Uploaded by Bruna Barbosa

OSE - Advanced Tomo do Jogador

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A DVA N C E D FA N T A S Y
Tomo do Jogador
Tomo do Jogador
Writing, editing, layout: Gavin Norman
Cover art: Peter Mullen (standard edition), Andrew Walter (collector’s edition)
Interior art: Ian Baggley, Mustafa Bekir, Jerry Boucher, Paul Caprio, Michael Clarke, Thomas Denmark, Julee
Eileen, Chris Huth, Tom Kilian, Adrian Landeros, Jethro Lentle, Mark Lyons, Chris Malec, Sam Mameli,
William McAusland, Bradley McDevitt, Penny Melgarejo, Peter Mullen, Diogo Nogueira, Thomas Novosel,
Juan Ochoa, Stefan Poag, Olivia Politz, Spaghetti Quester, Rachel Quinlan, Matthew Ray, Luka Rejec, Peter Saga,
Frank Scaca-lossi, James Shields, Johannes Stahl, Del Teigeler, Andrew Walter
Text and design © Gavin Norman 2020. Standard edition cover illustration © Peter Mullen 2020. Collector’s edition cover
illustration © Andrew Walter 2020. Illustrations on p. 39, 72, 117, 150, 175 © Ian Baggley 2020; on p. 33, 205 © Mustafa Bekir
2020; on p. 232 © Jerry Boucher 2020; on p. 104 Paul Caprio (© Necrotic Gnome); on p. 94, 103, 115, 124 (upper), 125, 131,
181, 191, 219, 224, 234 © Michael Clarke 2020; on p. 42–43 © Thomas Denmark 2020; on p. 155, 236–237 © Julee Eileen
2020; on p. 61, 82, 160, 169 © Chris Huth 2020; on p. 105, 120–121, 130, 214, 243 © Tom Kilian 2020; on p. 50–51, 58–59
Adrian Landeros (© Necrotic Gnome); on p. 92–93 © Jethro Lentle 2020; on p. 1, 87, 99, 113, 204 © Mark Lyons 2020; on p.
24, 180, 186–187 © Chris Malec 2020; on p. 26–27 © Sam Mameli 2020; on p. 8, 84 © Bradley McDevitt 2020; on p. 21 ©
William McAusland 2020; on p. 146, 147, 156, 166, 167 © Penny Melgarejo 2020; on p. 76–77, 91, 176–177 © Peter Mullen
2020; on p. 81, 141, 157, 171 © Diogo Nogueira 2020; on p. 41, 123, 158, 172–173, 179, 212, 241 © Thomas Novosel 2020; on
p. 7, 57, 89, 90, 102, 116, 129 © Juan Ochoa 2020; on p. 2, 78, 126–127, 199, 201, 216, 220–221, 227, 238–239 © Stefan Poag
2020; on p. 132–133, 168 © Olivia Politz 2020; on p. 71, 135, 139, 143 © Spaghetti Quester 2020; on p. 10–11, 144–145 ©
Rachel Quinlan 2020; on p. 9, 17, 20, 46–47, 49, 66–67, 85, 95, 128, 210 © Matthew Ray 2020; on p. 22, 114, 194, 206–207, 209
© Luka Rejec 2020; on p. 96, 182, 202–203, 229, 231 © Peter Saga 2020; on p. 45, 54 © Frank Scacalossi 2020; on p. 101, 124
(upper) Frank Scacalossi (© Necrotic Gnome 2021); on p. 52, 56, 79 © James Shields 2020; on p. 62–63, 70, 83, 86, 138, 149,
164 © Johannes Stahl 2020; on p. 151 © Del Teigeler 2020; on p. 248 © Andrew Walter 2020. Dimitri © Fontalicious –
Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. –
www.fontbros.com.
Índice
Introdução
Sobre este Jogo
Jogos de Fantasia Avançados
Terminologia
Neste Livro
Outros Livros
Compatibilidade
4
4
5
6
7
8
9
12
12
14
15
16
18
20
22
23
24
25
28
Acrobata
Assassino
Bárbaro
Bardo
Clérigo
Drow (Elfos Negros)
Druida
Duergar (Anão Cinzento)
Anão
Elfo
Guerreiros
Gnomo
Meio-Elfo
28
30
32
34
36
38
40
44
46
48
50
52
54
Halfling (Hobbits )
Meio-Orc
Ilusionista
Cavaleiro
Usuário de Magia
Paladino
Patrulheiro
Svirfneblin (Gnomos das Profundezas)
Ladrão
Drow (Elfos Negros)
Duergar (Anão Cinzento)
Anão
Elfo
Gnomo
Meio-Elfo
Halfling (Hobbits )
Meio-Orc
Humano
Svirfneblin (Gnomos das Profundezas)
Avanço
Experiência
Fortuna
56
60
62
64
66
68
70
72
74
78
79
80
81
82
83
84
85
86
86
87
88
88
88
90
Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of the Open
Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2
Equipamento
Equipamento de Aventura
Armas e Armaduras
Veneno
94
94
96
98
100
100
102
103
103
104
106
Lacaios
Mercenários
Especialistas
Fortalezas
Construção
Gerenciamento de Domínio
Estruturas
Magia
110
110
112
114
122
122
123
124
126
128
129
130
131
134
136
138
140
142
146
146
148
150
152
154
158
158
164
168
172
176
182
118
118
119
120
134
Aventura
Índices
190
190
193
196
200
203
208
212
212
214
216
217
218
220
222
224
226
228
230
234
236
238
240
242
242
244
3
introduÇÃo
Sobre este jogo
O que é o Old School Essentials?
▶ ▶ Um RPG de aventura fantástica,
onde os jogadores trabalham juntos para
superar monstros temíveis, tramas
sinistras e armadilhas mortais em busca
de riqueza, poder e glória.
▶ ▶ Um jogo de RPG à moda antiga,
inspirado nos amados jogos das décadas
de 1970 e 1980.
▶ ▶ Um jogo relativamente leve, onde as
regras são mantidas simples para deixar a
imaginação e a ação acelerada tomarem o
centro das atenções.
▶ ▶ Um conjunto de regras simplificado,
com os livros cuidadosamente
estruturados para máxima usabilidade
durante o jogo.
▶ ▶ Um jogo modular que pode ser
facilmente expandido para jogar em
diversos gêneros e mundos de jogos
fantásticos.
Advanced Fantasy
O Old-School Essentials Advanced
Fantasy consiste em uma mistura
inebriante do melhor dos jogos de
fantasia dos anos 1970 e 1980:
▶ ▶ Regras básicas simplificadas,
fundadas na tradição dos conjuntos
Basic/Expert dos anos 80, adorados por
sua robustez, simplicidade e
extensibilidade.
▶ ▶ Aulas extras, opções, monstros e
magia inspirados no sabor maravilhoso
do jogo Advanced 1st edition dos anos
1970.
▶ ▶ A combinação dessas influências
resulta em um jogo de fantasia melhor
4 dos dois mundos!
Novo em jogos de RPG?
Este livro explica as regras do jogo de uma
forma fácil de aprender. As regras, no
entanto, não demonstram como um jogo
de interpretação de papéis (RPG)
realmente funciona na prática. Algumas
recomendações para quem não tem
experiência alguma com RPGs:
▶ De longe, a maneira mais fácil de
aprender o que são os RPGs e como eles
funcionam é simplesmente mergulhar e
jogar! Se você tem amigos que já jogam,
basta pedir para se juntar a eles para um
jogo ou dois.
▶ A próxima melhor maneira de
aprender é observar outras pessoas
jogando. Existem muitas transmissões ao
vivo e canais do YouTube online.
Novo nos jogos Old-School?
Os RPGs mais recentes (ou seja,
pós-2000) tendem a funcionar a partir de
um conjunto diferente de princípios de
design e têm expectativas de jogo um
pouco diferentes das dos jogos da velha
escola. Os jogadores que estão
familiarizados com os RPGs mais
recentes, mas não com o estilo de jogo da
velha escola, podem achar úteis os
seguintes documentos (ambos podem ser
encontrados online):
Uma nota sobre as decisões
Em um jogo Old-School Essentials, as
regras não pretendem cobrir todas as
eventualidades possíveis. O mestre deve
estar pronto para aplicar julgamento
para resolver quaisquer situações
inesperadas que surjam.
Jogos de Fantasia
Avançada
Old-School Essentials Advanced Fantasy
fornece as regras do jogo para jogar em
cenários de fantasia inspirados nas
regras da 1ª edição do Advanced. Os
elementos fundamentais de tais
configurações são os seguintes.
Perigo e Aventura
Os jogadores assumem o papel de
personagens que são atraídos para
enfrentar o perigo em busca de riqueza,
segredos antigos e maravilhas. Esses
indivíduos ousados são conhecidos como
aventureiros e são o foco do jogo.
O perigo e a recompensa da aventura são
mais comumente encontrados em três
tipos de locais: deserto, masmorras e o
submundo.
Região selvagem
Florestas proibidas tão antigas quanto o
mundo, pântanos assombrados pelos
espíritos de tribos antigas, cordilheiras
selvagens, as extensões inexploradas do
alto mar. Qualquer espaço ao ar livre
onde o perigo e a aventura possam ser
enfrentados é classificado como deserto.
Masmorras
Ruínas abandonadas escondendo
tesouros há muito esquecidos, cavernas
primitivas onde habitam feras estranhas,
cidades subterrâneas de esplendor
alienígena e riqueza inimaginável.
Qualquer espaço interno ou subterrâneo
onde perigo e aventura possam ser
enfrentados é classificado como
masmorra.
O Submundo
Combinando características das
masmorras e do deserto, o Mundo
Inferior é um vasto reino de cavernas,
túneis, vias navegáveis e até mesmo
mares subterrâneos que se estendem por
centenas (ou milhares!) de milhas abaixo
dos pés dos habitantes da superfície.
O Fantástico
As regras assumem um cenário onde os
personagens entram em contato com o
fantástico, sobrenatural, estranho e
maravilhoso.
Tesouro
Tesouros de ouro há muito esquecidos,
objetos lendários de grande poder
mágico, artefatos criados pelos próprios
deuses. A promessa de obter tesouros
como esses - seja por seu fabuloso valor
material ou por seus fantásticos poderes
- é a isca que atrai muitos aventureiros
para reinos perigosos.
Monstros
Terríveis criaturas mais antigas que o
tempo, temer algumas bestas míticas,
experimentos biológicos quiméricos,
bandos de homens-fera monstruosos,
seres de dimensões sobrenaturais. Tais
criaturas desumanas espreitam no
deserto, nas masmorras e no submundo,
guardando tesouros maravilhosos.
Magia
Práticas proibidas de feitiçaria sombria,
rituais para invocar os deuses, monstros
invocados de dimensões estranhas, locais
de poder sobrenatural, objetos ligados
com energias ocultas. A magia é uma
ferramenta poderosa que pode ser usada
por personagens, mas também por seus
inimigos!
Espécies Sencientes
Fadas malévolas e gentis, anões em
reinos subterrâneos, humanóides
bestiais, mutantes retorcidos pela magia.
Enquanto os humanos são tipicamente a
espécie mais difundida no jogo, outros
humanóides de inteligência igual (ou
talvez maior!) também existem. Espécies
inteligentes que estão disponíveis como
personagens de jogadores são chamadas
de semi-humanos.
5
Terminologia
Terminologia básica do jogo
Mestre
Também conhecido como o Mestre do
Jogo. A pessoa que projeta o mundo do
jogo e conduz as sessões de jogo para os
outros jogadores, arbitrando as regras e
determinando as reações das pessoas e
criaturas encontradas
Jogadores
Todos os outros participantes do jogo.
Cada jogador geralmente executa um
único personagem.
Personagem do Jogador (PJ)
O personagem imaginado interpretado
por um jogador.
Grupo
O grupo de PJs que vão em aventuras
juntos.
Aventura
Uma série de uma ou mais sessões de
jogo durante as quais o grupo explora
um local específico ou se envolve com
um enredo específico.
Campanha
Uma série de aventuras, geralmente
envolvendo um conjunto consistente de
PCs e um mundo de jogo consistente.
Personagem Não-Jogador (NPC)
Qualquer outro personagem encontrado
pelos PCs durante o jogo. Todos os
NPCs são jogados pelo mestre.
Monstro
Qualquer criatura encontrada pelo grupo
durante uma aventura. Todos os
monstros são jogados pelo mestre.
6
Anotação de Lançamento de Dados
Semelhante a muitos outros RPGs, o OldSchool Essentials usa dados poliédricos,
cada um referido pelo número de lados
que possui:
▶ d4: Um dado de quatro lados.
▶ d6: Um dado normal de seis lados
▶ d8: Um dado de oito lados.
▶ d10: Um dado de dez lados.
▶ d12: Um dado de doze lados.
▶ d20: Um dado de vinte lados.
Jogadas de Vários Dados
Em situações em que vários dados devem
ser lançados e os resultados somados, o
número de dados é anotado antes do “d”.
Por exemplo, “3d6” indica que três dados
de seis faces devem ser lançados e os
resultados somados.
Modificadores
Modificadores planos para a rolagem são
aplicados após a soma dos resultados de
todos os dados. Por exemplo, “3d6+2”
indica que três dados de seis faces devem
ser lançados, os resultados somados e,
em seguida, 2 adicionados no topo.
▶ Resultados “naturais”
As regras ocasionalmente se referem ao
resultado “natural” de rolar os dados
(por exemplo, “um 20 natural”). Isso
significa o número rolado no dado,
antes que qualquer modificador seja
aplicado.
Testes de Percentil (d100)
Um dado de cem lados (d100, às vezes
indicado como d%) pode ser imitado
usando dois d10s: o primeiro tratado
como “dezenas” e o segundo tratado
como “unidades”. Por exemplo, um
lançamento de 2 e 3 seria 23. Se dois 0s
forem rolados, o resultado contará como
100.
Rolos X-em-6
Algumas regras especificam uma chance
X em 6 de sucesso (por exemplo, 2 em 6,
3 em 6, etc.). Isso indica que 1d6 deve ser
rolado e o resultado comparado com a
chance especificada. Se o teste for menor
ou igual à chance de sucesso, o teste é
bem-sucedido.
Neste Livro
Este livro é um guia completo para
jogadores de jogos Old-School Essentials
Advanced Fantasy, com regras, opções
de personagens e magia suficientes para
décadas de jogo – em conjunto com a
imaginação ativa dos jogadores.
Regras Básicas
Regras para magia, batalhas e
exploração - cobrindo aventuras em
masmorras, deserto e alto mar.
Opções de Personagem
Classes dos Personagens: Treze classes
emocionantes: o acrobata ágil, o assassino
desonesto, o bárbaro impetuoso, o bardo
encantador, o clérigo devoto, o druida
misterioso, o guerreiro corajoso, o
ilusionista enigmático, o cavaleiro nobre, o
usuário de magia sagaz, o paladino ardente,
o ranger furtivo e o ladrão astuto.
Raça dos Personagens: Dez raças clássicas:
o drow sinistro, o duergar avarento, o anão
ousado, o elfo gracioso, o gnomo astuto, o
meio-elfo espirituoso, o halfling destemido,
o meio-orc pária, o humano apaixonado e o
svirfneblin de pedra.
Equipamento: Listas completas de
equipamentos de aventura, armas,
armaduras, veículos e animais que os
personagens podem comprar.
Ajuda contratada: Informações sobre os
vários tipos de NPCs aventureiros,
mercenários e especialistas que podem ser
contratados.
Domínios: Regras para construir uma
fortaleza e gerenciar um domínio
Blocos de Estatísticas de Monstros
Embora este livro não contenha um
bestiário completo, as estatísticas do
jogo para um pequeno número de
monstros estão presentes (por
exemplo, para montarias que podem
ser compradas ou monstros que podem
ser invocados por magia). A maioria
das estatísticas de monstros são as
mesmas usadas para personagens de
jogadores (veja Estatísticas do Jogo,
p.12), mas os seguintes pontos são
dignos de nota:
▶ DV: O número de d8s rolados para
determinar os pontos de vida da
criatura. O valor médio de hp está
listado entre parênteses.
▶ Att: Os ataques que a criatura pode
fazer a cada rodada.
▶ TM: Taxa de movimento da criatura.
▶ VR: Valores dos testes de resistência
da criatura.
▶ ML: Avaliação de moral da criatura.
Veja Moral, p238.
▶ AL: Alinhamento da criatura.
▶ XP: Prêmio XP por derrotar a
criatura.
Feitiços
Listas completas de feitiços para bardos,
clérigos, drows, druidas, elfos, gnomos,
meio-elfos, ilusionistas, usuários de
magia, paladinos e rangers.
7
Outros livros
Uma variedade de suplementos Old-School
Essentials está disponível, adicionando
opções extras de regras, classes de
personagens, equipamentos, feitiços,
monstros e tesouros para adaptar o jogo a
diferentes configurações, gêneros e estilos
de jogo.
Misturar e Combinar
Todos os livros Old-School Essentials
são 100% compatíveis e podem ser
misturados e combinados livremente!
Desta forma, diferentes configurações e
gêneros podem ser combinados.
Role o seu próprio
Além de usar os suplementos
publicados na linha de produtos OldSchool Essentials, os grupos podem
desejar criar seu próprio conteúdo
adicional, adaptando o jogo às suas
próprias necessidades.
Regras da casa
Nenhuma das regras apresentadas
neste livro (ou outros livros OldSchool Essentials) devem ser tomadas
como “evangelho”. Se os jogadores e o
árbitro desejarem, qualquer regra pode
ser expandida, alterada ou removida.
Esses ajustes nas regras são conhecidos
como regras da casa – muitos grupos
acabam com sua própria maneira
única de jogar, adaptada aos seus
gostos particulares.
Dito isto, as regras foram
cuidadosamente projetadas e testadas
em batalha. Muitos grupos ficarão
perfeitamente satisfeitos com as regras
escritas.
Jogadores iniciantes: Aconselha-se a
jogar com as regras como estão escritas
por algum tempo, antes de começar a
mudar alguma coisa
8
Compatibilidade
A cena de jogos da velha guarda guarda um
segredo: um grande número de jogos, apesar
de terem nomes de marcas diferentes em suas
capas, são altamente compatíveis! Essa
compatibilidade cruzada entre muitos jogos
significa que uma grande variedade de
aventuras, configurações de campanha e
suplementos de regras podem ser usados
com o Old-School Essentials.
As Regras Básicas/Especializadas
Old-School Essentials é 100% compatível
com a edição de 1981 do RPG de fantasia
mais popular do mundo, comumente
conhecido como edição Basic/Expert (B/
X para abreviar). Qualquer material
publicado para as regras Basic/Expert
pode ser usado diretamente com o OldSchool Essentials. Décadas de aventura
estão ao seu alcance!
Herança
O material apresentado neste livro
representa uma reafirmação 100% fiel
das regras, opções de personagens e
feitiços do clássico jogo Basic/Expert,
além de opções adicionais e feitiços
adaptados do jogo Advanced.
Vale a pena notar que os erros nas
regras básicas/especialistas originais
não foram reproduzidos servilmente um esforço foi feito para corrigir erros
óbvios.
Com o objetivo de aumentar a
jogabilidade do jogo, as áreas de
ambiguidade ou contradição nas regras
básicas do Basic/Expert também foram
esclarecidas em Old-School Essentials,
ao mesmo tempo em que se tenta
aproximar-se o mais possível da
intenção aparente do original. as regras.
Para aqueles com uma paixão pela
arqueologia de regras, o documento
Notas do Autor, que detalha este
tópico, pode ser baixado gratuitamente
em necroticgnome.com.
Outros Jogos Básicos/Especialistas
Na última década, um grande número
de jogos de aventura da velha escola
foram publicados, muitos dos quais como Old-School Essentials - também
são bastante compatíveis com as regras
Basic/Expert. O material publicado para
qualquer jogo projetado para ser
compatível com as regras Basic/Expert é
fácil de usar com o Old-School
Essentials.
Outras Edições
Além disso, o material publicado para
todas as edições do século 20 do RPG de
fantasia mais popular do mundo (por
exemplo, a clássica edição Advanced da
década de 1970) também é amplamente
compatível com o Old-School Essentials.
As regras de outras edições diferem um
pouco das regras Basic/Expert, portanto,
pode ser necessário algum trabalho de
adaptação para usar esses materiais com
o Old-School Essentials. Isso não é
recomendado para jogadores iniciantes,
mas para quem está familiarizado com as
regras, tal adaptação não é complicada.
Diretrizes de Adaptação
Diretrizes concretas estão além do
escopo desta introdução. No entanto, um
guia para adaptar outros conjuntos de
regras semelhantes para uso com este
está disponível para download gratuito
em necroticgnome.com para aqueles que
desejam mais informações sobre este
tópico.
9
10
11
personagens dos
jogadores
Estatísticas do jogo
Os personagens dos jogadores são
descritos, em termos de jogo, por um
conjunto de estatísticas que definem suas
habilidades, pontos fortes e fracos no
mundo do jogo.
Pontuações de Habilidade
As forças e fraquezas físicas e mentais
básicas do personagem. Existem 6 valores
de habilidade: Força (abreviado FOR),
Inteligência (INT), Sabedoria (SAB),
Destreza (DES), Constituição (CON) e
Carisma (CAR). Um personagem é
classificado em cada valor de habilidade
por um número entre 3 e 18. (3 sendo a
pior pontuação possível e 18 a melhor.)
Classe
Uma profissão de aventureiro à qual o
personagem pertence. A classe de um
personagem define suas principais
habilidades. Veja Classes de
Personagens, p28.
Raça
pode ser humano ou um de várias raças
semi-humanas.
Nível
A experiência do personagem como
aventureiro é indicada pelo seu nível de
experiência. Os personagens
normalmente começam o jogo no 1º
nível (o nível mais baixo de aventureiro)
e podem aumentar de nível através de
aventuras bem-sucedidas. À medida que
um personagem sobe de nível, ele ganha
habilidades mais poderosas, conforme
definido por sua classe.
12
Pontos de experiência (XP)
O avanço do personagem no jogo é
acompanhado pelo acúmulo de pontos de
experiência. Os pontos de experiência são
concedidos pelo árbitro após uma aventura
bem-sucedida. Quando o personagem
acumula um certo número de pontos de
experiência, o nível do personagem
aumenta. Cada classe especifica o número
de pontos de experiência necessários para
atingir cada nível de experiência.
Requisito Principal
O valor de habilidade (ou valores) que são
os mais importantes para a classe do
personagem. A pontuação do personagem
nessas habilidades pode afetar a taxa na qual
o personagem acumula pontos de
experiência.
Alinhamento
O personagem (e todas as outras criaturas
no mundo do jogo) está alinhado com um
dos três princípios cósmicos: Lei,
Neutralidade ou Caos (veja Alinhamento,
pág. 22). Este alinhamento determina como
certa magia influencia o personagem e deve
ser usada pelo jogador como uma diretriz
para interpretar o personagem.
Pontos de Vida (PV)
A habilidade do personagem de evitar
morrer. O personagem tem um total de
pontos de vida máximo e um total de
pontos de vida atual, que são rastreados
separadamente. Quando um personagem é
ferido, seu total de pontos de vida atual é
reduzido. Se este número chegar a 0, o
personagem está morto! Descansar ou curar
pode restaurar os pontos de vida perdidos
(consulte a página 218), mas nunca acima
do total de pontos de vida máximos do
personagem (isso só aumenta quando o
personagem aumenta de nível).
Dados de Vida (DV)
O número de dados usados para determinar
o total máximo de pontos de vida do
personagem. O nível do personagem
determina o número de Dados de Vida e sua
classe determina o tipo de dado rolado (ou seja,
d4, d6, d8). (Algumas classes também ganham
um bônus fixo para pontos de vida em certos
níveis.)
Classe de Armadura (CA)
A habilidade do personagem de evitar dano em
combate. A CA é determinada pela armadura
do personagem e seu valor de Destreza.
Pontuações mais baixas de Classe de Armadura
são melhores, então os bônus diminuem a CA
do personagem e as penalidades a aumentam.
Formato Duplo: A AC ascendente equivalente
está listada entre colchetes, para grupos que
usam a regra opcional para AC ascendente.
(por exemplo, AC 5 [14] - um AC de 5, ou 14
se estiver usando a regra opcional para AC
Ascendente.)
AC Sem Armadura: Um personagem sem
armadura tem CA 9 [10].
Jogada de Ataque “Para Acertar CA
0” (TAC0)
A habilidade do personagem de acertar
inimigos em combate, determinada por sua
classe e nível. A pontuação TAC0 indica qual
linha da matriz de ataque (p135) usar ao atacar.
Pontuações mais baixas de TAC0 são melhores.
Formato duplo: O bônus de ataque equivalente
está listado entre colchetes, para grupos usando
a regra opcional para AC Ascendente. (por
exemplo, TAC0 15 [+4] - um TAC0 de 15, ou
um bônus de ataque de +4 se estiver usando a
regra opcional para CA Ascendente.)
Ataque: O procedimento para fazer jogadas de
ataque é descrito em Combate, pág. 234.
Valores de salvamento
A habilidade do personagem de evitar certos
efeitos perigosos ou prejudiciais. Existem cinco
categorias de testes de resistência: morte (ou
veneno), varinhas, paralisia (ou petrificação),
ataques de sopro, feitiços (ou bastões ou cajados
mágicos). Os valores dos testes de resistência do
personagem são determinados por classe e
nível. Veja Jogadas de Resistência, p217 para
detalhes completos.
CA Ascendente (Regra Opcional)
Alguns grupos estão mais familiarizados
com um sistema de Classe de Armadura
onde pontuações mais altas são melhores.
Este sistema é conhecido como Classe de
Armadura Ascendente (CAA abreviado) e
funciona da seguinte forma:
▶ Classe de Armadura: Ao usar CAA,
pontuações mais altas são melhores.
Bônus à Classe de Armadura aumentam
a pontuação do CAA e as penalidades a
diminuem.
▶ Jogadas de ataque: Ao usar CAA, o
procedimento para resolver jogadas de
ataque envolve o uso de um bônus de
ataque em vez de uma pontuação TAC0
e matriz de ataque.
▶ Observação: O uso da Classe de
Armadura Ascendente resulta em
probabilidades de ataque muito
ligeiramente diferentes do que ao usar a
abordagem tradicional de CA
descendente com uma matriz de ataque.
Taxa de Movimento
A velocidade na qual o personagem pode
se mover ao explorar, viajar ou durante o
combate. Cada personagem tem uma taxa
de movimento básica e uma taxa de
movimento de encontro (observada entre
parênteses). A taxa de movimento do
encontro é um terço da taxa de movimento
base. A taxa de movimento padrão para
personagens é 36m(12m) – uma taxa de
movimento base de 36m e uma taxa de
movimento de encontro de 12m.
▶ Terrestre: O número de quilômetros
que um personagem pode viajar em um
dia no deserto é determinado dividindo
sua taxa de movimento base por cinco.
▶ Exploração: Ao explorar áreas
desconhecidas de uma masmorra, os
personagens podem mover sua taxa de
movimento base em pés por turno (10
minutos).
Habilidades de classe
Finalmente, a classe do personagem
denota um conjunto de habilidades
especiais que o personagem pode usar,
incluindo a habilidade de usar certos
tipos de armaduras e armas.
13
Criação de
Personagem Opções
Este livro apresenta dois métodos de
criação de personagens, um no estilo do
jogo Básico/Especialista e outro no estilo
do jogo Avançado.
Criação Básica de Personagem
Usando este método, as habilidades
primárias de um aventureiro são
determinadas por um único fator: a
classe de personagem escolhida.
Raça do Personagens
A classe de personagem escolhida pelo
jogador também determina a raça do
personagem. A menos que uma classe
semi-humana seja selecionada, o
personagem é humano.
Criação Avançada de Personagens
Usando este método, as habilidades primárias
de um aventureiro são determinadas por dois
fatores: sua raça e sua classe, ambas escolhidas
separadamente. A seleção de várias classes
também pode ser permitida.
Raça e Classe Separadas
Em vez de apenas escolher uma classe de
personagem, os jogadores escolhem
separadamente uma raça e uma classe.
Separar as habilidades concedidas pela raça e
classe de um personagem leva a uma gama
muito maior de possibilidades de
personagens. Por exemplo, ao invés de
simplesmente ser um elfo, um personagem
pode ser um elfo guerreiro, elfo ladrão, elfo
usuário de magia, etc.
Várias Classes (Regra Opcional)
Opcionalmente, os jogadores também podem
escolher várias classes para seu personagem,
permitindo a criação de personagens com
uma ampla gama de habilidades mistas. Por
exemplo, um usuário de magia/ladrão
combina as habilidades de ambas as classes
para um personagem poderoso baseado em
subterfúgios. Veja todos os detalhes ao lado.
14
Escolhendo qual Método Usar
Cada grupo deve decidir qual método de
criação de personagem permitirá em
seus jogos. Alguns grupos podem
permitir apenas um dos dois métodos de
criação de personagem (básico ou
avançado), enquanto outros podem
permitir que cada jogador decida
individualmente qual método usar.
Personagens criados usando ambos os
métodos são totalmente compatíveis e
podem se aventurar livremente juntos.
Prós e contras
O principal benefício do método básico
de criação de personagens é a facilidade
com que os personagens podem ser
criados: jogadores experientes podem ir
da folha de personagem em branco para
o PC de 1º nível em menos de 10
minutos. As opções extras no método
avançado de criação de personagens
fornecem um nível extra de
personalização, mas à custa de um
processo mais complexo e demorado de
criação de personagens.
Regras Opcionais de Criação
de Personagens
Duas opções adicionais inspiradas no
jogo Avançado estão disponíveis em
ambos os métodos de criação de
personagens, para grupos que desejam
usá-los.
▶ Habilidades Secundárias: Esta regra
opcional concede aos personagens um
grau de experiência em uma profissão
não aventureira, que eles adquiriram em
algum momento de suas vidas. Veja
Habilidades Secundárias, p25.
▶ Proficiência com Armas: Essa regra
opcional adiciona um nível extra de
personalização, permitindo que os
jogadores selecionem os tipos de armas
que seus personagens são treinados para
usar. Veja Proficiência em Armas, p23.
Várias Classes
(Regra opcional)
Esta regra opcional permite que os
jogadores selecionem mais de uma
classe para seu personagem na criação
do personagem. Este é um desvio
significativo das regras padrão,
portanto, as ramificações do uso dessa
regra opcional devem ser consideradas
com muito cuidado:
▶ Permitindo que várias classes sejam
escolhidas aumenta muito a complexidade
do processo de criação do personagem.
▶ Personagens de classe única tendem a
ser sobrecarregados por personagens com
várias classes que podem fazer tudo o que
podem e muito mais. Personagens de
classe única avançam mais rapidamente,
mas a natureza exponencial das tabelas de
XP de classe significa que eles raramente
estão mais de um nível à frente.
▶ Nas regras avançadas tradicionais,
apenas os semi-humanos podiam escolher
várias classes e apenas em combinações
específicas. O árbitro pode considerar a
criação de combinações de classes
permitidas, enfatizando as diferentes
culturas das várias raças demi-humanas.
Escolhendo Várias classes
Um personagem pode ter até três classes, que
são selecionadas na criação do personagem.
Pontos de Nível e Experiência
O personagem tem uma contagem
separada de pontos de experiência por
classe. Ao ganhar XP, o total ganho é
dividido igualmente entre as contagens de
XP por classe.
Ajustes de XP Requisito Principal
O ajuste de XP do requisito principal do
personagem (consulte Valores de
Habilidade, p20) é calculado
separadamente para cada classe, com base
no(s) principal(is) requisito(s) da classe. O
ajuste por classe só se aplica ao XP
adicionado à contagem de XP dessa classe.
Nivelamento
O personagem tem um nível de
experiência rastreado separadamente por
classe. Quando o personagem ganhou XP
suficiente em uma de suas classes, essa
classe aumenta de nível
Pontos de Vida
Ao determinar os pontos de vida na criação
do personagem ou ao ganhar um nível,
quaisquer pontos de vida ganhos são
divididos pelo número de classes. As
frações são rastreadas e podem somar um
número inteiro mais tarde.
Por exemplo, um personagem guerreiro/
ladrão ganha um nível de ladrão e o
jogador rola 1d4 para pontos de vida. O
resultado é 3, o que significa que o
personagem ganha 1½ pontos de vida. Ao
ganhar um nível de guerreiro, o jogador
rola 1d8 para pontos de vida. O resultado é
5, o que significa que o personagem ganha
2½ pontos de vida. A metade dos pontos de
vida ganhos para os níveis de ladrão e
guerreiro somam um ponto de vida inteiro.
Jogadas de Resistência e TAC0
O personagem usa o melhor valor de teste
de resistência em cada categoria e o melhor
valor TAC0 de todas as suas classes.
Habilidades de Classe
Allowed Armour
The character may use the best armour
options allowed to any of their classes.
Allowed Weapons
The character may use the best weapon
options allowed to any of their classes.
Spell Casting
The character may use the magical abilities of each class without restriction.
Stealth Skills
Class abilities such as hide in shadows
or move silently may only be used when
wearing armour that is allowed to the
class that grants the ability.
15
Criando um
Personagem:
Método Básico
Para criar um personagem, primeiro você
precisa uma ficha de personagem — uma
folha de papel na qual registrar todas as
informações sobre o novo personagem.
1. Teste Pontuações de
Habilidade
Role 3d6 para cada um dos valores de
habilidade do seu personagem: Força,
Inteligência, Sabedoria, Destreza,
Constituição e Carisma. Veja Pontuações
de Habilidade, p20.
Personagens Abaixo da Média
Se você rolar um personagem com
valores de habilidade muito baixos - por
exemplo, 8 ou menos em cada valor ou
um valor extremamente baixo em uma
habilidade - o mestre pode permitir que
você descarte o personagem e comece de
novo
2. Escolha uma Classe
Selecione uma das classes disponíveis
(veja Classes de Personagem, pág. 28),
tendo em mente os requisitos mínimos
de pontuação de habilidade de algumas
classes. A classe escolhida determina a
raça do seu personagem – a menos que
uma classe semi-humana seja
selecionada, o personagem é humano.
3. Ajuste as Pontuações de Habilidade
Se desejar, você pode aumentar o(s)
requisito(s) principal(is) do seu personagem
diminuindo outros valores de habilidade
(requisitos não principais). Para cada 2 pontos
pelos quais um valor de habilidade é reduzido,
1 ponto pode ser adicionado a um requisito
principal. As seguintes restrições se aplicam:
▶ Apenas Força, Inteligência e Sabedoria
podem ser reduzidas desta forma.
▶ Nenhuma pontuação pode ser inferior a 9.
▶ Algumas classes de caracteres podem ter
restrições adicionais.
4. Anote os Modificadores
de Pontuação de Habilidade
Agora que os valores de habilidade do
seu personagem estão fixos, anote
quaisquer bônus ou penalidades
associados (veja a página 20).
5. Observe os Valores de Ataque
O gráfico de progressão de nível para a
classe do seu personagem lista sua
pontuação THAC0. Isso indica sua
chance de acertar oponentes em combate,
conforme determinado pela Matriz de
Ataque, p241.
Para referência rápida, é conveniente
procurar os valores na linha da matriz de
ataque para o TAC0 do seu personagem
(determinado por classe e nível) e
registrá-los em sua ficha de personagem.
Personagens de 1º nível têm um TAC0 de
19 [0], resultando nos valores de ataque
mostrados abaixo.
AC Ascendente (Regra Opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
CA Ascendente (pág. 13), registre seu
bônus de ataque em sua ficha de
personagem, em vez da referência rápida
da matriz de ataque.
Valores de Ataque de PC de 1º Nível
Jogada de Ataque 10 11 12 13 14
8
7
6
5
Acerto de CA 9
16
15
4
16
3
17
2
18
1
19
0
6. Observe as Jogadas de
Proteção e Habilidades de Classe
Registre quaisquer habilidades especiais
possuídas por seu personagem como resultado
de sua classe, bem como os testes de resistência
de seu personagem. Se seu personagem tiver
um livro de feitiços, pergunte ao seu mestre
quais feitiços estão gravados nele. O árbitro
pode permitir que você escolha.
Proficiências com Armas
(Regra Opcional)
10. Comprar Equipamentos
Seu personagem tem 3d6 × 10 peças de
ouro (veja Riqueza, pág. 90). Consulte
as listas de equipamentos (ver pág. 94) e
decida o que comprar com esta riqueza
inicial.
Lembre-se: sua classe escolhida pode
restringir o uso de alguns equipamentos
(por exemplo, armas e armaduras).
Se estiver usando a regra opcional para
proficiência em armas (consulte a página 23),
selecione com quais armas seu personagem é
proficiente, escolhendo na lista de armas que
podem ser usadas pela classe do personagem.
7. Role os Pontos de Vida
Determine os pontos de vida do seu personagem
rolando o tipo de dado especificado para sua
classe. Modificadores para Constituição alta ou
baixa se aplicam (veja Pontuações de
Habilidade, p20). Personagens sempre
começam com pelo menos 1 ponto de vida,
independente do modificador de CON.
Re-rolando 1s e 2s (regra opcional)
Se você rolar um 1 ou 2 (antes de aplicar
qualquer modificador de CON), o árbitro pode
permitir que você jogue novamente. Isso é para
aumentar a capacidade de sobrevivência dos PCs
de 1º nível
8. Escolha o Alinhamento
Decida se seu personagem é Leal, Neutro
ou Caótico (veja Alinhamento, pág. 22).
9. Observe os Idiomas Conhecidos
A classe do seu personagem determina
seus idiomas nativos. Isso sempre inclui
o idioma comum e o idioma de
alinhamento do seu personagem.
Personagens com alta INT também
podem escolher idiomas adicionais. Veja
Idiomas, p24.
11. Observe a Classe de Armadura
A Classe de Armadura do seu personagem
é determinada por dois fatores:
▶ Armaduras:
A armadura usada determina a CA base do seu
personagem. Consulte as listas de equipamentos
em Equipamentos, p94.
▶ Destreza: Veja Pontuações de Habilidade,
p20.
CA Sem armadura
Se seu personagem não tiver armadura,
sua CA base é 9 [10].
12. Anote Nível e XP
Seu personagem começa a jogar no
1º nível com 0 XP.
13. Habilidade Secundária
(Regra Opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
perícias secundárias (veja a página 25),
determine qual perícia seu personagem
possui.
14. Nome do Personagem
Por fim, escolha um nome para o seu
personagem. Agora você está pronto
para a aventura!
17
Criando um
Personagem:
Método Avançado
Para criar um personagem, primeiro
você precisa uma ficha de personagem —
uma folha de papel na qual registrar
todas as informações sobre o novo
personagem.
1. Teste Pontuações de Habilidade
Role 3d6 para cada um dos valores de
habilidade do seu personagem: Força,
Inteligência, Sabedoria, Destreza,
Constituição e Carisma. Veja Pontuações
de Habilidade, p20.
Personagens Abaixo da Média
Se você rolar um personagem com
valores de habilidade muito baixos - por
exemplo, 8 ou menos em cada valor ou
um valor extremamente baixo em uma
habilidade - o mestre pode permitir que
você descarte o personagem e comece de
novo.
2. Escolha uma Raça
Selecione uma das raças disponíveis
(consulte a página 78), tendo em mente os
requisitos mínimos de pontuação de
habilidade de algumas raças.
Modificadores de pontuação de habilidade:
Se a raça selecionada listar modificadores de
atributo, ajuste os valores de atributo do seu
personagem conforme indicado. Esses
modificadores não podem aumentar um
valor de habilidade acima de 18 ou reduzi-lo
abaixo de 3.
3. Escolha uma Classe
Selecione uma das classes disponíveis para
sua raça, tendo em mente os requisitos
mínimos de pontuação de habilidade de
algumas classes.
18
Várias classes (regra opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
várias classes (consulte a página 15), você
pode selecionar mais de uma classe para
seu personagem, desde que seus valores
de habilidade atendam aos requisitos de
todas as classes selecionadas.
4. Ajuste as Pontuações de Habilidade
Se desejar, você pode aumentar o(s)
requisito(s) principal(is) do seu personagem
diminuindo outros valores de habilidade
(requisitos não principais). Para cada 2 pontos
pelos quais um valor de habilidade é reduzido,
1 ponto pode ser adicionado a um requisito
principal. As seguintes restrições se aplicam:
▶ Apenas Força, Inteligência e Sabedoria
podem ser reduzidas desta forma
▶ Nenhuma pontuação pode ser inferior a 9.
▶ Algumas classes de caracteres podem ter
restrições adicionais.
5. Anote os Modificadores de
Pontuação de Habilidade
Agora que os valores de habilidade do seu
personagem estão fixos, anote quaisquer
bônus ou penalidades associados (veja a
página 20).
6. Observe os Valores de Ataque
O gráfico de progressão de nível para a
classe do seu personagem lista sua
pontuação THAC0. Isso indica sua
chance de acertar oponentes em combate,
conforme determinado pela Matriz de
Ataque, p241.
Para referência rápida, é conveniente
procurar os valores na linha da matriz de
ataque para o TAC0 do seu personagem
(determinado por classe e nível) e registreos em sua ficha de personagem.
Personagens de 1º nível têm um TAC0 de
19 [0], resultando nos valores de ataque
mostrados ao lado.
AC Ascendente (Regra Opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
CA Ascendente (pág. 13), registre seu
bônus de ataque em sua ficha de
personagem, em vez da referência rápida
da matriz de ataque.
Valores de Ataque de PC de 1º Nível
Jogada de Ataque 10 11 12 13 14
8
7
6
5
Acerto de CA 9
7. Observe as Jogadas de Proteção e
Habilidades de Classe/Raça
Registre quaisquer habilidades especiais
possuídas por seu personagem como
resultado de sua raça e classe, bem como
seus testes de resistência. Se seu
personagem tiver um livro de feitiços,
pergunte ao seu árbitro quais feitiços
estão gravados nele. O árbitro pode
permitir que você escolha.
Proficiências com Armas (Regra Opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
proficiência em armas (consulte a página
23), selecione com quais armas seu
personagem é proficiente, escolhendo na
lista de armas que podem ser usadas pela
raça e classe do personagem.
8. Role os Pontos de Vida
Determine os pontos de vida do seu
personagem rolando o tipo de dado
especificado para sua classe.
Modificadores para Constituição alta ou
baixa se aplicam (veja Pontuações de
Habilidade, p20). Personagens sempre
começam com pelo menos 1 ponto de
vida, independente do modificador de
CON.
Re-rolando 1s e 2s (regra opcional)
Se você rolar um 1 ou 2 (antes de aplicar
qualquer modificador de CON), o mestre
pode permitir que você jogue novamente.
Isso é para aumentar a capacidade de
sobrevivência dos PCs de 1º nível.
9. Escolha o Alinhamento
Decida se seu personagem é Leal, Neutro
ou Caótico (consulte a página 22).
10. Observe os Idiomas Conhecidos
A raça do seu personagem determina
seus idiomas nativos. Personagens com
alta INT também podem escolher
idiomas adicionais. Veja Idiomas, p24.
15
4
16
3
17
2
18
1
19
0
11. Comprar Equipamentos
Seu personagem tem 3d6 × 10 peças de
ouro (veja Riqueza, pág. 90). Consulte as
listas de equipamentos (ver pág. 94) e
decida o que comprar com esta riqueza
inicial.
Lembrar: A raça e classe escolhidas
podem restringir o uso de alguns
equipamentos (por exemplo, armas e
armaduras).
12. Observe a Classe de Armadura
A Classe de Armadura do seu
personagem é determinada por dois
fatores:
▶ Armaduras: A armadura usada
determina a CA base do seu
personagem. Consulte as listas de
equipamentos em Equipamentos, p94.
▶ Destreza: Veja Pontuações de
Habilidade, p20.
AC Sem Armadura
Se seu personagem não tiver armadura,
sua CA base é 9 [10].
13. Anote Nível e XP
Seu personagem começa a jogar no
1º nível com 0 XP.
14. Habilidade Secundária
(Regra Opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
perícias secundárias (veja a página 25),
determine qual perícia seu personagem
possui.
15. Nome do Personagem
Por fim, escolha um nome para o seu
personagem. Agora você está pronto
para a aventura!
19
Pontuações de
Habilidade
A pontuação de um personagem em
cada habilidade determina se ele tem
algum bônus ou penalidade associado a
várias ações no jogo. As tabelas ao lado
listam os modificadores associados a
cada valor de habilidade, com os efeitos
descritos abaixo.
Força (FOR)
Força muscular, muscular e física.
▶ Corpo a Corpo: É aplicado a jogadas
de ataque e dano com armas brancas.
▶ Portas abertas: A chance de sucesso
com tentativas de forçar a abertura de
uma porta emperrada (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Inteligência (INT)
Aprendizagem, memória e raciocínio.
▶ Línguas faladas: Indica o número de
idiomas que o personagem pode falar.
▶ Alfabetização: Indica a habilidade do
personagem de ler e escrever em seus
idiomas nativos.
Sabedoria (SAB)
Força de vontade, senso comum,
percepção e intuição.
▶ Mágica salva: É aplicado a testes de
resistência (consulte a página 217)
contra efeitos mágicos. Isso
normalmente não inclui salvamentos
contra ataques de sopro, mas pode se
aplicar a qualquer outra categoria de
teste de resistência.
20
Destreza (DES)
Agilidade, reflexos, velocidade e equilíbrio.
▶ CA: Modifica a CA do personagem (um
bônus diminui a CA, uma penalidade a
aumenta).
▶ Míssil: Aplicado a jogadas de ataque (mas
não jogadas de dano) com armas de longo
alcance.
▶ Iniciativa: Modifica a jogada de iniciativa do
personagem, se a regra opcional para iniciativa
individual for usada (veja Combate, p.234).
Constituição (CON)
Saúde, resistência e resistência.
▶ Pontos de acerto: Aplica-se ao rolar os
pontos de vida de um personagem (ou seja, no
1º nível e toda vez que um nível é ganho
depois). Um personagem sempre ganha pelo
menos 1 ponto de vida por Dado de Vida,
independente do modificador de CON.
Carisma (CAR)
Força de personalidade, persuasão,
magnetismo pessoal, atratividade física e
capacidade de liderar.
▶ Reações do NPC: Aplica-se ao
contratar lacaios e ao interagir com
monstros.
▶ Nº máximo de lacaios:
Determina o número de retentores que
um personagem pode ter a qualquer
momento.
▶ Lealdade dos Lacaios: Determina a
lealdade dos lacaios ao personagem.
Requisito Principal
Cada classe de personagem tem um ou
mais requisitos principais – valores de
habilidade de importância especial para a
função dessa classe. A pontuação de um
personagem em seus requisitos principais
afeta a rapidez com que ele ganha XP.
▶ Modificador de XP: Aplicado a todos os
XP concedidos a personagens com um
único requisito principal. Os modificadores
para classes com vários requisitos principais
são indicados na descrição da classe.
Modificadores de Força
FOR
Corpo a Corpo Abrindo Portas
3
4–5
6–8
9–12
13–15
16–17
18
–3
–2
–1
Nenhum
+1
+2
+3
1-in-6
1-in-6
1-in-6
2-in-6
3-in-6
4-in-6
5-in-6
Modificadores de Inteligência
INT Línguas Faladas Alfabetização
Modificadores de Sabedoria
SAB
Salvamento Mágico
Modificadores de Destreza
DES
CA
Míssil Iniciativa
Modificadores de Constituição
Pontos de Vida
CON
Modificadores de Carisma
Lacaios
CAR Reações do NPC Máx. # Lealdade
Modificadores de
Requisitos Principais
3
4–5
6–8
9–12
13–15
16–17
18
3
4–5
6–8
9–12
13–15
16–17
18
3
4–5
6–8
9–12
13–15
16–17
18
Nativo(fala quebrada)
Nativo
Nativo
Nativo
Nativo + 1 adicional
Nativo + 2 adicional
Nativo + 3 adicional
–3
–2
–1
Nenhum
+1
+2
+3
–2
–1
–1
Nenhum
+1
+1
+2
–3
–2
–1
Nenhum
+1
+2
+3
1
2
3
4
5
6
7
Alfabetizado
Alfabetizado
Básico
Alfabetizado
Alfabetizado
Alfabetizado
Alfabetizado
–2
–1
–1
Nenhum
+1
+1
+2
4
5
6
7
8
9
10
3
4–5
6–8
9–12
13–15
16–17
18
3
4–5
6–8
9–12
13–15
16–17
18
Requisito
Principal
3–5
6–8
9–12
13–15
16–18
–3
–2
–1
Nenhum
+1
+2
+3
–3
–2
–1
Nenhum
+1
+2
+3
Modificador de XP
–20%
–10%
Nenhum
+5%
+10%
21
Alinhamento
Todos os seres, sejam PCs, NPCs ou
monstros, aderem a uma das três
filosofias ou esferas de comportamento,
conhecidas como alinhamentos. Essas
esferas são Lei, Neutralidade e Caos. Um
jogador deve escolher um desses
caminhos ao criar um personagem.
Lei: Os seres Leais acreditam na verdade
e na justiça. Para este fim, eles seguirão as
leis e acreditarão que todas as coisas
devem obedecer à ordem. Os seres lícitos
também acreditam no sacrifício para um
bem maior e escolherão o bem de um
grupo maior ao invés do bem de um
indivíduo.
Neutralidade: Seres neutros acreditam
em um equilíbrio entre as ideias de Lei e
Caos e, em suas ações, tendem a fazer o
que lhes servirá. Eles podem cometer atos
bons ou maus para alcançar seus
próprios fins e geralmente não colocam
as necessidades dos outros à frente das
suas.
Caos: Os seres caóticos estão em
oposição direta à Lei. Esses seres
raramente devem ser confiáveis, pois
tendem a agir de maneiras “más” e são
totalmente egoístas. Personagens caóticos
acreditam no acaso e que não há ordem
inata para a vida.
22
Revelando Alinhamento
O jogador deve informar o mestre sobre
a tendência de seu personagem, mas não
precisa contar aos outros jogadores.
Jogando Conforme o Alinhamento
Ao determinar as ações do personagem,
os jogadores devem fazer o possível para
aderir ao alinhamento escolhido. O
mestre tomará nota quando o
comportamento de um personagem se
desviar muito da norma do alinhamento
escolhido e poderá atribuir um novo
alinhamento mais apropriado às ações
reais do personagem. O desvio do
alinhamento também pode ser
penalizado, conforme o árbitro entender.
Proficiência em Armas
(Regra Opcional)
As armas que um personagem pode usar
são normalmente determinadas por sua
classe. Dois personagens da mesma classe
podem usar as mesmas armas com igual
habilidade.
Esta regra opcional permite uma maior
diferenciação entre os personagens,
limitando os tipos de armas que cada
personagem é treinado para usar. Se
estiver usando esta regra opcional, cada
personagem é proficiente com um número
limitado de tipos de armas (por exemplo,
maças, espadas curtas, arcos longos)—o
personagem se sente confortável usando
essas armas e pode usá-las em combate
sem penalidade.
Marcial, Semimarcial, Não Marcial
Para determinar as proficiências com
armas, as classes de personagens são
divididas em três categorias: marcial,
semimarcial e não marcial. A categoria
em que cada classe se enquadra é
determinada pela taxa na qual seus
valores de TAC0 e testes de resistência
melhoram, como segue:
▶ Classe Marcial: Ganhe uma melhoria
no TAC0 e salva a cada 3 níveis (por
exemplo, cavaleiro).
▶ Classe Semi-Marcial: Ganhe uma
melhoria em seu TAC0 e salva a cada 4
níveis (por exemplo, acrobata).
▶ Classe não Marciais: Ganhe uma
melhoria em seu TAC0 e salva a cada 5
níveis (por exemplo, ilusionista).
Escolhendo Proficiências em Armas
Armas proficientes só podem ser
escolhidas da lista de armas utilizáveis
pela classe do personagem (levando em
conta também quaisquer limitações
devido à raça do personagem, se o
método avançado de criação de
personagem for usado).
Proficiência Inicial com Armas
Na criação do personagem, antes de
comprar equipamentos, o jogador deve
observar as armas que o personagem é
proficiente. Personagens marciais são
proficientes com 4 armas no 1º nível,
personagens semi-marciais com 3 armas
e personagens não-marciais com 1 arma.
Ganhando Proficiência em Armas
Conforme o personagem ganha
experiência, ele se torna proficiente no
uso de armas adicionais. Toda vez que os
valores de TAC0 e testes de resistência do
personagem melhoram, o personagem
também ganha proficiência com uma
nova arma.
Ataques Não Proficientes
Um personagem usando uma arma com a
qual não é proficiente incorre em penalidade
nas jogadas de ataque. Personagens marciais
sofrem uma penalidade de -2, personagens
semi-marciais uma penalidade de -3 e
personagens não-marciais uma penalidade
de -5.
O mestre pode opcionalmente permitir
que os personagens usem armas restritas
por sua raça ou classe, aplicando a mesma
penalidade de não proficiência em tais
casos.
Especialização em Arma
Personagens marciais podem
opcionalmente se especializar em um
único tipo específico de arma. Isso
requer dedicar dois “slots” de
proficiência em armas para um único
tipo de arma. Por exemplo, um
personagem marcial de 1º nível
normalmente é proficiente com 4 armas.
Se o jogador escolher se especializar em
uma arma, o personagem só é
proficiente com 3 armas (a arma
especializada mais duas outras).
Ao atacar com uma arma especializada,
o personagem ganha um bônus de +1
nas jogadas de ataque e dano.
23
Línguas
Os idiomas nativos falados por um
personagem do jogador são
determinados pela classe do personagem
(ou sua raça, se estiver usando o método
avançado de criação de personagem).
Isso normalmente inclui a língua comum
e uma linguagem de alinhamento.
Personagens com alta INT podem
aprender idiomas adicionais (veja
Pontuações de Habilidades, p. 20).
A língua comum
Outras línguas
A língua comum (às vezes simplesmente
chamada de Comum) é uma língua que é
difundida entre as espécies inteligentes.
Todas as raças de personagens dos
jogadores – assim como muitos monstros
– são capazes de falar Comum.
Em alguns cenários, o árbitro pode
decidir que diferentes culturas no mundo
da campanha têm idiomas diferentes,
caso em que um idioma específico deve
ser escolhido em vez de Comum.
Muitas espécies de monstros semihumanos e inteligentes têm sua própria
linguagem, que os personagens dos
jogadores podem ser capazes de
aprender. A tabela abaixo lista os idiomas
comuns que podem ser escolhidos por
personagens de jogadores com alta
Inteligência (a critério do mestre).
Comum Profundo
Criaturas nativas do Submundo falam
uma língua comum alternativa conhecida
como Comum Profundo.
Idiomas de Alinhamento
Todos os seres inteligentes conhecem
uma linguagem secreta e não escrita de
gestos, sinais e palavras-código associadas
ao seu alinhamento. Essa linguagem
secreta permite que seres do mesmo
alinhamento se comuniquem. Seres de
outro alinhamento reconhecem quando
uma linguagem de alinhamento está
sendo usada, mas não conseguem
entender. Não é possível aprender outro
idioma de alinhamento, exceto mudando
o alinhamento, caso em que o idioma
anterior é esquecido.
24
Outras Línguas
d20 Línguas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Pesadelo
Sósia
Dragão
Anão
Élfico
Gárgula
Gnoll
Gnomo
Goblin
Halfling
Harpia
Hobgoblin
Kobold
Homem lagarto
Medusa
Minotauro
Ogro
Orc
Pixie
Dialeto humano
Habilidades
Secundárias
(Regra opcional)
A classe de um personagem é considerada
sua profissão principal e o foco de todo
treinamento.
Esta regra opcional concede aos personagens
um pequeno grau de experiência em uma
profissão adicional – chamada de perícia
secundária – que eles adquiriram em algum
momento de suas vidas. Esta pode ser a
profissão de um pai ou mentor que o
personagem adquiriu até certo ponto ou pode
ser simplesmente uma habilidade que o
personagem pratica como um hobby.
Determinando Habilidades Secundárias
Ao criar um novo personagem, o
jogador deve rolar d100 e consultar a
tabela à direita para determinar a perícia
secundária do personagem. Se desejar, o
árbitro pode permitir que um jogador
escolha uma habilidade secundária em
vez de rolar aleatoriamente.
Usando habilidades secundárias
O mestre deve julgar todos os usos de
habilidades secundárias. De um modo
geral, o conhecimento de uma perícia
secundária permite que um personagem
desempenhe as funções de uma profissão
em um nível básico, por exemplo:
▶ Avalie o valor e a qualidade de um
item associado à habilidade.
▶ Faça pequenos reparos em itens
associados à habilidade.
▶ Construir itens simples associados à
habilidade.
Sob nenhuma circunstância um
personagem que segue a vida de um
aventureiro deve ser capaz de se
aproximar do nível de perícia de um
personagem dedicado a uma profissão.
Habilidades Secundárias
d100
Habilidade Secundária
01–03
04–05
06–09
10–12
13
14–16
17–20
21–23
24–26
27–28
29–33
34–35
36–46
47–50
51–54
55
56–59
60–62
63–66
67
68–69
70–73
74–76
77–78
79–81
82–84
85–87
88–90
91–93
94–96
97–98
99–00
Treinador de animais
Armeiro
Padeiro
Ferreiro
Encadernador
Arqueiro / Flecheiro
Cervejeiro
Açougueiro
Carpinteiro
Mercador
Tanoeiro
Ferreiro
Agricultor
Pescador
Peleiro
Soprador de vidro
Caçador
Lapidário / Joalheiro
Lorimer
Cartógrafo
Pedreiro
Mineiro
Oleiro
Laçador
marinheiro
Armador
Alfaiate
Curtidor
Palha / carpinteiro
Lenhador
Vinicultor
Role para duas habilidades
25
26
27
classes de personagens
Acrobata
Requisitos: Nenhum
Requisito Principal: DES
Dados de Vida: 1d4
Nível Máximo: 14
Armaduras: Couro, sem escudos
Armas: Armas de mísseis, Punhal,
Espada, Espada curta, Arma de haste,
Lança, Bastão
Línguas: Alinhamento, Comum
Os acrobatas são treinados em
habilidades de equilíbrio, ginástica e
furtividade. Eles geralmente trabalham
em conjunto com ladrões e podem
pertencer a uma Guilda dos Ladrões.
Ajustar Pontuações de Habilidade:
Durante a criação do personagem, os
acrobatas não podem diminuir a FOR.
Sobrecarga: Evasão, queda, salto e
caminhada na corda bamba não podem
ser realizados se a sobrecarga reduzir a
velocidade de movimento do acrobata
para menos de 27m(9m) (consulte
Sobrecarga, p215).
Habilidades do Acrobata
Acrobatas podem usar as seguintes habilidades
com a chance de sucesso mostrada ao lado.
▶ Subir Superfícies Íngremes (SSI): Uma
rolagem é necessário para cada 30m a ser
escalado. Se o teste falhar, o acrobata cai na
metade do caminho, sofrendo dano de
queda.
▶ Queda (QU): Quando capazes de cair, os
acrobatas não sofrem danos nos primeiros
3m de qualquer queda. Os danos devidos à
queda de uma altura maior são reduzidos
pela porcentagem listada (arredondando as
frações para baixo).
▶ Esconder nas sombras (ES): O acrobata
deve estar imóvel - atacar ou se mover
enquanto se esconde não é possível.
28
▶ Mova-se Silenciosamente (MS): Um
acrobata pode tentar passar despercebido
pelos inimigos.
▶ Caminhada na Corda Bamba (CCB):
Os acrobatas podem andar ao longo de
cordas bambas, vigas estreitas e saliências
em até metade de sua taxa de movimento
normal. Um rolo é necessário a cada 60'. A
falha indica que o acrobata cai e sofre dano
de queda. Condições ventosas podem
reduzir a chance de sucesso em até 20%.
Segurar uma vara de equilíbrio aumenta a
chance de sucesso em 10%.
Combate
Acrobatas não podem usar armaduras
mais volumosas que couro e não podem
usar escudos. Eles são capazes de usar
todas as armas de mísseis. Seu uso de
armas brancas é restrito a lâminas leves e
armas de bastão.
Evasão
Ao recuar do corpo a corpo, a habilidade
de um acrobata de cair anula o bônus
usual de +2 para acerto do oponente
(consulte a p.234).
Saltando
Com uma corrida de 6m, um acrobata pode
pular em um poço ou abismo de 3m de
largura (ou 6m de largura quando auxiliado
pelo uso de uma vara). Além disso, ao usar
um poste, um acrobata pode pular uma
parede de 3m de altura ou uma borda de 3m
de altura. Bastões adequados para saltar
incluem: bastões de 3m, armas de haste,
lanças, bastões.
Ataque de queda
Usando as habilidades de queda ou salto,
um acrobata pode fazer um ataque corpo a
corpo. O ataque inflige o dobro de dano se
for bem sucedido. Contra um oponente
inconsciente, o acrobata também ganha um
bônus de +4 para acertar.
Progressão de Nível Acrobat
Nível
XP
DV
TAC0
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
1
0
1d4
19 [0]
13
14
13
16
15
2
1,200
2d4
19 [0]
13
14
13
16
15
3
2,400
3d4
19 [0]
13
14
13
16
15
4
4,800
4d4
19 [0]
13
14
13
16
15
5
9,600
5d4
17 [+2]
12
13
11
14
13
6
20,000
6d4
17 [+2]
12
13
11
14
13
7
40,000
7d4
17 [+2]
12
13
11
14
13
8
80,000
8d4
17 [+2]
12
13
11
14
13
9
160,000
9d4
14 [+5]
10
11
9
12
10
10
280,000 9d4+2*
14 [+5]
10
11
9
12
10
11
400,000 9d4+4*
14 [+5]
10
11
9
12
10
12
520,000 9d4+6*
14 [+5]
10
11
9
12
10
13
640,000 9d4+8*
12 [+7]
8
9
7
10
8
8
9
7
10
14
760,000 9d4+10*
12 [+7]
8
* Modificadores de CON não se aplicam mais. D: Morte / Veneno;
W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação;
Depois de atingir o 9º nível
B: Ataques de Sopro;
Um acrobata pode estabelecer uma escola
S: Feitiços / Bastões / Cajados.
de treinamento, atraindo 2d6 aprendizes
de 1º nível. Os aprendizes servirão ao
Habilidades do Acrobata Chance de Sucesso
personagem com alguma confiabilidade;
Nivel SSI QU ES MS CCB
no entanto, se algum for preso ou morto,
o personagem não poderá atrair
1
87
25
10
20
60
aprendizes para substituí-lo. Um ladrão
2
88
25
15
25
65
acrobata bem-sucedido pode usar esses
3
89
25
20
30
70
seguidores para iniciar uma Guilda dos
Ladrões.
4
90
33
25
35
75
5
91
33
30
40
80
Testes de Habilidade
6
92
33
33
43
85
Todas as perícias, exceto queda, são
7
93
33
36
46
90
roladas em d%, com um resultado menor
8
94
50
40
50
95
ou igual à porcentagem listada indicando
9
95
50
43
53
99
sucesso.
10
96
50
46
56
99
Conhecimento do jogador
11
97
50
50
60
99
O mestre deve rolar para se esconder nas
12
98
66
53
63
99
sombras e mover-se silenciosamente em
nome do jogador, pois o acrobata sempre
13
99
66
56
66
99
acredita que a tentativa será bem14
99
75
60
70
99
sucedida. Se o teste falhar, o árbitro sabe
que o acrobata foi notado e deve
determinar as ações dos inimigos
adequadamente.
29
Assassino
Requisitos: Nenhum
Requisito Principal: DES
Dados de Vida: 1d4
Nível Máximo: 14
Armaduras: Couro, Escudos
Armas: qualquer
Línguas: Alinhamento, Comum
Assassinos são aventureiros que se
especializam nas artes da infiltração e
matança furtiva. Eles às vezes formam guildas
pelas quais seus serviços ilícitos podem ser
contratados.
Alinhamento: Assassinos podem não ser
Leais.
Ajustar pontuações de habilidade:Durante a
criação do personagem, os assassinos não
podem diminuir a FOR.
Habilidades de Assassino
Assassinos podem usar as seguintes habilidades
com a chance de sucesso mostrada ao lado:
▶ Assassinato (AS): Ao atacar um
humanóide inconsciente por trás, um
assassino ganha um bônus de +4 para
acertar. Se o ataque for bem sucedido, a
vítima deve salvar contra a morte com
uma penalidade dependente do nível do
assassino (observado na tabela ao lado).
Se o teste falhar, a vítima é morta
instantaneamente, caso contrário, o
ataque do assassino inflige dano normal.
▶ Subir Superfícies Íngremes (SSI): Um
rolo é necessário para cada 100' a ser
escalado. Se o teste falhar, o assassino cai
na metade do caminho, sofrendo dano de
queda.
▶ Ouvir Ruído (OR): Em um ambiente
silencioso (por exemplo, não em
combate), um assassino pode tentar ouvir
em uma porta ou ouvir os sons de algo
(por exemplo, um monstro errante) se
aproximando.
▶ Esconder nas Sombras (ES): Requer
que o assassino fique imóvel - atacar ou
se mover enquanto se esconde não é
possível.
▶ Mova-se Silenciosamente (MS): Um
assassino pode tentar passar despercebido
pelos inimigos.
