Metodologías de innovación: Google Design Sprint Lula de León PDPM +6 - Diploma Lean Business Design & Innovation Luz de León (Madrid, 1974) Partner Founder Diga33! CEO Leemons Socia fundadora de la consultora Diga33! - que ha cumplido 16 años en sep embre de este año-, soy consultora de Diseño estratégico desde hace más de 22 años, arranqué mi carrera profesional en este sector como integrante del primer gabinete de Usabilidad de Banesto para CAP Gemini. He trabajado para clientes como ThyssenKrupp, BBVA, Banco de Santander, TV Catalunya, Bankia, REE, Telefónica, Orange, Movistar, Tuen , PRISA, El Español, el Pais, AS, Iberdrola, Corte Inglés o Alcampo… He colaborado como ponente en diversos eventos nacionales e internacionales, siempre hablando de la importancia de poner el usuario en el centro de todo. En el 2014 lancé el primer evento de UX anual en Madrid, el Experience Fighters, con 6 ediciones y más de 2500 asistentes. Profesora desde hace más de 26 años, he dirigido 9 ediciones de postgrados de UX e imparto formación en diversas escuelas. También soy emprendedora, socia de Woonivers, una empresa de travel tech que digitaliza la devolución del IVA a los turistas de fuera de la UE y socia fundadora y Directora general de Leemons una empresa de Edtech donde estamos desarrollando la plataforma educa va del futuro. ti ti tt ti Me encontrais en: h ps://www.linkedin.com/in/luladeleon/ Empecemos! Metodología vs herramienta Metodología: conjunto de métodos que componen una fórmula probada para hacer algo (investigar, diseñar, exponer). Estrategia: Serie de acciones muy meditadas, encaminadas hacia un fin determinado. Método: Modo ordenado y sistemático de proceder para llegar a un resultado o fin determinado / Procedimiento que se sigue para conseguir algo. Herramienta: Instrumento que sirve para hacer algo. Diseño e Innovación Modelo CPS o de creatividad aplicada (Creativity Process Applied ) Fuente: IDF (https://www.interaction-design.org/literature/article/what-are-the-stages-of-creativity) Divergencia y convergencia Explorar: ampliar el foco Decidir: priorizar y renunciar Metodologías de innovación Zonas universales de la innovación Modelo de análisis de métodos de innovación por GK Van Patter y Elisabeth Pastor Execute & Measure Discover & Orient Patter Optimization Patter Creation Optimize & Plan Define & Conceptualize Basadur Simplex CPS Process https://www.basadur.com/simplexity-explained/ Frog Service Design Process IDEO Design thinking Process https://citl.illinois.edu/paradigms/design-thinking Connecting the dots and building relationships between different citizens, stakeholders and partners. DESIGN PRINCIPLES 1. Be People Centred 2. Communicate (Visually & Inclusively) 3. Collaborate & Co-Create 4. Iterate, Iterate, Iterate OUTCOME iv el D ef D op r ve co in e el ev D is D er CHALLENGE METHODS BANK Explore, Shape, Build Creating the conditions that allow innovation, including culture change, skills and mindset. UK Design Council Design Process Model © Design Council 2019 https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond UK Design Council Design Process Model https://www.creativityatwork.com/design-thinking-strategy-for-innovation/ Design Sprint de Google Google Design Sprint ¿Cómo nacen la metodología? • 2008 Jake Knapp, Google, formación en dinámicas de brainstorming. • Accidentalmente se da cuenta de que brainstorming no produce ninguna idea “ejecutable” y que las iniciativas individuales tienen más pegada. • En 2010 propone el Design Sprint que testa con varios equipos. • 2012 nace oficialmente la metodología de el Design Sprint. https://youtu.be/K2vSQPh6MCE Brainstorming vs Design Sprint • Ideas superficiales de un grupo Ideas individuales detalladas • La personalidad eclipsa el contenido Ideas que se sostienen por sí mismas • Mentalidad de grupo Decisiones con criterio • Sin resultados reales Un prototipo con datos, siempre Claves • Input: ideas más bajadas a tierra. • Reducir la presión de grupo: el trabajo es anónimo e individual. • Proceso: selección de las ideas que se van a llevar a cabo. • Output: resultados medibles en prototipos testados con usuarios reales. Fuente: https://medium.com/@jakek/stop-brainstorming-and-start-sprinting-16180839b43d