Uploaded by eduardo.solis

20221024 Diploma Lean Business Metodologías de innovación con Lula de León (1)

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Metodologías de innovación:
Google Design Sprint
Lula de León
PDPM +6 - Diploma Lean Business Design & Innovation
Luz de León (Madrid, 1974)
Partner Founder Diga33!
CEO Leemons
Socia fundadora de la consultora Diga33! - que ha cumplido 16 años en
sep embre de este año-, soy consultora de Diseño estratégico desde hace
más de 22 años, arranqué mi carrera profesional en este sector como
integrante del primer gabinete de Usabilidad de Banesto para CAP Gemini. He
trabajado para clientes como ThyssenKrupp, BBVA, Banco de Santander, TV
Catalunya, Bankia, REE, Telefónica, Orange, Movistar, Tuen , PRISA, El
Español, el Pais, AS, Iberdrola, Corte Inglés o Alcampo…
He colaborado como ponente en diversos eventos nacionales e
internacionales, siempre hablando de la importancia de poner el usuario en
el centro de todo. En el 2014 lancé el primer evento de UX anual en Madrid,
el Experience Fighters, con 6 ediciones y más de 2500 asistentes.
Profesora desde hace más de 26 años, he dirigido 9 ediciones de postgrados
de UX e imparto formación en diversas escuelas.
También soy emprendedora, socia de Woonivers, una empresa de travel tech
que digitaliza la devolución del IVA a los turistas de fuera de la UE y socia
fundadora y Directora general de Leemons una empresa de Edtech donde
estamos desarrollando la plataforma educa va del futuro.
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Me encontrais en: h ps://www.linkedin.com/in/luladeleon/
Empecemos!
Metodología vs herramienta
Metodología: conjunto de métodos que
componen una fórmula probada para
hacer algo (investigar, diseñar, exponer).
Estrategia: Serie de
acciones muy meditadas,
encaminadas hacia un fin
determinado.
Método: Modo ordenado y sistemático
de proceder para llegar a un resultado o
fin determinado / Procedimiento que se
sigue para conseguir algo.
Herramienta: Instrumento que sirve
para hacer algo.
Diseño e Innovación
Modelo CPS o de creatividad aplicada
(Creativity Process Applied )
Fuente: IDF (https://www.interaction-design.org/literature/article/what-are-the-stages-of-creativity)
Divergencia y convergencia
Explorar: ampliar el foco
Decidir: priorizar y renunciar
Metodologías de innovación
Zonas universales de la innovación
Modelo de análisis de métodos de innovación por GK Van Patter y Elisabeth Pastor
Execute
&
Measure
Discover
&
Orient
Patter Optimization
Patter Creation
Optimize
&
Plan
Define
&
Conceptualize
Basadur Simplex CPS Process
https://www.basadur.com/simplexity-explained/
Frog Service Design Process
IDEO Design thinking Process
https://citl.illinois.edu/paradigms/design-thinking
Connecting the dots and building relationships
between different citizens, stakeholders and partners.
DESIGN
PRINCIPLES
1. Be People Centred
2. Communicate (Visually & Inclusively)
3. Collaborate & Co-Create
4. Iterate, Iterate, Iterate
OUTCOME
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CHALLENGE
METHODS
BANK
Explore, Shape, Build
Creating the conditions that allow innovation,
including culture change, skills and mindset.
UK Design Council Design Process Model
© Design Council 2019
https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-framework-innovation-design-councils-evolved-double-diamond
UK Design Council Design Process Model
https://www.creativityatwork.com/design-thinking-strategy-for-innovation/
Design Sprint de Google
Google Design Sprint
¿Cómo nacen la metodología?
• 2008 Jake Knapp, Google, formación en dinámicas de brainstorming.
• Accidentalmente se da cuenta de que brainstorming no produce ninguna
idea “ejecutable” y que las iniciativas individuales tienen más pegada.
• En 2010 propone el Design Sprint que testa con varios equipos.
• 2012 nace oficialmente la metodología de el Design Sprint.
https://youtu.be/K2vSQPh6MCE
Brainstorming vs Design Sprint
• Ideas superficiales de un grupo
Ideas individuales detalladas
• La personalidad eclipsa el
contenido
Ideas que se sostienen por sí
mismas
• Mentalidad de grupo
Decisiones con criterio
• Sin resultados reales
Un prototipo con datos, siempre
Claves
• Input: ideas más bajadas a tierra.
• Reducir la presión de grupo: el trabajo es anónimo e individual.
