See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/280920898 Neurogaming: El papel de la neurociencia en la industria del videojuego Conference Paper · July 2015 CITATION READS 1 4,190 2 authors: Veronica Crespo-Pereira Beatriz Legeren University of A Coruña University of Vigo 38 PUBLICATIONS 71 CITATIONS 44 PUBLICATIONS 30 CITATIONS SEE PROFILE Some of the authors of this publication are also working on these related projects: Al-kimia View project Storyworld Design. Creative perspectives for an Organic Transmedia View project All content following this page was uploaded by Beatriz Legeren on 12 August 2015. The user has requested enhancement of the downloaded file. SEE PROFILE AVANCA | CINEMA 2015 Neurogaming: El papel de la neurociencia en la industria del videojuego Verónica Crespo Pereira Universidad de Vigo, España Beatriz Legerén Lago Universidad de Vigo, España Abstract Introducción El estudio del consumidor alcanza otro nivel con la incorporación de técnicas provenientes de la neurociencia. Los años 90, denominada como la “Década del Cerebro”, supone el impulso del estudio de los procesos cognitivos de los humanos con metodologías de la neurociencia desde distintas disciplinas. El comportamiento del cliente y las razones de sus preferencias comienzan a ser investigados con estas nuevas técnicas desde ópticas sociales dando lugar al llamado neurocinema y neurogaming para las industrias del entretenimiento. La presente comunicación establece una reflexión preliminar sobre la incorporación de las neurociencias en la industria del videojuego, desde la esfera académica y profesional. A lo largo de estas páginas se realizará un análisis sobre la aportación de las neurociencias al estudio de las industrias culturales y las posibilidades que abren las nuevas técnicas para la implementación de claves efectistas en el diseño del videojuego. La industria del videojuego ha llegado a convertirse en la primera industria cultural en facturación superando y desbancando al sector cinematográfico. El volumen del sector es tal que la competencia cada día es más dura, por lo que cualquier mejora en la eficiencia del diseño, desarrollo, y comercialización del videojuego supone una ventaja competitiva frente a las demás industrias. Todo producto se piensa y diseña conforme a lo que los editores y diseñadores creen que agradará al gamer potencial. El cliente es el portador de la información más valiosa para toda empresa. Por ello, la manera en que obtenemos información sobre el consumidor es vital para conseguir datos implementables en el diseño del videojuego que se ajusten al gusto del jugador. En esta línea, la neurociencia ha venido a introducir métodos en la industria del entretenimiento que permitirán conseguir, en poco tiempo, claves para la eficiencia en el desarrollo y comercialización de videojuegos. La neurociencia no sólo nos acercará más a los intereses y deseos del consumidor reduciendo riesgos empresariales, sino que incluso nos posibilitará conocer las vías para fomentar el aprendizaje durante el juego. Para la presente comunicación hemos seleccionado dos objetivos. El primero de ellos es evaluar la capacidad e idoneidad de las metodologías de la neurociencia en las industrias culturales, más concretamente en el estudio del videojuego. Con el segundo objetivo queremos valorar el alcance y viabilidad de aplicar dichas técnicas en la industria del videojuego. Keywords: Videojuegos, Neurosciencia, Diseño, Engagement, Apredinzaje. Abstract The study of consumers and their preferences reaches another level by incorporating techniques from neuroscience. The 90, known as the “Decade of the Brain”, is the momentum of the study of cognitive processes of human neuroscience methodologies from different disciplines. Customer behavior and the reasons for their preferences begin to be investigated with these new techniques from social perspectives giving as a result the neurogaming and neurocinema for the entertainment industries. This communication provides a preliminary reflection on the incorporation of neuroscience in the video game industry, from academic and professional field. Throughout these pages an analysis of the contribution of neuroscience to the study of cultural industries and the possibilities opened up by new techniques for implementing key gimmicky video game design is performed. Keywords: Video games, Neuroscience, Desing, Engagement, Learning. 