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Os Olimpianos fastplay

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1.CONSTRUINDO
SEU HERÓI
Neste tópico será trabalhado o modo
de construção padrão do fastplay de Os
Olimpianos.
1.1. Atributos
Seus atributos são suas habilidades
básicas
para
executar
tarefas
específicas (sendo elas: força agilidade
e sabedoria) e cada uma possui seu
valor próprio.
FORÇA: 3
AGILIDADE: 3
talentosa, ganhando concursos de
miss, medalhas de atletismo em
campeonatos regionais e ganhando
disputas de xadrez.
- +1 em um teste a sua escolha
- Prodígio (hab.): uma vez por dia,
escolha ter sucesso num teste.
1.2.4. Pacato
Antes da sua vida agitar como na de
todo semideus, o pacato vivia uma vida
comum. Escola, casa, alguns amigos ou
não, um desenvolvimento considerado
na média.
- +1 para resistir a condições
SABEDORIA: 3
- Bem Nutrido (hab.): +5 de vida inicial
e +2 a cada nível.
1.2. Antecedente
1.3. Parentesco
O antecedente é a sua história que
precede sua vivência no acampamento
e define um conjunto de habilidades
essenciais para o herói!
O parentesco distante é um
elemento peculiar no mundo dos
semideuses. A distância sanguínea com
algum deus traz facilitadores e remove
muitas das vantagens!
1.2.1. Andarilho
O andarilho não possui nada em sua
vida! Em algum momento talvez tivesse
alguma família ou lar, mas as
adversidades de ser um meio-sangue o
levou para a rua.
- +1 persuasão
- Bônus de sangue removido;
- Sentidos do Oráculo (hab.): você é
capaz de trazer profecias e prever
acontecimentos do dia.
1.4. Sangue
- Investida do Sobrevivente (hab.):
você causa uma investida contra um
inimigo na sua média de tamanho e o
derruba por 1 turno.
Aqui é onde muito do destino de um
semideus é definido, desde sua
sobrevivência até a vivência no
acampamento! É onde vamos descobrir
qual deus é seu pai ou mãe.
1.2.2. Criminoso
1.4.1. Progresso de Sangue:
O criminoso se jogou ao perigo das
ruas quando o conflito de ser um
semideus surgiu em sua vida. Roubar
carteiras, assaltos ou esquemas
golpistas, ele fez o que foi necessário
para sobreviver.
A medida que o semideus aprende a
lidar com seus instintos, novas
habilidades surgem em seu portifólio!
- +1 Intimidar
- Labia Suprema (hab.): você pode
rolar novamente teste de Persuasão e
Intimidar (aceitando novo valor).
1.2.3. CrianÇa de Ouro
A criança de ouro sempre foi muito
1
2
3
4
5
6
7
8
Vantagens
iniciais
Bônus de Sangue
Bônus de Sangue
Nova habilidade
Bônus de Sangue
Bônus de Sangue
Nova Habilidade
Bônus Divino
1.4.2. Chale 1: Zeus
O Chalé 1 abriga os filhos de Zeus, os semideuses de
maior poder entre todos! Há muito tempo os filhos de Zeus
não são vistos e, quando vistos, seu cheiro é quase
impossível de ser mascarado. A última habitante do chalé foi
Thalia Grace, atual comandante das Caçadoras de Ártemis.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Imune a dano elétrico
- Condução Poderosa (hab.): uma vez ao dia, conduza uma
descarga elétrica que causa 1d6 de dano extra. Recuperável
ao sofrer descargas ou com descanso.
- Arma de Ouro Imperial*
* Ventos de Zeus (hab.): você ganha a habilidade de voar
com auxílio dos ventos.
* Comunhão Alada (hab.): você ganha a habilidade de se
comunicar com pássaros.
** Caçador de Raios (hab.): Você ganha a habilidade de
fazer chover e capturar raios.
