Lundmark
Relecture :
Brandon Bowling
Support client :
Jenny Bremberg, Daniel Lehto
Tests :
Simon Andersson, Rickard Antroia, Marco Behrmann, Therese Clarhed, Nathalie Clarhed,
Kosta Kostulas, Jonas Hertz, Tomas Härenstam, Anna Westerling
Remerciements spéciaux :
Axel and Olof Clarhed, Gabrielle de Bourg, Simon Engqvist, Hanna Wedin
VERSION FRANÇAISE
Une publication Arkhane Asylum Publishing
Directeur de publication
Mathieu Saintout
Directeur artistique
Christopher Guénard
Relecture
« Robgobelin » Schulz
Office Manager
Sabrina Beaufils
Secrétaire d’édition
Fabien Marteau
Maquette
Carine Savary
Moyens généraux
Raphaël Crouzat
Traduction
Sandy « Bonnet Rouge Forever » Julien
appuyé par les recherches de la
célèbre elficologue Justine Niogret
Copyright © 2022 Fria Ligan AB et Johan Egerkrans.
Version française © 2022 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.
Dépôt légal : octobre 2022
ISBN : 9-782372-551946
Impression en U. E.
ISBN Deluxe : 9-782372-551908
TABLE DES MATIÈRES
1. INTRODUCTION ������������������������������� 5
Présentation de Vaesen���������������������������� 6
Dans ce livre����������������������������������������� 7
Vaesen en quelques mots����������������������� 10
7. LE NORD M Y THIQUE
ET UPPSA L A ������������������������������������� 97
Votre Nord mythique�������������������������� 98
Uppsala – Science et contes de fées��� 105
2. VOTRE PERSONNAGE JOUEUR �� 17
Personnalit�������������������������������������� 18
Caractéristiques��������������������������������� 20
Divers������������������������������������������������� 21
Archétypes������������������������������������������ 25
8. LES VA ESEN ����������������������������������� 111
Vaesen et humains���������������������������� 112
Pouvoirs magiques���������������������������� 115
Règles des vaesen������������������������������ 121
Personnages non joueurs������������������ 166
Animaux������������������������������������������� 168
Les vaesen du reste du monde����������� 168
3. COMPÉTENCES ������������������������������� 37
Les tests de compétence���������������������� 38
Les compétences��������������������������������� 43
4. TA LENTS ������������������������������������������� 49
5. CONFLITS ET BLESSURES ���������� 57
Combat���������������������������������������������� 58
Les actions lors du combat������������������ 59
Lésions����������������������������������������������� 63
Effets spéciaux������������������������������������ 68
Soigner les blessures��������������������������� 71
Équipement��������������������������������������� 73
6. L A SOCIÉTÉ ET
LE QUA RTIER GÉNÉR A L ������������� 79
L’histoire de la Société������������������������ 80
Le renouveau de la Société������������������ 83
Règles de campagne���������������������������� 86
9. LE M YSTÈRE ���������������������������������� 171
Composants d’un mystère����������������� 172
Structure du mystère������������������������ 179
Campagne���������������������������������������� 192
Techniques pour meneuse de jeu������ 193
10. L A DA NSE DES SONGES ������������� 196
Prélude��������������������������������������������� 196
Lieux������������������������������������������������ 202
Confrontation���������������������������������� 209
Conséquences���������������������������������� 211
TA BLES D’HISTORIQUE ������������ 214
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
PRÉFACE
J’ai toujours adoré les livres de monstres.
Par une belle nuit d’août de la fin des années
1980, je vivais à dix ans mon premier contact avec
le monde enchanteur des jeux de rôle. Les parties
elles-mêmes n’étaient pas les seules à me sembler magiques : je prenais autant de plaisir à me
plonger dans les bestiaires, et en particulier les
ouvrages intitulés de façon fort banale The Monster
Book et The Monster Book II pour le JDR de fantasy
suédois Drakar och Demoner illustré par l’inimitable
Nils Gulliksson. Ces bestiaires modernes regorgeaient de créatures étranges. Certaines étaient
originales, mais d’autres, comme les chevaux des
ruisseaux (qu’on appelle aussi nixe ou bäckahäst),
les trolls et les vaettir, provenaient des mythes
et du folklore, je le savais, même si on les avait
convertis en monstres de jeu de rôle pourvus de
longues listes d’attributs et de compétences (ou
de « stats », en jargon de rôliste).
Je pouvais rester assis des heures à m’imaginer
rencontrant ces créatures fantastiques. Et grâce à
quelques livres bon marché, une poignée de dés
bizarres et deux ou trois amis, j’avais bel et bien
la possibilité de les croiser.
Quand mon éditrice Maja Lindqvist et moimême eûmes l’idée de réaliser un livre consacré
au folklore nordique, le vieux format familier du
bestiaire me parut idéal. Une belle illustration
et une quantité de texte bien calculée – juste ce
qu’il fallait pour enflammer l’imagination du
lecteur –, voilà qui allait nous donner la recette
de la présentation de Vaesen. La principale différence résidait dans l’absence de « stats » pour
les créatures et les monstres de l’ouvrage. Nous
leur avons laissé conserver leur mystère. Je suis
ravi de pouvoir affirmer que Vaesen a inspiré beaucoup d’enfants de dix ans, tout comme The Monster
Book et sa suite ont alimenté mon imagination à
l’époque.
Aujourd’hui, vous tenez entre vos mains le jeu de
rôle Vaesen. Après le livre consacré au folklore et
inspiré par les jeux de rôle, la boucle est bouclée :
Vaesen est devenu lui-même un jeu de rôle. Avec
ce livre, quelques dés et un groupe d’amis, vous
pourrez vous aventurer dans les forêts obscures
et rencontrer les mythiques nixes, lindworms,
trolls et autres vaettir.
Et pourtant, vous n’y trouverez pas non plus les
interminables statistiques des jeux de rôle d’autrefois. Nous ne voudrions tout de même pas
gâcher le mystère…
Johan Egerkrans
Stockholm, 10 mars 2020
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Chapitre 1 ·
INTRODUCTION
À Hedås, personne ne voulait parler des enfants morts. Dans l’auberge,
le silence nous accueillit, et un ami du prêtre, un noble aux cheveux
blancs du nom de Gustaf von Flink, sous-entendit très clairement que si
nous continuions à poser des questions, nous ne rentrerions pas vivants
à Uppsala. Heureusement, une employée de l’orphelinat local brava les
regards sévères de sa directrice et nous conseilla de nous rendre dans un
moulin abandonné au sud du village. Il commençait à faire nuit quand
nous y arrivâmes. La pleine lune se reflétait sur les innombrables flaques
du sentier qui cheminait entre les pâturages. À chaque pas, il nous fallait
arracher à la boue nos chaussures détrempées.
Le chemin menait vers un ruisseau aux eaux vives enjambé par un
pont qui conduisait à un moulin. L’édifice nous parut bien vieux et à
l’abandon. Le torrent avait brisé les pales de la roue et le bâtiment luimême penchait dangereusement au-dessus de l’eau.
Une fois arrivés au milieu du pont, nous entendîmes des cris : un
bébé vagissait depuis le moulin. S’agissait-il du myling auquel nous
venions apporter le repos ?
Kaspar me dépassa, mais s’arrêta net une fois de l’autre côté, si
bien qu’Iljenka et moi-même manquâmes de
peu de lui rentrer dedans. Sur le carré
d’herbe qui poussait devant le moulin se
dressaient la directrice de l’orphelinat et le noble, Gustaf von Flink.
L’homme portait un fusil, tandis
que la femme tenait d’une main
un pistolet à platine à silex, et
de l’autre la longue cravache
de cavalier qui lui tenait lieu de
badine pour punir les enfants crasseux de l’orphelinat. Devant eux gisait
l’inconnue qui nous avait demandé
d’enquêter en ce lieu. Les mains et les
pieds ligotés, les vêtements déchirés
et couverts de sang, elle ne bougeait
pas.
LA MENEUSE DE JEU : Ils ne vous ont pas encore repérés,
mais ce n’est plus qu’une question de secondes.
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je dégaine ma rapière et
j’adopte une posture d’escrime. « Laissez-la ! »
LA MENEUSE DE JEU : Ils te regardent, mais sans crainte
ni surprise.
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je tends les mains, paumes
en avant, et je fais quelques pas dans leur direction. « Nous
sommes venus aider le village. Nous savons pourquoi les
enfants tombent malades et meurent. »
LA MENEUSE DE JEU : La directrice t’adresse un sourire
sans joie. « Alors vous en savez déjà trop. » Elle braque son
pistolet sur toi.
JOUEUR 1 : « Vous pouvez nous aider ou dégager le passage.
Quoi qu’il advienne, nous ferons ce pour quoi nous sommes
venus. »
LA MENEUSE DE JEU : Fais un test de MANIPULATION .
JOUEUR 1 : Je lance cinq dés. Une réussite ! C’est bon !
LA MENEUSE DE JEU : Elle baisse son arme comme si elle
était prête à t’écouter. Pendant ce temps, le ciel s’obscurcit :
un immense oiseau noir dissimule la lune en venant se poser
sur le toit. Il a des plumes brisées et en bataille, un long bec
acéré, ainsi que des yeux orange comme les flammes de l’enfer.
Ni la directrice ni Gustaf von Flink ne semblent l’avoir vu.
JOUEUSE 2 : Le myling !
LA MENEUSE DE JEU : Que faites-vous ?
·5·
· Chapitre 1 ·
Vous tenez entre vos mains un jeu de rôle basé sur le
livre Vaesen : esprits et monstres du folklore scandinave de Johan
Egerkrans. Le principe consiste pour vous et vos amis
à vous en servir afin de raconter – ou de jouer – des
enquêtes mystérieuses dans la Scandinavie mythique
du XIXe siècle.
Seul l’un d’entre vous devra lire la totalité de cet
ouvrage, mais mieux vaudrait que les autres en feuillettent également les premiers chapitres. Vous n’êtes
pas censé apprendre par cœur tout son contenu, mais
plutôt l’utiliser comme référence lors de vos parties.
En plus de ce livre, vous aurez besoin de crayons, de
papier et d’au moins dix dés à six faces.
PRÉSENTATION
DE VAESEN
De tout temps, des vaesen, des êtres surnaturels, ont
vécu côte à côte avec le peuple de Scandinavie. Les
humains ne peuvent les voir que si ces créatures le
désirent. Invisibles, elles assistaient les fermiers,
aidaient les vaches à vêler, ramenaient les brebis égarées
à la bergerie et protégeaient les humains pendant les
hivers les plus rudes ou lorsqu’un incendie se déclarait,
tout ceci en échange d’un peu de lait et de céréales. Les
vaesen semaient des fleurs dans les champs, conduisaient des voyageurs jusqu’à des mares à la surface desquelles ils voyaient leur avenir et suscitaient des songes
en chuchotant à l’oreille de ceux qui s’endormaient.
Au XIXe siècle, l’industrialisation, la guerre et les
révolutions bouleversent la Scandinavie et de nouvelles façons de penser et d’appréhender le monde se
répandent dans les universités. On remet en question
les vérités établies. Les nécessiteux des campagnes
affluent dans les villes ou traversent l’Atlantique pour
échapper à la famine, espérant refaire leur vie et accéder
à la liberté.
Ce ne sont plus les nobles et les prêtres qui décident
ce que le peuple a le droit de penser ou de faire. Ceux
qui parviennent à exploiter les inventions de cette ère
nouvelle pour faire fortune les remplacent, exerçant
leur influence grâce à l’argent. Des usines émergent
autour des villes, donnant naissance à de vastes banlieues où les ouvriers appauvris s’entassent dans des
conditions misérables.
On abandonne les personnes âgées dans les villages,
avec ceux qui sont trop faibles ou trop craintifs pour
partir. Les herbes folles envahissent les prairies, on abat
les forêts, et la construction de voies ferrées entre les
villes ruine les sentiers et les communautés qui existaient depuis des siècles. Les verreries vomissent des
produits chimiques, tandis que les mines rongent le
flanc des montagnes comme autant de loups dévorant
un animal blessé.
Les vaesen de Scandinavie changent eux aussi. Les
villageois savaient comment apaiser leur courroux et
bénéficier de leur aide à la ferme : par exemple, ils
s’abstenaient d’uriner là où les vaettir creusaient leurs
terriers et offraient tous les ans du porridge et un chapeau neuf aux gnomes de ferme. Mais les règles et les
traditions de naguère n’ont apparemment plus cours.
Les vaesen sont devenus agressifs, sanguinaires : ils
enlèvent les enfants des villages, ravagent les maisons
et mettent le feu aux granges.
Dans certaines régions de Scandinavie, les êtres
surnaturels ont gagné en puissance et commencent à
se comporter de façon erratique, comme une tempête
qui s’abat sur les terres cultivées. On parle à mots couverts de chatons nés avec deux têtes, de ruisseaux dont
l’eau se teinte de sang, de forêts attirant les petits pour
les endormir à jamais et de fées dansant au milieu des
villages afin de conduire les jeunes gens dans les bois où
elles en font des esclaves soumis au peuple souterrain.
Ici et là, les créatures semblent avoir disparu comme
si elles n’avaient jamais existé, et la magie avec elles.
On prétend en outre que certains vaesen ont suivi la
population jusque dans les villes pour s’établir dans les
égouts et les usines désaffectées.
Certains Scandinaves sont capables de voir les vaesen
même lorsque ces derniers s’efforcent de demeurer
invisibles : on dit qu’ils ont le « don de Clairvoyance ».
Vous êtes l’un d’entre eux. À un moment de votre existence, vous avez vécu une expérience effrayante ou
douloureuse : peut-être que vous avez manqué de peu
de périr dans un incendie, à moins qu’un loup-garou
n’ait décidé de vous révéler sa vraie nature, par exemple.
Ensuite, plus rien n’a jamais été comme avant. Vous
étiez désormais capable de voir les esprits de la nature
voler de la nourriture sur les tables et les trolls s’inviter
aux mariages et aux baptêmes.
Vous vous êtes rassemblés, avec plusieurs autres personnes douées de Clairvoyance à Uppsala, au centre
·6·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Introduction ·
de la Suède. C’est ici qu’opérait autrefois une organisation simplement baptisée la « Société ». Sa mission
consistait à étudier et à combattre les vaesen, mais ses
derniers membres ont disparu ou quitté la Société il y a
une dizaine d’années : depuis lors, son quartier général,
le vieux château de Gyllencreutz près de la rivière Fyris à
Uppsala, est à l’abandon. Vous avez décidé de restaurer
l’organisation. Un de ses anciens membres, une vieille
femme du nom de Linnea Elfeklint désormais internée
à l’asile local, vous a confié les clefs du bâtiment ainsi
que les documents qui font de vous ses propriétaires
légitimes.
Vous avez tous des raisons bien à vous de traquer les
vaesen et de protéger la population contre eux. Vous
entreprendrez donc de longs voyages jusqu’à des villages et des régions isolés pour découvrir les secrets
de la Scandinavie. Armés seulement de votre courage,
de votre conviction et de la capacité de voir les êtres
surnaturels, vous affronterez les vaesen. Ni les balles
ni l’acier ne peuvent les arrêter : pour les repousser, il
vous faudra identifier leurs faiblesses. Et même si vous
y parvenez, vos rencontres avec les vaesen du Nord vous
laisseront le genre de cicatrices qui ne guérit jamais.
DANS CE LIVRE
Ce chapitre explique la nature des jeux de rôle et la
façon dont on y joue. Il commence par un exemple de
séance de jeu, et d’autres sont répartis dans l’ensemble
de l’ouvrage. Vous trouverez également ici une brève
description du monde où l’action de Vaesen se déroule,
ainsi que des personnages que mettent en scène ces histoires. Après un rapide aperçu de ce que sont les vaesen,
le chapitre s’achève sur une introduction aux règles du
jeu, en particulier celles qui régissent les conflits, c’està-dire la façon dont on pratique le jeu et dont on lance
les dés pour déterminer ce qui se produit dans les situations palpitantes ou dangereuses.
Le chapitre suivant décrit la création des personnages joueurs, les personnes que vous allez incarner
lorsque vous jouerez au jeu. Votre personnage joueur
se base sur un des dix archétypes du jeu, des sortes de
squelettes ou de trames que vous développerez au fil
de la création. Ensuite vient le chapitre 3 qui couvre
les compétences, ces actions que vous pouvez effectuer
et dont le succès dépend d’un jet de dés : vous pouvez
·7·
par exemple tenter de duper quelqu’un ou d’échapper
à un terrible monstre. Le chapitre 4 se consacre aux
talents, qui représentent divers astuces et types d’expertise dont vos personnages joueurs peuvent disposer et
qui risquent de se révéler utiles lors de leurs rencontres
avec des vaesen.
Le chapitre 5 décrit les conflits qui se présentent
lors du jeu, qu’il s’agisse de se battre à mort, de subir
un empoisonnement ou de tenter d’échapper à un bâtiment en feu. Il comprend les règles associées aux blessures, voire à la mort de votre personnage, et explique
ce qui se passe quand vous croisez quelque chose qui
vous terrorise. Le chapitre 6 détaille la Société, cette
organisation à laquelle appartient votre personnage,
tandis que le chapitre 7 fournit des informations sur le
monde où se déroule le jeu, la Scandinavie mythique.
Vous y trouverez également des idées permettant de
mieux concevoir la différence entre le XIXe siècle historique et le monde fictif du jeu.
Les trois derniers chapitres renferment des secrets
concernant le monde de jeu et ses vaesen. Un seul
membre de votre groupe devrait le lire : il n’interprétera pas un personnage joueur, mais dirigera le déroulement des parties en tant que meneuse de jeu. Par
conséquent, nul ne doit consulter ces chapitres tant
que vous n’avez pas décidé qui devrait endosser ce rôle.
Le chapitre 8 décrit les vaesen et leur magie. Vous y
trouverez plusieurs exemples de créatures ainsi que la
façon de les utiliser dans des mystères et les méthodes
permettant de les combattre. Le chapitre 9 contient
des conseils à destination de la meneuse de jeu pour
qu’elle puisse diriger et écrire ses propres mystères. Le
dixième et dernier chapitre de cet ouvrage comprend
LE LIVRE ET LE JEU
Cet ouvrage est autonome et contient tout ce
dont vous avez besoin pour jouer. Nous vous
recommandons toutefois de consulter Vaesen :
esprits et monstres du folklore scandinave de
Johan Egerkrans si vous souhaitez explorer en
profondeur les mythes scandinaves. Il peut
servir de manuel de terrain aux joueurs qui
enquêtent sur les horreurs de la Scandinavie
des mythes.
un mystère complet intitulé « La Danse des songes »,
conçu pour présenter le jeu aux joueurs en leur faisant
participer à leur premier mystère.
des détails à l’intrigue. Il s’agit là d’une des grandes
satisfactions du jeu de rôle : personne ne peut prévoir
ce qui va se passer. Pour que la partie se déroule bien,
vous devez constamment écouter ce que les autres disent
et prêter attention à ce qu’ils décrivent du monde de jeu.
Il vous faut en outre contribuer au récit en y apportant
vos propres idées quant à l’aspect et au fonctionnement
des choses.
Les membres de votre groupe de jeu ont des missions différentes. Tous sauf un sont les « joueurs »,
chacun contrôlant un « personnage joueur ». Leur
tâche consiste essentiellement à l’incarner de leur
mieux. Essayez de voir le monde par ses yeux et d’agir
comme il le ferait selon les situations, ce qui revient
parfois à prendre des décisions que vous savez dangereuses pour lui.
Le joueur qui n’interprète pas de personnage joueur
est la « meneuse de jeu ». Son rôle consiste à s’assurer
que le récit demeure cohérent et que l’intrigue progresse. Elle décrit également le monde et incarne tous
les individus qui ne sont pas des personnages joueurs.
Si votre groupe rencontre un aubergiste revêche, c’est
la meneuse de jeu qui l’interprète tout en décrivant son
établissement crasseux : les flammes mourantes dans
l’âtre, les énormes trophées de chasse aux murs… Les
personnes que contrôle la meneuse de jeu sont appelés
« personnages non joueurs » (PNJ).
QU’EST-CE
QU’UN JEU DE RÔLE ?
Les jeux de rôle sont des récits collaboratifs : les joueurs
se réunissent généralement autour d’une table et se
munissent de papier et de dés. Tous sauf un disposent
d’un « personnage joueur », un rôle à interpréter,
comme dans une pièce de théâtre ou un film. Dans
ce livre, lorsque nous nous adressons à « vous », nous
désignons à la fois le joueur et son personnage, que vous
devez envisager à la première personne. Par exemple,
quand vous souhaitez qu’il fasse quelque chose, vous
pouvez déclarer : « Je pourchasse le voleur dans le
wagon de train. » et parler comme si vous étiez à sa
place, peut-être en lançant un « Arrêtez au nom de la
loi ! » À vous de décider comment votre personnage
s’habille et à quoi il ressemble, ce qu’il pense et ressent,
ainsi que ses réactions aux événements du récit.
Le jeu de rôle se pratique généralement en groupe
de trois à six personnes, chaque séance durant de deux
à cinq heures. Ce n’est pas à un seul des joueurs de
décider ce qui se passe : chacun contribue en apportant
·8·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Introduction ·
La meneuse de jeu n’est pas forcée de tout inventer
seule. Elle peut toujours compter sur les joueurs et dispose d’un mystère sur lequel s’appuyer. Le « mystère »
est un texte semblable à une nouvelle, à une exception
près : l’histoire que vous créez autour de la table de
jeu n’est pas forcée de se dérouler telle qu’elle a été
écrite. Il s’agit davantage d’une base que la meneuse
va développer : le mystère lui fournit des événements
possibles et des PNJ que le groupe peut rencontrer. Il
contient également des conseils pour décrire les lieux
et des méthodes permettant aux personnages de rassembler les indices proposés pour résoudre l’enquête.
Le mystère contient également des défis : des obstacles
et des dangers que devront surmonter les personnages.
C’est à la meneuse de jeu de choisir quels éléments du
mystère elle utilisera concrètement, en tenant compte
de ce que font les joueurs. Peut-être que ceux-ci auront
décidé de rendre visite à des personnes qui ne sont
même pas décrites dans le mystère…
Pendant la partie, votre personnage joueur sera
peut-être amené à entreprendre des tâches difficiles
ou dangereuses : il peut s’agir de menacer un ennemi
pour le forcer à lâcher son arme, ou d’empêcher un
ami de se vider de son sang, par exemple. Ce sont les
dés qui déterminent l’issue de ces situations. La compétence de votre personnage dans certains domaines,
comme le tir au fusil, la discrétion ou l’interprétation
des indices, affecte vos chances de succès. Vous en
apprendrez davantage au sujet des jets de dés à la fin
de ce chapitre, ainsi qu’au chapitre 5.
Il faut se rappeler que le jeu de rôle ne repose pas sur
la compétition, mais sur la collaboration. La mission
de la meneuse de jeu ne consiste pas à saboter le travail
des personnages joueurs ni à les tuer, même si elle peut
bien sûr les placer dans des situations périlleuses si c’est
là que mène le récit. Parfois, il est bon de s’arrêter un
instant pour discuter de la partie et s’assurer que tout
le monde s’amuse.
« Oh, il y a toujours eu des gnomes dans les
fermes, petites ou grandes, et dans les domaines
un peu isolés. Ceux qui ont deux sous de bon
sens les craignent. Le gårdstomte, le gnome de
ferme, est mesquin et revanchard… il punit sévèrement ceux qui le mettent en colère.
Ma grand-mère Kerstin travaillait comme
bonne à la ferme Aninge où vivait un gnome.
Grand-mère nous raconta qu’une nuit, les
maîtres avaient fait la fête, produisant un véritable vacarme jusque tard dans la nuit. Quand
leurs invités prirent congé, et que maîtres et serviteurs allèrent se coucher, le gnome se mit à
faire du bruit lui aussi et il ne s’arrêta qu’à l’aube.
Mais le gnome est bienveillant envers les
bêtes, même s’il a ses préférences. Grandmère Kerstin nous expliquait que chaque nuit,
quelqu’un brossait et tressait la crinière d’un des
chevaux… et en conduisait un autre dans les bois
pour qu’il s’y fasse dévorer par les loups.
Les gnomes ne se montrent pas à n’importe
qui, du reste. Seuls les Clairvoyants peuvent les
apercevoir, et s’il leur arrive d’en croiser sur la
route, ils feraient mieux de s’écarter. Parce que
les gnomes, eux, ne s’écartent pas. Les gens
devraient respecter le peuple invisible. Ils sentent sa présence, mais ils n’aiment pas en parler,
et personne n’a jamais prétendu le fréquenter,
que je sache. »
— Anna Enogsdotter, sage-femme de Kvidahult
·9·
· Chapitre 1 ·
VAESEN EN QUELQUES MOTS
Cette section présente un aperçu à garder à l’esprit pendant la lecture du reste du livre. Elle comprend également des références à des chapitres ultérieurs où divers
aspects du jeu et de son univers sont décrits afin de
vous aider à retrouver plus facilement les informations.
LE NORD M Y THIQUE
Vaesen a pour cadre une version mythique de la
Scandinavie du XIXe siècle. Il ne s’agit pas d’une simulation historique précise, mais d’un monde fictif dont
les événements correspondent plus ou moins à ceux
de notre réalité.
Par conséquent, les récits ne s’y déroulent pas à une
période spécifique des années 1800 : le Nord mythique
combine des phénomènes et des épisodes survenus dans
le siècle tout entier. Les bateaux à vapeur, les trains
ainsi que les mouvements politiques et philosophiques
de la fin du XIXe siècle y côtoient des événements bien
plus anciens. Cela dit, il est conseillé de vous inspirer
de l’Histoire : nombre de faits réels des années 1800
constituent d’excellents points de départ pour de palpitants mystères.
Le monde de jeu mythique, et en particulier le foyer
actuel des personnages joueurs, Uppsala, est décrit en
détail au chapitre 7.
VA ESEN
Pendant toute leur histoire, les humains ont partagé
leur domaine avec les vaesen : trolls, fantômes, lindworms et autres créatures des bois et des lacs. Comme les
humains, ces dernières s’entendent plus ou moins bien
entre elles. Beaucoup aidaient les fermiers à s’acquitter
de leur éreintant labeur, rendant plus supportables les
longues et sombres soirées d’hiver grâce à leur musique
enchantée et aux cadeaux octroyés aux forgerons et aux
joueurs de luth sous forme d’étranges instruments.
Bien que les vaesen aient toujours existé parmi nous,
rares sont ceux qui peuvent se vanter de les avoir vus.
Ces créatures sont invisibles pour les humains, qui ne
peuvent les percevoir que lorsqu’elles décident de révéler leur présence. Cette présence se manifeste toutefois
par des signes aussi banals qu’un courant d’air ou qu’un
comportement inhabituel chez les animaux de la ferme.
UTILISER D’AUTRES VILLES
Dans ce livre, on considère que les personnages
s’installent dans la ville d’Uppsala. Elle se situe
à un point idéal au centre de la Scandinavie et
abrite une célèbre université, des dizaines de
sociétés diverses et variées, ainsi que nombre
d’érudits curieux. Vous pouvez toutefois choisir
une autre ville pour vos parties. Consultez le
chapitre consacré à Uppsala (cf. page 105),
faites des recherches sur le site de votre choix
dans des livres ou par Internet, puis rédigez
votre propre description géographique de la
ville d’origine des joueurs.
Les contes et les chansons évoquent des règles à
respecter pour ne pas mettre les vaesen en colère. Les
habitants des campagnes s’imaginent savoir comment
éviter de s’attirer les mauvaises grâces des habitants des
souterrains, mais quelque chose a rompu l’équilibre
entre les humains de la surface et les créatures qui vivent
sous terre. Les vaesen ont commencé à s’en prendre aux
villages et à détruire les maisons, les usines et les gares.
Ils ne se comportent plus comme dans les histoires.
Certains pensent qu’ils sont devenus fous, d’autres que
la fin des temps approche.
Vingt-et-un différents vaesen figurent au chapitre 8,
accompagnés d’une description de leurs relations avec
les humains, ainsi que de leurs pouvoirs et des règles
spéciales associées.
L A CL A IRVOYA NCE
Vous êtes doué de Clairvoyance, ce qui signifie que
vous percevez les vaesen même quand ils s’efforcent de
rester invisibles. Ce don vous vient d’un traumatisme
physique ou psychologique, sans doute survenu pendant un événement plus ou moins surnaturel de votre
enfance ou de votre vie d’adulte. On désigne souvent
les Clairvoyants sous le nom d’ « enfants du jeudi ».
Pour une raison ou une autre, vous avez recherché
d’autres personnes douées de Clairvoyance. Ensemble,
vous avez décidé de mettre ce pouvoir au service de ceux
qui subissent les caprices les plus néfastes des vaesen.
· 10 ·
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· Chapitre 1 ·
L’HORREUR, LE MYSTÈRE ET L’AVENTURE
Les parties de Vaesen comprennent généralement de
l’horreur, du mystère et du suspense. C’est au groupe
de joueurs de décider si l’un de ces aspects prime
sur les autres. Pour souligner l’horreur, la meneuse
de jeu peut placer les personnages joueurs dans
des situations où ils sont isolés et exposés au danger. La créature semble imbattable. Les cauchemars des personnages sont peuplés de hurlements
et d’étranges odeurs. Dans le paysage de campagne
sombre et étrange où ils évoluent, la plupart des
questions demeurent sans réponse.
Si vous préférez vous concentrer sur la résolution
des mystères et les défis, donnez aux joueurs des
indices difficiles à comprendre et du temps pour y
réfléchir. Lors d’un meurtre, plusieurs individus sont
suspects, mais des détails subtils peuvent dévoiler le
coupable. Il faut rassembler les preuves issues de différents sites pour comprendre ce qui se passe réellement : au fil de la partie, les personnages découvrent
peu à peu les liens qui les unissent. Dans ces intrigues,
les PNJ exploitent souvent les vaesen pour obtenir le
pouvoir, la fortune ou un statut particulier.
Pour installer une atmosphère d’aventure et de
suspense, vous pouvez utiliser des scènes de poursuite, des créatures à affronter à coups de sabre ou
de fusil, ainsi que des PNJ qui cherchent la bagarre.
Vous avec appris qu’il existait autrefois une organisation qui travaillait dans ce but, la Société, et vous
avez décidé de la restaurer. La Société a existé pendant
des siècles, regroupant des Clairvoyants qui consacraient leur temps à étudier et à repousser les vaesen.
Ils se retrouvaient au vieux château de Gyllencreutz
à Uppsala, mais il y a dix ans, le dernier d’entre eux
a abandonné l’organisation, verrouillé le portail et
laissé le bâtiment pourrir sur place. Et personne ne
sait pourquoi.
Vous et vos amis avez retrouvé un ancien membre
de la Société, une vieille femme du nom de Linnea
Elfeklint, désormais internée à l’asile d’Uppsala.
Linnea vous a parlé de l’histoire et des traditions de
la Société et vous a confié les clefs ainsi que l’acte de
propriété du château de Gyllencreutz. Malgré tout, elle
refuse de sortir de l’asile et ne vous accompagnera au
Les personnages joueurs peuvent chercher à échapper à un monstre sur le toit des wagons d’un train
traversant un tunnel, avant d’être forcés de se jeter
du haut d’une cascade pour s’en sortir et finalement
d’enfermer la créature dans sa caverne en faisant
sauter l’entrée à la dynamite.
L’ambiance et le cœur des mystères relèvent
essentiellement de la responsabilité de la meneuse
de jeu, mais les joueurs peuvent y apporter leur
contribution de diverses manières. Les personnages
qu’ils créent et la façon dont ils les interprètent définissent le genre d’expérience qui va se développer à
la table. Dans un récit d’horreur, votre personnage
joueur doit être vulnérable à la peur et au désespoir :
il doit pouvoir fuir lorsqu’il est terrorisé. Si vous vous
focalisez sur les énigmes et les indices, votre personnage doit disposer des compétences appropriées : il
doit savoir lire et enquêter sur les scènes de crime
ou dans les bibliothèques. Dans une histoire d’aventure, vous devez permettre à l’intrigue de progresser
constamment en prenant des décisions audacieuses
et en livrant des batailles épiques sans hésiter. Ne
comptez pas sur les autres pour créer l’histoire ou
les émotions que vous souhaitez : c’est à vous qu’il
appartient de faire tout votre possible pour passer
un bon moment.
château sous aucun prétexte… et elle ne veut pas vous
expliquer pourquoi. C’est à vous de remettre sur pied
l’organisation, de bâtir votre quartier général et de lancer des expéditions en Scandinavie pour résoudre des
mystères et repousser les vaesen.
Pendant la partie, vous aurez l’occasion d’explorer et
de développer le château de Gyllencreutz. C’est ici que
se trouve votre quartier général, où vous vous préparez
à partir à l’aventure et où vous vous remettez des lésions
physiques et mentales subies lors de vos rencontres avec
les vaesen. En parallèle, vous devez préserver les apparences et la normalité aux yeux de vos amis et de votre
famille à Uppsala : s’ils venaient à apprendre l’existence
de votre don de Clairvoyance, ils finiraient tôt ou tard
par vous faire enfermer à l’asile avec Linnea.
Vous en apprendrez plus concernant la Société,
Linnea et le quartier général au chapitre 6.
· 12 ·
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· Introduction ·
L A LUTTE CONTRE LES VA ESEN
Votre mission consiste à protéger l’humanité contre les
vaesen. Mais le monde n’est ni tout noir ni tout blanc.
Les créatures que vous rencontrez sont souvent victimes
d’autres êtres surnaturels ou des activités humaines :
vous allez devoir prendre position et choisir l’attitude
la plus juste. Quelle qu’elle soit.
Avant de partir en expédition, vous vous équipez
de fusils et de rapières. Vos armes vous aident à vous
débarrasser d’adversaires humains comme les brigands
et les rebelles. Mais contre les vaesen, elles ne seront
pas plus utiles que des brindilles ou des répliques de
papier. Il arrive qu’elles freinent ou repoussent temporairement ces créatures, mais il est bien rare qu’un
vaesen succombe sous les balles ou les lames.
Pour affronter les vaesen, vous devez vous tourner
vers les contes et les livres oubliés d’autrefois. Les rituels
requis pour les éliminer sont toujours d’une grande
précision et rarement faciles à mener à bien. Il vous
faudra peut-être répandre de la poudre d’argent dans la
cascade une nuit de pleine lune, ou rabattre des géants
dans les bois en faisant sonner les cloches de l’église
à l’aube. Chaque vaesen cache soigneusement sa faiblesse, et ceux qui cherchent à l’exploiter s’exposent à
son courroux.
Vous trouverez des informations générales sur les
méthodes permettant de combattre les vaesen au chapitre 5, ainsi que des détails plus spécifiques au chapitre
8, qui décrit chacune de ces créatures.
LE FORM AT DES PA RTIES
Les expéditions de la Société partent d’Uppsala et
visent à résoudre un mystère qui a attiré votre attention. Chaque mystère occupe généralement une à trois
séances de jeu de quatre à six heures chacune. Une
séance standard commence par les préparatifs : l’achat
de l’équipement, la consultation d’ouvrages à la bibliothèque et les visites à des amis et contacts.
C’est d’ordinaire une invitation qui déclenche l’intrigue. Elle porte sur un lieu où des vaesen semblent
se manifester. Il peut s’agir d’une lettre envoyée par
un individu qui demande de l’aide, ou de rumeurs de
disparition, par exemple.
Sur le chemin, vous avez la possibilité de vous préparer
en obtenant ce qu’on désigne sous le nom d’ « Avantage ».
Vous avez l’occasion de décrire et d’interpréter votre
· 13 ·
« Un joli minois
pour l’enfant du lundi
De la grâce en présent
pour l’enfant du mardi
Pour l’enfant du mercredi,
bien des soucis,
Une longue route attend
l’enfant du jeudi,
L’enfant du vendredi
Est serviable et aimant
L’enfant du samedi
Travailleur et vaillant
Et l’enfant qui naît
Le jour du Seigneur
Est jovial et fringant
Et de plaisante humeur »
— Comptine consacrée aux Clairvoyants
· Chapitre 1 ·
personnage lors d’une courte scène où vous obtenez un
objet, glanez une information ou rencontrez quelqu’un
qui pourra vous aider une fois sur place.
Quand vous arrivez à destination, il est temps d’enquêter ici et là et de bavarder avec des PNJ. Les lieux
abritent des indices, mais aussi des défis : des individus agressifs qui tentent de vous arrêter, d’étranges
enchantements, des tempêtes redoutables ou des fées
qui cherchent à vous égarer. Quant aux indices, ils vous
renseignent sur les vaesen que vous traquez afin de vous
aider à les détruire ou à les chasser d’ici.
Une partie de Vaesen se compose de « scènes » : vous
jouez une situation et, lorsqu’elle s’achève, la meneuse
de jeu « coupe » et passe à la suivante. Vous n’êtes pas
forcé d’interpréter absolument tout ce qui se passe, seulement ce qui vous semble important. C’est la meneuse
de jeu qui décide quand une scène débute et quand elle
se termine.
LA MENEUSE DE JEU : Iljenka, que fais-tu pendant que
les autres rendent visite au maire ?
JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : J’essaie d’entrer
par effraction chez le prêtre pour savoir s’il cache quelque
chose.
LA MENEUSE DE JEU : Comment t’y prends-tu ?
JOUEUSE 3 : J’attends le milieu de la nuit, puis je m’y faufile
et j’essaie d’ouvrir la porte.
Pour plus d’informations sur la structure des mystères, la façon de les jouer et la méthode permettant de
les créer, consultez le chapitre 9.
CONFLITS
Lorsque vous entreprenez une tâche difficile ou
quand quelqu’un tente de vous arrêter, il est temps
de lancer les dés : leur résultat détermine l’issue de
la situation. Le nombre de dés à lancer dépend des
attributs et compétences de votre personnage. Par
exemple, si vous cherchez à vous cacher d’un gnome
en colère, vous utilisez Précision et DISCRÉTION. Faites
le total des deux valeurs : c’est le nombre de dés à six
faces que vous lancez.
Vous devez obtenir au moins un 6 pour réussir. Les
6 obtenus de la sorte sont qualifiés de « réussites ».
Parfois, il vous faut plus d’une réussite, et dans tous
les cas, si vous obtenez davantage de réussites que nécessaire, vous vous en tirez exceptionnellement bien.
Si quelqu’un tente de vous empêcher d’agir, vous
devez lancer les dés tous les deux : celui qui obtient le
plus de réussites l’emporte. Parfois, dans ce livre, on
vous indiquera que vous bénéficiez de +1 à votre jet de
dés, ce qui signifie que vous disposez d’un dé de plus
à lancer.
Vous trouverez des informations plus détaillées sur
les conflits et les jets de dés au chapitre 3.
LA MENEUSE DE JEU : Le fermier t’attrape. Il empeste
l’alcool, mais son regard demeure lucide et sa poigne ferme.
« Je me fiche bien de vos titres ronflants. Personne a le droit
d’embêter ma sœur. »
LA MENEUSE DE JEU : Te voilà à la porte du presbytère.
Des nuages masquent les étoiles et il fait vraiment noir. Une
chouette ulule sur une branche. La porte est fermée à clef.
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : « Mais vous ne voyez pas
qu’on essaie de l’aider ? Ce n’est pas une maladie ordinaire.
Votre sœur est possédée ! »
JOUEUSE 3 : Je sors mon passe-partout et j’essaie de la
crocheter.
Pendant la séance de jeu, vous rassemblez des informations sur le vaesen qui sévit ici et les conséquences
de ses actes sur les habitants, tandis que la situation
se détériore peu à peu. Avec un peu de chance, vous
trouvez assez d’informations pour mener à bien le rituel
qui permet d’expulser la créature. Que vous réussissiez
ou non, vous regagnez votre quartier général à Uppsala,
où vous pouvez panser vos plaies et tirer des leçons de
votre expérience.
LA MENEUSE DE JEU : Il te rote à la figure ! « Ici, on
veut pas de seigneurs ni de grandes dames ! »
JOUEUR 1 : Je le pousse et j’ouvre la porte.
LA MENEUSE DE JEU : Fais un test de FORCE .
JOUEUR 1 : J’ai 3 en Physique et 1 en FORCE, donc quatre
dés en tout. Voilà, j’ai fait un 6. Super !
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· Introduction ·
LA MENEUSE DE JEU : Il a quant à lui sept dés et… obtient
trois réussites. Deux de plus que toi, ce qui signifie que c’est
lui qui l’emporte, avec une réussite exceptionnelle en plus. Tu
le saisis et tu essaies de le pousser, mais c’est à croire qu’il est
vissé au sol. Il ne bougera pas d’un pouce.
DÉS SPÉCIAUX
Vous pouvez jouer à Vaesen avec des dés spéciaux. Ils ne sont pas indispensables (tous les
dés à six faces font l’affaire), mais contribuent
à l’atmosphère à la table de jeu.
JOUEUR 1 : « Euh, d’accord… On pourrait peut-être en
discuter calmement ? »
L A NCER LES DÉS
Les personnages disposent de valeurs chiffrées représentant ce qu’ils font avec brio : comprendre les
choses, baratiner, escalader et courir à toute vitesse
par exemple. Ces valeurs représentent le nombre de
dés à lancer lorsque vous tentez de surmonter une difficulté. Chaque 6 obtenu sur un dé correspond à une
réussite. Il ne vous en faut généralement pas davantage.
Quand vous échouez (aucune réussite), vous pouvez
tenter de nouveau votre chance, mais vous risquez alors
de recevoir un « État ». Vous en apprendrez plus à ce
sujet au chapitre 3.
Sur certaines tables, vous devez lancer un D66 : il
s’agit de jeter deux dés à six faces après avoir décidé
lequel représente les dizaines et lequel les unités. Par
exemple, si vous obtenez un 3 sur le premier dé et un
6 sur le second, le résultat final est 36.
SIX PRINCIPES
Vaesen obéit à six principes qui servent aussi bien de
source d’inspiration que de référence quant à la façon
de représenter le monde ainsi que le comportement
des humains et des créatures qui l’habitent.
1. Les vaesen ne sont ni bons ni méchants : les créatures que croisent les personnages joueurs ont leur
vie, leurs rêves et leurs propres objectifs. Certaines coopèrent avec les habitants de la région,
mais d’autres sont malicieuses, voire meurtrières.
Quoi qu’il en soit, elles ont toujours de bonnes
raisons d’agir comme elles le font.
2. La nature est obscure et dangereuse. Les personnages joueurs ont établi leur demeure et quartier général en ville : c’est là qu’ils se sentent en
sécurité. La nature représente l’inconnu (l’Autre,
la différence) : dans les bois sombres et les montagnes isolées, tout peut arriver. Personne ne vous
y retrouvera si vous vous y perdez.
3. La Scandinavie est en train de changer : l’industrialisation bouleverse ce pays. On décèle un peu partout les signes de ce changement parfois violent :
des fermes abandonnées, des pauvres qui hantent
les rues et des vaesen troublés qui cherchent leur
place dans ce nouveau monde saturé d’usines et
de moteurs à vapeur.
· 15 ·
4. Le savoir et l’astuce sont les clefs du succès. La violence permet rarement de résoudre les mystères
de Vaesen. Il vous faudra plutôt employer votre
capacité à analyser les indices, à replacer dans
leur contexte les informations que vous découvrez
et à convaincre humains et vaesen de partager
leurs secrets.
5. Le voyage fait partie de l’objectif : les mystères
ne sont pas que des problèmes à résoudre et des
difficultés à surmonter. Ils servent à entraîner
les joueurs et leurs personnages dans le récit qui
émerge lors de la partie. L’autre aspect important
réside dans un second voyage : celui qui mène les
personnages du statut de naïfs jeunes aventuriers
à celui de vétérans aguerris, expérimentés… et
sans doute couturés de cicatrices.
6. Vous ne survivrez pas les uns sans les autres :
les personnages joueurs affronteront des créatures dont l’aspect suffit à vous rendre fou et des
monstres capables de tuer un homme d’un seul
coup. Le seul moyen d’en réchapper consiste à se
serrer les coudes. Les relations qu’entretiennent les
personnages joueurs entre eux ou avec d’importants PNJ sont essentielles, à la fois pour le récit
et pour soigner les lésions qu’ils subiront durant
la partie.
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· Chapitre 2 ·
la
étourdi en heurtant ma fenêtre se révé
Ce que j’avais pris pour un oiseau qu’une corneille. Elle était entièrement
être une jeune femme pas plus grande peau brillait comme du cristal rose et
nue et pourvue d’ailes diaphanes. Sa le dos et le cou. On aurait dit des
ient
des marques de morsure lui couvra
jamais à savoir ce qui avait poussé
s
vin
morsures de rat, mais je ne par
utir chez moi. Après avoir pansé
Eylindasinda-tetr à s’enfuir et à abo s une cage posée près de mon lit.
dan
ses plaies, je la gardai tout d’abord t de quatre jours, de l’entendre parler !
bou
Quelle ne fut pas ma surprise, au
que moi et affirmait même être de ller,
dite
éru
s
plu
it
bla
orei
D’autant qu’elle sem
suite, je la laissai dormir sur mon
plusieurs siècles mon aînée ! Par la . Elle m’embrassait la joue pour me
ille
avec une chaîne d’argent à la chev
alors que j’essaie de comprendre
ui,
d’h
souhaiter bonne nuit. Aujour
ouver conservée dans un bocal, je
comment elle a pu mourir et se retr Mais elle ne me rendit jamais
songe à ces baisers. Je l’aime encore.
cet amour.
VOTRE PERSONNAGE
JOUEUR
Votre personnage joueur est un humain doté de
Clairvoyance qui vit au XIXe siècle à Uppsala. Lui et
ses amis ont restauré la Société, une organisation vouée
à traquer et à combattre les vaesen.
Il est recommandé d’interpréter ce personnage de
tout votre cœur. Mettez-le dans des situations dangereuses et captivantes. Ne vous retenez pas, c’est beaucoup plus amusant. Ce chapitre présente une description pas à pas de la création de personnage. Vous pouvez
l’effectuer en groupe afin de relier tous vos personnages
et d’instaurer des relations intéressantes.
Les choix nécessaires durant ce processus sont
regroupés dans trois catégories : personnalité, caractéristiques
et divers. En ce qui concerne la personnalité, vous devez
choisir un archétype, une sorte de modèle. Il convient
ensuite de lui trouver un nom et un mobile pour qu’il
se lance à la poursuite des vaesen. Vous devez également
définir la source de votre traumatisme, décrire l’événement qui vous a conféré la Clairvoyance et inventer un
· 17 ·
sinistre secret que vous cachez aux autres personnages
joueurs.
Les caractéristiques correspondent aux domaines
dans lesquels votre personnage se montre compétent :
elles servent à lancer les dés pour déterminer l’issue des
situations dangereuses et pleines de suspense. Elles se
composent des attributs, des compétences et des talents.
La dernière partie du processus relève des éléments
divers et concerne les relations que vous entretenez avec
les autres personnages joueurs, mais aussi l’équipement
et les ressources financières dont vous disposez. Vous y
trouverez les règles associées aux lésions (physiques et
mentales) ainsi qu’à l’évolution de vos caractéristiques
grâce à l’expérience obtenue en résolvant des mystères.
La section « Avantage » explique comment, durant vos
voyages dans les lieux étranges de Scandinavie, vous
pouvez vous préparer en affinant vos compétences, en
consultant la littérature occulte ou en rencontrant des
gens qui vous inspirent.
· Chapitre 2 ·
PERSONNALITÉ
CRÉATION DE PERSONNAGE
Vous élaborez votre personnage en fonction de vos
décisions concernant son passé et sa personnalité, qui
représentent les fondements de son identité. Au fil des
parties, vous vous ferez une idée de plus en plus précise
de ce qu’il est réellement.
1.
2.
3.
4.
5.
A RCHÉT Y PE
La première étape consiste à choisir un archétype.
L’archétype constitue la base de la création de personnage ; il entraîne un certain nombre de choix indispensables destinés à former le squelette dont émergeront
sa chair et son sang. L’archétype vous donne également
une idée de vos domaines de compétence. Il existe dix
archétypes en tout, décrits à la fin de ce chapitre. Mieux
vaut éviter de baser plusieurs personnages sur un même
archétype.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
ÂGE
MOTI VATION
Ensuite, décidez de l’âge du personnage. Il existe trois
tranches d’âge dans le jeu : jeune, d’âge mûr et vieux.
Choisissez-en une et notez-la sur votre fiche. Votre âge
affecte vos attributs et vos compétences.
Votre motivation explique pourquoi vous êtes prêt à
risquer votre vie afin de pourchasser et de combattre
les vaesen. Elle vous aide à bien interpréter votre personnage. Choisissez l’une de celles proposées dans la
description de votre archétype ou inventez-en une.
NOM
Choisissez un des noms proposés dans la description
de votre archétype ou inventez-en un.
ÂGE
TRANCHE D’ÂGE
ÂGE
Choisissez un archétype.
Choisissez votre âge.
Choisissez votre nom.
Distribuez les points d’attribut en
fonction de l’âge.
Distribuez les points de compétence
et de ressources en fonction de l’âge.
Choisissez un talent.
Choisissez une motivation.
Choisissez un traumatisme.
Choisissez un sinistre secret.
Définissez votre relation avec chacun
des autres PJ.
Tirez un objet fétiche.
Choisissez votre équipement.
TR AUM ATISME
Votre traumatisme est l’événement qui vous a octroyé la
Clairvoyance. Il peut s’agir d’un incident survenu pendant votre enfance ou de quelque chose de plus récent,
mais il est généralement d’ordre surnaturel. Le traumatisme peut être
physique ou mental :
peut-être avez-vous
assisté à un événePOINTS DE
ment effroyable ou
POINTS D’ATTRIBUT COMPÉTENCE
été impliqué dans
15
10
un accident.
Jeune
17-25 ans
Âge mûr
26-50 ans
14
12
51 ans et plus
13
14
Vieux
· 18 ·
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· Votre Personnage Joueur ·
SINISTRE SECRET
Votre sinistre secret est un problème dont vous avez
honte et que vous ne révélez donc pas. Il peut être lié à
votre traumatisme ou relever de tout autre chose, mais
quoi qu’il en soit, il affectera la partie : il vous compliquera la vie, à Uppsala comme durant vos voyages. Vous
pouvez être pourchassé par des agents du gouvernement,
cacher votre alcoolisme ou souffrir d’hallucinations,
à moins que votre famille ne dissimule un secret que
personne ne doit découvrir.
C’est à la meneuse de jeu de s’assurer que votre
sinistre secret fasse surface durant vos aventures.
L’intégrer aux intrigues rend les mystères encore plus
amusants, même s’il met des bâtons dans les roues à
votre personnage joueur. Si votre sinistre secret venait
à être résolu, ou si vous vous en lassez, vous devez le
remplacer par autre chose.
« Coucou au nord
Chagrin est ton sort
Coucou à l’est
Tue la peine de son bec
Coucou au sud
Du trépas le prélude
Coucou à l’ouest
Bonheur manifeste. »
— Comptine consacrée
à l’interprétation du chant du coucou
LA MENEUSE DE JEU : Le meunier déclare qu’il ne sait
rien de plus et, au moment de partir, il te fixe, Astrid. Tu vois
dans son regard qu’il t’a reconnue.
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Oh mince !
SEXISME DE L’ÉPOQUE
LA MENEUSE DE JEU : « Vous vous appelez comment,
déjà ? »
Au XIX siècle, dans la réalité, la société
patriarcale maintenait les hommes en position
de pouvoir vis-à-vis des femmes, et celles-ci
étaient limitées dans ce qu’elles pouvaient dire
et faire, ainsi que dans les métiers qu’elles
pouvaient exercer. Toutefois, ce jeu de rôle
ne traite pas vraiment du XIXe siècle, mais
d’une Scandinavie mythique. À votre groupe
de déterminer à quoi ressemble votre version
de la Scandinavie ainsi que la façon dont vous
le gérerez à la table. Nous ne voyons aucune
raison de laisser l’injustice historique limiter les
options disponibles pour les joueurs, en particulier puisqu’il existe de nombreux exemples
de femmes fortes dans la littérature historique
aussi bien que dans les contes de fées.
e
JOUEUSE 2 : « Astrid Lilja, ancienne bonne sœur au couvent de la Sainte-Mère Mary. Pourquoi cette question ? »
LA MENEUSE DE JEU : « On s’est déjà rencontrés. Mais
vous aviez un autre nom, en ce temps-là, et vous n’étiez certainement pas bonne sœur. »
· 19 ·
· Chapitre 2 ·
CARACTÉRISTIQUES
Les attributs, compétences et talents indiquent les
domaines dans lesquels votre personnage est efficace
(ou pas). Ils affectent les jets de dés que vous effectuez
lorsque des conflits et d’autres situations palpitantes
ou dangereuses surviennent.
« Chacun se doit de se protéger contre les
invisibles, les sorcières et les trolls, ainsi que
contre les créatures sataniques telles que les serpents et les lézards. S’il y a bien quelque chose
qu’elles ne supportent pas, ce sont l’acier et les
pièces, au même titre que toutes les créations
de l’homme qu’elles ne peuvent contrôler. Mon
frère fut assez sot pour se fier à un marchand
qui lui racontait que les vaesen et les trolls ne
sont que des contes à dormir debout. Il cessa de
suspendre son couteau au-dessus de la porte et
demanda à son épouse de retirer les pièces placées sur les bornes de la grange pour la protéger.
Et voilà que du jour au lendemain, sa maison
se retrouvait infestée d’esprits de la nature qui
volaient du pain et des morceaux de tissu, qui
mordaient les doigts et les orteils des enfants
jusqu’au sang ! Leurs ricanements empêchèrent
toute la famille de dormir pendant plusieurs
nuits, jusqu’à ce que mon frère en ait assez et
tire au fusil dans la maison avec des cartouches
remplies de copeaux d’argent. Les esprits s’enfuirent par la cheminée sous forme de nuage noir,
en hurlant qu’ils reviendraient armés de feu et
de glace. Mais dès qu’ils eurent disparu, mon
frère planta son couteau dans le chambranle
de la porte, les privant de tout pouvoir sur sa
demeure. »
LES ATTRIBUTS
Il existe quatre attributs mesurant votre efficacité :
Physique, Précision, Logique et Empathie. On attribue à chacun une valeur comprise entre 2 et 5, qui
correspond au nombre de dés que vous lancez lorsque
vous entreprenez des tâches associées.
Distribuez le nombre de points correspondant à
votre âge (cf. table, page 18) entre tous vos attributs. La
valeur minimale est 2 et la valeur maximale 4, excepté
pour l’attribut principal de votre archétype, qui peut
atteindre 5.
PH YSIQUE
L’attribut Physique retranscrit votre taille et votre force.
Il représente votre capacité à infliger et à encaisser une
raclée. Plus sa valeur est élevée, plus vous pouvez vous
priver de nourriture et de sommeil longtemps, et plus
vous soulevez facilement un tronc d’arbre, par exemple.
PRÉCISION
La Précision retranscrit votre coordination et vos facultés motrices.
LOGIQUE
La Logique retranscrit vos capacités intellectuelles,
celles qui vous servent à résoudre des problèmes. Elle
indique également votre niveau d’éducation et peut
vous aider à gérer certaines situations effrayantes.
EMPATHIE
L’Empathie retranscrit votre faculté à comprendre
autrui, ainsi que de persuader, charmer ou duper votre
interlocuteur. Elle permet également de gérer certaines
situations effrayantes.
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Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Votre Personnage Joueur ·
DIVERS
COMPÉTENCES
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AGILITÉ
COMBAT RAPPROCHÉ
FORCE
Pour survivre aux rencontres avec les vaesen, votre personnage joueur aura besoin de l’aide de ses amis, ainsi
que d’armes, d’équipement et de ressources afin de
payer ses voyages et son hébergement dans les villages
isolés. Apportez les touches finales à sa création en le
décrivant aux autres joueurs.
Vous trouverez également ici des informations
relatives aux lésions, à la préparation des voyages et à
l’acquisition d’Avantages, ainsi qu’à la façon dont votre
expérience peut améliorer vos compétences et vous permettre d’obtenir de nouveaux talents.
(Physique)
(Physique)
(Physique)
(Précision)
(Précision)
MÉDECINE (Précision)
ÉDUCATION (Logique)
INVESTIGATION (Logique)
VIGILANCE (Logique)
INSPIRATION (Empathie)
MANIPULATION (Empathie)
OBSERVATION (Empathie)
COMBAT À DISTANCE
DISCRÉTION
REL ATIONS
COMPÉTENCES
Les compétences représentent le savoir acquis, l’entraînement et l’expérience. Il en existe douze en tout,
décrites au chapitre 3. Chacune dispose d’une valeur
comprise entre 0 et 5, qui détermine le nombre de dés
à ajouter à ceux que vous octroie votre attribut lorsque
vous entreprenez une tâche dangereuse ou difficile.
Vous pouvez répartir entre vos compétences le
nombre de points associé à votre âge (cf. table, page 18).
Pour la première partie, vous ne pouvez pas avoir plus
de 2 dans une compétence, excepté la compétence principale de votre archétype, à laquelle vous pouvez allouer
3 points. En résolvant des mystères, vous gagnerez des
points d’expérience que vous pourrez utiliser pour
améliorer vos compétences (cf. plus loin).
TA LENTS
Les talents sont des astuces, des traits et des capacités
destinés à faciliter certaines situations. Ils affectent vos
jets de dés ou vous donnent accès à des pouvoirs et des
ressources. Tous les talents sont décrits au chapitre 4.
Votre archétype propose trois talents de départ
parmi lesquels choisir lorsque vous créez votre personnage joueur. Quand vous jouez et obtenez des points
d’expérience (comme expliqué plus loin), vous pouvez en acquérir de nouveaux. Il est alors possible de
choisir ceux que vous voulez, y compris ceux des autres
archétypes.
· 21 ·
Vous entretenez des relations avec chacun des autres
personnages joueurs : au début du jeu, vous vous
connaissez tous, que vous veniez de vous rencontrer
ou que vous soyez des amis d’enfance. Vous devez choisir une relation proposée par votre archétype ou en
inventer une pour définir ce qui vous lie à chaque personnage joueur. Les autres joueurs doivent approuver
les relations en question. Elles doivent présenter un
intérêt sans toutefois faire de vous des ennemis : vous
allez devoir voyager ensemble et collaborer, après tout.
RESSOURCES
Votre valeur de Ressources représente le capital dont
vous disposez. Une valeur élevée correspond à une
demeure et un niveau de vie agréables, et vous permet
d’accéder facilement à tout ce dont vous avez besoin. La
table présente à la page suivante explique la signification
des diverses valeurs. Les événements qui affectent votre
niveau de vie au fil du jeu peuvent modifier ce chiffre.
Normalement, vous commencez la partie avec la plus
petite valeur associée à votre archétype, mais vous pouvez l’améliorer en dépensant des points de compétence :
chaque point améliore vos Ressources d’un cran, mais
votre valeur de départ ne peut excéder le maximum
indiqué dans votre archétype. Vous ne pouvez améliorer vos Ressources à l’aide de points de compétence
qu’avant la première partie : ensuite, vous ne pourrez
l’accroître qu’en achetant des talents (cf. chapitre 4).
· Chapitre 2 ·
RESSOURCES
VALEUR
NIVEAU DE VIE
1
SANS LE SOU . Votre survie dépend entièrement des autres. Chaque jour, vous avez déjà du mal à
trouver de quoi vous nourrir et vous ne possédez pas grand-chose, voire rien du tout. Cette situation peut vous exposer aux maladies, à la faim ou vous pousser à chercher le réconfort artificiel de
l’alcool et des drogues.
2
PAUVRE. Vous vivez chichement. La plupart du temps, vous avez de quoi manger, mais bien trop peu.
Si vous avez des enfants, ils vivent dans la misère. Vous possédez peut-être une tenue de rechange et
quelques objets divers. Une perte de revenus se révélerait catastrophique pour vous et votre famille.
3
BUDGET SERRÉ. Vous avez une humble demeure et des revenus fixes. Pas de quoi mettre de l’argent
de côté, mais vous arrivez à bien vêtir votre famille pour les occasions spéciales, et vos enfants ont
plus ou moins accès à une éducation… du moins pour quelques années.
4
Vous êtes propriétaire de votre demeure et votre travail vous assure un
revenu régulier. Il y a même de grandes chances que vous ayez quelques économies. De temps à
autre, vous vous offrez une petite douceur, un voyage ou un bel objet. En période de crise, il y a
toujours quelqu’un pour vous prêter de l’argent.
5
Vous possédez une maison et votre propre affaire. Vous avez peut-être un, voire
plusieurs employés, et vous savez comment investir pour l’avenir. Vous disposez d’économies et pouvez
contracter des prêts. Vous vivez confortablement, vous et votre famille.
6
AISÉ.
7
RICHE. Vous possédez un considérable héritage et un beau domaine. S’y ajoutent sans doute diverses
propriétés, un effectif conséquent de serviteurs et quantité de sources de revenus. Rares sont les
caprices que vous ne pouvez pas vous offrir. Vous connaissez l’élite locale et nationale, et vous êtes
en bons termes avec les hauts fonctionnaires, les politiciens et les nobles. Quand vous voyez des
pauvres, c’est uniquement à travers la fenêtre de votre fiacre.
8
OBSCÈNEMENT RICHE. Vous comptez parmi les habitants les plus riches du pays et vous êtes en contact
direct avec ses dirigeants. Vous possédez un ou plusieurs châteaux ou manoirs. Rien n’est trop cher
pour vous. Vous pouvez vivre dans un luxe extravagant sans jamais vous soucier des prix.
FINANCIÈREMENT STABLE.
CLASSE MOYENNE.
Vous avez une grande maison ou un vaste appartement. Vous disposez sans doute de plusieurs
sources de revenus et de plusieurs employés. Vous ne considérez pas les finances comme des ressources rares, mais comme un jeu permettant d’améliorer votre capital et votre influence. Toujours
en bonne compagnie, vous côtoyez fort peu les pauvres. Votre famille part en vacances et vous
pouvez vous permettre d’acquérir toutes les dernières innovations.
ÉQUIPEMENT
ET OBJET FÉTICHE
Votre équipement figure dans la description de votre
archétype. En plus de ces accessoires ordinaires, vous
recevez un objet fétiche qui vous aidera à interpréter
votre personnage et à en brosser le portrait. Tirez sur
la table des objets fétiches à la page suivante ou décidez
vous-même de l’objet que vous possédez. Vous pouvez
vous en servir pour éliminer deux États en interagissant
avec lui. Dans ce cas, vous devez expliquer comment
vous l’utilisez, et c’est la meneuse de jeu qui a le dernier mot.
Votre objet fétiche fait partie de votre personnage :
n’hésitez pas à en faire un élément essentiel de votre
personnalité ou de votre histoire. Il peut être brisé ou
perdu au cours d’un mystère, mais il vous suffit alors
de dépenser 1 point d’expérience pour le récupérer ou
le réparer avant le prochain. Vous pouvez également en
choisir un nouveau, mais dans ce cas, vous devez jouer
un mystère entier sans objet fétiche.
· 22 ·
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· Votre Personnage Joueur ·
OBJETS FÉTICHES
Lancez deux dés à six faces. Le premier représente les dizaines et le second les unités.
D66
OBJET
11
Rose rouge séchée
12
Une photographie d’un proche
13
Anneau sigillaire à compartiment secret
14
La canne de votre père
15
Chapeau à compartiment secret
16
Livre dans une langue étrangère
21
Flasque gravée d’une inscription
22
Ancienne lettre d’amour
23
Chat miteux
24
Crâne de singe
25
D66
OBJET
41
Roman dédicacé et maintes fois feuilleté
42
Plan d’une crypte familiale
43
Plan ou carte annoté en marge
44
Animal étrange conservé dans un bocal
45
Boîte à musique de votre enfance
46
Héliolite ou autre minéral taillé
51
Un petit flacon de parfum qui vous
évoque quelqu'un
52
Livre de cantiques transmis dans votre
famille
Billet à ordre (équivalent d’un chèque)
taché de sang
53
Montre à gousset contenant une
photographie
26
Bijou en or porté par votre mère
54
Testament sans signature
31
Croix d’argent montée en chaîne
55
Boîte en or venue d’un pays étranger
32
Élégant violon transmis dans votre
famille
56
Partition d’un compositeur oublié
61
Poudrier contenant des somnifères
33
Journal intime (le vôtre ou celui d’un·e
autre)
62
Splendide pipe sculptée
34
Quotidien publié à une date importante
pour vous
63
Patte de lapin ou autre porte-bonheur
64
Seringue et aiguille dans une boîte
35
Poupée de chiffon
65
Dés en os usés
36
Pigeon apprivoisé
66
Manuscrit transmis dans votre famille
DESCRIPTION
ÉTATS
Avant de commencer la partie, vous devez vous présenter à la meneuse de jeu et aux autres joueurs. Par
exemple, vous pouvez décrire votre aspect, l’impression
que vous faites, ce que vous portez et la façon dont on
doit s’adresser à vous. Des rumeurs circulent peut-être
à votre sujet, à moins que vous n’ayez une aptitude qui
attire tout le monde autour de vous en société ? Êtesvous discret et mystérieux ? Sentez-vous la forêt et la
sueur ? Faites une description frappante, mais brève.
Prenez des notes sur votre fiche et n’hésitez pas à dessiner votre personnage.
Pendant la partie, vous risquez de subir ce que l’on
désigne comme des « États », c’est-à-dire des blessures
ou des conditions préjudiciables. Ils surviennent quand
vous n’arrivez pas à vous défendre dans une situation
périlleuse ou lorsque vous dépassez vos limites pour
réussir. Ces mécanismes sont décrits aux chapitres 3
et 5.
Il existe trois États physiques et trois mentaux.
Chaque État vous impose un modificateur de -1 aux
tests de compétence liés à ce type d’action. Les États
physiques vous handicapent donc lors des tests de
· 23 ·
· Chapitre 2 ·
compétence liés aux attributs Physique et Précision,
et les États mentaux lors des tests liés aux attributs
Logique et Empathie. Notez également que ces malus
se cumulent : si vous subissez deux États, ils entraînent
un malus total de -2 aux tests de compétence. Il reste
toutefois possible d’éliminer les États pendant le mystère (cf. chapitre 5). En outre, quel que soit le nombre
d’États qui vous affectent, vous pouvez toujours lancer
au moins un dé.
Si vous avez déjà subi tous les États associés à l’un des
types (physique ou mental) et que vous en subissez un
autre, vous êtes Brisé : vous ne pouvez plus rien faire
avant d’avoir reçu des soins médicaux.
Être Brisé physiquement signifie que vous êtes complètement épuisé ou que vous souffrez d’une blessure
grave. Vous êtes inconscient ou mourant. Peut-être
que vos jambes ont été écrasées, ou que vous avez reçu
une balle dans l’estomac et que vous vous tordez de
douleur. Une fois Brisé physiquement, vous ne pouvez
ni bouger ni faire quoi que ce soit excepté prononcer
quelques mots. La meneuse de jeu décide si vous restez
capable de vous enfuir en rampant, de rouler à l’abri
ou d’appeler à l’aide.
Lorsque vous êtes Brisé mentalement, vous êtes terrifié, sous le choc ou complètement déboussolé. Vous
avez perdu tout espoir de sortir d’ici vivant, ou vous
n’avez plus aucune confiance en vous-même et en vos
compagnons. Il est possible que vous éclatiez en sanglots, convaincu de l’absurdité de la vie. Dans un tel État,
vous pouvez vous déplacer et vous enfuir si vous le souhaitez, mais vous êtes incapable de vous impliquer dans
le moindre dialogue cohérent : au mieux, vous hurlez
ou geignez, émettant d’inintelligibles monosyllabes.
Quand vous êtes Brisé, vous ne pouvez réussir aucun
jet de dés, physique ou mental. Vous subissez en outre
une lésion critique, ce qui signifie que vous devez tirer
sur une table pour savoir si vous recevez un Défaut ou
un Don. Les Défauts et Dons sont décrits au chapitre 5.
Les États vous aident à interpréter votre personnage :
s’il est furieux, par exemple, sa frustration devrait se
ressentir dans votre façon de le jouer. Cela dit, au bout
du compte, c’est à vous de décider à quel point les États
affectent votre interprétation.
AVA NTAGE
Sur le chemin d’un mystère, vous aurez l’occasion
d’obtenir un et un seul Avantage. Il peut s’agir d’une
nouvelle connaissance disponible sur place pour vous
aider par la suite, d’une mystérieuse expérience qui
vous confère un pouvoir, ou simplement de l’entretien de vos armes et de votre entraînement sur le trajet.
L’Avantage peut également consister pour vous à resserrer les liens qui vous unissent à un autre personnage
joueur, ce qui vous permettra par la suite de mieux
collaborer.
Vous pouvez employer votre Avantage une seule fois
par séance de jeu : il ajoute 2 dés à un test de compétence. Vous devez décider de l’utiliser avant de lancer
les dés, ou lorsque vous forcez le jet (cf. chapitre 3), et
expliquer de quelle manière vous vous en servez. Après
ce mystère, votre Avantage est perdu. La prochaine fois,
vous devrez choisir une compétence différente se rapportant à votre Avantage.
ÉTATS
ÉTATS PHYSIQUES (PHYSIQUE ET PRÉCISION)
·
·
·
Épuisé
Endolori
Blessé
ÉTATS MENTAUX (LOGIQUE ET EMPATHIE)
·
·
·
Furieux
Terrifié
Déprimé
· 24 ·
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· Votre Personnage Joueur ·
·
·
·
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EXEMPLES D’AVANTAGES
QUESTIONS DE FIN DE SÉANCE
Je me suis entraîné à la rapière nuit et
jour.
J’ai l’impression que Mlle Silferdaal
m’apprécie.
Un ange m’a béni.
J’ai rêvé que je risquais ma vie pour mes
amis.
La conversation avec le capitaine
Bungaard a mis fin à nos différends.
Le souvenir du baiser du professeur
Brunelius me permettra de surmonter
n’importe quoi.
1. Avez-vous participé à la séance ? (Le personnage gagne toujours au moins 1 PX.)
2. Avez-vous affronté un vaesen ?
3. Avez-vous identifié un vaesen inconnu
jusqu’ici ?
4. Votre sinistre secret vous a-t-il affecté ?
5. Avez-vous pris des risques pour protéger
quelqu’un d’autre ?
6. Avez-vous appris quoi que ce soit ?
(Quoi ?)
7. Avez-vous développé quelque chose
dans votre quartier général ?
8. Avez-vous accompli un véritable
exploit ?
MENEUSE DE JEU : Au loin, tu entends un grondement.
Tous ceux qui t’entourent disparaissent. Tu es seul dans le parc.
Un voile vert et malsain est tombé sur le soleil. Quelque chose
s’approche depuis la forêt. Le sol, de plus en plus bourbeux,
te happe peu à peu. Fais un test de Terreur.
ARCHÉTYPES
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je sors l’icône que m’a
donnée la vieille dame dans le train. En la regardant, je me
rappelle ce qu’elle m’a dit. « Aux heures les plus sombres,
tendez la main et vous sentirez la présence du Seigneur. » Je
lance deux dés supplémentaires.
POINTS D’EXPÉRIENCE
À la fin de chaque séance, votre personnage joueur
reçoit des points d’expérience (PX). À cette fin, la
meneuse de jeu vous pose des questions (cf. encadré) :
chaque fois que vous pouvez répondre oui, vous obtenez 1 point.
Quand vous disposez de 5 PX, vous pouvez acheter
une « amélioration », ce qui signifie que vous augmentez d’un cran la valeur d’une compétence ou que vous
obtenez un nouveau talent. La valeur d’une compétence
ne peut pas dépasser 5, mais il n’existe aucune limite au
nombre de talents dont vous disposez. Notez également
que vous êtes libre d’acquérir n’importe quel talent,
même ceux des autres archétypes.
Cette section décrit dix archétypes. Vous devez en
choisir un qui constitue la base de votre personnage.
Chaque description d’archétype comprend des choix,
ainsi que des suggestions relatives à ceux-ci.
Pour ce qui constitue sa personnalité, vous êtes libre
d’inventer vos propres options, à condition toutefois
d’obtenir l’approbation de la meneuse de jeu. Quant
à ce qui relève des caractéristiques (l’encadré en fin
d’archétype), vous devez respecter les limites imposées
par votre archétype.
· 25 ·
PARCOURS DE VIE
La méthode de création la plus rapide est celle
qui est proposée par défaut dans ce chapitre.
Toutefois, ceux qui souhaitent plus de détails
en trouveront une autre utilisant des jets de
dés sur des tables d’historique, à la page 214
de ce livre.
· Chapitre 2 ·
CHASSEUR
Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options.
L’intérêt que portait la baronne à la chasse au canard n’était
qu’une excuse pour passer un peu de temps seule avec moi
au grand air. Nous apportions du vin et des baguettes de
pain, et elle me lisait des récits consacrés aux monstres et
aux vaesen avant que nous fassions l’amour sur d’élégantes
couvertures. J’avais rassemblé assez de courage pour l’appeler
« ma chérie », même si son expression laissait entendre que
je frisais l’indécence, voire que je me faisais des illusions sur
notre relation. Une nuit, elle vint me retrouver chez moi,
nue comme au premier jour, en plein air. Je ne remarquai
qu’au moment où elle m’enfourcha que le baron et d’autres
nous avaient suivis jusqu’au pavillon et se cachaient dans
les ombres près de l’entrée. Je tentai de me redresser, mais
les spasmes de plus en plus violents
de la baronne me clouèrent au
sol. Lorsque ses gémissements
se muèrent en mots d’une
langue étrange qui me crispa
de terreur, tous s’approchèrent pour psalmodier avec
elle.
NOM
·
·
PRÉNOM : Algot, Blenda, Egil, Maj, Malte,
Torun
NOM DE FAMILLE : Ek, Lindberg, Sigridsson
MOTI VATION
·
·
·
La chose qui a attaqué ma famille doit être détruite.
Vivre en harmonie avec la nature.
Ajouter à mon tableau de chasse un gibier
fan­tastique.
TR AUM ATISME
·
·
·
Attaqué par les branches d’une askefroa.
Je me suis cassé la jambe dans les bois, mais un
vieux lanternier m’a guidé chez moi.
J’ai été capturé à l’aube par un troll des montagnes
et je suis resté prisonnier de ses bras pétrifiés.
SINISTRE SECRET
·
·
·
J’ai vendu mon âme.
Je n’arrive pas à contrôler mes accès de rage.
J’ai eu des enfants avec un vaesen.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
Tu m’attires.
Je déteste les petits tyrans comme toi.
Tu n’es qu’un citadin ramolli.
·
·
·
·
·
·
·
·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Précision
COMPÉTENCE PRINCIPALE : COMBAT À
DISTANCE
Herboriste, Limier, Tireur d’élite
2-4
ÉQUIPEMENT : fusil, couteau de chasse ou
chien de chasse, piège ou équipement de
chasse
TALENTS :
RESSOURCES :
· 26 ·
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· Votre Personnage Joueur ·
DÉTECTIVE PRIVÉ
Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options.
Je ne me suis jamais demandé pourquoi ils avaient engagé un
détective pour se rendre jusqu’à Kristinehamn plutôt que de se
tourner vers les autorités locales. Je supposais qu’ils avaient
entendu parler de l’homme qui avait résolu les meurtres des
docks. Mais ce qu’il leur fallait, c’était quelqu’un pour nettoyer cet abattoir. C’était à croire que le château avait essuyé
des tirs de canon. Les villageois n’osaient pas entrer. L’endroit empestait le sang et les excréments. Je ne veux même pas
repenser à ce qui s’est passé ensuite. J’ai banni la chose qui s’en
était prise aux von Fleesingen et les avait retournés comme des
gants. Mais pas avant qu’elle n’ait massacré jusqu’au dernier
tous les hommes, femmes et enfants des villages environnants.
Désormais, je me rends au
château toutes les nuits.
NOM
·
·
PRÉNOM : Anders, Felicia, Gabriella, Henrik,
Samuel, Stina
NOM DE FAMILLE : Bagghult, Järv, Mäkinen
MOTI VATION
·
·
·
Échapper à ma famille.
Découvrir la vérité.
Chercher des sensations fortes.
TR AUM ATISME
·
·
·
J’ai entendu les pleurs d’un myling alors que je
cherchais un enfant disparu.
J’ai fait des cauchemars et je me suis réveillé hors
d’haleine, après avoir été chevauché par la mara.
Je me suis retrouvé face à face avec un loup-garou.
SINISTRE SECRET
·
·
·
Ma tête a été mise à prix.
Je commets adultère sur adultère.
Toxicomane.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
Tu crois que tu peux me faire confiance.
Tu es quelqu’un de bien.
Tu essaies de me comprendre.
·
·
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·
·
·
·
·
· 27 ·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Logique
COMPÉTENCE PRINCIPALE : INVESTIGATION
Concentré, Élémentaire,
Œil de lynx
RESSOURCES : 2-5
ÉQUIPEMENT : loupe ou rossignol, revolver,
poing américain ou jumelles
TALENTS :
· Chapitre 2 ·
DOMESTIQUE
Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options.
Ma petite vessie m’aura sauvé ! Pendant que j’étais sorti pisser
contre un arbre, un violoneux s’est invité à la petite fête que le
duc nous laisse organiser une fois l’an, le soir du lendemain
de Noël. Les airs qu’il jouait me faisaient remuer les guiboles
quand je suis revenu à la maison. Par la fenêtre, je les ai tous
vus qui dansaient la gigue, le visage figé dans un sourire désespéré : ils ne pouvaient plus s’arrêter. J’avais entendu parler
des instruments du diable, qui vous agitent comme un pantin
jusqu’à ce que vous vous écrouliez. Certains parlent même de
crânes qui claquent encore des dents en rythme pendant qu’on
les enterre ! Comment aurais-je pu résister au musicien de
Lucifer ? À mon retour le lendemain matin, la musique avait
cessé. Personne ne parlait de la fête. Plus de la moitié de mes
homologues démissionnèrent. Je me demande ce qui serait
arrivé si j’avais rejoint les autres à l’intérieur.
NOM
·
·
PRÉNOM : Anna, Elsa, Joakim, Rut, Sören,
Torsten
NOM DE FAMILLE : Bäck, Rask, Änglund
MOTI VATION
·
·
·
Protéger mon maître.
La curiosité.
Le besoin d’aider aussi bien les humains que les
vaesen.
TR AUM ATISME
·
·
·
Mordu par un cheval des ruisseaux.
J’ai perdu un maître fasciné par le chant du Näck.
J’ai servi dans une maison harcelée par un
changelin.
SINISTRE SECRET
·
·
·
J’ai assassiné quelqu’un.
On me persécute à cause de ma religion.
J’espionne pour une puissance étrangère.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
À ton service.
Tu n’as pas d’ordre à me donner.
Nous partageons un respect mutuel.
·
·
·
·
·
·
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·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Physique
COMPÉTENCE PRINCIPALE : FORCE
Coriace, Loyal, Robuste
2-4
ÉQUIPEMENT : revolver, lampe-tempête
ou maquillage, cantine de campagne ou
bandages simples
TALENTS :
RESSOURCES :
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· Votre Personnage Joueur ·
ÉCRIVAIN
Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options.
La créature cherchait-elle à me nuire ou à me faire une
faveur ? Je me morfondais dans ma chambre depuis plusieurs nuits, sans argent pour me procurer des bougies ou de
l’huile de lanterne, et avec pour seule compagnie une liasse
de feuilles vierges et les grondements de mon estomac… ou du
moins le croyais-je. Voilà que soudain quelque chose se tenait
à côté de moi, soufflant dans l’air froid une buée blanche. La
chose s’empara de ma plume. Et se mit à écrire. Au début, les
mots qui s’enchaînaient avec élégance me comblèrent de joie.
Mais ça ne s’arrêtait pas. Cinq jours et cinq nuits durant, la
créature écrivit avec ma main. Elle produisit cet ouvrage
dont tout le monde parle et m’ôta l’usage de ces doigts. Je ne
vis jamais son visage. Mais je la retrouverai.
NOM
·
·
PRÉNOM : August, Edvard, Helena, Hugo,
Maud, Selma
NOM DE FAMILLE : Johansson, Nilsson, Skytte
MOTI VATION
·
·
·
Retrouver un vaesen bien spécifique.
Faire des recherches pour un livre.
Me venger.
TR AUM ATISME
·
·
·
Des fées courroucées m’ont endormi pour me
sucer le sang.
J’ai été maudit par un vaettir sans-abri : je dois
rédiger un livre entier avec mon sang.
J’ai entendu le chant du Näck, mais sans arriver
à coucher les paroles sur le papier.
SINISTRE SECRET
·
·
·
Je note et utilise les secrets et faiblesses de mes
amis.
On me recherche pour mes idées révolutionnaires.
L’œuvre de ma vie n’est qu’un mensonge.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
·
·
·
Tu m’inspires.
Je fais tout pour que tu m’apprécies.
Tu me fais peur.
·
·
·
·
·
· 29 ·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Empathie.
COMPÉTENCE PRINCIPALE : INSPIRATION
TALENTS : Écriture automatique, Fine plume,
Journaliste
RESSOURCES : 2-5
ÉQUIPEMENT : nécessaire d’écriture et
papier, appareil photo ou lunettes d’opéra,
chien domestique ou collection de livres
· Chapitre 2 ·
MÉDECIN
Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options.