Antes de nada: preparación • Un líder / una lideresa para conducir la sesión. • Un stakeholder o sponsor del proyecto. • 6 o 7 personas de perfiles multidisciplinares. • 5 días de agenda bloqueada. • Una sala grande ventilada y con pizarras. • Un cronómetro o contador. • Sharpies, post-its, papel de pintor, notas A5, folios… • Un problema o reto. Ejemplo de reto Lunes: Mapa de situación y usuario objetivo Clarificar el terreno de juego y el problema a resolver. Lunes: Mapa de situación y usuario objetivo • Charlas de background A través de conversaciones estructuradas, cada miembro del equipo comparte su conocimiento sobre el reto: tecnología, mercado, usuarios, competencia, regulación legal… • Muro de aprendizajes Los miembros del equipo van anotando aprendizajes e insights y los van pegando en un muro de cliente Lunes: Mapa de situación y usuario objetivo • Mapeo de la historia Se realizará un customer journey (viaje del cliente) reflejando tal y como es actualmente con sus puntos del dolor. Cada asistente define el suyo en un máximo de 10 post-its y después, se debaten en equipo, marcando los 3 puntos críticos de cada viaje Con todos los Cls se acordará un único viaje del cliente, con los puntos más importantes. • How might we. ¿Cómo podríamos…? Herramienta de generación de preguntas que proponen el mayor numero posible de cuestiones a partir de un tema, en este caso se utilizan para crear preguntas en cada punto del customer journey. (https://www.nngroup.com/ articles/how-might-we-questions/) Martes: Esbozar soluciones competitivas Generar ideas, hacerlas competir entre ellas y seleccionar la más prometedora. Martes: Esbozar soluciones competitivas • Mostrar ejemplos demostrativos El equipo tiene un tiempo para buscar casos inspiradores que presentan soluciones al problema. Cada miembro del equipo tiene 3 un máximo de 3 minutos para compartir sus ejemplos • Dividir el viaje del cliente A partir de las etapas identificadas en el customer journey del lunes, se realiza un reparto entre los participantes. Cada participante será responsable de diseñar en detalle una solución a los how might we identificados. Martes: Esbozar soluciones competitivas • Ideación en 4 pasos La fase de ideación se realiza de forma individual. Una de las grandes diferencias y novedades del proceso de Design Sprint. En esta se utilizan 4 herramientas: 1.Revisión de notas 2.Generar ideas 3.Crazy 8 4.Esquema de la solución Finalmente, cada participante recoge en un dibujo lo más detallado posible cada una de las 8 soluciones en la hoja asignada. Las ideas se entregan de forma anónima al coordinador del grupo. Crazy Eight Fuente: UX collective Lunes: Mapa de situación y usuario objetivo • Búsqueda de clientes potenciales Con el problema definido, se elige un segmento de cliente, esto es, las personas usuarias que acudirán el viernes a testar el producto. Miércoles: Elegir la idea ganadora El objetivo del miércoles es dedicar tiempo a debatir sobre las ideas y seleccionar una idea ganadora o una combinación de varias Aquí es donde entra en juego la inteligencia colectiva del grupo. A través de diferentes herramientas se presentarán y valorarán las diferentes ideas, compitiendo entre ellas hasta identificar la más valiosa (candidata para ponerse en marcha). Miércoles: Elegir la idea ganadora • El museo Antes de que el equipo entre en la sala, el dinamizador de la sesión se encarga de pegar las ideas en la pared, cómo si fueran cuadros de un museo. Son anónimas, esto es, no se debe saber quién es el autor de cada idea. • Mapa de calor o técnica de votación por puntocracia A cada participante le entregaremos 3 pegatinas para que puntúe las ideas más interesantes, innovadora y/o que mejor resuelven el problema. • Crítica rápida Las ideas más votadas se presentan de forma individual por las personas que las han propuesto y se debaten en el equipo, identificando los riesgos más importantes y los puntos positivos. Miércoles: Elegir la idea ganadora • Votación final Una vez realizada las aclaraciones, el equipo vota finalmente por las mejores ideas que formen una solución global y robusta. • El voto cualificado El responsable o sponsor (product manager, jefe de