30
Combate
Assassinos não podem usar armaduras
mais volumosas que couro, mas podem
usar escudos. Eles podem usar todos os
tipos de armas.
Disfarce
Personagens de qualquer classe podem
usar disfarces, mas assassinos são mestres
da arte – capazes de criar disfarces que
passam por um escrutínio minucioso.
Chance de detecção: Todo mundo que o
assassino encontra tem 2% de chance de
detectar o disfarce. Este teste é repetido
uma vez a cada dia subsequente de
reunião.
Posar como outra classe, raça ou sexo:
Aumenta a chance de ser detectado em 2%
por alteração.
Altura e peso: Um disfarce pode alterar a
altura (até 0,9m mais baixo ou 1,5m mais
alto) ou peso (um pouco mais fino, muito
mais volumoso).
Mercenários
Assassinos do 1º ao 3º nível não podem
empregar lacaios, mercenários ou
especialistas. A partir do 4º nível, um
assassino pode contratar outros assassinos
de nível inferior. A partir do 8º nível, um
assassino pode contratar ladrões e, a partir
do 12º nível, qualquer tipo de personagem.
Veneno
Vítimas de envenenamento por um
assassino (veja Veneno, p.98) sofrem uma
penalidade de –2 no teste de resistência.
Depois de Atingir o 12º nível
Um assassino pode tentar assumir uma
guilda existente de assassinos ou ladrões
matando o antigo mestre da guilda. Isso
pode ser alcançado por qualquer meio
(por exemplo, envenenamento,
assassinato, duelo). Se for bem sucedido, o
personagem pode manter uma guilda de
7d4 membros. 75% dos membros
existentes irão embora, mas novos
membros (normalmente assassinos de 1º
nível) chegarão com o tempo.
Progressão de Nível Assassino
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
XP
0
1,500
3,000
6,000
12,000
25,000
50,000
100,000
200,000
300,000
425,000
575,000
750,000
900,000
DV
TACO
1d4
2d4
3d4
4d4
5d4
6d4
7d4
8d4
9d4
9d4+2*
9d4+4*
9d4+6*
9d4+8*
9d4+10*
19 [0]
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
14 [+5]
14 [+5]
14 [+5]
14 [+5]
12 [+7]
12 [+7]
* Modificadores de CON não se aplicam mais.
Quem pode ser assassinado?
Humanos/semi-humanos de qualquer
nível e monstros humanóides de até 4+1
DV. (Criaturas não vivas são imunes.)
Habilidades de Assassino Chance de Sucesso
Nível AS SSI OR ES MS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
0
0
0
–1
–1
–2
–2
–3
–3
–4
–4
–5
–5
–6
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
99
1–2
1–2
1–3
1–3
1–3
1–3
1–4
1–4
1–4
1–4
1–5
1–5
1–5
1–5
10
15
20
25
30
33
36
40
43
46
50
53
56
60
20
25
30
35
40
43
46
50
53
56
60
63
66
70
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
13
13
13
13
12
12
12
12
10
10
10
10
8
8
14
14
14
14
13
13
13
13
11
11
11
11
9
9
13
13
13
13
11
11
11
11
9
9
9
9
7
7
16
16
16
16
14
14
14
14
12
12
12
12
10
10
15
15
15
15
13
13
13
13
10
10
10
10
8
8
D: Morte / Veneno;
W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação;
B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços / Bastões / Cajados.
Testes de Habilidade
Ouvir barulho: É rolado em 1d6. Se o teste
estiver dentro do intervalo de números
listado, a perícia é bem-sucedida.
Assassinato: Não é rolado como um teste.
Outras Habilidades: São rolados em d%,
com um resultado menor ou igual à
porcentagem listada indicando sucesso.
Conhecimento do jogador
O mestre deve rolar para OR, ES e MS em
nome do jogador, pois o assassino não sabe
imediatamente se a tentativa foi bemsucedida. Se um teste de ES ou MS falhar, o
mestre sabe que o assassino foi notado e
deve determinar as ações dos inimigos
apropriadamente.
31
Bárbaro
Requisitos: Mínimo DES 9
Requisito Principal: CON e FOR
Dados de Vida: 1d8
Nível Máximo: 14
Armaduras: Couro, Cota de Malha, Escudos
Weapons: Qualquer
Languages: Alinhamento, Comum
Bárbaros são guerreiros tribais de terras
selvagens. Eles são lutadores formidáveis
com muitas habilidades úteis de
sobrevivência, mas têm uma profunda
desconfiança do arcano.
Requisitos principais: Um bárbaro com
pelo menos 13 em um requisito principal
ganha um bônus de 5% na experiência. Se
ambos FOR e CON forem 16 ou mais, o
bárbaro recebe um bônus de +10%.
Alfabetização: Um bárbaro de 1º nível não
pode ler ou escrever, independente da
pontuação de INT.
Luta Ágil
Ao atingir o 4º nível, um bárbaro ganha um
bônus de +1 na CA. Isso aumenta para +2
no 6º nível, +3 no 8º nível e +4 no 10º nível.
Habilidades de Bárbaro
No deserto, os bárbaros podem usar as
seguintes habilidades com a chance de
sucesso mostrada ao lado:
▶ Escale superfícies íngremes (ESI):
Aplica-se apenas a superfícies naturais
(por exemplo, troncos de árvores,
falésias). Um teste de habilidade é
necessário para cada 100' de altura a ser
escalada. A falha indica que o bárbaro cai
na metade do caminho, sofrendo dano de
queda.
▶ Esconda-se no Mato (EM): Requer
que o bárbaro fique imóvel - atacar ou se
mover enquanto se esconde não é
possível.
▶ Mova-se Silenciosamente (MS): Um
bárbaro pode tentar esgueirar-se pelos
inimigos.
32
Combate
Bárbaros podem usar todos os tipos de
armas e podem usar armaduras de
couro, cota de malha e escudos.
Curar Veneno
No deserto, um bárbaro pode coletar ervas
para preparar um antídoto para venenos
naturais. Isso leva um turno por
personagem para ser curado. Cada alvo
pode fazer um segundo teste de resistência
contra veneno para encerrar os efeitos.
Medo da Magia
Os bárbaros desconfiam da magia e se
recusam a usar conscientemente ou ficar
sob a influência de feitiços ou itens
mágicos. Os bárbaros aceitarão a magia
divina associada à sua religião tribal.
Forrageamento e Caça
Um grupo com um bárbaro consegue
forragear com uma chance de 2 em 6 e
encontra presas ao caçar com uma
chance de 5 em 6 (veja Aventuras na
Terra Selvagem, pág. 224).
Ataque Monstros Invulneráveis
Um bárbaro de 4º nível ou superior é capaz
de acertar monstros que normalmente só
podem ser feridos por magia.
Depois de atingir o 8º nível
Um bárbaro pode convocar seu povo nativo
para formar uma grande horda de
guerreiros, totalizando 250 por nível acima
do 7º. Os guerreiros são guerreiros de 1º
nível com equipamentos básicos de combate
e podem ser montados se for costume em
sua cultura. Uma horda só pode ser reunida
para um propósito específico (por exemplo,
atacar uma cidade inimiga, resgatar reféns,
etc.). Uma vez que o objetivo é alcançado ou
abandonado, a horda se desfaz. Reunir uma
horda leva uma semana e permanece por
uma semana por nível do bárbaro.
Progressão de Nível Bárbaro
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
XP
0
2,500
5,000
10,000
18,500
37,000
85,000
140,000
270,000
400,000
530,000
660,000
790,000
920,000
DV
1d8
2d8
3d8
4d8
5d8
6d8
7d8
8d8
9d8
9d8+3*
9d8+6*
9d8+9*
9d8+12*
9d8+15*
TACO
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
14 [+5]
14 [+5]
14 [+5]
12 [+7]
12 [+7]
12 [+7]
10 [+9]
10 [+9]
* Modificadores de CON não se aplicam mais.
Habilidades Bárbaros Chance de Sucesso
Nível ESI
EM
MS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
99
10
15
20
25
30
33
36
40
43
46
50
53
56
60
20
25
30
35
37
40
42
44
46
48
50
50
50
50
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
10
10
10
8
8
8
6
6
6
4
4
4
3
3
13
13
13
11
11
11
9
9
9
7
7
7
5
5
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
6
4
4
15
15
15
13
13
13
10
10
10
8
8
8
5
5
16
16
16
13
13
13
10
10
10
7
7
7
5
5
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação;
B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços / Bastões / Cajados.
Testes de Habilidade
Todas as perícias são roladas em d%,
com um resultado menor ou igual à
porcentagem listada indicando sucesso.
Conhecimento do jogador
O mestre deve rolar para se esconder e se
mover silenciosamente em nome do
jogador, pois o bárbaro sempre acredita
que a tentativa será bem-sucedida. Se o
teste falhar, o mestre sabe que o bárbaro
foi notado e deve determinar as ações dos
inimigos adequadamente.
33
Bardo
Requisitos: Mínimo DES 9,
Mínimo INT 9
Requisito principal: CAR
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 14
Armaduras: Couro, cota de malha, sem
escudos
Armas: Armas de mísseis, armas corpo a
corpo de uma mão
línguas: Alinhamento, Comum
Os bardos são membros de uma seita de
menestréis e poetas guerreiros
associados aos druidas. Como os
druidas, os bardos adoram a força da
natureza e as inúmeras divindades que
a personificam. Seus pontos fortes estão
em seu profundo conhecimento de
mitos e lendas, a magia que eles
exercem em nome de seus deuses e o
poder encantador de sua música.
Anti-Charme
Enquanto o bardo toca música e canta,
aliados dentro de 9m são imunes a
efeitos mágicos baseados em canções e
aos poderes sedutores de criaturas ou
fadas silvestres. Aliados já sob o efeito de
tal magia podem fazer outro teste de
resistência com um +4 bonus.
Combate
Os bardos podem usar armaduras de
couro ou cota de malha, mas não têm o
treinamento necessário para usar cota
de malha ou escudos. Eles podem usar
todas as armas de mísseis e todas as
armas brancas de uma mão.
34
Magia Divina
Veja Magia, p.122 para detalhes completos
sobre magia divina.
Desfavor da divindade: Os bardos devem
ser fiéis aos princípios de seu alinhamento e
religião. Bardos que caem em desgraça com
sua divindade podem sofrer penalidades.
Feitiço: Uma vez que um bardo tenha
provado sua fé (a partir do 2º nível), o
personagem pode orar para receber magias.
O poder e o número de magias disponíveis
para um bardo são determinados pelo nível
de experiência. A lista de feitiços disponíveis
para os bardos é encontrada na p.129 (os
bardos têm a mesma seleção de feitiços que
os druidas).
Usando itens mágicos: Como lançadores de
feitiços, os bardos podem usar pergaminhos
mágicos de feitiços em sua lista de feitiços.
Eles também podem usar quaisquer itens
que apenas druidas podem usar.
Encantamento
Ao tocar música e cantar, o bardo pode
fascinar assuntos em um raio de 9m. Esta
habilidade não funciona em combate.
Número de assuntos: Até 2 DV de
criaturas por nível do bardo são afetados.
O bardo pode escolher atingir um
indivíduo específico ou um grupo (nesse
caso, os indivíduos afetados são
determinados aleatoriamente).
Tipos de assuntos: No 1º nível, o bardo
pode fascinar as pessoas. No 4º nível, os
animais também podem ser afetados. No
7º nível, os monstros podem ser afetados.
Efeito: Cada alvo deve salvar contra
feitiços ou ficar fascinado, como segue:
▶ Encantado: A atenção dos sujeitos
fascinados está totalmente voltada para o
desempenho do bardo, desde que
continue.
▶ Seguir: O bardo pode andar enquanto
joga. Seguem-se assuntos fascinados.
▶ Interrupções: Se a performance for
interrompida (por exemplo, por barulho
alto ou violência), o fascínio termina
imediatamente.
Progressão do Nível do Bardo
Nível
XP
DV
Jogadas de Resistência
TACO D W P B S
1
0
1d6
19 [0] 13
2
2,000
2d6
19 [0] 13
3
4,000
3d6
19 [0] 13
4
8,000
4d6
19 [0] 13
5
16,000
5d6
17 [+2] 12
6
32,000
6d6
17 [+2] 12
7
64,000
7d6
17 [+2] 12
8
120,000
8d6
17 [+2] 12
9
240,000
9d6
14 [+5] 10
10
360,000 9d6+2* 14 [+5] 10
11
480,000 9d6+4* 14 [+5] 10
12
600,000 9d6+6* 14 [+5] 10
13
720,000 9d6+8* 12 [+7] 8
14
840,000 9d6+10* 12 [+7] 8
* Modificadores de CON não se aplicam
mais.
Temas Fascinados Encantadores
Se o bardo se apresentar por pelo menos
um turno e a apresentação terminar sem
interrupção, assuntos fascinados podem
ser colocados sob um encanto mais
profundo. Cada alvo deve fazer outro
teste de resistência contra magias (com
um bônus de +2) ou ser enfeitiçado por
um turno por nível do bardo:
▶ Amizade: Os súditos encantados
consideram o bardo um amigo e aliado
confiável e virão em defesa do bardo.
▶ Comandos: Se eles compartilham um
idioma, os alvos encantados obedecerão
aos comandos do bardo.
▶ Alinhamento: Comandos que
contradizem a natureza ou tendência da
criatura enfeitiçada podem ser
ignorados.
▶ Comandos suicidas: Sujeitos
encantados nunca obedecem a ordens
suicidas ou obviamente prejudiciais.
14
14
14
14
13
13
13
13
11
11
11
11
9
9
13
13
13
13
11
11
11
11
9
9
9
9
7
7
16
16
16
16
14
14
14
14
12
12
12
12
10
10
15
15
15
15
13
13
13
13
10
10
10
10
8
8
Feitiços
1 2 3 4
–
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
–
–
–
–
1
2
3
3
3
3
3
3
3
4
–
–
–
–
–
–
–
1
2
3
3
3
3
3
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
1
2
3
3
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação;
B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços / Bastões / Cajados.
Línguas
Os bardos aprendem novos idiomas à
medida que avançam de nível. A cada
nível par acima do 3º (ou seja, 4º, 6º, 8º,
etc.), o jogador pode escolher um idioma
adicional. Os bardos podem aprender a
língua secreta dos druidas desta forma
(veja Druida, p40).
Conhecimento
A partir do 2º nível, um bardo tem uma
chance de 2 em 6 de conhecer o
conhecimento relativo a monstros, itens
mágicos ou heróis de contos folclóricos
ou lendas. Esta habilidade pode ser
usada para identificar a natureza e os
poderes dos itens mágicos.
Depois de atingir o 11º nível
Um bardo pode estabelecer uma
mansão. 2d6 aprendizes de bardo de
1º nível virão estudar com o
personagem.
35
Clérigo
Requisitos: Nenhum
Requisito principal: SAB
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 14
Armaduras: Qualquer, incluindo escudos
Weapons: Qualquer arma contundente
Línguas: Alinhamento, Comum
Clérigos são aventureiros que juraram
servir a uma divindade. Eles são treinados
para a batalha e canalizam o poder de sua
divindade.
Combate
Os clérigos podem usar todos os tipos
de armaduras. A estrita doutrina
sagrada impede que os clérigos usem
armas que tenham uma ponta afiada,
cortante ou afiada. Eles podem usar as
seguintes armas: porrete, maça, funda,
bastão, martelo de guerra.
Magia Divina
Veja Magia, p.122 para detalhes
completos sobre magia divina.
Símbolo sagrado: Um clérigo deve
carregar um símbolo sagrado (veja
Equipamento, p94).
Desfavor da divindade: Os clérigos
devem ser fiéis aos princípios de seu
alinhamento, clero e religião. Clérigos
que caem em desgraça com sua
divindade podem sofrer penalidades.
Pesquisa mágica: Um clérigo de
qualquer nível pode gastar tempo e
dinheiro em pesquisa mágica. Isso
permite que eles criem novos feitiços ou
outros efeitos mágicos associados à sua
divindade. Quando um clérigo atinge o
9º nível, ele também é capaz de criar
itens mágicos.
36
Feitiço: Uma vez que um clérigo tenha
provado sua fé (a partir do 2º nível), o
personagem pode orar para receber feitiços. O
poder e o número de feitiços disponíveis para
um clérigo são determinados pelo nível de
experiência do personagem. A lista de feitiços
disponíveis para clérigos é encontrada na
p.128.
Usando itens mágicos: Como lançadores de
feitiços, os clérigos podem usar pergaminhos
mágicos de feitiços em sua lista de feitiços.
Eles também podem usar itens que só podem
ser usados por lançadores de feitiços divinos
(por exemplo, alguns cajados mágicos).
Transformando os Mortos-Vivos
Os clérigos podem invocar o poder de sua
divindade para repelir os monstros
mortos-vivos encontrados. Para
transformação os mortos-vivos, o jogador
rola 2d6. O mestre então consulta a mesa
oposta, comparando o resultado com o
DV do tipo de monstro morto-vivo
visado.
Transformação bem-sucedido
Se a tentativa de expulsão for bemsucedida, o jogador deve rolar 2d6
novamente para determinar o número de
DV afetados (expulsados ou destruídos).
Tornou-se Morto-vivo: Sairá da área, se
possível, e não prejudicará ou fará contato
com o clérigo.
Mortos-vivos Destruídos (resultado de D):
São instantânea e permanentemente
aniquilados.
Excesso: Dados de Vida rolados que não
são suficientes para afetar um monstro são
desperdiçados.
Efeito Mínimo: Pelo menos um monstro
morto-vivo sempre será afetado em uma
expulsão bem-sucedida.
Grupos mistos: Se expulsar mortos-vivos
for usado contra um grupo misto de
monstros mortos-vivos de diferentes
tipos, aqueles com o menor DV são
afetados primeiro.
Progressão de Nível de Clérigo
Nível
XP
DV
TACO
Jogadas de Resistência
D W P B S
1
Feitiços
2 3 4
1
0
1d6
19 [0] 11 12 14 16 15 – –
2
1,500
2d6
19 [0] 11 12 14 16 15 1 –
3
3,000
3d6
19 [0] 11 12 14 16 15 2 –
4
6,000
4d6
19 [0] 11 12 14 16 15 2 1
5
12,000
5d6
17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2
6
25,000
6d6
17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2
7
50,000
7d6
17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2
8
100,000
8d6
17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3
9
200,000
9d6
14 [+5] 6
7
9 11 9
3 3
10
300,000 9d6+1* 14 [+5] 6
7
9 11 9
4 4
11
400,000 9d6+2* 14 [+5] 6
7
9 11 9
4 4
12
500,000 9d6+3* 14 [+5] 6
7
9 11 9
5 5
13
600,000 9d6+4* 12 [+7] 3
5
7
8
7
5 5
14
700,000 9d6+5* 12 [+7] 3
5
7
8
7
6 5
* Modificadores de CON não se aplicam mais. D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
Resultados da Tabela de
Transformação
–: transformação falha.
Número: Se a jogada de transformação de
2d6 for maior ou igual, a tentativa de
expulsão é bem-sucedida.
T: A transformação é bem-sucedida.
D: A transformação é bem-sucedida; os
monstros são destruídos, não
simplesmente levados a fugir.
Depois de atingir o 9º nível
Um clérigo pode estabelecer ou construir
uma fortaleza. Enquanto o clérigo estiver a
favor de seu deus, uma fortaleza pode ser
comprada ou construída pela metade do
preço normal, devido à intervenção divina.
Assim que uma fortaleza for estabelecida, o
clérigo atrairá seguidores (5d6 × 10
guerreiros de nível 1–2). Essas tropas são
completamente dedicadas ao clérigo, nunca
verificando o moral. O árbitro decide quais
proporções de seguidores são de 1º e 2º
nível e quais são arqueiros, infantaria, etc.
–
–
–
–
–
1
2
2
3
3
4
4
5
5
–
–
–
–
–
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
–
–
–
–
–
–
1
1
2
2
3
3
4
4
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Transformando os Mortos-Vivos
Dados de Vida do Tipo de Monstro†
Nível 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11+
7
T
T
D
D
D
D
D
D
D
D
2 2* 3
4
5
6 7-9
9 11 – – – – –
7 9 11 – – – –
T 7 9 11 – – –
T T 7 9 11 – –
D T T 7 9 11 –
D D T T 7 9 11
D D D T T 7 9
D D D D T T 7
D D D D D T T
D D D D D D T
D D D D D D D
* 2 monstros de DV com uma habilidade
especial (ou seja, com um asterisco ao lado
de sua classificação de DV, na descrição do
monstro).
† A critério do mestre, a tabela pode ser
expandida para incluir tipos mais poderosos
de monstros mortos-vivos.
37
Drow (Elfos Negros)
Classe Semi-Humana
Requisitos: Mínimo INT 9
Requisito Principal: FOR e SAB
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 10
Armaduras: Qualquer, incluindo escudos
Armas: Qualquer
Línguas: Alinhamento, Comum,
Comum Profundo, Élfico, Gnômico, a
Linguagem secreta das aranhas
Drows (também conhecidos como elfos
negros) são semi-humanos esbeltos e
feéricos com orelhas pontudas, pele tão
negra quanto o céu noturno e cabelos
prateados ou brancos. Eles têm uma vida
útil extremamente longa, sendo quase
imortais. Drows habitam exclusivamente
no subsolo, esculpindo grandes cidades de
pedra e cristal. Eles estão relacionados com
os elfos do mundo da superfície e
compartilham seu amor pela natureza e
pela magia. Drow normalmente pesam
cerca de 54kg e têm de 1,5m a 2m de altura.
Eles são lutadores talentosos e ganham
magia poderosa através da adoração de
suas estranhas divindades subterrâneas.
Eles têm uma forte resistência à magia,
como refletido em seus testes de resistência.
Requisitos principais: Um drow com pelo
menos 13 FOR e SAB ganha um bônus de
5% na experiência. Um drow com pelo
menos 13 FOR e pelo menos 16 SAB ganha
um bônus de 10%.
Veja Magia, p.122 para detalhes completos
sobre magia divina.
Símbolo sagrado: Um drow deve carregar
um símbolo sagrado (veja Equipamento,
p.94).
Desfavor da divindade: Drows devem ser
fiéis aos princípios de seu alinhamento, clero
e religião. Drows que caem em desgraça com
sua divindade podem sofrer penalidades.
Pesquisa mágica: Um drow de qualquer
nível pode gastar tempo e dinheiro em
pesquisas mágicas. Isso permite que eles
criem novos feitiços ou outros efeitos
mágicos associados à sua divindade. Ao
atingir o 9º nível, os drows também são
capazes de criar itens mágicos.
Feitiço: Um drow pode rezar para receber
feitiços de sua divindade. O poder e o
número de magias disponíveis para um drow
são determinados pelo nível de experiência
do personagem. Drows conjuram magias da
lista de magias do clérigo (pág. 128). No 1º
nível, um drow só pode orar pela magia luz
(escuridão), mas a partir do 2º nível, o
personagem pode orar por qualquer magia
na lista de magias. Drows também são
capazes de orar pelo feitiço de teia do usuário
de magia, a partir do 3º nível.
Usando itens mágicos: Como lançadores de
feitiços, os drows podem usar pergaminhos
mágicos de feitiços em sua lista de feitiços.
Eles também podem usar itens que só podem
ser usados por lançadores de feitiços divinos
(por exemplo, algumas pautas).
Imunidade a Paralisia de Ghoul
Combate
Drows não são completamente afetados
pela paralisia que os ghouls podem infligir.
Drow pode usar todos os tipos de armas e
armaduras.
Infravisão
Detectar Portas Secretas
Drows têm olhos aguçados que lhes
permitem, ao procurar ativamente,
detectar portas escondidas e secretas
com uma chance de 2 em 6
(veja Aventuras em Masmorras, p. 222).
38
Magia Divina
Drows têm infravisão até 27m (veja
Perigos e Desafios, p.220).
Sensibilidade à luz
Quando em plena luz (luz do dia, luz
contínua), os drows sofrem uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e
uma penalidade de -1 na Classe de
Armadura.
Progressão do Nível Drow
Nível
XP
DV
Jogadas de Resistência
TACO D W P B S 1
1
0
1d6
19 [0]
2
4,000
2d6
19 [0]
3
8,000
3d6
19 [0]
4
16,000
4d6
17 [+2]
5
32,000
5d6
17 [+2]
6
64,000
6d6
17 [+2]
7
120,000
7d6
14 [+5]
8
250,000
8d6
14 [+5]
9
400,000
9d6
14 [+5]
10
600,000 9d6+2* 12 [+7]
* Modificadores de CON não se aplicam
mais. † No 1º nível, um drow só pode
rezar pela magia luz (escuridão).
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
13
13
13
11
11
11
9
9
9
7
13
13
13
11
11
11
9
9
9
8
15
15
15
13
13
13
10
10
10
8
12 1†
12 2
12 2
10 2
10 2
10 2
8 3
8 3
8 4
6 4
Feitiços
2 3 4 5
–
–
1
2
2
2
3
3
4
4
–
–
–
–
1
2
2
3
3
4
–
–
–
–
–
1
2
2
3
3
–
–
–
–
–
–
1
2
2
3
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Ouvindo nas portas
Depois de atingir o 9º nível
Drows têm uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Um drow pode estabelecer uma fortaleza
ou templo subterrâneo. Se o drow estiver a
favor de sua divindade, o complexo pode
ser comprado ou construído pela metade
do preço normal devido à intervenção
direta da divindade.
Uma vez que uma fortaleza ou templo seja
estabelecido, o drow atrairá seguidores
(5d6 × 10 drows não conjuradores de 1º ou
2º nível). Essas tropas são totalmente
dedicadas aos drows (nunca verificando o
moral). O mestre decide quantos
seguidores são de 1º e 2º nível, e quais são
arqueiros, infantaria, etc.
Afinidade de Aranha
Drows vivem ao lado de muitas espécies
diferentes de aranhas, incluindo aranhas
gigantes. Eles podem falar a linguagem
secreta das aranhas e ganhar um bônus
de +1 nas rolagens de reação ao
encontrar aranhas (veja Encontros, pág.
228).
39
Druida
Requisitos: Nenhum
Requisito principal: SAB
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 14
Armaduras: Couro, escudos de madeira
Armas: Clube, punhal, funda, lança, cajado
Línguas: Alinhamento, Comum
Druidas são sacerdotes da natureza,
protegendo terras selvagens da invasão
da Lei “civilizada” e do toque corruptor
do Caos. Eles adoram a força da própria
natureza, personificada na forma de
várias divindades da natureza.
Alinhamento: Os druidas consideram
os caminhos do mundo natural como o
estado ideal das coisas. Eles vêem os
conceitos de Lei e Caos como extremos
que são igualmente contra a natureza.
Assim, os druidas devem ser neutros em
alinhamento.
Imunidade a Charme
Druidas de 7º nível e acima são imunes
aos encantos de fadas e criaturas
Silvestres (por exemplo, dríades, nixies).
Combate
A sagrada doutrina dos druidas estipula
que eles não podem usar armaduras ou
escudos de metal (escudos de madeira
podem ser comprados pelo preço normal).
Sua escolha de armas é limitada a porretes,
punhais, fundas, lanças e bastões.
Magia Divina
Veja Magia, p122 para detalhes
completos sobre magia divina.
Símbolo sagrado: Um druida deve
carregar um símbolo sagrado: um
raminho de visco que o personagem
deve colher.
40
Desfavor da divindade: Druidas devem ser
fiéis aos princípios de seu alinhamento e
religião. Druidas que caem em desgraça com
sua divindade podem sofrer penalidades.
Pesquisa mágica: Um druida de qualquer
nível pode gastar tempo e dinheiro em
pesquisas mágicas. Isso permite que eles
criem novos feitiços ou outros efeitos
mágicos associados à sua divindade. Quando
um druida atinge o 9º nível, ele também é
capaz de criar itens mágicos.
Lançando Feitiço : Um druida pode rezar
para receber magias da natureza. O poder e o
número de feitiços disponíveis para um
druida são determinados pelo nível de
experiência do personagem. A lista de feitiços
disponíveis para druidas é encontrada na
p129.
Usando itens mágicos: Como lançadores de
feitiços, druidas podem usar pergaminhos
mágicos de feitiços em sua lista de feitiços.
Eles também podem usar itens que só podem
ser usados por lançadores de feitiços divinos
(por exemplo, algumas pautas). Druidas não
podem usar livros ou tomos mágicos.
Resistência à Energia
Druidas ganham um bônus de +2 em testes de
resistência contra eletricidade (relâmpago) e fogo.
Identificação
Druids can identify all plants and animals
and can discern pure water.
Línguas
Druidas falam uma língua secreta conhecida
apenas por sua seita. Em cada nível acima do
2º, um druida também aprende a falar um
idioma usado por criaturas de florestas
silvestres (por exemplo, dríades, dragões
verdes, duendes, entes).
Passe sem rastro
A partir do 3º nível, um druida pode
passar por ambientes naturais sem deixar
rastros. O personagem também é capaz
de se mover por áreas cobertas de
vegetação em velocidade normal e sem
impedimentos.
Progressão de nível de druida
Nível
XP
DV
TAC0
1
0
1d6
19 [0]
2
2,000
2d6
19 [0]
3
4,000
3d6
19 [0]
4
7,500
4d6
19 [0]
5
12,500
5d6
17 [+2]
6
20,000
6d6
17 [+2]
7
35,000
7d6
17 [+2]
8
60,000
8d6
17 [+2]
9
90,000
9d6
14 [+5]
10
125,000 9d6+1* 14 [+5]
11
200,000 9d6+2* 14 [+5]
12
300,000 9d6+3* 14 [+5]
13
750,000 9d6+4* 12 [+7]
14
1,500,000 9d6+5* 12 [+7]
* Modificadores de CON não se
aplicam mais.
Jogadas de Resistência
D W P B S 1
11
11
11
11
9
9
9
9
6
6
6
6
3
3
12
12
12
12
10
10
10
10
7
7
7
7
5
5
14
14
14
14
12
12
12
12
9
9
9
9
7
7
16
16
16
16
14
14
14
14
11
11
11
11
8
8
15
15
15
15
12
12
12
12
9
9
9
9
7
7
1
2
2
2
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
Feitiços
2 3 4
5
–
–
1
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
–
–
–
–
–
1
1
2
2
3
3
4
4
5
–
–
–
–
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
–
–
–
–
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Encontrando o caminho
Alcançando o 12º nível e acima
Um grupo com um druida tem apenas uma
chance em 6 de se perder nas florestas. Veja
Aventuras no Deserto, p.224.
Só pode haver nove druidas de 12º nível.
Quando um druida tem experiência
suficiente para atingir o 12º nível, ele deve
desafiar um druida de 12º nível existente. O
personagem só avança para o 12º nível se o
outro druida for derrotado. Tais desafios
podem assumir qualquer forma que seja
acordada por ambas as partes, incluindo
combate (que não precisa ser fatal). Da
mesma forma, só pode haver três druidas de
13º nível e um único druida (conhecido
como arquidruida) de 14º nível.
Druidas que atingem o 12º nível ou acima
podem construir uma fortaleza integrada a
um ambiente natural.
Mudança de forma
No 7º nível, um druida ganha o poder de
mudar para a forma de um réptil, pássaro e
mamífero (uma vez por dia cada). O animal
pode ser de qualquer tamanho até cerca de
duas vezes o volume da forma normal do
druida. Se um druida perdeu pontos de vida,
ele recupera 1d4 pontos de vida por nível ao
se transformar em um animal. Todo o
equipamento carregado pelo druida é
absorvido na forma animal e reaparece
quando o druida muda de volta.
41
42
43
Duergar
(Anão Cinzento)
Classe semi-humana
Requisitos: Mínimo CON 9,
Mínimo INT 9
Requisito principal: FOR
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 10
Armaduras: Qualquer, incluindo escudos
Armas: Tamanho pequeno ou normal
Línguas: Alinhamento, Comum,
Comum Profundo, Anão, Gnômico,
Goblin, Kobold
Duergars (anões cinzentos) são semihumanos esqueléticos e barbudos com pele e
cabelos grisalhos e rostos retorcidos. Eles têm
cerca de 1,22 de altura, cerca de 54kg e têm
uma vida útil de até 500 anos. Duergars
moram em fortalezas e cidades no subsolo.
Eles são famosos por sua ganância por metais
preciosos e pedras e por sua xenofobia em
relação a outras raças. Duergars têm uma
constituição naturalmente forte e são
altamente resistentes à magia.
Combate
Duergars podem usar todos os tipos de
armaduras. Devido à sua baixa estatura, eles só
podem usar armas de tamanho pequeno ou
normal. Eles não podem usar arcos longos ou
espadas de duas mãos.
Detectar truques de construção
Como mineradores experientes, os
duergars têm uma chance de 2 em 6 de
serem capazes de detectar novas
construções, paredes deslizantes ou
passagens inclinadas durante a busca.
Detectar Armadilhas de Sala
Devido à sua experiência em construção, os
duergars têm uma chance de 2 em 6 de
detectar armadilhas de sala não mágicas ao
procurar (veja Aventuras em Masmorras,
p222).
44
Infravisão
Duergars têm infravisão até 27m (veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220).
Sensibilidade à luz
Quando em luz forte (luz do dia, luz contínua),
duergars sofrem uma penalidade de -2 nas
jogadas de ataque e uma penalidade de -1 na CA.
Ouvindo nas portas
Duergars têm uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Poderes Mentais
Uma vez por dia por nível, um duergar pode
ativar um dos seguintes poderes mentais:
▶ Crescimento: O corpo, roupas e
armaduras do duergar (mas não outros
equipamentos) dobram de tamanho por 1d4
rodadas. Enquanto ampliado, os ataques
corpo a corpo do duergar infligem o dobro
de dano.
▶ Invisibilidade: O duergar desaparece da
vista de uma ou mais criaturas (selecionadas
quando o poder é ativado) por um turno.
Até 1DV de criaturas por nível do duergar
são afetados. Em combate, as criaturas
afetadas podem atacar o duergar com uma
penalidade de -4 após a primeira rodada.
▶ Encolhimento: O duergar e todos os
equipamentos encolhem para 1,8m de altura
por até um turno por nível. Enquanto
encolhido, o duergar pode deslizar por
espaços estreitos e, ao permanecer imóvel,
tem 90% de chance de passar despercebido.
Um duergar encolhido não pode ferir
criaturas maiores que 30 centímetros de
altura.
▶ Calor: Uma criatura ou objeto à vista é
submetido a um calor escaldante. Papel ou
pano inflamam, líquidos fervem e metais
brilham. O calor dura uma rodada por nível
do duergar. Aplicado à carne ou ao metal
em contato com uma criatura (por
exemplo, armadura), o calor inflige 1d4 de
dano por rodada.
Progressão de Nível Duergar
Nível
XP
DV
TAC0
1
0
1d6
19 [0]
2
2,800
2d6
19 [0]
3
5,600
3d6
19 [0]
4
11,200
4d6
17 [+2]
5
23,000
5d6
17 [+2]
6
46,000
6d6
17 [+2]
7
100,000
7d6
14 [+5]
8
200,000
8d6
14 [+5]
9
300,000
9d6
14 [+5]
10
400,000 9d6+3*
12 [+7]
* Modificadores de CON não se aplicam
mais.
Ativando poderes mentais
Um duergar deve passar uma rodada se
concentrando para ativar um poder
mental. Enquanto se concentra, o duergar
não pode se mover, atacar ou realizar
qualquer outra ação.
Em combate: Assim como o lançamento
de feitiços, a ativação de um poder mental
pode ser interrompida em combate
(consulte Lançamento de Feitiços em
Combate, p234). O jogador deve declarar
o uso de um poder mental antes de rolar a
iniciativa.
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
8
8
8
6
6
6
4
4
4
2
9
9
9
7
7
7
5
5
5
3
10
10
10
8
8
8
6
6
6
4
13
13
13
10
10
10
7
7
7
4
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Furtividade
No subsolo, os duergars têm uma chance
de 3 em 6 de se moverem silenciosamente.
Depois de atingir o 9º nível
Um duergar tem a opção de criar uma
fortaleza subterrânea que atrairá duergars
de longe. Duergars geralmente vivem em
clãs, então duergars do clã do personagem
serão atraídos para viver sob seu teto.
Duergars de outros clãs geralmente são
amigáveis e podem colaborar em tempos
de guerra ou desastre.
Um governante duergar só pode contratar
mercenários duergar. Especialistas e
retentores de qualquer raça podem ser
contratados.
45
Anão
Classe semi-humana
Requisitos: Mínimo CON 9
Requisito principal: FOR
Dados de Vida: 1d8
Nível máximo: 12
Armaduras: Qualquer, incluindo escudos
Armas: Tamanho pequeno ou normal
Línguas: Alinhamento, Comum, Anão,
Gnômico, Goblin, Kobold
Anões são demi-humanos robustos e
barbudos, com cerca de 1,20m de altura e
pesando cerca de 150 libras. Anões
normalmente vivem no subsolo e adoram
artesanato fino, ouro, comida saudável e
bebida forte. Eles têm cores de pele, cabelo
e olhos em tons de terra. Anões são
conhecidos por sua teimosia e praticidade.
Eles são um povo resistente e têm uma
forte resistência à magia, como refletido
em seus testes de resistência.
Combate
Anões podem usar todos os tipos de
armaduras. Devido à sua baixa estatura, os
anões só podem usar armas pequenas ou
de tamanho normal. Eles não podem usar
arcos longos ou espadas de duas mãos.
Detectar truques de construção
Como mineradores experientes, os
anões têm uma chance de 2 em 6 de
serem capazes de detectar novas
construções, paredes deslizantes ou
passagens inclinadas durante a busca.
Detectar Armadilhas de Sala
Devido à sua experiência com
construção, os anões têm uma chance de
2 em 6 de detectar armadilhas nãomágicas ao procurar (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
46
Infravisão
Anões têm infravisão até 18m (veja
Escuridão em Perigos e Desafios,
p. 220).
Ouvindo nas portas
Anões têm uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Depois de atingir o 9º nível
Um anão tem a opção de criar uma
fortaleza subterrânea que atrairá anões de
longe. Anões geralmente vivem em clãs,
então os anões do clã do personagem serão
atraídos para viver sob seu teto. Anões de
outros clãs geralmente são amigáveis e os
clãs podem colaborar em tempos de guerra
ou desastre.
Um governante anão só pode contratar
mercenários anões. Especialistas e lacaios
de qualquer raça podem ser contratados.
Progressão de Nível Anão
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
XP
0
2,200
4,400
8,800
17,000
35,000
70,000
140,000
270,000
400,000
530,000
660,000
DV
1d8
2d8
3d8
4d8
5d8
6d8
7d8
8d8
9d8
9d8+3*
9d8+6*
9d8+9*
TAC0
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
14 [+5]
14 [+5]
14 [+5]
12 [+7]
12 [+7]
12 [+7]
* Modificadores de CON não se aplicam
mais.
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
8
8
8
6
6
6
4
4
4
2
2
2
9
9
9
7
7
7
5
5
5
3
3
3
10
10
10
8
8
8
6
6
6
4
4
4
13
13
13
10
10
10
7
7
7
4
4
4
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
6
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
47
Elfo
Classe semi-humana
Requisitos: Mínimo INT 9
Requisito principal: INT e FOR
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 10
Armaduras: Qualquer, incluindo escudos
Armas: Qualquer
Línguas: Alinhamento, Comum, Élfico,
Gnoll, Hobgoblin, Orc
Elfos são semi-humanos esbeltos e feéricos
com orelhas pontudas. Eles geralmente
pesam cerca de 54kg e têm entre 1,5 a 2m
de altura. Elfos raramente são encontrados
em assentamentos humanos, preferindo
festejar e se divertir na floresta. Se
cruzados, eles são inimigos perigosos, pois
são mestres tanto da espada quanto do
feitiço. Elfos são fascinados por feitiços e
itens mágicos lindamente construídos e
adoram colecionar ambos.
Requisitos principais: Um elfo com pelo
menos 13 INT e FOR ganha um bônus de
5% na experiência. Um elfo com INT de
pelo menos 16 e FOR de pelo menos 13
recebe um bônus de +10% de XP.
Magia Arcana
Veja Magia, p122 para detalhes
completos sobre magia arcana.
Pesquisa mágica: Um elfo de qualquer
nível pode gastar tempo e dinheiro em
pesquisas mágicas. Isso permite que eles
adicionem novos feitiços ao seu livro de
feitiços e pesquisem outros efeitos
mágicos. Quando um elfo atinge o 9º
nível, ele também é capaz de criar itens
mágicos.
48
Lançando Feitiço: Elfos carregam livros de
feitiços contendo as fórmulas para feitiços
arcanos. A tabela de progressão de nível (ao
lado) mostra o número de feitiços no livro de
feitiços do elfo e o número que ele pode
memorizar, determinado pelo nível de
experiência do personagem. Assim, um elfo
de 1º nível tem um feitiço em seu livro de
feitiços, selecionado pelo árbitro (que pode
permitir que o jogador escolha). A lista de
feitiços disponíveis para elfos é encontrada na
página 131 (elfos têm a mesma seleção de
feitiços que os usuários de magia).
Usando itens mágicos: Como lançadores de
feitiços, os elfos podem usar pergaminhos
mágicos de feitiços em sua lista de feitiços.
Eles também podem usar itens que só podem
ser usados por lançadores de feitiços arcanos
(por exemplo, varinhas mágicas).
Combate
Elfos podem usar todos os tipos de armas e
armaduras.
Detectar portas secretas
Elfos têm olhos aguçados que lhes
permitem, ao procurar ativamente,
detectar portas escondidas e secretas com
uma chance de 2 em 6 (veja Aventura na
masmorra, p. 222).
Imunidade a Paralisia dos Carniçais
Elfos não são afetados pela paralisia
que os carniçais podem infligir.
Infravisão
Elfos têm infravisão até 18m(veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p.
220).
Ouvindo nas portas
Elfos têm uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventura na
masmorra, p. 222).
Progressão de Nível Elfo
Nível
XP
DV
Jogadas de Resistência
TAC0 D W P B S
1
0
1d6
19 [0]
2
4,000
2d6
19 [0]
3
8,000
3d6
19 [0]
4
16,000
4d6
17 [+2]
5
32,000
5d6
17 [+2]
6
64,000
6d6
17 [+2]
7
120,000
7d6
14 [+5]
8
250,000
8d6
14 [+5]
9
400,000
9d6
14 [+5]
10
600,000 9d6+2* 12 [+7]
* Modificadores de CON não se
aplicam mais.
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
Depois de atingir o 9º nível
Um elfo pode construir uma fortaleza nas
profundezas da floresta, misturando-se ao
ambiente natural de um local de grande
beleza, por exemplo: na copa das árvores,
ao lado de um vale sereno, ou escondido
atrás de uma cachoeira. Qualquer que seja
o material de que seja feito, a construção
custa tanto quanto um trabalho semelhante
em pedra, devido à requintada qualidade
do artesanato envolvido.
13
13
13
11
11
11
9
9
9
7
13
13
13
11
11
11
9
9
9
8
15
15
15
13
13
13
10
10
10
8
15
15
15
12
12
12
10
10
10
8
1
Feitiços
2 3 4 5
1
2
2
2
2
2
3
3
3
3
–
–
1
2
2
2
2
3
3
3
–
–
–
–
1
2
2
2
3
3
–
–
–
–
–
–
1
2
2
3
–
–
–
–
–
–
–
–
1
2
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Animais da floresta dentro de um raio de
8km da fortaleza concluída se tornarão
amigos dos elfos. Eles podem avisar
sobre intrusos, levar mensagens e
notícias e assim por diante. Em troca
dessa amizade, o elfo deve proteger os
animais do mal.
Um governante elfo só pode contratar
mercenários élficos. Especialistas e
retentores de qualquer raça podem ser
contratados.
49
Guerreiros
Requirements: None
Prime requisite: STR
Hit Dice: 1d8
Maximum level: 14
Armour: Any, including shields
Weapons: Any
Languages: Alignment, Common
Guerreiros são aventureiros dedicados a
dominar as artes do combate e da
guerra. Em um grupo de aventureiros, o
papel dos lutadores é combater
monstros e defender outros
personagens.
50
Combate
Os lutadores podem usar todos os tipos de
armas e armaduras.
Fortaleza
Sempre que um guerreiro desejar (e
tiver dinheiro suficiente), ele pode
construir um castelo ou fortaleza e
controlar as terras ao redor.
Depois de atingir o 9º nível
Um lutador pode receber um título
como Barão ou Baronesa. A terra
sob o controle do lutador é então
conhecida como Baronato.
Progressão de nível de lutador
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
XP
0
2,000
4,000
8,000
16,000
32,000
64,000
120,000
240,000
360,000
480,000
600,000
720,000
840,000
DV
1d8
2d8
3d8
4d8
5d8
6d8
7d8
8d8
9d8
9d8+2*
9d8+4*
9d8+6*
9d8+8*
9d8+10*
TAC0
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
14 [+5]
14 [+5]
14 [+5]
12 [+7]
12 [+7]
12 [+7]
10 [+9]
10 [+9]
* Modificadores de CON não se aplicam
mais.
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
12
13
14
15
16
12
13
14
15
16
12
13
14
15
16
10
11
12
13
14
10
11
12
13
14
10
11
12
13
14
8
9
10
10
12
8
9
10
10
12
8
9
10
10
12
6
7
8
8
10
6
7
8
8
10
6
7
8
8
10
4
5
6
5
8
4
5
6
5
8
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação;
B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
51
Gnomo
Classe semi-humana
Requisitos: Mínimo CON 9
Requisito principal: DES e INT
Dados de Vida: 1d4
Nível máximo: 8
Armaduras: Couro, escudos
Armas: Qualquer adequado ao tamanho
Línguas: Alinhamento, Comum,
Gnômico, Anão, Kobold, a linguagem
secreta dos mamíferos escavadores
Os gnomos são uma raça de semi-humanos
curtos com longos narizes e barbas. Eles são
primos dos anões e as duas raças são
amigas. Os gnomos preferem morar em
complexos subterrâneos em florestas ou
contrafortes. Eles adoram mineração,
pedras preciosas e maquinário - de
maravilhas em miniatura de um relógio a
grandes motores de construção. Os gnomos
também são famosos por sua propensão a
chapéus pontudos, vermelhos e de feltro.
Os gnomos geralmente têm cerca de 1,2m
de altura e pesam cerca de 45kg.
Requisitos principais: Um gnomo com
pelo menos 13 DES e INT ganha um bônus
de 5% na experiência. Um gnomo com pelo
menos 13 DES e pelo menos 16 INT ganha
um bônus de 10%.
Magia Arcana
Veja Magia, p122 para detalhes
completos sobre magia arcana.
Pesquisa mágica: Um gnomo de
qualquer nível pode gastar tempo e
dinheiro em pesquisas mágicas. Isso
permite que eles adicionem novos
feitiços ao seu livro de feitiços e
pesquisem outros efeitos mágicos.
Quando um gnomo atinge o 8º nível, ele
também é capaz de criar itens mágicos.
Lançando Feitiço: Gnomos carregam
livros de feitiços contendo as fórmulas
para feitiços arcanos. A tabela de
progressão de nível (ao lado) mostra o
número de feitiços no
52
livro de feitiços do gnomo e o número que eles
podem memorizar, determinado pelo nível de
experiência do personagem. Assim, um gnomo
de 1º nível tem um feitiço em seu livro de
feitiços, selecionado pelo árbitro (que pode
permitir que o jogador escolha). A lista de
feitiços disponíveis para os gnomos é
encontrada na página 130
(gnomos têm a mesma seleção de magia que os
ilusionistas).
Usando itens mágicos: Como lançadores de
feitiços, os gnomos podem usar pergaminhos
mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles
também podem usar itens que só podem ser
usados por lançadores de feitiços arcanos (por
exemplo, varinhas mágicas).
Combate
Gnomos podem usar armaduras e
escudos de couro. A armadura deve ser
adaptada ao tamanho pequeno dos
gnomos. Da mesma forma, eles podem
usar qualquer arma apropriada à sua
estatura (conforme determinado pelo
árbitro). Eles não podem usar arcos
longos ou espadas de duas mãos.
Bônus Defensivo
Devido ao seu pequeno tamanho, os
gnomos ganham um bônus de +2 na
Classe de Armadura quando atacados
por oponentes grandes (maiores que o
tamanho humano).
Progressão de nível de gnomo
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
XP
0
3,000
6,000
12,000
30,000
60,000
120,000
240,000
DV
1d4
2d4
3d4
4d4
5d4
6d4
7d4
8d4
Jogadas de Resistência
TAC0 D W P B S
19 [0]
19 [0]
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
8
8
8
8
8
6
6
6
9
9
9
9
9
7
7
7
10
10
10
10
10
8
8
8
14
14
14
14
14
11
11
11
11
11
11
11
11
9
9
9
Feitiços
1 2 3 4
1
2
2
2
2
2
3
3
–
–
1
2
2
2
2
3
–
–
–
–
1
2
2
2
–
–
–
–
–
–
1
2
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Detectar truques de construção
Fale com Mamíferos Escavadores
Como escavadores de túneis experientes, os
gnomos têm uma Chance de 2 em 6 de ser
capaz de detectar novas construções,
paredes deslizantes ou passagens inclinadas
ao pesquisar.
Os gnomos costumam manter
mamíferos escavadores, como texugos e
toupeiras, como animais de estimação.
Eles conhecem a linguagem secreta de
tais criaturas.
Se escondendo
Os gnomos têm uma incrível
capacidade de desaparecer de vista:
▶ Na cobertura da floresta, um gnomo pode
se esconder com 90% de chance de sucesso.
▶ Nas masmorras, um gnomo pode se
esconder nas sombras ou atrás de outras
formas de cobertura. A chance de sucesso é
de 2 em 6. Esconder-se exige que o gnomo
fique imóvel.
Infravisão
Gnomos têm infravisão até 27m (veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220).
Ouvindo nas portas
Depois de atingir o 8º nível
Um gnomo tem a opção de criar uma
fortaleza subterrânea que atrairá gnomos
de longe.
Por causa da conexão dos gnomos com
mamíferos escavadores, todas essas
criaturas dentro de 5 milhas da fortaleza
se tornarão amigas dos gnomos. Eles
podem avisar sobre intrusos, levar
mensagens e notícias e assim por diante.
Em troca dessa amizade, o gnomo deve
proteger os animais do mal.
Os governantes gnomos podem
contratar membros de outras raças na
qualidade de lacaios ou especialistas,
mas apenas soldados de origem gnomo
podem ser contratados.
Gnomos têm uma chance de 2 em 6
de ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
53
Meio-Elfo
Classe semi-humana
Requisitos: Mínimo CAR 9,
Mínimo CON 9
Prime requisite: INT e FOR
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 12
Armaduras: Qualquer, incluindo escudos
Armas: Qualquer
Línguas: Alinhamento, Comum, Élfico
Meio-elfos são descendentes raros de elfos e
humanos. Fisicamente, eles tendem a
combinar as melhores características de seus
pais, tendo a beleza inata dos elfos e o físico
robusto dos humanos. Eles são semelhantes
aos humanos em estatura, mas sempre têm
uma característica que marca sua herança
élfica (por exemplo, orelhas pontudas ou
olhos excepcionalmente brilhantes). Meioelfos são lutadores habilidosos e brincam com
magia, embora não tenham o domínio arcano
de seus pais élficos.
Requisitos principais: Um meio-elfo com
pelo menos 13 INT e FOR ganha um bônus
de 5% na experiência. Um meio-elfo com
uma pontuação de 16 ou superior em um
requisito principal, e um 13 ou superior no
outro ganha um bônus de 10%.
Magia Arcana
54
Veja Magia, p122 para detalhes completos
sobre magia arcana.
Lançando Feitiço: A partir do 2º nível, os
meio-elfos ganham a habilidade de lançar
feitiços arcanos, possuindo um livro de
feitiços no qual as fórmulas mágicas dos
feitiços que eles conhecem estão
registradas. A tabela de progressão de nível
(ao lado) mostra o número de feitiços no
livro de feitiços do meio-elfo e o número
que ele pode memorizar, determinado pelo
nível de experiência do personagem.
Assim, um meio-elfo de 2º nível tem um
feitiço em seu livro de feitiços, selecionado
pelo mestre (que pode permitir que o
jogador escolha).
A lista de feitiços disponíveis para meio-elfos é
encontrada na p131 (meio-elfos têm a mesma
seleção de feitiços que os usuários de magia).
Usando itens mágicos: Como lançadores de
feitiços, os meio-elfos são capazes de usar
pergaminhos mágicos de feitiços em sua lista de
feitiços. Eles também podem usar itens que só
podem ser usados por lançadores de feitiços
arcanos (por exemplo, varinhas mágicas).
Combate
Meio-elfos podem usar todos os tipos
de armas e armaduras.
Progressão de Nível Meio-Elfo
Nível
XP
DV
TAC0
1
0
1d6
19 [0]
2
2,500
2d6
19 [0]
3
5,000
3d6
19 [0]
4
10,000
4d6
17 [+2]
5
20,000
5d6
17 [+2]
6
40,000
6d6
17 [+2]
7
80,000
7d6
14 [+5]
8
150,000
8d6
14 [+5]
9
300,000
9d6
14 [+5]
10
450,000
9d6+2* 12 [+7]
11
600,000
9d6+4* 12 [+7]
12
750,000
9d6+6* 12 [+7]
* Modificadores de CON não se
aplicam mais.
Detectar portas secretas
Ao procurar por portas secretas, os meioelfos têm uma chance de sucesso de 2 em 6
(veja Aventuras nas Masmorras, pág. 222).
Infravisão
Meio-elfos têm infravisão até 18m (veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220).
Depois de atingir o 9º nível
Um meio-elfo pode se esforçar para se
tornar um líder entre os humanos ou
entre os elfos, construindo uma fortaleza
em nome de um suserano humano ou
nas florestas profundas dos elfos.
Fortaleza Humana
O meio-elfo pode construir um castelo
ou fortaleza e controlar as terras ao
redor. O personagem pode receber um
título como Barão ou Baronesa. A terra
sob o controle do meio-elfo é então
conhecida como Baronato.
Jogadas de Resistência
D W P B S
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
6
13
13
13
11
11
11
9
9
9
7
7
7
13
13
13
11
11
11
9
9
9
8
8
8
15
15
15
13
13
13
10
10
10
8
8
8
15
15
15
12
12
12
10
10
10
8
8
8
Feitiços
1 2 3 4
–
1
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
–
–
–
–
1
2
2
2
2
2
2
3
–
–
–
–
–
–
–
1
1
2
2
2
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
1
1
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Fortaleza Élfica
O meio-elfo pode construir uma
fortaleza nas profundezas da floresta,
misturando-se ao ambiente natural de
um local de grande beleza, por exemplo:
na copa das árvores, ao lado de um vale
sereno, ou escondido atrás de uma
cachoeira. Qualquer que seja o material
de que seja feito, a construção custa tanto
quanto um trabalho semelhante em
pedra devido à requintada qualidade do
artesanato envolvido.
Uma vez que a construção esteja
completa, os elfos passarão a viver sob o
domínio do personagem. Animais da
floresta dentro de um raio de 5 milhas da
fortaleza concluída se tornarão amigos
dos elfos. Eles podem avisar sobre
intrusos, levar mensagens e notícias e
assim por diante. Em troca dessa
amizade, o meio-elfo deve proteger os
animais do mal.
O governante de uma fortaleza élfica só
pode contratar mercenários élficos.
Especialistas e retentores de qualquer
raça podem ser contratados.
55
Halfling
(Hobbit)
Classe semi-humana
Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo
DES 9
Requisito principal: DES e FOR
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 8
Armaduras: Qualquer apropriado ao
tamanho, incluindo escudos
Armas: Qualquer adequado ao tamanho
Línguas: Alinhamento, Comum,
Halfling (hobbit's)
Halflings são demi-humanos pequenos e
rotundos com pés peludos e cabelos
encaracolados. Pesam cerca de 60 libras e
têm cerca de 3' de altura. Halflings são um
povo amigável e acolhedor. Acima de tudo,
eles amam o conforto do lar e não são
conhecidos por sua bravura. Halflings que
ganham tesouros por meio de aventuras
costumam usar sua riqueza em busca de
uma vida tranquila e confortável.
Requisitos principais: Um halfling com
pelo menos 13 em um requisito principal
ganha um bônus de 5% na experiência. Se
DES e FOR forem 13 ou mais, o halfling
recebe um bônus de +10%.
Combate
Halflings podem usar todos os tipos de
armaduras, mas devem ser adaptadas ao
seu pequeno tamanho. Da mesma
forma, eles podem usar qualquer arma
adequada à sua estatura (conforme
determinado pelo árbitro). Eles não
podem usar arcos longos ou espadas de
duas mãos.
56
Bônus Defensivo
Devido ao seu pequeno tamanho, os
halflings ganham um bônus de +2 na CA
quando atacados por oponentes grandes
(maiores que o tamanho humano).
Se escondendo
Halflings têm uma incrível
habilidade de desaparecer de vista:
▶ Na floresta ou vegetação rasteira,
um halfling pode se esconder com 90%
de chance de sucesso.
▶ Nas masmorras, um halfling pode
se esconder nas sombras ou atrás de
outras formas de cobertura. A chance de
sucesso é de 2 em 6. Esconder-se requer
que o halfling fique imóvel.
Progressão de Nível Halfling
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
XP
0
2,000
4,000
8,000
16,000
32,000
64,000
120,000
DV
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6
TAC0
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
14 [+5]
14 [+5]
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
8
8
8
6
6
6
4
4
9
9
9
7
7
7
5
5
10
10
10
8
8
8
6
6
13
13
13
10
10
10
7
7
12
12
12
10
10
10
8
8
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Bônus de Iniciativa (Regra Opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
iniciativa individual (veja Combate,
p234), os halflings recebem um bônus
de +1 nas jogadas de iniciativa.
Ouvindo nas portas
Halflings têm uma chance de 2 em 6
de ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p.222).
Bônus de Ataque de Míssil
A coordenação aguçada dos halflings
concede a eles um bônus de +1 nas
jogadas de ataque com todas as armas de
mísseis.
Fortaleza
Sempre que um halfling desejar (e tiver
dinheiro suficiente), ele pode construir
uma fortaleza, que formará a base de uma
nova comunidade de halflings. As
comunidades halflings – conhecidas como
Shires – são tipicamente localizadas em
campos suaves de pequenos rios e colinas.
O líder da comunidade é chamado de
Xerife.
57
58
59
Meio-Orc
Classe semi-humana
Requisitos: Nenhum
Requisito principal: DES e FOR
Dados de Vida: 1d6
Nível máximo: 8
Armaduras: Couro, cota de malha, escudos
Armas: Qualquer
Línguas: Alinhamento, Comum, Orc
Meio-orcs são descendentes raros de orcs e
humanos. Eles são semelhantes a humanos
em estatura e aparência, mas geralmente
têm pelo menos uma característica que
marca sua herança orc (por exemplo, presas
ou focinho de porco). Devido à animosidade
comum entre orcs e humanos, os meio-orcs
são tipicamente excluídos de ambas as
culturas de seus pais, vivendo à margem da
sociedade e ganhando a vida por todos os
meios que puderem. Aventureiros meioorcs são formigas de combate capazes e têm
alguma habilidade como ladrões.
Requisitos principais: Um meio-orc com
pelo menos 13 DES e STR ganha um bônus
de 5% na experiência. Um meio-orc com
pelo menos 16 DES e STR ganha um bônus
de 10%.
Ataque pelas Costas
Ao atacar um oponente inconsciente por
trás, um meio-orc recebe um bônus de +4
para acertar e dobra qualquer dano
causado.
Combate
Meio-orcs podem usar todos os tipos
de armas e podem usar armaduras de
couro, cota de malha e escudos.
Infravisão
Meio-orcs têm infravisão até 18m(veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p.220).
60
Lacaios
Meio-orcs geralmente têm dificuldade em
ganhar a confiança de humanos e semihumanos, devido às tendências caóticas
dos orcs. Lacaios a serviço de um meio-orc
têm sua pontuação de lealdade reduzida
em um. (Isso não se aplica a lacaios que
também são meio-orcs.)
Habilidades de Ladrão
Meio-orcs podem usar as seguintes
habilidades, com a chance de sucesso
mostrada ao lado:
▶ Esconda-se nas Sombras (ES): Requer
que o meio-orc fique imóvel - atacar ou
se mover enquanto se esconde não é
possível.
▶ Mova-se Silenciosamente (MS): Um
meio-orc pode tentar passar despercebido
pelos inimigos.
▶ Pegar Bolsos (PB): Se a vítima estiver
acima do 5º nível, o teste do meio-orc é
penalizado em 5% para cada nível acima
do 5º. Uma rolagem de mais de duas
vezes a porcentagem necessária para o
sucesso significa que a tentativa de roubo
foi notada. O árbitro deve determinar a
reação da vítima (possivelmente usando a
tabela de reação em Encontros, pág. 228).
Depois de atingir o 8º nível
Um meio-orc pode estabelecer uma
fortaleza de bandidos, atraindo 2d6
aprendizes—guerreiros de 1º nível,
ladrões ou meio-orcs. Esses aprendizes
servirão ao personagem com alguma
confiabilidade; no entanto, se algum for
preso ou morto, o PC não conseguirá
atrair aprendizes para substituí-lo. Um
meio-orc bem-sucedido pode usar esses
seguidores para iniciar uma Guilda dos
Ladrões.
Progressão de nível meio-orc
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
XP
0
1,800
3,600
7,000
14,000
28,000
60,000
120,000
DV
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6
TAC0
19 [0]
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
Chance de sucesso nas habilidades
de meio-orc
Nível ES
MS
PB
1
2
3
4
5
6
7
8
10
15
20
25
30
36
45
55
20
25
30
35
40
45
55
65
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
13
13
13
13
12
12
12
12
14
14
14
14
13
13
13
13
13
13
13
13
11
11
11
11
16
16
16
16
14
14
14
14
15
15
15
15
13
13
13
13
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
20
25
30
35
40
45
55
65
Testes de Habilidade
Todas as perícias são roladas em d%,
com um resultado menor ou igual à
porcentagem listada indicando sucesso.
Conhecimento do jogador
O mestre deve rolar para se esconder nas
sombras e se mover silenciosamente em
nome do jogador, pois o meio-orc
sempre acredita que a tentativa será bemsucedida. Se o teste falhar, o árbitro sabe
que o meio-orc foi notado e deve
determinar as ações dos inimigos
adequadamente.
61
Ilusionista
Requisitos: Mínimo DES 9
Requisito principal: INT
Dados de Vida: 1d4
Nível máximo: 14
Armaduras: Nenhum
Armas: Adaga, bastão (opcional)
Línguas: Alinhamento, Comum
Ilusionistas são aventureiros que
estudam as artes arcanas da ilusão e do
engano. Através deste estudo, eles
aprenderam a lançar feitiços mágicos.
Magia Arcana
Veja Magia, p.122 para detalhes
completos sobre magia arcana.
Pesquisa mágica: Um ilusionista de
qualquer nível pode gastar tempo e
dinheiro em pesquisas mágicas. Isso
permite que eles adicionem novos
feitiços ao seu livro de feitiços e
pesquisem outros efeitos mágicos.
Quando um ilusionista atinge o 9º nível,
ele também é capaz de criar itens
mágicos. Feitiços, efeitos e itens mágicos
pesquisados devem estar dentro do
escopo da classe ilusionista, conforme
julgado pelo mestre.
Lançando Feitiço: Ilusionistas carregam
livros de feitiços contendo as fórmulas
para feitiços arcanos. A tabela de
progressão de nível (ao lado) mostra
tanto o número de feitiços no livro de
feitiços do ilusionista quanto o número
que ele pode memorizar, determinado
pelo nível de experiência do personagem.
Assim, um ilusionista de 1º nível tem um
feitiço em seu livro de feitiços,
selecionado pelo árbitro (que pode
permitir que o jogador escolha). A lista
de feitiços disponíveis para ilusionistas é
encontrada na p130.
62
Usando itens mágicos: Como lançadores de
feitiços, os ilusionistas podem usar pergaminhos
mágicos de feitiços em sua lista de feitiços. Eles
também podem usar itens que só podem ser
usados por lançadores de feitiços arcanos (por
exemplo, varinhas mágicas). Eles, no entanto,
não são capazes de usar itens mágicos com
efeitos que causam dano direto (por exemplo,
uma varinha que atira bolas de fogo).
Combate
Ilusionistas só podem usar adagas e não
podem usar escudos ou usar qualquer tipo de
armadura. Isso os torna muito vulneráveis em
combate.
Ilusionistas e Cajados (Regra Opcional)
Opcionalmente, os ilusionistas podem usar
um cajado em combate.
Depois de atingir o 11º nível
Um ilusionista pode construir uma
fortaleza, muitas vezes uma grande torre.
1d6 aprendizes de níveis 1–3 chegarão
então para estudar com o ilusionista.
Progressão de Nível Ilusionista
Nível
XP
DV
TAC0
1
0
1d4
19 [0]
2
2,500
2d4
19 [0]
3
5,000
3d4
19 [0]
4
10,000
4d4
19 [0]
5
20,000
5d4
19 [0]
6
40,000
6d4
17 [+2]
7
80,000
7d4
17 [+2]
8
150,000
8d4
17 [+2]
9
300,000
9d4
17 [+2]
10
450,000
9d4+1* 17 [+2]
11
600,000
9d4+2* 14 [+5]
12
750,000
9d4+3* 14 [+5]
13
900,000
9d4+4* 14 [+5]
14
1,050,000 9d4+5* 14 [+5]
* Modificadores de CON não se
aplicam mais.
