1 Criatura das Trevas Sistema Old Dragon 2ª Edição VINÍCIUS LARA 2023 2 ÍNDICE INTRODUÇÃO _________________________________________________________ 3 1. ATRIBUTOS _______________________________________________________ 5 Força ____________________________________________________________________ 6 Destreza __________________________________________________________________ 6 Constituição _______________________________________________________________ 7 Inteligência _______________________________________________________________ 8 Sabedoria _________________________________________________________________ 9 Carisma _________________________________________________________________ 11 2. QUALIDADES, DEFEITOS E DEGENERAÇÕES ____________________________ 12 O Peso das Degenerações ___________________________________________________ 13 Qualidades e Defeitos em Jogo ______________________________________________ 15 3. DAS NATUREZAS _________________________________________________ 16 Humanos ________________________________________________________________ 16 Demônios________________________________________________________________ 20 Licantropos ______________________________________________________________ 21 Magos __________________________________________________________________ 23 Vampiros ________________________________________________________________ 24 4. ORGANIZAÇÕES __________________________________________________ 26 Humanos e suas Instituições_________________________________________________ 26 Demônios e as Casas _______________________________________________________ 27 Licantropos e suas Luas _____________________________________________________ 28 Magos e suas Escolas ______________________________________________________ 28 Vampiros e suas Seitas _____________________________________________________ 28 5. PODERES ________________________________________________________ 29 Humanos ________________________________________________________________ 29 3 Demônios________________________________________________________________ 29 Licantropos ______________________________________________________________ 30 Magos __________________________________________________________________ 30 Vampiros ________________________________________________________________ 31 6. EVOLUINDO _____________________________________________________ 31 7. EQUIPAMENTOS __________________________________________________ 31 Armas de Fogo ____________________________________________________________ 31 Explosivos _______________________________________________________________ 32 Veículos _________________________________________________________________ 32 INTRODUÇÃO Seja bem-vindo a um cenário de fantasia urbana, horror pessoal, sobrevivência e intrigas políticas entre criaturas sobrenaturais. Criaturas das Trevas é uma tentativa de abordar (e adaptar) cenários de tensão, intriga política, horror pessoal e fantasia urbana para o sistema Old Dragon 2 Edição. Inspirado nos materiais do Mundo das Trevas publicados no Brasil na década de 1990 (Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão e Demônio: a Queda), a ideia desse material não é importar o universo e cenário, publicado à época, para o sistema Old Dragon 2 Edição. A proposta é criar uma ambientação que envolva o aprofundamento dos desejos, medos e anseios das almas humanas (e não-humanas), fazendo uso das famosas criaturas que envolvem o terror urbano. As regras e criaturas apresentadas neste material podem ser utilizadas tanto em cenários próprios, quanto cenários adaptados. Porém, particularmente, gosto de pensar que esta proposta funciona melhor num mundo similar ao nosso, que seja uma espécie de reflexo do nosso: um “mundo real” distorcido, sombrio, cruel e desesperador, onde, nem sempre, os monstros são sobrenaturais – seja uma versão moderna ou medieval do nosso mundo. Isso 4 explica, portanto, o último capítulo, onde proponho o uso de armas de fogo, explosivos e veículos automotivos. Importante reforçar: este material é uma proposta de ambientação e não tem o objetivo de explicar regras ou mecânicas do sistema Old Dragon 2 Edição – encontradas no material Old Dragon 2 – Livro I: Regras Básicas. Ou seja, informações de regras como iniciativa, combate, criação de personagem, explicação dos itens da ficha, evolução, etc – nada disso será abordado aqui. Criaturas das Trevas, porém, trará algumas novas (e poucas) mecânicas, com a intensão de gerar a climatização e tensionar o desenvolvimento psicológico dos personagens dos jogadores. A profundidade dependerá de cada grupo, mas é perfeitamente possível elaborar campanhas onde todos os jogadores poderão escolher uma única criatura para criar seu personagem, uma vez que cada criatura possui potencial de profundidade enorme. Exemplos de campanhas para uso de apenas uma criatura: • Humanos: com objetivo de caçar uma criatura sobrenatural poderosa, como um vampiro que controla uma cidade; um demônio que está corrompendo as almas dos mortais de um local; um licantropo descontrolado chacinando uma população remota; ou um mago perdendo o controle de seu Poder. Campanhas com grupos de humanos costumam ter uma longa preparação envolvendo investigação e aquisição de recursos antes do confronto contra a criatura. • Demônios: desesperados por redenção, na ânsia de encontrar o perdão para seus pecados passados, se unem para solapar os planos de uma seita política de humanos; ou para destruir uma célula religiosa corrompida; exaurir as influências de um clã de vampiros; caçar e destruir uma tribo de licantropos sádicos; ou impedir o acúmulo de um círculo de magos que estão abusando da realidade. Campanhas com grupos de demônios costumam focar em manipulação, corrupção dos seus antagonistas e, às vezes, confrontos diretos. • Licantropos: muitas vezes se considerados os guardiões da vida e da natureza, compreendendo sua maldição como uma bênção e, por isso, se colocam como bastiões contra as criaturas corrompidas. Licantropos costumam enfrentar outros licantropos descontrolados e entregues à sua 5 Fúria; caçar e destruir casas inteiras de demônios ou clãs de vampiros. Campanhas com grupos de licantropos costumam focar investigação, preparação, perseguições e muitos combates. • Magos: seres que despertaram suas mentes para enxergar a Trama da Realidade, os magos compreendem, talvez melhor que todos os outros, a complexidade da coexistência entre seres