1.CONSTRUINDO SEU HERÓI Neste tópico será trabalhado o modo de construção padrão do fastplay de Os Olimpianos. 1.1. Atributos Seus atributos são suas habilidades básicas para executar tarefas específicas (sendo elas: força agilidade e sabedoria) e cada uma possui seu valor próprio. FORÇA: 3 AGILIDADE: 3 talentosa, ganhando concursos de miss, medalhas de atletismo em campeonatos regionais e ganhando disputas de xadrez. - +1 em um teste a sua escolha - Prodígio (hab.): uma vez por dia, escolha ter sucesso num teste. 1.2.4. Pacato Antes da sua vida agitar como na de todo semideus, o pacato vivia uma vida comum. Escola, casa, alguns amigos ou não, um desenvolvimento considerado na média. - +1 para resistir a condições SABEDORIA: 3 - Bem Nutrido (hab.): +5 de vida inicial e +2 a cada nível. 1.2. Antecedente 1.3. Parentesco O antecedente é a sua história que precede sua vivência no acampamento e define um conjunto de habilidades essenciais para o herói! O parentesco distante é um elemento peculiar no mundo dos semideuses. A distância sanguínea com algum deus traz facilitadores e remove muitas das vantagens! 1.2.1. Andarilho O andarilho não possui nada em sua vida! Em algum momento talvez tivesse alguma família ou lar, mas as adversidades de ser um meio-sangue o levou para a rua. - +1 persuasão - Bônus de sangue removido; - Sentidos do Oráculo (hab.): você é capaz de trazer profecias e prever acontecimentos do dia. 1.4. Sangue - Investida do Sobrevivente (hab.): você causa uma investida contra um inimigo na sua média de tamanho e o derruba por 1 turno. Aqui é onde muito do destino de um semideus é definido, desde sua sobrevivência até a vivência no acampamento! É onde vamos descobrir qual deus é seu pai ou mãe. 1.2.2. Criminoso 1.4.1. Progresso de Sangue: O criminoso se jogou ao perigo das ruas quando o conflito de ser um semideus surgiu em sua vida. Roubar carteiras, assaltos ou esquemas golpistas, ele fez o que foi necessário para sobreviver. A medida que o semideus aprende a lidar com seus instintos, novas habilidades surgem em seu portifólio! - +1 Intimidar - Labia Suprema (hab.): você pode rolar novamente teste de Persuasão e Intimidar (aceitando novo valor). 1.2.3. CrianÇa de Ouro A criança de ouro sempre foi muito 1 2 3 4 5 6 7 8 Vantagens iniciais Bônus de Sangue Bônus de Sangue Nova habilidade Bônus de Sangue Bônus de Sangue Nova Habilidade Bônus Divino 1.4.2. Chale 1: Zeus O Chalé 1 abriga os filhos de Zeus, os semideuses de maior poder entre todos! Há muito tempo os filhos de Zeus não são vistos e, quando vistos, seu cheiro é quase impossível de ser mascarado. A última habitante do chalé foi Thalia Grace, atual comandante das Caçadoras de Ártemis. Vantagens, Atributos e Itens: - Imune a dano elétrico - Condução Poderosa (hab.): uma vez ao dia, conduza uma descarga elétrica que causa 1d6 de dano extra. Recuperável ao sofrer descargas ou com descanso. - Arma de Ouro Imperial* * Ventos de Zeus (hab.): você ganha a habilidade de voar com auxílio dos ventos. * Comunhão Alada (hab.): você ganha a habilidade de se comunicar com pássaros. ** Caçador de Raios (hab.): Você ganha a habilidade de fazer chover e capturar raios. 1.4.3. Chale 2: Hera O Chalé 2 não abriga ninguém, uma vez que Hera não possui filhos semideuses e fora de seu casamento com Zeus. O local permanece sempre vazio e costuma ser usado como uma grande enfermaria em tempos de guerra no acampamento Vantagens, Atributos e Itens: - Vantagens desconhecidas; - Seu chalé concede uma recuperação mais rápida* - O chalé 2 pode ser usado como uma ponte para rituais complexos entre os semideuses, como rituais de comunicação direta com o Olimpo; - O chalé é utilizado pelos raros amantes recém-casados e sobreviventes do acampamento meio-sangue. 1.4.4. Chale 3: Poseidon O Chalé 3 abriga os filhos de Poseidon. As crianças dos mares costumam disfarçar seu cheiro ao ficarem próximos do mar e possuem instintos extremamente apurados. Sua ligação com as águas é extremamente próxima e são tão poderosos quanto os filhos de Zeus. Vantagens, Atributos e Itens: - Respiram por até 30 minutos debaixo d’água; - Molde D’água: você pode moldar a água para ataques ou movimentação. Seus ataques de água causam 1d6 de dano. - Arma de Ouro Imperial* * Tradutor Aquático (hab.): você ganha a habilidade de comunicar com peixes. * Tradutor Equino (hab.): você ganha a habilidade de comunicar com equinos. * Cura da Água (hab.): você pode se curar e a outros ao entrar em contato com a água. Cure em 1d6. * Agilidade Aquática (hab.): você se move 2 vezes mais rápido na água e ganha vantagem em ataques quando entrar em contato com a água. ** Filho dos Terremotos: você pode criar um terremoto de alta magnitude ao golpear o chão. Causa 3d6 de dano e impõe “derrubado”. 