Jogadas de Resistência
Feitiços
D W P B S 1 2 3 4 5 6
13
13
13
13
13
11
11
11
11
11
8
8
8
8
14
14
14
14
14
12
12
12
12
12
9
9
9
9
13
13
13
13
13
11
11
11
11
11
8
8
8
8
16
16
16
16
16
14
14
14
14
14
11
11
11
11
15 1 – – – – –
15 2 – – – – –
15 2 1 – – – –
15 2 2 – – – –
15 2 2 1 – – –
12 2 2 2 – – –
12 3 2 2 1 – –
12 3 3 2 2 – –
12 3 3 3 2 1 –
12 3 3 3 3 2 –
8 4 3 3 3 2 1
8 4 4 3 3 3 2
8 4 4 4 3 3 3
8 4 4 4 4 3 3
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
63
Cavaleiro
Requisitos: Mínimo CON 9,
Mínimo DES 9
Requisito principal: FOR
Dados de Vida: 1d8
Nível máximo: 14
Armaduras: Cota de malha, escudos
Armas: Armas brancas
Línguas: Alinhamento, Comum
Cavaleiros são guerreiros que servem a uma
casa nobre ou ordem de cavaleiros,
cumprindo o comando de seu suserano e
defendendo a honra do suserano a todo
custo. Eles são mestres em combate
montado e fortemente blindado, preferindo
a lança acima de todas as outras armas.
Cavaleiros são frequentemente membros
das classes nobres, mas uma pessoa de
origem inferior pode ser iniciada como
cavaleiro como recompensa por atos
nobres.
Cavalaria: Cavaleiros de 1º e 2º nível são
conhecidos como “escudeiros” e ainda não
são considerados verdadeiros cavaleiros.
Ao atingir o 3º nível, o personagem é
nomeado cavaleiro por seu suserano e
ganha o direito de portar um brasão
(tipicamente estampado no escudo do
cavaleiro).
Alinhamento: Um cavaleiro deve ter o
mesmo alinhamento que seu suserano.
Código de Cavalaria
Os cavaleiros estão vinculados a um
rigoroso código de honra, que eles se
esforçam para manter em todas as suas
ações. Um cavaleiro não ganha pontos de
experiência por ações realizadas em
desacordo com este código.
Os fundamentos deste código são:
preferência da morte sobre a desonra;
serviço do suserano do cavaleiro como a
maior honra; glória em combate individual;
defesa até a morte de qualquer um a cargo
do cavaleiro; homenagem aos superiores;
respeito dos iguais; exigindo obediência
dos inferiores; desprezando o ignóbil.
64
Desonra: Um cavaleiro que traga
desonra para si ou para seu suserano (isso
pode incluir mudança de alinhamento)
pode ter seu título de cavaleiro revogado.
Neste caso, o personagem se torna um
guerreiro de nível equivalente. Pode ser
possível recuperar o status de cavaleiro
realizando uma missão especial.
Combate
Cavaleiros podem usar todas as armas
corpo a corpo, mas não podem usar armas
de mísseis (eles as consideram desonrosas).
Eles podem usar qualquer armadura de
metal, mas desprezam armaduras não
metálicas como adequadas apenas para
camponeses e vilões.
Proeza de armas: Os cavaleiros consideram
a armadura um símbolo de destreza e status,
sempre favorecendo a armadura mais
impressionante e impermeável disponível.
Combate individual: Em uma batalha, um
cavaleiro deve atacar o inimigo mais
poderoso ou digno em um único combate.
Montarias Voadoras
Um cavaleiro de 5º nível ou superior
pode treinar monstros voadores
fantásticos como montarias. Isso leva um
mês. Em geral, um cavaleiro pode treinar
monstros voadores de Dados de Vida no
máximo igual ao nível do cavaleiro. O
uso e treinamento de monstros voadores
como montarias fica a critério do árbitro.
Equitação
Avaliando corcéis: Os cavaleiros são
cavaleiros experientes e podem avaliar o
valor de qualquer corcel. Isso permite
que um cavaleiro determine se um
animal tem pontos de vida baixos,
médios ou altos para seu tipo.
Exigindo grande velocidade: A partir do
5º nível, um cavaleiro pode incitar seu
corcel a uma grande velocidade,
aumentando sua taxa de movimento em
9m(3m) por até 6 turnos, uma vez por
dia.
Progressão de nível de cavaleiro
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
XP
DV
TAC0
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
0
2,500
5,000
10,000
18,500
37,000
85,000
140,000
270,000
400,000
530,000
660,000
790,000
920,000
1d8
2d8
3d8
4d8
5d8
6d8
7d8
8d8
9d8
9d8+2*
9d8+4*
9d8+6*
9d8+8*
9d8+10*
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
14 [+5]
14 [+5]
14 [+5]
12 [+7]
12 [+7]
12 [+7]
10 [+9]
10 [+9]
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
6
4
4
* Modificadores de CON não se
aplicam mais.
Hospitalidade
Um cavaleiro de 3º nível ou superior
pode esperar hospitalidade e ajuda de
nobres e outros cavaleiros do mesmo
alinhamento ou afiliação social (por
exemplo, ordem, religião, casa nobre,
etc.). Espera-se que um cavaleiro estenda
tal hospitalidade em espécie.
Combate Montado
Os cavaleiros ganham um bônus de +1
nas jogadas de ataque quando montados.
Força de Vontade
Medo: Cavaleiros são imunes a todos os
efeitos de medo sobrenaturais. A partir do 3º
nível, companheiros dentro de 3m do
cavaleiro ganham um bônus de +2 em testes
de resistência contra efeitos de medo, e
lacaios e mercenários sob o comando do
cavaleiro dentro de 3m ganham um bônus de
+2 em lealdade ou moral.
13
13
13
11
11
11
9
9
9
7
7
7
5
5
14
14
14
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
15
15
15
13
13
13
10
10
10
8
8
8
5
5
16
16
16
14
14
14
12
12
12
10
10
10
8
8
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de
Sopro; S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Sedução: Os cavaleiros ganham +4 de
bônus nos testes de resistência contra
feitiços de imobilização, encantos,
controle da mente, hipnotismo, sugestão,
etc. feitiços.
Fortaleza
Sempre que um cavaleiro de 3º nível ou
superior desejar (e tiver dinheiro
suficiente), ele poderá construir um
castelo ou fortaleza e controlar as terras
ao redor. A permissão do suserano do
cavaleiro é sempre necessária.
Depois de atingir o 9º nível
Um cavaleiro pode receber um título
como Barão ou Baronesa. A terra
sob o controle do cavaleiro é então
conhecida como Baronato.
65
Usuário de Magia Combate
Requisitos: Nenhum
Requisito principal: INT
Dados de Vida: 1d4
Nível máximo: 14
Armaduras: Nenhum
Armas: Adaga, Cajado (opcional)
Línguas: Alinhamento, Comum
Os usuários de magia são aventureiros
cujo estudo de segredos arcanos os
ensinou a lançar feitiços. Os usuários de
magia são capazes de lançar um número
maior de feitiços cada vez mais poderosos
à medida que avançam de nível.
Magia Arcana
Veja Magia, p.122 para detalhes completos
sobre magia arcana.
Pesquisa mágica: Um usuário de magia de
qualquer nível pode gastar tempo e
dinheiro em pesquisa mágica. Isso permite
que eles adicionem novos feitiços ao seu
livro de feitiços e pesquisem outros efeitos
mágicos. Quando um usuário de magia
atinge o 9º nível, ele também é capaz de
criar itens mágicos.
Lançando Feitiço: Os usuários de magia
carregam livros de feitiços contendo as
fórmulas para feitiços arcanos. A tabela de
lançamento de feitiços (ao lado) mostra o
número de feitiços no livro de feitiços do
mago e o número que ele pode memorizar,
determinado pelo nível de experiência do
personagem. Assim, um mago de 1º nível
tem um feitiço em seu livro de feitiços,
selecionado pelo árbitro (que pode permitir
que o jogador escolha). A lista de feitiços
disponíveis para usuários de magia é
encontrada na p.131.
Usando itens mágicos: Como lançadores
de feitiços, os usuários de magia podem
usar pergaminhos mágicos de feitiços em
sua lista de feitiços. Eles também podem
usar itens que só podem ser usados por
lançadores de feitiços arcanos (por
exemplo, varinhas mágicas).
66
Os usuários de magia só podem usar
adagas e não podem usar escudos ou usar
qualquer tipo de armadura. Isso os torna
muito vulneráveis em combate.
Usuário de Magia e Cajados
(Regra Opcional) Opcionalmente,
usuários de magia podem ter permissão
para empunhar um cajado em combate.
Depois de atingir o 11º nível
Um usuário de magia pode construir
uma fortaleza, geralmente uma grande
torre. 1d6 aprendizes de níveis 1–3
chegarão então para estudar com o
mago.
Progressão de nível de usuário de magia
Jogadas de Resistência
Feitiços
Nível
XP
DV TAC0 D W P B S 1 2 3 4 5 6
1
0
1d4
19 [0]
2
2,500
2d4
19 [0]
3
5,000
3d4
19 [0]
4
10,000
4d4
19 [0]
5
20,000
5d4
19 [0]
6
40,000
6d4
17 [+2]
7
80,000
7d4
17 [+2]
8
150,000
8d4
17 [+2]
9
300,000
9d4
17 [+2]
10
450,000
9d4+1* 17 [+2]
11
600,000
9d4+2* 14 [+5]
12
750,000
9d4+3* 14 [+5]
13
900,000
9d4+4* 14 [+5]
14
1,050,000 9d4+5* 14 [+5]
* Modificadores de CON não se
aplicam mais.
13
13
13
13
13
11
11
11
11
11
8
8
8
8
14
14
14
14
14
12
12
12
12
12
9
9
9
9
13
13
13
13
13
11
11
11
11
11
8
8
8
8
16
16
16
16
16
14
14
14
14
14
11
11
11
11
15 1 – – – – –
15 2 – – – – –
15 2 1 – – – –
15 2 2 – – – –
15 2 2 1 – – –
12 2 2 2 – – –
12 3 2 2 1 – –
12 3 3 2 2 – –
12 3 3 3 2 1 –
12 3 3 3 3 2 –
8 4 3 3 3 2 1
8 4 4 3 3 3 2
8 4 4 4 3 3 3
8 4 4 4 4 3 3
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
67
Paladino
Requisitos: Mínimo CAR 9
Requisito principal: FOR and SAB
Dados de Vida: 1d8
Nível máximo: 14
Armaduras: Qualquer, incluindo escudos
Armas: Qualquer
Línguas: Alinhamento, Comum
Paladinos são guerreiros jurados por
juramento sagrado ao serviço de uma
ordem sagrada leal.
Alinhamento: Um paladino deve ser leal.
Se a tendência do personagem mudar (por
qualquer motivo), ele perde todas as
habilidades de classe e se torna um
guerreiro do mesmo nível. O árbitro pode
permitir que o personagem realize uma
missão de expiação para recuperar seu
status de paladino.
Requisitos principais: Um paladino com
pelo menos 13 em um requisito principal
recebe +5% de experiência. Se ambos FOR e
SAB forem 16 ou mais, o paladino recebe
um bônus de +10%.
Combate
Paladinos podem usar todos os tipos de armas
e armaduras.
Magia Divina
Veja Magia, p.122 para detalhes completos
sobre magia divina.
Símbolo sagrado: Um paladino deve carregar
um símbolo sagrado (veja a lista de
equipamentos).
Desfavor da divindade: Paladinos devem ser
fiéis aos princípios de seu alinhamento e
religião. Paladinos que caem em desgraça
com sua divindade podem sofrer penalidades.
Lançando feitiços: A partir do 9º nível, um
paladino pode rezar para receber feitiços. O
poder e o número de feitiços disponíveis para
um paladino são determinados pelo nível de
experiência do personagem. A lista de feitiços
disponíveis para os paladinos é encontrada na
página 128 (os paladinos têm a mesma seleção
de feitiços que os clérigos).
68
Resistência Sagrada
Paladinos são imunes a todas as doenças.
Deitar nas mãos
Uma vez por dia, um paladino pode curar 2
pontos de vida por nível colocando as mãos
em personagens feridos. Além disso, um
paladino de 5º nível ou superior pode curar
doenças uma vez por semana pela
imposição das mãos.
Transformando os mortos-vivos
Paladinos de 3º nível e superiores podem
invocar o poder de sua divindade para
repelir monstros mortos-vivos encontrados.
Para expulsar os mortos-vivos, o jogador
rola 2d6. O árbitro então consulta a tabela ao
lado, comparando o resultado com o DV do
tipo de monstro morto-vivo visado.
Transformação bem-sucedido
Se a tentativa de transformação for bemsucedida, jogador deve rolar 2d6 novamente
para determinar o número de DV afetados
(expulsados ou destruídos).
Tornou-se morto-vivo: Sairá da área, se
possível, e não prejudicará ou fará contato
com o paladino.
Mortos-vivos destruídos: São instantânea e
permanentemente aniquilados.
Excesso de DV e efeito mínimo: Dados de
Vida rolados que não são suficientes para
afetar um monstro são desperdiçados. No
entanto, pelo menos um monstro mortovivo sempre será afetado em um turno bemsucedido.
Grupos mistos: Se expulsar mortos-vivos
for usado contra um grupo misto de
monstros mortos-vivos de diferentes tipos,
aqueles com o menor DV são afetados
primeiro.
Depois de atingir o 9º nível
Com a permissão de sua ordem sagrada,
um paladino pode construir um castelo
ou fortaleza e controlar as terras ao
redor. O paladino pode receber um
título como Barão ou Baronesa. A terra
sob seu controle é então conhecida
como Baronato.
Progressão de nível de paladino
Nível
XP
DV
TAC0
1
0
1d8
19 [0]
2
2,750
2d8
19 [0]
3
5,500
3d8
19 [0]
4
12,000
4d8
17 [+2]
5
24,000
5d8
17 [+2]
6
45,000
6d8
17 [+2]
7
95,000
7d8
14 [+5]
8
175,000
8d8
14 [+5]
9
350,000
9d8
14 [+5]
10
500,000 9d8+2* 12 [+7]
11
650,000 9d8+4* 12 [+7]
12
800,000 9d8+6* 12 [+7]
13
950,000 9d8+8* 10 [+9]
14
1,100,000 9d8+10* 10 [+9]
* Modificadores de CON não se
aplicam mais.
Jogadas de Resistência
D W P B S
10
10
10
8
8
8
6
6
6
4
4
4
2
2
Voto de Humildade
Um paladino pode manter apenas um
total de uma armadura mágica, um escudo
mágico e uma arma corpo a corpo mágica.
Eles também devem doar 10% de toda a
renda para uma instituição religiosa legal.
Cavalo de Guerra
Um paladino de 4º nível ou superior pode
invocar um corcel sagrado – um cavalo de
guerra com CA 5 [14], 5+5 DV e uma taxa
de movimento de 54m(18m). Se o cavalo
morrer, outro não pode ser convocado por
10 anos.
Resultados da tabela de transformação
–: A transformação falha.
Número: Se a jogada de expulsão de 2d6 for
maior ou igual, a tentativa de expulsão é
bem-sucedida.
T: A transformação é bem-sucedida.
D: A transformação é bem-sucedida; os
monstros são destruídos, não simplesmente
levados a fugir.
11
11
11
9
9
9
7
7
7
5
5
5
3
3
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
6
4
4
13
13
13
11
11
11
8
8
8
6
6
6
3
3
14
14
14
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
Feitiços
1
2
3
–
–
–
–
–
–
–
–
1
2
2
2
2
3
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
1
2
2
2
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
1
1
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Paladino transformando os mortos-vivos
Dados de Vida do Tipo de Monstro†
Nível 1
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13+
7
T
T
D
D
D
D
D
D
D
D
2 2* 3
4
5
6 7-9
9 11 – – – – –
7 9 11 – – – –
T 7 9 11 – – –
T T 7 9 11 – –
D T T 7 9 11 –
D D T T 7 9 11
D D D T T 7 9
D D D D T T 7
D D D D D T T
D D D D D D T
D D D D D D D
*2 monstros de DV com uma habilidade
especial (ou seja, com um asterisco ao lado
de sua classificação de DV, na descrição do
monstro).
† A critério do mestre, a tabela pode ser
expandida para incluir tipos mais
poderosos de monstros mortos-vivos.
69
Patrulheiro
Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo
SAB 9
Requisito principal: FOR
Dados de Vida: 1d8
Nível máximo: 14
Armaduras: Couro, cota de malha, escudos
Armas: Qualquer
Línguas: Alinhamento, Comum
são determinados pelo nível de experiência
do personagem. A lista de magias
disponíveis para rangers é encontrada na
página 129 (rangers usam a lista de magias
de druida).
Forrageamento e Caça
Um grupo com um patrulheiro consegue
forragear com uma chance de 2 em 6 e
encontra presas ao caçar com uma
chance de 5 em 6 (veja Aventuras no
Deserto, p.224).
Patrulheiro são membros de uma sociedade
secreta que protege suas terras nativas da
invasão e da influência do Caos. Eles são
guerreiros habilidosos que estão adaptados
à vida na selva. Em níveis mais altos, sua
conexão com a natureza lhes concede a
habilidade de lançar feitiços.
Alinhamento: Como protetores, os
patrulheiro só podem ser leais ou neutros.
Se um ranger mudar o alinhamento para
caótico, ele perderá todas as habilidades de
classe especial e se tornará um guerreiro do
mesmo nível. O personagem pode
recuperar seu status de ranger realizando
uma missão especial.
Conhecimento
Os patrulheiros são surpreendidos apenas
com um resultado de 1. Isso pode
significar que um patrulheiro é capaz de
agir na rodada surpresa enquanto seus
companheiros estão surpresos.
Combate
patrulheiros podem usar todos os tipos de
armas e podem usar armaduras de couro,
cota de malha e escudos. Por causa de sua
necessidade de furtividade, eles não
podem usar a cota de malha.
Magia Divina
Veja Magia, p.122 para detalhes completos
sobre magia divina.
Lançando feitiço:A partir do 8º nível,
devido a uma profunda conexão com a
natureza, um patrulheiros ganha a
habilidade de lançar feitiços. O poder e o
número de feitiços disponíveis para um
70 patrulheiros
Posses Limitadas
Um patrulheiros só pode manter riquezas
e posses que possam ser mantidas em sua
pessoa ou montaria. O excesso deve ser
doado para causas nobres (não para outros
PCs!).
Perseguir
Quando o grupo do patrulheiro persegue
um grupo adversário no deserto (veja
Evasão e Perseguição, p.230), a chance
de evasão é reduzida em 10%.
Furtividade
No deserto, um patrulheiro tem uma
chance de 3 em 6 de se esconder e uma
chance de 3 em 6 de se mover
silenciosamente.
Progressão de Nível Patrulheiros
Jogadas de Resistência
Nível XP
DV TAC0 D W P B S
1
0
1d8
19 [0]
2
2,250
2d8
19 [0]
3
4,500
3d8
19 [0]
4
10,000
4d8
17 [+2]
5
20,000
5d8
17 [+2]
6
40,000
6d8
17 [+2]
7
90,000
7d8
14 [+5]
8
150,000
8d8
14 [+5]
9
300,000
9d8
14 [+5]
10
425,000 9d8+2* 12 [+7]
11
550,000 9d8+4* 12 [+7]
12
675,000 9d8+6* 12 [+7]
13
800,000 9d8+8* 10 [+9]
14
925,000 9d8+10* 10 [+9]
* Modificadores de CON não se
aplicam mais.
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
6
4
4
Monitorando
Patrulheiros podem identificar e seguir rastros.
Esta habilidade melhora à medida que o
personagem ganha níveis (veja a tabela à
direita). O sucesso pode ser modificado pelos
seguintes fatores:
▶ Solo macio/duro: +20% to –50%.
▶ Tamanho do grupo que está sendo
rastreado: +2% por criatura além da primeira.
▶ Passando por uma área onde outras
trilhas se misturam: –50%.
▶ Idade das faixas: –5% por 12 horas.
▶ Chuva: –25% por hora.
▶ Esforços feitos para esconder rastros: –
25%.
Depois de atingir o 10º nível
2d12 seres se juntarão ao ranger como
seguidores. A natureza desses seguidores
depende do árbitro - eles podem incluir
aventureiros humanos ou semi-humanos,
animais, montarias fantásticas, criaturas
silvestres ou monstros especiais. Se algum
dos seguidores morrer, eles não serão
substituídos.
13
13
13
11
11
11
9
9
9
7
7
7
5
5
14
14
14
12
12
12
10
10
10
8
8
8
6
6
15
15
15
13
13
13
10
10
10
8
8
8
5
5
16
16
16
14
14
14
12
12
12
10
10
10
8
8
Feitiços
1
2
3
–
–
–
–
–
–
–
1
2
2
2
2
3
3
–
–
–
–
–
–
–
–
–
1
2
2
2
2
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
1
1
2
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Chance de Sucesso do
Rastreamento Patrulheiros
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10+
Monitorando
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
110%
71
Svirfneblin
(Gnomos das Profundezas)
Classe SemiHhumana
Requisitos: Mínimo CON 9
Requisito principal: FOR
Dados de sucesso: 1d6
Nível máximo: 8
Armaduras: Qualquer apropriado ao
tamanho, incluindo escudos
Armas: Qualquer adequado ao tamanho
Línguas: Alinhamento, Comum, Comum
Profundo, Gnômico, Anão, Kobold, a
linguagem dos elementais da terra
Semi-humanos curtos e atarracados com
narizes compridos e pele cinzenta nodosa,
sem pêlos. Svirfneblins (também
conhecidos como gnomos das
profundezas) são primos subterrâneos dos
gnomos que vivem perto da superfície.
Svirfneblins são escavadores de túneis
habilidosos e fabricantes de engenhocas
mecânicas e portas secretas astutas. Eles
amam gemas acima de tudo e escavam
suas comunidades em torno de veios de
pedras preciosas. Svirfneblins são
tipicamente cerca de 1,20m de altura e
pesam cerca de 54kg.
Misture em pedra
Svirfneblins têm a incrível capacidade de
passar despercebidos quando em um
ambiente de pedra natural ou esculpida,
desde que permaneçam silenciosos e
imóveis. A chance de sucesso é de 4 em 6
em condições sombrias ou 2 em 6 em
condições bem iluminadas.
Combate
Svirfneblins podem usar todos os tipos de
armaduras. A armadura deve ser adaptada
ao tamanho pequeno dos svirfneblins. Da
mesma forma, os svirfneblins só podem
usar armas apropriadas à sua estatura
(conforme determinado pelo árbitro). Eles
não podem usar arcos longos ou espadas
de duas mãos.
72
Bônus Defensivo
Devido ao seu pequeno tamanho, os
svirfneblins ganham um bônus de +2 na
Classe de Armadura quando atacados por
oponentes grandes (maiores que o tamanho
humano).
Detectar truques de construção
Como escavadores de túneis experientes, os
svirfneblins têm uma chance de 2 em 6 de
serem capazes de detectar novas
construções, paredes deslizantes ou
passagens inclinadas durante a busca.
Resistência à ilusão
Svirfneblin ganha um bônus de +2 em todos
os testes de resistência contra ilusões.
Infravisão
Svirfneblins têm infravisão até 27m(veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p.220).
Progressão do Nível de Svirfneblin
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
XP
0
2,400
4,800
10,000
20,000
40,000
80,000
160,000
DV
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6
TAC0
19 [0]
19 [0]
19 [0]
17 [+2]
17 [+2]
17 [+2]
14 [+5]
14 [+5]
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
8
8
8
6
6
6
4
4
9
9
9
7
7
7
5
5
10
10
10
8
8
8
6
6
14
14
14
11
11
11
9
9
11
11
11
9
9
9
7
7
D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Sensibilidade à luz
Quando em luz forte (luz do dia, luz
contínua), os svirfneblins sofrem uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e
uma penalidade de -1 na CA.
Fale com os Elementais da Terra
Svirfneblin pode falar a língua áspera e
rosnante dos nativos do plano elemental
da terra.
Murmúrios de Pedra
Svirfneblins podem entender os
murmúrios imperceptíveis da pedra. Se
um svirf-neblin ficar quieto por um turno
com o ouvido pressionado contra uma
superfície de pedra, ele tem uma chance de
2 em 6 de adivinhar uma das seguintes
informações (escolha do jogador):
▶ A presença de portas secretas na
pedra, dentro de 3m.
▶ A presença de gemas ou metais
preciosos, até 9m além da superfície.
▶ A presença de criaturas vivas, até 9m
além da superfície.
▶ A presença de corpos d'água ou
espaços abertos, até 18m além da
superfície.
Usando itens mágicos
Svirfneblins podem usar todos os itens
mágicos (exceto pergaminhos de feitiços)
que tratam de invocar ou controlar
elementais da terra. Isso inclui itens que
normalmente só podem ser usados por
lançadores de feitiços.
Depois de atingir o 8º nível
Um svirfneblin pode construir uma
fortaleza subterrânea que atrairá svirfneblins de longe.
Por causa da conexão dos svirfneblins com
os elementais da terra, 1d3 16 DV
elementais da terra (veja Conjure Elemental,
p.204) viverão nas rochas ao redor da
fortaleza e serão amigáveis com os svirfneblins. Eles podem avisar sobre intrusos, levar
mensagens e notícias, etc. Os elementais
também protegerão os svirfneblins em
tempos de grande perigo. No entanto, em
troca, um governante svirfneblin deve
sempre defender os elementais da terra
dentro do território dos svirfneblins.
Os governantes svirfneblin podem
contratar membros de outras raças na
qualidade de retentores ou especialistas,
mas apenas soldados da linhagem
svirfneblin podem ser contratados.
73
Ladrão
Requisitos: Nenhum
Requisito principal: DES
Dados de Vida: 1d4
Nível máximo: 14
Armaduras: Couro, sem escudos
Armas: Qualquer
Línguas: Alinhamento, Comum
Ladrões são aventureiros que vivem de
suas habilidades de engano e furtividade.
Sua gama de habilidades únicas os torna
companheiros muito úteis em aventuras.
No entanto, os ladrões nem sempre são
confiáveis.
Ajustar pontuações de habilidade:
Durante a criação do personagem, os
ladrões não podem diminuir a FOR.
Ataque pelas Costas
Ao atacar um oponente desavisado por trás,
um ladrão recebe um bônus de +4 para
acertar e dobra qualquer dano causado.
Combate
Por causa de sua necessidade de
furtividade e movimento livre, os ladrões
não podem usar armaduras mais pesadas
que couro e não podem usar escudos. Eles
podem usar qualquer arma.
Ler idiomas
Um ladrão de 4º nível ou superior pode ler
texto não mágico em qualquer idioma
(incluindo idiomas mortos e códigos
básicos) com 80% de probabilidade. Se o
teste não for bem sucedido, o ladrão não
pode tentar ler aquele texto em particular
novamente antes de ganhar um nível de
experiência.
Usar Pergaminhos
74
Um ladrão de 10º nível ou superior
pode lançar magias arcanas de
pergaminhos. Há 10% de chance de
erro: o feitiço não funciona como
esperado e cria um efeito incomum ou
deletério.
Habilidades de Ladrão
Ladrões podem usar as seguintes habilidades,
com a chance de sucesso mostrada ao lado:
▶ Escale superfícies íngremes (ESI): Um rolo
é necessário para cada 30m a ser escalado. Se o
teste falhar, o ladrão cai na metade do
caminho, sofrendo dano de queda.
▶ Encontre ou remova armadilhas do
tesouro (ET): Um teste é necessário para
encontrar uma armadilha do tesouro e depois
outro para removê-la. Isso pode ser tentado
apenas uma vez por armadilha.
▶ Ouvir Barulho (OB): Em um ambiente
silencioso (por exemplo, fora de combate), um
ladrão pode tentar ouvir em uma porta ou
ouvir os sons de algo (por exemplo, um
monstro errante) se aproximando.
▶ Esconda-se nas sombras (ES): Requer que
o ladrão fique imóvel - atacar ou se mover
enquanto se esconde não é possível.
▶ Mova-se silenciosamente (MS): Um ladrão
pode tentar passar despercebido pelos
inimigos.
▶ Abrir Fechaduras(AF): Requer ferramentas
de ladrões (veja Equipamento, p94). Um
ladrão só pode tentar esta habilidade uma vez
por bloqueio. Se o teste falhar, o ladrão não
pode tentar o mesmo bloqueio novamente
antes de ganhar um nível de experiência.
▶ Pegar bolsos (PB): Se a vítima estiver acima
do 5º nível, a jogada do ladrão é penalizada em
5% para cada nível acima do 5º. Há sempre
pelo menos 1% de chance de falha. Uma
rolagem de mais de duas vezes a porcentagem
necessária para o sucesso significa que a
tentativa de roubo foi notada. O árbitro deve
determinar a reação da vítima (possivelmente
usando a tabela de reação em Encontros, pág.
228).
Depois de atingir o 9º nível
Um ladrão pode estabelecer um covil de
ladrões, atraindo 2d6 aprendizes de 1º
nível. Esses ladrões servirão ao
personagem com alguma confiabilidade;
no entanto, se algum for preso ou morto, o
PC não conseguirá atrair aprendizes para
substituí-lo. Um ladrão bem-sucedido
pode usar esses seguidores para iniciar
uma Guilda dos Ladrões.
Progressão de nível de Ladrão
Nível
XP
DV
TAC0
Jogadas de Resistência
D
W
P
B
S
1
0
1d4
19 [0]
13
14
13
16
15
2
1,200
2d4
19 [0]
13
14
13
16
15
3
2,400
3d4
19 [0]
13
14
13
16
15
4
4,800
4d4
19 [0]
13
14
13
16
15
5
9,600
5d4
17 [+2]
12
13
11
14
13
6
20,000
6d4
17 [+2]
12
13
11
14
13
7
40,000
7d4
17 [+2]
12
13
11
14
13
8
80,000
8d4
17 [+2]
12
13
11
14
13
9
160,000
9d4
14 [+5]
10
11
9
12
10
10
280,000 9d4+2*
14 [+5]
10
11
9
12
10
11
400,000 9d4+4*
14 [+5]
10
11
9
12
10
12
520,000 9d4+6*
14 [+5]
10
11
9
12
10
13
640,000 9d4+8*
12 [+7]
8
9
7
10
8
14
760,000 9d4+10*
12 [+7]
8
9
7
10
8
* Modificadores de CON não se aplicam D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
mais.
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
Chance de Sucesso em Habilidades do Ladrão
Nível ESI ET OB ES MS AF PB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
10
15
20
25
30
40
50
60
70
80
90
95
1–2
1–2
1–3
1–3
1–3
1–3
1–4
1–4
1–4
1–4
1–5
1–5
10
15
20
25
30
36
45
55
65
75
85
90
20
25
30
35
40
45
55
65
75
85
95
96
15 20
20 25
25 30
30 35
35 40
45 45
55 55
65 65
75 75
85 85
95 95
96 105
13
99
97 1–5 95
98
97 115
14
99
99 1–5 99
99
99 125
Testes de Habilidade
Ouvir barulho: É rolado em 1d6. Se o teste
estiver dentro do intervalo de números
listado, a perícia é bem-sucedida.
Outras habilidades: São rolados em d%,
com um resultado menor ou igual à
porcentagem listada indicando sucesso.
Conhecimento do jogador
O mestre deve rolar para ouvir barulho, se
esconder nas sombras e se mover
silenciosamente em nome do jogador, pois
o ladrão não sabe imediatamente se a
tentativa foi bem-sucedida. Se um teste de
esconder-se nas sombras ou mover-se
silenciosamente falhar, o árbitro sabe que o
ladrão foi notado e deve determinar as
ações dos inimigos adequadamente.
75
76
77
raÇas de personagens
(regra opcional)
Restrições de Classe e Nível
Nem todas as raças são igualmente
adequadas para cada classe de personagem.
Cada raça semi-humana lista as classes que
podem ser selecionadas, bem como o nível
máximo para o qual os personagens dessa
raça e classe podem subir.
Restrições à classe e ao nível máximo
representam a adequação de uma raça a
diferentes profissões de aventura. Por
exemplo, anões são inerentemente nãomágicos e, portanto, não podem ser
usuários de magia, halflings não têm uma
aptidão natural para a guerra e só podem
avançar para o 6º nível na classe guerreiro,
e assim por diante.
Os limites de classe e nível raciais também
funcionam como um fator de equilíbrio nas
regras, compensando as habilidades extras
concedidas por raças demi-humanas com
limites rígidos na escolha de classe e avanço
de nível.
78
Restrições de Classe e Nível de
Levantamento (Regra Opcional)
Na prática, muitos grupos não impõem as
restrições de classe e nível das raças semihumanas. Para grupos que desejam
suspender essas restrições, vale a pena ter
em mente que essa mudança erradicará a
única vantagem da raça Humana - seu
acesso exclusivo a algumas classes e seu
avanço de nível ilimitado - tornando os
humanos relativamente fracos. Por esta
razão, habilidades raciais opcionais são
dadas para a raça Humana. O árbitro deve
considerar usá-los se o grupo desejar
erradicar as limitações de classe ou nível
para semi-humanos. (Essas habilidades
também devem ser concedidas a PJs
humanos que foram criados sem usar as
regras para raça e classe separadas!)
Drow (Elfos Negros)
Requisitos: Mínimo INT 9
Modificadores de habilidade: –1 CON,
+1 DES
Línguas: Alinhamento, Comum,
Deepcommon, Élfico, Gnômico
Drows (também conhecidos como elfos
negros) são semi-humanos esbeltos e
feéricos com orelhas pontudas, pele tão
negra quanto o céu noturno e cabelos
prateados ou brancos. Eles têm uma vida
útil extremamente longa, sendo quase
imortais. Drows habitam exclusivamente
no subsolo, esculpindo grandes cidades de
pedra e cristal. Eles são governados por um
culto de sacerdotes e sacerdotisas que
adoram estranhas divindades subterrâneas.
Eles estão relacionados com os elfos do
mundo da superfície e compartilham seu
amor pela natureza e pela magia. Drow
normalmente pesam cerca de 54kg e têm
de 1,5 a 2m de altura.
Classes Disponíveis e Nível Máximo
▶ Acrobata: 10th
▶ Assassino: 10th
▶ Clérigo*: 11th
▶ Guerreiro: 7th
▶ Cavaleiro: 9th
▶ Usuário de Magia: 9th
▶ Patrulheiro: 9th
▶ Ladrão: 11th
* A critério do árbitro, clérigos drows só
podem existir como NPCs.
Detectar Portas Secretas
Drows têm olhos aguçados que lhes
permitem, ao procurar ativamente,
detectar portas escondidas e secretas
com uma chance de 2 em 6 (veja
Aventura na masmorra, p. 222).
Imunidade a Paralisia de Carniçais
Drows não são completamente afetados pela
paralisia que os carniçais podem infligir.
Infravisão
Drows têm infravisão até 27m(veja
Escuridão em Perigos e Desafios,
p.220).
Magia Inata
No 2º nível, um drow é capaz de lançar a
magia escuridão (o reverso da luz) uma
vez por dia e, no 4º nível, detectar magia
uma vez por dia (veja Feitiços de Clérigo,
pág. 134).
Sensibilidade à Luz
Quando em plena luz (luz do dia, luz
contínua), os drows sofrem uma penalidade
de -2 nas jogadas de ataque e uma
penalidade de -1 na Classe de Armadura.
Ouvindo nas Portas
Drows têm uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
79
Duergar
(Anão Cinzento)
Requisitos: Mínimo CON 9,
Mínimo INT 9
Modificadores de Habilidade: –1 CHA,
+1 CON
Línguas: Alinhamento, Comum, Comum
Profundo, Anão, Gnômico, Goblin, Kobold
Duergars (também conhecidos como
anões cinzentos) são semi-humanos
baixinhos, esqueléticos e barbudos que
vivem em fortalezas e cidades no subsolo.
Eles são famosos por sua ganância por
metais preciosos e pedras e por sua
xenofobia em relação a outras raças.
Como outros anões, os duergars têm uma
constituição naturalmente forte e uma alta
resistência à magia. Duergars têm cerca de
1,22m de altura, pesam cerca de 54kg e
têm vida útil de até 500 anos. Sua pele e
cabelo são grisalhos e seus rostos são feios.
Classes Disponíveis e Nível Máximo
▶ Assassino: 9th
▶ Clérigo*: 8th
▶ Guerreiro: 9th
▶ Ladrão: 9th
* Por opção do árbitro, clérigos
duergar só podem existir como NPCs.
Combate
Devido à sua experiência em construção,
os duergars têm uma chance de 2 em 6 de
detectar armadilhas de sala não mágicas
ao procurar (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Infravisão
Duergars têm infravisão até 27m(veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220).
Sensibilidade à luz
Quando em plena luz (luz do dia, luz
contínua), duergars sofrem uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e
uma penalidade de -1 na Classe de
Armadura.
Ouvindo Ruídos
Duergars têm uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Resiliência
A constituição natural e a resistência à
magia dos duergars concedem a eles um
bônus nos testes de resistência contra
paralisia, veneno, feitiços e varinhas
mágicas, bastões e cajados. Este bônus
depende da pontuação de CON de um
duergar, como segue:
6 ou inferior: Sem bônus
7–10: +2
11–14: +3
15–17: +4
18: +5
Devido à sua baixa estatura, os duergars
só podem usar armas de tamanho
pequeno ou normal. Eles não podem usar
arcos longos ou espadas de duas mãos.
▶
▶
▶
▶
▶
Detectar truques de construção
Furtividade
Como mineradores experientes, os
duergars têm uma chance de 2 em 6 de
serem capazes de detectar novas
construções, paredes deslizantes ou
passagens inclinadas durante a busca.
80
Detectar Armadilhas na Sala
No subsolo, os duergars têm uma
chance de 3 em 6 de se moverem
silenciosamente.
Anão
Requisitos: Mínimo CON 9
Modificadores de Habilidade: –1 CHA,
+1 CON
Línguas: Alinhamento, Comum, Anão,
Gnômico, Goblin, Kobold
Anões são semi-humanos robustos e
barbudos, com cerca de 1,20m de altura
e pesando cerca de 68kg. Anões
normalmente vivem no subsolo e
adoram artesanato fino, ouro, comida
saudável e bebida forte. Eles têm cores de
pele, cabelo e olhos em tons de terra.
Anões são conhecidos por sua teimosia e
praticidade. Eles são um povo resistente
e têm uma forte resistência à magia.
Classes Disponíveis e Nível Máximo
▶ Assassino: 9th
▶ Clérigo*: 8th
▶ Guerreiro: 10th
▶ Ladrão: 9th
* A critério do árbitro, clérigos anões só
podem existir como NPCs.
Combate
Devido à sua baixa estatura, os anões só
podem usar armas pequenas ou de
tamanho normal. Eles não podem usar
arcos longos ou espadas de duas mãos.
Detectar truques de construção
Como mineradores experientes, os anões
têm uma chance de 2 em 6 de serem
capazes de detectar novas construções,
paredes deslizantes ou passagens inclinadas
durante a busca.
Detectar Armadilhas na Sala
Devido à sua experiência com construção, os
anões têm uma chance de 2 em 6 de detectar
armadilhas não-mágicas ao procurar (veja
Aventuras em Masmorras, p222).
Infravisão
Anões têm infravisão até 18m(veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p.220).
Ouvindo Ruídos
Anões têm uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Resiliência
A constituição natural dos anões e a
resistência à magia concede a eles um
bônus nos testes de resistência contra
veneno, feitiços e varinhas mágicas,
bastões e cajados. Este bônus depende da
pontuação de CON do anão, como segue:
▶
▶
▶
▶
▶
6 ou inferior: Sem bônus
7–10: +2
11–14: +3
15–17: +4
18: +5
81
Elfo
Requisitos: Mínimo INT 9
Modificadores de habilidade: –1 CON,
+1 DES
Línguas: Alinhamento, Comum, Élfico,
Gnoll, Hobgoblin, Orc
Elfos são semi-humanos esbeltos e feéricos
com orelhas pontudas. Eles têm uma vida
útil extremamente longa, sendo quase
imortais. Essa perspectiva de longo prazo
lhes dá uma tendência a parecer
indiferente às preocupações dos humanos,
ou mesmo frívola. Música, artes e ofícios
élficos são conhecidos como os melhores
entre todos os povos. Acima de tudo, eles
amam a natureza e a magia. Elfos
normalmente pesam cerca de 54kg e têm
entre 1,5 a 2m de altura.
Classes Disponíveis e Nível Máximo
▶
▶
▶
▶
▶
▶
▶
▶
▶
Acrobata: 10th
Assassino: 10th
Clérigo*: 7th
Druida*: 8th
Guerreiro: 7th
Cavaleiro: 11th
Usuário de Magia: 11th
Patrulheiro: 11th
Ladrão: 10th
* A critério do árbitro, clérigos e druidas
elfos só podem existir como NPCs.
Detectar portas secretas
Elfos têm olhos aguçados que lhes
permitem, ao procurar ativamente,
detectar portas escondidas e secretas
com uma chance de 2 em 6
(veja Aventura na masmorra, p. 222).
82
Imunidade a Paralisia de Carniçais
Elfos não são afetados pela paralisia
que os carniçais podem infligir.
Infravisão
Elfos têm infravisão até 18m(veja
Escuridão em Perigos e Desafios,
p.220).
Ouvindo Ruídos
Elfos têm uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Gnomo
Requisitos: Mínimo CON 9,
Mínimo INT 9
Modificadores de Habilidade: Nenhum
Línguas: Alinhamento, Comum, Anão,
Gnômico, Kobold, a linguagem secreta
dos mamíferos escavadores
Os gnomos são uma raça de semihumanos curtos com longos narizes e
barbas. Eles são primos dos anões e as
duas raças são amigas. Os gnomos
preferem morar em complexos
subterrâneos em florestas ou contrafortes.
Eles adoram mineração, pedras preciosas
e maquinário - de maravilhas em
miniatura de um relógio a grandes
motores de construção. Os gnomos
também são famosos por sua propensão a
chapéus pontudos, vermelhos e de feltro.
Os gnomos geralmente têm cerca de 120m
de altura e pesam cerca de 45kg.
Classes Disponíveis e Nível Máximo
▶ Assassino: 6th
▶ Clérigo*: 7th
▶ Guerreiro: 6th
▶ Ilusionista: 7th
▶ Ladrão: 8th
* A critério do árbitro, clérigos gnomos
só podem existir como NPCs.
Combate
A armadura deve ser adaptada ao tamanho
pequeno dos gnomos. Da mesma forma, os
gnomos só podem usar armas adequadas à
sua estatura (conforme determinado pelo
árbitro). Eles não podem usar arcos longos
ou espadas de duas mãos.
Detectar truques de construção
Como escavadores de túneis experientes, os
gnomos têm uma Chance de 2 em 6 de ser
capaz de detectar novas construções,
paredes deslizantes ou passagens inclinadas
ao pesquisar.
Infravisão
Gnomos têm infravisão até 27m (veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220).
Ouvindo Ruídos
Gnomos têm uma chance de 2 em 6
de ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Resistência Mágica
Os gnomos são naturalmente resistentes à
magia, ganhando um bônus nos testes de
resistência contra feitiços e varinhas mágicas,
bastões e cajados. Este bônus depende da
pontuação de CON de um gnomo, como segue:
▶
▶
▶
▶
▶
6 ou inferior: Sem bônus
7–10: +2
11–14: +3
15–17: +4
18: +5
Bônus Defensivo
Fale com Mamíferos Escavadores
Devido ao seu pequeno tamanho, os
gnomos ganham um bônus de +2 na
Classe de Armadura quando atacados por
oponentes grandes (maiores que o
tamanho humano).
Os gnomos costumam manter mamíferos
escavadores, como texugos e toupeiras,
como animais de estimação. Eles
conhecem a linguagem secreta de tais
criaturas.
83
Meio-Elfo
Requisitos: Mínimo CAR 9,
Mínimo CON 9
Modificadores de Habilidade: Nenhum
Línguas: Alinhamento, Comum, Élfico
Meio-elfos são descendentes raros de
elfos e humanos. Fisicamente, eles
tendem a combinar as melhores
características de seus pais, tendo a
beleza inata dos elfos e o físico robusto
dos humanos. Eles são semelhantes aos
humanos em estatura, mas sempre têm
pelo menos uma característica que marca
sua herança élfica (por exemplo, orelhas
pontudas ou olhos excepcionalmente
brilhantes).
84
▶
▶
▶
▶
▶
▶
▶
▶
▶
Bardo: 12th
Clérigo: 5th
Druida: 12th
Guerreiro: 8th
Cavaleiro: 12th
Usuário de Magia: 8th
Paladino: 12th
Patrulheiro: 8th
Ladrão: 12th
Detectar portas secretas
Meio-elfos têm olhos aguçados que lhes
permitem, ao procurar ativamente,
detectar portas escondidas e secretas
com uma chance de 2 em 6 (veja
Aventuras em Masmorras, pág. 222).
Classes Disponíveis e Nível Máximo
Infravisão
▶ Acrobata: 12th
▶ Assassino: 11th
Meio-elfos têm infravisão até 18m (veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p. 220).
Halfling
(Hobbits )
Requisitos: Mínimo CON 9, Mínimo
DES 9
Modificadores de Habilidade: +1 DES,
–1 FOR
Línguas: Alinhamento, Comum, Halfling
Halflings são semi-humanos pequenos e
rotundos com pés peludos e cabelos
cacheados. Pesam cerca de 27kg e têm
cerca de 0,90m de altura. Halflings são um
povo amigável e acolhedor. Acima de tudo,
eles amam o conforto do lar – eles não são
conhecidos por sua bravura. Halflings que
ganham tesouros por meio de aventuras
costumam usar sua riqueza em busca de
uma vida tranquila e confortável.
Classes Disponíveis e Nível Máximo
▶ Druida*: 6th
▶ Guerreiro: 6th
▶ Ladrão: 8th
* A critério do árbitro, druidas
halflings só podem existir como NPCs.
Combate
Armour must be tailored to halflings’
small size. Likewise, halflings can only
use weapons appropriate to their stature
(as determined by the referee). They cannot use longbows or two-handed swords.
Bônus Defensivo
Devido ao seu tamanho pequeno, os
halflings ganham um bônus de +2 na Classe
de Armadura quando atacados por
oponentes grandes (maiores que o tamanho
humano).
Bônus de Iniciativa (Regra Opcional)
Se estiver usando a regra opcional para
iniciativa individual (veja Combate, página
234), os halflings recebem um bônus de +1
nas jogadas de iniciativa.
Ouvindo Ruídos
Halflings têm uma chance de 2 em 6
de ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, pág. 222).
Bônus de Ataque de Míssil
A coordenação aguçada dos halflings
concede a eles um bônus de +1 nas jogadas
de ataque com todas as armas de mísseis.
Resiliência
A constituição natural dos halflings e a
resistência à magia concedem a eles um
bônus nos testes de resistência contra
veneno, feitiços e varinhas mágicas, bastões e
cajados. Este bônus depende da pontuação
de CON de um halfling, como segue:
▶
▶
▶
▶
▶
6 ou inferior: Sem bônus
7–10: +2
11–14: +3
15–17: +4
18: +5
85
Meio-Orc
Requisitos: Nenhum
Modificadores de habilidade: –2 CAR,
+1 CON, +1 FOR
Línguas: Alinhamento, Comum, Orc
Meio-orcs são descendentes raros de orcs e
humanos. Eles são semelhantes a humanos
em estatura e aparência, mas geralmente
têm pelo menos uma característica que
marca sua herança orc (por exemplo,
presas ou focinho de porco). Devido à
animosidade comum entre orcs e humanos,
os meio-orcs são tipicamente excluídos de
ambas as culturas de seus pais, vivendo à
margem da sociedade e ganhando a vida
por todos os meios que puderem.
Classes Disponíveis e Nível Máximo
▶
▶
▶
▶
▶
Acrobata: 8th
Assassino: 8th
Clérigo: 4th
Guerreiro: 10th
Ladrão: 8th
Infravisão
Meio-orcs têm infravisão até 18m (veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p.220).
Humano
Requisitos: Nenhum
Modificadores de habilidade: Nenhum
Línguas: Alinhamento, Comum
Os humanos são famosos pelas paixões
profundas que os guiam por suas curtas
vidas. Eles têm potencial para se tornarem
grandes líderes, forjando alianças entre
outras raças, mas são facilmente
corrompidos.
Os humanos não possuem habilidades
raciais, mas são a raça mais flexível,
podendo selecionar qualquer classe e
avançar sem limites para o nível de
experiência. (Outras raças têm uma
escolha limitada de classe de personagem e
limites estritos no nível máximo.)
Classes Disponíveis e Nível Máximo
Todas as classes não-semi-humanas: Ilimitado
Habilidades Raciais (Regra Opcional)
Se a regra opcional para levantar restrições de
classe e nível de semi-humanos for usada
(p.78), é recomendado que a perda da
vantagem principal dos personagens humanos
(ou seja, avanço ilimitado em qualquer classe)
seja compensada pelas seguintes habilidades.
Modificadores de habilidade
+1 CAR, +1 CON.
Abençoado
Ao rolar pontos de vida (inclusive no 1º nível),
o jogador de um PJ humano pode rolar duas
vezes e obter o melhor resultado.
Determinação
Quando um teste de iniciativa está empatado,
os humanos agem primeiro, como se tivessem
conquistado a iniciativa. Se usar a regra
opcional para iniciativa individual (veja
Combate, pág. 234), os humanos recebem um
bônus de +1 nas jogadas de iniciativa.
Liderança
Todos os lacaios e mercenários de um humano
ganham +1 de bônus em lealdade e moral.
86
Svirfneblin
(Gnomos das Profundezas)
Requisitos: Mínimo CON 9
Modificadores de Habilidade: Nenhum
Línguas: Alinhamento, Comum, Comum
Profundo, Gnômico, Anão, Kobold, a
linguagem dos elementais da terra
Demi-humanos curtos e atarracados com
narizes compridos e pele cinzenta nodosa,
sem pêlos. Svirfneblins (também
conhecidos como gnomos das profundezas)
são primos subterrâneos dos gnomos que
vivem perto da superfície. Svirfneblins são
escavadores de túneis habilidosos e
fabricantes de engenhocas mecânicas e
portas secretas astutas. Eles amam gemas
acima de tudo e escavam suas comunidades
em torno de veios de pedras preciosas.
Svirfneblins são tipicamente cerca de 1,20m
de altura e pesam cerca de 54kg
Classes Disponíveis e Nível Máximo
▶ Assassino: 8th
▶ Clérigo*: 7th
▶ Guerreiro: 6th
▶ Ilusionista: 7th
▶ Ladrão: 8th
* A critério do árbitro, clérigos
svirfneblin só podem existir como NPCs.
Misture em pedra
Svirfneblins têm a incrível capacidade de
passar despercebidos quando em um
ambiente de pedra natural ou esculpida,
desde que permaneçam silenciosos e
imóveis. A chance de sucesso é de 4 em 6
em condições sombrias ou 2 em 6 em
condições bem iluminadas.
Combate
A armadura deve ser adaptada ao tamanho
pequeno dos svirfneblins. Da mesma
forma, os svirfneblins só podem usar
armas apropriadas à sua estatura
(conforme determinado pelo árbitro). Eles
não podem usar arcos longos ou espadas
de duas mãos.
Bônus Defensivo
Devido ao seu pequeno tamanho, os
svirfneblins ganham um bônus de +2 na CA
quando atacados por oponentes grandes
(maiores que o tamanho humano).
Detectar truques de construção
Svirfneblins têm uma chance de 2 em 6 de
detectar novas construções, paredes
deslizantes ou passagens inclinadas durante
a busca.
Infravisão
Svirfneblins têm infravisão até 27m(veja
Escuridão em Perigos e Desafios, p.220).
Sensibilidade à luz
Quando sob luz forte (luz do dia, luz
contínua), os svirfneblins sofrem -2 nas
jogadas de ataque e uma penalidade de -1
na Classe de Armadura.
Ouvindo Ruídos
Svirfneblin tem uma chance de 2 em 6 de
ouvir ruídos (veja Aventuras em
Masmorras, p222).
Resistência à Ilusão
Svirfneblin ganha um bônus de +2 em
todos os testes de resistência contra
ilusões.
Fale com os Elementais da Terra
Svirfneblin pode falar com nativos do
plano da terra elemental.
87
progresso
Experiência
Títulos de Nível
Todos os personagens que passarem por
uma aventura vivos recebem pontos de
experiência (XP), concedidos pelo árbitro.
XP é obtido de duas fontes: tesouro
recuperado e monstros derrotados.
Em algumas campanhas, os personagens
ganham o direito de ter certos títulos à
medida que avançam de nível. Tais títulos
podem ser concedidos pelas guildas,
faculdades ou templos aos quais os PJs são
associados. Os títulos dos níveis
geralmente variam muito entre os
mundos da campanha, mas as listas a
seguir podem ser usadas como inspiração:
Modificadores de Requisitos Principais
Os personagens recebem um bônus ou
penalidade de XP com base em sua pontuação
nos requisitos principais de sua classe
(consulte Valores de Habilidade, p20). Este
modificador é aplicado ao total geral de XP
que um determinado personagem recebe no
final de uma aventura.
Subindo de nível
Quando um personagem ganha XP suficiente
para alcançar o próximo nível de experiência,
o jogador deve consultar a descrição da classe
do personagem e observar quaisquer
melhorias nos testes de resistência,
probabilidades de ataque, magias por dia e
outras habilidades de classe. Se os Dados de
Vida do personagem aumentarem, um novo
Dado de Vida do tipo especificado deve ser
rolado e o resultado adicionado ao total
máximo de pontos de vida do personagem.
Máximo de XP em uma sessão
Os personagens não podem avançar
mais de um nível em uma sessão.
Qualquer XP adicional que levaria um
personagem dois ou mais níveis acima
de seu nível atual é perdido, deixando o
personagem com 1 XP abaixo do total
para o próximo nível.
88
▶ Acrobat: Aprendiz, Tumbler,
Saltador, Ginasta, Trapezista, Acrobata,
Mestre Acrobata.
▶ Assassino: Bravo, Assassino, Bandido,
Degolador, Carrasco.
▶ Bárbaro: Hunter, Huntsmaster
(Mestre da caça), Guerreiro Bárbaro,
Herói Bárbaro, Berserker, Campeão
Bárbaro, Mestre da Horda (Senhora),
Conquistador, Lorde Bárbaro (Senhora).
▶ Bardo: Rimador, Lítico, Sonetista,
Trovador, Menestrel, Poesia, Bardo.
▶ Clérigo: Acólito, Adepto,
Sacerdote(a), Vigário, Cura, Ancião,
Bispo, Lama, Patriarca (Matriarca).
▶ Drow: Acólito/Veterano, Adepto/
Guerreiro, Sacerdote(ess)/Mestre da
Espada, Vigário/Herói, Cura/
Espetacular, Ancião/Mirmidon, Bispo/
Campeão, Lama/Super-herói, Patriarca
(Matriarca)/Senhor (Senhora).
▶ Druida: Aspirante, Ovado, Iniciado
do 1º Círculo, Iniciado do 2º Círculo,
Iniciado do 3º Círculo, Iniciado do 4º
Círculo, Iniciado do 5º Círculo, Iniciado
do 6º Círculo, Druida.
▶ Duergar: Gatuno, Carniceiro, Warden,
Mentalista, Cineticista, Vanisher, Duergar
Campeão, Duergar Lorde (Senhora).
▶ Anão: Anão Veterano, Anão Guerreiro,
Anão Mestre da Espada, Anão Herói,
Anão Espadachim, Anão Campeão, Anão
Superhero, Anão Lorde (Senhora).
▶ Elfo: Médio/Veterano, Vidente/
Guerreiro, Conjurador/Mestre
Espadachim, Mago/Herói, Feiticeiro
(Feiticeira)/Espadachim, Bruxo (Bruxa)
Feiticeiro(Feiticeira)/Campeã,
Necromante/Super-herói, Mago/Senhor
(Senhora).
▶ Guerreiro: Veterano, Guerreiro,
Mestre da Espada, Herói, Espadachim,
Campeão, Super-herói, Lorde (Senhora).
▶ Gnomo: Gnomo Prestidigitador,
Gnomo Malandro, Gnomo Malandro,
Mestre Gnomo Malandro, Gnomo
Cabalista, Gnomo Visionista, Gnomo
Fantasma, Gnomo Feiticeiro, Gnomo
Ilusionista.
▶ Meio-Elfo: Veterano, Guerreiro/
Médio, Mestre da Espada/Vidente, Herói/
Vidente, Espadachim/Conjurador,
Espadachim/Mago, Campeão/Mago,
Super-herói/Feiticeiro (Feiticeira), Lorde
(Senhora)/Bruxo (Bruxa).
▶ Halfling : Halfling Veterano, Halfling
Guerreiro, Halfling Mestre da Espada,
Halfling Herói, Halfling Espadachim,
Halfling Campeão, Xerife.
▶ Meio-orc: Foragido, batedor de carteiras,
Salteador, Bandido, Assaltante, Saqueador,
Bandido Lorde (Senhora).
▶ Ilusionista: Prestidigitador, Menor
Malandro, Malandro, Mestre Malandro,
Cabalista, Visionista, Fantasma, Feiticeiro,
Ilusionista.
▶ Cavaleiro: Cavaleiro, Lanceiro,
Escudeiro, Cavaleiro Errante, Cavaleiro
Bacharel, Cavaleiro, Cavalheiresco Lorde
(Senhora).
▶ Usuário mágico: Médio, Vidente,
Conjurador, Mago, Feiticeiro (Feiticeira),
Bruxo (Bruxa), Feiticeiro (Feiticeira),
Necromante, Mago.
▶ Paladino: Galante, Guardião, Protetor,
Defensor, Cavaleiro, Juiz, Paladino.
▶ Patrulheiro: Corredor, Corcel,
perseguidor, Guia, Descobridor, Ranger,
Patrulheiro Cavaleiro.
▶ Svirfneblin: Mineiro, Delver,
Garimpeiro, Escavador, Caçador de Gema,
Orador de Pedras, Svirfneblin Lorde
(Senhora).
▶ Ladrão: Aprendiz, Salteador, Bandido,
Assaltante, Batedor de carteiras, Vigarista,
Mestre Ladrão.
89
Fortuna
Dinheiro
Personagens de sucesso acumulam
riqueza com os despojos de suas
aventuras. O tesouro pode assumir
muitas formas, mas muitas vezes a forma
mais útil de tesouro é o dinheiro.
A moeda mais comum é a peça de ouro
(pc). Moedas feitas de outros metais –
platina (pl), eletro (pe), prata (pp) e cobre
(pc) – também são usadas. As taxas de
conversão de moedas são mostradas
acima.
Começando dinheiro
Os PJs começam com 3d6 × 10 peças de ouro.
Herança
Diante da possibilidade de morte do
personagem, os jogadores podem desejar
criar um testamento para seus personagens,
deixar a riqueza para trás para um herdeiro.
Se o árbitro permitir isso, as seguintes
estipulações se aplicam:
▶ Imposto: Qualquer tesouro deixado
como herança será tributado em 10%.
▶ Herdeiro: O herdeiro de um personagem
deve ser um novo personagem de 1º nível.
▶ Apenas uma vez: Um jogador só pode
deixar uma herança de personagem uma vez.
Domínios
Quando os personagens acumularem
riqueza suficiente, eles geralmente
desejarão construir uma base ou
fortaleza e possivelmente fundar um
domínio.
Veja Fortalezas, p118 para regras
completas sobre como construir uma
fortaleza e fundar um domínio.
Taxas de conversão de moedas
1 pl
1 po
Valor em pl
Valor em po
Valor em pe
Valor em pp
Valor em pc
90
1
5
10
50
500
1/5
1
2
10
100
1 pe
1/10
1/2
1
5
50
1 pp
1/50
1/10
1/5
1
10
1 pc
1/500
1/100
1/50
1/10
1
91
92
93
equipamento
Equipamento de
Aventura
Equipamento de aventura
Item
Custo (po)
Mochila
Pé de cabra
Alho
Gancho
Martelo (pequeno)
Símbolo sagrado
Água benta (frasco)
Pontas de ferro (12)
Lanterna
Espelho (tamanho à mão, aço)
Óleo (1 frasco)
Vara (3m de comprimento, madeira)
Rações (conservadas, 7 dias)
Rações (padrão, 7 dias)
Corda (15m)
Saco (grande)
Saco (pequeno)
Estacas (3) e martelo
Ferramentas de Ladrões
Caixa de Isqueiro (pederneira e aço)
Tochas (6)
Odre
Vinho (2 litros)
Wolfsbane (1 molho)
94
5
10
5
25
2
25
25
1
10
5
2
1
15
5
1
2
1
3
25
3
1
1
1
10
Descriptions
Mochila: Possui duas alças e pode ser usado
nas costas, mantendo as mãos livres.
Comporta até 400 moedas.
Pé de cabra: 60-90cm de comprimento e feito
de ferro sólido. Pode ser usado para forçar a
abertura de portas e outros objetos.
Gancho: Possui 3 ou 4 pinos. Pode ser usado
para ancorar uma corda.
Martelo: Pode ser usado para construção ou
como martelo com pontas de ferro ou madeira.
Símbolo sagrado: Um lançador de feitiços
divinos é obrigado a possuir um símbolo
sagrado de sua divindade, muitas vezes usado
como um colar. Cada religião tem seu próprio
símbolo sagrado.
Água benta: Água que foi abençoada por uma
pessoa santa. É usado em alguns rituais
religiosos e inflige dano em monstros mortosvivos (veja Estatísticas de combate de armas,
p97). A água benta não retém seu poder se
armazenada em qualquer outro recipiente que
não seja os frascos especiais em que é
abençoada.
Pontas de ferro: Pode ser usado para travar
portas abertas ou fechadas (veja Aventuras em
Masmorras, p222), como uma âncora para
prender uma corda e muitos outros propósitos.
Lanterna: Pode ser fechado para esconder a
luz. Queima um frasco de óleo a cada quatro
horas (24 turnos). Lança luz em um raio de
9m.
Espelho: Útil para olhar ao redor dos
cantos ou para refletir um ataque de
olhar.
Frasco de óleo: Um frasco de óleo
abastece uma lanterna por quatro horas
(24 turnos). Além das lanternas de
combustível, o óleo pode ser usado como
arma:
▶ Arremesso: Um frasco de óleo pode
ser incendiado e jogado (veja Estatísticas
de combate de armas, p97).
▶ Poça: O óleo que é derramado no
chão e aceso cobre um diâmetro de 90cm
e queima por 1 turno, causando dano a
qualquer personagem ou monstro que se
mova pela poça.
▶ Imunidade: A queima de óleo não
prejudica os monstros que têm um
ataque natural de chamas.
Outro Equipamento
Os itens detalhados nesta seção são os
mais comumente disponíveis para
compra. Caso os PJs desejem comprar
itens que não estejam nesta lista, o
árbitro pode usar os itens listados como
diretrizes para determinar os preços e
características dos novos itens,
incluindo estatísticas de combate (se
apropriado).
Vara, 3m: Um vara de madeira de 5cm de
espessura útil para cutucar e cutucar itens
suspeitos em uma masmorra.
Rações, Conservadas: Alimentos secos e
conservados a serem transportados em
longas viagens ao garantir alimentos frescos
podem ser incertos.
Rações, Padrão: Comida fresca e sem
conservantes.
Corda: Pode suportar o peso de
aproximadamente três seres de tamanho
humano.
Saco, grande: Pode conter até 600 moedas.
saco, pequeno: Pode conter até 200 moedas.
Estacas e martelo: Um martelo de madeira
e três estacas de 45cm de comprimento.
Valioso ao confrontar vampiros.
Ferramentas de ladrões: Este kit contém
todas as ferramentas necessárias para abrir
fechaduras.
Caixa de Isqueiro: Usado para acender
fogueiras, incluindo tochas. Usar uma caixa
de isqueiro leva uma rodada. Há uma
chance de 2 em 6 de sucesso por rodada.
Tocha: Uma tocha queima por 1 hora (6
turnos), iluminando claramente um raio de
30 pés. Tochas também podem ser usadas
em combate (veja Estatísticas de combate de
armas, p97).
Odre: Este recipiente, feito de couro,
conterá 2 litros (1 litro) de fluido.
Wolfsbane: Esta erva pode ser usada para
repelir licantropos. A criatura deve ser
atingida com a erva em combate corpo a
corpo.
