A DVA N C E D FA N T A S Y Tomo do Jogador Tomo do Jogador Writing, editing, layout: Gavin Norman Cover art: Peter Mullen (standard edition), Andrew Walter (collector’s edition) Interior art: Ian Baggley, Mustafa Bekir, Jerry Boucher, Paul Caprio, Michael Clarke, Thomas Denmark, Julee Eileen, Chris Huth, Tom Kilian, Adrian Landeros, Jethro Lentle, Mark Lyons, Chris Malec, Sam Mameli, William McAusland, Bradley McDevitt, Penny Melgarejo, Peter Mullen, Diogo Nogueira, Thomas Novosel, Juan Ochoa, Stefan Poag, Olivia Politz, Spaghetti Quester, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Frank Scaca-lossi, James Shields, Johannes Stahl, Del Teigeler, Andrew Walter Text and design © Gavin Norman 2020. Standard edition cover illustration © Peter Mullen 2020. Collector’s edition cover illustration © Andrew Walter 2020. Illustrations on p. 39, 72, 117, 150, 175 © Ian Baggley 2020; on p. 33, 205 © Mustafa Bekir 2020; on p. 232 © Jerry Boucher 2020; on p. 104 Paul Caprio (© Necrotic Gnome); on p. 94, 103, 115, 124 (upper), 125, 131, 181, 191, 219, 224, 234 © Michael Clarke 2020; on p. 42–43 © Thomas Denmark 2020; on p. 155, 236–237 © Julee Eileen 2020; on p. 61, 82, 160, 169 © Chris Huth 2020; on p. 105, 120–121, 130, 214, 243 © Tom Kilian 2020; on p. 50–51, 58–59 Adrian Landeros (© Necrotic Gnome); on p. 92–93 © Jethro Lentle 2020; on p. 1, 87, 99, 113, 204 © Mark Lyons 2020; on p. 24, 180, 186–187 © Chris Malec 2020; on p. 26–27 © Sam Mameli 2020; on p. 8, 84 © Bradley McDevitt 2020; on p. 21 © William McAusland 2020; on p. 146, 147, 156, 166, 167 © Penny Melgarejo 2020; on p. 76–77, 91, 176–177 © Peter Mullen 2020; on p. 81, 141, 157, 171 © Diogo Nogueira 2020; on p. 41, 123, 158, 172–173, 179, 212, 241 © Thomas Novosel 2020; on p. 7, 57, 89, 90, 102, 116, 129 © Juan Ochoa 2020; on p. 2, 78, 126–127, 199, 201, 216, 220–221, 227, 238–239 © Stefan Poag 2020; on p. 132–133, 168 © Olivia Politz 2020; on p. 71, 135, 139, 143 © Spaghetti Quester 2020; on p. 10–11, 144–145 © Rachel Quinlan 2020; on p. 9, 17, 20, 46–47, 49, 66–67, 85, 95, 128, 210 © Matthew Ray 2020; on p. 22, 114, 194, 206–207, 209 © Luka Rejec 2020; on p. 96, 182, 202–203, 229, 231 © Peter Saga 2020; on p. 45, 54 © Frank Scacalossi 2020; on p. 101, 124 (upper) Frank Scacalossi (© Necrotic Gnome 2021); on p. 52, 56, 79 © James Shields 2020; on p. 62–63, 70, 83, 86, 138, 149, 164 © Johannes Stahl 2020; on p. 151 © Del Teigeler 2020; on p. 248 © Andrew Walter 2020. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Índice Introdução Sobre este Jogo Jogos de Fantasia Avançados Terminologia Neste Livro Outros Livros Compatibilidade 4 4 5 6 7 8 9 12 12 14 15 16 18 20 22 23 24 25 28 Acrobata Assassino Bárbaro Bardo Clérigo Drow (Elfos Negros) Druida Duergar (Anão Cinzento) Anão Elfo Guerreiros Gnomo Meio-Elfo 28 30 32 34 36 38 40 44 46 48 50 52 54 Halfling (Hobbits ) Meio-Orc Ilusionista Cavaleiro Usuário de Magia Paladino Patrulheiro Svirfneblin (Gnomos das Profundezas) Ladrão Drow (Elfos Negros) Duergar (Anão Cinzento) Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling (Hobbits ) Meio-Orc Humano Svirfneblin (Gnomos das Profundezas) Avanço Experiência Fortuna 56 60 62 64 66 68 70 72 74 78 79 80 81 82 83 84 85 86 86 87 88 88 88 90 Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 2 Equipamento Equipamento de Aventura Armas e Armaduras Veneno 94 94 96 98 100 100 102 103 103 104 106 Lacaios Mercenários Especialistas Fortalezas Construção Gerenciamento de Domínio Estruturas Magia 110 110 112 114 122 122 123 124 126 128 129 130 131 134 136 138 140 142 146 146 148 150 152 154 158 158 164 168 172 176 182 118 118 119 120 134 Aventura Índices 190 190 193 196 200 203 208 212 212 214 216 217 218 220 222 224 226 228 230 234 236 238 240 242 242 244 3 introduÇÃo Sobre este jogo O que é o Old School Essentials? ▶ ▶ Um RPG de aventura fantástica, onde os jogadores trabalham juntos para superar monstros temíveis, tramas sinistras e armadilhas mortais em busca de riqueza, poder e glória. ▶ ▶ Um jogo de RPG à moda antiga, inspirado nos amados jogos das décadas de 1970 e 1980. ▶ ▶ Um jogo relativamente leve, onde as regras são mantidas simples para deixar a imaginação e a ação acelerada tomarem o centro das atenções. ▶ ▶ Um conjunto de regras simplificado, com os livros cuidadosamente estruturados para máxima usabilidade durante o jogo. ▶ ▶ Um jogo modular que pode ser facilmente expandido para jogar em diversos gêneros e mundos de jogos fantásticos. Advanced Fantasy O Old-School Essentials Advanced Fantasy consiste em uma mistura inebriante do melhor dos jogos de fantasia dos anos 1970 e 1980: ▶ ▶ Regras básicas simplificadas, fundadas na tradição dos conjuntos Basic/Expert dos anos 80, adorados por sua robustez, simplicidade e extensibilidade. ▶ ▶ Aulas extras, opções, monstros e magia inspirados no sabor maravilhoso do jogo Advanced 1st edition dos anos 1970. ▶ ▶ A combinação dessas influências resulta em um jogo de fantasia melhor 4 dos dois mundos! Novo em jogos de RPG? Este livro explica as regras do jogo de uma forma fácil de aprender. As regras, no entanto, não demonstram como um jogo de interpretação de papéis (RPG) realmente funciona na prática. Algumas recomendações para quem não tem experiência alguma com RPGs: ▶ De longe, a maneira mais fácil de aprender o que são os RPGs e como eles funcionam é simplesmente mergulhar e jogar! Se você tem amigos que já jogam, basta pedir para se juntar a eles para um jogo ou dois. ▶ A próxima melhor maneira de aprender é observar outras pessoas jogando. Existem muitas transmissões ao vivo e canais do YouTube online. Novo nos jogos Old-School? Os RPGs mais recentes (ou seja, pós-2000) tendem a funcionar a partir de um conjunto diferente de princípios de design e têm expectativas de jogo um pouco diferentes das dos jogos da velha escola. Os jogadores que estão familiarizados com os RPGs mais recentes, mas não com o estilo de jogo da velha escola, podem achar úteis os seguintes documentos (ambos podem ser encontrados online): Uma nota sobre as decisões Em um jogo Old-School Essentials, as regras não pretendem cobrir todas as eventualidades possíveis. O mestre deve estar pronto para aplicar julgamento para resolver quaisquer situações inesperadas que surjam. Jogos de Fantasia Avançada Old-School Essentials Advanced Fantasy fornece as regras do jogo para jogar em cenários de fantasia inspirados nas regras da 1ª edição do Advanced. Os elementos fundamentais de tais configurações são os seguintes. Perigo e Aventura Os jogadores assumem o papel de personagens que são atraídos para enfrentar o perigo em busca de riqueza, segredos antigos e maravilhas. Esses indivíduos ousados são conhecidos como aventureiros e são o foco do jogo. O perigo e a recompensa da aventura são mais comumente encontrados em três tipos de locais: deserto, masmorras e o submundo. Região selvagem Florestas proibidas tão antigas quanto o mundo, pântanos assombrados pelos espíritos de tribos antigas, cordilheiras selvagens, as extensões inexploradas do alto mar. Qualquer espaço ao ar livre onde o perigo e a aventura possam ser enfrentados é classificado como deserto. Masmorras Ruínas abandonadas escondendo tesouros há muito esquecidos, cavernas primitivas onde habitam feras estranhas, cidades subterrâneas de esplendor alienígena e riqueza inimaginável. Qualquer espaço interno ou subterrâneo onde perigo e aventura possam ser enfrentados é classificado como masmorra. O Submundo Combinando características das masmorras e do deserto, o Mundo Inferior é um vasto reino de cavernas, túneis, vias navegáveis e até mesmo mares subterrâneos que se estendem por centenas (ou milhares!) de milhas abaixo dos pés dos habitantes da superfície. O Fantástico As regras assumem um cenário onde os personagens entram em contato com o fantástico, sobrenatural, estranho e maravilhoso. Tesouro Tesouros de ouro há muito esquecidos, objetos lendários de grande poder mágico, artefatos criados pelos próprios deuses. A promessa de obter tesouros como esses - seja por seu fabuloso valor material ou por seus fantásticos poderes - é a isca que atrai muitos aventureiros para reinos perigosos. Monstros Terríveis criaturas mais antigas que o tempo, temer algumas bestas míticas, experimentos biológicos quiméricos, bandos de homens-fera monstruosos, seres de dimensões sobrenaturais. Tais criaturas desumanas espreitam no deserto, nas masmorras e no submundo, guardando tesouros maravilhosos. Magia Práticas proibidas de feitiçaria sombria, rituais para invocar os deuses, monstros invocados de dimensões estranhas, locais de poder sobrenatural, objetos ligados com energias ocultas. A magia é uma ferramenta poderosa que pode ser usada por personagens, mas também por seus inimigos! Espécies Sencientes Fadas malévolas e gentis, anões em reinos subterrâneos, humanóides bestiais, mutantes retorcidos pela magia. Enquanto os humanos são tipicamente a espécie mais difundida no jogo, outros humanóides de inteligência igual (ou talvez maior!) também existem. Espécies inteligentes que estão disponíveis como personagens de jogadores são chamadas de semi-humanos. 5 Terminologia Terminologia básica do jogo Mestre Também conhecido como o Mestre do Jogo. A pessoa que projeta o mundo do jogo e conduz as sessões de jogo para os outros jogadores, arbitrando as regras e determinando as reações das pessoas e criaturas encontradas Jogadores Todos os outros participantes do jogo. Cada jogador geralmente executa um único personagem. Personagem do Jogador (PJ) O personagem imaginado interpretado por um jogador. Grupo O grupo de PJs que vão em aventuras juntos. Aventura Uma série de uma ou mais sessões de jogo durante as quais o grupo explora um local específico ou se envolve com um enredo específico. Campanha Uma série de aventuras, geralmente envolvendo um conjunto consistente de PCs e um mundo de jogo consistente. Personagem Não-Jogador (NPC) Qualquer outro personagem encontrado pelos PCs durante o jogo. Todos os NPCs são jogados pelo mestre. Monstro Qualquer criatura encontrada pelo grupo durante uma aventura. Todos os monstros são jogados pelo mestre. 6 Anotação de Lançamento de Dados Semelhante a muitos outros RPGs, o OldSchool Essentials usa dados poliédricos, cada um referido pelo número de lados que possui: ▶ d4: Um dado de quatro lados. ▶ d6: Um dado normal de seis lados ▶ d8: Um dado de oito lados. ▶ d10: Um dado de dez lados. ▶ d12: Um dado de doze lados. ▶ d20: Um dado de vinte lados. Jogadas de Vários Dados Em situações em que vários dados devem ser lançados e os resultados somados, o número de dados é anotado antes do “d”. Por exemplo, “3d6” indica que três dados de seis faces devem ser lançados e os resultados somados. Modificadores Modificadores planos para a rolagem são aplicados após a soma dos resultados de todos os dados. Por exemplo, “3d6+2” indica que três dados de seis faces devem ser lançados, os resultados somados e, em seguida, 2 adicionados no topo. ▶ Resultados “naturais” As regras ocasionalmente se referem ao resultado “natural” de rolar os dados (por exemplo, “um 20 natural”). Isso significa o número rolado no dado, antes que qualquer modificador seja aplicado. Testes de Percentil (d100) Um dado de cem lados (d100, às vezes indicado como d%) pode ser imitado usando dois d10s: o primeiro tratado como “dezenas” e o segundo tratado como “unidades”. Por exemplo, um lançamento de 2 e 3 seria 23. Se dois 0s forem rolados, o resultado contará como 100. Rolos X-em-6 Algumas regras especificam uma chance X em 6 de sucesso (por exemplo, 2 em 6, 3 em 6, etc.). Isso indica que 1d6 deve ser rolado e o resultado comparado com a chance especificada. Se o teste for menor ou igual à chance de sucesso, o teste é bem-sucedido. Neste Livro Este livro é um guia completo para jogadores de jogos Old-School Essentials Advanced Fantasy, com regras, opções de personagens e magia suficientes para décadas de jogo – em conjunto com a imaginação ativa dos jogadores. Regras Básicas Regras para magia, batalhas e exploração - cobrindo aventuras em masmorras, deserto e alto mar. Opções de Personagem Classes dos Personagens: Treze classes emocionantes: o acrobata ágil, o assassino desonesto, o bárbaro impetuoso, o bardo encantador, o clérigo devoto, o druida misterioso, o guerreiro corajoso, o ilusionista enigmático, o cavaleiro nobre, o usuário de magia sagaz, o paladino ardente, o ranger furtivo e o ladrão astuto. Raça dos Personagens: Dez raças clássicas: o drow sinistro, o duergar avarento, o anão ousado, o elfo gracioso, o gnomo astuto, o meio-elfo espirituoso, o halfling destemido, o meio-orc pária, o humano apaixonado e o svirfneblin de pedra. Equipamento: Listas completas de equipamentos de aventura, armas, armaduras, veículos e animais que os personagens podem comprar. Ajuda contratada: Informações sobre os vários tipos de NPCs aventureiros, mercenários e especialistas que podem ser contratados. Domínios: Regras para construir uma fortaleza e gerenciar um domínio Blocos de Estatísticas de Monstros Embora este livro não contenha um bestiário completo, as estatísticas do jogo para um pequeno número de monstros estão presentes (por exemplo, para montarias que podem ser compradas ou monstros que podem ser invocados por magia). A maioria das estatísticas de monstros são as mesmas usadas para personagens de jogadores (veja Estatísticas do Jogo, p.12), mas os seguintes pontos são dignos de nota: ▶ DV: O número de d8s rolados para determinar os pontos de vida da criatura. O valor médio de hp está listado entre parênteses. ▶ Att: Os ataques que a criatura pode fazer a cada rodada. ▶ TM: Taxa de movimento da criatura. ▶ VR: Valores dos testes de resistência da criatura. ▶ ML: Avaliação de moral da criatura. Veja Moral, p238. ▶ AL: Alinhamento da criatura. ▶ XP: Prêmio XP por derrotar a criatura. Feitiços Listas completas de feitiços para bardos, clérigos, drows, druidas, elfos, gnomos, meio-elfos, ilusionistas, usuários de magia, paladinos e rangers. 7 Outros livros Uma variedade de suplementos Old-School Essentials está disponível, adicionando opções extras de regras, classes de personagens, equipamentos, feitiços, monstros e tesouros para adaptar o jogo a diferentes configurações, gêneros e estilos de jogo. Misturar e Combinar Todos os livros Old-School Essentials são 100% compatíveis e podem ser misturados e combinados livremente! Desta forma, diferentes configurações e gêneros podem ser combinados. Role o seu próprio Além de usar os suplementos publicados na linha de produtos OldSchool Essentials, os grupos podem desejar criar seu próprio conteúdo adicional, adaptando o jogo às suas próprias necessidades. Regras da casa Nenhuma das regras apresentadas neste livro (ou outros livros OldSchool Essentials) devem ser tomadas como “evangelho”. Se os jogadores e o árbitro desejarem, qualquer regra pode ser expandida, alterada ou removida. Esses ajustes nas regras são conhecidos como regras da casa – muitos grupos acabam com sua própria maneira única de jogar, adaptada aos seus gostos particulares. Dito isto, as regras foram cuidadosamente projetadas e testadas em batalha. Muitos grupos ficarão perfeitamente satisfeitos com as regras escritas. Jogadores iniciantes: Aconselha-se a jogar com as regras como estão escritas por algum tempo, antes de começar a mudar alguma coisa 8 Compatibilidade A cena de jogos da velha guarda guarda um segredo: um grande número de jogos, apesar de terem nomes de marcas diferentes em suas capas, são altamente compatíveis! Essa compatibilidade cruzada entre muitos jogos significa que uma grande variedade de aventuras, configurações de campanha e suplementos de regras podem ser usados com o Old-School Essentials. As Regras Básicas/Especializadas Old-School Essentials é 100% compatível com a edição de 1981 do RPG de fantasia mais popular do mundo, comumente conhecido como edição Basic/Expert (B/ X para abreviar). Qualquer material publicado para as regras Basic/Expert pode ser usado diretamente com o OldSchool Essentials. Décadas de aventura estão ao seu alcance! Herança O material apresentado neste livro representa uma reafirmação 100% fiel das regras, opções de personagens e feitiços do clássico jogo Basic/Expert, além de opções adicionais e feitiços adaptados do jogo Advanced. Vale a pena notar que os erros nas regras básicas/especialistas originais não foram reproduzidos servilmente um esforço foi feito para corrigir erros óbvios. Com o objetivo de aumentar a jogabilidade do jogo, as áreas de ambiguidade ou contradição nas regras básicas do Basic/Expert também foram esclarecidas em Old-School Essentials, ao mesmo tempo em que se tenta aproximar-se o mais possível da intenção aparente do original. as regras. Para aqueles com uma paixão pela arqueologia de regras, o documento Notas do Autor, que detalha este tópico, pode ser baixado gratuitamente em necroticgnome.com. Outros Jogos Básicos/Especialistas Na última década, um grande número de jogos de aventura da velha escola foram publicados, muitos dos quais como Old-School Essentials - também são bastante compatíveis com as regras Basic/Expert. O material publicado para qualquer jogo projetado para ser compatível com as regras Basic/Expert é fácil de usar com o Old-School Essentials. Outras Edições Além disso, o material publicado para todas as edições do século 20 do RPG de fantasia mais popular do mundo (por exemplo, a clássica edição Advanced da década de 1970) também é amplamente compatível com o Old-School Essentials. As regras de outras edições diferem um pouco das regras Basic/Expert, portanto, pode ser necessário algum trabalho de adaptação para usar esses materiais com o Old-School Essentials. Isso não é recomendado para jogadores iniciantes, mas para quem está familiarizado com as regras, tal adaptação não é complicada. Diretrizes de Adaptação Diretrizes concretas estão além do escopo desta introdução. No entanto, um guia para adaptar outros conjuntos de regras semelhantes para uso com este está disponível para download gratuito em necroticgnome.com para aqueles que desejam mais informações sobre este tópico. 9 10 11 personagens dos jogadores Estatísticas do jogo Os personagens dos jogadores são descritos, em termos de jogo, por um conjunto de estatísticas que definem suas habilidades, pontos fortes e fracos no mundo do jogo. Pontuações de Habilidade As forças e fraquezas físicas e mentais básicas do personagem. Existem 6 valores de habilidade: Força (abreviado FOR), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), Destreza (DES), Constituição (CON) e Carisma (CAR). Um personagem é classificado em cada valor de habilidade por um número entre 3 e 18. (3 sendo a pior pontuação possível e 18 a melhor.) Classe Uma profissão de aventureiro à qual o personagem pertence. A classe de um personagem define suas principais habilidades. Veja Classes de Personagens, p28. Raça pode ser humano ou um de várias raças semi-humanas. Nível A experiência do personagem como aventureiro é indicada pelo seu nível de experiência. Os personagens normalmente começam o jogo no 1º nível (o nível mais baixo de aventureiro) e podem aumentar de nível através de aventuras bem-sucedidas. À medida que um personagem sobe de nível, ele ganha habilidades mais poderosas, conforme definido por sua classe. 12 Pontos de experiência (XP) O avanço do personagem no jogo é acompanhado pelo acúmulo de pontos de experiência. Os pontos de experiência são concedidos pelo árbitro após uma aventura bem-sucedida. Quando o personagem acumula um certo número de pontos de experiência, o nível do personagem aumenta. Cada classe especifica o número de pontos de experiência necessários para atingir cada nível de experiência. Requisito Principal O valor de habilidade (ou valores) que são os mais importantes para a classe do personagem. A pontuação do personagem nessas habilidades pode afetar a taxa na qual o personagem acumula pontos de experiência. Alinhamento O personagem (e todas as outras criaturas no mundo do jogo) está alinhado com um dos três princípios cósmicos: Lei, Neutralidade ou Caos (veja Alinhamento, pág. 22). Este alinhamento determina como certa magia influencia o personagem e deve ser usada pelo jogador como uma diretriz para interpretar o personagem. Pontos de Vida (PV) A habilidade do personagem de evitar morrer. O personagem tem um total de pontos de vida máximo e um total de pontos de vida atual, que são rastreados separadamente. Quando um personagem é ferido, seu total de pontos de vida atual é reduzido. Se este número chegar a 0, o personagem está morto! Descansar ou curar pode restaurar os pontos de vida perdidos (consulte a página 218), mas nunca acima do total de pontos de vida máximos do personagem (isso só aumenta quando o personagem aumenta de nível). Dados de Vida (DV) O número de dados usados para determinar o total máximo de pontos de vida do personagem. O nível do personagem determina o número de Dados de Vida e sua classe determina o tipo de dado rolado (ou seja, d4, d6, d8). (Algumas classes também ganham um bônus fixo para pontos de vida em certos níveis.) Classe de Armadura (CA) A habilidade do personagem de evitar dano em combate. A CA é determinada pela armadura do personagem e seu valor de Destreza. Pontuações mais baixas de Classe de Armadura são melhores, então os bônus diminuem a CA do personagem e as penalidades a aumentam. Formato Duplo: A AC ascendente equivalente está listada entre colchetes, para grupos que usam a regra opcional para AC ascendente. (por exemplo, AC 5 [14] - um AC de 5, ou 14 se estiver usando a regra opcional para AC Ascendente.) AC Sem Armadura: Um personagem sem armadura tem CA 9 [10]. Jogada de Ataque “Para Acertar CA 0” (TAC0) A habilidade do personagem de acertar inimigos em combate, determinada por sua classe e nível. A pontuação TAC0 indica qual linha da matriz de ataque (p135) usar ao atacar. Pontuações mais baixas de TAC0 são melhores. Formato duplo: O bônus de ataque equivalente está listado entre colchetes, para grupos usando a regra opcional para AC Ascendente. (por exemplo, TAC0 15 [+4] - um TAC0 de 15, ou um bônus de ataque de +4 se estiver usando a regra opcional para CA Ascendente.) Ataque: O procedimento para fazer jogadas de ataque é descrito em Combate, pág. 234. Valores de salvamento A habilidade do personagem de evitar certos efeitos perigosos ou prejudiciais. Existem cinco categorias de testes de resistência: morte (ou veneno), varinhas, paralisia (ou petrificação), ataques de sopro, feitiços (ou bastões ou cajados mágicos). Os valores dos testes de resistência do personagem são determinados por classe e nível. Veja Jogadas de Resistência, p217 para detalhes completos. CA Ascendente (Regra Opcional) Alguns grupos estão mais familiarizados com um sistema de Classe de Armadura onde pontuações mais altas são melhores. Este sistema é conhecido como Classe de Armadura Ascendente (CAA abreviado) e funciona da seguinte forma: ▶ Classe de Armadura: Ao usar CAA, pontuações mais altas são melhores. Bônus à Classe de Armadura aumentam a pontuação do CAA e as penalidades a diminuem. ▶ Jogadas de ataque: Ao usar CAA, o procedimento para resolver jogadas de ataque envolve o uso de um bônus de ataque em vez de uma pontuação TAC0 e matriz de ataque. ▶ Observação: O uso da Classe de Armadura Ascendente resulta em probabilidades de ataque muito ligeiramente diferentes do que ao usar a abordagem tradicional de CA descendente com uma matriz de ataque. Taxa de Movimento A velocidade na qual o personagem pode se mover ao explorar, viajar ou durante o combate. Cada personagem tem uma taxa de movimento básica e uma taxa de movimento de encontro (observada entre parênteses). A taxa de movimento do encontro é um terço da taxa de movimento base. A taxa de movimento padrão para personagens é 36m(12m) – uma taxa de movimento base de 36m e uma taxa de movimento de encontro de 12m. ▶ Terrestre: O número de quilômetros que um personagem pode viajar em um dia no deserto é determinado dividindo sua taxa de movimento base por cinco. ▶ Exploração: Ao explorar áreas desconhecidas de uma masmorra, os personagens podem mover sua taxa de movimento base em pés por turno (10 minutos). Habilidades de classe Finalmente, a classe do personagem denota um conjunto de habilidades especiais que o personagem pode usar, incluindo a habilidade de usar certos tipos de armaduras e armas. 13 Criação de Personagem Opções Este livro apresenta dois métodos de criação de personagens, um no estilo do jogo Básico/Especialista e outro no estilo do jogo Avançado. Criação Básica de Personagem Usando este método, as habilidades primárias de um aventureiro são determinadas por um único fator: a classe de personagem escolhida. Raça do Personagens A classe de personagem escolhida pelo jogador também determina a raça do personagem. A menos que uma classe semi-humana seja selecionada, o personagem é humano. Criação Avançada de Personagens Usando este método, as habilidades primárias de um aventureiro são determinadas por dois fatores: sua raça e sua classe, ambas escolhidas separadamente. A seleção de várias classes também pode ser permitida. Raça e Classe Separadas Em vez de apenas escolher uma classe de personagem, os jogadores escolhem separadamente uma raça e uma classe. Separar as habilidades concedidas pela raça e classe de um personagem leva a uma gama muito maior de possibilidades de personagens. Por exemplo, ao invés de simplesmente ser um elfo, um personagem pode ser um elfo guerreiro, elfo ladrão, elfo usuário de magia, etc. Várias Classes (Regra Opcional) Opcionalmente, os jogadores também podem escolher várias classes para seu personagem, permitindo a criação de personagens com uma ampla gama de habilidades mistas. Por exemplo, um usuário de magia/ladrão combina as habilidades de ambas as classes para um personagem poderoso baseado em subterfúgios. Veja todos os detalhes ao lado. 14 Escolhendo qual Método Usar Cada grupo deve decidir qual método de criação de personagem permitirá em seus jogos. Alguns grupos podem permitir apenas um dos dois métodos de criação de personagem (básico ou avançado), enquanto outros podem permitir que cada jogador decida individualmente qual método usar. Personagens criados usando ambos os métodos são totalmente compatíveis e podem se aventurar livremente juntos. Prós e contras O principal benefício do método básico de criação de personagens é a facilidade com que os personagens podem ser criados: jogadores experientes podem ir da folha de personagem em branco para o PC de 1º nível em menos de 10 minutos. As opções extras no método avançado de criação de personagens fornecem um nível extra de personalização, mas à custa de um processo mais complexo e demorado de criação de personagens. Regras Opcionais de Criação de Personagens Duas opções adicionais inspiradas no jogo Avançado estão disponíveis em ambos os métodos de criação de personagens, para grupos que desejam usá-los. ▶ Habilidades Secundárias: Esta regra opcional concede aos personagens um grau de experiência em uma profissão não aventureira, que eles adquiriram em algum momento de suas vidas. Veja Habilidades Secundárias, p25. ▶ Proficiência com Armas: Essa regra opcional adiciona um nível extra de personalização, permitindo que os jogadores selecionem os tipos de armas que seus personagens são treinados para usar. Veja Proficiência em Armas, p23. Várias Classes (Regra opcional) Esta regra opcional permite que os jogadores selecionem mais de uma classe para seu personagem na criação do personagem. Este é um desvio significativo das regras padrão, portanto, as ramificações do uso dessa regra opcional devem ser consideradas com muito cuidado: ▶ Permitindo que várias classes sejam escolhidas aumenta muito a complexidade do processo de criação do personagem. ▶ Personagens de classe única tendem a ser sobrecarregados por personagens com várias classes que podem fazer tudo o que podem e muito mais. Personagens de classe única avançam mais rapidamente, mas a natureza exponencial das tabelas de XP de classe significa que eles raramente estão mais de um nível à frente. ▶ Nas regras avançadas tradicionais, apenas os semi-humanos podiam escolher várias classes e apenas em combinações específicas. O árbitro pode considerar a criação de combinações de classes permitidas, enfatizando as diferentes culturas das várias raças demi-humanas. Escolhendo Várias classes Um personagem pode ter até três classes, que são selecionadas na criação do personagem. Pontos de Nível e Experiência O personagem tem uma contagem separada de pontos de experiência por classe. Ao ganhar XP, o total ganho é dividido igualmente entre as contagens de XP por classe. Ajustes de XP Requisito Principal O ajuste de XP do requisito principal do personagem (consulte Valores de Habilidade, p20) é calculado separadamente para cada classe, com base no(s) principal(is) requisito(s) da classe. O ajuste por classe só se aplica ao XP adicionado à contagem de XP dessa classe. Nivelamento O personagem tem um nível de experiência rastreado separadamente por classe. Quando o personagem ganhou XP suficiente em uma de suas classes, essa classe aumenta de nível Pontos de Vida Ao determinar os pontos de vida na criação do personagem ou ao ganhar um nível, quaisquer pontos de vida ganhos são divididos pelo número de classes. As frações são rastreadas e podem somar um número inteiro mais tarde. Por exemplo, um personagem guerreiro/ ladrão ganha um nível de ladrão e o jogador rola 1d4 para pontos de vida. O resultado é 3, o que significa que o personagem ganha 1½ pontos de vida. Ao ganhar um nível de guerreiro, o jogador rola 1d8 para pontos de vida. O resultado é 5, o que significa que o personagem ganha 2½ pontos de vida. A metade dos pontos de vida ganhos para os níveis de ladrão e guerreiro somam um ponto de vida inteiro. Jogadas de Resistência e TAC0 O personagem usa o melhor valor de teste de resistência em cada categoria e o melhor valor TAC0 de todas as suas classes. Habilidades de Classe Allowed Armour The character may use the best armour options allowed to any of their classes. Allowed Weapons The character may use the best weapon options allowed to any of their classes. Spell Casting The character may use the magical abilities of each class without restriction. Stealth Skills Class abilities such as hide in shadows or move silently may only be used when wearing armour that is allowed to the class that grants the ability. 15 Criando um Personagem: Método Básico Para criar um personagem, primeiro você precisa uma ficha de personagem — uma folha de papel na qual registrar todas as informações sobre o novo personagem. 1. Teste Pontuações de Habilidade Role 3d6 para cada um dos valores de habilidade do seu personagem: Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma. Veja Pontuações de Habilidade, p20. Personagens Abaixo da Média Se você rolar um personagem com valores de habilidade muito baixos - por exemplo, 8 ou menos em cada valor ou um valor extremamente baixo em uma habilidade - o mestre pode permitir que você descarte o personagem e comece de novo 2. Escolha uma Classe Selecione uma das classes disponíveis (veja Classes de Personagem, pág. 28), tendo em mente os requisitos mínimos de pontuação de habilidade de algumas classes. A classe escolhida determina a raça do seu personagem – a menos que uma classe semi-humana seja selecionada, o personagem é humano. 3. Ajuste as Pontuações de Habilidade Se desejar, você pode aumentar o(s) requisito(s) principal(is) do seu personagem diminuindo outros valores de habilidade (requisitos não principais). Para cada 2 pontos pelos quais um valor de habilidade é reduzido, 1 ponto pode ser adicionado a um requisito principal. As seguintes restrições se aplicam: ▶ Apenas Força, Inteligência e Sabedoria podem ser reduzidas desta forma. ▶ Nenhuma pontuação pode ser inferior a 9. ▶ Algumas classes de caracteres podem ter restrições adicionais. 4. Anote os Modificadores de Pontuação de Habilidade Agora que os valores de habilidade do seu personagem estão fixos, anote quaisquer bônus ou penalidades associados (veja a página 20). 5. Observe os Valores de Ataque O gráfico de progressão de nível para a classe do seu personagem lista sua pontuação THAC0. Isso indica sua chance de acertar oponentes em combate, conforme determinado pela Matriz de Ataque, p241. Para referência rápida, é conveniente procurar os valores na linha da matriz de ataque para o TAC0 do seu personagem (determinado por classe e nível) e registrá-los em sua ficha de personagem. Personagens de 1º nível têm um TAC0 de 19 [0], resultando nos valores de ataque mostrados abaixo. AC Ascendente (Regra Opcional) Se estiver usando a regra opcional para CA Ascendente (pág. 13), registre seu bônus de ataque em sua ficha de personagem, em vez da referência rápida da matriz de ataque. Valores de Ataque de PC de 1º Nível Jogada de Ataque 10 11 12 13 14 8 7 6 5 Acerto de CA 9 16 15 4 16 3 17 2 18 1 19 0 6. Observe as Jogadas de Proteção e Habilidades de Classe Registre quaisquer habilidades especiais possuídas por seu personagem como resultado de sua classe, bem como os testes de resistência de seu personagem. Se seu personagem tiver um livro de feitiços, pergunte ao seu mestre quais feitiços estão gravados nele. O árbitro pode permitir que você escolha. Proficiências com Armas (Regra Opcional) 10. Comprar Equipamentos Seu personagem tem 3d6 × 10 peças de ouro (veja Riqueza, pág. 90). Consulte as listas de equipamentos (ver pág. 94) e decida o que comprar com esta riqueza inicial. Lembre-se: sua classe escolhida pode restringir o uso de alguns equipamentos (por exemplo, armas e armaduras). Se estiver usando a regra opcional para proficiência em armas (consulte a página 23), selecione com quais armas seu personagem é proficiente, escolhendo na lista de armas que podem ser usadas pela classe do personagem. 7. Role os Pontos de Vida Determine os pontos de vida do seu personagem rolando o tipo de dado especificado para sua classe. Modificadores para Constituição alta ou baixa se aplicam (veja Pontuações de Habilidade, p20). Personagens sempre começam com pelo menos 1 ponto de vida, independente do modificador de CON. Re-rolando 1s e 2s (regra opcional) Se você rolar um 1 ou 2 (antes de aplicar qualquer modificador de CON), o árbitro pode permitir que você jogue novamente. Isso é para aumentar a capacidade de sobrevivência dos PCs de 1º nível 8. Escolha o Alinhamento Decida se seu personagem é Leal, Neutro ou Caótico (veja Alinhamento, pág. 22). 9. Observe os Idiomas Conhecidos A classe do seu personagem determina seus idiomas nativos. Isso sempre inclui o idioma comum e o idioma de alinhamento do seu personagem. Personagens com alta INT também podem escolher idiomas adicionais. Veja Idiomas, p24. 11. Observe a Classe de Armadura A Classe de Armadura do seu personagem é determinada por dois fatores: ▶ Armaduras: A armadura usada determina a CA base do seu personagem. Consulte as listas de equipamentos em Equipamentos, p94. ▶ Destreza: Veja Pontuações de Habilidade, p20. CA Sem armadura Se seu personagem não tiver armadura, sua CA base é 9 [10]. 12. Anote Nível e XP Seu personagem começa a jogar no 1º nível com 0 XP. 13. Habilidade Secundária (Regra Opcional) Se estiver usando a regra opcional para perícias secundárias (veja a página 25), determine qual perícia seu personagem possui. 14. Nome do Personagem Por fim, escolha um nome para o seu personagem. Agora você está pronto para a aventura! 17 Criando um Personagem: Método Avançado Para criar um personagem, primeiro você precisa uma ficha de personagem — uma folha de papel na qual registrar todas as informações sobre o novo personagem. 1. Teste Pontuações de Habilidade Role 3d6 para cada um dos valores de habilidade do seu personagem: Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma. Veja Pontuações de Habilidade, p20. Personagens Abaixo da Média Se você rolar um personagem com valores de habilidade muito baixos - por exemplo, 8 ou menos em cada valor ou um valor extremamente baixo em uma habilidade - o mestre pode permitir que você descarte o personagem e comece de novo. 2. Escolha uma Raça Selecione uma das raças disponíveis (consulte a página 78), tendo em mente os requisitos mínimos de pontuação de habilidade de algumas raças. Modificadores de pontuação de habilidade: Se a raça selecionada listar modificadores de atributo, ajuste os valores de atributo do seu personagem conforme indicado. Esses modificadores não podem aumentar um valor de habilidade acima de 18 ou reduzi-lo abaixo de 3. 3. Escolha uma Classe Selecione uma das classes disponíveis para sua raça, tendo em mente os requisitos mínimos de pontuação de habilidade de algumas classes. 18 Várias classes (regra opcional) Se estiver usando a regra opcional para várias classes (consulte a página 15), você pode selecionar mais de uma classe para seu personagem, desde que seus valores de habilidade atendam aos requisitos de todas as classes selecionadas. 4. Ajuste as Pontuações de Habilidade Se desejar, você pode aumentar o(s) requisito(s) principal(is) do seu personagem diminuindo outros valores de habilidade (requisitos não principais). Para cada 2 pontos pelos quais um valor de habilidade é reduzido, 1 ponto pode ser adicionado a um requisito principal. As seguintes restrições se aplicam: ▶ Apenas Força, Inteligência e Sabedoria podem ser reduzidas desta forma ▶ Nenhuma pontuação pode ser inferior a 9. ▶ Algumas classes de caracteres podem ter restrições adicionais. 5. Anote os Modificadores de Pontuação de Habilidade Agora que os valores de habilidade do seu personagem estão fixos, anote quaisquer bônus ou penalidades associados (veja a página 20). 6. Observe os Valores de Ataque O gráfico de progressão de nível para a classe do seu personagem lista sua pontuação THAC0. Isso indica sua chance de acertar oponentes em combate, conforme determinado pela Matriz de Ataque, p241. Para referência rápida, é conveniente procurar os valores na linha da matriz de ataque para o TAC0 do seu personagem (determinado por classe e nível) e registreos em sua ficha de personagem. Personagens de 1º nível têm um TAC0 de 19 [0], resultando nos valores de ataque mostrados ao lado. AC Ascendente (Regra Opcional) Se estiver usando a regra opcional para CA Ascendente (pág. 13), registre seu bônus de ataque em sua ficha de personagem, em vez da referência rápida da matriz de ataque. Valores de Ataque de PC de 1º Nível Jogada de Ataque 10 11 12 13 14 8 7 6 5 Acerto de CA 9 7. Observe as Jogadas de Proteção e Habilidades de Classe/Raça Registre quaisquer habilidades especiais possuídas por seu personagem como resultado de sua raça e classe, bem como seus testes de resistência. Se seu personagem tiver um livro de feitiços, pergunte ao seu árbitro quais feitiços estão gravados nele. O árbitro pode permitir que você escolha. Proficiências com Armas (Regra Opcional) Se estiver usando a regra opcional para proficiência em armas (consulte a página 23), selecione com quais armas seu personagem é proficiente, escolhendo na lista de armas que podem ser usadas pela raça e classe do personagem. 8. Role os Pontos de Vida Determine os pontos de vida do seu personagem rolando o tipo de dado especificado para sua classe. Modificadores para Constituição alta ou baixa se aplicam (veja Pontuações de Habilidade, p20). Personagens sempre começam com pelo menos 1 ponto de vida, independente do modificador de CON. Re-rolando 1s e 2s (regra opcional) Se você rolar um 1 ou 2 (antes de aplicar qualquer modificador de CON), o mestre pode permitir que você jogue novamente. Isso é para aumentar a capacidade de sobrevivência dos PCs de 1º nível. 9. Escolha o Alinhamento Decida se seu personagem é Leal, Neutro ou Caótico (consulte a página 22). 10. Observe os Idiomas Conhecidos A raça do seu personagem determina seus idiomas nativos. Personagens com alta INT também podem escolher idiomas adicionais. Veja Idiomas, p24. 15 4 16 3 17 2 18 1 19 0 11. Comprar Equipamentos Seu personagem tem 3d6 × 10 peças de ouro (veja Riqueza, pág. 90). Consulte as listas de equipamentos (ver pág. 94) e decida o que comprar com esta riqueza inicial. Lembrar: A raça e classe escolhidas podem restringir o uso de alguns equipamentos (por exemplo, armas e armaduras). 12. Observe a Classe de Armadura A Classe de Armadura do seu personagem é determinada por dois fatores: ▶ Armaduras: A armadura usada determina a CA base do seu personagem. Consulte as listas de equipamentos em Equipamentos, p94. ▶ Destreza: Veja Pontuações de Habilidade, p20. AC Sem Armadura Se seu personagem não tiver armadura, sua CA base é 9 [10]. 13. Anote Nível e XP Seu personagem começa a jogar no 1º nível com 0 XP. 14. Habilidade Secundária (Regra Opcional) Se estiver usando a regra opcional para perícias secundárias (veja a página 25), determine qual perícia seu personagem possui. 15. Nome do Personagem Por fim, escolha um nome para o seu personagem. Agora você está pronto para a aventura! 19 Pontuações de Habilidade A pontuação de um personagem em cada habilidade determina se ele tem algum bônus ou penalidade associado a várias ações no jogo. As tabelas ao lado listam os modificadores associados a cada valor de habilidade, com os efeitos descritos abaixo. Força (FOR) Força muscular, muscular e física. ▶ Corpo a Corpo: É aplicado a jogadas de ataque e dano com armas brancas. ▶ Portas abertas: A chance de sucesso com tentativas de forçar a abertura de uma porta emperrada (veja Aventuras em Masmorras, p222). Inteligência (INT) Aprendizagem, memória e raciocínio. ▶ Línguas faladas: Indica o número de idiomas que o personagem pode falar. ▶ Alfabetização: Indica a habilidade do personagem de ler e escrever em seus idiomas nativos. Sabedoria (SAB) Força de vontade, senso comum, percepção e intuição. ▶ Mágica salva: É aplicado a testes de resistência (consulte a página 217) contra efeitos mágicos. Isso normalmente não inclui salvamentos contra ataques de sopro, mas pode se aplicar a qualquer outra categoria de teste de resistência. 20 Destreza (DES) Agilidade, reflexos, velocidade e equilíbrio. ▶ CA: Modifica a CA do personagem (um bônus diminui a CA, uma penalidade a aumenta). ▶ Míssil: Aplicado a jogadas de ataque (mas não jogadas de dano) com armas de longo alcance. ▶ Iniciativa: Modifica a jogada de iniciativa do personagem, se a regra opcional para iniciativa individual for usada (veja Combate, p.234). Constituição (CON) Saúde, resistência e resistência. ▶ Pontos de acerto: Aplica-se ao rolar os pontos de vida de um personagem (ou seja, no 1º nível e toda vez que um nível é ganho depois). Um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de vida por Dado de Vida, independente do modificador de CON. Carisma (CAR) Força de personalidade, persuasão, magnetismo pessoal, atratividade física e capacidade de liderar. ▶ Reações do NPC: Aplica-se ao contratar lacaios e ao interagir com monstros. ▶ Nº máximo de lacaios: Determina o número de retentores que um personagem pode ter a qualquer momento. ▶ Lealdade dos Lacaios: Determina a lealdade dos lacaios ao personagem. Requisito Principal Cada classe de personagem tem um ou mais requisitos principais – valores de habilidade de importância especial para a função dessa classe. A pontuação de um personagem em seus requisitos principais afeta a rapidez com que ele ganha XP. ▶ Modificador de XP: Aplicado a todos os XP concedidos a personagens com um único requisito principal. Os modificadores para classes com vários requisitos principais são indicados na descrição da classe. Modificadores de Força FOR Corpo a Corpo Abrindo Portas 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18 –3 –2 –1 Nenhum +1 +2 +3 1-in-6 1-in-6 1-in-6 2-in-6 3-in-6 4-in-6 5-in-6 Modificadores de Inteligência INT Línguas Faladas Alfabetização Modificadores de Sabedoria SAB Salvamento Mágico Modificadores de Destreza DES CA Míssil Iniciativa Modificadores de Constituição Pontos de Vida CON Modificadores de Carisma Lacaios CAR Reações do NPC Máx. # Lealdade Modificadores de Requisitos Principais 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18 Nativo(fala quebrada) Nativo Nativo Nativo Nativo + 1 adicional Nativo + 2 adicional Nativo + 3 adicional –3 –2 –1 Nenhum +1 +2 +3 –2 –1 –1 Nenhum +1 +1 +2 –3 –2 –1 Nenhum +1 +2 +3 1 2 3 4 5 6 7 Alfabetizado Alfabetizado Básico Alfabetizado Alfabetizado Alfabetizado Alfabetizado –2 –1 –1 Nenhum +1 +1 +2 4 5 6 7 8 9 10 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18 Requisito Principal 3–5 6–8 9–12 13–15 16–18 –3 –2 –1 Nenhum +1 +2 +3 –3 –2 –1 Nenhum +1 +2 +3 Modificador de XP –20% –10% Nenhum +5% +10% 21 Alinhamento Todos os seres, sejam PCs, NPCs ou monstros, aderem a uma das três filosofias ou esferas de comportamento, conhecidas como alinhamentos. Essas esferas são Lei, Neutralidade e Caos. Um jogador deve escolher um desses caminhos ao criar um personagem. Lei: Os seres Leais acreditam na verdade e na justiça. Para este fim, eles seguirão as leis e acreditarão que todas as coisas devem obedecer à ordem. Os seres lícitos também acreditam no sacrifício para um bem maior e escolherão o bem de um grupo maior ao invés do bem de um indivíduo. Neutralidade: Seres neutros acreditam em um equilíbrio entre as ideias de Lei e Caos e, em suas ações, tendem a fazer o que lhes servirá. Eles podem cometer atos bons ou maus para alcançar seus próprios fins e geralmente não colocam as necessidades dos outros à frente das suas. Caos: Os seres caóticos estão em oposição direta à Lei. Esses seres raramente devem ser confiáveis, pois tendem a agir de maneiras “más” e são totalmente egoístas. Personagens caóticos acreditam no acaso e que não há ordem inata para a vida. 22 Revelando Alinhamento O jogador deve informar o mestre sobre a tendência de seu personagem, mas não precisa contar aos outros jogadores. Jogando Conforme o Alinhamento Ao determinar as ações do personagem, os jogadores devem fazer o possível para aderir ao alinhamento escolhido. O mestre tomará nota quando o comportamento de um personagem se desviar muito da norma do alinhamento escolhido e poderá atribuir um novo alinhamento mais apropriado às ações reais do personagem. O desvio do alinhamento também pode ser penalizado, conforme o árbitro entender. Proficiência em Armas (Regra Opcional) As armas que um personagem pode usar são normalmente determinadas por sua classe. Dois personagens da mesma classe podem usar as mesmas armas com igual habilidade. Esta regra opcional permite uma maior diferenciação entre os personagens, limitando os tipos de armas que cada personagem é treinado para usar. Se estiver usando esta regra opcional, cada personagem é proficiente com um número limitado de tipos de armas (por exemplo, maças, espadas curtas, arcos longos)—o personagem se sente confortável usando essas armas e pode usá-las em combate sem penalidade. Marcial, Semimarcial, Não Marcial Para determinar as proficiências com armas, as classes de personagens são divididas em três categorias: marcial, semimarcial e não marcial. A categoria em que cada classe se enquadra é determinada pela taxa na qual seus valores de TAC0 e testes de resistência melhoram, como segue: ▶ Classe Marcial: Ganhe uma melhoria no TAC0 e salva a cada 3 níveis (por exemplo, cavaleiro). ▶ Classe Semi-Marcial: Ganhe uma melhoria em seu TAC0 e salva a cada 4 níveis (por exemplo, acrobata). ▶ Classe não Marciais: Ganhe uma melhoria em seu TAC0 e salva a cada 5 níveis (por exemplo, ilusionista). Escolhendo Proficiências em Armas Armas proficientes só podem ser escolhidas da lista de armas utilizáveis pela classe do personagem (levando em conta também quaisquer limitações devido à raça do personagem, se o método avançado de criação de personagem for usado). Proficiência Inicial com Armas Na criação do personagem, antes de comprar equipamentos, o jogador deve observar as armas que o personagem é proficiente. Personagens marciais são proficientes com 4 armas no 1º nível, personagens semi-marciais com 3 armas e personagens não-marciais com 1 arma. Ganhando Proficiência em Armas Conforme o personagem ganha experiência, ele se torna proficiente no uso de armas adicionais. Toda vez que os valores de TAC0 e testes de resistência do personagem melhoram, o personagem também ganha proficiência com uma nova arma. Ataques Não Proficientes Um personagem usando uma arma com a qual não é proficiente incorre em penalidade nas jogadas de ataque. Personagens marciais sofrem uma penalidade de -2, personagens semi-marciais uma penalidade de -3 e personagens não-marciais uma penalidade de -5. O mestre pode opcionalmente permitir que os personagens usem armas restritas por sua raça ou classe, aplicando a mesma penalidade de não proficiência em tais casos. Especialização em Arma Personagens marciais podem opcionalmente se especializar em um único tipo específico de arma. Isso requer dedicar dois “slots” de proficiência em armas para um único tipo de arma. Por exemplo, um personagem marcial de 1º nível normalmente é proficiente com 4 armas. Se o jogador escolher se especializar em uma arma, o personagem só é proficiente com 3 armas (a arma especializada mais duas outras). Ao atacar com uma arma especializada, o personagem ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. 23 Línguas Os idiomas nativos falados por um personagem do jogador são determinados pela classe do personagem (ou sua raça, se estiver usando o método avançado de criação de personagem). Isso normalmente inclui a língua comum e uma linguagem de alinhamento. Personagens com alta INT podem aprender idiomas adicionais (veja Pontuações de Habilidades, p. 20). A língua comum Outras línguas A língua comum (às vezes simplesmente chamada de Comum) é uma língua que é difundida entre as espécies inteligentes. Todas as raças de personagens dos jogadores – assim como muitos monstros – são capazes de falar Comum. Em alguns cenários, o árbitro pode decidir que diferentes culturas no mundo da campanha têm idiomas diferentes, caso em que um idioma específico deve ser escolhido em vez de Comum. Muitas espécies de monstros semihumanos e inteligentes têm sua própria linguagem, que os personagens dos jogadores podem ser capazes de aprender. A tabela abaixo lista os idiomas comuns que podem ser escolhidos por personagens de jogadores com alta Inteligência (a critério do mestre). Comum Profundo Criaturas nativas do Submundo falam uma língua comum alternativa conhecida como Comum Profundo. Idiomas de Alinhamento Todos os seres inteligentes conhecem uma linguagem secreta e não escrita de gestos, sinais e palavras-código associadas ao seu alinhamento. Essa linguagem secreta permite que seres do mesmo alinhamento se comuniquem. Seres de outro alinhamento reconhecem quando uma linguagem de alinhamento está sendo usada, mas não conseguem entender. Não é possível aprender outro idioma de alinhamento, exceto mudando o alinhamento, caso em que o idioma anterior é esquecido. 24 Outras Línguas d20 Línguas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Pesadelo Sósia Dragão Anão Élfico Gárgula Gnoll Gnomo Goblin Halfling Harpia Hobgoblin Kobold Homem lagarto Medusa Minotauro Ogro Orc Pixie Dialeto humano Habilidades Secundárias (Regra opcional) A classe de um personagem é considerada sua profissão principal e o foco de todo treinamento. Esta regra opcional concede aos personagens um pequeno grau de experiência em uma profissão adicional – chamada de perícia secundária – que eles adquiriram em algum momento de suas vidas. Esta pode ser a profissão de um pai ou mentor que o personagem adquiriu até certo ponto ou pode ser simplesmente uma habilidade que o personagem pratica como um hobby. Determinando Habilidades Secundárias Ao criar um novo personagem, o jogador deve rolar d100 e consultar a tabela à direita para determinar a perícia secundária do personagem. Se desejar, o árbitro pode permitir que um jogador escolha uma habilidade secundária em vez de rolar aleatoriamente. Usando habilidades secundárias O mestre deve julgar todos os usos de habilidades secundárias. De um modo geral, o conhecimento de uma perícia secundária permite que um personagem desempenhe as funções de uma profissão em um nível básico, por exemplo: ▶ Avalie o valor e a qualidade de um item associado à habilidade. ▶ Faça pequenos reparos em itens associados à habilidade. ▶ Construir itens simples associados à habilidade. Sob nenhuma circunstância um personagem que segue a vida de um aventureiro deve ser capaz de se aproximar do nível de perícia de um personagem dedicado a uma profissão. Habilidades Secundárias d100 Habilidade Secundária 01–03 04–05 06–09 10–12 13 14–16 17–20 21–23 24–26 27–28 29–33 34–35 36–46 47–50 51–54 55 56–59 60–62 63–66 67 68–69 70–73 74–76 77–78 79–81 82–84 85–87 88–90 91–93 94–96 97–98 99–00 Treinador de animais Armeiro Padeiro Ferreiro Encadernador Arqueiro / Flecheiro Cervejeiro Açougueiro Carpinteiro Mercador Tanoeiro Ferreiro Agricultor Pescador Peleiro Soprador de vidro Caçador Lapidário / Joalheiro Lorimer Cartógrafo Pedreiro Mineiro Oleiro Laçador marinheiro Armador Alfaiate Curtidor Palha / carpinteiro Lenhador Vinicultor Role para duas habilidades 25 26 27 classes de personagens Acrobata Requisitos: Nenhum Requisito Principal: DES Dados de Vida: 1d4 Nível Máximo: 14 Armaduras: Couro, sem escudos Armas: Armas de mísseis, Punhal, Espada, Espada curta, Arma de haste, Lança, Bastão Línguas: Alinhamento, Comum Os acrobatas são treinados em habilidades de equilíbrio, ginástica e furtividade. Eles geralmente trabalham em conjunto com ladrões e podem pertencer a uma Guilda dos Ladrões. Ajustar Pontuações de Habilidade: Durante a criação do personagem, os acrobatas não podem diminuir a FOR. Sobrecarga: Evasão, queda, salto e caminhada na corda bamba não podem ser realizados se a sobrecarga reduzir a velocidade de movimento do acrobata para menos de 27m(9m) (consulte Sobrecarga, p215). Habilidades do Acrobata Acrobatas podem usar as seguintes habilidades com a chance de sucesso mostrada ao lado. ▶ Subir Superfícies Íngremes (SSI): Uma rolagem é necessário para cada 30m a ser escalado. Se o teste falhar, o acrobata cai na metade do caminho, sofrendo dano de queda. ▶ Queda (QU): Quando capazes de cair, os acrobatas não sofrem danos nos primeiros 3m de qualquer queda. Os danos devidos à queda de uma altura maior são reduzidos pela porcentagem listada (arredondando as frações para baixo). ▶ Esconder nas sombras (ES): O acrobata deve estar imóvel - atacar ou se mover enquanto se esconde não é possível. 28 ▶ Mova-se Silenciosamente (MS): Um acrobata pode tentar passar despercebido pelos inimigos. ▶ Caminhada na Corda Bamba (CCB): Os acrobatas podem andar ao longo de cordas bambas, vigas estreitas e saliências em até metade de sua taxa de movimento normal. Um rolo é necessário a cada 60'. A falha indica que o acrobata cai e sofre dano de queda. Condições ventosas podem reduzir a chance de sucesso em até 20%. Segurar uma vara de equilíbrio aumenta a chance de sucesso em 10%. Combate Acrobatas não podem usar armaduras mais volumosas que couro e não podem usar escudos. Eles são capazes de usar todas as armas de mísseis. Seu uso de armas brancas é restrito a lâminas leves e armas de bastão. Evasão Ao recuar do corpo a corpo, a habilidade de um acrobata de cair anula o bônus usual de +2 para acerto do oponente (consulte a p.234). Saltando Com uma corrida de 6m, um acrobata pode pular em um poço ou abismo de 3m de largura (ou 6m de largura quando auxiliado pelo uso de uma vara). Além disso, ao usar um poste, um acrobata pode pular uma parede de 3m de altura ou uma borda de 3m de altura. Bastões adequados para saltar incluem: bastões de 3m, armas de haste, lanças, bastões. Ataque de queda Usando as habilidades de queda ou salto, um acrobata pode fazer um ataque corpo a corpo. O ataque inflige o dobro de dano se for bem sucedido. Contra um oponente inconsciente, o acrobata também ganha um bônus de +4 para acertar. Progressão de Nível Acrobat Nível XP DV TAC0 Jogadas de Resistência D W P B S 1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1,200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 3 2,400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 4 4,800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 5 9,600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 6 20,000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 7 40,000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 8 80,000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 9 160,000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10 10 280,000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10 11 400,000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10 12 520,000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10 13 640,000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8 8 9 7 10 14 760,000 9d4+10* 12 [+7] 8 * Modificadores de CON não se aplicam mais. D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; Depois de atingir o 9º nível B: Ataques de Sopro; Um acrobata pode estabelecer uma escola S: Feitiços / Bastões / Cajados. de treinamento, atraindo 2d6 aprendizes de 1º nível. Os aprendizes servirão ao Habilidades do Acrobata Chance de Sucesso personagem com alguma confiabilidade; Nivel SSI QU ES MS CCB no entanto, se algum for preso ou morto, o personagem não poderá atrair 1 87 25 10 20 60 aprendizes para substituí-lo. Um ladrão 2 88 25 15 25 65 acrobata bem-sucedido pode usar esses 3 89 25 20 30 70 seguidores para iniciar uma Guilda dos Ladrões. 4 90 33 25 35 75 5 91 33 30 40 80 Testes de Habilidade 6 92 33 33 43 85 Todas as perícias, exceto queda, são 7 93 33 36 46 90 roladas em d%, com um resultado menor 8 94 50 40 50 95 ou igual à porcentagem listada indicando 9 95 50 43 53 99 sucesso. 10 96 50 46 56 99 Conhecimento do jogador 11 97 50 50 60 99 O mestre deve rolar para se esconder nas 12 98 66 53 63 99 sombras e mover-se silenciosamente em nome do jogador, pois o acrobata sempre 13 99 66 56 66 99 acredita que a tentativa será bem14 99 75 60 70 99 sucedida. Se o teste falhar, o árbitro sabe que o acrobata foi notado e deve determinar as ações dos inimigos adequadamente. 