28 Metodología e Hipótesis En las siguientes páginas mostramos el resultado de un estudio exploratorio que nos permita construir el discurso necesario para dar respuesta a las siguientes hipótesis: H1. Las técnicas de la neurociencia conforman una metodología con aplicabilidad a las ciencias sociales H2. La metodología de la neurociencia es posible aplicarla a la industria del videojuego H3. Las técnicas de la neurociencia permiten fundamentar acciones para la eficacia del diseño y desarrollo del videojuego así como su comunicación comercial. H4. La metodología de las neurociencias posibilitan la base para el estudio de la emoción, atención y estimulación en la industria de los videojuegos que redunden en la eficiencia del flow experience1, engagement2 y aprendizaje. Capítulo IV – Cinema – Convidados La metodología empleada para llevar a cabo estudio y la verificación de las hipótesis planteadas ha sido la revisión literaria existente en la materia, para ello nos hemos basado en fuentes secundarias como bases de datos especializadas, artículos académicos y libros que tratan aspectos que abarcan desde la neurociencia cognitiva hasta el diseño de videojuegos. Neurociencias con aplicación en ciencias sociales Para valorar la aplicación de las neurociencias en disciplinas de ciencias sociales es necesario remontarnos al origen de la ciencia cognitiva ya que ello nos permitirá tender puentes hacia una mayor comprensión del fenómeno. Pues “Conocer qué es la ciencia cognitiva implica conocer qué disciplinas han colaborado a su formación, porque saber qué es la cognición supone conocer las bases biológicas y neurológicas (neurociencia); matemáticas y cibernéticas, filosóficas (lógicas y epistemológicas), psicológicas (psicología cognitiva y experimental), antropológicas, lingüísticas y socioeconómicos de los sistemas cognitivos” (Martínez Velasco, 2004, 84). La naturaleza multidisciplinar de la ciencia cognitiva provoca que a finales de los 70 nazca la neurociencia cognitiva, fruto de la unión de la psicología cognitiva y la neurociencia (Cooper and Shallice, 2010), con el objetivo de estudiar el origen de nuestras acciones y comportamientos, el cerebro. Así lo avanza Cumpa: “La Neurociencia Cognitiva es el conocimiento que estudia las relaciones mente-cerebro, los procesos mentales desde un abordaje interdisciplinario” (Gómez Cumpa, 2004, 6). La neurociencia cognitiva nos resulta interesante en la medida en que permite abordar la anatomía cerebral a partir de distintas disciplinas y sus resultados tienen implicaciones teóricas y prácticas sobre un elevado número de campos de estudio entre los que se encuentra la socioeconomía y el marketing. La denominada “La Década del Cerebro” (19902000), supone un gran impulso para el ámbito de la neurociencia dando lugar a grandes avances científicos que continúan en nuestros días (Martín -Rodríguez, Cardoso-Pereira, Bonifácio and BarrosoMartín, 2004). En esta década, la ciencia cognitiva también tuvo su auge, pues empieza a ser abordada desde distintas disciplinas (Martínez Velasco, 2004) dando resultados de interés significativos (Albright, Kandel and Posner, 2000). La aparición de una metodología propia de la neurociencia con capacidad de introducirse en las ciencias sociales vino a introducir nuevos métodos de investigación a las ya habituales técnicas cualitativas y cuantitativas (Javor et al., 2013). Las neurociencias vienen a demostrar que los comportamientos de los consumidores tenían una respuesta fisiológica además de psicológica (obtenida en investigaciones clásicas) (Gang, Lin, Qi, and Yan, 2012). En este sentido, aparece la llamada “neurocultura” término acuñado por Frazzeto y Anker, por el cual se cree que el estudio de comportamiento humano puede ser entendido mediante la aplicación de técnicas propias de la neurociencia (Javor et al., 2013). La multidisciplinariedad se produjo de lleno en el campo de las ciencias sociales tal y como corroboran Lee, Broderick y Chamberlain (2007, 199) quienes sostienen que “… most social sciences have yet to adopt neuroimaging as a standard tool or procedure for research…” pues la neurociencia permite acercarnos al conocimiento de la economía, educación y sociología desde nuevos puntos de vista (Maureira, 2010). Los economistas se convierten en los primeros científicos sociales en introducir las ventajas de la metodología de la neurociencia en sus investigaciones (Lee, Broderick, and Chamberlain, 2007) pues ésta permite obtener conocimientos con técnicas empíricas además de contrastar los resultados obtenidos mediante metodologías clásicas (Glimcher and Rustichini, 2004). Nace pues la neuroeconomía con el propósito de introducir nuevos saberes