1.4.5. Chale 4: Demeter O Chalé 4 guarda os filhos de Deméter. As crianças da deusa tendem a ser boas com plantas e a serem amáveis, possuindo uma habilidade sobrenatural para o cultivo e para manuseios de derivados de plantas. Vantagens, Atributos e Itens: - Imune a venenos naturais; - Crescimento Auxiliar (hab.): o semideus faz plantas crescerem para lhe auxiliar. - Arma de Ouro Imperial* * Defesa de Carvalho (hab.): você pode envolver-se em cascas de carvalho para se defender, aumentando sua defesa em 2. * Daninha Vampírica (hab.): perfure um alvo com uma daninha, roubando 1d6 de vida e distribuindo esses pontos para si ou outros. * Estacas Sagradas (hab.): cria lanças de madeira mágica que causam 1d6 de dano. ** Renascer da Fauna: você ganha mais uma chance. 1.4.6. Chale 5: Ares O Chalé 5 abriga os agressivos filhos de Ares! Estes semideuses possuem uma vontade maior que a normal de irem ao combate e de se levantarem contra autoridades. Os filhos da guerra são extremamente poderosos. Vantagens, Atributos e Itens: - Golpes desarmados causam 4 de dano; - Criado da Guerra (hab.): o semideus possui dois ataques. - Arma de Ouro Imperial* * Lançamento Preciso (hab.): o semideus pode lançar objetos e seres vivos contra outro alvo, atordoando o mesmo e causando dano. * Postura de Tanque (hab.): com uma ação rápida, assuma uma postura firme que aumenta sua defesa em 1. Não é possível realizar nenhuma ação após assumir a postura. * Anti-Ambiente (hab.): ao atacar, o alvo deve rolar um teste de agilidade ou poderá ser lançado contra parte do cenário e recebendo 2 de dano extra. ** Líder de Guerra: seu grito de guerra pode paralisar um alvo. 1.4.7. Chale 6: Atena O Chalé 6 abriga as maiores mentes do acampamento meio-sangue, verdadeiros gênios no ofício que escolhem para trabalhar e costumam assumir postura de líderes inatos. Vantagens, Atributos e Itens: - Liderança Inspiradora (hab.): com um comando seu todos os seus aliados ganharão a possibilidade de rolar novamente um teste (x1/dia); - Resistente a “agarrar” - Arma de Ouro Imperial* * Desarme Agressivo (hab.): após errarem um ataque contra o semideus, realize um teste de ataque para desarmar. * Alvo Marcado (hab.): escolha um alvo e este terá desvantagem em ataques contra você e receberá ataques de oportunidade caso erre ataques. * Sabedoria em Batalha (hab.): pode manusear duas armas ao mesmo tempo. ** Conhecimento Divino: A sabedoria de Atena está mais conectada a você, lhe concedendo a habilidade de realizar testes para conhecimentos que não possui. 1.4.8. Chale 7: Apolo O Chalé 7 abriga semideuses extremamente talentosos e artísticos! Os filhos de Apolo são especialistas nas artes e nas áreas da saúde. Vantagens, Atributos e Itens: - Guia Inato (hab.): durante o dia, sempre saberá onde fica o norte. - Imune a dano solar - Arma de Ouro Imperial* * Atleta Hábil (hab.): pode rolar novamente testes de Atletismo uma segunda vez e escolher qualquer um dos valores. * Vigor Máximo (hab.): Ao rolar o dano de um ataque, realize uma jogada para derrubar um outro alvo com uma rasteira. * Tratamento Veloz (hab.): realize uma ação para estancar feridas rapidamente, curando em 1d6 de vida. ** Aprendiz de Asclépio: você aplicou ao máximo os conhecimentos anatômicos de Asclépio, adicionando em 1d6 nas suas curas e nos seus danos. 