TU2 MÓDULO DE AVENTURA TUTORIAL PARA PERSONAGENS DE 1º NÍVEL M Ó D U L O D E AV E N T U R A ◆ skerples ◆ MÓDULO DE AVENTURA 2 DA SÉRIE TUTORIAL Arrisque sua vida em busca de tesouros inimagináveis O que todos os heróis e aventureiros iniciantes têm em comum? A carteira vazia e a sede do ouro. E os melhores lugares para encontrar tesouros escondidos e inimagináveis são aqueles que o sol não bate. São lugares escuros, sombrios, frios e silenciosos. Tão silenciosos que cada gotejar em uma poça e cada sibilo nas sombras nos causam calafrios. Esta é uma aventura que também é uma lição. Aqui, você e seus amigos aprenderão a dureza da vida aventureira e dos preceitos mais mortais que uma masmorra de Old Dragon pode esconder! A Tumba dos Reis Serpentes é uma aventura da Série Tutorial (TU), traduzida e adaptada do original Tomb of the Serpent Kings de Skerples para a 2ª Edição do Old Dragon, e perfeita para começar sua longa campanha no fantástico mundo do Old Dragon. ◆ Aventura Tutorial: adaptada para ser a primeira exploração de masmorra de jogadores novatos no RPG, Mestres que querem aprender sobre design de masmorras, e/ou novatos no modo de RPG Old School. ◆ Pequenas Lições para Mestres e Jogadores ao longo do texto sobre o design de masmorras. Jogue, divirta-se e aprenda! ◆ Diagramação moderna com mapas totalmente legendados, iconografia própria para identificação de elementos no mapas e blocos de estatísticas perfeitamente identificados. ◆ Criaturas identificadas com precisão, fichas resumidas com acompanhamento de pontos de vida e a publicação de uma nova criatura, a Súcubo! Aprenda sobre masmorras jogando e se divertindo! Violência 9 786581 633165 SKERPLES Direitos cedidos para esta edição à BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ CEP 20030-001 VERSÃO BRASILEIRA EDIÇÃO: TRADUÇÃO: REVISÃO: LAYOUT: DIAGRAMAÇÃO: Antonio Sá Neto Esaac Lima Flávia Najar Antonio Sá Neto e Luisa Kühner Sarah Fleury-Curado Nota da Versão brasileira: Esta aventura foi traduzida para o português e adaptada para a 2ª Edição do Old Dragon com autorização dos autores. Ela é ideal para ser usada como uma ferramenta de introdução a novos jogadores ao Hobby ou ao modo Old School de jogar. Tudo aqui foi pensado para que ela rode à perfeição com o OD2 e algumas liberalidades foram tomadas para que isso ocorresse. Outro ponto de importância é que o nome do Lich chefe da Aventura, Xiximanter, por motivos óbvios, foi alterado na versão brasileira para Ix Manter, pronunciando-se ÍQS MÂNTER. SKERPLES A Tumba dos Reis Serpentes versão 4.0 - versão brasileira 1.0 OD2 A Atualização Conscientemente Inconsistente ESCRITO POR: ARTE: MAPA: LAYOUT: Skerples (coinsandscrolls.blogspot.com) Scrap Princess (monstermanualsewnfrompants.blogspot.com) Andrew Duvall e Janon David Shugars the3d6.com Testado por um número estonteante de jogadores. Vocês sabem quem vocês são. Se você jogou essa masmorra e postou alguma nota, eu as li. Obrigado. Encorajado por muitas pessoas, mas particularmente por ARNOLD K. (goblinpunch.blogspot.com). Continue sendo estranho. LICENÇA Esse trabalho é licenciado sobre a Creative Commons CC BY-NC-SA. Você pode compartilhá-lo gratuitamente, adaptá-lo ao seu próprio sistema, editá-lo, imprimi-lo e deixá-lo nas lojas de jogos locais. Você só não pode vendê-lo por dinheiro, e você tem que me creditar em algum lugar. O mesmo vale para a arte. OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson. ---------- ◆ A TUM B A D O S R E I S S E R PE NTE S SUMÁRIO SUMÁRIO 5 INTRODUÇÃO 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 Esse módulo é para... Eu discordo de… Tamanho de Grupo e Equilíbrio Antes de Começar Atraindo os Personagens Lições Estrutura 1º Andar: A Tumba Falsa 2º Andar: A Tumba Superior 3º Andar: As Tumbas Inferiores Áreas Tematizadas 8 8 8 8 A Tumba Falsa A Tumba Verdadeira O Abismo Os Túneis Goblin MAPA DA TUMBA 6 A TUMBA FALSA 12 12 12 13 13 14 14 15 15 Corredor Principal Tumbas da Guarda Tumba do Erudito Tumba do Feiticeiro Armadilha da Porta/Martelo Tumba Falsa do Rei Templo Falso Passagem Secreta A TUMBA SUPERIOR 16 16 16 17 18 ---------- Câmara das Estátuas Guarita Secreta Átrio da Tumba Tumba de Xisor, o Verde 18 19 19 20 20 21 21 22 22 ◆ Tumba de Sparamuntar Tumba de Franbinzar Tumba do Sacerdote Tumba Inacabada Sala dos Guerreiros de Barro Escadas Arena do Sibilante Guardião Pétreo Abismo e Trilha Cracas da Masmorra A TUMBA INFERIOR 23 23 Tabela de Encontros Aleatórios 24 Porta de Pedra 24 Salão Cerimonial 25 Corredor 25 Armadilha de Fosso 26 Corredor 26 Cômodo de Escravos 27 Salão Abobadado 27 Sala do Tesouro 28 Fosso de Sacrifício 28 Salão Guardado 29 Salão de Invocação 30 Alcova de Santu 30 Área de descanso do Sacerdote 31 Corredor da Armadilha de Lâminas 31 Vestíbulo 32 Armadilha de Fosso 32 Salão do Basilisco 34 Passagem Secreta 34 Passagem Secreta 35 Escada para a Superfície 35 Porta Cilíndrica 36 Salão de entrada de Ix Manter 37 Sala de Armazenamento de Ingredientes 38 Sala de Preparo de Poções 38 39 39 40 40 41 41 Sala do Trono Intercessão Goblin Fosso de desova de Goblins Sala do Trono Goblin Fazenda dos Goblins Sala de algazarra dos Goblins Guarita Goblin APÊNDICES 42 42 42 42 42 43 43 43 44 44 44 45 Lista completa de encontros Esqueletos Garras Mumificadas Esqueleto Sibilante Pudim Negro Sibilante Guardião Pétreo Gosma Esqueleto Súcubo Basilisco Ix Manter Goblins Fúngicos 46 Ficha Súcubo 47 Mapa da tumba (sem legendas) 48 Nota do Editor SETAF Mapas e Legendas Esta aventura usa um conjunto de ícones para identificar várias características em seus mapas e descrições: S Esta é (ou possui) uma sala secreta ou escondida; E Indica a presença de um encontro; T Indica a presença de um tesouro; A Indica a presença de armadilhas; F Esta sala possui uma fechadura trancada. Além deste sistema de ícones, os mapas e descrições dos locais podem usar legendas padronizadas com numerações: 1 Sala comum 1 Sala secreta ◆ INTRODUÇÃO Quando você inicia o Super Mario Bros., o jogo não lhe dá instrução alguma. O primeiro nível é astutamente desenhado para lhe ensinar as regras: pule sobre os inimigos, colete cogumelos, explore segredos, pegue moedas, evite fossos. Não existe tutorial; o próprio jogo é o tutorial. Todo mundo pode elencar algumas aventuras clássicas —Tomb of Horrors, Barrier Peaks, The Temple of Elemental Evil, etc. —, mas para que essas aventuras façam sentido, é necessário algum tipo de introdução. Tomb of Horrors e Death Frost Doom são ambas respostas a isso, mas essas respostas não existiam realmente no produto publicado. É como se todas as aventuras que temos fossem concertos de Bach. As pessoas continuam escrevendo trabalhos incríveis sobre o gênio impassível, mas alguém tem que escrever um livro de como tocar piano. Essa masmorra é projetada para ser um “clássico” sem ser abarrotada de informações antigas e nostalgia. Ela possui a maioria, mas não todos, dos maiores clichês. E está cheia de notas de design. Esse módulo é para... 1. Mestres experientes com jogadores novatos. 2. Mestres que querem aprender design de masmorras. 3. Mestres e jogadores experientes, mas que são novos nos conteúdos Old School. Como um Mestre completamente iniciante, você ainda pode usar essa masmorra e aprender 6 OLD DRAGON ◆ muito dela, mas isso irá testar suas habilidades de forma imediata. Jogadores experientes também podem divertir-se com ela. Eu discordo de… Há chances bem altas de que algum Mestre experiente discorde de algumas lições, armadilhas e encontros nessa masmorra. E está tudo bem! Isso não é um livreto sobre “a maneira correta” de jogar uma masmorra para iniciantes. É só uma das maneiras de o fazer. u u u u u Se você acha diplomacia vital, coloque um goblin prestativo, mas covarde, chamado Smee em 7: TEMPLO FALSO. Se você acha que pressão por tempo e a sensação de perigo iminente são importantes desde o início, adicione Monstros Errantes em todos os andares, não só no 3º andar. Se você não gosta de cobras, substitua-as por bodes. Adicione clichês folclóricos. Adicione suas armadilhas favoritas ou as remova por completo. Ao discordar, você aprenderá sobre suas próprias preferências. Aprender o que você desgosta é tão valioso quanto saber sobre o que curte. Talvez esse módulo lhe inspire a escrever uma “masmorra tutorial” por conta própria. Tamanho de Grupo e Equilíbrio A Tumba dos Reis Serpentes é uma masmorra projetada para personagens de 1º nível. Ela foi totalmente adaptada para Old Dragon 2ª Edição. Você pode jogá-la com 1 a 10 jogadores. Os A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução encontros não são balanceados. Eles não possuem equilíbrio nos desafios. Existem poucas recompensas por lutar, e muitas para um bom plano. As quantidades de tesouro são balanceadas em torno da ideia de que encontros que gerem 200 PO são suficientes para um personagem subir de nível. Ao fim da masmorra, os personagens deverão estar no 2º ou 3º nível, assumindo níveis usuais de conflito, perdas e pânico. Ajuste os tesouros de acordo. Grupos maiores terão momentos mais fáceis (e menos tesouro por personagem). Todo o dano é escalonado em torno dos personagens terem de 4 a 16 Pontos de Vida, e adagas causando 1d4 de dano. Um grupo de personagens de níveis intermediários, conduzidos por jogadores experientes, poderão terminar a masmorra em tempo recorde. Ainda assim, eles podem desfrutar disso. Um grupo de nível baixo, conduzido por jogadores iniciantes, irá (se tudo der certo) se divertir muito. Dependendo do estilo de jogo e velocidade, aventuras paralelas, tempo na cidade e outros desvios, levaria de 12 a 24 horas em mesa para explorar completamente a masmorra. Numa primeira sessão que inclui criar personagens, o grupo deverá estar apto a explorar o 1º Andar por inteiro. Antes de Começar 1. Eles encontram um mapa antigo numa tumba há muito esquecida. 