tão divergentes, muitas vezes assumindo o papel de mantenedores do equilíbrio (delicado) do mundo e guardiões de todo o conhecimento desenvolvido pela humanidade. Campanhas com grupos de magos podem ser altamente diversificadas, transitando desde ações sutis e políticas para minar o poder de demônios e vampiros poderosos, passando por confrontos diretos contra licantropos e facções humanas corrompidas, até a oposição contra magos destrutivos e opressores. • Vampiros: a despeito de sua maldição de se alimentarem dos vivos, muitos vampiros compreendem que o anonimato pode ser sua maior vantagem – os perigos que se escondem nas noites sombrias são muitos. Toda e qualquer criatura que acumule mais poder que um clã de vampiros pode servir como seu antagonista – a sobrevivência e a segurança de seu anonimato são cruciais. Campanhas de grupos de vampiros tendem a focar em intrigas políticas, manipulação e alianças, seja contra quem for – o mais comum são grupos de vampiros unidos para destruir vampiros anciões manipuladores ou vampiros que se entregaram completamente à Fome. 1. ATRIBUTOS Em Criaturas das Trevas o perigo se mostrará, muitas vezes, em negociações com seres poderosos e influentes, que ocultam suas verdadeiras naturezas. Haverá confrontos armados, combates e, claro, perseguições. Mas muito da tensão provavelmente será gerada em momentos silenciosos, onde o grupo investiga o sótão de uma mansão, ou enquanto tentam decifrar um documento antigo enquanto se escondem de criaturas ainda mais 6 poderosas. Ou, ainda, quando blefam descaradamente em uma reunião com uma poderosa criatura na esperança de tê-la como aliada. Os atributos não mudam, nem suas funções mecânicas, mas o potencial interpretativo deles podem (e provavelmente vão) variar bastante. Por isso, abaixo veremos sugestões de como os atributos podem se comportar numa ambientação de fantasia urbana e horror pessoal. Força “Um soco bem dado! Só preciso de um soco bem dado”. Essa era a única esperança de Vânia. Cercada por quatro imbecis, meras marionetes do Estripador. A confiança deles vinha da vantagem numérica. E de serem capangas de quem eram. Mas, ela sabia, bastaria nocautear um deles, com um golpe certeiro, e os demais pensariam duas vezes antes de mexer com ela. Força pode ser utilizada como meio de intimidação quando o personagem quebra uma cadeira ou ergue uma pessoa pelo colarinho. A imposição através da Força é um recurso muito utilizado até mesmo pelos combatentes mais experientes – em um mundo onde as alianças são sutis e poderosas, o confronto direto nem sempre é o melhor caminho. O melhor combate é aquele que não precisa ser travado. Algumas sugestões para uso em jogo: • Um personagem pode realizar um teste de Força quando uma tentativa de intimidação fizer uso explícito da violência. • Dependendo da conjuntara da cena, o modificador de Força pode ser usado no teste de Reação no lugar do Carisma (ou até mesmo em conjunto com o mesmo). Destreza Erick respirou fundo. Perdera a conta de quantas vezes ordenou sua mente se acalmar. Ele só precisava fazer seu trabalho: manter a atenção de todos nele. Aquele era seu momento. Seu momento! Bastava fazer o que fazia de melhor: 7 dançar. “Foca na plateia, hipnotize a plateia. É só você e seu público. Os outros que se virem com o trabalho sujo”. Engoliu em seco... O elemento surpresa era crucial. Mas ele sabia que, mesmo não portando armas, naquela noite, sua dança seria mortal... A coordenação motora, equilíbrio, velocidade e pontaria são excelentes em uma luta, mas também podem ser igualmente úteis em uma apresentação artística ou na confecção de objetos únicos – quadros, esculturas e trabalhos de artesanatos ou adaptação de ferramentas. A expressão artística e a desenvoltura leve e elegante podem abrir portas quando a inteligência e a força bruta falham... Algumas sugestões para uso em jogo: • Um personagem pode realizar um teste de Destreza durante uma apresentação para agradar e impactar seu público, gerando consequências narrativas únicas e vantagens mecânicas. • Dependendo da conjuntara da cena, o modificador de Destreza pode ser somado ao modificador de Carisma em um teste de Reação. Constituição Dimitri riu. Não, ele gargalhou. “Vamos, rapazes, sei que podem fazer mais do que isso!”. Já fazia algumas horas que estava sentado, amarrado e sendo espancado. Tranquilo. Sobreviveu aos horrores da Grande Guerra. Sabia que podia suportar o que quer que aqueles merdas poderiam fazer com seu corpo. E eles nem eram criativos! Então a porta abriu, e um rapaz foi arrastado para dentro da sala – amordaçado, amarrado e de olhos vendados. “Agora fudeu!”, pensou Dimitri. Uma coisa era ele. Ele aguentava. Outra coisa, era seu filho. Sabia que o moleque fraquejaria. E duvidava que sua mente se manteria firme se eu filho quebrasse... E algo lhe dizia que seu filho iria quebrar. “Agora fudeu!”, pensou novamente... Além de servir como um medidor do quanto de dor e provações um personagem é capaz de aguentar, a Constituição significa resiliência e perseverança, principalmente em situações de tortura, estresse físico – como 8 aguardar pacientemente a oportunidade de emboscada em uma posição desagradável e cansativa –, e pura resistência contra poderes sobrenaturais. Muitas vezes, resistir é tudo o que importa. Algumas sugestões para uso em jogo: • Um personagem pode realizar um teste de Constituição após sofrer dano físico para intimidar seu oponente ao demonstrar que a investida sofrida não “gerou efeito” – aquela famosa encarada após receber um ataque, por exemplo. • Durante uma negociação ou reunião onde o perigo é claro, a Constituição pode ser considerada para resistir (ou ignorar) situações propositalmente desconfortáveis – como um silêncio prolongado ou uso de violência como demonstração de poder. Inteligência Aquilo não fazia sentido. Rebeca deveria ter desconfiado. “’Vamos jantar? Vamos falar de negócios?’ Traidor desgraçado!”, ela chutou uma mão decepada e, no mesmo instante, as sirenes preencheram o ar. Ela sorriu, aceitando o sabor amargo da traição: o infeliz tentou incriminá-la, fazia parte do jogo. Sacou o celular, tirou as fotos e fugiu, saindo pelos fundos do restaurante. Sua memória não falhara: reconheceu, entre os corpos, Daniel e Leandro. Sabia para quem eles trabalhavam. E sabia do ressentimento da Dama da Noite com Rodolfo... Estava na hora de fazer uma nova aliança. Estava na hora de Rodolfo ser emboscado... Conhecimento é poder. E tal poder pode ser mais eficaz do que os poderes mágicos das criaturas sobrenaturais (que sempre cobram um preço alto!). Lembrar toneladas de informação, ou ter um raciocínio rápido para elaborar um plano imediato para fugir ou encurralar seu inimigo é fundamental. Ainda mais quando o plano tem que ser sutil, espalhando boatos, quebrando alianças e sabotando negócios. Sem falar que, compreender as nuances do mundo sobrenatural é algo complexo, sacrificante e que gera mais perguntas do que respostas. Então saiba fazer as perguntas corretas. 9 Algumas sugestões para uso em jogo: • Um personagem pode dominar um idioma adicional para cada 5 pontos em Inteligência a partir de 5: 5 a 9 adiciona um idioma, 10 a 14 adiciona dois idiomas, 15 a 19 adiciona três idiomas, e assim vai. • A depender do cenário, personagens com modificador de inteligência positivo são letrados, capazes de ler e escrever um idioma para cada valor positivo de modificador, considerando sua(s) língua(s) materna(s). Portanto: modificador +1, o personagem lê e escreve no(s) idioma(s) materno(s); modificador +2, o personagem lê e escreve e um idioma adicional; modificador +3, o personagem lê e escreve em dois idiomas adicionais, e assim vai. • Em situações sociais, teste de Inteligência pode ser pedido para determinar se o personagem compreende a etiqueta social envolvendo a situação específica, de modo a compreender vestimentas adequadas, linguajar, regras e convenções sociais, posturas e cronograma social de um evento ou cultura específica (incluindo a cultura e sociedade das criaturas sobrenaturais). Sabedoria Certo... Roberto se vangloriava de ter sobrevivido às mais inusitadas situações. Mas aquilo era novo para ele. Em que momento uma hidromassagem quentinha e uma bela companhia poderia ser uma má ideia? A água turva de vermelho. A moça, morta, solenemente deitada na borda da hidro. Ele, com os punhos amarrados, mas as pernas livres. E um desfigurado maníaco segurando um cabo elétrico desencapado, de pé, na borda da banheira. “Últimas palavras, Roberto?”, sussurrou o desfigurado. Roberto esboçou um sorriso amarelo, pronto para xingá-lo, quando notou uma gota de suor escorrendo da têmpora do assassino. O feioso estava tão nervoso quanto ele. Só precisava de uma chance.... “Claro, se me permitir um desabafo. Acho lamentável o uso de violência, ainda mais quando estava para começar a noite com um maravilhoso ménage. Hei Dimitri!, fuja! Os planos mudaram!”. Ah!, seu blefe deu certo e o cara-de-pesadelo mordeu a isca, olhando para trás, 10 assustado, procurando um tal de Dimitri. Era tudo o que Roberto precisava. Saltou para fora da hidromassagem e empurrou o bicho-feio na água. Ficou um tempo, admirando o desfigurado ser eletrocutado até a morte. “Certo, agora, como me livro dessas cordas?”. Sabedoria determina, principalmente, a compreensão do mundo ao redor do personagem. Muito ligada a percepção, o mais importante, porém, pode ser o discernimento que advém com a Sabedoria – compreender seu adversário e as sutilizes de uma situação pode ser a diferença entre a vida e a morte. Há o momento certo de ouvir, de falar e de chantagear, seja sábio para discernir qual deles salvará sua vida. Algumas sugestões para uso em jogo: • Interação social em um jogo de RPG old school se espera que seja de total responsabilidade do jogador. Porém, em situações onde detectar uma mentira ou um objeto ligeiramente “fora de lugar” pode ser vital é possível dar uma oportunidade para que o personagem consiga perceber algo que “foge da atenção do jogador”. Nestes casos, um teste de Sabedoria pode resolver o empecilho. Porém, cuidado! Jogadores e narradores precisam ter em mente que o traquejo e criatividade do jogador é o mais importante, de modo que mesmo um sucesso de Sabedoria numa situação dessas, jamais deve garantir uma informação confortável ou direta por parte do Narrador – este deve revelar impressões e sensações obtidas pelo personagem, sem jamais, jamais, entregar uma informação de maneira objetiva. Aconselhamos o narrador evitar um “você percebeu que o Prefeito está mentindo”, e fazer uso de uma descrição mais imersiva, como “você percebe que quando o Prefeito aborda este assunto, seus olhos desviam ligeiramente dos seus, e sua voz vacila, quase imperceptivelmente”. O jogador que interprete essas “dicas” como bem entender... • Em situações de perseguição, muitas vezes, não importa se o personagem é rápido, ou tem fôlego para aguentar minutos de corrida, ou faz uso da força bruta para remover obstáculos. Uma mente atenta pode encontrar atalhos e alternativas onde outros não enxergam. Um teste de Sabedoria pode ser pedido nestas situações, para que o 11 narrador permita informar possíveis alternativas – derrubar uma lata de lixo, pegar um atalho, passar o sinal vermelho, se misturar na multidão. Assim como a dica acima, encorajamos o narrador informar de maneira mais narrativa e fluída, evitando dicas diretas e objetivas. Não use “você nota que a feira está cheia e que é possível despistá-lo na multidão”, tente descrever algo mais próximo como “naquele ponto, a feira é muito movimentada, as pessoas estão aglomeradas, o que dificulta a locomoção. O barulho é intenso e suas vestimentas se diferem ligeiramente do povo”. O jogador pode compreender que é possível se camuflar na multidão, mas nada é garantido e ele precisará informar, claramente, como pretende fazer isso... Carisma Vânia sabia que tinha um problema quando foi cercada por quatro idiotas mal encarados. Agora, constatava que tinha um problemão. Não era idiota de confrontar o Estripador sozinha. Erick e Rebecca estavam com ela. Mas a despeito de toda sua cautela, não estava pronta para aquilo. Se aquela pessoa era o Estripador, ela estava perdida... de verdade. Pois caminhando elegantemente na direção deles, vinha um homem alto, de ombros largos, com um terno bem cortado e a pele de ébano que brilhava, lustrosa. O homem parecia um deus, imponente e cheio de confiança. Ele abriu um sorriso caloroso, beijou as costas de sua mão e entoou, em sua voz grave “Rodolfo, ao seu dispor”. Em um ambiente de intriga política e desconfiança em cada esquina, talvez este seja o atribuo mais importante do jogo. Talvez... tudo vai depender do tipo de história que se conta. Carisma está intimamente vinculado com a capacidade do personagem em cativar e manipular a mente e os desejos das outras