División Académica de Ingeniería Telecomunicaciones al 4T19 y 2019 Proyecciones 2020 Marzo 2020 Dinámica del Mercado al Cierre del Año La información contenida en este documento es estrictamente confidencial y está disponible exclusivamente para los fines que de The Competitive Intelligence Unit, S.C. considere necesarios. Se prohíbe su reproducción total o parcial por cualquier medio o forma sin autorización expresa y por escrito de The Competitive Intelligence Unit, S.C. o de la compañía para la cual fue creado este documento. Pe r s p e c t i v a M a c r o e c o n ó m i c a S e c t o r d e Te l e c o m u n i c a c i o n e s 2 0 1 9 y P r o n ó s t i c o s Análisis de Preponderancia Neutralidad de la Red Pocket Classroom Panorama Económico Mundial Revisión a la Baja en los Pronósticos de Crecimiento FMI: Proyección de Crecimiento Anual 6.6% 6.1% 6.0% 3.6% 2.9% 2.9% 2.1% 1.9% 3.4% 3.3% 2.3% INEGI : -0.1% 2.0% 1.3% 1.2% 1.1% 5.8% 1.6% 1.7% 1.0% 2.3% 1.6% 1.4% 0.1% 0.0% 2018 PIB Mundial FMI: Revisión de Previsiones • Revisión a la baja del PIB mundial por desaceleración de economías en desarrollo • Sin embargo, se observan incipientes señales de estabilización 2019 Estados Unidos 2020 Eurozona • Alguna moderación en las relaciones comerciales China-EEUU • Temores atenuados por Brexit China 2021 América Latina y el Caribe • Agudización de tensiones geopolíticas entre Irán-EEUU & China/EEUU (tensión con Huawei-Google) México • Incertidumbre sobre su magnitud e impacto • Reacción de marcada prudencia • WMC 2020 • Disrupción global de la cadena de aprovisionamiento TIC CoronaVirus Impactos Potenciales en la Economía Global y el Sector TIC Afectaciones Económicas • Reducción de la Producción en China • Reducción en el Comercio con el resto del mundo • Desabasto de productos elaborados en China • Símil de Impacto: SARS 2003 • Desaceleración de 2.0 p.p. en el PIB trimestral • Reducción del turismo mundial • Cancelación de vuelos y eventos masivos • Baja actividad económica en todos los países • Afectación directa por bajo nivel de productividad • Encarecimiento o insuficiencia de insumos esenciales • Disminución en la actividad de las bolsas mundiales • Fuertes reajustes en el mercado del oro, divisas y materias primas Afectaciones en el Sector Telecom • Disrupción en la cadena productiva y comercial de las TICs • Desabasto de equipamiento TI: Smartphones, tabletas, computadoras, equipo de comunicaciones y almacenamiento • Impacto Indirecto por la baja actividad económica Pronósticos PIB México A la Baja por efecto recesivo Desempeño 2019 • • PIB: Proyecciones de Crecimiento Promedio: 1.61% • Promedio: 1.03% 2020 FMI Encuesta Banxico • • • 2021 OCDE 1.6% 1.64% 1.6% 0.9% 1.2% 1.0% 1.0% 1.6% • Encuesta de Citibanamex PIB: Decreció 0.1% anual Débil consumo privado (Crec. 1.0% anual) Desempeño negativo en la inversión fija pública y privada nacional (-5.1% anual) Reducción de la producción industrial (-1.8%) Exportaciones Manufactureras, ligera mejoría en el 2T, seguida de desaceleración en 2º Semestre Inflación estable (2.83%) Política monetaria, controlada para lograr objetivo inflacionario de 3.0% Tipo de Cambio, Inflación y Tasa de Interés de Referencia Variables que contribuyen a la estabilidad relativa Tipo de Cambio Fix Promedio 2019 Inflación Mensual Interanual Feb Ene Dic 2020 Pesos por Dólar 6.0% Nov 0.0% Oct 6.5% Sep 1.0% Ago 7.0% Jul 2.0% Jun 7.5% May 3.0% Abr 8.0% Mar 4.0% Feb 8.5% Tasa de Interes 20.0 5.0% Ene Inflación Inflación & Tasa de Interés de Referencia Promedio 2020: 18.82 Promedio 2019: 19.26 19.0 18.0 17.0 16.0 15.0 Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic Ene 2019 2020 Tasa de Interes