Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.com Письма по микробиологии FEMS, 365, 2018, фни237 дои: 10.1093/женщины/fny237 Дата публикации в предварительном доступе: 26 сентября 2018 г. МИ НИ РЕВИ ЭВ– Профессиональное развитие Нынешний климат для обучения наукам на основе цифровых игр в системе дополнительного и высшего образования Карла Л. Браун1,2,†, Мэри Энн Комунале1,2,†, Брайан Вигдал1,2 и Сандра Урданета-Хартманн1,2,* 1 Кафедра микробиологии и иммунологии, болезней, Медицинский колледж Университета Дрекселя, Филадельфия, Пенсильвания, 19102, США и 2Институт молекулярной медицины и инфекционных заболеваний, Медицинский колледж Дрексельского университета, Филадельфия, Пенсильвания, 19102, США ∗ Автор, ответственный за переписку: Департамент микробиологии и иммунологии, Медицинский колледж Дрексельского университета, 245 N. 15th Street, Mailstop 1013A, Филадельфия, Пенсильвания 19102, США. Тел.: +(215)991-8352; slu22@drexel.edu Краткое содержание одной фразы:Цифровое игровое обучение (DGBL) — новая тенденция в дополнительном и высшем образовании. Этот мини-обзор демонстрирует современные тенденции в DGBL и играх для изучения микробиологии и других наук. Электронная почта: †Эти авторы внесли равный вклад в работу. Редактор:Беатрикс Фахнерт АБСТРАКТНЫЙ Цифровое игровое обучение (DGBL) все чаще используется в качестве альтернативного инструмента обучения для преподавания естественных наук в системе дополнительного и высшего образования. В настоящее время существует множество форматов цифровых игр для изучения естественных наук, а также различные методы их реализации и оценки. Эта статья призвана дать общее представление об этой области путем обсуждения текущих платформ для DGBL и примеров игр, в которые на них играют. К ним относятся геймифицированные симуляции и традиционные цифровые игры, доставляемые через персональный компьютер и онлайн-программное обеспечение; мобильные игры, доставляемые через загруженные приложения для таких устройств, как планшеты и мобильные телефоны; и обучающие модификации коммерческих игр, известные среди геймеров как ,,моды. Подводя итог, Ключевые слова:научное образование; серьезные игры; цифровые игры; цифровое игровое обучение (DGBL); технологии обучения; дополнительное и высшее образование ВВЕДЕНИЕ Видеоигры или цифровые игры прочно вошли в человеческую культуру в начале семидесятых, создав сообщество цифровых «геймеров» с выпуском аркадных игр. Цифровые игры, такие как Pizza Tycoon и Start Up, получили признание за их образовательное содержание; однако, поскольку эти игры были разработаны в первую очередь для развлечения и развлечения, их использование в качестве образовательных инструментов имело свои ограничения. В ответ на это начал расти рынок образовательных игр (Пренски2001а). Хотя многие из первых цифровых обучающих игр были низкого качества, Важные достижения, сделанные в ответ на научные запросы и исследования, помогли улучшить, переопределить и переоценить эту новую педагогику. Цифровые игровые технологии и платформы также претерпели изменения за последние несколько десятилетий. Тем не менее классификация цифровых игр сохраняет основные требования к геймплею: основанная на правилах соревновательная игра (ради развлечения) с четкой целью, приводящая к переменным или количественным результатам, которые ранжируются (Джайпал-Джамани и Фигг).2018). Игры, разработанные исключительно для образовательных целей, также известные как «серьезные игры», были впервые признаны растущей тенденцией в высшем образовании в отчете NMC Horizon Report: Higher. Полученный:29 мая 2018 г.; Принято: 25 сентября 2018 г. ⃝СFEMS 2018. Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution. (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/), что разрешает неограниченное повторное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии надлежащего цитирования оригинальной работы. 1 Загружено с https://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 гостем 10 июня 2023 г. 2 Письма по микробиологии FEMS, 2018, Т. 2, с. 365, № 21 ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ КАК ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ СРЕДА Нынешнее поколение студентов можно считать принципиально отличным от предыдущих поколений изза значительных изменений в их поведении при потреблении медиа. Исследования показали, что сегодняшние студенты высших учебных заведений находят цифровые технологии простыми в использовании (Prensky2001b; Облингер, Облингер и Лип-пинкотт2005 г.), но некоторые возражают против изображения сегодняшней молодежи как обладающей биологически укоренившимися предпочтениями или замечательными способностями к цифровым технологиям (Selwyn2009 г.; Руни2014). В среднем студенты колледжей США (в возрасте 18–34 лет) владеют семью техническими устройствами, в основном ноутбуками и смартфонами, за которыми следуют игровые приставки, которыми владеют две трети опрошенного населения (re:fuel2013). Кроме того, студенты колледжей тратят примерно 141,2 часа в неделю нана персональных устройствах, 48,5 ч на мобильных телефонах и 40,1 часа на ноутбуках и компьютерах (re:fuel2013). Кроме того, издательский гигант McGraw Hill обнаружил, что более 80% студентов колледжей использовали смартфоны или планшеты для учебы (re:fuel2013), что делает DGBL для мобильных устройств привлекательной целью. Некоторые высшие учебные заведения начали внедрять DGBL как средство повышения вовлеченности студентов, мотивации и помощи в достижении результатов обучения (Jonathan et al.2006 г.; Эбнер и Хольцингер2007 г.; Уорбертон2009 г.; Буландер2010; Беллотти и соавт.2012; Лонгстрит и Купер2012; Ибрагим и др.2017). Марк Пренски определил DGBL как «любой союз образовательного контента и компьютерных игр» (стр. 145) (Prensky2001а). Взрослые с опытом работы в колледже предпочитают стратегические игры, которые требуют навыков мышления более высокого порядка, а это указывает на то, что студентам колледжей нравятся игры, бросающие им интеллектуальный вызов (Браун2017). Там былорастущая тенденция онлайн-обучения и платформ смешанного обучения в высшем образовании, о чем свидетельствует их приоритет в отчете NMC Horizon с 2012 года. Из-за простоты использования цифровых технологий большинством студентов колледжей и общего использования цифровых игр среди студентов, DGBL представляет собой новый и актуальный метод, чтобы дополнить и произвести революцию в обучении для нынешнего и будущих поколений студентов F&H как в онлайновых, так и в традиционных очных классах. Загружено с https://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 гостем 10 июня 2023 г. Образовательное изданиев 2005 году (Джонсон и др.2015). Ключевыми влиятельными лицами в то время были проект Массачусетского технологического института «Игры для обучения» и исследовательская группа в Университете Висконсина, возглавляемая Констанс Штайнкулер, доктором философии, и Куртом Сквайром, доктором философии. Они получили признание как серьезные разработчики игр и центры исследований в области игрового обучения (GBL). Сегодня интерес к серьезным играм значителен, о чем свидетельствует прогнозируемый рост рынка с с 3,2 млрд долларов в 2017 году до 9,2 млрд долларов к 2023 году (Sonawan2017). Этот интерес также демонстрируется в естественнонаучном образовании ростом научных исследований, разработкой игр и использованием игр во многих научных дисциплинах. В этой рукописи представлена текущая ситуация с применением цифрового обучения на основе игр (DGBL) в дальнейшем (т.