pessoas (e criaturas). O Carisma pode ser manifestado através da empatia, cordialidade, beleza, vestimentas (para muitos, estar na moda é tudo!) e até mesmo austeridade (para um exército, um líder austero e severo inspira confiança e força). A força de personalidade, o porte, a capacidade de impor 12 sua vontade, tudo isso reflete o Carisma do personagem. Este atributo costuma ser o primeiro recurso nas noites sombrias – e muitas vezes, o último! Algumas sugestões para uso em jogo: • Como modo de preparação para um evento ou embate social, o narrador pode exigir um teste de Carisma para determinar o quão bem o personagem se preparou para efeitos de aparência – tal teste pode estar sujeito à modificadores, de acordo com a interpretação e descrição do jogador. Em caso de sucesso, o narrador pode considerar que o personagem causará uma primeira boa impressão, recebendo vantagem mecânica e/ou narrativa nos primeiros momentos da interação social. • Testes de Reação podem ser invocados não apenas para primeiros encontros, mas também durante uma longa noite de negociações. Após a interpretação dos jogadores, realiza-se o teste de Reação aplicando ajustes conforme a desenvoltura e argumentações usadas pelos jogadores. Um empasse, prolonga as negociações para mais uma rodada de interpretação, argumentações e teste de Reação. 2. QUALIDADES, DEFEITOS E DEGENERAÇÕES Cenários de fantasia urbana, que implica em tramas de horror pessoal e intrigas tendem a provocar os personagens dos jogadores com conflitos morais e escolhas difíceis. Pode ser comum o jogador perceber que o maior desafio de seu personagem será superar suas próprias limitações e seus traumas, ao mesmo tempo que tenta preservar sua integridade mental, física e, principalmente, moral. Para refletir isso, apresentaremos duas mecânicas: a Trilha da Degeneração e as Qualidades e Defeitos. 13 O Peso das Degenerações Não importa se você é um mero humano ou uma poderosa criatura sobrenatural. O fato é que as disputas de poder e os conflitos por sobrevivência cobram um preço alto demais. Não será poucas as vezes em que se aliar com uma criatura pavorosa será a única opção, mesmo que temporária, para sobreviver a mais um dia ou a mais uma noite. Fazer vista grossa, esticar a linha do aceitável ou levar ao limite seus códigos morais é desgastante, não importa quão poderoso seja o personagem. A sensação que desejamos passar para narrador e jogadores é: não importa quão forte seja seu personagem, não importa o quanto ele já realizou nem a magnitude de seus feitos. Vai chegar o momento em que, se você sobreviveu a tantas provações, sua alma será tragada para o mais absoluto inferno pessoal. Não há escapatória. O que mantém seu personagem encarando mais um dia (ou mais uma noite) é uma esperança frágil, uma fé cambaleante, de que ele pode e vai fazer a diferença, antes que tudo desmorone – a começar pela sua sanidade! A bem da verdade, é que muitos vilões começaram como heróis que acreditavam que suas causas eram justas. Até atravessarem uma linha invisível. Para refletir isso, todos os personagens possuem uma trilha de Degeneração, inerente às suas naturezas. Cada criatura trabalhará sua trilha de maneira ligeiramente diferente, e incentivamos o narrador e os próprios jogadores a tensionarem suas trilhas, em benefício de uma boa narrativa. Sempre que um personagem agir de maneira duvidosa para seus próprios padrões e princípios ou presenciar uma situação traumática, um teste de Degeneração deve ser realizado. Um teste de Degeneração é [uma Jogada de Proteção simples, sem considerar bônus e modificadores de Destreza, Constituição ou Sabedoria / é uma rolagem de 1d20 onde um resultado 11 ou maior é considerado um sucesso, porém, para cada ponto de Degeneração, a 14 dificuldade aumentará em 1, de modo que um personagem com 3 pontos de Degeneração precisa obter um 14 ou maior]. Em caso de falha, o personagem marca o primeiro campo de sua trilha com um risco. Cada campo marcado representa um passo na direção da ruptura moral do personagem. Quando o personagem possuir os quatro campos marcados e falhar no próximo teste de Degeneração, ele fracassa completamente em manter seu equilíbrio e sua sanidade, se entregando aos instintos mais simplistas e animalescos. Há de se ter cuidado para testes de Degeneração, aconselhamos um teste de Degeneração a cada duas ou três sessões. Em casos extremos, um teste de Degeneração a cada sessão será o suficiente para criar um clima de tensão máxima – qualquer coisa mais frequente que isso é um alerta para que o grupo reflita que tipo de jogo está sendo proposto! Uma frequência maior que essa só pode ser aceitável em sessões únicas (one-shots) e com ressalvas. Pelo tipo de ambientação, provavelmente temas polêmicos serão abordados: MUITO CUIDADO COM GATILHOS E TRAUMAS DOS JOGADORES E DO PRÓPRIO NARRADOR – afinal, RPG é uma atividade de lazer, onde todos devem se sentir SEGUROS e se divertirem. Recuperar um ponto de Degeneração deve ser algo dispendioso e sacrificante, pois significa que o personagem está ativamente procurando uma redenção ou uma punição para seus atos, afim de se perdoar e tornar seus pecados e suas falhas mais suportáveis. Aconselhamos que não haja testes para a redução da Degeneração, mas sim uma avaliação conjunta entre narrador e jogador – sendo que narrador terá sempre a palavra final. Jogador tem que ter em mente que seu personagem deve compensar os atos ou nível de estresse que o levou a avançar na trilha da Degeneração com ações equivalentes. Atos repugnantes requerem ações inerentemente cordiais e benéficas, caridosas. Caso tenha testemunhado situações traumáticas, será necessário isolamento, reflexão, meditação e busca por ajuda para reaver seu equilíbrio mental e espiritual. Uma vez que a Degeneração é gradativa, um personagem traumatizado por um ato, dificilmente ficará igualmente abalado se presenciar ou cometer esse mesmo ato. Isso deve ser cuidadosamente dosado. 