Objetivo al cierre de Mes • Inflación: en 2019 se mantuvo por debajo del objetivo inflacionario (2.83%) • Dicho comportamiento permitió que BANXICO pudiera disminuir su tasa de interés de Referencia a 7.25% • Impulsó el consumo interno • Redujo costo del endeudamiento • En 2019 el tipo de cambio se mantuvo estable y alcanzó un promedio anual de 19.26 pesos por dólar • Los periodos de mayor inestabilidad fueron asociados al T-MEC y a la guerra comercial China-EEUU • Incertidumbre derivada del CoronaVirus presiona el precio del peso a la baja (depreciación), dado que los inversionistas migran a monedas y activos con menor riesgo Feb Crecimiento del PIB Total vs PIB Telecom Variables Procíclicas • • • • El PIB de Telecomunicaciones representa en 2.5% del PIB Total, pero con impactos estructurales transversales Tanto el PIB general como el de Telecomunicaciones, se comportan de manera procíclica 10 pp adicionales en penetración de banda ancha resultarían en un efecto acumulado en términos de PIB per cápita de 5.2% a lo largo de 6 años Disrupción en el crecimiento de ambos en la segunda mitad de 2019 PIB, Crecimiento Anual 5.0% 40.0% 35.0% 4.0% 30.0% 25.0% 20.0% 2.0% 15.0% 1.0% 10.0% 5.0% 0.0% T1 -1.0% -2.0% T2 T3 2015 T4 T1 T2 T3 2016 T4 T1 T2 T3 T4 2017 T1 T2 T3 2018 T4 T1 T2 T3 2019 T4 0.0% -5.0% PIB Total PIB Telecom Fuente: INEGI. Sistema de Cuentas Nacionales de México. Producto Interno Bruto Trimestral a Precios Constantes -10.0% PIB Telecom PIB Total 3.0% Perspectiva Macroeconómica Te l e c o m u n i c a c i o n e s : 2 0 1 9 y P r o n ó s t i c o 2 0 2 0 Análisis de Preponderancia Neutralidad de la Red Pocket Classroom Ingresos de Telecomunicaciones 2019 & Pronósticos Sectoriales 2019: $496,942 MP generados por el Sector Telecom • 3.8% más que en el 2018 • Tasa de Crecimiento Ingresos Telecom 435.0 439.1 454.3 467.8 478.7 19.9% 516.1 496.9 534.9 12.2% 7.1% 8.6% Tasa Promedio: 14.11% Miles de Millones de Pesos • Segmentos: • Móvil: 59.1% • Fijo: 20.1% TV Restringida: 20.8% 10.5% 9.3% 7.5% 7.7% -3.6% Tasa Promedio: -5.1% 2.1% 1.0% 4.7% 4.2% 4.7% 8.0% 4.1% 0.2% 4.4% -2.5% Tasa Promedio: 3.8% -4.6% -4.1% 2019 2020 -3.1% -6.5% -12.7% 2014 2015 Móvil 2016 2017 Fijo 2018 2019 TV de Paga 2020 2021 2015 2016 Móvil 2017 2018 Fijo TV de Paga 2021 Ingresos de Telecomunicaciones Distribución 2019 • El sector sigue mostrando dinamismo … sin ganancia en su estructura competitiva • Registra creciente reconcentración de ingresos móviles en los pasados 8 trimestres • Se incrementó 0.1 p.p. respecto al 2018 la participación de mercado total del preponderante • Ultimo año: incrementó 1.3 p.p. su participación en el segmento móvil • Efecto positivo de baja de precios con dinamismo de inversión de los competidores, no son sustentables en ausencia de competencia efectiva • Importante la aplicación efectiva de las medidas asimétricas para alcanzar competencia en el sector Ecosistema del Gasto del Consumidor Telecom en México: 2019 Consumo Anual Per Cápita $4,105 $216 Pospago Aplicaciones $4,045 TV de Paga $1,068 Servicio de Prepago $2,225 OTT Video $1,648 OTT Audio $1,986 Consola $1,847 $1,678 Smartphones Videojuegos Mercado Móvil: Líneas Mercado cercano al techo estructural Aumento anual en líneas de AT&T no compensó lento crecimiento de Telcel y caída de Movistar Miles de Líneas 120,000 110,000 100,000 110,365 5.2% 112,607 112,437 112,755 112,996 115,504 116,558 119,152 121,843 5.4% 5.5% 120,502 120,374 123,544 124,199 90,000 3.2% 4.0% 3.7% 2.8% 70,000 2.4% 6.0% 5.0% 4.7% 4.4% 80,000 118,089 3.7% 3.4% 3.0% 2.0% 2.6% 1.9% 1.9% 60,000 50,000 1.0% 0.0% 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 Líneas Móviles 