sobre la teoría económica y el comportamiento del consumidor y aproximarnos con otra óptica a conceptos como el proceso de toma de decisiones, confianza y memoria (Kenning and Plassmann ,2005). Vinculado con la neuroeconomía, se encuentra el neuromarketing considerada una sub-área de la primera (Gang et al., 2012) y cuyo objetivo es el estudio del comportamiento humano en los mercados (Lee et al., 2007, 200). En esencia, se espera que esta disciplina contribuya a alcanzar el método de investigación que permita conseguir la efectividad de las acciones (Ariely and Berns, 2010; Álvarez, 2011). Esta revisión de fuentes académicas permite corroborar nuestra hipótesis H1, pues las técnicas de la neurociencia conforman una metodología aplicable a las ciencias sociales. Si las técnicas de la neurociencia podrían ayudar a entender la relación entre los tres grandes pilares para anunciantes como son la atención, la emoción y la estimulación (Ohme, Matukin and Szczurko, 2010), por extensión, entendemos que estos tres elementos conforman también la base de estudio para la industria de los videojuegos. Pues el análisis de la atención implicaría conocer los elementos que intervienen en el flow experience; el conocimiento de los mecanismos de la emoción tendrían repercusiones sobre el engagement en el juego y el descubrimiento de las claves para la estimulación establecerían los fundamentos para el aprendizaje significativo. Así mismo, la capacidad predictiva de estas técnicas, todavía por desarrollar (Ariely and Berns, 2010), podrían ser de importancia vital para afrontar los elevados presupuestos y riesgos que existen en el diseño, desarrollo y comercialización de un producto de entretenimiento interactivo como es el videojuego. Neurociencias como metodología en los videojuegos: el neurogaming En los años noventa, la popularidad de los videojuegos da lugar a una explosión de investigaciones ligadas a estudiar los efectos que éstos tenían en materia educativa, psicológica, sociológica y médica (Marcano Lárez, 2014; Etxeberria, n.d.) 29 AVANCA | CINEMA 2015 La clasificación de Beatriz Elena Marcano (2014) señala cuatro los tipos de investigación realizada con técnicas de la neurociencia sobre videojuegos: 1) los efectos psicobiológicos del juego; 2) el acceso y uso de los videojuegos desde distintos parámetros; 3) el contenido y aplicaciones de carácter formativo y 4) los efectos de rehabilitación del juego. En este contexto, podemos decir que el estudio de los videojuegos mediante técnicas de la neuroimagen ha sido ampliamente analizado desde la esfera de la salud y educación. La aplicación de técnicas de la neurociencia en el estudio del videojuego ha arrojado luz sobre las habilidades cognitivas que desarrollan los gamers. La coordinación mano-ojo y tiempo de reacción, visualización espacial, atención visoespacial, anticipación visual y estrategias de búsqueda visual, atención endógena y exógena, o la capacidad de cambio de tareas son algunas de las habilidades encontradas entre los jugadores (Latham, Patston and Tippett, 2013). Esta información nos resulta interesante en la medida en que los resultados de las neurociencias proporcionan fundamentos científicos útiles con posibilidades reales de incorporación a la industria del videojuego. Por otra parte, la gran aceptación entre la población de los videojuegos conlleva que los beneficios en la industria del videojuego sean elevados, en como consecuencia la competencia es muy grande y la mejora competitiva es la mejor manera de sobresalir frente al resto. El conocimiento de procesos fisiológicos y psicológicos inconscientes que subyacen en el comportamiento del usuario durante el juego podría conllevar a una mejora competitiva que va desde el diseño del videojuego hasta la inclusión de mensajes comerciales que se pueden realizar en el mismo. Es importante señalar que las industrias culturales, y especialmente las audiovisuales, son un área de gran interés para las neurociencias y el marketing (Álvarez del Blanco, 2011; Monge Benito and Fernández Guerra, 2011; Ariely and Berns, 2010), además de ser una industria con una altísima aceptación en el empleo de estas técnicas. Y las razones que aducen son las siguientes: -Los materiales audiovisuales, son los productos que más fácilmente se miden con técnicas de neuroimagen. (Ariely and Berns, 2010). - Las respuestas estereotipadas ante un mismo estímulo audiovisual permite pensar que dicho estímulo funciona como “sincronizador cognitivo” y por ello existe la posibilidad de realizar el corte final de una