Сочетание клавиш и советы в Blender. Редактирование объекта: Edit Mode - режим редактирования - клавиша TAB. Move - перемещение - клавиша - G. G + X,Y,Z - перемещение вдоль выбранных осей. Если нажать G и нажать Shift + Z, то данный объект будет перемещаться по осям X и Y, а по оси Z перемещаться не будет. Также можно исключать и другие оси из перемещения. G + G - премещать лупкат по воверхности объекта. Если нужно продлить например цилиндр без дна, без экструдирования, можно нажать G + G затем C и и геометрия продлиться на сколько нужно. Rotate - вращение - клавиша R. R + X,Y,Z - также можно вращать объект только вдоль выбранных осей. Если зажать клавишу Ctrl и вращать объект, вращение будет происходить по 5 градусов. Scale - масштаб - клавиша S. Ctrl + A + Scale - применить масштаб модели. При масштабировании на клавишу S, можно изменять масштаб с исключением одной из осей зажатием клавиши Shift + X,Y или Z. Ctrl + Z - действие назад. Ctrl + Shift + Z - возврат. Sift + D - дублировать объект. Alt + D - дублировать объект без создания меша (оптимизированное дублирование, когда нужно делать много одинаковых объектов). Shift + A - создание объектов. O - деформация объекта. Shift + N - пересчитать нормали. Ctrl + J - объеденить выделенные объекты. P - отделить от данного объекта выделенную область. E - экструд (выдавливание). Ctrl + R - разрез. I - Insert - добавить геометрию. F - спаять выделенные куски геометрии. После применения спайки объектов Brige, можно выбрать точки в месте спайки и нажать Shift + E, этим действием можно отрегулировать переход спайки, белее плавный или менее плавный. M - Merge - меню оюъединения. Если выделить объект и нажать Лкм появиться окошко, там будет позиция Subdivide (увеличение полигонов). Smoothness - это сглаживание полигонов. Можно удалять вершины, рёбра и грани не оставляя дыр в поверхности объекта при помощи клавиши - X и пункта Dissolve - расстворить, и выбираем то что хотим растворить. Далее если нужно удалять много одинаговых элементов, достаточно выбрать все элементы которые нужно растворить и нажать Ctrl + X. Навигация в 3D пространстве и интерфейсе: Shift + колесо мыши - перемещение по пространству. Зажатое колесо мыши - вращение в пространстве. При нажатии " . " на нампаде - сфокусироаваться на выбранном объекте. Либо тоже действие клавиша Ё и View seleckted. F3 - поиск. Ctrl + нажать на колёсико мыши и перемещать мышку вверх вниз - это zoom по сцене. Можно изменять цифры на панели размеров плавно зажатой клавишей Shift + Пкм и двигать мышь вправо или лево. Если выделить объект и нажать на него Лкм, то можно применить параметры сглаживаня. Shade Smooth подходит для органических объектов, Shade Flat используем для плоских поверностей по типу зданий. N - выезжающее окошко с доп. параметрами, в нём например можно изменить расстояние клипинга, позволяет открыть Add-Ons. F9 - меню настроек созданного объекта, которое всегда исчезает. Alt + G,R,S - сбросить параметры перемещения, вращения или масштабирования. Если выделить какой-нибудь объект и нажать F2, можно его переименовать не залазя в структоризатор. Q - любимое меню. Можно добавлять важные функции в любимое меню, клавиша Q. Нужно найти нужную функцию, навести на неё курсор, нажать правой кнопкой мыши и выбрать Add to Quick Favorites.