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19 3Q19 4Q19 Crecimiento Anual Crecimiento anual por Operador Desaceleración de prepago por estrategia focalizada en usuarios de alto consumo (pospago) Aumento en tasa de desconexión y menor contratación de clientes Desaceleración por alta tasa de desconexión (7.43%) y baja adopción de clientes en pospago 1.9% -0.8% 4.6% OMV 15.3% Ingresos de Telefonía Móvil Ingresos guiados por mayor consumo vs nuevos suscriptores Ingresos 2019: $293,635 millones de pesos Crecimiento anual de 4.7% $90,000 $80,000 $70,000 $59,547 $63,438 $64,442 $73,052 $63,440 $70,067 $70,006 $76,928 $66,229 $73,223 $73,406 $80,777 14% $60,000 9% 10.4% $50,000 $40,000 6.4% 6.0% $30,000 4.7% 8.6% 6.5% 5.3% 4.4% 5.0% 4.9% 4.5% $20,000 $10,000 19% 4% -1% -0.1% -6% $0 I II III IV I 2017 II III IV I II 2018 Ingresos Totales III IV 2019 Tasa de Crecimiento Anual Importante crecimiento de Telcel, bajo crecimiento de Movistar y caída de AT&T en el 4T19 • Fuerte aumento tanto en ingresos por servicio y equipos de Telcel, a partir de aumento en la base de clientes de pospago y mayor consumo de datos • Aumento en ingresos de servicio de Movistar, principalmente pospago • Disminución de ingresos por equipo de AT&T ante caída de clientes de pospago • Compensada por aumento en ingresos por servicio ante crecimiento anual en clientes y ARPU 4T19: Crecimiento Anual por Operador Ingresos Totales Ingresos por Equipos Ingresos por Servicio 7.4% 7.0% 7.6% 1.6% -6.7% 5.5% -1.9% -14.5% 7.7% ARPU por Operador Estabilización dado el mayor consumo Crecimiento Anual por Operador Durante 2019 aumentó su ARPU (+$6), después de 4 años de reducciones, explicado por estabilización de precios y mayor consumo Aumento de ARPU en el trimestre por incremento en proporción de suscriptores de pospago y mayor consumo de servicios Impacto por fuerte aumento en proporción de prepago casi compensado por incremento en consumo 2.7% -2.0% 13.0% 4Q16 4Q19 $263 $160 $132 $154 $132 Promedio Promedio $130 $63 $66 OMV -7.7% OMV $51 $53 4Q16 1Q17 2Q17 Telcel 3Q17 4Q17 Movistar 1Q18 2Q18 3Q18 AT&T 4Q18 1Q19 OMV 2Q19 3Q19 Mercado 4Q19 OMV Consumo Promedio por Servicios Impulsado por Consumo de Datos Móviles Consumo Promedio Chile 7,100 Mb 3,062 Corea del Sur 30,000 Mb MB +50.7% 2,875 Crec. Anual Crecimiento debido a oferta de servicios de valor agregado, canastas ilimitadas de datos y mejor calidad de redes 2,544 2,272 Minutos 2,032 +2.5% 1,716 Crec. Anual Telcel es el único operador que muestra crecimiento en el consumo de minutos por usuario 1,291 1,027 758 1,057 1,095 SMS 890 -11.9% 639 Crec. Anual 400 406 409 424 429 431 421 416 417 427 419 426 51 56 58 55 52 49 48 40 36 34 32 32 32 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19 3Q19 4Q19* 381 Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit mediante información de IFT *Estimación Número de SMS enviados se ha mantenido estable en los últimos trimestres Operadores Móviles Virtuales Ingresos y Suscriptores LÍNEAS 0.70 0.86 0.87 0.89 4Q15 1Q16 2Q16 1.03 1.23 1.21 1.29 1.36 1.48 1.66 1Q15 2Q15 3Q15 1.62 1.77 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 INGRESOS 3Q18 4Q18 $322.7 $335.6 $265.0 $170.8 $175.3 $164.8 $96.8 $105.1 2Q15 3Q15 $125.3 $130.2 $107.2 $117.8 4Q15 1Q16 $209.0 $193.6 *Estimación 2Q16 1.65 3Q16 1Q19 2Q19 3Q19 4Q19* $367.0 $292.6 $305.9 $301.9 $209.5 Crecimiento Anual 4Q19: 9.4% $31.5 1Q15 1.67 2.0 Crecimiento Anual 4Q19: 15.2% 0.46 0.26 1.78 1.85 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19 3Q19 4Q19* Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit con información de los operadores e IFT FreedomPop y Oui representan 6 de cada 10 líneas OMV Participación de