95
Armas e
Armaduras
Armas
Armas
Peso
Custo (po) (Moedas)
Machado de batalha
Clava
Besta
Adaga
Machado de mão
Dardo
Lança
Arco longo
Maça
Pistola
Arco curto
Espada curta
Adaga de prata
Estilingue
Lança
Cajado
Espada
Espada de duas mãos
Martelo de guerra
96
7
3
30
3
4
1
5
40
5
7
25
7
30
2
4
2
10
15
5
50
50
50
10
30
20
120
30
30
150
30
30
10
20
30
40
60
150
30
Munição
Munição
Custo (po)
Flechas (aljava de 20)
Virotes (caixa de 30)
Flecha com ponta de prata (1)
Pedras de Estilinge
5
10
5
Free
Armaduras
Armaduras
CA
Couro
7 [12]
Cota de malha 5 [14]
Cota de Placa 3 [16]
Escudo
+1 bônus
Custo Peso
(po) (Moedas)
20
40
60
10
200
400
500
100
Sobrecarga (Regra Opcional)
Se as regras opcionais para sobrecarga
forem usadas (veja sobrecarga, p. 215),
armaduras e armas transportadas são
tratadas da seguinte forma.
Opção 1: Sobrecarga Básicos
Armadura de couro conta como
armadura leve, cota de malha e cota de
placa conta como armadura pesada.
Opção 2: Sobrecarga Detalhados
O peso listado de armaduras e armas é
rastreado. O peso listado de armas de
mísseis já inclui o peso da munição e seu
recipiente.
Estatísticas de combate de armas
Armas
Dano Qualidades
Machado de batalha
Clava
1d8
1d4
Besta
1d6
Adaga
Machado de mão
Frasco de água benta
Dardo
Lança
Arco longo
Maça
Frasco de óleo, queimando
Pistola
Arco curto
Espada curta
Adaga de prata
Estilingue
Lança
Cajado
Espada
Tocha
Espada de duas mãos
Martelo de guerra
1d4
1d6
1d8
1d4
1d6
1d6
1d6
1d8
1d10
1d6
1d6
1d4
1d4
1d6
1d4
1d8
1d4
1d10
1d6
Corpo a corpo, Lento, Duas mãos
Sem corte, corpo a corpo
Míssil (1,5–24m/ 24–48m/ 48–73m), Recarregar,
Lento, Duas mãos
Corpo a corpo, míssil (1,5–3m/ 3–6m / 6–9m)
Corpo a corpo, míssil (1,5–3m / 3–6m / 6–9m)
Míssil (1,5–3m / 3–9m / 9–15m), Arma de respingo
Míssil (1,5–9m / 9–18m / 18–27m)
Carga, Corpo a Corpo
Míssil (1,5–21m / 21–42m / 42–64m), Duas mãos
Sem corte, corpo a corpo
Míssil (1,5–3m / 3–9m / 9–15m), Arma de respingo
Apoiar-se, Corpo a Corpo, Lento, Duas Mãos
Míssil (1,5–15m / 15–30m / 30–45m), Duas mãos
Corpo a corpo
Corpo a corpo, míssil (1,5–3m / 3–6m / 6–9m)
Contundente, Míssil (1,5–12m / 12–24m / 24–48m)
Apoiar-se, Corpo a Corpo, Míssil (1,5–6m / 6–12m / 12–18m)
Sem Corte, Corpo a Corpo, Lento, Duas Mãos
Corpo a corpo
Corpo a corpo
Corpo a corpo, Lento, Duas mãos
Sem corte, corpo a corpo
Dano: O dado é rolado ao usar a regra
opcional para dano de arma variável
(veja Combate, p. 234).
Qualidades de Armas
Sem corte: Pode ser usado por clérigos.
Apoiar-se: Apoiar-se no chão dobra o
dano contra monstros em investida.
Carga: A cavalo, mover-se pelo menos 60'
em uma rodada e atacar dobra qualquer
dano causado com um acerto bemsucedido.
Corpo a corpo: Arma de curta distância
(1,5m ou menos).
Míssil: Arma de arremesso ou disparo
(maior que 1,5 de distância). As distâncias
para alcance curto (+1 para acertar), médio
e longo (–1 para acertar) são mostradas
entre parênteses.
Recarregar (regra opcional): Requer
uma rodada para recarregar entre os
tiros; só pode ser disparado a cada
segundo turno.
Lento: O personagem age por último em
cada rodada de combate (veja Combate,
pág. 234).
Arma de respingo: Em um ataque bem
sucedido, o recipiente esmaga e encharca
o alvo com o líquido. O dano listado é
infligido por duas rodadas, à medida que
o líquido escorre.
Duas mãos: Requer ambas as mãos; o
personagem não pode usar um escudo.
97
Veneno
A critério do árbitro, vários tipos de veneno
podem estar disponíveis para compra. Usar
veneno é um ato caótico, por isso será
evitado por muitos personagens. A venda de
venenos também é proibida pela maioria
das culturas. Os personagens podem ter que
recorrer ao mercado negro ou a guildas
clandestinas (por exemplo, de ladrões ou
assassinos) para adquirir veneno.
Efeitos do veneno
Uma vítima de um ataque de veneno deve
salvar contra veneno com um modificador
dependendo da força do veneno. Os efeitos
do veneno dependem se o teste foi bemsucedido ou não.
As tabelas ao lado listam os tipos de
veneno disponíveis, o custo para comprar
um único frasco e os seguintes detalhes:
▶ Modificador de Resistência (Modf.
Rest.): Aplicado ao teste de resistência da
vítima. Indicativo da força do veneno.
▶ Chance de detecção: Probabilidade da
vítima perceber o veneno, seja
visualmente (por rodada de uma lâmina
envenenada sendo usada) ou pelo cheiro
ou sabor. Personagens que notarem uma
lâmina envenenada podem atacar aquele
que a empunha ou podem pedir ajuda.
Uma vítima que percebe um veneno
ingerido rejeitará a bebida ou comida
envenenada, evitando assim ser
envenenada.
▶ Hora de início: O efeito do veneno
ocorre após esse atraso. Um tempo de
início de “instantâneo” indica que o
veneno tem efeito instantaneamente,
antes que a vítima tenha a chance de
reagir de alguma forma.
▶ Efeito (se a resistência for bemsucedido/falhar): Observa o que acontece
com a vítima se o teste de resistência
falhar ou for bem-sucedido.
98
Usando venenos da corrente sanguínea
Os venenos da corrente sanguínea são
normalmente aplicados a uma arma
branca.
Aplicação
Aplicar um frasco de veneno em uma
arma leva um turno. Um frasco de
veneno é suficiente para uma arma corpo
a corpo de lâmina única ou até 6 flechas
ou virotes de besta.
Eficácia
Uma vez aplicado a uma lâmina, um
veneno é eficaz por até dois dias ou dois
golpes em combate, o que ocorrer
primeiro.
Evaporação ao longo do tempo: Depois
de um dia, um veneno tem metade da
eficácia; depois de dois dias não é mais
eficaz.
Limpando após ataque: Um veneno tem
eficácia total no primeiro ataque bemsucedido. No segundo ataque bemsucedido, ele tem metade da eficácia e,
nos ataques subsequentes, o veneno não
é mais eficaz.
Meia eficácia: Um veneno com metade
da eficácia inflige apenas metade do
dano. Para venenos que causam morte
(em vez de dano), metade da eficácia
concede um bônus de +4 no teste de
resistência.
Usando Venenos Ingeridos
Os venenos ingeridos têm efeito
quando ingeridos pela vítima. Um
frasco de veneno é suficiente para
envenenar uma vítima.
Venenos da corrente sanguínea
Efeito
Modf./ Chance de
Efeito
Tipo Custo(gp) Rest. detecção Hora de início (Rest. é bem-sucedido) (Falha ao Rest.)
I
II
III
IV
10
75
600
1,500
+6
+5
+4
+3
80%
65%
40%
15%
1d4+1 turnos
1d3 turnos
1 turnos
imediato
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
15hp dano
25hp dano
35hp dano
Morte
Venenos ingeridos
Efeito
Modf./ Chance de
Efeito
Tipo Custo(gp) Rest. detecção Hora de início (Rest. é bem-sucedido) (Falha ao Rest.)
I
II
III
IV
V
5
30
200
500
1,000
+6
+5
+4
+3
+2
80%
65%
40%
15%
0%
2d4 turnos
1d4+1 turnos
1d2 turnos
imediato
1d4 turnos
10hp dano
15hp dano
20hp dano
25hp dano
30hp dano
20hp dano
30hp dano
40hp dano
Morte
Morte
99
veÍculos e animais
Regras para
Veículos
Estatísticas do jogo
Pontos de Casco (PC)
A integridade estrutural do veículo e a
capacidade de se manter em movimento
quando danificado. Análogo aos pontos de
vida de um personagem. Um veículo que
atinge 0 pontos de casco é destruído.
Classe de Armadura (CA)
Navegabilidade
As embarcações são divididos em duas
categorias, cada uma se comportando de
maneira diferente sob diferentes condições
de vento (veja Condições de Vento, p227).
As embarcações em condições de navegar
são adequadas para uso em alto mar, longe
das águas costeiras. Embarcações sem
navegabilidade são restritas a rios, lagos ou
águas costeiras.
A capacidade do veículo de resistir a danos
de ataques.
Veículos Danificados
Taxa de Movimento
Em combate, ataques e danos podem ser
direcionados a veículos, além de
personagens e monstros.
Ataques normais: A menos que indicado
na descrição de um veículo, ataques com
armas normais (por exemplo, arcos,
espadas, etc.) não causam danos ao casco.
Ataques mágicos: Feitiços de dano ou
ataques mágicos infligem um ponto de
dano no casco para cada cinco pontos de
dano de ponto de vida normal que o
ataque causa.
Monstros gigantes: Pode causar dano a
veículos, causando um ponto de dano no
casco para cada cinco pontos de dano de
ponto de vida normal que o ataque causa.
Armamento montado: Alguns veículos
carregam armamento montado
especificamente projetado para combate
veículo a veículo. Essas armas infligem
danos ao casco diretamente. As regras
para atacar com armas montadas em
navios são descritas em Embarcações,
p106.
A velocidade na qual o veículo pode se
mover. Cada veículo tem um movimento
de base taxa e uma taxa de movimento de
encontro (observado entre parênteses). A
taxa de movimento do encontro é um terço
da taxa de movimento base.
Capacidade de Carga
A carga máxima que o veículo pode
transportar, medida em moedas (consulte
Tempo, Peso e Movimento, p214).
Tripulação necessária
O número de pessoas ou animais (por
exemplo, marinheiros, remadores, cavalos)
necessários para a operação normal do
veículo.
Passageiros ou Mercenários
Alguns veículos têm espaço extra a bordo
especificamente destinado a transportar
passageiros ou mercenários (de qualquer
tipo, veja Mercenários, pág. 112) além da
tripulação normal. Se a descrição de um
veículo não mencionar esse espaço para
passageiros, presume-se que ele tenha
apenas espaço para a tripulação—
100
o árbitro pode decidir que o espaço do
porão de carga pode ser convertido em
alojamentos adicionais.
Efeitos de Danos no Casco
Quando um veículo perde pontos de casco,
sua taxa de movimento também é afetada.
Isso pode ser devido a danos estruturais
que influenciam o movimento do veículo
ou, no caso de embarcações de água,
devido à entrada de água.
Redução da taxa de movimento: Para cada
10% que um veículo é reduzido de seus
pontos máximos de casco, sua taxa de
movimento é reduzida em uma
porcentagem igual. Por exemplo, se um
veículo perde 20% de seus pontos de casco,
sua taxa de movimento é reduzida em 20%.
Destruição
Se um veículo for reduzido a 0 pontos de
casco:
▶ Perderá sua integridade estrutural em
1d10 rodadas (por exemplo, um vaso de
água afunda).
▶ Qualquer armamento montado não
funciona mais.
Reparos
Em uma oficina: Os danos no veículo podem
ser reparados por técnicos experientes que
trabalham numa oficina ou doca adequada.
No campo: A tripulação de um veículo pode
reparar até metade de qualquer dano sofrido.
Os danos remanescentes só podem ser
reparados numa oficina ou doca adequada.
Tempo: São necessários cinco membros da
tripulação em um turno para reparar um ponto
do casco. Esta tarefa requer total atenção,
portanto, qualquer tripulação envolvida no
reparo não pode realizar nenhuma outra ação
durante um turno de reparo de uma
embarcação.
Embarque
Quando os ocupantes de um veículo
desejam embarcar em outro veículo, os dois
veículos devem ser colocados lado a lado.
Embarque forçado: Se os ocupantes de um
veículo desejam embarcar à força no outro
veículo, há uma chance de 2 em 6 de
conseguir manobrar com sucesso o veículo
para uma posição de embarque. Os dois
veículos podem então ser presos juntos
com ganchos.
Intenção de embarque mútuo: Se os
ocupantes de ambos os veículos desejam
embarcar um no outro, sua intenção mútua
faz com que a ação seja bem-sucedida sem
chance de fracasso.
Personagens de embarque: Personagens
que estão embarcando em outro veículo
sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas
de ataque e na Classe de Armadura por
uma rodada.
Embarcações a remo
Velocidades de encontro de remo
Algumas embarcações a remo podem ter
uma taxa de movimento de encontro
aumentada. Isso representa o grande
esforço por parte dos remadores que
pode ser exercido durante o combate.
Tais velocidades não podem ser
mantidas por longos períodos, portanto,
as taxas de movimento por volta e por
dia de tais embarcações são muito mais
lentas.
Remadores reduzidos
Ter menos do que o número necessário
de remadores reduz a velocidade de uma
embarcação.
Redução da taxa de movimento: Para
cada redução de 10% na tripulação de
remo disponível, a velocidade de remo
da embarcação é reduzida em uma
porcentagem igual. Por exemplo, se 10%
dos remadores estão sendo usados para
reparar danos no casco, a embarcação se
move a 90% de sua velocidade normal
(ou seja, 10% mais lenta que o normal).
101
Animais de Carga
Camelo
Animais irascíveis que se adaptam à
vida em climas secos. Muitas vezes
usado para transporte em desertos.
CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 1 × morder
(1), 1 × coice (1d4), TAC0 18 [+1], TM
45m(15m), VR D12 W13 P14 B15 S16
(1), CM 7, AL Neutro, XP 20
▶ Mal-humorado: Morda ou chute
criaturas em seu caminho, incluindo
donos.
▶ Água: Depois de beber bem, pode
sobreviver 2 semanas sem água.
▶ Viagem no deserto: Mova-se a toda
velocidade por terras desérticas .
Cavalo de tração
Criado para grande força e resistência.
Usado para puxar veículos e arados ou
como animais de carga.
CA 7 [12], DV 3 (13hp), Att None,
TAC0 17 [+2], TM 27m(9m), SV D12
W13 P14 B15 S16 (2), CM 6, AL Neutro,
XP 35
▶ não combatentes: Fuja, se for
atacado.
102
Mula
Mestiços teimosos de cavalos/jumentos
usados como animais de carga.
CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 1 × coice
(1d4) ou 1 × morder (1d3), TAC0 18
[+1], TM 36m(12m), VR D14 W15 P16
B17 S18 (NH), CM 8, AL Neutro, XP 20
▶ Persistente: Pode ser levado para o
subsolo, se o árbitro permitir.
▶ Defensivo: Pode atacar se ameaçado,
mas não pode ser treinado para atacar
sob comando.
Cavalos de Construção
Cavalos de construção leve, adaptados para
correr em alta velocidade. Pode sobreviver
puramente na grama, sempre que disponível.
CA 7 [12], DV 2 (9hp), Att 2 × coice
(1d4), TAC0 18 [+1], TM 73m(24m),
VR D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7,
AL Neutro, XP 20
Cavalo de Guerra
Criado para força e coragem na batalha.
Adaptado a rajadas curtas de velocidade; não
é adequado para passeios de longa distância.
AC 7 [12], HD 3 (13hp), Att 2 × coice
(1d6), THAC0 17 [+2], MV 36m(12m),
SV D12 W13 P14 B15 S16 (2), ML 9, AL
Neutro, XP 35
▶ Carregar: Quando não estiver em
corpo a corpo. Requer uma corrida clara
de pelo menos 18m. A lança do cavaleiro
inflige o dobro de dano. Cavalo não pode
atacar ao carregar.
▶ Corpo a corpo: Quando em combate
corpo a corpo, tanto o cavaleiro quanto o
cavalo podem atacar.
Animais de Carga
Animal
Custo
Km
(po) por dia
Camelo
100
Cavalo de tração 40
Cavalos de Construção 75
Cavalo (guerra) 250
Mula
30
48
28
77
38
38
Livre
Sobrecarregado
Taxa Carre. Máx
Taxa Carre. Máx Km
Movt. (Moedas)
Movt. (Moedas) por dia
45m(15m)
27m(9m)
73m(24m)
36m(12m)
36m(12m)
3,000
4,500
3,000
4,000
2,000
24
14
38
12
19
22m(7m)
13m(4m)
36m(12m)
18m(6m)
18m(6m)
6,000
9,000
6,000
8,000
4,000
Cachorros
Cachorros
Tipo de cão
Caça
Guerra
Custo
Km
(po) por dia
17
25
57
38
Taxa
Movt.
54m(18m)
36m(12m)
Cão de Caça
Raças domésticas selecionadas por sua
inteligência e excelente olfato.
CA 7 [12], DV 1+2 (6hp), Att 1 × morder
(1d6), TAC0 18 [+1], TM 54m(18m), VR
D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 10, AL
Neutro, XP 15
▶ Monitorando: Por cheiro. Uma vez
iniciado, muito difícil adiar a trilha.
▶ Comando: Treinado para atacar ao
comando do dono.
Cão de Guerra
Grandes raças domésticas selecionadas
por sua natureza volumosa e feroz.
CA 8 [11], DV 2+2 (11hp), Att 1 ×
morder (2d4), TAC0 17 [+2], TM
36m(12), VR D12 W13 P14 B15 S16 (1),
CM 11, AL Neutro, XP 25
▶ Armaduras: Trained to wear armour
(see Arreios e Armaduras).
▶ Comando: Treinado para atacar ao
comando do dono.
Arreios e
Armaduras
Arreios e Armaduras
Item
Custo (po)
Armadura de cachorro
Armadura de cavalo
Sela e freio
Alforjes
25
150
25
5
Armadura do cão: Armadura de couro
leve com gola pontiaguda. Fornece ao
animal uma CA de 6 [13].
Armadura de Cavalo: Armadura de
couro e placas de metal. Fornece ao
animal uma CA de 5 [14] e pesa 600
moedas.
Alforjes: Carrega até 300 moedas de
peso.
103
Veículos terrestres
Custo Km
Veículo (po) por dia
Carroça 100
19
Vagão 200
19
Taxa
Movt.
Mínimo
Animais
18m(6m) 1 Cavalo de tração 4,000
ou 2 mula
18m(6m) 2 Cavalo de tração 15,000
ou 4 mula
Veículos
Terrestres
Descrições
Carroça: Um veículo de duas rodas. As
carroça têm uma CA de 9 [10] e 1d4
pontos de casco.
Vagão: Um veículo aberto de quatro
rodas. Os vagões têm uma CA de 9 [10]
e 2d4 pontos de casco.
104
Carre. Máx
(Moedas)
Extra
Animais
Carre. Máx
(Moedas)
2 Cavalo de tração 8,000
ou 4 mula
4 Cavalo de tração 25,000
ou 8 mula
Animais Necessários
Esses veículos devem ser puxados por um
número mínimo de mulas ou cavalos de
tração. Se for utilizado o dobro deste
número de animais, podem ser
transportadas cargas adicionais.
Terreno Difícil
Ao viajar por terrenos difíceis (por
exemplo, deserto, floresta, montanhas,
pântanos), esses veículos só podem
viajar em estradas conservadas.
105
Embarcações
Embarcações em Condições de Navegar
Navio
Bote salva vidas
Navio
Veleiro
(grande)
Veleiro
(pequeno)
Transporte de
tropas (grande)
Transporte de
tropas (pequeno)
Navio de guerra
(grande)
Navio de guerra
(pequeno)
Capacidade
Custo (po) (Moedas) Uso
1,000
15,000
20,000
15,000
40,000
300,000
5,000
100,000
26,600
300,000
6,600
100,000
26,600
300,000
6,600
100,000
Descrições
Bote salva vidas: Um pequeno barco com
um mastro que se dobra para
armazenamento. Um navio pequeno
geralmente tem 1–2 botes salva-vidas,
enquanto navios maiores podem ter 3–4.
Um bote salva-vidas pesa 5.000 moedas e
reduz tanto a capacidade de carga do navio
em que é transportado. Um bote salvavidas geralmente é equipado com rações
para alimentar dez seres de tamanho
humano por uma semana.
Navio: Um navio estreito que pode ser
usado em rios, águas costeiras ou mar
aberto. Um longship pode ser remado ou
navegado, dependendo das condições. A
tripulação normalmente desempenha o
papel de remadores, marinheiros e
lutadores, conforme necessário.
Veleiro, grande: Uma embarcação grande
e em condições de navegar com até três
mastros. Geralmente tem vários decks e
“castelos” elevados na proa e na popa.
106
Comprimento Boca Calado
qualquer
qualquer
Coastal waters,
mar aberto
Águas costeiras,
mar aberto
Águas costeiras,
mar aberto
Águas costeiras,
mar aberto
Águas costeiras,
mar aberto
Águas costeiras,
mar aberto
6m 1,22–1,5m 0,3–0,6m
18–24m 3–4,5m 0,6–0,9m
30–45m 6–9m
3–3,6m
18–24m
30–45m
18–24m
30–45m
18–24m
6–9m
1,5–2,4m
7–9m 3–3,6m
6–9m 1,5–2,4m
7–9m 3m–3,6m
6–9m 1,5–2,4m
Veleiro, pequeno: Um pequeno navio em
condições de navegar com um único
mastro.
Transporte de tropas (grande, pequeno):
Esses navios têm dimensões e características
semelhantes aos veleiros normais, mas são
especialmente projetados para transportar
tropas, montarias e equipamentos de guerra
como carga.
Navio de guerra (grande, pequeno): Esses
navios têm dimensões e características
semelhantes aos veleiros normais, mas são
especialmente projetados para transportar
mercenários e equipamentos de guerra.
Períodos Históricos
As embarcações descritas nesta seção
abrangem vários períodos históricos,
desde o período antigo até o medieval.
Nem todos os tipos de embarcações
podem estar disponíveis em um
ambiente de campanha.
Embarcações não Navegáveis
Navio
Barco (rio)
Barco
(vela)
Canoa
Capacidade
Custo (po) (Moedas) Uso
3m
3–4,5m
Calado
90cm
30cm
40,000
Rios, lagos
6–9m
6–12m
lagos,
Águas costeiras
Rios,
4,5m
pântanos
Águas costeiras 36–45m
4,5–6m
90cm
20,000
Águas costeiras 18–30m
3–4,5m
60cm–
90cm
6–9m
Varia
1,22–1,8m
1,2cm
Varia
1,2cm
4,000
2,000
30,000
20,000
50
6,000
Galés
30,000
(grande)
Galés
10,000
(pequeno)
Galés (guerra) 60,000
Jangada
–
(improvisada)
Jangada
1po por metro
(profissional) quadrado
Comprimento Boca
Águas costeiras 36–45m
60,000
50 por metro Rios, lagos
Varia
quadrado
100 por metro Rios, lagos
Varia
quadrado
Descrições
barco, rio: Os barcos fluviais são remados ou
empurrados com varas. O custo do barco
aumenta em 1.000 po se tiver teto (para
proteger passageiros ou carga).
barco, vela: Um pequeno barco normalmente
usado para pescar em lagos ou águas costeiras.
Canoa: Um pequeno barco feito de couro ou
lona esticado sobre uma moldura de madeira.
Devido ao seu pequeno tamanho e construção
leve, uma canoa pode ser transportada por duas
pessoas (pesando 500 moedas).
Galés, grande: Um navio longo com um calado
raso e um único mastro de vela quadrada.
Galés, pequeno: Um navio longo com um
calado raso e um único mastro de vela
quadrada.
Dimensões da Embarcação
A boca de um navio é sua largura e seu
calado é a profundidade que se estende
abaixo da água.
2’–90cm
2’–90cm
Galés, guerra: Uma cozinha grande e
especialmente construída que geralmente
é a capitânia de uma frota. As galeras de
guerra são sempre equipadas com um
aríete (vem com o custo básico) e têm um
convés completo acima dos remadores.
Eles têm dois mastros e torres de madeira
de 3m-6m de largura subindo 4,5m-6m
acima da proa e da popa.
Jangada, improvisada: Com madeira
suficiente, os personagens podem
construir uma jangada improvisada em
1-3 dias por seção quadrada de 3m(até um
tamanho máximo de 6m×9m).
Jangada, profissional: Uma jangada
construída profissionalmente tem laterais
levantadas, um remo de direção básico e
alguma forma de abrigo para mercadorias
ou passageiros. Tal jangada pode ter até
9m×12m. As jangadas construídas
profissionalmente às vezes flutuam rio
abaixo com carga e depois são quebradas e
vendidas pelo valor de sua madeira (25 pc
por pé quadrado).
107
Movimento de Embarcações e Tripulação
Remo (Remadores) Vela (Marinheiros)
Requer Req. Km/ Taxa de Req. Km/
Taxa de
Capitão? trip Dia Movimento trip Dia Movimento
Navio
Barco (rio)
Barco (vela)
Canoa
Galés (grande)
Galés (pequena)
Galés (guerra)
Bote salva vidas
Navio
Jangada (improvisada)
Jangada (profissional)
Veleiro (grande)
Veleiro (pequeno)
Trans. tropa (grande)
Trans tropa . (pequeno)
Navio de guerra (grande)
Navio de guerra (pequeno)
Não
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Não
Sim
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
8
–
1**
180
60
300
–
60*
1**
1**
–
–
–
–
–
–
* A tripulação atua como remadores,
marinheiros e lutadores.
Tripulação
Os navios são movidos a remo ou vela, com
alguns capazes de usar qualquer um dos meios.
A tripulação necessária e as velocidades
resultantes são fornecidas na tabela acima. As
taxas de pagamento da tripulação estão listadas
em Especialistas, p114.
Modificações do navio
108
As seguintes modificações podem
ser feitas em um navio existente:
▶ Navio de guerra: Um veleiro pode ser
convertido em navio de guerra ou
transporte de tropas do mesmo tamanho.
A modificação custa um terço do custo
original do navio.
▶ Catapulta: Uma catapulta pode ser
adicionada a um galé, navio ou navio de
guerra.
▶ Aríete: Um aríete pode ser adicionado
a uma galé grande ou pequena (uma galé
de guerra já vem com um aríete instalado).
57
–
28
28
28
19
–
28
19
19
–
–
–
–
–
–
54m(18m)
–
27m(18m)
27m(27m)
27m(27m)
18m(18m)
–
27m(27m)
18m(9m)
18m(9m)
–
–
–
–
–
–
–
1
–
20
10
30
1**
75*
–
–
20
10
20
10
20
10
–
115
–
115
144
115
45
144
–
–
115
144
115
144
115
144
–
109m(36m)
–
109m(36m)
137m(45m)
109m(36m)
27m(9m)
137m(45m)
–
–
109m(36m)
137m(45m)
109m(36m)
137m(45m)
109m(36m)
137m(45m)
** Pode ser pilotado por personagens
não qualificados.
Aríete
Pode ser usado contra navios ou
monstros marinhos gigantes. Indivíduos
pequenos não podem ser alvos.
Jogadas de ataque: São feitos usando um
TAC0 de 19 [0] e ocorrem no mesmo
ponto da sequência de combate que o
disparo de mísseis.
Modificadores de ataque: Pode ser
aplicado para condições climáticas,
manobrabilidade, etc.
Galés grande ou de guerra: Causa 1d6+5
× 10 pontos de dano de casco contra
navios e 6d6 pontos de dano de dano
contra monstros.
Galés pequena: Causa 1d4+4 × 10
pontos de dano de casco contra navios e
3d8 pontos de dano de dano contra
monstros.
Estatísticas de combate de Embarcações
Navio
Barco (rio)
Barco (vela)
Canoa
Galés (grande)
Galés (pequena)
Galés (guerra)
Bote salva vidas
Navio
Jangada (improvisada)
Jangada (profissional)
Veleiro (grande)
Veleiro (pequeno)
Trans. tropa (grande)
Trans tropa . (pequeno)
Navio de guerra (grande)
Navio de guerra (pequeno)
Máximo de
Mercenários
CA
–
–
–
50
20
75
–
75*
–
–
–
–
100
50
50
25
8 [11]
8 [11]
9 [10]
7 [12]
8 [11]
7 [12]
9 [10]
8 [11]
9 [10]
9 [10]
7 [12]
8 [11]
7 [12]
8 [11]
7 [12]
8 [11]
Pontos de
Casco
20–40
20–40
5–10
100–120
80–100
120–150
10–20
60–80
5 por 5 m²
5 por 5 m²
120–180
60–90
160–240
80–120
120–180
60–90
Aríete?
Catapulta?
–
–
–
Pode ser adicionado
Pode ser adicionado
Embutido
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Até 2
Até 2
Até 3
–
Até 1
–
–
–
–
–
–
Até 2
Até 1
* A tripulação atua como remadores, marinheiros e lutadores.
Catapultas
Atire pedras grandes ou piche flamejante.
Peso: Uma catapulta mais vinte rodadas
de tiro pesa 10.000 moedas (subtraídas da
permissão de carga do navio).
Alcance: 137m–274 metros.
Jogadas de ataque e cadência de tiro:
Depende do número de tripulantes da
catapulta:
▶ 2 tripulantes (mínimo): Ataques com
TAC0 19 [0]. Dispara a cada 10 rodadas.
▶ 3 tripulantes: Ataques com TAC0 19 [0].
Dispara a cada 8 rodadas.
▶ 4 tripulantes (máximo): Ataques
com TAC0 17 [+2]. Dispara a cada 5
rodadas.
Modificadores de ataque: Pode ser
aplicado para condições climáticas,
manobrabilidade, etc.
Tiro de Catapulta
Causa 3d6 de dano no casco contra navios.
Tiro de catapulta, Piche
Incendeia uma área de 3m×3m de um
navio. A queima causa 1d6 pontos de dano
no casco por turno (por pelo menos um
turno) e se espalhará para outras áreas do
navio se não for extinta. Um incêndio
pode ser apagado por cinco tripulantes em
3 turnos, dez tripulantes em 2 turnos ou
quinze tripulantes em 1 turno.
Armamento do navio
Item
Custo (po)
Catapulta
Tiro de catapulta
Tiro de catapulta, Piche
Aríete, Galé grande
Aríete, Galé pequena
100
5
25
10,000
3,000
109
ajuda contratada
Lacaios
Lacaios são NPCs que são contratados
por personagens para acompanhá-los em
uma aventura.
Limite por PJ: Cada personagem é
limitado a um número finito de lacaios,
conforme indicado pelo valor de Carisma
do personagem (consulte Valores de
Habilidade, p20).
Obrigações: Lacaios não são escravos
irracionais e, embora geralmente
compartilhem os riscos do grupo, eles
não agirão de bom grado como forragem
de batalha. Se abusados de alguma forma,
os lacaios normalmente avisarão os
outros sobre isso e os PJs logo acharão
difícil contratar outros lacaios.
Classe e Nível
Lacaios podem ser de qualquer classe
(incluindo humanos normais—
efetivamente de nível 0), mas devem ser de
nível igual ou inferior ao do PJ contratante.
Recrutamento
Possíveis retentores podem ser
localizados frequentando
estabelecimentos de bebidas ou pagando
para postar avisos de ajuda desejada.
Os candidatos são recrutados por meio
de negociação, com o mestre
desempenhando os papéis dos NPCs
que um personagem tenta contratar. O
PJ deve explicar o que o trabalho
implica e os salários pagos.
110
Salários e Manutenção
O mestre deve determinar a taxa de
pagamento desejada pelos lacaios em
potencial, levando em consideração os
seguintes fatores:
▶ Nível de habilidade: Os lacaios mais
experientes desejarão uma taxa de
remuneração mais alta, enquanto os
empregados para tarefas não qualificadas
terão demandas mais baixas.
▶ Concorrência: Os lacaios podem aceitar
taxas de pagamento mais baixas se houver
muitos candidatos, mas podem exigir taxas
mais altas se houver pouca concorrência
pelo trabalho.
Taxa padrão
Os lacaios geralmente querem uma taxa
garantida (por dia ou por aventura) e uma
parte do tesouro recuperado (pelo menos
meia parte). Por exemplo: uma taxa de 1po
por dia mais meia parte do tesouro.
Manutenção
O PJ contratante também deve pagar pela
manutenção diária do lacaio (comida e
alojamento) e por qualquer novo
equipamento de aventura, armas ou
montarias que o lacaio requeira.
Ações do Tesouro
As cotas fracionárias do tesouro são
calculadas dividindo-se o tesouro pelo
número total de cotas. Por exemplo,
um grupo composto por 5 PJs (que
recebem cotas inteiras) mais um lacaio
(que recebe meia cota) descobre 2.750
po de tesouro. O total é dividido por
5,5 (cinco ações completas mais meia
ação): 500po. Assim, cada PC ganha
500po e o lacaio ganha 250po.
Reações do Candidato
Experiência
Uma vez que uma oferta é feita, o
mestre determina a reação do lacaio
em potencial rolando 2d6 na tabela
abaixo, modificada da seguinte forma:
Embora os lacaios sejam jogados pelo
mestre, eles adquirem experiência da
mesma forma que os PJs, podem avançar
de nível e são afetados pelas mesmas regras
de classe que os PJs.
Penalidade de XP: Como os lacaios
seguem as instruções quando estão em uma
aventura, não se envolvendo diretamente
na solução de problemas, o XP que eles
recebem é penalizado em -50%.
Humanos normais: Quando um humano
normal (ou seja, um lacaio de nível 0 sem
classe de personagem) ganha XP, ele deve
escolher uma classe de personagem
aventureira.
▶ Carisma: A rolagem é modificada pelo
modificador de reação do personagem
contratado devido ao CAR (consulte Valores
de Habilidade, p20).
▶ Generosidade: O mestre pode aplicar um
bônus ou penalidade, dependendo da
atratividade do negócio (+1 ou +2 para ofertas
generosas, –1 ou –2 para ofertas ruins).
▶ Reputação: Uma penalidade de –1 ou –2
pode ser aplicada, se o PJ contratante tiver má
reputação.
Reações de Contratação de Lacaios
Resultado
2d6
2 or less
3–5
6–8
9–11
12 ou mais
Má vontade
Oferta recusada
Role novamente
Oferta aceita
Oferta aceita, Lealdade +1
Má vontade: Uma penalidade de –1 se
aplica a outros testes de reação de
contratação durante o recrutamento na
mesma cidade ou área.
Lealdade
Lacaios têm um nível de lealdade,
determinado pelo CAR do personagem
contratado (veja Valores de Habilidade, p.
20). Esta classificação pode ser ajustada a
critério do árbitro:
▶ Bônus: A lealdade de um lacaio pode
ser aumentada se o PJ tiver sido
particularmente bom para o lacaio (por
exemplo, deu repetidamente tesouro
adicional).
▶ Penalidades: A lealdade de um lacaio
pode ser reduzida se o PJ tiver sido cruel
ou contrário à sua palavra.
Verificações de Lealdade
Para fazer uma verificação de lealdade,
o mestre rola 2d6 e, se o resultado for
menor ou igual ao índice de lealdade
do lacaio, levando em conta quaisquer
ajustes, a rolagem foi bem-sucedida.
Quando verificar a Lealdade
As verificações de lealdade são feitas
em duas circunstâncias:
▶ Perigo: Cada vez que o retentor é
exposto a uma situação particularmente
perigosa. Se o teste falhar, o retentor
provavelmente fugirá.
▶ Depois de uma aventura: Se o teste
falhar, o lacaio não trabalhará para o PJ
novamente.
111
Mercenários
Soldados contratados que irão guardar,
patrulhar e servir em ambientes
selvagens, mas apenas como parte de
uma força maior, não um grupo de
aventureiros. Mercenários não
acompanham personagens em aventuras.
Observe que, como os mercenários são
contratados por um personagem para
realizar serviços específicos, eles não são
tratados como lacaios e, portanto, não
contam para o número máximo de
lacaios de um personagem.
112
Localizando Mercenários
Os mercenários podem ser localizados
postando avisos de ajuda. A resposta
dependerá da disponibilidade de tropas
adequadas na área e da oferta feita.
Remunerações
Fora do tempo de guerra: Conforme
listado ao lado.
Durante a guerra: Todos os salários são
duplicados.
Manutenção
A taxa mensal de pagamento inclui
alimentação e equipamentos básicos. A
maioria dos mercenários já tem armas e
armaduras quando contratados, embora
seu empregador possa lhes dar
equipamentos adicionais. Observe que os
armeiros são obrigados a consertar as
armaduras e armas dos mercenários (veja
Especialistas, pág. 114).
Mercenários
Tipo
Arqueiro
Arqueiro, montado
Besteiro
Besteiro, montado
Infantaria, leve
Infantaria, pesada
Cavaleiro, leve
Cavaleiro, médio
Cavaleiro, pesado
Arqueiro Longo
Camponês
Cavaleiro de lobo
CA
Moral
6 [13]
9 [10]
5 [14]
9 [10]
6 [13]
4 [15]
7 [12]
5 [14]
3 [16]
5 [14]
9 [10]
7 [12]
8
9
8
9
8
8
9
9
9
8
6
9
Arqueiro
Equipado com um arco curto,
armadura de couro e um escudo.
Arqueiro, Montado
Salário por mês
Humano Anão
5po
15po
4po
–
2po
3po
10po
15po
20po
10po
1po
–
–
–
6po
15po
–
5po
–
–
–
–
–
–
Elfo
10po
30po
–
–
4po
6po
20po
–
–
20po
–
–
Orc Goblin
3po
–
2po
–
1po
15pp
–
–
–
–
–
–
2po
–
–
–
5pp
–
–
–
–
–
–
5po
Cavaleiro, leve
Montado em um cavalo de montaria.
Equipado com uma lança e armadura de
couro.
Cavaleiro, médio
Montado em um cavalo de montaria.
Equipado com um arco curto.
Montado em um cavalo de guerra.
Equipado com lança e cota de malha.
Besteiro
Cavaleiro, pesado
Equipado com uma besta e cota de malha.
Montado em um cavalo de guerra. Equipado
com uma espada, uma lança e uma cota de
malha.
Besteiro, Montado
Montado em uma mula. Equipado
com uma besta.
Infantaria, leve
Equipado com uma espada, armadura
de couro e um escudo.
Infantaria, pesada
Equipado com uma espada, cota de
malha e um escudo.
Arqueiro Longo
Equipado com um arco longo, uma
espada e uma cota de malha.
Camponês
Desarmado.
Cavaleiro do Lobo
Montado em um lobo. Equipado com
uma lança e armadura de couro.
113
Especialistas
Todos os tipos de personagens que os PJs
podem querer contratar para propósitos que
não sejam de combate e não aventureiros (ou
seja, não mercenários ou lacaios) são chamados
de especialistas.
Observe que, como especialistas são
contratados por um personagem para realizar
serviços específicos, eles não são tratados como
lacaios e, portanto, não contam para o número
máximo de lacaios de um personagem..
Os tipos mais comuns de especialistas são
descritos, juntamente com suas taxas de
pagamento mensais típicas. Esta lista não é
exaustiva e o árbitro pode criar tipos adicionais
de especialistas conforme necessário.
Alquimista
Recriando poções: Com base em uma
amostra ou receita, um alquimista pode
produzir uma poção com o dobro da
velocidade normal e pela metade do
custo normal (consulte Pesquisa Mágica,
página 126).
Pesquisando poções: Um alquimista
também pode pesquisar novas poções,
mas isso leva o dobro do tempo e custa o
dobro do normal.
Localização de especialistas
Os especialistas podem ser localizados
postando avisos de ajuda desejada. A
resposta dependerá da disponibilidade de
especialistas adequados na área e da oferta
feita.
Salários e Manutenção
A taxa mensal de pagamento inclui
alimentação e equipamentos básicos.
Especialistas
Especialistas
Salário por mês
Alquimista
1,000po
Treinador de animais
500po
Armeiro
100po
Armeiro assistente
15po
Ferreiro
25po
Engenheiro
750po
Navegador
150po
Remador
2po
Sábio
2,000po
Marinheiro
10po
Capitão do navio
250po
Espião
500po (ou mais)
114
Treinador de animais
Os treinadores não são necessários para um
pequeno número de animais comuns, como
cães, cavalos ou mulas, mas animais mais
exóticos ou um número maior de animais
normais exigem um treinador especializado.
Especialidade: Todos os treinadores de
animais são especializados em um
determinado tipo de animal.
Número de animais: Um treinador pode ter
até seis animais sob seus cuidados por vez.
Tempo requerido: O árbitro decide por
quanto tempo um animal deve ser treinado,
com base na natureza do treinamento.
Levará no mínimo um mês para ensinar a
um animal o primeiro novo
comportamento ou truque. Após este
primeiro mês, um animal já se acostumou
com o treinador e pode aprender
comportamentos adicionais com o dobro
da taxa (duas semanas por
comportamento).
Interrupções: Se o treinamento for
interrompido, todo o tempo já gasto nesse
comportamento específico é perdido e o
animal se torna incapaz de aprender outros
comportamentos.
Armeiro
Produzindo armas e armaduras: Por
mês, um armeiro pode fazer cinco
armas, três escudos ou uma armadura.
Mantendo o equipamento dos
mercenários: Um armeiro dedicado é
necessário por 50 tropas.
Assistentes: A produção de um armeiro
(em termos de armas produzidas ou
tropas mantidas) pode ser dobrada
contratando dois armeiros assistentes e
um ferreiro. Se forem contratados
quatro ajudantes e dois ferreiros, a
produção do armeiro pode quadruplicar.
Um armeiro não pode coordenar mais
assistentes do que isso.
Armeiro Assistente
Aprendizes que podem trabalhar com
um armeiro para aumentar a taxa de
produção. Veja Armeiro.
Ferreiro
Artesãos treinados na arte de forjar metal.
Ferreiros podem ser contratados para
trabalhar com um armeiro para aumentar a
taxa de produção. Veja Armeiro.
Engenheiro
Engenheiros planejam e supervisionam grandes
projetos de construção, como a construção de
fortalezas (veja Fortalezas, pág. 118).
Número obrigatório: Um engenheiro é
necessário por 100.000 po de custo do projeto.
Especialidade: Os humanos geralmente lidam
com estruturas no solo, enquanto os anões
podem ser contratados para construção
subterrânea.
Navegador
Um navegador é um marinheiro que entende
como ler cartas e navegar com base nos
instrumentos e na posição das estrelas.
Sempre que um navio se aventura além da
vista de um litoral, ele se perde se um
navegador não estiver a bordo. (Veja
Aventuras na Água, pág. 226.)
Remador
Humanos normais não qualificados que
manejam os remos de embarcações
marítimas. Não treinado para o combate.
Sábio
Os sábios são indivíduos muito raros que
dedicam suas vidas ao estudo do
conhecimento obscuro. Um sábio pode ser
consultado para responder a perguntas
incomuns.
Tempo e custo: O árbitro deve avaliar o
tempo e o custo necessários para pesquisar
a resposta a uma pergunta.
Chance de sucesso: Nunca há 100% de
chance de sucesso em encontrar uma
resposta.
Marinheiro
Humanos normais habilidosos que podem lidar
com uma nave. Os marinheiros podem lutar para
defender seu navio, normalmente sendo equipados
com uma espada, escudo e armadura de couro.
Capitão do navio
Um capitão é necessário para qualquer grande
navio, é habilidoso como um marinheiro e tem
um conhecimento profundo das costas
particulares as que freqüentam.
Espião
Um espião é contratado para coletar
informações sobre uma pessoa ou grupo. O
espião pode ser um estranho que tenta se
infiltrar ou pode ser um traidor já ligado à
pessoa ou grupo a ser espionado.
Classe: Espiões são frequentemente ladrões
NPC, mas podem ser de qualquer classe de
personagem.
Tempo: O mestre determinará o tempo
necessário para o trabalho.
Chance de sucesso: O mestre julga a
probabilidade de sucesso na missão, com base
nas circunstâncias.
Confiabilidade: Espiões podem ou não ser
confiáveis e podem apunhalar o personagem
contratado pelas costas (talvez literalmente!).
1
116
117
fortalezas
Construção
Quando os PJs desejam construir
fortalezas ou qualquer outro tipo de
construção, o seguinte procedimento
deve ser usado:
1. Permissão: Pode ser necessário obter
permissão para construir de uma
autoridade existente sobre o terreno.
Isso pode não ser necessário se a terra
for um deserto inexplorado.
2. Limpando o terreno: Se o canteiro de
obras estiver no deserto, todos os
monstros em uma área de 9km (ou
seja, um hex em um mapa típico do
deserto de pequena escala) devem ser
mortos ou expulsos.
3. Projeto: O jogador cria um plano para
a fortaleza e calcula os custos (ver
preços de construção no verso).
4. Análise: O árbitro deve rever e aprovar
os planos do jogador.
5. Contratar engenheiros: Para cada
100.000 po de custo da fortaleza, o PJ
deve contratar um engenheiro (veja
Especialistas, p.114).
6. Construção: Uma vez que o terreno
tenha sido limpo e os materiais de
construção entregues, a construção
pode começar. O tempo necessário
depende inteiramente do preço total da
fortaleza: um dia de jogo por 500po.
7. Prepare-se para os colonos: Se a PJ
deseja fundar um domínio e atrair
colonos, uma área mais ampla ao redor
da fortaleza deve ser limpa de perigos.
118
Construindo em cidades
Permissão: Embora os governantes locais
possam permitir que os PJs construam em
uma cidade, é improvável que eles
concedam permissão para a construção de
castelos ou fortificações.
Custos: Ao construir em uma cidade já
existente, a proximidade de materiais e
mão de obra reduz muito os custos.
▶ Edifícios de pedra: Redução de 60%.
▶ Construções de madeira: Redução de
80%.
Gerenciamento
de Domínio
Manutenção de terrenos limpos
Para evitar que os monstros retornem às
terras desmatadas, mercenários podem
ser contratados para conduzir patrulhas.
Essas patrulhas podem cobrir um raio
máximo de 28km ao redor de uma
fortaleza (9km, em terrenos inóspitos
como pântanos, montanhas ou selva
densa). Se a área a ser mantida for maior,
guarnições adicionais devem ser
posicionadas em intervalos.
Colonos
O PJ pode querer atrair colonos para uma
área desmatada. Além de garantir a
segurança das terras vizinhas, o
personagem terá que financiar a
construção de outros edifícios (por
exemplo, alojamento, instalações
comerciais, infraestrutura de transporte,
etc.) A publicidade também pode ser
necessária. O mestre determinará os custos
envolvidos e quantos colonos são atraídos.
Tributação
Se os colonos se mudarem para o
domínio do Pj, o personagem pode
esperar ganhar 10po de impostos por
ano de cada colono.
119
Estruturas
Preços da estrutura
Estrutura
Barbacã
Bastião
Edifício civil, pedra
Edifício civil, madeira
Ponte levadiça
Portaria
Guarda
Fosso
Passagem subterrânea
Torre, grande
Torre, pequena
Muralhas do Castelo
Custo
37,000po
9,000po
3,000po
1,500po
500po
6,500po
75,000po
400po
500po
30,000po
15,000po
5,000po
Descrições
120
Barbacã: Ponto de entrada/saída fortemente
fortificado na muralha do castelo: duas
pequenas torres, uma portaria e uma ponte
levadiça.
Bastião: Torre semicircular construída contra a
parede do castelo. 9m de base, 9m de altura,
paredes de 1,5m de espessura.
Edifício civil, pedra: Dois níveis; escadas,
portas, pisos e telhado de madeira; sótão. Parede
externa com 36m de comprimento (por
exemplo, 9m×9m), paredes com 30-60cm de
espessura.
Edifício civil, madeira: Dois níveis; escadas,
portas, pisos e telhado de madeira; sótão. Parede
externa com 36m de comprimento (por
exemplo, 9m×9m).
Ponte levadiça: Ponte de madeira elevável
atravessando um fosso. Pode ser anexado a uma
portaria. 3m de comprimento.
Portaria: Ponto de entrada/saída fortificado na
muralha do castelo. Inclui uma ponte levadiça.
9m×9m base, 6m de altura, paredes de 1,5m de
espessura.
Guarda: Edifício fortificado, central de um
castelo. 18m quadrados, 24m de altura, paredes
de 1,5m de espessura.
Fosso: Vala defensiva, muitas vezes cheia de
água. 30m de comprimento, 6m de largura,
1,5m de profundidade.
Passagem subterrânea: Típica
3m×3m×3m passagem da masmorra.
Torre, grande: Torre redonda, independente
ou embutida na muralha do castelo. 9m de base,
12m de altura, paredes de 1,5m de espessura.
Torre, pequena: Torre redonda, independente
ou embutida na muralha do castelo. 6m de base,
9m de altura, paredes de 1,5m de espessura.
Parede, castelo: Muro de pedra com ameias.
30m de comprimento, 6m de altura, 3m de
espessura.
Dimensões não padrão
Bastiões
Podem ser construídos baluartes de
dimensões diferentes das listadas. Use as
diretrizes para torres, abaixo, e divida por
dois.
Muralhas do Castelo
Muralhas de castelo mais altas podem ser
construídas a um custo maior. 30m
comprimento, 9m altura da parede custa
7.500 po. Cada 3m adicional de altura
além disso (até um máximo de 18m de
altura) custa 5.000 po.
Torres
Podem ser construídas torres de
dimensões diferentes das listadas. O custo
é determinado pela altura da torre e pelo
diâmetro de sua base (em metros).
▶ Altura máxima: Duas vezes o
diâmetro da base.
▶ Até o diâmetro da base: Cada 3m de
altura custa 200 po × o diâmetro da base.
▶ Acima do diâmetro da base: Cada 3m
de altura custa 400 po × o diâmetro da
base.
Exemplo de cálculo de custo de torre
Uma torre de 18m de altura com uma base de
12m de diâmetro deve ser construída.
O custo será de 8.000 po (40 × 200 po) por 3m
para os primeiros 12m de altura e 16.000 po
(40 × 400 po) por 3m para o restante da altura.
O custo total é assim (8.000 po × 4) + (16.000
po × 2) = 64.000 po.
Características Interiores
As características comuns do interior de
uma fortaleza estão listadas na tabela
abaixo.
Abordagem Simples
Para simplificar, o custo de uma fortaleza
pode ser aumentado em 25% para levar em
conta os detalhes internos, incluindo: portas
reforçadas, escadas de pedra, piso de laje,
telhas, janelas ou fendas de seta, grades
e persianas nas janelas e móveis padrão.
Abordagem detalhada
Caso o grupo deseje realizar cálculos
mais detalhados ou se desejar
funcionalidades adicionais, a tabela
abaixo pode ser consultada.
Características Internas da Estrutura
Detalhe
Dimensões
Arrow slit
–
Porta, Ferro
90cm de largura, 2,1m de altura
Porta, madeira reforçada
90cm de largura, 2,1m de altura
Porta, pedra
90cm de largura, 2,1m de altura
porta, madeira
90cm de largura, 2,1m de altura
Piso, lajes ou azulejos
Seção 3m×3m
Piso, madeira
Seção 3m×3m
Telhado, azulejos
Seção 3m×3m
Telhado, madeira
Seção 3m×3m
Porta secreta ou alçapão
Normal
Mudar de parede
Seção 3m×3m
Escadas, pedra
Seção de 90cm de largura, 3m de comprimento
Escadas, madeira
Seção de 90cm de largura, 3m de comprimento
Alçapão, ferro
1,2m×90cm
Alçapão, madeira reforçada
1,2m×90cm
Alçapão, pedra
1,2m×90cm
Alçapão, madeira
1,2m×90cm
Janela
–
Barras de janela
–
Persianas de janela
–
Custo (po)
10
50
20
50
10
100
40
100
40
5 × normal
1,000
60
20
120
40
120
20
10
10
5
121
Magia
Feitiços
Algumas classes de personagens têm a
habilidade de memorizar e lançar feitiços
mágicos. Um feitiço consiste em um
padrão de energia mágica memorizado
na mente de um personagem. Quando
um feitiço é lançado, o feitiço é apagado
da mente do personagem até que seja
memorizado novamente.
Magia arcana e divina: Feitiços são
concedidos por uma divindade ou poder
superior (magia divina) ou aprendidos
por estudo esotérico (magia arcana).
Lista de feitiços: A classe do
personagem determina quais magias ele
pode lançar. Cada classe tem uma lista
associada de magias.
Feitiços na memória: O nível do
personagem determina quantos feitiços
ele pode memorizar ao mesmo tempo.
Feitiços reversíveis: Alguns feitiços são
reversíveis; isso é indicado na descrição
de cada feitiço.
Memorizando Feitiços
Requisitos de descanso e tempo: Um
lançador de feitiços pode memorizar
novos feitiços após uma noite de sono
ininterrupta. Leva uma hora para
memorizar todos os feitiços que o
personagem é capaz de memorizar.
Feitiços duplicados: Um personagem
pode memorizar a mesma magia mais
de uma vez, desde que seja capaz de
memorizar mais de uma magia de um
determinado nível.
122
Lançando feitiços
Um feitiço memorizado pode ser lançado
replicando precisamente o conjunto necessário
de gestos de mão e palavras místicas faladas.
Apenas uma vez: Quando um feitiço é lançado,
o conhecimento do feitiço é apagado da mente
do lançador até que seja memorizado
novamente.
Liberdade: O personagem deve ser capaz de
falar e mover as mãos. Um lançador de feitiços
não pode lançar feitiços se amordaçado,
amarrado ou em uma área de silêncio mágico.
Linha de visão: A menos que indicado na
descrição de uma magia, o alvo pretendido (um
monstro, personagem, objeto ou área de efeito
específico) deve ser visível para o conjurador.
Efeitos de feitiços
Selecionando alvos: Algumas magias
afetam vários alvos, seja por área ou pelo
total de Dados de Vida. Se a descrição do
feitiço não especificar como os alvos são
selecionados, o árbitro deve decidir se eles
são selecionados aleatoriamente, pelo
lançador, etc.
Concentração: Alguns feitiços especificam
que o conjurador deve se concentrar para
manter o efeito mágico. A menos que a
descrição da magia indique o contrário,
realizar qualquer outra ação ou ser
distraído (por exemplo, atacado) faz com
que a concentração termine.
Efeitos cumulativos: Múltiplos feitiços não
podem ser usados para aumentar a mesma
habilidade (por exemplo, bônus para
jogadas de ataque, CA, jogadas de dano,
testes de resistência, etc.). Feitiços que
afetam diferentes habilidades podem ser
combinados. Feitiços podem ser
combinados com os efeitos de itens
mágicos.
Magia Arcana
Memorizando Feitiços
Conjuradores de feitiços arcanos
memorizam feitiços de livros de feitiços
(veja o verso) e, portanto, estão limitados
a escolher os feitiços em seu livro de
feitiços, que devem estar à mão.
Revertendo Feitiços
A forma normal ou invertida de uma
magia deve ser selecionada quando a
magia for memorizada. Um conjurador
de magia arcana pode memorizar ambas
as formas de uma magia se o
personagem for capaz de memorizar
mais de uma magia de um determinado
nível.
Magia Divina
Memorizando Feitiços
Conjuradores de feitiços divinos
memorizam feitiços através de orações a
seus deuses. Ao orar por magias,
conjuradores de magias divinas podem
escolher quaisquer magias na lista de
magias de sua classe que sejam de nível
alto o suficiente para serem lançadas.
Revertendo Feitiços
Conjuradores de feitiços divinos podem
lançar a versão invertida de um feitiço
falando as palavras e realizando os gestos
para trás quando ele é lançado.
Desfavor da Divindade
Conjuradores de feitiços divinos devem
ser fiéis aos princípios de sua tendência,
clero e religião. Se o personagem cair em
desgraça com sua divindade, penalidades
(determinadas pelo árbitro) podem ser
impostas. Isso pode incluir penalidades
ao ataque (–1), uma redução nos feitiços
ou ser enviado em uma missão perigosa.
Para recuperar o favor, o personagem
deve realizar alguma grande ação para
sua divindade (conforme determinado
pelo árbitro), por exemplo: doar itens
mágicos ou ouro, construir um templo,
converter muitas pessoas à religião,
derrotar um poderoso inimigo do
divindade, etc
Feitiços e Alinhamento Divino
Um conjurador de magias divinas pode
atrair o desagrado de sua divindade ao lançar
magias (ou suas versões invertidas) cujos
efeitos vão contra a tendência da divindade:
▶ Personagens leal: Só usará feitiços
invertidos em circunstâncias terríveis.
▶ Personagens caóticos: Geralmente
usará feitiços invertidos, usando apenas
as versões normais de feitiços para
beneficiar aliados de sua religião.
▶ Personagens neutros: Favorecerá
feitiços normais ou invertidos,
dependendo da divindade atendida
(nenhuma divindade favorece feitiços
invertidos e normais).
Transformando os
mortos-vivos
Alguns conjuradores de magias divinas
têm a habilidade de expulsar os mortosvivos, com a chance de sucesso anotada na
descrição de sua classe de personagem. A
menos que indicado na descrição da classe
do personagem, expulsar os mortos-vivos
pode ser tentado sem limites.
Limites para transformar os
mortos-vivos (regra opcional)
Grupos que desejam impor limites
para transformar os mortos-vivos
podem usar as seguintes diretrizes:
▶ Frequência: Cada personagem capaz
de expulsar os mortos-vivos pode fazer
uma tentativa por encontro.
▶ Grupos mistos de mortos-vivos: Em
encontros com vários tipos de mortosvivos, um personagem que fizer uma
tentativa de expulsão bem-sucedida pode,
opcionalmente, fazer outra tentativa na
rodada seguinte. Este processo pode ser
repetido até que todos os tipos de
mortos-vivos tenham sido afetados ou
uma tentativa de expulsão falhe.
▶ Duração: Um monstro expulso com
sucesso é afetado por 1 turno. Após este
turno, o monstro pode retornar.
123
Livros de Feitiços
Conjuradores de feitiços arcanos registram
os feitiços que conhecem em um livro de
feitiços. Dois conjuntos diferentes de
regras para lidar com livros de feitiços são
apresentados aqui - regras padrão que
limitam o número de feitiços que um
personagem pode ter em seu livro de
feitiços e regras avançadas que permitem
aos lançadores de feitiços arcanos uma
gama muito maior de feitiços. O árbitro
deve decidir quais regras usar.
Regras do livro de feitiços padrão
Número de feitiços
O livro de feitiços de um personagem contém
exatamente o número de feitiços que o
personagem é capaz de memorizar (conforme
determinado pela classe e nível do
personagem).
Feitiços Iniciais
Os lançadores de feitiços arcanos começam o
jogo com tantos feitiços em seu livro de
feitiços quantos forem capazes de memorizar.
O árbitro pode escolher esses feitiços ou pode
permitir que o jogador selecione.
Adicionando Feitiços
Quando o número de feitiços que um
lançador de feitiços arcanos pode memorizar
aumenta (por exemplo, ganhando um nível
de experiência), eles podem aumentar a
seleção de feitiços em seu livro de feitiços.
Desta forma, o número de feitiços no livro de
feitiços pode ser alinhado com o número de
feitiços que o personagem pode memorizar.
Isso é possível de duas maneiras:
▶ Mentoria: O personagem pode consultar
uma guilda arcana ou mentor para
aprender novas magias. Este processo leva
cerca de uma semana de tempo de jogo. Os
feitiços que um personagem aprende dessa
maneira são determinados pelo árbitro, que
pode decidir deixar o jogador escolher.
▶ Pesquisa: Também é possível adicionar
feitiços a um livro de feitiços por meio de
pesquisa mágica (consulte a página 126).
124
Regras avançadas do livro
de feitiços (regra opcional)
Número de feitiços
Não há limite para o número de feitiços no
livro de feitiços do personagem.
Feitiços Iniciais
Conjuradores de feitiços arcanos começam
o jogo com um número de feitiços em seu
livro de feitiços determinado por sua
pontuação de INT (veja a tabela abaixo). O
árbitro pode escolher esses feitiços ou pode
permitir que o jogador selecione.
Adicionando Feitiços
Um lançador de feitiços arcanos pode
tentar adicionar feitiços ao seu livro de
feitiços a qualquer momento, como segue:
▶ Copiando: Feitiços de um nível que o
personagem pode lançar podem ser
copiados de outra fonte, por exemplo,
pergaminhos ou livros de feitiços de outro
lançador de feitiços. A chance de sucesso
depende do valor de INT do personagem
que está copiando (veja a tabela abaixo). Se
o teste falhar, o personagem nunca poderá
aprender a magia.
▶ Pesquisa: Também é possível adicionar
feitiços a um livro de feitiços por meio de
pesquisa mágica (p.126).
Livros de feitiços e feitiços de aprendizagem
INT
Feitiços
Iniciais
Possibilidade de
cópia
3
4–5
6–7
8–9
10–12
13–14
15–16
17
18
1
1
2
2
3
3
4
4
5
20%
30%
35%
40%
50%
70%
75%
85%
90%
Livros de feitiços perdidos
Um lançador de feitiços arcanos pode
reescrever os feitiços em um livro de
feitiços perdido ou destruído:
▶ Atividade única: Esta atividade
requer concentração total. O
personagem não pode se envolver em
nenhuma outra atividade pelo período
requerido.
▶ Custo: O custo por feitiço a ser
recuperado é de 1 semana de jogo e 1.000
po por nível do feitiço. Por exemplo,
reescrever dois feitiços de primeiro nível
e um feitiço de segundo nível levará 4
semanas e 4.000 po.
Os livros de feitiços de cada lançador de
feitiços arcanos são escritos de forma
que apenas o dono possa ler os feitiços
sem o uso de magia.
Livros de feitiços capturados
125
Pesquisa
Mágica
Muitas classes de personagens que
lançam feitiços também podem realizar
pesquisas sobre novos feitiços, itens
mágicos e outros efeitos mágicos,
conforme observado na descrição da
classe. Isso requer tempo, desembolso
monetário e, às vezes, ingredientes raros
e incomuns.
O sucesso em qualquer pesquisa mágica
não é garantido – veja Chance de
Fracasso.
126
Criando novos feitiços
O jogador deve descrever em detalhes o
feitiço que deseja criar e os efeitos que
ele tem. O árbitro então decidirá se o
feitiço pode ser criado e, em caso
afirmativo, qual será o nível do feitiço.
Restrições
O personagem deve ser capaz de lançar
feitiços do nível do novo feitiço.
Custo e tempo
Pesquisar um novo feitiço leva duas
semanas por nível de feitiço e 1.000 po
por nível de feitiço.
Criando itens mágicos
O jogador deve descrever em detalhes o
item que deseja construir e os efeitos que
ele tem. O árbitro decidirá se isso é
possível e, em caso afirmativo, que tipos
de materiais são necessários.
Restrições
Conjuradores de feitiços divinos: Só
podem criar itens que eles mesmos
possam usar.
Conjuradores de feitiços arcanos: Pode
criar qualquer item, exceto aqueles que
só podem ser usados por conjuradores de
feitiços divinos.
Materiais
Criar itens mágicos geralmente requer
componentes raros, como gemas caras
ou ingredientes de animais ou monstros
raros. Muitas vezes, serão necessárias
aventuras apenas para adquirir esses
materiais.
Custo e Tempo
Duplicando efeitos de feitiços: Muitos
itens mágicos duplicam os efeitos de um
feitiço, geralmente custando uma semana
de jogo e 500 po por nível do feitiço
imitado.
Itens multiuso: Se o item criado puder
replicar um efeito de feitiço várias vezes
(por exemplo, uma varinha com cargas),
o custo em tempo e dinheiro é
multiplicado pelo número de usos.
Outros itens: Alguns itens mágicos não
imitam os efeitos dos feitiços com
precisão e, para isso, o árbitro terá que
usar de discrição. Quanto mais poderoso
o item, mais difícil deve ser construir.
Como regra geral, os itens devem custar
de 10.000 a 100.000 po e de 1 mês a 1 ano
de tempo de jogo para serem concluídos.
Alguns exemplos: 20 flechas +1
(10.000po, 1 mês), cota de malha +1
(10.000po, 6 meses), bola de cristal
(30.000po, 6 meses), anel de visão de
raio-x (100.000po, 1 ano) .
Outras pesquisas mágicas
Personagens que são capazes de
pesquisar feitiços ou itens mágicos
também podem tentar pesquisar outros
tipos de efeitos mágicos para os quais um
item mágico ou feitiço não é apropriado.
Por exemplo, um personagem pode
desejar santificar um local sagrado ou
criar armadilhas mágicas, construções ou
portais.
Assim como na criação de itens mágicos,
o árbitro decide o tempo e o custo da
pesquisa. O seguinte também pode ser
necessário:
▶ O lançamento de certos feitiços
específicos.
▶ Ingredientes raros.
▶ Em alguns casos, também pode ser
necessário repetir periodicamente o ritual
para renovar o efeito mágico.
Chance de falha
Há uma probabilidade mínima de 15%
de que qualquer esforço de pesquisa
mágica falhe. Se a pesquisa falhar, o
dinheiro e o tempo investidos são
perdidos.
