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TERCEIRA EDIÇÃO
STEVE KENSON
TERCEIRA EDIÇÃO
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Steve Kenson
Edição: Rafael Leitheusser
Texto adicional: Ray Winninger
Revisão: Glenn Hall
Direção de Arte e Diagramação: Hal Mangold
Arte da capa: Imaginary Friends Studio
Arte Interna: Jeff Carlisle, Darren Calvert, Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister, Tariq Hassan,
Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Alex Johns, Leif Jones, Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio, Octographics,
Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman, Kevin Stokes, Udon com Chris Stevens e Dexter Vines
Editor-chefe: Chris Pramas
Equipe da Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson,
Rafael Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris,
Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz,
Owen K.C. Stephens e Barry Wilson
Playtesters: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron Blanchard,
George Brown, Tony Brown, C.D. Ens-Butchino, D.T. Butchino,
David Carriss, Austin Currier, Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett,
Rob Hall, Nathan Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick,
Dave Laramie, Jim Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof.
Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer, Ethan Parker, Shalea
Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Erin Sandercombe, Jerome
Satterwhite, Aaron Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve
Trustrum, Johnathan Turner, Jeff Voreis e Tom Welch
Agradecimentos especiais aos membros do fórum
Atomic Think Tank, especialmente Jameson, Psistrike e
mageofthesands, pela ajuda na revisão.
Mutants & Masterminds é © 2002, 2005, 2011, 2013-2018
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Seção 1(e) da Licença Open Game, Versão 1.0a: pontos
heroicos, pontos de poder. Todos os personagens e seus
respectivos históricos, descrições, imagens e informações
relacionadas são considerados Identidade de Produto.
O seguinte é Conteúdo Open Game: todas
as regras e materiais não previamente declarados
como Identidade de Produto.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
Título Original:
Mutants & Masterminds Third Edition
Tradução:
Gustavo Brauner
Revisão:
Álvaro Freitas, Carlos Frederico do Monte Veiga
e Luiz Borges Gomide
Diagramação:
Tiago H. Ribeiro
Editor-Chefe:
Guilherme Dei Svaldi
Equipe da Jambô: Leonel Caldela, Maurício Feijó,
Álvaro Freitas, Freddy Mees, Tiago H. Ribeiro, André Rotta,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1ª impressão: março de 2018 | ISBN: 978858365085-0
K36m
Kenson, Steve
Mutantes & Malfeitores / Steve Kenson; tradução de
Gustavo Brauner. — Porto Alegre: Jambô, 2018.
224p. il.
1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Kenson, Steve. II. Brauner,
Gustavo. III.Título.
CDU 794:681.31
INTRODUÇÃO........................ 5
O QUE É RPG?...................... 5
O QUE É Mutantes &
Malfeitores.......................... 6
CAPÍTULO 1: O BÁSICO........... 9
A Mecânica Básica.................. 9
O Mestre..................................... 9
Os Heróis.................................... 9
Graduações & Medidas.......11
JOGANDO..........................12
Testes.........................................12
A Rodada de Ação................16
Condições................................17
Esforço Extra...........................19
Pontos Heróicos.....................20
CAPÍTULO 2:
ORIGENS SECRETAS...........23
ARQUÉTIPOS.....................23
PLANEJANDO
UM HERÓI...........................23
PONTOS DE PODER...........24
Pontos de Poder Iniciais.....24
Gastando
Pontos de Poder....................24
Nível de Poder........................24
Re-alocando
Pontos de Poder.................26
COMPLICAÇÕES................27
Escolhendo
Complicações...................... 27
Motivação................................27
Outras Complicações...........28
HISTÓRICO.........................30
Nome.........................................30
Origem......................................30
Idade..........................................32
Aparência.................................32
Personalidade.........................33
Objetivos..................................33
AVANÇO &
APERFEIÇOAMENTO
DO HERÓI........................33
Aumentando o
Nível de Poder....................33
ARQUÉTIPOS
DE PERSONAGEM...........34
Artista Marcial........................35
Blindado...................................36
Combatente do Crime.........37
Construto.................................38
Controlador de Energia......39
Engenhoqueiro......................40
Guerreiro..................................41
Mestre de Armas...................42
Metamorfo..............................43
Mímico......................................44
Místico.......................................45
2
Original.....................................46
Psíquico....................................47
Titânico.....................................48
Velocista...................................49
COMBATENTE DO
CRIME: O GRALHA..........50
TITÂNICA:
PRINCESA........................52
CAPÍTULO 3:
HABILIDADES....................55
GRADUAÇÕES
DE HABILIDADE..............55
Comprando Graduações
de Habilidade......................55
AS HABILIDADES...............56
Habilidades
Aumentadas........................56
ALTERANDO
HABILIDADES.................57
Habilidades Debilitadas......57
Habilidades Ausentes..........57
DEFESAS &
INICIATIVA.......................58
Iniciativa...................................59
CAPÍTULO 4:
PERÍCIAS..........................61
O Básico sobre
as Perícias.............................61
Comprando Perícias.............61
COMO AS PERÍCIAS
FUNCIONAM...................61
Testes sem Treinamento.....61
Perícias de Interação............62
Perícias de Manipulação.....62
DESCRIÇÃO
DAS PERÍCIAS.................62
Acrobacia.................................63
Atletismo..................................64
Combate
à Distância............................64
Combate
Corpo-a-Corpo...................65
Enganação...............................65
Especialidade..........................66
Furtividade..............................67
Intimidação.............................68
Intuição.....................................69
Investigação............................69
Percepção................................70
Persuasão.................................71
Prestidigitação.......................72
Tecnologia...............................73
Tratamento..............................74
Veículos....................................75
CAPÍTULO 5:
VANTAGENS......................77
ADQUIRINDO
VANTAGENS....................77
DESCRIÇÃO
DAS VANTAGENS............77
Tipos de Vantagens..............77
Ação em Movimento..........77
Agarrar Aprimorado..........77
Agarrar Preciso....................77
Agarrar Rápido....................77
Ambiente Favorito..............77
Arma Improvisada..............78
Armação...............................78
Artífice...................................78
Assustar.................................78
Ataque Acurado..................80
Ataque à Distância.............80
Ataque Corpo-a-Corpo.....80
Ataque Defensivo...............80
Ataque Dominó...................80
Ataque Imprudente............80
Ataque Poderoso.................80
Ataque Preciso.....................80
Atraente................................80
Avaliação..............................81
Bem Informado...................81
Bem Relacionado................81
Benefício...............................81
Capanga...............................81
Contatos................................82
Crítico Aprimorado.............82
De Pé......................................82
Defesa Aprimorada............82
Derrubar Aprimorado........82
Desarmar Aprimorado......82
Destemido............................82
Duro de Matar.....................82
Empatia com Animais.......82
Equipamento.......................82
Esconder-se
à Plena Vista.....................82
Esforço Extraordinário.......82
Esforço Supremo.................82
Esquiva Fabulosa................83
Estrangular...........................83
Evasão...................................83
Fascinar.................................83
Faz-Tudo................................83
Ferramentas
Aprimoradas.....................84
Finta Ágil...............................84
Idiomas..................................84
Imobilizar Aprimorado......84
Iniciativa Aprimorada........84
Inimigo Favorito..................84
Inspirar..................................85
Interpor-se............................85
Inventor.................................85
Liderança..............................85
Luta no Chão.......................85
Maestria em Arremesso.....85
Maestria em Perícia............85
Memória Eidética................85
Mira Aprimorada................85
Parceiro.................................85
Prender Arma.......................86
Quebrar Aprimorado.........86
Quebrar Arma......................86
Rastrear.................................86
Redirecionar.........................86
Ritualista...............................86
Rolamento Defensivo........86
Saque Rápido.......................86
Segunda Chance.................86
Sorte.......................................86
Sorte de Principiante..........86
Tolerância Maior.................86
Tomar a Iniciativa...............87
Tontear..................................87
Trabalho em Equipe...........87
Transe....................................87
Zombar..................................87
CAPÍTULO 6:
PODERES......................... 89
ADQUIRINDO
PODERES.........................89
Custo dos Poderes................89
Descritores...............................89
TIPOS DE EFEITOS.............90
COMO OS PODERES
FUNCIONAM...................91
Testes de Efeito......................91
Parâmetros de Efeito............91
Contra-Atacando Efeitos....93
EFEITOS DE PODER...........94
Aflição.......................................94
Alongamento.........................94
Ambiente.................................95
Camuflagem...........................96
Característica..........................97
Característica
Aumentada..............................97
Compreender.........................98
Comunicação..........................98
Controle da Sorte............... 100
Crescimento......................... 100
Criar......................................... 100
Cura......................................... 103
Dano....................................... 104
Deflexão................................ 105
Encolhimento...................... 105
Enfraquecer.......................... 106
Escavação.............................. 106
Ilusão...................................... 107
Imortalidade........................ 108
Imunidade............................ 109
Intangibilidade................... 109
Invocar................................... 111
SUMÁRIO
Leitura Mental..................... 112
Membros Extras.................. 113
Morfar.................................... 114
Mover Objeto...................... 116
Movimento........................... 116
Natação.................................. 118
Nulificar................................. 118
Rapidez.................................. 119
Regeneração........................ 119
Salto........................................ 120
Sentidos................................. 120
Sentido Remoto.................. 124
Teleporte............................... 124
Transformação.................... 125
Variável.................................. 126
Velocidade............................ 127
Voo.......................................... 127
MODIFICADORES............129
Aplicando
Modificadores....................129
Extras...................................... 130
Acurado.............................. 130
Afeta Corpóreo................. 130
Afeta Intangível................ 130
Afeta Objetos.................... 130
Afeta Outros...................... 130
Alcance............................... 130
Alcance Estendido........... 130
Área..................................... 130
Ataque................................ 133
Aumentar Massa.............. 133
Característica.................... 133
Contagioso........................ 133
Descritor Variável............. 133
Dimensional...................... 133
Distância Aumentada.... 133
Dividido.............................. 134
Duração Aumentada...... 134
Efeito Alternativo............. 134
Efeito Secundário............. 135
Engatilhado...................... 135
Impenetrável..................... 135
Inato.................................... 135
Incurável............................ 135
Indireto............................... 136
Ligado................................. 136
Multiataque...................... 137
Penetrante......................... 137
Preciso................................ 137
Reação................................ 137
Resistência Alternativa... 137
Reversível........................... 138
Ricochetear....................... 138
Seletivo............................... 138
Sonífero.............................. 138
Sustentado........................ 138
Sutil..................................... 138
Teleguiado......................... 138
Traiçoeiro........................... 138
Falhas...................................... 139
Ação Aumentada............. 139
Alcance Diminuído.......... 139
Alcance Reduzido............ 139
Ativação............................. 139
Baseado em Agarrar....... 140
Cansativo........................... 140
Concentração................... 141
Dependente de Sentido.... 141
Dissipação......................... 141
Distração............................ 142
Efeito Colateral................. 142
Exige Teste......................... 142
Inconstante....................... 142
Incontrolável..................... 143
Impreciso........................... 143
Limitado............................. 143
Peculiaridade.................... 144
Perceptível......................... 144
Permanente....................... 144
Removível.......................... 144
Resistível............................. 145
Retroalimentação............ 145
DESCRITORES..................146
Tipos de Descritores.......... 146
Aplicando Descritores...... 148
CAPÍTULO 7:
APETRECHOS &
EQUIPAMENTO.................151
DISPOSITIVO...................151
Traje de Batalha.................. 152
Uniformes............................. 152
Armas..................................... 153
Equipamento
Melhorado...........................153
Outros Dispositivos........... 153
Inventando........................... 153
Rituais Mágicos................... 154
EQUIPAMENTO................155
Custo de
Equipamento................... 155
Danificando
Equipamento................... 155
Consertando
e Substituindo.....................155
Limites do Equipamento.156
EQUIPAMENTO
GERAL............................156
Eletrônicos............................ 156
Equipamento Criminal..... 157
Equipamento
de Vigilância..................... 157
Equipamento
de Sobrevivência............ 157
Cinto de Utilidade.............. 158
ARMAS.............................159
Armas de Combate
Corpo-a-Corpo................ 159
Armas de Combate
À Distância........................ 160
ARMADURA.....................163
Características
das Armaduras................. 163
VEÍCULOS.........................164
Características
dos Veículos........................164
Veículos Terrestres............. 167
Veículos Aquáticos............ 167
Veículos Aéreos................... 167
Veículos Espaciais.............. 167
Veículos Exóticos................ 167
QUARTEL-GENERAL........168
Características de
Quartéis-Generais.......... 168
Exemplos de
Quartel-General.............. 173
CONSTRUTOS..................173
Criação de um
Construto.............................173
Comandando
Construtos...........................174
Danificando e
Consertando
Construtos......................... 175
Exemplos de
Construtos......................... 175
CAPÍTULO 8:
AÇÃO & AVENTURA.......... 177
RODADAS DE AÇÃO........177
Iniciativa................................ 177
Tipos de Ação...................... 177
Ação Padrão...................... 177
Ação de Movimento........ 177
Ação Livre.......................... 178
Reação................................ 178
Usando Seu Turno.............. 178
DESAFIOS.........................179
Ameaças Ambientais........ 179
CONFLITOS......................182
Ataques.................................. 182
Defesas.................................. 186
Ações...................................... 187
Agarrar............................... 187
Ajudar................................. 188
Atacar................................. 188
Atrasar................................ 188
Carga.................................. 188
Comandar......................... 188
Defender-se....................... 188
Derrubar............................. 188
Desarmar........................... 188
Escapar............................... 189
Jogar-se no Chão............. 189
Levantar-se........................ 189
Mirar.................................... 189
Mover-se............................. 189
Preparar............................. 191
Quebrar.............................. 191
Rastejar.............................. 191
Recuperar-se..................... 191
Soltar um Item.................. 191
Manobras.............................. 191
Ataque Acurado............... 191
Ataque de Equipe............. 191
Ataque Defensivo............ 191
Ataque Final...................... 192
Ataque Imprudente......... 192
Ataque Surpresa............... 192
Ataque Poderoso.............. 192
Desmoralizar.................... 192
Encontrão.......................... 192
Fintar................................... 193
Recuperação........................ 193
CAPÍTULO 9:
MESTRANDO...................195
CONDUZINDO
O JOGO..........................195
Determinando
Dificuldades........................195
A Essência de Mutantes
& Malfeitores...................... 197
Mantendo o Equilíbrio..... 198
Perdido na Tradução......... 199
CRIANDO
AVENTURAS..................201
Antes de Começar............. 201
Definindo
uma Ameaça.................... 201
Esboçando a Trama........... 202
Encontros.............................. 202
O Grand Finale..................... 203
O Fechamento..................... 203
Recompensas...................... 203
Outras Recompensas........ 205
CRIANDO UMA SÉRIE......206
Escala...................................... 206
Cenário................................... 207
Estilo....................................... 208
Estruturas de Séries........... 209
COADJUVANTES..............210
ANIMAIS...........................212
GLOSSÁRIO....................... 213
MATRIZ DE
RESISTÊNCIA A DANO...... 217
LICENÇA............................218
ÍNDICE..............................219
FICHA DE PERSONAGEM..... 224
3
4
introdução
Quem nunca quis ser um super-herói? Quem nunca quis ter superforça, invulnerabilidade ou — mais do que tudo — o
poder de voar? Os super-heróis são parte de nossa cultura há gerações. Eles se tornaram um tipo de mitologia moderna
— histórias de heróis e vilões com poderes e habilidades além dos mortais comuns, presos na batalha sem fim do bem
contra o mal.
Os super-heróis também são parte do mundo dos jogos de interpretação há bastante tempo. Faz décadas desde que os
primeiros RPGs de super-heróis foram publicados, permitindo aos jogadores criar seus próprios heróis e contar histórias
de suas batalhas contra as forças do mal. Mutantes & Malfeitores se juntou a suas fileiras com sua primeira edição, nos EUA,
em 2002, expandindo as fronteiras dos jogos baseados no sistema d20 sob a Open Game License. E foi bem-sucedido o
suficiente para que uma segunda edição fosse lançada em 2005, publicada no Brasil em 2008 pela Jambô.
Esta mais nova edição agora leva o jogo um passo adiante. Não importa se você é um fã de longa data ou se esta é sua
introdução ao mundo de Mutantes & Malfeitores — você tem nas mãos a chave para mundos de aventuras super-heroicas
sem limite. Tudo o que você precisa para se juntar à batalha sem fim pela justiça é de alguns dados, alguns amigos e a
sua imaginação!
Você pode começar a jogar Mutantes & Malfeitores agora mesmo, dando uma olhada no Capítulo 2: Origens Secretas
para as diferentes opções de como criar seus próprio herói, seja do zero, usando o sistema de pontos de poder do jogo,
seja usando um dos arquétipos apresentados naquele capítulo. O mestre também deve conferir o Capítulo 9: Mestrando para criar suas próprias aventuras. Mundos inteiros de ação e aventura agora estão nas suas mãos!
O QUE É RPG?
Os roleplaying games (“jogos de interpretação”; abrevia-se “RPG”) colocam os jogadores no papel de personagens específicos em uma história. No caso de Mutantes & Malfeitores, tratam-se de super-heróis em aventuras como aquelas das
histórias em quadrinhos. Em essência, é como se você fingisse ser um super-herói quando era criança, mas com regras e
dados, e sentado ao redor de uma mesa com os amigos em vez de correndo por aí com uma capa feita em casa (embora
você ainda possa usar uma capa, se quiser).
Um dos participantes do jogo assume o papel de mestre. O mestre inventa a história, diz aos outros jogadores o que está
acontecendo e controla as ações dos vilões e do elenco de apoio.
Cada um dos outros participantes, os jogadores, assume o papel de um herói específico, os protagonistas da história.
Os jogadores decidem as ações e reações de seus heróis. Os personagens da história controlados pelos jogadores são
chamados de personagens dos jogadores (ou “PJs”), enquanto os personagens controlados pelo Mestre são os personagens do mestre (ou “PdMs”).
Um RPG é um processo cooperativo de narração de histórias: o mestre descreve uma situação ou cenário para os jogadores, como “vocês ouvem um alarme vindo do banco!”. Os jogadores então escolhem como seus personagens reagem
(“A gente corre pro banco pra ver o que tá acontecendo!”). As coisas se desenrolam em uma troca, com o mestre explicando o desenvolvimento da história (como um supervilão está roubando o banco e tentando fugir, etc.) e os jogadores
decidindo o que seus personagens vão fazer (como fazer um herói mergulhar pelo ar e impedir o carro do vilão de
partir, enquanto outro arranca a porta do carro, e assim por diante). Nesse processo, o grupo inteiro cria uma história
emocionante, do jeito dos gibis e filmes.
Como todos os jogos, os RPGs têm regras. As regras ajudam a determinar o que acontece durante o jogo: será que o
herói é bem-sucedido em impedir o carro do vilão de partir? Será que o herói é forte o suficiente para arrancar a porta
com as mãos?
Com as regras do jogo, os jogadores e o mestre têm uma referência em comum para decidir como as coisas se desenrolam à medida que a história se desenvolve, na esperança de evitar aquelas discussões de criança do tipo “Acertou! Não
acertou!” das brincadeiras que se desenrolam na imaginação.
Todas as regras para jogar Mutantes & Malfeitores podem ser encontradas neste livro. No entanto, apenas uma regra é
essencial: se for divertido e interessante para a história, então vá em frente! Nenhum conjunto de regras e mecânicas vai
dar conta de cada situação possível, e algumas vezes as regras parecerão estranhas ou levarão a resultados sem sentido.
Quando isso acontecer, sinta-se livre para esquecer as regras e fazer o que for mais divertido. Esta é uma das vantagens
de um RPG sobre um videogame ou um jogo de tabuleiro; você pode dobrar as regras quando elas ficam no caminho
da diversão!
5
O QUE É MUTANTES & MALFEITORES?
No RPG Mutantes & Malfeitores, você assume o papel de um super-herói protegendo o mundo de ameaças que vão de
criminosos tecendo teias de intrigas a desastres naturais, monstros gigantes e invasões alienígenas.
Este livro traz todas as informações que você precisa para jogar. O Capítulo 1: O Básico oferece um panorama rápido
de como o jogo funciona. Depois dele, folheie o livro e veja as opções para a criação de heróis. Então, leia os capítulos
seguintes com atenção para ver de quais opções você mais gosta.
PERSONAGENS
•
Uma cópia da ficha de personagem. Você baixar o arquivo para imprimir em www.jamboeditora.com.br.
Os personagens que você cria para jogar Mutantes & Malfeitores são como os heróis de seus próprios gibis, séries
de TV ou filmes. Seu personagem pode ser…
•
Um lápis e algumas folhas de papel.
•
Pelo menos um dado de vinte lados (d20), vendido
em lojas de RPG e algumas livrarias.
•
Um patriota submetido a um experimento do governo para criar um supersoldado.
•
Um alienígena de um planeta distante, estranho
a Terra e aos costumes humanos, protegendo nosso
planeta de ameaças cósmicas.
O DADO
•
Um inventor brilhante, cujas criações serviriam a
cobiça de homens inescrupulosos, caso ele não as
tivesse transformado em armas na luta pela justiça.
•
Um adolescente tentando lidar com estranhos poderes, além de todas as dificuldades da juventude.
Mutantes & Malfeitores usa dados de vinte lados para resolver as ações durante o jogo. Referências como “um
dado” ou “o dado” remetem a um dado de vinte lados, a
menos que explicado o contrário. O dado é normalmente abreviado “d20” (de vinte lados) ou “1d20” (para um
dado de vinte lados). Então, quando uma regra diz para
você “rolar o d20”, ela quer dizer que você deve “rolar um
dado de vinte lados”.
•
Um campeão imortal dos deuses que tem enfrentado as forças das trevas através da história.
MODIFICADORES
•
A filha de um herói lendário, treinada para seguir
os passos do pai, mas ansiosa por uma vida normal.
•
Um mestre das artes arcanas protegendo a humanidade de forças além de sua compreensão.
•
Um androide com habilidades sobre-humanas, procurando pelo significado de conceitos como “bondade” e “humanidade”.
•
Um vingador do inferno enviado a Terra para punir
aqueles que fazem o mal.
•
Ou qualquer outra coisa que você possa imaginar!
Dê uma olhada nos vários arquétipos de herói do Capítulo 2 para alguns exemplos dos diferentes tipos de personagens de M&M.
O QUE VOCÊ
PRECISA PARA JOGAR
Aqui vai a lista do que você precisa para jogar Mutantes &
Malfeitores:
•
Este livro, que traz todas as regras para criar heróis
e jogar.
6
Os modificadores de uma rolagem de dado às vezes são
especificados da seguinte forma: “d20+2”, que significa
“role um dado de vinte lados e some dois ao resultado”.
Uma abreviação “d20–4” significa “rola o dado e subtraia
quatro do resultado”.
PORCENTAGENS
Você também pode usar o dado para rolar uma chance
de porcentagem de algo em intervalos de 5% — simplesmente multiplique o resultado do dado por 5 para
conseguir uma porcentagem de 5% (o resultado do
dado é 1) a 100% (o resultado é 20). Assim, se há 45% de
chance de algo acontecer, isso significa um resultado de
9 ou menos no dado.
USANDO ESTE LIVRO
A melhor forma de ler este livro depende de você ser um
mestre ou jogador. O mestre cria o mundo em que os
heróis vivem e controla todos os personagens não-jogadores (os PdMs) como bandidos, tiras e supervilões, bem
como o elenco de apoio. Cada jogador controla um super-herói que ele ou ela criou, interagindo com os outros
personagens dos jogadores, e também com o mundo e
as histórias criados pelo mestre.
JOGADORES
Caso você esteja criando um herói para Mutantes & Malfeitores, dê uma olhada no Capítulo 1: Origens Secretas
para ter um panorama geral. Os capítulos a seguir contêm todas as informações que você precisa para criar
seu próprio herói. Você pode querer consultar o mestre
antes de criar um herói para saber que tipo de série seu
mestre está interessado em contar, e que tipos de heróis
são apropriados.
MESTRES
Caso planeje ser um mestre de Mutantes & Malfeitores,
você deveria se familiarizar com o livro inteiro. Comece dando uma olhada na criação de heróis no Capítulo
1: Origens Secretas. Então leia o Capítulo 8: Ação &
Aventura, e se familiarize com a maneira como fazer as
coisas no jogo. Você pode querer rolar alguns combates
usando os arquétipos deste livro, só para pegar o jeito
das coisas.
www.jamboeditora.COM.br
No site oficial da Jambô, em www.jamboeditora.com.br,
você irá encontrar material de suporte para o jogo, além
de um fórum onde a comunidade se encontra para trocar
ideias de aventuras, fichas de personagens e mais.
POR TRÁS DA MÁSCARA
Ao longo deste livro, você vai encontrar caixas de texto Por
trás da máscara (como esta). Elas dão uma visão de “bastidores” sobre a lógica por trás das regras e das decisões
quanto à mecânica do jogo, e oferecem dicas de como lidar com problemas comuns que possam aparecer durante
o jogo. Essas caixas de texto irão ajudar você e seu grupo a
aproveitarem o jogo ao máximo.
7
8
CAPÍTULO 1: O BÁSICO
Como todos os jogos, Mutantes & Malfeitores tem regras. Neste caso, as regras fornecem uma estrutura para a sua imaginação, ajudando a determinar o que acontece em suas histórias e como resolver conflitos entre os personagens e os
desafios com que eles se deparam. Com Mutantes & Malfeitores, você pode viver aventuras como um herói enfrentando as forças do mal — ou qualquer aventura que você possa imaginar!
Este capítulo dá uma olhada nas regras básicas do jogo e em como elas funcionam, oferecendo as fundações sobre as
quais o resto do jogo é erigido.
A MECÂNICA BÁSICA
OS HERÓIS
Mutantes & Malfeitores usa uma mecânica padrão, “básica”,
para resolver todas as ações. Sempre que um personagem tentar uma ação com uma chance de falha, faça o
seguinte:
Os outros jogadores em uma partida de Mutantes & Malfeitores criam heróis, os protagonistas de suas próprias
aventuras, como em uma série contínua de histórias em
quadrinhos ou em uma série animada. Como jogador,
você cria seu herói seguindo as regras deste livro com o
auxílio do mestre. Há muitos componentes para criar um
herói, descritos em detalhes nos capítulos a seguir, e que
serão apresentados por cima nas próximas páginas.
•
Role um dado de vinte lados (ou d20).
•
Some todos os modificadores relevantes (por características de jogo, como habilidades, perícias, poderes ou circunstâncias) ao resultado rolado.
•
Compare o total a um número alvo chamado classe
de dificuldade (abreviado CD).
Caso o resultado seja igual ou maior que a classe de dificuldade (dada pelo mestre de acordo com as circunstâncias), seu personagem é bem-sucedido. Caso seja menor,
seu personagem falha.
Esta mecânica simples é usada em quase tudo em Mutantes & Malfeitores, com variações baseadas em que modificadores são somados na rolagem, o que determina a CD e
o grau exato de falha ou sucesso. Lembre-se…
d20 + MODIFICADORES VERSUS
CLASSE DE DIFICULDADE
… e você terá compreendido a maior parte do jogo!
O MESTRE
Um dos jogadores em uma partida de Mutantes & Malfeitores assume o papel de mestre. O mestre é responsável
por manter o jogo em movimento — uma combinação
de autor, diretor e árbitro. O mestre cria as aventuras para
os heróis, interpreta os vilões e outros personagens de
apoio, descreve o mundo para os jogadores e decide o
resultado das ações dos heróis baseado no resultado do
dado e nas diretrizes dadas nas regras. É um trabalhão,
mas também é recompensador, uma vez que o mestre
pode desenvolver o mundo e todos os personagens nele,
além de inventar histórias divertidas e emocionantes.
Se você vai ser o mestre, deve ler todo este livro. Você
deve ter um bom domínio das regras, uma vez que espera-se que você as interprete para os jogadores, para
decidir o que acontece no jogo. Você também vai ajudar
os jogadores a desenvolver seus heróis, certificando-se
de que eles se encaixam no mundo e têm potencial para
histórias emocionantes por seu próprio direito.
HABILIDADES
Todos os personagens em Mutantes & Malfeitores, dos
heróis e vilões às pessoas comuns na rua, são definidos
por oito habilidades, características básicas que todo personagem tem em maior ou menor grau. As habilidades
dizem o quão forte, esperto e alerta seu personagem é,
entre outras coisas. As habilidades são: Força, Vigor, Agilidade, Destreza, Luta, Intelecto, Prontidão e Presença, descritas em detalhes no Capítulo 3: Habilidades.
Cada habilidade tem uma graduação que vai de –5 a 20,
medindo sua eficácia. Uma graduação igual a 0 é mediana, não implicando nenhum modificador. Uma graduação
igual a 2 é bem acima da média. Um 5 é verdadeiramente excepcional, enquanto um 7 é o máximo que se pode
esperar de um ser humano “normal”. Acima disso é super
-humano, e um valor igual a 20 é cósmico, muito além da
habilidade de meros mortais (e até mesmo da maioria
dos heróis). As habilidades podem ter graduações negativas, para aqueles abaixo da média, até o mínimo de –5.
Para mais sobre as habilidades, veja o capítulo 3.
PERÍCIAS
As habilidades descrevem o potencial de um personagem, ou suas capacidades gerais. As perícias são refinamentos dessas habilidades em áreas específicas. Por
exemplo, a Agilidade define o quão rápido e ágil seu
personagem é, mas a perícia Acrobacia foca em feitos
específicos de agilidade, como ginástica, saltos mortais e
assim por diante. Pense nas habilidades como uma base
geral, enquanto as perícias focam em uma área específica
de treinamento.
Os personagens têm treinamento em uma perícia se tiverem uma graduação nessa perícia. Um personagem que
não seja treinado em uma perícia não tem graduações
nela; aplica-se apenas a habilidade básica em testes que
9
envolvam a perícia em questão. Personagens treinados
têm uma graduação de perícia que soma-se à habilidade
básica ao se fazer testes. Se um herói tiver Agilidade 6 e
for treinado em Acrobacia, com 7 graduações nela, então
o seu bônus para testes envolvendo feitos de agilidade
cobertos por Acrobacia é 13 (6 mais 7). Treinamento em
uma perícia, obviamente, torna um personagem mais eficiente em testes envolvendo a perícia em questão. Para
detalhes sobre as perícias, veja o Capítulo 4: Perícias.
VANTAGENS
No meio do caminho entre perícias e poderes, as vantagens são benefícios menores que o personagem tem.
Elas variam de manobras especiais de combate a coisas
como dinheiro, contatos e assim por diante. Muitas vantagens não têm graduações; ou o personagem tem a vantagem ou não a tem. Outras vantagens podem ter múltiplas
graduações, como habilidades e perícias, medindo sua
eficácia. Para detalhes sobre as várias vantagens e o que
elas concedem, veja o Capítulo 5: Vantagens.
COISAS A SABER SOBRE MEDIDAS
Ao usar a Tabela de Medidas, tenha em mente o seguinte:
•
Uma graduação representa um intervalo de medida.
Tempo 4 graduações é na verdade todo o intervalo entre 1 e 2 minutos, e tempo 16 graduações envolve tudo
entre 2 e 4 dias! Então, se estiver procurando por uma
medida que não esteja na tabela, pegue a mais alta que
esteja mais próxima; assim, 12 horas pertence a tempo
13 graduações (mais de 8 horas, mas menos de 16), e 9
quilômetros pertence à distância 11 graduações (mais
de 8 quilômetros, mas menos de 15).
•
Como as habilidades, as medidas podem ter graduações negativas. No exemplo das graduações de
tempo, o tempo que leva para um herói com Velocidade 14 cobrir 60 quilômetros é de –1 graduações, ou
3 segundos. Você pode estender o lado negativo na
Tabela de Medidas da mesma forma que do lado positivo, com cada graduação dividindo pela metade o
intervalo anterior. Assim, –6 graduações é 500 gramas,
1/16 de um segundo e 12 centímetros.
•
•
Não some graduações diretamente. Juntar uma
distância de 4 graduações com uma de 6 não resulta
em uma distância de 10 graduações! Uma distância
de 4 graduações tem 120 metros. Uma distância de
6 graduações tem 500 metros. Somando essas duas
medidas, o resultado é de 620 metros. Se você somar
as graduações, chegaria a 10 graduações, ou 8 quilômetros! Se tiver graduações diferentes, é melhor lidar
com elas em separado ou convertê-las para medidas,
somar as medidas e convertê-las de volta para graduações. No exemplo anterior, por exemplo, 620 metros
é uma distância de 7 graduações (entre 500 metros e
1 quilômetro).
As medidas são aproximadas. A Tabela de Medidas
não foi feita para dar valores precisos; é apenas uma
aproximação estimada para que você tenha uma ideia
de como as coisas funcionam no contexto do jogo.
Especialmente mais para o alto da tabela, onde cada
graduação representa um intervalo longo de cada medida, não se preocupe com respostas precisas, apenas
use a tabela para parâmetros gerais.
10
PODERES
Poderes são habilidades especiais além dos seres humanos normais. São parecidos com vantagens, mas mais
poderosos. Onde uma vantagem oferece a seu herói uma
habilidade especial menor, poderes concedem habilidades verdadeiramente super-humanas.
Essas habilidades são baseadas em efeitos, que descrevem o que um poder faz em termos de jogo. Um poder
pode ter apenas um efeito ou vários deles, e você pode
aplicar vários modificadores aos efeitos para mudar
como eles funcionam, personalizando-os para chegar
ao poder certo.
Efeitos de poder têm graduações como as habilidades,
em uma escala de 1 a 20 (e, algumas vezes, até mais).
Diferente das habilidades, efeitos não têm graduações
menores que 1, uma vez que a “média” é não ter poderes!
Alguns efeitos de poder exigem testes para serem usados, enquanto outros funcionam automaticamente. Para
descrições completas dos vários efeitos de cada poder,
veja o capítulo Poderes.
COMPLICAÇÕES
E, finalmente, os heróis normalmente têm complicações
a superar. Superar esses desafios é parte do que faz um
personagem ser um herói de verdade. As complicações
variam de problemas físicos a problemas pessoais a vulnerabilidades incomuns. Você escolhe as complicações
de seu herói, definindo alguns dos desafios que ele terá
de superar no jogo. O processo de lidar com complicações permite a seu personagem ser mais heróico, e é
discutido mais adiante nas regras. Veja o Capítulo 2:
Origens Secretas para mais sobre complicações.
GRADUAÇÕES & MEDIDAS
Mutantes & Malfeitores usa o termo graduação ao falar
sobre o valor de uma característica de jogo. Então você
pode dizer que um herói tem “8 graduações de Força” ou,
simplesmente, “Força 8”. Todas as características quantificáveis em M&M têm uma graduação.
O jogo também usa um sistema de medidas, valores do
mundo real como quilos, segundos, minutos, horas, metros e quilômetros, para ficar só em alguns exemplos. Há
uma relação direta entre graduações e medidas, como
mostrado na Tabela de Medidas.
USANDO A TABELA DE MEDIDAS
A relação entre graduações e medidas tem certo número
de usos em Mutantes & Malfeitores. Primeiro, as capacidades de muitas características são traduzidas de sua graduação para uma medida. Assim, a quantidade de peso que
uma Força de graduação 3 pode erguer é determinada
pelo seu equivalente na medida peso da tabela, ou 250
kg. De maneira similar, a massa, distância ou o tempo afetado pelas várias características, especialmente poderes,
são determinados pela Tabela de Medidas.
TABELA DE MEDIDAS
GRADUAÇÕES
MASSA
TEMPO
DISTÂNCIA
VOLUME
–5
1 kg
1/8 segundo
25 cm
1 litro
–4
2 kg
1/4 segundo
50 cm
2 litros
–3
4 kg
1/2 segundo
1m
4 litros
–2
8 kg
1 segundo
2m
8 litros
–1
15 kg
3 segundos
4m
15 litros
0
30 kg
6 segundos
8m
30 litros
1
60 kg
12 segundos
15 m
60 litros
2
120 kg
30 segundos
30 m
120 litros
3
250 kg
1 minuto
60 m
250 litros
4
500 kg
2 minutos
120 m
500 litros
5
1.000 kg (ou 1 t)
4 minutos
250 m
1.000 litros (ou 1 m3)
6
2t
8 minutos
500 m
2 m3
7
4t
15 minutos
1 km
4 m3
8
8t
30 minutos
2 km
8 m3
9
15 t
1 hora
4 km
15 m3
10
30 t
2 horas
8 km
30 m3
11
60 t
4 horas
15 km
60 m3
12
120 t
8 horas
30 km
120 m3
13
250 t
16 horas
60 km
250 m3
14
500 t
1 dia
120 km
500 m3
15
1.000 t
2 dias
250 km
1.000 m3
16
2.000 t
4 dias
500 km
2.000 m3
17
4.000 t
1 semana
1.000 km
4.000 m3
18
8.000 t
2 semanas
2.000 km
8.000 m3
19
15.000 t
1 mês
4.000 km
15.000 m3
20
30.000 t
2 meses
8.000 km
30.000 m3
21
60.000 t
4 meses
15.000 km
60.000 m3
22
120.000 t
8 meses
30.000 km
120.000 m3
23
250.000 t
1,5 anos
60.000 km
250.000 m3
24
500.000 t
3 anos
120.000 km
500.000 m3
25
1 milhão t
6 anos
250.000 km
1 milhão m3
26
2 milhões t
12 anos
500.000 km
2 milhões m3
27
4 milhões t
25 anos
1 milhão km
4 milhões m3
28
8 milhões t
50 anos
2 milhões km
8 milhões m3
29
15 milhões t
1 século
4 milhões km
15 milhões m3
30
30 milhões t
2 séculos
8 milhões km
30 milhões m3
+1
x2
x2
x2
x2
Como as medidas na tabela operam na mesma escala
(mais ou menos dobrando a cada graduação), é possível descobrir rapidamente as relações entre coisas como
massa, distância, velocidade e tempo:
Graduação de Distância = Graduação de
Tempo + Graduação de Velocidade
Para determinar a distância que um herói cobre em determinada quantidade de tempo, some a graduação de
tempo à graduação de velocidade do herói, com a velo-
cidade humana normal em terra firme tendo 0 graduações. Assim, uma pessoa normal cobre 4 quilômetros
em uma hora (tempo 9 + velocidade 0 = 9, a graduação
para 4 quilômetros). De fato, com a velocidade normal
de um humano, você pode comparar diretamente com
as colunas de tempo e distância da tabela! Como outro
exemplo, um herói com Voo 12 pode cobrir 15.000 km
em uma hora — velocidade 12 + tempo 9 = 21, a graduação para 15.000 km. O mesmo personagem pode voar
surpreendentes 30 km em apenas 6 segundos (o tempo
para uma rodada de ação)!
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Graduação de Tempo = Graduação
de Distância - Graduação de Velocidade
Graduações de Arremesso = Graduação
de Força - Graduação de Massa
Invertendo a fórmula anterior, podemos descobrir quanto tempo leva para uma pessoa em determinada velocidade cobrir certa distância. Basta subtrair as graduações
de velocidade das graduações de distância para chegar
às graduações de tempo. Assim, para uma pessoa normal
(velocidade 0) caminhar 60 quilômetros (distância 13),
ela leva 16 horas. Já um herói com Velocidade 14 cobre
a mesma distância em apenas 3 segundos (13 – 14 = –1)!
Como outro exemplo, a graduação de distância que um
herói pode atingir arremessando alguma coisa é igual à
Força do herói menos as graduações de massa do objeto. Assim, um herói com Força 10 (capaz de erguer 30
toneladas) pega um caminhão de 8 toneladas (8 graduações de massa). Uma vez que 10 – 8 = 2, o herói pode
arremessar o caminhão a 2 graduações de distância —
ou 30 metros!
JOGANDO
Uma sessão de Mutantes & Malfeitores lembra uma edição de um gibi ou um episódio de uma série. O mestre e os jogadores se reúnem e contam uma história ao longo do jogo. A duração da sessão varia, normalmente de duas a quatro horas.
Algumas aventuras podem ser completadas em uma sessão de jogo, enquanto outras podem levar múltiplas sessões,
da mesma forma que histórias em quadrinhos podem ser contadas em uma ou em várias edições, formando um arco de
histórias. A natureza episódica do jogo permite que você escolha quando parar e também permite que você comece de
novo a qualquer momento que você e seus amigos assim o desejem.
Também da mesma forma que uma história em quadrinhos, uma partida de M&M consiste de uma série de cenas interrelacionadas. Algumas cenas são bastante diretas, com os heróis interagindo uns com os outros e com o elenco de
apoio. Nesses casos, o mestre normalmente apenas pede aos jogadores que descrevam o que seus heróis estão fazendo
e, por sua vez, descreve como os outros personagens reagem e o que eles fazem. Pode haver alguma atuação de improviso enquanto cada um interpreta seu personagem. Quando a ação começa, como quando os heróis estão impedindo
um desastre ou combatendo vilões, o tempo se torna mais crucial e é dividido em rodadas de ação, e os jogadores
normalmente têm de fazer rolagens do dado para ver como seus heróis se saem.
TESTES
•
“Eu salto…” Saltar para baixo é fácil, então não exige
um teste.
Seu herói está empoleirado no topo de um prédio, olhando por uma claraboia. No armazém abaixo, o vilão clica
no botão que começa a abaixar seus amigos rumo a um
enorme tonel de ácido! Você diz para o mestre:
•
“…quebrando a claraboia…” Quebrar algo pode exigir um teste, mas neste caso — um corpo atravessando acrílico —, o mestre não vê necessidade, então
também é um sucesso automático. Esta é uma das
maneiras em que o julgamento do mestre é importante para o desenrolar do jogo.
•
“…tomo impulso na direção de um dos passadiços…”
Esta parte da ação exige um pouco de julgamento.
Se o herói tem o efeito de movimento Balançar-se
(veja Poderes), trata-se de um sucesso automático.
Caso contrário, pode exigir um teste de Acrobacia.
Mesmo assim, se o herói for bom o suficiente em
Acrobacia, o mestre pode decidir que se trata de um
teste de rotina e dispensar a rolagem (veja Testes de
Rotina a seguir).
•
“…chuto o vilão para fora do caminho…” O ponto
crucial da ação! Isso exige um teste de Luta de seu
herói. Caso decida que seu herói vai disparar ou arremessar alguma coisa no vilão, então o teste seria
de Destreza.
•
“…clico no botão…” Presumindo que o vilão esteja
fora do caminho, isto é fácil e não exige testes. Se
a tentativa do herói de acertar o vilão falhar, então
o herói terá de passar por ele para poder fazer isto.
Claro, se o mecanismo for muito complexo, o mestre
pode pedir um teste da perícia Tecnologia, para descobrir como ele funciona...
“Eu salto, quebrando a claraboia, tomo impulso
na direção de um dos passadiços, chuto o vilão
para fora do caminho e então clico no botão que
desliga o mecanismo abaixando meus amigos!”
Como você faz isso no jogo?
Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado
seja duvidoso, ele precisa fazer um teste da característica
apropriada: habilidade, perícia, poder, etc. (também chamado de “teste de característica” ou um “teste de [preencha com o nome da característica]”, como um “teste de
Destreza”, por exemplo).
Faça o teste rolando o dado, somando as graduações
apropriadas e comparando o resultado com a classe
de dificuldade: se o total igualar ou superar a CD, você
é bem-sucedido. Caso contrário, falha. Algumas vezes, a
margem pela qual você supera a CD é importante, mas
normalmente basta saber se você é bem-sucedido ou não.
TESTE = d20 + HABILIDADE VERSUS
CLASSE DE DIFICULDADE
Assim, no exemplo anterior, quantos testes são necessários? Vamos dividir o que o herói está fazendo e ver:
12
Como você pode ver, uma vez que a ação seja dividida, os
testes são simples. Tudo o que o mestre tem de responder
ao jogador é: “Ok, role um teste de Luta para acertar o vilão”, deixando o resto da descrição da maneira que aconteceu. Se o herói vai ou não ser bem-sucedido depende
do resultado do ataque contra o vilão.
É claro que se o vilão estiver esperando o herói, pode haver uma armadilha, como parte do passadiço estar preparado para desabar, deixando-o pendurado sobre o tonel
de ácido e à mercê do vilão! Neste caso, o mestre deveria
responder à descrição do jogador da seguinte maneira:
“Você atravessa a claraboia e toma impulso na direção do
passadiço, mas quando pisa nele…” e continuar descrevendo o que acontece a seguir. O resto das intenções do
herói é anulado — as coisas nem sempre saem como planejado quando você está lidando com vilões diabólicos!
Testes são usados para resolver todos os resultados em
Mutantes & Malfeitores, então uma vez que você tenha entendido o conceito básico, o resto é fácil. Para exemplos
detalhados de como usar testes no jogo e seus efeitos,
veja o Capítulo 8: Ação & Aventura.
SUCESSO CRÍTICO
Se rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou um sucesso crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e
então aumente-o em um passo. Isso pode transformar um
sucesso pequeno em algo muito mais significante — mas,
mais importante, pode transformar uma falha em um sucesso! Um sucesso crítico em um teste de ataque é chamado de acerto crítico, e é discutido a seguir.
CLASSE DE DIFICULDADE
Os testes são feitos contra uma classe de dificuldade,
ou CD, um número alvo dado pelo mestre, que seu teste
deve igualar ou superar para alcançar o sucesso. Assim,
para uma tarefa com CD 15, o resultado de seu teste deve
ser 15 ou mais para ser bem-sucedido. Em alguns casos, o
resultado de um teste varia dependendo de quão alto ou
quão baixo o resultado fica acima ou abaixo da CD, coisa
chamada de grau de sucesso ou de falha.
TESTES DE ROTINA
Um teste normalmente representa a realização de uma
tarefa sob certa pressão, no meio da ação furiosa das
aventuras super-heroicas. Quando a situação é menos
exigente, você pode atingir resultados mais confiáveis.
Sob circunstâncias de rotina — quando você não está
sob qualquer tipo de pressão —, ao invés de rolar o
dado para alcançar um resultado, calcule o resultado
como se tivesse rolado 10. Isso garante um sucesso em
tarefas médias (CD 10) com um modificador de +0 ou
mais. Personagens mais capazes (com bônus maiores)
podem ser bem-sucedidos em testes mais difíceis com
mais regularidade: um bônus de +10, por exemplo, significa um total de 20 em um teste de rotina, capaz de ser
bem-sucedido em testes de CD 20 com regularidade, e
alcançar três graus de sucesso em tarefas de dificuldade
média (CD 10) com regularidade.
CLASSE DE DIFICULDADE
DIFICULDADE (CD)
EXEMPLO (PERÍCIA USADA)
Muito fácil (0)
Perceber algo à vista (Percepção)
Fácil (5)
Escalar uma corda com nós (Atletismo)
Médio (10)
Ouvir um segurança
se aproximando (Percepção)
Difícil (15)
Desarmar um explosivo (Tecnologia)
Desafiador (20)
Nadar contra uma correnteza
forte (Atletismo)
Formidável (25)
Escalar uma montanha molhada
e escorregadia (Atletismo)
Sobrepujar um sistema de segurança
sofisticado (Tecnologia)
Heroico (30)
Super-heroico (35)
Convencer os guardas de que eles
deveriam deixá-lo entrar no prédio,
mesmo que seu nome não esteja
na lista e que você não tenha uma
credencial (Enganação)
Quase impossível
(40)
Rastrear um comando treinado através
da selva em uma noite sem lua depois
de 12 dias de chuva (Percepção)
EXEMPLOS DE TESTES
TAREFA
TESTAR USANDO…
Socar um vilão no rosto
Perícia Combate
Corpo-a-Corpo (ou Luta)
Escalar a lateral de um prédio
Perícia Atletismo (ou Força)
Dar um salto
triplo para trás
Perícia Acrobacia
(ou Agilidade)
Encontrar pistas
em uma cena do crime
Perícia Investigação
(ou Intelecto)
Perceber um
ninja espreitando você
Perícia Percepção
(ou Prontidão)
Lembrar-se de
um fato específico
Perícia Especialidade
(ou Intelecto)
Consertar um
mecanismo quebrado
Perícia Tecnologia
Convencer
alguém de alguma coisa
Perícia Enganação, ou perícia
Persuasão, se estiver falando
a verdade (ou Presença)
O mestre decide quando as circunstâncias são adequadas para fazer um teste de rotina. Certas características
de jogo também alteram quais tarefas ou situações são
consideradas “de rotina” para um personagem. Testes de
rotina ajudam a acelerar o jogo e a evitar a aleatoriedade do dado em situações em que seria esperado que um
personagem conseguisse se sair bem.
Se o resultado de um teste de rotina de um personagem
não está à altura de uma tarefa, o jogador ainda assim
tem a opção de rolar o dado, uma vez que a tarefa não é,
por definição, uma simples tarefa de rotina para seu personagem. A ideia por trás dos testes de rotina é eliminar a
rolagem do dado (e possíveis falhas) para coisas em que
personagens competentes deveriam ser capazes de fazer
com certa regularidade, e ao mesmo tempo dar uma boa
ideia da capacidade do personagem.
13
TESTES OPOSTOS
POR TRÁS DA MÁSCARA: USANDO TESTES OPOSTOS
Alguns testes são opostos. Eles são feitos contra o resultado do teste de outro personagem como CD. Quem tiver o
resultado mais alto vence. Um exemplo é blefar. Você rola
um teste de Enganação, enquanto o mestre rola um teste
de Intuição. Se superar o resultado do teste de Intuição
do alvo, você é bem-sucedido.
No caso de empate em um teste oposto, o personagem
com o bônus maior vence. Se os bônus forem iguais, role
o d20. Em um resultado de 1-10, um personagem vence, e
num resultado de 11-20, o outro vence. Decida qual personagem fica com os resultados “altos” e quem fica com
os resultados “baixos” antes de rolar.
OPOSIÇÃO DE ROTINA
Em casos em que dois ou mais personagens estão ativamente se opondo um ao outro, ambos rolam testes e
comparam os resultados. Em algumas situações, no entanto, um ou mais dos personagens em um teste oposto
podem nem estar cientes dos acontecimentos! Por exemplo, uma sentinela fazendo a guarda faz testes de Percepção opostos por qualquer tentativa de Furtividade, mas
alguém que esteja simplesmente sentado no parque,
sem esperar que alguém se aproxime furtivamente, não
está exatamente procurando localizar outras pessoas.
Este caso trata-se de um teste de oposição de rotina, em
que a CD do teste para o teste do personagem ativo é o
modificador do personagem se opondo +10, da mesma
forma que em um teste de rotina (veja acima).
As defesas ativas em combate, onde personagens estão
focados em outras ações, são geralmente testes de oposição de rotina, motivo pelo qual os testes são feitos contra
uma CD igual a 10 + a defesa apropriada. Testes opostos
ativos em combate são uma opção quando o personagem fica na defensiva. Veja Defendendo-se no Capítulo
8: Ação & Aventura.
TESTES COMPARATIVOS
Nos casos em que um teste é apenas um teste simples
das capacidades de um personagem contra as de outro,
sem o fator sorte envolvido, ambos comparam as graduações apropriadas. O personagem com as graduações
mais altas vence. Assim como você não rolaria um “teste
EXEMPLOS DE TESTES OPOSTOS
TAREFA
PERÍCIA
OPOSTO POR
Aproximar-se
discretamente de alguém
Furtividade
Percepção
Enganar alguém
Enganação
Intuição
Vencer uma
corrida de carro
Veículos
Veículos
Roubar um molho de
chaves sem ser notado
Prestidigitação
Percepção
Vencer um desafio
de conhecimentos
Especialidade
Especialidade
Romper a segurança
de um computador
Tecnologia
14
Tecnologia
Testes opostos oferecem ao mestre uma ferramenta útil
para comparar os esforços de dois personagens. Sempre
que dois ou mais personagens estiverem competindo em
uma tarefa, você pode resolver tudo com um teste oposto.
O personagem com o resultado mais alto vence. É claro
que você pode rolar vários testes se quiser, mas algumas
vezes é bom ser capaz de resolver as coisas com um teste
oposto rápido e seguir adiante.
Como mestre, se você se encontrar sem uma regra específica sobre como resolver um conflito ou disputa entre
personagens, lembre-se do teste oposto. Escolha a perícia,
poder ou habilidade apropriados, então faça testes para os
personagens e compare os resultados para ver como eles
se saíram.
de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fazer um teste de Força para saber quem é mais forte; as
graduações em Força já respondem a essa pergunta.
Assim, se dois personagens fazem uma queda de braço,
o mais forte vence; se dois personagens disputam uma
corrida, o mais rápido vence, e assim por diante. Note que
isso não inclui o uso de esforço extra (veja a página 19)
para aumentar temporariamente as graduações de um
personagem, nem inclui coisas como manobras, truques
ou outras formas de tentar afetar o resultado.
No caso de graduações iguais, cada personagem tem
chance igual de vencer. Cada um deve rolar 1d20, com
a vitória indo para o personagem com a maior rolagem.
TESTES GRADUADOS
Normalmente, você precisa saber apenas se o teste foi
bem-sucedido ou não. Mas, às vezes, também precisa saber o quão bem ou mal um teste foi. Esses são testes graduados e envolvem um grau de falha ou de sucesso.
Rolar um sucesso ou uma falha conta como um grau.
Cada cinco pontos de margem que você soma acima ou
abaixo da classe de dificuldade soma um grau. As frações
são ignoradas ao se determinar graus. Assim, um teste de
CD 10 com um resultado 13 tem um grau de sucesso, da
mesma forma que um 8 é um grau de falha.
Não há limite para o número de graus que um teste pode
ter. Mas, normalmente, mais de dois graus de falha não
fazem diferença. Por exemplo, falhar em um teste de
Acrobacia para equilibrar-se significa que você se dese-
GRAUS DE SUCESSO OU DE FALHA
RESULTADO DO TESTE
IGUAL OU MAIOR QUE...
GRAU
IGUAL OU
MAIOR QUE…
DC+15
Quatro (Sucessos)
35
DC+10
Três (Sucessos)
30
DC+5
Dois (Sucessos)
25
DC
Um (Sucesso)
20
DC–5
Uma (Falha)
15
DC–10
Duas (Falhas)
10
DC–15
Três (Falhas)
5
DC–20
Quatro (Falhas)
0
quilibrou e passa o turno tentando manter o equilíbrio,
mas não se move. Dois graus de falha significam que você
perde o equilíbrio e cai! Depois desse ponto, mais graus
de falha não importam muito.
Em casos em que um único grau de sucesso ou falha é
suficiente, as regras simplesmente especificam “sucesso”
ou “falha” sem atribuir um grau.
Tipos específicos de testes graduados — especialmente
de perícia e de salvamento — descrevem resultados específicos dependendo do grau de sucesso ou de falha.
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
Algumas circunstâncias deixam um teste mais fácil ou
mais difícil, resultando em um bônus ou penalidade no
teste. Personagens em situações favoráveis ganham um
bônus de circunstância, enquanto aqueles em situações
desfavoráveis sofrem uma penalidade de circunstância.
Como regra geral, aplique um modificador de mais ou
menos 2 caso o personagem tenha uma pequena vantagem ou desvantagem, e um modificador de mais ou menos 5 caso o personagem tenha uma grande vantagem
ou desvantagem:
+/-2 para bônus/penalidade
+/-5 para um bônus/penalidade maior
TESTES DE EQUIPE
Algumas vezes, os personagens trabalham em conjunto
e ajudam uns aos outros. Nesses casos, um personagem
(normalmente o que tem o bônus maior) é considerado
o líder do esforço e faz o teste normalmente, enquanto
cada ajudante faz o mesmo tipo de teste usando a(s) mes-
CIRCUNSTÂNCIAS E DIFICULDADE
Tecnicamente, modificadores de circunstância poderiam
se aplicar tanto ao resultado de um teste ou à classe de
dificuldade de um teste, afetando o desempenho de um
personagem, ou tornando a tarefa em si mais fácil ou mais
difícil. Caso você queira diferenciar os modificadores de
circunstância que afetam o desempenho daqueles que
modificam a dificuldade de uma tarefa, sinta-se livre para
fazê-lo. Mutantes & Malfeitores aplica modificadores de circunstância diretamente ao resultado do teste porque é
mais fácil lidar com eles de maneira consistente, e o efeito
no jogo é o mesmo: a chance de sucesso muda.
POR TRÁS DA MÁSCARA: CIRCUNSTÂNCIAS
Os modificadores de circunstância são outra ferramenta
útil que o mestre tem à disposição para lidar com um monte de variáveis que aparecem durante o jogo. Exemplos
específicos são discutidos ao longo das regras para vários
tipos de teste. Um exemplo inclui o seguinte:
FERRAMENTAS
Algumas tarefas exigem ferramentas. Caso ferramentas sejam necessárias, os itens específicos são mencionados na
descrição da perícia ou tarefa. Se você não tiver as ferramentas apropriadas, você ainda assim pode ser capaz de
tentar executar a tarefa, mas em desvantagem, com uma
penalidade de circunstância de –5 no teste, caso o mestre
decida que você pode mesmo tentar a tarefa em questão.
Um personagem pode ser capaz de improvisar ferramentas
para fazer o teste. Caso o mestre assim o permita, reduza a
penalidade de circunstância para –2.
ma(s) característica(s) contra CD 10. O grau de sucesso
(ou de falha!) individual de cada ajudante é somado para
verificar o resultado final da ajuda.
15
Sucesso garante ao líder um bônus de circunstância de
+2. Três ou mais graus totais de sucesso garantem um
bônus de circunstância de +5. Um grau de falha não concede modificador, mas dois ou mais impõem uma penalidade de circunstância de –2!
acerto crítico (veja no Capítulo 8: Ação & Aventura). De
forma similar, um resultado de 1 natural em um teste de
ataque é sempre uma falha, independente do resultado
total do teste. Isso difere dos testes normais e reflete a
natureza aleatória e imprevisível de um combate.
O mestre impõe o limite de quantos personagens podem
ajudar no teste de equipe. Independentemente da quantidade de ajudantes, o modificador do líder não pode ser
maior que +5 (para um total de três ou mais sucessos),
nem menor que –2 (para dois ou mais graus de falhas).
TESTES DE SALVAMENTO
Teste de Equipe = bônus de circunstância
de +2 para um grau de sucesso e de +5 para
três ou mais graus de sucesso; penalidade
de -2 para dois ou mais graus de falha
TESTES DE ATAQUE
Um teste de ataque determina se você acerta ou não um
alvo em combate com um ataque. É uma rolagem do d20
mais seu bônus naquele ataque em particular, normalmente baseado em Luta ou Destreza e os modificadores
apropriados, como as perícias Combate Corpo-a-Corpo e
Combate à Distância. A dificuldade é a classe de defesa
do seu alvo: Aparar para combate corpo-a-corpo, Esquiva
para ataques à distância. Certos ataques podem mirar outras defesas. Se você igualar ou superar a classe de defesa
do seu alvo, seu ataque acerta. Caso contrário, você erra.
Teste de Ataque = d20 + bônus de ataque +
modificadores versus classe de defesa
Um 20 natural em um teste de ataque (quando o resultado do dado é 20) é sempre um acerto e pode ser um
16
Um teste de salvamento é uma tentativa de evitar um
efeito nocivo, do dano de um tiro de pistola ao veneno de
uma cobra. Um teste de salvamento é uma rolagem do
d20 + a defesa apropriada (normalmente Esquiva, Fortitude, Resistência ou Vontade).
Teste de Salvamento = d20 + bônus de defesa
+ modificadores versus CD do perigo
(normalmente 10 + graduações)
A classe de dificuldade é baseada na força do perigo,
como as graduações de um efeito de força ou de uma
doença causados por um veneno, normalmente um valor
mais 10 (como em um teste de rotina). Testes de salvamento podem ter graus, com resultados diferentes dependendo de graus diferentes.
A RODADA DE AÇÃO
Quando as coisas realmente começam a acontecer em
uma partida de Mutantes & Malfeitores, o tempo é dividido em segmentos de seis segundos chamados rodadas.
Uma rodada não é muito tempo — pense nela como
uma página de uma história em quadrinhos. Em uma
rodada, cada jogador age uma vez. O momento específico de cada personagem agir dentro de uma rodada é
chamado de turno.
As coisas que você pode fazer em seu turno são divididas
em ações. Há ações padrão, ações de movimento, ações
livres e reações. Durante a sua rodada, você pode fazer
uma ação padrão e uma ação de movimento (ou fazer
uma ação de movimento extra no lugar de sua ação padrão), além de quantas ações livres quiser e muitas reações caso elas sejam necessárias.
CONDIÇÕES BÁSICAS
AÇÕES PADRÃO
•
Atordoado: um personagem atordoado não pode
executar ações, nem mesmo ações livres.
Uma ação padrão envolve agir de alguma forma, seja
atacando ou usando um poder para afetar alguma coisa.
Você pode fazer uma ação padrão por rodada.
•
Compelido: um personagem compelido é dirigido
por uma força exterior, mas luta contra essa força; o
personagem fica limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno, com todas as ações sendo
escolhidas pelo personagem que o controla. Controlado se sobrepõe a compelido.
•
Controlado: um personagem controlado não tem
vontade própria; suas ações em cada turno são ditadas pelo personagem que o controla.
•
Debilitado: o personagem tem uma ou mais das habilidades reduzida para abaixo de –5 (veja Habilidades Debilitadas, no capítulo Habilidades).
•
Desabilitado: um personagem desabilitado sofre
uma penalidade de circunstância de –5 em todos
os testes. Caso a penalidade se aplique a testes
específicos, eles são somados ao nome da condição, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitada,
Percepção Desabilitada, etc. Caso se aplique à(s)
mesma(s) característica(s), debilitado se sobrepõe
a desabilitado.
•
Desatento: o personagem está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de interagir ou de
fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação
baseada neles. Caso a condição se aplique a um sentido, eles são somados ao nome da condição, como
visualmente desatento. Alvos têm cobertura total
contra todos os sentidos do personagem desatento.
•
Enfraquecido: o personagem perdeu pontos de poder em uma característica temporariamente. Veja o
efeito Enfraquecer no Capítulo 6: Poderes. Debilitado se sobrepõe a enfraquecido.
•
Fatigado: personagens fatigados estão Impedidos.
Um personagem se recupera da condição fatigada
com uma hora de descanso.
•
Imóvel: personagens imóveis não têm velocidade
de movimento e não podem se mover do lugar em
que se encontram, embora ainda sejam capazes de
executar ações (a menos que estejam impedidos por
alguma outra condição).
•
Impedido: um personagem impedido se move a
metade de seu movimento normal (–1 graduação de
velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
•
Indefeso: o bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina. Se o atacante
preferir fazer um teste de ataque normal, todos os
acertos serão tratados como acertos críticos (veja
Acertos Críticos, página 182). Personagens indefesos normalmente estão caídos, oferecendo um
bônus extra aos testes de ataque (veja Caído).
Cada condição básica descreve um único modificador.
São as “peças básicas” das condições, da mesma forma
que os efeitos são as peças básicas dos poderes. De fato,
muitos efeitos de poder se referem a essas condições básicas nas descrições do que fazem.
AÇÕES DE MOVIMENTO
Uma ação de movimento, como o nome indica, normalmente envolve movimento. Você pode fazer sua ação de
movimento antes ou depois de sua ação padrão — ou
seja, pode atacar e então se mover, ou se mover e então
atacar. No entanto, você não pode dividir sua ação de movimento entre antes e depois de sua ação padrão. Ações
de movimento também incluem coisas como sacar armas, colocar-se de pé e manipular objetos.
AÇÕES LIVRES
Uma ação livre é algo tão pequeno que não consome
tempo significativo, então você pode fazer quantas ações
livres em uma rodada quanto o mestre achar razoável.
Ações livres incluem coisas como falar (heróis e vilões
sempre encontram tempo para dizer um monte de coisas
no meio da luta), largar alguma coisa, encerrar o uso de
um poder, manter outros poderes e assim por diante.
REAÇÕES
Uma reação é algo que você faz em resposta a outra coisa. Uma reação não consome tempo significativo, como
uma ação livre. A diferença é que você reage em resposta
a alguma outra coisa acontecendo durante a rodada, talvez até nem mesmo em seu turno. As reações não contam
contra o seu número de ações e você pode reagir quantas
vezes for necessário, mas apenas quando for necessário.
CONDIÇÕES
Os heróis enfrentam sua parcela de dificuldades em seu
trabalho. Uma das formas que Mutantes & Malfeitores reflete isso é com diferentes condições. As condições resumem os modificadores impostos por diferentes situações.
Por exemplo, “vulnerável” é uma condição em que as defesas ativas de um herói são reduzidas. Um herói agarrado por um inimigo fica vulnerável, assim como um herói
preso numa teia grudenta. Os efeitos são os mesmos (as
defesas ativas do herói são reduzidas), então é mais fácil
simplesmente se referir à condição geral como “vulnerável” e descrever as diferentes situações que a causam.
Esta seção descreve as diferentes condições de Mutantes
& Malfeitores. Se múltiplas condições se aplicarem, use todos os efeitos. Algumas condições se sobrepõem a outras,
menores, como descrito.
17
•
Normal: o personagem não está sob o efeito de nenhuma condição, podendo agir normalmente.
•
Prejudicado: um personagem prejudicado sofre
uma penalidade de circunstância de –2 em todos os
testes. Se a condição prejudicado se aplicar a testes
específicos, eles são somados ao nome da condição,
como Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percepção Prejudicada e assim por diante. Caso se aplique
à(s) mesma(s) característica(s), desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
•
Tonto: um personagem tonto fica limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno. Atordoado
se sobrepõe a tonto.
•
Transformado: personagens transformados tiveram
algumas ou todas as suas características alteradas.
Isso pode ser qualquer coisa, da aparência do personagem a uma mudança completa das graduações de
suas características ou a adição de outras! O limite da
condição transformado é que o total de pontos de
poder do personagem não pode aumentar, embora
possa ser diminuído, como no caso de um super-herói poderoso ser transformado em um camundongo
ou sapo sem poderes.
•
Vulnerável: personagens vulneráveis têm sua habilidade de se defender limitada, dividindo suas defesas ativas pela metade (arredonde o resultado para
cima). Indefeso se sobrepõe a vulnerável.
•
Caído: um personagem caído jaz no chão, sofrendo uma penalidade de –5 em testes de combate
corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um bônus
de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas
sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque
à distância (na prática, o personagem caído tem
cobertura total contra ataques à distância). Personagens caídos estão impedidos. Ficar de pé é uma
ação de movimento.
•
Cego: o personagem não enxerga. Na prática, tudo
ganha cobertura visual contra ele. Ele está impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar
prejudicado ou desabilitado para atividades em que
a visão é um fator.
•
Exausto: personagens exaustos estão próximos de
desmaiar. Estão prejudicados e impedidos. Os personagens se recuperam da condição exausto depois de
uma hora de descanso em um ambiente confortável.
•
Incapacitado: um personagem incapacitado está
indefeso, atordoado e desatento. Personagens incapacitados normalmente ficam caídos, a menos que
uma força exterior os mantenha de pé.
•
Moribundo: um personagem moribundo está incapacitado (indefeso, atordoado e desatento) e próximo da morte. Quando um personagem ganha esta
condição ele precisa fazer um teste de Fortitude de
imediato (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, não
acontece nada. Com dois graus de sucesso, o personagem fica estabilizado, removendo esta condição.
Se o teste falhar, o personagem continua moribundo. Três ou mais graus de falha no total significam
que o personagem morre: da mesma forma, três
falhas em testes de Fortitude, ou um ou dois testes somando três graus indicam que o personagem
morreu. Personagens moribundos fazem testes de
Fortitude toda rodada até que estabilizem ou morram. Outros personagens podem estabilizar um
personagem moribundo com um teste de Tratamento bem-sucedido (CD 15) ou usar um efeito de
Cura (veja o Capítulo 6: Poderes).
•
Paralisado: um personagem paralisado está indefeso, imóvel e fisicamente atordoado, congelado no
mesmo lugar e incapaz de se mover, mas se mantém
consciente e capaz de executar ações puramente
mentais, que não envolvam qualquer tipo de movimento físico.
•
Restrito: um personagem restrito está impedido e
vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao
invés de impedido. Caso o personagem seja restrito
por outro personagem, o personagem restrito está
imóvel, mas pode ser movido pelo personagem que
o restringe.
•
Surdo: o personagem não ouve, concedendo cobertura auditiva total contra ele. Isso pode permitir
ataques de surpresa contra o personagem desatento (veja Ataque de Surpresa no Capítulo 8: Ação
& Aventura). A interação com outros personagens é
limitada à linguagem de sinais e à leitura labial (veja
Perícias de Interação no Capítulo 3).
CONDIÇÕES COMBINADAS
Condições combinadas são conjuntos de condições básicas ligadas a um descritor comum. Em essência, são um
“atalho” para se referir a um grupo de condições básicas
unidas por uma circunstância específica, da mesma forma que um poder é uma coleção de efeitos básicos.
As condições individuais que levam a condições combinadas podem ser resolvidas de maneira individual.
Por exemplo, se um efeito que remove a condição tonto é usado em um personagem abalado (que está tonto
e impedido), então o personagem não está mais tonto,
apenas impedido. De maneira semelhante, se um efeito
impõe uma condição que se sobrepõe à parte de uma
condição combinada, apenas essa parte é alterada. Assim,
um efeito que atordoa um personagem abalado agora o
deixa atordoado (sobrepondo-se a tonto) e impedido. De
maneira similar, um efeito que imobiliza um personagem
abalado deixa o alvo tonto e imóvel (sobrepondo-se ao
elemento impedido da condição combinada).
•
Abatido: um personagem abatido está tonto e
impedido.
•
Adormecido: um personagem adormecido está indefeso, atordoado e desatento. É necessário um teste de Percepção com três ou mais graus de sucesso
para o personagem ouvir e acordar, removendo todas estas condições. Qualquer movimento brusco ou
efeito que permita um teste de salvamento acorda o
personagem (retirando todas estas condições).
•
Amarrado: um personagem amarrado está indefeso,
imóvel e prejudicado.
18
•
Surpreso: um personagem surpreso está atordoado
e vulnerável, pego com a guarda baixa e, assim, é incapaz de agir, e menos capaz de evitar ataques.
•
Transe: um personagem em transe está atordoado,
e não pode executar ações além de prestar atenção
no efeito que o mantém em transe. Qualquer ameaça óbvia quebra o transe. Um aliado pode libertar o
personagem desta condição com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
do efeito).
ESFORÇO EXTRA
Às vezes, heróis precisam realizar façanhas que estão
além até mesmo de suas incríveis habilidades. Isso é
chamado de esforço extra. Os jogadores podem usar
esforço extra para melhorar as habilidades de seu herói
em troca de sofrer fadiga. Devido à sua natureza extraordinária, os benefícios de esforço extra não estão limitados
pelo nível de poder.
USANDO ESFORÇO EXTRA
Para que um herói use esforço extra, basta que seu jogador declare que ele está usando esforço extra. O esforço
extra é uma ação livre e pode ser realizada a qualquer
momento durante o turno do herói (mas está limitado a
uma vez por turno). Um herói usando esforço extra ganha
um dos benefícios a seguir à sua escolha.
AÇÃO
Ganha uma ação padrão adicional durante seu turno
(que pode ser trocada por uma ação de movimento ou
uma ação livre, como sempre).
BôNUS
Realiza um teste com um bônus de circunstância de +2
ou aumenta um bônus de +2 para um bônus de +5. Isto
também pode ser usado para anular uma penalidade –2,
permitindo-lhe fazer o teste sem nenhum modificador,
ou reduzir uma penalidade de –5 para –2.
PODER
Aumenta um dos seus efeitos de poder em +1 graduação
até o início do seu próximo turno. Efeitos permanentes
não podem ser aumentados desta maneira.
FAÇANHAS DE PODER
Ganha e usa temporariamente um Efeito Alternativo (veja
Efeitos Alternativos no Capítulo 6: Poderes). O Efeito
Alternativo dura até o fim da cena ou até que sua duração
expire, o que acontecer primeiro. Efeitos permanentes
não podem ser usados como façanhas de poder.
SALVAMENTO
Ganhe um teste de salvamento adicional contra um efeito
em andamento. Se você estiver compelido ou controlado,
a fadiga do esforço extra não o afeta até que você esteja
19
livre do efeito; isso funciona desta maneira para que você
não possa resistir até a exaustão como uma forma de evitar ser controlado!
TENTAR NOVAMENTE
Certos efeitos (veja o capítulo Poderes) exigem esforço
extra para tentar de novo depois de um certo grau de
falha ou sucesso. O esforço extra simplesmente permite
outra tentativa para usar o efeito; ele não garante outros
benefícios.
VELOCIDADE
Aumenta a graduação de velocidade do herói em +1 até
o início de seu próximo turno.
FORÇA
Aumenta a graduação de Força do herói em +1 até o início de seu próximo turno.
CUSTO DE ESFORÇO EXTRA
No início do turno imediatamente após usar esforço extra, o herói fica fatigado. Um herói fatigado que use esforço extra fica exausto, e um herói exausto que use esforço
extra fica incapacitado. Se gastar um ponto heróico no
início do turno logo depois de usar esforço extra para remover a fadiga, o herói não sofre nenhum efeito adverso.
Em essência, gastar um ponto heróico permite-lhe usar
esforço extra sem sofrer fadiga.
PONTOS HEROICOS
Seja por sorte, talento ou pura determinação, os heróis
têm algo que os separa dos demais, permitindo-lhes realizar feitos incríveis sob as circunstâncias mais difíceis. Em
Mutantes & Malfeitores, esse “algo” são os pontos heroicos.
Gastar um ponto heróico pode ser a diferença entre falha
e sucesso no jogo. Quando você é encarregado da segurança do mundo, isso vale muito!
Pontos heroicos permitem aos jogadores “editar” a trama
da aventura e as regras do jogo até certo ponto. Eles concedem aos heróis a habilidade de fazer as coisas incríveis
que os heróis fazem nas histórias em quadrinho, mas
dentro de certos limites, e encorajam os jogadores a fazer
o tipo de escolha que os heróis fazem nos quadrinhos,
para ganhar mais pontos heroicos.
Os jogadores começam cada sessão de jogo com 1 ponto
heróico. Ao longo da aventura, eles ganham oportunidades para ganhar mais pontos heroicos. Os jogadores podem usar vários marcadores (fichas de pôquer, moedas,
etc.) para saber quantos pontos heroicos cada um têm,
entregando-os para o mestre quando os tiverem gasto.
O mestre pode usar os mesmos marcadores para recompensar os jogadores com pontos heroicos.
Pontos heroicos que não tiverem sido gastos não podem
ser usados na próxima aventura; os heróis começam com
1 ponto de novo. Use-os ou perca-os! Uma vez que os
pontos heroicos são um recurso finito, os jogadores pre-
20
cisam administrá-los com cuidado, gastando-os nos momentos mais oportunos e arriscando-se para ganhá-los
através de complicações. “Jogar seguro” tende a eliminar
as chances de ganhar mais pontos heroicos enquanto arriscar-se, enfrentar complicações e, no geral, interpretar
um herói, oferecem recompensas que ajudam mais tarde.
USANDO PONTOS HEROICOS
A menos que seja dito o contrário, gastar um ponto heróico é uma reação, não leva tempo e você pode gastar tantos pontos heroicos quanto tiver. Você pode gastar pontos heroicos para fazer qualquer uma das coisas a seguir:
EDITAR A CENA
Você pode “editar” uma cena para alterar ou adicionar
um detalhe de forma a ganhar uma vantagem. Por
exemplo, você está lutando contra um vilão com poderes baseados em plantas dentro de um laboratório de
química. Você deduz que o vilão pode ser enfraquecido
por uma substância desfolhadora, então pergunta ao
mestre se há produtos químicos no laboratório que você
possa misturar para criar um desfolhador. O mestre exige um ponto heróico para adicionar este detalhe e diz
que os produtos químicos estão próximos. Você agora
só precisa usá-los!
O grau da “edição” que os jogadores têm fica a cargo de
cada mestre, mas, no geral, os pontos heroicos não deveriam permitir a alteração de qualquer evento que já tenha ocorrido ou de qualquer detalhe que já foi explicado
no jogo. Por exemplo, os jogadores não podem “editar”
o dano ou os efeitos de poderes (os pontos heroicos já
permitem isso, mesmo que de maneira limitada; veja a
seguir). O mestre também pode vetar usos de edição que
poderiam arruinar a aventura ou tornar as coisas fáceis
demais para os jogadores. Esta opção é para dar aos jogadores maior controle sobre a história e conferir a seus
heróis mais chances de sucesso, mas não deveria ser usada no lugar de planejamento e inteligência, apenas como
uma forma de melhorar o planejamento e a inteligência.
FEITOS HERÓICOS
Você pode gastar um ponto heróico para ganhar os benefícios de uma graduação de uma vantagem que você
não tenha até o fim do seu próximo turno (veja o capítulo
Vantagens). Você deve ser capaz de usar a vantagem e
não pode ganhar os benefícios de vantagens de sorte, só
de outros tipos. Se a vantagem tiver quaisquer pré-requisitos, você deve tê-los para ganhar os benefícios da vantagem como um feito heróico.
MELHORAR UMA ROLAGEM
Um ponto heróico permite-lhe re-rolar qualquer rolagem
do dado que tenha feito e ficar com o melhor resultado.
No caso de um resultado de 1 a 10 na segunda rolagem,
some 10 ao resultado; um 11 ou mais permanece como
tal (assim, a re-rolagem será sempre um resultado entre
11-20). Você deve gastar um ponto heróico para melhorar uma rolagem antes de o mestre anunciar o resultado
de sua rolagem inicial. Você não pode gastar um ponto
heróico em rolagens feitas pelo mestre ou por outros jogadores sem o efeito Controle de Sorte (veja o Capítulo
6: Poderes).
INSPIRAÇÃO
Você pode gastar um ponto heróico para ganhar inspiração súbita na forma de uma dica, pista ou um pouquinho
de ajuda do mestre. Isso pode ser uma saída da armadilha demoníaca do vilão, uma pista vital para solucionar o
mistério ou uma ideia da fraqueza do vilão. Fica a cargo
do mestre a quantidade exata de ajuda que os personagens recebem da inspiração e como ela se manifesta, mas
uma vez que os pontos heroicos são um recurso limitado,
a ajuda deveria ser de alguma forma significativa.
REPELIR INSTANTANEAMENTE
Você pode gastar um ponto heróico para repelir um efeito usado contra você como uma reação. Veja Repelindo
Efeitos no capítulo Poderes para detalhes.
RECUPERAR-SE
Você pode gastar um ponto heróico para se recuperar
mais rápido. Um ponto heróico permite-lhe remover a
condição tonto, fatigado ou atordoado, sem precisar de
uma ação. Entre outras coisas, esta opção permite-lhe
usar esforço extra (veja acima) sem sofrer qualquer fadiga. Gastar um ponto heróico para se recuperar também
lhe permite converter uma condição exausto na condição fatigado.
GANHANDO PONTOS HEROICOS
Nas histórias em quadrinhos, os heróis sempre enfrentam
vilões e lidam com várias complicações. Talvez o vilão os
derrote ou passe a perna neles nas primeiras cenas. Talvez
um ou mais dos heróis tenham de superar um problema
pessoal. O vilão pode ter um segredo que os heróis precisam descobrir, e assim por diante. No final da história, os
heróis conseguem superar esses desafios e estão prontos
para enfrentar o vilão.
Mutantes & Malfeitores reflete esse tipo de estrutura de história através dos pontos heroicos. Os heróis ganham pontos heroicos adicionais à medida que a aventura avança.
Quando as coisas ficam difíceis, os heróis se tornam mais
fortes, porque ganham pontos heroicos para ajudá-los a
vencer desafios futuros. Os heróis ganham pontos heroicos através de complicações, atos de heroísmo e interpretação. Veja Complicações no próximo capítulo, Origens
Secretas, para mais detalhes.
21
22
CAPÍTULO 2: ORIGENS SECRETAS
O RPG Mutantes & Malfeitores permite criar qualquer tipo de herói, escolhendo as habilidades, perícias, poderes e outras
características de seu personagem. Você tem um “orçamento” de pontos de poder para construir seu herói. Também há
certos limites impostos pelo nível de poder do jogo, definido pelo mestre, mas dentro desses limites você pode criar
uma vasta gama de personagens.
ARQUÉTIPOS DE HERÓI
A maneira mais fácil e rápida de criar seu herói de Mutantes & Malfeitores é dar uma olhada nos arquétipos de herói nas
páginas 35 a 49, escolher o que se encaixa no tipo de herói que você quer interpretar e personalizá-lo até ficar do seu
jeito. Com poucas escolhas, você tem um herói completo e pronto para o jogo!
Cada arquétipo oferece um herói completo e pronto para jogar, de nível de poder 10, o nível de poder inicial recomendado. Alguns arquétipos oferecem algumas escolhas simples em termos de perícias, vantagens ou conjuntos de
poderes para se adequar a diferentes temas. Por exemplo, muitos arquétipos oferecem a escolha de uma perícia Especialidade para completar o histórico do personagem e seus interesses fora do mundo dos super-heróis.
Alguns arquétipos também oferecem uma seção Opções, onde você pode trocar algumas das características para personalizar seu herói. Por exemplo, o arquétipo Combatente do Crime traz opções para um herói com menos equipamento,
mas sentidos super-humanos, ou um veículo especial de algum tipo. Outros arquétipos oferecem opções semelhantes.
Mesmo que um arquétipo não tenha a seção Opções, isso não significa que você não possa personalizá-lo de acordo
com o herói que quer interpretar! Os arquétipos são apenas um ponto de partida: se você estiver mais familiarizado com
o planejamento de personagens de Mutantes & Malfeitores, sinta-se livre para mudar qualquer uma das características
do arquétipo escolhido. Desde que você fique dentro dos limites dos pontos de poder, do nível de poder da série e da
aprovação de seu mestre, você está bem.
Note, por favor, que os personagens nas páginas 35 a 49 incluem algumas Vantagens em itálico. Essas vantagens são de
um efeito Vantagem Aprimorada, listado nos poderes.
PLANEJANDO UM HERÓI
O planejamento de um herói a partir do zero em Mutantes & Malfeitores segue uma série de passos simples, usando informações apresentadas em outros capítulos deste livro.Você vai precisar de uma cópia da ficha de personagem encontrada no final do livro (e no site da Jambô) e de algumas folhas de rascunho para planejar seu personagem.
1. CONCEITO DO HERÓI
Antes de começar, pense em que tipo de herói você
quer criar. Quais são os seus poderes? Qual a sua origem? Você pode querer dar uma olhada nos arquétipos
deste capítulo para algumas ideias dos diferentes tipos
de personagens que pode criar. É claro, você também
pode buscar inspiração nas histórias em quadrinho, séries de televisão e filmes. Por fim, outra opção é dar uma
olhada no Capítulo 6: Poderes, e ver se algum dos poderes o inspira.
2. DIRETRIZES DO MESTRE
Seu mestre pode ter algumas diretrizes para os personagens, como, por exemplo, não permitir certos poderes
ou conceitos que exijam alguns descritores em especial.
Se não existirem alienígenas no cenário, por exemplo,
então é óbvio que você não pode interpretar um herói
alienígena. Da mesma forma, se o seu mestre banir poderes mentais da série, um psíquico não é apropriado.
Avalie seu conceito de herói junto com o mestre antes de
começar a trabalhar nele! Você também pode consultar
os outros jogadores do grupo para planejar seus personagens em conjunto e garantir uma boa equipe.
3. NÍVEL DE PODER
O mestre define o nível de poder da série. No geral, é o
nível 10, mas pode variar do nível 5 ao nível 20. O nível
de poder determina os pontos de poder iniciais dos personagens dos jogadores e exatamente no que você pode
gastá-los. Veja Nível de Poder, mais adiante neste capítulo, para detalhes.
4. HABILIDADES
Escolha as graduações de habilidade que você quer que
seu personagem tenha e pague 2 pontos de poder por
ponto de graduação. Escolha os bônus de defesa de seu
personagem, pagando 1 ponto de poder para cada +1 na
defesa além da graduação básica dada pelas habilidades.
23
Para melhorar a Resistência de seu herói, veja Vantagens
e Poderes, a seguir. Veja o Capítulo 3: Habilidades para
mais detalhes.
5. PERÍCIAS
Escolha as graduações de perícia do seu personagem e
pague 1 ponto de poder para cada 2 graduações de perícia. Veja o capítulo Capítulo 4: Perícias para detalhes.
6. VANTAGENS
Escolha as vantagens do seu personagem e pague 1 ponto de poder por vantagem ou graduação de vantagem.
Veja o capítulo Capítulo 5: Vantagens para detalhes.
7. PODERES
Crie os poderes de seu herói escolhendo os efeitos desejados. Pague o custo básico de cada efeito, ajustado pelos
modificadores e multiplicado pela quantidade de graduações. Veja o capítulo Capítulo 6: Poderes para detalhes.
8. COMPLICAÇÕES
Escolha pelo menos duas complicações para seu herói.
Você pode ter mais, se quiser — quanto mais complicações, maior as chances de ganhar pontos heroicos durante o jogo. Veja a seção Complicações para mais detalhes.
9. DETALHES
Dê uma olhada nos limites listados abaixo de Nível de
Poder neste capítulo e certifique-se de que todas as características de seu personagem estão de acordo. Caso
não estejam, ajuste-as até elas ficarem de acordo.
Revise tudo e some o custo das habilidades, defesas,
perícias, vantagens e poderes de seu herói. O resultado
deve ser igual aos pontos de poder iniciais dados na tabela Pontos de Poder Iniciais. Caso seja diferente, revise a matemática e adicione ou diminua características
até seu personagem ficar de acordo com os pontos de
poder totais.
Não esqueça do nome de seu herói, sua aparência, origem, histórico e motivação. Se puder, considere a criação
de um desenho ou descrição detalhada do uniforme do
seu herói.
10. APROVAÇÃO DO MESTRE
Mostre seu herói para o mestre, para que ele seja aprovado. O mestre deve se certificar de que seus pontos de poder foram gastos e somados corretamente, de que o seu
herói segue as diretrizes de nível de poder e as diretrizes
da série, e de que o personagem, no geral, está completo
e é adequado para o jogo. Uma vez que seu mestre tenha
aprovado, seu novo herói está pronto para o jogo!
PONTOS DE PODER
Você cria um herói gastando pontos de poder em diferentes características. Todas as características — habilidades,
perícias, vantagens, poderes e outras — têm um custo
em pontos de poder associado.
PONTOS DE PODER INICIAIS
NÍVEL DE
PODER
PONTOS DE
PODER INICIAIS
NÍVEL DE
PODER
PONTOS DE
PODER INICIAIS
1
15
11
165
2
30
12
180
3
45
13
195
4
60
14
210
5
75
15
225
6
90
16
240
7
105
17
255
GASTANDO PONTOS DE PODER
8
120
18
270
9
135
19
285
Cada característica custa um certo número de pontos de
poder. Uma vez gastos, os pontos de poder não podem
ser re-alocados sem o uso de um poder específico ou
da permissão do mestre. O custo de cada característica
é dado na tabela Custo de Características, e o custo de
cada poder você encontra no Capítulo 6: Poderes.
10
150
20
300
PONTOS DE PODER INICIAIS
O nível de poder do jogo serve como guia para quantos
pontos de poder você tem para criar seu personagem,
como mostrado na tabela Pontos de Poder Iniciais. O
mestre pode mudar os pontos de poder iniciais como desejar, de acordo com sua série.
NÍVEL DE PODER
O nível de poder é uma medida geral de eficiência e poder, principalmente habilidade de combate, mas, de maneira mais geral, também das tarefas que se pode esperar
que um personagem seja capaz de executar com certa
frequência (veja Testes de Rotina no capítulo O Básico).
24
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICA
CUSTO DE EM PONTOS DE PODER
Habilidade
2 por graduação de habilidade
Defesa
1 por graduação de defesa
Perícia
1 por 2 graduações de perícia
Vantagem
1 por vantagem ou
graduação de vantagem
Poder
([custo básico do efeito + extras – falhas]
x graduações) + modificadores
NÍVEIS DE PODER DE MUTANTES & MALFEITORES
Os heróis de Mutantes & Malfeitores cobrem uma gama diversa de níveis de poder, dos primeiros aventureiros uniformizados da
Era de Ouro, que dependiam apenas de suas habilidades e de alguns truques (e vigilantes modernos das ruas, que não são muito
diferentes), aos grandes protetores do mundo, que enfrentam ameaças cósmicas. A seguir você vai encontrar alguns níveis de
poder comuns e alguns valores de pontos de poder iniciais adequados para diferentes aventuras de M&M:
NÍVEL DE PODER 8 - AVENTUREIROS MASCARADOS
Este nível de poder é adequado para os “Homens do Mistério” da Era de Ouro das histórias em quadrinhos, e também para a
maioria das equipes de aventureiros sem superpoderes: heróis que dependem mais de sua esperteza e perícias (e talvez algumas
engenhocas) do que de poderes surpreendentes. O valor inicial sugerido de 120 pontos de poder permite criar personagens
bem acabados para este nível, especialmente se o foco são perícias e vantagens — e talvez um poder ou dois — ao invés de um
monte de poderes.
Os heróis deste nível normalmente focam mais em habilidade do que na capacidade pura de causar dano, quase sempre com
perícias de luta entre 10-12, mas causando menos dano e com graduações de efeitos menores (usando apenas os punhos e
armas pequenas).
NÍVEL DE PODER 10 - SUPER-HERÓIS
O nível de poder sugerido de Mutantes & Malfeitores é adequado para “aventureiros mascarados” experientes, além de uma vasta
gama de super-humanos mais jovens e especializados. Este é o nível de poder de super-heróis típicos, ou mesmo de super-heróis
poderosos, mas relativamente inexperientes.
Heróis do nível de poder 10 podem ter ataques e efeitos equilibrados, assim como defesa e salvamento, ou podem ser mais
fortes de um lado do que do outro, com um número maior de perícias de combate, mas com dano limitado em comparação, por
exemplo, ou com grande Resistência, mas defesas mais baixas.
NÍVEL DE PODER 12 - OS GRANDÕES
O nível de poder 12 é onde você encontra muitos membros dos principais super-grupos. São os heróis “sênior”, normalmente
com habilidades consideráveis (e, quase sempre, com experiência considerável também). Aqueles sem poderes super-humanos
têm níveis incríveis de perícias e recursos, enquanto os tipos super-humanos normalmente estão entre os mais capazes em sua
área de especialidade, quase sempre com títulos merecidos como “Rei” e “O Maior do Mundo”.
Nas áreas de combate em que os heróis de nível de poder 12 focam, eles realmente afetam o equilíbrio, pois podem ter níveis
incríveis de graduações de ataque ou defesa.
NÍVEL DE PODER 14 - GUARDIÕES MUNDIAIS
Heróis neste nível estão se aproximando do nível de poder dos maiores defensores do mundo. São amplamente capazes de
ignorar problemas menores e tendem a focar em problemas que afetem o “grande esquema das coisas”, como invasões alienígenas e vilões que buscam a conquista mundial, além de desastres naturais (embora ainda possam lidar com alguns dos
problemas “pequenos”).
O nível de poder é um valor definido pelo mestre para
a série como um todo. Ele coloca certos limites no quê
e como os jogadores podem gastar pontos de poder ao
criar ou melhorar seus heróis. O nível de poder impõe os
seguintes limites:
•
Modificador de Perícia: o modificador total de seu
herói numa perícia (graduações de habilidade + graduações de perícia + modificadores de vantagem)
não pode exceder o nível de poder da série + 10.
Isso inclui modificadores de perícias não treinadas
usando apenas as graduações de habilidade, estabelecendo assim um limite efetivo de todas as habilidades associadas com perícias.
•
Ataque & Efeito: o bônus de ataque de seu herói
e as graduações de efeito com esse ataque não podem exceder o dobro do nível de poder da série. Se
um efeito permitir um teste de salvamento, mas não
exigir um teste de ataque, suas graduações de efeito
não podem exceder o nível de poder da série.
•
Esquiva & Resistência: o total das defesas Esquiva e
Resistência do seu herói não pode exceder o dobro
do nível de poder da série.
•
Aparar & Resistência: o total das defesas Aparar e
Resistência do seu herói não pode exceder o dobro
do nível de poder da série.
•
Fortitude & Vontade: o total das defesas Fortitude e
Vontade de seu herói não pode exceder o dobro do
nível de poder da série.
TROCANDO
Note que os efeitos do nível de poder — o fato de que todas as características limitadas por ele estão equilibradas
umas com as outras — permitem um certo grau de “troca”. Por exemplo, os bônus de ataque e as graduações de
efeito somados não podem exceder duas vezes o nível de
poder da série, mas isso não significa que duas características sejam iguais, ou que nenhuma das duas não possa
ser maior que o NP da série. É totalmente possível criar
um herói com mais habilidade de luta do que capacidade
de dano (como os arquétipos Artista Marcial e Combatente do Crime), um herói com mais poder bruto do que
habilidade (como o Titânico), ou um herói que misture as
duas coisas (como o Guerreiro), todos dentro do limite da
25
série, NP 10. O mesmo é verdadeiro para várias outras características, como contar mais com Esquiva e Aparar do
que com Resistência, ou vice-versa.
O mestre deve ficar atento a combinações extremas: o
herói sem nada de Esquiva/Aparar, mas com um bônus
enorme de Resistência, ou o herói com um ataque terrível, mas capaz de causar quantidades absurdas de dano.
No geral, esses personagens são autolimitáveis, mas podem se tornar um problema em comparação com heróis
mais equilibrados. Como regra geral, qualquer disparidade de mais de 50% entre duas características limitadas
pelo nível de poder deve ser examinada com atenção
pelo mestre antes de ser aprovada.
NÍVEL DE PODER & PdMs
Enquanto o mestre usa as diretrizes relativas a níveis de
poder e a pontos de poder iniciais da série para criar certos vilões e membros do elenco de apoio, os personagens
do mestre não são restritos ao nível de poder da série e
são criados com quantos pontos de poder o mestre quiser. Em outras palavras, não há necessidade de somar o
“custo” de um personagem do mestre. Apenas atribua as
características apropriadas nas graduações desejadas.
Determine o nível de poder efetivo de um PdM de acordo
com a(s) característica(s) de ataque e de defesa apropriada(s) mais altas. Este nível de poder é simplesmente uma
aproximação do nível do nível de desafio desse PdM, mas
não está necessariamente relacionado com seu nível de
poder total, que pode ser maior ou menor do que os pontos de poder recomendados para este nível de poder.
26
Exemplo: o mestre está criando um vilão para
uma série de nível de poder 10. O bandido tem um
bônus de ataque +8 com um ataque primário que
causa 16 pontos de dano. Somando o ataque e o
dano e dividindo o resultado por 2, o mestre chega
a nível de poder 12 [(16 + 8)/2]. Desde que nenhuma das outras características do vilão exceda este
limite, o mestre anota o nível de poder do vilão
como 12, um desafio razoável para um grupo de
heróis de nível de poder 10.
RE-ALOCANDO
PONTOS DE PODER
Normalmente, as características de um herói são fixas.
Uma vez que os pontos de poder sejam gastos, eles ficam onde estão. Em alguns casos, no entanto, o mestre
pode permitir que os jogadores re-aloquem os pontos
de seus personagens, alterando suas características
dentro dos limites de nível de poder da série, talvez até
perdendo características e ganhando outras inteiramente novas. Isso normalmente é o resultado da condição transformado, tanto devido a um poder ou por
encontrar um efeito capaz de transformar um personagem (radiação intensa, produtos químicos mutagênicos,
fontes de poder cósmico e assim por diante). Fica a cargo do mestre quando esses eventos capazes de alterar
os personagens ocorrem, mas deveriam ser muito raros
a menos que seus efeitos tenham como propósito ser
complicações temporárias.
COMPLICAÇÕES
As histórias em quadrinhos estão cheias de tramas envolvendo complicações pessoais, e os jogadores são encorajados
a inventar algumas para seus heróis. As complicações também têm um uso específico no jogo: elas dão ao mestre uma
influência sobre seu herói, com desafios diferentes para incluir nas aventuras. Quando o mestre faz isso, você ganha
pontos heroicos que pode usar para ampliar as chances de sucesso de seu personagem, entre outras coisas (veja Pontos
Heróicos, no Capítulo 1: O Básico para mais informações).
ESCOLHENDO COMPLICAÇÕES
Escolha pelo menos duas complicações, sendo no mínimo uma Motivação. Você pode pegar quantas complicações quiser, embora o mestre possa limitar a quantidade
para conseguir prestar atenção em todas. O mestre também decide que complicações são apropriadas, e pode
vetar qualquer uma que não se encaixe no estilo da série.
As complicações são autolimitantes, porque você só ganha pontos heroicos pelas complicações que efetivamente aparecerem no jogo. Assim, mesmo que você tenha
uma dúzia de complicações, se o mestre só incluir duas
ou três em uma sessão, então só essas lhe darão pontos
heroicos. Você pode procurar oportunidades para incluir
as complicações de seu herói no jogo e oferecer sugestões ao mestre, mas ele tem a decisão final sobre quais
complicações aparecem no jogo e em que momento. Tenha em mente que uma aventura precisa oferecer espaço
para as complicações de cada herói, então complicações
individuais só podem aparecer de vez em quando.
MOTIVAÇÃO
Todo herói tem algo que o levou a se tornar um herói —
uma motivação que o mantém lutando quando as coisas
ficam difíceis. Algumas vezes, a motivação é a única diferença entre um herói e um vilão. O que faz um herói lutar
pelo bem em vez de se voltar para objetivos mesquinhos?
Como ela afeta seus métodos de combate ao crime? Há
alguma coisa que possa mudar a motivação do herói?
A motivação é uma complicação porque com frequência
determina o que um herói vai fazer em determinada situação. O mestre pode usar a motivação de seu herói para
encorajar certas ações, e os vilões farão o mesmo. Quando você age de acordo com sua motivação, mesmo que
isso não seja a “coisa mais inteligente” a se fazer, o mestre
pode recompensá-lo com um ponto heróico.
Motivações heróicas comuns incluem:
•
•
Aceitação: o herói se sente diferente ou isolado
(talvez por ser um não-humano em uma sociedade
humana) e faz o bem para ganhar a confiança e a
aceitação dos outros e, talvez, descobrir o que significa ser humano. Heróis com esta motivação veem
seus poderes mais como uma maldição do que como
uma benção, mas tentam usá-los para o bem na esperança de levar uma vida comum.
Adrenalina: para alguns, a vida de super-herói é sobre emoção, desafio e perigo. Esses heróis estão aí
mais pela ação do que por qualquer outra coisa.
•
Cobiça: há aqueles motivados por nada além da
oportunidade de ganhar alguma coisa da suas carreiras heroicas. Podem ser mercenários de aluguel ou
máquinas de marketing que fazem o bem, mas também buscam os lucros de licenciamento e aparições
públicas. Heróis mais altruístas tendem a olhar com
desprezo para seus parceiros gananciosos.
•
Fazer o Bem: alguns heróis lutam o bom combate
simplesmente porque é a coisa certa a se fazer. Seu
forte senso de moral pode vir de uma boa família (ou
de uma família ruim que lhes mostrou o que não fazer) ou da orientação ou inspiração de um mentor
ou ídolo.
•
Justiça: alguns heróis são guiados por uma sede
insaciável de justiça, por uma necessidade de ver os
inocentes protegidos e os culpados punidos, mesmo
que eles estejam acima da lei. Esses heróis andam
sobre uma linha fina. Para alguns, a justiça se torna
uma sede de vingança por feridas sofridas no passado, como a morte de uma pessoa amada.
•
Patriotismo: os heróis são muitas vezes devotados
aos ideais da nação onde fizeram seu lar (ou que
adotaram como lar), e buscam servir à nação e seu
povo com suas habilidades. Heróis patrióticos são
muitas vezes honrados como campeões de sua terra
natal, e é o seu serviço, não necessariamente o reconhecimento por ele, que conta.
•
Reconhecimento: alguns heróis só querem reconhecimento ou atenção, e vestir uniforme colorido
e combater o crime é uma forma garantida de fazer
as pessoas lhe notarem. O herói pode ser um Zé-ninguém tímido sem o uniforme, ou um canastrão que
adora a luz dos holofotes.
•
Responsabilidade: ter grandes poderes pode ser
um fardo pesado, mas alguns heróis sentem que é
seu dever usar os poderes que lhes foram dados para
o bem maior. Algumas vezes esses heróis tentam viver de acordo com um ideal, como um mentor ou um
predecessor que os inspirou.
MOTIVAÇÃO E INFLUÊNCIA
Uma motivação compartilhada pode criar ligações empáticas com as outras pessoas. Com a permissão do
mestre, você pode ganhar um bônus de circunstância
em testes de perícias de interação social ao lidar com alguém que tem a mesma motivação que você. De forma
semelhante, você pode sofrer uma penalidade de circunstância ao lidar com personagens com motivações
muito diferentes.
27
MOTIVAÇÕES COMO DESCRITORES
tem poderes ou outras compensações para suas deficiências, como um herói cego cujos outros sentidos
são ampliados ou um paraplégico que também é um
psíquico poderoso com mobilidade da mente sobre
o corpo. Mesmo que seus poderes às vezes compensem sua deficiência, esta complicação ainda assim é
relevante porque os heróis podem ter de lidar com
ela de vez em quando.
De acordo com o mestre, a motivação pode ser um descritor para poderes (veja Descritores, página 89), permitindo aos personagens terem um poder que afeta apenas
pessoas que tenham uma motivação em especial — por
exemplo, a habilidade de detectar personagens com uma
motivação específica (veja Detecção, página 121).
O mestre deve ser cuidadoso ao aplicar modificadores de
poder baseados em características subjetivas como a motivação. Um poder de ataque que afete apenas alvos “malignos”, por exemplo, é inútil contra objetos inanimados,
construtos e animais (que não têm inclinações desse tipo)
e também é inútil contra alvos “bondosos”. Poderes desse
tipo também podem não afetar personagens sem uma
motivação especificamente maligna (como mercenários
egoístas, vigilantes violentos ou déspotas devotados à
ordem, mas que não são malignos per se).
•
Fama: você é uma figura pública, conhecida aonde
quer que vá, seguida pela mídia, por fãs e por interesseiros — com todos os problemas que isso gera.
•
Fobia: você tem medo irracional de alguma coisa.
Quando confrontado com essa coisa, você hesita,
foge ou age de maneira irracional.
•
Fraqueza: você tem uma fraqueza que supera suas
defesas, como um lobisomem que é vulnerável à
prata, por exemplo, ou sofre dano de coisas que são
inofensivas aos outros, de água a ferro frio ou energias e materiais exóticos. Uma fraqueza adiciona
graus de efeito ou impõe um efeito completamente diferente. Aflições (veja o Capítulo 6: Poderes)
são o efeito típico, mas algumas fraquezas causam
Dano, Enfraquecem ou têm algum outro efeito. Você
e o mestre devem discutir efeitos comuns antes do
jogo e fica a cargo do mestre decidir o que acontece
quando uma fraqueza aparece no jogo.
•
Honra: você tem um código de honra pessoal. No
geral, isso significa que você não vai tirar vantagem
de seus oponentes nem usar trapaças, mas você
pode definir os termos exatos de seu código com o
mestre. Sua honra se torna uma complicação quando ela limita suas ações.
•
Identidade: os heróis costumam ter identidades
secretas, o que cria várias complicações quando
eles tentam mantê-las escondidas tanto dos amigos
quanto dos inimigos.
•
Inimigo: você tem um inimigo, ou um grupo de
inimigos, que tentam machucá-lo. O mestre pode
fazer seu inimigo aparecer para causar problemas, e
aventuras que envolvam seu inimigo tendem a ser
mais complicadas para você; mesmo que em um nível puramente pessoal, se o sentimento de inimizade
for mútuo. Sempre que um de seus inimigos causar
problemas a você (quando um inimigo rapta uma
pessoa amada para preparar uma cilada para você,
por exemplo), você ganha um ponto heroico.
•
Irritação: certas coisas simplesmente lhe tiram do
sério. Quando você perde a cabeça, você ataca o que
quer que tenha provocado você.
•
Obsessão: você é obcecado com uma pessoa ou
assunto em especial e o persegue deixando todo o
resto de lado, o que pode criar várias complicações.
•
Ódio: você tem um ódio irracional de alguma coisa,
que o leva a se opor ativamente contra o objeto de
seu desprezo de alguma forma, não importando as
consequências. Complicações envolvendo seu ódio
tendem a se sobrepor ao seu bom senso.
•
Peculiaridade: as complicações podem com frequência vir de peculiaridades de sua personalidade —
MOTIVAÇÕES COMO ORIGENS
Os poderes de alguns personagens vêm de alguma forma
de sua motivação, como os heróis que tiram força de sua
convicção, fé ou moralidade. Isso dá um descritor para
esses poderes, mas um herói também pode sofrer Perda
de Poder (veja a página 29) devido a uma mudança ou
dúvida com relação à sua motivação.
MOTIVAÇÕES EM CONFLITO
Um personagem com diferentes motivações pode vê-las
em conflito de vez em quando. Esses conflitos oferecem
oportunidades de interpretação e complicação para os
jogadores e ganchos de história para o mestre. Por exemplo, um herói motivado por Patriotismo pode descobrir
que uma agência secreta do governo está agindo contra
os interesses da justiça no mundo. O que é mais forte: o
patriotismo do herói ou seu desejo de justiça e verdade?
Alguns conflitos podem até mesmo fazer com que os heróis mudem suas motivações. Veja Mudando Complicações, na seção a seguir, para mais sobre o assunto.
OUTRAS COMPLICAÇÕES
Outras complicações, e seu uso nas aventuras, incluem:
•
•
Acidente: você causa ou sofre algum tipo de acidente. Talvez uma rajada perdida danifique um prédio
ou machuque um inocente, seus poderes de fogo
disparem o sistema antiincêndio ou você faça com
que produtos químicos voláteis explodam. Um herói
com esta complicação pode ser inexperiente no uso
de seus poderes ou simplesmente muito azarado! O
mestre decide os efeitos de cada acidente, mas eles
devem causar problemas. Acidentes podem levar a
outras complicações; talvez o herói desenvolva um
complexo de culpa, obsessão ou fobia envolvendo
o acidente.
Deficiência: você é limitado por uma deficiência,
como ser cego, surdo ou paraplégico. Quando sua
deficiência se mostrar um desafio muito grande, sua
complicação vem à tona. Muitos heróis “deficientes”
28
POR TRÁS DA MÁSCARA: COMPLICAÇÕES E RECOMPENSAS
Alguns sistemas de RPG incluem complicações, desvantagens ou características negativas semelhantes que oferecem “pontos
de bônus” para criar personagens; em essência, você pega algumas características ruins para ganhar mais pontos para gastar nas
características boas.
O problema desse método é que o jogador recebe a recompensa (os pontos de bônus para criar seu personagem) sempre, mas
só é limitado pela desvantagem às vezes. Uma vez que o “tempo em cena” de cada sessão de jogo é limitado, não há como o
mestre dar atenção para cada uma das desvantagens de cada personagem, então algumas acabam valendo “mais” no sentido
de recompensa em troca de alguns defeitos. Além disso, depois que seu benefício inicial “foi pago”, características negativas não
passam de um fardo para o personagem daquele ponto em diante, o que leva os jogadores a tentar evitá-las o máximo possível.
As complicações lidam com esse problema com uma abordagem do tipo “pague pelo que você consome”: se o mestre usa uma
complicação no jogo, o jogador ganha a recompensa na forma de um ponto heróico. Isso significa que embora o herói tenha que
lidar com “coisas ruins” de vez em quando, há um lado bom, e uma razão para os jogadores desejarem que suas complicações
apareçam no jogo! Por quê heróis têm vidas tão complicadas? Porque eles precisam dos pontos!
gostos, desgostos, neuroses e assim por diante. Por
exemplo, um herói pode ter a peculiaridade de sempre deixar algum tipo de “cartão de visitas” para as
autoridades junto de um criminoso capturado. Isso
pode se tornar uma complicação quando alguém
começa a imitá-lo, ou usa seu “cartão de visitas” para
causar problemas para o herói.
•
•
Perda de Poder: certas circunstâncias fazem com
que alguns ou todos os seus poderes falhem ou deixem de funcionar. Você pode depender de objetos
que podem ser tomados ou roubados por outras
pessoas, ou talvez você perca seus poderes durante
a noite, ou quando exposto a uma radiação exótica.
Você pode simplesmente perder a fé em si mesmo,
o que resulta em fraqueza temporária. Quando isso
acontece e se mostra um desafio, sua complicação
vem à tona.
Preconceito: você faz parte de uma minoria que
sofre preconceito dos outros, o que pode lhe causar
problemas. De maneira parecida, personagens com
origens ou aparência incomuns podem ser vítimas
de preconceito, como um herói de aparência demoníaca que é considerado suspeito. Alguns mestres e
grupos de jogo podem preferir não lidar com questões de preconceito em seus jogos, e o mestre é livre
para barrar esta complicação.
•
Relacionamento: as pessoas importantes na vida do
herói são fontes de força, mas também podem complicar as coisas de maneira considerável. Se não souberem que o personagem é um super-herói, então
ele terá de lidar com o fato de ter duas vidas e manter
as pessoas amadas em segurança. Por outro lado, se
as pessoas na vida do herói souberem a verdade, elas
serão alvo dos inimigos do herói e de outras pessoas
tentando descobrir o segredo dele.