Mercado OMV 3Q19 En conjunto OMV suman 1.85 millones de usuarios en 3Q19 Otros 3.1% 6.6% 7.2% Suscriptores 3Q19 Crecimiento Anual Suscriptores *ARPU 3Q19 Ingresos 3Q19 (millones de pesos) FreedomPop 595,211 50.3% $11.5 $18.0 OUI 480,194 49.6% $113.6 $153.7 Virgin 247,578 -18.1% $80.7 $58.9 QBO Cel 183,769 0.8% $15.2 $8.4 Weex 129,899 -14.0% $38.1 $15.1 Operador 32.8% 10.1% 14.0% Nuevo operador 4Q19 26.4% *Ingreso promedio por usuario (ARPU por sus siglas en inglés) Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit con información de los operadores e IFT Equipamiento Móvil Ingresos Número de Equipos Venidos 4Q19 9.69 millones Incremento de 3.5% en ingresos por equipo durante 2019 • Menor crecimiento que en 2018 (27.1%) • Desaceleración en usuarios de pospago • Caída en periodo de reemplazo (24 meses) Ingresos Equipos 4Q19 $42,350 millones de pesos Ingresos Trimestrales (Millones de pesos) 2017 2018 $76,852 $97,686 $26,285 $15,386 1Q17 $17,129 $18,052 2Q17 3Q17 2019 $25,084 $23,552 1Q18 $25,034 $24,795 2Q19 3Q19 $30,936 $20,363 $20,056 4Q17 $101,127 $28,994 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 4Q19 Ventas de Smartphones 4Q19 Participación de Mercado OTROS 7.6% 3.4% 33.6% 3.4% Samsung sigue consolidado como líder del mercado con un tercio de las ventas totales • Importante crecimiento durante el último año a partir de oferta comercial agresiva Huawei es el segundo fabricante con mas teléfonos vendidos durante 4Q19 5.0% LG disminuye participación de mercado, convirtiéndose en el sexto fabricante en ventas durante 4Q19 • A pesar de alto reconocimiento de marca, ha perdido relevancia frente a Samsung, Huawei y Motorola 5.9% 10.1% 15.1% 16.0% Alcatel crece en venta de dispositivos • Enfoque en usuarios de Gama Baja y Gama Media Equipamiento Móvil Feature Phones & Smartphones Líneas operando en Smartphones representan 89.4% del total • 4.1% - Crecimiento anual smartphones 4Q19 • Feature Phones, alta penetración en adultos de mayores de 50 años Apagón de redes 2G incentiva migración hacia Smartphones Líneas Móviles (Millones) 112.8 115.5 118.1 121.8 120.6 124.2 104.6 107.8 62.6 77.2 82.2 90.8 95.9 99.5 102.9 106.7 106.9 111.0 42.0 30.6 27.4 21.8 16.9 16.0 15.2 15.1 13.7 13.2 2Q15 4Q15 2Q16 4Q16 2Q17 4Q17 2Q18 4Q18 2Q19 4Q19 Total +2.4 M líneas / +1.9% *Estimación 112.6 109.6 Smartphones +4.3 M líneas / +4.1% Feature Phones -1.9 M líneas / -12.8% Smartphones Participación por Gamas Usuarios hacen un esfuerzo presupuestal en años reciente para migrar hacia equipos de gama media y media • 2 de tres equipos en gama media y alta • Disminución de 14 pp de la Gama Baja en dos años • Principales marcas enfocan lanzamientos en gama media y alta 7% Alta 6% Alta 7% Alta 51% Baja 37% Baja 45% Baja 4Q17 4Q18 56% Media 49% Media 42% Media BAJA Precio Máximo $3,000 4Q19 MEDIA Precio Máximo $10,000 ALTA Precio Máximo $50,000 Smartphones Participación Histórica en el Mercado Motorola y Huawei, únicos fabricantes con crecimiento en participación durante 4Q19 4Q19 35.0% 15.6% 13.7% 11.3% OTROS 10.0% 8.2% 4.0% 2.2% 4Q15 *Estimación 2Q16 4Q16 2Q17 4Q17 2Q18 4Q18 2Q19 4Q19 Servicios de Televisión y Audio Restringido Suscriptores e Ingresos Desaceleración en crecimiento de suscriptores STAR durante 2019 (Millones de suscripciones) Suscripciones 2017 2018 2019 29.7 30.0 29.1 29.5 29.0 28.5 28.0 27.5 27.7 28.0 28.3 29.2 29.4 29.7 29.8 25.0% 29.2 20.0% 28.5 15.0% 10.0% 27.5 6.4% 4.9% 27.0 3.8% 2.9% 3.7% 5.0% 4.2% 3.7% 26.5 5.0% 2.4% 2.2% 1Q19 2Q19 1.1% 1.2% 3Q19 4Q19 (Millones de pesos) Ingresos 26.0 0.0% 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 3Q18 Millones de suscriptores $99,246 MP +10.1% $107,937 MP +8.8% 4Q18 