Блок 1 1. Определите понятие моделирования. Классифицировать методы моделирования. Моделирование – это метод познания, состоящий в создании и исследовании моделей, т.е. исследование объектов путем построения и изучения моделей. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях 3D-моделирование — процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3Dмоделирования — разработать зрительный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала). Различают несколько методов моделирования: 1) Материальное 2) Идеальное 3) Знаковое 4) Математическое Материальным (физическим, предметным, натурным) принято называть моделирование, при котором реальному объекту противопоставляется его увеличенная или уменьшенная копия, допускающая исследование (как правило, в лабораторных условиях) с помощью последующего перенесения свойств изучаемых процессов и явлений с модели на объект на основе теории подобия. Примеры: в астрономии - планетарий, в архитектуре - макеты зданий, в самолетостроении - модели летательных аппаратов и т.п. Идеальное моделирование - основано не на материальной аналогии объекта и модели, а на аналогии идеальной, мыслимой. Идея мысленного эксперимента впервые была выдвинута Г. Галилеем. Галилей применил идею мысленного эксперимента к воображаемому телу, которое свободно от всех внешних воздействий. Такой мысленный эксперимент позволил Г. Галилею прийти к идее инерциального движения тела. Знаковое моделирование – это моделирование, использующее в качестве моделей знаковые преобразования какого-либо вида: схемы, графики, чертежи, формулы, наборы символов. Математическое моделирование - это моделирование, при котором исследование объекта осуществляется посредством модели, сформулированной на языке математики. Например, описание и исследование законов механики Ньютона средствами математических формул. 2. Объясните понятие текстурирования. Раскройте все способы сокрытия объектов. Текстура- изображение растровое, накладываемое на модель. Создает данное изображение в графических программах, при помощи которых текстуре можно придать определенную форму, фактуру, рельеф и цвет. Текстурирование- один из важнейших этапов работы при построении 3д модели. Поверхностям модели объекта придаются нужные свойства, для того чтобы сделать ее более реалистичной. Качество текстурирования определяется особой графической единицей- тексилями. Тексель- это некоторое число пикселей, приходящихся на 1 единицу текстуры. Итоговая 3д графика определяется такими факторами как формат и разрешение изображения текстуры. Выделяют следующие основные виды текстурирования: рельефное и MIP. Рельефное текстурирование – технология работы с 3д графикой, позволяющая создать поверхность моделируемого объекта в насыщенном и реалистичном исполнении. Виды рельефного текстурирования: 1. Bump mapping — технология, позволяющая придать поверхности моделируемого объекта эффект рельефа и тщательно ее детализировать. Создается данный эффект путем виртуального смещения пикселей, с помощью одноканальной карты высот и источника света. В результате можно получить участники с различной степенью освещенности. Bump mapping применяется при создании непростых бугристых поверхностей, выступов и впадин. 2. Normal mapping — метод изменения нормали пикселя на базе цветной карты нормалей. При этом изменения сохраняются в текселях. Данный метод самый точный, благодаря применению 3 каналов текстур в карте нормалей. 3. Parallax occlusion mapping – метод локальной трассировки лучей, используемый с целью определения высот и видимости текселя. Благодаря этому методу создаются более сильные глубины рельефа. Однако он не дает возмжности тщательной детализации объектов. MIP-текстурирование – метод, при котором при наложении текстур применяются копии одной и той же иллюстрации текстуры, с разной степенью прорисовки деталей. 3. Охарактеризуйте понятие освещения, метод трассировки лучей Освещение заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего «отрицательного освещения». Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения: Omni light (Point light) — всенаправленный; Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей; Directional light — источник параллельных лучей; Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости; Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала. Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному назначению в разных программах трёхмерной графики и визуализации. Некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объёмного свечения (Sphere light) или объёмного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы. Трассировка лучей - это метод обработки 3D моделей с получением фотореалистичного изображения, в котором учитывается взаимное расположение объектов, источников света, а также такие физические свойства объектов как отражающая и преломляющая способность. Существует 2 метода трассировки лучей: прямой и обратный При прямой трассировке лучей рассматриваются все лучи от источников освещения, попадающие на объекты и в итоге приходящие в глаз наблюдателя. Но такой метод не рационален с точки зрения производительности, потому что приходится обрабатывать все лучи окружения(исходящие и преломляющиеся) во всех направлениях, в том числе и те, которые не попадают на сцену, видимую наблюдателем. При обратной трассировке лучей все лучи исходят из глаза наблюдателя, тем самым определяя сцену с объектами, для которых в дальнейшем будет произведена обработка. Данный метод позволяет не обрабатывать объекты, не попадающие в видимую область, что значительно уменьшает объем необходимых вычислений. 4. Объясните понятие анимации. Приведите основные характеристики анимации Анимация — это визуальное отображение изменений свойств одного объекта (например, такого как слой) или набора объектов (например, нескольких слоёв). Анимация сделает ваши документы более живыми, благодаря сохранению действий, которые могут повторяться по вашему выбору. Она помогает визуализировать изменения в перспективе, изменения в свойствах документа и географическую динамику. Вот основные виды анимации, с помощью которых могут создаваться цифровые персонажи для телевизионных шоу, коммерческих приложений, логотипов компаний, кино, видео или игр. Традиционная анимация. 2D векторная анимация. 3D компьютерная анимация. Графика движения. Традиционная анимация- это техника анимации, при которой каждый кадр рисуется вручную. Эта техника была доминирующей формой анимации в кино до появления компьютерной анимации. 2D анимация — это термин, используемый при обращении к традиционной рисованной анимации. Он также может относиться к компьютерным векторным анимациям, использующими методы традиционной. 3D компьютерная анимация. В 3D анимации аниматору не нужно быть художникомграфиком. Это больше похоже на игру с куклами, чем на рисунок. Анимация формируется путем создания моделей в отдельных ключевых кадрах, после чего компьютер выполняет их «размножение«, интерпретируя анимацию с помощью добавления промежуточных кадров между ключевыми. Графика движения. Это делается с помощью движущихся графических текстов и элементов, или графики движения. Это процесс, в котором используется »размножение» анимируемых кадров для создания плавного движения между кадрами. Программы для «размножения» кадров поддерживают скрипты, которые автоматически изменяют анимацию для создания многочисленных эффектов. 