127
Lista de Magias
do Clérigo
1º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Curar Ferimentos Leves (Causa Lt. Ferimentos)
Detectar o Mal
Detectar Magia
Luz (Escuridão)
Proteção contra o mal
Purificar comida e água
Remova o medo (causar medo)
Resistir ao Frio
2º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Abençoe (Maldição)
Encontre Armadilhas
Segurar Pessoa
Conheça o Alinhamento
Resistir ao fogo
Silêncio Raio de 4,5m
Feitiço de Serpente
Fale com os Animais
3º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Luz Contínua (Escuridão Contínua)
Curar Doença (Causa Doença)
Crescimento do Animal
Localize o objeto
Remover Maldição (Maldição)
Impressionante
4º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Crie Água
Curar Ferimentos Graves (Causar Ferimentos Sênior)
Neutralize o veneno
Proteção contra o Mal Raio 3m
Fale com as Plantas
Varas para cobras
5º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Comuna
Crie comida
Dissipar o Mal
Praga de insetos
Missão (Remover Missão)
Ressuscitar Mortos (Dedo da Morte)
Feitiços Reversíveis
Se um feitiço pode ser revertido (veja a
página 122), o nome da versão
invertida é anotado entre parênteses.
128
Lista de Magias
de Druida
1º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Amizade Animal
Detectar Perigo
Emaranhado
Fogo das Fadas
Invisibilidade aos Animais
Localize, Planta ou Animal
Previsão do tempo
Fale com os Animais
2º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Pele de casca
Crie Água
Curar Ferimentos Leves (Causa Lt. Ferimentos)
Aquecer Metal
Névoa Obscura
Produzir Chama
Veneno Lento
Deformar Madeira
3º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Chamar Relâmpago
Crescimento da Natureza
Segurar Animal
Proteção contra veneno
Forma da Árvore
Respiração aquática (respiração aérea)
4º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Curar Ferimentos Graves (Causar Ferimentos Sênior)
2. Dissipar Magia
Proteção contra fogo e raios
Fale com as Plantas
Invocar Animais
Controle de Temperatura
5º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Comunhão com a Natureza
Controlar o clima
Usina de Passagem
Proteção contra plantas e animais
Transmutar Rocha em Lama (Lama em Rocha)
Muralha de Espinhos
129
Lista de Feitiços
Ilusionista
1º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Ilusão Auditiva
Orbe Cromático
Spray de cor
Luzes dançantes
Detectar Ilusão
Glamour
Hipnotismo
Luz (Escuridão)
Força Fantasma
Leia Magia
Assustador
Muro de Névoa
2º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Cegueira / Surdez
Desfoque
Detectar Magia
Aura Falsa
Fascinar
Padrão Hipnótico
Força Fantasma Aprimorada
Invisibilidade
Boca Mágica
Imagem espelhada
Quase metamorfose
Vento Sussurrante
3º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
130
Luz Negra
Dissipar Ilusão
Medo
Terreno Alucinatório
Raio de 3m de invisibilidade
Não detecção
Paralisação
Corcel Fantasma
Truque de corda
Força Espectral
Sugestão
Espectro
4º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Confusão
Dissipar Magia
Emoção
Vigor Ilusório
Invisibilidade Aprimorada
Metamorfose em massa
Criação Menor
Assassino Fantasma
Padrão de arco-íris
Monstros das Sombras
Névoa Sólida
Véu do Abandono
5º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Caos
Monstros das Semi-Sombras
Ilusão
Espelho
Criação Principal
Labirinto de Espelhos
Imagem projetada
Aparência
Sombra projetada
Transformação Sombria
Fluxo de tempo
Visitação
6º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Névoa Ácida
Missão dos sonhos
Representação
Sonho manifesto
Sugestão de massa
Enganar
Ilusão Permanente
Tons
Através do espelho
Ilusão desencadeada
Visão Verdadeira
Visão
Feitiços Reversíveis
Se um feitiço pode ser revertido (veja a
página 122), o nome da versão
invertida é anotado entre parênteses.
Lista de Magias
do Usuário de
Magia
1º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Encantar Pessoa
Detectar Magia
Disco flutuante
Segure o Portal
Luz (Escuridão)
Míssil Mágico
Proteção contra o Mal
Leia Idiomas
Leia Magia
Escudo
Dormir
Ventriloquismo
2º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Luz Contínua (Escuridão Contínua)
Detectar o Mal
Detectar invisível
ESP
Invisibilidade
Bata
Levitar
Localize o objeto
Imagem espelhada
Força Fantasma
Web
Bloqueio do Assistente
3º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Clarividência
Dissipar Magia
Bola de Fogo
Voar
Pressa
Segurar Pessoa
Infravisão
Raio de 3m de invisibilidade
Relâmpago
Proteção contra o Mal Raio 3m
Proteção contra mísseis normais
Respiração aquática
4º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Monstro Encantado
Confusão
Dimensão da Porta
Crescimento de Plantas
Terreno Alucinatório
Metamorfose em massa
Outros Polimorfos
Auto Polimorfo
Remover Maldição (Maldição)
Muralha de Fogo
Muralha de Gelo
Olho do Mago
5º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Animar Mortos
Nuvem Mortal
Conjurar Elemental
Contate o Plano Superior
Debilidade mental
Segure o Monstro
Jarra Mágica
Muro de passagem
Telecinese
Teletransporte
Transmutar Rocha em Lama (Lama em Rocha)
Muro de Pedra
6º Nível
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Concha Antimágica
Controlar o clima
Feitiço da Morte
Desintegrar
Comando (Remover Comando)
Perseguidor Invisível
Água Inferior
Mover a Terra
Parte Água
Imagem projetada
Reencarnação
Pedra para Carne (Carne para Pedra)
131
132
133
feitiÇos do clÉrigo
Feitiços de 1º Nível
Curar Ferimentos Leves
Duração: Instantânea
Alcance: O lançador ou uma criatura
tocada
Este Feitiço tem dois usos
1. Curando um sujeito vivo: Restaura
1d6+1 pontos de vida de dano. Isso
não pode conceder mais pontos de
vida do que o máximo normal do
alvo.
2. Curando a paralisia: Os efeitos
paralisantes são negados.
Invertida: Causar Ferimentos Leves
Inflige 1d6+1 pontos de vida de dano a
uma criatura tocada. Em combate,
uma jogada de ataque corpo a corpo é
necessária.
Detectar o mal
Duração: 6 turnos
Alcance: 36m
Objetos encantados para propósitos
malignos ou seres vivos com más
intenções são causados a brilhar
magicamente.
▶ Apenas intenção: Esta magia não
concede a habilidade de ler mentes, mas
apenas concede uma sensação geral de
má intenção.
▶ Definição de mal: O árbitro deve
decidir o que é “mal”. Algumas coisas
que são potencialmente prejudiciais,
como armadilhas, não são “más”.
134
Detectar magia
Duração: 2 turnos
Alcance: 18m
Objetos, áreas ou criaturas encantadas
brilham. Ambos os encantamentos
permanentes e temporários são
revelados.
Luz
Duração: 12 turnos
Alcance: 36m
Este feitiço tem três usos:
1. Conjurando luz: Num raio de 4,5m.
A luz mágica é suficiente para a
leitura, mas não é tão brilhante
quanto a luz do dia. O feitiço pode
ser lançado sobre um objeto, caso em
que a luz se move com o objeto.
2. Cegar uma criatura: Lançando o
feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em um teste de resistência
contra feitiços, ele fica cego pela
duração. Uma criatura cega não pode
atacar.
3. Cancelando a escuridão: A luz pode
cancelar um feitiço de escuridão (veja abaixo).
Invertido: Escuridão
Cria uma área de 4,5m de raio de
escuridão mágica, impedindo a visão
normal (mas não infravisão). Como a luz,
ela pode ser usada alternativamente para
cegar criaturas ou dissipar uma magia de
luz.
Proteção contra o mal
Remover medo
Duração: 12 turnos
Alcance: O lançador
Esta magia protege o lançador de
ataques de criaturas de outra
tendência, como segue:
Duração: 2 turnos
Alcance: O lançador ou uma criatura
tocada
A criatura tocada é acalmada e purgada
do medo. O medo induzido
magicamente pode ser dissipado, mas
isso requer que o alvo faça um teste de
resistência contra feitiços. O salvamento
é modificado em +1 por nível do
conjurador.
▶ Bônus: O lançador ganha um bônus
de +1 nos testes de resistência contra
ataques ou habilidades especiais das
criaturas afetadas.
▶ Ataques das criaturas afetadas:
Contra o lançador são penalizados em -1.
▶ Criaturas encantadas, construídas ou
invocadas: Além disso, a magia impede
que essas criaturas ataquem o lançador
em combate corpo a corpo, embora ainda
possam fazer ataques à distância. Se o
lançador envolver tal criatura em
combate corpo a corpo, esta proteção é
quebrada (o lançador ainda ganha os
bônus de salvamento e ataque
mencionados acima).
Purificar alimentos e água
Duração: Permanente
Alcance: 3m
Esta magia torna alimentos e água
estragados, podres, venenosos ou
contaminados de outra forma puros e
adequados para comer e beber. Um dos
seguintes pode ser afetado:
▶ Bebida: 6 litros
▶ Rações: Uma ração de trilha (ferro
ou padrão).
▶ Comida não conservada: Uma
quantidade suficiente para 12 seres do
tamanho humano.
Invertida: Causar Medo
Fará com que um alvo dentro de 36m
fuja pela duração, a menos que seja salvo
contra feitiços.
Resistir ao Frio
Duração: 6 turnos
Alcance: 9m
Todas as criaturas dentro do alcance
são protegidas do frio, como segue:
▶ Frio normal: Incólume por
temperaturas congelantes não mágicas.
▶ Salvar bônus: Ganhe +2 de bônus em
todos os testes de resistência contra
ataques mágicos ou de sopro baseados
em frio.
▶ Dano baseado em frio: É reduzido em
1 ponto por dado de dano rolado. (Cada
dado inflige um mínimo de 1 ponto de
dano de dano.)
135
Segurar Pessoa
Duração: 9 turnos
Alcance: 54m
Este feitiço faz com que um ou mais
humanos, semi-humanos ou monstros
semelhantes a humanos (veja Pessoas no
Tomo do Mestre) sejam paralisados se
falharem em um teste de resistência
contra feitiços. Pode ser lançado de duas
maneiras:
Feitiços de 2º Nível
Abençoar
Duração: 6 turnos
Alcance: 18m
Pode ser usado em uma das duas
situações:
1. Batalha: Aliados dentro de uma área de
20 pés quadrados que ainda não estão
em combate corpo a corpo ganham +1
de bônus nas jogadas de ataque e dano e
+1 de bônus no moral.
2. Ritual: Lançar bênção também pode
fazer parte de rituais de purificação ou
consagração, a critério do árbitro.
Invertido: Praga
Incorre em -1 de penalidade em testes de
moral, jogadas de ataque e jogadas de
dano de inimigos dentro de uma área de
6m quadrados. Um salvamento contra
feitiços é permitido para resistir à praga.
Encontrar armadilhas
Duração: 2 turnos
Alcance: 9m
136
Objetos presos ou áreas dentro do
alcance do lançador brilham com uma
luz azul mágica.
▶ Armadilhas mágicas e mecânicas:
Ambos são detectados.
▶ Nenhum conhecimento: Sobre a
natureza da armadilha ou como desativála é concedida.
1. Contra um indivíduo: O teste de
resistência do alvo é penalizado em -2.
2. Contra um grupo: 1d4 indivíduos no
grupo são alvos.
Restrições: Monstros semelhantes a
humanos com mais de 4+1 DV (consulte
Modificadores de pontos de vida no
Tomo do Mestre) e mortos-vivos não
são afetados.
Saber Alinhamento
Duração: 1 rodadas
Alcance: 3m
O lançador ganha conhecimento
imediato do alinhamento de um
personagem, monstro, objeto ou local
dentro do alcance. (A maioria dos
objetos ou locais não tem um
alinhamento, mas itens mágicos ou
lugares sagrados podem.)
Feitiço de Serpente
Duração: 1d4+1 rodadas ou turnos
Alcance: 18m
Resistir ao fogo
Duração: 2 turnos
Alcance: 9m
Uma única criatura recebe resistência
sobrenatural ao fogo, como segue:
▶ Calor normal: Incólume por calor não
mágico ou fogo.
▶ Salvar bônus: Ganhe um bônus de +2 em
todos os testes de resistência contra ataques
mágicos ou de sopro baseados em fogo.
▶ Dano baseado em fogo: É reduzido em 1
ponto por dado de dano rolado. (Cada dado
inflige um mínimo de 1 ponto de dano de
dano.)
Silêncio 4,5m Raio
Duração: 12 turnos
Alcance: 54m
Uma área de raio de 4,5m fica
totalmente silenciosa.
▶ Dentro da área: Todo o som é
interrompido. Conversar e lançar feitiços
são impossíveis.
▶ Ruído de fora da área: Pode ser
ouvido por aqueles dentro dele.
▶ Lançando sobre uma criatura:
Silêncio pode ser lançado sobre uma
criatura, que deve ser salva contra
magias. Se o teste falhar, a área de
silêncio de 4,5m de raio se move com a
criatura. Se o teste for bem sucedido, o
efeito da magia permanece estacionário –
a criatura alvo pode sair dela.
Uma ou mais cobras se tornam não
hostis, empinando e balançando para
lá e para cá, mas não atacando.
▶ DV afetado: A magia afeta cobras
cujo total de Dados de Vida não exceda
o nível do conjurador. Por exemplo,
um conjurador de 7º nível pode afetar 7
DV de cobras, o que pode equivaler a
sete cobras de 1 DV, ou duas cobras de
3 DV e uma cobra de 1 DV, ou
qualquer outra combinação.
▶ Duração: Quando lançado em
cobras que já estão atacando, o feitiço
dura 1d4+1 rodadas. Caso contrário,
dura 1d4+1 turnos.
Fale com os Animais
Duração: 6 turnos
Alcance: 9m
O lançador pode se comunicar com
um tipo de animal dentro do alcance
quando o feitiço é lançado.
▶ Tipo de animal: Animais comuns ou
versões gigantes de animais comuns
podem ser alvos.
▶ Perguntas: O conjurador pode fazer
perguntas e receber respostas de animais
do tipo escolhido, embora a magia não
torne os animais mais amigáveis ou
cooperativos do que o normal (um teste
de reação pode ser necessário).
▶ Serviços: Se um animal é amigável
com o conjurador, ele pode realizar
algum favor ou serviço.
137
Feitiços de 3º Nível
Luz Contínua
Duração: Permanente
Alcance: 36m
Este feitiço tem três usos:
1. Conjurando luz: Num raio de 9m. A
luz mágica é tão brilhante quanto a
luz do dia (criaturas que sofrem
penalidades de ataque à luz do dia são
afetadas). O feitiço pode ser lançado
sobre um objeto e, nesse caso, a luz se
move com o objeto.
2. Cegar uma criatura: Lançando o
feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em um teste de resistência
contra feitiços, ele fica cego. Uma
criatura cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: A luz
contínua pode cancelar um feitiço de
escuridão contínua (veja abaixo).
Invertido: Escuridão Contínua
Cria uma área de raio de 9m de escuridão
mágica, impedindo tanto a visão normal
quanto a infravisão. Fontes de luz trazidas
para dentro da área de escuridão não a
iluminam. Como a luz contínua, pode ser
usada alternativamente para cegar
criaturas ou dissipar uma magia de luz
contínua.
138
Curar doença
Duração: instantânea
Alcance: 9m
Este feitiço tem dois usos:
1. Curar um sujeito de qualquer
doença: Incluindo os de origem
mágica.
2. Mate o lodo verde: Este monstro é
morto instantaneamente.
Invertido: Causar Doença
Inflige uma doença terrível e
fulminante em uma vítima, se um teste
de resistência contra feitiços falhar. A
doença tem os seguintes efeitos:
▶ Morte: Dentro de 2d12 dias.
▶ Penalidade de ataque: –2 nas jogadas
de ataque.
▶ Cura natural: Leva o dobro do tempo
normal.
▶ Cura mágica: É totalmente ineficaz.
▶ Cura: Esta doença pode ser curada
com um feitiço de cura da doença
Crescimento de Animais
Duração: 12 turnos
Alcance: 36m
Um animal normal não mágico é
dobrado em tamanho e força quando
este feitiço é lançado sobre ele.
▶ Dano: O dano causado pelos ataques
do animal é dobrado.
▶ Carga: A quantidade de peso que o
animal pode carregar é dobrada.
Restrições: Este feitiço pode ser usado
em versões gigantes de animais normais,
mas animais inteligentes e monstros
fantásticos não são afetados.
Localizar objeto
Duração: 6 turnos
Alcance: 36m
O lançador pode sentir a direção (mas não a
distância) de um objeto. Um dos dois tipos
de objetos pode ser localizado:
1. Classe geral: Um objeto de classe
geral (por exemplo, uma escada, um
altar, etc.). Nesse caso, o objeto mais
próximo desse tipo está localizado.
2. Objeto específico: Um objeto
específico que o conjurador pode
visualizar claramente em todos os
aspectos.
Restrições: Esta magia não pode ser
usada para localizar criaturas.
Remover maldição
Duração: Instantânea / Permanente
(maldição) Alcance: O lançador ou uma
criatura tocada
Remover maldição remove instantaneamente
uma maldição de uma criatura. Pode permitir
que um personagem descarte um item mágico
amaldiçoado.
Invertido: Maldição
Coloca um efeito deletério sobre uma
criatura, se ela falhar em um teste de
resistência contra magias.
▶ Efeitos: A forma exata e os efeitos da
maldição são determinados pelo
lançador.
▶ Os efeitos máximos possíveis incluem:
Uma penalidade de -2 para testes de
resistência, uma penalidade de -4 para
acertar, reduzindo um valor de habilidade
em 50%.
▶ Várias maldições: Pode afligir uma criatura,
desde que cada uma tenha um efeito diferente.
▶ Julgamento do árbitro: O árbitro deve julgar os
efeitos deste feitiço e pode devolver maldições
excessivamente poderosas ao lançador!
Impressionante
Duração: 1 turno
Alcance: 9m
Uma única arma é encantada:
▶ Dano: Causa um dano adicional de 1d6.
▶ Tratado como mágico: É capaz de ferir
monstros que normalmente só são
prejudicados por armas mágicas.
139
Feitiços de 4º Nível
Criar água
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Este feitiço faz com que uma fonte
mágica brote do chão ou de uma parede.
▶ Volume: A fonte produz
aproximadamente 189L de água – o
suficiente para sustentar doze humanos e
doze montarias por um dia.
▶ Nível mais alto: Se o conjurador
estiver acima do 8º nível, água suficiente
para mais doze humanos e montarias é
produzida para cada nível além do 8º.
Curar Ferimentos Graves
Duração: instantânea
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
O toque do conjurador cura 2d6+2
pontos de vida de dano em um alvo
vivo. Isso não pode conceder mais
pontos de vida do que o máximo normal
do alvo.
Invertida: Causar Ferimentos Graves
Inflige 2d6+2 pontos de vida de dano a uma
criatura tocada. Em combate, uma jogada de
ataque corpo a corpo é necessária.
Neutralizar veneno
Duração: instantânea
Alcance: O lançador ou uma criatura
ou objeto que tocou
Este feitiço tem dois usos:
1. Personagens:Neutralize os efeitos do
veneno em um personagem.
Um personagem que morreu de
envenenamento pode ser revivido, se
neutralizar veneno for lançado dentro
de dez rodadas.
2. Itens: Remova o veneno de um item.
140
Proteção contra o mal Raio 3m
Duração: 12 turnos
Alcance: 3m ao redor do lançador
Esta magia protege o lançador e todos os
aliados dentro de 3m de ataques de
criaturas de outra tendência, como segue:
▶ Bônus: Aqueles protegidos recebem um
bônus de +1 nos testes de resistência contra
ataques ou habilidades especiais das
criaturas afetadas.
▶ Ataques das criaturas afetadas: Contra
os protegidos são penalizados em -1.
▶ Criaturas encantadas, construídas ou
invocadas: Além disso, o feitiço impede que
essas criaturas façam ataques corpo a corpo
contra os protegidos, embora ainda possam
fazer ataques à distância. Se qualquer um do
grupo protegido enfrentar tal criatura em
combate corpo a corpo, esta proteção é
quebrada (aqueles protegidos ainda ganham
os bônus de salvamento e ataque
mencionados acima).
Fale com as plantas
Duração: 3 turnos
Alcance: 9m
Este feitiço tem dois usos:
1. Plantas normais:Comunicação com
plantas normais. O conjurador é capaz
de fazer perguntas e receber respostas
e pode pedir favores simples. As
plantas podem cumprir, se a
solicitação estiver dentro de sua
capacidade de compreensão e
execução. Por exemplo, plantas
densamente crescidas podem abrir
uma passagem pela qual o conjurador
e o grupo podem viajar.
2. Plantas monstruosas: Comunicação
com monstros semelhantes a plantas
ou à base de plantas.
Bastão de cobras
Duração: 6 turnos
Alcance: 36m
2d8 bastões normais são milagrosamente
transformados em cobras que seguem as
ordens do conjurador.
▶ Reversão: Quando mortas ou no
final da duração do feitiço, as cobras
voltam a ser bastões.
Cobras Conjuradas
CA 6 [13], DV 1 (4hp), Att 1 × morder
(1d4), TAC0 19 [0], TM 27m(9m), VR
D12 W13 P14 B15 S16 (1), CM 7, AL
Neutro, XP 10 (13 se venenoso)
▶ Veneno: Há uma chance de 50% das
cobras serem venenosas.
▶ Quando morto: Reverter para bastão.
141
Dissipar o Mal
Duração: Concentração (até 1 turno)
ou instantânea (veja abaixo)
Alcance: 9m
Feitiços de 5º Nível
Comuna
Duração: 3 turnos
Alcance: O lançador
O conjurador invoca poderes divinos
para buscar conhecimento.
▶ Perguntas: O lançador pode fazer três
perguntas por elenco. Uma vez por ano, o
conjurador pode fazer seis perguntas.
▶ Respostas: Cada pergunta recebe uma
resposta simples de “sim” ou “não”.
▶ Limite de uso: Commune só pode ser
lançada uma vez por semana. Se o árbitro
sentir que este feitiço está sendo usado
em excesso, seu uso pode ser limitado a
uma vez por mês.
Criar comida
Duração: Permanente
Alcance: Aparece na presença do lançador
Conjura comida do nada.
▶ Volume: Alimento suficiente para
doze humanos e doze montarias para um
dia é conjurado.
▶ Nível mais alto: Se o conjurador
estiver acima do 8º nível, comida
suficiente para mais 12 humanos e
montarias é produzida para cada nível
além do 8º.
142
Este feitiço tem três usos:
1. Ward: Concentrando-se e permanecendo
parados, monstros encantados ou mortosvivos que estiverem dentro do alcance
podem ser banidos ou destruídos. Cada
monstro pode salvar contra feitiços para
evitar banimento ou destruição. Se o teste
de resistência de um monstro for bem
sucedido, ele foge da área afetada.
2. Monstro único alvo: Bana ou destrua
instantaneamente um único monstro
encantado ou morto-vivo dentro do
alcance. O monstro pode resistir contra
feitiços (com uma penalidade de -2) para
evitar banimento ou destruição. Se o teste
do monstro for bem sucedido, ele foge da
área afetada.
3. Dissipar maldição: Dissipe
instantaneamente a influência de um item
amaldiçoado sobre um ser dentro do alcance.
Praga de insetos
Duração: Concentração (até 1 dia)
Faixa: 146m
Lançado acima do solo, este feitiço conjura
um enxame de insetos voadores de 18 metros
de diâmetro com as seguintes propriedades:
▶ Movimento: 6m por rodada. Enquanto
o enxame está dentro do alcance, o
lançador é capaz de direcionar seus
movimentos.
▶ Visão: Dentro da área do enxame está
obscurecida.
▶ Criaturas de 2 DV ou menos: São
expulsos, se capturados dentro do
enxame.
▶ Concentração: Se o conjurador se
mover ou perder a concentração, o
enxame se dissipa, encerrando a magia.
Restrições: O feitiço não tem efeito
se for lançado no subsolo.
Missão
Duração: Até que a missão seja concluída /
Instantâneo (remover missão)
Alcance: 9m
O lançador comanda um único sujeito
para realizar uma missão ou tarefa
específica.
▶ Exemplos: Resgatar um prisioneiro,
matar um monstro específico, trazer um
item mágico para o lançador ou fazer uma
jornada para um local sagrado.
▶ Missões suicidas: A busca prescrita
não deve ser obviamente suicida.
▶ Salvamento: O alvo pode salvar
contra feitiços, com sucesso indicando
que a missão não tem efeito.
▶ Recusa: Caso contrário, o alvo deve
realizar a missão ou cair sob uma
maldição (de acordo com o feitiço de
maldição, com a natureza exata da
maldição determinada pelo árbitro).
▶ Conclusão: Assim que a tarefa for
concluída, a magia termina.
Invertida: Remover Missão
Pode dissipar um feitiço de missão ativo.
Se o personagem que lançou o feitiço de
missão a ser anulado for de nível mais
alto do que o personagem que lançou a
missão de remoção, há uma chance de o
feitiço não ter efeito. A probabilidade de
falha é de 5% por nível que o conjurador
está abaixo do conjurador da missão.
Ressuscitar Mortos
Duração: instantânea
Alcance: 36m
Este feitiço tem dois usos:
1. Restaurar a vida: Para um humano ou
semi-humano recentemente falecido.
Veja abaixo.
2. Destruir mortos-vivos: Um único
monstro morto-vivo é destruído se
falhar em um teste de resistência
contra feitiços.
Restaurando a vida: Quando usado para
restaurar a vida, as seguintes estipulações
se aplicam:
▶ Limite de tempo: O conjurador pode
ressuscitar uma pessoa que esteja morta
por não mais de quatro dias por nível do
conjurador acima do 7º. Por exemplo, um
conjurador de 10º nível pode reviver um
personagem que está morto há doze dias
(três níveis acima do 7º × quatro dias).
▶ Fraqueza: Retornar da morte é uma
provação. Até que o alvo tenha duas
semanas inteiras de repouso na cama, ele
tem 1 ponto de vida, se move com metade
da taxa normal, não pode carregar itens
pesados e não pode atacar, lançar feitiços
ou usar outras habilidades de classe. Este
período de fraqueza não pode ser
encurtado por nenhuma cura mágica.
Invertida: Dedo da Morte
Direciona um raio de magia mortal em
um único alvo. Se o alvo falhar em um
teste de resistência contra a morte, ele
morre instantaneamente. Lançar o dedo
da morte é um ato caótico; ele só será
usado por rodízios legais em situações
desesperadoras.
143
144
145
feitiÇos do druida
Feitiços de 1º Nível
Amizade Animal
Duração: 6 turnos (ao ar livre), caso
contrário: 3 turnos
Alcance: 1,5m por nível
Duração: Permanente
Alcance: 3m
O lançador pode se concentrar para
detectar perigos dentro do alcance.
O lançador se aproxima de uma besta de
inteligência animal de tendência neutra com
um pedaço de comida que acha atraente. O
animal deve salvar contra feitiços:
▶ Se a resistência for bem-sucedido: O
animal não é afetado pela magia e se
comporta normalmente.
▶ Se a resistência falhar: O animal
espera em silêncio enquanto o conjurador
realiza um ritual de ligação com duração
de 6 turnos.
Uma vez que a ligação está completa: O
animal se comporta da seguinte forma:
▶ Seguir: Ele seguirá o lançador onde
quer que ele vá.
▶ Deixando o animal: O animal não
prejudicará o conjurador, mas se for
deixado sozinho por mais de três dias
durante os primeiros três meses, ele volta
ao seu comportamento natural,
encerrando o feitiço.
▶ Treinamento: Durante os primeiros
três meses, o animal pode ser treinado
para realizar até seis truques simples
(dependendo de sua inteligência). Cada
truque leva uma semana para treinar.
Máximo de companheiros animais: Até
2 DV de animais por nível do lançador
podem ser aliados por este feitiço a
qualquer momento.
146
Detectar perigo
▶ Áreas: A varredura de uma área de 3m
× 3m leva um turno.
▶ Criaturas: Escanear uma criatura leva
uma rodada.
▶ Objetos: Escanear um objeto pequeno
(por exemplo, um baú, arma, etc.) leva
uma rodada. Objetos maiores levam mais
tempo.
Depois de escanear: O lançador sabe se a
área, criatura ou objeto representa um
perigo para sua pessoa. Este
conhecimento distingue entre perigos
imediatos e perigos potenciais.
Emaranhar
Duração: 1 turno
Alcance: 24m
Todas as plantas presentes em uma
área de raio de 6m dentro do alcance se
dobram e torcem, enredando criaturas
dentro da área.
▶ Salvamento: Cada criatura na área
afetada pode resistir contra magias.
▶ Se o salvamento falhar: A criatura
está enredada e não pode se mover.
▶ Se o salvamento for bem-sucedido:
A criatura é capaz de se mover pela área
emaranhada com metade de sua taxa de
movimento normal.
Fogo das Fadas
Localize Planta ou Animal
Duração: 1 turno
Alcance: 18m
Duração: 6 turnos
Alcance: 36m
Objetos ou criaturas selecionadas ao
alcance são delineados com um fogo
verde brilhante.
▶ Alvos: O lançador deve ser capaz de
perceber ou detectar os alvos.
▶ Tamanho dos alvos: Se o conjurador
estiver abaixo do 5º nível, um único objeto
ou criatura de tamanho aproximadamente
humano (ou menor) pode ser afetado. No 5º
nível, dois alvos de tamanho humano ou
um alvo de até 3 metros de altura podem ser
afetados. No 10º nível, três alvos de
tamanho humano ou um alvo de até 4,5m
de altura podem ser afetados. No 14º nível,
quatro alvos de tamanho humano ou um
alvo de até 6m de altura podem ser afetados.
▶ Inofensivo: O fogo das fadas não causa
dano.
▶ Invisibilidade dos contadores: O fogo
bruxuleante torna visíveis alvos invisíveis.
▶ Em condições de pouca luz: Ataques
em alvos ganham um bônus de +2 para
acertar.
O conjurador pode sentir a direção (mas
não a distância) de uma planta ou animal
não-mágico e não-senciente de um tipo
escolhido. O feitiço tem dois usos:
1. Espécies nomeadas: Localizar uma planta
ou animal de uma espécie nomeada.
Nesse caso, localiza-se a planta ou animal
mais próximo daquela espécie.
2. Individual: Localizando uma planta ou
animal específico que o conjurador possa
visualizar claramente em todos os
aspectos.
Previsão do tempo
Duração: instantânea
Alcance: 1,6km de diâmetro por nível
O lançador ganha conhecimento preciso
do clima dentro do alcance nas próximas
12 horas.
Fale com os Animais
Duração: 6 turnos
Alcance: 9m
O lançador pode se comunicar com
um tipo de animal dentro do alcance
quando o feitiço é lançado.
Invisibilidade aos Animais
Duração: 1 volta
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
Este feitiço torna o alvo indetectável
para todos os sentidos (olfato, visão,
audição) de animais não mágicos e
capaz de vagar entre eles completamente
despercebido.
▶ Type of animal: Ordinary animals or
giant versions of ordinary animals may
be targeted.
▶ Questions: The caster can ask questions of and receive answers from animals
of the chosen kind, although the spell
doesn’t make animals any more friendly
or cooperative than normal (a reaction
roll may be required).
▶ Services: If an animal is friendly
toward the caster, it may perform some
favour or service.
147
Feitiços de 2º Nível
Pele de Casca
Duração: 1 turno por nível
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
A pele do sujeito endurece como casca.
▶ Bônus CA: A Classe de Armadura do
alvo melhora em 1.
▶ Salvar bônus: O alvo ganha um bônus
de +1 em todos os testes de resistência,
exceto contra efeitos mágicos.
Criar água
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Este feitiço faz com que uma fonte
mágica brote do chão.
▶ Volume: A fonte produz
aproximadamente 189L de água – o
suficiente para sustentar doze humanos
e doze montarias por um dia.
▶ Nível mais alto: Se o conjurador
estiver acima do 8º nível, água
suficiente para mais doze humanos e
montarias é produzida para cada nível
além do 8º.
Curar Ferimentos Leves
Duração: instantânea
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
Esta magia tem dois usos
1. Curando um sujeito vivo: Restaura
1d6+1 pontos de vida de dano. Isso
não pode conceder mais pontos de
vida do que o máximo normal do
alvo.
2. Curando a paralisia: Os efeitos
paralisantes são negados.
Invertido: Causar Ferimentos Leves
Inflige 1d6+1 pontos de vida de dano a
uma criatura tocada. Em combate,
uma jogada de ataque corpo a corpo é
necessária.
148
Calor Metal
Duração: 7 rodadas
Alcance: 9m
Todo o metal na posse de um número
de sujeitos de tamanho humano é
aquecido a temperaturas extremas.
▶ Número de assuntos: Um por dois níveis
de experiência do lançador.
▶ O calor produzido: Aumenta por quatro
rodadas, depois desaparece (veja a tabela
abaixo).
▶ Efeitos: Um alvo cuja carne esteja em
contato com o metal afetado pode ser
danificado (veja abaixo).
▶ Descartando itens: Um alvo que deixa
cair todos os objetos aquecidos não sofre mais
danos.
▶ Água ou neve: A imersão de metal
aquecido anula os efeitos nocivos.
▶ Imunidades: Criaturas que são imunes ao
fogo não são prejudicadas por esta magia.
Efeitos de calor de metal por turno
Turno
Nível de Calor
1
2
3
4
5
6
7
Muito quente
Bolhas
Queimando
Branco quente
Queimando
Bolhas
Muito quente
▶ Muito quente: Desconfortável ao toque.
▶ Bolhas: 1d3 de dano.
▶ Queimando: 1d6 de dano. Materiais
inflamáveis que tocam o objeto são
incendiados.
▶ Branco quente: 1d6 de dano. Materiais
inflamáveis que tocam o objeto são
incendiados. Salve contra feitiços ou sofra
uma deficiência, dependendo da(s) área(s)
afetada(s) do corpo. Mão ou pé: inutilizável
por 2d4 dias. Corpo: severamente
enfraquecido por 1d4 dias (taxa de
movimento reduzida pela metade, incapaz
de lutar, lançar feitiços ou realizar qualquer
atividade extenuante). Cabeça: inconsciente
por 1d4 turnos.
Névoa Obscura
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 3m por nível ao redor do lançador
Uma nuvem de vapor enevoado emana
do chão, preenchendo uma área
centrada no lançador.
▶ Altura: A névoa tem 3m de altura.
▶ Visão: A névoa bloqueia a visão
normal e infravisão. Criaturas que podem
ver coisas invisíveis podem ver
fracamente através da névoa.
▶ O lançador: Pode ver fracamente
através da névoa.
▶ Ventos fortes: Reduza a duração do
feitiço em três quartos.
Produzir Chama
Duração: 2 turnos por nível
Alcance: O lançador
Uma chama ganha vida na palma da
mão do conjurador.
▶ O lançador: Está ileso pela chama.
▶ Luz: A chama lança luz que ilumina
claramente um raio de 9m.
▶ Objetos tocantes: Objetos inflamáveis
tocados com a chama pegam fogo.
▶ Controle: Durante a duração do
feitiço, o lançador pode fazer a chama
desaparecer e reaparecer à vontade.
▶ Jogando a chama: O lançador pode
soltar a chama ou jogá-la até 30'. Isso
termina o feitiço (embora os incêndios
iniciados pela chama mágica possam
persistir).
Veneno Lento
Duração: 1 hora por nível
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
Venenos que afetam o alvo são drasticamente
desacelerados, dando ao lançador tempo para
efetuar uma cura completa.
▶ Efeitos de veneno: Enquanto o alvo
tiver mais de 1 ponto de vida, o veneno
retardado inflige 1 hp de dano por
turno. Se o alvo estiver com 1 PV, o
veneno não causa mais dano.
▶ Personagens mortos por veneno:
Pode ser revivido por este feitiço. A
morte deve ter ocorrido dentro de um
turno por nível do lançador.
▶ Venenos naturais: Se o alvo foi
envenenado por uma planta ou animal
natural, o conjurador tem 10% de chance
por nível de conhecer um antídoto de
ervas que neutralizará totalmente o
veneno. No deserto, coletar as ervas para
o antídoto leva um turno. Em um
assentamento, as ervas podem estar
disponíveis para compra de um
herbalista.
▶ Quando a duração termina: Os
efeitos completos do veneno ocorrem. Se
o alvo foi revivido da morte por este
feitiço, ele morre mais uma vez.
Deformar Madeira
Duração: Permanente
Alcance: 73m
Objetos de madeira escolhidos pelo
conjurador se deformam e se tornam
inúteis.
▶ Objetos comuns: Um objeto do
tamanho de uma flecha é afetado por
nível do lançador. Um dardo, varinha
mágica ou lança conta como duas
flechas; um arco, clava ou bastão conta
como quatro.
▶ Objetos de outras formas: (por
exemplo, tábuas ou pranchas) de
tamanho aproximadamente equivalente
também podem ser direcionados.
Objetos mágicos: Que são direcionados
têm uma chance de não serem afetados:
▶ Armas e armas mágicas: Tem 10% de
chance de não ser afetado por “mais”
mágico. (por exemplo, uma lança mágica
+2 tem 20% de chance de não ser afetada
por madeira de dobra.)
▶ Empunhando: Se o objeto mágico
estiver nas mãos de uma criatura, a
criatura também pode fazer testes de
resistência contra magias para evitar que
o objeto seja deformado.
149
Feitiços de 3º Nível
Chamar Relâmpago
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 109m
O conjurador direciona as energias
violentas de uma tempestade, fazendo
com que relâmpagos atinjam o chão em
pontos de sua escolha.
▶ Nuvens de tempestade: Deve
estar presente no céu acima do
ponto a ser atingido pelo raio.
▶ Número de avisos: Um relâmpago
pode ser invocado por turno da duração
do feitiço.
▶ Área: Um relâmpago afeta uma área
de 3m de raio.
▶ Dano: Todas as criaturas na área
sofrem 8d6 de dano (resistência contra
feitiços para metade do dano).
▶ Se a tempestade se dissipar: O feitiço
termina prematuramente.
Crescimento da Natureza
Duração: 12 turnos (animais) ou
permanente (plantas)
Alcance: 120'
Este feitiço tem dois usos:
1. Crescimento animal: Dobrar o tamanho
de um animal normal e não mágico.
2. Crescimento da planta: Causando
crescimento vigoroso da vegetação
normal.
Quando usado para afetar um animal:
▶ Força: A força do animal é dobrada,
junto com o dano causado por seus ataques
e a quantidade de peso que ele pode
carregar.
▶ Restrições: Este feitiço pode ser usado
em versões gigantes de animais normais,
mas animais inteligentes e monstros
fantásticos não são afetados.
Quando usado para afetar plantas:
▶ Área: Plantas em uma área dentro do
alcance de até 914m quadrados são
afetadas. A área é selecionada pelo lançador
(por exemplo, 45m × 6m, 30m × 9m, etc.).
▶ Passagem: As plantas na área afetada
tornam-se espessas e cobertas de vegetação,
entrelaçando-se para formar uma selva
espinhosa que apenas criaturas muito
grandes podem forçar seu caminho.
Segurar Animal
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 180'
Esta magia faz com que um ou mais
animais fiquem paralisados se falharem
em um teste de resistência contra
magias.
▶ Número de alvos: Até 1 Dado de Vida
de animais por nível do lançador pode ser
alvo.
▶ Restrições: Animais normais ou
gigantes podem ser afetados. Criaturas
fantásticas, animais inteligentes ou
animais magicamente conjurados,
controlados ou invocados não podem ser
afetados.
150
Proteção contra veneno
Duração: 1 turno por nível
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
O alvo ganha uma resistência
sobrenatural a venenos.
▶ Venenos e gases: Imunidade completa
é garantida contra ataques venenosos de
monstros (por exemplo, mordidas) e
gases venenosos (incluindo aqueles
conjurados por magia).
▶ Ataques de respiração: O alvo ganha
um bônus de +4 nos testes de resistência
contra sopros venenosos. (Isso não inclui
ataques de respiração petrificantes.)
▶ Venenos pré-existentes: Quaisquer
venenos que estejam afetando ativamente
o alvo quando a proteção contra veneno é
lançada são neutralizados. Um
personagem que morreu de
envenenamento pode ser revivido se este
feitiço for lançado dentro de dez rodadas.
Forma de árvore
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: O lançador
O lançador assume a forma de uma
árvore viva ou morta.
▶ Aparência: A forma da árvore é
completamente realista, mesmo para
uma inspeção muito próxima.
▶ Equipamentos: Todas as roupas e
equipamentos do lançador também são
transformados.
▶ Percepção: Enquanto estiver nesta
forma, o conjurador pode perceber os
arredores com seus sentidos normais.
▶ Cancelando: O lançador pode encerrar
o feitiço à vontade, retornando à sua forma
normal.
Respiração aquática
Duração: 1 dia
Alcance: 9m
O alvo pode respirar água livremente
por meio deste feitiço.
▶ Ar respirável: A magia não afeta a
habilidade do alvo de respirar ar.
▶ Natação: Nenhuma proficiência
adicional em natação é concedida.
Invertido: Respiração Aérea
Um sujeito aquático pode respirar ar
livremente. A magia não afeta a
habilidade do alvo de respirar água e
não concede habilidade adicional de se
mover em terra.
151
Feitiços de 4º Nível
Curar Ferimentos Graves
Duração: instantânea
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
O toque do conjurador cura 2d6+2
pontos de vida de dano em um alvo
vivo. Isso não pode conceder mais
pontos de vida do que o máximo normal
do alvo.
Invertida: Causar Ferimentos Graves
Inflige 2d6+2 pontos de vida de dano a uma
criatura tocada. Em combate, uma jogada de
ataque corpo a corpo é necessária.
Dissipar Magia
Duração: instantânea
Alcance: 36m
Dissipar magia encerra feitiços de
duração não instantânea dentro de uma
área de 20 pés cúbicos.
▶ Níveis de lançador: Se o nível do
conjurador do efeito a ser dissipado for
maior que o nível do conjurador da
dissipação de magia, há uma chance de
5% por diferença de nível de que a
tentativa de dissipar falhe.
▶ Itens mágicos: Não são afetados.
152
Proteção contra fogo e raios
Duração: 1 turno por nível
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
O alvo recebe imunidade a uma certa
quantidade de dano elétrico ou de fogo.
▶ Fogo ou relâmpago: Ao lançar o
feitiço, o lançador deve escolher o tipo
de energia do qual o alvo está protegido..
▶ Negação de dano: O alvo ganha
proteção contra 6 pontos de dano do
tipo escolhido por nível.
▶ Final: Quando todos os pontos de
vida de proteção são usados, a magia
termina.
Fale com as plantas
Duração: 3 turnos
Alcance: 9m
Este feitiço tem dois usos:
1. Plantas normais: Comunicação com
plantas normais. O conjurador é capaz
de fazer perguntas e receber respostas
e pode pedir favores simples. As
plantas podem cumprir se a solicitação
estiver dentro de sua capacidade de
entender e executar. Por exemplo,
plantas densamente crescidas podem
abrir uma passagem pela qual o
conjurador e o grupo podem viajar.
2. Plantas monstruosas: Comunicação
com monstros semelhantes a plantas
ou à base de plantas.
Invocar Animais
Controle de temperatura
Duração: 3 turnos
Alcance: 109m
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 3m ao redor do lançador
Animais normais dentro do alcance
são convocados para ajudar o lançador.
As criaturas que respondem à
convocação são determinadas da
seguinte forma:
O lançador pode controlar a
temperatura ambiente em um raio
limitado.
▶ Restrições: Insetos, aracnídeos e
outros “insetos” não são invocados.
Criaturas mágicas e de inteligência
superior a animal não são invocadas.
▶ Invocação direcionada: O conjurador
pode escolher limitar a convocação a
criaturas de espécies específicas, ou a
indivíduos específicos conhecidos.
▶ Número de animais: Um número de
animais com um total de Dados de Vida
igual ao nível do lançador responderá à
convocação.
▶ Animais pequenos: Animais normais
e pequenos (por exemplo, camundongos,
pardais, esquilos, etc.) são tratados como
um décimo de um HD, para este
propósito.
Criaturas invocadas: Comporte-se da
seguinte forma:
▶ Faixa de temperatura: A temperatura
pode ser aumentada ou diminuída até a
faixa completa de variação de
temperatura no mundo natural. (por
exemplo, até o frio ártico ou até o calor
tropical.)
▶ Controle: O lançador pode ajustar a
temperatura à vontade enquanto o feitiço
durar.
▶ Chegada: Eles chegarão ao local do
lançador o mais rápido que puderem.
▶ Compreensão: Eles entendem as
palavras do conjurador enquanto o feitiço
dura.
▶ Ajuda: Eles ajudarão o conjurador de
qualquer maneira que puderem.
▶ Se o lançador está sendo atacado: Os
animais convocados atacarão o inimigo,
apenas fugindo se falharem em um teste
de moral.
▶ Se o lançador não estiver sendo
atacado: Os animais invocados geralmente
fogem se forem feridos.
▶ Uma vez que um animal foge: O
feitiço está quebrado para aquele animal.
153
Feitiços de 5º Nível
Comunhão com a Natureza
Duração: 1 turnos
Alcance: 800m por nível
O conjurador entra em transe de
comunhão com o mundo natural.
▶ Durante o transe: Ao longo de 1 turno,
um fato sobre a terra ao redor é revelado ao
conjurador por nível de experiência.
▶ Fatos: Conhecimento de um dos
seguintes, em uma determinada direção: o
terreno, corpos d'água, plantas, animais,
minerais ou criaturas inteligentes
residentes.
▶ Restrições: O feitiço não tem efeito se
for lançado no subsolo ou em um ambiente
não natural.
Controlar o clima
Duração: Concentração
Alcance: 219m ao redor do lançador
Ao se concentrar (sem movimento
permitido), o lançador faz com que uma das
seguintes condições se manifeste ao seu
redor. Este feitiço só funciona ao ar livre.
▶ Calmo: Limpa o mau tempo (embora os
efeitos colaterais - por exemplo, lama após a
chuva - permaneçam.)
▶ Calor extremo: Seca neve ou lama
(incluindo transmutar rocha em lama).
Criaturas na área se movem na metade da taxa
normal.
▶ Névoa: A visibilidade cai para 6m.
Criaturas na neblina se movem na metade de
sua taxa normal. Por opção do árbitro, eles
também podem ter uma chance de se perder.
▶ Ventos fortes: As taxas de movimento são
reduzidas pela metade. Disparo de mísseis e
vôo são impossíveis. Ventos fortes podem ser
usados para aumentar a velocidade de
navegação dos navios em 50% se eles viajarem
com o vento. Em áreas arenosas, pode causar
tempestade de areia, reduzindo a visibilidade
para 6m.
154
▶ Chuva:-2 de penalidade em ataques de
mísseis. A lama se forma em 3 voltas,
reduzindo pela metade as taxas de movimento.
▶ Neve: A visibilidade cai para 6m. As taxas
de movimento são reduzidas pela metade.
Corpos de água podem congelar. Depois que a
neve derrete, a lama permanece e ainda
impede o movimento.
▶ Tornado: O lançador pode direcionar o
tornado, que se move a 36m por rodada. O
tornado pode ser direcionado para atacar
(veja as estatísticas abaixo). Navios pegos
em um tornado têm 75% de chance de
sofrer 12 pontos de dano no casco.
Tornado
Uma coluna de ar rodopiante, com 7m
de altura e 1,8m de diâmetro, que causa
estragos em criaturas voadoras e navios.
CA 0 [19], DV 12* (54hp), Att 1 × golpe
(2d8), TAC0 10 [+9], TM 109m(36m)
voando, VR D6 W7 P8 B8 S10 (12), CM
10, AL Neutro, XP 1,900
▶ Turbilhão: Criaturas com menos de
2 DV varridas (salvar contra a morte).
▶ Imunidade a danos mundanos: Só
pode ser ferido por ataques mágicos.
▶ Prejudicar criaturas voadoras:
Inflige 1d8 de dano extra.
Planta de passagem
Duração: Instantâneo
Alcance: O lançador
O conjurador pisa em uma árvore, então
instantaneamente sai de uma árvore da
mesma espécie em outro local. Os
troncos de ambas as árvores devem ser
grandes o suficiente para que o rodízio
caiba dentro.
Distância: A distância máxima entre as
duas árvores depende do seu tipo:
▶
▶
▶
▶
Carvalho: 548m
Freixo, olmo, tília, teixo: 329m
Outras árvores de folha caduca: 274m
Todas as outras árvores: 219m
Proteção contra plantas e animais
Transmutar Rocha em Lama
Duração: 1 turno por nível
Alcance: O lançador
Duração: 3d6 dias / Permanente
(transmutar lama em rocha)
Alcance: 36m
Este feitiço transforma até 914m² de
rocha em lama profunda de 3m.
Uma barreira invisível é conjurada ao
redor da pessoa do conjurador, impedindo
o contato de plantas ou animais.
▶ Plantas ou animais: Quando esta magia é
lançada, o conjurador deve escolher se a
barreira é efetiva contra plantas (incluindo
monstros semelhantes a plantas) ou animais
(de tamanho normal e gigante, mas
excluindo criaturas fantásticas ou aquelas
com inteligência superior a animal).
▶ Alcance: A barreira mágica se estende a
apenas 2,5cm do corpo do conjurador.
▶ Formas de vida do tipo selecionado: Não
pode tocar ou atacar fisicamente o lançador.
▶ Ataques do lançador: O lançador não
pode tocar ou atacar formas de vida afetadas,
exceto usando feitiços.
▶ Uma barreira de proteção contra
plantas: Pode ser usado para limpar um
caminho através de vegetação rasteira densa.
O caminho pode então ser usado por outros.
▶ Movimento: Qualquer criatura que
passe pela lama tem sua taxa de
movimento reduzida em 90%.
Invertida: Transmutar Lama em Rocha
Transforma uma área de lama – até
914m² e até 3m de profundidade – em
rocha. Esta alteração é permanente.
Muralha de Espinhos
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 24m
Uma barreira de plantas duras e espinhosas é
conjurada em um ponto de escolha do
conjurador.
▶ Tamanho: A parede pode ter qualquer
tamanho até 1.200 pés quadrados e pode
ser moldada de qualquer maneira e em
qualquer dimensão que o lançador
desejar. Por exemplo, pode ser uma
parede reta ou curvada em um círculo
protetor.
▶ Criaturas envolventes: Quaisquer
criaturas que estejam em um local onde a
parede é conjurada sofrem dano igual a
1d8 mais seu valor de CA.
▶ Atravessar: Criaturas podem
atravessar a parede, mas sofrem dano
igual a 1d8 mais seu valor de CA a cada
3m.
▶ AC ascendente: Se estiver usando a
regra opcional para Classe de Armadura
Ascendente (veja CA Ascendente, p13), o
dano causado pelos espinhos é 1d8 + (19
– valor de CAA).
▶ Hackeando a parede: É possível e não
inflige danos naqueles que rompem. Leva
4 voltas para cortar uma seção de 3m.
▶ Incêndio: A parede não é danificada
pelo fogo normal, mas o fogo mágico a
queimará completamente em 2 turnos.
155
156
157
feitiÇos do ilusionistas
Feitiços de 1º Nível
Ilusão Auditiva
Duração: 3 turnos
Alcance: 73m
Um som de escolha do lançador é
conjurado, emanando de um ponto em
qualquer lugar dentro do alcance.
▶ Movimento: O som pode se mover
enquanto permanecer dentro do alcance.
▶ Mudar: O som pode mudar e evoluir
ao longo da duração, conforme o
conjurador desejar.
▶ Volume: A intensidade do som é
limitada pelo nível do conjurador: um
máximo equivalente a aproximadamente
quatro humanos gritando por nível de
experiência. (Por exemplo, uma horda
de ratos é igual a 8 humanos, um rugido
de leão é igual a 16 humanos, um rugido
do dragão é igual a 24 ou mais
humanos.)
158
Orbe Cromático
Duração: instantânea
Alcance: 18m
Este feitiço conjura um orbe de cor pura
que dispara em direção a um alvo visível
dentro do alcance.
▶ Cor: O lançador pode conjurar um
orbe de uma das cores listadas na tabela
ao lado, dependendo de seu nível de
experiência e das gemas disponíveis.
▶ Pedra preciosa: O orbe de cor é criado
refratando e amplificando o tom puro e
as propriedades intrínsecas de uma pedra
preciosa, que deve estar em posse do
conjurador. Lançar orbe cromático não
faz com que a pedra preciosa seja
consumida.
▶ Valor: A gema a ser utilizada deve ter
um determinado valor mínimo (indicado
na tabela ao lado).
▶ Acertar: O orbe acerta infalivelmente,
causando dano ao alvo e outro efeito que
depende de sua cor.
Efeitos de orbe cromático
Nível do Conjurador
Gema (Valor)
Cor do Orbe
Dano
Efeito
1º ou maior
2º ou maior
3º ou maior
4º ou maior
5º ou maior
6º ou maior
7º ou maior
Quartzo (10po)
Rubi (50po)
Ágata (100po)
Ônix (250po)
Esmeralda (500po)
Magnetita (500po)
Safira (1.000 po)
Claro
Vermelho
Laranja
Preto
Verde
Cinza
Azul
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
2d6
2d8
Luz
Calor
Incêndio
Cegueira
Fedor
Magnetismo
Paralisia
Efeitos de orbe cromático
Luz: Se o alvo falhar em um teste de
resistência contra feitiços, ele é cercado por
luz em um raio de 15' por 1d4 rodadas. Em
condições de pouca luz, ataques contra o
alvo ganham um bônus de +2. Quaisquer
tentativas de furtividade ou surpresa por
parte do alvo podem ser anuladas.
Calor: Se o alvo falhar em um teste de
resistência contra feitiços, ele sofre uma
penalidade de -2 em ataques, salvamentos e
CA por 1d4 rodadas. O calor do orbe de
rubi também pode ser usado para derreter
até um metro cúbico de gelo.
Incêndio: Todos os objetos inflamáveis
dentro de 60cm do alvo são incendiados. Se
o alvo falhar em um teste de resistência
contra magias, objetos inflamáveis (por
exemplo, roupas, cabelos, etc.) em sua
pessoa também são incendiados. Isso
inflige 1d3 de dano por 1d4 rodadas, a
menos que o alvo gaste uma rodada
extinguindo as chamas.
Cegueira: O alvo fica cego por 1d4
rodadas, a menos que teste contra feitiços.
Uma criatura cega não pode atacar.
Fedor: Uma nuvem de 1,5m de raio de
vapores fétidos irrompe na localização do
alvo. Criaturas dentro da nuvem
(incluindo o alvo) devem resistir contra
veneno ou ser superadas com náuseas –
incapazes de agir exceto se mover com
metade da taxa de movimento. Depois de
sair da nuvem, a náusea desaparece após
1d4 rodadas. A nuvem se dispersa após 1
turno.
Magnetismo: A energia elétrica do orbe
magnetiza fortemente quaisquer objetos
de metal no alvo (por exemplo,
armaduras, armas) a menos que seja feito
um teste de resistência contra feitiços. A
carga magnética dura 1d4 rodadas e faz
com que objetos de metal grudem. Um
alvo usando armadura de metal sofre uma
penalidade de -2 na CA e é incapaz de
atacar com armas de metal.
Paralisia: A menos que um teste de
resistência contra paralisia seja feito, o
alvo fica paralisado por 1d4 rodadas.
159
Spray de cor
Duração: instantânea
Alcance: cone de 6m de comprimento,
6m de largura no final
Uma enxurrada de cores conflitantes em
tons de arco-íris irrompe da mão do
lançador.
▶ Alvos: 1d6 criaturas na área de
efeito.
O efeito: Depende do DV de cada alvo,
em relação ao lançador:
▶ HD menor ou igual ao lançador:
Fica inconsciente por 2d4 rodadas.
(Criaturas de 6 DV ou mais podem
economizar contra feitiços.)
▶ DV até 2 maior que o lançador:
Salve contra feitiços ou fique cego por
1d4 rodadas. Uma criatura cega não
pode atacar.
▶ HD 3 ou maior que o lançador:
Salvar contra feitiços ou ser incapaz de se
mover, atacar ou fazer outras ações por
uma rodada.
Criaturas que não podem ver: Não são
afetados por este feitiço.
Luzes dançantes
Duração: 1 turno
Alcance: 12m + 3m por nível
Luzes sob o controle do lançador são
conjuradas e podem ser direcionadas
para qualquer lugar dentro do alcance.
O conjurador pode escolher conjurar
um dos seguintes tipos de luz:
1. Tochas: 1–4 luzes que se assemelham
a tochas ou lanternas, lançando o
volume apropriado de luz.
2. Esferas: 1–4 esferas brilhantes,
parecidas com fogos-fátuos.
3. Humanóide: Uma única forma
humanóide brilhante.
160
Detectar ilusão
Duração: 3 turnos
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
O alvo pode ver através de ilusões
dentro de 3m por nível do lançador.
Criaturas ou objetos invisíveis no
mesmo alcance também são revelados.
Glamour
Duração: 2d6 rodadas +2 por nível
Alcance: O lançador
O lançador está envolto em uma ilusão,
assumindo a aparência externa de outro
humanóide. Duas variantes são possíveis,
escolhidas conforme o feitiço é lançado:
1. Forma imaginada: O conjurador
assume uma forma que eles
imaginam.
2. Indivíduo duplicado: O conjurador
copia a forma de um indivíduo vivo
que eles tocam. Uma jogada de ataque
é necessária se o alvo não estiver
disposto.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
▶ Altura: A forma ilusória pode ser no
máximo 30cm mais alta ou mais baixa que
a forma normal do conjurador.
▶ Peso: O peso aparente pode ser
alterado de qualquer forma.
▶ Equipamentos: Roupas ou itens
podem ser alterados de qualquer forma.
▶ Observadores: Se a magia for usada
para copiar a aparência de outra pessoa,
aqueles familiarizados com o indivíduo
copiado podem fazer testes contra magias
para detectar o ardil.
Hipnotismo
Duração: 1 rodadas +1 por nível
Alcance: 9m
Os gestos e sílabas monótonas do
conjurador abrem as mentes de um ou
mais sujeitos dentro do alcance para uma
sugestão hipnótica que é proferida como
parte da conjuração da magia.
▶ Número de alvos: Até 1d6 criaturas
são afetadas. O número de criaturas
afetadas é determinado após a sugestão
ser feita.
▶ Redação: A sugestão deve assumir a
forma de uma frase curta (no máximo
uma ou duas frases) sugerindo um curso
de ação aos sujeitos.
▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma
linguagem que seja compreendida pelos
sujeitos.
▶ Sugestões prejudiciais: Um curso de
ação sugerido que é obviamente
prejudicial a um alvo faz com que a magia
falhe automaticamente para aquele alvo.
▶ Salvamento: Cada alvo pode salvar
contra magias para resistir à sugestão
hipnótica. Se o teste falhar, o alvo seguirá
a sugestão do conjurador até a duração do
feitiço.
▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão
que é redigida de forma a soar muito
razoável incorre em -2 de penalidade no
teste de resistência.
Restrições: Mortos-vivos não são
afetados pelo hipnotismo.
Luz
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36m
Este feitiço tem três usos:
1. Conjurando luz: Num raio de 4,5m.
A luz mágica é suficiente para a
leitura, mas não é tão brilhante
quanto a luz do dia. O feitiço pode
ser lançado sobre um objeto, caso em
que a luz se move com o objeto.
2. Cegar uma criatura: Lançando o
feitiço sobre seus olhos. Se o alvo
falhar em um teste de resistência
contra feitiços, ele fica cego pela
duração. Uma criatura cega não pode
atacar.
3. Cancelando a escuridão: A luz pode
cancelar um feitiço de escuridão (veja
abaixo).
Invertida: Escuridão
Cria uma área de 4,5mde raio de escuridão
mágica, impedindo a visão normal (mas não
infravisão). Como a luz, ela pode ser usada
alternativamente para cegar criaturas ou
dissipar uma magia de luz.
161
Força Fantasma
Duração: Concentração
Alcance: 73m
Uma ilusão visual da escolha do
lançador se manifesta em uma área
cúbica de 20 pés. Três tipos de ilusões
podem ser criadas:
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser
direcionado ao ataque. O monstro
tem CA 9 [10] e desaparece se for
atingido em combate.
2. Um ataque ilusório: Por exemplo,
uma avalanche, um teto caindo, um
míssil mágico, etc. Alvos que salvam
contra feitiços não são afetados.
3. Uma cena: Mudando a aparência da
área afetada ou criando a aparência de
algo novo. A cena desaparece se for
tocada.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
▶ Concentração: É necessário para
manter a ilusão. Se o lançador se mover
ou perder a concentração, a magia
termina.
▶ Monstros ou ataques ilusórios: Pode
parecer prejudicial, mas nunca causar
danos reais. Um personagem que parece
morrer na verdade fica inconsciente, um
personagem transformado em pedra na
verdade fica paralisado e assim por
diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for
de algo que o conjurador não viu
pessoalmente, o árbitro deve conceder
aos alvos um bônus para qualquer teste
de resistência aplicável.
162
Leia Magia
Duração: 1 turno
Alcance: O lançador
Por meio da leitura de magia, o
conjurador pode decifrar inscrições ou
runas mágicas da seguinte forma:
▶ Pergaminhos: O roteiro mágico de um
pergaminho de magias arcanas pode ser
entendido. O lançador pode então ativar
o pergaminho a qualquer momento no
futuro.
▶ Livros de feitiços: Um livro de feitiços
escrito por outro conjurador de feitiços
arcanos pode ser decifrado.
▶ Inscrições: Runas ou palavras mágicas
inscritas em um objeto ou superfície
podem ser compreendidas.
▶ Lendo novamente: Uma vez que o
conjurador tenha lido uma inscrição
mágica usando magia de leitura, ele será
capaz de ler aquela escrita em particular
sem recorrer ao uso desta magia.
Muro de Névoa
Duração: 1 turno
Alcance: 18m
Uma parede de vapor turvo é conjurada
em um local de escolha do conjurador
dentro do alcance.
▶ Área: A névoa preenche uma área
cúbica de 3m por nível do lançador.
▶ Visão: O nevoeiro bloqueia a visão
normal e a infravisão.
▶ Ventos fortes: Pode limpar o nevoeiro
antes que a duração do feitiço expire.
Caça-feitiço
Duração: Até quebrar (veja abaixo)
Alcance: 3m
O lançador gesticula ameaçadoramente
para um alvo inteligente dentro do alcance.
▶ Salvamento: O alvo pode salvar
contra feitiços para evitar ficar sob o
efeito do feitiço.
▶ Um alvo aflito: Percebe o lançador
como um monstro de seus piores
pesadelos e fugirá do lançador na
velocidade máxima.
▶ Quebrando o feitiço: O alvo pode
fazer um novo teste de resistência contra
feitiços a cada rodada com sucesso
indicando que o feitiço foi quebrado. Até
que o feitiço seja quebrado, o alvo
acredita que está sendo perseguido pelo
horror imaginado.
Restrições: Mortos-vivos e criaturas com
inteligência inferior a animal não são
afetados.
163
Feitiços de 2º Nível
Cegueira / Surdez
Duração: Permanente
Alcance: 9m
Uma única criatura é afligida por um
fantasma que anula sua entrada sensorial
visual ou auditiva (conforme selecionado pelo
conjurador), tornando-a cega ou surda.
▶ Salvamento: O alvo pode salvar
contra feitiços para evitar o fantasma.
▶ Removendo: Como a cegueira ou
surdez causada por este feitiço é ilusória,
não pode ser removida pela magia que
cura doenças. A aflição pode ser
removida por feitiços que dissipam magia
ou ilusões.
▶ Cancelando: O lançador pode cancelar
o efeito do feitiço à vontade.
Embaçado
Duração: 1 turno
Alcance: O lançador
A forma do conjurador fica
embaçada e oscilante.
▶ Penalidades de ataque: As criaturas
que atacam o lançador sofrem uma
penalidade de -4 para acertar. Esta
penalidade é reduzida para -2 na segunda
tentativa ou subsequentes de uma criatura
de acertar o lançador.
▶ Salvar bônus: O lançador ganha um
bônus de +1 nos testes de resistência
contra magias que o atinjam diretamente.
Detectar magia
Duração: 2 turnos
Alcance: 18m
Objetos, áreas ou criaturas encantadas
brilham. Ambos os encantamentos
permanentes e temporários são
revelados.
164
Aura Falsa
Duração: 1 turno
Alcance: 9m
A aura de uma criatura ou objeto é velada.
▶ Feitiços de detecção: (por exemplo,
detectar magia, detectar o mal) são
desviados, revelando outra criatura ou
objeto próximo.
▶ Feitiços de adivinhação: (por exemplo,
saber alinhamento) lançados sobre o
assunto revelam o oposto da verdade.
Fascinar
Duração: Veja abaixo
Alcance: 9m
Esta magia faz com que uma única criatura
perceba o conjurador – qualquer que seja
sua aparência normal – como totalmente
cativante.
▶ Restrições: Criaturas com menos
inteligência animal não são afetadas.
▶ Lance de salvamento: O alvo pode
salvar contra magias para evitar o efeito.
Indivíduos afetados: Comportem-se da
seguinte forma:
▶ Apaixonado: O sujeito segue o lançador
onde quer que vá, como se estivesse
apaixonado, a menos que isso represente
um perigo sério.
