GUIA UML ¿Qué es UML? UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. La notación UML ha sido pensada para servir de lenguaje de modelado de objetos, independientemente del método implementado. Con UML se busca ante todo la simplicidad ya que es intuitivo, homogéneo y coherente. ¿Qué diagramas conforman UML? Diagrama de Casos de Uso y Plantilla Muestra la relación entre un actor y sus requisitos o expectativas del sistema, sin representar las acciones que tienen lugar o ponerlas en un orden lógico. Es decir este diagrama busca representar claramente las funciones y/o objetivos más importantes de un sistema. Los elementos que componen el diagrama de casos de uso son: ● ● ● Actor: tanto si es una persona, como un sistema, se representa con el dibujo de una figura humana esquemática. Sistema: el sistema al que se refiere el caso de uso tiene forma de rectángulo. Caso de uso: se muestra como una elipse que suele incluir un texto describiendo brevemente el proceso. 1. 2. 3. 4. Nombre: CU-1 Iniciar sesión Descripción: El usuario inicia sesión en la aplicación Actor: Restaurante Flujos: 4.1. Flujo principal: # Entrada 1 Ingresar Correo y contraseña Respuesta 1. 2. Valida el correo Verifica el correo y contraseña 2.1. Muestra la página del restaurante Caso de uso finaliza Flujo alternativo: Alternativa 1: El correo ingresado no cumple con el formato correspondiente # 1 Entrada Ingresar Correo Respuesta 1. Muestra un mensaje de error, señalando que el correo no cumple con el formato Caso de uso finaliza Alternativa 2: El correo o la contraseña son inválidos # Entrada Respuesta 1 Ingresar Correo y contraseña 1. Muestra un mensaje de error, señalando que el correo o la contraseña son inválidas Caso de uso finaliza 5. 6. 7. 8. Requisitos especiales:-. Precondición:-. Postcondición: -. Puntos de extensión: 8.1. Extend:-. 8.2. Include:-. Diagramas Clase Describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos. Elementos del diagrama de clase Clase: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: En donde: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como característica: Balance Puede realizar las operaciones de: Depositar, Girar y Balance Atributos y Métodos Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: ● public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. ● private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden acceder). ● protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero sí podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia). Métodos: Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características: public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero sí podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia). • Relaciones entre Clases: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser: uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) número fijo: m (m denota el número). Herencia (Especialización/Generalización): Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected) Diagrama de Secuencia Es usado para modelar la interacción entre objetos de un sistema, mostrando cómo interactúan los objetos entre sí y el orden en que se producen esas interacciones. Los procesos se representan verticalmente y las interacciones se muestran como flechas. Diagrama de Estado Es una representación del comportamiento de las acciones y estados o transiciones a otros estados. El diagrama proporciona un estado inicial y uno final, así como al menos un estado intermedio para cada objeto. Este diagrama permite de este modo, representar el ciclo de vida completo de cualquier sistema, subsistema o componentes o clases del mismo. Diagrama de Paquetes Diagrama de Actividad Representan los flujos de trabajo de forma gráfica. Pueden utilizarse para describir el flujo de trabajo empresarial o el flujo de trabajo operativo de cualquier componente de un sistema. A veces, los diagramas de actividad se utilizan como una alternativa a los diagramas de máquina del estado. ¿Para qué se usa UML? Brindar a los desarrolladores de software herramientas para el análisis, el diseño y la implementación de sistemas basados en software, así como para el modelado de procesos de negocios y similares, garantizando así un producto de calidad.