Uploaded by negrito cucu

pdfcoffee.com inteligencia-artificial-24-pdf-free

advertisement
I.A- Inteligência Artificial
A sua história…
* Apesar de relativamente recente a Inteligência Artificial é a realização de um
sonho do homem que remonta à Antiguidade Clássica (Época em que se iniciou a
construção de "máquinas" para auxílio do homem nas suas actividades.) No
Renascimento, e com a expansão de um espírito prático e quantitativo, surge a
mecânica e, com ela uma nova concepção do homem (Em que Descartes
introduz a ideia de que “eu sou uma máquina que pensa, os meus músculos são
comandados pelo cérebro através do sistema nervoso”, com efeito, ele
acreditava que certas actividades humanas poderiam ser realizadas por
máquinas, mas com algumas restrições).
* Imprescindíveis para o avanço da I.A. foram também os trabalhos dos
matemáticos dos séculos XVII a XIX. No séc. XIX, surge a figura de Alan Turing
mas só em 1956 é que a Inteligência Artificial começa a ser reconhecida como
ciência.
* O seu desenvolvimento avançou lado a lado com a evolução dos computadores
que, ao longo do tempo foram fazendo com que se começassem a encarar essas
máquinas como inteligentes alterando mesmo o nosso conceito de inteligência e
aproximando os conceitos “máquina” e “inteligência”.
* No entanto o seu objecto de estudo continua rodeado de um certo
mistério, no sentido em que o homem ainda não possui uma
definição suficientemente satisfatória de inteligência e para se
compreenderem os processos da inteligência artificial e da
representação do conhecimento terão de se dominar os conceitos de
inteligência humana e conhecimento.
Assim a história da I.A. é povoada de diferentes paradigmas que se
contrapõem, de teorias que se defendem e abandonam, e que são
consecutivamente retomadas.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
A Inteligência Artificial é por um lado uma ciência, que procura
estudar e compreender o fenómeno da inteligência, e por
outro, um ramo da engenharia, na medida em que procura
criar dispositivos computacionais, visando simular a
capacidade humana de resolver problemas, pensar, ou de
forma ampla, ser inteligente.
Os estudos em I.A. actualmente dividem-se em quatro
ramos fundamentais.
Distingamos assim uma área ligada ao estudo das redes
neuronais e ao conexionismo que se relaciona também com a
capacidade dos computadores aprenderem e reconhecerem
padrões.
Um outro ramo ligado à biologia molecular na tentativa de
construir vida artificial.
Um terceiro relacionado com a robótica, ligada à biologia e
procurando construir máquinas que alojem vida artificial.
E finalmente o ramo clássico da I.A. que se liga desde o início à
Psicologia, desde os anos ’70 à epistemologia e desde os anos
’80 à sociologia, e que tenta representar na máquina os
mecanismos de raciocínio e de procura.
APLICAÇÕES PRÁTICAS DA
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
PLANEAMENTO-
O planeamento está intimamente
ligado ao raciocínio. Um programa com capacidade de
planear é capaz de fazer escolhas hipotéticas,
estabelecer compromissos e ordenar as suas escolhas
segundo os critérios que melhor servem os seus
objectivos. O planeador consegue ainda avaliar se os
compromissos tomados até então conduzem a um plano
completo e coerente.
Um exemplo de um excelente planeador é o Deep Blue, o
programa da IBM que venceu o campeão mundial de
xadrez Kasparov em 1997. O programa foi capaz de
elaborar planos estratégicos e adaptá-los às novas
situações de jogo que foram surgindo.
Assim funciona um planeador, ele fixa um objectivo, e
atinge-o supervisionando um ou mais dispositivos
capazes de realizar acções no mundo real. Este tipo de
programas vem muitas vezes substituir os programas de
procura que tentam passar de uma situação inicial
(dados), através de sucessivas aplicações de
transformações à representação dos dados do problema,
para uma situação final (objectivos).
VISÃO COMPUTACIONAL - A primeira abordagem sobre o reconhecimento dos
caracteres ópticos remonta já aos anos ’50. E esta área assume-se hoje como
uma área científica de excelência que engloba grandes volumes de informação
(variada e complexa) relacionados entre si.
Os sistemas de visão que conhecemos hoje são capazes de construir descrições
do ambiente que os envolve, processar e reconstruir imagens.
