Uploaded by Rodolfo Machado

Criaturas das Trevas

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Criatura das Trevas
Sistema Old Dragon 2ª Edição
VINÍCIUS LARA
2023
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ÍNDICE
INTRODUÇÃO _________________________________________________________ 3
1.
ATRIBUTOS _______________________________________________________ 5
Força ____________________________________________________________________ 6
Destreza __________________________________________________________________ 6
Constituição _______________________________________________________________ 7
Inteligência _______________________________________________________________ 8
Sabedoria _________________________________________________________________ 9
Carisma _________________________________________________________________ 11
2.
QUALIDADES, DEFEITOS E DEGENERAÇÕES ____________________________ 12
O Peso das Degenerações ___________________________________________________ 13
Qualidades e Defeitos em Jogo ______________________________________________ 15
3.
DAS NATUREZAS _________________________________________________ 16
Humanos ________________________________________________________________ 16
Demônios________________________________________________________________ 20
Licantropos ______________________________________________________________ 21
Magos __________________________________________________________________ 23
Vampiros ________________________________________________________________ 24
4.
ORGANIZAÇÕES __________________________________________________ 26
Humanos e suas Instituições_________________________________________________ 26
Demônios e as Casas _______________________________________________________ 27
Licantropos e suas Luas _____________________________________________________ 28
Magos e suas Escolas ______________________________________________________ 28
Vampiros e suas Seitas _____________________________________________________ 28
5.
PODERES ________________________________________________________ 29
Humanos ________________________________________________________________ 29
3
Demônios________________________________________________________________ 29
Licantropos ______________________________________________________________ 30
Magos __________________________________________________________________ 30
Vampiros ________________________________________________________________ 31
6.
EVOLUINDO _____________________________________________________ 31
7.
EQUIPAMENTOS __________________________________________________ 31
Armas de Fogo ____________________________________________________________ 31
Explosivos _______________________________________________________________ 32
Veículos _________________________________________________________________ 32
INTRODUÇÃO
Seja bem-vindo a um cenário de fantasia urbana, horror pessoal, sobrevivência
e intrigas políticas entre criaturas sobrenaturais.
Criaturas das Trevas é uma tentativa de abordar (e adaptar) cenários de
tensão, intriga política, horror pessoal e fantasia urbana para o sistema Old
Dragon 2 Edição. Inspirado nos materiais do Mundo das Trevas publicados no
Brasil na década de 1990 (Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse,
Mago: a Ascensão e Demônio: a Queda), a ideia desse material não é importar
o universo e cenário, publicado à época, para o sistema Old Dragon 2 Edição.
A proposta é criar uma ambientação que envolva o aprofundamento dos
desejos, medos e anseios das almas humanas (e não-humanas), fazendo uso
das famosas criaturas que envolvem o terror urbano.
As regras e criaturas apresentadas neste material podem ser utilizadas tanto
em cenários próprios, quanto cenários adaptados. Porém, particularmente,
gosto de pensar que esta proposta funciona melhor num mundo similar ao
nosso, que seja uma espécie de reflexo do nosso: um “mundo real” distorcido,
sombrio, cruel e desesperador, onde, nem sempre, os monstros são
sobrenaturais – seja uma versão moderna ou medieval do nosso mundo. Isso
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explica, portanto, o último capítulo, onde proponho o uso de armas de fogo,
explosivos e veículos automotivos.
Importante reforçar: este material é uma proposta de ambientação e não tem o
objetivo de explicar regras ou mecânicas do sistema Old Dragon 2 Edição –
encontradas no material Old Dragon 2 – Livro I: Regras Básicas. Ou seja,
informações de regras como iniciativa, combate, criação de personagem,
explicação dos itens da ficha, evolução, etc – nada disso será abordado aqui.
Criaturas das Trevas, porém, trará algumas novas (e poucas) mecânicas, com
a intensão de gerar a climatização e tensionar o desenvolvimento psicológico
dos personagens dos jogadores. A profundidade dependerá de cada grupo,
mas é perfeitamente possível elaborar campanhas onde todos os jogadores
poderão escolher uma única criatura para criar seu personagem, uma vez que
cada criatura possui potencial de profundidade enorme. Exemplos de
campanhas para uso de apenas uma criatura:
•
Humanos: com objetivo de caçar uma criatura sobrenatural poderosa,
como um vampiro que controla uma cidade; um demônio que está
corrompendo as almas dos mortais de um local; um licantropo
descontrolado chacinando uma população remota; ou um mago
perdendo o controle de seu Poder. Campanhas com grupos de humanos
costumam ter uma longa preparação envolvendo investigação e
aquisição de recursos antes do confronto contra a criatura.
•
Demônios: desesperados por redenção, na ânsia de encontrar o perdão
para seus pecados passados, se unem para solapar os planos de uma
seita política de humanos; ou para destruir uma célula religiosa
corrompida; exaurir as influências de um clã de vampiros; caçar e
destruir uma tribo de licantropos sádicos; ou impedir o acúmulo de um
círculo de magos que estão abusando da realidade. Campanhas com
grupos de demônios costumam focar em manipulação, corrupção dos
seus antagonistas e, às vezes, confrontos diretos.
•
Licantropos: muitas vezes se considerados os guardiões da vida e da
natureza, compreendendo sua maldição como uma bênção e, por isso,
se colocam como bastiões contra as criaturas corrompidas. Licantropos
costumam enfrentar outros licantropos descontrolados e entregues à sua
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Fúria; caçar e destruir casas inteiras de demônios ou clãs de vampiros.
Campanhas com grupos de licantropos costumam focar investigação,
preparação, perseguições e muitos combates.
•
Magos: seres que despertaram suas mentes para enxergar a Trama da
Realidade, os magos compreendem, talvez melhor que todos os outros,
a complexidade da coexistência entre seres tão divergentes, muitas
vezes assumindo o papel de mantenedores do equilíbrio (delicado) do
mundo e guardiões de todo o conhecimento desenvolvido pela
humanidade. Campanhas com grupos de magos podem ser altamente
diversificadas, transitando desde ações sutis e políticas para minar o
poder de demônios e vampiros poderosos, passando por confrontos
diretos contra licantropos e facções humanas corrompidas, até a
oposição contra magos destrutivos e opressores.
•
Vampiros: a despeito de sua maldição de se alimentarem dos vivos,
muitos vampiros compreendem que o anonimato pode ser sua maior
vantagem – os perigos que se escondem nas noites sombrias são
muitos. Toda e qualquer criatura que acumule mais poder que um clã de
vampiros pode servir como seu antagonista – a sobrevivência e a
segurança de seu anonimato são cruciais. Campanhas de grupos de
vampiros tendem a focar em intrigas políticas, manipulação e alianças,
seja contra quem for – o mais comum são grupos de vampiros unidos
para destruir vampiros anciões manipuladores ou vampiros que se
entregaram completamente à Fome.
1. ATRIBUTOS
Em Criaturas das Trevas o perigo se mostrará, muitas vezes, em negociações
com seres poderosos e influentes, que ocultam suas verdadeiras naturezas.
Haverá confrontos armados, combates e, claro, perseguições.
Mas muito da tensão provavelmente será gerada em momentos silenciosos,
onde o grupo investiga o sótão de uma mansão, ou enquanto tentam decifrar
um documento antigo enquanto se escondem de criaturas ainda mais
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poderosas. Ou, ainda, quando blefam descaradamente em uma reunião com
uma poderosa criatura na esperança de tê-la como aliada.
Os atributos não mudam, nem suas funções mecânicas, mas o potencial
interpretativo deles podem (e provavelmente vão) variar bastante. Por isso,
abaixo veremos sugestões de como os atributos podem se comportar numa
ambientação de fantasia urbana e horror pessoal.
Força
“Um soco bem dado! Só preciso de um soco bem dado”. Essa era a única
esperança de Vânia. Cercada por quatro imbecis, meras marionetes do
Estripador. A confiança deles vinha da vantagem numérica. E de serem
capangas de quem eram. Mas, ela sabia, bastaria nocautear um deles, com um
golpe certeiro, e os demais pensariam duas vezes antes de mexer com ela.
Força pode ser utilizada como meio de intimidação quando o personagem
quebra uma cadeira ou ergue uma pessoa pelo colarinho. A imposição através
da Força é um recurso muito utilizado até mesmo pelos combatentes mais
experientes – em um mundo onde as alianças são sutis e poderosas, o
confronto direto nem sempre é o melhor caminho. O melhor combate é aquele
que não precisa ser travado.
Algumas sugestões para uso em jogo:
•
Um personagem pode realizar um teste de Força quando uma tentativa
de intimidação fizer uso explícito da violência.
•
Dependendo da conjuntara da cena, o modificador de Força pode ser
usado no teste de Reação no lugar do Carisma (ou até mesmo em
conjunto com o mesmo).
Destreza
Erick respirou fundo. Perdera a conta de quantas vezes ordenou sua mente se
acalmar. Ele só precisava fazer seu trabalho: manter a atenção de todos nele.
Aquele era seu momento. Seu momento! Bastava fazer o que fazia de melhor:
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dançar. “Foca na plateia, hipnotize a plateia. É só você e seu público. Os outros
que se virem com o trabalho sujo”. Engoliu em seco... O elemento surpresa era
crucial. Mas ele sabia que, mesmo não portando armas, naquela noite, sua
dança seria mortal...
A coordenação motora, equilíbrio, velocidade e pontaria são excelentes em
uma luta, mas também podem ser igualmente úteis em uma apresentação
artística ou na confecção de objetos únicos – quadros, esculturas e trabalhos
de artesanatos ou adaptação de ferramentas. A expressão artística e a
desenvoltura leve e elegante podem abrir portas quando a inteligência e a força
bruta falham...
Algumas sugestões para uso em jogo:
•
Um personagem pode realizar um teste de Destreza durante uma
apresentação para agradar e impactar seu público, gerando
consequências narrativas únicas e vantagens mecânicas.
•
Dependendo da conjuntara da cena, o modificador de Destreza pode
ser somado ao modificador de Carisma em um teste de Reação.
Constituição
Dimitri riu. Não, ele gargalhou. “Vamos, rapazes, sei que podem fazer mais do
que isso!”. Já fazia algumas horas que estava sentado, amarrado e sendo
espancado. Tranquilo. Sobreviveu aos horrores da Grande Guerra. Sabia que
podia suportar o que quer que aqueles merdas poderiam fazer com seu corpo.
E eles nem eram criativos! Então a porta abriu, e um rapaz foi arrastado para
dentro da sala – amordaçado, amarrado e de olhos vendados. “Agora fudeu!”,
pensou Dimitri. Uma coisa era ele. Ele aguentava. Outra coisa, era seu filho.
Sabia que o moleque fraquejaria. E duvidava que sua mente se manteria firme
se eu filho quebrasse... E algo lhe dizia que seu filho iria quebrar. “Agora
fudeu!”, pensou novamente...
Além de servir como um medidor do quanto de dor e provações um
personagem é capaz de aguentar, a Constituição significa resiliência e
perseverança, principalmente em situações de tortura, estresse físico – como
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aguardar pacientemente a oportunidade de emboscada em uma posição
desagradável e cansativa –, e pura resistência contra poderes sobrenaturais.
Muitas vezes, resistir é tudo o que importa.
Algumas sugestões para uso em jogo:
•
Um personagem pode realizar um teste de Constituição após sofrer
dano físico para intimidar seu oponente ao demonstrar que a investida
sofrida não “gerou efeito” – aquela famosa encarada após receber um
ataque, por exemplo.
•
Durante uma negociação ou reunião onde o perigo é claro, a
Constituição pode ser considerada para resistir (ou ignorar) situações
propositalmente desconfortáveis – como um silêncio prolongado ou uso
de violência como demonstração de poder.
Inteligência
Aquilo não fazia sentido. Rebeca deveria ter desconfiado. “’Vamos jantar?
Vamos falar de negócios?’ Traidor desgraçado!”, ela chutou uma mão
decepada e, no mesmo instante, as sirenes preencheram o ar. Ela sorriu,
aceitando o sabor amargo da traição: o infeliz tentou incriminá-la, fazia parte do
jogo. Sacou o celular, tirou as fotos e fugiu, saindo pelos fundos do restaurante.
Sua memória não falhara: reconheceu, entre os corpos, Daniel e Leandro.
Sabia para quem eles trabalhavam. E sabia do ressentimento da Dama da
Noite com Rodolfo... Estava na hora de fazer uma nova aliança. Estava na hora
de Rodolfo ser emboscado...
Conhecimento é poder. E tal poder pode ser mais eficaz do que os poderes
mágicos das criaturas sobrenaturais (que sempre cobram um preço alto!).
Lembrar toneladas de informação, ou ter um raciocínio rápido para elaborar um
plano imediato para fugir ou encurralar seu inimigo é fundamental. Ainda mais
quando o plano tem que ser sutil, espalhando boatos, quebrando alianças e
sabotando negócios. Sem falar que, compreender as nuances do mundo
sobrenatural é algo complexo, sacrificante e que gera mais perguntas do que
respostas. Então saiba fazer as perguntas corretas.
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Algumas sugestões para uso em jogo:
•
Um personagem pode dominar um idioma adicional para cada 5 pontos
em Inteligência a partir de 5: 5 a 9 adiciona um idioma, 10 a 14 adiciona
dois idiomas, 15 a 19 adiciona três idiomas, e assim vai.