5. Охарактеризуйте понятие визуализации, функцию видовых окон 3D-визуализация — это процесс создания графики и рендеринга проектов с помощью 3D-программ. 3D-визуализация используется во многих отраслях: от архитектуры, кинематографа и разработки игр до проектирования и промышленного производства. Функция видовых окон Первое называется Top. В нем объект показан сверху. Окно в правом углу вверху называются Front. Объект в нем будет показан спереди. Слева внизу находится Left, это вид с левой части объекта. И четвертое окно, Perspective, показывает перспективу объекта. Окна в 3D Max редактируются и могут меняться местами. Также можно выбрать различные стороны просмотра, подстраивая программу под себя. Во вкладке Layout можно выбирать необходимые вам виды. Наличие сетки облегчает ориентирование в пространстве с тремя плоскостями. Выключить сетку можно с помощью клавиши F4. Модель может иметь текстуру. Чтобы она появилась, нужно нажать кнопку F3. Окна проекции имеют такой инструмент, как видовой куб, который позволяет быстро и просто работать. Куб меняет виды одним кликом. В нем есть и другие стороны проекций. Управлять ими можно во вкладке Confiqure. Размер куба регулируется с помощью ViewCube Size. Куб может отображаться в активном окошке или сразу во всех окнах. Скрывается он нажатием кнопки Show the ViewCube. Прозрачность куба регулируется функцией Inactive Opacity, а привязка к сетке выполняется с помощью кнопки Snap to Closest View. Функция «Компас» позволяет менять угол обзора только горизонтально, следуя этой плоскости. Чтобы поменять настройки окна проекции в 3D Max нужно открыть вкладку Customize, найти кнопку Preferences и выставить необходимые настройки. 6. Дайте характеристику командной панели, понятию примитивы Command Panel (Командная панель) содержит настройки всех объектов сцены, а также параметры многих oпeраций, используемых в работе. При помощи командной панели можно создавать объекты и управлять ими. Командная панель содержит шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движени е), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты). Наиболее часто используются вкладки Create (Создание) и Modify (Изменение). Вкладка Create (Создание) служит для создания основных (примитивы, кривые и др.) и вспомогательных (источники света, виртуальные камеры, объемные деформации и др.) объектов сцены. Вкладка Modify (Изменение) позволяет изменять параметры любого выделенного объекта сцены. Также с ее помощью выделенному объекту можно назначить модификатор — определенное действие, деформирующее объект. Модификатор содержит свои настройки, которые можно преобразовывать при помощи вкладки Modify (Изменение). Понятие примитивы. Графический примитив - простейший геометрический объект, отображаемый на экране дисплея или на рабочем поле графопостроителя: точка, отрезок прямой, дуга окружности или эллипса, прямоугольник и т. п. В 3D Studio Max существует два набора библиотечных примитивов: Стандартные (Standard Primitives) - Box (Параллелепипед), Sphere (Шар), Geosphere (Геосфера), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник), Prism (Призма). Дополнительные (Extended Primitives) – Hedra (Многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), Oil Tank (Цистерна), Capsule (Капсула), Spindle (Веретено), L Extrusion (Тело L-экструзии), C Extrusion (Тело C-экструзии), Gengon (Обобщенный многоугольник). Все примитивы расположены на панели Command во вкладке Create. Нас интересует самая первая категория Geometry (Геометрия). Помимо этого здесь так же расположены категории Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (искривления пространства), Systems (Системы) 7. Объясните понятие виртуальная студия. Опишите процесс создания новой сцены Виртуальная студия — это некий каркас, состоящий из плоскостей с чертежами всех проекций автомобиля: верх, лево/право, перед/зад. Студия нужна для того, чтобы максимально точно смоделировать автомобиль на основе чертежей, — и это, пожалуй, один из самых важных этапов моделирования автомобиля. Процесс создания новой сцены. Шаг 1. Запустите 3D Studio Max, переместите курсор на командную панель Create (Создать) и щелкните на кнопке Sphere (Сфера) в свитке Object Type (Тип объекта). Кнопка зафиксируется и подсветится зеленым цветом Шаг 2. Переместите курсор в окно проекции Тор (Вид сверху), где он примет вид перекрестья, и установите перекрестье в центр окна, в точку пересечения осей сетки координат. Щелкните кнопкой мыши и, удерживая ее, перетащите курсор в сторону от центра, наблюдая за тем, как увеличивается в размерах создаваемый объект-сфера. Когда сфера почти заполнит собой окно проекции Perspective (Перспектива), отпустите кнопку мыши. В окнах проекций Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева) сфера изображается в виде «проволочного каркаса», образованного ребрами между гранями, а в окне Perspective (Перспектива) – в виде тонированной оболочки Линии каркаса имеют белый цвет. Таким цветом в окнах проекций изображаются каркасы выделенных (selected) объектов, а всякий вновь созданный объект непосредственно после создания оказывается выделенным, то есть подготовленным к преобразованиям или редактированию. Шаг 3. Посмотрите на свиток Parameters (Параметры) в нижней части командной панели Create (Создать). В счетчике Radius (Радиус) вы увидите значение радиуса только что созданной сферы, оно должно составлять приблизительно 65-70 единиц. Чтобы задать точное значение радиуса, щелкните в поле счетчика Radius (Радиус), измените число на 65 и нажмите клавишу Enter или Tab. В счетчике Segments (Сегментов) указывается число частей, на которые разбивается оболочка сферы по ее меридианам. По умолчанию сегментов 32. Шаг 4. Чтобы выключить режим создания сфер, переместите курсор в активное окно проекции и щелкните правой кнопкой мыши или щелкните левой кнопкой мыши на кнопке инструмента Select Object (Выделить объект). Кнопка Sphere (Сфера) перейдет в исходное состояние. 8. Определите понятие полигонов. Объясните классификацию объектов 3д макс Полигон (Polygon) – это минимальная поверхность для визуализации. Это основная часть любого объекта, которая, прежде всего, образует его форму и формирует сетку. Полигоны создаются на основе точек и ребер, которые ограничивают данную плоскость. Полигон в свою очередь состоит из нескольких элементов: точки (Vertex), ребра (Edge), фейсы (Face) и нормали (Normal). Vertex - это вершина плоскости, которая представляет собой полигон, и точка пересечения ребер. Edge - это прямая, соединяющая между собой две точки и ограничивает плоскость полигона. Face - это плоскость, которая формируется минимум тремя ребрами. Чаще всего представляют собой треугольники. Каждый полигон состоит из определенного числа фейсов. Чем больше вершин (точек) у полигона, тем больше у него фейсов. То есть фейс – это минимальная (треугольная) часть поверхности полигона. Normal – это перпендикуляр к поверхности полигона, определяющий его лицевую сторону. Так же нормаль необходима для корректного наложения текстуры и расчета отражений при рендере. Она не отображается, но на картинке она совпадает с синей осью Z. Увидеть и изменить их можно, если применить модификатор Edit Normals Классификация объектов Типы объектов Объекты в 3ds Max 8 можно разделить на несколько категорий: * Geometry (Геометрия); * Shapes (Формы); * Lights (Источники света); * Cameras (Камеры); * Helpers (Вспомогательные объекты); * Space Warps (Объемные деформации); * Systems (Дополнительные инструменты). 