User & Task Analysis Mengapa kita butuh user & task analysis User Analysis evaluation and assessment of the user community • Kebutuhan-kebutuhan user – Social and technical • Interaksi user – Individual to individual – Individual to the group • Proses-proses yang melibatkan user – Work done – Effort expended Siapa USER itu? • Individual • Group • Operator • Administrator Task Analysis • Task Analysis adalah alat bantu yang amat berguna dalam proses awal desain interface dalam interaksi manusia dan komputer. Task Analysis berguna untuk: – menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desain. – sebagai dasar untuk mengevaluasi desain dari sistem. Task Analysis • Task Analysis adalah metode empiris untuk menghasilkan model yang lengkap dan jelas dari suatu task, dan bagaimana cara manusia mengerjakan task-task tersebut. • Task Analysis memfokuskan desain pada task dan tujuan (goal) dari user, metode untuk mencapai tujuan tersebut, yang hasilnya adalah desain dari sistem yang lebih baik dan usable. Mengapa mempelajari task analysis? • Designer memiliki asumsi yg salah terhadap user dan interface – Semua user adalah sama – Semua user sama dengan saya – Karakteristik user tdk pengaruh dgn product – Saya dapat mendesain interface yg baik tanpa perlu memahami user Informasi yg didapat melalui task analysis • Tujuan-tujuan user dalam melakukan task/tugas • Pola/bentuk work flow • Hubungan timbal balik antara object & tugas • Menggunakan system/aplikasi lain • Karakteristik user User and Task Analysis A Study in Relationships Project Start User Analysis Task Analysis Users User goals/tasks User environments User profiles Task Analyses Environment profiles Task Model User’s conceptual model Release Use model Paper prototype Usability testing Usability testing Implementation of design Prototype with dataflow and interface Usability testing Task Analysis Methods: Data Gathering • Banyak metoda task analysis • Tidak ada yg 100% memuaskan • Metoda umum – Questionnaires and Interviews – Observational studies – Experimental data collection – Unstructured user input User and Task Analysis is Related to Interface and System Development Project Start Corporate Objective User & Task Analysis Long-range goals Decisions on markets Feasibility/cost decisions Users User goals & tasks User environments Task Model Technology decisions User profiles Task analyses Environment profiles Platforms supported Architecture System Analysis User’s conceptual model Dataflow Objects Data Model Use Model Paper Prototype Usability Testing Prototype with dataflow and interface Usability Testing Implementation of Design Function Testing Usability Testing Release Task Analysis Metode • • • Task decomposition: suatu task dipecah menjadi sub-task yang berurutan Knowledge based techniques: menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang dibutuhkan dalam task tersebut Entity-relation based analysis: berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya Task Decomposition • Proses dekomposisi (pemecahan suatu task menjadi beberapa sub-task) ini sering juga disebut sebagai Hierarchical Task Analysis (HTA). • Hasil output dari HTA ini adalah suatu hierarki dari task dan sub-task dan juga suatu rancangan urutan (plan) dan syarat dari sub-task sub-task tersebut. Hierarchical Task Analysis Save a file Select File, Save As Choose where to save to Enter file name Select OK Knowledge Based Analysis • Knowledge Based Analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan). Entity-relation based analysis • Often list attributes, actions of objects Object: pen simple Attribute: color: red writing: on/off Object: Mary actor Actions: M1: make a sketch M2: organize meeting Model Task Analysis • GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection) • CCT (Cognitive Complexity Theory). • KLM (Keystroke Level Model) GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection) • Goals adalah tujuan dari user, menerangkan apa yang hendak dicapai oleh user. Dalam GOMS, goals ini dipakai sebagai pedoman untuk user untuk