2. Um deslizamento de terra revela a entrada da tumba. 3. Os goblins sequestram alguém próximo aos personagens. 4. Os experimentos do lich Ix Manter induzem sonhos estranhos. 5. Eles encontram a entrada da tumba enquanto lidam com algo não relacionado a ela. 6. Eles foram enviados para explorar a masmorra recém-descoberta por um patrono poderoso. Lições Cada sala, armadilha e encontro foi escrito para ensinar a novos jogadores e Mestres uma lição útil. Algumas são gerais, outras são específicas para essa masmorra. Jogadores atentos devem começar a entender a estrutura, natureza e perigos da tumba, para depois explorá-los para seu próprio ganho. Essas lições podem ser triviais para Mestres experientes, mas podem ser úteis de serem listadas. Estrutura A Tumba dos Reis Serpentes é uma masmorra subterrânea com três andares e quatro áreas principais tematizadas. 1. Leia todo o módulo. Não existem caixas de texto “leia em voz alta”. 2. Faça notas das coisas que gosta e que não 1º Andar: A Tumba Falsa gosta. 3. Substitua os monstros que aparecem ao longo da aventura por outros de sua preferência, caso assim deseje. 4. Ajuste os valores dos tesouros onde precisar. Atraindo os Personagens Assumindo que os PJ começam com pouco ou nenhum dinheiro, e sabendo que as tumbas contêm tesouros, aqui temos algumas maneiras de conduzi-los até a Tumba dos Reis Serpentes. Esse andar introduz as bases do design de masmorras e exploração em sete salas. Assumindo que a criação de personagens seja rápida e que os personagens tenham uma razão para explorar a tumba, ela possui o tamanho perfeito para uma primeira sessão. 2º Andar: A Tumba Superior As lições ensinadas na Tumba Falsa são testadas e aplicadas na Tumba Superior. Ainda existe uma “passagem em frente”, mas as salas ramificadas laterais são tentadoras. Pode durar introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 7 de duas ou três sessões para explorar completamente, e os personagens talvez precisem retornar à cidade para se reabastecerem. 3º Andar: As Tumbas Inferiores As Tumbas Inferiores se ramificam e circulam com duas passagens principais “horizontais” e três passagens principais “verticais”. Os personagens podem alcançar a superfície, aprofundar ainda mais ou mesmo terminar no mesmo lugar no qual começaram. Esse andar é significantemente mais perigoso que os precedentes. Diplomacia e trocas podem ser usadas aqui, bem como monstros errantes. O 3º andar possui final em aberto. Você pode adicionar material para estender a masmorra o quanto quiser. Nesse ponto, se você é um Mestre iniciante, ou novo em jogos no estilo Old School, você deve estar pronto para escrever seu próprio material. Áreas Tematizadas A Tumba Falsa A masmorra se torna mais estranha e menos mundana enquanto você desce. Inicialmente, você está quebrando caixões de madeira para pilhar muitos tesouros. No fim, você estará cavando em sujeira de musgo de goblin por coroas, negociando com um sibilante morto e transportando baús de tesouro para a superfície. A Tumba Falsa representa a alegria da descoberta, o momento “Ah, saquei!”, e a emoção da possibilidade de tesouro. Lembre-se de elogiar jogadores que suspeitarem que essa é uma tumba falsa. Perspicácia deve ser recompensada. Descreva essa área com palavras como “má qualidade”, “lascado” e “úmido”. É um porão infestado por raízes. Há pequenas raízes brancas no teto e cascalho no chão. 8 OLD DRAGON A Tumba Verdadeira Representa poder e ameaças inteligíveis. Estátuas aparecem. Coisas se retorcem em caixões fechados. Lagartos gigantes os observam na escuridão. Magos imortais fazem negócios. Gosmas mortas-vivas invencíveis deslizam ao seu encontro. Descreva essa área com palavras como “enorme”, “ameaçadora” e “fria”. Essa área é o trabalho de uma civilização mais antiga, mais sábia e mais cruel que os personagens. Quanto mais se aprofundarem, mais nervosos eles devem ficar. O Abismo Representa o desconhecido e o maravilhamento do trazido pelo desconhecido. Pode haver qualquer coisa lá embaixo, desde o coração do mundo até sibilantes vivendo imperturbáveis em suas profundezas. O abismo é um perfeito quadro em branco para o Mestre adicionar conteúdo a este módulo. Descreva o abismo com palavras como “insondável”, “angustiante”, “é como se o mundo estivesse prestes a tombar”. Os personagens não devem querer passar muito tempo próximos ao abismo. Os Túneis Goblin Representam o espelho dos personagens. Eles vivem em imundície, reaparecem e cometem os mesmos erros, são famintos, tolos, supersticiosos, assassinos e, de alguma forma, simpáticos. Estas tocas são a intrusão de barbarismo vital e barulhento a uma civilização fria e moribunda. Descreva estes túneis com cheiros e sons. Eles fedem. Você vai cheirar mal se passar qualquer tempo ali, e a Tumba dos Reis Serpentes não possui nenhum chuveiro disponível. Ranger de dentes, olhos vermelhos de goblin e adagas afiadas espreitam nas trevas. A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON Túneis Goblins pág. 39 a 41 9 Tumba Inferior pág. 23 a 38 Tumba Falsa pág. 12 a 15 a Det da lhe ta por Tumba Superior pág. 16 a 21 Abismo pág. 22 ◆ TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado 2 3 1 1 2 10 Corredor Principal Armadilha na Porta/MarteloA 8 7 Tumbas da Guarda uardaTA TA Tumba do Feiticeiro TA 7 8 Passagem Secreta s 17 45 39 43 38 40 45 Sala de Preparo de Poções T 46 Sala do Trono sTA 47 Intercessão Goblin T 48 Fosso de Desova de Goblins 49 Sala do Trono Goblin ET 50 Fazendas dos Goblins T 51 Sala de Algazarra dos Goblins E 52 Guarita Goblin E A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução 9 Templo Falso s Tumba Falsa do Rei E 41 Escada para a Superfície 42 Porta Cilíndrica ta 46 43 Salão de entrada de Ix Manter E 44 Sala de Armazen. de Ingredientes sET OLD DRAGON 12 4 44 10 Guarita Secreta sT 6 Tumba do Erudito TA 6 Câmara Estátuas s 10 5 2 3 4 5 9 41 42 50 47 49 48 51 38 39 40 Salão do Basilisco sE Passagem Secreta s Passagem Secreta s 13 11 Átrio da Tumba ET 12 Tumba de Xisor,o Verde TA 13 Tumba de Sparamuntar ET 14 Tumba de Franbinzar ET 15 Tumba do Sacerdote T 16 Tumba Inacabada 17 Sala dos Guerreiros de Barro S 18 Escadas A 19 Sibilante Guardião Pétreo ET 20 21 18 23 Salão Cerimonial T 24 Corredor E 25 Armadilha do Fosso TA 16 33 35 23 31 36 52 22 24 32 37 Porta de Pedra A 20 19 15 34 Cracas da Masmorra 22 14 11 Abismo e Trilha 29 Sala do Tesouro Tf Sacr T 30 Fosso de Sacrifício 31 Salão Guardado T 32 Salão de Invocação ET 33 Alcova do Santu TA 25 26 30 27 28 26 Corredor F 27 Cômodo dos Escravos 28 Salão Abobadado F 21 29 36 Vestíbulo 37 Armadilha do Fosso a 34 Área de Descanso do Sacerdote T 35 Corredor da Armadilha de Lâminas A introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 11 —— PA R T E 1 ◆ —— A TUMBA FALSA ◆ 1 corredor principal A luz do sol chega a todas as partes. Cheira a poeira. Mais frio do que fora. Pequenas raízes no teto, pedra bruta. Um corredor longo com quatro salas (duas salas de cada lado). O corredor termina em uma porta grande e barrada feita de pedra, que leva até 6: A Tumba Falsa do Rei. 2 tumbas da guarda ta Cheira a poeira, madeira velha, ácido muito fraco. Pedra bruta, murais de cobras entrelaçadas. Caixão de madeira pintado com cenas de batalha. Essas salas são idênticas em tamanho e conteúdo. Ambas contêm um caixão de madeira com uma estátua de um sibilante guerreiro feita de argila dentro. As estátuas são ocas. Cada uma possui um amuleto de ouro valendo 1 PO, pele de cobra seca e uma nuvem de gás venenoso (1d6 de dano, só pode reduzir um PJ à zero PV). Lição 1: a masmorra é organizada. Existem padrões. Existem tesouros e perigos escondidos. Os PJs se aproximarão do segundo caixão com mais cautela, e coletarão seu tesouro (ouro) sem perigo (veneno) usando seu raciocínio (e uma pedra ou graveto grande). 