9. Охарактеризуйте понятие анимации на основе ключевых кадров. Назовите основные элементы управления анимацией. Анимация по ключевым кадрам — технология создания анимации, при которой первоначально создаются основные (ключевые или компоновочные) рисунки, а затем добавляются промежуточные между ними, называемые фазами 10.Объясните понятие базового освещения. Подскажите классификацию основных источников света, используемых в среде 3д макс Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой, весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting выключится. Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights Типы источников света Omni (всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным. Target Spot (нацеленный прожектор) - источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей. Target Direct (нацеленные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра. Free Spot (свободный прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя. Free Direct (свободные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct). Skylight (небесный свет) - c вет, испускаемый небесным куполом. Параметры стандартных источников света Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света 11. Охарактеризуйте инструмент Mirror, процесс проведения зеркального отражения объектов. Модификатор Mirror (зеркало,отражение ) - создает зеркальное отражение объекта или выделенной части объекта по заданным осям. То есть меняет весь объект с точностью "зеркального отражения" или создает его зеркальную копию. Стек модификатора ( "+" у названия Mirror) раскрываетMirror Center (центр зеркала),который позволяет регулировать центр отражения. Свиток Parameters (параметры) Окно Mirror Axis (отражение по осям) -задает нужные оси отражения (X, Y, Z, XY, YZ, ZX) Окно Options (опции): Offset (отступ) регулирует расстояние отступа отражения от основного объекта. Copy (копия) - зеркальная копия объекта. 12.Охарактеризуйте понятие тел вращения, объектов, позволяющих строить тела вращения Тела вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости. Т.е. как пример можно привести такие объекты как шар, конус, цилиндр и т.д. Все эти фигуры уже есть среди стандартных объектов, но к телам вращения так же относятся более сложные объекты такие как тарелки, бутылки, кружки, стаканы. Один из самых применяемых инструментов Мах - это модификатор Lathe (Тело Вращения), используемый для создания тел вращения. Его использование происходит аналогично описанному ранее модификатору Bevel (Скос) -сначала рисуется форма будущего профиля вращения, а затем применяется модификатор Lathe (Тело Вращения). Набор его настроек содержится в единственном свитке Parameters (Параметры) Группа Align (Ориентация) управляет положением оси вращения, устанавливая ее в положения Min (Минимум), Center (Центр) и max (Максимум) Форма-сплайн, к которой применяется метод вращения, поворачивается вокруг заданной оси, проходящей через одну из точек этой формы. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию. Вращение сплайна осуществляется за счет применения к нему модификатора Lathe (Вращение). 13.Охарактеризуйте понятие материалов и их применение . Классифицировать свойства объектов, определяемые при монтаже материала 3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон. Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M Основные типы материалов: - Standard (Стандартный) — Обычный материал. - Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками. - Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске. - Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным. - Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один - для передней стороны, другой для задней - Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности. - Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен. - Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID. Anisotropic (Анизотропный) — этот шейдеp позволяет создавать вытянутые овальные и несимметричные блики. Такой тип хорошо подойдет для стекла, волос или металла Blinn (По Блинну) — создает округлые более менее реалистичные блики. Отлично подойдет для имитации фосфора, пластика, кожи, стекла, полированных поверхностей и тд Metal (Металл) – создает реалистичную модель металлической поверхности. Используя этот шейдeр вся поверхность модели будет выглядеть затененной, а блик останется белым. Идеально подходит для стали и стекла Multi-Layer(Многослойный) — по свойствам похож на Anisotropic (Анизотропный), но с той лишь разницей, что этот позволяет создавать еще два дополнительных блика Oren -Nayar –Blinn (По — Оурену — Найру- Блину) по свойствам похож на Blinn, но позволяет управлять яркостью диффузного отражения. Хорошо подходит для имитации шероховатых поверхностей например глины, ткани, дерева Phong (По Фонгу)– похож на Blinn. Phong это первый шeйдер, который позволил создать блик на поверхности 3D материала. Подходит для создания пластиковой и лакированной поверхностей Strauss (По Штраусу) упрощенный вариант шейдeра Metall. В нем меньше настроек, а подходит для создания металлической поверхности. Но проще не значит хуже, так как в некоторых случаях он лучше потойдет для затенения нежели Metall 14.Охарактеризуйте понятие фактурных координат. Типы тонирования В 3ds max применяется несколько систем координат. View Coordinate System (Система координат просмотра). Базируется на окнах проекции: ось X указывает вправо, Y - вверх, a Z - по направлению к вам. Все используемые виды зафиксированы, что делает эту систему координат наиболее понятной. Screen Coordinate System (Система координат экрана). Аналогична предыдущей системе координат, с той лишь разницей, что ее оси определяются активным окном проекции и соответствующим образом отображаются в неактивных окнах. Следовательно, и виды сцены зависят от активного окна проекции. World Coordinate System (Глобальная система координат). Здесь ось X направлена вправо, ось Z - вверх, а ось Y - в сторону от экрана (от пользователя). При этом направление осей координат постоянно и не зависит от применяемых к объекту трансформаций. Parent Coordinate System (Родительская система координат). Используется система координат, примененная к родительскому объекту, и поддерживается последовательность между иерархическими трансформациями. Если же у данного объекта нет родителя, в качестве родительской применяется глобальная система координат. Local Coordinate System (Локальная система координат). Базируется на выделенном объекте. Оси этой системы располагаются в опорной точке объекта. Причем сама опорная точка может быть переориентирована или сдвинута с помощью кнопки Pivot вкладки Hierarchy. Gimbal Coordinate System (Универсальная система координат). Обеспечивает интерактивную обратную связь между объектами, используя контроллер Euler XYZ Rotation. Эта система напоминает локальную систему координат, но ее оси вращения не обязательно должны быть ортогональными. Если объект не использует контроллер Euler XYZ, то эта система координат работает так же, как и глобальная. Grid Coordinate System (Система координат сетки). Представлена активной сеткой. Pick Coordinate System (Система координат выбора). Позволяет