е. в старшей школе) и высшем (F&H) естественнонаучном образовании. Подборка игр, доступных для микробиологии и других научных областей, организована платформой, на которой ведется игра. Чтобы обеспечить надежное описание, в эту статью включены только те игры, которые обсуждались в основной литературе или на научных мероприятиях. Кроме того, обсуждаются барьеры и стратегии, связанные с DGBL в образовании F&H. ЦИФРОВЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО И ВЫСШЕГО НАУЧНОГО ОБРАЗОВАНИЯ Наука — сложная дисциплина, и считается, что она включает в себя определенные процессы и компоненты, которые многим людям может быть трудно запомнить (Driver et al.1994 г.; Айкенхед2006 г.). Студенты могут чувствовать себя оторванными от тем и теорий, которые трудно связать с другим жизненным опытом. Было показано, что лекции как самостоятельный педагогический подход довольно неэффективны в текущей среде высшего образования, ориентированной на результат (Aikenhead2006 г.). С другой стороны, игры как самостоятельный метод обучения также недостаточны. Таким образом, маловероятно, что ГБЛ (в том числе цифровая) заменит традиционные формы обучения (лекции, учебники, чтение), особенно в образовательной сфере, а скорее дополнит и дополнит ее. DGBL может обеспечить интерактивный опыт обучения, контролируемый пользователем, который включает в себя персонализированные и индивидуальные открытия, а также позволяет изучать и пересматривать сложный контент с мгновенной обратной связью (Biggs2011). Цифровые игры, предназначенные для научного образования F&H, должны соответствовать целям обучения более высокого порядка (например, применение знаний, критическое мышление), чтобы быть такими же эффективными или лучше, чем традиционные методы обучения. Появляется все больше данных, подтверждающих, что DGBL является эффективным педагогическим подходом в научных программах после окончания средней школы (Hainey et al.2011), однако серьезные игры составляют небольшую часть всех производимых игр. Неудивительно, что научные исследования DGBL для естественнонаучного образования также ограничены, и еще предстоит разработать конкретную стратегию их реализации или оценки (табл.1). Геймифицированные симуляторы В научном образовании F&H DGBL в основном применялся посредством игрового моделирования на базе ПК. Моделирование — это «вычислительные модели реальных и/или гипотетических ситуаций природных явлений, которые позволяют пользователям исследовать последствия манипулирования или изменения параметров в рамках моделей» (Виггинс).2016; Пру, Ромеро и Арнаб2017). Виртуальные симуляции отличаются от анимации или других форм 2D/3D цифровых медиа тем, что пользователи могут напрямую взаимодействовать с задействованными процессами и компонентами (Clark et al.2009 г.). Геймификация — это применение игровой механики или игровых элементов в неигровой обстановке для повышения вовлеченности или мотивации игроков (Детердинг и др.2011). Моделирование можно превратить в игру, добавив системы вознаграждения и обратной связи (например, баллы и значки). Компьютерная игровая симуляция Meta!Blast, предназначенная для учащихся колледжей и старших классов, представляет собой интерактивный модуль для исследования клеточной структуры и функций (рис.1). Включая миссии, которые должны быть выполнены внутри клеток, Meta!Blast, как было показано, позволяет учащимся учиться путем тщательно управляемых открытий, когда они перемещаются по клетке в 3D в динамической метаболической среде (Пласс, Гомер и Хейворд).2009 г.). Meta!Blast обеспечивает интерактивный опыт и эстетику наравне с профессионально разработанными коммерческими компьютерными играми, включая иммерсивные и высококачественные иллюстрации, захватывающую сюжетную линию и уникальный исследовательский опыт (Wurtele et al.2010). Хотя эффективность обучения в среде высшего образования еще предстоит исследовать, Meta!Blast оценивался с помощью предварительных и последующих тестов по основным понятиям клеточной биологии с участием примерно 50 старшеклассников, когда он был установлен в экспозиции музея науки. . Результаты показали, что баллы учащихся увеличились в среднем на 32% (P <0,05) (Schneller et al.2012). Таблица 1.Примеры серьезных игр для ДГБЛ науки в дополнительном и высшем образовании. Игра CD4 Охотник Стулья! Сложите его Иммуно- Тип Мобильн ый Игра Поле наука вирусология, Инфекционный Болезни Вторжение Изомер кон- молекулярный Университет Иммунология Акрон из Геймифи цированн ый Simulaция Синдаус Химия Мобильн ый Игра Инфекционный Болезни Клеточная биология состав Человек иммунный систем а в реальном времени викторины и В качестве дополнительного средства обучения в бакалавриате и курсы повышения квалификации. Передача знаний, предполагаемый прирост знаний и удовольствие от игры игра в настоящее время исследуется. Исследовать восприятия игры преподавателями и DGBL также запланировано. Учащиеся смотрели видео об изомерах дома и потом в классе читал лекцию и тоже играл игра. DGBL был оценен на модульном экзамене. Дополнительный учебный ресурс по белку структура со студентами колледжа. ДГБЛ был оценивается по самооценке учащимися воспринимаемых улучшить понимание содержания и удовольствие от игры. Специалисты по биологии прослушали лекцию и сыграли игра для дополнения обучения; пре- и пост-тесты освещающие темы в лекции и игре были используется для измерения DGBL. Викторины использовались после каждой лекции во время семестр в колледже. DGBL оценивался на основе Ссылка iTunes и Гугл игры Магазины (коричневый и другие.2016) Винтер и др. (2016) Купер и др. (2010); Фарли (2013) Раймонди (2016) Арес и др. (2018) оценка учащихся средние баллы опросы Виртуа льный лаборатории Дрексель Стратегия реализации Красная кровь Университет клетка Колледж вторжение Лекарство Плазмодий сп. Университет 3D Образовательная деятельность в аудиториях университета в г. сочетании с лекциями. Получение знаний было оценивается с использованием пре- и пост-тестов, а также баллов по сравнению (только традиционная лекция по сравнению с комбинацией игры и лекции). В качестве дополнительного средства обучения в бакалавриате и курсы повышения квалификации. Планируемое исследование DGBL: передача знаний, воспринимаемое приобретение знаний, и удовольствие от игры, и преподаватели также планируется восприятие игры и DGBL. Установлен в экспозиции музея науки в качестве Бонд и др. (2014) iTunes и Гугл игры Приложение в сентябре. 