29 Assassino Requisitos: Nenhum Requisito Principal: DES Dados de Vida: 1d4 Nível Máximo: 14 Armaduras: Couro, Escudos Armas: qualquer Línguas: Alinhamento, Comum Assassinos são aventureiros que se especializam nas artes da infiltração e matança furtiva. Eles às vezes formam guildas pelas quais seus serviços ilícitos podem ser contratados. Alinhamento: Assassinos podem não ser Leais. Ajustar pontuações de habilidade:Durante a criação do personagem, os assassinos não podem diminuir a FOR. Habilidades de Assassino Assassinos podem usar as seguintes habilidades com a chance de sucesso mostrada ao lado: ▶ Assassinato (AS): Ao atacar um humanóide inconsciente por trás, um assassino ganha um bônus de +4 para acertar. Se o ataque for bem sucedido, a vítima deve salvar contra a morte com uma penalidade dependente do nível do assassino (observado na tabela ao lado). Se o teste falhar, a vítima é morta instantaneamente, caso contrário, o ataque do assassino inflige dano normal. ▶ Subir Superfícies Íngremes (SSI): Um rolo é necessário para cada 100' a ser escalado. Se o teste falhar, o assassino cai na metade do caminho, sofrendo dano de queda. ▶ Ouvir Ruído (OR): Em um ambiente silencioso (por exemplo, não em combate), um assassino pode tentar ouvir em uma porta ou ouvir os sons de algo (por exemplo, um monstro errante) se aproximando. ▶ Esconder nas Sombras (ES): Requer que o assassino fique imóvel - atacar ou se mover enquanto se esconde não é possível. ▶ Mova-se Silenciosamente (MS): Um assassino pode tentar passar despercebido pelos inimigos. 30 Combate Assassinos não podem usar armaduras mais volumosas que couro, mas podem usar escudos. Eles podem usar todos os tipos de armas. Disfarce Personagens de qualquer classe podem usar disfarces, mas assassinos são mestres da arte – capazes de criar disfarces que passam por um escrutínio minucioso. Chance de detecção: Todo mundo que o assassino encontra tem 2% de chance de detectar o disfarce. Este teste é repetido uma vez a cada dia subsequente de reunião. Posar como outra classe, raça ou sexo: Aumenta a chance de ser detectado em 2% por alteração. Altura e peso: Um disfarce pode alterar a altura (até 0,9m mais baixo ou 1,5m mais alto) ou peso (um pouco mais fino, muito mais volumoso). Mercenários Assassinos do 1º ao 3º nível não podem empregar lacaios, mercenários ou especialistas. A partir do 4º nível, um assassino pode contratar outros assassinos de nível inferior. A partir do 8º nível, um assassino pode contratar ladrões e, a partir do 12º nível, qualquer tipo de personagem. Veneno Vítimas de envenenamento por um assassino (veja Veneno, p.98) sofrem uma penalidade de –2 no teste de resistência. Depois de Atingir o 12º nível Um assassino pode tentar assumir uma guilda existente de assassinos ou ladrões matando o antigo mestre da guilda. Isso pode ser alcançado por qualquer meio (por exemplo, envenenamento, assassinato, duelo). Se for bem sucedido, o personagem pode manter uma guilda de 7d4 membros. 75% dos membros existentes irão embora, mas novos membros (normalmente assassinos de 1º nível) chegarão com o tempo. Progressão de Nível Assassino Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 XP 0 1,500 3,000 6,000 12,000 25,000 50,000 100,000 200,000 300,000 425,000 575,000 750,000 900,000 DV TACO 1d4 2d4 3d4 4d4 5d4 6d4 7d4 8d4 9d4 9d4+2* 9d4+4* 9d4+6* 9d4+8* 9d4+10* 19 [0] 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 12 [+7] 12 [+7] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Quem pode ser assassinado? Humanos/semi-humanos de qualquer nível e monstros humanóides de até 4+1 DV. (Criaturas não vivas são imunes.) Habilidades de Assassino Chance de Sucesso Nível AS SSI OR ES MS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 0 0 0 –1 –1 –2 –2 –3 –3 –4 –4 –5 –5 –6 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 99 1–2 1–2 1–3 1–3 1–3 1–3 1–4 1–4 1–4 1–4 1–5 1–5 1–5 1–5 10 15 20 25 30 33 36 40 43 46 50 53 56 60 20 25 30 35 40 43 46 50 53 56 60 63 66 70 Jogadas de Resistência D W P B S 13 13 13 13 12 12 12 12 10 10 10 10 8 8 14 14 14 14 13 13 13 13 11 11 11 11 9 9 13 13 13 13 11 11 11 11 9 9 9 9 7 7 16 16 16 16 14 14 14 14 12 12 12 12 10 10 15 15 15 15 13 13 13 13 10 10 10 10 8 8 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços / Bastões / Cajados. Testes de Habilidade Ouvir barulho: É rolado em 1d6. Se o teste estiver dentro do intervalo de números listado, a perícia é bem-sucedida. Assassinato: Não é rolado como um teste. Outras Habilidades: São rolados em d%, com um resultado menor ou igual à porcentagem listada indicando sucesso. Conhecimento do jogador O mestre deve rolar para OR, ES e MS em nome do jogador, pois o assassino não sabe imediatamente se a tentativa foi bemsucedida. Se um teste de ES ou MS falhar, o mestre sabe que o assassino foi notado e deve determinar as ações dos inimigos apropriadamente. 31 Bárbaro Requisitos: Mínimo DES 9 Requisito Principal: CON e FOR Dados de Vida: 1d8 Nível Máximo: 14 Armaduras: Couro, Cota de Malha, Escudos Weapons: Qualquer Languages: Alinhamento, Comum Bárbaros são guerreiros tribais de terras selvagens. Eles são lutadores formidáveis com muitas habilidades úteis de sobrevivência, mas têm uma profunda desconfiança do arcano. Requisitos principais: Um bárbaro com pelo menos 13 em um requisito principal ganha um bônus de 5% na experiência. Se ambos FOR e CON forem 16 ou mais, o bárbaro recebe um bônus de +10%. Alfabetização: Um bárbaro de 1º nível não pode ler ou escrever, independente da pontuação de INT. Luta Ágil Ao atingir o 4º nível, um bárbaro ganha um bônus de +1 na CA. Isso aumenta para +2 no 6º nível, +3 no 8º nível e +4 no 10º nível. Habilidades de Bárbaro No deserto, os bárbaros podem usar as seguintes habilidades com a chance de sucesso mostrada ao lado: ▶ Escale superfícies íngremes (ESI): Aplica-se apenas a superfícies naturais (por exemplo, troncos de árvores, falésias). Um teste de habilidade é necessário para cada 100' de altura a ser escalada. A falha indica que o bárbaro cai na metade do caminho, sofrendo dano de queda. ▶ Esconda-se no Mato (EM): Requer que o bárbaro fique imóvel - atacar ou se mover enquanto se esconde não é possível. ▶ Mova-se Silenciosamente (MS): Um bárbaro pode tentar esgueirar-se pelos inimigos. 32 Combate Bárbaros podem usar todos os tipos de armas e podem usar armaduras de couro, cota de malha e escudos. Curar Veneno No deserto, um bárbaro pode coletar ervas para preparar um antídoto para venenos naturais. Isso leva um turno por personagem para ser curado. Cada alvo pode fazer um segundo teste de resistência contra veneno para encerrar os efeitos. Medo da Magia Os bárbaros desconfiam da magia e se recusam a usar conscientemente ou ficar sob a influência de feitiços ou itens mágicos. Os bárbaros aceitarão a magia divina associada à sua religião tribal. Forrageamento e Caça Um grupo com um bárbaro consegue forragear com uma chance de 2 em 6 e encontra presas ao caçar com uma chance de 5 em 6 (veja Aventuras na Terra Selvagem, pág. 224). Ataque Monstros Invulneráveis Um bárbaro de 4º nível ou superior é capaz de acertar monstros que normalmente só podem ser feridos por magia. Depois de atingir o 8º nível Um bárbaro pode convocar seu povo nativo para formar uma grande horda de guerreiros, totalizando 250 por nível acima do 7º. Os guerreiros são guerreiros de 1º nível com equipamentos básicos de combate e podem ser montados se for costume em sua cultura. Uma horda só pode ser reunida para um propósito específico (por exemplo, atacar uma cidade inimiga, resgatar reféns, etc.). Uma vez que o objetivo é alcançado ou abandonado, a horda se desfaz. Reunir uma horda leva uma semana e permanece por uma semana por nível do bárbaro. Progressão de Nível Bárbaro Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 XP 0 2,500 5,000 10,000 18,500 37,000 85,000 140,000 270,000 400,000 530,000 660,000 790,000 920,000 DV 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 9d8+3* 9d8+6* 9d8+9* 9d8+12* 9d8+15* TACO 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 12 [+7] 12 [+7] 12 [+7] 10 [+9] 10 [+9] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Habilidades Bárbaros Chance de Sucesso Nível ESI EM MS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 99 10 15 20 25 30 33 36 40 43 46 50 53 56 60 20 25 30 35 37 40 42 44 46 48 50 50 50 50 Jogadas de Resistência D W P B S 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4 4 3 3 13 13 13 11 11 11 9 9 9 7 7 7 5 5 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4 15 15 15 13 13 13 10 10 10 8 8 8 5 5 16 16 16 13 13 13 10 10 10 7 7 7 5 5 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços / Bastões / Cajados. Testes de Habilidade Todas as perícias são roladas em d%, com um resultado menor ou igual à porcentagem listada indicando sucesso. Conhecimento do jogador O mestre deve rolar para se esconder e se mover silenciosamente em nome do jogador, pois o bárbaro sempre acredita que a tentativa será bem-sucedida. Se o teste falhar, o mestre sabe que o bárbaro foi notado e deve determinar as ações dos inimigos adequadamente. 33 Bardo Requisitos: Mínimo DES 9, Mínimo INT 9 Requisito principal: CAR Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 14 Armaduras: Couro, cota de malha, sem escudos Armas: Armas de mísseis, armas corpo a corpo de uma mão línguas: Alinhamento, Comum Os bardos são membros de uma seita de menestréis e poetas guerreiros associados aos druidas. Como os druidas, os bardos adoram a força da natureza e as inúmeras divindades que a personificam. Seus pontos fortes estão em seu profundo conhecimento de mitos e lendas, a magia que eles exercem em nome de seus deuses e o poder encantador de sua música. Anti-Charme Enquanto o bardo toca música e canta, aliados dentro de 9m são imunes a efeitos mágicos baseados em canções e aos poderes sedutores de criaturas ou fadas silvestres. Aliados já sob o efeito de tal magia podem fazer outro teste de resistência com um +4 bonus. Combate Os bardos podem usar armaduras de couro ou cota de malha, mas não têm o treinamento necessário para usar cota de malha ou escudos. Eles podem usar todas as armas de mísseis e todas as armas brancas de uma mão. 34 Magia Divina Veja Magia, p.122 para detalhes completos sobre magia divina. Desfavor da divindade: Os bardos devem ser fiéis aos princípios de seu alinhamento e religião. Bardos que caem em desgraça com sua divindade podem sofrer penalidades. Feitiço: Uma vez que um bardo tenha provado sua fé (a partir do 2º nível), o personagem pode orar para receber magias. O poder e o número de magias disponíveis para um bardo são determinados pelo nível de experiência. A lista de feitiços disponíveis para os bardos é encontrada na p.129 (os bardos têm a mesma seleção de feitiços que os druidas). Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, os bardos podem usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar quaisquer itens que apenas druidas podem usar. Encantamento Ao tocar música e cantar, o bardo pode fascinar assuntos em um raio de 9m. Esta habilidade não funciona em combate. Número de assuntos: Até 2 DV de criaturas por nível do bardo são afetados. O bardo pode escolher atingir um indivíduo específico ou um grupo (nesse caso, os indivíduos afetados são determinados aleatoriamente). Tipos de assuntos: No 1º nível, o bardo pode fascinar as pessoas. No 4º nível, os animais também podem ser afetados. No 7º nível, os monstros podem ser afetados. Efeito: Cada alvo deve salvar contra feitiços ou ficar fascinado, como segue: ▶ Encantado: A atenção dos sujeitos fascinados está totalmente voltada para o desempenho do bardo, desde que continue. ▶ Seguir: O bardo pode andar enquanto joga. Seguem-se assuntos fascinados. ▶ Interrupções: Se a performance for interrompida (por exemplo, por barulho alto ou violência), o fascínio termina imediatamente. Progressão do Nível do Bardo Nível XP DV Jogadas de Resistência TACO D W P B S 1 0 1d6 19 [0] 13 2 2,000 2d6 19 [0] 13 3 4,000 3d6 19 [0] 13 4 8,000 4d6 19 [0] 13 5 16,000 5d6 17 [+2] 12 6 32,000 6d6 17 [+2] 12 7 64,000 7d6 17 [+2] 12 8 120,000 8d6 17 [+2] 12 9 240,000 9d6 14 [+5] 10 10 360,000 9d6+2* 14 [+5] 10 11 480,000 9d6+4* 14 [+5] 10 12 600,000 9d6+6* 14 [+5] 10 13 720,000 9d6+8* 12 [+7] 8 14 840,000 9d6+10* 12 [+7] 8 * Modificadores de CON não se aplicam mais. Temas Fascinados Encantadores Se o bardo se apresentar por pelo menos um turno e a apresentação terminar sem interrupção, assuntos fascinados podem ser colocados sob um encanto mais profundo. Cada alvo deve fazer outro teste de resistência contra magias (com um bônus de +2) ou ser enfeitiçado por um turno por nível do bardo: ▶ Amizade: Os súditos encantados consideram o bardo um amigo e aliado confiável e virão em defesa do bardo. ▶ Comandos: Se eles compartilham um idioma, os alvos encantados obedecerão aos comandos do bardo. ▶ Alinhamento: Comandos que contradizem a natureza ou tendência da criatura enfeitiçada podem ser ignorados. ▶ Comandos suicidas: Sujeitos encantados nunca obedecem a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais. 14 14 14 14 13 13 13 13 11 11 11 11 9 9 13 13 13 13 11 11 11 11 9 9 9 9 7 7 16 16 16 16 14 14 14 14 12 12 12 12 10 10 15 15 15 15 13 13 13 13 10 10 10 10 8 8 Feitiços 1 2 3 4 – 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 – – – – 1 2 3 3 3 3 3 3 3 4 – – – – – – – 1 2 3 3 3 3 3 – – – – – – – – – – 1 2 3 3 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços / Bastões / Cajados. Línguas Os bardos aprendem novos idiomas à medida que avançam de nível. A cada nível par acima do 3º (ou seja, 4º, 6º, 8º, etc.), o jogador pode escolher um idioma adicional. Os bardos podem aprender a língua secreta dos druidas desta forma (veja Druida, p40). Conhecimento A partir do 2º nível, um bardo tem uma chance de 2 em 6 de conhecer o conhecimento relativo a monstros, itens mágicos ou heróis de contos folclóricos ou lendas. Esta habilidade pode ser usada para identificar a natureza e os poderes dos itens mágicos. Depois de atingir o 11º nível Um bardo pode estabelecer uma mansão. 2d6 aprendizes de bardo de 1º nível virão estudar com o personagem. 35 Clérigo Requisitos: Nenhum Requisito principal: SAB Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 14 Armaduras: Qualquer, incluindo escudos Weapons: Qualquer arma contundente Línguas: Alinhamento, Comum Clérigos são aventureiros que juraram servir a uma divindade. Eles são treinados para a batalha e canalizam o poder de sua divindade. Combate Os clérigos podem usar todos os tipos de armaduras. A estrita doutrina sagrada impede que os clérigos usem armas que tenham uma ponta afiada, cortante ou afiada. Eles podem usar as seguintes armas: porrete, maça, funda, bastão, martelo de guerra. Magia Divina Veja Magia, p.122 para detalhes completos sobre magia divina. Símbolo sagrado: Um clérigo deve carregar um símbolo sagrado (veja Equipamento, p94). Desfavor da divindade: Os clérigos devem ser fiéis aos princípios de seu alinhamento, clero e religião. Clérigos que caem em desgraça com sua divindade podem sofrer penalidades. Pesquisa mágica: Um clérigo de qualquer nível pode gastar tempo e dinheiro em pesquisa mágica. Isso permite que eles criem novos feitiços ou outros efeitos mágicos associados à sua divindade. Quando um clérigo atinge o 9º nível, ele também é capaz de criar itens mágicos. 36 Feitiço: Uma vez que um clérigo tenha provado sua fé (a partir do 2º nível), o personagem pode orar para receber feitiços. O poder e o número de feitiços disponíveis para um clérigo são determinados pelo nível de experiência do personagem. A lista de feitiços disponíveis para clérigos é encontrada na p.128. Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, os clérigos podem usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar itens que só podem ser usados por lançadores de feitiços divinos (por exemplo, alguns cajados mágicos). Transformando os Mortos-Vivos Os clérigos podem invocar o poder de sua divindade para repelir os monstros mortos-vivos encontrados. Para transformação os mortos-vivos, o jogador rola 2d6. O mestre então consulta a mesa oposta, comparando o resultado com o DV do tipo de monstro morto-vivo visado. Transformação bem-sucedido Se a tentativa de expulsão for bemsucedida, o jogador deve rolar 2d6 novamente para determinar o número de DV afetados (expulsados ou destruídos). Tornou-se Morto-vivo: Sairá da área, se possível, e não prejudicará ou fará contato com o clérigo. Mortos-vivos Destruídos (resultado de D): São instantânea e permanentemente aniquilados. Excesso: Dados de Vida rolados que não são suficientes para afetar um monstro são desperdiçados. Efeito Mínimo: Pelo menos um monstro morto-vivo sempre será afetado em uma expulsão bem-sucedida. Grupos mistos: Se expulsar mortos-vivos for usado contra um grupo misto de monstros mortos-vivos de diferentes tipos, aqueles com o menor DV são afetados primeiro. Progressão de Nível de Clérigo Nível XP DV TACO Jogadas de Resistência D W P B S 1 Feitiços 2 3 4 1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – 2 1,500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – 3 3,000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – 4 6,000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 5 12,000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 6 25,000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 7 50,000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 8 100,000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 9 200,000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 10 300,000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 11 400,000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 12 500,000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 13 600,000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 14 700,000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 * Modificadores de CON não se aplicam mais. D: Morte / Veneno; W: Varinhas; Resultados da Tabela de Transformação –: transformação falha. Número: Se a jogada de transformação de 2d6 for maior ou igual, a tentativa de expulsão é bem-sucedida. T: A transformação é bem-sucedida. D: A transformação é bem-sucedida; os monstros são destruídos, não simplesmente levados a fugir. Depois de atingir o 9º nível Um clérigo pode estabelecer ou construir uma fortaleza. Enquanto o clérigo estiver a favor de seu deus, uma fortaleza pode ser comprada ou construída pela metade do preço normal, devido à intervenção divina. Assim que uma fortaleza for estabelecida, o clérigo atrairá seguidores (5d6 × 10 guerreiros de nível 1–2). Essas tropas são completamente dedicadas ao clérigo, nunca verificando o moral. O árbitro decide quais proporções de seguidores são de 1º e 2º nível e quais são arqueiros, infantaria, etc. – – – – – 1 2 2 3 3 4 4 5 5 – – – – – 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 – – – – – – 1 1 2 2 3 3 4 4 P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Transformando os Mortos-Vivos Dados de Vida do Tipo de Monstro† Nível 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+ 7 T T D D D D D D D D 2 2* 3 4 5 6 7-9 9 11 – – – – – 7 9 11 – – – – T 7 9 11 – – – T T 7 9 11 – – D T T 7 9 11 – D D T T 7 9 11 D D D T T 7 9 D D D D T T 7 D D D D D T T D D D D D D T D D D D D D D * 2 monstros de DV com uma habilidade especial (ou seja, com um asterisco ao lado de sua classificação de DV, na descrição do monstro). † A critério do mestre, a tabela pode ser expandida para incluir tipos mais poderosos de monstros mortos-vivos. 37 Drow (Elfos Negros) Classe Semi-Humana Requisitos: Mínimo INT 9 Requisito Principal: FOR e SAB Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 10 Armaduras: Qualquer, incluindo escudos Armas: Qualquer Línguas: Alinhamento, Comum, Comum Profundo, Élfico, Gnômico, a Linguagem secreta das aranhas Drows (também conhecidos como elfos negros) são semi-humanos esbeltos e feéricos com orelhas pontudas, pele tão negra quanto o céu noturno e cabelos prateados ou brancos. Eles têm uma vida útil extremamente longa, sendo quase imortais. Drows habitam exclusivamente no subsolo, esculpindo grandes cidades de pedra e cristal. Eles estão relacionados com os elfos do mundo da superfície e compartilham seu amor pela natureza e pela magia. Drow normalmente pesam cerca de 54kg e têm de 1,5m a 2m de altura. Eles são lutadores talentosos e ganham magia poderosa através da adoração de suas estranhas divindades subterrâneas. Eles têm uma forte resistência à magia, como refletido em seus testes de resistência. Requisitos principais: Um drow com pelo menos 13 FOR e SAB ganha um bônus de 5% na experiência. Um drow com pelo menos 13 FOR e pelo menos 16 SAB ganha um bônus de 10%. Veja Magia, p.122 para detalhes completos sobre magia divina. Símbolo sagrado: Um drow deve carregar um símbolo sagrado (veja Equipamento, p.94). Desfavor da divindade: Drows devem ser fiéis aos princípios de seu alinhamento, clero e religião. Drows que caem em desgraça com sua divindade podem sofrer penalidades. Pesquisa mágica: Um drow de qualquer nível pode gastar tempo e dinheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles criem novos feitiços ou outros efeitos mágicos associados à sua divindade. Ao atingir o 9º nível, os drows também são capazes de criar itens mágicos. Feitiço: Um drow pode rezar para receber feitiços de sua divindade. O poder e o número de magias disponíveis para um drow são determinados pelo nível de experiência do personagem. Drows conjuram magias da lista de magias do clérigo (pág. 128). No 1º nível, um drow só pode orar pela magia luz (escuridão), mas a partir do 2º nível, o personagem pode orar por qualquer magia na lista de magias. Drows também são capazes de orar pelo feitiço de teia do usuário de magia, a partir do 3º nível. Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, os drows podem usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar itens que só podem ser usados por lançadores de feitiços divinos (por exemplo, algumas pautas). Imunidade a Paralisia de Ghoul Combate Drows não são completamente afetados pela paralisia que os ghouls podem infligir. Drow pode usar todos os tipos de armas e armaduras. Infravisão Detectar Portas Secretas Drows têm olhos aguçados que lhes permitem, ao procurar ativamente, detectar portas escondidas e secretas com uma chance de 2 em 6 (veja Aventuras em Masmorras, p. 222). 38 Magia Divina Drows têm infravisão até 27m (veja Perigos e Desafios, p.220). Sensibilidade à luz Quando em plena luz (luz do dia, luz contínua), os drows sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e uma penalidade de -1 na Classe de Armadura. Progressão do Nível Drow Nível XP DV Jogadas de Resistência TACO D W P B S 1 1 0 1d6 19 [0] 2 4,000 2d6 19 [0] 3 8,000 3d6 19 [0] 4 16,000 4d6 17 [+2] 5 32,000 5d6 17 [+2] 6 64,000 6d6 17 [+2] 7 120,000 7d6 14 [+5] 8 250,000 8d6 14 [+5] 9 400,000 9d6 14 [+5] 10 600,000 9d6+2* 12 [+7] * Modificadores de CON não se aplicam mais. † No 1º nível, um drow só pode rezar pela magia luz (escuridão). 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 13 13 13 11 11 11 9 9 9 7 13 13 13 11 11 11 9 9 9 8 15 15 15 13 13 13 10 10 10 8 12 1† 12 2 12 2 10 2 10 2 10 2 8 3 8 3 8 4 6 4 Feitiços 2 3 4 5 – – 1 2 2 2 3 3 4 4 – – – – 1 2 2 3 3 4 – – – – – 1 2 2 3 3 – – – – – – 1 2 2 3 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Ouvindo nas portas Depois de atingir o 9º nível Drows têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). Um drow pode estabelecer uma fortaleza ou templo subterrâneo. Se o drow estiver a favor de sua divindade, o complexo pode ser comprado ou construído pela metade do preço normal devido à intervenção direta da divindade. Uma vez que uma fortaleza ou templo seja estabelecido, o drow atrairá seguidores (5d6 × 10 drows não conjuradores de 1º ou 2º nível). Essas tropas são totalmente dedicadas aos drows (nunca verificando o moral). O mestre decide quantos seguidores são de 1º e 2º nível, e quais são arqueiros, infantaria, etc. Afinidade de Aranha Drows vivem ao lado de muitas espécies diferentes de aranhas, incluindo aranhas gigantes. Eles podem falar a linguagem secreta das aranhas e ganhar um bônus de +1 nas rolagens de reação ao encontrar aranhas (veja Encontros, pág. 228). 39 Druida Requisitos: Nenhum Requisito principal: SAB Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 14 Armaduras: Couro, escudos de madeira Armas: Clube, punhal, funda, lança, cajado Línguas: Alinhamento, Comum Druidas são sacerdotes da natureza, protegendo terras selvagens da invasão da Lei “civilizada” e do toque corruptor do Caos. Eles adoram a força da própria natureza, personificada na forma de várias divindades da natureza. Alinhamento: Os druidas consideram os caminhos do mundo natural como o estado ideal das coisas. Eles vêem os conceitos de Lei e Caos como extremos que são igualmente contra a natureza. Assim, os druidas devem ser neutros em alinhamento. Imunidade a Charme Druidas de 7º nível e acima são imunes aos encantos de fadas e criaturas Silvestres (por exemplo, dríades, nixies). Combate A sagrada doutrina dos druidas estipula que eles não podem usar armaduras ou escudos de metal (escudos de madeira podem ser comprados pelo preço normal). Sua escolha de armas é limitada a porretes, punhais, fundas, lanças e bastões. Magia Divina Veja Magia, p122 para detalhes completos sobre magia divina. Símbolo sagrado: Um druida deve carregar um símbolo sagrado: um raminho de visco que o personagem deve colher. 40 Desfavor da divindade: Druidas devem ser fiéis aos princípios de seu alinhamento e religião. Druidas que caem em desgraça com sua divindade podem sofrer penalidades. Pesquisa mágica: Um druida de qualquer nível pode gastar tempo e dinheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles criem novos feitiços ou outros efeitos mágicos associados à sua divindade. Quando um druida atinge o 9º nível, ele também é capaz de criar itens mágicos. Lançando Feitiço : Um druida pode rezar para receber magias da natureza. O poder e o número de feitiços disponíveis para um druida são determinados pelo nível de experiência do personagem. A lista de feitiços disponíveis para druidas é encontrada na p129. Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, druidas podem usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar itens que só podem ser usados por lançadores de feitiços divinos (por exemplo, algumas pautas). Druidas não podem usar livros ou tomos mágicos. Resistência à Energia Druidas ganham um bônus de +2 em testes de resistência contra eletricidade (relâmpago) e fogo. Identificação Druids can identify all plants and animals and can discern pure water. Línguas Druidas falam uma língua secreta conhecida apenas por sua seita. Em cada nível acima do 2º, um druida também aprende a falar um idioma usado por criaturas de florestas silvestres (por exemplo, dríades, dragões verdes, duendes, entes). Passe sem rastro A partir do 3º nível, um druida pode passar por ambientes naturais sem deixar rastros. O personagem também é capaz de se mover por áreas cobertas de vegetação em velocidade normal e sem impedimentos. Progressão de nível de druida Nível XP DV TAC0 1 0 1d6 19 [0] 2 2,000 2d6 19 [0] 3 4,000 3d6 19 [0] 4 7,500 4d6 19 [0] 5 12,500 5d6 17 [+2] 6 20,000 6d6 17 [+2] 7 35,000 7d6 17 [+2] 8 60,000 8d6 17 [+2] 9 90,000 9d6 14 [+5] 10 125,000 9d6+1* 14 [+5] 11 200,000 9d6+2* 14 [+5] 12 300,000 9d6+3* 14 [+5] 13 750,000 9d6+4* 12 [+7] 14 1,500,000 9d6+5* 12 [+7] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Jogadas de Resistência D W P B S 1 11 11 11 11 9 9 9 9 6 6 6 6 3 3 12 12 12 12 10 10 10 10 7 7 7 7 5 5 14 14 14 14 12 12 12 12 9 9 9 9 7 7 16 16 16 16 14 14 14 14 11 11 11 11 8 8 15 15 15 15 12 12 12 12 9 9 9 9 7 7 1 2 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 Feitiços 2 3 4 5 – – 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 5 6 – – – – – 1 1 2 2 3 3 4 4 5 – – – – 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 – – – – 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Encontrando o caminho Alcançando o 12º nível e acima Um grupo com um druida tem apenas uma chance em 6 de se perder nas florestas. Veja Aventuras no Deserto, p.224. Só pode haver nove druidas de 12º nível. Quando um druida tem experiência suficiente para atingir o 12º nível, ele deve desafiar um druida de 12º nível existente. O personagem só avança para o 12º nível se o outro druida for derrotado. Tais desafios podem assumir qualquer forma que seja acordada por ambas as partes, incluindo combate (que não precisa ser fatal). Da mesma forma, só pode haver três druidas de 13º nível e um único druida (conhecido como arquidruida) de 14º nível. Druidas que atingem o 12º nível ou acima podem construir uma fortaleza integrada a um ambiente natural. Mudança de forma No 7º nível, um druida ganha o poder de mudar para a forma de um réptil, pássaro e mamífero (uma vez por dia cada). O animal pode ser de qualquer tamanho até cerca de duas vezes o volume da forma normal do druida. Se um druida perdeu pontos de vida, ele recupera 1d4 pontos de vida por nível ao se transformar em um animal. Todo o equipamento carregado pelo druida é absorvido na forma animal e reaparece quando o druida muda de volta. 41 42 43 Duergar (Anão Cinzento) Classe semi-humana Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo INT 9 Requisito principal: FOR Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 10 Armaduras: Qualquer, incluindo escudos Armas: Tamanho pequeno ou normal Línguas: Alinhamento, Comum, Comum Profundo, Anão, Gnômico, Goblin, Kobold Duergars (anões cinzentos) são semihumanos esqueléticos e barbudos com pele e cabelos grisalhos e rostos retorcidos. Eles têm cerca de 1,22 de altura, cerca de 54kg e têm uma vida útil de até 500 anos. Duergars moram em fortalezas e cidades no subsolo. Eles são famosos por sua ganância por metais preciosos e pedras e por sua xenofobia em relação a outras raças. Duergars têm uma constituição naturalmente forte e são altamente resistentes à magia. Combate Duergars podem usar todos os tipos de armaduras. Devido à sua baixa estatura, eles só podem usar armas de tamanho pequeno ou normal. Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. Detectar truques de construção Como mineradores experientes, os duergars têm uma chance de 2 em 6 de serem capazes de detectar novas construções, paredes deslizantes ou passagens inclinadas durante a busca. Detectar Armadilhas de Sala Devido à sua experiência em construção, os duergars têm uma chance de 2 em 6 de detectar armadilhas de sala não mágicas ao procurar (veja Aventuras em Masmorras, p222). 44 Infravisão Duergars têm infravisão até 27m (veja Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220). Sensibilidade à luz Quando em luz forte (luz do dia, luz contínua), duergars sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e uma penalidade de -1 na CA. Ouvindo nas portas Duergars têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). Poderes Mentais Uma vez por dia por nível, um duergar pode ativar um dos seguintes poderes mentais: ▶ Crescimento: O corpo, roupas e armaduras do duergar (mas não outros equipamentos) dobram de tamanho por 1d4 rodadas. Enquanto ampliado, os ataques corpo a corpo do duergar infligem o dobro de dano. ▶ Invisibilidade: O duergar desaparece da vista de uma ou mais criaturas (selecionadas quando o poder é ativado) por um turno. Até 1DV de criaturas por nível do duergar são afetados. Em combate, as criaturas afetadas podem atacar o duergar com uma penalidade de -4 após a primeira rodada. ▶ Encolhimento: O duergar e todos os equipamentos encolhem para 1,8m de altura por até um turno por nível. Enquanto encolhido, o duergar pode deslizar por espaços estreitos e, ao permanecer imóvel, tem 90% de chance de passar despercebido. Um duergar encolhido não pode ferir criaturas maiores que 30 centímetros de altura. ▶ Calor: Uma criatura ou objeto à vista é submetido a um calor escaldante. Papel ou pano inflamam, líquidos fervem e metais brilham. O calor dura uma rodada por nível do duergar. Aplicado à carne ou ao metal em contato com uma criatura (por exemplo, armadura), o calor inflige 1d4 de dano por rodada. Progressão de Nível Duergar Nível XP DV TAC0 1 0 1d6 19 [0] 2 2,800 2d6 19 [0] 3 5,600 3d6 19 [0] 4 11,200 4d6 17 [+2] 5 23,000 5d6 17 [+2] 6 46,000 6d6 17 [+2] 7 100,000 7d6 14 [+5] 8 200,000 8d6 14 [+5] 9 300,000 9d6 14 [+5] 10 400,000 9d6+3* 12 [+7] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Ativando poderes mentais Um duergar deve passar uma rodada se concentrando para ativar um poder mental. Enquanto se concentra, o duergar não pode se mover, atacar ou realizar qualquer outra ação. Em combate: Assim como o lançamento de feitiços, a ativação de um poder mental pode ser interrompida em combate (consulte Lançamento de Feitiços em Combate, p234). O jogador deve declarar o uso de um poder mental antes de rolar a iniciativa. Jogadas de Resistência D W P B S 8 8 8 6 6 6 4 4 4 2 9 9 9 7 7 7 5 5 5 3 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 13 13 13 10 10 10 7 7 7 4 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Furtividade No subsolo, os duergars têm uma chance de 3 em 6 de se moverem silenciosamente. Depois de atingir o 9º nível Um duergar tem a opção de criar uma fortaleza subterrânea que atrairá duergars de longe. Duergars geralmente vivem em clãs, então duergars do clã do personagem serão atraídos para viver sob seu teto. Duergars de outros clãs geralmente são amigáveis e podem colaborar em tempos de guerra ou desastre. Um governante duergar só pode contratar mercenários duergar. Especialistas e retentores de qualquer raça podem ser contratados. 45 Anão Classe semi-humana Requisitos: Mínimo CON 9 Requisito principal: FOR Dados de Vida: 1d8 Nível máximo: 12 Armaduras: Qualquer, incluindo escudos Armas: Tamanho pequeno ou normal Línguas: Alinhamento, Comum, Anão, Gnômico, Goblin, Kobold Anões são demi-humanos robustos e barbudos, com cerca de 1,20m de altura e pesando cerca de 150 libras. Anões normalmente vivem no subsolo e adoram artesanato fino, ouro, comida saudável e bebida forte. Eles têm cores de pele, cabelo e olhos em tons de terra. Anões são conhecidos por sua teimosia e praticidade. Eles são um povo resistente e têm uma forte resistência à magia, como refletido em seus testes de resistência. Combate Anões podem usar todos os tipos de armaduras. Devido à sua baixa estatura, os anões só podem usar armas pequenas ou de tamanho normal. Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. Detectar truques de construção Como mineradores experientes, os anões têm uma chance de 2 em 6 de serem capazes de detectar novas construções, paredes deslizantes ou passagens inclinadas durante a busca. Detectar Armadilhas de Sala Devido à sua experiência com construção, os anões têm uma chance de 2 em 6 de detectar armadilhas nãomágicas ao procurar (veja Aventuras em Masmorras, p222). 46 Infravisão Anões têm infravisão até 18m (veja Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220). Ouvindo nas portas Anões têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). Depois de atingir o 9º nível Um anão tem a opção de criar uma fortaleza subterrânea que atrairá anões de longe. Anões geralmente vivem em clãs, então os anões do clã do personagem serão atraídos para viver sob seu teto. Anões de outros clãs geralmente são amigáveis e os clãs podem colaborar em tempos de guerra ou desastre. Um governante anão só pode contratar mercenários anões. Especialistas e lacaios de qualquer raça podem ser contratados. Progressão de Nível Anão Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 XP 0 2,200 4,400 8,800 17,000 35,000 70,000 140,000 270,000 400,000 530,000 660,000 DV 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 9d8+3* 9d8+6* 9d8+9* TAC0 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 12 [+7] 12 [+7] 12 [+7] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Jogadas de Resistência D W P B S 8 8 8 6 6 6 4 4 4 2 2 2 9 9 9 7 7 7 5 5 5 3 3 3 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4 4 13 13 13 10 10 10 7 7 7 4 4 4 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 6 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. 47 Elfo Classe semi-humana Requisitos: Mínimo INT 9 Requisito principal: INT e FOR Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 10 Armaduras: Qualquer, incluindo escudos Armas: Qualquer Línguas: Alinhamento, Comum, Élfico, Gnoll, Hobgoblin, Orc Elfos são semi-humanos esbeltos e feéricos com orelhas pontudas. Eles geralmente pesam cerca de 54kg e têm entre 1,5 a 2m de altura. Elfos raramente são encontrados em assentamentos humanos, preferindo festejar e se divertir na floresta. Se cruzados, eles são inimigos perigosos, pois são mestres tanto da espada quanto do feitiço. Elfos são fascinados por feitiços e itens mágicos lindamente construídos e adoram colecionar ambos. Requisitos principais: Um elfo com pelo menos 13 INT e FOR ganha um bônus de 5% na experiência. Um elfo com INT de pelo menos 16 e FOR de pelo menos 13 recebe um bônus de +10% de XP. Magia Arcana Veja Magia, p122 para detalhes completos sobre magia arcana. Pesquisa mágica: Um elfo de qualquer nível pode gastar tempo e dinheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles adicionem novos feitiços ao seu livro de feitiços e pesquisem outros efeitos mágicos. Quando um elfo atinge o 9º nível, ele também é capaz de criar itens mágicos. 48 Lançando Feitiço: Elfos carregam livros de feitiços contendo as fórmulas para feitiços arcanos. A tabela de progressão de nível (ao lado) mostra o número de feitiços no livro de feitiços do elfo e o número que ele pode memorizar, determinado pelo nível de experiência do personagem. Assim, um elfo de 1º nível tem um feitiço em seu livro de feitiços, selecionado pelo árbitro (que pode permitir que o jogador escolha). A lista de feitiços disponíveis para elfos é encontrada na página 131 (elfos têm a mesma seleção de feitiços que os usuários de magia). Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, os elfos podem usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar itens que só podem ser usados por lançadores de feitiços arcanos (por exemplo, varinhas mágicas). Combate Elfos podem usar todos os tipos de armas e armaduras. Detectar portas secretas Elfos têm olhos aguçados que lhes permitem, ao procurar ativamente, detectar portas escondidas e secretas com uma chance de 2 em 6 (veja Aventura na masmorra, p. 222). Imunidade a Paralisia dos Carniçais Elfos não são afetados pela paralisia que os carniçais podem infligir. Infravisão Elfos têm infravisão até 18m(veja Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220). Ouvindo nas portas Elfos têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventura na masmorra, p. 222). Progressão de Nível Elfo Nível XP DV Jogadas de Resistência TAC0 D W P B S 1 0 1d6 19 [0] 2 4,000 2d6 19 [0] 3 8,000 3d6 19 [0] 4 16,000 4d6 17 [+2] 5 32,000 5d6 17 [+2] 6 64,000 6d6 17 [+2] 7 120,000 7d6 14 [+5] 8 250,000 8d6 14 [+5] 9 400,000 9d6 14 [+5] 10 600,000 9d6+2* 12 [+7] * Modificadores de CON não se aplicam mais. 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 Depois de atingir o 9º nível Um elfo pode construir uma fortaleza nas profundezas da floresta, misturando-se ao ambiente natural de um local de grande beleza, por exemplo: na copa das árvores, ao lado de um vale sereno, ou escondido atrás de uma cachoeira. Qualquer que seja o material de que seja feito, a construção custa tanto quanto um trabalho semelhante em pedra, devido à requintada qualidade do artesanato envolvido. 13 13 13 11 11 11 9 9 9 7 13 13 13 11 11 11 9 9 9 8 15 15 15 13 13 13 10 10 10 8 15 15 15 12 12 12 10 10 10 8 1 Feitiços 2 3 4 5 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 – – 1 2 2 2 2 3 3 3 – – – – 1 2 2 2 3 3 – – – – – – 1 2 2 3 – – – – – – – – 1 2 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Animais da floresta dentro de um raio de 8km da fortaleza concluída se tornarão amigos dos elfos. Eles podem avisar sobre intrusos, levar mensagens e notícias e assim por diante. Em troca dessa amizade, o elfo deve proteger os animais do mal. Um governante elfo só pode contratar mercenários élficos. Especialistas e retentores de qualquer raça podem ser contratados. 49 Guerreiros Requirements: None Prime requisite: STR Hit Dice: 1d8 Maximum level: 14 Armour: Any, including shields Weapons: Any Languages: Alignment, Common Guerreiros são aventureiros dedicados a dominar as artes do combate e da guerra. Em um grupo de aventureiros, o papel dos lutadores é combater monstros e defender outros personagens. 50 Combate Os lutadores podem usar todos os tipos de armas e armaduras. Fortaleza Sempre que um guerreiro desejar (e tiver dinheiro suficiente), ele pode construir um castelo ou fortaleza e controlar as terras ao redor. Depois de atingir o 9º nível Um lutador pode receber um título como Barão ou Baronesa. A terra sob o controle do lutador é então conhecida como Baronato. Progressão de nível de lutador Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 XP 0 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64,000 120,000 240,000 360,000 480,000 600,000 720,000 840,000 DV 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 9d8+2* 9d8+4* 9d8+6* 9d8+8* 9d8+10* TAC0 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 12 [+7] 12 [+7] 12 [+7] 10 [+9] 10 [+9] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Jogadas de Resistência D W P B S 12 13 14 15 16 12 13 14 15 16 12 13 14 15 16 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14 8 9 10 10 12 8 9 10 10 12 8 9 10 10 12 6 7 8 8 10 6 7 8 8 10 6 7 8 8 10 4 5 6 5 8 4 5 6 5 8 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. 51 Gnomo Classe semi-humana Requisitos: Mínimo CON 9 Requisito principal: DES e INT Dados de Vida: 1d4 Nível máximo: 8 Armaduras: Couro, escudos Armas: Qualquer adequado ao tamanho Línguas: Alinhamento, Comum, Gnômico, Anão, Kobold, a linguagem secreta dos mamíferos escavadores Os gnomos são uma raça de semi-humanos curtos com longos narizes e barbas. Eles são primos dos anões e as duas raças são amigas. Os gnomos preferem morar em complexos subterrâneos em florestas ou contrafortes. Eles adoram mineração, pedras preciosas e maquinário - de maravilhas em miniatura de um relógio a grandes motores de construção. Os gnomos também são famosos por sua propensão a chapéus pontudos, vermelhos e de feltro. Os gnomos geralmente têm cerca de 1,2m de altura e pesam cerca de 45kg. Requisitos principais: Um gnomo com pelo menos 13 DES e INT ganha um bônus de 5% na experiência. Um gnomo com pelo menos 13 DES e pelo menos 16 INT ganha um bônus de 10%. Magia Arcana Veja Magia, p122 para detalhes completos sobre magia arcana. Pesquisa mágica: Um gnomo de qualquer nível pode gastar tempo e dinheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles adicionem novos feitiços ao seu livro de feitiços e pesquisem outros efeitos mágicos. Quando um gnomo atinge o 8º nível, ele também é capaz de criar itens mágicos. Lançando Feitiço: Gnomos carregam livros de feitiços contendo as fórmulas para feitiços arcanos. A tabela de progressão de nível (ao lado) mostra o número de feitiços no 52 livro de feitiços do gnomo e o número que eles podem memorizar, determinado pelo nível de experiência do personagem. Assim, um gnomo de 1º nível tem um feitiço em seu livro de feitiços, selecionado pelo árbitro (que pode permitir que o jogador escolha). A lista de feitiços disponíveis para os gnomos é encontrada na página 130 (gnomos têm a mesma seleção de magia que os ilusionistas). Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, os gnomos podem usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar itens que só podem ser usados por lançadores de feitiços arcanos (por exemplo, varinhas mágicas). Combate Gnomos podem usar armaduras e escudos de couro. A armadura deve ser adaptada ao tamanho pequeno dos gnomos. Da mesma forma, eles podem usar qualquer arma apropriada à sua estatura (conforme determinado pelo árbitro). Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. Bônus Defensivo Devido ao seu pequeno tamanho, os gnomos ganham um bônus de +2 na Classe de Armadura quando atacados por oponentes grandes (maiores que o tamanho humano). Progressão de nível de gnomo Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 XP 0 3,000 6,000 12,000 30,000 60,000 120,000 240,000 DV 1d4 2d4 3d4 4d4 5d4 6d4 7d4 8d4 Jogadas de Resistência TAC0 D W P B S 19 [0] 19 [0] 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 8 8 8 8 8 6 6 6 9 9 9 9 9 7 7 7 10 10 10 10 10 8 8 8 14 14 14 14 14 11 11 11 11 11 11 11 11 9 9 9 Feitiços 1 2 3 4 1 2 2 2 2 2 3 3 – – 1 2 2 2 2 3 – – – – 1 2 2 2 – – – – – – 1 2 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Detectar truques de construção Fale com Mamíferos Escavadores Como escavadores de túneis experientes, os gnomos têm uma Chance de 2 em 6 de ser capaz de detectar novas construções, paredes deslizantes ou passagens inclinadas ao pesquisar. Os gnomos costumam manter mamíferos escavadores, como texugos e toupeiras, como animais de estimação. Eles conhecem a linguagem secreta de tais criaturas. Se escondendo Os gnomos têm uma incrível capacidade de desaparecer de vista: ▶ Na cobertura da floresta, um gnomo pode se esconder com 90% de chance de sucesso. ▶ Nas masmorras, um gnomo pode se esconder nas sombras ou atrás de outras formas de cobertura. A chance de sucesso é de 2 em 6. Esconder-se exige que o gnomo fique imóvel. Infravisão Gnomos têm infravisão até 27m (veja Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220). Ouvindo nas portas Depois de atingir o 8º nível Um gnomo tem a opção de criar uma fortaleza subterrânea que atrairá gnomos de longe. Por causa da conexão dos gnomos com mamíferos escavadores, todas essas criaturas dentro de 5 milhas da fortaleza se tornarão amigas dos gnomos. Eles podem avisar sobre intrusos, levar mensagens e notícias e assim por diante. Em troca dessa amizade, o gnomo deve proteger os animais do mal. Os governantes gnomos podem contratar membros de outras raças na qualidade de lacaios ou especialistas, mas apenas soldados de origem gnomo podem ser contratados. Gnomos têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). 53 Meio-Elfo Classe semi-humana Requisitos: Mínimo CAR 9, Mínimo CON 9 Prime requisite: INT e FOR Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 12 Armaduras: Qualquer, incluindo escudos Armas: Qualquer Línguas: Alinhamento, Comum, Élfico Meio-elfos são descendentes raros de elfos e humanos. Fisicamente, eles tendem a combinar as melhores características de seus pais, tendo a beleza inata dos elfos e o físico robusto dos humanos. Eles são semelhantes aos humanos em estatura, mas sempre têm uma característica que marca sua herança élfica (por exemplo, orelhas pontudas ou olhos excepcionalmente brilhantes). Meioelfos são lutadores habilidosos e brincam com magia, embora não tenham o domínio arcano de seus pais élficos. Requisitos principais: Um meio-elfo com pelo menos 13 INT e FOR ganha um bônus de 5% na experiência. Um meio-elfo com uma pontuação de 16 ou superior em um requisito principal, e um 13 ou superior no outro ganha um bônus de 10%. Magia Arcana 54 Veja Magia, p122 para detalhes completos sobre magia arcana. Lançando Feitiço: A partir do 2º nível, os meio-elfos ganham a habilidade de lançar feitiços arcanos, possuindo um livro de feitiços no qual as fórmulas mágicas dos feitiços que eles conhecem estão registradas. A tabela de progressão de nível (ao lado) mostra o número de feitiços no livro de feitiços do meio-elfo e o número que ele pode memorizar, determinado pelo nível de experiência do personagem. Assim, um meio-elfo de 2º nível tem um feitiço em seu livro de feitiços, selecionado pelo mestre (que pode permitir que o jogador escolha). A lista de feitiços disponíveis para meio-elfos é encontrada na p131 (meio-elfos têm a mesma seleção de feitiços que os usuários de magia). Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, os meio-elfos são capazes de usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar itens que só podem ser usados por lançadores de feitiços arcanos (por exemplo, varinhas mágicas). Combate Meio-elfos podem usar todos os tipos de armas e armaduras. Progressão de Nível Meio-Elfo Nível XP DV TAC0 1 0 1d6 19 [0] 2 2,500 2d6 19 [0] 3 5,000 3d6 19 [0] 4 10,000 4d6 17 [+2] 5 20,000 5d6 17 [+2] 6 40,000 6d6 17 [+2] 7 80,000 7d6 14 [+5] 8 150,000 8d6 14 [+5] 9 300,000 9d6 14 [+5] 10 450,000 9d6+2* 12 [+7] 11 600,000 9d6+4* 12 [+7] 12 750,000 9d6+6* 12 [+7] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Detectar portas secretas Ao procurar por portas secretas, os meioelfos têm uma chance de sucesso de 2 em 6 (veja Aventuras nas Masmorras, pág. 222). Infravisão Meio-elfos têm infravisão até 18m (veja Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220). Depois de atingir o 9º nível Um meio-elfo pode se esforçar para se tornar um líder entre os humanos ou entre os elfos, construindo uma fortaleza em nome de um suserano humano ou nas florestas profundas dos elfos. Fortaleza Humana O meio-elfo pode construir um castelo ou fortaleza e controlar as terras ao redor. O personagem pode receber um título como Barão ou Baronesa. A terra sob o controle do meio-elfo é então conhecida como Baronato. Jogadas de Resistência D W P B S 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 6 13 13 13 11 11 11 9 9 9 7 7 7 13 13 13 11 11 11 9 9 9 8 8 8 15 15 15 13 13 13 10 10 10 8 8 8 15 15 15 12 12 12 10 10 10 8 8 8 Feitiços 1 2 3 4 – 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 – – – – 1 2 2 2 2 2 2 3 – – – – – – – 1 1 2 2 2 – – – – – – – – – – 1 1 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Fortaleza Élfica O meio-elfo pode construir uma fortaleza nas profundezas da floresta, misturando-se ao ambiente natural de um local de grande beleza, por exemplo: na copa das árvores, ao lado de um vale sereno, ou escondido atrás de uma cachoeira. Qualquer que seja o material de que seja feito, a construção custa tanto quanto um trabalho semelhante em pedra devido à requintada qualidade do artesanato envolvido. Uma vez que a construção esteja completa, os elfos passarão a viver sob o domínio do personagem. Animais da floresta dentro de um raio de 5 milhas da fortaleza concluída se tornarão amigos dos elfos. Eles podem avisar sobre intrusos, levar mensagens e notícias e assim por diante. Em troca dessa amizade, o meio-elfo deve proteger os animais do mal. O governante de uma fortaleza élfica só pode contratar mercenários élficos. Especialistas e retentores de qualquer raça podem ser contratados. 55 Halfling (Hobbit) Classe semi-humana Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo DES 9 Requisito principal: DES e FOR Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 8 Armaduras: Qualquer apropriado ao tamanho, incluindo escudos Armas: Qualquer adequado ao tamanho Línguas: Alinhamento, Comum, Halfling (hobbit's) Halflings são demi-humanos pequenos e rotundos com pés peludos e cabelos encaracolados. Pesam cerca de 60 libras e têm cerca de 3' de altura. Halflings são um povo amigável e acolhedor. Acima de tudo, eles amam o conforto do lar e não são conhecidos por sua bravura. Halflings que ganham tesouros por meio de aventuras costumam usar sua riqueza em busca de uma vida tranquila e confortável. Requisitos principais: Um halfling com pelo menos 13 em um requisito principal ganha um bônus de 5% na experiência. Se DES e FOR forem 13 ou mais, o halfling recebe um bônus de +10%. Combate Halflings podem usar todos os tipos de armaduras, mas devem ser adaptadas ao seu pequeno tamanho. Da mesma forma, eles podem usar qualquer arma adequada à sua estatura (conforme determinado pelo árbitro). Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. 56 Bônus Defensivo Devido ao seu pequeno tamanho, os halflings ganham um bônus de +2 na CA quando atacados por oponentes grandes (maiores que o tamanho humano). Se escondendo Halflings têm uma incrível habilidade de desaparecer de vista: ▶ Na floresta ou vegetação rasteira, um halfling pode se esconder com 90% de chance de sucesso. ▶ Nas masmorras, um halfling pode se esconder nas sombras ou atrás de outras formas de cobertura. A chance de sucesso é de 2 em 6. Esconder-se requer que o halfling fique imóvel. Progressão de Nível Halfling Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 XP 0 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64,000 120,000 DV 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 TAC0 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] Jogadas de Resistência D W P B S 8 8 8 6 6 6 4 4 9 9 9 7 7 7 5 5 10 10 10 8 8 8 6 6 13 13 13 10 10 10 7 7 12 12 12 10 10 10 8 8 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Bônus de Iniciativa (Regra Opcional) Se estiver usando a regra opcional para iniciativa individual (veja Combate, p234), os halflings recebem um bônus de +1 nas jogadas de iniciativa. Ouvindo nas portas Halflings têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p.222). Bônus de Ataque de Míssil A coordenação aguçada dos halflings concede a eles um bônus de +1 nas jogadas de ataque com todas as armas de mísseis. Fortaleza Sempre que um halfling desejar (e tiver dinheiro suficiente), ele pode construir uma fortaleza, que formará a base de uma nova comunidade de halflings. As comunidades halflings – conhecidas como Shires – são tipicamente localizadas em campos suaves de pequenos rios e colinas. O líder da comunidade é chamado de Xerife. 57 58 59 Meio-Orc Classe semi-humana Requisitos: Nenhum Requisito principal: DES e FOR Dados de Vida: 1d6 Nível máximo: 8 Armaduras: Couro, cota de malha, escudos Armas: Qualquer Línguas: Alinhamento, Comum, Orc Meio-orcs são descendentes raros de orcs e humanos. Eles são semelhantes a humanos em estatura e aparência, mas geralmente têm pelo menos uma característica que marca sua herança orc (por exemplo, presas ou focinho de porco). Devido à animosidade comum entre orcs e humanos, os meio-orcs são tipicamente excluídos de ambas as culturas de seus pais, vivendo à margem da sociedade e ganhando a vida por todos os meios que puderem. Aventureiros meioorcs são formigas de combate capazes e têm alguma habilidade como ladrões. Requisitos principais: Um meio-orc com pelo menos 13 DES e STR ganha um bônus de 5% na experiência. Um meio-orc com pelo menos 16 DES e STR ganha um bônus de 10%. Ataque pelas Costas Ao atacar um oponente inconsciente por trás, um meio-orc recebe um bônus de +4 para acertar e dobra qualquer dano causado. Combate Meio-orcs podem usar todos os tipos de armas e podem usar armaduras de couro, cota de malha e escudos. Infravisão Meio-orcs têm infravisão até 18m(veja Escuridão em Perigos e Desafios, p.220). 60 Lacaios Meio-orcs geralmente têm dificuldade em ganhar a confiança de humanos e semihumanos, devido às tendências caóticas dos orcs. Lacaios a serviço de um meio-orc têm sua pontuação de lealdade reduzida em um. (Isso não se aplica a lacaios que também são meio-orcs.) Habilidades de Ladrão Meio-orcs podem usar as seguintes habilidades, com a chance de sucesso mostrada ao lado: ▶ Esconda-se nas Sombras (ES): Requer que o meio-orc fique imóvel - atacar ou se mover enquanto se esconde não é possível. ▶ Mova-se Silenciosamente (MS): Um meio-orc pode tentar passar despercebido pelos inimigos. ▶ Pegar Bolsos (PB): Se a vítima estiver acima do 5º nível, o teste do meio-orc é penalizado em 5% para cada nível acima do 5º. Uma rolagem de mais de duas vezes a porcentagem necessária para o sucesso significa que a tentativa de roubo foi notada. O árbitro deve determinar a reação da vítima (possivelmente usando a tabela de reação em Encontros, pág. 228). Depois de atingir o 8º nível Um meio-orc pode estabelecer uma fortaleza de bandidos, atraindo 2d6 aprendizes—guerreiros de 1º nível, ladrões ou meio-orcs. Esses aprendizes servirão ao personagem com alguma confiabilidade; no entanto, se algum for preso ou morto, o PC não conseguirá atrair aprendizes para substituí-lo. Um meio-orc bem-sucedido pode usar esses seguidores para iniciar uma Guilda dos Ladrões. Progressão de nível meio-orc Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 XP 0 1,800 3,600 7,000 14,000 28,000 60,000 120,000 DV 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 TAC0 19 [0] 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] Chance de sucesso nas habilidades de meio-orc Nível ES MS PB 1 2 3 4 5 6 7 8 10 15 20 25 30 36 45 55 20 25 30 35 40 45 55 65 Jogadas de Resistência D W P B S 13 13 13 13 12 12 12 12 14 14 14 14 13 13 13 13 13 13 13 13 11 11 11 11 16 16 16 16 14 14 14 14 15 15 15 15 13 13 13 13 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. 20 25 30 35 40 45 55 65 Testes de Habilidade Todas as perícias são roladas em d%, com um resultado menor ou igual à porcentagem listada indicando sucesso. Conhecimento do jogador O mestre deve rolar para se esconder nas sombras e se mover silenciosamente em nome do jogador, pois o meio-orc sempre acredita que a tentativa será bemsucedida. Se o teste falhar, o árbitro sabe que o meio-orc foi notado e deve determinar as ações dos inimigos adequadamente. 61 Ilusionista Requisitos: Mínimo DES 9 Requisito principal: INT Dados de Vida: 1d4 Nível máximo: 14 Armaduras: Nenhum Armas: Adaga, bastão (opcional) Línguas: Alinhamento, Comum Ilusionistas são aventureiros que estudam as artes arcanas da ilusão e do engano. Através deste estudo, eles aprenderam a lançar feitiços mágicos. Magia Arcana Veja Magia, p.122 para detalhes completos sobre magia arcana. Pesquisa mágica: Um ilusionista de qualquer nível pode gastar tempo e dinheiro em pesquisas mágicas. Isso permite que eles adicionem novos feitiços ao seu livro de feitiços e pesquisem outros efeitos mágicos. Quando um ilusionista atinge o 9º nível, ele também é capaz de criar itens mágicos. Feitiços, efeitos e itens mágicos pesquisados devem estar dentro do escopo da classe ilusionista, conforme julgado pelo mestre. Lançando Feitiço: Ilusionistas carregam livros de feitiços contendo as fórmulas para feitiços arcanos. A tabela de progressão de nível (ao lado) mostra tanto o número de feitiços no livro de feitiços do ilusionista quanto o número que ele pode memorizar, determinado pelo nível de experiência do personagem. Assim, um ilusionista de 1º nível tem um feitiço em seu livro de feitiços, selecionado pelo árbitro (que pode permitir que o jogador escolha). A lista de feitiços disponíveis para ilusionistas é encontrada na p130. 