producción audiovisual de acuerdo a las mejores respuestas fisiológicas corticales (Ariely and Berns, 2010). -Los estudios en neuromarketing podrían incrementar la efectividad de los mensajes publicitarios (Monge Benito & Fernández Guerra, 2011) entre los que nosotros añadimos por inferencia los mensajes comerciales de los videojuegos. Existen indicios que permiten pensar que en los últimos años se están llevando a cabo investigaciones académicas que abordan procesos y comportamientos 30 del consumidor de videojuegos desde técnicas de la neurociencia. Muchos y muy prometedores son los resultados obtenidos fruto de este tipo de investigación. Pues si la neurociencia se plantea interesante para la industria del videojuego, la información que puede proporcionar este sector al campo de las neurociencias no lo es menos. Fenómenos como el aumento de la predisposición al pago asociado al tiempo del juego (Claes, 2014) pueden ofrecer una retroalimentación entre disciplinas enriquecedora además de un mejor conocimiento de la naturaleza del ser humano y la manera en que este se relaciona con el entorno. Al igual que con otros productos de la industria del entretenimiento, los videojuegos son susceptibles de ser estudiados con metodologías convencionales (cualitativas y cuantitativas). Sin embargo, éstas no están exentas de los problemas propios inherentes a su idiosincrasia (Davis, Steury and Pagulayan, 2005). Por ello y a pesar de que somos conscientes de que ninguna metodología está carente de problemas y la neurociencia se encuentra todavía en fases iniciales de desarrollo, creemos que ésta permitiría complementar y contrarrestar algunos de los problemas detectados en la investigación de los videojuegos con los métodos tradicionales, entre los que se encuentran la incapacidad de obtener información sobre la percepción de un juego concreto y datos de carácter implementable que faciliten la creación de “juegos mejores” (Davis, Steury and Pagulayan, 2005). Entre algunos de los aspectos positivos de las técnicas de neuroimagen destacan la aportación de información a tiempo real durante el juego (si bien hay controversia entre estímulos y reacción tal como comenta Monge Benito and Fernández Guerra, 2011), además de datos objetivos que son extrapolables al resto de la población si tenemos en cuenta que una gran parte de la misma responde de manera estereotipada a los mismos estímulos audiovisuales tal como hemos indicado con anterioridad. Tradicionalmente la industria del videojuego ha permanecido al margen de las posibilidades que las metodologías, no sólo el neuromarketing sino también de las convencionales utilizadas en las ciencias sociales que podían ofrecer una mejora en el diseño y desarrollo del producto. Corroborando esta idea se encuentran, Wood et al. (2004, 3) quienes sugieren que “There is no evidence to suggest that the developers of video games have used psychological research to make their games more appealing. However, the success of video games suggests there is much to be learned about the psychology of gaming from an analysis of structural characteristics”. A su vez Davis, Steury y Pagulayan (2005) afirman que es poco común en el desarrollo de un videojuego la fundamentación científica con el fin de impulsar una mayor eficiencia en el videojuego: “While some of the factors that make games fun, and player motivations for playing games, are relatively well understood, systematic quantitative methods for measuring and assessing the fun of a game are rarely employed in the games development process”. Sin embargo, ya en 2013, Noah Falstein, reconocido diseñador de videojuegos, apunta a la necesidad Capítulo IV – Cinema – Convidados de la colaboración entre científicos y profesionales de la industria para conseguir avances significativos mutuamente beneficiosos (Dingman, 2013). Actualmente la aplicación de técnicas de la neuroimagen en el sector del videojuego está cobrando cada vez más importancia. Fuera de duda está el que estas técnicas sirvan para evaluar distintos aspectos del videojuego (Monge Benito & Fernández Guerra, 2011; Zurawicki, 2010; Claes, 2014) como puede ser el pretest. En palabras Monge Benito y Fernández Guerra (2012, 29) el pretest de videojuegos es uno de los servicios “más habituales por las consultoras” y de interés para la “Evaluación de la calidad de la experiencia, comparación con la competencia, detección de elementos especialmente atractivos...” Otro ámbito de interés es el diseño. En esta línea, hemos encontrado estudios académicos con aplicabilidad real en el