Uploaded by felipe.chow

OD2 Aventura A TUMBA DOS REIS SERPENTES WEBv3

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TU2
MÓDULO DE AVENTURA TUTORIAL PARA PERSONAGENS DE 1º NÍVEL
M Ó D U L O D E AV E N T U R A
◆
skerples
◆
MÓDULO DE AVENTURA 2 DA SÉRIE TUTORIAL
Arrisque sua vida em busca
de tesouros inimagináveis
O que todos os heróis e aventureiros iniciantes têm
em comum? A carteira vazia e a sede do ouro. E os
melhores lugares para encontrar tesouros escondidos
e inimagináveis são aqueles que o sol não bate. São
lugares escuros, sombrios, frios e silenciosos. Tão
silenciosos que cada gotejar em uma poça e cada sibilo
nas sombras nos causam calafrios.
Esta é uma aventura que também é uma lição. Aqui,
você e seus amigos aprenderão a dureza da vida
aventureira e dos preceitos mais mortais que uma
masmorra de Old Dragon pode esconder!
A Tumba dos Reis Serpentes é uma aventura da Série
Tutorial (TU), traduzida e adaptada do original Tomb
of the Serpent Kings de Skerples para a 2ª Edição do Old
Dragon, e perfeita para começar sua longa campanha
no fantástico mundo do Old Dragon.
◆ Aventura Tutorial: adaptada
para ser a primeira exploração
de masmorra de jogadores
novatos no RPG, Mestres que
querem aprender sobre design
de masmorras, e/ou novatos no
modo de RPG Old School.
◆ Pequenas Lições para Mestres e
Jogadores ao longo do texto sobre
o design de masmorras. Jogue,
divirta-se e aprenda!
◆ Diagramação moderna com
mapas totalmente legendados,
iconografia própria para
identificação de elementos no
mapas e blocos de estatísticas
perfeitamente identificados.
◆ Criaturas identificadas com
precisão, fichas resumidas com
acompanhamento de pontos de
vida e a publicação de uma nova
criatura, a Súcubo!
Aprenda sobre masmorras
jogando e se divertindo!
Violência
9 786581 633165
SKERPLES
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
VERSÃO BRASILEIRA
EDIÇÃO:
TRADUÇÃO:
REVISÃO:
LAYOUT:
DIAGRAMAÇÃO:
Antonio Sá Neto
Esaac Lima
Flávia Najar
Antonio Sá Neto e Luisa Kühner
Sarah Fleury-Curado
Nota da Versão brasileira:
Esta aventura foi traduzida para o português e adaptada para a 2ª
Edição do Old Dragon com autorização dos autores.
Ela é ideal para ser usada como uma ferramenta de introdução a
novos jogadores ao Hobby ou ao modo Old School de jogar.
Tudo aqui foi pensado para que ela rode à perfeição com o OD2 e
algumas liberalidades foram tomadas para que isso ocorresse.
Outro ponto de importância é que o nome do Lich chefe da Aventura,
Xiximanter, por motivos óbvios, foi alterado na versão brasileira
para Ix Manter, pronunciando-se ÍQS MÂNTER.
SKERPLES
A Tumba dos Reis Serpentes versão 4.0 - versão brasileira 1.0 OD2
A Atualização Conscientemente Inconsistente
ESCRITO POR:
ARTE:
MAPA:
LAYOUT:
Skerples
(coinsandscrolls.blogspot.com)
Scrap Princess
(monstermanualsewnfrompants.blogspot.com)
Andrew Duvall e Janon
David Shugars
the3d6.com
Testado por um número estonteante de jogadores. Vocês sabem quem vocês são. Se você jogou essa
masmorra e postou alguma nota, eu as li. Obrigado.
Encorajado por muitas pessoas, mas particularmente por ARNOLD K.
(goblinpunch.blogspot.com).
Continue sendo estranho.
LICENÇA
Esse trabalho é licenciado sobre a Creative Commons CC BY-NC-SA. Você pode compartilhá-lo gratuitamente, adaptá-lo ao seu próprio sistema, editá-lo, imprimi-lo e deixá-lo nas lojas de jogos locais. Você só
não pode vendê-lo por dinheiro, e você tem que me creditar em algum lugar. O mesmo vale para a arte.
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
----------
◆
A TUM B A D O S R E I S S E R PE NTE S
SUMÁRIO
SUMÁRIO 5
INTRODUÇÃO 6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
8
8
Esse módulo é para...
Eu discordo de…
Tamanho de Grupo e Equilíbrio
Antes de Começar
Atraindo os Personagens
Lições
Estrutura
1º Andar: A Tumba Falsa
2º Andar: A Tumba Superior
3º Andar: As Tumbas Inferiores
Áreas Tematizadas
8
8
8
8
A Tumba Falsa
A Tumba Verdadeira
O Abismo
Os Túneis Goblin
MAPA DA TUMBA 6
A TUMBA FALSA 12
12
12
13
13
14
14
15
15
Corredor Principal
Tumbas da Guarda
Tumba do Erudito
Tumba do Feiticeiro
Armadilha da Porta/Martelo
Tumba Falsa do Rei
Templo Falso
Passagem Secreta
A TUMBA SUPERIOR 16
16
16
17
18
----------
Câmara das Estátuas
Guarita Secreta
Átrio da Tumba
Tumba de Xisor, o Verde
18
19
19
20
20
21
21
22
22
◆
Tumba de Sparamuntar
Tumba de Franbinzar
Tumba do Sacerdote
Tumba Inacabada
Sala dos Guerreiros de Barro
Escadas
Arena do Sibilante Guardião Pétreo
Abismo e Trilha
Cracas da Masmorra
A TUMBA INFERIOR 23
23 Tabela de Encontros Aleatórios
24 Porta de Pedra
24 Salão Cerimonial
25 Corredor
25 Armadilha de Fosso
26 Corredor
26 Cômodo de Escravos
27 Salão Abobadado
27 Sala do Tesouro
28 Fosso de Sacrifício
28 Salão Guardado
29 Salão de Invocação
30 Alcova de Santu
30 Área de descanso do Sacerdote
31 Corredor da Armadilha de Lâminas
31 Vestíbulo
32 Armadilha de Fosso
32 Salão do Basilisco
34 Passagem Secreta
34 Passagem Secreta
35 Escada para a Superfície
35 Porta Cilíndrica
36 Salão de entrada de Ix Manter
37 Sala de Armazenamento de
Ingredientes
38 Sala de Preparo de Poções
38
39
39
40
40
41
41
Sala do Trono
Intercessão Goblin
Fosso de desova de Goblins
Sala do Trono Goblin
Fazenda dos Goblins
Sala de algazarra dos Goblins
Guarita Goblin
APÊNDICES 42
42
42
42
42
43
43
43
44
44
44
45
Lista completa de encontros
Esqueletos
Garras Mumificadas
Esqueleto Sibilante
Pudim Negro
Sibilante Guardião Pétreo
Gosma Esqueleto
Súcubo
Basilisco
Ix Manter
Goblins Fúngicos
46 Ficha Súcubo
47 Mapa da tumba
(sem legendas)
48 Nota do Editor
SETAF
Mapas e Legendas
Esta aventura usa um conjunto de ícones
para identificar várias características em
seus mapas e descrições:
S Esta é (ou possui) uma sala secreta
ou escondida;
E Indica a presença de um encontro;
T Indica a presença de um tesouro;
A Indica a presença de armadilhas;
F Esta sala possui uma fechadura trancada.
Além deste sistema de ícones, os mapas e
descrições dos locais podem usar legendas
padronizadas com numerações:
1
Sala comum
1
Sala secreta
◆
INTRODUÇÃO
Quando você inicia o Super Mario Bros., o jogo
não lhe dá instrução alguma. O primeiro nível
é astutamente desenhado para lhe ensinar as
regras: pule sobre os inimigos, colete cogumelos,
explore segredos, pegue moedas, evite fossos.
Não existe tutorial; o próprio jogo é o tutorial.
Todo mundo pode elencar algumas aventuras
clássicas —Tomb of Horrors, Barrier Peaks, The
Temple of Elemental Evil, etc. —, mas para que
essas aventuras façam sentido, é necessário
algum tipo de introdução. Tomb of Horrors e
Death Frost Doom são ambas respostas a isso,
mas essas respostas não existiam realmente no
produto publicado.
É como se todas as aventuras que temos fossem
concertos de Bach. As pessoas continuam
escrevendo trabalhos incríveis sobre o gênio
impassível, mas alguém tem que escrever um
livro de como tocar piano.
Essa masmorra é projetada para ser um
“clássico” sem ser abarrotada de informações
antigas e nostalgia. Ela possui a maioria, mas
não todos, dos maiores clichês. E está cheia de
notas de design.
Esse módulo é para...
1. Mestres experientes com jogadores
novatos.
2. Mestres que querem aprender design de
masmorras.
3. Mestres e jogadores experientes, mas que
são novos nos conteúdos Old School.
Como um Mestre completamente iniciante,
você ainda pode usar essa masmorra e aprender
6
OLD DRAGON
◆
muito dela, mas isso irá testar suas habilidades
de forma imediata. Jogadores experientes
também podem divertir-se com ela.
Eu discordo de…
Há chances bem altas de que algum Mestre
experiente discorde de algumas lições, armadilhas e encontros nessa masmorra. E está tudo
bem! Isso não é um livreto sobre “a maneira
correta” de jogar uma masmorra para iniciantes. É só uma das maneiras de o fazer.
u
u
u
u
u
Se você acha diplomacia vital, coloque um
goblin prestativo, mas covarde, chamado
Smee em 7: TEMPLO FALSO.
Se você acha que pressão por tempo e a
sensação de perigo iminente são importantes
desde o início, adicione Monstros Errantes
em todos os andares, não só no 3º andar.
Se você não gosta de cobras, substitua-as
por bodes.
Adicione clichês folclóricos.
Adicione suas armadilhas favoritas ou as
remova por completo.
Ao discordar, você aprenderá sobre suas
próprias preferências. Aprender o que você
desgosta é tão valioso quanto saber sobre o que
curte. Talvez esse módulo lhe inspire a escrever
uma “masmorra tutorial” por conta própria.
Tamanho de Grupo e Equilíbrio
A Tumba dos Reis Serpentes é uma masmorra
projetada para personagens de 1º nível. Ela foi
totalmente adaptada para Old Dragon 2ª Edição.
Você pode jogá-la com 1 a 10 jogadores. Os
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução
encontros não são balanceados. Eles não possuem
equilíbrio nos desafios. Existem poucas recompensas por lutar, e muitas para um bom plano.
As quantidades de tesouro são balanceadas em
torno da ideia de que encontros que gerem 200 PO
são suficientes para um personagem subir de nível.