•
Reputação: você tem uma reputação ruim, que afeta o que os outros pensam de você (seja essa reputação merecida ou não). Quando alguém tem uma
atitude ruim com relação a você devido à sua reputação, você tem uma complicação. Você pode lutar
para superar sua reputação, aproveitar cada chance
ou enfrentar dificuldades que os outros não enfrentariam como resultado.
•
Responsabilidade: sua atenção é dividida. Você tem
responsabilidades como obrigações familiares, deveres profissionais e coisas do tipo. Falhar em aten-
der suas responsabilidades pode significar implicar
coisas como a perda de relacionamentos, do emprego e ainda outros problemas.
•
Rivalidade: você tem grande necessidade de competir com uma pessoa ou grupo de pessoas e precisa
fazer seu melhor para superar seus rivais em todas as
oportunidades.
•
Segredo: você esconde do mundo alguma coisa potencialmente prejudicial ou embaraçosa. O segredo
mais comum dos heróis de Mutantes & Malfeitores é
sua verdadeira identidade, mas poderia ser uma fraqueza secreta (outra complicação) ou algum segredo sombrio do seu passado. De vez em quando, algo
(ou alguém) pode ameaçar revelar seu segredo.
•
Vício: você precisa de alguma coisa, seja por razões
físicas ou psicológicas. Você vai se desviar do seu caminho para satisfazer seu vício, e se ver incapaz de
satisfazê-lo pode levar a outras complicações, seja
envolvendo suas próprias faculdades ou suas relações com as pessoas. Vários heróis dos quadrinhos
lutaram contra vícios e seus efeitos em suas vidas.
MUDANDO COMPLICAÇÕES
As complicações podem (e, no geral, deveriam) mudar
ao longo da série: inimigos antigos morrem ou são despachados de vez, rivalidades e problemas psicológicos
são resolvidos, novos romances e relacionamentos começam e outros terminam, e assim por diante. Trabalhe
com o mestre para inventar novas complicações para
seu herói à medida que as antigas são resolvidas. Como
mencionado, o mestre pode impor limites à quantidade de complicações que seu personagem pode ter ao
mesmo tempo.
COMPLICAÇÕES E FERIMENTOS
Vários desafios enfrentados pelos heróis ao longo da história dão boas complicações. Por exemplo, embora as regras
não especifiquem os efeitos de uma concussão, o ferimento ainda assim pode ser útil para a história. A maneira mais
fácil de lidar com um ferimento como complicação é a seguinte: sempre que um ferimento causar problemas a um
herói (perder uma ação devido à tontura, o que permite
ao vilão escapar, etc.), o mestre dá um ponto heroico. Você
pode fazer o mesmo com qualquer coisa, de um celular
sem sinal a um carro que não “pega”.
29
Histórico
O histórico serve para tornar seu personagem mais do que um simples apanhado de números. Tome um momento (se
ainda não tiver feito isso) para pensar sobre algumas das questões a seguir sobre seu personagem.
NOME
•
Acidente: talvez a origem mais comum de todas.
O herói ganha seus poderes por acidente, devido à
exposição a alguma força como radiação, químicos,
energias místicas fora de controle, ao ser atingido
por um raio e assim por diante. Acidentes normalmente são eventos únicos, embora às vezes haja esforços para recriar um acidente para criar superseres
deliberadamente. A ciência atual do cenário tende
a influenciar origens por acidentes. Heróis da Era
de Ouro nos anos 40 muitas vezes ganhavam seus
poderes através de acidentes químicos, enquanto
heróis da Era de Prata na Era Atômica dos anos 60
ganhavam seus poderes através da radiação e heróis
modernos ganham seus poderes através de acidentes envolvendo engenharia genética, nanotecnologia e tecnologias igualmente de ponta.
•
Alienígena: um herói pode ser um membro de uma
espécie alienígena com poderes incomuns em comparação aos humanos. Ou todos os membros dessa
espécie têm poderes semelhantes, ou condições específicas (gravidade mais fraca, radiação solar, etc.)
lhes concedem poderes enquanto estão na Terra.
Algumas espécies “alienígenas” dos quadrinhos são
na verdade descendentes superpoderosos da humanidade vivendo isolados do resto do mundo. “Alienígena” também inclui seres místicos vindos de outras
dimensões, de anjos e demônios a elementais e deuses, assim como mestiços mortais descendentes destes. Os poderes de um herói alienígena podem até
ter uma origem diferente; ser um alienígena explica
apenas parte dos poderes do herói ou é simplesmente um elemento de seu histórico.
•
Dádiva: uma força exterior concede poderes ao herói. Pode ser através de uma experiência (veja a próxima entrada), um poder de nível divino, uma organização secreta que distribui mecanismos poderosos, um
mago misterioso ou qualquer coisa similar. O patrono
pode esperar algo em troca do herói por esta benção,
ou o presente pode ser incondicional.
•
Experimento: alguns heróis ganham poderes através de um esforço deliberado, através de uma técnica mística ou científica para transformar alguém em
um ser superpoderoso. Como no caso dos acidentes,
as experiências são quase sempre impossíveis de se
duplicar. O herói pode ser um voluntário ou uma vítima escolhida como cobaia para a técnica em questão. Alguns heróis criam seus próprios poderes, tanto
desenvolvendo procedimentos capazes de conceder
poderes ou construindo seus próprios mecanismos.
•
Mutante: um herói pode simplesmente ter nascido “diferente”, com o potencial genético para desenvolver superpoderes. Seus poderes latentes
normalmente emergem em situações de stress, es-
Qual o nome do seu personagem? Isso significa o nome
que ele usa em público, o nome que aparece nas manchetes. A maioria dos heróis adota um codinome. Codinomes são muitas vezes baseados em poderes, temas ou
estilo. A seguir estão algumas opções.
•
Origem: um nome pode ser baseado na origem do
herói, em sua fonte de poder, em sua terra natal e
assim por diante.
•
Poderes: escolha um nome baseado nos poderes de
seu herói. Ignição ou Labareda para um personagem
que controla as chamas, Trovão ou Centelha para um
personagem elétrico, e assim por diante.
•
Tema: talvez o personagem tenha um tema ou estilo que sugiram seu nome: Paladino pode ser um
cavaleiro medieval trazido do passado para os dias
de hoje, com espada e armadura mágicas. Madame
Macabra tem tudo a ver com magia e ocultismo.
•
Títulos: nomes podem incluir vários títulos como Senhor, Senhora, Senhorita, Doutor(a), Lorde, Lady, Sir,
Dama, ou até mesmo títulos da nobreza e realeza,
como Barão, Conde, Duque, Príncipe, Rei, Rainha, Imperador e assim por diante. Títulos militares também
são populares entre super-heróis, especialmente Capitão, Major e General.
•
Gênero: nomes às vezes incluem designações de gênero, como Homem/Mulher, Garoto/Garota, Rapaz/
Moça e assim por diante.
•
Sonoridade: alguns codinomes não têm nada a ver
com os poderes de um personagem ou com seu
histórico — eles simplesmente soam legal: Destino,
Póstero, Animus, Damasco e assim por diante. Eles
podem ser indícios dos poderes e da origem de um
herói, ou não ter nada a ver com isso.
•
Nome verdadeiro: alguns heróis usam seu nome
verdadeiro, sem nenhum codinome. No entanto,
esses nomes ainda assim soam como codinomes
algumas vezes. Também podem ser apelidos, como
“Prisca” para alguém chamada Priscila, ou “Buzz” para
alguém chamado Buzcinski, ou qualquer outro apelido que um personagem possa ter, como “Compridão” ou “Baixinho”.
ORIGEM
Qual a origem dos poderes de seu herói? Pode ser qualquer coisa, de seu personagem ter nascido com o potencial para poderes a alguém que os ganhou devido a um
acidente — exposição a radiação, engenharia genética
ou qualquer outra coisa similar. A seguir estão algumas
das origens mais comuns de super-heróis.
30
pecialmente durante as mudanças trazidas pela puberdade, embora também possam aparecer como
resultado de um acidente (combinando as origens
acidente e mutante).
•
Treinamento: finalmente, alguns heróis desenvolvem poderes através de trabalho duro e treinamento, seja com rigor físico, estudando técnicas esotéricas de artes marciais, meditação e introspecção para
alcançar poderes mentais secretos, ou dominando as
artes mágicas. Esse treinamento é normalmente árduo e nem todo mundo tem o potencial necessário
para alcançá-lo. Heróis que receberam seus poderes
através de treinamento podem ter rivais ou inimigos
que treinaram com eles (veja as complicações Inimigo e Rivalidade neste capítulo).
ORIGENS COMO DESCRITORES
As origens podem servir como descritores para os poderes de um herói (veja Descritores no capítulo Poderes).
Por exemplo, um mutante com superpoderes tem o descritor “mutante”, o que significa que o personagem pode
ser detectado por poderes de detecção de mutantes, que
ele pode ser afetado por mecanismos específicos para
mutantes e assim por diante. O mesmo vale para as origens místico, alienígena e também para qualquer outra.
DIRETRIZES PARA AS ORIGENS
O mestre pode decidir limitar as origens disponíveis para
a série que vocês estão jogando por motivos relacionados à história. Ele pode ter diretrizes específicas, desde
restringir certos tipos de origens (nada de alienígenas
ou místicos, por exemplo), exigindo que todos os heróis
tenham uma mesma origem em comum, como todos serem um mutante como resultado de um acidente único.
Consulte o mestre antes de escolher uma origem específica para seu herói.
IDADE
Quantos anos têm seu personagem? A idade dos super
-heróis tendem a flutuar entre os 20 e os 40 anos, mas
alguns são mais jovens, quase sempre adolescentes,
e alguns são mais velhos — talvez muito mais velhos,
dependendo do histórico de cada herói. Por exemplo,
um herói pode ter lutado na Segunda Guerra Mundial,
mas veio parar no presente devido a viagem no tempo
ou animação suspensa. Heróis com Imunidade ao Envelhecimento são, em efeito, imortais — eles podem ter
milhares de anos de idade.
Considere os efeitos da idade sobre seu herói. Um indivíduo que lutou na Segunda Guerra Mundial provavelmente tem uma visão de mundo diferente de um adolescente dos dias de hoje que acabou de desenvolver
superpoderes. Imagine então um imortal que viu civilizações crescerem e virarem ruína, ou uma divindade da
aurora dos tempos! A idade de um personagem pode
influenciar a escolha de certas características. Personagens mais velhos podem ter graduações mais baixas em
habilidades físicas, por exemplo, enquanto personagens
mais jovens provavelmente têm menos graduações em
perícias (pois simplesmente não tiveram muito tempo
para estudar ou treinar).
31
APARÊNCIA
Qual a aparência do seu herói? Pense em coisas como a
raça de seu personagem, seu sexo, etnia e outros fatores
que influenciam a aparência. Seu herói é mesmo humano? Super-heróis podem ser alienígenas, robôs, androides, espíritos ou seres de energia pura. Seu personagem
é alto ou baixinho? Qual a cor de seu cabelo e de seus
olhos? Seu herói tem alguma marca ou característica única que o destaca, ou de que forma sua aparência o torna
diferente (além de ele correr por aí vestindo uniforme)?
Seu herói se qualifica para a vantagem Atraente (veja o
capítulo Vantagens para mais detalhes)? E que tal algumas complicações devido à aparência do seu herói?
UNIFORME
Uniformes são parte importante da aparência de um
super-herói. Da mesma forma que os codinomes, a
maioria dos heróis tem um uniforme que os destaca,
normalmente algo justo e colorido, quase sempre enfeitado com um símbolo ou logotipo. Alguns heróis
vestem trajes no estilo militar, como uniformes militares
ou armadura corporal com grande número de cintos e
bandoleiras. Um traje de armadura pode servir como
uniforme do herói: isso pode ser qualquer coisa, de cota
de malha medieval a um traje de batalha de alta tecnologia. Uns poucos heróis não vestem uniforme especial,
usando apenas roupas normais (que podem destacá-los
o suficiente, especialmente entre um grupo de heróis
vestindo uniformes coloridos).
32
Nos quadrinhos, os uniformes normalmente são imunes
ao desgaste causado pelos poderes de um herói. Por
exemplo, heróis que podem ficar em chamas não queimam suas roupas. Embora o uniforme de um herói possa ser danificado ou rasgado por ataques e outras circunstâncias, ele normalmente é imune aos poderes do
herói. Isso não custa pontos; é simplesmente a maneira
como os uniformes funcionam. Para mais sobre uniformes, veja o Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento.
IDENTIDADE ALTERNATIVA
Embora os heróis passem boa parte do tempo combatendo o crime e usando seus poderes para ajudar os outros, a maioria também tenta encontrar tempo para ter
sua própria vida. Pense na “vida normal” do seu herói,
tanto antes de ele ganhar superpoderes e também desde então. Seu herói tem identidade secreta, escondendo-se por trás de uma máscara ou de outro disfarce para
ter alguma coisa parecida com uma vida normal quando
está “fora do trabalho”? Descreva a outra identidade do
seu herói e o que ele faz quando não está combatendo
as forças do mal. Alguns heróis abandonam toda a esperança de uma “identidade civil”, revelando seu nome verdadeiro ao mundo e vivendo à vista de todos. Isso evita
os malabarismos de ter de viver duas vidas separadas,
mas também acaba com a possibilidade de qualquer refúgio contra a mídia, fãs ou inimigos, que podem encontrar o herói muito mais facilmente. As duas alternativas
têm pontos positivos e negativos. Pense qual é a melhor
para seu herói.
PERSONALIDADE
OBJETIVOS
Como é a personalidade de seu herói? Embora os heróis
tendam a compartilhar da vontade de usar seus poderes
para o bem e para a defesa das leis, eles também têm uma
vasta gama de posições diferentes sobre como fazer isso.
Um herói pode ser dedicado aos ideais da verdade, justiça e igualdade, enquanto outro é um vigilante disposto
a quebrar as leis para garantir que a justiça seja feita. Alguns heróis são animados e divertidos, enquanto outros
são amargurados e severos. Não esqueça os efeitos da
Motivação quando pensar na personalidade de seu herói
e vice-versa (veja Motivação, acima).
Finalmente, quais são os objetivos de seu herói? Todos os
heróis querem coisas como paz e justiça em maior ou menor grau, mas que outras coisas o seu herói deseja? Um
herói pode querer encontrar sua família perdida, enquanto outro pode querer se vingar de um mal que sofreu no
passado. Um herói monstruoso ou alienígena pode buscar aceitação, enquanto um herói adolescente pode querer estar à altura do legado de um mentor ou predecessor.
Dar um objetivo ao seu herói, além de “fazer o bem”, pode
dar mais profundidade a ele, além de oferecer oportunidades para interpretação e complicações.
AVANÇO & APERFEIÇOAMENTO DO HERÓI
No final de cada história, o mestre premia os heróis com pontos de poder. Isso representa a experiência que os heróis
ganharam, junto com outros fatores contribuindo para a melhora de suas habilidades, perícias e poderes.
No geral, cada herói recebe 1 ponto de poder por uma aventura completada com sucesso que dure pelo menos uma
sessão de jogo. Se os heróis sobrepujaram inimigos poderosos ou desafios difíceis, o mestre pode aumentar a recompensa para 2 pontos de poder. Para aventuras que durem mais de uma sessão de jogo, os heróis deveriam ganhar 1
ponto de poder por sessão, mais a possibilidade de 1 ponto de poder no final, caso tenham se saído especialmente bem.
O mestre pode variar a velocidade de avanço concedendo mais pontos de poder por aventura, o que pode ser adequada para certos estilos de jogo. O mestre também pode escolher não conceder pontos de poder por aventuras nas quais
os heróis se saíram muito mal — por exemplo, se falharam em evitar um dos grandes planos do vilão ou permitiram que
muitas pessoas inocentes sofressem ferimentos que poderiam ter sido evitados.
Os jogadores podem gastar os pontos de poder ganhos por seus personagens entre aventuras para melhorar suas características, limitados apenas pelo nível de poder da série. Eles também possam guardar pontos de poder, esperando
até que o nível de poder aumente, para gastá-los para melhorar uma característica que já esteja no máximo. Os custos
para melhorar uma característica são os mesmos que para comprá-las durante a criação de personagem.
Da mesma forma como acontece com os pontos de poder iniciais, uma vez que pontos de poder ganhos como recompensa tenham sido alocados a uma característica, eles ficam presos a ela, a menos que algum efeito (como a condição
transformado) faça com que os pontos de um personagem sejam alterados. Para mais informações, veja Re-Alocando
Pontos de Poder, acima.
AUMENTANDO O NÍVEL DE PODER
À medida que os heróis ganham pontos de poder através
de aventuras e os gastam para melhorar suas características, em algum ponto alcançarão os limites impostos pelo
nível de poder da série. Por um tempo, isso pode ser uma
coisa boa, uma vez que os limites de nível de poder encorajam os heróis a diversificar e a comprar novas perícias,
vantagens e poderes ao invés de simplesmente gastar todos os seus pontos em características existentes para aumentá-las a níveis exagerados. Mais cedo ou mais tarde,
no entanto, você vai querer aumentar o nível de poder,
concedendo aos heróis um pouco mais de espaço para
avanço e para gastar seus pontos de poder.
Uma boa diretriz é seguir o total de pontos de poder iniciais quando se fala de níveis de poder: quando os heróis
acumularem 15 pontos de poder além do limite do início
da série ou desde a última vez que o nível de poder foi
aumentado, provavelmente é hora de aumentar o nível
de poder em +1. Assim, um jogo com nível de poder 10
começa com heróis com 150 pontos. Quando eles tiverem ganhado 15 pontos de poder como recompensa (aumentado seu total para 165), o mestre deveria pensar em
aumentar o nível de poder para 11, permitindo aos jogadores gastar alguns dos pontos de poder para aumentar
características que agora estão no limite máximo.
Quando aumentar o nível de poder, você deve reavaliar as
capacidades dos vilões e de outros desafios enfrentados
pelos heróis. Embora PdMs não ganhem pontos de poder adicionais, e não estejam sujeitos aos mesmos limites
de nível de poder que os heróis, você deve se sentir livre
para aumentar as características de alguns dos personagens do mestre, para mantê-los no mesmo passo que os
heróis, garantindo que esses antagonistas se mantenham
como um desafio apropriado. Também não há problema
em deixar alguns ficarem para trás — à medida que os
heróis se tornam mais poderosos, alguns de seus oponentes deixam de ser a ameaça que um dia foram! Isso
traz um senso de evolução aos jogadores, além, é claro,
de abrir espaço para você introduzir novos vilões...
33
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Os arquétipos a seguir estão prontos para uma campanha de nível de poder 10. Alguns exigem escolhas simples ou
oferecem opções para customização. O mestre também pode usar estes arquétipos como vilões prontos.
TIRANDO O MELHOR DAS VANTAGENS
FATOS RÁPIDOS
Alguns arquétipos, como o artista marcial e o engenhoqueiro, dependem bastante de suas vantagens. Leia as
descrições de todas as vantagens de seu arquétipo no
Capítulo 5: Vantagens para saber os benefícios concedidos por elas. Lembre-se de usá-las ao longo do jogo para
conceder ao seu personagem cada, bem, vantagem.
Além de uma formidável velocidade em solo, a habilidade de correr sobre a água ou enquanto sobe superfícies
íngremes, as graduações de Rapidez oferecem oportunidades para fazer muitas coisas em um curto espaço de
tempo. Um velocista subtrai 10 das graduações de tempo
necessárias para realizar qualquer tarefa de rotina, fazendo em seis segundos o que a maioria das pessoas levaria
duas horas! Isso inclui ler, consertar coisas ou revistar uma
área, só para dar alguns exemplos.
Em especial, note como algumas vantagens e até mesmo
poderes trabalham em conjunto. O artista marcial pode
usar Ataque Poderoso para causar dano a oponentes lentos, mas durões, e Maestria em Perícia (Acrobacia) para
executar testes de Acrobacia formidáveis (CD 25) como
testes de rotina! Já o engenhoqueiro pode usar Raciocínio Rápido para acelerar o processo de invenção (veja Inventando, página 153) e Maestria em Perícia (Tecnologia)
para fazer testes de invenção como testes de rotina.
CONHEÇA SUAS OPÇÕES
Os arquétipos mímico e místico são muito flexíveis, embora de maneiras diferentes, e vale a pena saber o que
você pode fazer antes de iniciar o jogo.
No caso do mímico, o mestre pode escrever fichas de referência rápida sobre os poderes de outros personagens
que o mímico possa duplicar. Dessa forma, você pode
verificar rapidamente quais características pode copiar, e
simplesmente pegar a ficha para referência. Mímicos experientes podem até mesmo fazer uma “mão” de cartas
de referência que usam com mais frequência.
Para o místico, além de escolher o conjunto de cinco Efeitos Alternativos (veja Efeito Alternativo na página 134)
de seu personagem, leia o exemplo do poder Magia na
página 114 do capítulo Poderes, e pense um pouco sobre as façanhas de poder que seu personagem pode fazer
— magias conjuradas por impulso, para suprir necessidades específicas. Místicos são muito efetivos em façanhas
de poder e você pode querer guardar um ponto de poder
(ou dois) para esse propósito.
ARQUÉTIPOS DE NÍVEL DE
PODER MAIS ALTO OU MAIS BAIXO
Os arquétipos neste capítulo podem servir de modelo
para versões com nível de poder mais alto ou mais baixo,
de acordo com cada série, variando de NP 8 (NP 6 para alguns arquétipos) até NP 15 ou mais. Alterar um arquétipo
para um nível de poder diferente exige alterar o personagem para garantir que tudo está de acordo com os limites novos, mas aqui vão algumas dicas para modificar um
arquétipo rapidamente. Essas dicas são especialmente
úteis caso o mestre precise de um personagem com um
nível de poder diferente para determinado jogo, mas não
queira se incomodar com todo o trabalho de criar esse
personagem do zero.
Para cada +1 no nível de poder, aumente os bônus de ataque, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo
em +1. Também aumente os poderes do arquétipo que
exijam testes de salvamento em 1 graduação. Se desejado, mude o aumento de uma característica que você não
quer aumentar para a característica correspondente em
um mesmo par, como aplicar um aumento no ataque a
uma graduação de poder, ou um aumento de Resistência
para Esquiva ou então para Aparar.
O original e o titânico estão entre os arquétipos mais fortes, capazes de erguer muito peso. Só para ter uma ideia,
o original pode erguer um avião 747 carregado, enquanto o titânico pode erguer quatro vezes esse peso!
Para cada –1 no nível de poder, reduza os bônus de ataque, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo
em 1. Também reduza os poderes do arquétipo que exijam testes de salvamento em 1 graduação cada. Da mesma forma, você pode mudar uma redução de uma característica que deseja manter em seu nível atual para uma
característica correspondente em um mesmo par, como
aplicar uma redução no ataque a uma graduação de poder, ou uma redução em Esquiva ou em Resistência.
Ambos podem atravessar rocha sólida com seus socos ou
torcer barras de aço. Os dois arquétipos também são muito resistentes. Com suas 12 graduações em Resistência
Impenetrável, ambos podem aguentar o dano da maioria
das armas convencionais, incluindo armas de fogo, granadas e lança-chamas, sem nem mesmo ter de fazer testes de salvamento! Seria necessário o equivalente a um
míssil para penetrar em sua pele.
Revise para verificar se nenhuma das características excede o novo limite de nível de poder e some os novos
custos de pontos de poder do personagem. Se estiver
criando um personagem inicial para determinado nível
de poder (ao invés de um personagem do mestre), ajuste
o custo total de pontos de poder para ficar de acordo com
o total inicial recomendado, adicionando ou deduzindo
características como necessário.
DIVERTINDO-SE COM A FORÇA
34
ARTISTA MARCIAL
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
4
6
12
5
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
3
4
0
0
NP 10
VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado,
Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (Curto, Cobertura), Avaliação, Crítico
Aprimorado (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar
Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária,
Estrangular, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Luta no
Chão, Maestria em Perícia (Acrobacia), Quebrar Aprimorado,
Quebrar Arma, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Tomar a
Iniciativa, Tontear (Intimidação), Transe.
PERÍCIAS
Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Combate Corpo-aCorpo: Desarmado 3 (+16), Especialidade: Filosofia 5 (+5),
Furtividade 8 (+14), Intimidação 8 (+8), Intuição 8 (+13),
Percepção 8 (+13).
ATAQUE
INICIATIVA +10
Desarmado +16
Curto, Dano 4, Crítico 19-20
DEFESA
ESQUIVA
13
FORTITUDE
APARAR
13
RESISTÊNCIA
VONTADE
9
11
7/3*
*Sem Rolamento Defensivo.
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 70 + Poderes 0
+ Vantagens 31 + Perícias 30 + Defesa 19 = 150.
35
BLINDADO
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
12
1
8
2
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
1
2
5
0
PODERES
Armadura: Proteção 11, Impenetrável • 22 pontos.
Computador Tático: Ataque à Distância Aumentado 2, Esquiva
Aumentada 2, Luta Aumentada 4 • 12 pontos.
Jatos Plantares: Voo 8 (800 km/h)
• 16 pontos.
Sensores: Sentidos 12 (Rádio Acurado
Estendido 3 [radar], Visão no Escuro,
Senso de Direção, Sentido de Distância,
Infravisão, Sentido Temporal, Ultra-Audição)
• 12 pontos.
Servo Motores: Força Aumentada 12 • 24 pontos.
•
Raios de Força: Dano à Distância 12 • 1 ponto.
Sistema de Comunicação: Radio Comunicação 2 • 8 pontos.
Sistema de Suporte Vital: Imunidade 10 • 10 pontos.
Traje de Batalha: Removível (–21 pontos)
VANTAGENS
Ataque à Distância 2, Ataque à Distância 4, Ataque Acurado,
Ferramentas Improvisadas, Inventor, Segunda Chance (testes de
Tecnologia).
PERÍCIAS
Especialidade: (escolha um entre Ciência, Engenharia e
Negócios) 5 (+10), Intuição 4 (+6), Percepção 3 (+5), Persuasão 4
(+4), Tecnologia 8 (+13).
ATAQUE
INICIATIVA +1
Raio de Força +8
À Distância, Dano 12
Desarmado +8
Curto, Dano 12
DEFESA
ESQUIVA
8
FORTITUDE
6
APARAR
8
RESISTÊNCIA
12
VONTADE
8
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Poderes 84
+ Vantagens 8 + Perícias 12 + Defesa 16 = 150.
36
COMBATENTE DO CRIME
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
3
6
12
4
Bumerangue +14
À Distância, Dano 4
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
Desarmado +14
Curto, Dano 3
3
6
4
4
ATAQUE
INICIATIVA +6
DEFESA
ESQUIVA
12
FORTITUDE
EQUIPAMENTO
APARAR
12
RESISTÊNCIA
Cinto de Utilidades: Repertório (12 pontos)
VONTADE
10
6
8/5*
•
Flash-Bangs: Pasmar em Explosão 3 (Visual e Auditivo) • 12
pontos.
*Sem Rolamento Defensivo
•
Bombas de Fumaça: Ataque de Cobertura em Nuvem 4 (visual)
• 1 ponto.
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 84 + Poderes 0
+ Vantagens 12 + Perícias 39 + Defesa 15 = 150.
•
Bombas de Gás Sonífero: Aflição À Distância em Nuvem 4
(resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Adormecido) • 1
ponto.
•
Bumerangues: dano baseado em Força 1, À Distância 4 • 1 ponto.
Comunicador • 1 ponto.
Pistola com Gancho: Movimento 1 (Balançar-se) • 2 pontos.
Uniforme: Proteção 2 • 2 pontos.
OPÇÕES
Para personalizar, escolha uma entre as seguintes opções sem
nenhuma mudança no total de pontos:
•
Truque: troque a vantagem Equipamento e as vantagens opcionais por um dispositivo Removível de 10 pontos de poder.
•
Sentinela: exclua comunicador e cinto de utilidades do equipamento, adicione uma tonfa ou arma similar (Dano 1).
Mude Equipamento para 1 graduação e some 3 pontos
de Sentidos. Remova as vantagens opcionais para
adicionar mais Sentidos, se desejado.
•
Veículo: troque as vantagens opcionais por um
veículo no valor de até 20 pontos de equipamento
(4 graduações adicionais de Equipamento).
VANTAGENS
Equipamento 4, Esquiva Extraordinária, Rolamento
Defensivo 3, mais quatro entre as seguintes:
Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Ataque Preciso
(Curto; Cobertura), Avaliação, Benefício,
Contatos, Esconder-se à Plena Vista,
Esforço Supremo (Investigação), Faz-Tudo,
Finta Ágil, Maestria em Arremesso,
Maestria em Perícia (Furtividade),
Tontear (intimidação).
PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+9),
Combate à Distância: Arremesso 8 (+14),
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+14),
Enganação 6 (+10), Especialidade: (Escolha
Uma) 4 (+8), Furtividade 8 (+14),
Intimidação 8 (+12), Intuição 6 (+10),
Investigação 8 (+12), Percepção 6 (+10),
Prestidigitação 4 (+10), Tecnologia 2 (+6),
Veículos 4 (+10).
37
CONSTRUTO
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
11
3
9
1
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
-
3
5
0
PODERES
Blindagem: Proteção 11, Impenetrável 6 • 17 pontos.
Não-Vivo: Imunidade a Efeitos de Fortitude • 30 pontos.
OPÇÕES
Escolha um entre os seguintes • 20 pontos.
Elemental: Dano à Distância 10 (veja Controle Elemental
no capítulo Poderes).
Espectro: Intangibilidade 4.
Morto-Vivo: Imortalidade 5, Regeneração 10.
Soldado: Dano à Distância 10 (arma embutida).
VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Memória Eidética.
PERÍCIAS
Investigação 2 (+7), Percepção 5 (+6), Persuasão 4 (+4),
Tecnologia 5 (+10), Veículos 2 (+5).
ATAQUE
INICIATIVA +3
À Distância +8
À Distância, Dano *
Desarmado +9
Curto, Dano 11
* O bônus de dano depende da opção escolhida em poderes.
DEFESA
ESQUIVA
9
FORTITUDE
APARAR
9
RESISTÊNCIA
VONTADE
9
Imune
11
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 54 + Poderes 67
+ Vantagens 6 + Perícias 9 + Defesa 14 = 150.
38
CONTROLADOR DE ENERGIA
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
1
4
4
2
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
2
3
0
2
NP 10
PODERES
Aura de Energia: Dano 3, Reação • 12 pontos.
Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável,
Sustentável • 20 pontos.
Controle de Energia: Dano à Distância 12 • 24 pontos.
•
Escolha três Efeitos Alternativos • 3 pontos.
Imunidade à Energia: Imunidade 5
(Controle de Energia tipo) • 5 pontos.
Mudança Rápida: Adicional 1 (muda para o Uniforme como
uma ação livre) • 1 ponto.
Voo: Voo 7 (400 km/h) • 14 pontos.
OPÇÕES
A principal escolha de um controlador de energia é o
tipo de energia que usa. Veja Controle de Energia
no Capítulo 6: Poderes para exemplos.
VANTAGENS
Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (À Distância;
Cobertura), Zombar.
PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Combate à Distância:
Controle de Energia 5 (+8), Enganação 7 (+9),
Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6).
ATAQUE
INICIATIVA +4
Controle de Energia +8
À Distância, Dano 12 mais outros
Desarmado +4
Curto, Dano 1
DEFESA
ESQUIVA
8
FORTITUDE
7
APARAR
4
RESISTÊNCIA
12
VONTADE
8
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 79
+ Vantagens 5 + Perícias 15 + Defesa 15 = 150.
39
ENGENHOQUEIRO
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
0
1
4
5
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
0
3
10
0
PODERES
Cinto com Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável,
Sustentável, Preciso, Removível (-4 pontos) • 21 pontos.
Mochila Voadora: Voo 5 (95 km/h),
Removível (-2 pontos) • 10 pontos.
Pistola de Energia: Repertório de 24
pontos, Facilmente Removível (-10
pontos).
•
Dano à Distância 12 • 24 pontos.
•
Pasmar 12 • 1 ponto.
Raciocínio Rápido: Rapidez 4,
Limitado a Tarefas Mentais • 2 pontos.
VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa
Aprimorada, Inspirar 2, Inventor, Maestria em Perícia
(Tecnologia), Memória Eidética, Rolamento Defensivo 2,
Sorte, Sorte de Principiante.
PERÍCIAS
Especialidade: Engenharia 5 (+15), Especialidade: Ciência 10
(+20), Intuição 5 (+10), Investigação 4 (+14), Percepção 5
(+10), Tecnologia 10 (+20), Veículos 5 (+8).
ATAQUE
INICIATIVA +6
Pistola de Energia +8
À Distância, Dano 12 ou
Pasmar 12
Desarmado +4
Curto, Dano 0
DEFESA
ESQUIVA
8
FORTITUDE
APARAR
8
RESISTÊNCIA
VONTADE
10
7
12/10*
*Sem Rolamento Defensivo.
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 48 + Poderes 42
+ Vantagens 16 + Perícias 22 + Defesa 22 = 150.
40
NP 10
GUERREIRO
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
10
6
10
4
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
8
4
1
4
PODERES
Super-Força: Força Aumentada 2, Limitado a Erguer (Erguer For
12; 100 t) • 2 pontos.
ATAQUE
INICIATIVA +6
À Distância +8
À Distância, Dano pela arma
Desarmado +10
Curto, Dano 10
DEFESA
ESQUIVA
10
FORTITUDE
APARAR
10
RESISTÊNCIA
VONTADE
10
10
10/8*
Escolha um dos seguintes poderes • 10 pontos.
*Sem Rolamento Defensivo.
•
Aquático: Imunidade 1 (Afogamento), Natação
6, Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente,
Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra).
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 94 + Poderes 12
+ Vantagens 14 + Perícias 18 +
Defesa 12 = 150.
•
Cavaleiro dos Ventos: Voo 5
•
Rápido: Rapidez 5, Velocidade 5.
•
Salto: Salto 10.
•
Supersentidos: Sentidos 10 (Audição Aguçada
e Analítica, Sentido de Perigo, Audição e
Visão Estendidos, Audição Contra Ilusão,
Visão de Rastreio, Ultra-Audição)
ou 10 graduações em outros Sentidos.
OPÇÕES
Para personalizar, escolha uma das seguintes opções
sem nenhuma mudança no total de pontos:
•
Guerreiro Forte: +2 Força, –2 Luta (incluindo –2 Aparar).
•
Guerreiro das Armas: –3 Força, Arma Única (Dano 3,
Penetrante 5, baseada em Força, Facilmente Removível).
VANTAGENS
Ação em Movimento, Ataque à Distância 4, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Finta Ágil, Rolamento Defensivo 2.
Escolha quatro entre os seguintes: Ambiente Favorável (escolha
um), Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente,
Ataque Preciso (escolha um), Benefício, Crítico Aprimorado,
Desarme Aprimorado, Empatia com Animais, Inimigo
Favorito, Liderança, Linguagens (escolha uma),
Maestria em Perícia, Rasreamento, Sem Medo.
PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 5 (+15),
Especialidade: (Escolha um entre História,
Mitologia e Tática) 4 (+5), Furtividade 4 (+10),
Intimidação 5 (+9), Intuição 6 (+10),
Percepção 6 (+10).
41
MESTRE DE ARMAS
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
3
5
7
1
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
2
5
0
2
NP 10
PODERES
Escolha dois entre os seguintes • 10 pontos.
•
Acrobata: Salto 1, Movimento 2 (Queda Segura, Balançar-se).
•
Armas Improvisadas: Dano 2, baseado em Força, À Distância 5,
Facilmente Removível (–2 pontos).
•
Ataque Incapacitante: Aflição 7 (Resistido por Fortitude;
Prejudicado, Impedido, Incapacitado), Facilmente Removível
(arma, –2 pontos).
•
Bloqueio: Deflexão 7, Facilmente Removível (arma, –2 pontos).
•
Dispositivos: Variável 1 (5 pontos), Facilmente Removível (–2).
•
Fator de Cura: Regeneração 5.
•
Rápido: Rapidez 3, Velocidade 2.
•
Super-Audição: Sentidos 5 (Audição Aguçada,
Sentido de Perigo, Audição Estendida, Ultra-Audição).
•
Super-Visão: Sentidos 5 (Visão no Escuro,
Visão Estendida, Visão Microscópica 2).
EQUIPAMENTO
Arma: escolha uma entre as seguintes • 15 pontos.
• Adagas: baseadas em Força Dano 2, À Distância 5,
Multiataque 5, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada,
Desarme Aprimorado.
• Arco: Dano à Distância 5 com: Multiataque
ou cinco Efeitos Alternativos (flechas especiais).
• Chicote: Dano 4, Multiataque, Agarrar Aprimorado,
Apresamento Aprimorado, Derrubar Aprimorado,
À Distância 3. Movimento 1 (Balançar-se).
• Espada (incluindo Katana): baseada em Força Dano
2, Multiataque 5, Penetrante 5, Defesa Aprimorada,
Desarme Aprimorado, Quebrar Aprimorado.
• Pistola: Multiataque Dano à Distância 5.
Veículo: motocicleta • 10 pontos.
VANTAGENS
Crítico Aprimorado, Equipamento 5, Evasão, Rolamento Defensivo 4.
Escolha seis entre os seguintes: Ataque Acurado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (escolha um),
Avaliação, Contatos, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária, Finta
Ágil, Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Zombar.
PERÍCIAS
Acrobacia 8 (+13), Atletismo 8 (+11), Combate Corpo-a-Corpo:
Arma 6 (+13), Combate à Distância: Arma 8 (+13), Enganação 8
(+10), Especialidade: Armas 8 (+8), Especialidade: (Escolha uma) 6
(+6), Furtividade 8 (+13), Intimidação 6 (+8), Investigação 6 (+6),
Percepção 8 (+9), Prestidigitação 6 (+11), Veículos 4 (+9).
ATAQUE
INICIATIVA +5*
Arma +13
Curto, Dano 5, Crít. 19-20*
Arma +13
À Distância, Dano 5, Crít. 19-20.
42
DEFESA
ESQUIVA
15
FORTITUDE
APARAR
15
RESISTÊNCIA
VONTADE
10
10
5/2*
* Varia dependendo das vantagens e da arma escolhida.
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 50 + Poderes 10
+ Vantagens 17 + Perícias 45 + Defesa 28 = 150
METAMORFO
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
1
2
6
2
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
2
2
1
3
PODERES
Metamorfo: Variável 9 (45 pontos) para assumir formas
diferentes, Ação de Movimento • 72 pontos.
VANTAGENS
Ação em Movimento, Rolamento Defensivo 3, Zombar.
PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+10), Enganação 6 (+9),
Especialidade: Zoologia 4 (+5), Furtividade 6 (+10),
Percepção 6 (+8).
ATAQUE
INICIATIVA +21
Desarmado +10
Curto, Dano 11
Desarmado +8
Curto, Dano 12
1
DEFESA
ESQUIVA
81
FORTITUDE
81
APARAR
81
RESISTÊNCIA
VONTADE
1
5/2*1
101
Varia de acordo
com a forma.
*Sem Rolamento Defensivo.
TOTAL DE PONTOS DE PODER:
Habilidades 38 + Poderes 72 +
Vantagens 5 + Perícias 14 + Defesa 22 = 150.
43
MÍMICO
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
1
1
8
1
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
1
1
1
2
PODERES
Imitar: Variável 12 (60 pontos) para duplicar as características
de um alvo, Contínuo, Ação de Movimento, Limitado
a Um Alvo, Resistível (Esquiva, CD 22) • 84 pontos.
VANTAGENS
Avaliação.
PERÍCIAS
Enganação 6 (+8), Especialidade:
(escolha uma) 4 (+5), Intuição 8 (+9),
Percepção 6 (+7).
ATAQUE
INICIATIVA +11
Imitar +11
À Distância, Mímico1
Desarmado +81 Curto, Dano 11
DEFESA
1
ESQUIVA
81
FORTITUDE
81
APARAR
81
RESISTÊNCIA
11
VONTADE
81
Varia de acordo com as
características copiadas.
TOTAL DE PONTOS DE PODER:
Habilidades 32 + Poderes 84 +
Vantagens 1 + Perícias 12 +
Defesa 21 = 150.
44
MÍSTICO
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
0
1
4
6
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
0
3
3
4
PODERES
Conjuração: Dano à Distância 12
(raio místico) • 24 pontos.
•
Escolha cinco efeitos Alternativos
• 5 pontos.
Projeção Astral: Avaliação à Distância
10 (visual, auditivo, mental), o corpo
físico fica indefeso, Sutil 2 • 32 pontos.
•
Levitação: Voo 4 (30 MPH) e
Escudo Místico: Proteção 12,
Impenetrável, Sustentável • 1 ponto.
Sentidos Místicos: Sentidos 2
(Prontidão Mágica, Radial) • 2 pontos.
VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Ritualista, Sem Medo, Transe.
PERÍCIAS
Especialidade: Magia 10 (+13), Intimidação 4 (+8),
Intuição 6 (+12), Percepção 4 (+10), Prestidigitação 4 (+7).
ATAQUE
INICIATIVA +1
Conjuração +8
À Distância, Dano 12 mais outros
Desarmado +4
Curto, Dano 0
DEFESA
ESQUIVA
8
FORTITUDE
6
APARAR
6
RESISTÊNCIA
12
VONTADE
13
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 42 + Poderes 64
+ Vantagens 8 + Perícias 14 + Defesa 22 = 150.
45
ORIGINAL
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
12
3
8
1
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
12
1
0
1
PODERES
Invulnerabilidade: Vigor Aumentado 10, Imunidade 10
(Suporte Vital), Resistência Impenetrável 12
• 42 pontos.
Superforça: Força Aumentada 10,
mais Força Aumentada 2, Limitada à Carga
(For 14 para erguer; 400 tons) • 22 pontos.
Super-Velocidade: Rapidez 2 • 2 pontos.
Voo: Voo 9 (1600 Km/h) • 18 pontos.
VANTAGENS
Ataque Poderoso.
PERÍCIAS
Combate à Distância: Arremesso 7 (+8),
Especialidade: (Escolha uma) 7 (+7),
Intuição 6 (+7), Percepção 8 (+9),
Persuasão 6 (+7).
ATAQUE
INICIATIVA +3
Arremesso +8
À Distância,
Dano 12
Desarmado +8
Curto, Dano 12
DEFESA
ESQUIVA
8
FORTITUDE
12
APARAR
8
RESISTÊNCIA
12
VONTADE
8
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 84
+ Vantagens 1 + Perícias 17 + Defesa 12 = 150.
46
PSÍQUICO
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
0
1
2
6
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
0
2
2
3
PODERES
Campo Telecinético: Proteção 12, Impenetrável,
Sustentável • 24 pontos.
Levitação Telecinética: Voo 5 (90 Km/h) • 10 pontos.
Prontidão Mental: Sentidos 2 (Sentidos Mentais,
Radial) • 2 pontos.
Telecinesia: Mover Objetos 8, Acurado 4 • 20 pontos.
Telepatia: Leitura Mental 5 Ligada à Área de
Comunicação Mental 2 • 20 pontos.
•
Ilusão Telepática: Ilusão 4 (todos os sentidos),
Resistido por Vontade, Seletivo • 1 ponto.
•
Rajada Mental: Percepção à Distância Dano 5,
Resistido por Vontade • 1 ponto.
OPÇÕES
Para personalizar, você pode escolher a seguinte opção
sem nenhuma mudança ao total de pontos:
•
Controle Mental: troque o Efeito Alternativo Ilusão Telepática
por Aflição 5 (Resistido por Vontade; Tonteado, Compelido,
Controlado), Cumulativo, Percepção à Distância.
VANTAGENS
Esforço Supremo (Defesa de Vontade).
PERÍCIAS
Especialidade: (Escolha uma) 6 (+8), Intuição 6 (+12),
Percepção 4 (+10), Persuasão 8 (+11).
ATAQUE
INICIATIVA +1
Rajada Mental —
Percepção à Distância,
Dano 5, Resistido por
Vontade (CD 20)
Telecinésia +10
À Distância, For 8 para
Agarrar
Desarmado +2
Curto, Dano 0
DEFESA
ESQUIVA
8
FORTITUDE
6
APARAR
8
RESISTÊNCIA
12
VONTADE
14
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 32 +
Poderes 78 + Vantagens 1 + Perícias 12 +
Defesa 26 = 150.
47
TITÂNICO
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
12
1
6
1
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
14
1
0
1
PODERES
Área de Choque: Dano de Explosão 10, Limitado: tanto o
titânico quando seus alvos precisam estar em contato com o
solo • 10 pontos.
•
Onda de Choque: Explosão Área Aflição 10 (resistida por
Fortitude; Vulnerável, Indefeso), Cobertura Instantânea,
À Distância Limitado, Limitado: tanto o titânico
quanto seus alvos precisam estar em contato com
o solo • 1 ponto.
Salto: Salto 10 • 10 pontos.
Superforça: Força Aumentada , mais
Força Aumentada 4, Limitada a Erguer (For 16
para erguer; 1600 toneladas) • 20 pontos.
Super-Vigor: Vigor Aumentado 10,
Imunidade 12 (dano por frio e
calor, Fatiga, Pressão), Resistência Impenetrável 12
• 44 pontos.
VANTAGENS
Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso,
Esforço Supremo
(testes de Resistência).
PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8), Combate à
Distância: Arremesso 7 (+8) Especialidade: Escolha Um 6 (+6),
Intuição 5 (+6), Intimidação 7 (+8), Percepção 5 (+6).
ATAQUE
INICIATIVA +1
Arremesso +8
À Distância, Dano 12
Desarmado +8
Curto, Dano 12
DEFESA
ESQUIVA
6
FORTITUDE
14
APARAR
6
RESISTÊNCIA
14
VONTADE
6
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 85
+ Vantagens 3 + Perícias 16 + Defesa 10 = 150.
48
VELOCISTA
NP 10
FORÇA
AGILIDADE
LUTA
PRONTIDÃO
2
4
4
1
VIGOR
DESTREZA
INTELECTO
PRESENÇA
2
3
0
2
PODERES
Ataque Rápido: Dano 3, baseado em Força, Multiataque e
Seletivo em 5 Dano • 13 pontos.
•
Dano 3, baseado em Força, Área de Explosão e Seletivo em 5
Dano • 1 ponto.
Correr sobre a Água: Movimento 1 (Andar na Água), Limitado
a enquanto estiver se movendo • 1 ponto.
Defesa Rápida: Esquiva Aumentada 11, Aparar Aumentado 11
• 22 pontos.
Subir Parede Acima: Movimento 2 (Escalar Paredes 2), Limitado a enquanto estiver se movendo • 2 pontos.
Super-Velocidade: Iniciativa Aumentada 3, Rapidez 10, Velocidade 15 (100.000 Km/h) • 28 pontos.
VANTAGENS
Ação em Movimento, Iniciativa Aprimorada 3, De Pé,
Rolamento Defensivo 3.
PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+8), Atletismo 8 (+10), Combate à Distância:
Arremesso 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 6 (+10),
Enganação 6 (+8), Especialidade: (escolha uma) 6
(+6), Percepção 8 (+9), Tecnologia 6 (+6).
ATAQUE
INICIATIVA +16
Arremesso +9
À Distância, Dano 2
Ataque Rápido +10
Curto, Dano 5,
Multiataque 5, Seletivo 5
DEFESA
ESQUIVA
15
FORTITUDE
APARAR
15
RESISTÊNCIA
VONTADE
10
10
5/2*
*Sem Rolamento Defensivo
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 67
+ Vantagens 5 + Perícias 25 + Defesas 17 = 150.
49
COMBATENTE DO CRIME: O GRALHA
Rafael quer criar um herói do tipo vigilante — alguém sem superpoderes, mas
com grande treinamento, e que use vários apetrechos de combate ao crime. O
herói é para um jogo de nível de poder 10, com 150 pontos de poder.
Rafa começa pelas habilidades. Ele quer que seu herói seja capaz tanto física
quando mentalmente. Assim, coloca 5 graduações em Agilidade e Destreza, para fazer seu herói rápido e preciso, e 5 em Intelecto, para fazê-lo rápido
de raciocínio também. Coloca 3 em Força e Vigor, tornando seu herói acima da
média nestas habilidades, mas não tanto como as outras. Também coloca 3 em Presença e 2 em Prontidão, ambas acima da média, mas não suas habilidades mais fortes. Por
fim, Rafa vê seu herói como um especialista em combate, então dá a ele Luta 8. Cada graduação de habilidade custa 2 pontos de poder, então Rafa gastou 68 de seus 150 pontos.
A seguir, Rafa se volta para as perícias. Ele quer que seu herói tenha
muitas, então faz uma lista do que deseja. Começa colocando 8
pontos em cada uma delas, mas isso custaria mais pontos do que
ele tem! Então, mexe nas graduações, reduzindo perícias menos
importantes — como Prestidigitação e Tratamento — e aumenta
Combate à Distância para ficar compatível com o bônus de combate corpo-a-corpo. Quando termina, Rafael soma 58 graduações
em perícias, uma quantidade respeitável, e gasta 29 pontos (58 dividido por 2). Isso o deixa com 53 pontos de poder restantes.
Por sorte, Rafael decidiu que seu herói não tem nenhum poder, usando apenas perícias, vantagens e equipamento! Então, se volta para as defesas. Aumenta
sua Esquiva de 5 (sua Agilidade) para 14, pagando 9 pontos, e seu Aparar de 8 (sua
Luta) para 14, por 6 pontos. Aumenta sua Vontade para 8 por 6 pontos e sua Fortitude
para 8 por 5 pontos. Rafael gastou um total de 26 pontos em defesas (9 + 6 + 6 + 5), quase metade
do que tinha.
Ele agora se volta para a Resistência. Rafael não pode aumentá-la diretamente com pontos de poder; a Resistência só pode ser aumentada usando vantagens e poderes, e seu herói não tem poderes.
Seu herói tem Resistência 3 devido ao Vigor e sua defesa Resistência pode ir até 6, dado sua Esquiva e Aparar de 14. Uma vez que Rafael não quer que seu herói tenha poderes, ele decide que
é hora de dar uma olhada nas vantagens. A vantagem Rolamento Defensivo chama a atenção
de Rafael: ela aumenta a Resistência usando a agilidade para “rolar” com um ataque. Perfeito!
Ele pega 3 graduações, dando a seu herói um total de Resistência de 6, por 3 pontos.
Isso leva Rafael para o equipamento. Ele faz uma lista, incluindo uma gama de armas para seu
herói. A lanterna e os rastreadores são simples, e o mestre aprova as armas, mas o conceito de Rafa
para um conjunto de asas silenciosas para planar e um capuz que concede a seu herói vários sentidos
ampliados são um pouco demais, na opinião do mestre. Ele pede que Rafael torne esses itens Dispositivos,
criando-os como se fossem poderes com o modificador Removível (veja a página 144).
Seus 15 pontos de equipamento precisam de 3 graduações na vantagem Equipamento, que Rafael anota.
Levando em conta os efeitos de poder, ele cria os seguintes dispositivos:
•
Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som), Removível (–2 pontos) • 6 pontos.
•
Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra), Removível (–1 ponto) • 2 pontos.
Isso soma 8 pontos em poderes. Adicionando os 6 que gastou em vantagens até aqui, Rafael tem 13 pontos sobrando.
O resto ele quer colocar em vantagens. Ele anota as vantagens que deseja e as corta até chegar a seguinte lista: Ação
em Movimento, Ataque Poderoso, Bem-Informado, Faz-Tudo, Inventor e Saque Rápido. São 6 pontos; restam 7. Rafael
faz seu herói um Multimilionário (4 graduações em Benefício) e compra um quartel general, o Poleiro, que vale outros
15 pontos de equipamento. Isso aumenta suas graduações em Equipamento para 6, gastando os três últimos pontos.
Rafael anota algumas Complicações que acha adequadas para seu herói, coisas que pode passar ao mestre para ganhar
pontos heroicos durante o jogo. Seu herói é motivado pela justiça acima de tudo, mesmo que isso signifique operar fora
da lei. Tem um rígido código de honra pessoal, no entanto, e acredita que o certo e o errado não são apenas conceitos
abstratos. Nem todo mundo concorda com suas atividades, então ele esconde sua identidade como Jack Cooper, milionário do mundo digital.
Rafael volta ao início e soma todos os pontos de seu combatente do crime, chegando a um total de 150, então apresenta
seu novo herói, “o Gralha”, para a aprovação do mestre e está pronto para jogar!
50
O Gralha
Rafael
Herói: ___________________________________
Jogador: ____________________________
Jack Cooper
X Secreta  Pública
Identidade: ___________________________________________

masc. Idade: ________
31 Altura: ____________
1,8 m Peso: _____________
90 kg
azuis
castanho
Gênero: _____________
Olhos: ___________________
Cabelo: _____________________
nenhum
Emerald City
10
Grupo: ______________________________________
Base de OperaçÕes: _____________________________________________
Nível de Poder: ________
68 Poderes ________+
8 Vantagens _________+
26 Perícias ________+
22 Defesas ________=
26 ________
150
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+
Força 3
Vigor 3
Agilidade 5
Destreza 5
Luta 8
Prontidão 2
Intelecto 5
Esquiva (agi) 14
Presença 3
Ataque
Iniciativa
+15
Perto, Dano 3
Cajado
+15
Perto, Dano 5, Alcance 1
Garras da Gralha
+15
À Distância, Dano 5
5
+
Aparar (Lut) 14
Fortitude (Vig) 8
Resistência (vig) 6/3
Vontade (pro) 8
*
Desarmado
Vantagens
Ação em Movimento, Ataque
Corpo-a-Corpo 7, Ataque Poderoso,
Bem-Informado, Benefí
cio 4
(multimilionário), Equipamento 6,
Faz-Tudo, Inventor, Rolamento
Defensivo 3, Saque Rápido.
Defesa
Acrobacia 3 (+8), Atletismo 5 (+8), Perícias
Combate à Distância: Arremesso 8 (+13),
Furtividade 9 (+14), Intimidação 5 (+8),
Investigação (+6), Percepção 6 (+8),
Tecnologia 5 (+10), Tratamento 1 (+6),
Veí
culos 1 (+6).
Poderes & Dispositivos
Arsenal: Repertório (9 pontos)
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Cajado: Dano Baseado em Força 2, Alcance 1 • 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras explosivas: Dano 3, À Distância, Área de Explosão • 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras taser: Aflição 4 (resistido por Fortitude; Atordoado , Incapacitado, Pasmo),
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
À Distância • 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras de arremesso: Dano baseado em Força 2, À Distância • 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Granadas de luz: Aflição 3 (resistido por Fortitude; Visão Desabilitada, Visão Debilitada),
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
À Distância; Área de Explosão • 9 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som); Removí
vel
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
(–2 pontos) • 6 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra); Removí
vel (–1 ponto) • 2 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Lanterna: Caracterí
stica 1 (iluminação) • 1 ponto
Apetrechos & Equipamento
Minirastreadores: Caracterí
stica 1 (rastrear) • 1 ponto
Motivação - Justiça: o Gralha busca levar a justiça àqueles que a
merecem, sejam as ví
timas de um crime ou os criminosos em si.
Complicações & Notas
Honra: o Gralha não vai levar uma vantagem injusta de qualquer um dentro ou fora de
um combate. Ele acredita no certo e no errado independentemente das circunstâncias.
Identidade: ninguém sabe que o Gralha é Jack Cooper, e ele quer manter seu segredo.
Pontos
1
heroicos
Pontos
0
de poder
51
TITÂNICA: PRINCESA
Bruna quer jogar com uma heroína simples: uma mulher jovem e bonita, mas também
superforte e durona! Ela rascunha uma mulher sorrindo, vestindo uma camiseta rosa
que diz “Princesa” em lantejoulas prateadas, segurando um carro acima da cabeça.
Logo de início, Bruna sabe que Princesa é forte, muito forte. Então escolhe Força
12; mais alta que o NP10, mas não tão alto que ela também não possa ter um
bônus de combate corpo-a-corpo razoável. Essa Força é suficiente para que
Princesa erga centenas de toneladas — ela pode erguer o carro do rascunho com facilidade! Bruna também compra Vigor 12.
Uma vez que Princesa é graciosa como uma ginasta, Bruna compra Agilidade 5, mas escolhe Destreza 3, uma vez que sua personagem não tem coordenação tão boa (embora ainda acima da média). Da mesma forma, compra 2 graduações em Intelecto, Prontidão e Presença; ela é esperta, audaciosa
e determinada, mas não é incrivelmente boa em nenhuma delas. Bruna quer que
Princesa seja capaz de se dar bem em corpo-a-corpo, então escolhe Luta 6. Isso dá
um total de 44 graduações em habilidades por 88 pontos de poder; ainda restam 62.
A seguir, Bruna volta-se para os poderes. Ela quer que Princesa seja rápida e durona. Ela
compra 4 graduações em Velocidade, o que lhe permite correr à mesma velocidade de
um carro lento, e 5 graduações em Imunidade (o que lhe permite ignorar o frio, doença,
calor, pressão e radiação) além de Resistência Impenetrável (8 graduações) e Regeneração (2 graduações). Isso dá 19 pontos em poderes, restando 43. Dada sua grande
Força e Agilidade, Bruna também quer que Princesa seja capaz de grandes saltos, então compra 7 graduações em Salto. São mais 7 pontos, restando 36.
Bruna volta-se para a lista de vantagens. Ela gosta da ideia de que Princesa
seja realmente durona: compra coisas como Duro da Matar e Resistência Suprema, além de Interpor-se (o que lhe permite levar um golpe
no lugar de um colega de equipe). Mas ela também quer que ela
seja rápida e inspiradora. Ela gosta de Atraente, Esforço Extraordinário, Inspirar e Bem-Informado. São sete vantagens até aqui. Ela
fecha a lista com algumas manobras de combate como Ataque
Imprudente e Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada e outra
graduação em Inspirar. São mais quatro vantagens, para um
total de 11 pontos.
Bruna pergunta ao mestre sobre uma outra vantagem:
ela quer que Princesa tenha uma identidade secreta,
mas não quer usar máscara. Ela e o mestre concordam
que isso força um pouco a barra, mesmo no caso da
credulidade normal das histórias em quadrinhos, caso
não tenha uma boa explicação. Bruna sugere que Princesa tem essa “característica” que faz com que as pessoas não consigam se dar conta de que ela e “Jéssica Prentiss” são
a mesma pessoa. O mestre concorda, mas diz que isso deveria ser um efeito Característica (veja a página 97) em vez da
vantagem Benefício nesse caso. Isto é 1 graduação de Característica por mais 1 ponto de poder em poderes.
Bruna tem 24 pontos restantes para as defesas e perícias. Ela dá uma olhada nas defesas: Fortitude e Resistência já estão
no máximo, devido a seu Vigor 12. Ela também vê que a Vontade máxima de Princesa agora é 8 (uma vez que Fortitude
+ Vontade não podem exceder NPx2, ou 20, neste caso). Da mesma forma, sua Esquiva e Aparar não podem exceder 8
devido à Resistência. Ela decide levar todos ao limite, para um custo total de 11 pontos, deixando 13 pontos para gastar.
Por último, as perícias. Bruna pega algumas perícias de combate: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado para elevar o
bônus de ataque desarmado de Princesa para +8, e Combate à Distância para que possa erguer e jogar coisas, também
em +8. Ela coloca 4 graduações em Acrobacia e Atletismo, e 3 em Furtividade. Uma vez que uma jovem e bela mulher
erguendo um caminhão pode ser bastante impressionante, ela decide comprar 4 graduações de Intimidação, e fecha
com 6 graduações de Percepção. São 13 pontos em perícias, ou 26 graduações no total.
Voltando-se para as Complicações, Bruna decide que Princesa tem um namorado que estava presente quando ela ganhou seus poderes e, por isso, conhece sua identidade secreta. Ele também é uma pessoa capaz de ver através de seu
“disfarce”. Ele algumas vezes tenta ajudar, mas também pode se meter em confusão. Por último, sua heroína é motivada
por um desejo de ajudar as outras pessoas. Bruna mostra sua ficha de personagem (e seu rascunho de Princesa em seu
uniforme) para o mestre para aprovação.
52
Princesa
Bruna
Herói: ___________________________________
Jogador: ____________________________
Jessica Prentiss
X Secreta  Pública
Identidade: ___________________________________________

fem.
19 Altura: ____________
1,65 m Peso: _____________
67 kg
verdes
loiro
Gênero: _____________
Idade: ________
Olhos: ___________________
Cabelo: _____________________
nenhum
Emerald City
10
Grupo: ______________________________________
Base de OperaçÕes: _____________________________________________
Nível de Poder: ________
88 Poderes ________+
27 Vantagens _________+
11
13 Defesas ________=
11
150
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+
Perícias ________+
________
Força 12
Vigor 12
Agilidade 5
Destreza 3
Luta 6
Prontidão 2
Intelecto 2
Esquiva (agi) 8
Presença 2
Ataque
Iniciativa
Desarmado
+8
Perto, Dano 12
Arremesso
+6
À Distância, Dano 12
Vantagens
Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Atraente, Bem-Informado,
Duro de Matar, Esforço Extraordinário,
Esforço Supremo (testes de Resistência),
Iniciativa Aprimorada, Inspirar 2,
Interpor-se
Defesa
9
+
Aparar (Lut) 8
Fortitude (Vig) 12
Resistência (vig) 12
Vontade (pro) 8
Acrobacia 4 (+9), Atletismo 4 (+16), Perícias
Combate à Distância: Arremesso 3 (+6),
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8),
Furtividade 3 (+8), Intimidação 4 (+6),
Percepção 6 (+8)
Poderes & Dispositivos
Durona: Imunidade 5 (calor, doenças, frio, pressão, radiação); Resistência Impenetrável 8;
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Regeneração 2 • 15 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Irreconhecí
vel: Caracterí
stica 1 (ninguém percebe que Jessica e a Princesa são a mesma pessoa)
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Rápida: Velocidade 4 • 4 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Salto: Salto 7 • 7 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Apetrechos & Equipamento
Motivação - Fazer o bem: a Princesa quer ser uma pessoa
genuinamente boa e altruí
sta.
Complicações & Notas
Identidade: Jessica mantém sua vida como a Princesa um segredo.
Relacionamento: Jessica está num relacionamento sério com Mitchell Allen, que
sabe de sua dupla identidade e tenta “ajudá-la” sempre que pode.
Pontos
1
heroicos
Pontos
0
de poder
53
54
CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Todo mundo tem certas habilidades básicas, que dizem o quão forte, rápido e esperto você é. Essas habilidades influenciam a maioria das coisas que você pode fazer. Personagens mais fortes podem erguer mais peso, personagens mais
ágeis se equilibram melhor, personagens mais durões conseguem absorver mais dano e assim por diante.
Personagens de Mutantes & Malfeitores têm oito habilidades básicas: Força (For), Vigor (Vig), Destreza (Des), Agilidade
(Agi), Luta (Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre). Força, Destreza, Agilidade e Vigor são habilidades
físicas, enquanto Luta, Intelecto, Prontidão e Presença são habilidades mentais. Cada habilidade acima da média
concede um bônus em certas rolagens do dado, enquanto habilidades abaixo da média impõem uma penalidade.
GRADUAÇÕES DE HABILIDADE
Cada habilidade tem uma graduação, baseada em quão acima ou abaixo da média ela está. As habilidades começam
com 0 graduações, a média para um humano adulto, e podem variar de –5 (verdadeiramente terrível) até 20, com valores mais altos reservados para seres realmente cósmicos.
A graduação de habilidade é somada ou subtraída de rolagens de dado quando seu personagem faz algo relacionado
à habilidade em questão. Por exemplo, sua graduação de Força afeta a quantidade de dano que você causa quando
dá um soco em alguém. Sua graduação de Intelecto entra em jogo quando você rola perícias baseadas em Intelecto,
e assim por diante. Algumas vezes a sua graduação é usada para calcular outro valor, como ao usar sua Agilidade para
determinar o quão bom você é em evitar ferimentos com seus reflexos (usando sua defesa Esquiva), por exemplo.
COMPRANDO
GRADUAÇÕES DE HABILIDADE
REFERÊNCIAS DE HABILIDADES
REFERÊNCIAS DE HABILIDADE
–5
Completamente inepto ou deficiente
Você compra suas graduações de habilidade gastando
pontos de poder. Aumentar uma graduação de habilidade em 1 ponto custa 2 pontos de poder. Lembre-se que
0 graduações é a média, 2 é alguém talentoso, 3 é excepcional, 4 é extraordinário e assim por diante (veja a tabela
ao lado para exemplos).
–4
Criança muito nova (menos de 6 anos)
–3
Criança nova (7 a 9 anos)
–2
Criança (10 a 13 anos), idoso, debilitado
–1
Abaixo da média; adolescente
0
Adulto médio
REDUZINDO HABILIDADES
1
Acima da média
2
Bem acima da média
3
Talentoso
4
Altamente talentoso
5
O melhor de um país
6
Um dos melhores do mundo
7
Ápice da capacidade humana
8
Super-humano fraco
10
Super-humano moderado
13
Super-humano poderoso
15
Super-humano muito poderoso
20
Cósmico
Você também pode reduzir uma ou mais das graduações
de habilidade de seu personagem do valor inicial de 0.
Cada graduação que você reduza em uma habilidade lhe
dá dois pontos de poder para gastar em outro lugar. Você
não pode reduzir uma habilidade para abaixo de –5, que
é em si mesmo uma deficiência grave.
Custo de Habilidade = 2 pontos de poder
por +1 em uma graduação de habilidade.
Ganhe 2 pontos de poder para cada -1
em uma graduação de habilidade.
MAIS QUE HUMANO
Embora uma graduação 7 seja definida como “o ápice da capacidade humana” na tabela Referências de Habilidade, um personagem com uma graduação maior que 7 não é necessariamente “não humano” — apenas é super-humano em comparação com
pessoas comuns. Muitos personagens “humanos normais” nos quadrinhos têm habilidades verdadeiramente sobre-humanas, especialmente habilidades mentais. Um personagem pode ter uma graduação de habilidade super-humana sendo “simplesmente”
um humano surpreendentemente talentoso e/ou extremamente bem treinado. Os limites do que uma pessoa “normal” pode
realizar ficam a cargo do mestre e dependem do estilo do jogo.
55
AS HABILIDADES
A seguir estão as descrições das oito habilidades e o que elas representam.
FORÇA (FOR)
INTELECTO (INT)
A Força mede o poder muscular e a habilidade de aplicá-lo.
Suas graduações de Força se aplicam:
•
Ao dano causado por ataques desarmados ou baseados em Força.
O Intelecto cobre as capacidades de raciocínio e aprendizagem. Um personagem com uma alta graduação em
Intelecto tende a ter muitos conhecimentos. Suas graduações de Intelecto se aplicam:
•
Ao peso que você pode erguer, carregar e arremessar.
•
•
A testes da perícia Atletismo.
VIGOR (VIG)
O Vigor é a saúde e resiliência física geral. É importante
porque afeta a sua habilidade de resistir à maioria das formas de dano. Suas graduações de Vigor se aplicam:
•
À defesa Resistência, para resistir a dano.
•
À defesa Fortitude, para resistir a efeitos que visem
sua saúde.
•
A testes de Vigor para resistir ou recuperar-se de coisas que afetam sua saúde quando uma defesa específica não se aplica.
AGILIDADE (AGI)
A Agilidade é o equilíbrio e velocidade física. Suas graduações de Agilidade se aplicam:
•
À defesa Esquiva, para evitar ataques à distância.
•
Ao bônus de Iniciativa, para agir primeiro em combate.
•
A testes das perícias Acrobacia e Furtividade.
•
A testes de Agilidade para feitos de coordenação,
movimento e reação rápida quando uma perícia específica não se aplica.
•
PRONTIDÃO (PRO)
Enquanto Intelecto cobre o raciocínio, Prontidão descreve o bom senso e a intuição — o que alguns chamam de
“sabedoria”. Um personagem com Intelecto alto e Prontidão baixa pode ser um “professor desatento”, esperto, mas
nem sempre ciente do que está acontecendo ao seu redor. Por outro lado, um personagem não muito brilhante
(com Intelecto baixo) pode ter bastante bom senso (Prontidão alta). Seu modificador de Prontidão se aplica:
•
•
•
A Presença é a força de personalidade e o magnetismo
pessoal. É útil para heróis que pretendam se tornar líderes
e também para aqueles que desejam causar medo no coração dos criminosos com sua presença. Seu modificador
de Presença se aplica:
•
A Destreza mede a sua coordenação, precisão e destreza
manual. Suas graduações de Destreza se aplicam:
•
A testes de ataque à distância.
•
A testes das perícias Prestidigitação e Veículos.
•
A testes de Destreza para feitos de motricidade e
precisão fina quando uma perícia específica não se
aplica.
LUTA (LUT)
A Luta mede a sua habilidade em combate corpo-a-corpo, de acertar o alvo a esquivar-se e efetuar contra-ataques. Suas graduações de Luta se aplicam:
•
A testes de ataque em combate corpo-a-corpo.
•
À defesa Aparar, para evitar ataques feitos em combate corpo-a-corpo.
56
À defesa Vontade, para resistir ataques contra sua
mente.
A testes das perícias Intuição e Percepção.
A testes de Prontidão para resolver questões de intuição quando uma perícia específica não se aplica.
PRESENÇA (PRE)
DESTREZA (DES)
•
A testes das perícias Especialidade, Investigação, Tecnologia e Tratamento.
A testes de Intelecto para resolver problemas com raciocínio quando uma perícia específica não se aplica.
A testes das perícias Enganação, Intimidação e
Persuasão.
A testes de Presença para influenciar outras pessoas
quando uma perícia específica não se aplica.
HABILIDADES AUMENTADAS
Graduações de habilidade podem ser compradas como
Características Aumentadas, como descrito no Capítulo
6: Poderes. Habilidades Aumentadas são poderes super
-humanos, em vez de habilidades naturais. Há duas diferenças entre graduações de Habilidades Aumentadas e
de habilidades normais: Habilidades Aumentadas podem
ser nulificadas, e podem ter modificadores de poder e ser
usadas para façanhas de poder com esforço extra.
Habilidades Aumentadas e normais têm o mesmo custo
(2 pontos de poder por +1 graduação). O jogador decide
se suas graduações de habilidade são normais ou aumentadas e, caso sejam aumentadas, o quanto delas o são.
ALTERANDO HABILIDADES
Ao longo do jogo, as graduações de habilidade de seu herói podem mudar devido às seguintes razões:
•
Alguns efeitos aumentam ou diminuem graduações
de habilidade (veja o Capítulo 6: Poderes).
•
Você pode aumentar graduações de habilidade permanentemente gastando pontos de poder, mas não
pode aumentar uma graduação de habilidade acima
dos limites do nível de poder da série.
Sempre que uma graduação de habilidade mudar, todas
as características associadas a ela também mudam. Assim, se você mudar a sua Agilidade, sua Esquiva e todas
as suas perícias baseadas em Agilidade também mudam.
HABILIDADES DEBILITADAS
Se a graduação de uma de suas habilidades cair para
abaixo de –5, a habilidade fica debilitada e você sofre
efeitos mais sérios que apenas uma penalidade a certas
características e rolagens:
•
Força, Agilidade ou Destreza debilitadas significam
que o herói entra em colapso: fica indefeso, imobilizado e atordoado (embora continue consciente).
•
Vigor debilitado significa que o herói está moribundo, e que sofre um modificador de –5 em testes de
Fortitude para evitar a morte.
•
Luta debilitada significa que o herói está tonto e indefeso, e não pode realizar ataques corpo-a-corpo.
•
Intelecto, Prontidão e Presença debilitados significam que o herói está desatento.
Graduações de habilidades debilitadas normalmente são
o resultado de um poder afetando seu personagem. Graduações de habilidades não podem ser reduzidas ainda
mais uma vez que estejam debilitadas.
HABILIDADES AUSENTES
Em vez de ter –5 em certa habilidade, algumas coisas ou
criaturas na verdade não têm uma habilidade por completo. Esses seres falham automaticamente em todos os
testes que exijam a habilidade ausente. Os efeitos adicionais de habilidades ausentes são os seguintes:
•
Força: criaturas sem Força são incapazes de exercer
força física, talvez porque não tenham forma física
(como um fantasma incorpóreo) ou porque não podem se mover (como uma árvore).
•
Vigor: criaturas sem Vigor não têm corpo físico
(como um fantasma) ou não são seres vivos (como
um robô). Elas sofrem e se recuperam de dano como
objetos (veja Danificando Objetos no efeito Dano).
São imunes às condições fatigado e exausto, mas
não podem usar esforço extra. Criaturas sem Vigor
normalmente, mas não necessariamente, são imunes a muitas coisas que afetam os seres vivos (veja o
efeito Imunidade). Elas não têm a defesa Fortitude.
57
•
Destreza: criaturas sem Destreza não podem manipular objetos e, portanto, não podem realizar ataques físicos.
•
•
Agilidade: criaturas sem Agilidade são incapazes de
se mover por sua própria força e não têm a defesa
Esquiva.
•
Luta: criaturas sem Luta são incapazes de realizar
ataques corpo-a-corpo (mas ainda podem fazer ataques à distância, caso tenham Destreza).
Uma habilidade ausente equivale a –10 pontos de poder; ou seja, dá ao personagem 10 pontos de poder para
gastar em outro lugar, de maneira similar a ter uma graduação de –5, mas com efeitos diferentes. Personagens
só podem ter habilidades ausentes com a permissão do
mestre, pois isso tem efeitos significativos sobre o jogo.
•
Intelecto: criaturas sem Intelecto são autômatos, pois
não têm vontade própria e operam a partir de instinto puro ou de instruções pré-programadas. Qualquer
coisa sem Intelecto é imune a efeitos mentais e a perícias de interação, e não tem a defesa Vontade.
•
Prontidão: qualquer coisa sem Prontidão é inconsciente e também não tem Presença. Trata-se de um
objeto inanimado, não de uma criatura. Objetos são
imunes a efeitos mentais e a perícias de interação,
e não têm defesas além de Resistência (e Fortitude,
caso estejam vivos).
Presença: criaturas sem Presença são incapazes de
interagir e são imunes a perícias de interação. Não
têm a defesa Vontade.
Habilidades ausentes não podem ser enfraquecidas (veja
o efeito Enfraquecer) ou debilitadas, uma vez que não
existem, para início de conversa!
Objetos inanimados não têm nenhuma habilidade além
de Resistência. Construtos animados, mas não vivos,
como robôs e zumbis, têm Força, Agilidade e Destreza, e
podem ter graduações em Prontidão e Presença (se forem conscientes do ambiente ao seu redor ou se forem
capazes de interagir), e Luta (se capazes de realizar ataques corpo-a-corpo). Eles podem ter Intelecto (se capazes de pensar independentemente), mas não têm Vigor
(já que não são coisas vivas).
DEFESAS & INICIATIVA
Os heróis encaram muitas ameaças em sua linha de trabalho, de ataques de vilões a armadilhas diabólicas. As defesas
de um herói são habilidades usadas para evitar essas coisas, determinando a dificuldade para afetar um herói com um
ataque, ou para fazer testes de salvamento contra eles. Cada defesa é baseada em uma habilidade específica, modificada pelas vantagens e poderes de cada herói. Para mais sobre as defesas no geral, veja o Capítulo 8: Ação e Aventura.
ESQUIVA
A defesa Esquiva é baseada nas graduações de Agilidade.
Ela inclui o tempo de reação, rapidez e coordenação geral,
e é usada para evitar ataques à distância e outras ameaças
em que os reflexos e a velocidade são importantes.
FORTITUDE
A defesa Fortitude é baseada no Vigor e mede a saúde
e salvamento a ameaças como veneno ou doenças. Ela
reúne constituição, robustez, metabolismo e imunidade.
APARAR
GRADUAÇÃO DE DEFESA
Suas graduações base de defesa são iguais a suas graduações nas habilidades associadas. Você pode aumentar suas defesas acima dos valores concedidos por suas
graduações de habilidade gastando pontos de poder: 1
ponto de poder lhe concede uma graduação adicional
em uma defesa, até o limite imposto pelo nível de poder
(veja Nível de Poder na página 24).
Custo da Defesa =
1 ponto de poder por +1 graduação
A defesa Aparar é baseada em Luta. É a habilidade de bloquear ou evadir um golpe em corpo-a-corpo, através de
uma habilidade superior de combate.
Com o efeito Aumentar Característica (veja o Capítulo 6:
Poderes) você pode melhorar suas defesas com poderes
ao mesmo custo de 1 ponto de poder por graduação.
Resistência
GRADUAÇÃO DE RESISTÊNCIA
A defesa Resistência é baseada em Vigor e é o salvamento
de dano ou ferimentos diretos.
A exceção é a Resistência, que só pode ser aumentada
acima da sua graduação básica de Vigor usando vantagens e poderes, mas não gastando pontos de poder diretamente. Isso reflete o fato que Resistência acima do
normal é virtualmente sempre parte de uma habilidade
especial. Veja os capítulos Vantagens e Poderes para várias opções para aumentar a Resistência, especialmente a
vantagem Rolamento Defensivo e o efeito Proteção.
VONTADE
A defesa Vontade é baseada nas graduações de Prontidão. Ela mede a estabilidade mental, lucidez, determinação, autoconfiança e força de vontade, e é usada para
resistir ataques mentais ou espirituais.
58
DEFESAS ATIVAS
As defesas Esquiva e Aparar exigem um pouco de ação
para serem completamente eficazes. Limites a sua mobilidade, foco e tempo de reação as afetam de forma negativa. Se você estiver vulnerável, suas graduações de defesa
de Esquiva e de Aparar caem pela metade (divida seus
valores normais por 2 e arredonde para cima), e se você
estiver indefeso, ambas são reduzidas a 0!
CLASSE DE DEFESA
Um dos usos das defesas é determinado pela classe de
defesa, ou a classe de dificuldade para afetar um alvo
com determinado ataque. Essa é a defesa apropriada
mais 10, da mesma forma que em um teste de rotina (na
verdade, esta é, em essência, a medida da capacidade de
defesa “de rotina” de um personagem). Assim, para acertar um personagem com um ataque à distância, você
está jogando contra a defesa Esquiva dele, que dá uma
CD para o ataque de Esquiva + 10. De maneira parecida,
afetar alguém com um poder mental joga contra a defesa Vontade, com uma CD de (Vontade + 10), e assim por
diante. Isso é referido como “mirando” uma defesa, como
em “mirando a Esquiva” ou “mirando a Vontade”.
As principais características de classe de defesa são Esquiva, Aparar e Vontade.
TESTES DE SALVAMENTO
As defesas também são usadas para medir a capacidade
de sobrepujar certos efeitos, envolvendo um teste de
salvamento da defesa mais uma rolagem do dado contra uma classe de dificuldade determinada pelo efeito ou
ameaça. Assim, você pode ter de fazer um teste de salvamento de Fortitude para que seu herói resista a uma toxina, por exemplo, ou um teste de salvamento de Esquiva
para evitar uma armadilha que você disparou, e assim por
diante. Isso é referido como “resistido” como em “resistido
por Fortitude” ou “resistido por Esquiva”.
As principais características para testes de salvamento
são Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade.
INICIATIVA
Quando as coisas começam a acontecer muito rápido, os
personagens de Mutantes & Malfeitores usam seus bônus
de iniciativa para determinar quem age primeiro. Todos
os personagens envolvidos em um conflito fazem um teste de d20 + modificador de iniciativa, que é:
Modificador de Iniciativa = Agilidade
+ Vantagens (Iniciativa Aprimorada)
+ Modificadores de Poder
Os personagens então agem na ordem de iniciativa, da
mais alta para a mais baixa. Para detalhes, veja o Capítulo
8: Ação & Aventura.
59
60
CAPÍTULO 4: PERÍCIAS
Os heróis se infiltram em covis de gênios criminosos, invadem sistemas alienígenas de computadores e criam dispositivos além da compreensão da ciência moderna. Eles juntam pistas obscuras que levam à trama de um vilão, correm por
cordas estreitas e pilotam veículos através de percursos repletos de obstáculos. E tudo isso em um dia de trabalho. Em
Mutantes & Malfeitores, eles fazem isso usando várias perícias, descritas neste capítulo.
O BÁSICO SOBRE AS PERÍCIAS
As perícias são habilidades aprendidas, uma combinação de treinamento (a perícia) e talento natural (uma graduação
de habilidade). Cada perícia tem uma graduação, usada como um bônus à rolagem do dado ao se usar a perícia em
questão. Para fazer um teste, role:
d20 + graduações na perícia + modificador de habilidade + outros modificadores
GRADUAÇÕES EM PERÍCIA
SUCESSO CRÍTICO
Sua graduação em uma perícia depende dos pontos que
você investiu nela. Se você tiver graduações em uma perícia, é considerado treinado nela. Você pode usar algumas perícias mesmo que não seja treinado; isso é chamado de usar uma perícia sem treinamento.
Se você rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou
um sucesso crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e então o aumente em um passo. Isso pode
tornar um sucesso pequeno em algo muito mais significativo, mas, mais importante, pode tornar uma falha em
um sucesso total e completo!
MODIFICADOR DE HABILIDADE
Todas as perícias têm um modificador de habilidade
aplicado aos seus testes. O modificador de habilidade de
cada perícia é apontado em sua descrição e na tabela Perícias. Mesmo que você use uma perícia sem treinamento, o modificador de habilidade ainda se aplica ao teste.
OUTROS MODIFICADORES
Há outros modificadores que se aplicam a testes de perícia, como modificadores de circunstância e bônus de
vantagens e poderes, entre outros.
Quanto mais alto o total, melhor o resultado. Você normalmente deseja um resultado que iguale ou supere uma
classe de dificuldade (CD) específica, que pode ser baseada nas características de outro personagem.
COMPRANDO PERÍCIAS
Dê ao seu herói graduações em perícia gastando pontos
de poder: 2 graduações em perícia por ponto de poder.
Você pode dividir as graduações em perícias diferentes.
Os personagens podem realizar algumas tarefas sem treinamento, usando apenas seu talento bruto (como definido por suas graduações de habilidade), mas personagens
peritos são melhores do que isso. Aqueles com as combinações certas de perícias e vantagens podem até mesmo
se sair bem contra oponentes superpoderosos.
Custo das Perícias = 1 ponto de poder
por 2 graduações de perícia
COMO AS PERÍCIAS FUNCIONAM
Quando usa uma perícia, você faz um teste de perícia para ver como se sai. De acordo com as circunstâncias, seu resultado deve igualar ou superar um número específico para usar a perícia com sucesso. Quanto mais difícil a tarefa, mais
alto o número que você precisa rolar (veja Testes, página 12, para mais informações).
TESTES SEM TREINAMENTO
Se você tentar uma tarefa que exige uma perícia que você
não tem, você faz um teste sem treinamento. Você não
soma graduações de perícia, mas ainda pode receber outros modificadores, como o modificador de habilidade da
perícia em questão.
Algumas perícias só podem ser usadas se você for treinado
nelas. Essas perícias são marcadas com um “Não” na coluna
“Sem Treinamento” na tabela Perícias. Tentativas de usar
essas perícias sem treinamento falham automaticamente.
Em alguns casos, uma perícia pode ter aspectos treinados
e sem treinamento; se você não tiver graduações na perícia, fica limitado aos aspectos sem treinamento.
61
REFERÊNCIAS DE PERÍCIAS
Você pode ter uma ideia geral de quão bom é o bônus de
um personagem em determinada perícia usando as diretrizes gerais de classe de dificuldade dadas no Capítulo 1: O
Básico junto com as regras para testes de rotina.
Por exemplo, um modificador total de perícia de +5 significa
que o personagem consegue um resultado 15 (uma tarefa
difícil) rotineiramente. É seguro dizer que tal personagem é
um profissional naquele campo. Um personagem com um
modificador total de perícia de +10 consegue alcançar uma
CD 20 (uma tarefa desafiadora) com frequência, um nível de
especialização de verdade, enquanto um modificador de
+15 pode completar tarefas de CD 25 (formidáveis) como
parte da sua rotina. No nível mais alto, um modificador de
perícia de +30 pode realizar tarefas quase impossíveis como
parte da rotina (CD 40)!
PERÍCIAS DE INTERAÇÃO
Certas perícias, chamadas de perícias de interação, são
voltadas para lidar com outras pessoas através de interação social. Perícias de interação permitem que você influencie o comportamento dos outros e os faça colaborar
com você de uma forma ou de outra. Uma vez que as perícias de interação são voltadas para lidar com os outros
socialmente, elas têm certas exigências.
A primeira é que você deve ser capaz de interagir com
o(s) alvo(s) da perícia. Eles devem estar cientes da sua
presença e devem ser capazes de compreendê-lo. Se não
puderem ouvi-lo ou compreendê-lo, você sofre uma penalidade de circunstância de –5 no teste de perícia.
Perícias de interação funcionam melhor em alvos inteligentes (com Intelecto –4 ou mais). Você pode usá-las em
criaturas com Int –5, mas, novamente, com uma penalidade de –5; eles são burros demais para captar as sutilezas
do que você quer. Você não pode usar perícias de interação em alvos que não tenham uma ou mais habilidades
mentais (tente convencer uma pedra a ser sua amiga...).
O efeito Imunidade (veja o capítulo Poderes) também
pode tornar personagens imunes às perícias de interação.
Você pode usar perícias de interação em grupos de alvos, mas apenas para alcançar o mesmo resultado para
todos em um mesmo grupo. Assim, você pode tentar
usar Enganação ou Persuasão para convencer um grupo de alguma coisa, ou Intimidação para assustar uma
multidão, por exemplo, mas você não pode convencer
alguns indivíduos de uma coisa e o resto de outra, ou
intimidar algumas pessoas, mas não as outras. O mestre
decide se o uso específico de uma perícia de interação
é eficaz contra um grupo, e pode aplicar modificadores
dependendo da situação. As regras gerais para perícias
de interação também se aplicam: todos em um grupo
devem ser capazes de ouvi-lo e compreendê-lo, por
exemplo, ou você sofre uma penalidade de –5 no teste
de perícia contra eles. Alvos sem mente não podem ser
afetados, como sempre.
PERÍCIAS DE MANIPULAÇÃO
Algumas perícias, chamadas de perícias de manipulação, exigem certo grau de manipulação física. Você precisa ter membros preênseis e uma graduação de Força
ou algum efeito apropriado Preciso para usar perícias de
manipulação. Se as suas capacidades de manipulação física estiverem debilitadas de alguma forma (com as mãos
amarradas, por exemplo), o mestre pode impor uma
penalidade baseada na severidade do impedimento. Os
personagens que não tenham a habilidade de usar perícias de manipulação ainda assim podem ter graduações
nelas para fiscalizar ou ajudar o trabalho dos outros (veja
Testes de Equipe, página 15).
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
Esta seção descreve as perícias disponíveis para personagens de Mutantes & Malfeitores, incluindo usos e modificadores
comuns. Os personagens podem ser capazes de usar perícias para tarefas que não sejam aquelas apresentadas aqui. O
mestre dá a CD e decide os resultados nesses casos. O formato das descrições das perícia é dado aqui. Itens que não se
aplicam são omitidos da descrição da perícia.
NOME DA PERÍCIA
Habilidade • Apenas Treinado • Interação •
Manipulação • Exige Ferramentas
ação na perícia para usá-la. Algumas perícias que exigem
treinamento têm alguns aspectos que podem ser usados
mesmo sem graduações.
Interação: se “Interação” aparecer abaixo do nome da perícia, ela é uma perícia de interação.
A linha com o nome da perícia e a linha abaixo contém as
seguintes informações:
Manipulação: se “Manipulação” aparecer abaixo do
nome da perícia, ela é uma perícia de manipulação.
Nome da perícia: como a perícia é chamada. Se quiser,
o mestre pode mudar o nome de algumas perícias para
adequá-las ao seu estilo de jogo.
Habilidade: a habilidade modificada o teste de perícia.
Exige Ferramentas: se “Exige Ferramentas” aparecer abaixo do nome da perícia, você precisa ter as ferramentas
apropriadas para usá-la. Caso não as tenha, você sofre uma
penalidade de circunstância de –5 no teste de perícia.
Apenas Treinado: se “Apenas Treinado” aparecer abaixo
do nome da perícia, você precisa ter pelo menos 1 gradu-
A linha com o nome da perícia é seguida de uma descrição da perícia e como ela é usada.
62
PERÍCIAS
PERÍCIA
HABILIDADE
APENAS TREINADO
AÇÃO
Acrobacia
Atletismo
Agi
Sim
movimento ou livre
For
Não
movimento
Combate à Distância
Des
Não
padrão
Combate Corpo-a-Corpo
Lut
Não
padrão
Enganação
Pre
Não
padrão
Especialidade
Int
Sim*
—
Furtividade
Agi
Não
movimento
Intimidação
Pre
Não
padrão
Intuição
Pro
Não
livre
Investigação
Int
Sim
—
Percepção
Pro
Não
—
Persuasão
Pre
Não
padrão
Prestidigitação
Des
Sim
padrão
Tecnologia
Int
Sim
padrão
Tratamento
Int
Sim
padrão
Veículos
Des
Sim
movimento
Um “—” na coluna Ação significa que a perícia normalmente toma mais tempo que uma ação padrão. Veja e descrição da perícia para detalhes.
* Algumas áreas de Especialidade podem ser usadas sem treinamento. Veja Especialidade para mais informações.
ACROBACIA
DIFICULDADES PARA ACROBACIA
CD
TAREFA
5
Diminuir o dano de uma queda (–1 por grau)
Use Acrobacia para fazer saltos mortais, rolamentos e outras manobras acrobáticas.
15
Manobra acrobática
20
Se levantar como uma ação livre
CAMBALHOTAS
30
Contorcer-se para caber em um espaço apertado
Agilidade • Apenas Treinado
Você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15) para reduzir o dano de uma queda em 1 por grau de sucesso. Uma
queda reduzida a 0 graduações de dano não causa dano
e você rola rapidamente para pôr-se de pé como uma
ação livre. Se falhar, você fica caído no final da queda.
CD
EXEMPLO DE SUPERFÍCIE
0
Um metro ou mais de largura
5
Base larga (30-90 cm)
EQUILIBRAR-SE
10
Base estreita (menos de 30 cm)
Você consegue mover-se sobre superfícies precárias à sua
velocidade menos 1 graduação com um teste bem-sucedido de Acrobacia contra a CD da superfície. Uma falha indica que você gasta sua ação de movimento apenas para
manter seu equilíbrio, sem avançar, enquanto dois ou mais
graus de falha significam que você perde o equilíbrio e cai.
Você fica vulnerável enquanto se equilibra, a menos que
aceite um aumento de +5 na CD. Se falhar em um teste de
salvamento enquanto se equilibrando, faça um teste de
Acrobacia de imediato para evitar uma queda.
FICAR DE PÉ
Você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 20) para se
levantar como uma ação livre. Entretanto, se falhar, você
gasta uma ação de movimento e continua caído.
Manobrar
Você pode fazer testes de Acrobacia para realizar várias
manobras acrobáticas, de saltos mortais sobre um opo-
DIFICULDADES PARA EQUILIBRAR-SE
15
Barra de ginástica
20
Corda de acrobacia
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
+2
Superfície levemente escorregadia
+5
Superfície muito escorregadia
+2
Superfície irregular
+5
Superfície muito irregular ou angulosa
+5
Mover-se à sua graduação normal de velocidade
+5
Não ficar vulnerável enquanto equilibra-se
nente (para ficar atrás dele), saltar para agarrar-se a uma
borda, atravessar obstáculos e assim por diante. O mestre
define a CD. Sucesso significa que você realiza a manobra,
uma falha significa que você não a realiza, e dois ou mais
graus de falha normalmente significam que você escorrega e fica caído. Uma manobra bem-sucedida pode conceder um bônus de circunstância em ações posteriores,de
acordo com o mestre.
63
ATLETISMO
DIFICULDADES PARA ESCALAR
Força
Use Atletismo para feitos físicos como saltar, escalar, nadar
e cavalgar animais.
Correr
Você pode fazer um teste de Atletismo (CD 15) como uma
ação livre para correr mais rápido: um sucesso aumenta
sua graduação de velocidade em +1 por uma rodada.
ESCALAR
Com um teste bem-sucedido de Atletismo, você pode
escalar uma corda, parede ou outra inclinação íngreme
à sua graduação de velocidade menos 2 como uma ação
de movimento. Uma superfície perfeitamente lisa, plana
e vertical não pode ser escalada sem o efeito de Movimento Escalar Paredes (veja o Capítulo 6: Poderes).
Uma falha indica que você não avança, e dois ou mais
graus de falha significam que você cai da altura que tenha alcançado até aqui (a menos que esteja preso por
alguma coisa). Faça um teste de Atletismo para se segurar
(CD igual ao teste inicial + 10). Uma pessoa próxima também pode fazer um teste de Atletismo para tentar pegá
-lo com a mesma CD. Se a sua tentativa de pegar outra
pessoa tiver mais de um grau de falha, você também cai.
Você fica vulnerável enquanto escala, a menos que aceite
um aumento de +5 na CD. Se falhar em um teste de salvamento enquanto escalando, faça um teste de Atletismo
de imediato para evitar uma queda.
De acordo com o mestre, certas tentativas de escalada
podem exigir ferramentas como cordas, pítons e assim
por diante. Tentar uma escalada sem ferramentas impõe
uma penalidade de circunstância de –5.
•
Caindo: Uma queda causa 4 graduações de dano
mais o dobro das graduações de distância caídas, até
um máximo de 16 graduações de dano. Uma queda
com 0 graduações de dano ou menos, como uma
queda de 2 metros, não causa dano. Você fica caído
ao final da queda. Você pode usar Acrobacia para diminuir o dano de uma queda.
Nadar
Um teste bem-sucedido de Atletismo (CD 10) permite
que você nade à sua graduação de velocidade em terra
menos 2 como uma ação de movimento. Se o teste falhar, você não consegue avançar. Com mais de um grau
de falha, você afunda. Uma vez submerso, você precisa
prender o fôlego para evitar se afogar (veja a página 180).
Saltar
O resultado de um teste de Atletismo define a distância
que você consegue cobrir com um salto, de acordo com
a tabela ao lado.
SUPER SALTO
Se você quiser que seu herói salte dezenas ou centenas de
metros, veja o efeito Salto no Capítulo 6: Poderes.
64
CD
EXEMPLO DE SUPERFÍCIE
0
Uma escada
5
Uma corda com nós
10
Uma corda
15
Uma superfície irregular, como a lateral de uma rocha
20
Uma superfície áspera, como uma parede de tijolos
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
–10
Um duto de ar, chaminé ou outra área onde
você pode se firmar contra duas paredes opostas
–5
Um canto onde você pode se
firmar contra paredes perpendiculares
–5
Uma escalada de menos de 3 metros no total
+2
Superfície levemente escorregadia
+5
Superfície muito escorregadia
+5
+1 graduação de velocidade
(até a sua velocidade máxima)
+5
Não ficar vulnerável enquanto escala
DIFICULDADES PARA NADAR
CD
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
+5
Resgatar outro personagem
que não sabe/não consegue nadar
+5
Águas agitadas ou com correnteza
+5
+1 graduação de velocidade
(até a sua velocidade máxima)
+10
Águas tempestuosas ou turbulentas
DISTÂNCIA PARA SALTAR
TIPO DE SALTO
DISTÂNCIA (EM METROS)
Salto com corrida
Teste de Atletismo dividido por 3
Salto sem corrida
Teste de Atletismo dividido por 6
Salto com corrida
para cima
Teste de Atletismo dividido por 15
Salto sem corrida
para cima
Teste de Atletismo dividido por 30
COMBATE À DISTÂNCIA
Destreza
Você é treinado em um tipo específico de ataque à distância, o que lhe concede um bônus nos testes de ataque
igual à sua graduação nesta perícia. Cada ataque é uma
perícia separada, com sua própria graduação, e engloba
uma única arma ou poder (embora um repertório possa
ser considerado um único poder, de acordo com o mestre).
Assim, você pode ter Combate à Distância: Armas de Fogo
e Combate à Distância: Controle do Fogo, mas Combate à
Distância: Poderes é amplo demais. Combate à Distância:
Arremesso é uma opção e inclui tanto armas de arremesso quanto objetos que você pode pegar e arremessar.
Para um bônus em todos os ataques à distância, veja a
vantagem Ataque à Distância.
COMBATE CORPO-A-CORPO
MODIFICADORES DE ENGANAÇÃO
CIRCUNSTÂNCIAS
MODIFICADOR
O alvo quer acreditar em você
–5
A enganação é acreditável
e não afeta muito o alvo
+0
A enganação é difícil de
acreditar ou coloca o alvo em risco
+5
A enganação é muito difícil de
acreditar ou coloca o alvo em risco sério
+10
A enganação é insana, incrível
demais para ser sequer considerada
+20
Luta
Você é treinado em um tipo específico de ataque corpo-acorpo, o que lhe concede um bônus nos testes de ataque
igual à sua graduação nesta perícia. Cada ataque é uma
perícia separada, com sua própria graduação, e engloba
uma única arma ou poder (embora um repertório possa
ser considerado um único poder, de acordo com o mestre).
Assim, você pode ter Combate Corpo-a-Corpo: Espadas,
mas Combate Corpo-a-Corpo: Armas Corpo-a-Corpo é
amplo demais. Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado é
uma opção, que inclui golpes como socos e chutes, mas
não se aplica a outras manobras de combate desarmado,
como agarrar e derrubar.
Para um bônus em todos os ataques corpo-a-corpo, veja
a vantagem Ataque Corpo-a-Corpo.
ENGANAÇÃO
Presença • Interação
Enganação abrange coisas como atuar, blefar, trapacear
e, de modo geral, fazer os outros acreditarem no que você
quer que eles acreditem.
Enganação leva o tempo que você precisar para contar sua
história. Usar Enganação em rodadas de ação geralmente
é uma ação padrão, embora você possa tentar como uma
ação de movimento se aceitar uma penalidade de –5 no
teste. Testes de Enganação são opostos por testes de Intuição ou Enganação do alvo (o que for melhor).
BLEFAR
Faça um teste de Enganação para contar uma mentira.
Circunstâncias pesam bastante no resultado (veja a tabela acima). Duas circunstâncias podem trabalhar contra
você: o blefe é difícil de acreditar, ou o que você diz vai
contra os interesses ou a personalidade do alvo.
Se for importante, você pode distinguir entre a enganação que falha porque o alvo não acredita nela e a que falha porque exige demais. Por exemplo, caso o alvo tenha
um bônus de +10 para resistir porque a enganação envolve riscos sérios, e o teste de salvamento é bem-sucedido
por 10 ou menos, então o alvo não percebe a mentira,
apenas se mostra relutante em fazer o que é pedido. Se o
teste de Intuição é bem-sucedido por 11 ou mais, o alvo
se dá conta da enganação!
DISFARÇAR
Você sabe usar maquiagem, fantasias e outros apetrechos
para mudar sua aparência. O seu teste de Enganação de-
65
termina a eficiência de seu disfarce, sendo oposto pelo
teste de Percepção dos outros. O disfarce depende muito
das circunstâncias: circunstâncias favoráveis incluem fantasias apropriadas e um alvo que pareça com você, enquanto circunstâncias desfavoráveis incluem disfarçar-se
como um membro de uma raça ou sexo diferente, sem
apetrechos apropriados (o que impõe uma penalidade
de –5). Se estiver personificando um indivíduo específico,
qualquer um que o conheça recebe um bônus no teste de
Percepção: associados regulares ganham +2, enquanto
amigos ganham +5 e pessoas íntimas ganham +10.
Agir como a pessoa com quem você se parece também
pode exigir testes de Enganação com uma CD igual ao
teste de Intuição do observador, modificado pela familiaridade caso o observador conheça o alvo, como acima.
Um disfarce normalmente exige pelo menos 10 minutos
de preparação. O mestre faz testes de Percepção para
quem encontrar você quando vocês se encontram e a
cada hora ou dia depois, dependendo das circunstâncias.
FINTAR
Você pode usar Enganação para iludir um oponente em
combate. Faça um teste de Enganação como uma ação padrão oposto pela Enganação ou Intuição do alvo. Se você
for bem-sucedido, ele fica vulnerável contra seu próximo
ataque até o fim de seu próximo turno.
INSINUAR
Você pode usar Enganação para enviar mensagens disfarçadas usando códigos e duplo sentido enquanto parece
falar sobre outra coisa. A CD para uma mensagem básica
é 10. Mensagens complexas ou que trazem informações
novas têm CD 15 ou 20, respectivamente. O recipiente da
mensagem deve fazer um teste de Intuição contra a mesma CD para compreendê-la.
Qualquer um prestando atenção a suas insinuações pode
tentar um teste de Intuição contra a CD da mensagem. Se
bem-sucedido, o enxerido nota que há uma mensagem
escondida em sua conversa. Se ele obtiver pelo menos
dois graus de sucesso, também compreende a mensagem. Seja tentando enviar ou compreender uma mensagem, mais de um grau de falha no teste significa que
o recipiente interpretou a mensagemde maneira errada.
LUDIBRIAR
Você pode usar Enganação para ludibriar um oponente, fazendo-o tomar um curso de ação potencialmente perigoso, como atacá-lo quando você está na frente de uma caixa
de cabos elétricos ou na beira de um precipício. Faça um
teste de Enganação como uma ação padrão oposto pela
Enganação ou Intuição do alvo. Se você for bem-sucedido,
seu oponente ignora o perigo e pode acertar a caixa de cabos elétricos ou perder o equilíbrio e cair, caso o ataque
dele falhe (por outro lado, se o ataque acertar, ele pode
empurrá-lo contra os cabos ou derrubá-lo no precipício
— você também está se arriscando!). Mais de um grau de
falha no teste de Enganação significa que você se coloca
em uma posição arriscada; você fica vulnerável contra os
ataques do alvo até o início de seu próximo turno!
ESPECIALIDADE
Intelecto • Apenas Treinado
Especialidade é uma perícia abrangente, que engloba
conhecimento e treinamento em diferentes campos, especialmente disciplinas profissionais e acadêmicas. Cada
uma é considerada uma perícia diferente, adquirida em
separado, então um ex-policial que virou advogado pode
ter Especialidade: Policial e Especialidade: Direito, cada
uma com suas próprias graduações, por exemplo.
POR TRÁS DA MÁSCARA: ESCOLHENDO PERÍCIAS
Há um número de fatores a considerar ao escolher perícias para um personagem de Mutantes & Malfeitores.
TREINAMENTO VERSUS TALENTO
Em termos de jogo não há diferença entre um personagem que tem graduações em uma perícia devido a treinamento e outro
cujas graduações representam um talento ou aptidão naturais para a mesma perícia. Em termos de jogo, ambos são considerados “treinados” . Por exemplo, um personagem pode ter uma perícia Persuasão alta baseado no treinamento dele em negociação,
debate e administração de pessoal. Já a perícia Persuasão de outro personagem pode vir de seu magnetismo pessoal ou de um
talento para fazer os outros cooperarem, enquanto um terceiro personagem pode ter uma combinação das duas coisas. Sinta-se
livre para decidir o que as graduações de perícia de seu personagem representam.
PERÍCIAS DE VIDA
Quando alocar graduações de perícia para seu personagem, considere não apenas o papel dele como herói, mas também as
perícias que ele pode ter aprendido no dia a dia. Por exemplo, a maioria dos adultos tem algum tipo de Especialidade, refletindo
sua profissão, com pelo menos 3 a 5 graduações (mais se forem especialmente bons). Personagens trabalhando com tecnologia
devem ter a perícia Tecnologia, mesmo que ela não se aplique a seus poderes. Uma pessoa especialmente estudada pode ter
várias perícias Especialidade para empregos que nem sequer tenha. Essas perícias adicionais ajudam a dar cor ao personagem e
conferem um pouco de histórico e, quem sabe,— podem até ser úteis em uma aventura!
PERÍCIAS DE AVENTURA
Também pense um pouco sobre as perícias que seu personagem precisa para ser eficiente durante o jogo. Algumas são óbvias,
especialmente se fizerem parte do conceito do seu personagem. Um cientista deve ter graduações em Tecnologia. Um piloto, Veículos, enquanto um médico deve ter Tratamento, além de Especialidade: Médico. Além das perícias óbvias de seu personagem
e também as de vida, considere perícias “utilitárias” como Percepção, Intuição e Furtividade, que são úteis em cenas variadas.
66
POR TRÁS DA MÁSCARA: ESPECIALIDADE DO PERSONAGEM VERSUS ESPECIALIDADE DO JOGADOR
Perícias de Especialidade medem o que seu personagem sabe sobre coisas variadas. No entanto, você pode saber coisas que seu
personagem não sabem, tanto devido à sua experiência de vida quanto ao conhecimento do jogo e suas regras. Nesses casos,
o mestre pode limitar os jogadores às perícias de Especialidade que seus heróis tenham em vez do que os próprios jogadores
saibam. O mestre pode permitir que um jogador gaste um ponto heróico para que seu personagem aja de acordo com conhecimentos que ele ou ela não teria como saber, chamando isso de “palpite” ou “adivinhação” (uma versão da regra de inspiração).
EXEMPLOS DE ÁREAS DE ESPECIALIDADE
Os exemplos a seguir são áreas apropriadas de Especialidade. Esta não é uma lista completa, e o mestre pode adicionar ou modificar novas áreas de acordo com o jogo e com os personagens nele.
Administração, Arte, Atuação, Atualidades, Carpintaria, Ciência, Cultura Popular, Dança, Direito, Estratégia, Filosofia, Gastronomia,
História, Jornalismo, Magia, Manha, Medicina, Música, Política, Psiquiatria, Sociologia, Teologia.
VALORES PREDETERMINADOS POR ÁREAS DE ESPECIALIDADE RELACIONADAS
Algumas vezes, o mestre pode decidir que treinamento em uma perícia Especialidade dá alguma habilidade para lidar com tarefas cobertas por outra(s) perícia(s) relacionada(s), com uma penalidade de circunstância para o teste de perícia.
Exemplo: relacionar uma pista sobre uma conspiração do governo exige um teste de Investigação ou de Especialidade: Política.
No entanto, o mestre permite que um herói use Especialidade: Direito com uma penalidade de circunstância de –2 no lugar
destas duas outras perícias, pois os conhecimentos são relacionados. Especialidade: Jornalismo também poderia ser usado,
mas com uma penalidade maior, de –5, enquanto Especialidade: Gastronomia não poderia ser usado (a menos que o jogador
invente uma explicação muito inteligente!).
Se você é treinado em uma Especialidade, pode praticá-la
e viver dela. Você sabe como realizar as tarefas diárias da
profissão, usar as ferramentas do trabalho, supervisionar
ajudantes e lidar com problemas comuns. Por exemplo,
uma pessoa treinada em Especialidade: Marinheiro sabe
como dar nós, lidar com velas, se manter de pé no convés
e observar o mar. O mestre designa a CD para tarefas especificas usando as diretrizes dadas no Capítulo 1: O Básico.
Você também pode fazer testes de Especialidade para
responder perguntas relacionada à sua área de especialidade, como um cientista confrontado com um problema técnico, ou um advogado ponderando uma questão
legal. A CD é 10 para perguntas fáceis, 15 para perguntas
normais e 20 ou mais para perguntas difíceis.
Especialidade cobre todas as áreas exceto aquelas cobertas por outras perícias. Por exemplo, um intrépido jornalista deve ser treinado em Investigação (e, provavelmente,
Intuição e Percepção) além de Especialidade: Jornalismo,
assim como um médico deve ser treinado em Tratamento,
além de Especialidade: Médico e assim por diante.
A habilidade para Especialidade normalmente é Intelecto, mas algumas áreas podem usar habilidades diferentes.
Por exemplo, um marceneiro pode usar Intelecto para responder perguntas sobre procedimentos que realiza, mas
Destreza para efetivamente realizá-los. Especialidades artísticas, como atuação ou música, podem usar Presença.
Presume-se que personagens com especialidade em uma
profissão também tenham licença e sejam certificados
para praticar sua especialidade. Problemas relacionados
a licenças, rivalidade profissional e similares podem ser
resolvidos como se fossem complicações.
O mestre pode permitir que testes de Especialidade sejam feitos sem treinamento, especialmente para áreas
que não requerem treinamento específico. Ainda assim,
um teste de Especialidade sem treinamento só pode lidar
com tarefas e perguntas básicas (CD 10 a 15).
FURTIVIDADE
Agilidade
Você sabe como passar despercebido. Enquanto usa Furtividade, você se move à sua graduação de velocidade
menos 1. Você pode se mover à sua velocidade normal
sofrendo uma penalidade de –5 nos testes de Furtividade.
ESCONDER-SE
Se você tiver cobertura ou camuflagem, faça um teste de
Furtividade, oposto pelo teste de Percepção de um observador, para se esconder ou passar despercebido.
Caso outras pessoas estejam cientes de sua presença,
você não pode usar Furtividade para se esconder. Você
pode virar uma esquina para ficar longe da vista e então
usar Furtividade, mas os outros saberão para que lado
você foi. Um teste de Enganação ou de Intimidação pode
dar a você a distração momentânea necessária para fazer
o teste de Furtividade quando as pessoas estão cientes
de sua presença. Quando os outros desviarem a atenção
de você, faça um teste de Furtividade caso possa alcançar cobertura ou camuflagem de algum tipo (como regra
geral, essa cobertura ou camuflagem deve estar a até 30
cm por graduação que você tenha em Furtividade). No
entanto, este teste sofre uma penalidade de –5 porque
você precisa se mover rápido. É claro que caso alguém
não esteja olhando diretamente para você (você está se
esgueirando por trás dessa pessoa, por exemplo), você
tem cobertura relativa a essa pessoa.