desarrollo del videojuego que profundizan sobre estímulos auditivos y su vinculación con la emoción, determinación del momento óptimo para la intensidad emocional en batallas (Zurawicki, 2010) o la capacidad de medir biométricamente la emoción del jugador y su aplicación en la interacción del videojuego (Jones and Sutherland, 2008). Así mismo, en los congresos y eventos especializados en la materia como NeuroGaming3, donde se reúnen a profesionales y científicos y se presentan los últimos avances en el diseño de videojuegos y gadgets fundamentados en las aproximaciones de la neurociencia. El empleo de estas nuevas técnicas posibilita la creación de productos eficaces para, entre otros aspectos el desarrollo personal, al permitir la retroalimentación entre jugador y juego. Ejemplo de las posibilidades de la combinación entre diseño y neurociencia se encuentra en “Aspergame”, un juego desarrollado para mejorar la atención hacia estímulos sociales entre personas con el síndrome de Asperger (Hamutalm, 2015). Otro tipo de investigaciones sobre el videojuego al amparo de los fundamentos de la neurociencias son las de interés publicitario. Estas van desde la propia comercialización del producto hasta el llamado “ingame advertising”, dedicado al análisis de la publicidad inserta en el propio videojuego. De esta forma la eficiencia de los anuncios incluidos durante el juego ha sido analizada mediante técnicas de la neurociencia en estudios de Bardzell, J., Bardzell, S., & Pace, T. (2008); Jeong E J, Bohil, C J and, Biocca, F A, (2011); Jeong, E J and, Biocca, F A, (2011); Gangadharbatla, H, Bradley, S and Wise, W, (2013) y Yoon, G and, Vargas, P T, (2013). Como resultado, estos estudios permiten conocer que el engagement y el reconocimiento de marcas están positivamente correlacionadas y que la inserción de la marca en un contexto apropiado tiene repercusiones sobre la asociación positiva de la misma al igual que las marcas que mejor se recuerdan son las que se encuentran localizadas en las partes centrales de la pantalla frente a las periféricas o que la familiaridad de la marca anunciada tiene relación positiva con los niveles de estimulación (arousal). Esta revisión permite corroborar la hipótesis H2, pues la metodología de la neurociencia es posible aplicarla a la industria del videojuego. En definitiva, y a modo de resumen, las neurociencias tienen su introducción en la industria del videojuego como método para encontrar la eficiencia en el diseño de productos pensados para el jugador así como en los mensajes publicitarios y la comercialización. Esta revisión permite corroborar la H3: Las técnicas de la neurociencia permiten fundamentar acciones para la eficacia del diseño y desarrollo del videojuego así como su comunicación comercial. Emoción, atención y estimulación como base para la eficiencia en el aprendizaje El feedback extraído del estudio de la emoción, atención y estimulación (arousal) con técnicas de la neurociencia podría introducir las claves de la eficiencia en el diseño del videojuego en términos de flow experience, engagement y aprendizaje respectivamente. Al contrario de lo que podamos pensar, los seres humanos tomamos nuestras decisiones basados en la emoción y no la razón. Jugar a videojuegos es una actividad altamente emocional por la acción que exige por parte del usuario (Zurawicki, 2010). Por ello nuestra propuesta va en la línea de que una buena parte de la conexión emocional del jugador hacia el videojuego viene dada por la llamada flow experience. El flow experience se define como aquella actividad que permite concentrar toda la atención y habilidades de la persona en la actividad del videojuego causando una elevada concentración, inmersión, atención y motivación (Esnaola, 2009). Ya desde los primeros años de la democratización y popularidad de los videojuegos, los estudios analizan los elementos del flow experience (metas, puntuación...) y su impacto sobre la motivación hacia el juego (Bowman, 1982). El que un videojuego sea capaz de conectar emocionalmente con el jugador a través de los elementos de la flow experience da lugar a una mayor atención hacia el juego con repercusiones en el engagement. Ésta es una de las grandes cuestiones a las que se enfrenta un desarrollador hoy en día. Originalmente, la introducción de mejoras tecnológicas como es el color de los gráficos, la música o las listas de puntuación proporcionaban un gran impacto y aceptación social entre los jugadores (Martínez, 2003). La simple mejora tecnológica de los primeros videojuegos era suficiente para