1.4.9. Chale 8: Artemis e suas caÇadoras Ártemis não possui filhos, logo seu chalé funciona como uma espécie de hospedaria para as Caçadoras de Ártemis quando estão de visita ao acampamento meio-sangue. Vantagens, Atributos e Itens: - Guia Inato Definitivo (hab.): sempre saberá onde fica o norte. - Resistente a danos sólidos * Alvo de Caça (hab.): vantagem para rastrear um alvo escolhido. * Vigor Máximo (hab.): Ao rolar o dano de um ataque, realize uma jogada para derrubar um outro alvo com uma rasteira. * Forjar Morte (hab.): você aprendeu a silenciar seus sinais vitais a quase zero. ** Forma Selvagem: você ganhou a benção de Ártemis e pode transformar-se em qualquer animal para facilitar sua caça. 1.4.10. Chale 9: Hefesto Nesta enorme forja e casa automatizada por engrenagens habitam os filhos de Hefesto. Estes semideuses são muito tímidos, mas extremamente amigáveis, além de possuírem uma habilidade absurda com a forja, mecânica e novas tecnologias. Vantagens, Atributos e Itens: - Imune a dano de fogo. - Resistente a danos sólidos * Reparo Improvisado (hab.): o semideus consegue realizar um reparo rápido que dura 10 turnos. - Arma de Ouro Imperial* * Chama da Forja (hab.): o semideus projeta chamas de seu corpo, causando 2d6 de dano. * Improvisar Arma (hab.): o semideus pode improvisar diversos tipos de arma com tralhas ao redor. ** Ponto de Ebulição: o semideus pode forjar com metade dos equipamentos necessários. 1.4.11. Chale 10: Afrodite O chalé 10 abriga os semideuses mais vaidosos de todo o acampamento meio-sangue: os filhos de Afrodite. Estes semideuses naturalmente possuem uma natureza atraente e sedutora, verdadeiros feiticeiros do amor. Vantagens, Atributos e Itens: - Resistente à encantamentos * Encanto Vocal (hab.): você enfeitiça um alvo com sua voz. - Arma de Ouro Imperial* * Disfarce Estético (hab.): consegue criar um conjunto de disfarces com poucos recursos. * Furtividade Aprimorada (hab.): o semideus possui vantagens em testes de Furtividade. ** Motivação Divina: o semideus pode conceder 3d6 de cura apenas com a sua voz. 1.4.12. Chale 11: Hermes O chalé 11 abriga os semideuses mais ativos de todo o acampamento, verdadeiros ladrões e batedores de carteira. Neste chalé o caos percorre entre os filhos de Hermes e semideuses não reivindicados. Vantagens, Atributos e Itens: - Vantagem em teste de Percepção * Armadilha do Ladrão (hab.): o semideus consegue montar uma armadilha engenhosa para prender um alvo e causar 1d6 de dano não letal. - Arma de Ouro Imperial* * Ataque Furtivo (hab.): seus ataques furtivos possuem um adicional de 1d6 de dano. * Furtividade Aprimorada (hab.): o semideus possui vantagens em testes de Furtividade. ** Disparada do Velocista: o semideus pode adicionar 3d6 ao dano quando acionar sua velocidade aprimorada (2x ao dia). 1.4.13. Chale 12: Dionisio O chalé 13 abriga os semideuses mais festeiros de todo o acampamento. Os filhos de Dionísio possuem uma fama de verdadeiros beberrões e agitadores de multidões, ficando atrás apenas dos filhos de Hermes. Vantagens, Atributos e Itens: - Resistência a entorpecentes e venenos * Ressaca Provocada (hab.): o semideus consegue induzir um alvo a um estado de ressaca intensa e causar desvantagem em seu próximo ataque. - Arma de Ouro Imperial* * Combatente Alcoolizado (hab.): seus ataques causam 4 de dano a mais quando alcoolizado. * Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um bônus de 1 para suas magias. ** Safra Perfeita: o semideus pode cultivar uvas explosivas em sua mochila. As frutas causam 1d6+2 de dano. 1.4.14. Chale 13: Hades O chalé 13 parece vazio, mesmo que muitas pessoas estejam ocupando o local, como se a própria atmosfera absorvesse até a luz. Este ambiente sombrio é o lar dos filhos de Hades. Vantagens, Atributos e Itens: - Resistência à escuridão * Corrida nas Sombras (hab.): o semideus pode viajar na dimensão das sombras por quilômetros, uma espécie de teleporte. A permanência longa na dimensão das sombras apagará a existência do usuário. - Arma de Ferro do Estige* * Presença Esmagadora (hab.): sua presença é esmagadora e desmotivadora para seus inimigos. Você pode projetar sua presença sombria para causar 1d6 de dano psíquico. * Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um bônus de 1 para suas magias. ** Convocar Exército: o semideus pode convocar 6 mortos-vivos para lutar ao seu lado. 1.4.15. Chale 14: Iris O chalé 14 é um local muito alegre e com muitos semideuses sempre em atividade. O chalé dos filhos de Íris são muito simpáticos e com uma comunhão forte com a própria deusa, podendo se comunicar diretamente com a mesma em muitos casos. Vantagens, Atributos e Itens: - Comunicação Gratuita (hab.): os filhos de Íris não gastam dracmas ou oferendas para rituais de comunicação. * Corrida nas Sombras (hab.): o semideus pode viajar na dimensão das sombras por quilômetros, uma espécie de teleporte. A permanência longa na dimensão das sombras apagará a existência do usuário. - Arma de Ouro Imperial* * Presença Simpática (hab.): o semideus possui vantagem em testes de “Persuasão”. * Teleporte de Cristal (hab.): o semideus consegue teleportar por 12 metros. ** Ilusão de Íris: o semideus consegue ilusões visuais e sonoras de até 12 metros de altura. 