Ao fim da masmorra, os personagens deverão
estar no 2º ou 3º nível, assumindo níveis usuais
de conflito, perdas e pânico. Ajuste os tesouros de
acordo. Grupos maiores terão momentos mais
fáceis (e menos tesouro por personagem).
Todo o dano é escalonado em torno dos personagens terem de 4 a 16 Pontos de Vida, e adagas
causando 1d4 de dano.
Um grupo de personagens de níveis intermediários, conduzidos por jogadores experientes,
poderão terminar a masmorra em tempo
recorde. Ainda assim, eles podem desfrutar
disso. Um grupo de nível baixo, conduzido por
jogadores iniciantes, irá (se tudo der certo) se
divertir muito.
Dependendo do estilo de jogo e velocidade,
aventuras paralelas, tempo na cidade e outros
desvios, levaria de 12 a 24 horas em mesa para
explorar completamente a masmorra.
Numa primeira sessão que inclui criar personagens, o grupo deverá estar apto a explorar o 1º
Andar por inteiro.
Antes de Começar
1. Eles encontram um mapa antigo numa
tumba há muito esquecida.
2. Um deslizamento de terra revela a
entrada da tumba.
3. Os goblins sequestram alguém próximo
aos personagens.
4. Os experimentos do lich Ix Manter
induzem sonhos estranhos.
5. Eles encontram a entrada da tumba
enquanto lidam com algo não relacionado
a ela.
6. Eles foram enviados para explorar a
masmorra recém-descoberta por um
patrono poderoso.
Lições
Cada sala, armadilha e encontro foi escrito para
ensinar a novos jogadores e Mestres uma lição
útil. Algumas são gerais, outras são específicas
para essa masmorra. Jogadores atentos devem
começar a entender a estrutura, natureza e
perigos da tumba, para depois explorá-los
para seu próprio ganho. Essas lições podem ser
triviais para Mestres experientes, mas podem
ser úteis de serem listadas.
Estrutura
A Tumba dos Reis Serpentes é uma masmorra
subterrânea com três andares e quatro áreas
principais tematizadas.
1. Leia todo o módulo.
Não existem caixas de texto “leia em voz alta”.
2. Faça notas das coisas que gosta e que não
1º Andar: A Tumba Falsa
gosta.
3. Substitua os monstros que aparecem
ao longo da aventura por outros de sua
preferência, caso assim deseje.
4. Ajuste os valores dos tesouros onde precisar.
Atraindo os Personagens
Assumindo que os PJ começam com pouco ou
nenhum dinheiro, e sabendo que as tumbas
contêm tesouros, aqui temos algumas maneiras
de conduzi-los até a Tumba dos Reis Serpentes.
Esse andar introduz as bases do design
de masmorras e exploração em sete salas.
Assumindo que a criação de personagens seja
rápida e que os personagens tenham uma razão
para explorar a tumba, ela possui o tamanho
perfeito para uma primeira sessão.
2º Andar: A Tumba Superior
As lições ensinadas na Tumba Falsa são testadas
e aplicadas na Tumba Superior. Ainda existe
uma “passagem em frente”, mas as salas
ramificadas laterais são tentadoras. Pode durar
introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
7
de duas ou três sessões para explorar completamente, e os personagens talvez precisem
retornar à cidade para se reabastecerem.
3º Andar: As Tumbas Inferiores
As Tumbas Inferiores se ramificam e circulam
com duas passagens principais “horizontais” e
três passagens principais “verticais”.
Os personagens podem alcançar a superfície,
aprofundar ainda mais ou mesmo terminar
no mesmo lugar no qual começaram. Esse
andar é significantemente mais perigoso que
os precedentes. Diplomacia e trocas podem ser
usadas aqui, bem como monstros errantes.
O 3º andar possui final em aberto. Você pode
adicionar material para estender a masmorra
o quanto quiser. Nesse ponto, se você é um
Mestre iniciante, ou novo em jogos no estilo Old
School, você deve estar pronto para escrever seu
próprio material.
Áreas Tematizadas
A Tumba Falsa
A masmorra se torna mais estranha e menos
mundana enquanto você desce. Inicialmente,
você está quebrando caixões de madeira para
pilhar muitos tesouros. No fim, você estará
cavando em sujeira de musgo de goblin por
coroas, negociando com um sibilante morto e
transportando baús de tesouro para a superfície.
A Tumba Falsa representa a alegria da descoberta, o momento “Ah, saquei!”, e a emoção da
possibilidade de tesouro. Lembre-se de elogiar
jogadores que suspeitarem que essa é uma
tumba falsa. Perspicácia deve ser recompensada.
Descreva essa área com palavras como “má
qualidade”, “lascado” e “úmido”. É um porão
infestado por raízes. Há pequenas raízes
brancas no teto e cascalho no chão.
8
OLD DRAGON
A Tumba Verdadeira
Representa poder e ameaças inteligíveis.
Estátuas aparecem. Coisas se retorcem
em caixões fechados. Lagartos gigantes os
observam na escuridão. Magos imortais fazem
negócios. Gosmas mortas-vivas invencíveis
deslizam ao seu encontro.
Descreva essa área com palavras como “enorme”,
“ameaçadora” e “fria”. Essa área é o trabalho
de uma civilização mais antiga, mais sábia e
mais cruel que os personagens. Quanto mais se
aprofundarem, mais nervosos eles devem ficar.
O Abismo
Representa o desconhecido e o maravilhamento
do trazido pelo desconhecido. Pode haver
qualquer coisa lá embaixo, desde o coração do
mundo até sibilantes vivendo imperturbáveis
em suas profundezas. O abismo é um perfeito
quadro em branco para o Mestre adicionar
conteúdo a este módulo.
Descreva o abismo com palavras como “insondável”, “angustiante”, “é como se o mundo
estivesse prestes a tombar”. Os personagens
não devem querer passar muito tempo próximos ao abismo.
Os Túneis Goblin
Representam o espelho dos personagens. Eles
vivem em imundície, reaparecem e cometem os
mesmos erros, são famintos, tolos, supersticiosos, assassinos e, de alguma forma, simpáticos.
Estas tocas são a intrusão de barbarismo vital e
barulhento a uma civilização fria e moribunda.
Descreva estes túneis com cheiros e sons. Eles
fedem. Você vai cheirar mal se passar qualquer
tempo ali, e a Tumba dos Reis Serpentes não
possui nenhum chuveiro disponível. Ranger
de dentes, olhos vermelhos de goblin e adagas
afiadas espreitam nas trevas.
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução
introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
Túneis Goblins
pág. 39 a 41
9
Tumba Inferior
pág. 23 a 38
Tumba Falsa
pág. 12 a 15
a
Det
da
lhe
ta
por
Tumba Superior
pág. 16 a 21
Abismo
pág. 22
◆
TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado
2
3
1
1
2
10
Corredor Principal
Armadilha na Porta/MarteloA
8
7
Tumbas da Guarda
uardaTA
TA
Tumba do Feiticeiro TA
7
8
Passagem Secreta s
17
45
39
43
38
40
45 Sala de Preparo de Poções T
46 Sala do Trono sTA
47 Intercessão Goblin T
48 Fosso de Desova de Goblins
49 Sala do Trono Goblin ET
50 Fazendas dos Goblins T
51 Sala de Algazarra dos Goblins E
52 Guarita Goblin E
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução
9
Templo Falso s
Tumba Falsa do Rei E
41 Escada para a Superfície
42 Porta Cilíndrica ta
46
43 Salão de entrada de Ix Manter E
44 Sala de Armazen. de Ingredientes sET
OLD DRAGON
12
4
44
10
Guarita Secreta sT
6
Tumba do Erudito TA
6
Câmara Estátuas s
10
5
2
3
4
5
9
41
42
50
47
49
48
51
38
39
40
Salão do Basilisco sE
Passagem Secreta s
Passagem Secreta s
13
11 Átrio da Tumba ET
12 Tumba de Xisor,o Verde TA
13 Tumba de Sparamuntar ET
14 Tumba de Franbinzar ET
15 Tumba do Sacerdote T
16 Tumba Inacabada
17 Sala dos Guerreiros de Barro S
18 Escadas A
19 Sibilante Guardião Pétreo ET
20
21
18
23 Salão Cerimonial T
24 Corredor E
25 Armadilha do Fosso TA
16
33
35
23
31
36
52
22
24
32
37
Porta de Pedra A
20
19
15
34
Cracas da Masmorra
22
14
11
Abismo e Trilha
29 Sala do Tesouro Tf
Sacr
T
30 Fosso de Sacrifício
31 Salão Guardado T
32 Salão de Invocação ET
33 Alcova do Santu TA
25
26
30
27
28
26 Corredor F
27 Cômodo dos Escravos
28 Salão Abobadado F
21
29
36
Vestíbulo
37 Armadilha do Fosso a
34 Área de Descanso do Sacerdote T
35 Corredor da Armadilha de Lâminas A
introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
11
—— PA R T E 1
◆
——
A TUMBA FALSA
◆
1
corredor
principal
A luz do sol chega a todas as partes. Cheira a
poeira. Mais frio do que fora. Pequenas raízes
no teto, pedra bruta.
Um corredor longo com quatro salas (duas
salas de cada lado). O corredor termina em uma
porta grande e barrada feita de pedra, que leva
até 6: A Tumba Falsa do Rei.
2
tumbas da
guarda
ta
Cheira a poeira, madeira velha, ácido muito
fraco. Pedra bruta, murais de cobras entrelaçadas.
Caixão de madeira pintado com cenas de batalha.
Essas salas são idênticas em tamanho e
conteúdo. Ambas contêm um caixão de madeira
com uma estátua de um sibilante guerreiro feita
de argila dentro. As estátuas são ocas. Cada uma
possui um amuleto de ouro valendo 1 PO, pele de
cobra seca e uma nuvem de gás venenoso (1d6 de
dano, só pode reduzir um PJ à zero PV).
Lição 1: a masmorra é organizada. Existem
padrões. Existem tesouros e perigos escondidos. Os PJs se aproximarão do segundo caixão com mais cautela, e coletarão seu tesouro
(ouro) sem perigo (veneno) usando seu raciocínio (e uma pedra ou graveto grande).
12
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA FALSA
3
4
tumba do
Erudito
tumba do
Feiticeiro
ta
ta
Cheira a poeira, tecido apodrecido. Pedra bruta,
pinturas de cobras pulando. Caixão de madeira
pintado com cena abstrata.
Similar à 2: TUMBAS DA GUARDA, mas
dentro do caixão está uma estátua de um
sibilante erudito. Seus pergaminhos se desmancharam em pó. A estátua contém os mesmos
amuletos, pele e veneno que as outras.
Cheira a poeira, tecido apodrecido. Pedra bruta,
pinturas de cobras pulando. Caixão de madeira
pintado com cenas escuras.
Similar à 2: TUMBAS DA GUARDA, mas
dentro do caixão está uma estátua de um sibilante
feiticeiro vestindo um robe e um anel de prata.
Se os personagens ainda não aprenderam que as
outras estátuas são ocas, eles provavelmente irão
remover o anel, quebrando a estátua e revelando o
gás venenoso e o amuleto.
O anel é mágico, mas também amaldiçoado.
Se colocado em um dedo, sua unha se torna
longa, bifurcada e pontiaguda como presas
gêmeas de cobras.
Sua unha agora pode ser usada como uma adaga
venenosa (JPC para evitar 1d6 de dano em um
acerto por causa do veneno). Além disso, o usuário
do anel deve, a cada manhã, passar em uma JPC
ou receber 1d6 de dano. Se o resultado deste dano
for um 6, o dedo que estiver com o anel cai e se
transforma em uma cobra.
Lição 2: tesouro escondido pode ser mágico,
útil e às vezes amaldiçoado.
A TUMBA FALSA ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
13
5
armadilha na
porta/martelo
6
a
tumba falsa
do rei
Porta de pedra, abre para dentro, gradeada.
Uma porta grande, com um bloco de pedra
pendendo em duas estacas de ferro em cada um
dos lados. Ao ser levantada, as estacas içam. A
armadilha é ativada quando a barra for totalmente removida.
Um martelo de pedra desce do teto e começa
a balançar. O martelo ocupa o corredor quase
inteiro, mas existe uma lacuna em cada lado. Os
PJs podem:
1. Fazer uma JPD para Esquivar; OU
2. Usar alguém para dar impulso e escapar
do martelo. Isso torna o teste fácil, mas o
personagem usado como trampolim realiza
o teste como difícil.
PJs atingidos morrem automaticamente (ou
recebem 2d6+4 de dano). Essa armadilha pode
ser identificada examinando as estacas ou verificando o teto. A armadilha não funcionará se a
barra for substituída rapidamente, se as estacas
permanecerem abaixadas ou se o mecanismo do
teto for danificado.
Lição 3: a masmorra pode ser letal.
e
Cheira a poeira, osso, mofo. Pedra bruta, pinturas de
paisagens em ruínas.
A câmara funerária do Rei sibilante e suas duas
noivas. Na parede norte estão três caixões
funerários de madeira adornados com pinturas de
sibilantes dormentes.
O caixão do meio é maior e mais adornado. Cada
um dos caixões contém um esqueleto que ataca
com espada caso seu descanso seja perturbado.
esqueleto [3]
DV
1
JP
4
MV
9
MO
7
Lição 4: existem mortos-vivos na masmorra.
Eles recebem menos dano de armas cortantes
e perfurantes. Os personagens podem usar o
ambiente contra eles (atraia-os para o martelo).
TUMBA FALSA DO REI.
OLD DRAGON
m - c [15 xp]
13
1 × espada curta + 2 (1d6 + 0)
Após disparado, o martelo retrai para o teto.
Ele é reativado se as estacas de ferro forem
levantadas. Sua 1ª ativação abre as portas para 6:
14
CA
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA FALSA
7
templo falso
s
Cheira forte a mofo. Gotejamento de água na parede.
8
passagem
secreta
s
Essa sala contém a estátua hedionda de um antigo
deus sibilante, assemelhando-se a uma mistura
entre uma cobra grotesca, um sapo, um amontoado de entranhas e velas derretidas.
Cheira fortemente a mofo, lodo, pedra molhada.
Pedra pura, com lacunas causadas pela água. Poças
de água no chão.
Água pingando para dentro da tumba erodiu o solo,
revelando uma passagem secreta sob a estátua,
levando ao 2º ANDAR da masmorra.
Esse cômodo estreito e úmido está bem debaixo
do 7: TEMPLO FALSO. É uma passagem similar a uma alcova, alargando-se para se tornar 9:
CÂMARA DAS ESTÁTUAS.
Lição 5: existem passagens secretas. Elas
estão associadas com estátuas. Essa pode ser
uma tumba falsa. Ao longo da masmorra, estátuas estão associadas com passagens secretas e tesouros.
A TUMBA FALSA ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
15
—— PA R T E 2
——
A TUMBA
SUPERIOR
◆
◆
9
câmara das
estátuas
10
guarita
secreta
s
Cheira a mofo, pedra molhada. Pequeno fio de
água indo para o leste. O final do corredor está
na escuridão.
Um longo e largo corredor. Seis estátuas enormes
de homens-serpente fortemente armados e armadurados assomam a câmara, observando o grupo.
Uma das estátuas está levemente desalinhada
com a parede. Ela pode ser movida para revelar 10:
GUARITA SECRETA.
Lição 6: o grupo deve ter aprendido em 7:
TEMPLO FALSO que estátuas escondem
passagens secretas.
16
OLD DRAGON
st
No final de um corredor. Cheiro de trapos
podres, madeira podre.
Essa sala foi uma vez uma guarita para os assassinos do templo. Agora está vazia e escura.
A mobília apodreceu e foi reduzida a fragmentos.
Na parede, há duas armas de haste com ganchos,
ainda utilizáveis, bem como um símbolo de prata
de um sibilante carrancudo que vale 5 PO.
Lição 7: salas secretas às vezes contêm mais
tesouros.
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR
Lição 8: existem monstros escondidos. Al-
guns também causam doenças. É muito difícil acertar um monstro que está pendurado
no pescoço de seu amigo.
Beber a água do poço ou passá-la em ferimentos
abertos causa a doença Podridão da Múmia,
mas tocá-la não apresenta perigo algum. Se o grupo
derrotar as garras e tentar dragar ou vasculhar o
poço, este contém:
11
u
átrio
da tumba
u
u
u
et
Cheiro de alcaçuz e decadência.
O corredor se abre em uma grande câmara octogonal, também anelada com estátuas de homens-serpente. Algumas carregam armas, outras carregam
instrumentos de torturas ou ferramentas agrícolas.
a cabeça de uma múmia muito brava e
completamente insana;
uma corrente de ouro pesada valendo 35 PO;
um anel de mágico, conhecido como Anel da
Visão de Raio X;
um item mágico à escolha do Mestre, um
gerado randomicamente ou 2d10 PO em
objetos de valor.
Lição 9: procure por tesouros no fundo de
poços e fossos. Itens mágicos podem resolver
problemas.
As portas para as salas 12 e 16 são feitas de rocha
pesada, mas podem ser erguidas sem muita
dificuldade. A sala 15 tem uma porta de madeira
destrancada. A sala 18 tem uma porta de pedra,
mas é muito mais ornamentada que as outras.
Havia um buraco no centro do cômodo, mas o
gotejamento das áreas 7 e 9 o encheu até a borda
com uma água escura, oleosa e com cheiro de
alcaçuz, ou seja, um odor agridoce com toque de
anis. Tal buraco, que agora é praticamente um
poço, possui três metros de profundidade.
Dentro do poço há 2 Garras Mumificadas. Essas
garras atacam qualquer um que se aproxime 1,5
metro do poço.
garra mumificada [2]
DV
2
CA
13
mi - c [35 xp]
JP
3
MV
6
MO
12
1 × garra + 2 (1d4)
A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
17
12
13
tumba de
xisor, o verde
tumba de
spapamuntar
ta
Cheiro de especiarias funerárias e ozônio.
Cheira a pó de osso.
A passagem que leva a essa tumba contém uma
placa de pressão. Esta placa desengatilha a
magia Mísseis Mágicos, mirada diretamente
para o corredor. Ela causa 1d4+4 de dano sem
direito a uma JPD e só é disparada uma vez.
A passagem para essa tumba colapsou. Os blocos
do teto desabaram. Os personagens escutarão
Sparamuntar, um Esqueleto Sibilante
cambaleando e debatendo-se do outro lado da
passagem bloqueada.
Embutido na parede no final da entrada da tumba,
existe um disco elétrico que pode ser visível se
iluminado por tochas quando os personagens
atingirem a porta. O disco elétrico vale 10 PO.
Ele não é muito sutil, e assim que puder tentará
golpear a cabeça de uma criatura viva. Seus
aparatos funerários valem 10 PO.
O caixão de pedra de Xisor está vazio.
Lição 10: algumas vezes o chão possui arma-
dilhas. As armadilhas frequentemente são mortais. Tome cuidado em salas desconhecidas.
18
et
OLD DRAGON
esqueleto sibilante [1]
DV
1
CA
13
JP
m - c [15 xp]
4
MV
9
MO
7
1 × espada curta + 2 (1d6 + 0)
Lição 11: escute por trás das portas.. Você
pode escutar alguns monstros antes de vê-los.
Alguns cômodos devem ser evitados.
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR
15
14
tumba de
franzimbar
tumba do
sacerdote
t
et
Cheiro de alcatrão e decomposição. Porta de
pedra, esculturas brutas dentro.
Essa sala é mais primitiva que as outras. Dentro
dela há um caixão de pedra que contém os restos
mortais mal mumificados de Franzimbar, último
senhor da fortaleza.
A mumificação não deu certo. Ele agora é um
Pudim Negro, e irá se balançar para atacar qualquer um que abra seu caixão.Seus bens funerários
são feitos de barro, mas ele possui um anel que vale
2 PO. Se morto, ele irá regenerar em 1d20 horas, a
menos que seja queimado.
pudim negro [1]
DV
10
CA
15
g- n [1.325xp]
JP
7
MV
6,6E
MO
Cheira a madeira podre, nuvens de poeira.
Essa sala era utilizada pelos sacerdotes da tumba
superior. Ela contém três camas, algumas prateleiras apodrecidas, e um ícone de um deus serpente