12 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA FALSA 3 4 tumba do Erudito tumba do Feiticeiro ta ta Cheira a poeira, tecido apodrecido. Pedra bruta, pinturas de cobras pulando. Caixão de madeira pintado com cena abstrata. Similar à 2: TUMBAS DA GUARDA, mas dentro do caixão está uma estátua de um sibilante erudito. Seus pergaminhos se desmancharam em pó. A estátua contém os mesmos amuletos, pele e veneno que as outras. Cheira a poeira, tecido apodrecido. Pedra bruta, pinturas de cobras pulando. Caixão de madeira pintado com cenas escuras. Similar à 2: TUMBAS DA GUARDA, mas dentro do caixão está uma estátua de um sibilante feiticeiro vestindo um robe e um anel de prata. Se os personagens ainda não aprenderam que as outras estátuas são ocas, eles provavelmente irão remover o anel, quebrando a estátua e revelando o gás venenoso e o amuleto. O anel é mágico, mas também amaldiçoado. Se colocado em um dedo, sua unha se torna longa, bifurcada e pontiaguda como presas gêmeas de cobras. Sua unha agora pode ser usada como uma adaga venenosa (JPC para evitar 1d6 de dano em um acerto por causa do veneno). Além disso, o usuário do anel deve, a cada manhã, passar em uma JPC ou receber 1d6 de dano. Se o resultado deste dano for um 6, o dedo que estiver com o anel cai e se transforma em uma cobra. Lição 2: tesouro escondido pode ser mágico, útil e às vezes amaldiçoado. A TUMBA FALSA ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 13 5 armadilha na porta/martelo 6 a tumba falsa do rei Porta de pedra, abre para dentro, gradeada. Uma porta grande, com um bloco de pedra pendendo em duas estacas de ferro em cada um dos lados. Ao ser levantada, as estacas içam. A armadilha é ativada quando a barra for totalmente removida. Um martelo de pedra desce do teto e começa a balançar. O martelo ocupa o corredor quase inteiro, mas existe uma lacuna em cada lado. Os PJs podem: 1. Fazer uma JPD para Esquivar; OU 2. Usar alguém para dar impulso e escapar do martelo. Isso torna o teste fácil, mas o personagem usado como trampolim realiza o teste como difícil. PJs atingidos morrem automaticamente (ou recebem 2d6+4 de dano). Essa armadilha pode ser identificada examinando as estacas ou verificando o teto. A armadilha não funcionará se a barra for substituída rapidamente, se as estacas permanecerem abaixadas ou se o mecanismo do teto for danificado. Lição 3: a masmorra pode ser letal. e Cheira a poeira, osso, mofo. Pedra bruta, pinturas de paisagens em ruínas. A câmara funerária do Rei sibilante e suas duas noivas. Na parede norte estão três caixões funerários de madeira adornados com pinturas de sibilantes dormentes. O caixão do meio é maior e mais adornado. Cada um dos caixões contém um esqueleto que ataca com espada caso seu descanso seja perturbado. esqueleto [3] DV 1 JP 4 MV 9 MO 7 Lição 4: existem mortos-vivos na masmorra. Eles recebem menos dano de armas cortantes e perfurantes. Os personagens podem usar o ambiente contra eles (atraia-os para o martelo). TUMBA FALSA DO REI. OLD DRAGON m - c [15 xp] 13 1 × espada curta + 2 (1d6 + 0) Após disparado, o martelo retrai para o teto. Ele é reativado se as estacas de ferro forem levantadas. Sua 1ª ativação abre as portas para 6: 14 CA A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA FALSA 7 templo falso s Cheira forte a mofo. Gotejamento de água na parede. 8 passagem secreta s Essa sala contém a estátua hedionda de um antigo deus sibilante, assemelhando-se a uma mistura entre uma cobra grotesca, um sapo, um amontoado de entranhas e velas derretidas. Cheira fortemente a mofo, lodo, pedra molhada. Pedra pura, com lacunas causadas pela água. Poças de água no chão. Água pingando para dentro da tumba erodiu o solo, revelando uma passagem secreta sob a estátua, levando ao 2º ANDAR da masmorra. Esse cômodo estreito e úmido está bem debaixo do 7: TEMPLO FALSO. É uma passagem similar a uma alcova, alargando-se para se tornar 9: CÂMARA DAS ESTÁTUAS. Lição 5: existem passagens secretas. Elas estão associadas com estátuas. Essa pode ser uma tumba falsa. Ao longo da masmorra, estátuas estão associadas com passagens secretas e tesouros. A TUMBA FALSA ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 15 —— PA R T E 2 —— A TUMBA SUPERIOR ◆ ◆ 9 câmara das estátuas 10 guarita secreta s Cheira a mofo, pedra molhada. Pequeno fio de água indo para o leste. O final do corredor está na escuridão. Um longo e largo corredor. Seis estátuas enormes de homens-serpente fortemente armados e armadurados assomam a câmara, observando o grupo. Uma das estátuas está levemente desalinhada com a parede. Ela pode ser movida para revelar 10: GUARITA SECRETA. Lição 6: o grupo deve ter aprendido em 7: TEMPLO FALSO que estátuas escondem passagens secretas. 16 OLD DRAGON st No final de um corredor. Cheiro de trapos podres, madeira podre. Essa sala foi uma vez uma guarita para os assassinos do templo. Agora está vazia e escura. A mobília apodreceu e foi reduzida a fragmentos. Na parede, há duas armas de haste com ganchos, ainda utilizáveis, bem como um símbolo de prata de um sibilante carrancudo que vale 5 PO. Lição 7: salas secretas às vezes contêm mais tesouros. A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR Lição 8: existem monstros escondidos. Al- guns também causam doenças. É muito difícil acertar um monstro que está pendurado no pescoço de seu amigo. Beber a água do poço ou passá-la em ferimentos abertos causa a doença Podridão da Múmia, mas tocá-la não apresenta perigo algum. Se o grupo derrotar as garras e tentar dragar ou vasculhar o poço, este contém: 11 u átrio da tumba u u u et Cheiro de alcaçuz e decadência. O corredor se abre em uma grande câmara octogonal, também anelada com estátuas de homens-serpente. Algumas carregam armas, outras carregam instrumentos de torturas ou ferramentas agrícolas. a cabeça de uma múmia muito brava e completamente insana; uma corrente de ouro pesada valendo 35 PO; um anel de mágico, conhecido como Anel da Visão de Raio X; um item mágico à escolha do Mestre, um gerado randomicamente ou 2d10 PO em objetos de valor. Lição 9: procure por tesouros no fundo de poços e fossos. Itens mágicos podem resolver problemas. As portas para as salas 12 e 16 são feitas de rocha pesada, mas podem ser erguidas sem muita dificuldade. A sala 15 tem uma porta de madeira destrancada. A sala 18 tem uma porta de pedra, mas é muito mais ornamentada que as outras. Havia um buraco no centro do cômodo, mas o gotejamento das áreas 7 e 9 o encheu até a borda com uma água escura, oleosa e com cheiro de alcaçuz, ou seja, um odor agridoce com toque de anis. Tal buraco, que agora é praticamente um poço, possui três metros de profundidade. Dentro do poço há 2 Garras Mumificadas. Essas garras atacam qualquer um que se aproxime 1,5 metro do poço. garra mumificada [2] DV 2 CA 13 mi - c [35 xp] JP 3 MV 6 MO 12 1 × garra + 2 (1d4) A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 17 12 13 tumba de xisor, o verde tumba de spapamuntar ta Cheiro de especiarias funerárias e ozônio. Cheira a pó de osso. A passagem que leva a essa tumba contém uma placa de pressão. Esta placa desengatilha a magia Mísseis Mágicos, mirada diretamente para o corredor. Ela causa 1d4+4 de dano sem direito a uma JPD e só é disparada uma vez. A passagem para essa tumba colapsou. Os blocos do teto desabaram. Os personagens escutarão Sparamuntar, um Esqueleto Sibilante cambaleando e debatendo-se do outro lado da passagem bloqueada. Embutido na parede no final da entrada da tumba, existe um disco elétrico que pode ser visível se iluminado por tochas quando os personagens atingirem a porta. O disco elétrico vale 10 PO. Ele não é muito sutil, e assim que puder tentará golpear a cabeça de uma criatura viva. Seus aparatos funerários valem 10 PO. O caixão de pedra de Xisor está vazio. Lição 10: algumas vezes o chão possui arma- dilhas. As armadilhas frequentemente são mortais. Tome cuidado em salas desconhecidas. 18 et OLD DRAGON esqueleto sibilante [1] DV 1 CA 13 JP m - c [15 xp] 4 MV 9 MO 7 1 × espada curta + 2 (1d6 + 0) Lição 11: escute por trás das portas.. Você pode escutar alguns monstros antes de vê-los. Alguns cômodos devem ser evitados. A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR 15 14 tumba de franzimbar tumba do sacerdote t et Cheiro de alcatrão e decomposição. Porta de pedra, esculturas brutas dentro. Essa sala é mais primitiva que as outras. Dentro dela há um caixão de pedra que contém os restos mortais mal mumificados de Franzimbar, último senhor da fortaleza. A mumificação não deu certo. Ele agora é um Pudim Negro, e irá se balançar para atacar qualquer um que abra seu caixão.Seus bens funerários são feitos de barro, mas ele possui um anel que vale 2 PO. Se morto, ele irá regenerar em 1d20 horas, a menos que seja queimado. pudim negro [1] DV 10 CA 15 g- n [1.325xp] JP 7 MV 6,6E MO Cheira a madeira podre, nuvens de poeira. Essa sala era utilizada pelos sacerdotes da tumba superior. Ela contém três camas, algumas prateleiras apodrecidas, e um ícone de um deus serpente verde-prateado no valor de 20 PO. Os pergaminhos rasgados por toda a sala descrevem os delírios de múmias presas em um idioma esquecido. Em um deles há escrito o nome verdadeiro (Baltoplat) da súcubo em 32: SALÃO DE INVOCAÇÃO. Lição 13: objetos de valor podem vir de formas inusitadas. Os pergaminhos podem ser valiosos se traduzidos ou vendidos aos crédulos. 