1.4.16. Chale 15: Hipnos O chalé 15 é uma verdadeira cabana em casca de árvore com alguns focos se seiva escorrendo. O lugar em si causa um sono descomunal em qualquer um que entre e os filhos de Hipnos estão constantemente dormindo. Vantagens, Atributos e Itens: - Imune a encantamentos * Sono Profano (magia): o semideus lança uma névoa na área que causará um sono pesado em todos. * Lentidão Crônica (hab.): role um teste de Sabedoria em todo início de combate e, caso falhe, você ficará sonolento durante o encontro. * Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um bônus de 1 para suas magias. ** Mundo dos Sonhos: o semideus pode prender um alvo no mundo dos sonhos durante 4 turnos. 1.4.17. Chale 16: Nemesis O chalé 16 é formado por verdadeiros “advogados”, semideuses considerados mediadores e justiceiros dentro do acampamento. Os filhos de Nêmesis são muito simpáticos e calmos, apesar do seu parentesco carregado de rancor. Vantagens, Atributos e Itens: - Imune a reações e ataques de oportunidade * Counterback (magia): você pode acumular três cargas de 3 de dano e liberar como energia cinética na medida escolhida. * Countercure (hab.): você pode acumular três cargas de 3 de dano e utilizar para se curar. * Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um bônus de 1 para suas magias. ** Muralha Vingativa: o semideus se torna imune a todos os ataques por duas rodadas, lançando de volta todo o dano realizado contra o mesmo. 1.4.18. Chale 17: Nice Grande parte dos semideuses filhos de Nice possuem um instinto natural competitivo! Estes semideuses sempre buscarão ser os melhores em qualquer atividade que realizarem. Vantagens, Atributos e Itens: - Imune a encantamentos * Sorte Perfeita (magia): você ganha um dado extra de rolagem. * Redução de Quatros Folhas (hab.): role um teste de Magia para reduzir seu dano em 2. * Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um bônus de 1 para suas magias. ** Sorte Divina: o semideus concede uma re-rolagem para si e todos em seu grupo. 1.4.18. Chale 17: Hebe Há poucos filhos de Hebe, grande parte deles são de origem latina e poucos sobrevivem à viagem até o acampamento meio-sangue. Os filhos da deusa da cura são muito enérgicos e extremamente acolhedores com novos campistas. Vantagens, Atributos e Itens: - Imune a venenos * Cura Mágica (magia): você possui uma ação extra para se curar ou curar um aliado com seu toque. Sua cura conceder 2d6 de regeneração. * Cura Compulsória (hab.): você pode curar em 2 após receber dano. * Arcanismo Maior (hab.): o semideus possui um bônus de 1 para suas magias. ** Praga da Vida (magia): o semideus consegue curar todos ao redor em 4d6 uma vez ao dia. ARMAS INICIAIS As armas do mundo grego são extremamente importantes para todo semideus no mundo mitológico, por mais que queira, quase nenhum meio-sangue é capaz de matar um simples monstro com mãos nuas. Arco Grande Arco Curto Foice Curta Foice Longa Maça Luva de Ferro 2d6p Adaga 1d6p 1d6p Gladio Grego 1d6+2p,c Montante 3d6+2co,c 2d6+2p,c Lança 2d6p 3d6co 2d6co Canivete 1d4 2d6+3p,c Tridente 2d6+2p Machado 2d6+1p de Emergência Escudo +2/1d6 OURO IMPERIAL O Ouro Imperial é um metal descoberto pelos ciclopes mineradores do Olimpo. Este mineiro é um dos poucos existentes próprio para fabricação de armas para semideuses, uma vez que esta é capaz de ferir monstros. BRONZE CELESTIAL O Bronze Celestial concede um bônus de +2 nos danos das armas feitas com este. O metal é extremamente raro e é usado em algumas poucas armas presenteadas aos semideuses ou criadas pelos próprios. FERRO DO ESTIGE O Ferro do Estige concede um roubo de vida igual a 2. Este ferro não pode ser manipulado por mãos nuas e é forjado no frio, sendo este responsável por absorver as almas de diversos ferreiros que o tentaram. Este ferro crescido nas margens do Rio Estige no Mundo Inferior. ANAKLUSMOS A ESPADA DE POSEIDON (Puro bronze celestial)