▶ Obediência: Se o conjurador puder se
comunicar com o alvo (mesmo que apenas
por gestos), ele poderá obedecer a pedidos.
Cada vez que um pedido é feito ao alvo, o
conjurador deve fazer um teste de CAR
(possivelmente penalizado, se o pedido for
contra a natureza ou os melhores interesses
do alvo). Se o teste falhar, o feitiço é
quebrado e a percepção do conjurador do
alvo se torna de horror, raiva e ódio.
▶ Animais: Um animal permanece
fascinado por 1d4 dias, após o qual pode
atacar o conjurador (se tiver sido
maltratado) ou simplesmente sair. Se o
conjurador tratou bem o animal, há uma
porcentagem de chance igual ao CAR do
conjurador de que o animal permaneça ao
lado do personagem por vontade própria.
Padrão hipnótico
Duração: Concentração
Alcance: 9m² ao redor do lançador
Um padrão de cores entrelaçadas e
torcidas preenche o ar em uma área de
9m × 9m centrada no lançador.
▶ Criaturas que veem o padrão: Deve
salvar contra feitiços ou ficar hipnotizado,
desde que seja capaz de observar o
padrão.
▶ Número de criaturas afetadas: Até 24
DV de criaturas podem ser hipnotizadas.
▶ Criaturas hipnotizadas: Simplesmente
fique parado, olhando para o padrão de
cores.
▶ Se uma criatura hipnotizada for
ferida: O padrão deixa de encantá-lo e
pode agir na próxima rodada.
Concentração: O conjurador pode
manter o padrão indefinidamente desde
que se concentre na magia e permaneça
parado.
Força Fantasma Aprimorada
Duração: Concentração
Alcance: 73m
Uma ilusão da escolha do conjurador –
incluindo sons menores (embora não fala)
– se manifesta em uma área de cubo de 20
pés. Três tipos de ilusões podem ser criadas:
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser
direcionado ao ataque. O monstro tem
uma Classe de Armadura 7 [12] e
desaparecerá se for atingido em
combate.
2. Um ataque ilusório: Por exemplo,
uma avalanche, um teto caindo, um
míssil mágico, etc. Alvos que salvam
contra feitiços não são afetados.
3. Uma cena: Mudando a aparência da
área afetada ou criando a aparência de
algo novo. A cena desaparece se for
tocada.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
▶ Concentração: É necessário para
manter a ilusão. Se o lançador se mover
mais rápido que a metade do
deslocamento ou perder a concentração,
a magia termina.
▶ Persistência: Mesmo quando o
conjurador para de se concentrar na
magia, a ilusão persiste por mais duas
rodadas.
▶ Monstros ou ataques ilusórios: Pode
parecer prejudicial, mas nunca causar
danos reais. Um personagem que parece
morrer na verdade fica inconsciente, um
personagem transformado em pedra na
verdade fica paralisado e assim por
diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for
de algo que o conjurador não viu
pessoalmente, o árbitro deve conceder
aos alvos um bônus para qualquer teste
de resistência aplicável.
Invisibilidade
Duração: Permanente (mas pode ser
quebrado, veja abaixo)
Alcance: 73m
O lançador ou outra criatura ou objeto
dentro do alcance torna-se invisível:
▶ Se lançado em uma criatura:
Qualquer equipamento que o alvo esteja
carregando também fica invisível (isso
inclui roupas e armaduras). Itens largados
ou derrubados por uma criatura invisível
tornam-se visíveis. Se o alvo atacar ou
lançar um feitiço, a invisibilidade é
quebrada, terminando o feitiço.
▶ Se lançado em um objeto: A
invisibilidade é permanente.
▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz se
tornar invisível (seja como parte do
equipamento de uma criatura ou como
um objeto individual), a luz que ela lança
permanece visível.
165
Boca Mágica
Duração: Permanente até ser acionado
Alcance: Toque
O lançador imbui um objeto inanimado com
uma mensagem que deve ser dita em voz alta
por uma boca mágica quando ocorre uma
determinada condição de gatilho.
▶ A mensagem: Deve estar em um
idioma que o lançador fala e pode
consistir em até 25 palavras.
▶ A condição de disparo: pode ser tão
ampla ou específica quanto o conjurador
desejar. Pode incluir condições no objeto
encantado sendo tocado ou na presença
de criaturas a até 9m do objeto. A
condição de gatilho só pode levar em
consideração as aparências visuais (por
exemplo, não pode discernir a tendência,
classe, nível, etc. das criaturas que
passam).
▶ Uma vez acionado: A boca aparece,
anima e fala a mensagem
predeterminada. O encantamento então
termina.
▶ Lançando feitiços: A mensagem
acionada não pode lançar feitiços.
Imagem Espelhada
Duração: 6 turnos
Alcance: O lançador
1d4 duplicatas ilusórias do lançador
aparecem.
▶ Comportamento: As imagens
espelhadas se parecem e se comportam
exatamente como o lançador.
▶ Ataques ao lançador: Destrua uma
das imagens espelhadas (mesmo que o
ataque falhe).
Quase metamorfose
Duração: 3d4 rodadas +2 por nível
Alcance: O lançador
A forma física do conjurador sofre uma
transformação quase real, assumindo a
aparência de outra criatura.
166
▶ A nova forma: É escolhida pelo
lançador. A forma de qualquer criatura
pode ser adotada.
▶ Tamanho: A nova forma pode ser no
máximo 50% maior ou menor que o
tamanho normal do lançador.
As capacidades físicas da nova forma:
São concedidas ao conjurador em um
grau limitado:
▶ Voo: Se a nova forma puder voar, o
lançador poderá voar a um quarto de sua
taxa de movimento de voo.
▶ Respiração: Se a nova forma puder
respirar debaixo d'água, o conjurador
também poderá fazê-lo.
▶ Ataques: Ao atacar, o lançador pode
parecer usar os ataques da nova forma,
mas não pode fazer mais jogadas de
ataque ou infligir mais dano do que
normalmente é capaz (usando qualquer
arma que esteja carregando).
▶ Habilidades especiais: O lançador não
não ganha nenhum ataque especial ou
mágico possuído pela nova forma (por
exemplo, baforadas, veneno, encanto,
etc.).
Vento Sussurrando
Duração: Especial
Alcance: 1,6km por nível
Este feitiço permite ao conjurador enviar
uma mensagem ou outro som não-verbal
através do vento para um local distante
dentro do alcance.
▶ O destino: Deve ser conhecido pelo
rodízio.
▶ A mensagem: Até 100 palavras ou um
minuto de som não verbal.
▶ Taxa: A mensagem viaja no vento,
despercebida, a 1,6km por turno.
▶ Entrega: Ao chegar ao destino
designado, o vento entrega a mensagem
do conjurador. A mensagem é silenciosa,
retransmitida pelos sussurros do ar, mas
pode ser ouvida por todos dentro de 30'.
A mensagem é entregue no local, esteja
ou não alguém presente para ouvi-la.
167
Feitiços de 3º Nível
Luz negra
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 18m
Torcendo a natureza da luz e da
escuridão, este feitiço cria uma área de
iluminação de 30 pés de diâmetro que
não pode ser percebida fora desta área.
▶ Furtividade: Assim, é possível que
aqueles dentro da área de luz negra vejam
na escuridão total sem revelar sua própria
presença.
▶ Área: O lançador pode fazer com que a
área de luz negra se manifeste em uma
área designada dentro do alcance ou em
torno de sua própria pessoa. (No último
caso, o efeito mágico se move com o
lançador.)
▶ Escuridão mágica: A iluminação criada
pela luz negra não penetra na escuridão
mágica.
Dissipar Ilusão
Duração: instantânea
Alcance: 3m por nível
Dissipar ilusão termina ilusões ou
fantasmas em andamento (ou seja,
aqueles com duração não instantânea)
dentro de uma área de cubo de 6m.
▶ Feitiços lançados por um não-ilusionista:
São dissipados automaticamente.
▶ Feitiços lançados por outro ilusionista:
Tem chance de não ser dissipado. Se o
nível do lançador do efeito a ser dissipado
for maior que o nível do lançador da
ilusão de dissipar, há uma chance de 5%
por diferença de nível de que a tentativa de
dissipar falhe.
▶ Itens mágicos: não são afetados.
168
Medo
Duração: instantânea
Alcance: 18m cone, 9m de largura no final
Conjura um cone de energia mágica que
aterroriza aqueles que estão dentro dele.
▶ Efeito: As criaturas no cone são
atingidas pelo terror e fugirão do
lançador na velocidade máxima por uma
rodada por nível do lançador. (Um teste
de resistência contra feitiços anula o
efeito).
▶ Descartando itens: As criaturas
afetadas têm 60% de chance de derrubar
imediatamente qualquer coisa em suas
mãos. A chance é diminuída em 5% para
cada nível ou dado de vida acima de 1.
Terreno Alucinatório
Duração: Até tocar
Alcance: 73m
O terreno alucinatório evoca uma
característica de terreno ilusória (por
exemplo, uma colina, floresta, pântano,
etc.) ou oculta uma característica de
terreno existente.
▶ Área: A ilusão deve caber
completamente dentro do alcance do
feitiço.
▶ Tocar: Se a ilusão for tocada por um
ser inteligente, o feitiço é negado.
Raio de 3m de Invisibilidade
Paralisação
Duração: Permanente (mas pode ser
quebrado, veja abaixo)
Alcance: 36m
Duração: 6 turnos ou até ser cancelado
Alcance: 3m por nível
Uma criatura selecionada e todas as
criaturas dentro de 3m dela se tornam
invisíveis:
▶ Área: A área de raio de 3m do efeito do
feitiço se move com a criatura escolhida.
▶ Saindo da área: Motivos que se movem
a mais de 10' de distância da criatura
escolhida tornam-se visíveis.
▶ Entrando na área: Criaturas que se
movem para a área após o feitiço ser
lançado não ficam invisíveis.
▶ Equipamento: Qualquer equipamento
que um alvo esteja carregando também
fica invisível. Itens derrubados ou
derrubados por uma criatura invisível
tornam-se visíveis. As fontes de luz
transportadas tornam-se invisíveis, mas a
luz emitida não.
▶ Quebrando a invisibilidade: Se um
alvo atacar ou lançar um feitiço, a
invisibilidade é quebrada para aquele
alvo.
Várias criaturas dentro de uma área de
20 pés cúbicos são afligidas com o
fantasma aterrorizante de serem
incapazes de se mover.
▶ Número de criaturas afetadas: Até 2
DV de criaturas por nível do lançador.
▶ Prioridade: As criaturas com o HD
mais baixo são afetadas primeiro.
▶ Teste de resistência: Cada alvo pode
resistir contra feitiços para resistir ao
fantasma.
▶ Criaturas sem mente: Não são
afetadas.
▶ Cancelando: O lançador pode cancelar
o fantasma à vontade.
Não Detecção
Duração: 1 turno por nível
Alcance: O lançador
Enquanto esta magia dura, o conjurador
é invisível para todas as formas de
localização mágica, vidência e
adivinhação, incluindo efeitos como
clarividência, clariaudiência e ESP.
169
170
Corcel Fantasma
Truque de corda
Duração: 6 turnos por nível
Alcance: 3m
Duração: 2 turnos por nível
Alcance: Toque
Uma criatura quase real, sombria e
parecida com um cavalo é conjurada por
esta magia para carregar o lançador (ou
outra pessoa designada) em suas costas.
▶ Aparência: O corcel é preto profundo e
tem cascos fantasmagóricos que não
fazem barulho enquanto corre.
▶ Cargas: O corcel se recusa a transportar
qualquer carga além da do cavaleiro e
seus pertences.
▶ Estatísticas: O corcel tem 12 pontos de
vida, CA 8 [11], e uma velocidade de
movimento de 9m(3m) por nível do
lançador.
▶ Se o corcel for morto: Ele evapora em
fumaça.
Habilidades especiais: O corcel fantasma
ganha habilidades adicionais,
dependendo do nível do lançador:
▶ 8º nível: O corcel não é impedido por
solo instável (por exemplo, lama ou
pântano).
▶ 10º nível: O corcel pode andar sobre a
água.
▶ 12º nível: O corcel pode andar no ar e,
portanto, é capaz de atravessar abismos e
fossos.
▶ 14º nível: O corcel pode voar.
Uma corda é encantada para subir no
ar, permitindo que o conjurador e
outros subam e desapareçam em um
espaço imaginário.
▶ A corda: sobe até o seu comprimento
total (ou no máximo 30') e paira
rigidamente no ar, magicamente
amarrada na extremidade superior.
▶ Subir a corda: A corda pode ser
escalada normalmente.
▶ Espaço imaginário: Criaturas de
tamanho humano (ou menores) que
sobem até o topo da corda desaparecem
no espaço imaginário além.
▶ Capacidade: O espaço imaginário
comporta até seis pessoas.
▶ Oculto: As criaturas dentro do espaço
imaginário não podem ser percebidas ou
afetadas de forma alguma por aqueles que
estão de fora, no espaço real.
▶ Puxar a corda: A corda pode ser
puxada para o espaço imaginário,
desaparecendo também.
Quando a duração da magia termina: A
corda se afrouxa, o espaço imaginário
desaparece e qualquer pessoa dentro do
espaço imaginário reaparece no ar.
Força Espectral
Sugestão
Duração: Concentração
Alcance: 73m
Duração: 4 turnos +4 por nível
Alcance: 9m
Uma ilusão da escolha do conjurador
– incluindo sons, cheiros e elementos
térmicos – se manifesta em uma área
de cubo de 6m. Três tipos de ilusões
podem ser criadas:
O lançador profere uma sugestão para influenciar o
comportamento de um sujeito selecionado.
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser
direcionado ao ataque. O monstro
tem CA 5 [14] e desaparece se for
atingido em combate.
2. Um ataque ilusório: Por exemplo,
uma avalanche, um teto caindo, um
míssil mágico, etc. Alvos que salvam
contra feitiços não são afetados.
3. Uma cena: Mudando a aparência da
área afetada ou criando a aparência de
algo novo. A cena desaparece se for
tocada.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
▶ Concentração: É necessária para
manter a ilusão. Se o lançador se mover
mais rápido que a metade do
deslocamento ou perder a concentração,
a magia termina.
▶ Persistência: Mesmo quando o
conjurador para de se concentrar no
feitiço, a ilusão persiste por mais três
rodadas.
▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem
parecer prejudiciais, mas nunca causam
danos reais. Um personagem que parece
morrer na verdade fica inconsciente, um
personagem transformado em pedra na
verdade fica paralisado e assim por
diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for
de algo que o conjurador não viu
pessoalmente, o árbitro deve conceder
aos alvos um bônus para qualquer teste
de resistência aplicável.
▶ Redação: A sugestão deve assumir a
forma de uma frase curta (no máximo uma
ou duas frases) sugerindo um curso de
ação para o sujeito.
▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma
linguagem que seja compreendida pelo
sujeito.
▶ Sugestões prejudiciais: Sugestões que
são obviamente prejudiciais ao alvo fazem
com que o feitiço falhe automaticamente.
▶ Teste de resistência: Um teste de
resistência contra feitiços é permitido para
resistir à sugestão. Se o teste falhar, o alvo
seguirá a sugestão do lançador até a
duração.
▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão que
é redigida de forma a soar muito razoável
incorre em -2 de penalidade no teste de
resistência.
Restrições: Mortos-vivos não são afetados.
Espectro
Duração: 1 turno
Alcance: O lançador
A pessoa do conjurador – junto com
tudo que veste ou carrega – torna-se
sombria e semi-incorpórea.
▶ Movimento: O rodízio é capaz de
passar por pequenos orifícios e
rachaduras.
▶ Ações: O lançador pode lançar feitiços,
mas só pode atacar criaturas incorpóreas.
▶ Invulnerabilidade: Apenas criaturas
mágicas e incorpóreas podem prejudicar
o lançador.
▶ Passar mortos-vivos: Os mortos-vivos
ignorarão o lançador, acreditando que
eles sejam algum tipo de fantasma.
Mortos-vivos de 10 ou mais DV podem
resistir contra feitiços (com uma
penalidade de -4) para perceber a ilusão.
▶ Cancelando: O lançador pode encerrar
o feitiço à vontade, voltando ao normal.
171
Feitiços de 4º Nível
Confusão
Duração: 12 rodadas
Alcance: 36m
Esta magia faz com que 3d6 alvos dentro
de 60 pés um do outro fiquem confusos,
tornando-os incapazes de determinar
independentemente o que farão.
▶ Indivíduos de 2+1 DV ou superior:
Podem fazer testes de resistência contra
feitiços a cada rodada para resistir ao efeito
do feitiço, agindo com livre arbítrio
naquela rodada se fizerem o teste de
resistência.
▶ Indivíduos de 2 DV ou menos: Não
podem fazer um teste de resistência.
▶ Comportamento: Role a tabela a seguir
separadamente para cada alvo afetado a
cada rodada para determinar como esse
alvo age naquela rodada:
Confusão: Comportamento do Sujeito
2d6 Comportamento
2–5
6–8
9–12
Ataque o lançador do grupo
Nenhuma ação
Ataque alvo do grupo
Dissipar Magia
Duração: instantânea
Alcance: 36m
Dissipar magia encerra feitiços de
duração não instantânea dentro de uma
área de 6m cúbicos.
▶ Níveis de conjurador: Se o nível do
conjurador do efeito a ser dissipado for
maior que o nível do conjurador de
dissipar magia, há 5% de chance por
diferença de nível de que a tentativa de
dissipar falhe.
▶ Itens mágicos: não são afetados.
172
Emoção
Duração: Concentração
Alcance: 3m por nível
Todas as criaturas em uma área quadrada
de 12m dentro do alcance devem resistir
contra feitiços ou ser afligidas por uma
emoção de escolha do conjurador:
▶ Medo: Os alvos ficam aterrorizados e
fugirão do lançador na velocidade
máxima. As criaturas afetadas têm 60% de
chance de derrubar imediatamente
qualquer coisa em suas mãos. A chance é
diminuída em 5% para cada nível ou
Dado de Vida acima de 1. Medo anula os
efeitos de raiva em andamento.
▶ Ódio: Os alvos ganham um bônus de
+2 em ataques, dano, testes de resistência
e moral. O ódio contraria os efeitos
contínuos da desesperança.
▶ Desesperança: Os súditos estão
totalmente desmoralizados e seguirão
desanimadamente as ordens dos inimigos
(por exemplo, se render ou sair). Em
combate, há uma chance de 1 em 4 de um
alvo não fazer nada a cada rodada, e uma
chance de 1 em 4 de recuar. A
desesperança contraria os efeitos de ódio
contínuos.
▶ Fúria: Os alvos ficam furiosos,
ganhando um bônus de +1 para acertar e
+3 para dano. Sujeitos lutam sem pensar
por suas próprias vidas e não usarão
escudos. Os alvos também ganham 5
pontos de vida temporários. Estes podem
levar um alvo acima de seu máximo
normal, mas desaparecem quando a
magia cessa. Raiva anula os efeitos de
medo contínuos.
▶ Concentração: É necessária para
manter a emoção projetada. Se o lançador
se mover ou perder a concentração, a
magia termina.
Invisibilidade Aprimorada
Duração: 4 rodadas +1 por nível
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
O lançador ou outra criatura tocada
torna-se invisível:
▶ Atacar: O alvo pode atacar enquanto
estiver invisível.
▶ Sendo atacado: Oponentes que estão
cientes da presença do alvo (mas que não
podem ver o invisível) podem detectar
um leve brilho, permitindo que localizem
o alvo. O alvo ganha um bônus de +4 na
CA e nos testes de resistência contra
ataques de tais oponentes.
▶ Equipamento: Qualquer equipamento
que o alvo esteja carregando também fica
invisível (isso inclui roupas e armaduras).
Itens largados ou derrubados por uma
criatura invisível tornam-se visíveis.
▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz ficar
invisível (como parte do equipamento do
sujeito), a luz que ela emite não é afetada.
Metamorfose em massa
Vigor Ilusório
Duração: 3 turnos por nível
Alcance: Toque
Até quatro pessoas tocadas pelo lançador
são atualizadas, alguns de seus pontos de
vida perdidos sendo restaurados
temporariamente.
▶ Pontos de vida bônus: Cada alvo ganha
um número de pontos de vida bônus
igual a 50% do número de pontos de vida
que estão abaixo do máximo. Por
exemplo, se o alvo tiver um máximo de
30 pontos de vida e um total atual de 12
pontos de vida, ele ganha 9 pontos de
vida bônus (50% de 18).
▶ Qualquer dano sofrido: É subtraído
primeiro dos pontos de vida bônus.
▶ Quando a duração termina: Se algum
dos pontos de vida bônus permanecer,
eles desaparecem.
Duração: Permanente
Alcance: 73m
Uma força de criaturas de tamanho
humano dentro de uma área de 73m de
diâmetro é velada pela ilusão para
aparecer como um bosque de árvores
ou pomar.
▶ Movendo-se: Uma vez que a ilusão
está no lugar, até as criaturas que se
movem entre os assuntos velados são
enganadas.
▶ Sujeitos que saem da área afetada:
Deixar de usar o véu.
▶ Dispensando: O lançador pode
dispensar a ilusão em sua totalidade a
qualquer momento.
173
Criação Menor
Duração: 6 turnos por nível
Alcance: Toque
Ao longo de um turno, o conjurador tece
um objeto semi-real, mas tangível, a partir
de um pequeno pedaço de matéria
constituinte. Por exemplo, uma corda
semi-real pode ser formada a partir de um
fio de fibra de cânhamo.
▶ Não vivo: Apenas objetos de matéria
vegetal não viva podem ser criados (por
exemplo, tecido, corda, madeira, etc.).
▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior
que um pé cúbico por nível do rodízio.
▶ Comida: Embora seja possível criar
comida, sua natureza semi-real significa
que ela não fornece nutrição.
▶ Quando a duração termina: O item
conjurado desaparece. O pedaço de
matéria da qual foi tecido permanece.
Assassino Fantasma
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: 1,5m por nível
Os medos subconscientes de um único
alvo se manifestam em sua mente como
uma visão da monstruosidade mais
horrível que pode imaginar.
▶ Teste de resistência: O alvo pode
resistir contra feitiços com +2 de bônus
para resistir ao fantasma.
▶ Perseguição: O monstro persegue o alvo
implacavelmente e, como só existe na
mente do alvo, pode se mover em
qualquer velocidade e passar por
quaisquer obstáculos.
▶ Invulnerabilidade: O monstro é
invulnerável a todos os ataques do alvo.
▶ Ataques: O monstro ataca o alvo uma
vez por rodada com TAC0 de 16 [+3]. Se
um dos ataques do monstro for bem
sucedido, o alvo morre de terror.
▶ Cancelando: Matar ou nocautear o
lançador encerra o fantasma. Restrições:
Mortos-vivos e criaturas com inteligência
inferior a animal não são afetados.
174
Padrão de arco-íris
Duração: Concentração
Alcance: 9m² ao redor do lançador
Uma faixa de cores retorcidas,
entrelaçadas e de arco-íris preenche o ar
em uma área de 9m×9m centrada no
lançador.
▶ Criaturas que veem o padrão: Devem
salvar contra feitiços ou ficam
hipnotizadas enquanto puderem observar
o padrão.
▶ Número de criaturas afetadas: Um
total de até 24 Dados de Vida de criaturas
podem ser hipnotizados.
▶ Criaturas hipnotizadas: simplesmente
fique parado, olhando para o padrão de
cores.
▶ Se uma criatura hipnotizada for
ferida: O padrão deixa de encantá-la e ela
pode agir na próxima rodada.
Mantendo o padrão: O padrão pode ser
mantido e direcionado da seguinte forma:
▶ Concentração: O lançador pode
manter o padrão indefinidamente, desde
que se concentre no feitiço e permaneça
parado.
▶ Liberação: O lançador pode,
opcionalmente, encerrar a concentração e
direcionar o padrão para se afastar em
uma direção especificada. O padrão flutua
a uma taxa de 9m por rodada e
desaparece após 1d4 rodadas. Criaturas
hipnotizadas farão o possível para seguir
o padrão, mas se forem levadas para uma
área perigosa, outro teste de resistência
contra feitiços pode sair do transe.
Monstros das Sombras
Névoa Sólida
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: 9m
Duração: 1 turno
Alcance: 18m
Uma parede de vapor turvo aparece em um local
escolhido pelo conjurador dentro do alcance.
▶ Área: O banco de neblina preenche
uma área cúbica de 3m por nível do
lançador.
▶ Visão: A névoa sólida bloqueia a visão
normal e infravisão.
▶ Movimento: Criaturas que se movem
pela neblina se movem a um décimo de
sua taxa de movimento normal.
▶ Ventos fortes: Apenas ventos muito
fortes podem limpar o nevoeiro antes que
a duração do feitiço tenha expirado.
▶ Fogo mágico: Uma grande área de fogo
mágico pode dissipar a névoa em uma
rodada.
O lançador conjura um ou mais
monstros semi-reais, tecidos de material
de sombra.
▶ Dados de Vida: O total de Dados de
Vida dos monstros não pode exceder o
nível do lançador.
▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do
mesmo tipo.
▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d2
pontos de vida por Dado de Vida (em vez
dos 1d8 pontos de vida normais por Dado
de Vida).
▶ Controle: Os monstros estão sob o
controle do conjurador.
Teste de resistência: Toda criatura que vê
os monstros das sombras pode salvar
contra feitiços:
▶ Se o teste for bem sucedido: O alvo vê
os monstros como eles realmente são:
formas vagas e mutáveis de sombra. Para
este alvo, os monstros das sombras têm
CA 9 [10] e infligem um quarto de seu
dano normal (arredondando para baixo).
Este alvo não é afetado por qualquer
forma de ataque especial ou mágica dos
monstros.
▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os
monstros como criaturas reais
do tipo escolhido. Para este alvo, os
monstros das sombras atacam
normalmente e infligem dano normal.
Eles podem usar qualquer forma de
ataque especial ou mágica que possuam,
mas ataques como drenagem de energia
ou petrificação realmente não ocorrem –
na pior das hipóteses, eles podem fazer
com que um oponente fique inconsciente
ou paralisado por 1d4 turnos.
Véu do Abandono
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 3m por nível
Uma área é camuflada com uma
combinação de invisibilidade e ilusão,
fazendo com que pareça vazia e
negligenciada – coberta de poeira, teias
de aranha e sujeira, como se estivesse
abandonada há muito tempo.
▶ Criaturas: Na área afetada quando o
feitiço é lançado não são camuflados.
▶ Objetos inanimados: Na área afetada
estão camuflados com invisibilidade e são
velados de tal forma que apenas o contato
direto revelará sua presença. Mesmo
assim, um observador deve fazer um teste
de resistência contra feitiços para
perceber que toda a área está sob os
efeitos de uma ilusão: se o teste falhar, o
observador acredita que o objeto
detectado é meramente invisível.
▶ Criaturas passando pela área: Acredite
que sua passagem deixa pegadas na
poeira, rompe teias de aranha, etc.
▶ Detecção: Criaturas que podem
detectar invisíveis não podem ver através
dessa ilusão.
175
Feitiços de 5º Nível
Caos
Duração: 12 rodadas
Alcance: 36m
Este feitiço faz com que todas as criaturas
em uma área de 18 metros de diâmetro
fiquem confusas, tornando-as incapazes de
determinar independentemente o que farão.
▶ Teste de resistência: Indivíduos que
podem lançar feitiços ilusionistas ou que
têm poderes inatos de ilusão podem
resistir contra feitiços para resistir ao
efeito do feitiço.
▶ Comportamento: Role a tabela a seguir
separadamente para cada alvo afetado a
cada rodada para determinar como esse
alvo age naquela rodada:
Caos: Comportamento do Sujeito
2d6 Comportamento
2–5
6–8
9–12
176
Ataque o lançador do grupo
Nenhuma ação
Ataque um alvo do grupo
Monstros das Semi-Sombras
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: 9m
O lançador conjura um ou mais monstros
semi-reais, tecidos de material de sombra.
▶ Dados de Vida: O total de Dados de
Vida dos monstros não pode exceder o
nível do lançador.
▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do
mesmo tipo.
▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d4
pontos de vida por Dado de Vida (em vez
dos 1d8 pontos de vida normais por Dado
de Vida).
▶ Controle: Os monstros estão sob o
controle do conjurador.
Teste de resistência: Toda criatura que vê
os monstros das sombras pode salvar
contra feitiços:
▶ Se o teste for bem sucedido: O alvo vê
os monstros como eles realmente são:
formas vagas e mutáveis de sombra. Para
este alvo, os monstros das sombras têm
CA 9 [10] e infligem metade de seu dano
normal (arredondando para baixo). Este
alvo não é afetado por qualquer forma de
ataque especial ou mágica dos monstros.
▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os
monstros como criaturas reais
do tipo escolhido. Para este alvo, os
monstros das sombras atacam
normalmente e infligem dano normal.
Eles podem usar qualquer forma de
ataque especial ou mágica que possuam,
mas ataques como drenagem de energia
ou petrificação realmente não ocorrem –
na pior das hipóteses, eles podem fazer
com que um oponente fique inconsciente
ou paralisado por 1d4 turnos.
Ilusão
Espelho
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: 73m
Duração: 1 rodadas por nível
Alcance: Toque
Uma ilusão da escolha do conjurador –
incluindo sons, cheiros e elementos
térmicos – se manifesta em uma área de
cubo de 20 pés. Três tipos de ilusões
podem ser criadas:
Um espelho de prata finamente
trabalhado é encantado para atuar como
um dispositivo de vidência, permitindo ao
conjurador ver fugazmente qualquer lugar
ou objeto que seja trazido à mente:
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser
direcionado ao ataque. O monstro
tem CA 5 [14]. Se for atingido em
combate, o atacante pode salvar
contra feitiços. Se o teste for bem
sucedido, o atacante percebe a
natureza ilusória do monstro e não
pode mais ser ferido por ele.
2. Um ataque ilusório: Por exemplo,
uma avalanche, um teto caindo, um
míssil mágico, etc. Alvos que salvam
contra feitiços não são afetados.
3. Uma cena: Mudando a aparência da
área afetada ou criando a aparência de
algo novo.
▶ A clareza da visão: Depende da
familiaridade do vidente com o assunto.
▶ Lançando feitiços: Não é possível
lançar feitiços através do espelho na cena
visualizada.
Custo de material: O espelho encantado
por esta magia deve ter pelo menos 1.000
po.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
▶ Capacidade de resposta: A ilusão se
comporta e responde conforme decidido
pelo lançador quando o feitiço é lançado.
Nenhuma concentração é necessária para
manter a ilusão.
▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem
parecer prejudiciais, mas nunca causam
danos reais. Um personagem que parece
morrer na verdade fica inconsciente, um
personagem transformado em pedra na
verdade fica paralisado e assim por
diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for
de algo que o conjurador não viu
pessoalmente, o árbitro deve conceder
aos alvos um bônus para qualquer teste
de resistência aplicável.
Criação principal
Duração: 12 ou 6 turnos por nível
Alcance: Toque
Ao longo de um turno, o conjurador tece
um objeto semi-real, mas tangível, a partir
de um pequeno pedaço de matéria
constituinte. Por exemplo, uma espada pode
ser formada a partir de uma lasca de aço.
▶ Não vivos: Somente objetos de matéria
vegetal ou mineral não viva podem ser
criados (por exemplo, tecido, corda,
madeira, metal, pedra, etc.).
▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior
que um pé cúbico por nível do rodízio.
▶ Comida: Embora seja possível criar
comida, sua natureza semi-real significa
que ela não fornece nutrição.
▶ Duração: Se forem criados objetos de
matéria vegetal, a duração é de 12 turnos
por nível, caso contrário, são 6 turnos por
nível.
▶ Quando a duração termina: O item
conjurado desaparece. O pedaço de
matéria da qual foi tecido permanece.
177
Labirinto de Espelhos
Imagem projetada
Duração: Varia de acordo com os assuntos INT
Alcance: 1,5m por nível
Duração: 6 turnos
Alcance: 73m
Um único assunto dentro do alcance é
transportado para um labirinto de
espelhos extra-dimensionais em
movimento.
Uma duplicata ilusória do lançador
aparece dentro do alcance.
▶ Duração: O alvo fica preso no labirinto
por uma duração dependendo de sua
inteligência. Veja a tabela abaixo.
▶ Escapando do labirinto: Uma vez que o
alvo tenha encontrado seu caminho para
fora do labirinto, ele reaparece no local de
onde foi transportado.
Labirinto de Espelhos Duração
178
INT do sujeito
Duração
Menos de 3
3–5
6–8
9–11
12–14
15–17
18 ou superior
2d4 turnos
1d4 turnos
5d4 turnos
4d4 turnos
3d4 turnos
2d4 turnos
1d4 turnos
▶ Duplicar: A imagem é uma duplicata
exata do rodízio que só pode ser
diferenciada pelo toque.
▶ Feitiços subsequentes lançados:
parecem originar-se da imagem. (Os
alvos ainda devem estar visíveis para o
lançador, no entanto.)
▶ Feitiços e mísseis: A imagem não é
afetada por feitiços ou mísseis.
▶ Corpo a corpo ou toque: Se a imagem
for tocada ou atingida em corpo a
corpo, ela desaparece.
Aparente
Duração: 12 horas
Alcance: 3m
Esta magia altera a aparência externa de
uma ou mais pessoas para a de outro
tipo de humanóide.
▶ Número de assuntos: Até um assunto
por dois níveis do lançador pode ser
afetado.
▶ A aparência ilusória: Todos os sujeitos
assumem a aparência do mesmo tipo de
criatura (por exemplo, humano, elfo,
goblin, etc.), mas cada um permanece um
indivíduo reconhecível - eles não se
parecem com clones.
▶ Tamanho e peso: A aparência ilusória
pode ser no máximo 1 'mais alta ou mais
baixa que o assunto. O peso aparente
pode ser alterado de qualquer forma.
▶ Vestuário ou equipamento: Pode ser
alterado de qualquer forma.
▶ Clonagem: O feitiço não pode ser
usado para copiar com precisão a
aparência de outra pessoa.
▶ Teste de resistência: Indivíduos
relutantes podem salvar contra feitiços
para evitar serem afetados.
Sombra lançada
Duração: Até 6 turnos +1 por nível
Alcance: 9m
As sombras lançadas pela luz de uma
vela são encantadas, fazendo com que
reencenem eventos que ocorreram
anteriormente na área onde o feitiço foi
lançado.
▶ Vela: O rodízio deve acender uma vela
e colocá-la no centro da área a ser
afetada, que de outra forma deve ser
na escuridão. A vela queima
completamente durante a duração do
feitiço.
▶ Período de tempo: O lançador pode
optar por olhar para o passado até seis
turnos mais um turno por nível.
▶ Jogo de sombras: Uma vez que o
ponto de partida para a reencenação das
sombras foi selecionado, o feitiço dura
por esse período de tempo, produzindo
uma repetição sombria do passado até o
momento em que o feitiço foi lançado.
▶ Silhuetas: São produzidas apenas
silhuetas de eventos passados na área;
qualquer som ou fala que ocorreu não é
replicado.
Aprimoramento: O poder da ilusão pode
ser aprimorado usando uma vela
especialmente fabricada:
▶ Vela especial: A vela deve ser formada
a partir da cera de um monstro gigante
(que deve ser obtida por aventura) e ser
incrustada com runas finas em folha de
ouro (ao custo de 200 po).
▶ Som: Se tal vela for usada, o jogo de
sombras também é acompanhado por
som, fracamente reproduzido no crepitar
da chama da vela.
Transformação Sombria
Duração: 1d4 rodadas +1 por nível
Alcance: O lançador ou uma criatura ou
objeto tocou
Um objeto ou criatura tocado torna-se
sombrio e semi-etéreo.
Se um objeto for tocado:
▶ Insubstancial: O objeto se torna
totalmente insubstancial. Não pode ser
tocado e não oferece resistência física. Por
exemplo, uma porta transformada por este
feitiço pode ser atravessada livremente.
▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior
que um pé cúbico por nível do rodízio.
▶ Objetos mágicos: Itens mágicos e objetos
criados por feitiços (por exemplo, uma
parede de pedra) não podem ser alvejados.
Se uma criatura for tocada:
▶ Insubstancial: O sujeito e tudo o que ele
carrega se torna insubstancial.
▶ Movimento: O assunto é capaz de passar
por pequenos buracos e rachaduras.
▶ Invulnerabilidade: Apenas criaturas
etéreas ou mágicas podem prejudicar o alvo.
▶ Passar mortos-vivos: Os mortos-vivos
ignorarão o alvo, acreditando que eles sejam
algum tipo de fantasma. Mortos-vivos de 10
ou mais DV podem resistir contra feitiços
(com uma penalidade de -4) para perceber a
ilusão.
▶ Teste de resistência: Um alvo relutante
pode salvar contra feitiços para evitar a
transformação.
179
180
Fluxo de tempo
Visitação
Duração: 6 turnos por nível
Alcance: 3m
Duração: 5 minutos
Alcance: Ilimitado
Este poderoso feitiço distorce o fluxo do
tempo no local onde é lançado.
▶ Aceleração do tempo: Para quem está
dentro da área de efeito, cada curva que
passa tem o efeito subjetivo de uma hora
inteira. Dentro da área afetada, as
durações dos feitiços passam mais
rapidamente e os personagens devem
comer e dormir em ritmo acelerado.
▶ Descanso: Se tempo suficiente de
percepção for gasto na área afetada, os
pontos de vida podem ser recuperados
devido ao descanso e os feitiços podem
ser memorizados novamente, sujeito às
regras normais.
▶ Interação: Qualquer interação entre
personagens dentro da área encantada e
aqueles fora dela ocorre na taxa normal –
personagens dentro da área de distorção
do tempo não ganham ou perdem ações
em combate, por exemplo.
▶ Limite de uso: O fluxo de tempo de
lançamento mais de uma vez no espaço
de uma semana causa uma perda
permanente de um ponto de CON.
Este feitiço envia uma aparição para
entregar uma mensagem a um assunto
nomeado.
▶ A aparição: assume a forma de
uma figura fantasmagórica de aspecto
sinistro ou sedutor, conforme o desejo
do conjurador.
▶ A mensagem entregue: Pode ter até 5
minutos de duração.
▶ Item simpático: O conjurador requer
um item de conexão pessoal próxima
com o assunto (por exemplo, um anel,
roupa comumente usada, mecha de
cabelo, etc.).
▶ Teste de resistência: Se o alvo não
estiver disposto, ele pode salvar contra
feitiços para evitar a visitação.
181
Feitiços de 6º Nível
Névoa ácida
Duração: 1d4 rodadas +1 por nível
Alcance: 9m
Uma parede de vapor ácido e turbulento
aparece em um local escolhido pelo
conjurador dentro do alcance.
▶ Área: O banco de neblina preenche
uma área cúbica de 10' por nível do
lançador.
▶ Vida vegetal no nevoeiro: murcha e
morre. Pequenos arbustos e gramíneas
perecem em duas rodadas, enquanto
árvores grandes são mais resistentes e
podem levar até 16 rodadas para
finalmente escurecer e morrer.
▶ Criaturas na neblina: Sofrem 1 de dano
na primeira rodada em que estão na
neblina, 2 de dano na segunda rodada, 4
de dano na terceira rodada e 8 de dano
em cada rodada subsequente.
▶ Visão: A névoa ácida bloqueia a visão
normal e infravisão.
▶ Movimento: Criaturas que se movem
pela neblina se movem a um décimo de
sua taxa de movimento normal.
▶ Ventos fortes: Apenas ventos muito
fortes podem limpar o nevoeiro antes que
a duração do feitiço tenha expirado.
▶ Fogo mágico: Uma grande área de fogo
mágico pode dissipar a névoa em uma
rodada.
182
Missão dos sonhos
Duração: Permanente até cumprir
Alcance: 18m
O conjurador comanda um único sujeito
para realizar uma missão ou tarefa
específica, transmitida através de um
sonho recorrente.
▶ O sonho: Enquanto o feitiço
permanece em vigor, o alvo experimenta
o sonho recorrente toda vez que dorme.
No sonho recorrente, o sujeito
testemunha a si mesmo completando a
busca prescrita.
▶ Exemplos de missões: Resgatar um
prisioneiro, matar um monstro
específico, trazer um item mágico para o
lançador ou fazer uma jornada para um
oráculo.
▶ Missões suicidas: A busca prescrita não
deve ser obviamente suicida.
▶ Teste de resistência: O alvo pode
resistir contra feitiços, com sucesso
indicando que o sonho inicial foi
experimentado, mas o feitiço não tem
mais efeito.
▶ Recusa: O sujeito deve empreender a
busca ou começar a desaparecer da
realidade. A cada dia em que o alvo não
segue a missão, ele perde 1 ponto de vida.
Este dano não pode ser fatal (por
exemplo, se o alvo tiver apenas 1 ponto
de vida, nenhuma perda adicional devido
a este feitiço ocorrerá). No entanto, o
dano acumulado não pode ser curado por
nenhum meio, exceto completando a
missão.
▶ Conclusão: Uma vez que a tarefa é
completada, o feitiço termina. Quaisquer
pontos de vida perdidos são recuperados.
Sonho manifesto
Duração: Varia de acordo com a
manifestação (consulte exemplos abaixo)
Alcance: O lançador
Representação
Duração: 1 turno por nível
Alcance: O lançador ou uma pessoa tocada
O alvo assume a aparência de uma pessoa
escolhida pelo conjurador.
▶ Aparência: O sujeito se torna
fisicamente indistinguível do indivíduo
selecionado, ficando com a mesma altura,
idade, raça, sexo, etc.
▶ Maneira: Até os gestos, voz, modo de
falar e maneirismos do sujeito são
idênticos aos do alvo imitado.
▶ Mente: O alvo não ganha nenhuma das
memórias, faculdades mentais,
experiências ou habilidades do alvo.
▶ Observadores: Quem conhece o alvo
imitado pode salvar contra feitiços para
detectar a ilusão se o alvo fizer ou disser
algo que o original não faria. Item
simpático: O lançador deve ter uma posse
pessoal ou amostra corporal (por
exemplo, gota de sangue, mecha de
cabelo) do alvo a ser imitado.
Este feitiço aproveita a potência maleável
e imaginativa do mundo dos sonhos,
manifestando o desejo do conjurador.
▶ Sonhando: Após lançar o feitiço, o
conjurador deve se deitar e adormecer
enquanto visualiza a manifestação
desejada. A visualização será então
absorvida pelo subconsciente do
conjurador e experimentada como um
sonho potente.
▶ Ao acordar: Se o conjurador dormir
por 8 horas ininterruptas, a manifestação
desejada acontece.
Potência: Embora o sonho manifesto
possa trazer uma ampla gama de efeitos,
seu poder não é ilimitado. Os seguintes
são exemplos da potência máxima do
feitiço:
▶ Cura: Todas as feridas de um
indivíduo.
▶ Regeneração: De uma parte do corpo
perdida (por exemplo, uma mão ou um
pé).
▶ Revelação: De uma rota pelo deserto,
uma entrada secreta em uma fortaleza ou
a localização de um item perdido. (Desde
que o local ou objeto procurado não seja
protegido por magia.)
▶ Adivinhação: Da força aproximada das
forças inimigas. (Criaturas de 7 ou mais
Dados de Vida na força podem
economizar contra feitiços para evitar
serem detectadas dessa maneira.)
▶ Restauração temporária: De uma
criatura morta ou objeto destruído por 1
turno por nível do lançador.
Limite de uso: Este feitiço pode ser usado
no máximo uma vez por semana. Um
lançador que ultrapassar esse limite ficará
permanentemente insano.
183
184
Sugestão em massa
Enganar
Duração: 4 turnos +4 por nível
Alcance: 27m
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: O lançador
O lançador profere uma sugestão para
influenciar o comportamento de assuntos
selecionados dentro do alcance.
▶ Número de assuntos: Até um assunto
por nível do lançador pode ser
direcionado.
▶ Redação: A sugestão deve assumir a
forma de uma frase curta (no máximo
uma ou duas frases) sugerindo um curso
de ação aos sujeitos.
▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma
linguagem que seja compreendida pelos
sujeitos.
▶ Sugestões prejudiciais: Sugestões que
são obviamente prejudiciais a um alvo
fazem com que a magia falhe
automaticamente para aquele alvo.
▶ Teste de resistência: Um teste de
resistência contra feitiços é permitido
para resistir à sugestão. Se
o teste falhar, o alvo seguirá a sugestão do
conjurador até a duração da magia.
▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão que
é redigida de forma a soar muito razoável
incorre em -2 de penalidade no teste de
resistência.
Restrições: Mortos-vivos não são afetados.
Este feitiço faz com que um duplo
ilusório do conjurador apareça enquanto
o conjurador real fica invisível.
▶ Aparência: A ilusão do duplo inclui
elementos visuais, sonoros, olfativos e
táteis. É um duplo inteiramente
convincente do lançador.
▶ Ação: O duplo pode agir de forma
completamente independente, incluindo
se mover, falar, atacar e lançar feitiços
(que o conjurador memorizou).
▶ Combate: O duplo tem as mesmas
capacidades de combate que o lançador e
tem um conjunto separado de pontos de
vida, iguais aos do lançador quando o
feitiço é lançado.
O lançador: fica invisível da seguinte
forma:
▶ Atacar: O lançador pode atacar
enquanto estiver invisível.
▶ Sendo atacado: Oponentes que estão
cientes da presença do lançador (mas que
não podem ver o invisível) podem
detectar um brilho fraco, permitindo que
localizem o lançador. O lançador ganha
um bônus de +4 na CA e nos testes de
resistência contra tais ataques.
▶ Equipamento: Qualquer equipamento
que o conjurador esteja carregando
também fica invisível (isso inclui roupas e
armaduras). Os itens descartados ou
colocados no chão tornam-se visíveis.
▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz se
tornar invisível (como parte do
equipamento do lançador), a luz que ela
lança não é afetada.
Ilusão Permanente
Tons
Duração: Permanente
Alcance: 73m
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: 9m
Uma ilusão da escolha do conjurador –
incluindo sons, cheiros e elementos
térmicos – se manifesta em uma área de
cubo de 20 pés. Dois tipos de ilusões
podem ser criados:
O lançador conjura um ou mais monstros
semi-reais, tecidos de material de sombra.
▶ Dados de Vida: O total de Dados de
Vida dos monstros não pode exceder o
nível do lançador.
▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do
mesmo tipo.
▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d6
pontos de vida por Dado de Vida (ao
invés dos 1d8 pontos de vida normais por
Dado de Vida).
▶ Controle: Os monstros estão sob o
controle do conjurador.
Teste de resistência: Toda criatura que vê
os monstros das sombras pode salvar
contra feitiços:
▶ Se o teste for bem sucedido: O alvo vê
os monstros como eles realmente são:
formas vagas e mutáveis de sombra. Para
este alvo, os monstros das sombras têm
CA 9 [10] e infligem três quartos de seu
dano normal (arredondando para baixo).
Este alvo não é afetado por qualquer
forma de ataque especial ou mágica dos
monstros.
▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os
monstros como criaturas reais
do tipo escolhido. Para este alvo, os
monstros das sombras atacam
normalmente e infligem dano normal.
Eles podem usar qualquer forma de
ataque especial ou mágica que possuam,
mas ataques como drenagem de energia
ou petrificação realmente não ocorrem –
na pior das hipóteses, eles podem fazer
com que um oponente fique inconsciente
ou paralisado por 1d4 turnos.
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser
direcionado ao ataque. O monstro
tem CA 5 [14]. Se for atingido em
combate, o atacante pode salvar
contra feitiços. Se o teste for bem
sucedido, o atacante percebe a
natureza ilusória do monstro e não
pode mais ser ferido por ele.
2. Uma cena: Mudando a aparência da
área afetada ou criando a aparência de
algo novo.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
▶ Capacidade de resposta: A ilusão se
comporta e responde conforme decidido
pelo lançador quando o feitiço é lançado.
▶ Monstros ilusórios: podem parecer
prejudiciais, mas nunca causam danos
reais. Um personagem que parece morrer
na verdade fica inconsciente, um
personagem transformado em pedra na
verdade fica paralisado e assim por
diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for
de algo que o conjurador não viu
pessoalmente, o árbitro deve conceder
aos alvos um bônus para qualquer teste
de resistência aplicável.
185
Através do espelho
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: 3m
Um espelho de prata de corpo inteiro
finamente trabalhado é encantado para
atuar como um dispositivo de vidência,
permitindo que o conjurador veja qualquer
lugar ou objeto que seja trazido à mente:
▶ A clareza da visão: Depende da
familiaridade do vidente com o assunto.
▶ Lançar feitiços: Não é possível através
do espelho na cena visualizada.
Entrando no espelho: O conjurador pode
entrar na cena divina:
▶ Portal: Existe uma distorção espacial
fraca no ponto em que o lançador entrou
na cena. O portal é invisível, mas pode ser
percebido pelo conjurador ou por magia.
▶ Voltando: Qualquer um que perceber o
portal pode sair do espelho e entrar no
local de onde o lançador se originou.
▶ No final da duração do feitiço: O
portal desaparece. Qualquer criatura
(incluindo o lançador) que atravessou o
portal/espelho e não retornou deve salvar
contra a morte ou se perderá em outro
plano da realidade.
Custo do material: O espelho deve ter
valor mínimo de 5.000 po.
Ilusão desencadeada
Duração: Permanente até ser acionado,
então 1 turno por nível
Alcance: 73m
Uma área dentro do alcance é encantada
para produzir uma ilusão da escolha do
conjurador – incluindo sons, cheiros e
elementos térmicos – quando ocorre
uma condição específica de ativação.
Uma vez acionada, a ilusão se manifesta
em uma área cúbica de 6m,
permanecendo por até 1 rodada por
nível. O encantamento então termina.
Três tipos de ilusões podem ser criadas:
186
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser
direcionado ao ataque. O monstro
tem CA 5 [14]. Se for atingido em
combate, o atacante pode salvar
contra feitiços. Se o teste for bem
sucedido, o atacante percebe a
natureza ilusória do monstro e não
pode mais ser ferido por ele.
2. Um ataque ilusório: Por exemplo,
uma avalanche, um teto caindo, um
míssil mágico, etc. Alvos que salvam
contra feitiços não são afetados.
3. Uma cena: Mudando a aparência da
área afetada ou criando a aparência de
algo novo. A cena desaparece se for
tocada.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
▶ Capacidade de resposta: A ilusão se
comporta e responde conforme decidido
pelo lançador quando o feitiço é lançado.
▶ Monstros ilusórios: podem parecer
prejudiciais, mas nunca causam danos
reais. Um personagem que parece morrer
na verdade fica inconsciente, um
personagem transformado em pedra na
verdade fica paralisado e assim por
diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for
de algo que o conjurador não viu
pessoalmente, o árbitro deve conceder
aos alvos um bônus para qualquer teste
de resistência aplicável.
A condição de gatilho: pode ser tão
ampla ou específica quanto o conjurador
desejar, e pode incluir condições em
objetos na área encantada sendo tocados
ou na presença de criaturas na área. Ele
só pode levar em consideração as
aparências visuais (por exemplo, não
pode discernir a tendência, classe, nível,
etc. das criaturas que passam).
Visão Verdadeira
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: O lançador ou uma criatura tocada
O sujeito vê todas as coisas dentro de
18m como elas realmente são.
▶ Portas secretas: São reveladas.
▶ Invisibilidade: Objetos e criaturas
invisíveis são percebidos.
▶ Ilusões: São vistas.
▶ Encantamentos: Objetos e criaturas
encantados ficam aparentes.
Visão
Duração: 1 turno
Alcance: O lançador
O conjurador invoca um poder
sobrenatural, pedindo para receber uma
visão em resposta a uma pergunta que o
incomoda.
▶ O poder de ser invocado: Pode ser
selecionado pelo lançador.
▶ Sacrifício: Para suplicar o poder que
está sendo contatado, o conjurador deve
sacrificar algo valioso para si mesmo ou
valioso para o poder sobrenatural.
Sacrifícios mais valiosos aumentam a
chance de a pergunta do conjurador ser
respondida (veja abaixo).
A resposta do poder: É determinada
rolando 2d6:
▶ 2–6: O poder está irritado. Nenhuma
visão é enviada. Em vez disso, o lançador
é colocado sob um poderoso
encantamento, forçando-o a realizar
alguma busca pelo poder.
▶ 7–9: Uma visão menor é enviada. Pode
não estar diretamente relacionado à
pergunta do lançador.
▶ 10 ou superior: Uma visão que
responde à pergunta do conjurador é
enviada.
Valor do sacrifício: A rolagem de 2d6 é
modificada pelo valor do sacrifício
(conforme julgado pelo árbitro):
▶ Muito precioso: +1
▶ Extremamente precioso: +2
▶ Inestimável: +3
187
188
189
feitiÇos de usuÁrio
de magia
Feitiços de 1º Nível
Encantar pessoa
Duração: Um ou mais dias (veja abaixo)
Faixa: 36m
Um único monstro humano, semihumano ou humano deve salvar contra
feitiços ou ser enfeitiçado, como segue:
▶ Amizade: O alvo considera o
conjurador como seu amigo e aliado de
confiança e virá em defesa do conjurador.
▶ Comandos: Se eles compartilham um
idioma, o conjurador pode dar comandos
à criatura encantada, aos quais ela
obedecerá.
▶ Natureza do alvo: Comandos que
contradizem os hábitos ou tendência da
criatura enfeitiçada podem ser ignorados.
▶ Comandos suicidas: Uma criatura
afetada nunca obedece a ordens suicidas
ou obviamente prejudiciais.
Restrições: Monstros semelhantes a
humanos com mais de 4+1 DV (consulte
Modificadores de pontos de vida no Tomo
do mestre) e mortos-vivos não são
afetados.
Duração: O feitiço dura indefinidamente,
mas o alvo pode fazer teste de resistência
contra feitiços em intervalos, dependendo
de sua pontuação de INT. Se um desses
testes for bem sucedido, a magia termina.
190
▶ INT 3–8: A criatura ganha um novo
teste de resistência uma vez por mês.
▶ INT 9–12: A criatura ganha um novo
teste de resistência a cada semana.
▶ INT 13–18: A criatura ganha um
novo teste de resistência uma vez por
dia.
Detectar magia
Duração: 2 turnos
Alcance: 18m
Objetos, áreas ou criaturas encantadas
brilham. Ambos os encantamentos
permanentes e temporários são revelados.
Disco flutuante
Duração: 6 turnos
Alcance: 1,8m
O lançador conjura um disco circular
ligeiramente côncavo de força mágica
que os segue e carrega cargas.
▶ Dimensões: O disco tem 3 pés de
diâmetro e 1 polegada de profundidade
em seu centro.
▶ Carga: Pode conter uma carga máxima
de 5.000 moedas (500 libras).
▶ Movimento: O disco flutua na altura
da cintura e permanece nivelado,
flutuando horizontalmente dentro do
alcance do feitiço.
▶ Fim: Quando o disco se apaga no final
da duração do feitiço, tudo o que ele
estava suportando é descartado.
Reter Portal
Duração: 2d6 turnos
Alcance: 3m
Este feitiço fecha magicamente uma porta,
portão, janela ou outro tipo de portal.
▶ Abertura por magia: Um feitiço de
batida abre o portal retido
instantaneamente.
▶ Abertura à força: Criaturas com pelo
menos 3 Dados de Vida a mais do que o
lançador podem abrir o portal com uma
rodada de esforço.
Luz
Proteção contra o mal
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36m
Duração: 6 turnos
Alcance: O lançador
Este feitiço tem três usos:
1. Conjurando luz: Num raio de 4,5m. A
luz mágica é suficiente para a leitura,
mas não é tão brilhante quanto a luz do
dia. O feitiço pode ser lançado sobre um
objeto, caso em que a luz se move com
o objeto.
2. Cegar uma criatura: Lançando o feitiço
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em um
teste de resistência contra feitiços, ele
fica cego pela duração. Uma criatura
cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: A luz pode
cancelar um feitiço de escuridão (veja
abaixo).
Esta magia protege o lançador de ataques
de criaturas de outra tendência, como
segue:
▶ Bônus: O lançador ganha um bônus de
+1 nos testes de resistência contra ataques
ou habilidades especiais das criaturas
afetadas.
▶ Ataques das criaturas afetadas: Contra
o lançador são penalizados em -1.
▶ Criaturas encantadas, construídas ou
invocadas: O feitiço adicionalmente
impede que essas criaturas ataquem o
lançador em combate corpo a corpo,
embora ainda possam fazer ataques à
distância. Se o lançador envolver tal
criatura em combate corpo a corpo, esta
proteção é quebrada (o lançador ainda
ganha os bônus de salvamento e ataque
mencionados acima).
Invertido: Escuridão
Cria uma área de 4,5m de raio de escuridão
mágica, impedindo a visão normal (mas
não infravisão). Como a luz, ela pode ser
usada alternativamente para cegar criaturas
ou dissipar uma magia de luz.
Míssil Mágico
Ler idiomas
Duração: 1 volta
Alcance: 45m
Duração: 2 turnos
Alcance: O lançador
Este feitiço conjura um dardo brilhante de
energia que o lançador pode escolher para
atirar em um alvo visível dentro do alcance.
Pela duração desta magia, o conjurador
pode ler qualquer idioma, mensagem
codificada, mapa ou outro conjunto de
instruções escritas. Esta magia não
concede nenhuma habilidade de falar
línguas desconhecidas.
▶ Acertar: O míssil atinge infalivelmente
(nenhuma jogada de ataque ou teste de
resistência é necessária).
▶ Dano: O míssil causa 1d6+1 de dano.
▶ Conjuradores de nível superior:
podem conjurar mais mísseis: dois
mísseis adicionais são conjurados por
cinco níveis de experiência que o
conjurador ganhou (ou seja, três mísseis
no nível 6-10, cinco mísseis no nível
11-15, etc.). Múltiplos mísseis podem ser
direcionados a um único alvo.
191
Leia Magia
Duração: 1 turno
Alcance: O lançador
Por meio da leitura de magia, o
conjurador pode decifrar inscrições ou
runas mágicas, como segue:
▶ Pergaminhos: O roteiro mágico de um
pergaminho de magias arcanas pode ser
entendido. O lançador pode então ativar
o pergaminho a qualquer momento no
futuro.
▶ Livros de feitiços: Um livro de feitiços
escrito por outro conjurador de feitiços
arcanos pode ser decifrado.
▶ Inscrições: Runas ou palavras mágicas
inscritas em um objeto ou superfície
podem ser compreendidas.
▶ Lendo novamente: Uma vez que o
conjurador tenha lido uma inscrição
mágica usando magia de leitura, ele será
capaz de ler aquela escrita em particular
sem recorrer ao uso desta magia.
Escudo
Duração: 2 turnos
Alcance: O lançador
Escudo cria um campo de força
invisível que protege o lançador:
▶ Contra ataques de mísseis: A CA do
lançador é 2 [17].
▶ Contra outros ataques: A CA do
lançador é 4 [15].
192
Dormir
Duração: 4d4 turnos
Alcance: 73m
Um feitiço de sono causa um sono
mágico nas criaturas, excluindo os
mortos-vivos. O feitiço pode ter
como alvo:
1. 1. Uma única criatura com 4+1 Dados
de Vida (veja modificadores de pontos
de vida no Tomo do mestre).
2. Um total de 2d8 Dados de Vida de
criaturas de 4 DV ou menos cada.
Ao mirar em criaturas de 4 DV ou
menos, as seguintes regras se aplicam:
▶ Os mais fracos primeiro: Os alvos com
menos DV são afetados primeiro.
▶ HD: Trate monstros com menos de 1 DV
como tendo 1 DV e monstros com um
bônus fixo de pontos de vida como tendo o
DV plano. (Por exemplo, um monstro de 3
+2 DV seria tratado como tendo 3 DV.)
▶ Excesso: Dados de Vida rolados que não
são suficientes para afetar uma criatura são
desperdiçados.
Matar: Criaturas encantadas por este
feitiço são indefesas e podem ser mortas
instantaneamente com uma arma branca.
Despertar: Esbofetear ou ferir desperta
uma criatura afetada.
Ventriloquismo
Duração: 2 turnos
Alcance: 18m
O lançador pode fazer com que sua voz
pareça vir de qualquer local ou fonte
(por exemplo, uma estátua ou animal)
dentro do alcance.
Feitiços de 2º Nível
Luz Contínua
Duração: Permanente
Alcance: 36m
Detectar invisível
Duração: 6 turnos
Alcance: 3m por nível
Criaturas ou itens invisíveis ao alcance
são revelados ao lançador.
Este feitiço tem três usos:
1. Conjurando luz: Num raio de 30'. A
luz mágica é suficiente para a leitura,
mas não é tão brilhante quanto a luz
do dia. O feitiço pode ser lançado
sobre um objeto, caso em que a luz se
move com o objeto.
2. Cegar uma criatura: Conjurando o
feitiço em seus olhos. Se o alvo falhar
em um teste de resistência contra
feitiços, ele fica cego. Uma criatura
cega não pode atacar.
3. Cancelando a escuridão: A luz
contínua pode cancelar um feitiço de
escuridão contínua (veja abaixo).
Invertido: Escuridão Contínua
Cria uma área de raio de 9m de escuridão
mágica, impedindo tanto a visão normal
quanto a infravisão. Fontes de luz trazidas
para dentro da área de escuridão não a
iluminam. Como a luz contínua, pode ser
usada alternativamente para cegar criaturas
ou dissipar uma magia de luz contínua.
Detectar o mal
Duração: 2 turnos
Alcance: 18m
Objetos encantados para propósitos
malignos ou seres vivos com más intenções
são causados a brilhar magicamente.
▶ Apenas intenção: Esta magia não
concede a habilidade de ler mentes, mas
apenas concede uma sensação geral de
má intenção.
▶ Definição de mal: O árbitro deve
decidir o que é “mal”. Algumas coisas
que são potencialmente prejudiciais,
como armadilhas, não são “más”.
ESP
Duração: 12 turnos
Alcance: 18m
Esta magia concede ao conjurador a
habilidade de perceber e compreender os
pensamentos de outras criaturas vivas.
▶ Foco por 1 turno: Para captar
pensamentos, o conjurador deve focar
sua concentração em uma direção por
um turno.
▶ Após este turno: Os pensamentos de
todas as criaturas dentro do alcance
naquela direção podem ser percebidos.
▶ Múltiplas criaturas: Se várias criaturas
estiverem dentro do alcance na direção
em foco, seus pensamentos se misturam
em uma confusão confusa. O lançador
deve gastar um turno adicional para
resolver os pensamentos de uma criatura.
▶ Significado: O conjurador entende o
significado de todos os pensamentos,
mesmo que eles não compartilhem o
idioma da criatura.
▶ Obstruções: A capacidade de
perceber pensamentos é obstruída por
uma fina camada de chumbo ou por
rocha de 60cm de espessura ou maior.
193
Invisibilidade
Duração: Permanente (mas pode ser
quebrado, veja abaixo)
Alcance: 240'
O lançador ou outra criatura ou objeto
dentro do alcance torna-se invisível:
▶ Se lançado em uma criatura: Qualquer
equipamento que o alvo esteja carregando
também fica invisível (isso inclui roupas e
armaduras). Itens largados ou derrubados
por uma criatura invisível tornam-se
visíveis. Se o alvo atacar ou lançar um
feitiço, a invisibilidade é quebrada,
terminando o feitiço.
▶ Se lançado em um objeto: A
invisibilidade é permanente.
▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz se
tornar invisível (seja como parte do
equipamento de uma criatura ou como um
objeto individual), a luz que ela lança não é
afetada.
Bater
Duração: 1 rodada
Alcance: 18m
A magia de bater abre portas, portões,
baús presos, trancados ou trancados, e
assim por diante.
▶ Portas seguras magicamente: São
afetadas (por exemplo, segurar portal, trava
de assistente).
▶ Portas secretas: Podem ser abertas, mas
devem ser conhecidas pelo conjurador.
Levitar
Duração: 6 turnos +1 por nível Alcance:
O lançador
Este encantamento permite que o lançador
se mova para cima e para baixo no ar:
▶ Vertical: O lançador direciona
mentalmente o movimento vertical em até
6m por rodada.
▶ Horizontal: O rodízio pode empurrar
objetos sólidos para se mover lateralmente.
▶ Peso: Uma quantidade normal de peso
pode ser transportada durante a levitação.
194
Localizar objeto
Duração: 2 turno
Alcance: 60' +10' por nível
O lançador pode sentir a direção (mas
não a distância) de um objeto. Um dos
dois tipos de objetos pode ser localizado:
1. Classe geral: Um objeto de classe
geral (por exemplo, uma escada, um
altar, etc.). Nesse caso, o objeto mais
próximo desse tipo está localizado.
2. Objeto específico: Um objeto
específico conhecido pelo lançador.
Restrições: Esta magia não pode ser
usada para localizar criaturas.
Imagem espelhada
Duração: 6 turnos
Alcance: O lançador
1d4 duplicatas ilusórias do
lançador aparecem.
▶ Comportamento: As imagens
espelhadas se parecem e se comportam
exatamente como o lançador.
▶ Ataques ao lançador: Destrua uma
das imagens espelhadas (mesmo que o
ataque falhe).
