ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO 58 Los engendros de Paancho Loopezz Las peores pesadillas de un diseñador son: El diseñador frustrado y el cliente necio Por Fernando Mercado Todos nos hemos topado con clientes como estos: “Ponle campanitas, aquí en la esquinita caben”. “Píntalo de amarillo chillante”. “A mi hija le gustan las estrellitas y quiere que le pongamos estrellitas”. “El color preferido de mi esposa es el azul, lo quiero todo azul”. “Ponlo grandote, p’a que se vea bien, aunque ocupe media página”. “A mi papá le gustaban los caballos, a ver dónde se lo acomodas”. “Mi hijo que pinta muy bien, me hizo un dibujito, lo podríamos usar”. “Si mi imagen está muy bien, la hizo la secretaria en la computadora”, ... y empieza la batalla entre el conocimiento y la experiencia y las inclinaciones “artísticas” y extraños razonamientos de algunos clientes. Si nos interesa el beneficio del cliente, el éxito de un producto o de una imagen, tenemos que enfrentar estos avatares de nuestro negocio con mucha paciencia y resignación. Gracias a la experiencia, la mayoría de las veces logro convencer a mi cliente con argumentos bien sustentados y poderosos de hacer lo correcto y al mismo tiempo darle gusto en algunas cosas. Pero hay otras en las que nada más no es posible. También la experiencia nos han enseñado a detectar las “batallas perdidas”. En esas ocasiones tu instinto de conservación te pide a gritos que dejes todo y salgas corriendo de ahí. Alguna vez será posible disculparte con algún pretexto y pasar de todo, pero otras veces no. No te queda más remedio que aguantar, ya sea que firmaste un acuerdo o existe un compromiso personal o de negocios que no puedes eludir. Entonces te das por vencido y empiezas a ceder. Estas situaciones dan como resultado lo que llamamos los “engendros”. Diseños que mercadológicamente hablando no te conviene que alguien se entere que tú hiciste, que nunca pondrías en tu portafolios, que te avergüenzan tanto que saldrías a la calle con una bolsa de papel en la cabeza, como el hijo del gato Silvestre. Pero también me divierto –quizá para consolarme– detectando los “engendros” de otros, no me digan que no han caído en la tentación de averiguar quién hizo tal o cual empaque o tal o cual imagen. Pues para evitar estas vergüenzas y poder hacer patente nuestra protesta, tenemos una sugerencia. Podíamos hacer lo mismo que los directores de cine de Estados Unidos, podríamos atribuirle su autoría a Allen Smithee o como estamos en México a Paancho Loopezz. Sí, leyeron bien, Paancho Loopezz y ahora me explico: Allen Smithee es un seudónimo el cual la Asociación de Directores de Estados Unidos permite a sus miembros utilizar cuando pueden probar que una película ha sido despojada a su director, que el film ha sido alterado o terminado por otro, que su visión artística ha sido comprometida y que no desean que sus nombres aparezcan en los créditos. Su historia se remonta a 1969 con su primera película “Death of a Gunfighter” (La muerte de un pistolero), cuando el protagonista del film Richard Widmark tuvo una pelea con el director Robert Totten, por lo que este último fue despedido y llamaron a Don Seigel para terminar la película. En este caso ninguno de los dos directores quería que su nombre apareciera en los créditos pero la Asociación de Directores insistió en que debía aparecer el director y así surgió el seudónimo de Allen Smithee. Hay dos versiones de la invención del nombre una dice que Allen Smithee –algunas veces escrito Alan– es un anagrama de “The Alias Men”. Pero la más aceptada es que sus creadores querían un nombre que denotara anonimato y que nadie más tuviera. Entonces si iba a ser Smith agregarían una “e” para hacerlo diferente, pero mejor agregaron dos por si las dudas. Se cree que desde 1969 Allen Smithee ha dirigido más de 50 películas de todo tipo que incluyen secuelas, películas para televisión y videos musicales, su carrera es legendaria, ha ayudado a muchos directores atormentados y sus películas han sido muy comentadas por “Variety” y “The New York Times”. Existen publicaciones académicas serias sobre sus trabajos, conferencias dedicadas a él y hasta cuenta con un grupo de fanáticos que siguen su trabajo y cuentan con un numeroso número de páginas web. Entonces, con esto en mente, propongo que creemos nuestro propio Allen Smithee. Propongo llamarlo Paancho Loopezz, con muchas letras dobles (aunque no se usen en castellano) para que no haya pierde y no ofender a nadie con nuestros diseños. Y que así este personaje sea quien venga en nuestra ayuda para salvar nuestro honor y adoptar las vergüenzas de nosotros los pobres atormentados diseñadores mexicanos. Y a lo mejor hasta podríamos publicar en esta revista una sección dedicada a los trabajos de Paancho Loopezz en donde nos narre brevemente sus experiencias. Si estás interesado, te puedes poner en contacto