verde-prateado no valor de 20 PO.
Os pergaminhos rasgados por toda a sala
descrevem os delírios de múmias presas em um
idioma esquecido. Em um deles há escrito o nome
verdadeiro (Baltoplat) da súcubo em 32: SALÃO
DE INVOCAÇÃO.
Lição 13: objetos de valor podem vir de formas
inusitadas. Os pergaminhos podem ser valiosos
se traduzidos ou vendidos aos crédulos.
12
1 × mordida + 11 (3d8)
Se estiver solto, adicione-o na Tabela de
Encontros Aleatórios, substituindo um dos
resultados de Presságio.
Lição 12: gosmas vivem em masmorras. Elas
são difíceis de matar, da mesma forma que esqueletos são difíceis de serem cortados. Você
pode usar o ambiente a seu favor (ao circundar o
fosso em 11: ÁTRIO DA TUMBA, ao fechar as
portas na gosma, ao atrair a gosma para a escadaria e acertá-la com a armadilha do martelo, etc.).
A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
19
16
17
tumba
inacabada
sala dos
guerreiros
de barro
Ferramentas no chão, sala meio esculpida.
Essa sala está vazia, exceto por algumas ferramentas de esculpir enferrujando no chão.
Poderia ser um bom abrigo em uma emergência, ou então uma despensa para armazenar
suprimentos.
Lição 14: algumas salas estão vazias.
s
Barro velho, ferrugem, ar frio. Olhares sinistros.
Um grupo de dezoito homens-serpente guerreiros
em tamanho real, feitos de argila, em filas de seis.
Suas espadas enferrujaram à inutilidade. Cada
estátua é oca, mas sem conteúdo.
A estátua na extremidade sul está situada num
alçapão de 39: PASSAGEM SECRETA para 38:
SALÃO DO BASILISCO.
Lição 15: algumas salas parecem mais ameaçadoras do que realmente são. Procure por
passagens secretas debaixo das estátuas.
20
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR
18
escadas
19
a
arena do
sililante
guardião
pétreo
Ar frio e silêncio total.
Esse corredor é protegido por uma porta muito
ornamentada, esculpida com imagens de cobras
chovendo do céu. Escadas descem em direção às
trevas. Um vento gélido e fraco sopra dos degraus.
O terceiro degrau (de cima para baixo) está solto
e deixou ranhuras leves nas paredes. Se qualquer
peso for colocado, os degraus se inclinam para
se tornar uma prancha de pedra lisa. Espetos
implantados se revelam no chão ao final da rampa
quando essa armadilha é ativada.
Um personagem que deslize até os espetos recebe
1d6 de dano (JPD para metade do dano). A armadilha se reinicia em 5 rodadas.
et
Frio, paredes cobertas de escudos.
Essa é uma sala grande, com ares de arena,
completamente coberta com escudos de tribos
conquistadas pelos sibilantes.
A maioria dos escudos apodreceu, mas pelo
menos cinco ainda estão em condições de uso. Se
trabalhosamente raspados e desmontados, fios
de prata e folhas de ouro no valor de 2 PO totais
podem ser extraídos dos escudos.
Bem ao centro da arena um Sibilante Guardião
Pétreo permanece imóvel. Ele ataca qualquer um
à vista, mas não consegue subir as escadas.
sibilante guardião pétreo [1]
DV
6
CA
16
JP
6
g- c [125xp]
MV
9
MO
12
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
A sala foi projetada para os jogadores flanquearem o Guardião, fugirem, empurrá-lo para o
abismo, ou passar por ele e fugirem. O Guardião
os seguirá, mas somente até não poder mais
vê-los ou ouvi-los. Os escudos nas paredes podem
ser usados por personagens também.
A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
21
20
21
abismo
e trilha
cracas da
masmorra
Frio, escuro e aterrorizante. Caminho escorregadio. Guano e ventos estranhos.
Uma trilha estreita ao longo do abismo profundo.
Ao norte, a trilha termina sem saída. Ao sul, a trilha
leva ao resto da tumba.
A trilha tem 3 metros de largura e é levemente
escorregadia; correr ou saltar irá requerer uma JPD
fácil para evitar uma queda que possui 1-2 chances
em 1d6 de ser para o fundo do abismo.
O abismo tem 20 metros de largura, e a margem
oposta não é visível a menos que o grupo possua
flechas flamejantes ou uma fonte de luz poderosa.
Se os personagens irritarem os Goblins
Fúngicos, esse será o local preferido para
emboscadas. Os goblins são pegajosos e ignoram
o chão escorregadio.
Cheira como ácido e carne podre.
A passagem aqui é coberta por cracas de
masmorra. Esses moluscos cobertos de pedra
devoram qualquer criatura de sangue quente
que se aproximem deles, estendendo tentáculos
pegajosos e paralisantes.
Personagens familiarizados com tumbas,
cavernas ou túneis reconhecerão essas cracas
e saberão evitar tais criaturas. Elas são mais
obstáculos do que inimigas. 5 horas com um
martelo pode limpar o caminho, a um risco
muito alto de ser paralisado e comido.
Lição 17: esse caminho está fechado. Pense
numa solução (carne envenenada, sapos explosivos, etc.) e volte mais tarde.
Se você quiser adicionar mais material à masmorra,
o abismo é um excelente local para iniciar.
Você pode adicionar uma escadaria que desce para
outros andares da masmorra. Você pode adicionar
uma ponte, assim como em 21: CRACAS DA
MASMORRA para uma luta contra o chefe do
outro lado, com 29: SALA DO TESOURO sendo
um caminho para se desviar das cracas.
Lição 16: escolha bem onde lutar.
22
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR
—— PA R TE 3
◆
——
A TUMBA
INFERIOR
◆
Existem quatro zonas no 3º ANDAR e inferior
da masmorra:
Luzes púrpuras e frascos alquímicos borbulhantes. Sons de tilintar de vidro e ossos estalando.
Salões Externos (22-26)
Túneis Goblin (47-52)
Pedra revestida, com mofo e lodo nas paredes
inferiores. O ar é frio, especialmente próximo
ao abismo. Algumas áreas secas e empoeiradas.
Todas as salas possuem serpentes pintadas ou
entalhadas nas paredes.
Fosso do Sacrifício (27-30)
Pedra revestida com mosaicos antigos. Ar é
morno e fétido, piorando perto de 30: Fosso do
Sacrifício.
Covil de Ix Manter (43-46)
Cavados entre passagens, salas deterioradas ou
cavernas naturais. O chão é coberto de estrume
e besouros. É difícil para os dizer se os rangidos
são dos goblins ou dos besouros.Esse andar
contém Monstros Errantes para encontros
aleatórios ( Tabela 1), atraídos por barulho, luz e
calor. Vão aos andares superiores se o Sibilante
Guardião Pétreo for derrotado.
Existe 1 chance em 1d6 de um Encontro
Aleatório Incomum ocorrer a cada 3 turnos
(30 minutos), ou quando os personagens fizerem
muito barulho.
Pedra cortada, coberta de poeira e teias.
Encontros Aleatórios
TA B E L A 1
1D8
MONSTRO ERRANTE
1
Presságio do Basilisco. Ruídos de chocalho e batida de correntes à distância, arrastadas por pedras.
2
Presságio de Geleia. Ruídos de pancadas de algo úmido a distância.
3
Presságio de Goblins. Ruídos, parcialmente de risinhos irritantes, misturado com ranger de dentes e
lamber de lábios. Brilho de olhos vermelhos à distância. Odor de podridão misturado com fungos e mofo.
4
Morcego. Não é perigoso, mas é ameaçador. Sobrevoa ao redor do abismo.
5
Aranha Grande. Do tamanho de um punho fechado. Está aqui para comer morcegos, não personagens. Venenosa (1d4 de dano por veneno), mas covarde. Considerada um prato delicioso pelos goblins.
6
Goblins Fúngicos (1d6). Em grupo de patrulha. 1d6 outros goblins espreitam pelas esquinas.
7
Gosma Esqueleto (1).
8
Goblins Fúngicos (1d10+5). Em um grupo de invasão. 1 goblin terá uma lança improvisada feita
de talheres (1d6 de dano).
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
23
22
23
porta
de pedra
salão
cerimonial
a
1,5 metro recolhida para dentro da parede e
mantida fechada por uma pesada barra de pedra.
A porta está barrada pelo lado voltado ao abismo.
Se aproximada pelo outro lado, não pode ser
aberta sem demolir a maior parte da porta.
Ela contém a mesma armadilha de 5:
ARMADILHA NA PORTA/MARTELO, mas
o martelo balança afastando-se da porta ao
invés de ir ao seu encontro. Isso faz ser mais
fácil de evitá-la (JPD Fácil), mas qualquer PJ
acertado por ele deve fazer uma JPD novamente
para não cair no abismo.
t
Cheiro de cogumelos secos e poeira.
Usado pelos sibilantes sacerdotes para estudar e
meditar. Contém vários bancos baixos, decorações de parede antigas e uma fonte seca.
Goblins arrancaram uma estátua dourada da
fonte e a esconderam em 49: SALA DO TRONO
GOBLIN. Alguns restos de folhas de ouro no
valor de 1 PO são tudo o que resta.
Lição 19: alguns cômodos são seguros. Procure por coisas que estejam faltando.
Lição 18: armadilhas se repetem. Tome cuidado ao redor de abismos sem fundo.
24
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
25
armadilha
do fosso
24
corredor
ta
e
Cheira levemente a ácido. Barulhos de batidas
molhadas.
Um longo corredor estreito se inclina para
baixo em direção ao sul. Contém uma Gosma
Esqueleto, que é um esqueleto normal, mas
inteiramente coberto de uma gosma laranja de
cheiro ácido, que se move de encontro a barulhos.
gosma esqueleto [1]
DV
2
CA
13
m- c [15xp]
JP
1 × pancada + 2 (1d4)
4
MV
6, 3E
MO
12
Ar frio, ladrilhos lascados no chão.
Essa sala possui um piso falso feito de ladrilhos
finos de pedra.
Um círculo de trinta centímetros de largura ao
redor das paredes é seguro, mas os ladrilhos