conseguir la atención y motivar a probar el juego. Actualmente, parece que la mejora de aspectos técnicos, como la calidad de sonido y gráficos, sigue siendo el arma que manejan los desarrolladores para aumentar el tiempo de juego (Choi and Kim, 2004). No obstante, y dados los altísimos niveles de calidad en los productos diseñados por las grandes compañías a día de hoy, la mejora del engagement y flow experience, podrá venir de la mano del conocimiento de las respuestas inconscientes ante los distintos elementos de un videojuego. Por ejemplo, estudios sobre la relación directa entre estímulos auditivos (música y back-ground) y 31 AVANCA | CINEMA 2015 el aumento del arousal/estimulación (Wood et al., 2004) o la adrenalina (Zuriwiacki, 2010) entre otros, permiten asentar científicamente cuáles son y cómo funcionan los distintos elementos impulsores de la emoción, atención y estimulación durante el juego. Componentes como la atención y estimulación tienen efectos sobre la eficacia en el aprendizaje. Así lo dicen Raphael et al. (2011, 453): “Increasing evidence suggests that physiological correlates of attention, alertness, cognitive workload, arousal, and other fundamental constructs essential to training can be identified to further improve learning efficacy”. Por tanto, descifrados los puntos claves de la estimulación y atención en el jugador, se podrán fundamentar diseños eficaces para el aprendizaje significativo. Junto a este avance creemos necesario mencionar los progresos en el campo de la tecnología con resultados potenciales sobre el procesos de aprendizaje. Pues los avances actuales en la medición biométrica permite adaptar los juegos a las especificidades del gamer para una mejor experiencia. En este contexto, el gran progreso de tecnologías como el BIC (braincomputer-interface) (Parasuraman and Wilson, 2008), admite modificaciones en la “arquitectura del juego” gracias a la monitorización en tiempo real de las emociones experimentadas por cada jugador durante la interacción (Suriwiacki, 2010). Todos los datos aportados nos permiten corroborar nuestra hipótesis H4. Que planteaba que la metodología de las neurociencias posibilita la base para el estudio de la emoción, atención y estimulación en la industria de los videojuegos que redunden en la eficiencia de la flow experience, engagement y aprendizaje. Conclusion Haciendo un repaso de todo lo anterior consideramos que la neurociencia permite redimensionar, desde nuevos puntos de vista, las disciplinas sociales entre las que se encuentra el marketing. Dicha combinación posibilita conocer al consumidor como nunca antes tanto para académicos como para los profesionales del marketing. Las características propias de las industrias culturales hacen idóneo el estudio de las mismas con metodologías propias de la neurociencia. La industria del videojuego es un ámbito en el que éstas nuevas técnicas han irrumpido en la búsqueda de la eficiencia de las acciones empresariales mayormente, que van desde el diseño de los productos hasta la comercialización. De tal forma que las neurociencias proporcionan fundamentos científicos fisiológicos en el estudio de la emoción, atención y estimulación (arousal) que tienen su traducción en el videojuego a través de la flow experience, engagement y aprendizaje. Notas finais 1 Flow experience. Término propuesto por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi en 1975 y que se define como el estado 32 mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad 2 Engagement. Anglicismo que significa compromiso o implicación por parte de una persona. 3 Neurogaming Conference “is about integrating one’s full nervous system into the gaming experience for the purposes of entertainment, health, education, wellness and more”. http:// www.neurogamingconf.com/ Agradecimientos Agradecemos los comentarios del artículo al profesor Valentín Alejandro Martínez Fernández de la Universidad de A Coruña. Bibliography Albright, Thomas D., Eric R. Kandel, and Michael I. Posner. 2000. “Cognitive Neuroscience.” in Current Opinion in Neurobiology 10: 612–24. Álvarez del Blanco, Roberto. 2011. Neuromarketing: Seducir Al Cerebro Con Inteligencia Para Ganar En Tiempos Exigentes. Madrid: Prentice H. Pearson Educación. Ariely, Dan, and Gregory S. Berns. 2010. “Neuromarketing: The Hope and Hype of Neuroimaging in Business.” in Nature Reviews. Neuroscience 11: 284–92. Bardzell, Jeffrey, Shaowen Bardzel, and Tyler Pace. 2008. Player Engagement and In-Game Advertising. OTO Insights. 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