•
A depender do cenário, personagens com modificador de inteligência
positivo são letrados, capazes de ler e escrever um idioma para cada
valor positivo de modificador, considerando sua(s) língua(s) materna(s).
Portanto: modificador +1, o personagem lê e escreve no(s) idioma(s)
materno(s); modificador +2, o personagem lê e escreve e um idioma
adicional; modificador +3, o personagem lê e escreve em dois idiomas
adicionais, e assim vai.
•
Em situações sociais, teste de Inteligência pode ser pedido para
determinar se o personagem compreende a etiqueta social envolvendo
a situação específica, de modo a compreender vestimentas adequadas,
linguajar, regras e convenções sociais, posturas e cronograma social de
um evento ou cultura específica (incluindo a cultura e sociedade das
criaturas sobrenaturais).
Sabedoria
Certo... Roberto se vangloriava de ter sobrevivido às mais inusitadas situações.
Mas aquilo era novo para ele. Em que momento uma hidromassagem
quentinha e uma bela companhia poderia ser uma má ideia? A água turva de
vermelho. A moça, morta, solenemente deitada na borda da hidro. Ele, com os
punhos amarrados, mas as pernas livres. E um desfigurado maníaco
segurando um cabo elétrico desencapado, de pé, na borda da banheira.
“Últimas palavras, Roberto?”, sussurrou o desfigurado. Roberto esboçou um
sorriso amarelo, pronto para xingá-lo, quando notou uma gota de suor
escorrendo da têmpora do assassino. O feioso estava tão nervoso quanto ele.
Só precisava de uma chance.... “Claro, se me permitir um desabafo. Acho
lamentável o uso de violência, ainda mais quando estava para começar a noite
com um maravilhoso ménage. Hei Dimitri!, fuja! Os planos mudaram!”. Ah!, seu
blefe deu certo e o cara-de-pesadelo mordeu a isca, olhando para trás,
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assustado, procurando um tal de Dimitri. Era tudo o que Roberto precisava.
Saltou para fora da hidromassagem e empurrou o bicho-feio na água. Ficou um
tempo, admirando o desfigurado ser eletrocutado até a morte. “Certo, agora,
como me livro dessas cordas?”.
Sabedoria determina, principalmente, a compreensão do mundo ao redor do
personagem. Muito ligada a percepção, o mais importante, porém, pode ser o
discernimento que advém com a Sabedoria – compreender seu adversário e as
sutilizes de uma situação pode ser a diferença entre a vida e a morte. Há o
momento certo de ouvir, de falar e de chantagear, seja sábio para discernir
qual deles salvará sua vida.
Algumas sugestões para uso em jogo:
•
Interação social em um jogo de RPG old school se espera que seja de
total responsabilidade do jogador. Porém, em situações onde detectar
uma mentira ou um objeto ligeiramente “fora de lugar” pode ser vital é
possível dar uma oportunidade para que o personagem consiga
perceber algo que “foge da atenção do jogador”. Nestes casos, um teste
de Sabedoria pode resolver o empecilho. Porém, cuidado! Jogadores e
narradores precisam ter em mente que o traquejo e criatividade do
jogador é o mais importante, de modo que mesmo um sucesso de
Sabedoria numa situação dessas, jamais deve garantir uma informação
confortável ou direta por parte do Narrador – este deve revelar
impressões e sensações obtidas pelo personagem, sem jamais, jamais,
entregar uma informação de maneira objetiva. Aconselhamos o
narrador evitar um “você percebeu que o Prefeito está mentindo”, e
fazer uso de uma descrição mais imersiva, como “você percebe que
quando o Prefeito aborda este assunto, seus olhos desviam
ligeiramente dos seus, e sua voz vacila, quase imperceptivelmente”. O
jogador que interprete essas “dicas” como bem entender...
•
Em situações de perseguição, muitas vezes, não importa se o
personagem é rápido, ou tem fôlego para aguentar minutos de corrida,
ou faz uso da força bruta para remover obstáculos. Uma mente atenta
pode encontrar atalhos e alternativas onde outros não enxergam. Um
teste de Sabedoria pode ser pedido nestas situações, para que o
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narrador permita informar possíveis alternativas – derrubar uma lata de
lixo, pegar um atalho, passar o sinal vermelho, se misturar na multidão.
Assim como a dica acima, encorajamos o narrador informar de maneira
mais narrativa e fluída, evitando dicas diretas e objetivas. Não use “você
nota que a feira está cheia e que é possível despistá-lo na multidão”,
tente descrever algo mais próximo como “naquele ponto, a feira é muito
movimentada, as pessoas estão aglomeradas, o que dificulta a
locomoção. O barulho é intenso e suas vestimentas se diferem
ligeiramente do povo”. O jogador pode compreender que é possível se
camuflar na multidão, mas nada é garantido e ele precisará informar,
claramente, como pretende fazer isso...
Carisma
Vânia sabia que tinha um problema quando foi cercada por quatro idiotas mal
encarados. Agora, constatava que tinha um problemão. Não era idiota de
confrontar o Estripador sozinha. Erick e Rebecca estavam com ela. Mas a
despeito de toda sua cautela, não estava pronta para aquilo. Se aquela pessoa
era o Estripador, ela estava perdida... de verdade. Pois caminhando
elegantemente na direção deles, vinha um homem alto, de ombros largos, com
um terno bem cortado e a pele de ébano que brilhava, lustrosa. O homem
parecia um deus, imponente e cheio de confiança. Ele abriu um sorriso
caloroso, beijou as costas de sua mão e entoou, em sua voz grave “Rodolfo, ao
seu dispor”.
Em um ambiente de intriga política e desconfiança em cada esquina, talvez
este seja o atribuo mais importante do jogo. Talvez... tudo vai depender do tipo
de história que se conta. Carisma está intimamente vinculado com a
capacidade do personagem em cativar e manipular a mente e os desejos das
outras pessoas (e criaturas). O Carisma pode ser manifestado através da
empatia, cordialidade, beleza, vestimentas (para muitos, estar na moda é tudo!)
e até mesmo austeridade (para um exército, um líder austero e severo inspira
confiança e força). A força de personalidade, o porte, a capacidade de impor
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sua vontade, tudo isso reflete o Carisma do personagem. Este atributo costuma
ser o primeiro recurso nas noites sombrias – e muitas vezes, o último!
Algumas sugestões para uso em jogo:
•
Como modo de preparação para um evento ou embate social, o
narrador pode exigir um teste de Carisma para determinar o quão bem
o personagem se preparou para efeitos de aparência – tal teste pode
estar sujeito à modificadores, de acordo com a interpretação e
descrição do jogador. Em caso de sucesso, o narrador pode considerar
que o personagem causará uma primeira boa impressão, recebendo
vantagem mecânica e/ou narrativa nos primeiros momentos da
interação social.
•
Testes de Reação podem ser invocados não apenas para primeiros
encontros, mas também durante uma longa noite de negociações. Após
a interpretação dos jogadores, realiza-se o teste de Reação aplicando
ajustes conforme a desenvoltura e argumentações usadas pelos
jogadores. Um empasse, prolonga as negociações para mais uma
rodada de interpretação, argumentações e teste de Reação.
2. QUALIDADES, DEFEITOS E
DEGENERAÇÕES
Cenários de fantasia urbana, que implica em tramas de horror pessoal e
intrigas tendem a provocar os personagens dos jogadores com conflitos morais
e escolhas difíceis. Pode ser comum o jogador perceber que o maior desafio de
seu personagem será superar suas próprias limitações e seus traumas, ao
mesmo tempo que tenta preservar sua integridade mental, física e,
principalmente, moral.
Para refletir isso, apresentaremos duas mecânicas: a Trilha da Degeneração e
as Qualidades e Defeitos.
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O Peso das Degenerações
Não importa se você é um mero humano ou uma poderosa criatura
sobrenatural. O fato é que as disputas de poder e os conflitos por sobrevivência
cobram um preço alto demais.
Não será poucas as vezes em que se aliar com uma criatura pavorosa será a
única opção, mesmo que temporária, para sobreviver a mais um dia ou a mais
uma noite. Fazer vista grossa, esticar a linha do aceitável ou levar ao limite
seus códigos morais é desgastante, não importa quão poderoso seja o
personagem.
A sensação que desejamos passar para narrador e jogadores é: não importa
quão forte seja seu personagem, não importa o quanto ele já realizou nem a
magnitude de seus feitos. Vai chegar o momento em que, se você sobreviveu a
tantas provações, sua alma será tragada para o mais absoluto inferno pessoal.
Não há escapatória.
O que mantém seu personagem encarando mais um dia (ou mais uma noite) é
uma esperança frágil, uma fé cambaleante, de que ele pode e vai fazer a
diferença, antes que tudo desmorone – a começar pela sua sanidade!
A bem da verdade, é que muitos vilões começaram como heróis que
acreditavam que suas causas eram justas. Até atravessarem uma linha
invisível.
Para refletir isso, todos os personagens possuem uma trilha de Degeneração,
inerente às suas naturezas. Cada criatura trabalhará sua trilha de maneira
ligeiramente diferente, e incentivamos o narrador e os próprios jogadores a
tensionarem suas trilhas, em benefício de uma boa narrativa.
Sempre que um personagem agir de maneira duvidosa para seus próprios
padrões e princípios ou presenciar uma situação traumática, um teste de
Degeneração deve ser realizado. Um teste de Degeneração é [uma Jogada de
Proteção simples, sem considerar bônus e modificadores de Destreza,
Constituição ou Sabedoria / é uma rolagem de 1d20 onde um resultado 11 ou
maior é considerado um sucesso, porém, para cada ponto de Degeneração, a
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dificuldade aumentará em 1, de modo que um personagem com 3 pontos de
Degeneração precisa obter um 14 ou maior]. Em caso de falha, o personagem
marca o primeiro campo de sua trilha com um risco. Cada campo marcado
representa um passo na direção da ruptura moral do personagem. Quando o
personagem possuir os quatro campos marcados e falhar no próximo teste de
Degeneração, ele fracassa completamente em manter seu equilíbrio e sua
sanidade, se entregando aos instintos mais simplistas e animalescos.
Há de se ter cuidado para testes de Degeneração, aconselhamos um teste de
Degeneração a cada duas ou três sessões. Em casos extremos, um teste de
Degeneração a cada sessão será o suficiente para criar um clima de tensão
máxima – qualquer coisa mais frequente que isso é um alerta para que o grupo
reflita que tipo de jogo está sendo proposto! Uma frequência maior que essa só
pode ser aceitável em sessões únicas (one-shots) e com ressalvas. Pelo tipo
de ambientação, provavelmente temas polêmicos serão abordados: MUITO
CUIDADO COM GATILHOS E TRAUMAS DOS JOGADORES E DO
PRÓPRIO NARRADOR – afinal, RPG é uma atividade de lazer, onde todos
devem se sentir SEGUROS e se divertirem.
Recuperar um ponto de Degeneração deve ser algo dispendioso e sacrificante,
pois significa que o personagem está ativamente procurando uma redenção ou
uma punição para seus atos, afim de se perdoar e tornar seus pecados e suas
falhas mais suportáveis.
Aconselhamos que não haja testes para a redução da Degeneração, mas sim
uma avaliação conjunta entre narrador e jogador – sendo que narrador terá
sempre a palavra final. Jogador tem que ter em mente que seu personagem
deve compensar os atos ou nível de estresse que o levou a avançar na trilha
da Degeneração com ações equivalentes. Atos repugnantes requerem ações
inerentemente cordiais e benéficas, caridosas. Caso tenha testemunhado
situações traumáticas, será necessário isolamento, reflexão, meditação e
busca por ajuda para reaver seu equilíbrio mental e espiritual.
Uma vez que a Degeneração é gradativa, um personagem traumatizado por
um ato, dificilmente ficará igualmente abalado se presenciar ou cometer esse
mesmo ato. Isso deve ser cuidadosamente dosado.
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Por exemplo: um vampiro que a matou uma pessoa inocente ao se alimentar
de seu sangue, deverá fazer um teste de Degeneração. Em caso de sucesso,
ele entenderá que cometeu um ato terrível e se ressentirá por isso, sendo
tomado por remorso e, portanto, não avançará na trilha de Degeneração. Em
contrapartida, se ele tiver falhado no teste, significa que está se tornando um
monstro, uma criatura apática que não se preocupa com as consequências de
seus atos e, portanto, avançará 1 ponto na trilha da Degeneração. Sendo
assim, avançar mais 1 ponto implicará uma transgressão mais séria (como
matar múltiplas vítimas enquanto se alimenta, ou até mesmo destroçar uma
vítima, mutilando-a, enquanto sorve seu sangue, ou ainda, matar um parente
ou alguém próximo).
Sendo assim, as primeiras transgressões tendem a ser mais amenas e leves, e
as últimas, atos monstruosos e terríveis – afinal, avançar na trilha significa que
o personagem está abrindo mão de sua humanidade e sua racionalidade,
dando vazão aos seus instintos e medos mais primitivos.
O capítulo seguinte detalhará as implicações mecânicas a respeito da trilha de
Degeneração.
Qualidades e Defeitos em Jogo
Como modo de trazer mais profundidade aos personagens e aos seus anseios,
propormos o uso de algumas Qualidade e Defeitos. Mas atenção!, esta
mecânica é altamente opcional, pois ela serve apenas como auxílio para
jogadores e narrador compreenderem melhor a moralidade de seus
personagens.
Cada criatura possuirá uma lista de qualidades e defeitos. Uma Qualidade
pode ser escolhida livremente, durante a concepção da ficha. Caso o
personagem deseje adquirir a segunda Qualidade, ele deve, primeiro, escolher
um Defeito entre os defeitos listados da natureza à qual pertence. Não é
possível ter mais do que duas qualidades, de modo que cada personagem só
pode ter um único defeito.
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Durante uma campanha, caso o jogador compreenda que faça sentido mudar
uma qualidade ou um defeito, ele deve conversar com o narrador, que deverá
aprovar a mudança. No entanto, aconselhamos que tal mudança seja tratada
de maneira coerente e fluída durante as sessões de jogo, podendo levar de 5 a
10 sessões de jogo para a mudança de uma qualidade ou de um defeito.
3. DAS NATUREZAS
Criaturas das Trevas usa do conceito de Naturezas no lugar das raças, pois
implica em dar notoriedade nas origens dos poderes e maldições de tais
criaturas.
Há cinco naturezas jogáveis: Humanos, Demônios, Licantropos, Magos e
Vampiros. Cada uma dessas Naturezas possui mecânicas próprias no sobre:
trilhas de degeneração, uso de poderes, listagem de qualidades e poderes.
Além disso, com exceção dos humanos, todas as outras naturezas possuem
uma Maldição – uma limitação que define sua natureza e que a empurra com
maior intensidade na trilha de degeneração.
Porém, tão ou mais importante do que essas mecânicas é que cada natureza
possui sua própria Organização – que substituem as Classes. Em termos de
jogo, é como se cada natureza fizesse uso de classes próprias, inerentes à sua
visão de mundo, às suas limitações e potencialidades.
Humanos
Responsáveis pela ordem mundial, os humanos interferem até mesmo na base
estrutural das sociedades sobrenaturais. Todas as outras naturezas dependem
e usam os humanos como peões em suas tramas políticas ou como
ferramentas de sobrevivência.
E a maioria esmagadora dos humanos, ignorantes da existência de tais
criaturas, permitem serem manipulados.
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Mas você, não. Você sabe que a realidade é mais complexa e mais
aterrorizante. Porém, humanos não detém poderes de controlar a realidade,
possuir corpos alheios, mudar sua forma ou realizar feitos mágicos de qualquer
natureza.
Humanos são frágeis, meros seres mortais que podem ser ceifados de
inúmeras maneiras – desde vítimas de guerras, até alvos de pandemias
avassaladoras.
Porém, os humanos são numerosos, se agarram à vida com uma força
incomum e, acima de tudo, estão livres das maldições que assolam as outras
naturezas.
Assim, ao longo de sua história, a humanidade aprendeu com seus erros e
acertos criando organizações poderosas, camufladas sob o manto de
empresas, cooperativas, ONGs, e associações de todo tipo de natureza. A
maioria daqueles que se levantaram contra as criaturas das trevas, de maneira
mais direta, são líderes religiosos carismáticos, organizando uma verdadeira
falange de fanáticos.
Claro que vez ou outra, as coisas saem do controle – e é mais comum do que
se imagina –, com soldados e lunáticos sendo responsáveis por efeitos
colaterais terríveis, como genocídio, perseguição em massa, opressão cultural
ou religiosa. Na maioria das vezes, infelizmente, os humanos fizeram mais mal
à eles mesmos do que as criaturas das trevas.
Aqueles que compreendem o equilíbrio tênue, aprenderam a contar apenas
com as pessoas certas, selecionadas a dedo e testadas ao limite antes de
serem apresentadas às organizações que estudam e caçam os monstros que
se rastejam nas sombras...
Habilidades: os humanos possuem poucas habilidades, sendo as mesmas
encontradas no Old Dragon 2: Livro I – Regras Básicas.
•
Adaptável: os humanos são sagazes e capazes de reagir com maestria
frente às situações mais variadas. Personagem humano recebe +1 em
uma JP a sua escolha.
•
Aprendizado: ávidos por aprender, realizar e deixar sua marca no
mundo, os humanos aproveitam cada momento para absorver o máximo
18
de conhecimento possível. Sempre que ganhar experiência, um
personagem humano recebe 10% a mais.
Vantagens: devido às condições extremas a que um humano se coloca no
combate contra as criaturas das trevas, ele precisa desenvolver uma disciplina
e uma força de vontade extraordinária.
•
Audacioso: você se arrisca mais do que as outras pessoas, sabendo que
muitas vezes, sua melhor chance é ser imprevisível. Muitos te chamam
de maluco, ou viciado em adrenalina. Mas você faz o que faz pelos seus
próprios motivos. Teste de iniciativa é considerado muito fácil e, em caso
de sucesso, testes de ataque e de atributos são considerados fáceis
durante a primeira rodada.
•
Fé Inabalável: meros humanos não são capazes de fazer frente a
criaturas sobrenaturais de tamanho poder. É o que dizem. Para aqueles
que possuem uma crença fervorosa e uma fé verdadeira, a
desvantagem é toda das criaturas das trevas... E você, é uma dessas
pessoas. Uma vez ao dia, quando empunhar um símbolo sagrado
(qualquer artefato religioso de valor inestimável para o personagem),
você pode fazer um teste muito fácil.
•
Incorruptível: a guerra contra monstros da escuridão é mais sutil do que
se imagina. A maior parte dos conflitos são feitos em jantares de
negócios ou festas pomposas. Dinheiro, drogas, fama, poder e influência
podem ser vendidos e comprados. Tudo e todos tem preço. Menos você.
Portanto, mais importante do que preparar sua mente ou seu corpo, é
preparar sua alma. Sempre que alguém estiver tentando comprar sua
vontade, seja com dinheiro, pessoas, cargos, entorpecentes ou o que
quer que seja, seu teste para resistir é considerado fácil.
•
Propósito Maior: algumas pessoas assumem riscos desnecessários por
amarem o perigo. Outros o fazem por acreditarem serem capazes (ou
merecedores) do sucesso. Você não é movido por objetos tão
pequenos. Você é o escolhido, o único capaz de salvar as pessoas da
realidade aterrorizante que sufoca a sociedade. Independente qual
tenha sido o gatilho que despertou seu propósito, você tem um objeto
claro e uma razão nobre para seguir em frente. Ao menos é o que você
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acredita... Escolha um objetivo pessoal. Pode ser desde manter um
grupo de pessoas em segurança até derrubar um inimigo específico.
Sempre que uma ação sua tiver relação direta para atingir seu Propósito
Maior, o teste é considerado fácil.
Defeitos: mesmo considerados o pilar do mundo, os humanos são meros
peões para os monstros que se rastejam à margem da sociedade. Fracos,
passageiros e ávidos por conquistarem seus sonhos mais mesquinhos, antes
que a morte inevitável os aceite...
•
Efêmero: a vida humana é breve como um sopro de vida. Ao menos se
comparado a existência das outras criaturas. A dura realidade de que
sua vida é passageira lhe imputa uma sensação de urgência
esmagadora. Você se vê agindo impulsivamente, seja para acelerar seu
fim inevitável, seja na vã esperança de realizar um último ato heroico (e,
muito provavelmente, suicida). O tempo é curto, seus feitos não podem
esperar. Narrador pode forçar uma JPS de um personagem do jogador
humano, em caso de falha, o personagem do jogador deve realizar uma
ação imprudente, muitas vezes se colocando em um risco
desnecessário. Jogador pode tensionar seu defeito quando achar
necessário, sem depender do Narrador. Aconselhamos tensionar esse
defeito, no máximo, uma vez por sessão.
•
Frágil: independente de seres sobrenaturais, a vida é uma coincidência
rara e improvável, podendo ser interrompida a qualquer momento. O
corpo humano é frágil e suscetível à doenças, pragas, viroses e lesões
para além das vontades de monstros sociopatas. Uma JPC para resistir
a doenças, venenos e qualquer tipo de enfermidade será sempre difícil.
•
Medroso: muitas vezes, as pessoas são colocadas em situações limites
aquém de suas vontades. E para sua total infelicidade, você se
enquadra neste exemplo. Contra sua vontade ou não, você se viu em
uma trama de conspirações contra seres muito mais poderosos. Vale a
pena continuar trilhando esse caminho? Qual o sentido de arriscar sua
vida todos os dias, todas as noites, se ninguém sequer saberá da sua
existência e de seus feitos? Sua mente busca todo tipo de explicações e
subterfúgios para justificar o medo profundo que lhe domina sempre que
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precisa se colocar em perigo ou enfrentar o perigo. Seus testes para
enfrentar ou superar o medo são sempre difíceis.
Degeneração: após meses ou anos numa vida dupla, necessária para viver
num mundo cruel e impiedoso enquanto se combate seres sobrenaturais por
trás das cortinas, é inevitável que a mente humana dê sinais claros de
esgotamento. Se as missões perigosas e potencialmente suicidas não
interromper sua vida de maneira violenta, certamente sua mente a fará. Muitos
Caçadores das Trevas terminam suas vidas em situação miserável, confinados
em algum manicômio nos confins do mundo.
•
Loucura (perde a noção da realidade, incapaz de distinguir os truques
dos seres sobrenaturais).
•
Terror (tomado de pavor absoluto, se afasta de tudo e de todos).
•
Obsessão (seus objetivos, sua vida e a vida de seus entes queridos
perdem significado frente à necessidade de saber a verdade).
Maldição Inerente – Nenhuma: a despeito de todas as suas desvantagens
frente às outras naturezas, os humanos não possuem nenhuma maldição
inerente. Pode parecer pouco, mas isso, na maioria das vezes, os tornam mais
resistentes à degeneração, os mantendo firmes em seus objetivos enquanto as
outras naturezas surtam e se destroem noite após noite... Porém (e sempre há
um porém), os humanos são presas fáceis, vítimas perfeitas das outras
criaturas sobrenaturais, podendo ser possuídos por demônios, infectados por
licantropos ou transformados em vampiros. Se isso acontecer, o capítulo 6
tratará de detalhar essa mudança.
Demônios
Descrição
Habilidades: Possessão (pode possuir temporariamente o corpo de um
humano ou animal), Casa do Espírito (corpo dominado envelhece 3x mais lento
e JPC é fácil para resistir a doenças), Exorcismo (quando corpo dominado
morre ou sob efeitos de poderosas magias, a Alma do Demônio vaga na
Umbra, ficando 1d10 semanas por nível sem poder dominar um novo corpo),
21
Alimento da Alma (ao custo de 1 ponto de Degeneração, recupera 1 dado de
vida por nível em pontos de vida – dado de vida de sua organização).
Vantagens: Fé Inabalável (testes muito fáceis ao empunhar um símbolo
sagrado 1x/dia), Virtuoso (teste fácil para resistir a algo que tente quebrar seu
código de honra), Redenção (teste fácil sempre que for agir para beneficiar
outra pessoa).
Defeitos: Vício (possui um vício que precisa ser sempre saciado, sob pena de
ficar Exausto ao falhar numa JPS), Mentiroso (compulsão em mentir sempre
que possível para tirar vantagem, teste de JPS para resistir), Tormento Intenso
(sempre que seu Tormento surgir, os testes são muito difíceis).
Degeneração: Apatia (sem qualquer sinal de emoção ou de laços, não se
importando mais com qualquer criatura viva), Corrupção (entregue à sua
corrupção original, vivendo apenas para saciá-la), Banimento (a Alma do
Demônio é banida do mundo físico, condenada pela eternidade).
Marca da Maldição – Tormento: o demônio possui um Tormento, que nada
mais é que um Trauma adquirido quando sofreu o banimento de sua divindade
original. O Tormento surgi em momentos de tensão, situações de estresse ou
quando diretamente confrontado. Quando uma destas situações ocorrer, o
Narrador exigi um teste de Tormento: 1-5 em 1d6 é Sucesso, a chance reduz
em 1 para cada ponto de Tormento). Um demônio que sucumbi ao seu
Tormento agirá sem qualquer pudor para anular a fonte ou o efeito do seu
Tormento – e o demônio receberá 1 ponto de Degeneração. Narrador pode
permitir um JPS muito difícil quando achar possível resistir. Alguns poderes
utilizados pelos Demônios ficam impossíveis de serem usados a partir de um
certo nível de Tormento.
Licantropos
Descrição
Habilidades: Caminho da Umbra (pode percorrer o mundo espiritual),
Resistência dos Licantropos (sofre metade dos danos físicos), Vulnerabilidade
à Prata (sofre dano dobrado de armas de prata), Forma do Animal (vira um
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lobo em 1 rodada ao custo de 1 Fúria), Forma Híbrida (vira um monstro meio
animal meio homem em 1 rodada ao custo de 2 Fúrias), Forma Humana (voltar
a forma humana leva 1 rodada e reduz 1 de Fúria).
Vantagens: Totem Protetor (o espírito de um animal lhe guia, oferecendo
conselhos e proteção), Dom Natural (usar poderes licantropos é mais fácil e
intuitivo, consumindo menos Fúria), Instinto Aguçado (mudanças de forma são
mais rápidas e reduzem a quantidade de Fúria gerada ou gasta em 1 ponto).
Defeitos: Forma Preferida (é mais fácil mudar para forma animal ou híbrida,
porém, sair dela tem o custo dobrado em Fúria e em tempo), Rejeitado pela
Umbra (entrar e caminhar na Umbra é mais difícil e dispendioso), Intolerância
Sobrenatural (conviver com outras criaturas sobrenaturais é mais difícil,
gerando testes difíceis em todas as interações que não sejam hostis).
Degeneração: Fúria Selvagem (a criatura aceita seu frenesi eterno, o
libertando, abraçando sua natureza violenta e existindo apenas para se
alimentar), Forma Verdadeira (sucumbi à forma híbrida permanentemente,
sendo incapaz de assumir outra forma), Fuga para Umbra (desolado e perdido,
a criatura se refugia no mundo espiritual da Umbra, se perdendo entre os
espíritos).
Maldição Inerente – Fúria: licantropos precisam controlar sua Fúria
constantemente. Muitos poderes de um lobisomem geram Fúria – um passo
mais próximo de sua natureza animalesca. Quanto maior sua Fúria, maior a
intensidade do seu poder, porém, mais difícil fica resistir ao frenesi. Teste para
resistir ao frenesi do lobisomem é tem 1-5 em 1d6 de chance de Sucesso, a
chance reduz em 1 para cada ponto de Fúria. Um licantropo que se entrega à
sua Fúria agirá totalmente levado pelo instinto que despertou sua Fúria: fome,
raiva, medo, ambição, humilhação, etc. Quando o objeto que despertou sua
fúria for removido, destruído ou totalmente evitado, a Fúria passará – e o
licantropo receberá 1 ponto de Degeneração. Narrador pode permitir um JPS
muito difícil quando achar possível resistir. Alguns poderes utilizados pelos
Licantropos ficam impossíveis de serem usados com baixo nível de Fúria.
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Magos
Descrição
Habilidades: Adaptável (+1 JP a escolher), Compreensão do Arcano (chance
de perceber algo sobrenatural é 1-2 em 1d6 passivamente ou 1-3 em 1d6
ativamente), Avatar (a relação com a Quintessência é tão íntima que ela se
manifesta de maneira muito própria e – quase – independente, como uma alma
de consciência própria compartilhando o corpo com a alma do mago, isso
permite que o mago sofra dano igual a 1 dado de vida para reduzir o Paradoxo
em 1 ponto, ou aumentar o Paradoxo em 1 ponto para recuperar 1 dado de
vida – dado de vida igual à da organização a qual pertence).
Vantagens: Audacioso (teste de iniciativa é muito fácil, em caso de sucesso,
os testes na primeira rodada são fáceis), Focado (a mente altamente potente
do mago é capaz de controlar os efeitos do Paradoxo, tornando uma JPS para
resistir ao Paradoxo fácil), Mestre da Tradição (escolhe uma Tradição de Magia
– os testes envolvendo conhecimento, estudos, memórias e aprendizados
envolvendo a tradição escolhida são fáceis).
Defeitos: Efêmero (os magos, apesar de serem tocados pelo Quinto Elemento,
são humanos e, portanto, vivem pouco se comparados aos outros seres
sobrenaturais, tendendo a se precipitar em realizar seus feitos, tomados pela
impulsividade – Narrador força PdJ testar JPS para conter uma ação
imprudente, 1x/sessão), Frágil (corpo humano é frágil, JPC difícil para resistir a
doenças e venenos), Ímã Arcano (o contato com o Quinto Elemento é tão
intenso que o mago atrai poderes místicos durante 1d4 turnos após usar seus
Poderes – danos mágicos são dobrados e testes para resistir a qualquer Poder
é difícil).
Degeneração: Esquecimento (manipular o Arcano – o Quinto Elemento –, é
algo perigoso e que exige muito da mente do mago que, ao abusar do seu
Poder, provoca a reação da Realidade – Paradoxo –, que remove o mago da
Existência – o mago perde completamente a consciência de sua identidade,
desejos e objetivos, entrando em um transe eterno que só termina quando seu
corpo definhar; em contrapartida, nada nem ninguém recorda de seu nome, de
sua aparência ou de seus feitos, como se ele jamais estivesse existido...),
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Adormecer (uma das consequências do uso desmedido do Quinto Elemento é
a perda do Poder – a Quintessência, como também é chamado, se esvai do
corpo de tal forma, que o mago jamais poderá realizar feitos arcanos) ,
Obliteração (o Paradoxo faz o Poder Arcano do mago incidir sobre ele mesmo
em sua máxima potência, o desintegrando imediatamente através de uma
descarga arcana poderosa)
Maldição Inerente – Paradoxo: o maior perigo dos magos é seu próprio
Poder. Em essência, o mago é a pessoa que enxerga e manipula a trama da
realidade através do Quinto Elemento – a Quintessência. Porém, romper a
realidade é romper com a mente de todos os seres vivos (e não vivos), e a
crença coletiva reage aos truques mágicos do mago, forçando a realidade a se
impor. A força da reação é na mesma proporção da intensidade do Poder do
mago – e esse fenômeno chama-se Paradoxo. Em termos de jogo, sempre que
um mago invocar seu Poder, ele deve fazer um teste de JPS para resistir ao
Paradoxo. Em caso de falha, o mago adiciona 1 ponto de Paradoxo. Caso o
mago tenha 4 pontos de Paradoxo e falha numa JPS após invocar seu Poder,
ele sofre imediatamente um dos efeitos de Degeneração (os efeitos podem ser
sorteados, ou escolhidos pelo jogador). Alguns Poderes do mago são
impossíveis de serem invocados de acordo com a quantidade de Paradoxo
acumulado.
Vampiros
Descrição
Habilidades: Vigor no Morto-Vivo (danos físicos de contusão são reduzidos
pela metade e não sofre Exaustão por atividades desgastantes e repetitivas),
Vulnerabilidade a Luz do Sol (a cada rodada que o vampiro estiver em contato
com a Luz do Sol, uma JPC é necessária, em caso de falha, o vampiro é
imediatamente destruído – mesmo um pequeno raio de luz solar atingido uma
pequena parte do corpo do vampiro já suficiente para o teste), Vulnerabilidade
ao Fogo (vampiros sofrem dano dobrado de fogo), Coração Vampírico (caso o
coração de um vampiro seja transpassado por um objeto longo como uma faca,
espada, lança, pedaço de ferro, etc, ele deve fazer uma JPC e, em caso de
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falha, ficará imóvel, além de sofrer dano normalmente. Caso o objeto seja uma
estaca de madeira, a JPC é difícil), Sangue Vampírico (ao custo de 1 ponto de
Sangue, é possível curar 1 dado de vida em PV
Vantagens: Rubor do Sangue (o vampiro tem maior facilidade em se passar
por um mortal, podendo ingerir comida e bebida, inclusive, tornando testes de
Carisma e de Reação fácil), Coração Deslocado (o coração é ligeiramente
deslocado, torando mais difícil acertá-lo – teste de ataque para certar é
considerado muito difícil), Sangue Potente (o sangue é mais denso e emana
maior Poder, reduzindo pela metade o custo de sangue para ativar um Poder,
arredondando para baixo, e curando o dobro quando a habilidade Sangue
Vampírico é utilizada).
Defeitos: Perturbação (a transição para a condição vampírica foi mais
traumática do que já é, naturalmente, gerando sérios danos psicológicos que
forçam o vampiro a testar JPS sempre que se vê numa situação que desperte
sua Fobia), Aparência Monstruosa (em algum momento de sua transformação,
seu corpo não suportou as dores e os horrores da nova condição, gerando
testes difícil em Carisma e Reação, sempre que sua aparência monstruosa não
puder ser ocultada de alguma maneira), Sangue Fraco (por alguma razão, o
sangue do vampiro tem dificuldades em manifestar seus poderes, demandando
gasto dobrado).
Degeneração: Apatia (sem qualquer sinal de emoção ou de laços, não se
importando mais com qualquer criatura viva), Fome Selvagem (a criatura aceita
seu frenesi eterno, o libertando, abraçando sua natureza violenta e existindo
apenas para se alimentar), Torpor (a criatura escolhe entrar num sono
profundo, em algum lugar remoto e seguro, acordando séculos ou milênios
depois...).
Maldição Inerente – Fome: vampiros precisam se alimentar constantemente
são mortos-vivos que mantém sua existência se alimentando do sangue de
criaturas vivas. E mesmo um vampiro saciado, ainda sofrerá a angústia da
Fome. Um vampiro perde 1 Ponto de Sangue quando fica muito tempo sem se
alimentar, este tempo varia para cada criatura – em termos de jogo, o valor da
Constituição dividido por 3 (arredondando para baixo) é a quantidade de noites
que um vampiro consegue se manter sem perder 1 ponto sangue. No início da
26
noite seguinte após seu limite, o vampiro perde 1 ponto de sangue e recomeça
sua contagem até perder o próximo ponto de sangue. Ativar poderes
vampíricos também consome sangue. Sempre que um vampiro ver, cheirar ou
sentir o sabor do sangue, ele precisa conter sua Fome com uma chance de
sucesso de 1-5 em 1d6 caso esteja totalmente saciado, a chance reduz em 1
para cada ponto de sangue perdido.
4. ORGANIZAÇÕES
Texto
Das Instituições Humanas
Normalmente, os humanos que aceitam o pesado fardo de combater as
criaturas das trevas são comumente chamados de Caçadores de Monstros, ou
Caçadores das Trevas. Mas, na verdade, há muito mais de pesquisa, estudos e
preparação em suas atividades do que confrontos diretos. Afinal, os humanos
não possuem poderes sobrenaturais nem resistências mágicas à seu favor. Ao
menos a maioria.
Caçadores (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5)
São os soldados que assumem a difícil tarefa de confrontar as criaturas das
trevas. Para isso, fazem uso de armamentos pesados, treinamentos extensivos
e muito, mas muito mesmo, poder tático. São a linha de frente dos humanos, o
primeiro bastião.
Protetores (PV: d8 – BA: 1 – JP: 5)
Protetores (d8): em sua maioria, é composto por pessoas religiosas cuja função
é elevar os ânimos de seus colegas e protege-los contra toda a sorte de
malefícios que podem cair sobre eles. São curandeiros e conselheiros
valorosos, sendo fundamentais para manter a sanidade de seus companheiros
e aliviar o peso da culpa e do remorso.
27
Pesquisadores (PV: d6 – BA: 0 – JP: 5)
Os humanos espertos o suficiente para não se arriscarem (tanto), mas que
desejam a fazer a diferença. São os ratos de bibliotecas, os curiosos,
jornalistas, fofoqueiros, escritores, enfim, toda a sorte de pessoas
comunicativas e inteligentes cuja curiosidade beira a insanidade. Os
pesquisadores são os responsáveis por fornecer toda a sorte de informações
para que os planos mais seguros sejam traçados.
Místicos (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5)
Mediúnicos, sensitivos, espiritualistas, feiticeiros, mágicos... Estes humanos
não dominam a Quintessência e nem enxergam a Trama da Realidade, porém,
possuem algum dom milagroso. São os Escolhidos, aqueles que podem
conversar com os espíritos, sentir os mortos, prever o futuro. Seus feitos não
se comparam aos poderes das criaturas das trevas, mas provém uma
vantagem curiosa e imprevisível. Muitas vezes, isso faz a diferença entre a vida
e a morte.
Das Facções dos Demônios
Descrição
Devoradores (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Flagelos (PV: d8 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Algozes (PV: d6 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Profanadores (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5)
Texto
28
Das Luas dos Licantropos
Descrição
Luas Cheias (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Meias-luas (PV: d8 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Luas Novas (PV: d6 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Luas Crescentes ou Minguantes (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5)
Texto
Das Escolas dos Magos
Descrição
Guerreiros Arcanos (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Viajantes dos Sonhos (PV: d8 – BA: 0 – JP: 5)
Texto
Cultistas do Etéreo (PV: d6 – BA: 0 – JP: 5)
Texto
Ordem do Vazio (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5)
Texto
Das Linhagens dos Vampiros
Descrição
Sorvedouros de Sangue (PV: d10 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
29
Senhores da Noite (PV: d8 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Espreitadores (PV: d6 – BA: 1 – JP: 5)
Texto
Feiticeiros do Sangue (PV: d4 – BA: 0 – JP: 5)
Texto
5. PODERES
Texto
Humanos
Descrição
Protetores
Texto
Místicos
Texto
Demônios
Descrição
Devoradores
Texto
Flagelos
Texto
30
Algozes
Texto
Profanadores
Texto
Licantropos
Descrição
Luas Cheias
Texto
Meias-luas
Texto
Luas Novas
Texto
Luas Crescentes ou Minguantes
Texto
Magos
Descrição
Guerreiros Arcanos
Texto
Viajantes dos Sonhos
Texto
Cultistas do Etéreo
Texto
Ordem do Vazio
Texto
31
Vampiros
Descrição
Sorvedouros de Sangue
Texto
Senhores da Noite
Texto
Espreitadores
Texto
Feiticeiros do Sangue
Texto
6. EVOLUINDO
Texto
7. EQUIPAMENTOS
Texto
Armas de Fogo
Texto
32
Explosivos
Texto
Veículos
Texto
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