62 Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, os ilusionistas podem usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar itens que só podem ser usados por lançadores de feitiços arcanos (por exemplo, varinhas mágicas). Eles, no entanto, não são capazes de usar itens mágicos com efeitos que causam dano direto (por exemplo, uma varinha que atira bolas de fogo). Combate Ilusionistas só podem usar adagas e não podem usar escudos ou usar qualquer tipo de armadura. Isso os torna muito vulneráveis em combate. Ilusionistas e Cajados (Regra Opcional) Opcionalmente, os ilusionistas podem usar um cajado em combate. Depois de atingir o 11º nível Um ilusionista pode construir uma fortaleza, muitas vezes uma grande torre. 1d6 aprendizes de níveis 1–3 chegarão então para estudar com o ilusionista. Progressão de Nível Ilusionista Nível XP DV TAC0 1 0 1d4 19 [0] 2 2,500 2d4 19 [0] 3 5,000 3d4 19 [0] 4 10,000 4d4 19 [0] 5 20,000 5d4 19 [0] 6 40,000 6d4 17 [+2] 7 80,000 7d4 17 [+2] 8 150,000 8d4 17 [+2] 9 300,000 9d4 17 [+2] 10 450,000 9d4+1* 17 [+2] 11 600,000 9d4+2* 14 [+5] 12 750,000 9d4+3* 14 [+5] 13 900,000 9d4+4* 14 [+5] 14 1,050,000 9d4+5* 14 [+5] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Jogadas de Resistência Feitiços D W P B S 1 2 3 4 5 6 13 13 13 13 13 11 11 11 11 11 8 8 8 8 14 14 14 14 14 12 12 12 12 12 9 9 9 9 13 13 13 13 13 11 11 11 11 11 8 8 8 8 16 16 16 16 16 14 14 14 14 14 11 11 11 11 15 1 – – – – – 15 2 – – – – – 15 2 1 – – – – 15 2 2 – – – – 15 2 2 1 – – – 12 2 2 2 – – – 12 3 2 2 1 – – 12 3 3 2 2 – – 12 3 3 3 2 1 – 12 3 3 3 3 2 – 8 4 3 3 3 2 1 8 4 4 3 3 3 2 8 4 4 4 3 3 3 8 4 4 4 4 3 3 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. 63 Cavaleiro Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo DES 9 Requisito principal: FOR Dados de Vida: 1d8 Nível máximo: 14 Armaduras: Cota de malha, escudos Armas: Armas brancas Línguas: Alinhamento, Comum Cavaleiros são guerreiros que servem a uma casa nobre ou ordem de cavaleiros, cumprindo o comando de seu suserano e defendendo a honra do suserano a todo custo. Eles são mestres em combate montado e fortemente blindado, preferindo a lança acima de todas as outras armas. Cavaleiros são frequentemente membros das classes nobres, mas uma pessoa de origem inferior pode ser iniciada como cavaleiro como recompensa por atos nobres. Cavalaria: Cavaleiros de 1º e 2º nível são conhecidos como “escudeiros” e ainda não são considerados verdadeiros cavaleiros. Ao atingir o 3º nível, o personagem é nomeado cavaleiro por seu suserano e ganha o direito de portar um brasão (tipicamente estampado no escudo do cavaleiro). Alinhamento: Um cavaleiro deve ter o mesmo alinhamento que seu suserano. Código de Cavalaria Os cavaleiros estão vinculados a um rigoroso código de honra, que eles se esforçam para manter em todas as suas ações. Um cavaleiro não ganha pontos de experiência por ações realizadas em desacordo com este código. Os fundamentos deste código são: preferência da morte sobre a desonra; serviço do suserano do cavaleiro como a maior honra; glória em combate individual; defesa até a morte de qualquer um a cargo do cavaleiro; homenagem aos superiores; respeito dos iguais; exigindo obediência dos inferiores; desprezando o ignóbil. 64 Desonra: Um cavaleiro que traga desonra para si ou para seu suserano (isso pode incluir mudança de alinhamento) pode ter seu título de cavaleiro revogado. Neste caso, o personagem se torna um guerreiro de nível equivalente. Pode ser possível recuperar o status de cavaleiro realizando uma missão especial. Combate Cavaleiros podem usar todas as armas corpo a corpo, mas não podem usar armas de mísseis (eles as consideram desonrosas). Eles podem usar qualquer armadura de metal, mas desprezam armaduras não metálicas como adequadas apenas para camponeses e vilões. Proeza de armas: Os cavaleiros consideram a armadura um símbolo de destreza e status, sempre favorecendo a armadura mais impressionante e impermeável disponível. Combate individual: Em uma batalha, um cavaleiro deve atacar o inimigo mais poderoso ou digno em um único combate. Montarias Voadoras Um cavaleiro de 5º nível ou superior pode treinar monstros voadores fantásticos como montarias. Isso leva um mês. Em geral, um cavaleiro pode treinar monstros voadores de Dados de Vida no máximo igual ao nível do cavaleiro. O uso e treinamento de monstros voadores como montarias fica a critério do árbitro. Equitação Avaliando corcéis: Os cavaleiros são cavaleiros experientes e podem avaliar o valor de qualquer corcel. Isso permite que um cavaleiro determine se um animal tem pontos de vida baixos, médios ou altos para seu tipo. Exigindo grande velocidade: A partir do 5º nível, um cavaleiro pode incitar seu corcel a uma grande velocidade, aumentando sua taxa de movimento em 9m(3m) por até 6 turnos, uma vez por dia. Progressão de nível de cavaleiro Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 XP DV TAC0 Jogadas de Resistência D W P B S 0 2,500 5,000 10,000 18,500 37,000 85,000 140,000 270,000 400,000 530,000 660,000 790,000 920,000 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 9d8+2* 9d8+4* 9d8+6* 9d8+8* 9d8+10* 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] 14 [+5] 12 [+7] 12 [+7] 12 [+7] 10 [+9] 10 [+9] 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4 * Modificadores de CON não se aplicam mais. Hospitalidade Um cavaleiro de 3º nível ou superior pode esperar hospitalidade e ajuda de nobres e outros cavaleiros do mesmo alinhamento ou afiliação social (por exemplo, ordem, religião, casa nobre, etc.). Espera-se que um cavaleiro estenda tal hospitalidade em espécie. Combate Montado Os cavaleiros ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque quando montados. Força de Vontade Medo: Cavaleiros são imunes a todos os efeitos de medo sobrenaturais. A partir do 3º nível, companheiros dentro de 3m do cavaleiro ganham um bônus de +2 em testes de resistência contra efeitos de medo, e lacaios e mercenários sob o comando do cavaleiro dentro de 3m ganham um bônus de +2 em lealdade ou moral. 13 13 13 11 11 11 9 9 9 7 7 7 5 5 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 15 15 15 13 13 13 10 10 10 8 8 8 5 5 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Sedução: Os cavaleiros ganham +4 de bônus nos testes de resistência contra feitiços de imobilização, encantos, controle da mente, hipnotismo, sugestão, etc. feitiços. Fortaleza Sempre que um cavaleiro de 3º nível ou superior desejar (e tiver dinheiro suficiente), ele poderá construir um castelo ou fortaleza e controlar as terras ao redor. A permissão do suserano do cavaleiro é sempre necessária. Depois de atingir o 9º nível Um cavaleiro pode receber um título como Barão ou Baronesa. A terra sob o controle do cavaleiro é então conhecida como Baronato. 65 Usuário de Magia Combate Requisitos: Nenhum Requisito principal: INT Dados de Vida: 1d4 Nível máximo: 14 Armaduras: Nenhum Armas: Adaga, Cajado (opcional) Línguas: Alinhamento, Comum Os usuários de magia são aventureiros cujo estudo de segredos arcanos os ensinou a lançar feitiços. Os usuários de magia são capazes de lançar um número maior de feitiços cada vez mais poderosos à medida que avançam de nível. Magia Arcana Veja Magia, p.122 para detalhes completos sobre magia arcana. Pesquisa mágica: Um usuário de magia de qualquer nível pode gastar tempo e dinheiro em pesquisa mágica. Isso permite que eles adicionem novos feitiços ao seu livro de feitiços e pesquisem outros efeitos mágicos. Quando um usuário de magia atinge o 9º nível, ele também é capaz de criar itens mágicos. Lançando Feitiço: Os usuários de magia carregam livros de feitiços contendo as fórmulas para feitiços arcanos. A tabela de lançamento de feitiços (ao lado) mostra o número de feitiços no livro de feitiços do mago e o número que ele pode memorizar, determinado pelo nível de experiência do personagem. Assim, um mago de 1º nível tem um feitiço em seu livro de feitiços, selecionado pelo árbitro (que pode permitir que o jogador escolha). A lista de feitiços disponíveis para usuários de magia é encontrada na p.131. Usando itens mágicos: Como lançadores de feitiços, os usuários de magia podem usar pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles também podem usar itens que só podem ser usados por lançadores de feitiços arcanos (por exemplo, varinhas mágicas). 66 Os usuários de magia só podem usar adagas e não podem usar escudos ou usar qualquer tipo de armadura. Isso os torna muito vulneráveis em combate. Usuário de Magia e Cajados (Regra Opcional) Opcionalmente, usuários de magia podem ter permissão para empunhar um cajado em combate. Depois de atingir o 11º nível Um usuário de magia pode construir uma fortaleza, geralmente uma grande torre. 1d6 aprendizes de níveis 1–3 chegarão então para estudar com o mago. Progressão de nível de usuário de magia Jogadas de Resistência Feitiços Nível XP DV TAC0 D W P B S 1 2 3 4 5 6 1 0 1d4 19 [0] 2 2,500 2d4 19 [0] 3 5,000 3d4 19 [0] 4 10,000 4d4 19 [0] 5 20,000 5d4 19 [0] 6 40,000 6d4 17 [+2] 7 80,000 7d4 17 [+2] 8 150,000 8d4 17 [+2] 9 300,000 9d4 17 [+2] 10 450,000 9d4+1* 17 [+2] 11 600,000 9d4+2* 14 [+5] 12 750,000 9d4+3* 14 [+5] 13 900,000 9d4+4* 14 [+5] 14 1,050,000 9d4+5* 14 [+5] * Modificadores de CON não se aplicam mais. 13 13 13 13 13 11 11 11 11 11 8 8 8 8 14 14 14 14 14 12 12 12 12 12 9 9 9 9 13 13 13 13 13 11 11 11 11 11 8 8 8 8 16 16 16 16 16 14 14 14 14 14 11 11 11 11 15 1 – – – – – 15 2 – – – – – 15 2 1 – – – – 15 2 2 – – – – 15 2 2 1 – – – 12 2 2 2 – – – 12 3 2 2 1 – – 12 3 3 2 2 – – 12 3 3 3 2 1 – 12 3 3 3 3 2 – 8 4 3 3 3 2 1 8 4 4 3 3 3 2 8 4 4 4 3 3 3 8 4 4 4 4 3 3 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. 67 Paladino Requisitos: Mínimo CAR 9 Requisito principal: FOR and SAB Dados de Vida: 1d8 Nível máximo: 14 Armaduras: Qualquer, incluindo escudos Armas: Qualquer Línguas: Alinhamento, Comum Paladinos são guerreiros jurados por juramento sagrado ao serviço de uma ordem sagrada leal. Alinhamento: Um paladino deve ser leal. Se a tendência do personagem mudar (por qualquer motivo), ele perde todas as habilidades de classe e se torna um guerreiro do mesmo nível. O árbitro pode permitir que o personagem realize uma missão de expiação para recuperar seu status de paladino. Requisitos principais: Um paladino com pelo menos 13 em um requisito principal recebe +5% de experiência. Se ambos FOR e SAB forem 16 ou mais, o paladino recebe um bônus de +10%. Combate Paladinos podem usar todos os tipos de armas e armaduras. Magia Divina Veja Magia, p.122 para detalhes completos sobre magia divina. Símbolo sagrado: Um paladino deve carregar um símbolo sagrado (veja a lista de equipamentos). Desfavor da divindade: Paladinos devem ser fiéis aos princípios de seu alinhamento e religião. Paladinos que caem em desgraça com sua divindade podem sofrer penalidades. Lançando feitiços: A partir do 9º nível, um paladino pode rezar para receber feitiços. O poder e o número de feitiços disponíveis para um paladino são determinados pelo nível de experiência do personagem. A lista de feitiços disponíveis para os paladinos é encontrada na página 128 (os paladinos têm a mesma seleção de feitiços que os clérigos). 68 Resistência Sagrada Paladinos são imunes a todas as doenças. Deitar nas mãos Uma vez por dia, um paladino pode curar 2 pontos de vida por nível colocando as mãos em personagens feridos. Além disso, um paladino de 5º nível ou superior pode curar doenças uma vez por semana pela imposição das mãos. Transformando os mortos-vivos Paladinos de 3º nível e superiores podem invocar o poder de sua divindade para repelir monstros mortos-vivos encontrados. Para expulsar os mortos-vivos, o jogador rola 2d6. O árbitro então consulta a tabela ao lado, comparando o resultado com o DV do tipo de monstro morto-vivo visado. Transformação bem-sucedido Se a tentativa de transformação for bemsucedida, jogador deve rolar 2d6 novamente para determinar o número de DV afetados (expulsados ou destruídos). Tornou-se morto-vivo: Sairá da área, se possível, e não prejudicará ou fará contato com o paladino. Mortos-vivos destruídos: São instantânea e permanentemente aniquilados. Excesso de DV e efeito mínimo: Dados de Vida rolados que não são suficientes para afetar um monstro são desperdiçados. No entanto, pelo menos um monstro mortovivo sempre será afetado em um turno bemsucedido. Grupos mistos: Se expulsar mortos-vivos for usado contra um grupo misto de monstros mortos-vivos de diferentes tipos, aqueles com o menor DV são afetados primeiro. Depois de atingir o 9º nível Com a permissão de sua ordem sagrada, um paladino pode construir um castelo ou fortaleza e controlar as terras ao redor. O paladino pode receber um título como Barão ou Baronesa. A terra sob seu controle é então conhecida como Baronato. Progressão de nível de paladino Nível XP DV TAC0 1 0 1d8 19 [0] 2 2,750 2d8 19 [0] 3 5,500 3d8 19 [0] 4 12,000 4d8 17 [+2] 5 24,000 5d8 17 [+2] 6 45,000 6d8 17 [+2] 7 95,000 7d8 14 [+5] 8 175,000 8d8 14 [+5] 9 350,000 9d8 14 [+5] 10 500,000 9d8+2* 12 [+7] 11 650,000 9d8+4* 12 [+7] 12 800,000 9d8+6* 12 [+7] 13 950,000 9d8+8* 10 [+9] 14 1,100,000 9d8+10* 10 [+9] * Modificadores de CON não se aplicam mais. Jogadas de Resistência D W P B S 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4 4 2 2 Voto de Humildade Um paladino pode manter apenas um total de uma armadura mágica, um escudo mágico e uma arma corpo a corpo mágica. Eles também devem doar 10% de toda a renda para uma instituição religiosa legal. Cavalo de Guerra Um paladino de 4º nível ou superior pode invocar um corcel sagrado – um cavalo de guerra com CA 5 [14], 5+5 DV e uma taxa de movimento de 54m(18m). Se o cavalo morrer, outro não pode ser convocado por 10 anos. Resultados da tabela de transformação –: A transformação falha. Número: Se a jogada de expulsão de 2d6 for maior ou igual, a tentativa de expulsão é bem-sucedida. T: A transformação é bem-sucedida. D: A transformação é bem-sucedida; os monstros são destruídos, não simplesmente levados a fugir. 11 11 11 9 9 9 7 7 7 5 5 5 3 3 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4 13 13 13 11 11 11 8 8 8 6 6 6 3 3 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 Feitiços 1 2 3 – – – – – – – – 1 2 2 2 2 3 – – – – – – – – – – 1 2 2 2 – – – – – – – – – – – – 1 1 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Paladino transformando os mortos-vivos Dados de Vida do Tipo de Monstro† Nível 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+ 7 T T D D D D D D D D 2 2* 3 4 5 6 7-9 9 11 – – – – – 7 9 11 – – – – T 7 9 11 – – – T T 7 9 11 – – D T T 7 9 11 – D D T T 7 9 11 D D D T T 7 9 D D D D T T 7 D D D D D T T D D D D D D T D D D D D D D *2 monstros de DV com uma habilidade especial (ou seja, com um asterisco ao lado de sua classificação de DV, na descrição do monstro). † A critério do mestre, a tabela pode ser expandida para incluir tipos mais poderosos de monstros mortos-vivos. 69 Patrulheiro Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo SAB 9 Requisito principal: FOR Dados de Vida: 1d8 Nível máximo: 14 Armaduras: Couro, cota de malha, escudos Armas: Qualquer Línguas: Alinhamento, Comum são determinados pelo nível de experiência do personagem. A lista de magias disponíveis para rangers é encontrada na página 129 (rangers usam a lista de magias de druida). Forrageamento e Caça Um grupo com um patrulheiro consegue forragear com uma chance de 2 em 6 e encontra presas ao caçar com uma chance de 5 em 6 (veja Aventuras no Deserto, p.224). Patrulheiro são membros de uma sociedade secreta que protege suas terras nativas da invasão e da influência do Caos. Eles são guerreiros habilidosos que estão adaptados à vida na selva. Em níveis mais altos, sua conexão com a natureza lhes concede a habilidade de lançar feitiços. Alinhamento: Como protetores, os patrulheiro só podem ser leais ou neutros. Se um ranger mudar o alinhamento para caótico, ele perderá todas as habilidades de classe especial e se tornará um guerreiro do mesmo nível. O personagem pode recuperar seu status de ranger realizando uma missão especial. Conhecimento Os patrulheiros são surpreendidos apenas com um resultado de 1. Isso pode significar que um patrulheiro é capaz de agir na rodada surpresa enquanto seus companheiros estão surpresos. Combate patrulheiros podem usar todos os tipos de armas e podem usar armaduras de couro, cota de malha e escudos. Por causa de sua necessidade de furtividade, eles não podem usar a cota de malha. Magia Divina Veja Magia, p.122 para detalhes completos sobre magia divina. Lançando feitiço:A partir do 8º nível, devido a uma profunda conexão com a natureza, um patrulheiros ganha a habilidade de lançar feitiços. O poder e o número de feitiços disponíveis para um 70 patrulheiros Posses Limitadas Um patrulheiros só pode manter riquezas e posses que possam ser mantidas em sua pessoa ou montaria. O excesso deve ser doado para causas nobres (não para outros PCs!). Perseguir Quando o grupo do patrulheiro persegue um grupo adversário no deserto (veja Evasão e Perseguição, p.230), a chance de evasão é reduzida em 10%. Furtividade No deserto, um patrulheiro tem uma chance de 3 em 6 de se esconder e uma chance de 3 em 6 de se mover silenciosamente. Progressão de Nível Patrulheiros Jogadas de Resistência Nível XP DV TAC0 D W P B S 1 0 1d8 19 [0] 2 2,250 2d8 19 [0] 3 4,500 3d8 19 [0] 4 10,000 4d8 17 [+2] 5 20,000 5d8 17 [+2] 6 40,000 6d8 17 [+2] 7 90,000 7d8 14 [+5] 8 150,000 8d8 14 [+5] 9 300,000 9d8 14 [+5] 10 425,000 9d8+2* 12 [+7] 11 550,000 9d8+4* 12 [+7] 12 675,000 9d8+6* 12 [+7] 13 800,000 9d8+8* 10 [+9] 14 925,000 9d8+10* 10 [+9] * Modificadores de CON não se aplicam mais. 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4 Monitorando Patrulheiros podem identificar e seguir rastros. Esta habilidade melhora à medida que o personagem ganha níveis (veja a tabela à direita). O sucesso pode ser modificado pelos seguintes fatores: ▶ Solo macio/duro: +20% to –50%. ▶ Tamanho do grupo que está sendo rastreado: +2% por criatura além da primeira. ▶ Passando por uma área onde outras trilhas se misturam: –50%. ▶ Idade das faixas: –5% por 12 horas. ▶ Chuva: –25% por hora. ▶ Esforços feitos para esconder rastros: – 25%. Depois de atingir o 10º nível 2d12 seres se juntarão ao ranger como seguidores. A natureza desses seguidores depende do árbitro - eles podem incluir aventureiros humanos ou semi-humanos, animais, montarias fantásticas, criaturas silvestres ou monstros especiais. Se algum dos seguidores morrer, eles não serão substituídos. 13 13 13 11 11 11 9 9 9 7 7 7 5 5 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 15 15 15 13 13 13 10 10 10 8 8 8 5 5 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8 Feitiços 1 2 3 – – – – – – – 1 2 2 2 2 3 3 – – – – – – – – – 1 2 2 2 2 – – – – – – – – – – – 1 1 2 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Chance de Sucesso do Rastreamento Patrulheiros Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+ Monitorando 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 71 Svirfneblin (Gnomos das Profundezas) Classe SemiHhumana Requisitos: Mínimo CON 9 Requisito principal: FOR Dados de sucesso: 1d6 Nível máximo: 8 Armaduras: Qualquer apropriado ao tamanho, incluindo escudos Armas: Qualquer adequado ao tamanho Línguas: Alinhamento, Comum, Comum Profundo, Gnômico, Anão, Kobold, a linguagem dos elementais da terra Semi-humanos curtos e atarracados com narizes compridos e pele cinzenta nodosa, sem pêlos. Svirfneblins (também conhecidos como gnomos das profundezas) são primos subterrâneos dos gnomos que vivem perto da superfície. Svirfneblins são escavadores de túneis habilidosos e fabricantes de engenhocas mecânicas e portas secretas astutas. Eles amam gemas acima de tudo e escavam suas comunidades em torno de veios de pedras preciosas. Svirfneblins são tipicamente cerca de 1,20m de altura e pesam cerca de 54kg. Misture em pedra Svirfneblins têm a incrível capacidade de passar despercebidos quando em um ambiente de pedra natural ou esculpida, desde que permaneçam silenciosos e imóveis. A chance de sucesso é de 4 em 6 em condições sombrias ou 2 em 6 em condições bem iluminadas. Combate Svirfneblins podem usar todos os tipos de armaduras. A armadura deve ser adaptada ao tamanho pequeno dos svirfneblins. Da mesma forma, os svirfneblins só podem usar armas apropriadas à sua estatura (conforme determinado pelo árbitro). Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. 72 Bônus Defensivo Devido ao seu pequeno tamanho, os svirfneblins ganham um bônus de +2 na Classe de Armadura quando atacados por oponentes grandes (maiores que o tamanho humano). Detectar truques de construção Como escavadores de túneis experientes, os svirfneblins têm uma chance de 2 em 6 de serem capazes de detectar novas construções, paredes deslizantes ou passagens inclinadas durante a busca. Resistência à ilusão Svirfneblin ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra ilusões. Infravisão Svirfneblins têm infravisão até 27m(veja Escuridão em Perigos e Desafios, p.220). Progressão do Nível de Svirfneblin Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 XP 0 2,400 4,800 10,000 20,000 40,000 80,000 160,000 DV 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 TAC0 19 [0] 19 [0] 19 [0] 17 [+2] 17 [+2] 17 [+2] 14 [+5] 14 [+5] Jogadas de Resistência D W P B S 8 8 8 6 6 6 4 4 9 9 9 7 7 7 5 5 10 10 10 8 8 8 6 6 14 14 14 11 11 11 9 9 11 11 11 9 9 9 7 7 D: Morte / Veneno; W: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Sensibilidade à luz Quando em luz forte (luz do dia, luz contínua), os svirfneblins sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e uma penalidade de -1 na CA. Fale com os Elementais da Terra Svirfneblin pode falar a língua áspera e rosnante dos nativos do plano elemental da terra. Murmúrios de Pedra Svirfneblins podem entender os murmúrios imperceptíveis da pedra. Se um svirf-neblin ficar quieto por um turno com o ouvido pressionado contra uma superfície de pedra, ele tem uma chance de 2 em 6 de adivinhar uma das seguintes informações (escolha do jogador): ▶ A presença de portas secretas na pedra, dentro de 3m. ▶ A presença de gemas ou metais preciosos, até 9m além da superfície. ▶ A presença de criaturas vivas, até 9m além da superfície. ▶ A presença de corpos d'água ou espaços abertos, até 18m além da superfície. Usando itens mágicos Svirfneblins podem usar todos os itens mágicos (exceto pergaminhos de feitiços) que tratam de invocar ou controlar elementais da terra. Isso inclui itens que normalmente só podem ser usados por lançadores de feitiços. Depois de atingir o 8º nível Um svirfneblin pode construir uma fortaleza subterrânea que atrairá svirfneblins de longe. Por causa da conexão dos svirfneblins com os elementais da terra, 1d3 16 DV elementais da terra (veja Conjure Elemental, p.204) viverão nas rochas ao redor da fortaleza e serão amigáveis com os svirfneblins. Eles podem avisar sobre intrusos, levar mensagens e notícias, etc. Os elementais também protegerão os svirfneblins em tempos de grande perigo. No entanto, em troca, um governante svirfneblin deve sempre defender os elementais da terra dentro do território dos svirfneblins. Os governantes svirfneblin podem contratar membros de outras raças na qualidade de retentores ou especialistas, mas apenas soldados da linhagem svirfneblin podem ser contratados. 73 Ladrão Requisitos: Nenhum Requisito principal: DES Dados de Vida: 1d4 Nível máximo: 14 Armaduras: Couro, sem escudos Armas: Qualquer Línguas: Alinhamento, Comum Ladrões são aventureiros que vivem de suas habilidades de engano e furtividade. Sua gama de habilidades únicas os torna companheiros muito úteis em aventuras. No entanto, os ladrões nem sempre são confiáveis. Ajustar pontuações de habilidade: Durante a criação do personagem, os ladrões não podem diminuir a FOR. Ataque pelas Costas Ao atacar um oponente desavisado por trás, um ladrão recebe um bônus de +4 para acertar e dobra qualquer dano causado. Combate Por causa de sua necessidade de furtividade e movimento livre, os ladrões não podem usar armaduras mais pesadas que couro e não podem usar escudos. Eles podem usar qualquer arma. Ler idiomas Um ladrão de 4º nível ou superior pode ler texto não mágico em qualquer idioma (incluindo idiomas mortos e códigos básicos) com 80% de probabilidade. Se o teste não for bem sucedido, o ladrão não pode tentar ler aquele texto em particular novamente antes de ganhar um nível de experiência. Usar Pergaminhos 74 Um ladrão de 10º nível ou superior pode lançar magias arcanas de pergaminhos. Há 10% de chance de erro: o feitiço não funciona como esperado e cria um efeito incomum ou deletério. Habilidades de Ladrão Ladrões podem usar as seguintes habilidades, com a chance de sucesso mostrada ao lado: ▶ Escale superfícies íngremes (ESI): Um rolo é necessário para cada 30m a ser escalado. Se o teste falhar, o ladrão cai na metade do caminho, sofrendo dano de queda. ▶ Encontre ou remova armadilhas do tesouro (ET): Um teste é necessário para encontrar uma armadilha do tesouro e depois outro para removê-la. Isso pode ser tentado apenas uma vez por armadilha. ▶ Ouvir Barulho (OB): Em um ambiente silencioso (por exemplo, fora de combate), um ladrão pode tentar ouvir em uma porta ou ouvir os sons de algo (por exemplo, um monstro errante) se aproximando. ▶ Esconda-se nas sombras (ES): Requer que o ladrão fique imóvel - atacar ou se mover enquanto se esconde não é possível. ▶ Mova-se silenciosamente (MS): Um ladrão pode tentar passar despercebido pelos inimigos. ▶ Abrir Fechaduras(AF): Requer ferramentas de ladrões (veja Equipamento, p94). Um ladrão só pode tentar esta habilidade uma vez por bloqueio. Se o teste falhar, o ladrão não pode tentar o mesmo bloqueio novamente antes de ganhar um nível de experiência. ▶ Pegar bolsos (PB): Se a vítima estiver acima do 5º nível, a jogada do ladrão é penalizada em 5% para cada nível acima do 5º. Há sempre pelo menos 1% de chance de falha. Uma rolagem de mais de duas vezes a porcentagem necessária para o sucesso significa que a tentativa de roubo foi notada. O árbitro deve determinar a reação da vítima (possivelmente usando a tabela de reação em Encontros, pág. 228). Depois de atingir o 9º nível Um ladrão pode estabelecer um covil de ladrões, atraindo 2d6 aprendizes de 1º nível. Esses ladrões servirão ao personagem com alguma confiabilidade; no entanto, se algum for preso ou morto, o PC não conseguirá atrair aprendizes para substituí-lo. Um ladrão bem-sucedido pode usar esses seguidores para iniciar uma Guilda dos Ladrões. Progressão de nível de Ladrão Nível XP DV TAC0 Jogadas de Resistência D W P B S 1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1,200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 3 2,400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 4 4,800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 5 9,600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 6 20,000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 7 40,000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 8 80,000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 9 160,000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10 10 280,000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10 11 400,000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10 12 520,000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10 13 640,000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8 14 760,000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8 * Modificadores de CON não se aplicam D: Morte / Veneno; W: Varinhas; mais. P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados. Chance de Sucesso em Habilidades do Ladrão Nível ESI ET OB ES MS AF PB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 10 15 20 25 30 40 50 60 70 80 90 95 1–2 1–2 1–3 1–3 1–3 1–3 1–4 1–4 1–4 1–4 1–5 1–5 10 15 20 25 30 36 45 55 65 75 85 90 20 25 30 35 40 45 55 65 75 85 95 96 15 20 20 25 25 30 30 35 35 40 45 45 55 55 65 65 75 75 85 85 95 95 96 105 13 99 97 1–5 95 98 97 115 14 99 99 1–5 99 99 99 125 Testes de Habilidade Ouvir barulho: É rolado em 1d6. Se o teste estiver dentro do intervalo de números listado, a perícia é bem-sucedida. Outras habilidades: São rolados em d%, com um resultado menor ou igual à porcentagem listada indicando sucesso. Conhecimento do jogador O mestre deve rolar para ouvir barulho, se esconder nas sombras e se mover silenciosamente em nome do jogador, pois o ladrão não sabe imediatamente se a tentativa foi bem-sucedida. Se um teste de esconder-se nas sombras ou mover-se silenciosamente falhar, o árbitro sabe que o ladrão foi notado e deve determinar as ações dos inimigos adequadamente. 75 76 77 raÇas de personagens (regra opcional) Restrições de Classe e Nível Nem todas as raças são igualmente adequadas para cada classe de personagem. Cada raça semi-humana lista as classes que podem ser selecionadas, bem como o nível máximo para o qual os personagens dessa raça e classe podem subir. Restrições à classe e ao nível máximo representam a adequação de uma raça a diferentes profissões de aventura. Por exemplo, anões são inerentemente nãomágicos e, portanto, não podem ser usuários de magia, halflings não têm uma aptidão natural para a guerra e só podem avançar para o 6º nível na classe guerreiro, e assim por diante. Os limites de classe e nível raciais também funcionam como um fator de equilíbrio nas regras, compensando as habilidades extras concedidas por raças demi-humanas com limites rígidos na escolha de classe e avanço de nível. 78 Restrições de Classe e Nível de Levantamento (Regra Opcional) Na prática, muitos grupos não impõem as restrições de classe e nível das raças semihumanas. Para grupos que desejam suspender essas restrições, vale a pena ter em mente que essa mudança erradicará a única vantagem da raça Humana - seu acesso exclusivo a algumas classes e seu avanço de nível ilimitado - tornando os humanos relativamente fracos. Por esta razão, habilidades raciais opcionais são dadas para a raça Humana. O árbitro deve considerar usá-los se o grupo desejar erradicar as limitações de classe ou nível para semi-humanos. (Essas habilidades também devem ser concedidas a PJs humanos que foram criados sem usar as regras para raça e classe separadas!) Drow (Elfos Negros) Requisitos: Mínimo INT 9 Modificadores de habilidade: –1 CON, +1 DES Línguas: Alinhamento, Comum, Deepcommon, Élfico, Gnômico Drows (também conhecidos como elfos negros) são semi-humanos esbeltos e feéricos com orelhas pontudas, pele tão negra quanto o céu noturno e cabelos prateados ou brancos. Eles têm uma vida útil extremamente longa, sendo quase imortais. Drows habitam exclusivamente no subsolo, esculpindo grandes cidades de pedra e cristal. Eles são governados por um culto de sacerdotes e sacerdotisas que adoram estranhas divindades subterrâneas. Eles estão relacionados com os elfos do mundo da superfície e compartilham seu amor pela natureza e pela magia. Drow normalmente pesam cerca de 54kg e têm de 1,5 a 2m de altura. Classes Disponíveis e Nível Máximo ▶ Acrobata: 10th ▶ Assassino: 10th ▶ Clérigo*: 11th ▶ Guerreiro: 7th ▶ Cavaleiro: 9th ▶ Usuário de Magia: 9th ▶ Patrulheiro: 9th ▶ Ladrão: 11th * A critério do árbitro, clérigos drows só podem existir como NPCs. Detectar Portas Secretas Drows têm olhos aguçados que lhes permitem, ao procurar ativamente, detectar portas escondidas e secretas com uma chance de 2 em 6 (veja Aventura na masmorra, p. 222). Imunidade a Paralisia de Carniçais Drows não são completamente afetados pela paralisia que os carniçais podem infligir. Infravisão Drows têm infravisão até 27m(veja Escuridão em Perigos e Desafios, p.220). Magia Inata No 2º nível, um drow é capaz de lançar a magia escuridão (o reverso da luz) uma vez por dia e, no 4º nível, detectar magia uma vez por dia (veja Feitiços de Clérigo, pág. 134). Sensibilidade à Luz Quando em plena luz (luz do dia, luz contínua), os drows sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e uma penalidade de -1 na Classe de Armadura. Ouvindo nas Portas Drows têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). 79 Duergar (Anão Cinzento) Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo INT 9 Modificadores de Habilidade: –1 CHA, +1 CON Línguas: Alinhamento, Comum, Comum Profundo, Anão, Gnômico, Goblin, Kobold Duergars (também conhecidos como anões cinzentos) são semi-humanos baixinhos, esqueléticos e barbudos que vivem em fortalezas e cidades no subsolo. Eles são famosos por sua ganância por metais preciosos e pedras e por sua xenofobia em relação a outras raças. Como outros anões, os duergars têm uma constituição naturalmente forte e uma alta resistência à magia. Duergars têm cerca de 1,22m de altura, pesam cerca de 54kg e têm vida útil de até 500 anos. Sua pele e cabelo são grisalhos e seus rostos são feios. Classes Disponíveis e Nível Máximo ▶ Assassino: 9th ▶ Clérigo*: 8th ▶ Guerreiro: 9th ▶ Ladrão: 9th * Por opção do árbitro, clérigos duergar só podem existir como NPCs. Combate Devido à sua experiência em construção, os duergars têm uma chance de 2 em 6 de detectar armadilhas de sala não mágicas ao procurar (veja Aventuras em Masmorras, p222). Infravisão Duergars têm infravisão até 27m(veja Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220). Sensibilidade à luz Quando em plena luz (luz do dia, luz contínua), duergars sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e uma penalidade de -1 na Classe de Armadura. Ouvindo Ruídos Duergars têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). Resiliência A constituição natural e a resistência à magia dos duergars concedem a eles um bônus nos testes de resistência contra paralisia, veneno, feitiços e varinhas mágicas, bastões e cajados. Este bônus depende da pontuação de CON de um duergar, como segue: 6 ou inferior: Sem bônus 7–10: +2 11–14: +3 15–17: +4 18: +5 Devido à sua baixa estatura, os duergars só podem usar armas de tamanho pequeno ou normal. Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ Detectar truques de construção Furtividade Como mineradores experientes, os duergars têm uma chance de 2 em 6 de serem capazes de detectar novas construções, paredes deslizantes ou passagens inclinadas durante a busca. 80 Detectar Armadilhas na Sala No subsolo, os duergars têm uma chance de 3 em 6 de se moverem silenciosamente. Anão Requisitos: Mínimo CON 9 Modificadores de Habilidade: –1 CHA, +1 CON Línguas: Alinhamento, Comum, Anão, Gnômico, Goblin, Kobold Anões são semi-humanos robustos e barbudos, com cerca de 1,20m de altura e pesando cerca de 68kg. Anões normalmente vivem no subsolo e adoram artesanato fino, ouro, comida saudável e bebida forte. Eles têm cores de pele, cabelo e olhos em tons de terra. Anões são conhecidos por sua teimosia e praticidade. Eles são um povo resistente e têm uma forte resistência à magia. Classes Disponíveis e Nível Máximo ▶ Assassino: 9th ▶ Clérigo*: 8th ▶ Guerreiro: 10th ▶ Ladrão: 9th * A critério do árbitro, clérigos anões só podem existir como NPCs. Combate Devido à sua baixa estatura, os anões só podem usar armas pequenas ou de tamanho normal. Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. Detectar truques de construção Como mineradores experientes, os anões têm uma chance de 2 em 6 de serem capazes de detectar novas construções, paredes deslizantes ou passagens inclinadas durante a busca. Detectar Armadilhas na Sala Devido à sua experiência com construção, os anões têm uma chance de 2 em 6 de detectar armadilhas não-mágicas ao procurar (veja Aventuras em Masmorras, p222). Infravisão Anões têm infravisão até 18m(veja Escuridão em Perigos e Desafios, p.220). Ouvindo Ruídos Anões têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). Resiliência A constituição natural dos anões e a resistência à magia concede a eles um bônus nos testes de resistência contra veneno, feitiços e varinhas mágicas, bastões e cajados. Este bônus depende da pontuação de CON do anão, como segue: ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ 6 ou inferior: Sem bônus 7–10: +2 11–14: +3 15–17: +4 18: +5 81 Elfo Requisitos: Mínimo INT 9 Modificadores de habilidade: –1 CON, +1 DES Línguas: Alinhamento, Comum, Élfico, Gnoll, Hobgoblin, Orc Elfos são semi-humanos esbeltos e feéricos com orelhas pontudas. Eles têm uma vida útil extremamente longa, sendo quase imortais. Essa perspectiva de longo prazo lhes dá uma tendência a parecer indiferente às preocupações dos humanos, ou mesmo frívola. Música, artes e ofícios élficos são conhecidos como os melhores entre todos os povos. Acima de tudo, eles amam a natureza e a magia. Elfos normalmente pesam cerca de 54kg e têm entre 1,5 a 2m de altura. Classes Disponíveis e Nível Máximo ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ Acrobata: 10th Assassino: 10th Clérigo*: 7th Druida*: 8th Guerreiro: 7th Cavaleiro: 11th Usuário de Magia: 11th Patrulheiro: 11th Ladrão: 10th * A critério do árbitro, clérigos e druidas elfos só podem existir como NPCs. Detectar portas secretas Elfos têm olhos aguçados que lhes permitem, ao procurar ativamente, detectar portas escondidas e secretas com uma chance de 2 em 6 (veja Aventura na masmorra, p. 222). 82 Imunidade a Paralisia de Carniçais Elfos não são afetados pela paralisia que os carniçais podem infligir. Infravisão Elfos têm infravisão até 18m(veja Escuridão em Perigos e Desafios, p.220). Ouvindo Ruídos Elfos têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). Gnomo Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo INT 9 Modificadores de Habilidade: Nenhum Línguas: Alinhamento, Comum, Anão, Gnômico, Kobold, a linguagem secreta dos mamíferos escavadores Os gnomos são uma raça de semihumanos curtos com longos narizes e barbas. Eles são primos dos anões e as duas raças são amigas. Os gnomos preferem morar em complexos subterrâneos em florestas ou contrafortes. Eles adoram mineração, pedras preciosas e maquinário - de maravilhas em miniatura de um relógio a grandes motores de construção. Os gnomos também são famosos por sua propensão a chapéus pontudos, vermelhos e de feltro. Os gnomos geralmente têm cerca de 120m de altura e pesam cerca de 45kg. Classes Disponíveis e Nível Máximo ▶ Assassino: 6th ▶ Clérigo*: 7th ▶ Guerreiro: 6th ▶ Ilusionista: 7th ▶ Ladrão: 8th * A critério do árbitro, clérigos gnomos só podem existir como NPCs. Combate A armadura deve ser adaptada ao tamanho pequeno dos gnomos. Da mesma forma, os gnomos só podem usar armas adequadas à sua estatura (conforme determinado pelo árbitro). Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. Detectar truques de construção Como escavadores de túneis experientes, os gnomos têm uma Chance de 2 em 6 de ser capaz de detectar novas construções, paredes deslizantes ou passagens inclinadas ao pesquisar. Infravisão Gnomos têm infravisão até 27m (veja Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220). Ouvindo Ruídos Gnomos têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). Resistência Mágica Os gnomos são naturalmente resistentes à magia, ganhando um bônus nos testes de resistência contra feitiços e varinhas mágicas, bastões e cajados. Este bônus depende da pontuação de CON de um gnomo, como segue: ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ 6 ou inferior: Sem bônus 7–10: +2 11–14: +3 15–17: +4 18: +5 Bônus Defensivo Fale com Mamíferos Escavadores Devido ao seu pequeno tamanho, os gnomos ganham um bônus de +2 na Classe de Armadura quando atacados por oponentes grandes (maiores que o tamanho humano). Os gnomos costumam manter mamíferos escavadores, como texugos e toupeiras, como animais de estimação. Eles conhecem a linguagem secreta de tais criaturas. 83 Meio-Elfo Requisitos: Mínimo CAR 9, Mínimo CON 9 Modificadores de Habilidade: Nenhum Línguas: Alinhamento, Comum, Élfico Meio-elfos são descendentes raros de elfos e humanos. Fisicamente, eles tendem a combinar as melhores características de seus pais, tendo a beleza inata dos elfos e o físico robusto dos humanos. Eles são semelhantes aos humanos em estatura, mas sempre têm pelo menos uma característica que marca sua herança élfica (por exemplo, orelhas pontudas ou olhos excepcionalmente brilhantes). 84 ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ Bardo: 12th Clérigo: 5th Druida: 12th Guerreiro: 8th Cavaleiro: 12th Usuário de Magia: 8th Paladino: 12th Patrulheiro: 8th Ladrão: 12th Detectar portas secretas Meio-elfos têm olhos aguçados que lhes permitem, ao procurar ativamente, detectar portas escondidas e secretas com uma chance de 2 em 6 (veja Aventuras em Masmorras, pág. 222). Classes Disponíveis e Nível Máximo Infravisão ▶ Acrobata: 12th ▶ Assassino: 11th Meio-elfos têm infravisão até 18m (veja Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220). Halfling (Hobbits ) Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo DES 9 Modificadores de Habilidade: +1 DES, –1 FOR Línguas: Alinhamento, Comum, Halfling Halflings são semi-humanos pequenos e rotundos com pés peludos e cabelos cacheados. Pesam cerca de 27kg e têm cerca de 0,90m de altura. Halflings são um povo amigável e acolhedor. Acima de tudo, eles amam o conforto do lar – eles não são conhecidos por sua bravura. Halflings que ganham tesouros por meio de aventuras costumam usar sua riqueza em busca de uma vida tranquila e confortável. Classes Disponíveis e Nível Máximo ▶ Druida*: 6th ▶ Guerreiro: 6th ▶ Ladrão: 8th * A critério do árbitro, druidas halflings só podem existir como NPCs. Combate Armour must be tailored to halflings’ small size. Likewise, halflings can only use weapons appropriate to their stature (as determined by the referee). They cannot use longbows or two-handed swords. Bônus Defensivo Devido ao seu tamanho pequeno, os halflings ganham um bônus de +2 na Classe de Armadura quando atacados por oponentes grandes (maiores que o tamanho humano). Bônus de Iniciativa (Regra Opcional) Se estiver usando a regra opcional para iniciativa individual (veja Combate, página 234), os halflings recebem um bônus de +1 nas jogadas de iniciativa. Ouvindo Ruídos Halflings têm uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, pág. 222). Bônus de Ataque de Míssil A coordenação aguçada dos halflings concede a eles um bônus de +1 nas jogadas de ataque com todas as armas de mísseis. Resiliência A constituição natural dos halflings e a resistência à magia concedem a eles um bônus nos testes de resistência contra veneno, feitiços e varinhas mágicas, bastões e cajados. Este bônus depende da pontuação de CON de um halfling, como segue: ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ 6 ou inferior: Sem bônus 7–10: +2 11–14: +3 15–17: +4 18: +5 85 Meio-Orc Requisitos: Nenhum Modificadores de habilidade: –2 CAR, +1 CON, +1 FOR Línguas: Alinhamento, Comum, Orc Meio-orcs são descendentes raros de orcs e humanos. Eles são semelhantes a humanos em estatura e aparência, mas geralmente têm pelo menos uma característica que marca sua herança orc (por exemplo, presas ou focinho de porco). Devido à animosidade comum entre orcs e humanos, os meio-orcs são tipicamente excluídos de ambas as culturas de seus pais, vivendo à margem da sociedade e ganhando a vida por todos os meios que puderem. Classes Disponíveis e Nível Máximo ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ Acrobata: 8th Assassino: 8th Clérigo: 4th Guerreiro: 10th Ladrão: 8th Infravisão Meio-orcs têm infravisão até 18m (veja Escuridão em Perigos e Desafios, p.220). Humano Requisitos: Nenhum Modificadores de habilidade: Nenhum Línguas: Alinhamento, Comum Os humanos são famosos pelas paixões profundas que os guiam por suas curtas vidas. Eles têm potencial para se tornarem grandes líderes, forjando alianças entre outras raças, mas são facilmente corrompidos. Os humanos não possuem habilidades raciais, mas são a raça mais flexível, podendo selecionar qualquer classe e avançar sem limites para o nível de experiência. (Outras raças têm uma escolha limitada de classe de personagem e limites estritos no nível máximo.) Classes Disponíveis e Nível Máximo Todas as classes não-semi-humanas: Ilimitado Habilidades Raciais (Regra Opcional) Se a regra opcional para levantar restrições de classe e nível de semi-humanos for usada (p.78), é recomendado que a perda da vantagem principal dos personagens humanos (ou seja, avanço ilimitado em qualquer classe) seja compensada pelas seguintes habilidades. Modificadores de habilidade +1 CAR, +1 CON. Abençoado Ao rolar pontos de vida (inclusive no 1º nível), o jogador de um PJ humano pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado. Determinação Quando um teste de iniciativa está empatado, os humanos agem primeiro, como se tivessem conquistado a iniciativa. Se usar a regra opcional para iniciativa individual (veja Combate, pág. 234), os humanos recebem um bônus de +1 nas jogadas de iniciativa. Liderança Todos os lacaios e mercenários de um humano ganham +1 de bônus em lealdade e moral. 86 Svirfneblin (Gnomos das Profundezas) Requisitos: Mínimo CON 9 Modificadores de Habilidade: Nenhum Línguas: Alinhamento, Comum, Comum Profundo, Gnômico, Anão, Kobold, a linguagem dos elementais da terra Demi-humanos curtos e atarracados com narizes compridos e pele cinzenta nodosa, sem pêlos. Svirfneblins (também conhecidos como gnomos das profundezas) são primos subterrâneos dos gnomos que vivem perto da superfície. Svirfneblins são escavadores de túneis habilidosos e fabricantes de engenhocas mecânicas e portas secretas astutas. Eles amam gemas acima de tudo e escavam suas comunidades em torno de veios de pedras preciosas. Svirfneblins são tipicamente cerca de 1,20m de altura e pesam cerca de 54kg Classes Disponíveis e Nível Máximo ▶ Assassino: 8th ▶ Clérigo*: 7th ▶ Guerreiro: 6th ▶ Ilusionista: 7th ▶ Ladrão: 8th * A critério do árbitro, clérigos svirfneblin só podem existir como NPCs. Misture em pedra Svirfneblins têm a incrível capacidade de passar despercebidos quando em um ambiente de pedra natural ou esculpida, desde que permaneçam silenciosos e imóveis. A chance de sucesso é de 4 em 6 em condições sombrias ou 2 em 6 em condições bem iluminadas. Combate A armadura deve ser adaptada ao tamanho pequeno dos svirfneblins. Da mesma forma, os svirfneblins só podem usar armas apropriadas à sua estatura (conforme determinado pelo árbitro). Eles não podem usar arcos longos ou espadas de duas mãos. Bônus Defensivo Devido ao seu pequeno tamanho, os svirfneblins ganham um bônus de +2 na CA quando atacados por oponentes grandes (maiores que o tamanho humano). Detectar truques de construção Svirfneblins têm uma chance de 2 em 6 de detectar novas construções, paredes deslizantes ou passagens inclinadas durante a busca. Infravisão Svirfneblins têm infravisão até 27m(veja Escuridão em Perigos e Desafios, p.220). Sensibilidade à luz Quando sob luz forte (luz do dia, luz contínua), os svirfneblins sofrem -2 nas jogadas de ataque e uma penalidade de -1 na Classe de Armadura. Ouvindo Ruídos Svirfneblin tem uma chance de 2 em 6 de ouvir ruídos (veja Aventuras em Masmorras, p222). Resistência à Ilusão Svirfneblin ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra ilusões. Fale com os Elementais da Terra Svirfneblin pode falar com nativos do plano da terra elemental. 87 progresso Experiência Títulos de Nível Todos os personagens que passarem por uma aventura vivos recebem pontos de experiência (XP), concedidos pelo árbitro. XP é obtido de duas fontes: tesouro recuperado e monstros derrotados. Em algumas campanhas, os personagens ganham o direito de ter certos títulos à medida que avançam de nível. Tais títulos podem ser concedidos pelas guildas, faculdades ou templos aos quais os PJs são associados. Os títulos dos níveis geralmente variam muito entre os mundos da campanha, mas as listas a seguir podem ser usadas como inspiração: Modificadores de Requisitos Principais Os personagens recebem um bônus ou penalidade de XP com base em sua pontuação nos requisitos principais de sua classe (consulte Valores de Habilidade, p20). Este modificador é aplicado ao total geral de XP que um determinado personagem recebe no final de uma aventura. Subindo de nível Quando um personagem ganha XP suficiente para alcançar o próximo nível de experiência, o jogador deve consultar a descrição da classe do personagem e observar quaisquer melhorias nos testes de resistência, probabilidades de ataque, magias por dia e outras habilidades de classe. Se os Dados de Vida do personagem aumentarem, um novo Dado de Vida do tipo especificado deve ser rolado e o resultado adicionado ao total máximo de pontos de vida do personagem. Máximo de XP em uma sessão Os personagens não podem avançar mais de um nível em uma sessão. Qualquer XP adicional que levaria um personagem dois ou mais níveis acima de seu nível atual é perdido, deixando o personagem com 1 XP abaixo do total para o próximo nível. 88 ▶ Acrobat: Aprendiz, Tumbler, Saltador, Ginasta, Trapezista, Acrobata, Mestre Acrobata. ▶ Assassino: Bravo, Assassino, Bandido, Degolador, Carrasco. ▶ Bárbaro: Hunter, Huntsmaster (Mestre da caça), Guerreiro Bárbaro, Herói Bárbaro, Berserker, Campeão Bárbaro, Mestre da Horda (Senhora), Conquistador, Lorde Bárbaro (Senhora). ▶ Bardo: Rimador, Lítico, Sonetista, Trovador, Menestrel, Poesia, Bardo. ▶ Clérigo: Acólito, Adepto, Sacerdote(a), Vigário, Cura, Ancião, Bispo, Lama, Patriarca (Matriarca). ▶ Drow: Acólito/Veterano, Adepto/ Guerreiro, Sacerdote(ess)/Mestre da Espada, Vigário/Herói, Cura/ Espetacular, Ancião/Mirmidon, Bispo/ Campeão, Lama/Super-herói, Patriarca (Matriarca)/Senhor (Senhora). ▶ Druida: Aspirante, Ovado, Iniciado do 1º Círculo, Iniciado do 2º Círculo, Iniciado do 3º Círculo, Iniciado do 4º Círculo, Iniciado do 5º Círculo, Iniciado do 6º Círculo, Druida. ▶ Duergar: Gatuno, Carniceiro, Warden, Mentalista, Cineticista, Vanisher, Duergar Campeão, Duergar Lorde (Senhora). ▶ Anão: Anão Veterano, Anão Guerreiro, Anão Mestre da Espada, Anão Herói, Anão Espadachim, Anão Campeão, Anão Superhero, Anão Lorde (Senhora). ▶ Elfo: Médio/Veterano, Vidente/ Guerreiro, Conjurador/Mestre Espadachim, Mago/Herói, Feiticeiro (Feiticeira)/Espadachim, Bruxo (Bruxa) Feiticeiro(Feiticeira)/Campeã, Necromante/Super-herói, Mago/Senhor (Senhora). ▶ Guerreiro: Veterano, Guerreiro, Mestre da Espada, Herói, Espadachim, Campeão, Super-herói, Lorde (Senhora). ▶ Gnomo: Gnomo Prestidigitador, Gnomo Malandro, Gnomo Malandro, Mestre Gnomo Malandro, Gnomo Cabalista, Gnomo Visionista, Gnomo Fantasma, Gnomo Feiticeiro, Gnomo Ilusionista. ▶ Meio-Elfo: Veterano, Guerreiro/ Médio, Mestre da Espada/Vidente, Herói/ Vidente, Espadachim/Conjurador, Espadachim/Mago, Campeão/Mago, Super-herói/Feiticeiro (Feiticeira), Lorde (Senhora)/Bruxo (Bruxa). ▶ Halfling : Halfling Veterano, Halfling Guerreiro, Halfling Mestre da Espada, Halfling Herói, Halfling Espadachim, Halfling Campeão, Xerife. ▶ Meio-orc: Foragido, batedor de carteiras, Salteador, Bandido, Assaltante, Saqueador, Bandido Lorde (Senhora). ▶ Ilusionista: Prestidigitador, Menor Malandro, Malandro, Mestre Malandro, Cabalista, Visionista, Fantasma, Feiticeiro, Ilusionista. ▶ Cavaleiro: Cavaleiro, Lanceiro, Escudeiro, Cavaleiro Errante, Cavaleiro Bacharel, Cavaleiro, Cavalheiresco Lorde (Senhora). ▶ Usuário mágico: Médio, Vidente, Conjurador, Mago, Feiticeiro (Feiticeira), Bruxo (Bruxa), Feiticeiro (Feiticeira), Necromante, Mago. ▶ Paladino: Galante, Guardião, Protetor, Defensor, Cavaleiro, Juiz, Paladino. ▶ Patrulheiro: Corredor, Corcel, perseguidor, Guia, Descobridor, Ranger, Patrulheiro Cavaleiro. ▶ Svirfneblin: Mineiro, Delver, Garimpeiro, Escavador, Caçador de Gema, Orador de Pedras, Svirfneblin Lorde (Senhora). ▶ Ladrão: Aprendiz, Salteador, Bandido, Assaltante, Batedor de carteiras, Vigarista, Mestre Ladrão. 89 Fortuna Dinheiro Personagens de sucesso acumulam riqueza com os despojos de suas aventuras. O tesouro pode assumir muitas formas, mas muitas vezes a forma mais útil de tesouro é o dinheiro. A moeda mais comum é a peça de ouro (pc). Moedas feitas de outros metais – platina (pl), eletro (pe), prata (pp) e cobre (pc) – também são usadas. As taxas de conversão de moedas são mostradas acima. Começando dinheiro Os PJs começam com 3d6 × 10 peças de ouro. Herança Diante da possibilidade de morte do personagem, os jogadores podem desejar criar um testamento para seus personagens, deixar a riqueza para trás para um herdeiro. Se o árbitro permitir isso, as seguintes estipulações se aplicam: ▶ Imposto: Qualquer tesouro deixado como herança será tributado em 10%. ▶ Herdeiro: O herdeiro de um personagem deve ser um novo personagem de 1º nível. ▶ Apenas uma vez: Um jogador só pode deixar uma herança de personagem uma vez. Domínios Quando os personagens acumularem riqueza suficiente, eles geralmente desejarão construir uma base ou fortaleza e possivelmente fundar um domínio. Veja Fortalezas, p118 para regras completas sobre como construir uma fortaleza e fundar um domínio. Taxas de conversão de moedas 1 pl 1 po Valor em pl Valor em po Valor em pe Valor em pp Valor em pc 90 1 5 10 50 500 1/5 1 2 10 100 1 pe 1/10 1/2 1 5 50 1 pp 1/50 1/10 1/5 1 10 1 pc 1/500 1/100 1/50 1/10 1 91 92 93 equipamento Equipamento de Aventura Equipamento de aventura Item Custo (po) Mochila Pé de cabra Alho Gancho Martelo (pequeno) Símbolo sagrado Água benta (frasco) Pontas de ferro (12) Lanterna Espelho (tamanho à mão, aço) Óleo (1 frasco) Vara (3m de comprimento, madeira) Rações (conservadas, 7 dias) Rações (padrão, 7 dias) Corda (15m) Saco (grande) Saco (pequeno) Estacas (3) e martelo Ferramentas de Ladrões Caixa de Isqueiro (pederneira e aço) Tochas (6) Odre Vinho (2 litros) Wolfsbane (1 molho) 94 5 10 5 25 2 25 25 1 10 5 2 1 15 5 1 2 1 3 25 3 1 1 1 10 Descriptions Mochila: Possui duas alças e pode ser usado nas costas, mantendo as mãos livres. Comporta até 400 moedas. Pé de cabra: 60-90cm de comprimento e feito de ferro sólido. Pode ser usado para forçar a abertura de portas e outros objetos. Gancho: Possui 3 ou 4 pinos. Pode ser usado para ancorar uma corda. Martelo: Pode ser usado para construção ou como martelo com pontas de ferro ou madeira. Símbolo sagrado: Um lançador de feitiços divinos é obrigado a possuir um símbolo sagrado de sua divindade, muitas vezes usado como um colar. Cada religião tem seu próprio símbolo sagrado. Água benta: Água que foi abençoada por uma pessoa santa. É usado em alguns rituais religiosos e inflige dano em monstros mortosvivos (veja Estatísticas de combate de armas, p97). A água benta não retém seu poder se armazenada em qualquer outro recipiente que não seja os frascos especiais em que é abençoada. Pontas de ferro: Pode ser usado para travar portas abertas ou fechadas (veja Aventuras em Masmorras, p222), como uma âncora para prender uma corda e muitos outros propósitos. Lanterna: Pode ser fechado para esconder a luz. Queima um frasco de óleo a cada quatro horas (24 turnos). Lança luz em um raio de 9m. Espelho: Útil para olhar ao redor dos cantos ou para refletir um ataque de olhar. Frasco de óleo: Um frasco de óleo abastece uma lanterna por quatro horas (24 turnos). Além das lanternas de combustível, o óleo pode ser usado como arma: ▶ Arremesso: Um frasco de óleo pode ser incendiado e jogado (veja Estatísticas de combate de armas, p97). ▶ Poça: O óleo que é derramado no chão e aceso cobre um diâmetro de 90cm e queima por 1 turno, causando dano a qualquer personagem ou monstro que se mova pela poça. ▶ Imunidade: A queima de óleo não prejudica os monstros que têm um ataque natural de chamas. Outro Equipamento Os itens detalhados nesta seção são os mais comumente disponíveis para compra. Caso os PJs desejem comprar itens que não estejam nesta lista, o árbitro pode usar os itens listados como diretrizes para determinar os preços e características dos novos itens, incluindo estatísticas de combate (se apropriado). Vara, 3m: Um vara de madeira de 5cm de espessura útil para cutucar e cutucar itens suspeitos em uma masmorra. Rações, Conservadas: Alimentos secos e conservados a serem transportados em longas viagens ao garantir alimentos frescos podem ser incertos. Rações, Padrão: Comida fresca e sem conservantes. Corda: Pode suportar o peso de aproximadamente três seres de tamanho humano. Saco, grande: Pode conter até 600 moedas. saco, pequeno: Pode conter até 200 moedas. Estacas e martelo: Um martelo de madeira e três estacas de 45cm de comprimento. Valioso ao confrontar vampiros. Ferramentas de ladrões: Este kit contém todas as ferramentas necessárias para abrir fechaduras. Caixa de Isqueiro: Usado para acender fogueiras, incluindo tochas. Usar uma caixa de isqueiro leva uma rodada. Há uma chance de 2 em 6 de sucesso por rodada. Tocha: Uma tocha queima por 1 hora (6 turnos), iluminando claramente um raio de 30 pés. Tochas também podem ser usadas em combate (veja Estatísticas de combate de armas, p97). Odre: Este recipiente, feito de couro, conterá 2 litros (1 litro) de fluido. Wolfsbane: Esta erva pode ser usada para repelir licantropos. A criatura deve ser atingida com a erva em combate corpo a corpo. 