12 1 × mordida + 11 (3d8) Se estiver solto, adicione-o na Tabela de Encontros Aleatórios, substituindo um dos resultados de Presságio. Lição 12: gosmas vivem em masmorras. Elas são difíceis de matar, da mesma forma que esqueletos são difíceis de serem cortados. Você pode usar o ambiente a seu favor (ao circundar o fosso em 11: ÁTRIO DA TUMBA, ao fechar as portas na gosma, ao atrair a gosma para a escadaria e acertá-la com a armadilha do martelo, etc.). A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 19 16 17 tumba inacabada sala dos guerreiros de barro Ferramentas no chão, sala meio esculpida. Essa sala está vazia, exceto por algumas ferramentas de esculpir enferrujando no chão. Poderia ser um bom abrigo em uma emergência, ou então uma despensa para armazenar suprimentos. Lição 14: algumas salas estão vazias. s Barro velho, ferrugem, ar frio. Olhares sinistros. Um grupo de dezoito homens-serpente guerreiros em tamanho real, feitos de argila, em filas de seis. Suas espadas enferrujaram à inutilidade. Cada estátua é oca, mas sem conteúdo. A estátua na extremidade sul está situada num alçapão de 39: PASSAGEM SECRETA para 38: SALÃO DO BASILISCO. Lição 15: algumas salas parecem mais ameaçadoras do que realmente são. Procure por passagens secretas debaixo das estátuas. 20 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR 18 escadas 19 a arena do sililante guardião pétreo Ar frio e silêncio total. Esse corredor é protegido por uma porta muito ornamentada, esculpida com imagens de cobras chovendo do céu. Escadas descem em direção às trevas. Um vento gélido e fraco sopra dos degraus. O terceiro degrau (de cima para baixo) está solto e deixou ranhuras leves nas paredes. Se qualquer peso for colocado, os degraus se inclinam para se tornar uma prancha de pedra lisa. Espetos implantados se revelam no chão ao final da rampa quando essa armadilha é ativada. Um personagem que deslize até os espetos recebe 1d6 de dano (JPD para metade do dano). A armadilha se reinicia em 5 rodadas. et Frio, paredes cobertas de escudos. Essa é uma sala grande, com ares de arena, completamente coberta com escudos de tribos conquistadas pelos sibilantes. A maioria dos escudos apodreceu, mas pelo menos cinco ainda estão em condições de uso. Se trabalhosamente raspados e desmontados, fios de prata e folhas de ouro no valor de 2 PO totais podem ser extraídos dos escudos. Bem ao centro da arena um Sibilante Guardião Pétreo permanece imóvel. Ele ataca qualquer um à vista, mas não consegue subir as escadas. sibilante guardião pétreo [1] DV 6 CA 16 JP 6 g- c [125xp] MV 9 MO 12 1 × pancada + 4 (1d6 + 4) A sala foi projetada para os jogadores flanquearem o Guardião, fugirem, empurrá-lo para o abismo, ou passar por ele e fugirem. O Guardião os seguirá, mas somente até não poder mais vê-los ou ouvi-los. Os escudos nas paredes podem ser usados por personagens também. A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 21 20 21 abismo e trilha cracas da masmorra Frio, escuro e aterrorizante. Caminho escorregadio. Guano e ventos estranhos. Uma trilha estreita ao longo do abismo profundo. Ao norte, a trilha termina sem saída. Ao sul, a trilha leva ao resto da tumba. A trilha tem 3 metros de largura e é levemente escorregadia; correr ou saltar irá requerer uma JPD fácil para evitar uma queda que possui 1-2 chances em 1d6 de ser para o fundo do abismo. O abismo tem 20 metros de largura, e a margem oposta não é visível a menos que o grupo possua flechas flamejantes ou uma fonte de luz poderosa. Se os personagens irritarem os Goblins Fúngicos, esse será o local preferido para emboscadas. Os goblins são pegajosos e ignoram o chão escorregadio. Cheira como ácido e carne podre. A passagem aqui é coberta por cracas de masmorra. Esses moluscos cobertos de pedra devoram qualquer criatura de sangue quente que se aproximem deles, estendendo tentáculos pegajosos e paralisantes. Personagens familiarizados com tumbas, cavernas ou túneis reconhecerão essas cracas e saberão evitar tais criaturas. Elas são mais obstáculos do que inimigas. 5 horas com um martelo pode limpar o caminho, a um risco muito alto de ser paralisado e comido. Lição 17: esse caminho está fechado. Pense numa solução (carne envenenada, sapos explosivos, etc.) e volte mais tarde. Se você quiser adicionar mais material à masmorra, o abismo é um excelente local para iniciar. Você pode adicionar uma escadaria que desce para outros andares da masmorra. Você pode adicionar uma ponte, assim como em 21: CRACAS DA MASMORRA para uma luta contra o chefe do outro lado, com 29: SALA DO TESOURO sendo um caminho para se desviar das cracas. Lição 16: escolha bem onde lutar. 22 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR —— PA R TE 3 ◆ —— A TUMBA INFERIOR ◆ Existem quatro zonas no 3º ANDAR e inferior da masmorra: Luzes púrpuras e frascos alquímicos borbulhantes. Sons de tilintar de vidro e ossos estalando. Salões Externos (22-26) Túneis Goblin (47-52) Pedra revestida, com mofo e lodo nas paredes inferiores. O ar é frio, especialmente próximo ao abismo. Algumas áreas secas e empoeiradas. Todas as salas possuem serpentes pintadas ou entalhadas nas paredes. Fosso do Sacrifício (27-30) Pedra revestida com mosaicos antigos. Ar é morno e fétido, piorando perto de 30: Fosso do Sacrifício. Covil de Ix Manter (43-46) Cavados entre passagens, salas deterioradas ou cavernas naturais. O chão é coberto de estrume e besouros. É difícil para os dizer se os rangidos são dos goblins ou dos besouros.Esse andar contém Monstros Errantes para encontros aleatórios ( Tabela 1), atraídos por barulho, luz e calor. Vão aos andares superiores se o Sibilante Guardião Pétreo for derrotado. Existe 1 chance em 1d6 de um Encontro Aleatório Incomum ocorrer a cada 3 turnos (30 minutos), ou quando os personagens fizerem muito barulho. Pedra cortada, coberta de poeira e teias. Encontros Aleatórios TA B E L A 1 1D8 MONSTRO ERRANTE 1 Presságio do Basilisco. Ruídos de chocalho e batida de correntes à distância, arrastadas por pedras. 2 Presságio de Geleia. Ruídos de pancadas de algo úmido a distância. 3 Presságio de Goblins. Ruídos, parcialmente de risinhos irritantes, misturado com ranger de dentes e lamber de lábios. Brilho de olhos vermelhos à distância. Odor de podridão misturado com fungos e mofo. 4 Morcego. Não é perigoso, mas é ameaçador. Sobrevoa ao redor do abismo. 5 Aranha Grande. Do tamanho de um punho fechado. Está aqui para comer morcegos, não personagens. Venenosa (1d4 de dano por veneno), mas covarde. Considerada um prato delicioso pelos goblins. 6 Goblins Fúngicos (1d6). Em grupo de patrulha. 1d6 outros goblins espreitam pelas esquinas. 7 Gosma Esqueleto (1). 8 Goblins Fúngicos (1d10+5). Em um grupo de invasão. 1 goblin terá uma lança improvisada feita de talheres (1d6 de dano). A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 23 22 23 porta de pedra salão cerimonial a 1,5 metro recolhida para dentro da parede e mantida fechada por uma pesada barra de pedra. A porta está barrada pelo lado voltado ao abismo. Se aproximada pelo outro lado, não pode ser aberta sem demolir a maior parte da porta. Ela contém a mesma armadilha de 5: ARMADILHA NA PORTA/MARTELO, mas o martelo balança afastando-se da porta ao invés de ir ao seu encontro. Isso faz ser mais fácil de evitá-la (JPD Fácil), mas qualquer PJ acertado por ele deve fazer uma JPD novamente para não cair no abismo. t Cheiro de cogumelos secos e poeira. Usado pelos sibilantes sacerdotes para estudar e meditar. Contém vários bancos baixos, decorações de parede antigas e uma fonte seca. Goblins arrancaram uma estátua dourada da fonte e a esconderam em 49: SALA DO TRONO GOBLIN. Alguns restos de folhas de ouro no valor de 1 PO são tudo o que resta. Lição 19: alguns cômodos são seguros. Procure por coisas que estejam faltando. Lição 18: armadilhas se repetem. Tome cuidado ao redor de abismos sem fundo. 24 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR 25 armadilha do fosso 24 corredor ta e Cheira levemente a ácido. Barulhos de batidas molhadas. Um longo corredor estreito se inclina para baixo em direção ao sul. Contém uma Gosma Esqueleto, que é um esqueleto normal, mas inteiramente coberto de uma gosma laranja de cheiro ácido, que se move de encontro a barulhos. gosma esqueleto [1] DV 2 CA 13 m- c [15xp] JP 1 × pancada + 2 (1d4) 4 MV 6, 3E MO 12 Ar frio, ladrilhos lascados no chão. Essa sala possui um piso falso feito de ladrilhos finos de pedra. Um círculo de trinta centímetros de largura ao redor das paredes é seguro, mas os ladrilhos restantes são sustentados por varas e barras de ferro fino. Quaisquer personagens que pisem no centro da sala devem passar numa JPD para esquivar do fosso ou sofrer 1d6 de dano da queda. Se cair, deve passar em outra JPD para evitar outros 1d6 de dano das barras pontiagudas abaixo. Os ladrilhos falsos são fáceis de detectar: um deles está faltando. O fosso tem vários esqueletos de homens mundanos e um anel de ouro no valor de 2 PO. O fosso é usado por goblins para pegar comida, repondo os ladrilhos diariamente. Lição 20: verifique o chão. A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 25 26 corredor f Porta de pedra trancada. Bloqueio corroído em ferrugem. 27 cômodo dos escravos Uma passagem se ramifica do caminho principal, guiando até uma porta trancada. A tranca está enferrujada pela idade e a porta é aberta facilmente. Algemas enferrujadas ao longo das paredes. Manchas de sangue e pedra lascada. O ar aqui é fétido e morno, e existe um sibilar distinto vindo da porta sudeste. Essa sala foi usada antigamente para manter escravos, e um par de algemas de ferro jaz no chão. As algemas são encantadas magicamente para acorrentar as pernas de quem se aproximar a menos de um metro delas, mas o metal enferrujado está fraco e pode ser rompido com um teste fácil de Força. Lição 21: nem todas as armadilhas são mor- tais. Esteja atento a monstros errantes e atrasos. 26 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR 28 salão abobadado f Ar quente e fétido. Assobio constante. Afrescos de sibilantes orgulhosos no teto. Portas em todas as paredes. Um salão abobadado esculpido de forma elaborada com uma porta trancada na parede sul. A chave da porta está no pescoço do Basilisco. A porta não é mágica, mas, para ser derrubada ou soltar suas dobradiças, demandaria um time de pessoas por horas ou mesmo dias. Há uma porta de pedra quebrada a oeste. Ao norte, a luz bruxuleante de 30: FOSSO DE SACRIFÍCIO e o sibilar de suas chamas eternas. 29 sala do tesouro tf Porta de ferro trancada. Chave no pescoço do basilisco. Essa sala contém… qualquer coisa que você queira colocar no final da sua masmorra: uma luta com chefe, um item raro, pilhas de ouro, ganchos de enredo, escadas para mais andares da masmorra. No mínimo, deve conter 200 PO de tesouro sortido. 30 fosso do sacrifício 31 salão guardado t t Ar sujo, chama trêmula, respingo de gás. Cheiro de poeira, leve tilintar de corrente ao longe. Trabalho em pedra fino. Uma chama eterna queima em um fosso esculpido de 9 metros de profundidade, com lados inclinados. Duas estátuas de sibilantes incrivelmente realistas ficam nos cantos desse cômodo detalhadamente entalhado. A chama é abastecida por gases naturais, canalizados de uma mina profunda e antiga. Essas estátuas são muito mais aprazíveis que qualquer outra escultura encontrada pelos personagens nesta masmorra. Há uma passarela de 1 metro de largura em torno do fosso, que tem ossos carbonizados forrando seu fundo. Apesar do ar impuro, ele não é perigoso para qualquer um fora do fosso. Criaturas dentro do fosso precisam fazer uma JPC a cada turno ou sofrer 1d6 de dano temporário em Constituição. Personagens inconscientes escorregam para dentro do fosso e sofrem 2d6 de dano por fogo por rodada. Há veios de ouro entre as chamas, e algumas gemas preciosas (de valor total 50 PO) cobertas de fuligem que reluzem sob a luz alaranjada. Nem todos os sacrificados aqui eram pobres. De fato, elas são sibilantes petrificados, colocados aqui como punição. Se liberados de sua maldição, entram em uma fúria assassina por 1 turno, e depois cedem vagarosamente ao desespero. As estátuas valem 50 PO cada se vendidas em uma cidade grande, ou 10x mais para um mago que reconheça sua real natureza. Lição 23: procure por explicações para coisas fora do lugar. Lição 22: alguns perigos são invisíveis. 28 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR O cômodo também possui um altar pequeno, duas tigelas de ouro que valem 15 PO cada, uma adaga mágica +1 e uma serpente ondulada de pedra que detecta itens mágicos. A serpente é usada para abrir a porta de 46: SALA DO TRONO. 32 A súcubo não é hostil aos personagens, mas tentará isolar algum deles e beijá-lo para se recompor e fugir. salão de invocação Seu nome verdadeiro (Baltoplat) está escrito em um pergaminho em 15: TUMBA DO SACERDOTE. et Os goblins a temem. Ix Manter sabe seu nome verdadeiro, e assume que o grupo também. Cheiro de vinho antigo, papel queimado e podridão fúngica. Um cômodo longo e estreito com uma grande pilha de entulho (escudos quebrados, espadas dobradas, castiçais, galhos) assomada à entrada. Remover o entulho leva 3 turnos minutos e cria uma bagunça terrível e muito barulho. Essa sala já foi uma câmara de invocação. Ela contém uma Súcubo, convocada pelos sibilantes, que responde perguntas sobre os planos inferiores. Ela se parece com uma jovem botanista com uma algema prendendo seu tornozelo, da mesma raça do primeiro PJ avistado por ela e com feições receptivas. Ela irá afirmar que foi capturada pelos goblins. A algema em torno de seu tornozelo é uma ilusão. Ela só precisa que alguém se aproxime do círculo mágico (coberto de poeira e obscurecido) que a aprisiona. súcubo [1] DV 6 Ela é imune a petrificação e é muito, muito boa em se esquivar, fugindo imediatamente de qualquer conflito. Se feito uma barganha, ela pode detectar venenos, revelar segredos antigos ou concordar em matar qualquer mortal o qual os personagens possam nomear. Ela é paciente e ardilosa, mas fiel à sua palavra. Lição 24: alguns monstros possuem motivações ocultas. Existem ilusões. Não se deixe isolar. Não faça barulho. m- c [480xp] CA 18 JP 9 MV 9,15V MO 7 2 × garras + 6 (1d4+1) A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 29 33 alcova do santu ta 34 área de descanso do sacerdote t Cheira levemente a ácido. Uma alcova contendo um santuário para um dos muitos deuses de cabeça ofídia dos sibilantes. A estátua possui dois buracos na base, grandes o suficiente para caber o braço de um humano. A estátua não pode ser erguida, mas range e pode ser girada facilmente. Qualquer esforço, inspeção ou ação irá movimentá-la. Girá-la 90º em sentido anti-horário liberará um gás venenoso (1d6 de dano em uma nuvem de 9 metros). Girá-la 90º em sentido horário, fará com que muito ouro (2d100+10 PO) seja derramado no chão. Algumas moedas deslizam até 35: CORREDOR DA ARMADILHA DE LÂMINA. Cheiro de sangue velho, trapos podres, fungos velhos. Usado pelos sibilantes como lugar de descanso e meditação. A porta de madeira está apodrecida, aparentemente há séculos. A área possui travesseiros de seda, rasgados e podres, e três ovos de pedra. Os ovos são mágicos. Se cobertos com sangue de mamíferos, os ovos emanam um calor confortável ao toque, e eles podem ser usados como garrafas de água quente. Uma única cobertura mantém um ovo quente por 8 horas. Eles podem ser limpos após a primeira aplicação. Lição 25: há tesouro escondido em estátuas. Algumas armadilhas seguem um padrão. 30 OLD DRAGON Lição 26: itens mágicos podem ter usos mundanos. A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR 35 corredor da armadilha de lâminas a 36 vestíbulo Cheiro de tecido podre. Tilintar fraco da corrente. Tapeçarias de parede, padrões geométricos de azulejos de pedra no chão. Cheiro de poeira. Esse corredor possui armadilhas. O teto é ondulado como o esôfago de uma cobra. Partes do emboço das paredes parcialmente apodrecidas caíram no chão, destruindo os padrões geométricos que foram esculpidos aqui na pedra. Faixas de ladrilhos espalham-se ordeiramente pelo chão se entrelaçando. Pisar em qualquer um dos ladrilhos levantados acionará quatro lâminas oscilantes que cortam a partir do teto. Qualquer pessoa pressionada contra a parede oeste não pode ser vista pelo Basilisco. Um corredor desce até 37: ARMADILHA DO FOSSO. Os personagens devem fazer uma JPD ou sofrer 1d6 de dano. Qualquer movimento nos quadrados requer outra JPD depois que a armadilha for ativada pelas 3 próximas rodadas. Personagens que permanecerem imóveis não sofrem dano. Se um personagem falhar na JPD ele não se move naquela rodada. Na quarta rodada, toda a armadilha colapsa abaixo em um emaranhado de pedra, ferro e fios, causando 2d6 de dano em quem estiver nos quadrados. Lição 27: armadilhas nem sempre são con- fiáveis. Mova-se rápido para fora do perigo. Verifique o chão. A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 31 37 armadilha do fosso 38 salão do basilisco a se Ar quente, ladrilhos soltos no chão. Nada no fosso. Uma armadilha de fosso idêntica a encontrada na área 25: ARMADILHA DO FOSSO. Os sibilantes realmente não queriam que seus escravos escapassem para o resto da tumba antes de serem sacrificados. Este fosso não contém nada de valor. Ar parado, tilintar de corrente. Basilisco respirando muito fraco. Mosaicos rachados de sibilantes triunfantes nas paredes. Uma enorme câmara de pedra cheia de pilares quebrados (oito no total, em duas fileiras ao longo de cada lado do corredor). O teto está perdido na escuridão, não sendo visível nem com infravisão. Morcegos empoleiram-se em todos os lados possíveis. O chão está cheio de pedaços de estátuas quebradas, incluindo morcegos de pedra incrivelmente reais, além de aranhas e goblins. O Basilisco espreita na escuridão. Uma grossa corrente de ferro o liga ao teto, não deixando-o sair da sala. basilisco [1] DV 6 CA m- n[340xp] 16 JP 7 MV 6 MO 8 1 × mordida + 6 (1d10+2) Seu comportamento será sempre o de Faminto, a não ser que os personagens consigam, de alguma forma, saciar a sua fome. Faminto (antes de comer): movendo-se lentamente no escuro, farejando o ar, tentando localizar um alvo isolado. Ele estará alerta e pronto para atacar se os personagens acionarem a armadilha em 35: CORREDOR 32 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR DA ARMADILHA DE LÂMINA ou se chegarem aqui pela sala 39: PASSAGEM SECRETA. Caso contrário, ele ficará num canto, embora ainda tente petrificar qualquer um que passe a menos de 6 metros dele. Ele possui uma viseira de latão na cabeça. Se alguém for corajoso o suficiente para subir nas suas costas e ajustar as dobradiças da viseira, conseguirá fechá-la totalmente, evitando, assim, seu ataque petrificante. Mesmo assim, o basilisco ainda pode caçar pelo cheio. Se os personagens forem inteligentes o suficiente para saciarem sua fome, o basilisco pode ter outros comportamentos. Ele fica saciado por um mês após devorar: qualquer um que possa coçar as escamas gastas sob o colarinho. Se morto, as glândulas de sua garganta contêm ingredientes para a fabricação de itens mágicos ligados à petrificação (50 PO). Seus olhos são valiosos para Magos e alquimistas (30 PO cada). O esqueleto pedregoso vale 100 PO no mercado ou 30 PO apenas para a cabeça. Se capturado vivo, vale até 1.000 PO. Qualquer exército desonroso (todos eles) adoraria ter um basilisco manso para usar contra seus inimigos. LUTANDO CONTRA O BASILISCO ◆◆◆ u 30 rações de viagem, ou Lições que esta batalha foi projetada para ensinar: u 2 humanos normais, ou Primeiro, seja inteligente. Há uma sala gi- u 1 cavalo, ou u 6 goblins fúngicos Abaixo, mais comportamentos do basilisco: Digerindo (se saciado): enrolado em um canto, de costas para a parede, cabeça erguida e pronto para se desenrolar. Chance de 1-3 em 1d6 de estar dormindo. Curioso (se saciado): farejando o ar, movendo a cabeça de um lado para o outro para evitar petrificar algo por acidente. Ele pode reconhecer as pessoas que o alimentaram pelo cheiro. Afinal, era um lagarto domesticado e sabe que não deve morder a mão que o alimenta. Feliz (se saciado): só se comporta dessa maneira se souber onde estão todas as pessoas na sala, seja pela visão ou pelo cheiro. Nenhuma delas o machucou, um deles o alimentou e ninguém se moveu rapidamente. Irá se aproximar de um alvo e revelará o pescoço e o colarinho, batendo o pescoço no alvo para exigir carinhos. Vai tremer e bater os pés se for acariciado. Fúria (se assustado ou ferido): salta para trás 3 metros, levanta a cauda e ataca um alvo na mesma rodada, tentando petrificá-lo. Outras informações A chave para 29: SALA DO TESOURO está presa sob o colar do basilisco. Ix Manter colocou lá e esqueceu completamente. O basilisco aprecia gante com uma corrente tilintando silenciosamente na escuridão. Esta não é a Casa de Chá dos Reis Serpentes. Dê pistas ao grupo e veja como eles reagem. Caso grudem nas paredes e se movam rápida e silenciosamente, podem evitar completamente o basilisco. Segundo, trabalhe em equipe. Se o basilisco olhar para um alvo, acerte-o, e ele pode se distrair e perseguir você, dando ao seu aliado a chance de escapar. Isso isolará e petrificará uma equipe, um por um, se a equipe não se coordenar. Terceiro, fuja. Não há tesouro aqui, apenas um lagarto gigante faminto. Você não precisa lutar contra isso. Quarto, descubra o que o lagarto quer. É possível negociar (mais ou menos). Traga um cavalo para baixo e alimente-o. Atraia alguns goblins. O basilisco não tem nenhum tesouro visto que ele é um tesouro em si mesmo. Recompense o grupo por pensar em ecologias e realismo, não em dano por rodada. Quinto, use furtividade. Esgueirar-se por ele. Suba e amarre sua boca com uma corda. ◆◆◆ Lição 28: alguns monstros têm ataques não convencionais. Use o trabalho em equipe para derrotar uma criatura ou evitá-la completamente. Ouça as ameaças. A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 33 39 40 passagem secreta passagem secreta s Ar viciado, nuvens de poeira. Uma passagem secreta que vai da sala da estátua no 2º ANDAR ao 38: Salão do Basilisco. A porta do lado do corredor teria ficado imperceptível conforme construída originalmente, mas o tempo desgastou os mosaicos, revelando o contorno da porta. Lição 29: masmorras têm loopings e atalhos. s Ar azedo, podridão fúngica. O chão está coberto de sujeira fúngica, sujeira, galhos e cascalho. Esta passagem está escondida atrás de outra porta secreta, mas está intacta e é difícil de encontrar. Fica exatamente no lado oposto do Salão do Basilisco vindo de 39: PASSAGEM SECRETA, e no mesmo estilo. Jogadores inteligentes irão localizá-la rapidamente. Embora as paredes sejam lisas e bem-feitas, o chão está cheio de detritos de goblins e o ar fede. 34 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR 41 42 escada para a superfície Terroso, úmido. Emerge sob as raízes da árvore. Uma escada incrustada de sujeira para a superfície. Ela se abre sob as raízes de uma árvore. Criaturas de tamanho humano podem rastejar, mas uma passagem maior requer algum trabalho e tempo. Os goblins usam essa rota para invadir a superfície em noites sem lua. Lição 30: masmorras têm loopings e atalhos. Monstros possuem ecologia. porta cilíndrica ta No final de um corredor descendo. Cabe 2 pessoas por vez. Um cilindro giratório de pedra com um pedaço esculpido grande o suficiente para duas pessoas (imagine um barril amassado). Gira em ambas as direções se for empurrado. Gire no sentido anti-horário para ativar uma armadilha de lanças (1d6 de dano por alvo dentro do cilindro a cada giro). Gire no sentido horário para revelar um ídolo de pedra com duas taças de ouro no valor de 10 PO cada. Gire 180° para alcançar 47: TÚNEIS GOBLIN. Lição 31: algumas armadilhas têm padrões. Batedores, sempre à frente. A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 35 de sacerdotes e que o grupo deve ser formado por visitantes bárbaros em uma excursão. Se mostrarem a ele qualquer evidência que prove o contrário, ele ficará furioso. Personagens não terão permissão para atravessar pelo Hall de Entrada, a menos que concordem em ser aprendizes (ou vítimas) de Ix Manter. 43 Suas poções mais poderosas levam décadas para serem preparadas. Ele vai trocar poções por criaturas vivas, feitiços, ingredientes raros ou aprendizes. Ele não aceita moedas ou tesouros. salão de entrada de ix manter Se o grupo estiver carregando itens saqueados abertamente da tumba, ele ficará desconfiado e tentará envenená-los, capturá-los ou manipulá-los. e Luzes mágicas roxas, fedor acre, fumaça estranha e velha carne podre. Esculturas em pedra negra. Mil cheiros. Um corredor de pedra finamente esculpido; estriado como o interior da garganta de uma criatura e iluminado por luzes roxas mágicas fixadas nas paredes. Ix Manter é um antigo mago sibilante, distor- cido, mas imortal. Ele se parece com um cadáver humano seco (com presas) e uma cauda de cobra saindo da sua cintura. Suas túnicas estão esfarrapadas e seus olhos são como dois pontos vermelhos, brilhantes e intensos. Ele não é irracional e saudará o grupo com “Olá, bípedes”, quando entrarem em seu covil. ix manter [1] DV 20 CA m- c[4.975xp] 20 JP 13 MV 9 MO 12 1 × toque + 8 (1d10 + paralisia) Ix Manter deseja criaturas vivas – de preferência inteligentes e idealmente magos. Ele os destila para fazer suas poções. Embora totalmente amoral, ele não é rude nem assassino, acreditando firmemente que está perto de uma descoberta. Ele também acredita que o império dos sibilantes ainda está acima dele, que a tumba está cheia 36 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR Os poços atualmente contêm 1d10 Goblins Fúngicos miseráveis, amontoados no mesmo poço. Estes Goblins não são hostis no início e tentarão coroar alguém como o Rei Goblin. Eles seguirão seu rei lealmente até a próxima lua cheia e, em seguida, se reunirão em seu entorno, prendendo-o e arrastando-o para um altar em uma colina na superfície, quando o sacrificarão em memória de seus deuses. 