• Proceso: selección de las ideas que se van a llevar a cabo.
• Output: resultados medibles en prototipos testados con usuarios reales.
Fuente: https://medium.com/@jakek/stop-brainstorming-and-start-sprinting-16180839b43d
Antes de nada: preparación
• Un líder / una lideresa para conducir la sesión.
• Un stakeholder o sponsor del proyecto.
• 6 o 7 personas de perfiles multidisciplinares.
• 5 días de agenda bloqueada.
• Una sala grande ventilada y con pizarras.
• Un cronómetro o contador.
• Sharpies, post-its, papel de pintor, notas A5, folios…
• Un problema o reto.
Ejemplo de reto
Lunes: Mapa de situación y usuario objetivo
Clarificar el terreno de juego y el problema a resolver.
Lunes: Mapa de situación y usuario objetivo
• Charlas de background
A través de conversaciones estructuradas, cada miembro del
equipo comparte su conocimiento sobre el reto: tecnología,
mercado, usuarios, competencia, regulación legal…
• Muro de aprendizajes
Los miembros del equipo van anotando aprendizajes e insights
y los van pegando en un muro de cliente
Lunes: Mapa de situación y usuario objetivo
• Mapeo de la historia
Se realizará un customer journey (viaje del cliente) reflejando tal y como es
actualmente con sus puntos del dolor.
Cada asistente define el suyo en un máximo de 10 post-its y después, se
debaten en equipo, marcando los 3 puntos críticos de cada viaje
Con todos los Cls se acordará un único viaje del cliente, con los puntos más
importantes.
• How might we. ¿Cómo podríamos…?
Herramienta de generación de preguntas que proponen el mayor numero
posible de cuestiones a partir de un tema, en este caso se utilizan para crear
preguntas en cada punto del customer journey. (https://www.nngroup.com/
articles/how-might-we-questions/)
Martes: Esbozar soluciones competitivas
Generar ideas, hacerlas competir entre ellas y seleccionar la más prometedora.
Martes: Esbozar soluciones competitivas
• Mostrar ejemplos demostrativos
El equipo tiene un tiempo para buscar casos inspiradores que
presentan soluciones al problema. Cada miembro del equipo tiene 3
un máximo de 3 minutos para compartir sus ejemplos
• Dividir el viaje del cliente
A partir de las etapas identificadas en el customer journey del lunes,
se realiza un reparto entre los participantes.
Cada participante será responsable de diseñar en detalle una
solución a los how might we identificados.
Martes: Esbozar soluciones competitivas
• Ideación en 4 pasos
La fase de ideación se realiza de forma individual. Una de las grandes
diferencias y novedades del proceso de Design Sprint.
En esta se utilizan 4 herramientas:
1.Revisión de notas
2.Generar ideas
3.Crazy 8
4.Esquema de la solución
Finalmente, cada participante recoge en un dibujo lo más detallado posible
cada una de las 8 soluciones en la hoja asignada.
Las ideas se entregan de forma anónima al coordinador del grupo.
Crazy Eight
Fuente: UX collective
Lunes: Mapa de situación y usuario objetivo
• Búsqueda de clientes potenciales
Con el problema definido, se elige un segmento de cliente, esto
es, las personas usuarias que acudirán el viernes a testar el
producto.
Miércoles: Elegir la idea ganadora
El objetivo del miércoles es dedicar tiempo a debatir sobre las ideas y seleccionar una idea
ganadora o una combinación de varias
Aquí es donde entra en juego la inteligencia colectiva del grupo.
A través de diferentes herramientas se presentarán y valorarán las diferentes ideas,
compitiendo entre ellas hasta identificar la más valiosa (candidata para ponerse en marcha).
Miércoles: Elegir la idea ganadora
• El museo
Antes de que el equipo entre en la sala, el dinamizador de la sesión se
encarga de pegar las ideas en la pared, cómo si fueran cuadros de un museo.
Son anónimas, esto es, no se debe saber quién es el autor de cada idea.
• Mapa de calor o técnica de votación por puntocracia
A cada participante le entregaremos 3 pegatinas para que puntúe las ideas
más interesantes, innovadora y/o que mejor resuelven el problema.
• Crítica rápida
Las ideas más votadas se presentan de forma individual por las personas que
las han propuesto y se debaten en el equipo, identificando los riesgos más
importantes y los puntos positivos.
Miércoles: Elegir la idea ganadora
• Votación final
Una vez realizada las aclaraciones, el equipo vota finalmente por las
mejores ideas que formen una solución global y robusta.