95 Armas e Armaduras Armas Armas Peso Custo (po) (Moedas) Machado de batalha Clava Besta Adaga Machado de mão Dardo Lança Arco longo Maça Pistola Arco curto Espada curta Adaga de prata Estilingue Lança Cajado Espada Espada de duas mãos Martelo de guerra 96 7 3 30 3 4 1 5 40 5 7 25 7 30 2 4 2 10 15 5 50 50 50 10 30 20 120 30 30 150 30 30 10 20 30 40 60 150 30 Munição Munição Custo (po) Flechas (aljava de 20) Virotes (caixa de 30) Flecha com ponta de prata (1) Pedras de Estilinge 5 10 5 Free Armaduras Armaduras CA Couro 7 [12] Cota de malha 5 [14] Cota de Placa 3 [16] Escudo +1 bônus Custo Peso (po) (Moedas) 20 40 60 10 200 400 500 100 Sobrecarga (Regra Opcional) Se as regras opcionais para sobrecarga forem usadas (veja sobrecarga, p. 215), armaduras e armas transportadas são tratadas da seguinte forma. Opção 1: Sobrecarga Básicos Armadura de couro conta como armadura leve, cota de malha e cota de placa conta como armadura pesada. Opção 2: Sobrecarga Detalhados O peso listado de armaduras e armas é rastreado. O peso listado de armas de mísseis já inclui o peso da munição e seu recipiente. Estatísticas de combate de armas Armas Dano Qualidades Machado de batalha Clava 1d8 1d4 Besta 1d6 Adaga Machado de mão Frasco de água benta Dardo Lança Arco longo Maça Frasco de óleo, queimando Pistola Arco curto Espada curta Adaga de prata Estilingue Lança Cajado Espada Tocha Espada de duas mãos Martelo de guerra 1d4 1d6 1d8 1d4 1d6 1d6 1d6 1d8 1d10 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6 1d4 1d8 1d4 1d10 1d6 Corpo a corpo, Lento, Duas mãos Sem corte, corpo a corpo Míssil (1,5–24m/ 24–48m/ 48–73m), Recarregar, Lento, Duas mãos Corpo a corpo, míssil (1,5–3m/ 3–6m / 6–9m) Corpo a corpo, míssil (1,5–3m / 3–6m / 6–9m) Míssil (1,5–3m / 3–9m / 9–15m), Arma de respingo Míssil (1,5–9m / 9–18m / 18–27m) Carga, Corpo a Corpo Míssil (1,5–21m / 21–42m / 42–64m), Duas mãos Sem corte, corpo a corpo Míssil (1,5–3m / 3–9m / 9–15m), Arma de respingo Apoiar-se, Corpo a Corpo, Lento, Duas Mãos Míssil (1,5–15m / 15–30m / 30–45m), Duas mãos Corpo a corpo Corpo a corpo, míssil (1,5–3m / 3–6m / 6–9m) Contundente, Míssil (1,5–12m / 12–24m / 24–48m) Apoiar-se, Corpo a Corpo, Míssil (1,5–6m / 6–12m / 12–18m) Sem Corte, Corpo a Corpo, Lento, Duas Mãos Corpo a corpo Corpo a corpo Corpo a corpo, Lento, Duas mãos Sem corte, corpo a corpo Dano: O dado é rolado ao usar a regra opcional para dano de arma variável (veja Combate, p. 234). Qualidades de Armas Sem corte: Pode ser usado por clérigos. Apoiar-se: Apoiar-se no chão dobra o dano contra monstros em investida. Carga: A cavalo, mover-se pelo menos 60' em uma rodada e atacar dobra qualquer dano causado com um acerto bemsucedido. Corpo a corpo: Arma de curta distância (1,5m ou menos). Míssil: Arma de arremesso ou disparo (maior que 1,5 de distância). As distâncias para alcance curto (+1 para acertar), médio e longo (–1 para acertar) são mostradas entre parênteses. Recarregar (regra opcional): Requer uma rodada para recarregar entre os tiros; só pode ser disparado a cada segundo turno. Lento: O personagem age por último em cada rodada de combate (veja Combate, pág. 234). Arma de respingo: Em um ataque bem sucedido, o recipiente esmaga e encharca o alvo com o líquido. O dano listado é infligido por duas rodadas, à medida que o líquido escorre. Duas mãos: Requer ambas as mãos; o personagem não pode usar um escudo. 97 Veneno A critério do árbitro, vários tipos de veneno podem estar disponíveis para compra. Usar veneno é um ato caótico, por isso será evitado por muitos personagens. A venda de venenos também é proibida pela maioria das culturas. Os personagens podem ter que recorrer ao mercado negro ou a guildas clandestinas (por exemplo, de ladrões ou assassinos) para adquirir veneno. Efeitos do veneno Uma vítima de um ataque de veneno deve salvar contra veneno com um modificador dependendo da força do veneno. Os efeitos do veneno dependem se o teste foi bemsucedido ou não. As tabelas ao lado listam os tipos de veneno disponíveis, o custo para comprar um único frasco e os seguintes detalhes: ▶ Modificador de Resistência (Modf. Rest.): Aplicado ao teste de resistência da vítima. Indicativo da força do veneno. ▶ Chance de detecção: Probabilidade da vítima perceber o veneno, seja visualmente (por rodada de uma lâmina envenenada sendo usada) ou pelo cheiro ou sabor. Personagens que notarem uma lâmina envenenada podem atacar aquele que a empunha ou podem pedir ajuda. Uma vítima que percebe um veneno ingerido rejeitará a bebida ou comida envenenada, evitando assim ser envenenada. ▶ Hora de início: O efeito do veneno ocorre após esse atraso. Um tempo de início de “instantâneo” indica que o veneno tem efeito instantaneamente, antes que a vítima tenha a chance de reagir de alguma forma. ▶ Efeito (se a resistência for bemsucedido/falhar): Observa o que acontece com a vítima se o teste de resistência falhar ou for bem-sucedido. 98 Usando venenos da corrente sanguínea Os venenos da corrente sanguínea são normalmente aplicados a uma arma branca. Aplicação Aplicar um frasco de veneno em uma arma leva um turno. Um frasco de veneno é suficiente para uma arma corpo a corpo de lâmina única ou até 6 flechas ou virotes de besta. Eficácia Uma vez aplicado a uma lâmina, um veneno é eficaz por até dois dias ou dois golpes em combate, o que ocorrer primeiro. Evaporação ao longo do tempo: Depois de um dia, um veneno tem metade da eficácia; depois de dois dias não é mais eficaz. Limpando após ataque: Um veneno tem eficácia total no primeiro ataque bemsucedido. No segundo ataque bemsucedido, ele tem metade da eficácia e, nos ataques subsequentes, o veneno não é mais eficaz. Meia eficácia: Um veneno com metade da eficácia inflige apenas metade do dano. Para venenos que causam morte (em vez de dano), metade da eficácia concede um bônus de +4 no teste de resistência. Usando Venenos Ingeridos Os venenos ingeridos têm efeito quando ingeridos pela vítima. Um frasco de veneno é suficiente para envenenar uma vítima. Venenos da corrente sanguínea Efeito Modf./ Chance de Efeito Tipo Custo(gp) Rest. detecção Hora de início (Rest. é bem-sucedido) (Falha ao Rest.) I II III IV 10 75 600 1,500 +6 +5 +4 +3 80% 65% 40% 15% 1d4+1 turnos 1d3 turnos 1 turnos imediato Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum 15hp dano 25hp dano 35hp dano Morte Venenos ingeridos Efeito Modf./ Chance de Efeito Tipo Custo(gp) Rest. detecção Hora de início (Rest. é bem-sucedido) (Falha ao Rest.) I II III IV V 5 30 200 500 1,000 +6 +5 +4 +3 +2 80% 65% 40% 15% 0% 2d4 turnos 1d4+1 turnos 1d2 turnos imediato 1d4 turnos 10hp dano 15hp dano 20hp dano 25hp dano 30hp dano 20hp dano 30hp dano 40hp dano Morte Morte 99 veÍculos e animais Regras para Veículos Estatísticas do jogo Pontos de Casco (PC) A integridade estrutural do veículo e a capacidade de se manter em movimento quando danificado. Análogo aos pontos de vida de um personagem. Um veículo que atinge 0 pontos de casco é destruído. Classe de Armadura (CA) Navegabilidade As embarcações são divididos em duas categorias, cada uma se comportando de maneira diferente sob diferentes condições de vento (veja Condições de Vento, p227). As embarcações em condições de navegar são adequadas para uso em alto mar, longe das águas costeiras. Embarcações sem navegabilidade são restritas a rios, lagos ou águas costeiras. A capacidade do veículo de resistir a danos de ataques. Veículos Danificados Taxa de Movimento Em combate, ataques e danos podem ser direcionados a veículos, além de personagens e monstros. Ataques normais: A menos que indicado na descrição de um veículo, ataques com armas normais (por exemplo, arcos, espadas, etc.) não causam danos ao casco. Ataques mágicos: Feitiços de dano ou ataques mágicos infligem um ponto de dano no casco para cada cinco pontos de dano de ponto de vida normal que o ataque causa. Monstros gigantes: Pode causar dano a veículos, causando um ponto de dano no casco para cada cinco pontos de dano de ponto de vida normal que o ataque causa. Armamento montado: Alguns veículos carregam armamento montado especificamente projetado para combate veículo a veículo. Essas armas infligem danos ao casco diretamente. As regras para atacar com armas montadas em navios são descritas em Embarcações, p106. A velocidade na qual o veículo pode se mover. Cada veículo tem um movimento de base taxa e uma taxa de movimento de encontro (observado entre parênteses). A taxa de movimento do encontro é um terço da taxa de movimento base. Capacidade de Carga A carga máxima que o veículo pode transportar, medida em moedas (consulte Tempo, Peso e Movimento, p214). Tripulação necessária O número de pessoas ou animais (por exemplo, marinheiros, remadores, cavalos) necessários para a operação normal do veículo. Passageiros ou Mercenários Alguns veículos têm espaço extra a bordo especificamente destinado a transportar passageiros ou mercenários (de qualquer tipo, veja Mercenários, pág. 112) além da tripulação normal. Se a descrição de um veículo não mencionar esse espaço para passageiros, presume-se que ele tenha apenas espaço para a tripulação— 100 o árbitro pode decidir que o espaço do porão de carga pode ser convertido em alojamentos adicionais. Efeitos de Danos no Casco Quando um veículo perde pontos de casco, sua taxa de movimento também é afetada. Isso pode ser devido a danos estruturais que influenciam o movimento do veículo ou, no caso de embarcações de água, devido à entrada de água. Redução da taxa de movimento: Para cada 10% que um veículo é reduzido de seus pontos máximos de casco, sua taxa de movimento é reduzida em uma porcentagem igual. Por exemplo, se um veículo perde 20% de seus pontos de casco, sua taxa de movimento é reduzida em 20%. Destruição Se um veículo for reduzido a 0 pontos de casco: ▶ Perderá sua integridade estrutural em 1d10 rodadas (por exemplo, um vaso de água afunda). ▶ Qualquer armamento montado não funciona mais. Reparos Em uma oficina: Os danos no veículo podem ser reparados por técnicos experientes que trabalham numa oficina ou doca adequada. No campo: A tripulação de um veículo pode reparar até metade de qualquer dano sofrido. Os danos remanescentes só podem ser reparados numa oficina ou doca adequada. Tempo: São necessários cinco membros da tripulação em um turno para reparar um ponto do casco. Esta tarefa requer total atenção, portanto, qualquer tripulação envolvida no reparo não pode realizar nenhuma outra ação durante um turno de reparo de uma embarcação. Embarque Quando os ocupantes de um veículo desejam embarcar em outro veículo, os dois veículos devem ser colocados lado a lado. Embarque forçado: Se os ocupantes de um veículo desejam embarcar à força no outro veículo, há uma chance de 2 em 6 de conseguir manobrar com sucesso o veículo para uma posição de embarque. Os dois veículos podem então ser presos juntos com ganchos. Intenção de embarque mútuo: Se os ocupantes de ambos os veículos desejam embarcar um no outro, sua intenção mútua faz com que a ação seja bem-sucedida sem chance de fracasso. Personagens de embarque: Personagens que estão embarcando em outro veículo sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e na Classe de Armadura por uma rodada. Embarcações a remo Velocidades de encontro de remo Algumas embarcações a remo podem ter uma taxa de movimento de encontro aumentada. Isso representa o grande esforço por parte dos remadores que pode ser exercido durante o combate. Tais velocidades não podem ser mantidas por longos períodos, portanto, as taxas de movimento por volta e por dia de tais embarcações são muito mais lentas. Remadores reduzidos Ter menos do que o número necessário de remadores reduz a velocidade de uma embarcação. Redução da taxa de movimento: Para cada redução de 10% na tripulação de remo disponível, a velocidade de remo da embarcação é reduzida em uma porcentagem igual. Por exemplo, se 10% dos remadores estão sendo usados para reparar danos no casco, a embarcação se move a 90% de sua velocidade normal (ou seja, 10% mais lenta que o normal). 101 Animais de Carga Camelo Animais irascíveis que se adaptam à vida em climas secos. Muitas vezes usado para transporte em desertos. CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 1 × morder (1), 1 × coice (1d4), TAC0 18 [+1], TM 45m(15m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL Neutro, XP 20 ▶ Mal-humorado: Morda ou chute criaturas em seu caminho, incluindo donos. ▶ Água: Depois de beber bem, pode sobreviver 2 semanas sem água. ▶ Viagem no deserto: Mova-se a toda velocidade por terras desérticas . Cavalo de tração Criado para grande força e resistência. Usado para puxar veículos e arados ou como animais de carga. CA 7 [12], DV 3 (13hp), Att None, TAC0 17 [+2], TM 27m(9m), SV D12 W13 P14 B15 S16 (2), CM 6, AL Neutro, XP 35 ▶ não combatentes: Fuja, se for atacado. 102 Mula Mestiços teimosos de cavalos/jumentos usados como animais de carga. CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 1 × coice (1d4) ou 1 × morder (1d3), TAC0 18 [+1], TM 36m(12m), VR D14 W15 P16 B17 S18 (NH), CM 8, AL Neutro, XP 20 ▶ Persistente: Pode ser levado para o subsolo, se o árbitro permitir. ▶ Defensivo: Pode atacar se ameaçado, mas não pode ser treinado para atacar sob comando. Cavalos de Construção Cavalos de construção leve, adaptados para correr em alta velocidade. Pode sobreviver puramente na grama, sempre que disponível. CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 2 × coice (1d4), TAC0 18 [+1], TM 73m(24m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL Neutro, XP 20 Cavalo de Guerra Criado para força e coragem na batalha. Adaptado a rajadas curtas de velocidade; não é adequado para passeios de longa distância. AC 7 [12], HD 3 (13hp), Att 2 × coice (1d6), THAC0 17 [+2], MV 36m(12m), SV D12 W13 P14 B15 S16 (2), ML 9, AL Neutro, XP 35 ▶ Carregar: Quando não estiver em corpo a corpo. Requer uma corrida clara de pelo menos 18m. A lança do cavaleiro inflige o dobro de dano. Cavalo não pode atacar ao carregar. ▶ Corpo a corpo: Quando em combate corpo a corpo, tanto o cavaleiro quanto o cavalo podem atacar. Animais de Carga Animal Custo Km (po) por dia Camelo 100 Cavalo de tração 40 Cavalos de Construção 75 Cavalo (guerra) 250 Mula 30 48 28 77 38 38 Livre Sobrecarregado Taxa Carre. Máx Taxa Carre. Máx Km Movt. (Moedas) Movt. (Moedas) por dia 45m(15m) 27m(9m) 73m(24m) 36m(12m) 36m(12m) 3,000 4,500 3,000 4,000 2,000 24 14 38 12 19 22m(7m) 13m(4m) 36m(12m) 18m(6m) 18m(6m) 6,000 9,000 6,000 8,000 4,000 Cachorros Cachorros Tipo de cão Caça Guerra Custo Km (po) por dia 17 25 57 38 Taxa Movt. 54m(18m) 36m(12m) Cão de Caça Raças domésticas selecionadas por sua inteligência e excelente olfato. CA 7 [12], DV 1+2 (6hp), Att 1 × morder (1d6), TAC0 18 [+1], TM 54m(18m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 10, AL Neutro, XP 15 ▶ Monitorando: Por cheiro. Uma vez iniciado, muito difícil adiar a trilha. ▶ Comando: Treinado para atacar ao comando do dono. Cão de Guerra Grandes raças domésticas selecionadas por sua natureza volumosa e feroz. CA 8 [11], DV 2+2 (11hp), Att 1 × morder (2d4), TAC0 17 [+2], TM 36m(12), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 11, AL Neutro, XP 25 ▶ Armaduras: Trained to wear armour (see Arreios e Armaduras). ▶ Comando: Treinado para atacar ao comando do dono. Arreios e Armaduras Arreios e Armaduras Item Custo (po) Armadura de cachorro Armadura de cavalo Sela e freio Alforjes 25 150 25 5 Armadura do cão: Armadura de couro leve com gola pontiaguda. Fornece ao animal uma CA de 6 [13]. Armadura de Cavalo: Armadura de couro e placas de metal. Fornece ao animal uma CA de 5 [14] e pesa 600 moedas. Alforjes: Carrega até 300 moedas de peso. 103 Veículos terrestres Custo Km Veículo (po) por dia Carroça 100 19 Vagão 200 19 Taxa Movt. Mínimo Animais 18m(6m) 1 Cavalo de tração 4,000 ou 2 mula 18m(6m) 2 Cavalo de tração 15,000 ou 4 mula Veículos Terrestres Descrições Carroça: Um veículo de duas rodas. As carroça têm uma CA de 9 [10] e 1d4 pontos de casco. Vagão: Um veículo aberto de quatro rodas. Os vagões têm uma CA de 9 [10] e 2d4 pontos de casco. 104 Carre. Máx (Moedas) Extra Animais Carre. Máx (Moedas) 2 Cavalo de tração 8,000 ou 4 mula 4 Cavalo de tração 25,000 ou 8 mula Animais Necessários Esses veículos devem ser puxados por um número mínimo de mulas ou cavalos de tração. Se for utilizado o dobro deste número de animais, podem ser transportadas cargas adicionais. Terreno Difícil Ao viajar por terrenos difíceis (por exemplo, deserto, floresta, montanhas, pântanos), esses veículos só podem viajar em estradas conservadas. 105 Embarcações Embarcações em Condições de Navegar Navio Bote salva vidas Navio Veleiro (grande) Veleiro (pequeno) Transporte de tropas (grande) Transporte de tropas (pequeno) Navio de guerra (grande) Navio de guerra (pequeno) Capacidade Custo (po) (Moedas) Uso 1,000 15,000 20,000 15,000 40,000 300,000 5,000 100,000 26,600 300,000 6,600 100,000 26,600 300,000 6,600 100,000 Descrições Bote salva vidas: Um pequeno barco com um mastro que se dobra para armazenamento. Um navio pequeno geralmente tem 1–2 botes salva-vidas, enquanto navios maiores podem ter 3–4. Um bote salva-vidas pesa 5.000 moedas e reduz tanto a capacidade de carga do navio em que é transportado. Um bote salvavidas geralmente é equipado com rações para alimentar dez seres de tamanho humano por uma semana. Navio: Um navio estreito que pode ser usado em rios, águas costeiras ou mar aberto. Um longship pode ser remado ou navegado, dependendo das condições. A tripulação normalmente desempenha o papel de remadores, marinheiros e lutadores, conforme necessário. Veleiro, grande: Uma embarcação grande e em condições de navegar com até três mastros. Geralmente tem vários decks e “castelos” elevados na proa e na popa. 106 Comprimento Boca Calado qualquer qualquer Coastal waters, mar aberto Águas costeiras, mar aberto Águas costeiras, mar aberto Águas costeiras, mar aberto Águas costeiras, mar aberto Águas costeiras, mar aberto 6m 1,22–1,5m 0,3–0,6m 18–24m 3–4,5m 0,6–0,9m 30–45m 6–9m 3–3,6m 18–24m 30–45m 18–24m 30–45m 18–24m 6–9m 1,5–2,4m 7–9m 3–3,6m 6–9m 1,5–2,4m 7–9m 3m–3,6m 6–9m 1,5–2,4m Veleiro, pequeno: Um pequeno navio em condições de navegar com um único mastro. Transporte de tropas (grande, pequeno): Esses navios têm dimensões e características semelhantes aos veleiros normais, mas são especialmente projetados para transportar tropas, montarias e equipamentos de guerra como carga. Navio de guerra (grande, pequeno): Esses navios têm dimensões e características semelhantes aos veleiros normais, mas são especialmente projetados para transportar mercenários e equipamentos de guerra. Períodos Históricos As embarcações descritas nesta seção abrangem vários períodos históricos, desde o período antigo até o medieval. Nem todos os tipos de embarcações podem estar disponíveis em um ambiente de campanha. Embarcações não Navegáveis Navio Barco (rio) Barco (vela) Canoa Capacidade Custo (po) (Moedas) Uso 3m 3–4,5m Calado 90cm 30cm 40,000 Rios, lagos 6–9m 6–12m lagos, Águas costeiras Rios, 4,5m pântanos Águas costeiras 36–45m 4,5–6m 90cm 20,000 Águas costeiras 18–30m 3–4,5m 60cm– 90cm 6–9m Varia 1,22–1,8m 1,2cm Varia 1,2cm 4,000 2,000 30,000 20,000 50 6,000 Galés 30,000 (grande) Galés 10,000 (pequeno) Galés (guerra) 60,000 Jangada – (improvisada) Jangada 1po por metro (profissional) quadrado Comprimento Boca Águas costeiras 36–45m 60,000 50 por metro Rios, lagos Varia quadrado 100 por metro Rios, lagos Varia quadrado Descrições barco, rio: Os barcos fluviais são remados ou empurrados com varas. O custo do barco aumenta em 1.000 po se tiver teto (para proteger passageiros ou carga). barco, vela: Um pequeno barco normalmente usado para pescar em lagos ou águas costeiras. Canoa: Um pequeno barco feito de couro ou lona esticado sobre uma moldura de madeira. Devido ao seu pequeno tamanho e construção leve, uma canoa pode ser transportada por duas pessoas (pesando 500 moedas). Galés, grande: Um navio longo com um calado raso e um único mastro de vela quadrada. Galés, pequeno: Um navio longo com um calado raso e um único mastro de vela quadrada. Dimensões da Embarcação A boca de um navio é sua largura e seu calado é a profundidade que se estende abaixo da água. 2’–90cm 2’–90cm Galés, guerra: Uma cozinha grande e especialmente construída que geralmente é a capitânia de uma frota. As galeras de guerra são sempre equipadas com um aríete (vem com o custo básico) e têm um convés completo acima dos remadores. Eles têm dois mastros e torres de madeira de 3m-6m de largura subindo 4,5m-6m acima da proa e da popa. Jangada, improvisada: Com madeira suficiente, os personagens podem construir uma jangada improvisada em 1-3 dias por seção quadrada de 3m(até um tamanho máximo de 6m×9m). Jangada, profissional: Uma jangada construída profissionalmente tem laterais levantadas, um remo de direção básico e alguma forma de abrigo para mercadorias ou passageiros. Tal jangada pode ter até 9m×12m. As jangadas construídas profissionalmente às vezes flutuam rio abaixo com carga e depois são quebradas e vendidas pelo valor de sua madeira (25 pc por pé quadrado). 107 Movimento de Embarcações e Tripulação Remo (Remadores) Vela (Marinheiros) Requer Req. Km/ Taxa de Req. Km/ Taxa de Capitão? trip Dia Movimento trip Dia Movimento Navio Barco (rio) Barco (vela) Canoa Galés (grande) Galés (pequena) Galés (guerra) Bote salva vidas Navio Jangada (improvisada) Jangada (profissional) Veleiro (grande) Veleiro (pequeno) Trans. tropa (grande) Trans tropa . (pequeno) Navio de guerra (grande) Navio de guerra (pequeno) Não Não Não Sim Sim Sim Não Sim Não Não Sim Sim Sim Sim Sim Sim 8 – 1** 180 60 300 – 60* 1** 1** – – – – – – * A tripulação atua como remadores, marinheiros e lutadores. Tripulação Os navios são movidos a remo ou vela, com alguns capazes de usar qualquer um dos meios. A tripulação necessária e as velocidades resultantes são fornecidas na tabela acima. As taxas de pagamento da tripulação estão listadas em Especialistas, p114. Modificações do navio 108 As seguintes modificações podem ser feitas em um navio existente: ▶ Navio de guerra: Um veleiro pode ser convertido em navio de guerra ou transporte de tropas do mesmo tamanho. A modificação custa um terço do custo original do navio. ▶ Catapulta: Uma catapulta pode ser adicionada a um galé, navio ou navio de guerra. ▶ Aríete: Um aríete pode ser adicionado a uma galé grande ou pequena (uma galé de guerra já vem com um aríete instalado). 57 – 28 28 28 19 – 28 19 19 – – – – – – 54m(18m) – 27m(18m) 27m(27m) 27m(27m) 18m(18m) – 27m(27m) 18m(9m) 18m(9m) – – – – – – – 1 – 20 10 30 1** 75* – – 20 10 20 10 20 10 – 115 – 115 144 115 45 144 – – 115 144 115 144 115 144 – 109m(36m) – 109m(36m) 137m(45m) 109m(36m) 27m(9m) 137m(45m) – – 109m(36m) 137m(45m) 109m(36m) 137m(45m) 109m(36m) 137m(45m) ** Pode ser pilotado por personagens não qualificados. Aríete Pode ser usado contra navios ou monstros marinhos gigantes. Indivíduos pequenos não podem ser alvos. Jogadas de ataque: São feitos usando um TAC0 de 19 [0] e ocorrem no mesmo ponto da sequência de combate que o disparo de mísseis. Modificadores de ataque: Pode ser aplicado para condições climáticas, manobrabilidade, etc. Galés grande ou de guerra: Causa 1d6+5 × 10 pontos de dano de casco contra navios e 6d6 pontos de dano de dano contra monstros. Galés pequena: Causa 1d4+4 × 10 pontos de dano de casco contra navios e 3d8 pontos de dano de dano contra monstros. Estatísticas de combate de Embarcações Navio Barco (rio) Barco (vela) Canoa Galés (grande) Galés (pequena) Galés (guerra) Bote salva vidas Navio Jangada (improvisada) Jangada (profissional) Veleiro (grande) Veleiro (pequeno) Trans. tropa (grande) Trans tropa . (pequeno) Navio de guerra (grande) Navio de guerra (pequeno) Máximo de Mercenários CA – – – 50 20 75 – 75* – – – – 100 50 50 25 8 [11] 8 [11] 9 [10] 7 [12] 8 [11] 7 [12] 9 [10] 8 [11] 9 [10] 9 [10] 7 [12] 8 [11] 7 [12] 8 [11] 7 [12] 8 [11] Pontos de Casco 20–40 20–40 5–10 100–120 80–100 120–150 10–20 60–80 5 por 5 m² 5 por 5 m² 120–180 60–90 160–240 80–120 120–180 60–90 Aríete? Catapulta? – – – Pode ser adicionado Pode ser adicionado Embutido – – – – – – – – – – – – – Até 2 Até 2 Até 3 – Até 1 – – – – – – Até 2 Até 1 * A tripulação atua como remadores, marinheiros e lutadores. Catapultas Atire pedras grandes ou piche flamejante. Peso: Uma catapulta mais vinte rodadas de tiro pesa 10.000 moedas (subtraídas da permissão de carga do navio). Alcance: 137m–274 metros. Jogadas de ataque e cadência de tiro: Depende do número de tripulantes da catapulta: ▶ 2 tripulantes (mínimo): Ataques com TAC0 19 [0]. Dispara a cada 10 rodadas. ▶ 3 tripulantes: Ataques com TAC0 19 [0]. Dispara a cada 8 rodadas. ▶ 4 tripulantes (máximo): Ataques com TAC0 17 [+2]. Dispara a cada 5 rodadas. Modificadores de ataque: Pode ser aplicado para condições climáticas, manobrabilidade, etc. Tiro de Catapulta Causa 3d6 de dano no casco contra navios. Tiro de catapulta, Piche Incendeia uma área de 3m×3m de um navio. A queima causa 1d6 pontos de dano no casco por turno (por pelo menos um turno) e se espalhará para outras áreas do navio se não for extinta. Um incêndio pode ser apagado por cinco tripulantes em 3 turnos, dez tripulantes em 2 turnos ou quinze tripulantes em 1 turno. Armamento do navio Item Custo (po) Catapulta Tiro de catapulta Tiro de catapulta, Piche Aríete, Galé grande Aríete, Galé pequena 100 5 25 10,000 3,000 109 ajuda contratada Lacaios Lacaios são NPCs que são contratados por personagens para acompanhá-los em uma aventura. Limite por PJ: Cada personagem é limitado a um número finito de lacaios, conforme indicado pelo valor de Carisma do personagem (consulte Valores de Habilidade, p20). Obrigações: Lacaios não são escravos irracionais e, embora geralmente compartilhem os riscos do grupo, eles não agirão de bom grado como forragem de batalha. Se abusados de alguma forma, os lacaios normalmente avisarão os outros sobre isso e os PJs logo acharão difícil contratar outros lacaios. Classe e Nível Lacaios podem ser de qualquer classe (incluindo humanos normais— efetivamente de nível 0), mas devem ser de nível igual ou inferior ao do PJ contratante. Recrutamento Possíveis retentores podem ser localizados frequentando estabelecimentos de bebidas ou pagando para postar avisos de ajuda desejada. Os candidatos são recrutados por meio de negociação, com o mestre desempenhando os papéis dos NPCs que um personagem tenta contratar. O PJ deve explicar o que o trabalho implica e os salários pagos. 110 Salários e Manutenção O mestre deve determinar a taxa de pagamento desejada pelos lacaios em potencial, levando em consideração os seguintes fatores: ▶ Nível de habilidade: Os lacaios mais experientes desejarão uma taxa de remuneração mais alta, enquanto os empregados para tarefas não qualificadas terão demandas mais baixas. ▶ Concorrência: Os lacaios podem aceitar taxas de pagamento mais baixas se houver muitos candidatos, mas podem exigir taxas mais altas se houver pouca concorrência pelo trabalho. Taxa padrão Os lacaios geralmente querem uma taxa garantida (por dia ou por aventura) e uma parte do tesouro recuperado (pelo menos meia parte). Por exemplo: uma taxa de 1po por dia mais meia parte do tesouro. Manutenção O PJ contratante também deve pagar pela manutenção diária do lacaio (comida e alojamento) e por qualquer novo equipamento de aventura, armas ou montarias que o lacaio requeira. Ações do Tesouro As cotas fracionárias do tesouro são calculadas dividindo-se o tesouro pelo número total de cotas. Por exemplo, um grupo composto por 5 PJs (que recebem cotas inteiras) mais um lacaio (que recebe meia cota) descobre 2.750 po de tesouro. O total é dividido por 5,5 (cinco ações completas mais meia ação): 500po. Assim, cada PC ganha 500po e o lacaio ganha 250po. Reações do Candidato Experiência Uma vez que uma oferta é feita, o mestre determina a reação do lacaio em potencial rolando 2d6 na tabela abaixo, modificada da seguinte forma: Embora os lacaios sejam jogados pelo mestre, eles adquirem experiência da mesma forma que os PJs, podem avançar de nível e são afetados pelas mesmas regras de classe que os PJs. Penalidade de XP: Como os lacaios seguem as instruções quando estão em uma aventura, não se envolvendo diretamente na solução de problemas, o XP que eles recebem é penalizado em -50%. Humanos normais: Quando um humano normal (ou seja, um lacaio de nível 0 sem classe de personagem) ganha XP, ele deve escolher uma classe de personagem aventureira. ▶ Carisma: A rolagem é modificada pelo modificador de reação do personagem contratado devido ao CAR (consulte Valores de Habilidade, p20). ▶ Generosidade: O mestre pode aplicar um bônus ou penalidade, dependendo da atratividade do negócio (+1 ou +2 para ofertas generosas, –1 ou –2 para ofertas ruins). ▶ Reputação: Uma penalidade de –1 ou –2 pode ser aplicada, se o PJ contratante tiver má reputação. Reações de Contratação de Lacaios Resultado 2d6 2 or less 3–5 6–8 9–11 12 ou mais Má vontade Oferta recusada Role novamente Oferta aceita Oferta aceita, Lealdade +1 Má vontade: Uma penalidade de –1 se aplica a outros testes de reação de contratação durante o recrutamento na mesma cidade ou área. Lealdade Lacaios têm um nível de lealdade, determinado pelo CAR do personagem contratado (veja Valores de Habilidade, p. 20). Esta classificação pode ser ajustada a critério do árbitro: ▶ Bônus: A lealdade de um lacaio pode ser aumentada se o PJ tiver sido particularmente bom para o lacaio (por exemplo, deu repetidamente tesouro adicional). ▶ Penalidades: A lealdade de um lacaio pode ser reduzida se o PJ tiver sido cruel ou contrário à sua palavra. Verificações de Lealdade Para fazer uma verificação de lealdade, o mestre rola 2d6 e, se o resultado for menor ou igual ao índice de lealdade do lacaio, levando em conta quaisquer ajustes, a rolagem foi bem-sucedida. Quando verificar a Lealdade As verificações de lealdade são feitas em duas circunstâncias: ▶ Perigo: Cada vez que o retentor é exposto a uma situação particularmente perigosa. Se o teste falhar, o retentor provavelmente fugirá. ▶ Depois de uma aventura: Se o teste falhar, o lacaio não trabalhará para o PJ novamente. 111 Mercenários Soldados contratados que irão guardar, patrulhar e servir em ambientes selvagens, mas apenas como parte de uma força maior, não um grupo de aventureiros. Mercenários não acompanham personagens em aventuras. Observe que, como os mercenários são contratados por um personagem para realizar serviços específicos, eles não são tratados como lacaios e, portanto, não contam para o número máximo de lacaios de um personagem. 112 Localizando Mercenários Os mercenários podem ser localizados postando avisos de ajuda. A resposta dependerá da disponibilidade de tropas adequadas na área e da oferta feita. Remunerações Fora do tempo de guerra: Conforme listado ao lado. Durante a guerra: Todos os salários são duplicados. Manutenção A taxa mensal de pagamento inclui alimentação e equipamentos básicos. A maioria dos mercenários já tem armas e armaduras quando contratados, embora seu empregador possa lhes dar equipamentos adicionais. Observe que os armeiros são obrigados a consertar as armaduras e armas dos mercenários (veja Especialistas, pág. 114). Mercenários Tipo Arqueiro Arqueiro, montado Besteiro Besteiro, montado Infantaria, leve Infantaria, pesada Cavaleiro, leve Cavaleiro, médio Cavaleiro, pesado Arqueiro Longo Camponês Cavaleiro de lobo CA Moral 6 [13] 9 [10] 5 [14] 9 [10] 6 [13] 4 [15] 7 [12] 5 [14] 3 [16] 5 [14] 9 [10] 7 [12] 8 9 8 9 8 8 9 9 9 8 6 9 Arqueiro Equipado com um arco curto, armadura de couro e um escudo. Arqueiro, Montado Salário por mês Humano Anão 5po 15po 4po – 2po 3po 10po 15po 20po 10po 1po – – – 6po 15po – 5po – – – – – – Elfo 10po 30po – – 4po 6po 20po – – 20po – – Orc Goblin 3po – 2po – 1po 15pp – – – – – – 2po – – – 5pp – – – – – – 5po Cavaleiro, leve Montado em um cavalo de montaria. Equipado com uma lança e armadura de couro. Cavaleiro, médio Montado em um cavalo de montaria. Equipado com um arco curto. Montado em um cavalo de guerra. Equipado com lança e cota de malha. Besteiro Cavaleiro, pesado Equipado com uma besta e cota de malha. Montado em um cavalo de guerra. Equipado com uma espada, uma lança e uma cota de malha. Besteiro, Montado Montado em uma mula. Equipado com uma besta. Infantaria, leve Equipado com uma espada, armadura de couro e um escudo. Infantaria, pesada Equipado com uma espada, cota de malha e um escudo. Arqueiro Longo Equipado com um arco longo, uma espada e uma cota de malha. Camponês Desarmado. Cavaleiro do Lobo Montado em um lobo. Equipado com uma lança e armadura de couro. 113 Especialistas Todos os tipos de personagens que os PJs podem querer contratar para propósitos que não sejam de combate e não aventureiros (ou seja, não mercenários ou lacaios) são chamados de especialistas. Observe que, como especialistas são contratados por um personagem para realizar serviços específicos, eles não são tratados como lacaios e, portanto, não contam para o número máximo de lacaios de um personagem.. Os tipos mais comuns de especialistas são descritos, juntamente com suas taxas de pagamento mensais típicas. Esta lista não é exaustiva e o árbitro pode criar tipos adicionais de especialistas conforme necessário. Alquimista Recriando poções: Com base em uma amostra ou receita, um alquimista pode produzir uma poção com o dobro da velocidade normal e pela metade do custo normal (consulte Pesquisa Mágica, página 126). Pesquisando poções: Um alquimista também pode pesquisar novas poções, mas isso leva o dobro do tempo e custa o dobro do normal. Localização de especialistas Os especialistas podem ser localizados postando avisos de ajuda desejada. A resposta dependerá da disponibilidade de especialistas adequados na área e da oferta feita. Salários e Manutenção A taxa mensal de pagamento inclui alimentação e equipamentos básicos. Especialistas Especialistas Salário por mês Alquimista 1,000po Treinador de animais 500po Armeiro 100po Armeiro assistente 15po Ferreiro 25po Engenheiro 750po Navegador 150po Remador 2po Sábio 2,000po Marinheiro 10po Capitão do navio 250po Espião 500po (ou mais) 114 Treinador de animais Os treinadores não são necessários para um pequeno número de animais comuns, como cães, cavalos ou mulas, mas animais mais exóticos ou um número maior de animais normais exigem um treinador especializado. Especialidade: Todos os treinadores de animais são especializados em um determinado tipo de animal. Número de animais: Um treinador pode ter até seis animais sob seus cuidados por vez. Tempo requerido: O árbitro decide por quanto tempo um animal deve ser treinado, com base na natureza do treinamento. Levará no mínimo um mês para ensinar a um animal o primeiro novo comportamento ou truque. Após este primeiro mês, um animal já se acostumou com o treinador e pode aprender comportamentos adicionais com o dobro da taxa (duas semanas por comportamento). Interrupções: Se o treinamento for interrompido, todo o tempo já gasto nesse comportamento específico é perdido e o animal se torna incapaz de aprender outros comportamentos. Armeiro Produzindo armas e armaduras: Por mês, um armeiro pode fazer cinco armas, três escudos ou uma armadura. Mantendo o equipamento dos mercenários: Um armeiro dedicado é necessário por 50 tropas. Assistentes: A produção de um armeiro (em termos de armas produzidas ou tropas mantidas) pode ser dobrada contratando dois armeiros assistentes e um ferreiro. Se forem contratados quatro ajudantes e dois ferreiros, a produção do armeiro pode quadruplicar. Um armeiro não pode coordenar mais assistentes do que isso. Armeiro Assistente Aprendizes que podem trabalhar com um armeiro para aumentar a taxa de produção. Veja Armeiro. Ferreiro Artesãos treinados na arte de forjar metal. Ferreiros podem ser contratados para trabalhar com um armeiro para aumentar a taxa de produção. Veja Armeiro. Engenheiro Engenheiros planejam e supervisionam grandes projetos de construção, como a construção de fortalezas (veja Fortalezas, pág. 118). Número obrigatório: Um engenheiro é necessário por 100.000 po de custo do projeto. Especialidade: Os humanos geralmente lidam com estruturas no solo, enquanto os anões podem ser contratados para construção subterrânea. Navegador Um navegador é um marinheiro que entende como ler cartas e navegar com base nos instrumentos e na posição das estrelas. Sempre que um navio se aventura além da vista de um litoral, ele se perde se um navegador não estiver a bordo. (Veja Aventuras na Água, pág. 226.) Remador Humanos normais não qualificados que manejam os remos de embarcações marítimas. Não treinado para o combate. Sábio Os sábios são indivíduos muito raros que dedicam suas vidas ao estudo do conhecimento obscuro. Um sábio pode ser consultado para responder a perguntas incomuns. Tempo e custo: O árbitro deve avaliar o tempo e o custo necessários para pesquisar a resposta a uma pergunta. Chance de sucesso: Nunca há 100% de chance de sucesso em encontrar uma resposta. Marinheiro Humanos normais habilidosos que podem lidar com uma nave. Os marinheiros podem lutar para defender seu navio, normalmente sendo equipados com uma espada, escudo e armadura de couro. Capitão do navio Um capitão é necessário para qualquer grande navio, é habilidoso como um marinheiro e tem um conhecimento profundo das costas particulares as que freqüentam. Espião Um espião é contratado para coletar informações sobre uma pessoa ou grupo. O espião pode ser um estranho que tenta se infiltrar ou pode ser um traidor já ligado à pessoa ou grupo a ser espionado. Classe: Espiões são frequentemente ladrões NPC, mas podem ser de qualquer classe de personagem. Tempo: O mestre determinará o tempo necessário para o trabalho. Chance de sucesso: O mestre julga a probabilidade de sucesso na missão, com base nas circunstâncias. Confiabilidade: Espiões podem ou não ser confiáveis e podem apunhalar o personagem contratado pelas costas (talvez literalmente!). 1 116 117 fortalezas Construção Quando os PJs desejam construir fortalezas ou qualquer outro tipo de construção, o seguinte procedimento deve ser usado: 1. Permissão: Pode ser necessário obter permissão para construir de uma autoridade existente sobre o terreno. Isso pode não ser necessário se a terra for um deserto inexplorado. 2. Limpando o terreno: Se o canteiro de obras estiver no deserto, todos os monstros em uma área de 9km (ou seja, um hex em um mapa típico do deserto de pequena escala) devem ser mortos ou expulsos. 3. Projeto: O jogador cria um plano para a fortaleza e calcula os custos (ver preços de construção no verso). 4. Análise: O árbitro deve rever e aprovar os planos do jogador. 5. Contratar engenheiros: Para cada 100.000 po de custo da fortaleza, o PJ deve contratar um engenheiro (veja Especialistas, p.114). 6. Construção: Uma vez que o terreno tenha sido limpo e os materiais de construção entregues, a construção pode começar. O tempo necessário depende inteiramente do preço total da fortaleza: um dia de jogo por 500po. 7. Prepare-se para os colonos: Se a PJ deseja fundar um domínio e atrair colonos, uma área mais ampla ao redor da fortaleza deve ser limpa de perigos. 118 Construindo em cidades Permissão: Embora os governantes locais possam permitir que os PJs construam em uma cidade, é improvável que eles concedam permissão para a construção de castelos ou fortificações. Custos: Ao construir em uma cidade já existente, a proximidade de materiais e mão de obra reduz muito os custos. ▶ Edifícios de pedra: Redução de 60%. ▶ Construções de madeira: Redução de 80%. Gerenciamento de Domínio Manutenção de terrenos limpos Para evitar que os monstros retornem às terras desmatadas, mercenários podem ser contratados para conduzir patrulhas. Essas patrulhas podem cobrir um raio máximo de 28km ao redor de uma fortaleza (9km, em terrenos inóspitos como pântanos, montanhas ou selva densa). Se a área a ser mantida for maior, guarnições adicionais devem ser posicionadas em intervalos. Colonos O PJ pode querer atrair colonos para uma área desmatada. Além de garantir a segurança das terras vizinhas, o personagem terá que financiar a construção de outros edifícios (por exemplo, alojamento, instalações comerciais, infraestrutura de transporte, etc.) A publicidade também pode ser necessária. O mestre determinará os custos envolvidos e quantos colonos são atraídos. Tributação Se os colonos se mudarem para o domínio do Pj, o personagem pode esperar ganhar 10po de impostos por ano de cada colono. 119 Estruturas Preços da estrutura Estrutura Barbacã Bastião Edifício civil, pedra Edifício civil, madeira Ponte levadiça Portaria Guarda Fosso Passagem subterrânea Torre, grande Torre, pequena Muralhas do Castelo Custo 37,000po 9,000po 3,000po 1,500po 500po 6,500po 75,000po 400po 500po 30,000po 15,000po 5,000po Descrições 120 Barbacã: Ponto de entrada/saída fortemente fortificado na muralha do castelo: duas pequenas torres, uma portaria e uma ponte levadiça. Bastião: Torre semicircular construída contra a parede do castelo. 9m de base, 9m de altura, paredes de 1,5m de espessura. Edifício civil, pedra: Dois níveis; escadas, portas, pisos e telhado de madeira; sótão. Parede externa com 36m de comprimento (por exemplo, 9m×9m), paredes com 30-60cm de espessura. Edifício civil, madeira: Dois níveis; escadas, portas, pisos e telhado de madeira; sótão. Parede externa com 36m de comprimento (por exemplo, 9m×9m). Ponte levadiça: Ponte de madeira elevável atravessando um fosso. Pode ser anexado a uma portaria. 3m de comprimento. Portaria: Ponto de entrada/saída fortificado na muralha do castelo. Inclui uma ponte levadiça. 9m×9m base, 6m de altura, paredes de 1,5m de espessura. Guarda: Edifício fortificado, central de um castelo. 18m quadrados, 24m de altura, paredes de 1,5m de espessura. Fosso: Vala defensiva, muitas vezes cheia de água. 30m de comprimento, 6m de largura, 1,5m de profundidade. Passagem subterrânea: Típica 3m×3m×3m passagem da masmorra. Torre, grande: Torre redonda, independente ou embutida na muralha do castelo. 9m de base, 12m de altura, paredes de 1,5m de espessura. Torre, pequena: Torre redonda, independente ou embutida na muralha do castelo. 6m de base, 9m de altura, paredes de 1,5m de espessura. Parede, castelo: Muro de pedra com ameias. 30m de comprimento, 6m de altura, 3m de espessura. Dimensões não padrão Bastiões Podem ser construídos baluartes de dimensões diferentes das listadas. Use as diretrizes para torres, abaixo, e divida por dois. Muralhas do Castelo Muralhas de castelo mais altas podem ser construídas a um custo maior. 30m comprimento, 9m altura da parede custa 7.500 po. Cada 3m adicional de altura além disso (até um máximo de 18m de altura) custa 5.000 po. Torres Podem ser construídas torres de dimensões diferentes das listadas. O custo é determinado pela altura da torre e pelo diâmetro de sua base (em metros). ▶ Altura máxima: Duas vezes o diâmetro da base. ▶ Até o diâmetro da base: Cada 3m de altura custa 200 po × o diâmetro da base. ▶ Acima do diâmetro da base: Cada 3m de altura custa 400 po × o diâmetro da base. Exemplo de cálculo de custo de torre Uma torre de 18m de altura com uma base de 12m de diâmetro deve ser construída. O custo será de 8.000 po (40 × 200 po) por 3m para os primeiros 12m de altura e 16.000 po (40 × 400 po) por 3m para o restante da altura. O custo total é assim (8.000 po × 4) + (16.000 po × 2) = 64.000 po. Características Interiores As características comuns do interior de uma fortaleza estão listadas na tabela abaixo. Abordagem Simples Para simplificar, o custo de uma fortaleza pode ser aumentado em 25% para levar em conta os detalhes internos, incluindo: portas reforçadas, escadas de pedra, piso de laje, telhas, janelas ou fendas de seta, grades e persianas nas janelas e móveis padrão. Abordagem detalhada Caso o grupo deseje realizar cálculos mais detalhados ou se desejar funcionalidades adicionais, a tabela abaixo pode ser consultada. Características Internas da Estrutura Detalhe Dimensões Arrow slit – Porta, Ferro 90cm de largura, 2,1m de altura Porta, madeira reforçada 90cm de largura, 2,1m de altura Porta, pedra 90cm de largura, 2,1m de altura porta, madeira 90cm de largura, 2,1m de altura Piso, lajes ou azulejos Seção 3m×3m Piso, madeira Seção 3m×3m Telhado, azulejos Seção 3m×3m Telhado, madeira Seção 3m×3m Porta secreta ou alçapão Normal Mudar de parede Seção 3m×3m Escadas, pedra Seção de 90cm de largura, 3m de comprimento Escadas, madeira Seção de 90cm de largura, 3m de comprimento Alçapão, ferro 1,2m×90cm Alçapão, madeira reforçada 1,2m×90cm Alçapão, pedra 1,2m×90cm Alçapão, madeira 1,2m×90cm Janela – Barras de janela – Persianas de janela – Custo (po) 10 50 20 50 10 100 40 100 40 5 × normal 1,000 60 20 120 40 120 20 10 10 5 121 Magia Feitiços Algumas classes de personagens têm a habilidade de memorizar e lançar feitiços mágicos. Um feitiço consiste em um padrão de energia mágica memorizado na mente de um personagem. Quando um feitiço é lançado, o feitiço é apagado da mente do personagem até que seja memorizado novamente. Magia arcana e divina: Feitiços são concedidos por uma divindade ou poder superior (magia divina) ou aprendidos por estudo esotérico (magia arcana). Lista de feitiços: A classe do personagem determina quais magias ele pode lançar. Cada classe tem uma lista associada de magias. Feitiços na memória: O nível do personagem determina quantos feitiços ele pode memorizar ao mesmo tempo. Feitiços reversíveis: Alguns feitiços são reversíveis; isso é indicado na descrição de cada feitiço. Memorizando Feitiços Requisitos de descanso e tempo: Um lançador de feitiços pode memorizar novos feitiços após uma noite de sono ininterrupta. Leva uma hora para memorizar todos os feitiços que o personagem é capaz de memorizar. Feitiços duplicados: Um personagem pode memorizar a mesma magia mais de uma vez, desde que seja capaz de memorizar mais de uma magia de um determinado nível. 122 Lançando feitiços Um feitiço memorizado pode ser lançado replicando precisamente o conjunto necessário de gestos de mão e palavras místicas faladas. Apenas uma vez: Quando um feitiço é lançado, o conhecimento do feitiço é apagado da mente do lançador até que seja memorizado novamente. Liberdade: O personagem deve ser capaz de falar e mover as mãos. Um lançador de feitiços não pode lançar feitiços se amordaçado, amarrado ou em uma área de silêncio mágico. Linha de visão: A menos que indicado na descrição de uma magia, o alvo pretendido (um monstro, personagem, objeto ou área de efeito específico) deve ser visível para o conjurador. Efeitos de feitiços Selecionando alvos: Algumas magias afetam vários alvos, seja por área ou pelo total de Dados de Vida. Se a descrição do feitiço não especificar como os alvos são selecionados, o árbitro deve decidir se eles são selecionados aleatoriamente, pelo lançador, etc. Concentração: Alguns feitiços especificam que o conjurador deve se concentrar para manter o efeito mágico. A menos que a descrição da magia indique o contrário, realizar qualquer outra ação ou ser distraído (por exemplo, atacado) faz com que a concentração termine. Efeitos cumulativos: Múltiplos feitiços não podem ser usados para aumentar a mesma habilidade (por exemplo, bônus para jogadas de ataque, CA, jogadas de dano, testes de resistência, etc.). Feitiços que afetam diferentes habilidades podem ser combinados. Feitiços podem ser combinados com os efeitos de itens mágicos. Magia Arcana Memorizando Feitiços Conjuradores de feitiços arcanos memorizam feitiços de livros de feitiços (veja o verso) e, portanto, estão limitados a escolher os feitiços em seu livro de feitiços, que devem estar à mão. Revertendo Feitiços A forma normal ou invertida de uma magia deve ser selecionada quando a magia for memorizada. Um conjurador de magia arcana pode memorizar ambas as formas de uma magia se o personagem for capaz de memorizar mais de uma magia de um determinado nível. Magia Divina Memorizando Feitiços Conjuradores de feitiços divinos memorizam feitiços através de orações a seus deuses. Ao orar por magias, conjuradores de magias divinas podem escolher quaisquer magias na lista de magias de sua classe que sejam de nível alto o suficiente para serem lançadas. Revertendo Feitiços Conjuradores de feitiços divinos podem lançar a versão invertida de um feitiço falando as palavras e realizando os gestos para trás quando ele é lançado. Desfavor da Divindade Conjuradores de feitiços divinos devem ser fiéis aos princípios de sua tendência, clero e religião. Se o personagem cair em desgraça com sua divindade, penalidades (determinadas pelo árbitro) podem ser impostas. Isso pode incluir penalidades ao ataque (–1), uma redução nos feitiços ou ser enviado em uma missão perigosa. Para recuperar o favor, o personagem deve realizar alguma grande ação para sua divindade (conforme determinado pelo árbitro), por exemplo: doar itens mágicos ou ouro, construir um templo, converter muitas pessoas à religião, derrotar um poderoso inimigo do divindade, etc Feitiços e Alinhamento Divino Um conjurador de magias divinas pode atrair o desagrado de sua divindade ao lançar magias (ou suas versões invertidas) cujos efeitos vão contra a tendência da divindade: ▶ Personagens leal: Só usará feitiços invertidos em circunstâncias terríveis. ▶ Personagens caóticos: Geralmente usará feitiços invertidos, usando apenas as versões normais de feitiços para beneficiar aliados de sua religião. ▶ Personagens neutros: Favorecerá feitiços normais ou invertidos, dependendo da divindade atendida (nenhuma divindade favorece feitiços invertidos e normais). Transformando os mortos-vivos Alguns conjuradores de magias divinas têm a habilidade de expulsar os mortosvivos, com a chance de sucesso anotada na descrição de sua classe de personagem. A menos que indicado na descrição da classe do personagem, expulsar os mortos-vivos pode ser tentado sem limites. Limites para transformar os mortos-vivos (regra opcional) Grupos que desejam impor limites para transformar os mortos-vivos podem usar as seguintes diretrizes: ▶ Frequência: Cada personagem capaz de expulsar os mortos-vivos pode fazer uma tentativa por encontro. ▶ Grupos mistos de mortos-vivos: Em encontros com vários tipos de mortosvivos, um personagem que fizer uma tentativa de expulsão bem-sucedida pode, opcionalmente, fazer outra tentativa na rodada seguinte. Este processo pode ser repetido até que todos os tipos de mortos-vivos tenham sido afetados ou uma tentativa de expulsão falhe. ▶ Duração: Um monstro expulso com sucesso é afetado por 1 turno. Após este turno, o monstro pode retornar. 123 Livros de Feitiços Conjuradores de feitiços arcanos registram os feitiços que conhecem em um livro de feitiços. Dois conjuntos diferentes de regras para lidar com livros de feitiços são apresentados aqui - regras padrão que limitam o número de feitiços que um personagem pode ter em seu livro de feitiços e regras avançadas que permitem aos lançadores de feitiços arcanos uma gama muito maior de feitiços. O árbitro deve decidir quais regras usar. Regras do livro de feitiços padrão Número de feitiços O livro de feitiços de um personagem contém exatamente o número de feitiços que o personagem é capaz de memorizar (conforme determinado pela classe e nível do personagem). Feitiços Iniciais Os lançadores de feitiços arcanos começam o jogo com tantos feitiços em seu livro de feitiços quantos forem capazes de memorizar. O árbitro pode escolher esses feitiços ou pode permitir que o jogador selecione. Adicionando Feitiços Quando o número de feitiços que um lançador de feitiços arcanos pode memorizar aumenta (por exemplo, ganhando um nível de experiência), eles podem aumentar a seleção de feitiços em seu livro de feitiços. Desta forma, o número de feitiços no livro de feitiços pode ser alinhado com o número de feitiços que o personagem pode memorizar. Isso é possível de duas maneiras: ▶ Mentoria: O personagem pode consultar uma guilda arcana ou mentor para aprender novas magias. Este processo leva cerca de uma semana de tempo de jogo. Os feitiços que um personagem aprende dessa maneira são determinados pelo árbitro, que pode decidir deixar o jogador escolher. ▶ Pesquisa: Também é possível adicionar feitiços a um livro de feitiços por meio de pesquisa mágica (consulte a página 126). 124 Regras avançadas do livro de feitiços (regra opcional) Número de feitiços Não há limite para o número de feitiços no livro de feitiços do personagem. Feitiços Iniciais Conjuradores de feitiços arcanos começam o jogo com um número de feitiços em seu livro de feitiços determinado por sua pontuação de INT (veja a tabela abaixo). O árbitro pode escolher esses feitiços ou pode permitir que o jogador selecione. Adicionando Feitiços Um lançador de feitiços arcanos pode tentar adicionar feitiços ao seu livro de feitiços a qualquer momento, como segue: ▶ Copiando: Feitiços de um nível que o personagem pode lançar podem ser copiados de outra fonte, por exemplo, pergaminhos ou livros de feitiços de outro lançador de feitiços. A chance de sucesso depende do valor de INT do personagem que está copiando (veja a tabela abaixo). Se o teste falhar, o personagem nunca poderá aprender a magia. ▶ Pesquisa: Também é possível adicionar feitiços a um livro de feitiços por meio de pesquisa mágica (p.126). Livros de feitiços e feitiços de aprendizagem INT Feitiços Iniciais Possibilidade de cópia 3 4–5 6–7 8–9 10–12 13–14 15–16 17 18 1 1 2 2 3 3 4 4 5 20% 30% 35% 40% 50% 70% 75% 85% 90% Livros de feitiços perdidos Um lançador de feitiços arcanos pode reescrever os feitiços em um livro de feitiços perdido ou destruído: ▶ Atividade única: Esta atividade requer concentração total. O personagem não pode se envolver em nenhuma outra atividade pelo período requerido. ▶ Custo: O custo por feitiço a ser recuperado é de 1 semana de jogo e 1.000 po por nível do feitiço. Por exemplo, reescrever dois feitiços de primeiro nível e um feitiço de segundo nível levará 4 semanas e 4.000 po. Os livros de feitiços de cada lançador de feitiços arcanos são escritos de forma que apenas o dono possa ler os feitiços sem o uso de magia. Livros de feitiços capturados 125 Pesquisa Mágica Muitas classes de personagens que lançam feitiços também podem realizar pesquisas sobre novos feitiços, itens mágicos e outros efeitos mágicos, conforme observado na descrição da classe. Isso requer tempo, desembolso monetário e, às vezes, ingredientes raros e incomuns. O sucesso em qualquer pesquisa mágica não é garantido – veja Chance de Fracasso. 126 Criando novos feitiços O jogador deve descrever em detalhes o feitiço que deseja criar e os efeitos que ele tem. O árbitro então decidirá se o feitiço pode ser criado e, em caso afirmativo, qual será o nível do feitiço. Restrições O personagem deve ser capaz de lançar feitiços do nível do novo feitiço. Custo e tempo Pesquisar um novo feitiço leva duas semanas por nível de feitiço e 1.000 po por nível de feitiço. Criando itens mágicos O jogador deve descrever em detalhes o item que deseja construir e os efeitos que ele tem. O árbitro decidirá se isso é possível e, em caso afirmativo, que tipos de materiais são necessários. Restrições Conjuradores de feitiços divinos: Só podem criar itens que eles mesmos possam usar. Conjuradores de feitiços arcanos: Pode criar qualquer item, exceto aqueles que só podem ser usados por conjuradores de feitiços divinos. Materiais Criar itens mágicos geralmente requer componentes raros, como gemas caras ou ingredientes de animais ou monstros raros. Muitas vezes, serão necessárias aventuras apenas para adquirir esses materiais. Custo e Tempo Duplicando efeitos de feitiços: Muitos itens mágicos duplicam os efeitos de um feitiço, geralmente custando uma semana de jogo e 500 po por nível do feitiço imitado. Itens multiuso: Se o item criado puder replicar um efeito de feitiço várias vezes (por exemplo, uma varinha com cargas), o custo em tempo e dinheiro é multiplicado pelo número de usos. Outros itens: Alguns itens mágicos não imitam os efeitos dos feitiços com precisão e, para isso, o árbitro terá que usar de discrição. Quanto mais poderoso o item, mais difícil deve ser construir. Como regra geral, os itens devem custar de 10.000 a 100.000 po e de 1 mês a 1 ano de tempo de jogo para serem concluídos. Alguns exemplos: 20 flechas +1 (10.000po, 1 mês), cota de malha +1 (10.000po, 6 meses), bola de cristal (30.000po, 6 meses), anel de visão de raio-x (100.000po, 1 ano) . Outras pesquisas mágicas Personagens que são capazes de pesquisar feitiços ou itens mágicos também podem tentar pesquisar outros tipos de efeitos mágicos para os quais um item mágico ou feitiço não é apropriado. Por exemplo, um personagem pode desejar santificar um local sagrado ou criar armadilhas mágicas, construções ou portais. Assim como na criação de itens mágicos, o árbitro decide o tempo e o custo da pesquisa. O seguinte também pode ser necessário: ▶ O lançamento de certos feitiços específicos. ▶ Ingredientes raros. ▶ Em alguns casos, também pode ser necessário repetir periodicamente o ritual para renovar o efeito mágico. Chance de falha Há uma probabilidade mínima de 15% de que qualquer esforço de pesquisa mágica falhe. Se a pesquisa falhar, o dinheiro e o tempo investidos são perdidos. 127 Lista de Magias do Clérigo 1º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Curar Ferimentos Leves (Causa Lt. Ferimentos) Detectar o Mal Detectar Magia Luz (Escuridão) Proteção contra o mal Purificar comida e água Remova o medo (causar medo) Resistir ao Frio 2º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Abençoe (Maldição) Encontre Armadilhas Segurar Pessoa Conheça o Alinhamento Resistir ao fogo Silêncio Raio de 4,5m Feitiço de Serpente Fale com os Animais 3º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. Luz Contínua (Escuridão Contínua) Curar Doença (Causa Doença) Crescimento do Animal Localize o objeto Remover Maldição (Maldição) Impressionante 4º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. Crie Água Curar Ferimentos Graves (Causar Ferimentos Sênior) Neutralize o veneno Proteção contra o Mal Raio 3m Fale com as Plantas Varas para cobras 5º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. Comuna Crie comida Dissipar o Mal Praga de insetos Missão (Remover Missão) Ressuscitar Mortos (Dedo da Morte) Feitiços Reversíveis Se um feitiço pode ser revertido (veja a página 122), o nome da versão invertida é anotado entre parênteses. 128 Lista de Magias de Druida 1º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Amizade Animal Detectar Perigo Emaranhado Fogo das Fadas Invisibilidade aos Animais Localize, Planta ou Animal Previsão do tempo Fale com os Animais 2º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Pele de casca Crie Água Curar Ferimentos Leves (Causa Lt. Ferimentos) Aquecer Metal Névoa Obscura Produzir Chama Veneno Lento Deformar Madeira 3º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. Chamar Relâmpago Crescimento da Natureza Segurar Animal Proteção contra veneno Forma da Árvore Respiração aquática (respiração aérea) 4º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. Curar Ferimentos Graves (Causar Ferimentos Sênior) 2. Dissipar Magia Proteção contra fogo e raios Fale com as Plantas Invocar Animais Controle de Temperatura 5º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. Comunhão com a Natureza Controlar o clima Usina de Passagem Proteção contra plantas e animais Transmutar Rocha em Lama (Lama em Rocha) Muralha de Espinhos 129 Lista de Feitiços Ilusionista 1º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Ilusão Auditiva Orbe Cromático Spray de cor Luzes dançantes Detectar Ilusão Glamour Hipnotismo Luz (Escuridão) Força Fantasma Leia Magia Assustador Muro de Névoa 2º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Cegueira / Surdez Desfoque Detectar Magia Aura Falsa Fascinar Padrão Hipnótico Força Fantasma Aprimorada Invisibilidade Boca Mágica Imagem espelhada Quase metamorfose Vento Sussurrante 3º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 130 Luz Negra Dissipar Ilusão Medo Terreno Alucinatório Raio de 3m de invisibilidade Não detecção Paralisação Corcel Fantasma Truque de corda Força Espectral Sugestão Espectro 4º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Confusão Dissipar Magia Emoção Vigor Ilusório Invisibilidade Aprimorada Metamorfose em massa Criação Menor Assassino Fantasma Padrão de arco-íris Monstros das Sombras Névoa Sólida Véu do Abandono 5º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Caos Monstros das Semi-Sombras Ilusão Espelho Criação Principal Labirinto de Espelhos Imagem projetada Aparência Sombra projetada Transformação Sombria Fluxo de tempo Visitação 6º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Névoa Ácida Missão dos sonhos Representação Sonho manifesto Sugestão de massa Enganar Ilusão Permanente Tons Através do espelho Ilusão desencadeada Visão Verdadeira Visão Feitiços Reversíveis Se um feitiço pode ser revertido (veja a página 122), o nome da versão invertida é anotado entre parênteses. Lista de Magias do Usuário de Magia 1º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Encantar Pessoa Detectar Magia Disco flutuante Segure o Portal Luz (Escuridão) Míssil Mágico Proteção contra o Mal Leia Idiomas Leia Magia Escudo Dormir Ventriloquismo 2º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Luz Contínua (Escuridão Contínua) Detectar o Mal Detectar invisível ESP Invisibilidade Bata Levitar Localize o objeto Imagem espelhada Força Fantasma Web Bloqueio do Assistente 3º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Clarividência Dissipar Magia Bola de Fogo Voar Pressa Segurar Pessoa Infravisão Raio de 3m de invisibilidade Relâmpago Proteção contra o Mal Raio 3m Proteção contra mísseis normais Respiração aquática 4º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Monstro Encantado Confusão Dimensão da Porta Crescimento de Plantas Terreno Alucinatório Metamorfose em massa Outros Polimorfos Auto Polimorfo Remover Maldição (Maldição) Muralha de Fogo Muralha de Gelo Olho do Mago 5º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Animar Mortos Nuvem Mortal Conjurar Elemental Contate o Plano Superior Debilidade mental Segure o Monstro Jarra Mágica Muro de passagem Telecinese Teletransporte Transmutar Rocha em Lama (Lama em Rocha) Muro de Pedra 6º Nível 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Concha Antimágica Controlar o clima Feitiço da Morte Desintegrar Comando (Remover Comando) Perseguidor Invisível Água Inferior Mover a Terra Parte Água Imagem projetada Reencarnação Pedra para Carne (Carne para Pedra) 131 132 133 feitiÇos do clÉrigo Feitiços de 1º Nível Curar Ferimentos Leves Duração: Instantânea Alcance: O lançador ou uma criatura tocada Este Feitiço tem dois usos 1. Curando um sujeito vivo: Restaura 1d6+1 pontos de vida de dano. Isso não pode conceder mais pontos de vida do que o máximo normal do alvo. 2. Curando a paralisia: Os efeitos paralisantes são negados. Invertida: Causar Ferimentos Leves Inflige 1d6+1 pontos de vida de dano a uma criatura tocada. Em combate, uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária. Detectar o mal Duração: 6 turnos Alcance: 36m Objetos encantados para propósitos malignos ou seres vivos com más intenções são causados a brilhar magicamente. ▶ Apenas intenção: Esta magia não concede a habilidade de ler mentes, mas apenas concede uma sensação geral de má intenção. ▶ Definição de mal: O árbitro deve decidir o que é “mal”. Algumas coisas que são potencialmente prejudiciais, como armadilhas, não são “más”. 134 Detectar magia Duração: 2 turnos Alcance: 18m Objetos, áreas ou criaturas encantadas brilham. Ambos os encantamentos permanentes e temporários são revelados. Luz Duração: 12 turnos Alcance: 36m Este feitiço tem três usos: 1. Conjurando luz: Num raio de 4,5m. A luz mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser lançado sobre um objeto, caso em que a luz se move com o objeto. 2. Cegar uma criatura: Lançando o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra feitiços, ele fica cego pela duração. Uma criatura cega não pode atacar. 3. Cancelando a escuridão: A luz pode cancelar um feitiço de escuridão (veja abaixo). Invertido: Escuridão Cria uma área de 4,5m de raio de escuridão mágica, impedindo a visão normal (mas não infravisão). Como a luz, ela pode ser usada alternativamente para cegar criaturas ou dissipar uma magia de luz. Proteção contra o mal Remover medo Duração: 12 turnos Alcance: O lançador Esta magia protege o lançador de ataques de criaturas de outra tendência, como segue: Duração: 2 turnos Alcance: O lançador ou uma criatura tocada A criatura tocada é acalmada e purgada do medo. O medo induzido magicamente pode ser dissipado, mas isso requer que o alvo faça um teste de resistência contra feitiços. O salvamento é modificado em +1 por nível do conjurador. ▶ Bônus: O lançador ganha um bônus de +1 nos testes de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas. ▶ Ataques das criaturas afetadas: Contra o lançador são penalizados em -1. ▶ Criaturas encantadas, construídas ou invocadas: Além disso, a magia impede que essas criaturas ataquem o lançador em combate corpo a corpo, embora ainda possam fazer ataques à distância. Se o lançador envolver tal criatura em combate corpo a corpo, esta proteção é quebrada (o lançador ainda ganha os bônus de salvamento e ataque mencionados acima). Purificar alimentos e água Duração: Permanente Alcance: 3m Esta magia torna alimentos e água estragados, podres, venenosos ou contaminados de outra forma puros e adequados para comer e beber. Um dos seguintes pode ser afetado: ▶ Bebida: 6 litros ▶ Rações: Uma ração de trilha (ferro ou padrão). ▶ Comida não conservada: Uma quantidade suficiente para 12 seres do tamanho humano. Invertida: Causar Medo Fará com que um alvo dentro de 36m fuja pela duração, a menos que seja salvo contra feitiços. Resistir ao Frio Duração: 6 turnos Alcance: 9m Todas as criaturas dentro do alcance são protegidas do frio, como segue: ▶ Frio normal: Incólume por temperaturas congelantes não mágicas. ▶ Salvar bônus: Ganhe +2 de bônus em todos os testes de resistência contra ataques mágicos ou de sopro baseados em frio. ▶ Dano baseado em frio: É reduzido em 1 ponto por dado de dano rolado. (Cada dado inflige um mínimo de 1 ponto de dano de dano.) 135 Segurar Pessoa Duração: 9 turnos Alcance: 54m Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou monstros semelhantes a humanos (veja Pessoas no Tomo do Mestre) sejam paralisados se falharem em um teste de resistência contra feitiços. Pode ser lançado de duas maneiras: Feitiços de 2º Nível Abençoar Duração: 6 turnos Alcance: 18m Pode ser usado em uma das duas situações: 1. Batalha: Aliados dentro de uma área de 20 pés quadrados que ainda não estão em combate corpo a corpo ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano e +1 de bônus no moral. 2. Ritual: Lançar bênção também pode fazer parte de rituais de purificação ou consagração, a critério do árbitro. Invertido: Praga Incorre em -1 de penalidade em testes de moral, jogadas de ataque e jogadas de dano de inimigos dentro de uma área de 6m quadrados. Um salvamento contra feitiços é permitido para resistir à praga. Encontrar armadilhas Duração: 2 turnos Alcance: 9m 136 Objetos presos ou áreas dentro do alcance do lançador brilham com uma luz azul mágica. ▶ Armadilhas mágicas e mecânicas: Ambos são detectados. ▶ Nenhum conhecimento: Sobre a natureza da armadilha ou como desativála é concedida. 1. Contra um indivíduo: O teste de resistência do alvo é penalizado em -2. 2. Contra um grupo: 1d4 indivíduos no grupo são alvos. Restrições: Monstros semelhantes a humanos com mais de 4+1 DV (consulte Modificadores de pontos de vida no Tomo do Mestre) e mortos-vivos não são afetados. Saber Alinhamento Duração: 1 rodadas Alcance: 3m O lançador ganha conhecimento imediato do alinhamento de um personagem, monstro, objeto ou local dentro do alcance. (A maioria dos objetos ou locais não tem um alinhamento, mas itens mágicos ou lugares sagrados podem.) Feitiço de Serpente Duração: 1d4+1 rodadas ou turnos Alcance: 18m Resistir ao fogo Duração: 2 turnos Alcance: 9m Uma única criatura recebe resistência sobrenatural ao fogo, como segue: ▶ Calor normal: Incólume por calor não mágico ou fogo. ▶ Salvar bônus: Ganhe um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra ataques mágicos ou de sopro baseados em fogo. ▶ Dano baseado em fogo: É reduzido em 1 ponto por dado de dano rolado. (Cada dado inflige um mínimo de 1 ponto de dano de dano.) Silêncio 4,5m Raio Duração: 12 turnos Alcance: 54m Uma área de raio de 4,5m fica totalmente silenciosa. ▶ Dentro da área: Todo o som é interrompido. Conversar e lançar feitiços são impossíveis. ▶ Ruído de fora da área: Pode ser ouvido por aqueles dentro dele. ▶ Lançando sobre uma criatura: Silêncio pode ser lançado sobre uma criatura, que deve ser salva contra magias. Se o teste falhar, a área de silêncio de 4,5m de raio se move com a criatura. Se o teste for bem sucedido, o efeito da magia permanece estacionário – a criatura alvo pode sair dela. Uma ou mais cobras se tornam não hostis, empinando e balançando para lá e para cá, mas não atacando. ▶ DV afetado: A magia afeta cobras cujo total de Dados de Vida não exceda o nível do conjurador. Por exemplo, um conjurador de 7º nível pode afetar 7 DV de cobras, o que pode equivaler a sete cobras de 1 DV, ou duas cobras de 3 DV e uma cobra de 1 DV, ou qualquer outra combinação. ▶ Duração: Quando lançado em cobras que já estão atacando, o feitiço dura 1d4+1 rodadas. Caso contrário, dura 1d4+1 turnos. Fale com os Animais Duração: 6 turnos Alcance: 9m O lançador pode se comunicar com um tipo de animal dentro do alcance quando o feitiço é lançado. ▶ Tipo de animal: Animais comuns ou versões gigantes de animais comuns podem ser alvos. ▶ Perguntas: O conjurador pode fazer perguntas e receber respostas de animais do tipo escolhido, embora a magia não torne os animais mais amigáveis ou cooperativos do que o normal (um teste de reação pode ser necessário). ▶ Serviços: Se um animal é amigável com o conjurador, ele pode realizar algum favor ou serviço. 137 Feitiços de 3º Nível Luz Contínua Duração: Permanente Alcance: 36m Este feitiço tem três usos: 1. Conjurando luz: Num raio de 9m. A luz mágica é tão brilhante quanto a luz do dia (criaturas que sofrem penalidades de ataque à luz do dia são afetadas). O feitiço pode ser lançado sobre um objeto e, nesse caso, a luz se move com o objeto. 2. Cegar uma criatura: Lançando o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra feitiços, ele fica cego. Uma criatura cega não pode atacar. 3. Cancelando a escuridão: A luz contínua pode cancelar um feitiço de escuridão contínua (veja abaixo). Invertido: Escuridão Contínua Cria uma área de raio de 9m de escuridão mágica, impedindo tanto a visão normal quanto a infravisão. Fontes de luz trazidas para dentro da área de escuridão não a iluminam. Como a luz contínua, pode ser usada alternativamente para cegar criaturas ou dissipar uma magia de luz contínua. 138 Curar doença Duração: instantânea Alcance: 9m Este feitiço tem dois usos: 1. Curar um sujeito de qualquer doença: Incluindo os de origem mágica. 2. Mate o lodo verde: Este monstro é morto instantaneamente. Invertido: Causar Doença Inflige uma doença terrível e fulminante em uma vítima, se um teste de resistência contra feitiços falhar. A doença tem os seguintes efeitos: ▶ Morte: Dentro de 2d12 dias. ▶ Penalidade de ataque: –2 nas jogadas de ataque. ▶ Cura natural: Leva o dobro do tempo normal. ▶ Cura mágica: É totalmente ineficaz. ▶ Cura: Esta doença pode ser curada com um feitiço de cura da doença Crescimento de Animais Duração: 12 turnos Alcance: 36m Um animal normal não mágico é dobrado em tamanho e força quando este feitiço é lançado sobre ele. ▶ Dano: O dano causado pelos ataques do animal é dobrado. ▶ Carga: A quantidade de peso que o animal pode carregar é dobrada. Restrições: Este feitiço pode ser usado em versões gigantes de animais normais, mas animais inteligentes e monstros fantásticos não são afetados. Localizar objeto Duração: 6 turnos Alcance: 36m O lançador pode sentir a direção (mas não a distância) de um objeto. Um dos dois tipos de objetos pode ser localizado: 1. Classe geral: Um objeto de classe geral (por exemplo, uma escada, um altar, etc.). Nesse caso, o objeto mais próximo desse tipo está localizado. 2. Objeto específico: Um objeto específico que o conjurador pode visualizar claramente em todos os aspectos. Restrições: Esta magia não pode ser usada para localizar criaturas. Remover maldição Duração: Instantânea / Permanente (maldição) Alcance: O lançador ou uma criatura tocada Remover maldição remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Pode permitir que um personagem descarte um item mágico amaldiçoado. Invertido: Maldição Coloca um efeito deletério sobre uma criatura, se ela falhar em um teste de resistência contra magias. ▶ Efeitos: A forma exata e os efeitos da maldição são determinados pelo lançador. ▶ Os efeitos máximos possíveis incluem: Uma penalidade de -2 para testes de resistência, uma penalidade de -4 para acertar, reduzindo um valor de habilidade em 50%. ▶ Várias maldições: Pode afligir uma criatura, desde que cada uma tenha um efeito diferente. ▶ Julgamento do árbitro: O árbitro deve julgar os efeitos deste feitiço e pode devolver maldições excessivamente poderosas ao lançador! Impressionante Duração: 1 turno Alcance: 9m Uma única arma é encantada: ▶ Dano: Causa um dano adicional de 1d6. ▶ Tratado como mágico: É capaz de ferir monstros que normalmente só são prejudicados por armas mágicas. 139 Feitiços de 4º Nível Criar água Duração: Permanente Alcance: Toque Este feitiço faz com que uma fonte mágica brote do chão ou de uma parede. ▶ Volume: A fonte produz aproximadamente 189L de água – o suficiente para sustentar doze humanos e doze montarias por um dia. ▶ Nível mais alto: Se o conjurador estiver acima do 8º nível, água suficiente para mais doze humanos e montarias é produzida para cada nível além do 8º. Curar Ferimentos Graves Duração: instantânea Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de vida de dano em um alvo vivo. Isso não pode conceder mais pontos de vida do que o máximo normal do alvo. Invertida: Causar Ferimentos Graves Inflige 2d6+2 pontos de vida de dano a uma criatura tocada. Em combate, uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária. Neutralizar veneno Duração: instantânea Alcance: O lançador ou uma criatura ou objeto que tocou Este feitiço tem dois usos: 1. Personagens:Neutralize os efeitos do veneno em um personagem. Um personagem que morreu de envenenamento pode ser revivido, se neutralizar veneno for lançado dentro de dez rodadas. 2. Itens: Remova o veneno de um item. 140 Proteção contra o mal Raio 3m Duração: 12 turnos Alcance: 3m ao redor do lançador Esta magia protege o lançador e todos os aliados dentro de 3m de ataques de criaturas de outra tendência, como segue: ▶ Bônus: Aqueles protegidos recebem um bônus de +1 nos testes de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas. ▶ Ataques das criaturas afetadas: Contra os protegidos são penalizados em -1. ▶ Criaturas encantadas, construídas ou invocadas: Além disso, o feitiço impede que essas criaturas façam ataques corpo a corpo contra os protegidos, embora ainda possam fazer ataques à distância. Se qualquer um do grupo protegido enfrentar tal criatura em combate corpo a corpo, esta proteção é quebrada (aqueles protegidos ainda ganham os bônus de salvamento e ataque mencionados acima). Fale com as plantas Duração: 3 turnos Alcance: 9m Este feitiço tem dois usos: 1. Plantas normais:Comunicação com plantas normais. O conjurador é capaz de fazer perguntas e receber respostas e pode pedir favores simples. As plantas podem cumprir, se a solicitação estiver dentro de sua capacidade de compreensão e execução. Por exemplo, plantas densamente crescidas podem abrir uma passagem pela qual o conjurador e o grupo podem viajar. 2. Plantas monstruosas: Comunicação com monstros semelhantes a plantas ou à base de plantas. Bastão de cobras Duração: 6 turnos Alcance: 36m 2d8 bastões normais são milagrosamente transformados em cobras que seguem as ordens do conjurador. ▶ Reversão: Quando mortas ou no final da duração do feitiço, as cobras voltam a ser bastões. Cobras Conjuradas CA 6 [13], DV 1 (4hp), Att 1 × morder (1d4), TAC0 19 [0], TM 27m(9m), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL Neutro, XP 10 (13 se venenoso) ▶ Veneno: Há uma chance de 50% das cobras serem venenosas. ▶ Quando morto: Reverter para bastão. 141 Dissipar o Mal Duração: Concentração (até 1 turno) ou instantânea (veja abaixo) Alcance: 9m Feitiços de 5º Nível Comuna Duração: 3 turnos Alcance: O lançador O conjurador invoca poderes divinos para buscar conhecimento. ▶ Perguntas: O lançador pode fazer três perguntas por elenco. Uma vez por ano, o conjurador pode fazer seis perguntas. ▶ Respostas: Cada pergunta recebe uma resposta simples de “sim” ou “não”. ▶ Limite de uso: Commune só pode ser lançada uma vez por semana. Se o árbitro sentir que este feitiço está sendo usado em excesso, seu uso pode ser limitado a uma vez por mês. Criar comida Duração: Permanente Alcance: Aparece na presença do lançador Conjura comida do nada. ▶ Volume: Alimento suficiente para doze humanos e doze montarias para um dia é conjurado. ▶ Nível mais alto: Se o conjurador estiver acima do 8º nível, comida suficiente para mais 12 humanos e montarias é produzida para cada nível além do 8º. 142 Este feitiço tem três usos: 1. Ward: Concentrando-se e permanecendo parados, monstros encantados ou mortosvivos que estiverem dentro do alcance podem ser banidos ou destruídos. Cada monstro pode salvar contra feitiços para evitar banimento ou destruição. Se o teste de resistência de um monstro for bem sucedido, ele foge da área afetada. 2. Monstro único alvo: Bana ou destrua instantaneamente um único monstro encantado ou morto-vivo dentro do alcance. O monstro pode resistir contra feitiços (com uma penalidade de -2) para evitar banimento ou destruição. Se o teste do monstro for bem sucedido, ele foge da área afetada. 3. Dissipar maldição: Dissipe instantaneamente a influência de um item amaldiçoado sobre um ser dentro do alcance. Praga de insetos Duração: Concentração (até 1 dia) Faixa: 146m Lançado acima do solo, este feitiço conjura um enxame de insetos voadores de 18 metros de diâmetro com as seguintes propriedades: ▶ Movimento: 6m por rodada. Enquanto o enxame está dentro do alcance, o lançador é capaz de direcionar seus movimentos. ▶ Visão: Dentro da área do enxame está obscurecida. ▶ Criaturas de 2 DV ou menos: São expulsos, se capturados dentro do enxame. ▶ Concentração: Se o conjurador se mover ou perder a concentração, o enxame se dissipa, encerrando a magia. Restrições: O feitiço não tem efeito se for lançado no subsolo. Missão Duração: Até que a missão seja concluída / Instantâneo (remover missão) Alcance: 9m O lançador comanda um único sujeito para realizar uma missão ou tarefa específica. ▶ Exemplos: Resgatar um prisioneiro, matar um monstro específico, trazer um item mágico para o lançador ou fazer uma jornada para um local sagrado. ▶ Missões suicidas: A busca prescrita não deve ser obviamente suicida. ▶ Salvamento: O alvo pode salvar contra feitiços, com sucesso indicando que a missão não tem efeito. ▶ Recusa: Caso contrário, o alvo deve realizar a missão ou cair sob uma maldição (de acordo com o feitiço de maldição, com a natureza exata da maldição determinada pelo árbitro). ▶ Conclusão: Assim que a tarefa for concluída, a magia termina. Invertida: Remover Missão Pode dissipar um feitiço de missão ativo. Se o personagem que lançou o feitiço de missão a ser anulado for de nível mais alto do que o personagem que lançou a missão de remoção, há uma chance de o feitiço não ter efeito. A probabilidade de falha é de 5% por nível que o conjurador está abaixo do conjurador da missão. Ressuscitar Mortos Duração: instantânea Alcance: 36m Este feitiço tem dois usos: 1. Restaurar a vida: Para um humano ou semi-humano recentemente falecido. Veja abaixo. 2. Destruir mortos-vivos: Um único monstro morto-vivo é destruído se falhar em um teste de resistência contra feitiços. Restaurando a vida: Quando usado para restaurar a vida, as seguintes estipulações se aplicam: ▶ Limite de tempo: O conjurador pode ressuscitar uma pessoa que esteja morta por não mais de quatro dias por nível do conjurador acima do 7º. Por exemplo, um conjurador de 10º nível pode reviver um personagem que está morto há doze dias (três níveis acima do 7º × quatro dias). ▶ Fraqueza: Retornar da morte é uma provação. Até que o alvo tenha duas semanas inteiras de repouso na cama, ele tem 1 ponto de vida, se move com metade da taxa normal, não pode carregar itens pesados e não pode atacar, lançar feitiços ou usar outras habilidades de classe. Este período de fraqueza não pode ser encurtado por nenhuma cura mágica. Invertida: Dedo da Morte Direciona um raio de magia mortal em um único alvo. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra a morte, ele morre instantaneamente. Lançar o dedo da morte é um ato caótico; ele só será usado por rodízios legais em situações desesperadoras. 143 144 145 feitiÇos do druida Feitiços de 1º Nível Amizade Animal Duração: 6 turnos (ao ar livre), caso contrário: 3 turnos Alcance: 1,5m por nível Duração: Permanente Alcance: 3m O lançador pode se concentrar para detectar perigos dentro do alcance. O lançador se aproxima de uma besta de inteligência animal de tendência neutra com um pedaço de comida que acha atraente. O animal deve salvar contra feitiços: ▶ Se a resistência for bem-sucedido: O animal não é afetado pela magia e se comporta normalmente. ▶ Se a resistência falhar: O animal espera em silêncio enquanto o conjurador realiza um ritual de ligação com duração de 6 turnos. Uma vez que a ligação está completa: O animal se comporta da seguinte forma: ▶ Seguir: Ele seguirá o lançador onde quer que ele vá. ▶ Deixando o animal: O animal não prejudicará o conjurador, mas se for deixado sozinho por mais de três dias durante os primeiros três meses, ele volta ao seu comportamento natural, encerrando o feitiço. ▶ Treinamento: Durante os primeiros três meses, o animal pode ser treinado para realizar até seis truques simples (dependendo de sua inteligência). Cada truque leva uma semana para treinar. Máximo de companheiros animais: Até 2 DV de animais por nível do lançador podem ser aliados por este feitiço a qualquer momento. 146 Detectar perigo ▶ Áreas: A varredura de uma área de 3m × 3m leva um turno. ▶ Criaturas: Escanear uma criatura leva uma rodada. ▶ Objetos: Escanear um objeto pequeno (por exemplo, um baú, arma, etc.) leva uma rodada. Objetos maiores levam mais tempo. Depois de escanear: O lançador sabe se a área, criatura ou objeto representa um perigo para sua pessoa. Este conhecimento distingue entre perigos imediatos e perigos potenciais. Emaranhar Duração: 1 turno Alcance: 24m Todas as plantas presentes em uma área de raio de 6m dentro do alcance se dobram e torcem, enredando criaturas dentro da área. ▶ Salvamento: Cada criatura na área afetada pode resistir contra magias. ▶ Se o salvamento falhar: A criatura está enredada e não pode se mover. ▶ Se o salvamento for bem-sucedido: A criatura é capaz de se mover pela área emaranhada com metade de sua taxa de movimento normal. Fogo das Fadas Localize Planta ou Animal Duração: 1 turno Alcance: 18m Duração: 6 turnos Alcance: 36m Objetos ou criaturas selecionadas ao alcance são delineados com um fogo verde brilhante. ▶ Alvos: O lançador deve ser capaz de perceber ou detectar os alvos. ▶ Tamanho dos alvos: Se o conjurador estiver abaixo do 5º nível, um único objeto ou criatura de tamanho aproximadamente humano (ou menor) pode ser afetado. No 5º nível, dois alvos de tamanho humano ou um alvo de até 3 metros de altura podem ser afetados. No 10º nível, três alvos de tamanho humano ou um alvo de até 4,5m de altura podem ser afetados. No 14º nível, quatro alvos de tamanho humano ou um alvo de até 6m de altura podem ser afetados. ▶ Inofensivo: O fogo das fadas não causa dano. ▶ Invisibilidade dos contadores: O fogo bruxuleante torna visíveis alvos invisíveis. ▶ Em condições de pouca luz: Ataques em alvos ganham um bônus de +2 para acertar. O conjurador pode sentir a direção (mas não a distância) de uma planta ou animal não-mágico e não-senciente de um tipo escolhido. O feitiço tem dois usos: 1. Espécies nomeadas: Localizar uma planta ou animal de uma espécie nomeada. Nesse caso, localiza-se a planta ou animal mais próximo daquela espécie. 2. Individual: Localizando uma planta ou animal específico que o conjurador possa visualizar claramente em todos os aspectos. Previsão do tempo Duração: instantânea Alcance: 1,6km de diâmetro por nível O lançador ganha conhecimento preciso do clima dentro do alcance nas próximas 12 horas. Fale com os Animais Duração: 6 turnos Alcance: 9m O lançador pode se comunicar com um tipo de animal dentro do alcance quando o feitiço é lançado. Invisibilidade aos Animais Duração: 1 volta Alcance: O lançador ou uma criatura tocada Este feitiço torna o alvo indetectável para todos os sentidos (olfato, visão, audição) de animais não mágicos e capaz de vagar entre eles completamente despercebido. ▶ Type of animal: Ordinary animals or giant versions of ordinary animals may be targeted. ▶ Questions: The caster can ask questions of and receive answers from animals of the chosen kind, although the spell doesn’t make animals any more friendly or cooperative than normal (a reaction roll may be required). ▶ Services: If an animal is friendly toward the caster, it may perform some favour or service. 147 Feitiços de 2º Nível Pele de Casca Duração: 1 turno por nível Alcance: O lançador ou uma criatura tocada A pele do sujeito endurece como casca. ▶ Bônus CA: A Classe de Armadura do alvo melhora em 1. ▶ Salvar bônus: O alvo ganha um bônus de +1 em todos os testes de resistência, exceto contra efeitos mágicos. Criar água Duração: Permanente Alcance: Toque Este feitiço faz com que uma fonte mágica brote do chão. ▶ Volume: A fonte produz aproximadamente 189L de água – o suficiente para sustentar doze humanos e doze montarias por um dia. ▶ Nível mais alto: Se o conjurador estiver acima do 8º nível, água suficiente para mais doze humanos e montarias é produzida para cada nível além do 8º. Curar Ferimentos Leves Duração: instantânea Alcance: O lançador ou uma criatura tocada Esta magia tem dois usos 1. Curando um sujeito vivo: Restaura 1d6+1 pontos de vida de dano. Isso não pode conceder mais pontos de vida do que o máximo normal do alvo. 2. Curando a paralisia: Os efeitos paralisantes são negados. Invertido: Causar Ferimentos Leves Inflige 1d6+1 pontos de vida de dano a uma criatura tocada. Em combate, uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária. 148 Calor Metal Duração: 7 rodadas Alcance: 9m Todo o metal na posse de um número de sujeitos de tamanho humano é aquecido a temperaturas extremas. ▶ Número de assuntos: Um por dois níveis de experiência do lançador. ▶ O calor produzido: Aumenta por quatro rodadas, depois desaparece (veja a tabela abaixo). ▶ Efeitos: Um alvo cuja carne esteja em contato com o metal afetado pode ser danificado (veja abaixo). ▶ Descartando itens: Um alvo que deixa cair todos os objetos aquecidos não sofre mais danos. ▶ Água ou neve: A imersão de metal aquecido anula os efeitos nocivos. ▶ Imunidades: Criaturas que são imunes ao fogo não são prejudicadas por esta magia. Efeitos de calor de metal por turno Turno Nível de Calor 1 2 3 4 5 6 7 Muito quente Bolhas Queimando Branco quente Queimando Bolhas Muito quente ▶ Muito quente: Desconfortável ao toque. ▶ Bolhas: 1d3 de dano. ▶ Queimando: 1d6 de dano. Materiais inflamáveis que tocam o objeto são incendiados. ▶ Branco quente: 1d6 de dano. Materiais inflamáveis que tocam o objeto são incendiados. Salve contra feitiços ou sofra uma deficiência, dependendo da(s) área(s) afetada(s) do corpo. Mão ou pé: inutilizável por 2d4 dias. Corpo: severamente enfraquecido por 1d4 dias (taxa de movimento reduzida pela metade, incapaz de lutar, lançar feitiços ou realizar qualquer atividade extenuante). Cabeça: inconsciente por 1d4 turnos. Névoa Obscura Duração: 1 turno por nível Alcance: 3m por nível ao redor do lançador Uma nuvem de vapor enevoado emana do chão, preenchendo uma área centrada no lançador. ▶ Altura: A névoa tem 3m de altura. ▶ Visão: A névoa bloqueia a visão normal e infravisão. Criaturas que podem ver coisas invisíveis podem ver fracamente através da névoa. ▶ O lançador: Pode ver fracamente através da névoa. ▶ Ventos fortes: Reduza a duração do feitiço em três quartos. Produzir Chama Duração: 2 turnos por nível Alcance: O lançador Uma chama ganha vida na palma da mão do conjurador. ▶ O lançador: Está ileso pela chama. ▶ Luz: A chama lança luz que ilumina claramente um raio de 9m. ▶ Objetos tocantes: Objetos inflamáveis tocados com a chama pegam fogo. ▶ Controle: Durante a duração do feitiço, o lançador pode fazer a chama desaparecer e reaparecer à vontade. ▶ Jogando a chama: O lançador pode soltar a chama ou jogá-la até 30'. Isso termina o feitiço (embora os incêndios iniciados pela chama mágica possam persistir). Veneno Lento Duração: 1 hora por nível Alcance: O lançador ou uma criatura tocada Venenos que afetam o alvo são drasticamente desacelerados, dando ao lançador tempo para efetuar uma cura completa. ▶ Efeitos de veneno: Enquanto o alvo tiver mais de 1 ponto de vida, o veneno retardado inflige 1 hp de dano por turno. Se o alvo estiver com 1 PV, o veneno não causa mais dano. ▶ Personagens mortos por veneno: Pode ser revivido por este feitiço. A morte deve ter ocorrido dentro de um turno por nível do lançador. ▶ Venenos naturais: Se o alvo foi envenenado por uma planta ou animal natural, o conjurador tem 10% de chance por nível de conhecer um antídoto de ervas que neutralizará totalmente o veneno. No deserto, coletar as ervas para o antídoto leva um turno. Em um assentamento, as ervas podem estar disponíveis para compra de um herbalista. ▶ Quando a duração termina: Os efeitos completos do veneno ocorrem. Se o alvo foi revivido da morte por este feitiço, ele morre mais uma vez. Deformar Madeira Duração: Permanente Alcance: 73m Objetos de madeira escolhidos pelo conjurador se deformam e se tornam inúteis. ▶ Objetos comuns: Um objeto do tamanho de uma flecha é afetado por nível do lançador. Um dardo, varinha mágica ou lança conta como duas flechas; um arco, clava ou bastão conta como quatro. ▶ Objetos de outras formas: (por exemplo, tábuas ou pranchas) de tamanho aproximadamente equivalente também podem ser direcionados. Objetos mágicos: Que são direcionados têm uma chance de não serem afetados: ▶ Armas e armas mágicas: Tem 10% de chance de não ser afetado por “mais” mágico. (por exemplo, uma lança mágica +2 tem 20% de chance de não ser afetada por madeira de dobra.) ▶ Empunhando: Se o objeto mágico estiver nas mãos de uma criatura, a criatura também pode fazer testes de resistência contra magias para evitar que o objeto seja deformado. 149 Feitiços de 3º Nível Chamar Relâmpago Duração: 1 turno por nível Alcance: 109m O conjurador direciona as energias violentas de uma tempestade, fazendo com que relâmpagos atinjam o chão em pontos de sua escolha. ▶ Nuvens de tempestade: Deve estar presente no céu acima do ponto a ser atingido pelo raio. ▶ Número de avisos: Um relâmpago pode ser invocado por turno da duração do feitiço. ▶ Área: Um relâmpago afeta uma área de 3m de raio. ▶ Dano: Todas as criaturas na área sofrem 8d6 de dano (resistência contra feitiços para metade do dano). ▶ Se a tempestade se dissipar: O feitiço termina prematuramente. Crescimento da Natureza Duração: 12 turnos (animais) ou permanente (plantas) Alcance: 120' Este feitiço tem dois usos: 1. Crescimento animal: Dobrar o tamanho de um animal normal e não mágico. 2. Crescimento da planta: Causando crescimento vigoroso da vegetação normal. Quando usado para afetar um animal: ▶ Força: A força do animal é dobrada, junto com o dano causado por seus ataques e a quantidade de peso que ele pode carregar. ▶ Restrições: Este feitiço pode ser usado em versões gigantes de animais normais, mas animais inteligentes e monstros fantásticos não são afetados. Quando usado para afetar plantas: ▶ Área: Plantas em uma área dentro do alcance de até 914m quadrados são afetadas. A área é selecionada pelo lançador (por exemplo, 45m × 6m, 30m × 9m, etc.). ▶ Passagem: As plantas na área afetada tornam-se espessas e cobertas de vegetação, entrelaçando-se para formar uma selva espinhosa que apenas criaturas muito grandes podem forçar seu caminho. Segurar Animal Duração: 1 turno por nível Alcance: 180' Esta magia faz com que um ou mais animais fiquem paralisados se falharem em um teste de resistência contra magias. ▶ Número de alvos: Até 1 Dado de Vida de animais por nível do lançador pode ser alvo. ▶ Restrições: Animais normais ou gigantes podem ser afetados. Criaturas fantásticas, animais inteligentes ou animais magicamente conjurados, controlados ou invocados não podem ser afetados. 150 Proteção contra veneno Duração: 1 turno por nível Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O alvo ganha uma resistência sobrenatural a venenos. ▶ Venenos e gases: Imunidade completa é garantida contra ataques venenosos de monstros (por exemplo, mordidas) e gases venenosos (incluindo aqueles conjurados por magia). ▶ Ataques de respiração: O alvo ganha um bônus de +4 nos testes de resistência contra sopros venenosos. (Isso não inclui ataques de respiração petrificantes.) ▶ Venenos pré-existentes: Quaisquer venenos que estejam afetando ativamente o alvo quando a proteção contra veneno é lançada são neutralizados. Um personagem que morreu de envenenamento pode ser revivido se este feitiço for lançado dentro de dez rodadas. Forma de árvore Duração: 6 turnos +1 por nível Alcance: O lançador O lançador assume a forma de uma árvore viva ou morta. ▶ Aparência: A forma da árvore é completamente realista, mesmo para uma inspeção muito próxima. ▶ Equipamentos: Todas as roupas e equipamentos do lançador também são transformados. ▶ Percepção: Enquanto estiver nesta forma, o conjurador pode perceber os arredores com seus sentidos normais. ▶ Cancelando: O lançador pode encerrar o feitiço à vontade, retornando à sua forma normal. Respiração aquática Duração: 1 dia Alcance: 9m O alvo pode respirar água livremente por meio deste feitiço. ▶ Ar respirável: A magia não afeta a habilidade do alvo de respirar ar. ▶ Natação: Nenhuma proficiência adicional em natação é concedida. Invertido: Respiração Aérea Um sujeito aquático pode respirar ar livremente. A magia não afeta a habilidade do alvo de respirar água e não concede habilidade adicional de se mover em terra. 151 Feitiços de 4º Nível Curar Ferimentos Graves Duração: instantânea Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de vida de dano em um alvo vivo. Isso não pode conceder mais pontos de vida do que o máximo normal do alvo. Invertida: Causar Ferimentos Graves Inflige 2d6+2 pontos de vida de dano a uma criatura tocada. Em combate, uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária. Dissipar Magia Duração: instantânea Alcance: 36m Dissipar magia encerra feitiços de duração não instantânea dentro de uma área de 20 pés cúbicos. ▶ Níveis de lançador: Se o nível do conjurador do efeito a ser dissipado for maior que o nível do conjurador da dissipação de magia, há uma chance de 5% por diferença de nível de que a tentativa de dissipar falhe. ▶ Itens mágicos: Não são afetados. 152 Proteção contra fogo e raios Duração: 1 turno por nível Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O alvo recebe imunidade a uma certa quantidade de dano elétrico ou de fogo. ▶ Fogo ou relâmpago: Ao lançar o feitiço, o lançador deve escolher o tipo de energia do qual o alvo está protegido.. ▶ Negação de dano: O alvo ganha proteção contra 6 pontos de dano do tipo escolhido por nível. ▶ Final: Quando todos os pontos de vida de proteção são usados, a magia termina. Fale com as plantas Duração: 3 turnos Alcance: 9m Este feitiço tem dois usos: 1. Plantas normais: Comunicação com plantas normais. O conjurador é capaz de fazer perguntas e receber respostas e pode pedir favores simples. As plantas podem cumprir se a solicitação estiver dentro de sua capacidade de entender e executar. Por exemplo, plantas densamente crescidas podem abrir uma passagem pela qual o conjurador e o grupo podem viajar. 2. Plantas monstruosas: Comunicação com monstros semelhantes a plantas ou à base de plantas. Invocar Animais Controle de temperatura Duração: 3 turnos Alcance: 109m Duração: 1 turno por nível Alcance: 3m ao redor do lançador Animais normais dentro do alcance são convocados para ajudar o lançador. As criaturas que respondem à convocação são determinadas da seguinte forma: O lançador pode controlar a temperatura ambiente em um raio limitado. ▶ Restrições: Insetos, aracnídeos e outros “insetos” não são invocados. Criaturas mágicas e de inteligência superior a animal não são invocadas. ▶ Invocação direcionada: O conjurador pode escolher limitar a convocação a criaturas de espécies específicas, ou a indivíduos específicos conhecidos. ▶ Número de animais: Um número de animais com um total de Dados de Vida igual ao nível do lançador responderá à convocação. ▶ Animais pequenos: Animais normais e pequenos (por exemplo, camundongos, pardais, esquilos, etc.) são tratados como um décimo de um HD, para este propósito. Criaturas invocadas: Comporte-se da seguinte forma: ▶ Faixa de temperatura: A temperatura pode ser aumentada ou diminuída até a faixa completa de variação de temperatura no mundo natural. (por exemplo, até o frio ártico ou até o calor tropical.) ▶ Controle: O lançador pode ajustar a temperatura à vontade enquanto o feitiço durar. ▶ Chegada: Eles chegarão ao local do lançador o mais rápido que puderem. ▶ Compreensão: Eles entendem as palavras do conjurador enquanto o feitiço dura. ▶ Ajuda: Eles ajudarão o conjurador de qualquer maneira que puderem. ▶ Se o lançador está sendo atacado: Os animais convocados atacarão o inimigo, apenas fugindo se falharem em um teste de moral. ▶ Se o lançador não estiver sendo atacado: Os animais invocados geralmente fogem se forem feridos. ▶ Uma vez que um animal foge: O feitiço está quebrado para aquele animal. 153 Feitiços de 5º Nível Comunhão com a Natureza Duração: 1 turnos Alcance: 800m por nível O conjurador entra em transe de comunhão com o mundo natural. ▶ Durante o transe: Ao longo de 1 turno, um fato sobre a terra ao redor é revelado ao conjurador por nível de experiência. ▶ Fatos: Conhecimento de um dos seguintes, em uma determinada direção: o terreno, corpos d'água, plantas, animais, minerais ou criaturas inteligentes residentes. ▶ Restrições: O feitiço não tem efeito se for lançado no subsolo ou em um ambiente não natural. Controlar o clima Duração: Concentração Alcance: 219m ao redor do lançador Ao se concentrar (sem movimento permitido), o lançador faz com que uma das seguintes condições se manifeste ao seu redor. Este feitiço só funciona ao ar livre. ▶ Calmo: Limpa o mau tempo (embora os efeitos colaterais - por exemplo, lama após a chuva - permaneçam.) ▶ Calor extremo: Seca neve ou lama (incluindo transmutar rocha em lama). Criaturas na área se movem na metade da taxa normal. ▶ Névoa: A visibilidade cai para 6m. Criaturas na neblina se movem na metade de sua taxa normal. Por opção do árbitro, eles também podem ter uma chance de se perder. ▶ Ventos fortes: As taxas de movimento são reduzidas pela metade. Disparo de mísseis e vôo são impossíveis. Ventos fortes podem ser usados para aumentar a velocidade de navegação dos navios em 50% se eles viajarem com o vento. Em áreas arenosas, pode causar tempestade de areia, reduzindo a visibilidade para 6m. 154 ▶ Chuva:-2 de penalidade em ataques de mísseis. A lama se forma em 3 voltas, reduzindo pela metade as taxas de movimento. ▶ Neve: A visibilidade cai para 6m. As taxas de movimento são reduzidas pela metade. Corpos de água podem congelar. Depois que a neve derrete, a lama permanece e ainda impede o movimento. ▶ Tornado: O lançador pode direcionar o tornado, que se move a 36m por rodada. O tornado pode ser direcionado para atacar (veja as estatísticas abaixo). Navios pegos em um tornado têm 75% de chance de sofrer 12 pontos de dano no casco. Tornado Uma coluna de ar rodopiante, com 7m de altura e 1,8m de diâmetro, que causa estragos em criaturas voadoras e navios. CA 0 [19], DV 12* (54hp), Att 1 × golpe (2d8), TAC0 10 [+9], TM 109m(36m) voando, VR D6 W7 P8 B8 S10 (12), CM 10, AL Neutro, XP 1,900 ▶ Turbilhão: Criaturas com menos de 2 DV varridas (salvar contra a morte). ▶ Imunidade a danos mundanos: Só pode ser ferido por ataques mágicos. ▶ Prejudicar criaturas voadoras: Inflige 1d8 de dano extra. Planta de passagem Duração: Instantâneo Alcance: O lançador O conjurador pisa em uma árvore, então instantaneamente sai de uma árvore da mesma espécie em outro local. Os troncos de ambas as árvores devem ser grandes o suficiente para que o rodízio caiba dentro. Distância: A distância máxima entre as duas árvores depende do seu tipo: ▶ ▶ ▶ ▶ Carvalho: 548m Freixo, olmo, tília, teixo: 329m Outras árvores de folha caduca: 274m Todas as outras árvores: 219m Proteção contra plantas e animais Transmutar Rocha em Lama Duração: 1 turno por nível Alcance: O lançador Duração: 3d6 dias / Permanente (transmutar lama em rocha) Alcance: 36m Este feitiço transforma até 914m² de rocha em lama profunda de 3m. Uma barreira invisível é conjurada ao redor da pessoa do conjurador, impedindo o contato de plantas ou animais. ▶ Plantas ou animais: Quando esta magia é lançada, o conjurador deve escolher se a barreira é efetiva contra plantas (incluindo monstros semelhantes a plantas) ou animais (de tamanho normal e gigante, mas excluindo criaturas fantásticas ou aquelas com inteligência superior a animal). ▶ Alcance: A barreira mágica se estende a apenas 2,5cm do corpo do conjurador. ▶ Formas de vida do tipo selecionado: Não pode tocar ou atacar fisicamente o lançador. ▶ Ataques do lançador: O lançador não pode tocar ou atacar formas de vida afetadas, exceto usando feitiços. ▶ Uma barreira de proteção contra plantas: Pode ser usado para limpar um caminho através de vegetação rasteira densa. O caminho pode então ser usado por outros. ▶ Movimento: Qualquer criatura que passe pela lama tem sua taxa de movimento reduzida em 90%. Invertida: Transmutar Lama em Rocha Transforma uma área de lama – até 914m² e até 3m de profundidade – em rocha. Esta alteração é permanente. Muralha de Espinhos Duração: 1 turno por nível Alcance: 24m Uma barreira de plantas duras e espinhosas é conjurada em um ponto de escolha do conjurador. ▶ Tamanho: A parede pode ter qualquer tamanho até 1.200 pés quadrados e pode ser moldada de qualquer maneira e em qualquer dimensão que o lançador desejar. Por exemplo, pode ser uma parede reta ou curvada em um círculo protetor. ▶ Criaturas envolventes: Quaisquer criaturas que estejam em um local onde a parede é conjurada sofrem dano igual a 1d8 mais seu valor de CA. ▶ Atravessar: Criaturas podem atravessar a parede, mas sofrem dano igual a 1d8 mais seu valor de CA a cada 3m. ▶ AC ascendente: Se estiver usando a regra opcional para Classe de Armadura Ascendente (veja CA Ascendente, p13), o dano causado pelos espinhos é 1d8 + (19 – valor de CAA). ▶ Hackeando a parede: É possível e não inflige danos naqueles que rompem. Leva 4 voltas para cortar uma seção de 3m. ▶ Incêndio: A parede não é danificada pelo fogo normal, mas o fogo mágico a queimará completamente em 2 turnos. 155 156 157 feitiÇos do ilusionistas Feitiços de 1º Nível Ilusão Auditiva Duração: 3 turnos Alcance: 73m Um som de escolha do lançador é conjurado, emanando de um ponto em qualquer lugar dentro do alcance. ▶ Movimento: O som pode se mover enquanto permanecer dentro do alcance. ▶ Mudar: O som pode mudar e evoluir ao longo da duração, conforme o conjurador desejar. ▶ Volume: A intensidade do som é limitada pelo nível do conjurador: um máximo equivalente a aproximadamente quatro humanos gritando por nível de experiência. (Por exemplo, uma horda de ratos é igual a 8 humanos, um rugido de leão é igual a 16 humanos, um rugido do dragão é igual a 24 ou mais humanos.) 158 Orbe Cromático Duração: instantânea Alcance: 18m Este feitiço conjura um orbe de cor pura que dispara em direção a um alvo visível dentro do alcance. ▶ Cor: O lançador pode conjurar um orbe de uma das cores listadas na tabela ao lado, dependendo de seu nível de experiência e das gemas disponíveis. ▶ Pedra preciosa: O orbe de cor é criado refratando e amplificando o tom puro e as propriedades intrínsecas de uma pedra preciosa, que deve estar em posse do conjurador. Lançar orbe cromático não faz com que a pedra preciosa seja consumida. ▶ Valor: A gema a ser utilizada deve ter um determinado valor mínimo (indicado na tabela ao lado). ▶ Acertar: O orbe acerta infalivelmente, causando dano ao alvo e outro efeito que depende de sua cor. Efeitos de orbe cromático Nível do Conjurador Gema (Valor) Cor do Orbe Dano Efeito 1º ou maior 2º ou maior 3º ou maior 4º ou maior 5º ou maior 6º ou maior 7º ou maior Quartzo (10po) Rubi (50po) Ágata (100po) Ônix (250po) Esmeralda (500po) Magnetita (500po) Safira (1.000 po) Claro Vermelho Laranja Preto Verde Cinza Azul 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d6 2d8 Luz Calor Incêndio Cegueira Fedor Magnetismo Paralisia Efeitos de orbe cromático Luz: Se o alvo falhar em um teste de resistência contra feitiços, ele é cercado por luz em um raio de 15' por 1d4 rodadas. Em condições de pouca luz, ataques contra o alvo ganham um bônus de +2. Quaisquer tentativas de furtividade ou surpresa por parte do alvo podem ser anuladas. Calor: Se o alvo falhar em um teste de resistência contra feitiços, ele sofre uma penalidade de -2 em ataques, salvamentos e CA por 1d4 rodadas. O calor do orbe de rubi também pode ser usado para derreter até um metro cúbico de gelo. Incêndio: Todos os objetos inflamáveis dentro de 60cm do alvo são incendiados. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra magias, objetos inflamáveis (por exemplo, roupas, cabelos, etc.) em sua pessoa também são incendiados. Isso inflige 1d3 de dano por 1d4 rodadas, a menos que o alvo gaste uma rodada extinguindo as chamas. Cegueira: O alvo fica cego por 1d4 rodadas, a menos que teste contra feitiços. Uma criatura cega não pode atacar. Fedor: Uma nuvem de 1,5m de raio de vapores fétidos irrompe na localização do alvo. Criaturas dentro da nuvem (incluindo o alvo) devem resistir contra veneno ou ser superadas com náuseas – incapazes de agir exceto se mover com metade da taxa de movimento. Depois de sair da nuvem, a náusea desaparece após 1d4 rodadas. A nuvem se dispersa após 1 turno. Magnetismo: A energia elétrica do orbe magnetiza fortemente quaisquer objetos de metal no alvo (por exemplo, armaduras, armas) a menos que seja feito um teste de resistência contra feitiços. A carga magnética dura 1d4 rodadas e faz com que objetos de metal grudem. Um alvo usando armadura de metal sofre uma penalidade de -2 na CA e é incapaz de atacar com armas de metal. Paralisia: A menos que um teste de resistência contra paralisia seja feito, o alvo fica paralisado por 1d4 rodadas. 159 Spray de cor Duração: instantânea Alcance: cone de 6m de comprimento, 6m de largura no final Uma enxurrada de cores conflitantes em tons de arco-íris irrompe da mão do lançador. ▶ Alvos: 1d6 criaturas na área de efeito. O efeito: Depende do DV de cada alvo, em relação ao lançador: ▶ HD menor ou igual ao lançador: Fica inconsciente por 2d4 rodadas. (Criaturas de 6 DV ou mais podem economizar contra feitiços.) ▶ DV até 2 maior que o lançador: Salve contra feitiços ou fique cego por 1d4 rodadas. Uma criatura cega não pode atacar. ▶ HD 3 ou maior que o lançador: Salvar contra feitiços ou ser incapaz de se mover, atacar ou fazer outras ações por uma rodada. Criaturas que não podem ver: Não são afetados por este feitiço. Luzes dançantes Duração: 1 turno Alcance: 12m + 3m por nível Luzes sob o controle do lançador são conjuradas e podem ser direcionadas para qualquer lugar dentro do alcance. O conjurador pode escolher conjurar um dos seguintes tipos de luz: 1. Tochas: 1–4 luzes que se assemelham a tochas ou lanternas, lançando o volume apropriado de luz. 2. Esferas: 1–4 esferas brilhantes, parecidas com fogos-fátuos. 3. Humanóide: Uma única forma humanóide brilhante. 160 Detectar ilusão Duração: 3 turnos Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O alvo pode ver através de ilusões dentro de 3m por nível do lançador. Criaturas ou objetos invisíveis no mesmo alcance também são revelados. Glamour Duração: 2d6 rodadas +2 por nível Alcance: O lançador O lançador está envolto em uma ilusão, assumindo a aparência externa de outro humanóide. Duas variantes são possíveis, escolhidas conforme o feitiço é lançado: 1. Forma imaginada: O conjurador assume uma forma que eles imaginam. 2. Indivíduo duplicado: O conjurador copia a forma de um indivíduo vivo que eles tocam. Uma jogada de ataque é necessária se o alvo não estiver disposto. Estipulações: Aplica-se o seguinte: ▶ Altura: A forma ilusória pode ser no máximo 30cm mais alta ou mais baixa que a forma normal do conjurador. ▶ Peso: O peso aparente pode ser alterado de qualquer forma. ▶ Equipamentos: Roupas ou itens podem ser alterados de qualquer forma. ▶ Observadores: Se a magia for usada para copiar a aparência de outra pessoa, aqueles familiarizados com o indivíduo copiado podem fazer testes contra magias para detectar o ardil. Hipnotismo Duração: 1 rodadas +1 por nível Alcance: 9m Os gestos e sílabas monótonas do conjurador abrem as mentes de um ou mais sujeitos dentro do alcance para uma sugestão hipnótica que é proferida como parte da conjuração da magia. ▶ Número de alvos: Até 1d6 criaturas são afetadas. O número de criaturas afetadas é determinado após a sugestão ser feita. ▶ Redação: A sugestão deve assumir a forma de uma frase curta (no máximo uma ou duas frases) sugerindo um curso de ação aos sujeitos. ▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma linguagem que seja compreendida pelos sujeitos. ▶ Sugestões prejudiciais: Um curso de ação sugerido que é obviamente prejudicial a um alvo faz com que a magia falhe automaticamente para aquele alvo. ▶ Salvamento: Cada alvo pode salvar contra magias para resistir à sugestão hipnótica. Se o teste falhar, o alvo seguirá a sugestão do conjurador até a duração do feitiço. ▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão que é redigida de forma a soar muito razoável incorre em -2 de penalidade no teste de resistência. Restrições: Mortos-vivos não são afetados pelo hipnotismo. Luz Duração: 6 turnos +1 por nível Alcance: 36m Este feitiço tem três usos: 1. Conjurando luz: Num raio de 4,5m. A luz mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser lançado sobre um objeto, caso em que a luz se move com o objeto. 2. Cegar uma criatura: Lançando o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra feitiços, ele fica cego pela duração. Uma criatura cega não pode atacar. 3. Cancelando a escuridão: A luz pode cancelar um feitiço de escuridão (veja abaixo). Invertida: Escuridão Cria uma área de 4,5mde raio de escuridão mágica, impedindo a visão normal (mas não infravisão). Como a luz, ela pode ser usada alternativamente para cegar criaturas ou dissipar uma magia de luz. 161 Força Fantasma Duração: Concentração Alcance: 73m Uma ilusão visual da escolha do lançador se manifesta em uma área cúbica de 20 pés. Três tipos de ilusões podem ser criadas: 1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado ao ataque. O monstro tem CA 9 [10] e desaparece se for atingido em combate. 2. Um ataque ilusório: Por exemplo, uma avalanche, um teto caindo, um míssil mágico, etc. Alvos que salvam contra feitiços não são afetados. 3. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de algo novo. A cena desaparece se for tocada. Estipulações: Aplica-se o seguinte: ▶ Concentração: É necessário para manter a ilusão. Se o lançador se mover ou perder a concentração, a magia termina. ▶ Monstros ou ataques ilusórios: Pode parecer prejudicial, mas nunca causar danos reais. Um personagem que parece morrer na verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra na verdade fica paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. ▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador não viu pessoalmente, o árbitro deve conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. 162 Leia Magia Duração: 1 turno Alcance: O lançador Por meio da leitura de magia, o conjurador pode decifrar inscrições ou runas mágicas da seguinte forma: ▶ Pergaminhos: O roteiro mágico de um pergaminho de magias arcanas pode ser entendido. O lançador pode então ativar o pergaminho a qualquer momento no futuro. ▶ Livros de feitiços: Um livro de feitiços escrito por outro conjurador de feitiços arcanos pode ser decifrado. ▶ Inscrições: Runas ou palavras mágicas inscritas em um objeto ou superfície podem ser compreendidas. ▶ Lendo novamente: Uma vez que o conjurador tenha lido uma inscrição mágica usando magia de leitura, ele será capaz de ler aquela escrita em particular sem recorrer ao uso desta magia. Muro de Névoa Duração: 1 turno Alcance: 18m Uma parede de vapor turvo é conjurada em um local de escolha do conjurador dentro do alcance. ▶ Área: A névoa preenche uma área cúbica de 3m por nível do lançador. ▶ Visão: O nevoeiro bloqueia a visão normal e a infravisão. ▶ Ventos fortes: Pode limpar o nevoeiro antes que a duração do feitiço expire. Caça-feitiço Duração: Até quebrar (veja abaixo) Alcance: 3m O lançador gesticula ameaçadoramente para um alvo inteligente dentro do alcance. ▶ Salvamento: O alvo pode salvar contra feitiços para evitar ficar sob o efeito do feitiço. ▶ Um alvo aflito: Percebe o lançador como um monstro de seus piores pesadelos e fugirá do lançador na velocidade máxima. ▶ Quebrando o feitiço: O alvo pode fazer um novo teste de resistência contra feitiços a cada rodada com sucesso indicando que o feitiço foi quebrado. Até que o feitiço seja quebrado, o alvo acredita que está sendo perseguido pelo horror imaginado. Restrições: Mortos-vivos e criaturas com inteligência inferior a animal não são afetados. 163 Feitiços de 2º Nível Cegueira / Surdez Duração: Permanente Alcance: 9m Uma única criatura é afligida por um fantasma que anula sua entrada sensorial visual ou auditiva (conforme selecionado pelo conjurador), tornando-a cega ou surda. ▶ Salvamento: O alvo pode salvar contra feitiços para evitar o fantasma. ▶ Removendo: Como a cegueira ou surdez causada por este feitiço é ilusória, não pode ser removida pela magia que cura doenças. A aflição pode ser removida por feitiços que dissipam magia ou ilusões. ▶ Cancelando: O lançador pode cancelar o efeito do feitiço à vontade. Embaçado Duração: 1 turno Alcance: O lançador A forma do conjurador fica embaçada e oscilante. ▶ Penalidades de ataque: As criaturas que atacam o lançador sofrem uma penalidade de -4 para acertar. Esta penalidade é reduzida para -2 na segunda tentativa ou subsequentes de uma criatura de acertar o lançador. ▶ Salvar bônus: O lançador ganha um bônus de +1 nos testes de resistência contra magias que o atinjam diretamente. Detectar magia Duração: 2 turnos Alcance: 18m Objetos, áreas ou criaturas encantadas brilham. Ambos os encantamentos permanentes e temporários são revelados. 164 Aura Falsa Duração: 1 turno Alcance: 9m A aura de uma criatura ou objeto é velada. ▶ Feitiços de detecção: (por exemplo, detectar magia, detectar o mal) são desviados, revelando outra criatura ou objeto próximo. ▶ Feitiços de adivinhação: (por exemplo, saber alinhamento) lançados sobre o assunto revelam o oposto da verdade. Fascinar Duração: Veja abaixo Alcance: 9m Esta magia faz com que uma única criatura perceba o conjurador – qualquer que seja sua aparência normal – como totalmente cativante. ▶ Restrições: Criaturas com menos inteligência animal não são afetadas. ▶ Lance de salvamento: O alvo pode salvar contra magias para evitar o efeito. Indivíduos afetados: Comportem-se da seguinte forma: ▶ Apaixonado: O sujeito segue o lançador onde quer que vá, como se estivesse apaixonado, a menos que isso represente um perigo sério. ▶ Obediência: Se o conjurador puder se comunicar com o alvo (mesmo que apenas por gestos), ele poderá obedecer a pedidos. Cada vez que um pedido é feito ao alvo, o conjurador deve fazer um teste de CAR (possivelmente penalizado, se o pedido for contra a natureza ou os melhores interesses do alvo). Se o teste falhar, o feitiço é quebrado e a percepção do conjurador do alvo se torna de horror, raiva e ódio. ▶ Animais: Um animal permanece fascinado por 1d4 dias, após o qual pode atacar o conjurador (se tiver sido maltratado) ou simplesmente sair. Se o conjurador tratou bem o animal, há uma porcentagem de chance igual ao CAR do conjurador de que o animal permaneça ao lado do personagem por vontade própria. Padrão hipnótico Duração: Concentração Alcance: 9m² ao redor do lançador Um padrão de cores entrelaçadas e torcidas preenche o ar em uma área de 9m × 9m centrada no lançador. ▶ Criaturas que veem o padrão: Deve salvar contra feitiços ou ficar hipnotizado, desde que seja capaz de observar o padrão. ▶ Número de criaturas afetadas: Até 24 DV de criaturas podem ser hipnotizadas. ▶ Criaturas hipnotizadas: Simplesmente fique parado, olhando para o padrão de cores. ▶ Se uma criatura hipnotizada for ferida: O padrão deixa de encantá-lo e pode agir na próxima rodada. Concentração: O conjurador pode manter o padrão indefinidamente desde que se concentre na magia e permaneça parado. Força Fantasma Aprimorada Duração: Concentração Alcance: 73m Uma ilusão da escolha do conjurador – incluindo sons menores (embora não fala) – se manifesta em uma área de cubo de 20 pés. Três tipos de ilusões podem ser criadas: 1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado ao ataque. O monstro tem uma Classe de Armadura 7 [12] e desaparecerá se for atingido em combate. 