Чтобы удалить функцию из любимого меню, нажми Q далее кликни правой кнопкой мыши по функции и выбери Remove from Quick Favorits. Виды объекта: Alt + Z - активировать режим XRay (рентген). Shift + Z - режим Wireframe (каркас). Ctrl + Alt + Q - Вид в четырёх окнах. Ctrl + Space - развернуть любое окно в Blender на весь экран. Зажатой клавишей - Z - можно отображать виды сцены. Выделение объекта: A - выделить объект. C - круговое выделение в режиме Edit Mode. Alt + A - отменить выделение. Alt + Лкм - выделить все рёбра по наравлению выбранного ребра. Ctrl + L - выделить связанные куски геометрии. Shift + L - отменить выделение. Ctrl + I - инвертирование выделения. H - спрятать выделеные куски геометрии. Alt + H - вернуть геометрию. " / " на нампаде - показать только выделенную геометрию. Если нажать на точку на объекте и нажать - L, произойдёт выделение всей геометрии привязанной к данной точке. Если нужно к примеру отредактировать объект в нутри (например в голове робота), можно нажать Alt + B и выбрать пол головы, которую нужно будет отредактировать внутри, далее произвести необходимое редактирование, и сного нажать Alt + B, и вторая половина головы робота вернётся. Привязки: Shift + TAb - привязки, Вкл - Выкл. Если выбрать привязку по каккому нибудь элементу, например по фейсам, можно перемещать объект с зажатой клавишей Ctrl и объект будет привязываться к фейсам другого объекта. Привязка предметов что бы их не выделять каждый раз - Что бы выстроить иерархию объектов, выбираем сразу объект "Дочка", потом выбираем объект "Родитель", (в результате "Дочка" будет передвигаться в след за "Родителем") и нажимаем Ctrl + P и выбираем Object (Object keep transform). Скульптинг: Стандартная кисть при нажатии на мышку будет выдавливать, а при зажатом Ctrl будет вдавливать. F - менять размер кисти. Shift + F - меняет силу кисти. Работа с курсором: Shift + S - меню перемещения 3D курсора. Shift + S + Cursor to Grid - перенести курсор в центр. Shift + Пкм перемещать курсор. Shift + C - сбросить 3D курсор. Режим камеры: Ctrl + Alt + 0 - зафиксоровать камеру в этом виде. Если нажать Ctrl + зажать колёсико мыши в режиме камеры, и вести мышь вверх или в низ, можно плавно зумировать камеру. 0 (ноль) - войти и выйти в режим камеры. Материалы: Чтобы скопировать материал с одного объекта на другой, нужно выделить первым объект на который нужно скопировать материал, затем с зажатым Shift выбрать объект с которого хотим взять материал и нажать Ctrl + L и выбрать Link Materials. Модификаторы: Кнопка гаечного ключа вызывает панель модификаторов. Если выбрать необходимый модификато и не применить его параметры (кнопка Apply), можно вести не диструктивный способ обработки объекта (не разрушающий), тоесть объект можно будет в любой момент вернуть к прежнему виду. UV развёртка: Cntr + E - работа с вершинами. Cntr + E + Mark Seam (отметить шов) что бы сделать шов для развёртки. U - UV кадрирование. U + Unwrap - развернуть. Выделив нужную геометрию в Uv Editing потом открыть окно аддонов на N, и выбрать аддон UV Squares и выбрать To Grid By Shape, произойдёт выравнивание геометрии развёртки для более лёгкогой работы с ней. Ноды: Аддон - Node Wranler - позволяет видеть коректировки нодов сразу на объекте. Нужно нажать Cntrl + Shift + Лкм по нужному ноду, и результат отобразится на объекте. Чтобы не потерять текстуры моделей, нужно нажать в меню File + External Data + Automatically Pack Resources. Текстуру можно перетащить прямо в окно с нодами, потом если нажать на выделенной ноде текстуры и нажать Ctrl + T, появятся сопутствующие ей ноды которые позволят изменять размер. Если зажать Ctrl в окне нодов и провести мышкой линию по проводам нодов, то провода перережуться и пропадут. А если нажать Shift и провести по проводу нода, то добавиться точка на проводе, которя позволит выровнть провод что бы он не переплетался с другими соединениями.