proyecto, etc….) es el que valida finalmente si la idea elegida tiene el potencial para ponerla en marcha o no con un voto de calidad. • Storyboard El equipo dedicará la segunda parte del miércoles a preparar un storyboard que refleje cómo fucionaría la solución en el viaje del cliente. Storyboard (Fuente: desconocida) Jueves: Prototipar El objetivo del cuarto día es construir un prototipo para mostrar al cliente en la fase de test. Jueves: Prototipar Esta es quizás la fase más compleja, porque el tiempo es muy limitado (8 horas) pero es necesario entrar al detalle para que las personas usuarias entiendan el funcionamiento real de la propuesta. La mejor forma para que en un Design Sprint sea posible crear un prototipo con fidelidad es dividir el grupo en equipos y repartir el trabajo. Para ello se arranca del storyboard creado el dia anterior (que refleja las diferentes partes de la experiencia del cliente) asignando a cada equipo una parte del prototipo. Finalmente se realiza un proceso de consolidación colocando todo el recorrido junto y analizando si la solución tiene o no sentido, de forma global. Es importante que haya tiempo para iterar y realizar las modificaciones que sean necesarias sobre la marcha. Ejemplo de prototipo en FIGMA (Fuente: UI from Mars) Viernes: Testar la idea con usuarios reales El objetivo del último día es mostrar las ideas a clientes potenciales y aprender del feedback para validar o no el potencial interés de los clientes. El fin último del Design Sprint. El martes anterior habrás empezado a buscar usuarios (al menos 5) a los que poder mostrar el prototipo, este es el momento. Viernes: Testar la idea con usuarios reales • Entrevista con usuarios En 2 salas: 1 para la entrevista y otra para tomar notas. Se designará a un entrevistador y el resto del grupo actuarán como observadores. Los testers deben poder concentrarse en el prototipo y no sentirse cohibidos por los observadores. Lo ideal es que no sean visibles por los usuarios que van a realizar las pruebas. Viernes: Testar la idea con usuarios reales • Mural de notas Ser puede realizar en una pizarra un google drive… consiste en una tabla, donde las filas muestran los nombres de las personas a entrevistar y en las columnas se presentan las afirmaciones: positivas, negativas o neutras. Cada observador anota sus comentarios durante la entrevista en post-its y las incluye en cada categoría de las columnas. Se vuelve a repetir hasta que se han escuchado a todos los usuarios. Viernes: Testar la idea con usuarios reales • Análisis de los resultados Una vez finalizadas las entrevistas, todo el equipo se reúne en torno al mural y se buscan tendencias y patrones. • Resumen final Esta es la última actividad a realizar. El equipo revisa el resultado del proceso y si el objetivo inicial se ha cumplido. Feedback del proceso: también se analizará qué ha funcionado en el sprint o no y qué aprendizajes se han obtenido. Metodologías de Creatividad aplicada Las más conocidas: + Basadur Simplex CPS Process (https://www.basadur.com/) + Cooper Stage-Gate Process (https://www.toolshero.com/innovation/stage-gate-process/) + New service Development Cycle (https://www.jigsawacademy.com/blogs/product-management/new-product-development-process/) + Frog Service Design Process (https://www.frogdesign.com/services/product-service-design) + IDEO Design thinking Process (https://designthinking.ideo.com/) + UK Design Council Design Process Model (https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/Design%20methods%20for%20developing%20services.pdf) + Google Ventures Product Design Process (https://design-sprint.com/google-ventures-design-sprint/) Design Sprint + Este articulo de Cris Busquets: https://www.uifrommars.com/que-es-design-sprint-fases/ + 10 Sprints de diseño, 10 casos de éxito: https://guzaraya.medium.com/10-casos-de-exito-design-sprint-bc6a8769c22a + Un design sprint con universitarios https://medium.com/puentte/el-caso-del-design-sprint-en-educaci%C3%B3n-universitaria-45-alumnos-10-carreras-6desaf%C3%ADos-3-d%C3%ADas-e53e9e6dc2be + Design sprint para dummies https://innolandia.es/guia-design-sprint-espanol-dummies/ Te ha gustado? 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