Crecimiento anual $119,330 MP +10.6% Servicios de Televisión y Audio Restringido Crecimiento Anual Operadores de cable y plataformas OTT impulsan el crecimiento de STAR en suscripciones Suscripciones por Componentes de STAR 4Q18 Satelital Cable y otros OTT (Over the top VIDEO) 4Q19 10.7 -6.7% Crec. Millones de suscripciones [-0.8 M suscripciones] Anual 10.1 M +10.5% 8.6 M +11.3% [+1.0 M] [+0.9 M] 9.7 M -9.7% 10.7 M +6.2% 9.4 M +9.0% [-1.0 M] [+0.6 M] [+0.8 M] Perspectiva Macroeconómica Te l e c o m u n i c a c i o n e s : 2 0 1 9 y P r o n ó s t i c o s 2 0 2 0 Análisis de Preponderancia Neutralidad de la Red Pocket Classroom Preponderancia por Segmentos del Sector Telecom América Móvil, % del mercado en Suscriptores por Segmento (UGIs) Desde la 1ª Revisión de Preponderancia sólo se ha reducido 1.4% la participación de UGIs Equivalente a sólo 0.56 puntos porcentuales por año De seguir dicha trayectoria tardaría 15.59 años salir de la Preponderancia 85.0% Declaratoria de Preponderancia 1a Revisión de Preponderancia Información más Reciente 80.0% 75.0% 70.0% 69.8% 65.0% 62.2% 58.7% 60.0% 55.0% 54.3% 50.6% 50.0% Ene Mar May Jul Sep Nov Ene Mar May Jul Sep Nov Ene Mar May Jul Sep Nov Ene Mar May Jul Sep Nov Ene Mar May Jul Sep Nov Ene Mar May Jul Sep Nov Ene Mar May Jul Sep 45.0% 2013 2014 % Banda Ancha Fija 2015 % Banda Ancha Móvil 2016 % Telefonía Fija Fuente: Elaborado con información del IFT 2017 %Telefonía Móvil 2018 20019 2019 Preponderancia Ingresos de Telecomunicaciones Reconcentración de Mercado Concentración de Ingresos Telecom por parte de América Móvil Reforma Promulgación Desconcentración 65.3% 65.5% 1ª Revisión Estabilización Reconcentración 58.7% 57.9% I II III 2013 IV I II III 2014 Durante 2017-2018 el AEPT estabilizó su concentración de ingresos IV I II III 2015 IV I II III 2016 IV I II III 2017 1T19, ligera reducción al alcanzar 57.9% de los ingresos del sector IV I II III 2018 IV I 58.8% II III IV 2019 4T19, reconcentración al alcanzar 58.8% de ingresos del sector • 0.1 p.p. más que el 4T18 • 0.1 p.p. más que el 1T17 (1ª Revisión de Preponderancia) Ingresos de Telecomunicaciones Móviles Reconcentración de Mercado Concentración de Ingresos Móviles por parte de Telcel Reforma Declaratoria 1ª Revisión Desconcentración Estabilización Reconcentración 74.5% 73.1% • Segmento móvil representa 6 de cada 10 pesos del sector total • El Preponderante lleva 8 trimestres consecutivos reconcentrando ingresos móviles, pérdida en competencia efectiva 72.3% • Evidencia de agotamiento de la limitada efectividad de las medidas regulatorias pro- competencia 71.2% 68.2% • Conforme a esta tendencia en 2020 retornaríamos a niveles de concentración al inicio de la Reforma 68.2% I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 • 4T19, reconcentración al alcanzar 72.3% de los ingresos móviles • 1.6 p.p. más que el 4T18 • 1.1 p.p. mas que el 1T13 (Reforma Telecom) Líneas Móviles Reconcentración de Mercado Concentración de Líneas Móviles por parte de Telcel Promulgación Estabilización y Reconcentración Desconcentración Escalonada 69.8% 70.1% 70.3% 69.9% 70.6% 69.3% 68.8% 67.8% 69.4% 69.4% 69.4% 68.2% 67.3% 66.5% 65.9% 64.7% 64.9% 64.8% 64.9% 63.9% 63.5% 63.0% 62.7% 61.92% 62.8% 63.2% 61.6% 61.93% Reforma I II III IV 2013 I II III IV 2014 I II III IV 2015 I II III IV 2016 I II III IV 2017 I II III IV 2018 I II III IV 2019 • Durante el 2013-1S15 el AEPT mantuvo su concentración de líneas móviles • Durante el 2S15-2018 el AEPT disminuyó su concentración de líneas móviles • 4T19, reconcentración al alcanzar 61.93% de las líneas Móviles • 0.3 p.p. más que el 3T19 • 0.01p.p. mas que el 4T18 Perspectiva Macroeconómica Te l e c o