2018. Комунале и другие.(2018) Вуртеле и др. 3 Геймифи цированн из Барселона Лабстер наук (различ ный области ) Паразитология, белок Адаптивный, Автономны й Университет биомедицинский формирование Вашингтон Инк. В сети связывание и вход в CD4+ Т клетки Онлайн ПК Игра ПК-игра ВИЧ-1 Лекарство Университет биолог ия, Биохимия Тема Браун и др. малярия Университет Колледж Органи ческий Химия Викторин а Модидентифи кация Лабстер Дрексель Мобильн ый Игра Квест Кахут! Разработчик ый Мета! Взрыв Simula- Поликрафт ция ваниль Мир Решите Вспышка Шахтерск ое ремесло Модифик ацияция ПК и Мобильн ый Игра Органи ческий Химия штата Айова структура Университет клетка Материалы Техаса, наука Даллас Эпидемиология CDC воспитательная деятельность, направленная на старшеклассников. DGBL оценивали с помощью пре- и пост-тестов. Дополнительный инструмент в курсе химии для 11 недели. DGBL измерялся способностями студентов в (2010) Смолдон и другие.(2016) класс и их результаты в оценках. Болезнь вспышки Планы уроков, разработанные для реализации игра в средней школе и классах колледжа. ДГБЛ не был оценен. iTunes и Гугл игры магазин ы 4 Письма по микробиологии FEMS, 2018, Т. 2, с. 365, № 21 Еще одним примером геймифицированного моделирования является компания Labster, которая разработала серию иммерсивных виртуальных лабораторий (vLabs). Labster предоставляет возможность проведения открытых исследований с использованием игровых элементов, творческого повествования и 3Dвизуализации по более чем 15 предметам, включая вирусологию, медицину, биоинженерию, химию и микробиологию (рис.1). Эффективность обучения vLabs, которые в настоящее время используются во многих учреждениях, включая Университет Глазго, Гарвардскую медицинскую школу и Копенгагенский университет, была исследована в классах колледжей. Два энергичных исследования с использованием стратегий оценки до и после тестирования пришли к выводу, что наилучшие результаты обучения достигаются при использовании vLabs в сочетании с традиционными методами обучения (n = 91) (Bonde et al.2014), и что значительный прогресс в обучении достигается учащимися независимо от их исходных знаний, низкого балла на предварительном тесте (n = 86), среднего балла на предварительном тесте (n = 101) и высокого балла на предварительном тесте (n = 113) (Makransky et al.2016). Интересно, что исследователи также обнаружили, что внутренняя мотивация была значительно повышена у студентов со средними или высокими результатами до тестирования, но не была значимой у студентов с низкими исходными знаниями (Makransky et al.2016). Тем не менее, те, у кого были низкие оценки перед тестом, продемонстрировали наибольший прирост в обучении. Эти исследования служат сильным аргументом в пользу использования геймифицированного моделирования vLab в дополнение к обучению. Традиционные цифровые компьютерные игры Многие преподаватели исследуют свои собственные навыки в области дизайна и разработки игр. Foldit — это многопользовательская онлайн-игра для ПК, которая позволяет игрокам сотрудничать и соревноваться, индивидуально или в командах, для решения головоломок о структуре белка (Cooper et al.2010; Хатиб и др.2011) (Инжир.2). Foldit был задуман как «гражданская научная игра», в которой использовались стратегии краудсорсинга, чтобы привлечь внимание общественности и игроков к научным исследованиям. Одной из ее величайших историй успеха является раскрытие кристаллической структуры ретровирусной протеазы, известной как M-PMV (Khatib et al.2011). Foldit рассматривался как дополнительный учебный ресурс для студентов колледжей, изучающих биохимию по программе агроэкотехнологии (Farley).2013). Все учащиеся сообщили об ощутимом улучшении понимания этой темы, хотя это была небольшая выборка (n = 25). Кроме того, 94 % сообщили, что в игру было «забавно играть», а 47 % заявили, что они играли в нее вне занятий, что свидетельствует о внутренних мотивационных свойствах DGBL. Требуется дальнейшая работа, включающая измерение базовых знаний. Загружено с https://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 гостем 10 июня 2023 г. Рисунок 1.Игровое моделирование для обучения клеточной биологии и лабораторным методам. (A) Скриншот Meta!Blast, программного обеспечения для игрового моделирования, разработанного для обучения старшеклассников и студентов колледжей клеточной биологии. (B) Скринш от Labster, игрового симулятора, который позволяет учащимся выполнять широкий спектр виртуальных лабораторий онлайн, включая медицинскую генетику, микробиологию, судебную экспертизу и другие лабораторные методы, такие как высокоэффективная жидкостная хроматог рафия (ВЭЖХ). Браун и др. чтобы определить эффективность Foldit как образовательного инструмента в этих условиях. ИммунныйКвест— это цифровая игра, которая дополняет обучение иммунологии, позволяя учащимся создавать и контролировать виртуальную иммунную систему. В ImmuneQuest правильные ответы на вопросы иммунологии позволяют игрокам «повысить уровень» своих иммунных клеток. Его эффективность обучения была оценена в небольшой группе студентов-биологов (n = 20), зачисленных на курс иммунологии, с использованием вопросников до и после обучения, которые заполнялись в начале и в конце модуля (Raimondi).2016). Хотя опросники по обучению показали, что темы, специально охваченные ImmuneQuest, улучшились с 32% до 98% (P <0,05), требуется дальнейшая работа с большей группой, чтобы определить его эффективность в качестве образовательного инструмента. Некоторых участников исследования эта игра разочаровывала или что их внимание было сосредоточено просто на победе в игре, а не на обучении. Однако другие сочли, что игра предоставляет полезные визуальные эффекты и усиленный учебный материал. Цифровые игры, предназначенные для привлечения общественности и обучение широкой аудитории также используются для F&Hнаучное образование. Solve the Outbreak, игра для решения проблем, была разработана Центром по контролю и профилактике заболеваний (CDC) для передачи