restantes são sustentados por varas e barras
de ferro fino.
Quaisquer personagens que pisem no centro da
sala devem passar numa JPD para esquivar do
fosso ou sofrer 1d6 de dano da queda. Se cair, deve
passar em outra JPD para evitar outros 1d6 de
dano das barras pontiagudas abaixo.
Os ladrilhos falsos são fáceis de detectar: um
deles está faltando.
O fosso tem vários esqueletos de homens mundanos e um anel de ouro no valor de 2 PO.
O fosso é usado por goblins para pegar comida,
repondo os ladrilhos diariamente.
Lição 20: verifique o chão.
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
25
26
corredor
f
Porta de pedra trancada. Bloqueio corroído em
ferrugem.
27
cômodo
dos escravos
Uma passagem se ramifica do caminho principal,
guiando até uma porta trancada.
A tranca está enferrujada pela idade e a porta é
aberta facilmente.
Algemas enferrujadas ao longo das paredes.
Manchas de sangue e pedra lascada.
O ar aqui é fétido e morno, e existe um sibilar
distinto vindo da porta sudeste.
Essa sala foi usada antigamente para manter
escravos, e um par de algemas de ferro jaz no chão.
As algemas são encantadas magicamente para
acorrentar as pernas de quem se aproximar a
menos de um metro delas, mas o metal enferrujado está fraco e pode ser rompido com um teste
fácil de Força.
Lição 21: nem todas as armadilhas são mor-
tais. Esteja atento a monstros errantes e atrasos.
26
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
28
salão
abobadado
f
Ar quente e fétido. Assobio constante. Afrescos
de sibilantes orgulhosos no teto. Portas em
todas as paredes.
Um salão abobadado esculpido de forma elaborada com uma porta trancada na parede sul.
A chave da porta está no pescoço do Basilisco. A
porta não é mágica, mas, para ser derrubada ou
soltar suas dobradiças, demandaria um time de
pessoas por horas ou mesmo dias.
Há uma porta de pedra quebrada a oeste.
Ao norte, a luz bruxuleante de 30: FOSSO DE
SACRIFÍCIO e o sibilar de suas chamas eternas.
29
sala do
tesouro
tf
Porta de ferro trancada. Chave no pescoço do
basilisco.
Essa sala contém… qualquer coisa que você queira
colocar no final da sua masmorra: uma luta com
chefe, um item raro, pilhas de ouro, ganchos de
enredo, escadas para mais andares da masmorra.
No mínimo, deve conter 200 PO de tesouro sortido.
30
fosso do
sacrifício
31
salão
guardado
t
t
Ar sujo, chama trêmula, respingo de gás.
Cheiro de poeira, leve tilintar de corrente ao longe.
Trabalho em pedra fino.
Uma chama eterna queima em um fosso
esculpido de 9 metros de profundidade, com
lados inclinados.
Duas estátuas de sibilantes incrivelmente
realistas ficam nos cantos desse cômodo
detalhadamente entalhado.
A chama é abastecida por gases naturais, canalizados de uma mina profunda e antiga.
Essas estátuas são muito mais aprazíveis que
qualquer outra escultura encontrada pelos
personagens nesta masmorra.
Há uma passarela de 1 metro de largura em torno
do fosso, que tem ossos carbonizados forrando
seu fundo. Apesar do ar impuro, ele não é perigoso
para qualquer um fora do fosso.
Criaturas dentro do fosso precisam fazer uma JPC
a cada turno ou sofrer 1d6 de dano temporário
em Constituição. Personagens inconscientes
escorregam para dentro do fosso e sofrem 2d6 de
dano por fogo por rodada.
Há veios de ouro entre as chamas, e algumas
gemas preciosas (de valor total 50 PO) cobertas de
fuligem que reluzem sob a luz alaranjada. Nem
todos os sacrificados aqui eram pobres.
De fato, elas são sibilantes petrificados, colocados
aqui como punição. Se liberados de sua maldição,
entram em uma fúria assassina por 1 turno, e
depois cedem vagarosamente ao desespero.
As estátuas valem 50 PO cada se vendidas em
uma cidade grande, ou 10x mais para um mago
que reconheça sua real natureza.
Lição 23: procure por explicações para coisas
fora do lugar.
Lição 22: alguns perigos são invisíveis.
28
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
O cômodo também possui um altar pequeno,
duas tigelas de ouro que valem 15 PO cada, uma
adaga mágica +1 e uma serpente ondulada de
pedra que detecta itens mágicos.
A serpente é usada para abrir a porta de 46: SALA
DO TRONO.
32
A súcubo não é hostil aos personagens, mas
tentará isolar algum deles e beijá-lo para se
recompor e fugir.
salão de
invocação
Seu nome verdadeiro (Baltoplat) está escrito
em um pergaminho em 15: TUMBA DO
SACERDOTE.
et
Os goblins a temem. Ix Manter sabe seu nome
verdadeiro, e assume que o grupo também.
Cheiro de vinho antigo, papel queimado e
podridão fúngica.
Um cômodo longo e estreito com uma grande
pilha de entulho (escudos quebrados, espadas
dobradas, castiçais, galhos) assomada à entrada.
Remover o entulho leva 3 turnos minutos e cria
uma bagunça terrível e muito barulho.
Essa sala já foi uma câmara de invocação. Ela
contém uma Súcubo, convocada pelos sibilantes,
que responde perguntas sobre os planos inferiores.
Ela se parece com uma jovem botanista com uma
algema prendendo seu tornozelo, da mesma raça
do primeiro PJ avistado por ela e com feições
receptivas. Ela irá afirmar que foi capturada
pelos goblins. A algema em torno de seu tornozelo é uma ilusão. Ela só precisa que alguém se
aproxime do círculo mágico (coberto de poeira e
obscurecido) que a aprisiona.
súcubo [1]
DV
6
Ela é imune a petrificação e é muito, muito
boa em se esquivar, fugindo imediatamente de
qualquer conflito.
Se feito uma barganha, ela pode detectar
venenos, revelar segredos antigos ou concordar
em matar qualquer mortal o qual os personagens
possam nomear.
Ela é paciente e ardilosa, mas fiel à sua palavra.
Lição 24: alguns monstros possuem motivações ocultas. Existem ilusões. Não se deixe
isolar. Não faça barulho.
m- c [480xp]
CA
18
JP
9
MV
9,15V
MO
7
2 × garras + 6 (1d4+1)
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
29
33
alcova
do santu
ta
34
área de
descanso do
sacerdote
t
Cheira levemente a ácido.
Uma alcova contendo um santuário para um dos
muitos deuses de cabeça ofídia dos sibilantes.
A estátua possui dois buracos na base, grandes o
suficiente para caber o braço de um humano.
A estátua não pode ser erguida, mas range e pode
ser girada facilmente.
Qualquer esforço, inspeção ou ação irá movimentá-la. Girá-la 90º em sentido anti-horário liberará
um gás venenoso (1d6 de dano em uma nuvem
de 9 metros). Girá-la 90º em sentido horário, fará
com que muito ouro (2d100+10 PO) seja derramado no chão.
Algumas moedas deslizam até 35: CORREDOR
DA ARMADILHA DE LÂMINA.
Cheiro de sangue velho, trapos podres, fungos
velhos.
Usado pelos sibilantes como lugar de descanso e
meditação.
A porta de madeira está apodrecida, aparentemente há séculos.
A área possui travesseiros de seda, rasgados e
podres, e três ovos de pedra.
Os ovos são mágicos. Se cobertos com sangue de
mamíferos, os ovos emanam um calor confortável
ao toque, e eles podem ser usados como garrafas
de água quente. Uma única cobertura mantém
um ovo quente por 8 horas.
Eles podem ser limpos após a primeira aplicação.
Lição 25: há tesouro escondido em estátuas.
Algumas armadilhas seguem um padrão.
30
OLD DRAGON
Lição 26: itens mágicos podem ter usos
mundanos.
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
35
corredor
da armadilha
de lâminas
a
36
vestíbulo
Cheiro de tecido podre. Tilintar fraco da corrente.
Tapeçarias de parede, padrões geométricos de
azulejos de pedra no chão.
Cheiro de poeira.
Esse corredor possui armadilhas. O teto é
ondulado como o esôfago de uma cobra.
Partes do emboço das paredes parcialmente
apodrecidas caíram no chão, destruindo os padrões
geométricos que foram esculpidos aqui na pedra.
Faixas de ladrilhos espalham-se ordeiramente
pelo chão se entrelaçando. Pisar em qualquer um
dos ladrilhos levantados acionará quatro lâminas
oscilantes que cortam a partir do teto.
Qualquer pessoa pressionada contra a parede
oeste não pode ser vista pelo Basilisco. Um corredor desce até 37: ARMADILHA DO FOSSO.
Os personagens devem fazer uma JPD ou sofrer
1d6 de dano.
Qualquer movimento nos quadrados requer outra
JPD depois que a armadilha for ativada pelas 3
próximas rodadas.
Personagens que permanecerem imóveis não
sofrem dano.
Se um personagem falhar na JPD ele não se
move naquela rodada. Na quarta rodada, toda a
armadilha colapsa abaixo em um emaranhado
de pedra, ferro e fios, causando 2d6 de dano em
quem estiver nos quadrados.
Lição 27: armadilhas nem sempre são con-
fiáveis. Mova-se rápido para fora do perigo.
Verifique o chão.
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
31
37
armadilha
do fosso
38
salão do
basilisco
a
se
Ar quente, ladrilhos soltos no chão. Nada no fosso.
Uma armadilha de fosso idêntica a encontrada na
área 25: ARMADILHA DO FOSSO.
Os sibilantes realmente não queriam que seus
escravos escapassem para o resto da tumba antes
de serem sacrificados.
Este fosso não contém nada de valor.
Ar parado, tilintar de corrente. Basilisco respirando muito fraco. Mosaicos rachados de sibilantes
triunfantes nas paredes.
Uma enorme câmara de pedra cheia de pilares
quebrados (oito no total, em duas fileiras ao longo
de cada lado do corredor).
O teto está perdido na escuridão, não sendo
visível nem com infravisão. Morcegos empoleiram-se em todos os lados possíveis. O chão
está cheio de pedaços de estátuas quebradas,
incluindo morcegos de pedra incrivelmente
reais, além de aranhas e goblins.
O Basilisco espreita na escuridão. Uma grossa
corrente de ferro o liga ao teto, não deixando-o
sair da sala.
basilisco [1]
DV
6
CA
m- n[340xp]
16
JP
7
MV
6
MO
8
1 × mordida + 6 (1d10+2)
Seu comportamento será sempre o de Faminto, a
não ser que os personagens consigam, de alguma
forma, saciar a sua fome.
Faminto (antes de comer): movendo-se lentamente no escuro, farejando o ar, tentando localizar
um alvo isolado.
Ele estará alerta e pronto para atacar se os personagens acionarem a armadilha em 35: CORREDOR
32
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
DA ARMADILHA DE LÂMINA ou se chegarem
aqui pela sala 39: PASSAGEM SECRETA.
Caso contrário, ele ficará num canto, embora ainda
tente petrificar qualquer um que passe a menos de
6 metros dele.
Ele possui uma viseira de latão na cabeça. Se
alguém for corajoso o suficiente para subir nas
suas costas e ajustar as dobradiças da viseira,
conseguirá fechá-la totalmente, evitando,
assim, seu ataque petrificante. Mesmo assim, o
basilisco ainda pode caçar pelo cheio.
Se os personagens forem inteligentes o suficiente para saciarem sua fome, o basilisco pode
ter outros comportamentos. Ele fica saciado por
um mês após devorar:
qualquer um que possa coçar as escamas gastas
sob o colarinho. Se morto, as glândulas de sua
garganta contêm ingredientes para a fabricação
de itens mágicos ligados à petrificação (50 PO).
Seus olhos são valiosos para Magos e alquimistas
(30 PO cada).
O esqueleto pedregoso vale 100 PO no mercado
ou 30 PO apenas para a cabeça.
Se capturado vivo, vale até 1.000 PO. Qualquer
exército desonroso (todos eles) adoraria ter um
basilisco manso para usar contra seus inimigos.
LUTANDO CONTRA O BASILISCO
◆◆◆
u
30 rações de viagem, ou
Lições que esta batalha foi projetada para ensinar:
u
2 humanos normais, ou
Primeiro, seja inteligente. Há uma sala gi-
u
1 cavalo, ou
u
6 goblins fúngicos
Abaixo, mais comportamentos do basilisco:
Digerindo (se saciado): enrolado em um canto,
de costas para a parede, cabeça erguida e pronto
para se desenrolar. Chance de 1-3 em 1d6 de
estar dormindo.
Curioso (se saciado): farejando o ar, movendo a
cabeça de um lado para o outro para evitar petrificar algo por acidente. Ele pode reconhecer as
pessoas que o alimentaram pelo cheiro. Afinal,
era um lagarto domesticado e sabe que não deve
morder a mão que o alimenta.
Feliz (se saciado): só se comporta dessa maneira
se souber onde estão todas as pessoas na sala,
seja pela visão ou pelo cheiro. Nenhuma delas
o machucou, um deles o alimentou e ninguém
se moveu rapidamente. Irá se aproximar de um
alvo e revelará o pescoço e o colarinho, batendo o
pescoço no alvo para exigir carinhos. Vai tremer
e bater os pés se for acariciado.
Fúria (se assustado ou ferido): salta para trás
3 metros, levanta a cauda e ataca um alvo na
mesma rodada, tentando petrificá-lo.
Outras informações
A chave para 29: SALA DO TESOURO está
presa sob o colar do basilisco. Ix Manter colocou
lá e esqueceu completamente. O basilisco aprecia
gante com uma corrente tilintando silenciosamente na escuridão. Esta não é a Casa de Chá
dos Reis Serpentes. Dê pistas ao grupo e veja
como eles reagem. Caso grudem nas paredes
e se movam rápida e silenciosamente, podem
evitar completamente o basilisco.
Segundo, trabalhe em equipe. Se o basilisco
olhar para um alvo, acerte-o, e ele pode se distrair
e perseguir você, dando ao seu aliado a chance
de escapar. Isso isolará e petrificará uma equipe,
um por um, se a equipe não se coordenar.
Terceiro, fuja. Não há tesouro aqui, apenas um
lagarto gigante faminto. Você não precisa lutar
contra isso.
Quarto, descubra o que o lagarto quer. É
possível negociar (mais ou menos). Traga um
cavalo para baixo e alimente-o. Atraia alguns
goblins. O basilisco não tem nenhum tesouro
visto que ele é um tesouro em si mesmo. Recompense o grupo por pensar em ecologias e
realismo, não em dano por rodada.
Quinto, use furtividade. Esgueirar-se por ele.
Suba e amarre sua boca com uma corda.
◆◆◆
Lição 28: alguns monstros têm ataques não
convencionais. Use o trabalho em equipe para
derrotar uma criatura ou evitá-la completamente. Ouça as ameaças.
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
33
39
40
passagem
secreta
passagem
secreta
s
Ar viciado, nuvens de poeira.
Uma passagem secreta que vai da sala da estátua
no 2º ANDAR ao 38: Salão do Basilisco.
A porta do lado do corredor teria ficado imperceptível conforme construída originalmente,
mas o tempo desgastou os mosaicos, revelando o
contorno da porta.
Lição 29: masmorras têm loopings e atalhos.
s
Ar azedo, podridão fúngica. O chão está coberto de
sujeira fúngica, sujeira, galhos e cascalho.
Esta passagem está escondida atrás de outra porta
secreta, mas está intacta e é difícil de encontrar.
Fica exatamente no lado oposto do Salão do
Basilisco vindo de 39: PASSAGEM SECRETA, e
no mesmo estilo.
Jogadores inteligentes irão localizá-la
rapidamente.
Embora as paredes sejam lisas e bem-feitas, o
chão está cheio de detritos de goblins e o ar fede.
34
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
41
42
escada para
a superfície
Terroso, úmido. Emerge sob as raízes da árvore.
Uma escada incrustada de sujeira para a superfície.
Ela se abre sob as raízes de uma árvore.
Criaturas de tamanho humano podem rastejar, mas uma passagem maior requer algum
trabalho e tempo.
Os goblins usam essa rota para invadir a superfície
em noites sem lua.
Lição 30: masmorras têm loopings e atalhos.
Monstros possuem ecologia.
porta
cilíndrica
ta
No final de um corredor descendo. Cabe 2
pessoas por vez.
Um cilindro giratório de pedra com um pedaço
esculpido grande o suficiente para duas pessoas
(imagine um barril amassado). Gira em ambas as
direções se for empurrado.
Gire no sentido anti-horário para ativar uma
armadilha de lanças (1d6 de dano por alvo dentro
do cilindro a cada giro).
Gire no sentido horário para revelar um ídolo
de pedra com duas taças de ouro no valor de 10
PO cada.
Gire 180° para alcançar 47: TÚNEIS GOBLIN.
Lição 31: algumas armadilhas têm padrões.
Batedores, sempre à frente.
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
35
de sacerdotes e que o grupo deve ser formado
por visitantes bárbaros em uma excursão.
Se mostrarem a ele qualquer evidência que prove
o contrário, ele ficará furioso.
Personagens não terão permissão para atravessar
pelo Hall de Entrada, a menos que concordem em
ser aprendizes (ou vítimas) de Ix Manter.
43
Suas poções mais poderosas levam décadas para
serem preparadas. Ele vai trocar poções por
criaturas vivas, feitiços, ingredientes raros ou
aprendizes. Ele não aceita moedas ou tesouros.
salão de
entrada de
ix manter
Se o grupo estiver carregando itens saqueados
abertamente da tumba, ele ficará desconfiado e
tentará envenená-los, capturá-los ou manipulá-los.
e
Luzes mágicas roxas, fedor acre, fumaça
estranha e velha carne podre. Esculturas em
pedra negra. Mil cheiros.
Um corredor de pedra finamente esculpido;
estriado como o interior da garganta de uma
criatura e iluminado por luzes roxas mágicas
fixadas nas paredes.
Ix Manter é um antigo mago sibilante, distor-
cido, mas imortal. Ele se parece com um cadáver
humano seco (com presas) e uma cauda de cobra
saindo da sua cintura.
Suas túnicas estão esfarrapadas e seus olhos são
como dois pontos vermelhos, brilhantes e intensos. Ele não é irracional e saudará o grupo com
“Olá, bípedes”, quando entrarem em seu covil.
ix manter [1]
DV
20
CA
m- c[4.975xp]
20
JP
13
MV
9
MO
12
1 × toque + 8 (1d10 + paralisia)
Ix Manter deseja criaturas vivas – de preferência
inteligentes e idealmente magos. Ele os destila
para fazer suas poções.
Embora totalmente amoral, ele não é rude nem
assassino, acreditando firmemente que está
perto de uma descoberta.
Ele também acredita que o império dos sibilantes ainda está acima dele, que a tumba está cheia
36
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
Os poços atualmente contêm 1d10 Goblins
Fúngicos miseráveis, amontoados no mesmo
poço. Estes Goblins não são hostis no início e
tentarão coroar alguém como o Rei Goblin.
Eles seguirão seu rei lealmente até a próxima lua
cheia e, em seguida, se reunirão em seu entorno,
prendendo-o e arrastando-o para um altar em
uma colina na superfície, quando o sacrificarão
em memória de seus deuses.
44
sala de
armazenamento
de ingredientes
set
Luzes mágicas roxas, especiarias, barris de frutas
secas, caixotes, caixões, frascos, molhos de ervas.
Barris de ervas e pós antigos ficam ao lado de
barris de água ácida e velha.
Um frasco contém açafrão em pó (no valor de
200 PO), enquanto uma pequena garrafa contém
1d10 sementes de uma planta agora extinta
(valendo 30 PO cada para um colecionador ou