m u n i c a c i o n e s : 2 0 1 9 y P r o n ó s t i c o s 2 0 2 0 Análisis de Preponderancia Neutralidad de la Red Pocket Classroom Neutralidad de la Red ¿Qué es la Neutralidad de la Red? • Principio bajo el cual los Proveedores de Servicios de Internet (PSI) no pueden discriminar el tráfico que transita por su red, independientemente del usuario, contenido, página web, aplicación o equipo de acceso • Ausencia de prioridad o barreras de acceso a la información que viaja por la red de telecomunicaciones • PSI no pueden interferir en el contenido ni reducir su velocidad de descarga ¿Por qué es importante establecer un marco de Neutralidad de la Red? • Se evita que un operador manipule la red en función de sus intereses, afectando negativamente a la competencia y al usuario final Objetivos de la Neutralidad de la Red: • Libertad de elección del usuario • Trato no discriminatorio • Inviolabilidad de las comunicaciones Desafíos en materia de Neutralidad de Red: • Bloqueo y filtrado • Vías rápidas de internet • Estrangulamiento o Throttling • Zero-rating Comparativo Internacional Posturas País Regulación Reciente Neutralidad de la Red Bloqueos de Contenido Gestión de Datos Tipo de Regulación Servicios Disruptivos Zero-rating 2010 Prohibido priorizar entre servicios Ex-ante Colombia 2011 Se puede ofrecer planes que prioricen ciertas aplicaciones o servicios Ex-ante Brasil 2016 Prohibido priorizar contenido Ex-ante Perú 2015/2016 Unión Europea (BEREC) 2015 Bajo ciertas especificaciones Ex-post México 2020 Bajo ciertas especificaciones Ex-ante Chile Prohibido priorizar servicios, aplicaciones o contenido Con autorización de regulador Ex-ante Realización de Consulta Pública Lineamientos Generales del Anteproyecto Objetivo • • Principios Rectores • • • • Excepciones • • • • • Establece los lineamientos para la gestión de tráfico y administración de la red a que deberán sujetarse los concesionarios y autorizados que presten el servicio de internet (PSI) en concordancia con los principios de neutralidad de la red. La regulación constituye un piso común a partir del cual se pueden prestar servicios diferenciados y especializados por parte de los PSI Garantizar libre decisión del usuario sobre contenidos, aplicaciones y servicios No degradar, restringir o discriminar el tráfico a usuarios finales ni a PACS Otorgar certidumbre jurídica para preservar la integridad y seguridad de la red incentivando la inversión en infraestructura Salvaguardar la competencia para fomentar la innovación comercial del sector y reducir la brecha digital Existe un riesgo a la integridad y seguridad de la red, o a la privacidad de los usuarios finales Congestión temporal de la red Situaciones de emergencia o seguridad nacional A petición expresa de la autoridad competente A petición expresa del usuario Lineamientos Generales del Anteproyecto Obligaciones con Proveedores de Aplicaciones, Contenidos y/o Servicios: • Misma diversidad de servicios • Misma calidad y precio cuando las condiciones de contratación sean equivalentes • Abstenerse de negar la provisión de servicios injustificadamente • Abstenerse de celebrar acuerdos de exclusividad Mecanismos de Cumplimiento:Transparencia e Información: • Los PSI deberán publicar sus códigos de políticas de gestión de tráfico, así como publicar y actualizar el tipo de servicios diferenciados que ofrecen, en cuanto a los servicios especializados. • Los PSI deberán de mantener públicos los términos y condiciones aplicables Coherencia del Anteproyecto con la LFTyR: • El Anteproyecto es coherente con la Ley en cuanto los principios rectores de su Capítulo VI de la Neutralidad de las Redes Lineamientos del art. 145 de