выделить объект, относительно которого выполняется трансформация. В качестве возможных вариантов выбора в списке этой системы предлагаются четыре выбранных последними объекта Типы тонирования Anisotropic (Анизотропный) — этот шейдеp позволяет создавать вытянутые овальные и несимметричные блики. Такой тип хорошо подойдет для стекла, волос или металла Blinn (По Блинну) — создает округлые более менее реалистичные блики. Отлично подойдет для имитации фосфора, пластика, кожи, стекла, полированных поверхностей и тд Metal (Металл) – создает реалистичную модель металлической поверхности. Используя этот шейдeр вся поверхность модели будет выглядеть затененной, а блик останется белым. Идеально подходит для стали и стекла Multi-Layer(Многослойный) — по свойствам похож на Anisotropic (Анизотропный), но с той лишь разницей, что этот позволяет создавать еще два дополнительных блика Oren -Nayar –Blinn (По — Оурену — Найру- Блину) по свойствам похож на Blinn, но позволяет управлять яркостью диффузного отражения. Хорошо подходит для имитации шероховатых поверхностей например глины, ткани, дерева Phong (По Фонгу)– похож на Blinn. Phong это первый шeйдер, который позволил создать блик на поверхности 3D материала. Подходит для создания пластиковой и лакированной поверхностей Strauss (По Штраусу) упрощенный вариант шейдeра Metall. В нем меньше настроек, а подходит для создания металлической поверхности. Но проще не значит хуже, так как в некоторых случаях он лучше потойдет для затенения нежели Metall 15.Опишите понятие Gizmo (Контейнер). Классифицировать основные геометрические модификаторы, вызывающие осевую деформацию Основные модификаторы, деформирующие объект, называются параметрические модификаторы (Parametric Modifiers). С помощью таких модификаторов можно деформировать объект самыми различными способами. К деформирующим модификаторам также относятся модификаторы свободных деформаций (Free Form Deformers). Каждый из параметрических модификаторов содержит два режима редактирования подобъектов. Один из этих режимов- Gizmo Gizmo (Гизмо) - габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект. Можно перемещать, вращать и масштабировать гизмо, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект. Рассмотрим деформирующие модификаторы. Bend (изгиб)- сгибает объект под определенным углом Displace (смещение)- позволяет изменять геометрическую форму объекта, сдвигая каждую вершину полигональной поверхности Lattice (решетка)- создает на поверхности объекта решетку Mirror (зеркало)- создает копии объекта Noise (шум)- придает хаотичное искажение поверхности объекта. Полезен при моделировании природных ландшафтов Push (выталкивание)- «раздувает» объект Relax (ослабление)- помогает сглаживать углы объектов Ripple (рябь)- полезен для моделирования жидкостей Shell (оболочка)- создает объемную модель на основе плоской поверхности Skew (перекос)- перекашивает объект Slice (срез)- используется для разреза объекта на части, например при демонстрации сечения некоторой области. 16.Объясните понятие Сплайн. Классифицировать примитивы, к которым применяется операция Slice (разрез) Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Они не имеют объема и, при стандартных настройках, не отображаются на рендере. Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции. Этот модификатор применяется почти ко всем объектам, таким как: Параллелепипед Шар Геосфера Конус Цилиндр Труба Тор Пирамида Чайник Призма 17.Объясните понятие объекта. Назовите этапы, необходимые для получения готового продукта при работе с трехмерной графикой Модель объекта – это система, которую можно мысленно представить или материально реализовать, которая отображает или воспроизводит объект исследования, и при этом способна заменить его таким образом, что изучение этой системы дает новую информацию об объекте; объект- заместитель, учитывающий реальные свойства объекта, которые необходимы для достижения цели. Любой объект можно представить как совокупность элементов, объединенных в единое целое. Этапы создания 3д графики: 1) 2) 3) 4) Моделирование (создание геометрии) Назначение материалов Установка камер и источников света Визуализация (создание анимации) 18.Охарактеризуйте понятие преобразования объектов, три основные базовые операции преобразования, которые можно провести над объектом К группе основных преобразований относятся команды: Move (Перемещение); Rotate (Вращение); Scale (Масштабирование); Если немного дольше удерживать кнопку мыши на инструменте масштабирования, появятся дополнительно еще два инструмента. Это инструменты неравномерного масштабирования. 19.Понятие сцены. Опишите специальные служебные объекты для визуализации сцены Виртуальное пространство называется трехмерной сценой. То, что вы видите в окнах проекций — это отображение рабочей сцены. Работа с трехмерной графикой, создание сцены состоит в расставлении декорации сцены (то есть создавать трехмерные модели и выбирать положение для них), устанавливать освещение, управлять движением трехмерных тел. Эффектность и реалистичность итогового изображения зависят не только от того, насколько профессионально выполнено моделирование, освещение и текстурирование сцены, но и от особенностей его визуализации. Осуществляется данный процесс с помощью визуализаторов — по умолчанию в качестве такового в 3D Studio MAX установлен визуализатор Scanline. Так же есть: Mental Ray V-Ray RenderMan FinalRender Brazil Maxwell Render 20.Понятие создания материала, описание редактора материалов 3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон. Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей М 21.Понятие кривых NURBS. Классифицируйте типы масштабирования NURBS – это Non-Uniform Rational B-Spline или неоднородные рациональные B-сплайны. NURBS-кривые обладают одной особенностью: они всегда имеют гладкую форму. В 3d max есть два вида NURBS-кривых: P-кривые и CV-кривые. P-кривые (point curves) – такие кривые задаются вершинами, лежащими непосредственно на самой кривой. По сути они похожи на обычные сплайны. CV-кривые (control vertices curves) – форма таких кривых задается управляющими вершинами, лежащих на вспомогательной кривой Масштабирование объекта имеет три режима, масштабирование по одной оси, по двум осям и по трём осям. Первые два вида масштабирования деформируют предмет и называются "Неравномерным масштабированием" (Non Uniform Scale), третий - изменяет размер предмета без изменения его формы и пропорции. 22. Понятие системы частей. Понятие сетки частей Система частиц представляет собой набор частиц, которые при имитировании могут порождать множество анимационных эффектов. В 3D Studio MAX системы частиц являются объектами, а генерируемые частицы - подобъектами. Лоскут (patch) – это плоская сетка, состоящая из ряда фрагментов. Моделирование на основе лоскутов Безье основано на использовании поверхностей, форма которых контролируется при помощи решетки деформации. Решетка имеет вершины, называемые управляющими точками, которые можно перемещать для корректировки формы поверхности объекта. При этом сечения деформируемой поверхности вдоль координатных осей представляют собой сплайны, а управляющие точки имеют касательные векторы с маркерами на концах, которые можно перемещать, придавая поверхности различную кривизну. Чтобы создать лоскутную сетку, нужно выбрать Patch Grids (Лоскутные сетки) в раскрывающемся списке панели Create –> Geometry (Создать –> Геометрия). Свиток Object Туре (Тип объекта) содержит два типа лоскутов: Quad Patch (Квадратный лоскут) и Tri Patch (Треугольный лоскут). Однако более правильным является использование терминов «лоскут из четырехугольников» и «лоскут из треугольников». Основное различие между двумя типами лоскутов состоит в том, что треугольные лоскуты образованы треугольными фрагментами, а четырехугольные лоскуты образованы прямоугольными фрагментами 23. Типы преобразований. Описание Layers и способы их управления Моделирование при помощи редактируемых поверхностей Одним из широко используемых в трехмерной графике способов моделирования является работа с редактируемыми поверхностями. 