A visão está muito ligada à ideia de percepção computacional e do facto de a
máquina reconhecer o seu ambiente e comportar-se de acordo com este.
Assim encontramos a percepção visual computacional relacionada com os
movimentos dos agentes, com a sua coordenação motora, o controlo dos seus
movimentos e não podemos deixar de falar em robótica ao abordarmos esta
nova concepção.
XADREZ - Este é um dos problemas preferidos da I.A.
Ao longo dos anos têm-se desenvolvido inúmeros programas de jogo de
xadrez.
Em 1957 Allen Newell e Herbert Simon chegaram mesmo a prever que
num prazo de 10 anos um programa de computador venceria o campeão
mundial de xadrez, mas essa previsão ainda demoraria 40 anos a
efectivar-se.
Mas a investigação em xadrez impulsionou as técnicas para a resolução
de problemas combinatórios e foi desenvolvendo as técnicas heurísticas
em grandes espaços de conhecimento onde a procura precisa de ser
guiada, avaliada e controlada.
Assim o xadrez foi desde cedo a bancada de trabalho para técnicas de
procura, representação, planeamento, heurísticas, concepção de agentes
inteligentes …
FALA - A compreensão e o reconhecimento da língua natural foi também
desde cedo um dos desafios colocados à I.A., com a proposta da tradução
automática (um dos primeiros objectivos da I.A. que fracassou
redondamente).
Mesmo depois de 40 anos de evolução estamos ainda um pouco longe de
conseguir que programas computacionais reconheçam e reproduzam a
língua natural, isto apesar do recente sistema CYC que trabalha já com a
manipulação de conceitos, este programa entende o significado das
palavras e já não trabalha exclusivamente com caracteres verdadeiro e
falso.
QUINTA GERAÇÃO- Os computadores de 5ª Geração representam uma
importante área de aplicações da I.A.
Eles seriam já programados em PROLOG e ligariam a compreensão
teórica das questões a processos de programação em lógica, à
representação do conhecimento a técnicas de resolução dos problemas,
articulando grandes bases de dados em paralelismo.
Assim essas grandes máquinas pensantes seriam capazes de articular
teorias da decisão com métodos estatísticos e lógicos, com a filosofia a
psicologia cognitiva e as ciências da gestão de conhecimentos. Isto seria
então o reflexo da automatização do raciocínio (aproximado,
probabilístico) assegurando a manutenção da verdade através de lógicas
não monótonas.
SINERGIAS- As sinergias combinam a inteligência com as capacidades
de memória.
É de certa forma a fusão tecnológica no sentido da optimização das
pesquisas em informação.
Assim o próximo desafio encontra-se no domínio do desenvolvimento de
estratégias apropriadas para representar a informação e de conseguir
chegar a raciocínios sintéticos ao longo de diferentes bases de
conhecimentos.
As interfaces de língua natural para bases de dados dotadas de regras de
inferência gramatical, possuem heurísticas de discurso adaptadas a
vários ambientes de programação.
Uma outra área em que os esforços se têm redobrado nos últimos anos é
a da aprendizagem computacional, a possibilidade de os computadores
aprenderem com os erros e de irem actualizando a sua própria
informação agindo sobre a mesma, mas apesar dos contínuos progressos,
nesta e noutras áreas ainda estamos longe do computador que tenha a
perfeita modelização do homem e da sua inteligência, o que não implica
que não continuemos a pesquisar.
Robótica: é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electricidade, electrónica e
computação, que actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes
mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados , tornando sistemas
mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos
eléctricos.
Esta tecnologia, hoje adoptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo
geral êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de
produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários. O termo Robótica foi
criado pelo escritor de Ficção Cientifica Isaac Asimov, no seu romance "I, Robot" (Eu,
Robô), de 1948.
Desvantagens da Inteligência
Artificial
- Menos empregos disponíveis para a população em geral;
- Menor movimentação financeira, devido ao baixo fluxo de dinheiro decorrente
da retirada de pessoal do mercado formal;
- A longo prazo provoca queda na qualidade de vida, se não houver uma
política de controlo muito forte.
Porque nem toda a evolução tecnológica é uma evolução
social.
Trabalho Realizado por:
Catarina Pinto nº7
Daniela Costa nº11
Daniel Oliveira nº10
Daniel Emídio nº9
Fábio Rita nº 12
Download