SOMBRA
Você pode usar Furtividade para seguir alguém usando
sua velocidade normal. Isso presume que você tem algum
tipo de cobertura ou camuflagem (uma multidão, sombras, névoa, etc.). Caso o alvo esteja preocupado quanto
67
a ser seguido, pode fazer um teste de Percepção (oposto
por seu teste de Furtividade) sempre que mudar de direção (dobrar uma esquina, sair de um prédio e assim por
diante). Caso não esteja preocupado, só tem direito a um
teste de Percepção por toda a cena. Caso o alvo o note,
faça um teste de Enganação oposto por Intuição. Se você
for bem-sucedido, consegue fazer sua presença parecer
coincidência e pode continuar seguindo o alvo. Se falhar
no teste de Enganação, ou se for notado uma segunda
vez, o alvo percebe que algo está acontecendo.
INTIMIDAÇÃO
Presença • Interação
Você sabe como usar ameaças (tanto reais quanto veladas)
para obrigar os outros a fazerem o que você quer.
COAGIR
Faça um teste de Intimidação oposto pela Intuição ou
pela Vontade do alvo (o que tiver o bônus mais alto). Se
for bem-sucedido, você pode tratar o alvo como amistoso, mas apenas para ações que ocorram em sua presença.
Ou seja, o alvo mantém seu comportamento normal, mas
vai ajudá-lo enquanto intimidado. Apesar disso, o alvo
não necessariamente obedece a todas as suas vontades
nem faz nada que o coloque em perigo direto.
Caso você realize alguma ação que o torne mais imponente, ganha um bônus de circunstância em seu teste de
Intimidação. Se o alvo claramente tiver uma posição superior, você sofre uma penalidade de circunstância.
Com mais de um grau de falha no seu teste, o alvo pode
fazer o oposto do que você quer! Seja você bem ou malsucedido, a atitude do alvo com relação a você normalmente se torna hostil depois de seu teste de Intimidação.
DESMORALIZAR
Você pode usar Intimidação em combate como uma ação
padrão para minar a confiança de um oponente. Faça um
teste de Intimidação como uma ação padrão. Se bem-sucedido, seu alvo fica prejudicado (uma penalidade de circunstância de –2 em todos os testes) até o fim da próxima
rodada. Com quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica
desabilitado até o fim da próxima rodada.
INTIMIDANDO CAPANGAS
Você pode intimidar um grupo inteiro de capangas —
caso todos possam vê-lo e ouvi-lo — com um único teste.
Se estiver em desvantagem com relação ao grupo, sofre
a penalidade de circunstância normal no seu teste. Compare o resultado do seu teste com um único teste de salvamento feito pelo mestre para o grupo. Seu teste de Intimidação tem o mesmo efeito em cada membro do grupo.
Exemplo: Rochoso está enfrentando o Líder Rato
em um de seus muitos buracos na Cidade Esmeralda quando o grande rato ordena que um grupo de
seus batedores de carteira impeçam Rochoso de
seguí-lo. A gangue de garotos avança para ficar no
caminho de Rochoso. Rochoso não tem interesse
em machucar um bando de crianças, então grita:
68
“Saiam do caminho ou vou quebrar vocês!” e o jogador decide usar o teste de rotina de Intimidação
de Rochoso de 18 para tentar coagir o grupo inteiro
de capangas a sair da frente. Os garotos são todos
bandidos, então têm 0 graduações de salvamento
(suas graduações de Intuição e de Vontade são as
mesmas). Uma vez que Rochoso está buscando o
mesmo efeito contra todos os membros do grupo,
faz um único teste oposto. O mestre rola 13, que
não é o suficiente para vencer o 18 de Rochoso. Os
garotos se atiram para fora do caminho enquanto
Rochoso passa correndo por eles.
INTUIÇÃO
Prontidão
Você sabe discernir os sentimentos e intenções de uma
pessoa prestando atenção a coisas como linguagem corporal, tom de voz e sua própria percepção.
Você também pode usar esta perícia para dizer se alguém
está se comportando de maneira estranha ou para avaliar
se pode confiar em uma pessoa ou não.
AVALIAR
Com um teste de Intuição oposto por Enganação, você
sabe dizer se alguém é confiável e honrado (ou não)
quando o encontra. Você também pode fazer um teste de
Intuição (CD 20) para avaliar uma situação social, sentindo
o humor geral e os comportamentos prevalentes. Dois ou
mais graus de falha em qualquer um desses testes significam que você avaliou os sinais de maneira errada.
DETECTAR ILUSÃO
O mestre faz um teste de Intuição em segredo para determinar se o seu herói percebe a verdadeira natureza de
uma ilusão (CD 10 + graduações de Ilusão). Sucesso significa que você percebe que a ilusão não é real. Veja o efeito
Ilusão no Capítulo 6: Poderes para mais detalhes.
INVESTIGAÇÃO
Intelecto • Apenas Treinado
Você sabe como procurar e estudar pistas, reunir informações através de interrogatórios e observação e analisar
evidências. O mestre pode fazer testes de Investigação
para você em segredo, para que você não saiba exatamente o que descobriu ou se deixou alguma coisa passar.
PROCURAR
Você pode revistar uma área em busca de pistas, itens
escondidos, armadilhas e outros detalhes. Percepção permite que você perceba coisas de imediato, enquanto um
teste de Investigação permite que você pegue detalhes
com algum esforço.
DIFICULDADES PARA PROCURAR
CD
TAREFA
10
Examinar uma área em busca de um objeto
20
Perceber um compartimento secreto,
armadilha simples ou pista obscura
25+
Perceber um compartimento ou armadilha bem
escondidos ou uma pista extremamente obscura
Para determinar o tempo necessário para revistar uma
área, pegue a medida da área (em metros ou quilômetros
quadrados) consulte esta medida na coluna de distância
da tabela de medidas, some 2 e consulte o resultado na
coluna de tempo. Por exemplo, revistar uma área de 15
metros quadrados (uma sala típica de escritório, com
quase 4 m x 4 m) leva um minuto (graduação de distância
1 + 2 = graduação de tempo 3). Revistar uma área de dois
quilômetros quadrados leva duas horas (graduação de
distância 8 + 2 = graduação de tempo 10).
A CD para um teste de Investigação para encontrar um objeto escondido normalmente é o teste de Furtividade ou
Prestidigitação do personagem que o escondeu.
DETECTAR INFLUÊNCIA
RECOLHER EVIDÊNCIAS
Você pode fazer um teste de Intuição para perceber se
alguém está agindo sob influência externa. A CD é 10 +
a graduação do efeito ou da perícia afetando o alvo. Se
bem-sucedido, você percebe que o alvo não está agindo
de acordo com sua própria vontade. Três ou mais graus
lhe dão uma ideia geral de o que está exercendo influência (e talvez até de quem o está fazendo, dependendo da
situação e do julgamento do mestre).
Para recolher uma evidência para análise, faça um teste
de Investigação (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, a
evidência pode ser analisada (veja abaixo). Se falhar, a
análise sofre uma penalidade de –5. Se o teste falhar por
mais de um grau, a evidência é arruinada e não pode ser
analisada. Por outro lado, se for bem-sucedido por dois
ou mais graus, a análise recebe um bônus de +2.
INSINUAR
Você pode usar Intuição para detectar mensagens escondidas enviadas com a perícia Enganação (veja a descrição
da perícia Enganação).
RESISTIR INFLUÊNCIA
Faça um teste de Intuição para resistir aos efeitos de certas
perícias de interação, como Enganação ou Intimidação.
Caso o resultado de seu teste supere o de seu oponente,
você não é afetado por sua tentativa de influenciá-lo.
ANALISAR EVIDÊNCIA
Você pode fazer um teste de Investigação para aplicar conhecimento forense a uma evidência. Esta função de Investigação não lhe dá pistas quando não existem pistas!
Ela simplesmente permite que você extraia informações
úteis de evidências e pistas que tenha encontrado.
A CD base é 15, modificada pelo tempo passado desde
que a evidência foi deixada e se a cena foi perturbada. Sucesso dá informação baseada na pista (determinada pelo
mestre). Dois ou mais graus de falha podem conceder
evidências enganadoras, de acordo com o mestre.
69
DIFICULDADES PARA EVIDÊNCIAS
RESULTADOS DE OBTER INFORMAÇÃO
CD
TAREFA
GRAU DE SUCESSO
TIPO DE INFORMAÇÃO
15
Analisar evidência
Um
Geral
Recolher evidência
Dois
Específica
Três
Restrita
Quatro
Protegida
20
MODIFICADORES
+2
Cada dia passado desde o evento
(modificador máximo +10)
+5
A cena do crime é externa
(fora de uma casa, prédio…)
+2
A cena do crime foi perturbada
+5
A cena do crime foi altamente perturbada
OBTER INFORMAÇÃO
Você sabe como fazer contatos, coletar rumores e questionar informantes. Com uma hora e um teste bem-sucedido de Investigação (CD 10) você descobre as notícias e
fofocas mais importantes da área. Informações específicas, restritas ou protegidas exigem graus de sucesso adicionais (veja ao lado). Uma falha significa que você não
descobriu nada útil. Um grau adicional de falha significa
que você alertou alguém interessado em sua investigação — talvez até quem você está investigando!
VIGIAR
Você pode organizar a vigilância de uma área, observando-a de um local imóvel. Os alvos devem fazer um teste
de Furtividade oposto pelo seu teste de Investigação para
evitar sua vigilância. Para seguir ativamente um alvo, veja
Sombra na perícia Furtividade.
70
•
Geral significa informação relacionada com acontecimentos, rumores, fofocas e similares locais.
•
Específica normalmente significa informação relacionada com uma pergunta específica.
•
Restrita não é informação normalmente conhecida
e exige que você localize alguém com acesso a ela.
•
Protegida é informação ainda mais difícil de conseguir e pode envolver algum perigo, tanto para
quem a busca quanto para quem tem as respostas.
PERCEPÇÃO
Prontidão
Use esta perícia para notar coisas. Discernir detalhes —
como ouvir uma conversa com clareza ou ler as entrelinhas de um texto — exige três graus de sucesso. No geral,
você tem uma penalidade de –1 nos testes de Percepção
para cada 3 metros entre você e o que quer que esteja
tentando notar. Assim, ouvir um barulho a 15 metros impõe –5 em seu teste de Percepção, por exemplo.
O mestre pode fazer os testes em segredo, para que você
não saiba se falhou ou se não havia nada a ser percebido.
OUVIR
Faça um teste contra uma CD baseada em quão alto o barulho é ou contra um teste oposto de Furtividade. Uma
conversa normal tem CD 0, e um barulho baixo tem CD
10. Ouvir através de uma porta impõe +5 na CD, enquanto que ouvir através de uma parede sólida, impõe +15.
Ouvir alguma coisa capaz de acordá-lo enquanto se está
dormindo impõe +10 na CD.
VER
Faça um teste contra uma CD baseada em quão visível o
objeto é ou contra um teste oposto de Furtividade. Um
objeto à plena vista tem CD 0, enquanto algo sutil ou facilmente negligenciável tem CD 5, 10 ou mais. A percepção visual também é usada para detectar alguém disfarçado (veja a perícia Enganação) ou para notar um objeto
escondido (veja a perícia Prestidigitação).
OUTROS SENTIDOS
Você também pode fazer testes de Percepção envolvendo outros tipos de sentido (veja o capítulo Poderes para
mais tipos de sentidos). Notar algo óbvio a um sentido
tem CD 0. Coisas menos óbvias têm CD 10 ou mais, coisas
escondidas têm CD 20 ou mais, e discernir detalhes exige
pelo menos três graus de sucesso, como sempre.
Você pode fazer um teste de Percepção sempre que tiver a oportunidade de notar algo novo. Como uma ação
padrão, você pode tentar notar algo que falhou (ou que
acredita ter falhado) em notar anteriormente.
PERSUASÃO
Presença • Interação
Você é perito em lidar com pessoas, da etiqueta e gracejos sociais às palavras certas e falar em público, habilidades que o ajudam a se fazer compreender, dar uma boa
impressão, negociar e no geral fazer as pessoas verem as
coisas de acordo com o seu jeito.
Em negociações, todos os participantes rolam testes de
Persuasão para ver quem ganha a vantagem. Testes opostos também resolvem casos em que duas pessoas advogam em lados opostos ante uma terceira parte.
Todos os personagens do mestre têm uma atitude inicial quanto a você ou sua causa. O mestre escolhe a
atitude inicial de cada personagem baseado nas circunstâncias. Na maior parte do tempo, as pessoas são
favoráveis ou indiferentes com relação a heróis, mas
uma circunstância ou complicação específica pode exigir uma atitude diferente.
Você pode melhorar a atitude dos outros com um teste
de Persuasão com CD 15. Sucesso melhora a atitude do
alvo em um passo, enquanto dois graus de sucesso adicionais a melhoram em mais um passo (assim, dois passos com três graus, três passos com cinco graus e assim
por diante). Falha significa que não há mudança, e mais
de um grau de falha piora a atitude do alvo em um passo!
No caso de um alvo hostil, ele pode atacar de imediato ou
tentar prejudicá-lo de alguma outra forma caso sua atitude em relação a você piore.
71
ATITUDES
EFEITO DE CADA ATITUDE
Hostil
Vai correr riscos para atacar
ou prejudicar você
Desfavorável
Vai insultar, enganar ou de alguma
outra forma causar problemas a você
Indiferente
Age como esperado
socialmente com relação a você
Favorável
Vai conversar, aconselhar
e oferecer ajuda limitada
Prestativo
Vai correr riscos para ajudar ou proteger você
Persuadir alguém é no mínimo uma ação padrão, mas
normalmente leva mais tempo. O mestre decide se você
pode persuadir alguém uma vez que um conflito tenha
iniciado! Mesmo que o teste inicial seja bem-sucedido,
o outro personagem só pode ser persuadido até certo
ponto; você pode tentar de novo na mesma cena, mas
você testa contra a atitude inicial do alvo, e pode acabar
piorando-a ao invés de melhorá-la!
Exemplo: os heróis precisam convencer o arrogante Rei da Atlântida de que o mundo da superfície não é responsável pelos ataques recentes contra seu reino, para evitar uma guerra. A atitude do
rei é desfavorável aos heróis. O porta-voz da equipe faz um teste de Persuasão e consegue um resultado 22, um sucesso de dois graus. Isso melhora a
atitude do rei em um passo, para indiferente. Ele
está inclinado a continuar negociando com os
heróis e a segurar o ataque ao mundo da superfície por enquanto. Os heróis tentam convencer o
rei um pouco mais, mas todos os testes adicionais
72
precisam de pelo menos o mesmo grau de sucesso
do primeiro para mudar sua atitude para favorável, quando ele vai se mostrar disposto a cancelar
o ataque, e mais de um grau de falha em qualquer
um dos testes vai mudar sua atitude para hostil,
quando ele ordenará que os intrusos sejam presos
e que o ataque comece de imediato!
Se um teste de Persuasão falhar, tentar de novo é fútil; o
alvo estará fechado demais a seus argumentos. De acordo com o mestre, você pode tentar de novo quando a
situação mudar de alguma forma: você pode encontrar
uma nova abordagem para exibir seu argumento, uma
nova evidência surge e assim por diante. O mestre pode
considerar que você está em desvantagem em negociações futuras, impondo uma penalidade de circunstância.
PRESTIDIGITAÇÃO
Destreza • Manipulação
Você pode realizar feitos de destreza manual como ocultar objetos pequenos na palma da mão, roubar bolsos,
desvencilhar-se de amarras e assim por diante. Mágicos
de palco usam Prestidigitação como uma perícia de performance, mas esta perícia é mais conhecida devido a
suas aplicações criminais.
ESCONDER
Você pode usar Prestidigitação para esconder um item
pequeno em uma pessoa, fazendo do resultado do seu
teste a CD para um teste de Investigação ou Percepção
para encontrar o item.
CONTORCER-SE
Você pode usar Prestidigitação para contorcer seu corpo. Faça um teste de Prestidigitação de CD 30 para caber em um espaço apertado, largo o suficiente apenas
para sua cabeça, mas apertado demais para a largura de
seus ombros, ou para enfiar o braço em uma abertura
pequena demais para ele, mas de tamanho suficiente
apenas para sua mão.
ESCAPAR
Faça um teste de Prestidigitação para escapar de amarras.
Isso leva pelo menos um minuto por teste.
TECNOLOGIA
DIFICULDADES PARA ESCAPAR
CD
TAREFA
15
Cordas
20
Algemas
25
Camisa de força
15
+ graduação do Efeito de Poder
Bandido não tem medo do vigia contratado, então decide se divertir um pouco. Ele tem Maestria
em Perícia para sua Furtividade e, sem nenhuma
surpresa, o segurança não o percebe se aproximar.
O Bandido-Borracha decide então roubar a arma
do segurança sem ser notado. Bandido tem Prestidigitação +12 e soma este valor à rolagem do
dado. Uma rolagem de 19 mais seu 12 somam 31!
O segurança, com uma perícia Percepção de apenas +5, não tem chance de notar sua arma sendo
retirada de seu coldre nem com reza braba, mas o
mestre rola assim mesmo e soma um total de 20.
Um bom resultado... mas não é o suficiente.
Intelecto • Apenas Treinado •
Manipulação • Exige Ferramentas
Escapar de alguém que o esteja agarrando é um teste de Acrobacia ou
de Atletismo.
Veja Agarrar, na seção Conflito, e Contorcer-se, acima, para detalhes.
Tecnologia cobre operar, construir, reparar e, no geral, trabalhar com mecanismos e equipamentos tecnológicos.
Sem o equipamento ou as ferramentas adequadas, você
sofre uma penalidade de –5 nos testes de Tecnologia devido a circunstâncias altamente desfavoráveis.
EMPALMAR
OPERAR
Feitos menores de prestidigitação, como fazer uma moeda ou carta de baralho “desaparecer”, têm CD 10, a menos
que um observador esteja concentrado em notar o que
você está fazendo. Quando você realiza esta perícia sob
observação, seu teste é oposto pelo teste de Percepção
do observador para ver se ele nota o truque.
A maioria das operações de rotina de equipamentos tecnológicos não exige testes de perícia e podem ser feitos
sem treinamento. Usar um mecanismo com o qual não
se está familiarizado exige testes, com a CD determinada
por quão desconhecido ou incomum o mecanismo é, de
simples (CD 10) a altamente avançado (CD 25 ou mais).
ROUBAR
CONSTRUIR
Para pegar algo de outra pessoa sem chamar a atenção,
faça um teste de Prestidigitação (CD 20). Seu alvo faz um
teste de Percepção e nota a tentativa caso seu resultado
supere o seu, seja você bem-sucedido em pegar o objeto
ou não.
O tempo e a dificuldade exigidos para fazer um item
depende de sua complexidade, como mostrado na tabela Construindo Itens. Se o seu teste de tecnologia for
bem-sucedido, você consegue construir o item depois do
tempo necessário. Se o teste falhar, você não produz um
resultado aproveitável, e todo o tempo e materiais foram
desperdiçados. Mais de um grau de falha no teste podem
resultar em um acidente ou em outro efeito colateral infeliz, à escolha do mestre.
Você também pode fazer um teste de Prestidigitação
para plantar um objeto pequeno em uma pessoa, colocar
algo em seu bolso ou bebida, prender um pequeno rastreador nela e assim por diante. Para plantar um objeto,
você deve tirar um resultado 20 ou maior, independente
do resultado do teste do oponente.
O oponente nota a tentativa caso seu teste supere o seu,
tenha sido você bem-sucedido em plantar o item ou não.
Exemplo: o Bandido-Borracha está roubando
itens valiosos de um museu quando um segurança passa por ele durante a ronda. O saltitante
REPARAR
Você também pode usar Tecnologia para reparar itens danificados, com –5 na CD para construir o item e –2 na graduação de tempo exigido. Assim, você pode realizar reparos em um item complexo em oito horas (12 graduações
de tempo) com uma CD 20. Falha no teste significa que
você gastou o tempo, mas não teve nenhum progresso.
CONSTRUINDO ITENS
CD
COMPLEXIDADE
GRADUAÇÕES DE TEMPO
EXEMPLOS
15
Simples
10 (2 horas)
timer ou detonador eletrônicos, armadilha ativada por fio
20
Moderada
12 (8 horas)
localizador por rádio, fechadura, mecanismo com engrenagens
25
Complexa
14 (24 horas)
telefone celular, motor de combustão
30
Avançada
16 (4 dias)
computador, veículo
73
DIFICULDADES PARA ESCAPAR
Dois ou mais graus de falha podem indicar ainda mais
dano ao item ou que um acidente similar a construí-lo.
Você também pode reduzir a graduação de tempo para
construir ou reparar um item em 1 aceitando uma penalidade de –5 no teste de perícia.
•
Remendar: você também pode tentar fazer remendos ou reparos temporários. Isso reduz a CD para reparar um item em 5 (para um total de –10 na CD para
construir o item), e permite que você faça um teste
de Tecnologia como uma ação padrão. No entanto,
um remendo dura apenas até o final de uma cena.
O item remendado deve ser reparado por completo
depois, e não pode ser remendado de novo até que
seja completamente consertado.
Demolir
A colocação cuidadosa de um explosivo contra uma estrutura fixa pode maximizar o dano, explorando vulnerabilidades na estrutura. Isso exige pelo menos um minuto e um teste de Tecnologia de CD 10. O mestre faz o
teste, para que você não saiba exatamente o quão bem
se saiu até que a explosão dispare. Para cada dois graus
completos de sucesso, o explosivo causa +5 de dano à
estrutura. Falha significa que o explosivo não dispara
como planejado, enquanto mais de um grau de falha
significa que a carga dispara enquanto você a estava
preparando! Em todo caso, o explosivo causa seu dano
normal a todos os alvos.
Você pode tornar um mecanismo explosivo mais difícil de
desarmar. Para tanto, escolha uma classe de dificuldade
de desarme antes de fazer seu teste para ajustar o detonador. Sua CD para ajustar o detonador é a CD desejada para que o explosivo seja desarmado. Falha significa
que o explosivo não funciona como planejado. Dois ou
mais graus de falha significam que o explosivo dispara
enquanto o detonador estava sendo instalado!
Desarmar um explosivo também exige um teste de Tecnologia. A CD normalmente é 10, a menos que a pessoa
que ajustou o detonador também tenha escolhido (anteriormente) uma CD maior para desarmá-lo. Caso você
falhe no teste, você não desarma o explosivo. Com dois
ou mais graus de falha, o explosivo dispara. Ajustar ou
desarmar um detonador é uma ação padrão.
Inventar
Caso você tenha a vantagem Inventor (veja o capítulo
Vantagens), você pode usar Tecnologia para criar invenções, mecanismos temporários. Veja Inventando, página
153, para detalhes.
SEGURANÇA
Você pode usar Tecnologia para desarmar ou sabotar
mecanismos de segurança, incluindo fechaduras, armadilhas e sensores. Isso leva pelo menos um minuto, possivelmente mais, de acordo com o mestre. O mestre pode
fazer o teste de Tecnologia em segredo para que você não
tenha certeza de imediato se foi bem-sucedido ou não. O
mestre determina a CD do teste de acordo com o nível de
segurança, conforme a tabela a seguir.
74
CD
EXEMPLO DE SEGURANÇA
10
Fechadura ou alarme doméstico simples
15
Fechadura ou alarme doméstico de qualidade
20
Segurança corporativa
25
Segurança alta: cofre de banco, museu
30
Segurança muito alta: cofre
da sede de um banco, prisão
35
Segurança máxima: prisão de segurança máxima
40
Supersegurança máxima: superprisão
Falha no teste significa que nada acontece, mas você
pode continuar tentando. Mais de um grau de falha dispara a segurança ou armadilha (caso existam).
TRATAMENTO
Intelecto • Apenas Treinado •
Manipulação • Exige Ferramentas
Você é treinado em tratar ferimentos e doenças. A CD do
teste depende da tarefa. Caso você não tenha equipamentos ou suprimentos médicos apropriados, sofre uma
penalidade de –5. Caso o alvo tenha uma biologia incomum (como um alienígena, por exemplo), você também
pode sofrer uma penalidade.
DIFICULDADES PARA TRATAMENTO
CD
TAREFA
10
Diagnosticar ferimentos e doenças
15
Oferecer tratamento de longo-prazo
15
Reviver personagens tontos ou atordoados
15
Estabilizar personagens moribundos
15
Tratar doenças ou venenos
Você pode usar a perícia Tratamento em si mesmo, mas
apenas para diagnosticar, oferecer tratamento ou tratar
doenças ou venenos. Você sofre uma penalidade de circunstância de –5 em testes para tratar a si mesmo.
DIAGNOSTICAR
Você pode diagnosticar ferimentos e doenças. Isso leva
pelo menos um minuto. De acordo com o mestre, um
diagnóstico bem-sucedido concede um bônus de +2 em
testes futuros de Tratamento.
ESTABILIZAR
Com uma ação padrão, um teste de Tratamento estabiliza
um personagem moribundo.
OFERECER TRATAMENTO
Oferecer tratamento significa tratar um paciente ferido
por um ou mais dias. Com um teste bem-sucedido, o paciente reduz o tempo de recuperação em 1 graduação
(veja Recuperação no Capítulo 8: Ação & Aventura).
Você pode tratar para um número máximo de pacientes
igual a sua graduação em Tratamento ao mesmo tempo.
REVIVER
Você pode remover as condições tonto ou atordoado
de um alvo (veja Condições no capítulo Ação & Aventura). O teste de reviver é uma ação padrão. Um teste
bem-sucedido remove a condição. Outras condições do
paciente permanecem, então reviver alguém incapacitado devido a fatiga ainda deixa o paciente exausto,
por exemplo, enquanto acordar alguém incapacitado
devido a dano ainda o deixa abatido. Você não pode
acordar um personagem moribundo sem estabilizá-lo
primeiro (veja acima).
TRATAR DOENÇAS OU VENENO
Você pode tratar um personagem afligido por uma doença ou veneno. Sempre que o personagem fizer um teste
de salvamento contra a indisposição, você faz um teste
de Tratamento. Um grau de sucesso concede ao paciente
um bônus de circunstância de +2 para o teste de salvamento, e três ou mais graus de sucesso concedem um
bônus de circunstância de +5.
VEÍCULOS
Destreza • Apenas Treinado • Manipulação
Use esta perícia para operar veículos, de carros e barcos a
aviões e espaçonaves! Veja Veículos no Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento para detalhes.
Testes de rotina, como operar veículos comuns e conhecidos, não exigem rolagens e podem até mesmo
ser feitos sem treinamento para veículos comuns, como
carros. Faça um teste apenas ao operar o veículo em
condições estressantes ou dramáticas, como ao ser perseguido ou atacado, ou ao tentar chegar a um destino
em um tempo limitado.
Você também pode fazer testes de Veículos para realizar
várias manobras com um veículo:
DIFICULDADES PARA VEÍCULOS
CD
MANOBRA
5
Fácil (fazer uma curva em baixa velocidade)
10
Média (dar ré de
repente, esquivar de obstáculos)
15
Difícil (fazer curvas fechadas)
20
Desafiadora (mudar de direção derrapando,
realizar um looping, voar em parafuso)
25
Formidável (manobras em alta velocidade,
saltar ou voar ao redor de obstáculos)
Perceba que a perícia Veículos não cobre cavalgar animais de montaria. Para isso, use a perícia Especialidade:
Cavalgar, baseada em Agilidade, com as mesmas diretrizes dadas para os testes de perícias com veículos. À escolha do mestre, Atletismo pode ser usada para cavalgar
montarias (talvez com uma penalidade de circunstância), especialmente caso cavalgar seja uma perícia mais
ou menos incomum, como no mundo moderno.
75
76
CAPÍTULO 5: VANTAGENS
Os heróis são mais do que apenas habilidosos; eles muitas vezes também têm vantagens surpreendentes, além das habilidades das pessoas comuns. Em Mutantes & Malfeitores, as vantagens permitem aos heróis “quebrar as regras”, fazendo
coisas que a maioria das pessoas não pode.
ADQUIRINDO VANTAGENS
As vantagens são classificadas em graduações e compradas com pontos de poder, da mesma forma que as habilidades
e perícias. Cada graduação em uma vantagem custa 1 ponto de poder. Algumas vantagens não têm graduações e são
adquiridas apenas uma vez (na prática, é como se fossem limitadas a 1 graduação).
Custo de uma Vantagem = 1 ponto de poder por graduação na vantagem
DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS
A descrição das vantagens explica os benefícios concedidos por elas. Também diz se a vantagem pode ser adquirida em
graduações e os efeitos das graduações. Essas vantagens são listadas com “Graduações” ao lado do nome da vantagem.
As graduações em uma vantagem vêm com um número depois do nome da vantagem, como “Rolamento Defensivo 2”
(para um personagem que tenha comprado 2 graduações na vantagem Rolamento Defensivo), da mesma forma que as
graduações de perícias e de poderes. Se houver um número máximo de graduações que um personagem pode adquirir,
o limite estará listado entre parênteses depois da palavra “Graduações” no cabeçalho da vantagem.
TIPOS DE VANTAGENS
AGARRAR APRIMORADO
Cada vantagem está classificada em um de quatro tipos:
•
Vantagens de Combate são úteis em combate e
quase sempre modificam como várias manobras de
combate são realizadas.
•
Vantagens de Perícia oferecem bônus ou modificações ao uso de perícias.
•
Vantagens de Sorte exigem e melhoram o uso de
pontos heroicos.
•
Vantagens Gerais concedem bônus que não são cobertos por nenhuma das outras categorias.
DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS
Cada vantagem está listada por nome, tipo e se está
disponível em múltiplas graduações, seguida de uma
descrição de seus benefícios. Os efeitos de graduações
adicionais estão descritos no texto de cada vantagem.
Em alguns casos, a descrição da vantagem menciona as
condições normais para personagens que não tenham a
vantagem, para termos de comparação.
AÇÃO EM MOVIMENTO
COMBATE
Quando faz uma ação padrão e uma ação de movimento,
você pode se mover tanto antes quanto depois da ação
padrão, desde que a distância total não exceda a sua velocidade normal.
COMBATE
Você pode agarrar com apenas um braço, deixando o outro livre para realizar outras ações. Você não fica vulnerável enquanto agarrando (veja Agarrar no Capítulo 8:
Ação & Aventura).
AGARRAR PRECISO
COMBATE
Você pode usar seu bônus de Destreza, ao invés do seu
bônus de Força, para agarrar seus oponentes. Você não
fica vulnerável enquanto agarrando (veja Agarrar no Capítulo 8: Ação & Aventura).
AGARRAR RÁPIDO
COMBATE
Quando acerta um ataque desarmado, você pode fazer
um teste de agarrar imediatamente contra o alvo como
uma ação livre. Seu ataque desarmado causa dano normal e conta como o teste de ataque inicial exigido para
agarrar seu oponente.
AMBIENTE FAVORITO
COMBATE
Você é especialmente adaptado a lutar em determinado
ambiente. Exemplos incluem debaixo d’água, no espaço,
no calor ou frio extremos, na floresta e assim por diante.
Quando estiver no seu ambiente favorito, você ganha um
bônus de circunstância de +2 em testes de ataque ou nas
defesas ativas. Escolha no começo de cada um de seus
turnos onde o bônus se aplica. Este bônus de circunstância não é afetado pelo nível de poder.
77
VANTAGENS DE COMBATE
VANTAGEM
EFEITO
Ação em Movimento
Mova-se tanto antes quanto depois de sua ação padrão.
Agarrar Aprimorado
Faça ataques de agarrar com apenas uma mão.
Agarrar Preciso
Substitui Des por For em ataques para agarrar.
Agarrar Rápido
Quando acerta um ataque desarmado, pode fazer um teste de agarrar como ação livre.
Ambiente Favorito
Bônus de circunstância no ataque ou na defesa em determinado ambiente.
Arma Improvisada
Use a perícia Combate Desarmado com armas improvisadas, com bônus de dano de +1.
Armação
Transfira o benefício de uma perícia de interação para um aliado.
Ataque à Distância
Bônus de +1 em testes de ataque à distância por graduação.
Ataque Acurado
Troque a CD do efeito por um bônus de ataque.
Ataque Corpo-a-Corpo
Bônus de +1 em testes de ataque corpo-a-corpo por graduação.
Ataque Defensivo
Troque um bônus de ataque por um bônus de defesa ativa.
Ataque Dominó
Ganhe um ataque extra quando incapacitar um capanga.
Ataque Imprudente
Troque defesa ativa por um bônus de ataque.
Ataque Poderoso
Troque bônus de ataque por bônus de efeito.
Ataque Preciso
Ignore penalidades em testes de ataque devido a cobertura ou camuflagem.
Crítico Aprimorado
+1 na ameaça de crítico com um ataque específico por graduação.
Defesa Aprimorada
Bônus de +2 em uma defesa ativa quando você usa a ação defender-se.
Derrubar Aprimorado
Sem penalidade para usar a ação derrubar.
Desarmar Aprimorado
Sem penalidade para usar a ação desarmar.
Esquiva Fabulosa
Você não fica vulnerável quando surpreso ou desatento.
Estrangular
Sufoca um oponente que você tenha agarrado.
Evasão
Bônus de circunstância para evitar ataques de área.
Imobilizar Aprimorado
Penalidade de circunstância de –5 para escapar de você.
Iniciativa Aprimorada
Bônus de +4 por graduação em testes de iniciativa.
Luta no Chão
Sem penalidade por lutar caído.
Maestria em Arremesso
Bônus de dano de +1 com armas arremessadas por graduação.
Mira Aprimorada
Dobra os bônus de circunstância por mirar.
Prender Arma
Tentativa livre de desarme quando você se defende.
Quebrar Aprimorado
Sem penalidade para usar a ação quebrar.
Quebrar Arma
Tentativa livre de quebrar quando você se defende.
Redirecionar
Use Enganação para redirecionar um ataque que falhe para outro alvo.
Rolamento Defensivo
Bônus de defesa ativa de +1 em Resistência por graduação.
Saque Rápido
Saque uma arma como uma ação livre.
ARMA IMPROVISADA
COMBATE, GRADUAÇÕES
Quando usa uma arma de combate corpo-a-corpo improvisada — de uma cadeira a um poste de luz —, você usa
seu bônus da perícia Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado para testes de ataque com a “arma” em vez do bônus
geral de Combate Corpo-a-Corpo. Graduações adicionais
nesta vantagem concedem um bônus de +1 no Dano
com armas improvisadas por graduação. Seu bônus máximo de Dano continua limitado pelo nível de poder.
ARMAÇÃO
COMBATE, GRADUAÇÕES
Você pode transferir os benefícios do uso de uma perícia
de interação em combate para um de seus companheiros. Por exemplo, você pode fintar e deixar seu alvo vulnerável contra um ou mais aliados em seu(s) próximo(s) ata-
78
que(s), em vez de deixá-lo vulnerável contra você. Cada
graduação nesta vantagem permite que você transfira o
benefício para mais um aliado. O teste da perícia de interação exige sua ação normal, e os aliados afetados devem
ser capazes de interagir com você (ou de pelo menos ver
a armação) para se beneficiar dela.
ARTÍFICE
PERÍCIA
Você pode usar a perícia Especialidade: Magia para criar
dispositivos mágicos temporários. Veja Invenções Mágicas, na página 154, para detalhes.
ASSUSTAR
PERÍCIA
Você pode usar Intimidação no lugar de Enganação para
fintar em combate (veja Fintar na perícia Enganação). Os
alvos resistem com Intuição, Intimidação ou Vontade.
VANTAGENS DE PERÍCIA
VANTAGEM
EFEITO
Artífice
Use Especialidade: Magia para criar dispositivos mágicos temporários.
Assustar
Use Intimidação para fintar em combate.
Atraente
Bônus de circunstância em perícias de interação baseado em sua aparência.
Bem Informado
Teste imediato de Investigação ou Percepção para saber alguma coisa.
Bem Relacionado
Chame ajuda ou consiga favores com um teste de Persuasão.
Contatos
Faça um teste inicial de Investigação em um minuto.
Empatia com Animais
Use perícias de interação com animais.
Esconder-se à Plena Vista
Esconda-se quando observado sem precisar de uma distração.
Fascinar
Use uma perícia de interação para prender a atenção dos outros.
Faz Tudo
Use qualquer perícia sem treinamento.
Ferramentas Aprimoradas
Sem penalidade por usar perícias sem as ferramentas apropriadas.
Finta Ágil
Finte usando a perícia Acrobacia ou sua velocidade.
Idiomas
Fale e compreenda idiomas adicionais.
Inimigo Favorito
Bônus de circunstância em testes contra um tipo de oponente.
Inventor
Use Tecnologia para criar dispositivos temporários.
Maestria em Perícia
Realize testes de rotina com uma perícia sob quaisquer circunstâncias.
Rastrear
Use Percepção para seguir rastros.
Ritualista
Use Especialidade: Magia para criar e realizar rituais.
Tontear
Use Enganação ou Intimidação para deixar um oponente tonto.
Zombar
Use Enganação para desmoralizar em combate.
VANTAGENS DE SORTE
VANTAGEM
EFEITO
Esforço Supremo
Gaste um ponto heróico para ganhar um 20 efetivo em um teste específico.
Inspirar
Gaste um ponto heróico para conceder a seus aliados um bônus de circunstância de +1 por graduação.
Liderança
Gaste um ponto heróico para remover uma condição de um aliado.
Sorte de Principiante
Gaste um ponto heróico para ganhar 5 graduações temporárias em uma perícia.
Sorte
Rerole uma rolagem uma vez por graduação.
Tomar a Iniciativa
Gaste um ponto heróico para agir primeiro na ordem de iniciativa.
VANTAGENS GERAIS
VANTAGEM
EFEITO
Avaliação
Use Intuição para descobrir as habilidades de combate do oponente.
Benefício
Ganhe uma gratificação ou benefício adicional.
Capanga
Ganhe um seguidor ou capanga com (15 x graduação) pontos de poder.
De Pé
Passe de caído para em pé como uma ação livre.
Destemido
Imune a efeitos de medo.
Duro de Matar
Estabilize automaticamente quando moribundo.
Equipamento
5 pontos de equipamento por graduação.
Esforço Extraordinário
Ganhe dois benefícios quando usando esforço extra.
Interpor-se
Sofra um ataque mirado contra um aliado.
Memória Eidética
Você se lembra de tudo, bônus de circunstância de +5 para se lembrar das coisas.
Parceiro
Ganhe um parceiro com (5 x graduação) pontos de poder.
Segunda Chance
Rerole um teste falho contra uma ameaça uma vez.
Tolerância Maior
+5 em testes envolvendo tolerância.
Trabalho em Equipe
+5 de bônus para ajudar em testes de equipe.
Transe
Entre em um transe parecido com a morte que diminui as funções vitais.
79
ATAQUE ACURADO
COMBATE
Quando faz um ataque acurado (veja Manobras, página
191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no modificador de efeito do ataque e somar o mesmo número
(até +5) no bônus de ataque.
ATAQUE À DISTÂNCIA
COMBATE, GRADUAÇÕES
Você tem um bônus de +1 em testes de ataque à distância por graduação nesta vantagem. Seu bônus de ataque
total continua limitado pelo nível de poder.
ATAQUE CORPO-A-CORPO
COMBATE, GRADUAÇÕES
Você ganha um bônus de +1 em testes de ataque corpo
-a-corpo por graduação nesta vantagem. Seu bônus de
ataque total continua limitado pelo nível de poder. Esta
vantagem é melhor para personagens hábeis em todos
os tipos de combate corpo-a-corpo. Para um personagem
competente com um tipo específico de ataque, use a perícia Combate Corpo-a-Corpo.
ATAQUE DEFENSIVO
COMBATE
Quando faz um ataque defensivo (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no
bônus de ataque e somar o mesmo número (até +5) em
suas duas defesas ativas (Esquiva e Aparar).
ATAQUE DOMINÓ
COMBATE, GRADUAÇÕES
Se incapacitar um capanga com um ataque, você pode
fazer um ataque extra imediato como uma ação livre contra outro capanga que esteja a seu alcance e adjacente ao
alvo anterior. O ataque extra é feito com os mesmos valores do primeiro. Você pode continuar usando esta vantagem até que falhe ou até que não haja mais capangas
dentro do alcance do seu ataque ou de seu último alvo.
Uma segunda graduação nesta vantagem permite que
você ataque capangas que não estejam adjacentes, movendo-se entre os ataques se necessário. Você não pode se
mover mais do que sua velocidade total na rodada, independentemente da quantidade de ataques que faça. Você
para de atacar uma vez que falhe, percorra todo seu movimento ou não haja mais capangas dentro do seu alcance.
ATAQUE IMPRUDENTE
COMBATE
Quando faz um ataque imprudente (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5
em suas defesas ativas (Esquiva ou Aparar) e somar o
mesmo número (até +5) no bônus de ataque.
ATAQUE PODEROSO
COMBATE
Quando faz um ataque poderoso (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no
bônus de ataque e somar o mesmo número (até +5) no
modificador de efeito do ataque.
ATAQUE PRECISO
COMBATE, GRADUAÇÕES (4)
Quando faz ataques corpo-a-corpo ou à distância (escolha um), você ignora as penalidades no teste de ataque
devido a cobertura ou camuflagem (escolha um), embora
cobertura total ainda o impeça de realizar ataques. Cada
graduação adicional nesta vantagem permite que você
escolha uma opção adicional, então, com Ataque Preciso
4, todos os seus ataques (corpo-a-corpo e à distância) ignoram as penalidades por cobertura e por camuflagem.
ATRAENTE
PERÍCIA, GRADUAÇÕES (2)
Você é bonito, o que concede um bônus de +2 em testes de Enganação e de Persuasão para enganar, seduzir
ou mudar a atitude de qualquer um que possa ser atraído por você. Com 2 graduações, você é realmente lindo,
ARTES MARCIAIS E ESTILOS DE LUTA
Você pode usar combinações de vantagens — especialmente vantagens de combate — para criar “estilos de luta” diferentes, de
artes marciais a técnicas de combate para super-heróis. Por exemplo, um estilo de luta “leve”, focado na defesa (como judô), pode
incluir vantagens como Ataque Defensivo, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado e De Pé. Um estilo “duro”, focado em ataques (como caratê ou muay-thai) pode incluir Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado, Quebrar Aprimorado e
Assustar para um feroz grito de kiai! Você pode combinar várias vantagens para criar estilos específicos.
EXEMPLOS DE ESTILOS DE LUTA
Use os seguintes combos de vantagens como exemplo de como criar diferentes estilos de luta. Praticantes que ainda não tenham
dominado um estilo podem ter apenas algumas das vantagens associadas com um estilo em vez de todas elas. Qualquer desses
estilos de luta pode incluir graduações na vantagem Ataque Corpo-a-Corpo.
•
Boxe: Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Desarmado).
•
Esgrima: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Zombar.
•
Jiu-Jítsu: Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Imobilizar
Aprimorado.
•
Kung Fu: Ataque Defensivo, Crítico Aprimorado (Desarmado), Derrubar Aprimorado, De Pé, Quebrar Aprimorado.
•
Wrestling: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Poderoso, Estrangular, Imobilizar Aprimorado.
SUPER-ESTILOS DE LUTA
Artistas marciais das histórias em quadrinhos quase sempre têm habilidades muito além das vantagens e estilos de luta dados
neste capítulo. Tais habilidades marciais super-humanas como saltar longas distãncias, socar através de pedra sólida, absorver
dano ou matar com um simples toque são poderes. Veja o Capítulo 6: Poderes para detalhes.
80
o que aumenta o bônus para +5. Este bônus não conta
como parte de seu bônus de perícia em termos de nível
de poder, mas também não se aplica a pessoas que sua
aparência não poderia influenciar (à escolha do mestre).
Embora super-heróis tendam a ter boa aparência, esta
vantagem é reservada para personagens com aparência
especialmente impressionante.
AVALIAÇÃO
GERAL
da um benefício; é simplesmente parte de ter treinamento na perícia Especialidade apropriada e tem pouco efeito
significativo em jogo.
Os benefícios podem vir em graduações para níveis mais
altos do mesmo benefício. O mestre é o árbitro final do
que constitui ou não um Benefício no cenário de jogo. Tenha em mente que algumas qualidades podem constituir
Benefícios em uma série, mas não em outras, dependendo de elas terem ou não algum impacto real no jogo.
Você é capaz de avaliar as habilidades de combate de um
oponente. Escolha um alvo que possa perceber e faça um
teste de Intuição como uma ação livre, oposto pelo teste
de Enganação do alvo.
EXEMPLOS DE BENEFÍCIOS
Se você vencer, o mestre compara os bônus de ataque e
defesa do alvo com os seus e diz se eles são melhores,
piores ou iguais aos seus. A cada grau de sucesso adicional, você descobre um dos bônus do alvo com exatidão.
•
Ambidestria: você é igualmente apto com as duas
mãos, e não sofre penalidades de circunstância por
usar sua mão inepta (pois não tem uma mão inepta).
•
Autorização de segurança: você tem acesso a informações, instalações e possivelmente até a equipamento e pessoal governamental secreto.
•
Identidade alternativa: você tem uma identidade
alternativa, completa com toda a papelada legal
(certidão de nascimento, carteira de motorista, etc.).
Isso é diferente de uma identidade de uniforme, que
não necessariamente tem algum status legal (mas
pode ter em alguns cenários).
•
Imunidade diplomática: devido a seu status diplomático, você não pode ser processado por crimes
em nações que não sejam a sua. Tudo o que as outras nações podem fazer é deportá-lo para seu país
de origem.
•
Riqueza: você tem mais dinheiro ou recursos materiais que a média, como alguém bem de vida (1
graduação), rico (2 graduações), milionário (3 graduações), multimilionário (4 graduações) ou bilionário
(5 graduações).
•
Status: por virtude de seus feitos ou nascimento,
você tem um status especial. Exemplos incluem nobreza, fidalguia (você é um cavaleiro), aristocracia e
assim por diante.
•
Zerado: sua verdadeira história está bem escondida, tornando difícil encontrar qualquer informação
a seu respeito. Testes de Investigação a seu respeito
sofrem uma penalidade de circunstância de –5 por
graduação neste benefício.
Se perder o teste oposto, você não descobre nada. Com
mais de um grau de falha, o mestre pode mentir ou de
alguma outra forma exagerar os bônus do alvo.
BEM INFORMADO
PERÍCIA
Você é excepcionalmente bem informado. Quando encontrar um indivíduo ou organização pela primeira vez,
você pode fazer um teste das perícias Investigação ou
Persuasão para ver se seu personagem já ouviu alguma
coisa sobre o alvo. Use as diretrizes para obter informações na descrição da perícia Investigação para determinar o nível de informação que você obtém. Você recebe
apenas um teste por alvo na primeira vez que o encontra,
embora o mestre possa permitir outro quando você encontrar o alvo de novo, depois de algum tempo.
BEM RELACIONADO
PERÍCIA
Você conhece pessoas que podem ajudá-lo eventualmente. Pode ser com conselhos, informações, ajuda jurídica
ou acesso a recursos. Você pode pedir esses favores com
um teste de Persuasão. O mestre determina a CD do teste,
baseado na ajuda exigida. Um favor simples tem CD 10,
que pode aumentar até CD 25 ou mais para favores especialmente difíceis, perigosos ou caros. Você pode gastar
um ponto heróico para garantir o favor automaticamente,
caso o mestre permita. Note que favores devem ajudar a
resolver a trama, não resolvê-la por si só, e o mestre pode
vetar qualquer pedido que possa estragar a aventura. Usar
esta vantagem sempre exige pelo menos alguns minutos
(mas normalmente muito mais) e os meios de entrar em
contato com seus aliados para pedir ajuda.
BENEFÍCIO
A seguir estão alguns Benefícios potenciais. O mestre
pode escolher outros Benefícios adequados à série.
GERAL, GRADUAÇÕES
Você tem alguma gratificação ou benefício adicional significativo. A natureza exata do benefício fica a seu cargo
e do mestre. Como regra geral, o benefício não deve exceder os de qualquer outra vantagem, ou um efeito de
poder que custe 1 ponto (veja Característica no capítulo
Poderes). Um exemplo é Imunidade Diplomática (veja
Exemplos de Benefícios). Uma licença para praticar direito ou medicina, por outro lado, não deveria ser considera-
CAPANGA
GERAL, GRADUAÇÕES
Você tem um seguidor ou capanga. Este capanga é um
personagem independente, com pontos de poder iguais
a (graduação da vantagem x 15). Capangas estão sujeitos
aos limites de nível de poder e às regras para capangas
(veja página 186), e não podem ter seus próprios capangas. Seus capangas (caso sejam capazes de pensar) têm
atitude prestativa com relação a você.
Capangas não ganham pontos de poder. Você precisa gastar seus próprios pontos de poder para aumentar sua graduação nesta vantagem para melhorar as características
de um capanga. Capangas também não têm pontos heroicos. Capangas perdidos são substituído entre as aventuras.
81
CONTATOS
PERÍCIA
Você tem um grande número de contatos, e eles são tão
bem informados, que você pode fazer um teste de Investigação para obter informações em apenas um minuto
(presumindo-se que tenha os meios para comunicar-se
com seus contatos). Mais testes de Investigação para obter mais informação sobre o mesmo assunto exigem a
quantidade normal de tempo, uma vez que você precisa
ir além de sua rede imediata de contatos.
CRÍTICO APRIMORADO
COMBATE, GRADUAÇÕES
Aumente sua ameaça de crítico com um ataque específico (escolhido quando você adquire esta vantagem) em
1, permitindo que você tire um acerto crítico com um 19
ou 20 naturais. Cada graduação adicional se aplica a um
ataque diferente ou aumenta sua ameaça de crítico com
um mesmo ataque em mais 1, até um máximo de ameaça
de 16-20 com 4 graduações. Apenas um 20 natural é um
acerto automático, e um ataque que erre não é um crítico.
DE PÉ
GERAL
Você passa de caído para de pé como uma ação livre sem
a necessidade de um teste da perícia Acrobacia.
DEFESA APRIMORADA
COMBATE
Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no
Capítulo 8: Ação & Aventura), você ganha um bônus de
circunstância de +2 em testes de suas defesas ativas por
toda a rodada.
DERRUBAR APRIMORADO
COMBATE
Você não sofre penalidades em seu teste de ataque para
derrubar um oponente e ele não ganha a oportunidade
para derrubá-lo. Ao realizar um ataque para derrubar,
faça um teste oposto entre a sua Acrobacia ou Atletismo
contra a Acrobacia ou Atletismo do seu oponente; você
escolhe o que seu oponente vai usar para se defender,
em vez de ele escolher (veja Derrubar no Capítulo 8:
Ação & Aventura).
DESARMAR APRIMORADO
COMBATE
Você não sofre penalidades em seu teste de ataque para
desarmar um oponente e ele não ganha a oportunidade
para desarmá-lo (veja Desarmar no Capítulo 8: Ação &
Aventura).
DESTEMIDO
GERAL
Você é imune a todos os efeitos de medo. Na prática, isto
é o efeito Imunidade a Medo (veja o Capítulo 6: Poderes).
DURO DE MATAR
GERAL
Quando sua condição se torna moribundo (veja Condições no Capítulo 8: Ação & Aventura), você estabiliza
automaticamente na rodada seguinte sem precisar de
um teste de Vigor. Um dano futuro ainda pode matá-lo.
82
EMPATIA COM ANIMAIS
PERÍCIA
Você tem uma conexão especial com os animais e pode
usar perícias de interação neles normalmente, sem precisar falar um idioma que o animal compreenda (você se
comunica através de gestos e linguagem corporal). Os
personagens normalmente sofrem uma penalidade de
circunstância de –10 para usar perícias de interação em
animais, devido a seu Intelecto reduzido e falta de idioma.
EQUIPAMENTO
GERAL, GRADUAÇÕES
Você tem 5 pontos por graduação nesta vantagem para
gastar em equipamento. Isso inclui veículos e quartelgeneral. Veja o Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento
para detalhes sobre equipamento e seu custo. Muitos heróis dependem quase que unicamente de Equipamento
em conjunto com suas perícias e outras vantagens.
ESCONDER-SE À PLENA VISTA
GERAL
Você pode se esconder (veja Esconder-se em Furtividade, no Capítulo 4: Perícias) sem necessidade de um
teste de Enganação ou de Intimidação e sem qualquer
tipo de distração, e sem penalidade no seu teste de Furtividade. Em um momento você está ali, e no momento
seguinte... se foi! Você ainda assim precisa ter algum tipo
de cobertura ou camuflagem ao alcance de sua velocidade normal para se esconder.
ESFORÇO EXTRAORDINÁRIO
GERAL
Ao usar esforço extra (veja Esforço Extra no Capítulo 1:
O Básico), você pode ganhar dois dos benefícios listados,
e até mesmo somar dois do mesmo tipo de benefício. No
entanto, você também dobra o custo do esforço; você fica
exausto no começo do turno depois do seu esforço extraordinário. Caso já esteja fatigado, fica incapacitado. Caso
já esteja exausto, não pode usar esforço extraordinário.
Gastar pontos heroicos no começo do seu próximo turno
reduz o custo do seu esforço extraordinário para fatigado
(o mesmo que esforço extra de sempre).
ESFORÇO SUPREMO
SORTE
Você pode gastar um ponto heróico em um teste específico para tratar a rolagem como um 20 (em outras palavras, você não precisa rolar o dado, apenas somar o resultado 20 ao seu modificador). Isso não é um 20 natural.
Você escolhe o teste específico a que esta vantagem se
aplica quando a adquire, mas o mestre deve aprová-la.
Você pode comprar Esforço Supremo múltiplas vezes; a
cada nova compra, ele se aplica um teste diferente. Você
deve escolhar usar esta vantagem antes de rolar o dado.
EXEMPLOS DE ESFORÇO SUPREMO
A seguir estão alguns Esforços Supremos possíveis. O
mestre pode adicionar outros, adequados à série.
•
Mira Suprema: quando usa uma ação padrão para
mirar um ataque (veja Mirar, página 189), você pode
gastar um ponto heróico para aplicar um resultado
20 ao teste de ataque na rodada seguinte. Uma vez
que o bônus de Esforço Supremo não é um 20 natural, ele não se qualifica como um acerto automático
ou um acerto crítico.
•
Perícia Suprema: você pode gastar um ponto heróico e aplicar um resultado 20 a testes de uma perícia
específica.
•
Salvamento Supremo: você pode gastar um ponto
heróico para aplicar um resultado 20 em um teste de
salvamento específico, determinado quando você
adquire esta vantagem.
ESQUIVA FABULOSA
COMBATE
Você é especialmente ligado ao perigo. Você não fica vulnerável quando surpreso ou de outra maneira pego desatento. Você ainda fica vulnerável devido a efeitos que
limitam sua mobilidade.
ESTRANGULAR
COMBATE
Se você for bem-sucedido em agarrar e imobilizar um
oponente (veja Agarrar, página 187), você pode estrangulá-lo, fazendo seu oponente começar a sufocar enquanto você o imobiliza (veja Sufocamento, página 180).
EVASÃO
COMBATE, GRADUAÇÕES (2)
Você tem um bônus de circunstância de +2 em testes de
salvamento de Esquiva para evitar efeitos de área (veja
o extra Área no capítulo Poderes). Se tiver 2 graduações
nesta vantagem, seu bônus de circunstância aumenta
para +5.
FASCINAR
PERÍCIA, GRADUAÇÕES
Uma de suas perícias de interação é tão eficaz que você
pode capturar e prender a atenção de outras pessoas
com ela. Escolha Enganação, Intimidação ou Persuasão
ao adquirir esta vantagem. Você também pode fascinar
com a perícia Especialidade apropriada, como um músico
ou cantor, de acordo com o mestre.
Você está sujeito às diretrizes normais das perícias de interação, e combate ou outros perigos imediatos tornam
esta vantagem inútil. Use uma ação padrão e faça um
teste de perícia de interação contra um teste oposto de
seu alvo (Intuição ou a defesa Vontade). Caso seja bemsucedido, o alvo fica em transe. Você pode manter o efeito com uma ação padrão por rodada, concedendo ao alvo
um novo teste de salvamento.
O efeito termina quando você para de atuar, quando o
alvo resistir com sucesso, ou caso qualquer outro perigo
imediato se apresente. Como todas as perícias de interação, você pode usar Fascinar em um grupo, mas você
deve afetar todos no grupo da mesma forma.
Você pode comprar esta vantagem mais de uma vez. A
cada nova compra, ela se aplica a uma perícia diferente.
FAZ-TUDO
PERÍCIA
Você pode usar qualquer perícia sem treinamento, mesmo perícias ou aspectos de perícias que normalmente
não podem ser usados sem treinamento, embora você
ainda precise das ferramentas apropriadas caso a perícia
assim o exija.
83
A BARREIRA DOS IDIOMAS
IDIOMAS
No geral, idiomas não são muito importantes em histórias de super-heróis, exceto como pano de fundo ou para
eventuais complicações ligadas à trama. O mestre deve
permitir aos jogadores com personagens fluentes em outros idiomas a oportunidade de usar esses idiomas e exibir
seus conhecimentos de vez em quando. Se você estabelecer uma barreira de comunicação como um obstáculo,
confrontando os heróis com um idioma que eles não têm
possibilidade de compreender, isso deveria contar como
uma complicação e valer um ponto heróico.
FERRAMENTAS APRIMORADAS
PERÍCIA
Você ignora penalidades de circunstância por estar sem
as ferramentas apropriadas, uma vez que pode improvisar ferramentas suficientes com o que quer que tenha à
mão. Se forçado a trabalhar sem quaisquer ferramentas,
você sofre apenas –2 de penalidade.
FINTA ÁGIL
PERÍCIA
Você pode usar seu bônus de Acrobacia ou suas graduações de movimento no lugar de Enganação para fintar
e realizar truques em combate como se o seu bônus de
Acrobacia ou suas graduações de velocidade fossem
o seu bônus de Enganação (veja a descrição da perícia
Enganação, no Capítulo 4: Perícias). Seu adversário se
opõe à essa tentativa com Acrobacia ou Intuição (o que
for melhor).
84
PERÍCIA, GRADUAÇÕES
Você sabe falar idiomas adicionais. Com uma graduação
nesta vantagem, você sabe um idioma adicional. Para
cada graduação adicional, você dobra o número de idiomas adicionais: dois para 2 graduações, quatro para 3,
oito para 4, etc. Assim, um personagem com Idiomas 7 é
fluente em 64 idiomas! Você é fluente e alfabetizado em
todos os idiomas que conheça.
Para a capacidade de compreender qualquer idioma, veja
o efeito Compreender no Capítulo 6: Poderes.
IMOBILIZAR APRIMORADO
COMBATE
Quando você agarra, é difícil escapar. Oponentes agarrados sofrem uma penalidade de –5 em testes para escapar.
INICIATIVA APRIMORADA
COMBATE, GRADUAÇÕES
Você ganha um bônus de +4 em testes de iniciativa por
graduação nesta vantagem.
INIMIGO FAVORITO
PERÍCIA
Você tem um tipo especial de oponente que estudou
ou contra o qual é especialmente eficaz. Pode ser um
tipo de criatura (alienígenas, animais, robôs, mutantes,
mortos-vivos, etc.), uma profissão (soldados, oficiais de
polícia, membros da yakuza, etc.) ou qualquer outra categoria que o mestre aprove. Categorias especialmente
amplas como “humanos” ou “vilões” não são permitidas.
Você ganha um bônus de circunstância de +2 em teste
de Enganação, Intimidação, Intuição e Percepção ao lidar com seu Inimigo Favorito. Este bônus de circunstância não está limitado pelo nível de poder.
INSPIRAR
SORTE, GRADUAÇÕES
Você pode inspirar seus aliados a feitos grandiosos. Uma
vez por cena, usando uma ação padrão e gastando um
ponto heróico, seus aliados capazes de interagir com
você ganham um bônus de circunstância de +1 por graduação de Inspirar em todos os testes até o início de sua
próxima rodada, com um limite máximo de +5. Você não
ganha esse bônus, apenas seus aliados. O bônus de inspiração ignora limites de nível de poder, como outros usos
de pontos heroicos. Multiplos usos de Inspirar não se somam; apenas o bônus mais alto é aplicado.
INTERPOR-SE
GERAL
Uma vez por rodada, quando um aliado dentro do alcance de sua velocidade normal for acertado por um ataque,
você pode escolher se colocar entre o atacante e seu aliado como uma reação, tornando-se o alvo do ataque no
lugar dele. O ataque acerta você em vez de seu aliado, e
você sofre os efeitos normalmente. Você não pode usar
esta vantagem contra efeitos de área ou contra ataques
de percepção à distância , apenas contra aqueles que exigem um teste de ataque.
INVENTOR
PERÍCIA
Você pode usar a perícia Tecnologia para criar invenções.
Veja Inventando, página 153, para detalhes.
LIDERANÇA
SORTE
Sua presença devolve a segurança e empresta coragem
a seus aliados. Como uma ação padrão, você pode gastar um ponto heróico para remover uma das seguintes
condições de um aliado com quem possa interagir: tonto,
fatigado ou atordoado.
LUTA NO CHÃO
COMBATE
Você não sofre penalidade de circunstância em testes de
ataque por estar caído, e oponentes adjacentes não ganham o bônus de circunstância de costume para ataques
corpo-a-corpo contra você.
MAESTRIA EM ARREMESSO COMBATE, GRADUAÇÕES
Você tem um bônus de dano de +1 com armas arremessadas por graduação nesta vantagem. Você também
pode arremessar objetos normalmente inofensivos —
cartas de baralho, canetas, clipes de papel, etc. — como
armas com um bônus de dano igual à sua graduação nesta vantagem e distância baseada na graduação mais alta
entre sua graduação nesta vantagem e sua Força (veja À
Distância no Capítulo 6: Poderes). Seu bônus de dano
máximo com qualquer ataque continua limitado pelo nível de poder.
ALFABETIZAÇÃO
Presume-se que os personagens sejam alfabetizados em
sua língua mãe e em quaisquer idiomas que conheçam
(veja a vantagem Idiomas, ao lado). De acordo com o
mestre, os personagens podem ter de gastar graduações
adicionais em Idiomas para serem alfabetizados em um
idioma com um estilo de escrita ou alfabeto diferente da
língua mãe (como árabe, kanji japonês ou cirílico russo
para um falante de português). Personagens completamente analfabetos têm que lidar com uma possível complicação Deficiência durante o jogo.
MAESTRIA EM PERÍCIA
PERÍCIA
Escolha uma perícia. Você pode fazer testes de rotina
com ela mesmo sob pressão (veja Testes de Rotina no
capítulo O Básico). Esta vantagem não permite que você
faça testes de rotina com perícias que normalmente não
os permitem. Você pode pegar esta vantagem múltiplas
vezes para perícias diferentes.
MEMÓRIA EIDÉTICA
GERAL
Você tem uma lembrança perfeita de tudo que já experienciou. Você ganha um bônus de circunstância de +5
em testes para se lembrar das coisas, incluindo testes
de salvamento contra efeitos que alterem ou apaguem
memórias. Você também pode fazer testes da perícia Especialidade para responder a questões e dar informação
como se fosse treinado, o que significa que você pode
responder perguntas envolvendo conhecimentos difíceis ou obscuros mesmo sem graduações naquela perícia, simplesmente por causa da quantidade de coisas
que já memorizou.
MIRA APRIMORADA
COMBATE
Você tem um olho mais aguçado no que tange combate à distância. Quando usa uma ação padrão para mirar,
você ganha o dobro do bônus de circunstância normal:
+10 para um ataque corpo-a-corpo ou para um ataque
à distância contra um oponente adjacente, +5 para um
ataque à distância contra alvos mais longe que isso. Veja
Mirar, página 189, para detalhes.
PARCEIRO
GERAL, GRADUAÇÕES
Você tem outro personagem que atua como seu parceiro e ajudante. Crie o parceiro como um personagem independente com (graduações na vantagem x 5) pontos
de poder, limitado pelo nível de poder da série. O total
de pontos de poder de um parceiro deve ser menor que
o seu. Seu parceiro é um personagem do mestre, mas
é automaticamente prestativo e leal a você. O mestre
normalmente deve permitir que você controle seu parceiro, embora parceiros permaneçam como personagens do mestre e o mestre tenha a palavra final sobre
as ações deles.
Parceiros não ganham pontos de poder. Você precisa
gastar seus próprios pontos de poder para aumentar sua
graduação nesta vantagem, aumentar o total de pontos
85
de poder de seu parceiro e melhorar as características
dele; cada ponto gasto para aumentar sua graduação em
Parceiro aumenta em 5 os pontos de poder do parceiro.
Parceiros também não têm pontos heroicos, mas você
pode gastar seus próprios pontos heroicos em benefício
do parceiro com os efeitos de sempre. Parceiros não são
capaganas, mas personagens completos em si mesmos,
então não estão sujeitos às regras de capangas.
PRENDER ARMA
COMBATE
Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no capítulo Ação & Aventura) e você se defende com sucesso
de um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode tentar
desarmar seu oponente de imediato, como uma reação.
A tentativa de desarme é feita normalmente, incluindo a
oportunidade que o atacante ganha para desarmar você.
QUEBRAR APRIMORADO
COMBATE
Você não sofre penalidades em testes de ataque para
acertar um objeto segurado por outro personagem (veja
Quebrar no Capítulo 8: Ação & Aventura).
QUEBRAR ARMA
COMBATE
Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no capítulo Ação & Aventura) e você se defende com sucesso
de um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode fazer
um ataque contra a arma do atacante de imediato como
uma reação. Isso exige um teste de ataque e causa dano
normal à arma, caso acerte (veja Quebrar no Capítulo 8:
Ação & Aventura).
RASTREAR
PERÍCIA
Você pode usar a perícia Percepção para seguir rastros
visualmente como no efeito Sentidos de Rastreio (veja o
Capítulo 6: Poderes).
REDIRECIONAR
COMBATE
Se você for bem-sucedido em ludibriar um oponente (veja
Ludibriar, na descrição de Enganação, no Capítulo 4:
Perícias), pode redirecionar um ataque contra você que
tenha falhado para outro alvo como uma reação. O novo
alvo deve estar adjacente a você e dentro do alcance do
ataque. O atacante faz um novo teste de ataque com os
mesmos modificadores do primeiro contra o novo alvo.
RITUALISTA
PERÍCIA
Você pode usar a perícia Especialidade: Magia para criar
rituais mágicos (veja página 154). Esta vantagem normalmente é um poder mágico secundário ou apoio para feiticeiros super-humanos, e pode ser a única forma de magia
disponível para alguns tipos “amadores”.
ROLAMENTO DEFENSIVO
COMBATE, GRADUAÇÕES
Você pode evitar dano através da agilidade e “rolando”
com um ataque. Você recebe um bônus em sua Resis-
86
tência igual à sua graduação nesta vantagem, mas isso
é considerado uma defesa ativa similar a Esquiva e Aparar (veja Defesas Ativas no capítulo Habilidades), então
você perde este bônus sempre que estiver vulnerável ou
indefeso. O total da sua Resistência, incluindo esta vantagem, continua limitado pelo nível de poder.
Esta vantagem é comum para heróis que não tenham velocidade ou salvamento superhumanas, dependendo de
sua agilidade e treinamento para evitar dano.
SAQUE RÁPIDO
COMBATE
Você pode sacar uma arma de um coldre ou bainha como
uma ação livre, ao invés de uma ação de movimento.
SEGUNDA CHANCE
GERAL, GRADUAÇÕES
Escolha um perigo específico, como queda, ser derrubado, disparar armadilhas, controle da mente (ou outro
efeito de poder bastante comum, como Dano com o
descritor fogo) ou uma perícia específica com consequência em caso de falha. Caso falhe em um teste contra
essa ameaça, você pode fazer outro teste imediatamente, e usar o melhor entre os dois resultados. Você só ganha uma segunda chance para cada teste, e o mestre
decide se uma ameaça ou perícia em especial é um foco
apropriado para esta vantagem. Você pode comprar
esta vantagem múltiplas vezes, cada uma para uma
ameaça diferente.
SORTE
SORTE, GRADUAÇÕES (1/2 NP)
Uma vez por rodada, você pode escolher rerolar uma
rolagem do dado, da mesma forma que gastando pontos heroicos (veja Pontos Heróicos, página 20), incluindo somar 10 a rerolagens de 10 ou menos. Você pode
fazer isso uma quantidade de vezes por sessão de jogo
igual à sua graduação de Sorte, e pode ter uma graduação máxima nesta vantagem igual à metade do nível
de poder da série (arredondada para baixo). Seus usos
de Sorte se renovam quando seus pontos heroicos se
renovarem no começo de uma aventura. O mestre pode
escolher um limite diferente para as graduações nesta
vantagem, dependendo da série.
SORTE DE PRINCIPIANTE
SORTE
Gastando um ponto heróico, você ganha 5 graduações
em uma perícia à sua escolha em que tenha 4 ou menos
graduações, incluindo perícias em que não tenha nenhuma graduação e mesmo que elas não possam ser usadas
sem treinamento. Essas graduações temporárias duram
toda a cena e concedem seus benefícios de sempre.
TOLERÂNCIA MAIOR
GERAL
Você tem um bônus de +5 em testes para evitar ficar fatigado e em testes para prender a respiração, para evitar dano devido à fome ou à sede, para evitar dano de
ambientes quentes ou frios e para resistir à sufocação e
ao afogamento.
TOMAR A INICIATIVA
SORTE
Você pode gastar um ponto heróico para agir primeiro na
ordem de iniciativa. Você só pode fazer isso no início do
combate, quando normalmente faria seu teste de iniciativa. Caso mais de um personagem use esta vantagem,
todos fazem testes de iniciativa entre si e agem na ordem
de seu resultado de iniciativa, seguidos então pelos personagens que não usaram esta vantagem.
TONTEAR
PERÍCIA, GRADUAÇÕES (2)
Você pode fazer um teste de Enganação ou de Intimidação (escolha qual perícia ao comprar esta vantagem)
para fazer com que seu oponente hesite em combate.
Faça um teste de perícia como uma ação padrão contra
o teste de salvamento do alvo (a mesma perícia, Intuição
ou a defesa Vontade, o que tiver o bônus mais alto). Se
você vencer, seu alvo fica tonto (capaz de realizar apenas uma ação padrão) até o fim da sua próxima rodada.
A habilidade para deixar alguém Tonto com Enganação
e com Intimidação são vantagens diferentes. Compre
duas graduaçoes desta vantagem para ser capaz de fazer as duas coisas.
TRABALHO EM EQUIPE
GERAL
Você é eficiente em ajudar seus amigos. Quando você
ajuda em um teste de equipe (veja Testes de Equipe no
Capítulo 1: O Básico), você ganha um bônus de circunstância de +5 no seu teste. Este bônus também se aplica à
ação Auxílio e a Ataques em Equipe.
TRANSE
GERAL
Através do controle da respiração e do corpo, você pode
entrar em transe profundo. Isso leva um minuto de meditação ininterrupta e um teste de Prontidão (CD 15). Durante o transe, você soma sua graduação de Prontidão à
sua graduação de Vigor para determinar quando tempo
consegue prender o fôlego e usa o mais alto entre suas
defesas Fortitude e Vontade para testes de salvamento
contra sufocamento (veja Sufocamento, página 180).
Efeitos de veneno e de doença são suspensos pela duração do transe. É necessário um teste de Percepção com
CD igual ao seu teste de Prontidão para determinar se
você não está morto, porque suas funções corporais se
tornam mínimas. Você fica consciente de seus arredores
durante o transe e pode sair dele a qualquer momento,
à sua vontade. Você não pode realizar ações durante o
transe, mas o mestre pode permitir comunicação mental durante o transe.
ZOMBAR
PERÍCIA
Você pode desmoralizar um oponente com Enganação
en vez de Intimidação (veja Desmoralizar, na descrição
de Intimidação, no Capítulo 4: Perícias), menosprezando e minando a confiança ao invés de fazer ameaças.
Os alvos resistem usando Enganação, Intuição ou a defesa de Vontade.
87
88
CAPÍTULO 6: PODERES
Embora alguns heróis e vilões dependam apenas de perícias e vantagens, a maioria deles se destaca pelos seus poderes
super-humanos. Os personagens de Mutantes & Malfeitores podem voar, erguer tanques de guerra, disparar raios pelas
olhos e qualquer outra coisa impressionante.
ADQUIRINDO PODERES
Os jogadores gastam pontos de poder em poderes para seus heróis, da mesma forma que fazem para adquirir perícias
e outras características. Um poder é constituído de um ou mais efeitos, e pode ter diferentes modificadores, que aumentam ou diminuem o custo dos efeitos.
Os efeitos podem ser usados para criar qualquer número de poderes diferentes. Por exemplo, você pode usar o efeito
Camuflagem para criar um poder chamado Borrão, Capa, Mimetismo, Invisibilidade, Mesclar-se às Sombras ou qualquer
outro apropriada ao seu herói.
CUSTO DOS PODERES
Efeitos são comprados em graduações, assim como outras características. Cada efeito tem um custo básico por
graduação.
MODIFICADORES
Os modificadores alteram a forma como um efeito funciona, tornando-o mais eficaz (um extra) ou menos (uma
falha). Extras aumentam o custo de um poder, enquanto
falhas o tornam mais barato. Alguns modificadores aumentam o custo de um poder por graduação, enquanto
outros aplicam um custo fixo no total do poder. Esses últimos são chamados de modificadores fixos.
Assim, o custo final de um poder é determinado pelo custo básico do efeito, modificado por extras e falhas, multiplicado pela graduação do poder, com modificadores
fixos aplicados ao custo final.
Custo do Poder = ((custo básico do efeito +
extras - falhas) x graduação) + modificador fixo
DESCRITORES
As regras neste capítulo explicam o que os efeitos fazem
em termos de jogo, mas fica a cargo do mestre e dos jogadores aplicar descritores para definir exatamente como
o poder é e com o que ele se parece, para que seja mais
que uma simples coleção de efeitos mecânicos.
Os descritores existem primariamente para dar cor ao
jogo. É mais interessante dizer que um herói tem um poder “Rajada de Fogo” do que o “efeito Dano”. Neste caso,
“Fogo” é um descritor para o efeito Dano. Os descritores
também têm impacto no jogo, uma vez que alguns efeitos só funcionam com um descritor específico. Um herói
pode ser imune a fogo e calor, por exemplo, então qualquer efeito com o descritor “fogo” ou “calor” não o afeta.
Outro exemplo: uma heroína capaz de controlar o clima
tem os efeitos Dano, Camuflagem e Ambiente. Seu efei-
to Dano é o poder de disparar relâmpagos, então tem o
descritor “eletricidade”. Caso um vilão possa absorver eletricidade, poderá absorver o Dano da heroína (uma vez
que relâmpagos são elétricos). Seu efeito Camuflagem
cria densas nuvens de névoa, o que lhe dá o descritor
“brumas”. Então, se um oponente se transforma em névoa, com a habilidade de se regenerar em meio a nuvens,
pode se regenerar dentro da área de Camuflagem da
heroína. Por fim, seu efeito Ambiente é o poder de controlar o clima, tendo o descritor “clima”. Caso esse poder
seja uma dádiva dos deuses, também pode ter o descritor
“divino”. Por outro lado, se for parte de uma mutação, tem
o descritor “mutante”. Um vilão capaz de nulificar poderes
mutantes poderia nulificar os poderes da heroína!
O número de descritores é virtualmente ilimitado. Os jogadores e o mestre devem cooperar para aplicar os descritores apropriados aos poderes dos personagens e usar
o bom senso ao lidar com a maneira como diferentes descritores interagem. Só porque um dos heróis dispara “relâmpagos” e um oponente pode absorver “eletricidade”,
não significa que os poderes de absorção do vilão não
funcionam porque não se trata literalmente do mesmo
descritor! O mestre é o árbitro final e deve ser consistente
ao decidir se um descritor é ou não apropriado, e como
todos os efeitos e descritores interagem na série.
Os poderes a seguir fornecem vários exemplos de descritores, mas fique à vontade para criar os seus próprios.
DESCRITORES EXIGIDOS
Em alguns cenários, o mestre pode exigir certos descritores para todos os poderes. Por exemplo, caso todos
os super-humanos sejam mutantes, então todos os poderes têm o descritor “mutante”, a menos que o jogador
crie uma boa explicação para ser diferente. Caso todos
os supers sejam mutantes psíquicos, então todos os poderes têm tanto o descritor “mutante” quanto o descritor
“psíquico”. Um personagem que quebre essa regra — por
exemplo, um alienígena num cenário em que todos os
supers são mutantes — pode ter um Benefício (origem
incomum) ou enfrentar certas complicações (ou ambos).
89
PERCEBENDO EFEITOS DE PODER
EXEMPLOS DE DESCRITORES
Efeitos com duração instantânea, concentração ou sustentada devem ser perceptíveis de alguma forma. Por
exemplo, um efeito Raio pode ter um feixe visível ou produzir um som alto (ZAP!), ou ambas as coisas. Alguns efeitos são bastante óbvios, como Crescimento, Encolhimento e Voo. Efeitos com duração contínua ou permanente
são imperceptíveis por definição.
Elementos: Água, Ar, Clima, Fogo, Terra, Planta.
Se a duração de um efeito instantâneo, de concentração
ou sustentado for alterada usando modificadores, o efeito
continua perceptível. Um efeito contínuo ou permanente
tornado instantâneo, de concentração ou sustentado se
torna perceptível. Os modificadores Sutil e Perceptível
podem tornar poderes imperceptíveis e vice-versa.
Fontes: Alienígena, Biológica, Chi, Divina, Mágica, Mística,
Mutante, Primal, Psiônica, Psíquica, Perícia, Sobrenatural,
Tecnologia, Treinamento.
Energias: Ácido, Calor, Cinético, Cósmico, Eletricidade,
Frio, Gravidade, Luz, Magnético, Químico, Radiação, Sônico,
Trevas, Vibração.
Fenômenos: Cores, Dimensões, Entropia, Espaço, Forças
Quânticas, Ideias, Loucura, Sonhos, Sorte, Memes, Mente,
Pensamento, Tempo.
Tendências: Anarquia, Bem, Caos, Equilíbrio, Justiça, Lei,
Liberdade, Mal, Tirania.
TIPOS DE EFEITOS
Os efeitos de poder caem em certas categorias ou tipos de efeitos. Os efeitos do mesmo tipo seguem regras parecidas.
Esta seção discute os diferentes tipos de efeito e as regras que os governam.
ATAQUE
Efeitos de ataque são usados ofensivamente. Exigem
uma ação padrão, um teste de ataque e causam dano,
atrapalham ou de alguma outra maneira interferem com
o alvo. Sua duração é normalmente instantânea, embora
seu resultado possa durar até que o alvo se recupere. Efeitos de ataque sempre permitem um teste de salvamento.
CONTROLE
Efeitos de controle concedem influência sobre alguma
coisa, de objetos ao ambiente. Exigem uma ação padrão
para serem ativados, mas então podem ser sustentados
normalmente. Normalmente exigem um teste de ataque
e permitem um teste de salvamento, pelo menos contra
alvos que não estejam dispostos a cooperar.
DEFESA
Efeitos de defesa concedem um bônus em testes de salvamento ou imunidade contra condições e efeitos específicos.
A maioria dos efeitos de defesa funciona apenas no usuário
e é sutil e permanente. Alguns são ativados e sustentados, o
que significa que podem ser ligados e desligados.
quanto outros oferecem diferentes modos de movimento, como andar pelas paredes ou serpentear pelo chão.
Embora ativar um efeito de movimento seja tipicamente
uma ação livre, o personagem ainda deve usar uma ação
de movimento para efetivamente se deslocar usando
o efeito. Assim, a ação do efeito Voo é “livre” e ativá-lo
concede ao personagem velocidade de voo igual à sua
graduação no efeito, mas mover-se a essa graduação de
velocidade continua exigindo uma ação de movimento.
SENSORIAL
Efeitos sensoriais ampliam ou alteram os sentidos. Efeitos sensoriais normalmente exigem uma ação livre para
serem ativados e sustentados, ou são permanentes e estão sempre em funcionamento.
TIPOS DE SENTIDOS
Em Mutantes & Malfeitores, os sentidos são agrupados em
tipos de sentidos, descritores de como diferentes efeitos
sensoriais funcionam.
•
Visão: visão normal, na penumbra, no escuro, infravisão, ultravisão, microscópica, visão de raios-X.
•
Audição: audição normal, ultrasônica, sonar (ultrasônico acurado).
Os efeitos gerais não se encaixam em nenhuma outra
categoria. Não são regidos por regras especiais além daquelas dadas na descrição do efeito.
•
Olfato: olfato e paladar normais, faro.
•
Tato: tato normal, sentido sísmico.
•
Rádio: rádio, radar (rádio acurado).
MOVIMENTO
•
Mental: prontidão mental, leitura mental, precognição, poscognição.
Efeitos de movimento permitem que os personagens
se desloquem de diversas maneiras. Alguns fornecem
graduações de velocidade com uma forma específica de
movimento — como terrestre, aquático ou aéreo —, en-
•
Especial: esta categoria engloba todos os outros
descritores sensoriais não listados acima, incluindo
sentidos incomuns ou descritores exóticos como
cósmico, gravitacional, mágico e assim por diante.
GERAL
90
COMO OS PODERES FUNCIONAM
Usar poderes é fácil. Alguns efeitos funcionam automaticamente. Outros — especialmente aqueles que afetam outras
pessoas — exigem um teste de ataque ou de efeito. Poderes que afetam outras pessoas permitem testes de salvamento.
TESTES DE EFEITO
•
À Distância: o efeito funciona à distância, limitado
pela percepção e pela rota, e exige um teste de ataque à distância contra a defesa de Esquiva do alvo.
Um efeito à distância tem alcance curto de (graduação x 7,5 metros), alcance médio de (graduação x 15
metros) e alcance longo de (graduação x 30 metros).
Ataques à distância média sofrem uma penalidade
de circunstância de –2, enquanto ataques à distância
longa sofrem uma penalidade de circunstância de –5.
•
Percepção: o efeito funciona em qualquer alvo que
você possa perceber com um sentido aguçado, sem
necessidade de um teste de ataque. Caso não possa
perceber o alvo com precisão, você não pode afetá-lo.
•
Graduação: o alcance ou área do efeito é determinado pela graduação, como dado em sua descrição.
Em alguns casos, você pode ter de fazer um teste de efeito
para determinar o quão bem um efeito funciona. Ele funciona como qualquer outro teste: d20, mais a graduação
do poder, mais quaisquer modificadores, contra uma classe de dificuldade estabelecida pelo mestre. Os resultados
de vários testes de poder são descritos neste capítulo.
Teste de Efeito = d20 + graduações + modificadores contra a classe de dificuldade
Muitos efeitos permitem testes de rotina envolvendo seu
uso, no geral especificados na descrição do efeito. Em alguns casos, normalmente quando um efeito é usado diretamente contra outro, ou contra uma característica, como
uma habilidade ou perícia, é necessário um teste oposto.
PARÂMETROS DE EFEITO
Cada efeito tem certos parâmetros que descrevem o
tempo necessário para usá-lo, a distância que é capaz de
atingir e assim por diante. Os parâmetros básicos de cada
efeito são Ação, Alcance e Duração.
DURAÇÃO
Cada efeito dura certa quantidade de tempo, que pode
ser alterada por modificadores.
•
Instantâneo: quando usado, o efeito ocorre e termina
no mesmo turno, embora seu resultado permaneça.
•
Concentração: você pode manter um efeito de concentração usando uma ação padrão todo turno. Caso
seja incapaz de usar a ação necessária, ou simplesmente escolha não fazê-lo, o efeito termina.
•
Sustentado: você pode manter um efeito sustentado usando uma ação livre todo turno. Caso seja
incapaz de usar a ação necessária, ou simplesmente
escolha não fazê-lo, o efeito termina.
•
Contínuo: o efeito dura tanto quanto você quiser,
sem que nenhuma ação de sua parte seja exigida.
Uma vez ativo, continua assim até que você escolha
desativá-lo (uma ação livre).
•
Permanente: o efeito está sempre ativo e não pode
ser desativado, mesmo que você queira. Um efeito permanente não pode ser melhorado com esforço extra.
AÇÃO
Usar ou ativar um efeito exige uma quantidade específica
de tempo. Modificadores podem mudar a ação necessária para usar um efeito.
•
Padrão: usar o efeito exige uma ação padrão.
•
Movimento: usar o efeito exige uma ação de movimento.
•
Livre: usar ou ativar o efeito exige uma ação livre.
Uma vez que o efeito esteja ativado ou desativado,
se mantém assim até seu próximo turno. Como com
outras ações livres, o mestre pode limitar a quantidade de efeitos que um herói pode ativar num turno.
•
•
Reação: usar o efeito não exige ação. Ele funciona
automaticamente em resposta a alguma outra coisa,
como um ataque.
Nenhuma: usar o efeito não exige nenhuma ação.
Ele está sempre ativo.
ALCANCE
Cada efeito tem um alcance básico, que pode ser alterado
por modificadores.
•
Pessoal: o efeito funciona apenas em você, o usuário.
•
Perto: o efeito pode visar qualquer coisa que você
toque. Tocar um alvo contra sua vontade exige um
teste de ataque desarmado contra o Aparar do alvo.
TESTE DE SALVAMENTO
Efeitos cujo alvo sejam outros personagens permitem um
teste de salvamento. A defesa e a classe de dificuldade
dependem do efeito e de seus modificadores.
Personagens dispostos a sofrer os efeitos podem abrir
mão de seu teste de salvamento. Isso inclui personagens
que pensam que estão recebendo um efeito benéfico,
mesmo que não estejam! Você não pode abrir mão de
testes de Resistência, mas pode descontinuar efeitos com
duração sustentada ou contínua que concedam bônus
de Resistência para diminuir seu salvamento.
O efeito Imunidade permite que os personagens ignorem
certos efeitos, sem a necessidade de testes de salvamento.
91
EFEITOS DE PODERES
NOME
Absorção de Energia
Aflição
Alongamento
TIPO
AÇÃO
ALCANCE
DURAÇÃO
RESISTÊNCIA
CUSTO
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
Veja a descrição
Ataque
Padrão
Perto
Instantâneo
Fortitude ou Vontade
1 por graduação
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
1 por graduação
Ambiente
Controle
Padrão
Graduação
Sustentado
—
1 ou 2 por graduação
Armadilha
Ataque
Padrão
À Distância
Instantâneo
Esquiva
3 por graduação
Aura de Energia
Ataque
Reação
Perto
Instantâneo
Resistência
4 por graduação
Campo de Força
Defesa
Livre
Pessoal
Sustentado
—
1 por graduação
Sensorial
Livre
Pessoal
Sustentado
—
2 por graduação
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
De acordo com a
característica básica
Característica
Geral
Nenhuma
Pessoal
Permanente
—
1 por graduação
Compreender
Sensorial
Nenhuma
Pessoal
Permanente
—
2 por graduação
Comunicação
Sensorial
Livre
Graduação
Sustentado
—
4 por graduação
Controle da Sorte
Controle
Reação
Percepção
Instantâneo
—
3 por graduação
Controle de Elemento
Controle
Padrão
Percepção
Sustentado
Força
2 por graduação
Controle de Energia
Ataque
Padrão
À Distância
Instantâneo
Resistência
2 por graduação
Controle Mental
Ataque
Padrão
Percepção
Instantâneo
Vontade
4 por graduação
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
2 por graduação
Criar
Controle
Padrão
À Distância
Sustentado
—
2 por graduação
Cura
Geral
Padrão
Perto
Instantâneo
—
2 por graduação
Dano
Ataque
Padrão
Perto
Instantâneo
Resistência
1 por graduação
Deflexão
Defesa
Padrão
À Distância
Instantâneo
—
1 por graduação
Controle
Padrão
Perto
Sustentado
—
3 por graduação
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
2 por graduação
Ataque
Padrão
Perto
Movimento
Livre
Pessoal
Camuflagem
Característica Aumentada
Crescimento
Duplicação
Encolhimento
Enfraquecer
Escavação
Forma Alternativa
Instantâneo Fortitude ou Vontade
1 por graduação
Sustentado
1 por graduação
—
Varia
Varia
Varia
Varia
—
Veja a descrição
Golpe
Ataque
Padrão
Perto
Instantâneo
Resistência
1 por graduação
Ilusão
Controle
Padrão
Percepção
Sustentado
Prontidão
1 a 5 por graduação
Imitar
Geral
Movimento
Pessoal
Sustentado
—
8 por graduação
Imortalidade
Defesa
Nenhuma
Pessoal
Permanente
—
2 por graduação
Imunidade
Defesa
Nenhuma
Pessoal
Permanente
—
1 por graduação
Intangibilidade
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
5 por graduação
Sensorial
Livre
Pessoal
Sustentado
—
4 ou 8 pontos
Invocar
Controle
Padrão
Perto
Sustentado
—
2 por graduação
Leitura Mental
Sensorial
Padrão
Percepção
Sustentado
Vontade
2 por graduação
Ataque
Padrão
À Distância
Instantâneo
Resistência
2 por graduação
Geral
Nenhuma
Pessoal
Permanente
—
1 por graduação
Metamorfo
Geral
Movimento
Pessoal
Sustentado
—
8 por graduação
Morfar
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
5 por graduação
Invisibilidade
Magia
Membros Extras
Mover Objeto
Controle
Padrão
À Distância
Sustentado
Força
2 por graduação
Movimento
Movimento
Livre
Pessoal
Sustentado
—
2 por graduação
Natação
Movimento
Livre
Pessoal
Sustentado
—
1 por graduação
Nulificar
Ataque
Padrão
À Distância
Instantâneo
Graduação/Vontade
1 por graduação
Pasmar
Ataque
Padrão
À Distância
Instantâneo
Fortitude ou Vontade
2 por graduação
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
1 por graduação
Defesa
Nenhuma
Pessoal
Permanente
—
1 por graduação
Poder de Carga
Proteção
92
EFEITOS DE PODERES
NOME
TIPO
AÇÃO
ALCANCE
DURAÇÃO
RESISTÊNCIA
CUSTO
Raio
Ataque
Padrão
À Distância
Instantâneo
Resistência
2 por graduação
Rajada Mental
Ataque
Padrão
Percepção
Instantâneo
Vontade
4 por graduação
Geral
Livre
Pessoal
Sustentado
—
1 por graduação
Defesa
Nenhuma
Pessoal
Permanente
—
1 por graduação
Rapidez
Regeneração
Salto
Movimento
Livre
Pessoal
Instantâneo
—
1 por graduação
Sentidos
Sensorial
Nenhuma
Pessoal
Permanente
—
1 por graduação
Sentido Remoto
Sensorial
Livre
Graduação
Sustentado
—
1 a 5 por graduação
Ataque
Padrão
À Distância
Instantâneo
Fortitude
2 por graduação
Sono
Sufocamento
Supervelocidade
Teleporte
Transformação
Variável
Ataque
Padrão
À Distância
Instantâneo
Fortitude
4 por graduação
Veja Descrição
Livre
Pessoal
Veja descrição
—
3 por graduação
Movimento
Movimento
Graduação
Instantâneo
—
2 por graduação
Controle
Padrão
Perto
Sustentado
—
2 a 5 por graduação
Geral
Padrão
Pessoal
Sustentado
—
7 por graduação
Velocidade
Movimento
Livre
Pessoal
Sustentado
—
1 por graduação
Voo
Movimento
Livre
Pessoal
Sustentado
—
2 por graduação
CONTRA-ATACANDO EFEITOS
Às vezes, os efeitos de um poder podem contra-atacar
outro, negando-o. No geral, para que dois efeitos contra-ataquem um ao outro, eles precisam ter descritores
opostos. Por exemplo, poderes de luz e trevas podem
contra-atacar um ao outro da mesma forma que calor
e frio, água e fogo, e assim por diante. Em alguns casos,
como efeitos mágicos ou mentais, poderes com o mesmo
descritor também podem contra-atacar uns aos outros.
O mestre é o árbitro final sobre se um efeito pode contra-atacar outro de acordo com seus descritores. O efeito
Nulificar (veja página 118) pode contra-atacar qualquer
efeito de um descritor específico!
COMO FUNCIONAM OS CONTRA-ATAQUES
Para contra-atacar um efeito, você deve usar a ação preparar. Você deve ser capaz de usar um efeito preparado
como uma ação padrão ou uma ação mais rápida do que
isso. Efeitos que podem ser usados como uma reação
não exigem a ação preparar; você pode usá-los para contra-atacar a qualquer momento. Efeitos que exijam mais
tempo que uma ação padrão não podem contra-atacar
durante rodadas de ação (embora possam ser capazes de
contra-atacar efeitos em andamento; veja a seguir).
Caso um oponente tente usar um poder que você possa contra-atacar, use seu efeito de contra-ataque como a
ação preparada. Você e o oponente fazem testes de efeito
(d20 + graduações). Se você vencer, os poderes cancelam
um ao outro sem causar qualquer outra consequência. Se
o oponente vencer, sua tentativa de contra-atacar falhou.
O efeito do oponente funciona normalmente.
Exemplo: Sirena, uma deusa dos mares, está lutando com o Cavaleiro Branco. O odioso vilão dispara um jato de fogo branco quente (um efeito de
Dano À Distância). Tendo preparado uma ação, a
jogadora de Sirena diz que ela quer contra-atacar
o jato de fogo do Cavaleiro Branco com seus pode-
res de água. O mestre concorda que os dois poderes deveriam ser capazes de contra-atacar um ao
outro, então pede que a jogadora de Sirena faça
um teste de efeito de Controlar Água, enquanto
faz um teste de efeito de Controlar Fogo para o
Cavaleiro Branco. A jogadora de Sirena rola um
26, enquanto o mestre rola um 19 para o Cavaleiro
Branco. Sirena é bem-sucedida em contra-atacar o
jato de chamas, que emite um chiado enquanto se
transforma em vapor.
CONTRA-ATACANDO EFEITOS EM ANDAMENTO
Você também pode usar um poder para contra-atacar
o efeito em andamento de outro, ou outros resultados
em andamento de um efeito instantâneo (como chamas
acendidas por um efeito de Dano de fogo). Isso exige o
uso normal de um efeito de contra-ataque e um teste
oposto, como explicado acima. Caso seja bem-sucedido,
você cancela o efeito (embora o oponente possa tentar
restabelecê-lo normalmente).
Exemplo: Gênio dominou Johnny Foguete com
seu controle mental (um efeito de Aflição). Lady
Liberdade tem o poder de quebrar esse tipo de
controle (o efeito Nulificar). Ela faz brilhar a luz da
liberdade sobre seu companheiro e faz um teste de
efeito (d20 + sua graduação em Nulificar). O mestre faz um teste de d20 + a graduação de Aflição
de Gênio. Se Lady Liberdade vencer, Johnny estará
livre do controle de Gênio. Se falhar, a Liga da Liberdade terá de bolar outro plano para neutralizar
seu companheiro superrápido sem machucá-lo.
CONTRA-ATAQUE INSTANTÂNEO
Você pode gastar um ponto heróico para tentar contra-atacar outro poder como uma reação, sem a necessidade
de preparar uma ação para fazê-lo. Veja Pontos Heróicos,
página 20, para detalhes.
93
EFEITOS DE PODER
Esta seção descreve os vários efeitos de poder disponíveis em Mutantes & Malfeitores, listados em ordem alfabética.
AFLIÇÃO
ATAQUE
Ação: padrão • Alcance: perto
Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação
Você impõe uma ou mais condições debilitantes em um
alvo com um ataque corpo-a-corpo. Você define as condições que causa a cada grau quando compra este poder.
Condições não se acumulam (mas condições de graus
mais altos substituem condições de graus mais baixos).
Veja as condições possíveis para cada grau na tabela Teste de Salvamento de Aflições. O alvo resiste com suas
defesas de Fortitude ou de Vontade (escolhida quando
você adquire o efeito). A natureza e os descritores da Aflição ficam a seu critério. Alguns exemplos são dados aqui,
mas sinta-se livre para inventá-los você mesmo.
TESTES DE SALVAMENTO DE AFLIÇÃO
Fortitude ou Vontade contra CD
[graduação de Aflição + 10]
Sucesso: nenhum efeito.
Falha (um grau): o alvo fica tonto, em transe, fatigado, impedido, prejudicado ou vulnerável (escolha um). Descritores em
potencial incluem tosse ou espirros, influência mental horripilante, sonolência, euforia, medo, coceira, letargia, náusea, dor
ou embriaguez.
Falha (dois graus): o alvo fica vulnerável, desabilitado, exausto, imóvel, caído, atordoado ou sofre uma compulsão (escolha
um). Descritores possíveis incluem dor agonizante, confusão,
êxtase, influência mental ou emocional momentânea, paralisia, ataque epilético, terror ou vômito.
Falha (três graus): o alvo fica adormecido, controlado, incapacitado, paralisado, transformado ou desatento (escolha um).
O alvo de uma aflição faz um teste de salvamento no final
de cada um de seus turnos para remover condições do
primeiro e do segundo graus. Condições do terceiro grau
exigem um minuto ou ajuda externa, como a perícia Tratamento ou o efeito Cura (CD 10 + graduação).
EXTRAS
Concentração: uma vez que você tenha acertado uma Aflição de Concentração, desde que continue a usar uma ação
padrão a cada turno para manter o efeito, o alvo precisa
fazer um novo teste de salvamento contra ele, sem a necessidade de um teste de ataque. +1 ponto por graduação.
Condição Extra: sua Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso. Assim, com uma aplicação deste
extra, sua Aflição impõe duas condições — como tonto
e impedido, ou prejudicado e vulnerável — no lugar de
apenas uma. Com duas aplicações, ela impõe três condi-
94
ções, e assim por diante. Uma vez que condições incompatíveis são um desperdício, Aflições com este extra normalmente têm a falha Grau Limitado. +1 por graduação.
Cumulativo: normalmente, uma Aflição não tem efeito
cumulativo, então dois resultados de um mesmo grau
não causam uma condição pior. Uma Aflição Cumulativa soma quaisquer graus a graus já presentes no alvo.
Por exemplo, caso você acerte um alvo e imponha uma
condição de um grau, e então ataque de novo e consiga
novamente um grau no efeito, impõe uma condição de
segundo grau. +1 por graduação.
Progressiva: este modificador faz com que uma Aflição
aumente sem qualquer esforço da sua parte. Caso o alvo
falhe em um teste de salvamento para encerrar a Aflição,
ela não apenas continua, mas também aumenta de efeito
em um grau! Assim, um alvo afetado por uma Aflição Progressiva de primeiro grau que falhe em resisti-la progride
para o segundo grau do efeito no começo de seu próximo
turno. Um teste de salvamento bem-sucedido ainda encerra a Aflição. +2 por graduação.
Resistência Alternativa: algumas aflições podem ser
resistidas inicialmente por Esquiva, representando a necessidade de reflexos rápidos para evitar o efeito. Nesses
casos, os testes de salvamento para remover as condições continuam baseados em Fortitude ou Vontade. Por
exemplo, um alvo pode usar Esquiva para evitar uma luz
cegante, mas ainda precisa de Fortitude para eliminar o
efeito caso a Esquiva falhe. +0 pontos por graduação.
FALHAS
Grau Limitado: sua Aflição está limitada a dois graus de
efeito. Com duas aplicações deste modificador, fica limitada a um grau de efeito. –1 por graduação.
Recuperação Instantânea: o alvo do efeito de Aflição se
recupera automaticamente, sem a necessidade de teste,
no fim da rodada em que a duração acaba. Uma Aflição
instantânea, por exemplo, dura apenas uma rodada, enquanto uma Aflição sustentada dura até que o efeito não
seja mantido. –1 por graduação.
ALONGAMENTO
GERAL
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
Você pode esticar seu corpo e/ou membros. Some sua
graduação neste efeito ao seu tamanho normal para determinar o quão longe você consegue se esticar; para um
humano de tamanho normal (graduação de tamanho –2)
isso significa 4,5 metros com 1 graduação, 9 metros com
2 graduações, e assim por diante. Com 20 graduações em
Alongamento, você pode se esticar 1.600 quilômetros!
Uma vez alongado, você pode fazer ataques corpo-a-corpo com seu novo alcance como uma ação padrão. Caso
não possa perceber o seu alvo com precisão (você está se
alongando ao redor de uma esquina, por exemplo), aplique as regras de camuflagem. Alongamento também permite que você se enrole num oponente, concedendo um
bônus de +1 para testes de agarrar por graduação (limitado pelo NP). Voltar à sua forma normal é uma ação livre.
AMBIENTE
CONTROLE
Ação: padrão • Alcance: graduação
Duração: sustentado • Custo: 1-2 pontos por graduação
Você pode mudar o ambiente: aumentar ou diminuir a
temperatura, criar luz, fazer chover e assim por diante
(veja O Ambiente no Capítulo 8: Ação & Aventura).
Seu Ambiente afeta um raio de 8 metros ao seu redor
com 1 graduação. Cada graduação adicional amplia o raio
em uma graduação de distância, para um alcance de mais
ou menos 4.000 quilômetros com 20 graduações, o suficiente para alterar o ambiente em um continente inteiro!
Cada um dos efeitos a seguir é um efeito Ambiente separado. Caso tenha um, você pode adquirir outros como
Efeitos Alternativos, mas só pode usar um de cada vez.
Para manter múltiplos efeitos simultaneamente, some
seus custos para o custo total do efeito por graduação ou
aplique o modificador Seletivo.
Calor ou FRIO
Você pode aumentar ou diminuir a temperatura na área
(escolha um). Por 1 ponto por graduação, você cria calor
ou frio intenso; por 2 pontos por graduação, cria calor ou
frio extremo.
IMPEDIR MOVIMENTO
Você pode impedir movimento com ventos fortes, superfícies molhadas, gelo ou efeitos similares. Por 1 ponto
por graduação, você reduz a velocidade de movimento
através da área em 1 graduação; por 2 pontos por graduação, reduz em 2 graduações. Dependendo dos seus
descritores, você também pode aplicar modificadores de
circunstância em testes de Acrobacia ou Atletismo.
LUZ
Você pode aumentar o nível de luminosidade na área,
contra-atacando camuflagem por trevas (mas não outros
tipos de camuflagem). Por 1 ponto por graduação, você
cria luz suficiente para reduzir camuflagem total para parcial e parcial para nenhuma. Por 2 pontos por graduação,
cria luz tão intensa quanto um dia ensolarado, eliminando toda camuflagem concedida por escuridão. Efeitos
com o descritor trevas podem ser contra-atacados (veja
Contra-Atacando Efeitos, página 93).
VISIBILIDADE
Por 1 ponto por graduação, você impõe uma penalidade
de –2 em testes de Percepção. Por 2 pontos por graduação, impõe uma penalidade de –5. Para um obscurecimento mais significativo, use um efeito de Camuflagem
com ataque de área (veja Camuflagem, neste capítulo).
EXTRAS
Seletivo: com este extra você pode variar o ambiente
dentro de sua área afetada, afetando alguns enquanto
não afeta outros, ou até mesmo misturando ambientes
diferentes (tornando parte da área fria e outra quente,
por exemplo). +1 por graduação.
95
EXEMPLOS DE PODERES
Espalhadas ao longo desta seção há caixas de texto com
exemplos de poderes comuns encontrados entre os super
-heróis, para fornecer um “cardápio” de poderes pré-fabricados para você escolher quando cria seus próprios heróis
(e vilões) em Mutantes & Malfeitores. Exemplos de poderes
são apresentados em itálico na tabela Efeitos de Poder.
Cada poder é apresentado no seguinte formato:
NOME
Efeito(s): modificador(es) • Custo
Nome: como o poder é chamado. Sinta-se livre para
modificar o nome de maneira a se adequar à forma
como você usa o poder.
Efeito(s): o(s) efeito(s) de poder são listados por nome.
Modificadores: todos os modificadores que se aplicam
ao efeito são listados com ele. Caso um poder tenha
múltiplos efeitos, cada um é listado com seus modificadores aplicáveis.
Custo: por fim, é dado o custo do poder. Isso é um custo por graduação, caso ele tenha um efeito em graduações; caso contrário, é um custo fixo. Alguns poderes
têm um custo fixo para o poder inicial, mais um custo
por graduação para graduações adicionais.
ABSORÇÃO DE ENERGIA
Efeito: Característica Aumentada, Reação • de acordo com
a característica básica
Você pega a energia de um tipo específico de ataque,
escolhido quando adquire este poder, e a usa para aumentar uma de suas características. Isso normalmente é
Força ou um efeito de Dano À Distância do mesmo tipo
de energia que o ataque inicial, mas outras características
também são possíveis, incluindo Rapidez, Regeneração,
Velocidade ou similares. O aumento na sua característica
é igual à sua graduação de poder ou à graduação do ataque, o que for menor.
O aumento da característica afetada ocorre automaticamente quando você é alvo do ataque. Depois, a característica aumentada se dissipa na razão de 1 ponto por turno
até que se esvaia completamente. Ataques adicionais podem “recarregar” sua Característica Aumentada, restaurando-a à sua graduação máxima de novo, antes de se dissipar
completamente. Sua graduação é limitada pelo quanto
pode aumentar, entretanto.
Exemplo: Rebote tem Absorção de Energia 11 que
aplica a energia cinética de ataques a sua Força. Caso
seja atingido com Dano 5, ele ganha +5 em Força. Por
outro lado, caso seja acertado com Dano 14, ganha
apenas +11 em Força (a graduação de seu poder). Depois disso, sua Força aumentada se esvai na razão de
1 graduação por rodada até voltar a sua graduação
normal. Caso Rebote seja acertado de novo no turno
seguinte, ganha mais graduações de Força, atingindo
seu limite máximo de novo.
Perceba que este poder não concede nenhum salvamento contra ataques; o personagem ainda sofre os efeitos do
ataque normalmente! Absorção normalmente inclui o efeito Adicional Proteção (Impenetrável e muitas vezes Limitado ao tipo de ataque absorvido) ou mesmo Imunidade ao
ataque absorvido.
96
CAMUFLAGEM
SENSORIAL
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
Você ganha camuflagem total contra um sentido específico, embora ainda seja detectável por outros sentidos (incluindo outros sentidos do mesmo tipo; assim, você pode
ter camuflagem contra visão normal, mas não contra qualquer outro sentido visual). Cada graduação adicional concede camuflagem contra outro sentido; duas graduações
concedem camuflagem contra um tipo inteiro de sentido.
Camuflagem contra sentidos visuais custa o dobro (2 graduações para um sentido visual, 4 para todos os sentidos
visuais). Assim, com Camuflagem 5, você pode ter camuflagem contra todos os sentidos visuais (4 graduações) e
contra audição normal (1 graduação), por exemplo. Você
não pode ter camuflagem contra sentidos do tato, uma
vez que isso exige ser intangível (veja o efeito Intangível).
EXTRAS
Afeta Outros: você pode conceder Camuflagem a outros
enquanto estiver os tocando, ou à distância, caso também
aplique o modificador À Distância. +1 por graduação.
Área: Camuflagem com Afeta Outros (veja acima) ou Ataque (a seguir) pode ter este extra, afetando tudo na área.
Para afetar apenas alguns alvos na área, aplique também
o modificador Seletivo. +1 por graduação.
Ataque: use este extra para um efeito Camuflagem que
você pode impor sobre os outros (queiram eles ou não).
Um campo de trevas, por exemplo, é um ataque de Camuflagem Visual com área de explosão. +0 por graduação.
Preciso: você pode ir de camuflagem total a parcial ou
nenhuma, esconder apenas algumas partes e, se sua camuflagem afetar múltiplos sentidos, afetar apenas alguns
sentidos por vez (normalmente, Camuflagem é um efeito
do tipo “tudo ou nada”). +1 fixo.
FALHAS
Limitada: sua Camuflagem funciona apenas sob certas
circunstâncias, como em meio a névoa, sombras ou em
áreas urbanas. Um exemplo é Limitado a Máquinas, em
que sua Camuflagem engana apenas sentidos com um
descritor tecnológico. –1 por graduação.
Mesclar: você se mescla com os arredores. Sua Camuflagem não funciona se você se mover mais rápido que sua
graduação de velocidade terrestre –1. –1 por graduação.
Parcial: seu efeito concede apenas camuflagem parcial,
em vez de total. –1 por graduação.
Passiva: sua camuflagem dura apenas até que você faça
algo que exija um teste de ataque ou de efeito, quando
então para de funcionar até ser reativada (o que você
pode fazer na rodada seguinte). –1 por graduação.
Resistível: sua Camuflagem oferece um teste de salvamento (escolha uma defesa quando esta falha for comprada) para qualquer um procurando ativamente por
você. Camuflagem Resistível por Vontade representa algum tipo de ilusão mental. –1 por graduação.
CAMUFLAGEM E PERCEPÇÃO À DISTÂNCIA
Efeitos de percepção à distância devem perceber de maneira acurada um alvo para poder afetá-lo. Isso em geral significa que
você não pode mirar um alvo com camuflagem total contra seus sentidos com efeitos de percepção à distância. Assim, inimigos
com Camuflagem Visual (o sentido acurado mais comum) podem ser muito eficazes contra personagens dependentes de ataques de percepção à distância, a menos que o atacante tenha um sentido acurado incomum para evitar a Camuflagem. Essa é
uma das razões de por quê Camuflagem Visual custa mais.
À escolha do mestre, um teste bem-sucedido de Percepção para localizar um alvo de maneira acurada com um sentido acurado
pode permitir o uso de um efeito de percepção à distância contra esse alvo; entretanto, o alvo ainda assim ganha os benefícios
de camuflagem, recebendo um bônus de circunstância de +5 para resistir ao efeito.