15 Por exemplo: um vampiro que a matou uma pessoa inocente ao se alimentar de seu sangue, deverá fazer um teste de Degeneração. Em caso de sucesso, ele entenderá que cometeu um ato terrível e se ressentirá por isso, sendo tomado por remorso e, portanto, não avançará na trilha de Degeneração. Em contrapartida, se ele tiver falhado no teste, significa que está se tornando um monstro, uma criatura apática que não se preocupa com as consequências de seus atos e, portanto, avançará 1 ponto na trilha da Degeneração. Sendo assim, avançar mais 1 ponto implicará uma transgressão mais séria (como matar múltiplas vítimas enquanto se alimenta, ou até mesmo destroçar uma vítima, mutilando-a, enquanto sorve seu sangue, ou ainda, matar um parente ou alguém próximo). Sendo assim, as primeiras transgressões tendem a ser mais amenas e leves, e as últimas, atos monstruosos e terríveis – afinal, avançar na trilha significa que o personagem está abrindo mão de sua humanidade e sua racionalidade, dando vazão aos seus instintos e medos mais primitivos. O capítulo seguinte detalhará as implicações mecânicas a respeito da trilha de Degeneração. Qualidades e Defeitos em Jogo Como modo de trazer mais profundidade aos personagens e aos seus anseios, propormos o uso de algumas Qualidade e Defeitos. Mas atenção!, esta mecânica é altamente opcional, pois ela serve apenas como auxílio para jogadores e narrador compreenderem melhor a moralidade de seus personagens. Cada criatura possuirá uma lista de qualidades e defeitos. Uma Qualidade pode ser escolhida livremente, durante a concepção da ficha. Caso o personagem deseje adquirir a segunda Qualidade, ele deve, primeiro, escolher um Defeito entre os defeitos listados da natureza à qual pertence. Não é possível ter mais do que duas qualidades, de modo que cada personagem só pode ter um único defeito. 16 Durante uma campanha, caso o jogador compreenda que faça sentido mudar uma qualidade ou um defeito, ele deve conversar com o narrador, que deverá aprovar a mudança. No entanto, aconselhamos que tal mudança seja tratada de maneira coerente e fluída durante as sessões de jogo, podendo levar de 5 a 10 sessões de jogo para a mudança de uma qualidade ou de um defeito. 3. DAS NATUREZAS Criaturas das Trevas usa do conceito de Naturezas no lugar das raças, pois implica em dar notoriedade nas origens dos poderes e maldições de tais criaturas. Há cinco naturezas jogáveis: Humanos, Demônios, Licantropos, Magos e Vampiros. Cada uma dessas Naturezas possui mecânicas próprias no sobre: trilhas de degeneração, uso de poderes, listagem de qualidades e poderes. Além disso, com exceção dos humanos, todas as outras naturezas possuem uma Maldição – uma limitação que define sua natureza e que a empurra com maior intensidade na trilha de degeneração. Porém, tão ou mais importante do que essas mecânicas é que cada natureza possui sua própria Organização – que substituem as Classes. Em termos de jogo, é como se cada natureza fizesse uso de classes próprias, inerentes à sua visão de mundo, às suas limitações e potencialidades. Humanos Responsáveis pela ordem mundial, os humanos interferem até mesmo na base estrutural das sociedades sobrenaturais. Todas as outras naturezas dependem e usam os humanos como peões em suas tramas políticas ou como ferramentas de sobrevivência. E a maioria esmagadora dos humanos, ignorantes da existência de tais criaturas, permitem serem manipulados. 17 Mas você, não. Você sabe que a realidade é mais complexa e mais aterrorizante. Porém, humanos não detém poderes de controlar a realidade, possuir corpos alheios, mudar sua forma ou realizar feitos mágicos de qualquer natureza. Humanos são frágeis, meros seres mortais que podem ser ceifados de inúmeras maneiras – desde vítimas de guerras, até alvos de pandemias avassaladoras. Porém, os humanos são numerosos, se agarram à vida com uma força incomum e, acima de tudo, estão livres das maldições que assolam as outras naturezas. Assim, ao longo de sua história, a humanidade aprendeu com seus erros e acertos criando organizações poderosas, camufladas sob o manto de empresas, cooperativas, ONGs, e associações de todo tipo de natureza. A maioria daqueles que se levantaram contra as criaturas das trevas, de maneira mais direta, são líderes religiosos carismáticos, organizando uma verdadeira falange de fanáticos. Claro que vez ou outra, as coisas saem do controle – e é mais comum do que se imagina –, com soldados e lunáticos sendo responsáveis por efeitos colaterais terríveis, como genocídio, perseguição em massa, opressão cultural ou religiosa. Na maioria das vezes, infelizmente, os humanos fizeram mais mal à eles mesmos do que as criaturas das trevas. Aqueles que compreendem o equilíbrio tênue, aprenderam a contar apenas com as pessoas certas, selecionadas a dedo e testadas ao limite antes de serem apresentadas às organizações que estudam e caçam os monstros que se rastejam nas sombras... Habilidades: os humanos possuem poucas habilidades, sendo as mesmas encontradas no Old Dragon 2: Livro I – Regras Básicas. • Adaptável: os humanos são sagazes e capazes de reagir com maestria frente às situações mais variadas. Personagem humano recebe +1 em uma JP a sua escolha. • Aprendizado: ávidos por aprender, realizar e deixar sua marca no mundo, os humanos aproveitam cada momento para absorver o máximo 18 de conhecimento possível. Sempre que ganhar experiência, um personagem humano recebe 10% a mais. Vantagens: devido às condições extremas a que um humano se coloca no combate contra as criaturas das trevas, ele precisa desenvolver uma disciplina e uma força de vontade extraordinária. • Audacioso: você se arrisca mais do que as outras pessoas, sabendo que muitas vezes, sua melhor chance é ser imprevisível. Muitos te chamam de maluco, ou viciado em adrenalina. Mas você faz o que faz pelos seus próprios motivos. Teste de iniciativa é considerado muito fácil e, em caso de sucesso, testes de ataque e de atributos são considerados fáceis durante a primeira rodada. • Fé Inabalável: meros humanos não são capazes de fazer frente a criaturas sobrenaturais de tamanho poder. É o que dizem. Para aqueles que possuem uma crença fervorosa e uma fé verdadeira, a desvantagem é toda das criaturas das trevas... E você, é uma dessas pessoas. Uma vez ao dia, quando empunhar um símbolo sagrado (qualquer artefato religioso de valor inestimável para o personagem), você pode fazer um teste muito fácil. • Incorruptível: a guerra contra monstros da escuridão é mais sutil do que se imagina. A maior parte dos conflitos são feitos em jantares de negócios ou festas pomposas. Dinheiro, drogas, fama, poder e influência podem ser vendidos e comprados. Tudo e todos tem preço. Menos você. Portanto, mais importante do que preparar sua mente ou seu corpo, é preparar sua alma. Sempre que alguém estiver tentando comprar sua vontade, seja com dinheiro, pessoas, cargos, entorpecentes ou o que quer que seja, seu teste para resistir é considerado fácil. • Propósito Maior: algumas pessoas assumem riscos desnecessários por amarem o perigo. Outros o fazem por acreditarem serem capazes (ou merecedores) do sucesso. Você não é movido por objetos tão pequenos. Você é o escolhido, o único capaz de salvar as pessoas da realidade aterrorizante que sufoca a sociedade. Independente qual tenha sido o gatilho que despertou seu propósito, você tem um objeto claro e uma razão nobre para seguir em frente. Ao menos é o que você 19 acredita... Escolha um objetivo pessoal. Pode ser desde manter um grupo de pessoas em segurança até derrubar um inimigo específico. Sempre que uma ação sua tiver relação direta para atingir seu Propósito Maior, o teste é considerado fácil. Defeitos: mesmo considerados o pilar do mundo, os humanos são meros peões para os monstros que se rastejam à margem da sociedade. Fracos, passageiros e ávidos por conquistarem seus sonhos mais mesquinhos, antes que a morte inevitável os aceite... • Efêmero: a vida humana é breve como um sopro de vida. Ao menos se comparado a existência das outras criaturas. A dura realidade de que sua vida é passageira lhe imputa uma sensação de urgência esmagadora. Você se vê agindo impulsivamente, seja para acelerar seu fim inevitável, seja na vã esperança de realizar um último ato heroico (e, muito provavelmente, suicida). O tempo é curto, seus feitos não podem esperar. Narrador pode forçar uma JPS de um personagem do jogador humano, em caso de falha, o personagem do jogador deve realizar uma ação imprudente, muitas vezes se colocando em um risco desnecessário. Jogador pode tensionar seu defeito quando achar necessário, sem depender do Narrador. Aconselhamos tensionar esse defeito, no máximo, uma vez por sessão. • Frágil: independente de seres sobrenaturais, a vida é uma coincidência rara e improvável, podendo ser interrompida a qualquer momento. O corpo humano é frágil e suscetível à doenças, pragas, viroses e lesões para além das vontades de monstros sociopatas. Uma JPC para resistir a doenças, venenos e qualquer tipo de enfermidade será sempre difícil. • Medroso: muitas vezes, as pessoas são colocadas em situações limites aquém de suas vontades. E para sua total infelicidade, você se enquadra neste exemplo. Contra sua vontade ou não, você se viu em uma trama de conspirações contra seres muito mais poderosos. Vale a pena continuar trilhando esse caminho? Qual o sentido de arriscar sua vida todos os dias, todas as noites, se ninguém sequer saberá da sua existência e de seus feitos? Sua mente busca todo tipo de explicações e subterfúgios para justificar o medo profundo que lhe domina sempre que 20 precisa se colocar em perigo ou enfrentar o perigo. Seus testes para enfrentar ou superar o medo são sempre difíceis. Degeneração: após meses ou anos numa vida dupla, necessária para viver num mundo cruel e impiedoso enquanto se combate seres sobrenaturais por trás das cortinas, é inevitável que a mente humana dê sinais claros de esgotamento. Se as missões perigosas e potencialmente suicidas não interromper sua vida de maneira violenta, certamente sua mente a fará. Muitos Caçadores das Trevas terminam suas vidas em situação miserável, confinados em algum manicômio nos confins do mundo. • Loucura (perde a noção da realidade, incapaz de distinguir os truques dos seres sobrenaturais). • Terror (tomado de pavor absoluto, se afasta de tudo e de todos). • Obsessão (seus objetivos, sua vida e a vida de seus entes queridos perdem significado frente à necessidade de saber a verdade). Maldição Inerente – Nenhuma: a despeito de todas as suas desvantagens frente às outras naturezas, os humanos não possuem nenhuma maldição inerente. Pode parecer pouco, mas isso, na maioria das vezes, os tornam mais resistentes à degeneração, os mantendo firmes em seus objetivos enquanto as outras naturezas surtam e se destroem noite após noite... Porém (e sempre há um porém), os humanos são presas fáceis, vítimas perfeitas das outras criaturas sobrenaturais, podendo ser possuídos por demônios, infectados por licantropos ou transformados em vampiros. Se isso acontecer, o capítulo 6 tratará de detalhar essa mudança. Demônios Descrição Habilidades: Possessão (pode possuir temporariamente o corpo de um humano ou animal), Casa do Espírito (corpo dominado envelhece 3x mais lento e JPC é fácil para resistir a doenças), Exorcismo (quando corpo dominado morre ou sob efeitos de poderosas magias, a Alma do Demônio vaga na Umbra, ficando 1d10 semanas por nível sem poder dominar um novo corpo), 21 Alimento da Alma (ao custo de 1 ponto de Degeneração, recupera 1 dado de vida por nível em pontos de vida – dado de vida de sua organização). Vantagens: Fé Inabalável (testes muito fáceis ao empunhar um símbolo sagrado 1x/dia), Virtuoso (teste fácil para resistir a algo que tente quebrar seu código de honra), Redenção (teste fácil sempre que for agir para beneficiar outra pessoa). Defeitos: Vício (possui um vício que precisa ser sempre saciado, sob pena de ficar Exausto ao falhar numa JPS), Mentiroso (compulsão em mentir sempre que possível para tirar vantagem, teste de JPS para resistir), Tormento Intenso (sempre que seu Tormento surgir, os testes são muito difíceis). Degeneração: Apatia (sem qualquer sinal de emoção ou de laços, não se importando mais com qualquer criatura viva), Corrupção (entregue à sua corrupção original, vivendo apenas para saciá-la), Banimento (a Alma do Demônio é banida do mundo físico, condenada pela eternidade). Marca da Maldição – Tormento: o demônio possui um Tormento, que nada mais é que um Trauma adquirido quando sofreu o banimento de sua divindade original. O Tormento surgi em momentos de tensão, situações de estresse ou quando diretamente confrontado. Quando uma destas situações ocorrer, o Narrador exigi um teste de Tormento: 1-5 em 1d6 é Sucesso, a chance reduz em 1 para cada ponto de Tormento). Um demônio que sucumbi ao seu Tormento agirá sem qualquer pudor para anular a fonte ou o efeito do seu Tormento – e o demônio receberá 1 ponto de Degeneração. Narrador pode permitir um JPS muito difícil quando achar possível resistir. Alguns poderes utilizados pelos Demônios ficam impossíveis de serem usados a partir de um certo nível de Tormento. Licantropos Descrição Habilidades: Caminho da Umbra (pode percorrer o mundo espiritual), Resistência dos Licantropos (sofre metade dos danos físicos), Vulnerabilidade à Prata (sofre dano dobrado de armas de prata), Forma do Animal (vira um 22 lobo em 1 rodada ao custo de 1 Fúria), Forma Híbrida (vira um monstro meio animal meio homem em 1 rodada ao custo de 2 Fúrias), Forma Humana (voltar a forma humana leva 1 rodada e reduz 1 de Fúria). Vantagens: Totem Protetor (o espírito de um animal lhe guia, oferecendo conselhos e proteção), Dom Natural (usar poderes licantropos é mais fácil e intuitivo, consumindo menos Fúria), Instinto Aguçado (mudanças de forma são mais rápidas e reduzem a quantidade de Fúria gerada ou gasta em 1 ponto). Defeitos: Forma Preferida (é mais fácil mudar para forma animal ou híbrida, porém, sair dela tem o custo dobrado em Fúria e em tempo), Rejeitado pela Umbra (entrar e caminhar na Umbra é mais difícil e dispendioso), Intolerância Sobrenatural (conviver com outras criaturas sobrenaturais é mais difícil, gerando testes difíceis em todas as interações que não sejam hostis). Degeneração: Fúria Selvagem (a criatura aceita seu frenesi eterno, o libertando, abraçando sua natureza violenta e existindo apenas para se alimentar), Forma Verdadeira (sucumbi à forma híbrida permanentemente, sendo incapaz de assumir outra forma), Fuga para Umbra (desolado e perdido, a criatura se refugia no mundo espiritual da Umbra, se perdendo entre os espíritos). Maldição Inerente – Fúria: licantropos precisam controlar sua Fúria constantemente. Muitos poderes de um lobisomem geram Fúria – um passo mais próximo de sua natureza animalesca. Quanto maior sua Fúria, maior a intensidade do seu poder, porém, mais difícil fica resistir ao frenesi. Teste para resistir ao frenesi do lobisomem é tem 1-5 em 1d6 de chance de Sucesso, a chance reduz em 1 para cada ponto de Fúria. Um licantropo que se entrega à sua Fúria agirá totalmente levado pelo instinto que despertou sua Fúria: fome, raiva, medo, ambição, humilhação, etc. Quando o objeto que despertou sua fúria for removido, destruído ou totalmente evitado, a Fúria passará – e o licantropo receberá 1 ponto de Degeneração. Narrador pode permitir um JPS muito difícil quando achar possível resistir. Alguns poderes utilizados pelos Licantropos ficam impossíveis de serem usados com baixo nível de Fúria. 23 Magos Descrição Habilidades: Adaptável (+1 JP a escolher), Compreensão do Arcano (chance de perceber algo sobrenatural é 1-2 em 1d6 passivamente ou 1-3 em 1d6 ativamente), Avatar (a relação com a Quintessência é tão íntima que ela se manifesta de maneira muito própria e – quase – independente, como uma alma de consciência própria compartilhando o corpo com a alma do mago, isso permite que o mago sofra dano igual a 1 dado de vida para reduzir o Paradoxo em 1 ponto, ou aumentar o Paradoxo em 1 ponto para recuperar 1 dado de vida – dado de vida igual à da organização a qual pertence). Vantagens: Audacioso (teste de iniciativa é muito fácil, em caso de sucesso, os testes na primeira rodada são fáceis), Focado (a mente altamente potente do mago é capaz de controlar os efeitos do Paradoxo, tornando uma JPS para resistir ao Paradoxo fácil), Mestre da Tradição (escolhe uma Tradição de Magia – os testes envolvendo conhecimento, estudos, memórias e aprendizados envolvendo a tradição escolhida são fáceis). Defeitos: Efêmero (os magos, apesar de serem tocados pelo Quinto Elemento, são humanos e, portanto, vivem pouco se comparados aos outros seres sobrenaturais, tendendo a se precipitar em realizar seus feitos, tomados pela impulsividade – Narrador força PdJ testar JPS para conter uma ação imprudente, 1x/sessão), Frágil (corpo humano é frágil, JPC difícil para resistir a doenças e venenos), Ímã Arcano (o contato com o Quinto Elemento é tão intenso que o mago atrai poderes místicos durante 1d4 turnos após usar seus Poderes – danos mágicos são dobrados e testes para resistir a qualquer Poder é difícil). Degeneração: Esquecimento (manipular o Arcano – o Quinto Elemento –, é algo perigoso e que exige muito da mente do mago que, ao abusar do seu Poder, provoca a reação da Realidade – Paradoxo –, que remove o mago da Existência – o mago perde completamente a consciência de sua identidade, desejos e objetivos, entrando em um transe eterno que só termina quando seu corpo definhar; em contrapartida, nada nem ninguém recorda de seu nome, de sua aparência ou de seus feitos, como se ele jamais estivesse existido...), 24 Adormecer (uma das consequências do uso desmedido do Quinto Elemento é a perda do Poder – a Quintessência, como também é chamado, se esvai do corpo de tal forma, que o mago jamais poderá realizar feitos arcanos) , Obliteração (o Paradoxo faz o Poder Arcano do mago incidir sobre ele mesmo em sua máxima potência, o desintegrando imediatamente através de uma descarga arcana poderosa) Maldição Inerente – Paradoxo: o maior perigo dos magos é seu próprio Poder. Em essência, o mago é a pessoa que enxerga e manipula a trama da realidade através do Quinto Elemento – a Quintessência. Porém, romper a realidade é romper com a mente de todos os seres vivos (e não vivos), e a crença coletiva reage aos truques mágicos do mago, forçando a realidade a se impor. A força da reação é na mesma proporção da intensidade do Poder do mago – e esse fenômeno chama-se Paradoxo. Em termos de jogo, sempre que um mago invocar seu Poder, ele deve fazer um teste de JPS para resistir ao Paradoxo. Em caso de falha, o mago adiciona 1 ponto de Paradoxo. Caso o mago tenha 4 pontos de Paradoxo e falha numa JPS após invocar seu Poder, ele sofre imediatamente um dos efeitos de Degeneração (os efeitos podem ser sorteados, ou escolhidos pelo jogador). Alguns Poderes do mago são impossíveis de serem invocados de acordo com a quantidade de Paradoxo acumulado. Vampiros Descrição Habilidades: Vigor no Morto-Vivo (danos físicos de contusão são reduzidos pela metade e não sofre Exaustão por atividades desgastantes e repetitivas), Vulnerabilidade a Luz do Sol (a cada rodada que o vampiro estiver em contato com a Luz do Sol, uma JPC é necessária, em caso de falha, o vampiro é imediatamente destruído – mesmo um pequeno raio de luz solar atingido uma pequena parte do corpo do vampiro já suficiente para o teste), Vulnerabilidade ao Fogo (vampiros sofrem dano dobrado de fogo), Coração Vampírico (caso o coração de um vampiro seja transpassado por um objeto longo como uma faca, espada, lança, pedaço de ferro, etc, ele deve fazer uma JPC e, em caso de 25 falha, ficará imóvel, além de sofrer