con nosotros en la siguiente dirección: fmdesign@prodigy.net.mx• Mercadotecnia y diseño, ¿un mismo objetivo? A Christopher O´Brien, Gianfranco Zaccai y John Heskett, por sus consejos en la generación de una política de diseño para México por Dr. Julio Frías Peña Ilustraciones de Paulo César Villagrán Aun cuando la mercadotecnia y el diseño “propósito”, “meta”, y “forma”, entre otras conson profesiones surgidas de ciencias tan notaciones. Bajo esta perspectiva, la postura distintas como la economía y las artes apli- de Heskett es valida el afirmar que diseñar cadas, ambas comparten objetivos escasa- es una de las características básicas del ser mente estudiados y en consecuencia poco humano, y que esta determina esencialentendidos. A fin de comprender que es el mente la calidad de vida del mismo. En otras diseño, es necesario remitirse al origen eti- palabras, el historiador se refiere al diseño mológico de la palabra misma; diseño viene como la capacidad humana de dar forma y del italiano disegnare que significa dibujar, crear nuestro ambiente en formas que no que a su vez se deriva del latín designare tienen precedente en la naturaleza con el que evoca: marcar, trazar, ordenar y dispo- objetivo de satisfacer nuestras necesidades ner. Sin embargo, la palabra latina desig- y dar sentido a nuestras vidas. Bessant nare también proviene del término: signa complementa el argumento propuesto por que se refiere a seña. Lo que actualmente Heskett cuando se refiere al diseño como conocemos como diseño se gestó en Ingla- la aplicación de la creatividad humana para terra por lo que en inglés la palabra design un determinado propósito, por ejemplo, la funciona como verbo y como sustantivo, creación de productos, edificaciones, servimientras que en español la palabra diseño cios y organizaciones; Bessant extiende su puede usarse como un sustantivo y en la concepto al señalar que diseño es la transconjugación del verbo en la primera per- formación sistemática de las ideas en realisona. Flusser, argumenta que diseño como dad, actividad que ha continuado desde los verbo denota las acciones de: “proyectar”, primeros días de la creatividad humana. Cooper y Bruce señalan que el dise“bosquejar”, “conformar” y hasta “proceder estratégicamente”, mientras que como ño es un proceso que comienza con una nombre hace referencia a: “intención”, “plan”, idea descrita en un “brief” o listado de requerimientos y termina con un producto o material visual para su manufactura o implementación. La argumentación de sus aseveraciones se basa en que todas las actividades de diseño incluyen la visualización creativa de conceptos, planes e ideas así como la producción de bocetos, modelos o presentaciones de esas ideas, dirigidas a prever las instrucciones para hacer algo que no existía antes, o que no existía en esa forma. Si bien los conceptos arriba expuestos son validos y propositivos, todavía es posible extender y delimitar lo que es diseño. En mi tesis doctoral de la escuela de negocios de la Universidad de Nottingham, propuse que de una forma responsable y sustentable: “Diseñar es un proceso creativo proyectual, que nos permite innovar para mejorar la calidad de vida del ser humano”. Aunque esta aseveración se basa en las definiciones anteriores, añade que la acción de diseñar es un proceso, ya que esta palabra derivada del latín processus significa progresión y se entiende como el desarrollo o evolución de 59 60 las fases sucesivas de un fenómeno natural o artificial; por lo tanto, al decir que el diseñar es un proceso, se propone que este es el conjunto de las diferentes acciones realizadas para conseguir un resultado que puede ser entre otros un producto o servicio. Importante es mencionar que ninguna de las definiciones arriba expuestas emplea la palabra creación, aún cuando el diseño como resultado de una acción, o usado como adjetivo o sustantivo es creativo. Esta afirmación parte de la palabra “crear” que tiene su origen en la palabra latina creare que significa producir una cosa sin usar para ello ninguna otra, mientras que creatividad es la capacidad humana de producir contenidos mentales de cualquier tipo. Actualmente creativo como adjetivo se denomina a la gente que tiene la capacidad y facilidad de generar ideas originales. En muchos de los casos, particularmente en las agencias de publicidad, los diseñadores son conocidos como creativos. En referencia a que es una actividad proyectual, el origen de la palabra “proyectar” procede del latín projectare, que quiere decir echar para adelante, sin embargo este sustantivo ha evolucionado y actualmente es usado para referirnos a la actividad de pensar el modo de llevar a cabo algo y establecer los medios necesarios para realizarlo. Aplicada esta connotación al acto de diseñar, se considera entonces que el diseñador ante un problema de diseño debe planear como poder solucionarlo y de que forma podrá llevarlo a cabo. En cuanto a que el diseño es “innovación”, esto es posible afirmarlo ya que la innovación son las nuevas ideas que nos llevan a cambiar para mejorar. El diseñador además de tener una actitud activa a la solución de problemas, busca mejorar la condición o estado en que se encuentra determinado fenómeno. Finalmente al referirse a “calidad” palabra derivada del latín qualitas, me parece que es posible mejorar la calidad de vida al elevar el conjunto de cualidades o propiedades que caracterizan a una persona o cosa, ya sea de la manera o material con que se generan los productos. Habiendo planteado satisfactoriamen- vas definiciones sobre lo que es el diseño te qué es diseño, podemos entonces abor- gráfico y su proceso: “El proceso del diseño dar la siguiente pregunta: ¿Qué es el diseño gráfico es el método de solucionar un prográfico? Numerosos autores, notablemente blema que requiere creatividad substancial, Wrede, Satué, Chaves y Salinas coinciden en innovación y maestría técnica; además de señalar que tanto el diseño industrial como una amplia comprensión de los productos el gráfico surgen como una consecuencia o servicios del cliente y sus objetivos de de la revolución industrial generada en negocio, así como entender a sus compeInglaterra a mediados del siglo XVIII. Las tidores y el mercado al que se quiere dirigir, investigaciones históricas de Heskett van elementos que son traducidos en soluciomas allá al proponer que la demanda de nes creadas a través de la combinación y nuevos productos generó un dilema para manipulación, de formas, color, imágenes, los nuevos empresarios industriales quie- tipografía y espacio”. nes por un lado encontraron a los artesanos En esta redefinición de Icograda, se incapaces e indeseosos de adaptarse a las observa que el diseñador gráfico no solo demandas de la nueva industria, mientras debe tener habilidades de diseño sino que por el otro lado, al recurrir a los artistas tener también un amplio conocimiento de educados en academias de arte estos se la actividad de negocio de su(s) clientes abocaban a generar conceptos y formas y de los cliente(s) del mismo. De acuerdo para la decoración de los nuevos productos, a Milton muchos diseñadores fracasan al actividad que usualmente les era difícil, ya presentar sus propuestas a sus clientes, que a excepción de Flaxman en Inglaterra y entre otras cosas, por no haber entendido y Toulouse-Lautrec en Francia, para muchos documentado las necesidades del cliente y de los artistas trasladar sus conocimientos de los clientes del mismo. Basado en obserestéticos a los nuevos productos o servi- vación, experiencia profesional y revisión de cios no les resultaba sencillo. No obstante, literatura es factible establecer que esta gracias a estas circunstancias se originó en problemática situación del proceso de Europa el desarrollo de nuevas disciplinas diseño puede ser salvada si los diseñadores del conocimiento que pudieran ayudar a las elaboraran un brief de diseño o listado de empresas a ser competitivas, surgiendo así requerimientos que se incorporara a una lo que hoy conocemos como diseño indus- agenda de diseño, donde las actividades trial, diseño gráfico y diseño textil. de diseño y mercadotecnia quedaran clara A inicios de los años 60, en Londres y precisamente establecidas. se constituyó el Consejo Internacional de En un mundo globalizado, donde la Asociaciones de Diseño Gráfico, Icograda, publicidad tiene una enorme injerencia cuyo objetivo fue ser el máximo organis- en la toma de decisiones y hábitos de conmo en la promoción del diseño gráfico sumo de la sociedad, la mercadotecnia ha a nivel mundial. Dentro de sus primeras sido erróneamente comprendida y usada actividades Icograda estableció lo que hasta desprestigiar su nombre casi por debía ser el diseño gráfico, definiéndolo de completo. Patéticos son los casos donde la siguiente manera: “El diseño gráfico es “mercadólogos” han posicionado malos una actividad creativa, técnica e intelectual productos, servicios e inclusive candidatos concerniente a la producción de imágenes presidenciales. Sin embargo, la correcta así como al análisis, organización y méto- mercadotecnia es aquella actividad dirigidos de presentación de soluciones visuales da a entender y satisfacer las necesidades y a problemas de comunicación”. deseos del ser humano mediante procesos Aun cuando en esencia Icograda de intercambio. Esta aseveración sugerida mantiene sus mismos objetivos, 40 años por Kotler descansa en las necesidades después de su fundación, este consejo y deseos de la humanidad; el académico internacional replantea su misión con nue- sostiene que aun cuando las palabras La mercadotecnia y el diseño de forma responsable y sustentable comparten objetivos comunes necesidades, deseos e intenciones suelen utilizarse de modo indistinto, su connotación es diferente. Necesidad es un estado