44 sala de armazenamento de ingredientes set Luzes mágicas roxas, especiarias, barris de frutas secas, caixotes, caixões, frascos, molhos de ervas. Barris de ervas e pós antigos ficam ao lado de barris de água ácida e velha. Um frasco contém açafrão em pó (no valor de 200 PO), enquanto uma pequena garrafa contém 1d10 sementes de uma planta agora extinta (valendo 30 PO cada para um colecionador ou fazendeiro ambicioso). Ix Manter não os comercializa, a menos que consiga obter ingredientes ainda mais raros ou valiosos do grupo. Nada que eles encontrem na tumba provavelmente despertará seu interesse. É aqui também que Ix Manter mantém suas vítimas. Seis poços de pedra com tampas de latão, como tonéis de vinho enterrados no solo, estão espalhados pela sala. Eles falam um dialeto goblin tagarela e limitado, e são facilmente subornados. Eles avisarão ao grupo sobre o Basilisco, mas não sabem sobre 39: PASSAGEM SECRETA ou qualquer coisa sobre os andares superiores da masmorra. O Sibilante Guardião Pétreo os manteve afastados destes andares. Os goblins usam 41: ESCADAS PARA SUPERFÍCIE para esgueirar-se até a superfície à noite. Se o grupo matar algum deles ou agir de forma hostil, eles fogem e começam a preparar a primeira de muitas emboscadas. São astutos e pacientes. Eles podem (lentamente) escalar as paredes e emboscar o grupo de cima. Eles usarão baldes de água para apagar tochas, cordas para enredar e as armadilhas existentes na masmorra para mutilar e isolar o grupo. Eles também invadirão seus acampamentos à noite, morderão as pernas de seus cavalos e roubarão objetos brilhantes. A menos que sua ninhada em 48: FOSSO DE DESOVA GOBLIN seja queimada, o número de goblins na masmorra será sempre “goblins demais”. Os Goblins Fúngicos são experimentos malsucedidos de Ix Manter que escaparam, e ele não se importa nem um pouco com sua criação acidental. goblin fúngico [1d10] DV 1 CA 13 p- c[15xp] JP 4 MV 6 MO 7 1 × mordida + 2 (1d4) Há uma passagem secreta aqui, atrás de uma pilha de caixas vazias. Ela leva a 46: SALA DO TRONO. A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 37 45 sala de preparo de poções t 46 sala do trono sta Cheiro de poeira e flocos de metal. Luzes mágicas roxas, bolhas, vapor, chamas, teias de aranha e o brilho de frascos de poções. A porta gigante no final do Salão do Basilisco é feita de cobras de pedra entrelaçadas. Frascos alquímicos, instrumentos empoeirados e prateleiras reluzentes cheias de lindos frascos revestem as paredes. Além de uma variedade de poções aleatórias (10+1d10 poções), suas prateleiras sempre incluem: Uma cobra está faltando. Ela pode ser encontrada em 32: SALÃO DE INVOCAÇÃO. 1. Duas poções da Forma Gasosa; 2. Uma poção de Imortalidade (aumenta em 20+1d100 anos a vida natural do usuário); 3. Uma poção de Veneno (tem gosto de uma poção aleatória, mas mata, sem direito a uma JPC, em 10 rodadas); Se colocada no lugar, a porta se abrirá, revelando uma sala feita de pedra avermelhada, ouro e espelhos. Os oito espelhos do tamanho da palma da mão em suportes de madeira valem 10 PO cada, se vendidos em uma grande cidade. O trono vale 250 PO, mas requer pelo menos três pessoas para levantá-lo. 4. Duas poções de Cura. Qualquer um sentado nele deve realizar uma JPS ou ficará amaldiçoado, desejando poder, favores e conquistas acima de qualquer coisa. Lição 32: use diplomacia. Alguns inimigos Ix Manter tem uma passagem secreta da sala do trono para seu covil, mas ele não a usa há séculos. podem ser convencidos por meio de conversa. Você pode negociar dentro de uma masmorra. Você pode trair seus amigos por poder. A entrada da sala do trono está escondida atrás de uma decoração de parede apodrecida. A passagem está cheia de poeira. Se os personagens a usarem, Ix Manter ficará surpreso e possivelmente enfurecido, a menos que os personagens pensem em uma desculpa plausível. Lição 33: nem todas as passagens secretas são seguras. As salas nas masmorras são ligadas. Há uma tonelada de tesouros. 38 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR 47 intercessão goblin t Cheira a gordura, cogumelos, podridão e umidade. Besouros sob os pés. Esta sala faz parte dos Túneis Goblin. É uma caverna baixa (1,5 m de altura), com salas ruídas há séculos e que foram esvaziadas pelos goblins. Eles usam essa sala apenas para armazenar penas, trapos e tigelas de graxa. Uma busca minuciosa pela sujeira e detritos que cobrem o chão revela 2d6 facas de prata, valendo 1 PP cada, e uma pulseira antiga de latão sem valor comercial. 48 fosso de desova dos goblins Fedor de fungos, animais apodrecendo, goblins meio crescidos. Esta sala rebaixada, tem apenas 60 cm de altura e contém o fosso de desova dos goblins: uma hedionda mistura de fungos, animais mortos e sacos inchados de fluido. Os personagens devem passar numa JPC ou fugirão enojados pelo cheiro pútrido do local. O poço reencarna as almas de goblins fúngicos mortos e é um dos experimentos fracassados de Ix Manter para a imortalidade. Não há tesouro aqui, e a menos que esta sala seja queimada e destruída, o número de goblins na masmorra sempre será grande. Lição 34: é difícil limpar uma masmorra completamente. O fogo é seu amigo. A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 39 49 sala do trono goblin et Som de trituração de besouros. Se eles não encontraram recentemente uma criatura viva para coroar, eles farão um tosco ídolo de gravetos e lama para chamar de Rei. A coroa do goblin é feita de talheres e gravetos dobrados. Eles costumavam ter uma coroa de verdade, mas a perderam. O ídolo de ouro de 23: SALÃO CERIMONIAL está sendo usado como um coçador para as costas e vale 50 PO. goblin fúngico [1d6x1d6] 1 CA 13 JP 1 × mordida + 2 (1d4) 4 fazendas dos goblins t Na maioria das vezes, esta sala contém 1d6x1d6 Goblins Fúngicos comendo morcegos, lutando ou adorando seu rei atual. DV 50 p- c[15xp] MV 6 MO 7 Plantas podres, fedor de estrume, fungos em flor. Cogumelos crescendo em todos os lugares. Os goblins plantam qualquer coisa para ver se cresce. Plantas doentes apodrecem na escuridão, acompanhadas de dedos enterrados, armas, cogumelos e ouro. Vasculhar esta sala revela 2d10 PO, um rubi que vale 30 PO e a Coroa dos Reis Serpentes. A coroa vale 300 PO apenas pelos materiais e gemas: ela é feita de oito minúsculas serpentes entrelaçadas de ouro e platina, com olhos de esmeralda e dentes de diamante. A coroa também é mágica. Qualquer pessoa que não seja um sibilante deve passar numa JPS contra Medo. Se passar, nada acontece. Se falhar, o usuário da coroa passa a próxima hora balbuciando e uivando de terror. Se três horas consecutivas forem gastas neste estado, os efeitos são permanentes. Envenenadores experientes ou magos podem reconhecer os cogumelos azuis aqui como pepinos da masmorra, capazes de curar petrificação se cortados e esfregados na pele. A pessoa se recupera em 1d6 dias. 40 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR 51 52 sala de algazarra dos goblins guarita goblin e e A podridão seca, misturando-se com o ar ruim. Limo, podridão fúngica, chiando na escuridão. Estátuas toscas feitas de barro e paus. Esta sala não serve a nenhum propósito específico para os goblins, mas, a qualquer momento, 1d6 Goblins Fúngicos (se um resultado 6 cair, jogue novamente até obter um resultado diferente de 6) estarão presentes durante a noite e 3d6+10 (se um resultado 6 cair, jogue novamente até obter um resultado diferente de 6) estarão presentes durante o dia. Estes Goblins estarão dormindo em qualquer caso, mas acordarão 2 rodadas depois que os personagens fizerem um barulho significativo em qualquer sala adjacente. Deitados, eles são quase invisíveis nos escombros. Uma sala quase destruída usada pelos Goblins para armazenar armas e ferramentas. Contém 2 forcados, uma pilha de talheres de prata (no valor de 20 PP) e dezenas de gravetos afiados. Um goblin está em serviço de sentinela. Ele empunha uma grande vassoura, usada para afastar as Gosmas Esqueletos. Se os jogadores entrarem pelo 28: SALÃO ABOBADADO abrindo uma porta de pedra meio quebrada, ele os empurrará para trás com a vassoura enquanto protesta. Se eles entrarem pela sala 51: SALA DE ALGAZARRA DOS GOBLINS, ele sai correndo e gritando para alertar outros Goblins. goblin fúngico [1] DV goblin fúngico (especial) DV 1 CA 13 JP 4 p- c[15xp] MV 6 MO 7 1 × mordida + 2 (1d4) 1 CA 13 p- c[15xp] JP 4 MV 6 MO 7 1 × mordida + 2 (1d4) Lição 36: os inimigos podem usar armas estra- Lição 35: passe furtivamente por seus inimi- nhas por um motivo. Perseguir goblins no escuro não é divertido. gos. A masmorra muda durante o dia ou à noite. A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 41 —— A P Ê N D I CE 1 ◆ —— LISTA COMPLETA DE ENCONTROS esqueleto DV CA 1 13 m- c [15 xp] JP 4 MV 9 MO 7 garra mumificada DV CA 2 13 ◆ mi- c [35 xp] JP 3 MV 6 MO 12 1 × espada curta + 2 (1d6 + 0) 1 × garra + 2 (1d4) silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar. estrangular: se uma Garra Mumificada acertar um ataque, além do dano, consegue agarrar a vítima. A cada rodada a Garra Mumificada estrangulará a vítima, causando 1d6 de dano adicional, até ser removida. morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta. corpo de osso: armas impactantes lhes causam o dobro de dano, mas, em contrapartida, armas perfurantes causam metade do dano. 1 2 inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar mortos-vivos. 1 esqueleto sibilante DV CA JP 1 13 4 m- c [15 xp] MV 9 MO 7 2 1 × espada curta + 2 (1d6 + 0) 3 silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar. morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta. corpo de osso: armas impactantes lhes causam o dobro de dano, mas, em contrapartida, armas perfurantes causam metade do dano. inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar mortos-vivos. 