2. Um ataque ilusório: Por exemplo, uma avalanche, um teto caindo, um míssil mágico, etc. Alvos que salvam contra feitiços não são afetados. 3. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de algo novo. A cena desaparece se for tocada. Estipulações: Aplica-se o seguinte: ▶ Concentração: É necessário para manter a ilusão. Se o lançador se mover mais rápido que a metade do deslocamento ou perder a concentração, a magia termina. ▶ Persistência: Mesmo quando o conjurador para de se concentrar na magia, a ilusão persiste por mais duas rodadas. ▶ Monstros ou ataques ilusórios: Pode parecer prejudicial, mas nunca causar danos reais. Um personagem que parece morrer na verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra na verdade fica paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. ▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador não viu pessoalmente, o árbitro deve conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. Invisibilidade Duração: Permanente (mas pode ser quebrado, veja abaixo) Alcance: 73m O lançador ou outra criatura ou objeto dentro do alcance torna-se invisível: ▶ Se lançado em uma criatura: Qualquer equipamento que o alvo esteja carregando também fica invisível (isso inclui roupas e armaduras). Itens largados ou derrubados por uma criatura invisível tornam-se visíveis. Se o alvo atacar ou lançar um feitiço, a invisibilidade é quebrada, terminando o feitiço. ▶ Se lançado em um objeto: A invisibilidade é permanente. ▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz se tornar invisível (seja como parte do equipamento de uma criatura ou como um objeto individual), a luz que ela lança permanece visível. 165 Boca Mágica Duração: Permanente até ser acionado Alcance: Toque O lançador imbui um objeto inanimado com uma mensagem que deve ser dita em voz alta por uma boca mágica quando ocorre uma determinada condição de gatilho. ▶ A mensagem: Deve estar em um idioma que o lançador fala e pode consistir em até 25 palavras. ▶ A condição de disparo: pode ser tão ampla ou específica quanto o conjurador desejar. Pode incluir condições no objeto encantado sendo tocado ou na presença de criaturas a até 9m do objeto. A condição de gatilho só pode levar em consideração as aparências visuais (por exemplo, não pode discernir a tendência, classe, nível, etc. das criaturas que passam). ▶ Uma vez acionado: A boca aparece, anima e fala a mensagem predeterminada. O encantamento então termina. ▶ Lançando feitiços: A mensagem acionada não pode lançar feitiços. Imagem Espelhada Duração: 6 turnos Alcance: O lançador 1d4 duplicatas ilusórias do lançador aparecem. ▶ Comportamento: As imagens espelhadas se parecem e se comportam exatamente como o lançador. ▶ Ataques ao lançador: Destrua uma das imagens espelhadas (mesmo que o ataque falhe). Quase metamorfose Duração: 3d4 rodadas +2 por nível Alcance: O lançador A forma física do conjurador sofre uma transformação quase real, assumindo a aparência de outra criatura. 166 ▶ A nova forma: É escolhida pelo lançador. A forma de qualquer criatura pode ser adotada. ▶ Tamanho: A nova forma pode ser no máximo 50% maior ou menor que o tamanho normal do lançador. As capacidades físicas da nova forma: São concedidas ao conjurador em um grau limitado: ▶ Voo: Se a nova forma puder voar, o lançador poderá voar a um quarto de sua taxa de movimento de voo. ▶ Respiração: Se a nova forma puder respirar debaixo d'água, o conjurador também poderá fazê-lo. ▶ Ataques: Ao atacar, o lançador pode parecer usar os ataques da nova forma, mas não pode fazer mais jogadas de ataque ou infligir mais dano do que normalmente é capaz (usando qualquer arma que esteja carregando). ▶ Habilidades especiais: O lançador não não ganha nenhum ataque especial ou mágico possuído pela nova forma (por exemplo, baforadas, veneno, encanto, etc.). Vento Sussurrando Duração: Especial Alcance: 1,6km por nível Este feitiço permite ao conjurador enviar uma mensagem ou outro som não-verbal através do vento para um local distante dentro do alcance. ▶ O destino: Deve ser conhecido pelo rodízio. ▶ A mensagem: Até 100 palavras ou um minuto de som não verbal. ▶ Taxa: A mensagem viaja no vento, despercebida, a 1,6km por turno. ▶ Entrega: Ao chegar ao destino designado, o vento entrega a mensagem do conjurador. A mensagem é silenciosa, retransmitida pelos sussurros do ar, mas pode ser ouvida por todos dentro de 30'. A mensagem é entregue no local, esteja ou não alguém presente para ouvi-la. 167 Feitiços de 3º Nível Luz negra Duração: 1 turno por nível Alcance: 18m Torcendo a natureza da luz e da escuridão, este feitiço cria uma área de iluminação de 30 pés de diâmetro que não pode ser percebida fora desta área. ▶ Furtividade: Assim, é possível que aqueles dentro da área de luz negra vejam na escuridão total sem revelar sua própria presença. ▶ Área: O lançador pode fazer com que a área de luz negra se manifeste em uma área designada dentro do alcance ou em torno de sua própria pessoa. (No último caso, o efeito mágico se move com o lançador.) ▶ Escuridão mágica: A iluminação criada pela luz negra não penetra na escuridão mágica. Dissipar Ilusão Duração: instantânea Alcance: 3m por nível Dissipar ilusão termina ilusões ou fantasmas em andamento (ou seja, aqueles com duração não instantânea) dentro de uma área de cubo de 6m. ▶ Feitiços lançados por um não-ilusionista: São dissipados automaticamente. ▶ Feitiços lançados por outro ilusionista: Tem chance de não ser dissipado. Se o nível do lançador do efeito a ser dissipado for maior que o nível do lançador da ilusão de dissipar, há uma chance de 5% por diferença de nível de que a tentativa de dissipar falhe. ▶ Itens mágicos: não são afetados. 168 Medo Duração: instantânea Alcance: 18m cone, 9m de largura no final Conjura um cone de energia mágica que aterroriza aqueles que estão dentro dele. ▶ Efeito: As criaturas no cone são atingidas pelo terror e fugirão do lançador na velocidade máxima por uma rodada por nível do lançador. (Um teste de resistência contra feitiços anula o efeito). ▶ Descartando itens: As criaturas afetadas têm 60% de chance de derrubar imediatamente qualquer coisa em suas mãos. A chance é diminuída em 5% para cada nível ou dado de vida acima de 1. Terreno Alucinatório Duração: Até tocar Alcance: 73m O terreno alucinatório evoca uma característica de terreno ilusória (por exemplo, uma colina, floresta, pântano, etc.) ou oculta uma característica de terreno existente. ▶ Área: A ilusão deve caber completamente dentro do alcance do feitiço. ▶ Tocar: Se a ilusão for tocada por um ser inteligente, o feitiço é negado. Raio de 3m de Invisibilidade Paralisação Duração: Permanente (mas pode ser quebrado, veja abaixo) Alcance: 36m Duração: 6 turnos ou até ser cancelado Alcance: 3m por nível Uma criatura selecionada e todas as criaturas dentro de 3m dela se tornam invisíveis: ▶ Área: A área de raio de 3m do efeito do feitiço se move com a criatura escolhida. ▶ Saindo da área: Motivos que se movem a mais de 10' de distância da criatura escolhida tornam-se visíveis. ▶ Entrando na área: Criaturas que se movem para a área após o feitiço ser lançado não ficam invisíveis. ▶ Equipamento: Qualquer equipamento que um alvo esteja carregando também fica invisível. Itens derrubados ou derrubados por uma criatura invisível tornam-se visíveis. As fontes de luz transportadas tornam-se invisíveis, mas a luz emitida não. ▶ Quebrando a invisibilidade: Se um alvo atacar ou lançar um feitiço, a invisibilidade é quebrada para aquele alvo. Várias criaturas dentro de uma área de 20 pés cúbicos são afligidas com o fantasma aterrorizante de serem incapazes de se mover. ▶ Número de criaturas afetadas: Até 2 DV de criaturas por nível do lançador. ▶ Prioridade: As criaturas com o HD mais baixo são afetadas primeiro. ▶ Teste de resistência: Cada alvo pode resistir contra feitiços para resistir ao fantasma. ▶ Criaturas sem mente: Não são afetadas. ▶ Cancelando: O lançador pode cancelar o fantasma à vontade. Não Detecção Duração: 1 turno por nível Alcance: O lançador Enquanto esta magia dura, o conjurador é invisível para todas as formas de localização mágica, vidência e adivinhação, incluindo efeitos como clarividência, clariaudiência e ESP. 169 170 Corcel Fantasma Truque de corda Duração: 6 turnos por nível Alcance: 3m Duração: 2 turnos por nível Alcance: Toque Uma criatura quase real, sombria e parecida com um cavalo é conjurada por esta magia para carregar o lançador (ou outra pessoa designada) em suas costas. ▶ Aparência: O corcel é preto profundo e tem cascos fantasmagóricos que não fazem barulho enquanto corre. ▶ Cargas: O corcel se recusa a transportar qualquer carga além da do cavaleiro e seus pertences. ▶ Estatísticas: O corcel tem 12 pontos de vida, CA 8 [11], e uma velocidade de movimento de 9m(3m) por nível do lançador. ▶ Se o corcel for morto: Ele evapora em fumaça. Habilidades especiais: O corcel fantasma ganha habilidades adicionais, dependendo do nível do lançador: ▶ 8º nível: O corcel não é impedido por solo instável (por exemplo, lama ou pântano). ▶ 10º nível: O corcel pode andar sobre a água. ▶ 12º nível: O corcel pode andar no ar e, portanto, é capaz de atravessar abismos e fossos. ▶ 14º nível: O corcel pode voar. Uma corda é encantada para subir no ar, permitindo que o conjurador e outros subam e desapareçam em um espaço imaginário. ▶ A corda: sobe até o seu comprimento total (ou no máximo 30') e paira rigidamente no ar, magicamente amarrada na extremidade superior. ▶ Subir a corda: A corda pode ser escalada normalmente. ▶ Espaço imaginário: Criaturas de tamanho humano (ou menores) que sobem até o topo da corda desaparecem no espaço imaginário além. ▶ Capacidade: O espaço imaginário comporta até seis pessoas. ▶ Oculto: As criaturas dentro do espaço imaginário não podem ser percebidas ou afetadas de forma alguma por aqueles que estão de fora, no espaço real. ▶ Puxar a corda: A corda pode ser puxada para o espaço imaginário, desaparecendo também. Quando a duração da magia termina: A corda se afrouxa, o espaço imaginário desaparece e qualquer pessoa dentro do espaço imaginário reaparece no ar. Força Espectral Sugestão Duração: Concentração Alcance: 73m Duração: 4 turnos +4 por nível Alcance: 9m Uma ilusão da escolha do conjurador – incluindo sons, cheiros e elementos térmicos – se manifesta em uma área de cubo de 6m. Três tipos de ilusões podem ser criadas: O lançador profere uma sugestão para influenciar o comportamento de um sujeito selecionado. 1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado ao ataque. O monstro tem CA 5 [14] e desaparece se for atingido em combate. 2. Um ataque ilusório: Por exemplo, uma avalanche, um teto caindo, um míssil mágico, etc. Alvos que salvam contra feitiços não são afetados. 3. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de algo novo. A cena desaparece se for tocada. Estipulações: Aplica-se o seguinte: ▶ Concentração: É necessária para manter a ilusão. Se o lançador se mover mais rápido que a metade do deslocamento ou perder a concentração, a magia termina. ▶ Persistência: Mesmo quando o conjurador para de se concentrar no feitiço, a ilusão persiste por mais três rodadas. ▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer prejudiciais, mas nunca causam danos reais. Um personagem que parece morrer na verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra na verdade fica paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. ▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador não viu pessoalmente, o árbitro deve conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. ▶ Redação: A sugestão deve assumir a forma de uma frase curta (no máximo uma ou duas frases) sugerindo um curso de ação para o sujeito. ▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma linguagem que seja compreendida pelo sujeito. ▶ Sugestões prejudiciais: Sugestões que são obviamente prejudiciais ao alvo fazem com que o feitiço falhe automaticamente. ▶ Teste de resistência: Um teste de resistência contra feitiços é permitido para resistir à sugestão. Se o teste falhar, o alvo seguirá a sugestão do lançador até a duração. ▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão que é redigida de forma a soar muito razoável incorre em -2 de penalidade no teste de resistência. Restrições: Mortos-vivos não são afetados. Espectro Duração: 1 turno Alcance: O lançador A pessoa do conjurador – junto com tudo que veste ou carrega – torna-se sombria e semi-incorpórea. ▶ Movimento: O rodízio é capaz de passar por pequenos orifícios e rachaduras. ▶ Ações: O lançador pode lançar feitiços, mas só pode atacar criaturas incorpóreas. ▶ Invulnerabilidade: Apenas criaturas mágicas e incorpóreas podem prejudicar o lançador. ▶ Passar mortos-vivos: Os mortos-vivos ignorarão o lançador, acreditando que eles sejam algum tipo de fantasma. Mortos-vivos de 10 ou mais DV podem resistir contra feitiços (com uma penalidade de -4) para perceber a ilusão. ▶ Cancelando: O lançador pode encerrar o feitiço à vontade, voltando ao normal. 171 Feitiços de 4º Nível Confusão Duração: 12 rodadas Alcance: 36m Esta magia faz com que 3d6 alvos dentro de 60 pés um do outro fiquem confusos, tornando-os incapazes de determinar independentemente o que farão. ▶ Indivíduos de 2+1 DV ou superior: Podem fazer testes de resistência contra feitiços a cada rodada para resistir ao efeito do feitiço, agindo com livre arbítrio naquela rodada se fizerem o teste de resistência. ▶ Indivíduos de 2 DV ou menos: Não podem fazer um teste de resistência. ▶ Comportamento: Role a tabela a seguir separadamente para cada alvo afetado a cada rodada para determinar como esse alvo age naquela rodada: Confusão: Comportamento do Sujeito 2d6 Comportamento 2–5 6–8 9–12 Ataque o lançador do grupo Nenhuma ação Ataque alvo do grupo Dissipar Magia Duração: instantânea Alcance: 36m Dissipar magia encerra feitiços de duração não instantânea dentro de uma área de 6m cúbicos. ▶ Níveis de conjurador: Se o nível do conjurador do efeito a ser dissipado for maior que o nível do conjurador de dissipar magia, há 5% de chance por diferença de nível de que a tentativa de dissipar falhe. ▶ Itens mágicos: não são afetados. 172 Emoção Duração: Concentração Alcance: 3m por nível Todas as criaturas em uma área quadrada de 12m dentro do alcance devem resistir contra feitiços ou ser afligidas por uma emoção de escolha do conjurador: ▶ Medo: Os alvos ficam aterrorizados e fugirão do lançador na velocidade máxima. As criaturas afetadas têm 60% de chance de derrubar imediatamente qualquer coisa em suas mãos. A chance é diminuída em 5% para cada nível ou Dado de Vida acima de 1. Medo anula os efeitos de raiva em andamento. ▶ Ódio: Os alvos ganham um bônus de +2 em ataques, dano, testes de resistência e moral. O ódio contraria os efeitos contínuos da desesperança. ▶ Desesperança: Os súditos estão totalmente desmoralizados e seguirão desanimadamente as ordens dos inimigos (por exemplo, se render ou sair). Em combate, há uma chance de 1 em 4 de um alvo não fazer nada a cada rodada, e uma chance de 1 em 4 de recuar. A desesperança contraria os efeitos de ódio contínuos. ▶ Fúria: Os alvos ficam furiosos, ganhando um bônus de +1 para acertar e +3 para dano. Sujeitos lutam sem pensar por suas próprias vidas e não usarão escudos. Os alvos também ganham 5 pontos de vida temporários. Estes podem levar um alvo acima de seu máximo normal, mas desaparecem quando a magia cessa. Raiva anula os efeitos de medo contínuos. ▶ Concentração: É necessária para manter a emoção projetada. Se o lançador se mover ou perder a concentração, a magia termina. Invisibilidade Aprimorada Duração: 4 rodadas +1 por nível Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O lançador ou outra criatura tocada torna-se invisível: ▶ Atacar: O alvo pode atacar enquanto estiver invisível. ▶ Sendo atacado: Oponentes que estão cientes da presença do alvo (mas que não podem ver o invisível) podem detectar um leve brilho, permitindo que localizem o alvo. O alvo ganha um bônus de +4 na CA e nos testes de resistência contra ataques de tais oponentes. ▶ Equipamento: Qualquer equipamento que o alvo esteja carregando também fica invisível (isso inclui roupas e armaduras). Itens largados ou derrubados por uma criatura invisível tornam-se visíveis. ▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz ficar invisível (como parte do equipamento do sujeito), a luz que ela emite não é afetada. Metamorfose em massa Vigor Ilusório Duração: 3 turnos por nível Alcance: Toque Até quatro pessoas tocadas pelo lançador são atualizadas, alguns de seus pontos de vida perdidos sendo restaurados temporariamente. ▶ Pontos de vida bônus: Cada alvo ganha um número de pontos de vida bônus igual a 50% do número de pontos de vida que estão abaixo do máximo. Por exemplo, se o alvo tiver um máximo de 30 pontos de vida e um total atual de 12 pontos de vida, ele ganha 9 pontos de vida bônus (50% de 18). ▶ Qualquer dano sofrido: É subtraído primeiro dos pontos de vida bônus. ▶ Quando a duração termina: Se algum dos pontos de vida bônus permanecer, eles desaparecem. Duração: Permanente Alcance: 73m Uma força de criaturas de tamanho humano dentro de uma área de 73m de diâmetro é velada pela ilusão para aparecer como um bosque de árvores ou pomar. ▶ Movendo-se: Uma vez que a ilusão está no lugar, até as criaturas que se movem entre os assuntos velados são enganadas. ▶ Sujeitos que saem da área afetada: Deixar de usar o véu. ▶ Dispensando: O lançador pode dispensar a ilusão em sua totalidade a qualquer momento. 173 Criação Menor Duração: 6 turnos por nível Alcance: Toque Ao longo de um turno, o conjurador tece um objeto semi-real, mas tangível, a partir de um pequeno pedaço de matéria constituinte. Por exemplo, uma corda semi-real pode ser formada a partir de um fio de fibra de cânhamo. ▶ Não vivo: Apenas objetos de matéria vegetal não viva podem ser criados (por exemplo, tecido, corda, madeira, etc.). ▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior que um pé cúbico por nível do rodízio. ▶ Comida: Embora seja possível criar comida, sua natureza semi-real significa que ela não fornece nutrição. ▶ Quando a duração termina: O item conjurado desaparece. O pedaço de matéria da qual foi tecido permanece. Assassino Fantasma Duração: 1 rodada por nível Alcance: 1,5m por nível Os medos subconscientes de um único alvo se manifestam em sua mente como uma visão da monstruosidade mais horrível que pode imaginar. ▶ Teste de resistência: O alvo pode resistir contra feitiços com +2 de bônus para resistir ao fantasma. ▶ Perseguição: O monstro persegue o alvo implacavelmente e, como só existe na mente do alvo, pode se mover em qualquer velocidade e passar por quaisquer obstáculos. ▶ Invulnerabilidade: O monstro é invulnerável a todos os ataques do alvo. ▶ Ataques: O monstro ataca o alvo uma vez por rodada com TAC0 de 16 [+3]. Se um dos ataques do monstro for bem sucedido, o alvo morre de terror. ▶ Cancelando: Matar ou nocautear o lançador encerra o fantasma. Restrições: Mortos-vivos e criaturas com inteligência inferior a animal não são afetados. 174 Padrão de arco-íris Duração: Concentração Alcance: 9m² ao redor do lançador Uma faixa de cores retorcidas, entrelaçadas e de arco-íris preenche o ar em uma área de 9m×9m centrada no lançador. ▶ Criaturas que veem o padrão: Devem salvar contra feitiços ou ficam hipnotizadas enquanto puderem observar o padrão. ▶ Número de criaturas afetadas: Um total de até 24 Dados de Vida de criaturas podem ser hipnotizados. ▶ Criaturas hipnotizadas: simplesmente fique parado, olhando para o padrão de cores. ▶ Se uma criatura hipnotizada for ferida: O padrão deixa de encantá-la e ela pode agir na próxima rodada. Mantendo o padrão: O padrão pode ser mantido e direcionado da seguinte forma: ▶ Concentração: O lançador pode manter o padrão indefinidamente, desde que se concentre no feitiço e permaneça parado. ▶ Liberação: O lançador pode, opcionalmente, encerrar a concentração e direcionar o padrão para se afastar em uma direção especificada. O padrão flutua a uma taxa de 9m por rodada e desaparece após 1d4 rodadas. Criaturas hipnotizadas farão o possível para seguir o padrão, mas se forem levadas para uma área perigosa, outro teste de resistência contra feitiços pode sair do transe. Monstros das Sombras Névoa Sólida Duração: 1 rodada por nível Alcance: 9m Duração: 1 turno Alcance: 18m Uma parede de vapor turvo aparece em um local escolhido pelo conjurador dentro do alcance. ▶ Área: O banco de neblina preenche uma área cúbica de 3m por nível do lançador. ▶ Visão: A névoa sólida bloqueia a visão normal e infravisão. ▶ Movimento: Criaturas que se movem pela neblina se movem a um décimo de sua taxa de movimento normal. ▶ Ventos fortes: Apenas ventos muito fortes podem limpar o nevoeiro antes que a duração do feitiço tenha expirado. ▶ Fogo mágico: Uma grande área de fogo mágico pode dissipar a névoa em uma rodada. O lançador conjura um ou mais monstros semi-reais, tecidos de material de sombra. ▶ Dados de Vida: O total de Dados de Vida dos monstros não pode exceder o nível do lançador. ▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do mesmo tipo. ▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d2 pontos de vida por Dado de Vida (em vez dos 1d8 pontos de vida normais por Dado de Vida). ▶ Controle: Os monstros estão sob o controle do conjurador. Teste de resistência: Toda criatura que vê os monstros das sombras pode salvar contra feitiços: ▶ Se o teste for bem sucedido: O alvo vê os monstros como eles realmente são: formas vagas e mutáveis de sombra. Para este alvo, os monstros das sombras têm CA 9 [10] e infligem um quarto de seu dano normal (arredondando para baixo). Este alvo não é afetado por qualquer forma de ataque especial ou mágica dos monstros. ▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os monstros como criaturas reais do tipo escolhido. Para este alvo, os monstros das sombras atacam normalmente e infligem dano normal. Eles podem usar qualquer forma de ataque especial ou mágica que possuam, mas ataques como drenagem de energia ou petrificação realmente não ocorrem – na pior das hipóteses, eles podem fazer com que um oponente fique inconsciente ou paralisado por 1d4 turnos. Véu do Abandono Duração: 1 turno por nível Alcance: 3m por nível Uma área é camuflada com uma combinação de invisibilidade e ilusão, fazendo com que pareça vazia e negligenciada – coberta de poeira, teias de aranha e sujeira, como se estivesse abandonada há muito tempo. ▶ Criaturas: Na área afetada quando o feitiço é lançado não são camuflados. ▶ Objetos inanimados: Na área afetada estão camuflados com invisibilidade e são velados de tal forma que apenas o contato direto revelará sua presença. Mesmo assim, um observador deve fazer um teste de resistência contra feitiços para perceber que toda a área está sob os efeitos de uma ilusão: se o teste falhar, o observador acredita que o objeto detectado é meramente invisível. ▶ Criaturas passando pela área: Acredite que sua passagem deixa pegadas na poeira, rompe teias de aranha, etc. ▶ Detecção: Criaturas que podem detectar invisíveis não podem ver através dessa ilusão. 175 Feitiços de 5º Nível Caos Duração: 12 rodadas Alcance: 36m Este feitiço faz com que todas as criaturas em uma área de 18 metros de diâmetro fiquem confusas, tornando-as incapazes de determinar independentemente o que farão. ▶ Teste de resistência: Indivíduos que podem lançar feitiços ilusionistas ou que têm poderes inatos de ilusão podem resistir contra feitiços para resistir ao efeito do feitiço. ▶ Comportamento: Role a tabela a seguir separadamente para cada alvo afetado a cada rodada para determinar como esse alvo age naquela rodada: Caos: Comportamento do Sujeito 2d6 Comportamento 2–5 6–8 9–12 176 Ataque o lançador do grupo Nenhuma ação Ataque um alvo do grupo Monstros das Semi-Sombras Duração: 1 rodada por nível Alcance: 9m O lançador conjura um ou mais monstros semi-reais, tecidos de material de sombra. ▶ Dados de Vida: O total de Dados de Vida dos monstros não pode exceder o nível do lançador. ▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do mesmo tipo. ▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d4 pontos de vida por Dado de Vida (em vez dos 1d8 pontos de vida normais por Dado de Vida). ▶ Controle: Os monstros estão sob o controle do conjurador. Teste de resistência: Toda criatura que vê os monstros das sombras pode salvar contra feitiços: ▶ Se o teste for bem sucedido: O alvo vê os monstros como eles realmente são: formas vagas e mutáveis de sombra. Para este alvo, os monstros das sombras têm CA 9 [10] e infligem metade de seu dano normal (arredondando para baixo). Este alvo não é afetado por qualquer forma de ataque especial ou mágica dos monstros. ▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os monstros como criaturas reais do tipo escolhido. Para este alvo, os monstros das sombras atacam normalmente e infligem dano normal. Eles podem usar qualquer forma de ataque especial ou mágica que possuam, mas ataques como drenagem de energia ou petrificação realmente não ocorrem – na pior das hipóteses, eles podem fazer com que um oponente fique inconsciente ou paralisado por 1d4 turnos. Ilusão Espelho Duração: 1 rodada por nível Alcance: 73m Duração: 1 rodadas por nível Alcance: Toque Uma ilusão da escolha do conjurador – incluindo sons, cheiros e elementos térmicos – se manifesta em uma área de cubo de 20 pés. Três tipos de ilusões podem ser criadas: Um espelho de prata finamente trabalhado é encantado para atuar como um dispositivo de vidência, permitindo ao conjurador ver fugazmente qualquer lugar ou objeto que seja trazido à mente: 1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado ao ataque. O monstro tem CA 5 [14]. Se for atingido em combate, o atacante pode salvar contra feitiços. Se o teste for bem sucedido, o atacante percebe a natureza ilusória do monstro e não pode mais ser ferido por ele. 2. Um ataque ilusório: Por exemplo, uma avalanche, um teto caindo, um míssil mágico, etc. Alvos que salvam contra feitiços não são afetados. 3. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de algo novo. ▶ A clareza da visão: Depende da familiaridade do vidente com o assunto. ▶ Lançando feitiços: Não é possível lançar feitiços através do espelho na cena visualizada. Custo de material: O espelho encantado por esta magia deve ter pelo menos 1.000 po. Estipulações: Aplica-se o seguinte: ▶ Capacidade de resposta: A ilusão se comporta e responde conforme decidido pelo lançador quando o feitiço é lançado. Nenhuma concentração é necessária para manter a ilusão. ▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer prejudiciais, mas nunca causam danos reais. Um personagem que parece morrer na verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra na verdade fica paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. ▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador não viu pessoalmente, o árbitro deve conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. Criação principal Duração: 12 ou 6 turnos por nível Alcance: Toque Ao longo de um turno, o conjurador tece um objeto semi-real, mas tangível, a partir de um pequeno pedaço de matéria constituinte. Por exemplo, uma espada pode ser formada a partir de uma lasca de aço. ▶ Não vivos: Somente objetos de matéria vegetal ou mineral não viva podem ser criados (por exemplo, tecido, corda, madeira, metal, pedra, etc.). ▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior que um pé cúbico por nível do rodízio. ▶ Comida: Embora seja possível criar comida, sua natureza semi-real significa que ela não fornece nutrição. ▶ Duração: Se forem criados objetos de matéria vegetal, a duração é de 12 turnos por nível, caso contrário, são 6 turnos por nível. ▶ Quando a duração termina: O item conjurado desaparece. O pedaço de matéria da qual foi tecido permanece. 177 Labirinto de Espelhos Imagem projetada Duração: Varia de acordo com os assuntos INT Alcance: 1,5m por nível Duração: 6 turnos Alcance: 73m Um único assunto dentro do alcance é transportado para um labirinto de espelhos extra-dimensionais em movimento. Uma duplicata ilusória do lançador aparece dentro do alcance. ▶ Duração: O alvo fica preso no labirinto por uma duração dependendo de sua inteligência. Veja a tabela abaixo. ▶ Escapando do labirinto: Uma vez que o alvo tenha encontrado seu caminho para fora do labirinto, ele reaparece no local de onde foi transportado. Labirinto de Espelhos Duração 178 INT do sujeito Duração Menos de 3 3–5 6–8 9–11 12–14 15–17 18 ou superior 2d4 turnos 1d4 turnos 5d4 turnos 4d4 turnos 3d4 turnos 2d4 turnos 1d4 turnos ▶ Duplicar: A imagem é uma duplicata exata do rodízio que só pode ser diferenciada pelo toque. ▶ Feitiços subsequentes lançados: parecem originar-se da imagem. (Os alvos ainda devem estar visíveis para o lançador, no entanto.) ▶ Feitiços e mísseis: A imagem não é afetada por feitiços ou mísseis. ▶ Corpo a corpo ou toque: Se a imagem for tocada ou atingida em corpo a corpo, ela desaparece. Aparente Duração: 12 horas Alcance: 3m Esta magia altera a aparência externa de uma ou mais pessoas para a de outro tipo de humanóide. ▶ Número de assuntos: Até um assunto por dois níveis do lançador pode ser afetado. ▶ A aparência ilusória: Todos os sujeitos assumem a aparência do mesmo tipo de criatura (por exemplo, humano, elfo, goblin, etc.), mas cada um permanece um indivíduo reconhecível - eles não se parecem com clones. ▶ Tamanho e peso: A aparência ilusória pode ser no máximo 1 'mais alta ou mais baixa que o assunto. O peso aparente pode ser alterado de qualquer forma. ▶ Vestuário ou equipamento: Pode ser alterado de qualquer forma. ▶ Clonagem: O feitiço não pode ser usado para copiar com precisão a aparência de outra pessoa. ▶ Teste de resistência: Indivíduos relutantes podem salvar contra feitiços para evitar serem afetados. Sombra lançada Duração: Até 6 turnos +1 por nível Alcance: 9m As sombras lançadas pela luz de uma vela são encantadas, fazendo com que reencenem eventos que ocorreram anteriormente na área onde o feitiço foi lançado. ▶ Vela: O rodízio deve acender uma vela e colocá-la no centro da área a ser afetada, que de outra forma deve ser na escuridão. A vela queima completamente durante a duração do feitiço. ▶ Período de tempo: O lançador pode optar por olhar para o passado até seis turnos mais um turno por nível. ▶ Jogo de sombras: Uma vez que o ponto de partida para a reencenação das sombras foi selecionado, o feitiço dura por esse período de tempo, produzindo uma repetição sombria do passado até o momento em que o feitiço foi lançado. ▶ Silhuetas: São produzidas apenas silhuetas de eventos passados na área; qualquer som ou fala que ocorreu não é replicado. Aprimoramento: O poder da ilusão pode ser aprimorado usando uma vela especialmente fabricada: ▶ Vela especial: A vela deve ser formada a partir da cera de um monstro gigante (que deve ser obtida por aventura) e ser incrustada com runas finas em folha de ouro (ao custo de 200 po). ▶ Som: Se tal vela for usada, o jogo de sombras também é acompanhado por som, fracamente reproduzido no crepitar da chama da vela. Transformação Sombria Duração: 1d4 rodadas +1 por nível Alcance: O lançador ou uma criatura ou objeto tocou Um objeto ou criatura tocado torna-se sombrio e semi-etéreo. Se um objeto for tocado: ▶ Insubstancial: O objeto se torna totalmente insubstancial. Não pode ser tocado e não oferece resistência física. Por exemplo, uma porta transformada por este feitiço pode ser atravessada livremente. ▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior que um pé cúbico por nível do rodízio. ▶ Objetos mágicos: Itens mágicos e objetos criados por feitiços (por exemplo, uma parede de pedra) não podem ser alvejados. Se uma criatura for tocada: ▶ Insubstancial: O sujeito e tudo o que ele carrega se torna insubstancial. ▶ Movimento: O assunto é capaz de passar por pequenos buracos e rachaduras. ▶ Invulnerabilidade: Apenas criaturas etéreas ou mágicas podem prejudicar o alvo. ▶ Passar mortos-vivos: Os mortos-vivos ignorarão o alvo, acreditando que eles sejam algum tipo de fantasma. Mortos-vivos de 10 ou mais DV podem resistir contra feitiços (com uma penalidade de -4) para perceber a ilusão. ▶ Teste de resistência: Um alvo relutante pode salvar contra feitiços para evitar a transformação. 179 180 Fluxo de tempo Visitação Duração: 6 turnos por nível Alcance: 3m Duração: 5 minutos Alcance: Ilimitado Este poderoso feitiço distorce o fluxo do tempo no local onde é lançado. ▶ Aceleração do tempo: Para quem está dentro da área de efeito, cada curva que passa tem o efeito subjetivo de uma hora inteira. Dentro da área afetada, as durações dos feitiços passam mais rapidamente e os personagens devem comer e dormir em ritmo acelerado. ▶ Descanso: Se tempo suficiente de percepção for gasto na área afetada, os pontos de vida podem ser recuperados devido ao descanso e os feitiços podem ser memorizados novamente, sujeito às regras normais. ▶ Interação: Qualquer interação entre personagens dentro da área encantada e aqueles fora dela ocorre na taxa normal – personagens dentro da área de distorção do tempo não ganham ou perdem ações em combate, por exemplo. ▶ Limite de uso: O fluxo de tempo de lançamento mais de uma vez no espaço de uma semana causa uma perda permanente de um ponto de CON. Este feitiço envia uma aparição para entregar uma mensagem a um assunto nomeado. ▶ A aparição: assume a forma de uma figura fantasmagórica de aspecto sinistro ou sedutor, conforme o desejo do conjurador. ▶ A mensagem entregue: Pode ter até 5 minutos de duração. ▶ Item simpático: O conjurador requer um item de conexão pessoal próxima com o assunto (por exemplo, um anel, roupa comumente usada, mecha de cabelo, etc.). ▶ Teste de resistência: Se o alvo não estiver disposto, ele pode salvar contra feitiços para evitar a visitação. 181 Feitiços de 6º Nível Névoa ácida Duração: 1d4 rodadas +1 por nível Alcance: 9m Uma parede de vapor ácido e turbulento aparece em um local escolhido pelo conjurador dentro do alcance. ▶ Área: O banco de neblina preenche uma área cúbica de 10' por nível do lançador. ▶ Vida vegetal no nevoeiro: murcha e morre. Pequenos arbustos e gramíneas perecem em duas rodadas, enquanto árvores grandes são mais resistentes e podem levar até 16 rodadas para finalmente escurecer e morrer. ▶ Criaturas na neblina: Sofrem 1 de dano na primeira rodada em que estão na neblina, 2 de dano na segunda rodada, 4 de dano na terceira rodada e 8 de dano em cada rodada subsequente. ▶ Visão: A névoa ácida bloqueia a visão normal e infravisão. ▶ Movimento: Criaturas que se movem pela neblina se movem a um décimo de sua taxa de movimento normal. ▶ Ventos fortes: Apenas ventos muito fortes podem limpar o nevoeiro antes que a duração do feitiço tenha expirado. ▶ Fogo mágico: Uma grande área de fogo mágico pode dissipar a névoa em uma rodada. 182 Missão dos sonhos Duração: Permanente até cumprir Alcance: 18m O conjurador comanda um único sujeito para realizar uma missão ou tarefa específica, transmitida através de um sonho recorrente. ▶ O sonho: Enquanto o feitiço permanece em vigor, o alvo experimenta o sonho recorrente toda vez que dorme. No sonho recorrente, o sujeito testemunha a si mesmo completando a busca prescrita. ▶ Exemplos de missões: Resgatar um prisioneiro, matar um monstro específico, trazer um item mágico para o lançador ou fazer uma jornada para um oráculo. ▶ Missões suicidas: A busca prescrita não deve ser obviamente suicida. ▶ Teste de resistência: O alvo pode resistir contra feitiços, com sucesso indicando que o sonho inicial foi experimentado, mas o feitiço não tem mais efeito. ▶ Recusa: O sujeito deve empreender a busca ou começar a desaparecer da realidade. A cada dia em que o alvo não segue a missão, ele perde 1 ponto de vida. Este dano não pode ser fatal (por exemplo, se o alvo tiver apenas 1 ponto de vida, nenhuma perda adicional devido a este feitiço ocorrerá). No entanto, o dano acumulado não pode ser curado por nenhum meio, exceto completando a missão. ▶ Conclusão: Uma vez que a tarefa é completada, o feitiço termina. Quaisquer pontos de vida perdidos são recuperados. Sonho manifesto Duração: Varia de acordo com a manifestação (consulte exemplos abaixo) Alcance: O lançador Representação Duração: 1 turno por nível Alcance: O lançador ou uma pessoa tocada O alvo assume a aparência de uma pessoa escolhida pelo conjurador. ▶ Aparência: O sujeito se torna fisicamente indistinguível do indivíduo selecionado, ficando com a mesma altura, idade, raça, sexo, etc. ▶ Maneira: Até os gestos, voz, modo de falar e maneirismos do sujeito são idênticos aos do alvo imitado. ▶ Mente: O alvo não ganha nenhuma das memórias, faculdades mentais, experiências ou habilidades do alvo. ▶ Observadores: Quem conhece o alvo imitado pode salvar contra feitiços para detectar a ilusão se o alvo fizer ou disser algo que o original não faria. Item simpático: O lançador deve ter uma posse pessoal ou amostra corporal (por exemplo, gota de sangue, mecha de cabelo) do alvo a ser imitado. Este feitiço aproveita a potência maleável e imaginativa do mundo dos sonhos, manifestando o desejo do conjurador. ▶ Sonhando: Após lançar o feitiço, o conjurador deve se deitar e adormecer enquanto visualiza a manifestação desejada. A visualização será então absorvida pelo subconsciente do conjurador e experimentada como um sonho potente. ▶ Ao acordar: Se o conjurador dormir por 8 horas ininterruptas, a manifestação desejada acontece. Potência: Embora o sonho manifesto possa trazer uma ampla gama de efeitos, seu poder não é ilimitado. Os seguintes são exemplos da potência máxima do feitiço: ▶ Cura: Todas as feridas de um indivíduo. ▶ Regeneração: De uma parte do corpo perdida (por exemplo, uma mão ou um pé). ▶ Revelação: De uma rota pelo deserto, uma entrada secreta em uma fortaleza ou a localização de um item perdido. (Desde que o local ou objeto procurado não seja protegido por magia.) ▶ Adivinhação: Da força aproximada das forças inimigas. (Criaturas de 7 ou mais Dados de Vida na força podem economizar contra feitiços para evitar serem detectadas dessa maneira.) ▶ Restauração temporária: De uma criatura morta ou objeto destruído por 1 turno por nível do lançador. Limite de uso: Este feitiço pode ser usado no máximo uma vez por semana. Um lançador que ultrapassar esse limite ficará permanentemente insano. 183 184 Sugestão em massa Enganar Duração: 4 turnos +4 por nível Alcance: 27m Duração: 1 rodada por nível Alcance: O lançador O lançador profere uma sugestão para influenciar o comportamento de assuntos selecionados dentro do alcance. ▶ Número de assuntos: Até um assunto por nível do lançador pode ser direcionado. ▶ Redação: A sugestão deve assumir a forma de uma frase curta (no máximo uma ou duas frases) sugerindo um curso de ação aos sujeitos. ▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma linguagem que seja compreendida pelos sujeitos. ▶ Sugestões prejudiciais: Sugestões que são obviamente prejudiciais a um alvo fazem com que a magia falhe automaticamente para aquele alvo. ▶ Teste de resistência: Um teste de resistência contra feitiços é permitido para resistir à sugestão. Se o teste falhar, o alvo seguirá a sugestão do conjurador até a duração da magia. ▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão que é redigida de forma a soar muito razoável incorre em -2 de penalidade no teste de resistência. Restrições: Mortos-vivos não são afetados. Este feitiço faz com que um duplo ilusório do conjurador apareça enquanto o conjurador real fica invisível. ▶ Aparência: A ilusão do duplo inclui elementos visuais, sonoros, olfativos e táteis. É um duplo inteiramente convincente do lançador. ▶ Ação: O duplo pode agir de forma completamente independente, incluindo se mover, falar, atacar e lançar feitiços (que o conjurador memorizou). ▶ Combate: O duplo tem as mesmas capacidades de combate que o lançador e tem um conjunto separado de pontos de vida, iguais aos do lançador quando o feitiço é lançado. O lançador: fica invisível da seguinte forma: ▶ Atacar: O lançador pode atacar enquanto estiver invisível. ▶ Sendo atacado: Oponentes que estão cientes da presença do lançador (mas que não podem ver o invisível) podem detectar um brilho fraco, permitindo que localizem o lançador. O lançador ganha um bônus de +4 na CA e nos testes de resistência contra tais ataques. ▶ Equipamento: Qualquer equipamento que o conjurador esteja carregando também fica invisível (isso inclui roupas e armaduras). Os itens descartados ou colocados no chão tornam-se visíveis. ▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz se tornar invisível (como parte do equipamento do lançador), a luz que ela lança não é afetada. Ilusão Permanente Tons Duração: Permanente Alcance: 73m Duração: 1 rodada por nível Alcance: 9m Uma ilusão da escolha do conjurador – incluindo sons, cheiros e elementos térmicos – se manifesta em uma área de cubo de 20 pés. Dois tipos de ilusões podem ser criados: O lançador conjura um ou mais monstros semi-reais, tecidos de material de sombra. ▶ Dados de Vida: O total de Dados de Vida dos monstros não pode exceder o nível do lançador. ▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do mesmo tipo. ▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d6 pontos de vida por Dado de Vida (ao invés dos 1d8 pontos de vida normais por Dado de Vida). ▶ Controle: Os monstros estão sob o controle do conjurador. Teste de resistência: Toda criatura que vê os monstros das sombras pode salvar contra feitiços: ▶ Se o teste for bem sucedido: O alvo vê os monstros como eles realmente são: formas vagas e mutáveis de sombra. Para este alvo, os monstros das sombras têm CA 9 [10] e infligem três quartos de seu dano normal (arredondando para baixo). Este alvo não é afetado por qualquer forma de ataque especial ou mágica dos monstros. ▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os monstros como criaturas reais do tipo escolhido. Para este alvo, os monstros das sombras atacam normalmente e infligem dano normal. Eles podem usar qualquer forma de ataque especial ou mágica que possuam, mas ataques como drenagem de energia ou petrificação realmente não ocorrem – na pior das hipóteses, eles podem fazer com que um oponente fique inconsciente ou paralisado por 1d4 turnos. 1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado ao ataque. O monstro tem CA 5 [14]. Se for atingido em combate, o atacante pode salvar contra feitiços. Se o teste for bem sucedido, o atacante percebe a natureza ilusória do monstro e não pode mais ser ferido por ele. 2. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de algo novo. Estipulações: Aplica-se o seguinte: ▶ Capacidade de resposta: A ilusão se comporta e responde conforme decidido pelo lançador quando o feitiço é lançado. ▶ Monstros ilusórios: podem parecer prejudiciais, mas nunca causam danos reais. Um personagem que parece morrer na verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra na verdade fica paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. ▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador não viu pessoalmente, o árbitro deve conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. 185 Através do espelho Duração: 1 rodada por nível Alcance: 3m Um espelho de prata de corpo inteiro finamente trabalhado é encantado para atuar como um dispositivo de vidência, permitindo que o conjurador veja qualquer lugar ou objeto que seja trazido à mente: ▶ A clareza da visão: Depende da familiaridade do vidente com o assunto. ▶ Lançar feitiços: Não é possível através do espelho na cena visualizada. Entrando no espelho: O conjurador pode entrar na cena divina: ▶ Portal: Existe uma distorção espacial fraca no ponto em que o lançador entrou na cena. O portal é invisível, mas pode ser percebido pelo conjurador ou por magia. ▶ Voltando: Qualquer um que perceber o portal pode sair do espelho e entrar no local de onde o lançador se originou. ▶ No final da duração do feitiço: O portal desaparece. Qualquer criatura (incluindo o lançador) que atravessou o portal/espelho e não retornou deve salvar contra a morte ou se perderá em outro plano da realidade. Custo do material: O espelho deve ter valor mínimo de 5.000 po. Ilusão desencadeada Duração: Permanente até ser acionado, então 1 turno por nível Alcance: 73m Uma área dentro do alcance é encantada para produzir uma ilusão da escolha do conjurador – incluindo sons, cheiros e elementos térmicos – quando ocorre uma condição específica de ativação. Uma vez acionada, a ilusão se manifesta em uma área cúbica de 6m, permanecendo por até 1 rodada por nível. O encantamento então termina. Três tipos de ilusões podem ser criadas: 186 1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado ao ataque. O monstro tem CA 5 [14]. Se for atingido em combate, o atacante pode salvar contra feitiços. Se o teste for bem sucedido, o atacante percebe a natureza ilusória do monstro e não pode mais ser ferido por ele. 2. Um ataque ilusório: Por exemplo, uma avalanche, um teto caindo, um míssil mágico, etc. Alvos que salvam contra feitiços não são afetados. 3. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de algo novo. A cena desaparece se for tocada. Estipulações: Aplica-se o seguinte: ▶ Capacidade de resposta: A ilusão se comporta e responde conforme decidido pelo lançador quando o feitiço é lançado. ▶ Monstros ilusórios: podem parecer prejudiciais, mas nunca causam danos reais. Um personagem que parece morrer na verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra na verdade fica paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. ▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador não viu pessoalmente, o árbitro deve conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. A condição de gatilho: pode ser tão ampla ou específica quanto o conjurador desejar, e pode incluir condições em objetos na área encantada sendo tocados ou na presença de criaturas na área. Ele só pode levar em consideração as aparências visuais (por exemplo, não pode discernir a tendência, classe, nível, etc. das criaturas que passam). Visão Verdadeira Duração: 1 rodada por nível Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O sujeito vê todas as coisas dentro de 18m como elas realmente são. ▶ Portas secretas: São reveladas. ▶ Invisibilidade: Objetos e criaturas invisíveis são percebidos. ▶ Ilusões: São vistas. ▶ Encantamentos: Objetos e criaturas encantados ficam aparentes. Visão Duração: 1 turno Alcance: O lançador O conjurador invoca um poder sobrenatural, pedindo para receber uma visão em resposta a uma pergunta que o incomoda. ▶ O poder de ser invocado: Pode ser selecionado pelo lançador. ▶ Sacrifício: Para suplicar o poder que está sendo contatado, o conjurador deve sacrificar algo valioso para si mesmo ou valioso para o poder sobrenatural. Sacrifícios mais valiosos aumentam a chance de a pergunta do conjurador ser respondida (veja abaixo). A resposta do poder: É determinada rolando 2d6: ▶ 2–6: O poder está irritado. Nenhuma visão é enviada. Em vez disso, o lançador é colocado sob um poderoso encantamento, forçando-o a realizar alguma busca pelo poder. ▶ 7–9: Uma visão menor é enviada. Pode não estar diretamente relacionado à pergunta do lançador. ▶ 10 ou superior: Uma visão que responde à pergunta do conjurador é enviada. Valor do sacrifício: A rolagem de 2d6 é modificada pelo valor do sacrifício (conforme julgado pelo árbitro): ▶ Muito precioso: +1 ▶ Extremamente precioso: +2 ▶ Inestimável: +3 187 188 189 feitiÇos de usuÁrio de magia Feitiços de 1º Nível Encantar pessoa Duração: Um ou mais dias (veja abaixo) Faixa: 36m Um único monstro humano, semihumano ou humano deve salvar contra feitiços ou ser enfeitiçado, como segue: ▶ Amizade: O alvo considera o conjurador como seu amigo e aliado de confiança e virá em defesa do conjurador. ▶ Comandos: Se eles compartilham um idioma, o conjurador pode dar comandos à criatura encantada, aos quais ela obedecerá. ▶ Natureza do alvo: Comandos que contradizem os hábitos ou tendência da criatura enfeitiçada podem ser ignorados. ▶ Comandos suicidas: Uma criatura afetada nunca obedece a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais. Restrições: Monstros semelhantes a humanos com mais de 4+1 DV (consulte Modificadores de pontos de vida no Tomo do mestre) e mortos-vivos não são afetados. Duração: O feitiço dura indefinidamente, mas o alvo pode fazer teste de resistência contra feitiços em intervalos, dependendo de sua pontuação de INT. Se um desses testes for bem sucedido, a magia termina. 190 ▶ INT 3–8: A criatura ganha um novo teste de resistência uma vez por mês. ▶ INT 9–12: A criatura ganha um novo teste de resistência a cada semana. ▶ INT 13–18: A criatura ganha um novo teste de resistência uma vez por dia. Detectar magia Duração: 2 turnos Alcance: 18m Objetos, áreas ou criaturas encantadas brilham. Ambos os encantamentos permanentes e temporários são revelados. Disco flutuante Duração: 6 turnos Alcance: 1,8m O lançador conjura um disco circular ligeiramente côncavo de força mágica que os segue e carrega cargas. ▶ Dimensões: O disco tem 3 pés de diâmetro e 1 polegada de profundidade em seu centro. ▶ Carga: Pode conter uma carga máxima de 5.000 moedas (500 libras). ▶ Movimento: O disco flutua na altura da cintura e permanece nivelado, flutuando horizontalmente dentro do alcance do feitiço. ▶ Fim: Quando o disco se apaga no final da duração do feitiço, tudo o que ele estava suportando é descartado. Reter Portal Duração: 2d6 turnos Alcance: 3m Este feitiço fecha magicamente uma porta, portão, janela ou outro tipo de portal. ▶ Abertura por magia: Um feitiço de batida abre o portal retido instantaneamente. ▶ Abertura à força: Criaturas com pelo menos 3 Dados de Vida a mais do que o lançador podem abrir o portal com uma rodada de esforço. Luz Proteção contra o mal Duração: 6 turnos +1 por nível Alcance: 36m Duração: 6 turnos Alcance: O lançador Este feitiço tem três usos: 1. Conjurando luz: Num raio de 4,5m. A luz mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser lançado sobre um objeto, caso em que a luz se move com o objeto. 2. Cegar uma criatura: Lançando o feitiço sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra feitiços, ele fica cego pela duração. Uma criatura cega não pode atacar. 3. Cancelando a escuridão: A luz pode cancelar um feitiço de escuridão (veja abaixo). Esta magia protege o lançador de ataques de criaturas de outra tendência, como segue: ▶ Bônus: O lançador ganha um bônus de +1 nos testes de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas. ▶ Ataques das criaturas afetadas: Contra o lançador são penalizados em -1. ▶ Criaturas encantadas, construídas ou invocadas: O feitiço adicionalmente impede que essas criaturas ataquem o lançador em combate corpo a corpo, embora ainda possam fazer ataques à distância. Se o lançador envolver tal criatura em combate corpo a corpo, esta proteção é quebrada (o lançador ainda ganha os bônus de salvamento e ataque mencionados acima). Invertido: Escuridão Cria uma área de 4,5m de raio de escuridão mágica, impedindo a visão normal (mas não infravisão). Como a luz, ela pode ser usada alternativamente para cegar criaturas ou dissipar uma magia de luz. Míssil Mágico Ler idiomas Duração: 1 volta Alcance: 45m Duração: 2 turnos Alcance: O lançador Este feitiço conjura um dardo brilhante de energia que o lançador pode escolher para atirar em um alvo visível dentro do alcance. Pela duração desta magia, o conjurador pode ler qualquer idioma, mensagem codificada, mapa ou outro conjunto de instruções escritas. Esta magia não concede nenhuma habilidade de falar línguas desconhecidas. ▶ Acertar: O míssil atinge infalivelmente (nenhuma jogada de ataque ou teste de resistência é necessária). ▶ Dano: O míssil causa 1d6+1 de dano. ▶ Conjuradores de nível superior: podem conjurar mais mísseis: dois mísseis adicionais são conjurados por cinco níveis de experiência que o conjurador ganhou (ou seja, três mísseis no nível 6-10, cinco mísseis no nível 11-15, etc.). Múltiplos mísseis podem ser direcionados a um único alvo. 191 Leia Magia Duração: 1 turno Alcance: O lançador Por meio da leitura de magia, o conjurador pode decifrar inscrições ou runas mágicas, como segue: ▶ Pergaminhos: O roteiro mágico de um pergaminho de magias arcanas pode ser entendido. O lançador pode então ativar o pergaminho a qualquer momento no futuro. ▶ Livros de feitiços: Um livro de feitiços escrito por outro conjurador de feitiços arcanos pode ser decifrado. ▶ Inscrições: Runas ou palavras mágicas inscritas em um objeto ou superfície podem ser compreendidas. ▶ Lendo novamente: Uma vez que o conjurador tenha lido uma inscrição mágica usando magia de leitura, ele será capaz de ler aquela escrita em particular sem recorrer ao uso desta magia. Escudo Duração: 2 turnos Alcance: O lançador Escudo cria um campo de força invisível que protege o lançador: ▶ Contra ataques de mísseis: A CA do lançador é 2 [17]. ▶ Contra outros ataques: A CA do lançador é 4 [15]. 192 Dormir Duração: 4d4 turnos Alcance: 73m Um feitiço de sono causa um sono mágico nas criaturas, excluindo os mortos-vivos. O feitiço pode ter como alvo: 1. 1. Uma única criatura com 4+1 Dados de Vida (veja modificadores de pontos de vida no Tomo do mestre). 2. Um total de 2d8 Dados de Vida de criaturas de 4 DV ou menos cada. Ao mirar em criaturas de 4 DV ou menos, as seguintes regras se aplicam: ▶ Os mais fracos primeiro: Os alvos com menos DV são afetados primeiro. ▶ HD: Trate monstros com menos de 1 DV como tendo 1 DV e monstros com um bônus fixo de pontos de vida como tendo o DV plano. (Por exemplo, um monstro de 3 +2 DV seria tratado como tendo 3 DV.) ▶ Excesso: Dados de Vida rolados que não são suficientes para afetar uma criatura são desperdiçados. Matar: Criaturas encantadas por este feitiço são indefesas e podem ser mortas instantaneamente com uma arma branca. Despertar: Esbofetear ou ferir desperta uma criatura afetada. Ventriloquismo Duração: 2 turnos Alcance: 18m O lançador pode fazer com que sua voz pareça vir de qualquer local ou fonte (por exemplo, uma estátua ou animal) dentro do alcance. Feitiços de 2º Nível Luz Contínua Duração: Permanente Alcance: 36m Detectar invisível Duração: 6 turnos Alcance: 3m por nível Criaturas ou itens invisíveis ao alcance são revelados ao lançador. Este feitiço tem três usos: 1. Conjurando luz: Num raio de 30'. A luz mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser lançado sobre um objeto, caso em que a luz se move com o objeto. 2. Cegar uma criatura: Conjurando o feitiço em seus olhos. Se o alvo falhar em um teste de resistência contra feitiços, ele fica cego. Uma criatura cega não pode atacar. 3. Cancelando a escuridão: A luz contínua pode cancelar um feitiço de escuridão contínua (veja abaixo). Invertido: Escuridão Contínua Cria uma área de raio de 9m de escuridão mágica, impedindo tanto a visão normal quanto a infravisão. Fontes de luz trazidas para dentro da área de escuridão não a iluminam. Como a luz contínua, pode ser usada alternativamente para cegar criaturas ou dissipar uma magia de luz contínua. Detectar o mal Duração: 2 turnos Alcance: 18m Objetos encantados para propósitos malignos ou seres vivos com más intenções são causados a brilhar magicamente. ▶ Apenas intenção: Esta magia não concede a habilidade de ler mentes, mas apenas concede uma sensação geral de má intenção. ▶ Definição de mal: O árbitro deve decidir o que é “mal”. Algumas coisas que são potencialmente prejudiciais, como armadilhas, não são “más”. ESP Duração: 12 turnos Alcance: 18m Esta magia concede ao conjurador a habilidade de perceber e compreender os pensamentos de outras criaturas vivas. ▶ Foco por 1 turno: Para captar pensamentos, o conjurador deve focar sua concentração em uma direção por um turno. ▶ Após este turno: Os pensamentos de todas as criaturas dentro do alcance naquela direção podem ser percebidos. ▶ Múltiplas criaturas: Se várias criaturas estiverem dentro do alcance na direção em foco, seus pensamentos se misturam em uma confusão confusa. O lançador deve gastar um turno adicional para resolver os pensamentos de uma criatura. ▶ Significado: O conjurador entende o significado de todos os pensamentos, mesmo que eles não compartilhem o idioma da criatura. ▶ Obstruções: A capacidade de perceber pensamentos é obstruída por uma fina camada de chumbo ou por rocha de 60cm de espessura ou maior. 193 Invisibilidade Duração: Permanente (mas pode ser quebrado, veja abaixo) Alcance: 240' O lançador ou outra criatura ou objeto dentro do alcance torna-se invisível: ▶ Se lançado em uma criatura: Qualquer equipamento que o alvo esteja carregando também fica invisível (isso inclui roupas e armaduras). Itens largados ou derrubados por uma criatura invisível tornam-se visíveis. Se o alvo atacar ou lançar um feitiço, a invisibilidade é quebrada, terminando o feitiço. ▶ Se lançado em um objeto: A invisibilidade é permanente. ▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz se tornar invisível (seja como parte do equipamento de uma criatura ou como um objeto individual), a luz que ela lança não é afetada. Bater Duração: 1 rodada Alcance: 18m A magia de bater abre portas, portões, baús presos, trancados ou trancados, e assim por diante. ▶ Portas seguras magicamente: São afetadas (por exemplo, segurar portal, trava de assistente). ▶ Portas secretas: Podem ser abertas, mas devem ser conhecidas pelo conjurador. Levitar Duração: 6 turnos +1 por nível Alcance: O lançador Este encantamento permite que o lançador se mova para cima e para baixo no ar: ▶ Vertical: O lançador direciona mentalmente o movimento vertical em até 6m por rodada. ▶ Horizontal: O rodízio pode empurrar objetos sólidos para se mover lateralmente. ▶ Peso: Uma quantidade normal de peso pode ser transportada durante a levitação. 194 Localizar objeto Duração: 2 turno Alcance: 60' +10' por nível O lançador pode sentir a direção (mas não a distância) de um objeto. Um dos dois tipos de objetos pode ser localizado: 1. Classe geral: Um objeto de classe geral (por exemplo, uma escada, um altar, etc.). Nesse caso, o objeto mais próximo desse tipo está localizado. 