3D Studio Max позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей: Editable Mesh (Редактируемая сетка); Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность); Editable Patch (Редактируемый лоскут); NURBS Surface (NURBS-поверхность). Распределение всех объектов сцены по слоям - обязательная процедура для продуктивной, быстрой и удобной работы в 3d max. Слои позволяют при необходимость скрывать нужные группы объектов или быстро их выделять, что существенно облегчает работу при большом количестве объектов. Например, если бы создаете интерьер, полезно будет создать слои для стен, пола, потолка, слой крупной мебели, слой декоративных элементов, слой освещения и др. слои по вашему желанию. Перейти к созданию слоев вы можете кликнув на кнопку верхнего меню Manage Layers Вся работа со слоями в 3DS Max проходит при помощи встроенного менеджера. Его можно активировать, нажав кнопку Manage Layers в верхнем меню. Откроется окно, в котором будет отображаться только один слой с названием «0 (default)». Именно на нём находятся все созданные объекты. Но перемещать их между слоями легко. Для начала создадим новые: нажмите кнопку Create New Layer в левой верхней части менеджера слоёв; дважды кликните по нему и задайте имя (используйте буквы английского алфавита и цифры, кириллица не поддерживается). Чтобы добавить существующий объект на вновь созданный слой, выделите его кликом мыши. Также выберите модель в сцене удобным способом и нажмите в окне менеджера кнопку Add Selected Objects to Highlighted Layer (плюсик). Готово. Объект переместится на новый слой. Таким образом вы можете разбить свой компьютерный особняк на 5-7 слоёв (при сложном объекте до 10 слоёв), с которыми будет удобно работать. Использование этого инструмента для сокрытия объектов, которые в данный момент вам не нужны, позволит существенно ускорить процесс визуализации. 24. Понятие параметрических объектов. Способы выделения объектов В общем случае примитивы служат инструментами построения и моделирования при создании составных объектов. Простыми геометрическими примитивами (категория Standard Primitives (Простые примитивы)) в 3ds Max являются следующие объекты. • Box (Параллелепипед) – параллелепипеды и кубы с любым соотношением сторон. • Sphere (Сфера) – параметрические объекты типа сферы или купола. Базовый объект создает квадратичные секции, похожие на линии долготы и широты глобуса. • Cylinder (Цилиндр) – цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы любых пропорций. • Torus (Тор) – кольца с круглой формой поперечного сечения. Может быть создан также тороидальный сектор. • Teapot (Чайник) – объект, демонстрирующий возможности 3ds Max. Чайник является сложным параметрическим объектом, состоящим из частей. • Cone (Конус) – общие формы, напоминающие цилиндры; два радиуса позволяют в любой момент поместить результирующий объект в управляемый конус. • GeoSphere (Геосфера) – параметрические объекты, похожие на сферу и представляющие различные способы определения сферических объемов, которые обеспечивают три различных геометрии сферы и купола. Геосфера создает треугольные секции, подобно геодезическим куполам. • Tube (Труба) – объекты, подобные цилиндру, но с продольным отверстием внутри. Позволяет также создавать секторы и многогранные призмы с отверстиями. • Pyramid (Пирамида) – пирамиды (в том числе усеченные) с прямоугольным или квадратным основанием. • Plane (Плоскость) – прямоугольный фрагмент сетчатой оболочки. Единственный примитив, не являющийся трехмерным объектом. В число сложных примитивов (категория Extended Primitives (Улучшенные примитивы)) входят следующие объекты. • Hedra (Многогранник) – пять разновидностей многогранников со множеством управляющих параметров. Все объекты определяются заданием точки центра и величиной радиуса. • ChamferBox (Параллелепипед с фаской) – параллелепипеды и кубы с любым соотношением сторон. В отличие от объекта Box (Параллелепипед), при использовании объекта ChamferBox (Параллелепипед с фаской) существует возможность задания фасок на краях. • OilTank (Цистерна) – цилиндры с основаниями в виде сферических сегментов с ярко выраженной границей между основаниями и средней частью объекта. На базе этих объектов можно также строить цилиндрические секторы. • Spindle (Веретено) – цилиндры с коническими основаниями, а также цилиндрические секторы на базе этих объектов. • Gengon (Многогранная призма) – многогранные призмы с фаской и без нее. • RingWave (Круговая волна) – инструмент для создания труб, внешняя и внутренняя поверхности которых могут быть волнообразно деформированы. • Prism (Призма) – инструмент для создания призм с различным соотношением сторон основания. • Torus Knot (Тороидальный узел) – объект, который строится на основе узлов различного вида. Можно изменять как форму сечения, так и базовую форму объекта. • ChamferCyl (Цилиндр с фаской) – цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы любых пропорций с возможностью задания на краях фаски, срезанной под углом 45°. • Capsule (Капсула) – цилиндры с основаниями в виде полусфер, а также цилиндрических секторов на базе этих объектов. • L-Extrusion (L-тело экструзии) – плоскость L-образной формы с выдавливанием по высоте. • C-Extrusion (C-тело экструзии) – объект, аналогичный L-Extrusion (L-тело экструзии), отличающийся базовой формой, представленной в виде буквы «П». Оба тела экструзии являются базовым материалом для моделирования архитектурных конструкций. • Hose (Рукав) – инструмент для создания гофрированных рукавов, шлангов и других объектов аналогичной формы. «Привязав» основания Hose (Рукав) к двум другим объектам, можно получить подобие анимированной пружины. Способы выделения: 1 – …Прямоугольных участков 2 – Окружности 3 – Произвольной области, заданной прямыми линиями 4 – Произвольной области, очерченной курсором (aka лассо) 5 – Выделение «спреем». Другими словами, выделение рисованием. Радиус спрея задается в Customize -> Preferences ->вкладка General -> Paint Selection Brush Size (Размер кисти выделения рисованием). 27. Понятие формы (shapes). Предназначение объектов типа Shapes Категория «Shapes» (Формы) состоит из трех групп объектов: «Splines» (Сплайны), «NURBS Curves» (NURBS-кривые) и «Extended Splines» (Улучшенные сплайны). К данной категории относятся различные типы линий, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры (только один тип линии размещается в трехмерном пространстве — это спираль). Формы обычно используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, хотя могут и самостоятельно визуализироваться в составе сцены. Представлены формы тремя разновидностями объектов: Splines (Сплайны) — это стандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов NURBS Curves (NURBS-кривые) - это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые. NURBS-кривые или проходят через точки, обозначенные в пространстве сцены, или плавно огибают их 30. Охарактеризуйте понятие булевых операций. Логические операции К логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В). Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта. Режимы Boolean: Union (Сложение); Intersection (Пересечение); Subtraction (A-B) (Вычитание из главного объекта ), по умолчанию; Subtraction (B-A) (Вычитание наоборот). Cut (Разрез), используется для работы с полигональной сеткой. Отсутствуют 25,26,28,29 вопросы Блок 2 1. Укажите пошаговый алгоритм создания примитивов Примитивы являются основой для будущей модели. В программе 3д макс есть 2 вида примитивов: Standard (Стандартный) и Extended (Продвинутый) Для создания необходимо: 1) Нажать на вкладку «Create» 2) Нажать на кнопку «Geometry» 3) Из выпадающего списка выбрать нужную группу «Standard Primitives» либо «Extended Primitives» 4) Нажать на кнопку с нужным примитивом. Например, Cylinder (Цилиндр) 5) Нажать левой кнопкой мыши в любом месте рабочей области и, не отжимая кнопки, отвести в сторону на необходимый радиус. 6) Отжать кнопку и отвести на необходимую высоту вверх или вниз 7) Нажать левую кнопку мыши, а затем правую, чтобы выйти из режима создания 2. Укажите алгоритм изменения параметров 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Нажать лк мыши на созданный примитив Нажать лк на вкладку «Modify» Появится список параметров, с помощью которого можно редактировать модель Здесь регулируются геометрические параметры модели: длина, ширина, высота. В нашем случае только радиус и высота цилиндра Следующие 3 параметра- количество ребер (сегменты) на каждой поверхности. Чем их больше, тем больше сглаженности модели Галочка напротив «Smooth» делает модель гладкой Команда «Slice on» может вырезать сегмент на заданные углы Данная команда дает возможность накладывать текстуры на объект Этот параметр накладывает текстуры в реальном размере 3. Укажите состав главного окна программы 3д макс 1. Главное меню. 2. Основная панель инструментов. 3. Окна проекции. 4. Командная панель. 5. Track bar, он же Time Slider (шкала времени). 6. Панель для ввода команд встроенного языка 3ds Max — MaxScript. 7. Панель координат объектов. 8. Панель управления анимацией. 9. Панель навигации — позволяет управлять сценами во всех окнах проекции: приближать, отдалять и вращать объекты. 4. Объясните функцию (сущность) модификатора Lathe Модификатор Lathe (Вращение вокруг оси) является одним из наиболее применяемых. Он используется для создания тел методом поворота вокруг своей оси половины профиля сечения объекта. Примерами объектов такого рода могут служить большая часть традиционной посуды, кувшины и вазы, песочные часы, автомобильные фары, гантели и т. д. Наиболее важными настройками модификатора Lathe (Вращение вокруг оси) являются задание оси вращения и установка поверхности кругового вращения. По умолчанию расположение оси начинается с центра создания формы и выравнивается с локальной осью Y формы. Центр создания – расположение по умолчанию точки вращения после создания формы. Изменить положение сплайна по отношению к точке вращения формы можно двумя способами: • используя редактирование формы на уровне подобъектов Spline (Сплайн), для изменения положения этих сплайнов относительно точки вращения; • настроив точку опоры (Pivot Point) при помощи свитка Adjust Pivot (Настройка опоры), находящегося на вкладке Hierarchy (Иерархия) командной панели 5. Объясните функцию модификатора Edit Mesh Модификатор Edit Mesh (Редактирование сетки) является одним из ключевых инструментов редактирования геометрии. Как и все модификаторы, он находится в списке Modifier list. 6. Объясните функцию модификатора Extrude (Выдавливание) Стандартное выдавливание Extrude – выдавливает полигон на заданную величину несколькими способами: А) нормально группой Б) нормально индивидуально В) группой в одном направлении 7. Отличие объекта типа Editable Poly от объекта типа Editable Mesh В объектах Editable Mesh многоугольник разбивается на треугольные грани, в то время как в объектах Editable Poly сохраняется деление на многоугольники. Другое важное отличие связано с субобъектами. Редактируемые каркасы работают с такими субобъектами, как Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Многоугольник) и Element (Элемент). К субобъектам редактируемых многоугольников относятся Vertex, Edge, Border (Граница), Polygon и Element. Poly структура в 3д макс предоставляет значительно больше инструментов при моделирование объектов чем Mesh структур 8. Объясните функцию модификатора MeshSmooth Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) позволяет сгладить резкие изгибы сетчатой оболочки, добавляя дополнительные грани вдоль линий перегиба и в углах сетки. Важным параметров в свитке настроек MeshSmooth является Iterations. Iterations - итерации. Итерации - это последовательно проводимые действия. По умолчанию всегда стоит 1. При увеличении итерации процесс сглаживания улучшается, т.е. становится все более и более гладким. В зависимости от модели, итерация занимает определенное время. Если объект достаточно большой, то это может занять до 5 минут. 9. Укажите на каких уровнях можно проводить обработку сетчатых объектов Редактирование сетчатых объектов можно производить как на уровне объекта в целом, так и на уровне подобъектов: граней, ребер или вершин. Чтобы объект стал редактируемым на уровне подобъектов и превратился в редактируемую сетку, необходимо выделить его и выбрать из контекстного меню команду Convert to=>Convert to Editable Mesh (Конвертировать=>Конвертировать в режим редактирования сетки); можно также применить к объекту модификатор Edit Mesh (Редактирование сетки). Для преобразования объекта к типу Editable Poly из контекстного меню выбирается команда Convert to=>Convert to Editable Poly (Конвертировать=>Конвертировать в режим редактирования полисетки) Вершины (vertex) являются основным элементом редактирования сетки — достаточно нескольких манипуляций с вершинами, чтобы превратить стандартный примитив в совершенно другой объект. 10. Объясните процесс перемещения объектов в 3д макс Чтобы переместить объект, выберите на панели инструментов Select and Move или нажмите клавишу W на клавиатуре. Затем выделите нужный объект — появится значок системы координат с тремя осями: x, y, z. Теперь вы можете переместить объект, ухватив за любую из осей. 11. Объясните процесс получения копии объектов в 3д макс Копию можно получить нажав на объект правой кнопкой мыши и среди функции выбрать Clone. Выбирая Сору, можно получить внешнюю копию исходного объекта со своими параметрами. При изменении параметров, исходный объект не изменяется. Это независимая копия. А если выбрать Instance, то в этом случае остается связь с исходным объектом, т.е. изменения в скопированном объекте, будут отражаться и на предыдущем. Так же копию можно получить, нажав сначала на объект, а затем на кнопку Shift, и не отпуская передвигать объект в нужную сторону. Еще один способ получения копии- это Mirror. Он так же создает копии, как и другие функции. Единственное отличие от остальных, это возможность зеркального копирования, отразить объект по осям. Так же есть режимы без копирования. 