Uploaded by Dmitrii D

Диплом

advertisement
Министерство науки и высшего образования Российской Федерации
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение
высшего образования
«Северо–Восточный федеральный университет имени М.К.Аммосова»
Колледж инфраструктурных технологий
Кафедра эксплуатации и обслуживания информационных систем
Лазарев Павел Николаевич
Разработка компьютерной игры в жанре “платформер” на базе Unity
Дипломная работа
Специальность:09.02.07 Информационные системы и
программирование(Специалист по информационным технологиям)
Якутск, 2023
Министерство науки и высшего образования Российской Федерации
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение
высшего образования
«Северо–Восточный федеральный университет имени М.К.Аммосова»
Колледж инфраструктурных технологий
Кафедра эксплуатации и обслуживания информационных систем
УДК 004.43
ББК 32.972
Лазарев Павел Николаевич
Разработка компьютерной игры в жанре “платформер” на базе Unity
Дипломная работа
Специальность:09.02.07 Информационные системы и
программирование(Специалист по информационным технологиям)
Научный руководитель:
Уларова Н. М., преподаватель
кафедры ЭОИС КИТ ФГАОУ ВО
«СВФУ им. М.К.Аммосова»
_____________________________
Рецензент:
Томская С.И.
, преподаватель
информационных технологий
высшей категории, Якутский
колледж связи и энергетики им.
П.И. Дудкина
______________________________
Зав. кафедрой ЭОИС КИТ ФГАОУ
ВО «СВФУ им.М.К.Аммосова»:
Протодьяконова Г.Ю., к.п.н.
______________________________
Дата допуска к защите:__________
Якутск, 2023
Оглавление
ВВЕДЕНИЕ.........................................................................................................4
I.АНАЛИЗ СРЕДСТВ РАЗРАБОТКИ ИГР.....................................................7
1.1.Анализ языков программирования......................................................8
1.2.Анализ игровыхдвижков.........................................................................9
1.3.Виды игровых жанров............................................................................16
ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ I..................................................................................17
II.РАЗРАБОТКА ИГРЫ НАUNITYВ ЖАНРЕ ENDLESS (INFINITY)
RUNNER............................................................
2.1. Структура и содержание разрабатываемой игры................................19
2.2.Описание хода разработки по алгоритму
2.2.1.Найти подходящие под сеттинг ассеты в Asset Store .............
2.2.2.Создать мир (префабы, которые будут генерировать) и поставить
препятствия с триггерами и монеты...........................................................19
ВВЕДЕНИЕ
Актуальностью
данной дипломной работы является одна из сторон
процесса информатизации общества и образования
–
применения и создание
информационных технологий. На сегодняшний момент арена
компьютерных
игр невероятно знаменита на весь мир. Ежегодно возникают новые
техно
логии, которые ориентируют формированию новых возможностей в
области компьютерных игр.
Компьютерные игры причисляются к численности актуальных задач
нынешней науки, так как представляют собой исключительный
продукт
развития техники и прогрессивного индиви
да. Игры помогают нам
смоделировать всевозможные жизненные ситуации, трудности и выдают
кое
какие вероятные пути их решения. Игра заключает внутри себя все
необходимые основы для естественного формирования индивида и
культуры
общества. С совершенствованием
компьютеров улучшались и компьютерные
игры, привлекая все много людей. На сегодняшний период компьютерная
техника достигла такового уровня эволюции, что позволяет разработчикам
разрабатывать игры очень реалистичным, графическим и звуковым
оформлением.
Мыш
ление человека
–
одна из главных и важных характеристик
психики. Это процессы, за которые отвечает самый сложный орган нашего
тела
мозг. Скорость мышления
–
быстрота анализа информации и реакции на
неё. Мы судим об уме и развитости человека потому, наско
лько быстро он
делает выводы и принимает решения.
Объект исследования:
процесс создание игры.
Предмет исследования:
технологии разработки компьютерной игры на
языке программирования
C
# в среде разработки
Unity
.
Цель исследования
: разработка игры кроссплатформенном движке
Unity
.
Гипотезой
послужило предположение о том, что применение
компьютерных игр может
повысить скорость мышления человека,
быстроты
анализа информации и реакции на неё.