Força Fantasma
Duração: Concentração
Alcance: 73m
Uma ilusão visual da escolha do lançador
se manifesta em uma área cúbica de 6m.
Três tipos de ilusões podem ser criadas:
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser
direcionado ao ataque. O monstro tem
uma Classe de Armadura 9 [10] e
desaparecerá se for atingido em
combate.
2. Um ataque ilusório: Por exemplo,
uma avalanche, um teto caindo, um
míssil mágico, etc. Alvos que salvam
contra feitiços não são afetados.
3. Uma cena: Mudando a aparência da
área afetada ou criando a aparência de
algo novo. A cena desaparece se for
tocada.
Estipulações: Aplicam-se as seguintes:
▶ Concentração: É necessária para
manter a ilusão. Se o lançador se mover
ou perder a concentração, a magia
termina.
▶ Monstros ou ataques ilusórios: Podem
parecer prejudiciais, mas nenhum dano
real é infligido. Um personagem que
parece morrer na verdade fica
inconsciente, um personagem
transformado em pedra na verdade fica
paralisado e assim por diante. Tais efeitos
duram 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for
de algo que o conjurador não viu
pessoalmente, o árbitro deve conceder
aos alvos um bônus para qualquer teste
de resistência aplicável.
Teia
Duração: 48 voltas
Alcance: 3m
Teia evoca uma massa de muitas camadas
de fios fortes e pegajosos, bloqueando
uma área de cubo de 3m.
▶ Emaranhamento: Criaturas presas em
uma teia ficam emaranhadas entre as
fibras grudentas. Criaturas emaranhadas
não podem se mover, mas podem se
libertar dependendo de sua força (veja
abaixo).
▶ Inflamável: Os fios da teia são
inflamáveis e podem ser destruídos pelo
fogo em duas rodadas. Todas as criaturas
apanhadas nas teias flamejantes sofrem
1d6 pontos de dano das chamas.
Libertando-se: Depende do FOR:
▶ Alcance humano normal: A criatura
pode se libertar em 2d4 turnos.
▶ FOR magicamente aumentada acima
de 18: A criatura pode se libertar em 4
rodadas.
▶ Força gigante: A criatura pode se
libertar em duas rodadas.
Bloqueio do Assistente
Duração: Permanente
Alcance: 3m
Um feitiço de bloqueio de mago tranca
magicamente uma porta, portão, portal
semelhante ou qualquer item que tenha
um cadeado.
Ignorando: A fechadura mágica é
permanente, mas pode ser contornada da
seguinte forma:
▶ O lançador: pode passar livremente seu
próprio bloqueio de assistente.
▶ Um feitiço de batida: Permite a
passagem.
▶ Conjuradores de nível superior:
Qualquer personagem que use magia que
seja pelo menos 3 níveis superior ao
conjurador da fechadura de mago pode
passar sem impedimentos.
Temporário: Ignorar não destrói um
bloqueio de assistente.
195
Feitiços de 3º Nível
Clarividência
Duração: 12 turnos
Alcance: 18m
O lançador ganha a habilidade de ver através
dos olhos de outras criaturas vivas.
▶ Foco por 1 turno: Para estabelecer uma
conexão com uma criatura, o conjurador
deve focar sua concentração em uma
direção específica por um turno.
▶ Após este turno: As percepções visuais
de uma criatura dentro do alcance naquela
direção são retransmitidas para o lançador.
▶ Comutação: Uma vez que uma conexão é
estabelecida, o conjurador pode optar por
mantê-la ou mudar para outro assunto.
▶ Obstruções: O feitiço é bloqueado por
uma fina camada de chumbo ou por uma
rocha de 2' de espessura ou mais.
Dissipar Magia
Duração: instantânea
Alcance: 36m
Dissipar magia acaba com efeitos de magia
dentro de uma área de 6m do cubo.
▶ Níveis de conjurador: Se o nível do
conjurador do efeito a ser dissipado for
maior que o nível do conjurador de
dissipar magia, há 5% de chance por
diferença de nível de que a tentativa de
dissipar falhe.
▶ Itens mágicos: não são afetados.
Bola fogo
Duração: instantânea
Alcance: 73m
A chama atinge um ponto dentro do alcance e
detona em uma esfera de 6m de raio.
▶ Dano: Criaturas apanhadas na bola de
fogo sofrem 1d6 de dano por nível do
conjurador, com sucesso na resistência
contra feitiços indicando metade do dano.
196
Voar
Duração: 1d6 turnos +1 por nível
Alcance: O lançador ou uma criatura
tocada
O alvo ganha a habilidade de voar pelo ar.
▶ Taxa de movimento: Até 109m(36m).
▶ Movimento livre: É possível em
qualquer direção, incluindo a capacidade
de levitar e pairar no ar.
Pressa
Duração: 3 turnos
Alcance: 73m
Até 24 criaturas em uma área de 18m de
diâmetro são encantadas para poder se mover e
agir duas vezes mais rápido que o normal:
▶ Movimento: As taxas máximas de
movimento dos sujeitos são dobradas.
▶ Ataques: Os alvos podem fazer o dobro
do número normal de ataques por rodada.
▶ Feitiços: O número de feitiços que um
alvo pode lançar por rodada não é dobrado.
▶ Dispositivos mágicos: O uso de
dispositivos como varinhas também não é
dobrado.
Segurar Pessoa
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 36m
Este feitiço faz com que um ou mais
humanos, semi-humanos ou monstros
semelhantes a humanos (veja Pessoas no
Tomo do Mestre) sejam paralisados se
falharem em um teste de resistência contra
feitiços. Pode ser lançado de duas maneiras:
1. Contra um indivíduo: O teste de
resistência do alvo é penalizado em -2.
2. Contra um grupo: 1d4 indivíduos no
grupo são alvos.
Restrições: Monstros semelhantes a
humanos com mais de 4+1 DV (veja
modificadores de pontos de vida no
Tomo do Mestre) e mortos-vivos não
são afetados.
Infravisão
Proteção contra o mal Raio 3m
Duração: 1 dia
Alcance: O lançador ou uma criatura
tocada
O sujeito é capaz de ver 18m no escuro
com infravisão.
Duração: 12 turnos
Alcance: 3m ao redor do lançador
Raio de 3m de invisibilidade
Duração: Permanente (mas pode ser
quebrado, veja abaixo)
Alcance: 36m
Uma criatura selecionada e todas as criaturas
dentro de 3m dela se tornam invisíveis:
▶ Área: A área de raio de 3m do efeito do
feitiço se move com a criatura escolhida.
▶ Saindo da área: Motivos que se movem a
mais de 3m de distância da criatura
escolhida tornam-se visíveis.
▶ Entrando na área: Criaturas que se
movem para a área após o feitiço ser
lançado não ficam invisíveis.
▶ Equipamento: Qualquer equipamento
que um alvo esteja carregando também fica
invisível. Itens derrubados ou derrubados
por uma criatura invisível tornam-se
visíveis. As fontes de luz transportadas
tornam-se invisíveis, mas a luz emitida não.
▶ Quebrando a invisibilidade: Se um alvo
atacar ou lançar um feitiço, a invisibilidade
é quebrada para aquele alvo.
Relâmpago
Duração: instantânea
Alcance: 180'
Um poderoso golpe de energia elétrica,
com 18m de comprimento e 1,5m de
largura, é conjurado.
▶ Dano: Criaturas apanhadas no raio sofrem 1d6
de dano por nível do conjurador, com um teste
bem sucedido contra feitiços indicando metade
do dano.
▶ Saltar: Se o raio atingir uma barreira sólida
antes que seu comprimento total seja alcançado,
ele é refletido e viaja por qualquer distância
restante de seu comprimento total na direção do
lançador.
Esta magia protege o lançador e todos os
aliados dentro de 3m de ataques de
criaturas de outra tendência, como segue:
▶ Bônus: Aqueles protegidos recebem
um bônus de +1 nos testes de resistência
contra ataques ou habilidades especiais
das criaturas afetadas.
▶ Ataques das criaturas afetadas:
Contra aqueles protegidos são
penalizados em -1.
▶ Criaturas encantadas, construídas ou
invocadas: O feitiço também impede que
essas criaturas façam ataques corpo a
corpo contra aqueles protegidos, embora
ainda possam fazer ataques à distância.
Se qualquer um do grupo protegido
enfrentar tal criatura em combate corpo
a corpo, esta proteção é quebrada (os
protegidos ainda ganham os bônus de
salvamento e ataque mencionados
acima).
Proteção contra mísseis normais
Duração: 12 turnos
Alcance: 9m
Um único alvo ao alcance ganha
imunidade completa a mísseis pequenos
e não mágicos (por exemplo, nenhuma
proteção é concedida contra pedras
arremessadas ou flechas encantadas).
Respiração Aquática
Duração: 1 dia
Alcance: 9m
O alvo pode respirar água livremente
por meio deste feitiço.
▶ Respirar ar: O feitiço não afeta a
capacidade do alvo de respirar ar.
▶ Natação: Nenhuma proficiência
adicional em natação é concedida.
197
198
199
Feitiços de 4º Nível
Monstro Encantado
Duração: Um ou mais dias (veja abaixo)
Faixa: 36m
Esta magia enfeitiça 3d6 criaturas de 3
DV ou menos ou uma única criatura com
mais de 3 DV. Cada alvo deve fazer um
teste de resistência contra feitiços ou ser
enfeitiçado da seguinte forma:
▶ Amizade: O alvo considera o
conjurador como seu amigo e aliado de
confiança e virá em defesa do
conjurador.
▶ Comandos: Se eles compartilham um
idioma, o conjurador pode dar
comandos à criatura encantada, aos
quais ela obedecerá.
▶ Natureza do alvo: Comandos que
contradizem os hábitos ou tendência da
criatura enfeitiçada podem ser
ignorados.
▶ Comandos suicidas: Uma criatura
afetada nunca obedece a ordens suicidas
ou obviamente prejudiciais.
Restrições: Mortos-vivos não são
afetados.
Duração: O feitiço dura
indefinidamente, mas o alvo pode fazer
mais defesas contra feitiços em
intervalos, dependendo de sua pontuação
de INT. Se um desses testes for bem
sucedido, a magia termina.
▶ INT 3–8: A criatura ganha um novo
teste de resistência uma vez por mês.
▶ INT 9–12: A criatura ganha um novo
teste de resistência a cada semana
▶ INT 13–18: A criatura ganha um novo
teste de resistência uma vez por dia.
200
Confusão
Duração: 12 rodadas
Alcance: 36m
Esta magia faz com que 3d6 alvos dentro
de 18m um do outro fiquem confusos,
tornando-os incapazes de determinar
independentemente o que farão.
▶ Indivíduos de 2+1 DV ou superior: Podem
fazer testes de resistência contra feitiços a
cada rodada para resistir ao efeito do feitiço,
agindo com livre arbítrio naquela rodada se
fizerem o teste de resistência.
▶ Indivíduos de 2 DV ou menos: Não podem
fazer um teste de resistência.
▶ Comportamento: Role a tabela a seguir
separadamente para cada alvo afetado a cada
rodada para determinar como esse alvo age
naquela rodada:
Confusão: Comportamento do Sujeito
2d6 Comportamento
2–5
6–8
9–12
Ataque o lançador do grupo
Nenhuma ação
Ataque o alvo do grupo
Porta Dimensão
Duração: 1 rodada
Alcance: 3m
O lançador ou uma única criatura é
instantaneamente transferido para outro
local até 109m de distância. O destino
pode ser selecionado de duas maneiras:
1. Local conhecido: Um local, dentro de
109m, conhecido pelo conjurador.
2. Um local desconhecido: Especificado
por uma série de deslocamentos (por
exemplo,36m norte, 48m leste, 24m
para cima) totalizando não mais que
109m.
Estipulações: Aplicam-se as seguintes:
▶ Se o destino estiver ocupado: Por um
corpo sólido, a magia falha.
▶ Se o alvo não estiver disposto: Pode
resistir contra feitiços para resistir ao
teletransporte.
Crescimento de Plantas
Duração: Permanente
Alcance: 36m
Este feitiço causa o crescimento
vigoroso da vegetação normal em uma
área dentro do alcance. As plantas na
área afetada tornam-se espessas e
cobertas de vegetação, entrelaçando-se
para formar uma selva espinhosa.
▶ Área: Uma área de até 914m²—
selecionada pelo lançador—é afetada
(por exemplo, 45m × 6m, 30m × 9m,
etc.).
▶ Passagem: Apenas criaturas muito
grandes podem forçar a passagem.
Terreno Alucinatório
Duração: Até tocar
Alcance: 73m
O terreno alucinatório evoca uma
característica de terreno ilusória (por
exemplo, uma colina, floresta, pântano,
etc.) ou oculta uma característica de
terreno existente.
▶ Área: A ilusão deve caber
completamente dentro do alcance do
feitiço.
▶ Tocar: Se a ilusão for tocada por um
ser inteligente, o feitiço é negado.
Metamorfose em massa
Duração: Permanente
Alcance: 73m
Uma força de criaturas de tamanho humano
dentro de uma área de 73m de diâmetro é
velada pela ilusão para aparecer como um
bosque de árvores ou pomar.
▶ Movendo-se: Uma vez que a ilusão
está no lugar, até as criaturas que se
movem entre os assuntos velados são
enganadas.
▶ Sujeitos que saem da área afetada:
Deixar de usar o véu.
▶ Dispensando: O lançador pode
dispensar a ilusão em sua totalidade a
qualquer momento.
Outros polimorfos
Duração: Permanente
Alcance: 18m
Um sujeito vivo é transformado em
outro tipo de criatura, conforme
escolhido pelo conjurador:
▶ DV: O feitiço falha se o DV da nova
forma for mais que o dobro do DV do alvo.
▶ Pontos de vida: O alvo retém o mesmo
número de pontos de vida.
▶ Habilidades: O sujeito realmente se torna
a nova forma: todas as habilidades especiais
são adquiridas, juntamente com padrões de
comportamento, tendências e inteligência.
▶ Indivíduos específicos: O feitiço não
pode ser usado para duplicar um indivíduo
específico.
▶ Reversão: Se o sujeito morrer, ele volta à
sua forma original.
▶ Um alvo relutante: Pode salvar feitiços
versus para negar o efeito.
Auto Polimorfo
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: O lançador
O conjurador se transforma em outro
ser:
▶ DV: A nova forma não pode ter Dados de
Vida mais altos do que o nível do lançador.
▶ Estatísticas: O lançador mantém sua própria
inteligência, pontos de vida, testes de
resistência e probabilidades de ataque.
▶ Capacidades físicas: da nova forma (por
exemplo, força, formas de ataque físico,
modos de movimento) são adquiridas.
▶ Habilidades especiais não físicas: (por
exemplo, imunidades, sopros, lançamento de
feitiços) não são adquiridas.
▶ Lançando feitiços: Enquanto estiver em
transformação, o lançador não poderá lançar
feitiços.
▶ Indivíduos específicos: O feitiço não pode
ser usado para duplicar um indivíduo
específico.
▶ Reversão: Se o lançador morrer enquanto
polimorfizado, ele retorna à sua forma
original.
201
Remover maldição
Duração: Instantânea / Permanente
(maldição)
Alcance: O lançador ou uma criatura
tocada
Remover maldição remove instantaneamente
uma maldição de uma criatura. Pode permitir
que um personagem descarte um item mágico
amaldiçoado.
Invertida: Maldição
Coloca um efeito deletério sobre uma criatura, se ela
falhar em um teste de resistência contra magias.
▶ Efeitos: A forma exata e os efeitos da maldição
são determinados pelo lançador.
▶ Os efeitos máximos possíveis incluem: Uma
penalidade de –2 para testes de resistência, uma
penalidade de –4 para acertar, reduzindo um
valor de habilidade em 50%.
▶ Múltiplas maldições: Podem afligir uma
criatura, desde que cada uma tenha um efeito
diferente.
▶ Julgamento do mestre: O mestre deve julgar
os efeitos deste feitiço e pode devolver maldições
excessivamente poderosas ao lançador!
Muralha de Fogo
Duração: Concentração
Alcance: 18m
Uma cortina opaca e imóvel de fogo
violeta cintilante surge.
▶ Tamanho: A parede pode ser de qualquer
tamanho e pode ser moldada de qualquer maneira e
em qualquer dimensão que o lançador desejar, até
365m². Por exemplo, pode ser uma parede reta ou
curvada em um círculo de proteção.
▶ Localização: A parede não pode ser evocada para
que apareça onde estão os objetos.
▶ Monstros com menos de 4 DV: Não podem
passar pela parede de chamas.
▶ Monstros com 4 ou mais DV: recebem 1d6
pontos de dano de dano quando passam pela
parede. A parede causa o dobro de dano a criaturas
mortos-vivos ou criaturas que usam frio ou estão
acostumadas a frio.
▶ Concentração: A parede persiste enquanto o
conjurador se concentrar no feitiço e não se mover.
202
Muralha de Gelo
Duração: 12 turnos
Alcance: 36m
Uma parede de gelo imóvel e
translúcida surge.
▶ Tamanho: A parede pode ser de
qualquer tamanho e pode ser moldada de
qualquer maneira e em qualquer
dimensão que o lançador desejar, até
365m². Por exemplo, pode ser uma
parede reta ou curvada em um círculo de
proteção.
▶ Localização: A parede deve assentar
sobre uma superfície sólida e não pode ser
evocada de forma a aparecer onde estão
os objetos.
▶ Monstros com menos de 4 DV: Não
pode passar pela parede de gelo.
▶ Monstros com 4 ou mais DV: Podem
atravessar a parede, mas sofrem 1d6
pontos de dano ao fazê-lo. A parede causa
o dobro de dano a criaturas que usam
fogo ou estão acostumadas a atirar.
Olho do Mago
Duração: 6 turno
Alcance: 73m
Um olho mágico invisível é conjurado
que permite ao conjurador ver à
distância.
▶ Movimento: O olho pode ser
direcionado para se mover dentro do
alcance em até 36m por turno.
▶ Ver através dos olhos: Ao se
concentrar, o conjurador pode ver
através dos olhos.
▶ Tipos de visão: O olho mágico
concede visão normal e infravisão.
▶ Barreiras: Barreiras sólidas bloqueiam
sua passagem, mas podem passar por um
buraco ou espaço tão pequeno quanto 1
polegada de diâmetro.
Feitiços de 5º Nível
Animar mortos
Duração: Permanente
Alcance: 18m
Este feitiço transforma os ossos ou
corpos de criaturas mortas em
esqueletos mortos-vivos ou zumbis:
▶ Obediente: Eles obedecem aos
comandos do conjurador.
▶ Habilidades especiais: Eles são
incapazes de usar quaisquer habilidades
especiais (incluindo lançar feitiços) que
possuíam em vida.
▶ Duração: Eles permanecem animados
até serem destruídos ou até que um
feitiço dissipar magia seja lançado sobre
eles.
Número: O feitiço anima um número de
Dados de Vida de zumbis ou esqueletos
igual ao nível do lançador:
▶ Esqueletos: Tenha CA 7 [12] e DV
iguais aos que a criatura teve em vida.
▶ Zumbis: Tenha CA 8 [11] e DV um
maior do que a criatura tinha em vida.
▶ Personagens classificados: Se um PC
ou NPC com níveis em uma classe for
reanimado por este feitiço, os níveis não
são contados como DV. Por exemplo, o
cadáver reanimado de um guerreiro de 5º
nível teria 2 DV (1 DV como um humano
normal, +1 por ser reanimado como um
zumbi).
Nuvem Mortal
Duração: 6 tunos
Alcance: 9m
Uma névoa venenosa sai das pontas dos
dedos do lançador, preenchendo uma
área de 9m de diâmetro.
▶ Movimento: O nevoeiro se move a 60'
por turno (6m por rodada),
impulsionado pelo vento (ou para longe
do lançador, em condições paradas).
▶ Afundamento: Como o nevoeiro é
mais pesado que o ar, ele desce até o
nível mais baixo do terreno, mesmo
despejando covas ou aberturas de
sumidouros.
▶ Dano: Todas as criaturas em contato
com os vapores sofrem 1 ponto de dano
de dano por rodada de contato.
▶ Criaturas com menos de 5 Dados de
Vida: Devem também resistir à morte
(uma vez por rodada de contato) ou
morrer.
203
Conjurar Elemental
Duração: Permanente (até ser
dispensado ou morto)
Alcance: 73m
Um elemental de 16 Dados de Vida – um ser
formado de matéria elementar pura – é
convocado de um plano elemental à escolha
do conjurador (ar, terra, fogo, água) para
cumprir as ordens do conjurador.
▶ Materiais: A convocação requer um
grande volume do elemento apropriado.
▶ Concentração: É necessário para
comandar um elemental.
▶ Dispensando: Enquanto o controle sobre
o elemental é mantido, o conjurador pode
dispensá-lo a qualquer momento, enviandoo de volta ao seu plano de origem.
▶ Interrupção: Se o conjurador se mover a
mais da metade da velocidade ou sua
concentração for perturbada, o comando
sobre o elemental termina. É, a partir de
agora, uma entidade de livre arbítrio e
imediatamente tentará matar o lançador e
qualquer um que ficar em seu caminho.
▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode
ser dissipado por dissipar magia ou dissipar o
mal.
Enormes figuras humanóides de terra ou pedra.
CA –2 [21], DV 16* (72hp), Att 1 × golpe
(3d8), TAC0 8 [+11], TM 18m(6m), VR
D2 W3 P4 B3 S6 (16), CM 10, AL Neutro,
XP 2,300
▶ Tamanho: 4,8m de altura.
▶ Bloqueado pela água: Não é possível
atravessar um canal mais largo que a
própria altura.
▶ Imunidade a danos mundanos: Só
pode ser ferido por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas no chão: Causa 1d8 de
dano extra.
Elemental do Fogo
Colunas giratórias de fogo.
Restrições: O lançador pode invocar no
máximo um elemental de cada plano em
um único dia.
CA –2 [21], DV 16* (72hp), Att 1 × golpe
(3d8), TAC0 8 [+11], TM 36m(12), VR
D2 W3 P4 B3 S6 (16), CM 10, AL
Neutro, XP 2,300
▶ Tamanho: 4,8m de altura, 4,8m de
largura.
▶ Bloqueado por água: Não pode
atravessar um canal mais largo que o
próprio diâmetro.
▶ Imunidade a danos mundanos: Só
pode ser ferido por ataques mágicos.
▶ Prejudicar criaturas baseadas no frio:
Causa 1d8 de dano extra.
Elemental do Ar
Elemental da Água
Enormes vórtices de ar rodopiante.
CA –2 [21], DV 16* (72hp), Att 1 ×
golpe (3d8), TAC0 8 [+11], TM 109m
(36m) voando, VR D2 W3 P4 B3 S6
(16), CM 10, AL Neutro, XP 2,300
▶ Tamanho: 9,7m de altura, 2,4m de
largura.
▶ Turbilhão: Criaturas com menos de 2
DV afastadas (salvação versus morte).
▶ Imunidade a danos mundanos: Só
pode ser ferido por ataques mágicos.
▶ Prejudicar criaturas voadoras: Causa
1d8 de dano extra.
204
Elemental da Terra
Enormes ondas de água.
CA –2 [21], DV 16* (72hp), Att 1 × golpe
(3d8), TAC0 8 [+11], TM 18m (6m) /
54m (18m) nadando, VR D2 W3 P4 B3
S6 (16), CM 10, AL Neutro, XP 2,300
▶ Tamanho: 2,44m de altura, 9,7m de
largura.
▶ Limite de água: Deve permanecer
dentro de 60 pés de água.
▶ Imunidade a danos mundanos: Só
pode ser ferido por ataques mágicos.
▶ Prejudicar criaturas na água: Causa
1d8 de dano extra.
Contate o Plano Superior
Duração: uma conversa
Alcance: O lançador
Um canal de comunicação é aberto para um
plano superior de existência, permitindo que
o conjurador peça conselhos e conhecimento
a seres poderosos e sobrenaturais sobre
qualquer assunto.
▶ Plano: O conjurador deve escolher qual
plano de existência entrar em contato: a
comunhão com seres do 3º ao 12º planos
é possível através deste feitiço. Planos de
números mais altos são o lar de seres mais
poderosos e conhecedores.
▶ Perguntas: O lançador pode então fazer
um número de perguntas simples de sim/
não igual ao número do avião contatado.
O árbitro desempenha o papel do ser
contatado, respondendo às perguntas do
lançador.
▶ Respostas: Para cada pergunta feita, há
uma chance de o contatado não saber a
resposta ou responder de forma
inverídica: veja a tabela à direita. É
impossível detectar se a entidade está
mentindo.
Restrições: Lançar contato no plano
superior é um ato grande e perigoso.
▶ Limite de uso: Pode ser lançado no
máximo uma vez por semana. (O árbitro
pode limitar o uso do feitiço a uma
frequência ainda menor, se desejar.)
▶ Insanidade: A comunhão com seres de
outro mundo de grande poder pode
destruir a sanidade do conjurador. A
chance básica é mostrada na tabela
acima. Para cada nível do lançador acima
de 11, essa chance é reduzida em 5%. Se o
conjurador ficar louco como resultado da
comunhão, o tempo de recuperação é um
número de semanas igual ao número do
avião contatado.
Contate o Plano Superior Perguntas
Não
Plano #Qs Conhecer Verdade Insanidade
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
11º
12º
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
75%
70%
65%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
5%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
95%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Mente fraca
Duração: Permanente
Alcance: 73m
Um lançador de feitiços arcanos (por
exemplo, um mago ou elfo) dentro do
alcance deve resistir contra feitiços
(com uma penalidade de -4) ou se
tornará um imbecil, incapaz de pensar
com clareza ou lançar feitiços.
Segure Monstro
Duração: 6 turnos +1 por nível
Alcance: 36m
Esta magia faz com que uma ou mais
criaturas fiquem paralisadas se falharem
em um teste de resistência contra
magias. Pode ser lançado de duas
maneiras:
1. Contra um indivíduo: O teste de
resistência do alvo é penalizado em -2.
2. Contra um grupo: 1d4 indivíduos no
grupo são alvos.
Restrições: Mortos-vivos não são afetados.
205
Jarra Mágica
Duração: Especial
Alcance: O lançador
O corpo do conjurador entra em transe
comatoso quando sua força vital é transferida
para um receptáculo (qualquer objeto
inanimado dentro de 9m), conhecido como
jarro mágico. A partir daí, o conjurador pode
tentar possuir os corpos de outras criaturas.
Quando a força vital do lançador está
no jarro mágico:
▶ Posse: O lançador pode tentar possuir
o corpo de outra criatura dentro de 120’.
A vítima pode salvar contra feitiços para
resistir à posse. Se salvar for bem
sucedido, o conjurador não pode fazer
outra tentativa de possuir aquela vítima
por um turno. Se o teste falhar, a força
vital do lançador deixa o jarro mágico e
entra na vítima, possuindo-a.
▶ Retorno: O lançador pode optar por
retornar ao seu próprio corpo a qualquer
momento, encerrando o feitiço.
▶ Se o jarro mágico for destruído: O
lançador morre.
▶ Se o próprio corpo do conjurador for
destruído: Sua força vital está presa no
jarro mágico.
Quando a força vital do lançador está
possuindo uma vítima:
▶ Controle: O lançador ganha controle
total sobre o corpo da vítima, mas não é
capaz de fazer a vítima lançar feitiços.
▶ Se o jarro mágico for destruído: O
feitiço termina e a força vital do lançador
fica presa no corpo possuído.
▶ Se a vítima possuída for morta: A
força vital do lançador retorna ao jarro
mágico.
▶ Dissipar: Dissipar o mal força a força
vital do lançador de volta ao jarro mágico.
▶ Se o próprio corpo do conjurador for
destruído: Sua força vital fica presa no
corpo da criatura possuída.
206
Muro de passagem
Duração: 3 turnos
Alcance: 9m
Um buraco de 1,5m de diâmetro é
temporariamente aberto em rocha sólida
ou pedra, formando uma passagem de
até 3m de profundidade.
Telecinese
Duração: Concentração (até 6 rodadas)
Alcance: 36m
Ao se concentrar, o conjurador é capaz
de mover objetos ou criaturas pelo poder
do pensamento.
▶ Peso: Até 200 moedas de peso por nível
do lançador podem ser direcionadas.
▶ Movimento: O alvo pode ser movido
até 20' por rodada, em qualquer direção
que o lançador desejar (incluindo
verticalmente).
▶ Salvamento: Se uma criatura for o alvo,
ela pode resistir contra magias para
resistir à magia.
▶ Concentração: Se a concentração do
lançador for quebrada, o alvo cairá.
Teleporte
Duração: instantânea
Alcance: 3m
O lançador ou uma criatura escolhida
desaparece e reaparece em um local de
escolha do lançador.
▶ Equipamento: O alvo é teletransportado
com todos os seus equipamentos, até sua
carga máxima.
▶ Sujeitos relutantes: Podem economizar
contra feitiços para evitar o teletransporte.
▶ Destino: Pode estar a qualquer distância,
mas deve ser conhecido pelo conjurador. O
destino deve ser um espaço aberto ao nível do
solo. (Não é possível teletransportar
intencionalmente o alvo no ar ou em matéria
sólida.)
▶ Risco: Existe o risco, ao se teletransportar,
de chegar acidentalmente acima ou abaixo do
nível do solo. A chance de um teletransporte
bem-sucedido depende do conhecimento do
conjurador sobre o destino (veja à direita).
Role d% e consulte a tabela abaixo.
Resultado do teletransporte
Conhecimento Nível do Muito
de Des.
Solo
Alto
Escasso
Moderado
Exato
01–50
01–80
01–95
Muito
Baixo
51–75 76–00
81–90 91–00
96–99
00
Nível do solo: O assunto aparece no
destino desejado.
Muito alto: O alvo aparece 1d10×10’
acima do destino pretendido. Se este
local já estiver ocupado por matéria
sólida, o alvo é morto instantaneamente.
Caso contrário, o sujeito cai de uma
altura.
Muito baixo: O alvo aparece no chão e é
morto instantaneamente.
Conhecimento do destino: O
conhecimento do conjurador do destino
é classificado da seguinte forma:
▶ Escasso: Um local que o conjurador
visitou uma ou duas vezes, viu por
vidência mágica ou ouviu falar de
descrições.
▶ Moderado: Um local que o conjurador
visitou com frequência ou estudou via
vidência por várias semanas.
▶ Exato: Um local que o conjurador fez
um estudo detalhado pessoalmente.
Transmutar Rocha em Lama
Duração: 3d6 dias /Permanente
(transmutar lama em rocha)
Alcance: 36m
Este feitiço transforma até 914m² de
rocha em lama profunda de 3m.
▶ Movimento: Qualquer criatura que
passe pela lama tem sua taxa de
movimento reduzida em 90%.
Invertida: Transmutar Lama em Rocha
Transforma uma área de lama – até
914m² e até 3m pés de profundidade – em
rocha. Esta alteração é permanente.
Muro de Pedra
Duração: Permanente
Alcance: 18m
Uma parede de rocha sólida aparece.
▶ Tamanho: A parede pode ser da
forma que o conjurador desejar e tem
304m³ de volume. (Por exemplo, uma
parede de 60cm de espessura, 15m de
comprimento e 3m de altura.)
▶ Localização: A parede deve assentar
sobre uma superfície sólida e não pode
ser evocada de forma a aparecer onde
estão os objectos.
207
Feitiços de 6º Nível
Concha Antimágica
Duração: 12 turnos
Alcance: O lançador
Uma barreira anti-mágica é criada ao
redor do lançador.
▶ Bloqueia a magia: Nenhum feitiço ou
efeito de feitiço pode passar por essa
barreira, seja de dentro ou de fora.
▶ Dispensando: O lançador pode
encerrar este feitiço a qualquer momento
antes que a duração tenha expirado.
Controlar o Clima
Duração: Concentração
Alcance: 219m ao redor do lançador
Ao se concentrar (sem movimento
permitido), o conjurador faz com que
uma das seguintes condições se manifeste
ao seu redor. Este feitiço só funciona ao
ar livre.
▶ Calmo: Limpa o mau tempo (embora
os efeitos colaterais - por exemplo, lama
após a chuva - permaneçam.)
▶ Calor extremo: Seca neve ou lama
(incluindo transmutar rocha em lama).
Criaturas na área se movem a metade da
velocidade normal.
▶ Neblina: Visibilidade cai para 20’.
Criaturas na neblina se movem na metade
de sua taxa normal. Por opção do árbitro,
eles também podem ter uma chance de se
perder.
▶ Ventos fortes: as taxas de movimento
são reduzidas pela metade. Disparo de
mísseis e vôo são impossíveis. Ventos
fortes podem ser usados para aumentar a
velocidade de navegação dos navios em
50%, se eles viajarem com o vento. Em
áreas arenosas, pode causar tempestade
de areia, reduzindo a visibilidade para 20’.
208
▶ Chuva: –2 de penalidade em ataques de
mísseis. A lama se forma em 3 voltas,
reduzindo pela metade as taxas de
movimento.
▶ Neve: A visibilidade cai para 20’. As
taxas de movimento são reduzidas pela
metade. Corpos de água podem congelar.
Depois que a neve derrete, a lama
permanece e ainda impede o movimento.
▶ Tornado: O lançador pode direcionar o
tornado, que se move a 36m por rodada. O
tornado pode ser direcionado para atacar
(veja as estatísticas abaixo). Navios pegos
em um tornado têm 75% de chance de
sofrer 12 pontos de dano no casco.
Tornado
Uma coluna de ar rodopiante, com 7m
de altura e 1,8m de diâmetro, que causa
estragos em criaturas voadoras e navios.
CA 0 [19], DV 12* (54hp), Att 1 ×
golpe (2d8), TAC0 10 [+9], TM
109m(36m) voando, VR D6 W7 P8 B8
S10 (12), CM 10, AL Neutro, XP 1,900
▶ Turbilhão: Criaturas com menos de
2 DV afastadas (salvação versus morte).
▶ Imunidade a danos mundanos: Só
pode ser ferido por ataques mágicos.
▶ Prejudicar criaturas voadoras:
Causa 1d8 de dano extra.
Feitiço da Morte
Duração: instantânea
Alcance: 73m
Até 4d8 Dados de Vida de criaturas
dentro de uma área cúbica de 18m
devem resistir à morte ou morrer
instantaneamente.
Restrições: Mortos-vivos e criaturas
com mais de 7 Dados de Vida não são
afetados.
Desintegrar
Perseguidor Invisível
Duração: instantânea
Alcance: 18m
Duração: Uma missão
Alcance: Invocado à presença do lançador
A forma material de uma única criatura
ou objeto não mágico é destruída
instantânea e permanentemente.
Um perseguidor invisível (veja abaixo) é
convocado à presença do conjurador e
magicamente obrigado a realizar uma
missão de sua escolha.
▶ Redação: O conjurador deve ter
cuidado com a redação da missão.
Perseguidores invisíveis são traiçoeiros e,
a menos que a missão atribuída possa ser
cumprida com facilidade e rapidez,
seguirão a letra do comando enquanto
distorcem a intenção.
▶ Duração: A criatura é obrigada a tentar
a missão até ter sucesso ou ser destruída.
▶ Se uma criatura for o alvo: Ela pode
resistir à morte para resistir à
desintegração.
▶ Exemplos de objetos: O seguinte
pode ser alvo: uma árvore, um navio,
uma seção de 10' de parede.
Comando
Duração: Permanente /Instantâneo
(remover comando)
Alcance: 9m
O conjurador comanda um alvo para realizar
ou evitar realizar uma ação específica.
▶ Exemplos: Trazer um item específico para o
conjurador, comer ou beber sem restrições,
manter um determinado fato em segredo.
▶ Tarefas impossíveis ou mortais: Os geas
prescritos não devem ser impossíveis ou
diretamente mortais - se tal geas for lançado,
afetará o lançador.
▶ Teste de resistência: O alvo pode resistir
contra feitiços, para evitar ficar sob o efeito do
feitiço.
▶ Se o teste falhar: O alvo deve seguir o curso
de ação estipulado ou sofrer penalidades
gradualmente crescentes (e eventualmente
fatais) determinadas pelo árbitro (por
exemplo, penalidades para atacar, reduções de
pontuação de habilidade, incapacidade de
memorizar feitiços, tormento físico e fraqueza,
etc.).
Invertida: Remover Comando
Pode dissipar um feitiço de comando ativo e
quaisquer penalidades incorridas. Se o
lançador do comando a ser anulado for de
nível superior ao do personagem que
conjurou remover comando, há uma chance
de o feitiço não ter efeito. A probabilidade de
falha de feitiço é de 5% por nível que o
conjurador está abaixo do conjurador de
comando.
▶ Banimento: O feitiço dissipar o mal
banirá um perseguidor invisível,
encerrando o feitiço.
Perseguidor Invisível
Criaturas mágicas altamente inteligentes
convocadas de outro plano de existência
para realizar tarefas para poderosos
usuários de magia.
CA 3 [16], DV 8* (36hp), Att 1 × golpe
(4d4), TAC0 12 [+7], TM 36m(12m),
VR D8 W9 P10 B10 S12 (F8), CM 12,
AL Neutro, XP 1,200
▶ Rastreamento: Sem falha.
▶ Surpresa: Com 1–5, a menos que o
alvo possa detectar invisibilidade.
▶ Se morto: Retorna ao plano de
origem.
Água Baixa
Duração: 10 turnos
Alcance: 73m
Este feitiço reduz a profundidade de um
corpo de água pela metade pela duração.
Uma área de até 3,048m² pode ser
afetada.
209
Mover a Terra
Reencarnação
Duração: 6 turnos
Alcance: 73m
Duração: Permanente
Alcance: Aparece na presença do lançador
Terra (mas não pedra) dentro do alcance é
reorganizada como o conjurador deseja.
Um personagem morto retorna à vida em
uma nova forma física que se manifesta
na presença do conjurador. O novo
corpo do personagem não é
necessariamente igual ao original; ele é
determinado rolando na tabela Classe
Reencarnada ao lado.
A rolagem indica uma classe de
personagem ou um monstro:
▶ Taxa de movimento: O lançador
pode mover a terra na área em até 18m
por turno.
▶ Escavações: O alcance do feitiço
também se estende para baixo,
permitindo a realização de escavações.
Parte Água
Duração: 6 turnos
Alcance: 36m
O lançador cria um caminho de 3m de
largura e um máximo de 36m de
comprimento através da água, como
uma lagoa, lago ou outro corpo. O
lançador pode dispensar o efeito da
magia antes que a duração termine.
Imagem Projetada
Duração: 6 turnos
Alcance: 73m
Uma duplicata ilusória do lançador
aparece dentro do alcance.
▶ Duplicar: A imagem é uma duplicata
exata do rodízio que só pode ser
diferenciada pelo toque.
▶ Feitiços subsequentes lançados:
parecem originar-se da imagem. (Os
alvos ainda devem estar visíveis para o
lançador, no entanto.)
▶ Feitiços e mísseis: A imagem não é
afetada por feitiços ou mísseis.
▶ Corpo a corpo ou toque: Se a
imagem for tocada ou atingida em
corpo a corpo, ela desaparece.
210
▶ Classe do personagem: O personagem
tem nível de experiência 1d6 (ou no
máximo o mesmo nível que o
personagem alcançou antes da morte). O
personagem reencarnado pode continuar
ganhando experiência e avançando
normalmente na nova classe.
▶ Monstro: O tipo deve ser determinado
pelo mestre. O monstro deve ser pelo
menos parcialmente inteligente, não ter
Dados de Vida maiores que o nível do
personagem que está sendo reencarnado
(no máximo 6 DV), e ser do mesmo
alinhamento. As tabelas ao lado podem
ser utilizadas, ou o refere-ee pode criar
suas próprias tabelas. Monstros não
podem ganhar experiência ou avançar de
nível.
Pedra em Carne
Duração: Permanente
Alcance: 36m
Este feitiço transforma pedra em carne
viva. É especialmente útil para restaurar
a vida de uma criatura petrificada e seu
equipamento ao seu estado normal.
Invertida: Carne em Pedra
Transforma uma criatura em uma
estátua, incluindo todos os
equipamentos e quaisquer itens
atualmente mantidos. Um teste de
resistência contra paralisia é permitido
para resistir à transformação.
Reencarnação: Classe
d10 Reencarnação
1
2
3
4
5
6
7
8
9–10
Clérigo
Anão
Elfo
Guerreiro
Halfling
Usuário de magia
Ladrão
Monstro (role na tabela de alinhamento)
Mesma classe e raça
Reencarnação: Monstros Legais
d6 Reencarnação
DV
1
2
3
4
5
6
Brownie ou gnomo
Neanderthal
Pégaso
cachorro piscando
Unicórnio
Roc, pequeno
1
2
2
4
4
6
Reencarnação: Monstros Neutros
d6 Reencarnação
DV
1
2
3
4
5
6
Pixie ou fada
Homem lagarto
babuíno de pedra
macaco, branco
Centauro
Lobisomem
1
2
2
4
4
6
Reencarnação: Monstros Caóticos
d10 Reencarnação
DV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Goblin
Hobgoblin
Kobold
Orc
Gnoll
Pesadelo
Homem-rato
Ogro
Lobisomem
Minotauro
1
1
1
1
2
3
3
4
4
6
Tabelas Alternativas de
Reencarnação
As classes listadas nas tabelas são
extraídas deste livro e os monstros do
Tomo do árbitro.
Se outras classes ou monstros estiverem
em uso, o árbitro pode querer criar
tabelas alternativas de reencarnação.
211
aventura
Organização
do Grupo
Tamanho: O tamanho ideal de um grupo é
entre 6 e 8 personagens – grande o suficiente
para enfrentar os desafios da aventura, mas
não tão grande a ponto de ser desorganizado.
Se não houver PCs suficientes, os jogadores
podem querer contratar retentores (p. 110).
Classes: É aconselhável que um grupo
consista em uma mistura de personagens de
diferentes classes de aventureiros.
Personagens focados em combate são
essenciais para proteger o grupo do perigo,
enquanto outras classes têm magia ou outras
habilidades especiais que são úteis para lidar
com diferentes situações que podem surgir
em uma aventura.
Nível: À medida que novos PCs entram no
jogo, os níveis de experiência dos
personagens do grupo podem divergir.
Recomenda-se que personagens com mais de
quatro níveis de distância se aventurem
separadamente, pois os desafios e
recompensas adequados para personagens de
níveis de experiência muito diferentes não
combinam.
Ordem de marcha
Antes de iniciar uma aventura, os
jogadores devem determinar a disposição
normal de seus PCs ao explorar. Isso é
conhecido como ordem de marcha do
partido. Por exemplo, os jogadores podem
decidir se mover em uma formação de
duas colunas, com personagens bem
blindados na frente, personagens mais
fracos no meio e uma retaguarda. O grupo
pode definir diferentes ordens de marcha
padrão para situações comuns (por
exemplo, exploração padrão, combate,
abertura de portas, busca, etc.).
212
O chamador
Se os jogadores desejarem, podem
indicar um de seus números como
porta-voz do grupo, conhecido como
chamador. Este jogador é responsável
por informar o árbitro sobre as ações e
movimentos do partido como um todo.
Delegar esse papel a um jogador – em
vez de ter cada jogador informando o
árbitro sobre as ações individuais de seu
PC – pode acelerar o jogo.
O personagem do chamador geralmente
assume o papel de líder do grupo e,
portanto, deve ter uma pontuação alta
de Carisma e estar localizado próximo à
frente do grupo.
O Mapeador
Um jogador deve criar um mapa das áreas que
estão sendo exploradas, com base nas
descrições do árbitro. Detalhes como monstros
ou armadilhas encontrados, pistas para quebracabeças ou áreas inexploradas possivelmente
interessantes podem ser observadas no mapa à
medida que ele é desenhado.
Dividing Treasure
Os espólios de uma aventura podem ser
divididos entre os personagens sobreviventes
da forma que os jogadores concordarem.
Tesouro não-mágico: Normalmente é
dividido igualmente entre os personagens dos
jogadores.
Itens mágicos: Os jogadores devem decidir
qual personagem fica com cada item. Um
método para fazer isso é cada jogador jogar
um dado e comparar os resultados. O jogador
com o maior número de lançamentos escolhe
primeiro um item mágico, o segundo com o
maior número de lançamentos recebe a
próxima escolha, e assim por diante.
213
Tempo, Peso
e Movimento
Tempo de rastreamento
Quando uma aventura está em andamento, o
árbitro deve registrar o tempo decorrido no
mundo imaginado, conhecido como tempo
de jogo. Isso é diferente do tempo real: o que
pode levar alguns segundos para os jogadores
e árbitros descreverem pode levar horas ou
até dias para os PCs serem concluídos.
Por exemplo, quando os personagens estão
explorando uma masmorra, o árbitro registra
o número de turnos decorridos; quando os
personagens estão explorando o deserto, o
número de dias decorridos é rastreado.
O árbitro deve julgar o que pode ser realizado
em um determinado período de tempo.
Recursos
Conforme o tempo de jogo passa, o
árbitro deve ficar atento aos recursos que
o partido consome. Por exemplo:
comida, água, combustível para fontes de
luz, duração de feitiços ou efeitos
mágicos, etc.
Movimento de rastreamento
À medida que os personagens dos
jogadores exploram o mundo imaginado,
o árbitro deve acompanhar sua
localização em um mapa preparado. O
mapa geralmente é mantido em segredo
dos jogadores, que devem confiar nas
descrições do árbitro das áreas que
exploram.
Para determinar quanto tempo leva para
os personagens se moverem de uma área
para outra, o árbitro deve consultar as
taxas de movimento dos personagens.
Taxa de Movimento do Grupo
Um grupo de aventureiros geralmente
vai querer ficar junto. A taxa de
movimento do grupo como um todo é
determinada pela velocidade do membro
mais lento.
214
Medidas
Tempo: Voltas e Turnos
Além dos incrementos de tempo diários
(minutos, horas, dias e assim por diante),
as seguintes unidades especiais são usadas
no jogo.
Turnos: 10 minutos de tempo de jogo. Há
6 turnos em uma hora. O tempo é medido
em turnos ao explorar masmorras (veja
Aventuras em Masmorras, pág. 222).
Rodadas: 10 segundos de tempo de jogo.
Há 60 rodadas em um turno. O tempo é
medido em rodadas durante os encontros,
especialmente em combate (veja
Encontros, pág. 228 e Combate, pág.
234).
Distância: Polegadas, Pés, Jardas, Milhas
Mantendo-se fiel às suas origens, este
jogo usa unidades imperiais ou usuais dos
EUA. As distâncias são medidas em
polegadas (indicadas com um ”), pés
(indicados com um ’), jardas e milhas.
Conversões de distância
▶ 1 foot = 12 inches
▶ 1 yard = 3 feet
▶ 1 mile = 1,760 yards = 5,280 feet
Peso: moedas
As medidas de peso normalmente entram
em jogo apenas quando se discute quanto
os personagens podem carregar (veja
Sobrecarga, ao lado). Como as moedas
são a forma mais comum de tesouro
encontrada pelos aventureiros, todos os
pesos são medidos em moedas. (Dez
moedas equivalem a uma libra.)
Sobrecarga (Regra Opcional)
Alguns grupos podem querer usar um
sistema para rastrear a quantidade de
equipamentos e tesouros que um
personagem pode carregar e como isso
afeta sua taxa de movimento.
Rastreamento de Sobrecarga
A sobrecarga é uma medida do peso e do
volume que um personagem está
carregando.
Tesouro: O peso do tesouro carregado por
um personagem deve ser rastreado. A
carga de itens comuns de tesouro é
mostrada na tabela abaixo. O árbitro deve
decidir o peso de outras formas de tesouro.
Equipamento: Duas opções para rastrear a
carga dos equipamentos dos personagens
são apresentadas à direita. O mesmo
sistema deve ser aplicado a todos os
caracteres.
Carga máxima: A carga máxima que
qualquer personagem pode carregar é de
1.600 moedas de peso. Personagens
carregando mais do que isso não podem se
mover.
Sobrecarga do Tesouro em Moedas
Peso em moedas
Tesouro
Moeda (qualquer tipo)
Gema
Jóias (1 peça)
Poção
Bastão
Pergaminho
Cajados
Varinha
1
1
10
10
20
1
40
10
Opção 1: Sobrecarga Básicos
Tesouro: O peso do tesouro carregado é
rastreado para garantir que a carga
máxima do personagem não seja
excedida.
Equipamento: O peso da armadura,
armas e equipamentos de aventura não é
rastreado e não conta para a carga
máxima de um personagem.
Taxa de movimento: É determinada
pelo tipo de armadura que o personagem
está vestindo e se ele está carregando
uma quantidade significativa de tesouro
(conforme julgado pelo árbitro). O peso
real do tesouro carregado não afeta a taxa
de movimento.
Sobrecarga Básicos
Armadura
Desgastada
Taxa de Movimento
Sem Carregando
Tesouro Tesouro
Sem armadura
36m(12m) 27m(9m)
Armadura leve
27m(9m) 18m(6m)
Armadura pesada 18m(6m) 9m(3m)
Opção 2: Sobrecarga Detalhados
Tesouro: O peso das moedas e outros
tesouros carregados é rastreado.
Equipamento: O peso da armadura e das
armas do personagem também é rastreado (o
peso desses itens está listado na lista de
equipamentos). Equipamentos de aventura
diversos (mochila, pregos, sacos, etc.) podem
ser contados como 80 moedas de peso.
Taxa de movimento: A taxa de movimento
do personagem é baseada no peso total de
todos os itens importantes carregados,
incluindo tesouros, armas e armaduras.
Sobrecarga Detalhado
Taxa de Movimento
Sobrecarga
Até 400 moedas
Até 600 moedas
Até 800 moedas
Até 1.600 moedas
36m(12)
27m(9m)
18m(6m)
9m(3m)
215
Testes de
Habilidade
O árbitro pode usar os valores de
habilidade de um personagem para
determinar a chance de sucesso do
personagem em várias tarefas
desafiadoras.
Rolando um teste de habilidade
O jogador rola 1d20 e, se o resultado for
menor ou igual à habilidade, o teste é
bem-sucedido. Se o teste for maior que a
habilidade, o teste falha.
216
Modificadores
Bônus ou penalidades ao teste podem
ser aplicados, dependendo da
dificuldade da tarefa. Um modificador
de –4 seria um teste de habilidade
relativamente fácil, e um +4 seria muito
difícil.
1s e 20s
Um 1 natural deve ser tratado como um
sucesso e um 20 natural tratado como
um fracasso.
Jogadas de Resistência
Todos os personagens e monstros podem
fazer testes de resistência para evitar
todos os efeitos de certos ataques
mágicos ou especiais.
Categorias
Existem cinco categorias de testes de
resistência, usadas nas seguintes situações:
▶ Morte ou Veneno(D): Quando alvo de
um raio da morte ou exposto a veneno.
▶ Varinhas(W): Quando alvo de um
efeito de uma varinha mágica.
▶ Paralisia ou Petrificação(P): Quando
alvejado por um efeito que paralisa ou
transforma em pedra.
▶ Ataques de Sopro(B): Quando alvejado
pelo sopro de um dragão (ou outro
monstro com um ataque de sopro).
▶ Feitiços, Bastões ou Cajados(S):
Quando alvejado por um feitiço
pernicioso ou um efeito de um bastão ou
cajado mágico.
Quando fazer uma jogada de proteção
O teste de resistência apropriado a ser
feito e os efeitos de um sucesso ou falha
são indicados na descrição da magia,
ataque de monstro ou cenário de
aventura.
Tabelas de salvamento
Cada classe de personagem tem sua
própria tabela denotando os valores dos
testes de resistência dos personagens de
cada nível de experiência.
Rolando uma jogada de proteção
Quando afetado por um feitiço ou forma
de ataque que requer um teste de
resistência, o jogador ou árbitro deve
rolar 1d20 e comparar o resultado com o
valor apropriado do teste de resistência:
▶ Maior ou igual: Um resultado maior
ou igual ao valor do teste de resistência é
um sucesso.
▶ Menor: Um resultado menor que o
valor do teste de resistência é uma falha.
Salvamentos bem-sucedidos
Efeitos danosos: Um teste bem sucedido
contra um efeito que causa dano significa
que o dano é reduzido pela metade.
Outros efeitos: Um teste de resistência
bem sucedido contra um efeito que não
causa dano significa que o efeito foi
totalmente evitado ou negado.
Testes de Resistência Contra Veneno
Falha: Uma falha na resistência contra
veneno é geralmente fatal.
Dano: Se um ataque venenoso também
causar dano, o dano não é afetado pelo
sucesso ou fracasso do teste.
217
Dano, Cura
e Morte
Dano
Todos os personagens e monstros têm um
total de pontos de vida, que representa sua
habilidade de evitar a morte. Muitas
formas de ataque, incluindo ataques com
armas em combate, subtraem pontos de
vida desta reserva.
Cura
Cura Natural
Para cada dia completo de descanso
completo, um personagem ou monstro
recupera 1d3 pontos de vida. Se o
descanso for interrompido, o
personagem ou monstro não se curará
naquele dia.
Cura Mágica
A cura também pode ocorrer por meio
de magia, como poções ou feitiços. Este
tipo de cura é instantânea. A cura
mágica e a cura natural podem ser
combinadas.
218
Morte
Um personagem ou monstro reduzido a
0 pontos de vida ou menos é morto.
Destruição de itens
Se um personagem for morto por um
feitiço destrutivo ou ataque especial (por
exemplo, um feitiço de raio ou o sopro
de um dragão), seu equipamento é
considerado destruído.
Destruição de itens mágicos
Itens mágicos em posse de um
personagem que é morto por um feitiço
destrutivo ou ataque especial podem ter
uma chance de sobreviver, como segue:
▶ Salvamento: Para cada item, um teste
de resistência pode ser feito usando os
valores dos testes de resistência do
personagem.
▶ Bônus: Itens que concedem bônus em
combate (por exemplo, armas mágicas e
armaduras) também podem aplicar esse
bônus ao teste de resistência.
Retornando da Morte
(Regra Opcional)
Limitações
A pontuação inicial de Constituição de
um personagem (ou seja, a pontuação na
criação do personagem) define o número
de vezes que eles podem ser retornados
dos mortos por magia. Uma vez que este
limite é alcançado, a morte é final, exceto
magias extraordinárias como um desejo
ou a intervenção direta de uma divindade.
Chance de sucesso
Retornar da morte representa um grande
choque para um personagem, e não é
garantido que eles serão trazidos de volta
à vida com sucesso. A chance de a magia
da ressurreição ser bem-sucedida
depende do valor de Constituição do
personagem, conforme mostrado na
tabela à direita.
Chance de ressuscitar os mortos
Chance de Sobrevivência
CON
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
92%
94%
96%
98%
100%
Perda de CON após retornar da morte
Cada vez que um personagem é trazido
de volta dos mortos, sua pontuação de
CON é reduzida em um ponto.
219
Perigos e
Desafios
Escalando
Personagens ou monstros que carregam
uma luz em um ambiente escuro
geralmente são incapazes de
surpreender os oponentes (veja
Encontros, p.228), porque a luz revela
sua presença.
Queda
Quando os personagens estão escalando em
uma situação difícil ou tensa, o árbitro pode
exigir um teste de habilidade contra Destreza.
Cair de uma altura em uma superfície
dura causa 1d6 de dano por 3m caído.
Superfícies transparentes
Perdendo a direção
Escuridão
Os personagens podem seguir trilhas,
estradas e outros pontos de referência
conhecidos com confiança, sem medo de
se perder. Da mesma forma, viajar com
um guia confiável evita se perder. No
entanto, ao viajar por regiões abertas e
não rastreadas, é fácil perder a direção.
Superfícies muito íngremes ou escarpadas
são normalmente impossíveis de escalar sem
equipamento especializado. Alguns
personagens podem ter habilidades de classe
que lhes permitem tentar escalar tais
superfícies sem ajuda.
Os personagens geralmente vão querer
trazer uma fonte de luz com eles em
expedições subterrâneas. Fontes de luz
típicas permitem visão normal em um
raio de 9m.
Infravisão
Todos os monstros não humanos e
muitas raças demi-humanas têm um tipo
especial de visão que lhes permite ver no
escuro. Isso se chama infravisão.
Tons de calor: Personagens que têm
infravisão podem ver a energia de calor
que irradia das coisas vivas. Geralmente,
as coisas vivas serão visíveis como tons
brilhantes, enquanto os itens frios são
cinza e os objetos muito frios são pretos.
Leitura: Não é possível ler no escuro com
infravisão, pois detalhes finos não podem
ser percebidos.
Alcance: Infravisão funciona dentro de
um alcance limitado (60’ para monstros,
a menos que especificado de outra forma
na descrição de um monstro).
Interrupção: A infravisão só funciona na
escuridão. A luz visível (normal ou
mágica) e grandes fontes de calor a
perturbarão.
220
Luz e surpresa
A chance de o grupo se perder depende
do tipo de terreno que está sendo
explorado (veja Aventuras no Deserto,
pág. 224 e Aventuras Aquáticas, pág.
226).
Efeitos de estar perdido
Se o grupo se perder, o árbitro decidirá
em qual direção eles estão realmente
viajando. Uma opção é escolher uma
direção apenas um pouco fora do curso.
Por exemplo, se o grupo pretendia ir
para o sul, na verdade eles estão indo
para sudoeste ou oeste.
Pode levar algum tempo para uma parte
perdida perceber que está se movendo na
direção errada.
Fome
Se os personagens passarem um dia inteiro
ou mais sem comida ou água, o árbitro
pode começar a aplicar penalidades nas
jogadas de ataque e na taxa de movimento,
exigir descansos mais frequentes ou até
mesmo começar a deduzir pontos de vida
(em casos extremos).
Natação
Taxa de movimento: Os personagens se
movem com metade de sua taxa de
movimento normal ao nadar.
Quem sabe nadar: Supõe-se que todo
personagem saiba nadar, a menos que
haja alguma razão óbvia pela qual um
personagem não possa ter aprendido.
Afogamento
As circunstâncias em que o afogamento é
um risco - assim como a chance de
afogamento - são julgadas pelo árbitro.
Circunstâncias de exemplo: nadar em
condições de água traiçoeiras, nadar
usando armadura ou carregar itens
pesados ou desajeitados, lutar na água.
Exemplo de chances de afogamento:
Um personagem nadando em águas
agitadas vestindo uma armadura pesada
e carregando uma carga pesada pode ter
99% de probabilidade de se afogar. Um
personagem nas mesmas águas, mas
vestindo armadura leve e carregando
uma carga leve, pode ter apenas 10% de
probabilidade de se afogar.
Monstros errantes
Além dos monstros colocados
especificamente em certas regiões de
uma masmorra ou deserto, os PJs podem
encontrar monstros aleatoriamente em
movimento entre as áreas. Estes são
conhecidos como monstros errantes.
Veja Aventuras em masmorras, p222,
Aventuras no Deserto, p224, e
Aventuras Aquáticas, p226 para
detalhes específicos.
Frequência: O árbitro deve rolar
periodicamente para determinar se um
monstro errante é encontrado. A
frequência das verificações depende do
tipo de área explorada.
Chance: Quando um teste de monstro
errante é feito, a chance de um encontro
aleatório é geralmente de 1 em 6. Essa
chance pode variar, dependendo do tipo
de área que está sendo explorada (por
exemplo, região ou nível da masmorra,
tipo de terreno selvagem).
Tipo de monstro: Cada área deve ter sua
própria tabela de monstros errantes, que
o árbitro rola quando ocorre um
encontro.
Ruído ou luz: Se o grupo estiver fazendo
muito barulho ou carregando fontes de
luz brilhante em um ambiente escuro, o
árbitro pode aumentar a chance de
encontrar monstros errantes.
Esconder-se: Se o grupo descansar em
silêncio em um local afastado, o árbitro
pode diminuir a chance de encontrar
monstros errantes.
221
Aventuras em
Masmorras
Portas Trancadas
Sequência de jogo por turno
Portas abertas por aventureiros (por
qualquer meio) provavelmente se fecharão
depois que elas passarem. Para evitar isso, as
portas podem ser mantidas abertas usando
espigões de ferro ou outras cunhas.
1. Monstros errantes: O árbitro faz
verificações conforme aplicável.
2. Ações: A parte decide quais ações
tomar (por exemplo, mover,
procurar, ouvir, entrar em salas).
3. Descrição: O árbitro descreve o que
acontece. Se monstros forem
encontrados, siga o procedimento
descrito em Encontros, p228.
4. Fim do turno: O árbitro atualiza os
registros de tempo, com atenção
especial às fontes de luz, duração dos
feitiços e necessidade de descanso do
grupo.
Portas
As masmorras geralmente têm muitas
portas, algumas secretas e outras óbvias.
Muitos estão bloqueados e muitos estão
presos.
Procurando por portas secretas
Algumas portas estão escondidas ou
ocultas. Os aventureiros podem optar
por procurar uma área de 3m×3m por
portas secretas. Consulte Pesquisando.
Chance de encontrar: Se um
personagem estiver procurando no local
certo, há uma chance de 1 em 6 de
encontrar uma porta secreta. (Alguns
tipos de aventureiros podem ter uma
chance maior.)
Portas emperradas
222
Forçando: A chance de forçar a abertura
de uma porta emperrada depende da
Força do personagem (veja Valores de
Habilidade, p.20).
Surpresa: Uma tentativa fracassada de
forçar a abertura de uma porta elimina
qualquer possibilidade de surpresa (veja
Encontros, pág. 228) que o grupo possa
ter contra qualquer monstro do outro
lado da porta.
Fechaduras podem ser abertas por um
personagem proficiente em gazuas ou
abertas por magia.
Portas Fechadas
Monstros e Portas
Monstros que vivem na masmorra
geralmente podem abrir portas (mesmo
portas presas), a menos que estejam
bloqueadas, magicamente fechadas ou
presas com pregos.
Ouvindo nas portas
Chance de sucesso: os PCs têm uma chance
de 1 em 6 de detectar sons sutis além de
uma porta. (Alguns tipos de aventureiros
podem ter uma chance maior de sucesso.)
Rolagem do árbitro: O árbitro deve sempre
rolar para o personagem que está ouvindo,
para que o jogador nunca saiba se a rolagem
falhou ou se simplesmente não há som atrás
da porta.
Uma chance: Esta tentativa só pode ser feita
uma vez em qualquer porta por um
personagem.
Monstros silenciosos: Alguns monstros,
como mortos-vivos, não fazem barulho.
Movimento
Explorando o desconhecido: Ao explorar
áreas desconhecidas de uma masmorra, os
personagens podem mover sua taxa de
movimento base em metros por turno. Essa
(muito lenta!) velocidade de movimento leva
em conta o fato de que os PJs estão
explorando, observando seus passos,
mapeando e tentando ficar quietos e evitar
obstáculos.
Em áreas familiares: Quando os PJs estão se
movendo por áreas de masmorras com as
quais estão familiarizados, o árbitro pode
permitir que eles se movam em um ritmo
mais rápido. Por exemplo, o árbitro pode
permitir que os PJs se movam três vezes sua
taxa de movimento base por turno, ao se
moverem por áreas familiares.
Procurando
Em repouso
Frequência de descanso: Os personagens
devem descansar por um turno a cada hora na
masmorra.
Penalidade por não descansar: Se os
personagens continuarem sem descansar, eles
sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de
ataque e dano até que descansem por um turno.
Armadilhas
Existem dois tipos de armadilhas:
▶ Armadilhas de tesouro: Pequenas armadilhas
colocadas em um item, para evitar que ele seja
adulterado ou roubado (por exemplo, uma
agulha envenenada em um baú ou fechadura).
▶ Armadilhas de quarto: Armadilhas grandes
que são projetadas para afetar qualquer pessoa
que entre em uma determinada área (por
exemplo, um poço que se abre no chão quando
passa por cima).
Acionando Armadilhas
Cada armadilha é acionada por uma ação
específica (por exemplo, abrir uma porta
ou caminhar sobre uma área específica).
Chance de acionar: Toda vez que um
personagem faz uma ação que poderia
acionar uma armadilha, há uma chance de
2 em 6 de a armadilha ser acionada.
Dano de armadilha: O dano causado por
uma armadilha acionada geralmente é
automático, sem uma jogada de ataque.
Monstros: Monstros podem contornar
armadilhas sem risco, se o árbitro desejar.
As seguintes estipulações se aplicam à
busca de portas secretas, armadilhas de
quarto e armadilhas de tesouro.
Tempo: A busca leva um turno.
Testes de árbitro: O árbitro deve
sempre fazer um teste para o
personagem que está procurando, para
que o jogador não saiba se o teste
falhou ou se simplesmente não há
recursos ocultos presentes.
Uma chance: Cada personagem pode
fazer apenas uma tentativa de procurar
uma área ou item específico.
Procurando por armadilhas de quarto
Os aventureiros podem optar por procurar
uma área de 3m×3m por armadilhas de
quarto. Consulte Pesquisando.
Chance de encontrar: Se um personagem
estiver procurando no local certo, há uma
chance de 1 em 6 de encontrar uma
armadilha de sala. (Alguns tipos de
aventureiros podem ter uma chance
maior.)
Procurando Armadilhas do Tesouro
Personagens com a habilidade de
encontrar armadilhas de tesouro (como
observado na descrição de sua classe)
podem escolher procurar por itens (por
exemplo, baús, cadeados) por armadilhas.