mengevaluasi apa yang hendak dicapai (tujuannya) dan untuk titik tolak dimana user harus kembali jika terjadi error dalam proses desain. Example: *Goal: create a Word document * * GOAL: create new document *** choose new doc icon *** set font *** set font size *** type document text ** GOAL: save document *** SELECT save icon File then save from menu *** complete save dialogue box ** GOAL: print document *** SELECT print icon File then print from menu Goal Sub-goal Operator Operator Operator Operator Sub-goal Operator Operator Operator Su-goal Operator operator GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection) • Operators – Ini adalah level terendah dari analisa. Operators adalah kegiatan dasar yang harus dilakukan oleh user untuk menggunakan sistem. Operators bisa mempengaruhi sistem (misalnya, tekan tombol ‘x’) atau hanya mental state dari user (misalnya, baca dialogue box). GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection) • Methods – Ada beberapa cara untuk mendekomposisi suatu goal menjadi sub-goals. Misalnya dalam suatu window manager, sebuah window bisa ditutup menjadi icon dengan dua cara, yaitu dengan memilih option ‘close’ dari pop-up menu atau dengan menekan kombinasi tombol Alt-F4. Dalam GOMS, kedua dekomposisi dari goal tersebut dikenal dengan istilah method, dimana dalam contoh diatas adalah CLOSE-METHOD dan Alt-F4 METHOD. GOAL: ICONIZE-WINDOW [select GOAL: USE-CLOSE METHOD MOVE MOUSE TO WINDOW HEADER POP-UP MENU CLICK OVER CLOSE OPTION GOAL: USE-Alt-F4 METHOD PRESS Alt-F4 KEY] GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection) • Selection – Dari contoh diatas, kita bisa melihat pemakaian kata ‘select’ pada saat memilih method. GOMS tidak hanya menggunakan pilihan acak, tapi juga berusaha untuk memperkirakan method apa yang hendak digunakan. Hal ini bergantung pada user dan state dari sistem, juga detail dari goal. Misalnya, user Amrozy tidak pernah menggunakan Alt-F4 method kecuali untuk game Solitaire, dimana mouse terus digunakan sampai suatu tombol key ditekan. GOMS memakai keadaan diatas sebagai suatu aturan selection untuk Amrozy. Selection User Amrozy: Rule 1: Gunakan CLOSE-METHOD kecuali ada aturan lain Rule 2: jika aplikasi adalah Solitaire, gunakan Alt-F4 METHOD KLM (Keystroke Level Model) • KLM ditujukan untuk suatu unit tugas dalam interaksi, misalnya, eksekusi dari beberapa perintah sederhana yang tidak lebih dari 20 detik. Contohnya adalah perintah search and replace, atau mengubah jenis huruf (font) dari suatu kata • KLM mengasumsikan bahwa suatu tugas yang kompleks harus sudah di pecah-pecah menjadi tugas yang lebih sederhana (seperti dalam GOMS) sebelum user berupaya untuk mengekspresikannya dalam suatu model Model KLM • • • • • • • K keystroke, berupa penekanan tombol keyboard, termasuk tombol shift dan tombol-tombol lainnya. B berupa penekanan tombol mouse (mouse button) P pointing, menggerakkan mouse (atau device lain) ke suatu target lokasi H homing, perpindahan tangan dari mouse dan keyboard D drawing, menggambar garis dengan menggunakan mouse M mental, persiapan pemikiran untuk menyelesaikan suatu aksi fisik R system response, yang bisa diabaikan jika user tidak perlu menunggu penyelesaian dari suatu tugas, seperti dalam mengcopy satu karakter. Waktu Eksekusi Edit Karakter • • • • • • Move hand to mouse position mouse after bad character return to keyboard delete character type correction reposition insertion point H[mouse] PB[LEFT] H[keyboard] MK[DELETE] K[char] H [mouse] MPB[LEFT] Total Waktu TEXECUTE = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR = 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + 2tM + 0 Example GOAL: ICONISE-WINDOW [select GOAL: USE-CLOSE-METHOD . MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER . POP-UP-MENU . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-L7-METHOD PRESS-L7-KEY] assume hand starts on mouse USE-L7-METHOD USE-CLOSE-METHOD H[to kbd] 0.40 P[to menu] M B[LEFT down] 0.1 1.35 K[L7 key] 0.28 Total 2.03 secs 1.1 M 1.35 P[to option] 1.1 B[LEFT up] 0.1 Total 3.75 secs