12. Объясните способы сопряжения (слияния) одного и более объектов Сварка Boolean Можно "сварить" объекты инструментом boolean. Это делается так: Пододвигаешь нужным образом объекты, которые хочешь "сварить", жмешь на операцию "boolean" и там поиграй с настройками операции. Там можно сварить с вычитанием, объединением и т.д. Конечный объект будет типа "boolean" и его можно легко конвертировать в тот же Editable poly стандартным методом ("Convert to Editable poly" из контекстного меню, например). Объединение в группу Можно просто сгруппировать объекты в группу. Это делается просто: выделяешь нужные объекты и (сверху) жмёшь пункт меню "Group" - подпункт "group". Это не объединит объекты в одну полигональную сетку. Attach Конвертируете первоначальный объект в Editable Poly. В свитке настроек и дополнительных функции нажимаете на Attach, затем нажимаете на другой объект, с которым надо объединить. 13.Объясните функцию модификатора Bevel Команда «Bevel» это тот же «Extrude» , только выдавливает со скосом, уменьшая или увеличивая площадь выдавленной поверхности. Способ применения аналогичен как у команды «Extrude» 14. Объясните деятельность инструмента Boolean Режимы Boolean: Union (сложение) — сливает объекты A и B в одно целое; Intersection (пересечение или сечение) — остается участок, который находится в месте пересечения объектов A и B; Substraction (A-B) — вычитание объекта B из объекта A; Substraction (B-A) — вычитание объекта A из объекта B; 15.Процесс назначения материалов Редактор материалов можно вызвать клавишей М. А) Здесь представлены превью материалов, наложенных, в данном случае, на шар и соответственно настройки отображения превью и стандартный набор команд для работы над материалами, типа присвоение, удаления, отображения материалов, открытия библиотек и т.д. Б) В нижней части представлены настройки самих материалов, текстурных карт, каналов, шейдеров и т.д. То есть с помощью этих команд мы можем настраивать цвет будущей модели, отражение, преломление, рельеф и т.д. Для отображения материала на объекте, надо нажать «Assign material to selection» 17.Функция модификатора Bend Bend - модификатор стоящий в списке на одном из первых мест. Этот модификатор который позволяет изгибать\искривлять объекты. Изгиб возможен вплоть до 360 градусов по произвольной оси. Применяя модификатор к объекту вы можете контролировать, как угол так и направление изгиба по любой из осей. Применение модификатора не ограничивается целым объектом, его можно использовать и на определенной части объекта(выделенных точках\ребрах\гранях). 18.Деятельность инструмента Тареr (конусность) Taper в 3D MAX — это еще одна возможность видоизменения объектов. Помощью taper в 3D MAX можно заострять фигуры, это может быть необходимо при создании различных конусообразных элементов, башен, пирамид и т. д Данный модификатор масштабирует один из концов объекта, оставляя неизменным второй. Используя разворачивающуюся панель Parameters, можно определить такие его параметры, как степень (Amount) и кривизну (Curve), первичную ось (Primary) и ось эффекта (Effect), а также границы применения (Limits). Чтобы одинаково изменить масштаб обоих концов объекта, воспользуйтесь параметром Symmetry (Симметрия). 19.Функция модификатора Twist (скручивание) Модификатор Twist предназначен для кручения. Что и следует из его названия. Параметры модификатора Angle - Регулирует угла закручивания. Bias - Смещение закрутки вверх или вниз. Twist Axis - Оси кручения объектов. Upper Limit (верхний предел) - устанавливает рамки действия модификатора на объекте. Lower Limit (нижний предел) - устанавливает рамки действия модификатора на объекте. 20.Функция модификатора Noise (шум) Noise (шум) позволяет создавать рябь, деформации на поверхности объекта. С помощью него можно сымитировать волны на воде, проработать рельеф местности. При моделировании в 3d max интерьера он пригодится, чтобы создать помятости на простынях или подушках, что прибавит картинке реалистичности. Этот модификатор 3ds max очень простой в использовании и единственным его минусом является, наверно, только его рандомное воздействие на плоскость. То есть, с помощью него нельзя точно задать, как именно будут располагаться неровности, горы и впадины, на поверхности. Настройки: Seed отвечает за схему рандомного распределения «волн», но никак не влияет на их количество; Scale — масштаб создаваемых волн. Их можно сделать крупнее или мельче и их количество также поменяется; Fractal — включение параметра дает доступ еще к двум настройкам: Roughness и Iterations; Roughness – добавляет «шероховатостей» поверхности. При сильном завышении параметра, может не хватить полигонов и придется еще больше уплотнять сетку объекта. На примере ниже это явно заметно; Iterations — слегка сглаживает перепады. 21.Процесс обработки сплайнов Сплайны можно редактировать на четырех разных уровнях: на уровне формы, называемом также уровнем объекта, на уровне вершин, на уровне сегментов и на уровне сплайна как составной части формы. Чтобы перейти к редактированию сплайна на уровнях различных подобъектов, выделите сплайн и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Если сплайн представляет собой линию, являющуюся по определению редактируемым сплайном, то на командной панели сразу появятся свитки Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Selection (Выделение), Soft Selection (Плавное выделение) и Geometry (Геометрия). Если же сплайн представляет собой один из стандартных геометрических объектов, таких как Circle (Круг), Rectangle (Прямоугольник) или Ellips (Эллипс), либо является объектом Text (Текст), то для обеспечения возможности его редактирования на уровнях подобъектов можно поступить одним из следующих способов: 1) применить к сплайну модификатор Edit Spline (Правка сплайна), помещаемый в стек объекта. Для этого следует щелкнуть на строке Edit Spline (Правка сплайна) в раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов) или выполнить цепочку команд меню Modifiers > Patch/Spline Editing > Edit Spline (Модификаторы > Правка сплайна/куска > Правка сплайна), что приведет к появлению свитков Selection (Выделение), Soft Selection (Плавное выделение) и Geometry (Геометрия); 2) преобразовать стандартный сплайн в редактируемый. Для этого нужно щелкнуть на наименовании типа стандартного сплайна в окне стека модификаторов правой кнопкой мыши и выбрать в разделе Convert To: (Превратить в:) контекстного меню вариант Editable Spline (Редактируемый сплайн), как показано на рис. 13.4. Это вызовет появление свитков Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Selection (Выделение), Soft Selection (Плавное выделение) и Geometry (Геометрия); 22. Основные функции группы Extended Parameters (расширенные параметры) при тонировании Разверните свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры) и исследуйте влияние следующих параметров: · Falloff (Край) — определяет характер изменения прозрачности в пределах поперечного сечения объекта. В положении In (Внутрь) непрозрачность объекта будет спадать от наружных кромок к центру, а в положении Out (Наружу) непрозрачность будет спадать от центра к наружным краям объекта; · Amt (Степень) — счетчик, определяющий степень изменения непрозрачности объекта на его краях или в центре; · Type (Тип) — переключатель, позволяющий задать три типа прозрачности: Filter (Фильтрующая), Subtractive (Вычитающая) и Additive(Аддитивная); · Size (Размер) — в группе Wire (Каркас) устанавливает ширину линии каркаса при условии, что в свитке базовых параметров установлен флажок Wire (Каркас). 