la LFTyR Libre elección y Privacidad No discriminación Transparencia e información Gestión de Tráfico Calidad Desarrollo Sostenido de la Infraestructura Artículo del Anteproyecto que corresponden Artículo 4; Artículo 4;Artículo 7;Artículo 8 Arts. 10-13 Artículo 3;Artículo 5 Artículo 3;Artículo 8 Artículo 9 Perspectiva Macroeconómica Te l e c o m u n i c a c i o n e s : 2 0 1 9 y P r o n ó s t i c o s 2 0 2 0 Análisis de Preponderancia Neutralidad de la Red Po c k e t C l a s s r o o m Videojuegos en la era móvil Panorama General Durante las primeras décadas del mercado de videojuegos, la población objetivo eran jóvenes menores a 18 años • Actualmente, Millennials y Generación Z son los principales usuarios de videojuegos El principal acceso eran las consolas fijas • Dispositivos móviles y la economía de las apps transformaron y expandieron el mercado de los videojuegos Surgimiento de dos esquemas: consolas y dispositivos móviles • Smartphones son dispositivos ampliamente adoptados con patrones similares por género y nivel socioeconómico Adopción de Videojuegos • • • Brechas En México, 69 millones de gamers Tasa anual de crecimiento: 15% Son usuarios: • 88% de la Generación Z (20 años y menores) 78% de los Millennials (entre 21 y 35 años) • • 102.9 millones de smartphones en uso • • • 47 millones de gamers utilizan Smartphone para jugar Consumo de videojuegos por grupo de edad Porcentaje de gamers por equipo Porcentaje de gamers por grupo socioeconómico 12% C+ 67,10% 10% Computadora 33% Tableta A/B 78.10% Consola 68% Smartphone • Correlación negativa entre la edad y el consumo de videojuegos. 68% de los hombres son jugadores, este indicador es 56% en mujeres • Brecha de 12 puntos porcentuales 78,1% de gamers en el segmento A/B vs. 49.7% en el segmento D/E C/C60,40% D/E 49,70% Pocket Classroom Definición Aprovechamiento de videojuegos en el proceso enseñanza y aprendizaje a través de plataformas móviles, específicamente Smartphones y apps El objetivo es proponer un esquema innovador en el proceso educativo de jóvenes en la Generación Z VENTAJAS • Innovación del proceso educativo REQUERIMIENTOS • Presupuesto y corpus institucional dedicado a tecnología en educación • Expande el espacio educativo • Enfoque de género • Adaptabilidad a necesidades del estudiante • Desarrolla habilidades deseadas en el proceso educativo • El componente móvil promueve la equidad de género y en niveles socio-económicos • Necesaria la diseminación de smartphones de gama alta • Necesario contar con acceso a Internet (Wi-Fi y/o móvil) Habilidades derivadas del uso de Videojuegos Coding • • Tradicionalmente, los videojuegos están asociados con comportamientos violentos, distracción, ocio, estereotipación y obesidad Respuesta física mejorada Creatividad Habilidades que desarrollan los videojuegos No se ha logrado probar causalidad contundente entre el uso de los videojuegos y comportamiento indeseable Aprendizaje horizontal • Existe evidencia diversa sobre desarrollo de habilidades y beneficios en uso de videojuegos Inteligencia colectiva Creación de redes sociales Elementos del Pocket Classroom: Inteligencia Artifical, Realidad Virtual, Realidad Aumentada Inteligencia artificial Realidad Virtual y Aumentada Permite que las máquinas respondan, aprendan y se adapten a las necesidades humanas. Realidad Aumentada • • • • Tecnología que permite obtener información del mundo real y digital a través de sensores u objetos conectados al internet. Hace más eficiente el proceso educativo pues otorga más herramientas personalizables a los maestros. Complemento de los métodos tradicionales. Permite tomar clases de todo el mundo, donde sea. • Proyección de