1 42 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ LISTA COMPLETA DE ENCONTROS pudim negro DV CA 10 15 g- n [1.325 xp] JP 7 MV 6,6E MO 12 1 × mordida + 11 (3d8) g-c [125 xp] MV 9 MO 12 1 × pancada + 4 (1d6 + 4) ácido: após um ataque bem-sucedido, a saliva do Pudim Negro começa a corroer qualquer material orgânico que tiver contato. Este ácido é capaz de atingir armas e armaduras causando uma penalidade no dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de armaduras) de 1 a cada ataque bem-sucedido. Se uma arma receber uma quantidade de dano igual ao seu dado de dano (4 para 1d4 ou 6 para 1d6, por exemplo) ficará permanentemente destruída. Se uma armadura receber uma quantidade de dano igual ao seu bônus no CA (+4 para uma cota de malha, por exemplo) a armadura ficará permanentemente destruída. divisão: todo ataque de arma de corte que cause 8 ou mais pontos de dano ao Pudim Negro pode causar sua divisão em duas criaturas diferentes, ambas com metade dos pontos de vida da criatura atual. Estas duas novas criaturas são tratadas como criaturas diferentes, com ações, ataques e pontos de vida diferentes, porém, caso sejam derrotadas, concedem os pontos de experiência apenas uma única vez. Todas as estatísticas do Pudim Negro se mantêm inalteradas. imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade. 1 sibilante guardião pétreo DV CA JP 6 16 6 tática de combate: a cada rodada, um Sibilante Guardião Pétreo pode executar um dos três ataques especiais: - puxar escudo: o Guardião atrai magicamente um escudo preso na parede diretamente para sua mão, melhorando sua CA em 1. O voo do escudo causa 1d6 de dano se atingir algum oponente que esteja no caminho. - saltar e atacar: o Guardião salta no ar e ataca um alvo a até 6 metros de distância. Ele não cairá sobre os alvos, mas qualquer criatura adjacente ao local onde ele cair recebe 1d4 de dano adicional e cai no chão. Este dano adicional e a queda podem ser evitados completamente por uma JPD bem-sucedida. - corte gêmeo: o Guardião golpeia dois alvos com sua espada em um mesmo ataque. Os alvos devem estar engajados em combate e próximos entre si. O Guardião realiza uma única jogada de ataque contra os dois CA, causando, se bem-sucedido, 1d8+4 pontos em cada alvo atingido. 1 gosma esqueleto DV CA 2 13 m- c [15 xp] JP 4 MV 6, 3E MO 12 1 × pancada + 2 (1d4) indestrutíveis: qualquer ataque que o atinja é imediatamente repelido pela gosma, evitando todo tipo de dano. imunidades: fogo, ácido, ataques físicos ou mágicos, magia Afastar mortos-vivos ou qualquer outra fonte de dano. especial: existem apenas 4 Gosmas Esqueletos na Masmorra. Após derrotar todos, petrificando-os com o Basilisco ou empurrando-os no abismo, ignore este tipo de resultado da tabela de encontros aleatórios. 1 LISTA COMPLETA DE ENCONTROS ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 43 súcubo DV 6 m- c [480 xp] CA 18 JP 9 MV 9, 15V MO 7 basilisco DV CA 6 16 m- n [340 xp] JP 7 MV 6 MO 8 2 × garras + 6 (1d4 + 1) 1 × mordida + 6 (1d10 + 2) alterar forma: uma Súcubo pode alterar sua própria forma assumindo a de qualquer fêmea humana ou semi-humana viva de tamanho semelhante, escondendo magicamente suas asas de morcego gigantes. detectar invisibilidade: pode enxergar normalmente qualquer alvo que esteja invisível, seja por magia ou habilidade. drenar energia: ao dar um beijo no alvo, a Súcubo é capaz de drenar 1 nível do personagem, caso este não passe em uma JPC. Em caso de sucesso, o alvo afastará a Súcubo para longe e identificará seu propósito maligno. Em caso de falha, o alvo terá 1 nível sugado por rodada até o beijo ser interrompido por outra pessoa ou criatura. Uma criatura com ao menos 1 nível drenado por uma Súcubo, envelhece 10 anos. Ao ter todos os seus níveis drenados desta forma, o alvo morre imediatamente. magias: pode lançar as seguintes magias: Enfeitiçar Pessoas, Clarividência, Escuridão Contínua e Percepção Extrassensorial, como um Mago de 5º nível. petrificação: o alvo que tiver contato com seus olhos deve ser bem-sucedido numa JPC ou virará pedra, voltando ao normal apenas por meios mágicos. O efeito do olhar alcança 15 me, e caso o basilisco veja o próprio olhar, também pode ficar petrificado. camuflagem: quando imóvel, surpreende o grupo em 1-4 em 1d6. 1 1 ix manter DV CA 20 20 m- c [4.975 xp] JP 13 MV 9 MO 12 goblins fúngicos DV CA 1 13 p- c [15 xp] JP 1 × toque + 8 (1d10 + paralisia) 1 × mordida + 2 (1d4) silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar. infravisão: 18 metros. morto-vivo: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Lichs são feridos apenas por magia e armas mágicas se lançadas ou usadas por criaturas com 5 ou mais dados de vida. Além disso, são imunes a efeitos mágicos que envolvam eletricidade, necromancia ou insanidade. Lichs também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo. aura aterrorizante: iqualquer criatura com 4 dados de vida ou menos e a até 30 metros do Lich, capaz de ver ou percebê-lo, é afetada pela Aura Aterrorizante do Lich que afugenta todos por 1d4 turnos. Nenhuma Jogada de Proteção pode anular o efeito desta Aura Aterrorizante. Há 1-4 chances em 1d6 de uma de uma pessoa em fuga deixar cair o que estiver carregando. paralisia: alvo atingido por um Lich deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado permanentemente ou até uma Curar Doenças ser lançada por um Clérigo. magias: um Lich pode lançar magias como um Necromante de 15º nível. 1 MV 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 6 MO 7 LISTA COMPLETA DE ENCONTROS ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 45 —— A P Ê N DI CE 2 —— Aqui trazemos para vocês a ficha completa de um monstro exclusivo desta aventura, a Súcubo, seguindo o padrão do LB3. ◆ SÚCUBO ◆ h.monstruoso, médio e caótico extraplanar Demônio oriundo do Plano do Caos, um dos lacaios do plano infernal de Orcus. Vivem no domínio da Luxúria. encontro tesouro 1(1) - dv [p v ] 6 [30] experiência movimento ca 18 jp 9 480XP 9,15V mo 7 2 × garras + 6 (1d 4 + 1) D e aparência luxuriosa, Súcubos podem se apresentar como mulheres incrivelmente belas ou em sua forma verdadeira, com grandes asas de morcegos e olhos temíveis. Focam em indivíduos de mente fraca e suscetíveis aos seus caprichos, sempre prontas para persuadir e manipular. Combate São espiãs, agentes infiltradas e coletoras de informações. Quando confrontadas, preferem fugir para segurança. Suas táticas de ação são sutis. Preferem manipular um alvo para matá-lo em segurança, sem testemunhas, com sua habilidade de Drenar Energia. u Alterar Forma: pode alterar sua própria forma assumindo a de qualquer fêmea humana ou semi-humana viva de tamanho semelhante, escondendo magicamente suas asas de morcego gigantes. u Drenar Energia: ao beijar o alvo, ela é capaz de drenar 1 nível deste caso ele não passe numa JPC. Em caso de sucesso, o alvo afastará a Súcubo e identificará seu propósito maligno. Se falhar, o alvo terá 1 nível sugado por rodada até o beijo ser interrompido. Uma criatura com ao menos 1 nível drenado por 46 OLD DRAGON uma Súcubo, envelhece 10 anos. Ao ter todos os seus níveis drenados desta forma, o alvo morre imediatamente. u Magias: Enfeitiçar Pessoas, Clarividência, Escuridão Contínua e Percepção Extrassensorial, como um Mago de 5º nível. Ecologia As Súcubos e suas versões masculinas, os Íncubos, são os lordes do Domínio da Luxúria, um dos 7 domínios do inferno governado por Orcus, o Demônio Rei. São mais independentes do que os outros seres infernais, mas jamais desobedecem a uma ordem superior. Cautelosas em suas missões no Plano Material, evitam ao máximo qualquer risco. Se em perigo, drenam a energia de um alvo e retornam segurança. Estéreis, Súcubos e Íncubos, são criados por meios mágicos e ritualísticos. Não se reproduzem entre si e nem são capazes de gerar prole com qualquer outro tipo de criatura. Utilidades Não se conhece a utilidade de nenhuma parte da carcaça de uma Súcubo, mas isso não impede que sábios e magos queiram pesquisá-las e testá-las. A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ SÚCUBO Mapa da Tumba sem legendas ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 47 ◆ NOTA DO EDITOR ◆ Como Prosseguir? A Tumba dos Reis Serpentes é uma aventura da série TU (Tutorial) publicada para o Old Dragon 2, e encerra a série de aventuras tutoriais já publicadas. Aventuras próximas, e que podem ser perfeitamente encaixadas após o final desta, são as aventuras da série NC (Novos Clássicos), começando pela NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon. Conheça as outras aventuras publicadas e disponíveis para Old Dragon 2 Campanhas CL 1: O Forte das Terras Marginais (AT)* Módulos de Aventura da Série TU: Tutorial TU1: A Última Caravana do Outono TU2: A Tumba dos Reis Serpentes (disponível em formato digital grátis) Módulos de Aventura da Série NC: Novos Clássicos NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon (AT)* NC2: O Monte do Desbrio (AT)* *AT: Produtos marcados com o selo AT (Aventura Total) estão disponíveis para personagens de qualquer nível, estando adaptadas para qualquer grupo de personagem dos 1º ao 9o níveis. 48 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ Nota do Editor