2. Objeto específico: Um objeto específico conhecido pelo lançador. Restrições: Esta magia não pode ser usada para localizar criaturas. Imagem espelhada Duração: 6 turnos Alcance: O lançador 1d4 duplicatas ilusórias do lançador aparecem. ▶ Comportamento: As imagens espelhadas se parecem e se comportam exatamente como o lançador. ▶ Ataques ao lançador: Destrua uma das imagens espelhadas (mesmo que o ataque falhe). Força Fantasma Duração: Concentração Alcance: 73m Uma ilusão visual da escolha do lançador se manifesta em uma área cúbica de 6m. Três tipos de ilusões podem ser criadas: 1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado ao ataque. O monstro tem uma Classe de Armadura 9 [10] e desaparecerá se for atingido em combate. 2. Um ataque ilusório: Por exemplo, uma avalanche, um teto caindo, um míssil mágico, etc. Alvos que salvam contra feitiços não são afetados. 3. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de algo novo. A cena desaparece se for tocada. Estipulações: Aplicam-se as seguintes: ▶ Concentração: É necessária para manter a ilusão. Se o lançador se mover ou perder a concentração, a magia termina. ▶ Monstros ou ataques ilusórios: Podem parecer prejudiciais, mas nenhum dano real é infligido. Um personagem que parece morrer na verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra na verdade fica paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. ▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador não viu pessoalmente, o árbitro deve conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. Teia Duração: 48 voltas Alcance: 3m Teia evoca uma massa de muitas camadas de fios fortes e pegajosos, bloqueando uma área de cubo de 3m. ▶ Emaranhamento: Criaturas presas em uma teia ficam emaranhadas entre as fibras grudentas. Criaturas emaranhadas não podem se mover, mas podem se libertar dependendo de sua força (veja abaixo). ▶ Inflamável: Os fios da teia são inflamáveis e podem ser destruídos pelo fogo em duas rodadas. Todas as criaturas apanhadas nas teias flamejantes sofrem 1d6 pontos de dano das chamas. Libertando-se: Depende do FOR: ▶ Alcance humano normal: A criatura pode se libertar em 2d4 turnos. ▶ FOR magicamente aumentada acima de 18: A criatura pode se libertar em 4 rodadas. ▶ Força gigante: A criatura pode se libertar em duas rodadas. Bloqueio do Assistente Duração: Permanente Alcance: 3m Um feitiço de bloqueio de mago tranca magicamente uma porta, portão, portal semelhante ou qualquer item que tenha um cadeado. Ignorando: A fechadura mágica é permanente, mas pode ser contornada da seguinte forma: ▶ O lançador: pode passar livremente seu próprio bloqueio de assistente. ▶ Um feitiço de batida: Permite a passagem. ▶ Conjuradores de nível superior: Qualquer personagem que use magia que seja pelo menos 3 níveis superior ao conjurador da fechadura de mago pode passar sem impedimentos. Temporário: Ignorar não destrói um bloqueio de assistente. 195 Feitiços de 3º Nível Clarividência Duração: 12 turnos Alcance: 18m O lançador ganha a habilidade de ver através dos olhos de outras criaturas vivas. ▶ Foco por 1 turno: Para estabelecer uma conexão com uma criatura, o conjurador deve focar sua concentração em uma direção específica por um turno. ▶ Após este turno: As percepções visuais de uma criatura dentro do alcance naquela direção são retransmitidas para o lançador. ▶ Comutação: Uma vez que uma conexão é estabelecida, o conjurador pode optar por mantê-la ou mudar para outro assunto. ▶ Obstruções: O feitiço é bloqueado por uma fina camada de chumbo ou por uma rocha de 2' de espessura ou mais. Dissipar Magia Duração: instantânea Alcance: 36m Dissipar magia acaba com efeitos de magia dentro de uma área de 6m do cubo. ▶ Níveis de conjurador: Se o nível do conjurador do efeito a ser dissipado for maior que o nível do conjurador de dissipar magia, há 5% de chance por diferença de nível de que a tentativa de dissipar falhe. ▶ Itens mágicos: não são afetados. Bola fogo Duração: instantânea Alcance: 73m A chama atinge um ponto dentro do alcance e detona em uma esfera de 6m de raio. ▶ Dano: Criaturas apanhadas na bola de fogo sofrem 1d6 de dano por nível do conjurador, com sucesso na resistência contra feitiços indicando metade do dano. 196 Voar Duração: 1d6 turnos +1 por nível Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O alvo ganha a habilidade de voar pelo ar. ▶ Taxa de movimento: Até 109m(36m). ▶ Movimento livre: É possível em qualquer direção, incluindo a capacidade de levitar e pairar no ar. Pressa Duração: 3 turnos Alcance: 73m Até 24 criaturas em uma área de 18m de diâmetro são encantadas para poder se mover e agir duas vezes mais rápido que o normal: ▶ Movimento: As taxas máximas de movimento dos sujeitos são dobradas. ▶ Ataques: Os alvos podem fazer o dobro do número normal de ataques por rodada. ▶ Feitiços: O número de feitiços que um alvo pode lançar por rodada não é dobrado. ▶ Dispositivos mágicos: O uso de dispositivos como varinhas também não é dobrado. Segurar Pessoa Duração: 1 turno por nível Alcance: 36m Este feitiço faz com que um ou mais humanos, semi-humanos ou monstros semelhantes a humanos (veja Pessoas no Tomo do Mestre) sejam paralisados se falharem em um teste de resistência contra feitiços. Pode ser lançado de duas maneiras: 1. Contra um indivíduo: O teste de resistência do alvo é penalizado em -2. 2. Contra um grupo: 1d4 indivíduos no grupo são alvos. Restrições: Monstros semelhantes a humanos com mais de 4+1 DV (veja modificadores de pontos de vida no Tomo do Mestre) e mortos-vivos não são afetados. Infravisão Proteção contra o mal Raio 3m Duração: 1 dia Alcance: O lançador ou uma criatura tocada O sujeito é capaz de ver 18m no escuro com infravisão. Duração: 12 turnos Alcance: 3m ao redor do lançador Raio de 3m de invisibilidade Duração: Permanente (mas pode ser quebrado, veja abaixo) Alcance: 36m Uma criatura selecionada e todas as criaturas dentro de 3m dela se tornam invisíveis: ▶ Área: A área de raio de 3m do efeito do feitiço se move com a criatura escolhida. ▶ Saindo da área: Motivos que se movem a mais de 3m de distância da criatura escolhida tornam-se visíveis. ▶ Entrando na área: Criaturas que se movem para a área após o feitiço ser lançado não ficam invisíveis. ▶ Equipamento: Qualquer equipamento que um alvo esteja carregando também fica invisível. Itens derrubados ou derrubados por uma criatura invisível tornam-se visíveis. As fontes de luz transportadas tornam-se invisíveis, mas a luz emitida não. ▶ Quebrando a invisibilidade: Se um alvo atacar ou lançar um feitiço, a invisibilidade é quebrada para aquele alvo. Relâmpago Duração: instantânea Alcance: 180' Um poderoso golpe de energia elétrica, com 18m de comprimento e 1,5m de largura, é conjurado. ▶ Dano: Criaturas apanhadas no raio sofrem 1d6 de dano por nível do conjurador, com um teste bem sucedido contra feitiços indicando metade do dano. ▶ Saltar: Se o raio atingir uma barreira sólida antes que seu comprimento total seja alcançado, ele é refletido e viaja por qualquer distância restante de seu comprimento total na direção do lançador. Esta magia protege o lançador e todos os aliados dentro de 3m de ataques de criaturas de outra tendência, como segue: ▶ Bônus: Aqueles protegidos recebem um bônus de +1 nos testes de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas. ▶ Ataques das criaturas afetadas: Contra aqueles protegidos são penalizados em -1. ▶ Criaturas encantadas, construídas ou invocadas: O feitiço também impede que essas criaturas façam ataques corpo a corpo contra aqueles protegidos, embora ainda possam fazer ataques à distância. Se qualquer um do grupo protegido enfrentar tal criatura em combate corpo a corpo, esta proteção é quebrada (os protegidos ainda ganham os bônus de salvamento e ataque mencionados acima). Proteção contra mísseis normais Duração: 12 turnos Alcance: 9m Um único alvo ao alcance ganha imunidade completa a mísseis pequenos e não mágicos (por exemplo, nenhuma proteção é concedida contra pedras arremessadas ou flechas encantadas). Respiração Aquática Duração: 1 dia Alcance: 9m O alvo pode respirar água livremente por meio deste feitiço. ▶ Respirar ar: O feitiço não afeta a capacidade do alvo de respirar ar. ▶ Natação: Nenhuma proficiência adicional em natação é concedida. 197 198 199 Feitiços de 4º Nível Monstro Encantado Duração: Um ou mais dias (veja abaixo) Faixa: 36m Esta magia enfeitiça 3d6 criaturas de 3 DV ou menos ou uma única criatura com mais de 3 DV. Cada alvo deve fazer um teste de resistência contra feitiços ou ser enfeitiçado da seguinte forma: ▶ Amizade: O alvo considera o conjurador como seu amigo e aliado de confiança e virá em defesa do conjurador. ▶ Comandos: Se eles compartilham um idioma, o conjurador pode dar comandos à criatura encantada, aos quais ela obedecerá. ▶ Natureza do alvo: Comandos que contradizem os hábitos ou tendência da criatura enfeitiçada podem ser ignorados. ▶ Comandos suicidas: Uma criatura afetada nunca obedece a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais. Restrições: Mortos-vivos não são afetados. Duração: O feitiço dura indefinidamente, mas o alvo pode fazer mais defesas contra feitiços em intervalos, dependendo de sua pontuação de INT. Se um desses testes for bem sucedido, a magia termina. ▶ INT 3–8: A criatura ganha um novo teste de resistência uma vez por mês. ▶ INT 9–12: A criatura ganha um novo teste de resistência a cada semana ▶ INT 13–18: A criatura ganha um novo teste de resistência uma vez por dia. 200 Confusão Duração: 12 rodadas Alcance: 36m Esta magia faz com que 3d6 alvos dentro de 18m um do outro fiquem confusos, tornando-os incapazes de determinar independentemente o que farão. ▶ Indivíduos de 2+1 DV ou superior: Podem fazer testes de resistência contra feitiços a cada rodada para resistir ao efeito do feitiço, agindo com livre arbítrio naquela rodada se fizerem o teste de resistência. ▶ Indivíduos de 2 DV ou menos: Não podem fazer um teste de resistência. ▶ Comportamento: Role a tabela a seguir separadamente para cada alvo afetado a cada rodada para determinar como esse alvo age naquela rodada: Confusão: Comportamento do Sujeito 2d6 Comportamento 2–5 6–8 9–12 Ataque o lançador do grupo Nenhuma ação Ataque o alvo do grupo Porta Dimensão Duração: 1 rodada Alcance: 3m O lançador ou uma única criatura é instantaneamente transferido para outro local até 109m de distância. O destino pode ser selecionado de duas maneiras: 1. Local conhecido: Um local, dentro de 109m, conhecido pelo conjurador. 2. Um local desconhecido: Especificado por uma série de deslocamentos (por exemplo,36m norte, 48m leste, 24m para cima) totalizando não mais que 109m. Estipulações: Aplicam-se as seguintes: ▶ Se o destino estiver ocupado: Por um corpo sólido, a magia falha. ▶ Se o alvo não estiver disposto: Pode resistir contra feitiços para resistir ao teletransporte. Crescimento de Plantas Duração: Permanente Alcance: 36m Este feitiço causa o crescimento vigoroso da vegetação normal em uma área dentro do alcance. As plantas na área afetada tornam-se espessas e cobertas de vegetação, entrelaçando-se para formar uma selva espinhosa. ▶ Área: Uma área de até 914m²— selecionada pelo lançador—é afetada (por exemplo, 45m × 6m, 30m × 9m, etc.). ▶ Passagem: Apenas criaturas muito grandes podem forçar a passagem. Terreno Alucinatório Duração: Até tocar Alcance: 73m O terreno alucinatório evoca uma característica de terreno ilusória (por exemplo, uma colina, floresta, pântano, etc.) ou oculta uma característica de terreno existente. ▶ Área: A ilusão deve caber completamente dentro do alcance do feitiço. ▶ Tocar: Se a ilusão for tocada por um ser inteligente, o feitiço é negado. Metamorfose em massa Duração: Permanente Alcance: 73m Uma força de criaturas de tamanho humano dentro de uma área de 73m de diâmetro é velada pela ilusão para aparecer como um bosque de árvores ou pomar. ▶ Movendo-se: Uma vez que a ilusão está no lugar, até as criaturas que se movem entre os assuntos velados são enganadas. ▶ Sujeitos que saem da área afetada: Deixar de usar o véu. ▶ Dispensando: O lançador pode dispensar a ilusão em sua totalidade a qualquer momento. Outros polimorfos Duração: Permanente Alcance: 18m Um sujeito vivo é transformado em outro tipo de criatura, conforme escolhido pelo conjurador: ▶ DV: O feitiço falha se o DV da nova forma for mais que o dobro do DV do alvo. ▶ Pontos de vida: O alvo retém o mesmo número de pontos de vida. ▶ Habilidades: O sujeito realmente se torna a nova forma: todas as habilidades especiais são adquiridas, juntamente com padrões de comportamento, tendências e inteligência. ▶ Indivíduos específicos: O feitiço não pode ser usado para duplicar um indivíduo específico. ▶ Reversão: Se o sujeito morrer, ele volta à sua forma original. ▶ Um alvo relutante: Pode salvar feitiços versus para negar o efeito. Auto Polimorfo Duração: 6 turnos +1 por nível Alcance: O lançador O conjurador se transforma em outro ser: ▶ DV: A nova forma não pode ter Dados de Vida mais altos do que o nível do lançador. ▶ Estatísticas: O lançador mantém sua própria inteligência, pontos de vida, testes de resistência e probabilidades de ataque. ▶ Capacidades físicas: da nova forma (por exemplo, força, formas de ataque físico, modos de movimento) são adquiridas. ▶ Habilidades especiais não físicas: (por exemplo, imunidades, sopros, lançamento de feitiços) não são adquiridas. ▶ Lançando feitiços: Enquanto estiver em transformação, o lançador não poderá lançar feitiços. ▶ Indivíduos específicos: O feitiço não pode ser usado para duplicar um indivíduo específico. ▶ Reversão: Se o lançador morrer enquanto polimorfizado, ele retorna à sua forma original. 201 Remover maldição Duração: Instantânea / Permanente (maldição) Alcance: O lançador ou uma criatura tocada Remover maldição remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Pode permitir que um personagem descarte um item mágico amaldiçoado. Invertida: Maldição Coloca um efeito deletério sobre uma criatura, se ela falhar em um teste de resistência contra magias. ▶ Efeitos: A forma exata e os efeitos da maldição são determinados pelo lançador. ▶ Os efeitos máximos possíveis incluem: Uma penalidade de –2 para testes de resistência, uma penalidade de –4 para acertar, reduzindo um valor de habilidade em 50%. ▶ Múltiplas maldições: Podem afligir uma criatura, desde que cada uma tenha um efeito diferente. ▶ Julgamento do mestre: O mestre deve julgar os efeitos deste feitiço e pode devolver maldições excessivamente poderosas ao lançador! Muralha de Fogo Duração: Concentração Alcance: 18m Uma cortina opaca e imóvel de fogo violeta cintilante surge. ▶ Tamanho: A parede pode ser de qualquer tamanho e pode ser moldada de qualquer maneira e em qualquer dimensão que o lançador desejar, até 365m². Por exemplo, pode ser uma parede reta ou curvada em um círculo de proteção. ▶ Localização: A parede não pode ser evocada para que apareça onde estão os objetos. ▶ Monstros com menos de 4 DV: Não podem passar pela parede de chamas. ▶ Monstros com 4 ou mais DV: recebem 1d6 pontos de dano de dano quando passam pela parede. A parede causa o dobro de dano a criaturas mortos-vivos ou criaturas que usam frio ou estão acostumadas a frio. ▶ Concentração: A parede persiste enquanto o conjurador se concentrar no feitiço e não se mover. 202 Muralha de Gelo Duração: 12 turnos Alcance: 36m Uma parede de gelo imóvel e translúcida surge. ▶ Tamanho: A parede pode ser de qualquer tamanho e pode ser moldada de qualquer maneira e em qualquer dimensão que o lançador desejar, até 365m². Por exemplo, pode ser uma parede reta ou curvada em um círculo de proteção. ▶ Localização: A parede deve assentar sobre uma superfície sólida e não pode ser evocada de forma a aparecer onde estão os objetos. ▶ Monstros com menos de 4 DV: Não pode passar pela parede de gelo. ▶ Monstros com 4 ou mais DV: Podem atravessar a parede, mas sofrem 1d6 pontos de dano ao fazê-lo. A parede causa o dobro de dano a criaturas que usam fogo ou estão acostumadas a atirar. Olho do Mago Duração: 6 turno Alcance: 73m Um olho mágico invisível é conjurado que permite ao conjurador ver à distância. ▶ Movimento: O olho pode ser direcionado para se mover dentro do alcance em até 36m por turno. ▶ Ver através dos olhos: Ao se concentrar, o conjurador pode ver através dos olhos. ▶ Tipos de visão: O olho mágico concede visão normal e infravisão. ▶ Barreiras: Barreiras sólidas bloqueiam sua passagem, mas podem passar por um buraco ou espaço tão pequeno quanto 1 polegada de diâmetro. Feitiços de 5º Nível Animar mortos Duração: Permanente Alcance: 18m Este feitiço transforma os ossos ou corpos de criaturas mortas em esqueletos mortos-vivos ou zumbis: ▶ Obediente: Eles obedecem aos comandos do conjurador. ▶ Habilidades especiais: Eles são incapazes de usar quaisquer habilidades especiais (incluindo lançar feitiços) que possuíam em vida. ▶ Duração: Eles permanecem animados até serem destruídos ou até que um feitiço dissipar magia seja lançado sobre eles. Número: O feitiço anima um número de Dados de Vida de zumbis ou esqueletos igual ao nível do lançador: ▶ Esqueletos: Tenha CA 7 [12] e DV iguais aos que a criatura teve em vida. ▶ Zumbis: Tenha CA 8 [11] e DV um maior do que a criatura tinha em vida. ▶ Personagens classificados: Se um PC ou NPC com níveis em uma classe for reanimado por este feitiço, os níveis não são contados como DV. Por exemplo, o cadáver reanimado de um guerreiro de 5º nível teria 2 DV (1 DV como um humano normal, +1 por ser reanimado como um zumbi). Nuvem Mortal Duração: 6 tunos Alcance: 9m Uma névoa venenosa sai das pontas dos dedos do lançador, preenchendo uma área de 9m de diâmetro. ▶ Movimento: O nevoeiro se move a 60' por turno (6m por rodada), impulsionado pelo vento (ou para longe do lançador, em condições paradas). ▶ Afundamento: Como o nevoeiro é mais pesado que o ar, ele desce até o nível mais baixo do terreno, mesmo despejando covas ou aberturas de sumidouros. ▶ Dano: Todas as criaturas em contato com os vapores sofrem 1 ponto de dano de dano por rodada de contato. ▶ Criaturas com menos de 5 Dados de Vida: Devem também resistir à morte (uma vez por rodada de contato) ou morrer. 203 Conjurar Elemental Duração: Permanente (até ser dispensado ou morto) Alcance: 73m Um elemental de 16 Dados de Vida – um ser formado de matéria elementar pura – é convocado de um plano elemental à escolha do conjurador (ar, terra, fogo, água) para cumprir as ordens do conjurador. ▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado. ▶ Concentração: É necessário para comandar um elemental. ▶ Dispensando: Enquanto o controle sobre o elemental é mantido, o conjurador pode dispensá-lo a qualquer momento, enviandoo de volta ao seu plano de origem. ▶ Interrupção: Se o conjurador se mover a mais da metade da velocidade ou sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É, a partir de agora, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o lançador e qualquer um que ficar em seu caminho. ▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou dissipar o mal. Enormes figuras humanóides de terra ou pedra. CA –2 [21], DV 16* (72hp), Att 1 × golpe (3d8), TAC0 8 [+11], TM 18m(6m), VR D2 W3 P4 B3 S6 (16), CM 10, AL Neutro, XP 2,300 ▶ Tamanho: 4,8m de altura. ▶ Bloqueado pela água: Não é possível atravessar um canal mais largo que a própria altura. ▶ Imunidade a danos mundanos: Só pode ser ferido por ataques mágicos. ▶ Ferir criaturas no chão: Causa 1d8 de dano extra. Elemental do Fogo Colunas giratórias de fogo. Restrições: O lançador pode invocar no máximo um elemental de cada plano em um único dia. CA –2 [21], DV 16* (72hp), Att 1 × golpe (3d8), TAC0 8 [+11], TM 36m(12), VR D2 W3 P4 B3 S6 (16), CM 10, AL Neutro, XP 2,300 ▶ Tamanho: 4,8m de altura, 4,8m de largura. ▶ Bloqueado por água: Não pode atravessar um canal mais largo que o próprio diâmetro. ▶ Imunidade a danos mundanos: Só pode ser ferido por ataques mágicos. ▶ Prejudicar criaturas baseadas no frio: Causa 1d8 de dano extra. Elemental do Ar Elemental da Água Enormes vórtices de ar rodopiante. CA –2 [21], DV 16* (72hp), Att 1 × golpe (3d8), TAC0 8 [+11], TM 109m (36m) voando, VR D2 W3 P4 B3 S6 (16), CM 10, AL Neutro, XP 2,300 ▶ Tamanho: 9,7m de altura, 2,4m de largura. ▶ Turbilhão: Criaturas com menos de 2 DV afastadas (salvação versus morte). ▶ Imunidade a danos mundanos: Só pode ser ferido por ataques mágicos. ▶ Prejudicar criaturas voadoras: Causa 1d8 de dano extra. 204 Elemental da Terra Enormes ondas de água. CA –2 [21], DV 16* (72hp), Att 1 × golpe (3d8), TAC0 8 [+11], TM 18m (6m) / 54m (18m) nadando, VR D2 W3 P4 B3 S6 (16), CM 10, AL Neutro, XP 2,300 ▶ Tamanho: 2,44m de altura, 9,7m de largura. ▶ Limite de água: Deve permanecer dentro de 60 pés de água. ▶ Imunidade a danos mundanos: Só pode ser ferido por ataques mágicos. ▶ Prejudicar criaturas na água: Causa 1d8 de dano extra. Contate o Plano Superior Duração: uma conversa Alcance: O lançador Um canal de comunicação é aberto para um plano superior de existência, permitindo que o conjurador peça conselhos e conhecimento a seres poderosos e sobrenaturais sobre qualquer assunto. ▶ Plano: O conjurador deve escolher qual plano de existência entrar em contato: a comunhão com seres do 3º ao 12º planos é possível através deste feitiço. Planos de números mais altos são o lar de seres mais poderosos e conhecedores. ▶ Perguntas: O lançador pode então fazer um número de perguntas simples de sim/ não igual ao número do avião contatado. O árbitro desempenha o papel do ser contatado, respondendo às perguntas do lançador. ▶ Respostas: Para cada pergunta feita, há uma chance de o contatado não saber a resposta ou responder de forma inverídica: veja a tabela à direita. É impossível detectar se a entidade está mentindo. Restrições: Lançar contato no plano superior é um ato grande e perigoso. ▶ Limite de uso: Pode ser lançado no máximo uma vez por semana. (O árbitro pode limitar o uso do feitiço a uma frequência ainda menor, se desejar.) ▶ Insanidade: A comunhão com seres de outro mundo de grande poder pode destruir a sanidade do conjurador. A chance básica é mostrada na tabela acima. Para cada nível do lançador acima de 11, essa chance é reduzida em 5%. Se o conjurador ficar louco como resultado da comunhão, o tempo de recuperação é um número de semanas igual ao número do avião contatado. Contate o Plano Superior Perguntas Não Plano #Qs Conhecer Verdade Insanidade 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 75% 70% 65% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 5% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Mente fraca Duração: Permanente Alcance: 73m Um lançador de feitiços arcanos (por exemplo, um mago ou elfo) dentro do alcance deve resistir contra feitiços (com uma penalidade de -4) ou se tornará um imbecil, incapaz de pensar com clareza ou lançar feitiços. Segure Monstro Duração: 6 turnos +1 por nível Alcance: 36m Esta magia faz com que uma ou mais criaturas fiquem paralisadas se falharem em um teste de resistência contra magias. Pode ser lançado de duas maneiras: 1. Contra um indivíduo: O teste de resistência do alvo é penalizado em -2. 2. Contra um grupo: 1d4 indivíduos no grupo são alvos. Restrições: Mortos-vivos não são afetados. 205 Jarra Mágica Duração: Especial Alcance: O lançador O corpo do conjurador entra em transe comatoso quando sua força vital é transferida para um receptáculo (qualquer objeto inanimado dentro de 9m), conhecido como jarro mágico. A partir daí, o conjurador pode tentar possuir os corpos de outras criaturas. Quando a força vital do lançador está no jarro mágico: ▶ Posse: O lançador pode tentar possuir o corpo de outra criatura dentro de 120’. A vítima pode salvar contra feitiços para resistir à posse. Se salvar for bem sucedido, o conjurador não pode fazer outra tentativa de possuir aquela vítima por um turno. Se o teste falhar, a força vital do lançador deixa o jarro mágico e entra na vítima, possuindo-a. ▶ Retorno: O lançador pode optar por retornar ao seu próprio corpo a qualquer momento, encerrando o feitiço. ▶ Se o jarro mágico for destruído: O lançador morre. ▶ Se o próprio corpo do conjurador for destruído: Sua força vital está presa no jarro mágico. Quando a força vital do lançador está possuindo uma vítima: ▶ Controle: O lançador ganha controle total sobre o corpo da vítima, mas não é capaz de fazer a vítima lançar feitiços. ▶ Se o jarro mágico for destruído: O feitiço termina e a força vital do lançador fica presa no corpo possuído. ▶ Se a vítima possuída for morta: A força vital do lançador retorna ao jarro mágico. ▶ Dissipar: Dissipar o mal força a força vital do lançador de volta ao jarro mágico. ▶ Se o próprio corpo do conjurador for destruído: Sua força vital fica presa no corpo da criatura possuída. 206 Muro de passagem Duração: 3 turnos Alcance: 9m Um buraco de 1,5m de diâmetro é temporariamente aberto em rocha sólida ou pedra, formando uma passagem de até 3m de profundidade. Telecinese Duração: Concentração (até 6 rodadas) Alcance: 36m Ao se concentrar, o conjurador é capaz de mover objetos ou criaturas pelo poder do pensamento. ▶ Peso: Até 200 moedas de peso por nível do lançador podem ser direcionadas. ▶ Movimento: O alvo pode ser movido até 20' por rodada, em qualquer direção que o lançador desejar (incluindo verticalmente). ▶ Salvamento: Se uma criatura for o alvo, ela pode resistir contra magias para resistir à magia. ▶ Concentração: Se a concentração do lançador for quebrada, o alvo cairá. Teleporte Duração: instantânea Alcance: 3m O lançador ou uma criatura escolhida desaparece e reaparece em um local de escolha do lançador. ▶ Equipamento: O alvo é teletransportado com todos os seus equipamentos, até sua carga máxima. ▶ Sujeitos relutantes: Podem economizar contra feitiços para evitar o teletransporte. ▶ Destino: Pode estar a qualquer distância, mas deve ser conhecido pelo conjurador. O destino deve ser um espaço aberto ao nível do solo. (Não é possível teletransportar intencionalmente o alvo no ar ou em matéria sólida.) ▶ Risco: Existe o risco, ao se teletransportar, de chegar acidentalmente acima ou abaixo do nível do solo. A chance de um teletransporte bem-sucedido depende do conhecimento do conjurador sobre o destino (veja à direita). Role d% e consulte a tabela abaixo. Resultado do teletransporte Conhecimento Nível do Muito de Des. Solo Alto Escasso Moderado Exato 01–50 01–80 01–95 Muito Baixo 51–75 76–00 81–90 91–00 96–99 00 Nível do solo: O assunto aparece no destino desejado. Muito alto: O alvo aparece 1d10×10’ acima do destino pretendido. Se este local já estiver ocupado por matéria sólida, o alvo é morto instantaneamente. Caso contrário, o sujeito cai de uma altura. Muito baixo: O alvo aparece no chão e é morto instantaneamente. Conhecimento do destino: O conhecimento do conjurador do destino é classificado da seguinte forma: ▶ Escasso: Um local que o conjurador visitou uma ou duas vezes, viu por vidência mágica ou ouviu falar de descrições. ▶ Moderado: Um local que o conjurador visitou com frequência ou estudou via vidência por várias semanas. ▶ Exato: Um local que o conjurador fez um estudo detalhado pessoalmente. Transmutar Rocha em Lama Duração: 3d6 dias /Permanente (transmutar lama em rocha) Alcance: 36m Este feitiço transforma até 914m² de rocha em lama profunda de 3m. ▶ Movimento: Qualquer criatura que passe pela lama tem sua taxa de movimento reduzida em 90%. Invertida: Transmutar Lama em Rocha Transforma uma área de lama – até 914m² e até 3m pés de profundidade – em rocha. Esta alteração é permanente. Muro de Pedra Duração: Permanente Alcance: 18m Uma parede de rocha sólida aparece. ▶ Tamanho: A parede pode ser da forma que o conjurador desejar e tem 304m³ de volume. (Por exemplo, uma parede de 60cm de espessura, 15m de comprimento e 3m de altura.) ▶ Localização: A parede deve assentar sobre uma superfície sólida e não pode ser evocada de forma a aparecer onde estão os objectos. 207 Feitiços de 6º Nível Concha Antimágica Duração: 12 turnos Alcance: O lançador Uma barreira anti-mágica é criada ao redor do lançador. ▶ Bloqueia a magia: Nenhum feitiço ou efeito de feitiço pode passar por essa barreira, seja de dentro ou de fora. ▶ Dispensando: O lançador pode encerrar este feitiço a qualquer momento antes que a duração tenha expirado. Controlar o Clima Duração: Concentração Alcance: 219m ao redor do lançador Ao se concentrar (sem movimento permitido), o conjurador faz com que uma das seguintes condições se manifeste ao seu redor. Este feitiço só funciona ao ar livre. ▶ Calmo: Limpa o mau tempo (embora os efeitos colaterais - por exemplo, lama após a chuva - permaneçam.) ▶ Calor extremo: Seca neve ou lama (incluindo transmutar rocha em lama). Criaturas na área se movem a metade da velocidade normal. ▶ Neblina: Visibilidade cai para 20’. Criaturas na neblina se movem na metade de sua taxa normal. Por opção do árbitro, eles também podem ter uma chance de se perder. ▶ Ventos fortes: as taxas de movimento são reduzidas pela metade. Disparo de mísseis e vôo são impossíveis. Ventos fortes podem ser usados para aumentar a velocidade de navegação dos navios em 50%, se eles viajarem com o vento. Em áreas arenosas, pode causar tempestade de areia, reduzindo a visibilidade para 20’. 208 ▶ Chuva: –2 de penalidade em ataques de mísseis. A lama se forma em 3 voltas, reduzindo pela metade as taxas de movimento. ▶ Neve: A visibilidade cai para 20’. As taxas de movimento são reduzidas pela metade. Corpos de água podem congelar. Depois que a neve derrete, a lama permanece e ainda impede o movimento. ▶ Tornado: O lançador pode direcionar o tornado, que se move a 36m por rodada. O tornado pode ser direcionado para atacar (veja as estatísticas abaixo). Navios pegos em um tornado têm 75% de chance de sofrer 12 pontos de dano no casco. Tornado Uma coluna de ar rodopiante, com 7m de altura e 1,8m de diâmetro, que causa estragos em criaturas voadoras e navios. CA 0 [19], DV 12* (54hp), Att 1 × golpe (2d8), TAC0 10 [+9], TM 109m(36m) voando, VR D6 W7 P8 B8 S10 (12), CM 10, AL Neutro, XP 1,900 ▶ Turbilhão: Criaturas com menos de 2 DV afastadas (salvação versus morte). ▶ Imunidade a danos mundanos: Só pode ser ferido por ataques mágicos. ▶ Prejudicar criaturas voadoras: Causa 1d8 de dano extra. Feitiço da Morte Duração: instantânea Alcance: 73m Até 4d8 Dados de Vida de criaturas dentro de uma área cúbica de 18m devem resistir à morte ou morrer instantaneamente. Restrições: Mortos-vivos e criaturas com mais de 7 Dados de Vida não são afetados. Desintegrar Perseguidor Invisível Duração: instantânea Alcance: 18m Duração: Uma missão Alcance: Invocado à presença do lançador A forma material de uma única criatura ou objeto não mágico é destruída instantânea e permanentemente. Um perseguidor invisível (veja abaixo) é convocado à presença do conjurador e magicamente obrigado a realizar uma missão de sua escolha. ▶ Redação: O conjurador deve ter cuidado com a redação da missão. Perseguidores invisíveis são traiçoeiros e, a menos que a missão atribuída possa ser cumprida com facilidade e rapidez, seguirão a letra do comando enquanto distorcem a intenção. ▶ Duração: A criatura é obrigada a tentar a missão até ter sucesso ou ser destruída. ▶ Se uma criatura for o alvo: Ela pode resistir à morte para resistir à desintegração. ▶ Exemplos de objetos: O seguinte pode ser alvo: uma árvore, um navio, uma seção de 10' de parede. Comando Duração: Permanente /Instantâneo (remover comando) Alcance: 9m O conjurador comanda um alvo para realizar ou evitar realizar uma ação específica. ▶ Exemplos: Trazer um item específico para o conjurador, comer ou beber sem restrições, manter um determinado fato em segredo. ▶ Tarefas impossíveis ou mortais: Os geas prescritos não devem ser impossíveis ou diretamente mortais - se tal geas for lançado, afetará o lançador. ▶ Teste de resistência: O alvo pode resistir contra feitiços, para evitar ficar sob o efeito do feitiço. ▶ Se o teste falhar: O alvo deve seguir o curso de ação estipulado ou sofrer penalidades gradualmente crescentes (e eventualmente fatais) determinadas pelo árbitro (por exemplo, penalidades para atacar, reduções de pontuação de habilidade, incapacidade de memorizar feitiços, tormento físico e fraqueza, etc.). Invertida: Remover Comando Pode dissipar um feitiço de comando ativo e quaisquer penalidades incorridas. Se o lançador do comando a ser anulado for de nível superior ao do personagem que conjurou remover comando, há uma chance de o feitiço não ter efeito. A probabilidade de falha de feitiço é de 5% por nível que o conjurador está abaixo do conjurador de comando. ▶ Banimento: O feitiço dissipar o mal banirá um perseguidor invisível, encerrando o feitiço. Perseguidor Invisível Criaturas mágicas altamente inteligentes convocadas de outro plano de existência para realizar tarefas para poderosos usuários de magia. CA 3 [16], DV 8* (36hp), Att 1 × golpe (4d4), TAC0 12 [+7], TM 36m(12m), VR D8 W9 P10 B10 S12 (F8), CM 12, AL Neutro, XP 1,200 ▶ Rastreamento: Sem falha. ▶ Surpresa: Com 1–5, a menos que o alvo possa detectar invisibilidade. ▶ Se morto: Retorna ao plano de origem. Água Baixa Duração: 10 turnos Alcance: 73m Este feitiço reduz a profundidade de um corpo de água pela metade pela duração. Uma área de até 3,048m² pode ser afetada. 209 Mover a Terra Reencarnação Duração: 6 turnos Alcance: 73m Duração: Permanente Alcance: Aparece na presença do lançador Terra (mas não pedra) dentro do alcance é reorganizada como o conjurador deseja. Um personagem morto retorna à vida em uma nova forma física que se manifesta na presença do conjurador. O novo corpo do personagem não é necessariamente igual ao original; ele é determinado rolando na tabela Classe Reencarnada ao lado. A rolagem indica uma classe de personagem ou um monstro: ▶ Taxa de movimento: O lançador pode mover a terra na área em até 18m por turno. ▶ Escavações: O alcance do feitiço também se estende para baixo, permitindo a realização de escavações. Parte Água Duração: 6 turnos Alcance: 36m O lançador cria um caminho de 3m de largura e um máximo de 36m de comprimento através da água, como uma lagoa, lago ou outro corpo. O lançador pode dispensar o efeito da magia antes que a duração termine. Imagem Projetada Duração: 6 turnos Alcance: 73m Uma duplicata ilusória do lançador aparece dentro do alcance. ▶ Duplicar: A imagem é uma duplicata exata do rodízio que só pode ser diferenciada pelo toque. ▶ Feitiços subsequentes lançados: parecem originar-se da imagem. (Os alvos ainda devem estar visíveis para o lançador, no entanto.) ▶ Feitiços e mísseis: A imagem não é afetada por feitiços ou mísseis. ▶ Corpo a corpo ou toque: Se a imagem for tocada ou atingida em corpo a corpo, ela desaparece. 210 ▶ Classe do personagem: O personagem tem nível de experiência 1d6 (ou no máximo o mesmo nível que o personagem alcançou antes da morte). O personagem reencarnado pode continuar ganhando experiência e avançando normalmente na nova classe. ▶ Monstro: O tipo deve ser determinado pelo mestre. O monstro deve ser pelo menos parcialmente inteligente, não ter Dados de Vida maiores que o nível do personagem que está sendo reencarnado (no máximo 6 DV), e ser do mesmo alinhamento. As tabelas ao lado podem ser utilizadas, ou o refere-ee pode criar suas próprias tabelas. Monstros não podem ganhar experiência ou avançar de nível. Pedra em Carne Duração: Permanente Alcance: 36m Este feitiço transforma pedra em carne viva. É especialmente útil para restaurar a vida de uma criatura petrificada e seu equipamento ao seu estado normal. Invertida: Carne em Pedra Transforma uma criatura em uma estátua, incluindo todos os equipamentos e quaisquer itens atualmente mantidos. Um teste de resistência contra paralisia é permitido para resistir à transformação. Reencarnação: Classe d10 Reencarnação 1 2 3 4 5 6 7 8 9–10 Clérigo Anão Elfo Guerreiro Halfling Usuário de magia Ladrão Monstro (role na tabela de alinhamento) Mesma classe e raça Reencarnação: Monstros Legais d6 Reencarnação DV 1 2 3 4 5 6 Brownie ou gnomo Neanderthal Pégaso cachorro piscando Unicórnio Roc, pequeno 1 2 2 4 4 6 Reencarnação: Monstros Neutros d6 Reencarnação DV 1 2 3 4 5 6 Pixie ou fada Homem lagarto babuíno de pedra macaco, branco Centauro Lobisomem 1 2 2 4 4 6 Reencarnação: Monstros Caóticos d10 Reencarnação DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Goblin Hobgoblin Kobold Orc Gnoll Pesadelo Homem-rato Ogro Lobisomem Minotauro 1 1 1 1 2 3 3 4 4 6 Tabelas Alternativas de Reencarnação As classes listadas nas tabelas são extraídas deste livro e os monstros do Tomo do árbitro. Se outras classes ou monstros estiverem em uso, o árbitro pode querer criar tabelas alternativas de reencarnação. 211 aventura Organização do Grupo Tamanho: O tamanho ideal de um grupo é entre 6 e 8 personagens – grande o suficiente para enfrentar os desafios da aventura, mas não tão grande a ponto de ser desorganizado. Se não houver PCs suficientes, os jogadores podem querer contratar retentores (p. 110). Classes: É aconselhável que um grupo consista em uma mistura de personagens de diferentes classes de aventureiros. Personagens focados em combate são essenciais para proteger o grupo do perigo, enquanto outras classes têm magia ou outras habilidades especiais que são úteis para lidar com diferentes situações que podem surgir em uma aventura. Nível: À medida que novos PCs entram no jogo, os níveis de experiência dos personagens do grupo podem divergir. Recomenda-se que personagens com mais de quatro níveis de distância se aventurem separadamente, pois os desafios e recompensas adequados para personagens de níveis de experiência muito diferentes não combinam. Ordem de marcha Antes de iniciar uma aventura, os jogadores devem determinar a disposição normal de seus PCs ao explorar. Isso é conhecido como ordem de marcha do partido. Por exemplo, os jogadores podem decidir se mover em uma formação de duas colunas, com personagens bem blindados na frente, personagens mais fracos no meio e uma retaguarda. O grupo pode definir diferentes ordens de marcha padrão para situações comuns (por exemplo, exploração padrão, combate, abertura de portas, busca, etc.). 212 O chamador Se os jogadores desejarem, podem indicar um de seus números como porta-voz do grupo, conhecido como chamador. Este jogador é responsável por informar o árbitro sobre as ações e movimentos do partido como um todo. Delegar esse papel a um jogador – em vez de ter cada jogador informando o árbitro sobre as ações individuais de seu PC – pode acelerar o jogo. O personagem do chamador geralmente assume o papel de líder do grupo e, portanto, deve ter uma pontuação alta de Carisma e estar localizado próximo à frente do grupo. O Mapeador Um jogador deve criar um mapa das áreas que estão sendo exploradas, com base nas descrições do árbitro. Detalhes como monstros ou armadilhas encontrados, pistas para quebracabeças ou áreas inexploradas possivelmente interessantes podem ser observadas no mapa à medida que ele é desenhado. Dividing Treasure Os espólios de uma aventura podem ser divididos entre os personagens sobreviventes da forma que os jogadores concordarem. Tesouro não-mágico: Normalmente é dividido igualmente entre os personagens dos jogadores. Itens mágicos: Os jogadores devem decidir qual personagem fica com cada item. Um método para fazer isso é cada jogador jogar um dado e comparar os resultados. O jogador com o maior número de lançamentos escolhe primeiro um item mágico, o segundo com o maior número de lançamentos recebe a próxima escolha, e assim por diante. 213 Tempo, Peso e Movimento Tempo de rastreamento Quando uma aventura está em andamento, o árbitro deve registrar o tempo decorrido no mundo imaginado, conhecido como tempo de jogo. Isso é diferente do tempo real: o que pode levar alguns segundos para os jogadores e árbitros descreverem pode levar horas ou até dias para os PCs serem concluídos. Por exemplo, quando os personagens estão explorando uma masmorra, o árbitro registra o número de turnos decorridos; quando os personagens estão explorando o deserto, o número de dias decorridos é rastreado. O árbitro deve julgar o que pode ser realizado em um determinado período de tempo. Recursos Conforme o tempo de jogo passa, o árbitro deve ficar atento aos recursos que o partido consome. Por exemplo: comida, água, combustível para fontes de luz, duração de feitiços ou efeitos mágicos, etc. Movimento de rastreamento À medida que os personagens dos jogadores exploram o mundo imaginado, o árbitro deve acompanhar sua localização em um mapa preparado. O mapa geralmente é mantido em segredo dos jogadores, que devem confiar nas descrições do árbitro das áreas que exploram. Para determinar quanto tempo leva para os personagens se moverem de uma área para outra, o árbitro deve consultar as taxas de movimento dos personagens. Taxa de Movimento do Grupo Um grupo de aventureiros geralmente vai querer ficar junto. A taxa de movimento do grupo como um todo é determinada pela velocidade do membro mais lento. 214 Medidas Tempo: Voltas e Turnos Além dos incrementos de tempo diários (minutos, horas, dias e assim por diante), as seguintes unidades especiais são usadas no jogo. Turnos: 10 minutos de tempo de jogo. Há 6 turnos em uma hora. O tempo é medido em turnos ao explorar masmorras (veja Aventuras em Masmorras, pág. 222). Rodadas: 10 segundos de tempo de jogo. Há 60 rodadas em um turno. O tempo é medido em rodadas durante os encontros, especialmente em combate (veja Encontros, pág. 228 e Combate, pág. 234). Distância: Polegadas, Pés, Jardas, Milhas Mantendo-se fiel às suas origens, este jogo usa unidades imperiais ou usuais dos EUA. As distâncias são medidas em polegadas (indicadas com um ”), pés (indicados com um ’), jardas e milhas. Conversões de distância ▶ 1 foot = 12 inches ▶ 1 yard = 3 feet ▶ 1 mile = 1,760 yards = 5,280 feet Peso: moedas As medidas de peso normalmente entram em jogo apenas quando se discute quanto os personagens podem carregar (veja Sobrecarga, ao lado). Como as moedas são a forma mais comum de tesouro encontrada pelos aventureiros, todos os pesos são medidos em moedas. (Dez moedas equivalem a uma libra.) Sobrecarga (Regra Opcional) Alguns grupos podem querer usar um sistema para rastrear a quantidade de equipamentos e tesouros que um personagem pode carregar e como isso afeta sua taxa de movimento. Rastreamento de Sobrecarga A sobrecarga é uma medida do peso e do volume que um personagem está carregando. Tesouro: O peso do tesouro carregado por um personagem deve ser rastreado. A carga de itens comuns de tesouro é mostrada na tabela abaixo. O árbitro deve decidir o peso de outras formas de tesouro. Equipamento: Duas opções para rastrear a carga dos equipamentos dos personagens são apresentadas à direita. O mesmo sistema deve ser aplicado a todos os caracteres. Carga máxima: A carga máxima que qualquer personagem pode carregar é de 1.600 moedas de peso. Personagens carregando mais do que isso não podem se mover. Sobrecarga do Tesouro em Moedas Peso em moedas Tesouro Moeda (qualquer tipo) Gema Jóias (1 peça) Poção Bastão Pergaminho Cajados Varinha 1 1 10 10 20 1 40 10 Opção 1: Sobrecarga Básicos Tesouro: O peso do tesouro carregado é rastreado para garantir que a carga máxima do personagem não seja excedida. Equipamento: O peso da armadura, armas e equipamentos de aventura não é rastreado e não conta para a carga máxima de um personagem. Taxa de movimento: É determinada pelo tipo de armadura que o personagem está vestindo e se ele está carregando uma quantidade significativa de tesouro (conforme julgado pelo árbitro). O peso real do tesouro carregado não afeta a taxa de movimento. Sobrecarga Básicos Armadura Desgastada Taxa de Movimento Sem Carregando Tesouro Tesouro Sem armadura 36m(12m) 27m(9m) Armadura leve 27m(9m) 18m(6m) Armadura pesada 18m(6m) 9m(3m) Opção 2: Sobrecarga Detalhados Tesouro: O peso das moedas e outros tesouros carregados é rastreado. Equipamento: O peso da armadura e das armas do personagem também é rastreado (o peso desses itens está listado na lista de equipamentos). Equipamentos de aventura diversos (mochila, pregos, sacos, etc.) podem ser contados como 80 moedas de peso. Taxa de movimento: A taxa de movimento do personagem é baseada no peso total de todos os itens importantes carregados, incluindo tesouros, armas e armaduras. Sobrecarga Detalhado Taxa de Movimento Sobrecarga Até 400 moedas Até 600 moedas Até 800 moedas Até 1.600 moedas 36m(12) 27m(9m) 18m(6m) 9m(3m) 215 Testes de Habilidade O árbitro pode usar os valores de habilidade de um personagem para determinar a chance de sucesso do personagem em várias tarefas desafiadoras. Rolando um teste de habilidade O jogador rola 1d20 e, se o resultado for menor ou igual à habilidade, o teste é bem-sucedido. Se o teste for maior que a habilidade, o teste falha. 216 Modificadores Bônus ou penalidades ao teste podem ser aplicados, dependendo da dificuldade da tarefa. Um modificador de –4 seria um teste de habilidade relativamente fácil, e um +4 seria muito difícil. 1s e 20s Um 1 natural deve ser tratado como um sucesso e um 20 natural tratado como um fracasso. Jogadas de Resistência Todos os personagens e monstros podem fazer testes de resistência para evitar todos os efeitos de certos ataques mágicos ou especiais. Categorias Existem cinco categorias de testes de resistência, usadas nas seguintes situações: ▶ Morte ou Veneno(D): Quando alvo de um raio da morte ou exposto a veneno. ▶ Varinhas(W): Quando alvo de um efeito de uma varinha mágica. ▶ Paralisia ou Petrificação(P): Quando alvejado por um efeito que paralisa ou transforma em pedra. ▶ Ataques de Sopro(B): Quando alvejado pelo sopro de um dragão (ou outro monstro com um ataque de sopro). ▶ Feitiços, Bastões ou Cajados(S): Quando alvejado por um feitiço pernicioso ou um efeito de um bastão ou cajado mágico. Quando fazer uma jogada de proteção O teste de resistência apropriado a ser feito e os efeitos de um sucesso ou falha são indicados na descrição da magia, ataque de monstro ou cenário de aventura. Tabelas de salvamento Cada classe de personagem tem sua própria tabela denotando os valores dos testes de resistência dos personagens de cada nível de experiência. Rolando uma jogada de proteção Quando afetado por um feitiço ou forma de ataque que requer um teste de resistência, o jogador ou árbitro deve rolar 1d20 e comparar o resultado com o valor apropriado do teste de resistência: ▶ Maior ou igual: Um resultado maior ou igual ao valor do teste de resistência é um sucesso. ▶ Menor: Um resultado menor que o valor do teste de resistência é uma falha. Salvamentos bem-sucedidos Efeitos danosos: Um teste bem sucedido contra um efeito que causa dano significa que o dano é reduzido pela metade. Outros efeitos: Um teste de resistência bem sucedido contra um efeito que não causa dano significa que o efeito foi totalmente evitado ou negado. Testes de Resistência Contra Veneno Falha: Uma falha na resistência contra veneno é geralmente fatal. Dano: Se um ataque venenoso também causar dano, o dano não é afetado pelo sucesso ou fracasso do teste. 217 Dano, Cura e Morte Dano Todos os personagens e monstros têm um total de pontos de vida, que representa sua habilidade de evitar a morte. Muitas formas de ataque, incluindo ataques com armas em combate, subtraem pontos de vida desta reserva. Cura Cura Natural Para cada dia completo de descanso completo, um personagem ou monstro recupera 1d3 pontos de vida. Se o descanso for interrompido, o personagem ou monstro não se curará naquele dia. Cura Mágica A cura também pode ocorrer por meio de magia, como poções ou feitiços. Este tipo de cura é instantânea. A cura mágica e a cura natural podem ser combinadas. 218 Morte Um personagem ou monstro reduzido a 0 pontos de vida ou menos é morto. Destruição de itens Se um personagem for morto por um feitiço destrutivo ou ataque especial (por exemplo, um feitiço de raio ou o sopro de um dragão), seu equipamento é considerado destruído. Destruição de itens mágicos Itens mágicos em posse de um personagem que é morto por um feitiço destrutivo ou ataque especial podem ter uma chance de sobreviver, como segue: ▶ Salvamento: Para cada item, um teste de resistência pode ser feito usando os valores dos testes de resistência do personagem. ▶ Bônus: Itens que concedem bônus em combate (por exemplo, armas mágicas e armaduras) também podem aplicar esse bônus ao teste de resistência. Retornando da Morte (Regra Opcional) Limitações A pontuação inicial de Constituição de um personagem (ou seja, a pontuação na criação do personagem) define o número de vezes que eles podem ser retornados dos mortos por magia. Uma vez que este limite é alcançado, a morte é final, exceto magias extraordinárias como um desejo ou a intervenção direta de uma divindade. Chance de sucesso Retornar da morte representa um grande choque para um personagem, e não é garantido que eles serão trazidos de volta à vida com sucesso. A chance de a magia da ressurreição ser bem-sucedida depende do valor de Constituição do personagem, conforme mostrado na tabela à direita. Chance de ressuscitar os mortos Chance de Sobrevivência CON 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 92% 94% 96% 98% 100% Perda de CON após retornar da morte Cada vez que um personagem é trazido de volta dos mortos, sua pontuação de CON é reduzida em um ponto. 219 Perigos e Desafios Escalando Personagens ou monstros que carregam uma luz em um ambiente escuro geralmente são incapazes de surpreender os oponentes (veja Encontros, p.228), porque a luz revela sua presença. Queda Quando os personagens estão escalando em uma situação difícil ou tensa, o árbitro pode exigir um teste de habilidade contra Destreza. Cair de uma altura em uma superfície dura causa 1d6 de dano por 3m caído. Superfícies transparentes Perdendo a direção Escuridão Os personagens podem seguir trilhas, estradas e outros pontos de referência conhecidos com confiança, sem medo de se perder. Da mesma forma, viajar com um guia confiável evita se perder. No entanto, ao viajar por regiões abertas e não rastreadas, é fácil perder a direção. Superfícies muito íngremes ou escarpadas são normalmente impossíveis de escalar sem equipamento especializado. Alguns personagens podem ter habilidades de classe que lhes permitem tentar escalar tais superfícies sem ajuda. Os personagens geralmente vão querer trazer uma fonte de luz com eles em expedições subterrâneas. Fontes de luz típicas permitem visão normal em um raio de 9m. Infravisão Todos os monstros não humanos e muitas raças demi-humanas têm um tipo especial de visão que lhes permite ver no escuro. Isso se chama infravisão. Tons de calor: Personagens que têm infravisão podem ver a energia de calor que irradia das coisas vivas. Geralmente, as coisas vivas serão visíveis como tons brilhantes, enquanto os itens frios são cinza e os objetos muito frios são pretos. Leitura: Não é possível ler no escuro com infravisão, pois detalhes finos não podem ser percebidos. Alcance: Infravisão funciona dentro de um alcance limitado (60’ para monstros, a menos que especificado de outra forma na descrição de um monstro). Interrupção: A infravisão só funciona na escuridão. A luz visível (normal ou mágica) e grandes fontes de calor a perturbarão. 220 Luz e surpresa A chance de o grupo se perder depende do tipo de terreno que está sendo explorado (veja Aventuras no Deserto, pág. 224 e Aventuras Aquáticas, pág. 226). Efeitos de estar perdido Se o grupo se perder, o árbitro decidirá em qual direção eles estão realmente viajando. Uma opção é escolher uma direção apenas um pouco fora do curso. Por exemplo, se o grupo pretendia ir para o sul, na verdade eles estão indo para sudoeste ou oeste. Pode levar algum tempo para uma parte perdida perceber que está se movendo na direção errada. Fome Se os personagens passarem um dia inteiro ou mais sem comida ou água, o árbitro pode começar a aplicar penalidades nas jogadas de ataque e na taxa de movimento, exigir descansos mais frequentes ou até mesmo começar a deduzir pontos de vida (em casos extremos). Natação Taxa de movimento: Os personagens se movem com metade de sua taxa de movimento normal ao nadar. Quem sabe nadar: Supõe-se que todo personagem saiba nadar, a menos que haja alguma razão óbvia pela qual um personagem não possa ter aprendido. Afogamento As circunstâncias em que o afogamento é um risco - assim como a chance de afogamento - são julgadas pelo árbitro. Circunstâncias de exemplo: nadar em condições de água traiçoeiras, nadar usando armadura ou carregar itens pesados ou desajeitados, lutar na água. Exemplo de chances de afogamento: Um personagem nadando em águas agitadas vestindo uma armadura pesada e carregando uma carga pesada pode ter 99% de probabilidade de se afogar. Um personagem nas mesmas águas, mas vestindo armadura leve e carregando uma carga leve, pode ter apenas 10% de probabilidade de se afogar. Monstros errantes Além dos monstros colocados especificamente em certas regiões de uma masmorra ou deserto, os PJs podem encontrar monstros aleatoriamente em movimento entre as áreas. Estes são conhecidos como monstros errantes. Veja Aventuras em masmorras, p222, Aventuras no Deserto, p224, e Aventuras Aquáticas, p226 para detalhes específicos. Frequência: O árbitro deve rolar periodicamente para determinar se um monstro errante é encontrado. A frequência das verificações depende do tipo de área explorada. Chance: Quando um teste de monstro errante é feito, a chance de um encontro aleatório é geralmente de 1 em 6. Essa chance pode variar, dependendo do tipo de área que está sendo explorada (por exemplo, região ou nível da masmorra, tipo de terreno selvagem). Tipo de monstro: Cada área deve ter sua própria tabela de monstros errantes, que o árbitro rola quando ocorre um encontro. Ruído ou luz: Se o grupo estiver fazendo muito barulho ou carregando fontes de luz brilhante em um ambiente escuro, o árbitro pode aumentar a chance de encontrar monstros errantes. Esconder-se: Se o grupo descansar em silêncio em um local afastado, o árbitro pode diminuir a chance de encontrar monstros errantes. 221 Aventuras em Masmorras Portas Trancadas Sequência de jogo por turno Portas abertas por aventureiros (por qualquer meio) provavelmente se fecharão depois que elas passarem. Para evitar isso, as portas podem ser mantidas abertas usando espigões de ferro ou outras cunhas. 1. Monstros errantes: O árbitro faz verificações conforme aplicável. 2. Ações: A parte decide quais ações tomar (por exemplo, mover, procurar, ouvir, entrar em salas). 3. Descrição: O árbitro descreve o que acontece. Se monstros forem encontrados, siga o procedimento descrito em Encontros, p228. 4. Fim do turno: O árbitro atualiza os registros de tempo, com atenção especial às fontes de luz, duração dos feitiços e necessidade de descanso do grupo. Portas As masmorras geralmente têm muitas portas, algumas secretas e outras óbvias. Muitos estão bloqueados e muitos estão presos. Procurando por portas secretas Algumas portas estão escondidas ou ocultas. Os aventureiros podem optar por procurar uma área de 3m×3m por portas secretas. Consulte Pesquisando. Chance de encontrar: Se um personagem estiver procurando no local certo, há uma chance de 1 em 6 de encontrar uma porta secreta. (Alguns tipos de aventureiros podem ter uma chance maior.) Portas emperradas 222 Forçando: A chance de forçar a abertura de uma porta emperrada depende da Força do personagem (veja Valores de Habilidade, p.20). Surpresa: Uma tentativa fracassada de forçar a abertura de uma porta elimina qualquer possibilidade de surpresa (veja Encontros, pág. 228) que o grupo possa ter contra qualquer monstro do outro lado da porta. Fechaduras podem ser abertas por um personagem proficiente em gazuas ou abertas por magia. Portas Fechadas Monstros e Portas Monstros que vivem na masmorra geralmente podem abrir portas (mesmo portas presas), a menos que estejam bloqueadas, magicamente fechadas ou presas com pregos. Ouvindo nas portas Chance de sucesso: os PCs têm uma chance de 1 em 6 de detectar sons sutis além de uma porta. (Alguns tipos de aventureiros podem ter uma chance maior de sucesso.) Rolagem do árbitro: O árbitro deve sempre rolar para o personagem que está ouvindo, para que o jogador nunca saiba se a rolagem falhou ou se simplesmente não há som atrás da porta. Uma chance: Esta tentativa só pode ser feita uma vez em qualquer porta por um personagem. Monstros silenciosos: Alguns monstros, como mortos-vivos, não fazem barulho. Movimento Explorando o desconhecido: Ao explorar áreas desconhecidas de uma masmorra, os personagens podem mover sua taxa de movimento base em metros por turno. Essa (muito lenta!) velocidade de movimento leva em conta o fato de que os PJs estão explorando, observando seus passos, mapeando e tentando ficar quietos e evitar obstáculos. Em áreas familiares: Quando os PJs estão se movendo por áreas de masmorras com as quais estão familiarizados, o árbitro pode permitir que eles se movam em um ritmo mais rápido. Por exemplo, o árbitro pode permitir que os PJs se movam três vezes sua taxa de movimento base por turno, ao se moverem por áreas familiares. Procurando Em repouso Frequência de descanso: Os personagens devem descansar por um turno a cada hora na masmorra. Penalidade por não descansar: Se os personagens continuarem sem descansar, eles sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e dano até que descansem por um turno. Armadilhas Existem dois tipos de armadilhas: ▶ Armadilhas de tesouro: Pequenas armadilhas colocadas em um item, para evitar que ele seja adulterado ou roubado (por exemplo, uma agulha envenenada em um baú ou fechadura). ▶ Armadilhas de quarto: Armadilhas grandes que são projetadas para afetar qualquer pessoa que entre em uma determinada área (por exemplo, um poço que se abre no chão quando passa por cima). Acionando Armadilhas Cada armadilha é acionada por uma ação específica (por exemplo, abrir uma porta ou caminhar sobre uma área específica). Chance de acionar: Toda vez que um personagem faz uma ação que poderia acionar uma armadilha, há uma chance de 2 em 6 de a armadilha ser acionada. Dano de armadilha: O dano causado por uma armadilha acionada geralmente é automático, sem uma jogada de ataque. Monstros: Monstros podem contornar armadilhas sem risco, se o árbitro desejar. As seguintes estipulações se aplicam à busca de portas secretas, armadilhas de quarto e armadilhas de tesouro. Tempo: A busca leva um turno. Testes de árbitro: O árbitro deve sempre fazer um teste para o personagem que está procurando, para que o jogador não saiba se o teste falhou ou se simplesmente não há recursos ocultos presentes. Uma chance: Cada personagem pode fazer apenas uma tentativa de procurar uma área ou item específico. Procurando por armadilhas de quarto Os aventureiros podem optar por procurar uma área de 3m×3m por armadilhas de quarto. Consulte Pesquisando. Chance de encontrar: Se um personagem estiver procurando no local certo, há uma chance de 1 em 6 de encontrar uma armadilha de sala. (Alguns tipos de aventureiros podem ter uma chance maior.) Procurando Armadilhas do Tesouro Personagens com a habilidade de encontrar armadilhas de tesouro (como observado na descrição de sua classe) podem escolher procurar por itens (por exemplo, baús, cadeados) por armadilhas. Consulte Pesquisando. Chance de encontrar: A chance de encontrar armadilhas de tesouro, se um personagem estiver procurando no local certo, é anotada na descrição de classe do personagem. Monstros errantes Frequência: Um teste normalmente é feito uma vez a cada dois turnos na masmorra. Chance: A chance típica de encontrar um monstro errante é de 1 em 6. Distância: Monstros errantes são encontrados a 2d6 × 3 metros de distância, movendo-se na direção do grupo. 