imágenes virtuales en objetos reales. • Mejora la motivación y memoria de los estudiantes. Realidad Virtual • Completa inmersión en el ambiente virtual. • Especialmente útil para estudiantes con necesidades especiales. • Mejora la comprensión y aprendizaje. • Experiencias educativas únicas. Pocket Classroom: Políticas mexicanas del sistema educativo Salones equipados (1997-2012) •Red Escolar •Salones equipados con computadoras, acceso al internet y contenido educativo. •Resultados: •3,000 escuelas participantes •200,000 estudiantes beneficiados Salones equipados •Enciclomedia •Adaptación digital de los libros de texto gratuito •No requería conectividad •Resultados: •126,000 salones equipados •11 millones de estudiantes beneficiados Dispositivo por estudiante • @prende.mx • Programa se dedicó a entrega de tabletas • Estudiantes de quinto grado fueron beneficiario • Resultados: • 1 millón de tabletas entregadas • 63 mil maestros capacitados Dispositivo por estudiante (2013-2015) Salones equipados •Habilidades Digitales para Todos •Dotó aulas de primaria y secundaria con equipo TIC •Entregó laptops a estudiantes de secundaria •Transición a política: “Dispositivo por estudiante” •Mi COMPU.MX •Se otorgaron tabletas a estudiantes de 5° y 6° de primaria •Tabletas precargadas con contenido educacional Hacia un modelo Integral (2016-2018) • @prende 2.0 • Versión que integraba las técnicas de programas previos • Resultados: • 2,600 contenidos disponibles • Recursos presupuestarios limitados Dispositivo por estudiante •Programa Piloto de Inclusión y Alfabetización Digital (PPIAD) •Continuación de Mi COMPU.MX •Resultados: •Durante 2013-2015 se entregaron 240,710 tabletas •Culminó con la creación de la coordinación @prende dentro de la SEP Internet para Todos Actual • Licitación de cas 1,300 puntos de conectividad • Nueva currículo para los 32 centros de inclusión digital • Plataforma México X Pocket Classroom Resultados El estudio confirma que los videojuegos y la tecnología móvil combinados son herramientas poderosas dentro del proceso educativo. Entre los principales hallazgos: 1) Los videojuegos son una herramienta importante para fines educativos, contribuyen a desarrollar y mejorar habilidades tales como la inteligencia colectiva y la creatividad 2) AI, VR y AR son herramientas importantes que aprovechan al máximo el potencial educativo de los videojuegos al hacer que el proceso de aprendizaje-enseñanza sea más eficiente 3) Los videojuegos, para desempeñar un mejor papel complementario en la educación, es necesario el aprovechamiento de plataformas móviles 4) Penetración de teléfonos inteligentes está llegando al 100%, esta penetración es prácticamente igual entre los géneros y tiene una fuerte presencia en todos los niveles socioeconómicos. Las principales recomendaciones de Política Pública para consolidar Pocket Classroom: • Desarrollo de contenido: pautas técnicas para desarrollo de videojuegos con enfoque educativo • Habilitadores de contenido: pautas técnicas deben enfatizar el uso de Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Inteligencia Artificial • Plataforma y equipo: énfasis en uso de plataformas móviles • Conectividad, capacitación docente y actividades con tiempo limitado • Énfasis en videojuegos que generen habilidades de coding División Académica de Ingeniería Telecomunicaciones al 4T19 y 2019 Proyecciones 2020 Marzo 2020 Dinámica del Mercado al Cierre del Año La información contenida en este documento es estrictamente confidencial y está disponible exclusivamente para los fines que de The Competitive Intelligence Unit, S.C. considere necesarios. 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