CARACTERÍSTICA
GERAL
CARACTERÍSTICA AUMENTADA
GERAL
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação
Ação: livre • Alcance: pessoal • Duração: sustentado
Custo: de acordo com a característica base
Você tem uma característica menor — um efeito que
concede uma habilidade útil de vez em quando — por
graduação. Na prática, isto é uma versão da vantagem
Benefício (veja página 81), mas um poder em vez de algo
que provém de talento, treino ou origem social.
Você pode melhorar uma de suas características, escolhida quando compra este efeito. Enquanto este efeito
estiver ativo, você aumenta a característica escolhida em
sua graduação. Assim, por exemplo, Força Aumentada 5
aumenta sua Força em +5 enquanto estiver ativa. A característica aumentada ainda está sujeita aos limites do
nível de poder.
Fica a cargo do mestre que capacidades se qualificam
como Características. No geral, se algo não tiver efeito de
jogo é apenas um descritor. Se tiver, é uma Característica.
Algumas Características podem ter duração sustentada
em vez de permanente sem mudança no custo.
EXEMPLOS DE CARACTERÍSTICAS
•
•
Compartimento Interno: você pode carregar parte de sua capacidade de carga dentro de seu corpo!
Você tem uma bolsa ou compartimento de algum
tipo, capaz de conter objetos com graduação de tamanho até 3 pontos menor que a sua própria (tamanho –5 para um humano de tamanho normal, com
–2 graduações de tamanho).
Efeito Especial: você tem um efeito especial, como
uma rajada de vento que sopra no momento dramático certo, luz projetada sobre você de maneira ideal
ou uma música-tema pessoal. O mestre pode conceder um bônus de +2 quando seu efeito especial
puder impressionar as pessoas ou de alguma outra
forma ajudá-lo.
•
Estômago de Ferro: você pode comer qualquer coisa que não seja tóxica sem efeito negativo, não importa quão desagradável seja: alimentos muito mal
temperados ou estragados, por exemplo.
•
Imitar: você pode imitar quase qualquer som que tenha escutado, o que lhe concede um bônus de +10
em testes de Enganação para convencer os outros de
que os sons que você imita são reais.
•
Inércia Temporal: você está “ancorado” no contínuo
espaço-tempo, o que o torna imune a mudanças na
história. Você se recorda da versão “verdadeira” dos
fatos, mesmo que mais ninguém se lembre deles.
•
Mudança Rápida: você pode trocar de roupa — como
vestir e tirar seu uniforme — como uma ação livre.
•
Pelagem Isolante: você tem uma camada de pelagem que o protege de calor e frio intensos, concedendo imunidade a esses ambientes.
O custo por graduação de Característica Aumentada é
igual ao custo por graduação da característica afetada. A
diferença é que Característica Aumentada é um efeito de
poder, em vez de uma característica natural e, como tal,
pode ser combinada com esforço extra e outros efeitos.
FALHAS
Característica Diminuída: uma ou mais de suas características é diminuída enquanto outras são aumentadas.
Esta falha vale tantos pontos quanto a redução na(s) característica(s) afetada(s). Assim, por exemplo, se você perder Intelecto enquanto ganha Força, trate o valor da graduação da perda de Intelecto como o valor da falha. Da
mesma forma que com todas as falhas, o efeito deve custar pelo menos 1 ponto de poder. Fixo — pontos iguais à
característica diminuída.
Limitada: Características Aumentadas normalmente
são Limitadas, como Apenas Noturnas (ou Diurnas),
Enquanto Irritado (ou em qualquer outro estado emocional), Submarina (ou em algum outro tipo de ambiente), e assim por diante. Uma limitação que raramente
apareça — como perder sua Característica Limitada
durante uma lua nova — deve ser tratada como uma
complicação. –1 por graduação.
POR TRÁS DA MÁSCARA: CARACTERÍSTICA
O efeito Característica serve para representar várias habilidades menores que os personagens podem ter, mas tome
cuidado para não exagerar em seu uso, para não deixar a
criação de personagens muito “pesada”. Guarde-o para coisas com efeito real de jogo; coisas que servem apenas para
dar cor ao personagem não devem custar pontos.
Caso uma “característica” seja algo que só vai aparecer de
vez em quando, é melhor representá-la com as regras de
inspiração, cobrando um ponto heróico do jogador pela
característica quando ela aparecer no jogo.
97
ARMADILHA
AURA DE ENERGIA
Efeito: À Distância, Aflição Cumulativa, Condição Extra, Resistido por Esquiva • 3 pontos por graduação
Efeito: Dano, Reação • 4 pontos por graduação
Você pode cercar seu corpo com uma aura de energia que
causa dano. Qualquer um que o toque deve fazer um teste
de salvamento de Resistência contra a graduação de Dano
de sua aura. Você pode ligar e desligar sua aura como uma
ação livre. Caso sua Aura cause dano a alguns alvos mas não
a outros, aplique os modificadores Seletivo ou Limitado (dependendo se a seletividade está sob seu controle ou não).
Você prende um alvo com gelo, cola, teia, energia e assim
por diante (o que quer que seja adequado a seus descritores). O alvo faz um teste de salvamento de Esquiva contra
a CD do seu efeito. Um grau de falha o deixa impedido e
vulnerável, enquanto dois ou mais graus deixam-no indefeso e imobilizado.
O teste de salvamento para se libertar de uma Armadilha
é baseado no Dano (incluindo Dano de Força) ou em Prestidigitação, para quebrar o efeito ou escorregar para fora
dele. Isso é parte da Resistência Alternativa do poder, sem
alteração no seu custo.
COMPREENDER
SENSORIAL
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: permanente • Custo: 2 pontos por graduação
Você compreende diferentes tipos de comunicação. Cada
graduação neste efeito permite que você escolha uma
das opções a seguir.
ANIMAIS
Você pode falar com ou compreender animais. Você pode
fazer perguntas e receber respostas, mas os animais não
são mais amistosos ou cooperativos que o normal. Além
disso, animais desconfiados tendem a ser breves e evasivos, enquanto animais estúpidos fazem comentários vazios. Caso um animal seja amistoso, pode realizar algum
favor ou serviço para você. Com 2 graduações, você pode
tanto falar quanto compreender o “idioma” dos animais.
ESPÍRITOS
Você pode se comunicar com seres espirituais incorpóreos e normalmente invisíveis e inaudíveis, como fantasmas
ou entidades extradimensionais, dependendo do cenário.
Com 1 graduação você opera como um “médium”, sendo
capaz de perceber os espíritos e relatar o que ouve e vê.
Com 2 graduações você também é compreendido pelos
habitantes do mundo espiritual. À escolha do mestre, este
efeito pode se estender a mortos-vivos, demônios ou outras entidades sobrenaturais, dependendo do cenário.
de o que “sabem”, e podem não ser capazes de responder
certas perguntas com algo além de um “desconhecido”
ou “não encontrado”. De acordo com o mestre, você pode
usar a perícia Tecnologia como uma perícia de interação
quando se comunica com máquinas.
OBJETOS
Você pode se comunicar com objetos inanimados, concedendo-lhes a capacidade de falar com você ou simplesmente “lendo” impressões vindas deles. Isso exige duas
graduações de Compreender. Objetos “sabem” apenas
sobre eventos que os afetem diretamente ou que ocorram em sua área imediata. O mestre pode aplicar as diretrizes de Póscognição (veja página 121) a este efeito.
PLANTAS
Você pode se comunicar com plantas, tanto as normais
quando criaturas-planta. Isso exige duas graduações de
Compreender. A consciência que uma planta tem de seus
arredores é limitada, então ela pode não ser capaz de responder perguntas sobre eventos fora da área próxima.
FALHAS
Tipo: você só é capaz de compreender um tipo amplo de
alvo (apenas elfos, caninos, aves ou criaturas marinhas,
por exemplo). Com uma falha adicional, você só consegue compreender um tipo limitado de alvo (cães, falcões
ou golfinhos, por exemplo). –1 (tipo amplo) ou –2 por
graduação (tipo limitado).
COMUNICAÇÃO
SENSORIAL
Ação: livre • Alcance: graduação
Duração: sustentado • Custo: 4 pontos por graduação
IDIOMAS
Você pode falar ou compreender o idioma de qualquer
criatura inteligente. Este efeito não permite que você fale
com criaturas que não tenham um idioma. Com 2 graduações você pode falar e compreender todos os idiomas.
Com 3 graduações, qualquer um capaz de ouvir você
pode compreender o que você diz, independente do
idioma. Ser capaz de ler qualquer idioma que você compreenda exige 1 graduação adicional.
Você pode se comunicar usando um meio que não seja
sua voz normal. Escolha um sentido como seu meio de
Comunicação (veja a lista para exemplos). Você também
pode usar um sentido especial (como neutrinos, grávitons,
mensagens mágicas, e assim por diante) perceptível apenas a uma forma apropriada do efeito Detecção (veja Sentidos, neste capítulo), de acordo com o mestre.
•
Auditiva: raio ultrasônico, “ventriloquismo”.
MÁQUINAS
•
Olfativa: feromônios ou marcadores químicos.
Você pode se comunicar com dispositivos eletrônicos, fazendo indagações e compreendendo suas respostas. Isso
exige duas graduações de Compreender. A maioria está
limitada por sua programação e periféricos em termos
•
Mental: transmissão telepática, ligação telepática,
mensagem mística.
•
Rádio: AM, FM, frequências de rádio de ondas curtas,
micro-ondas.
98
CAMPO DE FORÇA
CONTROLE DE ELEMENTO
Efeito: proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação
Você pode cercar seu corpo com um campo de energia
protetor, recebendo um aumento em Resistência igual à
sua graduação. Como um efeito sustentado, seu Campo de
Força é perceptível, a menos que você aplique o modificador Sutil. Campos de Força normalmente também são
Impenetráveis, imunes a certos mínimos de Dano.
•
Tátil: onda vibratória transportadora.
•
Visual: ligação a laser ou de fibra ótica.
Sua graduação determina o alcance de sua Comunicação:
ALCANCE DE COMUNICAÇÃO
GRADUAÇÃO
DISTÂNCIA
1
Perto: até 30 metros.
2
Próximo: dentro de 1,5 quilômetros.
3
Longo: dentro do mesmo Estado
ou de uma nação pequena.
4
Mundial: qualquer lugar da Terra
(ou planeta de tamanho parecido).
5
Ilimitado: na prática, qualquer lugar.
Sua Comunicação é instantânea, mas afeta apenas uma
pessoa (é enviada a um único recipiente dentro do alcance). O recipiente deve ter um meio de receber sua transmissão (supersentidos ou um receptor de algum tipo;
estar consciente é tudo o que é necessário para “receber”
uma Comunicação Mental). Você pode receber uma Comunicação do seu mesmo tipo. O recipiente pode ignorar
sua Comunicação, se quiser. A Comunicação é dependente de idioma; você e o alvo devem compartilhar de um
mesmo idioma (veja Compreender para se comunicar
independentemente de idiomas).
Ativar este efeito é uma ação livre. Comunicar-se, no entanto, leva a quantidade de tempo normal. Você pode
aplicar o modificador Rápido para acelerar as coisas, mas
seu recipiente deve ser capaz de receber comunicação
nessa velocidade.
Outros indivíduos com sentidos aguçados capazes de detectar seu meio de Comunicação podem perceber suas
transmissões com um teste de Percepção (CD 10 + sua
graduação de Comunicação). O bisbilhoteiro deve estar
dentro do seu alcance sensorial, ou do recipiente. Com
dois graus de sucesso, ele pode compreender sua transmissão. Efeitos como Camuflagem que mirem seu meio
de comunicação podem “interferir” em sua transmissão.
EXTRAS
Área: você pode transmitir para todos os lados, mirando
todos os recipientes dentro de seu alcance de uma vez só.
Perceba que este extra só é necessário para se comunicar
com todos dentro de uma área ampla de uma vez só; uma
vez que usar e manter Comunicação são ações livres, o
mestre pode permitir que um comunicador estabeleça e
mantenha contato com múltiplos receptores diferentes
— como membros de uma mesma equipe — na mesma
rodada. +1 por graduação.
Efeito: Mover Objeto com Percepção À Distância, Limitado
a um Elemento • 2 pontos por graduação
Você pode controlar e mover uma massa de um elemento
como ar, terra ou água. A Força efetiva de seu poder é igual
à sua graduação, que também é a graduação de massa do
elemento que você pode mover de cada vez. Então, Controle de Terra 11 permite que você mova até 60 toneladas
de terra e pedra, por exemplo.
Controle de Elemento pode ser refinado com vários Efeitos
Alternativos, ampliando o que você pode fazer com seu
controle. Assim, Controle de Terra pode permitir que você
levante nuvens de poeira (Ataque de Camuflagem Visual
de Área), construa paredes e outras estruturas de pedra
(Criar Contínuo ou Permanente), crie túneis para atravessar
o chão (Escavação) ou voe em um pedaço de rocha (Voo
com Plataforma), para ficar em apenas alguns exemplos.
Efeitos Alternativos que você não aplique a seu poder
como modificadores ainda assim estão disponíveis como
façanhas de poder usando esforço extra.
Dimensional: uma Comunicação com este modificador
pode cruzar barreiras dimensionais e alcançar outras dimensões e planos de existência. O efeito ainda está limitado por seu alcance, e o mestre pode determinar que
certos alvos estão “fora de alcance” , dependendo de sua
posição na outra dimensão. +1 fixo.
Rápida: sua Comunicação ocorre 10 vezes mais rápido
que a fala normal. Cada graduação adicional aumenta a
velocidade da comunicação em um fator de 10. Isto é útil
para ligações de computador de alta velocidade, compreensão psíquica profunda, e assim por diante. +1 fixo.
Seletiva: caso você tenha o extra Área, pode escolher
qual(is) receptor(es) dentro de seu alcance receberá(ão)
sua Comunicação. +1 por graduação.
Sutil: sua Comunicação não pode ser “bisbilhotada” (ela é
encriptada, embaralhada ou protegida de alguma outra
forma). Com 2 graduações, sua Comunicação nunca pode
ser detectada (ou seja, ninguém pode nem mesmo dizer
se você está transmitindo, muito menos discernir o que
você está dizendo). +1 ou +2 fixo.
FALHAS
Dependente de Sentido: a Comunicação em si já é dependente de sentido (uma vez que o receptor deve ser
capaz de sentir seu meio de comunicação para captar
suas transmissões) e, assim, não pode ter esta falha. No
entanto, outros efeitos de alcance de percepção podem
ser Dependentes de Comunicação, o que significa que
você deve estar em comunicação com seu alvo para que
eles funcionem (usando seu meio de Comunicação como
um “transporte” para o outro efeito). Caso sua Comunicação seja bloqueada de alguma forma, o outro efeito não
funciona. –1 por graduação.
Limitada: sua Comunicação está limitada apenas a membros de um grupo específico, como uma espécie, família,
membros de uma organização, e assim por diante. Isto é
em adição às limitações impostas pelo meio (ou seja, exige que os recipientes tenham os meios para captar sua
Comunicação). –1 por graduação.
99
CONTROLE DA SORTE
CONTROLE
CRESCIMENTO
GERAL
Ação: reação • Alcance: percepção
Duração: instantânea • Custo: 3 pontos por graduação
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode gastar pontos heroicos ou usos da vantagem
Sorte para afetar os outros. Para cada graduação neste
efeito, escolha uma das seguintes habilidades:
Você pode aumentar de tamanho temporariamente, ganhando Força e Vigor ao custo de se tornar um alvo maior,
mais pesado, menos ágil e incapaz de manobrar através de
espaços pequenos. Os modificadores de Crescimento são
limitados pelo nível de poder. Cada graduação de Crescimento soma 1 graduação à sua Força, Vigor e massa (construtos somam à Resistência, caso não tenham Vigor).
•
Você pode gastar pontos heroicos ou usos de Sorte
em benefício de outros personagens, com os efeitos
normais.
•
Você pode conceder seu ponto heróico ou uso de Sorte para os outros. Você só pode usar esta habilidade
em um personagem uma vez por rodada, mas o alvo
pode usar o(s) ponto(s) concedido(s) normalmente.
•
Você pode gastar um ponto heroico ou uso de Sorte
para cancelar o uso de um ponto heróico ou da vantagem Sorte de outro personagem, ou para cancelar
uma complicação imposta pelo mestre (neste caso,
nenhum ponto heroico é concedido por ela).
•
Você pode gastar um ponto heróico ou uso de Sorte
para forçar outra pessoa a refazer uma rolagem e ficar
com o pior resultado. O alvo deste efeito pode gastar
um ponto heróico ou uso de Sorte para evitá-lo.
EXTRAS
Área: seu Controle da Sorte funciona da mesma forma
sobre todos os alvos na área afetada. Você gasta apenas
um ponto heróico, mas os alvos são afetados de maneira
individual. Você deve aplicar o mesmo efeito sobre todos
os alvos ao mesmo tempo. +1 por graduação.
Seletivo: este extra, aplicado a Controle da Sorte de Área,
permite que você escolha quem na área é ou não afetado.
+1 por graduação.
Sorte: cada graduação neste extra concede o benefício
de uma graduação na vantagem Sorte (veja Sorte no capítulo vantagens). Essa graduação está sujeita aos mesmos limites da vantagem Sorte definidos pelo mestre. +1
fixo por graduação de Sorte.
FALHAS
Ação: caso a ação exigida por Controle da Sorte seja aumentada para além de uma reação, ela se torna utilizável
apenas no seu turno, o que limita sua utilidade em responder às ações dos outros. –1 por graduação.
À Distância: Controle da Sorte normalmente não exige
nenhum teste de ataque; caso seja À Distância, passa a
exigir. –1 por graduação.
Efeito Colateral: como um efeito colateral de Controle
da Sorte, caso seu esforço para alterar a sorte falhe, você
sofre um contratempo sem ganhar um ponto heróico. Em
efeito, o mestre ganha uma complicação “de graça” contra
você. –1 ou –2 por graduação.
Resistível: alvos de seu Controle da Sorte podem fazer
um teste de salvamento — normalmente de Esquiva ou
Vontade — para evitar seus efeitos. –1 por graduação.
100
Cada duas graduações de Crescimento somam +1 em Intimidação. Cada 8 graduações somam 1 à sua Velocidade.
Cada graduação de Crescimento diminui 1 de seus testes
de Furtividade. Cada 2 graduações (arredonde para cima)
diminuem 1 de suas defesas Esquiva e Aparar. Cada 4 graduações aumentam seu tamanho em 1 (humanos normais começam com graduação de tamanho –2). Assim,
com Crescimento 8, você tem +8 em Força e Vigor, +4 em
intimidação, +1 na Velocidade, mas –8 na Furtividade, –4
na Esquiva e no Aparar, e sua graduação de tamanho é
0 (mais ou menos 8 metros de altura). Os aumentos em
Força e Vigor também melhoram características relacionadas, como Dano de Força, Fortitude, e Resistência.
EXTRAS
Permanente: Crescimento Permanente, normalmente
com Inato, representa personagens e criaturas naturalmente gigantes. +0 por graduação.
CRIAR
CONTROLE
Ação: padrão • Alcance: à distância
Duração: sustentada • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode formar objetos sólidos a partir do nada. Eles
podem ser feitos de pedra, gelo, energia solidificada ou
algum outro tipo de meio, dependendo dos descritores.
Você pode fazer qualquer forma geométrica simples ou
objeto comum (como um cubo, esfera, domo, martelo,
lente, disco, etc.). O mestre tem a palavra final se um objeto é complexo demais para este efeito. No geral, seus
objetos não podem ter partes móveis mais complexas
que uma dobradiça. Eles podem ser ocos ou maciços,
opacos ou transparentes, e você escolhe quando usa o
efeito, limitado por seus descritores e pelo julgamento
do mestre.
Você pode criar um objeto com uma graduação máxima
de volume igual à sua graduação neste efeito e Resistência igual à sua graduação neste efeito. Objetos criados
podem ser danificados ou quebrados como objetos comuns. Eles também desaparecem se você parar de mantê
-los. Você pode reparar qualquer dano a um objeto criado
à vontade, usando seu efeito de novo (em essência, “recriando” o objeto). Seus objetos criados são estacionários
uma vez que você os tenha criado, embora outros efeitos
possam movê-los. Assuma que um objeto criado tem graduação de massa igual à sua graduação de volume.
OBJETOS CRIADOS, COBERTURA, E CAMUFLAGEM
EXTRAS
Um objeto criado pode conceder cobertura ou camuflagem (caso seja opaco) da mesma forma que um objeto
comum. A cobertura concedida por um objeto criado
pode bloquear ataques vindos de fora, mas também bloqueia ataques realizados de dentro. Ataques que acertem
o objeto servindo de cobertura causam dano ao objeto
normalmente (veja Danificando Objetos, página 183).
Efeitos indiretos podem passar a cobertura concedida
por um objeto criado da mesma forma que com qualquer
outra cobertura (veja o modificador Indireto). O modificador Seletivo permite que você mude a cobertura e a
camuflagem concedidas por seus objetos.
Amarrar: você tem uma conexão com seus objetos criados, que permite que você use sua Força para movê-los
(desde que seja forte o suficiente para fazê-lo). 1 fixo.
PRENDENDO COM OBJETOS
Você pode prender um alvo dentro de um objeto oco e grande o suficiente (uma gaiola ou bolha, por exemplo). Isso exige tanto um teste de ataque contra a Esquiva do alvo
quanto um teste de salvamento de Esquiva contra a graduação do efeito.
Um personagem preso pode
fugir do objeto normalmente. Outras condições impostas sobre o alvo que
não sejam apenas
prendê-lo exigem efeitos separados, como
Aflições (veja
Aflição, neste capítulo), que você
pode querer adquirir como
um Efeito Alternativo de Criar (veja Efeito
Alternativo, neste capítulo).
Contínuo: Criar Contínuo faz com que os objetos continuem em existência até que sejam destruídos, nulificados,
ou até que você escolha dispensá-los. +1 por graduação.
Estacionário: seus objetos criados jazem imóveis no ar.
Eles resistem a serem movidos com uma graduação de
Força igual à graduação do efeito. A menos que tenha o
extra Amarrar ou o extra Móvel, você também não consegue mover seus objetos criados uma vez que eles tenham
sido posicionados. +0 por graduação.
Impenetrável: aplicado a Criar, este extra torna a Resistência de um objeto Impenetrável. +1 por graduação.
DERRUBANDO OBJETOS
Derrubar um objeto criado sobre um alvo é tratado como um ataque com Efeito de Área baseado no
tamanho do objeto (veja o extra Área no capítulo
Poderes). O objeto causa dano igual à sua Resistência, e os alvos devem fazer um teste de
esquiva para evitar o objeto. Um teste bemsucedido significa que o alvo não sofre dano
(em vez de metade do dano, como sempre).
Enquanto um objeto criado tem potencial para ser usado
como uma arma improvisada, o efeito não pode criar ataques ou outros efeitos; você deve adquirir esses efeitos
separadamente (talvez como Efeitos Alternativos).
SUPORTANDO PESO
Caso um objeto criado precise suportar algum peso —
ele é criado como uma ponte ou para apoiar uma estrutura enfraquecida, por exemplo —, ele tem uma Força
efetiva igual à sua graduação. Você pode usar um objeto
criado como “apoio”, usando uma ação padrão e se
concentrando, aumentando sua Força em 1 até o
início da sua próxima rodada. Você também pode
usar esforço extra para aumentar a Força de um
objeto criado por uma rodada, e esses modificadores são cumulativos.
101
Inato: Criar Contínuo ou Permanente, com este modificador, faz com que os objetos não possam ser nulificados;
em essência, eles são objetos “reais” para todos os propósitos (embora possam ser “desfeitos” à vontade, a menos
que o efeito também seja permanente). +1 fixo.
Móvel: você pode mover objetos criados por aí com
um efeito Mover Objeto à sua graduação em Criar (veja
Mover Objeto, neste capítulo, para detalhes). +1 por
graduação.
Preciso: você pode criar objetos mais detalhados e precisos. Os parâmetros exatos de Criar Preciso ficam a cargo
do mestre, mas, no geral, você pode criar objetos com
partes móveis e detalhes consideráveis. +1 fixo.
Seletivo: você pode tornar seus objetos criados em seletivamente “transparentes” a ataques, bloqueando alguns
enquanto permitem que outros (os seus ataques e os de
seus aliados, por exemplo) passem por eles. Você também pode tornar seus objetos em seletivamente sólidos
POR TRÁS DA MÁSCARA: CRIAR CONTRA INVOCAR
Criar e Invocar são efeitos parecidos: ambos “criam” coisas
do nada. Então, quando um personagem deveria ter um
em vez do outro?
No geral, Criar trata de objetos inanimados, enquanto
Invocar conjura criaturas de algum tipo, capazes de ação
independente (embora limitadas, no caso de criaturas sem
mente, como robôs e zumbis). Assim, um personagem capaz de criar “esculturas” de gelo, como paredes, escorregadores, colunas, e assim por diante, deveria ter Criar. Já um
personagem capaz de invocar homens de gelo animados,
deveria ter Invocar. E, claro, um poderoso “elementalista do
gelo” poderia ter os dois efeitos!
102
a algumas criaturas e intangíveis para outras, permitindo
que uma pessoa atravesse uma parede criada, enquanto
bloqueia outra. Mudar a natureza seletiva de um objeto é
uma ação livre; objetos criados de maneira permanente
não podem ter sua seletividade alterada uma vez que tenham sido criados. +1 por graduação.
Sutil: este modificador ou torna objetos criados em construtos não perceptíveis com 1 graduação (eles parecem
objetos reais) ou não perceptíveis por completo com 2
graduações (como objetos compostos por uma força invisível). +1 ou +2 fixo.
FALHAS
Permanente: objetos criados permanentes duram até
que sejam destruídos ou nulificados. Diferente de Criar
Contínuo, você não pode escolher dispensar esses objetos; eles são realmente permanentes. Você não pode reparar objetos criados permanente ou alterá-los de qualquer maneira uma vez que tenham sido criados. +0 por
graduação (para um efeito Sustentado).
Proporcional: seus objetos criados têm uma graduação
total de volume mais Resistência igual à sua graduação
de Criar, em vez de tanto volume quanto Resistência até
à sua graduação. Então, você pode criar um objeto com
graduação de volume 0 e Resistência igual à sua graduação de Criar, ou vice-versa, ou qualquer meio-termo, desde que a soma total das duas graduações não exceda sua
graduação em Criar. –1 por graduação.
Retroalimentação: você pode sofrer dano quando seus
objetos criados são danificados (veja a descrição da falha
Retroalimentação, para detalhes). –1 por graduação.
CURA
GERAL
Ação: padrão • Alcance: perto
Duração: instantâneo • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode curar condições de Dano tocando um alvo e
usando uma ação padrão para fazer um teste de Cura de
CD 10. Cada grau de sucesso cura uma condição de Dano,
começando com a pior. Caso o alvo esteja morrendo, o
primeiro sucesso estabiliza o alvo, removendo a condição
moribundo. Caso o teste de Cura falhe, você deve esperar
um minuto ou usar esforço extra para tentar de novo.
Você também pode conceder a um alvo um bônus igual à
sua graduação em Cura em um teste de salvamento contra efeitos com os descritores doença ou veneno. O bônus
se aplica ao próximo salvamento do alvo contra o efeito.
Você pode usar Cura em si mesmo, desde que seja capaz
de usar a ação padrão exigida. Cura não funciona em alvos incapazes de se recuperar sozinhos, como criaturas
sem graduação de Vigor, nem em objetos inanimados.
EXTRAS
Ação: este extra reduz a ação exigida para usar Cura. Ainda assim, você não pode usar Cura mais de uma vez por
turno. Para curar múltiplos alvos de uma vez só, aplique o
modificador Área. +1 por graduação.
CONTROLE DE ENERGIA
Efeito: Dano À Distância • 2 por graduação
Você pode gerar e projetar um tipo de energia, como fogo,
frio, eletricidade, magnetismo, força cinética, radiação ou
até mesmo energia cósmica, em uma rajada que causa
dano (veja o poder Rajada).
Controle de Energia pode ser melhor definido pela adição
de Efeitos Alternativos (veja Efeitos Alternativos, página
134), ampliando o que você pode fazer. Por exemplo, Controle do Frio pode permitir que você diminua a temperatura ao seu redor (Ambiente — Frio) ou que você aprisione
alvos em gelo (Aflição, veja a versão Armadilha). Controle
do Magnetismo poderia permitir que você manipulasse objetos metálicos (Mover Objeto Limitado) enquanto
Controle de Eletricidade permite que você gere um pulso
elétrico para sobrecarregar aparelhos eletrônicos (Nulificar
Eletrônicos com Explosão de Área).
CONTROLE MENTAL
Efeito: percepção à distância, Aflição Cumulativa, Resistida
por Vontade • 4 pontos por graduação
Você pode impor sua vontade sobre os outros, forçando-os
a obedecê-lo. Alvos que falhem em um teste de Vontade
contra a CD do seu efeito ficam atordoados, então compelidos, enquanto tentam se livrar de sua influência. Finalmente, com três graus ou mais de efeito, o alvo se torna
controlado e obedece a todos os seus comandos.
À Distância: Cura à Distância exige um teste de ataque
para “tocar” o alvo com o efeito. O mestre pode ignorar
esse teste para um alvo cooperativo e imóvel, mas o alvo
fica indefeso por essa rodada, o que torna esta decisão
arriscada no meio do combate. +1 por graduação.
Graus de falha no teste de salvamento contra Controle
Mental são cumulativos. Você também pode aplicar o modificador Progressivo (veja o efeito Aflição) para que seu
controle mental aumente cada vez que o alvo falhar em
um teste de salvamento contra ele!
Afeta Objetos: sua Cura pode “curar” o dano de alvos não
vivos. Você faz um teste de Cura contra a pior condição de
dano do alvo, como sempre. +1 por graduação.
Restaurador: sua Cura pode restaurar pontos de poder
removidos pelo efeito Enfraquecer com os descritores
apropriados, como ferimento, doença ou veneno. Você
restaura uma quantidade de pontos igual à sua graduação na(s) característica(s) afetada(s). +1 por graduação.
Área: Cura com este extra concede o mesmo benefício a
todos os alvos na área afetada. Cura Empática de Área (veja
as Falhas deste poder) é uma combinação nada inteligente, pois o curandeiro sofre todas as condições de dano dos
alvos afetados de uma vez só! +1 por graduação.
Energizante: além de todas as condições de dano, você
também pode curar as condições fatigado e exausto: CD
10, um grau de sucesso para fatigado, dois para exausto.
Você sofre as condições removidas e não pode usar Cura
para eliminar sua própria fatiga (embora ainda possa usar
pontos heroicos). +1 por graduação.
Estabilizar: você é automaticamente bem-sucedido em
testes para estabilizar um personagem moribundo. +1 fixo.
Percepção: aplicado à Cura À Distância, não exige um
teste de ataque para “tocar” o alvo. +1 por graduação.
Persistente: sua Cura pode remover até mesmo efeitos
Incuráveis (veja o modificador Incurável). +1 fixo.
Ressurreição: você pode restaurar a vida dos mortos!
Caso o alvo esteja morto a uma quantidade de minutos
menor que sua graduação em Cura, faça um teste de Cura
de CD 20. Caso seja bem-sucedido, a condição do paciente se torna incapacitado, como se tivesse acabado de ser
estabilizado. Caso o teste falhe, você só pode tentar de
novo usando esforço extra. +1 por graduação.
Seletivo: Cura de Área pode ter este extra, que permite
que você escolha quem na área ganha ou não os benefícios. +1 por graduação.
FALHAS
Empático: quando cura outra pessoa, você adquire a
condição e deve se recuperar dela normalmente. Você
pode usar Cura e Regeneração para curar suas próprias
condições. Você pode ter o modificador Ressurreição
para Cura, mas caso seja bem-sucedido ao usá-la, você
morre! Isso pode não ser tão ruim quanto parece caso
você tenha Imortalidade... –1 por graduação.
Limitado: exemplos das maneiras que Cura pode ser Limitada incluem Um Tipo de Dano (como dano de energia
ou esmagamento), Objetos (em conjunto com Afeta Objetos), Outros (você não pode se curar), ou Em Si Mesmo
(você só se curar). –1 por graduação.
Temporário: os benefícios de sua Cura são temporários,
durando uma hora. O alvo então sofre todas as condições
de dano que você curou, o que pode resultar em dano
mais severo ou até mesmo na morte. –1 por graduação.
103
DANO
ATAQUE
Ação: padrão • Alcance: perto
Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação
Você pode causar dano em um alvo realizando um ataque
corpo-a-corpo. A natureza exata do seu Dano fica à sua
escolha, dependendo da aprovação do mestre. Pode ser
qualquer coisa, de um soco poderoso ou garras afiadas a
campos de energia. O alvo se defende com Resistência.
TESTE DE SALVAMENTO CONTRA DANO
Resistência contra [Graduação em Dano + 15]
Sucesso: o dano não tem efeito.
Falha (um grau): o alvo sofre uma penalidade de circunstância
de –1 nos próximos salvamentos contra dano.
Falha (dois graus): o alvo fica tonto até o fim de seu próximo
turno e sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano.
Falha (três graus): o alvo fica abatido e sofre uma penalidade
de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano.
Caso o alvo fique abatido de novo, aplique o quarto grau do
efeito. A condição abatido continua até que o alvo se recupere
(veja Recuperação, a seguir).
Falha (quatro graus): o alvo fica incapacitado.
As penalidades para testes de Resistência são cumulativas, então um alvo que falhe em três salvamentos contra
Dano sofre uma penalidade total de –3.
Caso um alvo incapacitado falhe em um teste de salvamento contra Dano, sua condição muda para moribundo.
Um alvo moribundo que falhe em um teste de salvamento contra Dano está morto.
FORÇA E DANO
Força concede um efeito de Dano “embutido”: a habilidade
de bater em coisas! Você pode aplicar modificadores de
efeito no Dano causado por sua Força, tornando-o em um
efeito Penetrante ou até mesmo de Área! Você também
pode ter Efeitos Alternativos para seu Dano de Força; veja
o modificador Efeito Alternativo para detalhes. Como outros efeitos de Dano, o Dano de Força de um personagem
tem alcance perto e duração instantânea como padrão.
Se você quiser, um efeito Dano pode ser baseado em
Força — algo como uma arma corpo-a-corpo —, o que
permite que seu Dano de Força se some a ele. Você soma
suas graduações de Força e Dano para determinar a graduação do ataque. Todos os modificadores aplicados ao
seu Dano devem se aplicar à sua graduação de Força para
seu bônus de dano se beneficiar deles. No entanto, qualquer decréscimo à sua Força reduz o total que você pode
somar ao seu Dano, e Força negativa diminui o seu Dano!
Da mesma forma, qualquer coisa que o impeça de exercer sua Força também o impede de usar efeitos de Dano
baseados em Força. Se você não puder impulsionar seu
punho, também não pode impulsionar uma espada. Por
outro lado, uma lâmina laser causa o mesmo dano, mesmo que você não possa exercer toda a sua Força.
104
CAUSANDO DANO A OBJETOS
Objetos (alvos sem graduação de Vigor) sofrem dano de
maneira parecida a outros alvos. Resultados como tonto
e abatido não têm efeito prático em objetos inanimados,
uma vez que eles não usam ações. Já construtos, que podem usar ações, ficam tontos e abatidos normalmente.
Objetos inanimados são indefesos por definição e, assim,
passíveis de ataques finais (veja Ataques Finais no Capítulo 8: Ação & Aventura): você pode escolher entre
realizar um ataque como um teste de rotina ou como um
teste de ataque normal, neste caso ganhando um acerto
crítico caso acerte (bônus de +5 no efeito).
Atacar um objeto segurado ou vestido por outro personagem é uma ação quebrar (veja Quebrar na seção
Ações do Capítulo 8 para mais detalhes).
Caso a intenção de um atacante seja entortar, quebrar ou
destruir um objeto, então dois graus de falha no teste de
Resistência resultam em entortar ou quebrar (como fazer
um buraco ao socar um objeto), enquanto três graus ou
mais de falha significam que o objeto é destruído (estilhaçado, feito em pedaços, etc.).
Exemplo: Lady Liberdade, resgatando pessoas de
um incêndio, fica presa em meio a destroços que
desabaram do teto. A jogadora decide abrir caminho por entre os destroços a socos. Uma vez que
está buscando causar o máximo de dano possível,
decide fazer um teste de ataque normal (em vez de
um teste de rotina). Dado seu bônus de ataque, ela
só vai errar se rolar 1 natural. O mestre decide que
os tijolos, argamassa e as vigas pesadas têm uma
Resistência 9 e faz um teste de Resistência, rolando
4, contra a CD 30 (o Dano de Lady Liberdade + 15).
Um resultado de 13 são três graus de falha, então
ela atravessa os destroços e limpa o caminho, levando as pessoas para segurança!
Os valores de Resistência de alguns materiais comuns são
mostrados abaixo. As graduações listadas são para uma
espessura de poucos centímetros (graduação de distância –7) do material: aplique +1 cada vez que aumentar a
espessura em uma graduação de distância, e –1 cada vez
que diminuí-la. Assim, 50 centímetros de pedra (graduação de distância –4) têm Resistência 8. Equipamento tem
Resistência baseada no material de que é feito. Dispositivos têm Resistência igual ao total de pontos do dispositivo divididos por 5 (arredondados para baixo, mínimo 1).
Resistência DOS MATERIAIS
MATERIAL
Resistência
Papel, solo
0
Corda, gelo, vidro
1
Madeira
3
Pedra
5
Ferro
7
Concreto reforçado
8
Aço
9
Titânio
15
Super-ligas
20+
RECUPERAÇÃO
Alvos vivos removem uma condição de dano por minuto
de descanso, começando pela pior condição e voltando.
Assim, um personagem ferido se recupera de estar incapacitado, então abatido, tonto e, finalmente, remove a
penalidade de Resistência de –1.
Os efeitos Cura e Recuperação podem acelerar esse processo. Ferimentos duradouros ou mais sérios são tratados
como complicações (veja Ferimentos Duradouros na
seção Recuperação do Capítulo 8).
Objetos, que não têm Vigor, não se recuperam de dano. A
menos que tenham um efeito como Regeneração, precisam ser consertados (veja a perícia Tecnologia).
DEFLEXÃO
DEFESA
Ação: padrão • Alcance: à distância
Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação
Você pode defender ativamente outros personagens
além de si mesmo, defletindo ou desviando ataques contra eles feitos à distância, e pode ser capaz de defender
mais eficientemente a si mesmo, dependendo de sua graduação. Veja a ação Defender-se no Capítulo 8: Ação &
Aventura para detalhes. Você usa sua graduação de Deflexão no lugar de uma defesa ativa. Você ainda soma 10 a
uma rolagem do dado de Deflexão cujo resultado seja 10
ou menos, para uma rolagem mínima de 11.
Os modificadores de Deflexão são limitados pelo nível de
poder. Como um ataque à distância, se você Defletir à distância média, sofre uma penalidade de circunstância de
–2 no teste. À longa distância, você sofre uma penalidade
de circunstância de –5. O alcance é medido a partir de
você até o alvo do ataque que você está defletindo.
Como a ação defletir, Deflexão não funciona contra efeitos de área ou contra ataques à distância baseados em
percepção, nem contra ataques mirando defesas que não
sejam Esquiva ou Aparar.
EXTRAS
Ação: como exige uma ação defender-se, Deflexão não
pode levar menos de uma ação padrão. Para criar um tipo
de “campo de deflexão” ou efeito similar que deflete automaticamente ataques contra uma área ampla, use os
efeitos Esquiva Aprimorada e/ou Aparar Aprimorado com
modificadores como Área ou Seletivo.
Redirecionar: você pode redirecionar ataques que defletiu com sucesso contra qualquer alvo dentro do alcance
normal do ataque, como Reflexão. Você deve ter o extra
Reflexão para pegar este aqui. +1 por graduação.
Reflexão: você pode refletir ataques de volta ao atacante
como uma ação livre. Primeiro, você deve ser bem-sucedido em defletir o ataque, então deve fazer um teste de
ataque normal usando seu modificador de ataque para
acertar com o ataque refletido. Ele causa seu efeito normal caso acerte. +1 por graduação.
ENCOLHIMENTO
GERAL
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode diminuir de tamanho temporariamente, tornando-se menor e mais difícil de ver — e acertar — ao
custo de perder Força e velocidade. Cada 4 graduações
de Encolhimento reduzem sua graduação de tamanho
em 1 (humanos normais têm graduação de tamanho –2).
Cada redução de tamanho diminui sua Força em 1, e cada
duas reduções de tamanho diminuem sua graduação de
velocidade terrestre em 1. Some sua graduação de Encolhimento como um bônus em Furtividade e metade de
sua graduação de Encolhimento (arredondada para baixo) como um bônus em suas defesas ativas, e como uma
penalidade em Intimidar. Os modificadores de Encolhimento são limitados pelo nível de poder.
Assim, com Encolhimento 12, você tem graduação de
tamanho –5 (25 centímetros de altura), bônus de +6 nas
defesas ativas e de +12 em Furtividade, e penalidade de
–3 na Força, –1 na velocidade e –6 em Intimidação.
EXTRAS
Atômico: com Encolhimento 20 (e graduação de tamanho –7), você pode diminuir ao nível molecular ou até
mesmo atômico, o que permite que você atravesse objetos sólidos passando por entre seus átomos. Leva pelo
menos um turno inteiro para fazer isso, possivelmente
mais para objetos maiores. Você é efetivamente imune
a dano e a muitos efeitos nessa escala, uma vez que, na
prática, saiu do universo normal. O mestre decide se um
efeito específico pode alcançá-lo no nível atômico. Caso
tenha este extra, você também pode adquirir o efeito Viagem Dimensional, que permite que você mude para um
“universo” subatômico ou reino similar. +1 fixo.
Força Normal: você conserva sua Força, Velocidade e Intimidação totais quando encolhe. +1 por graduação.
DUPLICAÇÃO
Efeito: Invocar Duplicata, Ativação • 3 pontos por graduação
Você pode criar uma cópia de si mesmo. Sua cópia é um capanga com as mesmas características que você, mas sem
este poder e sem pontos heroicos. Você pode gastar seus
próprios pontos heroicos para as ações de sua cópia.
Você deve ter este poder em uma graduação igual ao seu
próprio total de pontos de poder (descontando Duplicação), divididos por 15 e arredondado para cima. Caso o
tenha em uma graduação menor, crie sua cópia como uma
versão menos poderosa de si mesmo (nível de poder igual
à sua graduação de Duplicação, pontos de poder iguais à
sua graduação de Dupliacação x 15).
Sua cópia pensa e age como você; no geral, o mestre deve
permitir que você a controle. Sua cópia desaparece caso
seu poder seja contra-atacado. Você também pode fazer
sua cópia desaparecer desligando seu poder.
Você pode aplicar modificadores de Invocar a este poder
(veja Invocar, página 111). Use o extra Capangas Múltiplos
para ser capaz de criar múltiplas cópias.
105
ENFRAQUECER
ATAQUE
Ação: padrão • Alcance: perto
Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação
Você pode diminuir temporariamente uma das características do alvo, escolhida quando este efeito é adquirido.
Você deve tocar o alvo, fazendo um ataque corpo-a-corpo.
TESTE DE SALVAMENTO DE ENFRAQUECER
Fortitude ou Vontade contra CD
[10 + graduação em Enfraquecer]
Sucesso: sem efeito.
Falha: o alvo perde uma quantidade de pontos de poder da
característica afetada igual à diferença entre o resultado do
teste e a CD, até um máximo igual à graduação de Enfraquecer. Múltiplos salvamentos falhos são cumulativos, até o máximo da graduação de Enfraquecer.
Os pontos perdidos retornam na razão de 1 por rodada
no final de cada turno do alvo. Objetos inanimados não
recuperam Resistência enfraquecida; eles devem ser
consertados. Os objetos podem ou não recuperar outras
características enfraquecidas, de acordo com o mestre, e
dependendo dos descritores do efeito.
ENFRAQUECENDO HABILIDADES
Habilidades enfraquecidas para abaixo de –5 se tornam
debilitadas. Não é possível enfraquecer uma habilidade
além disso (qualquer uso posterior de Enfraquecer não
tem efeito).
ENFRAQUECENDO DISPOSITIVOS
Enfraquecer com Afeta Objetos e o(s) descritor(es) certo(s) pode diminuir as características concedidas por um
dispositivo (veja a falha Removível, neste capítulo, e o
Capítulo 7: Apetrechos & Equipamentos). Por exemplo,
Enfraquecer Magia poderia drenar os poderes de um dispositivo mágico (além dos próprios poderes mágicos de
um alvo), assim como Enfraquecer Eletricidade poderia
afetar um dispositivo elétrico. Isso também se aplica a
equipamento, embora equipamento tenda a ter menos
características para serem enfraquecidas. O mestre deve
se sentir livre para proibir efeitos de Enfraquecer que não
fazem sentido. Por exemplo, só porque um efeito de Enfraquecer Dano é possível, não quer dizer que um personagem deveria ser capaz de fazer com que armas de fogo
causassem menos dano!
EXTRAS
Afeta Objetos: Enfraquecer com este modificador funciona em objetos inanimados, embora o efeito ainda possa afetar apenas as características que cada objeto possui.
Isso é mais comumente aplicado a Enfraquecer Resistência para um efeito que enfraqueça tanto criaturas quanto
objetos. +1 por graduação, +0 para Afeta Apenas Objetos.
Amplo: você pode enfraquecer um conjunto amplo de
características, uma de cada vez de acordo com os descri-
106
tores de seu efeito. Você pode ser capaz de Enfraquecer
Habilidades, por exemplo, ou Enfraquecer Efeitos Mentais. Você pode escolher que característica do conjunto
é enfraquecida quando usa o efeito. +1 por graduação.
Concentração: uma vez que certe o alvo com Enfraquecer Concentração, e desde que você continue a usar uma
ação padrão todos os turnos para manter o efeito, o alvo
deve fazer um novo teste de salvamento contra ele, sem
nenhum teste de ataque exigido. +1 por graduação.
Incurável: Enfraquecer com este modificador não pode
ter seus efeitos contra-atacados por outro poder (como
uma Cura Restauradora) sem o modificador Persistente; o
alvo deve se recuperar normalmente. +1 fixo.
Preciso: um efeito de Enfraquecer capaz de reduzir mais
de uma característica por vez pode ter este modificador,
que permite que você escolha quais características são
afetadas, enquanto não afeta outras. Perceba que isso é
diferente do extra Seletivo (a seguir). +1 fixo.
Progressivo: um Efeito de Enfraquecer Progressivo reduz as características afetadas a cada rodada até que o
alvo resista com sucesso. Faça um novo teste de salvamento para o alvo no final de cada turno; falha significa
que a(s) característica(s) é(são) afetada(s) um pouco mais,
enquanto sucesso para o Enfraquecer Progressivo, mas o
alvo ainda deve recuperar graduações já perdidas (na razão de 1 ponto por turno). +2 por graduação.
Seletivo: este extra é aplicado a um Enfraquecer de Área
para que afete apenas alguns alvos, mas não outros. Combinado com Preciso (anteriormente), você pode usar um
Enfraquecer de Área para afetar seletivamente apenas
certas características de certos alvos. +1 por graduação.
Simultâneo: este modificador deve ser aplicado em conjunto com Amplo, e permite que Enfraquecer afete todas
as características de um mesmo conjunto ao mesmo tempo. Cada característica perde a diferença entre o resultado do teste de salvamento e a CD em pontos de poder
em um teste falho. Assim, Enfraquecer Fogo Simultâneo
subtrai pontos de todos os efeitos de fogo que o alvo possua com um único ataque. +1 por graduação.
ESCAVAÇÃO
MOVIMENTO
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
Você pode escavar através do solo. Você se move através
de terra e da areia a uma graduação de velocidade igual
à sua graduação de Escavação –5. Então, com Escavação
8, você pode se mover através do chão com graduação
de velocidade 3 (mais ou menos 30 km/h). Escavar através de barro duro ou de terra compacta reduz a velocidade em uma graduação. Escavar através de rocha
sólida reduz a velocidade em duas graduações. O túnel
que você deixa pode ser permanente ou desabar atrás
de você imediatamente (você escolhe quando começa a
escavar um novo túnel).
Perceba que Escavação é diferente do efeito de Movimento Permear, que permite que você passe através de
um obstáculo como o chão à sua velocidade normal sem
perturbá-lo (veja Movimento para detalhes).
EXTRAS
FORMA ALTERNATIVA
À Distância: este extra permite que você crie túneis a
uma distância maior (sem ter de estar no final do túnel
enquanto ele se forma) ou, em conjunção com Afeta Outros, permite que você conceda o efeito Escavação para
alguém distante. Fazer as duas coisas exige duas aplicações deste extra. +1 ou 2 por graduação.
Penetrante: normalmente, a Resistência do solo afeta
apenas a velocidade em que você pode escavar. À escolha do mestre, alguns materiais superduros podem ser
Impenetráveis à Escavação. Neste caso, este extra permite
que você cave através deles. 1 ponto por graduação.
Efeito: varia, Ativação • Total de efeitos –1 ou 2 pontos
Você pode se transformar em algo que não seja apenas
carne e osso, de um corpo de aço orgânico a uma nuvem
de gás, uma massa de líquido, um enxame de robôs do
tamanho de insetos ou qualquer outra coisa que possa
inventar. Escolha um conjunto de efeitos que reflitam as
capacidades da sua Forma Alternativa, baseado nos exemplos a seguir. Então escolha a ação exigida para assumir
sua Forma Alternativa: caso exija uma ação de movimento,
diminua 1 ponto de poder do custo total dos efeitos. Caso
exija uma ação padrão, diminua 2 pontos. Veja Ativação
para detalhes. A seguir estão os exemplos.
•
Bidimensional: você pode achatar seu corpo para se
tornar quase infinitamente fino. Camuflagem (Visual,
Limitada a Um Lado), Dano (Penetrante — laterais cortantes), Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar).
•
Energia: você é feito de energia, como fogo ou eletricidade. Dano (perto ou à distância), Imunidade, Intangibilidade 3, Teleporte (Meio de Energia) e Voo.
•
Enxame: seu “corpo” é na verdade composto por milhares de pequenas criaturas — insetos, vermes ou até
mesmo pequenos robôs. Imunidade, Intangibilidade 2,
Movimento (Deslizar, Escalar Paredes) e Voo.
•
Fantasma: você é intangível e invisível, e praticamente
não é afetado pelo mundo físico. Camuflagem (Visual),
Imunidade, Intangibilidade 4 e Voo.
•
Gasosa: você é uma nuvem de gás, como névoa ou
brumas. Aflição (Sufocamento), Camuflagem (Visual,
Ataque), Imunidade, Intangibilidade 2 e Voo.
•
Heróica: você tem uma forma “heróica” além de sua
forma “normal”. Em essência, todos os seus poderes têm
o modificador Ativação! A incapacidade de assumir sua
forma heróica pode constituir uma complicação para
você de tempos em tempos.
•
Líquida: você é feito de um líquido (como água). Aflição
(Sufocamento), Alongamento, Camuflagem (Visual,
Limitada a Embaixo da Água), Imunidade, Intangibilidade 1 e Natação.
•
Partículas: seu corpo é composto de grânulos ou
partículas como areia, pó, sal... Alongamento, Dano,
Imunidade, Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar).
•
Sólida: você é feito de uma substância sólida e dura
como pedra ou metal. Força Aumentada, Vigor Aumentado, Imunidade, e Proteção.
•
Sombra: você se transforma em uma sombra viva. Camuflagem (Visual, Limitada à Escuridão e às Sombras),
Imunidade, Intangibilidade 4 e Movimento (Deslizar,
Escalar Paredes).
FALHAS
Limitado: a Escavação pode ser limitada por certas circunstâncias ou materiais, como apenas areia e terra solta
ou apenas neve e gelo. –1 por graduação.
ILUSÃO
CONTROLE
Ação: padrão • Alcance: percepção
Duração: sustentado • Custo: 1-5 pontos por graduação
Você pode controlar os sentidos de outras pessoas para
criar impressões falsas. Isso pode variar de imagens a sons
e cheiros falsos, ou até mesmo impressões mentais ou de
radar. Suas ilusões afetam um número de tipos de sentido igual ao custo por graduação do efeito: um tipo de
sentido para custo de 1 ponto por graduação, dois tipos
de sentido para custo de 2 pontos por graduação e assim
por diante. Por 5 pontos por graduação, você afeta todos
os tipos de sentido. Sentidos visuais contam como dois
tipos de sentido. Sua graduação determina o quão convincente é sua ilusão, incluindo a CD para o salvamento
de Intuição (10 + graduação).
TAMANHO DAS ILUSÕES
Sua ilusão ocupa uma área com graduação máxima de
volume igual à sua graduação no efeito. Para aumentar
o tamanho da ilusão, aplique o extra Área; cada aplicação
aumenta a área coberta por sua ilusão em 1 graduação.
EFEITOS ILUSÓRIOS
Ilusões não têm substância e não podem afetar o mundo
real. Assim, elas não podem iluminar, aquecer, alimentar,
ou ter qualquer efeito parecido (embora possam passar
a sensação dessas coisas). Da mesma forma, uma parede
ilusória só consegue impedir que as pessoas atravessem
uma área enquanto elas acreditarem que a parede é real,
e uma ponte ou chão ilusórios são revelados como falsos
assim que alguém pise neles... e caia!
SOBREPUJANDO ILUSÕES
Personagens que encontrem uma ilusão não podem fazer testes para reconhecê-la como tal até que interajam
com ela de alguma forma. Um teste de Intuição contra
uma ilusão (CD 10 + graduação de Ilusão) a revela como
falsa. Um teste que falhe significa que o personagem não
nota nada estranho. Um personagem diante de uma prova clara de que uma ilusão não é real não precisa de teste.
Sentidos com o efeito contra-ataca Ilusão (veja Sentidos)
detectam ilusões imediatamente. Caso um dos presentes
consiga descobrir a verdade sobre uma ilusão e comunicar esse fato para os outros, eles ganham outro teste
de Intuição com um bônus de circunstância +5. Outras
circunstâncias podem conceder modificadores adicionais
para o teste de Intuição para sobrepujar uma ilusão.
MANTENDO ILUSÕES
Manter uma ilusão estática (que não se move ou interage) é uma ação livre. Manter uma ilusão ativa (como uma
criatura em combate) exige uma ação padrão por rodada.
107
POR TRÁS DA MÁSCARA: ILUSÃO
Ilusão é um efeito bastante amplo, útil para um bom número de coisas diferentes. A seguir estão algumas considerações sobre Ilusão.
ILUSÕES QUE CAUSAM DANO
EXTRAS
Independente: suas ilusões ativas exigem apenas uma
ação livre para serem mantidas. +1 por graduação.
Seletiva: você escolhe quem percebe sua Ilusão e quem
não a percebe. +1 por graduação.
Para ilusões tão realistas a ponto de serem capazes de causar dano, adicione um efeito Dano À Distância Ligado a
Percepção. À escolha do mestre, este efeito pode até mesmo ser feito como um Arranjo Ligado a uma variedade de
efeitos alternativos de ataque, o que permite que o ilusionista cause outras condições além de dano a seus alvos.
Todos os efeitos de ataque precisam ser de percepção à
distância para ficarem compatíveis ao alcance da Ilusão.
FALHAS
APARÊNCIA ILUSÓRIA
Limitada a Um Alvo: apenas um único alvo por vez pode
perceber sua Ilusão. –1 por graduação.
Ilusão pode alterar a aparência de um alvo, em essência
concedendo um disfarce impenetrável — pelo menos
até que alguém seja bem-sucedido em um teste para ver
através da ilusão. No entanto, para a simples habilidade de
alterar a aparência, use o efeito Morfar, que no geral é mais
eficiente que Ilusão Limitada à Aparência.
ILUSÕES MENTAIS
O efeito padrão de Ilusão é percebido por qualquer um ou
por qualquer coisa (inclusive a máquinas) como se fosse
real. Algumas ilusões existem apenas na mente, como alucinações psíquicas. Este tipo de Ilusão tem a falha Resistível
por Vontade e o extra Seletivo, uma vez que o ilusionista
pode escolher se projeta ou não a ilusão na mente de um
alvo específico, decidindo quem pode ou não percebê-la.
Isso é um modificador de +0, pelo mesmo custo básico.
MEU ALIADO, MEU INIMIGO
Um truque comum de Ilusão é alterar as aparências de um
inimigo e de um aliado, fazendo com que o companheiro de um inimigo ataque o inimigo sem querer. No geral,
você pode lidar com isso com um teste oposto de Ilusão e
Intuição; se vencer, o alvo não se dá conta da troca e ataca
o alvo errado.
NÃO QUERO ACREDITAR!
Tenha em mente que os personagens não podem fazer
testes de salvamento para sobrepujar ilusões a menos
que tenham alguma razão para acreditar que ela não é
real. Dadas as coisas fantásticas que podem acontecer em
cenários de Mutantes & Malfeitores, uma ilusão geralmente
tem de prover alguma evidência de sua natureza. Ilusionistas espertos mantêm a verdadeira natureza de seu poder
em segredo, e mestres espertos exigem que os jogadores
criem desculpas mais elaboradas que “Eu não acredito!”
para descobrir quando há uma ilusão por perto.
GOLPE
Efeito: Dano • 1 ponto por graduação
Você causa dano adicional em combate corpo-a-corpo.
Seu Golpe substitui seu Dano de Força ou se soma a ele,
caso seja baseado em Força (veja o efeito Dano para detalhes). Podem ser garras, campos de energia ou qualquer outra coisa, dependendo de seus descritores. Armas de combate corpo-a-corpo são equipamento, ou
este poder com a falha Removível.
108
À Distância: o mestre decide se o alcance de uma Ilusão
pode ser reduzido, uma vez que ser capaz de perceber a
área afetada é importante para criar a ilusão. Para alterar
apenas sua própria aparência, veja o efeito Morfar, possivelmente com o modificador Resistível. –1 por graduação.
Resistível: Ilusões Resistíveis por Vontade normalmente
são efeitos alucinatórios projetados na mente do alvo.
Esta falha é comumente combinada com Seletiva, para
que apenas alvos que você escolha percebam suas ilusões. Ilusões Resistíveis por Fortitude podem representar
uma droga alucinógena ou efeito bioquímico similar. Alvos imunes a efeitos que mirem o salvamento não serão
afetados pela ilusão. Assim, por exemplo, Ilusões Resistíveis por Fortitude ou por Vontade não têm efeito em
alvos não vivos. O teste de salvamento é em adição ao
teste de Intuição. O primeiro determina se o alvo resiste
ao efeito que criou a ilusão; o segundo determina se o
alvo nota algo errado sobre a ilusão, revelando-a como
falsa. –1 por graduação.
Retroalimentação: embora Ilusão não tenha uma “manifestação” física em si, pode ter esta falha. No caso de um
ataque que cause dano a uma de suas ilusões, você sofre
dano, usando as diretrizes dadas na descrição da falha Retroalimentação. –1 por graduação.
IMORTALIDADE
DEFESA
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: permanente • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode se recuperar da morte! Caso sua condição
se torne morto, você pode retornar à vida depois de
um tempo. Subtraia sua graduação em Imortalidade da
graduação de tempo de 19 (um mês) para determinar
quanto tempo leva. Assim, Imortalidade 11, por exemplo,
retorna você à vida em 30 minutos (19 – 11 = graduação
de tempo 8). Com 20 graduações, você retorna à vida no
início de cada rodada de ação! Quando ressuscita, todas
as suas condições de dano são removidas, mas você também perde todos os pontos heroicos acumulados.
FALHAS
Limitada: você deve especificar um efeito comum (ou
conjunto de efeitos incomuns) que evitam que você se
recupere da morte, como decapitação, cremação, uma
estaca atravessando o coração, etc. Mesmo assim, caso o
efeito seja removido ou revertido de alguma forma (por
exemplo, a estaca é removida de seu corpo) você ainda
pode voltar. –1 por graduação.
IMUNIDADE
DEFESA
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação
Você é imune a certos efeitos, sendo bem-sucedido automaticamente em testes de salvamento contra eles. Você
designa graduações de Imunidade a vários efeitos para
ganhar imunidade a eles (com efeitos mais extensos exigindo mais graduações). As graduações designadas são
permanentes. A seguir estão alguns exemplos.
•
1 graduação: envelhecimento, doença, veneno,
uma condição ambiental (frio, calor, pressão alta, radiação, ou vácuo), um tipo de sufocamento (respirar
normalmente debaixo d’água ou em uma atmosfera
alienígena, por exemplo), inanição e sede, necessidade de dormir ou um descritor raro de poder.
•
2 graduações: acertos críticos, sufocamento (você
nunca precisa respirar) ou um descritor incomum de
poder (como químico, gravidade, necromântico, etc.).
•
5 graduações: efeitos de alteração, efeitos de Aflição sensorial, efeitos de emoção, armadilha (agarrar,
cordas), efeitos de fatiga, perícias de interação ou um
efeito específico de Dano (como munição, fogo, frio,
eletricidade, queda, magia, radiação, sônico, etc.).
•
10 graduações: um descritor comum de poder
(como fogo, frio, eletricidade, radiação, ou descritores ligados ao clima, por exemplo), suporte vital (inclui imunidade à doença, a veneno, a todas as condições ambientais, sufocamento, inanição e sede).
•
20 graduações: um descritor de poder comum (esmagamento ou energia, por exemplo).
•
30 graduações: todos os efeitos resistidos por Fortitude, todos os efeitos resistidos por Vontade.
•
80 graduações: todos os efeitos resistidos por Resistência (o equivalente a 40 graduações de Resistência
Impenetrável).
GRAUS DE IMUNIDADE
Alguns efeitos de Imunidade são uma questão de grau.
Por exemplo, “imunidade ao frio” pode variar de efeitos
ambientais de frio (descritos em O Ambiente) a dano por
frio, à imunidade completa a todos os efeitos com o descritor “frio”. O primeiro exige apenas 1 graduação, e não
concede salvamento a outros tipos de efeito de frio. O segundo exige 5 graduações e concede apenas imunidade
a efeitos de Dano por frio. O terceiro exige 10 graduações
e concede imunidade completa a todos os efeitos com o
descritor “frio”, sejam eles quais forem.
EXTRAS
À Distância: Imunidade com Afeta Outros pode ter este
extra, que permite que você conceda seu benefício à distância. +1 por graduação.
Afeta Outros: este extra permite que você conceda os
benefícios de sua Imunidade aos outros através do toque.
É mais comumente usado com suporte vital, como o poder de manter uma “bolha” de suporte vital ao seu redor.
+1 por graduação.
Redirecionar: você pode redirecionar ataques contra os
quais é imune para qualquer alvo dentro do alcance normal do ataque, como em Reflexão. Você deve ter o extra
Reflexão para comprar este aqui. +1 por graduação.
Reflexão: você pode refletir os ataques contra os quais é
imune de volta ao atacante como uma ação livre. Faça um
teste de ataque normal usando seu próprio modificador
para acertar com o ataque refletido. O ataque tem seus
efeitos normais caso acerte. +1 por graduação.
Sustentado: Imunidade com duração Sustentada pode
ser mais adequada para poderes como campos de força ,
que exigem um grau de concentração. É um modificador
de +0 da duração permanente básica de Imunidade. +0
por graduação.
FALHAS
Limitado à Metade do Efeito: você sofre metade do
efeito em vez de ser imune a ele. Para efeitos ambientais,
você faz testes apenas na metade do tempo. Para outros
efeitos, divida a graduação do efeito pela metade (arredondado para baixo) antes de determinar a CD do teste
de salvamento. –1 por graduação.
INTANGIBILIDADE
GERAL
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 5 pontos por graduação
Você pode assumir uma forma menos sólida. Você pode
alternar entre a forma normal e a Intangível uma vez por
rodada, como uma ação livre. Por padrão sua forma tangível é sua forma “normal”, mas o mestre pode permitir que
você faça de sua forma Intangível sua forma “normal”;
nesse caso, permanecer sólido tem duração sustentada
para você! Intangível oferece quatro graus de efeito. Você
não ganha a habilidade de assumir formas Intangíveis de
graduação menor em graduações mais altas, mas pode
comprar as formas de graduação menores como um Efeito Alternativo de uma graduação mais alta.
POR TRÁS DA MÁSCARA: IMUNIDADE
Certos personagens nas histórias em quadrinhos são completamente imunes a certas coisas. Imunidade foi pensada para conceder esta opção aos personagens de Mutantes & Malfeitores. Chega um ponto em que é mais simples dizer que um personagem é
imune a alguma coisa do que perder tempo rolando os dados. Imunidade também encoraja a criatividade: caso você não possa
vencer um inimigo batendo nele, o que você vai fazer? Encoraje os jogadores a usarem táticas, malandragem, façanhas de poder,
e pontos heroicos para lidar com inimigos imunes a seus ataques mais convencionais.
Se você achar que imunidade é um problema no seu jogo — especialmente as imunidades amplas das graduações mais altas —,
sinta-se livre para restringi-la (talvez para não mais de 10 graduações) ou elimine-a por completo, substituindo-a por Proteção e
bônus de defesa com os modificadores apropriados. Para imunidade a Dano, veja o extra Impenetrável na seção Modificadores.
109
IMITAR
Efeito: variável, Ação de Movimento • 8 pontos por
graduação
Você pode duplicar as características de outro personagem que possa perceber, o que exige uma ação de
movimento para avaliá-lo. Você ganha (graduação em
Imitar x 5) pontos de poder em características do alvo,
até o máximo da graduação do alvo. Caso você possa
duplicar apenas algumas características, aplique a falha
Limitado a este poder.
Alguns mímicos são Limitados a apenas copiar alvos que
possam tocar, o que exige um ataque corpo-a-corpo. Outros não duplicam pessoas, mas animais (substituindo o
descritor “outro personagem” pelo descritor “animal”).
1 GRADUAÇÃO - FLUIDA
Você se torna uma massa fluida. Você pode fluir através de
qualquer tipo de abertura, por baixo ou ao redor de portas, através de canos e buracos de fechadura, e assim por
diante. Você não pode passar através de nada que seja impermeável ou hermeticamente fechado. Você pode fluir
automaticamente para fora de qualquer impedimento —
como uma armadilha ou de alguém agarrando — que não
seja hermeticamente fechado. Assim, você não pode fluir
para fora de uma bolha que o cubra por completo, mas
qualquer coisa que o cubra menos do que isso não pode
prendê-lo. Você pode usar toda a sua Força normal e pode
empurrar ou carregar objetos, embora sua destreza manual possa estar limitada (de acordo com o mestre).
Um personagem fluido pode tentar pegar uma pessoa ou
objeto em queda, amortecendo a queda com sua forma
flexível. Isso exige uma ação de movimento, e reduz o
dano da queda pelo seu bônus de Resistência (que representa sua flexibilidade, neste caso). Tanto você quanto o
personagem em queda devem fazer salvamentos contra
o dano restante. Formas intangíveis de graduações mais
altas — que não têm Força física — não podem tentar isso.
2 GRADUAÇÕES - GASOSA
Você se torna uma nuvem de gás ou partículas finas. Você
não tem Força efetiva, mas tem Imunidade a Dano Físico.
Ataques de energia e de área ainda o afetam. Você pode
fluir através de qualquer abertura que não seja hermeticamente fechada.
3 GRADUAÇÕES - ENERGÉTICA
Você se torna energia coesa. Você não tem Força efetiva,
mas tem Imunidade a Dano Físico. Ataques de energia
(que não sejam da energia que constitui sua forma, contra a qual é Imune) ainda o afetam. Você pode passar através de objetos sólidos permeáveis ao seu tipo de energia,
mas barreiras resistentes de energia, como escudos pesados ou campos de força, bloqueiam seu movimento.
4 GRADUAÇÕES - INTANGÍVEL
Você se torna um fantasma. Você pode passar por matéria
sólida à sua velocidade normal e tem Imunidade a Dano
Físico e de Energia. Efeitos sensoriais (que não sejam tá-
110
teis) e aqueles mirando sua Vontade ainda funcionam em
você, assim como efeitos com o modificador Afeta Intangível. Escolha um outro efeito ou descritor razoavelmente
comum que funciona em você enquanto está intangível.
Você não tem Força efetiva e não pode afetar o mundo
físico, exceto com efeitos com o modificador Afeta Intangível. Seus efeitos sensoriais funcionam normalmente.
A menos que tenha Imunidade a Sufocamento, você deve
prender a respiração quando passa por um objeto sólido,
e pode sufocar. Caso reverta à sua forma sólida por qualquer motivo dentro de um objeto sólido, você sofre dano
igual à Resistência do objeto, resistido por sua Fortitude.
Caso não seja incapacitado, é imediatamente ejetado do
objeto para o espaço aberto mais próximo. Caso seja incapacitado, fica preso dentro do objeto e sua condição
piora para moribundo na rodada seguinte (fazendo com
que seja muito difícil para qualquer ajuda alcançá-lo).
DESCRITORES INTANGÍVEIS
Note que os nomes das graduações (fluido, gasoso, etc.)
são na prática descritores para os diferentes efeitos de
Intangibilidade. Um personagem com Intangibilidade 1
pode esticar o corpo com uma forma de borracha em vez
de uma forma líquida, por exemplo, enquanto outro com
Intangível 2 poderia se transformar em uma nuvem de insetos em vez de uma nuvem de gás.
EXTRAS
Afeta Outros: este modificador permite que você estenda seu efeito Intangível para outros personagens através
do toque, tornando-os Intangíveis com você. Se você desligar o efeito enquanto alguém está dentro de um objeto
sólido, veja a descrição do efeito para os resultados desagradáveis. +1 por graduação.
Afeta Tangível: este extra é exigido para qualquer efeito
que funciona em alvos tangíveis enquanto você está intangível. Veja a descrição do extra para custo e detalhes.
Ataque: aplicado à Intangibilidade, este extra o transforma em um efeito de alcance curto capaz de deixar os
alvos intangíveis. Você deve ser capaz de tocar o alvo, o
que significa que deve ter o modificador Afeta Tangível
para usá-lo enquanto está intangível. Este modificador
é mais eficiente entre 2 e 4 graduações, uma vez que a
vítima perde um pouco ou toda sua capacidade de interagir com o mundo físico. O salvamento padrão para um
Ataque Intangível é Esquiva, embora possa ser Fortitude
ou Vontade, como adequado para os descritores do seu
efeito. Você precisa agarrar um alvo para arrastá-lo para
dentro de um objeto sólido a menos que o alvo já esteja
indefeso. Você e o alvo não são intangíveis um para o outro. O custo é +0 por graduação se você puder apenas fazer Ataque Intangível ou +1 por graduação se você puder
ficar Intangível e fazer um ataque para deixar os outros
Intangíveis. +0 ou +1 por graduação.
Contínuo: estender a duração do efeito para contínuo
permite que você continue intangível até que escolha retornar à forma tangível. +1 por graduação.
Inato: use este modificador caso a forma de seu personagem seja naturalmente Intangível. +1 fixo.
Preciso: este modificador permite que você torne algumas partes de seu corpo intangíveis enquanto mantêm
outras tangíveis (e vice-versa). Isso permite que você faça
coisas como atravessar uma parede com o braço, solidificar sua mão para pegar um objeto ou dar um soco em alguém, e tornã-la intangível de novo para trazer seu braço
de volta na próxima rodada. +1 fixo.
Progressivo: você pode assumir uma forma Intangível de
graduação mais baixa, mas precisa progredir através delas
para alcançar as de graduação mais alta. Por exemplo, caso
tenha Intangível Progressivo 3, você pode assumir formas
fluidas, gasosas e energéticas, mas para assumir a forma
energética, deve primeiro progredir através de fluido e
gasosa. Uma vez que só pode ativar o efeito uma vez por
turno, leva três turnos para chegar lá. +0 por graduação.
Reação: ficar Intangível normalmente é uma ação livre,
o que significa que você não pode mudar para uma forma Intangível quando é surpreendido ou por algum outro motivo se vê incapaz de usar uma ação. À escolha do
mestre, aplicar o extra Ação para usar Intangível como
uma reação permite que você alterne entre formas de
maneira “reflexiva” em resposta a tais perigos, mesmo
quando não é seu turno. +1 por graduação.
Sutil: este extra torna sua natureza Intangível menos perceptível para observadores. Graduação 1 exige um teste de
Percepção (CD 20) para detectar que você está Intangível,
enquanto 2 graduações indicam que você parece completamente normal na forma Intangível (o que pode fazer os
oponentes perderem tempo em você, sem saber que você
é imune a seus ataques, por exemplo). +1 ou +2 fixo.
FALHAS
Força Ausente: esta falha se aplica apenas à Intangibilidade com 1 graduação e remove a sua Força efetiva nesta
forma. Isto limita sua habilidade de afetar o mundo físico,
como os efeitos de graduação mais alta. –1 fixo.
Permanente: você está sempre Intangível, e não pode
assumir forma sólida. O efeito ainda pode ser nulificado, a
menos que também seja Inato. +0 por graduação.
INVOCAR
CONTROLE
Ação: padrão • Alcance: perto
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode chamar outra criatura — um capanga — para
ajudá-lo. Essa criatura é criada como um personagem independente com (graduação neste efeito x 15) pontos de
poder. O capanga possui nível de poder igual à graduação de Invocar e não pode ter seus próprios capangas.
Você pode invocar seu capanga como uma ação padrão;
ele aparece no espaço aberto mais próximo ao seu lado.
O capanga age na sua iniciativa a partir da rodada seguinte. Capangas invocados são tontos, tendo apenas uma
ação padrão por rodada. Direcionar um capanga para fazer algo é uma ação de movimento, e capangas fazem o
que lhes é ordenado até que a tarefa esteja completada.
Você sempre tem o mesmo capanga a menos que aplique o modificador Tipo Variável. Seu capanga tem uma
INVISIBILIDADE
Efeito: camuflagem visual • 4 ou 8 pontos
Você pode desaparecer da vista, ganhando camuflagem visual, embora outros sentidos ainda possam
detectá-lo. Este poder custa 4 pontos caso você seja
invisível apenas à visão normal, e 8 pontos caso você
não possa ser detectado por nenhum sentido visual (incluindo infravermelho e ultravioleta).
atitude prestativa em relação a você e faz seu melhor para
ajudá-lo e para obedecer seus comandos.
Capangas incapacitados desaparecem. Eles se recuperam
normalmente e você não pode invocar um capanga incapacitado até que ele esteja recuperado. Seus capangas
invocados também desaparecem caso seu efeito não seja
mantido ou caso seja contra-atacado ou nulificado. Para
mais sobre Capangas, veja a página 186.
EXTRAS
Ativo: seus capangas são especialmente independentes
e não têm a condição tonto, podendo usar todas as ações
normais em cada rodada. +1 por graduação.
Capangas Múltiplos: você pode invocar mais de um capanga. Cada aplicação deste extra dobra sua quantidade de capangas. Por exemplo, com Invocar 6, você pode
invocar um único capanga de 90 pontos. Com Capangas
Múltiplos 1, você pode invocar dois capangas de 90 pontos, com Capangas Múltiplos 2, quatro e assim por diante.
Invocar cada capanga leva uma ação padrão, a menos
que você tenha o extra Horda. +2 por graduação.
Controlado: seus capangas têm todos a condição controlado. Eles não têm vontade própria e estão completamente sob suas ordens. +1 por graduação.
Elo Mental: você tem um elo mental com seus capangas,
o que permite que você se comunique com eles e dê ordens telepaticamente como o efeito Elo de Comunicação
(veja o efeito Sentidos, neste capítulo). +1 fixo.
Heróico: as criaturas invocadas por você não estão sujeitas às regras de capangas, sendo tratadas como personagens normais, e não têm a condição tonto. O mestre deve
ser especialmente cauteloso ao permitir este extra para
um efeito de Invocar usado por personagens jogadores,
especialmente aqueles que podem invocar mais de um
capanga. +2 por graduação.
Horda: caso tenha Capangas Múltiplos, você pode usar
uma ação padrão para invocar qualquer número de capangas até sua quantidade máxima. Você fica vulnerável
(veja a falha Distração) até o início de seu próximo turno
quando invoca uma horda. +1 por graduação.
Sacrifício: quando você é atingido por um efeito que
exija um teste de salvamento, pode gastar um ponto heróico para direcionar o teste para um de seus capangas.
O capanga deve estar dentro do alcance do efeito e ser
um alvo viável. Desnecessário dizer que esta não é uma
habilidade especialmente heróica. Na verdade, o mestre
pode restringi-la a vilões (nesse caso, um herói ganha um
ponto heróico quando um vilão usar este extra para evitar um efeito sacrificando um capanga). +1 fixo.
111
FALHAS
Atitude: seus capangas invocados são
menos que cooperativos: indiferentes
ou até mesmo inamistosos. Você pode
usar perícias de interação e outros
efeitos para fazer seus capangas
invocados cooperarem, mas o sucesso não é de maneira nenhuma
garantido! –1 por graduação. Inamistoso: –2 por graduação.
Resistível: seus capangas ganham um teste de salvamento
(normalmente Vontade) contra (CD 10 + graduação em
Invocar) para evitar serem
invocados. Caso sejam bemsucedidos, você não pode
tentar invocá-los de novo
na mesma cena sem usar esforço extra. –1 por graduação.
INVOCAR E DESCRITORES
Tipo Variável: os capangas são idênticos em termos de
características (embora possam diferir cosmeticamente).
Com este modificador, você pode invocar capangas diferentes de um mesmo tipo geral (como elementais, pássaros, peixes, etc.), ou até mesmo de um tipo amplo (como
animais, demônios, humanoides, etc.). Tipo Geral: +1 por
graduação. Tipo Amplo: +2 por graduação.
POR TRÁS DA MÁSCARA: INVOCAR
Alguns poderes podem parecer Invocação, trazendo capangas para fazer coisas para o personagem, mas na verdade
são mais bem representados por outros
efeitos. Por exemplo, um xamã capaz de
“invocar” espíritos para realizar tarefas
mágicas. Invocando um espírito do vento, o xamã pode atacar um inimigo com
uma Aflição que “rouba” seu fôlego. O espírito do vento
é um capanga? Tecnicamente, não. Uma vez que o espírito não pode fazer qualquer outra coisa além de criar o
efeito Aflição, não pode ser atacado e não pode interagir com outros, é na prática apenas um efeito com um
descritor diferente. O mesmo é verdadeiro para um personagem capaz de invocar um “capanga” que age como
escudo, concedendo os efeitos Deflexão ou Proteção,
mas nada além disso.
Invocar é um efeito útil; uma gangue de capangas não custa
muito e concede um monte de ações por rodada! O mestre
pode permitir números muito grandes de capangas (invocados ou não) apenas para PdMs. Capangas de PJs estão
sujeitos aos limites de nível de poder. Também há questões
práticas que limitam o que os capangas podem fazer.
Pense bem se um efeito desejado por um jogador precisa
mesmo de Invocar ou não, ou se o “capanga” em questão é apenas um descritor para outro efeito! Neste caso, o
efeito Invocar não é necessário.
Primeiro, comandar seus capangas é uma ação de movimento. Caso queira dar diferentes comandos para diferentes capangas, então é uma ação de movimento por capanga. Assim, é mais fácil dizer a todos “Ataquem!” do que dar
comandos complexos para cada um no meio do combate.
SENSORIAL
Segundo, o mestre pode preferir que grupos de capangas
usem testes de equipe em vez de rolar suas ações em separado. Por exemplo, em vez de fazer oito ataques para oito
capangas diferentes, o mestre faz com que sete capangas
ajudem o oitavo, concedendo um bônus de +5 a esse capanga. Isso faz com que grupos de capangas sejam mais
eficientes no geral, além de limitar as rolagens de dado.
O mestre pode vetar o uso do extra Heróico para Invocar.
Tratar os capangas como heróis pode atrasar o combate
enormemente, especialmente se houver vários deles!
112
LEITURA MENTAL
Ação: padrão • Alcance: percepção
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode ler a mente de outro personagem. Para usar
Leitura Mental, faça um teste de efeito oposto por um
teste de Vontade do alvo. O grau de sucesso determina
o grau de contato.
Caso perca o teste oposto, você não pode ler a mente do
alvo. Com dois ou mais graus de falha, qualquer tentativa extra na mesma cena exige esforço extra (veja Esforço
Extra). Caso deseje um grau maior de contato, você deve
usar outra ação padrão e fazer um novo teste oposto.
TESTE DE SALVAMENTO
CONTRA LEITURA MENTAL
FALHAS
À Distância: Leitura Mental À Distância exige um teste
de ataque à distância, além do teste de salvamento. –1
por graduação.
SUCESSOS
GRAU DE CONTATO
1
Pensamentos superficiais: você pode ler o
que o alvo está pensando agora. Leitura mental
transcende idiomas; você pode compreender
os pensamentos do alvo mesmo que vocês não
compartilhem de um mesmo idioma.
2
Pensamentos pessoais: você pode investigar
a mente do alvo mais fundo em busca de informações. Em essência, pode fazer uma pergunta e
receber a resposta da mente do alvo. Caso o alvo
não saiba a resposta, você descobre isso.
Dependente de Sentido: sua Leitura Mental é dependente de um sentido que não seja apenas sentir o alvo
de maneira acurada, como enxergar suas expressões (Dependente de Visão), ouvi-lo falar (Dependente de Audição), cheirar suas mudanças bioquímicas (Dependente
de Olfato) e assim por diante. Como alternativa, pode ser
dependente primeiro de estar em Comunicação Mental
com o alvo (veja Comunicação). –1 por graduação.
3
Memória: você pode ler as lembranças e memórias do alvo. Isso permite que você perceba-as
com exatidão da maneira como o alvo se recorda
delas, uma lembrança por rodada.
Limitado pelo Idioma: você só pode compreender os
pensamentos ou memórias do alvo caso vocês compartilhem um idioma comum. –1 por graduação.
4
Subconsciente: você pode ler as memórias do
subconsciente do alvo, coisas que nem mesmo
ele sabe de maneira consciente. Isso pode significar memórias reprimidas, traumas profundos ou
até mesmo outras personalidades.
Limitado pelas Emoções: você só pode ler ou investigar
emoções e associações emocionais, mas não pensamentos ou lembranças coerentes. –1 por graduação.
O alvo pode fazer um novo teste de Vontade (CD 10 +
graduação de Leitura Mental) no final de cada turno para
afastá-lo de sua mente; sucesso encerra o efeito.
LEITURA MENTAL E ENGANAÇÃO
Caso você possa interagir com seu alvo, um teste bemsucedido de Enganação contra um teste de Intuição do
alvo faz com que ele pense conscientemente em uma informação que você esteja procurando, como uma senha
ou nome, o que permite que você pesque-a da mente do
alvo pelos seus pensamentos superficiais.
EXTRAS
Cumulativo: sua Leitura Mental soma quaisquer graus
de sucesso posteriores aos graus presente no alvo, em
vez de usar apenas o resultado do novo teste oposto. Por
exemplo, caso você tenha um grau de contato e faça outro teste de Leitura Mental com um grau, você agora tem
dois graus de contato. +1 por graduação.
Ligação Sensorial: você pode “entrar” nos sentidos de
seus alvos, percebendo o que eles percebem como no
efeito Sentido Remoto (veja Sentido Remoto), desde que
você tenha pelo menos um grau de contato. Seus próprios sentidos ficam inativos enquanto você está usando
sua ligação sensorial e você pode perceber através dos
sentidos de um alvo de cada vez. +1 por graduação.
Sem Esforço: tentar de novo depois de dois ou mais
graus de falha não exige esforço extra. Você pode tentar
um número ilimitado de vezes. +1 por graduação.
Sutil: como um efeito sensorial mental, Leitura Mental
tem um grau de sutileza, perceptível apenas para o alvo
ou para personagens com um sentido mental apropriado, como Prontidão Mental (veja o efeito Sentidos). Leitura Mental Sutil é menos detectável, exigindo um teste
de Percepção de CD 20 para senti-lo. Duas graduações do
modificador Sutil tornam sua Leitura Mental completamente indetectável. +1 ou +2 fixo.
Limitado pela Ligação Sensorial: caso você tenha o extra Ligação Sensorial e esta falha, você só pode tocar nos
sentidos do alvo; você não pode ler seus pensamentos ou
memórias. –1 por graduação.
Limitado a Pensamentos Superficiais: você só pode ler
pensamentos superficiais e não pode alcançar graus mais
altos de contato. –1 por graduação.
Perto: aplicado à Leitura Mental à Distância, Leitura Mental de Perto exige um teste de combate corpo-a-corpo
para tocar um alvo e contato físico pela duração do efeito; quebrar o contato encerra o efeito. –1 por graduação.
Retroalimentação: você pode sofrer Retroalimentação
caso um alvo que esteja lendo seja ferido, usando sua graduação de Leitura Mental como bônus no teste de salvamento contra o dano. Além disso, de acordo com o mestre,
você pode sofrer Retroalimentação da própria leitura, por
experimentar pensamentos traumáticos ou emocionalmente carregados das memórias do alvo. –1 por graduação.
MEMBROS EXTRAS
GERAL
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação
Você tem membros manipuladores extras, como braços,
tentáculos ou até mesmo cabelo ou cauda preênseis. Cada
graduação neste efeito concede um membro extra.
Membros extras não permitem que você realize ações
adicionais na rodada, embora possam conceder os benefícios da vantagem Agarrar Aprimorado — agarrando
com um de seus membros e deixando os outros livres.
Todos os membros adicionais são considerados “inábeis”.
Caso você tenha a vantagem Benefício (Ambidestria), não
sofre penalidades sobre nenhum de seus membros.
Caso você use todos os seus membros em uma tentativa
de agarrar (em vez de usar a opção de deixar alguns deles
livres), ganha um bônus de +1 por graduação em Membros Extras, até um limite de +5, da mesma forma que em
um teste de equipe (ver página 15).
113
MAGIA
Efeito: Dano À Distância • 2 pontos por graduação
Você é um mago, bruxa ou feiticeiro, capaz de conjurar
uma variedade de feitiços. Seu efeito básico padrão é
uma Rajada de força mágica, capaz de causar Dano À
Distância (veja o poder Rajada).
No entanto, como o poder Controle de Energia, Magia
pode ter uma vasta gama de Efeitos Alternativos, cada
um deles um feitiço que você dominou. As possibilidades são limitadas apenas pelos descritores de seu herói
e pela aprovação do mestre. Exemplos incluem amarras místicas (Aflição; veja a versão Armadilha), dissipar efeitos mágicos (Nulificar Magia), conjurar nuvens
de brumas ou de névoa (um Ataque de Camuflagem
Visual de Área), espionar lugares distantes (Sentido Remoto) ou deslizar por entre as dimensões para aparecer
em outro lugar (Teleporte), para citar apenas alguns.
Todos os efeitos Mágicos têm o descritor “magia” independente dos outros descritores. Uma Rajada de chamas conjurada com magia tem tanto o descritor “magia” quanto “fogo”, por exemplo.
Os mágicos quase sempre têm uma complicação Perda de Poder: caso sejam incapazes de falar e gesticular,
não podem usar Magia. Certos estilos de Magia também podem impor outras complicações e limites.
EXTRAS
No geral, os modificadores que afetam efeitos de ataque
(por exemplo, Afeta Intangível, Área, Penetrante, etc.)
deveriam se aplicar à Força de um personagem com
Membros Extras no lugar do próprio efeito Membros Extras. Esses modificadores aplicados à Força afetam todos
os membros de um personagem.
Contínuo: Membros Extras Contínuos são um efeito de
poder que você pode lugar e desligar à vontade, mas
que permanecem ativos até que você escolha desativá
-los, mesmo que esteja atordoado ou incapacitado. +1
por graduação.
Projeção: seus Membros Extras são uma projeção de seu
poder em vez de uma extensão de seu corpo. Assim, qualquer dano direcionado especificamente contra seu(s)
Membro(s) Extra(s) não tem efeito. Por exemplo, um dos
seus membros adicionais poderia entrar em um container de ácido ou em uma fornalha em chamas para pegar
um objeto sem que você sofra dano. O mestre pode exigir
que Membros Extras com este extra modifique sua duração para contínuo ou sustentado, mas isso não é essencial. É possível que Membros Extras com este extra não
possa ter o modificador Inato. +1 por graduação.
Sustentado: Membros Extras Sustentados podem ser
ligados e desligados (com os membros extras crescendo ou se formando e então desaparecendo da mesma
forma), mas os membros desaparecem ou deixam de
funcionar caso você seja incapaz de manter o efeito. +0
por graduação.
FALHAS
Distração: coordenar as ações de seus múltiplos membros é difícil, então você fica vulnerável quando utiliza
qualquer membro extra. No geral, esta falha não deveria
ser aplicada a nenhuma criatura com Membros Extras
Inatos, especialmente caso eles sejam parte de sua fisiologia. –1 por graduação.
MORFAR
GERAL
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 5 pontos por graduação
Você pode alterar sua aparência. Suas características não
mudam; sua nova forma é uma mudança meramente cosmética. Você ganha um bônus de +20 em testes de Enganação para se disfarçar como a forma assumida (veja as
diretrizes para Disfarçar-se em Enganação).
Sua graduação em Morfar determina que forma(s) você
pode assumir: com 1 graduação você pode assumir uma
única outra aparência. Com 2 graduações você pode assumir qualquer forma de um grupo restrito, como pessoas de mais ou menos mesmo tamanho e sexo, um tipo
de animal, como pássaros ou répteis, e assim por diante.
Com 3 graduações você pode assumir qualquer forma de
um grupo amplo, como humanoides, animais, máquinas,
e assim por diante. Com 4 graduações você pode assumir
qualquer forma com a mesma massa que a sua.
114
Para a habilidade de mudar de tamanho além de alterar
a aparência, veja os efeitos Crescimento e Encolhimento.
Para pegar outras características das formas assumidas,
veja o extra Metamorfo, a seguir, ou o efeito Variável, mais
adiante neste capítulo.
EXTRAS
Ataque: um Ataque de Morfar impõe uma aparência diferente à criatura alvo. Diferente de Aflição, que impõe a
condição transformada, um Ataque de Morfar é completamente cosmético: você não pode mudar as características do alvo além da aparência. +1 por graduação.
Metamorfo: Morfar altera apenas sua aparência; você
mantém todas as características da sua forma normal.
Este modificador permite que você tenha um conjunto de
características alternativo — na prática, um personagem
alternativo em quem você se transforma, um conjunto de
características por graduação de Metamorfo. Você pode
mudar entre conjuntos de características à vontade, uma
vez por rodada, como uma ação livre. Suas outras formas
devem ter o mesmo total de pontos que você, e todas estão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder. Elas
também podem ter características adequadas ao seu efeito Morfar. Por exemplo, caso você possa Morfar apenas
para formas humanoides, então suas formas alternativas
devem ser todas humanoides. Todas as suas formas também devem ter seu efeito Morfar completo; esses pontos
de poder não podem ser realocados. O mestre pode exigir certas características comuns adicionais para todas as
suas formas, especialmente habilidades e perícias mentais. Metamorfo é mais adequado para personagens com
conjuntos definidos de características alternativas. Para
um personagem capaz de se transformar em um número
METAMORFO
Efeito: variável (formas assumidas), Ação de Movimento
• 8 pontos por graduação
Você pode se transformar em formas diferentes, ganhando as características físicas (habilidades, perícias,
vantagens e poderes) da forma assumida. Você ganha
(graduação de Metamorfo x 5) pontos de poder em
características. Você também pode redistribuir pontos
gastos em suas próprias características físicas, diminuindo algumas para aumentar outras. Você está limitado às características inerentes das formas que assume
e não ganha novas características mentais.
Metamorfo é muitas vezes Limitado pelos tipos específicos das formas que o personagem pode assumir,
como Limitado a Animais ou Limitado a Máquinas.
virtualmente ilimitado de formas com características variantes, veja o efeito Variável, mais adiante neste capítulo.
+1 fixo por graduação de Metamorfo.
FALHAS
Resistível: um efeito Morfar Resistível por Vontade provavelmente deve ser uma ilusão mental de algum tipo.
Observadores bem-sucedidos no teste de salvamento de
Vontade enxergam você como você realmente é, em vez
de seu disfarce de Morfar. Isso é em adição ao teste de
Percepção normal para penetrar seu disfarce. Caso você
tenha o extra Metamorfo, então os alvos que resistirem
a seu efeito ameaçam você como se você tivesse suas
características normais, não aquelas concedidas por sua
forma Metamorfa. –1 por graduação.
115
MOVER OBJETO
CONTROLE
Ação: padrão • Alcance: à distância
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode mover objetos sem tocar neles. Mover Objeto não tem ação/reação; um objeto em movimento não
pode arrastar o personagem movendo-o, por exemplo.
Este efeito também não pode ser considerado “contato
físico” ou “toque” para efeitos que assim o exijam.
Sua Força efetiva para erguer e mover objetos com este
efeito é igual à sua graduação. Usando uma ação de movimento para se concentrar, você pode aumentá-la em +1,
alterando a duração do efeito para Concentração. Isso é em
adição a usar esforço extra para aumentar sua graduação.
Este efeito pode mover objetos, mas não pode realizar
tarefas de manipulação fina (como desfazer um nó, escrever, manipular controles, etc.).
Mover Objeto não pode causar dano de forma direta; você
não pode “socar” ou “esmagar” objetos com ele. Você pode
usá-lo para arremessar objetos (objetos arremessados baseiam seu dano na graduação de poder como se fosse sua
graduação de Força) e para agarrar, derrubar e desarmar.
EXTRAS
Arma Improvisada ou Maestria em Arremesso: você
é especialmente treinado em usar objetos como armas
com seu poder. Cada graduação em cada uma dessas
vantagens aumenta o dano de objetos brandidos ou arremessados usando Mover Objeto em 1. +1 fixo por graduação de Arma Improvisada ou Maestria em Arremesso.
FALHAS
Concentração: Mover Objeto com Concentração exige
mais atenção para ser mantido. Você não pode se concentrar para aumentar sua capacidade para erguer objetos ou para agarrar e mover outro objeto enquanto ainda
estiver “segurando” o primeiro. –1 por graduação.
Direção Limitada: você só pode mover objetos em uma
direção ou caminho específicos, como apenas para cima
e para baixo (na direção do chão e na direção contrária a
ele), apenas para perto ou para longe de você (atração e
repulsão) e assim por diante. Isso é útil para versões “gravitacionais” ou “magnéticas” do efeito. –1 por graduação.
Limitação Material: você só pode mover um tipo específico de objeto ou material, como apenas metais, plantas,
rochas, água, e assim por diante. –1 por graduação.
Perto: uma vez que Mover Objeto funciona em coisas à
distância por definição, não pode ser reduzida ao alcance
perto. De acordo com o mestre, um efeito Mover Objeto
de Perto pode representar “telecinésia tátil” ou uma influência sobrenatural sobre objetos que você possa tocar,
mas essas coisas normalmente são mais bem representadas pelo efeito Força Aumentada. –1 por graduação.
MOVIMENTO
MOVIMENTO
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
Você tem uma forma especial de movimento. Para cada
graduação neste efeito, escolha uma das opções abaixo.
Contínuo: Mover Objeto não pode ter uma duração contínua, uma vez que é um efeito ativo e exige pelo menos
um mínimo de atenção para ser mantido. O mestre pode
permitir Mover Objeto Contínuo como uma variação que
não é atrapalhada quando você é incapaz de mantê-la,
mas que ainda assim exige sua atenção consciente para
fazer qualquer coisa que não seja manter o objeto afetado pendurado no ar. Não há mudança no custo do extra;
isso é uma limitação do efeito Mover Objeto. Você deve
tornar a duração em Sustentada (+1 no custo por graduação) antes de torná-la Contínua. +1 por graduação.
ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE
Dano: seu efeito pode causar dano, como uma aplicação
de Força normal, com dano igual à sua graduação. Isso inclui causar dano a alvos que você esteja agarrando e realizar ataques à distância para “golpear”. +1 por graduação.
Você pode ficar em pé e se mover à sua graduação de
velocidade terrestre sobre a superfície da água, areia movediça e outros líquidos sem afundar. Caso caia por qualquer razão, você afunda normalmente. Com 2 graduações neste efeito, também fica caído na superfície líquida
sem afundar; você só afunda caso assim escolha.
Percepção: Mover Objeto À Percepção pode afetar qualquer objeto que você possa perceber com precisão, sem
a necessidade de um teste de ataque. +1 por graduação.
Preciso: Mover Objeto com este modificador pode ser
usado para tarefas envolvendo manipulação fina. +1 fixo.
Sutil: a versão padrão de Mover Objeto envolve alguma manifestação perceptível, como um “raio trator”, um
brilho ao redor de sua cabeça ou mãos (com um brilho
correspondente ao redor do objeto afetado), garras de
energia flamejante, um laço, chicote ou similar. Aplique
o modificador Sutil para um efeito menos perceptível,
como “psicocinese” invisível (que, no geral, também é
Percepção À Distância). +1 por graduação.
116
Você á adaptado a um ambiente específico, como subaquático, gravidade zero e assim por diante (veja Ameaças
Ambientais, página 179). Você não sofre circunstâncias
desfavoráveis nem penalidades ao movimento associadas com o ambiente em questão, movendo-se e agindo
normalmente. Você ainda é afetado por ameaças ambientais como sufocamento e exposição (você precisa do
efeito Imunidade para ignorar essas coisas).
ANDAR NA ÁGUA
BALANÇAR-SE
Você pode se balançar pelo ar à sua graduação de velocidade terrestre normal, usando uma linha providenciada
por você mesmo ou disponível (galhos de árvores ou cipós, linhas de telefone ou de energia elétrica, etc.).
DESLIZAR
Você pode se mover enquanto caído com sua velocidade
terrestre normal. Você não sofre penalidades de circunstância para atacar enquanto caído.
ESCALAR PAREDES
Você pode escalar paredes e tetos à sua graduação de
velocidade terrestre –1 sem necessidade de um teste de
Atletismo. No entanto, você ainda fica vulnerável quando
escala. Com mais uma graduação você escala à sua velocidade total e não fica vulnerável quando escala.
ESTABILIDADE
Você é melhor em lidar com obstáculos e obstruções. Reduza a penalidade de velocidade por mover-se através de
obstáculos em 1 por graduação neste efeito.
MOVIMENTO DIMENSIONAL
Você pode se mover de uma dimensão para outra com
uma ação de movimento. Com 1 graduação, pode se mover entre sua dimensão natal e uma outra. Com 2 graduações, pode se mover entre qualquer dimensão de um
grupo relacionado (dimensões místicas, dimensões alienígenas, etc.). Com 3 graduações, pode viajar para qualquer dimensão. Você pode carregar até 30 kg (graduação
de massa 0) com você quando viaja no tempo. Caso aplique o modificador Aumentar Massa, pode carregar massa
adicional até seu modificador de graduação.
PERMEAR
Você pode atravessar objetos sólidos. Com 1 graduação, se
move à sua graduação de velocidade –2 através de qualquer objeto físico. Com 2 graduações, se move à sua velocidade –1 e, com 3 graduações, se move à sua velocidade normal. Você não pode respirar quando dentro de um
objeto sólido, então precisa prender o fôlego (ou ter Imunidade a Sufocamento). Você também não consegue ver
dentro de objetos sólidos, então precisa de Sentidos que
Penetrem Camuflagem para saber para onde está indo.
Permear normalmente é Limitado a um tipo de substância
como terra, gelo ou metal. Permear não concede proteção contra ataques, embora você possa ganhar cobertura quando dentro de um objeto (veja Cobertura, página
186). Para a habilidade de permitir que coisas (incluindo
ataques) passem através de você, veja o efeito Intangível.
QUEDA SEGURA
Você pode cair de qualquer distância sem se ferir, desde que seja capaz de agir. Você também pode parar sua
queda a qualquer momento desde que haja algo em que
se segurar (como uma borda, mastro, galho, etc.). Caso
tenha o poder Escalar Paredes, qualquer superfície que
você possa escalar serve como algo em que se segurar.
Queda Segura pode ser Limitada a apenas quando você
estiver próximo de uma superfície (como a lateral de um
prédio); assume-se que você esteja usando a superfície
para ajudá-lo a diminuir a velocidade de sua queda.
SEM RASTROS
Você não deixa rastros e não pode ser rastreado através de
sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado através
do faro ou de outros meios). Você pode atravessar areia ou
neve sem deixar pegadas, e tem camuflagem total con-
tra sentido sísmico. Cada graduação adicional torna você
imune a rastreamento contra outro tipo de sentido.
VIAGEM ESPACIAL
Você pode viajar mais rápido que a velocidade da luz
através do vácuo do espaço (mas não dentro da atmosfera planetária). Com 1 graduação você pode viajar para outros planetas no sistema solar. Com 2 graduações, pode
viajar para outros sistemas estelares, enquanto que com
3 graduações, pode visitar sistemas estelares distantes,
talvez até outras galáxias! Este efeito não concede proteção contra os rigores do espaço (para isso, veja o efeito
Imunidade, neste mesmo capítulo).
VIAGEM TEMPORAL
Você pode se mover através do tempo! Com 1 graduação,
pode se mover entre o presente e outro ponto fixo no
tempo (como 100 anos no passado, ou 1.000 anos no futuro). Com 2 graduações, pode se mover a qualquer ponto no passado ou a qualquer ponto no futuro (mas não os
dois). Com 3 graduações, pode viajar para qualquer ponto
no tempo. Alcançar linhas de tempo alternativas ou mundos paralelos exige pelo menos 2 graduações de Viagem
Dimensional. Você pode carregar até 30 kg (graduação de
massa 0) com você quando viaja no tempo. Caso aplique
o modificador Aumentar Massa, pode carregar massa adicional até seu modificador de graduação.
POR TRÁS DA MÁSCARA: TEMPO, ESPAÇO, E VIAGEM DIMENSIONAL
Os efeitos Viagem Temporal, Viagem Espacial e Viagem
Dimensional de Movimento são baratos, considerando o
que podem fazer, primariamente porque essas capacidades especiais de movimento são altamente dependentes
da trama e da natureza do cenário, e sujeitas ao julgamento do mestre. Assim, eles são quase que Características “turbinadas”, que permitem que os heróis visitem
locais exóticos.
As mecânicas temporais e os efeitos de viagem no tempo
são deixados inteiramente a cargo do mestre, que pode
decidir tornar Viagem do Tempo Limitada, Incontrolável,
ou Inconstante para os personagens jogadores, ou proibi-las por completo, tratando-as apenas como uma ferramenta de trama do cenário.
Nos quadrinhos, a viagem espacial raramente envolve as
leis da física e tende a ocorrer “na velocidade da trama”. Os
personagens e veículos (como naves alienígenas) capazes
de atravessar o vácuo do espaço o fazem primeiramente para facilitar aventuras entre as estrelas. A velocidade
exata em que os personagens viajam através do vácuo do
espaço normalmente não interessa muito; o importante é
quanto tempo leva para eles chegarem onde estão indo.
Assim, Viagem Espacial é amplamente definida em termos
de “qual a distância que você pode percorrer entre as cenas?”. O mesmo é verdade para os mecanismos de viagem,
sejam eles hiperespaço, motores de salto, “velocidade
warp” mais rápida que a luz, ou o que você quiser.
Da mesma forma, o mestre decide sobre a existência e a
natureza de outras dimensões no cenário, como elas são,
e quem pode alcançá-las. Da mesma forma que Viagem
Espacial, o mestre pode exigir que Viagem Dimensional
seja Limitada, Incontrolável, ou Inconstante para os personagens dos jogadores, ou tratá-la apenas como uma ferramenta de trama em vez de um efeito definido.
117
NATAÇÃO
MOVIMENTO
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
Você nada rápido. Você tem uma velocidade aquática
igual à sua graduação em Natação –2, sujeita as regras
normais para nadar (veja a perícia Atletismo). Você pode
fazer testes de Atletismo para nadar como testes de rotina. Este poder não permite que você respire embaixo da
água (para isso, veja Imunidade, na página 109).
NULIFICAR
ATAQUE
Ação: padrão • Alcance: à distância
Duração: instantânea • Custo: 1 ponto por graduação
Nulificar pode contra-atacar efeitos específicos de um
descritor específico, como efeitos de fogo, efeitos mágicos, efeitos mentais, e assim por diante (veja Contra-Atacando Efeitos, no início deste capítulo). Você pode
contra-atacar um efeito do descritor escolhido por uso
de Nulificar. Você não pode nulificar efeitos inatos (veja o
modificador Inato, neste capítulo).
Faça um ataque à distância para acertar o alvo. Então, faça
um teste de sua graduação em Nulificar oposto pela graduação do efeito alvo ou a defesa de Vontade do alvo, o
que for maior. Caso esteja mirando o alvo de um efeito em
PASMAR
Efeito: À Distância, Aflição Cumulativa, Limitada a Um Sentido • 2 pontos por graduação
Você pode sobrecarregar um dos sentidos do alvo, escolhido quando você adquire este poder. O alvo faz um salvamento de Fortitude ou de Vontade (escolha quando comprar o poder). Um grau de falha deixa o sentido prejudicado
(penalidade de –2), dois graus o deixam desabilitado (penalidade de –5) e três graus o deixam desatento: o alvo falha
automaticamente em testes de Percepção envolvendo o
sentido, e tudo tem camuflagem contra esse sentido.
O alvo faz um novo salvamento no final de cada turno para
se recuperar. Sucesso remove a condição imposta por Pasmar. Falha significa que o efeito persiste.
Múltiplos efeitos Pasmar contra o mesmo sentido são
cumulativos. Por exemplo, caso o alvo já esteja visualmente desabilitado, outro efeito Pasmar Visual com um grau de
sucesso deixa o alvo cego.
Seu efeito Pasmar pode funcionar em mais de um sentido
de uma vez só; aplique o modificador Condição Extra para
cada sentido afetado adicional.
PODER DE CARGA
Efeito: Força Aumentada, Limitada à Carga • 1 ponto por
graduação
Sua capacidade de carga e de erguer peso estão fora de
proporção com o resto de sua força. Cada graduação neste
poder concede um bônus de +1 em sua graduação de Força para determinar quanto peso você pode erguer e carregar, mas não aumenta outros efeitos de Força.
118
vez do usuário do efeito, faça um teste de sua graduação
em Nulificar oposto pela graduação do efeito. Caso você
vença, o efeito alvo é desligado, embora o usuário possa
reativá-lo normalmente. Caso você perca, não Nulifica o
efeito. Com dois ou mais graus de falha, tentar de novo
contra o mesmo alvo na mesma cena exige esforço extra.
EXTRAS
Afeta Intangível: Nulificar não exige este modificador
para afetar alvos intangíveis, ou o próprio efeito Intangível. Você pode tentar nulificar os efeitos de alvos intangíveis normalmente.
Aleatório: em vez de ser contra-atacado, efeitos atingidos
por seu Nulificar adquirem a falha Incontrolável e saem do
controle (de acordo com o mestre). +0 por graduação.
Amplo: Nulificar Amplo pode contra-atacar efeitos de um
descritor especificamente amplo, como efeitos mágicos,
mutantes ou tecnológicos. Este modificador está disponível apenas com a permissão do mestre e pode depender
dos efeitos disponíveis na série. +1 por graduação.
Área: um efeito Nulificar de Área funciona em todos os
alvos na área. Faça um único teste de poder e compare o
resultado com os testes dos alvos. Alvos que não tenham
efeitos que você possa nulificar não são afetados, obviamente. Caso seu Nulificar de Área tenha duração maior
que instantânea, escolha se o efeito fica na área (afetando
todos que entrarem ou saírem dela) ou se ele se move
com os alvos atingidos inicialmente. Para ser capaz de fazer as duas coisas, pegue Nulificar de Área como um Efeito Alternativo do outro. +1 por graduação.
Concentração: todos os efeitos contra-atacados são anulados e não podem ser reativados enquanto você se concentrar. O usuário do efeito contra-atacado pode usar esforço extra para ganhar outro teste oposto contra Nulificar.
+1 por graduação.
Preciso: caso você possa Nulificar múltiplos efeitos, este
modificador permite que você escolha quais são nulificados e quais não são. +1 fixo.
Resistência Alternativa: Nulificar pode exigir um teste
de Fortitude, representando um efeito resistido pela saúde, em vez de força de vontade. +0 por graduação.
Seletivo: caso tenha um efeito Nulificar de Área, este extra permite que você escolha quem na área é afetado, nulificando alguns alvos, mas não outros. +1 por graduação.
Sem Esforço: tentar de novo depois de dois ou mais
graus de falha não exige esforço extra. +1 por graduação.
Simultâneo: Nulificar Simultâneo pode contra-atacar todos os efeitos de um descritor específico (como fogo ou
magia) de uma vez só. +1 por graduação.
Sustentado: caso este modificador seja aplicado a Nulificar por Concentração, manter os efeitos contra-atacados
suprimidos é apenas uma ação livre. +1 por graduação.
FALHAS
Efeito Colateral: caso você falhe em nulificar um efeito,
você pode sofrer algum tipo de “oposição” ou efeito colateral similar. –1 por graduação.
PROTEÇÃO
DEFESA
dos por Rapidez, assim como a velocidade de movimento
também não é.
Este efeito o protege de dano, fornecendo +1 de Resistência
por graduação. Assim, Proteção 4 fornece +4 de Resistência.
Caso você possa realizar uma tarefa em menos de um segundo (graduação de tempo –2), o mestre pode escolher
tratar a tarefa como uma ação livre para você (embora o
mestre ainda possa limitar o número de ações livres que
você pode realizar em um turno, como sempre).
FALHAS
FALHAS
Sustentado: sua Proteção é um efeito sustentado, em vez
de permanente. Pode ser ligado/desligado e aprimorado
com esforço extra. Proteção Sustentada pode ser algo
como um campo de força pessoal ou a capacidade de enrijecer sua pele e torná-la uma armadura. –0 por graduação.
Limitado a Uma Tarefa: sua Rapidez se aplica apenas a
uma tarefa específica, como a ler, fazer cálculos matemáticos, e assim por diante. –2 por graduação.
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação
RAPIDEZ
GERAL
Limitado a Um Tipo: sua Rapidez se aplica apenas a tarefas físicas ou mentais, mas não a ambas. –1 por graduação.
REGENERAÇÃO
DEFESA
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação
Você pode realizar tarefas de rotina rápido — qualquer
coisa que possa ser feita com um teste de rotina (veja Testes de Rotina no Capítulo 1: O Básico) —, talvez até muito rápido. Diminua sua graduação de efeito da graduação
de tempo normal para realizar uma tarefa para determinar quanto tempo você leva para realizá-la. Assim, por
exemplo, caso você tenha Rapidez 7, um teste de rotina
que normalmente leva uma hora (graduação de tempo 9),
leva para você apenas (9 – 7 = graduação de tempo 2) 30
segundos. Testes que não sejam de rotina não são afeta-
Você se recupera rápido de dano. A cada minuto, remova
uma quantidade de penalidades em testes de Resistência
devido a dano igual à sua graduação em Regeneração. Espalhe esta recuperação igualmente pelas 10 rodadas que
compõem um minuto. Assim, com Regeneração 5, você
remove uma penalidade em Resistência a cada duas rodadas; com Regeneração 10, remove uma penalidade por
rodada, e assim por diante. Você então recupera outras
condições de dano igual à sua graduação de Regeneração a cada minuto, começando com a mais severa.
119
FALHAS
RAIO
Efeito: Dano À Distância • 2 pontos por graduação
Você pode realizar um ataque à distância que causa dano.
Pode ser uma rajada de energia, um projétil (flecha, bala,
lâmina arremessável, etc.) ou efeito semelhante. Você faz
um teste de ataque à distância contra a defesa de Esquiva
do alvo. O dano do ataque é igual à sua graduação de poder e o alvo faz um teste de salvamento contra ele.
REGENERANDO VIGOR AUSENTE
Personagens sem Vigor não se curam normalmente (veja
Habilidades Ausentes no Capítulo 3: Habilidades),
mas Regeneração resolve isso. Um personagem sem Vigor, mas com Regeneração 1, se recupera à razão normal;
graduações adicionais de Regeneração aceleram a razão
de recuperação.
EXTRAS
Persistente: você pode regenerar dano Incurável (veja
o modificador Incurável). +1 por graduação.
FALHAS
Fonte: sua Regeneração funciona apenas quando você
tem acesso a uma fonte específica para se recuperar,
como sangue, eletricidade, areia, sucata, luz do sol, e assim por diante. –1 por graduação.
SALTO
MOVIMENTO
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: instantânea • Custo: 1 ponto por graduação
Você pode dar saltos prodigiosos, muito mais longos do
que até mesmo um atleta olímpico é capaz. A graduação
de distância que você pode cobrir com um único salto
parado é igual à sua graduação Salto de menos 2: assim,
4m metros com 1 graduação, 8 metros com 2 graduações,
até 2 mil quilômetros com 20 graduações! Você não sofre
dano por aterrissar depois de um salto, desde que esteja
dentro da sua distância máxima.
A graduação máxima de velocidade de seu salto é 7 (mais
ou menos 500 quilômetros por hora), então, saltos de
1.000 quilômetros (17 graduações de distância) levam
graduação de tempo 10 (17 – 7, ou duas horas) de tempo
no ar! Por causa disso, saltadores podem escolher fazer
“pulos” de apenas alguns quilômetros, que os deixam no
ar por mais ou menos um minuto, para controlar melhor
sua direção.
EXTRAS
Afeta Outros: você pode conceder a alguém que estiver
tocando a habilidade de saltar como você enquanto o
efeito durar. Você não precisa deste extra para simplesmente carregar alguém enquanto salta; você pode carregar o que sua Força normalmente permite. +0 ou +1
por graduação.
120
Exige Teste de Acrobacia: para usar seu Salto, você deve
fazer um teste da perícia Acrobacia (CD 10). Para cada
ponto que seu teste exceda a CD, você pode usar 1 graduação de Salto, até sua graduação total. –1 por graduação.
Poder Total: você só pode realizar saltos com sua distância máxima. Você só pode realizar saltos mais curtos caso
não use seu efeito Salto, realizando saltos normais para
sua Força. Isso pode ser adequado para efeitos de “salto”
incontroláveis, como jatos e semelhantes. –1 fixo.
SENTIDOS
SENSORIAL
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação
Seus sentidos são melhores, ou você tem sentidos adicionais além dos cinco básicos. Pegue graduações em Sentidos para ter os efeitos abaixo. Alguns efeitos exigem mais
de uma graduação, como apresentado na descrição. Por
exemplo, se tiver Sentidos 5, você pode ter visão no escuro (2 graduações), senso de direção (1 graduação), senso
de distância (1 graduação) e ultra-audição (1 graduação),
ou qualquer outra combinação que some 5 graduações.
Como todos os efeitos sensoriais, Sentidos usa os tipos de
sentidos da página 121 como descritores.
ACURADO
2 OU 4 GRADUAÇÕES
Um sentido acurado pode apontar a localização exata de
algo. Você pode usar um sentido acurado para mirar algo
em combate. Sentidos visuais e táteis são normalmente
acurados para humanos. Custa 2 graduações para um
sentido, 4 para o tipo de sentido inteiro.
À DISTÂNCIA
1 GRADUAÇÃO
Você pode usar um sentido que normalmente não tem
alcance (como o paladar ou o tato para humanos) para
fazer testes de Percepção à distância, com o modificador
normal de –1 para cada 3 metros. Isso pode aumentar
com o efeito Estender Sentido.
AGUÇADO
1-2 GRADUAÇÕES
Você pode sentir detalhes finos de qualquer coisa que
possa detectar com um sentido específico, o que permite
que você distinga e identifique diferentes alvos. Sentidos
visuais e auditivos normalmente são aguçados para humanos. Custa 1 graduação para um sentido, 2 para um
tipo inteiro de sentido.
ANALÍTICO
1-2 GRADUAÇÕES
Além até mesmo de aguçado, você pode perceber detalhes específicos de qualquer coisa que possa detectar
com um sentido analítico, como a composição química,
a massa ou as dimensões exatas, a frequência de sons e
o comprimento de onda de energia, e assim por diante.
Você só pode aplicar este efeito a um sentido aguçado.
Sentidos normais não são analíticos. Custa 1 graduação
para um sentido, 2 para um tipo inteiro de sentido.
CONTRA-ATACA CAMUFLAGEM
2 GRADUAÇÕES
Um tipo de sentido com esta característica ignora o efeito
Camuflagem de um descritor específico; você percebe o
alvo do efeito normalmente, como se a Camuflagem não
estivesse lá. Por exemplo, se você tiver visão que Contra-Ataca Invisibilidade, seres invisíveis serão visíveis para você.
Com 5 graduações, o tipo de sentido ignora todos os efeitos de Camuflagem, independente do descritor. Alvos com
cobertura parecem levemente “longe” para você, o suficiente para saber que eles têm cobertura contra os outros.
Esta característica não afeta camuflagem concedida por
objetos opacos; para tanto, veja Penetra Camuflagem.
CONTRA-ATACA ILUSÃO
2 GRADUAÇÕES
POR TRÁS DA MÁSCARA: SENTIDOS NORMAIS
Em Mutantes & Malfeitores, os sentidos são divididos em
tipos, usados como descritores de efeitos sensoriais. Aqui
vão as características de sentidos humanos normais, para
você modificá-las com as opções do efeito Sentidos.
AUDIÇÃO
A audição normal é à distância (com um modificador de
–1/3 metros), aguçada (capaz de pegar detalhes como diferenças de tom) e radial (capaz de pegar sons vindo de
qualquer direção). A audição normal não é acurada.
MENTAL
Um tipo de sentido com esta característica ignora o efeito
Ilusão; você é automaticamente bem-sucedido em seu
teste de salvamento contra a ilusão caso ela afete seu tipo
de sentido, percebendo que ela não é real.
Em termos de Mutantes & Malfeitores, o “sexto sentido” ou o
tipo sentido mental, é bastante rudimentar em humanos
normais, em essência limitado a interações com a perícia
Intuição e com a consciência de efeitos mentais usados diretamente em você. Assim, seu alcance é perto e não tem
nenhuma das qualidades de Sentido.
DETECÇÃO
OLFATO
1 ou 2 GRADUAÇÕES
Você pode sentir um item ou efeito específico através do
toque com um teste de Percepção. Detecção não tem alcance e indica apenas a presença ou ausência de algo (não
sendo aguçado nem acurado). Escolha o tipo de sentido
sua Detecção (normalmente mental). Com 2 graduações,
você pode detectar coisas à distância (com o modificador
normal de –1 no teste de Percepção para cada 3 metros).
ELO DE COMUNICAÇÃO
1 GRADUAÇÃO
Você tem um elo com um indivíduo específico, escolhido
quando compra esta opção, que também precisa ter esta
habilidade. Vocês dois podem se comunicar a qualquer
distância como em um uso do efeito Comunicação. Escolha um tipo de sentido como meio de comunicação; mental é comum para elos empáticos ou psíquicos. Caso você
aplique o modificador Dimensional ao seu Elo de Comunicação, ele também se estende para outras dimensões
(veja Dimensional, em Modificadores de Poder).
ESTENDIDO
1 GRADUAÇÃO
Você tem um sentido que opera a um alcance maior que
o normal. Seu alcance com o sentido — a distância usada
para determinar penalidades ao seu teste de Percepção
— é aumentada em um fator de 10. Cada vez que você
aplica esta opção, seu alcance aumenta em um fator adicional de 10, então 1 graduação significa que você sofre
–1 nos testes de Percepção para cada 30 metros, 2 graduações sofrem –1 para cada 300 metros, e assim por diante.
Um sentido estendido pode ser limitado por condições
como o horizonte e barreiras físicas entre você e seu alvo,
a menos que também tenha Penetra Camuflagem.
INFRAVISÃO
1 GRADUAÇÃO
Você pode ver na porção infravermelha do espectro, o
que permite que você enxergue padrões de calor. A escuridão não concede camuflagem para objetos com temperaturas diferentes de seus arredores. Caso tenha o efeito
rastrear, você pode rastrear criaturas quentes pelas finas
trilhas de calor que deixam para trás. O mestre é o árbitro
final de por quanto tempo a trilha permanece visível.
Os sentidos olfativos humanos, que juntam faro e paladar
para propósitos de descritores, são bastante limitados. Os
sentidos olfativos humanos normais não são nem aguçados nem acurados. O sentido de faro é radial, no entanto,
capaz de captar cheiros vindos de qualquer direção. Seu
“alcance” é limitado, entretanto, em efeito apenas para perto, exceto no caso de cheiros especialmente fortes.
TATO
O sentido normal de toque tem, por definição, alcance perto. Ele é acurado (uma vez que você sabe a localização de
tudo o que possa tocar) e radial (uma vez que você pode
sentir coisas com qualquer parte de seu corpo).
VISÃO
Visão normal é à distância (com um modificador de –1/3
metros), aguçada (capaz de distinguir detalhes finos) e
acurada (capaz de precisar a localização de coisas).
PENETRA CAMUFLAGEM
4 GRADUAÇÕES
Um sentido com esta característica não é afetado por camuflagem de obstáculos (em vez de efeitos de Camuflagem). Visão que Penetra Camuflagem enxerga através de
objetos opacos, audição que Penetra Camuflagem não é
afetada por isolamento acústico e assim por diante.
PERCEPÇÃO
1 ou 2 GRADUAÇÕES
Você pode sentir o uso de um descritor específico com um
teste de Percepção (CD 10, com –1 no teste para cada 3
metros de distância). Exemplos incluem Percepção Cósmica, Percepção Mental, Percepção Divina, Percepção Magnética e assim por diante. Percepção normalmente é um
sentido mental, mas você pode escolher outro. Você também pode aplicar outros efeitos de Sentido à sua Percepção. Percepção conta como um “sentido exótico” para notar efeitos com a primeira graduação do modificador Sutil.
PÓSCOGNIÇÃO
4 GRADUAÇÕES
Seus sentidos se estendem ao passado, o que permite que você perceba eventos que já aconteceram. Você
121
pode fazer testes de Percepção para captar informações
passadas em uma área ou com um alvo. O mestre define a CD para esses testes baseado em quão obscura ou
distante a informação está no passado, a partir de CD 15
(para uma visão vaga que pode ou não ser acurada) até
CD 30 (para conhecimento quase completo de um evento passado específico, como se você o tivesse presenciado). Seus sentidos normais, no presente, não funcionam
enquanto você está usando Póscognição; sua consciência
está focada no passado. Suas visões póscognitivas duram
enquanto você se concentra. A Póscognição não se aplica
a efeitos sensoriais como Leitura Mental ou a outras habilidades que exijam interação. A Póscognição pode ser
limitada a eventos passados ou a suas “vidas passadas” ou
ancestrais, o que reduz o custo para 2 graduações.
RÁDIO
PRECOGNIÇÃO
RÁPIDO
4 GRADUAÇÕES
Seus sentidos se estendem ao futuro, o que permite que
você perceba eventos que podem acontecer. Suas visões
précognitivas representam futuros possíveis. Caso as circunstâncias mudem, a visão pode não acontecer. Quando
você usa esta habilidade, o mestre escolhe qual informação contar. Suas visões podem ser obscuras e crípticas,
abertas à interpretação. O mestre pode exigir testes de
Percepção para que você compreenda informações específicas, com CD entre 15 e 30 ou mais. O mestre também
pode ativar sua Precognição para fornecer informação
como um gancho de aventura. Seus sentidos normais,
no presente, não funcionam enquanto você está usando
Precognição; sua consciência está focada no futuro. Suas
visões précognitivas duram enquanto você se concentra.
A Precognição não se aplica a efeitos sensoriais como Leitura Mental ou a outras habilidades que exijam interação.
122
1 GRADUAÇÃO
Você pode “ouvir” frequências de rádio, incluindo faixas
AM, FM, de televisão, celular e assim por diante. Isso permite que você pegue Rádio Comunicação (veja o efeito Comunicação). Este é o sentido básico para o tipo de sentido
de rádio. É à distância, radial e acurado como padrão.
RADIAL
1 ou 2 GRADUAÇÕES
Você pode fazer testes de Percepção com um sentido
radial para qualquer ponto ao seu redor. Alvos atrás de
você não podem usar Furtividade para esconder-se de
você sem outra camuflagem. Sentidos auditivos, olfativos
e táteis são radiais para humanos. Custa 1 graduação para
um sentido e 2 graduações para um tipo de sentido.
1 GRADUAÇÃO
Você pode captar informação de um sentido mais rápido
que o normal: cada graduação aumenta sua velocidade
de percepção em um fator de 10 (x10, x100, etc.) com um
único sentido; dobre o custo para um tipo de sentido inteiro. Você pode usar visão rápida para leitura dinâmica,
para captar um tremeluzir entre os frames de um filme,
para assistir replays na velocidade rápida, etc.
RASTREAR
1 GRADUAÇÃO
Você pode seguir trilhas e rastros usando um sentido
específico. A CD básica para seguir uma trilha é 10, modificada pelas circunstâncias, como o mestre achar adequado. Você se move à sua graduação de velocidade –1
enquanto rastreia. Com 2 graduações, você pode se mover à sua velocidade normal total enquanto rastreia.
SENTIDO DE DIREÇÃO
1 GRADUAÇÃO
Você sempre sabe para que lado fica o norte e pode refazer seus passos através de qualquer lugar em que já
tenha estado.
EXTRAS
1 GRADUAÇÃO
À Distância: este extra se aplica apenas a Sentidos que
Afetam Outros, estendendo a distância na qual você
pode conceder seus benefícios. Para estender o alcance
de um sentido em si mesmo, use as opções Estender, Radial e À Distância do efeito Sentidos. +1 por graduação.
Você consegue julgar distâncias automaticamente e com
precisão.
Afeta Outros: você pode conceder os benefícios de um
ou mais Sentidos a outro personagem. +1 por graduação.
SENTIDO DE PERIGO
Área: este extra se aplica apenas a Sentidos que Afetam
Outros, e apenas para estender seus benefícios a todos na
área. Para afetar a área de um sentido em si mesma, use
as características Estendido e Radial do efeito Sentidos.
+1 por graduação.
SENTIDO DE DISTÂNCIA
1 GRADUAÇÃO
Quando você normalmente ficaria surpreendido em
combate, faça um teste de Percepção (CD 10): um grau
de sucesso significa que você não fica surpreendido, mas
não pode agir durante a rodada de surpresa, enquanto
dois ou mais graus de sucesso significam que você não
fica surpreendido e pode agir durante a rodada de surpresa (caso haja uma). Falha significa que você é surpreendido (embora, caso tenha Esquiva Fabulosa, você não
fique vulnerável). O mestre pode aumentar a CD do teste
de Sentido de Perigo em algumas circunstâncias. Escolha
um tipo de sentido para seu Sentido de Perigo. Efeitos
sensoriais que miram seu sentido também afetam sua
habilidade Sentido de Perigo e podem “cegá-la”.
SENTIDO DE TEMPO
1 GRADUAÇÃO
Você sempre sabe que horas são e pode contar o tempo
como se tivesse um cronômetro acurado.
ULTRA-AUDIÇÃO
1 GRADUAÇÃO
Você pode ouvir sons muito altos e de frequência muito baixa, como apitos para cães ou sinais ultrassônicos,
incluindo aqueles usados por alguns controles remotos.
ULTRAVISÃO
1 GRADUAÇÃO
Você enxerga a luz ultravioleta, o que permite que você
enxergue normalmente à noite com a luz das estrelas ou
outra fonte de luz UV.
VISÃO MICROSCÓPICA
1 a 4 GRADUAÇÕES
Você enxerga coisas extremamente pequenas. Você pode
fazer testes de Percepção para enxergar coisas muito pequenas nas proximidades. Custa 1 graduação pra objetos
do tamanho de poeira, 2 graduações para coisas do tamanho de células, 3 graduações para DNA e moléculas complexas, 4 graduações para coisas do tamanho de átomos.
O mestre pode exigir testes da perícia Especialidade para
você compreender e interpretar o que vê.
VISÃO NA PENUMBRA
1 GRADUAÇÃO
Você ignora penalidades de circunstância a testes de Percepção devido a baixas condições de luminosidade, desde que não esteja completamente escuro.
VISÃO NO ESCURO
2 GRADUAÇÕES
Você enxerga na escuridão total como se fosse dia normal; a escuridão não concede camuflagem contra a sua
visão. Em essência, isso é o mesmo que Contra-Ataca Camuflagem (Escuridão).
Dimensional: este modificador permite que você estenda seus sentidos a outras dimensões. Presume-se que se
aplica a todos os seus sentidos, o que permite que sinta
sua localização aproximada na(s) outra(s) dimensão(ões).
Para um alcance mais longo, use Sentido Remoto com
este modificador. +1 por graduação.
Inato: os Sentidos, especialmente aqueles de alienígenas
e construtos, como robôs, podem ser Inatos, embora isso
não evite que efeitos sensoriais como Camuflagem ou
Pasmar os desabilite. +1 fixo.
FALHAS
Inconstante: os Sentidos afetados são inconstantes; quando não funcionam, o personagem não percebe nada com
aquele sentido. Como opção, as percepções do personagem são inconstantes; o sentido parece funcionar, mas
o personagem recebe a informação errada. Neste caso, o
mestre deve fazer os testes de constância para Sentidos
em segredo, apenas informando ao jogador o que seu personagem percebeu. –1 por graduação.
Limitado: alguns Sentidos podem ser limitados a sentir
apenas algumas coisas ou a funcionar apenas sob certas
circunstâncias. Como sempre, o sentido deve perder mais
ou menos a metade de sua utilidade para se qualificar
para esta falha; menos do que isso indica mais provavelmente um descritor associado com o sentido e pode
constituir uma complicação, de acordo com o mestre,
quando surge em jogo. –1 por graduação.
POR TRÁS DA MÁSCARA: PRECOGNIÇÃO & PÓSCOGNIÇÃO
Precognição e póscognição podem ser habilidades problemáticas, uma vez que concedem aos jogadores informações
consideráveis. Tenha em mente que informações précognitivas e póscognitivas são muitas vezes enigmáticas ou obscuras, e mudanças nas circunstâncias podem levar a mudanças em visões do futuro. Caso os jogadores abusem dessas
habilidades, sinta-se livre para tornar suas visões menos e
menos claras, uma vez que as linhas de tempo vão se enrolando devido a vigilância e intervenções constantes.
No geral, a precognição é mais bem tratada como uma
ferramenta de trama para o mestre dar aos jogadores informações adequadas à aventura, semelhante a um uso
livre das habilidades de inspiração dos pontos heroicos.
De fato, um mestre que deseje limitar a precognição e a
póscognição pode exigir esforço extra ou pontos heroicos
para usá-las, ou exigir o modificador Incontrolável.
123
Perceptível: Sentidos com esta falha são especialmente
perceptíveis — seus olhos brilham, você emite um som,
vibração ou energia que usa como sensor, etc. –1 fixo.
SENTIDO REMOTO
SENSORIAL
Ação: livre • Alcance: graduação
Duração: sustentado • Custo: 1-5 pontos por graduação
Você pode deslocar um ou mais de seus sentidos para
longe, percebendo como se estivesse no local, a até 16
metros de distância. Cada graduação adicional aumenta
o alcance em uma graduação de distância, então 2 graduações são 30 metros, 3 graduações são 60 metros, e assim
por diante. Sentido Remoto se sobrepõe a seus sentidos
normais enquanto você o estiver usando. Alvos observados via Sentido Remoto podem “sentí-lo” com um teste
de Intuição (CD 10 + graduação). Você pode fazer testes
de Percepção usando seus sentidos deslocados, usando
a ação normal para fazê-lo. Para vistoriar uma área maior
em busca de alguém ou de alguma coisa, use as diretrizes
de busca de dados na descrição da perícia Investigação.
Sentido Remoto custa 1 ponto por graduação para um
tipo de sentido, 2 pontos para dois tipos, 3 pontos para
três tipos, 4 pontos para quatro tipos e 5 pontos por graduação para todos os tipos de sentido. Sentidos visuais
custam como dois tipos de sentido (assim, Sentido Remoto visual custa 2 pontos por graduação).
Você pode usar efeitos sensoriais de percepção à distância via Sentido Remoto caso seu efeito se aplique aos seus
tipos de sentido e um sentido acurado (normalmente a
visão). Efeitos sensoriais mirados no ponto para o qual
você deslocou seus sentidos afetam você normalmente.
Uma vez que Sentido Remoto se sobrepõe aos seus sentidos normais, você fica vulnerável (à metade de suas defesas ativas normais) enquanto o usa, já que fica menos
consciente dos seus arredores imediatos.
EXTRAS
Dimensional: este modificador permite que você estenda seu Sentido Remoto a outras dimensões. Com uma
graduação de Dimensional você sente uma única outra
dimensão; com duas, um grupo de dimensões relacionadas, e com três, sente qualquer outra dimensão do cenário, adequada aos descritores do seu Sentido Remoto.
Sentido Remoto Dimensional para um sentido acurado
são especialmente úteis para mirar outros efeitos Dimensionais. +1 fixo por graduação de Dimensional.
Não Condutor: efeitos sensoriais mirados contra o local
para onde você deslocou seus sentidos não afetam você,
mas você também não pode usar efeitos de percepção
à distância via seu Sentido Remoto. Independentemente
da limitação embutida, este é um extra, pois permite que
você use seu Sentido Remoto para observar alvos com relativa segurança. +1 por graduação.
Simultânea: você pode usar Sentido Remoto e seus sentidos normais ao mesmo tempo, percebendo dois locais
como camadas “transparentes” um do outro. Isso significa
que você é capaz de usar ações físicas enquanto usa seu
124
Sentido Remoto, embora o efeito ainda assim exija sua
duração normal para ser mantido. Você não fica vulnerável quando usa seu Sentido Remoto. +1 por graduação.
Sutil: Sentido Remoto já tem um grau de sutileza. Aplicar
1 graduação de Sutil aumenta a CD para perceber o efeito
para 20 + graduação ou o torna perceptível apenas para
um sentido incomum. Sutil 2 deixa Sentido Remoto completamente imperceptível. +1 fixo por graduação de Sutil.
FALHAS
Dependente de Sentido: Sentido Remoto já é Dependente de Sentido e não pode ter esta falha. Outro efeito
pode ter a falha Dependente de Sentido Remoto, como
uma Aflição que mira apenas alvos que estejam observando de maneira remota.
Meio: você exige um meio para seu Sentido Remoto,
como sombras, chamas, espelhos, água aberta, telas de
TV, e assim por diante. Você só pode perceber locais em
que seu meio escolhido exista. –1 por graduação.
Perceptível: um Sentido Remoto com esta falha tem uma
aparência facilmente perceptível, como um par de olhos
brilhantes ou uma imagem fantasmagórica de seu rosto,
cabeça ou corpo no local que você está observando. Esta
manifestação não pode ser usada para comunicação, no
entanto (para isso, veja o efeito Comunicação). –1 fixo.
Retroalimentação: com esta falha, ataques que causem
dano ao local para onde você deslocou seus sentidos podem afetá-lo. Seu ponto sensorial é considerado com cobertura parcial contra ataques e você usa sua graduação
de Sentido Remoto como sua defesa de Resistência contra qualquer ataque bem-sucedido. A retroalimentação
pode ter natureza psicossomática ou ocorrer devido a algum tipo de problema causado pelo um ataque ao ponto
para onde você deslocou seus sentidos. Perceba que os
efeitos sensoriais já funcionam em você via Sentido Remoto e esta falha não se aplica a eles. –1 por graduação.
TELEPORTE
MOVIMENTO
Ação: movimento • Alcance: graduação
Duração: instantâneo • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode se mover instantaneamente de um lugar para
outro sem atravessar a distância entre os dois pontos.
Você pode teleportar a si mesmo e até 30 kg (graduação
de massa 0) de massa adicional a uma graduação de distância igual à sua graduação nesse efeito como uma ação
de movimento. Passageiros resistentes podem fazer um
teste de salvamento para evitar serem levados com você.
Você só pode se teleportar para lugares que possa sentir com precisão ou que conheça especialmente bem (de
acordo com o mestre). Você mantém sua posição e velocidade relativas quando se teleporta. Então, se estiver caindo quando se teleporta, você continua caindo à mesma
velocidade quando chegar ao seu destino.
Teleporte foi pensado para ser usado em um planeta ou
ao redor dele. Para coisas como viajar para planetas ou
estrelas distantes, aplique o efeito Viagem Espacial de
Movimento como um “hiper salto” ou poder semelhante.
EXTRAS
SONO
Efeito: Aflição À Distância, Resistida por Fortitude • 2 pontos por graduação
Acurado: você não precisa conhecer nem sentir com precisão seu destino para se teleportar para ele, apenas deve
ser capaz de descrevê-lo em linhas gerais, como “dentro
do lobby do capitólio” ou “no topo da Torre Esmeralda”.
Caso o destino não esteja dentro do alcance de seu Teleporte, nada acontece. +1 por graduação.
Você faz com que o alvo sinta um enorme cansaço. Os alvos que falhem em seu teste de Fortitude ficam fatigados,
então exaustos e, finalmente, caem adormecidos.
Sono normalmente não é cumulativo, mas você pode aplicar os modificadores Cumulativo ou Progressivo, tornando
a fatiga muito mais difícil de ser resistida por suas vítimas.
Estendido: você pode usar duas ações de movimento
para fazer um teleporte estendido com uma graduação
de distância igual à sua graduação neste efeito +8. Você
fica tonto e vulnerável na rodada seguinte ao teleporte
estendido. +1 por graduação.
SUFOCAMENTO
Efeito: À Distância, Aflição Progressiva, Resistível por Fortitude • 4 pontos por graduação
Fácil: você não fica tonto ou vulnerável quando faz teleportes estendidos (a seguir). +1 por graduação.
Você deixa o alvo incapaz de respirar. Alvos que falhem no
teste de Fortitude ficam tontos, atordoados e, finalmente,
incapacitados, desmaiando devido à falta de oxigênio. Uma
falha para resistir o efeito em andamento de Sufocamento
faz com que a condição do alvo piore em um grau.
Giro: você pode se teleportar, usar uma ação padrão e se
teleportar de volta a seu ponto de origem em uma mesma rodada, desde que a distância total percorrida não
exceda o alcance de seu Teleporte. +1 fixo.
Massa Aumentada: você pode carregar uma quantidade de massa adicional quando se teleporta igual à sua
graduação neste extra. +1 fixo por graduação de Massa
Aumentada.
SUPERVELOCIDADE
Efeito: Iniciativa Aumentada, Rapidez, Velocidade • 3 pontos por graduação
Mudar a Direção: você pode mudar sua direção ou
orientação depois de um teleporte. +1 fixo.
Você é rápido! Cada graduação de Supervelocidade lhe
concede os efeitos de Iniciativa Aprimorada como uma
Característica Aumentada, Rapidez e Velocidade, com uma
graduação de velocidade terrestre igual à sua graduação
de poder. Com Supervelocidade 10, por exemplo, você
tem +40 em testes de iniciativa, pode realizar testes de
rotina que normalmente exigem duas horas em apenas 6
segundos e tem uma velocidade terrestre de 4.000 km/h!
Mudar a Velocidade: você pode se teleportar “em descanso” para o seu destino. Entre outras coisas, isso significa que você pode se teleportar para fora de uma queda e
não sofrer nenhum dano. +1 fixo.
Portal: você abre um portal ou passagem entre dois
pontos como uma ação livre. O portal tem 1,5 metros de
largura. Qualquer um tentando atravessar o portal (uma
ação de movimento) é transportado. O portal permanece
aberto enquanto você se concentrar, usando uma ação
padrão por turno para mantê-lo. +2 por graduação.
Heróis com Supervelocidade muitas vezes têm poderes
adicionais baseados em sua velocidade — coisas como
Controle do Ar (conjurando ventos poderosos, veja Controle de Elemento) ou modificadores para seu Dano de
Força como Área ou Multiataque, para representar a habilidade de realizar séries de ataques em um único turno.
Defesas ativas altas (possivelmente Aumentadas) também
são comuns para personagens com Supervelocidade.
FALHAS
Limitado a Estendido: você só pode realizar teleportes
estendidos. Você deve ter o extra Estendido. –1 por graduação.
Médio: você precisa de um meio para sua teleportação,
como cabos elétricos ou de telefone, raízes profundas, canais, sombras, chamas, espelhos, e assim por diante. Você
só pode se teleportar de uma localização para locais em
que seu meio existe. –1 por graduação.
TRANSFORMAÇÃO
CONTROLE
Ação: padrão • Alcance: perto
Duração: sustentado • Custo: 2-5 graduações
Você pode transformar objetos em outros objetos, alterando sua forma ou composição material no processo.
Você deve tocar o objeto escolhido, o que exige um teste
de ataque corpo-a-corpo caso o objeto esteja sendo segurado ou vestido por outro personagem.
O que você pode transformar afeta o custo por graduação.
•
2 pontos: transforme uma coisa ou substância em
outra coisa ou substância, como metal em madeira,
ferro em vidro, objetos quebrados em objetos consertados, etc.
•
3 pontos: transforme um grupo amplo de coisas em
uma única coisa (qualquer metal em ouro, por exemplo) ou uma única coisa em qualquer coisa de um
grupo amplo (um tipo de metal, como chumbo, em
outro qualquer outro metal, água em outros líquidos
e assim por diante).
•
4 pontos: transforme um grupo amplo de alvos em
um grupo amplo de resultados (sólidos em outros
sólidos, por exemplo).
•
5 pontos: transforme qualquer coisa em qualquer
outra coisa.
Objetos inanimados não fazem testes de salvamento e
são transformados automaticamente, desde que você
possa afetar sua massa total. Você pode transformar
(graduação de Transformação –6) graduações de massa,
então Transformação 1 pode afetar até 1 kg (graduação
125
de massa –5), então 2 kg com graduação 2, e assim por
diante, até graduação 20, que afeta 500 toneladas de uma
vez só.
VARIÁVEL
A transformação dura como um efeito sustentado. Quando você parar de mantê-la, o alvo reverte ao normal.
Transformação Contínua é irreversível, exceto ao usar
outro efeito de Transformação para transformar o alvo de
volta em sua forma anterior. Transformar os dispositivos
ou equipamento de alguém exige mirá-los primeiro: os
personagens podem fazer testes de Esquiva para itens
que estejam segurando ou vestindo, com um bônus de
+5 para itens portáteis e objetos de tamanho semelhante.
Ação: padrão • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 7 pontos por graduação
Assim, transformar uma arma portátil como uma pistola
exige um teste de ataque e permite que o usuário faça
um teste de Esquiva com um bônus de +5. Mirar uma armadura vestida exige um teste de ataque e permite que
o usuário faça um teste de Esquiva (sem bônus, por se tratar de um item grande).
POR TRÁS DA MÁSCARA: TRANSFORMAÇÃO
Transformação é um efeito poderoso, especialmente nas
mãos de um jogador esperto. Até certo grau, Transformação pode duplicar outros efeitos, como transformar
ar em material sólido para prender um inimigo ou transformar oxigênio em gás sufocante para sufocá-lo (ambos
Aflições). Isso é permitido; use as regras para outros efeitos como diretrizes sobre como lidar com essas situações,
usando a graduação de Transformação para determinar a
CDs dos testes de salvamento.
Tenha em mente, no entanto, que Transformação tem duração sustentada, o que pode afetar como esses “truques”
funcionam (uma armadilha desaparece caso o personagem seja atordoado, o gás sufocante se dissipa a menos
que o personagem se concentre em todas as rodadas para
continuar transformando-o, etc.). Como sempre, o mestre
deve usar o bom senso. Você pode exigir que personagens
usando Transformação para conseguir dinheiro (ouro, pedras preciosas, etc.) ou outros bens materiais permanentes gastem pontos de poder em graduações da vantagem
Benefício para refletir essa nova riqueza; caso contrário, os
bens desaparecem ou de alguma forma deixam de ser permanentes (assumindo que riqueza faça diferença na série).
TRANSFORMAÇÕES DESTRUTIVAS
É possível que Transformação destrua objetos: transformar
uma porta de aço em água, ar ou ferrugem a inutiliza! Entretanto, tenha em mente que Transformação normalmente é um efeito sustentado; o alvo não é realmente destruído a menos que o efeito seja contínuo, e, assim, irreversível.
Mesmo então, a destruição dos alvos tende a ser tudo-ounada. Para um efeito capaz de apodrecer e eventualmente
destruir objetos, use Enfraquecer Resistência.
SERES TRANSFORMADOS
Transformar seres vivos em matéria inanimada exige um
efeito que não seja Transformar. Para alterar apenas a aparência externa de um alvo, use Ataque de Morfar (veja o
efeito Morfar). Para um efeito nocivo que faz algo como
transformar o alvo em pedra ou em um zumbi com a mente controlada, veja Aflição. Ao lidar com criaturas não vivas
(como aquelas sem Vigor) capazes de fazer testes de salvamento (que têm Vontade), o mestre pode permitir que
Transformação funcione como uma Aflição contra elas.
126
GERAL
Você pode ganhar ou usar virtualmente qualquer efeito
do tipo e descritor apropriados! Um efeito Variável lhe
concede (graduação x 5) pontos de poder que você pode
alocar em diferentes efeitos. Use uma ação em seu turno
e escolha onde alocar seus pontos de poder Variáveis. É
uma boa ideia ter um “menu” de pontos pré-prontos para
acelerar esse processo durante o jogo.
Os efeitos que você ganha estão sujeitos aos limites de
nível de poder e da série. Você não pode, por exemplo,
adquirir Característica Aumentada como um efeito Variável para melhorar uma característica além do limite de
nível de poder, nem para adquirir efeitos ou descritores
específicos que o mestre baniu da série. O mestre tem a
palavra final se um uso específico de um efeito Variável é
apropriado e pode vetar suas alocações, caso necessário.
Você também deve colocar descritores em seu efeito variável, limitando seu escopo. Por exemplo, um efeito Variável que imita as características dos outros está limitado
pelas características que o(s) alvo(s) possua(m); um efeito
variável que lhe conceda características adequadas a diferentes formas está limitado pela(s) forma(s) que você
assume; um efeito Variável que conceda adaptações está
limitado pelo estímulo para o qual se adapta, e assim por
diante. Este descritor não reduz o custo do efeito a menos
que seja especialmente estrito ou limitante, e o mestre é
o árbitro final do que constitui um descritor adequado, e
que descritores são limitados o suficiente para se qualificar para uma falha Limitado.
A alocação de seus pontos Variáveis é sustentada, então
caso você pare de manter seu efeito Variável por qualquer
razão, seus pontos alocados “zeram” de volta a um estado
“nulo”: você perde todas as características temporárias
e deve usar a ação necessária para realocar seus pontos
Variáveis de novo no seu turno para recuperá-los. Pontos
em um efeito Variável Contínuo permanecem onde você
determinou sem manutenção, a menos que o efeito Variável em si seja contra-atacado ou nulificado. Efeitos Variáveis não podem ter duração permanente por definição.
EXTRAS
Ação: você pode mudar a configuração de seu efeito
mais rapidamente, embora apenas uma Reação Variável
possa mudar mais de uma vez por turno, mas então apenas como resposta às circunstâncias que a disparam. O
mestre deveria ter cuidado com efeitos Variáveis que podem ser reconfigurados como uma ação livre ou reação:
eles não apenas concedem uma tremenda flexibilidade,
como também podem atrasar o andamento do jogo enquanto o jogador pondera possibilidades virtualmente
infinitas para cada ação usando o efeito Variável. Ação de
Movimento: +1 por graduação. Ação Livre: +2 por graduação. Reação: +3 por graduação.
À Distância: um efeito Variável que Afeta Outros pode
ter o extra À Distância para melhorar o alcance que você
pode conceder o efeito para os outros. Isso não altera os
alcances das várias configurações do efeito. Para tanto, aplique o modificador À Distância ao(s)
efeito(s) dentro de uma configuração específica. +1 por graduação.
Afeta Outros: Você pode conceder efeitos para outra pessoa. O alvo controla
sua configuração, caso apropriado para
seus descritores (embora você mantenha a habilidade de cancelar o uso do efeito quando quiser). Afeta Outros Apenas: +0 por
graduação. Afeta Outros ou a você mesmo. +1
por graduação.
Percepção: aplicado a um efeito Afeta Outros à
Distância Variável, este extra permite que você
conceda os benefícios do efeito para qualquer
alvo que você possa perceber com clareza. +1 por
graduação.
FALHAS
Lento: você só pode reconfigurar seu efeito
variável fora do tempo de ação. Você pode ter
de acessar um laboratório, arsenal, grimório,
ou outro equipamento especial, ou ter de realizar certos procedimentos ou rituais. Isso leva
pelo menos um minuto, possivelmente até uma
hora ou mais. O mestre define o tempo específico
em casos onde isso faz diferença, mas deveria
ser curto o suficiente para que você possa reconfigurar entre as cenas de um jogo, mas longo o suficiente para que você não possa efetivamente fazê-lo durante o tempo de ação. O mestre
pode permitir que você gaste um ponto heróico
para reconfigurar seu efeito Variável durante o
tempo de ação como uma façanha de poder, caso
as circunstâncias assim o permitam. –1 por graduação.
Limitado: como mencionado na descrição, um efeito Variável deve ser limitado por certos descritores como padrão. Para se qualificar para esta falha, o efeito deve
ser ainda mais limitado. Isso depende em muito da
situação e fica a cargo do julgamento do mestre. Um
exemplo é um efeito Variável capaz apenas de conceder
Perícias Aumentadas; na maioria dos cenários, isso é Limitado. No entanto, um cenário em que poderes são raros
e a maioria dos personagens depende de perícias, esse
pode não ser o caso. Por outro lado, um efeito Variável
que não possa conceder Perícias Aumentadas, mas que é
capaz de conceder uma vasta gama de outros efeitos, não
é especialmente Limitado, apenas definido por seus descritores. –1 (ou mais) por graduação.
VELOCIDADE
MOVIMENTO
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
Você pode se mover mais rápido que o normal. Você tem
uma graduação de velocidade terrestre igual à sua graduação neste efeito. Isso também melhora todas as formas
de movimento baseadas na velocidade terrestre.
VOO
MOVIMENTO
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
Você pode voar, incluindo flutuar em um mesmo lugar.
Você tem uma graduação de velocidade de voo igual à
sua graduação neste efeito.
EXTRAS
Aquático: você pode se mover embaixo d’água tão facilmente quanto se move pelo ar. Você tem uma velocidade
na água igual à sua graduação em Voo, menos 2, sujeita
a todas as regras normais para nadar (veja a descrição da
perícia Atletismo para detalhes). Você pode fazer seus
testes de Atletismo para nadar como testes de rotina. Este
127
POR TRÁS DA MÁSCARA: EFEITOS VARIÁVEIS
Poderes baseados no efeito Variável são obviamente flexíveis, capazes de duplicar uma vasta gama de outros efeitos. A responsabilidade de controlar efeitos Variáveis no jogo fica nas mãos tanto do mestre quanto dos jogadores responsáveis. Fazer algo
diferente disso exigiria diminuir o efeito com várias limitações de regras que o impediriam de fazer o que deve fazer: criar uma
vasta gama de efeitos.
Tenha em mente que um efeito Variável não deve ser “qualquer efeito que eu queira”. Esse tipo de poder ilimitado não pertence
aos personagens dos jogadores, e é melhor se for usado como uma ferramenta de trama para PdMs. Um efeito Variável pode ser
“qualquer efeito dentro de certo conjunto de parâmetros”, mas fica a seu cargo e do mestre definir esses parâmetros. Os limites
de flexibilidade dos poderes em Mutantes & Malfeitores são deliberadamente definidos por efeitos Variáveis, o uso de esforço extra
e de pontos heroicos.
Muitos heróis das histórias em quadrinhos que parecem ter o poder de fazer “qualquer coisa” estão na verdade usando uma
dessas opções em termos de Mutantes & Malfeitores. Por exemplo, um supermago pode fazer praticamente qualquer coisa com
magia. Entretanto, falando em termos gerais, esses personagens podem ter certas habilidades que usam o tempo todo (poderes
que adquiriram com pontos de poder) e “façanhas” que só podem realizar de tempos em tempos, em essência, façanhas de poder
realizadas com esforço extra (e possivelmente com pontos de poder).
Essa é a razão de o poder Magia não ser um efeito Variável: a maioria dos poderes no jogo tem o potencial de realizar “façanhas”
via esforço extra, então a “variabilidade” da Magia vista nos quadrinhos já está embutida no sistema, com algumas formas de
controlá-la, sem ter de dar aos jogadores carta branca para duplicar qualquer efeito do jogo à vontade (o que parece atrasar as
coisas e causar problemas de desequilíbrio no jogo).
Efeitos Variáveis ficam melhor se forem guardados para coisas em que a dificuldade em definir o custo e em definir tudo sobre
o poder com antecedência é mais difícil. Por exemplo, a habilidade de se metamorfosear em qualquer animal poderia ser uma
aplicação do efeito Morfar com uma longa lista de opções de Metamorfose, mas listar cada possibilidade de forma animal, uma
de cada vez, seria tedioso para dizer o mínimo, especialmente quando um bom número dessas formas seria supérfluo. É mais fácil
lidar com um efeito Variável com o descritor “formas animais”. O jogador pode pré-construir certas formas animais mais comumente usadas durante o jogo, mas também tem a opção de novas configurações que se encaixam nos descritores do poder. Veja
a seção Exemplos de Poderes, mais adiante neste capítulo, para alguns exemplos de efeitos Variáveis na prática.
Resumindo, efeito Variável é um “último recurso” para a criação de poderes, e o mestre deveria tratá-lo como tal.
poder não permite que você respire embaixo da água
(para isso, veja Imunidade, página 109). Este é o poder
Natação como um Efeito Alternativo. +1 fixo.
Contínuo: Voo Continuo opera mesmo quando o usuário
se encontra incapacitado ou de alguma outra forma incapaz de sustentar seu poder. O usuário fica pendurado
no ar, mantendo a mesma posição relativa ao solo, caso
necessário. Como alternativa, o usuário pode flutuar em
segurança para o chão quando incapaz de manter seu
Voo como um tipo de “rede de segurança”, à sua escolha
quando aplica este modificador. +1 por graduação.
Sutil: o efeito padrão de Voo é perceptível, seja devido
a uma brisa de vento, o ronco de jatos, ou um rastro de
fumaça ou de luz, por exemplo. Este modificador reduz,
e então elimina, esses rastros. Caso seu Voo seja completamente Sutil, você não precisa fazer testes de Furtividade para mover-se em silêncio enquanto voa (você
os faz automaticamente), embora você ainda possa ter
de fazê-los para evitar ser visto ou detectado de alguma
forma. +1 ou +2 fixo.
FALHAS
Asas: você tem asas que permitem que você voe, mas
elas correm o risco de serem presas ou amarradas, o
que evita que você possa voar. Caso esteja imobilizado, amarrado ou preso, você não pode voar. Você pode
recuperar o uso de suas asas reativando seu efeito Voo
128
uma vez que não esteja mais afetado pelas condições
mencionadas. –1 por graduação.
Concentração: Voo exige concentração, o que significa
que você pode voar, mas não pode fazer muitas outras
coisas ao mesmo tempo. –1 por graduação.
Distração: você não é muito manobrável e, assim, é vulnerável enquanto voa (veja a condição Vulnerável no capítulo O Básico). –1 por graduação.
Levitação: você só consegue se mover na vertical, diretamente para cima ou para baixo, mas não para os lados,
embora possa se permitir ser levado na direção do vento
na horizontal. –1 por graduação.
Planar: você voa planando nas correntes de vento. Sua
distância máxima planando é limitada pela graduação
de distância vertical da sua altura inicial de voo, mais sua
graduação de velocidade de voo. Você pode ser capaz
de ganhar altitude de vez em quando, usando ventos e
correntes térmicas ascendentes, de acordo com o mestre. Caso contrário, você pousa no fim de sua distância
máxima. –1 por graduação.
Plataforma: seu Voo depende de algum tipo de plataforma sobre o qual você fica de pé ou sentado. Caso falhe em um teste de salvamento enquanto voa, ou caso
você seja agarrado por alguém que esteja no chão, você é
derrubado ou empurrado de sua plataforma e não pode
voar. Você pode recuperar o uso de sua plataforma voadora reativando seu efeito Voo no seu próximo turno. –1
por graduação.
MODIFICADORES
Os modificadores ampliam ou limitam os efeitos de várias maneiras, algumas vezes alterando de maneira significante a
forma como eles funcionam. Modificadores que ampliam efeitos são chamados extras, enquanto aqueles que limitam
ou enfraquecem os efeitos são chamados de falhas.
A menos que uma descrição especifique o contrário, um modificador é uma alteração permanente sobre a forma como
um efeito funciona. Ou seja, você não tem a opção de usar o modificador ou não; ele se aplica sempre. Para versões
diferentes de um efeito com modificadores diferentes — como um efeito de Dano regular e um com o modificador Área
— veja o modificador Efeito Alternativo.
APLICANDO MODIFICADORES
MODIFICADORES PARCIAIS
Um extra aumenta o custo de um efeito por graduação
em uma certa quantia (normalmente 1 ponto), enquanto
uma falha diminui o custo de um efeito por graduação
em uma certa quantia (normalmente também 1 ponto).
Para determinar o custo final de um efeito por graduação,
pegue o custo básico, some todos os extras, e diminua
todas as falhas.
Você pode aplicar um modificador a apenas parte das
graduações de um efeito para ajustar o efeito para o seu
gosto. Um modificador deve se aplicador a pelo menos
uma graduação, e pode se aplicar a tantas graduações
quanto o efeito tiver. A mudança no custo e efeito se aplica apenas às graduações com o modificador; as graduações não modificadas têm seu custo e efeito normais.
Custo Modificado = custo básico do efeito
+ extras - falhas
CUSTOS EM FRAÇÕES
Caso o total das falhas reduza o custo de um efeito por
graduação para menos de 1 ponto de poder, cada –1
adicional no custo por graduação se soma ao número de
graduações do efeito que você recebe ao gastar 1 ponto
de poder na razão de 1 para 1.
Na prática, o custo de um efeito pode ser expresso como
a razão de pontos de poder por graduação (PP:G). Então,
um efeito custando 3 pontos por graduação é 3:1. Caso o
efeito tenha um total de –2 em modificadores, ele custa
1:1, ou 1 ponto de poder por graduação. Ao aplicar outro
modificador de –1, ele deve ser somado à segunda parte
da razão, o que a torna 1:2, ou seja, 1 ponto de poder para
cada duas graduações, e assim por diante.
Exemplos: Os micro-foguetes de Calibre são um
efeito de Dano 7. Eles também explodem no impacto, para um efeito de Dano de Área por Explosão, mas o Dano de Área tem apenas 4 graduações. Assim, as primeiras 4 graduações do efeito
Dano têm o modificador Área de Explosão, custando 1 ponto a mais (ou 3 por graduação). As 3
graduações restantes têm seu custo normal (2 por
graduação). Calibre faz um teste de ataque à distância normal contra o alvo principal para seu micro-lançador de foguetes; caso acerte, o alvo tem
que resistir contra Dano 7, e todos dentro da área
ao redor do alvo resistem contra Dano 4 (o Dano
de Área). Mesmo que Calibre erre, o alvo principal
tem de resistir contra Dano de Área 4, uma vez que
os micro-foguetes explodem perto dele!
MODIFICADORES DE VALOR FIXO
Continue a progressão para mais reduções. O mestre
pode querer limitar a razão do custo final modificado de
qualquer efeito na série (para 1:1, 1:2, 1:4 ou para qualquer razão que seja apropriada). Como regra geral, 1:5
(cinco graduações por ponto de poder) deveria ser o custo modificado mais baixo para um efeito, mas o mestre é
quem define o limite (se algum).
Alguns modificadores, em vez de aumentar ou diminuir
o custo de um efeito por graduação, têm um valor fixo
em pontos de poder, indicado como fixo no cabeçalho
do modificador. Por exemplo, o extra Sutil custa apenas
1 ou 2 pontos, dependendo de quão sutil o efeito é. Da
mesma forma, a falha Ativação tem um valor fixo de –1
ou –2 pontos, dependendo de quanto tempo o poder
leva para ser ativado.
Exemplo: um herói tem Proteção, que custa 1
ponto por graduação. Sua Proteção tem dois modificadores; o primeiro é o extra Impenetrável (+1
por graduação), e o segundo é a falha Limitado a
Ataques Físicos de Esmagamento (–3 por graduação) para um modificador total de –2. Uma vez
que Proteção custa 1 ponto por graduação, o modificador de –2 aumenta o número de graduações
por ponto de poder, então o custo final é 1 ponto
de poder por 3 graduações de Proteção Impenetrável Limitada a Ataques Físicos de Esmagamento.
Modificadores de valor fixo são aplicados ao custo final
de um efeito, depois de seu custo por graduação ser determinado. Assim, caso um efeito custe 3 pontos por graduação, com +1 por graduação por extras e –2 por graduação por falhas, seu custo final ajustado é de 2 pontos
por graduação (3 + 1 – 2). Com 8 graduações, ele custa 16
pontos de poder. Caso o efeito tenha um extra de valor
fixo que custa 2 pontos e uma falha de valor fixo de –1
ponto, você soma 2 e subtrai 1 do custo final, para um total de (16 pontos pelo efeito + 2 pontos pelo extra fixo – 1
ponto pela falha fixa), ou 15 pontos de poder.
129
Custo Modificado + extra de
valor fixo - falha de valor fixo
deixa de funcionar, mesmo que outra pessoa o esteja
usando. Tanto você quanto seu(s) alvo(s) podem usar o
efeito simultaneamente.
Uma falha de valor permanente não pode reduzir o custo
final de um efeito ou poder para abaixo de 1 ponto.
Caso o efeito Afeta Outros Apenas, mas não você, tem
um modificador geral de +0.
EXTRAS
ALCANCE
A seção a seguir lista os extras disponíveis, começando
com o nome do extra e seu custo por graduação, seguido
pela descrição do que o extra faz em termos de jogo.
ACURADO
AFETA CORPÓREO
Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Um ser intangível pode usar um efeito com este extra no
mundo corpóreo (veja o efeito Intangível). Quando um
efeito é usado contra um alvo corpóreo, a graduação do
efeito é igual à graduação deste extra, até um máximo
igual à graduação total do efeito. Personagens com graduações baixas de Intangível, como 1 a 3, não precisam
deste extra para que seus efeitos funcionem no mundo
físico, embora possam aplicá-lo à sua graduação de Força
para poder exercer Força quando Intangíveis.
AFETA INTANGÍVEL
Fixo • 1 OU 2 PONTOS
Um efeito com este extra funciona contra alvos intangíveis, além de ter seus efeitos normais contra alvos corpóreos. Com 1 graduação, o efeito funciona à metade de sua
graduação normal contra alvos intangíveis (arredondado
para baixo); com 2 graduações, funciona à sua graduação
total contra eles.
AFETA OBJETOS
+0 OU +1 POR GRADUAÇÃO
Este modificador permite que efeitos normalmente resistidos por Fortitude funcionem em objetos não vivos (sem
Vigor). No geral, este extra se aplica a efeitos como Cura
ou Enfraquecer, permitindo que eles afetem objetos da
mesma forma que afetam criaturas vivas. Caso o efeito
Afete Apenas Objetos, funcionando em objetos mas não
em criaturas vivas, tem um modificador geral de +0.
Objetos não fazem testes de salvamento; o efeito funciona no objeto alvo com seu grau máximo de sucesso. De
acordo com o mestre, alguém segurando, carregando ou
vestindo um objeto pode fazer um teste de salvamento
de Esquiva contra o efeito, representando a retirada do
objeto da linha de efeito no último momento.
AFETA OUTROS
ALCANCE ESTENDIDO
Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Este modificador estende a distância de um efeito à distância. Cada graduação de Alcance Estendido dobra todas as categorias de alcance de um efeito. Então, 1 graduação tem alcance curto de (graduação x 15 metros),
alcance médio de (graduação x 30 metros) e alcance longo de (graduação x 60 metros). Cada graduação adicional
dobra o alcance mais uma vez. O mestre define o limite
máximo de Alcance Estendido que um efeito pode ter;
como regra geral, efeitos usados na superfície do planeta
estão limitados pela distância do horizonte (além do qual
a curvatura do planeta faz com que seja impossível ver
qualquer coisa para mirá-los). Na Terra ao nível do mar,
isso é mais ou menos 6 km (graduação de distância 10).
ÁREA
+1 POR GRADUAÇÃO
Este extra permite que um efeito que normalmente funciona em um único alvo afete uma área. Não é necessário
nenhum teste de ataque; o efeito simplesmente preenche a área designada, baseado no tipo de modificador.
Alvos em potencial na área pode fazer um teste de salvamento de Esquiva (CD 10 + graduação do efeito) para evitar parte do efeito (representando abaixar-se para obter
cobertura, sair do caminho, e assim por diante). Um teste
de salvamento bem-sucedido reduz o efeito Área para a
metade de sua graduação normal contra o alvo (arredondado para baixo, mínimo 1 graduação).
FORMA
Escolha uma das opções a seguir.
•
Cone: o efeito preenche um cone com comprimento, largura e altura de 15 metros (graduação de distância 1), espalhando-se a partir do ponto inicial do
efeito. Cones no nível da superfície têm sua altura
final diminuída pela metade.
•
Cilindro: o efeito preenche um cilindro de 8 metros
de raio e de altura (graduação de distância 0).
•
Explosão: o efeito preenche uma esfera com 8 metros de raio (graduação de distância 0). Explosões na
superfície (como no chão) criam hemisférios de 8
metros de raio e de altura.
•
Linha: o efeito preenche uma trilha de 1,5 metros de
largura e 8 metros de comprimento (graduação de
distância 0) em linha reta.
•
Moldável: o efeito preenche um volume de 1.000 litros, ou 1 m3 (graduação de volume 5), e você pode
+0 OU +1 POR GRADUAÇÃO
Este extra permite que você conceda a outra pessoa o uso
de um efeito pessoal. Você deve tocar o alvo como uma
ação padrão, e ele tem controle do uso do efeito, embora
você possa tomá-lo de volta quando desejar, como uma
ação livre. Caso você seja incapaz de manter o efeito, ele
130
Sempre que você aplicar este modificador a um efeito de
alcance perto, estende seu alcance em 1,5 metros. Isso
pode representar um efeito de curto alcance, como um
chicote, lança ou arma semelhante.
Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Um efeito com este extra é especialmente acurado; você
ganha +2 por graduação de Acurado nos testes de ataque feitos com ele. O nível de poder limita o bônus de
ataque máximo ganho com qualquer efeito.
Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
EXTRAS
NOME
CUSTO
DESCRIÇÃO
Acurado
1 fixo por graduação
Bônus de ataque de +2 por graduação.
Afeta Corpóreo
1 fixo por graduação
O efeito funciona em seres corpóreos com graduação igual à graduação extra
Afeta Intangível
1 ou 2 pontos fixo
O efeito funciona em seres intangíveis com metade de seu efeito
(1 graduação) ou com seu efeito completo (2 graduações).
Afeta Objetos
+0-1 por graduação
Efeito resistido por Fortitude funciona sobre objetos.
Afeta Outros
+0-1 por graduação
Efeito pessoal funciona nos outros.
Afeta Tangível
1 fixo por graduação
O Efeito funciona em seres tangíveis com graduação
igual à da graduação do extra.
Alcance
1 fixo por graduação
O alcance do efeito aumenta em 1,5 metros por graduação.
Alcance Estendido
1 fixo por graduação
Dobra o alcance à distância por graduação.
Área
+1 por graduação
O efeito funciona em uma área.
Ataque
+0 por graduação
Um efeito pessoal funciona nos outros como um ataque.
Aumentar Massa
1 fixo por graduação
Efeito pode carregar uma quantidade maior de massa.
Característica
1 fixo por graduação
Adiciona uma habilidade ou benefício menor a um efeito.
Condicional
1 fixo por graduação
Efeito pode ter sua ativação definida para mais tarde.
Contagioso
+1 por graduação
O efeito funciona em qualquer um que entre em contato com o alvo.
Descritor Variável
1 ou 2 pontos fixo
O efeito pode mudar de descritores.
Dimensional
1 a 3 pontos fixo
O efeito funciona em alvos em outras dimensões.
Distância Aumentada
+1 por graduação
Melhora o alcance de um efeito.
Dividido
1 fixo por graduação
O efeito pode ser dividido em efeitos múltiplos, menores.
Duração Aumentada
+1 por graduação
Aumenta a duração de um efeito.
Efeito Alternativo
1 ou 2 pontos fixo
Substitui um efeito por outro em um poder.
Efeito Secundário
+1 por graduação
Efeito instantâneo funciona duas vezes no alvo.
Impenetrável
+1 por graduação
Uma salvamento ignora efeitos cujo modificador de dificuldade
tenha a metade ou menos graduações que ela.
Inato
1 fixo
Efeito não pode ser Nulificado.
Incurável
1 fixo
Efeito não pode ser contra-atacado ou
removido usando Cura ou Regeneração.
Indireto
1 fixo por graduação
Efeito pode se originar de um ponto que não seja o usuário.
Ligado
0 fixo
Dois ou mais efeitos funcionam como um.
Multiataque
+1 por graduação
Efeito pode atingir múltiplos alvos ou um único alvo múltiplas vezes.
Penetrante
1 fixo por graduação
Efeito atravessa Resistência Impenetrável.
Preciso
1 fixo
Efeito pode realizar tarefas delicadas e precisas.
Reação
+1 a +3 por graduação
A ação exigida pelo efeito muda para reação.
Resistência Alternativa
+0-1 por graduação
O efeito usa uma salvamento diferente.
Reversível
1 fixo
Efeito pode ser removido à vontade como uma ação livre.
Ricochetear
1 fixo
O atacante pode ricochetear o efeito para mudar sua direção.
Seletivo
+1 por graduação
Efeito resistível funciona apenas nos alvos que vocês escolher.
Sonífero
+0 por graduação
O efeito deixo os alvos adormecidos em vez de incapacitados.
Sustentado
+0 por graduação
Torna um efeito permanente em sustentado.
Sutil
1 ou 2 pontos fixo
O efeito é menos perceptível (1 ponto) ou
completamente imperceptível (2 pontos).
Teleguiado
1 fixo por graduação
Um efeito de ataque ganha chances adicionais de acertar o alvo.
Traiçoeiro
1 fixo
O resultado do efeito é mais difícil de ser detectado.
moldar o volume como quiser, desde que ele permaneça contíguo. Cada aumento de +1 no custo por
graduação aumenta a graduação de distância da
área em 1. Assim, uma Área de Explosão com custo
de +2 por graduação tem um raio de 15 metros (gra-
duação de distância 1), um raio de 30 metros tem
custo +3 por graduação (graduação de distância 2)
e assim por diante.
•
Nuvem: o efeito preenche uma esfera de 4 metros
de raio (graduação de distância –1) que permanece
131
na área por uma rodada depois de sua duração expirar (afetando todos os alvos na área normalmente
durante a rodada adicional). Nuvens na superfície
(como no chão) criam hemisférios de 4 metros de
raio e de altura.
•
Percepção: o efeito funciona sobre qualquer um capaz de perceber o alvo com um sentido específico,
escolhido quando você aplica este extra, como um
efeito Dependente de Sentido (veja o modificador
Dependente de Sentido). Os alvos podem fazer um
teste de Esquiva, como sempre, mas se o teste for
bem-sucedido, não sofrem efeito nenhum (em vez
da metade). Camuflagem que proteja um alvo de
perceber o efeito também o bloqueia. Este modificador inclui a falha Dependente de Sentido (veja Falhas), então ela não pode ser aplicada de novo. Caso
seja aplicado a um efeito já Dependente de Sentido,
custa 2 pontos por graduação em vez de apenas 1.
Dano de Área de Explosão Perto não causa dano ao
usuário, que está no centro da explosão. Esta imunidade não se aplica a outros efeitos, nem se estende
a qualquer outra pessoa (para isso, aplique o extra
Seletivo). Caso o usuário deseje ser afetado, aumente
o custo por graduação em +1. Um exemplo seria um
efeito de Cura de Área de Explosão Perto que inclui
o usuário junto com todos os outros na área. Isso é
equivalente ao modificador Afeta Outros de +1.
•
À Distância: um efeito de Área À Distância pode ser
colocado em qualquer lugar dentro do alcance do
efeito, estendendo-se para preencher o volume da
área a partir de seu ponto de origem.
Percepção: um efeito de Área de Percepção pode
ser colocado em qualquer lugar que o usuário possa
perceber de maneira acurada. Efeitos de área de Percepção não exigem testes de ataque nem permitem
testes de Esquiva, embora os alvos ainda possam fazer um teste de salvamento normal contra o efeito.
Efeitos de área de Percepção são bloqueados tanto
por camuflagem quanto por cobertura; escolha um
deles quando adquirir o efeito. Para camuflagem,
caso o atacante não possa perceber de maneira acurada o alvo na área, então ele não é afetado. Assim,
mesmo fumaça ou trevas densas podem bloquear o
efeito. Efeitos bloqueados por cobertura são parecidos com efeitos de área convencionais: barreiras
sólidas interferem com o efeito, mesmo que sejam
transparentes, mas o efeito ignora camuflagem
como escuridão, sombras, ou fumaça. Apenas alvos
atrás de cobertura total não são afetados.
•
Perto: um efeito deve ter alcance pelo menos perto para se aplicar Área (por definição, os efeitos de
alcance pessoal funcionam apenas sobre o próprio
usuário). Um efeito de Área Perto se origina no usuário e expande para preencher a área afetada; o
usuário não é afetado por ela. Então, por exemplo,
Exemplo: Gênio tem uma Aflição de Área de
Explosão que permite que ele controle a mente
de todos na área afetada. Ele deve ser capaz de
perceber de maneira acurada um alvo para controlá-lo; um inimigo invisível ou fora de sua linha
de visão não seria afetados, mesmo que estivesse
ALCANCE
O modificador Área interage com alcances diferentes
como descrito a seguir:
132
•
na área da explosão. Por outro lado, alvos trás de
uma parede de vidro ou de um campo de força
invisível são afetados, uma vez que Gênio pode
percebê-los. Por sua vez, Mestre do Medo tem uma
Aflição de Área de Explosão — seu gás de indução
de medo. Alvos atrás de uma barreira sólida (do
outro lado daquela parede de vidro ou do escudo
invisível) não são afetados, mas alvos que não tenham sido vistos ou que estejam protegidos por
cobertura o são, mesmo que Mestre do Medo não
possa percebê-los, uma vez que seu gás ainda assim pode alcançá-los.
ATAQUE
+0 POR GRADUAÇÃO
Este extra se aplica a efeitos de alcance pessoal, transformando-os em efeitos de ataque. Exemplos incluem Encolhimento e Teleporte. Diferente da maioria dos extras, o
custo do efeito não muda, mas seu funcionamento sim.
O efeito não funciona mais em você (então, um Ataque de
Teleporte não pode ser usado para teleportar você mesmo,
por exemplo). Ele afeta uma criatura de qualquer tamanho
ou 25 kg de massa inanimada. O efeito tem alcance perto e
exige uma ação padrão e um teste de ataque para tocar o
alvo. O alcance pode ser melhorado com o extra À Distância, e a ação exigida, com o extra Ação. O alvo pode fazer
um salvamento, determinado quando o efeito é transformado em ataque. No geral, Esquiva ou Vontade são os mais
apropriados. Um teste bem-sucedido nega o efeito.
Você também deve definir uma circunstância relativamente comum que nega um efeito de Ataque por completo, como campos de força ou a habilidade de bloquear
teleportes de um Ataque de Teleporte. Você controla o
efeito, e o mantém, caso ele tenha duração mais longa
que instantânea.
Caso você deseje ambas versões de um efeito de Ataque,
como ser capaz de Teleportar a si mesmo e de Teleportar
os outros também como um ataque, pegue os dois como
Efeitos Alternativos. Para a habilidade de usar os dois simultaneamente — para teleportar o alvo e a si mesmo ao
mesmo tempo, por exemplo — pegue os efeitos como
poderes separados.
AUMENTAR MASSA
FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Este modificador pode ser aplicado a um efeito que permite que você carregue ou afete uma certa quantidade
de massa, normalmente um efeito de movimento como
Teleporte ou Viagem Dimensional. Cada graduação deste extra aumenta a graduação de massa que você pode
carregar ou mover com o efeito em 1. Aumentar Massa 3
para Teleporte permite que você carregue até 250 kg de
massa extra consigo quando se teleporta, por exemplo.
CARACTERÍSTICA
FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
O efeito Característica (veja página 97) também pode
servir de modificador de efeito, em essência adicionando habilidades ou benefícios menores a um efeito básico.
Embora listado aqui como um extra, isso é em essência
o mesmo que ter Característica Ligada ao efeito básico
(veja o modificador Ligado a seguir); a Característica é
parte intrínseca do poder geral, em vez de algo separado.
Da mesma forma que com o efeito Característica, um
extra Característica deveria ser significante o suficiente
para valer pelo menos 1 ponto de poder e não ser apenas
baseado no descritor do poder. Por exemplo, um efeito
de Dano À Distância não precisa de uma Característica
para atear fogo; isso é parte do descritor “fogo” e pode ser
igualmente vantajoso e problemático. Um efeito de Dano
À Distância que “marca” de maneira duradoura seu alvo
com uma marca visível e rastreável, por outro lado, é um
efeito com uma Característica.
CONTAGIOSO
+1 POR GRADUAÇÃO
Efeitos contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em
qualquer um entrando em contato com o alvo. Novos
alvos resistem ao efeito normalmente. Eles também podem se tornar contagiosos, e o efeito dura até que todos
os seus traços tenham sido eliminados. Um efeito Contagioso também é eliminado caso sua duração expire.
Exemplos de feitos com este extra incluem Aflições “pegajosas” que prendem qualquer um que as toque, efeitos de Enfraquecer baseados em toxinas ou doenças, ou
até mesmo um efeito Nulificar que se espalha de uma
vítima para outra.
DESCRITOR VARIÁVEL
FIXO • 1-2 PONTOS
Você pode mudar os descritores de um efeito com este
modificador, alterando-os como uma ação livre uma vez
por rodada. Com 1 graduação, você pode aplicar qualquer descritor de um grupo pequeno de descritores relacionados, como clima, eletromagnético, temperatura, e
assim por diante. Com 2 graduações, você pode aplicar
qualquer descritor de um grupo amplo, como qualquer
descritor de metal, magia ou tecnológico. O mestre decide se determinado descritor é apropriado em conjunção
com um efeito específico e este modificador.
DIMENSIONAL
Fixo • 1 a 3 PONTOS
Este modificador permite que um efeito funcione em alvos em outras dimensões (caso exista alguma na série).
Você afeta sua localização aproximada na outra dimensão como se estivesse lá, calculando modificadores de
alcance a partir desse ponto. Para muitos efeitos, você
pode precisar de um Sentido Remoto Dimensional para
mirá-los. Alvos em outras dimensões que você não pode
perceber têm camuflagem total contra você.
Uma graduação em Dimensional afeta uma única outra
dimensão. Duas graduações afetam qualquer dimensão
de um grupo relacionado (dimensões místicas, planos
demoníacos, etc.). Três graduações afetam qualquer dimensão do cenário.
DISTÂNCIA AUMENTADA
+1 POR GRADUAÇÃO
Efeitos têm um alcance padrão: pessoal, perto, à distância
ou percepção. Veja Alcance no início deste capítulo para
detalhes. Este modificador aumenta o alcance de um efeito. Escolha uma das opções a seguir. Aumentar o alcance
de um efeito de pessoal para perto exige o extra Afeta
Outros ou o extra Ataque. Transformar um efeito perto
133
em um efeito de percepção à distância exige duas aplicações deste extra, para um total de +2 por graduação.
podem ter nem ser Efeitos Alternativos (uma vez que não
podem ser ligados e desligados).
•
À Distância: aplicado a um efeito perto, este modificador o transforma em um efeito à distância.
•
Percepção: quando aplicado a um efeito à distância,
este modificar aumenta seu alcance para percepção.
Um Efeito Alternativo não pode ter um custo em pontos
de poder maior que o efeito primário. Então, um efeito
primário de graduação 10 que custa 2 pontos por graduação, para um total de 20, pode ter qualquer Efeito Alternativo com um custo de 20 pontos de poder ou menos.
DIVIDIDO
FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Com este modificador, um efeito resistível que funciona
em um alvo pode ser dividido entre dois. O atacante escolhe quantas graduações se aplicam a cada alvo. Assim,
um efeito com 10 graduações poderia ser dividido em
5/5, 7/3 ou qualquer combinação cuja soma final seja 10.
Caso um ataque seja necessário, o atacante faz um, comparando os resultados contra cada alvo.
Cada graduação adicional deste modificador permite
que o poder seja dividido mais uma vez, então 2 graduações permitem que um efeito seja dividido entre três
alvos. Um efeito não pode ser dividido para menos de 1
graduação por alvo, e não pode se aplicar mais de uma
divisão contra o mesmo alvo.
DURAÇÃO AUMENTADA
+1 POR GRADUAÇÃO
Efeitos têm uma duração padrão: instantâneo, sustentado, contínuo ou permanente. Veja Duração no início
deste capítulo para detalhes. Este modificador aumenta
a duração de um efeito. Escolha uma das opções abaixo.
•
•
Concentração: quando aplicado a um efeito instantâneo, este modificador faz com que ele possa ser
mantido através de concentração, usando uma ação
padrão por turno para isso. Caso o efeito exija um
ataque inicial, nenhum outro ataque é necessário
para mantê-lo sobre um alvo, mas rodadas posteriores de efeito também não se beneficiam de acertos
críticos. O alvo é afetado em cada um dos turnos
do usuário, fazendo um salvamento normal (se algum). Uma vez que o usuário pare de se concentrar,
o efeito termina e o alvo se recupera normalmente,
incluindo testes de salvamento para remover efeitos
em andamento.
Contínuo: quando aplicado a um efeito de duração
sustentada, este modificador o torna contínuo.
EFEITO ALTERNATIVO
FIXO • 1 OU 2 PONTOS
Este modificador permite que você “troque” um efeito por
outro, alternativo! Por exemplo, um efeito de Dano com
o descritor “laser” pode ter Pasmar visual como um Efeito Alternativo: o mesmo raio de luz pode ser usado para
causar dano ou para cegar o alvo, mas não as duas coisas
ao mesmo tempo. Um conjunto de Efeitos Alternativos é
chamado de arranjo (para combinações de efeitos que
funcionam simultaneamente, veja o modificador Ligado).
Um Efeito Alternativo pode ter qualquer graduação ou
combinação de modificadores. Efeitos Alternativos também têm descritores, normalmente ligados por um tema,
dentro do bom senso. Isso permite que você tenha duas
versões de um efeito Dano, por exemplo: como um jato
de chamas e um jato de gelo. Efeitos permanentes não
134
Esse custo não inclui o custo do modificador Efeito Alternativo. Então, caso o poder de 20 pontos tenha 5 Efeitos
Alternativos (tornando seu custo final 25 pontos), cada
Efeito Alternativo ainda está limitado a 20 pontos.
Como qualquer poder, um Efeito Alternativo pode ser
constituído de até dois ou mais efeitos, mas seu custo total não pode exceder o custo do efeito primário.
Exemplo: o traje de combate SABRE tem um arranjo de armas vinculado a uma mesma fonte de
poder e, assim, não é utilizável ao mesmo tempo.
Os raios das manoplas (Dano à Distância) são o
poder primário, mas o raio estroboscópio (uma
Aflição) e os “gritadores” sônicos (uma Aflição diferente) são Efeitos Alternativos. Uma vez que a
“musculatura” artificial ampliada também é vinculada à mesma fonte de poder, a Força Aumentada concedida ao usuário é um Efeito Alternativo,
não utilizável ao mesmo tempo que qualquer uma
das armas. Os Efeitos Alternativos não podem ser
usados ou mantidos ao mesmo tempo que os
outros Efeitos Alternativos no arranjo; eles são
mutuamente excludentes. Alternar entre Efeitos
Alternativos exige uma ação livre e pode ser feito
uma vez por turno. Caso qualquer coisa desabilite,
nulifique, ou drene qualquer poder ou arranjo, todos são afetados da mesma forma.
EFEITO ALTERNATIVO DINÂMICO
Por 2 pontos de poder, um Efeito Alternativo se torna
dinâmico; ele pode compartilhar pontos de poder com
outros Efeitos Alternativos Dinâmicos, o que permite que
todos operem ao mesmo tempo, mas com eficiência reduzida (então, você deve ter dois Efeitos Alternativos Dinâmicos para que esta opção seja útil). Você decide quantos pontos de poder são alocados aos efeitos uma vez por
turno, como uma ação livre. Tornar o efeito básico de um
arranjo qualquer em Dinâmico exige um ponto de poder.
Exemplo: Empíreo pode criar uma variedade de
efeitos com seu poder cósmico, limitado apenas
por sua concentração em termos do que pode
manter ao mesmo tempo. Alguns efeitos (como
Imunidade aos rigores do espaço ou seu campo de
força protetor) são automáticos, mas outros, como
raios de energia (Dano À Distância) ou construtos
de energia (Criar) são Efeitos Alternativos Dinâmicos. O efeito básico (Criar) tem um modificador de
1 ponto para torná-lo Dinâmico, e cada efeito alternativo adicionado ao arranjo custa 2 pontos (1
pelo Efeito Alternativo, 1 para ser Dinâmico também). Assim, Empíreo pode, por exemplo, colocar
alguns pontos de poder em um construto de energia e ainda colocar pontos em um ataque de raio.
POR TRÁS DA MÁSCARA: EFEITOS ALTERNATIVOS
Arranjos — coleções de Efeitos Alternativos — são um dos construtos mais importantes de Mutantes & malfeitores, e exigem certos
cuidados especiais em termos de criação e uso. Os jogadores devem levar essas coisas em consideração ao criar personagens
com arranjos, e o mestre deve considerá-los ao aprovar tais personagens e ao lidar com eles em jogo.
A principal razão para a existência do modificador Efeito Alternativo é permitir um grau de flexibilidade em termos de efeitos de
um personagem dentro das restrições de custo dadas por um número finito de pontos de poder. Isso é baseado na hipótese de
que uma vasta gama de poderes tem retorno cada vez menor em termos de valores, uma vez que os personagens só podem usar
determinado número de efeitos ao mesmo tempo. Um poder com várias “opções”, utilizáveis uma de cada vez, é mais valioso que
um poder com apenas uma opção, mas não tão valioso quanto vários efeitos utilizáveis ao mesmo tempo.
No entanto, Efeito Alternativo pode ser “apelão”, ao fornecer muitos efeitos por um custo baixo. As diretrizes para Efeitos Alternativos são voltadas para ajudar a limitar isso um pouco, mas não há como eliminar a possibilidade de “apelação” e ainda conceder
a flexibilidade que é a ideia da regra. É necessário que o mestre fique atento no que tange a criação e uso de arranjos!
Antes de comprar Efeitos Alternativos para um personagem, vale a pena perguntar: “Será que eu preciso mesmo de um arranjo
para este conceito?”. Alguns conceitos, como uma variedade de ataques diferentes, claramente pedem arranjos. Outros, como
um poder com algumas poucas façanhas raramente usadas, podem não pedir arranjo nenhum. Tal poder pode ser mais bem
construído com façanhas ocasionais através de esforço extra e o gasto de pontos heroicos em vez da criação de um conjunto
permanente de Efeitos Alternativos. Isso é a razão das regras para façanhas: para que você não tenha de encher fichas de personagens com Efeitos Alternativos menores, que seu personagem raramente vai usar.
Caso decida que um arranjo é apropriado, a primeira coisa a fazer é determinar o tema geral e os descritores associados.
Trata-se de um arranjo de ataques diferentes, como um “arranjo de armas” de um traje de batalha? Trata-se de uma série de
formas alternativas para um metamorfo? E assim por diante. Os arranjos deveriam ter um tema que os unifica além de “todos
os poderes que eu quero que meu herói tenha”, e o mestre deve sentir-se livre para vetar arranjos inapropriados, que não
tenham um tema forte.
EFEITO SECUNDÁRIO
+1 POR GRADUAÇÃO
Um efeito com duração instantânea com este modificador afeta o alvo uma vez de imediato (quando o efeito é
usado) e então de novo na rodada seguinte, no final do
turno do atacante. O alvo pode fazer testes de salvamento normais contra o efeito secundário.
Os Efeitos Secundários não se somam; então, se você
ataca um alvo com seu Efeito Secundário na rodada seguinte a um acerto crítico, ele não afeta o alvo duas vezes; simplesmente atrasa o segundo efeito por mais uma
rodada. Você pode atacar o alvo com um efeito diferente,
entretanto. Assim, por exemplo, caso você acerte um alvo
com um Efeito Secundário de Dano e, na rodada seguinte, acerte com uma Aflição, o alvo sofre tanto o efeito da
Aflição quanto do Dano Secundário.
ENGATILHADO
FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Você pode definir que um efeito de duração instantânea
com este modificador seja ativado sob circunstâncias específicas, como em resposta a um evento ou perigo específico, depois de certa quantidade de tempo e assim por
diante — escolha quando aplicar este modificador. Uma
vez escolhido, a circunstância não pode ser alterada.
As circunstâncias devem ser detectáveis por seus sentidos. Você pode adquirir Sentidos Limitados e Ligados a
efeitos Condicionais, caso desejado. Definir o efeito exige
a mesma ação usada normalmente.
Um efeito Condicional em espera pode ser detectado
com um teste de Percepção (CD 10 + graduação do efeito) e em alguns casos desarmado com um teste bem-sucedido de perícia ou de poder (como Prestidigitação, Tecnologia, Nulificar ou outro efeito de contra-ataque) com
uma CD igual a (10 + graduação do efeito).
Condicional funciona para um uso por graduação neste
modificador. Depois disso, deixa de funcionar.
Você pode aplicar uma graduação adicional de Condicional para ter Condicional Variável, o que permite que você
altere a condição do efeito cada vez que defini-la.
IMPENETRÁVEL
+1 POR GRADUAÇÃO
Uma defesa com este modificador é altamente resistente.
Qualquer efeito com um modificador de dificuldade de
salvamento igual ou menor que a metade da graduação
de Impenetrável (arredondado para cima) não tem efeito.
Então, por exemplo, Resistência Impenetrável 9 ignora
Dano com 5 graduações ou menos. Efeitos Penetrantes
podem atravessar Resistência Impenetrável (veja a descrição do extra Penetrante). Impenetrável foi pensado
primariamente para salvamento de Resistência, para lidar
com personagens imunes a certas quantidades de dano,
mas pode ser aplicado a outras defesas com a permissão
do mestre, para refletir personagens com defesas confiáveis contra perigos específicos.
INATO
FIXO • 1 PONTO
Um efeito com este modificador é parte inata de sua natureza e não pode ser afetado por Nulificar (veja o efeito Nulificar neste capítulo). O mestre deve ter cuidado
ao permitir a aplicação de Inato; o efeito deve ser uma
característica essencial ou nascida com o personagem,
como o tamanho de um elefante ou a natureza intangível de um fantasma. Caso o efeito não seja algo normal
à espécie ou tipo do personagem, provavelmente não
é inato.
INCURÁVEL
FIXO • 1 PONTO
Efeitos como Cura e Regeneração não podem curar o
dano causado por um efeito com este modificador; o alvo
deve se recuperar à razão normal. Efeitos com o extra Persistente podem curar dano Incurável.
135
INDIRETO
FIXO • 1 a 4 PONTOs
Um efeito à distância com este modificador pode se originar de um ponto que não seja o usuário, ignorando cobertura entre o usuário e o alvo, como paredes e outras
barreiras, desde que o impedimento não conceda cobertura entre o ponto de origem do efeito e o alvo. Um efeito
Indireto normalmente se origina de um ponto fixo longe
de você. Em alguns casos, um efeito Indireto pode contar
como um ataque surpresa (veja página 192).
•
Indireto 1: o efeito se origina em um ponto fixo longe de você.
•
Indireto 2: o efeito pode vir de qualquer ponto longe de você ou de um ponto fixo em uma direção fixa
(mas não longe de você).
•
Indireto 3: o efeito pode vir de qualquer ponto em
uma direção fixa (mas não de longe de você) ou de
um ponto fixo de qualquer direção.
•
Indireto 4: o efeito pode se originar de qualquer
ponto e mirar em qualquer direção, incluindo na sua
direção (acertando um alvo à sua frente pelas costas,
por exemplo).
LIGADO
FIXO • 0 PONTO
Este modificador se aplica a dois ou mais efeitos, ligando
-os para que funcionem em conjunção como se fossem
um só. Os efeitos Ligados devem operar ao mesmo alcance. A ação exigida para usar os efeitos combinados é a
mais longa entre os componentes e eles usam um único
teste de ataque (caso isso seja necessário) e um único teste de salvamento (caso ambos os efeitos usem o mesmo
tipo de teste). Se os efeitos tiverem salvamentos diferentes, os alvos testam contra cada efeito em separado. Efeitos Alternativos diferentes não podem ser Ligados, uma
vez que não podem ser usados ao mesmo tempo por definição. No geral, o mesmo efeito não pode ser Ligado a
si mesmo para “multiplicar” os resultados de um teste de
salvamento falho (como dois efeitos de Dano Ligado que
causam “o dobro do dano” no caso de um teste falho).
Este modificador não muda o custo dos efeitos componentes; ele simplesmente soma seus custos juntos para
obter o custo do efeito combinado.
Exemplo: Capitão Trovão tem a habilidade de
disparar relâmpagos que causam choque em seus
alvos com eletricidade e ensurdecem com trovões
poderosos. Isso é um efeito de Dano À Distância
(relâmpago), que custa 2 pontos por graduação,
Ligado a uma Aflição À Distância (trovão ensurdecedor), que custa 2 pontos por graduação. O efeito
combinado custa 4 pontos por graduação. Uma
vez que os dois efeitos são à distância e exigem
uma ação padrão para serem usados, o mesmo
vale para o efeito combinado. Uma vez que Dano
exige um teste de Resistência e Aflição exige um
teste de salvamento de Esquiva, o alvo testa contra
elas em separado, fazendo um teste de salvamento
de Resistência contra o dano do relâmpago e um
teste de Esquiva para evitar ficar surdo pelo trovão.
Uma vez que os dois efeitos são Ligados, Capitão
Trovão não pode arremessar um relâmpago sem
136
o trovão ensurdecedor, nem pode tentar simplesmente ensurdecer um alvo sem acertá-lo com um
relâmpago (para fazer essas coisas, Cap teria de
atacar com esses efeitos sozinhos, não com Efeitos
Alternativos)!
MULTIATAQUE
+1 POR GRADUAÇÃO
Um efeito multiataque permite que você acerte múltiplos
alvos, ou um único alvo múltiplas vezes, com a mesma
ação padrão. Multiataque pode se aplicar a qualquer efeito que exija um teste de ataque. Há três maneiras de um
efeito Multiataque ser usado.
ÚNICO ALVO
Para usar Multiataque contra um único alvo, faça seu
teste de ataque normalmente. Caso seja bem-sucedido,
aumente a CD do teste de salvamento do ataque em +2
para cada dois graus de sucesso, e +5 para três graus ou
mais. Este bônus de circunstância não conta contra os limites de nível de poder.
Se uma Resistência Impenetrável puder ignorar o ataque
antes de qualquer aumento na CD, então o ataque não
tem efeito; uma saraivada de múltiplos disparos não tem
mais chance de penetrar uma Resistência Impenetrável
do que apenas um tiro.
ALVOS MÚLTIPLOS
Você pode usar Multiataque para acertar múltiplos alvos
de uma vez só com uma rajada em arco. Role um teste
de ataque por alvo no arco. Você sofre uma penalidade
para cada ataque igual ao número total de alvos. Assim,
realizar um multiataque contra cinco alvos tem uma penalidade de –5 para cada teste de ataque. Caso você erre
um alvo, ainda assim pode tentar acertar os outros.
ATAQUE DE COBERTURA
Um Multiataque pode conceder cobertura para um aliado. Use uma ação padrão e escolha um aliado em sua
linha de visão, que recebe os benefícios de cobertura
contra inimigos em sua linha de visão e ao alcance de
seu Multiataque (você deve ser capaz de disparar neles
para manter as cabeças deles abaixadas ou esta manobra
não funciona). Você não pode realizar um ataque de cobertura para um aliado em combate corpo-a-corpo. Um
oponente pode ignorar a cobertura concedida por seu
ataque ao custo de ser automaticamente atacado por ele;
faça um teste de ataque normal para acertar o oponente.
PENETRANTE
fixo • 1 PONTO POR GRADUÇÃO
Seu efeito ignora Resistência Impenetrável até certo grau;
o alvo deve fazer um teste de salvamento contra uma graduação de efeito igual à sua graduação de Penetrante. Assim, caso um efeito de graduação 4 (Penetrante 2) acerte
um alvo com Impenetrável 9, o alvo deve resistir um efeito de graduação 2 (igual à graduação de Penetrante). Se o
efeito fosse de graduação 6, o alvo teria de resistir contra
o efeito total de qualquer maneira, uma vez que a graduação é maior que metade da graduação de Impenetrável.
Você não pode ter uma graduação de Penetrante maior
que sua graduação no próprio efeito.
PRECISO
FIXO • 1 PONTO
Você pode usar um efeito Preciso para realizar tarefas que
exijam delicadeza e controle fino, como usar Dano Preciso para soldar ou gravar suas iniciais, Mover Objeto Preciso para digitar ou arrombar uma fechadura, Ambiente
Preciso para igualar uma temperatura exata, e assim por
diante. O mestre tem a palavra final sobre quais tarefas
podem ser realizadas com um efeito Preciso e pode exigir
testes de habilidade, perícia ou de poder para determinar
o grau de precisão de qualquer tarefa.
REAÇÃO
+1 OU +3 POR GRADUAÇÃO
Cada efeito exige uma ação para ser usado: padrão, livre,
ou nenhuma (para efeitos permanentes). Veja Ação no
início deste capítulo para detalhes. Este modificador altera a ação exigida por um efeito de padrão ou de livre
para reação, ocorrendo automaticamente quando um
evento-gatilho específico acontece. Isso é semelhante ao
modificador Condicional (veja nesta mesma seção), mas
efeitos de reação não exigem “preparo”, se originam do
usuário, e podem funcionar repetidamente, desde que as
exigências que os disparam sejam cumpridas.
Especifique uma circunstância gatilho que ativa o efeito,
como alguém tocar ou atacar o usuário, ativando um efeito ou poder específico na presença do usuário, e assim
por diante. O mestre é o árbitro final de se as circunstâncias que disparam a reação são adequadas ou não para
um efeito específico no contexto da série. Deve-se usar
cautela para evitar que esta opção seja abusada.
Quando as circunstâncias gatilho ocorrerem, o efeito se
ativa automaticamente, mesmo que não seja o turno do
personagem. O usuário só pode evitar que o efeito reação
ocorra escolhendo desativar o efeito por completo (como
uma ação livre), em cujo caso nenhuma circunstância
vai dispará-lo. Para a habilidade de escolher ter algumas
circunstâncias gatilho que ativam o efeito e outras não,
aplique também o modificador Seletivo.
Exemplo: o vilão Doutor Choque pode criar uma
aura de eletricidade ao redor de seu corpo, causando dano a tudo e todos que o toquem. Isso é
um efeito de Dano por Reação, que causa Dano
quando o Doutor Choque é tocado. É claro que a
aura do Doutor Choque atinge qualquer um ou
qualquer coisa que o toque, incluindo seus aliados! A única forma de evitar isso é desligar a aura
por completo. Se o Doutor Choque tivesse a habilidade de fazer com que sua aura causasse dano
apenas às pessoas e coisas que ele quisesse, ele
teria de ter o modificador Seletivo aplicado a este
efeito também. O modificador de Reação adiciona
+1 no custo por graduação a efeitos que funcionam como uma ação livre, e +3 por graduação a
efeitos com uma ação padrão.
RESISTÊNCIA ALTERNATIVA
+0 OU +1 POR GRADUAÇÃO
Um efeito com este modificador tem uma salvamento
diferente do normal. A dificuldade do teste de salvamento continua a mesma, apenas o salvamento em si é que
muda. Caso a mudança seja para um salvamento em
geral mais baixa (e, assim, mais vantajosa), este extra aumenta o custo por graduação em +1. Se, na opinião do
137
mestre, não houver aumento real na eficácia, apenas uma
mudança no salvamento, ele tem modificador de +0.
REVERSÍVEL
FIXO • 1 PONTO
Você pode remover condições causadas por um efeito
Reversível à vontade como uma ação livre, desde que
o alvo esteja dentro do alcance do efeito. Exemplos incluem remover as condições de dano causadas por um
efeito de Dano ou remover uma Aflição instantaneamente.
Você normalmente não tem controle sobre os resultados
desses efeitos.
RICOCHETEAR
FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Você pode ricochetear ou desviar um efeito de ataque
com este modificador de uma superfície sólida para mudar sua direção. Isso permite que você ataque dobrando
esquinas, supere cobertura e possivelmente realize ataques surpresa contra um oponente. Isso não permite que
você afete múltiplos alvos. O “desvio” não tem efeito além
de mudar a direção do ataque.
Você deve ser capaz de definir uma trilha clara para seu
ataque, que deve seguir uma linha reta entre cada ricochete. Cada graduação em Ricochetear permite que você
desvie o ataque uma vez antes de ele acertar. Ricochetear
pode conceder um bônus para acertar devido à surpresa,
de acordo com o mestre.
SELETIVO
+1 POR GRADUAÇÃO
Um efeito resistível com este extra é discriminante, permitindo que você decida quem é ou não afetado por ele.
Isso é muito útil para efeitos de área (veja o extra Área).
Você deve ser capaz de perceber de maneira acurada
um alvo para decidir se ele vai ou não ser afetado. Para
um grau de seletividade com efeitos não resistíveis, use
o modificador Preciso.
SONÍFERO
+0 POR GRADUAÇÃO
Quando este modificador é aplicado a um efeito que causa a condição incapacitado, o efeito deixa o alvo adormecido sempre que normalmente o deixaria incapacitado.
Veja a descrição de adormecido em Condições.
SUSTENTADO
+0 POR GRADUAÇÃO
Aplicado a um efeito de duração permanente, este modificador torna sua duração em sustentada, o que exige
uma ação livre para ser usado (em vez de nenhuma, como
outros efeitos permanentes). O benefício é que o efeito
sustentado pode ser melhorado usando esforço extra, inclusive para realizar façanhas de poder. O problema é que
o efeito exige uma ação livre todo turno para ser mantido,
e caso você seja incapaz disso, o efeito é desligado.
Exemplo: o efeito Proteção é permanente, o que
significa que sempre protege o personagem, mas
concentrar-se ou esforçar-se não torna o efeito
mais protetor, e o personagem também não pode
usá-lo para façanhas de poder. Proteção Sustentada pode ser ligado e desligado, melhorado com
esforço extra e usado para façanhas de poder. Isso
pode representar um poder como um campo de
força ou densidade ampliada.
138
SUTIL
FIXO • 1 OU 2 PONTOS
Efeitos sutis não são perceptíveis. Um efeito sutil pode
ser usado para pegar um alvo desatento e em alguns
casos se qualifica para um ataque surpresa. Com 1 graduação, o efeito se torna difícil de ser percebido; um
teste de Percepção com CD 20 é necessário, ou o efeito
é perceptível apenas a certos sentidos exóticos (de acordo com o mestre). Com 2 graduações, o efeito se torna
completamente não detectável.
TELEGUIADO
FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Este modificador concede a um efeito de ataque à distância uma oportunidade adicional de atingir o alvo. Caso
um teste de ataque com um efeito Teleguiado falhe, ele
tenta acertar o alvo de novo no início do seu próximo
turno, o que exige apenas uma ação livre para manter e
permite que você realize outras ações, incluindo fazer outro ataque. Cada graduação em Teleguiado concede ao
efeito um teste de ataque adicional, mas ainda assim ele
só ganha um teste por rodada.
O efeito Teleguiado usa o mesmo sentido acurado que
o ataque original para “rastrear” seu alvo, então camuflagem eficaz contra esse sentido pode confundir o efeito e
fazer com que ele erre. Caso um ataque Teleguiado erre
devido à camuflagem, ele perde a “trava” no alvo e não
ganha nenhuma nova tentativa de acertar. Você pode
pegar Sentidos Ligados ao efeito Teleguiado, caso desejado (para criar coisas como mísseis guiados por calor
ou por radar, por exemplo). Caso um ataque Teleguiado
seja contra-atacado antes de acertar, ele perde quaisquer chances de acertar. O mesmo vale caso ele acerte
um alvo diferente.
TRAIÇOEIRO
FIXO • 1 PONTO
Este modificador é parecido com o modificador Sutil (veja
esta mesma seção), exceto pelo fato de que Traiçoeiro
torna o resultado de um efeito mais difícil de detectar
em vez de tornar o próprio efeito mais difícil de ser detectado. Por exemplo, um alvo sofrendo de Dano Traiçoeiro não está nem mesmo consciente de que foi ferido.
Alguém afetado por um Enfraquecer Traiçoeiro sente-se
bem até que algum tipo de deficiência deixe óbvio que
o indivíduo está mais fraco, e assim por diante. O alvo de
um efeito traiçoeiro pode ficar sem saber do perigo até
que seja tarde demais!
Um efeito Traiçoeiro é detectável tanto por um teste de
perícia de CD 20 (normalmente Percepção, embora perícias como Especialidade, Intuição e Tratamento também
se apliquem em outros casos) quanto por um sentido
especialmente incomum, como um efeito mágico Traiçoeiro perceptível através de Detectar Magia ou de Consciência de Magia. Perceba que Traiçoeiro não torna o efeito
em si mais difícil de ser notado; aplique o modificador
Sutil para isso. Então, é possível para um efeito Traiçoeiro
ativo ser percebido: o alvo pode perceber o uso do efeito,
mas não seus resultados: o efeito parece “inofensivo” ou
não parece “fazer nada”, uma vez que o alvo não consegue detectar seus resultados.
FALHAS
A seção a seguir lista as falhas disponíveis, começando
com o nome da falha e a quantidade em que diminui o
custo do efeito (em pontos de poder por graduação ou
em um valor fixo), seguido pela descrição do que a falhafaz em termos de jogo. Uma falha de valor fixo não pode
ter mais graduações do que o próprio efeito.
AÇÃO AUMENTADA
-1 A -3 POR GRADUAÇÃO
Usar um efeito exige um dos seguintes tipos de ação:
padrão, movimento, livre ou reação. Cada aumento na
ação exigida do tipo de ação básica de um efeito (livre
para movimento, por exemplo) vale –1 por modificador
de graduação.
ALCANCE DIMINUÍDO
FIXO • -1 POR GRADUAÇÃO
Cada graduação em Alcance Reduzido diminui os alcances curto, médio e longo de um efeito. Uma graduação
nesta falha dá a um efeito um alcance curto de 3 metros
x graduação de poder, um alcance médio de 7,5 metros x
graduação de poder, e um alcance longo de 15 metros x
graduação de poder. Uma segunda graduação diminui os
multiplicadores para 1,5 metros, 3 metros e 7,5 metros, e
uma terceira graduação os diminui para 60 centímetros,
1,5 metros e 3 metros. Três graduações é o máximo que
um personagem pode ter nesta falha.
ALCANCE REDUZIDO
-1 OU -2 POR GRADUAÇÃO
Efeitos têm alcance perto, à distância ou percepção. Diminuir o alcance de um efeito em um passo (de à distância
para perto, por exemplo) vale 1 ponto por graduação. Alguns efeitos têm seu alcance determinado pela graduação. Para alterar o alcance do efeito, aumente ou diminua
sua graduação; esta falha então não se aplica. Efeitos que
têm alcance perto como padrão não podem ter seu alcance diminuído ainda mais.
ATIVAÇÃO
FIXO • -1 OU -2 PONTOS
Um poder com esta falha exige uma ação para ser preparado ou ativado antes que seus efeitos sejam utilizáveis. Caso o poder exija uma ação de movimento para
ser ativado, a falha é de –1 ponto. Caso exija uma ação
padrão, a falha é de –2 pontos. Uma Ativação que leve
menos de uma ação de movimento não é uma falha,
embora possa se qualificar como uma complicação (veja
Perda de Poder para detalhes de complicações).
Ativação não tem outro efeito além de fazer com que
todos os efeitos de um poder estejam disponíveis. Os
efeitos em si mesmos ainda exigem suas ações normais
para serem usados. Você pode usar os efeitos de um poder no mesmo turno em que os ativa, desde que tenha
ações suficientes para fazê-lo. Caso o poder seja desativado — voluntariamente ou involuntariamente via efeitos
como Nulificar — você deve ativá-lo de novo para usar
qualquer um de seus efeitos.
Ativação se aplica a um poder inteiro e a todos os seus
efeitos. Ativar o poder faz com que todos os seus efeitos
estejam “online” e os torna disponíveis. Caso você tenha
de ativar efeitos diferentes separadamente, aplique esta
falha a cada um deles, o que exige ações separadas para
cada um. Caso a Ativação não seja automática, aplique
também a falha Exige Teste no poder inteiro e faça com
139
que o jogador realize os testes necessários para ativar o
poder. Caso o teste falhe, o poder não é ativado, e o personagem tem de usar a ação de ativação de novo.
ATIVAÇÃO E EFEITOS PERMANENTES
A falha Ativação permite que efeitos permanentes que
são parte de um poder sejam desligados, mas apenas
quando o poder como um todo for desativado. Ela não
afeta os outros aspectos de duração permanente, nem
mesmo a incapacidade de melhorar o efeito com esforço
extra. O mestre deveria decidir se permitir que um efeito
permanente tenha uma Ativação é apropriado, baseado
no efeito específico e em quaisquer outros com que ele
seja combinado no poder.
Exemplo: Muralha tem o poder de assumir uma
forma rochosa superforte. Isso é uma combinação
dos efeitos Força Aumentada, Proteção Impenetrável, e Poder de Carga. O jogador de Muralha
aplica a falha Ativação ao poder, dizendo que
Muralha tem de se concentrar e usar uma ação
padrão para assumir sua forma rochosa. Isso reduz o custo total dos três efeitos em 2 pontos de
poder e significa que a menos que Muralha use
uma ação padrão para ativar sua forma rochosa,
ele não pode usar os efeitos do poder, incluindo-se
aí aqueles permanentes, como Proteção.
BASEADO EM AGARRAR
-1 POR GRADUAÇÃO
Um efeito de ataque com esta falha exige que você agarre
com sucesso um alvo antes de usar o efeito (veja Agarrar,
página 187). No geral, isso se aplica a um efeito que tenha
alcance perto, uma vez que você tem de estar em com-
140
bate corpo-a-corpo para agarrar. Caso o alcance padrão
do efeito não seja perto, aplique também o modificador
Perto. Caso falhe em agarrar, você não pode usar o efeito.
Se a tentativa de agarrar for bensucedida, o efeito ocorre
automaticamente como uma reação.
Exemplo: Lampreia tem um toque drenador que
é um efeito baseado em Agarrar com Enfraquecer Força. Assim, o monstruoso vilão tem que
usar uma ação padrão para agarrar antes de
usá-lo. Caso seu teste de ataque corpo-a-corpo
acerte, o alvo faz um teste de salvamento de Esquiva ou de Fortitude contra o teste de Força de
Lampreia. Caso falhe, o alvo então faz um teste
de salvamento de Fortitude contra o efeito Enfraquecer do vilão, para ver quanta Força Lampreia
consegue drenar.
Em essência, esta falha é uma forma de Resistível, com
um teste de agarrar em vez de um teste de salvamento
normal (veja a falha Resistível para mais detalhes).
CANSATIVO
-1 POR GRADUAÇÃO
Um efeito com esta falha faz com que você sofra um nível de fatiga quando o usa. Você se recupera dessa fatiga
normalmente, e pode usar pontos heroicos para sobrepujá-la, gastando o ponto heróico no início da rodada
seguinte a usar o efeito cansativo. Em essência, o poder
exige esforço extra para ser usado (veja Esforço Extra,
página 19). Isso torna Cansativo em uma falha útil para
criar um efeito que você só possa usar com esforço extra.
Cansativo é normalmente aplicado a apenas algumas
graduações de um efeito, para representar um nível
FALHAS
NOME
CUSTO
DESCRIÇÃO
Ação Aumentada
–1 a –3 por graduação
Aumenta a ação exigida para usar o efeito.
Alcance Diminuído
–1 ponto fixo por graduação
Reduz alcances perto, médio e longo para o efeito.
Alcance Reduzido
–1 ou –2 por graduação
Diminui o alcance de um efeito.
Ativação
–1ou –2 pontos fixos
Efeito exige uma ação de movimento (1 ponto)
ou padrão (2 pontos) para ser ativado.
Baseado em Agarrar
–1 por graduação
O efeito exige um ataque bem-sucedido de agarrar para ser usado.
Cansativo
–1 por graduação
Efeito causa um nível de fatiga quando usado.
Concentração
–1 por graduação
A duração de um efeito sustentado se torna concentração.
Dependente
de Sentido
–1 por graduação
Alvo deve ser capaz de perceber o efeito para que ele funcione.
Dissipação
–1 por graduação
O efeito perde 1 graduação cada vez que é usado.
Distração
–1 por graduação
Você fica vulnerável enquanto usa o efeito.
Efeito Colateral
–1 ou –2 por graduação
Falhar em usar o efeito causa um efeito colateral problemático.
Exige Teste
–1 ponto fixo por graduação
Você deve ser bem-sucedido em um teste para usar o efeito.
Inconstante
–1 por graduação
Efeito funciona apenas a metade do tempo (resultado de 11 ou mais).
Incontrolável
–1 por graduação
Você não tem controle sobre o efeito.
Impreciso
–1 ponto fixo por graduação
Cada graduação impõe -2 em testes de ataque com o efeito em questão
Limitado
–1 por graduação
Efeito perde mais ou menos a metade de sua eficiência.
Peculiaridade
–1 ponto fixo por graduação
Uma falha menor ligada a um efeito. O oposto de uma Característica.
Perceptível
–1 ponto fixo
Efeito contínuo ou permanente é perceptível.
Permanente
–1 por graduação
Efeito não pode ser desligado ou melhorado com esforço extra.
Removível
–1ou –2 pontos fixos
a cada 5 pontos
Efeito pode ser removido do usuário.
Resistível
–1 por graduação
Efeito ganha um teste de salvamento.
Retroalimentação
–1 por graduação
Você sofre dano quando a manifestação de seu efeito sofre dano.
mais alto do efeito, utilizável apenas com esforço extra. Por exemplo, um herói pode ter um efeito de Dano
com 12 graduações, mas normalmente usa apenas 8
graduações. As 4 graduações restantes são Cansativas,
então usá-las deixa o herói fatigado rápido. Um efeito
Cansativo pode ser combinado com esforço extra, mas
a fatiga se soma, causando no mínimo dois níveis de
fatiga por uso.
CONCENTRAÇÃO
-1 POR GRADUAÇÃO
Aplicada a um efeito com duração sustentada, este modificador transforma a duração em concentração, o que
exige uma ação padrão, em vez de uma ação livre, todo
turno para manter o efeito. Veja Duração, no início deste
capítulo, para detalhes.
DEPENDENTE DE SENTIDO
-1 POR GRADUAÇÃO
O alvo de um efeito Dependente de Sentido deve ser capaz de perceber o efeito para que ele funcione. O alvo ganha um teste de salvamento de Esquiva. Sucesso significa
que o alvo consegue olhar para o lado, cobrir os ouvidos,
etc., e o efeito não funciona. Caso contrário, o efeito funciona normalmente e o alvo faz o teste de salvamento de
sempre contra o efeito, se houver algum.
Oponentes conscientes de um efeito Dependente de
Sentido também podem bloquear o sentido em questão
deliberadamente: olhar para o lado, cobrir ou bloquear
os ouvidos, etc. Isso concede um bônus de +10 em testes
de salvamento contra o efeito, mas também dá camuflagem parcial contra o sentido em questão. Um oponente
incapaz de usar um sentido (cego, surdo, etc.) é imune a
todos os efeitos dependentes dele. Oponentes podem fazer isso fechando os olhos, usando plugues nos ouvidos
ou nariz, ou usando outro efeito, como Camuflagem.
Isso concede camuflagem total contra o sentido em
questão. Efeitos sensoriais são Dependentes de Sentido
por definição, e não podem receber esta falha. Para dar a
um alvo salvamento adicional contra um efeito sensorial,
use a falha Resistível.
DISSIPAÇÃO
-1 POR GRADUAÇÃO
Sempre que você usa um efeito com esta falha, ele perde 1 graduação de eficiência. Para efeitos com duração
mais longa que instantâneo, cada rodada é considerada
“um uso”. Quando o efeito alcançar 0 graduações, ele
deixa de funcionar. Um efeito dissipado pode ser “recuperado” de alguma forma, sendo recarregado, com
descanso, reparos, e assim por diante. O mestre decide
quando e como um efeito dissipado se recupera, mas
no geral deve ser algo que ocorra fora de combate e que
leve pelo menos uma hora. O mestre deve permitir que
um herói recupere um efeito dissipado imediata e completamente gastando um ponto de poder.
141
DISTRAÇÃO
-1 POR GRADUAÇÃO
Usar um efeito com Distração exige mais concentração
que o normal, fazendo com que você fique vulnerável
quando usa o efeito, até o início do seu próximo turno.
EFEITO COLATERAL
normal de Percepção feito em conjunção com um efeito
sensorial não conta como uma aplicação desta falha, e
aplicá-la significa que um teste adicional é exigido antes
do(s) teste(s) normalmente exigido(s).
Exemplo: um conjurador tem Sentidos 4 (Detectar Magia, À Distância, Acurado, Analisar) com
Teste Exigido 4 de Especialidade: Magia. O jogador
precisa fazer um teste de perícia de CD 14 (10 + 4
graduações de falha) para ser bem-sucedido em
conjurar magias, seguido de um teste normal de
Percepção para perceber qualquer coisa presente,
e talvez até outro teste de Especialidade para interpretar o que seu personagem percebeu.
-1 OU -2 POR GRADUAÇÃO
Falhar no uso de um efeito com esta falha causa algum
efeito colateral problemático. Falhas incluem errar um
efeito de ataque, ou o alvo resistir com sucesso contra
o efeito. Caso o efeito colateral ocorra sempre que você
usar o efeito, seja você bem-sucedido ou não, ele vale –2
por graduação.
A natureza exata do efeito colateral fica a seu cargo e
do mestre. Como regra geral, deveria ser um efeito de
mais ou menos com o mesmo valor que o efeito com
esta falha. Então, um efeito com um custo de 20 pontos
deveria ter um efeito colateral de 20 pontos. Efeitos colaterais típicos incluem Aflição, Dano ou Enfraquecer, ou
o efeito básico em si mesmo (em essência, ele rebate e
afeta você). O Efeito Colateral não exige um teste de ataque e afeta apenas você, embora o mestre possa permitir alguns Efeitos Colaterais com o modificador Área, em
uma avaliação caso a caso. Você pode fazer um teste de
salvamento normal contra o Efeito Colateral. Caso você
seja imune a seus próprios poderes, você não é imune a
seus efeitos colaterais.
EXEMPLOS DE TESTE
O mestre também pode permitir uma Complicação Efeito Colateral que, em essência, impõe uma complicação
sobre você sem recompensá-lo com um ponto heróico.
Veja Complicações, na página 10, para mais informações.
EXIGE TESTE
FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Um efeito com esta falha exige um teste de algum tipo
— normalmente um teste de perícia — com uma classe
de dificuldade igual a 10 + graduações em Exige Teste.
Caso o teste falhe, o efeito não funciona, embora a ação
exigida para usá-lo tenha sido gasta (então, tentar ativar
um efeito com uma ação padrão leva uma ação padrão,
tenha o teste sido bem-sucedido ou não).
Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem ganha o
uso de 1 graduação do efeito por ponto que o teste supere a CD. Assim, um teste com resultado 14 permite que
o personagem use até 4 graduações do efeito. Caso uma
graduação menor do efeito não faça nada, então é como
se o teste tivesse falhado.
O teste exigido ocorre como parte da ação para usar o
efeito e não concede outro benefício que não seja ajudar
a ativá-lo. Modificadores normais se aplicam ao teste, e
caso você seja incapaz de fazer o teste exigido por alguma razão, o efeito não funciona.
Um 1 natural rolado no teste significa que ele falha automaticamente, independente do resultado do teste. Assim, há uma pequena chance de que o efeito não vai funcionar, independente do bônus no teste do personagem.
Este teste deve ser em adição a qualquer teste normalmente exigido para o efeito. Assim, por exemplo, o teste
142
Testes de perícia que podem ser exigidos por um efeito
incluem:
•
Acrobacia: adequado a efeitos que exigem alguma
medida de coordenação ou manobras complexas.
•
Enganação: bom para efeitos voltados para enganar, especialmente para efeitos sensoriais como Camuflagem ou Ilusão, e efeitos de disfarce ou de alteração de forma, como Morfar.
•
Especialidade: um teste da perícia Especialidade pode
representar ter de saber alguma coisa sobre o alvo do
efeito ou ter de saber algo sobre o próprio efeito.
•
Furtividade: mais apropriado para efeitos sensoriais, especialmente Camuflagem.
•
Intimidação: útil para efeitos voltados para causar
medo e também para efeitos igualmente ofensivos
como Aflição.
•
Tecnologia: operar um dispositivo complexo pode
exigir um teste de Tecnologia.
INCONSTANTE
-1 POR GRADUAÇÃO
Um efeito Inconstante não funciona o tempo todo. Role
um dado a cada rodada antes de usar ou de manter o
efeito. Caso o resultado seja 10 ou menos, ele não funciona nesta rodada, mas ainda assim você gastou a ação exigida pelo efeito. Você pode rolar de novo na próxima rodada para ver se ele funciona, embora deva gastar a ação
normal necessária para ativar o efeito de novo. Gastar um
ponto de poder em seu “teste de constância” permite que
você seja bem-sucedido automaticamente (uma vez que
o resultado será no mínimo 11).
Como alternativa, em vez de ter de fazer um teste de
constância, você pode escolher ter cinco usos em que
seu efeito funciona normalmente, então ele deixa de
funcionar por completo até que você possa se “recuperar” de alguma forma (veja a falha Dissipação para mais
sobre isso). O mestre pode permitir que você gaste um
ponto heróico para recuperar automaticamente um poder Inconstante usado.
Poderes que são apenas ocasionalmente inconstantes
(menos de 50% do tempo) são mais bem tratados como
complicações (veja Complicações, página 10).
INCONTROLÁVEL
-1 POR GRADUAÇÃO
Você não tem controle de um efeito com esta falha. O
mestre é quem decide quando e como seu efeito funciona
(em essência, tornando-o uma ferramenta de trama). Esta
falha é mais adequada para poderes misteriosos fora do
controle do jogador ou para efeitos com os quais o mestre
e sente mais à vontade de ter sob seu controle direto.
IMPRECISO
FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Um efeito com esta falha é difícil de controlar ou completamente impreciso. Cada graduação impõe uma penalidade de –2 nos testes de ataque com o efeito.
LIMITADO
-1 POR GRADUAÇÃO
Um efeito com esta falha não é eficaz o tempo todo. Poderes limitados se dividem em dois tipos: aqueles utili-
záveis apenas em certas situações, e aqueles utilizáveis
apenas em certas coisas. Por exemplo, Utilizável Apenas
Quando Cantando Alto, Apenas Quando Voando, Apenas em Homens (ou Mulheres), Apenas contra Fogo, Não
Utilizável em Coisas Amarelas e assim por diante. Como
regra geral, o efeito deve perder mais ou menos metade
de sua utilidade para se qualificar para este modificador. Qualquer coisa menos limitante é mais bem tratada
como uma complicação ocasional.
PARCIALMENTE LIMITADO
Caso o seu efeito seja apenas mais ou menos eficiente
em circunstâncias específicas, aplique a falha a apenas
algumas de suas graduações. Por exemplo, um efeito de
ataque que causa menos dano contra alvos com Proteção
(para representar uma capacidade menor de penetração
de armadura, por exemplo) recebe a falha Limitado a apenas aquelas graduações que são ineficazes.
POR TRÁS DA MÁSCARA: RECARREGANDO E REINICIANDO
Uma aplicação possível da falha Inconstante é refletir armas ou equipamento que ocasionalmente ficam sem munição, “emperram” ou “travam” e devem ser recarregados ou reiniciados de alguma forma. Ela só se aplica realmente a efeitos onde isso acontece com alguma frequência, como dado na descrição da falha Inconstante. Altas capacidades de munição e de combustível, que
só de vez em quando acabam ou atrapalham o personagem, são mais bem tratadas como descritores e complicações ocasionais
quando realmente se mostram problemáticas.
Exemplo: Calibre, um vigilante com arma em punho, tem uma variedade de armas (adquiridas via a vantagem Equipamento).
No geral, ele tem munição suficiente para não se preocupar, não importa quantos tiros ele dispare ou quantos bandidos ele
despache com suas armas. Mas, quando o mestre decide que as armas de Calibre ficam sem munição no meio de um tiroteio, o
jogador ganha um ponto heróico pela complicação, forçando o herói a bolar um novo plano de ação, e rápido!
143
PECULIARIDADE
FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Uma Peculiaridade é algum incômodo menor ligado ao
efeito, em essência o reverso de uma Característica (veja
Característica em Extras). Uma peculiaridade vale, no
geral, 2 ou 3 pontos de poder, e pode ser tão simples
quanto uma falha de 1 ponto.
Como acontece com as Características, o mestre deve
garantir que uma Peculiaridade é realmente uma falha
(embora uma falha menor) e não simplesmente parte
dos descritores de um poder. Por exemplo, o fato de que
um ataque com o descritor “sônico” não viaja através do
vácuo não é uma Peculiaridade, mas simplesmente parte do descritor “sônico” (ainda mais considerando que tal
ataque pode ser melhorado por um meio como a água).
Por outro lado, um metamorfo incapaz de mudar de cor,
ou um telepata incapaz de mentir quando usa Comunicação Mental, têm poderes com Peculiaridades.
O mestre define a graduação (e, assim, o valor) de qualquer Peculiaridade atribuída a um efeito, baseado em
quão problemática ela pode ser, de maneira semelhante
a definir as graduações da vantagem Benefício e do efeito
Característica (vejas essas características para detalhes).
PERCEPTÍVEL
FIXO • -1 PONTO
Um efeito contínuo ou permanente com este modificador é perceptível de alguma forma (veja Percebendo Efeitos de Poder no início deste capítulo). Escolha uma forma
de exibição do efeito. Por exemplo, Proteção Perceptível
pode tomar a forma de placas de armadura ou de um
couro grosso, deixando claro que o personagem é mais
resistente que o normal.
144
PERMANENTE
FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO
A duração de um efeito contínuo com esta falha se torna
permanente. Ele não pode ser desligado, e está sempre
ligado como padrão. Caso alguma força externa — normalmente o efeito Nulificar — consiga desligá-lo, ele
volta a ser ativado na próxima oportunidade. Além disso,
você não pode melhorar um efeito permanente usando
esforço extra.
Efeitos permanentes podem ser inconvenientes algumas
vezes (incluindo-se aí coisas como ficar permanentemente intangível ou com 8 metros de altura o tempo todo);
isso está incluído no valor desta falha.
REMOVÍVEL
FIXO • -1 OU -2 PARA CADA 5 PONTOS
Efeitos com esta falha podem ser “tirados” de você, impedindo seu acesso aos efeitos até que você os recupere. No
geral, isso significa um poder que reside em um objeto,
chamado de dispositivo, que outra pessoa pode pegar.
Há duas versões diferentes desta falha cobertas nos parágrafos a seguir; o primeiro é Removível e o segundo é
Facilmente Removível.
Um poder removível só pode ser removido quando você
está tanto atordoado quanto indefeso, em essência incapaz de resistir, e não pode ser removido durante o tempo
de ação. Isso significa que os oponentes em geral só podem remover o poder depois de derrotá-lo (deixando-o
incapacitado) ou através de algum tipo de plano por trás
do conflito, como uma trama para invadir seu quartel general e roubar o dispositivo mantido lá, por exemplo.
Um poder facilmente removível pode ser roubado com
uma ação desarmar ou agarrar (veja o Capítulo 8: Ação &
POR TRÁS DA MÁSCARA: REMOVÍVEL E EQUIPAMENTO
Itens fornecidos pela vantagem Equipamento (veja o Capítulo 5) são, na prática, efeitos e outras características com a falha
Facilmente Removível, juntamente com as outras limitações descritas no Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento, resultando
em uma redução de –4 pontos por 5 pontos de poder do custo final. Assim, a vantagem Equipamento fornece 5 pontos de equipamento por graduação (1 ponto de poder).
Aventura). Isso normalmente representa um dispositivo
carregado nas mãos (como uma arma, varinha ou controle remoto) ou vestido (como um chapéu ou capa).
VALOR EM PONTOS DE REMOVÍVEL
Removível se aplica a poderes como um todo e não a efeitos individuais, embora possa se aplicar a um poder com
apenas um efeito. A falha vale –1 ponto (–2 pontos para
Facilmente Removível) para cada 5 pontos de poder no
custo final do poder, depois de aplicar todos os extras e
falhas a seus efeitos.
Exemplo: a armadura Ultrafuzileiro concede a
Verônica certa quantidade de efeitos, incluindo
Dano, Força Aumentada, Voo, Proteção e Sentidos. O custo total em pontos de poder de todos os
efeitos da armadura é de 98 pontos, incluindo extras e falhas aplicadas a esses efeitos. O resultado
de dividir o custo total por 5 é 20. Então, a falha Removível reduz o custo da armadura Ultrafuzileiro
em 20 pontos, de 98 para 78 pontos de poder. No
entanto, a armadura pode ser roubada, desabilitada, e assim por diante, e o jogador não recebe
pontos heroicos por uma complicação quando
isso acontece devido à natureza da falha.
REMOVÍVEL E DANO
Dispositivos removíveis podem ser danificados, possivelmente até mesmo destruídos (veja a descrição do efeito Dano para detalhes). Enquanto o personagem tiver
pontos de poder investidos no dispositivo, ele pode ser
consertado em algum momento. Isso normalmente exige
tempo entre aventuras, talvez até mesmo uma aventura
especial para encontrar certas partes raras, ajuda especializada, ou outros componentes.
Para uma redução permanente de 1 ponto no valor da
falha Removível, você pode definir um dispositivo como
Indestrutível. Ele ainda pode ser roubado, mas não pode
ser danificado nem destruído, exceto como uma complicação imposta pelo mestre (concedendo ao jogador um
ponto heróico, como sempre). Essa redução pode diminuir o valor da falha para 0, em cujo caso o personagem
não ganha pontos de poder pelo dispositivo.
REMOVÍVEL E COMPLICAÇÕES
A perda temporária de um poder removível não constitui
uma complicação, não mais do que o resultado de qualquer outra falha. Você pode ter um dispositivo ou objeto
de poder como descritor sem esta falha, caso assim desejar, em cujo caso o poder não pode ser removido nem
retirado de você sem uma complicação aplicada pelo
mestre (concedendo a você um ponto heróico) ou o uso
de um efeito como Nulificar, que tem condições predefinidas de recuperação.
RESISTÍVEL
-1 POR GRADUAÇÃO
Quando aplicado a um efeito que normalmente não
permite um teste de salvamento, esta falha concede
um. Escolha a defesa quando a falha for aplicada. Uma
vez que efeitos que funcionam sobre outras pessoas
permitem um teste de salvamento por definição, isso
quase sempre se aplica a efeitos pessoais que permitem
que alguém interagindo com eles evite o efeito no caso
de um teste bem-sucedido.
Por exemplo, um efeito de defesa Aparar Aumentado
pode refletir a leitura da mente do alvo para antecipar e
evitar seus ataques. Isso permite um teste de salvamento
de Vontade para evitar o efeito, negando a você o bônus
de defesa contra o oponente (e aplicando esta falha ao
efeito). Da mesma forma, seu efeito Camuflagem pode
ser ilusório em vez de uma verdadeira transformação física, permitindo um teste de salvamento de Vontade para
ver através dele. Um efeito de Proteção sustentado pode
ser algum tipo de “campo cinético” que permite que um
atacante faça um teste de salvamento de Fortitude para
sobrepujá-lo.
Quando aplicado a um efeito que normalmente já permite teste de salvamento, esta falha concede um teste de
salvamento adicional, que pode ser o mesmo, ou outro
diferente. O alvo faz os dois testes de salvamento e aplica
o melhor dos dois para determinar o resultado do efeito.
Por exemplo, um efeito de Dano pode envolver lâminas
giratórias que um oponente pode driblar com um teste
de salvamento de Esquiva bem-sucedido, evitando a necessidade de um teste de Resistência contra o dano. De
maneira semelhante, um efeito de Enfraquecer baseado
em um dardo envenenado pode adicionar um teste de
Resistência para verificar se o dardo penetra a pele do
alvo além do teste normal de Fortitude contra o efeito.
RETROALIMENAÇÃO
-1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Você sofre dano quando uma manifestação de seu efeito sofre dano. Esta falha se aplica apenas a efeitos com
manifestações físicas (ou aparentemente físicas), como
Criar, Ilusão, ou Invocar, por exemplo. Caso a manifestação de seu poder sofra dano, faça um teste de salvamento contra a graduação de dano do ataque, usando
a graduação de seu efeito como bônus no teste de
salvamento. Por exemplo, caso a manifestação de um
efeito de graduação 10 seja atacado por dano 12, você
deve fazer um teste de salvamento contra dano 12 com
um bônus de 10 (a graduação do efeito) no lugar de sua
Resistência normal.
145
DESCRITORES
Descritores ajudam a trazer uma coleção de efeitos e modificadores à vida, diferenciando-os de configurações semelhantes (ou até mesmo idênticas) e tornando-os poderes distintos. Embora os descritores nem sempre tenham efeitos
de jogo significantes em Mutantes & Malfeitores, talvez eles sejam o elemento mais importante para dar cor e personalidade aos poderes dos heróis e vilões.
Os descritores têm algum efeito em jogo. Em especial, os descritores normalmente governam a forma como certos
efeitos interagem uns com os outros, servindo como um atalho conveniente para ajudar a definir os parâmetros de um
efeito. Por exemplo, Imunidade e Nulificar funcionam contra efeitos com descritores específicos; caso estejam limitados
apenas a coisas como um tipo de feito, deixariam de fora uma gama tremenda de opções, como “Imunidade a Fogo” ou
“Nulificar Poderes Mutantes”, que são importantes às fontes do jogo.
TIPOS DE DESCRITORES
Os descritores vêm em diferentes formas. A divisão nesta
seção não é precisa, e tem motivo para isso; alguns descritores se encaixam em mais de uma categoria, enquanto
outros podem não se encaixar em nenhuma delas, sendo
únicos a um personagem ou poder específicos. Ainda assim, os tipos a seguir são os tipos mais amplos de descritores adequados para poderes de Mutantes & Malfeitores, e
coisas a se considerar ao criar ou escolher os poderes de
um personagem.
possivelmente devido a influências ambientais ou
produtos químicos mutagênicos ou radiação. Uma
vez que envolvem uma alteração no DNA do alvo,
poderes mutantes — ou pelo menos o potencial
para desenvolvê-los — são hereditários.
•
ORIGEM
Um descritor pode estar relacionado com a origem de
um poder, de onde ele se origina, ou o que o concedeu
ao personagem. Por exemplo, ele ganhou Velocidade
em um acidente científico ou através de anos de meditação focada em um templo secreto do Deus da Velocidade? A origem de um poder pode determinar como
ele interage com outros poderes. Alguns poderes com a
mesma origem podem ser mais adequados para contra
-atacar uns aos outros, por exemplo, ou para trabalhar
em conjunto, combinando seus benefícios. Exemplos de
descritores de origem incluem:
•
•
•
•
Poderes acidentais são o resultado de acidentes aleatórios ou da sorte: ser atingido por um raio, mergulhado em produtos químicos, exposto à radiação
exótica, e assim por diante. As circunstâncias de uma
origem acidental podem ou não ser algo que os outros podem duplicar (embora alguns possam tentar).
Poderes concedidos são providos por um agente
externo de algum tipo, como uma divindade, uma
tecnologia, uma raça alienígena, ou por outro super
-humano. O processo que concede os poderes pode
ser passageiro ou efetivamente permanente, exceto
por algum tipo de ferramenta de trama ou empecilho criado pelo mestre.
Poderes inventados são projetados e criados por alguém, seja o inventor de uma peça especial de tecnologia ou o criador de uma técnica ou tecnologia
para conceder poderes aos outros.
Poderes mutantes são inatos, mas não naturais à raça
ou espécie do personagem. São o resultado de uma
peculiaridade genética ou mutação de algum tipo,
146
Poderes de treinamento são obtidos através do estudo e da prática. Enquanto muitos poderes de treinamento são “superperícias” ou habilidades esotéricas
aprendidas com mestres, esta origem cobre qualquer
poder que seja aprendido em vez de adquirido de
outra maneira. Ela não está necessariamente limitada a poderes e vantagens “baseados em perícias”. Por
exemplo, poderes mágicos ou psíquicos podem ser
adquiridos através de treinamento e estudo.
FONTE
A fonte de um poder difere de sua origem, pois a origem
é de onde a habilidade ou o potencial para usar o poder
vêm (onde o personagem conseguiu o poder, para começo de conversa), enquanto a fonte é de onde o efeito do
poder se origina, ou de onde o poder tira sua energia.
Superpoderes no estilo das histórias em quadrinhos respondem essa questão com descritores vagos, uma vez
que o tipo de energia real exigida por muitos poderes é
incrível, exigindo que todos os super-humanos sejam reatores vivos! Enquanto isso pode ser o caso no seu próprio
cenário, a concepção é de que a fonte de um poder é apenas mais um descritor em Mutantes & Malfeitores.
Descritores de fonte influenciam os efeitos de certos poderes, como Nulificar Poderes Mágicos, que podem contra-atacar poderes com uma fonte mágica, sejam seus
efeitos mágicos ou não. Exemplos de fontes de poder
incluem:
•
Poderes biológicos vêm da própria fisiologia do usuário, tirando poder de energia bioquímica armazenada ou talvez de órgãos especializados ou de funções
biológicas, como a tinta de uma lula ou o almíscar de
um gambá, que são gerados biologicamente.
•
Poderes cósmicos tiram poder do próprio tecido do
universo ou de fontes “cósmicas” como quasares,
buracos brancos, ou da radiação subjacente ao Big
Bang. Poderes cósmicos são próximos dos poderes
divinos alguns aspectos (veja a seguir), uma vez que
transcendem as fontes terrestres de poder.
•
Poderes divinos vêm de um ser superior, em essência
de um deus ou deuses. Um poder divino em geral
está limitado à(s) área(s) de influência de um deus e
pode ser moralmente alinhado, disponível apenas a
usuários aliados à divindade em questão.
•
Poderes extradimensionais se originam fora da dimensão do cenário, de outros planos ou dimensões
de existência. Alguns poderes extradimensionais
são científicos, enquanto outros são completamente
místicos, ou até mesmo de reinos que “o homem não
deveria conhecer”.
•
•
Poderes mágicos tiram suas forças de energias mágicas, como quer que elas sejam definidas no cenário.
Normalmente, há algum tipo de “energia mágica”
em existência, de onde magos e criaturas mágicas
tiram seus poderes e efeitos. Perceba que os poderes com uma fonte mágica não são necessariamente
“feitiços”, embora possam ser; um dragão pode usar
magia para energizar seu sopro, ou o sopro pode ser
biológico, dependendo dos descritores aplicados
(em outras palavras, como ele é definido em termos
do cenário).
Poderes morais vêm de uma moralidade ou de um
ideal abstratos, em essência de lealdade ao ideal em
questão. Se o poder moral tem ou não consciência
e é capaz de interação fica a cargo do mestre e das
especificidades do cenário; no que tange seu poder,
é a crença do personagem nesse ideal que importa.
“Bem” e “mal” são abstrações morais comuns como
fonte de poderes, mas outras fontes podem incluir
caos, lei, anarquia, ordem, justiça, equilíbrio, neutralidade, razão, e assim por diante.
•
Poderes psíquicos são poderes da mente, oriundos
da psique do usuário (ou talvez da Inconsciência Coletiva, que age como uma “nascente” de poder psíquico). Esta fonte de poder é associada com poderes mentais “clássicos” como telepatia e telecinesia,
embora efeitos como Leitura Mental e Mover Objeto
também possam vir de outras fontes.
•
Poderes tecnológicos são resultado de tecnologia,
máquinas e dispositivos tecnológicos. Embora poderes tecnológicos possam envolver Dispositivos
ou Equipamento, não necessariamente precisa ser
assim; um poder tecnológico pode ser um implante
permanente, por exemplo, sem as limitações de um
Dispositivo, mas ainda assim tecnológico (e afetado
por coisas ligadas a um descritor tecnológico).
MEIO
O meio de um poder é o que o poder usa para realizar
seu(s) efeito(s). A fonte de um poder e seu meio muitas
vezes são a mesma coisa: um poder psíquico usa energia
psíquica para energizar e realizar seus efeitos; da mesma
forma, um poder divino normalmente usa energia divina
para energizar e realizar seus efeitos.
Em alguns casos, no entanto, a fonte e o meio podem ser
diferentes e a distinção pode ser significativa. Por exemplo, o poder de disparar bolas de fogo dado pelo Deus
do Fogo tem um poder concedido com uma fonte divina,
usando fogo como meio para causar efeitos de Dano.
Descritores de meio normalmente são ou materiais, ou
de energia: meios materiais são substâncias, que vão
de coisas como o ar (e outros gases), água (e outros lí-
147
quidos), e terra (solo, areia, rocha, etc.) a materiais biológicos como ácidos, sangue, e assim por diante. Meios
de energia são diferentes formas de energia, da energia
eletromagnética (eletricidade, luz, rádio, radiação, etc.) a
gravidade, energia cinética, ou uma fonte exótica como
divina, mágica, psíquica ou energia cósmica (dadas nos
descritores de Origem).
RESULTADO
Por último, o resultado de um poder é o que acontece
quando o poder é usado além de apenas as mecânicas
de jogo de seu efeito. Por exemplo, as regras do efeito
Aflição descrevem as penalidades sofridas pelo alvo, mas
não descrevem o resultado, a natureza da Aflição em si.
Ela é feita de amarras de energia brilhante, febre e tontura
repentinas, uma maldição de azar, um vapor que corrói
matéria orgânica, ou do quê?
Descritores de resultado tendem a ser bem amplos, dado
o largo potencial de resultados disponíveis para os efeitos de jogo. Alguns poderes podem não ter ou não precisar de descritores de resultado; afinal, “Controle Mental”
é uma descrição bastante clara do resultado. No entanto,
“um transe induzido em que o cérebro humano se torna
capaz de aceitar inputs de programação neurolinguística”
também é um descritor válido para o mesmo efeito.
Da mesma forma que descritores de meio, os descritores de resultado podem ou não ser iguais a outro que o
poder já tem. Pegue uma arma semelhante a um taser,
capaz de atordoar o sistema nervoso do alvo: tem origem
inventada (alguém o projetou e construiu), uma fonte
tecnológica (é um dispositivo tecnológico com uma bateria), usa um meio de energia (um choque elétrico), e
resulta em uma sobrecarga do sistema nervoso do alvo (o
descritor de resultado do seu efeito Aflição).
Isso nos diz muito sobre esse poder específico e como ele
interage com outros efeitos.
APLICANDO DESCRITORES
Aplicar descritores a um poder é tão simples quanto
descrever o que o poder é e como ele funciona: “A habilidade concedida pelos deuses de curar através da imposição das mãos”, por exemplo, ou “o poder mutante
de controlar campos magnéticos para mover objetos de
metais ferrosos”. Descrições bem mais evocativas que
“efeito de Cura” ou “Mover Objeto, Limitado a Metais
Ferrosos”, não é?
No geral, você deveria se sentir livre para aplicar todos
os descritores que parecem apropriados e necessários
para descrever os poderes de seu personagem, desde
que eles não alterem de maneira significativa como seu
poder funciona em termos de jogo. Este é o elemento
chave. Enquanto os descritores podem implicar certas
interações ou benefícios ou defeitos menores, eles não
deveriam alterar de maneira significativa como um efeito funciona; esse é o papel dos modificadores. Então,
por exemplo, “área” não é um descritor, mas um extra
que você aplica para permitir que um poder afete uma
área em vez de um único alvo.
148
APLICANDO DESCRITORES
DURANTE O JOGO
Enquanto os descritores são no geral aplicados a poderes
quando esses poderes são definidos (ou seja, quando um
personagem é criado), em alguns casos, certos descritores podem ser deixados não especificados, para serem
definidos durante o jogo. Isso pode ser assim porque ninguém pensou em definir o descritor com antecedência,
ou foi deixado vago de maneira deliberada, para ser especificado depois.
Então, por exemplo, uma heroína pode não saber a origem ou a fonte de seus poderes, e seu jogador não quer
saber deles, deixando um mistério para depois, para o
andamento do jogo. O mestre concorda e, assim, os poderes da heroína não têm descritores de origem nem de
fonte. O mestre é quem os escolhe, o que pode não ser
conhecido até que a heroína seja exposta a um campo
antimagia e descubra que seus poderes não funcionam!
O mestre dá ao jogador um ponto heróico para a complicação inesperada e agora a fonte dos poderes da heroína
é conhecida, embora sua origem continue um mistério…
Aplicar descritores em jogo dá bastante flexibilidade,
deixando que você lide com certas coisas “jogando com
a maré” em vez de descrever cada aspecto de um personagem em detalhes excruciantes com antecedência. A
principal ferramenta para lidar com a aplicação de descritores em jogo é o uso de pontos heroicos. Se aplicar
um novo descritor é um defeito para o herói, então recompense o jogador com um ponto heróico, da mesma
forma que com outros defeitos (veja Complicações, página 10). Se o novo descritor for escolhido pelo jogador
e conceda ao herói uma vantagem menor, você pode
pedir ao jogador que pague um ponto heróico por esse
privilégio, embora você possa equilibrar isso concedendo um ponto heróico imediatamente por uma ideia brilhante, caso você deseje (tornando o ponto heróico um
símbolo de sua despesa). Se não for nenhuma das duas
coisas, então não há custo em pontos heroicos, apenas
a aplicação do descritor.
MUDANDO DESCRITORES DURANTE O JOGO
Algumas vezes, você ou um jogador podem querer alterar um descritor específico ao longo do jogo, removendo
um descritor existente e possivelmente substituindo-o
por outro.
De vez em quando, isso tem a forma da descoberta de
que um descritor que o personagem pensava que se aplicasse na verdade não se aplica, como um herói descobrindo que seus poderes “mágicos” são na verdade uma
habilidade mutante de manipular a realidade de certas
maneiras. Desde que a mudança não contradiga nenhuma informação introduzida anteriormente, isso não é diferente de aplicar um descritor durante o jogo, e deveria
ser lidado da mesma forma. Por outro lado, caso outros
efeitos tenham funcionado anteriormente no herói como
se seus poderes fossem mágicos, então algum tipo de
explicação é necessária. O mestre pode querer limitar ou
banir “descobertas” de descritores que já tenham sido estabelecidos, embora ainda possam ser mudados.
A mudança de descritores é mais bem lidada como uma ferramenta de trama, da
mesma forma que a realocação de pontos
de poder e o reprojetamento de personagens (veja a página 26 para detalhes). Caso
a exposição a forças mágicas estranhas
force a mudança da fonte de poder de um
personagem de biológica para mágica,
por exemplo, isso é algo que o mestre decide no contexto do jogo. Da mesma forma que a definição de descritores durante
o jogo, caso a mudança nos descritores
através da vontade do mestre constitua
um defeito, o mestre deve recompensar
o jogador com um ponto heróico. Mudanças que concedam vantagens não
custam pontos heroicos, no entanto,
uma vez que o mestre escolhe quando e onde elas acontecem.
A mudança temporária de um descritor
pode ser um uso de esforço extra, como
muitas outras façanhas de poder. Por
exemplo, um herói pode mudar o resultado de um efeito de Dano elétrico
para um efeito de Mover Objeto magnético por um uso. Isso é como qualquer
outra façanha de poder e a mudança ou
os descritores adicionais são uma parte
importante da façanha. Algumas vezes,
uma façanha de poder pode não mudar nada além do(s) descritor(es) de um
efeito, como mudar um efeito de Dano
de uma luz de laser para um graser de
raios gama ou de calor para frio. O mestre decide o que constitui uma mudança
razoável nos descritores de uma façanha
de poder, baseado nos efeitos e descritores já existentes.
USOS CRIATIVOS DE DESCRITORES
Muitas vezes, os jogadores bolam usos criativos para os descritores de seus personagens. Isso deve ser encorajado e, em termos
gerais, permitido — desde que esses usos não estraguem o jogo. Se um personagem que usa fogo quiser usar um pouco de seu
poder rajada de chamas para acender algumas velas, ou se um personagem capaz de controlar a eletricidade quiser usar um
pouco de seu poder para atuar como uma bateria viva para ligar um carro, não complique. No último caso, você pode querer
pedir um teste da perícia Tecnologia para se certificar de que o personagem sabe lidar com fusíveis e com a voltagem, mas na
maior parte do tempo é melhor deixar o truque funcionar e dar ao personagem a chance de brilhar.
Usos criativos dos descritores sem nenhum efeito real em jogo são gratuitos: não há necessidade de esforço extra nem de pontos
heroicos. Situações em que usos criativos de descritores têm um efeito significante em jogo podem ser lidadas como façanhas
de poder: pegue o efeito mais adequado ao resultado desejado e trate-o como um Efeito Alternativo do poder que o herói quer
usar, com os descritores definidos como sempre. Caso um herói capaz de controlar a eletricidade deseje usar seu poder como um
desfibrilador vivo para salvar uma vítima de ataque cardíaco, por exemplo, isso pode ser uma façanha do poder Cura. O herói usa
esforço extra (e possivelmente um ponto heróico) e ganha um único uso de Cura para estabilizar a vítima moribunda.
149
150
CAPÍTULO 7: APETRECHOS & EQUIPAMENTO
De pistolas laser a cintos de antigravidade, aneis de teleporte e trajes de combate, os heróis e vilões desenvolvem todo
tipo de apetrecho. Os vilões estão sempre inventando máquinas destruidoras e armadilhas diabólicas, enquanto os heróis usam todo tipo de equipamento para ajudá-los em sua luta pela justiça. Este capítulo é voltado para dispositivos e
equipamentos. Também descreve veículos, quartéis-generais e construtos, de capangas zumbi a robôs gigantes.
DISPOSITIVOS
Um dispositivo é um item que concede um ou mais efeitos de poder. Embora normalmente sejam fruto de ciência avançada, esse nem sempre é o caso. Muitos heróis e vilões têm dispositivos mágicos como armas e armadura encantadas,
varinhas e cajados de poder e assim por diante. Alguns dispositivos são produto de tecnologia alienígena tão avançada
que poderiam ser mágicos, ou o foco de poderes cósmicos além da compreensão tanto da magia quanto da ciência.
Independentemente de sua origem e descritores, todos os dispositivos funcionam da mesma forma em termos de jogo.
Em termos gerais, dispositivos são poderes com a falha Removível aplicada a eles (veja o Capítulo 6: Poderes), o que
significa que o poder em si é externo ao personagem. Retirando o dispositivo, o usuário perde a capacidade de usar
seus poderes. Caso um herói que use um traje de batalha perca o acesso a ele, por exemplo, também perde o acesso aos
poderes ligados a ele. É o mesmo caso de um herói que perde seu anel cósmico, martelo mágico, etc.
Da mesma forma que outros poderes, dispositivos custam pontos de poder (embora um pouco menos devido à falha
Removível). Personagens que desejam ter um dispositivo têm de pagar pontos de poder, da mesma forma que com
qualquer outro poder. O dispositivo se torna parte do personagem. Caso seja perdido, roubado, ou destruído, o personagem pode substituí-lo, com o tempo, uma vez que o dispositivo é parte permanente dele. Apenas a realocação dos
pontos de poder do personagem pode mudar isso, e o mestre deve permitir que os personagens realoquem pontos de
poder gastos em um poder Removível que tenha sido perdido de maneira permanente.
Em outros casos, os personagens podem ter de se virar com o uso de um dispositivo temporário. A maioria dos dispositivos é utilizável por qualquer um capaz de operá-los, o que significa que os personagens podem emprestar dispositivos
uns para os outros (ou até mesmo roubar um dispositivo de alguém para usá-lo contra essa pessoa). O conceito chave
aqui é que o uso de um dispositivo é temporário, algo que acontece durante uma única cena ou, no máximo, durante
uma única aventura. Caso o personagem queira continuar usando o dispositivo além disso, deve pagar pontos de poder
para tornar o dispositivo parte de suas habilidades regulares. Caso contrário, o mestre pode simplesmente determinar
que o dispositivo se perdeu, foi encontrado pelo dono, ficou sem energia, quebrou, ou o que quer que seja, e não pode
POR TRÁS DA MÁSCARA: DISPOSITIVOS VERSUS EQUIPAMENTO
Às vezes, a linha entre dispositivos (poderes Removíveis) e equipamento (tecnologia mundana) pode ser difícil de discernir. As
diferenças primárias são: dispositivos são parte das características de um personagem. Concedem efeitos além das capacidades
de equipamento normal, e só se perdem ou são levados de maneira temporária. Caso um item seja integral ao conceito ou habilidades de um personagem, provavelmente trate-se um dispositivo.
Equipamento, por outro lado, é limitado e trata-se de coisas “comuns”, que podem ser roubadas ou até mesmo destruídas com
impunidade, e meramente suplementam as características de um personagem. O equipamento não concede “poderes” per se
(embora conceda certos efeitos). Aqui vão alguns exemplos de dispositivos versus equipamento.
•
Um traje de batalha de alta tecnologia. Dispositivo.
•
Uma espada ou outra arma de combate corpo-a-corpo mundana. Equipamento.
•
Uma espada mágica capaz de cortar através de blindagem de tanque. Dispositivo.
•
O poder de conjurar armas do nada. Essas armas nunca ficam sem munição e desaparecem quando roubadas do usuário, que
pode conjurar outra arma como uma ação livre. Nenhum dos dois. Isso é apenas um descritor para vários efeitos de poder de
ataque. Uma vez que as “armas” não podem ser realmente roubadas, não são dispositivos nem equipamento.
•
Uma capa que permite que o personagem plane nas correntes de ar. Dispositivo.
•
Um comunicador instalado em sua fantasia. Equipamento.
•
O personagem tem um implante cibernético que permite que ele “ouça” ondas de rádio. Nenhum dos dois. Embora tenha um
descritor tecnológico, o implante não pode ser removido sem cirurgia, então não é nem um dispositivo, nem um equipamento.
O mesmo se aplica a dispositivos como garras biônicas ou outros implantes.
A decisão final se um item específico é um dispositivo ou um equipamento (ou se não é nenhum dos dois) fica a cargo do mestre,
dependendo da natureza da série e dos personagens.
151
mais ser usado. Personagens com as vantagens Inventor
e Artífice podem criar dispositivos temporários para usar
em uma aventura.
O mestre pode exigir que os personagens gastem pontos
heroicos para usar de maneira temporária um dispositivo
que não pertença a eles, de maneira semelhante a uma
façanha de poder sem sofrer fatiga. Isso ajuda a limitar o
empréstimo e o uso temporário de dispositivos.
•
Armadura: Proteção é o poder básico de um traje de
batalha. Sejam placas de armadura, malhas metálicas,
tecido balístico ou alguma combinação dessas e de
outras tecnologias de ponta, um traje de batalha protege seu usuário contra dano. Alguns concedem Proteção Impenetrável e/ou têm Proteção Sustentada na
forma de campos de força embutidos e coisas do tipo.
•
Ataques: trajes de batalha normalmente são equipados com armas, baseadas em vários efeitos de ataque,
especialmente Dano. Um traje de batalha com um arranjo de armas pode ter um efeito de ataque primário
e outros secundários como Efeitos Alternativos.
•
Força: um traje de batalha pode ter servomotores
ou outros mecanismos para ampliar a Força do usuário. Isso normalmente é uma combinação de Força
Aumentada e de graduações de Força Aumentada
Limitada a aumentar a capacidade de carga.
•
Imunidade: parte da proteção que um traje de batalha oferece é um ambiente fechado, concedendo
Imunidade a várias condições e ameaças.
A seguir, discutimos tipos comuns de dispositivos: trajes
de batalha, uniformes, armas e equipamento melhorado.
TRAJE DE BATALHA
Um conceito comum nas histórias em quadrinhos é o
traje de batalha, também conhecido como armadura de
poder. Trata-se de um traje de tecnologia avançada (ou,
mais raramente, mágico), que concede vários poderes
ao usuário. Trajes de batalha normalmente concedem os
poderes a seguir.
• Movimento: além de defesa e ataque, os trajes de
batalha tipicamente permitem que seu usuário se
mova, seja Voo (jatos, repulsão antigravitacional), Nadar (turbinas), Salto (botas hidráulicas)
ou outro tipo de efeito de movimento.
• Sensores: por fim, trajes de batalha
muitas vezes vêm equipados com um
conjunto de sensores que concedem
Sentidos. Visão no escuro, visão infravermelha, sentido de direção (possivelmente por GPS), rádio, sentido de
tempo (de um cronômetro) e ultra-audição são sensores comuns.
UNIFORMES
Além de serem estilosos, uniformes podem ser feitos de materiais incomuns
mais resistentes do que parecem (por
superciência ou magia), o que permite que concedam o efeito Proteção.
Uniformes podem ter outras propriedades e podem até mesmo ser
a fonte dos poderes de um herói
(como no caso de trajes de batalha).
Uniformes de quadrinhos normalmente são imunes aos poderes de
seu usuário. Não queimam ou rasgam quando o usuário recobre-se
de chamas, cresce, e assim por diante. O mestre pode assumir que isso é
apenas um descritor comum a todos os uniformes.
Não custa pontos, já que todos a possuem. Em um
cenário mais realista, o mestre pode tornar Imunidade (poderes do usuário) uma característica de 1 ponto e exigir que os personagens
paguem por ela para terem um uniforme
desse tipo. Caso contrário, os personagens terão de se virar com roupas normais (que podem ser danificadas ou destruídas quando eles usam seus poderes).
152
ARMAS
Teste de Projeto = CD 10
+ custo em pontos da invenção
Armas são dispositivos comuns, de versões superpoderosas de armas comuns como espadas, arcos ou armas de
fogo (veja Equipamento Melhorado) a armas mais exóticas como varinhas ou anéis de poder alienígenas. Um
dispositivo que seja uma arma normalmente tem um ou
mais efeitos de ataque, mas pode conceder qualquer efeito que o jogador queira incluir. Armas normalmente têm
ataques diferentes como Efeitos Alternativos. Um exemplo
é um conjunto de aneis mágicos, cada um com seu próprio
efeito, mas com apenas um sendo utilizável por vez.
Caso o teste seja bem-sucedido, você tem um projeto
para a invenção. Caso o teste falhe, o projeto apresenta
problemas e você precisa começar de novo. Com três ou
mais graus de falha, o projetista não toma conhecimento da falha no projeto; o projeto parece correto, mas a
invenção não funciona (ou não funciona como deveria)
quando for usada. Por essa razão, o mestre pode fazer o
teste de projeto em segredo e apenas informar se o personagem parece ou não ter tido sucesso.
EQUIPAMENTO MELHORADO
TESTE DE CONSTRUÇÃO
Alguns dispositivos são equipamentos normais com
propriedades especiais. Um exemplo são itens mágicos:
equipamentos normais, mas imbuídos com propriedades
mágicas. Armas mágicas podem ter bônus de dano maiores ou conceder bônus de ataque, enquanto armaduras
mágicas concedem uma proteção melhor ou não impõem penalidades. Esses encantamentos levam as armas
e armaduras do reino do equipamento mundano para o
reino dos dispositivos. O mesmo vale para equipamento
que use superligas e outras maravilhas da superciência.
Uma vez que o projeto esteja pronto, o personagem pode
construir a invenção. Isso exige quatro horas de trabalho
por ponto de poder no custo da invenção, então uma invenção que custa 10 pontos leva 40 horas (uma semana
de trabalho, ou dois dias de trabalho ininterruptos) para
ser construída. Quando o tempo de construção estiver
completo, faça um teste da perícia Tecnologia. A CD é 10
+ o custo em pontos de poder da invenção, e você pode
fazê-lo como um teste de rotina. Você pode reduzir a
graduação de tempo de construção, aceitando uma penalidade de circunstância de –5 no teste para cada –1 de
redução na graduação de tempo.
OUTROS DISPOSITIVOS
A gama completa de dispositivos que os personagens de
Mutantes & Malfeitores podem ter e usar é limitada unicamente por sua imaginação. Na prática, qualquer item com
um poder é considerado um dispositivo. Os jogadores e
o mestre podem inventar seus próprios dispositivos além
daqueles descritos aqui. Use as diretrizes neste capítulo e
no capítulo Capítulo 6: Poderes para lidar com qualquer
dispositivo novo e suas capacidades.
INVENTANDO
Os personagens com a vantagem Inventor podem criar
invenções, dispositivos temporários. Para criar uma invenção, o inventor define seus efeitos e seu custo em
pontos de poder. Esse custo é usado para os testes de perícia necessários, e determina o tempo exigido para criar
a invenção. As invenções estão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder que outros efeitos na série.
TESTE DE PROJETO
Primeiro, o inventor deve projetar sua invenção. Isso é um
teste da perícia Tecnologia que o mestre pode fazer em
segredo. A CD é 10 + o custo total de pontos de poder da
invenção, incluindo todos os modificadores exceto Removível, que não se aplica a invenções, pois elas são temporárias devido à sua própria natureza.
Projetar uma invenção exige uma hora de trabalho por
ponto de poder do custo da invenção. Você pode fazer
um teste de rotina para projetar uma invenção. Você
pode reduzir a graduação de tempo do projeto, aceitando uma penalidade de circunstância de –5 no teste para
cada –1 de redução na graduação de tempo.
Teste de Construção = CD 10
+ custo em pontos da invenção
Sucesso significa que a invenção está completada e funcional. Falha significa que a invenção não funciona. Três
ou mais graus de sucesso podem resultar em um defeito,
de acordo com o mestre.
USANDO A INVENÇÃO
Uma vez que a invenção esteja completada, ela pode ser
usada por uma cena, quando então quebra ou fica sem
energia. Caso o personagem deseje usar a invenção de
novo, há duas opções.
A primeira é gastar os pontos de poder necessários para
adquirir a invenção como um poder; neste caso, o dispositivo se qualifica para a falha Removível e, uma vez comprado, pode ser usado de novo como qualquer poder.
A outra opção é gastar um ponto heróico para ganhar
outro uso da invenção por uma cena. Cada uso custa um
ponto heróico adicional, mas não exige outros testes.
Embora seja possível preparar certos dispositivos de um
único uso com antecedência, o mestre pode exigir que o
jogador gaste um ponto heróico para ter uma invenção já
construída à sua disposição durante uma aventura.
Exemplo: Versátil precisa arranjar um dispositivo de proteção mental para enfrentar Gepeto,
que controlou a mente de seus colegas de equipe.
Imunidade a Controle Mental (um efeito comum
de Aflição) custa 5 pontos de poder, então o teste
de Tecnologia tem CD 15 (10 + 5) e leva 5 horas. O
bônus de perícia de Versátil é +15, então ele é automaticamente bem-sucedido. O teste de construção
153
também tem CD 15 (10 + o custo do dispositivo).
Leva 20 horas. Versátil é mais uma vez automaticamente bem-sucedido. No entanto, são 25 horas de
trabalho para construir o escudo mental, e Gepeto
planeja colocar suas novas “marionetes” em ação
daqui a apenas algumas horas. Mesmo aceitando uma penalidade de –15 no teste para cortar o
tempo em três graus, ainda assim a construção vai
levar algumas horas. Versátil precisa do dispositivo
para agora, então vai ter de acelerar as coisas…
IMPROVISANDO DISPOSITIVOS
Um inventor pode escolher gastar um ponto heróico para
improvisar um dispositivo; isso é ideal para quando um
dispositivo é necessário agora. Quando improvisar um
dispositivo, corte o teste de projeto e reduza o tempo do
teste de construção para uma rodada por ponto de poder no custo do dispositivo, mas aumente a CD do teste
em +5. O inventor faz o teste e, caso bem-sucedido, pode
usar o dispositivo por uma cena antes que ele pegue
fogo, se quebre, exploda ou falhe de alguma outra forma.
Você não pode improvisar uma invenção com um teste
de rotina, e também não pode acelerar o processo ainda
mais aceitando uma penalidade no teste. Você pode usar
uma invenção improvisada uma segunda vez, gastando
mais um ponto heróico.
POR QUAIS ITENS VOCÊ PAGA?
Só porque um personagem tem um telefone celular, um
laptop, um carro ou um lar, não significa que ele tenha
graduações na vantagem Equipamento. Em termos gerais,
personagens de Mutantes & Malfeitores precisam pagar apenas por equipamento de aventuras, o que significa itens
que têm impacto direto em sua atuação como heróis. O
resto é apenas pano de fundo para dar cor, talvez englobados pela vantagem Benefício para heróis com muito dinheiro e recursos materiais.
Então, por exemplo, um herói não paga pontos de equipamento pelo fato de, em sua identidade secreta, morar
em um apartamento ou possuir um celular e um computador. Por outro lado, ele paga pontos de equipamento pela
fortaleza escondida ou pelo covil de alta tecnologia, onde
guarda vários itens perigosos e troféus coletados ao longo
de sua carreira. Da mesma forma, uma heroína com graduações em Benefício, que refletem grande riqueza pessoal, não paga pontos de equipamento por uma mansão
enorme ou por sua cobertura, nem pela coleção de carros
esportivos. Mas paga pontos de equipamento por coisas
como bombas de fumaça, bumerangues, e outras armas
de combate ao crime, e também pela base de operações
escondida e pelos veículos turbinados que usa quando
está fantasiada.
Como acontece muitas vezes em Mutantes & Malfeitores,
quando em dúvida, o mestre pode decidir se um item
específico deve ou não contar como equipamento. Caso
se trate de algo que o personagem usa com regularidade como parte de sua identidade heróica, então provavelmente se trata de um equipamento. Caso um jogador
queira trazer alguns elementos gratuitos de histórico para
ajudar na aventura de alguma forma importante, o mestre
pode cobrar um ponto heróico.
154
Exemplo: precisando do dispositivo de proteção
mental para ontem, o jogador de Versátil decide
gastar um ponto heróico para improvisá-lo. Ele
pula a parte do projeto e reduz o tempo de construção para 5 rodadas (um pouco menos de um
minuto). A CD do teste de construção aumenta
para 20, mas isso ainda é fácil para Versátil; o
jogador só precisa rolar 5 ou mais. Ele rola um
resultado de 25 no teste e, um minuto depois,
Versátil tem um escudo mental improvisado que,
esperamos, o proteja do poder de Gepeto por
tempo suficiente para livrar seus companheiros
de equipe da influência do vilão.
DEFEITOS
De acordo com o mestre, três ou mais graus de falha, ou
um resultado de 1 natural, em qualquer teste de perícia
para inventar um item, pode resultar em um efeito colateral. Exatamente o quê depende da própria invenção. Defeitos de invenção podem se tornar uma fonte de ideias
de aventura e colocar os heróis em situações difíceis. Eles
também podem ser contratempos, apropriados para recompensar os heróis com alguns pontos heroicos.
INVENÇÕES MÁGICAS
Para invenções mágicas, não as tecnológicas, use as regras normais de invenção, mas substitua a perícia Especialidade: Magia pela perícia Tecnologia nos testes de
projeto e de construção.
RITUAIS MÁGICOS
Personagens com a vantagem Ritualista podem realizar
rituais mágicos. Rituais são semelhantes a invenções: poderes utilizáveis apenas uma vez que exigem algum tempo e esforço para serem preparados. Para rituais, use a
perícia Especialidade: Magia tanto para os testes de projeto quanto de construção. A porção de projeto de um
ritual leva 4 horas por ponto de poder no custo do ritual
(estudar pergaminhos e grimórios antigos, desenhar diagramas, consultar horóscopos, meditar, conversar com
espíritos guia e assim por diante). A realização do ritual
em si leva 10 minutos por ponto do custo do ritual. Então, um ritual que custe 10 pontos de poder consome 40
horas de pesquisa e 100 minutos para ser realizado. Da
mesma forma que com as invenções, o ritual dura apenas uma única cena. Uma falha no teste de pesquisa significa que o ritual não é utilizável, enquanto que três ou
mais graus de falha resultam em um defeito (de acordo
com o mestre).
“Improvisar” um ritual tem os mesmos efeitos que improvisar uma invenção. Gastar um ponto heróico permite
que o ritualista corte o teste de projeto e realize o ritual
em uma quantidade de rodadas igual a seu custo. É necessário um teste de Especialidade: Magia contra uma
CD de (15 + custo do ritual) para completar o ritual com
sucesso. Falha significa que o ritual não funciona e que o
tempo e o esforço foram perdidos.
EQUIPAMENTOS
Além de seus dispositivos incríveis, os personagens muitas vezes também podem usar equipamentos mundanos —
coisas comuns, encontradas no mundo real —, ferramentas comuns, celulares, carros, etc. Esses itens são chamados de
equipamento para diferenciá-los de dispositivos.
CUSTO DE EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO DISPONÍVEL
O equipamento é adquirido com pontos da vantagem
Equipamento. Cada equipamento tem um custo em pontos, da mesma forma que outras características. O personagem paga o custo do item com seus pontos de equipamento da vantagem Equipamento e então pode ter e
usar o item em questão.
Os personagens não precisam carregar todo seu equipamento o tempo todo. O mestre pode permitir que os jogadores gastem um ponto de poder para ter um item específico “à mão” em determinado momento. Em essência,
isso é uma “façanha de poder” do equipamento — um
único uso do item por uma cena — e o mestre decide se
é possível ter determinado item à mão ou não. Por exemplo, um herói em patrulha pode ter algo como uma arma
escondida ou outro item pequeno consigo, mas é improvável que esteja carregando uma arma ou item grande a
menos que tenha alguma forma de escondê-los.
EFEITOS E CARACTERÍSTICAS DE EQUIPAMENTO
O custo de um item é baseado em seus efeitos e características, da mesma forma que um poder (veja o capítulo
Poderes para mais informações), então uma arma de ataque à distância tem um custo baseado em sua graduação
de Dano À Distância. O equipamento muitas vezes concede o efeito Característica, incluindo algumas Características específicas de cada equipamento discutidas neste capítulo. De fato, alguns itens de equipamento concedem
apenas Características.
EQUIPAMENTO ALTERNATIVO
Da mesma forma que com os poderes, há uma diminuição de retorno por ter múltiplos itens com funções semelhantes, ou um único equipamento com múltiplas funções, utilizáveis apenas uma de cada vez. O equipamento
pode ter o modificador Efeito Alternativo (veja a seção
Extras do capítulo Poderes), como uma arma capaz de
diferentes modos de operação, ou de uma ferramenta
que tenha mais de uma configuração de uso.
Os personagens também podem ter Equipamento Alternativo, um arranjo de itens utilizáveis apenas um de cada
vez. Isso normalmente se refere a um item com múltiplas
funções, como um kit ou coleção de vários itens pequenos. O exemplo clássico é o cinto de utilidades (veja sua
descrição mais adiante neste mesmo capítulo). O Equipamento Alternativo também pode incluir coisas como
um arsenal de armas que o personagem pode usar, concedendo diferentes conjuntos de armas, com apenas um
número limitado delas utilizável de uma mesma vez.
EQUIPAMENTO RESTRITO
O mestre decide se um equipamento está indisponível ou
se os personagens precisam pagar por uma Característica adicional para tê-los. Isso pode incluir certos tipos de
armas, veículos, ou qualquer coisa que o mestre sinta que
deveria ser restrita na série.
DANIFICANDO EQUIPAMENTO
A maioria dos equipamentos pode ser danificada como
outros objetos (veja Danificando Objetos, página 183),
de acordo com sua Resistência. Todo equipamento que
sofre dano perde um pouco de sua eficiência. O item perde 1 Característica ou sofre uma penalidade de circunstância de –1 em testes que o envolvam cada vez que sofrer dano. Essas penalidades são eliminadas uma vez que
o item tenha sido consertado.
CONSERTANDO
E SUBSTITUINDO
Consertar um item exige um teste de Tecnologia. Você
também pode efetuar reparos de improviso para restaurar temporariamente um item ao seu funcionamento normal (veja Tecnologia, no capítulo Perícias).
POR TRÁS DA MÁSCARA: MUNIÇÃO, BATERIAS E CARGAS
Muitos equipamentos têm vida curta: armas ficam sem munição, carros ficam sem combustível, tanques de mergulho ficam sem
oxigênio e baterias ficam sem carga. No entanto, pode ser cansativo manter o controle do tempo de vida de cada equipamento
que os heróis possam ter (sem falar nos vilões e coadjuvantes). Por isso, Mutantes & Malfeitores presta pouca atenção à duração de
um equipamento, a não ser quando o mestre quer tornar as coisas mais interessantes para os heróis com uma complicação ou
duas. Assim, a falha do equipamento — tanto por ficar sem combustível quanto por não funcionar direito — é mais uma questão
de drama do que uma questão de manter o controle de coisas como a munição e o combustível do carro do herói.
O material neste livro presume que o equipamento e os dispositivos têm uso efetivamente ilimitado, exceto quando o mestre
declara uma complicação, e também que os heróis têm os devidos cuidados com seu equipamento, fazendo a manutenção e
recarregando seu equipamento entre as cenas de uma aventura, a menos que o mestre determine o contrário.
155
Substituir equipamento danificado ou destruído exige
apenas tempo e recursos, embora o mestre tenha a palavra final sobre a quantidade de tempo necessária. É fácil
substituir um item perdido quando a loja fica na esquina,
mas é mais difícil de madrugada, quando você está no
meio do nada ou quando o item é difícil de conseguir por
algum motivo. O mestre pode permitir que os jogadores
gastem um ponto heróico para substituir um equipamento como se fosse um item disponível.
LIMITES DO EQUIPAMENTO
O equipamento custa menos — é mais barato ter uma
arma do que um poder de Dano ou mesmo um fuzil criado por superciência — mas é mais limitado especialmente quando comparado com poderes e dispositivos. Tenha
em mente as limitações a seguir.
LIMITES TECNOLÓGICOS
O equipamento inclui apenas tecnologia comumente
disponíveis no cenário. O mestre decide o que está “comumente disponível”, mas, como regra geral, assuma que
o equipamento inclui coisas do mundo real, não trajes de
batalha, dispositivos antigravitacionais, raios de encolhimento e assim por diante (esses seriam dispositivos).
DISPONIBILIDADE
A posse de certos equipamentos pode ser restrita — por
exemplo, armas de fogo podem exigir licenças. Novamente, o mestre decide o que está disponível no cenário.
Além disso, o equipamento pode ser difícil de carregar
por aí. Encorajamos o mestre a limitar personagens que
queiram carregar um monte de equipamento de uma vez
só. Dispositivos não são limitados dessa maneira, e presume-se que os personagens têm os meios para carregá-los.
BôNUS QUE SE ACUMULAM
Os bônus de equipamento são limitados quando comparados com bônus concedidos por outros efeitos. No geral,
eles não se acumulam com outros ou com outros tipos
de bônus; apenas o bônus mais alto de aplica. Assim, um
herói com um bônus alto de Proteção não tem muita vantagem, se alguma, de vestir um colete á prova de balas. A
única exceção são as armas baseadas em Força, mas também há limites para elas (veja Armas de Combate Corpo
-a-Corpo, mais adiante neste mesmo capítulo).
SEM ESFORÇO EXTRA
Diferente do que acontece com os dispositivos, você não
tem a escolha de sofrer a pressão de usar esforço extra
quando melhora seu equipamento; o equipamento é
quem sempre sofre a pressão. Você pode levar seu equipamento ao limite (o que eventualmente o fará falhar)
mas colocar muita vontade nisso não vai deixar seu carro mais rápido nem vai fazer sua arma ser mais efetiva.
Você também não pode usar esforço extra para realizar
façanhas de poder com seu equipamento. Pelo contrário,
você deve gastar um ponto heróico para isso. O mestre
sempre pode proibir o esforço extra com o equipamento
caso o item não seja capaz de exceder seus limites operacionais normais.
DANO E PERDA
O equipamento está sujeito a dano, falhas e perda, mais
ainda que os dispositivos com a falha Removível (veja a
descrição desta falha no capítulo Poderes). O equipamento pode ser perdido ou roubado do personagem
com impunidade, e o mestre pode fazer o equipamento
falhar, ficar sem munição ou sem combustível, ou não
funcionar direito como uma complicação.
EQUIPAMENTO GERAL
A maioria dos itens de equipamento geral concedem Características ou outros efeitos menores. Cada um dos itens a
seguir é uma Característica de 1 graduação, custando 1 ponto, a menos que especificado o contrário.
ELETRôNICOS
Eletrônicos são comuns no mundo moderno. O mestre
deve ter em mente que a maioria desses equipamentos
é bastante delicada (Resistência 4 ou menos) e pode ser
afetada por eletricidade, radiação e campos magnéticos.
Câmera fotográfica: uma câmera, de filme ou digital,
para bater fotografias. Você pode usá-la com as perícias
de Especialidade apropriadas, como fotografia.
Celular: um telefone típico, com bateria que dura aproximadamente 24 horas. Por um ponto extra, pode ser um
smartphone, com a maioria das capacidades de um computador (pelo menos no que tange acessar a internet).
Comunicador: um dispositivo do tamanho de um botão
para comunicação por rádio com um alcance efetivo de
156
mais ou menos 1 quilômetro (ou mais, caso ligado a uma
rede de celular ou semelhante). Muitas equipes de heróis
(e vilões) usam comunicadores.
Computador: um computador inclui monitor, teclado,
mouse, modem, impressora e outros periféricos padrão,
além de poder incluir coisas como scanner, de acordo
com o mestre.
Gravador de áudio: estes pequenos gravadores digitais
(com mais ou menos o tamanho de um baralho) podem
gravar até oito horas de áudio e podem ser conectados a
um computador para download da gravação digital.
Gravador de vídeo: uma câmera de mão que grava áudio e vídeo, com capacidade para até seis horas de gravação. Gravadores de vídeo custam 2 pontos, já que na
prática também funcionam como gravadores de áudio.
EQUIPAMENTO CRIMINAL
Este equipamento é comumente usado por criminosos
ou para capturar criminosos.
Algemas: amarras projetadas para prender dois membros — normalmente os pulsos — de um prisioneiro. Elas
servem em qualquer humanoide médio ou pequeno. As
algemas só podem ser colocadas em alvos indefesos ou
que não estejam resistindo. Algemas de aço têm Resistência 9 e CD 20 para escapar usando Prestidigitação (ou
Tecnologia, para arrombar a fechadura).
Amarras: amarras de plástico são parecidas com algemas; usadas em casos em que as autoridades precisam
conter um grande número de pessoas e algemar todas é
impraticável. Elas têm Resistência 5 e CD 20 para escapar
com Prestidigitação, mas não podem ser removidas a menos que sejam cortadas ou quebradas.
Gazua automática: este aparelho pequeno, parecido
com uma pistola, abre trancas mecânicas baratas e médias operadas por chaves normais como um teste de rotina. Ela não afeta outras fechaduras.
EQUIPAMENTO DE VIGILÂNCIA
Os heróis muitas vezes usam equipamento de vigilância
para manter um olho nos criminosos e suas atividades.
com nuvens garante luz ambiente suficiente, mas uma
caverna completamente escura ou um aposento isolado, não. Para situações de escuridão total, os óculos vêm
com um iluminador infravermelho que, quando ligado,
opera como uma lanterna visível apenas a seu usuário
(ou a qualquer um com visão infravermelha).
EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA
Equipamento de mergulho (SCUBA): um cilindro de
oxigênio montado nas costas e máscara facial, usados
para mergulho. O equipamento de SCUBA (Self-contained Underwater Breathing Apparatus, ou “Aparato de
Respiração Subaquática Autocontido”) concede duas horas de oxigênio, e personagens usando-o não precisam
fazer testes de sufocamento a menos que o equipamento
seja danificado ou inutilizado.
Extintor de incêndio: este aparato portátil usa um raio
químico para extinguir pequenos incêndios. O extintor
de incêndio típico projeta químicos extintores suficientes
para apagar um fogo em uma área de 3 x 3 metros com
uma ação de movimento. Contém material suficiente
para dois usos desse tipo.
GPS: receptores do sistema de posicionamento global
usam sinais de satélites de GPS para determinar a loca-
Binóculos: binóculos normais permitem que o usuário
faça testes de Percepção visual à grande distância, ou
com uma penalidade menor devido à distância, em efeito concedendo um bônus de equipamento de +5 para
vencer parte ou toda a penalidade devido à distância.
Microfone escondido: um pequeno receptor usado
como um dispositivo de escuta. Tem um alcance de transmissão de mais ou menos 1,6 quilômetros. Exige para
encontrá-lo um teste de Investigação ou de Percepção
contra o resultado do teste de Prestidigitação usado para
escondê-lo.
Microfone parabólico: este aparato traz um microfone
parecido com uma arma ligado a um par de fones de
ouvido. Um microfone parabólico concede um bônus de
equipamento de +5 em testes de Percepção para ouvir,
que supera alguns ou todos os tipos de penalidade para
ouvir sons à distância, através de paredes, etc.
Mini-rastreador: um pequeno transmissor de rádio com um adesivo em um dos lados. Exige um
teste de ataque bem-sucedido para plantá-lo
em um alvo (ou um teste de Prestidigitação para
plantá-lo fora do tempo de ação). Perceber o rastreador exige um teste de Percepção com CD 20 ou contra
o resultado do teste de Prestidigitação do personagem, o
que for maior. O rastreador tem um alcance de transmissão de mais ou menos 3,2 quilômetros.
Óculos de visão noturna: óculos de visão noturna
usam reunião de luz passiva em condições próximas
da escuridão. Eles concedem ao usuário visão no escuro — mas devido ao campo limitado de visão e à sua
falta de profundidade, eles impõem uma penalidade
de circunstância de –2 em testes de Percepção feitos
enquanto são usados. Óculos de visão noturna exigem
pelo menos um pouco de luz para operarem. Uma noite
157
lização do receptor dentro de um raio de uns poucos
metros. Um receptor de GPS concede a seu usuário um
bônus de equipamento de +5 em testes de navegação,
mas no geral funciona apenas em ambientes externos.
Lanterna: lanternas negam penalidades devido à escuridão dentro da área que iluminam. A lanterna padrão projeta um raio de 9 metros de comprimento e 4,5 metros de
largura na ponta do raio.
Máscara de gás: este aparato cobre a face e se conecta
com uma garrafa de filtro químico de ar para proteger os
pulmões e os olhos de gases tóxicos. Concede imunidade
contra substâncias que irritam os olhos e pulmões. A garrafa do filtro aguenta 12 horas de uso.
Multiferramenta: este dispositivo contém várias chaves
de fenda diferentes, uma lâmina ou duas, abridor de latas, abridor de garrafa, lima, régua curta, tesoura, pinça,
e cortadores de fios. O objeto inteiro se dobra em um
útil alicate. Uma ferramenta multiuso pode diminuir a
penalidade devido a testes de perícia sem a ferramenta
apropriada para –2, em vez de –5. A ferramenta é útil para
certas tarefas, como determinado pelo mestre, mas pode
não ser útil em todas as situações.
Óculos contra ofuscamento: estas coberturas coloridas
para os olhos concedem proteção contra luz cegante, o
que dá um bônus de +5 em salvamentos contra ataques
Pasmar visuais envolvendo luz brilhante.
Roupas camufladas: roupas com o padrão de camuflagem certa para o ambiente em questão concedem um
bônus de +5 em testes de Furtividade nesse ambiente. Padrões incluem folhagem, deserto, urbano, e ártico.
Tubo de gás respirável: um cilindro pequeno que se
encaixa ao redor da boca e concede dois minutos (20 rodadas) de oxigênio, durante as quais o personagem não
precisa fazer testes de sufocamento.
CINTO DE UTILIDADE
Um item comum entre combatentes do crime e agentes
de espionagem é o cinto de utilidades: uma coleção de
ferramentas úteis em um compartimento de transporte compacto. Um cinto de utilidades é um arranjo de
Equipamento Alternativo. Alguns personagens podem
ter um arranjo de Dispositivos, que permite efeitos mais
poderosos, em vez de equipamentos ordinários.
158
Note que itens que custem 1 ponto
de equipamento não precisam ser
comprados como Equipamento
Alternativo, já que seu custo não
diminui. Ainda assim, heróis muivezes têm itens de 1 ponto em seus
de utilidades.
t a s
cintos
Gastando pontos heroicos, você pode adicionar Equipamento Alternativo temporário ao seu cinto de utilidade,
para aqueles itens de uso único que você pode precisar
de vez em quando.
EXEMPLO DE CINTO DE UTILIDADE
Sinta-se livre para modificar este exemplo para criar seu
cinto de utilidades personalizado. O gás lacrimejante,
como o efeito mais caro, tem seu custo completo. Os
outros itens custam 1 ponto cada por Equipamento Alternativo, tornando o custo total do cinto de utilidade
em 25 pontos de equipamento, ou 5 pontos de poder.
•
Boleadeira: Armadilha 3 (resistida por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado). • 1 ponto.
•
Bumerangue: Dano 1 À Distância, baseado em Força.
• 1 ponto.
•
Explosivos: Dano 5 de Explosão À Distância. • 1 ponto.
•
Flash-bangs: Pasmar 4 de Área de Explosão À Distância (resistido por Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta). • 1 ponto.
•
Pastilhas de fumaça: Ataque de Camuflagem Visual
de Área em Nuvem À Distância • 1 ponto.
•
Pastilhas de gás do sono: Sono 4 de Área em Nuvem À Distância (resistido por Fortitude; Fatigado,
Exausto; Adormecido). • 1 ponto.
•
Pastilhas de gás lacrimejante: Aflição de Área de
Nuvem À Distância (resistida por Fortitude, Tonto e
Visual Prejudicado, Atordoado e Visão Desabilitada,
Incapacitado). • 16 pontos.
•
Tocha de corte: Dano 1 Ligado a Enfraquecer Resistência 1. • 1 ponto.
•
Soqueira Energizada: Dano 4, baseado em Força. •
1 ponto.
•
Spray de pimenta: veja página 159. • 1 ponto.
ARMAS
Armas de vários tipos são comuns tanto para heróis quanto para vilões. Elas variam de armas de combate corpo-a-corpo
a armas de ataque à distância como arcos ou armas de fogo. Personagens que não têm poderes ofensivos normalmente
dependem de armas para fazer seu serviço.
ARMAS DE COMBATE
CORPO-A-CORPO
ARMAS DE COMBATE
CORPO-A-CORPO simples
Armas de combate corpo-a-corpo normalmente têm um
efeito de Dano baseado em Força, adicionando a graduação de Força do usuário à graduação de dano da arma.
Armas de combate corpo-a-corpo comuns são limitadas
por sua Resistência em termos de quantidade de Força
que podem adicionar. Caso o usuário exerça mais Força
que a Resistência da arma (4 para armas de madeira, 7 ou
8 para armas de metal), a arma quebra quando é usada.
Categoria: armas de combate corpo-a-corpo são divididas em simples, arcaicas, e exóticas.
Efeito: o efeito causado por um acerto da arma, normalmente Dano, embora algumas armas modernas também
tenham outros efeitos. O efeito tem o custo normal dado
no capítulo Poderes. O efeito pode ter descritores, como
esmagamento ou corte, que podem afetar outros efeitos.
Faca: uma lâmina curta. Inclui facas de cozinha grandes,
adagas, punhais e facas de caça, entre outras.
Porrete: qualquer uma de várias armas cegas usadas
para golpear, incluindo cassetetes, bastões, bordões e armas de esmagamento semelhantes.
Soqueira: peças de metal moldado para se encaixar por
cima dos dedos, adicionam +1 de dano a seus ataques
desarmados. Incluem itens semelhantes como manoplas
de armadura.
Spray de pimenta: um líquido projetado na face do alvo
em uma distância perto para cegá-lo.
Taser: uma arma de atordoamento acerta o alvo com um
surto de eletricidade, uma Aflição que pode tontear, atordoar e, potencialmente, incapacitar.
Crítico: a margem de ameaça para um acerto crítico com
a arma. Aumentar a margem de ameaça de uma arma em
1 custa 1 ponto, como a vantagem Crítico Aprimorado.
ARMAS DE COMBATE
CORPO-A-CORPO ARCAICAS
Custo: o custo da arma em pontos. Os personagens pagam este custo com seus pontos de equipamento para
ter esta arma como parte de seu equipamento regular.
Espada: uma lâmina entre 45 e 75 centímetros ou mais
de comprimento, com um ou dois gumes. Inclui espadas
longas, katanas, sabres, cimitarras, e armas semelhantes.
ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO
ARMA
EFEITO
CRÍTICO
CUSTO
SIMPLES
Faca
Dano 1, perfuração
19-20
2
Porrete
Dano 2, esmagamento
20
2
Soqueira
Dano 1, esmagamento
20
1
Spray de pimenta
Pasmar Visual de Perto, químico
19-20
2
Taser
Aflição 5, elétrico
20
5
ARCAICAS
Espada
Dano 3, corte
19-20
4
Lança
Dano 3, perfuração
19-20
4
Machado de batalha
Dano 3, corte
20
3
Martelo de guerra
Dano 3, esmagamento
20
3
EXÓTICAS
Chicote
Agarrar Aprimorado,
Derrubar Aprimorado, Alcance 3
20
5
Corrente
Dano 2, Agarrar Aprimorado,
Derrubar Aprimorado, Alcance 2
20
6
Nunchaku
Dano 2, esmagamento
19-20
3
Serra elétrica
Dano 6, corte
20
6
159
Lança: uma arma de haste com lâmina. A maioria das
lanças também pode ser arremessada como um ataque
à distância.
Machado de batalha: um machado pesado que pode
ser usado com uma ou com as duas mãos.
Da mesma forma que as armas de combate corpo-a-corpo, as armas de combate à distância têm características
de categoria, efeito, crítico, e de custo. As categorias de
armas de combate à distância são armas de projétil, armas de energia, armas pesadas e armas de arremesso.
Martelo de guerra: um martelo ou maça pesados que
podem ser usados com uma ou com as duas mãos.
ARMAS DE PROJÉTIL
ARMAS DE COMBATE
CORPO-A-CORPO exóticas
Arco: embora antiquado, alguns heróis e vilões escolhem o arco como arma, e ele pode ser bastante eficaz
nas mãos certas. Um personagem usando arco pode ter
várias flechas com “truques” com poderes diferentes, normalmente tratados como dispositivos.
Chicote: um chicote pode acertar alvos a até 4,5 metros
de distância (Alcance 3) e concede os benefícios das vantagens Agarrar Aprimorado e Derrubar Aprimorado.
Corrente: esta arma pode golpear alvos a até 3 metros
de distância (Alcance 2) e que concede os benefícios das
vantagens Agarrar Aprimorado e Derrubar Aprimorado.
Nunchaku: uma arma popular das artes marciais, feita
com dois bastões de madeira conectados por um pedaço
de corda ou corrente curtos.
Serra elétrica: uma ferramenta que às vezes pode ser
usada como arma, especialmente contra zumbis e outros
monstros. Diferente da maioria das armas de combate
corpo-a-corpo, o dano causado por serras elétricas não é
baseado em Força.
ARMAS DE COMBATE
À DISTÂNCIA
Armas de combate à distância incluem tanto armas arremessadas quanto armas de projéteis. Armas arremessadas adicionam a graduação de Força do usuário à sua graduação de Dano. Armas de projétil incluem arcos, bestas,
e armas de fogo, além de armas de energia como pistolas
lasers. Seu Dano geralmente não é baseado em Força.
160
Besta: similar ao arco, e usada pelas mesmas razões.
Escopeta: uma escopeta pode disparar de maneira
dispersa, o que causa Dano 5 com Acurado 1 devido à
dispersão, mas tem Dano Limitado 3 contra alvos com
Proteção. Também pode disparar cartuchos sólidos que
causam o mesmo dano, mas sem o bônus de Acurado e
sem o Dano Limitado.
Fuzil de assalto: fuzis projetados para uso militar, capazes tanto de um tiro por vez quanto de tiros automáticos.
Fuzil de precisão: fuzis projetados para uso à longa distância, normalmente em conjunto com uma mira telescópica ou com um sistema de mira.
Pistola leve: uma arma de fogo comum, encontrada tanto nas mãos de policiais quanto de criminosos.
Pistola pesada: uma arma de fogo de alto calibre, usada
por aqueles que querem bastante potência.
Pistola de apoio: uma arma de fogo de baixo calibre,
facilmente ocultável, geralmente usada como uma
arma secundária.
Submetralhadora: armas automáticas compactas que
disparam munição de pistola, as submetralhadoras são
armas militares comuns, também usadas por criminosos
com acesso a poder de fogo mais sério.
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
ARMA
EFEITO
CRÍTICO
CUSTO
ARMAS DE PROJÉTEIS
Arco
Dano 3 À Distância
20
6
Besta
Dano 3 À Distância
19-20
7
Escopeta
Dano 5* À Distância
20
10
Fuzil de assalto
Dano 5 Multiataque À Distância
20
15
Fuzil de precisão
Dano 5 À Distância
19-20
11
Pistola de apoio
Dano 2 À Distância
20
4
Pistola leve
Dano 3 À Distância
20
6
Pistola pesada
Dano 4 À Distância
20
8
Submetralhadora
Dano 4 Multiataque À Distância
20
12
ARMAS DE ENERGIA
Pistola energética
Dano 5 À Distância
20
10
Fuzil energético
Dano 8 À Distância
20
16
Pistola taser
Aflição 5* À Distância
20
10
—
13
ARMAS PESADAS
Lança-chamas
Dano 6 de Área em Cone ou em Linha
Lança-granadas
Dano 5 À Distância de Área de Explosão
—
15
Lança-foguetes
Dano 10 À Distância, Dano 7 Área de Explosão
20
27
Metralhadora
Dano 6 Multiataque À Distância
20
18
ARMAS DE ARREMESSO
Azagaia
Dano 2 À Distância
20
4
Boleadeira
Armadilha 3* À Distância
20
6
Bumerangue
Dano 1 À Distância
20
2
Shuriken
Dano 1 Multiataque À Distância
20
3
* Veja as descrições individuais para mais informações.
ARMAS DE ENERGIA
Fuzil energético: um fuzil que dispara um feixe coeso
de energia.
Pistola energética: uma pistola que dispara um feixe de
energia menos poderoso.
Pistola taser: uma arma de ar-comprimido que dispara
um par de dardos. No impacto, eles liberam uma descarga elétrica, com um efeito de Aflição que pode tontear,
atordoar ou incapacitar (salvamento de Fortitude, CD 15).
ARMAS PESADAS
Lança-foguetes: um lança-foguetes é uma arma antitanque, mas também pode ser útil contra superseres.
O alvo acertado pelo foguete resiste contra Dano 10,
enquanto os outros alvos na área de explosão resistem
contra Dano 7. Alguns foguetes são Penetrantes, para
ajudar a superar blindagem de Proteção Impenetrável.
A maioria dos lança-foguetes pode disparar apenas um
ou dois tiros antes de precisarem ser recarregados (ação
padrão, o que significa que o lança-foguetes não pode
ser usado naquele turno).
Lança-chamas: um lança-chamas dispara um jato ou
arco de Dano de fogo com Área em forma de Cone ou
de Linha que pode mudar sua configuração como um
Efeito Alternativo.
Lança-granadas: um lança-granadas dispara vários tipos
de granadas a grande distância, normalmente granadas
de fragmentação.
Metralhadora: uma arma pesada e automática, que
pode ser tanto portátil quanto usada em veículos.
OUTRAS ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Azagaia: lanças leves projetadas para o arremesso, também podem ser usadas em combate corpo-a-corpo.
Boleadeira: um conjunto de cordas com pesos para
prender um oponente com uma Aflição de Armadilha
que dificulta e impede o movimento, então prende o
alvo, deixando-o indefeso e imóvel.
Bumerangue: uma arma de arremesso comum para heróis, o bumerangue arremessado retorna à mão do usuário, pronto para ser arremessado de novo na próxima
rodada (não tanto uma Característica quando um descritor específico). Usuários de bumerangues normalmente
usam esta propriedade da arma para fintar, o que permite
um ataque contra um alvo vulnerável no arco de retorno
no próximo turno do atacante.
Shuriken: estrelas ou cravos planos de metal para arremesso. Um shuriken pode ser arremessado em grupos
como em um Multiataque. Embora sejam armas de arremesso, os shuriken não são baseados em Força por serem
muito leves.
161
GRANADAS E EXPLOSIVOS
ITEM
EFEITO
CD DA ESQUIVA
CUSTO
GRANADAS
Fragmentação
Dano 5 de Área de Explosão À Distância
15
15
Fumaça
Ataque de Camuflagem
de Área de Nuvem À Distância 4
14
12
Flash-bang
Pasmar 4 de Área de Explosão À Distância
14
16
Gás do Sonífero
Sono 4* de Área de Nuvem À Distância
14
12
Gás Lacrimogêneo
Aflição 4* de Área de Nuvem À Distância
14
16
EXPLOSIVOS
Dinamite
Dano 5 de Explosão de Área À Distância
15
15
Explosivo Plástico
Dano 10 de Área de Explosão À Distância
20
30
* Veja as descrições individuais para mais informação.
ACESSÓRIOS PARA ARMAS
GRANADAS E EXPLOSIVOS
Os acessórios a seguir podem ser adicionados às armas
de projétil desta seção. Cada um é considerado uma característica que custa 1 ponto de equipamento.
Dinamite: um explosivo comum. O dano na tabela é
para uma única banana de dinamite. Sempre que dobrar
a quantidade de explosivos, aumente o Dano em 1.
Mira laser: projeta um raio que não causa dano, mostrando para onde a arma aponta. Isso concede Acurado 1
para a arma na qual a mira está montada, o que concede
um bônus de +2 em testes de ataque com essa arma.
Explosivo plástico: outro explosivo comum, que pode
ser moldado em diferentes formatos. O dano listado é
para um bloco de 0,5 kg. Sempre que dobrar a quantidade de explosivo, aumente o Dano em 1.
Munição atordoante: armas balísticas podem disparar
balas de borracha, enquanto arcos podem disparar flechas ou virotes com ponta cega. Esta munição é voltada
para causar dano não letal em vez de dano letal. Alternar
entre diferentes tipos de munição é uma ação de movimento (uma ação livre para um personagem com a vantagem Saque Rápido).
Granada de fragmentação: uma granada militar comum que espalha fragmentos em todas as direções.
Silenciador: um silenciador abafa o som de uma arma
balística, concedendo Sutil 1 e tornando difícil (CD 20)
sua detecção pela audição normal.
Sistema de mira: um sistema de mira concede à arma os
benefícios da vantagem Mira Aprimorada, dobrando os
benefícios normais de mirar.
Granada de fumaça: uma granada de fumaça preenche
uma área com fumaça pesada, concedendo camuflagem
total contra todos os sentidos visuais.
Granada de gás lacrimogêneo: esta granada libera uma
nuvem de gás que irrita os olhos e pulmões, causando
cegueira e náusea temporárias (uma Aflição que causa os
efeitos tontear e deixa visualmente prejudicado, atordoado e visualmente desabilitado, e incapacitado).
Granada de gás sonífero: esta granada libera um gás
com o efeito Aflição (Sono).
Granada flashbang: uma granada flashbang emite um
clarão forte e um estouro alto que podem deixar os alvos
temporariamente cegos e surdos.
162
ARMADURAS
Com tantas armas e ataques superpoderosos por rodada, os personagens podem precisar de armadura para se proteger. Alguns heróis são inatamente resistentes e aguentam muita punição, enquanto outros dependem de graduações
altas de Esquiva e Aparar. Outros ainda escolhem trajar armadura, de antigas armaduras de metal a modernos e ultramodernos trajes de batalha compostos.
A armadura garante um efeito de Proteção, um bônus em Resistência. Como outros equipamentos, os bônus de armadura não se somam com outros bônus de armadura; apenas o bônus mais alto se aplica, uma das razões de por quê os
heróis raramente trajam armadura. Resistência, mesmo aquela concedida por armadura, é limitada pelo nível de poder.
CARACTERÍSTICAS
DAS ARMADURAS
As armaduras têm as seguintes características:
Categoria: armaduras são categorizadas em arcaicas (armaduras de estilo antigo, como cota de malha e armaduras de placas), moderna (normalmente substâncias
compostas ou sintéticas à prova de balas), e escudos (que
exigem uso ativo para proteger contra ataques).
Efeito: o efeito da maioria das armaduras é Proteção.
Escudos garantem um tipo de cobertura móvel (veja Cobertura no Capítulo 8: Ação & Aventura), concedendo
as defesas Esquiva Aumentada e Aparar Aumentado.
Custo: este é o custo da armadura em pontos. Os personagens pagam este custo em pontos de equipamento para ter uma armadura deste tipo como parte de seu
equipamento regular.
ARMADURAS ARCAICAS
Alguns personagens em cenários super-heróicos ainda
trajam armaduras arcaicas, seja por virem de um lugar ou
época em que armaduras são comuns, seja por estarem
atreladas a seu tema ou poderes de alguma forma.
Cota de malha: uma camisa de aneis de metal entrelaçados, normalmente com um camal (capuz) para cobrir a
cabeça do usuário.
Couro: podem ser camadas arcaicas de couro curtido ou
uma jaqueta de couro moderna.
Placas: um traje completo (e pesado!) de placas de metal
articuladas, como aqueles usadas por cavaleiros medievais. Inclui elmo, manoplas (luvas) e grevas (botas).
ARMADURA MODERNA
Armadura corporal moderna é comum entre super-heróis
e supervilões, mas ainda mais entre pessoas como políciais, soldados, criminosos e assim por diante.
Colete oculto: um colete balístico que pode ser vestido
sob roupas comuns. É usado por agentes, detetives e outros que precisam de proteção discreta. Um colete oculto
tem o adicional Sutil.
Colete à prova de balas: um colete balístico mais pesado,
usado por policiais e soldados.
ARMADURA
ARMADURA
EFEITO
CUSTO
ARCAICA
Couro
Proteção 1
1
Cota de malha
Proteção 3
3
Placas
Proteção 6
6
MODERNA
Colete oculto
Proteção 2, Limitada
a Balístico, Sutil
2
Colete à prova de balas
Proteção 4,
Limitada a Balístico
2
ESCUDOS
Escudo pequeno
+1 Defesas Ativas
2
Escudo médio
+2 Defesas Ativas
4
Escudo grande
+3 Defesas Ativas
6
ESCUDOS
Escudo pequeno: um escudo de mão pequeno, grande o
suficiente para cobrir o antebraço do usuário.
Escudo médio: um escudo maior, que cobre quase todo
o braço, capaz de proteger boa parte do tronco.
Escudo grande: um escudo capaz de cobrir mais da metade do corpo do usuário.
POR TRÁS DA MÁSCARA: SUPERESCUDOS
Da mesma forma que um traje de batalha é a versão dispositivo de um equipamento comum (no caso, uma armadura), alguns heróis têm escudos como dispositivos que concedem benefícios maiores que os de um escudo comum.
Um escudo dispositivo pode conceder defesas de Esquiva
Aumentada e Aparar Aumentado como um escudo mundano, ou pode conceder graduações de Proteção — talvez
até Proteção Impenetrável para um escudo “à prova de balas” ou “indestrutível”. Esses benefícios normalmente têm
duração sustentada, exigindo alguma ação da parte do
usuário do escudo.
Um superescudo poderia até ser útil como arma, concedendo um efeito de Dano, provavelmente baseado em
Força. Isso é mais bem lidado como um Efeito Alternativo
do escudo, o que significa que você não pode usá-lo tanto
ofensiva quanto defensivamente ao mesmo tempo! Um
herói capaz de arremessar um escudo nos oponentes pode
até mesmo ter um efeito de Dano À Distância com ele.
163
VEÍCULOS
Nem todos os heróis podem voar (ou se teleportar, ou correr a supervelocidade…). Às vezes, os heróis usam veículos
para ir de um lado a outro. Veículos são usados principalmente para transporte, mas podem ter outras capacidades —
como armas — que os tornam úteis em outras situações.
CARACTERÍSTICAS DE VEÍCULOS
Veículos têm as seguintes características: Tamanho, Força,
Velocidade, Defesa e Resistência. O custo básico de um
veículo é sua Velocidade. Assim como com personagens,
as características de um veículo podem ser melhoradas
com o gasto de pontos (veja a tabela Custo das Características dos Veículos). Veículos também podem ter seus
próprios efeitos de poder.
TAMANHO
O tamanho de um veículo é medido em categorias, como
mostrado na tabela Categorias de Tamanho dos Veículos. O tamanho de um veículo determina seus valores de
Força, Resistência e Defesa básicos. Os veículos começam
com tamanho médio, e cada aumento em sua categoria
de tamanho custa 1 ponto de poder.
FORÇA
A Força de um veículo determina sua capacidade de carga. Você pode aumentar a Força de um veículo acima da
graduação básica para seu tamanho por 1 ponto de equipamento por graduação de Força.
acertá-lo com um teste de rotina. Você pode “recomprar”
a penalidade de Defesa aplicada ao veículo por 1 ponto
de equipamento para cada penalidade de –1 removida.
Resistência
O tamanho de um veículo determina sua Resistência.
Você pode aumentar a Resistência de um veículo além da
graduação básica para seu tamanho por 1 ponto de equipamento por graduação de Resistência.
CARACTERÍSTICAS
Certas coisas são consideradas “padrão” em qualquer veículo. Isso inclui assentos, cintos de segurança, rádio, arcondicionado, luzes e coisas similares que tem pouco ou
nenhum impacto no jogo. As características são “opcionais” para veículos e custam 1 ponto cada.
•
Alarme: o veículo tem um sistema de alarme que
dispara quando uma tentativa não autorizada de
acesso ou de ativação é feita. Um teste de Tecnologia (CD 20) pode passar o alarme. Para cada ponto de
equipamento adicional, a CD aumenta em 5.
•
Compartimentos escondidos: o veículo tem compartimentos escondidos que suportam até um décimo de sua carga média. Um teste de Percepção (CD
20) permite que alguém encontre o compartimento
escondido. Para cada ponto de equipamento adicional, a CD aumenta em 5.
•
Controle remoto: o dono do veículo pode operá-lo
remotamente usando um dispositivo de controle.
Controlar um veículo remotamente exige o mesmo
tipo de ação que controlá-lo no volante (normalmente uma ação de movimento).
•
Estrepes: um veículo pode ser equipado com um
lançador de estrepes — cravos para danificar pneus.
Ativar o lançador é uma ação padrão. Os estrepes estouram pneus de veículos comuns que passem por
cima deles automaticamente (considere esses veículos “capangas”). Heróis e vilões podem fazer testes de
Resistência com CD 13 para seus veículos; pneus têm
Resistência 3. Um grau de falha diminui a velocidade
do veículo, enquanto dois graus o imobilizam.
•
Óleo derrapante: o veículo pode liberar óleo derrapante, que cobre uma área de 6 x 6 metros e força o
motorista de um veículo em perseguição a fazer um
teste de Veículos (CD 15) para manter o controle. Liberar o óleo derrapante é uma ação padrão.
•
Sistema de navegação: o veículo é equipado com
um sistema de navegação que concede um bônus
de circunstância de +5 em testes de perícia relacionados com navegação.
VELOCIDADE
Um veículo compra o(s) efeito(s) de movimento apropriado(s) para sua Velocidade, pagando o custo normal. Veículos com múltiplos modos de movimento (aéreo, terrestre e aquático, por exemplo) pagam o mais caro e podem
adquirir os outros como Efeitos Alternativos.
DEFESA
O tamanho de um veículo determina sua Defesa básica,
que é usada para determinar a classe de dificuldade para
acertar o veículo com ataques. Para tamanhos maiores
que médio, isso é uma penalidade, tornando o veículo
um alvo mais fácil, ao ponto em que os atacantes podem
custo das características DE VEÍCULOS
CARACTERÍSTICA
CUSTO
Tamanho
1 ponto por categoria de tamanho
Força
1 ponto por +1 de Força
Velocidade
custo do efeito de movimento
Resistência
1 ponto por +1 de Resistência
Defesa
1 ponto por +1 de Defesa
Característica
1 ponto por característica
Poderes
custo do poder (veja o Capítulo 6)
164
CATEGORIAS DE TAMANHO DE VEÍCULOs
TAMANHO DO VEÍCULO
EXEMPLOS
FORÇA
RESISTÊNCIA
DEFESA
Incrível
Transporte espacial
20
15
–10
Colossal
Jato de passageiros
16
13
–8
Descomunal
Caminhão, iate, caça
12
11
–6
Enorme
Limusine, tanque, utilitário
8
9
–4
Grande
Carro
4
7
–2
Médio
Motocicleta
0
5
0
PODERES
Um veículo pode ter seus próprios efeitos de poder. Efeitos de ataque são apropriados para armas montadas em
veículos, enquanto efeitos de defesa protegem o veículo
(e muitas vezes seus passageiros) contra ferimentos. Os
poderes dos veículos têm custo normal para os veículos
(o que significa que custam um quinto do valor normal
para o proprietário do veículo, uma vez que os efeitos são
incorporados no veículo e custam pontos de equipamento em vez de pontos de poder).
•
•
Armas: as armas de um veículo são baseadas em
efeitos de ataque, especialmente Dano com vários
modificadores. Veículos — especialmente veículos
militares — podem portar versões embutidas das
armas listadas neste capítulo.
Blindagem: blindagem concede Proteção para um
veículo, além de sua Resistência normal, possivelmente incluindo Proteção Impenetrável. Alguns veículos podem ter Proteção Sustentada (como campos
de força) no lugar de, ou em adição à, sua Proteção. 1
ponto por +1 de Resistência.
•
Cortina de fumaça: o veículo pode liberar uma densa nuvem de névoa ou fumaça que concede um Ataque de Camuflagem visual de Área para esconder o
veículo e confundir seus perseguidores. 12 pontos.
•
Dispositivo de camuflagem: um veículo pode ter
um “dispositivo de invisibilidade” que concede Camuflagem contra sentidos visuais. Alguns veículos
também podem ter Camuflagem contra sentidos
auditivos ou contra coisas como radares, o que lhes
concede um “modo furtivo”. 4 pontos (visão normal
ou todos de outro tipo de sentido) ou 8 pontos (todos
os sentidos visuais).
•
Imunidade: veículos normalmente concedem imunidade contra as ameaças normais dos ambientes
pelo qual viajam — como um submarino que protege da pressão do fundo do mar, ou uma nave espacial que protege do vácuo do espaço — sem custo
adicional. Efeitos adicionais de Imunidade são voltados para ameaças ou circunstâncias incomuns, como
um carro com um sistema de ar hermeticamente fechado, que garante imunidade contra sufocamento
e outras ameaças atmosféricas.
165
VEÍCULOS
NOME
TAMANHO
FORÇA
Motocicleta
Médio
1
Carro
Grande
VELOCIDADE
DEFESA
Resistência
CUSTO
6
10
8
10
5
5
8
8
8
TERRESTRES
Carro blindado
Enorme
8
5
6
12
10
Carro esportivo
Grande
5
6
9
8
10
Viatura policial
Grande
6
6
8
9
11
Limusine
Enorme
8
5
6
9
6
Caminhão
Enorme
9
5
6
9
7
Ônibus
Descomunal
12
5
4
11
8
Locomotiva de trem
Enorme
10
5
6
10
10
Blindado*
Enorme
12
4
6
12
37
Tanque*
Enorme
10
4
6
12
65
AQUÁTICOS
Jet-ski
Médio
1
5
10
7
8
Lancha
Grande
6
6
8
7
8
Iate
Enorme
10
5
6
9
9
Cúter*
Descomunal
13
5
4
12
27
Destróier*
Colossal
16
5
2
14
38
Navio de guerra*
Incrível
20
5
0
16
46
Submarino*
Colossal
16
5
2
13
30
8
7
6
9
16
AÉREOS
Helicóptero
Enorme
Helicóptero militar*
Enorme
8
8
6
11
45
Jato particular
Descomunal
12
8
4
11
19
Jumbo
Colossal
16
7
2
13
18
Caça*
Descomunal
10
12
6
10
66
Bombardeiro*
Colossal
13
9
2
13
59
Ônibus espacial*
Colossal
16
12
2
13
28
Caça espacial*
Enorme
10
14
6
11
56
Cruzador espacial*
Colossal
18
14
2
15
79
Nave de guerra*
Incrível
22
16
0
18
93
ESPACIAIS
EXÓTICOS
Escavador*
Enorme
11
4
6
12
10
Máquina do tempo*
Enorme
8
*
6
9
8
Saltador dimensional*
Enorme
8
*
6
9
8
* Veja as descrições individuais para mais informações.
VEÍCULOS COMPARTILHADOS
VEÍCULOS ALTERNATIVOS
Uma equipe de heróis pode compartilhar de um veículo,
coisa especialmente útil para levar e trazer os membros
que não podem voar ou se mover a supervelocidade.
Os membros da equipe dividem o custo em pontos de
equipamento do veículo entre si como acharem melhor,
guardando as graduações necessárias da vantagem Equipamento para cobrir o custo do veículo.
Da mesma forma que Equipamento Alternativo, os personagens podem ter múltiplos veículos. Eles normalmente
são Equipamento Alternativo por definição, uma vez que
é difícil dirigir ou pilotar mais de um veículo ao mesmo
tempo! Assim, o personagem paga o custo total para o
veículo mais caro, e então 1 ponto de equipamento para
cada veículo adicional com o mesmo custo ou menos.
166
Assim, um herói com um arranjo de veículos, como
jato, barco e carro, paga o custo de equipamento total pelos veículos mais caros e apenas
1 ponto de equipamento para cada um
dos outros. O jogador do herói pode até
mesmo gastar um ponto heróico para
aparecer com uma motocicleta, submarino, jet ski, ou o que quer que seja que o
herói possa ter guardado, só esperando pela
ocasião certa para ser usado.
VEÍCULOS TERRESTRES
A maioria dos carros inclui características padrão
como ar condicionado, airbags, freios ABS, controle de cruzeiro, entrada sem chave, rádio
AM/FM com bluetooth, etc. Veículos de luxo
muitas vezes também incluem extras como
bancos elétricos, forração de couro e teto solar.
Carros: vêm em diversas variedades. Para variações do modelo básico, adicione +1 ou +2
em Força para carros maiores, e +1 ou até +2 em Velocidade para carros esportivos ou de corrida.
Blindados: projetados para carregar tropas, blindados
vêm com um canhão menor (Dano À Distância 6, Explosão de Área 4), Resistência 8 Impenetrável. São feitos para
que os soldados dentro possam disparar suas armas pessoais de trás da cobertura do blindado.
Tanques: veículos blindados e pesadamente armados.
O tanque padrão tem Resistência Impenetrável 12 e vem
equipado com um canhão (Dano À Distância 10, Explosão de Área 6) e uma metralhadora (Dano 6 Multiataque À
Distância). Leva uma ação de movimento para entrar e sair
de um tanque, e outra ação de movimento para ligá-lo.
VEÍCULOS AQUÁTICOS
Veículos aquáticos variam de pequenas lanchas a imensos transatlânticos.
Cúter: estas lanchas são usadas pela Guarda Costeira e
pela Marinha. Normalmente são equipados com metralhadoras leves (Dano 6 Multiataque À Distância).
Destróieres: os principais navios da Marinha, carregando
armas pesadas (Dano 10 À Distância, Explosão de Área 8).
Navios de guerra: têm baterias de tiro massivas (Dano
13 À Distância, Explosão de Área 9) e blindagem pesada.
Submarinos: são equipados com torpedos (Dano 8 À
Distância, Explosão de Área 5) e muitas vezes com mísseis balísticos (Dano 15 ou mais, com Explosão de Área À
Distância, não incluído no custo listado).
Caça: estes jatos de combate têm
metralhadoras (Dano 6 Multiataque À
Distância) e mísseis ar-ar (Dano 11 À Distância, Explosão de Área 8, Teleguiado 6).
Bombardeiro: podem ter metralhadoras e mísseis, mas
também têm bombas poderosas (Dano 12 ou mais, com
Explosão de Área), que podem largar sobre seus alvos.
VEÍCULOS ESPACIAIS
Veículos espaciais são voltados para o uso fora da atmosfera, para viagens interplanetárias ou até mesmo interestelares. Em geral, são encontrados entre civilizações alienígenas, embora o mestre possa permitir que algumas
organizações e indivíduos na Terra tenham esse tipo de
veículo.
Caça espacial: são armados com canhões energéticos
(Dano 10 À Distância).
Cruzador espacial: têm armas de feixe maiores (Dano 12
À Distância) e muitas vezes torpedos de energia (Dano 12
À Distância, Explosão de Área 10, Teleguiado 8).
Naves de guerra: têm baterias de canhões energéticos
(dano 15 À Distância) e torpedos de alta energia (Dano 15
À Distância, Explosão de Área 12, Teleguiado 8).
VEÍCULOS EXÓTICOS
Estes são veículos únicos, provavelmente encontrados
com supervilões, alienígenas, ou inventores excêntricos.
Escavador: armas clássicas de vilões subterrâneos, consistindo de um cilindro metálico com lagartas largas e
uma broca rotatória na frente, que permite à máquina
escavar o solo. Sua velocidade é um efeito de Escavação
(veja a página 106).
Veículos aéreos são capazes de voo, alguns a velocidades
muito altas.
Máquina do tempo: podendo ser praticamente qualquer coisa — de esferas flutuantes a cabines de ligação
para polícia —, concedem o efeito Movimento (Viagem
Temporal), normalmente com 2 ou 3 graduações, embora
algumas máquinas do tempo possam transmitir apenas
para um ponto fixo no tempo.
Helicóptero militar: são equipados com metralhadoras
(Dano 6 Multiataque À Distância) e foguetes (Dano 9 À
Distância, Explosão de Área 6).
Saltador dimensional: um veículo do tamanho de uma
van, capaz de se mover entre as dimensões como um
efeito de Movimento 3 (Viagem Dimensional).
VEÍCULOS AÉREOS
167
QUARTÉIS-GENERAIS
Seja uma caverna subterrânea, os últimos andares de um arranha-céu, um satélite em órbita ou uma base na Lua, muitos heróis e vilões têm seu próprio quartel-general secreto (ou nem tão secreto assim). Com a aprovação do mestre, as
equipes podem somar seus pontos de equipamento para ter um quartel-general do qual compartilham.
Um personagem pode até mesmo ter múltiplas bases de operações (veja Quartéis-Generais Alternativos, a seguir).
Isso é mais comum para vilões, que têm planos e bases secretas de apoio para onde posam fugir quando seus planos são
debelados. Caso o quartel-general de um herói seja destruído, o personagem pode escolher reconstruí-lo ou construir
um novo quartel-general com características diferentes usando os mesmos pontos de equipamento. Os supervilões
muitas vezes passam por uma sucessão de covis diferentes.
CARACTERÍSTICAS
DE QUARTÉIS-GENERAIS
Resistência
Quartéis-generais têm duas estatísticas — Tamanho e
Resistência — e uma quantidade de Características. Cada
uma dessas custa pontos de equipamento.
TAMANHO
O tamanho de uma estrutura é medido de maneira similar a de um veículo, e dá uma ideia tanto do espaço
ocupado pelo quartel-general quanto do espaço disponível dentro dele. Veja a tabela Categorias de Tamanho de
Estruturas para as diretrizes. Um quartel-general começa
com tamanho Pequeno. Cada aumento na categoria de
tamanho custa 1 ponto; cada decréscimo concede 1 ponto adicional para gastar em outra coisa do quartel-general, embora você não tenha muito espaço para os extras!
CUSTO DAS CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICA
VALOR INICIAL
CUSTO DE EQUIPAMENTO
Tamanho
Pequeno
1 ponto por categoria
de tamanho
Resistência
6
1 ponto por
+2 em Resistência
Características
—
1 ponto por característica
CATEGORIAS DE TAMANHO DE ESTRUTURAS
TAMANHO
CUSTO
EXEMPLOS
Impressionante
6
Cidade pequena
Colossal
5
Quadra de uma cidade
Imenso
4
Arranha-céu
Enorme
3
Castelo
Grande
2
Mansão, caverna
Médio
1
Armazém
Pequeno
0
Casa
Mínimo
–1
Terraço
Diminuto
–2
Apartamento
Miúdo
–3
Loft
Minúsculo
–4
Aposento
168
A Resistência de um quartel-general indica a força de seus
materiais, especialmente sua estrutura externa (paredes,
teto, etc.). Uma estrutura começa com Resistência 6. Cada
+2 em Resistência custa 1 ponto de equipamento.
NÍVEL DE PODER
Algumas características se referem ao nível de poder do
quartel-general. Para personagens dos jogadores, isso é o
nível de poder geral da série. Para personagens do mestre, especialmente vilões, isso é o nível de poder efetivo
do proprietário, ou o nível de poder que o mestre deseja,
usando o nível de poder da série como padrão.
CARACTERÍSTICAS
Um quartel-general pode ter diversas características,
escolhidas da lista abaixo. Um quartel-general tem automaticamente as amenidades estruturais como portas e
janelas, tomadas, banheiros e similares, sem custo. Cada
característica custa 1 ponto de equipamento. Você pode
inventar características adicionais, baseando-as naquelas
dadas aqui, com a permissão do mestre.
ACADEMIA
Uma sala para treinamento com pesos e aparelhos, com
espaço para malhar, alongar e fazer exercícios semelhantes, e todas as amenidades necessárias (armários, chuveiros, etc.). Alguns QGs podem incorporar a característica
academia em seu simulador de combate, para uma sala
de treinamento com múltiplos propósitos. Uma academia também pode incluir uma piscina (aquecida ou não,
boa para personagens aquáticos), possivelmente conectada a um corpo de água externa, à doca da base, ou a
ambas, sem nenhum custo adicional.
ÁREA
Além do(s) prédio(s) do quartel-general em si, há uma
área de terra considerável ao redor. Um QG pode ter uma
área ao seu redor até uma categoria de tamanho maior
que a estrutura sem nenhum custo extra, mesmo sem
esta característica. Comprar esta característica permite
comprar uma área até três categorias de tamanho maior
que a estrutura, então uma mansão grande como quar-
tel-general poderia ter uma área colossal. Caso o quartelgeneral tenha características como Sistema de Defesa e
Sistema de Segurança, eles podem se estender para a
área (com cercas, sensores, armas, e assim por diante).
ÁREA COMUM
Perceba também que, apesar do nome, nem todas as armadilhas “mortais” são necessariamente letais. Algumas
podem ser voltadas para meramente incapacitar e capturar intrusos (funcionando mais como um Sistema de Defesa não-letal), que permite que o vilão os interrogue…
Para então talvez jogá-los em uma armadilha mortal!
O quartel-general inclui todas as amenidades necessárias
para as pessoas viverem nele. Isso normalmente significa
um número de residentes igual ao nível de poder do QG
vivendo confortavelmente (e possivelmente até mais, de
acordo com o mestre). Inclui quartos ou suítes privativas,
cozinha, sala de jantar e áreas comuns. Os personagens
podem morar em um quartel-general sem esta característica por um tempo, mas provavelmente não ficarão
muito confortáveis.
AUTO-REPARÁVEL
ARMADILHAS MORTAIS
BIBLIOTECA
Uma versão vilanesca da característica Sistema de Defesa
são as armadilhas mortais: o covil do vilão tem uma ou
mais armadilhas diabólicas para se livrar daqueles heróis
intrometidos. Algumas armadilhas são projetadas como
sistemas de segurança para manter os heróis do lado de
fora: armas automáticas camufladas, paredes de chamas,
aposentos devidamente isolados que enchem de água
ou de areia, e assim por diante. Outras são voltadas para
eliminar lentamente heróis capturados.
Uma biblioteca permite o uso de perícias de Conhecimento quando se faz pesquisa nela. Uma biblioteca pode
consistir de material impresso (livros e periódicos), microfilme, arquivos digitais ou uma combinação dos três. Uma
biblioteca pode facilitar certos testes da perícia Especialidade e conceder um bônus de circunstância para eles.
Perceba que não ter esta característica não significa que o
vilão não pode improvisar uma armadilha dentro de seu
covil — digamos, por exemplo, que ele acorrente os heróis debaixo de um foguete com a contagem regressiva
em andamento, ou os abaixe lentamente para dentro de
um vulcão ardente. Isso significa apenas que não há uma
parte da base designada especificamente para agir como
uma armadilha.
A estrutura do quartel-general “cura” qualquer dano sofrido com o passar do tempo. Em essência, ela se recupera
como um personagem. Caso esta característica seja comprada duas vezes, a estrutura pode até mesmo se reconstruir em uma semana se seja completamente destruída!
Caso não possa se reconstruir em sua localização original,
ela reaparece no local apropriado mais próximo.
CAMUFLAGEM
O quartel-general fica escondido do mundo exterior.
Pode estar camuflado atrás de uma fachada falsa, ser subterrâneo ou algo parecido. Perceba que isso é em adição à
característica Isolado, se houver. Um quartel-general isolado é difícil de se alcançar, enquanto um quartel-general
camuflado é difícil de se encontrar. Testes de perícia para
localizar o quartel-general têm sua CD aumentada em
+10. Cada característica adicional aplicada aqui aumenta
a CD em +5, até um máximo de +30.
169
COMPUTADOR
Um sistema de computadores modernos serve o quartel-general. Isso permite que os personagens usem sua
perícia Tecnologia e o computador pode ser programado
para lidar com tarefas básicas de rotina (incluindo monitorar canais de comunicação e controlar sistemas de defesa). Um sistema de computador com inteligência artificial deveria ser criado como um Capanga ou um Parceiro,
talvez com o custo dividido entre os membros da equipe.
Veja a seção Construtos para mais detalhes.
COMUNICAÇÕES
As características de comunicação permitem que o quartel-general receba e transmita em uma vasta gama de faixas de radio e TV, monitore canais policiais e de emergência, coordene a comunicação entre os membros de uma
equipe, e assim por diante. Isso inclui equipamento, consoles, e monitores de comunicação. O acesso do sistema
a faixas de comunicação restritas depende das habilidades do usuário e de permissões de segurança. Os heróis
muitas vezes têm acesso a canais especiais do governo,
enquanto um teste da perícia Tecnologia (CD 25) pode
conceder a um usuário acesso ilegal a sistemas restritos.
DOCA
Uma doca guarda veículos aquáticos e inclui acesso a
uma via aquática próxima, uma cabine pressurizada ou
sistema para mover os veículos para dentro e para fora
da doca, e instalações de doca seca para consertar e fazer
a manutenção de veículos aquáticos. O quartel-general
deveria ser localizado a uma distância razoável de uma
massa de água para ter esta característica.
EFEITO
Com a aprovação do mestre, um quartel-general pode ter
qualquer efeito de poder apropriado como uma característica. O efeito não pode ter um custo total maior que o
dobro do nível de poder do QG e não pode exceder os limites de nível de poder. Assume-se que os efeitos afetam
ou o quartel-general ou seus ocupantes; caso afetem a
ambos, aplique o modificador Afeta Outros, ou compre
-os como características separadas.
ENFERMARIA
Uma enfermaria consiste de camas de hospital e equipamento para o uso da perícia Tratamento. Uma enfermaria pode tratar uma quantidade de personagens igual ao
nível de poder da base por vez, e pode-se presumir que
tenha as instalações necessárias para lidar com qualquer
fisiologia incomum que os donos da base tenham.
FUNCIONÁRIOS
O quartel-general tem uma equipe de funcionários proporcional a seu tamanho e instalações. A equipe é formada por personagens criados e controlados pelo mestre
e encarregada de cuidar do quartel-general. Assim, eles
não deveriam ser considerados Capangas do(s) ocupante(s). Os funcionários de uma base podem ajudar a defendê-la em caso de ataque, mas não sairão em missões nem
ajudarão com coisas fora de seus deveres. Esta caracterís-
170
tica simplesmente garante que há alguém cuidando do
lugar enquanto os donos não estão em casa.
Perceba que os funcionários do QG não precisam ser humanos comuns. Podem ser robôs, golens mágicos, esqueletos animados, alienígenas escravizados, macacos treinados ou qualquer coisa que o mestre decida que está de
acordo com o tema da base e seu(s) proprietário(s).
GARAGEM
Uma garagem guarda veículos terrestres e inclui rampa,
elevador ou outro acesso para mover veículos para dentro e para fora dela, oficinas para consertar e fazer a manutenção de veículos, e uma porta de acesso deslizante.
HANGAR
Um hangar guarda veículos aéreos e espaciais. Inclui
entrada e/ou pista para veículos lançados dele e instalações para consertar e fazer a manutenção de veículos
voadores. Para alguns QGs, as instalações de lançamento
do hangar podem exigir um túnel longo ou outro acesso
para o lado de fora.
HERMÉTICO
Isso é parecido com a característica Isolado, exceto que o
covil é hermeticamente fechado com relação ao mundo
exterior em vez de isolado quanto à sua localização. Pode
ser uma estrutura sem portas, janelas ou outros acessos,
ou atrás de algum tipo de barreira. Apenas o proprietário
do covil e seus convidados podem entrar, embora o mestre possa determinar meios pelos quais invasores possam
entrar, incluindo efeitos como Viagem Dimensional, Intangível, Permear, e Teleporte.
ISOLADO
Quartéis-generais com esta característica são situados
em algum lugar fora do caminho, como a Antártida, o
fundo do oceano, no topo de um pico montanhoso solitário, até mesmo em órbita ou na Lua. O proprietário da
base não precisa se preocupar com coisas como vendedores de porta em porta ou visitantes indesejados, mas
o quartel-general também fica longe da civilização (o
que pode ser limitante para heróis incapazes de viajar
rápido). Presume-se que o quartel-general tem todos os
mecanismos de suporte vital necessários para sua localização, mas não concede aos personagens os meios de
chegar na base e de sair dela. Eles precisam dos poderes apropriados, um veículo ou de uma característica de
base separada.
LABORATÓRIO
Um laboratório é uma instalação para realizar testes ou
experimentos científicos, Contém todo o equipamento
científico necessário, incluindo computadores dedicados,
caso o quartel-general não tenha seu próprio sistema de
computador. Os personagens podem usar o laboratório
para realizar pesquisas, estudar fenômenos incomuns
(inclusive muitos superpoderes), e assim por diante. Um
laboratório pode exigir certos testes das perícias Especialidade, Investigação, ou Tecnologia, ou conceder um
bônus de circunstância a esses testes.
LIMBO TEMPORAL
O tempo dentro do quartel-general passa mais devagar
ou mais rápido em comparação com a passagem normal
do tempo, no mundo exterior, passando à metade ou ao
dobro da razão normal. Cada aplicação adicional desta
característica dobra a razão da passagem do tempo: umquarto ou quatro vezes mais rápido, um-oitavo ou oito
vezes mais rápido, e assim por diante. Esta diferença de
tempo permite que o personagem dentro de um Limbo
Temporal acelerado passe mais tempo planejando, construindo ou se recuperando enquanto pouco tempo passa
do lado de fora, por exemplo. Por outro lado, permite que
personagens em um Limbo Temporal atrasado passem
grandes quantidades de tempo do lado de fora sem envelhecer, talvez até permitindo longos períodos de exílio
autoimposto ou de contemplação.
OFICINA
Uma oficina tem todas as instalações para criar várias coisas. Inclui ferramentas, bancadas, suprimentos, e assim
por diante. O mestre pode decidir que certos projetos exigem oficinas especializadas (o que é uma característica
adicional). Por exemplo, uma oficina pode lidar facilmente com trabalhos em madeira, em metal e com máquinas,
mas pode não ser adequada para criar invenções mágicas
(veja Inventando, neste capítulo), que exige uma oficina
especializada diferente.
PORTAL DIMENSIONAL
O quartel-general tem um portal ou passagem para outra
dimensão ou dimensões. Isso pode ser qualquer coisa, de
uma porta de aparência inócua a um portal de alta tecnologia zunindo, cercado de monitores e equipamentos de
apoio. O portal concede uma via de duas mãos para viajar para outra dimensão e de volta para casa, e pode até
mesmo alcançar um número de dimensões relacionadas.
De acordo com o mestre, um teste da perícia apropriada
— normalmente Especialidade ou Tecnologia — pode ser
exigido para operar o portal.
PRISÃO
Celas para prisioneiros, normalmente temporários, embora alguns quartéis-generais possam ter instalações
de contenção permanentes. As celas são equipadas com
dispositivos de Nulificar (com graduação no mesmo nível
de poder do QG) ou sua Resistência básica é aumentada
em 50%, e a opção deve estar de acordo com o jogador
e com o mestre (ambas opções podem ser compradas
como duas características separadas). Os heróis usam a
prisão para conter vilões capturados até que eles possam
ser entregues às autoridades, enquanto os vilões as usam
para manter os heróis aprisionados até que se livrem deles em sua mais nova armadilha mortal.
SECRETo
Isso é parecido com a característica Camuflagem, exceto
que o quartel-general não é tão camuflado quanto “escondido à plena vista”; sua existência como quartel-general é desconhecida. Então, por exemplo, as pessoas presumem que a casa abandonada no topo da colina ou que a
171
velha fábrica fechada são apenas isso. Esta característica
aumenta a CD de testes para descobrir o covil — normalmente começando em CD 10 — em +10, com cada
aplicação adicional aumentando a CD em +5, até um
máximo de +30 (para uma localização verdadeiramente
“top-secret”).
SIMULADOR DE COMBATE
Um simulador de combate é um aposento especial equipado com vários dispositivos voltados para testar os poderes e habilidades dos personagens e permite que eles
treinem em situações reais de combate. No geral, um simulador de combate tem uma variedade de equipamentos que podem simular efeitos de ataque apropriados
com uma graduação até o nível de poder do QG.
Como uma característica adicional, o simulador de combate pode projetar ilusões realistas, o que permite criar
ou simular quase qualquer ambiente. Os simuladores de
combate são úteis para treinar e para “jogos de guerra”
curtos (colocando os personagens uns contra os outros
ou contra simulações de oponentes). Heróis espertos
também podem tentar atrair intrusos para o simulador
de combate ou um intruso pode assumir o controle dos
sistemas do simulador e prender os heróis nele, transformando-o em uma armadilha mortal.
SISTEMA ANTI-INCÊNDIOS
O quartel-general é equipado com um sistema automático de detecção e extinção de incêndios. Qualquer chama aberta grande dispara o sistema (cuidado, heróis que
usam chamas!). Ele funciona como um efeito de Nulificar
Fogo 5. Um sistema de prevenção de incêndios controlado por computador pode ser programado para ignorar
certas fontes de fogo, ou o sistema pode ser alterado para
operar com controle manual (o que exige que alguém
aperte um botão para ativá-lo).
SISTEMA DE DEFESA
Um sistema de defesa consiste de várias armas postadas
para a defesa exterior e interior do quartel-general. Um
sistema de defesa pode ter qualquer efeito de ataque
desde que o custo não ultrapasse o dobro do nível de
poder do QG. Seu bônus de ataque é igual ao seu nível
de poder.
SISTEMA DE ENERGIA
Um sistema de energia torna o quartel-general completamente independente da energia exterior. Ele tem seus
próprios geradores (que podem ser solares, geotérmicos,
nucleares, cósmicos, ou qualquer coisa que seu criador
deseje). Eles fornecem toda energia que a base precisa. O
quartel-general também tem um sistema de energia de
emergência para o caso de os geradores falharem. Isso
normalmente dura uma quantidade de horas igual ao nível de poder do QG.
SISTEMA DE SEGURANÇA
Várias trancas e alarmes protegem o quartel-general contra acesso não autorizado. Um teste de Tecnologia (CD 20)
sobrepuja esses sistemas. Cada característica adicional
172
aumenta a CD em +5, até o máximo de +40. O sistema
de segurança pode estar ligado a um sistema de defesa
(caso o quartel-general seja equipado com essa característica), então, disparar um alarme ativa o sistema de defesa para desabilitar ou prender o(s) intruso(s).
TAMANHO DUPLO
O quartel-general tem duas categorias de tamanho separadas: sua categoria interior (comprada normalmente), que determina o espaço interior da estrutura, e uma
categoria externa, uma ou mais categorias de tamanho
menor. Em essência, o quartel-general é maior do lado
de dentro do que de fora! Assim, uma casa pequena, por
exemplo, poderia conter o espaço de um castelo enorme. O mestre pode até mesmo permitir categorias de
tamanho além de Impressionante, com cada categoria
adicional duplicando o tamanho; QGs caros poderiam
ser pequenos universos em si mesmos! Pague o custo
para o tamanho maior, mais esta característica, que permite que você defina o tamanho externo como qualquer categoria de tamanho menor.
No geral, as dimensões externas do QG não podem ser
menores que uma estrutura minúscula, mais ou menos
do tamanho de uma cabine telefônica (ou, digamos, de
um guarda-roupa ou de uma cabine de polícia), grande
o suficiente para um humano adulto atravessar o que
quer que sirva como entrada da base. Quartéis-generais
que não tenham uma estrutura “externa”, como uma fortaleza extradimensional acessada através de um talismã mágico, não têm esta característica, mas têm coisas
como Portal Dimensional, Isolada, Hermética, e assim
por diante.
QUARTÉIS-GENERAIS ALTERNATIVOS
No caso de que um personagem tenha mais de um quartel-general, como bases escondidas espalhadas ao redor
do mundo, os outros são tratados como Equipamento
Alternativo: o personagem paga os pontos pelo QG mais
caro, então 1 ponto de equipamento para cada QG adicional com o mesmo custo ou menos. O quartel-general extra é bastante conveniente (para heróis visitando
outras áreas) e uma garantia contra a perda temporária
de um QG. A única exceção para as diretrizes de Quartel
General Alternativo é o Quartel-General Compartilhado,
para o qual todos os personagens envolvidos contribuem
com seu custo, e pagam por quaisquer quartéis-generais
pessoais em separado.
QUARTÉIS-GENERAIS COMPARTILHADOS
Uma equipe de heróis muitas vezes tem um quartel-general compartilhado por todos os membros. Neste caso,
os membros da equipe podem dividir o custo em pontos
de equipamento do QG entre si como acharem melhor,
normalmente da maneira mais justa possível. Dado o
custo em pontos de equipamento da maioria dos QGs,
os membros da equipe raramente precisam gastar mais
do que uma única graduação na vantagem Equipamento
para seu quartel-general, e quaisquer pontos sobrando
podem cobrir coisas como veículos e equipamento da
equipe (comunicadores, por exemplo).
EXEMPLOS DE QUARTÉIS-GENERAIS
Os jogadores podem usar os quartéis-generais a seguir
como bases para seus heróis, enquanto o mestre pode
usá-los como covis prontos para seus supervilões.
ARMAZÉM ABANDONADO
Tamanho: Médio. Resistência: 8. Características: Academia, Área Comum, Camuflagem, Comunicações, Computador, Garagem, Sistema de Energia, Sistema de Segurança
• 10 pontos.
ARRANHA-CÉU (5 ANDARES)
Tamanho: Grande. Resistência: 10. Características: Academia, Área Comum, Biblioteca, Computador, Comunicações, Enfermaria, Hangar, Laboratório, Oficina, Sistema
Anti-Incêndios, Sistema de Defesa, Sistema de Energia,
Sistema de Segurança • 17 pontos.
BASE LUNAR
Tamanho: Impressionante. Resistência: 20. Características: Academia, Área Comum, Computador, Comunicações,
Enfermaria, Hangar, Isolado, Laboratório, Oficina, Prisão, Simulador de Combate, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de
Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança (CD 25),
Teleporte (Afeta Outros) • 28 pontos.
BASE MARINHA
Tamanho: Imenso. Resistência: 14. Características: Área
Comum, Camuflagem, Computador, Comunicação, Doca,
Isolado, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 16 pontos.
COVIL SUBTERRÂNEO
Tamanho: Enorme. Resistência: 14. Características: Área
Comum, Biblioteca, Camuflagem, Computador, Comunicações, Garagem, Isolado, Laboratório, Prisão, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 19 pontos.
FORTALEZA URBANA
Tamanho: Grande. Resistência: 12. Características: Academia, Área Comum, Camuflagem, Computador, Comunicações, Enfermaria, Garagem, Oficina, Prisão, Simulador de
Combate, Sistema de Defesa, Sistema Anti-Incêndios, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 22 pontos.
MANSÃO SENHORIAL
Tamanho: Enorme. Resistência: 10. Características: Academia, Área Comum, Camuflagem, Computador, Comunicações, Doca, Enfermaria, Garagem, Hangar, Laboratório, Oficina, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 19 pontos.
SATÉLITE EM ÓRBITA
Tamanho: Colossal. Resistência: 20. Características: Academia, Área Comum, Computador, Comunicações, Enfermaria, Hangar, Isolado, Laboratório, Prisão, Simulador de
Combate, Sistema Anti-Incêndios, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança, Teleporte (Afeta
Outros) • 25 pontos.
SANCTUM SANCTORUM
Tamanho: Médio. Resistência: 10. Características: Área
Comum, Biblioteca, Camuflagem, Laboratório, Oficina, Sistema de Segurança, Tamanho Duplo (Enorme) • 12 pontos.
CONSTRUTOS
Robôs blindados, androides parecidos com humanos e até mesmo golens ou zumbis animados por magia são todos
exemplos de construtos, coisas não vivas capazes de agir por si mesmas, executando instruções préprogramadas ou,
até mesmo, tendo pensamento independente.
Uma vez que são capazes de agir por si mesmos (em vez de apenas melhorar as habilidades de seu proprietário), os
construtos são considerados capangas — personagens completos — em vez de dispositivos ou equipamento, e são
adquiridos usando a vantagem Capanga ou invocados ou criados por um efeito de Invocar.
CRIAÇÃO DE UM CONSTRUTO
Os construtos são criados como outros personagens,
usando as diretrizes do Capítulo 2: Origens Secretas,
com algumas exceções, discutidas a seguir. Construtos
estão sujeitos aos mesmos limites de nível de poder que
outros personagens, e o mestre deve exigir que construtos controlados pelos jogadores sigam estes limites.
Construtos personagens do mestre têm seu nível de poder determinado da mesma forma que outros PdMs.
Construtos são imunes aos efeitos que permitem testes
de salvamento de Fortitude, a menos que o efeito funcione em objetos. Construtos também não têm graduações
de Intelecto e Presença ou de Força e Agilidade.
As seguintes qualidades de construtos: três habilidades
ausentes (–30 pontos) e Imunidade a Efeitos de Fortitude
(30 pontos), somam 0 pontos.
HABILIDADES
Construtos sem Intelecto e Presença são autômatos, operando por puro instinto ou de acordo com instruções programadas. São imunes a efeitos de Vontade e a perícias
de interação, e falham automaticamente em testes de
Intelecto e Presença.
Construtos não têm Vigor, porque não são seres vivos.
Eles não se recuperam de dano; devem ser consertados.
Construtos sem graduações de Força e Agilidade são
intelectos imóveis, como um computador com inteli-
173
gência artificial, ou um item mágico senciente. Eles não
podem realizar ações físicas sozinhos, embora sejam
capazes de controlar outros construtos. Não podem se
mover nem exercer força nenhuma, e falham automaticamente em testes de Força e de Agilidade. Eles podem
ter Destreza, usada para manipular controles remotos e
coisas do tipo.
Um construto pode comprar graduações de uma de suas
habilidades ausentes gastando pontos de poder; +1 por
2 pontos de poder, como sempre, mas começando em –5.
Isso dá a um construto o uso normal da habilidade em
questão. Perceba que um construto com Intelecto mas
sem Presença é inteligente, mas não senciente (não está
consciente de si mesmo) e um construto precisa de uma
graduação tanto em Força quanto em Agilidade para ser
capaz de se mover e de agir fisicamente. Construtos não
podem comprar Vigor, uma vez que criaturas com Vigor
não são, por definição, construtos.
Da mesma forma que objetos inanimados, os construtos
têm graduação de Resistência, que mede sua habilidade
para resistir a dano. Um construto começa com Resistência 0 e pode aumentá-la usando o efeito Proteção. Um
construto móvel pode até mesmo ter a vantagem Rolamento Defensivo.
PERÍCIAS
Construtos podem ter perícias como outros personagens,
pagando o mesmo custo. No entanto, não podem ter perícias baseadas em habilidades que não tenham.
174
VANTAGENS
Construtos podem ter vantagens, pelo mesmo custo
pago pelos outros personagens. Algumas vantagens
são menos úteis ou até mesmo inúteis para construtos
e, como no caso das perícias, construtos não podem ter
vantagens que exijam habilidades que não tenham.
PODERES
Construtos podem ter vários efeitos de poder, como outros personagens. Alguns efeitos são menos úteis ou até
mesmo inúteis para construtos e o mestre tem a palavra
final se um efeito específico pode ou não ser designado
para um construto. Efeitos de poder muitas vezes são aspectos cosméticos ou de projeto do construto, como blindagem (Proteção), armas (Dano) ou sensores (Sentidos).
TAMANHO
Construtos maiores ou menores que tamanho médio devem pagar pontos de poder por Inato e Crescimento ou
Encolhimento Permanente.
COMANDANDO CONSTRUTOS
O proprietário de um construto pode dar ordens verbais
para ele ou através de outros meios que o construto compreenda. Comandar um construto é uma ação de movimento. Os construtos seguem suas ordens ao melhor
de suas habilidades. Construtos não inteligentes fazem
exatamente como foram comandados, sem criatividade
nem iniciativa, enquanto construtos inteligentes têm a
habilidade de interpretar e improvisar. Um proprietário
também pode dar a um construto uma série de ordens
para ele cumprir, como “fique e guarde este lugar e ataque qualquer um que venha aqui além de mim”. Na ausência de novas ordens, o construto seguirá a última ordem recebida.
DANIFICANDO E
CONSERTANDO CONSTRUTOS
NP 5
FOR
VIG
AGI
DES
LUT
INT
PRO
PRE
5
-
-1
-1
0
-
0
-
PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo (Desarmado) 4 (+4).
PODERES
Armadura: Proteção 10, Impenetrável 6 • 16 pontos.
Robô: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude) • 30 pontos.
ATAQUE
Os construtos sofrem dano como objetos inanimados
(veja o efeito Dano, no capítulo Poderes, para detalhes).
Os construtos não se recuperam de dano. Eles devem ser
consertados. Veja a descrição da perícia Tecnologia para
diretrizes sobre a reparação de objetos danificados. Os
construtos com Regeneração são autoreparáveis (veja o
efeito Regeneração no capítulo Poderes).
EXEMPLOS DE CONSTRUTOS
INICIATIVA -1
Ataque +4
Perto, Dano 5
DEFESA
ESQUIVA
0
FORTITUDE
APARAR
0
RESISTÊNCIA
VONTADE
10
Imune
ROBô GIGANTE
NP 8
FOR
VIG
AGI
DES
LUT
INT
PRO
PRE
16
-
0
0
0
-
0
-
NP 2
PODERES
Gigante: Crescimento 16, Contínuo, Permanente, Inato • 33 pontos.
FOR
VIG
AGI
DES
LUT
INT
PRO
PRE
2
-
-1
-1
1
-
-1
-
Armadura: Proteção 12, Impenetrável • 24 pontos.
Robô: Imunidade 30 (Fortitude) • 30 pontos.
ATAQUE
PODERES
INICIATIVA +0
Morto-vivo: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteção 3.
Ataque +0
ATAQUE
Ataque +1
ESQUIVA
Perto, Dano 2
APARAR
DEFESA
VONTADE
ESQUIVA
0
FORTITUDE
APARAR
1
RESISTÊNCIA
Perto, Dano 16
DEFESA
INICIATIVA -1
VONTADE
Imune
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –22 + Poderes
46 + Vantagens 0 + Perícias 2 + Defesa 1 = 25.
Os construtos a seguir são exemplos típicos de construtos
de Mutantes & Malfeitores, passíveis de aparecerem como
capangas de um vilão. Individualmente, não são páreos
para a maioria dos heróis, mas grandes quantidades deles
podem manter os personagens ocupados e até mesmo
feri-los com um ataque de sorte ou dois.
ZUMBI
ROBô
–5
FORTITUDE
–5
RESISTÊNCIA
Imune
16
Imune
Imune
3
Imune
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –30 + Poderes
87 + Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesa 0 = 57.
TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –30 + Poderes
33 + Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesa 1 = 4.
175
176
CAPÍTULO 8: AÇÃO & AVENTURA
BAM! POW! Assim como as histórias em quadrinhos, Mutantes & Malfeitores é sobre ação, então este capítulo é voltado
para as regras de como os heróis realizam seus feitos fantásticos, como resgates no último minuto, investigações geniais
e batalhas eletrizantes contra as forças do mal.
O capítulo começa explicando as rodadas de ação, usadas para medir o tempo quando cada segundo conta, avança
para os diferentes desafios que os heróis enfrentam, seguindo então para como lidar com conflitos, como batalhas
super-heróicas.
RODADAS DE AÇÃO
A rodada de ação (ou, simplesmente, rodada) é como Mutantes & Malfeitores divide o tempo quando coisas como quem
age primeiro se tornam importantes. Uma rodada representa mais ou menos seis segundos no mundo de jogo.
Durante uma rodada, cada personagem tem um turno, que é a “vez” daquele personagem agir. Em seu turno, cada personagem tem determinada quantidade de ações. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem em seu turno,
enquanto o mestre lida com os turnos de todos os outros.
INICIATIVA
A ordem na qual os personagens agem é determinada
pela iniciativa. O bônus de iniciativa é igual à graduação
de Agilidade de cada personagem. Muitos personagens
têm vantagens ou poderes que modificam sua iniciativa,
como Iniciativa Aprimorada. No começo de um conflito,
role um teste de iniciativa para cada personagem:
d20 + modificador de iniciativa
O teste de iniciativa determina a ordem em que os personagens agem, do resultado mais alto para o mais baixo. Normalmente, o mestre anota o nome de cada personagem na
ordem de iniciativa para passar rápido de um personagem
para o seguinte em cada rodada. Você também pode listar
os nomes de todos os personagens em cartões que pode
rearranjar de acordo com a ordem de iniciativa. Caso dois
personagens tenham o mesmo resultado de iniciativa,
agem na ordem do maior bônus de Esquiva primeiro, então
da Agilidade e, então, da Prontidão. Caso ainda assim haja
um empate, cada jogador empatado deve rolar um dado,
com o resultado mais alto agindo primeiro. O mestre deve
rolar apenas uma vez para um grupo inteiro de capangas,
dando a todos eles a mesma iniciativa.
Se os personagens entrarem em um conflito em andamento, rolam iniciativa quando se juntam ao conflito e
agem quando chega o seu turno na ordem existente.
SURPRESA
Alguns conflitos começam com um ou mais personagens
surpresos. Isso normalmente ocorre porque o personagem
não foi bem-sucedido em um teste de Percepção e, assim,
foi pego com a guarda baixa. Alguns personagens de um
lado podem estar surpresos enquanto outros não estão.
Caso qualquer personagem no conflito esteja surpreso, a
ação começa com uma rodada de surpresa. Todos os envolvidos no conflito fazem testes de iniciativa como nor-
mal. Personagens surpresos não agem na rodada de surpresa. Eles estão atordoados e vulneráveis até a próxima
rodada (veja Condições, no Capítulo 1: O Básico). Os outros personagens podem agir, mas estão limitados a uma
ação padrão e a ações livres (embora possam trocar sua
ação padrão por uma ação de movimento, como normal).
TIPOS DE AÇÃO
Os personagens podem realizar quatro tipos de ação: padrão, de movimento, livre e reação. Em um turno normal,
você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento, ou duas ações de movimento. Você também pode
realizar quantas ações livres e reações o mestre permitir.
Algumas situações (como na rodada de surpresa) e condições (como estar tonto) limitam as ações que você pode
realizar em seu turno.
AÇÃO PADRÃO
Uma ação padrão permite que você faça alguma coisa.
Você pode atacar, usar uma perícia, vantagem ou poder, ou
realizar outras ações similares. Durante uma rodada, você
pode usar uma ação padrão e uma ação de movimento.
AÇÃO DE MOVIMENTO
Uma ação de movimento permite que você se mova à sua
velocidade ou realize uma ação que use uma quantidade
parecida de tempo, como pegar ou guardar uma arma ou
outro objeto, colocar-se de pé ou realizar alguma ação
equivalente (veja a tabela Ações em Combate).
Você pode usar uma ação de movimento no lugar de uma
ação padrão. Por exemplo, em vez de se mover à sua velocidade e atacar, você pode colocar-se de pé e se mover
a toda sua velocidade (duas ações de movimento), sacar
uma arma e escalar (duas ações de movimento), ou pegar
um objeto e guardá-lo (duas ações de movimento). Você
também pode fazer um teste de Atletismo (CD 15) como
177
uma ação livre para correr mais rápido: um sucesso aumenta sua velocidade em +1 graduação por uma rodada.
AÇÃO LIVRE
As ações livres tomam muito pouco tempo e, ao longo de
uma rodada, seu impacto é tão pequeno que se considera que elas não tomam tempo nenhum. Você pode realizar uma ou mais ações livre enquanto usa outra ação. Por
exemplo, largar um objeto, colocar-se na posição caído,
falar uma sentença ou duas, e parar de se concentrar para
manter um poder são todas ações livres.
REAÇÃO
Uma reação é algo que acontece em resposta a alguma
outra coisa, como um reflexo. Da mesma forma que as
ações livres, as reações tomam tão pouco tempo que são
consideradas gratuitas. A diferença entre as duas é que a
ação livre é uma escolha consciente realizada no turno do
personagem. Uma reação pode ocorrer mesmo quando
não é seu turno de ação. Alguns poderes e outras características podem ser usados como reações.
USANDO AÇÕES
Você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento em cada turno. Você pode trocar a ação padrão
por uma ação de movimento, de modo a fazer duas ações
de movimento, mas não o contrário. Você também pode
realizar quantas ações livres em seu turno quanto quiser.
ORDEM DAS AÇÕES
Você realiza suas ações na ordem que desejar, mas normalmente não pode “dividir” suas ações. Assim, por
exemplo, embora você possa se mover (uma ação de movimento) e então atacar (uma ação padrão) ou o contrário
(atacar e então se mover), não pode se mover metade de
seu movimento, atacar, e então se mover a outra metade,
a menos que tenha alguma característica especial que
permita que você faça isso.
AÇÃO EXTRA
Você pode usar esforço extra para usar uma ação padrão
ou uma ação de movimento adicional em seu turno (veja
Esforço Extra na página 19).
USANDO SEU TURNO
ENCERRANDO SEU TURNO
Quando chega o seu turno na ordem de iniciativa, você
declara as ações que seu personagem irá realizar, e elas
são resolvidas em ordem.
No final de seu turno, você deve:
•
Encerrar todos os efeitos que duram “até o fim de seu
próximo turno”.
COMEÇANDO SEU TURNO
•
Fazer quaisquer testes de salvamento para se recuperar de efeitos em andamento.
Quando começa seu turno, você deve:
•
Informar ao mestre e aos outros jogadores que seu
turno terminou, o que permite que o próximo personagem na ordem de iniciativa possa agir.
•
Encerrar efeitos que duram “até o início do seu próximo turno”.
178
DESAFIOS
Em termos de jogo, um desafio é uma ação ou série de ações nas quais os jogadores precisam fazer testes das características de seus personagens, mas que não envolvem conflito direto, como lutar. Alguns desafios são rápidos e envolvem
apenas um único personagem, como um herói saltando de um prédio a outro, enquanto outros exigem os esforços do
grupo, como tirar todas as pessoas de um prédio em chamas ou procurar um criminoso fugitivo em uma cidade inteira
(ou talvez até pelo mundo inteiro!).
Os desafios apresentados nesta seção não são os únicos possíveis. Em vez disso servem de exemplo e cobrem a
maioria dos “tijolinhos de construção” que o mestre pode usar para criar seus próprios desafios. Sinta-se livre para
inventar outros desafios para dar aos jogadores oportunidades de elaborar planos inteligentes e testar as habilidades
de seus heróis.
DESAFIOS E INICIATIVA
DESAFIOS E CONSEQUÊNCIAS
Desafios podem ou não envolver testes de iniciativa,
dependendo da natureza do desafio em questão. Caso
todos os personagens tenham um turno e não importe
muito quem age primeiro, então o mestre pode dispensar a iniciativa. Por exemplo, caso todos os heróis tenham
de saltar um abismo, então trata-se de um desafio que todos precisam sobrepujar, e não importa muito quem age
primeiro e quem age por último (uma vez que são ações
independentes ou virtualmente simultâneas).
Desafios normalmente trazem uma recompensa quando são superados (normalmente avançar para a próxima
parte da aventura) e uma consequência quando os heróis
falham. Esta última pode ser a perda de uma pista ou ficar de outra maneira incapaz de impedir os planos de um
vilão. Isso pode tornar partes futuras da aventura mais difíceis para os heróis. Outras consequências podem incluir
condições específicas (veja Condições, no Capítulo 1: O
Básico); por exemplo, falhar em um desafio de sobrevivência em uma região selvagem pode resultar nos heróis
sofrendo de fatiga e exaustão. O mestre decide as consequências de falhar em um desafio específico de acordo
com o desafio e as necessidades da história.
No caso de outros desafios, pode importar quem age
primeiro, especialmente quando o desafio tem algum
limite de tempo. Por exemplo, caso o mestre determine
que parte de um prédio em chamas vai desabar depois
da primeira rodada, a iniciativa pode ser testada para ver
quem consegue agir antes do desabamento, e quem não
consegue agir rápido o suficiente. O mesmo vale para outros tipos de armadilhas e ameaças, que têm graduações
de iniciativa próprias.
SEQUÊNCIAS DE DESAFIOS
Uma sequência de desafios é composta de uma série
de testes em vez de apenas um ou dois testes. Ela representa um desafio mais envolvente ou detalhado para os
heróis. Então, onde um desafio simples poderia envolver
derrubar uma porta ou arrombar uma fechadura, uma sequência de desafios poderia ser uma investigação longa,
a busca por alguém desaparecido ou a tentativa de convencer um personagem não jogador das boas intenções
dos heróis.
Uma sequência de desafios pode envolver vários testes
de uma mesma característica, ou de múltiplas características, como testes de Persuasão para estabelecer uma
boa relação entre os heróis e o Rei da Atlântida, por exemplo, um teste de Especialidade para explicar um perigo
específico que o reino esteja por enfrentar, e um teste de
Intuição para perceber que o conselheiro do rei está preocupado com algo além dos melhores interesses do reino e da família real. De maneira similar, os heróis podem
fazer testes de Percepção para encontrar pistas, testes de
Investigação para reuni-las e analisá-las, e testes de Especialidade para se dar conta do enigma do vilão por trás
delas antes que seja tarde demais.
AMEAÇAS AMBIENTAIS
Nem todas as ameaças enfrentadas pelos heróis vêm
dos supervilões. Os heróis se metem em muitos lugares
perigosos e, às vezes, o próprio ambiente pode ser um
perigo! Esta seção detalha algumas das ameaças que os
heróis podem enfrentar.
LUZ E TREVAS
Os vilões normalmente espreitam das sombras, e muitos
crimes acontecem na calada da noite. Áreas com pouca
iluminação concedem camuflagem. Os personagens com
Sentidos Anti-Camuflagem (Escuridão) ou outros efeitos
de Sentidos apropriados podem ignorar penalidades devido a pouca iluminação.
CALOR E FRIO
Calor e frio intensos podem cansar e até matar heróis.
Personagens em condições quentes ou frias devem fazer
testes de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) para evitar ficar fatigado. Personagens fatigados que falhem em
outro teste ficam exaustos, então incapacitados e, por
fim, moribundos.
A frequência com que um personagem precisa fazer testes de Fortitude depende das condições. Uma vez por
hora para calor ou frio desconfortáveis (um dia quente de
verão ou um dia frio de inverno), uma vez a cada 10 mi-
179
nutos para calor ou frio intensos (um deserto escaldante
ou condições árticas), uma vez por minuto para calor ou
frio extremos (como na beira de um vulcão ou em uma
tempestade de inverno no ártico). Calor e frio verdadeiramente intensos — como uma fornalha ou nitrogênio
líquido — causam dano direto, como um ataque.
FOME E SEDE
Personagens podem ficar sem água por um dia. Depois
desse tempo, precisam fazer um teste de Fortitude (CD
10, +1 para cada teste anterior) por hora para evitar um
nível de fatiga. Personagens podem ficar sem comida
por três dias. Depois disso, precisam fazer um teste de
Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) por dia para evitar fatiga. Um personagem não pode se recuperar até
que consiga água ou comida.
SUFOCAMENTO
Os personagens podem prender a respiração por dez
rodadas (um minuto) mais uma quantidade de rodadas
igual ao dobro de seu Vigor. Depois desse tempo, precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 por teste
anterior) por rodada para continuar prendendo a respiração. Com uma falha o personagem fica incapacitado.
Na rodada seguinte, fica moribundo. Um personagem
moribundo não pode estabilizar até se tornar capaz de
respirar novamente.
QUEDA
taminação depende da doença: algumas são transmissíveis pelo ar, enquanto outras exigem contato físico. As
doenças normalmente são efeitos de Aflição ou de Enfraquecer. Algumas doenças podem ter múltiplos efeitos Ligados. Doenças potencialmente fatais normalmente têm
Enfraquecer Vigor, além de outros efeitos. Caso a doença
fique sem tratamento por muito tempo, o Vigor do alvo
pode cair para abaixo de –5, quando ele morre.
Heróis com Imunidade à Doença não são afetados por
doenças. Um teste da perícia Tratamento pode conceder
um bônus em testes de salvamento contra doenças.
RADIAÇÃO
Nas histórias em quadrinho, a radiação normalmente
causa mutações ou dispara poderes latentes naqueles
expostos a ela em vez de simplesmente causar os problemas de saúde associados à radiação. Exposição à radiação
(especialmente radiação exótica ou alienígena) pode ser
uma oportunidade excelente para uma complicação.
Por outro lado, o mestre pode tratar a exposição à radiação como uma doença: a vítima faz um teste inicial
de Fortitude contra (CD 10 + graduação da radiação) e
um teste adicional por dia. A doença da radiação normalmente é um efeito de Enfraquecer Vigor, mas pode
incluir outros efeitos, inclusive Dano resistido por Fortitude. De acordo com o mestre, exposição à radiação
pode levar a outros efeitos, como dano às graduações
de poder do herói (causando uma queda temporária na
eficácia de seus poderes).
Uma queda causa graduação de dano 4 mais o dobro da
graduação de distância caída, até um máximo de 16 graduações de dano. De acordo com o mestre, cair em uma
superfície perigosa pode causar dano adicional.
VÁCUO
Pegar uma pessoa ou objeto em queda exige um teste de
Destreza (CD 5). Caso você pegue um objeto em queda
com sucesso, diminua sua graduação de Força da graduação de dano da queda. Tanto você quanto o objeto sofrem qualquer dano restante. Então, se um personagem
com Força 5 pega alguém caindo que vai sofrer 12 de
dano, diminua 5 de 12, e ambos os personagens resistem
dano 7. Caso o personagem tentando pegar o outro esteja usando um poder — como Voo ou Mover Objeto —
para isso, a graduação do poder pode substituir a Força.
Na terceira rodada de exposição ao vácuo, o personagem
deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 20)
por rodada, ou sofre de aeroembolismo. Uma falha implica dor agoniante enquanto pequenas bolhas de ar se
formam na circulação sanguínea do personagem; ele fica
atordoado e permanece assim até que volte a condições
normais de pressão atmosférica. Dois ou mais graus de
falha impõem a condição incapacitado.
VENENO
Uma toxina mortal pode derrubar o mais forte dos heróis. Os venenos normalmente têm um ou vários efeitos
de Aflição, Dano ou Enfraquecer. Alguns venenos podem até mesmo ter múltiplos efeitos Ligados. No geral,
os heróis resistem contra venenos usando Fortitude. Um
teste da perícia Tratamento pode conceder um bônus em
testes de salvamento contra veneno.
As ameaças primárias do vácuo do espaço são a falta de
ar e a exposição à radiação ionizada não filtrada.
O maior perigo do vácuo vem do sufocamento, embora
prender a respiração no vácuo cause dano aos pulmões.
Um personagem que tente prender a respiração deve fazer um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior)
toda rodada; em caso de um teste bem-sucedido, o personagem perde uma graduação de Vigor (devido à pressão
no revestimento de seus pulmões). Em caso de falha, ou
quando o personagem deixar de prender a respiração, ele
começa a sufocar: na próxima rodada, fica incapacitado.
Na rodada seguinte, fica moribundo e não pode estabilizar até que seja devolvido à atmosfera normal.
DOENÇA
A radiação não filtrada bombardeia qualquer personagem no vácuo do espaço sem equipamento de proteção;
veja Radiação, acima.
Quando os heróis entram em contato com uma doença,
devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + a graduação
da doença) para evitar contaminação. O método de con-
Heróis capazes de ignorar os efeitos do espaço profundo
devem ter Imunidade a sufocamento, vácuo, e radiação.
Veja Imunidade no Capítulo 6: Poderes para detalhes.
180
EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE VENENO
GRADUAÇÃO
EXEMPLO DE VENENO
1
Intoxicação alimentar: condições de Aflição que tipicamente incluem prejudicado e desabilitado, talvez também
tonto e atordoado no caso de náusea especialmente severa.
2
Álcool: prejudicado e desabilitado são as condições mais comuns, talvez tonto e atordoado para uma bebedeira severa,
como em uma intoxicação alimentar.
3
Pesticidas: condições de Aflição comuns incluem prejudicado e desabilitado, embora um dose grande o suficiente
ou exposição repetida também possa Enfraquecer Vigor, e até mesmo levar à morte.
4
Clorofórmio: Aflição com os efeitos tonto, atordoado e incapacitado.
7
Veneno de cobra: tipicamente um efeito de Enfraquecer contra Força, Agilidade ou Vigor (algumas vezes mais de
um destes), com Enfraquecer Vigor potencialmente letal, caso o Vigor da vítima caia para abaixo de –5.
8
Gás Mostarda: Aflição com os efeitos prejudicado e incapacitado, ligados a um efeito de Dano resistido por Fortitude.
9
Cogumelos envenenados: tipicamente um efeito de Dano de Fortitude. Efeitos colaterais podem incluir condições
como tonto, prejudicado ou impedido.
11
Gás Cloro: Aflição com os efeitos tonto, atordoado e incapacitado, ligados a um efeito de Dano resistido por Fortitude.
13
Curare: Aflição com os efeitos tonto e impedido, atordoado e imobilizado, e incapacitado, ligados a Enfraquecer
Vigor, pois o veneno tem o potencial para parar o coração do alvo.
14
Cianeto: efeito de Dano de Fortitude.
15
Gás dos Nervos: Aflição com os efeitos tonto e prejudicado, atordoado e desabilitado, e incapacitado, ligados a
Dano de Fortitude.
16 ou mais
Toxinas alienígenas, sobrenaturais ou de superciência
EXEMPLOS DE GRADUAÇÕES DE DOENÇAS
GRADUAÇÃO
1 ou 2
3a5
EXEMPO DE DOENÇA
Resfriados comuns: normalmente nada além de uma condição prejudicado.
Influenza (incluindo gripe aviária, gripe suína, etc.): Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado.
4
Malaria: Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado.
6
Tifo: Aflição com tonto, atordoado, e incapacitado.
7
Raiva: Aflição com prejudicado, compulsão (comportamento paranoico e violento), e incapacitado.
8
Lepra: Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado.
10
AIDS: Enfraquecer Fortitude, que leva a outras oportunidades de infecção.
11
Varíola: Aflição com impedido e prejudicado, desabilitado, e incapacitado ligados a Enfraquecer Vigor.
12 a 14
Peste bubônica: Aflição com tonto e impedido, atordoado e imobilizado, ligados a Enfraquecer Vigor.
15
16 ou mais
Vírus ebola: Aflição com tonto, impedido, e prejudicado; atordoado, imobilizado, e desabilitado; e incapacitado,
ligados a Enfraquecer Força e Vigor.
Supervírus criados através de engenharia genética
EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE FOGO
EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE RADIAÇÃO
GRADUAÇÃO
EXEMPLO DE FOGO
GRADUAÇÃO
EXEMPLO DE RADIAÇÃO
1
Tocha
1
Irradiação residual
2
Fogueira
2a5
Resíduos nucleares
4
Maçarico
5 a 10
Exposição a materiais radioativos
6
Lança-chamas
10 a 12
Radiação estelar (espaço profundo)
8
Combustível de jato em chamas, napalm
13 ou 14
Reator nuclear
10 ou mais
Aceleradores químicos e poderes de fogo
15
Explosão nuclear
181
CONFLITOS
Um conflito se dá quando dois ou mais personagens enfrentam um ao outro, normalmente em uma luta. O conflito
entre heróis e vilões é o centro de Mutantes & Malfeitores e parte importante da diversão, da mesma forma que as lutas
coloridas e espetaculares dos super-heróis nas histórias em quadrinhos.
ATAQUES
ERROS CRÍTICOS
Um teste de ataque representa uma tentativa de acertar
um alvo. Quando você realiza um teste de ataque, role o
dado e some seu bônus com aquele ataque. Caso o resultado seja igual ou maior que a defesa do alvo, seu ataque
acerta e pode ter algum efeito.
Por outro lado, um 1 natural (o d20 mostra “1”) em um
teste de ataque é sempre um erro, independentemente
do resultado total.
Teste de Ataque = d20 + bônus de ataque
contra classe de defesa
ACERTOS CRÍTICOS
Quando você faz um teste de ataque e rola um 20 natural (o d20 mostra “20”), você acerta automaticamente, independente da defesa de seu alvo, e também tem uma
ameaça. O acerto pode ser um acerto crítico (ou, simplesmente, “crítico”). Para descobrir se trata-se de um acerto
crítico, confira se o resultado do teste de ataque é igual
ou maior que a defesa do alvo. Se for, trata-se de um crítico. Caso contrário, o ataque ainda assim acerta, mas tratase de um acerto normal, não de um crítico.
MARGEM DE AMEAÇA AUMENTADA
Personagens com a vantagem Crítico Aprimorado (veja
página 82) podem conseguir uma ameaça em um resultado natural menor que 20, embora continuem acertando
automaticamente apenas com um 20 natural. Um teste
de ataque que não acerte não é uma ameaça. Um acerto
crítico tem um dos três efeitos abaixo, escolhido pelo jogador quando o crítico é feito.
•
•
•
Efeito Aumentado: o crítico aumenta a dificuldade
para resistir ao efeito do ataque em +5. Contra um
capanga, isso ignora o teste de salvamento; o capanga sofre automaticamente o grau mais alto do efeito
do ataque.
Efeito Adicional: o acerto crítico adiciona outro efeito ao ataque, com graduação efetiva 0, então a CD
para o salvamento tem valor básico (10, ou 15 para
Dano). O efeito adicional pode ser qualquer coisa
que o jogador possa descrever e justificar a partir
do efeito original: uma Aflição (útil para golpes na
cabeça ou órgãos vitais), Pasmar (sangue nos olhos,
acerto nos ouvidos, etc.), Enfraquecer, etc. O mestre
decide se o efeito é adequado. O alvo faz testes de
salvamento contra o ataque inicial e contra os efeitos
adicionais em separado.
Efeito Alternativo: o crítico resulta em um efeito alternativo do ataque, como um uso de esforço extra
para uma façanha de poder, exceto que o personagem não sofre fatiga.
182
DANO
Um teste de ataque bem-sucedido com um efeito de Dano
exige que o alvo faça um salvamento de Resistência.
TESTE DE RESISTÊNCIA DE DANO
Resistência contra [Graduação de Dano + 15]
Sucesso: o dano não tem efeito.
Falha (um grau): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos próximos salvamentos contra dano.
Falha (dois graus): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos
próximos salvamentos contra dano e fica tonto até o fim de
seu próximo.
Falha (três graus): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos
próximos salvamentos contra dano e fica abatido. Caso o alvo
fique abatido de novo, aplique o quarto grau do efeito. A condição abatido permanece até que o alvo se recupere (veja Recuperação, a seguir).
Falha (quatro graus): o alvo fica incapacitado.
As penalidades nos testes de Resistência são cumulativas, então um alvo que falhe em três salvamentos contra
Dano tem uma penalidade total de –3.
Caso um alvo incapacitado falhe em um teste de salvamento contra Dano, a condição do alvo muda para moribundo. Um alvo moribundo que falhe em um teste de
salvamento contra Dano está morto.
FORÇA E DANO
A Força traz um efeito de Dano “embutido”: a habilidade
de bater nas coisas! Você pode aplicar os modificadores
do efeito ao Dano causado por sua Força, tornando-a
um efeito Penetrante ou até um efeito de Área! Você
também pode ter Efeitos Alternativos para o seu Dano
de Força; veja o modificador Efeito Alternativo para
detalhes. Como em outros efeitos de Dano, o Dano de
Força de um personagem tem alcance perto e duração
instantânea como padrão.
Caso você deseje, um efeito de Dano pode ser baseado
em Força — algo como uma arma de combate corpo-acorpo —, o que permite que você some seu Dano de
Força a ele. Você soma suas graduações de Força e de
Dano para determinar a graduação de seu ataque. Todos
os modificadores aplicados ao seu Dano também devem
ser aplicados à sua graduação de Força caso seu bônus
de dano possa se beneficiar deles. No entanto, qualquer
decréscimo à sua Força também reduz a quantidade que
você pode somar ao seu Dano, e Força negativa subtrai de
seu Dano! Da mesma forma, qualquer coisa que o impeça
de exercer sua Força também o impede de usar um efeito
de Dano baseado em Força. Se você não pode mexer o
braço, então também não pode brandir uma espada. Por
outro lado, uma lâmina laser causa o mesmo dano independente de você poder exercer sua Força ou não.
DANIFICANDO OBJETOS
Objetos (alvos sem graduação de Vigor) sofrem dano de
maneira semelhante a outros alvos. Resultados como
tonto e abatido não têm efeito real em objetos inanimados, uma vez que eles não realizam ações. Construtos, capazes de agir, ficam tontos e abatidos normalmente (veja
Construtos no capítulo Apetrechos & Equipamento).
Objetos inanimados são indefesos por definição e, assim,
estão sujeitos a ataques finais (veja a manobra Ataque
Final): em essência, você pode escolher entre realizar seu
ataque contra o objeto como um teste de rotina ou, caso
você faça seu teste de ataque normalmente, ganhar um
acerto crítico automático caso seu ataque acerte, com um
bônus de +5 para o efeito.
Atacar um objeto segurado ou vestido por outro personagem é uma ação quebrar (veja a manobra Quebrar). Caso
a intenção de um atacante seja entortar, quebrar ou destruir um objeto, então dois graus de falha em um teste de
Resistência resultam em uma quebra (como um buraco
feito por um soco que atravessa o objeto), enquanto três
ou mais graus de falha significam que o objeto foi destruído (esmigalhado, feito em pedaços, etc.). A graduação de
Resistência de alguns materiais comuns é apresentada na
tabela Resistência dos Materiais. As graduações listadas
são para poucos centímetros (graduação de distância –7)
de densidade do material: aplique +1 cada vez que dobrar a densidade ou uma penalidade de –1 cada vez que
dividi-la pela metade. Assim, 50 centímetros de ferro têm
Resistência 10. O Equipamento tem Resistência baseada
no material de que é feito. Dispositivos têm uma Resistência básica igual ao total de pontos do dispositivo dividido
por 5 (arredondado para baixo, mínimo 1).
Resistência DOS MATERIAIS
MATERIAL
Resistência
Papel
0
Terra
0
Vidro
1
Gelo
1
Corda
1
Madeira
3
Pedra
5
Ferro
7
Concreto reforçado
8
Aço
9
Titânio
15
Superligas
20+
183
EXEMPLO DE CONFLITO
O exemplo a seguir mostra as regras de M&M em ação durante uma cena de conflito.
Três heróis — Princesa, Gralha (veja as páginas 50 e 52) e Ultrafuzileiro (um usuário de traje de batalha) — são avisados por um
dos contatos do Gralha sobre contrabandistas descarregando uma carga no porto à noite. Os heróis encontraram o barco dos
bandidos. Assim que vê os contrabandistas movendo os bens, Gralha sinaliza que é hora de acabar com eles!
RODADA 1
Mestre: certo, pessoal, rolem iniciativa.
Os jogadores de Princesa, Gralha e Ultrafuzileiro rolam o dado, somam o modificador de iniciativa de seus respectivos personagens e
obtêm os seguintes resultados: Princesa: 26, Gralha: 11, Ultrafuzileiro: 13.
O mestre rola um teste de iniciativa para os contrabandistas (com um modificador de iniciativa de +0) e obtém um resultado 11. Embora Gralha tenha o mesmo resultado, ele tem um modificador de iniciativa mais alto (+5), então age antes dos bandidos. O mestre
também rola em segredo um resultado de iniciativa, obtendo um 16, para alguém que os jogadores ainda não viram…
Mestre: vocês recebem o sinal de “Ação” de Gralha e avançam! (Olhando para a ordem de iniciativa) Princesa, o que você faz?
Princesa: eu pulo do trapiche para o convés do navio como minha ação de movimento, aterrissando bem em frente a todos os
contrabandistas e digo: “O que vocês acham de desistir e evitar uma surra? Por favor sintam-se à vontade para dizer não”. Então
eu dou um sorriso bem largo.
Mestre: você quer intimidá-los? É uma ação padrão. Quer fazer como um teste de rotina?
Princesa: não, vou rolar o teste. O jogador de Princesa rola um teste de Intimidação com seu bônus de +6. Tirei 16, o mesmo que o
meu teste de rotina!
O mestre compara o resultado de Princesa com a defesa de Vontade dos contrabandistas, que é 12. Seu teste é bem-sucedido com um
grau de sucesso. Os contrabandistas ficam prejudicados (–2 em seus testes) até o final do próximo turno de Princesa.
Mestre: os contrabandistas parecem chocados com sua aparição repentina e hesitam, abalados. Ultrafuzileiro, é seu turno.
Ultrafuzileiro: é como atirar em peixes num barril… Vou emergir da água do outro lado do barco e voar para o convés (ação de
movimento) então estico meu braço na direção dos contrabandistas e preparo minha rede, mirando os contrabandistas, e com
minha voz amplificada pelos autofalantes em meu traje, eu digo: “Ou vocês podem se entregar agora mesmo!”.
Mestre: você também vai tentar um teste de Intimidação?
Ultrafuzileiro: não, acho que vou preparar um ataque com minha rede para o caso de algum dos contrabandistas decidir fazer
alguma coisa estúpida. É uma ação padrão, certo?
Mestre: sim. Certo, você aponta para os contrabandistas enquanto eles olham de você para Princesa e de volta para você, decidindo o que fazer. Gralha?
Gralha: vamos acabar com isso. Vou planar até o convés, jogar uma bomba de luz no meio dos contrabandistas, e aterrissar do
lado oposto de Ultrafuzileiro, para que nós três formemos um triângulo na frente dos contrabandistas. Normalmente, um personagem não poderia se mover, atacar e então se mover de novo, mas o Gralha tem a vantagem Ação em Movimento, que permite que
ele divida seu movimento na rodada entre antes e depois de sua ação padrão.
Mestre: certo. O mestre rola testes de salvamento de Esquiva para os contrabandistas pegos pela bomba de luz de Gralha: 20, 3, 8 e
19. Com CD 13, isso são dois sucessos e duas falhas. Os testes de Esquiva bem-sucedidos fazem seus testes de salvamento de Fortitude
contra CD 11, enquanto os testes que falharam fazem testes contra CD 13 de novo: 12 e 2, mais 12 e 11. Caso a segunda dupla de
contrabandistas não tivesse falhado em seus testes iniciais de salvamento, teria sido bem-sucedida aqui, mas, do jeito que foi, três
bandidos falham e apenas um resiste com sucesso.
Uma explosão de luz dispara no meio de quatro dos oito contrabandistas no convés, fazendo com que eles ergam os braços
para tentar evitar a bomba de luz. Um deles parece ser rápido o suficiente, mas os outros três não. Dois estão piscando, tentando
limpar os olhos (estão com a visão combalida em –2), um deles está cambaleante (com salvamento 2, está completamente cego).
Os contrabandistas preparam suas armas…
Ultrafuzileiro: eu disparo minha rede no contrabandista mais próximo!
Mestre: certo. Isso deixa você logo depois de Gralha, mas antes dos contrabandistas na ordem de iniciativa. Faça seu ataque.
Ultrafuzileiro: rola um 9, com um bônus de ataque de +10. Somei 19.
Mestre: sabendo que isso excede em muito a defesa de Esquiva de 12 do contrabandista, o mestre rola um teste de salvamento de
Esquiva, tirando 16, menos a penalidade de prejudicado da Intimidação de Princesa para um 14 contra a CD 20. Dois graus de falha.
O contrabandista está indefeso e imobilizado.
Sua rede dispara com um barulho de ar comprimido e se enrosca ao redor do contrabandista antes que ele sequer consiga sacar
sua arma. Ele está enrolado e completamente incapaz de se mexer.
184
EXEMPLO DE CONFLITO
Agora, os contrabandistas restantes podem agir. Eles sacam suas armas e disparam em vocês!
O mestre rola testes de ataque contra os heróis. Dois contrabandistas disparam em Ultrafuzileiro e três disparam contra Princesa, mas
ambos têm Resistência Impenetrável 8. Uma vez que as armas dos contrabandistas não podem feri-los, o mestre nem se preocupa em
rolar seus testes de ataque.
Os dois restantes disparam contra Gralha, mas um está prejudicado e o outro está cego, então ambos erram feia. Gralha, você evita
os disparos desajeitados, especialmente dos caras tontos pela sua bomba de luz. Princesa, Ultrafuzileiro, alguns disparos ricocheteiam em vocês, inofensivos.
RODADA 2
Isso nos traz de volta ao início da ordem de iniciativa. Princesa?
Princesa: eu vou socar um dos contrabandistas! “Ei, cuidado com a costura, garotos!”.
Mestre: role um teste de ataque desarmado.
Princesa: rola e tira um 20 natural. Um acerto crítico!
Mestre: dá uma olhada na Força 12 de Princesa e, com o modificador de +5 na CD do acerto crítico, que torna a CD da salvamento
de Resistência em CD (15 + 12 + 5) ou 32. Não tem como o contrabandista se sair bem dessa. Uau! Você faz o cara voar pra fora do
convés e cair na água! Splesh! Então, de repente… O mestre rola um teste de ataque contra Princesa, tirando um 15. Normalmente
isso erraria sua defesa de Esquiva de 18, mas trata-se de um ataque surpresa, então Princesa fica vulnerável e sua Esquiva cai para 4,
em vez de 8, tornando a CD 14.
… uma rede de malha de aço dispara da porta da cabine de controle do barco. Princesa, rola pra mim um teste de salvamento de
Esquiva.
Princesa: rola um 5 para um total de 13. Humm… 13?
Mestre: compara com a CD 19. Dois graus de falha.
… a rede se enrosca bem apertado em você, deixando você imobilizada e indefesa. Da cabine de controle avança pesadamente
uma figura de armadura vermelha e prata, com um braço terminando em uma servogarra parecida com a de uma lagosta.
Ultrafuzileiro: Arrastão!
Mestre: faz a voz de Arrastão. Quem vocês acham que está controlando esta operação, heroizinhos? Caiam fora!
Ultrafuzileiro: é o meu turno?
Mestre: não. Deveria ser, mas você atrasou para depois do Gralha, lembra? Gralha, é o seu turno, então é a vez do Ultrafuzileiro
e depois dos contrabandistas.
Gralha: eu não acho que as minhas armas vão ter muito efeito contra a armadura do Arrastão. Posso ajudar Princesa a se livrar da
rede?
Mestre: suas garras arremessáveis podem ajudar a cortar a rede.
Gralha: ok, vou fazer isso, então.
Mestre: uma vez que a rede é imóvel, você quer rolar ou prefere fazer um teste de rotina?
Gralha: se eu rolar, ganho um bônus no dano, certo? O mestre concorda. Ok, vou rolar. Rola o dado, tira um 11. O resultado é 26.
Mestre: compara o ataque de Gralha com a CD 10, definitivamente um acerto e um crítico automático de +5 de dano. O mestre faz um
teste da Resistência 9 da rede contra CD 25 (15 + 5 das garras +5 do crítico), gerando um resultado de 23.
Suas garras cortam algumas das tramas da rede prendendo Princesa. Ultrafuzileiro, é o seu turno agora.
Ultrafuzileiro: bom, eu vou atrás do Arrastão! Eu disparo um tiro de laser contra ela! Vamos ver qual armadura é melhor!
O jogador de Ultrafuzileiro rola um teste de ataque com seu laser, tirando um 11 com um bônus de +10, para um resultado de 21. Isso
vence a CD da Esquiva de Arrastão que é 16, então o mestre rola um teste de salvamento de Resistência. O laser tem graduação 10, para
uma salvamento de Dano de CD 25. Arrastão tem Resistência 10 e o mestre rola um 9. O total é 19, dois graus de falha contra CD 25.
Arrastão sofre uma penalidade de –1 em testes de Resistência e a condição tonto.
Mestre: seu laser azul-esverdeado dispara e acerta as placas da armadura de Arrastão. Há um som sibilante quando o raio corta
a armadura, deixando uma cicatriz derretida. Arrastão cambaleia para trás, tonto com a rajada…
Os heróis têm Arrastão e seus contrabandistas nas cordas, mas será que Princesa conseguirá se livrar a tempo de ajudar? Será que Gralha conseguirá derrubar os contrabandistas rápido o suficiente para que Ultrafuzileiro possa acabar com Arrastão? E que tipo de carga
os contrabandistas estão movendo para que um “operador de resgate” como Arrastão esteja envolvida? Na sequência do conflito, é o
que os heróis vão descobrir!
185
ALCANCE
Um ataque tem um entre três alcances: perto, à distância e percepção. Um ataque perto pode afetar apenas
um alvo que você possa alcançar fisicamente, através do
toque ou com uma arma de combate corpo-a-corpo, por
exemplo. Um ataque à distância pode afetar um alvo
afastado, enquanto um ataque de percepção pode acertar um alvo que você seja capaz de perceber com precisão automaticamente, sem a necessidade de um teste
de ataque.
Um ataque à distância tem alcance curto igual a sua graduação x 7,5 metros, dentro do qual não sofre penalidade. À média distância (graduação x 15 metros), o teste
de ataque sofre uma penalidade de –2. À longa distância
(graduação x 30 metros), o teste de ataque sofre uma penalidade de –5. Ataques à distância não podem passar de
seu limite de longa distância; um alvo mais longe do que
isso está fora de alcance e não pode ser atacado.
No geral, estas são as únicas diferenças significativas referentes à distância em Mutantes & Malfeitores. Em seu nível
mais básico, o sistema de jogo não foca na medida exata
de distância entre dois combatentes, aparte de determinar se estão adjacentes (e, assim, dentro de um alcance
perto) ou se podem ou não perceber um ao outro (e, assim, dentro do alcance da percepção). O resto fica para o
mestre descrever e arbitrar como desejado.
PERCEPÇÃO E EFEITOS DE ÁREA
Efeitos de Percepção ou de Área não exigem testes de
ataque; eles afetam automaticamente determinado alvo
ou área (veja o extra Área no capítulo Poderes). Devido a
isso, esses ataques não podem resultar em acertos e erros
críticos, e os modificadores que afetam o teste — incluindo várias manobras — também não os afetam.
plesmente tornam o alvo mais difícil de se perceber —
como escuridão, névoa ou folhagens — concedem camuflagem (veja acima).
Cobertura parcial aplica uma penalidade de –2 a seu
teste de ataque. Isso geralmente significa que metade do
alvo está atrás da cobertura, como em uma esquina, atrás
de uma árvore ou pilar, ou de um muro baixo.
Cobertura total aplica uma penalidade de –5 em seu teste de ataque, com três-quartos ou mais do alvo atrás da
cobertura, como uma janela estreita, ou abaixado atrás
de um muro. Caso o alvo esteja completamente atrás da
cobertura, então você não pode atacá-lo (embora você
possa atacar a própria cobertura).
A cobertura também concede um bônus de circunstância
para testes de salvamento de Esquiva contra efeitos de
área igual à sua penalidade a testes de ataque, desde que
o alvo tenha cobertura com relação ao ponto de origem
do efeito. Então, alguém atrás de cobertura total também
ganha +5 em testes de Esquiva contra efeitos de área.
CAPANGAS
Capangas são personagens menores, sujeitos a regras
especiais de combate, que os tornam mais fáceis de derrotar que personagens normais. Os vilões normalmente
empregam hordas de capangas contra os heróis. As regras a seguir se aplicam a capangas.
•
Capangas não podem rolar acertos críticos contra
não capangas.
•
Não capangas podem realizar testes de ataque contra capangas como testes de rotina.
•
Caso um capanga falhe em um teste de salvamento, sofre o pior grau do efeito. Então, um capanga
que falhe em um teste de salvamento de Dano, por
exemplo, fica incapacitado, independentemente do
grau de falha.
•
Certas características (como a vantagem Ataque Dominó) são mais eficazes contra capangas, ou são específicas contra eles.
CAMUFLAGEM
Para atacar um alvo, você deve primeiro saber onde mirar
seu ataque. Caso você possa perceber alguma coisa com
um sentido acurado (como a visão), então pode mirar
essa coisa com um ataque. Caso não possa perceber com
clareza o alvo, então ele tem camuflagem contra você.
Camuflagem parcial aplica uma penalidade de circunstância de –2 a seu teste de ataque porque você não é capaz de perceber o alvo com clareza. Isso inclui condições
como pouca luminosidade, folhagem, chuva pesada, neblina, fumaça e coisas semelhantes.
Camuflagem total aplica uma penalidade de circunstância de –5 a seu teste de ataque porque você não é capaz de perceber o alvo, presumindo que o atacante pelo
menos saiba (ou suponha) a área certa em que o alvo se
encontra. Isso inclui condições como escuridão total, fumaça ou névoa pesadas, e assim por diante.
COBERTURA
Os alvos também podem se esconder atrás de obstruções
para ganhar cobertura contra seus ataques. Obstruções
que não bloqueiam ataques fisicamente, mas que sim-
186
DEFESAS
Suas defesas determinam o quão difícil é acertá-lo com
vários ataques. A maioria dos ataques mira suas defesas
ativas, como Esquiva e Aparar: ataques corpo-a-corpo
miram seu Aparar, enquanto ataques à distância miram
sua Esquiva.
Você soma sua graduação de defesa a um valor básico
de 10 (como um teste de rotina) para determinar sua
classe de defesa contra um ataque, que é a CD do teste
de ataque:
Classe de Defesa = defesa + 10
Então, um herói com Aparar 11 tem uma classe de defesa de 21 (11 + 10) contra ataques corpo-a-corpo. Caso o
mesmo herói tenha Esquiva 9, sua classe de defesa é 19 (9
+ 10) contra ataques à distância.
SEM COBERTURA
COBERTURA PARCIAL
VULNERÁVEL E INDEFESO
Duas condições afetam muito suas defesas. Quando você
está vulnerável, suas graduações de defesas ativas caem
pela metade (arredonde para cima). Então, o herói mencionado anteriormente com Aparar 11 e Esquiva 9 ficaria
com Aparar 6 e Esquiva 5 enquanto vulnerável.
Quando está indefeso, suas graduações de defesas ativas são reduzidas a zero, o que significa que a classe de
dificuldade básica para acertá-lo é apenas 10! Além disso,
os atacantes podem fazer testes de ataque contra alvos
indefesos como testes de rotina, o que significa que um
acerto é garantido com um bônus de ataque de 0 ou mais,
a menos que haja outros modificadores afetando o alvo.
RESISTÊNCIA
Um ataque bem-sucedido tem algum efeito sobre o alvo.
Tipicamente, isso é um efeito do capítulo Poderes, como
Dano ou Aflição. O efeito tem uma graduação, usada para
determinar uma classe de dificuldade para o teste de salvamento do alvo.
Dificuldade da Resistência =
graduação do efeito + 10
O alvo do ataque faz um teste de salvamento contra o
efeito para determinar o que, se alguma coisa, acontece.
EFEITOS EM ANDAMENTO
Alguns efeitos não são resistidos apenas uma vez, mas
múltiplas vezes. Os últimos testes de salvamento representam o quão rápido o alvo é capaz de se “livrar” do
efeito. Faça um teste de salvamento para o alvo de um
efeito em andamento no final de cada um dos turnos do
alvo. Um teste bem-sucedido encerra o efeito e remove
as condições impostas por ele. Uma falha significa que as
condições do efeito perduram, como dado na descrição
do efeito.
COBERTURA TOTAL
Exemplo: Capitão Trovão é acertado por um
efeito de Aflição que o deixa cego. No final de seu
turno, ele faz um teste de salvamento de Fortitude
contra a CD do efeito para tentar se livrar dele, mas
falha por 2. Em seu próximo turno, ainda cego, ele
cambaleia e tenta acertar o inimigo zombando
dele. No final de seu turno, ele faz outro teste de
salvamento. Sucesso! Ele encerra o efeito de Aflição e remove a condição cego. No turno seguinte,
é melhor o vilão se cuidar!
CONDIÇÕES
Um teste de salvamento que falhe contra um ataque impõe uma ou mais condições sobre o alvo, dependendo
do tipo de efeito e do grau de falha. Veja a descrição do
efeito e a seção Condições no capítulo O Básico para
mais sobre as várias condições.
AÇÕES
A ações mais comuns realizadas pelos personagens durante os conflitos estão listadas e descritas aqui. O mestre
deve usar estas diretrizes para lidar com ações incomuns
que os jogadores queiram escolher para seus personagens, baseando-as nas descrições de ações existentes.
AGARRAR
AÇÃO PADRÃO
Você tenta agarrar um alvo. Faça um teste de ataque. Caso
você acerte, o alvo faz um teste de salvamento contra sua
Força (ou contra a graduação de um efeito de agarrar)
usando o melhor entre sua Força ou Esquiva. Caso você
vença por um grau de sucesso, o alvo fica restrito (imóvel
e vulnerável). Dois ou mais graus deixam seu oponente
amarrado (indefeso, imóvel e prejudicado).
Você pode melhorar um agarrar já existente com outra
ação agarrar no turno seguinte. Todos os graus de sucesso
são cumulativos, mas, caso você perca, o alvo escapa.
187
Você fica impedido e vulnerável enquanto agarrando e
segurando seu oponente. Você pode manter um agarrar bem-sucedido como uma ação livre a cada turno,
mas não pode realizar outras ações que exijam o uso de
seu(s) membro(s) usado(s) para agarrar. Uma vez que
manter um agarrar é uma ação livre, você pode usar
uma ação padrão para causar seu dano de Força a um
alvo amarrado nos turnos subsequentes depois que o
agarrar seja estabelecido.
Você pode arrastar um alvo restrito ou amarrado com
você quando se move. O alvo pode fazer um salvamento de Força contra a sua Força. Caso falhe, é movido com
você. Caso o alvo resista, você fica imobilizado por este
turno a menos que solte o alvo.
Você pode encerrar um agarrar (soltando seu alvo) como
uma ação livre. Caso você seja incapaz de usar uma ação
livre para continuar agarrando, o alvo é automaticamente libertado. Um alvo pode tentar escapar de um agarrar
com uma ação de movimento (veja Escapar).
AJUDAR
AÇÃO PADRÃO
Caso você esteja em posição de atacar um oponente,
você pode tentar ajudar um aliado engajado em combate com esse oponente como uma ação padrão. Isso é
parecido com um teste de equipe (veja Testes de Equipe
no capítulo O Básico): você faz um teste de ataque contra
CD 10. Caso seja bem-sucedido, você não acerta nem afeta o oponente realmente, mas seu sucesso concede a seu
aliado um bônus de circunstância de +2 em um teste de
ataque contra o oponente ou um bônus de circunstância
de +2 em sua Defesa contra esse oponente (a escolha é
sua) até o final do próximo turno de seu aliado. Três ou
mais graus de sucesso concedem um bônus de +5.
ATACAR
AÇÃO PADRÃO
Com uma ação padrão, você pode realizar um teste de
ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do
ataque. Caso o ataque seja um efeito de área ou tenha
como alcance a percepção, nenhum teste de ataque é
necessário. Ele afeta a área ou o alvo automaticamente.
ATRASAR
NENHUMA AÇÃO
Quando você atrasa, escolhe usar seu turno mais tarde na
ordem de iniciativa. Você deve atrasar o seu turno inteiro.
Você não pode atrasar caso já tenha usado uma ação no
seu turno, ou caso você seja incapaz de realizar ações.
A qualquer momento depois que qualquer outro personagem tenha agido, você pode usar o seu turno. Sua
iniciativa se move para um novo lugar na ordem em que
você age. Caso você não aja antes de sua iniciativa na
próxima rodada, seu turno termina, você perde seu turno
atrasado, e sua iniciativa continua onde está.
Efeitos benéficos que duram até o fim de seu turno terminam quando você escolhe atrasar, mas efeitos negativos
que duram até o fim de seu turno duram até depois de
você agir. Da mesma forma, você não faz testes de salvamento até depois de ter usado seu turno, então atrasar
pode arrastar alguns efeitos.
188
CARGA
AÇÃO PADRÃO
Você investe à frente para atacar. Você se move a toda sua
graduação de velocidade em um modo de movimento
disponível para você em uma linha relativamente reta
contra o alvo. No final de seu movimento, você realiza um
ataque corpo-a-corpo contra seu oponente com uma penalidade de circunstância de –2 no teste de ataque.
Você pode combinar uma ação carga com uma ação de
movimento, o que permite que você se desloque até o
dobro de sua velocidade (sua graduação de velocidade
como uma ação de movimento, então sua graduação de
velocidade de novo quando você executa a carga).
COMANDAR
AÇÃO DE MOVIMENTO
Emitir um comando a um personagem sob seu controle — um capanga ou alguém dominado — exige uma
ação de movimento. Caso você deseje emitir diferentes
comandos para diferentes grupos ou personagens, cada
um exige uma ação de movimento (então você pode
emitir dois comandos por rodada como duas ações de
movimento).
DEFENDER-SE
AÇÃO PADRÃO
Em vez de atacar, você se foca na defesa. Faça um teste
oposto de sua defesa ativa apropriada contra um ataque
feito contra você até o início de seu próximo turno. Some
10 a qualquer resultado de 10 ou menos que você role
nesses testes, da mesma forma como se tivesse gastado
um ponto heróico (garantindo assim uma rolagem mínima de 11). O atacante deve igualar ou superar o resultado
de seu teste oposto para acertá-lo.
DERRUBAR
AÇÃO PADRÃO
Você tenta derrubar ou arremessar seu oponente no
chão. Faça um teste de ataque corpo-a-corpo contra o
Aparar de seu oponente com uma penalidade de –2 no
teste. Caso o ataque seja bem-sucedido, faça um teste
oposto de sua Acrobacia ou Atletismo contra a Acrobacia
ou Atletismo de seu oponente.
Use o que tiver o bônus mais alto em cada caso. Caso
você vença, o defensor fica caído em uma área adjacente
a você, de sua escolha. Caso perca, o defensor ganha imediatamente outro teste oposto para tentar derrubar você.
Caso falhe, a tentativa de derrubar acaba.
DESARMAR
AÇÃO PADRÃO
Você tenta derrubar um item — como uma arma ou dispositivo — de um oponente. Faça um teste de ataque
contra o defensor com uma penalidade de –2. Caso tente
desarmar com um ataque à distância, você sofre uma penalidade de –5. Se o seu ataque for bem-sucedido, faça
um teste oposto entre o dano de seu ataque e a Força do
defensor. Caso você vença, o defensor solta o objeto que
estava segurando. Caso você esteja desarmado ao tentar
desarmar um oponente, você pode pegar o objeto derrubado como uma ação livre.
Caso você realize uma tentativa de desarmar com uma
arma de combate corpo-a-corpo e perca o teste oposto,
o defensor pode realizar uma tentativa de desarmá-lo
como uma reação; faça outro teste oposto de dano contra Força. Caso esta tentativa de desarmar falhe, entretanto, você não ganha uma tentativa adicional de desarmar
o defensor.
ESCAPAR
AÇÃO DE MOVIMENTO
Você tenta escapar de um agarrar bem-sucedido (veja
Agarrar). Faça um teste de seu Atletismo ou Acrobacia
contra o resultado do teste de rotina da Força de seu
oponente ou da graduação de seu efeito de agarrar. Caso
bem-sucedido, você encerra o agarrar e pode se mover
para longe de seu oponente, até sua velocidade terrestre
normal menos uma graduação, caso assim o deseje. Se
falhar, você continua agarrado.
JOGAR-SE NO CHÃO
AÇÃO LIVRE
Colocar-se em uma posição caído é uma ação livre, embora colocar-se de pé exija uma ação de movimento (veja
Levantar-se).
LEVANTAR-SE
AÇÃO DE MOVIMENTO
Você se levanta da posição caído. Você pode ir de caído
para de pé como uma ação livre sendo bem-sucedido
em um teste de Acrobacia de CD 20. Personagens com a
vantagem De Pé podem levantar-se como uma ação livre
sem teste de perícia.
MIRAR
AÇÃO PADRÃO
Usando uma ação padrão para mirar e ajustar um ataque, você ganha um bônus para acertar quando realiza
o ataque. Caso esteja fazendo um ataque corpo-a-corpo,
ou um ataque à distância a uma distância de perto, você
ganha um bônus de circunstância de +5 em seu teste de
ataque. Caso esteja fazendo um ataque à distância a uma
distância maior do que perto, você ganha um bônus de
circunstância de +2.
No entanto, você fica vulnerável enquanto mira e isso exige uma ação livre para manter sua mira antes de fazer seu
ataque. Caso você seja incapaz de manter sua mira, você
perde seu benefício. Uma vez que tenha mirado, sua próxima ação deve ser um ataque. Usar uma ação diferente
estraga sua mira e você perde o bônus.
MOVER-SE
AÇÃO DE MOVIMENTO
Você pode se mover até o limite de sua graduação de velocidade em qualquer modo de movimento disponível
para você como uma ação de movimento. Normalmente, isso é velocidade terrestre com graduação 0 para a
maioria das pessoas (até 9 metros). Caso você escolha se
mover duas vezes em seu turno (usando duas ações de
movimento) então você se move a toda sua graduação de
velocidade duas vezes.
Você pode fazer um teste de Atletismo com CD 15 como
uma ação livre para se mover mais rápido: um ou mais
graus de sucesso aumentam sua graduação de velocidade terrestre em +1 por uma rodada.
189
190
PREPARAR
AÇÃO PADRÃO
Preparar permite que você se prepare para agir mais tarde, depois do momento em que você normalmente agiria em sua iniciativa, mas antes de sua iniciativa em seu
próximo turno. Preparar é uma ação padrão, então você
também pode se mover.
Você pode preparar uma única ação livre, padrão ou de
movimento. Para tanto, especifique a ação que você vai
usar e as circunstâncias sob as quais você vai usá-la. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno,
você pode usar a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Seu lugar na ordem de iniciativa então
se torna o ponto em que você usou sua ação preparada.
Se você chegar a seu próximo turno e não tiver realizado
sua ação preparada, você não pode usar a ação preparada; você simplesmente perde seu turno anterior. Você
pode preparar a mesma ação de novo em seu próximo
turno, caso deseje, continuando a esperar pelas circunstâncias certas.
Quebrar
AÇÃO PADRÃO
Você tenta danificar ou quebrar um objeto segurado ou
vestido por um oponente. Faça um teste de ataque contra
a defesa do personagem com o objeto, com uma penalidade de circunstância de –5 caso você ataque um objeto
segurado. Se o seu ataque for bem-sucedido, você causa
dano no objeto em vez de ao personagem. Veja Danificando Objetos para detalhes sobre como quebrar coisas.
RASTEJAR
AÇÃO DE MOVIMENTO
Enquanto caído, você só pode se mover rastejando. Você
rasteja a sua graduação de velocidade terrestre –1 (ou à
metade de sua velocidade normal).
Personagens com o efeito Deslizar rastejam a sua velocidade terrestre normal. Veja Movimento no capítulo Poderes para detalhes.
RECUPERAR-SE
AÇÃO PADRÃO
Você usa seu turno inteiro para tentar recuperar o fôlego
e reunir um pouco de energia. Quando se recuperar, você
pode remover o nível mais alto de dano ou de fatiga. Por
outro lado, em vez de remover um nível de dano ou de fatiga, você pode escolher realizar um teste de salvamento
contra um efeito em andamento, além do teste de salvamento normal no final de seu turno.
Você só pode se recuperar uma vez por conflito. Uma vez
que o tenha feito, você deve se recuperar de qualquer
dano, fatiga ou de outros efeitos remanescentes normalmente (ou sem assistência). Quando recuperado, você
ganha +2 em suas defesas ativas até o início de seu próximo turno.
SOLTAR UM ITEM
AÇÃO LIVRE
Soltar um item segurado é uma ação livre (embora soltar
ou arremessar um item com a intenção de acertar alguma
coisa com ele seja uma ação padrão).
MANOBRAS
Uma manobra é uma forma diferente de realizar uma
ação específica. Por exemplo, um ataque defensivo é
uma ação ataque que melhora suas defesas ao custo de
precisão. As manobras são opcionais; você escolhe qual
aplicar a sua(s) ação(ões), se alguma, quando as declara.
O mestre decide se uma manobra específica é apropriada
ou proibida devido às circunstâncias.
Certas vantagens e efeitos podem melhorar ou funcionar
em conjunto com certas manobras. Veja suas descrições
para detalhes.
ATAQUE ACURADO
Quando realiza um ataque, você pode pegar uma penalidade de até –2 no modificador de efeito do ataque e somar o mesmo valor (até +2) em seu bônus de ataque. Seu
modificador do efeito não pode ser reduzido para abaixo
de +0 e seu bônus de ataque não pode ficar mais alto que
o dobro desta maneira. As mudanças são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e dura até o início de
seu próximo turno.
ATAQUE DE EQUIPE
Múltiplos atacantes podem combinar seus ataques para
sobrepujar o salvamento de um oponente. Os ataques
a serem combinados devem ter o mesmo efeito e salvamento e estar dentro de 5 graduações um do outro. Assim, todos os ataques causando Dano contra Resistência
podem ser combinados, mas não uma Rajada Mental, por
exemplo, que é um efeito de Dano, mas resistido por Vontade e não por Resistência.
Os atacantes devem todos atrasar até o mesmo ponto na
ordem de iniciativa (aquela do atacante mais lento). Cada
atacante faz um teste de ataque contra a defesa do alvo.
Efeitos que não exijam testes de ataque podem ser usados em um ataque de equipe; conte o efeito como tendo
um grau de sucesso, caso não seja o ataque principal.
Use o efeito de maior graduação entre os ataques que
acertem e conte os graus combinados de sucesso dos
outros ataques: um grau concede um bônus de +2 para
a graduação do ataque principal, três ou mais concedem
um bônus de +5. Diferente de um teste de equipe normal, os graus de falha não reduzem o sucesso; esses ataques simplesmente erram e não têm efeito. Veja Testes
de Equipe no Capítulo 1: O Básico para mais detalhes.
ATAQUE DEFENSIVO
Quando realiza um ataque, você pode pegar uma penalidade de até –2 em seu bônus de ataque e somar o
mesmo valor (até +2) em suas defesas ativas (Esquiva e
Aparar). Seu bônus de ataque não pode ser reduzido para
abaixo de +0 e seus bônus de defesa não podem ficar
mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos
bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu
próximo turno. Esta manobra não se aplica a efeitos que
não exijam testes de ataque ou que não permitam teste
de salvamento.
191
ATAQUE FINAL
Quando você ataca um alvo indefeso dentro de um alcance perto, pode escolher fazer um ataque como um teste
de rotina. Isso geralmente significa que seu ataque acerta
automaticamente, uma vez que o alvo não tem bônus de
defesa e o teste de rotina supera a dificuldade normal.
Caso você decida realizar seu ataque normalmente (contra CD 10), então um acerto bem-sucedido é tratado
como um crítico. Além disso, caso você acerte com um
ataque que causa dano, tenha a intenção de matar e o
teste de salvamento do alvo tenha três ou mais graus de
falha, o alvo morre imediatamente.
ATAQUE IMPRUDENTE
Quando faz um ataque, você pode sofrer uma penalidade
de até –2 em suas defesas ativas (Esquiva e Aparar) e somar o mesmo valor (até +2) em seu bônus de ataque. Seus
bônus de defesa não podem ser reduzidos para abaixo de
+0 e seu bônus de ataque não pode ficar mais alto que o
dobro desta maneira. As mudanças nos bônus de ataque
e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e duram até o início de seu próximo turno.
ATAQUE SURPRESA
Quando seu ataque pega um alvo de surpresa, o alvo fica
vulnerável. Ataques surpresa ocorrem durante a rodada
de surpresa de um conflito e também podem ocorrer
como resultado de furtividade ou camuflagem, o que
permite que você ataque o alvo de surpresa. O mestre
também pode conceder um ataque surpresa devido a
uma manobra incomum, como um ataque Indireto (veja
o modificador Indireto no Capítulo 6: Poderes).
ATAQUE PODEROSO
Quando faz um ataque, você pode sofrer uma penalidade
de até –2 em seu bônus de ataque e somar o mesmo valor (até +2) no bônus de efeito de seu ataque. Seu bônus
de ataque não pode ser reduzido para abaixo de +0 e o
bônus do efeito não pode ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos bônus de ataque e defesa
são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e
duram até o início de seu próximo turno. Esta manobra
não se aplica a efeitos que não exigem testes de ataque
ou que não permitam teste de salvamento.
DESMORALIZAR
Você pode usar Intimidação em combate como uma ação
padrão para minar a confiança de um oponente. Faça um
teste de Intimidação como uma ação padrão oposto pelo
melhor entre a Intuição e a defesa de Vontade do alvo.
Caso seu teste de Intimidação seja bem-sucedido, seu
alvo fica prejudicado (com uma penalidade de –2 em testes) até o fim de sua próxima rodada. Com quatro ou mais
graus de sucesso, o alvo fica desabilitado (uma penalidade de –5) até o final de sua próxima rodada.
ENCONTRÃO
Quando realiza uma carga, você pode investir direto contra o alvo, usando o impulso para fortalecer seu ataque,
mas potencialmente sofrendo dano do impacto. A graduação de dano de seu ataque é igual à sua graduação de
movimento ou à sua graduação de dano normal com um
bônus de +1, o que for maior. Caso você se mova a toda
a sua velocidade, aumente seu dano em +1 adicional. O
mestre pode limitar seu dano básico de encontrão (antes
de aplicar os bônus) pelo nível de poder da série.
FERIMENTOS DURADOUROS
Mutantes & Malfeitores foi projetado para emular as histórias em quadrinhos de super-heróis, então os personagens normalmente
se recuperam rápido de surras, e há pouca diferença entre ser socado através de uma parede de tijolos, atingido por um tiro de
metralhadora ou eletrocutado. Sendo realista, qualquer uma dessas coisas resultaria em ferimentos graves, que levam um tempo
considerável para serem curados; nos gibis, a maioria dos personagens só balança a cabeça e na próxima cena já está melhor.
Caso você deseje incluir ferimentos duradouros ou mais sérios em seu jogo, eles são mais bem tratados como complicações.
Essa é a maneira como os quadrinhos lidam com elas; na maior parte do tempo, os heróis se recuperam dos efeitos do combate,
mas, de vez em quando, um personagem sofre um ferimento sério ou significante — como um braço quebrado ou um trauma
na cabeça — que desempenha um papel na história. Lide com isso como se fossem outras complicações impostas pelo mestre:
conceda ao jogador um ponto heróico quando ela aparecer no jogo, e aplique os efeitos da complicação na história. Use as condições definidas no Capítulo 1: O Básico como uma ideia das complicações enfrentadas por um personagem ferido.
MORTE
A morte de um personagem é um acontecimento raro nas histórias em quadrinhos. Mais que isso, normalmente é temporário.
Um herói retornar da morte se tornou algo comum e até clichê, com várias histórias e personagens fazendo piada disso.
As regras de Mutantes & Malfeitores tornam a morte dos personagens um acontecimento igualmente raro. No geral, os personagens só adquirem a condição moribundo depois de ficarem incapacitados e de sofrer ainda mais dano, o que normalmente significa que alguém está ativamente tentando matá-los. Mesmo assim, personagens moribundos têm oportunidades de estabilizar
e escapar da morte. Leva um segundo esforço ativo para matar um personagem moribundo de uma vez, então a morte acidental
devido a uma única rolagem é quase impossível para os personagens principais da série.
Perceba que nada disso se aplica a capangas, que podem ser mortos simplesmente com um ataque bem-sucedido. Enquanto os
heróis em um jogo com estilo quatro cores normalmente evitam matar, os capangas podem ser trucidados às dezenas em jogos
no estilo da Era de Ferro. O mestre também pode matar personagens de apoio como desejado e adequado à história. A “resiliência” maior dos personagens não se deve tanto à sua condição física mais resistente, mas apenas porque eles são literalmente
mais importantes para a história do jogo.
192
Exemplo: Projétil se lança contra um oponente,
movendo-se a graduação de velocidade 10. Sua
graduação de dano desarmado (Força) é apenas
2, então ele usa sua graduação de velocidade 10
para o dano. Uma vez que se move a sua velocidade total, aumenta seu dano em +1, para um dano
total 11. Caso dano 10 seja alto demais para a série, o mestre pode impor um limite mais baixo para
o encontrão de Projétil, aplicando o bônus de +1
no dano pela velocidade total após o limite.
Você sofre um pouco com o impacto do encontrão; faça
um salvamento de Resistência contra metade da graduação de dano de seu ataque (arredondado para baixo).
Exemplo: Projétil acerta seu alvo, e deve fazer seu
teste de salvamento contra graduação de dano 5
(seu encontrão de dano 11, dividido por 2).
Bônus na Resistência protegem contra o dano do encontrão normalmente. Imunidade a dano de encontrão
causado por você é um efeito de Imunidade com 2 graduações, enquanto Imunidade a todos os danos de encontrão tem 5 graduações (veja Imunidade no Capítulo
6: Poderes).
RECUPERAÇÃO
Como resultado de um conflito, os personagens muitas
vezes sofrem condições adversas (veja Condições no
Capítulo 1: O Básico) por serem nocauteados e acertados com diferentes poderes. As condições específicas
são discutidas nos efeitos descritos no capítulo Poderes,
especialmente Aflição e Dano, os efeitos mais comuns
em conflitos.
Alvos vivos removem uma condição de dano por minuto de descanso, começando pela pior condição e daí em
diante. Assim, um personagem ferido se recupera de incapacitado para abatido, então para tonto, e finalmente
remove uma penalidade de –1 nos testes de Resistência
por minuto até estar plenamente recuperado. Os efeitos
Cura e Regeneração podem acelerar este processo. Ferimentos duradouros ou lesões mais sérias são tratados
como complicações (veja Ferimentos Duradouros).
Objetos, que não têm Vigor, não se recuperam de dano
a menos que tenham um efeito como Regeneração. Eles
precisam ser reparados. Veja a perícia Tecnologia para as
regras de como reparar objetos danificados.
FINTAR
Você pode usar Enganação como uma ação padrão para
iludir um oponente em combate. Faça um teste de Enganação como uma ação padrão oposta pelo melhor entre
a Enganação e a Intuição de seu alvo. Caso você seja bemsucedido, o alvo fica vulnerável contra seu próximo ataque, até o fim de seu próximo turno.
193
194
CAPÍTULO 9: MESTRANDO
Um jogador — o mestre — tem a responsabilidade de conduzir as partidas de Mutantes & Malfeitores. O mestre cria a
aventura, descreve o cenário para os jogadores, assume o papel dos outros personagens que os heróis encontram, e lida
com questões sobre as regras quando elas aparecem. O mestre também administra o processo de criação de personagem, decidindo que características, modificadores e assim por diante são apropriados para o jogo, junto com a melhor
forma de expressar certos conceitos em termos de jogo. Embora mestrar seja uma responsabilidade, não é tão difícil
quanto parece, e prover uma partida divertida e envolvente para seus amigos pode ser muito recompensador.
CONDUZINDO O JOGO
Enquanto os jogadores são responsáveis por cuidar de seus personagens e decidir suas ações, o mestre é responsável
por todo o resto que acontece no jogo. Um bom mestre tenta se certificar de que o jogo é agradável para todos. Muitos
componentes fazem parte de uma boa partida de Mutantes & Malfeitores. As seções a seguir lhe fornecem o básico, mas
a experiência é a melhor ferramenta para você se tornar um mestre melhor.
DETERMINANDO DIFICULDADES
Mutantes & Malfeitores pode ser dividido em uma série
de tarefas que os heróis devem realizar, de reunir pistas
sobre o plano de um vilão a bater no tal vilão e desarmar seu dispositivo de juízo final nos últimos segundos.
O mestre determina a dificuldade dessas tarefas no jogo.
Esta seção oferece algumas diretrizes gerais sobre determinar a dificuldade de uma tarefa.
A REGRA DOS 55%
Uma boa diretriz é que a chance de um personagem
médio (com modificador +0) ser bem-sucedido em uma
tarefa média (CD 10) é de mais ou menos 50% (55% para
ser exato). Sempre que você tiver de determinar uma
dificuldade que você sente que é mediana para um personagem específico, procure um valor próximo dessa
chance de sucesso. Caso você queira saber que bônus é
necessário para ter 55% de chance de ser bem-sucedido
em uma tarefa, simplesmente diminua 10 da CD. Assim,
uma ação de CD 25 (uma tarefa formidável) exige um
bônus de +15 para ter uma chance de 55% de sucesso
(uma rolagem de 10 ou mais).
Tenha em mente que esta chance de sucesso em uma tarefa permite que um personagem seja automaticamente
bem-sucedido na tarefa como se fosse um teste de rotina
(veja Testes de Rotina, a seguir, e também o Capítulo
1: O Básico). Isso tem um propósito; o personagem médio só pode falhar em uma tarefa média quando estiver
com pressa ou sob pressão. Uma chance de 55% também
permite que o jogador gaste um ponto heróico para ser
automaticamente bem-sucedido, uma vez que um ponto heróico garante uma rolagem de no mínimo 11 (veja
Pontos Heróicos, página 20).
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
Os modificadores de circunstância (veja sua descrição
no capítulo O Básico) são as melhores ferramentas do
mestre. Em vez de memorizar uma longa lista de modificadores para casos especiais, tenha apenas a seguinte
diretriz em mente: se a situação é favorável ao personagem, então ela concede um bônus de +2 em um teste. Se
a situação for desfavorável ao personagem, então trata-se
de uma penalidade de –2. Caso as coisas estejam especialmente favoráveis ou desfavoráveis, aumente o modificador de circunstância para até +/–5.
EXEMPLOS DE CLASSES DE DIFICULDADE
DIFICULDADE
CD
EXEMPLO
MODIFICADOR NECESSÁRIO PARA 55%
Muito fácil
0
Ver algo grande à plena vista
Nenhum (automático)
Fácil
5
Escalar uma corda com nós
–5 (Atletismo)
Médio
10
Ouvir um grupo caminhando a 8 metros de distância
+0 (Prontidão)
Difícil
15
Desarmar um explosivo
+5 (Tecnologia)
Desafiador
20
Caminhar sobre uma corda bamba
+10 (Acrobacia)
Formidável
25
Invadir um sistema de computador protegido
+15 (Tecnologia)
Heróico
30
Sobrepujar um sistema de segurança sofisticado
+20 (Tecnologia)
Super-heróico
35
Blefar para passar por guardas atentos e cuidadosos
+25 (Enganação)
Quase impossível
40
Abrir uma tranca impossivelmente complexa em 1 rodada
+30 (Tecnologia)
195
É simples assim. Perceba que, falando em termos práticos,
um modificador de circunstância maior muda a dificuldade de um teste para um grau mais difícil ou para um grau
mais fácil, como mostrado na tabela Exemplos de Classe
de Dificuldade. Da mesma forma, um modificador maior
efetivamente altera o grau de um teste graduado em um
passo (veja Testes Graduados no Capítulo 1).
situação for estressante — como no meio de um combate —, então um teste de rotina não é uma opção, e uma
CD mais baixa concede aos heróis uma chance razoavelmente alta de sucesso com apenas uma pequena chance
de falha para propósitos dramáticos.
TESTES DE ROTINA
Algumas vezes pode ser uma boa ideia fazer testes em
segredo, para que os jogadores não necessariamente saibam o resultado. Isso normalmente é o caso para qualquer tipo de teste que os personagens não saibam de
imediato se foram bem-sucedidos ou não. Por exemplo,
testes de Percepção normalmente deveriam ser feitos
em segredo. Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem percebe alguma coisa. Caso falhe, então o jogador
não sabe se é porque o personagem falhou em perceber
alguma coisa ou se não há nada para ser percebido em
primeiro lugar. O mesmo é verdadeiro para testes que
envolvem poderes como Leitura Mental ou Precognição,
e também para certos testes de interação, uma vez que
o jogador não necessariamente sabe a atitude inicial do
alvo ou exatamente em quanto ela melhorou.
Os testes de rotina representam aquelas tarefas e situações tão triviais que não valem nem o incômodo de o jogador rolar um teste. Seria ilógico para o personagem ter
alguma chance real de falha na tarefa, uma vez que uma
falha seria rara o suficiente para constituir uma complicação naquela situação. Exemplos incluem coisas como um
motorista competente lidando com um carro em condições normais ou um profissional treinado realizando tarefas de rotina de seu trabalho.
Os testes de rotina economizam tempo, porque você não
tem de pedir aos jogadores que façam testes para cada
coisinha que seus personagens fizerem, mas também
providenciam diretrizes valiosas de quando você deve
pedir aos jogadores que façam testes durante o jogo.
Eles determinam um limite para a Dificuldade de certas
ações. Quando determinar Classes de Dificuldade para
sua aventura, tenha a regra dos testes de rotina em mente. Caso a CD seja tão baixa que qualquer um possa ser
bem-sucedido com um teste de rotina, então ela talvez
seja baixa demais, ou a ação talvez não valha um teste.
Pegue Percepção, por exemplo. Caso você decida que
encontrar uma pista ou informação se trata de um teste de Percepção de CD 10, a Dificuldade é tão baixa que
qualquer um com uma Prontidão sem distúrbios (0 ou
mais) pode ser bem-sucedido na tarefa com um teste
de rotina. Presumindo que a informação também seja
importante para a trama, você pode fazer melhor simplesmente dizendo aos jogadores que seus personagens a encontram sem precisar de um teste. Caso haja
necessidade de uma chance de falha, então determine
uma Dificuldade mais alta para o teste. É claro que se a
TESTES SECRETOS
Uma forma fácil de fazer testes secretos é fazer uma lista
de rolagens aleatórias do d20 com antecedência. Quando
houver necessidade de um teste secreto durante o jogo,
risque uma das rolagens da lista e use-a como resultado
do teste.
ALTERANDO O RESULTADO DO DADO
Às vezes, o resultado de uma rolagem específica do dado
pode ter um impacto sério no jogo. Por exemplo, os heróis estão entrando em uma armadilha e nenhum deles
foi bem-sucedido em perceber o perigo a tempo de evitá
-lo. Ou um herói tem muita sorte e um vilão rola 1 em seu
teste de Resistência, resultado que se transforma em uma
derrota muito rápida. O que você faz?
Em alguns casos, você pode simplesmente ficar com o
resultado dos dados. Caso nenhum dos heróis perceba a
armadilha, faça com que ela dispare. As chances são de
“DIGA-ME COMO ACONTECEU…”
Embora as regras de Mutantes & Malfeitores forneçam um resultado geral para as ações dos personagens, em termos de sucesso
ou falha relativos, o que as regras não fazem é fornecer o “sabor” dessas ações, as descrições e visuais de exatamente como aconteceram. Esses detalhes são deixados para você e seus jogadores, para os criarem como parte de sua história.
Assim, um bom hábito para mestrar M&M é pedir a seus jogadores que eles não apenas digam o resultado de seus testes e rolagens do dado, mas para embelezá-los e descrevê-los em tantos detalhes quanto quiserem. Por exemplo, você informa o jogados:
“Você acerta seu inimigo forte o suficiente para deixá-lo tonto”. Seguido de: “O que aconteceu?”.
O jogador pode dizer: “Eu dou alguns socos rápidos seguido por um soco no queixo que o faz cambalear para trás contra o
corrimão da passarela, então eu aproveito a oportunidade e nós dois estamos lutando bem alto acima do chão da fábrica”. Ou o
jogador poderia dizer: “Ele cambaleia para trás alguns passos e eu aproveito a oportunidade para sacar uma boleadeira escondida no meu cinto de utilidades, que vou usar para amarrá-lo no próximo turno”. O mesmo resultado dentro do sistema de jogo,
mas com descrições bem diferentes.
Da mesma forma, encoraje os jogadores a embelezar as falhas de seus heróis; parte da diversão do jogo é que os heróis lidem
com desafios e reveses, e os jogadores muitas vezes vão fornecer ideias em suas descrições. Talvez um herói quase erre e danifique parte do local, ou coloque transeuntes inocentes em perigo. Talvez um teste falho de perícia abale a confiança de um herói
e traga questões dramáticas não resolvidas (uma oportunidade de interpretação das melhores).
Envolva seus jogadores pedindo que eles digam como as coisas aconteceram para seus heróis e você vai envolvê-los ainda mais
na história e no mundo de jogo.
196
que os heróis serão apenas capturados e terão a oportunidade de escapar mais adiante na aventura. Mesmo que
o resultado de uma rolagem seja inesperado, desde que
não estrague a diversão da aventura, sinta-se livre para
ficar com ele. Viradas inesperadas na trama são parte da
diversão do RPG, não apenas para os jogadores, mas também para você enquanto conduz o jogo.
Por outro lado, algumas rolagens podem acabar em resultados anticlimáticos ou simplesmente bobos. Nesses
casos, sinta-se livre para mudar as coisas para tornar o
resultado mais interessante ou mais de acordo com a maneira como o jogo deveria ser. No exemplo acima, você
pode decidir que o vilão fica apenas tonto ou atordoado
em vez de ser nocauteado, concedendo uma vantagem
momentânea aos heróis, mas não acabando prematuramente com o clima do encontro.
Mas isso não é trapaça? Bem, sim, de certa maneira é
mesmo, mas essa “trapaça” é para tornar o jogo mais interessante e divertido para todos os envolvidos. Desde
que você não altere o resultado dos dados de maneira
injusta ou maliciosa e desde que você o faça para garantir
que o jogo seja divertido, interessante e desafiador, não
deveria haver nenhum problema. Além disso, o sistema
de complicações de Mutantes & Malfeitores providencia a
desculpa perfeita para “trapacear” para ajudar os adversários dos heróis de vez em quando, e para compensar os
jogadores no processo, recompensando-os com pontos
heroicos, que eles, por sua vez, podem usar para “trapacear” a aleatoriedade dado de tempos em tempos e garantir
que seus heróis sejam bem-sucedidos.
FINGINDO
A ESSÊNCIA DE
MUTANTES & MALFEITORES
A essência de Mutantes & Malfeitores é simples: sempre
que um jogador quiser fazer algo, o mestre determina
uma característica apropriada e uma classe de dificuldade. O jogador então faz um teste dessa característica e
compara o resultado com a CD para ver se foi bem-sucedido ou não. Simples assim!
A maioria das regras se desenvolve a partir dessa mecânica básica, fornecendo soluções para casos especiais. Se
você quiser jogar de maneira mais solta, foque nessa essência e nos elementos a seguir, sem se preocupar com as
regras para casos especiais.
GRADUAÇÃO
Toda característica em M&M — habilidades, perícias, poderes e assim por diante — tem uma graduação, um valor
que diz o quão forte é a característica. As graduações vão
de –5 (muito fraca) até 20 (incrivelmente forte) ou mais.
Você pode classificar qualquer característica com graduações. Com a correspondência entre graduações e medidas,
pode classificar virtualmente qualquer coisa — distância,
peso, tempo e assim por diante — com graduações.
CLASSE DE DIFICULDADE
Toda tarefa tem uma classe de dificuldade (ou CD), um valor
que diz o quão difícil é realizar a tarefa. As CDs variam de
0 (automática, nem role o dado) a 40 (quase impossível).
Algumas vezes você vai se deparar com uma situação
que não é coberta pelas regras do jogo, ou que você não
tem bem certeza de como lidar. Nesses casos, sinta-se livre para simplesmente fingir. Invente um teste que você
acha adequado para a situação em questão e se atenha
a ele, para que você possa manter o jogo em movimento em vez de parado enquanto você folheia as páginas e
discute as regras. Uma das coisas mais legais do sistema
de Mutantes & malfeitores é que praticamente tudo pode
ser resolvido com um teste simples. Assim, quando tudo
o mais falhar, simplesmente peça a um jogador que faça
um teste com a característica mais apropriada (habilidade, perícia ou poder). Caso o teste supere sua Classe de
Dificuldade estimada, ele é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha.
TESTES
Você também pode fingir quando lida com certas situações triviais do jogo. Se há uma informação importante
que você quer que os jogadores descubram, então não
se preocupe em verificar se eles são bem-sucedidos em
um teste de Percepção. Você pode fingir que faz os testes, então ignora os resultados e diz aos jogadores o que
seus heróis encontram. Da mesma forma, caso um herói
de nível de poder 10 esteja enfrentando um bandido de
NP3, você não tem de fazer todas as rolagens. Simplesmente peça ao jogador que descreva como seu herói
derrota o pobre bandido. Vai acontecer de qualquer maneira, então não há razão para o herói não parecer legal
enquanto derrota o bandido.
TESTES DE RESISTÊNCIA
As ações em Mutantes & Malfeitores são resolvidas através
de testes, rolagens do dado de 20 lados, mais um modificador. Caso o teste iguale ou supere a CD, a ação é bemsucedida. Caso contrário, é uma falha.
MODIFICADORES DE CONDIÇÃO
Condições favoráveis aplicam um bônus de +2 no teste
(+5 para condições muito favoráveis), condições adversas
impõem uma penalidade de –2 (–5 para condições muito
adversas). Isso se aplica para perícias, ataques, poderes e
o que mais for.
Evitar um efeito é um teste de salvamento com CD 10 +
a graduação do efeito. Uma salvamento bem-sucedido
significa que você evita o efeito, enquanto uma falha significa que você sofre o efeito.
É ISSO!
Esta é a essência de Mutantes & Malfeitores: role o d20 +
graduação e modificadores contra uma classe de dificuldade. Entendendo isso, você pode fazer praticamente
qualquer coisa no jogo. O resto são apenas detalhes.
197
MANTENDO O EQUILÍBRIO
Parte do trabalho do mestre é garantir que o jogo seja
justo e equilibrado, para que todos tenham uma chance
de fazer coisas divertidas ao longo da aventura. Mutantes
& Malfeitores provê todas as ferramentas que você precisa
para equilibrar as características dos heróis contra os diferentes desafios e para lidar com eventuais problemas.
PROBLEMAS DE REGRAS & REGRAS DA CASA
Embora Mutantes & Malfeitores apresente um sistema
completo e equilibrado, nenhum jogo é perfeito para
as necessidades e gostos de todos os grupos. Mais cedo
ou mais tarde, podem surgir problemas quanto a regras
específicas. Nesses casos, mantenha o seguinte em mente: se uma regra não é adequada ao seu grupo, mude-a! O
mestre está acima das regras. Ou seja, se você interpretar
o texto deste livro de uma forma específica, ou inventar
uma “regra da casa” sobre como algo funciona em seu
jogo, então é assim que funciona no seu jogo. Os jogadores devem respeitar o trabalho do mestre de arbitrar
as regras do jogo. Todas a disputas devem ser discutidas
com a mente aberta para uma solução que todos achem
satisfatória, em vez de focar na “fria letra da lei”. O espírito
de Mutantes & Malfeitores é se divertir. Enquanto estiver focado nisso, as coisas funcionarão.
HERÓIS DESEQUILIBRADOS
As diretrizes de nível de poder garantem que os personagens de Mutantes & Malfeitores fiquem no mesmo nível em
termos de efetividade geral. Ainda assim, pode haver momentos em que uma combinação específica de habilidades e efeitos tornam um personagem poderoso demais
em comparação aos outros heróis ou vilões em sua série.
Se isso acontecer, converse com o jogador ou jogadora
e peça-lhe que mude as características do personagem
para algo mais equilibrado. Explique que o personagem
deixa as coisas menos divertidas para todos e que mudá
-lo tornará o jogo melhor para todo mundo. Faça sugestões para tornar o personagem equilibrado.
DIZENDO NÃO PARA OS JOGADORES
assassinatos são raros e um jogador quer interpretar um
vigilante sanguinolento, você deve dizer não e perguntar
se o jogador tem alguma outra ideia de personagem.
Perceba que o mestre tem a autoridade de dizer “não” para
um efeito de poder ou característica específicos, mesmo
que seja perfeitamente “legal” em termos de jogo e de nível de poder. É impossível apresentar um sistema de jogo
que “agrade todo mundo” e equilibre personagens tão diversos quando heróis de histórias em quadrinhos, então
Mutantes & Malfeitores escolheu a rota de apresentar uma
vasta gama de poderes disponíveis. O mestre pode — e
deve — limitar outras regras caso a caso, como adequado
às necessidades do jogo.
Ter padrões para sua série e se manter fiel a eles evita
muitos problemas ao longo do tempo.
DIZENDO SIM AOS JOGADORES
Muitos jogos de interpretação gastam muito espaço dizendo a você como dizer “não” a seus jogadores: como
dizer a eles que um poder que eles querem é desequilibrado, como dizer a eles que um personagem que têm
em mente não se encaixa no grupo e assim por diante. Alguns podem ficar com a impressão de que o trabalho do
mestre é dizer apenas “não” e frustrar os jogadores. Isso
não é verdade! Sim, às vezes você deve ser firme e dizer
“não” para o bem-estar do jogo e para proteger a diversão
de todos, mas também deve aprender a dizer “sim” aos
jogadores para garantir que todos estão se divertindo.
Jogadores são espertos, então é certo que, cedo ou tarde, vão inventar algo para seus heróis que não é coberto
pelas regras. Pode ser uma manobra inovadora, um novo
uso para uma perícia ou poder, usar o ambiente em sua
vantagem, ou algo em que você nunca havia pensado antes. Quando isso acontecer, se pergunte por um momento: “Se isso que o jogador está propondo acontecer, vai
ser divertido?”. Uma boa forma de pensar sobre isso é: se
você visse algo parecido em uma história em quadrinho
ou em um filme, seria legal? Se a resposta for “sim”, então
você deveria deixar o jogador pelo menos tentar.
O mestre tem três grandes ferramentas para ajudá-lo a
dizer “sim” a seus jogadores:
•
Modificadores: lembre-se da regra geral: se algo
no geral ajuda ou torna uma tarefa mais fácil para
um personagem, então vale um bônus de +2. Caso
torne uma tarefa mais difícil ou atrapalha o personagem, trata-se de uma penalidade de –2, +/–5
para benefícios ou penalidades maiores. Isso permite que você atribua modificadores para quase qualquer situação bastante rápido, sem ter de conferir
as regras e atrasar o jogo enquanto pensa em todos
os mais e menos.
•
Esforço Extra: quando os jogadores desejam que
seus personagens façam algo diferente, em vez de
dizer “não”, permita que eles o façam, mas faça-os
pagar por isso como se fosse esforço extra (veja
Esforço Extra, página 19). O esforço extra permite
que os jogadores realizem esse tipo de façanha, então não há razão para não ampliar a lista. Isso funciona especialmente bem com usos inovadores de
poderes. Uma vez que o esforço extra permite que
Grande parte de manter o equilíbrio do jogo reside em dizer “não” aos jogadores, definindo diretrizes para os personagens e se atendo a elas. Algumas dessas diretrizes já
foram definidas: os limites impostos pelo nível de poder.
Eles ajudam a garantir que os jogadores não coloquem
todos os seus pontos de poder em uma mesma característica de combate (como um bônus de ataque de +50).
Mesmo com esses limites, pode haver situações em que
um jogador aparece com um conceito ou característica
que simplesmente não é adequada para o jogo e que
pode desequilibrar as coisas. Por exemplo, pode ser difícil
criar mistérios para um herói com muitas graduações em
Leitura Mental. Caso seu plano seja mestrar histórias de
mistério, você pode estabelecer limites para Leitura Mental, Poscognição e efeitos similares, ou encontrar formas
inovadoras para os vilões sobrepujarem esses poderes.
Caso esteja mestrando um jogo de quatro-cores em que
198
•
um personagem realize façanhas de poder, pode se
aplicar a uma vasta gama de coisas.
PERDIDO NA TRADUÇÃO
Pontos Heróicos: da mesma forma que o esforço
extra, os pontos heroicos permitem que os personagens realizem façanhas espetaculares. Caso um jogador deseje fazer algo que normalmente não faz parte
das habilidades de seu personagem, exija um ponto
heróico pela tentativa. O ponto heróico permite que
o personagem tente algo diferente, e os jogadores
não serão capazes de realizar façanhas desse tipo o
tempo todo porque sempre terão um número limitado de pontos heroicos disponíveis. Ainda assim,
permita que essas façanhas impressionantes e espetaculares aconteçam de vez em quando.
Alguns clichês das histórias em quadrinhos, embora legais nas próprias histórias, nem sempre se traduzem bem
para jogos de interpretação. Tenha esses “problemas de
tradução” em mente ao planejar suas aventuras.
COMETENDO ERROS
Até mesmo o mestre é humano. Mais cedo ou mais tarde,
você cometerá um erro, seja esquecer uma regra específica ou deixar de lado algo sobre um personagem ou sobre
um elemento da história. Não se preocupe, isso acontece,
e não significa que o jogo está arruinado!
A melhor forma de lidar com um erro é admiti-lo. Diga
aos jogadores que você errou e que precisa fazer uma alteração para manter o jogo justo e divertido. Por exemplo, caso você permita um novo poder no jogo e ele se
mostre mais poderoso e útil do que você tinha pensado,
e isso está arruinando a diversão de todos, então é um
problema. Diga aos jogadores que você cometeu um
erro ao permitir esse poder no jogo e que você o alterou
para que funcione de maneira a deixar o jogo divertido
e justo para todos.
Seja razoável e direto ao lidar com erros e seus jogadores
serão muito mais cooperativos e compreensivos sobre
eles quando (inevitavelmente) acontecerem.
DERROTA E CAPTURA
Os heróis nos quadrinhos são frequentemente derrotados no início da história. A estrutura típica é: os heróis
encontram o vilão, sofrem uma derrota ou revés, então
se recuperam e vencem o vilão. Em histórias mais longas
pode haver várias viradas: o vilão vence os heróis e escapa, então vence os heróis e os coloca em uma armadilha,
da qual eles podem escapar para seu confronto final.
Mutantes & Malfeitores encoraja este tipo de estrutura narrativa compensando com pontos heroicos as derrotas,
capturas e complicações semelhantes sofridas pelos heróis. Em essência, quanto mais os heróis apanham no início do jogo, mais recursos (neste caso, pontos heroicos)
têm para superar o vilão mais tarde.
Nos quadrinhos, a derrota não é um problema sério, uma
vez que normalmente resulta apenas nos heróis enfrentando outro obstáculo, como uma armadilha, em vez de
encerrar a história. Alguns jogadores, entretanto, não
gostam da ideia de derrota, mesmo quando há algum
tipo de recompensa por ela. Isso pode vir de outros RPGs,
onde a derrota tem consequências muito mais sérias,
incluindo a morte dos heróis! Também pode estar ligado com alguma associação entre derrota ou revés com
“perder o jogo”. Esses jogadores podem reagir de maneira
exagerada a derrotas no jogo.
A melhor forma de lidar com isso é conversar com os jogadores. Destaque o fato de que uma derrota para o vilão
199
EM BUSCA DA MATANÇA
O efeito Dano de Mutantes & Malfeitores torna relativamente
difícil matar alguém de uma vez só. Primeiro, o alvo tem
que ficar incapacitado, para só então, se sofrer mais dano,
ficar moribundo e ter chance de morrer. Caso você deseje
aumentar o nível de letalidade de seus jogos, pode aplicar
algumas ou todas das seguintes opções.
•
Permita que atacantes vão “em busca da matança”
quando atacarem. Neste caso, incapacitar o alvo também resulta em sua condição mudar para moribundo.
•
Use capangas e faça com que um resultado que os
“nocauteie” seja igual a matá-los.
•
Faça com que certos tipos de ataque — como armas,
fogo, ou lasers — sempre contem como “em busca da
matança” quando forem usados.
•
Adicione moribundo às condições de terceiro grau
que um efeito de Aflição pode impor.
•
Faça com que quatro ou mais graus de falha em um
teste de salvamento contra Dano (e Aflições que
causam a condição moribundo) resultem em morte
imediata. Esta é uma opção impiedosa, mas os heróis
ainda têm pontos heroicos para evitar este destino.
•
Faça com que as condições sofridas de um ataque
“em busca da matança” sejam mais difíceis de se recuperar: uma condição por hora ou até mesmo por dia.
Isto dá ênfase a sua severidade. Veja também a coluna
lateral Ferimentos Duradouros no Capítulo 8.
no início do jogo não é necessariamente uma “perda”, mas
uma complicação, e que eles ganham pontos heroicos por
complicações, o que leva ao momento em que usam seus
pontos acumulados contra o vilão. Caso isso não resolva,
você pode ter de inventar complicações que não sejam
derrotas, pelo menos no início. E, quando os heróis forem
derrotados como uma complicação, certifique-se de que
os jogadores saibam que não há chance de evitar a derrota, para minimizar a oportunidade deles brigarem.
VILÕES EM FUGA
Nos quadrinhos, muitas vezes os vilões conseguem fugir.
Normalmente, isso acontece nos primeiros encontros de
uma história: os heróis encontram o vilão, que escapa para
o próximo encontro. Nos gibis, é fácil para o roteirista planejar a fuga do vilão. No jogo, você pode ter de lidar com
jogadores contrários a fuga! Esses jogadores tentarão de
tudo antes de desistir, o que pode trazer problemas para
a história e estragar o jogo para os outros. As principais
formas de lidar com esse problema são: garantir ao vilão
um plano de fuga eficaz, e a aplicação adequada de pontos heroicos quando esses planos forem usados.
HERÓIS CONVIDADOS
Histórias em quadrinhos às vezes trazem “astros convidados” e acontece desses convidados serem mais populares que os personagens principais! Em RPG, entretanto,
os “astros convidados” são personagens não jogadores,
então não é uma boa ideia permitir que eles dominem a
ação. Isso faz com que os jogadores se sintam supérfluos.
Isso não significa que você não possa ter heróis convidados em suas aventuras. O truque é garantir que eles não
200
roubem a cena. A única exceção é quando você quer que
os jogadores não gostem dos “convidados” ! Por exemplo,
caso você crie uma história em que heróis com a mente
dominada tentam roubar a cena dos personagens dos jogadores, vá em frente e faça com que os PdMs roubem a
cena. Você pode ter certeza de que os jogadores não vão
gostar nem um pouquinho disso!
No resto do tempo, é melhor que os heróis convidados
tenham um papel de apoio. Faça com que eles sejam
os derrotados e capturados pelos vilões, por exemplo, e
permita que os jogadores os resgatem. Faça com que os
PdMs se aproximem dos heróis em busca de ajuda. Heróis em vias de se aposentar podem passar a tocha para
uma geração mais nova, enquanto heróis mais jovens e
inexperientes podem se voltar para os personagens dos
jogadores em busca de inspiração e aconselhamento.
Outra opção é permitir que os jogadores interpretem os
astros convidados no lugar de, ou em adição a, seus personagens de sempre. Desde que não seja você a roubar a
cena dos jogadores, não há problema em roubar a cena
dos personagens! Por exemplo, você pode permitir que
os jogadores interpretem membros de outra equipe de
heróis, encontrando seus personagens de sempre como
PdMs, ou pode fazer com que as duas equipes formem
uma aliança, misturando personagens das duas equipes
e fazendo com que os jogadores interpretem seu personagem de sempre e também um herói convidado.
LETALIDADE
Os quadrinhos têm diferentes níveis de letalidade e de
morte de personagens. É importante deixar as expectativas de sua série clara para os jogadores, para que não haja
surpresas. Um herói que se recusa a matar sob quaisquer
circunstâncias pode ser um elemento estranho em uma
série escura e sombria de superagentes militares, e um
vigilante sanguinolento em um mundo de quatro-cores
com heróis que obedecem às leis pode se tornar um problema rapidinho (especialmente quando os heróis sentirem que precisam fazer seu “companheiro” pagar por
seus crimes). Assim, é melhor garantir que todos estão na
“mesma página” para evitar desentendimentos.
LOBOS SOLITÁRIOS
Outro elemento comum nos quadrinhos é o personagem
solitário: vestido de preto, normalmente treinado em furtividade e que prefere agir sozinho. Esse conceito funciona em uma história solo, mas é difícil de incluir em uma
equipe de super-heróis. Você pode lidar com um personagem solitário que é um membro relutante da equipe,
desde que o jogador entenda que terá que fazer um esforço para trablhar em equipe. É muito pior quando você
tem uma equipe inteira de solitários, em que nenhum
dos membros se dá com os outros! Você pode acomodar
alguns personagens solitários concedendo-lhes oportunidades de exibirem suas perícias e exigindo um mínimo
de cooperação e de vontade de trabalhar em equipe, mas
é melhor se desencorajar grupos inteiros de solitários já
de cara, uma vez que as chances são de que eles não vão
trabalhar em equipe por muito tempo.
CRIANDO AVENTURAS
Criar uma aventura de Mutantes & Malfeitores é simples. Primeiro, defina a ameaça ao redor da qual a aventura se desenvolve. Então esboce a trama geral e descreva os encontros que os heróis provavelmente terão. Você também vai querer
ter as fichas dos vilões e coadjuvantes importantes. Descreva o começo da aventura e você já estará jogando. Será que
as coisas vão acontecer como planejado? Provavelmente não, mas isso faz parte da diversão de ser um mestre!
ANTES DE COMEÇAR
MUDANÇA DE PASSO
Há algumas coisas a considerar quando você começa a
planejar uma aventura, incluindo os eventos e pontas soltas de aventuras passadas.
Quando começar a criação de uma aventura, dê uma
olhada em suas anotações das últimas aventuras (caso já
tenha mestrado algumas). Dê uma olhada nas ameaças
das últimas aventuras, nos vilões e assim por diante, e decida se você precisa de uma mudança de passo. Mestrar o
mesmo tipo de aventura repetidamente pode tornar seu
jogo chato e previsível. Às vezes você precisa sacudir um
pouco as coisas e dar aos jogadores algo novo.
AS FABULOSAS PRIMEIRAS EDIÇÕES
Se esta for sua primeira aventura, você precisa levar algumas coisas em consideração, incluindo como juntar os
heróis em uma equipe. Talvez eles já sejam uma equipe
quando a aventura começa — especialmente se os jogadores estiverem usando personagens estabelecidos —,
talvez se reúnam durante o jogo. Ambas abordagens têm
seus pontos fortes. Começar com uma equipe já reunida
permite que você corte as apresentações e pule direto
para a ação. Também evita o risco de os heróis não se encontrarem, o que pode acontecer. Permitir que os jogadores interpretem a formação da equipe, por outro lado,
pode ser divertido, e permite que os jogadores definam
melhor a natureza de suas relações.
A primeira aventura deve ser um exemplo do tipo de
aventura que você quer mestrar. Dê aos jogadores uma
amostra de como as coisas funcionam no mundo do jogo,
para que eles possam entrar no clima certo. Por exemplo,
se você estiver mestrando um jogo de quatro-cores onde
a morte é algo raro, não é uma boa ideia fazer com que o
primeiro vilão seja um louco assassino que mata sem impunidade. Da mesma forma, se você quer um jogo sombrio no estilo paramilitar, não faça uma primeira aventura
recheada de humor pastelão e trocadilhos bobos.
Suas últimas aventuras foram todas sobre combate ao
crime? Que tal enviar os heróis para outro planeta ou
dimensão por uma aventura ou duas? Depois de umas
poucas aventuras enfrentando uma invasão alienígena,
dê aos heróis umas férias em uma ilha tropical onde há
um culto sinistro, ou em uma cabana de esqui na montanha, ameaçada por um yeti. Tente uma aventura em
que os heróis estejam em suas identidades secretas o
tempo todo, ou sem seus poderes. Talvez um acidente
faça com que a mente dos heróis troque de corpo, ou
conceda poderes diferentes. As possibilidades são infinitas. Só certifique-se que suas aventuras de “mudança de
passo” sejam realmente uma mudança de passo e não
apenas alguma esquisitice aleatória (a menos que esse
seja o foco do jogo).
DEFININDO
UMA AMEAÇA
Caso a aventura não seja a primeira da série, então a primeira coisa a fazer é dar uma olhada no que aconteceu
nas últimas aventuras. Há pontas soltas, coisa que um dos
jogadores pode querer resolver?
As aventuras de Mutantes & Malfeitores normalmente focam em uma ameaça ou desafio específicos. Pode ser
qualquer coisa, de uma invasão alienígena a um supervilão em busca da conquista do mundo, até algo tão simples quanto os heróis combatendo uma onda de crimes
na cidade ou participando de um desfile em sua honra.
Quando a ameaça se apresentar, os heróis devem bolar
um jeito de sobrepujá-la.
Algumas vezes essas pontas soltas são deixadas deliberadamente, para dar aos jogadores algumas coisas com as
quais se preocupar e para explorar em aventuras futuras.
Em outros casos, existem porque certas coisas não foram
resolvidas em uma aventura anterior, e os jogadores podem estar se perguntando quando (e se) elas serão resolvidas. Tente deixar algumas pontas soltas de tempos
em tempos. Você pode resolver certas tramas enquanto
abre outras para manter a série em movimento e manter
o interesse dos jogadores. De fato, é melhor que você de
vez em quando amarre certas pontas soltas antes de começar novas aventuras, criando um clima de fechamento
e evitando que as coisas fiquem cansativas.
As intrigas dos supervilões são as forças que mantêm as
séries de M&M em movimento, uma vez que o principal
trabalho dos super-heróis é impedir os vilões de vencerem. Sem essas tramas malignas, haveria pouco para
os heróis fazerem além de lidar com crimes menores e
desastres naturais. Então, escolher uma trama é normalmente o primeiro passo para criar um jogo bem-sucedido. Caso você precise de mais ideias para possíveis ameaças, não precisa ir além de sua loja de quadrinhos (ou
das caixas de sua própria coleção), recheada de histórias
cheias de inspiração. Você também pode pegar ideias de
séries de televisão, dos filmes e até mesmo das notícias e
de eventos mundiais de grandes proporções.
NA ÚLTIMA VEZ QUE VIMOS NOSSOS HERÓIS…
201
ESBOÇANDO A TRAMA
Uma vez que tenha uma ideia da ameaça em mente, pense em como ela irá se manifestar. Esboce uma série de
eventos que irão ocorrer. Isso dá a você a trama geral de
sua aventura, como um mapa que você pode seguir enquanto mestra, para saber o que pode acontecer a seguir.
Por exemplo, você decide que a ameaça de sua aventura
envolve a tripulação de uma nave alienígena encalhada na Terra. Incapaz de falar qualquer um dos idiomas
terrestres e desconfiando dos humanos, os alienígenas
precisam adquirir certos itens para reparar sua nave. Eles
precisam rastrear e roubar esses itens, usando sua própria
tecnologia avançada e também seus poderes alienígenas
para sobrepujar a segurança e as autoridades convencionais. Depois de quatro roubos, eles fazem os reparos necessários à sua nave e partem para casa, orgulhosos que
a humanidade não foi párea para eles.
Ou, pelo menos, isso é o que aconteceria se os heróis não
estivessem por perto. As chances são que os jogadores
não vão simplesmente deixar os alienígenas irem embora
sem pagar por seus crimes. Talvez os heróis sejam chamados depois do primeiro roubo para começar uma investigação, ou talvez sejam chamados durante o primeiro roubo, o que lhes dá a chance de encontrar os alienígenas,
lutar contra eles (e provavelmente aprender alguma coisa
sobre eles). Os heróis então podem começar a investigar,
tentando descobrir quem são os alienígenas, o que eles
querem e o que farão a seguir. Eles podem adivinhar o
que está acontecendo e preparar uma armadilha em um
dos alvos em potencial. Eles podem tentar seguir os alie-
202
nígenas até sua nave escondida, ou capturar um deles
para interrogatório. Os alienígenas podem voltar para
ajudar um membro capturado, e assim por diante. Exatamente como as coisas vão se desenrolar depende do que
os jogadores fizerem.
Tente focar sua trama nas ações dos antagonistas, o que
permite que os heróis reajam às coisas à medida que elas
se desenrolam. É difícil basear a trama no que os heróis
farão, porque você nem sempre sabe o que os jogadores
vão pensar. Focando nas ações dos vilões, você dá aos heróis a liberdade de fazer o que quiserem em resposta, e
então você pode mudar os planos dos vilões de acordo.
ENCONTROS
Seu esboço dá um número de encontros em potencial
que os heróis podem ter ao longo da aventura. Um encontro é um único desafio, interação ou atividade, como
uma luta contra o vilão, a investigação de um crime, uma
perseguição pela cidade e assim por diante. Usando sua
trama, você pode ter uma boa ideia dos possíveis encontros ao longo de sua aventura. No exemplo anterior, os
heróis podem ter encontros com os alienígenas em qualquer um dos quatro lugares roubados. Também podem
investigar esses lugares e encontrar os alienígenas no local em que sua nave caiu.
Esboce os encontros possíveis e anote detalhes importantes de cada um. Por exemplo, caso os heróis encontrem os alienígenas durante um de seus roubos, você
vai querer saber como é este lugar e se alguma coisa no
ambiente pode afetar o resultado do encontro. Caso os
alienígenas roubem isótopos radioativos de uma usina
nuclear, uma luta seria arriscada, pois poderia danificar
o reator, causando uma fusão do núcleo (uma complicação possível). É um encontro bem diferente de os alienígenas roubarem partes em uma fábrica robótica de alta
tecnologia, onde uma luta poderia envolver uma linha de
montagem de robôs (que oferece aos personagens coisas
grandes e pesadas para arremessar uns nos outros).
O arranjo típico dos encontros nas histórias em quadrinhos clássicas é: os heróis são alertados da ameaça. Eles
entram em ação, mas sofrem um revés. Eles tentam lidar
com a ameaça, enfrentando vários desafios ao longo do
caminho. Em algum momento, sobrepujam esses desafios, enfrentam a ameaça diretamente, e a vencem. A dificuldade e o número de desafios no meio do caminho
determina a duração da história, de uma única e rápida
sessão de jogo a uma série inteira (com cada desafio no
meio sendo uma aventura inteira em si mesmo).
Os encontros iniciais servem a alguns propósitos. Primeiro, introduzem os jogadores à ameaça e permitem que
eles descubram mais sobre ela. Caso se trate de um novo
vilão, por exemplo, os heróis aprendem o nome do vilão,
seus poderes, objetivos e assim por diante. Caso se trate
de um vilão existente, eles descobrem o plano atual do
vilão (e talvez como o vilão fugiu da prisão ou sobreviveu
a morte na história anterior). Caso seja um desastre, eles
veem seus primeiros sinais e recebem conselhos especializados sobre o que deve acontecer.
Os encontros iniciais também concedem oportunidades
para os heróis ganharem pontos heroicos. Isso significa
que os primeiros encontros da aventura não precisam ir
muito bem para os heróis. Na verdade, é melhor para eles
não se darem muito bem. Quanto mais reveses os heróis
enfrentarem no início, mais pontos heroicos terão para
usar mais adiante. Nas histórias em quadrinhos clássicas,
os heróis encontram a ameaça e sofrem uma derrota. O
vilão pode fugir, seus poderes podem se mostrar inadequados para lidar com o problema, seu plano pode não
funcionar, e assim por diante. Os heróis precisam se reagrupar, elaborar um novo plano, e tentar de novo.
É claro que nem todo encontro precisa terminar em derrota dos heróis; caso contrário, os jogadores podem ficar
frustrados. Você também pode colocar os heróis contra
capangas e desafios menores no caminho rumo ao grand
finale. Você também pode premiá-los com pontos heroicos por complicações, o que dá aos jogadores uma sensação de realização ao longo do caminho, e faz com que
seus problemas não pareçam tão ruins.
O GRAND FINALE
E então há o grande encerramento da aventura, o grand
finale. Isso acontece quando os heróis enfrentam a
maior ameaça da aventura e têm uma chance real de lidar com ela. Pode ser uma batalha final com o grande vilão, frustrar os planos do vilão no último momento, impedir um desastre, ou confrontar uma frota de invasão
alienígena nas proximidades do espaço. Qualquer que
seja o caso, é quando os eventos da aventura atingem o
clímax e é hora de os heróis darem um passo à frente e
salvarem o dia.
O final é o grande momento da aventura, aquilo pelo qual
os jogadores têm trabalhado, então você precisa torná-lo
tão animado e divertido quanto possível. Isso significa
que o final deve ser desafiador; encoraje os jogadores a
gastarem todos os pontos heroicos que vinham economizando ao longo da aventura (lembre-se, eles não podem guardá-los para gastar mais tarde!). Por outro lado,
o final não deve ser tão difícil que os heróis não tenham
chance de vencer, ou a aventura acabaria apenas em frustração. É melhor se as coisas terminarem em uma vitória
decisiva para dos heróis, embora algumas vezes a vitória
possa ser uma vitória pírrica.
O FECHAMENTO
O fechamento ou epílogo é quando você encerra tudo
depois do clímax da aventura. É quando os heróis jogam
os vilões na prisão, encontram qualquer informação que
estava faltando, resolvem os mistérios da aventura, e assim por diante. Ainda podem ficar algumas pontas soltas
no final da aventura (veja Na Última Vez que Vimos nossos Heróis…, anteriormente) mas, no geral, as coisas deveriam estar todas amarradas e resolvidas no final.
Você pode mestrar o fechamento, o que permite aos jogadores descreverem o que seus heróis estão fazendo, ou
apenas resumir tudo para eles. Por exemplo: “Depois de
capturar Fissão e desligar o reator, as autoridades aparecem para levar o supervilão em custódia e reparar o dano
à usina nuclear. A cidade está segura mais uma vez”.
RECOMPENSAS
Embora a aventura e a ação possam ser as únicas recompensas de um herói, os jogadores normalmente preferem
algo mais tangível! Mesmo que não haja vencedores nem
perdedores no RPG, ainda há formas de recompensar
uma boa sessão e dar aos jogadores incentivo para continuar jogando.
PREMIANDO COM PONTOS HEROICOS
Parte do trabalho do mestre é conceder pontos heroicos
aos jogadores, o que influencia o andamento do jogo e
ajuda os jogadores a realizar tarefas importantes mais
adiante. Na prática, você controla o quão fácil ou difícil é
determinado encontro pela quantidade de pontos heroicos que distribuiu até então. Claro, os jogadores decidem
quando e como gastar seus pontos heroicos. Então, você
não está necessariamente entregando uma vitória fácil,
apenas fornecendo-lhes os recursos que podem usar
para potencialmente sobrepujar os desafios da aventura.
A frequência com que as oportunidades para conquistar
pontos heroicos aparecem depende de você. Conceder
mais encoraja os jogadores a gastá-los e conduz para um
jogo mais heróico e voltado para a ação. Conceder menos
pontos heroicos encoraja os jogadores a guardá-los até
que eles realmente precisem deles.
Uma boa diretriz para pontos heroicos é dar pelo menos
um por cena até a cena final. Para aventuras mais difíceis,
você pode conceder mais pontos heroicos trazendo mais
complicações para o jogo.
203
CONCEDENDO PONTOS DE PODER
O mestre premia os heróis com pontos de poder ao longo
da série. Isso representa a experiência e confiança que os
heróis ganham, junto com outros fatores que contribuem
para um aumento de suas habilidades, perícias e poderes.
No geral, os heróis recebem 1 ponto de poder por aventura completada com sucesso que dure uma sessão de
jogo. Caso os heróis tenham vencido desafios especialmente difíceis ou inimigos especialmente poderosos, o
mestre pode aumentar a recompensa para 2 pontos de
poder. Para aventuras que durem mais de uma sessão de
jogo, os heróis devem ganhar 1 ponto de poder por sessão, mais um bônus de 1 ou 2 pontos de poder na última
sessão se a aventura tiver sido especialmente difícil ou se
eles tiverem se saído especialmente bem.
O mestre pode variar essa razão de avanço concedendo
mais pontos de poder por aventura, o que permite aos
heróis aumentar seus poderes mais rápido, coisa adequada para certos estilos de jogo. O mestre também pode escolher não conceder pontos de poder por uma aventura
em que os heróis se saíram especialmente mal, como falhar em derrotar a grande intriga do vilão ou permitir que
pessoas inocentes sofram ferimentos que eles poderiam
ter evitado.
Os jogadores gastam os pontos de poder de seus heróis
entre aventuras para melhorar as características dos heróis, limitados apenas pelo nível de poder da série. Eles
também podem escolher guardar alguns pontos de poder, esperando até que o nível de poder da série aumente, para gastá-los para melhorar uma característica que já
esteja em sua graduação máxima.
204
AUMENTANDO
O NÍVEL DE PODER
À medida que os heróis ganham pontos de poder e os
gastam para melhorar suas características, eventualmente alcançarão os limites impostos pelo nível de poder da
série. Por um tempo, isso pode ser bom, uma vez que os
limites de nível de poder encorajam os jogadores a diversificar seus heróis: adquirem novas perícias, vantagens e
poderes em vez de simplesmente enfiar todos os pontos
em suas características já existentes para aumentá-las a
graduações mais e mais altas. No entanto, mais cedo ou
mais tarde você vai querer aumentar o nível de poder da
série, dando aos heróis mais espaço para avanço.
Uma boa diretriz é seguir os totais iniciais de pontos de
poder: quando os heróis acumulam 15 pontos de poder
em relação ao início da série (ou à última vez que o nível
de poder foi aumentado), provavelmente está na hora de
aumentar o nível de poder. Assim, uma série de nível de
poder 10 começa com heróis de 150 pontos. Quando os
heróis tiverem ganhado 15 pontos de poder (elevando
seu total para 165), o mestre pode aumentar o nível de
poder para 11, o que permite que os heróis gastem alguns de seus pontos para aumentar características que
atualmente estão no limite máximo.
Quando aumentar o nível de poder da série, reavalie
as capacidades dos vilões e de outros desafios enfrentados pelos heróis. Embora PNJs não ganhem pontos
de poder, podem evoluir para continuar sendo desafios adequados. Você também pode deixar alguns PNJs
“para trás”. À medida que os heróis evoluem, alguns vi-
lões mais antigos podem passar a não ser mais o tipo
de ameaça que um dia foram. Até porque, se os vilões
sempre evoluírem, os jogadores não terão uma sensação
de avanço real. Deixar alguns vilões para trás também
abre espaço para que novos inimigos surjam!
Com o desenrolar da série, você pode diminuir o ritmo de
aumento de nível de poder (para um nível a cada 20 ou
até mesmo 30 pontos de poder). Isso fornece oportunidades para os jogadores ampliarem as características dos
heróis em vez de focar em uma trilha de melhorias direto
“para cima”. Você pode até parar de aumentar o nível de
poder depois de certo ponto. Alguns heróis muito experientes podem ter um total de pontos de poder bem acima da quantidade inicial recomendada para o seu nível.
OUTRAS RECOMPENSAS
Embora as boas ações sejam sua própria recompensa,
os heróis às vezes recebem outras recompensas além de
pontos de poder.
RIQUEZA
Podem haver recompensas pela captura de supercriminosos procurados e os governos ou as corporações agradecidas podem recompensar os heróis financeiramente.
Os heróis muitas vezes usam essas recompensas para
bancar seus próprios esforços (pagando por seu equipamento, quartel-general, etc.) ou doando-o para a caridade. Outros heróis são mais mercenários e podem exigir
pagamento de um cliente antes de usar seus poderes
para ajudar! Heróis altruístas tendem a olhar com desprezo para esses oportunistas, mas os mercenários respondem dizendo que estão arriscando suas vidas, então por
que não deveriam ser recompensados por isso?
Às vezes, as recompensas monetárias do heroísmo vêm
na forma de ajuda de um patrono rico, corporação ou
agência do governo. Todos esses podem oferecer apoio
financeiro para um herói ou equipe de heróis.
Os heróis que se veem em apuros financeiros podem investir alguns pontos de poder ganhos na vantagem Benefício, representando um aumento em sua riqueza. Por
outro lado, o mestre pode simplesmente recompensar os
heróis com uma quantidade de dinheiro ou acesso a um
patrono rico (embora esse acesso possa ter algumas exigências — complicações futuras em potencial).
herói sejam usados para “quitar” o custo do dispositivo.
Usar um dispositivo capturado uma única vez pode ser
permitido caso o jogador gaste um ponto heróico, de maneira semelhante a uma façanha de poder ou invenção.
Os heróis também podem receber equipamento de inventores, negociantes, ou de um governo agradecido, da
mesma forma que com recompensas financeiras. Um patrono poderia fornecer a uma equipe de heróis um quartel-general, veículos, e outros equipamentos. De novo, o
mestre decide que coisas exigem o gasto de pontos de
poder e quais são de garça — pelo menos em termos de
custo em pontos.
FAMA
Uma vez que você tenha salvado o mundo algumas vezes, as pessoas começam a lembrar de seu nome. Os
super-heróis normalmente se tornam famosos e o mestre pode recompensar os heróis com aumento de fama
e popularidade. À medida que os heróis se tornam mais
conhecidos devido a seus feitos heróicos e bondosos, as
autoridades se tornam mais cooperativas, as pessoas começam a reconhecê-los em todos os lugares, e as cartas
dos fãs começam a chegar de caminhão.
É claro que a fama tem seus problemas, que incluem fãs
persistentes, maior escrutínio do público, e coisas como
ofertas constantes de comerciais de produtos e coisas do
tipo. Heróis famosos mais provavelmente serão alvos de
supervilões que busquem fazer um nome para si mesmos
ou de heróis novatos que desejam se juntar a uma equipe
já estabelecida. À medida que a confiança das autoridades nos heróis aumenta, eles também podem ser chamados com mais frequência quando surge a necessidade.
Por outro lado, os heróis também podem se tornar infames devido a seus atos, especialmente caso sejam conhecidos por sua impiedade ou comportamento mercenário.
A infâmia pode perseguir heróis com má publicidade,
sejam eles realmente culpados de alguma coisa ou não.
Depois de um número de editoriais do tipo “Perigo ou
Ameaça?”, as pessoas começam a se perguntar se o herói
é realmente um dos caras bons. Inversões na reputação e
infâmia repentina podem dar boas complicações.
HONRARIAS
Quando os heróis vencem um supervilão, talvez possam
ficar com parte do equipamento dele. As autoridades
podem manter sob custódia superdispositivos como evidência ou para que sejam examinadas por “nossos melhores cientistas”, mas em alguns casos podem permitir
que os heróis guardem o equipamento (especialmente se
os heróis não contarem a ninguém sobre ele…).
Além de fama e fortuna, os heróis podem receber a gratidão das pessoas que ajudam. Eles ganham recompensas
de grupos e organizações civis, como os departamentos
de polícia e de bombeiros. O prefeito dá a chave da cidade ou arranja um desfile em honra dos heróis (ou as duas
coisas). O governador ou presidente os honra em rede nacional. Monumentos podem ser erguidos em sua honra
e instituições de caridade fundadas ou dedicadas a seus
nomes. A sala de troféus de uma equipe de heróis pode
conter várias placas, medalhas, e outros louvores bem ao
lado de memorabilia criminal capturada.
No geral, qualquer dispositivo que um jogador pretenda
tornar parte das habilidades regulares de seu herói deve
ser pago com pontos de poder. O mestre pode exigir que
o herói tenha pontos de poder suficientes para gastar no
dispositivo ou que todos os pontos de poder futuros do
Uma cerimônia de premiação dá um bom final para uma
aventura ou, talvez, ela seja um bom início de aventura.
Afinal, que vilão pode resistir a alvos tão públicos quanto
um inimigo odiado recebendo uma recompensa? E assim
você vai criando sua próxima aventura!
EQUIPAMENTO
205
CRIANDO UMA SÉRIE
Mestre algumas partidas de Mutantes & Malfeitores e, antes que você perceba, já terá uma série contínua, da mesma
forma que uma série de quadrinhos criada por você e seus jogadores! Embora você possa simplesmente criar e mestrar
aventuras avulsas, é útil ter um mapa que indique mais ou menos para onde a série está indo, da mesma forma que o
esboço dos vários encontros de uma aventura. Esta seção é voltada para criar sua própria série de M&M e, assim, seu
próprio universo! Os elementos primários de sua série a se considerar são sua escala, cenário e estilo.
ESCALA
Primeiro, considere a escala de sua série: ela vai se focar
em aventuras ao redor de uma mesma cidade, ou os heróis vão viajar pelo mundo? Eles vão lidar com a criminalidade local ou com ameaças globais? A série irá além dos
limites da Terra, até estrelas longínquas, ao futuro distante ou a dimensões paralelas? A escala de uma série tende
a ser dividida da maneira a seguir.
LOCAL
Limitada a uma região pequena, como um país minúsculo ou uma cidade grande (como Nova York). Os heróis
tendem a focar em questões e problemas locais, deixando o “grande quadro” para aqueles mais capazes de lidar
com ele. Alguns heróis se orgulham de serem locais; afinal, focar nos grandes problemas às vezes acarreta ignorar os pequenos.
REGIONAL
A série acontece primariamente em uma região ampla,
como os Estados Unidos, o Brasil ou a Europa. Os heróis
206
podem ser uma equipe de nível nacional, patrocinada
pelo governo, ou um ramo de uma equipe internacional
que já exista no seu cenário.
GLOBAL
Os heróis viajam a Terra, resolvendo problemas mundias
e lidando com a política internacional. Eles provavelmente estão entre os heróis mais poderosos e influentes, com
recursos que os permitam viajar a lugares distantes rapidamente para atender emergências, e tipicamente são a
primeira linha de defesa contra grandes ameaças.
UNIVERSAL
Nesta escala, a Terra é apenas uma parte de um vasto universo, e os heróis viajam entre as estrelas. Esta é a escala
para heróis cósmicos como uma força policial interestelar
alienígena ou equipes do futuro distante que patrulham
um sistema solar e além, onde lidam com desastres naturais em um planeta, partindo daí para cuidar de uma
invasão em outro mundo de um sistema solar diferente.
Algum tipo de Viagem Espacial (veja Movimento, página
116) é exigido nesta escala.
MULTIVERSAL
Terra? Qual Terra? Uma série multiversal se espalha por
diversos universos e dimensões, de mundos paralelos a
reinos místicos e realidades que desafiam descrição. Este
tipo de jogo exige que o mestre defina um multiverso de
jogo, mas pode resultar em uma série memorável. Algum
tipo de Viagem Dimensional (veja Movimento, página
116) é exigido nesta escala.
Quanto menor a escala, mais detalhes você precisa acrescentar à série — numa escala local, os jogadores acabarão conhecendo muito bem a região na qual atuam.
Séries de escala maiores, por outro lado, tendem a ser
mais grandiosas. Há uma majestade na vastidão do espaço ou na de infinitas realidades que é difícil igualar. Escalas mais amplas também dão vazão a ameaças maiores.
Você pode destruir mundos para demonstrar o que os
heróis estão enfrentando, e uma ameaça desse tamanho
iria arrasar um cenário inteiro de uma escala menor.
CENÁRIO
O cenário é onde e quando a série se passa. Ela se passa
nos dias de hoje, na era medieval, no velho oeste ou em
outro sistema solar no futuro distante? Cada um dos cenários a seguir tem pontos positivos e negativos, e cada
um é mais adequado para um tipo específico de jogo.
MODERNO
Na maior parte do tempo, uma série de Mutantes & Malfeitores se passa em uma versão de nosso mundo moderno.
Esta abordagem é a mais fácil, uma vez que não há muito
que você precise criar. Você não precisa explicar a seus
jogadores onde fica Nova York, por exemplo.
Caso seu jogo de M&M se passe em nosso mundo moderno, você pode escolher uma cidade ou área específica
como a base dos jogadores. Mesmo uma equipe global
precisa de um lugar para chamar de lar, como um arranha-céus ou um satélite em órbita.
Uma opção divertida de cenário é a sua cidade natal (ou
alguma cidade próxima). Ela oferece um local familiar
com a graça de ter super-heróis e vilões perseguindo uns
aos outros ao redor de pontos de referência conhecidos!
Muitas histórias em quadrinhos se passam em cidades
fictícias. Muitas vezes, esses lugares são inspirados em
cidades reais, com uma que outra mudança — como um
clima mais gótico, por exemplo. Você pode fazer algo similar, talvez baseando-se no lugar em que mora.
É claro que seu cenário moderno não é necessariamente
o universo moderno: com Terras paralelas, a sua poderia
ser como a do mundo real, mas com as mudanças que
você quiser.
HISTÓRICO
A Era de Ouro dos quadrinhos começou na década de
1930 e Mutantes & Malfeitores pode muito bem se passar
em qualquer período dos últimos oitenta anos. Os jogadores podem assumir o papel de “homens de mistério” e
dos primeiros super-heróis, lutando contra gangsteres e
contra as forças do Eixo na Segunda Guerra Mundial, ou
ser agentes do governo ou heróis patrióticos durante a
Guerra Fria.
Mas não há nada que impeça que você volte ainda mais
no tempo se desejar. As histórias em quadrinhos têm contado aventuras de heróis de praticamente todos os períodos. O velho Oeste oferece cowboys como heróis, xamãs
nativo americanos e ciência baseada em vapor. Heróis
medievais poderiam enfrentar magos malignos, goblins
e monstros. Você pode percorrer todo o caminho até as
eras míticas da Grécia e do Egito Antigos, com deuses e
heróis como personagens em potencial, ou até mesmo
seguir as crônicas da Atlântida.
207
FUTURISTA
Não são poucas as histórias em quadrinhos a especular
sobre o futuro. Há muitos quadrinhos de ficção científica,
junto com histórias de super-heróis que se passam em diferentes pontos do futuro. Um cenário em um futuro próximo pode ser parecido com o presente, com a adição de
algumas tecnologias (e dos problemas que vêm com elas).
Por exemplo, carros voadores, modificações cibernéticas
e/ou genéticas e avanços em informática junto com um
aumento na criminalidade e na decadência urbana. Os
heróis podem espreitar as ruas de cidades sombrias com
arranha-céus gigantescos na tentativa de proteger os inocentes de um sistema legal corrupto e falho.
Algumas histórias em quadrinho futuristas se passam
após uma catástrofe que praticamente destruiu a civilização. Em um cenário desse tipo, os heróis podem ser os
últimos sobreviventes da humanidade, mutantes superpoderosos, supersoldados treinados (talvez usados como
arma na Última Guerra) ou até mesmo ciborgues ou alienígenas. Suas aventuras tendem a girar ao redor de proteger os bolsões de civilização contra mutantes saqueadores e de impedir que senhores da guerra ambiciosos
conquistem o mundo ou destruam pessoas inocentes.
Cenários no futuro distante contam com viagem espacial
mais rápida que a luz, o que permite que os heróis visitem (ou venham de) qualquer um entre uma dezena ou
até mesmo de uma centena de mundos diferentes. Uma
equipe feita de heróis desses diferentes mundos poderia
se reunir para proteger o governo interestelar de uma
horda de invasores alienígenas enquanto também lida
com desastres, piratas espaciais e cartéis criminosos. Ou
poderia ser um grupo que explora as profundezas desconhecidas do espaço a bordo de uma nave estelar, encontrando conquistadores, déspotas, saqueadores e outros
vilões ao longo do caminho.
ESTILO
Assim como os quadrinhos apresentam uma composição
estilística variada, de aventuras leves a tramas intrincadas
de moralidade sombria, uma série de Mutantes & Malfeitores pode variar de estilo. Uma vez que o estilo de jogo seja
estabelecido, fica a cargo do mestre mantê-lo. Isso significa criar aventuras e encontros adequados e encorajar os
jogadores a interpretar seus personagens de acordo. Os
estilos variam em um espectro de luminoso a sombrio.
LUMINOSO
O estilo luminoso é simples e direto. Os heróis são os caras bonzinhos e os vilões normalmente são malignos até
os ossos (com algumas almas mal-compreendidas precisando de ajuda). A resolução de problemas é uma questão ou de combate, ou de esperteza, e a interpretação é
uma oportunidade para os jogadores realizarem discursos moralistas e soltarem chavões ou trocar provocações
espirituosas com os vilões e também entre si.
O estilo luminoso é aquele em que a realidade é verdadeiramente o que você faz dela. Histórias luminosas tendem
a ser repletas de personagens e ideias fantásticas. Os heróis podem enfrentar uma invasão alienígena de outra di-
208
mensão em uma aventura e explorar um mundo perdido
cheio de dinossauros e homens das cavernas na aventura
seguinte. Por outro lado, quadrinhos luminosos são muitas vezes inconsistentes e algumas vezes desviam para o
extremamente fantástico ou até mesmo para o bobo. O
mestre de Mutantes & Malfeitores pode querer manter uma
rédea curta em alguns dos elementos mais desordenados
do estilo luminoso em suas partidas. Ou não.
SOMBRIO
O estilo sombrio apresenta oportunidades para maior realismo e profundidade. A linha divisória entre os heróis
e os vilões fica borrada, e pode ser praticamente inexistente. Os jogadores têm uma responsabilidade maior ao
decidir as ações de seus personagens e podem ter um
impacto maior no mundo. Os heróis muitas vezes enfrentam conflitos e dilemas morais intensos, como ajudar um
governo corrupto que fornece ordem e estabilidade contra os rebeldes ou derrubar esse mesmo governo, indo
para o outro lado da lei para lidar com criminosos vis que
o sistema judicial não consegue pegar.
O estilo sombrio permite que os jogadores tenham uma
liberdade considerável, uma vez que seus heróis podem,
e quase sempre o fazem, usar quaisquer meios disponíveis para alcançar seus objetivos. Por outro lado, é muitas
vezes difíceis distinguir entre os heróis e os vilões neste
estilo de jogo, uma vez que ambos usam métodos cínicos
e até mesmo sanguinolentos parecidos. As autoridades
são menos dispostas a confiar em heróis sombrios, a menos que aconteça de eles serem “operativos especiais” ou
um braço de coerção de uma agência do governo. E mesmo assim há uma desconfiança considerável de qualquer
um em use uniforme ou que apresente poderes, uma vez
que os passantes normalmente levam a pior no conflito
entre os heróis e seus oponentes.
TONS DE CINZA
Finalmente, seu estilo de jogo pode ficar em algum ponto entre os dois extremos. Você pode escolher um estilo
de jogo no geral mais luminoso, mas com uma pitada
de “extremismo”, ou por um estilo sombrio que não é
tão sombrio porque se apega a alguns valores mais luminosos, temperado com realismo e um ar de perigo, ou
por qualquer outra combinação que possa imaginar. Os
quadrinhos têm experimentado com um monte de estilos diferentes ao longo dos anos, e você pode se basear
em qualquer um deles para sua própria série, ou criar seu
próprio estilo único.
Seja qual for sua escolha, tente deixar o estilo de sua série
claro para os jogadores, para que eles saibam o que esperar de antemão e para que possam criar heróis adequados
ao jogo. Um vigilante sombrio que mata seus oponentes
a sangue frio pode não ser adequado para a maioria dos
jogos luminosos. Da mesma forma, um “escoteiro” heróico pode parecer ridículo em um jogo de realismo triste e
sombrio. Caso você sinta que um conceito específico escolhido por um jogador não é adequado para seu estilo
de jogo, é melhor você avisar o jogador com antecedência e pedir que ele crie um personagem diferente do que
se incomodar mais adiante quando o jogador não estiver
se divertindo com o jogo.
ESTRUTURAS DE SÉRIES
As estruturas a seguir fornecem ideias e modelos para
séries de Mutantes & Malfeitores de diferentes estilos, de
heróis superpoderosos protegendo o mundo a pessoas
sem poderes, mas com muita determinação, trabalhando
para tentar fazer do mundo um lugar melhor.
LEGADO
Nível de Poder: 8 a 10 • Escala: local
Cenário: moderno • Estilo: tons de cinza
Vocês se conhecem desde sempre, brincavam juntos
quando crianças, visitavam a casa um do outro com seus
pais e tiveram vidas muito boas juntos. Agora vocês descobriram que cada um tem… Habilidades excepcionais
e decidiram, independentemente ou como um grupo, se
tornarem heróis! Vocês têm o necessário para trabalhar
em equipe? O que vocês fazem quando seus pais desaparecem ao mesmo tempo? Como vocês lidam quando
descobrem que eles são na verdade heróis… Ou vilões?
HERÓIS DA RETAGUARDA
Nível de Poder: 7 a 9 • Escala: regional
Cenário: histórico • Estilo: luminoso
A América está sendo ameaçada pelas forças do Eixo. O
presidente Roosevelt envia heróis conhecidos pelo globo
para salvar soldados aliados e realizar operações especiais.
Com sabedoria, também pede que heróis novatos lidem
com problemas na retaguarda e em outros países. Será
que seu herói tem a coragem necessária para responder
ao chamado do presidente e servir a uma causa superior?
RESPONDENDO O CHAMADO
Nível de Poder: 10 a 12 • Escala: global
Cenário: moderno • Estilo: tons de cinza
A superequipe grandona local se foi; seus membros podem até mesmo estar desaparecidos e presumivelmente
mortos depois de mais uma batalha titânica para salvar a
cidade. Mas a cidade precisa de seus heróis, e fica a cargo de um novo grupo de heróis assumir o manto e a responsabilidade de defender a cidade de ameaças grandes
demais para qualquer um deles lidar sozinho. Reconstruir
a equipe não é uma tarefa nem um pouco pequena, assim como conquistar a confiança da cidade, e você pode
apostar que os inimigos da antiga equipe na perderão
tempo para tirar vantagem da situação. Será que seus heróis têm o necessário para criar sua própria equipe? O que
acontece se eles tiverem e a equipe anterior retornar?
MULTIVERSO AFORA
Nível de Poder: 12 a 15 • Escala: multiversal
Cenário: multiversal • Estilo: tons de cinza
No levantar de ameaças ao multiverso, incluindo as maquinações de seres extradimensionais poderosos, uma
organização misteriosa instituiu um programa de recrutamento de agentes de vários mundos diferentes. Eles
aceitam apenas os mais capazes, para formar uma aliança
poderosa para proteger o multiverso de ameaças terríveis
e manter a linha do tempo bem guardada. Os personagens vêm de vários mundos alternativos diferentes, mas
se reúnem para manter todos os mundos a salvo, presumindo que a organização para qual trabalham está sendo
completamente honesta com eles…
209
COADJUVANTES
A seguir você vai encontrar diversos arquétipos de coadjuvantes prontos para uso. Os arquétipos representam de pessoas comuns (transeuntes) a bandidos, cientistas e soldados. Nenhum desses coadjuvantes é uma ameaça para personagens de NP 10, mas eles muitas vezes são encontrados em grupos, o que pode torná-los uma ameaça.
Cada arquétipo pode representar uma vasta gama de personagens similares. Assim, você pode usar a ficha do policial
para representar também um detetive, um segurança ou um guarda-costas. Caso não encontre um arquétipo que precisa, pegue um similar e faça as mudanças necessárias na ficha. Isso manterá o jogo em andamento.
TRANSEUNTE
NP0
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 0, LUT 0, INT 0, PRO 0, PRE 0.
Perícias: Especialidade: escolha uma 4 (+4), Especialidade:
Atualidades 4 (+4). Vantagens: Equipamento 1 (celular).
Ataque: Inic +0, desarmado +0 (dano 0). Defesa: Esq 0,
Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 0. Total: Habilidades 0 + Perícias 4 +
Vantagens 1 + Defesas 0 = 5.
O transeunte representa as pessoas comuns que habitam
o mundo — pessoas que um vilão pode colocar em perigo ou usar como refém. Personalize seu transeunte escolhendo Especialidades como profissões.
REPÓRTER
NP1
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 0, LUT 0, INT 2, PRO 2, PRE 1.
Perícias: Enganação 4 (+5), Especialidade: Atualidades 4
(+6), Especialidade: Escrita 4 (+6), Especialidade: Manha 2
(+4), Furtividade 4 (+4), Investigação 4 (+6), Percepção 6
(+8), Persuasão 4 (+5). Vantagens: Contatos, Equipamento 1 (câmera fotográfica, gravador de áudio, smartphone).
Ataque: Inic +0, desarmado +0 (dano 0). Defesa: Esq 2,
Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 4. Total: Habilidades 10 + Perícias
16 + Vantagens 2 + Defesas 2 = 30.
Onde há superseres, sempre há repórteres por perto para
noticiar os eventos.
CIENTISTA
NP1
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 1, LUT 0, INT 4, PRO 1, PRE 0.
Perícias: Especialidade: Cultura Pop 4 (+8), Especialidade:
Ciência 6 (+10), Tecnologia 6 (+10). Vantagens: Equipamento 1 (smartphone). Ataque: Inic +0, desarmado +0
(Dano 0). Defesa: Esq 0, Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 4. Total:
Habilidades 12 + Perícias 8 + Vantagens 1 + Defesas 3 = 24.
Este arquétipo pode ser usado para qualquer pessoa especializada numa área de conhecimento.
POLICIAL DE ELITE
NP5
FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 2, LUT 4, INT 0, PRO 1, PRE 1.
Perícias: Atletismo 6 (+8), Combate à Distância: submetralhadora 4 (+6), Especialidade: Tática 6 (+6), Furtividade
6 (+8), Intimidação 4 (+5), Percepção 6 (+7), Tratamento 4
(+4). Vantagens: Ataque Corpo-a-Corpo 2, Equipamento 4
(algemas, celular, submetralhadora, tonfa, veste tática [+4
Resistência]). Ataque: Inic +2, desarmado +6 (Dano 2), tonfa
+6 (Dano 3), submetralhadora +6 (Dano À Distância 4, Multiataque). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 6, Res 6, Von 3. Total:
Habilidades 28 + Perícias 18 + Vantagens 6 + Defesas 8 = 60.
Tropas de elite da polícia, como a SWAT e o BOPE, são
compostas de policiais com treinamento em operações
de alto risco. Lidam com ameaças criminosas sérias, incluindo criminosos superpoderosos.
CHEFE DE POLÍCIA
NP4
FOR 1, VIG 1, AGI 0, DES 1, LUT 2, INT 2, PRO 2, PRE 3.
Perícias: Atletismo 2 (+2), Combate À Distância: Pistola 4
(+5), Especialidade: Atualidades 4 (+6), Especialidade: Manha 6 (+8), Especialidade: Oficial de Polícia 4 (+6), Intimidação 4 (+7), Intuição 8 (+10), Investigação 6 (+8), Percepção
6 (+8), Tratamento 2 (+4), Veículos 4 (+5). Vantagens: Bem
-Relacionado, Equipamento 2 (algemas, celular, pistola
leve). Ataque: Inic +0, desarmado +2 (Dano 1), pistola leve
+5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 3, Apa 4, Fort 2, Res
1, Von 5. Total: Habilidades 24 + Perícias 24 + Vantagens 3 +
Defesas 9 = 60.
O maior aliado de alguns heróis — e pior inimigo de outros — o chefe de polícia pode ser um servidor público
dedicado, ou um burocrata corrupto, dependendo do estilo da campanha.
AGENTE DO GOVERNO
NP4
FOR 2, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 1, PRE 1.
Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate à Distância: pistola 4
(+5), Especialidade: Manha 4 (+4), Intuição 4 (+5), Intimidação 2 (+3), Investigação 2 (+2), Percepção 4 (+5), Tratamento 2 (+2), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 3 (algemas, celular, colete à prova de balas, pistola leve, tonfa).
Ataque: Inic +1, tonfa +3 (Dano 3), pistola +5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 2, Apa 4, Fort 4, Res 6/2, Von 2. Total:
Habilidades 22 + Perícias 15 + Vantagens 3 + Defesas 5 = 45.
FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 2, PRO 2, PRE 2.
Perícias: Atletismo 4 (+5), Combate à Distância: pistola 4
(+5), Enganação 2 (+4), Especialidade: Atualidades 2 (+4),
Especialidade: Direito 2 (+5), Especialidade: Psicologia 2
(+4), Especialidade: Manha 2 (+4), Intimidação 4 (+6), Investigação 6 (+8), Percepção 4 (+5), Persuasão 4 (+5), Tecnologia 2 (+4), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 2
(algemas, pistola leve, smartphone), Rolamento Defensivo.
Ataque: Inic +1, desarmado +3 (Dano 1), pistola leve +5
(Dano À Distância 3). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 3, Res 3,
Von 3. Total: Habilidades 28 + Perícias 21 + Vantagens 3 +
Defesas 8 = 60.
Este arquétipo foca em policiais uniformizados. Detetives
têm mais graduações em Investigação e muitas vezes em
perícias sociais como Enganação e Intimidação.
O agente do governo inclui membros de organizações
como o FBI e a CIA. Tais agentes são versáteis, com uma
boa seleção de perícias e habilidades de combate.
POLICIAL
210
NP4
SOLDADO
NP5
SENHOR DO CRIME
NP4
FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 0, PRE 0.
Perícias: Atletismo 4 (+5), Especialidade: Soldado 4 (+4),
Especialidade: Tática 4 (+4), Intimidação 2 (+2), Percepção
4 (+4), Veículos 2 (+3). Vantagens: Ataque À Distância 4,
Equipamento 7 (armadura corporal [+3 Resistência], fuzil
de assalto, mais 17 pontos de equipamento). Ataque: Inic
+1, desarmado +5 (Dano 1), fuzil de assalto +5 (Dano À Distância 5, Multiataque). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 5, Res 5/2,
Von 1. Total: Habilidades 16 + Perícias 10 + Vantagens 11 +
Defesas 8 = 45.
FOR 0, VIG 1, AGI 1, DES 0, LUT 2, INT 3, PRO 2, PRE 4.
Perícias: Combate À Distância: Pistolas 4 (+4), Especialidade: Atualidades 4 (+7), Especialidade: Manha 8 (+11),
Intimidação 6 (+10), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+8).
Vantagens: Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício
5 (Milionário, Status: senhor do crime), Equipamento 3 (colete oculto, pistola pesada, smartphone). Ataque: Inic +1,
desarmado +2 (Dano 0), pistola pesada +4 (Dano À Distância 4). Defesa: Esq 4, Apa 3, Fort 3, Res 3/1, Von 5. Total:
Habilidades 26 + Perícias 15 + Vantagens 10 + Defesas 9 = 60.
Este arquétipo cobre o membro de infantaria típico ou
soldado alistado. Especialistas e oficiais têm treinamento
adicional (e perícias) apropriados.
Sentados no topo do submundo criminoso estão os senhores do crime. Estes são os homens e as mulheres que
escalaram a pirâmide e agora controlam o show. Fisicamente, o senhor do crime não é páreo para um herói, mas
suas conexões, recursos e conhecimento do submundo
podem ser problemáticos. O senhor do crime apresentado aqui ainda é um peixe pequeno; o mestre deve fazer
quaisquer alterações necessárias para aumentar o poder
e influência do senhor do crime para a sua própria série.
BANDIDO
NP2
FOR 3, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 0, PRE –1.
Perícias: Atletismo 4 (+6), Especialidade: Manha 2 (+2),
Intimidação 4 (+3), Furtividade 2 (+3), Veículos 2 (+3). Vantagens: Equipamento 2 (jaqueta de couro [+1 Resistência],
pistola leve). Ataque: Inic +1, desarmado +3 (Dano 3), pistola leve +1 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 2, Apa 2, Fort
4, Res 3, Von 0. Total: Habilidades 18 + Perícias 7 + Vantagens 2 + Defesas 3 = 30.
Bandidos podem ser membros de gangue, gangsteres ou
capangas de supervilões. Este arquétipo também pode
ser usado como qualquer tipo de “músculo de aluguel”,
como seguranças e leões-de-chácara.
CRIMINOSO
NP2
FOR 0, VIG 0, AGI 2, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 0.
Perícias: Atletismo 4 (+4), Especialidade: Manha 4 (+5),
Furtividade 6 (+8), Percepção 4 (+5), Tecnologia 4 (+5), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 2 (celular, faca, jaqueta de couro [+1 Resistência], pistola leve). Ataque: Inic
+2, faca +1 (Dano 1, Crit. 19), pistola leve +1 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 3, Apa 2, Fort 1, Res 1, Von 1. Total:
Habilidades 12 + Perícias 13 + Vantagens 2 + Defesas 3 = 30.
Este arquétipo representa um criminoso de carreira. O
mestre deve mexer nas graduações de perícia de um criminoso para especializá-lo como necessário.
LÍDER DE GANGUE
NP5
FOR 3, VIG 3, AGI 2, DES 2, LUT 5, INT 0, PRO 1, PRE 2.
Perícias: Atletismo 4 (+7), Especialidade: Manha 6 (+7),
Furtividade 4 (+6), Intimidação 8 (+10), Percepção 4 (+5),
Veículos 4 (+6). Vantagens: Equipamento 3 (celular, jaqueta de couro [+1 Resistência], pistola pesada, porrete). Ataque: Inic +2, porrete +5 (Dano 5), pistola pesada +2 (Dano
À Distância 4). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 5, Res 4, Von 2.
Total: Habilidades 36 + Perícias 15 + Vantagens 3 + Defesas
6 = 60.
Este arquétipo representa o líder de uma pequena gangue. Líderes de gangues maiores costumam ter mais graduações em perícias. Para um líder de gangue ainda mais
influente, use o arquétipo senhor do crime.
INFORMANTE
NP2
FOR 0, VIG 0, AGI 1, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 1.
Perícias: Enganação 4 (+5), Especialidade: Manha 6 (+7),
Especialidade: Atualidades 4 (+5), Furtividade 2 (+3), Percepção 4 (+5). Vantagens: Contatos, Equipamento 2 (celular, faca, jaqueta de couro [+1 Resistência], pistola leve).
Ataque: Inic +1, faca +1 (Dano +1, Crit. 19), pistola leve +1
(Dano À Distância 3). Defesa: Esq 3, Apa 3, Fort 1, Res 1,
Von 1. Total: Habilidades 12 + Perícias 10 + Vantagens 3 +
Defesas 5 = 30.
Os informantes são os olhos e ouvidos do submundo. Eles
não estão envolvidos em nada ilegal, mas sabem tudo
que está acontecendo. Eles não são os membros mais
fortes nem os mais violentos da cena criminosa, mas são
contatos úteis. Este arquétipo também pode servir como
bandidos de rua e membros de gangue.
GUERRILHEIRO
NP4
FOR 1, VIG 1, AGI 1, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 1.
Perícias: Combate À Distância: Pistola 4 (+5), Combate
Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+5), Enganação 4 (+5), Especialidade: Demolições 6 (+7), Especialidade: escolha uma 3
(+4), Intimidação 3 (+4), Tecnologia 4 (+5), Veículos 4 (+5).
Vantagens: Equipamento 3 (pistola leve, mais 9 pontos
de equipamento). Ataque: Inic +1, desarmado +5 (Dano
1), pistola leve +5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 4, Apa
4, Fort 4, Res 1, Von 2. Total: Habilidades 16 + Perícias 16 +
Vantagens 3 + Defesas 10 = 45.
Este arquétipo representa qualquer tipo de guerrilheiro,
de milicianos a terroristas — qualquer um que seja treinado e esteja pronto para matar ou morrer por sua causa.
Os líderes militantes mais capazes são supervilões em si
mesmos, quase sempre com equipamento avançado ou
até mesmo poderes.
211
ANIMAIS
Os exemplos de animais apresentados servem tanto como antagonistas quanto como referências para metamorfos e
invocadores. Mais animais serão incluídos em suplementos.
BALEIA
NP8
FOR 12, VIG 12, AGI 0, DES 0, LUT 2, INT –3, PRO 1, PRE –3.
Perícias: Atletismo 2 (+14), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+4), Percepção 10 (+11). Poderes: Crescimento
12 (Permanente, Inato; +6 Intimidação, –6 Defesas Ativas),
Proteção 1, Sentidos 4 (audição acurada, ultra-audição, visão na penumbra), Natação 5 (25 km/h). Ataque: Inic +0,
desarmado +2 (dano 12). Defesa: Esq –4, Apa –2, Fort 12,
Res 13, Von 4. Total: Habilidades –6 + Perícias 7 + Vantagens
0 + Poderes 35 + Defesas 7 = 43.
Uma baleia de mais ou menos 15 metros de comprimento ou uma cachalote. Para uma baleia maior, como uma
baleia azul, ou para uma baleia menor, como uma orca,
ajuste as graduações de Crescimento.
CHIMPANZÉ
NP5
FOR 6, VIG 4, AGI 3, DES 1, LUT 3, INT –4, PRO 1, PRE –1.
Perícias: Atletismo 6 (+12), Percepção 6 (+7). Poderes:
Crescimento 4 (Permanente, Inato, –2 Defesas ativas incluídas), Proteção 2, Sentidos 2 (faro aguçado, visão na penumbra). Ataque: Inic +3, desarmado +3 (Dano 6). Defesa: Esq
3, Apa 3, Fortitude 6, Res 6, Von 2. Total: Habilidades 10 +
Perícias 6 + Poderes 13 + Defesas 7 = 36 pontos.
FALCÃO
NP4
FOR –2, VIG 0, AGI 3, DES 0, LUT 3, INT –4, PRO 2, PRE 0.
Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+7),
Percepção 6 (+8). Poderes: Encolhimento 8 (Permanente,
Inato; +8 Furtividade, +4 Defesas Ativas), Sentidos 2 (Visão
Estendida, Visão na penumbra), Voo 4 (Asas). Ataque: Inic
+3, desarmado +7 (Dano –2). Defesa: Esq 7, Apa 7, Fort 2,
Res 0, Von 2. Total: Habilidades 8 + Perícias 5 + Poderes 15 +
Defesas 2 = 30.
GOLFINHO
NP4
FOR 1, VIG 1, AGI 3, DES 1, LUT 2, INT –2, PRO 1, PRE –2.
Perícias: Atletismo 8 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+4), Percepção 8 (+9). Poderes: Natação 4, Sentidos 4 (audição acurada, visão na penumbra, ultra-audição).
Ataque: Inic +3, desarmado +4 (Dano 1). Defesa: Esq 4,
Apa 4, Fort 5, Res 1, Von 3. Total: Habilidades 10 + Perícias 9
+ Poderes 8 + Defesas 9 = 36 pontos.
212
LEÃO
NP6
FOR 5, VIG 2, AGI 3, DES 1, LUT 4, INT –4, PRO 1, PRE 0.
Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Garras 3 (+7), Furtividade 8 (+9), Percepção 5 (+6). Poderes: Crescimento 2
(Permanente, Inato, –1 Defesas ativas incluídas), Proteção
4, Sentidos 2 (visão na penumbra, faro acurado). Ataque:
Inic +3, garras +7 (Dano 5). Defesa: Esq 6, Apa 6, Fort 6, Res
6, Von 3. Total: Habilidades: 16 + Perícias 8 + Poderes 11 +
Defesas 13 = 48 pontos.
LOBO
NP3
FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 0, LUT 4, INT –4, PRO 2, PRE –2.
Perícias: Furtividade 4 (+6), Percepção 8 (+10). Vantagens: Derrubar Aprimorado. Poderes: Sentidos 3 (olfato
aguçado, rastrear, visão na penumbra). Ataque: Inic +2,
desarmado +4 (Dano 2). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 4, Res
2, Von 2. Total: Habilidades 12 + Perícias 6 + Vantagens 1 +
Poderes 3 + Defesas 4 = 26 pontos.
O lobo também pode ser usado para representar outros
caninos grandes.
TUBARÃO
NP4
FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 1, LUT 4, INT –4, PRO 1, PRE –4.
Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate Corpo-a-Corpo: Mordida 1 (+5), Percepção 5 (+6). Vantagens: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso. Poderes: Dano 1 (Baseado em
Força), Natação 4, Proteção 3, Sentidos 2 (faro acurado, visão
na penumbra). Ataque: Inic +2, mordida +5 (Dano 3), encontrão +4 (Dano 2). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 5, Res 4, Von
3. Total: Habilidades 6 + Perícias 5 + Vantagens 2 + Poderes
10 + Defesas 8 = 31 pontos.
Para um tubarão gigante, acrescente Crescimento na graduação desejada e altere as habilidades de acordo.
GLOSSÁRIO
Segue abaixo uma coleção de termos importantes usados em Mutantes & Malfeitores. As definições desses termos foram
tiradas do texto encontrado anteriormente neste livro. Para uma explicação mais clara do significado de cada termo,
pode ser melhor procurar o texto completo em que o termo foi introduzido.
abatido: uma condição combinada. Um personagem
abatido está tonto e impedido.
arma de ataque à distância: uma arma de arremesso,
projétil ou energia, projetada para atacar à distância.
ação de movimento: uma ação voltada para se mover ou
para mover um objeto.
arma de combate corpo-a-corpo: uma arma de mão,
projetada para combate corpo-a-corpo.
ação livre: uma atividade menor, que exige pouco tempo
e esforço.
arquétipo: um personagem pré-construído que representa um tipo comum das histórias em quadrinhos.
ação padrão: uma ação voltada a realizar ou agir sobre alguma coisa. Você pode fazer uma ação padrão por turno.
arranjo: uma coleção de efeitos alternativos que formam
um mesmo poder.
ação: uma atividade de um personagem. Um personagem pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, ou duas ações de movimento, por turno.
ataque à distância: todo ataque feito à distância.
acerto crítico (ou crítico): um ataque especialmente
bem-sucedido que causa dano adicional. Para fazer um
acerto crítico, um atacante deve rolar uma ameaça (normalmente um 20 natural no teste de ataque, dependendo do ataque sendo usado) e o total do ataque deve igualar ou superar a defesa do alvo. Um acerto crítico causa
+5 de dano além do dano normal do ataque, adiciona um
efeito ou causa um efeito alternativo.
acumular (ou somar-se): combinar para um efeito
cumulativo. Normalmente, os modificadores se acumulam. Caso os modificadores de uma rolagem específica
não se acumulem, isso é descrito nas regras, e apenas o
melhor bônus ou a pior penalidade se aplica. Algumas
vezes há um limite máximo de bônus ou penalidades que
podem se acumular.
adormecido: uma condição combinada. Um personagem adormecido está indefeso, atordoado e desatento. É
necessário um teste de Percepção com três ou mais graus
de sucesso para o personagem ouvir e acordar, removendo todas estas condições. Qualquer movimento brusco
ou efeito que permita um teste de salvamento acorda o
personagem (retirando todas estas condições).
alcance: a distância até onde um efeito funciona. Há
cinco alcances: pessoal, perto, à distância, graduação e
percepção. Efeitos de alcance pessoal funcionam apenas
sobre o usuário. Efeitos com alcance perto funcionam
apenas em alvos tocados pelo usuário. Efeitos à distância funcionam de longe, normalmente até um máximo
de (graduação x 30 metros). Efeitos com alcance de graduação tem uma distância definida pela graduação do
efeito. Efeitos com alcance de percepção funcionam a
qualquer distância, desde que o usuário possa perceber
com precisão o alvo do efeito.
alvo: o recipiente pretendido de um ataque, ação ou poder.
amarrado: uma condição combinada. Personagens
amarrados estão indefesos, imóveis, e prejudicados.
ameaça: um possível acerto crítico. O resultado do teste
de ataque de uma ameaça deve igualar ou superar a defesa do alvo para que a ameaça constitua um crítico.
ataque corpo-a-corpo: um ataque usado em combate
corpo-a-corpo (com as mãos livres ou com armas).
ataque desarmado: um ataque corpo-a-corpo feito sem
nenhuma arma nas mãos.
ataque: qualquer uma de numerosas ações voltadas para
ferir, desabilitar, ou para neutralizar um oponente. Um
ataque normalmente é uma ação padrão e envolve um
teste contra uma das defesas do alvo.
atordoado: uma condição. Personagens atordoados não
podem realizar ações (nem mesmo ações livres).
ausente: uma habilidade faltando por completo. Habilidades ausentes impõem penalidades específicas maiores
que apenas uma graduação baixa (negativa) em uma habilidade. Por exemplo, Força ausente indica que um personagem é incapaz de exercer qualquer força física.
aventura: uma história para os jogadores desfrutarem,
como uma edição de uma história em quadrinhos.
bônus de ataque: o modificador total aplicado a um teste de ataque.
bônus de dano: um modificador usado para determinar
o dano de um ataque.
bônus: um modificador positivo a uma rolagem do dado.
caído: uma condição combinada. Um personagem caído
jaz no chão, sofrendo uma penalidade de –5 em testes
de combate corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um
bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas
sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque à distância (na prática, o personagem caído tem cobertura total contra ataques à distância). Personagens caídos estão
impedidos. Ficar de pé é uma ação de movimento.
camuflagem: condições que tornam algo ou alguém
mais difícil de perceber e, assim, de mirar. Camuflagem
impõe uma penalidade nos testes de ataque: –2 para camuflagem parcial e –5 para camuflagem total.
capanga: um PdM menor, com menos influência na história que os protagonistas. Capangas estão sujeitos a regras especiais quanto a suas habilidades, especialmente
de combate, o que os torna mais fáceis de derrotar.
213
característica: qualquer uma das qualidades de um personagem definidas em jogo. Habilidades, perícias, vantagens e poderes são todos características.
cego: uma condição combinada. O personagem não enxerga. Na prática, tudo ganha cobertura visual contra ele.
Ele está impedido, visualmente desatento e vulnerável, e
pode estar prejudicado ou desabilitado para atividades
em que a visão é um fator.
cena: uma parte de uma aventura, como um capítulo de
uma história.
classe de defesa: a dificuldade para um teste de ataque,
baseado em uma defesa específica mais 10.
classe de dificuldade (CD): o número que um jogador
deve igualar ou superar para ser bem-sucedido num teste.
prejudicado: uma condição. Um personagem prejudicado sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
os testes. Se a condição prejudicado se aplicar a testes específicos, eles são somados ao nome da condição, como
Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percepção Prejudicada e assim por diante. Caso se aplique à(s) mesma(s)
característica(s), desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
complicação: um elemento da história ou do histórico
do personagem que impõe dificuldades. Os jogadores
são recompensados com pontos heroicos por interpretar
e lidar com as complicações de seus personagens.
compelido: um personagem compelido é dirigido por
uma força exterior, mas luta contra essa força; o personagem fica limitado a ações livres e a uma única ação
padrão por turno, com todas as ações sendo escolhidas
pelo personagem que o controla. Controlado se sobrepõe a compelido.
condição combinada: um conjunto de condições básicas unidas por um descritor comum. Na prática, um “atalho” para se referir a um grupo de condições que aparecem juntas devido a uma circunstância específica.
condição de dano: uma condição imposta por um efeito
de dano.
condição: um termo de jogo que descreve a saúde e o
estado geral de um personagem.
construto: um ser que não está vivo, que tem Vigor ausente, mas que ainda assim possui outras habilidades.
Construtos envolvem coisas como robôs e mortos-vivos.
contra-ataque: o uso de um efeito para bloquear ou eliminar outro, o que exige um teste oposto de poder entre
os dois efeitos. Contra-atacar exige uma ação preparada,
a menos que se use um ponto heróico para contra-atacar
imediatamente, como uma reação.
controlado: uma condição. Um personagem controlado
não tem vontade própria; suas ações em cada turno são
ditadas pelo personagem que o controla.
dano: um efeito que causa ferimentos a um personagem.
Dano é resistido pela Resistência.
desabilitado: uma condição. Um personagem desabilitado sofre uma penalidade de circunstância de –5 em
todos os testes. Caso a penalidade se aplique a testes específicos, eles são somados ao nome da condição, como
Ataque Desabilitado, Luta Desabilitada, Percepção Desabilitada, etc. Caso se aplique à(s) mesma(s) característica(s), debilitado se sobrepõe a desabilitado..
descritor: um termo que descreve a natureza de um poder. Um descritor pode definir como certos efeitos de poder aparecem ou funcionam.
desatento: uma condição. o personagem está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de interagir
ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer
ação baseada neles. Caso a condição se aplique a um
sentido, eles são somados ao nome da condição, como
visualmente desatento. Alvos têm cobertura total contra
todos os sentidos do personagem surpreso.
duração: o tempo de continuidade de um efeito. Há cinco
durações; instantânea, concentração, sustentada e permanente. Efeitos instantâneos ocorrem e terminam no
mesmo turno. Efeitos de concentração exigem uma ação
padrão toda rodada para serem mantidos. Efeitos sustentados exigem uma ação livre toda rodada para serem
mantidos. Efeitos contínuos não exigem ação para serem
mantidos. Efeitos permanentes também não exigem ação
para serem mantidos, mas não podem ser desligados.
efeito: um aspecto de um poder com um efeito de jogo
especificamente definido.
efeito alternativo: um efeito que pode ser substituído
por outro, mas que não é utilizável ao mesmo tempo.
enfraquecido: uma condição. O personagem perdeu
temporariamente pontos de poder em uma característica. Veja o efeito Enfraquecer no capítulo Poderes para
mais detalhes. Debilitado substitui enfraquecido.
esforço extra: os jogadores podem usar esforço extra
para melhorar as habilidades de um herói em troca de
sofrer alguma fatiga (veja a página 19).
exausto: uma condição combinada. Personagens exaustos estão próximos de desmaiar. Estão prejudicados e
impedidos. Os personagens se recuperam da condição
exausto depois de uma hora de descanso em um ambiente confortável.
extra: um modificador que melhora um poder, aumentando seu custo.
façanha de poder: um efeito de poder alternativo, adquirido temporariamente através do uso de esforço extra
(veja a página 19).
fadiga: uma condição. Personagens fatigados estão Impedidos. Um personagem se recupera da condição fatigada com uma hora de descanso.
falha: a obtenção de um resultado malsucedido em um
teste ou outra rolagem do dado.
debilitado: uma condição. Uma ou mais habilidades do
personagem foram diminuídas para abaixo de –5.
falha: um modificador que piora um poder, reduzindo
seu custo.
defesa: uma característica que mede o quão capaz um
personagem é em evitar certas ameaças, baseada nas habilidades Agilidade, Prontidão, Vigor e Luta. As defesas incluem: Aparar, Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade.
graduação de habilidade: o valor de uma habilidade, de
–5 a 20 ou mais, com um valor médio igual a 0.
214
graduação: uma medida da competência de um personagem com uma perícia ou poder.
grau(s) de falha: uma medida da falha de uma ação.
Cada cinco pontos no resultado de um teste abaixo da
Classe de Dificuldade exigida é um grau de falha.
grau(s) de sucesso: uma medida do sucesso de uma
ação. Cada cinco pontos no resultado de um teste acima
da Classe de Dificuldade exigida é um grau de sucesso.
habilidade: uma das oito características básicas: Força
(For), Vigor (Vig), Destreza (Des), Agilidade (Agi), Luta
(Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre).
herói (também super-herói ou personagem do jogador): um personagem controlado por um jogador, um
dos protagonistas principais de uma série ou aventura.
imóvel: uma condição. Personagens imóveis não têm velocidade de movimento e não podem se mover do lugar
em que se encontram, embora ainda sejam capazes de
executar ações (a menos que estejam impedidos por alguma outra condição).
impedido: uma condição. Um personagem impedido se
move a metade de seu movimento normal (–1 graduação
de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
incapacitado: uma condição combinada. Um personagem incapacitado está indefeso, atordoado e desatento.
Personagens incapacitados normalmente ficam caídos, a
menos que uma força exterior os mantenha de pé.
indefeso: uma condição. O bônus das defesas ativas de
um personagem indefeso é 0. Atacantes podem atacar
oponentes indefesos com testes de rotina. Se o atacante
preferir fazer um teste de ataque normal, todos os acertos serão tratados como acertos críticos (veja Acertos Críticos, página 182). Personagens indefesos normalmente
estão caídos, oferecendo um bônus extra aos testes de
ataque (veja Caído).
jogador: você, seu mestre, ou um de seus amigos que
participa do jogo.
margem de ameaça: os resultados naturais de rolagens
do dado que constituem uma ameaça de crítico quando
roladas em um teste de ataque. Para a maioria dos ataques, a margem de ameaça é a rolagem de um 20 natural.
Alguns ataques têm margens de ameaça maiores.
mestre: o jogador que cria a história do jogo, interpreta
os personagens não controlados pelos outros jogadores
e serve como árbitro das regras.
modificador de circunstância: um valor somado a, ou
subtraído de, testes, para refletir circunstâncias que tornam o teste mais fácil (um bônus de circunstância) ou
mais difícil (uma penalidade de circunstância). Os modificadores de circunstância são +/–2 (para um bônus ou penalidade) e +/–5 (para um bônus ou penalidade maior).
modificador de poder: um aumento ou um decréscimo
nas capacidades de um poder, também aumentando ou
diminuindo seu custo.
modificador: qualquer bônus ou penalidade aplicados a
uma rolagem do dado.
modificador parcial: um modificador que se aplica a
apenas algumas das graduações de um efeito, mas não
a outras. Um modificador deve se aplicar a pelo menos
uma graduação, e pode se aplicar a tantas graduações
quanto o efeito tiver.
moribundo: uma condição combinada. Um personagem
moribundo está incapacitado (indefeso, atordoado e desatento) e próximo da morte. Quando um personagem
ganha esta condição ele precisa fazer um teste de Fortitude de imediato (CD 15). Se o teste for bem-sucedido,
não acontece nada. Com dois graus de sucesso, o personagem fica estabilizado, removendo esta condição. Se o
teste falhar, o personagem continua moribundo. Três ou
mais graus de falha no total significam que o personagem
morre: da mesma forma, três falhas em testes de Fortitude, ou um ou dois testes somando três graus indicam que
o personagem morreu. Personagens moribundos fazem
testes de Fortitude toda rodada até que estabilizem ou
morram. Outros personagens podem estabilizar um personagem moribundo com um teste de Tratamento bemsucedido (CD 15) ou usar um efeito de Cura.
não-treinado (ou sem treinamento): que não tem graduações em uma perícia. Algumas perícias não podem
ser usadas sem treinamento.
natural: um resultado natural em uma rolagem do dado
é o número que aparece no dado, não o resultado modificado obtido ao se aplicar modificadores aquele número.
nível de poder (também nível ou NP): um limite geral
sobre os poderes e habilidades na série, algumas vezes
também usado para descrever o nível de poder de um
personagem (por exemplo, um herói de nível de poder
11, um vilão de nível de poder 15, etc.).
normal: uma condição. O personagem está ileso e não
está sob o efeito de nenhuma outra condição, e pode agir
normalmente.
paralisado: uma condição combinada. Um personagem
paralisado está indefeso, imóvel e fisicamente atordoado,
congelado no mesmo lugar e incapaz de se mover, mas
se mantém consciente e capaz de executar ações puramente mentais, que não envolvam qualquer tipo de movimento físico.
penalidade: um modificador negativo a uma rolagem do
dado.
perceber com precisão: perceber algo com um sentido
acurado.
permanente: um modificador que aumenta ou diminui
o custo total de um efeito com um valor “permanente”,
em vez de aumentar ou diminuir o custo por graduação
do efeito.
personagem jogador (PJ): um personagem controlado
por um jogador, um dos protagonistas de uma série ou
aventura.
personagem(ns): um indivíduo ficcional dentro do jogo.
Os jogadores controlam personagens dos jogadores, enquanto o mestre controla todos os personagens do mestre
(PdMs), inclusive adversários e coadjuvantes.
personagem do mestre (PdM): um personagem controlado pelo mestre (em contraste com os personagens
controlados pelos jogadores).
poder: uma característica super-humana, como a habilidade de voar ou de disparar rajadas de energia. Os poderes são formados por um ou mais efeitos, com vários
descritores que definem a natureza de cada poder.
215
pontos de poder: pontos alocados nas diferentes características de um personagem durante a criação de personagem, também concedidos para avanço.
pontos heroicos: pontos que os jogadores podem gastar
para ganhar bônus em ações específicas.
restrito: uma condição combinada. Um personagem
restrito está impedido e vulnerável. Se o que quer que o
restrinja estiver preso a um objeto imóvel, o personagem
está imóvel ao invés de impedido. Caso o personagem
seja restrito por outro personagem, o personagem restrito está imóvel, mas pode ser movido pelo personagem
que o restringe.
rodada: uma unidade de tempo de jogo de mais ou menos seis segundos, para lidar com ações rápidas.
salvamento: uma medida da habilidade do personagem
de resistir e aguentar ferimentos físicos. Os testes de Resistência têm CD 15 mais a graduação do efeito.
sentido acurado: um sentido que você pode usar para
encontrar a localização de alguma coisa com precisão
o suficiente para mirá-la em combate. A visão é o único
sentido natural acurado para seres humanos. Outros sentidos acurados estão disponíveis no efeito Sentidos.
sentido aguçado: um sentido capaz de discernir detalhes finos de um alvo. Os sentidos visuais e auditivos humanos são normalmente aguçados.
série: uma coleção de aventuras interligadas, que formam um pano de fundo contra o qual os personagens
interagem e participam do cenário, como um título de
quadrinhos ou uma série de televisão.
sucesso crítico: um uso especialmente bem-sucedido
de uma perícia, que garante um grau adicional de sucesso. Para rolar um sucesso crítico, o usuário da perícia
deve rolar um 20 no dado ao fazer um teste. Determine
o grau de sucesso normalmente e então o aumente em
um grau.
surdo: uma condição combinada. O personagem não
pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
auditiva total contra ele. Isso pode permitir ataques surpresa contra personagens desatentos (veja Ataque Surpresa no Capítulo 8: Ação & Aventura). A interação com
outros personagens fica limitada a linguagem de sinais e
leitura labial (veja Perícias de Interação no Capítulo 3).
surpreso: uma condição combinada. Um personagem
surpreso está atordoado e vulnerável, pego com a guarda
baixa e, assim, é incapaz de agir, e menos capaz de evitar
ataques.
teste: um método para decidir o resultado de uma ação.
Os testes são baseados em uma habilidade, perícia, poder
ou outra característica de personagem relevante. Para fazer um teste, role o d20 e some todos os modificadores
relevantes para chegar ao resultado. Caso o resultado do
teste iguale ou supere a Classe de Dificuldade de uma tarefa, ou o resultado do teste de um oponente, ele é bemsucedido. Caso contrário, é uma falha.
teste comparativo: uma comparação das graduações de
características de dois personagens para determinar qual
é maior. O personagem com a graduação mais alta vence
o teste.
216
teste de ataque: um teste para determinar se um ataque
acerta. Para fazer um teste de ataque, role o d20 e some
os modificadores apropriados para o tipo de ataque. Um
ataque acerta se o resultado de seu teste igualar ou superar a defesa apropriada do alvo. Um 20 natural em um teste de ataque é sempre um acerto, enquanto um 1 natural
é sempre uma falha.
teste de rotina: um teste para uma ação usada sob circunstâncias de rotina, em que o personagem não está sob
nenhum tipo de pressão. Em vez de rolar o dado, some 10
ao modificador do teste para chegar ao resultado.
teste de salvamento: uma rolagem feita com uma defesa para evitar ou reduzir dano. A maioria dos testes de
salvamento tem CD 10 mais a graduação do efeito.
teste graduado: um teste em que o grau de sucesso ou
de falha é contado.
teste oposto: um teste em que a Classe de Dificuldade é
definida pelo resultado do teste de outro personagem; os
dois testes são comparados e o personagem com o resultado mais alto vence.
tonto: uma condição. Um personagem tonto fica limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
Atordoado se sobrepõe a tonto.
transe: uma condição combinada. Um personagem em
transe está atordoado, e não pode executar ações além
de prestar atenção no efeito que o mantém em transe. Qualquer ameaça óbvia quebra o transe. Um aliado
pode libertar o personagem desta condição com um
teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações do efeito).
transformado: uma condição. Personagens transformados tiveram algumas ou todas as suas características
alteradas. Isso pode ser qualquer coisa, da aparência do
personagem a uma mudança completa das graduações
de suas características ou a adição de outras! O limite da
condição transformado é que o total de pontos de poder
do personagem não pode aumentar, embora possa ser diminuído, como no caso de um super-herói poderoso ser
transformado em um camundongo ou sapo sem poderes.
treinado: ter pelo menos 1 graduação em uma perícia.
vantagem: uma característica de personagem que envolve um benefício ou melhoria específicos. Algumas
vantagens permitem que os personagens superem certas limitações (mudando como as manobras funcionam,
por exemplo), enquanto outras acrescentam uma nova
capacidade.
vilão (ou supervilão): um adversário controlado pelo
mestre.
vulnerável: uma condição. Personagens vulneráveis estão limitados em sua habilidade de defender a si mesmos,
e dividem suas defesas ativas pela metade (arredonde
para cima o resultado). Indefeso substitui vulnerável.
matriz de resistência a dano
RESULTADO DO
TESTE
BÔNUS DE DANO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
SEM EFEITO
PENALIDADE DE –1
TONTO E PENALIDADE DE –1
ABATIDO E PENALIDADE DE –1
INCAPACITADO
217
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Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing;
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218
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Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green
Ronin Publishing; Author Steve Kenson.
Mutants & Masterminds Hero’s Handbook, Copyright 2011, Green
Ronin Publishing; Author Steve Kenson.
Mutants & Masterminds Deluxe Hero’s Handbook, Copyright 2013,
Green Ronin Publishing; Authors Leon Chang, Seth Johnson, Rafael Leitheusser, Prof. Christopher McGlothlin, M.Ed., Steve Kenson
Índice
A
Armazém Abandonado.....................173
Bem Informado (vantagem).............. 81
Arquétipos..................................23, 34-49
Bem Relacionado (vantagem).......... 81
Abatido..................................................... 18
Arranha-Céu..........................................173
Benefício (vantagem)........................... 81
Absorção de Energia (poder)............ 96
Artes marciais......................................... 80
Besta.........................................................160
Ação Aumentada (falha)...................139
Artífice (vantagem)............................... 78
Binóculos................................................157
Ação em Movimento (vantagem).... 77
Artista Marcial (arquétipo)................. 35
Blefar.......................................................... 65
Acertos Críticos....................................182
Assustar (vantagem)............................. 78
Blindado (arquétipo)............................ 36
Ações.......................................................187
Atacar (ação).........................................188
Blindados................................................167
Ações Livres....................................17, 178
Ataque (extra).......................................133
Boleadeira..............................................161
Acrobacia (perícia)................................ 63
Ataque à Distância (vantagem)........ 80
Bombardeiro.........................................167
Acurado (extra).....................................130
Ataque Acurado (manobra).............191
Bumerangue.........................................158
Adormecido............................................. 18
Ataque Acurado (vantagem)............. 80
Afeta Corpóreo (extra).......................130
Ataque Corpo-a-Corpo (vantagem).80
Afeta Intangível (extra)......................130
Ataque de Equipe (manobra)..........191
Afeta Objetos (extra)..........................130
Ataque Defensivo (manobra)..........191
Afeta Outros (extra)............................130
Ataque Defensivo (vantagem).......... 80
Aflição (poder)........................................ 94
Ataque Dominó (vantagem)............. 80
Agarrar (ação).......................................187
Ataque Final (manobra)....................192
Agarrar Aprimorado (vantagem)..... 77
Ataque Imprudente (manobra)......192
Agarrar Preciso (vantagem)............... 77
Ataque Imprudente (vantagem)...... 80
Agarrar Rápido (vantagem)............... 77
Ataque Poderoso (manobra)...........192
Agente do Governo............................210
Ataque Poderoso (vantagem)........... 80
Agilidade.................................................. 56
Ataque Preciso (vantagem)............... 80
Ajudar (ação).........................................188
Ataque Surpresa (manobra)............192
Alcance (extra)......................................130
Ataques..........................................182-186
Alcance....................................................186
Ativação (falha)....................................139
Alcance Diminuído (falha)................139
Ativação (falha)....................................187
Alcance Estendido (extra).................130
Atletismo (perícia)................................. 64
Alcance Reduzido (falha)..................139
Atordoado................................................ 17
Alfabetização.......................................... 85
Atraente (vantagem)............................ 80
Algemas..................................................157
Atrasar (ação)........................................188
Alongamento (poder).......................... 94
Aumentar Massa (extra)....................133
Amarrado................................................. 18
Aura de Energia (poder)...................... 98
Amarras...................................................157
Avaliação (vantagem).......................... 81
Ambiente (poder).................................. 95
Avaliar........................................................ 69
Ambiente Favorito (vantagem)........ 77
Aventuras......................................201-205
Analisar Evidência................................. 69
Azagaia....................................................161
Animais...................................................212
Arco..........................................................160
B
C
Caça..........................................................167
Caça espacial.........................................167
Caído.......................................................... 18
Calor.........................................................179
Cambalhotas........................................... 63
Câmera fotográfica.............................156
Campo de Força (poder)..................... 99
Camuflagem (poder)............................ 96
Cansativo (falha)..................................140
Capanga (vantagem)........................... 81
Capangas................................................186
Característica (extra)..........................133
Característica (poder)........................... 97
Característica Aumentada (poder).. 97
Carga (ação)...........................................188
Cargas......................................................155
Carros.......................................................167
Cego........................................................... 18
Celular.....................................................156
Chefe de Polícia....................................210
Chicote....................................................159
Chimpanzé.............................................212
Cientista..................................................210
Cinto de utilidade................................158
Classe de Defesa.................................... 59
Classe de Dificuldade..................13, 197
Área (extra)............................................130
Baleia........................................................212
Exemplos de........................................195
Arma Improvisada (vantagem)......... 78
Bandido...................................................211
Coadjuvantes........................................210
Armação (vantagem)........................... 78
Base Lunar..............................................173
Coagir........................................................ 68
Armadilha (poder)................................. 98
Base Marinha.........................................173
Cobertura...............................................186
Armadura de couro.............................163
Baseado em Agarrar (falha).............140
Colete à prova de balas.....................163
Armadura de placas............................163
Baterias....................................................155
Colete oculto.........................................163
219
Comandar (ação).................................188
Criminoso...............................................211
Dispositivos..................................151-154
Combate à Distância (perícia)........... 64
Crítico Aprimorado (vantagem)....... 82
Dissipação (falha)................................141
Combate Corpo-a-Corpo (perícia).. 65
Cruzador espacial................................167
Distância Aumentada (extra)..........133
Combatente do Crime (arquétipo)...37
Cura (poder)..........................................103
Distração (falha)...................................142
Compelido............................................... 17
Cúter.........................................................167
Dividido (extra).....................................134
Complicações............................10, 27-29
Escolhendo............................................ 27
D
Doença....................................................180
Duplicação (poder).............................105
Mudando............................................... 29
Dano (poder).........................................104
Duração Aumentada (extra)............134
Compreender (poder).......................... 98
Dano................................................182-183
Duro de Matar (vantagem)................ 82
Computador..........................................156
Danificando Objetos.........................183
Comunicação (poder).......................... 98
Força e Dano.......................................182
Comunicador........................................156
De Pé (vantagem).................................. 82
Concentração (falha)..........................141
Editar a Cena........................................... 21
Debilitado................................................ 17
Condições..........................................17-19
Efeito Alternativo (extra)...................134
Defender-se (ação)..............................188
Básicas.................................................... 17
Efeito Colateral (falha).......................142
Defesa Aprimorada (vantagem)....... 82
Combinadas......................................... 18
Efeito Secundário (extra)..................135
Defesas................................................58-59
Construir................................................... 73
Empalmar................................................. 73
Deflexão (poder)..................................105
Construto (arquétipo).......................... 38
Empatia com Animais (vantagem).. 82
Demolir..................................................... 74
Construtos.....................................173-175
Encolhimento (poder).......................105
Dependente de Sentido (falha)......141
Comandando.....................................174
Encontrão (manobra).........................192
Derrubar (ação)....................................188
Danificando e Consertando............175
Enfraquecer (poder)...........................106
Derrubar Aprimorado (vantagem).. 82
Exemplos de........................................175
Enfraquecido........................................... 17
Desabilitado............................................ 17
Habilidades.........................................173
Enganação (perícia).............................. 65
Desafios...................................................179
Perícias.................................................174
Engatilhado (extra).............................135
e Consequências................................179
Poderes.................................................174
Engenhoqueiro (arquétipo)............... 40
e Iniciativa...........................................179
Tamanho.............................................174
Equilibrar-se............................................ 63
Sequências de Desafios....................179
Vantagens...........................................174
Equipamento (vantagem).........82, 205
Desarmar (ação)...................................188
Contagioso (extra)...............................133
Desarmar Aprimorado (vantagem).. 82
Equipamento
de mergulho (SCUBA).....................157
Contatos (vantagem)........................... 82
Desatento................................................. 17
Equipamentos................... 155-163, 205
Contorcer-se............................................ 73
Descritor Variável (extra)...................133
Armas...................................................159
Contra-Atacando Efeitos..................... 93
Descritores.............................89, 146-149
Armaduras..........................................163
em Andamento.................................... 93
Aplicando............................................148
Consertando e Substituindo...........155
Contra-Ataque Instantâneo............. 93
Fonte.....................................................146
Custo de...............................................155
Controlado............................................... 17
Meio......................................................147
Criminal...............................................157
Controlador de Energia (arquétipo)..39
Mudando.............................................148
Danificando........................................155
Controle da Sorte (poder)................100
Origem.................................................146
Eletrônicos...........................................156
Controle de Elemento (poder).......... 99
Resultado.............................................148
Geral.....................................................156
Controle de Energia (poder)............103
Tipos de................................................146
Limites do............................................155
Controle Mental (poder)...................103
Desmoralizar (manobra)...................192
de Vigilância.......................................157
Corrente..................................................160
Desmoralizar........................................... 68
de Sobrevivência................................157
Correr......................................................... 64
Destemido (vantagem)....................... 82
Erros Críticos.........................................182
Cota de malha......................................163
Destreza.................................................... 56
Escalar........................................................ 64
Covil Subterrâneo...............................173
Destróieres.............................................167
Escapar (ação).......................................189
Crescimento (poder)..........................100
Detectar Ilusão....................................... 69
Escapar...................................................... 73
Criando uma Série......................206-209
Detectar Influência............................... 69
Escavação (poder)...............................106
Cenário.................................................207
Diagnosticar............................................ 74
Escavador...............................................167
Escala....................................................206
Dificuldades...........................................195
Esconder................................................... 72
Estilo.....................................................208
Dimensional (extra)............................133
Esconder-se............................................. 67
Estruturas de Séries...........................209
Dinamite.................................................162
Criar (poder)..........................................100
Disfarçar.................................................... 65
Esconder-se
à Plena Vista (vantagem)................. 82
220
E
Escopeta.................................................160
Escudo grande......................................163
G
Escudo médio.......................................163
Gazua automática...............................157
Escudo pequeno..................................163
Golfinho..................................................242
Escuridão................................................179
Golpe (poder).......................................108
Esforço Extra............................................ 19
GPS...........................................................157
Custo de................................................. 20
Graduação..............................................197
Usando................................................... 19
Graduação de Defesa........................... 58
Esforço Extraordinário (vantagem)..82
Graduações.............................................. 10
Esforço Supremo (vantagem)........... 82
Graduações de Habilidade................. 55
Espada.....................................................159
Comprando........................................... 55
Especialidade (perícia)......................... 66
Reduzindo............................................. 55
Áreas de Especialidade....................... 67
Referências de...................................... 55
Esquiva Fabulosa (vantagem)........... 83
Gralha, o..............................................50-51
Estabilizar................................................. 74
Granada de fragmentação...............162
Estilos de Luta......................................... 80
Granada de fumaça............................162
Estrangular (vantagem)...................... 83
Granada de gás lacrimogênio.........162
Evasão (vantagem)............................... 83
Granada de gás sonífero...................162
Exausto...................................................... 18
Granada flashbang.............................162
Exige Teste (falha)................................142
Graus de Sucesso ou de Falha........... 14
Explosivo plástico................................162
Gravador de áudio..............................156
Explosivos..............................................158
Gravador de vídeo..............................156
Extintor de incêndio...........................157
Guerreiro (arquétipo)........................... 41
F
H
Impreciso (falha)..................................143
Imunidade (poder)..............................109
Inato (extra)...........................................135
Incapacitado........................................... 18
Inconstante (falha)..............................142
Incontrolável (falha)...........................143
Incurável (extra)...................................135
Indefeso (condição)............................187
Indefeso.................................................... 17
Indireto (extra)......................................136
Informante.............................................211
Iniciativa...........................................59, 177
Iniciativa Aprimorada (vantagem).... 83
Inimigo Favorito (vantagem)............. 83
Insinuar (enganação)........................... 66
Insinuar (intuição)................................. 69
Inspiração................................................. 21
Inspirar (vantagem).............................. 84
Intangibilidade (poder).....................109
Intelecto.................................................... 56
Interpor-se (vantagem)....................... 84
Intimidação (perícia)............................ 68
Intimidando Capangas........................ 68
Intuição (perícia).................................... 69
Inventando............................................153
Inventar..................................................... 74
Inventor (vantagem)............................ 84
Investigação (perícia)........................... 69
Invisibilidade (poder).........................111
Invocar (poder).....................................111
Faca...........................................................159
Habilidades................................... 9, 55-59
Falcão.......................................................212
Alterando............................................... 57
Fama.........................................................205
Aumentadas......................................... 56
Fascinar (vantagem)............................. 83
Ausentes................................................. 57
Fatigado.................................................... 17
Debilitadas............................................ 57
Faz-Tudo (vantagem)........................... 83
Helicóptero militar..............................167
Feitos Heróicos....................................... 21
Histórico.................................................... 30
Ferimentos Duradouros....................192
Aparência.............................................. 32
Ferramentas
Aprimoradas (vantagem)................ 83
Idade....................................................... 31
Nome...................................................... 30
Lança........................................................159
Ficar de pé................................................ 63
Objetivos................................................ 33
Lança-chamas.......................................161
Fingindo..................................................197
Origem................................................... 30
Lança-foguetes.....................................161
Finta Ágil (vantagem)........................... 84
Personalidade....................................... 33
Lança-granadas....................................161
Fintar (manobra)..................................193
Honrarias................................................205
Lanterna..................................................158
Fintar.......................................................... 66
Flashbangs.............................................158
Fome........................................................180
I
J
Jogar-se no chão (ação)....................189
L
Leão..........................................................212
Leitura Mental (poder).......................112
Idiomas (vantagem)............................. 83
Levantar-se (ação)...............................189
Ilusão (poder)........................................107
Líder de Gangue..................................211
Imitar (poder)........................................110
Liderança (vantagem).......................... 84
Imobilizar
Aprimorado (vantagem).................. 83
Ligado (extra)........................................136
Frio............................................................179
Furtividade (perícia)............................. 67
Imortalidade (poder)..........................108
Lobo.........................................................212
Fuzil de assalto.....................................160
Imóvel........................................................ 17
Ludibriar................................................... 66
Fuzil de precisão..................................160
Impedido.................................................. 17
Luta............................................................. 56
Fuzil energético....................................161
Impenetrável (extra)...........................135
Luta no Chão (vantagem)................... 84
Força........................................................... 56
Forma Alternativa (poder)................107
Fortaleza Urbana.................................173
Limitado (falha)....................................143
221
Luz.............................................................179
M
Machado de batalha..........................160
Maestria
em Arremesso (vantagem)............. 84
Maestria em Perícia (vantagem)...... 84
Navios de guerra..................................167
Pontos de Poder..................... 24-26, 204
Nível de Poder........................................ 24
Gastando............................................... 24
Normal....................................................... 18
Iniciais.................................................... 24
Nulificar (poder)...................................118
Re-alocando......................................... 26
Nunchaku...............................................159
Pontos Heróicos..................... 20-21, 199
O
Magia (poder).......................................114
O Mestre......................................................9
Manobrar.................................................. 63
Obter Informação.................................. 70
Manobras......................................191-193
Óculos contra ofuscamento............158
Mansão Senhorial................................173
Óculos de visão noturna...................157
Máquina do tempo.............................167
Oferecer Tratamento............................ 74
Martelo de guerra...............................159
Operar........................................................ 73
Máscara de gás.....................................158
Original (arquétipo).............................. 46
Mecânica Básica, A...................................9
Outros Sentidos..................................... 71
Medidas.................................................... 10
Ouvir.......................................................... 71
Melhorar uma rolagem....................... 21
Membros Extras (poder)...................113
Memória Eidética (vantagem).......... 84
Mestre de Armas (arquétipo)............ 42
Metamorfo (arquétipo)....................... 43
Metamorfo (poder).............................115
Metralhadora........................................161
Microfone escondido.........................157
Microfone parabólico.........................157
Militante..................................................211
Mímico (arquétipo)............................... 44
Mini-rastreador....................................157
Mira Aprimorada (vantagem)........... 84
Mira laser................................................162
Mirar (ação)............................................189
Místico (arquétipo)............................... 45
Modificadores de Circunstância....... 15
Modificadores de Condição.............197
Morfar (poder)......................................114
Moribundo............................................... 18
Morte.......................................................192
Motivação................................................ 27
Mover Objeto (poder)........................116
Mover-se (ação)....................................189
Movimento (poder)............................116
Multiataque (extra).............................137
Multiferramenta...................................158
Munição..................................................155
Munição atordoante...........................162
N
P
Paralisado................................................. 18
Parâmetros de Efeito............................ 91
Ação........................................................ 91
Alcance................................................... 91
Duração................................................. 91
Teste de Salvamento........................... 91
Parceiro (vantagem)............................. 84
Pasmar (poder).....................................118
Pastilhas de fumaça............................158
Pastilhas de gás do sono...................158
Pastilhas de gás lacrimejante..........158
Peculiaridade (falha)...........................144
Penetrante (extra)...............................137
Percepção (perícia)............................... 70
Perceptível (falha)................................144
Perícias........................................... 9, 61-75
O Básico................................................. 61
Ganhando............................................. 21
Usando................................................... 21
Porrete.....................................................159
Portal Dimensional.............................171
Preciso (extra).......................................137
Prejudicado............................................. 18
Prender Arma (vantagem).................. 86
Preparar (ação).....................................191
Presença.................................................... 56
Prestidigitação (perícia)...................... 72
Princesa...............................................52-53
Procurar..................................................... 69
Prontidão.................................................. 56
Psíquico (arquétipo)............................. 47
Q
Quartéis-Generais......................168-173
Alternativos.........................................172
Características de..............................168
Compartilhados.................................172
Exemplos de........................................173
Nível de Poder.....................................168
Resistência...........................................168
Tamanho.............................................168
Quebrar (ação)......................................191
Quebrar Aprimorado (vantagem)... 86
Quebrar Arma (vantagem)................. 86
Queda......................................................180
R
Comprando........................................... 61
Radiação.................................................180
Testes sem Treinamento..................... 61
Raio (poder)...........................................120
de Interação.......................................... 62
Raio (poder)...........................................120
de Manipulação................................... 62
Rapidez (poder)....................................119
Permanente (falha).............................144
Rastejar (ação)......................................191
Persuasão (perícia)................................ 71
Rastrear (vantagem)............................. 86
Pistola de apoio....................................160
Reação (extra).......................................137
Pistola energética................................161
Recolher Evidências.............................. 69
Pistola leve.............................................160
Recuperação.........................................193
Pistola pesada.......................................160
Recuperar-se (ação)............................191
Pistola taser...........................................161
Recuperar-se........................................... 23
Poder de Carga (poder).....................118
Redirecionar (vantagem).................... 86
Nadar......................................................... 64
Poderes........................................10, 89-93
Regeneração (poder).........................119
Natação (poder)...................................118
Policial.....................................................210
Regra dos 55%, A.................................195
Naves de guerra...................................167
Policial de Elite......................................210
Remendar................................................. 74
222
Removível (falha).................................144
Sorte (vantagem)................................... 86
Transeunte.............................................210
Reparar...................................................... 73
Sorte de Principiante (vantagem)... 86
Transformação (poder)......................125
Repelir Instantaneamente.................. 21
Spray de pimenta................................159
Transformado.......................................... 18
Repórter..................................................210
Submarinos...........................................167
Tratamento (perícia)............................. 74
Resistência Alternativa (extra)........137
Submetralhadora................................160
Tratar Doenças ou Veneno................. 75
Resistência dos Materiais..................183
Sufocamento (poder).........................125
Tubarão...................................................212
Resistir Influência.................................. 69
Sufocamento.........................................180
Tubo de gás respirável.......................158
Resistível (falha)...................................145
Supervelocidade (poder)..................125
Restrito...................................................... 18
Surdo.......................................................... 18
Retroalimentação (falha)..................145
Surpreso.................................................... 19
Reversível (extra).................................137
Sustentado (extra)...............................137
Reviver....................................................... 75
Sutil (extra).............................................137
Riatuais Mágicos..................................154
Ricochetear (extra)..............................137
Riqueza....................................................205
Ritualista (vantagem)........................... 86
Robô.........................................................175
Robô Gigante........................................175
Rodada de Ação..................................... 16
Rolamento Defensivo (vantagem).. 86
Rolamento Defensivo.......................... 86
Roubar....................................................... 73
Roupas camufladas.............................158
S
T
U
Uniformes...............................................152
V
Vácuo.......................................................180
Vantagens................................................ 10
Tabela de Medidas................................ 11
de Combate........................................... 78
Tanques...................................................167
Gerais...................................................... 79
Taser.........................................................159
de Perícia............................................... 79
Tecnologia (perícia).............................. 73
de Sorte.................................................. 79
Teleguiado (extra)...............................137
Variável (poder)....................................126
Teleporte (poder)................................124
Veículos (perícia).................................... 75
Testes......................................... 12-16, 197
Veículos..........................................164-167
de Ataque.............................................. 16
Aéreos...................................................167
Comparativos....................................... 14
Aquáticos.............................................167
de Equipe............................................... 15
Alternativos.........................................166
Graduados............................................ 14
Características....................................164
Saltador dimensional.........................167
Opostos.................................................. 14
Categorias de Tamanho..................165
Saltar.......................................................... 64
de Rotina............................................... 13
Compartilhados.................................166
Salto (poder)..........................................120
de Salvamento..................................... 16
Defesa...................................................164
Sanctum Sanctorum..........................173
Testes de Resistência..........................197
Espaciais..............................................167
Saque Rápido (vantagem).................. 86
Testes de Resistência de Dano........182
Exóticos................................................167
Satélite em Órbita...............................173
Testes de Rotina..................................... 13
Força.....................................................164
Sede..........................................................180
Testes Secretos.....................................196
Poderes.................................................165
Segunda Chance (vantagem)........... 86
Tipos de Efeitos...................................... 90
Resistência...........................................164
Segurança................................................ 74
Ataque.................................................... 90
Tamanho.............................................164
Seletivo (extra).....................................137
Controle................................................. 90
Terrestres..............................................167
Senhor do Crime..................................211
Defesa..................................................... 90
Velocidade...........................................164
Sentido Remoto (poder)...................124
Geral....................................................... 90
Velocidade (poder).............................127
Sentidos (poder)..................................120
Movimento............................................ 90
Velocista (arquétipo)............................ 49
Serra elétrica.........................................160
Sensorial................................................ 90
Veneno....................................................180
Shuriken..................................................161
Titânico (arquétipo).............................. 48
Ver............................................................... 71
Silenciador.............................................162
Tocha de corte......................................158
Vigiar.......................................................... 70
Sistema anti-incêndios......................172
Tolerância Maior (vantagem)............ 86
Vigor........................................................... 56
Sistema de mira...................................162
Tomar a Iniciativa (vantagem).......... 87
Voo (poder)............................................127
Soldado...................................................211
Tontear (vantagem).............................. 87
Vulnerável................................................ 18
Soltar um Item (ação).........................191
Tonto.......................................................... 18
Sombra...................................................... 67
Trabalho em Equipe (vantagem)..... 87
Sonífero (extra).....................................137
Traiçoeiro (extra)..................................137
Zombar (vantagem)............................. 87
Sono (poder).........................................125
Traje de batalha....................................152
Zumbi......................................................175
Soqueira..................................................159
Transe (vantagem)................................ 87
Soqueira energizada..........................158
Transe........................................................ 19
Z
223
Herói: ___________________________________ Jogador: ____________________________
Identidade: ___________________________________________  Secreta  Pública
Gênero: _____________ Idade: ________ Altura: ____________ Peso: _____________ Olhos: ___________________ Cabelo: _____________________
Grupo: ______________________________________ Base de OperaçÕes: _____________________________________________ Nível de Poder: ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ Poderes ________+ Vantagens _________+ Perícias ________+ Defesas ________= ________
Força
Agilidade
Luta
Prontidão
Vigor
Destreza
Intelecto
Presença
Ataque
Iniciativa
Defesa
Esquiva (agi)
Aparar (Lut)
Fortitude (Vig)
Resistência (vig)
Vontade (pro)
Vantagens
Perícias
Poderes & Dispositivos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Apetrechos & Equipamento
Complicações & Notas
224
Pontos
heroicos
Pontos
de poder
TERCEIRA EDIÇÃO
O MAIOR RPG DE
SUPER-HERÓIS DO MUNDO!
Voe para batalhas super-heroicas com Mutantes & Malfeitores!
Você e seus amigos assumem o papel de heróis em um mundo
de malfeitores superpoderosos, terroristas paranormais,
monstros enfurecidos e outros vilões terríveis. Seu trabalho é
deter os planos deles e levá-los à justiça!
Desde 2002 Mutantes & Malfeitores conquista de novo e de novo
o título de Maior RPG de Super-Heróis do Mundo, inspirando
incontáveis sessões e ganhando diversos prêmios. Este livro
básico é a nova edição do jogo e traz tudo que você precisa
para criar e viver suas próprias aventuras super-heroicas.
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Um sistema poderoso e flexível que permite jogar
histórias de qualquer cenário, estilo e clima.
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Uma variedade enorme de perícias, vantagens e poderes
para personalizar seu personagem da maneira que você
quiser.
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Regras ágeis que focam na ação rápida e usam apenas um
dado de 20 faces.
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direto para a ação.
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próprias séries de aventuras.
O que você está esperando? Escolha seus poderes. Coloque
sua máscara. Enfrente as forças do mal e...
SALVE O MUNDO
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