223 Aventuras no Deserto Sequência de jogos por dia 1. Decidir o curso: Os jogadores decidem o curso da viagem para o dia. 2. Perdendo direção: O árbitro determina se o partido se perde. 3. Monstros errantes: O árbitro faz verificações conforme aplicável. 4. Descrição: O árbitro descreve o terreno por onde passa e quaisquer locais de interesse que o partido encontre, solicitando aos jogadores as suas ações, conforme necessário. Se monstros forem encontrados, siga o procedimento descrito em Encontros, p228. 5. Fim do dia: O árbitro atualiza os registros de tempo, com atenção especial às rações, durações dos feitiços e necessidade de descanso do grupo. Distância e Medição Os espaços abertos do deserto significam que personagens e monstros podem se mover mais livremente do que em uma masmorra. Alcances e taxas de movimento: são medidos em metros, Áreas: De efeitos de feitiços, sopros, etc. ainda são medidos em metros. 224 Vôo Quilômetro por dia: A distância que uma criatura pode voar em um dia é o dobro da distância que ela pode viajar por terra (veja Viagem por terra). Por exemplo, uma criatura com uma taxa de movimento de 36m poderia viajar 38km em um dia por terra, mas poderia voar 77km em um dia. Terreno: Não afeta as viagens aéreas Montarias Voadoras Em geral, uma besta alada pode carregar cavaleiros ou outros fardos com base em seu DV: ▶ 3 criaturas DV: podem carregar um ser com cerca de metade do tamanho de um humano adulto. ▶ 6 criaturas DV: podem carregar um humano adulto. ▶ 12 criaturas DV: podem carregar um animal grande como um cavalo. ▶ 24 criaturas DV: Podem carregar um animal muito grande como um elefante. Forrageamento A coleta de ervas, frutas, nozes, etc. pode ser realizada junto com o movimento normal (veja Viagem por Terra). O grupo tem uma chance de 1 em 6 por dia de encontrar comida suficiente para 1d6 seres de tamanho humano. Caçando A caça deve ser a única atividade por um dia – não é possível viajar ou descansar. Ao caçar, há uma chance de 1 em 6 de encontrar animais que podem ser adequados para comer (se puderem ser capturados!). Isso é um acréscimo à chance normal de encontros aleatórios (veja Monstros Errantes). Perdendo a direção No início de cada dia de viagem, o árbitro deve rolar para determinar se o grupo perde a direção. A probabilidade depende do terreno a ser percorrido: ▶ Claro, pastagens: 1 em 6. ▶ Terras áridas, colinas, montanhas, bosques: 2 em 6. ▶ Deserto, selva, pântano: 3 em 6. Efeitos: Veja Perdendo a Direção, p220. Viagens terrestres Milhas por dia: O número de milhas que um personagem pode viajar em um dia é determinado dividindo sua taxa de movimento base por cinco. Por exemplo, um personagem cuja taxa de movimento base é 36m pode viajar até 38km em um dia. Modificadores de terreno Alguns tipos de terreno modificam a velocidade com que os personagens podem viajar: ▶ Terras quebradas, deserto, floresta, colinas: 33% mais lento. ▶ Selva, montanhas, pântano: 50% mais lento. ▶ Estradas conservadas: 50% mais rápidas. Marcha Forçada Se os personagens precisarem viajar mais em um dia, eles podem se envolver em uma marcha forçada. Aumento de velocidade: A distância percorrida é aumentada em 50%. Por exemplo, um personagem que normalmente pode viajar 38km em um dia pode viajar 57km. Descanso: Após uma marcha forçada, os personagens devem descansar por um dia inteiro. Em repouso Frequência de descanso: Os personagens devem descansar por um dia a cada seis dias de viagem. Penalidade por não descansar: Se os personagens continuarem sem descansar, eles sofrem uma penalidade de -1 para acertar e rolagens de dano até que tenham descansado por um dia inteiro. Surpresa Cercado: Se um grupo for surpreendido por três ou mais monstros, os monstros podem ter se movido para cercar o grupo. Visibilidade Os personagens geralmente podem ver por três milhas ao redor deles, em terreno aberto. Este alcance pode às vezes ser reduzido (por exemplo, em terreno coberto de vegetação, como uma floresta) ou aumentado (por exemplo, olhando do topo de uma montanha). Monstros errantes Frequência: Uma verificação geralmente é feita uma vez por dia, mas o árbitro pode optar por fazer mais verificações: até três ou quatro por dia. Chance: A chance de encontrar um monstro errante depende do terreno que está sendo explorado (veja abaixo). Distância: Monstros errantes são encontrados a 4d6 × 9 metros de distância. Se um dos lados for surpreendido (veja Encontros, pág. 228), isso é reduzido para 1d4 × 9 metros. Chance por terreno ▶ Cidade, claro, pastagens, terras colonizadas: 1 em 6. ▶ Aérea, estéril, deserto, floresta, colinas: 2 em 6. ▶ Selva, montanhas, pântano: 3 em 6. 225 Aventuras Aquáticas Sequência de jogos por dia 1. Decidir o curso: Os jogadores decidem o curso da viagem para o dia. 2. Perdendo direção: O árbitro determina se o partido se perde. 3. Clima: O árbitro determina as condições do vento. 4. Monstros errantes: O árbitro faz verificações conforme aplicável. 5. Descrição: O árbitro descreve as regiões por onde passou e quaisquer locais de interesse que o partido encontrar, solicitando aos jogadores suas ações, conforme necessário. Se monstros forem encontrados, siga o procedimento descrito em Encontros, p228. 6. Fim do dia: O árbitro atualiza os registros de tempo, com atenção especial às rações, duração dos feitiços e necessidade de descanso da tripulação. Distância e Medição Alcances e taxas de movimento: são medidos em metros. Áreas: De efeitos de feitiços, sopros, etc. ainda são medidos em metros. Perdendo a direção Com um navegador a bordo: A chance de se perder é de 2 em 6. Sem navegador a bordo: A chance de se perder é de 100% em mar aberto e 2 em 6 à vista de terra. Efeitos: Veja Perdendo a Direção, p220. 226 Surpresa Monstros aquáticos geralmente não são surpreendidos por navios. Circunstâncias especiais (por exemplo, neblina espessa) podem alterar isso. Viajar na Água Km por dia: O número de km que uma criatura ou embarcação pode viajar em um dia é determinado dividindo sua taxa de movimento base por cinco. Por exemplo, uma embarcação com uma taxa de movimento básica de 109m pode viajar até 115km em um dia. Modificadores A distância percorrida em um dia pode ser afetada pelas condições predominantes da água e do clima: ▶ Viagem fluvial: As correntes de água podem aumentar (quando se movem rio abaixo) ou diminuir (quando se movem rio acima) a distância percorrida em 1d6+6 km por dia. ▶ Vela: A taxa de movimento das embarcações à vela é afetada pelas condições de vento predominantes. Consulte Condições do Vento. Visibilidade Terra: Em um dia claro, a terra pode ser vista a uma distância de 38km. Isso pode ser reduzido com base nas condições de luz e clima. Navios: Podem ser avistados e identificados a 274m em um dia claro ou tão pouco quanto 36m em neblina densa. Condições de Vento Variáveis 2d6 Ventos Efeito 2 3 4 5 6–8 9 10 11 12 Sem vento Velejar impossível. Movimento a remo a 1/3 da velocidade (devido à fadiga). Brisa fraca Taxa de movimento de vela reduzida para 1/3 normal. Brisa suave Taxa de movimento de vela reduzida para ½ normal. Brisa moderada Taxa de movimento de vela reduzida para 2/3 normal. Brisa fresca Taxa de movimento de vela normal. Brisa forte Taxa de movimento de vela aumentada em 1/3. Vento forte Taxa de movimento de vela aumentada em ½. Perto do vendaval A taxa de movimento da vela dobrou. Veja Perto de Vendaval. Ventania ou tempestade A taxa de movimento da vela triplicou. Veja Vendavais e Tempestades. Monstros errantes Frequência: Uma verificação geralmente é feita uma vez por dia, mas o árbitro pode optar por fazer mais verificações: até 3 ou 4 por dia. Chance: A chance de encontrar um monstro errante é de 2 em 6 em oceanos ou rios, de 3 em 6 em pântanos. Distância: Monstros errantes são encontrados a 4d6 × 9 metros de distância. Se um dos lados for surpreendido (veja Encontros, pág. 228), isso é reduzido para 1d4 × 9 metros. Localização: Encontros aquáticos podem ocorrer em mar aberto ou em terra, se o grupo atracar em algum momento durante o dia. Condições do vento As condições do vento no mar afetam a velocidade com que um veleiro pode viajar. Ventos extremos também podem tornar as viagens perigosas. O árbitro deve verificar as condições do vento no início de cada dia, rolando 2d6: ▶ 2: Sem vento; velejar não é possível. ▶ 3–11: A navegação normal é possível. ▶ 12: Vendaval ou tempestade; a velocidade dos veleiros triplicou (veja vendavais e tempestades). Condições de Vento Variáveis (Regra Opcional) Grupos que preferem um sistema um pouco mais detalhado de viagens marítimas podem usar a tabela acima, que adiciona detalhes extras ao teste diário de condições de vento de 2d6. Perto de Vendaval Embarcações em condições de navegar: Têm 10% de chance de entrar na água. Embarcações em condições de navegar: Tem 20% de chance de entrar na água. Efeito de tomar água: A taxa de movimento do navio é reduzida em um terço até que seja reparado em uma doca. Ventanias e Tempestades Embarcações em condições de navegar: As embarcações à vela podem tentar se mover com o vento para evitar danos. Isso é tratado da seguinte forma: ▶ A embarcação viaja a três vezes a velocidade normal em uma direção determinada aleatoriamente. (O árbitro pode rolar 1d6, com 1 indicando a direção pretendida da viagem, 2 indicando 60° para a direita, 3 indicando 120° para a direita e assim por diante.) ▶ Se o navio encontrar terra durante esta viagem, há 75% de chance de naufragar contra a costa. Embarcações não navegantes: ▶ Há 80% de chance de a embarcação ser inundada e afundar. ▶ Se a embarcação estiver à vista de terra quando o vendaval atingir, pode tentar encalhar. Se a costa estiver relativamente livre de perigos físicos (rochas, falésias, etc.), isso é automaticamente bemsucedido; caso contrário, há uma chance de 2 em 6 de encontrar um porto seguro para enfrentar a tempestade. 227 Encontros Um encontro começa quando os personagens tropeçam em um monstro, seja porque o árbitro planejou um encontro na área que os PJs estão explorando ou porque uma jogada de dados aleatória indica um encontro (veja Monstros Errantes, p. 221). Sequência de Encontro 1. Surpresa: O árbitro rola para surpresa, se for o caso. 2. Distância de encontro: O árbitro determina a que distância os monstros estão dos PCs. 3. Iniciativa: Qualquer lado que não esteja surpreso rola a iniciativa para determinar quem age primeiro. 4. Ações: Quaisquer lados que não estejam surpresos decidem como responderão ao encontro. O encontro é jogado de acordo. 5. Conclusão: Uma vez passou. Verificações surpresa Cada lado que ainda não está ciente da presença do outro rola 1d6. Monstros: O árbitro rola para monstros. PJs: Um jogador rola para o grupo de aventureiros como um todo. Resultados: Um resultado de 1 ou 2 significa que o lado está surpreso. Efeitos de surpresa Ambos os lados surpresos: há simplesmente uma confusão momentânea - nenhum dos lados tem qualquer vantagem. Um lado surpreso: O lado que não está surpreso ganha uma vantagem de uma rodada. O lado surpreso não pode agir nessa rodada. Distância do encontro A situação em que o encontro ocorre geralmente determina a que distância o monstro está. Se houver incerteza, a distância do encontro pode ser determinada aleatoriamente: ▶ Masmorra: 2d6 × 3 metros. ▶ Deserto: 4d6 × 9 metros (ou 1d4 × 9 metros se um dos lados estiver surpreso). ▶ Aquático: 4d6 × 9 metros (ou 1d4 × 9 metros se qualquer lado for surpreendido). Iniciativa Surpresa Quando verificar Uma verificação de surpresa é feita para qualquer lado que não esteja esperando o encontro. Por exemplo, se um monstro está esperando silenciosamente por um grupo que se aproxima e está fazendo muito barulho, o monstro não teria chance de ser surpreendido, mas o grupo sim. 228 (Veja Combate, p234 para detalhes completos.) Jogue 1d6: Para cada lado, no início de cada rodada. Vencedor: O lado com a maior rolagem age primeiro. Outros lados agem na ordem do rolo mais alto para o mais baixo. Empate: Ambos os lados podem rolar novamente, ou ações de ambos os lados podem ser resolvidas simultaneamente. Movimento Ações Ações do personagem do jogador Os jogadores decidem como vão agir. Ações de monstros O árbitro determina a reação dos monstros ao grupo. Às vezes, as circunstâncias tornam óbvio como um monstro reagirá. Caso contrário, o árbitro pode rolar na tabela abaixo para determinar como um monstro reage ao grupo. Carisma: Se um personagem específico tentar falar com os monstros, o modificador de reações do NPC desse personagem devido ao CAR (consulte Valores de Habilidade, página 20) é usado para modificar a rolagem de reação do monstro. Teste de Reação de Monstro 2d6 Resultado 2 ou menos 3–5 6–8 9–11 12 ou mais Hostil, ataques Não amigável, pode atacar Neutro, incerto Indiferente, desinteressado Amigável, útil Ações comuns Qualquer ação é possível em um encontro, mas as seguintes são comuns: ▶ Combate: Se um lado atacar, lançar feitiços ou fizer movimento tático, comece a registrar o tempo em rodadas, seguindo o procedimento de combate (pág. 234). ▶ Evasão: Se um lado decidir fugir, o outro pode decidir perseguir. Veja Evasão. ▶ Negociar: PCs podem tentar se comunicar com monstros. Abrir um encontro dessa forma pode influenciar o comportamento dos monstros (veja Ações dos Monstros). Se ambos os lados decidirem conversar, a negociação pode ser encenada. Taxa de movimento do encontro: Durante os encontros, um personagem pode se mover até um terço de sua taxa de movimento base por rodada em pés (no calabouço) ou jardas (no deserto). Por exemplo, um personagem cuja taxa de movimento base é 36m pode se mover 12m por rodada durante um encontro de masmorra. Duração máxima: Personagens podem se mover nessa velocidade por no máximo 60 rodadas (um turno). Evasão Se um lado deseja evitar um encontro, pode tentar fugir. Isso é chamado de evasão e só é possível antes do início do combate. Quando um lado decide tentar uma evasão, o lado oposto deve decidir se quer ou não prosseguir. Jogadores: Podem decidir livremente se desejam perseguir monstros em fuga. Monstros: O árbitro deve decidir se os monstros perseguem os PJs em fuga. (Uma rolagem baixa na tabela de Reações do Monstro pode ser usada para indicar que o monstro irá persegui-lo.) Sem perseguição: Se o lado oposto decidir deixar o outro lado fugir, a evasão será automaticamente bemsucedida; o encontro é evitado. Perseguição: Se o lado oposto perseguir, a chance de sucesso da evasão depende do ambiente que está sendo explorado. Veja Evasão e Perseguição, p230. Conclusão Presume-se que um encontro leve pelo menos um turno completo para ser concluído, incluindo tempo para descansar, reagrupar, limpar armas, curar feridas e assim por diante. 229 Evasão e Perseguição Na masmorra Evasão Compare as taxas de movimento dos dois lados: ▶ Lado fugitivo mais rápido: A evasão é automaticamente bem-sucedida, a menos que o lado fugitivo seja forçado a parar. ▶ Lado da fuga não é mais rápido: ocorre uma perseguição. Perseguir Tempo: É medido em rodadas (veja Tempo, Peso e Movimento, p.214). Correndo: Presume-se que cada lado esteja correndo a toda velocidade (veja abaixo). Linha de visão: A maioria dos monstros não continuará uma perseguição se os personagens saírem do alcance de visão do monstro. Descartando tesouros: Se os monstros gostam de tesouros, há uma probabilidade de 3 em 6 de que eles parem de perseguir para coletar qualquer tesouro que os personagens derrubarem. Derrubar comida: Monstros famintos ou menos inteligentes podem parar a perseguição se os personagens derrubarem comida (chance de 3 em 6). Obstáculos: A queima de óleo ou outros obstáculos também podem retardar ou interromper uma perseguição. Correndo Taxa de movimento: Durante uma perseguição, os personagens correm em sua taxa de movimento base em pés por rodada. Mapeamento: Não é possível durante a execução. Exaustão: Os personagens ficam exaustos após correrem por 30 rodadas. Efeitos da exaustão: penalidade de –2 em ataques, dano e Classe de Armadura. Descansar: As penalidades por exaustão duram até que os personagens tenham descansado por três turnos completos. 230 Aquáticas Evasão A chance de evasão é determinada pela diferença entre as taxas de movimento dos dois lados, listadas na tabela abaixo. Sucesso: Se o teste de evasão for bem sucedido, os perseguidores não podem tentar alcançar o lado fugitivo até o dia seguinte – e somente se um teste de encontro aleatório indicar um encontro. Falha: Se o teste de evasão falhar, ocorre uma perseguição. Chance de Evasão Aquáticas Taxa de movimento do lado fugitivo Possibilidade (comparada com a do perseguidor) de evasão Mais rápido que o perseguidor 0 – 9m por rodada mais lento 9m – 18m por rodada mais lento 18m – 27m por rodada mais lento 27m – 36m por rodada mais lento 36m + por rodada mais lento Perseguir 80% 50% 40% 35% 25% 10% Tempo: É medido em rodadas (veja Tempo, Peso e Movimento, p.214). Distância inicial: Os dois lados começam uma perseguição na distância normal do encontro (veja Aventuras Aquáticas, p.226). Fechando: A distância entre os dois lados diminui pela diferença entre suas duas taxas de movimento a cada rodada (um mínimo de 9m por rodada). Modificadores de evasão Na região Deserticas Um lado duas vezes mais rápido: se a taxa de movimento do lado perseguidor for o dobro do outro, a chance de evasão é reduzida em 25%. Se a taxa de movimento do lado fugitivo for o dobro do outro, a chance de evasão é aumentada em 25%. Ambiente: O árbitro pode modificar as probabilidades com base nas condições e ambiente. Por exemplo, em uma área densamente arborizada, a chance de evasão pode ser aumentada em 25%. Chance mínima: A chance de escapar é sempre de pelo menos 5%. Evasão A chance de evasão é uma jogada de percentil. Se o teste de evasão percentual falhar, ocorre uma perseguição. Surpresa (veja Encontros, pág. 228) determina a chance de evasão: ▶ Sem surpresa: Se nenhum dos lados estiver surpreso, a chance de evasão é determinada pelo tamanho relativo dos dois grupos. (As chances são a favor do grupo menor, já que grupos maiores não podem se mover tão rápido ou silenciosamente.) A tabela à direita indica a chance básica de evasão e os modificadores que podem ser aplicados. ▶ Lado surpreso: geralmente não pode evadir. O árbitro pode decidir que as condições ambientais dão uma pequena chance de evasão mesmo quando surpreendidos (como acima). Por exemplo, uma floresta densa pode dar a um lado surpreso 10% de chance de evasão. ▶ Lado surpreendente: Se um lado surpreendeu o outro, o lado surpreso pode fugir automaticamente - o lado surpreso nem sabe que o encontro ocorreu. Perseguir O seguinte procedimento é seguido, dia a dia, até que a perseguição termine: 1. O lado fugitivo se move em uma direção aleatória, determinada pelo árbitro (não é possível mapear). 2. Se a taxa de movimento do lado perseguidor for maior que a do lado fugitivo, há 50% de chance de alcançálo. Se o teste for bem sucedido, o lado fugitivo foi pego; a perseguição acabou. Caso contrário, continue na etapa 3. 3. 3. O lado fugitivo deve decidir se continua fugindo. Se decidir continuar, pode fazer outra tentativa de evasão (veja acima). Se a tentativa de evasão falhar, volte ao passo 1. Se o grupo em fuga decidir parar de fugir, ele é pego (a perseguição termina). Chance Base de Evasão no Deserto Tamanho do Grupo em Fuga 1–4 5–12 13–24 25+ Chance de Evasão por Número de Perseguidores 1 perseguidor: 50% 1–3 perseguidores: 35% 1–6 perseguidores: 25% 1–10 perseguidores: 10% 2-3 perseguidores:70% 4–8 perseguidores: 50% 7–16 perseguidores: 35% 11–30 perseguidores: 25% 4+ perseguidores: 90% 9+ perseguidores: 70% 17+ perseguidores: 50% 31+ perseguidores: 35% 231 232 233 Combate Sequência de combate por rodada 1. Declare feitiços e movimento corpo a corpo 2. Iniciativa: Cada lado rola 1d6. 3. Atos paralelos vencedores: a. Moral do monstro b. Movimento c. Ataques de mísseis d. Feitiço e. Ataques corpo a corpo 4. Outros lados agem: Por ordem de iniciativa. Declare Feitiços e Movimento Corpo a Corpo Personagens que desejam lançar um feitiço ou mover-se em combate corpo a corpo devem declarar isso. Outras ações não precisam ser declaradas. Iniciativa Jogue 1d6: Para cada lado no início de cada rodada. Vencedor: O lado com a maior rolagem age primeiro. Outros lados agem na ordem do rolo mais alto para o mais baixo. Empate: Ambos os lados podem rolar novamente ou ações de ambos os lados podem ser resolvidas simultaneamente. (Isso significa que ambos os lados podem infligir golpes mortais um no outro!) Armas lentas Personagens atacando com armas brancas de duas mãos (e algumas armas de mísseis — como indicado na descrição do equipamento) sempre agem por último na rodada, como se tivessem perdido a iniciativa. Iniciativa Individual (Regra Opcional) Em vez de um teste de iniciativa por lado, um teste pode ser feito para cada indivíduo envolvido em uma batalha, modificado pela DES (veja Valores de Habilidade, p.20). O árbitro pode determinar um modificador de iniciativa para monstros que são muito rápidos ou lentos, em vez de aplicar um modificador de 234 DES. Moral do Monstro (Regra Opcional) Veja Moral, p238. Movimento Fora do Corpo a Corpo Taxa de movimento: Um personagem pode se mover até sua taxa de movimento de encontro a cada rodada. Duração máxima: Personagens podem se mover nessa velocidade por no máximo 60 rodadas. Corpo a corpo Quando em combate corpo a corpo com um inimigo, apenas as seguintes formas de movimento são possíveis: ▶ Retirada de combate: O personagem se move para trás em até metade de sua taxa de movimento de encontro. Deve haver um caminho claro para esse movimento. ▶ Recuar: O personagem se vira e foge do corpo a corpo, movendo-se até sua taxa total de movimento de encontro. Nesta rodada: o personagem não pode atacar; o oponente ganha um bônus de +2 em todos os ataques contra o personagem e ignora qualquer bônus de CA devido ao escudo do personagem (se aplicável). Ataques de mísseis São possíveis quando os oponentes estão a mais de 1,5m um do outro. Veja Atacar. Modificadores de alcance Todas as armas de mísseis têm alcances, anotados nas listas de equipamentos. Curto alcance: +1 de bônus nas jogadas de ataque. Alcance médio: Sem bônus ou penalidades. Longo alcance: -1 de penalidade nas jogadas de ataque. Além de longo alcance: Ataque não é possível. Alvos por trás da cobertura Cobertura completa: O alvo não pode ser atingido. Cobertura parcial: O árbitro pode aplicar penalidades de ataque entre -1 e -4 (por exemplo, uma mesa pequena pode incorrer em uma penalidade de -1; uma floresta densa pode incorrer em uma penalidade de -4). Lançando feitiços Liberdade: O personagem deve ser capaz de falar e mover suas mãos. Um lançador de feitiços não pode lançar feitiços se amordaçado, amarrado ou em uma área de silêncio mágico. Ação única: Ao lançar um feitiço, nenhuma outra ação pode ser realizada na rodada. Sem movimento: O personagem não pode se mover e lançar uma magia na mesma rodada. Linha de visão: A menos que indicado na descrição de uma magia, o alvo pretendido (um monstro, personagem ou área de efeito específico) deve ser visível para o lançador. Feitiços de interrupção Se um lançador de feitiço perder a iniciativa e for atacado com sucesso ou falhar em um teste de resistência antes de seu turno, o feitiço que está sendo lançado é interrompido e falha. Ele é removido da memória do conjurador como se tivesse sido conjurado. Ataques Corpo a Corpo São possíveis quando os oponentes estão a 1,5m ou menos um do outro. Veja Atacar. Lei de outros lados Repita os passos 3a a 3e para cada lado, em ordem de iniciativa (mais alto primeiro). Atacante 1s e 20s 20 jogadas de ataque naturais sempre acertam. As jogadas de ataque natural 1 sempre erram. Invulnerabilidades Alguns monstros são imunes a certos ataques. Nesse caso, mesmo se um ataque acertar, o dano não é rolado. Ataques por rodada PJs normalmente atacam uma vez por rodada. Alguns monstros têm ataques múltiplos. Atacar e Mover Movimento e ataque podem ser combinados na mesma rodada. Jogadas de Ataque 1. Role 1d20 2. Aplique modificadores: FOR para corpo a corpo; DES, alcance, cobertura para ataques de mísseis. 3. Determine a CA do acerto: Procure o resultado na linha da matriz de ataque para o TAC0 do atacante (consulte Matriz de Ataque, p. 241). Isso indica a pontuação de CA que o ataque atinge. 4. Resultado: Se a CA do acerto for igual ou menor que a CA do oponente, o ataque acerta. Árbitro rola por danos. CA Ascendente (Regra Opcional) Grupos que usam a regra opcional para AC Ascendente (consulte p13) devem usar o seguinte procedimento de ataque. 1. Role 1d20 2. Aplique modificadores: FOR para corpo a corpo; DES, alcance, cobertura para ataques de mísseis. 3. Determinar a CA de acerto: Adicione o bônus de ataque do personagem à jogada de ataque. O resultado é a pontuação AC ascendente que o ataque atinge. 4. Resultado: Se o AAC do acerto for igual ou maior que o AAC do oponente, o ataque acerta. Árbitro rola por danos. Rolando por danos Ataques dos PJs: Infligem 1d6 de dano. O dano de ataques corpo a corpo é modificado por FOR. Ataques de monstros: Cause o dano indicado na descrição do monstro. Dano mínimo: Um ataque que atinge sempre causa pelo menos um ponto de dano, mesmo quando os modificadores de dano reduzem o número rolado para 0 ou menos. Morte: Um personagem ou monstro reduzido a 0 pontos de vida ou menos é morto. Dano de Arma Variável (Regra Opcional) Alguns grupos podem preferir armas diferentes para infligir diferentes quantidades de dano. Nesse caso, os ataques do PC infligem o dano indicado para a arma nas listas de equipamentos. 235 Outros problemas de combate Atacando por trás Bônus de CA de escudos são negados. Atacar com duas armas (regra opcional) Personagens com DES ou FOR como requisito principal podem escolher empunhar duas armas de uma mão, como segue: ▶ A arma secundária deve ser de tamanho pequeno (por exemplo, uma adaga ou machado de mão). ▶ Ataques com a arma primária sofrem uma penalidade de –2. ▶ O personagem pode fazer um ataque extra por rodada com a arma secundária, com -4 de penalidade de ataque. Cegueira Um personagem cego é incapaz de atacar. Bombardeio Criaturas voadoras podem pegar pedras ou outros objetos e soltá-los de cima. Altitude: No máximo 91m. Chance de acertar: 16 ou mais em 1d20. Área afetada e dano: Depende do tamanho da bomba – criaturas maiores podem carregar bombas maiores. Por exemplo, uma bomba de uma criatura voadora capaz de carregar um humano pode causar 2d6 de dano a todas as criaturas atingidas em uma área de 3m × 3m. Carregar em corpo a corpo (regra opcional) Uma vez por combate, um personagem pode investir corpo a corpo e atacar, como segue: ▶ O personagem se move pelo menos 6m (18m no deserto) antes de atacar. Deve haver uma corrida clara. ▶ O personagem ganha um bônus de +2 para atacar nesta rodada. ▶ A CA do personagem é penalizada em 1 nesta rodada. ▶ Armas que podem ser preparadas contra monstros em investida também são eficazes contra personagens em investida. Invulnerabilidades (Regra Opcional) Alguns monstros só podem ser feridos por armas mágicas ou de prata. O árbitro pode permitir que tais monstros também sejam prejudicados por ataques de: ▶ Outro monstro invulnerável. ▶ Um monstro com 5 DV ou mais. Ataques de mísseis em alvos no corpo a corpo (regra opcional) O movimento constante e imprevisível dos personagens em combate corpo a corpo faz com que disparar ou arremessar armas de mísseis em combatentes seja uma proposta incerta. Quando isso acontecer, determine aleatoriamente qual personagem no corpo a corpo é realmente o alvo do ataque de mísseis antes de fazer a jogada de ataque. Normalmente, todos os personagens envolvidos no combate corpo a corpo têm a mesma chance de serem alvos, mas criaturas especialmente grandes podem contar como dois ou mais personagens. Oponentes paralisados Oponentes indefesos, como aqueles magicamente paralisados ou congelados, podem ser atingidos automaticamente em combate corpo a corpo. Apenas um teste de dano é necessário. 236 Aparar (Regra Opcional) Subjugação (Regra Opcional) O árbitro deve julgar quantos atacantes podem atacar um único adversário, tendo em conta o tamanho do adversário e o espaço disponível ao seu redor. Passagem de 3m: Normalmente, no máximo 2-3 personagens podem lutar lado a lado em uma passagem de 3m de largura. Personagens que desejam subjugar um oponente inteligente devem anunciar que estão atacando sem a intenção de matar. Golpes contundentes: Apenas ataques de concussão podem ser feitos. Armas brancas com lâmina podem ser empregadas para desferir golpes contundentes com a parte plana da lâmina. Dano por contusão: Combate e dano são calculados normalmente, mas o dano por contusão é anotado separadamente do dano real. Efeito em 0hp: Um personagem inteligente ou monstro reduzido a 0 pontos de vida devido ao dano de contusão se renderá, percebendo que seu oponente poderia tê-lo matado. Armas de Respingo (Regra Opcional) Ataques desarmados Segmentação de uma superfície Jogadas de ataque: O combate desarmado é tratado da mesma forma que o combate corpo a corpo. Dano: Ataques desarmados causam 1d2 de dano, modificado por FOR. Personagens com FOR 13 ou superior podem optar por agir puramente defensivamente em combate corpo a corpo, perdendo seu ataque naquela rodada. Ao aparar, o bônus de FOR do personagem para ataques corpo a corpo é aplicado como um bônus de Classe de Armadura naquela rodada. Espaçamento Os personagens podem tentar arremessar uma arma de respingo para que ela bata em uma superfície dura perto de uma ou mais criaturas. Isso é tratado como um ataque contra AC 9 [10]. Se o ataque for bem sucedido, todas as criaturas dentro de 1,5m são salpicadas com o líquido e, se for prejudicial a elas, sofrem 1d2 de dano. Errando Quando um ataque com uma arma de respingo erra seu alvo (seja um personagem ou uma superfície), ele cai em um local aleatório: ▶ Jogue 1d12 para determinar a direção, interpretando a jogada como uma direção do relógio. ▶ O contêiner se choca 1,5m do alvo pretendido na direção especificada. ▶ Criaturas dentro de 1,5m deste local são respingadas com o líquido. Se for prejudicial a eles, eles sofrem 1d2 de dano. Superfícies instáveis Personagens em uma superfície instável, como um navio em mar agitado ou montando um animal voador, são afetados da seguinte forma: ▶ Ataques com mísseis: Sofre uma penalidade de –4. ▶ Feitiços: Não podem ser lançados. ▶ Itens mágicos: Podem ser usados normalmente. Observe que meios mágicos de voo (por exemplo, uma vassoura mágica, tapete ou a magia voar) geralmente não contam como instáveis. Água Ao lutar dentro ou debaixo d'água: ▶ Penalidades: As jogadas de ataque e dano devem ser penalizadas. ▶ Armas de mísseis: Geralmente não funcionam debaixo d'água. 237 Moral (Regra opcional) Em combate, o árbitro decide se monstros ou NPCs se rendem ou fogem. O seguinte sistema pode ser utilizado. Avaliação de Moral Os monstros têm uma lista de moral, classificada de 2 a 12, que representa a probabilidade de lutar ou fugir. Valores de moral mais altos indicam monstros mais destemidos. Uma pontuação de 2: significa que o monstro nunca luta (a menos que esteja absolutamente encurralado). Uma pontuação de 12: significa que o monstro lutará até ser morto. Testes de moral O árbitro rola 2d6 e compara o resultado com o moral do monstro: ▶ Maior que a pontuação de moral: O monstro se renderá ou tentará fugir. ▶ Igual ou menor que a pontuação de moral: O monstro continuará lutando. Dois sucessos: Se um monstro fizer dois testes de moral bem sucedidos em um encontro, ele lutará até ser morto, sem necessidade de testes adicionais. Quando verificar o moral O árbitro geralmente faz um teste de moral para monstros sob duas condições: Primeira morte ao lado: A primeira vez que um deles é morto em batalha. Metade lateral incapacitada: Quando metade dos monstros foram mortos ou de outra forma incapacitados. 238 Ajustes Situacionais O árbitro pode decidir aplicar bônus ou penalidades ao moral (de –2 a +2), dependendo das circunstâncias. Por exemplo, o lado que está perdendo ou ganhando pode receber uma penalidade ou bônus de moral de -1 ou +1, respectivamente. Pontuações de 2 ou 12: Os ajustes nunca são aplicados a monstros com moral de 2 ou 12. Moral Mercenário Os mercenários (veja a p.112) têm um nível de moral e verificam o moral exatamente da mesma forma que os monstros. Nível de moral: Determinado apenas pelo tipo de tropas, veja abaixo. O CAR do personagem contratante não tem influência. Modificadores: A pontuação de moral de um grupo de mercenários pode ser modificada com base nas condições de trabalho, a critério do árbitro. Se os mercenários do grupo estão sendo mortos com frequência ou submetidos a outros abusos, o moral estará baixo. Se os mercenários estão desfrutando de riquezas e emoção, pode ser maior. Moral Mercenário Tipo de tropa Não treinado, milícia horda de bárbaros Guerreiros treinados Montada Tropas de elite Fanáticos, berserkers Moral 6 7 8 +1 +1 +2 Moral do Lacaio Lacaios se inscreveram para trabalhar como aventureiros, então não se assustam ao primeiro sinal de perigo. Lacaios não fazem testes de moral em combate, mas um teste de lealdade pode ser necessário em situações de perigo extremo (veja Lacaios, p.110). 239 Tabelas de Combate Essas tabelas listam as probabilidades de ataque para todos os monstros e personagens e os valores dos testes de resistência usados por monstros e humanos normais. Humanos normais Todos os humanos que não são membros de uma classe de aventureiros são classificados como humanos normais. Eles são tratados como tendo menos de 1 Dado de Vida e têm seus próprios testes de resistência e probabilidades de ataque (as linhas da tabela rotuladas HN). Exemplo de fazer uma jogada de ataque Um guerreiro de 5º nível ataca um monstro com CA 4. O ataque é resolvido da seguinte forma: 1. O jogador rola 1d20. O resultado maior que 14. 2. 2. O guerreiro tem um valor de FOR 13, o que significa que ele ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. O resultado da jogada de ataque é, portanto, 15. 3. Um guerreiro de 5º nível tem uma pontuação TAC0 de 17 [+2] (listada na descrição da classe), então o jogador se refere a essa linha da matriz de ataque. 4. O jogador procura o resultado (15) na linha da matriz de ataque TAC0 17 [+2]. 15 está na coluna CA 2, indicando que o ataque atinge CA 2. 5. Como CA 2 é melhor que a Classe de Armadura do monstro (4), o ataque acerta! 6. O dano é rolado e o resultado subtraído do total de pontos de vida atual do monstro. Jogadas de Ataque Usando TAC0 (Regra opcional) Em vez de se referir à matriz de ataque, os ataques podem ser resolvidos usando o TAC0 diretamente. Uma pontuação de TAC0 denota a jogada de ataque necessária para atingir AC 0. A jogada de ataque necessária para atingir oponentes de outras pontuações de CA pode ser calculada subtraindo a AC alvo da TAC0. Por exemplo, um personagem com TAC0 de 19 pode acertar um oponente com CA 5 em uma rolagem de 14 ou maior (19 – 5 = 14). Nota: Usar TAC0 para resolver jogadas de ataque resulta em probabilidades de ataque muito ligeiramente diferentes do que quando se usa a abordagem tradicional de se referir à matriz de ataque. 240 Matriz de Ataque Monstro DV TAC0 HN Até 1 1+ to 2 2+ to 3 3+ to 4 4+ to 5 5+ to 6 6+ to 7 7+ to 9 9+ to 11 11+ to 13 13+ to 15 15+ to 17 17+ to 19 19+ to 21 21+ ou mais 20 [–1] 19 [0] 18 [+1] 17 [+2] 16 [+3] 15 [+4] 14 [+5] 13 [+6] 12 [+7] 11 [+8] 10 [+9] 9 [+10] 8 [+11] 7 [+12] 6 [+13] 5 [+14] –3 –2 –1 0 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 Jogada de Ataque para Acertar CA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 13 12 11 12 11 10 11 10 9 10 9 8 9 8 7 8 7 6 7 6 5 6 5 4 5 4 3 4 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Monstros: Use a linha da matriz de ataque para seus Dados de Vida (veja a descrição do monstro). Monstros com pontos de vida bônus: Monstros cujos Dados de Vida são anotados como um número de dados mais um bônus de pontos de vida fixos (por exemplo, DV 2+1) são mais poderosos e atacam como se fossem 1 DV a mais. Por exemplo, um monstro com 2 DV usa a linha TAC0 18 [+1], mas um monstro com 2+1 DV usa a linha TAC0 17 [+2]. Personagens: Use a linha da matriz de ataque para sua pontuação TAC0 (veja a descrição da classe). Humanos normais: Use a linha da matriz de ataque na linha HN. Testes de Resistência de Monstros Dados de Vida HN 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16–18 19–21 22 ou mais Morte 14 12 10 8 6 4 2 2 2 Varinhas 15 13 11 9 7 5 3 2 2 Paralisia Sopro 16 14 12 10 8 6 4 2 2 17 15 13 10 8 5 3 2 2 Feitiços 18 16 14 12 10 8 6 4 2 Monstros: Use a linha da tabela de testes de resistência anotada na descrição do monstro. Caracteres: Não use esta tabela. Veja a tabela de jogadas de resistência na descrição da classe. Humanos normais: Use a linha da tabela de testes de resistência na linha HN. 241 Indexes Index of Tables 1st Level PC Attack Values 1st Level PC Attack Values Acrobat Level Progression Acrobat Skills Chance of Success Adventuring Gear Ammunition Animals of Burden Armour Assassin Level Progression Assassin Skills Chance of Success Attack Matrix Barbarian Level Progression Barbarian Skills Chance of Success Bard Level Progression Basic Encumbrance Bloodstream Poisons Chance of Raising the Dead Chaos: Subject Behaviour Charisma Modifiers Chromatic Orb Effects Cleric Level Progression Coin Conversion Rates Confusion: Subject Behaviour Confusion: Subject Behaviour Constitution Modifiers Contact Higher Plane Questions 242 16 19 29 29 94 96 103 96 31 31 241 33 33 35 215 99 219 176 21 159 37 90 172 200 21 205 Detailed Encumbrance Dexterity Modifiers Dogs Drow Level Progression Druid Level Progression Duergar Level Progression Dwarf Level Progression Elf Level Progression Fighter Level Progression Gnome Level Progression Half-Elf Level Progression Halfling Level Progression Half-Orc Level Progression Half-Orc Skills Chance of Success Heat Metal Effects Per Round Illusionist Level Progression Ingested Poisons Intelligence Modifiers Knight Level Progression Land Vehicles Magic-User Level Progression Maze of Mirrors Duration Mercenaries Mercenary Morale Monster Reaction Roll Monster Saving Throws Other Languages Paladin Level Progression Paladin Turning the Undead 215 21 103 39 41 45 47 49 51 53 55 57 61 61 148 63 99 21 65 104 67 178 113 238 229 241 24 69 69 Prime Requisite Modifiers Ranger Level Progression Ranger Tracking Chance of Success Reincarnation: Chaotic Monsters Reincarnation: Class Reincarnation: Lawful Monsters Reincarnation: Neutral Monsters Retainer Hiring Reactions Seaworthy Vessels Secondary Skills Ship Weaponry Specialists Spell Books and Learning Spells Strength Modifiers Structure Interior Features Structure Prices 21 71 71 211 211 211 211 111 106 25 109 114 124 21 121 120 Svirfneblin Level Progression Tack and Harness Teleport Result Thief Level Progression Thief Skills Chance of Success Treasure Encumbrance in Coins Turning the Undead Unseaworthy Vessels Variable Wind Conditions Vessel Combat Stats Vessel Movement and Crew Waterborne Evasion Chance Weapon Combat Stats Weapons Wilderness Evasion Base Chance Wisdom Modifiers 73 103 207 75 75 215 37 107 227 109 108 230 97 96 231 21 243 Index of Spells Continual Light (MU) Control Weather (D) Control Weather (MU) Create Food Create Water (C) 182 Acid Fog Air Breathing 151 Animal Friendship 146 Animate Dead 203 Anti-Magic Shell 208 Auditory Illusion 158 Barkskin 148 Blacklight 168 Bless 136 Blight136 Blindness / Deafness 164 Blur 164 Call Lightning 150 Cause Disease 138 Cause Fear 135 Cause Light Wounds (C) 134 Cause Light Wounds (D) 148 Cause Ser. Wounds (C) 140 Cause Ser. Wounds (D) 152 Chaos Charm Monster Charm Person Chromatic Orb Clairvoyance Cloudkill Colour Spray Commune Commune with Nature Confusion (I) Confusion (MU) Conjure Elemental Contact Higher Plane Cont. Darkness (C) Cont. Darkness (MU) Continual Light (C) 244 176 200 190 158 196 203 160 142 154 172 200 204 205 138 193 138 193 154 208 142 140 Create Water (D) 148 Cure Disease 138 Cure Light Wounds (C) 134 Cure Light Wounds (D) 148 Cure Ser. Wounds (C) 140 Cure Ser. Wounds (D) 152 Curse (C) 139 Curse (MU) 202 Dancing Lights 160 Darkness (C) 134 Darkness (I) 161 Darkness (MU) 191 Death Spell 208 Demi-Shadow Monsters 176 Detect Danger 146 Detect Evil (C) 134 Detect Evil (MU) 193 Detect Illusion 160 Detect Invisible 193 Detect Magic (C) 134 Detect Magic (I) 164 Detect Magic (MU) 190 Dimension Door 200 Disintegrate 209 Dispel Evil 142 Dispel Illusion 168 Dispel Magic (D) 152 Dispel Magic (I) 172 Dispel Magic (MU) 196 Dream Quest 182 Emotion 172 Entangle 146 ESP 193 Faerie Fire 147 False Aura 164 Fascinate Fear Feeblemind Find Traps Finger of Death Fire Ball Flesh to Stone Floating Disc Fly Geas Glamour Growth of Animal Growth of Nature Growth of Plants Hallucin. Terrain (I) Hallucin. Terrain (MU) Haste Heat Metal Hold Animal Hold Monster Hold Person (C) Hold Person (MU) Hold Portal Hypnotic Pattern Hypnotism Illusion Illusory Stamina Impersonation Improved Invisibility Impr. Phantasmal Force Infravision Insect Plague Invis. 10’ Radius (I) Invis. 10’ Radius (MU) Invisibility (I) Invisibility (MU) Invisibility to Animals Invisible Stalker Knock Know Alignment 164 168 205 136 143 196 210 190 196 209 160 139 150 201 168 201 196 148 150 205 136 196 190 165 161 177 173 183 173 165 197 142 169 197 165 194 147 209 194 136 Levitate Light (C) Light (I) Light (MU) Lightning Bolt 194 134 161 191 197 Locate Object (C) 139 Locate Object (MU) 194 Locate Plant or Animal 147 Looking Glass 177 Lower Water 209 Magic Jar 206 Magic Missile 191 Magic Mouth 166 Major Creation 177 Manifest Dream 183 Massmorph (I) 173 Massmorph (MU) 201 Mass Suggestion 184 Maze of Mirrors 178 Minor Creation 174 Mirror Image (I) 166 Mirror Image (MU) 194 Mislead 184 Move Earth 210 Neutralize Poison 140 Nondetection 169 Obscuring Mist 149 Paralysation 169 Part Water 210 Pass Plant 154 Pass-Wall 206 Permanent Illusion 185 Phantasmal Force (I) 162 Phantasmal Force (MU) 195 Phantasmal Killer 174 Phantom Steed 170 Polymorph Others 201 Polymorph Self 201 Predict Weather 147 Produce Flame 149 Projected Image (I) 178 Projected Image (MU) 210 Protection from Poison 151 Prot. Evil 10’ Radius (C) 140 Prot. Evil 10’ Rad. (MU) 197 Prot. Fire and Lightning 152 Prot. from Evil (C) 135 Prot. from Evil (MU) 191 Prot. Normal Missiles 197 Prot. Plants and Animals155 Purify Food and Water 135 Quasimorph 166 Quest 143 Rainbow Pattern 174 Raise Dead 143 Read Languages 191 Read Magic (I) 163 Read Magic (MU) 192 Reincarnation 210 Remove Curse (C) 139 Remove Curse (MU) 202 Remove Fear 135 Remove Geas 209 Remove Quest 143 Resist Cold 135 Resist Fire 137 Rope Trick 170 Seeming 178 Shades 185 Shadowcast 179 Shadow Monsters 175 Shadowy Transformation179 Shield 192 Silence 15’ Radius 137 Sleep 192 Slow Poison 149 Snake Charm 137 Solid Fog 175 Speak with Animals (C) 137 Speak with Animals (D) 147 Speak with Plants (C) Speak with Plants (D) Spectral Force Spook Sticks to Snakes 141 152 171 163 141 Stone to Flesh 210 Striking 139 Suggestion 171 Summon Animals 153 Telekinesis 206 Teleport 207 Temperature Control 153 Thru the Looking Glass 186 Time Flow 181 Trans. Mud–Rock (D) 155 Trans. Mud–Rock (MU) 207 Trans. Rock–Mud (D) 155 Trans. Rock–Mud (MU) 207 Tree Shape 151 Triggered Illusion 186 True Seeing 187 Veil of Abandonment 175 Ventriloquism 192 Vision 187 Visitation 181 Wall of Fire 202 Wall of Fog 163 Wall of Ice 202 Wall of Stone 207 Wall of Thorns 155 Warp Wood 149 Water Breathing (D) 151 Water Breathing (MU) 197 Web 195 Whispering Wind 166 Wizard Eye 202 Wizard Lock 195 Wraithform 171 245 Open Game License DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY All artwork, logos, and presentation are product identity. The names “Necrotic Gnome” and “Old-School Essentials” are product identity. All text and tables not declared as Open Game Content are product identity. DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT All text and tables in the following sections are Open Game Content: Advancement, Vehicles and Mounts, Cleric Spells, Magic-User Spells, Hired Help, Strongholds. All text and tables in the following subsections of the Player Characters section are Open Game Content: Game Statistics, Creating a Character: Basic Method, Ability Scores, Alignment, Languages. The table of Secondary Skills (p25) is Open Game Content. All text and tables in the following subsections of the Character Classes section are Open Game Content: cleric, dwarf, elf, fighter, halfling, magicuser, thief. All text and tables in the following subsections of the Equipment section are Open Game Content: Adventuring Gear, Weapons and Armour. All text and tables in the following subsections of the Magic section are Open Game Content: Spells, Spell Books (excluding the Advanced Spell Book Rules section), Magical Research, Cleric Spell List, Magic-User Spell List. All text and tables in the following subsections of the Adventuring section are Open Game Content: Party Organisation, Time, Weight, and Movement, Ability Checks, Saving Throws, Damage, Healing, and Death (excluding the Returning from Death section), Hazards and Challenges, Dungeon Adventuring, Wilderness Adventuring, Waterborne Adventuring, Encounters, Evasion and Pursuit, Combat, Other Combat Issues (excluding the Attacking with Two Weapons, Charging into Melee, Missile Attacks on Targets in Melee, Parrying, and Splash Weapons sections), Morale, Combat Tables. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that 246 contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. 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Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. 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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document Copyright 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Cave Cricket from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Fly, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Golem, Wood from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger. Kamadan from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth. Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax Labyrinth Lord™ Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. Darwin’s World Copyright 2002, RPGObjects; Authors Dominic Covey and Chris Davis. Mutant Future™ Copyright 2008, Daniel Proctor and Ryan Denison. Authors Daniel Proctor and Ryan Denison. Aerial Servant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Axe Beak from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Beetle, Giant Boring from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Beetle, Giant Rhinoceros from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Brownie from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Crayfish, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Demon: Juiblex “The Faceless Lord” (Demon Lord) from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Demon: Orcus (Demon Prince of Undead) from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Devil: Amon (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Devil: Bael (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Devil: Geryon (Arch-Devil) from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Ear Seeker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax. Eel, Electric from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene. Eye of the Deep from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Floating Eye from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Frog, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Frog, Monstrous Killer from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Frog, Monstrous Poisonous from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Gas Spore from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Gorbel from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Andrew Key. Groaning Spirit from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Hippocampus from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax. Jackalwere from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene based, on original material by Gary Gygax. Leprechaun from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene based on original material by Gary Gygax. Lurker Above from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Piercer from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Slithering Tracker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax, Slug, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Strangle Weed from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Tick, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Trapper from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax, Turtle, Giant Snapping from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Green, based on original material by Gary Gygax. Wind Walker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax, Yeti from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Green, based on original material by Gary Gygax. Advanced Edition Companion, Copyright 2009-2010, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essentials: Monsters © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman. B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin Norman. Author Gavin Norman. Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Classic Fantasy: Rules Tome © 2019 Gavin Norman. Old-School Essentials Advanced Fantasy: Druid and Illusionist Spells © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Advanced Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin Norman. Old-School Essentials Advanced Fantasy: Player's Tome © 2020 Gavin Norman. END OF LICENSE 247 248 A DVA N C E D FA N T A S Y Tomo do jogador O jogo old-school essentials de aventura fantástica, monstros e magia - expandido com opções de personagens e feitiços avançados! ▶ Este livro contém as regras completas do jogo, 13 classes fantásticas, 10 raças clássicas, listas completas de equipamentos e mais de 200 feitiços estranhos e maravilhosos. ▶ Regras simples permitem que a imaginação e a ação rápida sejam destaque. ▶ A apresentação clara e moderna torna o jogo fácil de aprender e rápido de consultar. ▶ Compatível com décadas de aventuras e suplementos clássicos. Inclui todas as classes, feitiços e equipamentos de o jogo Classic Fantasy e muito mais! Os mestres também precisam do livro complementar, o Tomo do mestre. Requisitos e modificadores de pontuação de habilidade racial Raça FOR INT SAB DES CON CAR Drow Duergar Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling Meio-Orc humano Svirfneblin – – – – – – –1 +1 – – Min 9 Min 9 – Min 9 Min 9 – – – – – – – – – – – – – – – +1 – – +1 – – Min 9, +1 – – – –1 Min 9, +1 Min 9, +1 –1 Min 9 Min 9 Min 9 +1 (+1)* Min 9 – –1 –1 – – Min 9 – –2 (+1)* – * Se estiver usando a regra opcional para levantar restrições de classe e nível de demi-humanos. Limites de nível de classe por raça Ac As Bb Bd Cl Dr Ge Raça Drow 10 Duergar – Anão – 10 Elfo – Gnomo Mei-Elfo 12 Halfling – Meio-Orc 8 Humano 14 Svirfneblin – 10 9 9 10 6 11 – 8 14 8 – – – – – – – – 14 – – – – – – 12 – – 14 – 11* 8* 8* 7* 7* 5 – 4 14 7* – – – 8* – 12 6* – 14 – 7 9 10 7 6 8 6 10 14 6 Il Ca UM Pa Pat La – – – – 7 – – – 14 7 9 – – 11 – 12 – – 14 – 9 – – 11 – 8 – – 14 – 9 – – 11 – 8 – – 14 – 11 9 9 10 8 12 8 8 14 8 – – – – – 12 – – 14 – * A critério do árbitro, esta combinação de classe/raça só pode existir como NPCs. Tabela de Ataque de Personagem Tipo de personagem e nível Semi- NãoMarcial marcial marciais –3 –2 –1 0 1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 7–9 9–12 11–14 17 16 15 14 10–12 13–14 – 15 14 13 12 13–14 – – 13 12 11 10 ▶ Marcial: Bárbaro, drow, duergar, anão, elfo, guerreiro, meio-elfo, halfling, cavaleiro, paladino, patrulheiro, svirfneblin. Jogada de Ataque para Acertar CA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 18 16 13 11 9 17 16 15 14 13 12 11 10 15 14 13 12 11 10 9 8 12 11 10 9 8 7 6 5 10 9 8 7 6 5 4 3 8 7 6 5 4 3 2 2 ▶ Semi-marcial: Acrobata, assassino, bardo, clérigo, druida, meio-orc, ladrão. ▶ Não-marciais: Gnomo, ilusionista, usuário de magia. Acrobata/Assassino/Bardo/Ladrão Resistência Nível D W P B S 1–4 5–8 9–12 13–14 13 11 9 7 16 14 12 10 15 13 10 8 Bárbaro Resistência Nível D W P B S 1–3 4–6 7–9 10–12 13–14 13 12 10 8 10 8 6 4 3 14 13 11 9 13 11 9 7 5 12 10 8 6 4 15 13 10 8 5 16 13 10 7 5 Clérigo/Druida Resistência Nível D W P B S 1–4 5–8 9–12 13–14 11 9 6 3 12 10 7 5 14 12 9 7 16 14 11 8 15 12 9 7 Drow (Elfos Negros) Resistência Nível D W P B S 1–3 4–6 7–9 10 12 10 8 6 13 11 9 7 13 11 9 8 15 13 10 8 12 10 8 6 Duergar(Anão Cinzento)/Anão /Halfling(Hobbit) Resistência Nível 1–3 4–6 7–9 10–12 D 8 6 4 2 W 9 7 5 3 ElfoResistência Nível D W 1–3 4–6 7–9 10 12 10 8 6 13 11 9 7 P B S 10 8 6 4 13 10 7 4 12 10 8 6 P B S 13 11 9 8 15 13 10 8 15 12 10 8 Guerreiro/Cavaleiro/Patrulheiro Resistência Nível D W P B S 1–3 4–6 7–9 10–12 13–14 12 10 8 6 4 13 11 9 7 5 14 12 10 8 6 Gnomo Resistência Nível D W P 1–5 6–8 8 6 9 7 10 8 Meio-Elfo Resistência Nível D W P 1–3 4–6 7–9 10–12 12 10 8 6 13 11 9 7 13 11 9 8 Meio-Orc Resistência Nível D W P 1–4 5–8 13 12 14 13 13 11 15 13 10 8 5 B 14 11 B 15 13 10 8 B 16 14 16 14 12 10 8 S 11 9 S 15 12 10 8 S 15 13 Ilusionista/Usuário de Magia Resistência Nível D W P B S 1–5 6–10 11–14 13 11 8 14 12 9 13 11 8 Paladino Resistência Nível D W P 1–3 4–6 7–9 10–12 13–14 10 8 6 4 2 11 9 7 5 3 12 10 8 6 4 16 14 11 B 13 11 8 6 3 15 12 8 S 14 12 10 8 6 Svirfneblin (Gnomo das Profundezas)Resistência Nível D W P B S 1–3 4–6 7–8 8 6 4 9 7 5 10 8 6 14 11 9 11 9 7 Equipamento de aventura Item Custo (po) Mochila Pé de cabra Alho Gancho Martelo (pequeno) Símbolo sagrado Água benta (frasco) Pontas de ferro (12) Lanterna Espelho (tamanho à mão, aço) Óleo (1 frasco) Vara (3m de comprimento, madeira) Rações (conservadas, 7 dias) Rações (padrão, 7 dias) Corda (15m) Saco (grande) Saco (pequeno) Estacas (3) e martelo Ferramentas de Ladrões Caixa de Isqueiro (pederneira e aço) Tochas (6) Odre Vinho (2 litros) Wolfsbane (1 molho) 5 10 5 25 2 25 25 1 10 5 2 1 15 5 1 2 1 3 25 3 1 1 1 10 Arreios e Armaduras Item Custo (po) Armadura de cachorro Armadura de cavalo Sela e freio Alforjes Cachorros Tipo de cão Caça Guerra Custo Km (po) por dia 17 25 57 38 25 150 25 5 Taxa Movt. 54m(18m) 36m(12m) Armas Armas Peso Custo (po) (Moedas) Machado de batalha Clava Besta Adaga Machado de mão Dardo Lança Arco longo Maça Pistola Arco curto Espada curta Adaga de prata Estilingue Lança Cajado Espada Espada de duas mãos Martelo de guerra Munição Munição 7 3 30 3 4 1 5 40 5 7 25 7 30 2 4 2 10 15 5 50 50 50 10 30 20 120 30 30 150 30 30 10 20 30 40 60 150 30 Custo (po) Flechas (aljava de 20) Virotes (caixa de 30) Flecha com ponta de prata (1) Pedras de Estilinge 5 10 5 Free Armaduras Armaduras CA Couro 7 [12] Cota de malha 5 [14] Cota de Placa 3 [16] Escudo +1 bônus Custo Peso (po) (Moedas) 20 40 60 10 200 400 500 100 Taxas de conversão de moedas 1po = 2pe 1po = 100pc Estatísticas de combate de armas Armas Dano Qualidades Machado de batalha Clava 1d8 1d4 Besta 1d6 Adaga Machado de mão Frasco de água benta Dardo Lança Arco longo Maça Frasco de óleo, queimando Pistola Arco curto Espada curta Adaga de prata Estilingue Lança Cajado Espada Tocha Espada de duas mãos Martelo de guerra 1d4 1d6 1d8 1d4 1d6 1d6 1d6 1d8 1d10 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6 1d4 1d8 1d4 1d10 1d6 Animais de Carga Animal Custo Km (po) por dia Camelo 100 Cavalo de tração 40 Cavalos de Construção 75 Cavalo (guerra) 250 Mula 30 Veículos terrestres Custo Km Veículo (po) por dia Carroça 100 19 Vagão 200 19 48 28 77 38 38 Taxa Movt. Corpo a corpo, Lento, Duas mãos Sem corte, corpo a corpo Míssil (1,5–24m/ 24–48m/ 48–73m), Recarregar, Lento, Duas mãos Corpo a corpo, míssil (1,5–3m/ 3–6m / 6–9m) Corpo a corpo, míssil (1,5–3m / 3–6m / 6–9m) Míssil (1,5–3m / 3–9m / 9–15m), Arma de respingo Míssil (1,5–9m / 9–18m / 18–27m) Carga, Corpo a Corpo Míssil (1,5–21m / 21–42m / 42–64m), Duas mãos Sem corte, corpo a corpo Míssil (1,5–3m / 3–9m / 9–15m), Arma de respingo Apoiar-se, Corpo a Corpo, Lento, Duas Mãos Míssil (1,5–15m / 15–30m / 30–45m), Duas mãos Corpo a corpo Corpo a corpo, míssil (1,5–3m / 3–6m / 6–9m) Contundente, Míssil (1,5–12m / 12–24m / 24–48m) Apoiar-se, Corpo a Corpo, Míssil (1,5–6m / 6–12m / 12–18m) Sem Corte, Corpo a Corpo, Lento, Duas Mãos Corpo a corpo Corpo a corpo Corpo a corpo, Lento, Duas mãos Sem corte, corpo a corpo Livre Sobrecarregado Taxa Carre. Máx Taxa Carre. Máx Km Movt. (Moedas) Movt. (Moedas) por dia 45m(15m) 27m(9m) 73m(24m) 36m(12m) 36m(12m) Mínimo Animais 3,000 4,500 3,000 4,000 2,000 24 14 38 12 19 Carre. Máx (Moedas) 18m(6m) 1 Cavalo de tração 4,000 ou 2 mula 18m(6m) 2 Cavalo de tração 15,000 ou 4 mula 22m(7m) 13m(4m) 36m(12m) 18m(6m) 18m(6m) Extra Animais 6,000 9,000 6,000 8,000 4,000 Carre. Máx (Moedas) 2 Cavalo de tração 8,000 ou 4 mula 4 Cavalo de tração 25,000 ou 8 mula