Consulte Pesquisando.
Chance de encontrar: A chance de
encontrar armadilhas de tesouro, se um
personagem estiver procurando no local
certo, é anotada na descrição de classe do
personagem.
Monstros errantes
Frequência: Um teste normalmente é
feito uma vez a cada dois turnos na
masmorra.
Chance: A chance típica de encontrar
um monstro errante é de 1 em 6.
Distância: Monstros errantes são
encontrados a 2d6 × 3 metros de
distância, movendo-se na direção do
grupo.
223
Aventuras
no Deserto
Sequência de jogos por dia
1. Decidir o curso: Os jogadores decidem
o curso da viagem para o dia.
2. Perdendo direção: O árbitro
determina se o partido se perde.
3. Monstros errantes: O árbitro faz
verificações conforme aplicável.
4. Descrição: O árbitro descreve o
terreno por onde passa e quaisquer
locais de interesse que o partido
encontre, solicitando aos jogadores as
suas ações, conforme necessário. Se
monstros forem encontrados, siga o
procedimento descrito em Encontros,
p228.
5. Fim do dia: O árbitro atualiza os
registros de tempo, com atenção
especial às rações, durações dos feitiços
e necessidade de descanso do grupo.
Distância e Medição
Os espaços abertos do deserto
significam que personagens e monstros
podem se mover mais livremente do
que em uma masmorra.
Alcances e taxas de movimento: são
medidos em metros,
Áreas: De efeitos de feitiços, sopros,
etc. ainda são medidos em metros.
224
Vôo
Quilômetro por dia: A distância que uma
criatura pode voar em um dia é o dobro da
distância que ela pode viajar por terra (veja
Viagem por terra). Por exemplo, uma criatura
com uma taxa de movimento de 36m poderia
viajar 38km em um dia por terra, mas poderia
voar 77km em um dia.
Terreno: Não afeta as viagens aéreas
Montarias Voadoras
Em geral, uma besta alada pode carregar
cavaleiros ou outros fardos com base em
seu DV:
▶ 3 criaturas DV: podem carregar um
ser com cerca de metade do tamanho de
um humano adulto.
▶ 6 criaturas DV: podem carregar um
humano adulto.
▶ 12 criaturas DV: podem carregar um
animal grande como um cavalo.
▶ 24 criaturas DV: Podem carregar um
animal muito grande como um elefante.
Forrageamento
A coleta de ervas, frutas, nozes, etc. pode
ser realizada junto com o movimento
normal (veja Viagem por Terra). O
grupo tem uma chance de 1 em 6 por dia
de encontrar comida suficiente para 1d6
seres de tamanho humano.
Caçando
A caça deve ser a única atividade por um
dia – não é possível viajar ou descansar.
Ao caçar, há uma chance de 1 em 6 de
encontrar animais que podem ser
adequados para comer (se puderem ser
capturados!). Isso é um acréscimo à
chance normal de encontros aleatórios
(veja Monstros Errantes).
Perdendo a direção
No início de cada dia de viagem, o
árbitro deve rolar para determinar se o
grupo perde a direção. A probabilidade
depende do terreno a ser percorrido:
▶ Claro, pastagens: 1 em 6.
▶ Terras áridas, colinas, montanhas,
bosques: 2 em 6.
▶ Deserto, selva, pântano: 3 em 6.
Efeitos: Veja Perdendo a Direção, p220.
Viagens terrestres
Milhas por dia: O número de milhas que
um personagem pode viajar em um dia é
determinado dividindo sua taxa de
movimento base por cinco. Por exemplo,
um personagem cuja taxa de movimento
base é 36m pode viajar até 38km em um
dia.
Modificadores de terreno
Alguns tipos de terreno modificam a
velocidade com que os personagens
podem viajar:
▶ Terras quebradas, deserto, floresta,
colinas: 33% mais lento.
▶ Selva, montanhas, pântano: 50% mais
lento.
▶ Estradas conservadas: 50% mais rápidas.
Marcha Forçada
Se os personagens precisarem viajar
mais em um dia, eles podem se envolver
em uma marcha forçada.
Aumento de velocidade: A distância
percorrida é aumentada em 50%. Por
exemplo, um personagem que
normalmente pode viajar 38km em um
dia pode viajar 57km.
Descanso: Após uma marcha forçada, os
personagens devem descansar por um
dia inteiro.
Em repouso
Frequência de descanso: Os personagens
devem descansar por um dia a cada seis dias
de viagem.
Penalidade por não descansar: Se os
personagens continuarem sem descansar, eles
sofrem uma penalidade de -1 para acertar e
rolagens de dano até que tenham descansado
por um dia inteiro.
Surpresa
Cercado: Se um grupo for surpreendido
por três ou mais monstros, os monstros
podem ter se movido para cercar o grupo.
Visibilidade
Os personagens geralmente podem ver
por três milhas ao redor deles, em
terreno aberto. Este alcance pode às
vezes ser reduzido (por exemplo, em
terreno coberto de vegetação, como uma
floresta) ou aumentado (por exemplo,
olhando do topo de uma montanha).
Monstros errantes
Frequência: Uma verificação geralmente é
feita uma vez por dia, mas o árbitro pode
optar por fazer mais verificações: até três ou
quatro por dia.
Chance: A chance de encontrar um monstro
errante depende do terreno que está sendo
explorado (veja abaixo).
Distância: Monstros errantes são
encontrados a 4d6 × 9 metros de distância.
Se um dos lados for surpreendido (veja
Encontros, pág. 228), isso é reduzido para
1d4 × 9 metros.
Chance por terreno
▶ Cidade, claro, pastagens, terras
colonizadas: 1 em 6.
▶ Aérea, estéril, deserto, floresta,
colinas: 2 em 6.
▶ Selva, montanhas, pântano: 3 em 6.
225
Aventuras
Aquáticas
Sequência de jogos por dia
1. Decidir o curso: Os jogadores decidem
o curso da viagem para o dia.
2. Perdendo direção: O árbitro
determina se o partido se perde.
3. Clima: O árbitro determina as
condições do vento.
4. Monstros errantes: O árbitro faz
verificações conforme aplicável.
5. Descrição: O árbitro descreve as
regiões por onde passou e quaisquer
locais de interesse que o partido
encontrar, solicitando aos jogadores
suas ações, conforme necessário. Se
monstros forem encontrados, siga o
procedimento descrito em Encontros,
p228.
6. Fim do dia: O árbitro atualiza os
registros de tempo, com atenção
especial às rações, duração dos feitiços
e necessidade de descanso da
tripulação.
Distância e Medição
Alcances e taxas de movimento: são
medidos em metros.
Áreas: De efeitos de feitiços, sopros,
etc. ainda são medidos em metros.
Perdendo a direção
Com um navegador a bordo: A chance
de se perder é de 2 em 6.
Sem navegador a bordo: A chance de se
perder é de 100% em mar aberto e 2 em
6 à vista de terra.
Efeitos: Veja Perdendo a Direção, p220.
226
Surpresa
Monstros aquáticos geralmente não são
surpreendidos por navios. Circunstâncias
especiais (por exemplo, neblina espessa)
podem alterar isso.
Viajar na Água
Km por dia: O número de km que uma
criatura ou embarcação pode viajar em
um dia é determinado dividindo sua taxa
de movimento base por cinco. Por
exemplo, uma embarcação com uma taxa
de movimento básica de 109m pode viajar
até 115km em um dia.
Modificadores
A distância percorrida em um dia pode
ser afetada pelas condições
predominantes da água e do clima:
▶ Viagem fluvial: As correntes de água podem
aumentar (quando se movem rio abaixo) ou
diminuir (quando se movem rio acima) a
distância percorrida em 1d6+6 km por dia.
▶ Vela: A taxa de movimento das embarcações
à vela é afetada pelas condições de vento
predominantes. Consulte Condições do Vento.
Visibilidade
Terra: Em um dia claro, a terra pode ser
vista a uma distância de 38km. Isso pode
ser reduzido com base nas condições de
luz e clima.
Navios: Podem ser avistados e
identificados a 274m em um dia claro ou
tão pouco quanto 36m em neblina densa.
Condições de Vento Variáveis
2d6 Ventos
Efeito
2
3
4
5
6–8
9
10
11
12
Sem vento
Velejar impossível. Movimento a remo a 1/3 da velocidade (devido à fadiga).
Brisa fraca
Taxa de movimento de vela reduzida para 1/3 normal.
Brisa suave
Taxa de movimento de vela reduzida para ½ normal.
Brisa moderada Taxa de movimento de vela reduzida para 2/3 normal.
Brisa fresca
Taxa de movimento de vela normal.
Brisa forte
Taxa de movimento de vela aumentada em 1/3.
Vento forte
Taxa de movimento de vela aumentada em ½.
Perto do vendaval A taxa de movimento da vela dobrou. Veja Perto de Vendaval.
Ventania ou tempestade A taxa de movimento da vela triplicou. Veja Vendavais e Tempestades.
Monstros errantes
Frequência: Uma verificação geralmente é
feita uma vez por dia, mas o árbitro pode
optar por fazer mais verificações: até 3 ou 4
por dia.
Chance: A chance de encontrar um monstro
errante é de 2 em 6 em oceanos ou rios, de 3
em 6 em pântanos.
Distância: Monstros errantes são
encontrados a 4d6 × 9 metros de distância. Se
um dos lados for surpreendido (veja
Encontros, pág. 228), isso é reduzido para
1d4 × 9 metros.
Localização: Encontros aquáticos podem
ocorrer em mar aberto ou em terra, se o
grupo atracar em algum momento durante o
dia.
Condições do vento
As condições do vento no mar afetam a velocidade
com que um veleiro pode viajar. Ventos extremos
também podem tornar as viagens perigosas. O
árbitro deve verificar as condições do vento no
início de cada dia, rolando 2d6:
▶ 2: Sem vento; velejar não é possível.
▶ 3–11: A navegação normal é possível.
▶ 12: Vendaval ou tempestade; a
velocidade dos veleiros triplicou (veja
vendavais e tempestades).
Condições de Vento Variáveis (Regra Opcional)
Grupos que preferem um sistema um pouco
mais detalhado de viagens marítimas podem usar
a tabela acima, que adiciona detalhes extras ao
teste diário de condições de vento de 2d6.
Perto de Vendaval
Embarcações em condições de navegar:
Têm 10% de chance de entrar na água.
Embarcações em condições de navegar:
Tem 20% de chance de entrar na água.
Efeito de tomar água: A taxa de
movimento do navio é reduzida em um
terço até que seja reparado em uma doca.
Ventanias e Tempestades
Embarcações em condições de navegar:
As embarcações à vela podem tentar se
mover com o vento para evitar danos.
Isso é tratado da seguinte forma:
▶ A embarcação viaja a três vezes a
velocidade normal em uma direção
determinada aleatoriamente. (O árbitro
pode rolar 1d6, com 1 indicando a
direção pretendida da viagem, 2
indicando 60° para a direita, 3 indicando
120° para a direita e assim por diante.)
▶ Se o navio encontrar terra durante
esta viagem, há 75% de chance de
naufragar contra a costa.
Embarcações não navegantes:
▶ Há 80% de chance de a embarcação
ser inundada e afundar.
▶ Se a embarcação estiver à vista de terra
quando o vendaval atingir, pode tentar
encalhar. Se a costa estiver relativamente
livre de perigos físicos (rochas, falésias,
etc.), isso é automaticamente bemsucedido; caso contrário, há uma chance
de 2 em 6 de encontrar um porto seguro
para enfrentar a tempestade.
227
Encontros
Um encontro começa quando os
personagens tropeçam em um monstro,
seja porque o árbitro planejou um
encontro na área que os PJs estão
explorando ou porque uma jogada de
dados aleatória indica um encontro (veja
Monstros Errantes, p. 221).
Sequência de Encontro
1. Surpresa: O árbitro rola para
surpresa, se for o caso.
2. Distância de encontro: O árbitro
determina a que distância os
monstros estão dos PCs.
3. Iniciativa: Qualquer lado que não
esteja surpreso rola a iniciativa para
determinar quem age primeiro.
4. Ações: Quaisquer lados que não
estejam surpresos decidem como
responderão ao encontro. O
encontro é jogado de acordo.
5. Conclusão: Uma vez passou.
Verificações surpresa
Cada lado que ainda não está ciente da
presença do outro rola 1d6.
Monstros: O árbitro rola para monstros.
PJs: Um jogador rola para o grupo de
aventureiros como um todo.
Resultados: Um resultado de 1 ou 2
significa que o lado está surpreso.
Efeitos de surpresa
Ambos os lados surpresos: há
simplesmente uma confusão
momentânea - nenhum dos lados tem
qualquer vantagem.
Um lado surpreso: O lado que não está
surpreso ganha uma vantagem de uma
rodada. O lado surpreso não pode agir
nessa rodada.
Distância do encontro
A situação em que o encontro ocorre
geralmente determina a que distância o
monstro está. Se houver incerteza, a
distância do encontro pode ser
determinada aleatoriamente:
▶ Masmorra: 2d6 × 3 metros.
▶ Deserto: 4d6 × 9 metros (ou 1d4 × 9
metros se um dos lados estiver surpreso).
▶ Aquático: 4d6 × 9 metros (ou 1d4 × 9
metros se qualquer lado for
surpreendido).
Iniciativa
Surpresa
Quando verificar
Uma verificação de surpresa é feita para
qualquer lado que não esteja esperando o
encontro. Por exemplo, se um monstro
está esperando silenciosamente por um
grupo que se aproxima e está fazendo
muito barulho, o monstro não teria
chance de ser surpreendido, mas o grupo
sim.
228
(Veja Combate, p234 para detalhes
completos.)
Jogue 1d6: Para cada lado, no início de
cada rodada.
Vencedor: O lado com a maior rolagem
age primeiro. Outros lados agem na
ordem do rolo mais alto para o mais
baixo.
Empate: Ambos os lados podem rolar
novamente, ou ações de ambos os lados
podem ser resolvidas simultaneamente.
Movimento
Ações
Ações do personagem do jogador
Os jogadores decidem como vão agir.
Ações de monstros
O árbitro determina a reação dos monstros
ao grupo. Às vezes, as circunstâncias
tornam óbvio como um monstro reagirá.
Caso contrário, o árbitro pode rolar na
tabela abaixo para determinar como um
monstro reage ao grupo.
Carisma: Se um personagem específico
tentar falar com os monstros, o
modificador de reações do NPC desse
personagem devido ao CAR (consulte
Valores de Habilidade, página 20) é usado
para modificar a rolagem de reação do
monstro.
Teste de Reação de Monstro
2d6
Resultado
2 ou menos
3–5
6–8
9–11
12 ou mais
Hostil, ataques
Não amigável, pode atacar
Neutro, incerto
Indiferente, desinteressado
Amigável, útil
Ações comuns
Qualquer ação é possível em um
encontro, mas as seguintes são comuns:
▶ Combate: Se um lado atacar, lançar
feitiços ou fizer movimento tático,
comece a registrar o tempo em rodadas,
seguindo o procedimento de combate
(pág. 234).
▶ Evasão: Se um lado decidir fugir, o
outro pode decidir perseguir. Veja
Evasão.
▶ Negociar: PCs podem tentar se
comunicar com monstros. Abrir um
encontro dessa forma pode influenciar o
comportamento dos monstros (veja
Ações dos Monstros). Se ambos os lados
decidirem conversar, a negociação pode
ser encenada.
Taxa de movimento do encontro:
Durante os encontros, um personagem
pode se mover até um terço de sua taxa
de movimento base por rodada em pés
(no calabouço) ou jardas (no deserto).
Por exemplo, um personagem cuja taxa
de movimento base é 36m pode se mover
12m por rodada durante um encontro de
masmorra.
Duração máxima: Personagens podem
se mover nessa velocidade por no
máximo 60 rodadas (um turno).
Evasão
Se um lado deseja evitar um encontro,
pode tentar fugir. Isso é chamado de
evasão e só é possível antes do início do
combate. Quando um lado decide tentar
uma evasão, o lado oposto deve decidir
se quer ou não prosseguir.
Jogadores: Podem decidir livremente se
desejam perseguir monstros em fuga.
Monstros: O árbitro deve decidir se os
monstros perseguem os PJs em fuga.
(Uma rolagem baixa na tabela de
Reações do Monstro pode ser usada para
indicar que o monstro irá persegui-lo.)
Sem perseguição: Se o lado oposto
decidir deixar o outro lado fugir, a
evasão será automaticamente bemsucedida; o encontro é evitado.
Perseguição: Se o lado oposto perseguir,
a chance de sucesso da evasão depende
do ambiente que está sendo explorado.
Veja Evasão e Perseguição, p230.
Conclusão
Presume-se que um encontro leve pelo
menos um turno completo para ser
concluído, incluindo tempo para
descansar, reagrupar, limpar armas,
curar feridas e assim por diante.
229
Evasão e
Perseguição
Na masmorra
Evasão
Compare as taxas de movimento dos dois lados:
▶ Lado fugitivo mais rápido: A evasão é
automaticamente bem-sucedida, a menos
que o lado fugitivo seja forçado a parar.
▶ Lado da fuga não é mais rápido:
ocorre uma perseguição.
Perseguir
Tempo: É medido em rodadas (veja
Tempo, Peso e Movimento, p.214).
Correndo: Presume-se que cada lado esteja
correndo a toda velocidade (veja abaixo).
Linha de visão: A maioria dos monstros
não continuará uma perseguição se os
personagens saírem do alcance de visão do
monstro.
Descartando tesouros: Se os monstros
gostam de tesouros, há uma probabilidade
de 3 em 6 de que eles parem de perseguir
para coletar qualquer tesouro que os
personagens derrubarem.
Derrubar comida: Monstros famintos ou
menos inteligentes podem parar a
perseguição se os personagens derrubarem
comida (chance de 3 em 6).
Obstáculos: A queima de óleo ou outros
obstáculos também podem retardar ou
interromper uma perseguição.
Correndo
Taxa de movimento: Durante uma
perseguição, os personagens correm em sua
taxa de movimento base em pés por
rodada.
Mapeamento: Não é possível durante a
execução.
Exaustão: Os personagens ficam exaustos
após correrem por 30 rodadas.
Efeitos da exaustão: penalidade de –2 em
ataques, dano e Classe de Armadura.
Descansar: As penalidades por exaustão
duram até que os personagens tenham
descansado por três turnos completos.
230
Aquáticas
Evasão
A chance de evasão é determinada pela
diferença entre as taxas de movimento
dos dois lados, listadas na tabela abaixo.
Sucesso: Se o teste de evasão for bem
sucedido, os perseguidores não podem
tentar alcançar o lado fugitivo até o dia
seguinte – e somente se um teste de
encontro aleatório indicar um encontro.
Falha: Se o teste de evasão falhar, ocorre
uma perseguição.
Chance de Evasão Aquáticas
Taxa de movimento do lado fugitivo Possibilidade
(comparada com a do perseguidor)
de evasão
Mais rápido que o perseguidor
0 – 9m por rodada mais lento
9m – 18m por rodada mais lento
18m – 27m por rodada mais lento
27m – 36m por rodada mais lento
36m + por rodada mais lento
Perseguir
80%
50%
40%
35%
25%
10%
Tempo: É medido em rodadas (veja
Tempo, Peso e Movimento, p.214).
Distância inicial: Os dois lados começam
uma perseguição na distância normal do
encontro (veja Aventuras Aquáticas,
p.226).
Fechando: A distância entre os dois
lados diminui pela diferença entre suas
duas taxas de movimento a cada rodada
(um mínimo de 9m por rodada).
Modificadores de evasão
Na região Deserticas
Um lado duas vezes mais rápido: se a
taxa de movimento do lado perseguidor
for o dobro do outro, a chance de evasão
é reduzida em 25%. Se a taxa de
movimento do lado fugitivo for o dobro
do outro, a chance de evasão é
aumentada em 25%.
Ambiente: O árbitro pode modificar as
probabilidades com base nas condições e
ambiente. Por exemplo, em uma área
densamente arborizada, a chance de
evasão pode ser aumentada em 25%.
Chance mínima: A chance de escapar é
sempre de pelo menos 5%.
Evasão
A chance de evasão é uma jogada de
percentil. Se o teste de evasão percentual
falhar, ocorre uma perseguição.
Surpresa (veja Encontros, pág. 228)
determina a chance de evasão:
▶ Sem surpresa: Se nenhum dos lados
estiver surpreso, a chance de evasão é
determinada pelo tamanho relativo dos
dois grupos. (As chances são a favor do
grupo menor, já que grupos maiores não
podem se mover tão rápido ou
silenciosamente.) A tabela à direita
indica a chance básica de evasão e os
modificadores que podem ser aplicados.
▶ Lado surpreso: geralmente não pode
evadir. O árbitro pode decidir que as
condições ambientais dão uma pequena
chance de evasão mesmo quando
surpreendidos (como acima). Por
exemplo, uma floresta densa pode dar a
um lado surpreso 10% de chance de
evasão.
▶ Lado surpreendente: Se um lado
surpreendeu o outro, o lado surpreso
pode fugir automaticamente - o lado
surpreso nem sabe que o encontro
ocorreu.
Perseguir
O seguinte procedimento é seguido, dia a
dia, até que a perseguição termine:
1. O lado fugitivo se move em uma
direção aleatória, determinada pelo
árbitro (não é possível mapear).
2. Se a taxa de movimento do lado
perseguidor for maior que a do lado
fugitivo, há 50% de chance de alcançálo. Se o teste for bem sucedido, o lado
fugitivo foi pego; a perseguição
acabou. Caso contrário, continue na
etapa 3.
3. 3. O lado fugitivo deve decidir se
continua fugindo. Se decidir
continuar, pode fazer outra tentativa
de evasão (veja acima). Se a tentativa
de evasão falhar, volte ao passo 1. Se o
grupo em fuga decidir parar de fugir,
ele é pego (a perseguição termina).
Chance Base de Evasão no Deserto
Tamanho do
Grupo em Fuga
1–4
5–12
13–24
25+
Chance de Evasão por Número de
Perseguidores
1 perseguidor: 50%
1–3 perseguidores: 35%
1–6 perseguidores: 25%
1–10 perseguidores: 10%
2-3 perseguidores:70%
4–8 perseguidores: 50%
7–16 perseguidores: 35%
11–30 perseguidores: 25%
4+ perseguidores: 90%
9+ perseguidores: 70%
17+ perseguidores: 50%
31+ perseguidores: 35%
231
232
233
Combate
Sequência de combate por rodada
1. Declare feitiços e movimento corpo a corpo
2. Iniciativa: Cada lado rola 1d6.
3. Atos paralelos vencedores:
a. Moral do monstro
b. Movimento
c. Ataques de mísseis
d. Feitiço
e. Ataques corpo a corpo
4. Outros lados agem: Por ordem de iniciativa.
Declare Feitiços e Movimento
Corpo a Corpo
Personagens que desejam lançar um
feitiço ou mover-se em combate corpo a
corpo devem declarar isso. Outras ações
não precisam ser declaradas.
Iniciativa
Jogue 1d6: Para cada lado no início de cada
rodada.
Vencedor: O lado com a maior rolagem age
primeiro. Outros lados agem na ordem do
rolo mais alto para o mais baixo.
Empate: Ambos os lados podem rolar
novamente ou ações de ambos os lados
podem ser resolvidas simultaneamente.
(Isso significa que ambos os lados podem
infligir golpes mortais um no outro!)
Armas lentas
Personagens atacando com armas brancas
de duas mãos (e algumas armas de mísseis
— como indicado na descrição do
equipamento) sempre agem por último na
rodada, como se tivessem perdido a
iniciativa.
Iniciativa Individual (Regra
Opcional) Em vez de um teste de
iniciativa por lado, um teste pode ser feito
para cada indivíduo envolvido em uma
batalha, modificado pela DES (veja Valores
de Habilidade, p.20). O árbitro pode
determinar um modificador de iniciativa
para monstros que são muito rápidos ou
lentos, em vez de aplicar um modificador de
234 DES.
Moral do Monstro (Regra Opcional)
Veja Moral, p238.
Movimento
Fora do Corpo a Corpo
Taxa de movimento: Um personagem
pode se mover até sua taxa de
movimento de encontro a cada rodada.
Duração máxima: Personagens podem
se mover nessa velocidade por no
máximo 60 rodadas.
Corpo a corpo
Quando em combate corpo a corpo com
um inimigo, apenas as seguintes formas
de movimento são possíveis:
▶ Retirada de combate: O personagem se
move para trás em até metade de sua taxa
de movimento de encontro. Deve haver um
caminho claro para esse movimento.
▶ Recuar: O personagem se vira e foge do
corpo a corpo, movendo-se até sua taxa
total de movimento de encontro. Nesta
rodada: o personagem não pode atacar; o
oponente ganha um bônus de +2 em todos
os ataques contra o personagem e ignora
qualquer bônus de CA devido ao escudo do
personagem (se aplicável).
Ataques de mísseis
São possíveis quando os oponentes estão a
mais de 1,5m um do outro. Veja Atacar.
Modificadores de alcance
Todas as armas de mísseis têm alcances, anotados
nas listas de equipamentos.
Curto alcance: +1 de bônus nas jogadas de ataque.
Alcance médio: Sem bônus ou penalidades.
Longo alcance: -1 de penalidade nas jogadas de
ataque.
Além de longo alcance: Ataque não é possível.
Alvos por trás da cobertura
Cobertura completa: O alvo não pode ser
atingido.
Cobertura parcial: O árbitro pode aplicar
penalidades de ataque entre -1 e -4 (por exemplo,
uma mesa pequena pode incorrer em uma
penalidade de -1; uma floresta densa pode
incorrer em uma penalidade de -4).
Lançando feitiços
Liberdade: O personagem deve ser capaz de
falar e mover suas mãos. Um lançador de
feitiços não pode lançar feitiços se
amordaçado, amarrado ou em uma área de
silêncio mágico.
Ação única: Ao lançar um feitiço, nenhuma
outra ação pode ser realizada na rodada.
Sem movimento: O personagem não pode se
mover e lançar uma magia na mesma rodada.
Linha de visão: A menos que indicado na
descrição de uma magia, o alvo pretendido
(um monstro, personagem ou área de efeito
específico) deve ser visível para o lançador.
Feitiços de interrupção
Se um lançador de feitiço perder a iniciativa e
for atacado com sucesso ou falhar em um
teste de resistência antes de seu turno, o
feitiço que está sendo lançado é interrompido
e falha. Ele é removido da memória do
conjurador como se tivesse sido conjurado.
Ataques Corpo a Corpo
São possíveis quando os oponentes estão a
1,5m ou menos um do outro. Veja Atacar.
Lei de outros lados
Repita os passos 3a a 3e para cada lado, em
ordem de iniciativa (mais alto primeiro).
Atacante
1s e 20s
20 jogadas de ataque naturais sempre
acertam. As jogadas de ataque natural 1
sempre erram.
Invulnerabilidades
Alguns monstros são imunes a certos
ataques. Nesse caso, mesmo se um
ataque acertar, o dano não é rolado.
Ataques por rodada
PJs normalmente atacam uma vez por
rodada. Alguns monstros têm ataques
múltiplos.
Atacar e Mover
Movimento e ataque podem ser
combinados na mesma rodada.
Jogadas de Ataque
1. Role 1d20
2. Aplique modificadores: FOR para
corpo a corpo; DES, alcance, cobertura
para ataques de mísseis.
3. Determine a CA do acerto: Procure o
resultado na linha da matriz de ataque
para o TAC0 do atacante (consulte
Matriz de Ataque, p. 241). Isso indica a
pontuação de CA que o ataque atinge.
4. Resultado: Se a CA do acerto for igual
ou menor que a CA do oponente, o
ataque acerta. Árbitro rola por danos.
CA Ascendente (Regra Opcional)
Grupos que usam a regra opcional para
AC Ascendente (consulte p13) devem
usar o seguinte procedimento de ataque.
1. Role 1d20
2. Aplique modificadores: FOR para corpo
a corpo; DES, alcance, cobertura para
ataques de mísseis.
3. Determinar a CA de acerto: Adicione o
bônus de ataque do personagem à jogada
de ataque. O resultado é a pontuação AC
ascendente que o ataque atinge.
4. Resultado: Se o AAC do acerto for igual
ou maior que o AAC do oponente, o ataque
acerta. Árbitro rola por danos.
Rolando por danos
Ataques dos PJs: Infligem 1d6 de dano.
O dano de ataques corpo a corpo é
modificado por FOR.
Ataques de monstros: Cause o dano
indicado na descrição do monstro.
Dano mínimo: Um ataque que atinge
sempre causa pelo menos um ponto de
dano, mesmo quando os modificadores
de dano reduzem o número rolado para 0
ou menos.
Morte: Um personagem ou monstro
reduzido a 0 pontos de vida ou menos é
morto.
Dano de Arma Variável (Regra Opcional)
Alguns grupos podem preferir armas
diferentes para infligir diferentes
quantidades de dano. Nesse caso, os
ataques do PC infligem o dano indicado
para a arma nas listas de equipamentos.
235
Outros problemas
de combate
Atacando por trás
Bônus de CA de escudos são negados.
Atacar com duas armas
(regra opcional)
Personagens com DES ou FOR como
requisito principal podem escolher empunhar
duas armas de uma mão, como segue:
▶ A arma secundária deve ser de tamanho
pequeno (por exemplo, uma adaga ou
machado de mão).
▶ Ataques com a arma primária sofrem
uma penalidade de –2.
▶ O personagem pode fazer um ataque
extra por rodada com a arma secundária,
com -4 de penalidade de ataque.
Cegueira
Um personagem cego é incapaz de atacar.
Bombardeio
Criaturas voadoras podem pegar pedras
ou outros objetos e soltá-los de cima.
Altitude: No máximo 91m.
Chance de acertar: 16 ou mais em 1d20.
Área afetada e dano: Depende do
tamanho da bomba – criaturas maiores
podem carregar bombas maiores. Por
exemplo, uma bomba de uma criatura
voadora capaz de carregar um humano
pode causar 2d6 de dano a todas as
criaturas atingidas em uma área de 3m ×
3m.
Carregar em corpo a corpo (regra opcional)
Uma vez por combate, um personagem pode
investir corpo a corpo e atacar, como segue:
▶ O personagem se move pelo menos 6m
(18m no deserto) antes de atacar. Deve
haver uma corrida clara.
▶ O personagem ganha um bônus de +2
para atacar nesta rodada.
▶ A CA do personagem é penalizada em
1 nesta rodada.
▶ Armas que podem ser preparadas
contra monstros em investida também são
eficazes contra personagens em investida.
Invulnerabilidades (Regra Opcional)
Alguns monstros só podem ser feridos
por armas mágicas ou de prata. O árbitro
pode permitir que tais monstros também
sejam prejudicados por ataques de:
▶ Outro monstro invulnerável.
▶ Um monstro com 5 DV ou mais.
Ataques de mísseis em alvos no
corpo a corpo (regra opcional)
O movimento constante e imprevisível dos
personagens em combate corpo a corpo faz
com que disparar ou arremessar armas de
mísseis em combatentes seja uma proposta
incerta.
Quando isso acontecer, determine
aleatoriamente qual personagem no corpo a
corpo é realmente o alvo do ataque de mísseis
antes de fazer a jogada de ataque.
Normalmente, todos os personagens
envolvidos no combate corpo a corpo têm a
mesma chance de serem alvos, mas criaturas
especialmente grandes podem contar como
dois ou mais personagens.
Oponentes paralisados
Oponentes indefesos, como aqueles
magicamente paralisados ou congelados,
podem ser atingidos automaticamente
em combate corpo a corpo. Apenas um
teste de dano é necessário.
236
Aparar (Regra Opcional)
Subjugação (Regra Opcional)
O árbitro deve julgar quantos atacantes
podem atacar um único adversário,
tendo em conta o tamanho do adversário
e o espaço disponível ao seu redor.
Passagem de 3m: Normalmente, no
máximo 2-3 personagens podem lutar
lado a lado em uma passagem de 3m de
largura.
Personagens que desejam subjugar um
oponente inteligente devem anunciar que
estão atacando sem a intenção de matar.
Golpes contundentes: Apenas ataques de
concussão podem ser feitos. Armas brancas
com lâmina podem ser empregadas para
desferir golpes contundentes com a parte
plana da lâmina.
Dano por contusão: Combate e dano são
calculados normalmente, mas o dano por
contusão é anotado separadamente do
dano real.
Efeito em 0hp: Um personagem inteligente
ou monstro reduzido a 0 pontos de vida
devido ao dano de contusão se renderá,
percebendo que seu oponente poderia tê-lo
matado.
Armas de Respingo (Regra Opcional)
Ataques desarmados
Segmentação de uma superfície
Jogadas de ataque: O combate
desarmado é tratado da mesma forma
que o combate corpo a corpo.
Dano: Ataques desarmados causam 1d2
de dano, modificado por FOR.
Personagens com FOR 13 ou superior podem
optar por agir puramente defensivamente em
combate corpo a corpo, perdendo seu ataque
naquela rodada. Ao aparar, o bônus de FOR
do personagem para ataques corpo a corpo é
aplicado como um bônus de Classe de
Armadura naquela rodada.
Espaçamento
Os personagens podem tentar
arremessar uma arma de respingo para
que ela bata em uma superfície dura
perto de uma ou mais criaturas. Isso é
tratado como um ataque contra AC 9
[10]. Se o ataque for bem sucedido, todas
as criaturas dentro de 1,5m são
salpicadas com o líquido e, se for
prejudicial a elas, sofrem 1d2 de dano.
Errando
Quando um ataque com uma arma de
respingo erra seu alvo (seja um
personagem ou uma superfície), ele cai
em um local aleatório:
▶ Jogue 1d12 para determinar a direção,
interpretando a jogada como uma
direção do relógio.
▶ O contêiner se choca 1,5m do alvo
pretendido na direção especificada.
▶ Criaturas dentro de 1,5m deste local
são respingadas com o líquido. Se for
prejudicial a eles, eles sofrem 1d2 de
dano.
Superfícies instáveis
Personagens em uma superfície instável,
como um navio em mar agitado ou
montando um animal voador, são afetados
da seguinte forma:
▶ Ataques com mísseis: Sofre uma
penalidade de –4.
▶ Feitiços: Não podem ser lançados.
▶ Itens mágicos: Podem ser usados
normalmente.
Observe que meios mágicos de voo (por
exemplo, uma vassoura mágica, tapete ou a
magia voar) geralmente não contam como
instáveis.
Água
Ao lutar dentro ou debaixo d'água:
▶ Penalidades: As jogadas de ataque e
dano devem ser penalizadas.
▶ Armas de mísseis: Geralmente não
funcionam debaixo d'água.
237
Moral (Regra
opcional)
Em combate, o árbitro decide se
monstros ou NPCs se rendem ou fogem.
O seguinte sistema pode ser utilizado.
Avaliação de Moral
Os monstros têm uma lista de moral,
classificada de 2 a 12, que representa a
probabilidade de lutar ou fugir. Valores
de moral mais altos indicam monstros
mais destemidos.
Uma pontuação de 2: significa que o
monstro nunca luta (a menos que esteja
absolutamente encurralado).
Uma pontuação de 12: significa que o
monstro lutará até ser morto.
Testes de moral
O árbitro rola 2d6 e compara o
resultado com o moral do monstro:
▶ Maior que a pontuação de moral: O
monstro se renderá ou tentará fugir.
▶ Igual ou menor que a pontuação de
moral: O monstro continuará lutando.
Dois sucessos: Se um monstro fizer dois
testes de moral bem sucedidos em um
encontro, ele lutará até ser morto, sem
necessidade de testes adicionais.
Quando verificar o moral
O árbitro geralmente faz um teste de
moral para monstros sob duas
condições:
Primeira morte ao lado: A primeira vez
que um deles é morto em batalha.
Metade lateral incapacitada: Quando
metade dos monstros foram mortos ou
de outra forma incapacitados.
238
Ajustes Situacionais
O árbitro pode decidir aplicar bônus ou
penalidades ao moral (de –2 a +2),
dependendo das circunstâncias. Por
exemplo, o lado que está perdendo ou
ganhando pode receber uma penalidade
ou bônus de moral de -1 ou +1,
respectivamente.
Pontuações de 2 ou 12: Os ajustes
nunca são aplicados a monstros com
moral de 2 ou 12.
Moral Mercenário
Os mercenários (veja a p.112) têm um nível
de moral e verificam o moral exatamente da
mesma forma que os monstros.
Nível de moral: Determinado apenas pelo
tipo de tropas, veja abaixo. O CAR do
personagem contratante não tem influência.
Modificadores: A pontuação de moral de um
grupo de mercenários pode ser modificada
com base nas condições de trabalho, a critério
do árbitro. Se os mercenários do grupo estão
sendo mortos com frequência ou submetidos
a outros abusos, o moral estará baixo. Se os
mercenários estão desfrutando de riquezas e
emoção, pode ser maior.
Moral Mercenário
Tipo de tropa
Não treinado, milícia
horda de bárbaros
Guerreiros treinados
Montada
Tropas de elite
Fanáticos, berserkers
Moral
6
7
8
+1
+1
+2
Moral do Lacaio
Lacaios se inscreveram para trabalhar
como aventureiros, então não se
assustam ao primeiro sinal de perigo.
Lacaios não fazem testes de moral em
combate, mas um teste de lealdade pode
ser necessário em situações de perigo
extremo (veja Lacaios, p.110).
239
Tabelas de
Combate
Essas tabelas listam as probabilidades de
ataque para todos os monstros e personagens
e os valores dos testes de resistência usados
por monstros e humanos normais.
Humanos normais
Todos os humanos que não são membros de
uma classe de aventureiros são classificados
como humanos normais. Eles são tratados
como tendo menos de 1 Dado de Vida e têm
seus próprios testes de resistência e
probabilidades de ataque (as linhas da tabela
rotuladas HN).
Exemplo de fazer uma jogada de ataque
Um guerreiro de 5º nível ataca um
monstro com CA 4. O ataque é
resolvido da seguinte forma:
1. O jogador rola 1d20. O resultado maior
que 14.
2. 2. O guerreiro tem um valor de FOR 13, o
que significa que ele ganha um bônus de
+1 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
O resultado da jogada de ataque é,
portanto, 15.
3. Um guerreiro de 5º nível tem uma
pontuação TAC0 de 17 [+2] (listada na
descrição da classe), então o jogador se
refere a essa linha da matriz de ataque.
4. O jogador procura o resultado (15) na
linha da matriz de ataque TAC0 17 [+2].
15 está na coluna CA 2, indicando que o
ataque atinge CA 2.
5. Como CA 2 é melhor que a Classe de
Armadura do monstro (4), o ataque
acerta!
6. O dano é rolado e o resultado subtraído do
total de pontos de vida atual do monstro.
Jogadas de Ataque Usando
TAC0 (Regra opcional)
Em vez de se referir à matriz de ataque, os
ataques podem ser resolvidos usando o
TAC0 diretamente. Uma pontuação de
TAC0 denota a jogada de ataque necessária
para atingir AC 0. A jogada de ataque
necessária para atingir oponentes de outras
pontuações de CA pode ser calculada
subtraindo a AC alvo da TAC0. Por
exemplo, um personagem com TAC0 de 19
pode acertar um oponente com CA 5 em
uma rolagem de 14 ou maior (19 – 5 = 14).
Nota: Usar TAC0 para resolver jogadas de
ataque resulta em probabilidades de ataque
muito ligeiramente diferentes do que
quando se usa a abordagem tradicional de se
referir à matriz de ataque.
240
Matriz de Ataque
Monstro DV
TAC0
HN
Até 1
1+ to 2
2+ to 3
3+ to 4
4+ to 5
5+ to 6
6+ to 7
7+ to 9
9+ to 11
11+ to 13
13+ to 15
15+ to 17
17+ to 19
19+ to 21
21+ ou mais
20 [–1]
19 [0]
18 [+1]
17 [+2]
16 [+3]
15 [+4]
14 [+5]
13 [+6]
12 [+7]
11 [+8]
10 [+9]
9 [+10]
8 [+11]
7 [+12]
6 [+13]
5 [+14]
–3 –2 –1 0
20
20
20
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
20
20
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
20
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
Jogada de Ataque para Acertar CA
1 2 3 4 5 6 7 8 9
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2
2
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
2
2
2
13 12 11
12 11 10
11 10 9
10 9 8
9 8 7
8 7 6
7 6 5
6 5 4
5 4 3
4 3 2
3 2 2
2 2 2
2 2 2
2 2 2
2 2 2
2 2 2
Monstros: Use a linha da matriz de ataque para seus Dados de Vida (veja a descrição do monstro).
Monstros com pontos de vida bônus: Monstros cujos Dados de Vida são anotados como um número
de dados mais um bônus de pontos de vida fixos (por exemplo, DV 2+1) são mais poderosos e atacam
como se fossem 1 DV a mais. Por exemplo, um monstro com 2 DV usa a linha TAC0 18 [+1], mas um
monstro com 2+1 DV usa a linha TAC0 17 [+2].
Personagens: Use a linha da matriz de ataque para sua pontuação TAC0 (veja a descrição da classe).
Humanos normais: Use a linha da matriz de ataque na linha HN.
Testes de Resistência de Monstros
Dados de Vida
HN
1–3
4–6
7–9
10–12
13–15
16–18
19–21
22 ou mais
Morte
14
12
10
8
6
4
2
2
2
Varinhas
15
13
11
9
7
5
3
2
2
Paralisia
Sopro
16
14
12
10
8
6
4
2
2
17
15
13
10
8
5
3
2
2
Feitiços
18
16
14
12
10
8
6
4
2
Monstros: Use a linha da tabela de testes de resistência anotada na descrição do monstro.
Caracteres: Não use esta tabela. Veja a tabela de jogadas de resistência na descrição da classe.
Humanos normais: Use a linha da tabela de testes de resistência na linha HN.
241
Indexes
Index of Tables
1st Level PC Attack Values
1st Level PC Attack Values
Acrobat Level Progression
Acrobat Skills Chance of Success
Adventuring Gear
Ammunition
Animals of Burden
Armour
Assassin Level Progression
Assassin Skills Chance of Success
Attack Matrix
Barbarian Level Progression
Barbarian Skills Chance of Success
Bard Level Progression
Basic Encumbrance
Bloodstream Poisons
Chance of Raising the Dead
Chaos: Subject Behaviour
Charisma Modifiers
Chromatic Orb Effects
Cleric Level Progression
Coin Conversion Rates
Confusion: Subject Behaviour
Confusion: Subject Behaviour
Constitution Modifiers
Contact Higher Plane Questions
242
16
19
29
29
94
96
103
96
31
31
241
33
33
35
215
99
219
176
21
159
37
90
172
200
21
205
Detailed Encumbrance
Dexterity Modifiers
Dogs
Drow Level Progression
Druid Level Progression
Duergar Level Progression
Dwarf Level Progression
Elf Level Progression
Fighter Level Progression
Gnome Level Progression
Half-Elf Level Progression
Halfling Level Progression
Half-Orc Level Progression
Half-Orc Skills Chance of Success
Heat Metal Effects Per Round
Illusionist Level Progression
Ingested Poisons
Intelligence Modifiers
Knight Level Progression
Land Vehicles
Magic-User Level Progression
Maze of Mirrors Duration
Mercenaries
Mercenary Morale
Monster Reaction Roll
Monster Saving Throws
Other Languages
Paladin Level Progression
Paladin Turning the Undead
215
21
103
39
41
45
47
49
51
53
55
57
61
61
148
63
99
21
65
104
67
178
113
238
229
241
24
69
69
Prime Requisite Modifiers
Ranger Level Progression
Ranger Tracking Chance of Success
Reincarnation: Chaotic Monsters
Reincarnation: Class
Reincarnation: Lawful Monsters
Reincarnation: Neutral Monsters
Retainer Hiring Reactions
Seaworthy Vessels
Secondary Skills
Ship Weaponry
Specialists
Spell Books and Learning Spells
Strength Modifiers
Structure Interior Features
Structure Prices
21
71
71
211
211
211
211
111
106
25
109
114
124
21
121
120
Svirfneblin Level Progression
Tack and Harness
Teleport Result
Thief Level Progression
Thief Skills Chance of Success
Treasure Encumbrance in Coins
Turning the Undead
Unseaworthy Vessels
Variable Wind Conditions
Vessel Combat Stats
Vessel Movement and Crew
Waterborne Evasion Chance
Weapon Combat Stats
Weapons
Wilderness Evasion Base Chance
Wisdom Modifiers
73
103
207
75
75
215
37
107
227
109
108
230
97
96
231
21
243
Index of
Spells
Continual Light (MU)
Control Weather (D)
Control Weather (MU)
Create Food
Create Water (C)
182
Acid Fog
Air Breathing
151
Animal Friendship
146
Animate Dead
203
Anti-Magic Shell
208
Auditory Illusion
158
Barkskin
148
Blacklight
168
Bless
136
Blight136
Blindness / Deafness
164
Blur
164
Call Lightning
150
Cause Disease
138
Cause Fear
135
Cause Light Wounds (C) 134
Cause Light Wounds (D) 148
Cause Ser. Wounds (C) 140
Cause Ser. Wounds (D) 152
Chaos
Charm Monster
Charm Person
Chromatic Orb
Clairvoyance
Cloudkill
Colour Spray
Commune
Commune with Nature
Confusion (I)
Confusion (MU)
Conjure Elemental
Contact Higher Plane
Cont. Darkness (C)
Cont. Darkness (MU)
Continual Light (C)
244
176
200
190
158
196
203
160
142
154
172
200
204
205
138
193
138
193
154
208
142
140
Create Water (D)
148
Cure Disease
138
Cure Light Wounds (C) 134
Cure Light Wounds (D) 148
Cure Ser. Wounds (C) 140
Cure Ser. Wounds (D) 152
Curse (C)
139
Curse (MU)
202
Dancing Lights
160
Darkness (C)
134
Darkness (I)
161
Darkness (MU)
191
Death Spell
208
Demi-Shadow Monsters 176
Detect Danger
146
Detect Evil (C)
134
Detect Evil (MU)
193
Detect Illusion
160
Detect Invisible
193
Detect Magic (C)
134
Detect Magic (I)
164
Detect Magic (MU)
190
Dimension Door
200
Disintegrate
209
Dispel Evil
142
Dispel Illusion
168
Dispel Magic (D)
152
Dispel Magic (I)
172
Dispel Magic (MU)
196
Dream Quest
182
Emotion
172
Entangle
146
ESP
193
Faerie Fire
147
False Aura
164
Fascinate
Fear
Feeblemind
Find Traps
Finger of Death
Fire Ball
Flesh to Stone
Floating Disc
Fly
Geas
Glamour
Growth of Animal
Growth of Nature
Growth of Plants
Hallucin. Terrain (I)
Hallucin. Terrain (MU)
Haste
Heat Metal
Hold Animal
Hold Monster
Hold Person (C)
Hold Person (MU)
Hold Portal
Hypnotic Pattern
Hypnotism
Illusion
Illusory Stamina
Impersonation
Improved Invisibility
Impr. Phantasmal Force
Infravision
Insect Plague
Invis. 10’ Radius (I)
Invis. 10’ Radius (MU)
Invisibility (I)
Invisibility (MU)
Invisibility to Animals
Invisible Stalker
Knock
Know Alignment
164
168
205
136
143
196
210
190
196
209
160
139
150
201
168
201
196
148
150
205
136
196
190
165
161
177
173
183
173
165
197
142
169
197
165
194
147
209
194
136
Levitate
Light (C)
Light (I)
Light (MU)
Lightning Bolt
194
134
161
191
197
Locate Object (C)
139
Locate Object (MU)
194
Locate Plant or Animal 147
Looking Glass
177
Lower Water
209
Magic Jar
206
Magic Missile
191
Magic Mouth
166
Major Creation
177
Manifest Dream
183
Massmorph (I)
173
Massmorph (MU)
201
Mass Suggestion
184
Maze of Mirrors
178
Minor Creation
174
Mirror Image (I)
166
Mirror Image (MU)
194
Mislead
184
Move Earth
210
Neutralize Poison
140
Nondetection
169
Obscuring Mist
149
Paralysation
169
Part Water
210
Pass Plant
154
Pass-Wall
206
Permanent Illusion
185
Phantasmal Force (I)
162
Phantasmal Force (MU) 195
Phantasmal Killer
174
Phantom Steed
170
Polymorph Others
201
Polymorph Self
201
Predict Weather
147
Produce Flame
149
Projected Image (I)
178
Projected Image (MU) 210
Protection from Poison 151
Prot. Evil 10’ Radius (C) 140
Prot. Evil 10’ Rad. (MU) 197
Prot. Fire and Lightning 152
Prot. from Evil (C)
135
Prot. from Evil (MU) 191
Prot. Normal Missiles 197
Prot. Plants and Animals155
Purify Food and Water 135
Quasimorph
166
Quest
143
Rainbow Pattern
174
Raise Dead
143
Read Languages
191
Read Magic (I)
163
Read Magic (MU)
192
Reincarnation
210
Remove Curse (C)
139
Remove Curse (MU)
202
Remove Fear
135
Remove Geas
209
Remove Quest
143
Resist Cold
135
Resist Fire
137
Rope Trick
170
Seeming
178
Shades
185
Shadowcast
179
Shadow Monsters
175
Shadowy Transformation179
Shield
192
Silence 15’ Radius
137
Sleep
192
Slow Poison
149
Snake Charm
137
Solid Fog
175
Speak with Animals (C) 137
Speak with Animals (D) 147
Speak with Plants (C)
Speak with Plants (D)
Spectral Force
Spook
Sticks to Snakes
141
152
171
163
141
Stone to Flesh
210
Striking
139
Suggestion
171
Summon Animals
153
Telekinesis
206
Teleport
207
Temperature Control 153
Thru the Looking Glass 186
Time Flow
181
Trans. Mud–Rock (D) 155
Trans. Mud–Rock (MU) 207
Trans. Rock–Mud (D) 155
Trans. Rock–Mud (MU) 207
Tree Shape
151
Triggered Illusion
186
True Seeing
187
Veil of Abandonment 175
Ventriloquism
192
Vision
187
Visitation
181
Wall of Fire
202
Wall of Fog
163
Wall of Ice
202
Wall of Stone
207
Wall of Thorns
155
Warp Wood
149
Water Breathing (D)
151
Water Breathing (MU) 197
Web
195
Whispering Wind
166
Wizard Eye
202
Wizard Lock
195
Wraithform
171
245
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are Open Game Content: Adventuring Gear, Weapons and Armour.
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Open Game Content: Spells, Spell Books (excluding the Advanced Spell
Book Rules section), Magical Research, Cleric Spell List, Magic-User
Spell List.
All text and tables in the following subsections of the Adventuring
section are Open Game Content: Party Organisation, Time, Weight,
and Movement, Ability Checks, Saving Throws, Damage, Healing, and
Death (excluding the Returning from Death section), Hazards and
Challenges, Dungeon Adventuring, Wilderness Adventuring, Waterborne
Adventuring, Encounters, Evasion and Pursuit, Combat, Other Combat
Issues (excluding the Attacking with Two Weapons, Charging into Melee,
Missile Attacks on Targets in Melee, Parrying, and Splash Weapons
sections), Morale, Combat Tables.
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246
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Gygax and Dave Arneson.
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Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden.
Cave Cricket from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original
material by Gary Gygax.
Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Fly, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Golem, Wood from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Kamadan from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick
Louth.
Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original
material by Gary Gygax
Labyrinth Lord™ Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Darwin’s World Copyright 2002, RPGObjects; Authors Dominic Covey
and Chris Davis.
Mutant Future™ Copyright 2008, Daniel Proctor and Ryan Denison.
Authors Daniel Proctor and Ryan Denison.
Aerial Servant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original
material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Beetle, Giant Boring from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material
by Gary Gygax.
Beetle, Giant Rhinoceros from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material
by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Crayfish, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material
by Gary Gygax.
Demon: Juiblex “The Faceless Lord” (Demon Lord) from the Tome of
Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene,
based on original material by Gary Gygax.
Demon: Orcus (Demon Prince of Undead) from the Tome of Horrors,
copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and
Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Devil: Amon (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material
by Gary Gygax.
Devil: Bael (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material
by Gary Gygax.
Devil: Geryon (Arch-Devil) from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material
by Gary Gygax.
Ear Seeker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; authors Scott Greene and Erica Balsley, based on original
material by Gary Gygax.
Eel, Electric from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene.
Eye of the Deep from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Floating Eye from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Frog, Monstrous from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original
material by Gary Gygax.
Frog, Monstrous Killer from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
based on original material by Gary Gygax.
Frog, Monstrous Poisonous from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson,
based on original material by Gary Gygax.
Gas Spore from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original
material by Gary Gygax.
Gorbel from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Inc.; author Scott Greene, based on original material by Andrew Key.
Groaning Spirit from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original
material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; authors Scott Greene and Erica Balsley, based on original
material by Gary Gygax.
Jackalwere from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene based, on original material by Gary
Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene based on original material by Gary
Gygax.
Lurker Above from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Piercer from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Inc.; authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material
by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material
by Gary Gygax,
Slug, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Strangle Weed from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Tick, Giant from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax.
Trapper from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games,
Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax,
Turtle, Giant Snapping from the Tome of Horrors, copyright 2002,
Necromancer Games, Inc.; author Scott Green, based on original material
by Gary Gygax.
Wind Walker from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; author Scott Greene, based on original material by Gary
Gygax,
Yeti from the Tome of Horrors, copyright 2002, Necromancer Games, Inc.;
author Scott Green, based on original material by Gary Gygax.
Advanced Edition Companion, Copyright 2009-2010, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor.
B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman. Author
Gavin Norman.
B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin Norman.
Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Monsters © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.
B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin Norman. Author
Gavin Norman.
Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin
Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells ©
2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures © 2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Classic Fantasy: Rules Tome © 2019 Gavin Norman.
Old-School Essentials Advanced Fantasy: Druid and Illusionist Spells ©
2018 Gavin Norman.
Old-School Essentials Advanced Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin
Norman.
Old-School Essentials Advanced Fantasy: Player's Tome © 2020 Gavin
Norman.
END OF LICENSE
247
248
A DVA N C E D FA N T A S Y
Tomo do jogador
O jogo old-school essentials de aventura fantástica,
monstros e magia - expandido com opções de
personagens e feitiços avançados!
▶ Este livro contém as regras completas do jogo, 13
classes fantásticas, 10 raças clássicas, listas completas
de equipamentos e mais de 200 feitiços estranhos e
maravilhosos.
▶ Regras simples permitem que a imaginação e a ação
rápida sejam destaque.
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de aprender e rápido de consultar.
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suplementos clássicos.
Inclui todas as classes, feitiços e equipamentos
de o jogo Classic Fantasy e muito mais!
Os mestres também precisam do livro
complementar, o Tomo do mestre.
Requisitos e modificadores de pontuação de habilidade racial
Raça
FOR
INT
SAB
DES
CON
CAR
Drow
Duergar
Anão
Elfo
Gnomo
Meio-Elfo
Halfling
Meio-Orc
humano
Svirfneblin
–
–
–
–
–
–
–1
+1
–
–
Min 9
Min 9
–
Min 9
Min 9
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
+1
–
–
+1
–
–
Min 9, +1
–
–
–
–1
Min 9, +1
Min 9, +1
–1
Min 9
Min 9
Min 9
+1
(+1)*
Min 9
–
–1
–1
–
–
Min 9
–
–2
(+1)*
–
* Se estiver usando a regra opcional para levantar restrições de classe e nível de
demi-humanos.
Limites de nível de classe por raça
Ac As Bb Bd Cl Dr Ge
Raça
Drow
10
Duergar
–
Anão
–
10
Elfo
–
Gnomo
Mei-Elfo
12
Halfling
–
Meio-Orc
8
Humano
14
Svirfneblin –
10
9
9
10
6
11
–
8
14
8
–
–
–
–
–
–
–
–
14
–
–
–
–
–
–
12
–
–
14
–
11*
8*
8*
7*
7*
5
–
4
14
7*
–
–
–
8*
–
12
6*
–
14
–
7
9
10
7
6
8
6
10
14
6
Il
Ca
UM Pa
Pat
La
–
–
–
–
7
–
–
–
14
7
9
–
–
11
–
12
–
–
14
–
9
–
–
11
–
8
–
–
14
–
9
–
–
11
–
8
–
–
14
–
11
9
9
10
8
12
8
8
14
8
–
–
–
–
–
12
–
–
14
–
* A critério do árbitro, esta combinação de classe/raça só pode existir como NPCs.
Tabela de Ataque de Personagem
Tipo de personagem e nível
Semi- NãoMarcial marcial marciais –3 –2 –1 0
1–3
1–4
1–5
20 20 20 19
4–6
5–8
6–10 20 19 18 17
7–9
9–12 11–14 17 16 15 14
10–12 13–14
–
15 14 13 12
13–14
–
–
13 12 11 10
▶ Marcial: Bárbaro, drow, duergar,
anão, elfo, guerreiro, meio-elfo,
halfling, cavaleiro, paladino,
patrulheiro, svirfneblin.
Jogada de Ataque para Acertar CA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
18
16
13
11
9
17 16 15 14 13 12 11 10
15 14 13 12 11 10 9 8
12 11 10 9 8 7 6 5
10 9 8 7 6 5 4 3
8 7 6 5 4 3 2 2
▶ Semi-marcial: Acrobata, assassino,
bardo, clérigo, druida, meio-orc, ladrão.
▶ Não-marciais: Gnomo, ilusionista,
usuário de magia.
Acrobata/Assassino/Bardo/Ladrão Resistência
Nível D
W
P
B
S
1–4
5–8
9–12
13–14
13
11
9
7
16
14
12
10
15
13
10
8
Bárbaro Resistência
Nível D
W
P
B
S
1–3
4–6
7–9
10–12
13–14
13
12
10
8
10
8
6
4
3
14
13
11
9
13
11
9
7
5
12
10
8
6
4
15
13
10
8
5
16
13
10
7
5
Clérigo/Druida Resistência
Nível D
W
P
B
S
1–4
5–8
9–12
13–14
11
9
6
3
12
10
7
5
14
12
9
7
16
14
11
8
15
12
9
7
Drow (Elfos Negros) Resistência
Nível D
W
P
B
S
1–3
4–6
7–9
10
12
10
8
6
13
11
9
7
13
11
9
8
15
13
10
8
12
10
8
6
Duergar(Anão Cinzento)/Anão
/Halfling(Hobbit) Resistência
Nível
1–3
4–6
7–9
10–12
D
8
6
4
2
W
9
7
5
3
ElfoResistência
Nível D
W
1–3
4–6
7–9
10
12
10
8
6
13
11
9
7
P
B
S
10
8
6
4
13
10
7
4
12
10
8
6
P
B
S
13
11
9
8
15
13
10
8
15
12
10
8
Guerreiro/Cavaleiro/Patrulheiro Resistência
Nível D
W
P
B
S
1–3
4–6
7–9
10–12
13–14
12
10
8
6
4
13
11
9
7
5
14
12
10
8
6
Gnomo Resistência
Nível D
W
P
1–5
6–8
8
6
9
7
10
8
Meio-Elfo Resistência
Nível D
W
P
1–3
4–6
7–9
10–12
12
10
8
6
13
11
9
7
13
11
9
8
Meio-Orc Resistência
Nível D
W
P
1–4
5–8
13
12
14
13
13
11
15
13
10
8
5
B
14
11
B
15
13
10
8
B
16
14
16
14
12
10
8
S
11
9
S
15
12
10
8
S
15
13
Ilusionista/Usuário de Magia Resistência
Nível D
W
P
B
S
1–5
6–10
11–14
13
11
8
14
12
9
13
11
8
Paladino Resistência
Nível D
W
P
1–3
4–6
7–9
10–12
13–14
10
8
6
4
2
11
9
7
5
3
12
10
8
6
4
16
14
11
B
13
11
8
6
3
15
12
8
S
14
12
10
8
6
Svirfneblin (Gnomo das Profundezas)Resistência
Nível D
W
P
B
S
1–3
4–6
7–8
8
6
4
9
7
5
10
8
6
14
11
9
11
9
7
Equipamento de aventura
Item
Custo (po)
Mochila
Pé de cabra
Alho
Gancho
Martelo (pequeno)
Símbolo sagrado
Água benta (frasco)
Pontas de ferro (12)
Lanterna
Espelho (tamanho à mão, aço)
Óleo (1 frasco)
Vara (3m de comprimento, madeira)
Rações (conservadas, 7 dias)
Rações (padrão, 7 dias)
Corda (15m)
Saco (grande)
Saco (pequeno)
Estacas (3) e martelo
Ferramentas de Ladrões
Caixa de Isqueiro (pederneira e aço)
Tochas (6)
Odre
Vinho (2 litros)
Wolfsbane (1 molho)
5
10
5
25
2
25
25
1
10
5
2
1
15
5
1
2
1
3
25
3
1
1
1
10
Arreios e Armaduras
Item
Custo (po)
Armadura de cachorro
Armadura de cavalo
Sela e freio
Alforjes
Cachorros
Tipo de cão
Caça
Guerra
Custo
Km
(po) por dia
17
25
57
38
25
150
25
5
Taxa
Movt.
54m(18m)
36m(12m)
Armas
Armas
Peso
Custo (po) (Moedas)
Machado de batalha
Clava
Besta
Adaga
Machado de mão
Dardo
Lança
Arco longo
Maça
Pistola
Arco curto
Espada curta
Adaga de prata
Estilingue
Lança
Cajado
Espada
Espada de duas mãos
Martelo de guerra
Munição
Munição
7
3
30
3
4
1
5
40
5
7
25
7
30
2
4
2
10
15
5
50
50
50
10
30
20
120
30
30
150
30
30
10
20
30
40
60
150
30
Custo (po)
Flechas (aljava de 20)
Virotes (caixa de 30)
Flecha com ponta de prata (1)
Pedras de Estilinge
5
10
5
Free
Armaduras
Armaduras
CA
Couro
7 [12]
Cota de malha 5 [14]
Cota de Placa 3 [16]
Escudo
+1 bônus
Custo Peso
(po) (Moedas)
20
40
60
10
200
400
500
100
Taxas de conversão de moedas
1po = 2pe
1po = 100pc
Estatísticas de combate de armas
Armas
Dano Qualidades
Machado de batalha
Clava
1d8
1d4
Besta
1d6
Adaga
Machado de mão
Frasco de água benta
Dardo
Lança
Arco longo
Maça
Frasco de óleo, queimando
Pistola
Arco curto
Espada curta
Adaga de prata
Estilingue
Lança
Cajado
Espada
Tocha
Espada de duas mãos
Martelo de guerra
1d4
1d6
1d8
1d4
1d6
1d6
1d6
1d8
1d10
1d6
1d6
1d4
1d4
1d6
1d4
1d8
1d4
1d10
1d6
Animais de Carga
Animal
Custo
Km
(po) por dia
Camelo
100
Cavalo de tração 40
Cavalos de Construção 75
Cavalo (guerra) 250
Mula
30
Veículos terrestres
Custo Km
Veículo (po) por dia
Carroça 100
19
Vagão 200
19
48
28
77
38
38
Taxa
Movt.
Corpo a corpo, Lento, Duas mãos
Sem corte, corpo a corpo
Míssil (1,5–24m/ 24–48m/ 48–73m), Recarregar,
Lento, Duas mãos
Corpo a corpo, míssil (1,5–3m/ 3–6m / 6–9m)
Corpo a corpo, míssil (1,5–3m / 3–6m / 6–9m)
Míssil (1,5–3m / 3–9m / 9–15m), Arma de respingo
Míssil (1,5–9m / 9–18m / 18–27m)
Carga, Corpo a Corpo
Míssil (1,5–21m / 21–42m / 42–64m), Duas mãos
Sem corte, corpo a corpo
Míssil (1,5–3m / 3–9m / 9–15m), Arma de respingo
Apoiar-se, Corpo a Corpo, Lento, Duas Mãos
Míssil (1,5–15m / 15–30m / 30–45m), Duas mãos
Corpo a corpo
Corpo a corpo, míssil (1,5–3m / 3–6m / 6–9m)
Contundente, Míssil (1,5–12m / 12–24m / 24–48m)
Apoiar-se, Corpo a Corpo, Míssil (1,5–6m / 6–12m / 12–18m)
Sem Corte, Corpo a Corpo, Lento, Duas Mãos
Corpo a corpo
Corpo a corpo
Corpo a corpo, Lento, Duas mãos
Sem corte, corpo a corpo
Livre
Sobrecarregado
Taxa Carre. Máx
Taxa Carre. Máx Km
Movt. (Moedas)
Movt. (Moedas) por dia
45m(15m)
27m(9m)
73m(24m)
36m(12m)
36m(12m)
Mínimo
Animais
3,000
4,500
3,000
4,000
2,000
24
14
38
12
19
Carre. Máx
(Moedas)
18m(6m) 1 Cavalo de tração 4,000
ou 2 mula
18m(6m) 2 Cavalo de tração 15,000
ou 4 mula
22m(7m)
13m(4m)
36m(12m)
18m(6m)
18m(6m)
Extra
Animais
6,000
9,000
6,000
8,000
4,000
Carre. Máx
(Moedas)
2 Cavalo de tração 8,000
ou 4 mula
4 Cavalo de tração 25,000
ou 8 mula
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