Министерство образования Новосибирской области Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Новосибирской области «Новосибирский колледж электроники и вычислительной техники» (ГБПОУ НСО «Новосибирский колледж электроники и вычислительной техники») УТВЕРЖДАЮ Зам. директора по УР ГБПОУ НСО «Новосибирский колледж электроники и вычислительной техники» ___________ Е.А.Борисова «___» _______________ 20__ г. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ по учебной дисциплине: «Компьютерная графика» Специальность среднего профессионального образования 09.02.07 «Информационные системы и программирование» Квалификация: «Специалист по тестированию в области информационных технологий» Форма обучения – очная с применением дистанционных технологий г. Новосибирск 2022 г. Рассмотрено на заседании методического совета Протокол № __ от _____ Разработчик: преподаватель общеобразовательных (специальных) дисциплин ГБПОУ НСО «Новосибирский колледж электроники и вычислительной техники» _______________ С.А. Микрюкова (ФИО) Техническая экспертиза: Зав. заочным отделением и ДПО ______________ Л.В. Хоцина 2 СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1.1. Аннотация……………………………………………………………….4 1.2. Учебно-тематический план…………………………………………….7 1.3. Перечень информационных источников……………………………...9 РАЗДЕЛ 2. ЛЕКЦИОННО-ПРАКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ 2.1. Теоретический материал для самостоятельного изучения……………11 2.2. Практические задания и упражнения…………………………………..62 2.3. Банк тестовых заданий…………………………………………………126 2.4. Дополнительные формы контроля…………………………… ..…….134 2.5. Средства коммуникации……………………………………….………134 3 РАЗДЕЛ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1.1. Аннотация: Учебная дисциплина «Компьютерная графика» направлена на формирование у студентов практических навыков и знаний, связанных с созданием и обработкой векторной и растровой графикой. В рамках курса студенты должны познакомиться с основами проектирования и создания компьютерной графики. Цель: Целью данной дисциплины является освоение средств обработки и редактирования компьютерной графики. В результате изучения дисциплины студенты должны иметь представление: о средствах и методах обработки и редактирования компьютерной графики; об основных методах и средствах создания и редактирования графических файлов; об использовании графических программных пакетов. В результате освоения дисциплины обучающийся должен знать: типы графических изображений; форматы графических файлов; возможности современных графических редакторов; основы работы с графическим редактором; технологию создания различных изображений (документов, таблиц, рисунков); технологию создания различных графических изображений с помощью специальных программных средств; принципы формирования цифрового изображения; 4 правила обработки и подготовки изображений для публикации в электронных и бумажных изданиях; основы композиции, правила построения графических и верстки изданий; особенности графики и макетирования на разных стадиях проектирования; технические и программные средства компьютерной графики. уметь: создавать, загружать и сохранять графические изображения; печатать графические изображения; использовать текстовую информацию в графическом редакторе; редактировать детали изображения. выполнять основные манипуляции (редактирование, удаление, перемещение, копирование фрагментов изображения); управлять атрибутами изображения; эффективно использовать текстовые и графические редакторы при решении задач в сфере профессиональной деятельности; применять средства компьютерной графики в процессе дизайнерского проектирования. Задачи: Основными задачами дисциплины являются: знакомство студентов с основными понятиями компьютерной графики, формирование навыков обработки графической компьютерных пространственного информации технологий, посредством расширение воображения, логического кругозора, мышления, современных развитие творческого подхода в своей дальнейшей работе. Место дисциплины в структуре основной профессиональной образовательной программы: Дисциплина входит в общепрофессиональный цикл. 5 Характеристика содержания курса: Курс «Компьютерная графика» имеет практическую направленность и проводится в тесной взаимосвязи с другими общепрофессиональными и специальными дисциплинами. Использование междисциплинарных связей обеспечивает преемственность изучения материала, исключает дублирование и позволяет рационально распределять время. При изложении материала соблюдена единая терминология и обозначение, соответствующие действующим стандартам. Рекомендуемое количество часов на освоение программы дисциплины: Всего 60 часов, в том числе: лекций – 10 часов; лабораторных и практических занятий – 40 часов; самостоятельной работы обучающегося – 8 часов. консультации – 2 часа. Итоговая аттестация – дифференцированный зачет. 6 1.2 Темы занятий Учебно-тематический план Количество часов (условное обозначение - В) Всего Самостоятель ная работа учащегося Онлайн- и офлайн-занятия учащегося с преподавателем ДО Работа по Email (реферат, проект, конспект, презентация) Онлайнлекции, консульта ции (чат, видеоконф еренция) Офлайн консуль тации Работа с сетевыми ресурсами (выполнение тестов, упражнений, заданий) 𝐵1 𝐵2 𝐵3 𝐵4 10 4 Введение 2 Раздел 1 Теоретическ ие аспекты компьютерн ой графики 6 2 6 42 6 18 2 Тема 1.1. Основы компьютерн ой графики Тема 1.2. Форматы графических файлов Тема 1.3. Понятие цвета. Аддитивная и субтрактивн ая цветовые модели Раздел 2 Прикладное программное обеспечение для работы с 10 7 компьютерн ой графикой Тема 2.1. Обзор графических редакторов для работы с растровой и векторной графикой Тема 2.2. Графический редактор CorelDraw Тема 2.3. Графический редактор Adobe Photoshop Итого: 50 8 24 12 10 4 8 1.3 Перечень информационных источников Основная литература 1. Аверин В.Н. Компьютерная инженерная графика Учебное пособие для студентов учреждений среднего проф. образования. —М.: Академия, 2020 — 224 с. 2. Боресков А.В., Шишкин Е.В. Компьютерная графика Учебник и практикум для СПО. – М.: Юрайт, 2019 3. Григорьева И.В. Компьютерная графика: Учебное пособие – М.: МПГУ, 2018. – 298 с. 4. Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: Практикум/Л.А.Залогова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019. – 212 с. 5. Петров М.Н., Компьютерная графика, учебник для ВУЗов, 3-е изд. – СПб.: Питер, 2021. – 544 с.: ил. Дополнительная литература 1. Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: Учебное пособие/Л.А.Залогова. – 2 изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2018. 2. Гурский Ю., Корабелъникова Г. Компьютерная графика. Трюки и эф¬фекты (+CD). - СПб.: Питер, 2020. 3. Залогова Л.А. Компьютерная графика. Практикум. Учебное пособие. Элективный курс. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2018. 4. Информатика и информационные технологии: учебное пособие. /Ю.Д. Романова, И.Г. Лесничая, В.И. Шестаков и др. Под ред. Ю.Д. Романовой. –М.: Эксмо, 2018. 5. Информатика: Базовый курс / С. В. Симонович и др. Учебник для ВУЗов. - СПб.: Питер, 2017. 6. Информатика: Учеб. пособие для студентов пед. вузов. / А.В. Могилев, Н.И. Пак, Е.К. Хеннер; Под ред. Е.К. Хеннера. –М.: Издательский центр «Академия», 2018. 7. Колмыкова Е.А., Кумскова И.А. Информатика: учеб. пособие для студ. сред. проф. образования. –М.: Издательский центр «Академия», 2018. 8. Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия персонального компьютера. – М.: ОЛМА – ПРЕСС Образовании, 2019. 9. Михеева Е.В., Титова О.И. Информатика: учебник. – М: Academia 2019. 10.Могилев А. В., Информатика: учебное пособие для студентов пед. вузов – М.: Издательский центр "Академия", 2019. 11.Монахов М.Ю. Учимся проектировать на компьютере. Элективный курс. Практикум. – М: Бином. Лаборатория знаний, 2019. 9 12.Обухова Л.А., Хлебостроев В.Г. Информатика и информационнокоммуникационные технологии: Элективные курсы в предпрофильной подготовке. –М.: ООО «5 за знания», 2019. 13.Панкратова Т. Компьютерная графика и витио: учебный курс (+CD). СПб.: Питер, 2019. 14.Симанович С.В. Информатика. Базовый курс. –СПб:. Питер, 2018. 15.Тайц A.M., Тайц А.А. Adobe PhotoShop. — СПб.: БХВ-Петербург, 2020 16.Угринович Н.В. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 класса. –М.: Бином. Лаборатория Базовых Знаний, 2018. Интернет–ресурсы: 1. Векторная графика [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://imped.vgts.ru/polygraph/vektor.html 2. Графические редакторы и различные программы и утилиты [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://rusoft.com.ua/category/top-soft/ 3. О векторной и растровой графике [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://flashmaker.8m.com/help/html/02basics2.html 4. Основные понятия компьютерной графики [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.juniorРастровая и векторная графика [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://winwww.klax.tula.ru/~level/graphics/predgrph.html 5. .ru/students/sumerkina/ 6. Энциклопедия компьютерной графики, мультимедиа и САПР [Электронный ресурс] – Режим доступа: 7. http://niac.natm.ru/graphinfo 8. 9. Виртуальный компьютерный музей. Форма доступа: http://www.сomputer-museum.ru/index.php 10.Энциклопедия компьютерной графики, мультимедиа и САПР http://niac.natm.ru/graphinfo 10 РАЗДЕЛ 2. ЛЕКЦИОННО-ПРАКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ 2.1. Теоретический материал для самостоятельного изучения Тема 1.1 Основы компьютерной графики. 1. Определение и основные задачи компьютерной графики При обработке информации, связанной с изображением на мониторе, принято выделять три основных направления: распознавание образов, обработку изображений и машинную графику. Основная задача распознавания образов состоит в преобразовании уже имеющегося изображения на формально понятный язык символов. Распознавание образов или система технического зрения (COMPUTER VISION) – это совокупность методов, позволяющих получить описание изображения, поданного на вход, либо отнести заданное изображение к некоторому классу (так поступают, например, при сортировке почты). Одной из задач COMPUTERVISION является так называемая скелетизация объектов, при которой восстанавливается некая основа объекта, его «скелет». Обработка изображений (IMAGEPROCESSING) рассматривает задачи в которых и входные, и выходные данные являются изображениями. Например, передача изображения с устранением шумов и сжатием данных, переход от одного вида изображения к другому (от цветного к черно-белому и т.д. Таким образом, под изображениями обработкой изображений (преобразование понимают изображений). деятельность Задачей над обработки изображений может быть, как улучшение в зависимости от определенного критерия (реставрация, восстановление), так и специальное преобразование, кардинально изменяющее изображения. Цифровые преобразования по цели преобразования можно разделить на два типа: – реставрация изображения − компенсирование имеющегося искажения (например, плохие условия фотосъемки); 11 – улучшение изображения − это искажение изображения с целью улучшения визуального восприятия или для преобразования в форму, удобную для дальнейшей обработки. Компьютерная (машинная) графика (COMPUTER GRAPHICS) воспроизводит изображение в случае, когда исходной является информация неизобразительной природы. Например, визуализация экспериментальных данных в виде графиков, гистограмм или диаграмм, вывод информации на экран компьютерных игр, синтез сцен на тренажерах. Компьютерная графика в настоящее время сформировалась как наука об аппаратном и программном обеспечении для разнообразных изображений от простых чертежей до реалистичных образов естественных объектов. Компьютерная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности и восприятия, передачи информации. Применяется в медицине, рекламном бизнесе, индустрии развлечений и т. д. Без компьютерной графики не обходится ни одна современная программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских коллективов, выпускающих программы массового применения. Конечным продуктом компьютерной графики является изображение. Это изображение может использоваться в различных сферах, например, оно может быть техническим чертежом, иллюстрацией с изображением детали в руководстве по эксплуатации, простой диаграммой, архитектурным видом предполагаемой конструкции или проектным заданием, рекламной иллюстрацией или кадром из мультфильма. Компьютерная графика – это наука, предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью ЭВМ, т.е. это раздел информатики, который занимается проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи: – представление изображения в компьютерной графике; 12 – подготовка изображения к визуализации; – создание изображения; – осуществление действий с изображением. Под компьютерной графикой обычно понимают автоматизацию процессов подготовки, преобразования, хранения и воспроизведения графической информации с помощью компьютера. Под графической информацией понимаются модели объектов и их изображения. В случае, если пользователь может управлять характеристиками объектов, то говорят об интерактивной компьютерной графике, т.е. способность компьютерной системы создавать графику и вести диалог с человеком. В настоящее время почти любую программу можно считать системой интерактивной компьютерной графики. Интерактивная компьютерная графика – это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность изображение непосредственно оперативно в процессе вносить его изменения воспроизведения, в т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная графика представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда пользователь имеет возможность динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером и цветом на поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств управления. Исторически первыми интерактивными системами считаются системы автоматизированного проектирования (САПР), которые появились в 60-х годах. Они представляют собой значительный этап в эволюции компьютеров и программного обеспечения. В системе интерактивной компьютерной графики пользователь воспринимает на дисплее изображение, представляющее некоторый сложный объект, и может вносить изменения в описание (модель) объекта. Такими изменениями могут быть как ввод и редактирование отдельных элементов, так и задание числовых значений для 13 любых параметров, а также иные операции по вводу информации на основе восприятия изображений. Системы типа САПР активно используются во многих областях, например, в машиностроении и электронике. Одними из первых были созданы САПР для проектирования самолетов, автомобилей, системы для разработки микроэлектронных интегральных схем, архитектурные системы. Такие системы на первых порах функционировали на достаточно больших компьютерах. Потом распространилось использование быстродействующих компьютеров среднего класса с развитыми графическими возможностями – графических рабочих станций. С ростом мощностей персональных компьютеров все чаще САПР использовали на дешевых массовых компьютерах, которые сейчас имеют достаточные быстродействие и объемы памяти для решения многих задач. Это привело к широкому распространению систем САПР. Сейчас становятся все более популярными геоинформационные системы (ГИС). Это относительно новая для массовых пользователей разновидность систем интерактивной компьютерной графики. Они аккумулируют в себе методы и алгоритмы многих наук и информационных технологий. Такие системы используют последние достижения технологий баз данных, в них заложены многие методы и алгоритмы математики, физики, геодезии, топологии, картографии, навигации и, конечно же, компьютерной графики. Системы типа ГИС зачастую требуют значительных мощностей компьютера как в плане работы с базами данных, так и для визуализации объектов, которые находятся на поверхности Земли. Причем, визуализацию необходимо делать с различной степенью детализации – как для Земли в целом, так и в границах отдельных участков. В настоящее время заметно стремление разработчиков ГИС повысить реалистичность изображений пространственных объектов и территорий. Работа с компьютерной графикой – одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются 14 этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами. Типичными для любой ГИС являются такие операции – ввод и редактирование объектов с учетом их расположения на поверхности Земли, формирование разнообразных цифровых моделей, запись в базы данных, выполнение разнообразных запросов к базам данных. Важной операцией является анализ с учетом пространственных, топологических отношений множества объектов, расположенных на некоторой территории. 2.История компьютерной графики Компьютерная графика (машинная графика) — область деятельности, в которой компьютеры используются как для синтеза изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Компьютерной графикой называют и результат этой деятельности. Впервые системы компьютерной графики появились вместе с первыми цифровыми компьютерами. К середине 1960-х годов началась плодотворная работа и в промышленных приложениях компьютерной графики. Под руководством Тирбера Мофетта и Нормана Тейлора фирмой Itek была разработана цифровая электронная чертежная машина. К 1964 году General Motors представила свою DAC-1систему автоматизированного проектирования, разработанную совместно с IBM. К октябрю 1966 года Wall Street Journal публикована статья о развитии компьютерной графики. В 1985 году появился первый мультимедийный персональный компьютер Amiga, который в первые позволил отображать фотографии (а впоследствии, и видеоизображение) на экране компьютера. 15 К концу восьмидесятых появилось новое направление рынка – ориентирование на развитие аппаратных и программных систем сканирования, автоматической оцифровки. Оригинальный толчок в таких системах должна была создать машина Ozalid, которая бы сканировала и автоматически векторизовала чертеж на бумаге преобразуя его в стандартные форматы CAD/CAM. Однако акцент сдвинулся в сторону обработки, хранения и передачи сканируемых пиксельных. В 1990х годах стираются отличия между компьютерной графикой и обработкой изображения. Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Изначально, не смотря на развитие технологии художник прежде всего должен был владеть программированием, так как ему приходилось переносить свои работы в компьютер, что требует освоения соответствующей методики. С тех пор в компьютерных технологиях произошли заметные изменения, однако по-прежнему необходимо понимание основ компьютерного дизайна, поскольку необходимо, например, подбирать совместимые форматы изображений, приспосабливаться к размерам экрана и ограничениям, касающимся цвета. Компьютерная графика, как область, может быть разделена на несколько направлений: трёхмерный рендеринг в реальном времени (часто используется в видео-играх), компьютерная анимация, видеозахват и обработка видеопотока (применяется в кинематографии и на телевидении), редактирование изображений, а также моделирование (используется в инженерии и медицине). Разработки в области компьютерной графики изначально спонсировались правительством. Однако по мере того, как элементы компьютерной графики стали использоваться на телевидении и в кинематографии, представляя реальную альтернативу традиционным спецэффектам и анимации, коммерческие компании стали все больше вкладывать в развитие этой области.1 16 В 1978 году компьютерную графику (КГ) называли "средством от неизвестной болезни". Сейчас ее рассматривают как "средство от всех известных болезней", которое обеспечивает мощную взаимосвязь между человеком и компьютером, заставляя компьютер говорить с человеком на языке изображений. Прошло несколько лет, пока компьютерная графика стола основным средством связи между человеком и компьютером, постоянно расширяющим сферы своего применения. Можно считать, что первые системы компьютерной графики появились вместе с первыми цифровыми компьютерами. К середине 1960-х наступил период плодотворной работы и в промышленных приложениях КГ. Под руководством Тирбера Мофетта и Нормана Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертежную машину. В 1964 году General Motorsпредставила свою DAC-1 - систему автоматизированного проектирования, разработанную совместно с IBM. К октябрю 1966 года даже Wall Street Journal уже публиковал статьи о КГ.В конце шестидесятых - начале семидесятых в области КГ начали работать новые фирмы. Если ранее для выполнения каких-либо работ покупателям приходилось устанавливать уникальное оборудование и разрабатывать новое программное обеспечение, то с появлением разнообразных пакетов программ, облегчающих процесс создания изображений, чертежей и интерфейсов, ситуация существенно изменилась. В конце семидесятых в КГ произошли значительные изменения. Появилась возможность создания растровых дисплеев, имеющих множество преимуществ: вывод больших массивов данных, устойчивое, немерцающее изображение, работа с цветом и недорогие мониторы. Однако впервые стало возможным получение цветовой гаммы. Растровая технология в конце семидесятых стала явно доминирующей. Конечно, ПК развивались как важная часть машинной графики, особенно с появлением в1984 году модели Apple Macintosh с их графическим интерфейсом пользователя. Первоначально областью применения ПК были не 17 графические приложения, а работа с текстовыми процессорами и электронными таблицами, но его возможности как графического устройства побуждали к разработке относительно недорогих программ как в области CAD/CAM, так и в более общих областях бизнеса и искусства. К концу 80хпрограммное обеспечение имелось для всех сфер применения: от комплексов управления до настольных издательских. Кроме того, появляется возможность работы с видео. Прибавьте аудиовозможности - и вы имеете компьютерную среду мультимедиа. Все области применения будь то инженерная и научная, бизнес и искусство/развлечения являются сферой применения КГ. 3.Виды компьютерной графики. Под видами компьютерной графики подразумевается способ хранения и отображения изображения на плоскости монитора. Как и в любом другом искусстве в компьютерной графике есть свои специфические виды графических изображений. К ним относятся: растровое изображение, векторное изображение, трехмерное изображение, фрактальное изображение. Растровая графика. Этот вид графики наиболее распространен и связанно это в первую очередь с особенностями восприятия человеком изображения. Растровые изображения - это массив пикселей, состоящий из одинаковых по размеру и форме плоских геометрических фигур, расположенных в узлах регулярной (все ячейки имеют одинаковый размер) сетки. Компьютером воспринимается, как массив сведений о цвете всех пикселей, упорядоченный определенным образом. Растровое изображение, можно сравнить с мозаикой, оно также состоит из отдельных элементов, но так как они очень малы, увидеть их сложно. Основной элемент растровых изображений точка, она еще называется пиксель. 18 Растр - это сетка или матрица, которая состоит из точек (пикселей). Растр имеет много различных характеристик, которые фиксируются компьютером. Размер и расположение пикселей – характеристики, которые фиксируются компьютером. Файл растровых изображений должен их сохранить, чтобы создать картинку. Еще одна характеристика - это цвет. Цвет – важная характеристика для растровых изображений. Так, например, изображение описывается конкретным расположением и цветом каждой точки сетки. Векторная графика. С помощью векторной графики можно решить много художественно - графических задач и есть возможность масштабирования векторного изображения без потери качества может быть ценна, например, при создании большой по размеру рекламы. Увеличение или уменьшение объекта производится увеличением или уменьшением соответствующих коэффициентов в математических формулах. Любое векторное изображение можно представить в виде набора векторных объектов, расположенных определенным образом друг относительно друга. Векторное изображение можно сравнить с аппликацией, состоящей из кусочков цветной бумаги, наклеенных (наложенных) один на другой. Однако, в отличие от аппликации, в векторном изображении легко менять форму и цвет составных частей. Векторный графический объект включает два элемента: контур и его внутреннюю область, которая может быть пустой или иметь заливку в виде цвета, цветового перехода (градиента), или мозаичного рисунка. Контур может быть, как замкнутым, так и разомкнутым. Контур в векторном объекте выполняет двойную функцию. С помощью контура можно менять форму объекта. Контур векторного объекта можно оформлять (тогда он будет играть роль обводки), предварительно задав его цвет, толщину и стиль линии. Именно этот вид изображений в компьютерной графике называют объектноориентированным. 19 Особенно важно, что векторное изображение изначально позволяет выполнять точные геометрические построения, следовательно, чертежи и другую конструкторскую документацию К большому сожалению, векторный формат становится невыгодным при передаче изображений с большим количеством оттенков или множеством мелких элементов, например, фотографий. Ведь каждый мельчайший блик в этом случае будет представляться не совокупностью одноцветных точек, а сложнейшей математической формулой или множеством графических элементов (примитивов), каждый из которых, является формулой. Все это приводит к большому файлу. Файлы растровых изображений имеют гораздо больший размер, чем векторные, так как в памяти компьютера каждый из объектов этой графики сохраняется в виде математических уравнений. В то же время как параметры каждой точки в файле растровой графики задаются индивидуально. Трехмерная графика. Одной из наиболее интересных, в то же время сложных видов изображений в компьютерной графике является трехмерное изображение (или его еще называют – трехмерной графикой. Заметим, что трехмерная графика уходит своими корнями и имеет много общего с векторной компьютерной графикой. Она также может называться объектно-ориентированной. Это позволяет изменять как все элементы трехмерной сцены, так и каждый объект в отдельности. Применяется она при разработке дизайн-проектов интерьера, архитектурных объектов, в рекламе, при создании обучающих компьютерных программ, видеороликов, наглядных изображений деталей и изделий в машиностроении и т. д. В трехмерной графике изображения (или персонажи) моделируются и перемещаются в виртуальном пространстве, в природной среде или в интерьере. А их анимация позволяет увидеть объект с любой точки зрения, переместить в искусственно созданной среде и пространстве, разумеется, при сопровождении специальных эффектов. 20 Фрактальная графика является на сегодняшний день одним из самых быстро развивающихся перспективных видов компьютерной графики. Математической основой фрактальной графики является фрактальная геометрия. Трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. В основу метода построения изображений во фрактальной графике положен принцип наследования от, так называемых, «родителей» геометрических свойств объектовнаследников. Тема 1.2. Форматы графических файлов Графический формат — это способ записи графической информации. Графические форматы файлов предназначены для хранения изображений, таких как фотографии и рисунки. Графические форматы делятся на векторные и растровые. 1. Векторные форматы Ai Векторный формат файлов, создаваемых программой Adobe Illustrator. У Adobe Illustrator большое число версий - Adobe Illustrator 3, Adobe Illustrator 4, Adobe Illustrator 5 и т.д. Формат ai каждой новой версии несовместим с более старыми версиями, что означает, например, файл, сохраненный в версии Adobe Illustrator 9 может быть открыт в более новой версии программы (Adobe Illustrator 10, CS, CS2 и т.д.), но не может быть открыт в более старой версии программы (Adobe Illustrator 8, 7, 6 и т.д.), хотя с версии Adobe Illustrator 10 поддерживается возможность импорта файлов более новых версий. Формат обеспечивает очень высокое качество рисунков, но по ряду параметров плохо совместим с другими программами (например, различные эффекты Adobe Illustrator и градиентная заливка могут не передаваться в другие форматы). 21 Cdr Векторный формат файлов, создаваемых программой CorelDraw. У CorelDraw большое число версий - CorelDraw 3, CorelDraw 4, CorelDraw 5 и т.д. Формат cdr каждой новой версии несовместим с более старыми версиями, что означает, например, файл, сохраненный в версии CorelDraw 9 может быть открыт в более новой версии программы (CorelDraw 10, 11, 12 и т.д.), но не может быть открыт в более старой версии программы (CorelDraw 8, 7, 6 и т.д.). Формат обеспечивает очень высокое качество рисунков, но по ряду параметров плохо совместим с другими программами (например, различные эффекты CorelDraw и градиентная заливка могут не передаваться в другие форматы). Cmx Corel Presentation Exchange - формат графических программ корпорации Corel, предназначенный для передачи рисунков между разными программами. Формат поддерживается, начиная с версии CorelDraw 6. Eps относительно универсальный векторный формат файлов, поддерживаемый большинством векторных редакторов - CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand и различными узкоспециализированными программами (для плоттерной резки, гравировки, выжигания на дереве и т.д.). Формат имеет много версий и, к сожалению, каждая программа поддерживает его только до опеределенной версии (например, CorelDraw поддерживает только версии до EPS 7). Формат обеспечивает очень высокое качество рисунков. Fla, fh Исходные Flash-файлы, создаются в Adobe Flash (бывш. Macromedia Flash). Svg Сокращение от англ. Scalable Vector Graphics. Является открытым стандартом, т.е. в отличие от большинства других форматов, SVG не является чьей-либо собственностью. Это основанный на XML язык разметки, предназначенный для описания двухмерной векторной графики. Формат поддерживается многими веб-браузерами и может быть использован при оформлении веб-страниц. К сожалению, формат не обеспечивается высокого 22 качества в отношении сложных рисунков и имеет ограничения по сфере своего использования. Swf Flash-формат, который может просматриваются с помощью Flash Player, устанавливамый как plugin в браузер. Wmf Windows Metafile — графический формат файла в системе Microsoft Windows. Универсальный векторный формат, поддерживаемый большинством векторных редакторов. К сожалению, формат не обеспечивает высокое качество для сложных рисунков и имеет очень ограниченное число поддерживаемых эффектов, поэтому для профессионального использования не подходит и используется преимущественно частными пользователями. Формат поддерживается рядом веб-браузеров и может быть использован при оформлении вебстраниц. 2. Растровые форматы BMP (Windows Device Independent Bitmap) самый простой растровый формат является форматом Windows, он поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под ее управлением. В BMP данные о цвете хранятся только в модели RGB, поддерживаются как индексированные цвета (до 256 цветов), так и полноцветные изображения. Благодаря примитивнейшему алгоритму записи изображения, при обработке файлов формата BMP очень мало расходуется системных ресурсов, поэтому этот формат часто используется для хранения логотипов, экранных заставок, иконок и прочих элементов графического оформления программ. GIF (Graphics Interchange Format) - является одним из самых популярных форматов изображений, размещаемых на веб-страницах. Отличительной его особенностью является использование режима индексированных цветов (не более 256), что ограничивает область применения формата изображениями, имеющими резкие цветовые переходы. Небольшие размеры файлов изображений обусловлены применением алгоритма сжатия без потерь качества, благодаря чему изображения в этом формате наиболее удобны для пересылки по каналам связи глобальной сети. В GIF реализован эффект 23 прозрачности и возможности хранить в одном файле несколько картинок с указанием времени показа каждой, что используется для создания анимированных изображений. PNG (Portable Network Graphics) - формат PNG, являющийся плодом трудов сообщества независимых программистов, появился на свет как ответная реакция на переход популярнейшего формата GIF в разряд коммерческих продуктов. Этот формат, в отличие от GIF сжимает растровые изображения не только по горизонтали, но и по вертикали, что обеспечивает более высокую степень сжатия. Как недостаток формата часто упоминается то, что он не дает возможности создавать анимационные ролики. Зато формат PNG позволяет создавать изображения с 256 уровнями прозрачности что, безусловно, выделяет его на фоне всех существующих в данный момент форматов. Так как формат создавался для Интернета, в его заголовке не предназначено место для дополнительных параметров типа разрешения, поэтому для хранения изображений, подлежащих печати, PNG плохо подходит, для этих целей лучше подойдет PSD или TIFF. JPEG (Joint Photographic Experts Group) - самый популярный формат для хранения фотографических изображений, является общепризнанным стандартом. JPEG может хранить только 24-битовые полноцветные изображения. Хотя JPEG отлично сжимает фотографии, но это сжатие происходит с потерями и портит качество, тем не менее, он может быть легко настроен на минимальные, практически незаметные для человеческого глаза, потери. Однако не стоит использовать формат JPEG для хранения изображений, подлежащих последующей обработке, так как при каждом сохранении документа в этом формате процесс ухудшения качества изображения носит лавинообразный характер. Наиболее целесообразно будет корректировать изображение в какомнибудь другом подходящем формате, например, TIFF, и лишь по завершению всех работ окончательная версия может быть сохранена в JPEG. Формат JPEG не поддерживает анимацию или 24 прозрачный цвет, и пригоден в подавляющем большинстве случаев только для публикации полноцветных изображений, типа фотографических, в Интернете. TIFF (Tag Image File Format). Как универсальный формат для хранения растровых изображений, TIFF достаточно широко используется, в первую очередь, в издательских системах, требующих изображения наилучшего качества. Кстати, возможность записи изображений в формате TIFF является одним из признаков высокого класса современных цифровых фотокамер. В этом формате поддерживаются такие чисто профессиональные возможности, как обтравочные контуры, альфа-каналы, возможность сохранять несколько копий изображения с разным разрешением и даже включать в файл слои. Благодаря своей совместимости с большинством профессионального ПО для обработки изображений, формат TIFF очень удобен при переносе изображений между компьютерами различных типов. PSD (Adobe Photoshop) - является стандартным форматом пакета Adobe Photoshop и отличается от большинства обычных растровых форматов возможностью хранения слоев (layers). Он содержит много дополнительных переменных (не уступает TIFF по их количеству) и сжимает изображения иногда даже сильнее, чем PNG (в тех случаях, когда размеры файла измеряются не в килобайтах, а в десятках или даже сотнях мегабайт). Файлы PSD свободно читаются большинством популярных просмотрщиков. 3. Преобразование форматов графических файлов Необходимость преобразования графических файлов из одного формата в другой может возникнуть по разным причинам: программа, с которой работает пользователь, не воспринимает формат его файла; данные, которые надо передать другому пользователю, должны быть представлены в специальном формате. Преобразование файлов из растрового формата в векторный. Существует два способа преобразования файлов из растрового формата в 25 векторный: Преобразование растрового файла в растровый объект векторного изображения; трассировка растрового изображения для создания векторного объекта. Первый способ используется в программе CorelDRAW, которая, как правило, успешно импортирует файлы различных растровых форматов. К примеру, если растровая картинка содержит 16 миллионов цветов. CorelDRAW покажет изображение достаточно высокого качества (рис. 3.6). Однако импортированный растровый объект может оказаться довольно большим даже в том случае, если исходный файл невелик, так как векторные форматы не обладают способностью сжатия графических данных. Особенность второго способа преобразования растрового изображения в векторное заключается в следующем. Программа трассировки растровых изображений (например, CorelTRACE) ищет группы пикселей с одинаковым цветом, а затем создает соответствующие им векторные объекты. Преобразование файлов одного векторного формата в другой Векторные форматы содержат описания линий, дуг, закрашенных полей, текста и т. д. В различных векторных форматах эти объекты описываются по-разному. Когда программа пытается преобразовать один векторный форматв другой, она действует подобно обычному переводчику, а именно: считывает описания объектов на одном векторном языке, пытается перевести их на язык нового формата. Если программа-переводчик считает описание объекта, для которого в новом формате нет точного соответствия, этот объект может быть либо описан похожими командами нового языка, либо не описан вообще. Таким образом, некоторые «части рисунка могут исказиться или исчезнуть. Все зависит от сложности исходного изображения. Преобразование файлов из векторного формата в растровый. Преобразование изображений из векторного формата в растровый — в набор пикселей (этот процесс часто называют растрированием векторного изображения) встречается очень часто. Прежде, чем разместить рисованную 26 (векторную) картинку на фотографии, ее необходимо экспортировать в растровый формат. Преобразование файлов одного растрового формата в другой. Этот вид преобразования обычно самый простой и заключается в чтении информации из исходного файла и записи ее в новый файл, где данные о размере изображения, битовой глубине и цвете каждого видеопикселя хранятся другим способом. Если старый формат использует больше цветов, чем новый, то возможна потеря информации. Преобразование файла с 24-битовой глубиной цвета (16 777 216 цветов) файл с 8битовой глубиной цвета (256 цветов) требует изменения цвета почти каждого пикселя. В простейшем случае это делается так: для каждого пикселя исходного файла ищется наиболее близкий к нему цвет нового ограниченного набора цветов Для преобразования файлов из одного формата в другой используются специальные программы — преобразователи (конверторы) форматов. Однако большинство графических редакторов (CorelDraw. Adobe Illustrator. Adobe Photoshop и др.), могут читать и создавать файлы различных форматов, т. е. содержат в себе преобразователи форматов. Тема 1.3. Понятие цвета. Цветовые модели в компьютерной графике 1.Понятие цвета. Способы описания цвета Цвет в понимании физика — это синоним длины волны света в видимой области. Однако для художника или полиграфиста этот гипотетический цвет совершенно не важен. Для нас принципиально, как будет выглядеть цвет для наблюдателя, т. е. физическая величина становится связана с биологическим процессом цветного зрения. В глазу человека есть цветочувствительные элементы, воспринимающие отдельные компоненты цвета объектов. Затем в головном мозге данные обрабатываются и синтезируется цвет. У разных 27 людей чувствительность этих элементов различна. Обработка также происходит по-разному. Однако задача точного описания цвета тем не менее существует. В производстве полиграфической продукции, при выпуске фильмов и телепередач, вообще везде, где конечный продукт имеет окраску, необходимо соответствие этого цвета неким образцам. Во многих случаях к корректности цветопередачи предъявляются жесткие требования, например, в высококачественной полиграфии. Для того чтобы использовать цвет в процессе работы над изображениями и публикациями, необходимо его описать в цифровом виде, т. е. кодировать. Ведь только в этом случае программа графического приложения поймет, в какой цвет вы хотите раскрасить данный объект. Существует несколько способов математического описания цвета, называемых цветовыми моделями. Описание цвета на основе цветовой модели основано на следующем положении: путем смешивания нескольких базовых или основных цветов можно получить остальные цвета, называемые составными. Таким образом, цвет можно математически описать как соотношение базовых компонентов (создать модель цвета). Примером составления сложного цвета на основе базовых является рисование красками. Из тюбиков выдавливаются краски базовых цветов (например, синий и желтый). После смешения их на палитре или на бумаге образуется краска смешанного (зеленого) цвета. В зависимости от соотношения базовых компонентов варьируются оттенки зеленого. Параметры цвета могут быть выражены с помощью многих цветовых моделей, в зависимости от того, какие компоненты цвета считать базовыми. Наиболее часто для работы в графических пакетах и для передачи данных используются цветовые модели RGB, CMYK, Lab. Иногда в процессе создания цветов используется и приблизительное описание цвета HSB. 2. Цветовые модели в компьютерной графике 28 Аддитивная цветовая модель - RGB - Red, Green Blue - красный, зеленый, синий - аддитивная цветовая модель, описывающая физику синтеза лучей и наиболее широко использующаяся в технике. Аддитивной эта модель называется потому, что при сложении (по англ. addition) цветов разных каналов происходит сложение лучей, в результате чего мы получаем новые (дополнительные) цвета или оттенки. Изображение в данной цветовой модели состоит из 3-х каналов (см. изображение ниже). При смешении одного из трех основных цветов (основными цветами считаются красный, зеленый и синий) - например, синего (B) и красного (R), мы получаем пурпурный (M), при смешении зеленого (G) и красного (R) - желтый (Y), при смешении зеленого (G) и синего (B) - голубой (C). При смешении всех трех цветовых компонентов мы получаем белый цвет (W). Эта цветовая модель широко используется в технике, достаточно вспомнить только, что в телевизорах и мониторах применяются три электронные пушки для красного, зеленого и синего каналов. Однако, эта цветовая модель обычно имеет более широкий цветовой охват, чем типичный охват цветов CMYK, поэтому иногда изображения, замечательно выглядящие в RGB, значительно тускнеют и гаснут в CMYK. Субтрактивная цветовая модель (CMYK) - Субтрактивная цветовая модель CMYK, описывающая синтез печатных красок. Для описания одного пиксела стандартного изображения используется 32 бита информации (4 байта). Как следует из названия аббревиатуры цветовой модели, CMYK - это сокращения от названия четырех используемых в печати красок - синей (Cyan), пурпурной (Magenta), желтой (Yellow), и черной (blacK). Теоретически, для получения любого цвета, который находится в рамках цветовой модели, достаточно 3 красок, без использования черной (Рисунок 2a). Практически же, из-за физических недостатков красок (в первую очередь, несовершенства использованного в красках пигмента, в основном, из-за синей составляющей) при смешении 100% cyan, magenta и yellow в печати получается темный грязно-коричневый цвет. 29 Именно поэтому, для "поддержания" черной составляющей и был введен четвертый компонент печатных красок - черная краска. При цветоделении (переходе в субтрактивную модель CMYK) некоторая часть "серого" цвета, образованного тремя компонентами красок Cyan, Magenta, Yellow, частично заменяется черной краской. Количество черной краски, генерируемой при цветоделении, может быть различно, и зависит от пользовательских настроек среды цветоделения (например, от CMYK Setup в Photoshop). 3. Формирование собственных цветовых оттенков в цветовых моделях. Формирование собственных цветовых оттенков в модели RGB. В большинстве графических редакторов пользователь имеет возможность сформировать свой собственный цвет (в дополнение к предлагаемым палитрам), используя красную, зеленую и синюю компоненты. Как правило, графические редакторы позволяют комбинировать требуемый цвет из 256 оттенков красного, 256 оттенков зеленого и 256 оттенков синего цвета. Как нетрудно подсчитать, 256 * 256 * 256 = 16 777 216 цветов. Таким образом, пользователь может выбрать готовый цвет из встроенной палитры или создать свой собственный оттенок, указав в полях ввода значения яркостей К, G и В для красной, зеленой и синей цветовых составляющих в диапазоне от 0 до 255. В дальнейшем вновь созданный цвет может быть использован для рисования и закрашивания фрагментов изображения. В программе CorelDRAW цветовая модель RGB дополнительно представляется в виде трехмерной системы координат, в которой нулевая точка соответствует черному цвету. Оси координат соответствуют основным цветам, а каждая из трех координат в диапазоне от 0 до 255 отражает вклад того или иного основного цвета в результирующий оттенок. Перемещение указателей (ползунков) по осям системы координат влияет на изменение значений в полях ввода, и наоборот. На диагонали, соединяющей начало 30 координат и точку, в которой все составляющие имеют максимальный уровень яркости, располагаются оттенки серого цвета — от черного до белого (оттенки серого цвета получаются при равных значениях уровней яркости всех трех составляющих). Формирование собственных цветовых оттенков в модели CMYK. Существуют графические редакторы (например, CorelDRAW и Adobe Photoshop), которые позволяют создавать на экране рисунки не только в модели RGB, но и в цветах CMYK. В этом случае пользователь ограничивает себя в количестве используемых цветов. Но на экране он все же увидит, как рисунок будет выглядеть при печати. Для создания произвольного цвета в системе CMYK необходимо указать процентное содержание каждого основного цвета аналогично тому, как это делается при работе с моделью RGB Для новичка формирование цвета в модели CMYK может оказаться затруднительным. Использование же цветового круга облегчает эту работу, так как каждый цвет расположен между теми цветами, из которых он состоит, к примеру, чтобы добавить больше красного, нужно увеличить процентное содержание желтого и пурпурного. Для создания синего достаточно добавить пурпурный и голубой. Кроме того, для создания цвета можно воспользоваться трехмерной системой координат. Оси координат соответствуют голубому, пурпурному и желтому цветам. Регулятор яркости позволяет задать количество черного цвета в результирующем оттенке. 4. Взаимосвязь аддитивной и субтрактивной цветовых моделей. Цветоделение при печати. Модель RGB работает с излучаемым светом, a CMYK — с отраженным. Если необходимо распечатать на принтере изображение, полученное на мониторе, специальная программа выполняет преобразование одной цветовой 31 модели в другую. Процесс четырехцветной печати можно разделить на два этапа. 1. Создание на базе исходного рисунка четырех составляющих изображений голубого, пурпурного, желтого и черного цветов. 2. Печать каждого их этих изображений одного за другим на одном и том же листе бумаги. Разделение цветного рисунка на четыре компоненты выполняет специальная программа цветоделения. Если бы принтеры использовали модель CMY (без добавления черной краски), преобразование изображения из модели RGB в модель CMY было бы очень простым. Если цвет точки определялся смесью цветов RGB, то в новой модели он может определяться смесью значений CMY с включением некоторого количества черного цвета. Для преобразования данных модели RGB в модель CMYK программа цветоделения применяет ряд математических операций. Для примера представлено описание нескольких цветов в виде таблицыс использованием моделей RGB и CMYK (диапазон изменения составляющих цвета — от 0 до 255): Цвет RGB CMYK Золотой 202R, 153G, 51В 38С, 105М, 204Y, ЗК Темно-фиолетовый 102R, 51G, 104В 97С, 183М, 67Y, 67К Оранжевый 255R, 102G, 0В ОС, 187M, 253Y, 0К Коричневый 153R, 102G, 51В 58С, 134М, 174Y, 29К Если пиксель в модели RGB имеет чистый красный цвет (100% R, 0% G, 0% В), то в модели CMYK он должен иметь равные значения пурпурного и желтого цветов (0% С, 100% М, 100% Y, 0% К). Важно то, что вместо сплошных цветных областей программа цветоделения создает растры из отдельных точек, причем эти точечные растры слегка повернуты друг относительно друга так, чтобы точки разных цветов не накладывались одна поверх другой, а располагались рядом. 32 Маленькие точки различных цветов, близко расположенные друг к другу, кажутся сливающимися вместе. Именно так наши глаза воспринимают результирующий цвет. В моделях RGB и CMYK различна природа получения цветов. Поэтому цвет, который мы видим на мониторе, достаточно трудно точно повторить при печати. Обычно на экране цвет выглядит несколько ярче по сравнению с тем же самым цветом, выведенным на печать. Цветовым охватом называется все множество цветов, которые могут быть созданы в цветовой модели. Самый широкий цветовой охват — натуральный — включает все различимые глазом цвета. По сравнению с ним цветовой охват RGB несколько меньше, а охват CMYK — еще меньше, чем RGB. Важно понимать, что количество цветов, которое может быть воспроизведено при печати, намного меньше того, что может быть создано на экране монитора. Поэтому в некоторых графических редакторах предусмотрены предупреждающие указатели, появляющиеся в том случае, если цвет, созданный в модели RGB, выходит за рамки цветового охвата CMYK. В Adobe Photoshop в виде предупреждающего указателя используется маленький восклицательный знак. Когда появляется подобное предостережение, можно просто щелкнуть на нем левой кнопкой мыши, тем самым заставив Adobe Photoshop заменить данный цвет на ближайший по спектру цвет из модели CMYK, Программа CorelDRAW также предоставляет информацию о тех цветах, которые не могут быть точно воспроизведены при печати. В этом случае все цвета вне цветового охвата модели CMYK выделяются особым, например, салатным, цветом. Тема 2.1. Обзор графических редакторов для работы с растровой и векторной графикой. 33 1. Особенности графических редакторов Графический редактор – это программа, предназначенная специально для рисования и редактирования изображений. Точнее, программа, позволяющая вам создавать настоящие шедевры живописи прямо на вашем компьютере, или редактировать уже за ранее готовые фотографии и изображения (простой пример возможностей редактора — убрать распространенный «эффект красных глаз»). Однако графических редакторов разработано огромное количество: некоторые, из которых бесплатные и простые, как, к примеру, редактор Paint, который входит в состав стандартных программ всех версий операционной системы Windows, другие – профессиональные и дорогие. К примеру — такие программы, как CorelDRAW, Adobe Photoshop представляют собой довольно большие и мощные, с множеством разнообразных плагинов и дополнений редакторы. Следовательно, редакторы подобного рода свойственно называть пакетами. Но бывают и наиболее простые, но такие же удобные редакторы, такие как: PhotoFinish, PaintShop,The Gimp и многие другие. Графические редакторы подразделяют на пару основных типов – векторные и растровые. Растровый графический редактор (так называемый «битмаповый» — от английского bitmap) рисует изображение по точкам, то есть для каждой из точек картинки задан специальный цвет. В ряды таких редакторов входят Adobe Photoshop и Point. Векторные редакторы изображают линиями, отрезками и кривыми, а сложные рисунки изображаются как совокупность этих отрезков. Данным образом работают Adobe Illustrator, CorelDRAW. Обычному пользователю персонального компьютера, соответственно, будет удобнее пользоваться растровыми редакторами (сложнее нарисовать какоелибо изображение, используя только кривые и прямые!). Однако есть свои плюсы и у векторных редакторов. В векторных редакторах есть опции, позволяющие проделывать сложные трансформации рисунка, растягивая или сжимая, любые размеры изображения. 34 В этих редакторах намного проще сочетать надписи с изображениями, что позволяет применять их в создании эмблем, символов, знаков и так далее. Однако современные графические редакторы становятся более смешного типа. Сейчас существуют и такие пакеты, которые могут работать с отсканированными изображениями и прямо взаимодействовать со сканером. Они позволяют выбирать разные параметры сканирования. Чаще всего данная программа вначале производит черновое сканирование и показывает его на мониторе. Так как сами файлы с изображения очень велики, да и не во всех случаях картинка нужна полностью, программа даёт нам способ выбрать область, выделяя её рамкой. 2. Обзор графических редакторов для работы с растровыми и векторными изображениями Растровый графический редактор — специализированная программа, предназначенная для создания и обработки изображений. Подобные программные продукты нашли широкое применение в работе художниковиллюстраторов, при подготовке изображений к печати типографским способом или на фотобумаге, публикации в Интернете Растровые графические редакторы позволяют пользователю рисовать и редактировать изображения на экране компьютера. Также сохранять их в различных растровых форматах, таких как, например, JPEG и TIFF, позволяющих сохранять растровую графику с незначительным снижением качества за счёт использования алгоритмов сжатия с потерями. PNG и GIF, поддерживающими хорошее сжатие без потерь, и BMP, также поддерживающем сжатие (RLE), но в общем случае, представляющем собой несжатое «попиксельно» описание изображения. В противоположность векторным редакторам растровые редакторы используют для представления изображений матрицу точек (bitmap). Однако, большинство современных растровых редакторов содержат векторные инструменты редактирования в качестве вспомогательных. Наиболее известные растровые редакторы. 35 Adobe Photoshop — самый популярный коммерческий собственнический редактор Adobe Fireworks(также известный как FW) — растровый и векторный графический редактор для веб-дизайнеров и разработчиков, Corel Photo-PaintCorel Paint Shop Pro— растровый графический редактор, выпускаемый компанией Jasc Software с 1992 года. Позже спектр функций был расширен для работы с векторной графикой. Corel Painter— программа, предназначенная для цифровой живописи и рисунка. GIMP — самый популярный свободный бесплатный редактор Microsoft Paint— простой растровый графический редактор компании Microsoft, входящий в состав операционной системы Windows, начиная с самых ранних версий. Менее известные растровые редакторы. Tux Paint — ориентирован на детей от 3-х лет. Paint.NET— растровый графический редактор для Windows NT, разработанный для создания как обычных программ, так и вебприложений. PhotoFiltre — компактный универсальный графический редактор для операционной системы Windows. SAI — стремительно набирающий популярность графический редактор. Векторные графические редакторы позволяют пользователю создавать и редактировать векторные изображения непосредственно на экране компьютера, а также сохранять их в различных векторных форматах, например, CDR, EPS, WMF или SVG. Векторные графические редакторы, позволяют вращать, перемещать, отражать, растягивать, скашивать, выполнять основные аффинные преобразования над объектами, изменять z-order и комбинировать примитивы в более сложные объекты. Более изощрённые преобразования включают булевы операции на замкнутых фигурах: объединение, дополнение, пересечение и т. д. 36 Наиболее известные векторные редакторы. Inkscape (Инкскейп) — векторный графический редактор, удобен для создания как OpenOffice.org художественных, — Draw так векторный и технических графический иллюстраций. редактор, по функциональности сравнимый с CorelDRAW, входит в состав OpenOffice.org Skencil (бывший Sketch) - совместимый с UNIX системами, гибкий и мощный инструмент для иллюстраций, диаграмм и других целей. sK1 (форк Skencil) — редактор для работы с векторной графикой, распространяющийся на условиях LGPL, по набору функций схожий с CorelDRAW, Adobe Illustrator, Freehand и Inkscape. Xara Xtreme for Linux - мощная, общая программа графики для платформ Unix, включая Linux, FreeBSD и (в развитии) РОТ-X. Adobe Illustrator — один из популярных векторный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. Adobe Flash программа разработки мультимедийного контента для платформы «Adobe Engagement Platform» (такого, как вебприложения, игры и мультфильмы). CorelDRAW — популярный векторный графический редактор, разработанный канадской корпорацией Corel. Текущая версия продукта — CorelDRAW Graphics Suite X5, доступна только для Microsoft Windows.. Macromedia FreeHand — векторный графический редактор, разработанный фирмой Macromedia для Microsoft Windows и для Mac OS. Тема 2.2. Графический редактор CorelDraw. 1. Рабочее окно программы CorelDraw 37 Одним из достоинств Corel DRAW является гибкий и легко настраиваемый интерфейс пользователя Окно программы даже в его обычном виде насыщено служебными элементами.Кратко перечислим их. Общий вид окна программы Corel DRAW: • Главное меню, в котором собраны все используемые в Corel DRAW команды. • Стандартная панель, содержащая кнопки для выполнения основных операций редактирования. • Контекстно-зависимая панель свойств, вид которой зависит от того, какой объект выделен и какой инструмент активен. • Панель инструментов. • Строка состояния, в которой отображается информация о текущих операциях. • Пристыковываемое окно (см. далее). 38 • При Цветовая палитра — набор цветов для окрашивания объектов. необходимости пользователь может вызвать на экран дополнительные элементы интерфейса. Для этого достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши на одной из перечисленных областей окна и в появившемся контекстном меню выбрать нужную команду. Кроме уже упомянутых главного меню (пункт MenuBar) строки состояния (StatusBar), стандартной панели (Standard), панели свойств (PropertyBar) и панели инструментов (Toolbox), можно активизировать следующие дополнительные панели: • Text (Текст) — панель атрибутов текста; • Zoom (Масштаб); • Internet (Интернет); • PrintMerge (Объединенная печать); • Transform (Преобразование); • Macros (Макрос) — панель работы с макросами VisualBasic. Здесь можно рассматривать дополнительные панели. Некоторые из них большинству пользователей никогда не понадобятся, а иные являются, на наш взгляд, избыточными. Скажем, кнопки атрибутов текста и панелей масштабирования автоматически появляются на панели свойств при выборе инструментов работы с текстом или просмотра соответственно. А вот функции основных элементов интерфейса стоит рассмотреть подробнее. Главное меню Corel DRAW. Рисунок 1. Главное меню программы В главном меню собраны все команды программы File (Файл) — работа с документами: создание, открытие, сохранение, импорт и экспорт изображений, печать и т. д. 39 Edit (Правка) — общее редактирование и поиск, а также работа с некоторыми специальными типами объектов. View (Вид) — управление режимами просмотра и отображением вспомогательных объектов. Layout (Макет) — настройка параметров, добавление и удаление страниц документа. Arrange (Расположение) — изменение взаимного расположения и комбинирование объектов. Effects (Эффекты) — управление цветом и векторные эффекты, которые можно применять к объектам. Bitmaps (Точечная графика) — редактирование растровых изображений. Text (Текст) — работа с текстовыми объектами. Table (Таблица) — создание и редактирование таблиц. Tools (Сервис) — настройка программы и вызов некоторых пристыковываемых окон. Window (Окно) — управление окнами документов и вызов пристыковываемых окон. Help (Справка) — система помощи и полезные ссылки. Стандартная панель Кнопки, расположенные на панели Standard (Стандартная) (рис. 2), соответствуют наиболее популярным командам главного меню. Рисунок 2. Панель инструментов Standard (Стандартная) New (Создать) — создать новый документ. Open (Открыть) — открыть документ. Save (Сохранить) — сохранить документ. Print (Печать) — распечатать документ. Cut (Вырезать) — вырезать выделенный объект в буфер обмена. Copy (Копировать) — скопировать выделенный объект в буфер обмена. Paste (Вставить) — вставить объект из буфера обмена. 40 Undo (Откат) — отмена последней выполненной операции. Redo (Возврат) — восстановление операции, отмененной откатом. Import (Импорт) — вставка изображения в документ. Export (Экспорт) — экспорт выделенного изображения или всего документа. ApplicationLauncher (Запуск приложения) — запуск любого приложения, входящего в пакет Corel Graphics Suite. Welcomscreen (Экран приветствия) — вызов окна приветствия, появляющегося по умолчанию при запуске программы Corel DRAW. ZoomLevels (Уровни масштаба) — выбор масштаба просмотра документа. Snapto (Привязка к) — меню выбора способа привязки объектов. Options (Параметры) — вызов диалогового окна настройки программы. 2.Палитра инструментов. Панель инструментов 41 Блок инструментов ( toolbox) Представляет вертикальную панель. В каждой ячейке которой находится один иди несколько инструментов, если инструментов несколько, то рядом отображается треугольник, при щелчке по которому раскрывается дополнительная панель с инструментами, относящимися к данной ячейке блока. Горячая клавиша отсутствует Функция F10 Shape (форма) Используется для обработки контуров Безье (для обработки контура стандартной геометрической фигуры необходимо сначала преобразовать её контур в контур Безье командой Arange > Convert To Curves). Вторая функция инструмента - выделение произвольных текстовых символов в блоке текста с целью их одновременного форматирования. отсутствует Knife (нож) Выполняет 3 функции в отношении векторных объектов: разрывает контур объекта в месте воздействия на него, разбивает объект с замкнутым контуром на части по произвольной линии, формируемой пользователем, изменяет форму объекта с произвольным контуром (замкнутым или разомкнутым). Pick (выбор) Выделение одного или нескольких объектов,перемещение выбранного объекта, трансформация объекта (трансформация, наклон). Перемещение объекта выполняется при нажатой кнопке мыши, а его трансформация с помощью выделяющих маркеров. 42 Х Eraser Делает полностью прозрачной ту область выбранного объекта векторного или растрового типа, на которую он воздействует. Если данная область полностью отделяет друг от друга части объекта, то для преобразования этих частей в отдельные объекты, необходимо выполнить команду Arange > Break Apart. отсутствует Free Transform Выполняет в интерактивном режиме операции трансформации выделенного объекта: поворот, зеркальный разворот, масштабирование, наклон. Тип трансформации задаётся на панели свойств. отсутствует Zoom Регулирует масштаб изображения в рабочем окне. Щелчок левой кнопкой приводит к увеличению масштаба в 2 раза, щелчок правой кнопкой, к уменьшению масштаба в 2 раза. Выделение прямоугольной области документа при нажатой кнопке мыши, даёт изображение, размеры которого определяются размерами выделенной области. H Hand Перемещает документ в рабочем окне при нажатой кнопке мыши. отсутствует Freehand Выполняет рисование произвольной линии, представляющей собой контур Безье. Используется также для трассировки растрового изображения в автоматическом режиме. отсутствует Bezier Создаёт контур Безье, форма которого определяется с помощью щелчков в местах расположения его узелков с последующей регулировкой мышью контрольных точек, относящихся к текущему узелку (при нажатой кнопке мыши). Применяется также для трассировки растрового изображения в автоматическом режиме. 43 I Artistic Media Преставляет собой набор из 5 инструментов, выбор которых производится на панели свойств. 1. Preset (фигурная кисть) - формирование фигурной линии заданного профиля 2. Brush (художественная кисть) - наложение векторного изображения на выделенный контурный объект. 3. Sprayer (распылитель) - распыление изображений вдоль контурной линии. 4. Calligrafic (каллиграфическое перо) - рисование линии, толщина котрой зависит от угла её наклона к горизонтальной оси. 5. Pressure (перо с нажимом) - имитация (с помощьюклавиш со стрелками) рисования линии пером, чувствительным к его нажиму, и регулирующим его толщину. заданного набора отсутствует Dimension Предназначен для рисования размерных линий различных типов с автоматическим вычислением и отображением соответствующих размеров в масштабе заданной единицы измерения. Применяется также для рисования линий сносок. отсутствует Interactive Connector Инструмент для формирования соединительных линий. Полезен для рисования различных блок-схем. F6 Rectangle Используется для рисования прямоугольников, в которых допускаются скруглённые углы. При нажатой клавише Shift рисование фигуры будет происходить от центра. При нажатой клавише Ctrl будет рисоваться квадрат. 44 F7 Ellipse Рисует фигуры секторов, окружностей,секторов и дуг. Работает аналогично предыдущему инструменту. Y Polygon Рисует фигуры в форме выпуклых и звёздчатых многоугольников, работает аналогично предыдущим. А Spiral Рисует фигуры в форме спиралей. D Graph Paper Рисует фигуры, представляющие наборы прямоугольных ячеек. отсутствует Basic Shapes Рисует автофигуры, форма которых выбирается на панели свойств, а геометрические параметры регулируются в интерактивном режиме с помощью управляющих маркеров. отсутствует Arrow Shapes Рисует автофигуры в форме стрелок. отсутствует Flowchart Shapes Рисует автофигуры в форме блоксхем. отсутствует Star Shapes Рисует автофигуры в форме звёзд. отсутствует Callout Shapes Рисует автофигуры в форме выносок. F8 Text Используется для ввода и обработки текстовой информации, представленной в форме обычного или художественного текста. отсутствует Interactive Blend Создаёт эффект перехода между 2 векторных объектов. отсутствует Interactive Contour Создаёт в векторном объекте эффект контура. отсутствует Interactive Distortion Создаёт в векторном объекте эффект искажения. 45 отсутствует Interactive Envelop Создаёт в векторном объекте эффект оболочки. отсутствует Interactive Extrude Создаёт в векторном объекте эффект выдавливания. отсутствует Interactive Drop Shadow Создаёт в векторном объекте эффект тени от объекта. отсутствует Interactive TransparencyПредназначен для регулировки уровня прозрачности по одному из следующих законов: равномерному, градиентному, с использованием шаблона или текстуры. отсутствует Eyedropper Позволяет выбрать и зафиксировать в строке состояния программы цвет любой точки рабочей области документа с целью его последующего использования с помощью инструмента Painbucket для раскраски другого объекта. отсутствует Painbucket Используется для раскраски внутренней области или контура выбранного векторного объекта (выделение при этом не требуется) цветом, который был зафиксирован до этого в строке состоянияинструментом Eyedropper. отсутствует Outline Предназначен для обводки выделенного векторного объекта. отсутствует Fill Используется для выполнения любого типа заливки (равномерной, градиентной,шаблоном, текстурой или узором PostScript) внутренней области векторного объекта. Выбор типа заливки производится с помощью управляющих кнопок, находящихся на дополнительной панели. 46 G Interactive Fill Используется для выполнения любого типа заливки (равномерной, градиентной,шаблоном, текстурой или узором PostScript) внутренней области векторного объекта. M Interactive Mesh Fill Выполняет в интерактивном режиме градиентную заливку внутренней области векторного объекта,параметры которой задаются с помощью регулируемой сетчатой структуры типа Безье, накладываемой на объект,и рабочей цветовой палитры. Строка состояния В строке состояния отображается текущая информация, характер которой зависит от того, какой объект выделен и какой инструмент активен. Например, если при активном инструменте выделения выделен прямоугольник, строка состояния выглядит так, как показано на рис. 2.6. Рисунок 3. Строка состояния. В левом верхнем углу указаны геометрические размеры объекта (Width (Ширина) и Height (Высота)) и координаты его центра (Center), в центре сверху — тип объекта и название слоя, на котором он расположен (RectangleonLayer 1). В правой части строки состояния указан цвет заливки (Cyan) и обводки (Black), а также толщина обводки (Hairline — минимально возможная). В левом нижнем углу отображаются текущие координаты указателя мыши. В центре снизу находится подсказка для активного инструмента. 3.Пристыковываемые окна CorelDraw 47 Пристыковываемые окна (dockers) могут быть использованы для выполнения широкого круга функций: от перемещения объектов и расположения их по слоям до показа коллекций веб-ссылок. По умолчанию пристыковываемые окна занимают правую часть окна программы (рис. 2.7). Чтобы с экономить место на экране, можно превратить пристыковываемое окно в плавающее. Для этого достаточно перетащить его заголовок на свободное место. Для возврата пристыковываемого окна в правую часть экрана дважды щелкните на его заголовке. Как правило, каждое пристыковываемое окно содержит несколько вкладок (например, у пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), изображенного на рис. 2.7, их пять). Для перехода на вкладку нужно щелкнуть на соответствующем значке в верхней части пристыковываемого окна. Пристыковываемых окон в CorelDRAW X5 достаточно много: Properties (Свойства) — своеобразный «паспорт» объекта, в котором можно увидеть и изменить все его свойства; ObjectManager (Диспетчер объектов) — средство для распределения объектов по слоям и планам; Hints (Подсказки) — подсказки о работе с текущим инструментами; ObjectDataManager (Диспетчер данных об объекте) — графическаябаза данных; ViewManager (Диспетчер просмотра) — набор инструментов для изменения масштаба просмотра; LinkManager (Диспетчер связей) — управление связями с изображениями, помещенными в документ извне; Undo (Отмена) — отмена и возврат последних выполненных операций; InternetBookmarkManager (Диспетчер ссылок) — работа с закладками; SymbolManager (Диспетчер символов) — работа с символами; GraphicandTextStyles (Графические и текстовые стили) — использование графических и текстовых стилей; 48 ArtisticMedia (Художественные средства) — настройка графических эффектов, примененных к обводке; Blend (Перетекание) — управление параметрами пошагового перехода между объектами (перетекания); Contour (Ореол) — управление параметрами эффекта Contour (Ореол); Extrude (Псевдообъем) — управление параметрами эффекта Extrude (Псевдообъем); Bevel (Скос) — управление параметрами эффекта Bevel (Скос); Envelope (Оболочка) — управление параметрами эффекта Envelope (Оболочка); Lens (Линза) — управление параметрами эффекта Lens (Линза); BitmapColorMask (Цветовая маска) — управление прозрачностью участков растрового изображения; Transformations (Преобразования) — общее трансформирование объектов (перемещение, поворот и т. д.); Shaping (Изменение формы) — изменение формы перекрывающихся объектов; Fillet/Scallop/Chamfer (Скругление/Дугообразная выемка/Фаска) — соответственно скругление углов, преобразование угла в дугообразную выемку и создание на месте угла фаски; Color (Цвет) — управление цветом обводки и заливки объекта; ColorPaletteBrowser (Браузер цветовых палитр) — добавление и удаление используемых цветовых палитр; ColorStyles (Цветовые стили) — использование цветовых стилей; WebConnector (Подключение к Сети) — коллекция полезных ссылок в Интернете; ConceptShape — новая возможность обмена в реальном времени работами и набросками с коллегами и клиентами. Контекстное меню 49 Контекстное меню вызывается щелчком правой кнопки мыши. Его состав зависит от того, где произведен щелчок. Пункты контекстного меню повторяют команды главного меню программы, поэтому мы не будем их подробно описывать. Рассмотрим наиболее распространенные варианты контекстного меню. Меню настройки интерфейса, которое вызывается при щелчке кнопкой мыши на любой панели инструментов или на главном меню. Базовое меню (рис. 2.8), вызываемое щелчком в окне документа не на объекте . Меню редактирования объекта (рис. 2.9), вызываемое при щелчке на объекте. Меню редактирования текста (рис. 2.10), которое появляется при щелчке на текстовом объекте. Базовое контекстное меню Контекстное меню редактирования объекта 50 4.Цветовая палитра. Цветовая палитра (ColorPalette) по умолчанию располагается в правой части окна программы. Она используется для окрашивания выделенного объекта: щелчком левой кнопки мыши на образце цвета изменяется цвет заливки объекта, щелчком правой кнопки — цвет обводки объекта. Если вы щелкнете на образце цвета при отсутствии выделения, программа воспримет это как попытку создать новый графический стиль и выдаст соответствующий запрос. Щелчком на заголовке палитры вызывается меню, позволяющее использовать и редактировать палитру. Перечислим его команды. SetOutlineColor (Задать цвет обводки) — присваивает обводке выделенного объекта цвет активного на палитре образца. SetFillColor (Задать цвет заливки) — то же самое, но для заливки выделенного объекта. Palette (Палитра) — вызывает подменю, позволяющее создать новую, открыть существующую, сохранить или закрыть текущую палитру. Вы можете открыть одновременно несколько цветовых палитр. Они будут отображаться рядом. Edit (Правка) — позволяет изменить или найти цвет. При выборе пункта PaletteEditor (Редактор палитры) вызывается окно, о котором мы расскажем чуть ниже. SetAsDefault (Задать по умолчанию) — назначает данную палитру палитрой по умолчанию. ShowColorNames (Показать имена цветов) — отображаются не только образцы цвета, но и их имена. Это возможно только на плавающей цветовой палитре. ScrolltoStart (Перейти к началу) — отображает начальные цвета палитры. 51 ScrolltoEnd (Перейти к окончанию) — отображает завершающие цвета палитры. Customize (Настройка) — позволяет изменить некоторые дополнительные параметры отображения цветовых палитр. Особое значение при работе с цветовыми палитрами имеет редактор палитры, вызываемый с помощью команды Edit PaletteEditor (Правка Редактор палитры) из меню палитры цветов. Название палитры, которую вы в данный момент редактируете, отображается в окне редактора палитры сверху, ниже — ее состав. Любой цвет можно выделить и изменить, щелкнув на кнопке EditColor (Изменить цвет), либо удалить, нажав DeleteColor (Удалить цвет). При щелчке на кнопке AddColor (Добавить цвет) вызывается окно редактирования цвета, который будет добавлен на текущую палитру. При нажатии кнопки SortColors (Сортировать цвета) появляется список способов сортировки. Все изменения можно отменить, щелкнув на кнопке Reset Palette (Восстановить палитру). С цветовыми палитрами удобнее всего работать, используя пристыковываемое окно Color Palette Browser (Браузер цветовых палитр), которое вызывается командой Window Color Palettes Color Palette Browser(Окно Цветовые палитры Браузер цветовых палитр). Тема 7. Рабочее окно Adobe Photoshop и основные понятия. Настройка Adobe Photoshop. 7. Элементы главного окна При запуске Adobe Photoshop вы увидите главное окно программы. 52 Интерфейс Adobe Photoshop Панель управления и главное меню В верхней части окна Photoshop находится главное меню, содержащее практически все команды для настройки и осуществления процесса редактирования изображения, а также панель управления, которая также предназначена для настройки и запуска множества функциональных возможностей программы - Рис. 2.2. Панель управления Рассмотрим кнопки Панели управления. Для запуска дополнительной программы для удобного просмотра фотографий в верхней части интерфейса есть кнопка под названием "Запустить Bridge". Данная функция позволяет непосредственно в окне CS5 открыть программу-библиотеку, с помощью которой можно удобно просматривать и сортировать все фото и видео файлы, находящиеся на вашем компьютере. 53 Кнопка под названием "Просмотреть вспомогательные элементы" предназначена для создания более удобной работы с графикой путем установки линейки, сетки и направляющих. Далее находится выпадающий список "Масштаб", который позволяет задавать нужный для отображения на экране размер изображения. При нажатии на нее появляется на выбор четыре пункта: 25 %, 50 %, 100 % и 200 %. При этом в данном элементе можно самостоятельно указать нужный процент масштабирования. В случае, если вы открыли несколько документов, то при работе с ними очень удобно использовать меню "Упорядочить документы", т.к. благодаря нему можно выбрать разные варианты отображения окон с открытыми изображениями. Например, есть команды "Расположить вертикально" или "Расположить в сетке", а функция "Актуальные пиксели", которая позволяет отображать документы по очередности в соответствии с размерами картинок, вообще в некоторых случаях просто незаменима. Также полезна команда под названием "Показать во весь экран", которая позволяет подогнать картинку таким образом, чтобы она полностью поместилась на рабочей области программы. Далее рассмотрим инструмент "Режимы экрана". Их всего три: "Стандартное окно", "Целый экран с главным меню" и "Целый экран". Если выбрать один из последних двух режимов, то пространство рабочей области программы будет увеличено за счет скрытия некоторых или всех панелей соответственно. Кстати, как мы уже писали выше, для переключения между режимами можно использовать горячую клавишу Tab. В CS5 можно решать различные задачи с помощью разнообразных инструментов, но иногда бывает сложно переключаться от одного набора панелей и палитр другому. Именно для решения этого вопроса разработчиками программы Adobe Photoshop CS5 и была создана панель под названием "Основная рабочая среда", которая предназначена для выбора 54 рабочей среды. С ее помощью процесс работы в фотошопе значительно упрощается. Данная панель имеет наборы инструментов, которые предназначены для определенного вида работы с картинками. В каждый из наборов включены самые необходимые и часто используемые параметры и панели, которые собственно и позволяют достигать требуемых результатов, как при обработке фотографий, так при создании анимированных изображений или 3D-графики. Рассмотрим их более детально: • Рабочая среда "Дизайн". Имеет набор палитры цветов, а также панель с оформлением текстовых символов, которые имеют всевозможные настройки вида шрифта и его расположения. • Рабочая среда "Рисование" в основном имеет наборы кистей и инструментов, которые предназначены для рисования. Также в данной среде включена и палитра цветов. • Рабочая среда "Фотография" имеет все необходимые элементы для редактирования фото, например, такие как панели: "Коррекция", "Операции" и "История". • Рабочая среда "Движение" предназначена для удобного создания анимированных картинок. • Рабочая среда "3D" пригодится вам в работе с 3Dобъектами. Есть и другие рабочие среды, однако мы описали только самые интересные. Стоит отметить, что вы также можете управлять рабочими средами, т.е. создавать новые либо удалять уже имеющиеся. Главное меню CS5 имеет стандартный вид, который присутствует в аналогичном исполнении не только у большинства графических редакторов, но и вообще у любых программ, созданных для работы на операционных системах семейства Windows. Главное меню Adobe Photoshop CS5 Пункт "Файл", который содержит основные команды по открытию, созданию, сохранению, закрытию графических документов, а также функции 55 для импорта, печати и т.д. Этим пунктом меню приходится пользоваться в основном в начале и конце работы, так как большинство его команд связаны с созданием, открытием и сохранением файлов. Далее идет пункт "Редактирование", который содержит команды, предназначенные для выполнения основных операций над изображением, например, такие, как: копирование, вырезание, вставка, заливка, масштабирование, трансформирование и т.д. Здесь находятся основные команды редактирования, многие из которых есть и в других программах, например, Undo (Отменить), Paste (Вставить), Сору (Копировать) и т.д. В конце данного списка находятся команды для настройки клавиатурных сокращений, а также для изменения установок самого Adobe Photoshop CS5. Следующим идет пункт "Изображение". В этом подменю главного меню сосредоточены команды для работы с изображением. Здесь можно задать режим картинки, например, RGB или Grayscale, откорректировать уровни, контраст, изменить размеры фото и многое другое. Затем идет следующая группа меню - "Слои". Команды данного пункта позволяют делать операции со слоями, а именно создавать, удалять изменять параметры, упорядочивать, объединять и применять различные эффекты. Команды пункта "Выделение" - подменю для создания и редактирования выделений. Позволяют инвертировать выделение, задать цветовой диапазон, уточнить край, а также сохранять и загружать выделенные области. Команды групп "Фильтр" предназначены для налаживания различных эффектов для изображений. Например, выбрав один из фильтров картинку можно размыть, исказить, добавить ей резкости, наложить штрихи и т.д. Инструмент "Анализ" позволяет сделать подробный анализ изображения, например, топографической карты. В Photoshop Extended можно определить и рассчитать расстояние, периметр, площадь и другие размеры. Возможность записи нужных данных в вычислительные логи и экспорт этих данных, включая показания гистограммы, в таблицу для дальнейшего анализа. 56 Так, использование Маркера Масштаба (Scale Marker) позволяет легко масштабировать добавляемый в изображение графический объект, а инструмент Счетчик (Count tool) дает возможность легко и точно рассчитать данные объектов или их деталей в изображениях научного характера. Инструмента Count tool устраняет необходимость выполнять вычисления вручную или полагаться на визуальные оценки изменений. Пункт "3D" служит для работы с трехмерными объектами. В CS5 есть возможность простого создания и добавления разнообразных 3D объектов в 2D изображения, возможность редактирования существующих текстур на трехмерных моделях непосредственно в Photoshop Extended, немедленная визуализация результата. Photoshop Extended поддерживает общепринятые 3D форматы, включая 3DS, OBJ, U3D, KMZ и COLLADA, таким образом, вы можете импортировать, рассматривать и работать с большинством трехмерных моделей. Пункт "Просмотр" содержит группу команд, позволяющих изменять способ отображения картинки, режима экрана, а также таких дополнительных элементов, как линейки и направляющие. Команды пункта "Окно" позволяют показывать/скрывать все окна, которые есть в программе. Заключительным является пункт "Справка". Команды данной группы позволяют открывать документацию по работе с Adobe Photoshop. 3.Основные палитры Photoshop Палитра инструментов В палитре (ящике) инструментов находятся те инструменты, ради которых, собственно, графический редактор и создавался 57 Палитра инструментов Панель инструментов можно сделать одной колонкой или двумя (как обычно). Обратите внимание на то, что на кнопках многих инструментов нарисованы маленькие черные треугольники. Это значит, что за ними скрывается всплывающая панель с дополнительными инструментами, альтернативными основному. Все инструменты Photoshop условно можно разделить на четыре группы: • инструменты рисования и закрашивания; • инструменты для выделения и перемещения выделенных областей; • инструменты редактирования и ретуши изображений; • текстовые инструменты. Панель атрибутов инструментов На панели (палитре) атрибутов (параметров) для любого активного (выбранного) инструмента отображаются все его настройки. Иначе говоря, данная панель меняет свой вид в зависимости от выбранного инструмента Панель параметров для инструмента Кисть 58 Плавающие палитры. Палитры представляют собой расположенные в правой части интерфейса программы окна, в которых сгруппированы некоторые из элементов управления Photoshop. Палитры могут быть зафиксированы, минимизированы в иконки или перенесены за пределы окна. Отображать все палитры на экране одновременно не всегда целесообразно, так как они зачастую излишне загромождают рабочее пространство экрана. Поэтому ненужные вам для текущей работы палитры вы всегда можете спрятать. Восстановить все палитры, представленные на экране по умолчанию, можно с помощью команды Window (Окно) | Workspace (Рабочая область) | Default Workspace (Восстановить расположение палитр по умолчанию). Итак, палитра (palette) - способ вывода и управления информацией посредством специальных окон, которые можно перемещать, сворачивать, разворачивать и убирать. Photoshop содержит несколько таких палитр. Палитры снабжены закладками (вкладками). На палитре Color (Цвет) отображены значения текущих цветов переднего и заднего плана, которые можно отредактировать перемещением ползунков соответствующих компонентов цветовой модели. Вкладка Swatches (Образцы) этой палитры содержит набор доступных для использования цветов и позволяет добавлять в набор новые и удалить ненужные цвета. Вкладка Styles (Стили) содержит варианты заливок рабочей области ( Палитра Color (Цвет) В палитре History (История) программа фиксирует каждый шаг редактирования изображения. Здесь отображаются все операции, 59 проделанные вами с помощью инструментов и команд графического редактора Палитра История В палитре Layers (Слои) перечислены все слои изображения, начиная с верхнего и кончая фоновым. Эту палитру используют для определения параметров слоев (рис. 2.8). Палитра Слои Вкладка Channels (Каналы) этой палитры предназначена для создания и редактирования каналов. Вкладка Paths (Контуры) содержит список всех созданных пользователем контуров. Строка состояния. Вдоль нижней границы окна программы находится особая полоса, которая называется строкой состояния (status bar) (рис. 2.9). 60 Она предназначена для отображения информации о текущем файле, масштабе изображения и об активном в данный момент инструменте. В ней могут также предлагаться подсказки пользователю в его работе. 3.Начало работы. Основные параметры изображения При работе с изображением важно знать его основные параметры. Рассмотрим инструментальные средства Photoshop, предназначенные для работы с файлами изображений. Используя команду File (Файл) | Open (Открыть), откройте любое изображение. После загрузки файла в левом нижнем углу строки состояния отобразятся цифры (например, 100%), что говорит о масштабе изображения на экране. Наберите в этом поле 50% и нажмите клавишу Enter. Вы увидите изменение масштаба картинки до половины ее реального размера. Правее поля масштаба изображения в строке состояния отображается размер активного изображения в килобайтах (Кбайт). Информацию о файле изображения можно вывести командой Image (Изображение) | Image Size (Размер Изображения). Окно диалога Размер изображения 61 Поле Pixel Dimensions (Размерность) данного окна показывает размер графического файла в килобайтах и его ширину (width) и высоту (height) в пикселях (pixels). В разделе Размерность печатного оттиска (Document Size) этого окна выводятся размеры отпечатка конкретного изображения на принтере в различных единицах измерения. Имеется возможность управлять размером изображения. О разрешении (Resolution) и интерполяции (Resample image) мы уже говорили ранее и здесь повторяться не будем. 2.2. Практические задания и упражнения Практическая работа № 1 Инструмент Кисть. Цель: познакомиться с инструментом Кисть графического редактора Adobe Photoshop на примере создания рисунка ели. 1. 2. Создание собственной кисти. “Елочки”. Новый документ – 900х600. Новый слой. Кисть – 17. Прозрачность (Opacity) – 30%. Рисуемсилуэт елочки. Теперь меняем режим (параметр Mode) наложения кисти на Color Burn (Затемнение основы) или Linear Burn (Линейный затемнитель), уменьшаем непрозрачность до 5-10% и рисуем на елочке тени под ветками (темно-зеленым, обозначаем также ветки, идущие вперед, а не только по бокам. Меняем режим наложения кисти на Linear Dodge (Линейный осветлитель) и рисуем светлые части веток (верхние) – светло-зеленым. Вот такая елочка. 62 Рисуем небо. Цвет неба меняется от горизонта к зениту. Это обусловлено тем, что когда мы смотрим параллельно горизонту, взгляд проходит через более толстые слои воздуха, которые преломляют солнечные лучи, свечение неба, а также отраженные лучи. Поэтому в зените небо всегда имеет более глубокий синий оттенок. 3. Новый слой. Берем большую круглую полупрозрачную кисть и с мягкими краями (Brush - 65), рисуем снизу вверх бледно-желтым, розоватым, розовым, розово-сиреневым, сиреневым, голубым и темно-голубым. Смешивать цвета инструментом Палец. Аналогично (на этом же слое) делаем сугробы. Теперь рисуем снежок на елке. Той же кистью, только голубого цвета, как снег или небо, режим наложения Normal, непрозрачность 30%. Затем добавляем на снег блики. Для этого берем теплый оттенок с неба, розовый или желтый, снижаем непрозрачность до 5-10%, режим наложения кисти на Linear Dodge или Color Dodge, радиус кисти можно взять немного меньше и аккуратненько по вершине и верху веток мазюкаем. Не страшно, если вылезем за края, елочка только лучше впишется в картинку. 4. 63 Снежинки. Создаем кисть снежинок. Новый файл (50х50, фон - прозрачный). В нем рисуем кистью (кисть снежинка из группы кистей Assorted Brushes) размером 40, цвет – черный, режим – жесткий микс (можно несколько раз без сдвига). идем Edit => Define Brush (Редактирование - определить установки кисти), обзываем какнибудь. Теперь надо ее настроить. В списке кистей выбираем ту, которую создали. Справа в закладках меню – настройки кисти. Верхние 2 картинки показывают, как работает Spacing регулирует частоту снежинок. 5. 64 Снегопад. Возвращаемся к документу с елкой. В файле (в данном случае, с елочками) делаем новый слой, режим наложения слоя Screen. Выбираем кисть-снежинку, цвет голубой или сиреневый с неба, непрозрачность 100%. И рисуем поверх елочек. 6. Чтобы снежинки засветились, копируем слой со снежинками Ctrl+J, размываем Filter => Blur => Gaussian Blur, 3 пикселя, режим наложения слоя меняем на Overlay. 7. Новогодняя надпись. 65 Практическая работа № 2. Рисование фигур. Цель: познакомиться с инструментом Фигуры графического редактора Adobe Photoshop. Инструменты рисования позволяют создавать и редактировать векторные фигуры. С ними легко создавать различные элементы для веб-страниц. Создайте новый файл для тренировки. Нажмите левой клавишей мыши на инструмент -фигуры- на панели инструментов, откроется окно выбора инструмента: Здесь представлены основные фигуры, которыми мы можем воспользоваться. Выберете любую и посмотрите на панель параметров: 66 Для любой фигуры можно выбрать: режим рисования: Слой-фигура. Фигура создается в отдельном слое. Слой-фигура состоит из слоя-заливки, определяющего цвет фигуры, и связанной с ним векторной маски, задающей границы фигуры. Границы фигуры представляют собой контур, который появляется на вкладке "Контуры" панели "Слои". • Контуры. Этот режим позволяет рисовать контуры фигур, которые можно заливать или обводить произвольным цветом. Контуры отображаются на вкладке "Контуры" панели "Слои". • Заливка пикселов. При работе в этом режиме создаются не векторные, а растровые изображения, которые можно обрабатывать так же, как и любое растровое изображение • стиль и цвет фигуры • задать параметры, характерные для этой фигуры Рисуем прямоугольники Выберем первую фигуру - прямоугольник. На панели выберем режим - слой-фигура. Выберем стиль, щелкнув по треугольнику справа. • • Выберете любой, какой понравится. Кстати, если щелкнуть по треугольничку в кружочке (справа), то в открывшемся контекстном меню можно выбрать дополнительные стили. Если же вы не хотите использовать стиль, то выберите белый квадратик, перечеркнутый красной линией. Теперь можно задать геометрические параметры: • • • • • Произвольно - как нарисуете, так и будет. Квадрат - при растягивании мышкой фигуры, ширина и высота будут всегда одинаковы. Заданный размер - можно задать ширину и высоту прямоугольника (в см) и щелкнуть по холсту. Появится прямоугольник с заданными размерами. Задать пропорции - можно задать во сколько раз ширина будет меньше (или больше) высоты. При растягивании фигуры пропорция будет сохраняться. От центра - рисует прямоугольник от центра. 67 • Привязать к пикселам - края прямоугольника привязываются к границам пикселов. Теперь выберите -произвольно- и растяните мышкой ваш прямоугольник на холсте. Вот, например, что получается при использовании стилей Button, Glass Buttons и Web Styles. Достаточно полезный инструмент создания кнопок и меню для ваших web-страниц. Рисуем прямоугольники со скругленными углами Выберем вторую фигуру - прямоугольник со скругленными углами. На панели выберем режим слой-фигура, радиус скругления углов - например, 15 и цвет (можно стиль, как хотите). Геометрические параметры такие же, как у прямоугольника. Вот, что получилось у меня при различных комбинациях радиуса и стиля. Можно создавать блоки новостей и кнопки меню. Рисуем окружности Выберем третью фигуру - эллипс. На панели выберем режим - слой-фигура, цвет и стиль. Геометрические параметры такие же, как у прямоугольника, с той лишь разницей, что вместо квадрата можно выбрать окружность. Выберите -произвольно- и растяните эллипс. Если хотите, 68 чтобы был круг, то удерживайте нажатой клавишу Shift или выберите в геометрических параметрах -окружность-. Вот, что получилось: Рисуем многоугольники Выберем фигуру - многоугольник. На панели выберем режим - слой-фигура, количество сторон в диапазоне от 3 до 100 (например, 3 - для треугольника, 6 - для шестиугольника), цвет и стиль. Рассмотрим геометрические параметры: • • • • • Радиус - радиус многоугольника. Сгладить внешние углы - со снятой галочкой углы острые, с поставленной галочкой углы округлые. Звезда - со снятой галочкой многоугольник выпуклый, с поставленной галочкой многоугольник вогнутый. Глубина лучей - если многоугольник вогнутый, то его вершины как бы образуют лучи. Этот параметр показывает какая часть радиуса многоугольника будет занята лучами. Чем больше %, тем длиннее и острее лучи. Сгладить внешние углы - со снятой галочкой углы острые, с поставленной галочкой углы округлые. Например: 69 Первый девятиугольник имеет радиус 3см, остальные галочки сняты. Второй девятиугольник имеет радиус 3см, галочка у -звезда-, глубина лучей - 25%, остальные галочки сняты. Третий девятиугольник имеет радиус 3см, глубина лучей - 50%, стоят все галочки. Ко всем применен стиль. Рисуем линии Выберем фигуру - линии. На панели выберем режим - слой-фигура, толщину линии (в пикселах), цвет и стиль. Рассмотрим геометрические параметры: Если все галочки сняты будет просто линия, параметры задают стрелки на концах этой линии. Начало - стрелка в начале линии. • • • • Конец - стрелка в конце линии. Ширина - пропорции стрелки в процентном отношении к толщине линии (от 10% до 1000%). Длина - пропорции стрелки в процентном отношении к толщине линии (от 10% до 5000%). Кривизна - определяет степень изогнутости самой широкой части стрелки в месте, где она встречается с линией (от -50% до +50%). Например: 70 У первой линии все галочки сняты, ширина - 500%, длина - 1000%, толщина - 2 пиксела. У второй линии все тоже самое, но стоит галочка у -начало- и кривизна - 5%. У третьей линии все тоже самое, но стоит галочка у -конец- и снята галочка у -начало-. У четвертой линии стоят обе галочки, ширина - 500%, длина - 1000%, кривизна - 15%, толщина - 5 пикселов. Ко всем применен стиль. Рисуем произвольные фигуры Выберем фигуру - произвольная фигура. На панели выберем режим - слой-фигура, цвет и стиль. Геометрические параметры такие же как у прямоугольника. Зато здесь есть выбор самой фигуры: Если щелкнуть по треугольничку в кружочке (справа), то в открывшемся контекстном меню можно выбрать дополнительные фигуры. Рисуем несколько фигур в одном слое Принцип здесь такой же, как и с инструментами прямоугольного выделения (на первом уроке мы делали нестандартную область выделения, применяя инструменты на панели параметров: добавить к выделению, вычесть из выделения и т.д.). Такие же инструменты есть и на панели параметров фигур. 71 Например, создайте фигуру прямоугольник, теперь на панели параметров щелкните по иконке "добавить к области фигуры", а теперь выберите фигуру эллипс. Подведите курсор мыши к верхней границе нашего прямоугольника, нажмите левую клавишу мыши и, не отпуская, растяните эллипс. Должно получится примерно так: Если эллипс растянулся не так, как хотелось, можно это поправить. Для этого возьмите на панели инструментов инструмент -выделение контура-: Подведите курсор к границе эллипса и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащите эллипс куда следует. Используя все эти инструменты, можно рисовать фигуры различной сложности. Сохраняем фигуры Предположим нам понравилась последняя фигура, которую мы создали и мы хотим использовать ее в дальнейшем. Для этого ее нужно сохранить. Для этого меню Редактирование -> Определить произвольную фигуру. Задайте имя для новой фигуры. Теперь наша фигура появилась в раскрывающейся панели выбора произвольных фигур. Практическая работа №3. Adobe Photoshop Цель: познакомиться с инструментом Быстрая маска графического редактора Corel Draw. Выделение и вырезание частей изображения одна из самых часто используемых операций. И от того, насколько хорошо мы выделили объект во многом зависит качество итогового изображения. На прошлом уроке мы использовали для выделения волшебную палочку и магнитное лассо. Эти инструменты иногда очень полезны, особенно при контрастном фоне изображения (белое на черном, синее на желтом и т.д.). Но что делать, если у нас, например, вот такое изображение. 72 Попробуем выделить наших собачек с помощью быстрой маски. Для этого создайте новый файл, поместите на его первый слой фото и возьмите на панели инструментов инструмент лассо- (не магнитное лассо-, а просто -лассо-). Наша задача выделить область вокруг собак как показано на рисунке: Для этого подведите курсор мыши к собачкам, нажмите левую клавишу мыши и, не отпуская, тяните линию вокруг собачек. Как только вы замкнете линию, она превратится в привычное выделение. Теперь возьмите инструмент быстрая маска: Двойным щелчком снова кликните по этому инструменту, чтобы появилось окно параметров. Убедитесь, что у Вас стоят такие же параметры: Выделенные области Цвет – красный Непрозрачность (opacity) =50% Быстрая маска преобразовывает выделение во временную маску для упрощения редактирования. Она появляется в виде цветного наложения с настраиваемой прозрачностью. После редактирования при помощи любого инструмента рисования маска преобразуется обратно в выделенную область изображения. Сейчас наше изображение выглядит так: 73 Теперь мы будем его редактировать. Для этого возьмите инструмент кисть. Обратите внимание два цветных квадратика внизу панели инструментов стали черно-белыми. Это не случайно, если основным цветом выбран черный, то кисть будет добавлять цветовое наложение, а если основным цветом сделать белый, то кисть будет удалять цветовое наложение. Сделайте основным белый цвет, мы будем удалять лишнее из нашего выделения. Теперь ведите кисточкой, убирая все лишнее, вокруг собачек. Когда закончите щелкните по иконке быстрая маска-, наложение цвета исчезнет и появится привычное выделение. Если после этого вы захотите что-то подправить, то снова щелкайте по иконке -быстрая маска-, она снова появится для редактирования. Если вы случайно удалили лишнее, то это тоже не проблема, сделайте основным цветом черный и проведите кистью, она будет добавлять цветовое наложение. Теперь Редактирование -> Инверсия -> Del на клавиатуре и в итоге наши собачки выглядят так: Правка – Копировать (Edit - Copy). Новый документ. Выбрать цвет фона, залить. Edit – Paste (правка – вставить). 74 Практическая работа №4. Инструмент перо. Цель: познакомиться с инструментом Перо графического редактора Adobe Photoshop. Группа этих инструментов используется для создания и редактирования сложных контуров, а также часто применяется для точного выделения объектов. Итак, выберите на панели инструментов инструмент "Перо" Панель параметров этого инструмента такая же как у инструментов типа "Фигура": Перо - позволяет создавать контуры. Суть его работы: вычерчивание прямой или дугообразной линии от одной опорной точки до другой. Свободное перо - очень похож на инструмент "Лассо", только тот создает выделение, а "Свободное перо" - контур. Его хорошо использовать тем, кто может точно рисовать курсором мыши. Магнитное перо - "Свободное перо" станет "Магнитным пером", если поставить галочку у "Магнитное". Этот инструмент применяется для точного выделения объектов (впрочем также как и инструмент "Перо"). Инструмент "Свободное перо" позволяет рисовать так же, как это делается карандашом на бумаге, поэтому мы не будем его рассматривать. Инструменту "Магнитное перо" посвящен следующий урок. А сегодня мы познакомимся с инструментом "Перо". Самое простое, что можно нарисовать, это контур из прямых отрезков. Для этого: 75 1. Выберите инструмент "Перо". 2. Поместите курсор мыши в то место, откуда должен начинаться прямой отрезок, щелкните, чтобы создать первую опорную точку (не перетаскивайте указатель). 3. Теперь щелкните в том месте, где должен быть конец отрезка. Сейчас отобразился первый отрезок. 4. Так, щелкая по холсту, вы будете создавать опорные точки и отрезки между ними. 5. Для завершения создания контура щелкните по первой опорной точке. Теперь будем рисовать дугообразные отрезки. Для этого: 1. Выберите инструмент "Перо". 2. Поместите курсор мыши в то место, откуда должна начинаться дуга, нажмите левую клавишу мыши там, где будет начало дуги и, не отпуская, проведите мышкой вниз. Появится управляющие линии. 3. Теперь поместите курсор мыши в том месте, где должен быть конец дуги. Снова проведите мышкой вниз, не отпускайте, теперь вы можете управлять видом дуги: o Если вы будете перетаскивать управляющую линию в сторону противоположную предыдущей управляющей линии т.е. вверх, то получите С-образную кривую. o Если вы будете перетаскивать управляющую линию в сторону предыдущей управляющей линии, т.е. вниз, то получите S-образную кривую. 76 4. Отпустите мышь и нажмите в том месте холста, где должен быть конец следующей дуги. Снова перетащите управляющую линю в нужном направлении, отпустите. Так, можно нарисовать сколько угодно дуг, причем разной формы. 5. Для завершения создания контура щелкните по первой опорной точке. Теперь рассмотрим дополнительные инструменты, помогающие редактировать контуры. Нажмите левой клавишей мыши на инструмент "Перо" на панели инструментов, откроется список выбора инструмента: • • • Перо+ - добавляет точки привязки. Перо- - удаляет точки привязки. Угол - изменяет свойства узловых точек. В контурах различают три вида узловых точек: o Гладкий узел - обеспечивает плавный переход от одного сегмента к другому в виде единой дуги. o Угловой узел - представляет собой угол между двумя прямыми и не имеет настроечных балансировочных точек. o Острый узел - используется в тех местах, когда нужно сделать резкую смену направления кривой или соединить отрезок и кривую с резким переходом. Так вот при щелчке инструментом "Узел" на гладком узле образуется угловой узел, а при протягивании углового узла – образуется гладкий узел. Попробуем на деле: 1. Нарисуйте какой-нибудь контур. 77 2. Теперь выберите инструмент "Перо+" и добавьте два опорных узла на вершинах дуг (щелкните в этих точках), например, вот так: 3. Теперь возьмите инструмент "Угол" и щелкните им по первой добавленной опорной точке, гладкий узел станет угловым. Теперь нажмите левой клавишей мыши по второй добавленной опорной точке и, протягивая ее, измените форму дуги. Обратите внимание, теперь образовалось две балансировочные точки (на концах балансировочной прямой), каждая из которых настраивает свой сегмент дуги независимо от другой: 4. Выберите инструмент "Перо-" и щелкните по узлам, которые мы добавили на шаге 2. Контур принял почти первоначальный вид: Теперь рассмотрим панель инструментов "Выделение контура": • • Выделение контура - используется для перемещения всего контура. Для этого: возьмите этот инструмент, нажмите мышкой на контур (курсор в виде черной стрелки) и перетащите в нужное место. Стрелка - используется для перемещения части контура. Для этого: возьмите этот инструмент, нажмите мышкой на нужный узел контура (курсор в виде белой стрелки) и перетащите в нужное место. Если нужно одновременно переместить какую-то часть контура, то сначала этой белой стрелкой растяните рамочку вокруг нужных узлов контура, узлы станут серого цвета (выделятся), теперь хватайте мышкой любой из выделенных узлов и перетаскивайте. Для закрепления этого материала, потренируемся рисовать цифры: 1. Берем инструмент "Перо" и щелкаем в точке 1, отпускаем. 2. Щелкаем в точке 2, отпускаем. Появилась прямая линия. 3. Щелкаем в точке 3 и, не отпуская, протягиваем дугу нужной формы. 78 В панели "Контуры" сохраните контур с именем "Цифра 1" и создайте новый контур с именем "Цифра 2". Будем рисовать цифру 2. 1. Берем инструмент "Перо" и щелкаем в точке 1, отпускаем. 2. Щелкаем в точке 2, отпускаем. Появилась прямая линия. 3. Щелкаем в точке 3 и, не отпуская, протягиваем вниз и влево до образования дуги нужной формы. 4. Щелкаем в точке 4 и, не отпуская, протягиваем вверх до образования дуги нужной формы. 5. Щелкаем в точке 5 и, не отпуская, протягиваем вниз и вправо до образования дуги нужной формы. В панели "Контуры" создайте новый контур с именем "Цифра 3". Будем рисовать цифру 3. 1. Точки 1-5 нарисуйте также как в предыдущих цифрах. 2. Возьмите инструмент "Угол", щелкните по точке 3 и, не отпуская, протяните немного вниз. Теперь ухватитесь за нижнюю балансировочную точку и протяните ее вверх и влево. 79 3. Теперь возьмите инструмент "Стрелка" (белая стрелка), ухватитесь за точку 3 и опустите ее чуть ниже и правее. Готово. Нарисуйте так все цифры, это очень хорошая тренировка. В следующий раз познакомимся с инструментом "Магнитное перо". Практическая работа №5. Работа с градиентом. Цель: познакомиться с инструментом Градиент графического редактора Adobe Photoshop на примере создания обложки музыкального альбома. Обложка музыкального альбома. Фон 1. Новый документ 300х300. Фон - белый. Новый слой залить черным. 2. Инструмент Градиент. В палитре параметров установить режим Mode - Difference (различный). Форма градиента - линейная (Linear Gradient). 3. Продолжаем этот прием раз 20 в произвольных направлениях: 80 4. Filter - Stylize - FindEdges (Фильтр - Стилизация - Выделить края). 5. Инвертируем цвета: Image - Adjustments - Invert (Изображение - Настройки - Инверсия). 6. Добавляем цвет: Image - Adjustments - Hue/Saturation (Изображение - Настройки Цветовой тон/Насыщенность). Включить флажок Colorize (Тонировать), Hue (Цветовой тон) = 254,Saturation (Насыщенность) = 100. Светящаяся надпись 1. Инструментом Текст набираем надпись (на панели параметров выбрать шрифт, его размер, цвет текста взять пипеткой с фона, изгиб текста) 2. Добавляем внешнее свечение Layer - Layer Style - Outer Glow (Слой - Стиль слоя Внешнее свечение). 81 3. Добавляем внутреннюю тень Layer - Layer Style - InnerShadow. 82 Практическая работа №6. Создание изображений Цель: создать простое изображение с помощью графического редактора Adobe Photoshop. Рисование пингвина. 1. Новый документ 500х500 пикселов. 2. Новый слой. С помощью эллиптического выделения (использовать кнопку параметров “Добавить к выделению”) и инструмента заливки нарисовать туловище пингвина. Снять выделение. 3. Рисуем лоб. Эллиптическое выделение залить градиентом (инструмент в группе с заливкой), цвета - черный и белый. 4. Так же рисуем живот: 5. Рисуем глаза на новом слое (эллиптическая область выделения, заливка, обводка выделенной области, инструмент перемещения). Продублировать слой с глазом командой Layer - DuplicateLayer (Слой - Продублировать слой). Объединить все слои кроме фона. 83 6. Рот. Новый слой. Рисуем красный овал. Прямоугольным выделением выделяем верхнюю половину овала. Edit - Transform - Scale (Редактирование - Трансформация Масштабирование). Деформируем за верхний средний квадратик (тянем вниз), подтвердить трансформацию - галочка на панели параметров. Выполнить обводку желтым цветом. Перенести на голову пингвина, объединить со слоем туловища. 7. Лапы и крылья. Новый слой ниже слоя с туловищем. На новом слое - овальное выделение, залить желтым или черным. Трансформировать поворотом: Edit Transform - Rotate. Продублировать слои, развернуть по горизонтали: Edit - Transform - Flip Horisontal, придвинуть к туловищу, объединить слои, кроме фона. 8. Прорисовываем фон радиальным градиентом. Сохраняем в gif - формате. 84 Практическая работа №7. Выделение. Кисть. Стиль слоя. Цель: познакомиться с инструментами Выделение, Кисть, а также с настройками Стиля слоя графического редактора Adobe Photoshop. Рисуем тыкву Helloween 1. Новый документ – 1000х1000. Новый слой. Овальное выделение по центру. Залитьоранжевым (#f3932d). Не снимаем выделение. 2. Кисть – 80, мягкая. Прозрачность (Opacity) – 30%. Жесткость (Flow)– 45%. Цвет темнооранжевый (#a85e0e). По верху и низу овала легкими движениями оттеняем. 3. Новый слой. Select(Выделение) - Modyfy (Модифицировать) - Contract(Сжать) - 17 pixels.Кистью с теми же параметрами белым цветом проводим блики. Размыть блики: Filter(Фильтр) Blur(Размывка)- Gaussian Blur (Размывка Гаусса) - Radius=4,7 pixels. Снять выделение. 85 4. Склеить слои с овалами в один. Продублировать его. Передвинуть слой с дублем подцентральный овал. Трансформацией масштабирования (Edit(Редактирование) Transform(Трансформация)Scale(Масштаб)) изменяем высоту и ширину овала. Повторить еще раз. 5. Склеить слои с боковыми овалами в один. Продублировать его. Отразить по горизонтали(Edit(Редактирование) - Transform(Трансформация) - Flip Horizontal(Отразить по горизонтали)). Склеить все слои с овалами в тыкву. 86 6. Рисуем черенок тыквы. На новом слое инструментом Лассо выделяем контур черенка.Залить зеленым (#2dbd1e). Снять выделение. На новом слое инструментом Лассо справа от зеленого рисуем теневую часть черенка с наложением. Залить темно-зеленым (#145e0d). Поменять местами слои со светлой и теневой частями, склеить их вместе, при необходимости трансформировать масштабированием и поворотом. Переместить слой с черенком под тыкву и объединить с ней. 7. Рисуем рот. На новом слое - овальное выделение, залить черным. Продублировать слой.Овал залить серым. Инструментом Перемещение, курсорной клавишей "стрелка вверх" сдвинуть серый овал строго вверх относительно черного. Трансформацией масштабирования немного увеличить серый овал так, чтобы видимый кусочек черного принял форму рта тыквы (черный цвет берем для наглядности). 87 8. Не снимая выделения переходим на слой с черным овалом и клавишей Delete вырезаем изчерного овала выделение серого. Удалить слой с серым овалом, снять выделение. 9. Прорисовываем зубы. Лупой приблизим область рта. Инструментом Полигональное лассовырезаем зубы (выделить зуб, удалить область клавишей Delete) - 3 сверху, 2 снизу. 10. Рисуем нос и глаза. Новый слой. Полигональным лассо выделяем похожий на треугольникнос. Залить черным. Так же выделяем и заливаем черным на новом слое глаз-лодочку. Слой с глазом продублировать, развернуть трансформацией поворота по горизонтали. Аккуратно расположить части "лица" тыквы, объединить слои рта, носа и глаз. 88 11. Создаем толщину стенок тыквы. Продублировать слой с лицом, выделить его элементы(например, щелчок по иконке слоя с нажатой Ctrl), залить коричневым. Изменяем стиль этого слоя Layer(Слой) - Layer Style (Стиль слоя) - Bevel and Emboss(Скос и рельеф) с параметрами (желтый цвет - #f7f8a1): 12. Убираем скос как эффект слоя. Ниже коричневого лица создаем пустой слой и объединяемих вместе. 13. Командой Select (Выделение) - Color Range(Цветовой диапазон) выделяем чистыйкоричневый (без скоса) цвет на этом слое. При необходимости корректируем выделение, добавляя нужные кусочки к скосу Полигональным лассо. Кнопкой Delete удаляем из этого слоя выделенное. Переходим на слой самой тыквы, и так же удаляем этот кусочек. Слой с черным лицом удалить. Слои скоса и тыквы склеить. 89 14. Оформляем фон. Залить его черным. Создать новый слой (под тыквой). Настраиваемпараметры мягкой кисти: диаметр 620, Режим наложения (Mode) - Lighten (Осветление), Прозрачность - 100%, Жесткость - 100%, цвет - #ff0000. Ставим пятно с центром по лицу тыквы. Очистить красную подсветку за краями тыквы: выделить контур тыквы (с нажатым Ctrl щелкнуть по иконке слоя, прямоугольным выделением добавить глаза, нос и рот), инвертировать его, перейти на слой с красным пятном и нажать Delete. 90 Практическая работа №8. Работа с изображениями Цель: познакомиться с инструментом Выделение графического редактора Adobe Photoshop на примере создания коллажа. Исходные изображения 91 Результат: 92 Подготовка На этом этапе необходимо открыть исходные картинки и создать документ для их объединения. 1. Сначала откройте файл с изображением моря. Для этого нажмите сочетание клавиш Ctrl+O либо выполните команду Файл -> Открыть, в появившемся окне Проводника найдите файл с морем, щёлкните на нём и нажмите кнопку Открыть. 2. Точно так же откройте файл с чайкой. 3. Создайте новый документ размером 760x475 пикселей. Для этого нажмите сочетание клавиш Ctrl+N либо выполните команду Файл -> Создать, в полях Ширина и Высота задайте указанные значения и нажмите ОК. 93 4. Теперь в программе Photoshop у нас открыто три документа, перемещаться между которыми можно с помощью вкладок. Перемещение Картинки из открытых файлов нужно поместить на разные слои рабочего документа. 1. Перейдите к изображению с морем, щёлкнув на его заголовке. 2. Выделите всё изображение. Для этого либо выполните команду Выделение > Все главного меню программы, либо просто нажмите сочетание клавиш Ctrl+A. В итоге картинка получит обрамление, означающее, что она выделена. 94 3. Скопируйте выделенное, нажав комбинацию клавиш Ctrl+C или в главном меню Photoshop выполнив команду Редактирование -> Копировать. 4. Перейдите к рабочему документу, щёлкнув кнопкой мыши на его заголовке. 95 5. Вставьте скопированный рисунок — или нажмите Ctrl+V, или выберите в главном меню пункт Редактирование -> Вставить. 6. Слой для нового материала программа создала автоматически. Переименуйте его в Море, на панели слоёв щёлкнув название слоя, введя новое имя и нажав Enter. 7. Аналогичным образом скопируйте и вставьте в рабочий документ изображение с чайкой: перейдите к картинке, щёлкнув на её заголовке, выделите всё изображение (Ctrl+A), скопируйте его (Ctrl+C), перейдите к рабочему документу и вставьте картинку (Ctrl+V). Слой также создался автоматически, переименуйте его в Чайка. В результате наш рабочий документ обзавёлся двумя новыми слоями, на которых размещены исходные изображения. Трансформация Подробнее о ней мы поговорим здесь, а пока нам очень нужен лишь один её простой инструмент. 96 Как вы уже наверняка заметили, рисунок с чайкой по габаритам гораздо больше рисунка с морем. Да и сама чайка для выбранного пейзажа тоже чересчур крупна — она не впишется в масштаб. Чтобы это исправить, нужно уменьшить всё изображение с чайкой до приемлемых размеров. Для этого будем использовать инструмент Свободное трансформирование, который позволяет менять форму и размер картинки. 1. С помощью инструмента Перемещение переместите изображение с чайкой так, чтобы птица не оставалась за кадром и её было полностью видно. 2. 3. Выделите слой с чайкой: убедитесь, что он является активным, и нажмите Ctrl+A. 4. В главном меню выполните команду Редактирование -> Свободная трансформация, либо нажмите комбинацию клавиш Ctrl+T. 97 5. Уменьшите размер картинки до приемлемого, обращая внимание на размер чайки — она должна гармонично вписываться в морской пейзаж. Для уменьшения тяните за появившиеся по углам рисунка прямоугольники. Чтобы размер менялся пропорционально, удерживайте при этом нажатой клавишу Shift. 6. Для завершения преобразования смените инструмент (например, выберите инструмент Перемещение) и в окне с вопросом нажмите кнопку Применить. Выделение и вырезание 98 Теперь осталось самое главное — вырезать чайку, чтобы она парила над морем. Правда, фактически мы вырежем не чайку, а всё небо вокруг неё, то есть птица, наоборот, останется, а всё с её картинки будет удалено. Чтобы вырезать, сначала нужно выделить, и сделать это сложнее всего. Для выделения в Photoshop есть много инструментов: разного рода лассо, Быстрое выделение, Выделение фрагмента и т. д. У каждого есть своя узкая специализация и свои тонкости. Мы же воспользуемся инструментом Волшебная палочка, который в автоматическом режиме находит области со схожими по цвету пикселями и выделяет их. 1. На палитре инструментов щёлкните значок Волшебная палочка . 2. Обратите внимание на панель параметров. Число в поле Допуск отвечает за ширину выделяемого цветового спектра. Например, при нулевом значении Волшебная палочка выделит на картинке только те пиксели, которые по цвету идентичны выбранному. Если установлено значение 16, то инструмент выберет пиксели на 8 единиц темнее и на 8 единиц светлее выбранного. В нашем случае (фон хорошо контрастирует с чайкой) значение может быть равным даже 100, лишнего выделено всё равно не будет. Кнопка делает границы выделенной области более гладкими, она должна быть нажата. Если нажата кнопка , то программа выделит пиксели только в смежных с выбранной областях, то есть исключит вероятность выделения похожей оттенками области в другой части картинки. А вот кнопку лучше не нажимать, ведь тогда Волшебная палочка выделит область на всех слоях, а не только на одном. 3. Убедившись, что активен слой с чайкой, выбран инструмент Волшебная палочка, а предыдущие выделения отменены (Выделение -> Отменить выделение). Когда убедились, щёлкните на самой птице кнопкой мыши. 99 4. Она выделилась. Но нам нужно убрать не её, а всё вокруг, поэтому в главном меню выполните команду Выделение -> Инверсия, чтобы стало выделено всё, окружающее чайку. 5. Теперь просто удалите выделенное, нажав клавишу Delete. Над морем осталась одна чайка. 6. Выполните команду Выделение -> Отменить выделение. 100 7. Щёлкните на значке инструмента Перемещение и выделите слой с чайкой (Ctrl+A). 8. Переместите чайку в любое место, если это необходимо или просто есть желание, и снимите выделение. Практическая работа №9. Создаем двухцветный фотоэффект в Photoshop Цель: познакомиться с инструментами управления цветами и создания обтравочной маски графического редактора Adobe Photoshop. Шаг 1 Запустите Photoshop и создайте новый документ. Лучше всего для создания этого эффекта подойдет квадратный холст 2000 х 2000 пикселей. 101 Шаг 2 Выберите фото для создания эффекта и поместите его в рабочий документ. Шаг 3 102 Идем в меню Image – Adjustments – Levels… (Изображение – Коррекция – Уровни…) и настраиваем тени и света так, чтобы получился сильный контраст между черным и белым. Шаг 4 С помощью инструмента Rectangle tool (Прямоугольник) посередине рисуем квадрат размером 1480 x 1480 пикселей. Установите значение Fill (Заливка) – чистый цвет #FFFFFF и Stroke (Обводка) – нет.цвета. 103 Шаг 5 С помощью инструмента Direct Selection tool (Выделение узла) выделите ваш квадрат, скопируйте (CMD/CTRL+C) и вставьте его обратно (CMD/CTRL+V). Затем, используя инструмент Transform tool (Свободное трансформирование) (CMD/CTRL+T), уменьшите размер копии до 1400 x 1400 пикселей. После чего в свойствах этого прямоугольника нажмите на значок Subtract Front Shape (Вычесть переднюю фигуру). В результате должна остаться толстая белая квадратная рамка. 104 Шаг 6 Активируйте инструмент Type tool (Текст) и напечатайте любой текст. Шрифт Montserrat Bold 350 пикселей, Tracking (Трекинг) 400. Шаг 7 Объедините в группу слои с текстом и квадратом. 105 Шаг 8 Скопируйте слой с фотографией и переместите его на самый верх в панели слоев. Правой кнопкой мышки кликните по нему и в появившемся меню выберите Create Clipping Mask (Создать обтравочную маску). Обтравочная маска будет действовать на вашу группу из слоев. 106 Шаг 9 При активном слое со скопированным изображением переходим в меню Image – Adjustments – Invert (Изображение – Коррекция – Инверсия) (CMD/CTRL+I). Вот уже начинает проявляться эффект, хотя не хватает текстуры и изображение все еще монохромное. 107 Шаг 10 Загрузите полутоновую текстуру и вставьте ее в свой документ. Шаг 11 Идем в меню Image – Adjustments – Invert (Изображение – Коррекция – Инверсия) (CMD/CTRL+I), чтобы инвертировать цвета. 108 Шаг 12 Переключите режим наложения слоя с текстурой на Screen (Экран). Шаг 13 109 При активном верхнем слое идем в меню Layer – New Adjustment Layer – Gradient Map... (Слои – Новый корректирующий слой – Карта градиента…). В свойствах двойным щелчком мышки вызываем редактор градиентов и настраиваем простой градиент от ярко-розового #EA1264 к ярко-желтому #FDE542. Можно использовать и другие цвета (это на ваш вкус). Практическая работа №10. Создание простых изображений. Цель: создать изображение поздравительной открытки с помощью графического редактора Adobe Photoshop. Создайте новый документ размером 600х650 рх. Возьмите инструмент Градиент (G) (Gradient), сделайте плавный переход цветов от бледно-голубого к белому. 110 Откройте картинку с облаками. Примените для него режим смешивания на Замена светлым (Screen). 111 Теперь будем рисовать восьмерку. Возьмите инструмент Эллипс (U) (Ellipse) и нарисуйте розовым цветом овал, вытянутый немного по горизонтали. Скопируйте его (CTRL+J) и опустите вниз первого, чтобы получилась восьмерка. Теперь возьмите инструмент Овальная область (М) (Elliptical marquee) будем делать дырочки у восьмерки. Сделайте выделение в виде круга и нажмите Delete, опустите выделение ниже и снова нажмите Delete. Вот что должно получиться: 112 А сейчас будем украшать нашу восьмерку. Откройте цветочек, отделите от фона любым способом и вставьте в документ с открыткой. 113 Чтобы сделать восьмерку полностью цветочной, копируйте, отражайте и поворачивайте (CTRL+T) цветочки и размещайте их по всему контуру восьмерки. После того, как цветочки будут на местах, слой с контуром восьмерки можно удалить. Все слои с цветами объедините в один (CTRL+E). 114 Теперь откройте картинку с подарком. Саму корзинку с розами и рядом лежащее сердечко отделите от фона любым способом и вставьте в документ с открыткой. Разместите ее в левом нижнем углу открытки. Откройте картинку с букетом тюльпанов. Точно также отделите ее от фона и скопируйте в документ с открыткой. 115 Когда слой с букетом будет в документе с открыткой, нажмите CTRL+T, «отразите по горизонтали» и немного поверните. Разместите в правом нижнем углу. Приступим к написанию текста. Установите какой-нибудь красивый рукописный шрифт, возьмите инструмент Горизонтальный текст (Т), напишите слова «С праздником!» (или любое другое поздравление). Например, шрифт Vera Crouz. При помощи CTRL+T немного поверните надпись. 116 Теперь будем делать шрифт красивее. Зайдите в Стиль слоя и установите такие параметры: Наложение градиента (Gradient overlay): Обводка (Stroke): 117 Внешнее свечение (Outer glow): 118 Тень (Drop Shadow): Также применим тень для слоя с цветочной восьмеркой: 119 Вот что должно получиться: Наша открытка почти готова. Для красоты можно еще добавить блик. Для этого зайдите: Фильтр - Рендеринг - Блик (Filter – Rendering – Lens flare) . 120 Практическая работа 1. Создание простейших рисунков в CorelDraw Цель: познакомиться с инструментами Фигуры графического редактора Corel Draw. Задание 1. С помощью инструментов Прямоугольник, Эллипс, Основные фигуры изобразите иконки кнопок инструментальной панели CorelDraw (толщина линий – 1 мм). Задание 2. С помощью инструментов Прямоугольник, Эллипс, Основные фигуры создайте контурные рисунки дорожных знаков (толщина линий – 0,75 мм). 121 Практическая работа 2. Закраска объектов в CorelDraw Цель: познакомиться с инструментом Заливка графического редактора Corel Draw. Задание 1. Нарисуйте и раскрасьте светофоры по одному из предложенных образцов. Задание 2. Нарисуйте детскую пирамидку из разноцветных цилиндров, объемность которых изображена градиентной заливкой. Практическая работа 3. Использование кривых линий и ломаных Цель: познакомиться с инструментами Форма, Линия графического редактора Corel Draw. 122 Задание 1. Используя инструмент Freehand (Свободная форма), нарисуйте следующие рисунки. Откорректируйте рисунки с помощью инструмента Shape (Форма). Задание 2. Используя инструмент Polyline (Ломаная линия), нарисуйте следующие рисунки. Задание 3. Используя инструмент Artistic Media (Художественное оформление), создайте художественные эффекты в разных режимах. Режим Brush (Кисть) Режим Sprayer (Распылитель) 123 Практическая работа 4. Упорядочивание, выравнивание и группировка объектов Цель: познакомиться с командами упорядочивания и трансформации объектов графического редактора Corel Draw. Задание 1. Нарисовать шахматные фигуры, представленные на рисунке 1. Нарисуйте нижний прямоугольник, скруглите верхние углы. В поля скругления верхних углов введите значение 60. 2. Над созданным прямоугольником нарисуйте еще один прямоугольник, скруглите все его углы. В поля скругления верхних углов введите значение 60. 3. Активизируйте инструмент Basic Shapes (Основные фигуры), на панели свойств выберите трапецию и нарисуйте ее над прямоугольником. 4. Над трапецией создайте изображение прямоугольника с углами скругления 60 . 5. Над прямоугольником нарисуйте окружность. 6. Выровняйте по горизонтали все элементы фигуры. Сначала выделите их инструментом Pick(Указатель) с зажатой клавишей Shift. Выполните команды: Arrange (Упорядочить) Align and Distribute (Выровнять и распределить) Align Centers Vertically (По центру по вертикали). 7. Сгруппируйте все элементы фигуры Arrange Group. 8. Преобразуйте изображение пешки на изображение короля. Над головой пешки постройте еще один прямоугольник со скругленными углами. Для рисования короны создайте эллипс, скопируйте его 2 раза. Для двух эллипсов использовать преобразование Поворот (30 ). Задание 2. Нарисуйте цветок, изображенный на рисунке. 1. Нарисуйте небольшой эллипс. 2. Дважды щелкните объект инструментом Pick(Указатель). Около объекта появятся двунаправленные стрелки. 3. Перетяните центр вращения эллипса с центра на нижнюю часть эллипса. 4. Выполните команды Arrange (Упорядочить) Transformations (Преобразование) Rotate (Поворот). В окне справа введите в поле Angle (Угол) значение угла поворота - 30. Щелкните кнопку Apply To Duplicate (Применить для дубликата). 124 Задание 3. Нарисуйте снеговика, такого как на рисунке. 1. Нарисуйте шесть окружностей разных размеров, постройте из них изображение снеговика. Разместите окружности так, чтобы они пересекались. 2. Выделите все объекты и выполните команды: Arrange (Упорядочить) Shaping (Формирование) Weld (Объединение). Результат выполнения этой операции имеет вид: 3. Дорисуйте необходимые детали. 4. Раскрасьте снеговика, подбирая цвета по вашему усмотрению. Практическая работа 5. Использование графических эффектов Цель: познакомиться с графическими эффектами редактора Corel Draw. Задание 1. Нарисовать грушу, представленную на рисунке. 1. Нарисуйте эллипс и выделите его. 2. С помощью инструмента Envelope (Оболочка) придайте эллипсу грушевидную форму. 3.Нарисуйте прямоугольник. Не снимая выделения прямоугольника, активизируйте инструмента Envelope (Оболочка) и преобразуйте прямоугольник, чтобы получить черешок груши. 4.Примените к груше градиентную заливку. Выбрать тип заливки Radial (Радиальная) и установить два цвета градиентного перетекания: светло-коричневый и темно-желтый. 5.Выполните заливку черешка и переместите его к изображению груши. Расположите черешок позади груши (Arrange Order To Back of Page). Задание 2. Нарисуйте цветок, представленный на рисунке. 1. Активизируйте инструмент Polygon (Многоугольник). На панели свойств выберите количество углов – 8. В рабочей области постройте восьмиугольник – основу цветка. 2. Выберите инструмент Distort (Искажение). На панели свойств инструментов выберите режим Push and Pull Distortion (Искажение при сжатии и растяжении). Установите указатель в середине восьмиугольника ближе к его левому краю и, удерживая зажатой левую кнопку мыши, перемещайте указатель, чтобы получить изображение цветка. 125 3. К изображению контура цветка добавьте изображение серединки в виде окружности. 4. Примените к цветку градиентную заливку. Выбрать тип заливки Radial (Радиальная) и установить два цвета градиентного перетекания: светло-розовый и темно-розовый. 5. Создайте изображение листочка. Для этого нарисуйте эллипс и преобразуйте его с помощью инструмента Distort (Искажение). На панели свойств инструментов выберите режим Zipper Distortion (Искажение при застежке-молнии). 6. Закрасьте изображение листочка в зеленый цвет. 7. Нарисуйте стебелек, с помощью инструмента Bezier (Безье). Установите толщину линии 2 мм и раскрасьте ее в зеленый цвет. Задание 3. Нарисуйте произвольный рисунок и создайте для него эффект тени. 1. Нарисуйте произвольный рисунок и выделите его. 2. Для создания эффекта тени примените инструмент Interactive Drop Shadow(Тень). Практическая работа 6. Работа с текстом в графических объектах Цель: познакомиться с инструментом Текст графического редактора Corel Draw. Задание 1. Нарисовать поздравительную открытку, представленную на рисунке. 1. Выберите инструмент Bezier (Безье) и в рабочей области нарисуйте волнистую линию. 2. Выберите инструмент Text (Текст), создайте поле для ввода текста. На панели свойств задайте атрибуты текста: шрифт – Courier New, размер – 16, начертание – Bold (полужирный). 3. В текстовое поле введите слова «Поздравляем с праздником!». Выделение с текста не снимайте. 4. Выполните команду Text (Текст) Fit Text To Path (Разместить текст вдоль кривой). Подведите текст к линии. 5. Активизируйте инструмент Pick(Указатель). Выделите линию, на которой размещен текст, и на палитре цветов щелкните правой кнопкой мыши «Нет заливки», чтобы убрать линию. 6. Изображение воздушных шаров создайте с помощью инструмента Artistic Media (Художественное оформление), режим Sprayer (Распылитель). Практическая работа №7. Работа с тенями 126 Цель: познакомиться с инструментом Interactive Drop Shadow(Тень) графического редактора Corel Draw. Создайте текст с отражением, представленный на рисунке. 1. Создать прямоугольник, залить его градиентом. 2. Используя инструмент Text (Текст), напечатать текст, преобразовать его в фигурный (Convert To Curves). 3. Текст залить градиентом, контур сделать толщиной 0,2 мм и задать ему яркий цвет. 4. Создать копию текста и отразить ее зеркально к основному. 5. К зеркальной копии применить инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность). 6. Для основного текста создать эффект тени с помощью инструмента Interactive Drop Shadow(Тень). Практическая работа №8. Работа с текстом Цель: создать изображение с текстом с помощью графического редактора Corel Draw. Создайте текст, содержащий картинку в качестве заливки. 1. Используя инструмент Text (Текст), напечатать текст, преобразовать его в фигурный (Convert To Curves). 2. Импортировать картинку File (Файл) Import (Импорт). 3. Не снимая выделения картинки, выполните команды Effects (Эффекты) Power Clip (Фигурная обрезка) Place Inside Container (Поместить в контейнер). 4. После того, как курсор примет вид жирной стрелки, подведите его к тексту. 127 Практическая работа №9. Создание векторных изображений по образцу. Цель: создать векторное изображение с помощью графического редактора Corel Draw. Нарисуйте изображение стрекозы, представленной на рисунке. Практическая работа №10. Создание печатной продукции Цель: создать печатную продукцию (приглашение) с помощью графического редактора Corel Draw. Взяв за образец изображение, приведенное на рисунке, создайте приглашение в цирк. 128 2.3. Банк тестовых заданий 1.Пиксель являетсяа. Основой растровой графики + б. Основой векторной графики в. Основой фрактальной графики г .Основой трёхмерной графики 2.При изменении размеров растрового изображенияа. качество остаётся неизменным б. качество ухудшается при увеличении и уменьшении + в. При уменьшении остаётся неизменным а при увеличении ухудшается г. При уменьшении ухудшается, а при увеличении остаётся неизменным 3.Что можно отнести к устройствам ввода информации а. мышь клавиатуру экраны б. клавиатуру принтер колонки в. сканер клавиатура мышь + г. Колонки сканер клавиатура 4.Какие цвета входят в цветовую модель RGB а. чёрный синий красный б. жёлтый розовый голубой в. красный зелёный голубой + г. розовый голубой белый 5. Что такое интерполяцияа. разлохмачивание краёв при изменении размеров растрового изображения + б. программа для работу в с фрактальными редакторами в. инструмент в Photoshop г. Это слово не как не связано с компьютерной графикой 6. Наименьшим элементом изображения на графическом экране монитора является? а. курсор б. символ в. линия г. пиксель + 7.Выберете устройства являющееся устройством вывода а. Принтер + б. сканер в. дисплей монитора + г. клавиатура д. мышь е. колонки + 129 8. Наименьший элемент фрактальной графики а. пиксель б. вектор в. точка г. фрактал + 9. К какому виду графики относится данный рисунок а. фрактальной б. растровой + в. векторной г. ко всем выше перечисленным 10.Какие программы предназначены для работы с векторной графикой а. Компас3Д + б.Photoshop в.Corel Draw + г.Blender д.Picasa е.Gimp 11.При изменении размеров векторной графики его качество а. При уменьшении ухудшается а при увеличении остаётся неизменным б При уменьшении остаётся неизменным а при увеличении ухудшается. в. качество ухудшается при увеличении и уменьшении г. качество остаётся неизменным + 12. Чем больше разрешение, тем …. изображение а. качественнее + б. светлее в. темнее г. не меняется 13.Пиксилизация эффект ступенек это один из недостатков а. растровой графики + б. векторной графики в. фрактальной графики г. масленой графики 14. Графика которая представляется в виде графических примитивов а. растровая б. векторная в. трёхмерная г. фрактальная + 15. Недостатки трёх мерной графики а. малый размер сохранённого файла б. не возможность посмотреть объект на экране только при распечатывании в. необходимость значительных ресурсов на ПК для работы с данной графикой в программах + 130 16. К достоинствам Ламповых мониторов относится а. низкая частота обновления экрана б. хорошая цветопередача + в. высокая себестоимость 17.К недостаткам ЖК мониторов можно отнести а. громоздкость б. излучение в. узкий угол обзора г. широкий угол обзора 18. Какое расширение имеют файлы графического редактора Paint? а. еxe б. doc в. bmp + г. сom 19. Сетка из горизонтальных и вертикальных столбцов, которую на экране образуют пиксели, называется а. видеопамять; б. видеоадаптер; в. растр; + г. дисплейный процессор; 20.Графический редактор Paint находится в группе программ а. утилиты б. стандартные + в. Microsoft Office 21.К какому типу компьютерной графики относится программа Paint а. векторная б. фрактальная в. растровая + г. трёхмерная 22. Способ хранения информации в файле, а также форму хранения определяет а. пиксель б. формат + в. графика г. гифка 23. С помощью растрового редактора можно: а. Создать коллаж + б. улучшить яркость + в. раскрашивать чёрно белые фотографии + г. печатать текст д. выполнять расчёт 24. Для ввода изображения в компьютер используются а. принтер 131 б. сканер + в. диктофон г. цифровой микрофон 25. Графический редактор это а. устройство для создания и редактирования рисунков устройство для печати рисунков на бумаге в. программа для создания и редактирования текстовых документов г. программа для создания и редактирования рисунков + 26. Графическим объектом НЕ является а. чертёж б. текст письма + в. рисунок г. схема 27.Растровым графическим редактором НЕ является а. GIMP б.Paint в.Corel draw + г.Photoshop 28. В процессе сжатия растровых графических изображений по алгоритму JPEG его информационный объем обычно уменьшается в … а. 10-15 раз + б. 100раз в. ни разу г.2-3 раза 29.В модели СМУК используется а. красный, голубой, желтый, синий б. голубой, пурпурный, желтый, черный + в. голубой, пурпурный, желтый, белый г. красный, зеленый, синий, черный 30. В цветовой модели RGB установлены следующие параметры: 0, 255, 0. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам? а. красный + б. чёрный в. голубой г. зелёный 31. Примитивами в графическом редакторе называют: - Изображения в черно-белом цвете - Вспомогательные функциональные элементы, позволяющие редактировать изображения + Простейшие геометрические фигуры, которые удается нарисовать, используя определенный набор инструментов графического редактора 32. Графическим редактором называется программа, предназначенная для: 132 + Работы с графическими изображениями - Работы с диаграммами, графами и графиками - Преобразования текстовых данных в картинку 33. Инструментами в графическом редакторе являются: - Кривая, скругленный прямоугольник, овал - Прямая, ластик, многоугольник + Распылитель, масштаб, выбор цвета 34. Одной из основных функций графического редактора является: - Ввод информации текстового и графического типов + Создание изображений - Перевод изображения на какой-либо язык программирования 35. Палитрами в графическом редакторе являются: - Инструменты карандаш, кисть и заливка + Наборы цветов - Совокупности цветных элементов обрабатываемого изображения 36. Какой из графических редакторов является векторным? + Corel Draw - Abode Photoshop - Paint 37. Растровый графический редактор предназначен для: - Преобразования текстовой информации и графическую + Создания и обработки изображений, сохраняемых в памяти компьютера в виде набора точек - Создания и обработки изображений, сохраняемых в памяти компьютера в виде совокупности формул геометрических фигур 38. С помощью графического редактора Paint можно: + Создавать и редактировать графические изображения - Переводить двухмерные изображения в трехмерные - Заниматься строительным проектированием 39. Какой из графических редакторов является растровым? - Inkscape - Sketch + Pixia 40. Минимальным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является: - Геометрическая фигура - Символ (знакоместо) + Точка экрана (пиксель) 41. Какая программа является графическим редактором? - AutoCAD + Xfig - Python 42. Минимальным объектом, используемым в векторном графическом редакторе, является: + Геометрическая фигура - Символ (знакоместо) - Точка экрана (пиксель) 43. К основным операциям в графическом редакторе относятся: - Выделить, обвести, разукрасить + Выделить, копировать, вставить - Переместить, удалить, редактировать 44. Графическим редактором не является: 133 - Paint - sK1 + 1С 45. Функциями графического редактора являются: - Создание рисунка; изменение рисунка; удаление рисунка - Ввод рисунка и текста; манипулирование и изменение введенных рисунка и текста + Создание рисунка и манипулирование им; добавление текста к изображению; работа с палитрой цветов; работа с внешними устройствами ввода-вывода 46. Какое из перечисленных расширений файлов не относится к графическим объектам? - .png + .dwg - .jpg 47. Укажите утверждение о графическом редакторе Adobe Photoshop, которое не соответствует действительности: + Не поддерживает чтение изображений с расширением .bmp - Первоначальное название - Display - Имеется возможность работать со скриптами 48. Что такое Cairo? - Скриптовый язык программирования, интегрированный в растровые графические редакторы + Графическая библиотека и библиотека функций для отрисовки векторной графики - Векторный графический редактор 49. Укажите отличительную особенность объектов, созданных в векторных графических редакторах: + Не теряют своих очертаний и четкости при приближении - «Рассыпаются» на пиксели (точки) при приближении - Могут редактироваться в графическом редакторе любого типа 50. Цветовая модель RGB состоит из цветов: - Красного, желтого и зеленого - Голубого, белого и черного + Красного, зеленого и синего 51. Укажите единицу измерения разрешения изображений: - Квадратный сантиметр + Количество точек на дюйм - Миллиметры или сантиметры 52. Какое понятие является основным во фрактальной графике? - Конкретизация - Абстрагирование + Самоподобие 53. Какое представление имеет отсканированное изображение? + Растровое - Фрактальное - Трехмерное 54. Укажите объект фрактальной графики: 134 - - + 55. Основными недостатками растровой графики являются: + Изображения занимают большой объем памяти; неизбежна потеря качестве изображения при его масштабировании - Сложность создания и редактирования изображений в связи с потребностью проведения определенных предварительных математических вычислений; для установки графических редакторов растрового типа требуются мощные вычислительные машины - Некорректная передача некоторых цветов; не всякое изображение можно представить в растровой форме 56. В каком форме лучше представить изображение, которое будет использовано как фирменный знак на визитках и буклетах компании? - Растровом - Трехмерном + Вектором 57. Укажите последовательность команд для запуска графического редактора Paint: - Пуск – Microsoft Office - Paint + Пуск – Программы – Стандартные - Paint - Меню – Программы – Графика и изображения – Paint 135 58. Какой объем памяти потребуется для перевода в двоичную систему исчисления цветного изображения, состоящего из 256 цветов и имеющего размер 10 на 10 точек? + 100 байт - 1024 байта - 256 байт 59. С точки зрения вычислительной техники пиксель – это: - 12 отрезков люминофора + Минимально возможная часть изображения, для которой имеется возможность независимым образом задать любой цвет - Электронно-позитронный луч 60. Растр – это: - Участок оперативной памяти, отведенный для хранения изображений во время их создания и обработки - Набор графических примитивов + Сетка, образованная на экране пикселями 61. Для растрового изображения наибольшее качество отмечается в формате с расширением: - .png + .jpeg - .gif 62. Известны параметры изображения: 300 на 400 и 64 dpi. Можно ли по данной информации определить реальные размеры этого изображения: - Нет + Да - Да, если воспользоваться специальной программой для расчета 63. Укажите расширение формата изображения, который поддерживает слои: - .cif - .png + .xcf 64. Альфа-композитинг определяет: - Плавность перехода оттенков + Прозрачность - Сглаживание 65. Что означает термин «фокус-стекинг»? + Метод цифровой обработки изображений с целью объединить несколько изображений с разными фокусными расстояниями и получить одно изображение с глубиной резкости большей, чем у исходников - Алгоритм сжатия графических данных - Комбинирование нескольких фонов для создания прозрачности результирующего изображения 66. Запись «Безымянный» графического редактора Paint размещена: - В строке состояния + На панели инструментов - В строке меню 67. Если при работе с графическим редактором CoralDraw требуется созд ать чистый лист, то в окне приветствия следует выбрать опцию: - New file - Open new window + New 68. Дайте определение компьютерной графики. - Изображения и чертежи, хранящиеся в памяти ЭВМ 136 + Раздел информационных технологий, посвященный проблемам получения графических объектов на ЭВМ - Раздел изобразительного искусства, занимающийся созданием изображений при помощи ЭВМ 2.4. Дополнительные формы контроля 1. Конспект Боресков А.В., Шишкин Е.В. Компьютерная графика Учебник и практикум для СПО Тема: Общие сведения о компьютерной графике, стр. 9-10 Тема: Растровая и векторная графика, стр. 12-14 Тема: Цвет и его представление в компьютере, стр. 16-24 Тема: Цифровая обработка изображений, стр. 114-120 Тема: Технические средства компьютерной графики, стр. 123-126 Тема: Компьютерная анимация и мультимедиа, стр. 179-186 Тема: Основные графические пакеты, стр. 188-194 2. Презентация Темы: 1. Компьютерная анимация 2. Мультимедиа 3. Основные графические пакеты 4. Цифровая обработка изображений 5. Технические средства компьютерной графики 6. Форматы графический файлов 7. Подготовка изображений для электронных публикаций и веб-дизайна 8. Аспекты разрешения 9. Колориметрические системы 10. Цветовые модели 11. История развития компьютерной графики 12. Области применения компьютерной графики 13. Компьютерное моделирование 14. Виды графических систем. Основные достоинства и недостатки. 15. Векторные форматы графических файлов. Основные достоинства и недостатки. 16. Растровые форматы графических файлов. Основные достоинства и недостатки. 17. Типографика 18. Фракталы в компьютерной графике 2.5. Средства коммуникации Система электронного обучения колледжа edu.nkeivt.ru 137 E-mail: swetlana.mikryukova@gmail.com 138