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Résumé

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Bachelor SECO 1ère année
Semestre 2
UniNE
TIC
Corentin Cossettini
2021
Technologies de l’information
Table des matières
1
La pensée computationnelle ...................................................................................... 2
1.1
Décomposition ............................................................................................................. 2
1.2
Répétition et généralisation ......................................................................................... 2
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.2.4
1.3
1.3.1
1.4
Des boucles ................................................................................................................................. 2
Des sous-routines ....................................................................................................................... 3
Des règles ................................................................................................................................... 3
Exemple d’utilisation de ces différents principes ....................................................................... 3
Abstraction .................................................................................................................. 3
Le modèle ................................................................................................................................... 3
Algorithmes ................................................................................................................. 3
1
Bachelor SECO 1ère année
Semestre 2
UniNE
TIC
Corentin Cossettini
2021
1 La pensée computationnelle
1.1 Décomposition
On divise le problème en sous-problèmes constitutifs, puis on les résout et on vainc le
problème. Une méthode pour décomposer un problème est le graphe en arbre.
1.2 Répétition et généralisation
Il s’agit de trouver les éléments qui se répètent afin de les résoudre de la même manière.
Comment les identifier ?
Les patterns1 simples se caractérisent par :
1) Des noms : ceux apparaissant à plusieurs reprises peuvent représenter des objets (ex :
messages, auteur)
2) Des verbes : ceux apparaissant à plusieurs reprises peuvent représenter des
opérations (ex : afficher un message, avertir l’utilisateur, afficher la saisie)
3) Des adjectifs et nombres : des descriptions concrètes fournies par les adjectifs et/ou
nombre peuvent être converties en propriétés ou variables (ex : heure, couleur
d’arrière-plan)
Les patterns complexes se représentent par des boucles, des sous-routines et des règles.
1.2.1
Des boucles
Etapes répétées (ex : afficher chaque message)
1.2.1.1 Répétitions
Les boucles existent car un programme doit souvent répéter les mêmes instructions.
Boucle TANT QUE (while)
TANT QUE une condition est vraie
ALORS
instruction
FIN TANT QUE
Boucle TANT QUE (infinie)
hello = faux
TANT QUE pas hello
ALORS
dire hello
FIN TANT QUE
dire fini
 cette boucle est infinie car hello est faux, donc va rester faux même à la fin de la boucle, ce
qui va faire que la boucle recommence, étant donné que hello = faux.
 Modifier la condition depuis l'intérieur de la boucle afin d’avoir une boucle finie.
hello = faux
TANT QUE pas hello
ALORS
dire hello

1
Modèle spécifique représentant d'une façon schématique la structure d'un comportement individuel ou
collectif.
2
Bachelor SECO 1ère année
Semestre 2
UniNE
hello=vrai
FIN TANT QUE
dire fini
Boucle POUR (for)
POUR une_variable = un_début à une_fin
ALORS
instruction
FIN POUR
1.2.2
TIC
Corentin Cossettini
2021
Des sous-routines
Instructions répétées (ex : adapter la taille de la bulle à celle du message)
1.2.3
Des règles
Conditions (ex : si ce sont mes messages, les afficher à droite)
1.2.3.1 Conditions
Étant donné que chaque programme est amené à faire des choix, les différents langages de
programmation ont des instructions conditionnelles.
Variable booléenne
Type de variable à deux états : VRAI ou FAUX.
Opérateurs de condition
Série d’opérateurs logiques pour tester si une condition est vraie ou fausse :
== # teste l'égalité
>, >=, <, <=, pas # testent la différence
et, ou # testent plusieurs conditions
1.2.4


Exemple d’utilisation de ces différents principes
Évaluation journalière de rendement
Analyse de dossier de crédit (environ comme le TP Wo3)
1.3 Abstraction
Utiliser des abstractions pour représenter un problème. L’abstraction permet de ne garder que
l’essentiel et de se focaliser sur ce qui importe réellement.
 On modélise.
1.3.1
Le modèle
Son but : être utile
Sa forme : certains types ont des règles sur leur forme (flèches, cases, …)
Son exactitude : « Tous les modèles sont faux, certains sont utiles » Box, 1987.  les cartes
ne représentent pas la réalité.
Sa précision : Valeurs du monde réel = continues
Valeurs traitées par ordi = discrètes
 Distorsion de la réalité
1.4 Algorithmes
Séquence d’instructions prenant une/plusieurs valeur/s en entrée, et produisant des valeurs
en sortie.
Au final, programmer revient à écrire la recette d’un logiciel.
3
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