1.4.3. Chale 2: Hera
O Chalé 2 não abriga ninguém, uma vez
que Hera não possui filhos semideuses e fora
de seu casamento com Zeus. O local
permanece sempre vazio e costuma ser usado
como uma grande enfermaria em tempos de
guerra no acampamento
Vantagens, Atributos e Itens:
- Vantagens desconhecidas;
- Seu chalé concede uma recuperação mais
rápida*
- O chalé 2 pode ser usado como uma ponte
para rituais complexos entre os semideuses,
como rituais de comunicação direta com o
Olimpo;
- O chalé é utilizado pelos raros amantes
recém-casados
e
sobreviventes
do
acampamento meio-sangue.
1.4.4. Chale 3: Poseidon
O Chalé 3 abriga os filhos de Poseidon. As crianças
dos mares costumam disfarçar seu cheiro ao ficarem
próximos do mar e possuem instintos extremamente
apurados. Sua ligação com as águas é extremamente
próxima e são tão poderosos quanto os filhos de Zeus.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Respiram por até 30 minutos debaixo d’água;
- Molde D’água: você pode moldar a água para
ataques ou movimentação. Seus ataques de água
causam 1d6 de dano.
- Arma de Ouro Imperial*
* Tradutor Aquático (hab.): você ganha a habilidade
de comunicar com peixes.
* Tradutor Equino (hab.): você ganha a habilidade de
comunicar com equinos.
* Cura da Água (hab.): você pode se curar e a outros
ao entrar em contato com a água. Cure em 1d6.
* Agilidade Aquática (hab.): você se move 2 vezes
mais rápido na água e ganha vantagem em ataques
quando entrar em contato com a água.
** Filho dos Terremotos: você pode criar um
terremoto de alta magnitude ao golpear o chão. Causa
3d6 de dano e impõe “derrubado”.
1.4.5. Chale 4: Demeter
O Chalé 4 guarda os filhos de Deméter. As crianças
da deusa tendem a ser boas com plantas e a serem
amáveis, possuindo uma habilidade sobrenatural para
o cultivo e para manuseios de derivados de plantas.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Imune a venenos naturais;
- Crescimento Auxiliar (hab.): o semideus faz plantas
crescerem para lhe auxiliar.
- Arma de Ouro Imperial*
* Defesa de Carvalho (hab.): você pode envolver-se
em cascas de carvalho para se defender, aumentando
sua defesa em 2.
* Daninha Vampírica (hab.): perfure um alvo com uma
daninha, roubando 1d6 de vida e distribuindo esses
pontos para si ou outros.
* Estacas Sagradas (hab.): cria lanças de madeira
mágica que causam 1d6 de dano.
** Renascer da Fauna: você ganha mais uma chance.
1.4.6. Chale 5: Ares
O Chalé 5 abriga os agressivos filhos de Ares! Estes
semideuses possuem uma vontade maior que a
normal de irem ao combate e de se levantarem contra
autoridades. Os filhos da guerra são extremamente
poderosos.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Golpes desarmados causam 4 de dano;
- Criado da Guerra (hab.): o semideus possui dois
ataques.
- Arma de Ouro Imperial*
* Lançamento Preciso (hab.): o semideus pode lançar
objetos e seres vivos contra outro alvo, atordoando o
mesmo e causando dano.
* Postura de Tanque (hab.): com uma ação rápida,
assuma uma postura firme que aumenta sua defesa
em 1. Não é possível realizar nenhuma ação após
assumir a postura.
* Anti-Ambiente (hab.): ao atacar, o alvo deve rolar
um teste de agilidade ou poderá ser lançado contra
parte do cenário e recebendo 2 de dano extra.
** Líder de Guerra: seu grito de guerra pode paralisar
um alvo.
1.4.7. Chale 6: Atena
O Chalé 6 abriga as maiores mentes do
acampamento meio-sangue, verdadeiros gênios no
ofício que escolhem para trabalhar e costumam
assumir postura de líderes inatos.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Liderança Inspiradora (hab.): com um comando seu
todos os seus aliados ganharão a possibilidade de rolar
novamente um teste (x1/dia);
- Resistente a “agarrar”
- Arma de Ouro Imperial*
* Desarme Agressivo (hab.): após errarem um ataque
contra o semideus, realize um teste de ataque para
desarmar.
* Alvo Marcado (hab.): escolha um alvo e este terá
desvantagem em ataques contra você e receberá
ataques de oportunidade caso erre ataques.
* Sabedoria em Batalha (hab.): pode manusear duas
armas ao mesmo tempo.
** Conhecimento Divino: A sabedoria de Atena está
mais conectada a você, lhe concedendo a habilidade
de realizar testes para conhecimentos que não possui.
1.4.8. Chale 7: Apolo
O Chalé 7 abriga semideuses extremamente
talentosos e artísticos! Os filhos de Apolo são
especialistas nas artes e nas áreas da saúde.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Guia Inato (hab.): durante o dia, sempre saberá
onde fica o norte.
- Imune a dano solar
- Arma de Ouro Imperial*
* Atleta Hábil (hab.): pode rolar novamente testes de
Atletismo uma segunda vez e escolher qualquer um
dos valores.
* Vigor Máximo (hab.): Ao rolar o dano de um ataque,
realize uma jogada para derrubar um outro alvo com
uma rasteira.
* Tratamento Veloz (hab.): realize uma ação para
estancar feridas rapidamente, curando em 1d6 de
vida.
** Aprendiz de Asclépio: você aplicou ao máximo os
conhecimentos anatômicos de Asclépio, adicionando
em 1d6 nas suas curas e nos seus danos.
1.4.9. Chale 8: Artemis e
suas caÇadoras
Ártemis não possui filhos, logo seu chalé funciona
como uma espécie de hospedaria para as Caçadoras
de Ártemis quando estão de visita ao acampamento
meio-sangue.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Guia Inato Definitivo (hab.): sempre saberá onde fica
o norte.
- Resistente a danos sólidos
* Alvo de Caça (hab.): vantagem para rastrear um alvo
escolhido.
* Vigor Máximo (hab.): Ao rolar o dano de um ataque,
realize uma jogada para derrubar um outro alvo com
uma rasteira.
* Forjar Morte (hab.): você aprendeu a silenciar seus
sinais vitais a quase zero.
** Forma Selvagem: você ganhou a benção de
Ártemis e pode transformar-se em qualquer animal
para facilitar sua caça.
1.4.10. Chale 9: Hefesto
Nesta enorme forja e casa automatizada por
engrenagens habitam os filhos de Hefesto. Estes
semideuses são muito tímidos, mas extremamente
amigáveis, além de possuírem uma habilidade absurda
com a forja, mecânica e novas tecnologias.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Imune a dano de fogo.
- Resistente a danos sólidos
* Reparo Improvisado (hab.): o semideus consegue
realizar um reparo rápido que dura 10 turnos.
- Arma de Ouro Imperial*
* Chama da Forja (hab.): o semideus projeta chamas
de seu corpo, causando 2d6 de dano.
* Improvisar Arma (hab.): o semideus pode improvisar
diversos tipos de arma com tralhas ao redor.
** Ponto de Ebulição: o semideus pode forjar com
metade dos equipamentos necessários.
1.4.11. Chale 10: Afrodite
O chalé 10 abriga os semideuses mais vaidosos de
todo o acampamento meio-sangue: os filhos de
Afrodite. Estes semideuses naturalmente possuem
uma natureza atraente e sedutora, verdadeiros
feiticeiros do amor.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Resistente à encantamentos
* Encanto Vocal (hab.): você enfeitiça um alvo com
sua voz.
- Arma de Ouro Imperial*
* Disfarce Estético (hab.): consegue criar um conjunto
de disfarces com poucos recursos.
* Furtividade Aprimorada (hab.): o semideus possui
vantagens em testes de Furtividade.
** Motivação Divina: o semideus pode conceder 3d6
de cura apenas com a sua voz.
1.4.12. Chale 11: Hermes
O chalé 11 abriga os semideuses mais ativos de
todo o acampamento, verdadeiros ladrões e batedores
de carteira. Neste chalé o caos percorre entre os filhos
de Hermes e semideuses não reivindicados.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Vantagem em teste de Percepção
* Armadilha do Ladrão (hab.): o semideus consegue
montar uma armadilha engenhosa para prender um
alvo e causar 1d6 de dano não letal.
- Arma de Ouro Imperial*
* Ataque Furtivo (hab.): seus ataques furtivos
possuem um adicional de 1d6 de dano.
* Furtividade Aprimorada (hab.): o semideus possui
vantagens em testes de Furtividade.
** Disparada do Velocista: o semideus pode adicionar
3d6 ao dano quando acionar sua velocidade
aprimorada (2x ao dia).
1.4.13. Chale 12: Dionisio
O chalé 13 abriga os semideuses mais festeiros de
todo o acampamento. Os filhos de Dionísio possuem
uma fama de verdadeiros beberrões e agitadores de
multidões, ficando atrás apenas dos filhos de Hermes.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Resistência a entorpecentes e venenos
* Ressaca Provocada (hab.): o semideus consegue
induzir um alvo a um estado de ressaca intensa e
causar desvantagem em seu próximo ataque.
- Arma de Ouro Imperial*
* Combatente Alcoolizado (hab.): seus ataques
causam 4 de dano a mais quando alcoolizado.
* Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um
bônus de 1 para suas magias.
** Safra Perfeita: o semideus pode cultivar uvas
explosivas em sua mochila. As frutas causam 1d6+2
de dano.
1.4.14. Chale 13: Hades
O chalé 13 parece vazio, mesmo que muitas
pessoas estejam ocupando o local, como se a própria
atmosfera absorvesse até a luz. Este ambiente
sombrio é o lar dos filhos de Hades.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Resistência à escuridão
* Corrida nas Sombras (hab.): o semideus pode viajar
na dimensão das sombras por quilômetros, uma
espécie de teleporte. A permanência longa na
dimensão das sombras apagará a existência do
usuário.
- Arma de Ferro do Estige*
* Presença Esmagadora (hab.): sua presença é
esmagadora e desmotivadora para seus inimigos.
Você pode projetar sua presença sombria para causar
1d6 de dano psíquico.
* Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um
bônus de 1 para suas magias.
** Convocar Exército: o semideus pode convocar 6
mortos-vivos para lutar ao seu lado.
1.4.15. Chale 14: Iris
O chalé 14 é um local muito alegre e com muitos
semideuses sempre em atividade. O chalé dos filhos
de Íris são muito simpáticos e com uma comunhão
forte com a própria deusa, podendo se comunicar
diretamente com a mesma em muitos casos.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Comunicação Gratuita (hab.): os filhos de Íris não
gastam dracmas ou oferendas para rituais de
comunicação.
* Corrida nas Sombras (hab.): o semideus pode viajar
na dimensão das sombras por quilômetros, uma
espécie de teleporte. A permanência longa na
dimensão das sombras apagará a existência do
usuário.
- Arma de Ouro Imperial*
* Presença Simpática (hab.): o semideus possui
vantagem em testes de “Persuasão”.
* Teleporte de Cristal (hab.): o semideus consegue
teleportar por 12 metros.
** Ilusão de Íris: o semideus consegue ilusões visuais
e sonoras de até 12 metros de altura.
1.4.16. Chale 15: Hipnos
O chalé 15 é uma verdadeira cabana em casca de
árvore com alguns focos se seiva escorrendo. O lugar
em si causa um sono descomunal em qualquer um que
entre e os filhos de Hipnos estão constantemente
dormindo.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Imune a encantamentos
* Sono Profano (magia): o semideus lança uma névoa
na área que causará um sono pesado em todos.
* Lentidão Crônica (hab.): role um teste de Sabedoria
em todo início de combate e, caso falhe, você ficará
sonolento durante o encontro.
* Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um
bônus de 1 para suas magias.
** Mundo dos Sonhos: o semideus pode prender um
alvo no mundo dos sonhos durante 4 turnos.
1.4.17. Chale 16: Nemesis
O chalé 16 é formado por verdadeiros “advogados”,
semideuses considerados mediadores e justiceiros
dentro do acampamento. Os filhos de Nêmesis são
muito simpáticos e calmos, apesar do seu parentesco
carregado de rancor.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Imune a reações e ataques de oportunidade
* Counterback (magia): você pode acumular três
cargas de 3 de dano e liberar como energia cinética na
medida escolhida.
* Countercure (hab.): você pode acumular três cargas
de 3 de dano e utilizar para se curar.
* Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um
bônus de 1 para suas magias.
** Muralha Vingativa: o semideus se torna imune a
todos os ataques por duas rodadas, lançando de volta
todo o dano realizado contra o mesmo.
1.4.18. Chale 17: Nice
Grande parte dos semideuses filhos de Nice
possuem um instinto natural competitivo! Estes
semideuses sempre buscarão ser os melhores em
qualquer atividade que realizarem.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Imune a encantamentos
* Sorte Perfeita (magia): você ganha um dado extra
de rolagem.
* Redução de Quatros Folhas (hab.): role um teste de
Magia para reduzir seu dano em 2.
* Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um
bônus de 1 para suas magias.
** Sorte Divina: o semideus concede uma re-rolagem
para si e todos em seu grupo.
1.4.18. Chale 17: Hebe
Há poucos filhos de Hebe, grande parte deles são
de origem latina e poucos sobrevivem à viagem até o
acampamento meio-sangue. Os filhos da deusa da
cura são muito enérgicos e extremamente acolhedores
com novos campistas.
Vantagens, Atributos e Itens:
- Imune a venenos
* Cura Mágica (magia): você possui uma ação extra
para se curar ou curar um aliado com seu toque. Sua
cura conceder 2d6 de regeneração.
* Cura Compulsória (hab.): você pode curar em 2 após
receber dano.
* Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um
bônus de 1 para suas magias.
** Praga da Vida (magia): o semideus consegue curar
todos ao redor em 4d6 uma vez ao dia.
ARMAS INICIAIS
As armas do mundo grego são extremamente importantes para todo semideus no mundo mitológico, por mais que
queira, quase nenhum meio-sangue é capaz de matar um simples monstro com mãos nuas.
Arco
Grande
Arco
Curto
Foice
Curta
Foice
Longa
Maça
Luva de
Ferro
2d6p
Adaga
1d6p
1d6p
Gladio
Grego
1d6+2p,c Montante
3d6+2co,c
2d6+2p,c Lança
2d6p
3d6co
2d6co
Canivete 1d4
2d6+3p,c
Tridente
2d6+2p
Machado
2d6+1p
de
Emergência
Escudo
+2/1d6
OURO IMPERIAL
O Ouro Imperial é um metal descoberto pelos ciclopes mineradores do Olimpo. Este mineiro é um dos poucos
existentes próprio para fabricação de armas para semideuses, uma vez que esta é capaz de ferir monstros.
BRONZE CELESTIAL
O Bronze Celestial concede um bônus de +2 nos danos das armas feitas com este. O metal é extremamente raro e é
usado em algumas poucas armas presenteadas aos semideuses ou criadas pelos próprios.
FERRO DO ESTIGE
O Ferro do Estige concede um roubo de vida igual a 2. Este ferro não pode ser manipulado por mãos nuas e é forjado
no frio, sendo este responsável por absorver as almas de diversos ferreiros que o tentaram. Este ferro crescido nas
margens do Rio Estige no Mundo Inferior.
ANAKLUSMOS
A ESPADA DE POSEIDON
(Puro bronze celestial)
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