dano normalmente. Caso o objeto seja uma estaca de madeira, a JPC é difícil), Sangue Vampírico (ao custo de 1 ponto de Sangue, é possível curar 1 dado de vida em PV Vantagens: Rubor do Sangue (o vampiro tem maior facilidade em se passar por um mortal, podendo ingerir comida e bebida, inclusive, tornando testes de Carisma e de Reação fácil), Coração Deslocado (o coração é ligeiramente deslocado, torando mais difícil acertá-lo – teste de ataque para certar é considerado muito difícil), Sangue Potente (o sangue é mais denso e emana maior Poder, reduzindo pela metade o custo de sangue para ativar um Poder, arredondando para baixo, e curando o dobro quando a habilidade Sangue Vampírico é utilizada). Defeitos: Perturbação (a transição para a condição vampírica foi mais traumática do que já é, naturalmente, gerando sérios danos psicológicos que forçam o vampiro a testar JPS sempre que se vê numa situação que desperte sua Fobia), Aparência Monstruosa (em algum momento de sua transformação, seu corpo não suportou as dores e os horrores da nova condição, gerando testes difícil em Carisma e Reação, sempre que sua aparência monstruosa não puder ser ocultada de alguma maneira), Sangue Fraco (por alguma razão, o sangue do vampiro tem dificuldades em manifestar seus poderes, demandando gasto dobrado). Degeneração: Apatia (sem qualquer sinal de emoção ou de laços, não se importando mais com qualquer criatura viva), Fome Selvagem (a criatura aceita seu frenesi eterno, o libertando, abraçando sua natureza violenta e existindo apenas para se alimentar), Torpor (a criatura escolhe entrar num sono profundo, em algum lugar remoto e seguro, acordando séculos ou milênios depois...). Maldição Inerente – Fome: vampiros precisam se alimentar constantemente são mortos-vivos que mantém sua existência se alimentando do sangue de criaturas vivas. E mesmo um vampiro saciado, ainda sofrerá a angústia da Fome. Um vampiro perde 1 Ponto de Sangue quando fica muito tempo sem se alimentar, este tempo varia para cada criatura – em termos de jogo, o valor da Constituição dividido por 3 (arredondando para baixo) é a quantidade de noites que um vampiro consegue se manter sem perder 1 ponto sangue. No início da 26 noite seguinte após seu limite, o vampiro perde 1 ponto de sangue e recomeça sua contagem até perder o próximo ponto de sangue. Ativar poderes vampíricos também consome sangue. Sempre que um vampiro ver, cheirar ou sentir o sabor do sangue, ele precisa conter sua Fome com uma chance de sucesso de 1-5 em 1d6 caso esteja totalmente saciado, a chance reduz em 1 para cada ponto de sangue perdido. 4. ORGANIZAÇÕES Texto Das Instituições Humanas Normalmente, os humanos que aceitam o pesado fardo de combater as criaturas das trevas são comumente chamados de Caçadores de Monstros, ou Caçadores das Trevas. Mas, na verdade, há muito mais de pesquisa, estudos e preparação em suas atividades do que confrontos diretos. Afinal, os humanos não possuem poderes sobrenaturais nem resistências mágicas à seu favor. Ao menos a maioria. Caçadores (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5) São os soldados que assumem a difícil tarefa de confrontar as criaturas das trevas. Para isso, fazem uso de armamentos pesados, treinamentos extensivos e muito, mas muito mesmo, poder tático. São a linha de frente dos humanos, o primeiro bastião. Protetores (PV: d8 – BA: 1 – JP: 5) Protetores (d8): em sua maioria, é composto por pessoas religiosas cuja função é elevar os ânimos de seus colegas e protege-los contra toda a sorte de malefícios que podem cair sobre eles. São curandeiros e conselheiros valorosos, sendo fundamentais para manter a sanidade de seus companheiros e aliviar o peso da culpa e do remorso. 27 Pesquisadores (PV: d6 – BA: 0 – JP: 5) Os humanos espertos o suficiente para não se arriscarem (tanto), mas que desejam a fazer a diferença. São os ratos de bibliotecas, os curiosos, jornalistas, fofoqueiros, escritores, enfim, toda a sorte de pessoas comunicativas e inteligentes cuja curiosidade beira a insanidade. Os pesquisadores são os responsáveis por fornecer toda a sorte de informações para que os planos mais seguros sejam traçados. Místicos (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5) Mediúnicos, sensitivos, espiritualistas, feiticeiros, mágicos... Estes humanos não dominam a Quintessência e nem enxergam a Trama da Realidade, porém, possuem algum dom milagroso. São os Escolhidos, aqueles que podem conversar com os espíritos, sentir os mortos, prever o futuro. Seus feitos não se comparam aos poderes das criaturas das trevas, mas provém uma vantagem curiosa e imprevisível. Muitas vezes, isso faz a diferença entre a vida e a morte. Das Facções dos Demônios Descrição Devoradores (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5) Texto Flagelos (PV: d8 – BA: 1 – JP: 5) Texto Algozes (PV: d6 – BA: 1 – JP: 5) Texto Profanadores (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5) Texto 28 Das Luas dos Licantropos Descrição Luas Cheias (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5) Texto Meias-luas (PV: d8 – BA: 1 – JP: 5) Texto Luas Novas (PV: d6 – BA: 1 – JP: 5) Texto Luas Crescentes ou Minguantes (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5) Texto Das Escolas dos Magos Descrição Guerreiros Arcanos (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5) Texto Viajantes dos Sonhos (PV: d8 – BA: 0 – JP: 5) Texto Cultistas do Etéreo (PV: d6 – BA: 0 – JP: 5) Texto Ordem do Vazio (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5) Texto Das Linhagens dos Vampiros Descrição Sorvedouros de Sangue (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5) Texto 29 Senhores da Noite (PV: d8 – BA: 1 – JP: 5) Texto Espreitadores (PV: d6 – BA: 1 – JP: 5) Texto Feiticeiros do Sangue (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5) Texto 5. PODERES Texto Humanos Descrição Protetores Texto Místicos Texto Demônios Descrição Devoradores Texto Flagelos Texto 30 Algozes Texto Profanadores Texto Licantropos Descrição Luas Cheias Texto Meias-luas Texto Luas Novas Texto Luas Crescentes ou Minguantes Texto Magos Descrição Guerreiros Arcanos Texto Viajantes dos Sonhos Texto Cultistas do Etéreo Texto Ordem do Vazio Texto 31 Vampiros Descrição Sorvedouros de Sangue Texto Senhores da Noite Texto Espreitadores Texto Feiticeiros do Sangue Texto 6. EVOLUINDO Texto 7. EQUIPAMENTOS Texto Armas de Fogo Texto 32 Explosivos Texto Veículos Texto