ключевых концепций эпидемиологии. Кроме того, CDC разработал формальные планы уроков, чтобы помочь их реализации в классах. Эта игра использовалась преподавателями Медицинского колледжа Университета Дрекселя как способ представить DGBL и вызвать обсуждение на курсах по инфекционным заболеваниям. Вкратце, студенты прослушали лекцию о DGBL, поиграли в Solve the Outbreak, а затем критически оценили игру, основываясь на научном содержании, дизайне игры и актуальности для высшего научного образования (Фред Кребс, доктор философии, личное сообщение, 15 января 2018 г.). Д-р Кребс сообщил, что большинство студентов предложили продолжить использование Solve the Outbreak в ходе курса. Первоначально разработанная как веб-игра для ПК, Мобильные игры Несмотря на повсеместное использование мобильных устройств и устройств с сенсорными экранами, существует нехватка научно обоснованных мобильных игр, разработанных специально для образования F&H. Мобильные игры представляют собой идеальную платформу для изучения естественных наук благодаря широкому использованию «приложений» в повседневной жизни нынешних студентов F&H. Несколько приложений для мобильных игр iTunes и Android, разработанных необразовательными 5 6 Письма по микробиологии FEMS, 2018, Т. 2, с. 365, № 21 группы интегрировали научные концепции в основную игровую механику. Например, Plague Inc. (Ndemic Creations) — очень успешная стратегическая игра, в которой игроки берут на себя роль патогенного микроорганизма и заражают население планеты (Vaughan2017). Pandemic (Asmodee Digital), цифровая настольная игра, посвященная эпидемиологии и инфекционному контролю посредством командной работы игроков (Wallace et al.2012) и Superbugs (Nesta), которая доводит до широкой общественности проблему устойчивости к противомикробным препаратам. Робинсон, Тернер и Свит (англ.2018) обсудить стратегии использования развлекательных игр, таких как Plague Inc., для обучения концепциям эпидемий и пандемий болезней, для облегчения обсуждения в классе или в качестве средства для разработки и проверки учащимися научного подхода в режиме реального времени. Хотя коммерческие игры такого формата полезны для ознакомления учащихся с научными понятиями, основная цель этих игр — развлечение, а образовательная польза отходит на второй план. На сегодняшний день нет официальных опубликованных исследований, которые показывают, что обучение улучшилось за счет включения Plague Inc. в учебный модуль. Недавним примером мобильной игры, разработанной специально для использования в микробиологии, вирусологии и инфекционных заболеваниях на курсах бакалавриата и магистратуры, является CD4 HunterTM,2016). CD4 Hunter был разработан для ознакомления игроков с циклом репликации вируса иммунодефицита человека (ВИЧ-1) и фокусируется на связывании и проникновении вируса в CD4+ Т-клетки (рис.3). В игре игрок перемещается по кровотоку в виде вирионов ВИЧ-1 и ищет CD4+ Т-клетки, которые обладают рецептором CD4 и специфическим корецептором. CD4 Hunter доступен в магазинах приложений iTunes и Google Play и в настоящее время внедряется в дополнение к курсам, преподаваемым в Медицинском колледже Университета Дрекселя. Продолжаются исследования по оценке эффективности CD4 Hunter как учебного пособия для студентов и аспирантов (Comunale и UrdanetaHartmann).2018). Эта же исследовательская группа также разработала Malaria InvasionTM, мобильную игру для iOS и Android о молекулярных механизмах проникновения Plasmodium в эритроциты. Он предназначен для внедрения в программы MS и PhD в области микробиологии и инфекционных заболеваний. (Комунале и др.2018). Стулья!(Инжир.3) — это мобильная игра, основанная на решении задач, в которой рассказывается о конформационном анализе алканов в органической химии (т. е. о перевернутом кольце циклогексена). Это требует от игроков правильного рисования связей под прямым углом и по оси на различных конформационных изомерах циклогексана (Winter, Wentzel). Загружено с https://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 гостем 10 июня 2023 г. Фигура 2.Цифровые научные игры, разработанные для обучения иммунологии и химии белков. (A) Скриншот ImmuneQuest, 3D -игры для ПК, предназначенной для обучения студентов иммунологии в организме человека. (B) Скриншот Foldit, онлайн-игры-головоломки, которая позволяет игроку участвовать в исследованиях, решая структуры белков. Браун и др. и Ахлувалия2016). Связи красного цвета используются для обозначения неправильных углов и осей, а связи зеленого цвета представляют правильные конформации. Стулья! был доступен в магазинах приложений iTunes и Google Play и был официально оценен как в средней школе, так и в колледже (Winter, Wentzel и Ahluwalia2016). Студенты второго курса факультета органической химии (n = 50), изучающие конформационный анализ, смотрели дома видео об изомерах, а затем в классе слушали лекцию, а также играли в стулья! в течение 30 минут в группах, а затем соревновались со сверстниками, чтобы набрать наивысший балл. Потенциальная эффективность обучения была показана на модульном экзамене, где средняя оценка составила 71%, а учащиеся получили среднюю оценку 82,5% по вопросам, связанным с циклогексаном, алканом, представленным в Chairs!. Кроме того, 90% учащихся сообщили, что игра в стулья! помог им лучше понять концепции (Winter, Wentzel и Ahluwalia2016). Модификации или «моды» коммерческих игр Нынешняя эра игр отмечена сложными, многопользовательскими и многомировыми играми, которые предоставили исследователям отличные платформы для разработки образовательного программного обеспечения. Действительно, вместо того, чтобы создавать игры «с нуля», исследователи могут предпочесть изменить или адаптировать существующую игру или программное обеспечение и включить образовательный контент для достижения научных знаний. Адаптация существующего коммерческого игрового программного обеспечения известна как «моддинг» (Kow and Nardi).2010). Недавним примером этого для научного образования F&H является Polycraft World, модификация или «модификация» Minecraft, разработанная исследователями из Техасского университета в Далласе (Smaldone et al.2016). В Polycraft World играют через онлайн-сервер для ПК. Этот сервер часто называют «Ванильный Minecraft», потому что он позволяет вносить модификации, сохраняя при этом оригинальную игровую механику Minecraft (рис.4). В соответствии с оригинальной игровой механикой Minecraft, Polycraft World предоставляет платформу для разработки и изготовления материалов в их виртуальном мире, связанных с органической химией. Синтез новых материалов и предметов в Polycraft World требует применения знаний в области химии (например, текстуры материалов, понимания влияния на реакции замещения ароматических колец и т. д.). Предварительные исследования показали, что эта игра может быть эффективным учебным пособием для преподавания органической химии на уровне колледжа. После игры в течение 11 недель 8/13 студентов-химиков смогли правильно нарисовать два или три уровня дерева перегонки сырой нефти, ключевого компонента основной игровой механики; 17 из 26 студентов смогли правильно определить LDPE, распространенный полимер. 