Des signaux électriques nous parcourent le corps. Lorsqu’un
organisme étranger pénètre sous la peau, des soldats microscopiques sont créés pour en assurer la défense. Le cerveau
peut mémoriser bien davantage que ce que l’on mettrait une
vie entière à consigner sur le papier. Ces merveilles ont lieu
à chaque seconde. Et pourtant, mes collègues persistent à
douter de l’existence d’êtres surnaturels. J’ai été contraint de
retirer mes déclarations d’humiliante manière afin de conserver mon droit d’exercer la médecine. Je sais que la créature
que j’ai disséquée lors de mon voyage d’affaires à Rovaniemi,
au nord de la Finlande, ne comptait pas parmi les êtres créés
par Dieu. J’ai prêté serment d’aider et de protéger mon prochain contre le mal. Y compris les menaces venues de l’enfer.
NOM
·
·
PRÉNOM : Alfred, Dorotea, Friedrich, Karl,
Margit, Vilhelmina
NOM DE FAMILLE : Borelius, Köningsmark,
Luukonen
MOTI VATION
·
·
·
Explorer et décrire le monde.
Aider les faibles et ceux qui souffrent.
Renforcer la Société et devenir l’un de ses
dirigeants.
TR AUM ATISME
·
·
·
Un cadavre est revenu à la vie pendant une autopsie.
J’ai opéré un patient pourvu d’oreilles et de sabots
d’âne.
J’ai vu ma destinée dans l’œil d’une sirène
mourante.
SINISTRE SECRET
·
·
·
Deux personnalités distinctes.
Impliqué dans des affaires illicites.
Lubricité hors-norme.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
·
·
·
Je te confie tous mes secrets.
Tu m’agaces.
Je rêve de toi la nuit.
·
·
·
·
·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Logique
COMPÉTENCE PRINCIPALE : MÉDECINE
TALENTS : Médecin militaire, Médecine
d’urgence, Praticien exceptionnel
RESSOURCES : 4-6
ÉQUIPEMENT : mallette de médecin
contenant son équipement médical, liqueur
ou bon vin, mauvais cheval ou poison fort
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· Votre Personnage Joueur ·
OCCULTISTE
Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options.
Il fallait que je découvre la vérité. Comment avais-je acquis
le pouvoir de double vue, et comment arrivais-je à infliger
d’atroces souffrances aux hommes rien qu’en imaginant leur
cœur battant ? Dans ma jeunesse, quand nous avions déménagé en ville, ma mère était restée à Långaby. Elle vivait seule
avec deux chèvres et un cochon qu’elle avait curieusement
gratifié du nom de feu mon père. Elle n’aimait pas parler
de ces choses et ne cessait de répéter : « Ton berceau. Je me
suis réveillée et j’ai regardé dans ton berceau. » J’ai fini par
perdre patience. Je l’ai menacée, brandissant un tisonnier
pris dans l’âtre et affirmant que je pouvais la métamorphoser
en simple verrue sur ma joue. C’est alors qu’elle me l’a révélé.
On m’avait échangé contre une autre.
NOM
·
·
PRÉNOM : Aleksander, Niklas, Thomas, Ingrid,
Ulrika, Valentina
NOM DE FAMILLE : Bläcklund, Konradsson,
Mörk
MOTI VATION
·
·
·
Me renseigner sur les vaesen.
Me comprendre moi-même.
Le pouvoir.
TR AUM ATISME
·
·
·
J’ai été touché par un venin corrosif en essayant
de voler l’œuf d’un lindworm.
La ferme familiale est dirigée par un gårdstomte
domestique grincheux.
J’ai été attaqué par une corneille nocturne qui
m’a transmis une maladie fébrile.
SINISTRE SECRET
·
·
·
Coupable d’un crime affreux.
Mes pouvoirs me dominent.
Changelin.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
·
·
·
Tu nous caches quelque chose à tous.
Tu m’apportes la paix.
Un jour, tu nous sauveras tous.
·
·
·
·
·
· 31 ·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Précision
COMPÉTENCE PRINCIPALE : DISCRÉTION
TALENTS :
Effroyable, Médium, Tours de
magie
1-4
boule de cristal, bois de cerf
en poudre (cf. page 123) ou boîte à amadou
(briquet), dague ou marmite
RESSOURCES :
ÉQUIPEMENT :
· Chapitre 2 ·
OFFICIER
Choisissez parmi les propositions ci-dessous ou inventez vos propres options.
Enfant, j’étais enchanté par les médailles étincelantes des
élégants gentlemen qui évoluaient sur le parquet de danse
lors des soirées de mes parents. Un oncle m’apprit à tirer. Il
m’enseigna les principes moraux auxquels les soldats du roi
devraient adhérer. Lorsque je m’élançai moi-même à cheval
vers le champ de bataille, je rêvais déjà de mon retour triomphal. Personne ne m’avait raconté ce qui allait se passer entre
temps. Au milieu des cadavres et des soldats qui crachaient
leurs tripes, j’assistai à des scènes de pillage et de viol. Je reçus
une balle tirée par mon propre camp. Je me réveillai dans
un chariot rempli de cadavres. Les
créatures qui s’occupèrent de moi
me semblèrent fort insolites. Je
crois qu’il s’agissait de trolls. Et
pourtant, ils étaient amicaux
et timides. Je n’ai parlé à
mère ni d’eux ni du champ
de bataille. Mais je perds
mes mots lorsque je songe
à l’estafette qui viendra un jour me convoquer pour le prochain
affrontement.
NOM
·
·
PRÉNOM : Alexandra, Franz, Jarmo, Johan,
Klara, Kristina
NOM DE FAMILLE : Almklint, Lidén, Nordenflycht
MOTI VATION
·
·
·
Faire la fierté de mon père.
Mes amis ont besoin de moi.
Rechercher le danger et la mort.
TR AUM ATISME
·
·
·
J’ai failli me noyer quand un monstre marin a fait
sombrer mon navire.
J’ai perdu tous mes hommes, tués par un géant
furieux.
J’ai vu des guerriers morts se relever sur le champ
de bataille.
SINISTRE SECRET
·
·
·
Déserteur.
Je ne supporte pas la crasse et le désordre.
J’ai tué un ennemi sans défense.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
·
·
·
Je te protège à tout prix.
Tu es mon chef.
Je ne te fais pas confiance.
·
·
·
·
·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Précision
COMPÉTENCE PRINCIPALE : COMBAT À
DISTANCE
Aguerri, Gentleman, Tacticien
3-7
ÉQUIPEMENT : fusil ou pistolet, boussole ou
baïonnette, livre de cartes ou sabre
TALENTS :
RESSOURCES :
· 32 ·
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· Votre Personnage Joueur ·
PRÊTRE
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J’étais sceptique comme tout un chacun. Malgré mon col
blanc, je me suis entretenu avec des penseurs modernes au
sujet des messages symboliques de la Bible. Le Léviathan, ce
grand serpent démoniaque, représentait le combat que livre
l’humanité à ses propres penchants pour le mal. Les possessions et les démons étaient des descriptions historiques des
troubles mentaux de l’époque. Mais j’ai vu des revenants
s’extirper des eaux du fjord près du village de Vestnes, sur la
côte norvégienne. Nous nous sommes réfugiés dans l’église et
nous avons fait sonner les cloches jusqu’à ce que la lumière de
l’aube les repousse. À présent, je me garde bien d’ignorer la
parole de notre Seigneur. Les écritures disent vrai !
NOM
·
·
PRÉNOM : Elizabeth, Erik, Lydia, Maria, Otto,
Viktor
NOM DE FAMILLE : af Blacke, Forsmark,
Nyström
MOTI VATION
·
·
·
Mener à bien une mission sacrée.
Laver mon âme souillée.
Comprendre la Création de Dieu.
TR AUM ATISME
·
·
·
Sous l’emprise d’une sorcière, j’ai fait du mal à
quelqu’un.
J’ai vu un guet de beffroi tailler en pièces des
brigands qui venaient voler l’argent du tronc de
l’église.
Je suis le troisième propriétaire d’un spertus et je
sers l’Église pour éviter la corruption.
SINISTRE SECRET
·
·
·
Le diable me parle.
J’ai volé mon identité actuelle.
Je suis sous l’emprise d’un vaesen.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
Je vaux mieux que toi.
Je suis secrètement amoureux de toi.
Tu es mon disciple.
·
·
·
·
·
·
·
·
· 33 ·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Empathie
COMPÉTENCE PRINCIPALE : OBSERVATION
TALENTS : Absolution, Bénédiction,
Confesseur
RESSOURCES : 4-6
ÉQUIPEMENT : instrument de musique ou bons
vins, nécessaire d’écriture, eau bénite ou
bible (cf. page 123)
· Chapitre 2 ·
UNIVERSITAIRE
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Nous convînmes tous qu’il était théoriquement possible
d’octroyer à ceux qui ne sont pas des verum videntes,
des « enfants du jeudi », la capacité de voir les vaesen. Les
autres oublièrent bien vite notre discussion, mais chez moi,
elle tourna à l’obsession. Une obsession qui ne se cantonnait pas au domaine théorique. Si ceux qui nous entourent
pouvaient voir la vérité, nous deviendrions les maîtres du
nouveau monde. Un texte rédigé par un philosophe soufi
de Kottayam évoquait un fluide noir dont le nom peut être
traduit par « le Limon Noir ». L’absorber permettrait de
faire émerger les créatures. Il me fallut vendre une bonne
partie des bijoux de ma mère pour qu’un négociant consente
à apporter un bocal dudit limon à Uppsala. Et le voici à
présent sur le bureau, sous mes yeux.
NOM
·
·
PRÉNOM : Albert, Astrid, Elin, Isaac, Louis,
Praskoviya
NOM DE FAMILLE : Brugge, Gregorius, Taaltinen
MOTI VATION
·
·
·
Cataloguer l’inconnu.
Démontrer l’erreur de ceux qui me critiquent.
Devenir célèbre.
TR AUM ATISME
·
·
·
Un vaettir m’a transformé en rat.
Vieilli par la magie d’une sirène.
J’ai vu mon partenaire déchiqueté par un géant.
SINISTRE SECRET
·
·
·
Toxicomane.
J’ai volé ou falsifié des documents pour obtenir
des résultats.
Pourchassé par un vaesen.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
Tu n’es qu’un simple instrument pour arriver à
mes fins.
Je n’arrive pas à garder mon calme en ta présence.
Tu es un bon ami.
·
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·
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·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Logique
COMPÉTENCE PRINCIPALE : ÉDUCATION
TALENTS : Érudit, Le réconfort du savoir, Rat
de bibliothèque
RESSOURCES : 4-6
ÉQUIPEMENT : collection de livres ou livre de
cartes, nécessaire d’écriture, alcool fort ou
règle à calcul
· 34 ·
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· Votre Personnage Joueur ·
VAGABOND
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J’avais cinq ans quand j’ai appris à sculpter et à interpréter
les signes des clochards. À quinze ans, je suis tombé sur un
symbole que je n’avais jamais vu. On l’avait griffonné sur
la clôture d’une ferme isolée : une étoile associée à un chien
de garde difforme et au symbole de mise en garde répété à
plusieurs reprises. Au lieu de ficher le camp, je me suis caché
sous le foin, dans une grange, et j’ai attendu, impatient de voir
quelque chose au travers des fenêtres. À la nuit tombée, une
lumière vive s’est élevée du sol, et j’ai entendu un sifflement
qui semblait venir du firmament lui-même. J’ai attrapé ma
besace, prêt à décamper. Mais il y avait un homme séduisant,
aux yeux brillants, qui attendait à l’entrée. Il m’a fallu dix
ans pour rompre le sort qui faisait de moi son esclave. La
prochaine fois que je le croiserai, je lui ferai payer toutes les
humiliations qu’il m’a infligées !
NOM
·
·
PRÉNOM : Dagmar, Oskar, Rasmus, Rolf, Signe,
Viola
NOM DE FAMILLE : Dolk, Eriksson, Krabbe
MOTI VATION
·
·
·
Venger ma famille.
Dévoiler au grand jour des secrets surnaturels.
Être apprécié.
TR AUM ATISME
·
·
·
J’ai vu un revenant se relever de sa tombe.
Je suis amoureux fou d’une épouse des bois.
J’ai survécu une semaine dans le sac d’un troll.
SINISTRE SECRET
·
·
·
Imposteur.
Maladie au stade terminal.
Un vaesen tue tous ceux que j’aime.
REL ATIONS
Choisissez une option pour définir votre relation avec
chacun des autres personnages joueurs, ou inventez
les vôtres.
Si tu me rends service, je te rends la pareille.
Tu penses avoir ma gratitude.
Tu es mon ami.
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·
· 35 ·
ATTRIBUT PRINCIPAL :
Physique
COMPÉTENCE PRINCIPALE : MANIPULATION
Bourlingueur, Combines du
routard, Suspicieux
RESSOURCES : 1-3
ÉQUIPEMENT : bâton de marche, couteau
ou pied-de-biche, alcool fort ou animal
domestique
TALENTS :
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· Chapitre 3 ·
qui
de la mare et de la forêt de pins
À la lumière du jour, il émanait
e sérénité. Les villageois qui nous
l’entourait une impression de parfait que l’endroit n’avait rien à voir
t
montrèrent le chemin nous assurèren pourtant, tout y conduisait. Nous
Et
tz.
avec la disparition du père Hol
ur,
es avec eux. Lors du trajet du reto
partageâmes leur repas et plaisantâm ns à Uppsala, et nous feignîmes
erio
ils demandèrent quand nous retourn partirions le lendemain à l’aube.
s
nou
que
nt
rma
affi
d’être convaincus,
la forêt. Sous la lueur des étoiles,
s
dan
mes
ageâ
eng
La nuit, nous nous
dis
s’épaississait entre leurs troncs tan
les arbres étaient gris. L’obscurité
ons de lune. Tout près de là, nous
que la mare scintillait sous les ray ent tout autour de nous. Il devait
vrir
attendîmes. Des yeux lumineux s’ou
es dans les branches. Un grondement
uett
bien y avoir une centaine de cho
Nous entendîmes des voix qui
de tambour résonna dans la forêt.
çue par le Seigneur des Ténèbres
psalmodiaient dans une langue con étaient eux aussi sortis nuitamment.
is
et nous comprîmes que les villageo
se creva la surface.
cho
e
lqu
Que
.
L’eau se mit à onduler
COMPÉTENCES
L’essentiel d’une partie de Vaesen consiste en une
conversation entre les joueurs et la meneuse de jeu.
Mais tôt ou tard, un personnage joueur va se livrer à une
tentative enthousiasmante sans garantie de succès. Dans
ce cas, il est temps de sortir les dés et de laisser le sort
décider de l’issue de la situation. Plus votre personnage
est compétent, plus il a de chances d’arriver à ses fins.
Ce chapitre explique comment utiliser les tests de
compétence pour déterminer votre degré de réussite
en associant vos aptitudes et le hasard. Il en détaille
toutes les étapes, ainsi que les résultats possibles. Vous
y apprendrez également comment les circonstances
(comme une blessure ou l’utilisation de vos talents,
d’un Avantage ou de votre équipement) peuvent vous
faciliter ou vous compliquer la tâche. Les règles vous
permettent en outre de forcer votre jet de dés, c’està-dire d’y investir tant d’efforts que vous subissez en
retour des conséquences néfastes, mais en disposant
en contrepartie d’une chance de relancer les dés. Ces
règles vous montreront ce qui se passe lorsque vous
êtes blessé et subissez des États physiques ou mentaux
après avoir forcé un jet ou échoué à un test. Le chapitre
s’achève par une description des douze compétences
du jeu.
· 37 ·
· Chapitre 3 ·
LES TESTS DE COMPÉTENCE
Les compétences vous permettent d’affronter ou d’endurer les situations difficiles, à condition d’en user avec
succès. Il y en a douze, chacune étant liée à un attribut.
Lorsque vous utilisez une compétence, commencez par
faire la somme de sa valeur et de celle de l’attribut associé : c’est le nombre de dés que vous allez lancer. Chaque
6 obtenu représente une réussite. Vous aurez rarement
besoin de plus d’une réussite pour parvenir à vos fins.
Notez également que votre personnage joueur est
libre d’utiliser n’importe quelle compétence, même si
sa valeur est de 0 : dans ce cas, il lance simplement un
nombre de dés égal à sa valeur dans l’attribut correspondant. Il en va de même lorsque vous entreprenez
une tâche qui n’est associée à aucune compétence en
particulier.
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je mets la capuche et le
masque, et je me faufile dans l’église.
LA MENEUSE DE JEU : Il fait froid et noir, et les doubles
portes de l’église sont ornées de visages démoniaques en
métal. Quand tu ouvres, tu entends murmurer une centaine
de personnes… qui portent toutes des capuchons. Il doit bien y
avoir plusieurs villages rassemblés ici. Des bougies rouges sont
disposées un peu partout. Quelqu’un joue d’un instrument
à cordes que tu n’arrives pas à identifier. Une personne fait
COMPÉTENCES
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·
AGILITÉ
face à la foule. Une capuche dissimule ses traits. Fais un test
de DISCRÉTION .
JOUEUR 1 : J’ai 2 en Précision et 2 en DISCRÉTION . Ce
qui me fait quatre dés. Aucun 6… c’est raté !
LA MENEUSE DE JEU : L’inconnu retrousse sa capuche.
C’est ton frère. Vos regards se croisent.
AJOUTER DES MODIFICATEURS
La première règle à respecter, c’est que tout ce qui
affecte le jet de dés s’additionne. Si vous avez un talent
qui ajoute un bonus de +2 et que vous utilisez votre
Avantage pour obtenir un autre bonus de +2, vous bénéficiez de quatre dés supplémentaires en tout. Si vous
êtes blessé et souffrez d’un État, celui-ci retire un dé
et vous n’avez donc plus que trois dés bonus.
L A FIN ET LES MOY ENS
Avant de lancer les dés, vous devez expliquer ce que fait
votre personnage joueur et ce qu’il cherche à obtenir.
La meneuse de jeu peut vous demander de fournir des
précisions ou de changer d’objectif, en général quand
elle n’arrive pas à se faire une idée claire de ce que vous
tentez ou trouve vos attentes peu réalistes. Par exemple,
vous ne pouvez pas utiliser MANIPULATION pour forcer
un ennemi à se suicider, ni guérir des centaines de
patients sans accès à des médicaments, à de l’équipement et à des lits.
LA MENEUSE DE JEU : Kaspar est assis dans une cage
métallique au milieu du marché. Il est nu, sale et à peine
conscient. Une vingtaine de villageois se sont réunis autour
de lui, munis de fusils de chasse et de faux. Ils ont dans les yeux
cet éclat dément qui semble se répandre dans toute la ville.
(Physique)
COMBAT RAPPROCHÉ
(Physique)
FORCE (Physique)
COMBAT À DISTANCE
(Précision)
JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : Je tire mon couteau et je me jette sur eux.
(Précision)
(Précision)
ÉDUCATION (Logique)
INVESTIGATION (Logique)
VIGILANCE (Logique)
INSPIRATION (Empathie)
MANIPULATION (Empathie)
OBSERVATION (Empathie)
DISCRÉTION
MÉDECINE
LA MENEUSE DE JEU : Tu veux vraiment faire ça ? Seule
contre vingt adversaires, tu n’as strictement aucune chance.
· 38 ·
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· Compétences ·
ÉCHEC AUX TESTS
Quand vous ratez un test, il vous arrive quelque chose
d’inattendu et de néfaste. La plupart du temps, ces
conséquences tombent sous le sens. Quand vous
échouez à vous faufiler quelque part, vous êtes repéré.
Si vous tentez de galvaniser une foule, elle peut se
retourner contre vous. Avant même qu’on ne jette les
dés, la meneuse de jeu doit s’efforcer d’expliquer ce qui
se passera en cas d’échec.
Dans des situations particulièrement difficiles ou
dangereuses, l’échec vous inflige également un État.
La meneuse de jeu devrait vous en informer avant le
jet. L’État reçu est du même type (physique ou mental)
que la compétence utilisée, mais c’est à vous de le choisir. Tous les tests ne vous font pas subir un État en cas
d’échec : les personnages joueurs s’épuiseraient vite et
la partie s’arrêterait alors.
Certaines situations sont cependant si graves qu’un
échec vous Brise automatiquement : par exemple quand
vous essayez de ne pas vous faire percuter par un train
ou que vous défendez votre attitude outrageante devant
toute la commission.
UN SEUL JET DE DÉS
Quand votre personnage joueur entreprend
une action, vous ne faites qu’un jet de dés pour
l’ensemble. Si vous tentez d’entrer discrètement
dans un château, vous ne lancez pas les dés pour
savoir si vous arrivez aux portes, puis une autre
fois pour gagner l’escalier, et encore pour le gravir. Un seul jet de dés suffit. Parfois, l’effet d’un
test de compétence couvre une longue période :
par exemple, il faut plusieurs jours pour guérir
un malade. La seule exception est le combat,
comme expliqué au chapitre 5.
situations, les réussites supplémentaires vous octroient
un succès particulièrement marqué (cf. ci-dessous).
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je lui crie : « C’est moi,
ton frère ! » J’essaie de rompre le charme sous lequel il est
tombé.
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je m’assieds en face du
sorcier et je le regarde droit dans les yeux. « Allez, montrez-moi ce que vous savez faire ! » Je le laisse employer ses
pouvoirs contre moi, mais j’essaie de résister pour comprendre
comment il contrôle les autres.
LA MENEUSE DE JEU : Fais un test de MANIPULATION .
JOUEUR 1 : Je lance trois dés, mais c’est raté. Je choisis de
subir l’État Furieux et de forcer le jet. Je le saisis en hurlant :
« Regarde-moi dans les yeux, Roland ! » Et ensuite je relance
trois dés.
LA MENEUSE DE JEU : Fais un test d’OBSERVATION .
En cas d’échec, il prend le contrôle de tes actes. Tu subiras
également un État mental.
FORCER LE JET
Si vous échouez, vous pouvez choisir de redoubler d’efforts et de tenter de nouveau votre chance. Vous n’avez
droit de le faire qu’une fois par action, immédiatement
après avoir manqué le test. On parle alors de forcer le jet
de dés.
Lorsque vous forcez un jet, vous subissez un État. Si
vous utilisez Physique ou Précision, vous devez choisir
un État physique, et un État mental s’il s’agit plutôt
de Logique ou d’Empathie. Vous pouvez relancer tous
les dés sauf ceux qui ont donné des 6, s’il y en a. Il est
possible de refaire un jet déjà réussi, car dans certaines
ÊTRE BRISÉ POUR RÉUSSIR
Quand vous forcez un jet de dés, vous avez le droit de
relancer tous les dés à l’exception des 6. L’État obtenu
n’exerce pas son effet avant que le jet de dés ne soit
terminé. Il est donc possible d’être Brisé pour forcer
un jet de dés. Ce n’est qu’après le jet que l’État Brisé
vous empêche d’agir.
ÉTATS
Vous pouvez recevoir des États de deux façons : en choisir un lorsque vous forcez un jet de dés ou le subir parce
que vous avez échoué lors d’un test. Chaque État inflige
des effets négatifs.
· 39 ·
· Chapitre 3 ·
Lorsque vous êtes sous l’effet d’un État, vous lancez
un dé de moins lors de tous les jets liés aux attributs
physiques ou mentaux. Notez bien en outre que les États
se cumulent : deux États du même type retirent deux
dés à votre réserve. Toutefois, quel que soit le nombre
d’États qui vous affectent, vous pouvez toujours lancer
au moins un dé. On peut se débarrasser des États en
se reposant ou en pratiquant d’autres activités, comme
décrit au chapitre 5.
Lorsque vous cumulez déjà trois États du même
type et que vous en recevez un quatrième, vous êtes
Brisé. Cela signifie que vous êtes gravement blessé,
temporairement fou ou à bout de forces d’une façon
ou d’une autre. Vous ne pouvez entreprendre aucune
action, qu’elle soit physique ou mentale. En outre, un
personnage Brisé subit également une lésion critique
(cf. page 64).
LE RÉCIT CONTINUE
La meneuse de jeu doit empêcher les échecs
d’embourber le récit. L’intrigue est bloquée si
vous ne parvenez pas à obtenir certaines informations nécessaires pour localiser une créature,
ou si vous vous retrouvez enfermé et devez crocheter une serrure pour vous échapper. Quand
un test raté menace le déroulement de l’histoire,
la meneuse de jeu dispose de trois méthodes
pour rattraper la situation : les conséquences,
les États et les conditions.
Les conséquences : vous réussissez malgré
votre échec aux dés, mais quelque chose
d’autre tourne mal. Vous trouvez l’information nécessaire, mais la créature vous a
remarqué dans la bibliothèque et vous barre
la route. Parfois, la meneuse de jeu peut tenir
les conséquences secrètes un instant et ne
les révéler qu’ultérieurement.
Les États : vous arrivez à vos fins malgré
l’échec aux dés, mais vous devez choisir un
État physique ou mental. Vous réussissez à
pousser le rocher qui écrase votre ami, mais
l’opération vous Épuise.
Les conditions : vous obtenez ce que vous
souhaitez, mais vous devez remplir une ou
plusieurs conditions supplémentaires pour
réussir. La meneuse de jeu peut également
annoncer que vous échouez, mais vous proposer une autre façon de résoudre la situation. Par exemple, vous recevez l’information nécessaire, mais elle est rédigée dans
une langue étrange, et il vous faut trouver
un moyen de la traduire. Peut-être que la
personne qui pouvait vous aider est déjà
partie, mais la meneuse de jeu révèle qu’elle
a partagé certaines connaissances avec ses
enfants… qui sont restés au village, eux.
·
ÉTATS ET COMPÉTENCES
·
TYPE D’ÉTAT
AFFECTE LES COMPÉTENCES
BASÉES SUR :
Physique
Physique et Précision
Mental
Logique et Empathie
·
NI V EAUX DE DIFFICULTÉ
Dans les cas extrêmes, la meneuse de jeu peut décider
que l’action entreprise nécessite plus d’une réussite, par
exemple pour tenter de persuader une foule en colère
de libérer l’individu qu’elle était sur le point de lyncher
ou pour échapper à un tueur en courant sur les toits de
la ville sous un orage. Une action ardue requiert deux
réussites, et une action difficile trois.
DIFFICULTÉ
ACTION
Les États sont divisés en deux catégories : physiques
et mentaux. Les États physiques (ÉPUISÉ , ENDOLORI et
BLESSÉ ), sont liés au Physique et à la Précision, et les
États mentaux (FURIEUX , TERRIFIÉ et DÉPRIMÉ) à la Logique
et à l’Empathie.
NOMBRE DE RÉUSSITES
Normale
1
Ardue
2
Difficile
3
· 40 ·
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· Compétences ·
S’ENTR A IDER
Les autres personnages joueurs peuvent améliorer vos
chances de réussite lors d’un test de compétence en
vous aidant. Si la meneuse de jeu décide que leur effort
peut contribuer à votre succès, chaque personne qui
vous aide vous octroie un bonus de +1 au test (pour un
maximum de +3).
PROBABILITÉS DE RÉUSSITE
Cette table vous indique le pourcentage de
chances de réussite d’un test, lors du jet de dés
initial et si vous choisissez de le forcer.
NOMBRE
DE DÉS
POURCENTAGE
DE RÉUSSITE
JET
FORCÉ
1
17 %
31%
ACTIONS EN PA R A LLÈLE
2
31%
52%
Quand vous effectuez des actions en même temps, vous
ne pouvez pas vous entraider. Si vous tentez de vous
soustraire à la vigilance d’une sentinelle ou d’éviter
de sombrer dans un marais, chacun d’entre vous doit
réussir son test sans le soutien des autres. Notez toutefois que les réussites supplémentaires obtenues avec
certaines compétences peuvent vous permettre de donner des réussites automatiques à vos compagnons (cf.
Réussites supplémentaires).
3
42%
67%
4
52%
77%
5
60%
84%
6
67%
89%
7
72%
92%
8
77%
95%
9
81%
96%
10
84%
97%
JETS OPPOSÉS
Très souvent, des PNJ ou des PJ pourront tenter de
vous empêcher de réussir ce que vous entreprenez. Un
garde peut tenter de vous détecter lorsque vous essayez
de passer inaperçu. Lorsque vous êtes en désaccord avec
un ami, chacun d’entre vous s’efforce de faire changer
l’autre d’opinion. On recourt alors à un jet opposé.
Vous et votre adversaire faites chacun un jet de
dés. Celui qui obtient le plus de réussites l’emporte.
Si tous deux reçoivent le même nombre de réussites,
vous n’avez ni réussi ni échoué. Si vous adversaire est un
PNJ, la meneuse de jeu peut employer l’une des trois
méthodes associées aux tests manqués : conséquences,
États ou conditions. Vous arrivez à vos fins,
mais quelque chose tourne mal.
Lors d’un conflit opposant deux personnages
joueurs, si tous deux
obtiennent le même
nombre de réussites,
chacun peut choisir
de forcer son jet pour
l’emporter. Si cette
méthode ne parvient
· Chapitre 3 ·
pas à vous départager, vous devez trouver un compromis : chacun obtient ce qu’il veut, mais cela lui coûte
quelque chose.
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Pas question. Je me jette
sur toi et je t’arrache la hache.
LA MENEUSE DE JEU : Il vous faut faire un jet opposé.
Kaspar, tu fais un test d’AGILITÉ tandis qu’Iljenka utilise
COMBAT RAPPROCHÉ .
LA MENEUSE DE JEU : L’eau bénite que tu as jetée sur le
frère de Kaspar crée une onde de choc qui vous renverse tous
deux. Kaspar, en te relevant, tu vois ton frère à genoux. Ses
yeux ont repris leur couleur normale.
JOUEUR 1 : J’obtiens deux réussites.
JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : Je m’empare
d’une des haches pour le décapiter.
JOUEUSE 3 : Moi aussi.
LA MENEUSE DE JEU : Vous allez devoir trouver un compromis. Que dites-vous de ça : Kaspar arrive à te repousser
et à s’interposer entre son frère et toi, mais il ne parvient pas
à te prendre la hache et subit un État physique ?
AVA NTAGE
« Durant son enfance, ma mère avait une sœur
du nom de Gunlög, qui avait l’habitude de s’asseoir sur le porche pour contempler les étoiles en
racontant des histoires sur le peuple étincelant
qui vit au fond des bois, par-delà les lacs et les
prairies. Une nuit où un épais tapis de brume
recouvrait le paysage, elle entendit une musique
venant des pâturages et s’y rendit sans prévenir
ses parents.
Au beau milieu des prés se tenait un violoniste, et les herbes et les fleurs remuaient au
rythme des airs qu’il jouait. Elle dansa avec lui
sous la lune jusqu’à ce qu’elle ne tienne plus
debout. Elle fut transportée ailleurs. Lorsqu’elle
revint le lendemain matin, ses cheveux avaient
blanchi et poussé, et sa peau était ridée comme
celle d’une vieille femme. Gunlög affirma qu’elle
s’était rendue dans le pays des fées et avait vécu
une vie entière comme épouse du prince étincelant. Mais maintenant qu’il était mort, elle avait
dû rentrer chez elle. »
— Elsa Tapper, femme d’un fermier d’Ovanåker
Vous pouvez utiliser votre Avantage pour améliorer vos
chances de succès. La MJ doit alors pouvoir expliquer
comment il vous vient en aide, mais mieux vaut se montrer généreux dans cette estimation : il serait vraiment
dommage que les personnages joueurs ne s’en servent
jamais.
Les Avantages sont spécifiques à chaque mystère et
ne peuvent être utilisés qu’une fois par séance de jeu :
ils vous octroient alors deux dés supplémentaires lors
d’un test de compétence. Il vous faut déclarer l’utilisation de l’Avantage avant de faire le test ou de le forcer.
En d’autres termes, vous ne pouvez pas utiliser votre
Avantage si vous avez déjà raté le test. L’Avantage obtenu
lors du trajet vers un mystère disparaît lorsque vous
retournez à Uppsala, mais vous pourrez naturellement
en obtenir un nouveau sur le chemin du suivant. Le
prochain Avantage ne peut cependant pas être lié à la
même compétence : il vous faut en choisir une autre.
ÉQUIPEMENT
La plupart des objets que vous trouverez lors de vos
enquêtes seront des articles quotidiens, mais certains
peuvent se révéler plus utiles et améliorer vos chances de
réussir des tests de compétence. Vous aurez peut-être
besoin d’un rossignol pour crocheter une serrure ou
d’un cheval pour échapper à une foule en colère. Ces
accessoires vous octroient un bonus, généralement de
+1. Dans le cas de certains objets spéciaux ou magiques,
il peut être supérieur, mais dépasse rarement +3.
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· Compétences ·
RÉUSSITES SUPPLÉMENTA IRES
Si vous obtenez plus de réussites que nécessaire, vous
bénéficiez d’un succès hors du commun. Vous
vous épatez, vous et ceux qui vous regardent, vous
obtenez davantage que prévu ou vous gagnez
une réputation associée à votre talent. Dans
certains cas, la meneuse de jeu peut même
décider que cette expérience galvanisante
élimine un de vos États.
Certaines compétences vous permettent
d’utiliser les réussites excédentaires pour
obtenir des effets particuliers, comme aider
un autre personnage joueur qui a raté le
même genre de test. Chaque effet coûte une
réussite et c’est toujours la meneuse de jeu qui
décide si vous avez le droit d’exploiter les réussites supplémentaires (et dans quel but).
LES COMPÉTENCES
AGILITÉ (PH YSIQUE)
L’AGILITÉ représente votre souplesse, votre vitesse à la
course et votre capacité à bondir à l’abri du danger.
Vous effectuez un test d’AGILITÉ pour fuir, pourchasser
quelqu’un, sauter ou escalader. Si plusieurs d’entre
vous entreprennent la même action, vous pouvez transférer vos réussites aux autres personnages pour améliorer leurs chances de succès.
Au combat, l’AGILITÉ sert à esquiver les attaques ou à
vous échapper. Vous pouvez utiliser une réussite supplémentaire pour :
Déjouer les manœuvres de l’ennemi. Vous échangez alors vos cartes d’initiative.
Stresser l’ennemi, qui reçoit un État mental (peut
être choisi une fois par round).
Mettre une zone de distance entre vous et l’ennemi.
Forcer l’ennemi à se positionner dans un secteur
précis d’une zone.
Effectuer des actions tout en esquivant l’ennemi,
par exemple en réalisant un rituel ou en mettant
le feu à des objets dans une pièce.
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« Cheval, cheval, cheval,
Tu ne peux pas entrer ici,
Tant que tu n’as pas compté,
Tous les oiseaux des bois, tous les
poissons des rivières,
Tous les chênes,
Et tous les mots de Dieu ! »
— Charme traditionnel utilisé pour bannir une mara
· 43 ·
· Chapitre 3 ·
COMBAT R A PPROCHÉ
(PH YSIQUE)
Lorsque vous attaquez à l’aide d’armes de mêlée, il vous
faut effectuer un test de COMBAT RAPPROCHÉ. Vous pouvez
utiliser une réussite supplémentaire pour :
Ajouter 1 aux dégâts que vous infligez. Cet effet
peut être choisi plusieurs fois.
Déjouer les manœuvres de l’ennemi. Vous échangez alors vos cartes d’initiative.
Stresser l’ennemi. Vos attaques infligent des États
mentaux plutôt que physiques.
Repousser l’ennemi dans une autre zone ou dans
un secteur spécifique de la zone où vous vous
trouvez.
Forcer l’ennemi à lâcher une arme ou un objet.
Ramasser un objet pendant un combat nécessite
une action rapide.
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Lors d’un combat au corps à corps, ou quand vous tentez de saisir un adversaire, vous utilisez la FORCE . Vous
pouvez utiliser une réussite supplémentaire pour :
Ajouter 1 aux dégâts que vous infligez. Cet effet
peut être choisi plusieurs fois.
Déjouer les manœuvres de l’ennemi. Vous échangez alors vos cartes d’initiative.
Stresser l’ennemi. Vos attaques infligent des États
mentaux plutôt que physiques.
Repousser l’ennemi dans une autre zone ou dans
un secteur spécifique de la zone où vous vous
trouvez.
Forcer l’ennemi à lâcher une arme ou un objet.
Ramasser un objet pendant un combat nécessite
une action rapide.
Saisir votre ennemi, qui doit réussir un jet opposé
pour se libérer.
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FORCE (PH YSIQUE)
Pour employer la force brute afin de soulever une
lourde charge ou de résister à la douleur et à l’effort,
faites un test de FORCE . Cette compétence peut vous permettre de survivre sans nourriture ni eau ou de marcher
nuit et jour sans subir d’État. Vous pouvez transférer
vos réussites supplémentaires à d’autres personnages
joueurs dans la même situation.
La FORCE sert parfois à réparer des objets, comme la
roue brisée d’un attelage.
RÉSISTER AUX ATTAQUES
Lorsqu’un personnage est la cible d’une attaque,
d’une embuscade, ou bien encore d’une tentative d’empoisonnement ou de persuasion, il peut
résister ou repérer son assaillant. L’AGILITÉ sert à
éviter les attaques physiques. La VIGILANCE permet de détecter une personne qui tente de vous
prendre par surprise ou de glisser quelque chose
dans votre poche. Dans un contexte social où
votre personnage est passif, utilisez OBSERVATION .
COMBAT À DISTA NCE
(PRÉCISION)
Lorsque vous attaquez avec des armes à distance ou des
explosifs, faites un test de COMBAT À DISTANCE. Vous pouvez utiliser une réussite supplémentaire pour :
Ajouter 1 aux dégâts que vous infligez. Cet effet
peut être choisi plusieurs fois.
Déjouer les manœuvres de l’ennemi. Vous échangez alors vos cartes d’initiative.
Stresser l’ennemi. Vos attaques infligent des États
mentaux plutôt que physique.
Repousser l’ennemi dans une autre zone ou dans
un secteur spécifique de la zone où vous vous
trouvez.
Forcer l’ennemi à lâcher une arme ou un objet.
Ramasser un objet pendant un combat nécessite
une action rapide.
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DISCRÉTION (PRÉCISION)
Pour vous faufiler sans vous faire repérer, vous cacher,
crocheter des serrures ou réaliser des tours de cartes,
faites un test de DISCRÉTION . Les réussites supplémentaires accroissent votre succès.
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· Compétences ·
MÉDECINE (PRÉCISION)
MÉDECINE vous permet d’utiliser votre expérience pour
aider une personne souffrante. La compétence s’accompagne en outre de connaissances relatives à l’anatomie, aux maladies et aux blessures. Lorsqu’un personnage subit une lésion critique, sa survie implique
parfois de recevoir une assistance médicale (cf. chapitre
5). Si vous réussissez votre test, la victime n’est plus
Brisée. Chaque réussite supplémentaire élimine un
État physique supplémentaire. En cas d’échec, si vous
souhaitez essayer de nouveau de soigner le patient, vous
devez vous procurer des fournitures médicales, le transporter dans un lieu approprié ou bénéficier de l’aide
d’une autre personne formée à la médecine.
MÉDECINE peut servir à éliminer les États physiques.
Vos patients doivent être au lit, avoir de quoi boire
et manger et disposer d’équipement médical. Vous
effectuez un test de MÉDECINE pour chaque journée de
traitement. Un test réussi élimine trois États physiques
à répartir comme bon vous semble entre vos patients.
Chaque réussite supplémentaire élimine trois autres
États. Vous pouvez même éliminer l’État Brisé de cette
façon. En cas d’échec, vous avez simplement perdu
votre journée, mais la meneuse de jeu peut aussi faire
intervenir un ennemi.
La compétence INVESTIGATION ne sert pas à
repérer des objets cachés comme les portes et
les trappes secrètes, ni à découvrir des indices
dissimulés. Si vous décrivez votre personnage
fouillant au bon endroit, la meneuse de jeu doit
simplement vous laisser découvrir ce que vous
cherchez, à condition que ce soit visible. Un test
réussi peut toutefois vous accorder un bonus si
elle le souhaite.
MENEUSE DE JEU : Les cloisons intérieures de la grange
abandonnée sont couvertes de symboles manifestement gravés
au couteau.
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je fais un test d’ÉDUCATION pour les identifier. Une réussite.
MENEUSE DE JEU : Tu les reconnais, c’est certain.
L’homme qui vous a enlevées, toi et ta mère quand tu étais
enfant, possédait bon nombre de livres comportant des symboles identiques. Ce sont d’anciens hiéroglyphes égyptiens.
Beaucoup ressemblent à ceux de son ouvrage le plus précieux,
celui dont la lecture l’a rendu fou et l’a poussé à toutes ces
choses affreuses.
ÉDUCATION (LOGIQUE)
ÉDUCATION retranscrit votre culture ainsi que votre
capacité à établir des liens au moyen de la logique et de
vos connaissances. Quand vous avez besoin de savoir
quelque chose concernant ce que vous avez sous les yeux,
vous pouvez faire un test d’ÉDUCATION pour obtenir des
indices. Parfois, la meneuse de jeu vous indiquera que
vous avez besoin de livres ou d’autres sources d’information. Dans certains cas, il est impossible d’obtenir
la moindre indication.
Vous pouvez utiliser ÉDUCATION pour traduire des
langues étrangères, comprendre quel comportement
adopter face à certaines situations ou saisir le fonctionnement d’une machine, d’un rituel occulte ou
d’un objet magique. Cette compétence sert également
à obtenir des informations élémentaires sur un vaesen,
à condition que la meneuse de jeu vous y autorise. En
obtenant plus de réussites que nécessaire, vous pouvez
parfois recevoir davantage d’explications.
IN V ESTIGATION (LOGIQUE)
Vous pouvez employer INVESTIGATION pour fouiller une
pièce, comprendre ce qui s’est passé sur les lieux d’un
crime, examiner un cadavre ou découvrir ce qui ne
saute pas aux yeux. En cas de succès, la meneuse vous
donne des indices. Si vous obtenez plus de réussites
que nécessaire, elle peut décider de vous en fournir
davantage, de vous aider à comprendre le contexte ou
simplement de vous laisser jouir de la satisfaction d’un
travail bien fait.
· 45 ·
V IGIL A NCE (LOGIQUE)
VIGILANCE vous sert à remarquer quelqu’un qui cherche
à vous prendre par surprise. La personne qui veut vous
prendre au dépourvu effectue un test de DISCRÉTION (cf.
page 62) opposé à votre test de VIGILANCE . Vous pouvez
également utiliser cette compétence pour suivre les
traces laissées par des créatures ou des humains.
· Chapitre 3 ·
En outre, VIGILANCE permet d’interpréter les situations que vous étudiez : si vous obtenez des réussites,
la meneuse de jeu vous donne des informations. Vous
pouvez par exemple comprendre ce qui se passe réellement, qui est le chef d’un groupe, quelles personnes
représentent une menace ou quel est le meilleur angle
d’action à adopter. Si vous obtenez plus de réussites que
nécessaire, chacune octroie un bonus de +1 à un test
de compétence où l’information glanée risque d’être
utile. En cas d’échec, vous avez mal interprété ce qui se
passait ou été détecté, ou ceux que vous observez vous
croient hostile.
INSPIR ATION (EMPATHIE)
INSPIRATION représente la capacité à s’adresser à une
foule, à encourager et à guider vos amis, et à créer ou
comprendre des œuvres d’art. Quand vous tentez d’influencer l’opinion ou les actes d’un groupe, faites un
test d’INSPIRATION . Chaque réussite supplémentaire élimine un État mental supplémentaire. En cas d’échec, si
vous souhaitez essayer de nouveau, vous devez trouver
un autre moyen de rasséréner la victime. Il vous faudra
peut-être la transporter ailleurs, bénéficier de l’aide
de quelqu’un d’autre ou trouver un moyen différent
de communiquer avec elle.
INSPIRATION peut servir à éliminer les États mentaux. Vos amis doivent être en lieu sûr, avoir de quoi
boire et manger et être disposés à entrer en contact
physique ou à dialoguer avec vous. Vous effectuez un test
d’INSPIRATION pour chaque journée que vous passez
ensemble sans rien faire d’autre. Un test réussi élimine trois États mentaux à répartir comme bon vous
semble entre vos amis. Chaque réussite supplémentaire
élimine trois autres États. Vous pouvez même éliminer
l’État Brisé de cette façon. En cas d’échec, vous avez
simplement perdu votre journée, mais la meneuse de
jeu peut aussi faire intervenir un ennemi.
faites. C’est aussi cette compétence que vous utilisez
pour troquer ou acheter des objets et des services pendant un mystère (cf. Équipement au chapitre 5).
En cas de réussite, vous obtenez ce que vous souhaitez. En cas d’échec, l’interlocuteur se méfie de
vous ou vous lui êtes antipathique, vous subissez un
État, ou vous le confortez dans son opinion d’origine.
Les personnages joueurs peuvent effectuer un test
d’OBSERVATION pour résister à votre influence.
Si l’interlocuteur cherche lui aussi à vous MANIPULER,
il doit décrire ce qu’il espère obtenir. Vous devez tous
deux approuver vos objectifs respectifs avant de lancer
les dés : il y a des limites à ce que vous pouvez convaincre
autrui de croire ou de faire. Un test de MANIPULATION
opposé détermine lequel d’entre vous exerce une
influence sur l’autre.
Le camp du perdant peut décider d’imposer une
condition pour accéder aux requêtes du vainqueur.
Ce dernier doit peut-être promettre de ne révéler à
personne ce que le vaincu a accepté de faire, à moins
que ce dernier n’ait envie d’obtenir une information
personnelle en échange.
Quand vous obtenez plus de réussites que nécessaire,
vous pouvez les utiliser pour imposer des États mentaux
à votre interlocuteur (à raison d’un État par réussite
supplémentaire).
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : « C’est un traître qui se
sert des gens pour son propre bénéfice. Si nous le laissons
partir, il continuera à pourrir cette ville. Nous ne pouvons
pas l’emprisonner. » J’utilise MANIPULATION pour te
convaincre que nous devrions exécuter ton frère.
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Kaspar n’accepterait
jamais. Disons que si tu l’emportes, tu me persuades de cesser de porter la responsabilité des frasques de mon frère. Ça
te va ?
M A NIPUL ATION (EMPATHIE)
Vous pouvez utiliser MANIPULATION pour influencer ce
que vos interlocuteurs pensent, ressentent ou font en
mentant, en flirtant, en les subornant, en négociant, en
marchandant ou en trouvant d’autres façons d’exploiter
vos dons sociaux. Lorsque vous MANIPULEZ quelqu’un,
décrivez ce que vous tentez d’obtenir et ce que vous
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· Compétences ·
CE N’EST PAS DU CONTRÔLE MENTAL
Quand vous entreprenez une MANIPULATION ,
vous devez établir un objectif raisonnable. Vous
ne pouvez pas bouleverser les convictions d’autrui, forcer votre interlocuteur à s’ôter la vie ou
tourner les gens contre leurs amis sans raison
légitime. Même lorsque vous réussissez à MANIPULER quelqu’un, d’autres facteurs peuvent le
faire revenir sur sa décision. Il en va de même
quand vous êtes vous-même la cible d’une
MANIPULATION .
OBSERVATION (EMPATHIE)
Quand vous discutez ou passez du temps avec quelqu’un,
vous pouvez utiliser OBSERVATION afin de comprendre
ce que pense, ressent ou projette votre interlocuteur.
Si vous réussissez le test, la meneuse de jeu décrit l’impression que vous en retirez. Par exemple, elle peut
vous indiquer que votre interlocuteur ment ou révéler
s’il vous veut du mal. Vous avez le droit de poser des
questions spécifiques et d’obtenir des réponses.
Chaque réussite supplémentaire ajoute un bonus de
+1 à un test où les informations obtenues vous sont utiles.
En cas d’échec, vous révélez au contraire vos propres
intentions à l’interlocuteur et devez divulguer ce que
votre personnage pense, ressent et envisage de faire.
RÉPONDRE HONNÊTEMENT
Plusieurs compétences permettent aux joueurs
d’obtenir des informations. Il appartient à la
meneuse de jeu de révéler des données précises
et utiles. Un test réussi ne doit pas déboucher
sur des réponses floues ou qui dissimulent la
vérité, voire protègent un PNJ. Ce qui rend l’intrigue intéressante, c’est ce que les personnages
joueurs vont faire de ces indices, et non pas de
les laisser dans l’ignorance et incapables d’agir.
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· Chapitre 4 ·
e
e dans l’archipel de Karlskrona cett
lun
la
s
sou
er
ram
à
s
troi
ns
étio
Nous
ire, le prêtre de l’église des marins
nuit-là. Par trois fois, depuis sa cha ne Wåhlin en train de hurler en
itai
avait inexplicablement aperçu le cap âts, le Karolina, avaient disparu
s-m
silence. Or, le capitaine et son troi
On racontait qu’il avait vendu son
ier.
dern
ne
tom
l’au
à
dans une tempête
dre
le diable était finalement venu pren
âme pour acheter ce bateau, et que
son dû.
Karolina apparut brusquement à
C’était moi qui ramais lorsque le
lanterne ne l’éclairait. Je ramenai
quelques mètres devant nous. Aucune
ver jusqu’à lui. Personne ne pipa
les rames, laissant notre barque déri
son bord. La coque était couverte de
mot pendant que nous grimpâmes à ire mouillait ici depuis des mois.
bernacles et d’algues comme si le nav depuis la côte.
voir
Pourtant, de jour, on aurait dû le
pour le fouiller de fond en comble.
res
heu
rs
sieu
plu
Il nous fallut
âme qui vive, ni cargaison, ni
Nous ne trouvâmes ni cadavres, ni , répandant sur les eaux des touches
provisions, et lorsque le soleil se leva s étions à bout de forces. Ce fut
nou
de lumière rouges, vertes et orange, r autour du bateau. Nous décidâmes
nne
illo
alors que nous vîmes l’eau bou
capitaine Wåhlin nous attendaient-ils
d’y plonger. Peut-être les secrets du
des
remonter, et ce que je vis au fond
sous la surface… Je fus le seul à
.
ffle
ler jusqu’à mon dernier sou
eaux, je me garderai bien de le révé
TALENTS
En plus des compétences, vous disposez d’aptitudes et
d’astuces utiles. On les qualifie de « talents » et vous
en trouverez la description dans ce chapitre. Vous y
découvrirez d’abord ceux associés spécifiquement aux
archétypes, puis les talents généraux.
Un personnage joueur nouvellement créé possède
un talent choisi parmi les trois proposés par son archétype. Au fil de la partie, vous pourrez en acheter d’autres
· 49 ·
en dépensant des points d’expérience. Vous pouvez
dans ce cas choisir tous ceux que vous voulez, y compris
s’ils relèvent d’autres archétypes.
Certains octroient des bonus aux tests de compétence ou de Terreur (cf. page 68), affectant le nombre
de dés supplémentaires que vous pouvez lancer. Les
effets des différents talents se cumulent pour s’ajouter
au total.
· Chapitre 4 ·
TA LENTS
DE CH ASSEUR
HERBORISTE
Au moyen d’herbes sauvages, vous pouvez utiliser
MÉDECINE sans avoir accès à des fournitures médicales.
LIMIER
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en VIGILANCE quand
vous traquez votre proie.
TIREUR D’ÉLITE
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en COMBAT À DISTANCE lors de votre premier tour quand vous tendez
une embuscade à votre ennemi ou quand vous l’attaquez.
TA LENTS
DE DÉTECTI V E PRI V É
CONCENTRÉ
Vous ignorez les malus issus d’États lors de vos tests
d’INVESTIGATION .
ÉLÉMENTA IRE
Une fois par séance, vous pouvez demander à la
meneuse de jeu de vous expliquer le lien existant entre
deux indices.
ŒIL DE LY NX
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en VIGILANCE lorsque
vous tentez d’interpréter une situation dans laquelle
vous n’êtes pas impliqué.
LOYA L
En présence d’une personne que vous avez juré de
protéger, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests
de Terreur.
ROBUSTE
Vous pouvez ignorer les malus issus d’États physiques
pour un jet de dés par séance.
TA LENTS
D’ÉCRI VA IN
ÉCRITURE AUTOM ATIQUE
En devenant l’instrument des esprits grâce à l’écriture
automatique, vous pouvez utiliser INSPIRATION pour
obtenir des indices. La meneuse de jeu vous fournit
des indices plus ou moins vagues, des prédictions ou
de brèves intuitions concernant ce que pensent et ressentent vos ennemis. Les réussites supplémentaires
révèlent d’autres indices. En cas d’échec, la meneuse
de jeu décide si vous subissez un État, une possession
ou un changement de personnalité radical (à vous de
déterminer lequel) pendant 1D6 heures. Vous pouvez
utiliser Écriture automatique une fois par séance.
FINE PLUME
Vous ignorez les malus issus des États lorsque vous effectuez des tests d’INSPIRATION .
JOURNA LISTE
Vous pouvez utiliser INSPIRATION au lieu de MANIPULATION
lorsque vous charmez ou dupez quelqu’un pour obtenir
des informations.
TA LENTS
DE DOMESTIQUE
CORI ACE
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en FORCE quand vous
combattez à mains nues.
TA LENTS
DE MÉDECIN
MÉDECIN MILITA IRE
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Terreur
provoqués par des cadavres ou des corps humains
abîmés.
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· Talents ·
MÉDECINE D’URGENCE
Vous ignorez les États mentaux lorsque vous utilisez
MÉDECINE .
MÉDIUM
Vous pouvez utiliser OBSERVATION pour réaliser des
séances de spiritisme où vous prédisez l’avenir et
contactez les défunts. Les réussites supplémentaires
vous octroient des informations, prolongent le contact
ou forcent les esprits à se matérialiser. En cas d’échec,
vous recevez de fausses informations, vous êtes attaqué
ou vous subissez un État.
PR ATICIEN EXCEPTIONNEL
Quand vous utilisez MÉDECINE pour soigner les autres
personnages joueurs, ils peuvent éliminer un total de
quatre États plutôt que trois. Le même effet s’applique
aux réussites supplémentaires.
TOURS DE M AGIE
Vous pouvez utiliser DISCRÉTION au lieu de MANIPULATION
pour employer des tours de magie afin d’influencer
autrui.
TA LENTS
D’OCCULTISTE
EFFROYA BLE
Vous pouvez provoquer l’effroi chez autrui, avec un
niveau de Terreur 1 (cf. page 68). C’est une action lente
qui ne fonctionne pas contre les vaesen. Choisissez une
victime située dans votre zone. Le PNJ visé doit réussir
un test de Logique ou d’Empathie et bénéficie d’autant
de dés de bonus qu’il compte d’amis ou d’alliés dans
la même zone.
· 51 ·
· Chapitre 4 ·
TA LENTS
D’OFFICIER
AGUERRI
Vous avez l’habitude du champ de bataille. Quand vous
tirez l’initiative, piochez deux cartes et choisissez-en
une (cf. chapitre 5).
« Un pasteur de Hammenkulla était en train de
prêcher en jurant ses grands dieux que les trolls,
gnomes et autres esprits de la nature n’existaient
pas. Le lendemain matin, les fenêtres de sa maison avaient été murées et sa porte boulonnée
de l’extérieur, ce qui le força à se frayer un chemin avec une masse pour en sortir. Il répéta
pourtant son sermon, et lorsqu’il se leva le jour
suivant, tous les animaux du presbytère avaient
perdu leur tête ! Ils se promenaient à l’aveuglette, sans yeux ni bouche. Il persista pourtant
en affirmant que Dieu avait créé les humains et
les animaux, mais que les créatures de la forêt
étaient le produit de la superstition humaine et
des mensonges de Satan. Au matin, il trouva à
côté de lui dans son lit une bûche à la place de
son épouse. Ce ne fut qu’alors qu’il monta en
chaire pour affirmer qu’il ignorait qui, de Dieu
ou du diable, avait bien pu créer les vaesen, mais
qu’ils existaient bel et bien. Lorsqu’il rentra chez
lui, sa femme l’attendait au presbytère. Rien ne
courrouce davantage les Invisibles que de nier
leur existence. »
— Ola Sten, charpentier de Dalfors
GENTLEM A N
On vous a appris à contrôler vos émotions et votre attitude en société, même sous pression. Vous ignorez les
malus issus d’États mentaux lorsque vous effectuez des
tests de MANIPULATION .
TACTICIEN
Quand vous réussissez un test de COMBAT À DISTANCE lors
d’un affrontement et obtenez des réussites supplémentaires, vous pouvez (en plus des options ordinaires)
donner un ordre à un ami, ce qui vous coûte une réussite. S’il obéit à l’ordre, il bénéficie d’un bonus de +2 à
son prochain test (peut être choisi plusieurs fois pour
donner des ordres à différentes personnes).
TA LENTS
DE PRÊTRE
A BSOLUTION
Un personnage qui utilise son activité (cf. page 72) pour
se confesser auprès de vous élimine trois États au lieu
de deux.
BÉNÉDICTION
Une fois par séance, vous pouvez bénir un objet ou un
autre personnage joueur. Ce dernier, ou quiconque
utilise l’objet, gagne l’Avantage Béni, qui confère +2 à
un test de son choix. L’Avantage expire à l’utilisation
ou une fois le mystère achevé. Vous ne pouvez bénir le
même personnage ou objet qu’une fois par mystère.
CONFESSEUR
Vous pouvez utiliser OBSERVATION au lieu de MANIPULATION
lors d’une conversation confidentielle.
· 52 ·
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· Talents ·
TA LENTS
D’UNI V ERSITA IRE
ÉRUDIT
Au moyen d’un test d’ÉDUCATION réussi, vous pouvez
annoncer des faits relatifs à des lieux et des phénomènes en cours de partie. Vous pouvez par exemple
déclarer que vous savez qu’une ville est réputée pour ses
souffleurs de verre, ou qu’un gang de criminels opère
dans le secteur. C’est à la meneuse de jeu de juger ce
qui est cohérent et ce que vous pouvez raisonnablement
savoir. Vous ne pouvez pas inventer de détails relatifs
aux vaesen.
« Quand on est affligé
par un amour interdit, il faut
se procurer une nouvelle paire
de chaussures et marcher un
kilomètre, le temps de suer des
pieds. Puis, on retire la chaussure
droite où l’on verse du vin
ou de la bière, et on en avale
une bonne lampée. On est
aussitôt libéré. »
LE RÉCONFORT DU SAVOIR
Vous ignorez les États lorsque vous effectuez des tests
d’ÉDUCATION .
— Magie traditionnelle pour se débarrasser
d’un amour non réciproque
R AT DE BIBLIOTHÈQUE
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en ÉDUCATION quand
vous cherchez des indices dans des livres ou des
bibliothèques.
TA LENTS
DE VAGA BOND
BOURLINGUEUR
Une fois par mystère, vous pouvez faire un test de
MANIPULATION pour créer un PNJ que vous avez déjà
rencontré et qui se trouve dans le secteur. La meneuse
de jeu détermine à quel point cette personne a changé
et l’opinion qu’elle a de vous. En cas d’échec au test,
elle est hostile ou a désespérément besoin de votre aide.
COMBINES DU ROUTA RD
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en DISCRÉTION quand
vous tentez de vous cacher, vous ou un objet, aux yeux
d’un humain riche.
SUSPICIEU X
Vous ignorez les États mentaux lorsque vous effectuez
des tests de VIGILANCE .
· 53 ·
· Chapitre 4 ·
TA LENTS
GÉNÉR AUX
A NIM A L DOMESTIQUE
Vous avez un animal domestique que vous pouvez utiliser une fois par séance pour bénéficier d’un bonus
de +1 à un test de votre choix dans une situation où son
intervention paraît clairement pertinente.
BERGER DU SEIGNEUR
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 lorsque vous utilisez
INSPIRATION pour soigner une lésion critique mentale.
DÉFENSE
Chaque round, vous bénéficiez d’une action supplémentaire que vous ne pouvez utiliser que pour esquiver
ou parer.
DEU X A RMES
Lorsque vous utilisez deux armes en combat rapproché,
vous pouvez exploiter les réussites supplémentaires pour
toucher un autre ennemi situé dans la même zone. Si
vous utilisez d’autres réussites pour accroître les dégâts,
vous devez choisir à quelle attaque ils s’appliquent.
DY NA MITEUR
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en COMBAT À DISTANCE
lorsque vous utilisez des explosifs.
BR AVOURE
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les tests de
Terreur.
EMPATHIQUE
Vous ignorez les malus issus des États lorsque vous effectuez des tests d’OBSERVATION .
CÉLÉBRITÉ
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en MANIPULATION
quand vous tentez d’influencer une personne qui a
entendu parler de vous.
CONTACT
Une fois par séance, vous pouvez décider que vous
connaissez déjà un certain PNJ et entretenez avec lui
une bonne relation. La meneuse peut vous le refuser si
la relation en question rend le mystère moins amusant.
EX PÉRIENCE DU CH A MP DE BATA ILLE
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en MÉDECINE lorsque
vous soignez une lésion critique physique.
FORM ATION M A RTI A LE
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en COMBAT RAPPROCHÉ
et en FORCE lorsque vous parez.
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· Talents ·
NEUF V IES
Quand vous tirez une lésion critique, vous pouvez
décider, une fois le jet effectué, quel dé représente les
dizaines et lequel représente les unités.
PUGILISTE
Vous infligez 1 dégât supplémentaire lorsque vous combattez à mains nues.
RÉFLEX ES
Vous pouvez dégainer des armes sans utiliser d’action.
RICHE
Ajoutez 1 à vos Ressources (peut être acquis plusieurs
fois).
SI X IÈME SENS
Lorsque vous faites un test d’INVESTIGATION , vous
pouvez dépenser les réussites supplémentaires pour
apprendre si un vaesen est passé dans le secteur, obtenir
une impression plus ou moins vague indiquant de quel
type de créature il s’agit, et découvrir si on a utilisé de
la magie.
L ÂCHE
Lorsque vous êtes blessé lors d’un combat, vous pouvez
effectuer un test de DISCRÉTION . En cas de réussite, c’est
un autre personnage joueur qui subit les dégâts à votre
place. Ceci ne compte pas comme une action. Si le test
échoue, vous subissez 1 dégât supplémentaire. Vous
pouvez utiliser ce talent une fois par combat.
L’UNION FA IT L A FORCE
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Terreur
lorsque vous êtes accompagné d’au moins deux autres
personnages joueurs. En combat, ce bonus ne s’applique que si vous occupez la même zone.
M A ÎTRE DE L’ÉVA SION
Vous ignorez les malus issus des États lorsque vous utilisez AGILITÉ pour fuir.
SPRINTEUR
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en AGILITÉ lorsque
vous tentez de distancer ou de pourchasser quelqu’un.
SY MBOLE SACRÉ
Vous avez un objet religieux qui vous permet d’utiliser
INSPIRATION pour attaquer un vaesen en combat rapproché et de lui infliger 1 dégât.
TROMPEUR
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 lorsque vous tentez
de tromper ou duper autrui.
V ÉLOCE
En combat, vous pouvez vous déplacer à l’intérieur de
votre zone sans utiliser d’action.
ZÉLÉ
Une fois par séance, vous pouvez ignorer les États mentaux obtenus à la suite d’un test de compétence.
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· Chapitre 5 ·
s
incapable de me réveiller, plongé dan
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J’étais captif de mes propres songes,
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des bois que les autochtones app
un sommeil magique par une épouse sé le front avant de disparaître dans
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l’ange des écorces. Elle m’avait emb t endormi.
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d’Uppsala et me mirent au lit.
Mes amis me ramenèrent au château
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Dans mon sommeil, je ne cessai app décédée lors d’une excursion à Knäred,
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également membre de la Société, mai spirais abondamment, ne cessant de
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me retourner sous les draps. Il fall Digerfallet, une chute d’eau située
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pour traquer l’ange des écorces jusq
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mais bien qu’ayant reçu une vingtai lorsqu’ils découvrirent le grand
que
elle refusait de mourir. Ce ne fut
brûlèrent qu’elle cessa d’exister.
chêne où elle cachait son âme et le
ent consumé l’ange des écorces,
Lorsque les flammes eurent entièrem froid sur la table de chevet.
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je m’éveillai. Il y avait une tasse
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avaient ajouté une pincée de cannell
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tion
Je découvris avec émo
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revinrent, nous fêtâmes leur victoire
comme je l’aime. Quand mes amis
cauchemars, les serpents, les flammes
Je leur racontai encore et encore les dans mes rêves. Mais je n’avouai à
et les chiens noirs qui me harcelaient ges : le baiser de l’ange des écorces
son
personne la véritable nature de ces
ais revu mon épouse.
m’avait transporté aux Cieux, où j’av
CONFLITS ET BLESSURES
Ce chapitre traite du conflit : les situations que les
mots ne peuvent résoudre, celles où la réussite à un test
de compétence ne suffit pas et où il faut suivre les règles
étape par étape pour déterminer l’issue. La première
partie de ce chapitre présente les règles de combat. Elle
vous explique comment déterminer l’ordre dans lequel
vos personnages agissent durant l’affrontement, quelles
actions ils peuvent entreprendre et les diverses circonstances qui affectent vos chances de succès. Vous découvrirez le fonctionnement des déplacements pendant
les combats et vous apprendrez comment tendre des
embuscades, gérer une poursuite, saisir un adversaire
ou au contraire échapper à son étreinte.
Ensuite figurent les règles liées aux lésions physiques
et à leurs effets. La section suivante explique comment
la simple vue d’un vaesen ou d’autres terribles expériences peuvent infliger des lésions mentales. Les règles
décrivent comment faire des tests de Terreur pour éviter
que ce qui se déroule sous vos yeux ne vous affecte.
La section suivante porte sur les explosions, le feu,
le poison, les dégâts consécutifs à une chute ainsi que
sur les effets de la faim, de la soif et de l’épuisement.
On vous y expliquera comment soigner vos propres
blessures et celles d’autrui, pour conclure avec les règles
liées aux armures, à l’équipement et aux armes.
· 57 ·
· Chapitre 5 ·
COMBAT
LES CARTES À JOUER ET L’INITIATIVE
Le combat commence quand vous ou quelqu’un d’autre
tentez de tirer sur quelqu’un, de le frapper ou de le
blesser d’une façon ou d’une autre. La première chose
à faire consiste à déterminer l’ordre dans lequel vous
allez agir et qui est assez rapide pour frapper le premier.
Pour ce faire, on pioche des cartes d’initiative.
INITI ATI V E ET ROUNDS
Le combat se divise en « rounds ». Pendant chaque
round, chacun dispose d’un tour de jeu durant lequel
effectuer des actions. Lorsque tout le monde a terminé,
le round s’achève et le suivant commence.
Avant que le combat ne débute, tous les personnages
impliqués tirent une carte pour déterminer l’ordre
dans lequel les participants (volontaires ou non) effectueront leurs actions. Prenez dix cartes à jouer numérotées de 1 à 10. Mélangez-les et demandez à chaque
participant d’en piocher une. La valeur de la carte correspond à votre initiative.
Posez votre carte d’initiative près de votre fiche de
personnage afin que tout le monde la voie. La meneuse
de jeu place quant à elle les cartes des PNJ et des créatures devant elle. Si vous affrontez plusieurs adversaires
identiques, la meneuse de jeu peut choisir de ne piocher
qu’une seule carte pour le groupe qu’ils forment.
Le personnage ayant l’initiative la plus faible commence. Il effectue ses actions, puis vient le personnage
ayant l’initiative suivante dans l’ordre croissant, et ainsi
de suite jusqu’à ce que chacun ait fini son tour de jeu.
Le round s’achève alors et on commence le suivant dans
le même ordre. On ne tire pas d’autre carte pendant le
reste du combat.
Un round ne représente pas une mesure de temps
exacte. En général, chaque tour ne dure que quelques
secondes : juste assez pour viser et tirer ou plonger à
l’abri.
Le deck spécial Vaesen (vendu séparément)
contient dix cartes d’initiative. Si vous ne les
possédez pas, un jeu de cartes ordinaires fait
l’affaire. L’as compte pour 1.
peuvent servir à déjouer les manœuvres de l’ennemi
(cf. compétences au chapitre 3) en le forçant à échanger sa carte initiative avec la vôtre. Si vous affrontez
une créature dotée de plusieurs cartes initiative, vous
choisissez celle que vous voulez.
ZONES ET DISTA NCES
L’endroit où se déroule le combat est divisé en « zones ».
Une zone est un secteur au sein duquel un ou deux pas
suffisent pour se rapprocher d’un ennemi et engager le
combat au corps à corps contre lui. Pour atteindre des
ennemis situés à une zone de distance, il faut employer
des armes de jet ou des pistolets, et pour toucher un
ennemi situé à deux zones, il faut un fusil.
La taille des zones varie en fonction du terrain. En général, c’est un espace dégagé, délimité par des murs, un
escalier, un cours d’eau ou un autre élément. Lorsque
débute le combat, la meneuse de jeu peut dessiner un
plan des lieux et y indiquer chaque zone. Elle peut aussi
ÉCH A NGER L’INITI ATI V E
En vous concertant avec un autre personnage joueur,
vous pouvez échanger vos initiatives respectives pendant
un combat. Ce n’est possible qu’au début du round,
avant que quiconque ait agi. Vos personnages doivent
pouvoir se parler pour procéder à cette interversion.
Lors d’un combat, les réussites supplémentaires
RENDRE LES ZONES INTÉRESSANTES
Vous pouvez rendre le combat plus intéressant
en diversifiant le décor. Deux zones peuvent
être séparées par un mur, une porte verrouillée
ou une grande haie qu’il faut franchir de force.
Certaines zones ne sont accessibles que depuis
un point particulier. Placez par exemple un
balcon où se cache un ennemi muni d’un fusil.
N’oubliez pas de décrire l’environnement,
même s’il n’affecte pas la réussite des tests :
le sol est boueux, les lanternes éblouissantes
ou l’odeur nauséabonde. Faites s’envoler des
centaines d’oiseaux au premier coup de feu.
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· Conflits et Blessures ·
noter les points où il est possible de se mettre à couvert.
Pour traverser, franchir ou contourner certains obstacles, il s’avère parfois indispensable de réussir un test
de compétence. Par exemple, il faut réussir un test de
FORCE et dépenser une action lente pour dégager un tas
de gravats bloquant une issue.
JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : J’ouvre la trappe
au sol.
LA MENEUSE DE JEU : En bas, tu vois le cadavre d’un
enfant emmailloté de linges pourris. Il n’est pas mort depuis
plus de deux jours.
CIRCONSTA NCES
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je soulève délicatement
l’enfant. « Il faut enterrer son corps. Quelqu’un doit lui
donner son nom, sinon le myling ne trouvera jamais la paix. »
Lorsqu’un combat éclate dans des circonstances particulièrement pénibles, la meneuse de jeu peut décider que certains tests deviennent plus difficiles. Par
exemple, dans l’obscurité, il faudra peut-être une réussite supplémentaire pour utiliser avec succès COMBAT À
DISTANCE .
La meneuse de jeu ne devrait exiger des réussites
supplémentaires que pour des circonstances affectant
clairement les probabilités de succès. La brume ou une
luminosité réduite contribuent certes à l’atmosphère,
mais ne devraient pas influer sur les tests.
Certaines créatures étant affectées par des éléments
comme l’obscurité, elles choisiront peut-être le lieu
et l’endroit de la confrontation à leur avantage. Les
personnages joueurs peuvent eux aussi exploiter les circonstances. La meneuse de jeu devrait les y encourager
en leur donnant des indications qui vont dans ce sens :
par exemple, un vaesen est vulnérable à la lumière du
jour ou ne supporte pas l’odeur du savon.
COMBATTRE LES VA ESEN
Tout ce qu’on vous a appris au sujet des vaesen laisse
entendre qu’on a peu de chance de les tuer lors d’un
combat. Les confrontations physiques servent surtout
à les retenir le temps de mener à bien un rituel ou de
s’échapper.
Effectuer un rituel nécessite rarement des tests de
compétence : il vous suffit de décrire ce que vous faites.
Si les conditions du rituel sont remplies, il repousse
la créature.
LA MENEUSE DE JEU : Le myling semble plus grand
qu’auparavant. Son corps d’oiseau domine le moulin sans
agiter les ailes. Soudain, il plonge, cognant de ses serres contre
le bâtiment. Le moulin penche dangereusement au-dessus
du ruisseau. Çà et là, des planches se détachent ou se cassent
en deux.
LA MENEUSE DE JEU : Les serres du myling démolissent
les murs autour de vous.
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : « Il peut prendre mon
nom ! » On voit un endroit où on pourrait l’enterrer ?
LA MENEUSE DE JEU : Le fond du trou où vous avez
trouvé le corps est plein de terre. Vous pourriez l’y ensevelir.
JOUEUSE 2 : Je sors ma bible et mon crucifix pour consacrer
cet endroit.
LES ACTIONS
LORS DU COMBAT
Les humains, les animaux et la plupart des vaesen
peuvent réaliser deux actions par round : une action
lente et une action rapide. Les actions lentes prennent
davantage de temps et impliquent généralement un
test de compétence. Les actions rapides sont brèves
et leur réussite ne nécessite que rarement un test de
compétence : il peut s’agir de crier quelques mots ou de
dégainer votre arme, par exemple. Si vous le souhaitez,
vous pouvez effectuer une action rapide au lieu de votre
action lente et ainsi disposer de deux actions rapides
dans le round.
Certaines actions rapides sont des réactions, des
manœuvres destinées à éviter une attaque pour la plupart. Vous pouvez les réaliser à n’importe quel moment
du round. Par conséquent, vous pouvez utiliser votre
action rapide avant votre tour dans le round, ou la
conserver après votre tour pour être prêt quand l’ennemi attaquera. Lorsque vous utilisez vos réactions pour
· 59 ·
· Chapitre 5 ·
vous protéger, vous devez choisir de dépenser votre
action avant de savoir si le jet d’attaque de l’adversaire
a réussi ou échoué.
ACTIONS RAPIDES TYPIQUES
ACTIONS LENTES TYPIQUES
ACTION
COMPÉTENCE
Crier davantage
que quelques mots
—
Dégainer une arme/
échanger l’arme tenue
—
ACTION
COMPÉTENCE
Attaquer à mains nues
FORCE
Attaquer avec une arme
à distance
Entrer dans une zone
voisine
—
À DISTANCE
Attaquer avec une arme
de corps à corps
COMBAT
Esquiver (réaction)
AGILITÉ
Éteindre une bougie
—
Attirer un ennemi à un
endroit précis
AGILITÉ
Fermer une porte
—
Maintenir (réaction)
FORCE
Parer (réaction)
COMBAT
Effectuer un rituel
(prend souvent plusieurs
tours)
COMBAT
RAPPROCHÉ
—
RAPPROCHÉ/
Escalader un mur
AGILITÉ
Examiner la situation
VIGILANCE
Fuir
AGILITÉ
Lutter, pousser, saisir
FORCE
Persuader
MANIPULATION
Soigner des blessures
MÉDECINE
FORCE
DÉCRIRE LES ACTIONS
Lorsque vous choisissez une action, vous devez aussi
décrire comment vous la réalisez. Cette étape contribue
à l’atmosphère de la partie et donne vie à l’histoire que
vous racontez. Vous pouvez plonger dans la boue avec
un terrible juron en tirant sur la créature, ou encore
vous accroupir pour vous faufiler jusqu’à l’ennemi,
serrant votre couteau dans votre poing à vous en faire
blanchir les phalanges.
Poursuivre (réaction)
AGILITÉ
Résister à la magie
(réaction)
En fonction
de la magie
Se déplacer
dans la zone
—
Se libérer d’une prise
(réaction)
FORCE
Se mettre à couvert
—
Se relever
—
Se retourner
—
DÉPL ACEMENT
LORS D’UN COMBAT
Vous pouvez utiliser une action rapide pour vous positionner n’importe où dans la zone où vous vous trouvez. Si l’ennemi se cache derrière un abri ou se trouve
très loin de vous dans la zone, il vous faudra peut-être
dépenser une action rapide si vous souhaitez vous rapprocher assez pour l’attaquer. Entrer dans une zone
adjacente nécessite également une action rapide.
· 60 ·
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· Conflits et Blessures ·
COMBAT R A PPROCHÉ
Attaquer un ennemi nécessite un test de compétence.
Les attaques à mains nues sont effectuées avec FORCE ,
les attaques utilisant une arme de corps à corps avec
COMBAT RAPPROCHÉ et les attaques à distance avec COMBAT
À DISTANCE .
Il vous faut obtenir une réussite pour toucher votre
cible et infliger les dégâts indiqués dans la table Armes.
La valeur de dégâts indiquée correspond au nombre
d’États physiques que votre attaque fait subir à l’ennemi.
Lorsque vous obtenez des réussites supplémentaires,
vous pouvez choisir d’infliger davantage de dégâts (pour
en savoir plus sur l’utilisation des réussites excédentaires au combat, consultez la description des compétences au chapitre 3). Pour chaque réussite, l’adversaire
subit un État supplémentaire.
Les PNJ humains et les animaux ne subissent pas
d’États, mais ils ont une valeur de Résistance qui fonctionne de la même manière. Par exemple, un PNJ qui
reçoit 3 dégâts perd 3 points de Résistance et lance 3
dés de moins à son prochain test (cf. Personnages non joueurs
au chapitre 8).
A RMES À DISTA NCE
La table des Armes indique la portée des armes à distance.
Cette valeur représente le nombre de zones où porte
votre arme à partir de l’endroit où vous vous trouvez.
Un zéro signifie que vous ne pouvez utiliser l’arme que
contre des ennemis situés dans la même zone, tandis
qu’une valeur de 1 ou plus permet d’attaquer des ennemis dans des zones adjacentes ou éloignées.
Un revolver de portée 0-1 peut être utilisé dans la
même zone que votre ennemi ou à une zone de distance.
Un fusil de portée 1-3 peut être utilisé contre des cibles
situées à une, deux ou trois zones de distance, mais pas
contre celles situées dans la même zone que vous.
MUNITIONS
On suppose que vous transportez assez de
munitions pour votre arme. Lors d’un combat,
vous avez le temps de recharger entre deux
actions. Dans certaines situations, la meneuse
de jeu peut vous demander de compter les
balles qu’il vous reste ou de recharger, par
exemple si vous êtes prisonnier d’un dédale
souterrain et qu’il vous faut économiser vos
ressources, ou quand vous devez vous précipiter vers le bureau, saisir les balles en argent
et les insérer dans votre revolver avant que le
loup-garou ne vous atteigne.
ESQUI V ER ET PA RER
Lorsqu’on vous attaque, vous pouvez utiliser votre
action rapide pour parer au combat rapproché, ou pour
esquiver un tir ou toute autre forme d’attaque à distance.
Il s’agit dans tous les cas d’une réaction, que vous avez le
droit d’effectuer à n’importe quel moment du round,
même en dehors de votre tour. Par conséquent, vous
pouvez « mettre de côté » votre action rapide au cas où
vous auriez besoin de parer plus tard dans le round,
mais vous pouvez aussi l’employer avant votre tour.
Pour esquiver ou parer, vous devez réussir un test
de compétence : AGILITÉ pour esquiver et FORCE (si vous
n’êtes pas armé) ou COMBAT RAPPROCHÉ (si vous avez une
arme) pour parer.
· Chapitre 5 ·
Chaque réussite élimine une réussite de l’attaque
ennemie. S’il ne reste aucune réussite, cette attaque
vous manque. Si vous obtenez davantage de réussites
qu’il n’en faut, vous pouvez même choisir d’échanger
votre carte d’initiative avec celle de l’ennemi.
Vous devez choisir d’esquiver ou de parer avant de
savoir si l’ennemi a réussi son attaque.
M A INTENIR ET SA ISIR
Pour plaquer votre adversaire ou le saisir, il faut réussir
un test de FORCE . L’ennemi peut utiliser une réaction
pour se libérer, en utilisant FORCE lui aussi. Si vous
réussissez, la cible est immobilisée et ne peut effectuer
d’autre action que de se libérer ou de crier. Pour l’empêcher de parler en posant la main sur sa bouche, il vous
faut obtenir une réussite supplémentaire.
L’adversaire est immobilisé jusqu’à ce que vous le
lâchiez ou qu’il se dégage. Une fois par round, il peut
utiliser une action rapide pour tenter de se libérer.
Vous pouvez quant à vous utiliser une réaction pour
le maintenir. Dans ce cas, vous effectuez tous deux
un test de FORCE opposé. La personne maintenue doit
obtenir davantage de réussites que son adversaire pour
échapper à son étreinte : si tous deux en ont le même
nombre, la situation ne change pas. Si vous n’utilisez
pas de réaction pour maintenir l’adversaire, il lui suffit
d’une réussite pour se dégager.
La personne maintenue de la sorte peut parer, mais
pas attaquer ni fuir tant qu’elle ne s’est pas libérée.
FUIR ET POURCH ASSER
Pour fuir, on utilise AGILITÉ . En cas de réussite au test,
vous fuyez le combat. En cas d’échec, vous restez dans la
même zone. Vous ne pouvez pas vous enfuir s’il vous faut
pour ce faire traverser une zone occupée par un ennemi
(à l’exception de celle où vous commencez votre tour).
Un adversaire situé dans la même zone que vous peut
tenter de vous retenir. Il utilise une action pour vous
pourchasser au moyen d’un test d’AGILITÉ . Chacune de
ses réussites élimine une des vôtres. S’il parvient à les
neutraliser toutes, vous restez impliqué dans le combat et vous vous déplacez tous deux d’une zone dans la
direction où vous étiez en train de fuir.
EMBUSCA DE
ET ATTAQUE SURPRISE
Pour tendre une embuscade à votre adversaire ou l’attaquer par surprise, vous devez faire un test de DISCRÉTION
opposé à sa VIGILANCE . En cas de réussite, vous pouvez
piocher une carte d’initiative supplémentaire et choisir
la meilleure des deux. Chaque réussite supplémentaire
ajoute un bonus de +1 à votre première action du round.
En cas d’échec de l’attaque surprise, vous êtes détecté
et votre adversaire peut piocher une carte d’initiative
supplémentaire, puis choisir la meilleure des deux. Si
plusieurs personnes tendent l’embuscade, une seule
d’entre elles fait le test de DISCRÉTION . Le résultat s’applique à tous.
Dans certaines situations, la meneuse de jeu peut
décider qu’aucun test de compétence n’est requis pour
surprendre l’ennemi. Dans ce cas, vous piochez automatiquement une carte d’initiative en plus.
LA MENEUSE DE JEU : Par la fenêtre, tu aperçois le père
Torheim qui se rend aux toilettes dans la cour.
« Douleur, douleur, douleur
De ma main je te bannis
Par ce commandement
Jusque dans un pays lointain. »
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je dégaine mon couteau
et je m’y précipite. J’ouvre brusquement la porte pour lui
trancher la gorge.
LA MENEUSE DE JEU : Pioche deux cartes d’initiative. Tu
en as une de plus parce que tu le prends vraiment par surprise.
Il tire un quatre.
– Sortilège traditionnel pour apaiser la douleur
· 62 ·
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BRISÉ
JOUEUSE 2 : J’ai un trois et un cinq. Je choisis évidemment
le trois. Je commence par l’attaquer en combat rapproché.
Quand vous avez coché tous vos États physiques ou mentaux et que vous en recevez un autre du même type,
vous êtes Brisé : vous êtes réduit à l’impuissance, affligé
d’une lésion si grave qu’elle pourrait vous tuer ou vous
traumatiser irrémédiablement. Tirez immédiatement
sur l’une des tables de Lésions critiques, pages 65-66. Vous
devez décider avec la meneuse de jeu ce qui arrive à votre
personnage, en fonction de ce qui l’a Brisé.
LA MENEUSE DE JEU : Il utilise une réaction pour se
protéger avec ses bras. Fais un test de COMBAT RAPPROCHÉ
et il parera avec FORCE puisqu’il est désarmé.
LÉSIONS
Comme mentionné précédemment, subir des dégâts
inflige des États de type (mental ou physique) correspondant. Lors d’un combat, la valeur de dégâts d’une
arme détermine le nombre d’États reçus.
BRISÉ PA R UNE LÉSION PH YSIQUE
Si c’est une blessure physique qui vous Brise, vous pouvez avoir perdu connaissance, vous vider de votre sang,
souffrir de plusieurs fractures ou ressentir une telle
douleur que vous perdez le contrôle de votre corps. Vous
ratez automatiquement tous vos tests. Tout ce que vous
pouvez faire, c’est parler succinctement et, si la meneuse
de jeu vous l’accorde, ramper pour vous mettre en lieu
sûr. Chaque attaque qui vous touche lorsque vous êtes
Brisé vous inflige une autre lésion critique.
· 63 ·
· Chapitre 5 ·
BRISÉ PA R UNE LÉSION MENTA LE
Si c’est une lésion mentale qui vous Brise, vous vous
retrouvez complètement perturbé par la situation
en cours : vous pouvez souffrir d’hallucinations, ou
avoir perdu tout espoir de survie, à moins que vous ne
sachiez même plus qui vous êtes ni où vous vous trouvez.
Quoi qu’il en soit, vous avez perdu la capacité de vous
débrouiller seul et d’agir de façon pertinente.
Si l’on vous attaque pendant que vous êtes Brisé par
une lésion mentale, vous pouvez fuir, parer et esquiver,
en effectuant des tests de compétence comme d’habitude pour réussir. Vous ne pouvez toutefois ni attaquer
des ennemis ni exécuter des rituels, mais il vous reste
possible d’utiliser votre corps et de vous déplacer. Vous
parvenez toujours à vous exprimer, même si ce n’est pas
forcément de manière cohérente.
« Le petit Måns, de Tvålåker, était un ivrogne et
un coquin notoire. Une sombre nuit d’automne,
aviné comme souvent, il s’en alla pisser dans les
bois des trolls. Le lendemain matin, alors qu’il
faisait sa petite affaire dans les toilettes extérieures, il sentit quelque chose qui lui poissait le
derrière et entendit ricaner en dessous. C’étaient
les trolls qui l’avaient badigeonné de goudron et
on dit que la tache noire ne disparut jamais. Le
petit Måns ne toucha plus une bouteille de toute
sa vie, mais pas une femme ne voulait de lui. Il
vit tout seul dans sa cabane, et certains affirment
que les trolls l’ont pris en grippe et continuent
de lui jouer de vilains tours. »
LÉSIONS CRITIQUES
Dès que vous êtes Brisé, vous subissez une « lésion critique ». Tirez immédiatement sur la table des Lésions
critiques (physiques ou mentales selon le cas). Pour ce
faire, lancez un D66, c’est-à-dire deux dés à six faces,
en décidant au préalable lequel représente les dizaines
et lequel les unités. Par exemple, si vous obtenez 3 sur
le premier et 6 sur le second, le résultat est 36.
Les tables pages 65-66 indiquent ce qui vous arrive.
Celle des lésions physiques comporte une colonne
fatale, et celle des lésions mentales une colonne chronique : si certaines lésions critiques ne sont pas soignées par quelqu’un d’autre (cf. Soigner les lésions critiques,
page 71) avant un certain délai, elles vous tuent ou
vous brisent mentalement jusqu’à la fin de vos jours.
Dans ce cas, vous devez abandonner votre personnage
joueur et en créer un autre. La Société gagne un nouveau membre.
Même si vous recevez un traitement et cessez d’être
Brisé, la lésion vous affecte jusqu’à la fin du mystère.
La table des Lésions critiques vous indique si vous recevez
un Défaut ou un Don. Les Défauts sont des handicaps,
comme une diminution de l’acuité visuelle dans un
œil ou une inquiétude constante. Les Dons sont des
capacités surhumaines qui vous aident, par exemple en
vous accordant de brèves visions de l’avenir ou en vous
renforçant pour faciliter certains tests.
De retour à votre base, vous devez déterminer si les
Défauts et Dons sont permanents ou s’ils s’estompent
pendant le trajet jusqu’à Uppsala. Les règles associées
figurent au chapitre 6, page 88.
PNJ ET LÉSIONS CRITIQUES
Les règles associées aux lésions critiques, aux
Défauts et aux Dons ne concernent que les personnages joueurs. Quand un PNJ est Brisé, il
est éliminé. En fonction du contexte, il est mort,
inconscient ou irrémédiablement désespéré.
La meneuse de jeu peut naturellement tirer sur
la table des Lésions critiques pour s’inspirer
lorsqu’elle décrit son sort.
— Ida Westmark, lavandière de Löt
· 64 ·
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LÉSIONS CRITIQUES PHYSIQUES
D66
LÉSION
FATALE
LIMITE DE TEMPS
11
EFFET
Blessure au pied
Non
–
Défaut : Boitement, AGILITÉ -1
12
Doigts cassés
Non
–
Défaut : Doigts déformés, COMBAT RAPPROCHÉ -1
13
Tendon rompu
Non
–
Défaut : Mobilité réduite, AGILITÉ -1
14
Blessure au genou
Non
–
Défaut : Démarche de travers, AGILITÉ -1
15
Fracture
Non
–
Défaut : Articulation démise, FORCE -1
16
Esquilles
Non
–
Défaut : Ulcère, INSPIRATION -1
21
Lésion de la peau
Non
–
Défaut : Défiguré, MANIPULATION -1
22
Gorge abîmée
Non
–
Défaut : Respiration sifflante, DISCRÉTION -1
23
Œil blessé
Non
–
Défaut : Vision réduite, VIGILANCE -1
24
Blessure au bras
Non
–
Défaut : Bras tordu, COMBAT À DISTANCE -1
25
Blessure au visage
Non
–
Défaut : Visage déformé, MANIPULATION -1
26
Écrasé
Non
–
Défaut : Tremblements, COMBAT À DISTANCE -1
31
Dent délogée
Non
–
Défaut : Dent en moins, INSPIRATION -1
32
Blessure à l’oreille
Non
–
Défaut : Manque d’équilibre, COMBAT RAPPROCHÉ -1
33
Blessure à la mâchoire
Non
–
Défaut : Salivation, INSPIRATION -1
34
Blessure au dos
Non
–
Défaut : Bossu, AGILITÉ -1
35
Doigts coupés
Non
–
Défaut : Moignons de doigts, COMBAT À DISTANCE -1
36
Dégâts nerveux
Non
–
Défaut : Névralgie, FORCE -1
41
Oreille arrachée
Non
–
Défaut : Ouïe réduite, VIGILANCE -1
42
Blessure abdominale
Oui
1D6 jours
Défaut : Raideur, COMBAT RAPPROCHÉ -1
43
Blessure infectée
Oui
1D6 jours
Défaut : Septicémie, FORCE -1
44
Blessure hémorragique
Oui
1D6 jours
Défaut : Gangrène, AGILITÉ -1
45
Organes génitaux écrasés
Oui
1D6 jours
Défaut : Incontinence, AGILITÉ -1
46
Œil crevé
Oui
1D6 heures
Défaut : Borgne, VIGILANCE -1
51
Intestins crevés
Oui
1D6 heures
Défaut : Porte une poche de colostomie, AGILITÉ -1
52
Plaie profonde au bras
Oui
1D6 heures
Défaut : Manchot, FORCE -1 (ne peut pas utiliser
d’armes
à deux mains).
53
Artère déchirée
Oui
1D6 rounds
Défaut : Peur du sang, Terreur -2
54
Hémorragie interne
Oui
1D6 rounds
Défaut : Anémie, FORCE -2
55
Front enfoncé
Oui
1D6 rounds
Défaut : Changement de personnalité, OBSERVATION -2
56
Crâne fracturé
Oui
1D6 rounds
Défaut : Lésion cérébrale, ÉDUCATION -2
61
Coma
Oui
1D6 jours
62
Blessure à la colonne
vertébrale
Oui
1D6 heures
Don : Mort-vivant, DISCRÉTION +3
63
Abdomen ouvert
Oui
1D6 heures
Don : Concentration surnaturelle, COMBAT À DISTANCE +3
64
Corps mutilé
Oui
1D6 minutes
Don : Champion, COMBAT RAPPROCHÉ +3
65
Poumons perforés
Oui
1D6 rounds
Don : Ange gardien, AGILITÉ +4
66
Poitrine écrasée
Oui
1D6 rounds
Don : Force surnaturelle, FORCE +4
Don : Visions prophétiques, INVESTIGATION +3
LÉSIONS CRITIQUES MENTALES
CHRONIQUE
LIMITE DE
TEMPS
Déboussolé
Non
–
Défaut : Hébété, INVESTIGATION -1
12
Abattu
Non
–
Défaut : Vulnérable au stress, DISCRÉTION -1
13
Poussé trop loin
Non
–
Défaut : Fanatique, MANIPULATION -1
14
Réduit à l’impuissance
Non
–
Défaut : Maladroit, AGILITÉ -1
15
Exténué
Non
–
Défaut : Claustrophobe, DISCRÉTION -1
16
Crise d’angoisse
Non
–
Défaut : Nerveux, Terreur -1
21
Prend conscience de sa vraie nature
Non
–
Défaut : Menteur compulsif, INSPIRATION -1
22
Muscles du visage figés
Non
–
Défaut : Masque de terreur, MANIPULATION -1
23
Cheveux blanchis
Non
–
Défaut : Vieilli, OBSERVATION -1
24
Impression d’inutilité
Non
–
Défaut : Confiance en soi anéantie, INSPIRATION -1
25
Paralysé
Non
–
Défaut : Manque d’initiative, INVESTIGATION -1
26
Tressaillements
Non
–
Défaut : Tremblements, COMBAT À DISTANCE -1
31
Prend conscience de sa mortalité
Non
–
Défaut : Peur de la mort, COMBAT RAPPROCHÉ -1
32
Gesticule en hurlant
Non
–
Défaut : Difficultés à se contrôler, DISCRÉTION -1
33
Capacité d’attention réduite
Non
–
Défaut : Entend des voix, ÉDUCATION -1
34
Dégoûté
Non
–
Défaut : Déteste la saleté, MÉDECINE -1
35
Remué
Non
–
Défaut : Sentimental, MANIPULATION -1
36
Stressé
Non
–
Défaut : Système immunitaire affaibli, FORCE -1
41
Tension musculaire extrême
Non
–
Défaut : Nerfs à fleur de peau, AGILITÉ -1
42
Traumatisé
Oui
1D6 jours
Défaut : Symptôme post-traumatique, Terreur -1
43
Ulcéré
Oui
1D6 jours
Défaut : Capricieux, MANIPULATION -1
44
Délaissé
Oui
1D6 jours
Défaut : Manque de confiance, MANIPULATION -1
45
Sentiment de vulnérabilité totale
Oui
1D6 jours
Défaut : Paranoïaque, VIGILANCE -1
46
Bouleversé
Oui
1D6 heures
Défaut : Manque d’empathie, INSPIRATION -1
51
Honteux
Oui
1D6 heures
Défaut : Haine de soi, MANIPULATION -1
52
Détaché
Oui
1D6 heures
Défaut : Égocentrique, MÉDECINE -1
53
Expérience de sortie du corps
Oui
1D6 rounds
Défaut : Dissociation, COMBAT À DISTANCE -2
54
État de rêve
Oui
1D6 rounds
Défaut : Cauchemars, Terreur -2
55
Retour en enfance
Oui
1D6 rounds
Défaut : Régression, ÉDUCATION -2
56
Horrible prise de conscience
Oui
1D6 rounds
Défaut : Mortifié, MÉDECINE -2
61
Hypersensible
Oui
1D6 jours
Don : Guérisseur, MÉDECINE +3
62
Possédé
Oui
1D6 minutes Don : Hanté, ÉDUCATION +3
63
Obsession des détails
Oui
1D6 minutes Don : Rien ne vous échappe, INVESTIGATION +3
64
Expérience surnaturelle
Oui
1D6 minutes Don : Messager divin, INSPIRATION +3
65
Envahi par les émotions d’autrui
Oui
1D6 rounds
Don : Empathie absolue, OBSERVATION +4
66
Conscience fragmentée
Oui
1D6 rounds
Don : Illuminé, ÉDUCATION +4
D66
LÉSION
11
EFFET
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· Conflits et Blessures ·
DÉFAUTS
Les Défauts représentent des blessures qui ne guérissent
pas et vous compliquent la vie. Un Défaut peut vous
affecter une fois par séance de jeu, au moment décidé
par la meneuse. Celle-ci peut l’activer de différentes
façons :
Difficulté accrue : ajoute un malus à un test de
compétence. La description du Défaut indique la
compétence affectée et le nombre de dés retirés.
Certains Défauts affectent les tests de Terreur.
Handicap social : un personnage non joueur a
une réaction négative en vous rencontrant. Votre
handicap l’effraie ou le rend hostile. La meneuse
de jeu décrit ce qui se passe alors.
Je suis mon pire ennemi : une situation que vous
devriez normalement gérer requiert désormais
automatiquement un test de compétence. Vous
pouvez par exemple boiter, ce qui vous oblige à
réussir un test d’AGILITÉ pour grimper au sommet
d’une colline.
Perte de contrôle : la meneuse de jeu prend
le contrôle de vos actes dans une situation spécifique. Au bout d’un bref instant, vous vous reprenez. Peut-être que vos souvenirs traumatisants
vous font douter de ce qu’un ami vient de dire,
ou que des trous de mémoire vous font mélanger
des éléments d’information importants.
·
·
·
·
·
·
DONS
Les Dons vous affectent en vous octroyant des pouvoirs
surnaturels dépassant les capacités humaines. Vous
pouvez employer un Don une fois par séance de jeu.
Les Dons peuvent servir de diverses façons :
Compétence améliorée : vous bénéficiez d’un
bonus à un test de compétence. La description du
Don indique la compétence affectée et le nombre
de dés ajoutés.
Vision : vous vivez une expérience surnaturelle,
vous avez une vision prophétique ou vous comprenez instinctivement la solution d’un problème.
Ce Don vous donne un indice nécessaire pour
résoudre le mystère. La meneuse de jeu organise
la scène correspondante et vous donne une indication. Dans certains cas, les Dons ne peuvent
toutefois pas être exploités de la sorte : c’est toujours la meneuse qui décide.
·
·
· 67 ·
Leur ouvrir les yeux : vous pouvez donner à un
autre humain la capacité de voir les vaesen pendant une scène. Lorsque vous utilisez ce Don,
vous devez soit toucher la personne affectée, soit
dire quelque chose qui crée un lien émotionnel
fort entre vous.
Je suis le maître de ma destinée : vous pouvez
utiliser votre Don pour contrôler ce qu’un PNJ
pense ou fait. Cet effet ne dure qu’un instant et
vous ne pouvez pas le forcer à se faire du mal, à
lui ou à ses amis. La meneuse de jeu peut en outre
décider qu’un PNJ est impossible à contrôler pour
le moment.
JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : Je veux utiliser
mon Don pour obtenir une vision. Je pense que je vais faire
la sieste à l’hôtel et que quelque chose me rend visite en rêve.
LA MENEUSE DE JEU : Tu t’endors normalement, dans
le grand lit aux oreillers remplis d’eider. Des trophées sont
suspendus au mur autour d’un splendide miroir. Soudain, tu
te réveilles en entendant ton nom : « Iljenka, Iljenka… » Il
fait toujours nuit et il est impossible de déterminer d’où vient
la voix. En te voyant dans le miroir, tu comprends que tu es en
train de rêver. Ton corps est mort, tes yeux de simples orbites
vides et tes cheveux, désormais gris, te tombent jusqu’aux
genoux.
INTERPRÉTER ET DÉCRIRE
LES DÉFAUTS ET LES DONS
Expliquez au groupe comment vos Défauts
affectent votre comportement et votre apparence. La meneuse de jeu explique quant à elle
les réactions des PNJ.
Si vous avez un Don, vous devez aussi raconter ce qui se produit lorsque vous l’activez.
N’oubliez pas que Vaesen n’est pas un jeu de
superhéros ou de magiciens : vous ne vous illuminez pas comme si vous preniez feu et vous
ne flottez pas dans les airs. Les effets des Dons
sont subtils.
· Chapitre 5 ·
EFFETS SPÉCIAUX
NIVEAU DE TERREUR
SITUATION
NIVEAU DE
TERREUR
Effrayant : un vaesen,
un cadavre ensanglanté
1
Terrible : un loup-garou,
des enfants morts
2
Insupportable : un charnier,
être ligoté et soumis à de
terribles violences
3
TERREUR
TERRIFIÉ
Quand vous êtes Terrifié, vous pouvez choisir
un effet parmi ceux-ci :
FUITE : vous devez utiliser toutes vos actions
pour fuir ce qui vous a terrifié. Pas le temps
de ramasser quoi que ce soit, de parler
ou d’aider quiconque. Vous choisissez le
moyen le plus immédiat et le plus rapide
pour déguerpir.
PARALYSIE : votre corps refuse d’obéir et vous
êtes immobilisé. Vous ne pouvez ni parler
ni effectuer la moindre action. Si vous êtes
caché ou dans le noir, il faut réussir un test
de VIGILANCE pour vous repérer.
ÉVANOUISSEMENT : votre corps s’avachit et
un rideau noir s’abat sur le monde. Si vous
gisez dans un endroit caché ou dans le noir,
il faut réussir un test de VIGILANCE pour vous
repérer.
ATTAQUE : vous attaquez la personne ou la
créature hostile la plus proche avec l’arme
que vous tenez actuellement. Vous êtes
dorénavant incapable d’effectuer des choix
stratégiques et vous ne cesserez pas de
frapper tant que l’ennemi n’est pas vaincu.
Vous ne pouvez effectuer aucune action
rapide. S’il n’y a pas d’ennemis aux environs, vous commencez à tout casser autour
de vous dans un accès de rage.
·
·
·
·
Votre personnage peut se retrouver dans toutes sortes de
situations dangereuses ou effrayantes, voire les provoquer. Bien qu’elles ne soient pas en rapport direct avec
le combat, elles peuvent survenir pendant un affrontement. Les règles associées figurent ci-dessous.
Lorsque vous rencontrez un vaesen, quand vous êtes
exposé à la magie ou qu’un spectacle horrible comme
des cadavres vous effraie ou vous stresse, il vous faut
faire un effort pour garder le contrôle et ne pas être
Terrifié. Vous devez pour ce faire réussir un test de
Terreur.
Choisissez si vous gérez la situation avec votre
Logique ou votre Empathie. La valeur de l’attribut
indique le nombre de dés que vous lancez. Ajoutez
autant de dés supplémentaires qu’il y a de personnages
joueurs avec vous dans la scène (maximum +3 dés).
Les personnages joueurs Brisés ou déjà Terrifiés ne
comptent pas. Si vous êtes Terrifié pendant un combat,
vous ne tenez compte que du nombre de personnages
joueurs situés dans la même zone que vous.
Les États mentaux infligent des malus aux tests de
Terreur. En cas d’échec, vous pouvez forcer le jet en
recevant un État mental. Certains talents facilitent les
tests de Terreur.
Le niveau de Terreur de la créature, de la magie
employée ou de la situation indique le nombre de réussites requis. En cas de succès, vous parvenez à maîtriser
vos émotions et vous agissez normalement. Les réussites
excédentaires n’ont pas d’effet.
En cas d’échec, vous êtes Terrifié. Lancez un dé à
six faces pour savoir combien de rounds il vous faudra
pour vous reprendre. À vous de choisir ensuite si votre
personnage fuit, est paralysé, s’évanouit ou attaque (cf.
encadré « Terrifié »). Une fois que vous vous êtes repris,
vous n’êtes plus Terrifié.
Quand vous devenez Terrifié, vous subissez un
nombre d’États mentaux égal au niveau de Terreur.
Chaque réussite obtenue au test de Terreur réduit toutefois de 1 ce nombre. Si vous êtes Brisé, vous subissez
une lésion critique mentale.
Finalement, notez que si vous devenez Terrifié
dans une situation qui n’est pas particulièrement
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dangereuse, où la durée de l’effet ou votre réaction
exacte ne sont pas pertinentes, la meneuse de jeu peut
vous laisser improviser votre comportement et sa durée :
par exemple, si vous examinez un cadavre mutilé dans
un lieu par ailleurs sûr.
LA MENEUSE DE JEU : Tu retires le couteau de la gorge
du père Torheim, mais en guise de sang, c’est une sorte de vase
verdâtre aux relents de soufre qui s’en écoule.
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je lâche le couteau et je
sors des toilettes.
LA MENEUSE DE JEU : Le corps du prêtre se dissout sur
le sol, sous tes yeux. Tu entends le rugissement d’un millier de
brasiers, des tambours d’acier et le cliquètement de chaînes
traînant sur du sable. La vase s’élève et prend peu à peu la
forme d’une créature. Deux yeux émergent, puis une bouche.
La créature te regarde d’un air goguenard. Fais un test de
Terreur niveau 2.
On utilise COMBAT À DISTANCE pour jeter des explosifs
à une distance maximale de deux zones (Portée 1-2).
Les réussites supplémentaires s’ajoutent aux dégâts. En
cas d’échec au jet, la charge explosive touche une zone
adjacente tirée au hasard.
La table des Explosifs indique la valeur de Souffle
de différents explosifs ainsi que le nombre de zones
adjacentes qu’ils affectent. Quand il est de 1, l’explosion affecte la zone où la charge explose, plus une zone
supplémentaire. Les zones supplémentaires sont tirées
au hasard. Affectez chacune des zones adjacentes de
valeur chiffrées, par exemple 1-2, 3-4 et 5-6 s’il y en
a trois. Lancez ensuite un dé pour savoir laquelle est
affectée. Pour chaque zone de distance par rapport à
l’explosion, les dégâts diminuent de 1.
EXPLOSIFS
SOUFFLE
ZONES
ADJACENTES
Grenade
improvisée
6
0
Bâton
de dynamite
8
1
10
3
TYPE
JOUEUSE 2 : J’utilise l’Empathie. Une réussite. C’est raté,
mais je ne subis qu’un État. Je choisis de m’enfuir et je lance
un D6 pour savoir combien de rounds je reste Terrifiée.
EXPLOSIONS
Les explosions touchent tous ceux qui se trouvent dans
la même zone. On peut esquiver pour plonger à couvert
ou dans une zone adjacente. Un abri réduit les dégâts
infligés par les explosions, mais pas une armure.
Les dégâts sont calculés en lançant un nombre de dés
égal au Souffle de l’explosion. Le nombre de réussites
correspond au nombre de dégâts infligés aux victimes.
On ne peut pas forcer ce jet de dés.
· 69 ·
Grosse charge
explosive
· Chapitre 5 ·
FEU
Quand vous prenez feu, vous subissez des dégâts et un
État. Si le feu n’est pas éteint, vous continuez à subir
des dégâts au début de chaque round par la suite. La
quantité de dégâts dépend de l’Intensité du feu (cf. table
Feu), mais vous effectuez aussi un test de FORCE automatique pour les réduire : pour chaque réussite, ils
diminuent de 1. Les seules actions possibles lorsque
vous brûlez consistent à tenter d’éteindre les flammes,
à fuir ou à crier.
Éteindre les flammes nécessite une action lente et
un test d’AGILITÉ réussi. Les feux les plus intenses sont
plus difficiles à étouffer et en requièrent davantage.
On garde toutefois les réussites obtenues d’un round
à l’autre, ce qui signifie que vous pouvez commencer à
maîtriser le feu lors d’un tour et finir au suivant.
À chaque round où le feu n’a pas été éteint, la
meneuse de jeu lance un dé. En cas de réussite (6), les
flammes se répandent et l’étendue augmente d’un cran,
jusqu’à ce que la majeure partie du corps soit en feu.
POISON
FEU
DÉGÂTS
RÉUSSITES
REQUISES
POUR
ÉTEINDRE
Une petite partie
du corps brûle
1
1
La moitié du corps
brûle
2
1
La majeure partie
du corps brûle
3
2
ÉTENDUE
La mesure d’un poison est sa Toxicité. Un poison bénin
a une Toxicité de 3, un poison fort une Toxicité de 6 et
un poison redoutable une Toxicité de 9 ou plus. Quand
on vous empoisonne, vous et la meneuse de jeu faites
un jet opposé. La meneuse lance un nombre de dés
équivalent à la Toxicité, tandis que vous utilisez votre
FORCE . En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât.
En cas d’égalité, vous recevez un État. En cas d’échec,
vous subissez un nombre d’États égal aux réussites de
la meneuse.
Lors des rounds qui suivent, vous continuez à recevoir des États, mais leur nombre diminue de 1 chaque
round. Quand vous êtes Brisé, vous subissez une lésion
critique physique. On peut annuler les effets du poison
avec un antidote ou en obtenant autant de réussites
« Pendant qu’elle se livre au péché
de chair, trouvez une colombe
et tranchez ses organes génitaux.
Séchez-les et broyez-les pour faire
ingérer la poudre à l’objet de vos
désirs. »
— Recette traditionnelle de philtre d’amour
· 70 ·
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· Conflits et Blessures ·
SOIGNER
LES LÉSIONS CRITIQUES
que de dégâts infligés par le poison lors d’un test de
MÉDECINE .
DÉGÂTS DE CHUTE
Quand vous tombez d’au moins 3 m sur une surface
dure, la meneuse de jeu fait un jet d’attaque contre
vous. Elle lance un nombre de dés égal au nombre de
mètres moins 2. Chaque réussite vous inflige un État,
sans tenir compte de votre armure.
FA IM, SOIF ET FATIGUE
Si vous n’avez pas la possibilité de manger, de boire et
de vous reposer, la meneuse de jeu peut vous demander
un test de FORCE . En cas d’échec, vous subissez un État,
physique ou mental, au choix de la meneuse.
SOIGNER LES BLESSURES
Quand vous avez subi une lésion critique capable de
vous tuer ou de devenir chronique, quelqu’un doit
vous soigner avec MÉDECINE ou INSPIRATION avant que sa
durée n’expire. En cas de réussite, vous cessez d’être
Brisé, mais conservez tous les autres États. Des réussites
supplémentaires peuvent également servir à soigner
d’autres États.
En cas d’échec, la personne qui vous soigne doit soit
chercher de l’aide, soit trouver davantage de fournitures médicales, soit vous transporter en lieu sûr avant
de se livrer à une nouvelle tentative. Si le temps s’écoule
avant qu’on ne réussisse à vous soigner, vous mourez
ou devenez définitivement Brisé. Il est temps de créer
un nouveau personnage joueur.
SOIGNER LES ÉTATS
Après des rencontres violentes ou effrayantes, vous et
vos amis aurez peut-être besoin d’éliminer vos États.
Cette section décrit comment vous pouvez vous entraider. Certaines règles ont déjà été mentionnées au chapitre 3, mais elles sont reproduites ici pour éviter de
devoir passer d’un chapitre à l’autre.
Vous pouvez utiliser MÉDECINE pour soigner les États
physiques d’autrui, mais pas les vôtres. Vous et vos
patients devez passer une journée complète de traitement, dans un lieu sûr où vous avez de quoi boire, manger et vous reposer. Vous ne pouvez rien faire d’autre
de la journée.
RÉSUMÉ DES SOINS MÉDICAUX
ACTION
TEMPS
REQUIS
DESCRIPTION
Soigner une
lésion critique
Round
Soigner un personnage Brisé avec MÉDECINE ou INSPIRATION (chaque réussite
supplémentaire élimine un État de plus).
Soigner les États
Round
Utiliser un objet fétiche pour soigner jusqu'à deux États par séance. Ne
fonctionne que sur soi-même.
Soigner les États
physiques
Jour
Utiliser MÉDECINE en lieu sûr pour éliminer chez quelqu’un d’autre trois États
(y compris Brisé) par réussite.
Soigner les États
mentaux
Jour
Utiliser INSPIRATION en lieu sûr pour avoir une conversation à cœur ouvert
et éliminer chez quelqu’un d’autre trois États (y compris Brisé) par réussite.
Se reposer
Scène
Décrire une scène commune où un ou plusieurs PJ éliminent deux États
(sauf Brisé), une fois par jour.
Services
Scène
Utiliser des Ressources et décrire une scène où vous, seul ou avec des amis,
recevez des services médicaux.
· 71 ·
· Chapitre 5 ·
Les activités éliminent deux États mentaux ou physiques de votre choix, mais jamais l’État Brisé. Même
si plusieurs personnages joueurs participent à la scène,
un seul d’entre eux élimine des États. Vous pouvez
employer cette méthode une fois par jour, ou aussi
souvent que la meneuse de jeu vous y autorise.
« Adieu foulure, répare jointure
Adieu désordre, rétablis l’ordre
Os contre os
Bien attachés
On est bien mieux
Quand c’est entier. »
SERV ICES ET ÉTA BLISSEMENTS
— Incantation traditionnelle pour guérir les fractures
De la même façon, vous pouvez utiliser INSPIRATION
pour soigner les États mentaux d’autrui. En plus d’y
passer la journée dans un lieu sûr, avec de quoi boire
et manger, vos amis doivent être disposés à établir un
contact et un dialogue intime avec vous.
En cas de réussite au test, les patients éliminent au
total trois États que vous distribuez entre eux. Ce sont
eux qui décident quels États sont éliminés. On peut
aussi éliminer l’État Brisé de cette manière. Chaque
réussite supplémentaire peut servir à éliminer trois
autres États. En cas d’échec, vous avez simplement
perdu votre journée, mais la meneuse peut décider
qu’un ennemi met ce temps à profit pour nuire aux
personnages.
Un patient ne peut pas être traité pour ses États
physiques et mentaux par plus d’une personne à la fois.
Il est toutefois possible qu’un personnage s’occupe des
États physiques d’un patient pendant qu’un autre traite
ses États mentaux. Vous ne pouvez pas recevoir vousmême de traitement pendant que vous soignez autrui.
Ceci s’applique aux États physiques et mentaux.
Finalement, il est possible d’acheter des soins médicaux
ou de faire soigner des États dans un cabinet médical, en
se reposant dans un établissement de luxe, en voyageant
dans un confort extrême ou en se détendant dans une
pension ou un hôtel de luxe (cf. table, page 76). Il s’agit
alors d’une activité spéciale que vous devez payer avec
un jet de Ressources (cf. plus bas), mais avec quelques
spécificités. Dans ce cas, tous les participants peuvent
éliminer des États et en outre, vous pouvez vous-même
participer à l’activité. En d’autres termes, recevoir
des soins médicaux dans un établissement remplace
le temps passé à une activité ordinaire, avec quelques
avantages.
ACTI V ITÉS
Il est possible d’éliminer vos propres États en vous
livrant à une activité qui vous détend et vous repose.
Résumez ce qui se passe ou jouez une courte scène.
L’activité doit impliquer au moins une autre personne,
un PNJ ou un personnage joueur. Par exemple, vous
pouvez tenir une conversation, ou prier seul dans les
bois pendant qu’un ami monte la garde à proximité.
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EXEMPLES D’ACTIVITÉS
Boire de l’alcool
Tenir une discussion
intellectuelle
Prier/méditer
Assister à une pièce de théâtre
Participer à un rendez-vous
amoureux
Pratiquer l’autoflagellation
Raconter des histoires
Chanter ou danser
Tenir un journal
Discuter en argumentant
Se livrer à la confession
Jouer aux cartes
Jouer au bras de fer
S’occuper des malades,
des pauvres ou des plus
vulnérables
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ÉQUIPEMENT
MODIFICATEURS ISSUS
DES RESSOURCES
Votre personnage joueur aura peut-être besoin de se
procurer des armes, des protections ou d’autres accessoires. On le fait généralement pendant la phase de
préparation du mystère, avant de quitter la base, mais il
reste possible de s’équiper sur place pendant le déroulement de l’intrigue. Vous trouverez les règles associées
ci-après.
RESSOURCES
BONUS CAPITAL
1
Sans le sou
-1
–
2
Pauvre
–
–
3
Budget serré
–
1
4
Financièrement
stable
+1
2
5
Classe moyenne
+1
3
6
Aisé
+2
5
7
Riche
+3
8
8
Obscènement
riche
+5
12
ÉQUIPEMENT PRÉPA R ATOIRE
Chaque article d’équipement dispose d’un niveau de 1
à 5 indiquant sa Disponibilité, c’est-à-dire la difficulté
qu’on peut avoir à se le procurer. On obtient l’équipement par l’intermédiaire de relations ou de son statut,
représenté par la valeur de Ressources (cf. page 22).
Votre groupe est censé s’équiper pour l’expédition au
début du mystère, avant de partir. Cela fait partie de la
phase de préparation (cf. chapitre 9).
Chaque joueur lance le nombre de dés correspondant à sa valeur de Ressources. Les réussites obtenues
servent à acquérir de l’équipement : par exemple, un
objet de Disponibilité 1 coûte une réussite, tandis qu’un
article de Disponibilité 3 en nécessite trois.
Vous pouvez échanger des succès entre vous, ou les
cumuler pour acheter un équipement de niveau supérieur et décider quel membre du groupe le transportera,
quelle que soit l’origine des réussites qui ont permis
de l’acquérir.
Un joueur peut également décider d’exploiter
des points de Capital, mais il dispose alors de moins
d’argent à dépenser pendant le mystère (cf. plus bas).
NIVEAU DE VIE
en obtenant un nombre de réussites supérieur ou égal
à la Disponibilité de l’article souhaité.
Pour des achats normaux auprès d’une personne
prête à vendre à un prix fixe, on fait un jet de Ressources
pour savoir combien d’argent (ou quelle promesse de
futur paiement) le personnage joueur peut fournir.
Les individus riches peuvent automatiquement
acheter de l’équipement lors d’un mystère en dépensant
du Capital (cf. table Modificateurs issus des Ressources), à
condition de ne pas le faire avec un jet opposé. Le point
est dépensé jusqu’au prochain mystère et peut être utilisé à la place d’un test réussi ou ajouté pour accroître
le nombre de réussites.
FA IRE DES COURSES
PENDA NT LE M YSTÈRE
A RMURES ET A BRIS
Une fois sur place, les PJ sont censés disposer des fonds,
du statut ou des biens correspondant à leur niveau de
vie standard.
Lorsque vous marchandez avec un personnage
non joueur qui refuse de se séparer d’un objet, vous
devez faire un test de MANIPULATION opposé en y ajoutant un bonus basé sur votre niveau de vie (cf. table
Modificateurs issus des Ressources). On achète l’équipement
Vous pouvez porter une armure pour vous protéger.
L’armure vous confère une Protection. Lorsqu’une
attaque vous touche, lancez un nombre de dés équivalent à la Protection. Chaque réussite réduit les dégâts de
1. Toutefois, porter une armure vous rend plus gauche
et vous impose un malus en AGILITÉ .
La table Armures comprend les valeurs de Protection,
le nombre de dés à soustraire aux tests d’AGILITÉ et la
Disponibilité.
· 73 ·
ABRIS
ARMURES
TYPE
TYPE D’ABRI
PROTECTION AGILITÉ DISPONIBILITÉ
PROTECTION
Armure légère
2
-1
2
Meuble
3
Armure
intermédiaire
4
-2
3
Porte en bois
4
Colline
5
Armure lourde
6
Mur de maison
6
-3
4
La cuirasse de cuir est un exemple d’armure légère.
L’armure intermédiaire pourrait quant à elle se composer d’un casque et d’une chemise de mailles, tandis
qu’une armure lourde consistera en une vieille armure
de plates enfilée avant de se confronter à un vaesen
particulièrement redoutable.
Au combat, vous pouvez aussi choisir de
vous abriter derrière des murs, des barrières ou des éléments du terrain pour
éviter les armes à distance. Il faut pour
ce faire utiliser une action rapide. Une
fois à l’abri, vous pouvez aussi esquiver
les attaques comme d’habitude.
L’abri vous octroie une
Protection : vous lancez le
nombre de dés correspondant, chaque réussite réduisant les dégâts de l’attaque
de 1. L’abri ne protège pas
contre les attaques des
ennemis situés dans la
même zone que vous,
car il leur suffit de le
contourner pour vous toucher. Les explosions constituent l’exception : l’abri protège même contre les explosions
qui se produisent dans la même zone.
ÉQUIPEMENT ET A RMES
Les outils, armes et autres accessoires vous aident en
vous octroyant un bonus (exprimé en nombre de dés
supplémentaires) aux tests de compétence. Consultez la
liste Équipement pour avoir des exemples d’objets à chaque
niveau de Disponibilité. Vous pouvez également vous
rendre dans divers établissements, acheter des services
pour vous faciliter la vie pendant le mystère, ou payer
un séjour dans un lieu particulier pour éliminer des
États. Chaque service s’applique à tout le groupe plutôt
qu’à un personnage spécifique. Consultez la liste Services
et établissements pour avoir des exemples.
La table Armes comprend une liste d’armes utilisables par les personnages. Les dégâts correspondent
au nombre d’États que subit l’adversaire lorsqu’il est
touché. La Portée indique quelles zones atteignent vos
attaques. Une Portée de 0-1 signifie que vous pouvez
vous en prendre aux ennemis présents dans votre zone
et les zones adjacentes, tandis qu’une Portée de 1-3 vous
permet d’attaquer des adversaires situés à une, deux ou
trois zones, mais pas à ceux qui occupent la vôtre. Le
bonus correspond au nombre de dés à ajouter au test
destiné à toucher l’ennemi. La compétence indiquée
est celle que vous utilisez à cet effet. La Disponibilité
représente la difficulté de se procurer l’arme.
ÉQUIPEMENT
OBJET
BONUS
DISPONIBILITÉ
EFFET
Alcool fort
+1
1
INSPIREZ
Appareil photo
+2
3
Obtenez des informations sur un lieu avec ÉDUCATION et
INVESTIGATION .
Bandages simples
+1
1
Nécessaires pour utiliser MÉDECINE .
Bon vin
+1
2
INSPIREZ
Boule de cristal
+1
3
Utilisez votre OBSERVATION pour trouver des indices.
Boussole
+1
2
Utilisez ÉDUCATION pour vous orienter.
Briquet d’amadou
+1
1
Utilisez INVESTIGATION dans les lieux mal éclairés.
Cheval robuste
+2
3
À utiliser avec COMBAT RAPPROCHÉ et FORCE .
Chien de chasse
+3
3
À utiliser avec VIGILANCE , COMBAT RAPPROCHÉ et
INVESTIGATION .
avec de l’alcool.
et MANIPULEZ avec de l’alcool.
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
ÉQUIPEMENT
OBJET
BONUS
DISPONIBILITÉ
EFFET
Chien de garde
+2
2
À utiliser avec VIGILANCE et COMBAT RAPPROCHÉ .
Chien domestique
+1
1
À utiliser avec COMBAT RAPPROCHÉ .
Collection de livres
+1
2
Trouvez-y des informations pour exploiter votre ÉDUCATION.
Corde
+1
1
À utiliser avec FORCE pour grimper.
Cuisine de campagne
+2
2
Cuisinez avec INSPIRATION .
Déguisement élégant
+2
3
Parfois nécessaire pour utiliser MANIPULATION (et pour
passer inaperçu au moyen de cette compétence).
Déguisement
+2
2
Parfois nécessaire pour utiliser MANIPULATION .
Échelle de corde
+3
2
À utiliser avec FORCE ou AGILITÉ pour grimper.
Équipement chimique
+1
2
Déterminez la cause de la mort avec INVESTIGATION .
Équipement de chasse
+2
2
Utilisez INVESTIGATION dans la nature.
Équipement médical
+2
2
Nécessaire pour utiliser MÉDECINE .
Instrument de musique de
maître
+2
3
Influencez l’auditoire avec INSPIRATION .
Instrument de musique
+1
2
Influencez l’auditoire avec INSPIRATION .
Jumelles
+2
2
Utilisez VIGILANCE de loin.
Laboratoire portable
+1
3
Créez du poison avec ÉDUCATION .
Lampe-tempête
+2
1
Utilisez INVESTIGATION dans l’obscurité et détectez ceux
qui cherchent à passer inaperçu avec VIGILANCE .
Livre de cartes
+1
2
Pour utiliser INVESTIGATION et ÉDUCATION pendant
un trajet.
Loupe
+1
2
Trouvez des indices pendant une INVESTIGATION .
Lunettes d’opéra
+1
1
Utilisez VIGILANCE de loin.
Maquillage
+1
1
Parfois nécessaire pour utiliser MANIPULATION .
Marmite
+1
1
Cuisinez avec INSPIRATION .
Mauvais cheval
+1
2
À utiliser avec FORCE .
Nécessaire d’écriture et
papier
+1
1
Prenez des notes pendant une INVESTIGATION .
Pied-de-biche
+1
2
Brisez les verrous avec FORCE .
Piège de chasse
+1
1
Détectez ceux qui cherchent à passer inaperçu avec
VIGILANCE .
Poison bénin (3 doses)
–
1
Pour empoisonner quelqu’un (Toxicité 3).
Poison fort (2 doses)
–
2
Pour empoisonner quelqu’un (Toxicité 6).
Poison redoutable (1
dose)
–
3
Pour empoisonner quelqu’un (Toxicité 9).
Provisions nutritives
+1
2
Résistez un grand nombre de jours sans test de FORCE .
Provisions simples
+1
1
Résistez quelques jours sans test de FORCE .
Règle à calcul
+1
2
Faites des calculs avec ÉDUCATION .
Rossignol
+1
2
Crochetez les serrures avec DISCRÉTION .
Vieux parchemins
+2
3
Trouvez-y des informations pour exploiter votre
ÉDUCATION .
· Chapitre 5 ·
SERVICES ET ÉTABLISSEMENTS
SERVICE
DISPONIBILITÉ
EFFET
Bains
1
Élimine un État mental.
Banquet
3
Permet de résister plusieurs jours sans test de FORCE et élimine un
État mental.
Barbier
2
Élimine deux États mentaux.
Charlatan ou
rebouteux
1
Élimine l’État Brisé.
Dîner de luxe
2
Permet de résister plusieurs jours sans test de FORCE .
Garçons de course
1
Permet aux PJ d’appeler un contact qui interviendra à la scène
suivante s’ils réussissent un test de MANIPULATION .
Hôtel de luxe
3
Hébergement pour la nuit et repas permettant d’éliminer un État.
Médecin personnel
ou chirurgien
3
Élimine l’État Brisé et deux États au choix.
Médecin
2
Élimine l’État Brisé et un État mental.
Pigeon voyageur
2
Permet aux PJ d’appeler un contact qui interviendra à la scène
suivante.
Postier à cheval
3
Permet aux PJ d’appeler un contact ou de se procurer un objet
assez petit pour être porté lors de la scène suivante.
Refuge ou hôtel
1
Hébergement pour la nuit et possibilité de se reposer ou d’obtenir
des soins médicaux.
Repas simple
1
Permet de résister quelques jours sans test de FORCE .
Train ou bateau
3
Permet de se rendre dans un autre lieu et d’éliminer trois États.
Voiture à cheval
2
Permet de se rendre dans un autre lieu et d’éliminer un État.
· 76 ·
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· Conflits et Blessures ·
ARMES DE CORPS À CORPS
ARME
DÉGÂTS
PORTÉE
BONUS
DISPONIBILITÉ
COMPÉTENCE
Baïonnette
2
0
+1
3
COMBAT RAPPROCHÉ
Bâton de combat
1
0
+1
1
COMBAT RAPPROCHÉ
Chaise
1
0
+1
1
COMBAT RAPPROCHÉ
Coup de poing/de pied
1
0
±0
–
FORCE
Couteau ou dague
1
0
+1
1
COMBAT RAPPROCHÉ
Crosse de fusil
1
0
+1
–
COMBAT RAPPROCHÉ
Épée ou sabre
2
0
+2
4
COMBAT RAPPROCHÉ
Fléau d’armes
2
0
+2
4
COMBAT RAPPROCHÉ
Fouet
1
0
+1
1
COMBAT RAPPROCHÉ
Hache
2
0
+1
1
COMBAT RAPPROCHÉ
Hallebarde
3
0
+1
4
COMBAT RAPPROCHÉ
Masse de chantier
2
0
±0
2
COMBAT RAPPROCHÉ
Pied-de-biche
1
0
+1
2
COMBAT RAPPROCHÉ
Poing américain
1
0
+1
2
COMBAT RAPPROCHÉ
Rapière
1
0
+2
3
COMBAT RAPPROCHÉ
ARMES À DISTANCE
ARME
DÉGÂTS
PORTÉE
BONUS
DISPONIBILITÉ
COMPÉTENCE
Arbalète
2
0-1
+1
3
COMBAT À DISTANCE
Arc
1
0-2
+1
1
COMBAT À DISTANCE
Arc long
2
1-3
+1
2
COMBAT À DISTANCE
Canon
5
2-5
+1
5
COMBAT À DISTANCE
Fusil
2
1-3
+2
4
COMBAT À DISTANCE
Lance
1
0-1
+1
1
COMBAT RAPPROCHÉ/
COMBAT À DISTANCE
Mousquet
2
1-2
+1
3
COMBAT À DISTANCE
Pistolet ou revolver
2
0-1
+2
4
COMBAT À DISTANCE
· 77 ·
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· Chapitre 6 ·
candélabre proviennent du sang de
Il paraît que les bougies noires du
leur
nuits de pleine lune. Et pourtant,
r
taureaux sacrifiés à des vierges les
rtie
qua
du
urs
obsc
s un des recoins
lumière m’attirait. J’étais seule dan orisée à me rendre jusqu’alors. Je
aut
général où l’on ne m’avait jamais
t
lait fort à une crête de coq. Il étai de
portais un couvre-chef qui ressemb
e,
ant
serv
tre nous, fille d’une simple
temps pour moi, la plus jeune d’en C’était comme si le sol se dérobait
me faire accepter au sein du groupe. e deux pichets de vin en affirmant
boir
sous mes pieds. Ils m’avaient fait
qui m’attendait. Ils avaient parlé
ce
r
ure
end
que l’alcool m’aiderait à
Le lindworm avait été évoqué, et le
d’affronter un vaesen, mais lequel ?
ble. La perspective d’entendre gronder
kraken, mais cela paraissait impossi it.
ifia
un loup-garou dans le noir me terr
attention. Deux yeux brillants
Le grincement d’une porte attira mon d’une intolérable puanteur. Je me
agnés
apparurent dans les ombres, accomp au-dessus de ma tête, et des gouttes
s
saisis d’un chandelier que je brandi
front. À la lumière des bougies, un
le
sur
nt
bère
de cire chaude me tom
faciès si effroyable que je poussai
visage émergea. C’était un troll, au ide tiède m’inonder les jambes. Le
liqu
un hurlement avant de sentir un
ai à terre, couverte de sa salive.
ouv
retr
ce
monstre était sur moi. Je me
sieurs lanternes s’allumèrent dans
Puis j’entendis les éclats de rire. Plu
Je
he.
anc
dim
nous prenions le thé le
qui se révéla être la bibliothèque où
ulée
l faite de cire et de chiffon, et mac it
m’agrippais encore à la tête de trol
tend
me
y a plusieurs jours. Notre chef
des restes de soupe de crevette d’il
cule.
temps de retirer ce couvre-chef ridi
la main et m’annonça qu’il était
ana, où nous bûmes et chantâmes
Nous nous rendîmes à la taverne l’El
tais trouvé une nouvelle famille.
jusque tard dans la matinée. Je m’é
LA SOCIÉTÉ
ET LE QUARTIER GÉNÉR AL
Ce chapitre présente l’histoire de la Société, une
organisation conçue pour les Clairvoyants et vouée
depuis des siècles à l’étude et au bannissement des
vaesen jusqu’à ce qu’elle cesse d’exister il y a une dizaine
d’années. Il explique aussi comment vous et les autres
personnages vous êtes réunis afin de lui redonner vie
et de remettre en activité son vieux quartier général, un
château abandonné dans la ville d’Uppsala en Suède.
Il s’achève en vous expliquant comment explorer les
recoins inconnus du château et l’améliorer.
· 79 ·
· Chapitre 6 ·
L’HISTOIRE DE LA SOCIÉTÉ
Linnea Elfeklint peut vous renseigner sur la fondation
de la Société et ce qui lui est arrivé ensuite. Une fois
que la partie commence, c’est à la meneuse de jeu et
aux joueurs de spécifier les détails au fil des besoins :
peut-être qu’un vaesen issu du passé de l’organisation
est revenu se venger des personnages joueurs pour les
actes perpétrés par leurs prédécesseurs, ou au contraire
demander leur aide ?
NA ISSA NCE D’UN
ENFA NT DU JEUDI
La fondatrice de la Société naquit dans une humble
famille habitant une petite ville du nom d’Elseneur,
sur l’île danoise de Seeland au début du XVIe siècle.
Tine Rasmussen avait reçu la Clairvoyance après avoir
contracté la variole lors de son enfance et passé près de
deux semaines dans le coma. À son réveil, sept de ses
neuf frères et sœurs avaient succombé, et Tine voyait
d’étranges créatures évoluer autour d’elle. En grandissant, elle eut des contacts avec les fées et les trolls qui
vivaient dans la ville et aux alentours, et aida d’autres
habitants dans leurs interactions avec les vaesen. On
dit que même pendant son adolescence, on la traitait
comme une vieille femme sage, car elle conseillait bien
des personnes plus âgées ou plus riches qu’elle.
La vie de Tine changea lorsque l’Église eut vent de
ses dons. Sur l’instruction des prêtres, ses parents la
firent emprisonner et mener sur la Grand place afin
de l’y juger pour sorcellerie, et la condamner si les
preuves l’accablaient.
« Je m’envole à tire d’ailes
L’île de Blockula m’appelle
Pour festoyer jusqu’au matin
En extase auprès du malin. »
— Incantation des sorcières avant de se rendre
aux assemblées de Satan à Blockula
Les créatures que Tine connaissait l’aidèrent à
s’échapper de la cage de bois où elle attendait son procès et les habitants de la ville lui donnèrent un cheval
et des provisions. Au plus noir de la nuit, elle s’élança
vers le sud jusqu’à Copenhague où elle se réfugia sous
un nom d’emprunt.
L’ORDRE D’A RTÉMIS
Par pure coïncidence, Tine trouva à se loger auprès d’un
homme doté lui aussi de Clairvoyance. Le noble Mats
Rosenberg louait une partie de son domicile naguère
occupée par son épouse et son enfant défunts, afin de
gagner un peu d’argent en rendant service aux voyageurs
de passage qui cherchaient à s’héberger. Il avait reçu la
Clairvoyance après avoir été blessé par le loup-garou
qui avait tué sa famille, et ce don, tout comme ce qu’il
lui permettait de voir, l’effrayait énormément.
Lorsque le spectre de feu son épouse traversa la maison au beau milieu de la nuit, Tine et Mats comprirent
qu’ils disposaient du même pouvoir. Peu après, ils fondèrent l’Ordre d’Artémis pour l’Étude des Vaesen et
entreprirent de recruter d’autres Clairvoyants afin de
s’intéresser à ces créatures pour mieux les comprendre.
L’un de leurs homologues était une bonne sœur
italienne du nom d’Ana Rastelli, qui avait fui l’inquisition romaine pour s’installer en Scandinavie. Ana
s’attaqua à la compilation des découvertes de l’Ordre.
Elle rédigea de nombreux ouvrages et essais consacrés
aux vaesen, et réalisa l’œuvre de sa vie sous forme d’un
volume colossal intitulé In Libro de Invisibilia (« Le livre
des invisibles »).
L’Ordre d’Artémis se développa et fit bâtir une salle
de réunion au centre de Copenhague. Lors de leurs
rencontres avec les vaesen, les membres de l’Ordre
apprirent que les créatures pouvaient parfois nuire
aux humains, les réduire en esclavage, voire les tuer.
Plusieurs croyaient même qu’elles pactisaient avec le
diable. Mats souhaitait que l’organisation s’emploie à
localiser et à bannir les vaesen, tandis que Tine insistait pour que l’accumulation du savoir demeure son
objectif premier.
Lorsque tous deux décédèrent, d’autres prirent leur
place. Pendant deux cents ans, l’Ordre d’Artémis se
développa dans toute la Scandinavie et érigea de nouvelles bases, notamment à Uppsala. Pendant tout ce
temps, ses membres rassemblèrent textes et informations sur les vaesen et la magie, remplissant des bibliothèques entières de documents occultes.
· 80 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La société et le quartier général ·
CA RL LINNÆUS
Au tout début du XVIIIe siècle, le jeune scientifique
Carl Linnæus quitta son domicile d’Uppsala pour
s’embarquer dans une expédition scientifique à destination du nord de la Suède. Nul ne sait s’il était déjà
Clairvoyant avant son départ ou s’il obtint le don pendant son voyage, mais quoi qu’il en soit, il en revint avec
un journal secret intitulé Homo Ferus où il avait consigné le
récit de nombreuses rencontres avec les vaesen et quantité de rumeurs à leur sujet. Linnæus rejoignit l’Ordre
d’Artémis à Uppsala et en devint bien vite le chef.
Il organisa une autre expédition en Dalécarlie, cette
fois avec des membres de l’Ordre, dans le but secret
d’étudier les vaesen. Il envisageait d’établir un catalogue scientifique de ces êtres, ce qui ferait de lui un
scientifique de renommée mondiale.
Linnæus baptisa cette expédition la « Societas
Itineria Reuterholiana », la Société de Reuterholm,
en l’honneur du gouverneur de Dalécarlie, Nils
Reuterholm, qui l’avait financée sans rien savoir de
son véritable objectif. À son retour à Uppsala, Linnæus
annonça qu’il s’agissait d’un « époustouflant succès »
et décida que la branche de l’Ordre d’Artémis établie
à Uppsala serait rebaptisée « Société pour l’Étude des
Invisibles et la Protection de l’Humanité », ou plus
brièvement « la Société ».
Quelques années après l’expédition en Dalécarlie,
Linnæus rassembla les membres de la Société pour
leur annoncer qu’il partait, affirmant avoir perdu la
Clairvoyance. Les vives discussions qui s’ensuivirent
dégénérèrent en violence. Beaucoup se sentaient floués,
dupés, et exprimèrent leurs doutes : Linnæus avait-il
vraiment perdu la Clairvoyance, ou s’agissait-il depuis
le début d’un menteur qui avait prétendu en jouir pour
se faire un nom parmi les scientifiques ? Une semaine
après ces querelles, quelqu’un mit le feu au quartier
général de la Société. Lorsqu’on parvint à l’éteindre,
les flammes avaient emporté toutes les archives de l’expédition en Dalécarlie.
LE M ASSACRE D’OULU
« Un marchand s’en vint en charrette à cheval. Il
affirmait avoir vu de ses yeux la mara se rendre à
Husby pour n’en point repartir tant que chaque
humain et chaque bête qui vivait là n’avait pas
rendu le dernier soupir. Il prétendait que la créature hantait Husby depuis toujours, pénétrant
dans les maisons par les trous de serrure et les
fissures pour chevaucher hommes et femmes
jusqu’à ce que l’écume leur monte aux lèvres.
Telle était l’existence des habitants de la ville,
mais ces visites nocturnes demeuraient profitables, car la mara laissait toujours quelques
pièces sous le porche. Malheureusement, elle
avait changé et ne distribuait plus d’argent. La
dernière fois qu’elle était venue, elle agissait sous
l’emprise de la colère, bien que nul ne sût ce qui
avait pu la provoquer. Cette nuit-là, le marchand
coucha sur un banc de la cuisine du presbytère,
avec un balai de mara – un outil en bouleau au
manche d’argent – pour se protéger, ce qui lui
sauva la vie. Éveillé toute la nuit, il entendit les
hommes et les femmes du village, et jusqu’au
pasteur lui-même, haleter en sifflant sans pouvoir avaler d’air. Un par un, ils moururent. Le
marchand affirmait que la mara était devenue
malveillante et qu’elle voyageait à présent de village en village pour en décimer la population. »
— Alva Frisk, femme de meunier de
la paroisse de Långsjö
Au XVIIIe siècle, l’Ordre d’Artémis tout entier fut
rebaptisé Société. Pendant cette période, beaucoup
de membres dans toute la Scandinavie furent tués ou
blessés lors de rencontres avec les vaesen, et nombre
de leurs salles de réunion fermèrent. Beaucoup avaient
· 81 ·
· Chapitre 6 ·
Géants
LA SOCIÉTÉ DIVISÉE
Lorsque la Société fut fondée au XVIe siècle,
tous ne voyaient pas d’un même œil les objectifs et les méthodes de l’organisation. Plusieurs
branches dissidentes émergèrent au fil des ans,
mais la plupart disparurent peu après. Certains de leurs membres utilisaient eux-mêmes
la magie, comme le groupe du début du XVIIe
siècle dirigé par une ancienne institutrice du
nom de Caja Larsson, qui fut arrêtée pour sorcellerie à Stockholm et emprisonnée. D’autres
s’allièrent aux vaesen, comme les disciples du
capitaine Vilfred Steen, qui disparurent pour
de bon dans les bois du Värmland lorsque
celui-ci épousa une vaesen.
Un groupe a perduré malgré tout : ceux qui
se font appeler les « Rosenbergers », d’après
Mats Roseberg, cofondateur de la Société. Ils
considèrent les vaesen comme des monstres
créés par Satan et les traquent pour les tuer ou
les bannir. Nombre d’entre eux sont d’anciens
soldats ou chasseurs formés aux arts du combat. C’est Johanna Lampinen, fille d’un prêtre
finlandais et réputée exorciste de talent, qui
les dirige à ce jour. Les Rosenbergers entretenaient avec la Société des relations plutôt
tendues, leurs rencontres ayant plusieurs fois
entraîné des violences. On ignore combien ils
sont et ce qui a pu leur arriver.
l’impression que l’équilibre avait changé entre humains
et vaesen : les alliances tacites établies des siècles plus
tôt n’avaient plus cours. Dans certains lieux, les créatures s’en prenaient aux humains sans provocation, et
ailleurs, elles disparaissaient sans laisser de trace.
Le but de la Société consista de plus en plus à
repousser les vaesen qui attaquaient les humains. Ses
membres recoururent pour ce faire à la Clairvoyance,
ainsi qu’aux considérables informations glanées depuis
le XVIe siècle. La population rurale savait tout ce qu’il
y avait à savoir pour apaiser ces êtres et coexister avec
eux, mais lorsqu’il s’agissait de les bannir, personne
n’arrivait à la cheville de la Société.
À la fin du XVIIIe siècle, une famille de géants bien
déterminés à chasser les humains de la région ravagea le
nord de la Finlande. La matriarche des créatures, Bestla,
se proclama protectrice de la nature, des montagnes et
des bois : elle lançait de furieux assauts contre les chasseurs et les mineurs. La Société concentra ses efforts sur
cette menace, et plus d’une centaine de Clairvoyants
se rassemblèrent au château d’Oulu pour échafauder
une stratégie. Malheureusement, les géants y arrivèrent
les premiers. Cette nuit-là, Bestla leur fit mettre le feu
au bâtiment. Presque tous les membres de la Société
périrent dans l’incendie.
Les trois survivants, la baronne Katka Kokola, le
professeur Albert Wredenhielm et la comtesse Hilma af
Thulenstierna, s’en sortirent en plongeant dans le puits
du château. Après avoir passé plusieurs heures dans
les eaux glacées, ils reçurent des secours et quittèrent
promptement la Finlande pour regagner le château de
Gyllencreutz, le quartier général de la Société à Uppsala.
· 82 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La société et le quartier général ·
LE DÉCLIN DE L A SOCIÉTÉ
Les survivants de l’incendie d’Oulu tentèrent de recruter pour rebâtir la Société. Mais dans les années qui
suivirent, tous trois disparurent.
Le professeur Wredenhielm partit dans le nord de la
Norvège pour enquêter sur d’étranges lumières apparues dans le ciel, et on n’entendit plus jamais parler de
lui. La dernière fois que l’on vit la baronne Kokola, ce
fut lorsqu’elle embarquait à bord d’un navire au sud
de la Suède pour entreprendre de bannir une créature des profondeurs marines. La comtesse Hilma af
Thulenstierna se rendit quant à elle dans l’est sans laisser d’informations sur sa destination.
Les nouvelles recrues succombèrent, devinrent
folles après avoir rencontré des vaesen ou décidèrent
de sauver leur peau en quittant l’organisation. Linnea
Elfeklint faisait partie de ces derniers. Elle réside
actuellement à l’asile d’Uppsala. C’est elle qui a parlé
de la Société aux personnages joueurs, laissant également entendre qu’il pourrait exister d’autres groupes
aux objectifs similaires en Scandinavie, même si elle
ignore où ils se trouvent et comment les contacter.
QUI SOMMES-NOUS ?
Votre motivation devrait expliquer ce qui vous
pousse à restaurer la Société et à traquer les
vaesen. Il vous faudra peut-être réfléchir avec
les autres joueurs à la façon dont vos personnages se sont rencontrés et à ce qui vous
amène à collaborer. Vous êtes peut-être des
amis, des membres d’une même famille dotés
de la Clairvoyance, des individus au service
d’un même noble, ou bien au contraire de parfaits inconnus qui ont fait connaissance par
pur hasard ou que le destin a rassemblés dans
un but inconnu. Il est également possible que
vous ayez tous suivi la piste de Linnea et que
ce soit par son intermédiaire que vous vous
connaissiez.
Pour diverses raisons, vous et les autres personnages
joueurs avez décidé de chasser les vaesen pour les
neutraliser, ou d’aider à résoudre les conflits qui les
opposent aux humains. Au début du jeu, vous avez déjà
contacté Linnea Elfeklint. Elle vous a parlé du passé
de la Société et vous a confié les clefs de son quartier
général à Uppsala, le château de Gyllencreutz.
Le jeu commence quand vous entrez dans le château
que vous vous apprêtez à explorer et à rénover. Bientôt,
vous entreprendrez votre première expédition dans
l’inconnu.
Vous la rencontrez à l’asile ou dans une auberge baptisée
le Bourgeois et le Boulanger.
Linnea est sale et elle a l’esprit troublé. Elle oublie
souvent vos noms et qui vous êtes. Les informations
qu’elle divulgue au sujet de la Société viennent par
à-coups, lorsqu’elle se rappelle peu à peu ce qu’elle
aurait sans doute préféré oublier. Elle multiplie les
affirmations contradictoires.
Quand vous lui avez demandé de décrire ses expéditions et ses rencontres avec les vaesen en détail, elle
s’est murée dans le silence, et on vous a informé peu de
temps après qu’elle était retournée à l’asile. Les raisons
qui la poussent à vous aider à rebâtir la Société restent
inconnues jusqu’ici.
Si vous préférez utiliser quelqu’un d’autre plutôt
que Linnea, rien ne vous empêche de créer un guide
âgé différent qui aiguillera les personnages joueurs.
LINNEA ELFEKLINT
L A STRUCTURE DE L A SOCIÉTÉ
Linnea Elfeklint a décidé de quitter la Société dont elle
faisait partie naguère. Elle loue une chambre dans un
modeste appartement du centre d’Uppsala, mais passe
le plus clair de son temps à l’asile d’aliénés de la ville.
Elle refuse catégoriquement de se rendre au château.
Linnea vous a parlé du mode opératoire de la Société
et des traditions auxquelles adhéraient ses membres.
C’est évidemment à vous de choisir comment façonner
et diriger la branche d’Uppsala, mais peut-être vaut-il
déjà mieux tirer des leçons de son passé ?
LE RENOUVEAU
DE LA SOCIÉTÉ
· 83 ·
· Chapitre 6 ·
QUI EST LINNEA ?
Vous pouvez collégialement décider de quelle
manière vos personnages joueurs entrent en contact
avec Linnea et les raisons qu’elle invoque pour leur
venir en aide. Voici quelques suggestions :
Linnea a remarqué que les vaesen deviennent
plus agressifs et ne se comportent plus comme
autrefois. Inquiète pour les humains qu’ils tourmentent, elle vous a contactés un par un et vous
a rassemblés pour vous convaincre de remettre
la Société en activité.
Après avoir fait des rêves étranges concernant
Linnea et la Société, vous vous êtes tous mis à la
chercher afin de comprendre ce qui vous arrivait.
Linnea elle-même ignore pourquoi vous rêvez
d’elle, mais elle comprend le sens de ces songes :
le peuple scandinave a besoin de protecteurs
contre les vaesen, et vous avez été choisis pour
restaurer la Société.
Vous vous êtes trouvés les uns les autres en cherchant des Clairvoyants. En vous renseignant sur le
surnaturel, vous êtes tombés sur des informations
relatives à la Société. Vous avez retrouvé la trace
de Linnea, qui a accepté à contrecœur de vous
aider à remettre l’organisation sur pied.
L’un d’entre vous a été attaqué par un vaesen que
Linnea a aidé à bannir. Ensuite, elle a parlé de
la Société à la victime, expliquant que ce qu’elle
avait vécu l’avait traumatisée et l’empêchait
de reprendre la quête de créatures étranges et
hostiles, mais qu’elle pouvait au moins l’aider à
trouver les autres personnages joueurs.
Vous faites partie d’un club, d’une fraternité/
sororité secrète ou d’un groupe de ce genre.
C’est là que vous vous êtes rencontrés et avez
compris que vous étiez tous Clairvoyants. À un
moment, vous avez entendu un autre membre –
qui se trouvait être le médecin de Linnea à l’asile
– parler des cauchemars et des hallucinations
d’une de ses patientes. Comprenant qu’elle en
savait bien plus que vous sur les vaesen et la
Clairvoyance, vous avez décidé de la rencontrer.
·
·
·
·
La Société a toujours été dirigée par un conseil de
membres anciens. Ils se réunissaient dans un salon au
rez-de-chaussée donnant sur le jardin et la Fyris. Les
membres qui se conduisent mal peuvent être expulsés par le conseil, toutes les décisions étant prises par
consensus. En général, le conseil siège une fois par
semaine, ou lorsqu’une situation urgente se présente,
c’est-à-dire quand circulent des rumeurs portant sur
des vaesen dans des régions reculées de Scandinavie.
Le conseil désigne les membres des expéditions que
l’on envoie étudier et neutraliser les créatures. Avant
leur départ, on utilise toutes les ressources disponibles
pour leur donner un maximum de chances de succès.
Les membres de la Société ont pour obligation de
fournir des informations et de l’équipement. Ici, tout
appartient à tout le monde, pour le bien de la cause. Les
missions et le matériel sont confiés aux personnes qui
correspondent le mieux à la tâche entreprise.
Le mélange de traditions catholiques, païennes et
grecques de la Société englobe une multitude de rituels.
Avant une expédition, les membres sont bénis par un
prêtre à la chapelle. Ils se réunissent ensuite dans une
salle du cellier devant une statue de la déesse Artémis.
À la lumière des bougies, dans la fumée de l’encens,
tous récitent le credo de la Société (cf. encadré). Ils
se tiennent en cercle, l’index et le majeur de la main
gauche sur le cœur. À chacun est présentée une fleur
séchée pour le voyage. Elle symbolise l’amour et le pouvoir de l’organisation. Ceux qui reviennent doivent être
purifiés lors d’un rituel où ils confessent leurs péchés.
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Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La société et le quartier général ·
CREDO DE LA SOCIÉTÉ
TITRES AU SEIN DE LA SOCIÉTÉ
Je jure solennellement de n’être point
corrompu
Ensanglanté ni affaibli
Par l’engeance des Enfers
De ne point laisser quiconque m’embrumer
l’esprit
L’œil clair
La pensée acérée
Les actes purs
Je jure de placer
La Société au-dessus de mes propres
ambitions et émotions
De donner ma vie pour mes camarades
Je te voue ma vie, ô Artémis
Pour la bataille contre les vaesen et la
protection
De l’humanité
Les membres qui se voient attribuer des responsabilités spécifiques reçoivent un titre que
l’on doit utiliser pour s’adresser à eux. Une
personne peut cumuler plusieurs titres. Il n’est
pas obligatoire de remplir tous les postes.
Le symbole de la Société est l’ouroboros, le lindworm qui se mord la queue. Originaire de l’Égypte
ancienne, l’ouroboros figure également dans la
mythologie scandinave sous la forme du serpent géant
Jörmungandr.
LE CH ÂTEAU DE
GY LLENCREUTZ
Le quartier général de la Société est un immense château à l’abandon qui se dresse sur une colline bordée
par la Fyris. Il est entouré d’une barrière de fer noir
au portail flanqué de statues de griffons. Les buissons,
les arbres et la végétation ont envahi le jardin et l’allée
pavée qui mène à l’entrée. On trouve ici quantité de
souris, de rats, de renards et d’oiseaux. Dans le jardin,
une jetée délabrée s’avance sur la rivière Fyris, avec un
hangar à bateaux condamné. Le jardin contient plusieurs dépendances qui servaient certainement d’écurie,
de réserves et de logement pour les domestiques, ainsi
que diverses statues et une fontaine. Au sommet d’une
petite colline se dressent sept croix en bois pourri.
La façade du château est ornée de gargouilles monstrueuses. Il s’agit d’un bâtiment de trois étages pourvu
de plusieurs tours et d’un vaste cellier souterrain.
· 85 ·
RESPONSABILITÉ
TITRE
Argent
et autres ressources
Trésorier
Bibliothèque
et récupération
des informations
Bibliothécaire
Contacts avec le monde
extérieur
Maître
de l’ombre
Entraînement physique
et médecine
Conservateur
Équipement
Armurier
Prêtre et maître
des rituels
Aumônier
Quartier général
Maître du
château
Sécurité
Gardien
Le château de Gyllencreutz est resté désert pendant
des années. Des toiles d’araignée couvrent ses vieux
meubles, et les souris ont niché dans ses canapés et
ses fauteuils. Les rats défendent leur territoire, tandis
que chauves-souris et corbeaux entrent et sortent par
des trous au plafond. Certains endroits empestent la
moisissure et le toit percé laisse entrer la pluie.
La majeure partie du château est inexplorée : beaucoup de portes sont verrouillées ou condamnées par des
planches clouées. En consultant les vieux journaux laissés par les anciens résidents, vous avez appris que l’endroit abritait plusieurs bibliothèques, un laboratoire,
une infirmerie, une chapelle, un observatoire et des
chambres destinées aux études magiques. On devrait
aussi y trouver des cellules où des vaesen sont enfermés :
tout ceci est caché derrière maintes portes secrètes que
vous avez identifiées, mais pas encore ouvertes.
· Chapitre 6 ·
RÈGLES DE CAMPAGNE
Peu après avoir pris possession du château, vous avez
reçu la visite d’un certain Algot Frisk. Il affirmait que
ses ancêtres avaient servi de domestiques au château de
Gyllencreutz pendant des siècles et a insisté pour que
vous l’engagiez comme intendant. L’intendant Frisk ne
ménage pas ses efforts pour vous nourrir, vous aider
à vous habiller et nettoyer le château, vous rappelant
à la moindre occasion qu’il serait bon d’engager du
personnel. Il convient de remarquer en outre qu’il
est arrivé plus d’une fois au fidèle domestique de se
fendre d’un sourire suggérant qu’il en savait davantage
sur la Société et les vaesen qu’il ne le laissait entendre.
Jusqu’ici, aucun d’entre vous n’est parvenu à le faire
révéler ses secrets.
Si vous jouez plusieurs mystères avec les mêmes personnages joueurs, dans le cadre d’une campagne où ils forment un récit plus long ou comme histoires indépendantes, il vous faudra faire certaines choses entre deux
aventures. Chaque fois que les personnages joueurs
retournent à leur quartier général, vous devez déterminer si d’éventuels Dons et Défauts reçus (cf. chapitre 5)
deviennent permanents ou disparaissent. En outre, les
personnages joueurs peuvent développer et améliorer
leur base. Toutefois, des menaces risquent également
de se présenter à Uppsala : des vaesen qui en ont après
les personnages joueurs et leur quartier général pour
une raison ou une autre, ou des humains ordinaires
comme des officiers de police et des journalistes qui
viennent fouiner et causer des ennuis. Le reste de ce
chapitre porte sur les règles de campagne régissant les
activités entre deux mystères.
DÉFIS À UPPSA L A
Emménager au château de Gyllencreutz risque d’attirer bien des curieux. Vous recevrez sans doute la visite
de journalistes, d’officiers de police, de criminels et
d’autres individus qui souhaitent apprendre vos secrets
ou mettre la main sur vos possessions.
Si la vérité venait à éclater concernant votre identité
et ce que vous faites, il ne faudrait pas longtemps aux
habitants d’Uppsala pour tenter de vous faire interner
à l’asile. À vous de trouver une couverture convaincante.
COMMENT COMMENCER ?
Il n’y a pas de « scène d’introduction » toute
faite : le jeu peut commencer lorsque vous rencontrez Linnea pour la première fois, ou quand
vous entrez dans le château et commencez à
l’explorer. À moins que vous n’en soyez déjà
propriétaire depuis quelques jours et que vous
ne connaissiez bien Linnea désormais ? Dans
ce dernier cas, la scène d’ouverture pourrait
consister pour vous à obtenir les informations
qui vous guideront vers votre premier mystère.
Si vous n’envisagez que de jouer un seul
mystère, vous pouvez complètement ignorer le
château et commencer sur le chemin de votre
enquête.
VOTRE QUA RTIER GÉNÉR A L
Après avoir résolu des mystères, vous avez la possibilité d’améliorer votre base, le château de Gyllencreutz.
Vous pouvez embaucher du personnel, explorer des
recoins inconnus de la bâtisse, l’agrandir ou la rénover.
Il pourrait être amusant de dessiner un plan de votre
base et d’y ajouter des salles et des occupants au fil de
son développement.
Lorsque vous rentrez à Uppsala après un mystère,
vous devez répondre ensemble à des questions (cf.
encadré) relatives à votre expérience : chaque réponse
affirmative vous rapporte 1 point de développement.
Avant d’entreprendre un autre mystère, vous pouvez
utiliser ces points afin d’acheter des Améliorations
pour votre quartier général. Les points non dépensés
sont conservés.
Chaque fois que vous achetez une Amélioration,
une menace risque de se présenter. La meneuse de jeu
effectue un jet caché avec un nombre de dés égal au
coût de l’Amélioration. Si elle obtient au moins une
réussite, elle choisit une menace dans la liste page 88
(ou en invente une). Si les joueurs achètent plusieurs
Améliorations d’un coup, la meneuse fait autant de
jets, en ajoutant un dé supplémentaire pour chacune
après la première. Il est donc possible que différentes
menaces se manifestent en même temps.
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Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La société et le quartier général ·
Au début de la partie, vous disposez déjà de deux
Améliorations : la Bibliothèque de la Société et le
Majordome Algot Frisk.
QUESTIONS ET POINTS DE DÉVELOPPEMENT
MENACES
Quand les dés indiquent qu’une menace survient, la
meneuse de jeu doit en choisir une dans la liste ou en
inventer une nouvelle. Des réussites supplémentaires
peuvent en accroître la gravité si elle le désire.
La meneuse de jeu devrait nommer les PNJ et vaesen
relatifs à la menace, et commencer un compte à rebours
durant lequel le péril devient plus imminent et dangereux à chaque étape. Le processus peut se dérouler sur
plusieurs mystères, diverses menaces se chevauchant
pour rendre la vie à Uppsala un peu plus dangereuse.
Il est également possible de dévoiler aussitôt la menace
dans une scène et de laisser les joueurs la gérer et la
neutraliser.
Les menaces surviennent généralement dans des
scènes qui ont lieu au château ou à Uppsala, avant ou
après un mystère, mais certaines (comme un journaliste
fouinard) peuvent suivre les personnages joueurs dans
leurs voyages. Elles peuvent aussi s’abattre sur la base
pendant leur absence, dans le cas d’un cambrioleur
par exemple.
Les menaces peuvent tout à fait provenir du sinistre
secret des personnages joueurs, de leur passé ou d’un
mystère précédent. Par exemple, si un officier de police
zélé se présente au château de Gyllencreutz persuadé
que des activités illégales s’y déroulent, il peut s’agir
d’un PNJ issu du passé de l’un d’entre eux, un frère ou
un ami d’enfance par exemple. Si l’un des personnages
joueurs réveille un vaesen dans le quartier général, la
créature peut être au courant de son sinistre secret et
décider de l’exploiter.
DÉFAUTS ET DONS
Après avoir terminé un mystère, vous devez déterminer
si les Dons et les Défauts (cf. page 67) reçus pendant son
déroulement disparaissent ou deviennent permanents.
Pour ce faire, on procède à un « jet de convalescence ».
En cas d’échec, vos Défauts deviennent permanents et
vos Dons disparaissent avant le prochain mystère. Les
Dons et Défauts permanents ne peuvent plus jamais
être retirés.
· 87 ·
Après avoir résolu un mystère, vous devez répondre
ensemble aux questions suivantes. Chaque réponse
affirmative vous octroie 1 point de développement.
1. Avez-vous joué au moins une scène au
quartier général ?
2. Avez-vous rencontré un nouveau type de
vaesen ?
3. Avez-vous visité un lieu magique ?
4. Avez-vous été la cible d’effets magiques ?
5. Avez-vous ramené des ouvrages occultes ou
autres articles importants à votre quartier
général ?
6. Vous êtes-vous fait des relations importantes ?
7. Le mystère était-il particulièrement difficile
et épique ?
8. Avez-vous résolu le mystère ?
EXEMPLE DE MENACE
Les joueurs achètent une Amélioration pour leur
base et la meneuse de jeu obtient une réussite à
son jet de dés. Elle décide que la menace consiste en
un fantôme qui a pris vie au château. Le spectre se
prénomme Mads ; c’est l’esprit d’un membre défunt
de la Société inhumé dans la disgrâce après avoir
été faussement accusé de pactiser avec les vaesen.
La créature ne trouvera pas la paix tant qu’on ne
l’aura pas innocentée. Les apparitions de Mads ont
lieu conformément à ce compte à rebours :
1. Des objets changent de place, les personnages
joueurs font des cauchemars et les domestiques
parlent d’un inconnu aperçu dans diverses
pièces du château, même si personne ne l’a
jamais vu entrer ni sortir du bâtiment.
2. Mads devient agressif et utilise la magie pour
effrayer les personnages joueurs : il se sert de
sa voix sépulcrale, invoque des vermines qui
grouillent dans le bâtiment ou crée d’effroyables illusions.
3. Mads attaque le personnage joueur qu’il considère comme le plus hautain.
· Chapitre 6 ·
LISTE DE MENACES
EXEMPLE DE JET DE CONVALESCENCE
Choisissez l’une des menaces parmi la liste ou
inventez-en une.
Un policier persuadé que des activités
illégales ont lieu dans le château.
Des voleurs projetant de cambrioler le
quartier général.
Un baron du crime qui veut extorquer de
l’argent aux personnages joueurs ou les
menacer.
Un journaliste déterminé à dévoiler les
secrets des personnages joueurs à tout
prix.
Un parent qui souhaite faire interner l’un
des personnages joueurs à l’asile.
Un ami ou un parent criminel qui cherche
de l’aide.
Un vaesen qui se réveille dans le château
et nourrit une obsession pour l’un des
personnages joueurs.
Un vaesen qui cherche le château et s’y
installe pour en prendre le contrôle.
Des chercheurs qui exigent l’accès aux
ouvrages de la bibliothèque du château…
mais veulent en réalité voler des livres
occultes.
Une noble qui prétend être propriétaire
du château de Gyllencreutz et veut en
expulser les personnages joueurs.
Un prêtre convaincu que le château
abrite une secte illégale.
Un fonctionnaire du gouvernement qui a
décidé de faire démolir le château.
Un employé de banque qui vient faire
payer une vieille dette contractée par le
précédent propriétaire du château.
Un groupe d’occultistes qui considèrent
les personnages joueurs comme des
concurrents.
Un vaesen qui se fait passer pour un
enfant sans défense.
Pendant un mystère particulièrement sanglant,
Kaspar Ståhl a reçu deux Défauts physiques :
boitement et gangrène, ainsi qu’un Don
physique. Lorsque le groupe regagne la base,
son joueur doit faire un jet de convalescence.
Il obtient deux réussites. Le joueur décide d’en
utiliser une pour éliminer l’un des Défauts
(gangrène) et l’autre pour rendre son Don
permanent. Kaspar s’est remis de la gangrène,
tandis que le Défaut (boitement) et le Don
deviennent permanents.
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Si vous avez reçu des Dons ou des Défauts physiques
et mentaux, vous devez effectuer un jet de convalescence
physique et un jet de convalescence mental.
Le nombre de dés utilisés lors du jet de convalescence physique est calculé en faisant la somme de vos
valeurs en Physique et en Précision. Si vous avez 3
en Physique et 2 en Précision, vous lancez 5 dés, par
exemple. Pour chaque réussite obtenue, vous pouvez
éliminer un Défaut ou rendre un Don permanent.
Dans le cas des Défauts et Dons mentaux, vous lancez un nombre de dés égal à la somme de vos valeurs en
Logique et en Empathie. Chaque réussite élimine un
Défaut ou rend un Don permanent.
Certaines Améliorations du quartier général vous
donnent le droit de forcer vos jets de convalescence ou
de bénéficier de dés supplémentaires. Les États reçus
lors du mystère n’affectent pas les jets de convalescence.
ÉQUIPEMENT
DU QUA RTIER GÉNÉR A L
En dehors de vos effets personnels, l’équipement acquis
lors d’un mystère n’est plus considéré comme pertinent une fois que vous l’avez résolu. Des mois peuvent
s’écouler avant le suivant, et lorsque vous vous y penchez, vous vous procurez du matériel neuf. Par conséquent, chaque personnage ne peut conserver qu’une
arme ou un objet nouvellement acquis sur sa fiche de
personnage. Cette règle ne s’applique pas au matériel
avec lequel vous commencez le jeu, aux souvenirs ni aux
objets quotidiens : vous les conservez toujours. Après
avoir reçu certaines Améliorations, le quartier général
sera capable d’abriter de l’équipement supplémentaire,
mais également d’octroyer aux personnages joueurs des
articles gratuits à emporter lors de leurs expéditions
sans dépenser de Ressources.
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Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La société et le quartier général ·
A NNA LES DE L A SOCIÉTÉ
Un pesant volume contenant le récit des rencontres avec les vaesen.
Condition : –
Coût : 4
Fonction : à la fin d’une séance de jeu, un joueur
peut y consigner les expériences des joueurs, ce
qui accorde à chaque personnage joueur 1 point
d’expérience supplémentaire.
DÉCOUVERTE
Certaines dépendances sont en réalité des
lieux qu’il faut découvrir (cf. page 91). Il s’agit
de reliques délabrées de l’âge d’or du château, désormais oubliées ou abandonnées. Si
les joueurs remplissent les conditions requises
et le coût associé, la meneuse de jeu peut leur
lire le texte de découverte. Ils doivent alors
décider s’ils souhaitent dépenser les points de
développement nécessaires pour voir ce que
la dépendance va leur apporter.
A MÉLIOR ATIONS
Il existe trois types d’Améliorations : dépendances, relations et personnel. Les dépendances sont de nouvelles
pièces ou fonctions que vous découvrez ou construisez dans la base. Les relations sont des personnes qui
peuvent vous aider, et le personnel des domestiques ou
de nouveaux membres de la Société.
À toutes les Améliorations sont associées diverses
catégories : conditions, coût, fonction et atout. Les
conditions sont celles qu’il faut réunir avant de pouvoir
acquérir l’Amélioration ; s’il s’agit de Ressources, un
des personnages joueurs doit disposer au moins de la
valeur indiquée. Le coût est le nombre de points de
développement à dépenser pour acheter l’Amélioration.
La fonction et l’atout expliquent son fonctionnement
et les bénéfices qu’elle procure.
Chaque Amélioration peut utiliser sa fonction et
son atout une seule fois par mystère, à l’exception de
l’Infirmerie, de la Chapelle et de la Salle du trésor, qui
peuvent servir une fois par personnage joueur (par
exemple, chaque membre du groupe peut forcer une
fois ses jets de convalescence). On peut en acheter certaines plusieurs fois, ce qui permet alors de les exploiter
plus d’une fois par mystère.
Le groupe est libre d’inventer d’autres Améliorations
en plus de celles proposées ci-après.
DÉPENDA NCES
Ces Améliorations sont des pièces et des fonctions associées au château et au domaine qui l’entoure.
A RMURERIE
Une salle pleine d’armes présentées dans des vitrines.
Conditions : Ressources 5 et Salle d’armes
Coût : 5 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
ATOUT : pendant la phase de préparation, chaque niveau
acquis permet aux personnages joueurs d’emporter
une arme de corps à corps ou une armure de Disponibilité 2 sans utiliser leurs Ressources.
ATELIER
Atelier bien équipé.
Condition : Ressources 4
Coût : 4
Fonction : un des personnages joueurs peut recevoir
un Avantage supplémentaire spécifique (Armes bien
entretenues ou Outils bien entretenus) avant un
mystère.
BA SSIN DES CA RPES
Un bassin où nagent des carpes, avec de petits ruisseaux et cascades sous
des ponts de bois blanc.
Condition : Jardin botanique
Coût : 2
Fonction : un des personnages joueurs peuvent obtenir l’Avantage supplémentaire « Sérénité inébranlable » avant un mystère.
BIBLIOTHÈQUE
Une immense bibliothèque.
Condition : disponible d’emblée.
Coût : 0
Fonction : on peut y trouver des indices.
CA BINET DE MÉDIUM
Un petit salon où l’on peut contacter les esprits.
Condition : Ressources 4 ou Occultiste dans le groupe
Coût : 5
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· Chapitre 6 ·
Coût : 5
Fonction : les personnages joueurs peuvent chercher
des informations en étudiant les étoiles et les planètes. L’un d’eux peut recevoir l’Avantage supplémentaire spécifique Divination ou Prophète de la
météo avant un mystère.
Atout : un personnage joueur peut emmener l’objet
« jumelles » sans utiliser de Ressources.
« Par le nom des trois saints rois,
Qui viendra cette nuit pour moi ?
À qui ferai-je un repas ?
Et le lit où il dormira ?
Qui ma main demandera ?
Et son nom me donnera ? »
— Chant traditionnel des fillettes pour
voir leur futur époux en rêve
Fonction : les personnages joueurs peuvent se livrer
à une séance de spiritisme avant un mystère afin
d’avoir accès à des indices supplémentaires (déterminés par la meneuse de jeu).
CHENIL
Un enclos destiné à élever et à dresser des chiens.
Condition : Garde-chasse ou Chasseur dans le groupe
Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
Atout : pendant la phase de préparation, chaque niveau
permet aux personnages joueurs d’emmener avec
eux un chien de garde ou un chien de chasse sans
dépenser de Ressources.
PAV ILLON AU X PA PILLONS
Annexe à la serre, pleine de splendides papillons et autres insectes.
Condition : Jardin botanique
Coût : 2
Fonction : un personnage joueur qui passe une scène
dans le jardin botanique élimine deux États mentaux.
PIGEONNIER
Une grande cage pour pigeons voyageurs.
Condition : Gardien
Coût : 4
Atout : les personnages joueurs peuvent emmener avec
eux un pigeon voyageur lors d’un mystère et l’utiliser
pour obtenir de l’aide dans une scène ultérieure.
SA LLE D’A RMES
Un couloir ou une salle contenant de simples présentoirs pleins d’armes.
Condition : Ressources 4
Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
Fonction : pendant la phase de préparation, chaque
niveau permet aux personnages joueurs d’emporter
avec eux une arme de corps à corps de Disponibilité
1 sans utiliser de Ressources.
ÉCURIE
Une écurie accueillant chevaux et attelages.
Condition : Ressources 5 ou Vagabond dans le groupe
Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
Atout : pendant la phase de préparation, chaque niveau
permet aux personnages joueurs d’emmener avec
eux un mauvais cheval sans utiliser de Ressources.
INFIRMERIE
Une infirmerie bien équipée.
Condition : Ressources 5 ou Médecin dans le groupe
Coût : 6
Fonction : permet de forcer tous les jets de convalescence physiques.
OBSERVATOIRE
L’une des tours est aménagée en observatoire pour contempler les étoiles.
Condition : Mécène ou Inventeur
SA LLE DES CA RTES
Une pièce contenant un volumineux globe. Diverses cartes et plans d’itinéraires s’empilent sur une grande table en chêne.
Condition : Bibliothèque ou Professeur
Coût : 4
Atout : un des personnages joueurs peut recevoir
l’Avantage supplémentaire spécifique Vieille carte
avant un mystère.
STA ND DE TIR
Sous-sol ou jardin avec enceinte muni de cibles.
Condition : Salle d’armes
Coût : 5 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
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· La société et le quartier général ·
Fonction : tous les gardes du château sont munis
d’armes à distance de Disponibilité 3.
Atout : pendant la phase de préparation, chaque niveau
permet aux personnages joueurs d’emporter avec
eux une arme à distance de leur choix, de Disponibilité 1 à 3, sans utiliser de Ressources.
TAV ERNE LOCA LE
Une taverne (baptisée par les joueurs) de qualité variable et
proche du château.
Condition : –
Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
Fonction : un personnage joueur par niveau peut
obtenir un bonus de +2 à son jet de convalescence
physique.
DÉPENDA NCES DÉCOU V ERTES
Ces Améliorations sont des pièces et des fonctions délabrées, murées ou oubliées depuis que les précédents
membres de la Société ont quitté le château.
A RCHI V ES OCCULTES
Une crypte aux murs épais et bardés de plomb, recouverts d’inscriptions
protectrices.
Condition : Temple occulte ou Mystique
Découverte : les alcôves du couloir derrière la bibliothèque ont été murées, mais derrière les pierres
poreuses, vous apercevez d’impénétrables portes
de plomb.
Coût : 6 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
Fonction : chaque niveau peut abriter trois objets de
pouvoir ou objets magiques issus d’un précédent
mystère.
ATELIER OCCULTE
Un atelier où l’on peut fabriquer des objets affectant les vaesen.
Condition : Bibliothèque occulte
Découverte : derrière une statue de la Bibliothèque
occulte, on trouve une crypte murée où figure une
rune de plomb signifiant « création »…
Coût : 5
Fonction : permet de fabriquer un objet de pouvoir
avant un mystère. La meneuse de jeu tire ou choisit
un objet dans la liste page 123, ou en invente un.
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BIBLIOTHÈQUE OCCULTE
Une bibliothèque pleine d’ouvrages occultes interdits.
Condition : un livre occulte obtenu lors d’un mystère
Découverte : l’une des étagères de la bibliothèque
sonne creux…
Coût : 5
Fonction : une fois par mystère, un personnage joueur
peut obtenir une réussite gratuite pour localiser ou
comprendre des données occultes. Le joueur doit
expliquer les informations dont son personnage
se souvient.
CACHOT
Une pièce verrouillée au sous-sol.
Condition : Cave
Découverte : un escalier de pierre froid et humide
descend jusqu’à une cave effondrée. Là, vous apercevez une robuste porte en fer rouillé, fermée par
une barre solide.
Coût : 3
Fonction : les PNJ emprisonnés ici ne peuvent pas
s’échapper sans aide.
CAV E
Une cave à vin ou un cellier utilisé pour stocker des réserves.
Condition : –
Découverte : au travers d’une porte fissurée du cellier, vous apercevez un couloir obscur menant sous
l’annexe…
Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
Fonction : chaque niveau peut abriter jusqu’à 3 objets
ordinaires ou armes issus des précédents mystères.
CH A PELLE
Un lieu de culte chrétien.
Condition : Ressources 5 ou un Prêtre dans le groupe
Découverte : devant l’une des ailes du château se
dresse une vieille ruine. Vous voyez des fenêtres à
vitraux et un autel envahi de buissons épineux et de
plantes grimpantes sèches.
Coût : 6
Fonction : permet de forcer tous les jets de convalescence mentaux.
Atout : les personnages joueurs peuvent emporter avec
eux un objet de pouvoir spécifique, l’eau bénite.
· Chapitre 6 ·
GA LERIE OUBLIÉE
Un vaste couloir plein de vitrines contenant les trouvailles de la Société.
Condition : Garde ou Bibliothèque occulte
Découverte : derrière une vieille bibliothèque, dans
un couloir, vous trouvez des marques au sol, et un
mystérieux courant d’air semble émaner d’une pièce
située de l’autre côté du mur.
Coût : 6
Fonction : un personnage joueur gagne +1 en Ressources jusqu’à la fin du mystère.
Atout : les personnages joueurs peuvent emporter avec
eux un indice sous forme de vieilles pages de journal
d’anciens membres de la Société. Ils bénéficient
d’un bonus de +1 en INVESTIGATION ou OBSERVATION
lorsqu’ils l’utilisent pendant un mystère.
GY MNA SE
Salle d’exercice.
Condition : –
Découverte : au fond d’une vieille cabane à outils,
une porte abîmée semble donner sur une section
de l’annexe aux fenêtres sales, juste sous le faîte du
toit. Vous apercevez à l’intérieur une salle pleine
de bric-à-brac.
Coût : 5
Fonction : un personnage qui passe une scène au gymnase élimine un État physique.
INSTRUMENTS D’AUTOFL AGELL ATION
Des outils et des inventions destinés à se meurtrir le corps.
Condition : Cachot
Découverte : dans le sous-sol du château, un placard
encombré contient toutes sortes de vieilles inventions et d’outils effrayants…
Coût : 4 (peut être acheté jusqu’à trois fois)
Fonction : un personnage joueur par niveau peut
bénéficier d’un bonus de +1 à son jet de convalescence mentale.
JA RDIN BOTA NIQUE
Un jardin sous serre rempli d’une splendide végétation et de fleurs
odorantes.
Condition : Jardinier
Découverte : une section du domaine, envahie de
végétation et aux plantes particulièrement exotiques
dissimulent des arches effondrées, des vitres brisées
et des piliers de pierre…
Coût : 4
Fonction : un personnage joueur qui passe une scène
dans le jardin élimine deux États mentaux.
M ACHINE À DIFFÉRENCES
L’inventeur a conçu une machine à calcul mécanique dans l’un des vieux
halls du château.
Condition : Inventeur
Découverte : par une nuit sans lune, votre inventeur
fait irruption dans la grande salle. « Eurêka ! J’ai trouvé !
Il nous suffit de quelques pièces supplémentaires… »
Coût : 6
Fonction : la construction de chaque dépendance
coûte 1 point de développement de moins.
SA LLE AU TRÉSOR
Une vaste salle pleine des trésors secrets de la Société.
Condition : Banquier ou Galerie oubliée
Découverte : derrière un passage condamné se trouve
une grande porte de fer. Un cadran numéroté
comme celui d’un coffre-fort semble railler votre
ignorance…
Coût : 6
Fonction : tous les personnages bénéficient d’un
bonus de +1 en Ressources pour la durée du mystère.
TEMPLE OCCULTE
Un lieu où l’on peut vénérer vaesen et démons.
Condition : Bibliothèque occulte
Découverte : des pierres descellées de la bibliothèque
occulte sont couvertes de runes signifiant « culte »
et « soumission ». En dessous, on trouve une trappe
de plomb que quelqu’un a murée…
Coût : 5
Fonction : un des personnages joueurs peut recevoir
l’Avantage supplémentaire spécifique Occultiste
avant un mystère.
REL ATIONS
Les relations sont des individus ou des institutions
utiles. Tous les personnages doivent être baptisés par
les joueurs. N’hésitez pas à jouer les scènes où ils les
recrutent.
· 92 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
TEXTES CÉLÈBRES ET DE TRISTE RÉPUTATION
Il existe beaucoup de textes et de livres que la Société peut exploiter pour approfondir ses connaissances au sujet des vaesen. Par exemple :
In Libro de Invisibilia d’Ana Rastelli. Cet ouvrage
pose les bases expliquant l’existence et l’objectif
de la Société. Le texte disparut il y a plus d’un
siècle. Pour des raisons inconnues, on n’en réalisa jamais aucune copie. Certains racontent à
voix basse que le contenu de l’ouvrage n’aurait
rien à voir avec ce que l’on s’attend à y trouver.
Peut-être brosse-t-il un portrait de la nonne Ana
Rastelli bien différent de celui que l’on connaît. Ou
peut-être que ses objectifs et les moyens dont elle
disposait diffèrent radicalement de ce que laissent
entendre les rumeurs. Quoi qu’il en soit, le texte
contient des informations uniques sur les vaesen.
Fragen – Antworten de Max Brugger. Ce livre
philosophique du XVIIIe siècle fut mis à l’index
par l’Église en 1792, en raison de son lien avec
les sciences occultes. Les questions qu’il soulève
seraient capables de bouleverser la vision qu’a le
lecteur de lui-même et du monde qui l’entoure. Il
est rédigé à l’encre rouge sur du papier noir. La
couverture représente un lindworm qui se mord
la queue.
Le Malleus Maleficarum est un texte du XVe siècle
qui servait de manuel aux chasseurs de sorcières
catholiques et protestants. Il se concentre sur les
sorcières, mais contient quelques informations
sur les vaesen.
Homo Ferus est le journal secret de Carl Linnæus,
qui décrit ses maintes rencontres avec des vaesen
lors de ses voyages dans le nord de la Suède
en 1732. On dit que l’ouvrage a été dérobé à
l’université d’Uppsala et qu’il repose désormais
dans une bibliothèque privée.
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BA NQUIER
Dispose de fonds en billets.
Condition : Ressources 5
Coût : 5
Fonction : une fois par mystère, un personnage joueur
peut ajouter 2 à ses Ressources pour la durée d’une
scène.
Mort à Helsingland de Sonia Lindegaard est un
roman populaire traitant d’une femme forcée
de défendre sa famille contre un loup-garou.
En dehors de la Société, peu de gens savent que
Sonia était un enfant du jeudi et que son histoire
est vraie.
Histoire des peuples du Nord (Historia de Gentibus Septentrionalibus) d’Olaus Magnus est un
ensemble de vingt-deux livres rédigés dans les
années 1500. Dans nombre de ces textes, l’auteur s’efforce de décrire la Scandinavie et ses
habitants. Il y intègre quantité de récits consacrés aux créatures mystérieuses et aux méthodes
permettant de s’en protéger.
Paholaisen Pue de Veeti Kovisto est une insolite
collection d’essais, de poèmes et de chansons
rédigés par des satanistes finlandais qui se réunirent un été sur Åland pour effectuer une sorte
de rituel. L’histoire n’a conservé aucune trace des
participants : il ne reste que ce livre. On prétend
que ceux qui le lisent héritent de richesses phénoménales, mais que leur personnalité change
du tout au tout.
Au milieu de l’obscurité de Morten Christensen,
un ouvrage de mille pages, retranscrit selon son
auteur des conversations avec des fantômes et
autres êtres de l’au-delà. Il comprend des instructions pour attirer, immobiliser et contrôler
des vaesen. Morten Christensen, ancien antiquaire national de Copenhague, abandonna
son poste et sa famille il y a plusieurs années.
On prétend qu’il aurait rassemblé autour de lui
un groupe d’individus qui partagent ses opinions
dans un village isolé du nord de la Norvège.
JOURNA LISTE
Un journaliste d’investigation qui est de votre côté (cf. page 166,
chapitre 8).
Condition : Ressources 4 ou Auteur dans le groupe
Coût : 4
Fonction : peut fournir des indices supplémentaires
et accompagner le groupe pour l’aider durant les
mystères.
· 93 ·
· Chapitre 6 ·
Fonction : restaure ou récupère un objet fétiche perdu
à la fin d’un mystère sans dépenser de points d’expérience (cf. règles des objets fétiches, page 22).
Algot
Frisk
PERSONNEL
MÉCÈNE
Un généreux bienfaiteur.
Condition : INSPIRATION 5 ou Officier
militaire dans le groupe
Coût : 4
Fonction : octroie une réussite gratuite à un test de
MANIPULATION pour marchander ou négocier des
prix.
POLICIER
Agent de police bienveillant (mêmes caractéristiques qu’un
officier de police, page 166).
Condition : Ressources 5 ou Détective privé dans le
groupe
Coût : 4
Fonction : peut fournir des indices supplémentaires,
confectionner des preuves, protéger contre les criminels, etc. La meneuse de jeu décide de ce qui est
possible ou pas.
PROFESSEUR
Contact à l’université.
Condition : Ressources 5 ou Universitaire dans le
groupe
Coût : 4
Fonction : octroie une réussite gratuite lors d’un jet
destiné à découvrir ou à comprendre des informations à Uppsala.
PSYCHI ATRE
Thérapeute à l’hôpital psychiatrique.
Condition : un personnage joueur doit avoir été mentalement Brisé lors du mystère.
Coût : 4
Fonction : octroie un bonus de +2 à un personnage
joueur lors de son jet de convalescence mentale.
RÉPA R ATEUR
Un contact bien pratique.
Condition : au moins 6 dépendances au quartier général
Coût : 4
Ces Améliorations comprennent des domestiques et
des Clairvoyants qui rejoignent la Société. Les joueurs
doivent leur trouver des noms et les décrire brièvement
avant de les utiliser.
COCHER
Discret palefrenier qui loge à l’écurie.
Peut accompagner le groupe lors d’un mystère,
auquel cas la meneuse de jeu l’interprète. Les joueurs
dépensent 10 points dans ses attributs (maximum 4)
et 8 dans ses compétences (maximum 3), dont deux
doivent être basées sur Physique. Résistance physique
1, Résistance mentale 1 (cf. page 166, chapitre 8).
Condition : Garçon d’écurie
Coût : 4
Atout : les personnages joueurs ont leur propre attelage avec deux chevaux robustes, et peuvent l’utiliser pour se rendre dans un autre lieu et éliminer
simultanément un État (cf. page 76).
CUISINIÈRE
Gouvernante efficace qui ne lésine pas sur les portions.
Condition : –
Coût : 4
Fonction : cuisine de bons petits plats au quartier
général et s’assure que tout le monde est bien nourri.
Atout : fournit à chaque personnage joueur des provisions simples pendant la phase de préparation sans
avoir à faire de jet de Ressources.
GA RÇON D’ÉCURIE
Un jeune homme qui travaille dur.
Condition : Écurie
Coût : 3
Fonction : tous les chevaux que les personnages
joueurs prennent à l’écurie sont considérés comme
robustes.
GA RDE
Protège le château.
Les joueurs dépensent 12 points dans ses attributs (maximum 4) et 6 dans les compétences COMBAT
· 94 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La société et le quartier général ·
RAPPROCHÉ , COMBAT À DISTANCE , VIGILANCE et OBSERVATION
(maximum 3 dans chacune). Résistance physique 2,
Résistance mentale 1 (cf. page 166, chapitre 8). Le garde
dispose également d’une arme de Disponibilité 1.
Condition : –
Coût : 5 (peut être acheté plusieurs fois)
Fonction : protège de son mieux le château contre les
cambrioleurs et les ennemis (au bon vouloir de la
meneuse de jeu).
GA RDE-CH A SSE
Régule la population animale sur la propriété.
Condition : Champ de tir
Coût : 5
Fonction : améliore les armes disponibles au champ
de tir (Disponibilité 4 désormais) pour les personnages joueurs et les gardes du château.
Atout : fournit au groupe un équipement ou un piège
de chasse sans jet de Ressources.
GA RDIEN
Une sorte de concierge très pratique qui veille sur la propriété.
Condition : Atelier
Coût : 3
Fonction : répare les dépendances du château si
quelque chose est cassé (à la suite d’une menace
par exemple).
INTENDA NT
Ancien officier doté de nombreux contacts et du sens de l’organisation.
Condition : Banquier ou Mécène
Coût : 6
Fonction : tous les personnages joueurs reçoivent +2 en
Capital, quel que soit leur style de vie (cf. page 73). Ce
bonus peut être utilisé lors de la phase de préparation
ou pendant le mystère.
JA RDINIER
Un artisan de la nature qui veille sur la propriété.
Condition : Ressources 5
Coût : 4
Fonction : toute la nourriture du quartier général est
considérée comme des provisions nutritives.
Atout : peut fournir aux personnages joueurs trois
doses de poison bénin (Toxicité 3) ou une dose de
poison fort (Toxicité 6) pendant la phase de préparation, sans effectuer de jet de Ressources.
M AJORDOME A LGOT FRISK
Algot se trouve déjà au château quand vous vous y installez.
Condition : disponible d’emblée
Coût : 0
Fonction : gère le quartier général.
MÉDECIN PERSONNEL
Un docteur perturbé qui a élu domicile dans une des ailes du château.
Condition : Infirmerie
Coût : 6
Fonction : élimine automatiquement l’État Brisé et
deux autres États distribués entre tous les personnages joueurs au quartier général pendant une scène
par mystère.
Atout : fournit au groupe l’équipement médical lors
de la phase de préparation sans jet de Ressources.
M YSTIQUE
Un reclus passionné d’occultisme.
Condition : Bibliothèque occulte
Coût : 5
Fonction : permet d’obtenir un indice concernant
un objet de pouvoir ou un objet magique ayant un
rapport avec le vaesen du mystère en cours.
IN V ENTEUR
Ingénieur excentrique.
Condition : Professeur
Coût : 5
Fonction : les personnages joueurs peuvent construire
un appareil mécanique de leur choix avant le mystère, quelle qu’en soit la Disponibilité.
Atout : fournit au groupe un élément d’équipement
chimique sans jet de Ressources.
RECRUE
Une personne dotée de Clairvoyance est recrutée dans la Société.
Les joueurs dépensent 12 points dans ses attributs
(maximum 4) et 10 dans ses compétences (maximum 2).
C’est la meneuse de jeu qui détermine sa motivation et
son sinistre secret. Les joueurs et la meneuse décident
ensemble de ses relations avec chacun des personnages
joueurs, ainsi qu’avec d’autres recrues. Résistance physique 1, Résistance mentale 1 (cf. page 166, chapitre 8).
Condition : INSPIRATION 4
Coût : 5 (peut être acheté plusieurs fois)
Fonction : peut accompagner le groupe lors d’un
mystère. Contrôlé par la meneuse de jeu.
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· Chapitre 7 ·
é par
sur un carré de terre remué et tass
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du village. En comparaison de mon
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les ruelles qui séparaient les bâtimen une gamine donnait du bâton aux
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auxquels j’étais habitué. Près du baz pâturage. L’église se dressait, inquiétante,
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vaches émaciées qui
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au centre du village, ornée de curieus vait conduit ici. Son auteur affirmait
C’était une lettre anonyme qui m’a
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on et s’en étaient allés vivre dans
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perd
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ils ni meubles. Ils se couvraient le
bois, nus comme des vers, sans out
ient
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cha
et
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du Kalhara dans la forê
qui
de boue noire prélevée dans la gorge
qu’ils s’en étaient pris à un citadin
pour les étoiles. L’auteur prétendait
Un citadin comme moi.
rité,
traversait la région pour le dévorer.
le me donnait un sentiment de sécu
Le poids du fusil sanglé à mon épau intes, je me rappelai que dévoiler les
mes cra
aussi illusoire fût-il. Pour apaiser terait logique et astuce plutôt que violence.
essi
néc
a
secrets de la gorge du Kalhar
er l’arme contre moi.
en
Ce qui ne m’empêchait pas de serr
ais censé passer la nuit chez lui
les
Le prêtre du village s’approcha. J’ét
r
pou
là
ore
enc
e
emain matin. Serais-j
attendant l’arrivée des autres le lend pagne auraient-ils raison de moi aussi ?
accueillir, ou les maléfices de la cam
LE NORD MYTHIQUE
ET UPPSALA
Ce chapitre présente la Scandinavie mythique et les
conflits qui agitent sa population. La ville s’oppose à
la campagne, ces deux environnements devenant des
habitats de plus en plus différents pour les humains
comme pour les vaesen. La ville d’Uppsala, point de
départ de tous vos mystères, est décrite avec plusieurs
exemples de lieux à visiter, qu’il s’agisse d’y chercher
des indices ou d’en expulser des vaesen. Vous trouverez
également ici une brève description des villes importantes au XIXe siècle en Scandinavie et vous pourrez
vous en inspirer pour élaborer le passé de votre personnage joueur.
· 97 ·
Cette section propose une description générale de
la Scandinavie et de son atmosphère. L’idée consiste
pour vous à créer votre propre version du pays, qui peut
s’écarter de la réalité historique. Il vous suffit d’avoir
une vague description du monde de jeu et de n’en définir précisément certains éléments que lorsqu’ils apparaissent dans un mystère. Par exemple, si vous souhaitez
créer une intrigue tournant autour d’un kinétoscope
enchanté, vous pouvez décider que la technologie est
assez avancée pour qu’un tel appareil existe. En d’autres
termes, vous n’êtes pas forcé de décider exactement de
l’année où se déroule la partie.
· Chapitre 7 ·
VOTRE NORD MYTHIQUE
Vaesen se déroule en Suède, en Norvège, en Finlande
et au Danemark, dans une version très particulière de
la réalité. C’est un lieu et une époque où se mêlent les
événements, l’expression culturelle et les conflits de
l’ensemble du XIXe siècle, dans un agencement tout
à fait unique selon le groupe de joueurs. Ensemble,
les joueurs, et en particulier la meneuse de jeu, vont
choisir à quoi ressemble leur version de la Scandinavie.
Utilisez ce que vous savez, ou croyez savoir, sur le
XIXe siècle, et même vos fantasmes concernant l’époque,
pour créer un décor qui mette en valeur vos personnages joueurs et vos récits. S’il faut que le tsar de Russie
occupe la Finlande pour rendre plus palpitant le trajet
de vos personnages jusqu’à Tampere et pour faire monter la tension jusqu’à la rencontre avec un vaesen, ainsi
soit-il. Si vous voulez que votre journaliste rédige sa
critique sociale sur une machine à écrire, eh bien, ce
type d’appareil existe et il est disponible.
CONFLITS EN SCA NDINAV IE
Le Nord mythique est marqué par une série de conflits
qui affectent votre personnage joueur. L’Europe se
remet à peine des guerres napoléoniennes qui ont fait
rage sur tout le continent, et plusieurs autres ont déjà
commencé ou sont sur le point de le faire. On entend
parler de la guerre de Sécession qui se profile de l’autre
côté de l’Atlantique.
Le nationalisme naissant divise les habitants de tous
les pays en deux groupes : nous et eux. Il devient important de définir ce que signifie être un vrai Suédois ou
un vrai Norvégien, et ceux qui ne remplissent pas les
conditions risquent l’ostracisme, la déportation, voire
l’exécution. Des conflits s’aggravent également au sein
de l’Église. Les catholiques s’opposent aux protestants,
et ceux qui osent emprunter une voie inédite sous un
nom indépendant sont persécutés et sévèrement châtiés.
L’industrialisation déclenche des conflits entre l’ancien et le nouveau, entre ouvriers et employeurs, et
entre ceux qui vivent déjà dans les villes et les nouveaux
venus qui s’y installent dans l’espoir d’y faire fortune.
Des tensions naissent entre ceux qui souhaitent quitter
les villages du monde rural et ceux qui souhaitent préserver tout ce que les générations précédentes ont aidé
à bâtir. Dans les zones boisées, paysans et filles de ferme
luttent contre les sociétés d’exploitation forestière et
minière qui cherchent à les expulser pour s’emparer du
bois et des minerais à destination des usines des villes.
Un fossé se creuse entre la ville et la campagne. La
première est pleine de vie, dynamique : les machines des
usines y crachent une fumée noire par leurs immenses
cheminées, tandis que des cargaisons de produits bruts
ou finis transitent par les ports et les gares. Chaque
livraison amène en ville de nouveaux articles, mais aussi
des gens, des histoires et des idées. Les plus pauvres se
multiplient dans les banlieues tandis que les bâtiments
poussent comme des champignons en centre-ville, là
où les hommes d’affaires transforment le labeur en
profit. Les donations des riches développent les universités, où l’on croit que la transmission du savoir aidera
l’humanité à soumettre la nature. Tout est possible, tout
peut être expliqué et compris.
Les villages ruraux paraissent mourir à petit feu. On
abandonne les maisons et les champs pourrissent sur
pied. L’eau monte dans les marais et vient s’infiltrer
dans les logis. Quand la nourriture vient à manquer,
on laisse mourir les malades et les pauvres dans la neige.
Ici, la nature est indomptée, éternelle.
La répartition des richesses et du savoir est extrêmement injuste. L’Église et la noblesse ont encore du pouvoir, mais la bourgeoisie les menace, comme l’influence
que confèrent le commerce et la propriété. Le monde
obéit à une hiérarchie politique autant que domestique.
Tout en bas, les pauvres et les démunis, les enfants et
ceux qu’on a déclaré fous ou ennemis de l’État.
Des tensions éclatent également autour de la lutte
pour les droits des hommes et des femmes. À cette
époque, l’inégalité de genre est mise à mal et les femmes
obtiennent le droit d’hériter de propriétés et de prendre
elles-mêmes les décisions qui dirigent leur vie. Elles
accèdent davantage aux lieux de travail. Parallèlement,
de nouveaux idéaux émergent, débouchant sur des
contraintes inédites : les femmes devraient être délicates, porter des corsets et s’évanouir dans les situations
difficiles. Un contre-mouvement féministe est lancé
et donne davantage de libertés à certaines. Les codes
vestimentaires qui marquent le genre et le statut social
commencent à s’éroder.
Des groupes révolutionnaires se forment dans
toute l’Europe, contaminant nombre d’habitants avec
diverses philosophies relatives à l’agencement de la
société et répandant l’idée qu’on peut non seulement
bousculer le statu quo, mais le renverser complètement.
· 98 ·
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· Chapitre 7 ·
L A V IE EN V ILLE
Les villes sont au cœur de la révolution industrielle.
Naguère, les décisions importantes étaient prises dans
des châteaux et des manoirs par des représentants du
clergé et de la noblesse. Dorénavant, les bourgeois utilisent leur capital pour prendre le contrôle des choix
politiques et économiques, et c’est dans les villes qu’ils
résident.
L’Église perd son autorité face aux scientifiques, qui
étudient et cataloguent tout avec objectivité, depuis
les pierres et les mousses jusqu’aux pensées et comportements humains. Nul mystère n’est laissé de côté.
L’accumulation de savoir a lieu dans les universités, qui
deviennent parfois des communautés indépendantes à
l’intérieur des centres urbains.
En périphérie de la ville, la classe ouvrière vit dans
la misère. De vastes bidonvilles émergent, les tentes et
huttes temporaires devenant des cabanes et maisons
permanentes. Les syndicats tentent d’unir les ouvriers
d’usine afin d’obtenir de meilleures conditions de vie
et de travail, mais ils se heurtent à la violence et aux
manigances de la police et des détenteurs du capital.
Des inventions changent la vie de bien des citadins.
Le savon et les vêtements en coton industriel améliorent
l’hygiène et freinent la propagation des maladies. De
robustes bâtiments de briques poussent dans la ville et
l’on trace des rues bien droites en ménageant suffisamment d’espace pour que les coches y côtoient les piétons.
On développe les égouts, et les immondices qui s’empilaient auparavant dans les ruelles peuvent désormais
être évacuées loin du centre. Les soins médicaux s’améliorent eux aussi, grâce aux progrès technologiques et
pharmacologiques.
Des navires venus des colonies du monde entier
mouillent aux ports pour y décharger épices, thé,
opium et animaux exotiques en cage, mais aussi pour
transmettre des récits sur d’étranges cultures et de
curieux paysages.
Les forces de police s’organisent davantage, de
plus en plus responsables du contrôle de la population générale, et le rôle de l’État lui-même évolue. Les
citoyens doivent être gouvernés, encadrés et modelés
selon les idéaux nationaux. Nombre de gouvernements
emploient une police secrète pour surveiller les ennemis de la nation et sévir contre eux. Des espions s’infiltrent parmi les puissances étrangères pour rassembler
des informations et préparer les conflits armés.
Les scientifiques ne considèrent plus les maladies
mentales comme des signes de possession démoniaque :
ils mettent au contraire en place des établissements psychiatriques dotés de moyens modernes pour soigner les
« Pour découvrir qui est
une sorcière
Jetez une pièce dans l’allée
de l’église,
Et quand vous vous penchez
pour la ramasser, regardez
entre vos jambes. Vous verrez
alors les sorcières et d’autres
créatures. »
— Instructions traditionnelles pour
démasquer sorcières et vaesen
· 100 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
Upsala
patients. Ces nouveaux « traitements », souvent douloureux, aggravent les pathologies : on arrose la tête
des malades avec un jet d’eau à haute pression, on les
sangle sur un siège que l’on fait tourner jusqu’à ce qu’ils
s’évanouissent, et beaucoup croient à la guérison par
la terreur. Certains médecins vont jusqu’à dissimuler
des morceaux de cadavre dans les lits des patients, et il
ne s’agit que d’une des nombreuses formes d’abus et de
traitements sadiques pratiqués par les professionnels
du corps médical.
V ILLES IMPORTA NTES
D’EUROPE DU NORD
Vos personnages joueurs et ceux qu’ils rencontrent
peuvent être des bourlingueurs venant d’autres
régions que celle d’Uppsala. Vous trouverez ci-dessous
la description de quelques villes importantes de la
Scandinavie au XIXe siècle.
STOCKHOLM
La capitale de la Suède abrite environ 100 000 habitants, mais cette population augmente très vite en raison de l’exode des campagnes et du taux de natalité
élevé. La ville souffre beaucoup de la famine et des
épidémies, un enfant sur trois mourant avant son premier anniversaire. La première gare ferroviaire a été
construite, avec des itinéraires vers Göteborg, Uppsala
et la Scanie. Récemment, la ville a aussi fait bâtir des
systèmes hydrauliques, des usines à gaz et des centrales
électriques. Les lampes à gaz illuminent les rues où des
trams et des bus à cheval circulent nonchalamment. Le
roi et la famille royale résident dans un luxueux palais.
CHRISTI A NI A
La future Oslo est la capitale de la Norvège. La population se développe à grande vitesse et la ville est le centre
du premier réseau ferroviaire et de bateaux à vapeur de
Norvège. Le bois de construction et le minerai affluent,
traversant toute l’Europe.
COPENH AGUE
La capitale du Danemark se démarque par les débats
politiques. Le mécontentement contre la monarchie
absolue est à son comble. Copenhague est la plaque
tournante commerciale de l’Europe du Nord et la ville
se développe rapidement. Nombre de ses nouvelles
résidences bâties à la hâte sont exiguës et sombres, avec
des ruelles et des cours minuscules. La vie culturelle est
florissante. Plusieurs théâtres et jardins zoologiques
viennent d’être construits.
HELSINKI
La capitale finlandaise est une ville relativement jeune
et peu peuplée, dont la moitié des habitants parlent
suédois. Elle a récemment vu fleurir de nombreux bâtiments, dont une gare et la cathédrale Ouspenski. Le
centre-ville, baptisé « Kluuvi », se compose dorénavant
de larges boulevards et de vastes places. À Kallio, les
ouvriers s’entassent dans de simples maisons en bois. En
périphérie de la ville, on trouve l’hôpital de Lapinlahti,
le plus grand établissement psychiatrique du pays.
· 101 ·
· Chapitre 7 ·
L A V IE À L A CA MPAGNE
« Dans la paroisse, tout le monde ne parle plus
que de cet ours qui s’en prend aux humains
plutôt qu’aux bêtes. Mon fils Nils était parti
à Långastrand avec d’autres chasseurs pour
le traquer, mais ils ont trop tardé et la nuit les
a surpris. À la lumière des lanternes, ils ont
rebroussé chemin dans les bois. La créature les
guettait au gué de la Sälle et elle s’est jetée sur
eux comme si c’était elle la chasseuse et eux les
proies. Trois hommes y ont perdu la vie et les
balles dont ils l’ont criblée ne semblaient pas la
ralentir. Ce n’est que quand Nils a pressé le crucifix qu’il portait au cou contre sa patte arrière
droite qu’elle a poussé un cri avant de disparaître
dans les bois. Nils a déclaré qu’il ne s’agissait pas
d’un ours, mais d’un homme-loup. Il m’a montré
l’endroit où la chose leur avait tendu l’embuscade.
Derrière un arbre, nous avons trouvé du tabac à
priser, comme si un homme avait patiemment
attendu là. Nils m’a dit qu’il cherche un homme
qui boite de la jambe droite, et qu’une fois qu’il
l’aura trouvé, il ira chercher le prêtre de Törboda
et lui demandera d’apporter la croix de l’église
pour repousser le loup. »
La fortune d’un habitant de la campagne se mesure
aux bêtes, aux outils et au logement qu’il possède.
Toute l’énergie dépensée vient ici de la force physique,
celle des humains ou celle des animaux. Les villages se
divisent clairement entre les propriétaires d’une part et,
d’autre part, la grande majorité des habitants qui travaillent pour d’autres et dépendent de leur bon vouloir.
À mesure que la population augmente, le nombre de
laboureurs sans terre se développe de façon dramatique.
Les églises sont des lieux importants de rencontre
sociale et les prêtres représentent souvent la seule
source de nouvelles fraîches. Il est illégal de pratiquer
d’autre culte que la foi chrétienne telle qu’elle est exercée dans les églises. Les prêtres prêchent des « vérités »
et condamnent tous ceux qui dévient de la norme. Tout
le monde sait tout sur tout le monde. Un seul geste
inconsidéré peut ruiner la réputation d’une personne
et de toute sa famille.
Les administrateurs des comtés locaux sont chargés
de percevoir l’impôt et de faire respecter la loi, tenant
parfois lieu de procureurs. Ils sont assistés par des
officiers de police et des huissiers à mi-temps. Les
enfants dont personne ne peut s’occuper sont placés
dans des orphelinats dirigés par le comité d’assistance
aux pauvres.
Les habitants des zones rurales se nourrissent de ce
qu’ils peuvent attraper ou faire pousser. On conserve la
nourriture en la fumant ou en la salant, et la vie est soumise aux saisons, en particulier durant les hivers froids,
sombres et maigres. Chacun fabrique ses propres possessions : les vêtements sont confectionnés sur place,
on teint les tissus avec des plantes, et le cuir et le métal,
très demandés, sont coûteux et difficiles à se procurer.
On célèbre un peu partout le début et la fin des
récoltes par un festin où tout le monde danse la valse,
la schottische, le hambo et la polka. Le violon est un
instrument très courant. Les chants, les danses et autres
manifestations culturelles se sont transmis depuis bien
avant l’avènement du christianisme. Certaines traditions païennes se sont même mélangées à des enseignements chrétiens.
Il faut également noter qu’au XIXe siècle, les mauvaises récoltes et la famine frappent de vastes régions
de Scandinavie. En Suède, on qualifie l’époque de
Storsvagåren (« les années de la grande fragilité »), tandis
que les Finlandais parlent de Lavåren (« les années de
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· Le Nord mythique et Uppsala ·
lichen »), nombre d’entre eux se trouvant contraints
de manger du pain d’écorce et du porridge préparé à
base de lichen. Les hivers sont particulièrement longs et
froids. La glace recouvre les mares, les lacs et les cours
d’eau, et les animaux meurent dans leurs étables, gelés.
Certains étés se révèlent aussi froids que les hivers.
Une année, il fait moins trois degrés à Stockholm à
la fin mai, et dans nombre des provinces du nord, le
sol demeure gelé jusqu’en juin. La glace empêche les
cargos d’atteindre les villes de la côte nord. On met en
place des comités d’urgence. La presse relaie l’appel
à l’aide jusqu’aux villes. On organise des concerts et
autres spectacles caritatifs pour lever des fonds à destination des affamés. D’autres étés sont si chauds qu’ils
dessèchent les champs et les récoltes.
« Celui dont la femme est infertile
doit pêcher un brochet et lui
uriner dans la bouche tant qu’il est
encore en vie.
Aussitôt, la femme redeviendra
apte à porter des enfants. »
— Sorcellerie traditionnelle pour
guérir la stérilité involontaire
TECHNOLOGIE
C’est au groupe de joueurs de décider où en est la technologie dans le monde de jeu, et rien ne vous oblige à
préserver une cohérence absolue, même s’il vous faut
créer un univers crédible à vos yeux. Vous pouvez vous
rendre dans une région éloignée où la technologie a
stagné lors d’un mystère et jouer le suivant dans une
ville dotée des progrès de la fin du siècle. Vous trouverez ci-dessous quelques considérations relatives à la
technologie du XIXe siècle.
Le moteur à vapeur est l’une des inventions essentielles de l’ère industrielle. Il alimente les machines
des usines et les trains qui permettent de circuler rapidement dans toute l’Europe.
Les bateaux à vapeur transportent
des produits et des passagers sur des
canaux fraîchement creusés.
Grâce aux machines à écrire et
aux progrès de l’imprimerie, les
journaux sont de plus en plus répandus. On peut communiquer par télégraphe. L’industrie chimique produit
toute une série de substances révolutionnaires, comme la dynamite et de
nouveaux types de peinture. On
invente les allumettes. Les
vaccins se diffusent, permettant de combattre
des maladies considérées comme mortelles
jusqu’ici. L’appareil photo se perfectionne de plus en
plus. Plusieurs expéditions scientifiques sont organisées pour explorer le monde, y compris les pôles.
Au XIXe siècle, les imprévisibles fusils à platine à
silex et les mousquets chargés par le canon sont remplacés par des fusils à percussion à chargement par la
culasse. Ces armes à feu nouvelles sont fiables et se
chargent en un rien de temps. Au combat, on fixe une
baïonnette au canon.
· 103 ·
· Chapitre 7 ·
La rapière sert d’accessoire, d’arme et de signe distinctif aux nobles. Les classes plus modestes préfèrent
le couteau, et les paysans les haches et les faux. On se
sert encore de mousquets et d’arbalètes dans les régions
rurales.
TITRES ET NOMS
VOYAGER EN SCA NDINAV IE
Voyager prend du temps. Les personnages joueurs
empruntent d’ordinaire des bateaux, des trains ou des
coches. La plupart de ceux qu’ils rencontrent n’ont
quitté leur village qu’une ou deux fois dans leur vie.
Malgré l’industrialisation galopante, la Scandinavie
reste une société agraire.
Il est important d’employer les titres adéquats pour
s’adresser à autrui. On utilise bien évidemment mademoiselle, madame et monsieur, mais nombre de professions s’accompagnent d’un titre, comme « père »
pour les prêtres catholiques. On qualifie les professeurs de l’enseignement supérieur d’assistants ou de
lecteurs. Quant aux soldats et officiers, on les désigne
par leur grade.
VITESSE DES VÉHICULES
VÉHICULE
KM/H
Coche (pauses comprises)
8-10
Train
30
Bateau à vapeur
25
Bateau à voile
10-20
Cheval (pauses comprises)
10-20
Marche (pauses comprises)
3
Marche forcée (pauses comprises)
4-5
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· Le Nord mythique et Uppsala ·
UPPSALA –
SCIENCE ET CONTES DE FÉES
Uppsala se situe au nord de la capitale de la Suède,
Stockholm, sur la frontière du Norrland, où de très
rares villes et villages parsèment de vastes étendues sauvages. La ville est célèbre pour sa diversité, mais c’est
aussi un site aux racines profondes et païennes. Uppsala
comptait parmi les derniers bastions de la vieille religion nordique quand le pays se christianisa. En périphérie de la ville, on trouve les buttes d’Uppsala, des
tumuli où de puissants rois furent inhumés au VIe siècle.
Un incendie s’est récemment déclaré à Uppsala,
tuant un cinquième de sa population et dévastant une
bonne partie de la ville. Proche de la disparition absolue, elle renaquit de ses cendres et a subi depuis une
véritable métamorphose, avec nombre de nouveaux
bâtiments, une arrivée massive d’ouvriers sans éducation pour les usines, et des étudiants et scientifiques des
quatre coins du globe qui affluent dans les universités.
Dans les rues d’Uppsala, éclairées par des lampes
à gaz, les vendeurs de journaux crient les derniers
gros titres. La rivière Fyris, qui alimente le lac Malar,
traverse la ville. Plusieurs ponts l’enjambent, parmi
lesquels le pont de la cathédrale et le pont de fer. Le
choléra sévit dans les quartiers les plus pauvres. Des
voleurs se terrent dans les ruelles et des policiers y circulent sabre au clair, en quête de cambrioleurs et de
bars clandestins.
La présence d’argile a permis de développer toute
une industrie de la briqueterie et on trouve autour de
la ville plusieurs usines de textile. Sa principale source
de revenus demeure toutefois la production d’aquavit :
l’argent de l’alcool, légal ou non, finance nombre d’établissements de la ville.
Le campus est immense, grâce au legs gustavien.
Au XVIIe siècle, le roi Gustave Adolphe fit don de
400 fermes et de leurs terres à l’université d’Uppsala.
Les grands et splendides bâtiments abondent ici. Les
étudiants s’y rassemblent en confréries, chantant des
chansons et discutant de science et de philosophie.
Certains groupes se sont tournés vers les idéaux romantiques qui privilégient l’émotion à la raison, idéalisent
l’exotisme et s’intéressant au mysticisme. D’autres ne
jurent que par les sciences naturelles et méprisent cet
attrait pour le sublime : ils souhaitent découvrir la
vérité grâce à des expériences méticuleuses. Les conflits
et les escarmouches sont fréquents entre ces groupes.
Uppsala est une ville divisée. Fermiers, ouvriers
des usines et domestiques y côtoient les étudiants, les
nobles et les clercs : les derniers jouissent d’un luxe
extravagant dans d’immenses villas et appartements,
tandis que les premiers s’échinent pour subvenir à
leurs moindres besoins jusqu’à leur dernier souffle.
Les conflits ouverts sont rares entre les deux groupes,
mais lorsqu’ils éclatent, c’est généralement dans des
bars de nuit illégaux ou des bordels, où la frontière
entre riches et pauvres s’estompe.
L’Église conserve un immense pouvoir. L’archevêque
de Suède, Henrik Reuterdahl, siège à Uppsala. La cathédrale gothique est l’une des plus grandes de Scandinavie
et l’on peut entendre depuis n’importe quel point de la
ville sa cloche baptisée Storan. La croix de l’autel contient
une relique, un morceau de la Vraie Croix, et d’immenses orgues récemment installées occupent un mur
entier de l’édifice.
HÔPITA L UNI V ERSITA IRE
D’UPPSA L A
L’hôpital d’Uppsala est l’un des plus modernes de
Scandinavie. Ce bâtiment neuf ressemble à un château
à plusieurs étages pourvus de splendides tourelles et de
diverses décorations. Les patients sont répartis dans ses
seize services, tous dirigés par un médecin-chef. On y
trouve des salles d’opération, des salles d’autopsie, des
salles de session et une chapelle, ainsi qu’une bibliothèque et des bureaux.
Ce site a accueilli des établissements de soin depuis
des siècles, et on prétend que les patients morts sur
leurs lits y sont liés et hantent le nouvel hôpital. Ces
· 105 ·
L’HÔPITAL
ET LES PERSONNAGES JOUEURS
Les personnages joueurs peuvent être admis à
l’hôpital et y faire soigner blessures et maladies. Ils peuvent aussi utiliser les salles d’autopsie pour en apprendre plus sur les vaesen.
L’hôpital peut également servir de décor à
un mystère.
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· Le Nord mythique et Uppsala ·
créatures tourmenteraient les malades et rendraient les
médecins et les infirmières fous de terreur.
LE POSTE DE POLICE
ET LES PERSONNAGES JOUEURS
L’ASILE D’UPPSA L A
L’hôpital psychiatrique de la ville est ceint d’une barrière en fer forgé. Les patients y sont conduits en
charrette, mais ne repartent généralement que dans
un cercueil. L’endroit abrite les simples d’esprit, les
aliénés et les gens qui ont provoqué des scandales dans
la paroisse. Ils se divisent en première et seconde classe
en fonction de leur situation financière. Les plus riches
sont bien traités et on leur apporte leurs repas dans leur
chambre sur un plateau.
Les patients de seconde classe sont affamés, menottés et cloîtrés dans des caisses de confinement. On leur
administre des laxatifs et des vomitifs. Le contact avec
des substances irritantes provoque des ulcères à la peau.
Comme on attribue la démence au mucus, il faut les
purifier sans cesse. Tous les traitements sont supervisés
par le docteur Niklas Frejd, un homme de petite taille
et d’humeur plaisante, persuadé de l’efficacité de ces
soins. Un considérable effectif d’aides-soignants, de
gardes et de médecins l’assiste.
Les personnages joueurs peuvent se retrouver au poste parce qu’on les soupçonne d’un
crime, ou pour se renseigner sur des individus
et des événements liés à la pègre locale. Le
commissaire peut servir d’accroche à un nouveau mystère.
complexes occupe une des extrémités. On a récemment
installé un laboratoire au sous-sol pour effectuer des
tests chimiques dans le cadre de la traque des criminels.
Le tout nouveau commissaire, Oscar Stierna,
compte parmi les rares membres de la police qu’on
ne peut pas suborner. Il essaie d’ailleurs d’éliminer la
corruption au sein du service. Certains officiers l’idéalisent et ont cessé de fricoter avec des éléments louches.
Les autres le détestent.
LE REFUGE
POUR LES SA NS-A BRI
Les policiers de la ville portent un uniforme bleu
aux boutons et au casque dorés, et ils sont équipés de
sabres. Ces agents sont violents et corrompus. Le poste
de police, exigu et abîmé par les inondations, grouille
de vermine. Les parquets grincent et le bâtiment tout
entier empeste la crasse. Il abrite des bureaux, des cellules et des salles d’audience de justice. Une branche
spéciale d’enquêteurs responsables des enquêtes
La mendicité, le vagabondage et la pauvreté sont illégaux. Les coupables de ces crimes sont parqués dans
des refuges. Celui d’Uppsala, situé au parc Kamphavet,
grouille de malheureux ruinés par des années de mauvaises récoltes. C’est le docteur Per Dubb qui dirige
l’établissement. Il gère en outre, avec la police, un vaste
réseau d’information destiné à traquer et à appréhender
voleurs et mendiants. Les occupants forcés du refuge
mènent une existence de misère, victimes de la famine,
des poux et des abus du personnel.
L’ASILE D’UPPSALA
ET LES PERSONNAGES JOUEURS
LE REFUGE
ET LES PERSONNAGES JOUEURS
Les personnages joueurs peuvent être admis à
l’asile pour soigner leur démence. Ils peuvent
aussi croiser des gens qui ont rencontré les
vaesen ou été affectés par ces créatures et
que l’on tient pour fous.
Certains Clairvoyants ont du mal à se faire à
leur pouvoir. Tôt ou tard, ils finissent à l’asile
ou au refuge pour les sans-abri. Les personnages joueurs peuvent les contacter pour se
renseigner sur les vaesen.
LE POSTE DE POLICE
· 107 ·
· Chapitre 7 ·
59 RUE DE L A SOURCE
Il existe de nombreuses maisons closes à Uppsala, la plus
célèbre étant dirigée par madame Tekla au 59 rue de la
Source. Fille d’un petit propriétaire de la modeste ville
de Vänge si l’on en croit la rumeur, Tekla est désormais une femme aisée qui possède de nombreuses relations au sein de l’université et parmi l’élite du clergé.
Ses employées sont très mal traitées. Beaucoup ont
contracté la syphilis et la pneumonie, et la plupart ont
donné naissance à des enfants qui ont succombé peu
après ou été tués. Les corrections sont courantes,
ainsi que l’usage de diverses drogues. Toutes celles
qui vivent du commerce de la chair sont inscrites
au registre des prostitués et forcées de subir des
examens médicaux réguliers. Elles ne peuvent
plus jamais exercer de profession ordinaire.
LE 59 RUE DE LA SOURCE
ET LES PERSONNAGES JOUEURS
Nombre des femmes qui travaillent à la maison
close ont subi des expériences traumatiques et
beaucoup sont Clairvoyantes. Elles peuvent
fournir des informations sur les vaesen ou des
accroches pour des mystères.
« Les champignons remplissent un
rôle spécial pour de nombreux vaesen
et les érudits les considèrent comme
les “fruits du mal”. Le jardin en
contient toutes sortes d’espèces, dont
certaines se révèlent particulièrement
intéressantes pour des vaesen
spécifiques, ou pour quiconque est
versé dans l’art de la magie. »
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· Le Nord mythique et Uppsala ·
LE JA RDIN BOTA NIQUE
D’UPPSA L A
LA GAZETTE D’UPPSALA
ET LES PERSONNAGES JOUEURS
Les journalistes peuvent fournir des accroches
de mystère dans leurs articles ou leurs entretiens, même s’ils ne comprennent sans doute
pas qu’ils y parlent de vaesen.
L A GA ZETTE D’UPPSA L A
Dans un bâtiment enfumé et bruyant baptisé
« L’Olympe », vingt-deux journalistes travaillent nuit
et jour. La rédactrice en chef, Felicia Lipschitz, est une
visionnaire ambitieuse qui accueille la modernité à bras
ouverts. Le journal a été fondé par des étudiants désireux de compenser l’abondance de publications conservatrices. Les membres de l’équipe éditoriale se considèrent comme les pionniers du radicalisme d’Uppsala.
Le journal paraît trois fois par semaine pour rapporter
des nouvelles qui viennent essentiellement de la ville
et des villages environnants. De temps à autre, un récit
étrange ou divertissant trouve le chemin de ses pages.
LE JARDIN BOTANIQUE D’UPPSALA
ET LES PERSONNAGES JOUEURS
Le professeur Fries représente une bonne
source d’information pour les personnages
joueurs. Il peut partager avec eux des livres
et des documents secrets au sujet des vaesen.
Avec ses contacts à l’université et au sein de
l’administration locale, il constitue un puissant
allié. Il peut également servir de catalyseur
pour un mystère en croisant ou en recherchant
des vaesen. Le jardin représente en outre un
grand intérêt en raison de sa vaste collection
de champignons. Les champignons remplissent
un rôle spécial pour de nombreux vaesen et
les érudits les considèrent comme les « fruits
du mal ». Le jardin en contient toutes sortes
d’espèces, dont certaines se révèlent particulièrement intéressantes pour des vaesen
spécifiques, ou pour quiconque est versé dans
l’art de la magie.
Le jardin botanique de l’université d’Uppsala fut
fondé au XVIIe siècle par Olof Rudbeck, mais il est
surtout connu parce que Carl Linnæus y a travaillé
au XVIIIe siècle. Linnæus en a fait l’un des meilleurs
au monde, avec des milliers de plantes différentes.
Aujourd’hui, il est dirigé par le professeur de mycologie
Elias Fries, célèbre pour son ouvrage Systema Mycologicum
et ses efforts sans relâche pour intégrer les champignons dans la gastronomie. Peu de gens savent qu’il
a été grièvement blessé par un ours lors d’un voyage
traumatisant dans le Värmland. Plus rares encore sont
ceux qui savent qu’Elias pense avoir été attaqué par un
« monstre terrifiant » plutôt que par une simple bête
sauvage, et qu’il voit d’étranges créatures invisibles
côtoyer les humains depuis lors.
L A JUNTE
Le mouvement estudiantin connu sous le nom de Junte
naquit à la fin du XVIIIe siècle pour protester contre les
restrictions de la liberté de la presse et d’autres libertés
civiles. Plusieurs de ses membres étaient des musiciens
de l’orchestre académique royal. En l’an 1800, ils sabotèrent un concert pour le roi : certains refusèrent de
jouer, tandis que d’autres multiplièrent tant les canards
que l’événement fit scandale. Les musiciens furent
sévèrement punis, et la Junte dissoute.
Du moins c’est ce qu’on croit. En vérité, la Junte,
désormais secrète, a accueilli de nouveaux membres.
C’est désormais une organisation révolutionnaire clandestine qui entretient des liens avec les nations ennemies.
LA JUNTE
ET LES PERSONNAGES JOUEURS
C’est à la meneuse de jeu de décider ce que
mijote la Junte. Ses membres peuvent être des
républicains, des individus liés aux groupes qui
luttent pour l’indépendance de la Norvège, des
espions à la solde des Danois, ou bien encore
représenter des idéologies politiques comme
le libéralisme, le socialisme ou le nationalisme.
Un des personnages joueurs pourrait en faire
partie… à moins que la Junte ne soit l’ennemie
de la Société.
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· Chapitre 8 ·
l’effet escompté. À
avions répandus dans l’étable eurent mirent, nous nous
s
nou
que
ir
atto
l’ab
de
ets
déch
Les
du village et leurs animaux s’endor ture qui s’apprêtait
la nuit tombée, quand les habitants
vrit et le clair de lune révéla la créa
cachâmes dans le foin. La porte s’ou r un loup si elle n’avait pas été de la taille d’un cheval
pou
l’obscurité
à entrer. On aurait pu la prendre
r la refermer derrière elle. Avant que pris au
pou
e
patt
sa
avec
e
port
la
i
sais
et n’avait pas
s. Nous étions
es se dresser ses poils noirs et dru
ne s’abatte à l’intérieur, nous vîm
loups-garous
piège avec un loup-garou.
vivait à côté, nous avait parlé des
Un médecin du nom d’Eberhalt, qui siècles. Autrefois, les villageois les vénéraient et
is des
qui sévissaient dans la région depu mais la construction de la gare avait sonné la fin de
g,
san
de
nous avait montré
leur offraient des sacrifices
les coutumes. Le docteur Eberhalt
lier
oub
par
i
fin
it
ava
on
et
en de détruire
ent
l’isolem
et nous avait révélé que le seul moy
,
cou
son
à
due
pen
sus
on
lait
de
une cloche
ner des instruments de ce genre.
un loup-garou consistait à faire son ant, j’allumai la lampe à huile. En dessous, le
D’une main tremblante, le cœur batt la gueule. À ma droite, Hedwig se leva d’un bond
plein
pencha sur le
loup-garou me fixait, des entrailles
. Anders, qui se tenait à gauche, se
bres
ténè
les
s
dan
per avec son
frap
les
et s’enfuit en hurlant
à
cloches de laiton bénies et se mit
sept
fixé
ns
avio
s
nou
devant moi.
où
e
ir
just
ento
prés
rictus et sauta à l’étage pour atterrir érence. Ce fut alors
un
eut
u
aro
p-g
lou
Le
.
teau
mar
petit
les cloches, ça ne faisait aucune diff
Anders avait beau s’évertuer à sonner , une petite cloche de laiton. Dans ses yeux, je reconnus
bête
que je remarquai le pendentif de la
le regard du docteur Eberhalt.
LES VAESEN
Ce chapitre décrit les vaesen et leurs secrets. Si vous
êtes joueur et non meneuse de jeu, vous feriez mieux
d’interrompre ici votre lecture. Ce chapitre et ceux qui
suivent lui sont réservés.
Cette partie commence par expliquer la raison de
l’existence des vaesen et la nature de leurs relations
avec les humains. Évitez à tout prix que vos joueurs
obtiennent ces informations qui leur gâcheraient le
plaisir et le mystère. Le texte décrit ensuite les vaesen
et donne des exemples de lieux où on les rencontre.
La section suivante présente les règles de la magie
qu’utilisent les vaesen, que ce soit pour affecter le site
du mystère ou pour attaquer les personnages joueurs.
Elle comprend en outre des règles et des caractéristiques
pour les vaesen, ainsi que des informations permettant
· 111 ·
de gérer les conflits qui les opposent aux personnages
joueurs. Vous y trouverez aussi des exemples d’objets
spéciaux ou magiques qu’utilisent ces créatures ou les
humains qui espèrent s’en protéger, ainsi que les mécaniques de jeu associées.
Surtout, le chapitre détaille vingt-et-un vaesen que
les humains peuvent croiser en Scandinavie. Il ne s’agit
que d’exemples et non d’une liste exhaustive. L’idée
consiste à pouvoir vous en inspirer pour créer les vôtres,
soit en vous basant sur le livre Vaesen d’Egerkrans, soit
en vous appuyant sur d’autres sources. Vous pouvez
également créer des êtres entièrement inédits. Cette
partie s’achève sur des règles consacrées aux personnages non joueurs et aux animaux.
· Chapitre 8 ·
RÉSERVÉ À LA MENEUSE DE JEU
Ce chapitre et ceux qui suivent sont réservés
à la meneuse de jeu. Si vous êtes joueur, vous
feriez mieux d’interrompre ici votre lecture.
VAESEN ET HUMAINS
Vaesen et humains ont vécu côte à côte pendant des
millénaires et ils ont pu être ennemis comme alliés.
Toutefois, ni les uns ni les autres ne comprennent
entièrement la nature exacte de la relation qui les unit.
Les vaesen dépendent des croyances humaines, qui
les façonnent : si les gens cessaient de croire en eux,
ils s’étioleraient et pourraient même cesser d’exister.
Peu de vaesen et d’humains en sont conscients : les
personnages joueurs (et les joueurs eux-mêmes !) ne
doivent pas le savoir en début de partie. L’un d’entre
eux peut commencer à flairer la vérité après avoir croisé
nombre de vaesen et résolu des mystères dans toute la
Scandinavie, mais rien ne devrait jamais confirmer ses
soupçons.
Les vaesen peuvent changer, surgir ou s’éclipser en
fonction de ce que les humains s’imaginent être vrai.
Ces créatures peuvent présenter des aspects démoniaques ou angéliques, et changer ou suivre les humains
dans les villes pour y adopter de nouvelles formes. Ils
peuvent littéralement se manifester à partir de rien. Si
les habitants d’un village redoutent que la mine qu’on
vient d’ouvrir suscite le courroux des trolls des montagnes, les montagnes en question risquent soudain
d’être habitées par des trolls… Qui plus est, alors qu’ils
n’existaient pas jusqu’ici, les humains et même les trolls
sont convaincus qu’ils ont toujours vécu dans la région.
En raison de cette dépendance vis-à-vis des
croyances, les vaesen sont également affectés par le
développement de la société dans son ensemble. Au
XIXe siècle, quand les habitants des villages émigrent
pour refaire leur vie dans des villes, ils abandonnent
aussi leur foi de jadis au profit du christianisme et des
légendes urbaines… voire sans que rien ne la remplace.
Les nouvelles idées d’un monde éclairé et le savoir qui
rayonne depuis les universités anéantissent les vérités
d’autrefois.
Par conséquent, les vaesen disparaissent de la
Scandinavie ou, au mieux, adoptent des formes qui
leur permettent de survivre au siècle prochain.
Bien qu’ils ne comprennent pas ce qui se passe, les
vaesen de Scandinavie se sentent agressés, mis à nu.
Beaucoup dirigent leur colère vers des cibles physiques
et tangibles, en tuant les ouvriers qui installent les voies
ferrées ou en détruisant usines et églises. D’autres se
réfugient dans la nature, là où aucun humain ne se rend
plus. Ces créatures finiront bientôt par cesser d’exister
ou par être attirées de nouveau par la société humaine.
Quand l’équilibre entre humains et vaesen est
menacé, les alliances et les traditions de jadis expirent.
On ne peut plus se fier au savoir transmis de génération en génération. Nombre de vaesen deviennent
fous ou meurtriers, ou se persuadent qu’ils doivent
s’en prendre aux humains pour se défendre.
Les personnages joueurs disposent quant à eux de
la Clairvoyance et des données amassées dans la bibliothèque de la Société au fil des siècles. Ils sont donc
bien équipés pour protéger les éventuelles victimes du
courroux de ces êtres.
DIEU ET LE DIABLE
Ce jeu ne statue pas sur l’existence de Dieu ou
du diable. Certains vaesen s’imaginent venir
de l’enfer et peuvent ressembler à des démons,
persuadés qu’ils sont l’instrument de la volonté
de Satan. D’autres se prennent pour des serviteurs de Dieu.
Les symboles chrétiens exercent un effet
intimidant, voire mortel sur beaucoup de
vaesen, tout simplement parce que les créatures comme les humains s’imaginent que les
choses fonctionnent ainsi. Des personnages
joueurs dévots peuvent considérer la lutte
contre les vaesen comme une pieuse mission
et puiser leur force dans leur foi, tandis que
d’autres sont des scientifiques qui étudient les
vaesen pour mieux comprendre le monde. Que
Dieu et le diable existent ou pas dans le monde
du jeu n’a aucune importance dans le cadre
de vos mystères.
· 112 ·
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· Les Vaesen ·
L A NATURE DES VA ESEN
Les vaesen scandinaves sont de toute évidence liés à la
nature. Ils vivent dans les bois et les cours d’eau ou au
sommet des montagnes, et beaucoup peuvent se métamorphoser en bêtes. Ils ont tendance à rester loin des
villes, mais il leur arrive de suivre les habitants des villages qui déménagent et de s’installer près des usines
ou des hôpitaux psychiatriques. Certains vaesen croient
agir de connivence avec le démon, tandis que d’autres
se prennent pour les serviteurs de Dieu.
Seuls les enfants du jeudi peuvent voir les vaesen
en permanence : pour tous les autres, ils demeurent
invisibles tant qu’ils ne souhaitent pas être vus. Cela dit,
visibles ou non, ils ne peuvent se déplacer sans laisser
de traces perceptibles. En prêtant attention, des gens
ordinaires peuvent également repérer les signes de leur
présence : un courant d’air inexplicable dans une maison, des fleurs fraîches qui s’étiolent brusquement, ou
les chats domestiques qui se mettent à cracher.
Par nature, les vaesen sont fiers, voire hautains, et
ils se fâchent quand on les ignore ou les maltraite. Ils
cherchent alors à se venger par tous les moyens sans
s’encombrer de la moralité qui caractérise généralement le comportement humain. S’ils respectent toujours leurs marchés, ils déforment et réinterprètent
les termes et obligations définis pour obtenir ce qu’ils
veulent au bout du compte.
En dehors du monde des humains, les vaesen ont
accès à un monde magique dont les pays étranges
s’étendent sous terre ou dans une autre réalité. Ils
connaissent des chemins conduisant à des lieux insolites. Certains peuvent plier l’espace et le temps, conjurer de nouvelles créatures et rajeunir ou transformer les
humains. Certains vaesen vivent en groupe, tandis que
d’autres recherchent la solitude, mais quoi qu’il en soit,
ils empiètent rarement sur leurs territoires respectifs.
TYPES DE VAESEN
Tous les vaesen sont uniques, mais si l’on devait
les classer par catégories, on obtiendrait à
peu près ceci :
LES ESPRITS DE LA NATURE sont des créatures
humanoïdes comme les trolls, les vaettir, les
géants, les sirènes, les épouses des bois, le
Näck, les chevaux des ruisseaux, les gnomes,
l’épouse du frêne (l’askefroa) et les fées.
LES FAMILIERS sont créés par magie et souvent persuadés d’être apparentés d’une
manière ou d’une autre au diable. Parmi
eux, on peut ranger le spertus et le porteur.
LES POLYMORPHES sont des humains qui
peuvent se transformer en bêtes ou en
monstres, comme les loups-garous, les
maras et les sorcières.
LES ESPRITS DES DÉFUNTS sont des humains
décédés qui s’attardent dans le monde des
vivants, comme les fantômes, les revenants,
les mylings et les vieux lanterniers.
LES MONSTRES sont des créatures dont les
traits rappellent davantage les animaux
que les humains, comme les lindworms, les
serpents de mer, le Kraken, les truies de
minuit et les guets de beffroi.
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· Chapitre 8 ·
OÙ TROU V E-T-ON LES VA ESEN ?
Les vaesen sont particulièrement répandus dans la
nature et à la campagne, mais également dans les bas
quartiers des villes. Voici quatre exemples d’endroits
où l’on peut les croiser.
L A FORGE DE FORSM A RK
Il y a toujours eu une forge sur la colline qui domine la
rivière à Forsmark, sur la côte au nord de Stockholm.
La famille Lind la possède depuis des siècles, et c’est
Eida Lind, avec ses nombreux enfants des deux sexes,
qui en est devenue propriétaire il y a peu. Les fermiers
viennent de loin pour se payer ses services.
On prétend que certaines nuits, Eida forge le métal
aux rayons de lune plutôt qu’au feu pour le rendre
souple et malléable. Les objets qu’elle fabrique alors
seraient plus beaux et durables que ceux qu’elle confectionne le jour.
Les habitants de la région ont récemment constaté
que la forge de Forsmark était allumée nuit et jour. Tout
autour, les animaux et les plantes ont trépassé, et la
rivière a pris une teinte brun jaunâtre. On ne voit plus
jamais Eida et ses enfants sortir du bâtiment.
En réalité, le grand-père d’Eida a attrapé un spertus
dans la rivière il y a près de cent ans. On raconte que ces
créatures insectoïdes seraient de mèche avec le malin et
offriraient de formidables présents en échange de l’âme
de leur troisième propriétaire. Des années durant, le
spertus a permis à des objets magnifiques de sortir de
la forge de Forsmark.
Quand son père lui a légué la créature, Eida est devenue sa troisième propriétaire et a donc subi la malédiction. Le spertus, qui se figure lui-même être l’envoyé
du diable, s’est servi de magie noire pour prendre le
contrôle de la famille et de la forge. Il a ordonné aux
Lind de forger de longues chaînes noires qu’il emmènera un jour sous terre pour qu’elles servent en enfer.
Le seul moyen de sauver la famille Lind consiste à
tremper le spertus dans les fonts baptismaux de l’église
et d’y faire sonner les cloches toute la nuit. La créature se dissoudra alors dans l’eau. Mais le spertus n’a
pas l’intention de se laisser faire. Si les personnages
joueurs tentent de porter secours aux Lind, il prendra
le contrôle des habitants des villages voisins et s’en servira pour les attaquer.
L A PR A IRIE DE KURJENNEVA
Chacun sait depuis fort longtemps que dans une forêt
proche de Kurjenneva, dans l’ouest de la Finlande, se
trouve une prairie couverte de fleurs splendides. Nul ne
l’entretient, aucun animal n’y broute, mais les herbes
folles ne l’envahissent jamais. Lors de la nuit la plus
claire de l’été, les adolescents viennent s’y réunir en
portant des guirlandes et des pots de miel. On déverse
le miel par terre, après quoi garçons et filles se racontent
des histoires jusqu’à ce qu’ils s’endorment dans l’herbe.
Ceux qui font d’agréables rêves sur leur avenir les verront se réaliser. Mais voilà que plusieurs des jeunes gens
qui se sont assoupis dans le pré ont disparu.
Une fée vieillissante du nom de Skittelhyft s’est
éprise de l’ardeur juvénile de certains adolescents et
les a emmenés au fond des bois pour les laisser dans
son château parmi les arbres. Là, ils l’attendent tandis
qu’elle vole leur jeunesse.
Le seul moyen de sauver ces jeunes gens consiste à
attirer Skittelhyft dans le pré grâce à un cercle de sorcière tracé avec du miel. Il faut ensuite la capturer dans
un bocal badigeonné de sirop et l’y maintenir prisonnière jusqu’à ce qu’elle relâche les adolescents.
LE CH ÂTE AU DE FRIEDHJEM À ISEN VA D
Pendant bien des années, le château de Friedhjem est
resté à l’abandon dans les bois qui bordent Isenvad sur
la péninsule danoise de Jylland. Le jour, l’endroit est
désert, plein de poussière et de toiles d’araignée. La
nuit, des bals y ont lieu, où de jeunes convives rient et
dansent en musique, où des domestiques servent du
vin et des mets succulents, et où les murs sont couverts
de magnifiques tableaux.
Les Krøyer, qui vivaient au château il y a près de
cent ans, étaient des sadiques. Le soir, ils enchaînaient
de force leurs domestiques à une énorme poutre du
grenier pour leur faire subir toutes sortes de sévices.
Quand les Krøyer succombèrent au choléra, tous
restèrent ici sous forme de revenants. À présent, ils
organisent des bals nocturnes au château pour attirer des invités et saper leur vie. Les esprits des morts
sont condamnés à danser au bal et à souffrir au grenier.
Plusieurs marchands ont récemment disparu près du
château. Le seul moyen de bannir les revenants consiste
à venir au grenier muni d’une hache ou d’une scie et à
couper la poutre en deux.
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· Les Vaesen ·
LE L AVOIR DE BY M A RK A
Un matin, une femme découvrit dans le lavoir de
Bymarka, près de la ville norvégienne de Trondheim,
un nouveau-né dans son berceau. Comprenant qu’il
s’agissait d’un troll, elle le frappa à mort et jeta le corps
dans l’eau. Depuis ce jour, tous les vêtements que l’on
nettoie au lavoir en ressortent rouges de sang. En outre,
plusieurs nouveau-nés de la région ont disparu. Les
habitants pensent qu’ils ont été enlevés par un groupe
de vagabonds qui vivent dans des tentes non loin de
là, et ils projettent de s’en occuper en allant incendier
leur campement.
En réalité, les trolls enlèvent des enfants humains
dans l’espoir de trouver un bébé assez beau et intelligent
pour compenser la perte de la victime de la lavandière.
Mais jusqu’ici, aucun petit humain n’arrive à la cheville de l’enfant troll assassiné. Le seul moyen d’apaiser
les créatures consiste à retrouver son
cadavre et à l’enterrer dans le marais
où il naquit.
POUVOIRS MAGIQUES
Les vaesen ont accès à des pouvoirs magiques dont ils
peuvent se servir pour attaquer leurs ennemis, effrayer
les gens et altérer la réalité. En tant que meneuse de
jeu, vous devez utiliser ces pouvoirs pour installer
l’ambiance et conférer à vos mystères une atmosphère
dangereuse.
Il existe trois types de pouvoirs : enchantements,
malédictions et sorts de troll. Certains vaesen ont accès
à tous, tandis que d’autres ne peuvent en utiliser qu’un
ou deux. Ils peuvent également jouir de dons spécifiques, comme la capacité de se déplacer à une vitesse
vertigineuse.
Les vaesen exploitent la magie de toutes sortes de
façons : ils peuvent prononcer des mots de pouvoir,
réciter des incantations, répandre des poudres étranges,
concocter des potions ou invoquer les forces du ciel
et de l’enfer. En général, les personnages joueurs
n’assistent pas à ces opérations et en subissent simplement les effets.
Les malédictions et les sorts de troll peuvent
être utilisés lors d’un combat au prix d’une action
lente. La créature doit pouvoir voir ou percevoir d’une
façon ou d’une autre le personnage joueur. Ce dernier
peut alors utiliser une action rapide pour résister à la
MAGIE . S’il ne le fait pas, la créature n’a besoin que d’une
réussite pour arriver à ses fins.
La magie a une portée de 0-1. Au combat, les malédictions et enchantements qui durent normalement
une scène ou plus demeurent actifs pendant 1D6
rounds. Chaque round, le personnage joueur peut
utiliser une action rapide pour résister à la MAGIE . En
cas de réussite, l’effet s’arrête.
CHOISIR LA MAGIE
Les descriptions des vaesen indiquent quel
type de magie ils peuvent utiliser. Toutefois,
elles ne mentionnent pas d’enchantements, de
malédictions, ni de sorts de troll spécifiques. À
vous, meneuse de jeu, de décider quel genre
de magie correspond le mieux à votre mystère.
Vous pouvez le faire au préalable, pendant la
préparation, ou improviser au fil du récit.
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· Chapitre 8 ·
C’EST DE LA MAGIE,
PAS UN CONCOURS
Les pouvoirs magiques ne sont pas conçus pour
vaincre ou éliminer les personnages joueurs : ce
sont des outils permettant de raconter des histoires fascinantes. Utilisez-les avec modération.
Laissez-les révéler l’existence de la créature
et donner des indices sur sa nature.
ENCH A NTEMENTS
Les enchantements affectent un endroit et ceux qui y
vivent, et parfois jusqu’aux personnages joueurs euxmêmes. Un épais brouillard couvre le village, la nourriture se met à pourrir sous les yeux des convives, l’eau du
ruisseau se transforme en sang… La fonction principale
des enchantements consiste à installer une atmosphère.
On ne fait pas de jet de dés pour savoir si une créature réussit un enchantement : son effet s’applique
automatiquement. Les personnages joueurs affectés
par la magie doivent réussir un test de Terreur niveau 1.
Dans une situation extrême, cette valeur est susceptible
d’augmenter. Les enchantements durent une scène,
mais vous êtes libres de les prolonger si vous le souhaitez.
LA MENEUSE DE JEU : Les tables autour desquelles vous
êtes assis commencent à bouger, renversant les bouteilles et
faisant trembler la nourriture sur vos assiettes. Les autres
convives échangent des regards angoissés.
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je me lève en criant :
« Vous n’allez pas nous effrayer avec des astuces de charlatan ! »
Pour que le sortilège fasse effet, la créature doit remporter un test opposant sa MAGIE à l’OBSERVATION , à la
VIGILANCE ou à la FORCE du personnage joueur. La compétence qu’utilise ce dernier est indiquée entre parenthèses à côté de chaque malédiction. Le personnage
joueur peut forcer son jet de dés, mais pas la créature.
Pour que la malédiction agisse, la créature doit
obtenir plus de réussites que sa victime. L’effet d’une
réussite figure à côté de chaque malédiction. Les réussites supplémentaires infligent généralement des États
à la victime.
Si la créature et le personnage joueurs obtiennent
le même nombre de réussites, rien ne se passe, mais la
victime ressent que quelqu’un essaie de l’influencer ou
de l’attaquer par des moyens surnaturels.
Si le personnage joueur obtient davantage de réussites, il remporte le test opposé : non seulement il a
résisté à la magie, mais il obtient l’avantage sur le vaesen.
À vous de définir ce que cela implique : il peut obtenir
une réussite gratuite à son test de Terreur lorsqu’il voit
la créature, ou peut-être bénéficier d’un dé de bonus
lors d’un futur test de compétence. Vous pouvez aussi
choisir de lui révéler un pan du mystère ou lui permettre d’éliminer un État.
Certaines malédictions affectent plusieurs personnages joueurs. Chacun doit faire son test individuellement, tandis que la créature n’en fait qu’un. Des conditions s’appliquent à diverses malédictions : la créature
doit voler une mèche des cheveux de sa victime, par
exemple, ou se trouver à côté d’elle.
Les malédictions ne durent qu’une scène, sauf indication contraire. Lors d’un combat, il faut dépenser
une action lente pour lancer une malédiction.
LA MENEUSE DE JEU : Tu es sur le point de rentrer
rejoindre les autres, quand ta main s’arrête à mi-chemin
de la poignée de porte. Tu te rends compte subitement qu’ils
valent bien mieux que toi. Cette prise de conscience te tombe
dessus comme une masse : tu n’es qu’une lâche obèse et stupide,
un boulet qu’ils n’acceptent de traîner qu’à contrecœur.
LA MENEUSE DE JEU : La réaction ne se fait pas attendre.
Plusieurs convives s’effondrent en hurlant de douleur. Chacun
d’entre vous doit faire un test de Terreur niveau 1.
M A LÉDICTIONS
Les malédictions sont des sortilèges que les vaesen
peuvent utiliser pour agresser les personnages joueurs.
L’opération peut se produire à distance, la victime ignorant où se trouve la créature, mais celle-ci peut aussi
s’en servir comme d’une arme lors d’un combat.
JOUEUSE 3 (ILJENKA PROKOTIN) : J’essaie de retenir
mes larmes. Je peux résister ?
LA MENEUSE DE JEU : Fais un test d’OBSERVATION . Je
fais quant à moi un test de MAGIE .
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· Les Vaesen ·
SORTS DE TROLL
Les sorts de troll relèvent d’une forme de magie que
pratiquent les trolls et les fées. Ils consistent à plier
l’espace et le temps ou à altérer la réalité de diverses
façons. Quand vous utilisez les sorts de troll pour
mettre l’ambiance et installer une certaine atmosphère,
par exemple en transformant les villageois en chats ou
en remontant le temps chaque nuit, ils fonctionnent
comme des enchantements : la créature réussit automatiquement et les personnages joueurs font un test
de Terreur lorsqu’ils en subissent les effets.
Quand les sorts de troll servent à agresser un personnage joueur, par exemple en le transformant en
cochon ou en le réduisant à la taille d’une cuiller à thé,
ils se comportent exactement comme des malédictions :
la créature effectue un test de MAGIE opposé à un test
de compétence de la part de sa victime qui essaie de
résister. Le vaesen doit obtenir davantage de réussites
que le personnage joueur pour que son sort s’applique.
LA MENEUSE DE JEU : Au moment où tu sors du lit pour
prendre le pot de chambre, ton corps se met à trembler, comme
si on t’électrocutait. Fais un test de FORCE . Je fais un test de
MAGIE de mon côté… une réussite.
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je n’obtiens aucune
réussite !
LA MENEUSE DE JEU : La pièce se met à grandir autour
de toi. Ton lit devient immense. Le pot de chambre est grand
comme une église. Tu as rétréci, et tu n’es pas plus grande
qu’un scarabée désormais. Quelqu’un frappe à ta porte, et
pour toi, le bruit ressemble à des coups de tonnerre.
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L’HISTOIRE AVANT TOUT
Les règles de magie sont assez vagues pour
que vous interprétiez à votre goût les effets des
divers pouvoirs. Par exemple, un personnage
joueur dont la vue est altérée peut être affecté
de diverses manières. Il s’agit d’un choix délibéré, afin que vous et votre groupe interprétiez
les choses en fonction de ce qui vous paraît le
plus raisonnable et le plus amusant dans le
cadre du récit.
N’oubliez pas que la meneuse de jeu ne doit
pas considérer les joueurs et leurs personnages
comme des ennemis à vaincre : le but du jeu est
de créer une histoire ensemble, où chacun est
à la fois participant et spectateur. Ça ne veut
pas dire pour autant que vous ne devriez jamais
mettre les personnages joueurs en fâcheuse
posture, voire en danger de mort. Votre tâche
consiste à employer la magie – et toutes les
autres règles du jeu – pour rendre l’histoire
cohérente et intéressante. De cette façon, les
personnages joueurs ont des ennuis, mais aussi
une chance de les surmonter.
· Chapitre 8 ·
QUA ND LES PERSONNAGES
JOUEURS UTILISENT L A M AGIE
ENCHANTEMENTS
Dans certaines circonstances exceptionnelles, les personnages joueurs peuvent obtenir la compétence MAGIE,
par exemple de la part d’un spertus ou en utilisant une
baguette enchantée. C’est la source de la magie qui
fournit la valeur de la compétence ainsi qu’un ou plusieurs enchantements, malédictions ou sorts de troll.
Quand le joueur fait un test de MAGIE , aucun attribut
ne lui octroie de dé. En outre, les points d’expérience
ne permettent pas d’améliorer cette compétence.
L’usage de la MAGIE nécessite une action lente. Le jet
de dés peut être forcé avec des États mentaux.
La MAGIE nécessite généralement une forme de rituel
ou d’incantation.
Exemples d’enchantements :
Brouillard
Cauchemars (un ou plusieurs personnages
joueurs font d’horribles cauchemars
à répétition)
Cécité (les PNJ perdent la vue)
Contact avec l’au-delà (des esprits et des
vaesen morts-vivants communiquant par
la parole, par des cris, par des odeurs,
par des écritures ou par des visions)
Contrôle des animaux
Destruction de symboles chrétiens
Épidémie
Fuite paniquée d’animaux
Invasion animale
Invasion de plantes
L’eau potable est pleine de têtards
(les PNJ crachent des grenouilles)
La nourriture ou les boissons se
transforment ou pourrissent
La terre devient marécageuse
Les pierres ou le bois prennent
des formes inédites
Mort des plantes
Mutisme (les PNJ perdent la capacité
à s’exprimer)
Naissance d’animaux affligés de défauts
Obscurité
Perturbation (les PNJ sont hantés
par d’horribles visions)
Phosphorescence de l’eau
Réveil des morts
Sommeil enchanté (afflige les PNJ
sur le site visé)
Soumission (les PNJ deviennent des
esclaves décérébrés et peuvent être utilisés
pour agresser les personnages joueurs)
Tempête
Terribles présages
Tremblement de terre
Vision déformée (les PNJ voient quelque
chose qui n’existe pas vraiment)
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· Les Vaesen ·
MALÉDICTIONS
Exemples de malédictions :
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le personnage joueur se
sent poussé à rejoindre la créature et s’efforce
de franchir tous les obstacles qui l’en séparent,
par la force ou la ruse. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux.
BLESSURE (FORCE) : une plaie apparaît sur le corps
du personnage, infligeant 1 dégât. Les réussites
supplémentaires infligent des dégâts physiques
en plus.
DÉGOÛT DE SOI (OBSERVATION) : le personnage joueur
éprouve de la haine ou du dégoût envers lui-même
et ne peut plus s’arrêter d’y penser. Les réussites
supplémentaires infligent des dégâts mentaux.
FÊTE (VIGILANCE) : les personnages joueurs ressentent le besoin irrépressible de faire la fête et
de se faire plaisir. Les réussites supplémentaires
infligent des dégâts mentaux. Affecte tous les
personnages joueurs.
FEU (FORCE) : le personnage joueur prend feu. Une
petite partie de son corps brûle. Les réussites
supplémentaires augmentent d’un cran l’Intensité
du feu (cf. page 70).
FROID MEURTRIER (FORCE) : le personnage joueur est
victime d’un froid extrême qui inflige 1 dégât. Les
réussites supplémentaires infligent des dégâts
physiques en plus.
HANDICAP (FORCE) : le personnage joueur est incapable de marcher. Les réussites supplémentaires
infligent des dégâts physiques.
I N F E C T I O N ( F O RC E ) : le personnage joueur
contracte une affreuse maladie qui inflige 1
dégât. Les réussites supplémentaires infligent
des dégâts physiques en plus. Il faut réussir un
test de MÉDECINE pour soigner la maladie. La
créature peut avoir besoin de cheveux ou de peau
de sa victime : dans ce cas, détruire le fragment
utilisé guérit le malade. Parfois, il faut bannir la
créature responsable.
MUTISME (FORCE) : le personnage joueur est incapable de parler. Les réussites supplémentaires
infligent des dégâts physiques.
OSTRACISME (OBSERVATION) : quelque chose chez
le personnage joueur pousse tout le monde à
ATTRACTION (VIGILANCE) :
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le détester et à vouloir lui faire du mal ou à
le repousser. Chaque réussite supplémentaire
prolonge d’une scène la durée de l’effet. La créature doit avoir accès à un objet appartenant à
sa victime. Retrouver l’objet en question lève la
malédiction.
SÉDUCTION (OBSERVATION) : le personnage joueur
est attiré par la créature. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux.
SOMMEIL (FORCE) : le personnage joueur s’endort
et on ne peut plus le réveiller. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. La
créature doit avoir placé un objet particulier
dans la chambre à coucher de sa victime. Si on
le retire, la personne endormie se réveille.
SOUMISSION (OBSERVATION) : la créature contrôle
les actes du personnage joueur. Les réussites
supplémentaires infligent des dégâts mentaux.
Il est impossible de forcer la victime à se blesser
elle-même. Certaines créatures ont besoin d’un
objet appartenant au personnage joueur pour le
Soumettre. Vous pouvez prendre le contrôle d’un
personnage joueur pour le reste de la scène, ou
transmettre de petites notes au joueur, voire lui
parler en secret pour lui expliquer comment il
doit se comporter.
TERREUR (TEST DE TERREUR) : le personnage joueur
est tourmenté par des visions, des pensées, des
odeurs ou d’autres sensations effroyables. Le
nombre de réussites obtenues par la créature
détermine le niveau de Terreur.
TERREUR NOCTURNE (OBSERVATION) : le personnage
joueur fait d’affreux cauchemars. On ne peut
pas le réveiller avant la fin de la scène et il subit
1 dégât mental. Les réussites supplémentaires
infligent des dégâts mentaux en plus. Ne peut
être utilisé que contre des personnages joueurs
endormis.
VISION DÉFORMÉE (VIGILANCE) : le personnage
joueur perçoit la réalité différemment. Il voit
les villageois comme des monstres, ou croit que
ses amis ont été remplacés par des vaesen, par
exemple. Les réussites supplémentaires infligent
des dégâts mentaux.
· Chapitre 8 ·
SORTS DE TROLL
Exemples de sorts de troll :
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la victime grandit
jusqu’à atteindre la taille d’une petite maison
ou d’un géant. Les réussites supplémentaires
prolongent la durée d’une scène. La meneuse
de jeu décide si l’effet affecte un personnage
joueur ou plusieurs.
ALTÉRATION DE L’ÂGE (FORCE) : une ou plusieurs personnes vieillissent ou rajeunissent. Les réussites
supplémentaires infligent des dégâts mentaux.
La meneuse de jeu décide si l’effet s’applique à
un personnage joueur ou à plusieurs, et s’il est
permanent ou temporaire. Dans le premier cas,
mieux vaut donner des indices révélant comment
la victime peut retrouver son âge d’origine en mettant la main sur le vaesen ou en effectuant un rituel
insolite (et réserver cette quête à un autre mystère).
ANIMATION DES OBJETS (TEST DE TERREUR) : un objet
inanimé prend vie, contrôlé par la créature, ce
qui inflige parfois un test de Terreur aux personnages joueurs. La matière autrefois inerte peut
servir de combattant pour agresser quelqu’un,
avec le profil d’un des animaux figurant dans la
table en fin de chapitre. Choisissez un animal
correspondant à la forme et à la taille du combattant en question.
ARRÊT DU TEMPS (OBSERVATION) : le temps s’arrête
sur le site choisi. Tout ce qui se trouve à l’intérieur
cesse de vieillir, ou le même jour se répète en
boucle, par exemple. Le personnage joueur doit
tuer ou bannir la créature, ou la forcer à lever son
sortilège pour que le temps reprenne son cours
normal. Si ARRÊT DU TEMPS est utilisé pour agresser
un personnage joueur, celui-ci peut se retrouver
figé, incapable de bouger, mais immunisé contre
les dégâts et autres effets.
DANSE (OBSERVATION) : la victime est forcée de danser jusqu’à ce que la musique s’arrête. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux.
Affecte un ou plusieurs personnages joueurs.
AGRANDISSEMENT (FORCE) :
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MÉLANGE MENTAL (VIGILANCE) : les pensées des victimes se mélangent entre elles et chacune doit
réussir un test de Terreur niveau 1. Les réussites
supplémentaires infligent des dégâts mentaux.
Affecte tous les personnages joueurs.
MÉTAMORPHOSE EN ANIMAUX (FORCE) : la victime
se transforme en animal, tout en conservant ses
facultés mentales. Affecte un ou plusieurs personnages joueurs. La créature doit se trouver à
10 m des personnages joueurs, ou dans la même
zone pendant un combat.
OBSTRUCTION (FORCE) : la victime ne peut pas franchir un certain point ou se déplacer dans une
direction spécifique. Chaque réussite supplémentaire prolonge l’effet d’une scène. Affecte
un ou plusieurs personnages joueurs.
PASSION (OBSERVATION) : la victime tombe éperdument amoureuse de quelqu’un d’autre. Chaque
réussite supplémentaire prolonge l’effet d’une
scène.
RÉTRÉCISSEMENT (FORCE) : la victime rétrécit
jusqu’à mesurer la même taille qu’un insecte.
Chaque réussite supplémentaire prolonge l’effet
d’une scène. La meneuse de jeu décide si l’effet
s’applique à un personnage ou à plusieurs.
TÉLÉPORTATION (FORCE) : quelque chose ou quelqu’un
est envoyé dans un autre lieu. Les réussites supplémentaires infligent des dégâts mentaux. Affecte
un ou plusieurs personnages joueurs.
TRAIT ANIMAL (FORCE) : une ou deux parties du
corps de la victime prennent l’aspect de celles
d’un animal : des oreilles d’âne ou une queue de
cochon par exemple. Les réussites supplémentaires aggravent la métamorphose.
VIRUS MENTAL (OBSERVATION) : une conviction
absolue se répand parmi la population comme
si elle était vraie. Les réussites supplémentaires
infligent des dégâts mentaux. Dure jusqu’à la fin
du mystère ou jusqu’à ce que la créature meure.
Affecte tous les personnages joueurs.
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· Les Vaesen ·
RÈGLES DES VAESEN
LES VAESEN ET LE COMBAT
En plus de leurs pouvoirs magiques, les vaesen peuvent
employer des attaques physiques et des objets magiques
pour attaquer ou affecter les personnages joueurs ou
les PNJ, comme indiqué dans la suite de ce chapitre.
En premier lieu, notez que les vaesen n’ont ni attributs ni compétences. Lors des conflits, ils utilisent
quatre valeurs : PUISSANCE , CONTRÔLE PHYSIQUE , MAGIE
et MANIPULATION . Chacune représente un nombre de
dés à lancer. Les vaesen ne peuvent pas forcer leurs jets.
Rappelez-vous que vous ne lancez pas les dés quand les
vaesen tentent d’attaquer ou d’affecter les PNJ : dans
ce cas, vous décidez de ce qui se produit.
Les vaesen disposent d’une cinquième valeur : le
niveau de Terreur. Quand les personnages joueurs
voient la créature pour la première fois, ils doivent
faire un jet de Terreur contre ce niveau (cf. page 68).
Lorsqu’ils revoient le vaesen par la suite, ils savent à
quoi s’attendre et n’ont pas besoin de refaire ce test.
Un niveau de Terreur 0 indique que les personnages
n’ont pas besoin d’effectuer le test de Terreur même
s’ils n’ont jamais rencontré la créature.
Certains vaesen particulièrement horribles ne
cessent jamais d’effrayer ceux qui les croisent. Ils ont
donc deux valeurs de Terreur : la première sert lors de
la première rencontre, et la seconde pour les suivantes.
Par exemple, une telle créature peut avoir une Terreur
3/1. On utilise le niveau de Terreur 3 lors de la première
rencontre, et le niveau 1 pour les suivantes.
Au combat, les vaesen disposent d’une action
lente et d’une action rapide par round, sauf indication contraire. Ils piochent des cartes pour l’initiative comme les personnages joueurs. Certains vaesen
disposent d’une forme de Protection qui fonctionne
comme les armures.
Quand les vaesen sont blessés, ils subissent des
États, mais on ne distingue pas entre les États physiques et mentaux dans leur cas : ils disposent d’États
bien particuliers.
Les États des créatures figurent dans leur description aux pages 124-165, et on les coche toujours de haut
en bas. C’est l’État actuel d’une créature qui détermine
son modificateur aux jets de dés : il ne se cumule pas
avec les précédents. Le modificateur affecte les quatre
premières valeurs, mais pas la Terreur. Chaque État
est accompagné d’une description de l’attitude de la
Les vaesen sont rarement des monstres meurtriers attaquant sans cesse jusqu’à ce que les
personnages joueurs soient Brisés. Ils évitent
les confrontations physiques tant que les personnages joueurs ne les mettent pas dans
l’obligation de contre-attaquer. Si possible,
le vaesen utilise la magie pour s’en prendre
aux personnages joueurs de loin sans révéler
sa position ou sa cachette.
Les personnages joueurs qui tentent de
vaincre les vaesen par la force découvriront
qu’ils sont particulièrement dangereux. On
peut éviter le combat en détournant l’attention de ces créatures, en les dupant ou en se
faufilant sans se faire repérer.
créature. Comme dans le cas des personnages joueurs,
le vaesen lance toujours au moins un dé à condition de
ne pas être Brisé. Les descriptions de chaque vaesen
indiquent ce qui se passe lorsqu’ils sont Brisés. Une
fois que l’effet associé à Brisé se produit, la créature
élimine tous ses États. Le vaesen guérit également de
tous ses États s’il peut passer un bon moment seul sans
que les personnages joueurs ne le menacent.
PROFIL DES VA ESEN
Chaque vaesen est décrit par cinq valeurs :
PUISSANCE sert pour attaquer, soulever de lourdes
charges ou résister au feu et à d’autres types de dégâts.
CONTRÔLE PHYSIQUE sert à échapper aux attaques, à
pourchasser, à s’enfuir, à dérober des objets, à éviter
de se faire repérer ou à détecter quelqu’un qui tente
de passer inaperçu.
MAGIE sert à lancer des sorts ou à résister aux pouvoirs magiques.
MANIPULATION sert à tromper les personnages joueurs,
à les persuader ou à ne pas se laisser duper par leurs
mensonges.
Terreur sert lorsque les personnages joueurs voient
la créature pour la première fois. Cette valeur
indique le nombre de réussites qu’ils doivent obtenir pour réussir leur test de Terreur et éviter d’être
·
·
·
·
·
· 121 ·
· Chapitre 8 ·
terrifiés (cf. page 68). Certaines créatures restent
effrayantes même après la première rencontre : elles
disposent d’une seconde valeur qu’on utilise lors
de toutes les suivantes.
BA NNIR LES VA ESEN
Les vaesen peuvent être bannis, soumis, tués ou endormis grâce à des rituels. Les rituels en question sont spécifiques à chacun d’entre eux et peuvent même différer
pour des vaesen de même type : il suffit de rendre leur
trésor en argent à un groupe de trolls pour les apaiser,
tandis qu’un autre ne sera repoussé qu’en plaçant des
objets pointus en acier dans son repaire. Il faut donner
satisfaction à une fée lésée pour s’en débarrasser, tandis
que dans le cas d’une autre, qui a conclu un marché
de dupes avec les villageois, il faut mentir et réussir à
la tromper.
Les joueurs n’ont pas besoin de lancer de dés lorsqu’ils procèdent au rituel : ils décrivent ce que font
leurs personnages, et s’ils l’effectuent correctement,
l’opération réussit. S’ils s’y livrent pendant un combat,
vous devez décider combien de rounds sont nécessaires
pour accomplir le rituel.
L’effet du rituel s’exerce dès qu’on l’a terminé : la
créature s’évanouit dans les airs, s’endort ou se trouve
forcée de partir. Tous les effets de ses pouvoirs magiques
sont annulés.
SECRET
La plupart des récits qui circulent sur les méthodes
permettant de bannir les vaesen ne sont que partiellement exacts. La description de chaque vaesen comprend
un encadré révélant ses secrets, des détails qui développent et compliquent le rituel requis. Gardez-le en
tête pour révéler les informations les plus communes
concernant le bannissement du vaesen : par exemple,
les joueurs peuvent être autorisés à consulter son entrée
dans le livre Vaesen de Johan Egerkrans. Par la suite,
ils obtiendront des indices pour approfondir leurs
connaissances.
C’est à vous de décider d’utiliser ou non ces secrets
dans vos mystères. Certains groupes trouvent qu’ils
rendent les vaesen trop difficiles à bannir, tandis
que d’autres apprécient cette touche de complexité supplémentaire.
ATTAQUES PH YSIQUES
Les attaques physiques représentent le moyen qu’ont
les créatures d’infliger des dégâts au combat. Il peut
s’agir des jets d’acide d’un lindworm, des griffes d’un
loup-garou ou de la force brute d’un gnome.
POU VOIRS SPÉCIFIQUES
Certains vaesen disposent de capacités et de pouvoirs
spécifiques. Il peut s’agir de voler ou de changer de
forme, d’actions supplémentaires lors des combats ou
de la capacité de piocher deux cartes d’initiative et de
conserver la meilleure. Certaines créatures peuvent
même conserver leurs deux cartes pour agir deux fois,
ce qui leur permet d’effectuer un total de deux actions
lentes et de deux actions rapides chaque round.
OBJETS DE POU VOIR
ET OBJETS M AGIQUES
Les objets de pouvoir sont ceux que les habitants des
campagnes utilisaient traditionnellement pour se
protéger des vaesen. Les personnages joueurs peuvent
les trouver pendant les mystères ou les confectionner
dans leur quartier général (cf. chapitre 6). On les
utilise en lançant 1D6. Sur un résultat de 1, l’objet
se brise, s’épuise ou cesse de fonctionner.
Les objets magiques sont possédés et utilisés par les
vaesen. Après avoir banni un vaesen, les personnages
joueurs tombent parfois sur les possessions qu’il laisse
derrière lui. Leur utilisation présente toutefois certains
risques. Lancez 1D6 à l’abri des regards des joueurs
chaque fois qu’un de leurs personnages utilise un objet
magique. Sur un résultat de 1, un effet néfaste affecte le
personnage joueur : il est décrit dans la colonne Risque
de la table des Objets magiques. Les vaesen utilisent quant
à eux leurs objets magiques sans risque.
Les deux tables de la page suivante contiennent
des exemples d’objets de pouvoir et d’objets
magiques susceptibles d’apparaître dans
vos mystères : ce ne sont pas des listes
exhaustives de tous les objets étranges
qui existent. Vous pouvez vous
en inspirer pour créer les
vôtres.
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OBJETS DE POUVOIR
OBJET
EFFET
DESCRIPTION
Balles
en argent
Peuvent tuer certains vaesen. Infligent 1 dégât
de moins.
Munition composée d’argent
Bible
Ajoutez votre INSPIRATION à votre test d’attribut
lorsque vous faites un test de Terreur.
Saintes écritures
Croix
des fées
+2 en défense contre les sorts de troll
Amulette composée de neuf types
d’argent, forgée trois nuits de jeudi
consécutives
Croix
des trolls
+2 pour résister aux malédictions des trolls
Pendentif en forme d’arc
Eau
bénite
Utilisez INSPIRATION opposée à la MAGIE pour
repousser temporairement les morts-vivants.
Eau sanctifiée
Faux
+2 pour résister aux malédictions des maras
Une faux suspendue au-dessus de
la porte de la chambre à coucher
Mortier
des elfes
+2 pour résister aux sorts de troll lancés par
les fées à proximité du mortier des elfes.
Des creux pratiqués dans un rocher,
recouverts de graisse
OBJETS MAGIQUES
OBJET
EFFET
RISQUE
Baguette
Peut lancer un ou plusieurs
enchantements, malédictions ou
sorts de troll. Octroie la compétence
MAGIE 8.
La baguette se brise et la magie affecte le
personnage.
Bois de cerf
en poudre
Vous pouvez utiliser OBSERVATION
pour résister aux tentations des
vaesen.
Le personnage joueur se sent mal aimé
et subit 1 État mental par heure jusqu’à
ce que quelqu’un réussisse un test
d’INSPIRATION pour l’aider.
Carré des fées
Permet de traverser les portes
verrouillées.
Le personnage joueur se retrouve ailleurs.
Fuseau
Permet de découvrir des portails
magiques.
Transporte le personnage dans un lieu
magique.
Le luth
du Näck
+5 en INSPIRATION pour séduire une
foule
L’utilisateur ne peut plus s’arrêter de jouer
et subit une lésion mentale par heure.
Il joue jusqu’à ce qu’il soit Brisé ou que
quelqu’un lui arrache le luth des mains.
Œil de troll
Utilisez OBSERVATION dans vos rêves
pour obtenir un indice.
Un vaesen s’invite dans les songes du
personnage.
Peau de serpent
d’une épouse
des bois
Transformation en serpent
La transformation dure 1 journée.
Porridge de
gnome
+2 en FORCE pour un test de
compétence
Le personnage joueur met le gnome en
colère.
Sable pisteur
+3 en VIGILANCE pour traquer des
vaesen
Un étrange vaesen remarque le
personnage et commence à le traquer.
Vésicule d’algues
Permet de respirer sous l’eau.
L’eau entre dans les poumons. L’utilisateur
subit 1 État physique par tranche de 10 mn
passées dans l’eau.
· Chapitre 8 ·
CHEVAL DES RUISSEAUX (BÄCKAHÄST)
Je n’aurais jamais cru me retrouver dans les eaux glauques d’une mare après la minuit. Mais
me voici pourtant, bien loin de M. et Mme Ångström qui soupent là-haut, à l’académie. Un
étalon blanc sous un splendide clair de lune, parmi les nénuphars des rives de la Fyris. Un
pari absurde sur le canal. Et me voici soudain entraîné dans une course cauchemardesque loin
de la cathédrale d’Uppsala, traversant Sala, dépassant les demeures d’Avesta et les fourneaux de
Kullhyttan, accroché à la crinière humide du cheval des ruisseaux. Mince alors, voilà qui vous
dessaoule un homme ! On dirait bien que la bête m’a largué en pleine nature. La seule preuve
de son existence, c’est le hennissement moqueur que j’entends au loin…
— Carl Linnæus, 3 mai 1732
Le bäckahäst, ou cheval des ruisseaux, est en magnifique
étalon au pelage blanc, moucheté de gris, noir ou d’un
bleu étincelant sous la lune. C’est un prédateur aux
dents tranchantes qui rôde dans les ruisseaux et les lacs.
Il n’a qu’une envie : entraîner les enfants ou les fermiers
imprudents dans un marais pour qu’ils s’y noient, ou
les conduire très loin de chez eux lors d’une cavalcade
démente. Il paraît calme et amical, s’efforçant de passer
pour une bête ordinaire tandis qu’il déambule sur la
rive d’un plan d’eau ou le long d’une petite rivière. Il
attire les curieux et son échine s’étend pour accueillir
plusieurs cavaliers s’il le faut. Ceux qui survivent aux
méchants tours du bäckahäst entendent un hennissement sarcastique avant que la bête ne disparaisse, les
abandonnant à leur sort.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
9
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
10
12
MAGIE
8
Terreur 0
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
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POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Peut allonger son dos pour accueillir plusieurs cavaliers.
Peut filer à une vitesse vertigineuse et se
retrouver dans la paroisse voisine en une
minute ou deux.
Peut respirer sous l’eau.
CHARME : peut exploiter son aspect innocent
et ses hennissements pour attirer un
imprudent et l’amener à le chevaucher. Pour
ce faire, il effectue un test de MANIPULATION
opposée à l’OBSERVATION .
CHEVAUCHÉE DU RUISSEAU : le cavalier est
entraîné dans une folle chevauchée jusqu’au
plus proche cours d’eau et doit réussir un
test de FORCE opposé au CONTRÔLE PHYSIQUE
du cheval pour en sauter sans subir 3 dégâts.
COMBAT
DÉGÂTS
PORTÉE
Morsure,
sabots
2
0
Noyade
2
0
* Un personnage joueur entraîné dans un cours d’eau par une chevauchée
du ruisseau subit 2 dégâts par round. Les réussites supplémentaires
ajoutent des dégâts.
RITUEL
On peut bannir le cheval des ruisseaux en lui faisant
effectuer le tracé d’une roue solaire (un cercle entourant une croix) sur un terrain labouré, ou en l’entraînant dans une écurie où l’on a gravé six symboles chrétiens : un sur chaque mur, un au plafond et un sur le sol.
·
ÉTATS
Charmeur : essaie d’attirer un pécheur
sur son dos.
En colère +1
Déchaîné et téméraire +2 (charme sa
victime ou la saisit avec ses dents pour
l’entraî­ner dans une folle chevauchée
du ruisseau)
Fatigué -1
Effrayé -2
Brisé : se transforme en eau boueuse et
en plantes aquatiques pour resurgir dans
le plus proche cours d’eau au bout de
1D6 heures.
ATTAQUE
·
·
· 125 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
Dans son écurie, un fermier du nom de Jan conserve
un étalon d’une grande beauté dont il ne s’occupe
pourtant jamais. Avec sa bride et sa charrue, il
laboure n’importe quel champ contre une bonne
somme d’argent. La bête est en réalité un bäckahäst
soumis par l’acier. La nuit, le fermier tue des poules
et des vaches volées dans les domaines environnants
pour nourrir le mystérieux animal.
Un étalon noir comme la nuit et à la crinière bleue
étincelante vagabonde dans les marais obscurs des
forêts de Dalécarlie, s’en prenant au bétail et poussant les enfants de la région à s’égarer. Plusieurs
gamins ont disparu dernièrement et on vient de
retrouver le corps d’un noyé dans la rivière Österdal,
en aval du moulin à eau de Väsa.
Un bäckahäst malveillant attire les miséreux affamés, les fermiers et les vagabonds dans la région qui
borde le fleuve Ljusnan. Après les avoir charmées,
il entraîne ses victimes dans de folles chevauchées
au travers des bois et des champs avant de les abandonner loin de leur paroisse d’origine. Tous ces
malheureux égarés racontent la même histoire.
· Chapitre 8 ·
CORBEAU DE MINUIT (NATTRAMN)
Nous nous étions aventurés vers l’abri après la fin des cantiques de la messe de minuit. Le
prêtre du village de Bällinge affirmait avoir entendu d’horribles cris provenant d’au-delà
du champ enneigé, à l’est. Mais on ne retrouva les corps mutilés qu’au lever du soleil, le
lendemain de la vigoureuse chute de neige du jour de Noël : la veuve Egleus et ses trois enfants
étaient couverts d’une boue de sang et de plumes noires. On racontait que Fritjof Egleus, un
propriétaire taciturne et malheureux, s’était ôté la vie pour échapper à sa mégère d’épouse. À
présent, sous forme d’un cruel oiseau nocturne, il avait apparemment réussi à se venger.
— Carl Linnæus, 25 décembre 1731
Les corbeaux de minuit sont les esprits aigris et damnés des suicidés et des criminels inhumés en terre non
consacrée, parfois bannis par un guet de beffroi qui a
expulsé ces misérables du cimetière. La forme de corbeau de ce vaesen semble changer lorsqu’il se déplace,
insaisissable silhouette de fumée noire et épaisse hérissée de plumes ébouriffées, aux yeux brillants et au bec
garni de dents tranchantes. Cet esprit vole en rasemottes, toujours de nuit, et on dit qu’il cherche le tombeau du Christ. Les corbeaux de minuit se rassemblent
en nuée pendant les grandes fêtes de l’année, mais le
jour, ils se réfugient sous terre pour reprendre leur
quête à la tombée de la nuit.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
8
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
8
9
MAGIE
6
Terreur 1/1
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
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COMBAT
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Peut voler, mais à deux mètres au-dessus
du sol seulement.
Pioche deux cartes d’initiative et choisit la
meilleure.
Bénéficie d’une action lente supplémentaire lorsqu’il fait partie d’une nuée.
Ne peut être blessé que par des armes
bénies ou des objets en argent issus d’une
église.
CRI DE MINUIT : le corbeau de minuit
peut pétrifier sa victime en poussant un
hurlement à glacer le sang. Faites un test
de MANIPULATION opposé à l’OBSERVATION
pour tous ceux qui se trouve à portée 0-2.
Tous ceux qui sont affectés subissent 1 dégât
mental s’ils essaient d’utiliser leurs actions
pour courir ou s’enfuir.
ÉTATS
Aigri
En colère +1
Haineux +1
Hébété -1 (perd des plumes)
Désorienté -2
Fou furieux +2 (échange son initiative
avec celle d’un PJ de son choix)
Brisé : se dissout en fumée épaisse et en
plumes déchirées, pour resurgir au nord
de l’église la plus proche au bout de 1D6
minutes.
Lors d’un combat, une poignée de corbeaux de
minuit partagent leur initiative et leurs actions :
elles ne comptent que comme un PNJ.
ATTAQUE
Serres, bec
DÉGÂTS
1/2
PORTÉE
0
* Un seul corbeau de minuit inflige 1 dégât, mais lorsqu’il fait partie
d’une nuée, cet esprit rancunier devient frénétique et inflige 2 dégâts.
RITUEL
L’esprit du corbeau de minuit ne peut trouver la paix
tant qu’on n’a pas enterré son corps d’origine en terre
consacrée. On peut le forcer à y retourner si on l’enveloppe de nuit dans le suaire mortuaire d’un saint ou
d’un évêque avant de l’exposer aux premiers rayons du
soleil matinal.
·
·
·
· 127 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
L’église des abords de Mörarp s’est effondrée à cause
d’un orage d’automne particulièrement violent et
les esprits aigris qui se réfugiaient dans le cimetière,
au nord, sont revenus sous forme d’une nuée de
corbeaux d’un noir de jais. Le soir, ils s’en vont à
l’est chercher le tombeau du Christ, laissant dans
leur sillage les cadavres des promeneurs nocturnes
imprudents.
Une sorcière d’Ørje nommée Aline Nordrum a
soumis une nuée de corbeaux de minuit en transportant dans son manteau une vieille bible où elle
a pressé leurs plumes. Chaque nuit, ils s’envolent
de sa chambre dans le vieux refuge pour sans-abri
de l’autre côté de la rivière pour chercher ceux qui
se sont moqués d’elle ou l’ont offensée. Les esprits
continuent à frapper de leurs serres et de leur bec,
effrayant la population, jusqu’à ce qu’elle sonne
du cor : la nuée regagne alors son foyer après son
escapade nocturne.
La famille noble des Garpenberg, qui loge dans
divers manoirs et domaines, et règne sur la région
qui s’étend sur la rive sud de Gruvsjön, est victime
d’une malédiction. Un par un, tous ses membres
deviennent fous et s’ôtent la vie. Et un par un, on
les inhume en terre non consacrée. Ils se relèvent
dès le prochain jour saint, cherchant à se venger de
leur démence et de leur sort funeste.
· Chapitre 8 ·
ÉPOUSE DES BOIS (SKOGSRÅ)
Les bois de la région sont composés d’aulnes gris et de bouleaux aux branches pleines de
balais de sorcière (nescio cur ?). Mon cheval a trébuché à plusieurs reprises pendant que nous
traversions Ångermanand pendant la journée. Je m’y suis même cassé un os. C’est à la lueur
du feu que je couche à présent sur le papier le souvenir d’un spectacle qui m’a fait oublier
la douleur. Alors que nous nous étions installés pour la nuit, je soulageai ma vessie près
d’un ruisseau, quand j’aperçus soudain trois élans, un blanc, un brun et un noir, aux bois
magnifiques. Une femme au front orné de bois, elle aussi, chevauchait l’animal blanc. Elle
était belle, avec une peau claire et des yeux verts. Son regard me laissait entendre qu’elle nous
autorisait à visiter la forêt.
— Carl Linnæus, 19 mai 1732
La « skogsrå », ou épouse des bois, fait partie de la forêt
et elle en est la gardienne. Bien qu’elle ressemble à une
humaine, elle peut aussi adopter la forme d’un arbre,
d’un rocher ou d’un animal. En outre, un détail trahit
toujours sa nature : des sabots fourchus, une queue, une
peau aux reflets verts, ou le dos couvert d’écorce comme
un tronc creux. Elle est souvent accompagnée et protégée par des bêtes : des loups, des ours ou des chiens.
L’épouse des bois est capricieuse. Les humains qui
nuisent aux animaux de la forêt, et en particulier aux
grands tétras et aux cerfs, peuvent subir un châtiment
de sa part. Elle ensorcelle ses victimes et les conduit
à errer sans but jusqu’à ce qu’elles deviennent folles,
tombent malades ou vieillissent. Mais la skogsrå peut
également faire preuve de bonté et aider les enfants
perdus à retrouver le chemin de la maison, ou mettre
en garde contre un feu de forêt.
On affirme que l’épouse des bois séduit les imprudents. Lorsqu’ils tombent amoureux d’elle, ils ne sont
plus jamais les mêmes, toujours hantés par le besoin
de retourner dans les bois et de s’isoler. D’aucuns lui
auraient d’ailleurs donné des enfants, qui seraient
devenus vigoureux et puissants. Il existe d’autres gardiens de la nature : protecteurs des mines, nymphes
des sources, gnomes des navires et épouses des lacs par
exemple.
·
·
·
·
·
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Sort de troll
Peut se transformer en animal, en plante
ou en rocher.
Peut sentir ce qui se passe dans la forêt.
ÉTATS
En colère +2
Effrayée
Hébétée
Ensanglantée -1 (se transforme en plus
gros animal)
Séductrice +1
Grièvement blessée -2 (invoque des animaux de la forêt)
Brisée : se transforme en verdure. Resurgit
au cœur de la forêt au bout de 1D6 tours.
COMBAT
ATTAQUE
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
6
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
9
8
MAGIE
9
Terreur 1
DÉGÂTS
PORTÉE
Griffes, morsure*
2
0
Poings
1
0
* Sous forme animale.
· 128 ·
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· Les Vaesen ·
RITUEL
On peut parfois apaiser une
épouse des bois avec un présent,
comme de la nourriture ou
des pièces d’or. Il lui arrive
de donner à des chasseurs
la permission de tuer certains animaux. Ceux que
sa magie affecte peuvent
briser le sort en retournant
leur manteau (+2 pour résister à la magie à une occasion).
De belles chansons, des œuvres
d’art esthétiques ou des individus
séduisants sont capables d’attirer
l’épouse des bois. En l’apaisant, il
est possible de parvenir à un compromis avec elle.
Pour tuer ou bannir l’épouse
des bois, il faut brûler ou abattre les
arbres situés au cœur de la forêt.
·
·
·
· 129 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
Le charbonnier Albin Askedal est l’un des nombreux ouvriers de l’exploitation située aux abords
de Jönköping. Amoureux de l’épouse des bois Hiinteria, il a quitté sa famille pour aller vivre dans la
forêt. Albin aide désormais la skogsrå à protéger les
bois contre ses collègues qui continuent à abattre et
brûler la végétation.
À Svartå, au centre de la Suède, un chasseur du
nom de Lukas a tué et empaillé nombre d’animaux.
L’épouse des bois les a vengés en enlevant et en massacrant les villageois. Lukas est l’un des rares habitants à avoir survécu. Il comprend que la forêt exerce
des représailles et compte bien riposter.
Une jeune bergère du nom d’Åse est tombée amoureuse d’une épouse des bois et l’a invitée dans la
ferme située aux abords de Fåsdal, dans le sud de la
Norvège. Mais voilà que la créature a pris le contrôle
de l’exploitation. Des animaux sauvages s’y sont installés, des arbres poussent au travers des bâtiments,
et l’endroit se couvre de buissons et de massifs. Les
occupants de la ferme, ensorcelés, s’imaginent vivre
dans un château alors qu’ils déambulent nus dans
ce capharnaüm.
· Chapitre 8 ·
ÉPOUSE DU FRÊNE (ASKEFROA)
À Hamrånge poussait le plus grand frêne que j’aie jamais vu à ces latitudes. Il se dressait
aux abords de la paroisse, entouré de bâtiments délabrés. Je me demandai pourquoi personne,
ni homme, ni femme, ni enfant, n’osait y porter le regard ou en approcher les racines.
Il me fallut presque toute la journée pour obtenir la réponse : l’askefroa.
— Carl Linnæus, 16 mai 1732
Certains frênes sont habités par une askefroa, un
terrifiant vaesen femelle lié à l’arbre et qui exige des
offrandes de la part des habitants à certaines périodes
de l’année. Elle peut hanter ceux qui s’en prennent au
frêne, répandre des épidémies et pervertir l’esprit des
humains. L’askefroa ressemble à une femme arborant
certains aspects de l’arbre : de longs cheveux verts, une
peau d’écorce et des cornes semblables à des branches.
Elle contrôle l’arbre et toute la verdure environnante.
ÉTATS
Frémissements dans la végétation des
environs
Furieuse +1 (essaie de capturer quelqu’un)
Prudente (se cache)
Saigne de la sève (-1)
Meurtrière +2
Désespérée -2 (les branches des arbres
sont brisées et la végétation émet des
sifflements de rage)
Brisée : se transforme en humus et reparaît dans le frêne au bout de 1D6 heures.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
8
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
8
10
MAGIE
10
Terreur 1/1
COMBAT
·
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·
·
·
·
·
ATTAQUE
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
La végétation autour du frêne reflète l’humeur de l’askefroa.
Peut contrôler la végétation et utiliser les
branches pour attaquer ou engloutir des
adversaires.
Peut utiliser une action rapide pour se
déplacer instantanément entre les arbres
dont les branches touchent celles du frêne.
Dispose d’une action supplémentaire
qu’elle peut utiliser pour attaquer avec
des branches.
Peut ouvrir des passages souterrains dans
le réseau de racines de l’arbre, afin de se
cacher ou de capturer ceux qui y tombent.
DÉGÂTS
PORTÉE
Griffes
2
0
Branches
2
0-4
Engloutissement
0
0-4
* Seulement dans les zones pourvues d’arbres et de grands buissons.
† Le sol s’ouvre et engloutit quelqu’un. La victime doit dépenser une action
rapide et réussir un test d’AGILITÉ pour y échapper. Un personnage
englouti peut tenter de se libérer chaque round au prix d’une action
lente : il lui faut pour ce faire obtenir 2 réussites à un test de FORCE.
RITUEL
Le seul moyen de tuer l’askefroa consiste à couper le
frêne ou à le brûler.
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·
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EXEMPLES DE CONFLITS
À Vangså, dans le nord du Danemark,
une épouse du frêne en a assez qu’on
ne lui témoigne pas le respect qu’elle
mérite. Elle a lancé un sort aux villageois pour qu’ils détruisent l’usine
qu’on venait de construire dans la
région et les force à vivre dans les
bois avec elle.
Près de Strömfors, dans
le sud de la Finlande, des
femmes se sont réunies pour
tuer leurs maris et commencer à dévaliser les aristocrates de
la région. Elles se sont réfugiées
auprès d’une askefroa dans une forêt
des environs. L’épouse du frêne s’arrange pour que personne ne les débusque. Un fermier aisé du nom d’Alvar
Heitinen a envoyé quérir un « brûleur
de sorcières » de Turku, un enfant du
jeudi cruel qui boit le sang des vaesen et
s’imagine en tirer de la force.
À Christianstad, au sud de la Suède, un
artiste populaire du nom de Felix Rask a réussi à
maintes reprises à peindre le portrait d’une askefroa.
Celle-ci lui donne le pouvoir de voir les vaesen et lui
inflige des visions de plus en plus effroyables : elle
souhaite le rendre fou pour se venger de la société
de bûcheronnage qui rase les forêts de la région.
· Chapitre 8 ·
FANTÔME (GENGÅNGARE)
À l’hôpital de Kronoby, je côtoyai de nombreux déments auxquels les malheurs ou l’alcool
avaient fait perdre la raison. Leurs divagations n’avaient guère de sens, bien évidemment,
mais tous s’accordaient à croire qu’un certain Elias Gren, un patient qui s’était pendu
dans le grenier de l’établissement, déambulait dans les couloirs en attendant sa femme et
ses enfants, qui ne lui avaient jamais rendu visite lorsqu’il avait sombré dans la folie. Ils
me conduisirent subrepticement au-delà des salles de traitement pour me montrer les marches
qu’avait gravies Elias avant de connaître son triste sort. Une lumière émergeait du grenier,
bleuâtre et tout à fait surnaturelle. Mais j’eus une hésitation, et lorsque je parvins à
rassembler le courage de monter, je ne trouvai là qu’un grenier sombre et désert où régnait
une odeur de poussière.
— Carl Linnæus, 20 septembre 1732
Les fantômes sont les esprits des trépassés qui n’ont
pas trouvé la paix dans la mort, retenus par un besoin
ou un désir inassouvi. Ils peuvent chercher à se venger
ou à se faire pardonner, à accomplir un acte précis ou
à mettre en garde une personne, ou bien rester ancrés
au monde par le chagrin de leurs bien-aimés. Les fantômes apparaissent sous forme de cadavres putréfiés
plus ou moins transparents et se manifestent par des
chutes de température, des bruits étranges et la lueur
bleue que prennent les flammes de l’âtre et des bougies.
Ils sont souvent liés à un endroit particulier : le site
de leur mort, le théâtre d’un crime ou leur ancienne
demeure par exemple. On peut les contacter lors de
séances de spiritisme et il leur arrive d’envoyer des
messages par l’intermédiaire des songes.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE —
CONTRÔLE PHYSIQUE —
MANIPULATION
7
·
·
·
MAGIE 10
RITUEL
Le seul moyen de bannir un fantôme consiste à découvrir ce qui le retient et à l’aider à mener à leur terme
les actes inachevés qui l’empêchent de gagner l’au-delà.
·
·
·
Terreur 2/1
EXEMPLES DE CONFLITS
Un joueur de cartes du nom de Mads Kuhn a été
accusé à tort de tricherie et abattu sur un bateau de
Hvalpsund au Danemark. Il hante le navire, guettant
le retour de son meurtrier pour pouvoir se venger.
Lise Maalgard faisait partie des nombreuses petites
filles victimes des abus de Mère Mette, maîtresse
d’un refuge pour sans-abri appelé Sérénité à
Copenhague. Mère Mette l’a tuée pour l’empêcher de révéler ce qu’elle avait subi, mais l’esprit de
la petite demeure sur place et veille sur les autres
jeunes pensionnaires.
Le « château des ombres » de Jyväskylä tire son nom
de la mort de Pertti, le fils unique des Rantanen. La
plupart des domestiques ont démissionné et la comtesse Mari Rantanen est éperdue de chagrin. Elle ne
comprend pas que son incapacité à faire son deuil
est la seule raison qui empêche Pertti de trouver le
repos et le force à hanter les lieux.
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Ne peut pas être blessé lors d’un combat.
· 132 ·
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· Chapitre 8 ·
FÉE (ÄLVA)
Me voici alité, tremblant dans mon lit près de mes compagnons de voyage. Ils hurlent, hantés
par de terribles cauchemars. Notre peau cloque et nos lèvres ont enflé comme des fraises. La
maladie s’est abattue sur nous à mi-chemin de Sorsele. Cette nuit-là, j’ai rêvé que j’étais
éveillé. Je me suis levé de mon lit, éclairé par de petites créatures lumineuses qui volaient
entre les arbres et les rochers. Elles ricanaient en me raillant d’une façon que je ne saurais
décemment rapporter. Je me sentis pourtant poussé à les suivre sur un sentier que je n’avais
pas remarqué durant le jour. Nous arrivâmes à un lac aux eaux vertes, si vaste que je n’en
apercevais même pas l’autre rive. Des profondeurs émergea une créature que je ne puis décrire
que comme une sorte de baleine. Ouvrant ses mâchoires, elle révéla dans sa bouche quantité
de trésors étincelants. Les créatures ailées me poussaient à y entrer pour me servir parmi ces
richesses. Me voyant hésiter, elles me brocardèrent d’odieuse façon. Quelque chose me fit me
retourner et rebrousser chemin, ce qui les rendit furieuses. L’une d’entre elles me souffla au
visage une sorte de poussière qui me fit tousser. Peu après, je m’éveillai et découvris que nous
étions tous malades.
— Carl Linnæus, 3 juin 1732
Les fées vivent et travaillent en communauté. Ces
petites femmes lumineuses, grandes comme la paume
de la main, peuvent adopter la forme de leur choix :
volutes de brume, insectes ou grenouilles la plupart du
temps. Les mâles sont appelés elfes et ressemblent à de
minuscules vieillards. Ils jouent de leurs instruments
de musique pendant que les fées guident la danse qui
plonge les humains dans la démence et perturbe leur
perception du temps.
Les fées adorent jouer des tours. Égocentriques,
elles se vexent d’un rien et n’ont pas la moindre morale.
Ceux qui les mettent en colère sont mordus ou contaminés par diverses maladies. Même quand elles sont
de bonne humeur, il arrive que les fées mordent les
doigts des petits enfants pour boire leur sang. Elles
vivent dans de petites collines sous la direction d’une
reine des fées ou d’un roi des elfes et se déplacent en
procession sur des sentiers magiques bordant des ruisseaux souterrains. Les fées sont étroitement liées à la
faune et à la flore.
·
·
·
·
·
·
·
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Sort de troll
+2 en MAGIE au crépuscule ou à l’aube
Capable de voler
Pioche deux cartes d’initiative et choisit
la meilleure.
POUSSIÈRE DES FÉES : elles peuvent la souffler
au visage des humains pour leur donner
des visions ( MANIPULATION opposée à
OBSERVATION , les réussites supplémentaires
infligeant des États mentaux). Celles-ci
durent une scène, durant laquelle la victime
doit obtenir une réussite supplémentaire à
chacun de ses tests de compétence.
ÉTATS
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
4
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
7
8
MAGIE
Facétieuse -1
Agressive et agaçante +1 (souffle de
la poussière des fées)
Vexée -1
Furieuse +1 (utilise les deux cartes
d’initiative)
Brisée : se transforme en brume ou
s’enfuit sous terre. Retourne dans sa
demeure au bout de 1D6 minutes.
9
Terreur 0
· 134 ·
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COMBAT
Lors d’un combat, une poignée de fées partagent leur initiative et leurs actions : elles ne
comptent que comme un PNJ. Certains elfes
manient de petites épées, portent des armures
et chevauchent des furets ou des corneilles.
ATTAQUE
Morsure, épée
DÉGÂTS
PORTÉE
1
0
·
RITUEL
Un des moyens de repousser les fées consiste à projeter
de l’air dans leur demeure avec un soufflet. On peut
aussi trouver leurs sentiers magiques et les parcourir
en faisant tinter une cloche de l’église et en répandant
de l’eau bénite. Certaines fées s’enfuient quand elles
se sentent dupées ou prises à leur propre jeu, ou bien
encore lorsque leurs sortilèges sont annulés. Certains
objets magiques, voire d’autres
vaesen violents, peuvent tuer les
fées.
·
·
EXEMPLES DE CONFLITS
Le roi des elfes Tiisendaft est tombé amoureux de
la femme du meunier, Helga, dans le village d’Åstorp, au sud de la Suède. Helga vient d’accoucher
de triplés. Les bébés ont des touffes de poils sur
les oreilles et lorsqu’ils agitent leurs doigts menus,
il leur arrive de lancer d’imprévisibles sortilèges.
Helga et son époux comprennent que le roi des elfes
a dû la mettre enceinte pendant son sommeil. Ils
veulent garder ce secret vis-à-vis du village et élever
les enfants comme les leurs. Le roi des elfes, lui,
souhaite épouser Helga et la conduire avec ses trois
bébés dans son royaume sous terre. Le forgeron
local, Björn, a vu les gamins et tente de convaincre
les villageois de les tuer et de brûler Helga pour
sorcellerie.
Un tailleur du nom de Vidkun a découvert l’un des
sentiers magiques des fées qu’il a suivis jusqu’à un
bosquet plein de richesses. Il a ramené bijoux et
argent dans le village de Nore en Norvège, où il a
dépensé sans compter pour satisfaire tous ses désirs.
Ce qu’il ignore, c’est que l’or des fées pervertit l’esprit de ceux qui s’en servent. Pour que cette folie
s’achève, il faut duper la reine des fées afin qu’elle
accepte en cadeau ses propres trésors dérobés.
La fée Iilivainaa, exilée par son peuple, s’est installée chez la famille Aakula de Honkajoki, dans
l’ouest de la Finlande. Sous la forme d’une grenouille, elle vit dans le tonneau d’eau de la maison.
Un riche fermier est sur le point d’expulser les
Aakula sous prétexte qu’ils n’ont pas
payé leurs dettes. La fée va utiliser
ses pouvoirs magiques pour l’en
empêcher et se venger de lui.
· Chapitre 8 ·
GÉANT (JÄTTE)
Un fermier du nom d’Otto Person évoqua à l’auberge de Grimsmark une montagne où il avait
trouvé de grandes quantités de cuivre. Lorsqu’un agent du bureau des mines d’Umeå fut envoyé
prospecter sur place, il n’y trouva que de la roche grise. Otto affirma que les géants qui
vivaient déjà là bien avant que l’humanité n’existe avaient caché les trésors des montagnes.
— Carl Linnæus, 13 juin 1732
Les géants sont d’antiques créatures qui résidaient
en Scandinavie bien avant que les humains n’y apparaissent. De forme vaguement humanoïde, ces créatures
immenses sont souvent pourvues de cornes, de crocs,
de défenses ou d’étranges excroissances. Ils vivent dans
des communautés isolées du reste du monde. Certains
manifestent des dispositions favorables envers les
humains, tandis que d’autres adorent les dévorer. Les
géants sont souvent violents et impétueux. Ils détestent
le christianisme et ont l’habitude de jeter des rochers
sur les églises pour les écraser.
ÉTATS
Nonchalant -1
Dédaigneux +1
Fou furieux +1 (jette des rochers et saisit
ses ennemis)
Sanguinaire +2 (écrase tout sur son
passage)
Prudent -1 (Enchantements)
Désorienté -3
Brisé : fuit et reste à l’écart pendant 1D6
jours.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
15
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
5
6
MAGIE
5
Terreur 2
COMBAT
ATTAQUE
·
·
·
·
·
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Se déplace à la vitesse d’un cheval au galop.
Dispose d’une action supplémentaire qu’il
peut utiliser lors d’un combat pour se
déplacer ou saisir un adversaire.
CUIR ÉPAIS : Protection 6
CHAUDRON GÉANT : peut servir à lancer des
malédictions. MAGIE +3.
DÉGÂTS
PORTÉE
Coup de poing,
gourdin
3
0-1
Rocher
2
1-3
Saut
2
0
Morsure
4
0
* Affecte tous les occupants de la même zone.
† Doit d’abord saisir sa victime.
RITUEL
Les géants fuient le son des cloches d’église, bien qu’ils
puissent tenter de raser le bâtiment en lui jetant des
rochers. Quiconque parvient à dresser une croix ou
à répandre de l’eau bénite près de la demeure d’un
géant peut l’en expulser et le renvoyer dans la nature.
Certains géants se pétrifient si un humain les appelle
par leur vrai nom.
· 136 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
·
·
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EXEMPLES DE CONFLITS
La géante des glaces Nefaalim a sauvé les habitants
de Hodöva d’une terrible tempête qui s’était abattue sur l’île. Invitée au village, elle a vécu parmi les
humains pendant des mois, jusqu’à ce qu’une expédition d’aventuriers venue de Bergen l’enchaîne à
un rocher dans l’intention de la vendre au zoo de
Christiania. Les villageois savent que les géants
des montagnes projettent de délivrer leur sœur.
Alléché par l’or qu’on lui avait
promis, le géant Yresvär a
accepté d’aider à bâtir une
robuste forteresse à Tampere.
Mais le contremaître ne lui a
pas révélé qu’il s’agissait en réalité d’une église, et qu’une fois
les cloches en place, il les ferait
sonner pour le renvoyer sans
lui payer son dû. Les villageois savent qu’on utilise
de la magie pour réaliser
cette construction, mais ils
ignorent qu’il y a un géant
parmi eux.
La géante Oxaar déambule
dans les bois du Värmland,
dévorant les voyageurs comme
bon lui semble. Le père
d’Oxaar la recherche, espérant
la convaincre de revenir avec lui
dans leur foyer des monts du Nord.
· Chapitre 8 ·
GNOME DE FERME (GÅRDSTOMTE)
Le maître de la ferme de Nordmaling où nous résidions nous offrit du babeurre et des galettes.
Il nous expliqua que les cerisiers près du puits donnaient rarement des fruits, mais qu’il
ne pouvait se résoudre à les abattre, parce que le gnome de la ferme considérait leur récolte
comme sa propriété. L’autre jour, un garçon de ferme avait pissé à l’endroit où le gnome
s’était établi. La nuit suivante, il était né un veau dont la vindicte du gårdstomte avait
échangé les pattes, la queue et la tête. Je demandai au maître des lieux de me montrer la bête.
Il s’exécuta, exhumant un veau mort-né et difforme.
— Carl Linnæus, 22 mai 1732
Dans certaines fermes, on trouve un gårdstomte, un
gnome de ferme. Il ne se soucie que du bien de l’exploitation, ignorant généralement ceux qui y vivent. Il
participe aux travaux de la ferme et a souvent un cheval
favori dont il tresse la crinière de telle façon qu’on a
bien du mal à la défaire.
Les gnomes ont l’apparence de vieillards à longue
barbe, vêtus de tenues grises et élimées, et coiffés d’un
chapeau rouge. Ils sont grognons, fiers et revanchards,
gratifiant de vigoureuses gifles en pleine figure les
garçons et filles de ferme paresseux. Ils attendent des
offrandes de la part des habitants de la ferme, comme
un bol de porridge. Il est arrivé qu’un gnome prenne la
bonté de la femme du fermier pour une attirance plus
charnelle et cherche à prendre la place du maître des
lieux, aussi bien dans son lit qu’à la ferme. Les gårdstomte peuvent se transformer en animaux (généralement des crapauds ou des chats). Ils sont dotés d’une
force ahurissante, sans commune mesure avec leur
apparence.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
10
MANIPULATION
·
·
·
·
·
·
CONTRÔLE PHYSIQUE
7
8
MAGIE
5
Terreur 0
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Peut se transformer en animal.
Pioche deux cartes d’initiative et choisit
la meilleure.
Bénéficie d’une action supplémentaire
qu’il peut utiliser pour se déplacer.
Peut se rendre brièvement invisible pour
semer le chaos et jouer des tours.
PORRIDGE DE GNOME : en mangeant ce
porridge, le gnome gagne un modificateur
de +3 en PUISSANCE pour une scène.
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
ÉTATS
Dédaigneux
Irrité +1 (devient invisible et joue des tours)
Hébété -1
Haineux +2 (cherche à infliger des dégâts
à son environnement)
Ensanglanté -2
Rage paniquée -2 (blessé, mais agit
toujours avec la plus haute initiative)
Brisé : se cache pendant 1D6 heures pour
planifier une terrible vengeance.
COMBAT
ATTAQUE
Poings
DÉGÂTS
PORTÉE
3
0
RITUEL
Le moyen le plus simple de se débarrasser d’un gnome
consiste à l’amener à accepter un vêtement neuf. Après
l’avoir enfilé, il disparaît dans une autre ferme. Si la
première méthode échoue, on peut cesser de lui offrir
à manger et des cadeaux, ou le vexer en souillant son
porridge. L’opération est périlleuse, car le gårdstomte
cherchera à se venger, par exemple en tuant une vache
ou en incendiant l’étable avant de partir pour une autre
ferme. Expulser un gårdstomte bien déterminé à rester
peut se révéler très difficile. Parfois, on peut l’y forcer
en volant son chapeau ou en menaçant de faire du mal
à son animal préféré.
·
·
·
· 139 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
Un gnome du nom de Großer Steinvater accompagne depuis fort longtemps la troupe de théâtre
allemande « Nachtmagie » dans ses voyages en Scandinavie, s’occupant des animaux, des roulottes et
des accessoires. La vedette du spectacle est une diva
appelée Else, et l’affaire a récemment été reprise
par le directeur Holger Heinz. Holger envisage de
donner les meilleurs rôles à son épouse plutôt qu’à
Else, qui a donc séduit Großer Steinvater en lui faisant croire qu’elle s’était éprise de lui. Elle projette
d’utiliser le gnome pour prendre le contrôle de la
troupe et de regagner sa place sur scène.
Le port de Turku en Finlande est le foyer de Niemat,
un gnome qui s’occupe des bateaux, des pontons et
des remises de stockage. Il s’est impatienté contre
le capitaine de port qui ne cessait de négliger ses
devoirs et l’a battu à mort, lui et sa famille. Quatre
marins suédois ont été arrêtés pour ce meurtre.
À Stånga, sur l’île suédoise de Gotland, un gnome
du nom de Tinderman vit depuis une éternité à
la ferme de Klarhed. Malheureusement, les propriétaires sont tombés malades et ont été obligés
de vendre tout ce qu’ils possédaient, ce qui pousse
Tinderman à remplir leurs étables d’animaux volés
à d’autres fermiers. Les disparitions ont attiré l’attention de l’administrateur du comté.
· Chapitre 8 ·
GUET DE BEFFROI (KYRKOGRIM)
Nous sommes arrivés à Lycksele après avoir remonté le cours de l’Ume. Nombre de chutes
ont manqué de faire chavirer notre bateau, et nous avons essuyé des averses torrentielles et
affronté des nuées de moustiques qui ont bien failli me rendre fou. Les villageois sont
remarquablement taciturnes. Une femme affirmait que le village était maudit et l’eau infestée
de têtards. À l’en croire, il lui fallait boire de l’alcool fort pour ne pas vomir des grenouilles.
Lorsque je l’interrogeai sur la source de ces sortilèges, elle désigna l’église branlante en bois
à l’orée du village et affirma que le séduisant pasteur venu du sud châtiait les habitants de
Lycksele pour ne l’avoir pas accepté au fond de leur cœur. Je partis donc m’entretenir avec
lui. Le révérend Gran était en effet un élégant jeune homme. Debout à l’entrée de l’édifice
enténébré, il me demanda s’il était possible selon moi de transformer ces culs-terreux dévoyés
en chrétiens décents. Lorsque je mentionnai la prétendue malédiction, il se rembrunit aussitôt.
Une forme émergea de l’obscurité. Le plus gros chien que j’eus jamais vu se frotta la tête
contre la jambe du pasteur en braquant sur moi des yeux rouges. Je compris que la bête
n’était pas de ce monde. Peut-être avais-je réellement perdu la raison au bout de tant de nuits
blanches passées à repousser ces moustiques infernaux.
— Carl Linnæus, 30 mai 1732
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· Les Vaesen ·
Un kyrkogrim, ou guet de beffroi, est une créature qui
veille sur une église. On la crée en tuant un animal
que l’on enterre à l’intérieur des murs de l’édifice. La
plupart des guets de beffroi adoptent la forme d’un
chien, d’un coq, d’un chat ou d’un cheval. Ces créatures
attaquent quiconque tente de nuire à l’église ou à son
pasteur, à la voler ou à profaner de quelque façon que
ce soit ce domaine consacré. Féroces et impitoyables,
les guets de beffroi ont le pouvoir de réveiller les esprits
des morts du cimetière sous forme d’oiseaux noirs. La
nuit, ils déambulent dans l’église et y font sonner les
cloches à minuit la veille de la mort d’un villageois.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
8
MANIPULATION
·
·
·
·
·
CONTRÔLE PHYSIQUE
4
8
MAGIE
COMBAT
8
ATTAQUE
Terreur 1
Morsure, griffes
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Voit tout ce qui se passe à l’église.
Se déplace à la vitesse d’un cheval au galop.
Pioche deux cartes d’initiative et agit deux
fois par round.
ÉTATS
En colère
Fou furieux +1
Hébété -1
Blessé et prudent -2 (n’agit qu’à un de ses
tours d’initiative)
Furieux +2 (enchantements ou
malédictions)
Brisé : part en fumée pour resurgir à
l’église au bout de 1D6 minutes.
DÉGÂTS
PORTÉE
2
0
RITUEL
Le moyen le plus courant de bannir un guet de beffroi
consiste à trouver l’endroit où on l’a emmuré, à briser la paroi et à brûler sa carcasse. Quand le cadavre
prend feu, le kyrkogrim disparaît dans un hurlement.
L’opération brise généralement l’édifice ou le fait
s’écrouler entièrement.
·
·
·
· 141 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
L’archevêque d’Uppsala a décidé de faire raser
l’église de Näsby pour la remplacer par un nouvel
édifice. Le kyrkogrim local entend bien l’en empêcher. Ses sortilèges ont rendu l’archevêque malade.
Les ouvriers qui se sont rendus à Näsby sont également souffrants, aux portes de la mort.
La quatre sœurs Niemi se retrouvaient à l’église
d’Ylivesi pour préparer un cambriolage meurtrier.
Aujourd’hui, le kyrkogrim les retrouve et les tue
une par une.
Dans le sud de la Norvège, le père Riddervold de
Haukeligrend se sert d’un guet de beffroi pour
contrôler et terroriser la population locale.
· Chapitre 8 ·
LINDWORM
Il nous fallut redescendre le cours d’eau, mais nous frôlâmes hélas une petite île et le bateau
coula. Mon compagnon perdit son navire, sa hache et un beau brochet… tandis que j’y laissai
un couple d’oiseaux empaillés, dont un héron. Après avoir essoré nos vêtements et parcouru un
bon kilomètre et demi le long de la rive, nous tombâmes sur un brave fermier qui nous offrit
le repas. Il s’appelait Oscar. Il attribuait les marques de son visage grêlé non pas à la vérole,
mais à la salive acide d’un ver blanc. Je crus que la maladie lui avait fait perdre l’esprit.
À notre départ, je vis une forme énorme ramper dans les bois. J’interrogeai mon compagnon sur
la nature de cette monstrueuse créature, mais il ne vit rien que des arbres et des fourrés.
— Carl Linnæus, 4 juin 1732
Le lindworm est un monstre d’autrefois au corps reptilien et aux griffes effilées, capable de cracher un puissant acide. Une crinière blanche lui pousse sur le cou.
Les vieux chênes sous lesquels il loge parfois conservent
des feuilles vertes toute l’année, et il lui arrive de se
terrer sous une église ou dans des ruines. Le lindworm
amasse un trésor dans sa tanière. Pour se déplacer à
grande vitesse, il mord sa queue et se met à rouler.
Les lindworms se nourrissent de bétail, de chair
humaine et de cadavres. Ils ont pour habitude de duper
les humains afin de les envoûter. Certains prétendent
qu’il existe des lindworms qui croient en Dieu et
peuvent accorder le don de magie aux humains, tandis
que d’autres affirment qu’il faut manger leur chair pour
obtenir de tels pouvoirs.
ÉTATS
Alerte +1
Malveillant
Fou furieux +1
Hébété -2 (se replie et essaie de guérir)
Paniqué +1 (crache son venin corrosif sur
tous ceux qui sont à portée, action lente)
Prudent -1
Blessé -2 (négocie pour avoir la vie sauve,
cf. « Le cadeau du lindworm »)
Brisé : se jette sur ses ennemis avant de
fuir. Revient au bout de 1D6 heures.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
12
MANIPULATION
·
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CONTRÔLE PHYSIQUE
7
8
MAGIE
COMBAT
8
ATTAQUE
Terreur 2
PORTÉE
Morsure, griffes
3
0
Venin caustique
2/1
0-2
* La cible subit 2 dégâts au premier round, puis 1 dégât au suivant. Les
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Pioche deux cartes d’initiative et agit deux
fois par round.
Le feu ne lui inflige aucun dégât.
Peut se déplacer à grande vitesse en roulant.
Élimine deux États si on le laisse tranquille
pendant deux tours.
ARMURE : Protection 6
DÉGÂTS
réussites dépensées pour accroître les dégâts ne s’appliquent qu’au
premier round. Les armures ne protègent pas contre le venin.
RITUEL
Le feu ne fait aucun mal aux lindworms, mais on peut
les tuer en les trompant pour qu’ils traversent trois
feux différents. Le troisième réduit la bête en cendres.
· 142 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
LE CADEAU DU LINDWORM
Les humains peuvent obtenir des pouvoirs magiques
en consommant la chair d’un lindworm, en portant
la peau de sa mue ou en passant un marché avec lui.
Si un personnage joueur le fait, il gagne l’attribut
MAGIE 7 et accède à l’un des pouvoirs mentionnés
ci-dessous. Si le test échoue, il subit un État physique
et la magie attire les vaesen qui rôdent aux alentours.
Laissez le joueur choisir un pouvoir ou lancez un dé
à six faces.
1. GUÉRISON : permet de soigner les autres humains.
Chaque réussite élimine un État.
2. CONTACT ANIMAL : le pouvoir de parler avec un
certain type d’animal. Les réussites supplémentaires permettent au personnage : de se transformer en animal, de commander aux animaux
ou d’établir un contact permanent avec ce type
de bête. Dure une scène.
3. FORCE : chaque réussite augmente de 1 la FORCE
du personnage joueur et ajoute 1 au nombre
d’États physiques qu’il peut recevoir sans être
Brisé. Dure une scène.
4. INVISIBILITÉ : le personnage joueur devient invisible. Les réussites supplémentaires prolongent
la durée d’une scène ou rendent d’autres personnages joueurs invisibles. Dure une scène.
5. CRACHAT DE VENIN : le personnage joueur peut utiliser la compétence COMBAT À DISTANCE pour cracher du venin sur les ennemis situés dans la même
zone. Les cibles subissent 1 dégât quand elles sont
touchées, et 1 autre dégât au round suivant. Les
armures n’offrent aucune protection. Dure une
scène. Les réussites supplémentaires ajoutent 1
aux dégâts initiaux (pour un maximum de 3).
6. REPTILE : le personnage joueur transforme un
humain en serpent. Les autres personnages
joueurs peuvent résister à cet effet avec FORCE .
Dure une scène. Les réussites supplémentaires
prolongent la durée d’une scène.
·
·
·
EXEMPLES DE CONFLITS
Un éleveur de cochons du nom de Lill-Lasse a volé
de l’or au lindworm Svafnir dans les bois de Dalie
et s’est acheté un vaste domaine à Göteborg où il vit
dans le luxe. Pendant ce temps, les forêts de Dalie
subissent la fureur de la créature.
Le sadique comte Bendz a conclu un marché avec un
lindworm. Il utilise la créature pour maintenir sous
son joug le village de Vildbjerg, dont les habitants
se sont plusieurs fois soulevés contre sa tyrannie.
À Joensuu, dans l’est de la Finlande, deux sœurs
pauvres ont reçu des pouvoirs de guérison du
lindworm Yggrad. L’Église les a fait enfermer et
condamner à mort pour hérésie, ce qui a poussé
Yggrad à exercer des représailles en dévorant un
prêtre. Les sœurs essaient d’obtenir du
secours en envoyant des visions
dans les rêves des
Clairvoyants.
· Chapitre 8 ·
LOUP-GAROU (VARULV)
L’officier Kock, de la police du comté, nous retrouva de l’autre côté du lac Virijaure. Avant
même que nous ne descendions du bateau, il se rua vers nous dans l’épais brouillard pour
nous demander si nous avions vu un homme vêtu de peaux de loup et couvert de sang. Un
étranger était devenu fou et avait assassiné une jeune fille pour lui arracher le cœur. Nous ne
savions rien et lui fîmes part de notre ignorance. Il nous demanda d’ouvrir l’œil. Cette nuit,
nous entendîmes les hurlements de loup résonner dans les bois, jusqu’à l’autre bord du lac.
— Carl Linnæus, 17 juillet 1732
Le loup-garou nordique, ou varulv, est un polymorphe,
un humain capable de se transformer en loup ou un
ours. Ces créatures naissent de trois manières : un
humain peut subir la malédiction d’un vaesen ou d’un
magicien, un bébé peut se transformer en polymorphe
si l’on soulage les douleurs de l’enfantement par magie,
ou un individu versé dans la sorcellerie peut s’en servir
pour devenir délibérément un varulv.
Les loups-garous sont très vigoureux et assoiffés
de sang. Certains ne se transforment qu’à la pleine
lune, d’autres sous le coup de l’émotion : la tristesse,
la colère ou même la joie. Quelques-uns choisissent
le moment de leur métamorphose, mais la plupart ne
peuvent ni le contrôler ni décider de leurs actes une
fois sous forme animale. Comme les autres vaesen, les
loups-garous peuvent choisir de se montrer ou pas aux
humains, mais beaucoup sont mus par le besoin de
chasser et de terroriser leur proie : ils préfèrent donc
qu’on les voie pendant la traque.
ÉTATS
Assoiffé de sang +1
Irrité
Sur ses gardes +1
Hébété -2
Stratégique et fuyant +1
Furieux, mais blessé +1
Frénésie sanguinaire +3 (si le loup-garou
Brise un adversaire lors de sa frénésie et
meurt ensuite, la malédiction se transmet
à sa victime, qui devient à son tour polymorphe. On peut l’empêcher en avalant de
l’argent avant la première transformation).
Brisé : se retire pendant 1D6 minutes
pour guérir. S’il est blessé par de l’argent,
le loup-garou meurt.
COMBAT
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
10
MANIPULATION
·
·
·
CONTRÔLE PHYSIQUE
6
9
MAGIE
ATTAQUE
3
Morsure, griffes
Terreur 2/1
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Pioche deux cartes d’initiative et agit
deux fois par round.
FOURRURE : Protection 4.
DÉGÂTS
PORTÉE
2
0
RITUEL
Il existe trois moyens de tuer ou de neutraliser un
loup-garou. Si on l’attaque avec des armes en argent
et que le loup-garou est Brisé, il meurt. Quand on l’appelle par son vrai nom sous les rayons de la pleine lune,
le loup-garou est affranchi du sort et devient humain.
Un loup-garou peut également rompre la malédiction
en trouvant une femme enceinte, en lui arrachant son
bébé et en s’isolant pour le dévorer.
· 144 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
·
·
EXEMPLES DE CONFLITS
En étudiant la course de la lune, l’astronome Gunther Fax, sur l’île de Hven, dans le sud de la Suède,
provoque par accident le courroux d’une secte vouée
à l’astre de nuit. En guise de punition, ses membres
le transforment en loup-garou. Gunther s’est enfui
·
· 145 ·
de son observatoire et de sa maison pour s’installer
dans un petit bois au centre de l’île, abandonnant
derrière lui sa sœur enceinte. Il comprend qu’il ne
peut recouvrer son humanité qu’en dévorant l’enfant à naître de cette dernière dans la solitude la plus
totale. Ce qu’il ignore, c’est qu’il suffirait qu’elle
l’appelle par son nom une nuit de pleine lune pour
lever la malédiction.
Aux abords de la ville danoise d’Odense, une enfant
du jeudi du nom de Ditte Frost s’est transformée en
loup-garou dans le but de ceux qui se sont servis
d’elle et l’ont humiliée.
À Mandal, à la pointe sud de la Norvège, Karl-Ove
Kitelsen, qui est né loup-garou, a rassemblé une
meute de ses congénères. Ils massacrent des soldats
suédois pour obtenir l’indépendance de la Norvège.
· Chapitre 8 ·
MARA
Pendant mon voyage le long des berges en
friche de la Lais jusqu’au pied du mont
Nasa, nous arrivâmes à un village aux
habitants particulièrement craintifs. Pendant
que nous passions la nuit au manoir de
Mme Adolfsson, les servantes et les ouvriers
agricoles de Hällbacken se mirent à parler
d’une sinistre sorcière sévissant à Stormyran.
Ceux qui ne plaçaient pas de crins de
chevaux dans leur livre de messe le soir se
retrouvaient à bout de souffle, victimes de
la mara, au chant du coq. Les servantes du
village évoquèrent avec des regrets particuliers
Erik, ouvrier célibataire qui travaillait
à l’écurie de Sten et qui était mort
d’épuisement, la peau sur les os, comme les
étalons dans leurs box. Après avoir couché ces
récits sur le papier, mon partenaire et moi
décidâmes de nous rendre dans les marais
pour découvrir la vérité au sujet de la mara
de la Lais.
— Carl Linnæus, 5 juillet 1732
Les maras sont des femmes qui se transforment à leur
insu en cauchemardesques vaesen. Elles sont en réalité
possédées par des défuntes non mariées qui cherchent
à se venger des vivants ou se languissent dans l’au-delà
d’un être bien-aimé. On parle aussi d’une malédiction
transmise par la mère qui aurait tenté de soulager les
douleurs de l’enfantement grâce à la magie noire. La
nuit, la femme affligée se transforme en brume épaisse
qui peut passer par le moindre interstice. Après avoir
pris une forme physique, elle rampe sur la poitrine
des dormeurs pour leur arracher le souffle et la vitalité. La victime fait d’horribles cauchemars, transpire
abondamment et a du mal à respirer. Il arrive que la
mara monte sur des chevaux, qui se réveillent écumants
de sueur et la crinière pleine de nœuds magiques. Au
matin, elle rentre chez elle et reprend forme humaine.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
6
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
10
9
MAGIE
8
Terreur 2/1
· 146 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
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·
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·
RITUEL
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Peut dépenser une action rapide pour passer de la forme gazeuse à la forme solide
et inversement.
Sous forme gazeuse, la mara vole et passe
par de minuscules trous, mais ne peut pas
attaquer.
Ne subit aucun dégât sous forme gazeuse.
BAISER DE LA MARA : l’attaque envoûte la
victime. Fonctionne comme le sort de troll
PASSION , la victime s’efforçant alors de protéger la mara. L’effet se compte en tours
plutôt qu’en scènes.
SOUFFLE COURT : la mara utilise toutes ses
actions. Elle peut viser une personne ou tous
les individus à portée. Les victimes font un
test d’OBSERVATION . En cas d’échec, ils ont le
souffle court, subissent des dégâts mentaux
et perdent leur prochaine action lente.
La mara souffre d’une nature obsessive. On peut l’éloigner de chez soi en plaçant un poil dans une bible, en
répandant des graines de lin autour du lit ou en la forçant à compter quelque chose jusqu’au lever du jour.
Toutefois, la malédiction ne peut être levée que par
quelqu’un qui déclare à voix haute que la femme est
une mara au moment où elle redevient humaine. La
transformation s’interrompt à cet instant et la victime
peut se réveiller avec un doigt ou une jambe en moins…
·
·
ÉTATS
Prudente +1 (se dissout en fumée huileuse
et pousse un sifflement furieux)
En colère +1 (menace et maudit)
Implorante -1
Obséquieuse et séductrice -1 (utilise
le baiser de la mara)
Rage déchaînée +2 (arrache l’air
des poumons de ses adversaires)
Paniquée et cherchant à s’enfuir -2
Brisée : se dissout en fumée noire,
mais rentre chez elle et reprend sa
forme humaine au lever du soleil sans se
souvenir de ce qui s’est passé.
·
COMBAT
ATTAQUE
DÉGÂTS
PORTÉE
Griffes
2
0
Baiser de la mara
1
0
2/1
0-1
Souffle court
* Envoûte la victime comme le sort de troll PASSION .
† Inflige des dégâts mentaux. Une victime unique en subit 2, mais la mara
peut aussi infliger 1 dégât à toutes les cibles à portée.
· 147 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
À l’automne de sa vie, la veuve sans enfant Augusta
de Svartnäs donna naissance à trois filles aux cheveux
dorés. On prétend qu’elle avait conclu un pacte avec
une sorcière et molesté un garçon qui travaillait dans
la ferme voisine pour obtenir ce qu’elle voulait. Les
filles de Svartnäs grandirent en s’occupant de son
domaine même après la mort subite de leur mère.
Elles n’ont pas pris d’époux à l’âge adulte, et voilà
qu’une vague de cauchemars et de débauche s’abat
sur la région.
À Varekil, dans l’île d’Orust, une femme diacre du
nom d’Anna Tafström mène une existence dévote
au service de l’Église. Les habitants de la région et le
prêtre affirment que le village ne serait pas le même
sans sa bonté profonde. Mais Anna a été maudite
par l’intermédiaire de sa mère et elle harcèle les
jeunes hommes du village sous la forme d’une mara.
Dernièrement, l’un d’entre eux a même trouvé des
chevaux épuisés par la mara dans leur écurie.
Près d’Aavasaksa, dans les marais de la vallée du
Torne, gisent les corps de cinq femmes non mariées
qui se noyèrent là à la fin du XVIIIe siècle. À présent, l’esprit des « sorcières du Torne » hantent les
jeunes filles célibataires de la région, les poussant
à se transformer en maras pour séduire à leur insu
ou pour se venger des hommes difficiles du village.
· Chapitre 8 ·
MYLING
J’ai demandé à mon amie pourquoi la salle de danse de Nykarleby était déserte. Elle m’a
répondu qu’une mère avait enterré un enfant non baptisé sous le parquet pour dissimuler
l’identité du père. Pendant le bal, l’esprit s’était élevé au-dessus des lattes et mis à danser
avec sa mère jusqu’à ce que le sang lui coule le long des jambes et qu’elle trépasse dans ses
bras morts. C’est pourquoi personne ne s’approche de la salle de bal sans croix ou sans acier
acéré. Personne ne danse plus à Nykarleby.
— Carl Linnæus, 22 septembre 1732
Un myling est l’esprit d’un enfant assassiné par sa
propre mère, souvent parce qu’il est né hors mariage
ou parce qu’il n’existe aucune protection sociale pour
celles qui n’ont pas les moyens d’élever leur progéniture. Au XIXe siècle, l’infanticide est puni de mort et le
myling souhaite généralement que sa mère soit châtiée.
L’esprit hante l’endroit où est caché son corps en
criant, en gémissant et en sanglotant. Il adopte l’apparence d’un fantôme de l’âge de l’enfant lorsqu’il
est mort. La créature peut aussi prendre la forme
d’un oiseau noir géant à tête humaine. Les mylings se
montrent parfois moqueurs et facétieux.
9
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
6
7
Enchantement
Malédiction
Capable de voler
1 action rapide supplémentaire qui peut
être utilisée pour un déplacement
PLUMES : Protection 4
GÉMISSEMENT : les assaillants doivent réussir
un test d’OBSERVATION pour attaquer le
myling et lui infliger des dégâts.
ÉTATS
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
·
·
·
·
·
·
POUVOIRS MAGIQUES
MAGIE
Le myling ne peut être blessé que sous sa forme
d’oiseau.
Méchant
Agressif +1
Haineux +2
Ébouriffé, perd des plumes -1
Secoué et implorant -2
Blessé -2 (perd un sang noir et pousse
des gémissements de tristesse)
Brisé : se dissout en ne laissant derrière
lui que des plumes noires. Se transforme
en fantôme en forme d’enfant.
8
Terreur 2/1
COMBAT
ATTAQUE
Bec, serres
DÉGÂTS
PORTÉE
2
0
· 148 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
RITUEL
Un myling ne trouve le repos que lorsque sa mère est
condamnée à mort pour son meurtre, ou quand le
crime est résolu et que justice est faite d’une façon ou
d’une autre. On peut aussi lui rendre la paix en trouvant
son corps, en l’inhumant en terre consacrée et en lui
donnant le nom de quelqu’un d’autre (qui doit alors en
adopter un nouveau, sinon le myling vient le hanter).
·
·
·
EXEMPLES DE CONFLITS
La ville de Karlskrona, au sud-est de la Suède, a
reçu la visite de chasseurs de sorcières dirigés par le
légendaire père Skoog. Ils affirment qu’une sorcière
se cache en ville et qu’ils ne partiront pas tant qu’elle
n’aura pas fini au bûcher. Les actes de sorcellerie
sont en réalité l’œuvre d’un myling. Une jeune
femme pauvre a tué et enterré son nouveau-né
dans la cave d’une auberge.
Dans un couvent à l’est de Lund, une des
sœurs a tué son enfant pour dissimuler sa
relation avec un marchand ambulant. Elle a
enterré l’enfant dans le grenier du couvent, qui
est à présent hanté par le myling.
Une forêt près de Sonderbourg au Danemark
est hantée par un myling, ce qui force les
voyageurs à faire des détours pour l’éviter. À la fin du XVIIIe siècle, dix femmes
enceintes violées par des soldats
allemands ont décidé de tuer leurs
enfants et de les enterrer dans les bois.
· 149 ·
· Chapitre 8 ·
NÄCK
C’est assis dans un pré, une tasse d’alcool à la main, que je rapporte cette étrange rencontre. Les
habitants de Torneå se plaignaient d’une épidémie qui décimait le bétail lorsqu’on l’avait mis à
paître après l’hiver. C’est dans ce pré qu’on les mène, près de la rivière. J’ai réussi à identifier
la cause de leur mort : de grandes quantités de Cicutaria aquatica poussent ici. Lorsque je me
suis interrogé à voix haute sur l’abondance de ces plantes, un son de flûte m’a répondu. Il y
avait un homme perché sur un rocher au milieu de l’eau. Il avait des yeux de chèvre et des
cornes noires sur le front. Lorsque je m’en suis approché, il a plongé. Les notes de sa flûte
résonnaient encore et de nouvelles tiges de Cicutaria se sont mises à pousser sur la berge.
— Carl Linnæus, 18 août 1732
Le Näck est un musicien qui vit dans les rivières, les
ruisseaux et les lacs. Il prend la forme d’un homme,
jeune ou vieux, souvent doté d’attributs insolites : des
pieds fourchus, un troisième œil au milieu du front ou
des yeux de grenouille. Le Näck joue du violon, de la
flûte, du luth et de la harpe. Ses mélancoliques mélodies sont fascinantes : ceux qui l’écoutent ne peuvent
plus s’arrêter de danser. Le Näck attire les humains
dans l’eau pour les noyer. Certains prétendent qu’il
se sent seul et attire les humains dans son royaume
aquatique pour jouir de leur compagnie, oubliant qu’ils
sont incapables de vivre sans air. Peut-être s’agit-il simplement d’un être malveillant. Il n’existe qu’un seul
Näck, et il n’a pas d’autre nom. On le trouve dans toute
la Scandinavie, parfois à plusieurs endroits en même
temps, mais il s’agit bel et bien de la même créature.
Le Näck peut enseigner ses mélodies magiques si
on lui donne un chat noir en retour. Parfois, ceux qui
les jouent ne peuvent plus s’arrêter, poussant convives,
tables et chaises à danser jusqu’à ce que les cordes leur
coupent tous les doigts, que les pieds des meubles
s’usent et que les danseurs ne se trémoussent plus que
sur des moignons ensanglantés. La musique ne s’arrête
que lorsqu’on coupe les cordes de l’instrument.
·
·
·
·
·
·
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Respire sous l’eau.
Peut se transformer en animaux vivant dans
l’eau et aux environs.
Peut utiliser une action lente pour se déplacer entre deux plans ou cours d’eau.
INSTRUMENT MAGIQUE : fonctionne comme
le sort de troll DANSE .
ÉTATS
Flagorneur +2 (joue et charme)
Désespéré
Blessé -2 (maudit ses assaillants)
En fuite -1 (change de plan d’eau
ou se métamorphose)
Brisé : se transforme en mouche ou en
crapaud. Le Näck émerge dans un autre
cours d’eau au bout de 1D6 heures.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
5
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
10
8
COMBAT
MAGIE
12
ATTAQUE
Terreur 1
Griffes
DÉGÂTS
PORTÉE
1
0
· 150 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
RITUEL
Le Näck est sensible aux symboles chrétiens et à l’acier.
On peut l’empêcher de recourir à sa magie en plantant
un couteau dans le sol quand on lui parle. Il déteste les
endroits où l’on a peint la croix. On peut le bannir en
l’attirant dans un lieu où il est entièrement entouré de
symboles chrétiens et d’acier.
·
·
·
EXEMPLES DE CONFLITS
Les habitants de Kuhmoinen se sont laissé ensorceler par la musique du Näck. Ils dansent, sifflent,
jouent et chantent. En retour, ils reçoivent des trésors de son royaume aquatique.
Un étrange jeune homme vient d’être admis à l’asile
de Roskilde. Il est parvenu à dissimuler sa flûte aux
gardes et organise des bals de nuit qui s’achèvent en
orgie débridée. Plusieurs patients se sont déjà tués.
Les fantômes de soldats danois et suédois hantent
le petit village de Håstad dans le sud de la Suède.
On prétend que le Näck les a ramenés à la vie pour
punir les villageois de ne pas l’avoir laissé jouer lors
d’un mariage.
· Chapitre 8 ·
REVENANT
À l’heure où j’écris ces lignes, je suis seul dans les montagnes. Mon compagnon est mort
et je suis accablé. Nous devions nous rendre à une goahti devant la fonderie et nous avions
pris du retard. Il était minuit, et pourtant le soleil brillait encore. Mon compagnon de route
pressa le pas. Croisant une plante que je ne connaissais pas, je la cueillis et je la baptisai
« Andromède ». Lorsque je levai les yeux, mon camarade avait disparu. Je me précipitai à sa
suite et je finis par entrer dans la goahti. Mon compagnon gisait mort dans la hutte, les traits
figés dans un affreux rictus. Quelque chose surgit des ombres. Poussant un cri, je m’enfuis.
Et me voici qui écris d’une main tremblante. Où a pu passer mon paquetage, je l’ignore.
— Carl Linnæus, 20 juillet 1732
Un revenant (aussi appelé gast ou draugr) est l’esprit
mort-vivant d’un humain malveillant, plein de haine
envers ses semblables et poussé par le besoin de les
effrayer, de leur nuire et de les tuer. En général, il
cherche à tourmenter sa famille ou ceux qu’il détestait
de son vivant.
Les revenants sont d’ordinaire invisibles, mais
peuvent apparaître sous forme de silhouettes monstrueuses pourvues de dents pointues et de griffes.
Parfois, ils sont noirs comme la nuit et mesurent
plusieurs mètres de haut. Les revenants absorbent la
force vitale des humains en se collant contre eux, mais
peuvent également les dévorer vivants. Ils installent
leur antre dans un arbre, un tas de pierres ou une ruine
près du lieu de leur mort, et doivent y rester jusqu’à ce
que la nuit tombe.
·
·
·
·
·
·
·
·
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Dispose d’une action rapide supplémentaire qu’il peut utiliser pour se déplacer.
Peut utiliser une action rapide pour passer de sa forme physique à spectrale et
inversement.
Ne peut infliger et subir des dégâts que
sous forme physique.
Peut voler et se déplacer à grande vitesse.
Identifie par magie les faiblesses des
humains et leurs secrets honteux.
Peut passer par des trous minuscules comme
le bas d’une porte ou le trou d’une serrure.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
9
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
8
9
MAGIE
ÉTATS
9
Terreur 2/1
Sournois 1 (cherche à déceler les secrets
de sa victime)
Haineux +2
Pervers -2 (maudit ses adversaires)
Prudent (se montre de façon inattendue
sous forme spectrale)
Brisé : se retire dans son repaire et y reste
pendant 1D6 jours.
· 152 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
RITUEL
COMBAT
ATTAQUE
Griffes, morsure
Pression spectrale
DÉGÂTS
PORTÉE
2
0
2/round
0
* Doit avoir saisi sa victime. Inflige des dégâts chaque round où la victime
demeure prisonnière de son étreinte. Les armures n’offrent aucune
protection.
Un revenant ne peut pas franchir un symbole chrétien
peint au goudron ni faire du mal à une personne qui
porte une croix autour du cou. Il peut toutefois utiliser sa magie pour forcer cette dernière à retirer son
pendentif.
Un revenant qui ne parvient pas à regagner son
antre avant le lever du soleil reste sur place, invisible,
tout le jour durant : on le qualifie alors de « spectre du
jour ». Il ne peut ni être blessé ni causer du tort, mais
les enfants du jeudi l’entendent abreuver de menaces et
d’injures tous ceux qui passent à proximité. Un humain
qui rentre par accident dans un spectre du jour risque
l’arrêt cardiaque.
On peut bannir le revenant en se servant de sa
dépouille. S’il n’a pas été inhumé dans un cimetière,
il faut déterrer son corps, le faire passer par-dessus
le mur du cimetière (plutôt que par son portail) et
l’ensevelir en terre consacrée avec une croix dans son
cercueil. Si le cadavre repose déjà dans un cimetière, il
faut l’en extraire, lui faire passer le mur par trois fois,
puis l’enterrer de nouveau avec une croix en se servant
des pelles avec lesquelles on a creusé la première fosse.
Une autre méthode consiste à brûler le corps.
·
·
·
· 153 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
Un libraire de Copenhague du nom de Vibeke Frost
a renvoyé son apprenti Karsten Anker lorsqu’il s’est
avéré que ce dernier extorquait de l’argent aux autres
employés. Le même jour, Karsten a été renversé et
tué par une calèche. On l’a enterré dans le cimetière
local. L’esprit de Karsten revient hanter la librairie
et le quartier où il est mort.
À Knäred, dans le sud de la Suède, les villageois
ont attiré l’administrateur local, un homme craint
et détesté du nom d’Andersson, dans une auberge
abandonnée à laquelle ils ont mis le feu. Andersson
a trépassé dans l’incendie, mais il est revenu hanter
les villageois.
L’horloger Matthijs Holter de la ville de Stavanger en
Norvège, organise des séances de spiritisme chez lui.
Malheureusement, elles ont ramené un revenant à
la vie : Ea est l’esprit d’une femme du XIIIe siècle
qui prend les Holter pour la famille viking qui l’a
achetée comme esclave avant de la torturer à mort.
· Chapitre 8 ·
SERPENT DE MER
Les dockers du port de Varberg parlent souvent des nombreux marins qui ont péri dans
la gueule du Serpent de Kattegat. La bête vivrait dans les eaux troubles qui bordent Læsø.
J’admets sans honte que ces histoires d’horreur me troublèrent, car nous étions sur le point
d’embarquer sur le pont exposé d’une goélette au matin. Mais mon voyage vers Amsterdam et
le pays des tulipes ne pouvait attendre. J’espère seulement que ce serpent de mer et ses affreux
méfaits ne sont que des contes à dormir debout issus de l’imagination galopante de voyageurs
enivrés, comme le légendaire monstre des lacs.
— Carl Linnæus, 21 août 1735
Les serpents ou monstres de mer sont d’étranges créatures qui se cachent dans les eaux sombres. Ils vivent
dans des grottes et des crevasses bordant la côte et les
fjords, sous des îles battues de vent ou dans les profondeurs des lacs de montagne. Depuis que les humains
habitent dans le Nord, des histoires circulent sur ces
créatures, du mythe scandinave du serpent du monde,
Jörmungandr, jusqu’au légendaire monstre du Grand
Lac. Ce sont des créatures intelligentes, nées de la magie,
qui peuvent envoûter un équipage entier grâce à leur
regard hypnotique, des monstres immenses capables de
briser d’un coup les mâts et de faire sombrer les navires.
·
·
·
·
·
·
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
15
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
6
Terreur 3/2
10
MAGIE
8
·
POUVOIRS MAGIQUES
Peut utiliser son REGARD HYPNOTIQUE (OBSER­
VATION) pour contrôler et attirer ses victimes.
Pioche deux cartes d’initiative et agit deux
fois par tour.
Se déplace à grande vitesse sous l’eau.
Sa morsure peut libérer un venin paralysant
de Toxicité 4.
Peut serrer à mort une proie (action gratuite
pour effectuer une saisie à chaque round)
et continuer à agir contre d’autres.
Entraîne des humains, du bétail et des
navires entiers dans les profondeurs
marines au moyen d’un test de PUISSANCE
opposé à AGILITÉ ou FORCE .
ÉCAILLES DE CUIVRE : Protection 8
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· Les Vaesen ·
ÉTATS
Stratégique
En colère +1
Prudent -2
Vindicatif : entraîne quelqu’un sous l’eau
si possible.
Furieux +2 (essaie de détruire tout et tout
le monde)
Blessé et enragé +1
Brisé : saisit la victime la plus proche
entre ses mâchoires et se replie sous les
flots. Revient au bout de 1D6 minutes.
·
COMBAT
ATTAQUE
DÉGÂTS
PORTÉE
Morsure
3
0
Constriction
2/1
0
Écrasement
2
0
Coup de bélier
3‡
1-2
·
* Essaie de saisir la victime, ce qui inflige 2 dégâts. Ensuite, inflige 1 dégât
par round (action gratuite) jusqu’à ce que la victime soit Brisée ou se
libère.
† Affecte tous les occupants de la même zone.
‡ Inflige des dégâts aux navires et aux humains, mais nécessite que le
monstre prenne de l’élan.
RITUEL
Les monstres marins sont des créatures réservées et
solitaires, qui attaquent tout ce qu’elles considèrent
comme une menace. On peut les duper pour qu’ils se
mordent la queue et se paralysent eux-mêmes : il faut
pour ce faire les conduire dans un tunnel circulaire ou
une cavité, de sorte qu’ils prennent leur propre queue
pour un ennemi. Ils sombrent alors au fond des océans
et se désintègrent, ne laissant derrière eux qu’une vase
pleine d’écailles et d’entrailles.
·
· 155 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
Les pêcheurs de Brommö parlent du « Serpent de
Väner » qui rôde au-delà des îles de la corneille.
Avec ses écailles de cuivre patiné, il racle la quille
des bateaux et déchire les filets. On prétend qu’il
va chercher des rochers au fond du lac pour créer
des brisants où les bateaux s’échouent. Le serpent
de mer est le produit d’un enchantement lancé par
le gardien du phare de Smörhatta lors d’une nuit
d’automne particulièrement venteuse.
De Krylbo à Söderfors, les villageois des rives du Dal
parlent d’un étincelant esprit des eaux qui protégerait la région contre les calamités. Pourtant, des
bêtes et des visiteurs malheureux ont disparu le long
du cours d’eau, et certains pensent qu’ils ont mis
l’esprit en colère. Le protecteur en question est un
serpent de mer d’un blanc brillant issu des puissantes énergies telluriques des environs de Näs bruk.
Il creuse dans le lit de la rivière pour y dormir des
semaines durant, avant de retourner chercher de
quoi manger sur les berges.
Quand la calotte glaciaire recula, deux serpents de
mer naquirent dans les profondeurs obscures de
la mer de Botnie : Gǫrning et Heiðr. Lorsqu’ils se
rencontrèrent, ils s’affrontèrent sept jours et sept
nuits jusqu’à ce qu’ils se retrouvent inextricablement emmêlés. Au fil du temps, ou peut-être grâce
à un sinistre sortilège, tous deux fusionnèrent pour
créer le monstre bicéphale de Grissle qui s’en prend
aux navires isolés sur la mer d’Åland. Le monstre a
pondu un étincelant œuf d’argent dans le sable du
fond de la mer et il a commencé à se bâtir un nid
avec des morceaux d’épaves.
· Chapitre 8 ·
SIRÈNE
Sur les rives du fjord de Sörfolda, j’ai vu des objets que l’on dit remonter à l’aube de
l’humanité, des haches et des couteaux grossiers. On m’a aussi montré des gravures près de la
ligne des eaux en affirmant qu’elles étaient l’œuvre de la sirène et de sa progéniture marine.
Nous sommes entrés dans le fjord à bord d’un bateau de pêche et les pêcheurs l’ont appelée
en lui jetant des offrandes dans l’eau, des pièces et des gants. Mais nous n’avons vu aucune
trace de la sirène.
— Carl Linnæus, 13 juillet 1732
La sirène règne sur la mer et les flots, ainsi que sur
toutes les créatures des profondeurs. On raconte
qu’elle a une queue de poisson à la place des jambes, le
dos couvert d’écailles ainsi que des branchies. Certains
prétendent que les sirènes seraient très nombreuses et
qu’il en existerait de sexe masculin.
Les marins ont intérêt à faire des offrandes à la
sirène. Elle les récompense par des vents favorables
ou de bonnes prises, punissant ceux qui ne lui donnent
pas ce qu’elle désire en leur infligeant des tempêtes ou
en plaçant des icebergs sur leur route.
La sirène vit dans un palais au fond de la mer avec ses
esprits domestiques, les humains qu’elle a envoûtés et
ses enfants marins, hybrides d’humains et de vaesen. De
temps à autre, un pêcheur attrape un de ces enfants dans
ses filets et l’élève comme s’il était le sien. Les enfants
de la mer ne cessent jamais de se languir de la mer et
deviennent souvent d’excellents nageurs et marins.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
7
MANIPULATION
CONTRÔLE PHYSIQUE
8
8
MAGIE
8
Terreur 1
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
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RITUEL
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POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Sort de troll
Dans l’eau, la sirène pioche deux cartes
d’initiative et agit deux fois par round.
La sirène peut se métamorphoser en n’importe quelle créature marine.
CHANSON ENVOÛTANTE : +2 en MAGIE quand
elle chante. N’affecte pas ceux qui se
bouchent les oreilles.
ÉCAILLES DE POISSON : Protection 4
MONSTRE : la sirène peut invoquer des
monstres des profondeurs de l’océan. Elle
peut couler des bateaux et entraîner des
humains dans l’eau pour qu’ils s’y fassent
dévorer. Les monstres ont leur propre initiative et leurs propres actions. PUISSANCE 14.
CONTRÔLE PHYSIQUE 10.
La sirène redoute le métal. Ceux qu’elle a envoûtés
peuvent reprendre leurs esprits si leur peau nue entre
en contact avec l’acier. Cette créature laisse tranquilles
les bateaux dont les marins lui jettent des offrandes
dans l’eau. Une fois amourachée d’un humain, elle ne
renonce pas à lui tant qu’il ne s’est pas marié dans une
église et ne porte pas un anneau au doigt.
·
·
ÉTATS
Vindicative +1
Prudente (envoûte par ses chants)
Ensanglantée -1
Blessée -2 (se transforme pour s’enfuir)
Stratégique +1
Paniquée -2 (invoque un monstre pour se
protéger)
Brisée : se retire au fond de la mer et ne
reparaît pas avant 1D6 jours.
·
COMBAT
ATTAQUE
Trident
DÉGÂTS
PORTÉE
2
0-1
· 157 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
À Copenhague, une sirène est tombée amoureuse
d’une ballerine du nom de Milla Eriksen, qui se
rend souvent au bord de l’eau pour pleurer son
défunt mari Hans. Les proches de Milla s’inquiètent
quand ils l’entendent parler de ses amis qui habitent
dans la mer. Lorsque Milla disparaît, entraînée
dans le palais sous-marin de la sirène, ses amis se
tournent vers les autorités. La police clôt son dossier
en attribuant sa disparition à un suicide.
À Köpingsvik, sur l’île d’Öland, les pêcheurs ont
pris plusieurs des enfants marins de la sirène Isidora. On les prend pour des enfants non désirés
que leurs mères ont tenté de noyer et on les envoie à
l’asile pour sans-abri de Borgholm. Isidora fera tout
pour les récupérer. Elle laisse les tempêtes couler
les bateaux et ses monstres se rapprochent de la côte,
prêts à entraîner les habitants sous les eaux.
La sirène Cphkane s’est installée dans la baie de
Botnie près de Munksund dans le nord de la Suède,
et remplit son palais de serviteurs masculins. Elle
envoûte les hommes qui vivent le long de la côte et
les entraîne sous les flots.
· Chapitre 8 ·
SPERTUS
Un des chasseurs de Törfjorden me montra les vessies de cerf séché qu’ils allaient
gonfler et remplir d’alcool pour les emporter avec eux. Mais il voulait aussi me faire
voir autre chose, ce qu’il considérait comme le secret de sa fortune et de sa réussite. Sa
tabatière contenait un petit scarabée d’une espèce inconnue. L’insecte était vivant et
se retournait sans cesse comme une épouse sur un matelas de plumes, jusqu’à ce que
le chasseur lui crache dessus. La créature déploya alors des pattes
insolites, telles que je n’en avais jamais vu. L’homme referma le
couvercle. Il refusa de me vendre la bête, affirmant qu’elle valait
davantage encore que tout l’or des trolls des montagnes.
— Carl Linnæus, 12 juillet 1732
Le spertus est un être magique qui adopte souvent la
forme d’un insecte à carapace noire et luisante, ou d’un
petit serpent ou long ver blanc. On prétend qu’il est de
connivence avec le malin et que les humains peuvent
exploiter ses pouvoirs pour obtenir la fortune, l’amour
et le succès. Le moyen le plus répandu de s’en procurer
un consiste à pêcher dans un ruisseau en se servant
d’une jambe humaine comme appât, ou de garder un
œuf de poule sous l’aisselle jusqu’à ce qu’il éclose.
Le spertus vit généralement dans une tabatière et
doit être nourri chaque jour de salive humaine. Si son
propriétaire oublie de l’alimenter, il exerce une terrible
vengeance. Tôt ou tard, la créature finit par prendre
le contrôle de celui qui la « possède », à moins que ce
dernier ne la vende ou ne la donne. Toutefois, il ne peut
être transmis de la sorte que deux fois. La troisième
personne qui l’accepte ne s’en débarrassera jamais et
tombera forcément sous son emprise.
POUVOIRS MAGIQUES
Le spertus n’a pas de pouvoirs en soi, mais il
octroie à son propriétaire (personnage joueur
ou PNJ) une valeur de MAGIE 8 ainsi qu’une ou
plusieurs des capacités suivantes :
ENCHANTEMENT : un ou plusieurs enchan­
tements.
MALÉDICTION : une ou plusieurs malédictions.
SORT DE TROLL : un ou plusieurs sorts de troll.
FORTUNE : ajoute 2 aux Ressources.
CHANCE : peut être utilisé une fois par
séance pour obtenir une réussite gratuite
à un test.
AMOUR : MANIPULATION +3 pour séduire
quelqu’un.
VIGUEUR : FORCE +2 et un État supplémentaire avant d’être Brisé.
·
·
·
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·
Quand un personnage joueur utilise les pouvoirs du spertus, la meneuse de jeu lance un dé.
Un résultat de 1 indique que les pouvoirs de la
créature ont débordé. La meneuse de jeu tire
en secret sur la table Débordement magique,
page suivante et laisse les effets se poursuivre
sur une ou plusieurs scènes.
Le spertus doit être nourri d’un crachat
chaque jour. Si le propriétaire (ou l’un de ses
amis ou parents) ne satisfait pas cette condition, la malchance, la maladie ou la mort s’abat
sur lui. Triez sur la table Débordement magique.
· 158 ·
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ÉTATS
Le spertus ne peut pas être détruit physiquement. Si on le jette, il revient à son propriétaire
au bout de 1D6 heures.
·
·
RITUEL
Une fois que le spertus a pris le contrôle
d’un humain, il existe deux moyens
de s’en débarrasser. Le premier
consiste à sacrifier une dizaine
de personnes lors d’un rituel
magique, et le second à se vouer
entièrement à l’Église et à mener
une existence vertueuse pendant des
années. Dans les deux cas, le spertus
finit par se flétrir et mourir.
·
EXEMPLES DE CONFLITS
À Ystad, un homme du nom de Hans Magnusson
vient de comprendre qu’il était le troisième propriétaire d’un spertus. Il a appris comment échapper
à cet enfer en sacrifiant l’âme d’autrui : il conserve
trois malheureux vagabonds enfermés dans sa maison près de la mer et en recherche d’autres.
À Esbjerg, dans l’ouest du Danemark, Christian
Tanner, richissime négociant, vient de mourir. Sa
famille sait qu’il a fait fortune grâce à un spertus.
Les enfants de Christian n’hésitent pas à recourir
à la violence, voire à la magie noire les uns contre
les autres pour obtenir le statut d’unique héritier.
Un tueur sadique ne cesse de filer entre les doigts
de la police dans les quartiers pauvres de Stockholm.
C’est une vitrière, Helena Svahlstedt, qui réalise ses
fantasmes meurtriers avec l’aide d’un spertus.
LE TROISIÈME PROPRIÉTAIRE
Le troisième propriétaire du spertus se
retrouve sous l’emprise de la créature, qu’il
ne peut plus ni vendre ni donner. S’il tente de
le faire, elle reparaît dans sa poche au bout de
1D6 heures. Peu après avoir accepté le spertus,
elle commence à changer :
Son corps devient difforme.
Des visions infernales hantent ses rêves.
Le spertus (qui se prend pour l’instrument
de la volonté de Satan), peut prendre le
contrôle de son corps à tout moment pendant une scène. Un personnage joueur peut
y résister en obtenant au moins deux réussites à un test d’OBSERVATION .
Les humains et les animaux ont une réaction négative à l’égard du personnage. S’il
essaie d’installer des relations positives,
par exemple grâce à la MANIPULATION , il
lui faut une réussite supplémentaire pour
y parvenir.
PORTE-POISSE . Les entreprises et les affaires
de cœur des amis et des parents partent à
vau-l’eau, les maisons s’écroulent, les maladies se répandent…
Des enchantements affectent tout ce qui
entoure la victime.
DÉBORDEMENT MAGIQUE
Tirez 1D6 pour savoir ce qui se produit.
1. Un enchantement affecte l’entourage du
personnage joueur.
2. Une malédiction (MAGIE 10) affecte l’entourage du personnage joueur.
3. Le corps du personnage joueur se déforme
ou se métamorphose. La meneuse de jeu
décide ce qu’il advient exactement.
4. Le personnage joueur subit une hémorragie, des nausées et un étrange changement physique.
5. Le personnage joueur est possédé par
un esprit pendant 1D6 jours. Sa personnalité tout entière change, car il devient
quelqu’un d’autre. La meneuse de jeu et
le joueur se concertent en secret pour
savoir comment interpréter le personnage
dorénavant.
6. Le spertus prend le contrôle du personnage joueur et l’affecte comme s’il s’agissait de son troisième propriétaire.
·
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· 159 ·
· Chapitre 8 ·
TROLL
C’est ici, à Västerbotten, que j’assistai au plus curieux des mariages. Dans le chalet, qui
n’était pourtant pas très spacieux, on avait installé des tables non seulement pour les convives
humains, mais pour les trolls des montagnes. Les parents du marié apportèrent de la viande
séchée et du fromage. Sa mère et son père faisaient boire à tous les invités un alcool qui
venait d’un bocal tandis qu’ils se serraient la main. On versa bien des verres par terre pour
la dame de la montagne, et l’on m’expliqua que les trolls étaient venus en visite, invisibles
aux yeux des humains. Ils me furent décrits comme des vieillards barbus à la peau grise.
Apparemment, ils apportaient des présents bien plus précieux que ceux des humains, non pas
pendant le jour, mais la nuit, en les déposant autour des deux époux endormis. Je ne me
rappelle aucune autre explication ni le reste du mariage, d’ailleurs, car le schnaps coulait à
flots. J’ai la tête comme une citrouille et je redoute la lumière du jour.
— Carl Linnæus, 28 septembre 1732
Les trolls vivent en communauté dans les montagnes
et les collines, où ils brassent de la bière, élèvent des
troupeaux, se marient et respectent des traditions qui
leur sont propres. Bien qu’ils détestent tout ce qui se
rapporte à la religion chrétienne, il leur arrive parfois
d’échanger faveurs et outils avec les humains.
Les trolls des forêts ont souvent une longue barbe,
une queue et un nez volumineux. Même si certains ressemblent à des humains, d’une grande beauté parfois,
un détail les trahit toujours : leurs traits sont un peu
déformés, leur peau verdâtre ou leurs pupilles étranges.
Les trolls des montagnes sont apparentés aux géants.
Énormes et hideux, ils ont des défenses, de grandes
oreilles, une peau couverte de verrues, et même des
bras ou des jambes supplémentaires dans certains cas.
Certains trolls volent dans les fermes et peuvent
même enlever les humains eux-mêmes. Ces captifs reçoivent des mets enchantés qui leur paraissent
savoureux, mais sont en réalité des limaces et des grenouilles sous l’effet d’un charme. Ceux qui en mangent
se retrouvent sous l’emprise des trolls. Il arrive que
ces créatures volent un bébé dans son berceau pour le
remplacer par un changelin.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
9
MANIPULATION
·
·
·
·
·
CONTRÔLE PHYSIQUE
7
6
MAGIE
7
Terreur 1
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
Sort de troll
Peuvent posséder un ou plusieurs objets
magiques (cf. encadré).
TROLL DES MONTAGNES : les trolls des montagnes se transforment en pierre durant le
jour. Ils ont le profil suivant : PUISSANCE 12,
MANIPULATION 5, Terreur 2, et ils infligent
3 dégâts.
· 160 ·
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POSSESSIONS DES TROLLS
OBJET
Baguette
POUVOIR
MAGIE
+2
Fuseau
En le faisant tourner, on
révèle sentiers et portails
magiques.
Nourriture
des trolls
Soumet la volonté de ceux
qui la consomment (MAGIE
opposé à OBSERVATION ).
Dure une scène. Chaque
réussite supplémentaire
prolonge la durée d’une
scène.
Œil de troll
En sacrifiant un de ses yeux,
le troll obtient le pouvoir
d’entrer dans les songes
d’autrui et d’influencer les
rêveurs dans leur sommeil.
Poussière
des trolls
Jeter cette poussière ajoute
MAGIE +2 à un test.
Sac
de troll
RITUEL
On peut repousser les trolls à l’aide de rituels chrétiens,
par exemple en plaçant une croix dans leur demeure.
Prononcer de saintes paroles dans leurs fermes fait
tourner leur nourriture. Pour protéger les tout petits,
il suffit de les baptiser. Certains trolls des montagnes
se fissurent ou se pétrifient définitivement à la lumière
du soleil.
Peut contenir tout et
n’importe quoi, y compris
des humains.
·
ÉTATS
Irrité +1
En colère +2 (enchantements et terrifie
ses adversaires)
Effrayé -1
Hébété -1
Ensanglanté, mais furieux +1 (maudit ses
ennemis)
Grièvement blessé -2
Brisé : s’enfuit et reste à l’écart pendant
2D6 heures.
·
·
COMBAT
ATTAQUE
Gourdin, couteau,
bâton
DÉGÂTS
PORTÉE
2
0
· 161 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
À Myrkdale, en Norvège, l’idiot du village prétend
avoir vu tout un cortège de noces, avec prêtre et
chantre, grimper dans les montagnes en dansant
avant de disparaître. C’est le troll Halvflaas qui s’est
vengé des croix érigées au sommet des montagnes
et qui ont pétrifié toute sa famille. À présent, il
envisage de faire des convives ses esclaves et de les
transformer en trolls.
Un chasseur du nom de Sixten Falk a abattu un
énorme monstre dans les bois au nord de Mora,
un chien sauvage grand comme un cheval. Il ignore
qu’il s’agit du chien domestique fugueur du troll
des montagnes Axntr. Ce dernier, brandissant un
gourdin dans chacune de ses cinq mains, arrive pour
massacrer celui qui l’a privé de son chiot.
Une trentenaire s’est présentée à Suonenjoki vêtue
simplement de mousse et d’écorce. Elle prétend
s’appeler Irja Korpela et avoir été enlevée par les
trolls dans son enfance. En outre, l’inconnue
affirme que la télégraphe du village, qui s’appelle
également Irja Korpela, est un changelin qui a pris
sa place, qu’elle pratique les sorts des trolls et communique avec ces créatures.
· Chapitre 8 ·
VAETTIR
Ce matin, je suis parti de la maison du révérend Solander, à Piteå, avec mon cadeau bien
calé dans ma sacoche. C’est un vaesen qui me l’a donné, une créature semblable à un rat
bipède, guère plus grande que mon avant-bras, et qui m’a appelé par mon nom tandis que je
tentais de m’endormir. Elle m’a prié de déplacer un tonnelet d’eau placé dans le couloir de la
cuisine. En m’exécutant, j’ai découvert qu’il bouchait un trou dans le parquet. Une minuscule
silhouette en a émergé, un large sourire sur son visage de grenouille, pour me saluer en ôtant
son chapeau. Le lendemain matin, j’ai trouvé son cadeau, un splendide tambour de troll
enveloppé de feuilles de bouleau, sur ma couverture.
— Carl Linnæus, 17 juin 1732
Aucun vaesen ne vit plus près des humains que le vättar
ou vaettir, le plus sociable d’entre tous. Ces créatures
vivent en colonies sous les écuries et les cheminées, ou
bien encore dans des passages souterrains. Il convient
de les prévenir quand on verse de l’eau chaude par terre
ou quand on souhaite déplacer un bâtiment. Grands
comme des rats, les vaettir portent des vêtements noirs
ou gris, et ressemblent à de petits animaux comme des
crapauds, des souris ou des hérissons. Ils ont des noms
courts comme Toss, Poss ou Knoss. Les humains qui
ont la gentillesse de les aider peuvent recevoir des
feuilles d’arbre en or ou des objets magiques. Mais les
vaettir peuvent aussi se montrer vindicatifs, répandant
des épidémies ou incendiant une ferme.
ÉTATS
Hébété -1
Triste et implorant -2
Blessé et effrayé -1
Brisé : meurt si les dégâts sont physiques.
Maudit l’endroit où il vivait ou la personne qui a infligé le plus de dégâts.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE
5
MANIPULATION
·
·
CONTRÔLE PHYSIQUE
7
7
MAGIE
8
Terreur 0
POUVOIRS MAGIQUES
Enchantement
Malédiction
· 162 ·
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· Les Vaesen ·
RITUEL
COMBAT
Au combat, une poignée de vaettir comptent
comme un seul PNJ et partagent leur initiative
et leurs actions.
ATTAQUE
DÉGÂTS
PORTÉE
Couteau
2
0
Petits animaux
1
0-3
Bombe incendiaire
Les vaettir ont les mêmes faiblesses que les humains. On
peut les tuer ou les expulser grâce à n’importe quelle
méthode ou arme capable de nuire à un être humain.
1
* Peut attaquer jusqu’à quatre cibles avec une seule action. Cette attaque
ne peut être utilisée qu’une fois par rencontre de combat.
† Touche tous les occupants de la même zone et met le feu à une petite
partie du corps (cf. page 70). Chaque réussite supplémentaire accroît
d’un cran l’Intensité du feu. On peut esquiver pour plonger hors de la
zone ou à l’abri.
·
·
·
· 163 ·
EXEMPLES DE CONFLITS
Un enfant du jeudi du nom de Halldor Rønning,
devenu prêtre, vient de s’installer au presbytère de
Hokksund. Il a découvert des vaettir qui vivaient
sous la maison et les a enfumés pour les en expulser, car il considère tous leurs semblables comme
des engeances infernales. Les vaettir sont revenus
incendier la maison. Halldor les attendait avec
une hache et en a tué quatre avant que les autres ne
s’échappent. Les vaettir ont convoqué des parents
et des amis de tout le sud de la Norvège, et lancé un
assaut de grande envergure contre la population
de Hokksund. Trois habitants ont déjà eu la gorge
tranchée pendant leur sommeil.
En Åland, dans la ville de Mariehamn, le malfaisant
vaettir Kärmekieli a ensorcelé le maire pour que
celui-ci transforme l’île en royaume aux lois cruelles
et rongé par la corruption, avec des informateurs à
tous les coins de rue.
Le village de Blötberget, au centre de la Suède, est
sur le point d’être dévasté par des épidémies propagées par les vaettir dans la région. Leur reine Gigri
essaie en effet de savoir qui a massacré les animaux
de la forêt pour les laisser ensuite pourrir sur place.
· Chapitre 8 ·
VIEUX LANTERNIER (LYKTGUBBE)
Lorsque nous quittâmes Umeå aux petites heures du jour, des sapins d’un vert vivace
s’étendaient à perte de vue. Nous fîmes une courte halte et trouvâmes des andromèdes en
floraison. Bientôt, la brume se déversa de la montagne. Mes compagnons m’avertirent en voyant
une lueur verte parmi les arbres. Je ressentis le besoin de la suivre tandis qu’elle s’enfonçait
dans les bois. L’interprète me mit en garde et, voyant que je persistais, saisit mon manteau
pour me retenir jusqu’à ce qu’elle disparaisse. Agacé, je le traitai de mangeur de bouillasse,
d’haleine moisie… Je le regrette à présent, en me demandant s’il ne m’aurait pas épargné un
sort funeste…
— Carl Linnæus, 12 juin 1732
Ceux qui spolient quelqu’un d’une propriété risquent
de revenir un jour d’entre les morts sous forme de
vieux lanterniers. Ces esprits sont condamnés à arpenter sans cesse la limite de la terre dérobée et à déplacer
indéfiniment les bornes qui la délimitent. Le vieux
lanternier est un petit personnage vêtu de vert ou de
gris qui porte une lanterne à l’étrange lueur. Certains
vieux lanterniers se servent de la leur pour égarer les
imprudents et les attirer dans les marais pour qu’ils s’y
noient. D’autres se montrent au contraire bienveillants et peuvent aider ceux qui se perdent à retrouver
le chemin de leur foyer.
ÉTATS
Le vieux lanternier n’a pas de forme physique
et on ne peut pas le blesser.
COMBAT
ATTAQUE
DÉGÂTS
PORTÉE
Noyade
2
0-3
* Une fois que la lueur de sa lanterne les affecte, le vieux lanternier peut
forcer les personnages joueurs à se noyer. Ils peuvent résister une fois
par round en effectuant un test d’OBSERVATION opposé à la MAGIE du
vaesen, mais sont incapables de quoi que ce soit d’autre. Tous les personnages joueurs ensorcelés par la lanterne sont affectés et subissent 2
dégâts par round, plus 1 dégât par réussite supplémentaire. Les autres
personnages joueurs peuvent aider la victime. Si quelqu’un se libère de
son emprise, le lanternier s’en va, ne serait-ce que momentanément.
CARACTÉRISTIQUES
PUISSANCE —
CONTRÔLE PHYSIQUE —
MANIPULATION
8
·
·
·
MAGIE 10
Terreur 1/1
POUVOIRS MAGIQUES
RITUEL
Enchantement
le vieux lanternier peut
utiliser la malédiction ATTRACTION . Tous
ceux qui voient la lumière de sa lanterne
sont affectés et attirés dans les bois, vers
un lac ou un marais.
NOYADE : le vieux lanternier peut utiliser sa
MAGIE pour forcer les gens à s’enfoncer
dans les plans d’eau ou les marais jusqu’à
s’y noyer.
LANTERNE MAGIQUE :
Le seul moyen d’apaiser le vieux lanternier consiste à
rendre la terre à son propriétaire légitime.
·
EXEMPLES DE CONFLITS
Dans un marais près de Helsingborg, dans le sud de
la Suède, vit un vieux lanternier qui, de son vivant,
s’est approprié par la tromperie de vastes parcelles
de terrain. Ses héritiers sont sur le point de gagner
une fortune en bâtissant des maisons sur la propriété qu’il leur a léguée, et ne voudront s’en séparer
· 164 ·
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·
·
sous aucun prétexte. Le vieux lanternier a conduit
bien des imprudents à la noyade dans les marais.
Dans les bois humides qui bordent le lac Norra
Hyn au Värmland, se trouvent dix lanterniers qui
appartenaient autrefois à un groupe de marchands
et acquirent indûment des terres pour y développer
une mine. Pendant l’inspection de leur premier
puits de mine, ils moururent dans un effondrement.
Un noble d’Europe du Sud a disparu lors d’un
voyage au lac Tone, dans le nord de la Suède. Pour
éviter une crise diplomatique, il faut absolument
secourir le malheureux, qui a été entraîné dans le
lac par un vieux lanternier.
· 165 ·
PERSONNAGES NON JOUEURS
Votre rôle de meneuse de jeu consiste à créer et à
interpréter des PNJ. Décrivez-les en quelques mots et
laissez-les se développer en cours de partie. Certains
n’apparaîtront que pendant quelques secondes au cours
d’une seule scène, tandis que d’autres reviendront au
fil des séances de jeu. Pour vous faciliter la tâche, vous
pouvez tirer une ou deux fois sur la table des Traits des PNJ.
Les PNJ disposent de valeurs de compétences et
d’attributs, que l’on n’utilise que lorsqu’ils entrent en
conflit avec les personnages joueurs. Quand deux PNJ
s’opposent entre eux, c’est vous qui décidez de l’issue
de la situation. Les PNJ ne peuvent pas forcer leurs
jets de dés.
PERSONNAGES NON JOUEURS
ATTRIBUTS :
ARCHÉTYPE
Bonne
RÉSISTANCE :
PHYSIQUE PRÉCISION LOGIQUE EMPATHIE PHYSIQUE MENTALE
2
2
3
3
1
1
COMPÉTENCES
FORCE 2, DISCRÉTION 2,
VIGILANCE 1
Chasseur
2
4
3
2
2
2
COMBAT À DISTANCE 3,
DISCRÉTION 4, INVESTIGATION 2,
VIGILANCE 1
Cocher
3
2
2
3
2
1
AGILITÉ 3, COMBAT RAPPROCHÉ 2,
OBSERVATION 2
Docker
4
2
2
2
3
1
Étudiant
2
3
3
3
1
2
COMBAT RAPPROCHÉ 3, FORCE 4
DISCRÉTION 2, ÉDUCATION 2,
MANIPULATION 2
Fermier
4
2
2
2
2
1
AGILITÉ 2, FORCE 3, ÉDUCATION 1
Forgeron
4
2
3
2
2
1
AGILITÉ 2, FORCE 2,
MANIPULATION 1
Gamin
des rues
3
Journaliste
2
2
2
3
1
1
AGILITÉ 3, COMBAT RAPPROCHÉ 1,
DISCRÉTION 3, MANIPULATION 1
2
3
4
1
2
ÉDUCATION 2, MANIPULATION 2,
OBSERVATION 3
Marchand
2
2
3
3
1
1
ÉDUCATION 2, MANIPULATION 3,
OBSERVATION 2
Médecin
2
4
4
2
1
2
AGILITÉ 2, MÉDECINE 3,
ÉDUCATION 3
Officier
de police
3
3
3
3
1
2
COMBAT RAPPROCHÉ 2, COMBAT
À DISTANCE 1, INVESTIGATION 3,
OBSERVATION 2
Prêtre
2
2
3
4
1
3
MÉDECINE 1, INSPIRATION 4,
MANIPULATION 2, OBSERVATION 3
Professeur
2
3
4
2
1
2
ÉDUCATION 4, INVESTIGATION 3,
INSPIRATION 3
Soldat
4
4
2
2
2
2
AGILITÉ 2, COMBAT RAPPROCHÉ 2,
COMBAT À DISTANCE 3, VIGILANCE 1
Valet
2
2
3
3
1
2
DISCRÉTION 2, ÉDUCATION 2,
VIGILANCE 2, OBSERVATION 1
Voyant
2
2
4
3
1
2
ÉDUCATION 3, INVESTIGATION 2
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
En guise d’États, les PNJ ont des valeurs de
Résistance physique ou mentale. Elles fonctionnent
un peu comme les États. Chaque dégât infligé au PNJ
ajoute un malus de -1 aux tests de compétence correspondants (physiques ou mentaux). Dès que les dégâts
reçus dépassent sa valeur de Résistance, le PNJ est Brisé.
Un PNJ Brisé est généralement éliminé pour de bon.
S’il s’agit de dégâts physiques, il meurt.
La plupart des PNJ ont 1 point en Résistance physique et mentale. En d’autres termes, ils peuvent subir
2 dégâts physiques ou mentaux avant d’être Brisés.
Les PNJ qui portent un nom dans le mystère ont une
Résistance de 2. Certains PNJ uniques, comme les
magiciens puissants ou les principaux personnages de
la campagne (cf. chapitre suivant) peuvent avoir une
Résistance de 3.
Les PNJ et les animaux ne récupèrent pas leur
Résistance pendant un mystère : une fois qu’elle est
entamée, elle le reste. Seules exceptions : s’ils reçoivent
des soins de la part des personnages joueurs ou s’il s’est
écoulé beaucoup de temps et qu’ils ont eu l’occasion
de se reposer.
Vous n’avez pas à déterminer les valeurs chiffrées
d’un PNJ tant qu’elles ne servent pas dans la partie.
Quand elles sont nécessaires, consultez la table indiquant le nombre de dés qu’ils lancent pour leur compétence principale. Vous pouvez établir les valeurs des
autres, qui sont sans doute inférieures d’un point ou
deux. Par exemple, un soldat compétent devrait lancer
sept ou huit dés lorsqu’il associe COMBAT À DISTANCE et
PRÉCISION , mais un ou deux dés de moins lorsqu’il se
sert d’autres compétences importantes.
SORCIÈRES ET MAGICIENS
COMPÉTENCES PRINCIPALES DES PNJ
ÉTATS DES PNJ
RÉSISTANCE
PHYSIQUE
RÉSISTANCE
MENTALE
PNJ mineur
1
1
PNJ nommé
2
2
PNJ unique
3
3
PNJ
Il est possible pour des PNJ humains d’obtenir
les mêmes pouvoirs que les vaesen. Donnez-leur
une valeur de MAGIE ainsi que l’accès à un ou
plusieurs pouvoirs magiques. Choisissez des
enchantements, malédictions et sorts de troll
adaptés à votre mystère.
NOMBRE DE DÉS
(COMPÉTENCE + ATTRIBUT)
TYPE DE PNJ
Novice
4-5
Compétent
6-7
Efficace
7-8
Expert
9-10
TRAITS DE PNJ
D66
TRAIT
D66
TRAIT
D66
TRAIT
11
Costume excentrique
31
Prévenant
51
Pauvre
12
Furieux
32
Vantard
52
Aigri
13
Zézaiement
33
Haineux
53
Recherché
14
Aguicheur
34
Excentrique
54
Conteur
15
Manque d’assurance
35
Tenue inhabituelle
55
Dévot
16
Joyeux
36
Chanteur/musicien
56
Affamé
21
Fume
41
Hautain
61
Déviant
22
Suspicieux
42
Curieux
62
Robuste
23
Cherche de l’aide
43
Myope
63
Crasseux
24
Étranger
44
Blessé ou malade
64
Ordurier
25
Ivre
45
Ses rêves se réalisent
65
Discret
26
Violent
46
Enjoué
66
Indiscret
· Chapitre 8 ·
ANIMAUX
Si les personnages joueurs affrontent des animaux,
ceux-ci attaquent avec PUISSANCE et utilisent CONTRÔLE
PHYSIQUE lorsqu’il leur faut esquiver ou échapper aux
attaques. Tous les animaux disposent d’une action
rapide et d’une action lente. La Résistance et les
dégâts de plusieurs d’entre eux figurent dans la table
ci-dessous.
ANIMAUX
ANIMAL
PUISSANCE
CONTRÔLE
PHYSIQUE RÉSISTANCE DÉGÂTS
Aigle
5
7
1
1
Blaireau
5
4
1
1
Carcajou
5
6
1
1
Chien
5
6
1
1
Élan
7
4
3
2
Loup
6
7
2
1
Ours
8
6
3
2
Renard
4
8
1
1
Renne
4
5
1
1
Sanglier
5
6
2
1
LES VAESEN
DU RESTE DU MONDE
Ce livre parle des vaesen nordiques et de ceux de la
mythologie scandinave, mais les règles peuvent également servir à résoudre des mystères dans d’autres
régions du monde. Cette section vous propose des
conseils permettant d’exploiter les règles pour créer
des vaesen issus d’autres pays, d’autres cultures. Il vous
suffit d’un peu d’imagination, de recherches sur la
mythologie locale et de la volonté d’adapter les règles à
la créature que vous projetez d’utiliser. Si vous envisagez
les règles et les principes du jeu comme un simple cadre
pour les produits de votre imagination, il peut tout
à fait se transférer dans un environnement différent.
DÉCIDEZ DE L’ORIGINE
DU VA ESEN
Il existe des vaesen dans le monde entier, des glaces du
Groenland jusqu’aux forêts tropicales d’Amérique du
Sud. La première question à se poser lorsqu’on en crée
un consiste à se demander d’où il vient. Vous voulez
peut-être élaborer un mystère qui tourne autour de
votre ville d’origine, à vous et aux joueurs, pour les laisser explorer des lieux familiers à une époque mythique ?
À moins que vous n’ayez vu un film ou lu un livre consacré à un être fascinant que vous souhaitez intégrer à
vos parties ? Quoi qu’il en soit, vous devriez toujours
commencer par vous renseigner sur la nature et les origines du vaesen. Consultez Internet, rendez-vous dans
la bibliothèque la plus proche et apprenez-en autant
que possible. Il arrive très souvent que les mythes et
les récits se contredisent entre eux : servez-vous-en
pour créer un vaesen qui surprendra vos joueurs. Basez
votre vaesen sur des mythes réels, mais ne les laissez pas
limiter votre créativité.
Trois exemples d’origines :
Le Black Shuck, le chien des enfers qui rôde autour
des églises, sévit dans l’est de l’Angleterre, dans le
Norfolk, le Suffolk et l’Essex.
Rübezahl, redoutable et capricieux esprit des montagnes, se cacherait dans les sommets qui séparent
la Bohème en Allemagne de la Silésie en Pologne.
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Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Les Vaesen ·
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L’awang est un esprit polymorphe et redouté que l’on
trouve, entre autres sites, dans les îles Visayas aux
Philippines.
CHOISISSEZ UN MODÈLE
Feuilletez le chapitre consacré aux vaesen pour savoir
si l’un d’entre eux vous rappelle la créature que vous
avez choisie. Si vous en trouvez un, utilisez son profil
et sa description comme point de départ. Vous vous
épargnerez beaucoup de travail et, tant que vous les
modifiez un peu, les joueurs n’y verront que du feu.
Trois vaesen et leurs modèles respectifs :
L’adze, un esprit africain qui peut passer de sa forme
de luciole à celle d’une sorte de vampire humain,
partage quelques caractéristiques avec les revenants
(cf. page 152).
Le loup-garou du Canada français emploie la magie
pour passer de sa forme humaine à sa forme lupine.
Il ressemble à celui de cet ouvrage (cf. page 144),
mais peut choisir le moment de sa métamorphose
et garde le contrôle de ses actes.
Les kikininki originaires du Japon sont les esprits
morts-vivants d’humains avides ou égoïstes qui se
transforment en monstres dévoreurs de cadavres
après leur mort. Leur nature en fait une variante
des fantômes (cf. page 132).
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CRÉER UN VA ESEN
Vous vous êtes documenté sur votre vaesen potentiel,
vous avez étudié ses origines et peut-être choisi une
créature de cet ouvrage à partir de laquelle le développer. Il est temps à présent d’utiliser ces données
pour rédiger le profil de votre vaesen. Appuyez-vous
sur le modèle des autres vaesen du chapitre ou contentez-vous de prendre quelques notes. Pensez à ses forces
et à ses faiblesses. Ensuite, notez ses caractéristiques,
ses pouvoirs magiques, ses États et ses attaques, ainsi
qu’un rituel et un secret. Si vous n’êtes pas sûr de ce que
vous faites, servez-vous du vaesen que vous avez choisi
comme modèle en ajustant sa description.
Trois vaesen :
Baba Yaga est une terrible sorcière d’Europe de l’Est
qui se déplace en volant sur un mortier de bois si
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l’on en croit la légende. Bien que malveillante, elle
peut aussi devenir une alliée : elle respecte toujours
ses promesses. Baba Yaga vit dans une cabane composée d’os où elle garde un chaudron plein de mort
et de souffrance.
Tikoloshe, qui vient des Zoulous d’Afrique du Sud,
est un petit esprit capable d’infliger la maladie et
la mort. On raconte qu’il devient complètement
invisible en buvant de l’eau et ne vient que la nuit,
quand tout le monde est endormi. Un bon moyen
de l’éviter consiste à placer une pierre sous chaque
pied du lit.
La Madremonte, ou mère de la forêt, est un esprit de
la mythologie colombienne qui protégerait les bois
contre les intrus et les dangers. Beaucoup la considèrent comme une force bienveillante, mais elle
se révèle impitoyable contre ceux qui la mettent en
colère.
LES VAESEN DU MONDE ENTIER
Utilisez cette liste comme point de départ pour
vous renseigner sur la région que vous souhaitez
utiliser dans vos parties.
Les îles britanniques
Bean Night
Black Shuck
Knocker
Europe de l’Est
Bannik
Baba Yaga
Kikimora
Amérique du Sud
Yacumama
Madremonte
El Culebrón
Moyen-Orient
Ifrit
Jinn
Al Anqa’a
Europe centrale
Erdhenne
Drude
Rübezahl
Amérique du Nord
Loup-garou
Bakwas
Apotamkin
Afrique
Adze
Inkanyamba
Tikoloshe
Asie
Aswang
Diao Si Gui
Jikininki
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· Chapitre 9 ·
usé d’espionnage
Bjorn af Hillegaard, fut arrêté, acc
Mon seul ami au front, le capitaine in matin. Je me rappelais ce qu’il m’avait rapporté
et condamné à être fusillé le lendema it sculpté une épée en bois pour l’aîné de ses garçons.
ava
e, Bjorn était
au sujet de sa famille, comment il
filai dans sa cellule. Avachi par terr et déclara :
fau
me
je
is,
orm
end
des
gar
les
ottées
Une fois
remarquant, il leva ses mains men
occupé à parler dans le vide. En me
cadeau
« Je ne supporte pas l’acier. »
un médaillon. Je le pris pour un
fia
con
me
il
t,
nui
la
s
dan
r
fui
Avant de s’en
famille m’informa que notre affaire
ma
:
ux
mie
le
r
pou
a
nge
cha
vie
amical. Au début, ma
grande surprise mon
inger af Pommerland accepta à ma
moi. Le médaillon
était florissante, mademoiselle Feld
guerre s’acheva : je pus rentrer chez il était responsable
la
et
iage
mar
en
e
and
dem
ire
tola
qu’
épis
manteau. Quelque chose me soufflait une chenille.
ne quitta jamais la poche de mon
me
com
uer
rem
tais
de l’étoffe, je le sen
médecin
de cette bonne fortune. Au travers
tombèrent malades et moururent. Le une balle
ents
par
mes
,
moi
chez
trai
ren
je
Lorsque
inger reçut
adie du continent. Mademoiselle Feld
expliqua que j’avais ramené une mal perdit le contrôle de ses membres inférieurs.
et
perdue lors d’une partie de chasse
s.
ulée
ann
du médaillon.
Les fiançailles furent
maudit, et que tout était la faute
J’ai compris désormais que j’étais
ne et ma salive ont
uri
fluides corporels, mon sang, mon
Mes
.
jeter
le
s
pui
ne
je
t,
rtan
pou
des motifs semblables
Et
Mes veines dessinent sur ma peau
es.
râtr
noi
is
rma
déso
,
leur
cou
de
os se sont
changé
d’autres endroits de mon corps, les
en
qu’
si
ain
t
fron
mon
À
es.
uag
j’ai congédié
à des tato
e ne doit me voir ainsi. Depuis que . Les enfants
onn
Pers
es.
corn
en
et
es
boss
en
transformés
ne maison
famille n’est plus que le spectre d’u t, la demeure et moi.
les domestiques, le domaine de ma
doig
du
au portail pour nous montrer
des villages viennent se rassembler
quelée comme une peau carbonisée.
La terre du jardin s’est asséchée, cra , j’ai découvert comment me débarrasser du médaillon.
En consultant des ouvrages occultes s aussi de celle des autres.
t, mai
Il faudra des sacrifices, de ma par
LE MYSTÈRE
Ce chapitre explique comment créer et diriger
les mystères de Vaesen. La première partie du texte se
concentre sur les composantes du mystère et explique
comment en établir les bases en choisissant un ou plusieurs vaesen et en inventant des conflits qui déclencheront les événements autour desquels tourne le récit.
Vous devez réfléchir aux indices dont les personnages
joueurs auront besoin pour résoudre le mystère, aux
moyens qu’ils utiliseront pour se rendre sur le théâtre
des événements et à l’atmosphère que vous voulez installer dans ces lieux. En définissant ce que l’on qualifie
de « compte à rebours », vous décrivez grossièrement
les événements qui vont aggraver peu à peu la situation
pendant que les personnages joueurs essaient de rassembler les pièces du puzzle.
La deuxième partie vous montrera comment coucher ces informations sur le papier afin d’obtenir un
document utilisable pendant la partie. Elle décrit les
phases qui composent chaque mystère et que l’on joue
toujours dans le même ordre. Vous y trouverez aussi des
astuces pour créer des scènes d’ambiance. Ce chapitre
s’achève par des suggestions de techniques que vous
pourrez utiliser pour mener la partie.
· 171 ·
· Chapitre 9 ·
COMPOSANTS D’UN MYSTÈRE
Vous trouverez ci-dessous la description des éléments
de base d’un mystère : le vaesen impliqué, le conflit
central et ce qui se passe si les personnages joueurs n’interviennent pas. Vous devez aussi décider où se déroule
l’action et quelle atmosphère vous souhaitez y évoquer.
LE VA ESEN
La première chose à faire consiste à choisir le type de
vaesen que met en scène le mystère. Vous pouvez utiliser
l’une des créatures décrites au chapitre 8 ou en inventer
une vous-même. Le récit peut faire intervenir plusieurs
individus du même type, comme une colonie de fées.
Certains mystères comprennent même plusieurs types
de vaesen.
Il vous faut décider de l’identité de votre vaesen et
de ce qui le rend unique. Quel est son nom ? À quoi
ressemble-t-il ? Que veut-il ? Si vous utilisez un vaesen
que les personnages joueurs ont déjà rencontré, il est
important de modifier certains détails, mais pas au
point de le rendre méconnaissable.
Réfléchissez aux raisons qui vous poussent à choisir
ce vaesen et pas un autre. Les réponses à cette question
vous donneront une idée de la façon dont il faut le
décrire. Si vous avez choisi un gnome parce que vous
aimez l’idée que ces créatures sont extrêmement puissantes et capables du meilleur comme du pire, vous avez
tout intérêt à souligner ces aspects. À un moment, le
gnome est gentil et bienveillant, mais devient malfaisant
et vindicatif aussitôt après. Les habitants de la ferme
vivent dans la terreur de ses caprices.
À quoi ressemble la personnalité de la créature ?
Est-elle timide ou prétentieuse ? Les vaesen sont plus
amusants lorsqu’on leur attribue diverses facettes :
drôles et sérieux, compatissants et impitoyables… Un
petit résumé de leur histoire peut s’avérer utile.
Déterminez la faiblesse de la créature et décrivez le
rituel qui permet de la bannir. Quels pouvoirs possèdet-elle et comment se sert-elle de la magie ? Notez un
ou deux enchantements ou malédictions qu’elle pourra
utiliser pendant le mystère.
BA PTISER VOTRE VA ESEN
Tous les vaesen doivent avoir un nom. Comme ils
naissent de la conviction qu’ont les humains vis-à-vis de
leur existence, ces patronymes sont généralement liés à
ceux qui les entourent et à la façon dont ils les voient. Un
vaesen que l’on considère comme l’âme de la forêt peut
porter un nom lié à l’arbre immense qui se dresse au
milieu des bois, tandis qu’une créature dont les adultes
racontent les méfaits pour effrayer leurs enfants sera
affublée d’un nom effrayant. Voici quelques catégories
où puiser l’inspiration si nécessaire :
Les plantes et les phénomènes naturels : Marenuit,
la Reine des Mûres, Moussetilleul, Rochebrèche.
Des noms aux consonances oniriques pour des
humains : Eliaandria, Verum-Vox, Tindrovium,
Galaaskapago.
Les villes et les usines : Clic-clac-gronde, Malfumée, Routenoire, Raseruines, Briquerouge,
Pollutio.
Des noms en langue humaine : Père l’Ancêtre, le
Tricheur, Corpulent, Lord Grincheux, Plaisantin.
Des noms humains : Tom, Rut-Anna, Egil, Fina
Stina.
Des noms effrayants : Hurleur, Brisefoudre,
Suce-le-sang.
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· Le Mystère ·
DEUX EXEMPLES DE VAESEN
L
es vieux lanterniers du marais qui borde le lac
Arreskov au sud-ouest, dans le sud de l’île de
Fionie, au Danemark, sont les esprits morts-vivants
d’un groupe de marchands. Au début du XVIIIe siècle,
ces hommes avides ont spolié l’église locale de son
domaine en répandant des maladies dans la région
avant de proposer d’évacuer et de désinfecter le
secteur. Aujourd’hui, ils se retrouvent condamnés à
déambuler à jamais dans le marais. Les vieux lanterniers portent toutes sortes de bijoux qui brillent
et tintent en s’entrechoquant, ainsi que de splendides tenues. Les voyageurs de passage entendent
leurs appels dans plusieurs langues et voient leurs
lanternes vertes danser dans la nuit. Ils ressentent
aussitôt l’impression que tout ira bien s’ils suivent ces
lumières. Ceux qui s’aventurent dans le marais se
noient. Les vieux lanterniers ne trouveront le repos
que lorsque ces marais auront été rendus à l’église.
L
a femelle troll Lomi erre dans la lande désolée de
Stora Alvaret, dans le sud d’Öland. Avec la laine
de son troupeau de moutons blancs, elle confectionne
de beaux vêtements qu’elle offre aux humains de la
ÉQUILIBRE DE JEU
Certains vaesen sont plus dangereux que
d’autres, mais il n’est pas forcément nécessaire d’adapter le niveau d’expérience des
personnages aux pouvoirs des créatures : dès
leur premier mystère, ils peuvent aussi bien
rencontrer un lindworm qu’un vaettir. Pour que
cette méthode fonctionne, il doit toujours être
possible d’échouer à résoudre le mystère sans
pour autant se faire tuer.
CONFLITS
Le mystère est basé sur des conflits : quelque chose a mal
tourné et risque de s’aggraver. Il y a toujours un conflit
qui tourne autour d’un vaesen et un autre qui oppose
des humains sur place. Dans certains mystères, les deux
peuvent être liés, alors qu’ils n’ont aucun rapport dans
région s’ils la laissent passer la nuit près du feu de
leur ferme pour écouter des histoires romantiques et
des récits d’amour à sens unique entre humains. Lomi
faisait autrefois partie d’une communauté de trolls de
l’île, mais tous ses amis et ses parents furent massacrés lorsque la famille royale vint y chasser : les trolls,
qui essayaient de protéger les animaux sauvages,
furent déchiquetés par les chiens. Lomi ressemble
à une humaine aux longs cheveux blancs et aux yeux
noirs portant des vêtements de laine. Elle a besoin
d’amour et d’affection, mais ne sait plus désormais
comment les obtenir. De temps à autre, elle ensorcelle
un jeune homme qu’elle entraîne dans sa demeure, au
milieu des ruines de l’antique château d’Eketorp. La
magie pousse sa victime à tomber amoureuse d’elle,
mais tôt ou tard, le sort s’estompe. Lorsque son amant
souhaite la quitter, Lomi, bouleversée de solitude,
finit généralement par le tuer avec un couteau de
boucher. Le seul moyen de la bannir consiste à la
priver de toute compagnie en tuant ses moutons et en
aidant l’humain ensorcelé à s’enfuir. En outre, il faut
sanctifier sa demeure avec des symboles chrétiens.
Lomi se flétrira alors et mourra en quelques instants.
d’autres. Des mystères plus longs peuvent impliquer
davantage de conflits.
Un conflit principal implique deux camps ou plus,
l’un d’entre eux étant celui de la créature. Cette dernière peut s’opposer à un humain, à un groupe, à une
société, à un enfant du jeudi qui ne fait pas partie de la
Société ou à une autre créature. Réfléchissez à la nature
des deux partis qui s’opposent en vous appuyant sur les
exemples ci-dessous :
Quelqu’un veut obtenir quelque chose de la
créature.
Quelqu’un a pris quelque chose à la créature.
Quelqu’un exploite les pouvoirs de la créature.
Quelqu’un s’efforce de sauver une autre personne
de la créature.
Quelqu’un a fait du tort à la créature.
Quelqu’un veut arrêter ou bannir la créature.
Quelqu’un essaie de fusionner avec la créature.
Quelqu’un exploite les rumeurs qui circulent sur
la créature à son profit.
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· Chapitre 9 ·
secte interdite cherchant à échapper aux persécutions
de l’Église, groupe de bonnes adorant un vaesen tandis
que les ouvriers tentent de les pousser à se rendre à la
messe à la place…
Un conflit secondaire peut servir à établir un lien
entre le site et les personnages joueurs, par exemple en
impliquant les individus relatifs aux sinistres secrets des
personnages. Vous pouvez aussi exploiter les thèmes
associés à leur passé : si la motivation de l’un d’entre
eux consiste à aider ceux qui sont dans le besoin, le
conflit peut tourner autour d’un propriétaire local qui
cherche à expulser une pauvre mère célibataire. Les
personnages ne sont pas forcés de résoudre les conflits
secondaires : ils peuvent les laisser derrière quand ils
rentrent chez eux.
EXEMPLES DE CONFLITS PRINCIPAUX
U
ne enfant du jeudi du nom de Pernille
Jacobsen veut utiliser les vieux lanterniers
du marais du lac Arreskov pour tuer sa famille
et s’emparer de l’héritage de son père. Elle
a donc invité ses proches à l’auberge du Gai
Luron près des marais. On raconte que Pernille
serait médium. Elle prétend que sa sœur, morte
très jeune, hanterait les marais. Elle espère y
attirer les membres de sa famille un par un
pour que les lanterniers les noient. Le conflit
oppose Pernille et sa famille, les lanterniers
tenant lieu de tierce partie dupée.
L
a femelle troll Lomi a ensorcelé un marchand
du nom de Sven Andersson, qui est désormais
amoureux d’elle. La fiancée et amie d’enfance
de Sven, Ingeli Rask, cherche partout son bienaimé. Le mariage doit avoir lieu dans un mois.
La plupart des gens pensent que Sven, effrayé
par l’idée de se marier, s’est enfui, mais Ingeli
est persuadée qu’on l’a ensorcelé. Le conflit
oppose Lomi et Ingeli. Cette dernière comprend que les étranges moutons blancs que
l’on voit traverser Stora Alvaret sont liés à la
disparition de Sven. Elle en a capturé deux et
projette d’attirer la créature qui a volé son
futur époux en les tailladant et en les laissant
agoniser en se vidant de leur sang.
EXEMPLES DE CONFLITS SECONDAIRES
L
’auberge du Gai Luron, où Pernille Jacobsen
a rassemblé sa famille, est le cadre d’une
relation dramatique et adultère. Le père de
famille est tombé amoureux de Rolf, un garçon
d’écurie de vingt ans son cadet. La maîtresse
de maison a flairé quelque chose, sans être au
fait de tous les détails. Si elle apprend ce qui
se passe, bouleversée, elle réagira violemment,
avec haine. Rolf cherche quant à lui une issue,
mais il ne peut la trouver seul. Le conflit oppose
le mari et sa femme à l’auberge.
P
Le conflit secondaire porte sur les intrigues, les vendettas et les problèmes survenus là où le mystère se déroule.
Il donne vie au théâtre des événements et garantit qu’il
se passe toujours quelque chose pendant que les personnages cherchent des indices. Il donne aux PNJ que
croisent ces derniers des raisons d’être en colère, tristes,
angoissés, suspicieux ou déraisonnables, ce qui renforce l’aspect dramatique.
Les conflits secondaires peuvent durer depuis des
siècles ou être déclenchés par l’arrivée des personnages
joueurs. Ils couvrent toutes sortes de situations : adultère, jalousie, heurts entre riches et pauvres, épidémie,
endant des années, personne n’a vraiment contrôlé la production d’eau-de-vie
sur Öland. Les fermiers se faisaient un peu
d’argent supplémentaire avec leurs alambics,
en revendant l’alcool sur le continent sans
payer de taxes. Mais aujourd’hui, un nouveau
chef de la police vient d’arriver à Färjestaden,
et il n’est pas du genre à fermer l’œil sur la
fraude fiscale. Plusieurs fermiers se sont donc
rassemblés et projettent de l’assassiner. Ils se
retrouvent en secret dans l’ancien château
d’Eketorp, sans remarquer que l’endroit abrite
également un troll : Lomi. Le conflit oppose le
chef de la police et les fermiers rebelles.
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MÉFA IT
Le conflit principal a déjà commencé quand les personnages joueurs arrivent : quelque chose s’est passé, qui a
attiré leur intention et les a poussés à quitter Uppsala
pour enquêter. On désigne cet événement sous le nom
de « méfait ». Des innocents ont pu être blessés, par
exemple, ou des phénomènes magiques observés. Voici
d’autres exemples :
Quelqu’un est mort.
Quelqu’un a disparu.
Quelqu’un est devenu fou.
Un phénomène étrange s’est produit.
Quelque chose ou quelqu’un a changé, ou s’est
déplacé.
Quelqu’un s’est livré à d’étranges rituels ou a
pratiqué la magie.
Quelqu’un a été réduit en esclavage.
Quelqu’un est tombé malade.
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EXEMPLES DE MÉFAITS
P
ernille a entraîné par la ruse un membre
de sa famille dans les marais, et un vieux
lanternier a noyé le malheureux.
L
e marchand Sven Andersson, ensorcelé par
la trollesse Lomi, a disparu.
LE SITE
Si vous n’avez pas encore choisi l’endroit où se déroule
le mystère, le moment est venu. Consultez la carte
de Scandinavie et réfléchissez à un décor intéressant
où installer votre vaesen. Il peut s’être établi dans les
quartiers miséreux d’une ville, dans les hauteurs des
montagnes, sur une île ou dans un château abandonné.
Donnez un nom à cet endroit et décrivez-le. Peut-être
que le mystère se déroule dans un train ? Dessinez un
plan que vous pourrez montrer aux joueurs.
Posez-vous des questions concernant ce lieu : à
quoi ressemble-t-il ? Quelle est la période de l’année ?
Quelle végétation trouve-t-on dans ce climat ? Quels
sont les points de repère de cette région ? Se trouve-telle au sommet des montagnes ou dans les profondeurs
des bois ?
En créant des conflits, vous avez déjà commencé à
peupler l’endroit. Baptisez et décrivez les PNJ : un seul
mot peut suffire. Demandez-vous s’il vous faut ajouter une ou deux personnes. Un bon moyen de garder
tous les PNJ à l’esprit consiste à tracer un diagramme
comprenant les personnages et la créature. Tracez des
lignes entre les individus pour décrire les relations
qu’ils entretiennent entre eux.
Si le rituel nécessaire pour bannir la créature
requiert certains objets, ils doivent être disponibles
sur place. Vous devrez également penser aux endroits
où placer des indices relatifs audit rituel et à la créature.
L’un des villageois pourrait être un collectionneur de
livres occultes, par exemple.
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· Chapitre 9 ·
ATMOSPHÈRE
Il est de votre responsabilité d’aider les joueurs à se faire
une image mentale de ce qui se passe en décrivant ce que
leurs personnages voient, hument, goûtent, entendent
et ressentent. Tenez-vous-en à des descriptions brèves
et concises. Préparez-vous en prenant quelques notes
qui vous aideront à créer des descriptions d’ambiance
pendant la partie, ou même un court texte que vous
pouvez lire lorsque les personnages joueurs arrivent
sur place.
Pour créer l’atmosphère, vous pouvez passer d’une
description de détails spécifiques à une vue d’ensemble.
Il est bon d’installer un thème récurrent à l’aide d’éléments liés : la décrépitude, la moisissure et de la nourriture pourrie, par exemple. Servez-vous des saisons et
de la météo. Les dichotomies peuvent aussi se révéler
utiles : les habitants et les objets locaux peuvent être
bien ordonnés, conservateurs et coincés, ou bien
jeunes, rebelles et peu fiables.
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EXEMPLE DE TEXTE D’AMBIANCE
C’est l’automne. Une brise fraîche souffle dans
la nuit et la calèche qui vous conduit au sud
de l’île de Fionie semble s’enfoncer dans une
obscurité infinie, comme si le temps s’écoulait
tout autour d’elle sans qu’elle ne progresse sur la
route pour autant. Soudain, une lumière. Vous
entendez des voix, un rire. Une enseigne peinte à
la main indique que vous approchez de l’auberge
du Gai Luron. Quand la voiture s’arrête et que
le cocher vous aide à descendre, une odeur de
végétation pourrie, de gaz nauséabonds et de
boue vous assaille, vous rappelant la proximité
des marais. Vous vous pressez jusqu’à la porte de
l’établissement avec un soupir de soulagement,
comme si vous n’étiez arrivés en lieu sûr que juste
à temps, avant que les ténèbres et la puanteur
ne vous engloutissent. Une fois à l’intérieur, vos
sens sont mis à rude épreuve, entre les éclats
de rire, les chansons poussées à tue-tête et les
conversations animées. Un bon feu brûle dans
l’âtre et l’on sert de la bière pour accompagner
des plats savoureux. C’est à croire que la chaleur et la lumière de l’endroit vous protègent de
la décrépitude et de l’obscurité millénaire du
marais.
EXEMPLES D’ATMOSPHÈRE
Un été chaud et sec.
Des landes battues de vent.
Des herbes semées d’une quantité
ahurissante de fleurs bleues.
Des fermiers taciturnes.
Où que l’on se tourne, on voit la mer.
Des vestiges du passé : tombeaux vikings,
runes nordiques.
La colère envers le nouveau chef de la
police, il y a de la rébellion dans l’air.
Noces, amour, sexualité et traditions
de mariage païennes.
Un prêtre déteste ses ouailles.
Une congrégation déteste son prêtre
et se tourne vers des traditions païennes.
Des carcasses de moutons ensanglantées,
des oiseaux planant autour des
charognes.
L’isolement, des sentiers déserts,
des cottages abandonnés.
Des moulins à vent.
Des bateaux de pêche.
Une île loin de tout, des habitants isolés.
Des champs séparés par des murs de pierre.
Des moustiques et des guêpes.
Des orages d’été venant de la mer.
INDICES
Les personnages joueurs auront besoin d’indices pour
découvrir ce qui s’est passé et comment triompher de
la créature. S’ils n’arrivent pas aux conclusions nécessaires, vous devez trouver d’autres indices à leur donner
pendant la partie. Vous avez pour mission d’éviter que
le récit ne s’interrompe.
Les indices peuvent être essentiels ou annexes. Sans
les indices essentiels, on ne peut pas résoudre le mystère. Les indices annexes, eux, donnent davantage d’informations sur ce qui se passe dans la région et ajoutent
de la profondeur au récit, sans toutefois être cruciaux
pour effectuer le rituel et bannir la créature. Tous les
indices liés au conflit secondaire sont annexes, les personnages joueurs n’étant pas forcés de le résoudre pour
terminer le mystère. Faites la liste des informations
auxquelles ils doivent pouvoir accéder et répartissez-les
entre indices essentiels et annexes.
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· Le Mystère ·
Les indices devraient être disponibles dans les différents lieux du théâtre des événements (cf. plus loin).
Vous pouvez en placer à Uppsala, de sorte que les personnages puissent commencer à enquêter avant même
de quitter la ville.
Les indices essentiels doivent se répéter à au moins
deux endroits différents : si les personnages joueurs
les ratent dans l’un, ils doivent pouvoir les obtenir
malgré tout. Ils devraient en outre être capables de se
les procurer sans jet de dés, car un échec risquerait
dans ce cas de mettre un point d’arrêt à l’intrigue.
Assurez-vous donc qu’ils les récupèrent simplement
s’ils pensent à chercher au bon endroit ou à parler
à la bonne personne.
D’un autre côté, trouver les indices annexes peut
nécessiter un ou deux jets de dés réussis, étant donné
que l’histoire peut progresser sans eux. Les personnages joueurs peuvent par exemple avoir à réussir un
test de compétence pour persuader un PNJ de révéler
son secret, ou pour dénicher un compartiment secret
dissimulant un journal intime. Les indices annexes
peuvent être de fausses pistes, proposer des éléments
contradictoires ou se présenter sous forme de symboles
et d’images, ce qui les rend plus difficiles à interpréter
tout en renforçant l’ambiance et l’atmosphère mystique
du récit.
INDICES ESSENTIELS
Un indice peut donner la réponse complète à une
question, ou simplement une partie. Il peut se révéler
amusant pour les joueurs d’avoir à rassembler les pièces
du puzzle afin de comprendre ce qui se passe réellement.
Les indices essentiels peuvent par exemple
répondre aux questions suivantes :
De quel type de vaesen s’agit-il ?
Comment peut-on tuer ou bannir le
vaesen ?
Comment peut-on trouver ou attirer le
vaesen ?
Où peut-on trouver de quoi réaliser le
rituel ?
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INDICES ANNEXES
Les indices annexes peuvent par exemple
répondre aux questions suivantes :
Quel est le contexte du conflit en cours ?
Quel est le passé de la créature ?
Que s’est-il passé ici ?
Qu’adviendra-t-il si nous n’intervenons pas ?
De qui est-ce vraiment la faute ?
Quelle est l’histoire de ce lieu ?
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· Chapitre 9 ·
LE COMPTE À REBOURS
DE L A CATASTROPHE
EXEMPLES D’INDICES
Voici quelques indices possibles :
Un journal intime
Ce qu’un PNJ sait et peut divulguer
Des informations d’une archive
Des empreintes de pattes ou de pas
Une chanson que fredonnent les enfants
Une scène de crime comprenant
un cadavre
Un livre dans une bibliothèque
Des inscriptions sur les murs de l’église
Un message dans un rêve
Des informations issues d’un conte de fées
Les notes d’un scientifique disparu
Le comportement d’un individu
Des informations issues du sinistre secret
d’un personnage joueur
Un tableau
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ACCESSOIRES
Présenter les indices sous forme d’objets que
vous fabriquez constitue un bon moyen d’installer l’ambiance. Si les personnages joueurs
sont censés recevoir une lettre, vous pouvez
en préparer une qui semble issue du monde
de jeu et la leur remettre au moment opportun. Il en va de même pour les billets de train,
les récipients contenant d’étranges produits
chimiques, une botte abandonnée sur la scène
de crime, ou une énigme que les joueurs doivent
résoudre pour obtenir certaines informations
sur la créature. Ces objets matériels utilisés à
la table de jeu sont qualifiés d’« accessoires
de jeu ».
Pensez à la façon dont la situation va s’aggraver peu
à peu pendant la partie. À moins que les joueurs ne
trouvent un moyen de l’empêcher, elle mènera à une
catastrophe. Les étapes qui y conduisent constituent un
compte à rebours. Il aide à faire progresser le récit et
à intensifier la dimension d’urgence et dramatique de
l’intrigue. Le compte à rebours devrait progresser d’un
cran dès que le rythme ralentit un peu trop autour de
la table, quand les joueurs ne savent pas quoi faire, ou
quand vous pensez que vous approchez de la fin du mystère. Utilisez ce qui y figure pour mettre en place une
scène. Les personnages joueurs peuvent être affectés
par ce qui se produit, se trouver dans les environs quand
quelqu’un d’autre en subit les effets, ou entendre parler
des événements s’ils ne se trouvaient pas dans le coin.
Un mystère peut comprendre un compte à rebours
pour le conflit principal et un autre pour le conflit
secondaire, ou un seul pour les deux. Parfois, s’y ajoute
un compte à rebours lié à la façon dont la créature
attaque les personnages joueurs : plus ils s’approchent
de la vérité concernant le déroulement du rituel, plus
elle se montre féroce.
Le compte à rebours se compose d’ordinaire de trois
étapes. Chacune succède naturellement à la précédente
et l’ensemble devrait être relié au méfait, c’est-à-dire
à l’événement qui a attiré les personnages joueurs sur
place. La catastrophe constitue quant à elle un prolongement du compte à rebours : que se passe-t-il si
personne ne fait rien ?
Le premier événement du compte à rebours devrait
être un événement qui se déroule loin des personnages
joueurs et ne présente apparemment guère de danger.
Au fur et à mesure, les phénomènes se rapprochent
d’eux et deviennent de plus en plus menaçants. À la
première étape, un étranger meurt au village. La deuxième voit le trépas d’un occupant de l’auberge avec
lequel ils avaient fait connaissance. À la troisième, ce
sont eux qui sont attaqués. Quant à la catastrophe, elle
se produit quand la sœur – que les personnages joueurs
étaient venus protéger – se fait tuer.
La magie de la créature devrait également se révéler
de plus en plus puissante à chaque étape, et les personnages joueurs devraient en ressentir plus vivement les
effets. C’est d’abord une brume étrange qui se répand
lentement sur le village. Puis, la nourriture des joueurs
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EXEMPLE DE COMPTE À REBOURS
ET DE CATASTROPHE
LE MYSTÈRE, ÉTAPE PAR ÉTAPE
1.
1. Ingeli tue plusieurs des moutons de Lomi.
Cette dernière laisse une tempête effroyable s’abattre sur Öland. De nombreuses
maisons sont détruites, un bateau de
pêche coule et des arbres s’écroulent sur
les sentiers.
2. Ingeli parvient à rassembler un groupe
de fermiers qui l’aident à chercher Sven.
Alors qu’ils se rapprochent des ruines du
château d’Eketorp, Lomi les maudit. Ils
perdent la raison et se mettent à errer
sur la lande de Stora Alvaret.
3. Ingeli arrive aux ruines du château armée
d’un fusil, d’un couteau de boucher et d’une
croix prise dans l’église de Mörbylånga.
Elle tue quatorze des moutons de Lomi.
CATASTROPHE : Ingeli trouve la trollesse. Lomi se
défend en poussant Sven, ensorcelé, à attaquer
Ingeli et à la tuer. Ensuite, Sven se soustrait à
son enchantement. En comprenant ce qu’il vient
de faire, il s’ôte la vie.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
S’ÉLOIGNER DU MODÈLE
se met à grouiller d’asticots. À la troisième étape, l’auberge où ils logent s’enflamme, victime d’un incendie
magique.
Parfois, il est plus logique de sauter une ou
deux étapes, ou de jouer librement pendant un
moment. Ça n’a rien de gênant et, en tant que
meneuse de jeu, vous devriez l’encourager si
le mystère s’y prête. Par exemple, un mystère
à Uppsala ne nécessite probablement pas de
voyage. Une menace pesant sur le quartier
général peut devenir un mystère sans même que
le groupe ne sorte du château de Gyllencreutz.
Utilisez le modèle des mystères comme base,
mais affranchissez-vous-en quand vous l’estimez approprié. Les personnages joueurs ne
sont même pas obligés d’affronter un vaesen à
chaque mystère : ils pourraient se trouver face
à un prêtre dément, une vieille malédiction ou
des ennemis venus de l’intérieur de la Société.
STRUCTURE DU MYSTÈRE
Après avoir posé les fondations du mystère, il est temps
de le structurer sous forme de « script » dont vous
pourrez vous servir pendant la partie. Le mystère se joue
en plusieurs phases, toujours les mêmes. Les personnages reçoivent leur mission, procèdent aux préparatifs,
se rendent sur place et tentent de résoudre le mystère.
Finalement, ils rentrent chez eux panser leurs plaies.
PROLOGUE
Certains joueurs préfèrent s’échauffer un peu avant
le mystère en jouant chacun une scène de la vie quotidienne à Uppsala. Il peut s’agir d’un rendez-vous avec
un amant, d’un dîner en famille, d’un événement au
travail ou d’une réunion au quartier général.
P RO L O G U E : si nécessaire, chaque
personnage interprète une scène de la
vie quotidienne.
INVITATION : le mystère est présenté,
donnant aux personnages une raison de
se rendre sur place.
PRÉPARATIFS : les personnages se préparent
au quartier général.
VOYAGE : la meneuse de jeu décrit le trajet jusqu’au site. Les personnages peuvent
obtenir un Avantage.
ARRIVÉE : les personnages arrivent sur
place.
LIEUX : les personnages enquêtent dans
un certain nombre de lieux, souvent trois,
pour trouver des indices.
CONFRONTATION : les personnages font
face à la créature ou aux humains qui ont
provoqué le conflit.
CONSÉQUENCES : les personnages rentrent
au quartier général, où ils gagnent des
points d’expérience et découvrent si
leurs Défauts et leurs Dons deviennent
permanents.
Une meneuse de jeu ambitieuse peut tenter de
mettre en place des scènes dont le thème concorde avec
ceux des conflits du mystère. S’il s’appuie sur un vaesen
qui cherche à se venger d’une trahison, l’amant éconduit
d’un des personnages pourrait venir exercer des représailles pendant une scène du prologue, par exemple.
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· Le Mystère ·
IN V ITATION
Les personnages joueurs reçoivent une invitation qui
leur donne une raison de se rendre sur le théâtre du
mystère et d’enquêter. Elle les informe du méfait et
révèle, directement ou non, qu’un événement surnaturel est en train de se produire. L’invitation peut
contenir des indices.
EXEMPLE D’INVITATION
Très chers membres de la Société,
Des rumeurs diffuses circulent, laissant entendre que vous
vous piquez de spiritualité et d’occultisme. Je partage assurément cet intérêt. Mon époux et moi dirigeons l’auberge du
Gai Luron, au sud du lac Arreskov, situé dans le sud de l’île de
Fionie. Notre garçon d’écurie Rolf nous a annoncé il y a peu
que les Jacobsen, qui résident dans notre établissement, sont
en réalité venus pour tenter de contacter leur fille défunte. Ils
affirment que son spectre déambulerait dans les marécages
au sud du lac. Une nuit, je me suis rendue en personne aux
abords de cette région, et j’y ai vu une lumière fantomatique
danser dans les airs. Dépourvue de la tenue adéquate, ainsi
que du courage de m’aventurer dans les marais, je suis rentrée me mettre au lit à l’auberge. J’aurais sans doute bien
vite oublié cette mésaventure si l’événement dont je vais vous
entretenir ne m’avait poussé à écrire cette lettre. L’un des
Jacobsen a disparu. Un des jeunes hommes de la famille se
serait aventuré dans les marais et n’en serait pas revenu. Je
crains qu’un tel drame ne se reproduise : une étrange aura
émane de cet endroit, et, à vrai dire, de l’auberge elle-même.
Des événements contre nature, surnaturels, sont sur le point
de se produire. Si cela vous intéresse, je vous accueillerai avec
plaisir. Je vous propose le gîte et le couvert si vous enquêtez et
si vous avez l’obligeance de me faire part de vos découvertes.
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Les invitations peuvent inclure :
Une lettre
Un messager mourant
Un songe
Un messager surnaturel
Un article de presse
Les élucubrations d’un dément
Un vieux souvenir qui resurgit
Une personne qui parle des langues qu’elle ne
connaît pas
Une page qui tombe d’un livre
Le récit d’un ivrogne
Une chanson que l’on joue
PRÉPA R ATIFS
Avant de se rendre sur place, les personnages joueurs
ont la possibilité de se préparer. Ils peuvent chercher
des indices, fabriquer ou se procurer de l’équipement,
ou affiner leurs compétences. Le mystère devrait laisser
comprendre quels indices sont disponibles d’emblée à
Uppsala. Vous n’êtes pas obligés de jouer ces préparatifs, mais si vous le faites, tenez-vous-en à des scènes
brèves. Vous trouverez plus d’informations à ce sujet
au chapitre 6.
LE VOYAGE
Bien cordialement,
Mme Agnes Wøldike
Elle devrait contenir des éléments permettant aux personnages de chercher des indices à Uppsala avant même
de partir. Par exemple, elle peut mentionner un nom
sur lequel ils ont l’occasion de se renseigner à la bibliothèque du château.
Le trajet jusqu’au théâtre des événements représente
le point de départ du mystère… et de la séance de jeu.
Son objectif consiste à poser l’ambiance et à donner aux
joueurs une chance d’entrer dans leurs personnages.
Le voyage doit cependant rester bref.
La meneuse de jeu résume et décrit le trajet aux
joueurs. Une dizaine de phrases devraient suffire. Les
personnages peuvent par exemple prendre le train
d’Uppsala à Skövde, puis continuer en calèche jusqu’à
Brandstorp, où ils embarquent dans un petit bateau de
pêche pour Visingsö sur le lac Vättern.
L’atmosphère du voyage peut concorder avec celle du
site du mystère, ou au contraire présenter un contraste
saisissant. Par exemple, si l’intrigue tourne autour
d’une ville affligée par une récolte catastrophique qui
provoque pauvreté et maladie, les personnages joueurs
peuvent traverser des quartiers riches et prospères où
ils croisent des nobles bardés de bijoux dispendieux.
Lorsqu’ils s’approchent de leur destination, la pauvreté
devient de plus en plus évidente. Ce contraste rend la
ville plus vivante et authentique.
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· Chapitre 9 ·
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MOYENS DE TRANSPORT POSSIBLES
Bateau à vapeur
Train
Calèche
Cheval
Marche
Bateau à voile
Péniche
Skis, patins à glace, raquettes ou
traîneau
Équipement de montagne
Barque à rames
Vélocipède
Traîneau tracté par des chiens
Montgolfière
Vous pouvez installer l’atmosphère du trajet en
décrivant :
La météo et la température
Les voyageurs qui montent ou descendent
Les gens que l’on croise sur le chemin
Leur statut social et leur niveau de vie
Les accents
La réaction des gens que croise le groupe
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L’aspect et l’état du véhicule
L’auberge où ils logent
Des cauchemars et des visions pendant le voyage
La nourriture et la boisson
La musique que l’on entend
Pendant ce trajet, chaque personnage joueur a l’occasion d’obtenir un Avantage (cf. page 24), en jouant une
courte scène. C’est au joueur de choisir où et quand,
ainsi que la nature de l’Avantage obtenu. Il doit noter
quelques mots au sujet de ce qu’il a appris, de ce dont il
s’est souvenu ou de ceux qu’il a pu rencontrer. Exemples
d’Avantages :
Quelqu’un d’autre qui se rend à la même destination
Une information indiquant qu’un ami ou un
parent se trouve sur le site du mystère
Le personnage se renseigne sur un sujet
Une chance d’améliorer l’équipement
L’occasion d’améliorer une compétence
Une expérience religieuse ou philosophique
Un souvenir d’enfance qui refait surface
Une personne croisée durant le trajet enseigne
quelque chose au personnage joueur
Un changement émotionnel relatif à l’un des
autres personnages joueurs
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· Le Mystère ·
MENEUSE DE JEU : L’un d’entre vous veut jouer une scène
pour obtenir un Avantage pendant le trajet ?
JOUEUSE 2 (ASTRID LILJA) : Je veux me rendre dans une
église sur la route de Fionie. Je voudrais rencontrer quelqu’un
qui se rend à la même destination.
MENEUSE DE JEU : Avant de prendre une calèche pour
Nyborg, tu peux entrer dans une église en bord de mer. Elle
est sombre, déserte et tranquille. On dirait un endroit où les
vivants comme les morts peuvent trouver la sérénité.
JOUEUSE 2 : Je m’approche des fonts baptismaux et je
remplis ma flasque de poche d’eau bénite. Ensuite, je sors
ma croix en argent que je brandis en direction de l’autel en
prononçant quelques phrases en latin. Quand j’ai terminé,
je m’assieds sur le banc du premier rang. J’incline la tête en
serrant ma croix et je prie. Je pense à l’esprit torturé de mon
père qui me hante encore la nuit.
EXEMPLE DE TEXTE
D’ATMOSPHÈRE POUR LE TRAJET
Le voyage jusqu’à Mörbylånga, dans le sud
d’Öland, se révèle plutôt agréable. Par cette
belle journée d’été, tout le monde est de bonne
humeur. Vous prenez le train qui mène au sud,
d’Uppsala à Kalmar. Là, vous embarquez à bord
d’un petit bateau à vapeur pour Färjestaden sur
Öland. L’île diffère énormément du continent.
Les habitants, très discrets, ne parlent guère.
Sur les routes de terre qui mènent au sud, vous
apercevez toutes sortes de symboles païens qu’on
n’autoriserait jamais là d’où vous venez. Il y a
là des jeunes filles et des ouvriers agricoles qui
dansent autour de mâts fleuris dans les prés,
et plusieurs maisons ornées de décorations
évoquent le temps des Aesir. Dans ce paysage
rocheux s’étendent de maigres pâturages, couverts de fleurs bleues appelées « vipérines », où
paissent les moutons.
Mörbylånga est une petite communauté.
Les villageois vous accueillent amicalement
en vous offrant du mouton et de l’eau-de-vie.
Certains chuchotent toutefois que la police en
aurait après la gnôle locale. Nombre de fermiers
sont armés de vieux revolvers et de fusils. Il y a
de la tension dans l’air, mais personne ne veut
expliquer ce qui se passe.
MENEUSE DE JEU : Quelqu’un bouge sur le banc derrière
toi et te surprend. En jetant un coup d’œil par-dessus ton
épaule, tu vois une femme aux cheveux blonds bouclés, dont
la tenue laisse entendre qu’elle est noble. Elle te sourit en
chuchotant : « Ai-je bien raison de penser que vous aussi,
vous vous rendez à l’auberge du Gai Luron ? »
A RRI V ÉE
Quand les personnages joueurs arrivent sur le site, les
joueurs doivent bénéficier d’un aperçu des lieux, par
l’intermédiaire d’une scène ou d’une brève description
de la meneuse de jeu. C’est le bon moment pour lire
le texte d’ambiance et poser le plan du site sur la table.
À COURT DE TEMPS
Si vous vous trouvez à court de temps et souhaitez terminer un mystère en une nuit, vous pouvez
sauter le prologue et commencer lorsque les
joueurs arrivent sur le théâtre des événements.
Dans ce cas, vous devriez résumer l’invitation
et le trajet en quelques phrases.
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· Chapitre 9 ·
CONSEIL À LA MENEUSE DE JEU
Si vous voulez créer un récit qui provoque le malaise et la peur, il vous faut réfléchir à certains détails.
PAS D’AMIS, PAS D’ISSUE
Les personnages joueurs quittent la ville pour s’aventurer dans l’inconnu. Assurez-vous qu’ils soient loin de
tout, exposés au danger. La calèche qui traversait la
ville chaque jour ne s’y montre plus. Le fermier qui
les a aidés est retrouvé mort, à moins qu’il n’ait disparu ou été transformé par la magie de la créature.
Lorsqu’ils pénètrent dans le cairn du revenant, l’entrée
se referme derrière eux. Les villageois ont un étrange
accent ou s’expriment dans une langue inconnue. Nuit
après nuit, les personnages sont réveillés par leurs
propres hurlements et le manque de sommeil les rend
fous. L’environnement est sombre, froid et inhospitalier.
RATS, INSECTES ET ASTICOTS
Les détails répugnants figurent toujours en bonne place
dans les récits d’horreur, même s’il faut se garder d’en
abuser ou de les rendre trop prévisibles. La peau des
villageois s’affaisse et leur pend sur les os. Des asticots
se mettent à grouiller dans les assiettes des personnages joueurs. Le passage menant au terrier de la
créature est infesté de criquets et un inquiétant concert
de bruits d’insectes submerge les personnages. Les
plaies suppurantes, la faim, la maladie et la mort sont
des outils très utiles.
FAITES LENTEMENT MONTER LA PRESSION
D’ordinaire, les récits d’horreur se transforment en
histoire d’aventure dès que les personnages joueurs
posent les yeux sur la créature : il ne reste plus qu’à la
bannir. Faites monter doucement la pression. D’abord,
laissez les personnages remarquer d’infimes indices
trahissant un phénomène curieux – des détails qu’on
peut tout à fait expliquer de façon logique – avant
d’intensifier progressivement le niveau d’étrangeté.
Les événements, les lieux et les individus deviennent
de plus en plus inquiétants. Gardez la rencontre avec
la créature pour le tout dernier moment. Le but du
compte à rebours consiste à aggraver la situation. Si
un événement dramatique devait se produire au tout
début, vous pouvez utiliser le compte à rebours du
conflit secondaire.
RENCONTRES ÉTRANGES, LIEUX ÉTRANGES
Assurez-vous que votre mystère comprenne des personnages et des lieux étranges. Un policier suit les
personnages joueurs comme un petit chien et semble
rajeunir de jour en jour. Des gamins pris de fièvre errent
nus dans les rues. Il manque un mur à l’église depuis près
de vingt ans. La surface du lac est couverte de poissons
pourris. Il vous faut toutefois faire intervenir des gens
et des lieux ordinaires pour accentuer le caractère
insolite des autres par effet de contraste.
AIDEZ LES JOUEURS À ÉLABORER
DES IMAGES MENTALES
L’horreur réside dans l’esprit des joueurs. Les descriptions complètes et détaillées de choses effrayantes
leur compliquent la tâche lorsqu’il s’agit d’élaborer
leurs propres représentations mentales. Sous-entendez
plutôt que de raconter, en ne révélant que certains
détails plutôt que l’ensemble, et donnez des descriptions fausses ou contradictoires pour stimuler l’imagination des joueurs. Concentrez-vous sur un ou plusieurs
sens. L’odeur florale de la créature vous rappelle les
étreintes affectueuses de tante Selma. Le bruit de
la biche qui se fait dévorer vive résonne dans toute
la forêt. Utilisez des comparaisons. Le rugissement
angoissé de l’épouse des bois se répercute entre les
arbres comme le cri d’un enterré vivant dans son cercueil. Le ricanement involontaire se répand dans le
village comme la vérole dans un asile de pauvres. En
entendant respirer le loup-garou dans le noir, on croirait écouter un soufflet de forge.
Vous pouvez laisser les joueurs décrire pourquoi
ils trouvent un personnage non joueur désagréable,
curieux ou attirant. Ils savent mieux que quiconque ce
qui les fait réagir de façon viscérale. Cette méthode
modifie toutefois l’équilibre entre joueurs et meneuse
de jeu : il faut en user avec prudence.
FAITES-EN UNE AFFAIRE PERSONNELLE
Saisissez la moindre occasion de rapprocher le récit
de la vie des personnages joueurs, littéralement ou
symboliquement. Par exemple, la créature s’en prend à
un membre de leur famille plutôt qu’à un PNJ inconnu.
Quelqu’un, sur le théâtre des événements, ressemble
beaucoup à la sœur d’un des personnages. Un thème
issu d’un sinistre secret peut resurgir régulièrement.
Songez à ce qui trouble les joueurs : parfois, la malveillance humaine se révèle plus terrifiante que les vaesen.
BOUGIES, MUSIQUE ET PARCHEMINS JAUNIS
Créez un environnement de jeu qui permette aux
joueurs de s’immerger dans le récit. Allumer des bougies, utiliser des accessoires et mettre une musique de
fond étrange peut toujours se révéler utile.
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· Le Mystère ·
LIEUX
Les lieux que peuvent visiter les personnages joueurs
occupent le cœur du mystère. Ils doivent contenir des
indices et des défis. La plupart des mystères en comprennent trois, mais un mystère plus long peut en comprendre davantage, tandis qu’un ou deux suffisent pour
une courte introduction.
Les lieux sont les zones autour desquelles gravitent
l’histoire et le mystère. Il peut s’agir de trois maisons
sur le site, de différentes parties d’un château ou de
trois wagons de train. Les lieux peuvent être ordinaires,
comme un bâtiment résidentiel ou une forge, ou au
contraire fantastiques, comme le château des fées sur
une île magique ou une prairie bordée de flammes
surnaturelles.
Vous pouvez les disposer de sorte que les personnages joueurs soient forcés de les visiter dans un ordre
précis. Ils doivent par exemple se rendre d’abord au
château (lieu 1), où ils découvrent l’entrée secrète d’une
grotte souterraine (lieu 2) contenant un tunnel qui
LIEU 1
LIEU 2
débouche sur un paysage enchanté (lieu 3). Il est également possible de leur permettre de visiter les lieux
dans l’ordre de leur choix, par exemple s’il s’agit de
trois maisons dans un village. Il peut se révéler utile
de griffonner un plan indiquant les liens qui unissent
ces lieux.
DÉFIS
La plupart des lieux s’accompagnent d’un défi. Il
peut s’agir d’un obstacle empêchant les personnages
joueurs de trouver un indice, comme un compartiment caché ou un PNJ qui ment. Le groupe peut se
trouver confronté à des créatures ou des humains qui
l’attaquent, ou à des sortilèges dangereux et effrayants.
Le défi peut aussi résider dans des circonstances qui
compliquent la présence des joueurs dans un lieu particulier, par exemple un tremblement de terre ou une
dispute constante entre des PNJ. Utilisez les conflits
(principal et secondaire) pour élaborer des défis.
LIEU 3
CONFRONTATION
CONFRONTATION
LIEU 1
LIEU 2
CONFRONTATION
LIEU 3
CONFRONTATION
LIEU 3
LIEU 1
LIEU 2
LIEU 3
· 185 ·
LIEU 1
LIEU 2
· Chapitre 9 ·
INDICES
Chaque lieu contient un ou plusieurs indices. Les
plus importants doivent être disponibles à plusieurs
endroits et faciles à trouver.
Un lieu peut également abriter des indices menant
aux autres lieux. Par exemple, les personnages joueurs
peuvent enquêter sur un meurtre dans une école et
trouver par terre un papier où figure l’adresse d’un
cordonnier. Une fois chez ce dernier, un PNJ révèle
que le prêtre a parlé de tuer la victime, ce qui pousse le
groupe à lui rendre une visite au presbytère.
DEUX EXEMPLES DE LIEUX
M
. Bruhn et sa sœur, époux incestueux, vivent
avec leurs innombrables enfants consanguins à l’orée du marais, au sud de Fionie. La
famille gagne sa vie en vendant des poissons
des marais capturés dans une barque avec un
filet manuel. Les Bruhn savent que les lueurs
des marais proviennent des esprits des morts
qui attirent les imprudents dans les eaux. Ils les
vénèrent comme des dieux et nombre de leurs
enfants ont été « élus », c’est-à-dire entraînés dans les marécages et noyés. Les parents
se méfient des étrangers. Des habitants des
villages voisins les ont agressés en maintes
occasions et ils sont recherchés aussi bien par
les autorités que par l’église locale. Les personnages joueurs doivent duper les Bruhn ou
gagner leur confiance s’ils veulent se renseigner sur le culte qu’ils vouent aux « hommes
aux lanternes qui parlent la langue des dieux ».
BIBLIOTHÈQUES LOCALES
Dans l’idéal, il devrait exister une bibliothèque
ou une collection de livres où les personnages
joueurs peuvent obtenir de nouveaux indices
ou confirmer leurs soupçons. La meneuse de
jeu peut également s’en servir pour leur donner
des éléments qu’ils ont ratés auparavant.
L
a sorcière Elois vit seule près d’une jetée à la
pointe sud d’Öland. C’est une Clairvoyante
qui était en contact avec les trolls avant qu’on
ne les massacre. Elois a fait connaissance avec
Lomi et connaît son obsession à l’égard des
humains et de l’amour. Elle a souvent essayé
de la ramener à la raison, mais Lomi l’a toujours repoussée. Elois a compris que le seul
moyen de protéger les insulaires de la femelle
troll était de la tuer. Elle sait que la solitude
la pousserait à se dessécher et à mourir : si
les personnages joueurs tuent ses moutons et
chassent l’objet de son affection, Lomi disparaîtra. En rendant visite à la sorcière, les
personnages joueurs sont repérés par Lomi,
qui se sert de sa magie pour la surveiller. Elle
lui lance une malédiction : Elois est étranglée
par une main invisible. Les personnages joueurs
doivent la sauver pour apprendre comment
bannir Lomi.
LE MYSTÈRE EST UN PLAN
Le mystère, avec ses personnages et ses lieux,
constitue une sorte de plan traversé par un
sentier. Les personnages joueurs peuvent s’y
engager ou l’ignorer pour visiter d’autres lieux
et rencontrer d’autres personnes, rassemblant
ainsi des indices d’une façon qui n’était pas
prévue au départ.
Le mystère représente un filet pour la
meneuse de jeu : quand vous ne savez pas quoi
faire, vous pouvez toujours ramener l’intrigue
vers le sentier, ou utiliser les lieux et les personnages décrits. Votre rôle ne consiste pas à vous
assurer que le mystère se déroule exactement
tel que le scénario le présente.
· 186 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Le Mystère ·
CONFRONTATION
La confrontation est la scène finale du mystère. Elle
décrit un lieu ou un événement où les personnages
joueurs rencontrent la créature. La meneuse de jeu
devrait éviter les confrontations où l’échec conduit
automatiquement à la mort des personnages. S’ils
échouent, ils devraient avoir une deuxième chance de
bannir le vaesen, même s’il arrive parfois qu’il soit trop
tard (auquel cas ils n’ont d’autre option que de rentrer
à Uppsala la queue entre les jambes).
Comme tous les autres éléments du mystère, la
confrontation n’est qu’une suggestion concernant ce
qui pourrait se passer. Vous n’êtes pas forcé de terminer le mystère tel qu’il est écrit. La confrontation est
un outil qui conduit le récit vers une fin parmi tant
d’autres.
périence (PX) qu’obtient son personnage. Pour chaque
réponse positive, il a droit à 1 PX. Si la résolution du
mystère prend plusieurs séances, les personnages
reçoivent des points d’expérience à la fin de chacune
d’entre elles.
Quand un personnage jouer a accumulé 5 points
d’expérience, il a la possibilité de prendre une
Amélioration. Elle peut servir à augmenter la valeur
d’une compétence d’un point ou à acquérir un nouveau
talent. Le joueur peut acheter le talent de son choix,
y compris parmi ceux qui étaient réservés aux autres
archétypes lors de la création de personnage.
Une fois le mystère achevé, le joueur peut, s’il le
souhaite, changer de motivation, de sinistre secret ou
de relation avec les autres personnages joueurs. Cette
modification doit être liée aux événements survenus
lors du mystère.
DEUX EXEMPLES DE CONFRONTATION
L
es personnages joueurs ont rencontré les
vieux lanterniers et appris que le seul moyen
de leur accorder le repos consistait à rendre
les marais à l’église. Leur propriétaire actuel
est un marchand du nom de Nicolaus Qvist.
Ils peuvent lui racheter la terre, mais Pernille
Jacobsen se servira de sa magie pour les empêcher de le rencontrer.
L
es personnages joueurs suivent la trace de
Lomi jusqu’aux ruines du château d’Eketorp… avec ou sans l’aide d’Ingeli. Pour bannir
la femelle troll, ils doivent tuer ses moutons,
rompre le sort qui lie Sven à Lomi et placer une
croix à l’intérieur des ruines. Lomi se défendra
avec sa magie et poussera Sven à les attaquer.
CONSÉQUENCES
Les personnages joueurs regagnent leurs foyers à
Uppsala. De retour au quartier général, ils gagnent
des points d’expérience et déterminent si les éventuels Défauts et Dons reçus deviennent permanents
(cf. page 87).
Chaque joueur répond à des questions (cf.
page 25) pour calculer le nombre de points d’ex-
· 187 ·
· Chapitre 9 ·
TA BLES DE M YSTÈRE
Pour élaborer vos mystères, vous pouvez puiser l’inspiration dans de vieux contes de fées et des chansons
d’autrefois. Si vous avez besoin d’aide, utilisez les tables
suivantes. Lancez les dés et laissez le hasard décider, ou
choisissez ce qui vous convient. N’oubliez pas que vous
êtes libre de modifier ces suggestions et d’utiliser vos
propres idées.
QUE S’EST-IL PA SSÉ ?
L’invitation, la mission des personnages joueurs, peut
arriver sous forme de lettre ou de message livré en
personne, et composé par un individu particulier. La
source du message, l’instigateur de la quête, a entendu
parler de la Société ou cherché de l’aide parmi ses
contacts, qui se sont alors tournés vers les personnages
joueurs. C’est un méfait inquiétant ou mystérieux qui
déclenche la mission.
INSTIGATEUR DE LA QUÊTE
D66
TYPE
31-33
Prêtre ou évêque local
34-36
Conseil du village/ancien
du village
41-43
Grand propriétaire noble
44-46
Aubergiste troublé
51-53
Client mystérieux
54-56
Avocat pour une succession
familiale
61-63
Fonctionnaire chargé
d’une enquête
64-66
Rêves de la supplique
d’un vaesen
INVITATION
D6
TYPE
1
Messager hors d’haleine
2
Lettre transmise par postier à cheval
3
Message télégraphique
4
Conversation avec le pasteur local
11-13
Mauvais rêves
5
Une caisse clouée,
déposée au portail du château
14-16
Eau potable souillée
21-23
Mauvaise récolte
Un pigeon voyageur ébouriffé
24-26
Meurtre violent
31-33
Grand incendie
34-36
Disparitions ou enlèvements
41-43
Vols par effraction
44-46
Vandalisme ou sabotage
51-53
Actes de violence ou
agressions en chaîne
54-56
Bétail mort
61-63
Maladie ou folie
64-66
Phénomène météorologique
inexplicable
6
MÉFAIT
D66
INSTIGATEUR DE LA QUÊTE
D66
TYPE
11-13
Scientifique excentrique
14-16
Historien itinérant
21-23
Parent éloigné
24-26
Enfant d’un ancien membre
de la Société
ÉVÉNEMENT
· 188 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· Le Mystère ·
QUELLE EN EST L A R A ISON ?
Un vaesen est désigné comme responsable du problème
local, à tort ou à raison. Il existe un conflit principal
entre la créature et les habitants : des individus souhaitent se débarrasser d’elle, en prendre le contrôle
ou au contraire l’aider. Pour une raison ou une autre,
le vaesen se trouve dans un état d’esprit particulier
après ce qui s’est produit. Un conflit de longue date
ou tout récent provoque également des différends entre
les autochtones, quel que soit le contexte du conflit
principal avec le vaesen.
CONFLIT PRINCIPAL
D6
GRIEF
1
Le vaesen a perdu sa demeure.
2
Le vaesen n’est plus apaisé par
le peuple.
3
Le vaesen est chassé ou menacé.
4
Le vaesen n’a plus d’adeptes.
5
Le vaesen a été dépouillé de ses
biens.
6
Le vaesen est réduit à la soumission
par magie.
Cheval des ruisseaux
D6
ATTITUDE
14-15
Revenant
1
Effrayé ou en fuite
16-21
Fantôme
2
Haineux ou meurtrier
22
Sirène
3
Mélancolique ou jaloux
23
Géant
4
Méprisant ou malfaisant
Guet de beffroi
5
Troublé ou fou
Lindworm
6
Protecteur ou territorial
TABLE DES VAESEN
D66
11-12
13
24-25
26
VAESEN
Épouse du frêne
31-32
Vieux lanternier
33-34
Mara
35-36
Myling
41
42-43
ÉTAT D’ESPRIT DU VAESEN
CONFLIT SECONDAIRE LOCAL
Le Näck
D66
Corbeau de minuit
CAUSE DES TENSIONS
11-12
Déshérité
13-14
Infertilité ou bâtard
15-16
Héritage litigieux
21-22
Pénurie de pâturages
23-24
Dette financière
25-26
Rivalité pour un poste
ou un travail
Vaettir
31-32
Oisiveté et fortune dilapidée
Fée
33-34
Soupçons de magie
44
Serpent de mer
45-46
Épouse des bois
51-52
Spertus
53-54
Gnome
55-56
Troll
61-62
Loup-garou
63-64
65-66
· 189 ·
· Chapitre 9 ·
CONFLIT SECONDAIRE LOCAL
D66
CAUSE DES TENSIONS
35-36
Amour unilatéral
41-42
Enrichissement injuste
43-44
RENCONTRES
Famille ou personne
malchanceuse
D66
PERSONNAGE
ARCHÉTYPE
21
Femme de fermier
courageuse
Fermier
45-46
Frontières/délimitations floues
51-52
Secte ou église dissidente
22
Épicier local
Marchand
53-54
Profanation/défloration d’un
proche
23
Croque-mort
Médecin
24
Boucher obstiné
Docker
55-56
Famine contre abondance
25
Meunier
Fermier
61-62
Triangle amoureux
26
Garçon de courses
63-64
Ostracisme familial
Gamin
des rues
65-66
Vendetta familiale (tirez de
nouveau pour en savoir la cause)
31
Botaniste zélé
Étudiant
32
Archiviste studieux
Professeur
33
Instituteur
Professeur
34
Officier militaire à la
retraite
Soldat
35
Médecin de village
bienveillant
Médecin
36
Chirurgien sur le retour
Médecin
41
Garde-chasse
Chasseur
42
Chaudronnier
Forgeron
43
Postier en chef
Cocher
44
Shérif du comté
Officier
de police
45
Trappeur
Chasseur
46
Camelot
Marchand
51
Gendarme
Officier
de police
52
Majordome guindé
Valet
53
Diacre
Prêtre
54
Ancien du village
Fermier,
forgeron
55
Étranger dont
on se moque
Gamin
des rues
56
Célèbre ermite
Voyant
61
Propriétaire bien
connu
Marchand
QUI RENCONTRE-T-ON ?
Les personnages joueurs rencontrent toujours un
contact à leur arrivée et font la connaissance de ceux
qui sont impliqués dans le mystère. Vous trouverez
page 166 les profils complets des archétypes associés à
ces rencontres. Quand vous créez des PNJ, vous pouvez
utiliser la liste de Traits de la page 167. En outre, il est
toujours bon de donner un nom à vos personnages.
Note : les noms de personnage sont donnés au masculin,
mais peuvent bien évidemment se rapporter à l’un ou
l’autre genre.
RENCONTRES
D66
PERSONNAGE
ARCHÉTYPE
11
Idiot du village
Gamin
des rues
12
Domestique
Bonne
13
Pauvre
Gamin
des rues
14
Vagabond
sans le sou
Docker
15
Ivrogne à la taverne
Docker
16
Producteur laitier ivre
Fermier
· 190 ·
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· Le Mystère ·
NOMS DES PERSONNAGES NON JOUEURS
RENCONTRES
D66
NOM
MASCULIN
NOM
FÉMININ
NOM DE
FAMILLE
11
Alexander
Agatha
Almgren
12
Anton
Alva
Andersdotter
13
August
Annette
Backlund
Soldat
14
Bernhard
Astrid
Bäckmark
Diseur de bonne
aventure
Voyant
15
Bertil
Christina
Berggren
16
Bror
Ebba
Bjur
Mystique rural
Voyant
21
Edvin
Eivor
Blomberg
22
Efraim
Emma
Bokvist
23
Elias
Eva
Brylla
24
Emil
Hulda
Carlstedt
25
Erik
Ida
Corell
26
Frithiof
Josefina
Eriksson
31
Gösta
Karin
Falkengård
32
Gustaf
Kerstin
Frisk
33
Gusten
Lena
Grauers
34
Harald
Linnea
Gustafsson
35
Herman
Lisbeth
Hammarfors
36
Johan
Lotten
Hellström
Ägir, Methodius, Holmger, Torborg, Qvinten,
Elving
Talena, Etekel, Serudia, Rosalia, Åbertha,
Siglög
41
Johannes
Magdalena
Jernberg
42
Karl
Malin
Johansson
43
Klas
Margareta
Larsson
44
Knut
Marianne
Lindberg
Les prêtres adoptent souvent des versions
latinisées de leurs anciens noms chrétiens :
Erik devient Erici, Stefan devient Stephani et
Johan devient Johannis. Certains choisissent
des noms latinisés basés sur leur ville d’origine,
comme Helsingus ou Gevaliensis.
Les soldats reçoivent généralement des
surnoms spéciaux basés sur leurs caractéristiques personnelles, comme Glad (« joyeux »),
Stark (« robuste ») ou Säker (« sûr »). Les noms
de famille des nobles se développent souvent
à partir de leur blason, comme Svinhufvud
(« tête de cochon ») et Leijonstierna (« lion
étoilé »), ou de leur lieu de naissance, comme
von Linné ou af Klintberg.
45
Konrad
Milda
Lundström
46
Lars
Monica
Mässing
51
Leif
Olga
Mellander
52
Leonard
Olivia
Orre
53
Måns
Paulina
Oskarsson
54
Mattias
Rebecka
Persson
55
Oskar
Sara
Rääf
56
Ove
Sigrid
Stark
61
Per
Sofia
Sundén
62
Stefan
Solveig
Tafström
63
Sven
Stina
Thulin
64
Tryggve
Theresia
Vikander
65
Vilhelm
Vera
Wallén
66
Walter
Wilhelmina
Widmark
D66
PERSONNAGE
ARCHÉTYPE
62
Prêtre local
Prêtre
63
Logeur excentrique
Marchand
64
Garde du corps
65
66
NOMS SUÉDOIS
À la fin du XVIIIe siècle et durant la majeure
partie du XIXe, les noms ont énormément
changé en Suède. Les noms grecs, français
et latins sont devenus très à la mode chez les
intellectuels. Bien que les noms traditionnels
dominent encore, on assiste à la naissance
d’options plus créatives :
·
·
· 191 ·
· Chapitre 9 ·
OÙ VA-T-ON ?
Après avoir atteint le village ou la ville où s’est produit le
méfait, les personnages joueurs cherchent des indices
ici et là. Utilisez la liste suivante comme inspiration et
détaillez ensuite chaque lieu. À quoi ressemble l’endroit ? Qui s’y est rendu ? Y trouve-t-on la moindre
trace de conflit en cours ou de la présence du vaesen
dans les environs ?
LIEUX INTÉRESSANTS
D66
CAMPAGNE
VILLE
11-12
Bazar
Église
13-14
Forge
Mairie
15-16
Auberge
Parc
21-22
Hall de danse
Quartiers
résidentiels
23-24
Clinique
du village
Bibliothèque
25-26
Vieux château
Asile
des sans-abri
31-32
Ferme
abandonnée
Docks
33-34
Moulin ou
scierie
Sous le pont
35-36
Pavillon de chasse
ou
cabane de berger
Grand-place
41-42
Ferme
Entrepôt
43-44
Manoir
Prison
45-46
Cimetière
Caserne militaire
51-52
Marais
Haras
53-54
Falaises
Usine de couture
55-56
Cavernes
Briqueterie
61-62
Forêt originelle
Bibliothèque
publique
63-64
Prairie de
fleurs sauvages
Taverne
ou brasserie
65-66
Lac, ruisseau
ou mer
Hôpital
CAMPAGNE
Plusieurs mystères peuvent s’enchaîner pour former un
récit plus long. Dans ce cas, il existe un conflit commun, dont dérivent les conflits principaux de tous les
mystères, d’une façon ou d’une autre. Un vaesen peut
avoir décidé de prendre le contrôle d’une région tout
entière, et les personnages joueurs doivent combattre
son influence au fil d’une série de mystères aux quatre
coins de celle-ci.
Lors d’une campagne, on joue souvent des scènes
de la vie quotidienne des personnages entre deux mystères, par exemple lorsqu’ils se marient ou ont maille
à partir avec la loi… ou encore lorsqu’ils se font interner en hôpital psychiatrique. Il peut également s’avérer
amusant de jouer un mystère à Uppsala, voire dans le
quartier général lui-même.
Une campagne peut s’articuler autour d’un thème
général, d’une atmosphère persistante. Si le conflit
général tourne autour d’un troll qui tente de ramener
à la vie ses frères et sœurs, les mystères qui composent la
campagne peuvent faire intervenir des PNJ et des lieux
liés de près ou de loin à la mort, aux cimetières, ou à
l’espoir d’empêcher l’inévitable. Un personnage joueur
perdra peut-être un être cher au fil de la campagne, ce
qui le confrontera à des émotions semblables à celles
qu’éprouve le troll.
LINNEA ELFEKLINT
Les personnages joueurs découvrent la Société,
son histoire et ses traditions par l’intermédiaire
d’un ancien membre, Linnea Elfeklint, qui passe
désormais le plus clair de son temps à l’asile
d’Uppsala. C’est à vous de décider qui elle
est et ce qui lui est arrivé, ainsi que de trouver
la raison pour laquelle elle refuse d’accompagner les personnages joueurs au Q.G. de
la Société. Peut-être sait-elle qu’un terrifiant
vaesen réside au château, à moins que ce
lieu ne réveille des souvenirs douloureux ou
troublants ? Le passé et les secrets de Linnea
peuvent s’insérer dans une campagne plus
longue, dont chaque mystère révèle davantage
de détails à son sujet et permet de comprendre
comment sa vie est liée au conflit général.
· 192 ·
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· Le Mystère ·
TECHNIQUES
POUR MENEUSE DE JEU
ÉNIGMES ET DEV INETTES
Après quelques séances de jeu, vous pourrez vous essayer
à des techniques nouvelles.
ATTENDRE ET ÉCOUTER
Pour créer des récits passionnants, vous devez écouter
attentivement ce que disent les joueurs au sujet de leurs
personnages, que ce soit pendant la création ou durant
les parties. Prêtez attention aux détails et utilisez-les
pour créer et diriger les mystères. Faites intervenir les
PNJ, les lieux et les autres détails qu’ont inventés les
joueurs durant la partie. Si l’un d’entre eux a déclaré
que son personnage avait été élevé par le désormais
sénile oncle Carl, ce dernier pourrait bien se trouver
sur le site d’un mystère et subir la fureur d’un myling.
Donnez-vous le temps de décrire les détails et de
créer l’atmosphère. Ralentissez. Examinez la situation.
N’ayez pas peur des silences. Réfléchissez aux éléments
que vous avez vous-même créés pour le monde de jeu
et exploitez-les exactement comme ceux des joueurs.
Il existe de nombreux moyens de créer des énigmes
amusantes pour les joueurs. Par exemple, le mystère
peut mettre en scène un texte codé, une chanson révélatrice sur la créature, des pièces de puzzle qui forment un
plan du chemin menant à son antre… Les personnages
joueurs, et donc les joueurs eux-mêmes, peuvent aussi
avoir à résoudre trois énigmes pour bannir le vaesen.
PERSONNAGES NON JOUEURS
Pour créer des frictions et des conflits entre les personnages joueurs et les PNJ, ces derniers, lorsqu’ils
sont importants, doivent soit vouloir les aider, soit
chercher à obtenir leur assistance, soit s’efforcer de
les faire échouer. Si les personnages joueurs cherchent
à révéler un troll, un PNJ peut avoir besoin au contraire
que la créature demeure cachée, tandis qu’un autre
subit les effets néfastes de sa magie et qu’un troisième
tente d’aider les personnages joueurs à repousser le
vaesen… mais d’une façon qui se révélera désastreuse
pour le village.
Les désirs des PNJ peuvent être liés au sinistre secret
d’un personnage joueur, à son passé ou à sa personnalité. Si l’un d’entre eux se sent désespérément laid, par
exemple, il peut rencontrer un PNJ affligé du même
problème, mais qui a altéré son apparence par des
moyens surnaturels.
· 193 ·
· Chapitre 9 ·
UN PETIT AIR DE CONTE DE FÉES
Si vous souhaitez ajouter une touche féerique au
mystère, certaines techniques peuvent vous y aider.
DES ILLUSTRATIONS DE CONTES DE FÉES : examinez
les dessins de cet ouvrage ou d’autres contes
de fées, comme ceux de John Bauer. Essayez
de recréer les scènes et l’ambiance que vous y
trouvez. Décrivez les denses forêts de pins aux
rochers moussus, les trolls aux longs cheveux et les
rencontres entre les humains et le diable.
TROIS ET SEPT : les contes de fées s’appuient sur des
répétitions. Des variantes du même événement se
produisent (de façon de plus en plus prononcée)
trois ou sept fois. Trois vieilles sorcières arrivent
au village. Les fées mettent le forgeron en garde
à trois reprises, chaque fois de façon plus stricte
et inquiétante. Il faut rassembler les cheveux de
sept personnes pleines de bonté pour chasser le
spectre du village.
DESTIN, MALÉDICTIONS ET PRÉSAGES : servez-vous de
présages et de destins tout tracés pour installer
une ambiance mystique. Une vieillarde lit aux
personnages joueurs un petit poème alors qu’ils
se rendent sur le site du mystère, et les événements qu’il évoque ont bel et bien lieu une fois sur
place. Après la confrontation, la sorcière apparaît et tend aux personnages un objet surnaturel
où figurent un ou deux vers du poème.
MORALE : les contes de fées cherchent toujours à
expliquer comment on devrait se comporter. Quel
est le message de votre mystère ?
LIEUX ET OBJETS UNIQUES : les contes de fées ne
se déroulent pas dans des lieux ordinaires. Les
personnages peuvent se rendre dans des forêts
noires comme la nuit, dans les entrailles souterraines du monde ou sur les rives d’un lac aux eaux
obscures. Laissez-les goûter un pain qui donne un
sentiment de satiété absolue, écouter des chants
de conte de fées, se retrouver prisonniers d’une
maison en pain d’épice ou tenter de s’enfuir avec
des cavaliers noirs aux trousses.
VOYAGEURS INNOCENTS : au cœur des contes de
fées, on trouve souvent un garçon ou une jeune fille
pleins d’innocence qui rencontrent un vaesen et en
retirent une expérience profitable, soit en recevant son aide, soit en triomphant de la créature.
IL ÉTAIT UNE FOIS… Vous pouvez commencer et
terminer vos séances de jeu par les formules
bien connues des contes de fées. Vous pouvez
lire le début et la fin d’un livre, que vous ouvrez
et refermez pour marquer le commencement ou
le terme du récit et de la séance.
LES SINISTRES SECRETS
DUR A NT L A PA RTIE
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Interrogez les joueurs sur leurs sinistres secrets.
Découvrez ce qui les rend intéressants à leurs yeux. Ils
peuvent intervenir en jeu lorsque des figures du passé
des personnages apparaissent sur le lieu du mystère.
Vous pouvez aussi utiliser le thème associé au secret
pour souligner certains aspects du conflit. Disposez sur
le site des éléments susceptibles d’activer les sinistres
secrets : pour un personnage alcoolique, il peut s’agir
par exemple d’une auberge réputée pour sa bière
unique.
RETOURNEMENT
DE SITUATION
Il peut s’avérer amusant de présenter de premiers
indices pointant vers une direction spécifique avant
d’en dévoiler un autre qui prouve que les personnages
ont fait fausse route. Il peut s’agir d’une des étapes du
compte à rebours, ou d’un indice découvert apparemment par hasard dans l’un des lieux du mystère.
On se rend compte, par exemple, que le loup-garou
qui terrorisait le village n’avait pour but que d’en protéger les habitants, ou que celui qui a confié la mission
aux personnages joueurs est un vaesen, ou bien encore
que le fantôme ne possède pas seulement le patient que
recherche le groupe, mais l’asile tout entier.
CA RTES
En dehors des cartes de la Scandinavie et du site, vous
devriez toujours tracer les plans des différents lieux
que vos personnages sont censés explorer. Ils donnent
un aperçu clair et fournissent à vos joueurs de quoi
concentrer leur regard. Vous pouvez les griffonner sur
le moment ou les préparer soigneusement à l’avance.
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SONGES ET EXPÉRIENCES
SURNATURELLES
Dans la plupart des mystères, les expériences surnaturelles et les rêves étranges sont les bienvenus. Ils
peuvent survenir sur le trajet ou pendant l’enquête,
qu’ils soient provoqués par la magie de la créature ou
surviennent simplement parce que les Clairvoyants sont
très sensibles à ce qui dépasse les perceptions des êtres
ordinaires.
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Les rêves donnent de vagues
indications quant à la nature du
vaesen et de ce qu’il souhaite, et les
visions peuvent donner des indices
concernant le fond du problème. Par
exemple, les lettres de l’enseigne de
l’auberge se déplacent pour former les
mots : « Mort Impie ». Le temps de cligner
des yeux, et elles reprennent leur disposition d’origine.
MENEUSE DE JEU : Juste avant de te coucher,
tu jettes un coup d’œil par la fenêtre et tu aperçois une lumière dans le ciel, au-dessus de
la forêt. C’est comme si on avait allumé
un feu entre les nuages ! Lorsque tu te
couches et que tu fermes les yeux, tu le
vois encore. Soudain, tu te retrouves
debout dans une pièce obscure ou une
grotte. L’air y est stagnant, étouffant. Une
lumière vive s’approche.
JOUEUR 1 (KASPAR STÅHL) : Je marche lentement dans sa direction. J’ai ma rapière ?
MENEUSE DE JEU : En baissant les yeux, tu découvres
que tu es vêtu de noir. Ta rapière est suspendue à ta ceinture.
JOUEUR 1 : Je la tire.
MENEUSE DE JEU : La lumière devient une torche. Une
vieille femme aux cheveux roux la brandit. Elle porte une robe
noire et s’exprime dans une langue qui pourrait être du russe.
Tu n’en comprends pas un traître mot. Tu te rends compte
soudain que tu es à l’intérieur d’un tombeau. Les frères et
sœurs de la femme y sont inhumés : il ne reste plus qu’elle.
Tandis qu’elle fait un pas dans ta direction, tu distingues sa
peau à la lumière du flambeau, une peau rigide, dure comme
une carapace. Ses yeux te paraissent presque reptiliens. Elle
fait un autre pas dans ta direction, et la voilà soudain bien
plus grande que toi. Tu comprends qu’il faut t’enfuir si tu
veux survivre. Mais avant d’avoir pu bouger d’un pouce, tu
te réveilles dans tes draps trempés de sueur froide. La langue
et les lèvres te brûlent comme si tu venais de boire de l’eau
bouillante.
FAUSSES PISTES
Dans des aventures plus longues, il peut s’avérer intéressant d’ajouter une ou plusieurs fausses pistes. Ces
indices pointent vers la mauvaise direction. Peut-être
existe-t-il une autre créature au même endroit, qui
n’a rien à voir avec les événements en cours. Il pourrait
même s’agir d’un ennemi du vaesen que les personnages
joueurs affrontent.
Si vous désirez que l’aventure se rapproche d’une
enquête policière classique, vous pouvez présenter plusieurs suspects. Tous paraissent curieux à leur façon,
mais un seul est un vaesen qui se fait passer pour humain.
Les personnages joueurs doivent découvrir son identité
en rassemblant et en interprétant des indices.
Une fois qu’ils ont gagné en expérience, vous pouvez
introduire de fausses pistes quant au rituel permettant de bannir la créature, ou des informations qui les
orientent dans d’autres directions. Les joueurs doivent
décider du rituel à effectuer. N’oubliez pas toutefois
que ces faux indices risquent de les empêcher de réussir, ce qui pourrait saper leur confiance en vous et à
l’égard du jeu.
· 195 ·
· Chapitre 10 ·
LA DANSE DES SONGES
Ce chapitre contient le mystère de présentation, « La
Danse des songes », qui devrait vous prendre environ
deux à trois séances de jeu. Si vous préférez le terminer
en une seule, sautez les premières étapes et commencez
par le trajet jusqu’au théâtre des événements. Expliquez simplement comment les personnages joueurs
ont reçu l’invitation plutôt que d’interpréter la scène
correspondante. Vous pouvez aussi sauter le passage où
chaque personnage obtient un Avantage.
Le mystère débute lorsque les personnages joueurs
sont convoqués à l’auberge du Matou Sorcier au sud
d’Uppsala. Le détective privé Olaus Klint a remarqué
d’étranges événements dans le secteur et fait appel à
eux. Les indices dévoilent un meurtre qui a eu lieu
il y a cinquante ans et, lors de la confrontation, les
personnages joueurs ont l’occasion d’accorder à un
revenant courroucé et troublé le repos auquel il aspire.
L’aventure se déroule à la fin de l’automne ou en hiver.
PRÉLUDE
La première section décrit le contexte du mystère et
les conflits sur lesquels il se base. Elle comprend une
invitation pour débuter la séance, puis le texte présente
le trajet jusqu’au Matou Sorcier ainsi qu’un aperçu de
l’endroit. Cette partie s’achève par un compte à rebours
des événements que vous aurez pour mission, en tant
que meneuse de jeu, de déclencher au moment approprié, ainsi que par la description de la catastrophe qui
se produit si le groupe ne fait rien ou échoue à bannir
le revenant. Il nous faut d’abord nous pencher sur les
événements qui ont conduit à ce mystère.
Il y a cinquante ans, certains membres de la Société
se réunirent en secret au Matou Sorcier, au sud d’Uppsala. Ils avaient fait au sujet des vaesen et des forces
surnaturelles de Scandinavie certaines découvertes
qu’ils craignaient de partager avec le reste de la Société.
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· La danse des songes ·
Le but de leur assemblée consistait à échafauder un
plan qui changerait à jamais l’avenir du pays. Vous en
apprendrez davantage à son sujet ainsi qu’aux stratégies
envisagées dans de futurs suppléments de Vaesen, mais
pour diriger le mystère « La Danse des songes », il vous
suffit de savoir trois choses.
La première est la raison du retour spectral d’Oscar
cinquante ans après son décès : l’heure est venue de
mettre son plan à exécution. Dès qu’il revient d’entre
les morts, d’autres changements se produisent dans
toute la Scandinavie, tous liés par un même objectif.
La deuxième, c’est que le détective privé Olaus Klint
est en réalité un Rosenberger (cf. « La Société divisée »,
page 82). Il souhaite faire des personnages joueurs ses
alliés, voire des amis, pour pouvoir s’infiltrer dans leur
branche de la Société et les recruter au sein de son
ordre… ou les anéantir.
Le troisième élément que vous devez comprendre,
c’est que le délabrement de l’auberge (cf. plus loin)
est lié à une série de changements en Scandinavie.
Dans certaines parties de la région, les inventions et
les constructions des humains partent en morceaux
tandis que le surnaturel s’y renforce.
Ceux qui se sont réunis à l’auberge du Matou Sorcier
cinquante ans auparavant étaient trois des membres
les plus expérimentés de la Société : Albert Wredenhielm, Katja Kokola et Hilma af Thulenstierna, qui
sont tous mentionnés au chapitre 6. Ils y retrouvèrent
un jeune homme qui venait de rejoindre l’organisation,
un certain Oscar Hjort. Tous avaient prévu qu’il joue
un rôle crucial dans la série d’événements qu’ils étaient
sur le point de déclencher. Sur place se trouvait aussi
l’aubergiste du Matou Sorcier, Pyri Harjula, un homologue enfant du jeudi qui était de mèche avec eux. Pyri
avait à plusieurs reprises joué les gardes du corps pour
les trois autres, qui lui avaient donné pour consigne
d’employer la force pour faire disparaître toute trace de
cette réunion si Oscar se montrait trop peu coopératif.
Or, au lieu de s’entendre avec ses trois aînés et de
les aider, Oscar se montra scandalisé par leur attitude.
Il déclara qu’il allait révéler leurs secrets aux autres
membres de la Société et sortit en trombe de l’auberge.
Pyri se faufila à sa suite et lui trancha la gorge. Oscar
fut enterré dans la cave à légumes située derrière le
bâtiment et on usa de magie pour préparer son cadavre
afin que même dans la mort, il joue le rôle prévu dans
le plan d’Albert, Katja et Hilma.
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· Chapitre 10 ·
OSCA R HJORT, LE REV ENA NT
Il y a dix mois environ, Oscar Hjort s’est relevé d’entre
les morts. Le revenant se rappelle les circonstances de
son trépas et sait que ce sont l’aubergiste et les trois amis,
Albert, Katja et Hilma, qui l’ont assassiné. Ce qu’il
ignore, c’est que cinquante ans se sont écoulés depuis :
pour Oscar, tout ceci vient de se produire.
Oscar est obsédé par l’idée de se venger de ses meurtriers. Il erre dans les pièces et les couloirs de l’auberge, guettant la moindre occasion de les abattre tous
les quatre. Quand les personnages joueurs viennent
enquêter sur les événements survenus au Matou Sorcier,
le revenant les prend pour Albert, Katja et Hilma : il
comprend qu’il tient sa chance et saute sur l’occasion.
Au moment où Oscar est revenu d’entre les morts,
la magie préparée pendant son inhumation s’est activée.
Le Matou Sorcier et ses environs deviennent un lieu
où la puissance et la magie des vaesen augmentent, et
où tout ce qui vient de la main de l’homme se dégrade.
CONFLITS
Le premier conflit porte sur le désir de vengeance que
nourrit Oscar envers l’aubergiste et les enfants du jeudi
qui l’ont trahi. Il prend le propriétaire actuel de l’établissement, Sami, pour son grand-père Pyri, et croit
que les personnages joueurs sont en réalité les membres
de la Société qui l’ont trahi.
Le confit secondaire oppose l’aubergiste Sami à sa
fille Sophia. Cette dernière souhaite devenir artiste
comme sa mère. Sami, lui, déteste l’art et projette que
Sophia tienne l’auberge après sa mort : il essaie de le
lui imposer par la force.
Au cours de l’année passée, les songes provenant
du revenant Oscar ont inspiré Sophia. De son vivant,
Oscar était un artiste et dramaturge qui avait étudié
le théâtre d’ombres avec des maîtres à Paris. Sophia
a construit en secret un théâtre d’ombres au grenier.
Elle projette d’y jouer une pièce qu’elle a écrite ellemême, La Danse des Songes, et qui parle en réalité de ce
qu’a vécu Oscar, même si elle n’en a pas conscience.
Elle a envoyé des prospectus dans l’espoir que son père
Sami finisse par céder une fois confronté à sa réussite,
et qu’il accueille avec bienveillance tous les éventuels
spectateurs.
L’épouse de Sami et mère de Sophia, Nora, s’intéressait à tout ce qui touchait à l’art, comme sa fille, mais
également à l’occultisme. Quand Oscar est revenu sous
forme spectrale, elle a remarqué que quelque chose
hantait l’auberge et tenté de déterminer son identité.
Sami est entré dans une terrible rage en comprenant
ce qu’elle mijotait et lui a interdit de se livrer à ce genre
d’activité, avant de la battre. Nora s’est enfuie avec une
troupe de théâtre de passage, et elle est morte alitée
quelques mois plus tard.
IN V ITATION
L’invitation provient d’un détective privé d’Uppsala, du
nom d’Olaus Klint, qui se spécialise dans les affaires
liées au surnaturel. Il comprend que le Matou Sorcier
est hanté, mais ayant senti la puissance considérable de
la créature, il n’ose l’affronter seul. Il envoie donc un
message aux personnages joueurs pour leur demander
de le retrouver à l’auberge afin de bannir ensemble
l’intrus. Olaus soupçonne un lien entre le théâtre de
Sophia et le spectre qui hante les lieux.
Les personnages joueurs reçoivent une lettre dont
le sceau de cire rouge comporte le nom de Klint. L’enveloppe contient une note manuscrite annonçant la
pièce de théâtre d’ombres La Danse des Songes (aide de jeu A) :
LA DANSE DES SONGES
Une pièce de théâtre d’ombres pleine
d’horreur, de meurtres et de vengeance !
Laissez-vous ensorceler et terrifier par un théâtre d’ombres
mécanique aux automates aussi époustouflants que les œuvres
de maître les plus abouties du continent. Assistez au triomphe
du mal, au destin funeste des honnêtes gens et au retour à la vie
des trépassés ! Soyez témoins de la rencontre d’Oscar Hjort et
de l’Homme Noir, de sa lutte et de la trahison qui lui coûta
la vie. Écoutez jouer la flûte enchantée qui envoie les âmes
infortunées danser dans les flammes de l’enfer.
La première du spectacle aura lieu sous peu à l’auberge
du Matou Sorcier.
Cœurs fragiles s’abstenir !
Quelqu’un y a ajouté à la main :
« Retrouvez-moi ce soir à l’auberge du Matou Sorcier/Olaus. »
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· La danse des songes ·
Les personnages joueurs peuvent chercher des indices
(cf. encadré) dans leur bibliothèque ou à l’université.
Laissez-les effectuer un test d’ÉDUCATION. En cas d’échec,
ils trouvent les informations, mais subissent un État,
ou un problème supplémentaire survient. Selon le
temps dont vous disposez, vous pouvez leur donner
tous les indices d’emblée ou les distribuer parmi plusieurs sources.
pour projeter leur ombre sur un écran de tissu.
Un marionnettiste compétent peut manipuler ces
formes et la lumière pour leur donner vie. Cette
forme d’art arriva en Italie au XVIIIe siècle et se
répandit ensuite dans toute l’Europe. Les artistes
anglais et français construisirent par la suite des
automates expérimentaux pour créer des théâtres
d’ombres mécaniques.
INDICES À UPPSA L A
LE TR AJET
Comme toujours, les personnages joueurs peuvent préparer le voyage depuis leur quartier général et obtenir
un Avantage (cf. page 24).
Ceux qui cherchent des indices à Uppsala peuvent
obtenir les suivants :
Il y a en ville un détective privé du nom d’Olaus
Klint, qui possède une petite maison au milieu de
la ville. Il s’est fait une réputation d’expert dans les
affaires occultes.
Le Matou Sorcier est une auberge située à un carrefour au nord de Sigtuna. Quand la Société fut
rebâtie après le grand incendie d’Oulu à la fin du
XVIIIe siècle, ses membres s’en servaient pour se
réunir, car le propriétaire de l’époque, Pyri Harjula,
était un enfant du jeudi. Aujourd’hui, c’est le petitfils de Pyri, Sami Harjula, qui dirige l’établissement.
La liste des membres de la Société comprend un
homme du nom d’Oscar Hjort qui vivait à la fin du
XVIIIe siècle. Il travaillait comme dramaturge et fit
un séjour à Paris pour étudier sous la direction de
Dominique-Séraphin François, célèbre artiste qui
organisait des pièces en ombres chinoises pour la
cour de Versailles et au Palais-Royal.
Le théâtre d’ombres provient d’Inde et de Chine,
où on le pratiquait déjà plusieurs siècles avant
Jésus-Christ. On dispose des silhouettes découpées dans du papier devant une source de lumière
Lisez le texte qui suit pour décrire le voyage. Sur le
chemin du lieu des événements, chaque joueur devrait
pouvoir jouer une scène pour obtenir un Avantage.
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·
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Vous quittez Uppsala à la tombée du jour pour monter
dans une calèche qui prend la direction du sud sous un
terrible orage. Des nuages noirs couvrent le ciel et le vent
hurle. La pluie et la grêle vous ont trempés jusqu’aux
os. Les éclairs zèbrent le ciel, et les chevaux s’agitent et
hennissent à chaque coup de tonnerre, mais le cocher les
maîtrise avec son fouet. Le voyage prend trois heures et
demie, et la tempête s’intensifie à mesure que vous avancez. Par la vitre du véhicule, vous apercevez à l’ouest le
lac Malar, dont les vagues viennent s’écraser contre les
rives. Vous traversez une forêt de pins et voyez des arbres
déracinés par les bourrasques ou fendus par la foudre.
La lumière des éclairs vous dévoile de grands rochers
dans les bois, des formes moussues qui semblent vous
observer. Soudain, l’auberge du Matou Sorcier apparaît
à un embranchement en T au milieu des bois, bordée au
nord et à l’ouest par le lac Malar. C’est apparemment le
seul bâtiment des environs. Le cocher ne se fait pas prier
pour vous déposer et poursuivre sa route au sud, vers
Sigtuna. À mi-chemin entre l’auberge et le petit village
au loin, vous apercevez la tour isolée d’une église qui
dépasse des arbres.
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· La danse des songes ·
A RRI V ÉE
ATMOSPHÈRE
Les personnages joueurs arrivent à l’auberge
au beau milieu d’un orage, les vêtements trempés, glacés par le vent qui s’y infiltre. Entre
deux éclairs, les ténèbres les engloutissent,
encore et encore. De prime abord, l’auberge
leur apparaît comme un sanctuaire où se réfugier des trombes d’eau et de la nuit. Même si
le toit fuit, il y a là des feux où se réchauffer,
des lampes à huile, des chants et des rires, des
repas chauds et de la bière.
Pourtant, peu à peu, l’intérieur du Matou
Sorcier se révèle pire encore que les assauts
de la tempête. L’obscurité du dehors semble
ramper à l’intérieur et d’étranges phénomènes
commencent à se produire. Le refuge se révèle
dangereux ; quelque chose se tapit dans les
recoins, les ombres se déplacent et l’on entend
des bruits insolites… Les personnages joueurs
sont seuls, exposés au péril. De l’eau dégouline du plafond, et le vent qui s’infiltre dans le
bâtiment vocifère comme un damné.
L’AUBERGE DU M ATOU SORCIER
L’auberge du Matou Sorcier se situe à un embranchement en T. La route de l’ouest conduit à un bac où l’on
peut traverser le cours d’eau de jour pour se rendre au
village de Hatuna. Celle du sud mène à Sigtuna (décrite
dans l’encadré intitulé Si les personnages joueurs s’échappent).
Deux kilomètres au sud du Matou Sorcier, à mi-chemin
entre l’auberge et Sigtuna, se dresse l’église de Billby,
dont on aperçoit de loin la tour parmi les pins.
L’auberge de bois consiste en un vaste bâtiment
principal auquel s’ajoute une écurie jouxtant une
réserve. À l’arrière se trouve un jardin. La maison
semble entièrement délabrée : la pluie y entre, et l’on
a disposé des pots et des seaux un peu partout pour
la recueillir ; les poignées de porte se détachent, les
marches d’escalier se cassent et les fenêtres se brisent.
Le jardin est un véritable dépotoir.
Le cocher dépose les personnages joueurs au Matou
Sorcier et repart sans tarder pour Sigtuna. Olaus Klint
est dehors, occupé à fumer en attendant les personnages
sous l’avancée du toit de l’écurie. Il leur explique que
le prospectus qu’il leur a envoyé concernant La Danse
des Songes a été distribué dans tout Uppsala. Olaus les
informe en outre que des voyageurs de passage affirment avoir fait des songes étranges à l’auberge : la
rumeur prétend que l’endroit serait tombé sous l’emprise de puissances magiques.
Olaus a entendu dire que comme lui, les personnages
joueurs s’intéressaient à l’occultisme. Il suggère qu’il
est au courant pour Linnea, et que lui aussi a le pouvoir de voir ce qui demeure invisible pour d’autres. Le
détective explique qu’il s’est rendu à l’auberge quelques
jours plus tôt et y a pressenti une force qui l’a effrayé.
Il souhaite que le groupe l’aide à comprendre ce qui se
passe ici. Si les personnages joueurs l’interrogent sur
son mobile, Olaus leur raconte une histoire à dormir
debout : adolescent, il se serait juré de triompher des
forces occultes après l’enlèvement de sa sœur, qui aurait
disparu à jamais dans les bois, kidnappée par un vaesen.
Un test d’OBSERVATION permet aux personnages
joueurs de comprendre qu’Olaus a peur et qu’il cache
quelque chose, même s’ils ne mettent pas le doigt dessus. Si on fait pression sur lui, il murmure qu’il a du
mal à parler de ce qu’il a traversé, avant de s’engouffrer
dans l’auberge.
COMPTE À REBOURS
ET CATASTROPHE
Laissez le compte à rebours évoluer étape par étape
lorsque vous avez besoin que quelque chose se passe.
Ne précipitez pas l’action et rappelez-vous de laisser
les joueurs agir entre deux événements.
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COMPTE À REBOURS
1. Oscar lance un enchantement qui endort tous les
occupants de l’auberge (y compris Olaus), à l’exception de Sami et Sophia. Tous sombrent dans
le sommeil là où ils se trouvent, assis ou debout,
sans que l’on puisse les réveiller. La lumière de
toutes les lampes et même des feux se voile et prend
une teinte bleuâtre, obscurcissant l’intérieur. Les
flammes continuent à brûler, mais sans dégager de
· Chapitre 10 ·
personnages joueurs qui voient le cadavre de Sami
doivent effectuer un test de Terreur niveau 1.
3. Oscar prend le contrôle de tous les PNJ endormis au Matou Sorcier. Il s’empare de leur corps
(mais pas de leur esprit) et les manipule comme
des pantins pour tuer les personnages joueurs. Les
corps endormis émergent peu à peu du sommeil :
ils ouvrent les yeux et regardent devant eux sans
rien voir, quelqu’un se met à tousser, quelqu’un
d’autre racle le sol du bout du pied, un bras tressaille et renverse une chope de bière, quelqu’un
éclate d’un rire graveleux et termine la phrase
qu’il n’a pas finie, interrompu par le sommeil. Au
bout d’un moment, tous les individus endormis se
lèvent à l’unisson et se déplacent en rythme dans
l’auberge d’une démarche chaloupée, dansante,
en marmonnant de temps à autre « Katja, Albert,
Hilma, Pyri » dans leur sommeil. Oscar envoie ses
marionnettes endormies chercher et attaquer les
personnages joueurs. Il essaie de repousser ceux-ci
à l’étage ou au grenier, après quoi il mettra le feu
à la maison et s’assurera qu’ils n’ont aucun moyen
de sortir. Quand les personnages joueurs voient
les « somnambules », ils doivent effectuer un test
de Terreur niveau 1.
DESCRIPTION DU MATOU SORCIER
Le jardin est envahi d’herbes folles. La serre
s’est effondrée. La cave à légumes n’est qu’un
monticule où on a creusé une pièce.
Dans l’écurie, on trouve deux chevaux et une
charrette. On peut y loger trois autres chevaux
et un second véhicule. La réserve contient des
caisses de provisions et d’équipement pour
l’auberge.
Le rez-de-chaussée comprend un grand
salon pourvu d’une double cheminée, une
cuisine équipée d’un bar, une réserve et une
chambre à coucher pour le personnel.
Sophia et Sami ont chacun une chambre
à l’étage, qui comprend un salon public ainsi
que cinq chambres à louer. La chambre qui
appartenait à l’épouse de Sami, Nora, est fermée à clef. Le plafond du couloir comprend
une trappe menant au grenier. L’échelle est
suspendue au mur.
Le grenier est plein de débris. Sophia
a débarrassé le fond et l’a isolé avec des
rideaux suspendus au plafond. C’est là qu’elle
a construit son théâtre d’ombres et installé des
chaises pour le public.
CATASTROPHE
chaleur, éclairant à peine. La température tombe
jusqu’à ce qu’il fasse un froid de canard dans l’auberge. Les personnages joueurs doivent effectuer
un test de Terreur niveau 1.
2. Oscar utilise sa magie pour prendre le contrôle de
Sami. Sous l’effet de l’enchantement, ce dernier
se prend pour son grand-père Pyri, rongé par la
culpabilité d’un crime qu’il a commis autrefois
et persuadé qu’il doit expier ses péchés en s’ôtant
la vie. Sami se cache ou s’enferme dans une pièce
de l’auberge ou à l’écurie, puis se pend. Quand
Sami meurt, Oscar utilise sa magie pour écrire
« Pyri le traître » en lettres de sang sur son cadavre.
Si les personnages joueurs arrivent à empêcher
Sami de s’isoler pour se suicider, il est incapable
d’expliquer quel crime il a commis, et ne peut
qu’affirmer qu’il est coupable et mérite la mort.
S’ils continuent à le retenir, il finit par s’endormir comme les autres occupants de l’auberge. Les
Les personnages joueurs et tous les PNJ sont dévorés par
des flammes bleues et glacées qui n’émettent presque
aucune lumière.
LIEUX
Les personnages joueurs sont libres de circuler dans
l’auberge, de parler aux clients et de tenter de comprendre ce qui est sur le point de se produire. Suivez
les étapes du compte à rebours. Trois lieux contiennent
des indices utiles : la salle à manger, le grenier et la
chambre de Nora.
SA LLE À M A NGER
La salle à manger est une pièce chaleureuse et animée.
Les clients – Jonathan, Lisa et le père Klarhed (cf. PNJ du
Matou Sorcier) – sont tous installés à des tables différentes
où Sven et Sophia les servent. Le toit fuit et la pluie
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· La danse des songes ·
dégouline dans des marmites et des bols. Derrière le bar,
Sami transmet les commandes à la cuisinière, Ingelie.
On offre aux personnages joueurs le repas et la nuit
sur place.
S’ils montrent à Sami le prospectus de La Danse des
Songes, il appelle Sophia. Tous deux se rendent dans la
cuisine et l’on entend un bruit sec lorsqu’il la frappe
et la réprimande vertement. Sa fille va se réfugier au
grenier. Sami et les autres clients font ensuite comme
si rien ne s’était passé.
DÉFIS
Si Sami se rend compte que les personnages joueurs
posent des questions sur sa défunte épouse Nora, sur
La Danse des Songes, sur des phénomènes occultes survenus au Matou Sorcier ou sur Sophia, il se fâche et
leur demande d’arrêter. Si on le pousse à bout, il va
chercher son fusil et leur dit de sortir de l’auberge. Les
personnages joueurs peuvent le calmer en réussissant
un test de MANIPULATION .
Les personnages joueurs peuvent aussi s’attirer des
ennuis en interrogeant l’une des clientes, Lisa. Elle fait
passer de l’opium en contrebande pour ses recherches
et, persuadée d’avoir la police aux trousses, utilise sa
propre drogue pour garder son calme. Lisa est frigorifiée et sue abondamment. L’air désorienté, elle s’emporte pour un rien. Si un personnage joueur réussit
un test d’ÉDUCATION , il reconnaît là les symptômes de
l’addiction à l’opium. Si Lisa commence à soupçonner
les personnages de l’espionner, elle se retire dans sa
chambre en s’apprêtant à quitter l’auberge à la nuit
tombée. Elle possède un revolver dissimulé sous ses
vêtements (Précision 3, COMBAT À DISTANCE 1).
Une fois que les personnages joueurs ont parlé à la
plupart des occupants de la salle à manger, vous pouvez
déclencher la première étape du compte à rebours (cf.
encadré). Sami panique visiblement lorsque tout le
monde s’écroule autour de lui. Il croit que le fantôme
de son épouse Nora est revenu le punir et demande
aux personnages joueurs d’aller s’enfermer dans leurs
chambres (s’ils passent la nuit à l’auberge). Sami se
rend dans la serre effondrée de Nora, au jardin, pour
essayer de lui parler au beau milieu de la tempête. Si
Sophia se trouve encore dans la salle à manger, effrayée,
elle s’enfuit au grenier.
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PNJ DU MATOU SORCIER
revenant (cf. plus loin).
aubergiste (cf. plus loin).
SOPHIA HARJULA : fille de Sami, travaille
à l’auberge (cf. plus loin).
OLAUS KLINT : détective privé (cf. plus loin).
INGELIE HOLM : cuisinière ; parle fort, drôle,
rousse.
SVEN KRUSE : serveur et domestique ;
extrêmement grand et maigre, parle
doucement, curieux.
JONATHAN GNEJS : client, fermier et
meilleur ami de Sami ; touche ceux à qui
il parle, partage des ragots, alcoolique.
LISA FINKEL : cliente, chimiste qui retourne
à Uppsala avec de l’opium illégal pour
ses recherches ; paranoïaque, gestes
fluides, sous l’effet de la drogue.
PÈRE NIELS KLARHED : client qui vient dîner
et prêtre de l’église de Billby ; sérieux,
malade, fondamentaliste.
OSCAR HJORT :
SAMI HARJULA :
INDICES
Jonathan, le père Klarhed ou l’un des employés peut
révéler ce qui suit :
L’épouse de Sami, Nora, s’intéressait beaucoup à
l’inconnu et était une artiste de talent. Au début de
l’année, elle a cru apercevoir une étrange silhouette
la nuit, et a affirmé entendre des bruits de pas. À la
même époque, elle s’est querellée avec Sami, qui lui
reprochait de vouloir inviter des comédiens et des
chanteurs à l’auberge : foncièrement opposé à toute
forme d’art, il le lui a refusé net. Quelque chose
a aggravé le conflit, et Sami l’a battue à plusieurs
reprises. Elle a fini par en avoir assez et par partir
avec une troupe de théâtre. L’été dernier, Sami a
appris qu’elle était morte du choléra dans son lit
à Karlskrona.
Sami a fermé à clef la chambre de Nora après son
départ et n’a plus laissé personne y entrer.
L’auberge s’est détériorée durant l’année qui vient de
s’écouler : le toit s’est mis à fuir, des lattes du parquet
se rompent et les herbes ont envahi le jardin, alors
que Sami se décarcasse pour entretenir l’auberge.
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· 203 ·
· Chapitre 10 ·
SAMUEL « SAMI » HARJUL A
SOPHI A H A RJUL A
« Il n’y a qu’un seul et unique capitaine dans ce rafiot ! »
« Ce sentiment de n’être pas à ma place est mon seul ami.
Maman était toute pareille. »
L’auberge du Matou Sorcier se transmet de
père en fils depuis des siècles et Sami considère son rôle d’aubergiste comme un véritable
sacerdoce. Mal gérer l’établissement ou refuser d’en faire don à Sophia serait impensable.
Il ne comprend pas pourquoi la maison et le
jardin continuent à se détériorer malgré tous
ses efforts. Sami soupçonne l’esprit de Nora
d’être revenu se venger.
L’aubergiste est un homme courtaud
et corpulent d’une quarantaine d’années,
pourvu d’une grande barbe et de beaux yeux
bleus. Dominant et violent, il n’hésite pas
à donner de la voix. Certes, il subvient aux
besoins de sa fille et de ses employés, mais il
s’attend en retour à contrôler absolument tout
ce qu’ils font. Sami s’intéresse aux progrès de
la technologie et déteste l’occultisme et les arts.
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Sophia est une rêveuse solitaire de seize ans.
Sa mère lui manque et les rêves qu’Oscar lui
envoie l’affectent profondément. Le revenant
a pris le contrôle de son corps à plusieurs
reprises et l’a aidée à bâtir le théâtre d’ombres.
Grande et rebondie, Sophia a des cheveux
bruns et des yeux marron en amande. Elle
parle en chuchotant et a du mal à regarder
ses interlocuteurs dans les yeux. Elle emploie
souvent des expressions vagues et poétiques.
Sophia ne rêve pas d’hériter de l’auberge, mais
plutôt de devenir artiste, dramaturge et comédienne. Elle craint son père et son corps porte
les marques de fréquentes corrections.
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Physique 4 Précision 3
Logique 2 Empathie 2
AGILITÉ 1 COMBAT RAPPROCHÉ 3 FORCE 3
COMBAT À DISTANCE 1 VIGILANCE 2
Résistance mentale 2
Résistance physique 2
ÉQUIPEMENT : couteau, fusil.
Physique 2 Précision 3
Logique 2 Empathie 4
MÉDECINE 1 INSPIRATION 3
OBSERVATION 3
Résistance mentale 2
Résistance physique 1
· 204 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La danse des songes ·
C’est à croire qu’une malédiction a frappé le Matou
Sorcier.
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OL AUS KLINT
« Tu as l’œil. »
Olaus est un Rosenberger (cf. page 82) et
considère les vaesen comme l’engeance du
malin. Il déteste ces créatures de tout son
cœur. Comprenant qu’Albert, Hilma et Katja
cachaient un secret, il cherche à en savoir
plus. Il projette donc de s’infiltrer au sein de
la Société et de faire des personnages joueurs
ses alliés, voire ses amis, pour les recruter au
sein des Rosenbergers… ou les anéantir.
Quand les personnages joueurs le rencontrent, Olaus se présente comme un détective privé et leur fait comprendre sans ambiguïté qu’il est un enfant du jeudi. Il essaie
de gagner leur confiance en manifestant son
soutien pour leurs idées et en les aidant autant
que possible.
Olaus est un homme de quarante ans à
la barbe bien entretenue et au nez pointu. Il
porte des lunettes rondes. Il a un regard acéré
et fait parfois des pauses dans son discours
pour ajouter du poids à ce qu’il dit. Quand il
pense que personne ne le regarde, il lui arrive
de siffloter ou de tambouriner du bout des
doigts de courts morceaux extrêmement complexes et entraînants. Olaus porte une veste et
un chapeau élimés.
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Physique 3 Précision 3
Logique 4 Empathie 4
COMBAT À DISTANCE 2 DISCRÉTION 3
ÉDUCATION 2 VIGILANCE 2 MANIPULATION 3
OBSERVATION 2
Résistance mentale 3
Résistance physique 3
ÉQUIPEMENT : revolver, loupe, instruments
d’analyse chimique, collection de livres,
cheval et attelage.
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Depuis le début de l’année, les clients de l’auberge
font d’affreux cauchemars : ils rêvent qu’on leur
tranche la gorge avec un couteau, qu’on les enterre
vivants, que leur meilleur ami est en réalité le diable,
ou qu’ils se trouvent sur une scène de théâtre, qu’un
autre acteur les poignarde avec une arme qui s’avère
bien réelle et qu’ils meurent sous les applaudissements du public.
Sophia partage l’intérêt de sa défunte mère pour
l’occultisme et les arts, mais Sami lui a interdit de
pratiquer la moindre activité en dehors de s’occuper de l’auberge, dont il veut lui laisser la gestion
après sa mort.
Sophia est devenue étrange depuis le départ de sa
mère, timide et solitaire. Elle parle souvent toute
seule, perdue dans ses pensées. Quand elle ne travaille pas, elle se réfugie au grenier.
LE GRENIER
Le grenier est jonché de caisses, de coffres, de livres
et de vieux vêtements. Sophia a débarrassé le fond et
installé des rideaux pour cacher ce qu’elle y faisait. Derrière, elle a fabriqué un théâtre d’ombres perfectionné
et installé des chaises pour un futur public. L’ensemble
est composé de lanternes, de silhouettes de papier sur
des bâtons et d’écrans de tissu qu’elle peut remplacer
pour présenter divers décors. Le tout est relié à des rails
et à des mécaniques, et il suffit de tourner une manivelle
pour changer de fond ou déplacer les marionnettes et
les lampes.
Sophia peut révéler que l’idée du théâtre lui est
venue dans les rêves qu’elle fait depuis le début de l’année. Elle jouera volontiers sa pièce pour les personnages
joueurs et leur demande de s’installer. La lumière bleue
des lanternes confère au théâtre un caractère spectral.
Pendant qu’elle tourne la manivelle pour déplacer les
silhouettes, Sophia récite le script de tête (cf. encadré).
DÉFIS
Si on la laisse jouer sa pièce, Sophia remonte le mécanisme de son théâtre et commence à narrer son histoire.
Sa voix devient de plus en plus forte et grave, jusqu’à
ce que l’on comprenne qu’il ne s’agit pas de la sienne,
mais de celle d’un homme, qui résonne comme si elle
provenait du fond d’un trou. Sophia fixe un point
précis du plafond et son corps se relâche entièrement,
· 205 ·
· Chapitre 10 ·
LE SCRIPT DE LA DANSE DES SONGES
Un jeune homme vagabonde dans toute l’Europe,
témoin de ce que peu de gens ont la chance de
voir. Il danse avec des reines et visite Versailles et le
Palais-Royal. Là, des comédiens jouent ses pièces et le
couvrent de louanges. La vie s’écoule comme un rêve.
Mais la révolution du peuple fait pleuvoir l’acier et le
feu sur tout le pays, et ceux qui jouaient et chantaient
ne sont plus que cadavres sur le bord des routes. Le
jeune homme fuit le chant de la guillotine.
Notre héros rentre chez lui, dans une ville du Nord.
Il en passe les portes pieds nus, miséreux et sans voix.
La maison où il est né a brûlé et sa famille a disparu.
Il s’agenouille au bord de la route, mendiant quelques
piécettes, et nul ne s’imagine qu’on a pu chanter son
nom dans les palais d’Europe.
Soudain, il voit des choses que personne ne perçoit : des créatures qui rampent et qui volent… Les
Invisibles se révèlent à son regard. Lorsqu’il les pointe
du doigt, tout le monde se moque de lui et le bat
comme plâtre.
Un homme le ramasse dans la rue et lui fait donner
un bain et des vêtements. Il s’appelle Albert et son
manoir est un lieu d’amour et de chansons. Notre jeune
héros joue ses pièces et chante pour lui, des jours et des
nuits durant ; ils mangent des fruits et boivent du vin.
Albert le présente à ses amis. Dans les rêves du
jeune homme, ils dansent tous ensemble.
Mais les rêves mentent.
C’était vous. Vous m’avez amené ici. Vous m’avez
demandé de m’asseoir et de bavarder. Nous avons
parlé de l’avenir du monde.
J’avais tout à fait le droit de refuser, avez-vous
prétendu en souriant, et ensuite, vous m’avez saigné
comme un porc que l’on suspend au plafond. Vous
avez enterré mon corps en terre non consacrée, sans
prêtre ni sacrements.
À présent, il ne me reste plus que les rêves. Je
parcours du regard les spectateurs du Palais-Royal,
je danse avec une princesse, je mange de la brioche,
je lève les yeux vers vous, Albert, et je vous laisse
prendre ma main crasseuse. Vous me convoquez à
l’auberge de Pyri. Vous me faites une abjecte proposition et je refuse.
Vous me tailladez. Je hurle, je ne veux pas mourir.
Mais au moins vous êtes revenu.
Bienvenue.
à l’exception du bras qui tourne la manivelle et semble
se mouvoir comme s’il était suspendu à des fils invisibles.
Lorsque Sophia termine son récit, le revenant Oscar
Hjort émerge du théâtre d’ombres. Son corps empeste
la putréfaction et le bâtiment tout entier se met à trembler comme sous l’effet d’un séisme. Oscar murmure
« bienvenue » et ce mot résonne dans toute la pièce
où il demeure comme un mauvais goût sur la langue.
Le revenant se met à hurler et se jette sur les personnages joueurs, qui doivent effectuer un test de Terreur
niveau 2. Qu’ils le réussissent ou se figent, incapables
de bouger, Oscar les traverse. Le revenant se dissipe
alors et disparaît. Peu après, Sophia reprend le contrôle
de son corps, mais elle est remuée et fond en larmes.
Si les personnages joueurs ne laissent pas Sophia
donner son spectacle, Oscar se montre lorsqu’ils sont
sur le point de descendre du grenier, auquel cas il jaillit
par la trappe.
INDICES
Un personnage joueur qui examine le théâtre au moyen
d’un test d’ÉDUCATION ou d’INVESTIGATION peut se rendre
compte qu’il s’agit d’une mécanique extrêmement
complexe : il faudrait être un maître dans l’art pour
fabriquer un appareil de cette qualité. En outre, les
marionnettes portent toutes des vêtements qui étaient
à la mode sur le continent à la fin du XVIIIe siècle.
En employant EMPATHIE , les personnages joueurs
peuvent se rendre compte que Sophia est troublée,
qu’elle craint son père et que sa mère lui manque. Elle
leur dira volontiers ce qu’elle sait :
Sophia et sa mère Nora avaient en commun un
intérêt pour l’art et l’occultisme… tout ce que
Sami déteste, et Sophia sait pourquoi : Nora l’avait
trompé avec un comédien juste avant qu’ils ne se
marient et qu’elle n’ait sa fille.
Nora a rassemblé des notes concernant le « fantôme
du Matou Sorcier » dans sa chambre. Elle pense
qu’un parent de Sami hante la maison. La jeune fille
explique que le « fantôme » a commencé à apparaître au début de l’année.
Sophia fait d’étranges rêves. Dans ses songes, qui
tournent toujours autour de l’histoire de sa pièce,
elle est toujours un homme.
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Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La danse des songes ·
L A CH A MBRE DE NOR A
La chambre à coucher contient un lit, un bureau, une
armoire pleine de vêtements, une bibliothèque et
une grande quantité de tableaux. Tout est couvert de
poussière.
DÉFIS
La porte de la chambre de Nora est verrouillée, la clef
étant suspendue au trousseau de Sami. On peut crocheter la serrure avec un test de DISCRÉTION ou la forcer
avec FORCE. Si Sami se trouve dans les environs, il essaie
d’empêcher les personnages joueurs de pénétrer à l’intérieur. Il est prêt à recourir à la violence si nécessaire.
Une fois qu’ils sont entrés, Oscar lance sur un
d’entre eux la malédiction SOUMISSION . Décrivez la
sensation de picotement qu’éprouve la victime dans
tout son corps. Lancez les dés correspondant à la MAGIE
d’Oscar et laissez le personnage joueur se défendre avec
OBSERVATION . S’il obtient le plus de réussites, il résiste
et a une vision du cadavre d’Oscar, inhumé dans une
terre non consacrée de sorte que son esprit ne trouvera jamais la paix. Si tous deux obtiennent le même
nombre de réussites, rien ne se passe. Si Oscar l’emporte, il prend le contrôle du corps de sa victime pendant quelques instants. Glissez au joueur un message
comprenant ses instructions (consultez les encadrés
Sous emprise et Aide de jeu B). Oscar force son personnage à
attaquer l’un de ses amis, après quoi il perd le contrôle :
sa victime peut de nouveau agir comme bon lui semble.
Juste avant, elle a l’impression que son cœur est libéré
d’un froid glacial.
INDICES
On peut trouver le journal intime de Nora (cf. encadré
page suivante et Aide de jeu C) dans la bibliothèque. Aucun
jet de dés n’est nécessaire pour le dénicher.
TEST D’ÉDUCATION
Quand les personnages ont fini de lire le journal intime de Nora ou une fois que le revenant
les a attaqués, ils peuvent à tout moment effectuer un test d’ÉDUCATION pour obtenir les informations ci-dessous. En cas d’échec, il leur faut
les trouver ailleurs, essentiellement en parlant
avec des PNJ.
UNE RÉUSSITE : il doit s’agir de l’œuvre d’un
revenant, un esprit plein de haine envers
ceux qui lui ont fait du tort de son vivant.
Souvent invisible, il adopte parfois la forme
d’une créature monstrueuse pourvue de
dents et de griffes tranchantes.
DEUX RÉUSSITES : le revenant peut saper
l’énergie vitale d’une victime grâce à son
étreinte spectrale. Il peut aussi contrôler
l’âme de quelqu’un par magie.
TROIS RÉUSSITES : on peut bannir un revenant
en enterrant ses restes.
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SOUS EMPRISE
Une créature revancharde s’est emparée
de votre corps pour quelques instants. Vous
croyez désormais les autres personnages
joueurs responsables d’un abominable crime
perpétré contre vous, et vous voulez les tuer.
Votre souffle et votre posture vous trahissent
peut-être ? Essayez d’installer une atmosphère
effrayante en décrivant le changement de
votre personnage. Vous pouvez déclarer aux
autres que vous les haïssez et qu’aucun d’entre
eux ne sortira vivant de l’auberge. Dégainez
votre arme et attaquez l’un d’eux. Après un
round de combat, la créature perd le contrôle
de votre corps.
LA BIBLIOTHÈQUE OCCULTE DE NORA
Nora possédait un grand nombre de livres
occultes. Un personnage dont le joueur décrit
ce qu’il cherche peut y trouver des informations sur les fantômes et les esprits. De toute
évidence, il faut permettre aux revenants de
trouver la paix pour les bannir. Le cadavre doit
être enterré en terre consacrée.
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LE JOURNAL INTIME DE NORA
15 janvier
Je l’ai vu de nouveau la nuit dernière, tandis que j’étais
sur le point de vider le pot de chambre du veuf Rutger.
La chandelle que je tenais s’est éteinte et, debout dans le
couloir obscur de l’étage, j’ai entendu grincer les lattes
du plancher. Quelque chose s’approchait de moi. J’ai
murmuré le nom de mon époux et une voix inconnue m’a
répondu par un mot incompréhensible. J’en ai eu la chair
de poule ; le sang palpitait dans mes veines. Finalement,
j’ai lâché le pot et je me suis précipitée en bas. Le bruit
de mes pas a réveillé plusieurs clients. J’ai dû passer
plus d’une heure à genoux pour récurer le parquet et le
débarrasser de la puanteur des excréments de Rutger.
Sami était en colère. Je ne lui ai pas dit que j’avais vu
un spectre, pour éviter de jeter de l’huile sur le feu.
17 janvier
Ne dois-je vraiment m’en prendre qu’à moi-même ? Je
sais ce que j’ai fait à Sami, mais c’était il y a presque
vingt ans ! Il change du tout au tout quand il se met en
colère, et la peur me rend muette… alors même qu’il
exige des réponses. Peut-être devrais-je me garder de
le courroucer de la sorte ? Mais je n’ai fait que suggérer que le délabrement de l’auberge pouvait résulter
d’une cause occulte. Je n’aurais jamais dû parler du
fantôme. À présent, je ne peux plus me montrer aux
clients pendant une semaine : un col suffit à cacher les
ecchymoses à mon cou, et personne ne verra la douleur
que je ressens à la poitrine et au ventre, mais mon œil
gauche est violet comme une prune et mon nez a enflé.
Je crains pour Sophia. Elle me ressemble beaucoup
et je voudrais pouvoir tout lui dire, mais je redoute la
réaction de Sami. Il voudrait anéantir tout ce que le
corps de sa fille peut contenir d’artistique et de transcendant… tout ce qui lui vient de moi.
grenier contient beaucoup de vieilles lettres. Parmi
elles, j’ai trouvé un tas de messages tous signés du nom
de Pyri, rédigés en code et adressés à un destinataire
d’Uppsala. Je n’ai guère eu de mal à les déchiffrer et
je me suis enfermée dans ma chambre toute la matinée
pour lire les lettres d’amour de Pyri. Sami est furieux
que j’aie négligé mes devoirs. Il martèle de coups de
poing les murs de la cuisine et jette des casseroles par
terre. Pauvre Ingelie.
8 février
Je sais dorénavant qui est le spectre. Pyri parle de sa
culpabilité et de ses remords pour avoir commis un
meurtre. Il a assassiné un homme du nom d’Oscar Hjort
en lui tranchant la gorge pendant une réunion avec trois
personnes qui venaient d’Uppsala. L’une d’entre elles se
nommait Albert. Oscar refusait de coopérer avec elles,
mais j’ignore ce qu’ils entendaient lui faire faire. Ils ont
enterré son corps quelque part dans notre jardin. Pyri
raconte qu’au lieu de demander à un prêtre de bénir
son tombeau, ils ont profané son corps en usant de
magie. Il craint d’avoir maudit l’auberge et de s’être
ainsi condamné à l’enfer.
1er mars
Sophia est discrète et réservée depuis quelque temps.
Je me suis assise pour lui parler et elle m’a expliqué
qu’elle rêvait de mettre en place un théâtre. Elle souhaite donner des représentations ici, au Matou Sorcier.
Je trouve l’idée brillante.
J’ai envoyé une invitation à la troupe de théâtre des
Rêves du Troll, pour attirer des clients, surtout, mais
aussi pour inspirer Sophia. Ils passeront ici au début
d’avril. Cette fois, je ne laisserai pas faire Sami.
31 janvier
J’ai fait part de mes cauchemars à Sophia et il s’avère
qu’elle a eu les mêmes ! Un homme qui se fait tuer…
le meurtrier qui se faufile derrière lui et lui tranche la
gorge avec un couteau. Le corps est enterré en terre
non consacrée et, soudain, c’est moi qui gis dans sa
tombe ! On m’a enterrée vive et je ne peux pas sortir.
Tout ce que je souhaite, c’est me venger ou trouver la
paix dans la mort. Je me réveille en hurlant.
19 mars
Sami a vu ma lettre au directeur du théâtre et, à l’heure
où j’écris ces lignes, j’ai dû me cacher dans l’écurie
comme une gamine prise en faute. Il m’a frappée avec
un tisonnier… Tout est devenu noir et je me suis réveillée
étendue par terre. J’ai perdu toute sensation dans les
doigts de ma main gauche, qui sont toujours engourdis.
Le sang, la salive, la morve et les larmes me dégoulinent
sur le visage : il vaut mieux que j’éloigne ce journal de
moi pour éviter de le tacher. J’ai affreusement peur.
7 février
La quatrième fois où je l’ai vu, j’ai compris ce qu’il
chuchotait. Il ne s’agit pas d’un mot, mais d’un nom,
« Pyri ». Après y avoir réfléchi plusieurs jours, au grand
déplaisir de Sami, je me suis rappelée où je l’avais
déjà entendu. Le grand-père de Sami, qui dirigeait
naguère cette auberge, s’appelait Pyri Harjula. Le
3 avril
Si je reste, il me tuera. Ce soir, je fais mes bagages et
j’emporte les lettres de Pyri. Je les montrerai à Sophia
quand je reviendrai la chercher. Peut-être que nous
retournerons un jour au Matou Sorcier, quand Sami sera
mort ou aura recouvré la raison. Alors, nous pourrons
chercher les fantômes ensemble.
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
· La danse des songes ·
OSCA R HJORT
« Je… ne devrais pas… j’aimais seulement… ne peux pas
dormir ! Rêver, rêver, rêver… »
Oscar est né à Uppsala, mais il a déménagé en
France dès son plus jeune âge pour réaliser son
rêve de devenir artiste. Il a appris à confectionner des marionnettes d’ombres chinoises
auprès du grand maître Dominique-Séraphin
François, et il est devenu lui-même célèbre.
Quand la Révolution a éclaté, Oscar, contraint
de quitter la France, est rentré chez lui. À
Uppsala où il n’était personne, il a dû mendier
pour survivre. Cette période difficile a fait de
lui un enfant du jeudi. Albert Wredenhielm
l’a trouvé dans la rue et l’a recruté au sein de la
Société. Oscar était amoureux d’Albert, mais
refusa de coopérer lorsqu’il entendit parler de
la Mort des Balades et des plans d’Albert, Katja
et Hilma. Albert envoya l’aubergiste Pyri le
tuer et ils enterrèrent son corps dans la terre
non consacrée de la cave à légumes.
Oscar le revenant est troublé et plein de
haine. Il veut terroriser et tourmenter les personnages joueurs avant de les tuer, car il les
prend pour Albert, Katja et Hilma. Il prend
également l’aubergiste Sami pour le grandpère depuis longtemps disparu de ce dernier,
Pyri, et veut le forcer à se suicider.
Oscar a le profil d’un revenant (cf. chapitre 8). Il utilise les enchantements SOMMEIL
ENCHANTÉ , SOUMISSION et TEMPÊTE , ainsi que les
malédictions SOUMISSION et FROID MEURTRIER .
CONFRONTATION
Le corps d’Oscar est enterré dans la cave à légumes
du jardin. Les personnages joueurs doivent l’exhumer
pour l’enterrer en terre consacrée afin de le bannir et
de lui apporter la paix.
La cave à légumes est contaminée par la magie et
les cauchemars d’Oscar. En ouvrant la porte, les personnages joueurs découvrent une vaste grotte obscure,
bien plus grande que la cave. Sur les murs, des étagères
pleines de provisions grouillent d’asticots, d’insectes
et de rats. Un vent puissant souffle à l’intérieur. On
entend constamment la voix d’Oscar qui murmure ou
crie : « … Albert mon amour… » « … mon droit de refuser… » « Tu
comptais plus que tout pour moi ! » « Tu as laissé Pyri me tuer et je
vais… » « Katja ! » « Hilma… » J’ai vu des choses qu’aucun de vous
ne pourrait jamais… » « Je m’appelais… » « dansé à Paris et… »
Les personnages joueurs ont une vision d’Oscar
sous sa forme humaine, debout devant eux dans la cave.
C’est un jeune homme aux vêtements coûteux et aux
yeux étincelant d’amour. Il regarde de côté, en direction de quelqu’un que l’on ne peut voir. Puis son cou
se déchire comme si on le tailladait avec un couteau, le
sang coule à flots et Oscar s’écroule. Il essaie de crier,
mais seul un gargouillement pathétique lui échappe.
Son corps se décompose en un instant et se couvre d’asticots. Les personnages joueurs doivent effectuer un
test de Terreur niveau 2. S’ils ont déjà vu Oscar, par
exemple au grenier, cette valeur passe de 2 à 1.
Oscar force les occupants endormis de l’auberge à
attaquer les personnages joueurs. Ces derniers peuvent
lui parler ou lui montrer d’une façon ou d’une autre
leur intention d’enterrer son corps en terre consacrée
et de lui apporter la paix. Un test de MANIPULATION réussi
lui fait comprendre qu’il n’est plus en vie et que de
nombreuses années ont passé depuis son assassinat. Il
prend conscience que les personnages joueurs ne sont
pas ceux qu’il hait, et arrête les corps endormis qu’il
contrôlait. Les personnages peuvent alors inhumer son
cadavre.
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· Chapitre 10 ·
SOMNA MBULE
« Albert ! Katja… Hilma… »
Quand Oscar réveille les occupants endormis de l’auberge du Matou Sorcier, ceux-ci
reprennent peu à peu conscience en tressaillant. Le visage figé dans d’étranges expressions,
ils semblent danser sur un rythme inaudible.
Les somnambules attaquent les personnages
joueurs avec leurs poings, avec des chaises ou
avec tout ce qui leur tombe sous la main. Ils
veulent les forcer à se réfugier à un endroit du
bâtiment d’où ils ne pourront s’enfuir, comme
l’étage ou le grenier. Ensuite, ils mettent le feu
à l’auberge et brûlent avec eux. Les somnambules ne sont pas affectés par MANIPULATION .
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Les personnages joueurs qui creusent au centre de
la cave à légumes découvrent le squelette d’Oscar. Il faut
l’enterrer en terre consacrée. Si l’un d’entre eux est
prêtre ou versé dans les rituels religieux, il peut bénir
lui-même le lieu et procéder à l’inhumation. Demandez-lui alors de décrire ce qu’il dit et fait. Pendant
l’exécution du rituel, on entend mugir le vent, mêlé
aux hurlements de la voix d’Oscar Hjort. Une fois la
cérémonie achevée, le silence retombe.
Une autre option consiste à conduire le corps à
l’église de Billby, à deux kilomètres au sud de l’auberge.
Le bâtiment est fermé à clef, mais on peut sans difficulté
entrer dans le cimetière.
Tandis qu’ils creusent dans le cimetière, les personnages joueurs voient l’esprit d’Oscar qui les regarde
avec reconnaissance, au loin. Aucun test de Terreur
n’est requis.
Physique 3 Précision 2 Logique 1
Empathie 1
AGILITÉ 1 COMBAT RAPPROCHÉ 1 FORCE 2
VIGILANCE 1
Résistance mentale 0
Résistance physique 1
ÉLIMINER DES ÉTATS
Si les personnages joueurs veulent effectuer
une activité visant à éliminer des États, ils
doivent trouver un endroit calme et sûr, comme
l’écurie.
· 210 ·
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· La danse des songes ·
SI LES PERSONNAGES
JOUEURS S’ENFUIENT
S’ils quittent l’auberge, les personnages joueurs
découvrent que les chevaux de l’écurie se sont endormis
eux aussi. Le seul moyen de partir est à pied, et le village
le plus proche est Sigtuna, « la ville endormie », dont
l’heure de gloire date du Moyen Âge. Ce hameau idyllique compte trois cents habitants et il faut une heure
et demie pour s’y rendre à pied.
Oscar prend un personnage joueur pour cible et
l’attaque la nuit, de loin, avec FROID MEURTRIER , jusqu’à ce
qu’il soit Brisé ou que la malédiction échoue. Décrivez
au joueur comment son personnage se met à claquer des
dents, le visage blême et les cheveux givrés. S’il parvient
à résister à la MAGIE , il a une vision du meurtre d’Oscar,
puis du moment où il prépare sa vengeance dans sa
tombe, et se relève comme revenant.
Si les personnages joueurs retournent à l’auberge le
lendemain, les PNJ se sont réveillés et la plupart ne se
souviennent même pas de s’être endormis. Seuls Sami
et Sophia se rappellent ce qui s’est passé et demandent
de l’aide. Oscar ne se montre plus jusqu’à la nuit.
CONSÉQUENCES
Une fois le corps d’Oscar enseveli en terre consacrée,
son âme peut enfin trouver le repos. Il disparaît et les
effets de sa magie s’arrêtent. Les PNJ se réveillent, sans
aucun souvenir de ce qui s’est passé. Si les personnages
joueurs ont tué certains d’entre eux, il leur faudra s’expliquer de sorte qu’on ne les accuse pas de meurtre.
S’ils ne résolvent pas ce mystère, Oscar continue à
hanter l’auberge (et les PNJ se réveillent, également
sans souvenir).
Le groupe retourne au quartier général et vous devez
distribuer les points d’expérience en leur posant des
questions (cf. chapitre 2). Si certains ont été Brisés,
vous devez décider si leurs Défauts ou Dons deviennent
permanents.
· 211 ·
· Chapitre 10 ·
LA DANSE DES SONGES
Une pièce de théâtre d’ombres
pleine d’horreur, de meurtres et de
vengeance !
Laissez-vous ensorceler et terrifier par un
théâtre d’ombres mécanique aux automates
aussi époustouflants que les œuvres de
maître les plus abouties du continent.
Assistez au triomphe du mal, au destin
funeste des honnêtes gens et au retour à
la vie des trépassés ! Soyez témoins de la
rencontre d’Oscar Hjort et de l’Homme Noir,
de sa lutte et de la trahison qui lui coûta
la vie. Écoutez jouer la flûte enchantée qui
envoie les âmes infortunées danser dans les
flammes de l’enfer.
La première du spectacle aura lieu sous peu
à l’auberge du Matou Sorcier.
Cœurs fragiles s’abstenir !
Retrouvez-moi ce soir à l’auberge du Matou Sor
cier/Olaus.
Aide de jeu A : le message d’Olaus Klint
SOUS EMPRISE
Une créature revancharde s’est emparée de votre corps pour quelques
instants. Vous croyez désormais les autres personnages joueurs responsables
d’un abominable crime perpétré contre vous et vous voulez les tuer. Votre
souffle et votre posture vous trahissent peut-être ? Essayez d’installer une
atmosphère effrayante en décrivant le changement de votre personnage.
Vous pouvez déclarer aux autres que vous les haïssez et qu’aucun d’entre
eux ne sortira vivant de l’auberge. Dégainez votre arme et attaquez l’un
d’eux. Après un round de combat, la créature perd le contrôle de votre corps.
Aide de jeu B : instructions à remettre à un personnage victime de Soumission
· 212 ·
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· La danse des songes ·
7 février
15 janvier
Je l’ai vu de nouveau la nuit dernière, tandis que j’étais sur le
point de vider le pot de chambre du veuf Rutger. La chandelle
que je tenais s’est éteinte et, debout dans le couloir obscur de
l’étage, j’ai entendu grincer les lattes du plancher. Quelque
chose s’approchait de moi. J’ai murmuré le nom de mon époux
et une voix inconnue m’a répondu par un mot incompréhensible.
J’en ai eu la chair de poule ; le sang palpitait dans mes veines.
Finalement, j’ai lâché le pot et je me suis précipitée en bas. Le
bruit de mes pas a réveillé plusieurs clients. J’ai dû passer plus
d’une heure à genoux pour récurer le parquet et le débarrasser
de la puanteur des excréments de Rutger. Sami était en colère.
Je ne lui ai pas dit que j’avais vu un spectre, pour éviter de
jeter de l’huile sur le feu.
17 janvier
Ne dois-je vraiment m’en prendre qu’à moi-même ? Je sais ce
que j’ai fait à Sami, mais c’était il y a presque vingt ans !
Il change du tout au tout quand il se met en colère, et la peur
me rend muette… alors même qu’il exige des réponses. Peut-être
devrais-je me garder de le courroucer de la sorte ? Mais je
n’ai fait que suggérer que le délabrement de l’auberge pouvait
résulter d’une cause occulte. Je n’aurais jamais dû parler
du fantôme. À présent, je ne peux plus me montrer aux clients
pendant une semaine : un col suffit à cacher les ecchymoses à mon
cou, et personne ne verra la douleur que je ressens à la poitrine
et au ventre, mais mon œil gauche est violet comme une prune
et mon nez a enflé.
Je crains pour Sophia. Elle me ressemble beaucoup et je
voudrais pouvoir tout lui dire, mais je redoute la réaction de
Sami. Il voudrait anéantir tout ce que le corps de sa fille peut
contenir d’artistique et de transcendant… tout ce qui lui vient
de moi.
31 janvier
J’ai fait part de mes cauchemars à Sophia et il s’avère qu’elle
a eu les mêmes ! Un homme qui se fait tuer… le meurtrier qui
se faufile derrière lui et lui tranche la gorge avec un couteau.
Le corps est enterré en terre non consacrée et, soudain, c’est moi
qui gis dans sa tombe ! On m’a enterrée vive et je ne peux pas
sortir. Tout ce que je souhaite, c’est me venger ou trouver la
paix dans la mort. Je me réveille en hurlant.
Aide de jeu C : journal intime de Nora
La quatrième fois où je l’ai vu, j’ai compris ce qu’il chuchotait.
Il ne s’agit pas d’un mot, mais d’un nom, « Pyri ». Après y
avoir réfléchi plusieurs jours, au grand déplaisir de Sami, je me
suis rappelé où je l’avais déjà entendu. Le grand-père de Sami,
qui dirigeait naguère cette auberge, s’appelait Pyri Harjula.
Le grenier contient beaucoup de vieilles lettres. Parmi elles, j’ai
trouvé un tas de messages tous signés du nom de Pyri, rédigés
en code et adressés à un destinataire d’Uppsala. Je n’ai guère
eu de mal à les déchiffrer et je me suis enfermée dans ma chambre
toute la matinée pour lire les lettres d’amour de Pyri. Sami
est furieux que j’aie négligé mes devoirs. Il martèle de coups
de poing les murs de la cuisine et jette des casseroles par terre.
Pauvre Ingelie.
8 février
Je sais dorénavant qui est le spectre. Pyri parle de sa
culpabilité et de ses remords pour avoir commis un meurtre. Il
a assassiné un homme du nom d’Oscar Hjort en lui tranchant
la gorge pendant une réunion avec trois personnes qui venaient
d’Uppsala. L’une d’entre elles se nommait Albert. Oscar
refusait de coopérer avec elles, mais j’ignore ce qu’ils entendaient
lui faire faire. Ils ont enterré son corps quelque part dans notre
jardin. Pyri raconte qu’au lieu de demander à un prêtre de
bénir son tombeau, ils ont profané son corps en usant de magie.
Il craint d’avoir maudit l’auberge et de s’être ainsi condamné
à l’enfer.
1er mars
Sophia est discrète et réservée depuis quelque temps. Je me suis
assise pour lui parler et elle m’a expliqué qu’elle rêvait de mettre
en place un théâtre. Elle souhaite donner des représentations ici,
au Matou Sorcier. Je trouve l’idée brillante.
J’ai envoyé une invitation à la troupe de théâtre des Rêves
du Troll, pour attirer des clients, surtout, mais aussi pour
inspirer Sophia. Ils passeront ici au début d’avril. Cette fois,
je ne laisserai pas faire Sami.
19 mars
Sami a vu ma lettre au directeur du théâtre et, à l’heure où
j’écris ces lignes, j’ai dû me cacher dans l’écurie comme une
gamine prise en faute. Il m’a frappée avec un tisonnier… Tout
est devenu noir et je me suis réveillée étendue par terre. J’ai
perdu toute sensation dans les doigts de ma main gauche, qui sont
toujours engourdis. Le sang, la salive, la morve et les larmes
me dégoulinent sur le visage : il vaut mieux que j’éloigne ce
journal de moi pour éviter de le tacher. J’ai affreusement peur.
3 avril
Si je reste, il me tuera. Ce soir, je fais mes bagages et j’emporte
les lettres de Pyri. Je les montrerai à Sophia quand je
reviendrai la chercher. Peut-être que nous retournerons un jour
au Matou Sorcier, quand Sami sera mort ou aura recouvré
la raison. Alors, nous pourrons chercher les fantômes ensemble.
· Tables d’historique ·
TABLES D’HISTORIQUE
Dans cette section, vous trouverez une autre
méthode permettant de créer des personnages joueurs
en tirant sur des tables. En laissant les dés décider, vous
obtiendrez des résultats inattendus et intéressants. Afin
d’accroître le nombre d’orientations possibles, nous y
avons inclus un certain nombre de métiers, qui sont en
réalité des variantes des divers archétypes présentés au
chapitre 2. Aucun effet supplémentaire ne s’y associe.
RÉSUMÉ DE L A CRÉATION
DE PERSONNAGE
1. Tirez ou choisissez une entrée dans la table Classe
sociale.
a. Notez vos Ressources de départ.
2. Tirez sur la table Jeunesse correspondant à la classe
sociale de votre personnage.
a. Notez vos attributs en fonction du résultat.
b. Notez vos compétences en fonction du résultat.
3. Tirez ou choisissez une entrée de la table Profession.
a. Ajoutez vos points de Ressources au résultat
noté précédemment.
4. Tirez sur la table Parcours de vie correspondant à votre
profession.
a. Notez les compétences obtenues en fonction du
résultat. Si vous avez plus de 2 dans une autre
compétence que la compétence principale de
votre profession, vous devez augmenter cette
dernière à la place (jusqu’à 3). Si elle a déjà
une valeur de 3, vous pouvez à la place augmenter celle d’une compétence de votre choix
sans dépasser 2.
b. Notez l’équipement obtenu en fonction du
résultat.
5. Vous êtes désormais jeune. Vous pouvez commencer à jouer (passez à l’étape 8) ou tirer de nouveau
dans Parcours de vie et obtenir un personnage d’âge
mûr (répétez l’étape 4, puis allez à l’étape 6).
6. Vous êtes désormais un personnage d’âge mûr.
Réduisez de 1 un attribut de votre choix. Vous
pouvez commencer à jouer (passez à l’étape 8) ou
tirer de nouveau dans Parcours de vie et obtenir un
personnage vieux (répétez l’étape 4, puis allez à
l’étape 7).
7. Vous êtes désormais vieux. Réduisez de 1 un attribut de votre choix. Aucun attribut ne peut commencer à zéro. Vous devez à présent commencer
à jouer (passez à l’étape 8).
8. Vous pouvez déplacer 1 point d’attribut comme
bon vous semble, à condition que votre attribut
principal ne dépasse pas 5.
9. Vous pouvez distribuer 2 points de compétence
supplémentaires comme bon vous semble, sans
dépasser 3 dans la compétence principale de votre
profession.
10. Tirez un D3 (D6, arrondi à l’entier supérieur)
pour chacun des éléments suivants ou choisissez
votre motivation, votre traumatisme, votre sinistre
secret et un talent. Prenez le résultat correspondant, dans l’ordre, parmi les exemples fournis
dans la description des professions au chapitre 2.
11. Choisissez un objet supplémentaire issu de l’équipement indiqué dans la description des professions au chapitre 2.
1. CLASSE SOCIALE
D66
CLASSE
RESSOURCES
11-16
Pauvre
1
21-31
Ouvrier
2
32-56
Bourgeois
3
61-66
Aristocrate
5
· 214 ·
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· Tables d'historique ·
2. JEUNESSE : PAUVRE
D6
JEUNESSE
ATTRIBUTS
1
MALADIF . Les maisons pleines de courants d’air, la vermine et la
malnutrition ne vous ont pas fait de cadeau. Dès votre enfance,
vous étiez malade et faible. Vous faisiez de votre mieux pour aider,
mais cela vous coûtait. Que vous ayez survécu jusqu’à l’âge adulte
constitue un petit miracle.
Physique 2
Précision 4
Logique 5
Empathie 4
MEMBRE DE GANG . Vous vous êtes trouvé une seconde famille dans
un gang de jeunes. Que vous vous en soyez tenus à des farces
innocentes ou que vous ayez versé dans le crime, le lien que vous
partagiez a survécu jusqu’à ce jour.
Physique 4
Précision 4
Logique 3
Empathie 4
2
COMPÉTENCES
DISCRÉTION
MÉDECINE
ÉDUCATION
TRAVAIL PÉNIBLE . Même enfant, vous avez appris à gagner de quoi
subsister, vous et votre famille. Les longues journées d’un labeur
dur et ingrat ont marqué votre corps et votre âme. Le travail vous
a endurci, pour le meilleur et pour le pire
VIGILANCE
Physique 5
Précision 3
Logique 3
Empathie 4
AGILITÉ
5
DOMESTIQUE . Vous avez servi la bonne société. Vous faisiez partie
d’une famille dont tous les membres travaillent pour le même
employeur, ou bien vous étiez garçon de ferme ou femme de
chambre. Vous avez été témoin direct des inégalités, de l’oppression et de la fortune.
Physique 4
Précision 4
Logique 3
Empathie 4
PETIT FERMIER . Vous avez vécu dans une ferme à la campagne, et
appris très jeune à travailler la terre et à vivre en harmonie avec
la nature. Les longues et rudes journées froides dans les champs
vous ont formé. Vous savez combien il est important de travailler
et d’assurer votre subsistance, à vous et à votre famille.
Physique 5
Précision 3
Logique 3
Empathie 4
1
MINEUR . Tous les habitants du village où vous avez grandi le faisaient, alors vous aussi. Vous étiez destiné à la mine. Dans les tunnels
étouffants, sous la terre, vous avez sué dans le noir. Vous avez vu
des camarades blessés, voire tués. Mais vous avez persévéré et
fini par connaître les tunnels comme votre poche.
· 215 ·
2
RAPPROCHÉ
FORCE
1
AGILITÉ
2
2
COMBAT
RAPPROCHÉ
FORCE
1
2
1
1
1
DISCRÉTION
VIGILANCE
MANIPULATION
2
OBSERVATION
AGILITÉ
2
1
COMBAT
RAPPROCHÉ
FORCE
1
2
INVESTIGATION
VIGILANCE
6
Physique 3
Précision 5
Logique 3
Empathie 4
1
2
COMBAT
VIGILANCE
4
1
INVESTIGATION
DISCRÉTION
3
1
1
1
1
2
1
AGILITÉ
FORCE
INVESTIGATION
VIGILANCE
2
1
· Tables d’historique ·
2. JEUNESSE : OUVRIER
D6
JEUNESSE
ATTRIBUTS
1
MALADIF . Les maisons pleines de courants d’air, la vermine et la
malnutrition ne vous ont pas fait de cadeau. Dès votre enfance,
vous étiez malade et faible. Vous faisiez de votre mieux pour aider,
mais cela vous coûtait. Que vous ayez survécu jusqu’à l’âge adulte
constitue un petit miracle.
Physique 2
Précision 4
Logique 5
Empathie 4
SÉPARÉ . Vos parents vous ont envoyé vivre autre part. Peut-être
chez un parent à la campagne, ou dans une école. Vous vous êtes
vite adapté et vous avez appris à vous débrouiller seul. Au fil des
ans, les souvenirs de votre famille se sont estompés tandis que
vous bâtissiez votre vie.
Physique 4
Précision 4
Logique 4
Empathie 3
2
COMPÉTENCES
1
DISCRÉTION
MÉDECINE
1
INVESTIGATION
VIGILANCE
AGILITÉ
1
COMBAT
1
1
1
RAPPROCHÉ
ÉDUCATION
VIGILANCE
MANIPULATION
OBSERVATION
3
4
5
6
STUDIEUX . Même quand vous étiez petit, votre entourage se doutait
que vous seriez plus futé que les autres. Vous avez vite appris à
lire et dévoré tous les livres qui vous tombaient sous la main. Entre
leurs pages, vous vous êtes trouvé un but dans la vie, ainsi qu’un
monde dont vous ne vous êtes jamais lassé.
Physique 3
Précision 3
Logique 5
Empathie 4
À L’USINE .
Vous avez commencé à travailler très tôt et l’usine est
devenue votre second foyer. Vous avez appris le fonctionnement des
machines et de l’équipement, et les ouvriers vous ont vite considéré
comme l’un des leurs. Vous travailliez de longues heures pour bien
peu, mais au moins, vous gagniez seul votre vie.
Physique 5
Précision 3
Logique 3
Empathie 4
RELIGIEUX . Vous avez grandi dans une maison dévote où la parole
de Dieu avait force de loi. On vous a enseigné le catéchisme et
vous êtes bientôt devenu l’un des élèves favoris du prêtre local.
Les récits de la Bible vous apportaient espoir et réconfort. Peutêtre avez-vous conservé votre foi, à moins que le doute ne se soit
insinué dans votre esprit.
Physique 3
Précision 3
Logique 4
Empathie 5
MINEUR . Tous les habitants du village où vous avez grandi le faisaient, alors vous aussi. Vous étiez destiné à la mine. Dans les tunnels
étouffants, sous la terre, vous avez sué dans le noir. Vous avez vu
des camarades blessés, voire tués. Mais vous avez persévéré et
fini par connaître les tunnels comme votre poche.
Physique 3
Précision 5
Logique 3
Empathie 4
1
1
2
ÉDUCATION
MÉDECINE
1
1
1
ÉDUCATION
2
INVESTIGATION
2
VIGILANCE
AGILITÉ
1
2
COMBAT
1
RAPPROCHÉ
FORCE
2
VIGILANCE
1
1
DISCRÉTION
MÉDECINE
1
ÉDUCATION
1
2
INSPIRATION
MANIPULATION
1
2
1
AGILITÉ
FORCE
INVESTIGATION
VIGILANCE
1
2
· 216 ·
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· Tables d'historique ·
2. JEUNESSE : BOURGEOIS
D6
JEUNESSE
ATTRIBUTS
1
MALADIF . Enfant, vous étiez souvent malade. Malgré de bons soins
médicaux et des circonstances favorables, vous avez passé la
majeure partie de votre jeunesse dans votre chambre, affaibli et
alité. Vous rêviez alors du jour où vous deviendriez plus robuste et
trouviez refuge dans votre imagination.
Physique 2
Précision 4
Logique 5
Empathie 4
PENSIONNAT . On vous a envoyé en pensionnat très tôt pour que
vous y receviez la meilleure éducation, physique comme spirituelle.
Vous en avez bavé et il a fallu surmonter beaucoup d’obstacles,
mais vous vous êtes fait des alliés parmi ceux qui pensaient comme
vous. Vous avez traversé ensemble ces années et êtes devenus
amis pour la vie.
Physique 3
Précision 4
Logique 4
Empathie 4
PARVENU . Vous avez sauté sur l’occasion quand elle s’est présentée.
Tous vos amis venaient de meilleures familles que la vôtre et vous
avez appris comment vous comporter en élégante compagnie.
En jouant habilement vos cartes et en vous montrant un peu plus
astucieux que tous les autres, vous vous êtes fait une place parmi les
bons cercles. En vous faisant peut-être un puissant ennemi ou allié ?
Physique 4
Précision 4
Logique 4
Empathie 3
DANS LES PAS DE VOTRE PÈRE/MÈRE . Depuis votre enfance, vous saviez
qu’on attendait beaucoup de vous. On vous a formé sans relâche
et vous vous êtes familiarisé avec l’affaire familiale dès votre plus
jeune âge. Vous étiez destiné à suivre les traces de votre père/
mère sans vous plaindre. Vous avez appris que la famille passe
toujours avant tout et que tout ce que vous faites, vous le faites
en son nom. Et vous ne l’oublierez jamais.
Physique 3
Précision 3
Logique 5
Empathie 4
FÊTARD . Votre vie n’est qu’une fête. Il y a toujours un bal ou un dîner
qui vous attend, une bouteille de vin ou une tournée des bars pour
aider à passer le temps. Vous vous êtes fait des tas d’amis pendant
vos années de bamboche, et sans doute un ennemi ou deux.
Physique 3
Précision 3
Logique 4
Empathie 5
2
3
4
5
COMPÉTENCES
1
DISCRÉTION
MÉDECINE
1
INVESTIGATION
VIGILANCE
AGILITÉ
1
COMBAT
1
1
1
RAPPROCHÉ
ÉDUCATION
VIGILANCE
OBSERVATION
1
1
1
1
DISCRÉTION
ÉDUCATION
VIGILANCE
MANIPULATION
OBSERVATION
ÉDUCATION
1
INVESTIGATION
VIGILANCE
DANS LES COULISSES DU POUVOIR . Votre père ou votre mère était
un fonctionnaire et, même enfant, vous aviez accès à des individus
influents et des lieux importants. Vous avez pu passer vos étés
parmi les politiciens et les diplomates dans un beau manoir à la
campagne, ou aidé votre père/mère dans son travail.
· 217 ·
1
1
MANIPULATION
OBSERVATION
Physique 3
Précision 3
Logique 5
Empathie 4
2
1
2
1
COMBAT
1
1
ÉDUCATION 1
INSPIRATION 1
RAPPROCHÉ
DISCRÉTION
MANIPULATION
6
1
2
1
ÉDUCATION
ÉDUCATION
2
2
1
INSPIRATION
MANIPULATION
OBSERVATION
1
2
· Tables d’historique ·
2. JEUNESSE : ARISTOCRATE
D6
JEUNESSE
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
1
MALADIF . Enfant, vous étiez souvent malade. Malgré de bons soins
médicaux et des circonstances favorables, vous avez passé la
majeure partie de votre jeunesse dans votre chambre, affaibli et
alité. Vous rêviez alors du jour où vous deviendriez plus robuste et
trouviez refuge dans les livres.
Physique 2
Précision 4
Logique 5
Empathie 4
DISCRÉTION
RÊVEUR . Depuis votre plus tendre enfance, vous vivez dans votre
petit monde. Vous rêvez d’autres époques, d’amis imaginaires et
même d’autres mondes. C’est comme si votre vie ordinaire ne
vous suffisait pas.
Physique 3
Précision 4
Logique 3
Empathie 5
2
ÉDUCATION
1
2
INVESTIGATION
VIGILANCE
DISCRÉTION
ÉDUCATION
1
1
INVESTIGATION
4
REBELLE . Vous saviez fort bien ce qu’on attendait de quelqu’un de
votre statut, et vous détestiez ça. Depuis votre enfance, vous vous
êtes toujours opposé aux conventions, au pouvoir et à votre famille.
Avoir de l’argent est confortable, mais ça ne signifie pas que vous
soyez obligé de marcher sur les traces de vos parents.
Physique 4
Précision 4
Logique 3
Empathie 4
GÂTÉ .
Physique 4
Précision 4
Logique 4
Empathie 3
Enfant, vous aviez tout ce que vous vouliez, quel qu’en soit
le prix. Vous méritez ce qu’il y a de mieux, rien de moins, et vous
vous attendez à ce que tout le monde soit de cet avis. Après tout,
le nom de votre famille vous en donne le droit le plus légitime.
1
1
1
INSPIRATION 2
ÉDUCATION
VIGILANCE
MANIPULATION
OBSERVATION
6
RUINÉ . Vous ne l’oublierez jamais. Cette année où vous avez tout
perdu. Vous avez dû vendre le domaine familial et des biens transmis de génération en génération. Vous n’avez jamais surmonté la
honte, même en vous forgeant une nouvelle vie dans l’ombre de
ce désastre (réduisez vos Ressources de 3).
Physique 3
Précision 4
Logique 4
Empathie 4
VOYAGES EN EUROPE .
Physique 3
Précision 3
Logique 4
Empathie 5
Vous avez toujours voulu visiter le monde et
vos parents vous y ont encouragé. Vous êtes parti pour un grand
voyage dans toute l’Europe. Vous avez pu aller à l’opéra à Vienne,
folâtré à Londres et dansé la valse à Saint-Pétersbourg. Vous avez
beaucoup appris de la vie et l’envie vous prend souvent de repartir.
1
1
COMBAT À
DISTANCE
1
DISCRÉTION
ÉDUCATION
1
2
MANIPULATION
5
1
1
INSPIRATION
3
1
OBSERVATION
VIGILANCE
1
1
2
COMBAT À
DISTANCE
1
1
2
2
DISCRÉTION
ÉDUCATION
VIGILANCE
AGILITÉ
1
ÉDUCATION
2
1
INSPIRATION
MANIPULATION
OBSERVATION
1
1
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3. PROFESSION
PAUVRE
OUVRIER
BOURGEOIS ARISTOCRATE
PROFESSION
VOIR TABLE
11-16
–
–
21-24
11
25-32
–
Vagabond
Vagabond (A)
0
–
–
Voleur
Vagabond (A)
+1
12-16
–
–
Homme de main
Domestique (B)
+2
33-34
21-23
–
–
Magicien
Occultiste (D)
+1
35-43
24-32
–
–
Journalier
Vagabond (A)
+1
44-46
33-35
–
–
Marin
Officier (E)
+2
51-52
36-41
–
–
Prédicateur
Prêtre (J)
+1
53-56
42-44
11-12
–
Soldat
Officier (E)
+2
61-62
45-46
–
–
Maître d’hôtel
Domestique (B)
+2
63
51-53
–
–
Chef cuisinier
Domestique (B)
+2
64
54-56
–
–
Médium
Occultiste (D)
+2
–
61-62
13-14
–
Policier
Détective privé
(F)
+2
65-66
63-64
–
–
Chasseur
Chasseur (C)
+2
–
65-66
15
–
Garde forestier
Chasseur (C)
+2
–
–
16-21
11-14
Explorateur
Chasseur (C)
+3
–
–
22
15-16
Illusionniste
Occultiste (D)
+2
–
–
23-24
–
Chirurgien
Médecin (I)
+2
–
–
25-26
–
Pasteur
Prêtre (J)
+2
–
–
31-32
–
Détective
Détective privé
(F)
+2
–
–
33-34
–
Avocat
Détective privé
(F)
+3
–
–
35-36
21-25
Auteur
Écrivain (G)
+1
–
–
41-42
–
Journaliste
Écrivain (G)
+2
–
–
43
26-31
Poète
Écrivain (G)
+1
–
–
44
–
Psychiatre
Médecin (I)
+2
–
–
45-46
32-33
Universitaire
Universitaire (H)
+3
–
–
51-54
34-36
Fonctionnaire
Universitaire (H)
+3
–
–
55-62
41-43
Médecin
Médecin (I)
+3
–
–
63-64
44-52
Bohémien
Universitaire (H)
+1
–
–
–
53-55
Doyen
Prêtre (J)
+3
–
–
65-66
56-66
Officier militaire
Officier (E)
+3
· 219 ·
RESSOURCES
· Tables d’historique ·
4. PARCOURS DE VIE, TABLE A
Vagabond, voleur, journalier (archétype : Vagabond, page 35)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
ÉQUIPEMENT
1
EMPRISONNEMENT .
COMBAT
Rossignol
2
3
4
5
6
Vous avez été arrêté et envoyé en prison. Vous
le méritiez, ou vous êtes victime d’un coup monté. Vous avez passé
des années dans une geôle humide et froide, et appris que vous
étiez capable de survivre à tout.
DUR LABEUR . Vous avez exercé un métier honnête et gagné un
salaire décent pour une fois dans votre vie. Il fallait se lever au
petit jour et vous coucher au crépuscule, endolori, ce qui n’avait
rien d’agréable. Mais vous étiez enfin votre propre maître.
1
RAPPROCHÉ
FORCE
1
FORCE
1
VIGILANCE
Hache
1
RIVAL . Une belle amitié a mal tourné, ou un étranger a croisé votre
route un peu trop souvent. Vous vous êtes fait un rival qui vous
déteste presque autant que vous le haïssez.
OBSERVATION
ACCIDENT .
MÉDECINE
Un grave accident vous a laissé des marques à vie. La
calèche d’un bourgeois vous a renversé ou vous êtes tombé d’un
échafaudage. Vous vous êtes accroché à la vie de toutes vos forces
et vous n’avez plus jamais laissé quiconque tirer profit de vous.
AMOUR INTERDIT .
Vous êtes tombé éperdument amoureux de la
personne qu’il ne fallait pas. Il peut s’agir d’un membre d’une
famille distinguée, ou peut-être de l’époux/épouse d’un(e) ami(e).
Votre passion était aussi intense que condamnée à l’échec. Vous
ne l’oublierez jamais.
AMI QUADRUPÈDE .
Vous avez sauvé un chiot d’une mort certaine et,
depuis, vous avez un fidèle compagnon. Vous avez traversé bien
des épreuves ensemble et une chose est sûre : vous donneriez votre
vie l’un pour l’autre.
DISCRÉTION
1
Poing
américain
1
1
ÉDUCATION
1
DISCRÉTION
1
Bandages
simples
MANIPULATION
1
INVESTIGATION
1
VIGILANCE
1
Nécessaire
d’écriture
et papier
Chien
de garde
· 220 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
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4. PARCOURS DE VIE, TABLE B
Majordome, chef cuisinier, homme de main (archétype : Domestique, page 28)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
1
ACCUSÉ . On vous a faussement accusé d’un crime grave. Vous avez
VIGILANCE
perdu votre travail et vous êtes endetté. Peut-être savez-vous qui
vous accuse, ou peut-être pas… Quoi qu’il en soit, vous avez appris
à ne faire confiance à personne.
OBSERVATION
2
3
4
5
6
SERVICE IMPORTANT . On vous a engagé pour une importante mission. Vous travailliez pour un politicien de haut rang, ou vous avez
rendu un service en secret à quelqu’un d’important. Vous vous êtes
fait un puissant allié et vous avez appris l’intérêt de la discrétion.
RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé,
mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous
réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un
ennemi pour la vie.
RÉALISATION . Vous avez réussi une prouesse qui a impressionné
votre entourage. Vous avez sauvé quelqu’un d’un incendie ou
encaissé une balle pour votre employeur, par exemple. Quoi qu’il
en soit, on vous admire. Vous avez prouvé votre valeur.
RELATION SECRÈTE . Vous avez rencontré quelqu’un que vous auriez
mieux fait d’éviter. Vous avez alors eu une relation aussi soudaine
que passionnée, mais que les circonstances vous forçaient à tenir
secrète. Cette liaison et le secret sont toujours importants à vos
yeux, ou ce n’est au contraire plus qu’un souvenir doux-amer.
INDÉPENDANT . Fatigué et écœuré par vos expériences au service
d’autrui, vous avez monté votre propre affaire, un restaurant, ou
votre société, par exemple. Vous avez appris à la dure, mais vous
avez fini par réussir. Peut-être que ça durera…
· 221 ·
ÉQUIPEMENT
1
DISCRÉTION
Alcool fort
1
1
MANIPULATION
DISCRÉTION
1
Poison fort
1
INSPIRATION
MANIPULATION
Bon vin
1
1
MANIPULATION
INSPIRATION
OBSERVATION
Déguisement
élégant
1
OBSERVATION
DISCRÉTION
1
1
1
1
Lunettes
d’opéra
Règle à
calcul
· Tables d’historique ·
4. PARCOURS DE VIE, TABLE C
Chasseur, garde forestier, explorateur (archétype : Chasseur, page 26)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
ÉQUIPEMENT
1
BLESSÉ .
Grièvement blessé, vous êtes resté convalescent un bon
moment. Vous avez été victime d’un piège ou tailladé par une bête
sauvage, par exemple. Et vous avez les cicatrices pour le prouver.
1
VIGILANCE 1
Équipement
de chasse
2
CONTRÉES LOINTAINES . Vous avez passé du temps à l’étranger
ou dans une région lointaine. Vous avez vu des choses que vous
n’oublierez jamais et rencontré des gens qui vous ont fait forte
impression. Parfois, vous rêvez d’y retourner.
ÉDUCATION
INCIDENT FRONTALIER . Vous avez été impliqué dans une querelle
frontalière. Vous avez pénétré par accident en territoire ennemi,
ou vous êtes entré en conflit avec des individus louches qui franchissaient la frontière en secret, par exemple. Vous êtes-vous fait
un ami ou un ennemi ?
AGILITÉ
3
4
5
6
BELLE TROUVAILLE . Vous avez trouvé quelque chose de très précieux :
un animal qu’on croyait disparu, par exemple, ou un trésor enterré.
Il s’est vite avéré que d’autres convoitaient votre trouvaille. On a
pu parler de vous dans la presse ou vous accuser d’être un escroc.
AMOUR .
Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et
votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir
vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire,
vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte.
VOTRE PROPRE EXPÉDITION .
Vous avez planifié et mené à bien une
expédition. Vous êtes parti dans les montagnes tuer un monstre
légendaire, ou vous êtes lancé en quête du tombeau d’un roi de
jadis. Que vous ayez réussi ou non, vous avez gagné la renommée
et vous vous êtes fait un nom.
MÉDECINE
1
1
Boussole
INSPIRATION
1
VIGILANCE
Fusil
1
INVESTIGATION
ÉDUCATION
1
DISCRÉTION
1
1
INSPIRATION
INVESTIGATION
VIGILANCE
1
1
Cuisine de
campagne
Nécessaire
d’écriture
et papier
1
Cheval
robuste
· 222 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
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4. PARCOURS DE VIE, TABLE D
Magicien, illusionniste, médium (archétype : Occultiste, page 31)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
1
RENCONTRE AVEC UN VAESEN .
ÉDUCATION
2
3
4
5
6
C’est arrivé la nuit. Soudain, vous
vous trouviez face à face avec un vaesen. Le temps s’est arrêté
et vous ignoriez si vous alliez survivre à cette rencontre. C’était
il y a bien longtemps, mais vous pensez souvent à cet événement
et à la façon dont il vous a changé.
EMPLOYEUR DISTINGUÉ .
La chance vous a souri et vous avez été
engagé par un personnage distingué que votre savoir fascinait.
Vous avez développé un goût pour le luxe, mais aussi appris à la
dure ce qu’il faut savoir des complots et des duperies.
RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé,
mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous
réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un
ennemi pour la vie.
RÉPUTÉ . Vous êtes devenu célèbre du jour au lendemain. Les journaux ont écrit des articles sur votre savoir, ou vous avez sauvé la
vie de quelqu’un, par exemple. Cette célébrité vous a apporté
autant de joies que de problèmes.
VIGILANCE
DISCRÉTION
INSPIRATION
Poison fort
1
1
1
1
INSPIRATION
Déguisement
élégant
1
MANIPULATION
MÉDECINE
1
1
OBSERVATION
VIGILANCE
· 223 ·
Lampetempête
1
OBSERVATION
perdu un partenaire ou un ami proche, ou peut-être qu’un ou
plusieurs membres de votre famille sont morts en peu de temps.
Vous avez fini par tourner la page, mais le souvenir des êtres
chers ne vous quitte pas.
BÊTE DE SCÈNE . En associant votre talent et votre sens des affaires,
vous vous êtes donné en spectacle et vous avez abasourdi le public.
Vous avez créé un nom d’artiste et vous êtes devenu quelqu’un
d’autre pendant un moment. Peut-être que vous endossez encore
cette personnalité de temps à autre.
1
1
MANIPULATION
TRAGÉDIE . Une tragédie vous a laissé longtemps abattu. Vous avez
ÉQUIPEMENT
Instrument
de musique
Alcool fort
1
MANIPULATION
1
Déguisement
élégant
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4. PARCOURS DE VIE, TABLE E
Officier militaire, soldat, marin (archétype : Officier, page 32)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
1
BLESSÉ .
FORCE
2
3
4
5
6
Grièvement blessé, vous êtes resté convalescent un bon
moment. Vous avez été victime d’un piège ou tailladé par une bête
sauvage, par exemple. Et vous avez les cicatrices pour le prouver.
EXPÉDITION . Vous avez fait partie d’une grande expédition : une
campagne militaire, un voyage autour du monde ou une exploration
scientifique. Vous avez pu tester vos limites et perdu beaucoup
d’amis en chemin. Mais vous êtes rentré chez vous sain et sauf,
avec des souvenirs que vous n’oublierez jamais.
RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé,
mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous
réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un
ennemi pour la vie.
SAUVÉ . Vous aviez de graves ennuis : on vous a abandonné à votre
sort alors que vous étiez grièvement blessé, ou vous avez été
emprisonné dans des conditions affreuses, par exemple. Mais au
moment où votre fin était proche, la chance a tourné. Quelqu’un
vous a sauvé et vous a rendu votre vie. Vous n’oublierez jamais ce
que cette personne a fait pour vous.
AMOUR .
Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et
votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir
vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire,
vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte.
BRAVOURE . Vous avez accompli un exploit héroïque qui a beaucoup
attiré l’attention. Vous avez mené une charge sur le champ de
bataille, ou sauvé l’équipage d’un navire qui coulait, par exemple.
On vous admire pour ce que vous avez fait. L’espace d’un moment,
vous avez été un héros.
1
Cuisine de
campagne
1
MÉDECINE
FORCE
ÉQUIPEMENT
1
Fusil
COMBAT À
DISTANCE
1
Poing
américain
COMBAT
1
RAPPROCHÉ
VIGILANCE
AGILITÉ
1
1
Baïonnette
DISCRÉTION
INSPIRATION
1
1
MANIPULATION
FORCE
1
Jumelles
1
Pistolet
COMBAT À
DISTANCE
1
· 224 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
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4. PARCOURS DE VIE, TABLE F
Détective privé, policier, avocat (archétype : Détective privé, page 27)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
1
FIASCO . Une affaire sur laquelle vous travailliez a lamentablement
INVESTIGATION
mal tourné. Qu’un meurtrier se soit échappé ou qu’un innocent ait
été condamné à tort, elle vous a profondément affecté. Vous avez
juré que ça ne se reproduirait plus.
OBSERVATION
2
3
4
5
6
CLIENT SECRET . Vous avez accepté un client des plus louches. Votre
collaboration s’est révélée fructueuse, mais pleine de dangers et
d’intrigues. Quelle qu’en ait été l’issue, vous en avez retiré quelques
renseignements sur d’autres sphères d’influence, et peut-être un
allié ou un ennemi puissant.
1
DISCRÉTION
MANIPULATION
VIGILANCE
AFFAIRE PRESTIGIEUSE .
Vous avez accepté une affaire médiatisée
et vous vous êtes retrouvé sur le devant de la scène. Il s’agissait
peut-être de la disparition d’un héritier ou d’un meurtre abject.
Vous avez subi énormément de pression et beaucoup appris sur le
côté le plus sinistre de la nature humaine.
INVESTIGATION
AMOUR .
ÉDUCATION
VOTRE PROPRE AGENCE .
Vous avez saisi l’occasion de monter votre
propre entreprise. Les premiers clients n’ont pas tardé à arriver et,
au fil des ans, vous avez accepté les affaires les plus extraordinaires.
Peut-être que vous dirigez encore cette agence.
· 225 ·
1
Pistolet
1
Poing
américain
COMBAT
1
RAPPROCHÉ
Alcool fort
1
RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé,
mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous
réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un
ennemi pour la vie.
Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et
votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir
vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire,
vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte.
ÉQUIPEMENT
1
1
Collection
de livres
1
1
Instrument
de musique
INSPIRATION
1
INSPIRATION
INVESTIGATION
MANIPULATION
1
1
Équipement
chimique
· Tables d’historique ·
4. PARCOURS DE VIE, TABLE G
Auteur, poète, journaliste (archétype : Écrivain, page 29)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
1
TOXICOMANIE . Vous avez développé une grave dépendance à une
MÉDECINE
substance. Le besoin d’obtenir votre prochaine dose a monopolisé
votre vie un moment. Vous vous êtes fait au sein de la pègre des
contacts capables d’assurer votre approvisionnement. Vous avez
fini par vous en libérer, à moins que vous ne restiez esclave de la
drogue.
DISCRÉTION
2
3
4
MÉCÈNE . Un bienfaiteur fortuné vous a choisi, rémunéré et logé
à condition que vous produisiez des œuvres d’art. Quelle insolite
collaboration ! Vous étiez si différent, et pourtant vous avez vécu
en symbiose pendant un temps.
RIVAL .
1
Alcool fort
1
MANIPULATION
VIGILANCE
SUCCÈS INATTENDU .
MANIPULATION
Chien
domestique
Pistolet
COMBAT
RAPPROCHÉ
1
1
OBSERVATION
5
AMOUR .
Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et
votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir
vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire,
vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte.
INSPIRATION
6
CHEF-D’ŒUVRE .
ÉDUCATION
Après des années de dur labeur, vous avez enfin
réussi. Vous avez créé un vrai chef-d’œuvre. Il a connu le succès
commercial, ou au contraire, seuls quelques proches en ont saisi
le génie. Mais vous savez. La question, maintenant, c’est de savoir
ce que vous allez faire par la suite…
1
1
OBSERVATION
Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé,
mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous
réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un
ennemi pour la vie.
C’est arrivé du jour au lendemain. Vous avez
percé et bénéficié d’énormément de publicité dans les journaux.
Vous avez écrit un roman exceptionnel, ou peut-être un article lu
dans tout le pays. Quoi qu’il en soit, votre passage sous les feux
de la rampe n’a pas duré. Peut-être avez-vous envie d’y goûter
de nouveau ?
ÉQUIPEMENT
1
2
1
INSPIRATION 1
1
Collection
de livres
Nécessaire
pour écrire
et papier
Bon vin
· 226 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
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4. PARCOURS DE VIE, TABLE H
Universitaire, fonctionnaire, bohémien (archétype : Universitaire, page 34)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
1
SCANDALE . Vous vous êtes retrouvé dans l’œil du typhon. Vous avez
VIGILANCE
été impliqué dans un scandale révélé au public. Vous avez appris
qui étaient vos amis et ce qui comptait le plus dans la vie.
OBSERVATION
2
3
4
5
6
EMPLOYEUR DISTINGUÉ . La chance vous a souri et vous avez été
engagé par un personnage distingué que votre savoir fascinait.
Vous avez développé un goût pour le luxe, mais aussi appris à la
dure ce qu’il faut savoir des complots et des duperies.
RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé,
mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous
réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un
ennemi pour la vie.
MONDAIN . Vous vous êtes mêlé à la haute société, vous vous êtes
fait de puissants amis et vous avez vécu dans le luxe. Vous êtes
peut-être devenu un insupportable mondain, à moins que vous ne
vous soyez lassé de cette vie superficielle.
AMOUR .
Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et
votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir
vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire,
vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte.
ŒUVRE INFLUENTE .
Votre œuvre a révolutionné votre champ d’expertise. Les collègues se bousculaient pour travailler avec vous, et
les financements et invitations dépassaient vos rêves les plus fous.
· 227 ·
ÉQUIPEMENT
1
ÉDUCATION
Bon vin
1
1
MANIPULATION
DISCRÉTION
ÉDUCATION
1
1
INSPIRATION
1
1
OBSERVATION
ÉDUCATION
1
1
1
INSPIRATION
Nécessaire
pour écrire
et papier
Poison fort
MANIPULATION
ÉDUCATION
1
1
Instrument
de musique
Lunettes
d’opéra
Collection
de livres
· Tables d’historique ·
4. PARCOURS DE VIE, TABLE I
Médecin, chirurgien, psychiatre (archétype : Médecin, page 30)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
1
TOXICOMANIE . Vous avez développé une grave dépendance à une
MANIPULATION
substance. Le besoin d’obtenir votre prochaine dose a monopolisé
votre vie un moment. Vous vous êtes fait au sein de la pègre des
contacts capables d’assurer votre approvisionnement. Vous avez
fini par vous en libérer, à moins que vous ne restiez esclave de la
drogue.
OBSERVATION
CAS COMPLEXE .
Vous avez accepté un cas très complexe qui a
monopolisé votre vie pendant une période. Peut-être s’agissait-il
d’un patient que vous croyiez pouvoir sauver, mais qui a succombé,
ou d’une étrange maladie inconnue jusqu’alors et que plus personne
n’a croisée depuis.
MÉDECINE
RIVAL . Vous avez livré une véritable vendetta à un rival professionnel. Vous vous rappelez à peine comment tout a commencé,
mais ce conflit a fini par ronger votre vie. Vous avez fini par vous
réconcilier et vous êtes devenus amis, ou vous vous êtes fait un
ennemi pour la vie.
MÉDECINE
2
3
4
5
6
MONDAIN . Vous vous êtes mêlé à la haute société, vous vous êtes
fait de puissants amis et vous avez vécu dans le luxe. Vous êtes
peut-être devenu un insupportable mondain, à moins que vous ne
vous soyez lassé de cette vie superficielle.
AMOUR .
Vous avez rencontré quelqu’un qui vous rend heureux et
votre amour est réciproque. Il a donné un sens à votre vie et l’avenir
vous semblait radieux. Vous êtes encore ensemble, ou au contraire,
vous vous êtes séparés quand la passion s’est éteinte.
CABINET MÉDICAL . Vous avez décidé qu’il était temps de devenir
votre propre patron et d’ouvrir un modeste cabinet. Pendant un
temps, tout s’est bien passé et vous êtes devenu un citoyen respecté.
Vous le dirigez peut-être toujours, à moins que vous ne l’ayez vendu
à un collègue.
1
1
1
ÉDUCATION
Équipement
médical
1
Poison
redoutable
1
1
INSPIRATION
MANIPULATION
Bon vin
1
1
ÉDUCATION
Équipement
chimique
1
DISCRÉTION
MÉDECINE
ÉQUIPEMENT
Lunettes
d’opéra
1
MANIPULATION
OBSERVATION
1
1
Collection
de livres
· 228 ·
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
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4. PARCOURS DE VIE, TABLE J
Prédicateur, pasteur, doyen (archétype : Prêtre, page 33)
D6
ÉVÉNEMENT
COMPÉTENCES
1
DOUTE .
Un événement traumatisant vous a conduit à douter de
l’existence de Dieu. Une terrible maladie a emporté un proche,
ou la personne que vous considériez comme un modèle au sein
de l’Église s’est révélée coupable d’un horrible crime. Quelle
qu’en soit la cause, ce doute vous ronge encore.
VIGILANCE
POPULAIRE . Vous avez travaillé dur pour répandre la parole divine
INSPIRATION
2
ÉQUIPEMENT
1
Alcool fort
1
OBSERVATION
2
Instrument
de musique
et aider les moins fortunés. Vous êtes devenu très apprécié dans
votre paroisse et tout le monde vous considère comme quelqu’un
de fiable.
3
ENNEMI AU SEIN DE L’ÉGLISE . Vous vous êtes fait un ennemi dans
l’Église. Il peut s’agir d’un collègue qui s’est retourné contre vous
lorsque vous avez été promu, ou d’un supérieur hiérarchique qui
désapprouvait vos méthodes et a tenté de se débarrasser de
vous. Quoi qu’il en soit, ce conflit ne s’est pas éteint.
4
DÉCOUVERTE THÉOLOGIQUE . Votre œuvre théologique a reçu un
accueil chaleureux. Vous avez peut-être retrouvé une relique que
l’on croyait perdue, ou rédigé la biographie d’un personnage
religieux important.
5
AMOUR INTERDIT .
6
Vous êtes tombé éperdument amoureux de la
personne qu’il ne fallait pas. Il peut s’agir d’un membre d’une
famille distinguée, ou peut-être de l’époux/épouse d’un(e) ami(e).
Votre passion était aussi intense que condamnée à l’échec. Vous
ne l’oublierez jamais.
AU SERVICE DU SEIGNEUR .
On vous a octroyé un poste important,
comme une paroisse de premier plan, une église essentielle ou
une cathédrale. Vous prenez votre vocation très au sérieux et
vous vous y investissez de tout votre cœur.
· 229 ·
1
1
Déguisement
élégant
DISCRÉTION
VIGILANCE
ÉDUCATION
2
DISCRÉTION
1
Collection
de livres
MANIPULATION
1
MANIPULATION
1
OBSERVATION
1
Nécessaire
pour écrire
et papier
Cheval
robuste
VAESEN
F I C H E
D E
ATTRIBUTS
Physique
Précision
P E R S O N N A G E
Logique
Empathie
NOM
ÂGE/TRANCHE D’ÂGE
ARCHÉTYPE
RESSOURCES
MOTIVATION
TRAUMATISME
ÉTATS
SINISTRE SECRET
PHYSIQUE
Épuisé
Endolori
REL ATIONS
Blessé
PJ 1 :
Brisé
PJ 2 :
MENTAL
PJ 3 :
Furieux
Terrifié
PJ 4 :
Déprimé
Brisé
TA LENTS
DONS ET DÉFAUTS
COMPÉTENCES
Agilité (Physique)
Combat rapproché (Physique)
Force (Physique)
AVA NTAGES
ÉQUIPEMENT
BONUS
Combat à distance (Précision)
Discrétion (Précision)
Médecine (Précision)
Éducation (Logique)
Investigation (Logique)
A RMURE
Vigilance (Logique)
PROTECTION AGILITÉ
Inspiration (Empathie)
A RMES
DÉGÂTS
PORTÉE
BONUS
OBJET FÉTICHE
Manipulation (Empathie)
Observation (Empathie)
EX PÉRIENCE
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VAESEN
F I C H E
D E
Q U A R T I E R
HISTOIRE
G É N É R A L
NOM
TYPE DE BÂTIMENT
SITUÉ À…
POINTS DE DÉVELOPPEMENT
A MÉLIOR ATIONS
DÉPENDANCES
DÉPENDANCES DÉCOUVERTES
FONCTION
FONCTION
FONCTION
FONCTION
ATOUT
ATOUT
ATOUT
ATOUT
FONCTION
FONCTION
FONCTION
FONCTION
ATOUT
ATOUT
ATOUT
ATOUT
FONCTION
FONCTION
FONCTION
FONCTION
ATOUT
ATOUT
ATOUT
ATOUT
RELATIONS
PERSONNEL
FONCTION
FONCTION
FONCTION
FONCTION
ATOUT
ATOUT
ATOUT
ATOUT
FONCTION
FONCTION
FONCTION
FONCTION
ATOUT
ATOUT
ATOUT
ATOUT
FONCTION
FONCTION
FONCTION
FONCTION
ATOUT
ATOUT
ATOUT
ATOUT
INDEX
A
Abris
Actions en parallèle
Actions lentes
Actions rapides
Activités
Âge
Améliorations
(quartier général)
Animaux
Archétype
Chasseur
Détective privé
Domestique
Écrivain
Médecin
Occultiste
Officier
Prêtre
Universitaire
Vagabond
Armes à distance
Armes de corps à corps
Armures
Atmosphère
Attaque surprise
Attributs
Physique
Précision
Logique
Empathie
Avantage
B
Bannir les vaesen
Blessures
Brisé
73-74
41
60
60
72
18
89
168
18, 25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
61, 77
77
73-74
176
62
20
20
20
20
20
24, 42
122
57
63
C
Caractéristiques
20
Chute
71
Combat
58
Combat rapproché
61
Compétences
21, 37, 43
Agilité
43
Combat à distance
44
Combat rapproché
44
Discrétion
44
Éducation
45
Force
44
Inspiration
46
Investigation
45
Manipulation
46
Médecine
45
Observation
47
Vigilance
45
Compte à rebours de la
catastrophe
178
Conflits
57, 173
Confrontation
187
Créer un vaesen
169
D
Défauts
Défis
Dégâts de chute
Dépendances
Annales de la Société
Armurerie
Atelier
Bassin des carpes
Bibliothèque
Cabinet de médium
Chenil
Écurie
Infirmerie
Observatoire
Pavillon aux papillons
67, 87
185
71
89
89
89
89
89
89
89
90
90
90
90
90
Pigeonnier
90
Salle d’armes
90
Salle des cartes
90
Stand de tir
90
Taverne locale
90
Dépendances découvertes 91
Archives occultes
91
Atelier occulte
91
Bibliothèque occulte
91
Cachot
91
Cave
91
Chapelle
91
Galerie oubliée
92
Gymnase
92
Instruments d’autoflagellation 92
Jardin botanique
92
Machine à différences
92
Salle au trésor
92
Temple occulte
92
Difficulté
40
Distance
58
Dons
67, 87
E
Échec aux tests
39
Effets spéciaux
68
Embuscade
62
Équipement
22, 42, 73-77
Équipement
du quartier général
88
Équipement préparatoire 73
Esquiver
61
États
23-24, 39
Explosions
69
F
Faim
Fatigue
Feu
Forcer le jet
Fuir
I
Indices
Initiative
J
Jets opposés
71
71
70
39
62
176, 186
58
41
L
Lésions
63
Lésions critiques
64
Lésions critiques mentales 66
Lésions critiques physiques 65
Lieux
185
M
Maintenir
Méfaits
Menaces
Modificateurs
Motivation
Munitions
Mystère
Tables de mystères
N
Niveau de Terreur
Niveaux de difficulté
O
Objets de pouvoir
Objet fétiche
Objets magiques
P
Parer
62
175
87
38
18
61
171-195
188-191
68
40
122-123
22-23
122-123
61
Personnages
non joueurs
166-167
Personnel
94
Cocher
94
Cuisinière
94
Garçon d’écurie
94
Garde
94
Garde-chasse
95
Gardien
95
Intendant
95
Inventeur
95
Jardinier
95
Majordome Algot Frisk
95
Médecin personnel
95
Mystique
95
Recrue
95
Points d’expérience
25
Poison
70
Pourchasser
62
Pouvoirs magiques des vaesen 115
Enchantements
116, 118
Malédictions
116, 119
Sorts de troll
117, 120
Pouvoirs spécifiques
des vaesen
122
Q
Quartier général
R
Règles de campagne
Relations
Banquier
Journaliste
Mécène
Policier
Professeur
Psychiatre
Réparateur
86
86
21, 92
93
93
94
94
94
94
94
Résister aux attaques
44
Ressources
21-22
Réussites supplémentaires 43
Round
58
S
S’entraider
41
Saisir
62
Services et établissements 72, 76
Sinistre secret
19
Site
175
Soif
71
Soigner les blessures
71
Soigner les États
71
Soigner les lésions critiques 71
T
Talents
20, 49
Talents de chasseur
50
Herboriste
50
Limier
50
Tireur d’élite
50
Talents de détective privé 50
Concentré
50
Élémentaire
50
Œil de lynx
50
Talents de domestique
50
Coriace
50
Loyal
50
Robuste
50
Talents d’écrivain
50
Écriture automatique
50
Fine plume
50
Journaliste
50
Talents de médecin
50
Médecin militaire
50
Médecine d’urgence
51
Praticien exceptionnel
51
Talents d’occultiste
51
Effroyable
51
Médium
51
Tours de magie
51
Talents d’officier
52
Aguerri
52
Gentleman
52
Tacticien
52
Talents de prêtre
52
Absolution
52
Bénédiction
52
Confesseur
52
Talents d’universitaire
53
Érudit
53
Le réconfort du savoir
53
Rat de bibliothèque
53
Talents de vagabond
53
Bourlingueur
53
Combines du routard
53
Suspicieux
53
Talents généraux
54-55
Animal domestique
54
Berger du seigneur
54
Bravoure
54
Célébrité
54
Contact
54
Défense
54
Deux armes
54
Dynamiteur
54
Empathique
54
Expérience du champ de bataille 54
Formation martiale
54
Lâche
55
L’union fait la force
55
Maître de l’évasion
55
Neuf vies
55
Pugiliste
55
Réflexes
55
Riche
55
Sixième sens
55
Sprinteur
55
Symbole sacré
55
Trompeur
55
Véloce
55
Zélé
55
Terreur
68
Terrifié
68
Tests de compétence
38
Traumatisme
18
V
Vaesen
111-169
Cheval des ruisseaux (bäckahäst) 124
Corbeau de minuit (nattramn) 126
Épouse des bois (skogsrå)
128
Épouse du frêne (askefroa)
130
Fantôme (gengångare)
132
Fée (älva)
134
Géant (jätte)
136
Gnome de ferme (gårdstomte) 138
Guet de beffroi (kyrkogrim)
140
Lindworm
142
Loup-garou (varulv)
144
Mara
146
Myling
148
Näck
150
Revenant
152
Serpent de mer
154
Sirène
156
Spertus
158
Troll
160
Vaettir
162
Vieux lanternier (lyktgubbe) 164
Z
Zones
58
Romain JOURDAIN - le_romsss@hotmail.com - 20230101/785/268393/234939
Par de sombres forêts, de
farouches sommets, aux abords
des lacs noirs et des bosquets cachés.
Et jusqu’au seuil de votre demeure.
Des formes s’agitent dans l’obscurité.
Êtres étranges. Créatures difformes,
brièvement aperçues du coin de l’œil.
Qui attendent. Qui guettent. Invisibles
de tous, mais pas de vous. Car vous
percevez leur nature véritable.
Les vaesen.
Bienvenue dans le Nord mythique, l’Europe du Nord du XIXe siècle, mais pas telle que nous la connaissons
aujourd’hui. Un pays où les légendes sont bien réelles. Une région froide nappée de vastes forêts, où
s’allument quelques villes, flambeaux de l’industrie et du progrès annonçant l’aube d’une nouvelle
civilisation. Mais dans les campagnes, la vie demeure régie par les coutumes d’autrefois. Les habitants
savent bien ce qui rôde dans le noir. Et qu’il vaut mieux en avoir peur.
Vaesen – Le jeu de rôle d’horreur scandinave est un jeu de Nils Hintze basé sur l’œuvre de l’illustrateur et auteur
suédois Johan Egerkrans. Vaesen propose un décor gothique sombre imprégné de folklore et d’anciens
mythes scandinaves. Les règles du jeu s’appuient sur une version adaptée du Year Zero Engine.
Dans cet ouvrage :
Dix archétypes prêts à l’emploi pour vous permettre de créer votre personnage en quelques
minutes… ou de vous en remettre aux dés en utilisant les tables d’historique.
Des règles rapides pour mettre en scène des combats, des enquêtes et des scènes d’horreur hauts
en couleur.
Des règles permettant de développer le quartier général des personnages joueurs pendant vos
campagnes.
Un aperçu détaillé du Nord mythique et de la ville d’Uppsala.
Une vaste série de vaesen à vous glacer le sang, tous magnifiquement illustrés par Johan Egerkrans.
Un mystère d’introduction, « La danse des songes ».
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VAE-01
45€
ISBN : 978-2-37255-189-2
© 2020 Fria Ligan AB
and Johan Egerkrans
9 782372 551892 >
www.arkhane-asylum.fr
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