fazendeiro ambicioso).
Ix Manter não os comercializa, a menos que
consiga obter ingredientes ainda mais raros ou
valiosos do grupo.
Nada que eles encontrem na tumba provavelmente despertará seu interesse. É aqui também
que Ix Manter mantém suas vítimas.
Seis poços de pedra com tampas de latão,
como tonéis de vinho enterrados no solo, estão
espalhados pela sala.
Eles falam um dialeto goblin tagarela e limitado,
e são facilmente subornados. Eles avisarão ao
grupo sobre o Basilisco, mas não sabem sobre
39: PASSAGEM SECRETA ou qualquer coisa
sobre os andares superiores da masmorra. O
Sibilante Guardião Pétreo os manteve afastados
destes andares.
Os goblins usam 41: ESCADAS PARA
SUPERFÍCIE para esgueirar-se até a superfície à noite.
Se o grupo matar algum deles ou agir de forma
hostil, eles fogem e começam a preparar a
primeira de muitas emboscadas.
São astutos e pacientes. Eles podem (lentamente) escalar as paredes e emboscar o grupo
de cima. Eles usarão baldes de água para apagar
tochas, cordas para enredar e as armadilhas
existentes na masmorra para mutilar e isolar o
grupo. Eles também invadirão seus acampamentos à noite, morderão as pernas de seus cavalos e
roubarão objetos brilhantes.
A menos que sua ninhada em 48: FOSSO DE
DESOVA GOBLIN seja queimada, o número
de goblins na masmorra será sempre “goblins
demais”. Os Goblins Fúngicos são experimentos malsucedidos de Ix Manter que escaparam,
e ele não se importa nem um pouco com sua
criação acidental.
goblin fúngico [1d10]
DV
1
CA
13
p- c[15xp]
JP
4
MV
6
MO
7
1 × mordida + 2 (1d4)
Há uma passagem secreta aqui, atrás de uma
pilha de caixas vazias. Ela leva a 46: SALA DO
TRONO.
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
37
45
sala de
preparo
de poções
t
46
sala
do trono
sta
Cheiro de poeira e flocos de metal.
Luzes mágicas roxas, bolhas, vapor, chamas,
teias de aranha e o brilho de frascos de poções.
A porta gigante no final do Salão do Basilisco é
feita de cobras de pedra entrelaçadas.
Frascos alquímicos, instrumentos empoeirados
e prateleiras reluzentes cheias de lindos frascos
revestem as paredes. Além de uma variedade
de poções aleatórias (10+1d10 poções), suas
prateleiras sempre incluem:
Uma cobra está faltando. Ela pode ser encontrada em 32: SALÃO DE INVOCAÇÃO.
1. Duas poções da Forma Gasosa;
2. Uma poção de Imortalidade (aumenta em
20+1d100 anos a vida natural do usuário);
3. Uma poção de Veneno (tem gosto de uma
poção aleatória, mas mata, sem direito a
uma JPC, em 10 rodadas);
Se colocada no lugar, a porta se abrirá,
revelando uma sala feita de pedra avermelhada,
ouro e espelhos.
Os oito espelhos do tamanho da palma da mão em
suportes de madeira valem 10 PO cada, se vendidos
em uma grande cidade. O trono vale 250 PO, mas
requer pelo menos três pessoas para levantá-lo.
4. Duas poções de Cura.
Qualquer um sentado nele deve realizar uma JPS
ou ficará amaldiçoado, desejando poder, favores
e conquistas acima de qualquer coisa.
Lição 32: use diplomacia. Alguns inimigos
Ix Manter tem uma passagem secreta da sala do
trono para seu covil, mas ele não a usa há séculos.
podem ser convencidos por meio de conversa.
Você pode negociar dentro de uma masmorra.
Você pode trair seus amigos por poder.
A entrada da sala do trono está escondida atrás
de uma decoração de parede apodrecida. A
passagem está cheia de poeira. Se os personagens
a usarem, Ix Manter ficará surpreso e possivelmente enfurecido, a menos que os personagens
pensem em uma desculpa plausível.
Lição 33: nem todas as passagens secretas
são seguras. As salas nas masmorras são ligadas. Há uma tonelada de tesouros.
38
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
47
intercessão
goblin
t
Cheira a gordura, cogumelos, podridão e
umidade. Besouros sob os pés.
Esta sala faz parte dos Túneis Goblin. É uma
caverna baixa (1,5 m de altura), com salas ruídas
há séculos e que foram esvaziadas pelos goblins.
Eles usam essa sala apenas para armazenar penas,
trapos e tigelas de graxa. Uma busca minuciosa
pela sujeira e detritos que cobrem o chão revela
2d6 facas de prata, valendo 1 PP cada, e uma
pulseira antiga de latão sem valor comercial.
48
fosso de desova
dos goblins
Fedor de fungos, animais apodrecendo, goblins
meio crescidos.
Esta sala rebaixada, tem apenas 60 cm de altura
e contém o fosso de desova dos goblins: uma
hedionda mistura de fungos, animais mortos e
sacos inchados de fluido.
Os personagens devem passar numa JPC ou
fugirão enojados pelo cheiro pútrido do local.
O poço reencarna as almas de goblins fúngicos
mortos e é um dos experimentos fracassados de
Ix Manter para a imortalidade.
Não há tesouro aqui, e a menos que esta sala seja
queimada e destruída, o número de goblins na
masmorra sempre será grande.
Lição 34: é difícil limpar uma masmorra completamente. O fogo é seu amigo.
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
39
49
sala do
trono goblin
et
Som de trituração de besouros.
Se eles não encontraram recentemente uma
criatura viva para coroar, eles farão um tosco ídolo
de gravetos e lama para chamar de Rei.
A coroa do goblin é feita de talheres e gravetos
dobrados. Eles costumavam ter uma coroa de
verdade, mas a perderam. O ídolo de ouro de 23:
SALÃO CERIMONIAL está sendo usado como
um coçador para as costas e vale 50 PO.
goblin fúngico [1d6x1d6]
1
CA
13
JP
1 × mordida + 2 (1d4)
4
fazendas
dos goblins
t
Na maioria das vezes, esta sala contém 1d6x1d6
Goblins Fúngicos comendo morcegos, lutando
ou adorando seu rei atual.
DV
50
p- c[15xp]
MV
6
MO
7
Plantas podres, fedor de estrume, fungos em flor.
Cogumelos crescendo em todos os lugares.
Os goblins plantam qualquer coisa para ver se
cresce. Plantas doentes apodrecem na escuridão,
acompanhadas de dedos enterrados, armas,
cogumelos e ouro.
Vasculhar esta sala revela 2d10 PO, um rubi que
vale 30 PO e a Coroa dos Reis Serpentes.
A coroa vale 300 PO apenas pelos materiais e
gemas: ela é feita de oito minúsculas serpentes
entrelaçadas de ouro e platina, com olhos de
esmeralda e dentes de diamante.
A coroa também é mágica. Qualquer pessoa que
não seja um sibilante deve passar numa JPS contra
Medo. Se passar, nada acontece. Se falhar, o usuário
da coroa passa a próxima hora balbuciando e
uivando de terror. Se três horas consecutivas forem
gastas neste estado, os efeitos são permanentes.
Envenenadores experientes ou magos podem
reconhecer os cogumelos azuis aqui como pepinos da masmorra, capazes de curar petrificação
se cortados e esfregados na pele. A pessoa se
recupera em 1d6 dias.
40
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR
51
52
sala de
algazarra
dos goblins
guarita goblin
e
e
A podridão seca, misturando-se com o ar ruim.
Limo, podridão fúngica, chiando na escuridão.
Estátuas toscas feitas de barro e paus.
Esta sala não serve a nenhum propósito específico para os goblins, mas, a qualquer momento,
1d6 Goblins Fúngicos (se um resultado 6
cair, jogue novamente até obter um resultado
diferente de 6) estarão presentes durante a
noite e 3d6+10 (se um resultado 6 cair, jogue
novamente até obter um resultado diferente de
6) estarão presentes durante o dia.
Estes Goblins estarão dormindo em qualquer
caso, mas acordarão 2 rodadas depois que os
personagens fizerem um barulho significativo em
qualquer sala adjacente.
Deitados, eles são quase invisíveis nos escombros.
Uma sala quase destruída usada pelos Goblins
para armazenar armas e ferramentas. Contém
2 forcados, uma pilha de talheres de prata (no
valor de 20 PP) e dezenas de gravetos afiados.
Um goblin está em serviço de sentinela.
Ele empunha uma grande vassoura, usada para
afastar as Gosmas Esqueletos.
Se os jogadores entrarem pelo 28: SALÃO
ABOBADADO abrindo uma porta de pedra
meio quebrada, ele os empurrará para trás com
a vassoura enquanto protesta.
Se eles entrarem pela sala 51: SALA DE
ALGAZARRA DOS GOBLINS, ele sai
correndo e gritando para alertar outros Goblins.
goblin fúngico [1]
DV
goblin fúngico (especial)
DV
1
CA
13
JP
4
p- c[15xp]
MV
6
MO
7
1 × mordida + 2 (1d4)
1
CA
13
p- c[15xp]
JP
4
MV
6
MO
7
1 × mordida + 2 (1d4)
Lição 36: os inimigos podem usar armas estra-
Lição 35: passe furtivamente por seus inimi-
nhas por um motivo. Perseguir goblins no escuro não é divertido.
gos. A masmorra muda durante o dia ou à noite.
A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
41
—— A P Ê N D I CE 1
◆
——
LISTA COMPLETA
DE ENCONTROS
esqueleto
DV
CA
1
13
m- c [15 xp]
JP
4
MV
9
MO
7
garra mumificada
DV
CA
2
13
◆
mi- c [35 xp]
JP
3
MV
6
MO
12
1 × espada curta + 2 (1d6 + 0)
1 × garra + 2 (1d4)
silencioso: não produz som algum ao movimentar-se
e se mantém silencioso até atacar.
estrangular: se uma Garra Mumificada acertar
um ataque, além do dano, consegue agarrar a vítima. A
cada rodada a Garra Mumificada estrangulará a vítima,
causando 1d6 de dano adicional, até ser removida.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes lhes causam
o dobro de dano, mas, em contrapartida, armas
perfurantes causam metade do dano.
 

1 
 

2 
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
mortos-vivos.

1 
esqueleto sibilante
DV
CA
JP
1
13
4
m- c [15 xp]
MV
9
MO
7

2 
1 × espada curta + 2 (1d6 + 0)

3 
silencioso: não produz som algum ao movimentar-se
e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes lhes causam
o dobro de dano, mas, em contrapartida, armas
perfurantes causam metade do dano.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
mortos-vivos.

1 
42
OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ LISTA COMPLETA DE ENCONTROS
pudim negro
DV
CA
10
15
g- n [1.325 xp]
JP
7
MV
6,6E
MO
12
1 × mordida + 11 (3d8)
g-c [125 xp]
MV
9
MO
12
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
ácido: após um ataque bem-sucedido, a saliva do
Pudim Negro começa a corroer qualquer material
orgânico que tiver contato. Este ácido é capaz de atingir
armas e armaduras causando uma penalidade no
dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de
armaduras) de 1 a cada ataque bem-sucedido. Se uma
arma receber uma quantidade de dano igual ao seu dado
de dano (4 para 1d4 ou 6 para 1d6, por exemplo) ficará
permanentemente destruída. Se uma armadura receber
uma quantidade de dano igual ao seu bônus no CA (+4
para uma cota de malha, por exemplo) a armadura
ficará permanentemente destruída.
divisão: todo ataque de arma de corte que cause 8 ou
mais pontos de dano ao Pudim Negro pode causar sua
divisão em duas criaturas diferentes, ambas com metade
dos pontos de vida da criatura atual. Estas duas novas
criaturas são tratadas como criaturas diferentes, com
ações, ataques e pontos de vida diferentes, porém, caso
sejam derrotadas, concedem os pontos de experiência
apenas uma única vez. Todas as estatísticas do Pudim
Negro se mantêm inalteradas.
imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.

1 

    
    
    
sibilante guardião pétreo
DV
CA
JP
6
16
6





tática de combate: a cada rodada, um Sibilante
Guardião Pétreo pode executar um dos três
ataques especiais:
- puxar escudo: o Guardião atrai magicamente
um escudo preso na parede diretamente para sua mão,
melhorando sua CA em 1. O voo do escudo causa 1d6 de
dano se atingir algum oponente que esteja no caminho.
- saltar e atacar: o Guardião salta no ar e ataca um
alvo a até 6 metros de distância. Ele não cairá sobre os
alvos, mas qualquer criatura adjacente ao local onde ele
cair recebe 1d4 de dano adicional e cai no chão. Este dano
adicional e a queda podem ser evitados completamente
por uma JPD bem-sucedida.
- corte gêmeo: o Guardião golpeia dois alvos com
sua espada em um mesmo ataque. Os alvos devem
estar engajados em combate e próximos entre si. O
Guardião realiza uma única jogada de ataque contra
os dois CA, causando, se bem-sucedido, 1d8+4 pontos
em cada alvo atingido.
 
1 
 
         
gosma esqueleto
DV
CA
2
13
m- c [15 xp]
JP
4
MV
6, 3E
MO
12
1 × pancada + 2 (1d4)
indestrutíveis: qualquer ataque que o atinja é
imediatamente repelido pela gosma, evitando todo
tipo de dano.
imunidades: fogo, ácido, ataques físicos ou
mágicos, magia Afastar mortos-vivos ou qualquer
outra fonte de dano.
especial: existem apenas 4 Gosmas Esqueletos na
Masmorra. Após derrotar todos, petrificando-os com o
Basilisco ou empurrando-os no abismo, ignore este tipo
de resultado da tabela de encontros aleatórios.
 
1 
LISTA COMPLETA DE ENCONTROS ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
43
súcubo
DV
6
m- c [480 xp]
CA
18
JP
9
MV
9, 15V
MO
7
basilisco
DV
CA
6
16
m- n [340 xp]
JP
7
MV
6
MO
8
2 × garras + 6 (1d4 + 1)
1 × mordida + 6 (1d10 + 2)
alterar forma: uma Súcubo pode alterar sua própria
forma assumindo a de qualquer fêmea humana ou
semi-humana viva de tamanho semelhante, escondendo
magicamente suas asas de morcego gigantes.
detectar invisibilidade: pode enxergar
normalmente qualquer alvo que esteja invisível, seja por
magia ou habilidade.
drenar energia: ao dar um beijo no alvo, a Súcubo
é capaz de drenar 1 nível do personagem, caso este não
passe em uma JPC. Em caso de sucesso, o alvo afastará a
Súcubo para longe e identificará seu propósito maligno.
Em caso de falha, o alvo terá 1 nível sugado por rodada
até o beijo ser interrompido por outra pessoa ou criatura.
Uma criatura com ao menos 1 nível drenado por uma
Súcubo, envelhece 10 anos. Ao ter todos os seus níveis
drenados desta forma, o alvo morre imediatamente.
magias: pode lançar as seguintes magias: Enfeitiçar
Pessoas, Clarividência, Escuridão Contínua e
Percepção Extrassensorial, como um Mago de 5º nível.
petrificação: o alvo que tiver contato com seus
olhos deve ser bem-sucedido numa JPC ou virará pedra,
voltando ao normal apenas por meios mágicos. O efeito
do olhar alcança 15 me, e caso o basilisco veja o próprio
olhar, também pode ficar petrificado.
camuflagem: quando imóvel, surpreende o grupo
em 1-4 em 1d6.
 
1 
 
         
 
1 
 
         
ix manter
DV
CA
20
20
m- c [4.975 xp]
JP
13
MV
9
MO
12
goblins fúngicos
DV
CA
1
13
p- c [15 xp]
JP
1 × toque + 8 (1d10 + paralisia)
1 × mordida + 2 (1d4)
silencioso: não produz som algum ao movimentar-se
e se mantém silencioso até atacar.
infravisão: 18 metros.
morto-vivo: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Lichs são feridos apenas por magia e
armas mágicas se lançadas ou usadas por criaturas
com 5 ou mais dados de vida. Além disso, são imunes a
efeitos mágicos que envolvam eletricidade, necromancia
ou insanidade. Lichs também são imunes ao poder de
Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
aura aterrorizante: iqualquer criatura com 4
dados de vida ou menos e a até 30 metros do Lich, capaz
de ver ou percebê-lo, é afetada pela Aura Aterrorizante
do Lich que afugenta todos por 1d4 turnos. Nenhuma
Jogada de Proteção pode anular o efeito desta Aura
Aterrorizante. Há 1-4 chances em 1d6 de uma de uma
pessoa em fuga deixar cair o que estiver carregando.
paralisia: alvo atingido por um Lich deve ser
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado
permanentemente ou até uma Curar Doenças ser
lançada por um Clérigo.
magias: um Lich pode lançar magias como um
Necromante de 15º nível.
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1 
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6
MO
7
LISTA COMPLETA DE ENCONTROS ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
45
—— A P Ê N DI CE 2
——
Aqui trazemos para vocês a ficha completa de um monstro exclusivo desta aventura, a Súcubo, seguindo
o padrão do LB3.
◆
SÚCUBO ◆
h.monstruoso, médio e caótico
extraplanar
Demônio oriundo do Plano do Caos, um dos lacaios do plano
infernal de Orcus. Vivem no domínio da Luxúria.
encontro
tesouro
1(1)
-
dv [p v ]
6 [30]
experiência
movimento
ca
18
jp
9
480XP
9,15V
mo
7
2 × garras + 6 (1d 4 + 1)
D
e aparência luxuriosa, Súcubos podem
se apresentar como mulheres incrivelmente belas ou em sua forma verdadeira, com grandes asas de morcegos e olhos
temíveis. Focam em indivíduos de mente fraca e
suscetíveis aos seus caprichos, sempre prontas
para persuadir e manipular.
Combate
São espiãs, agentes infiltradas e coletoras de informações. Quando confrontadas, preferem fugir
para segurança. Suas táticas de ação são sutis.
Preferem manipular um alvo para matá-lo em
segurança, sem testemunhas, com sua habilidade
de Drenar Energia.
u
Alterar Forma: pode alterar sua própria
forma assumindo a de qualquer fêmea
humana ou semi-humana viva de tamanho
semelhante, escondendo magicamente suas
asas de morcego gigantes.
u
Drenar Energia: ao beijar o alvo, ela é
capaz de drenar 1 nível deste caso ele não
passe numa JPC. Em caso de sucesso, o alvo
afastará a Súcubo e identificará seu propósito
maligno. Se falhar, o alvo terá 1 nível sugado
por rodada até o beijo ser interrompido. Uma
criatura com ao menos 1 nível drenado por
46
OLD DRAGON
uma Súcubo, envelhece 10 anos. Ao ter todos os
seus níveis drenados desta forma, o alvo morre
imediatamente.
u
Magias: Enfeitiçar Pessoas, Clarividência,
Escuridão Contínua e Percepção
Extrassensorial, como um Mago de 5º nível.
Ecologia
As Súcubos e suas versões masculinas, os Íncubos,
são os lordes do Domínio da Luxúria, um dos
7 domínios do inferno governado por Orcus, o
Demônio Rei. São mais independentes do que os
outros seres infernais, mas jamais desobedecem a
uma ordem superior.
Cautelosas em suas missões no Plano Material,
evitam ao máximo qualquer risco. Se em
perigo, drenam a energia de um alvo e retornam segurança.
Estéreis, Súcubos e Íncubos, são criados por meios
mágicos e ritualísticos. Não se reproduzem entre
si e nem são capazes de gerar prole com qualquer
outro tipo de criatura.
Utilidades
Não se conhece a utilidade de nenhuma parte da
carcaça de uma Súcubo, mas isso não impede que
sábios e magos queiram pesquisá-las e testá-las.
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ SÚCUBO
Mapa da Tumba sem legendas ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES
OLD DRAGON
47
◆
NOTA DO
EDITOR
◆
Como Prosseguir?
A Tumba dos Reis Serpentes é uma aventura da série TU (Tutorial) publicada para o Old Dragon 2, e
encerra a série de aventuras tutoriais já publicadas.
Aventuras próximas, e que podem ser perfeitamente encaixadas após o final desta, são as aventuras da
série NC (Novos Clássicos), começando pela NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon.
Conheça as outras aventuras publicadas e disponíveis para Old Dragon 2
Campanhas
CL 1: O Forte das Terras Marginais (AT)*
Módulos de Aventura da Série TU: Tutorial
TU1: A Última Caravana do Outono
TU2: A Tumba dos Reis Serpentes (disponível em formato digital grátis)
Módulos de Aventura da Série NC: Novos Clássicos
NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon (AT)*
NC2: O Monte do Desbrio (AT)*
*AT: Produtos marcados com o selo AT (Aventura Total) estão disponíveis para personagens de qualquer
nível, estando adaptadas para qualquer grupo de personagem dos 1º ao 9o níveis.
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OLD DRAGON
A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ Nota do Editor
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