7 8 Письма по микробиологии FEMS, 2018, Т. 2, с. 365, № 21 Рисунок 4.«Моддинг» существующего игрового программного обеспечения для преподавания химии в высших учебных заведениях. (A) Скриншот Polycraft World, «модификации» Minecraft, предназначенной для обучения студентов органической химии и дистилляции. используемый в игре, как полиэтилен низкой плотности (Smaldone et al.2016). Однако ограничением исследования является отсутствие контрольной группы. Кахут!— это простой в использовании онлайнинструмент, который позволяет преподавателям создавать и развертывать геймифицированные интерактивные викторины и опросы, доступные учащимся на их мобильных устройствах или компьютерах. Игроки соревнуются друг с другом в режиме реального времени за высокие баллы до того, как истечет встроенный в игру таймер. Ка- ух! в основном используется в образовании K-12, но некоторые модифицировали его для образования F&H. Его эффективность была исследована на курсе химии в колледже, где студенты прошли Kahoot! викторины на своих смартфонах либо после лекций (группа 1; n = 42) или после каждых двух лекций (группа 2; n = 47) (Ares et al.2018). Их успеваемость сравнивалась с успеваемостью студентов, закончивших курс в предыдущем году, в котором Kahoot! не использовался. Это экспериментальное исследование показало, что студенты Kahoot! группы имели более высокие оценки и более высокий процент сдачи, чем студенты, которые закончили курс в предыдущем году. Кроме того, улучшение было более распространенным среди студентов, которые показали лучшие результаты в Kahoot! викторины. Также оценки были лучше, когда Kahoot! играли чаще (группа 1). Исследователи пришли к выводу, что Kahoot! принесли пользу студентам и улучшили курс, но признали, что для подтверждения результатов необходимы дополнительные исследования. Загружено с https://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 гостем 10 июня 2023 г. Рисунок 3.Мобильные игры для обучения микробиологии и органической химии в высшей школе. (A) Скриншот CD4 Hunter, образовательной мобильной игры о том, как ВИЧ-1 заражает CD4+ Т-клетки в организме человека. (B) Скриншот Chairs!, мобильной игры, обучающей конформации изомеров и алканам. Браун и др. 9 Таблица 2.Выбирайте серьезные игровые конференции, имеющие отношение к дополнительному и высшему образованию и науке. Учредил URL веб-страницы Североамериканские игры и симуляторы Конференция Ассоциации Международное общество технологий в образовании (ИСТЭ)∗ Международная конференция по игровому обучению и серьезные игры Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA) Конференция Игры для перемен/VR для перемен∗ Европейская конференция по обучению на основе игр (ЭКГБЛ)∗ Значимая игровая конференция Серьезная игровая конференция∗ Конференция CUNY Games Ассоциация игр и обучения Международная конференция по серьезным играм и Приложения для здоровья Конференция Альянса игр и обучения (GALA) Готландская игровая конференция 1962 г. http://www.nasaga.org/ 1979 г. https://www.iste.org 1998 г. https://waset.org/conference/ 2018/04/Бостон/ICGBLSG http://www.digra.org/conference 2003 г. 2004 г. 2006 г. 2008 г. 2010 2014 2012 2012 http://www.gamesforchange.org http://academic-conferences.org/ ecgbl/ecgbl-home.htm http://meaningfulplay.msu.edu http://seriousplayconf.com/ https://games.commons.gc.cuny.edu/ https://conf.seriousgamessociety.org http://www.segah.org 2012 2018 https://conf.seriousgamessociety.org/ http://gotlandgameconference.com Звездочка означает, что он проводит параллельное игровое соревнование. ПРОБЛЕМЫ И СТРАТЕГИИ, СВЯЗАННЫЕ С ВНЕДРЕНИЕМ DGBL В литературе широко признано, что существует множество препятствий для внедрения DGBL в образование F&H, включая сложные технологии и навыки, необходимые для разработки цифровых игр; небольшое количество рецензируемых публикаций; отсутствие стандартизированной структуры или политики использования или оценки игр; ограниченное количество времени, педагогическая подготовка и цифровая грамотность преподавателей; и ограниченные ресурсы ведомств и учреждений (de Freitas et al.2013; Комунале2017). Тем не менее, первые сторонники DGBL в образовании F&H нашли способы обойти многие конфликты, разрабатывая или внедряя существующие цифровые игры, проводя исследования DGBL, публикуя и организуя конференции в надежде поделиться знаниями и предоставить возможности для общения и расширения области. Ниже предлагаются ресурсы, которые преподаватели и учебные заведения могут изучить, чтобы узнать больше о DGBL и помочь определить, подходит ли он им и их студентам. Рецензируемая литература по DGBL Исследования DGBL в высшем естественнонаучном образовании увеличились, о чем свидетельствует систематический поиск публикаций в Google Scholar по результатам «цифровые игры, высшее научное образование» в год (2010 г.: 23 100 результатов; 2015 г.: 34 000 результатов; 2017 г.: 35 100 результатов). Результаты). Кроме того, за последнее десятилетие или около того, особенно за последние 5 лет, появились индексируемые, рецензируемые журналы в этой области, такие как International Journal of Computer Games Technology, основанный в 2007 году; Международный журнал игрового обучения, основанный в 2011 году; Международный журнал мобильного обучения и организации, основанный в 2013 году. Расширение научной работы является эффективным подходом к установлению и получению признания лучших практик серьезной разработки и оценки игр. Широкий спектр методов массовой оценки для оценки эффективности обучения сложной науке с использованием DGBL можно использовать в комбинации или по отдельности. Они включают использование до- и послетестовой оценки знаний; пост-тест используется только с дополнительной контрольной переменной (т.е. учащиеся играют в несвязанную игру); измерение наборов навыков Скачано сhttps://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 от гость 10 июня 2023 г. Конференция 10 Письма по микробиологии FEMS, 2018, Т. 2, с. 365, № 21 полученные после внедрения DGBL и сравнения средних оценок учащихся с контрольной группой, а также качественного интервью или дизайна исследования фокус-группы. Хотя низовых методологий может быть достаточно для внутренних возможностей финансирования и для определения стратегий реализации в академических программах, их недостаточно, чтобы продемонстрировать весь потенциал DGBL для изучения естественных наук в образовании F&H. По общему признанию, нехватка цифровых игр для высшего или дальнейшего научного образования препятствует развитию передовой модели оценки. Конференции и серьезные игровые соревнования В дополнение к увеличению количества научных журналов и рецензируемой литературы увеличилось количество региональных, национальных и международных конференций и мероприятий для GBL, которые предоставляют ценные возможности для профессионального развития во всех областях, включая DGBL. Конференции включают в себя специализированные курсы и семинары, в том числе дизайн и разработку игр, стратегии внедрения и оценки, творчество, мотивацию, настольные и цифровые игры, а также треки, которые относятся к академическим уровням и дисциплинам, а некоторые из них проводятся одновременно. игровые соревнования. У некоторых конференций есть специальные направления науки/здравоохранения/медицины (табл.2). Таким образом, конференции предоставляют беспрецедентный опыт обучения дизайнерам, разработчикам и исполнителям образовательных игр. У участников есть возможность общаться и демонстрировать свои игры, что дает посетителям возможность учиться, играя в игры, а также предоставляет разработчикам ценную и немедленную обратную связь. Кроме того, многие научные конференции, такие как Конференция Американского общества микробиологии (ASM) для студентов бакалавриата (ASMCUE) и Microbe ASM, включают сессии, посвященные технологиям преподавания и обучения, включая цифровые игры и приложения. Возможности профессионального и карьерного роста В университетской среде также предлагаются новые междисциплинарные программы, готовящие ученых в области медиа, игр Браун и др. Финансирование исследований и разработок DGBL Финансирование исследований и разработок DGBL в области образования F&H не так велико. Тем не менее, существует несколько возможностей для поощрения инновационных образовательных стратегий в области науки в области образования F&E. В Соединенных Штатах Национальный научный фонд имеет различные механизмы финансирования для инноваций в системе высшего и последипломного образования (Национальный научный фонд (NSF)).2018а,б). Другие возможности финансирования включают UK Games Fund, который выделяет начальные средства для игровых проектов с социальной или образовательной пользой (UK Games Fund).2018); Национальный институт исследований в области здравоохранения предложил несколько грантов на финансирование программного обеспечения или игр, связанных с STEM, в рамках своего 5-летнего федерального стратегического плана CoSTEM в приоритетных областях «игр для обучения». Кроме того, Фонд Билла Гейтса недавно инвестировал 2,6 млн долларов в компанию Quest Atlantis для разработки цифровых игр, обучающих математике, грамотности и естественным наукам (Фонд Билла и Мелинды Гейтс).2011). ЗАКЛЮЧЕНИЕ Внедрение цифровых игр для изучения естественных наук — непростая задача. Как минимум, для этого требуется доступ к соответствующему программному обеспечению, знание цифровых технологий и педагогический опыт. Однако, как показано в этой рукописи, преподаватели творчески преодолевают эти проблемы, чтобы стимулировать внедрение DGBL в научном образовании F&H посредством научных исследований и создания сетевых возможностей. В целом, в этой рукописи сообщается об использовании различных игровых форматов и платформ, что указывает на то, что педагоги стремятся вводить новшества в область, а не использовать какой-то один метод реализации. В этой рукописи сообщается о внедрении DGBL в виде привлекательных мобильных игр (часто разрабатываемых собственными силами), модификаций коммерчески значимого программного обеспечения (например, Загружено с https://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 гостем 10 июня 2023 г. дизайн, журналистика и коммуникации. С 2016 года Медицинский колледж Университета Дрексела предлагает ученую степень в области биомедицины и цифровых медиа, которая объединяет образование и обучение в области инфекционных заболеваний и биомедицинских технологий с игровым дизайном и интерактивностью. Аналогичным образом, отдел разработал стипендии и возможности стажировки для ученых с докторской степенью, аспирантов и студентов, заинтересованных в этой новой области. В дополнение к предоставлению профессиональной подготовки для студентов, профессиональное развитие преподавателей также находится в стадии изучения. Открытый курс Game Changers в Лаборатории подрывных медиа Университета Ковентри (финансируется Советом по финансированию высшего образования; Catalyst Call for Innovative Learning) — это онлайн-курс, основанный на принципе разработки образовательных игр для высшего образования. Основная цель курса указана на веб-сайте университета как «содействие новым моделям преподавания и обучения, новым методологиям междисциплинарного и межфакультетского сотрудничества, чтобы сделать дизайн и разработку игр более открытыми с культурной точки зрения и доступными для сотрудников и студентов». .' В самом деле, в связи с возросшей диверсификацией обучения и образования, имевшей место на арене DGBL, число альтернативных профессий заметно расширилось в области науки и академических дисциплин. Это было продемонстрировано в недавней статье Nature Careers, в которой основное внимание уделялось преобладанию научных исследователей, изучающих роли и проекты в дизайне и разработке игр (Kwok новые методологии в междисциплинарном и межфакультетском сотрудничестве, чтобы сделать дизайн и разработку игр более открытыми с культурной точки зрения и доступными для сотрудников и студентов». В самом деле, в связи с возросшей диверсификацией обучения и образования, имевшей место на арене DGBL, число альтернативных профессий заметно расширилось в области науки и академических дисциплин. Это было продемонстрировано в недавней статье Nature Careers, в которой основное внимание уделялось преобладанию научных исследователей, изучающих роли и проекты в дизайне и разработке игр (Kwok новые методологии в междисциплинарном и межфакультетском сотрудничестве, чтобы сделать дизайн и разработку игр более открытыми с культурной точки зрения и доступными для сотрудников и студентов». В самом деле, в связи с возросшей диверсификацией обучения и образования, имевшей место на арене DGBL, число альтернативных профессий заметно расширилось в области науки и академических дисциплин. Это было продемонстрировано в недавней статье Nature Careers, в которой основное внимание уделялось преобладанию научных исследователей, изучающих роли и проекты в дизайне и разработке игр (Kwok2017). С этой целью дальнейший прогресс в этой области также потребует увеличения возможностей финансирования для поддержки разработки новых игр и инновационных проектов по отдельным научным предметам. 1 1 12 Письма по микробиологии FEMS, 2018, Т. 2, с. 365, № 21 собственные устройства. Действительно, все более широкое использование коммерчески значимых игр и программного обеспечения для DGBL указывает на важную роль интерактивных и увлекательных технологий обучения в будущем изучении естественных наук. Однако, хотя об инновациях широко сообщалось в отношении цифровых игровых ресурсов, об этой тенденции не так широко сообщалось в отношении методов оценки. В нынешних условиях принимается широкий спектр стратегий массовой оценки, которые могут мешать исследователям определять истинную пользу и влияние DGBL на научное образование. Большая часть исследований также проводилась в небольших когортах. Надежная оценка DGBL может потребовать разработки единой методологии, принятой всеми исследователями. Знания, полученные в результате исследований, следует распространять через рецензируемые публикации, конференции и сети, о которых сообщается в этой рукописи. В конечном счете, у исследователей есть прекрасная возможность для дальнейшего развития области DGBL науки посредством профессионального развития, сотрудничества, обмена знаниями, Из-за присущих DGBL ограничений (например, может быть сложно разработать игры, которые могут обучать всем целям обучения по определенной теме только посредством игрового процесса), вряд ли он заменит традиционные формы обучения, такие как лекции и чтение учебников и основной литературы. Таким образом, игры могут оказаться недостаточными в качестве самостоятельных методов обучения. Однако игры могут дополнять и дополнять традиционные формы преподавания и обучения. РАСКРЫТИЕ Все изображения используются с разрешения. CLB является основателем Game Dr. Limited (Эдинбург, Великобритания) — частной компании с ограниченной ответственностью, которая разрабатывает научные мобильные игры для университетов и академических исследовательских групп в Соединенном Королевстве. ФИНАНСИРОВАНИЕ CLB, MAC и SUH получили поддержку профессионального развитиясредства, предоставленные отделением микробиологии и иммунологии Медицинского колледжа Дрексельского университета и Институтом молекулярной медицины и инфекционных заболеваний. Кроме того, SUH был поддержан грантом Медицинского колледжа Университета Дрекселя на профессиональное развитие и рост (PEG) и совместным финансированием исследований, предоставленным Управлением ректора Университета Дрекселя и Центром развития карьеры Steinbright. Конфликт интересов.Ни один не заявил. ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА Айкенхед ГС. Научное образование для повседневной жизни: доказательная практика. Издательство педагогического колледжа: Нью-Йорк, 2006. Арес А.М., Бернал Дж., Бернал Дж. и др. Результаты использования Kahoot! инструмент геймификации в курсе Химия Материалы 4-й Международной конференции по развитию высшего образования (HEAd'18). Валенсия: Политехнический университет Валенсии, 2018. DOI 10.4995/head18.2018.8179. Беллотти Ф., Берта Р., Де Глория А. и др. Разработка курса по стимулированию предпринимательства в высшей школе через серьезные игры. Procedia Comput Sci 2012; 15: 174–86. Биггс Дж.Б. Преподавание для качественного обучения в университете: что делает студент. McGraw-Hill Education: Великобритания, 2011 г. Фонд Билла и Мелинды Гейтс. Фонд Гейтса объявляет о портфеле инновационных грантов для разработки нового обучения и Браун и др. улучшению обучения и мотивации с помощью образовательных игр: междисциплинарные подходы, Hershey, PA: IGI Global, 2011. DOI:4018/978-1-60960-495-0. ч002. Ибрагим Р., Масром С., Юсофф Р.К.М. и др. Принятие учащимися обучающих игр в вузах. J Fundam and Appl Sci 2017; 9: 809–29. Джайпал-Джамани К., Фигг С. Применение геймификации к смешанному обучению в высшем образовании. Энциклопедия информатики Загружено с https://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 гостем 10 июня 2023 г. Инструменты обучения, которые поддерживают учителей и помогают учащимся. Фонд Билла и Мелинды Гейтс: Сиэтл, Вашингтон, 2011 г. Bonde MT, Makransky G, Wandall J et al. Улучшение биотехнологического образования с помощью игрового лабораторного моделирования. Nat Biotechnol 2014;32:694–7. Браун А. Молодые мужчины играют в видеоигры, как и многие другие американцы. Factank News в цифрах: Pew Research Center, 2017. Браун С., Фостер А., Вигдал Б. и др. Цифровые игры: цикл репликации ВИЧ и биомедицинское образование для выпускников. В: Академические конференции и издательская международная (ред.) Европейская конференция по обучению на основе игр. Пейсли, Шотландия: Академические конференции и издательство International, 2016 г., стр. 75–81. Буландер Р. Концептуальные основы серьезных игр для высшего образования: Концептуальные основы игры INNOV8 для обучения учащихся.вмятины в моделировании бизнес-процессов 2010 Международная конференция по электронному бизнесу (ICE-B). Афины, Греция: Институт инженеров по электротехнике и электронике (IEEE), 2010 г., стр. 1–6. Кларк Д., Нельсон Б., Сенгупта П. и др. Переосмысление обучения наукам с помощью цифровых игр и симуляций: жанры, примеры и доказательства. Обучение науке: компьютерные игры, моделирование и образовательный семинар, спонсируемый Национальной академией наук, Вашингтон, округ Колумбия, 2009 г. Комунале М.А. Вхождение в игру: пояснительное тематическое исследование для изучения опыта преподавателей, включающих цифровое игровое обучение в объем высшего образования. Диссертация / диссертация. Издательство диссертаций ProQuest, 2017. Comunale MA, Harvey J, Vaidya A et al. Цифровые игры: новый учебный инструмент для обучения малярии InvasionTM. 29-я ежегодная конференция по молекулярной паразитологии. Вудс-Хоул, Массачусетс, 2018 г. Комунале М.А., Урданета-Хартманн С. Дизайн мобильных игр, разработка и оценка при «начальном» бюджете. Серьезная игровая конференция. Буффало, штат НьюЙорк, 2018 год. Купер С., Хатиб Ф., Трейль А. и др. Прогнозирование белковых структур с помощью многопользовательской онлайн-игры. Природа 2010; 466: 756–60. де Фрейтас С., Отт М., Попеску М. и др. Обучение, дополненное игрой: предварительные мысли об интеграции учебной программы. Новые педагогические подходы к обучению с использованием игр: интеграция учебной программы, 1-е изд. Hershey PA, 2013, DOI: 10.4018/978-1-4666-3950-8. Детердинг С., Халед Р., Наке Л.Е. и соавт. Геймификация: к определению. Материалы семинара по геймификации CHI 2011. том 12. Ванкувер, Британская Колумбия, 2011. Драйвер Р., Асоко Х., Лич Дж. и др. Формирование научных знаний на уроке. Educ Res 1994; 23: 5–12. Эбнер М., Хользингер А. Успешная реализация ориентированного на пользователя игрового обучения в высшем образовании: пример из гражданского строительства. Компьютерное образование 2007; 49: 873–90. Фарли ПК. Использование компьютерной игры «FoldIt», чтобы побудить студентов исследовать внешние представления о структуре белка в курсе биохимии для неспециалистов. Biochem Mol Biol Educ 2013;41:56–57. Хейни Т., Коннолли Т., Стэнсфилд М. и др. Использование компьютерных игр в образовании: обзор литературы. В: Felicia P (ред.) Справочник по исследованиям по 1 3 14 Письма по микробиологии FEMS, 2018, Т. 2, с. 365, № 21 энция и технологии, 4-е изд., 2018 г., стр. 3238–47. DOI 10.4018/978-1-5225-2255-3.ch282, Джонсон Л., Адамс Беккер С., Эстрада В. и др. Отчет NMC Horizon: выпуск для высшего образования 2–15. Остин, Техас: Консорциум новых медиа, 2015 г. Джонатан Л., Джонатан М., Майкл Т. и др. Симуляции и игры. Активное обучение Высшее образование2006; 7: 227–42. Хатиб Ф., ДиМайо Ф., Купер С. и др. Кристаллическая структура мономерной ретровирусной протеазы, решенная игроками в игру по складыванию белка. Nat Struct Mol Biol 2011;18:1175–7. Коу Ю.М., Нарди Б. Культура и творчество: моддинг World of Warcraftв Китае и США. В онлайн-мирах: конвергенция реального и виртуального. Лондон: Спрингер, 2010. Квок Р. Энтерпрайз: Игра началась. njobs, doi: 10.1038/nj7663-369a. Еженедельный научный журнал Nature International, 2017. Лонгстрит С.С., Купер К. Метамодель разработки имитационных игр в системе высшего образования и повышения квалификации 2012 г. 17-я Международная конференция по компьютерным играм (CGAMES). Вашингтон, округ Колумбия: Компьютерное общество IEEE, 2012 г., стр. 39– 44. DOI 10.1109/CGames.2012.6314549. Макрански Г., Бонде М.Т., Вульф Дж.С.Г. и др. Виртуальная учебная среда на основе моделирования в медицинском генетическом консультировании: пример преодоления разрыва между теорией и практикой в медицинском образовании. BMC Med Educ 2016; 16:98. Национальный научный фонд (NSF). Улучшение высшего образования STEM: образование и человеческие ресурсы (IUSE: EHR) Заявка 17–590 (https://www.nsf.gov/funding/pgm summ.jsp?pims ID = 505082) том 2018. Александрия, Вирджиния: Национальный научный фонд, 2018a. Национальный научный фонд (NSF). Программа «Инновации в высшем образовании» (IGE); Запрос 17– 585 (https:// www.nsf.gov/funding/pgm summ.jsp?pims id=505473) том 2018. Александрия, Вирджиния: Национальный научный фонд, 2018b. Облингер Д., Облингер Дж. Л., Липпинкотт Дж. К. Воспитание сетевого поколения:Боулдер, Колорадо: EDUCAUSE, c2005. 1 т. (разные страницы): иллюстрации. 2005. Пласс Дж.Л., Гомер Б.Д., Хейуорд Э.О. Факторы дизайна для образовательных эффективных анимаций и симуляций. J Comput High Educ 2009; 21:31–61. Пренски М. Цифровое игровое обучение. Сент-Пол, Миннесота: Paragon House, 2001a. Пренски М. Цифровые аборигены, цифровые иммигранты, часть 2: действительно ли они думают иначе? На горизонте 2001b; 9: 1–6. Пру Дж., Ромеро М., Арнаб С. Механика обучения и игровая механика с точки зрения теории самоопределения для повышения мотивации в обучении на основе цифровых игр. Игровые симуляторы 2017; 48:81–97. Раймонди СЛ. ImmuneQuest: оценка видеоигры в качестве дополнения к курсу иммунологии бакалавриата. J Microbiol Biol Educ 2016;17:237–45. повторно: топливо. Технически подкованные студенты колледжа собирают гаджеты. Сказать «да» выставочному залу и отказаться от второго скрининга Исследование College Explorer, проведенное в 2013 году компанией College Explorer, описывает последние данные о расходах студентов, владении технологиями, поведении в Интернете и использовании средств массовой информации. Нью-Йорк: Crux Research, 2013. Робинсон Л.А., Тернер И.Дж., Свит М.Дж. Использование геймификации в обучении эпидемиям болезней и пандемиям. FEMS Microbiol Lett 2018; 365: DOI: 10.1093/femsle/fny111. Руни П. Серьезные игры в высшем образовании: что на самом деле думают наши «цифровые аборигены»? В: Felicia P (ред.) Обучение на основе игр: проблемы и возможности, том 1. Ньюкасл-апон-Тайн, Великобритания: Cambridge Scholars Publishing, 2014, 237–69. Браун и др. ESPRC IRC в системах раннего предупреждения об инфекционных заболеваниях, 2017 г. Wallace JR, Pape J, Chang Y-LB и др. Изучение автоматизации в цифровой настольной игре. Материалы конференции ACM 2012 по компьютерной поддержке совместной работы, Сиэтл, Вашингтон, США: ACM, 2012, 231–234. DOI: 10.1145/2141512.2141585. Уорбертон С. Вторая жизнь в высшем образовании: оценка потенциала и препятствий для использования виртуальных миров в обучении и преподавании. Br J Educ Technol 2009;40:414–26. Виггинс Б.Е. Обзор и исследование использования игр, моделирования и геймификации в высшем образовании. Int J Игровое обучение 2016; 6: 18–29. Винтер Дж., Вентцель М., Ахлувалия С. Стулья!: мобильная игра для студентов, изучающих органическую химию, для изучения переворота кольца циклогексана. J Chem Educ 2016;93:1657–9. Wurtele ES, Bassham DC, Dickerson J et al. Мета! Blast: серьезная игра для исследования сложностей структурной и метаболической клеточной биологии. Всемирная конференция ASME 2010 по инновационной виртуальной реальности. Эймс, Айова, США, 2010 г. Загружено с https://academic.oup.com/femsle/article/365/21/fny237/5107356 гостем 10 июня 2023 г. Schneller W, Campbell PJ, Bassham D et al. Мета! Взрывная компьютерная игра: путь от науки к 3D-искусству и образованию. Инженерная реальность виртуальной реальности, 2012 г., том 8289. Бурлингейм, Калифорния: Труды SPIE, 2012 г., 828905. Селвин Н. Цифровой абориген – миф и реальность. Аслиб Проц 2009; 61: 364–79. Smaldone RA, Thompson CM, Evans MA et al. Преподавание науки с помощью видеоигр. Nat Chem 2016, DOI: 10.1038/nchem.2694. Сонаван К. Рынок серьезных игр по типу пользователя (предприятия и потребители), применению (реклама и маркетинг, обучение моделированию, исследования и планирование, управление персоналом и др.) и отраслевой вертикали (здравоохранение, аэрокосмическая промышленность и оборона, правительство, образование, розничная торговля) , СМИ и развлечения и др.) — глобальный анализ возможностей и отраслевой прогноз, 2016–2023 гг.: Allied Market Research, 2017. Британский игровой фонд. Финансирование UK Games Talent. Лондон, 2018 г. Vaughan J. Games and Global Health: интервью с Plague Создатель Inc. Джеймс Воан. В: Нолан К. (ред.) in-Sense London: 1 5