• El voto cualificado
El responsable o sponsor (product manager, jefe de proyecto, etc….) es
el que valida finalmente si la idea elegida tiene el potencial para ponerla
en marcha o no con un voto de calidad.
• Storyboard
El equipo dedicará la segunda parte del miércoles a preparar un
storyboard que refleje cómo fucionaría la solución en el viaje del cliente.
Storyboard (Fuente: desconocida)
Jueves: Prototipar
El objetivo del cuarto día es construir un prototipo para mostrar al cliente en la fase
de test.
Jueves: Prototipar
Esta es quizás la fase más compleja, porque el tiempo es muy limitado (8
horas) pero es necesario entrar al detalle para que las personas usuarias
entiendan el funcionamiento real de la propuesta.
La mejor forma para que en un Design Sprint sea posible crear un prototipo
con fidelidad es dividir el grupo en equipos y repartir el trabajo. Para ello se
arranca del storyboard creado el dia anterior (que refleja las diferentes partes
de la experiencia del cliente) asignando a cada equipo una parte del
prototipo.
Finalmente se realiza un proceso de consolidación colocando todo el
recorrido junto y analizando si la solución tiene o no sentido, de forma global.
Es importante que haya tiempo para iterar y realizar las modificaciones que
sean necesarias sobre la marcha.
Ejemplo de prototipo en FIGMA (Fuente: UI from Mars)
Viernes: Testar la idea con usuarios reales
El objetivo del último día es mostrar las ideas a clientes potenciales y aprender del
feedback para validar o no el potencial interés de los clientes. El fin último del
Design Sprint.
El martes anterior habrás empezado a buscar usuarios (al menos 5) a los que poder
mostrar el prototipo, este es el momento.
Viernes: Testar la idea con usuarios reales
• Entrevista con usuarios
En 2 salas: 1 para la entrevista y otra para tomar notas. Se
designará a un entrevistador y el resto del grupo actuarán
como observadores.
Los testers deben poder concentrarse en el prototipo y no
sentirse cohibidos por los observadores. Lo ideal es que no
sean visibles por los usuarios que van a realizar las pruebas.
Viernes: Testar la idea con usuarios reales
• Mural de notas
Ser puede realizar en una pizarra un google drive… consiste en
una tabla, donde las filas muestran los nombres de las
personas a entrevistar y en las columnas se presentan las
afirmaciones: positivas, negativas o neutras.
Cada observador anota sus comentarios durante la entrevista
en post-its y las incluye en cada categoría de las columnas.
Se vuelve a repetir hasta que se han escuchado a todos los
usuarios.
Viernes: Testar la idea con usuarios reales
• Análisis de los resultados
Una vez finalizadas las entrevistas, todo el equipo se reúne en
torno al mural y se buscan tendencias y patrones.
• Resumen final
Esta es la última actividad a realizar. El equipo revisa el
resultado del proceso y si el objetivo inicial se ha cumplido.
Feedback del proceso: también se analizará qué ha funcionado
en el sprint o no y qué aprendizajes se han obtenido.
Metodologías de Creatividad aplicada
Las más conocidas:
+ Basadur Simplex CPS Process
(https://www.basadur.com/)
+ Cooper Stage-Gate Process
(https://www.toolshero.com/innovation/stage-gate-process/)
+ New service Development Cycle
(https://www.jigsawacademy.com/blogs/product-management/new-product-development-process/)
+ Frog Service Design Process
(https://www.frogdesign.com/services/product-service-design)
+ IDEO Design thinking Process
(https://designthinking.ideo.com/)
+ UK Design Council Design Process Model
(https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/Design%20methods%20for%20developing%20services.pdf)
+ Google Ventures Product Design Process
(https://design-sprint.com/google-ventures-design-sprint/)
Design Sprint
+ Este articulo de Cris Busquets:
https://www.uifrommars.com/que-es-design-sprint-fases/
+ 10 Sprints de diseño, 10 casos de éxito:
https://guzaraya.medium.com/10-casos-de-exito-design-sprint-bc6a8769c22a
+ Un design sprint con universitarios
https://medium.com/puentte/el-caso-del-design-sprint-en-educaci%C3%B3n-universitaria-45-alumnos-10-carreras-6desaf%C3%ADos-3-d%C3%ADas-e53e9e6dc2be
+ Design sprint para dummies
https://innolandia.es/guia-design-sprint-espanol-dummies/
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