de privación sentida de cierta satisfacción genérica que surge de la condición humana, es decir, para su sustento el ser humano necesita de aire, alimento, agua, ropa, resguardo y estima; tales necesidades no son creadas por la sociedad o los comerciantes sino que son parte de la biología y la condición humana. En cambio, los deseos son la apetencia por satisfactores específicos de estas últimas necesidades, por ejemplo, un deportista necesita hidratarse y desea una cierta bebida, un ejecutivo necesita ropa y desea un determinado traje, un diseñador necesita una computadora y desea una “G6”. Si bien las necesidades de la gente son pocas, son muchos nuestros deseos. En cuanto a las intenciones, estas se entienden como las decisiones de adquirir satisfactores específicos, bajo determinados términos y condiciones. Estas distinciones formuladas por Kotler sugieren entonces que las organizaciones no crean necesidades, o bien que como usualmente se les acusa “hagan que la gente compre cosas que no necesita”. Esta claro que las necesidades no son creadas, éstas existen desde que el ser humano surge. No obstante, es necesario señalar que efectivamente las empresas y los comerciantes junto con otros elementos de la sociedad influyen en las necesidades, debido a que sugieren, por ejemplo, que un determinado automóvil satisfacerá eficientemente las necesidades de transportación de una persona. La existencia de necesidades y deseos humanos dio origen al concepto mercadológico de “producto”, por lo que en este contexto un producto se entiende como el elemento capaz de satisfacer una necesidad o deseo, es decir, un producto puede ser un objeto, servicio, actividad, persona, lugar, organización o idea. En el número 67 de esta revista, se planteó que Levit, Kotler y McCarthy, ubicaban cuatro elementos centrales en su disciplina, las llamadas cuatro Ps de la mezcla de mercadotecnia. A modo de revisión breve, se aborda aquí la interacción del diseño con estos cuatro elementos. La primera de ellas se refiere a Producto, definición que abarca los bienes tangibles e intangibles que produce u ofrece una empresa, estos últimos denominados servicios; en relación a ambos el diseño influye en su costo, calidad, función, apariencia e interacción con el usuario, además determina las características esenciales de los productos, mismas que permiten agregar valor para el cliente. La segunda P se refiere a Precio, y este se determina por la suma de los costos directos e indirectos más la ganancia deseada, aquí el diseñador juega nuevamente un papel importante en la determinación del costo y precio del producto, y en consecuencia la percepción de valor por parte del cliente. La tercera P de esta mezcla se refiere a la Plaza. Actualmente muchos productos se diseñan en un lugar que puede ser, por ejemplo, Japón o Suecia, se manufacturan en otro país como China o Malasia, y se venden en otro más que puede ser Estados Unidos y se terminan revendiendo para su uso en alguno otro como México, (lo triste aquí es que en muchos de los casos, las materias primas para estos productos son de nuestro país, empleadas en un proceso que por lo general, salvo ciertos casos, no involucra diseñadores mexicanos). Por lo tanto, el diseñador, donde quiera que éste se encuentre, debe tomar en cuenta el factor plaza o punto de venta, particularmente al concebir productos globales y sus empaques a la hora de la exportación. La última P y a la que equivocadamente se le considera como la única estrategia de mercadotecnia es la de Promoción, muchas de las tareas que se efectúan aquí recaen en el proceso de la comunicación, sin embargo esta labor es interactiva ya que si mercadólogos y diseñadores par- ticipan en la generación del concepto del producto, éste será parte de los atributos claves que se expondrán gráficamente no solo en su lanzamiento sino durante el ciclo de vida del mismo. Como podemos ver, la interacción de las cuatro P con el diseño es muy estrecha y se puede dar en diferentes grados en las diversas etapas de la mezcla de mercadotecnia, por ejemplo en las actividades de generación de la idea para un nuevo producto, la factibilidad técnica y financiera para realizarlo, la investigación de mercado, el estudio comparativo de productos semejantes, el análisis FODA interno y externo, así como otras críticas actividades interdisciplinarias, fundamentalmente entre las áreas de diseño, mercadotecnia e ingeniería/tecnología. A modo de conclusión, en un tema que evidentemente puede extenderse, es posible proponer que la mercadotecnia y el diseño de forma responsable y sustentable, comparten objetivos comunes, como el de crear y proyectar un producto innovador, adecuado para un mercado o grupo de personas determinado, satisfaciendo así sus necesidades y deseos, lo cual les ayudará en su progreso, el de su entorno y el de su sociedad, elevando así su calidad de vida• 61