Для достижения поставленной цели необходим
о решить следующие
задачи
:
1) исследовать различные среды для разработки приложений;
2) выбрать и изучить средство реализации;
3) реализовать игровое приложение;
4) протестировать разработанное игровое приложение.
Этапы исследования:
1.
Анализ и подбор
материалов по работе;
2.
Исследование Unity2
D;
3.
Разработка игры;
4.
Программирование, оптимизация кода, отладка;
5.
Апробация и тестирование;
6.
Оформление работы.
Методы исследования:
наблюдение, синтез, разбор и составление при
рассмотрении теоретического материала,
а также способ сравнивания при
исследования разнообразных источников
.
Теоретическая значимость
исследования формируется из
за того, что
исследованы схемы и средства программирования для создания
компьютерной игры.
Практическая значимость:
разработанная и
гра может помочь
может
повысить скорость мышления человека,
быстроты анализа информации и
реакции на неё
Структура работы:
работа состоит из введения, двух глав, заключения,
списка использованной литературы и приложения.
В I главе описываются теоретические
основы платформы, где будет
создана игра и описание жанров игр.
В II главе приводится описание технологического процесса разработки
игры.
I.
АНАЛИЗ СРЕДСТВ РАЗРАБОТКИ ИГР
1.2.
Описание предметной области
Разработка видеоигр
Разработка видеоигр
—
э
то процесс разработки видеоигры
. Усилия
предпринимаются разработчиком
, начиная от одного человека и заканчивая
международной командой, рассредоточенной по всему миру. Разработка
традиционных коммерческих игр для ПК и консолей
обычно
финансируется
издателем
, и ее завершение может занять несколько лет. Инди
игры обычно
требуют меньше времени и денег, и их могут создавать отдельные лица и
небольшие разработчики. Независимая игровая индустрия находится на
подъеме, чему способствует доступ
ное программное обеспечение для
разработки игр, такое как платформа Unity иUnreal Engine [1] и новые
системы онлайн
распространения
, такие как Steam и Uplay , а также рынок
мобильных иг
р для устройств Android и iOS .
Первые видеоигры, разработанные в 1960
х годах,
обычно не
коммерциализировались
. Для работы им требовались мейнфреймы , и они
были недоступны для широкой публики. Коммерческая разработка игр
началась в 70
х годах с появлением игровых консолей первого поколени
яи
первых домашних компьютеров
, та
ких как Apple I. В то время из
за
дешевизны и невысоких возможностей компьютеров программист
одиночка
мог разработать полноценную и завершенную игру. Однако в конце 80
хи
90
х постоянно растущая вычислительная мощность компьютеров и
повышенные ожидания о
т геймеров не позволяли одному человеку создать
массовую к
онсоль или компьютерная игра
. Средняя стоимость производства
видеоигры уровня ААА медленно росла: с 1
–
4 миллионов долларов США в
2000 году до более чем 5 миллионов долларов в 2006 году, а затем до б
олее
чем 20 м
иллионов долларов к 2010 году.
Основные коммерческие игры для ПК и консолей обычно
разрабатываются поэтапно: сначала на этапе подготовки к п
роизводству
пишутся презентации
, протот
ипы и документы по дизайну игры
; если идея
одобрена и разработч
ик получает финансирование, то начинается
полномасштабная разработка. В разработке полной игры обычно
участвует
команда из 20
–
100 человек с различными об
язанностями, включая
дизайнеров, художников, программистов и тестировщиков
.
Основной игровой жанр
Плат
формер
—
это видеоигра, в которой игровой процесс в
значительной степени вращается вокруг игроков, управляющих
персонажем,
который бегает и прыгает по платформам, этажам, выступам, лестницам
или
другим объектам, изображенным на одиночном или прокручива
емом
(горизонтальном или вертикальном) игровом экране. Хотя это похоже на
нее,
это не то же самое, что
игра с автоматическим раннером. Его часто относят к
под жанру экшн
игр.
1.2.
Анализ языков программирования
Язык программирования
C#
C# (произносится как «C
Sharp»)
—
это современный объектно
ориентированный и типобезопасный язык программирования. C#
позволяет
разработчикам создавать различные типы безопасных и надежных
приложений, работающих в .NET. C# принадлежит к хорошо известному
семейству языков C и буде
т знаком каждому, кто работал с C, C++, Java или
JavaScript. Это обзор основных языковых компонентов C# 8 и более
ранних
версий. Если вы хотите изучать язык с помощью интерактивных
примеров,
мы рекомендуем вам изучить вводные руководства по C#.
Достоинства
:

Поддержка подавляющего большинства продуктов Microsoft

Бесплатность ряда инструментов для небольших компаний и
некоторых индивидуальных разработчиков
—
Visual Studio, облако
Azure, Windows Server, Parallels Desktop для Mac Pro и др.

Типы данных имеют фик
сированный размер (32
битный int и 64
битный long), что повышает «мобильность» языка и упрощает
программирование, так как вы всегда знаете точно, с чем вы имеете
дело.

Автоматическая «сборка мусора»
Это значит, что нам в большинстве
случаев не придётся за
ботиться об освобождении памяти.
Вышеупомянутая общеязыковая среда CLR сама вызовет сборщик
мусора и очистит память.

Большое количество «синтаксического «сахара»
—
специальных
конструкций, разработанных для понимания и написания кода. Они не
имеют значения
при компиляции.

Низкий порог вхождения. Синтаксис C# имеет много схожего с
другими языками программирования, благодаря чему облегчается
переход для программистов. Язык C# часто признают наиболее
понятным и подходящим для новичков.

С помощью Xamarin
на C# можно писать программы и приложения для
таких операционных систем, как iOS, Android, MacOS и Linux;

Сегодня в любом регионе России имеется немало вакантных мест на
должность C#
программиста.
Недостатки
:

Приоритетная ориентированность на платформу Wi
ndows;

Язык бесплатен только для небольших фирм, индивидуальных
программистов, стартапов и учащихся . Крупной компании покупка
лицензионной версии этого языка обойдётся в круглую сумму.
Язык программирование
Java
Java
—
это строго типизированный объектно
ориентированный язык
программирования общего назначения, разработанный Sun Microsystems.
Разработка осуществляется сообществом, организованным в рамках
процесса
сообщества Java; язык и основные технологии, его реализую
щие,
распространяются под лицензией GPL.
Java
это бесплатная платформа, предназначенная для запуска
приложений, написанных на одноименном языке программирования Java.
Многие программы и веб
приложения работают на Java. Раньше Java активно
использовалась
для написания "апплетов"
—
небольших приложений,
запускаемых непосредственно в браузере
Достоинства
:

Использование в корпоративных приложениях, Java способен
поддержать строительные блоки системы или различные библиотеки, с
их помощью создают необходимые
функции.

Запуск приложений в «песочнице» с устранением распространённых,
уязвимых объектов в соответствии с политикой безопасности.

Независимое положение от платформ.

Повышенная производительность труда благодаря встроенному
механизму, чтобы совместно испо
льзовать данные программы на
нескольких компьютерах.

Возможность автоматического управления памятью с одновременным
независимым запуском потоков.
Недостатки
:

Низкая скорость и безопасность. Все языки с высоким уровнем страдают
малой производительностью, эт
ому способствуют различные функции
–
очистка памяти, настройки, блокировки.

Отсутствует нативный дизайн. Чтобы использовать интерфейс,
ориентированный для языка нужно изучить каждый, выбрать шаблон
иначе будет заметно несоответствие фрагментов.

Многословно
сть и сложность кода. Язык с длинными, трудными
предложениями помогает при его изучении. Но лишняя информация
затрудняет чтение. Поэтому в среде программистов Java считается
слишком громоздким.
Язык программирования
C
++
C
++
—
это язык программирования общего назначения, созданный
Бьерном Страуструпом как расширение языка программирования
C
или «
C
with
Classes
». Язык значительно расширился с течением времени, и
современный
C
++ теперь
имеет объектно
ориентированные
, универс
альные
и функциональные возможности в дополнение к средствам низкоуро
вневого
манипулирования памятью
. Он почти всегда реали
зуется как
скомпилированный язык
, и многие поставщики предоставляют компиляторы
C
++
, в том числе
Free
Software
Foundation
,
LLVM
,
Micr
osoft
,
Intel
,
Oracle
и
IBM
, поэтому он дост
упен на многих платформах.
C
++ был разработан с ориентацией на системно
е программирование и
встроенное
, ограниченное по ресурсам программное обеспечение и большие
системы, с производительностью
, эффективностью и
гибкостью
использования, чт
о подчеркивает его дизайн.
C
++ также оказался полезным
во многих других контекстах, основными преимуществами которого
являются программная инфраструктура и приложения с ограниченными
ресурсами, [11
] включая настольные приложения,
видеоигры, серверы
(например, электронная коммерция, веб
поиск или базы данных
), и
критически важные для производительности приложения (например,
телефонные коммутаторы или кос
мические зонды).
Достоинства
:

Портативность

Объектно
-
ориентированный

Мульти
парадигма

Низкоуровневые манипуляции

Управление памятью

Поддержка большого сообщества

Совместимость с C

Масштабируемость
Недостатки
:

Использование указателей

Проблема безопасности

Отсутствие сборщика мусора

Отсутствие встроенной резьбы
Язык программировани
я
Python
Python
—
это высокоуровневый язык программирования
общего
назначения
. Философия его дизайна делает упор на удобочитаемость кода с
испол
ьзованием значительных отступов
. Его языковые конструкции и
объектно
ориентированный подход призваны помочь про
граммистам писать
четкий, логичный код для небольших и кру
пных проектов.
Python
имеет динамич
ескую типизацию и сборку мусора
. Он
поддерживает неск
олько парадигм программирования
, включая
структур
ированное (особенно процедурное
), объектно
ориентированное и
функциональное программирование
. Его часто называют языком «на
батарейках» из
за обширной стандартной библиотеки
Python должен быть легко читаемым языком. Его форматирование
визуально не загромождено и часто использует английские ключевые
слова
там, где
в других языках используются знаки препинания. В отличие от
многих других языков, он не использует фигурные скобки для разделения
блоков, а точки с запятой после операторов разрешены, но редко
используются. В нем меньше синтаксических исключений и осо
бых с
лучаев,
чем в C или Pascal
.
Достоинства
:

Простота в использовании и изучении

Повышенная производительность

Гибкость

Обширная библиотека

Поддерживающее сообщество
Недостатки
:

Скорость

Потребление памяти

Мобильная разработка

Доступ к базе данных

Ошибки
времени выполнения

Простота
Язык программирования
SQL
SQL
—
предметно
ориентированный язык, используемый в
программировании и предназначен для управления данными,
хранящимися в
системе управления реляционными базами данных (
RDBMS
), или для
потоковой обраб
отки в системе управления реляционными потоками данных
(
RDSMS
). Это особенно полезно при об
работке структурированные данные
,
то есть данные, включающие отношения между сущностями и
переменными.
SQL
предлагает два основных преимущества по сравнению со стары
ми
API
для чтения и записи
, такими как
ISAM
или
VSAM
. Во
первых, он представил
концепцию доступа ко многим записям с помощью одной единственной
команды. Во
вторых, это избав
ляет от необходимости указывать
, как
добраться до записи, на
пример, с индексом или
без него
.
SQL был одним из первых коммерческих языков, использующих
рел
яционную модель Эдгара Ф. Кодда
. Модель была описана в его
влиятельной статье 1970 года «Реляционная модель данных для бо
льших
общих банков данных».
Несмотря на то, что он не полностью
придерживался
реляционной моде
ли, описанной Коддом
, он стал наиболее широко
используемым языком баз данных.
Достоинства
:

Более быстрая обработка запросов

Нет навыков кодирования

Стандартизированный язык

Портативный

Интерактивный язык

Несколько просмотров
данных
Недостатки
:

Сложный интерфейс

Стоимость

Частичный контроль
1.3.
Анализ игровых
движков
Для разработки игры основным инструментом считается игровой
движок
–
программное обеспечение для разработки компьютерных игр.
Игровые движки одновременно содержат все необходимые алгоритмы для
правильного функционирования игры и ее развития. На данный моме
нт
существует огромное количество различных игровых движков. Их
основные
отличия заключаются в поддерживаемых языках программирования,
функциональности и, что не менее важно, в стоимости лицензии. При
выборе
среды разработки основное внимание было уделено
этим параметрам. Для
целей рассмотрения предпочтение было отдано следующим игровым
движкам
Unreal Engine, Unity и Game Maker: Studio.
GameMaker Studio
—
один из самых популярных игровых движков,
который позволяет разрабатывать приложения для многих платфо
рм.
GameMaker: Studio является серьезной разработкой своего
предшественника,
Game Maker, и главным отличием является добавление
кроссплатформенности, благодаря которой, а также другим
значительным
улучшениям, GameMaker: Studio стала мощным инструментом для
профессионального развития. Создателем и главным разработчиком
первых
шести версий оригинального дизайнера Game Maker является Марк
Овермарс,
последующие версии, включая GameMaker: Studio, разрабатываются YoYo
Games.
Данный игровой движок имеет несколько
версий распространения:

Trial;

Desktop;

Web;

UWP;

Mobile
;
Любая из этих версий (кроме пробной) отличается платформой, для
которой будет создана игра. Пробная версия считается бесплатной и также
предоставляется для тех, кто хочет сначала протестировать игровой
движок,
имеет несколько ограничений по количеству пред
метов, используемых в
игре, но также даст возможность скомпилировать проект только для
тестирования в операционной системе Windows.
Достоинства
:

кроссплатформенность
,
поддерживаемые
платформы
:
Windows
,
Mac
OS
X
,
Ubuntu
,
Android
,
iOS
,
Windows
Phone
,
Tizen
,
Xbox
,
PlayStation
;

поддержка библиотек и расширений, в том числе на разных языках;

гибкая ценовая категория,
Standard
версия
Game
Maker
:
Studio
абсолютно бесплатна;

собственный упрощенный язык программирования
Game
Maker
Language
(
GML
);

интеграция с нескол
ькими системами управления версиями;

интеграция со Steam, GooglePlay, AppStore;
Недостатки
:

несмотря на возможность работы с 3D, в Game Maker она крайне
неудобна;

сама среда разработки Game Maker: Studio доступна только на Windows
(GMS 2 также доступна на
macOS).
Unity (unity по
—
английски
—
"единство")
межплатформенная среда
разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией
Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на
более чем 25 различных платформах, включая п
ерсональные компьютеры,
игровые консоли, мобильные устройства, интернет
приложения и другие.
Unity был выпущен в 2005 году и с тех пор постоянно развивается.
Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25
различных платформах, включая пе
рсональные компьютеры, игровые
консоли, мобильные устройства, интернет
приложения и другие. На Unity
были написаны тысячи игр, приложений и визуализаций математических
моделей, охватывающих множество платформ и жанров.
Редактор Unity
имеет простой интерфейс Drag & Drop, который легко
настраивается, сворачивается из разных окон, в результате чего можно
отлаживать игру непосредственно в редакторе. Движок поддерживает 2
языка сценариев: C#, JavaScript (версия). Физические вычисления
выпо
лняются с помощью физического движка NVIDIA PhysX.
Достоинства
:

выгодная лицензионная политика;

легкость в использовании;

совместимость с любой платформой;

отличное комьюнити;

низкий порог входа;

популярен среди разработчиков (это означает, что ошибки
быстро
находят и исправляют).
Недостатки:

ограниченный набор инструментов (вам, скорее всего, придется
разработать некоторые из них самим);

процесс изготовления игры отнимает много времени.
Unreal Engine
—
это игровой движок, разработанный и
поддерживаемы
й компанией Epic Games. Первой игрой на этом движке стал
Unreal шутер от первого лица, выпущенный в 1998 году. Хотя движок
изначально предназначался для разработки шутеров от первого лица, его
последующие версии успешно использовались в играх различных жан
ров,
включая стелс
игры, файтинги и массовые многопользовательские онлайн
ролевые игры. В прошлом движок распространялся на условиях оплаты
ежемесячной подписки; С 2015 года Unreal Engine является бесплатным,
но
разработчики приложений, использующих его, о
бязаны перечислять 5%
роялти с глобального дохода при соблюдении определенных условий.
Написанный на C++, движок позволяет создавать игры для
большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux,
Mac OS и Mac OS X; Xbox, Xbox 360, Xbox One
, PlayStation 2, PlayStation 3,
PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube и
другие,
а также на различных портативных устройствах, например, устройствах
Apple (iPad, iPhone), управляемых системой iOS и других. (Работа с iOS
была
в
первые представлена в 2009 году[4], в 2010 году движок был
продемонстрирован на устройстве с системой WebOS).
Для упрощения переноса движок использует модульную систему
зависимых компонентов; поддерживает различные системы рендеринга
(Direct3D, OpenGL, Pi
xomatic; в ранних версиях: Glide, S3, PowerVR),
воспроизведение аудио (EAX, OpenAL, DirectSound3D; ранее: A3D),
воспроизведение голосового текста, распознавание речи, модули для
работы
с сетью и поддерживает различные устройства ввода.
Достоинства
:

поскольк
у множество разработчиков его использует, то у Unreal Engine,
пожалуй, лучшее комьюнити среди конкурентов. Несколько часов видео
туториалов тому подтверждение;

отличная техподдержка и механизм апдейта;

новые инструменты выходят с каждым обновлением

широк
ий ассортимент инструментов для различных целей (некоторые
настолько просты в использовании, что ими может управлять даже
школьник)

совместим с различными платформами (iOS, Android, Linux, Mac,
Windows и большинство других)

новая лицензионная политика вклю
чает подписку стоимостью $19 в
месяц и 5% роялти, если игра заработает более $5,000, что делает движок
куда более привлекательным для разработчиков, чем раньше.
Недостатки:

субъективны. Некоторые разработчики жалуются, что к определенным
инструментам сложн
о привыкнуть
1.3.
Виды
игровых
жанров
Рассмотрим особенности нескольких жанров компьютерных игр и их
роль в развитии ребенка.

Авантюрные
(приключенческие).
Они спроектированы как
анимационный фильм, но с интерактивными свойствами
–
перспективой
управления процессом событий. Чтобы завершить поставленные задачи,
вы
должны обладать хорошим умом и развитым логическим мышлением.
К
сожалению, большинство игр предпо
лагают длительную работу на ПК. В то
время как дети 7 лет за компьютером могут работать только 10
20 минут.
Кроме того, этот вид игр считается мощным раздражителем, поэтому
гиперактивным детям не рекомендуется с ними работать.

Стратегии.
Основной задачей я
вляется завоевание вражеских
поселений, заключение требуемого союза, выбор фиксированного
количества
очков, управление ресурсами, войсками, энергией и т.д. Подобные
игры
формируют у ребенка усидчивость, умение планировать собственные
действия, тренируют мн
огофакторное мышление. К сожалению, они никак не
подойдут детям младшего школьного возраста из
за огромного промежутка
времени.

Ролевые.
Целью может быть поиск определенного артефакта,
человека или заклинания. Путь к достижению отмеченной миссии обычно
пре
граждают противники, с которыми необходимо вступить в бой или быть
обманутым хитростью. Как и аркадные игры, они тренируют
глазомер,
внимание, скорость реакции. Не рекомендуется для гиперактивных детей.
Нам
нужен контроль времени со стороны взрослых.

Симул
ятор.
Они дают вам возможность проверить свои силы в
новых ситуациях. Тренируйте глазомер, внимание, скорость реакции.
Не
рекомендуется для гиперактивных детей. Нам нужен контроль времени со
стороны взрослых.

Логические
.
Головоломки, задания на
перестановку фигур,
формирование рисунка, обучение чтению, письму и т.д. обычно делятся на
разные задачи, что позволяет регулировать время работы ребенка за
компьютером. Они способствуют развитию мышления, памяти, внимания.

Аркадные
.
Этот тип игры характер
изуется фрагментацией игры
по уровням, когда наградой и целью является право перейти к
следующему
эпизоду или миссии. Система начисления очков и бонусов
предусматривала
особые заслуги, такие как скорость прохождения, победа над сильным
врагом,
нахождение п
отайных дверей и т.д. Тренируйте глазомер, внимание, скорость
реакции. Это не рекомендуется для гиперактивных детей. Необходим
контроль времени со стороны взрослых.

Endless (Infinity) runners
игры
на
реакцию
.
Игроку предстоит
управлять персонажем, уворач
иваться от препятствий, попутно собирая
бонусы и монеты. Принцип жанра
чем дальше, тем больше хардкора. Это
отражается не только во время непосредственной игры, но и в общем виде
игры. В партии, чем дальше продвигается пользователь, тем быстрее
бежит
пер
сонаж. Чем больше монет вы соберете, тем больше привилегий сможете
прокачать. Поэтому игра не наскучит до тех пор, пока в ней есть
чего
добиваться и куда бежать. Элементы управления обычно интуитивно
понятны
с небольшим набором элементов управления. Есть и
гры, в которых есть
только одно действие
прыжок. Если посмотреть на общую концепцию этого
жанра, то цель игрока
дойти до точки смерти персонажа. Да, мир жесток, но
что поделаешь.
Раннеры
также являются отличным развлечением для свободных рук.
Это игры
, в которые играют в общественном транспорте, в очереди или во
время просмотра отечественных комедий
ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ I
В первой главе мы провели сравнительное исследование языков
программирования, движков и игровых жанров и определили требования
среды разр
аботки Unity.
По результатам проведенного исследования средств разработки
программного обеспечения выяснилось, что среда программирования
Unity
больше подходит для разработки приложений, поскольку обладает в
целом
понятным набором инструментов, понятным и
нтерфейсом и простым
синтаксисом.
Поскольку реализация данного проекта не требует подключения каких
либо дополнительных инструментов, основными критериями выбора
среды
разработки являются следующие: бесплатная лицензия, наличие
обучающей
документации, низ
кие системные требования. Движок Unity больше всего
соответствует этим критериям.
Таким образом, были собраны все необходимые материалы, чтобы
перейти к следующему этапу
–
разработке компьютерной игры.
II.
РАЗРАБОТКА ИГРЫ
UNITY
НА ЖАНРЕ
ПЛАТФОРМЕР
2.1.
Структура и содержание
разрабатываемой
игры
Платформер относится к жанру видеоигр, обычно в основном
ориентированных на выполнение прыжковых задач для прогресса.
Действие
платформера может происходить как в 2D, так и в 3D, и единственным
фундам
ентальным требованием, предъявляемым к игре в качестве
платформера, является сосредоточенность на прыжках между
платформами и
невозможность вписаться в другой жанр по какой
либо причине.
2.2.
Описание хода разработки по алгоритму
2.2.1
Создать мир (префабы
, которые будут генерировать) и поставить
препятствия
Для начало
необходимо
сделать задний фон.
Рис.1 Задний фон
Теперь надо создать платформу
,
для того что бы наш персонаж смог
ходить по ней.
Рис.2 платформы
Тепе
рь нужно добавить
Box
Collider
2
d
ч
тобы персонаж мог стоять.
Рис.3
Box
Collider
2
d
Добавляем персонажа и добавим в нем
Box
Collider
2
d
и
RigidBody
2
d
Рис.4 Персонаж
Теперь нужно написать скрипт
,
чтобы дать персонажу скорость,
прыжок, ходьбу и жизнь.
Рис.5 Скрипт
Вывод к Главе
II
Во второй главе дипломной работы описывается ст
руктура и
содержание программы,
по
шаговый процесс разработки игры.
Download