23.Функция окна проекции Окна проекции 3D Max. При запуске программы на экране сверху, спереди или сбоку появляются окна, схожие по внешнему виду с чертежами. Их основная функция – представление объекта в различных проекциях. Первое называется Top. В нем объект показан сверху. Окно в правом углу вверху называются Front. Объект в нем будет показан спереди. Слева внизу находится Left, это вид с левой части объекта. И четвертое окно, Perspective, показывает перспективу объекта. Окна в 3D Max редактируются и могут меняться местами. Также можно выбрать различные стороны просмотра, подстраивая программу под себя. 24. Процесс масштабирования (Scale) Select and Uniform Scale (выбрать и масштабировать)Так же можно вызвать горячей клавишей R Масштабирование объекта имеет три режима, масштабирование по одной оси, по двум осям и по трём осям. Первые два вида масштабирования деформируют предмет и называются "Неравномерным масштабированием" (Non Uniform Scale), третий - изменяет размер предмета без изменения его формы и пропорций: Если Вы хотите масштабировать 3D-объект по одной оси, потяните за эту ось (лев. рисунок). Для масштабирования по двум осям, наведите курсор на трапецию между осями, при этом она подсветится жёлтым, и потяните за неё (средний рисунок). Для изменения по всем трём осям наедите курсор на область у пересечения трёх осей, она подсветится жёлтым, и протащите курсор мыши (прав. рисунок). 25. Процесс поворота плоскости проекции вокруг объекта Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject (Вращение по дуге/Вращение выбранного по дуге/Вращение вокруг подобъекта по дуге) — вращение сцены вокруг центра поля зрения/вокруг выделенных объектов/вокруг подобъекта. Пользоваться инструментом Arc Rotate (Повернуть) можно как в окнах ортографических проекций, так и в окне центральной проекции Perspective (Перспектива), при этом в окнах ортографических проекций автоматически устанавливается проекция типа User (Специальный вид). Для поворота плоскости проекции необходимо щелкнуть на кнопке Arc Rotate (Повернуть), после чего в активном окне проекции появится трекбол вращения – окружность зеленого цвета с центром в начале текущей системы координат и четырьмя маркерами в верхней, нижней, левой и правой крайних точках. Затем следует щелкнуть кнопкой мыши в пределах окна проекции и перетаскивать курсор вправо-влево для вращения проекции в горизонтальной плоскости или вверх-вниз для вращения в вертикальной плоскости. Вариант поворота будет определяться формой курсора, которая меняется при его размещении внутри трекбола, снаружи от него или на одном из четырех маркеров. 26. Процесс группировки объектов Группирование объектов - это присвоение нескольким объектам свойств одного Для группировки надо, зажав клавишу Ctrl или рамочкой, выбрать несколько 3Dобъектов, затем нажать на вкладку главного меню Group и кликнуть по пункту Group: У сгруппированных объектов одно общее имя, одна опорная точка и один габаритный контейнер. Чтобы разгруппировать объекты, нужно выбрать группу и нажать Group --> Ungroup. Остальные команды меню Group: Open – открыть группу для редактирования отдельных объектов, после чего объекты в группе можно редактировать без разгруппировки Close – закрыть группу для редактирования Attach – присоединить объект к группе, для этого надо выбрать объект, нажать на вкладку Group --> Attach и кликнуть по группе Detach – отсоединить объект из группы. Для этого надо щёлкнуть по группе, нажать Group --> Open, кликнуть по нужному объекты и нажать Group --> Detach Explode – разгруппировать все уровни группировки. 27. Модификатор Lattice (Решетка) Модификатор Lattice (сетка, решетка,клетка) - преобразует объект или часть объекта в каркас. Под действием данного модификатора каждая сегментационная линия сетки становится самостоятельным "прутом",образующим модель-клетку. Свиток Parameters (параметры) Окно Geometry (геометрия): Apply to Enterire Object - применить ко всему объекту (вкл.выкл). Если выбрали часть объекта иприменили модификатор Lattice, эта функция переключает действие модификатора на весь объект или его выбранную часть. Joints Only from Vertices - преобразует только вершины. Struts Only from Edges - преобразует только грани. Both - преобразует все. Окно Struts (ребра, распорки): Radius - регулирует радиус преобразуемых ребер. Segments (сегменты) -разбивает моделируемые ребра на заданное количество сегментов. Sides(стороны) - увеличивает количество сторон у моделируемых ребер. Material ID - задает личный номер будущей модели из ребер (к примеру: для дальнейшего наложения материала ). Ignore Hidden Edges-игнорировать скрытые ребра( вкл.выкл.) End Caps - закрывать торцы( вкл.выкл.) Smooth - сглаживание (вкл.выкл. ) Окно Joints (соединения,узлы): Geodesic Base Type: -задает нужный тип геометрии Tetra-тетраэдр, Octa-октаэдр, Icosa-икосаэдр ) Radius - регулирует радиус преобразуемых моделируемых вершин. Segments (сегменты) - разбивает моделируемые вершины на заданное количество сегментов. Material ID - задает личный номер будущей модели из вершин. Smooth -сглаживание(вкл.выкл.) 28. Модификатор FFD Модификаторы свободных деформаций, или FFD, позволяют изменять форму модели, создавая решетку, точки которой можно редактировать. В 3ds max существует несколько, а отличаются они разбивкой сетки и количеством точек на ней. Эта группа модификаторов работает только с 3d моделями. FFD 2×2х2 — создает решетку из 8-ми редактируемых точек (вершин, маркеров); FFD 3×3х3 — из 27-ми редактируемых точек; FFD 4×4х4 — из 64-х редактируемых точек; FFD (box) и FFD (cyl) — создает решетку прямоугольной или цилиндрической формы, количество маркеров для которых можно задать самостоятельно; 29. Возможности диалогового окна Material/Map Browser Окно диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) , предназначенное для просмотра и выбора материалов и текстурных карт, открывается в трех случаях: • при выборе нового материала или текстурной карты; • при использовании кнопки Type (Тип) для замены текущего подматериала или карты; • при нажатии кнопки Get Material (Установить материал). В Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) хранятся материалы в наборах, именуемых библиотеками. Как уже говорилось выше, библиотеки могут храниться в составе файла сцены или в отдельном файле с расширением MAT. В окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) материалы помечены значком в виде сферы, а текстурные карты – параллелограммом. 30. Модификатор Slice (разрез) Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции. Настройки модификатора Refine mesh (Перераспределение меша): Данный тип среза оставляет полигональную сетку объекта одним целым, добавив рёбра по плоскости сечения (Slice Plane). Split Mesh (Разделить меш): В этом режиме модификатор разделяет 3D модель на 2 разных независимых друг от друга объекта. Remove Top: В этом режиме модификатор удаляет всю часть 3D модели, которая находится выше режущей плоскости Slice Plane. Remove bottom: Удаляет всю часть 3D модели, которая находится ниже Slice Plane: