Arco C - En el valle Una aventura para cinco personajes de nivel 3. En este arco argumental, los jugadores parten del pueblo de Barovia hacia Tser Pool y la ciudad de Vallaki. Mientras atraviesan el bosque, pueden encontrarse con dos exploradores barovianos que buscan a una familia desaparecida, distraer o luchar contra una horda de zombis y recuperar un alijo de armas dejado por el Dr. Rudolph van Richten. Al llegar al cruce del río Ivlis, los jugadores se encuentran por primera vez con Strahdanya Barovna von Zarova, acompañado por Escher, una de sus consortes vampíricas. Tras una tensa conversación, los jugadores pueden dirigirse al norte, hacia el estanque de Tser. De camino a Tser Pool, los jugadores se topan con un cuervo —la mujer cuervo disfrazada Muriel Vinshaw— que huye de un monstruoso Strix, un espantapájaros celestial creado por la bruja del pantano Baba Lysaga. Si los jugadores defienden a Muriel del ataque del Strix, ella se une a ellos para el resto del viaje a Vallaki, aunque sin revelar su verdadera identidad. Poco después, los jugadores llegan al campamento Vistani en Tser Pool. Allí, reciben una lectura mágica del Tarokka de Madam Eva, que predice la ubicación de tres artefactos que les ayudarán en la lucha contra Strahdanya, así como la de un aliado destinado a ayudarlos. Durante su estancia en Tser Pool, los jugadores escuchan relatos vistani sobre la historia de Strahdanya y el Símbolo Sagrado de Ravenkind, y también pueden conocer a Arturi Radanavich, un vistana errante que afirma haber conocido a Rudolph van Richten. Al partir, reciben una misión de Madam Eva: comprar un juguete en Vallaki para entregárselo a su sobrina bisnieta, Arabelle. Si los jugadores tienen la tarea de escoltar a Ireena a la iglesia de San Andral en Vallaki, o si tienen sus propios motivos para hacerlo, regresan al Camino Antiguo de Svalich a través del cruce del río Ivlis, viajando hacia el oeste a través de las montañas. En el camino, se encuentran con un extraño jinete esquelético, un par de tumbas recientes, un espectro vigilante, la bruja nocturna Morgantha disfrazada de vendedora ambulante, dos bandadas de cuervos amigables y un hombre lobo acompañado por su manada de lobos hambrientos. Al llegar a Vallaki, los jugadores pueden alojarse en la Posada Agua Azul. Allí conocerán a un sinfín de personajes pintorescos, entre ellos el maestro de ceremonias Rictavio y los hijos de Lady Fiona Wachter. Al amanecer, los jugadores también tendrán un encuentro fatídico con el barón Vargas Vallakovich y su brutal matón, Izek Strazni… [!advertencia]+ El camino desde Tser Pool El mapa de Barovia del módulo muestra una línea punteada que parece conectar el campamento de Tser Pool con las cataratas de Tser. A pesar de su apariencia, en la página 37 se aclara que no se trata de un atajo. En realidad, esta línea punteada es un sendero que lleva a la base de las cataratas, a mil pies por debajo del puente. En ningún punto se conecta con la carretera principal. Para viajar desde el campamento de Tser Pool hasta Vallaki, los jugadores deberán dirigirse hacia el sur, de vuelta al cruce del río Ivlis, y luego tomar el antiguo camino de Svalich hacia el oeste. [!info]+ Sin encuentros aleatorios Esta guía incorpora el material del módulo original de La maldición de Strahd solo por referencia. Por lo tanto, cuando los jugadores estén viajando, deben ignorar la sección de Encuentros aleatorios (pág. 28), excepto cuando se haga referencia a un encuentro en particular y se incorpore directamente. C1. El bosque de Svalich El trayecto desde el pueblo de Barovia hasta el cruce del río Ivlis tiene una longitud de tres millas y dura una hora. C1a. Los exploradores de Barovia Mientras los jugadores viajan, lee: Parte del silencioso pueblo de Barovia, mientras la niebla se desliza a tus pies al adentrarte en la antigua carretera de Svalich. Un mar de hierba alta y de color verde pálido se extiende ante ti a ambos lados del camino, hasta la orilla del río Ivlis. El cielo, de un gris opaco, está cargado de nubes que presagian lluvia. Pronto divisarás a lo lejos el antiguo puente de piedra arqueado que cruza el río de aguas cristalinas. Al cruzarlo, te encontrarás en un camino embarrado que serpentea entre los árboles. El aire está impregnado del aroma a tierra húmeda y hojas en descomposición, y los árboles se ciernen sobre ti, proyectando profundas sombras que dibujan surcos oscuros en el camino. Si algún jugador tiene una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 16 o superior, oye un crujido y ve una silueta agazapada entre la maleza brumosa. De lo contrario, los jugadores simplemente oyen una voz amortiguada y difusa en la niebla que dice: «¿Quién anda ahí? Díganse quiénes son».* La voz pertenece a Kereza, una exploradora baroviana de carácter rudo, a quien acompaña Korga, un explorador de voz suave, con quien los jugadores ya se habían encontrado en Arco B - Bienvenidos a Barovia. Tras confirmar que los jugadores no transportan a Ireena contra su voluntad, los exploradores les advierten que los espías de Strahdanya abundan en el Bosque de Svalich, incluyendo lobos, murciélagos y, en ocasiones, los propios árboles. (Si se les pregunta por los árboles, los exploradores pueden describir haber visto enredaderas, retoños y zarzas animadas que vagan por el bosque con intenciones hostiles). Si Ireena está con los jugadores, puede ayudarlos a tranquilizar a los exploradores, quienes la reconocen y la saludan con respeto. Los exploradores se sorprenden al ver a Ireena aventurándose fuera de la aldea, pero coinciden en que Vallaki probablemente sea un lugar más seguro que Barovia, suponiendo, claro está, que pueda llegar allí sana y salva. (Ireena insiste obstinadamente, sin embargo, en que su viaje es diplomático y humanitario, y que los jugadores son sus escoltas y guardaespaldas). Los exploradores buscan a la familia Lansten: dos padres y tres niños pequeños —una niña y dos niños— que desaparecieron durante el ataque zombi a la aldea y no han sido vistos desde entonces. Tras preguntar a los jugadores si han visto a sus objetivos durante su viaje, los exploradores les advierten que no se desvíen del camino, señalando que criaturas muertas y oscuras acechan bajo las copas de los árboles. Kereza y Korga se despiden respetuosamente. Poco después de que los jugadores reanudaran su marcha por el antiguo camino de Svalich, comenzó a caer una ligera llovizna que levantó una fina bruma que se extendió entre la maleza. ## C1b. El escondite de Van Richten Mientras los jugadores continúan su camino, lee: Te adentras más en el bosque, el camino embarrado te guía cada vez más lejos de la civilización. Al doblar la curva, el río vuelve a rozarte. Aquí, el río es más ancho, sus aguas oscuras y tranquilas. Puedes ver el reflejo de los árboles y la niebla en su superficie. El murmullo del agua se mezcla con el susurro de las hojas y la suave llovizna. Ningún canto de pájaro rompe el silencio que envuelve el bosque. Mientras recorren este tramo del Camino de Old Svalich, los jugadores son acechados por uno de los espías de Strahd: un lobo. ( Para más información, véase «Los espías de Strahd», pág. 29 ). Si los jugadores recibieron la ubicación del alijo de armas oculto de Van Richten de Doru en la iglesia de Barovia, pueden entrar al bosque al sur para encontrarlo. Si lo hacen, lean: Sales del camino y te adentras en el bosque, cruzando la línea de árboles mientras tus pies chapotean en el barro y la tierra arcillosa. Flechas de niebla se arremolinan a tu alrededor, árboles nudosos extienden sus ramas sobre ti mientras una luz grisácea se filtra entre las copas. Caminas trescientos pasos, pisando suavemente sobre el mantillo y la bruma hasta llegar a un claro, donde el bosque se abre para dejar espacio a un roble antiguo y alto, cuyo tronco negro y nudoso se alza muy por encima de los demás. Sin embargo, pronto te das cuenta de que no estás solo. Cinco figuras deambulan o permanecen de pie sin rumbo fijo en el claro, con la ropa embarrada y desgarrada, y la piel empezando a palidecer y a adquirir un tono grisáceo. Las cinco figuras son zombis. Además, coinciden con la descripción de la familia Lansten proporcionada por los exploradores: dos padres, una niña pequeña y dos niños pequeños. Los jugadores pueden intentar atraer a los zombis lejos del claro; dada su baja inteligencia, esto debería ser relativamente fácil. Como alternativa, pueden intentar emboscarlos y atacarlos para eliminarlos por completo. [!info]+ Fortaleza de los no muertos Modifique cada característica de fortaleza de los no muertos zombis para que se lea de la siguiente manera: Fortaleza de no-muerto (1/día). Si el daño reduce los puntos de vida del zombi a 0, en su lugar le quedan 1 punto de vida. El zombi no puede usar esta habilidad si el daño es radiante o crítico, si recibe 15 puntos de daño o más, o si solo le queda 1 punto de vida. Si los jugadores llegan al roble, encontrarán el arsenal de Van Richten donde Doru les indicó: en un hueco bajo las raíces del árbol. El arsenal es un pequeño cofre de madera sin llave que contiene 20 virotes de ballesta plateados, una ballesta ligera, dos botiquines, dos frascos de agua bendita y una poción curativa. C2. Cruce del Ivlis Maldición de Strahdanya/images/Lugares/River Ivlis Crossroads.jpg Esta escena tiene lugar en el Capítulo 2: Área F. Cuando los jugadores se acercan a esta zona, la llovizna cesa. Leer: Pronto, el río vuelve a desaparecer de la vista y el oscuro bosque rodea de nuevo el camino. Finalmente, los árboles se abren, dejando al descubierto un alto acantilado al pie de una ladera montañosa envuelta en niebla. El aire es frío y húmedo, y suaves jirones de niebla se arremolinan alrededor de la base del acantilado. Los jugadores han llegado al cruce del río Ivlis, que es prácticamente como se describe en el cruce del río Ivlis (pág. 35). No compruebes si hay un encuentro aleatorio cuando lleguen los jugadores. Una vieja horca de madera cruje con un viento frío que sopla desde las tierras altas hacia el oeste. Un trozo deshilachado de cuerda baila desde su viga. El camino trillado se divide aquí, y una señal frente a la horca apunta en tres direcciones: Barovia Villa, por donde viniero, estanque de Tser al noroeste y Ravenloft/Vallaki al suroeste. La bifurcación noroeste se inclina hacia abajo y desaparece entre los árboles, mientras que la bifurcación suroeste se aferra a una pendiente ascendente. Frente a la horca, un muro bajo, desmoronándose en algunos lugares, encierra parcialmente una pequeña parcela de tumbas envueltas en niebla. Esta escena comienza de forma similar a la de Encrucijada del río Ivlis (pág. 35). Sin embargo, la primera vez que los jugadores se dirigen a Tser Pool, en lugar de ver a El Ahorcado, oyen el sonido de un carruaje o carro tirado por caballos que se acerca entre la niebla. Casi inmediatamente después de oír el sonido, aparece el carruaje negro de Strahdanya, tal como se describe en Carruaje Negro (pág. 37) y Cochera (pág. 54). C2a. La llegada de Strahd Los jugadores pueden ver a un conductor sentado en el palco: el engendro vampírico Escher, tal como se describe en K49. Salón (pág. 70). Si está presente, Ireena se sobresalta al verlo y susurra que pensaba que estaba muerto. [!abstract]+ ¿Qué pasaría si los jugadores huyen? Los jugadores tendrán poco tiempo para intentar esconderse antes de que aparezca el carruaje de Strahdanya. Sin embargo, si intentan huir del carruaje hacia el bosque, los lobos huargos de Strahdanya —uno por cada jugador más Ireena— emergerán de la niebla tras ellos y gruñirán, impidiendo su escape. El carruaje se detiene. Lee lo siguiente, modificando el texto según sea necesario si Ireena no está presente, y haciendo una breve pausa después de cada párrafo para dar a los jugadores una breve oportunidad de actuar o reaccionar: El cochero suelta las riendas, baja del compartimento y se dispone a abrir la puerta lateral del carruaje, haciendo una profunda reverencia. Transcurre un instante, y entonces un hombre sale del carruaje. Es alto, delgado y viste con la elegancia propia de un hombre de estatura aristocrática, incluso real. Una capa negra se ajusta cuidadosamente a sus hombros, sujeta al cuello con un broche rojo sangre. Una espada larga reposa envainada a su cadera, con la empuñadura pulida brillando bajo la tenue luz. Su túnica escarlata está adornada con intrincados diseños, y su cabello está recogido en un impecable y definido pico de viuda. Sus ojos son oscuros, y mientras se ajusta el rubí que lleva al cuello, se aprecia que sus uñas forman largas y elegantes garras. Solo entonces te das cuenta de que su piel es pálida —de forma antinatural— y que sus ojos brillan con una profunda e inteligente mirada de hambre. Si Ireena está con el grupo, añade: Ireena se tambalea hacia atrás, como si la hubieran abofeteado. Aparta la mirada del hombre y todo su cuerpo se tensa. «No lo mires a los ojos», murmura con la voz quebrada. La mirada del hombre se posa brevemente en Ireena y sonríe, aunque no se refleja calidez en sus ojos. «Señorita Kolyana», dice. «Qué grata sorpresa». Luego dirige su mirada hacia usted. Tanto si Ireena está con el partido como si no, añade: —Buenos días —dice—. Soy el conde Strahdanya Barovna von Zarova, y es un placer conocer por fin a los recién llegados a mi reino. Mis amigos me han hablado mucho de vosotros. Sus ojos se detienen en cada uno de vosotros, observándoos como un trozo de carne pesado en el mercado, una baratija intrigante pero inanimada, una presa avistada por un depredador en la maleza. [!lore]+ La profecía de Strahd En el momento en que se encuentra con los jugadores, Strahdanya regresa de una visita a la tienda de Madame Eva en el campamento de Tser Pool. Al encontrar difícil controlar el poder del Templo del Bosque debido a la interferencia de Baba Zelenna durante su letargo, buscó el consejo de Madame Eva para prepararse para la Gran Conjunción. Recibió la siguiente predicción: “El Señor Oscuro, el amo de las sombras, la bestia del laberinto que desgarra sus cadenas.” “El Seis de Estrellas, el Evocador: el poder que anhelas, una fuerza indomable por manos mortales, cruda y salvaje, con una furia ardiente.” “El Artefacto, el símbolo que buscas, la llave del poder. El corazón de la Divinidad espera, ¿pero dónde?” “La Inocente. Veo a una doncella de cabello negro como el azabache y ojos crepusculares. Ella es un camino hacia la ficha.” “Pero hay otro: el Quebrantado. El camino del sacrificio abre otra puerta. El muro que susurra espera tu tributo.” Los hilos del destino siguen tejiéndose. El Siete de Espadas, el Encapuchado, es el siguiente. Extraños vagan por la tierra; su presencia es un enigma, sus intenciones un laberinto. Habitan en la penumbra, su papel aún no está claro. “Pero el Ser de las Estrellas, el Transmutador, es el último. El cambio llega en alas de recién llegados, el ocaso de una era se cierne sobre nosotros. Cuando una era termina, otra nace.” Gran parte de las predicciones de Strahdanya fueron escuchadas por Muriel Vinshaw, una mujer cuervo fisgona, hasta que Strahdanya detectó su presencia y la ahuyentó. Ni Muriel ni Strahdanya sabían que Madam Eva conocía la presencia de Muriel desde el principio. Como avatar oculto del Buscador, Eva tiene un vínculo especial con los hombres cuervo de Barovia y continuó sus predicciones deliberadamente para que Muriel pudiera oírlas. Muriel escuchó las primeras cinco cartas que leyó Madam Eva, pero desconoce las dos últimas. Encontrarás más información sobre Muriel y su escape de los secuaces de Strahdanya en El Strix a continuación. [!perfil]+ Cómo disfrutar del rol de Strahd Strahdanya puede ser un villano desafiante y que genera ansiedad al interpretarlo. Para disfrutar de la experiencia, en lugar de temerla, ten en cuenta los siguientes consejos: Disfruta de la invencibilidad. Strahdanya es el único PNJ de toda la campaña al que tus jugadores no pueden dañar de forma significativa (hasta que consigan la Espada Solar ). Sus ataques más fuertes apenas le hacen cosquillas. Sus insultos más crueles simplemente lo divierten. Entra en escenas relacionadas con Strahdanya sin temor a las acciones de los jugadores. Acepta la imprevisibilidad. En cada escena previa a Arco R - Pruebas de la Montaña, Strahdanya no tiene un objetivo específico y no se sentirá decepcionado si los acontecimientos se desarrollan de forma diferente a la esperada. Libérate de cualquier obligación que sientas de que la escena concluya de una manera determinada. Explora la oscuridad. Strahdanya te brinda la oportunidad de explorar y disfrutar de emociones oscuras sin riesgos, como la arrogancia (justificada), la crueldad (silenciosa) y el desprecio (sutil). Saborea esas emociones y el impacto que tienen en tus jugadores. [!abstract]+ Los jugadores se portan mal Si un jugador se comporta de forma grosera con Strahdanya, este suspira y responde: «La falta de respeto es impropia, especialmente ante el Señor de la tierra en la que no eres más que un invitado. Pero eres extranjero, inexperto y estás confundido. Te daré una advertencia esta vez. Pero me temo que mi misericordia no durará para siempre». La primera vez que un jugador le falta el respeto a Strahdanya tras recibir su advertencia, este sonríe, levanta un dedo y dice: «Uno». Los lobos huargos de Strahdanya, si aún no han aparecido, salen de las sombras y fijan su mirada en el jugador insolente. La segunda vez que un jugador le falta el respeto a Strahdanya, este sacude la cabeza, levanta dos dedos y dice: “Dos”. Los lobos huargos de Strahdanya se acercan al jugador maleducado y comienzan a salivar. La tercera vez que un jugador le falta el respeto a Strahdanya, este frunce el ceño. Lee lo siguiente: —Parece que crees erróneamente que eres especial —dice Strahd—. No lo eres. Eres un forastero en mis tierras, sin una pizca de respeto ni de inteligencia. De vez en cuando, me divierte observar a quienes entran al valle desde más allá de las Nieblas. Entrecierra los ojos. «Pero has tomado tus propias medidas, y me han defraudado. No eres valiente. No eres astuto. Buscas la muerte, y jamás he negado a mis súbditos tal deseo, por muy insensato que sea. Te concederé esta última oportunidad para salvar tu vida, pues no le veo más valor que al de la criatura más insignificante que se arrastra por el fango». Levanta un tercer dedo. “La próxima vez que hables, mis mascotas te matarán. Cualquiera que te defienda correrá la misma suerte.” Si el jugador desobedece el ultimátum de Strahdanya, pausa el juego y dirígete al jugador fuera de personaje. Recuérdale que Strahdanya ha prometido consecuencias claras y que sus acciones las acarrearán. Deja claro que su personaje morirá; que no tendrá ninguna posibilidad de evitarlo; que cualquier personaje que intente protegerlo también morirá; que ningún personaje que muera resucitará; y que si todo el grupo muere, la campaña terminará inmediatamente. Si el jugador confirma su decisión, se reanuda la partida. Los lobos de Strahdanya atacan entonces a ese jugador. Si ninguno de los demás jugadores interviene, Strahdanya continúa su conversación con ellos sin ser interrumpido. [!abstract]+ Huir Si, en algún momento durante el encuentro, los jugadores se mueven para huir, lee: Detrás de Strahdanya, se oye un coro de gruñidos bajos y salvajes. Varios pares de ojos brillan entre la maleza; cada uno tiene la altura del hombro de un hombre. Lentamente, desde las sombras, emerge una manada de lobos enormes, cada uno tan alto como un caballo y el doble de musculoso, con una longitud de casi tres metros desde la cabeza hasta las ancas. Su pelaje es de un gris espeso y moteado, y la saliva gotea de sus dientes amarillentos y afilados. Se colocan detrás y alrededor de Strahdanya, flanqueándolo como la guardia de honor de un noble. “Debes perdonar a mis mascotas”, dice Strahdanya. “Pueden ser… demasiado entusiastas al ver nuevos amigos”. Los lobos son lobos gigantes, como se describe en Lobos gigantes (pág. 30). (El número de lobos gigantes en la manada es igual al número de jugadores en el grupo más Ireena). Si los jugadores parecen necesitar más persuasión, los lobos gigantes se acercan gruñendo con el pelo erizado. Si los jugadores intentan huir, los lobos atacan. [!abstract]+ Desafiando a Strahd Si, en algún momento del encuentro, un jugador desafía a Strahdanya o insiste en que debe ser derrotado, Strahdanya sonríe, admite que “nunca ha sido de los que rechazan un desafío” e invita al jugador a derrotarlo —aquí y ahora— si puede. Promete no hacer ningún esfuerzo por detenerlo durante los primeros treinta segundos de su ataque. Si el jugador se niega, Strahdanya lo tacha de cobarde y comenta con decepción: «Qué lástima. Esperaba algo mejor». Si el jugador acepta, Strahdanya le permite atacarlo durante cinco asaltos completos. Durante este tiempo, cada ataque del jugador contra Strahdanya impacta automáticamente, y Strahdanya falla automáticamente todas las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Tras cinco rondas, Strahdanya comenta: «Impresionante determinación, aunque finalmente inútil». Y añade: «Ahora veremos cómo te va cuando empiece el verdadero juego». Asumiendo su forma de Mago, Strahdanya lanza agarre telequinético cada ronda para suspender al jugador en el aire sobre él, y lanza ceguera/sordera como reacción cada vez que el jugador realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra él. La primera vez que el jugador falla su tirada de salvación contra agarre telequinético, dice: “Escapa si puedes”. Luego añade, en un tono más bajo: “Pero si te encuentras en desventaja, una simple súplica de clemencia te liberará de tu apuro”. La primera vez que el jugador supera su tirada de salvación contra el agarre telequinético, Strahdanya elogia su tenacidad y le pregunta si desea continuar luchando. (Si lo hace, continúa luchando usando todas sus estadísticas de mago). Si el jugador pide ser liberado del control telequinético de Strahdanya, este lo hace sin demora. «La sabiduría reside en reconocer las propias limitaciones», señala. «Recuerda este momento; la próxima vez, puede que no sea tan generoso». Si el jugador queda inconsciente por el agarre telequinético de Strahdanya, este se agacha a su lado y susurra: «Luchaste con valentía, pero ni el guerrero más grande puede escapar de lo inevitable. Descansa ahora, reconfortado por el hecho de que me has entretenido». Luego se dirige al resto del grupo y los invita a cuidar de su compañero herido. C2b. Comienza la conversación Si no se distrae, Strahdanya saluda a cada uno de los personajes jugadores individualmente, por su nombre, si sus espías han tenido la oportunidad de conocerlos e informarle. Al hacerlo, hace un comentario personal sobre la especie, la clase (si se deduce de su equipo o vestimenta) y/o la personalidad de cada personaje (si sus espías lo han informado). De ser posible, formula cada comentario como un cumplido, una observación comprensiva o (en raras ocasiones) una amenaza velada. Si Ireena está presente, Strahdanya pregunta si “Lady Kolyana” los ha presentado adecuadamente a su dominio y se disculpa por cualquier “cuento popular” que sus súbditos hayan podido compartir sobre él. (Sin embargo, no niega su ataque a la aldea de Barovia, limitándose a señalar que sus habitantes lo desafiaron en un acto de extrema traición. «Estoy seguro de que estarán de acuerdo en que mi respuesta fue mesurada», afirma. «Al fin y al cabo, ningún señor podía tolerar un asentamiento que fomentara tal sedición. La buena gente de Barovia merecía una lección. Su disciplina era una muestra de bondad que pocos estarían dispuestos a mostrar».) A medida que avanza la conversación, Strahdanya comenta que ha oído “cosas maravillosas” sobre las hazañas de los jugadores en “cierta casa antigua en los límites de mi dominio”. A continuación, Strahdanya hace una breve referencia a las acciones de los jugadores en la Casa de la Muerte, elogiando sarcásticamente su “feroz y ardiente valor”. Si los jugadores preguntan sobre la naturaleza de la Casa de la Muerte o su propósito al traerlos a Barovia, Strahdanya sonríe fríamente y solo dice: “Las almas de los condenados son seres trágicamente retorcidos. No se detengan en su locura”. Si los jugadores preguntan por el cochero de Strahdanya, este lo presenta como Escher, “mi cochero y copero”. Escher no responde a las preguntas ni a los comentarios de los jugadores y simplemente permanece discretamente al lado de Strahdanya. [!abstract]+ Solicitando la libertad Si los jugadores preguntan si Strahdanya los ha atrapado intencionalmente en Barovia, él lo niega con toda sinceridad. Sin embargo, si se le pide que los libere, se niega. «¿Por qué debería liberarlos?», dice con una sonrisa irónica, «cuando me divierte hacer lo contrario». C2c. Las preguntas de Strahd Durante la conversación, en los momentos en que parece natural hacerlo, Strahdanya plantea a los jugadores las siguientes preguntas (sin ningún orden en particular): “Ismark Kolyanovich me desafió al obstaculizar la justicia que impartí a su aldea. ¿Por qué yo, como su señor, no debería castigarlo por su deslealtad?” “He reclamado a Ireena Kolyana y la he marcado como mía. ¿Por qué no debería llevármela conmigo al Castillo Ravenloft ahora mismo?” «Sois intrusos en mis tierras, y el último forastero que entró en Barovia fomentó la sedición y la traición. ¿Por qué no habría de eliminaros ahora para impedir que hagáis lo mismo?» (La pregunta de Strahdanya se refiere al Dr. Rudolph van Richten). Si los jugadores enterraron los huesos de Walter y dieron descanso a los espíritus de la Casa de la Muerte, Strahdanya plantea una pregunta adicional: “Inmediatamente antes de tu entrada en mis tierras, causaste graves daños a un grupo de mis sirvientes, los ocupantes de una casa en los límites de mi dominio. Yo contaba con ellos para que me trajeran especímenes de interés, pero tus acciones los han dejado indispuestos indefinidamente. ¿Por qué no debería castigarte por tus crímenes contra ellos?” Strahdanya plantea cada una de estas preguntas como hipotéticas. Al formularlas, su tono es inquisitivo, curioso y, al menos, algo divertido. Si los jugadores se desesperan ante la perspectiva de tener que responderlas, Strahdanya comenta: «No soy un hombre irracional. Si hay alguna razón o fundamento que se me haya escapado, por favor, ilumínenme». C2d. Concesiones de Strahd Mientras los jugadores intentan responder a sus preguntas, Strahdanya Barovna von Zarova disfruta haciendo de abogado del diablo, rebatiendo sus respuestas y buscando las fallas en su razonamiento. Sin embargo, si los argumentos de los jugadores están razonablemente bien fundamentados, Strahdanya está dispuesto a aceptarlos. (Debería quedarles bastante claro a los jugadores que simplemente les está siguiendo la corriente al aceptar sus respuestas). Los jugadores pueden presionar a Strahdanya para que haga las siguientes concesiones: Acepta pasar por alto las transgresiones de Ismark, siempre y cuando Ismark no lo desafíe ni actúe en contra de su voluntad nuevamente. Él acepta permitir que Ireena abandone el cruce del río Ivlis de forma segura. (Strahdanya no concederá un plazo mayor). Acepta abstenerse de juzgar a los jugadores a menos que estos tomen medidas directamente contra su persona. Él acepta perdonar a los jugadores por sus transgresiones contra el culto de la Casa de la Muerte. Los jugadores podrían obtener con éxito estas concesiones utilizando diversos argumentos, entre los que se incluyen (pero no se limitan a) los siguientes: Los jugadores le han prometido a Ismark que escoltarán a Ireena hasta Vallaki y se les debe permitir cumplir su palabra. Los jugadores no han emprendido ninguna acción hostil contra Strahdanya y se les debe conceder la presunción de inocencia. Las acciones de los jugadores en Death House se llevaron a cabo en legítima defensa y, por lo tanto, deben ser excusadas. Si los jugadores parecen dudar de la fidelidad de Strahdanya a sus concesiones, él promete: “No teman, queridos niños. No soy un mentiroso. Ambos sabemos que el engaño es para los débiles”. Cuando los jugadores han respondido a todas las preguntas de Strahdanya a su entera satisfacción, él se despide de ellos y regresa al carruaje negro. Mientras tanto, los lobos huargos de Strahdanya —uno por cada jugador, además de Ireena— emergen del bosque, si no lo han hecho ya, y se colocan a los lados del carruaje. Strahdanya comenta que él y sus «amigos» volverán a ver a los jugadores, quizás muy pronto. El carruaje y los lobos parten entonces hacia el Castillo Ravenloft. C2e. Abandonando la encrucijada Cuando los jugadores se disponen a abandonar el cruce del río Ivlis tras la partida de Strahdanya, se encuentran con El Ahorcado (pág. 35). El personaje ahorcado debe ser aquel que haya sido más grosero con Strahdanya o el menos cooperativo con sus preguntas. C3. El Strix A mitad del camino que va desde el cruce del río Ivlis hasta el campamento de Tser Pool, los jugadores oyen el graznido de un pájaro angustiado. Un cuervo con las puntas de las alas azules —reconociblemente el mismo que los encontró en la aldea de Barovia— se estrella contra el camino a sus pies, visiblemente herido. Se trata, una vez más, de Muriel, la mujer cuervo disfrazada, con solo un punto de vida. Sus alas y torso han sido atravesados por varias docenas de púas plateadas, lo que le impide volar, regenerarse o transformarse hasta que se las extraigan. [!info]+ PNJ moribundos Como se indica en Monstruos y muerte ( Manual del jugador, pág. 198 ), los personajes no jugadores aliados, como Muriel Vinshaw y cualquier otro PNJ que luche junto a los jugadores, deberían caer inconscientes al llegar a 0 puntos de golpe. En ese caso, se les aplican las mismas reglas para las tiradas de salvación contra la muerte que a los personajes jugadores, descritas con más detalle en Tiradas de salvación contra la muerte ( Manual del jugador, pág. 197 ). La llegada del cuervo es seguida poco después por un chillido terrible y estridente, y por la llegada de un strix mayor: un gran “pájaro” artificial hecho de madera, pieles de animales, arpillera y cientos de plumas negras de cuervo. La estrix mayor usa las estadísticas de una mantícora, pero es una criatura mediana y vulnerable al daño por fuego. En lugar de púas en la cola, el ataque de púas de la cola de la estrix mayor libera una ráfaga de docenas de diminutas púas plateadas desde sus alas. “Greater Strix” de Caleb Cleveland. ¡Apóyalo en Patreon! Al strix mayor se le unen dos bandadas de strix menores (cada una con las estadísticas de una bandada de cuervos, pero vulnerables al daño por fuego). Cada strix menor es un “cuervo” artificial ligeramente más grande que un cuervo, hecho de arpillera, paja, ramitas y afilados dientes de piedra. [!combat]- Combate - El Strix Nivel de combate: Brutal Nivel de personaje esperado: 3 Aliados: Ireena Kolyana (CR 1) Consumo de HP esperado: 34% Enemigos: 3 jugadores 4 jugadores 5 jugadores 6 jugadores Estrix mayor 1 1 1 1 Enjambre de estrix menores 1 1 2 3 Equilibrio: Si tienes menos o más de 5 jugadores, modifica el encuentro de las siguientes maneras: Número de jugadores 3 Modificación Reduce los puntos de golpe del strix mayor a 46. Reduce sus ataques de espinas de la cola y mordisco a 5 (1d6+2) puntos de daño perforante y su ataque de garra a 4 (1d4+2) puntos de daño cortante. Reduce el número de enjambres de strix menor a uno y reduce los puntos de golpe del enjambre a Número de jugadores 4 6 Modificación 16 y su ataque de mordisco a 5 (2d4) puntos de daño perforante o 2 (1d4) puntos de daño perforante si le queda la mitad de sus puntos de golpe o menos. Reduzca a uno el número de enjambres de strix menor. Aumenta el número de enjambres de strix menor a tres. Estas abominaciones fueron construidas por la bruja Baba Lysaga para dar caza a los hombres cuervo. Estas strix en particular —un regalo de Baba Lysaga a Strahdanya al despertar— recibieron la orden de cazar y matar a Muriel, a quien vieron espiando la lectura del Tarokka que Strahdanya recibió de Madame Eva esa misma mañana. La Strix sigue persiguiendo a Muriel, atacando a los jugadores si intentan hacerle daño o protegerla de su ataque. Lucha hasta la muerte. [!advertencia]+ No lastimes a Ireena. Los secuaces de Strahdanya y aquellos que le son leales, incluyendo a los strix, no ataquen a Ireena. Si son rescatados, Muriel permanece con los jugadores hasta que pueda discernir sus intenciones. Un jugador puede extraer las púas plateadas de su cuerpo y alas con una tirada de Sabiduría (Medicina) de CD 15, lo que la deja con 0 puntos de golpe y, si falla, inconsciente. Sin embargo, una vez extraídas las púas, la regeneración de Muriel se restablece de inmediato, curando sus heridas en cuestión de segundos. Muriel Vinshaw Humanoide mediano (humano, cambiaformas), caótico bueno Clase de armadura 14 (armadura de cuero) Puntos de golpe 63 (14d8) Velocidad 30 pies, volar 50 pies en forma de cuervo e híbrida FUERZA DEX ESTAFA INT WIS CHA 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) Habilidades: Perspicacia +4, Percepción +6. Sentidos: Percepción pasiva 16. Idiomas: Común (no puede hablar en forma de cuervo). Desafío: 2 (450 XP). Bonificación de competencia: +2. Regeneración. Muriel recupera 10 puntos de vida al comienzo de su turno si no ha recibido daño necrótico o daño contundente, perforante o cortante de un arma plateada desde su último turno. Imitación. Muriel puede imitar sonidos simples que haya escuchado, como el susurro de una persona, el llanto de un bebé o el chillido de un animal. Una criatura que escuche los sonidos puede darse cuenta de que son imitaciones con una tirada exitosa de Sabiduría (Perspicacia) de CD 10. Caída en picado. Si Muriel vuela al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo mientras desciende al menos cinco pies hacia el suelo, y luego golpea a ese objetivo con un ataque de espada corta en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) puntos de daño perforante adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o caer derribada. Comportamiento Ataque múltiple. Muriel realiza dos ataques con armas, uno de los cuales puede ser con su ballesta de mano. Espada corta. (Solo en forma humanoide o híbrida) Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño perforante. Ballesta de mano. (Solo en forma humanoide o híbrida) Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño perforante. Pico. (Solo en forma de cuervo o híbrida) Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño perforante en forma de cuervo, o 5 (1d4 + 3) puntos de daño perforante en forma híbrida. Si el objetivo es humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará maldito con licantropía de hombre cuervo. Acciones adicionales Cambio de forma. Muriel se transforma en un híbrido humanoide-cuervo, en un cuervo o regresa a su forma humana. Sus estadísticas, salvo su tamaño, son las mismas en cada forma. El equipo que lleva puesto o consigo no se transforma. Si muere, vuelve a su forma humana. Reacciones Interponer. Cuando una criatura que Muriel puede ver golpea a otro objetivo que se encuentre a menos de 5 pies de Muriel con un ataque, ella puede usar su reacción para recibir el daño en su lugar. Si Muriel descubre que los jugadores planean viajar a Vallaki, los acompaña manteniendo su disfraz de cuervo, con la esperanza de encontrar seguridad en grupo hasta que pueda informar de sus hallazgos a Urwin Martikov en la posada Agua Azul. En ningún caso Muriel revelará su verdadera identidad a los jugadores. [!info]+ Muriel Incógnita Mientras viaja con los jugadores, Muriel intenta pasar desapercibida mientras se gana la simpatía del grupo. Cuando está en forma de cuervo, los jugadores solo pueden comunicarse con ella usando el conjuro Hablar con los animales, aunque niega todo conocimiento sobre Strahdanya o los orígenes de los strix y finge ser un cuervo común y corriente, ingenuo y preocupado únicamente por la comida y por evitar a los depredadores. Si se le pregunta su nombre, se presenta con entusiasmo como “Azul” y se vuelve cada vez más terca si se la interroga. Mientras acompaña al grupo, Muriel puede usar su habilidad de imitación para producir cualquiera de los siguientes sonidos para dar indicaciones o reaccionar ante los jugadores: Silbar. Para indicar secreto o precaución. Ronquidos. Para indicar aburrimiento. Risa. Para indicar diversión. Tintineo. Para indicar la llegada de alguien. Clic (como el de una llave girando). Para aplaudir la solución a un problema. Trompeta. Para celebrar una victoria o un logro. C4. Piscina Tser Esta escena tiene lugar en el Capítulo 2: Área G. El trayecto desde el cruce del río Ivlis hasta el campamento de Tser Pool tiene una longitud de una milla y media y dura treinta minutos. C4a. Llegada a la piscina de Tser. Esta zona es en gran parte como se describe en G. Tser Pool Encampment (p. 36). Sin embargo, ninguno de los Vistani en el campamento está ebrio, y solo una —una mujer Vistana llamada Eliza— sirve como espía para Strahdanya (usar las estadísticas de un espía ). Al entrar en el campamento, los jugadores son recibidos por Stanimir, un anciano Vistana que les informa de que la líder del campamento, Madame Eva, los ha estado esperando y les indica dónde se encuentra su tienda. Stanimir, un anciano jovial y pintoresco con una mirada pícara, se corresponde en gran medida con la descripción de Visitantes Misteriosos (p. 19). Sin embargo, lleva preparado el conjuro Imagen Mayor en lugar de Toque Vampírico. Stanimir estará encantado de responder cualquier pregunta que los jugadores tengan sobre los Vistani o sobre Barovia, tal como se describe en la Tradición Vistani (pág. 27). Las únicas excepciones son la información sobre los Barovianos sin alma, que no existen, y el Viejo Triturador de Huesos, que Stanimir no menciona. Además, Stanimir y los demás Vistani desconocen que un aquelarre de brujas nocturnas se ha instalado recientemente en el viejo molino de viento, al que solo conocen como el Viejo Molino Durst. Los Vistani tampoco mencionan las maldiciones Vistani, que son mera superstición, y describen el interés de Strahdanya por Tatyana como «deseo verdadero», en lugar de «amor verdadero». Sin embargo, Stanimir no hablará sobre los asuntos de Strahdanya en Tser Pool. En cambio, comparte su convicción de que Strahdanya no regresará pronto y les asegura a los jugadores que nada de lo que se discuta en su reunión con Madame Eva llegará a oídos del vampiro. Si los jugadores preguntan si Strahdanya obtuvo una predicción de Madame Eva, Stanimir les dice que Madame Eva comparte sus dones libremente con todos, pero que el futuro de cada persona es diferente y, a menudo, difícil de discernir. C4b. La tienda de la señora Eva Esta escena se desarrolla en gran medida como se describe en La tienda de Madam Eva (pág. 37). Después de saludar a los jugadores, Madame Eva nombra personalmente a cada personaje jugador, dándoles uno o más epítetos simbólicos relacionados con sus historias, sus objetivos y/o sus capacidades. [!perfil]+ Perfil: Señora Eva Resonancia de la información en el juego de rol. La señora Eva debería inspirar incomodidad con su profundo conocimiento del pasado de los jugadores, gratitud por su dedicación al viaje de los jugadores y tranquilidad con sus predicciones seguras. Emociones. Las emociones más frecuentes de la señora Eva son la diversión, la solemnidad, la preocupación y la contemplación. Motivaciones. Madame Eva desea ver la tierra de Barovia sanada y liberada de la corrupción de Strahdanya. Inspiraciones. Al interpretar a Madam Eva, canaliza la esencia de La Anciana (Doctor Strange) y las Parcas (Hércules). Información del personaje Persona. Ante el mundo, Madam Eva se presenta como una anciana sabia, aunque enloquecida, que habla mediante profecías y acertijos. Para aquellos en quienes confía, se muestra como una anciana amable, pero exasperantemente enigmática y obstinada. Moral. En una pelea, Madame Eva insistiría con calma en que su oponente cesara sus ataques y, si sus ayudantes Vistani no lograban detener a su agresor, lo debilitarían con el hechizo de daño antes de exigir su rendición. Relaciones. Solo la señora Eva sabe que es un avatar del Buscador. Agradece a los jugadores por haber viajado hasta Tser Pool. Si le preguntan sobre la visita de Strahdanya, solo dice que el futuro de cada persona es algo que solo ella conoce, y que, si bien su deber la obliga a buscar los susurros del Destino para cualquiera que invoque su nombre, está obligada a no revelar a nadie lo que ve. Si Muriel está con los jugadores en forma de cuervo, Madame Eva la mira con una emoción que casi se asemeja al cariño y pide examinarla. Acaricia las alas de Muriel y comenta que hace mucho tiempo tuvo un cuervo mascota muy querido llamado Turul. —Solo lo he visto una vez en estos últimos diez años —añade Eva con cierta melancolía—. Sin duda, se ha descontrolado sin mí. (La señora Eva se refiere al Roc del Monte Ghakis, que la acompañó cuando ostentaba el título de Buscadora de las Tres Damas). Si los jugadores le preguntan a Eva sobre el cadáver de Dalvan Olensky (Arco B Bienvenidos a Barovia#B3. Bosque de Svalich), ella solo revela que se trataba de un baroviano llamado Dalvan Olensky que llegó a su tienda tras el asedio de Strahdanya a la aldea de Barovia, e insistió en escuchar —y luego desafiar— su destino, una decisión con trágicas consecuencias. (Al igual que con Strahdanya, Eva no puede revelar la naturaleza ni el contenido de la profecía de Dalvan). Si los jugadores le piden a Madam Eva que les lea la fortuna o le solicitan consejo sobre cómo derrotar a Strahdanya, su rostro se ensombrece y dice: “Estáis al borde de un precipicio cuya base aún no podéis ver. ¿Entendéis lo que me pedís?”. Sin importar la respuesta de los jugadores, Madame Eva responde, negando con la cabeza: «No haré esto por ustedes, todavía no. Sin embargo, si desean seguir este camino, vengan al cruce del río Ivlis a medianoche. Allí los esperaré, junto a la horca. Vengan solos y no se dejen seguir». Madame Eva se niega a dar más detalles y expulsa a los jugadores de su tienda si intentan protestar. Mientras los jugadores se preparan para marcharse, la señora Eva hace una pausa y cierra los ojos, aunque poco después los vuelve a abrir de par en par. Leer: La voz de la señora Eva es un siseo bajo mientras habla, su silueta danzando a la luz parpadeante de las velas. “Una sombra se acerca a mi tienda: un sirviente solitario de la Oscuridad. Buscan conocimiento de tu futuro, secretos que he jurado no revelar a nadie más que a sus guardianes.” «Hijo mío, no los mires ni te apresures a saludarlos; si descubren tus verdaderas intenciones, todo puede estar perdido. Ni siquiera reveles que conoces su verdadera naturaleza, pues su amo sabrá que te lo he contado, y su ira caerá sobre todos nosotros.» C4c. Hospitalidad vistani Al salir de la tienda de Madame Eva, los jugadores encuentran a otros dos Vistani esperando afuera: una mujer llamada Eliza y un hombre llamado Arturi Radanavich. Stanimir se une al grupo unos instantes después. A menos que los jugadores intervengan, la conversación se desarrolla de la siguiente manera: Eliza saluda inmediatamente a los jugadores, dándoles una cálida bienvenida al campamento de Tser Pool. Cuando Stanimir se acerca, Eliza chasquea la lengua y lo reprende por su falta de hospitalidad, señalando que los jugadores parecen haber viajado una larga distancia. Stanimir le recuerda con humor a Eliza que el destino no espera a nadie, pero aun así invita a los jugadores a descansar sus cansados pies junto al fuego central del campamento, ofreciéndoles vino, comida y canciones si se unen. Si los jugadores aceptan y se disponen a acompañar a Stanimir, Arturi duda un momento y luego les pregunta si les importaría que él los acompañara. Comenta que ha oído que acaban de llegar de Barovia y que tiene curiosidad por saber de la aldea. (Añade, algo incómodo, que hacía tiempo que no compartía una hoguera Vistani y se disculpa por molestarlos a ellos y a los demás). [!perfil]+ Arturi y Eliza Arturi Radanavich, un Vistana maldito, llegó al campamento de Tser Pool dos semanas después del despertar de Strahdanya. (Para más información sobre la presencia de Arturi en Barovia y su relación con el Dr. Rudolph van Richten, consulte « La maldición de Arturi Radanavich » más abajo). Arturi es un hombre tranquilo y de voz suave, de unos treinta y tantos años, con un semblante distante, casi distraído, y una sinceridad casi dolorosa. Mientras tanto, Eliza, una de las espías de Strahdanya, ha oído que unos forasteros han entrado en la piscina desde más allá de la Niebla y espera obtener información sobre sus objetivos, capacidades y debilidades. (Eliza también esperaba escuchar a escondidas la lectura del Tarokka de los jugadores, pero la clarividencia de Madame Eva lo impidió). En marcado contraste con Arturi, Eliza es una mujer alegre y extrovertida de unos treinta y pocos años, siempre dispuesta a intervenir en una conversación con un comentario descarado o ingenioso. [!lore]+ La maldición de Arturi Radanavich Comienzos oscuros. Hace veinte años, cuando Arturi Radanavich tenía solo diecisiete, varios miembros de su familia extendida, pertenecientes a la caravana Radanavich, lo invitaron a una “viaje de caza”. Incómodo, solitario y desesperado por conectar con alguien, Arturi aceptó la invitación con gratitud. Sin embargo, Arturi no tardó en descubrir la verdadera naturaleza de la cacería. Su tía, Madame Irene Radanavich, líder de la caravana, había visto recientemente a su hijo, Radu, gravemente herido. Ante la ineficacia de los tratamientos de los Vistani, Madame Radanavich llevó a Radu a un curandero de un pueblo cercano: un médico llamado Rudolph van Richten. Radu, sin embargo, murió bajo el cuidado de Van Richten, y una vengativa y afligida Madame Radanavich buscó vengarse de Van Richten. Arturi se sentía desconcertado y asustado, pero cada vez que pensaba en hablar, imaginaba los insultos y las burlas de sus primos o la mirada fulminante de la tía Irene. Así, Arturi observó en silencio cómo su familia secuestraba a Erasmus, el hijo de catorce años de Van Richten, lo llevaban a un pantano oscuro y lo vendían al señor vampiro Barón Metus. Los Radanaviches huyeron entonces a través de la Niebla, hacia Barovia. Poco después de la venta de Erasmo, Van Richten localizó la caravana de los Vistani, emboscó a los d’Avenirs —un matrimonio Vistani que viajaba con los Radanavich y había ayudado a Madame Radanavich en su venganza— y les exigió saber adónde se habían llevado a su hijo. Arturi supo más tarde que Van Richten había perdonado la vida de los d’Avenirs, una misericordia que no duraría para siempre. Tres años después, Van Richten regresó con el rostro sombrío y rodeado por una horda de muertos vivientes hambrientos. Su hijo Erasmus había muerto, transformado en un vampiro y asesinado por el propio Van Richten. Desgarrado por la furia y el dolor, Van Richten desató la horda de muertos vivientes sobre la caravana de Radanavich, aullando: «¡Que los muertos vivientes os lleven como vosotros lleváis a mi hijo!». Solo Arturi sobrevivió, escondiéndose en el baúl mágico de su abuela. Cuando finalmente salió, horas después, encontró el campamento destrozado, a su familia masacrada y a Van Richten desaparecido. La maldición de Arturi. Arturi pronto descubrió, sin embargo, que las palabras vengativas de Van Richten habían cobrado vida propia, aferrándose a él como una mortaja. «Los no muertos te llevarán», había prometido Van Richten, y así fue, persiguiendo a Arturi allá donde iba. Los Vistani lo desterraron de sus campamentos al anochecer, llamándolo mortu, o «marginado», palabra que también puede traducirse más directamente como «muerto viviente». Ningún pueblo le ofreció refugio a Arturi; ninguna muralla de ciudad lo protegería. Durante dieciocho años, Arturi eludió a sus eternos perseguidores, mientras buscaba desesperadamente una forma de escapar de las garras de su maldición. Finalmente, poco después del despertar de Strahdanya, regresó a Barovia, donde buscó el consejo de la vidente Vistana, Madame Eva. «Encuentra al hombre que forjó tus cadenas», le dijo ella. «Su último aliento te liberará». Desde entonces, Arturi ha recorrido Barovia varias veces en busca de Van Richten. En una ocasión, incluso recuperó un alijo de suministros que contenía un manuscrito a medio escribir y un pequeño surtido de armas. Sin embargo, no ha logrado localizar al doctor. Arturi ha regresado a menudo al campamento de la señora Eva para disfrutar de su hospitalidad, pero nunca se queda más allá del anochecer. Porque los muertos vivientes nunca descansan, y Arturi no se atreve a conducirlos hasta el Estanque de Tser… Fuente: Wise, David. Guía de Van Richten sobre los Vistani. Wizards of the Coast, 1995. Si los jugadores se acercan al fuego Vistani, Eliza —y Arturi, si está presente— se presentan. Eliza también les pregunta sus nombres. (Si le preguntan por qué no ha compartido un fuego Vistani hasta hace poco, Arturi hace una mueca y solo admite que la situación es complicada). C4d. El fuego danzante Al caer la noche alrededor de la fogata, los Vistani sirven a los jugadores una cena consistente en un abundante guiso de conejo, patatas, nabos, lentejas y chirivías, acompañado de generosos trozos de pan plano. Mientras comen, Eliza les pregunta cuál es su próximo destino. Si los jugadores indican que se dirigen a Vallaki o muestran interés en pasar la noche allí, Stanimir los invita a descansar en el campamento, advirtiéndoles que los caminos pueden ser largos y peligrosos más allá de las carretas de Madame Eva. Si aún no lo ha hecho, Arturi pregunta a los jugadores si tienen noticias de Barovia, específicamente si se han topado con un hombre llamado Rudolph van Richten. Si le preguntan sobre su interés, Arturi comenta en voz baja que Van Richten es un conocido suyo y que recientemente había oído el rumor de que lo habían visto viajando a Barovia. (Esto es mentira. Un jugador que tenga éxito en una tirada de Sabiduría (Perspicacia) de CD 10 se da cuenta de que Arturi está hablando demasiado rápido. Arturi no revela la verdad si lo cuestionan, y en su lugar simplemente se encoge de hombros y dice: “Creed lo que queráis creer”). Arturi no está seguro de si cree que Van Richten está muerto, pero sospecha que aún vive, aunque solo sea porque ha oído que el anciano es increíblemente difícil de matar. [!info]+ Pruebas de Perspicacia No invites a los jugadores a realizar pruebas de Perspicacia sin que se les pregunte. En su lugar, permite que los jugadores soliciten información sobre el lenguaje corporal o la veracidad de un PNJ antes de invitarlos a realizar una. Tras la cena, Stanimir informa alegremente a los jugadores que, como invitados a una fogata Vistani, se espera que participen en el Juego de las Historias, y les pregunta si aceptan. Para jugar, cada participante debe apostar un objeto de escaso valor monetario, intelectual o sentimental. A continuación, cada participante debe contar una historia para hacer reír o llorar a alguien. Cada vez que se cuenta una historia, los demás participantes deben adivinar si es cierta, falsa o ambas. Al final del juego, el participante con más aciertos se lleva el bote. Si los jugadores aceptan el desafío, Eliza, Arturi y Ireena también se ofrecen a unirse al juego. Las apuestas de los participantes son las siguientes: Stanimir apuesta una baraja de Tarokka desgastada que perteneció a su difunta esposa. («Han estado guardadas en mi carreta, sin usar y llenas de polvo, durante demasiado tiempo», dice con una sonrisa triste. «Creo que le gustaría que volvieran a estar en uso»). Eliza apuesta por un catalejo plegable de latón con un pequeño espejo maniobrable, que permite al usuario mirar alrededor de las esquinas. Arturi apuesta por un breve manuscrito sobre hombres lobo escrito por el Dr. Rudolph van Richten. Ireena apuesta una horquilla de madera pintada con forma de girasol que usaba de niña. Deje que los jugadores se alejen de la mesa unos minutos para planificar sus historias antes de que comience la partida. [!info]+ Reacciones a la fogata En respuesta a las historias de los jugadores, los participantes del Juego de Historias votan de la siguiente manera: Stanimir, convencido de que en el fondo de cada relato hay una pizca de verdad, vota únicamente por la opción Verdadero. Eliza, poco dada a las medias verdades, alterna entre lo verdadero y lo falso. Arturi, cínico y desconfiado, alterna entre la verdad a medias y la mentira. Ireena, que rápidamente congenia con el jugador, alterna entre Verdadero y Medio Verdadero. [!lore]+ Manuscrito de Arturi El manuscrito de Arturi, escrito por el Dr. Rudolph van Richten, está manuscrito y tiene dos páginas. Se titula “Un estudio de la maldición del hombre lobo” y dice lo siguiente: Los hombres lobo se encuentran entre los licántropos más temibles, portadores de una maldición tan antigua como aterradora. Para ellos, la licantropía transforma incluso al individuo más civilizado en una bestia monstruosa, desdibujando los límites entre el hombre y la naturaleza. En su forma humanoide, un hombre lobo conserva muchas de las características de su identidad original, salvo algunos matices como sentidos agudizados, un temperamento explosivo y una extraña predilección por las carnes poco hechas. Con el tiempo, comienzan a manifestarse rasgos sutiles que insinúan su naturaleza animal. Sin embargo, es en sus formas de lobo e híbridas donde se revela el verdadero horror de la maldición. La forma híbrida de un hombre lobo es particularmente aterradora, con un cuerpo humanoide musculoso coronado por la cabeza de un lobo voraz. Es capaz de blandir armas, aunque sus métodos de ataque predilectos son sus devastadoras garras y su poderosa mordida. Los hombres lobo suelen abandonar la civilización poco después de su transformación. Quienes rechazan la maldición huyen por temor a dañar a sus seres queridos, mientras que quienes la aceptan temen ser descubiertos y las consecuencias de sus actos violentos. En la naturaleza, forman manadas y conviven con lobos comunes y lobos gigantes por igual. El aspecto más trágico de la licantropía es su transmisión. Un humanoide puede contraer esta maldición a través de una herida infligida por un licántropo o por herencia si uno o ambos padres son licántropos. Los malditos tienen dos caminos: resistir a la bestia que llevan dentro o abrazarla. Quienes resisten sufren una tensión interminable, hasta que la luna llena desencadena una transformación forzosa y espantosa. Estas personas suelen tener sueños sangrientos y perturbadores: ecos de la carnicería perpetrada en su locura. Sin embargo, algunas almas retorcidas optan por aceptar su naturaleza bestial. Con el tiempo, logran dominar sus habilidades, recurriendo a la resistencia y la fuerza del lobo a su antojo. Para ello, no obstante, primero deben realizar un acto particularmente espantoso y repugnante, uno que prefiero no describir en estas páginas. Una forma segura de identificar a una persona afectada es la presencia de una herida abierta y sangrante permanente: la cicatriz de la transmisión inicial de la maldición. Esta herida nunca sana por completo hasta que la maldición se levanta. Sin embargo, más allá de este límite, estas criaturas poseen una resistencia extraordinaria. Los métodos convencionales para infligir daño resultan ineficaces para someter permanentemente a un hombre lobo. Solo mediante la mordedura de plata o el gélido poder de la muerte se puede acabar con un hombre lobo. Un hechizo de purificación también puede curar a un licántropo afligido, aunque quienes aceptan a la bestia pueden luchar contra ella con ferocidad. En cuanto a las almas desafortunadas nacidas bajo la maldición, están condenadas a soportar su aflicción de por vida. Según mis investigaciones, no existe cura ni alivio para tales individuos. Están atrapados en una lucha eterna, atormentados para siempre por el lobo que llevan dentro. El cuento de Stanimir Stanimir comienza su relato, narrando la misma historia descrita en El Fuego Danzante (pág. 20). Sin embargo, se omite el párrafo final y se termina con la frase: «La figura en el fuego danzante vence a su último enemigo y luego se dispersa en una nube de humo y brasas». A lo largo de su relato, los jugadores pueden observar cómo Stanimir utiliza el conjuro de imagen mayor para crear las formas en las llamas. Estanimir llena su boca de vino y luego escupe al fuego. Las llamas pasan de naranja a verde. Mientras bailan y se balancean, aparece una forma oscura en el núcleo de la hoguera. “Venimos de una tierra antigua cuyo nombre está olvidado hace mucho tiempo— una tierra de reyes. Nuestros enemigos nos obligaron a abandonar nuestros hogares y ahora vagamos por los caminos perdidos.” “Una noche, un soldado herido entró tambaleándose en nuestro campamento y se desplomó. Cuidamos su terrible herida y saciamos su sed con vino. Sobrevivió. Cuando le preguntamos quién era, no lo dijo. Todo lo que quería era regresar a casa, pero estábamos en lo profundo de la tierra de sus enemigos. Le abrazamos como una de los nuestros y viajamos a su tierra natal. Sus enemigos le persiguieron. Dijeron que de sangre azul, de la realiza, pero no lo abandonamos, incluso cuando sus asesinos cayeron sobre nosotros como lobos hambrientos.” “Esta mujer de sangre real luchó para protegernos, como nosotros lo protegimos. La llevamos sana y salva a su casa y ella nos dio las gracias. Dijo: ‘Les debo mi vida. Quédace todo el tiempo que quieran, veyan cuando quierann y recuerden que aquí siempre estarán seguros.’” Cuando su relato termina y todos los participantes han dado sus respuestas —Ireena, Eliza y Arturi son los últimos en responder, con Ireena votando “Verdadero”, Eliza “Verdadero” y Arturi “Medianamente Verdadero”— Stanimir revela que su historia era, en efecto, un relato verídico del pueblo Vistani, y que el príncipe herido siguió siendo amigo de los Vistani, incluso cuando su corazón fue extraviado por las sombras y la niebla. (Si se le pregunta, Stanimir admite que el príncipe era Strahdanya Barovna von Zarova antes de llegar a Barovia, y que su promesa a los Vistani es la razón por la que permanecen en el valle hasta el día de hoy, “sin temor ni favoritismos”). El cuento de Eliza Después de que uno de los jugadores se va, Eliza comparte la siguiente historia: Se dice que dentro de cada cuervo revolotea un alma perdida, y que el canto de cada cuervo cuenta una historia de tiempos pasados. Susurran, así que escucha con atención. Respira hondo; cuando vuelve a hablar, su voz es suave, con una cualidad melódica y misteriosa. «Cantad, cuervos, de Barovia, nacida de las brumas y bañada por el crepúsculo. Cantad de Lugdana, la inquebrantable enemiga del Señor del Amanecer, tocada por el alba, contra la profunda oscuridad que acecha. El Sagrado Símbolo de la Estirpe de los Cuervos, su radiante testamento, el faro de la guerrera de fiel resolución.» «Cantad, cuervos, el ascenso de Chernovog, llamado Dios Verde y Señor Demonio en la Colina de Ayer. Lugdana, de cabellos grises, cansada de la batalla, su espada larga y su escudo aún pulidos y listos. Guiada a través de las sombras, hacia tierra sagrada, se enfrentó al demonio, su danza tempestuosa.» *«Cantad, cuervos, la última furia de Lugdana, el símbolo de la estirpe de los cuervos que ahora resplandece con luz. El rumbo de la batalla cambia, el valiente grito de un héroe, un ataque final con la gracia divina. El Señor Demonio desterrado, la guerrera ahora cae, la herida en su costado demasiado profunda para soportarla. «Cantad, cuervos, los últimos instantes de la luz, una sombra que desciende del resplandor en lo alto. Cantad al ángel, de plumas negras y pico afilado, el ángel del Señor de la Mañana reclamando su don. El Símbolo recuperado, sostenido entre las garras de los cuervos.» «Cantad, cuervos; sois los guardianes, los vigilantes, los narradores de historias jamás contadas. Cantad, cuervos, la memoria de Lugdana, las sombras que acechan y los héroes por venir.» Cuando su relato ha terminado y todos los participantes han hecho sus conjeturas — Ireena, Stanimir y Arturi fueron los últimos en participar, con Ireena votando “Medianamente cierto”, Stanimir votando “Verdadero” y Arturi votando “Falso”— Eliza revela que su historia era solo parcialmente cierta. Lugdana era, en efecto, un paladín del Señor del Amanecer que portaba el legendario Símbolo Sagrado de la Estirpe del Cuervo: un amuleto de platino con forma de sol radiante y un enorme rubí incrustado en el centro. Según la leyenda, un ángel con forma de cuervo le entregó el símbolo a Lugdana. Sin embargo, Eliza comenta entre risas que nadie sabe qué sucedió con el Símbolo tras la caída de Lugdana en Yester Hill, ni dónde se encuentra actualmente. La historia de Arturi Después de que tres de los jugadores se hayan jugado, Arturi comparte la siguiente historia: Había una vez un zorro, famoso por su sabiduría y astucia, que vivía con su cría en el bosque brumoso. En una fría noche de luna, un par de gorriones le trajeron a su polluelo, cuyas garras, como la muerte, se aferraban a su cuerpo tembloroso. El zorro llevó al polluelo a su madriguera, pero, a pesar de todo su conocimiento, no pudo curar su enfermedad, y el pequeño exhaló su último aliento entre sus patas. Enloquecidos por el dolor, los gorriones vengativos, con la ayuda de cuatro de sus congéneres, robaron la cría del zorro durante la noche. Se la entregaron al lobo, que llevaba mucho tiempo anhelando probar su carne. El lobo devoró a la cría, y los gorriones regresaron con su bandada. Cuando el Zorro descubrió lo que habían hecho los Gorriones, la rabia se apoderó de él. Con astucia, sabía que las Ratas, en sus madrigueras bajo tierra, siempre habían despreciado el canto de los Gorriones. El Zorro descendió al reino de las Ratas y les prometió un bosque libre del canto de los Gorriones. Intrigadas, las Ratas aceptaron. Las ratas no pudieron encontrar el nido de los gorriones por sí solas. Pero el astuto zorro sí, y mientras los gorriones dormitaban en el hueco de un gran roble, las ratas se abalanzaron sobre ellos para darse un festín con dientes y garras. Por los crímenes de seis, la bandada pereció, sin que se salvara ni un solo huevo. El bosque, envuelto en la niebla, ahora está oscuro, y los árboles ya no cantan con el trino de los gorriones. Pero algunos dicen que las ratas siguen cazando; que un polluelo solitario escapó de sus garras, y que un día lo encontrarán y se lo comerán como a los demás. Cuando su relato termina y todos los participantes han dado sus respuestas —Ireena, Stanimir y Eliza fueron los últimos en responder, con Ireena votando “Medianamente cierto”, Stanimir “Verdadero” y Eliza “Falso”— Arturi revela que su historia era cierta. Sin embargo, declina amablemente revelar nada más, limitándose a comentar con una sonrisa triste que “Una historia no puede contarse de verdad hasta que termina”. La historia de Ireena Después de que todos los jugadores se hayan ido, Ireena (si está presente) comparte la siguiente historia: “Cuando era niña, mi padre nos llevó a mi hermano y a mí a un lago vasto y tranquilo. Recuerdo la arena bajo mis pies descalzos y el suave murmullo de las olas contra la orilla.” Pero entonces, algo rompió el silencio: un gruñido sordo que resonó en el viento. Al girarme, vi una bestia emerger de la niebla: un lobo, mucho más grande que cualquiera que hubiera visto jamás. Todavía recuerdo sus ojos: amarillos, fríos y hambrientos. Mi padre me gritó que corriera. Salí corriendo hacia el bosque, y el lobo me siguió, sus gruñidos resonando entre la maleza. Recuerdo las ramas azotándome la cara, las espinas cortándome los pies mientras me ardían las piernas y me faltaba el aire, pero el miedo me impulsaba hacia adelante. Fue mucho más tarde, cuando mi corazón se calmó y los pasos del lobo se desvanecieron en el silencio, que finalmente me permití detenerme. Para entonces, sin embargo, el bosque me resultaba extraño y los gritos de mi padre se habían apagado. Una espesa niebla me envolvía, y figuras sombrías acechaban en cada rincón. Di un paso adelante, extendiendo una mano con temor hacia la bruma, y un lobo hecho de niebla saltó, con las fauces abiertas de par en par para devorarme. Y entonces, todo se volvió negro. “Lo siguiente que recuerdo es que desperté en mi propia cama, con el tarareo de mi padre resonando desde la cocina. No sé cómo llegué allí, ni qué fue del lobo, pero aún recuerdo sus dientes con total claridad.” Cuando termina su relato y todos los participantes dan su veredicto —Stanimir vota «Verdadero» y Eliza y Arturi votan «Falso»— Ireena revela que su historia era falsa. Con una leve risa, cuenta que se trata de un sueño que ha tenido desde niña, y señala que no hay lagos cerca del pueblo de Barovia y que hasta hace poco no había visto un lobo gigante. Si se le cuestiona su voto, Stanimir simplemente dice, con una sonrisa misteriosa, que muchos sueños encierran una pizca de verdad. Luego le agradece a Ireena por compartir su historia. Arturi se marcha Cuando termina el partido, Arturi se despide de los jugadores y abandona el campamento. Si le preguntan por qué, responde con una sonrisa triste que el campamento corre peligro cada instante que permanece allí tras la puesta del sol. «He sido egoísta esta noche», murmura, «y he arriesgado todo lo que he podido. Pero no me atrevo a quedarme más tiempo, por miedo al terror que podría sobrevenir». Un jugador que supere una tirada de Carisma (Persuasión) de CD 12 puede convencer a Arturi de que le cuente que los muertos vivientes lo persiguen allá donde va y que lo han atormentado cada noche durante los últimos dieciocho años. «Un hombre juró una vez que los muertos vivientes me atraparían», dice. «Y aunque aún no lo han conseguido, nunca han dejado de intentarlo». Se niega a dar más explicaciones, afirmando con tristeza: «Algunas historias hieren a quien las cuenta. Por favor, no preguntes más». Arturi rechaza cualquier ofrecimiento de defensa y se escabulle en la noche, para finalmente instalarse entre las ramas de un árbol alto a dos millas del campamento. Los muertos vivientes emergen entonces de la siguiente manera: Treinta minutos después de la llegada de Arturi, doce zombis aparecen y se congregan alrededor de la base del árbol. Dos horas más tarde, llegan cinco ghouls que arañan y aúllan el tronco del árbol. Dos horas después, tres espectros llegan para unirse a los ghouls. Dos horas después, cuatro espectros emergen en silencio para montar guardia alrededor de la base del árbol. Los muertos vivientes desaparecen en el bosque poco antes del amanecer. C4e. Regreso al cruce del río Ivlis. El trayecto desde el campamento de Tser Pool hasta el cruce del río Ivlis tiene una longitud de una milla y media y dura treinta minutos. Los jugadores que intenten ocultar sus movimientos a Eliza, la espía de Strahdanya en el campamento, deben superar una tirada de Destreza (Sigilo) con CD 11 o realizar otra acción encubierta para lograrlo. Viajando a la encrucijada Mientras los jugadores emprenden el viaje hacia la encrucijada, lean: Una luna pálida cuelga baja en el cielo, proyectando un tenue resplandor plateado sobre el paisaje envuelto en niebla. Árboles centenarios se alzan a ambos lados del camino fangoso, con sus ramas nudosas extendiéndose como dedos esqueléticos. Al acercarse la hora bruja, un silencio inquietante se apodera del lugar. Incluso las hojas dejan de susurrar, y el único sonido que perdura es el chapoteo de tus botas en el barro. Si los jugadores no lograron ocultar su partida, cualquier jugador con una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 11 o superior se dará cuenta de que está siendo seguido. Leer: El crujido de una ramita rompe el silencio como un cristal que se hace añicos. Un arbusto detrás de ti susurra y luego se queda inmóvil de repente. El susurro de la maleza oculta a la bandida Vistani Eliza. Si los jugadores la ignoran, ella continúa siguiéndolos mientras se acercan al cruce de caminos. De lo contrario, si los jugadores la confrontan, ella reacciona de la siguiente manera: Si los jugadores llaman a Eliza, ella permanece oculta y no responde. Si los jugadores encuentran el escondite de Eliza, ella emerge de entre la maleza con las manos alzadas en señal de paz. Les asegura que no les deseaba ningún mal e insiste en que los siguió por curiosidad, al ver sus andanzas nocturnas. «¿Andando por ahí a medianoche, en una hora en la que casi nadie se atreve a pisar?», susurra, con los ojos brillantes. «Uno podría pensar que tramaban algo, y un buen narrador siempre necesita más historias». Eliza espera viajar con los jugadores abiertamente hasta su destino. Si se niegan, “acepta” regresar a Tser Pool, pero en secreto vuelve para seguir sus huellas. Sin embargo, si los jugadores intentan convencerla de que tal empresa sería inútil y superan una tirada de Carisma (Intimidación) de CD 15, Eliza regresa a Tser Pool y pasa allí la noche. Si los jugadores amenazan a Eliza, ella se rinde de inmediato, implorándoles su clemencia. Si superan una tirada de Carisma (Intimidación) de CD 15, revela que “está al servicio de la señora del castillo”. Si le preguntan por qué sirve a Strahdanya, sus ojos brillan con un atisbo de fanatismo mientras declara sin aliento que Strahdanya es —o debería ser— el “rey” de los Vistani. “Él fue quien nos trajo de vuelta a casa”, susurra con reverencia. ”Lo salvamos de la muerte y, en agradecimiento, él nos salvó del exilio”. [!lore]+ El fanatismo de Eliza Eliza admite abiertamente que pocos Vistani comparten sus creencias o su lealtad a Strahdanya, un hecho que la lleva a maldecir a los “ingratos” e “infieles” entre ellos. Aunque no cree que Barovia sea el hogar ancestral de los Vistani, Eliza cree que es un nuevo hogar que Strahdanya encontró para ellos. Si los jugadores atacan a Eliza, ella intenta huir al bosque. Si se le permite hacerlo, Eliza regresa inmediatamente al Castillo Ravenloft y no vuelve a Tser Pool esa noche. Si los jugadores la persiguen, diríjanse a la persecución como se describe en Persecuciones ( Guía del Dungeon Master, pág. 252), utilizando la tabla de Complicaciones de Persecución en la Naturaleza de la siguiente manera: Utilice un enjambre de mosquitos picadores (utilizando las estadísticas para un enjambre de avispas ) para el enjambre de insectos. Utilice una estampida de alces asustados para la estampida de animales asustados. Utiliza una araña gigante para la criatura autóctona de la zona. Mientras huye por el bosque, Eliza tiene cobertura parcial contra cualquier jugador que se encuentre a una distancia mínima de 30 pies, y cobertura de tres cuartos contra cualquier jugador que se encuentre a una distancia mínima de 60 pies. Si los jugadores intentan ocultar sus huellas a Eliza, pueden hacerlo viajando fuera del camino y superando una tirada de Destreza (Sigilo) de CD 11, seguida de una tirada de Sabiduría (Supervivencia) de CD 11. Los jugadores que se aparten del camino de esta manera se encontrarán con un fuego fatuo como se describe en Fuego Fatuo (pág. 33). La marcha de los muertos Cuando los jugadores lleguen al cruce del río Ivlis, lean: El sendero, ya muy transitado, regresa al cruce de caminos, ahora iluminado por la tenue y enfermiza luz de la luna. Al otro lado del camino, las lápidas envueltas en la niebla parecen agazaparse en la penumbra junto a la vieja horca de madera, cuya cuerda deshilachada cuelga inerte en el aire inmóvil. Una silueta baja y cubierta con una capa permanece de pie junto a la horca, esperando. La silueta es la de Madame Eva. No responde si la llaman y espera a que los jugadores se acerquen. Cuando lo hacen, les susurra con voz ronca como un viento helado: “¿ Qué les dije antes de que se fueran de mi tienda?”. Si los jugadores responden correctamente, Madame Eva asiente, segura de sus identidades. [!abstract]+ El vuelo de Eliza Si los jugadores no lograron impedir que Eliza los siguiera, Eliza se esconde tras un matorral al norte del cruce de caminos, observándolos en silencio. Si es así, los ojos de Madam Eva se abren de par en par y exhala bruscamente. «¡Tontos!», exclama. «¡Los siguieron! ¡Acaben con ella o todo estará perdido!». Luego señala el escondite de Eliza. Una vez descubierta, Eliza intenta huir inmediatamente hacia el bosque, tomando una ventaja de 9 metros. Si se le permite hacerlo, Eliza regresa inmediatamente al Castillo Ravenloft y no vuelve a Tser Pool esa noche. Si los jugadores la persiguen, diríjanse a la persecución como se describe en Persecuciones ( Guía del Dungeon Master, pág. 252), utilizando la tabla de Complicaciones de Persecución en la Naturaleza de la siguiente manera: Utilice un enjambre de mosquitos picadores (utilizando las estadísticas para un enjambre de avispas ) para el enjambre de insectos. Utilice una estampida de alces asustados para la estampida de animales asustados. Utiliza una araña gigante para la criatura autóctona de la zona. Mientras huye por el bosque, Eliza tiene cobertura parcial contra cualquier jugador que se encuentre a una distancia mínima de 30 pies, y cobertura de tres cuartos contra cualquier jugador que se encuentre a una distancia mínima de 60 pies. Si Eliza es capturada, Madame Eva insiste en que la maten y la arrojen al río Ivlis, “para que no le cuente a su amo lo que ha visto y oído”. Si la cuestionan, Madame Eva responde fríamente que “no puede haber ambigüedad cuando el destino mismo pende de un hilo”. Si se le pregunta de nuevo, la señora Eva levanta una mano y luego se vuelve en silencio hacia el cementerio sin nombre cerca de la horca. La Marcha de los Muertos, tal como se describe en La Marcha de los Muertos (pág. 48), comienza poco después. Una vez iniciada la marcha, Madame Eva informa a los participantes: «Cada espíritu en esta marcha comparte un rasgo común. ¿Pueden adivinar cuál podría ser?». Si los participantes responden correctamente, ella pregunta: «¿Adónde creen que se dirigen?». Independientemente de la respuesta de los jugadores, Madam Eva comparte entonces la información sobre la Marcha proporcionada en Marcha de los Muertos (pág. 48), ya sea en respuesta a las preguntas de los jugadores o por iniciativa propia una vez que la Marcha ha abandonado por completo el cementerio. «Este es el precipicio que vais a cruzar», les advierte una vez que la Marcha se ha marchado. «Hay muchos caminos entre las redes del Destino, pero solo puedo ver lo que podría ser, no lo que será. Puedo deciros lo que debéis* hacer, pero no puedo garantizar vuestro éxito. Porque si fracasáis, este será vuestro lugar de descanso: un lugar sin legado, gloria ni amor. ¿Lo entendéis?»* Sin importar la respuesta de los jugadores, Madame Eva los mira fijamente. «Si desean abandonar esta misión, nadie podría culparlos. No hay vergüenza en huir de un enemigo al que nadie ha vencido. Si desean que les lea el futuro, puedo leerles la mano o mirar en mi bola de cristal. Puedo revelarles el rostro de su verdadero amor, el camino hacia la buena salud en la vejez o el éxito que podrían alcanzar en un oficio o profesión». Hace una pausa y luego añade, casi en un susurro: «O puedo leerles las cartas y guiarlos por un camino que solo termina cuando su enemigo sea vencido, o cuando ustedes mismos lo sean. La decisión es suya». Si los jugadores insisten en su deseo de derrotar a Strahdanya, Madam Eva asiente. “Muy bien”, dice. “Entonces, comencemos”. ## C4f. La lectura del Tarokka La señora Eva comienza la lectura del Tarokka sentándose en la tierra del cementerio, metiendo la mano en su manto y sacando tres velas viejas, que clava en el suelo y enciende con un gesto de la mano. Luego saca una baraja de cartas del Tarokka, que coloca en el suelo entre las velas. Leer: Con sus manos expertas y hábiles, la anciana vidente retira catorce cartas de la parte superior de la baraja y las aparta. Las cartas restantes las baraja con destreza dos, tres, cuatro veces. Mientras baraja las cartas, los jugadores notan una bolsita de terciopelo en el suelo junto a ella que no estaba allí un momento antes. Madame Eva los mira a los ojos y luego suelta una risita. «La tarea que me piden no es poca cosa», murmura. «A cambio, les pido un favor a cambio». Si los jugadores aceptan la petición de la señora Eva o preguntan más, ella les informa que la bolsa contiene diez monedas de oro. «Mi sobrina bisnieta, Arabelle, cumplirá diez años dentro de dos días», dice. «Para esta ocasión tan especial, quiero hacerle un regalo, pero a mi avanzada edad, no puedo hacer el viaje yo misma». La señora Eva les pide a los jugadores que usen el dinero de la bolsa para comprarle un juguete a Arabelle en la juguetería Blinsky de Vallaki —Blinsky, comenta con cariño, son los juguetes favoritos de Arabelle— y que entreguen el juguete en el campamento Vistani, al suroeste de Vallaki, antes del mediodía del día del santo de Arabelle. Añade que los jugadores pueden quedarse con el cambio como recompensa por su ayuda. Eva añade, con una sonrisa enigmática, que los jugadores podrían disfrutar hablando con Arabelle, ya que es “una niña muy interesante”, y que entablar amistad con su familia podría ser un regalo en sí mismo. (Si los jugadores preguntan, Eva solo revela que el padre de Arabelle, Luvash, es el líder del campamento de los Vistani de Vallak, y que su hermano Arrigal es un “hombre perspicaz e inteligente”). Lectura del Tarokka C a r Tar t ok a ka Prevision ♦ Do Sherezade ️ s de 2 glif os: Mi sio ne ro ♣ El Ori ️ Vi de J nte Representa Los que esparcen sabiduría y fe a los demás; advirtiendo de la propagación del miedo y la ignorancia Predicción Veo una oscuridad arrastrada en la arrogancia, una madre apuñalando una hija co un secreto. Una luz muriendo en las sombras. La arrogancia de la fe abraza el secretismo, pero el justo por con su fe salva. Sigue la señal de lo divino, te guiara a la salvación. Inspiración y agudo intelecto; un evento futuro, cuyo Veo una moneda girar. La cara de la Lástima te impide dejar los errores. Pero la cara de la Lealtad te hara hacer lo que sea para redimirte. Busca las C a r Tar t ok a ka Prevision ♥ La Chechu ️ Ino ce Q nte ♥ Sie Amadeo ️ te de 7 est rell as: Ilu sio nis ta N El Uno e Art g efa r cto o J o k e r ♦ Nu ️ ev e 9 de glif os: Tr aid Esta carta cuenta la historia. El conocimiento de lo antiguo te ayudará a comprender mejor a tu enemigo. Representa resultado dependerá de una mente inteligente. Un ser de gran importancia cuya vida está en peligro (que podría estar indefenso o simplemente desconocer el peligro) Mentiras y engaños; grandes conspiraciones; sociedades secretas; la presencia de una víctima o un saboteador Predicción riquezas por el Poder redimirte. La importancia de algún objeto físico que debe ser obtenido, protegido o destruido a toda costa Aquello que tiene el otro y que tu buscas emular. Un secreto que portas te llevara a alcanzar la grandeza, la gloria y el derecho. Traición de alguien cercano y de confianza; un debilitamiento o pérdida de la fe Veo al antiguo enemigo de una casa antigua y noble. El alma perdida te conducirá hasta él. Veo ojos ingenuos que no ven pero que su nostalgia les llevara por buen camino. Oh… mi niña bonita, aprende a cuidarte de quienes se aprovechan de ti, pero si sueltas la nostalgia, mas de uno morirá. No debes de soltar tu pertenencia. Veo una mascara… pero.. ¿es una mascara o acaso se sera su verdadero rostro? Cuidado con tu arrogancia, aprende quien te ofrece su mano. Aquello que te robaron y sigues buscando, si no te cuidas, te llevara a caminos cerrados. Tu pecado no es el que crees que has cometido. C a r Tar t ok a ka or ♠ Ci ️ nc o 5 de es pa da s: Mir mi dó n ♦ Oc ️ ho de 8 glif os: Ob isp o ♠ La ️ Ni ebl Q a ♥ La ️ Ma rio J net a Predicción Prevision Representa Esta carta habla de una poderosa fuerza para el bien y la protección, un símbolo sagrado de gran esperanza Grandes Buscar un cubil de lobos en las colinas héroes; un con vistas a un lago de Montaña. El cambio tesoro pertenece a la Madre Noche. repentino del destino; el triunfo de los de abajo sobre un poderoso enemigo Esta es una carta de poder y fuerza. Habla de un arma de venganza: una espada de luz solar. La adhesión estricta a un código o una creencia; aquellos que traman, planean e intrigan Algo inesperado o misterioso que no se puede evitar; una gran búsqueda o viaje que pondrá a prueba el propio espíritu La presencia de un espía o un peón de algún poder superior; un encuentro con una marioneta o un subordinado Esta carta arroja luz sobre alguien que te ayudará mucho en la batalla contra la oscuridad Tu enemigo es una criatura de oscuridad, cuyos poderes están más allá de la mortalidad. ¡Cuando llegue la hora del juicio, esta carta te llevará hasta él! Lo que buscas está en una prisión de color ámbar, donde el diablo teme pisar”, entona, con los ojos entrecerrados. “Esta arma estuvo oculta durante mucho tiempo. La casa del dragón caído puede llevarte allí. Una Vistana vaga por esta tierra sola, en busca de su mentor. Ella no se queda en un único lugar por mucho tiempo. Buscadla en la Abadía de San Markovia, cerca de las nieblas. Mirad a grandes alturas. Encontrar el corazón del Castillo. Ella les espera cerca. Si los jugadores aceptan la tarea de la señora Eva, ella asiente con aprobación. Luego comienza la lectura del Tarokka. Leer: Madame Eva coloca ambas barajas sobre la tierra frente a ella. Cerrando los ojos, posa su mano derecha sobre la superficie de la baraja más grande. Las llamas carmesí se atenúan y giran en extraños patrones mientras sus labios se mueven en silencio, una tensión lejana se extiende por el aire. El susurro de los árboles comienza a desvanecerse, el mundo exterior se vuelve mudo e insustancial mientras el espacio interior se consolida, se vuelve más real. Lentamente y con reverencia, la anciana saca tres cartas de la parte superior del mazo, colocándolas boca abajo una por una en el suelo, y la segunda entre las dos primeras, encima de ellas. Luego, toma el mazo más pequeño y saca dos cartas más. La primera la coloca debajo de las tres primeras, formando una cruz. La segunda la coloca en el centro. Las sombras de las lápidas a su alrededor se mecen como siluetas, inclinándose hacia las tarjetas como observadoras ansiosas; sin embargo, el aire del cementerio está en completa quietud. Ninguna luz penetra más allá de la de las tres velas; ninguna voz resuena en el silencio. Sombras y niebla se arremolinan más allá de las tumbas, donde mora la oscuridad de la noche más profunda; pero aquí, en su centro, la luz aún reina. La anciana entonces mueve su mano arrugada hacia la carta de más a la izquierda: la primera. Cierra los ojos e inclina la cabeza, como si escuchara una palabra tácita. Las luces arcanas giran y luego cambian, sus colores se transforman en un azul profundo e intenso. “Esta carta habla de historia. El conocimiento de lo antiguo te ayudará a comprender mejor a tu enemigo.” Ella da la vuelta a la carta. La luz azul celeste danza sobre su superficie, revelando la ilustración de un guardia sonriente que mira a un sacerdote altivo. Los dedos del sacerdote apuntan a escasos centímetros de la nariz del guardia, quien prepara una daga de curva siniestra a su espalda. «El Nueve de los Glifos: el Traidor». Sus oscuras pupilas se mueven de un lado a otro, como si leyera un texto invisible. «Veo al antiguo enemigo de una casa antigua y noble. El alma perdida te conducirá hasta él». Ella mueve la mano hacia la segunda carta, la que está en la parte superior de la cruz. Mientras cierra los ojos y escucha una vez más, la luz de la vela resplandece, su color se torna de un amarillo intenso y alegre. “Esta carta habla de una poderosa fuerza para el bien y la protección, un símbolo sagrado de gran esperanza.” Ella da la vuelta a la carta. Esta vez, la luz revela una nueva ilustración: un guerrero con armadura que empuña una espada de hierro agrietada y un escudo de madera forrado en cuero, con el rostro oculto por un pesado casco de hierro. «El Cinco de Espadas: el Mirmidón». Sus ojos miran fijamente a la oscuridad que se esconde tras la luz de la vela. (Véase Espadas (Picas), pág. 12, para la predicción de esta carta). Ella mueve la mano hacia la tercera carta, en el brazo derecho de la cruz, sus párpados se cierran como en trance, sus labios fruncidos en silenciosa contemplación. La luz de la vela se desvanece por un instante, y luego regresa como una nova de un blanco intenso y ardiente, tan puro, fuerte y limpio que duele mirarlo, quema verlo. Los ojos de la señora Eva se abren de golpe, ardiendo con una feroz determinación. “Esta es una carta de poder y fuerza. Habla de un arma de venganza: una espada de luz solar.” Ella da la vuelta a la carta. La luz revela una tercera ilustración: un hombre de rostro solemne, ataviado con vestiduras sagradas, con una mano sujetando la cadena de un incensario de bronce del que emana humo ardiente. «El Ocho de Glifos: el Obispo». La voz de la anciana resuena con determinación. «Lo que buscas se encuentra en una prisión de ámbar, donde el diablo teme pisar», entona, entrecerrando los ojos. «Esta arma lleva mucho tiempo oculta. La casa del dragón caído puede conducirte hasta allí». Se dirige a la cuarta carta, en la parte inferior de la cruz, y escucha una vez más, dibujando pequeños círculos en su reverso mientras tararea una nota contemplativa. Las llamas mágicas saltan y danzan sobre sus mechas, lanzando ahora brasas violetas arremolinadas al aire, mientras las tumbas más allá brillan con un resplandor crepuscular. “Esta carta arroja luz sobre alguien que te ayudará enormemente en la batalla contra la oscuridad.” Ella da la vuelta a la carta. Esta vez, la ilustración revela un cementerio silencioso, envuelto en niebla, con la entrada sellada por una afilada verja de hierro. «Las Nieblas». Madame Eva se inclina hacia adelante. (Véase El Enemigo de Strahdanya, pág. 15, para la predicción de esta carta). Finalmente, pasa la mano a la quinta carta y casi retrocede, frunciendo el ceño hasta que las arrugas le parten la frente como una trinchera. Detrás de ella, las sombras rodean la luz de la vela hasta que la oscuridad que se cierne sobre ella casi la engulle. Cuando vuelve a hablar, la voz ronca de Madame Eva apenas se oye como un susurro. “Tu enemigo es una criatura de la oscuridad, cuyos poderes trascienden la mortalidad. Cuando llegue la hora del juicio, ¡esta carta te guiará hasta él!”. Su mano tiembla sobre la tarjeta por un instante de silencio, y luego unos dedos hábiles y ancianos revelan el reverso. En la oscuridad, la quinta y última ilustración apenas se distingue entre el humo y la bruma antinatural. Sobre la superficie de la tarjeta aparece la imagen de un emperador coronado y sonriente, ataviado con galas reales y extendiendo la mano hacia una copa de vino; sin embargo, sus extremidades son las de una marioneta de madera, atadas a cuerdas que se pierden en la oscuridad. La señora Eva exhala lentamente. «La Marioneta». (Véase la ubicación de Strahdanya en el castillo, pág. 17, para la predicción de esta carta). Cuando la última sílaba sale de sus labios, la anciana se congela, y luego se balancea hacia atrás, con los ojos en blanco hasta que el blanco de sus ojos brilla como perlas en la oscuridad, y luego vuelve a su posición original, mientras la luz de la vela se consume hasta su brillo carmesí habitual. Regresan los sonidos de la naturaleza: el susurro del viento entre los árboles, el lejano ulular de un búho y el murmullo del río Ivlis contra sus orillas. La luz plateada de la luna vuelve a penetrar en el límite del cementerio, y sienten que respiran por primera vez desde que comenzó la lectura. La señora Eva no dice nada. Simplemente te mira en silencio con ojos oscuros y pesados. La señora Eva se niega a dar más detalles sobre las lecturas de los jugadores o a proporcionar información o ayuda adicional. Si se le pregunta, solo dice: «Los hilos del Destino no se pueden invocar como a un sirviente ni conjurar como un truco de magia. Solo veo lo que me muestran las cartas, y nada más». Una vez finalizada la lectura del Tarokka, la señora Eva despide a los jugadores, indicándoles que regresen a Tser Pool y que “no le cuenten a ningún sirviente de Strahdanya lo que acaban de escuchar”. La señora Eva se niega a regresar con los jugadores, prefiriendo quedarse en el cruce de caminos. Al preguntarle por qué, solo comenta que el lugar le trae “recuerdos especiales” y que volverá a Tser Pool cuando esté lista. “No teman”, susurra con voz ronca, con un brillo divertido en los ojos. “Les aseguro que tengo poco que temer de las criaturas que merodean por estos bosques”. Si los jugadores se marchan del cruce y regresan más tarde, descubren que la señora Eva ha desaparecido. [!lore]+ Por qué permanece allí Madam Eva Los aventureros que intentaron matar a Strahdanya no son los únicos enterrados en este cementerio. La madre de Madam Eva, la Vistana con quien el rey Barov II tuvo una aventura, está enterrada en el bosque, a poca distancia de la horca. (Es común que los Vistani entierren a sus muertos en las encrucijadas, creyendo que así liberan el espíritu para guiar a quienes siguen los caminos que ellos recorrieron). [!advertencia]+ Jugadores errantes La exploración en esta campaña es intencionada. Los jugadores no encontrarán mucho vagando sin rumbo; sin pistas claras, descubrimientos importantes como el Símbolo Sagrado de Ravenkind o el Templo de Ámbar pueden llevar días o incluso semanas. Para avanzar, los jugadores deben descubrir pistas y reconocer las señales que les indican el camino. Hito. Recibir la lectura del Tarokka completa un hito en la historia. Cuando el grupo abandona la encrucijada, otorga 500 XP a cada jugador. C4g. Salida de Tser Pool Cuando los jugadores despiertan en Tser Pool a la mañana siguiente, Stanimir los invita a romper el ayuno con él alrededor del fuego frío. El desayuno, al que Arturi asiste si puede, incluye polenta de harina de maíz, rollos de repollo rellenos y pan frito. (Si su traición no fue descubierta la noche anterior, Eliza se une alegremente a los jugadores para desayunar también). Si los jugadores intentan hablar de nuevo con la señora Eva antes de marcharse, Stanimir les advierte que «la anciana» está dormida y no desea que la molesten. Si intentan entrar en su tienda, la encuentran dormida sobre un jergón junto a su mesa. C5. El jinete esquelético Cuando los jugadores regresan al cruce del río Ivlis tras recibir la lectura del Tarokka, se encuentran con un jinete esquelético, tal como se describe en Jinete Esquelético (pág. 31), que se aproxima desde el camino occidental y continúa hacia el pueblo de Barovia. Si los jugadores vieron el cadáver de Dalvan Olensky al entrar en Barovia, notarán que la vestimenta del jinete es notablemente similar a la suya. PEDIR QUE TIREN 1d20 y 1d6 Entre la niebla emergen un caballo de esquelético y su jinete, el cual porta una ropa claramente desgarrada por un millar de garras. El jinete esquelético sostiene una linterna oxidada que no emite luz. [!abstract]+ Siguiendo al Jinete Si se le sigue, el jinete continúa ignorando a los jugadores. Tras recorrer una corta distancia por el camino, gira hacia el sur por un antiguo sendero de caza que se adentra en el bosque, el cual sigue hacia el este en dirección a la frontera oriental de Barovia. (El jinete vaga sin rumbo fijo y no tiene un destino específico). C6. La Atalaya Mientras los jugadores viajan hacia el oeste desde el cruce del río Ivlis, lean: Dejan atrás el cruce de caminos y reanudan el viaje hacia el oeste. Siguen el camino mientras serpentea, y luego ascienden por el acantilado, subiendo con dificultad por su empinada y rocosa pendiente. La niebla es espesa y oculta la cima del acantilado. El camino se estrecha y se vuelve peligroso, con piedras sueltas y profundos surcos que dificultan mantener el equilibrio. Sin embargo, al poco tiempo el camino se nivela y continúa pasando junto a lo que parecería ser una especie de torre de vigilancia en ruinas de tres pisos situada en lo alto del borde del acantilado. Los viejos muros de piedra de la torre están cubiertos de musgo y hiedra, y su puerta de madera podrida cuelga de sus bisagras. Cerca de allí, dos tumbas recientes se alzan junto al camino. El cadáver de un animal parece yacer entre la hierba alta, no muy lejos. Haz una pausa para que los jugadores actúen o reaccionen. Si los jugadores permanecen en silencio, continúa con #C7. El Camino Alto más abajo. De lo contrario, deja que los jugadores exploren la zona. La Atalaya La torre de vigilancia en ruinas fue construida como puesto de observación por la Orden del Dragón Plateado hace mucho tiempo. Tiene la misma estructura que la Torre de Guardia (pág. 157) en el Paso de Tsolenka, con los siguientes cambios: La puerta de la torre se ha desenganchado parcialmente de sus bisagras y se puede abrir fácilmente. La temperatura y el viento en la torre son mucho menos intensos. No hay ninguna cabeza de lobo terrible colocada sobre el hogar. En lo alto de las almenas no hay ni estatuas ni esqueletos. Si los jugadores exploran la torre de vigilancia, encontrarán un colgante de plata roto, tallado con la forma de un dragón, tirado en el suelo del primer piso, cerca de la entrada. El colgante siempre está frío al tacto. Desde lo alto de las almenas de la torre de vigilancia, los jugadores pueden divisar las cataratas de Tser al noroeste y el estanque de Tser al noreste. Al sur, más allá de las laderas del monte Ghakis, solo se divisa una impenetrable pared de espesa niebla gris. ### Torre de vigilancia, planta baja. >Frente a la puerta se encuentra una fría chimenea, cuyo ventoso aullido desciende por esta. En la pared sur hay una escalera de piedra. Tres ventanas ofrecen vistas a un mar envuelto en niebla. Las escaleras suben 20. ### Torre de vigilancia, planta superior >La parte tiene ventanas en casi todas las paredes. Una escalera de hierro oxidado, atornillada al suelo y al techo, les lleva a una puerta, una trampilla de madera. El viento que baja por la chimenea aúlla en el lugar. La trampilla del techo se abre con un chirrido, dejando al descubierto la azotea pies y el cielo gris tormentoso. ### Azotea de la torre de vigilancia >Desde lo alto de las almenas de la torre de vigilancia pueden divisar las cataratas de Tser al noroeste y el estanque de Tser al noreste. Al sur, más allá de una montaña, solo se divisa una impenetrable pared de espesa niebla gris. Las tumbas Las dos tumbas contienen los restos de dos refugiados barovianos que fueron asesinados por lobos durante el viaje a Vallaki hace algún tiempo. Una tirada de Sabiduría (Supervivencia) con CD 12 revela que las tumbas tienen apenas unas semanas. Se han dispuesto pequeñas piedras en la tierra sobre cada tumba para formar la figura de un sol naciente. El cadáver El cadáver pertenece a un lobo que murió a causa de lanzas y flechas de ballesta, y está casi completamente descompuesto. Los refugiados de Barovia lo dejaron aquí tras matarlo y ahuyentar a los demás miembros de su manada. C7. El camino alto El trayecto desde el cruce del río Ivlis hasta las cataratas de Tser tiene una longitud de siete millas y media, o dos horas y media. C7a. El barranco Mientras los jugadores continúan su camino, lee: Sigues descendiendo por la sinuosa ruta de montaña, con los picos escarpados que se alzan amenazadoramente entre la niebla muy por encima de ustedes. El aire se vuelve más frío a medida que el camino atraviesa un oscuro bosque de coníferas, cuya espesa bóveda vuelve a bloquear gran parte de la tenue luz del cielo. En este punto, el camino vuelve estrecho, bordeando laderas escarpadas y rocosas mientras serpentea alrededor de un espolón de montaña. Los únicos sonidos que les acompañan son el crujir de las hojas caídas y un ocasional susurro entre la maleza. Si uno de los jugadores tiene una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 14 o superior, o si uno de los jugadores realiza una tirada exitosa de Sabiduría (Percepción) con CD 14, añade: Mientras tus pasos chapotean en el viejo camino embarrado, llegan a entrever un movimiento entre la maleza: un destello de pelaje gris, ojos color ámbar y afilados dientes blancos. Luego, tan pronto como apareció, se desvaneció, escabulléndose entre las sombras. El movimiento corresponde a un lobo, que se retira rápidamente al bosque. Sus cinco compañeros de manada no se quedan atrás, manteniendo una distancia de doscientos pies mientras acechan a los jugadores a través del bosque. Si los jugadores continúan, lee: Mientras la carretera bordea la ladera de la montaña, los acantilados de la derecha se precipitan hacia un barranco boscoso. La carretera, ahora de apenas tres metros de ancho, se curva hacia arriba, rodea el barranco y luego desciende abruptamente, serpenteando alrededor de un pico más pequeño. Si uno de los jugadores tiene una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 14 o superior, o si uno de los jugadores realiza una tirada exitosa de Sabiduría (Percepción) con CD 14, añade: Ves una silueta de pelaje gris que desaparece entre el follaje que de enfrente. Si uno de los jugadores tiene una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 18 o superior, o si uno de los jugadores realiza una tirada exitosa de Sabiduría (Percepción) con CD 18, añade: Otro acecha en el barranco, casi quince metros más abajo, siguiendo el ritmo del grupo mientras atraviesan las sombras de los riscos. Si los jugadores se detienen, avanzan o atacan, los dos hombres lobos del bosque atacan. Leer: ¡dos sombras amenazantes emergen de la maleza, con los colmillos al descubierto y las garras extendidas! ~~ [!combat]- Combate - Los Lobos Nivel de combate: Sangriento Nivel de personaje esperado: 3 Aliados: Muriel Vinshaw (CR 0), Ireena Kolyana (CR 1) Consumo de HP esperado: 58% Enemigos: 3 jugadores 4 jugadores 5 jugadores 6 jugadores Lobos 3 4 8 1 Hombres lobo 0 0 0 2 Equilibrio: Si tienes menos o más de 5 jugadores, modifica el encuentro de las siguientes maneras: Número de jugadores 3 4 Modificación Reduzca el número de lobos a 3. Reduzca el número de lobos a 4. Número de jugadores 6 Modificación Reduce el número de lobos a 1 y aumenta el número de hombres lobo a 2. Sustituye el ataque de mordisco de los lobos por las siguientes opciones de acción: Presa de mandibula. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) puntos de daño perforante. En lugar de infligir daño, el lobo puede agarrar al objetivo (CD de escape 11). Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 11. Si falla, queda derribada o empujada 1,5 m (a elección del lobo). Los Hombres lobos comienzan en la ladera de la montaña, con los jugadores entre ellos y el barranco. En combate, los lobos atacan a un solo jugador a la vez con sus garras, utilizando tácticas de manada(Pack Tactics) para obtener ventaja en las tiradas de ataque y con la esperanza de arrojar a ese jugador al abismo. Un jugador que cae al barranco rueda 15 metros hacia abajo, recibiendo 17 (5d6) puntos de daño contundente y quedando derribado en el suelo. Los dos lobos que se encuentran en el fondo usan sus garras para atacar a cualquier criatura que caiga al barranco y luego la arrastran con la esperanza de una presa fácil. Una criatura que se aferra al borde rocoso en el fondo del barranco tiene cobertura parcial contra las criaturas que se encuentran en la parte superior. Cuando un jugador cae al barranco, el Hombre Lobo de pelaje gris huye al bosque y luego desciende al barranco por otro sendero para ayudar al segudo hombre lobo a alejar a su presa. La manada huye si uno de los dos hombres lobos muere. [!info]+ Descenso al barranco Un jugador que intente ascender o descender por el borde del barranco debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) de CD 10. Si la tirada tiene éxito, el personaje se mueve a la mitad de velocidad hacia arriba o hacia abajo por el borde del barranco, según desee. Con un resultado de tirada de 6-9, el personaje no gana ni pierde terreno; con un resultado de 5 o menos, el personaje cae y recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies caídos, aterrizando boca abajo en la base del barranco. Al abandonar la zona, un jugador con una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 13 o superior observa a dos lobos, ligeramente más grandes que los demás, que los observan desde lo alto de un risco montañoso oriental que se eleva por encima de la línea de árboles. Un jugador que supere una tirada de Sabiduría (Perspicacia) de CD 20 deduce que los lobos parecen estar observándolos con una inteligencia paciente inusual para un lobo. Los lobos se dan la vuelta y desaparecen de la vista si se les ve o se interactúa con ellos. [!lore]+ Los Lobos Vigilantes Los dos lobos son hombres lobo en forma de lobo. Brutos sedientos de sangre leales a Kiril Stoyanovich y Strahdanya Barovna von Zarova, reaparecerán para acechar a los jugadores en Arco C - En el valle#C11. La caza de los hombres lobo. C7b. Cataratas Tser Esta escena tiene lugar en el Capítulo 2: Área H. Esta zona es prácticamente igual a la descrita en Tser Falls (pág. 37). Además, cuando los jugadores llegan, pueden ver a un espectro (pág. 31) de pie, solo, en el punto medio del puente, con las manos apoyadas en el pomo de su espada, cuya hoja está firmemente clavada en el suelo. PEDIR QUE TIREN 1d20 y 1d6 Siguen el camino de tierra que se aferra a la ladera de la montaña y termina ante un puente arqueado de piedra cubierta de moho que salva un abismo natural. Gárgolas cubiertas de musgo negro se posan en las esquinas del puente, con sus ceños fruncidos por el paso del tiempo. En la ladera montañosa del puente, una cascada cae en una estanque brumoso a casi trescientos metros de profundidad, alimentando un río que serpentea entre los pinos envueltos en niebla que cubren el valle. Pueden ver a un espectro de pie, solo, en el punto medio del puente, con las manos apoyadas en el pomo de su espada, cuya hoja está firmemente clavada en el suelo. “Bridge Revenant” de Caleb Cleveland. ¡Apóyalo en Patreon! [!lore]+ La furia de Vladimir Este espectro sin nombre fue desterrado, junto con una docena de sus congéneres, de las ruinas de Argynvostholt poco después del fracaso de la rebelión de Doru hace tres meses. Cuando les llegó la noticia del contraataque planeado por Strahdanya, los caballeros de la Orden del Dragón Plateado alzaron la voz, suplicando a Vladimir Horngaard que les permitiera prestar sus espadas a la causa. Vladimir les negó el permiso y, cuando los caballeros se enfurecieron y se volvieron indisciplinados, los desterró de la mansión y les prohibió alzar sus espadas contra Strahdanya o cualquiera de sus criaturas. Ahora, solo Sir Godfrey Gwilym, Vladimir Horngaard y los espíritus de los guerreros fantasma que una vez lucharon por la Orden permanecen en Argynvostholt. Si los jugadores invocan a este espectro sin nombre o pisan el puente, este los saluda con voz ronca y les pregunta a qué vienen. Al oír su respuesta, dice: «Antiguas cosas se agitan y el señor del Castillo Ravenloft vaga por el valle. Dime: ¿Le sirves?». Si los jugadores afirman servir a Strahdanya, el espectro se pone visiblemente rígido, pero se hace a un lado y dice fríamente: “Entonces, sigue tu camino, y que tu vil obra te traiga ruina y desesperación”. Si los jugadores niegan servir a Strahdanya, el espectro se muestra visiblemente aliviado y los invita a acercarse para poder “observarlos más de cerca”. Se presenta como un caballero de la Orden del Dragón Plateado, pero afirma haber olvidado su nombre en vida. Si las armas de los jugadores son claramente visibles, el espectro les pregunta si se oponen al señor del Castillo Ravenloft. Si los jugadores afirman oponerse a Strahdanya, el espectro les aconseja viajar a Argynvostholt, al oeste, donde Sir Godfrey Gwilym espera a quienes alcen sus espadas contra la oscuridad que acecha en las profundidades del castillo. Si los jugadores preguntan por la Orden del Dragón Plateado, el espectro solo les comenta que los caballeros de la Orden se opusieron al señor de Ravenloft en vida y les sugiere que hablen con Sir Godfrey para obtener más información. Si los jugadores encuentran el colgante de plata en la torre de vigilancia junto al cruce del río Ivlis, el espectro lo reconoce, pero se niega a comentar más sobre su significado. Si los jugadores le preguntan al espectro por qué custodia el puente, este solo responde: «Porque alcé la voz contra mi comandante y fui desterrado. Ahora, permanezco como mis hermanos y hermanas de armas, vigilando los rincones oscuros de esta tierra y esperando una orden que jamás llegará». Si los jugadores le preguntan por qué no puede tomar las armas contra Strahdanya, solo responde: «Porque mi comandante me lo prohíbe, y mi espíritu está obligado a no desobedecer su voluntad». Está dispuesto a revelar que el nombre de su comandante es Sir Vladimir Horngaard, pero no quiere dar más detalles, aconsejando a los jugadores que hablen con Sir Godfrey. [!abstract]+ Secretos de Ámbar Si los jugadores le preguntan al espectro sobre las “puertas de ámbar” mencionadas en la lectura de Tarokka de Madame Eva, este se pone rígido y luego advierte a los jugadores que “se entrometen en asuntos con los que no se debe entrometer”. Si los jugadores le aseguran al espectro que su interés en las “puertas de ámbar” está dirigido a la derrota de Strahdanya, el espectro duda y luego les informa que “nunca revelará los secretos de aquello que una vez custodiamos”, pero comparte que Sir Godfrey puede proporcionar la información que buscan. [!info]+ El espectro atado por el juramento Cada espectro de la Orden del Dragón Plateado ha sido atado por los efectos de la característica de atadura por juramento de Vladimir Horngaard, que los obliga a obedecer las órdenes expresas de Vladimir. A los espectros de la Orden, con excepción de Sir Godfrey Gwilym, se les han dado las siguientes órdenes: No traiciones los secretos de la Orden del Dragón Plateado. No alces ninguna arma contra el vampiro Strahdanya Barovna von Zarova, sus sirvientes ni sus criaturas. No regreses a Argynvostholt. Un espectro que viole una de estas órdenes sufre los efectos de un hechizo de geas y queda inmovilizado hasta el comienzo de su siguiente turno por cables negros con púas. (Este efecto puede activarse varias veces al día. Dado que los espectros están sujetos a los juramentos que le hicieron a Vladimir en vida, este efecto no puede disiparse). Si los jugadores piden indicaciones para llegar a Argynvostholt, el espectro les aconseja que viajen “hacia el oeste, más allá de la ciudad amurallada, y luego hacia el sur por el sendero gris ceniza”. Si los jugadores mencionan el carruaje de Strahdanya, el espectro expresa su repugnancia por “la bestia von Zarova” y les advierte que tengan cuidado con él, sus sirvientes y sus espías. Si mencionan al jinete esquelético, el espectro comenta que “el Errante busca un camino hacia la libertad a través de la niebla. Jamás lo logrará”. Antes de que los jugadores partan, el espectro les advierte que tengan cuidado con “aquellos que caminan con pieles de lobo”, que acechan los bosques del oeste. “Antes no molestaban a quienes viajaban por los caminos”, gruñe. “Sin embargo, algo ha cambiado, y ahora su hambre de carne humana es insaciable”. (El espectro desconoce dónde se encuentra la guarida de los hombres lobo, o tiene más información sobre la manada). El espectro no abandonará su puesto en el puente bajo ninguna circunstancia. C8. Encrucijada de Ravenloft Esta escena tiene lugar en el Capítulo 2: Área I. El trayecto desde las Cataratas de Tser hasta el Cruce de Ravenloft es de 2 kilómetros y medio, dura 1 hora. Mientras los jugadores realizan este trayecto, lean: Se continúa por la carretera sinuosa, que asciende una corta distancia hacia el norte antes de girar hacia el oeste para evitar un pico escarpado a la derecha, cuyos acantilados rocosos presentan una serie de rocas afiladas que sobresalen sobre la calzada. Poco después, la carretera vuelve a girar hacia el norte, y una segunda colina emerge de la niebla a tu izquierda. Árboles retorcidos salpican sus empinadas laderas, con ramas que se extienden como dedos nudosos. A medida que uno se adentra entre las colinas, el camino se estrecha y los acantilados se hacen más altos. Sin embargo, pronto las colinas vuelven a desaparecer y el camino continúa hacia una pequeña hondonada envuelta en la niebla. Incluso aquí, en las montañas, el bosque y la niebla son omnipresentes. Más adelante, el camino de tierra se bifurca, ensanchándose hacia el este. Allí se aprecian tramos de adoquines, lo que sugiere que el ramal oriental fue en su día una vía importante. Esta zona es tal como se describe en Black Carriage (pág. 37). (El carruaje de Strahdanya no está presente, aunque los jugadores pueden ver surcos profundos en el camino fangoso que va desde el antiguo camino de Svalich hasta la antigua vía empedrada que lleva al castillo Ravenloft). El trayecto desde el cruce de caminos de Ravenloft hasta las puertas occidentales de Barovia es de un cuarto de milla y dura cinco minutos. Esta zona es tal como se describe en Puertas de Barovia (pág. 33), pero vista desde el lado opuesto. [!abstract]+ Visitando el Castillo Ravenloft Si los jugadores deciden visitar el Castillo Ravenloft (por ejemplo, para investigar la desaparición de Gertruda), el viaje desde el cruce de caminos es de dos millas y media de largo y dura cincuenta minutos. Cuando los jugadores llegan, el exterior del castillo es como se describe en Arco P - Robo en Ravenloft. C8b. B. Puertas de Barovia La niebla emerge del bosque y devora el camino a sus espaldas. Delante, sobresaliendo de la impenetrable arboleda a ambos lados, se alzan imponentes contrafuertes de piedra, grises y amenazantes entre la neblina. Enormes verjas de hierro cuelgan de la mampostería. El rocío se aferra con fría tenacidad a los barrotes oxidados. Dos estatuas sin cabeza de guardianes armados flanquean la verja, con sus cabezas ahora entre la maleza a sus pies. Les reciben solo con silencio. ## C9. Viejo molinillo de huesos Esta escena tiene lugar en el Capítulo 6: Área O. El viaje desde las Puertas de Barovia hasta Old Bonegrinder tiene una longitud de 4 kilómetros y medio, dura cuarenta y cinco minutos. Mientras los jugadores realizan este viaje, lean: El camino continúa, atravesando un bosquecito oscuro. El aire aquí es tan silencioso como una tumba; los árboles permanecen completamente inmóviles en un silencio inquietante. No muy lejos del camino, escondida entre la maleza, se alza una estela de piedra cubierta de musgo, de poco menos de 2 metros de altura. Está situada dentro de un círculo de adoquines viejos y agrietados, y parece tener algún tipo de grabado. Haz una breve pausa para que los jugadores actúen o reaccionen. Si deciden investigar la losa, descubrirán que tiene un tosco grabado de un cuervo sobre una estrella de tres puntas, cuyas ranuras están cubiertas de líquenes y musgo. (La losa es un antiguo monumento al Buscador, y la estrella de tres puntas, el símbolo de las Tres Damas). Maldición de Strahdanya/images/Art/The Seeker.jpeg Si los jugadores permanecen en silencio o continúan adelante, lea: El camino pronto emerge de nuevo del bosque, serpenteando entre dos colinas. Poco después, gira hacia el norte, bordeando la base de una montaña. Los jugadores aparecen al pie de la colina sobre la que descansa Old Bonegrinder, tal como se describe en Approaching the Windmill (p. 125). No hay cuervos en el molino ni en sus inmediaciones. El antiguo camino de Svalich pasa aquí de ser un sendero sinuoso a través de las montañas a una senda tranquila que bordea la ladera mientras desciende hacia un valle envuelto en niebla. En el corazón del valle se divisa un pueblo amurallado cerca de las orillas de un gran lago de montaña, cuyas aguas son oscuras y tranquilas. Un desvío del camino conduce al oeste hacia un promontorio, en cuya cima se alza un molino de viento de piedra en ruinas, con sus aspas de madera deformadas y desnudas. Un examen más detenido del molino de viento revela algunos detalles adicionales: Un molino venido a menos, con cúpula bulbosa se inclina hacia adelante y hacia un lado, como si intentara apartarse del cielo gris y tormentoso. Se ven paredes de ladrillo gris y ventanas sucias en los pisos superiores. Una plataforma de madera destartalada rodea el molino de viento sobre una endeble puerta que da acceso al interior del edificio. Cuando el molino de viento aparece a la vista, los jugadores también notan que Morgantha se acerca desde la dirección opuesta con su carro, como se describe en Pasteles de ensueño (pág. 48). Maldición de Strahdanya/images/Lugares/Bonegrinder.jpg Se oye el sonido de pequeñas ruedas rodando sobre adoquines húmedos. Siguen el rastro, proviniendo del mismo camino que acaban de realizar. Siguen ese sonido solitario hasta una figura encorvada, envuelta en harapos, que empuja un destartalado carro de madera entre la niebla. Esta escena se desarrolla en gran medida como se describe en Pasteles de ensueño (pág. 48), pero Morgantha viene de la ciudad de Vallaki, no del pueblo de Barovia, y no lleva a un niño metido en un saco en su carro de vendedora ambulante. “Morgantha Disguised” de Caleb Cleveland. ¡Apóyalo en Patreon! [!profile]+ Perfil: Morgantha, Vendedora de Sueños Información de juego de rol Resonancia. En el momento en que los jugadores la conocen, Morgantha debería inspirar halagos y comodidad con su encanto de abuela, gratitud por su disposición a compartir cumplidos y “muestras gratis”, cariño por sus quejas sobre las pruebas mundanas de la vida de una anciana y una ligera desconfianza por su confianza y comodidad al viajar sola por un camino peligroso. Emociones. Morgantha suele mostrarse alegre, divertida o pensativa. Motivaciones. Morgantha quiere mantener su tapadera, que su negocio siga funcionando pacíficamente, lograr que los desconocidos se sientan queridos y cómodos con ella, y animar a otros a probar sus exquisitos pasteles si parecen inclinados a hacerlo. Inspiraciones. La abuela Weatherwax ( Mundodisco ), Minerva McGonagall ( Harry Potter ), la Dra. Kureha ( One Piece ). Información del personaje . Para el mundo, Morgantha es una anciana alegre a la que le encanta chismorrear y quejarse. Solo Morgantha y sus hijas saben que en secreto es la matriarca malvada de un aquelarre de brujas nocturnas. Moral. En una pelea, Morgantha intentaría negociar la paz y, si hacerlo resultara inútil, usaría su habilidad etérea para escapar al Plano Etéreo. Relaciones. Morgantha es la madre de las brujas nocturnas Bella y Offalia, y la vendedora de Pasteles de ensueño para el refugiado baroviano Franz. Morgantha saluda afectuosamente a los jugadores, llamándolos “viajeros cansados”, y expresa su esperanza de que el viaje no haya sido demasiado duro para ellos. Comparte libremente la siguiente información si se le pregunta: Es una vendedora ambulante que vende productos horneados a la “buena gente de Barovia”. Acaba de regresar tras un día vendiendo sus productos a los habitantes de Vallaki y a los “pobres y hambrientos” acampados a las afueras de la ciudad. (Su último comentario se refiere a un campamento de refugiados de Barovia al que no se le ha permitido entrar en la ciudad). Vive en el viejo molino de viento en la colina con sus dos hijas, Bella y Offalia. (Amablemente se niega a revelar qué le sucedió a su “marido”, limitándose a decir: “Eso es asunto de una anciana, algo que solo se comparte si ella así lo desea”). Morgantha conserva algunos “Pasteles de ensueño” de su jornada laboral —“repletos de la luz y el amor de los sueños”— que ofrece gratuitamente a los jugadores como “primera muestra”. Les aconseja que los Pasteles de ensueño saben mejor después de una comida caliente, “sobre todo acompañados de un buen vino”. (Si se comen, los pasteles de ensueño afectan a los jugadores como se describe en ” Pasteles de ensueño“, pág. 125). Cuando le preguntan cómo consigue viajar con seguridad por las carreteras, Morgantha solo sonríe y les promete a los jugadores que “una anciana tiene sus trucos”. (“Pero”, se queja, “mi espalda y mis pobres pies se quejan de vez en cuando. ¡Estoy deseando meterlos en una bañera con agua caliente cuando llegue a casa!”). Si los jugadores piden entrar en su casa, Morgantha se disculpa por su falta de hospitalidad, pero aclara que está cansada y no preparada para recibir visitas. (Los jugadores pueden volver otro día si lo desean, les dice). Cuando la conversación pierde interés, Morgantha les desea a los jugadores un buen viaje y les informa que pueden encontrarla fuera de las puertas de Vallaki en el futuro, si desean comprar más Pasteles de ensueño. Antes de marcharse, Morgantha advierte a los jugadores que los guardias de las puertas de Vallaki están confiscando monedas de plata y objetos de plata a la vista a los viajeros como impuesto. «Pero», dice, tocándose la nariz con una sonrisa pícara que deja ver parte de sus dientes, «no lo oyeron de mí». [!abstract]+ Morgantha detectada Si un jugador descubre la naturaleza diabólica de Morgantha, por ejemplo, usando el sentido divino de un paladín, y la confronta al respecto, ella hace una pausa y luego lo felicita por su perspicacia. Luego sonríe dulcemente y señala que no está infringiendo ninguna ley, preguntando: “¿Es un crimen ser como uno fue creado?” Si el jugador insiste en atacarla, añade: “¿Y tal crimen exige una ejecución inmediata?” Si los jugadores insisten en que sí, ella se arrodilla inmediatamente, implorando sarcásticamente clemencia y una oportunidad para arrepentirse. «Permítanme regresar a mi hogar y reflexionar sobre mis pecados», añade con una sonrisa burlona. Si la atacan, desaparece usando su cualidad etérea, riendo a carcajadas. Si los jugadores se acercan al molino de viento, ella avisa a Bella y Offalia, quienes se unen a ella en el Plano Etéreo. Si los jugadores intentan dañar o destruir el molino, las brujas regresan al Plano Material y les advierten que se detengan bajo pena de muerte. Consulta Morgantha empieza a sospechar para obtener más información sobre el conflicto con las brujas. (Actualmente, el molino no contiene niños y no los tendrá hasta que comience Arco H - El alma perdida). C10. El bosque profundo El viaje desde Old Bonegrinder hasta el pueblo de Vallaki tiene una longitud de 9,3 kilómetros y dura dos horas. Mientras los jugadores realizan este viaje, lean: El sinuoso camino del valle bordea la ladera de la montaña mientras serpentea hacia el norte. El bosque oscuro se aferra al lado opuesto del camino, con los árboles altos y nudosos que se acercan lo más que se atreven. Se oye el susurro del viento entre las hojas y el crujido ocasional de las ramas. De vez en cuando, parece que los árboles susurran entre sí o que remueven sus raíces ancestrales en el viejo y podrido mantillo. Mientras el camino continúa, el bosque los flanquea a ambos lados. Los árboles se alzan muy por encima de sus cabezas, bloqueando casi por completo la luz gris. El aire se vuelve denso y pesado con el aroma a musgo y hojas podridas; a lo lejos, se oye el graznido gutural de un cuervo, seguido del aleteo de sus alas. Pronto queda claro que tu presencia en esta tierra desolada no ha pasado desapercibida. Un cuervo les sigue durante varios minutos, manteniendo una distancia respetuosa. Maldición de Strahdanya/images/Lugares/Vallaki - exterior.jpg Este encuentro se desarrolla tal como se describe en Enjambres de cuervos (pág. 32), donde dos bandadas de cuervos se unen al grupo. Si Muriel, disfrazada, está con ellos y puede volar, alza el vuelo junto a la bandada, pero vigila atentamente a los jugadores durante el trayecto. Mientras los jugadores avanzan por el camino, lee: Más adelante, los árboles del norte se abren, dejando al descubierto un campo de hierba. La hierba alta se mece con el aire frío, y el campo se extiende hasta llegar a la orilla de un lago oscuro y lejano. La niebla se aferra a la orilla. Incluso desde la distancia, se puede oír el leve murmullo del agua contra las rocas. Si Ireena está con el grupo, se queda inmóvil y pregunta a los jugadores si pueden desviarse un momento por el campo hasta el lago. Si se le pregunta, solo comenta que el lago le resulta extrañamente familiar. El lago Zarovich es como se describe en L. Lake Zarovich (pág. 38), pero sin los botes de remos varados ni el bote de Bluto a la vista. Al pie de una montaña, enclavado en el bosque brumoso, hay un gran lago. El agua está perfectamente quieta y oscura, reflejando las nubes negras que se ciernen sobre nosotros como un espejo monstruoso. Maldición de Strahdanya/images/Lugares/Zarovich Lake.jpg Al llegar a la orilla del lago, Ireena observa con inquietud que parece ser el mismo lago que ha visto en sus sueños. (Si aún no lo ha contado, Ireena narra la historia de su sueño, descrita en #C4d. El fuego danzante más arriba, La historia de Ireena). Sin embargo, Ireena está segura de que nunca ha visitado este lago con Ismark y su padre, Kolyan. Desconoce las implicaciones, pero se queda absorta en sus pensamientos si un jugador le recuerda que su padre la encontró vagando por el Bosque Viejo de Svalich cuando era niña. ## C11. La caza de los hombres lobo Mientras los jugadores continúan su camino, lee: Tan rápido como apareció, el campo vuelve a ser deborado por el bosque, y los árboles te envuelven una vez más. La oscura maleza susurra y se agita con el viento, y el peso del bosque te oprime por todos lados. No puedes librarte de la sensación de que, de alguna manera, te están observando. Si uno de los jugadores tiene una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 14 o superior, o si uno de los jugadores realiza una tirada exitosa de Sabiduría (Percepción) con CD 14, añade: Una sombra humanoide parpadea en la distancia y luego desaparece de la vista. La sombra pertenece a un hombre lobo. Sus compañeros —otros 2 hombres lobo— acechan en el bosque cercano. Los hombres lobo no atacan de inmediato, prefieren esperar el momento perfecto para atacar. Si los jugadores continúan por el camino, lee: El camino forestal te lleva a través de un pequeño claro arbolado, cuya línea circular de árboles está salpicada de densos matorrales, rocas cubiertas de musgo y crestas escarpadas. Entonces, sin previo aviso, dos hombres lobo saltan del bosque, con los ojos amarillos brillando mientras sus hocicos se curvan en gruñidos. Los jugadores, los hombres lobo (en forma de lobo) y (si están con el grupo) Ireena, las dos bandadas de cuervos y Muriel (una mujer cuervo en forma de cuervo) tiran iniciativa. Cualquier personaje con una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva inferior a 14 queda sorprendido. Modifica las estadísticas de los lobos como se describe en #C7a. El Barranco. Además, usa la siguiente estadística para los hombres lobo, en lugar de la que aparece en el Manual de Monstruos: Hombre-lobo ## Hombre-lobo *Humanoide mediano (humano, cambiaformas), Caótico Maligno* --**Clase de armadura** 11 en forma humanoide, 12 (armadura natural) en forma de lobo o híbrida **Puntos de golpe** 84 (13d8 + 26) **Velocidad** 30 pies (40 pies en forma de lobo) --| FUERZA | DEX | ESTAFA | INT | WIS | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 16 (+3) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) | --**Tiradas de salvación** Fuerza +5 **Habilidades** Percepción +4, Sigilo +3 **Sentidos** visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 **Idiomas** Común (no puede hablar en forma de lobo) **Desafío** 3, o 2 sin su regeneración **Bonificación de competencia** +2 --***Oído y olfato agudos.*** El hombre lobo tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o del olfato. ***Tácticas de manada.*** El hombre lobo tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra a menos de 5 pies de la criatura y dicho aliado no está incapacitado. ***Regeneración.*** El hombre lobo recupera 10 puntos de vida al comienzo de su turno. Si el hombre lobo recibe daño necrótico o daño contundente, perforante o cortante de un arma plateada, esta característica no funciona al comienzo de su siguiente turno. El hombre lobo solo muere si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera. ### Comportamiento ***Ataque múltiple.*** El hombre lobo realiza dos ataques: dos con su lanza (forma humanoide) o uno con su mordisco y uno con sus garras (forma de lobo o híbrida). ***Mordisco (solo en forma de lobo o híbrida).*** Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) puntos de daño perforante. En lugar de infligir daño, el hombre lobo puede agarrar al objetivo (salvación CD 11). Además, si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará maldito con licantropía de hombre lobo. ***Garras (solo en forma de lobo o híbrida).*** Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1,5 m, una criatura. Impacto: 8 (2d4 + 3) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o caer derribada. ***Lanza (solo en forma humanoide).*** Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance de 1,5 m o rango de 6/18 m, una criatura. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño perforante, o 7 (1d8 + 3) puntos de daño perforante si se usa con ambas manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. ### Acciones adicionales ***Metamorfosis.*** El hombre lobo se transforma en un híbrido lobo-humanoide o en un lobo, o bien regresa a su forma original, que es humanoide. Sus estadísticas, excepto su CA, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que lleve puesto o consigo se fusiona con la nueva forma. Vuelve a su forma original si muere. En combate, los **lobos** trabajan en equipo, usando sus ***garras*** para derribar a los personajes y luego su ***mazo*** para inmovilizarlos. Una vez que han alejado a un personaje inmovilizado del grupo, los **hombres lobo** centran su atención en atacarlo con su ***mordisco***. El primer personaje atacado de esta manera nota que los hombres lobo son ligeramente más grandes que los otros tres y tienen ojos inteligentes, inquietantemente humanos. Un hombre lobo huye si comienza su turno con 20 puntos de vida o menos y no se regenera, o si comienza su turno con 0 puntos de vida durante tres turnos consecutivos. Los lobos supervivientes lo siguen poco después. Si los hombres lobo mueren, recuperan su verdadera forma: un joven de piel pálida y pecosa, de complexión delgada y musculosa, y un joven fornido de rostro cruel y cabello oscuro y grasiento. Cada uno lleva una herida sangrienta, abierta y infectada en el costado, origen de su licantropía. Los jugadores que fallaron su tirada de salvación contra la maldición de la licantropía pronto descubren que, aunque recuperan puntos de golpe con normalidad, la herida original permanece visiblemente ensangrentada y abierta, tal como se describe en el manuscrito de Van Richten sobre la maldición del hombre lobo. La siguiente luna llena tendrá lugar la noche del sexto día después de la llegada de los jugadores a Vallaki. [!combat]- Combate - La caza del hombre lobo Nivel de combate: opresivo Nivel de personaje esperado: 3 Aliados: Dos bandadas de cuervos (CR 1/4), Ireena Kolyana (CR 1) Consumo de HP esperado: 84% Enemigos: 3 jugadores 4 jugadores 5 jugadores 6 jugadores Hombre-lobo 2 2 2 2 Lobo 1 2 3 4 [!info]+ Licantropía en Barovia En Barovia, la maldición de la licantropía se propaga como se describe en Personajes Jugadores como Licántropos ( Manual de Monstruos, pág. 207 ). Sin embargo, un jugador u otra criatura infectada no recibe automáticamente ningún cambio en sus puntuaciones de habilidad o Clase de Armadura, ni tampoco recibe automáticamente los beneficios del bloque de estadísticas del licántropo (por ejemplo, inmunidades o regeneración). En cambio, una criatura infectada solo recibe los beneficios de la licantropía al transformarse en su forma híbrida durante la noche de luna llena. Durante este tiempo, la criatura se convierte en un PNJ bajo el control del director de juego hasta el amanecer, momento en el que pierde los beneficios de la licantropía. Una criatura infectada puede aceptar la maldición de la licantropía —y así obtener todos sus beneficios— al completar una determinada tarea, dependiendo de la naturaleza de su maldición: Un hombre lobo infectado debe matar voluntariamente a un humanoide inocente, sin miedo ni odio, y devorar su carne. Un hombre cuervo infectado debe quedar inconsciente mientras intenta voluntariamente proteger a otro humanoide de lo que cree que es una muerte casi segura. Un licántropo infectado puede reconocerse por la cicatriz de la herida que originalmente le transmitió la maldición. La herida nunca sanará por completo y permanecerá abierta y sangrante hasta que la maldición se levante. El hijo de dos licántropos posee todos los beneficios de la licantropía desde su nacimiento y puede aprender a controlar su maldición con el paso del tiempo. Un niño nacido con licantropía de esta manera solo puede curarse mediante un conjuro de deseo. Finalmente, mientras persisten las brumas, el ciclo lunar se acelera en Barovia: la luna llena llega una vez cada dos semanas, en lugar de una vez cada cuatro. La primera luna llena que experimentan los jugadores tiene lugar el 8 de Neyavr, la sexta noche después de su llegada a Vallaki. [!abstract]+ Curación de la licantropía del jugador Los jugadores pueden enterarse por los Martikov de la posada Agua Azul, el Dr. Rudolph van Richten o Kasimir Velikov del campamento de los Vistani de Vallaki que la próxima luna llena tendrá lugar en su sexta noche después de entrar por primera vez en Vallaki. A medida que se acerca la noche de la luna llena, los jugadores infectados con licantropía experimentan pesadillas cada vez más severas, así como un apetito creciente por la carne cruda. Los jugadores infectados con licantropía podrán buscar una cura en Arco I - Los muros de Krezk tras conocer al Dr. Rudolph van Richten en Arco E - La Vistana desaparecida. Los jugadores de la clase apropiada también pueden curarse a sí mismos y a otros de la licantropía lanzando el conjuro Eliminar maldición al alcanzar el nivel 5. (El padre Lucian de la Iglesia de San Andral en Vallaki no puede lanzar el conjuro y, por lo tanto, no puede curar la licantropía). [!advertencia]+ Abrazando la licantropía de hombre lobo Como se indicó en Sesión Cero, esta campaña está diseñada para personajes jugadores heroicos, no para villanos. Por lo tanto, es incompatible con personajes que eligen abrazar la licantropía de hombre lobo matando y devorando a un humanoide inocente. Si un jugador expresa interés en hacerlo, adviértele que abrazar la maldición resultará en que su personaje actual se convierta en un PNJ villano, lo que le obligará a crear un nuevo personaje. C12. La ciudad de Vallaki Maldición de Strahdanya/images/Lugares/Vallaki - exterior.jpg C12a. Las puertas de Vallakia Maldición de Strahdanya/images/Lugares/Vallaki - muro.jpg El camino continúa hacia la ciudad de Vallaki, tal y como se describe en «Acercándose a la ciudad» (pág. 95). Sin embargo, elimine la primera oración del texto descriptivo y añada el siguiente texto al final del primer párrafo: El antiguo camino de Svalich serpentea hacia un valle dominado por montañas oscuras e imponentes al norte y al sur. El bosque se desvanece, dejando al descubierto un sombrío pueblo de montaña rodeado por una empalizada de madera. Una espesa niebla se cierne sobre el muro, como si buscara una forma de entrar, con la esperanza de sorprender al pueblo dormido. Más de una docena de tiendas de campaña destartaladas se han levantado contra la empalizada. Entre ellas, decenas de personas harapientas y demacradas deambulan o se sientan junto a hogueras tenues y sacos de dormir, con sus miradas vacías observándote en silencio mientras te acercas. Si los jugadores partieron de Tser Pool esa mañana, llegarán a Vallaki al anochecer. Si Ireena está visiblemente viajando con el grupo, agregue: Algunos miran a Ireena con un reconocimiento apagado, pero ninguno levanta la mano para saludarla ni hace ningún gesto de afecto. Esta zona, la Puerta de la Mañana, es en gran parte como se describe en Puertas de la Ciudad (pág. 95). Las tiendas de campaña son un campamento de refugiados de Barovia, que alberga a aquellos que sobrevivieron a la travesía desde el pueblo de Barovia tras el asedio de Strahdanya. El campamento de refugiados Si está con el grupo, Ireena se siente desconsolada y furiosa al ver el campo de refugiados. Sugiere reunirse con los refugiados mientras los jugadores buscan alojamiento en el pueblo y promete unirse a ellos más tarde. Los jugadores pueden disuadirla con una tirada exitosa de Carisma (Persuasión) de CD 10. De lo contrario, Ireena se acerca a una de las fogatas, ya sea sola o, si los jugadores han insistido en acompañarla, acompañada. Los miembros del campo de refugiados, entre los que se encuentran Emeric, un hombre mayor y melancólico, y Magda, una joven afligida, pueden compartir la siguiente información: Los refugiados de Barovia llegaron a las puertas de Vallaki hace unas semanas, pero se les impidió el paso. Cuando intentaron derribar las puertas por la fuerza, los guardias llamaron a un hombre al que llamaban Izek, quien portaba un brazo diabólico retorcido y conjuró fuego para hacer retroceder a los refugiados. Desde entonces, los refugiados han acampado fuera de las murallas de la ciudad, agrupándose para protegerse y resguardarse del frío. Han conseguido algunas cosas básicas, como las tiendas de campaña, sobornando a los guardias de las puertas, pero no han logrado convencerlos de que les permitan la entrada ni siquiera de que inviten al barón de la ciudad a hablar sobre su difícil situación. Enjambres de murciélagos y manadas de lobos han asolado el campamento cada noche desde su llegada. Afortunadamente, aún no ha habido víctimas mortales, pero varios refugiados han resultado heridos. Debido a las pérdidas sufridas en el camino y a la amenaza del Diablo en el Castillo Ravenloft, los refugiados no están dispuestos a arriesgarse a emprender el viaje de regreso a casa, y prefieren esperar hasta que el Barón entre en razón y les permita entrar en las murallas. Aproximadamente una cuarta parte de los refugiados se han vuelto adictos a los “Pasteles de ensueño”, un alimento que vende la vendedora ambulante Morgantha. Estos refugiados buscan una vía de escape de la miseria y la desesperación de su situación. Quienes comen un pastel de ensueño caen en un trance, como se describe en Pasteles de ensueño (pág. 125). Los refugiados están sumidos en la desesperación. Algunos recuerdan la superstición de que las mujeres barovianas pelirrojas traen mala suerte, y sugieren que la propia Ireena ha traído una maldición sobre su pueblo. Pocos desean tener algo que ver con ella. Tras su encuentro con los refugiados, Ireena se enfurece por la insensibilidad del Barón y jura hacer todo lo posible para conseguir la entrada de los refugiados en Vallaki. Los guardias en las puertas Los guardias de las puertas actúan en gran medida como se describe en Puertas de la ciudad (pág. 95). Uno lleva una lanza plateada, mientras que el otro tiene un carcaj con una docena de virotes de ballesta, la mitad de los cuales son plateados. Los guardias exigen que cada persona se identifique primero. Una vez identificados, cada jugador debe mostrar los dientes («Para demostrar que no son vampiros») y exponerse brevemente a un collar con dientes de ajo («Para demostrar que no son hombres lobo»). (El Barón ha informado erróneamente a sus guardias de que los hombres lobo son gravemente alérgicos al ajo). Los guardias exigen entonces a cada jugador que pague una moneda de oro como peaje para entrar en la aldea. Los guardias se niegan a aceptar el pago en nombre de los refugiados, a quienes el Barón ha prohibido expresamente la entrada, alegando temor a que contraigan enfermedades, se rebelen o se comporten de forma maliciosa. Si los jugadores pagan el peaje, los guardias insisten en que cada participante abra su bolsa (o equivalente) y entregue las monedas de plata que tenga en su poder. (Si los jugadores se quejan, los guardias les aseguran que la plata es necesaria para fabricar las armas plateadas necesarias para defender la ciudad de los hombres lobo). A cambio de las monedas de plata que entregan, los jugadores reciben una cantidad de monedas de cobre de igual valor, menos un impuesto del diez por ciento. Si se les pregunta sobre alojamiento, los guardias pueden brindar información sobre la posada Blue Water Inn, tal como se describe en Vallaki Lore (pág. 96). Los guardias también están dispuestos a proporcionar indicaciones adicionales para llegar a otros lugares de interés en el pueblo a cambio de un soborno de una moneda de oro. Cada vez que los jugadores atraviesan las puertas, incluida la primera, los guardias les saludan con un gesto de cabeza y entonan la frase favorita del Barón: “Todo saldrá bien”. [!abstract]+ El destino de Gertruda Si los jugadores preguntan por el destino de Gertruda y proporcionan una descripción, los guardias comparten sinceramente que no han visto a nadie que se parezca a ella. Entrando en la ciudad Mientras los jugadores recorren la avenida principal de Vallaki, lean: Pasas del camino de tierra a las calles empedradas, con el barro manchando sus botas y los bajos de tus pantalones. Detrás de ustedes, las puertas se cierran de golpe y ves a los guardias retomar sus puestos. A lo lejos, distingues a otras dos figuras con picas, patrullando las murallas mientras observan el retorcido bosque que se extiende más allá. *Los aleros de los edificios están adornados con viejas pancartas y telas desgarradas que ondean y se retuercen con la brisa fría. Las pancartas están pintadas con palabras e ilustraciones descoloridas, pero el tiempo les ha arrebatado tanto su legibilidad como la belleza que alguna vez pudieron haber tenido. La tenue luz de las velas se filtra tras las ventanas cerradas de la casa adosada, y sombras humanoides se mueven tras las cortinas cerradas. Largas sombras acechan en los callejones, donde la hierba crece larga y retorcida bajo la madera manchada y flácida de los edificios de arriba. Las calles están vacías, aunque se divisa una figura solitaria encapuchada que se aleja por la avenida principal. A lo lejos, más allá de las murallas, aúlla un lobo solitario, y una ráfaga de viento helado atraviesa la noche como un cuchillo. La figura encapuchada es Willemina Rikalova, tal como se describe en la iglesia de San Andral (pág. 97). Se dirige a la iglesia para rezar por la libertad de su hijo, Udo Lukovich. Mientras los personajes transitan por las calles, Ernst Larnak los observa atentamente — aunque no los sigue—, tal como se describe en El deseo de Lady Wachter (pág. 124). (Ernst aún no le entrega una invitación para cenar a Lady Wachter, aunque sí regresa a N4. Wachterhaus (pág. 110) para informarle cuando los actores desaparecen de su vista). Maldición de Strahdanya/images/Lugares/Vallaki - Plaza.jpg C12b. La posada del agua azul Maldición de Strahdanya/images/Lugares/Vallaki - Agua Azul exterior.png Maldición de Strahdanya/images/Lugares/Vallaki - Agua Azul Interior.jpg Esta escena tiene lugar en el Capítulo 5: Área N2. Esta zona es prácticamente como se describe en N2. Blue Water Inn (pág. 98). Si Muriel está presente, se despide de los jugadores con un trino suave y sentimental, y luego se marcha para unirse a los demás cuervos que descansan en el tejado. (Si los jugadores regresan más tarde a la posada para buscarla, no la encontrarán). De la chimenea de este gran edificio de madera de dos plantas, con cimientos de piedra y tejado de tejas hundidas, sale humo gris, sobre el que se posan varios cuervos. Un cartel de madera pintado, colgado sobre la entrada principal, muestra una cascada azul. Cuando los jugadores llegan por primera vez, la posada contiene los siguientes PNJ notables: Danika Dorakova, quien sirve bebidas y atiende a los clientes en N2c. Taproom; Urwin Martikov, que está cocinando pan y estofado de remolacha en N2e. Kitchen; Brom y Bray Martikov, que están jugando con juguetes en el dormitorio de los niños N20; y Rictavio, que está contando historias a los clientes en el N2c Taproom, entre ellos Nikolai y Karl Wachter. Maldición de Strahdanya/images/Vallaki_Martikovs.png “Los Martikov del Blue Water Inn” de Caleb Cleveland. ¡Apóyalo en Patreon! [!perfil]+ Perfil: Urwin Martikov Resonancia de la información en el juego de rol. Urwin debería inspirar diversión con sus chistes y juegos de palabras malos, gratitud por sus consejos y apoyo paternales, y consuelo por su compasión y sinceridad. Emociones. Urwin suele sentirse divertido, satisfecho, alegre, reflexivo, preocupado y esperanzado. Motivaciones. Urwin desea criar bien a sus hijos, atender a los huéspedes con hospitalidad y destreza, y ver al pueblo de Barovia liberado de la tiranía de Strahdanya. Inspiraciones. Al interpretar a Urwin, inspírate en Vander (Arcane), Greg Universe (Steven Universe) y Linda Belcher (Bob’s Burgers). Información del personaje . Ante el mundo, Urwin es una figura paternal bondadosa, un hombre de familia y un anfitrión acogedor con un brillo pícaro en los ojos. Para aquellos en quienes confía, Urwin es un astuto maestro del espionaje y estratega con una ferviente esperanza en el futuro de Barovia. En el fondo, Urwin teme por el futuro de sus hijos en un reino gobernado por Strahdanya. Moral. En una pelea, Urwin intentaría de inmediato calmar la situación y, si no lo conseguía, intentaría huir, aunque no sin antes poner a salvo a cualquier otra persona. Relaciones. Urwin es el padre de Brom y Bray Martikov y el esposo de Danika Dorakova. También es el hijo exiliado de Davian Martikov y el querido hermano mayor de Adrian, Elvir y Stefania Martikov. Además de ser copropietario de la posada Agua Azul, Urwin es el jefe de espías de los Guardianes de la Pluma. [!perfil]+ Perfil: Danika Dorakova Resonancia informativa en el juego de roles. Danika debería inspirar diversión con su actitud sensata y sus bromas de buen humor con Urwin, gratitud por su hospitalidad y cuidados maternales, y consuelo por su naturaleza práctica y realista, así como por su gran dedicación a su familia, su hogar y sus invitados. Emociones. Danika suele sentirse cariñosa, satisfecha, afable, decidida, desafiante y afectuosa. Motivaciones. Danika quiere mantener a su familia a salvo, dirigir un negocio exitoso y asegurarse de que sus hijos algún día vean la luz del sol sobre Barovia. Inspiraciones. Al interpretar a Danika, inspírate en Tenzin (Avatar: La leyenda de Korra), Bob Belcher (Bob’s Burgers) y Garnet (Steven Universe). Información del personaje . Ante el mundo, Danika es una mujer de negocios práctica y pragmática con un corazón de oro. Para quienes confía en ella, Danika es una madre feroz con una profunda devoción al clan Martikov. En el fondo, Danika está dispuesta a defender a sus seres queridos a cualquier precio. Moral. En una pelea, Danika intentaría rápidamente calmar los ánimos, pero lucharía hasta la muerte para defender a su familia o a sus invitados. Relaciones. Danika es la madre de Brom y Bray Martikov y la esposa de Urwin Martikov. Además de ser copropietaria de la posada Agua Azul, Danika es una miembro de alto rango de los Guardianes de la Pluma. Entrando en la posada La cervecería es tal como se describe en N2c. Taproom (pág. 100). Sin embargo, añada el siguiente texto al final de la descripción de esta área: Capas húmedas cuelgan de perchas en el pórtico de entrada. La taberna está repleta de mesas y sillas, con estrechos pasillos que serpentean entre ellas. Una barra se extiende a lo largo de una pared, bajo un balcón al que se accede por una escalera de madera que bordea la pared norte. Otro balcón sobresale sobre una entrada al este. Todas las ventanas tienen contraventanas gruesas y travesaños. Faroles que cuelgan sobre la barra y descansan sobre las mesas bañan la sala con una tenue luz anaranjada y proyectan sombras sobre las paredes, la mayoría de las cuales están adornadas con cabezas de lobo montadas en placas de madera. Casi una docena de habitantes de Vallakia se sientan dispersos en las distintas mesas, bebiendo vino o comiendo un sustancioso guiso. Junto a la escalera, un hombre vestido con ropas coloridas y un sombrero de ala ancha con plumas gesticula efusivamente hacia la cabecera de una mesa larga, captando la atención de los comensales. Se oye una oleada de risas que recorre el grupo, seguida de unos leves aplausos. El hombre es el maestro de ceremonias Rictavio, quien es en gran parte como se describe en Rictavio (pág. 238) y N2c. Taproom (pág. 100). Dos de los cinco oyentes en su mesa son Nikolai y Karl Wachter, quienes son como se describen en N2c. Taproom (pág. 100). “Rictavio” de Caleb Cleveland. ¡Apóyalo en Patreon! Cuando los jugadores entran por primera vez a la posada, Danika, que está sirviendo mesas, los saluda y les pide que esperen en el bar mientras atiende a otros clientes. Si los personajes se acercan al bar, Urwin sale de la cocina llevando una bandeja de pan recién horneado, estofado de remolacha caliente y filetes de lobo, que deja sobre el bar. (La comida huele deliciosamente apetitosa). Szoldar Szoldarovich y Yevgeni Krushkin también están sentados en el bar, y son como se describe en N2c. Taproom (pág. 100). Urwin saluda cordialmente a los jugadores y les da la bienvenida a la posada Blue Water. Si los jugadores no cambian de tema, comenta que parecen viajeros y les pregunta si necesitan habitaciones para pasar la noche. Antes de que Urwin pueda responder a los jugadores, Danika regresa y se disculpa por su demora. Suponiendo que los jugadores no interrumpan, la conversación continúa de la siguiente manera: Danika acusa en tono jocoso a Urwin de estar tramando alquilar habitaciones a los huéspedes “gratis” de nuevo, una acusación que Urwin niega alegremente. Danika les dice a los jugadores que Urwin ya permitió que otro huésped se alojara gratis y que, si ella no estuviera allí para llevar la contabilidad, arruinaría la posada con su generosidad. (Urwin, con mucha amabilidad, reconoce el punto). —Después de todo —dice Urwin con picardía—, ¿para qué otra cosa me casé contigo? —Con una sonrisa, Danika responde—: —Supongo que es un raro ejemplo de sentido común. Danika le da un beso en la mejilla a Urwin y dice: “La mesa junto a la ventana tiene hambre”. Urwin les guiña un ojo a los jugadores, toma la bandeja y sale del bar para entregar la comida. Danika les informa a los jugadores las tarifas de alojamiento y comida, tal como se indica en N2. Blue Water Inn (pág. 98). (Tanto la habitación grande, N2m. Habitación (pág. 102), como las dos habitaciones pequeñas, N2l. Habitaciones (pág. 102), están disponibles para alquilar). Cuando Urwin regresa, se ofrece a tomarles la orden de cena a los jugadores, suponiendo que tengan hambre. Una cama para pasar la noche cuesta 1 ep. Los personajes que buscan algo de comer reciben sopa caliente de remolacha y pan fresco sin cargo adicional. Un filete de lobo cocinado cuesta 1 ep. Los jugadores disponen entonces de unos minutos para hablar con Urwin y Danika o entre ellos. Durante esta conversación, Urwin y Danika pueden proporcionarles información sobre Rictavio, el Festival del Sol Ardiente (que tendrá lugar en cinco días al mediodía) y el cercano campamento Vistani, tal como se describe en Vallaki Lore (pág. 96). Tanto Urwin como Danika pueden indicar cómo llegar a cualquier punto de referencia importante dentro de Vallaki, incluyendo la Iglesia de San Andral (N1), el Corral de Arasek (N5) y la Plaza del Pueblo (N8). Si los jugadores preguntan por el otro huésped de la posada, Urwin y Danika también pueden compartir información sobre Rictavio, que es prácticamente la misma que se describe en la taberna N2c (pág. 100), con la salvedad de que Rictavio llegó esa misma mañana. El último envío de vino de la posada se ha retrasado un poco, pero no lo suficiente como para alarmar a Urwin. Por lo tanto, no les pide a los jugadores que investiguen al Mago de los Vinos por el momento. (Esta misión no estará disponible hasta que los jugadores alcancen el nivel 5. Consulta Arco J - La joya robada para obtener más información). Si los jugadores piden comida o vino en la taberna, Danika les ofrece sentarse en la mesa larga del extremo sur de la taberna y les promete que serán atendidos en breve. (Véase el mapa 5.2: Posada Agua Azul ). El cuento del maestro de ceremonias Si alguno de los jugadores se acerca a la mesa de Rictavio, Nikolai y Karl Wachter les piden que tomen asiento. «Está a punto de contar una historia», susurra Nikolai en voz alta. (Szoldar Szoldarovich, el cazador de lobos, ha girado su silla para escuchar, alejándose de la barra). [!perfil]+ Perfil: Rictavio Resonancia de la información en el juego de rol. Rictavio debería inspirar diversión por su vestimenta extravagante, la extravagancia de su maestro de ceremonias y su peculiar forma de hablar, que a menudo incluye referirse a sí mismo en tercera persona. Emociones. A simple vista, Rictavio suele mostrarse divertido, encantado o satisfecho. Motivaciones. Rictavio quiere mantener su reputación como un maestro de ceremonias de circo divertido, aunque un tanto extravagante. Inspiraciones. Al planificar a Rictavio, inspírate en Varrick (Avatar: La leyenda de Korra) o en un típico pregonero de feria. Información del personaje . Ante el mundo, Rictavio se presenta como un extravagante, irreverente y, en ocasiones, narcisista maestro de ceremonias de circo. Moral. En una pelea, Rictavio intentaría salir airoso de la situación con labia, huyendo del combate si las hostilidades parecían inevitables. (Sin embargo, podría intervenir para defender a un inocente de un ataque sobrenatural, aunque haría todo lo posible por preservar su identidad secreta). Relaciones. Rictavio es secretamente el Dr. Rudolph van Richten, el famoso cazador de vampiros. Tras aclararse la garganta, Rictavio comparte la siguiente historia: El vampiro Conde Belasco guardaba su ataúd no en una cripta ni en una fortaleza, sino en el sótano de una vieja y decrépita posada, regentada por su sirviente, Igoron. El pobre conde Belasco guardaba un terrible secreto: en su avanzada edad, su cuero cabelludo comenzaba a pudrirse y su cabello se caía a mechones y nudos. Avergonzado, le ordenó a Igoron que le comprara una hermosa peluca negra como el azabache, con la esperanza de conservar la apariencia del hombre joven y apuesto que había sido. «Un hombre realmente apuesto», coincidió una de sus invitadas, una anciana viuda casi ciega llamada Olivenka, en una noche de luna llena. La querida Olivenka era reservada y pasaba sus días clasificando y reclasificando la colección de rocas de su difunto esposo, que guardaba con cariño en su bolso. A pesar del extraño comportamiento del conde y su piel pálida, ella no sospechaba nada; su vista, ya algo borrosa, le impedía distinguir los colmillos que asomaban entre sus dientes. Como siempre, el Conde sintió el impulso de devorarla, y aunque sus halagos calmaron su deseo, la sed en sus colmillos seguía presente. «¡Igoron!», bramó. «¡Trae mi abrigo! Me voy de caza»*. *—Sí, señor —jadeó Igoron. Al regresar, gimió—: Será mejor que vuelva antes del amanecer, mi señor. Esta noche limpiaré las cortinas. Quiero que esté bien a salvo en su ataúd antes de que salga el sol. El conde Belasco se burló. «No temas, simple Igoron», alardeó. «Conozco bien la hora de mi enemigo. Nada podría perturbar mi espíritu para que permanezca bajo sus terribles rayos». Y así partió el Conde. Merodeó por callejones y recorrió tejados, pero no encontró ni un solo bocado para saciar su sed. Sorprendido, el hambriento y derrotado Conde alzó la vista hacia el cielo aterciopelado y divisó el gris bígaro del amanecer que se avecinaba. Con pánico, voló por las calles. A cuatro cuadras de distancia. Una estela naranja comenzó a surcar el cielo. Tres cuadras. Dos… —La puerta de la posada se cerró de golpe tras él. —¡Dios mío! —dijo Olivenka, bostezando en lo alto de la escalera—. ¿Has estado fuera toda la noche? En un abrir y cerrar de ojos, la imponente silueta del Conde se alzó muy por encima de ella. —Sí —gruñó—. Pero acabo de encontrar lo que buscaba. Olivenka… ¡ Quiero chupar tu sangre! . Normalmente, una de las víctimas del conde Belasco gritaría, huiría o se desmayaría; sin embargo, él había cometido un terrible error. Había olvidado que los ojos de Olivenka, plagados de cataratas, no podían ver bien sus colmillos. —¡Hombre repugnante! —chilló Olivenka, y lanzó hacia su cabeza rocas y minerales raros acumulados durante dieciocho años. Se oyó un golpe sordo y un crujido terrible de madera, y el conde Belasco cayó rodando al piso de abajo. Al abrir los ojos, vio a Olivenka mirándolo horrorizado, no a él, sino a su cabeza, a su cabeza descubierta. Allí, justo debajo de la ventana oriental, yacía su preciada peluca. Se lanzó hacia ella con las garras extendidas, y un rayo de sol rozó su piel. Se oyó un chisporroteo, un silbido y una explosión de humo y llamas. Olivenka, con el bolso apretado contra el pecho, observó con asombro cómo el conde Belasco sucumbía a la luz de la mañana, hasta que solo quedaron un montón humeante de cenizas y una peluca carbonizada y humeante. «La pobre Olivenka nunca lo superó del todo», concluye Rictavio con una mirada pícara. «¡Al fin y al cabo, fue una experiencia de lo más escalofriante!». Mientras sus oyentes abuchean, se ríen a carcajadas y aplauden, él hace una reverencia y luego saluda a Danika para pedirle otra ronda de bebidas. Al acercarse ella, Brom y Bray pasan corriendo junto a ella hacia la cocina, riéndose entre dientes. Si se le pregunta, Rictavio está dispuesto a compartir la siguiente información mientras toman algo: Él es Rictavio, un maestro de ceremonias de circo semielfo que ha viajado mucho en busca de nuevos artistas para su espectáculo. No está del todo seguro de cómo terminó en Barovia, pero está intentando sacarle el máximo provecho. (Esto es mentira. Una tirada de Sabiduría (Perspicacia) de CD 16 revela que las palabras de Rictavio suenan demasiado suaves y ensayadas). Llegó esa misma mañana y se alojó en la suite privada del Blue Water Inn. «Los amables posaderos me han permitido hospedarme a cambio de historias y buen humor», comenta sonriendo. Durante la conversación, Rictavio intenta sutilmente obtener más información de la que revela, con la esperanza de descubrir las identidades, habilidades, relaciones e historias de los jugadores dentro y fuera de Barovia. Si se le pregunta por qué parece tan curioso, insiste con grandilocuencia en que siempre está buscando nuevas historias para añadir a su repertorio. Cuando termina su bebida, Rictavio hace otra reverencia ostentosa y se disculpa. Mientras lo hace, Nikolai y Karl lo abuchean y le piden que cuente otra historia. «Ya hemos oído una sobre un conde tonto», dice Nikolai. «¿Y sobre un barón tonto?» Si los jugadores no intervienen, se produce la siguiente secuencia de eventos: La mesa y el bar contiguo quedan en silencio, y muchos clientes observan con nerviosismo a Nikolai y Rictavio. Desde su sitio en la barra, Szoldar murmura: “Mejor no, muchacho”. (Detrás de él, Yevgeni gruñe y luego repite: “Mejor no”). Karl se burla. “Sois todos unos cobardes”, dice, mirando a su alrededor. “No tenéis ni pizca de sentido del humor”. Rictavio se aclara la garganta. «¡Ay, amigos míos!», dice, «pero el día ha sido largo y debo retirarme. Quizás otro día». Mientras Nikolai y Karl gimen y vuelven a sus bebidas, Rictavio hace una reverencia con gesto teatral y sube las escaleras hacia la habitación privada N2n (pág. 102). Cualquier jugador que observe a Rictavio mientras recorre el N2j. Gran Balcón lo ve pasar junto a Brom y Bray, quienes están agachados en el balcón frente al N2o. Habitación de los Niños. (Los niños balancean el murciélago de peluche descrito en el N2o. Habitación de los Niños (pág. 102) sobre la barra de abajo, riéndose mientras Nikolai y Karl, borrachos, intentan golpearlo. Los niños usaron el N2i. Escaleras y Pasillo Secretos (pág. 101) para escabullirse sigilosamente desde la cocina hasta el balcón mientras los jugadores bebían, sin ser vistos por los clientes de la posada). Los hermanos Wachter Si los jugadores se demoran en la mesa de Rictavio, los hermanos Wachter estarán encantados (si se les incita) de despotricar sobre: el Festival del Sol Ardiente, La historia reciente de festivales de Vallaki, la respuesta del Barón a quienes hablan mal de los festivales, y los destellos de luz púrpura que se han visto desde el ático de N3. Mansión del Burgomaestre (Véase Vallaki Lore (pág. 96) ). Una vez que los jugadores se han ganado la confianza de los hermanos, la conversación continúa como se describe en N2c. Taproom (pág. 100). A través de la conversación, se hace evidente que los hermanos sienten una profunda enemistad personal hacia Izek Strazni y la familia Vallakovich. Sin embargo, ninguno de los dos revelará el motivo subyacente —la enfermedad de Stella Wachter (véase Arco H El alma perdida)— a menos que los jugadores pregunten y superen una tirada de Carisma (Persuasión) con CD 20. En algún momento de la conversación, Danika se acerca a la mesa para retirar los platos vacíos. Mientras lo hace, Nikolai pide alegremente más vino. Si los jugadores no intervienen, la conversación continúa así: Danika saluda a Karl y Nikolai por su nombre y pregunta: “¿No habéis bebido ya demasiado, chicos?” Nikolai desestima sus palabras con un gesto y dice: “¡Tonterías! ¡Esto solo acaba de empezar! Dos pintas de vino para empezar, y que sigan llegando”. Danika responde: “¿Te puedo ofrecer un poco de Purple Grapemash No. 3 para empezar?” Nikolai se burla y dice: “¿Qué te crees que somos? ¿Campesinos sin gusto? Red Dragon Crush, y no seas tacaño.” Mientras les sirve el vino, Danika pregunta con indiferencia: “¿Sabe tu madre qué planes tienes para esta noche?”. Karl espera a que le sirvan su pinta y luego gruñe: “Mamá está demasiado ocupada estos días. Y lo que no sepa no le hará daño”. (“Ni a nosotros”, interviene Nikolai con encanto, dándole un codazo a su hermano. Los dos ríen entre dientes y vuelven a sus bebidas). Si los jugadores preguntan a Urwin o a Danika sobre los hermanos Wachter, Urwin puede darles la información que figura en N2c. Taproom (pág. 100). Si los jugadores preguntan por su madre o sobre sus comentarios acerca de un “barón estúpido”, Urwin se muestra visiblemente incómodo y promete hablar con ellos más tarde por la mañana. Cenando Poco después de que termine la historia de Rictavio, si los jugadores pidieron la cena, Danika Dorakova se acerca a su mesa con una bandeja de comida. Mientras les sirve, recibe un empujón repentino por detrás, lo que provoca que uno de los tazones de sopa se le caiga de las manos. Los dos jugadores sentados en el extremo norte de la mesa deben realizar tiradas de salvación de Destreza con CD 10, atrapando el tazón si tienen éxito. (Si ambos jugadores tienen éxito, el jugador con el resultado más alto atrapa el tazón primero. Si ninguno tiene éxito, el tazón cae al suelo, derramando la sopa). Danika se gira, revelando al culpable: Brom Martikov, con las mejillas enrojecidas, luciendo una de las máscaras de payaso de madera pintadas, tal como se describe en N.º 20, «El dormitorio del niño» (pág. 102). (Bray Martikov, con la otra máscara, se esconde tras una de las sillas de la mesa más cercana). Si los jugadores no interrumpen, Danika regaña a los chicos de la siguiente manera: Danika se dirige a Brom y Bray por sus nombres completos con firmeza (aunque sin crueldad). Ambos niños se ponen firmes al instante. Danika les pregunta a los chicos: “¿Qué les dijo su padre sobre usar esas máscaras en el bar?”. Ambos se quitan las máscaras, sonrojados, y Brom dice, avergonzado: “No se supone que debamos hacerlo”. Entonces Danika les pregunta a los chicos: “¿Y qué les dije sobre correr en el bar?” Los dos se quedan callados, y entonces Bray interviene: “…no se supone que debamos hacerlo?” Danika responde: “Exactamente”. Si se derramó la sopa, Danika le pide a Bray que traiga un balde de agua del pozo N2a, afuera, y a Brom que traiga una fregona de la cocina para limpiar el desastre. Si no se derramó la sopa, Danika les recuerda a los chicos que se supone que deben ayudar a su padre a preparar la cena y los manda a la cocina. En cualquier caso, Danika se disculpa con los jugadores y les ofrece comida gratis la noche siguiente. Si los jugadores preguntan por Brom y Bray, Danika sonríe con cariño y dice: “A veces son un poco traviesos, pero son buenos chicos”. Si los jugadores preguntan por las máscaras de los niños, Danika les dice que Urwin las compró al fabricante de juguetes local, Gadof Blinsky, que trabaja en N7. Juguetes Blinsky (p.118). La taberna se vacía poco a poco durante las dos horas siguientes. Nikolai y Karl Wachter salen tambaleándose y se desploman en el cobertizo de la posada, demasiado borrachos para volver a casa. Si los jugadores alquilaron habitaciones para pasar la noche, Danika Dorakova se acerca a su mesa y se ofrece a mostrarles sus habitaciones. (Véase N2l. Habitaciones de huéspedes y N2m. Habitación de huéspedes (pág. 102) ). Durante el recorrido, Danika les informa que pueden solicitar sábanas limpias o una bañera con agua caliente. «El desayuno se sirve al amanecer», dice amablemente, y añade: «No duden en avisarnos si necesitan algo más». Hito. Cuando los jugadores realicen su primer descanso prolongado en Vallaki, cada jugador recibirá 1000 puntos de experiencia (XP). (Esto debería elevarlos al nivel 4). Si los jugadores escoltaron con éxito a Ireena hasta Vallaki, obtendrán 250 XP adicionales. (No es necesario que los jugadores lleven a Ireena a la iglesia de San Andral para recibir estos XP). C12c. Mañana en Vallaki El consejo de Urwin Cuando los jugadores salen por primera vez de sus habitaciones al balcón de invitados N2k a la mañana siguiente, Urwin, que está quitando las sillas de las mesas de la taberna, les pide que bajen al bar para hablar. Bajando la voz, Urwin advierte a los jugadores que deben tener cuidado en Vallaki, tanto por el estricto sistema de aplicación de la ley de la ciudad como por las recientes tensiones políticas. Urwin puede compartir la siguiente información adicional, tal como se describe en Vallaki Lore (pág. 96): La fecha del Festival del Sol Ardiente, que tendrá lugar desde el amanecer hasta el mediodía del quinto día completo de los jugadores en Vallaki, La historia reciente de festivales de Vallaki, Las estrictas reglas del Barón con respecto a sus festivales, y el destino de aquellos que hablan mal de ellos, La naturaleza brutal y la terrible fuerza de Izek Strazni, el secuaz del barón. («Muchos han intentado poner a prueba su fuerza», comenta Urwin con gravedad. «Todos han fracasado.») Sin embargo, Urwin señala discretamente que el Barón es conocido por ser muy susceptible a la adulación, y que si los jugadores alguna vez necesitan ganarse su favor, su ego podría ser un objetivo primordial. Si los jugadores preguntan si el Barón tiene enemigos en Vallaki, Urwin también puede compartir la información sobre Lady Fiona Wachter descrita en Vallaki Lore (pág. 96). Sin embargo, en lugar de describir a la “hija loca” de Lady Wachter, Urwin solo menciona que Lady Fiona tiene una hija, Stella Wachter, a quien Lady Wachter ha mantenido recientemente recluida en los terrenos de Wachterhaus por razones desconocidas. Cuando la conversación de Urwin llega a su fin, Rictavio baja las escaleras de la habitación privada N2n y se acerca al bar, saludando a los jugadores con un gesto de cabeza. Urwin le da los buenos días y saca un pequeño paquete de debajo del mostrador, que Rictavio acepta y guarda en su capa. [!abstract]+ ¿ Qué hay en el paquete? Si se le pregunta, Urwin puede informar a los jugadores que el paquete solo contiene comida: unas cuantas manzanas, unas cuantas hogazas de pan y una rueda de queso. Siguiendo al maestro de ceremonias Si uno o más jugadores siguen a Rictavio fuera de la posada Agua Azul, pueden seguirlo hasta N2f. Establo (pág. 101) sin dificultad. Una vez dentro, Rictavio saca el paquete de su abrigo, extrae dos manzanas y se las da de comer a su caballo, Drusilla. Cuando Drusilla termina de comer, Rictavio inspecciona su entorno, obligando a cualquier jugador oculto a superar una tirada de Destreza (Sigilo) grupal con CD 18 o ser descubierto. [!info]+ Pruebas de grupo Consulta Pruebas de grupo ( Manual del jugador, pág. 175) para obtener más información sobre cómo usar las pruebas de habilidad de grupo. [!abstract]+ Detección de magia Si un jugador lanza el conjuro de detectar magia estando en presencia de Rictavio, podrá notar inmediatamente: el aura de magia ilusoria que rodeaba su sombrero de disfraz, el aura de magia encantada que rodeaba su anillo de protección mental, y el aura de magia de abjuración que rodea su amuleto a prueba de detección y localización, que lleva oculto bajo su camisa, y su pulsera de amuletos. el aura de magia adivinatoria que rodeaba su lúcida lente. Si detecta a algún jugador, Rictavio lo llama y comenta, con tono divertido, que es de mala educación merodear por lugares oscuros. Luego, los interroga con ligereza, intentando averiguar por qué lo siguen, sin revelar su verdadera identidad. Si le preguntan para quién es la comida, Rictavio insiste en que es para “mi amigo, el fabricante de juguetes indigente”. (Se refiere a Gadof Blinsky, descrito con más detalle en N7. Juguetes de Blinsky (pág. 118) ). Si se le pregunta sobre sus objetos mágicos o su verdadera identidad, Rictavio les ordena a los jugadores que revisen su entorno en busca de espías y luego les exige que demuestren no ser espías de Strahdanya. Si los jugadores responden de forma convincente, insiste en que juren guardar el secreto. Si lo hacen, su historia cambia de la siguiente manera: Si los jugadores no sospechan de su verdadera identidad, Rictavio “revela” que es un agente secreto de los Guardianes de la Pluma, una sociedad secreta dedicada a resistir a Strahdanya. (Afirma que su verdadero nombre es secreto, por temor a que pueda llevar a Strahdanya a perseguir a sus seres queridos). Si los jugadores sospechan de su verdadera identidad, Rictavio “revela” que es Arthur Sedgwick, un antiguo alumno de Van Richten procedente de una tierra más allá de las Nieblas, que siguió al Dr. Van Richten hasta Barovia cuando se enteró de que el cazador de vampiros había desaparecido. Son mentiras. Una tirada de Sabiduría (Perspicacia) de CD 18 indica que los ojos de Rictavio se alzan brevemente antes de que mencione el nombre de los Guardianes o el de Arturo. Si se le interroga al respecto, Rictavio niega cualquier otra acusación. «Cree lo que quieras», concede encogiéndose de hombros. «Lo que pienses no me incumbe». Rictavio se niega a compartir más información por temor a que los agentes de Strahdanya se la roben. Si no logra detectar a los jugadores, Rictavio usa su sombrero de disfraz para adoptar la forma de un plebeyo cualquiera de Vallaki y luego se escabulle del establo a la calle. Acto seguido, se mueve sigilosamente por las calles y callejones de Vallaki en un intento paranoico por despistar a cualquier seguidor. Un jugador que intente seguirlo debe superar una tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 18 o lo perderá entre la multitud. [!abstract]+ Siguiendo a Rictavio Una vez que abandona el establo de la Posada Agua Azul, Rictavio se dirige al corral de Arasek, donde desliza el paquete de comida a través de las rendijas de la puerta trasera de su carreta. Luego le informa brevemente a Arabelle sobre las actividades del pueblo mientras ella come, arrodillada frente a la carreta como se describe en Arco E La Vistana Desaparecida. Saliendo de la posada Al salir de la posada Blue Water en su primera mañana en Vallaki, los jugadores encuentran la calle llena de lugareños. Suponiendo que los jugadores no interfieran, se desarrolla la siguiente escena: Los jugadores oyen el relincho de un caballo al final de la calle, y los habitantes del pueblo se quedan paralizados y en silencio. Una pequeña procesión se dirige al sur: el barón Vargas Vallakovich (como se describe en «Roleplaying the Vallakovich Family», pág. 105 ) montado en su caballo castaño, flanqueado por sus dos mastines llamados Garra y Colmillo, y seguido por tres guardias. Izek Strazni encabeza la procesión. Los jugadores pueden ver que una anciana de aspecto asustado, vestida con ropas raídas de plebeya, acaba de tropezar y caer en un charco de barro a pocos metros del caballo. El caballo se ha detenido bruscamente, y la procesión se ha detenido con él. El brazo diabólico de Izek está extendido, lo que sugiere que acaba de empujar —o arrojar— a la anciana al barro. (La mujer es Willemina Rikalova, la madre del zapatero encarcelado Udo Lukovich). El barón reprende airadamente a la mujer por haberle ensuciado la capa con sus “manos sucias de campesina”. La anciana, con voz temblorosa, se disculpa y le ruega al barón que libere a su hijo, Udo, alegando que no tenía mala intención con su “tonta broma”. El barón insiste en que Udo necesita «rehabilitación» por su «infelicidad maliciosa» y sugiere que la mujer también. Le ordena a Izek que la agarre y la encierre en el cepo, sugiriendo que «unos días en el cepo deberían hacerle callar». Izek da un paso al frente, flexionando su brazo diabólico con una mirada cruel. Izek agarra a la mujer, la levanta bruscamente y la arroja a los brazos de los guardias que la esperan. Dos de los guardias le sujetan los brazos a la espalda y comienzan a arrastrarla hacia el sur mientras ella forcejea, llora y suplica por la libertad de su hijo. Ningún habitante del pueblo se atreve a ayudarla. Mientras se llevan a la anciana, el Barón se vuelve hacia los aldeanos que lo rodean y anuncia: «¡Que esto sirva de lección sobre los peligros de la infelicidad maliciosa! La mano del Diablo es larga, pero nuestra alegría vencerá su sombra». Al salir de la posada Agua Azul en vuestra primera mañana en Vallaki, la calle está llena de lugareños que comienzan sus labores cotidianas. De repente, oís el relincho de un caballo al final de la calle. Al instante, todos los habitantes se quedan paralizados en completo silencio. Una pequeña procesión avanza hacia el sur. La encabeza un hombre corpulento y brutal: Izek Strazni, cuyo retorcido brazo diabólico es fácilmente reconocible. Detrás de él, montado en un caballo castaño, cabalga el barón Vargas Vallakovich, flanqueado por dos enormes mastines llamados Garra y Colmillo. Tres guardias armados cierran la marcha. En ese momento, una anciana de aspecto asustado, vestida con ropas raídas, tropieza y cae en un charco de barro a pocos metros del caballo del barón. La procesión se detiene en seco. Izek tiene su brazo diabólico extendido, como si acabara de empujar o arrojar a la mujer al suelo. El barón la reprende con ira: «¿Cómo osas manchar mi capa con tus manos sucias de campesina?». La anciana, con voz temblorosa, se disculpa y le suplica: «Por favor, liberad a mi hijo, Udo. Solo fue una tonta broma, no tenía mala intención». El barón niega con la cabeza. «Udo necesita rehabilitación por su infelicidad maliciosa. Y tú también, al parecer. Izek, agárrala. Unos días en el cepo deberían hacerla callar». Izek da un paso al frente, flexionando su diabólico brazo con una mueca cruel. Agarra a la anciana, la levanta bruscamente y la arroja a los brazos de los guardias. Dos de ellos le sujetan los brazos a la espalda y comienzan a arrastrarla calle abajo hacia el sur. Ella forcejea, llora y suplica por la libertad de su hijo, pero ninguno de los aldeanos se atreve a ayudarla. Mientras se la llevan, el barón se gira hacia la multitud y anuncia con voz arrogante: «¡Que esto sirva de lección sobre los peligros de la infelicidad maliciosa! La mano del Diablo es larga, pero nuestra alegría vencerá su sombra». [!perfil]+ Perfil: Barón Vargas Vallakovich Resonancia de la información en el juego de rol. Vargas debería inspirar frustración por su obstinación, repugnancia por su arrogancia narcisista y una leve diversión por su absoluta y ridícula seguridad en sí mismo. Emociones. Vargas suele sentirse molesto, ofendido, satisfecho, indignado, impaciente o engreído. Motivaciones. Vargas quiere asegurar su poder libre de la influencia de Strahdanya y guiar a Vallaki para escapar de las Nieblas obligando a todos en el pueblo a ser felices. Inspiraciones. Al interpretar a Vargas, inspírate en Lord Farquaad (Shrek), Joffrey Baratheon (Juego de Tronos) y el Gobernador Ratcliffe (Pocahontas). Información del personaje . Ante el mundo, Vargas es un noble arrogante, narcisista y de sangre azul, con mal genio, delirios de salvación y una pasión por los elogios y la adoración. Moral. En combate, Vargas ordenaba a sus perros, Garra y Colmillo, así como a Izek Strazni y a los guardias presentes, que capturaran a cualquiera que se le opusiera. Si se veía privado de sus defensores, Vargas intentaba huir o, si la huida se veía obstaculizada, se postraba patéticamente a los pies de su atacante, implorando clemencia. Relaciones. Vargas, el burgomaestre de Vallaki, es padre de Víctor Vallakovich, esposo de la baronesa Lydia Petrovna, cuñado del padre Lucian Petrovich e hijo del difunto barón Valentin Vallakovich. También es empleador y figura paterna adoptiva de Izek Strazni, su capitán de la guardia y principal ejecutor. [!perfil]+ Perfil: Izek Strazni Resonancia de la información en el juego de rol . Izek debería inspirar repugnancia por su crueldad e indiferencia hacia la vida humana, y malestar por su inquietante interés en Ireena Kolyana. Emociones. Izek suele sentirse irritado, furioso, impaciente, sádico, obsesionado o aburrido. Motivaciones. Izek quiere servir fielmente al Barón y, lo que es mucho más importante, encontrar y poseer a la mujer con la que ha estado soñando. Inspiraciones. Al interpretar a Izek, inspírate en Ser Gregor Clegane (Juego de Tronos), Fenrir Greyback (Harry Potter) y Kratos (Dios de la Guerra). Información del personaje . Para el mundo, Izek es un ejecutor cruel y brutal con una pasión por el fuego y la sangre. Moral. En una pelea, Izek desenvainaría con gusto su hacha de guerra plateada y lucharía hasta la muerte. Relaciones. Izek es el “hijo” adoptivo del barón Vargas Vallakovich, capitán de la guardia de la ciudad de Vallaki, cliente habitual del juguetero Gadof Blinsky y (sin que ninguno de los dos lo sepa) hermano biológico de Ireena Kolyana. Si los jugadores interrumpen el arresto de Willemina, el Barón los recibe como a extraños y les pregunta, con diversión, si pretenden atribuirse ellos mismos la responsabilidad de la rehabilitación del “viejo tonto”. Diplomacia. Si los jugadores superan una tirada de Carisma (Persuasión) con CD 10 o presentan un argumento que halague lo suficiente el ego del Barón, este ordena a los guardias que la entreguen bajo su custodia. Les da la bienvenida a Vallaki y, con aire pomposo, les ordena que se familiaricen con las normas y tradiciones de la ciudad. Hostilidad. Si los jugadores muestran disposición a iniciar una pelea, los ojos del Barón se entrecierran y sus mastines comienzan a gruñir. Mientras tanto, el brazo de Izek arde en una llama carmesí, y aprieta con fuerza el mango de su hacha de batalla plateada. El Barón exige saber primero si los jugadores son “espías del Diablo Strahd”. Los jugadores pueden intentar calmar la situación y lograr el arresto pacífico de Willemina, pero cualquier tirada de Carisma posterior para influir en el Barón se realizará con desventaja. Si parece inminente un combate, Padre Lucian Petrovich (como se describe en N1. Iglesia de San Andral, pág. 97 ) se abre paso entre la multitud e insta a la paz. El Barón lo saluda cordialmente por su nombre, y el Padre Petrovich se disculpa por el comportamiento de Willemina, señalando que ha estado preocupada en los últimos días en sus congregaciones. Promete acompañarla a la Iglesia de San Andral y procurar que encuentre la paz, una propuesta que el Barón acepta a regañadientes. [!lore]+ ¿ Qué hace Lucian aquí? Tras descubrir los huesos perdidos de San Andral en el Acto I - En la Niebla/Arco C - En el Valle y enviar a Yeska a reclutar a Henrik para que dejara materiales para reparar la cripta, el Padre Petrovich buscó al Barón Vallakovich con la esperanza de obtener su ayuda para encontrar los huesos. Sin embargo, desistió tras observar el estado de ánimo y el comportamiento del Barón en las calles. (Lucian no comparte esta información a menos que ya les haya contado a los jugadores sobre los huesos perdidos en el Arco D - El Banquete de San Andral). No obstante, sí compartirá que esperaba preguntarle algo al Barón, pero desistió tras ver su estado de ánimo actual). El barón también se pregunta en voz alta si debería castigar a los jugadores por su insolencia. El padre Petrovich le asegura al barón que son simplemente forasteros, ajenos a las costumbres de Vallaki, y que él se encargará de que reciban la educación adecuada. El barón ordena imperiosamente que se encargue del asunto y luego informa a los jugadores que lo han encontrado “de buen humor” y que deberían estar agradecidos por “la misericordia del Señor de la Mañana”. Sin embargo, les advierte que cualquier infracción futura será castigada severamente. Despedida. Mientras el Barón abandona el lugar, anuncia a la multitud: «Espero verlos a todos en el Festival del Sol Ardiente dentro de cuatro días. ¡Todo irá bien!». Los lugareños, con sonrisas que parecían más bien muecas, entonan sombríamente: «Todo irá bien». El barón asiente, evidentemente satisfecho, y continúa cabalgando hacia el norte, seguido por Izek, sus mastines y los guardias que aún quedan. La actividad en la calle se reanuda poco después. Si Ireena está con el grupo, se habrá subido la capucha de su capa al salir de la posada. Sin embargo, a menos que el grupo haya tomado medidas específicas para evitar que Izek la note, él la mira fijamente durante un largo instante antes de marcharse, dejando a Ireena con una sensación de incomodidad y frío. A continuación, comienza Arco G - Los hermanos Strazni. Si se le pregunta, Ireena comenta con incertidumbre que algo en Izek le resultaba familiar, aunque no recuerda por qué. Si los jugadores desafiaban a Vargas o a Izek de alguna manera, o ayudaban a Willemina, Ernst Larnak informaba de sus acciones a Lady Fiona Wachter en Wachterhaus. A continuación, comienza Arco F - El deseo de Lady Wachter. Fin de un acto. Cuando los jugadores parten de la posada Aguas Azules para su primer día completo en Vallaki, termina el Acto I y comienza el Acto II. Notas de diseño: Hacia el valle Viaje a Vallaki La familia Lansten. Los encuentros con los exploradores barovianos y la familia Lansten, convertida en no muertos, se han añadido para subrayar la tragedia del asedio de Strahdanya a la aldea de Barovia, para presentar a las fuerzas no muertas de Strahdanya y para presagiar el plan final de Strahdanya de convertir a los barovianos en no muertos para forjar su nuevo ejército tras escapar de las Nieblas. Encuentro con Strahdanya. Muchos encuentros comunitarios con Strahdanya crean situaciones en las que, para enfatizar su poder y crueldad, los jugadores inevitablemente “pierden”. Estos encuentros suelen frustrar a los jugadores y generar apatía o desesperación en lugar de una experiencia de juego tensa pero entretenida. Sin embargo, es igualmente importante que Strahdanya no pueda “perder” su encuentro inicial con los jugadores, ni siquiera indirectamente (por ejemplo, en un combate con sus secuaces). Permitir que se cuestione el poder de Strahdanya en esta etapa socavaría fundamentalmente su capacidad como villano. De este modo, este encuentro crea intencionadamente una circunstancia en la que tanto Strahdanya como los jugadores pueden “ganar” al final: los jugadores, convenciendo a Strahdanya de que los deje marchar a ellos y a Ireena, y Strahdanya, obteniendo información útil de los argumentos de los jugadores y dejando claro que simplemente está siguiendo la corriente a sus esfuerzos. Al representar esta escena, recuerden las sabias palabras de Tywin Lannister: «Quien deba decir “Yo soy el rey” no es un verdadero rey». Lo mismo ocurre con Strahd: permitir que los jugadores lo irriten, lo molesten o lo lleven a «castigarlos» les permite, en la práctica, ejercer cierto control sobre la conversación, reduciendo la apariencia de control real y aparente de Strahdanya e indicando que es un noble mezquino que solo se preocupa por su propio ego. Recuerden siempre que, especialmente en esta etapa, los jugadores no pueden herir a Strahdanya de forma significativa y, por lo tanto, él no siente la necesidad de herirlos. En definitiva, el objetivo de este encuentro es presentar a los jugadores a Strahdanya, hacer que lo odien y le teman, advertirles sobre sus secuaces y sirvientes, asegurarles que Strahdanya será un antagonista inevitable y hacerles apreciar su alineación Legal Maligna: que, mientras habite su cuerpo de Caballero, no les hará daño a menos que le den motivos para hacerlo. Los Strix. Los Strix mayores y menores se han introducido para brindar a Baba Lysaga y a los druidas de Yester Hill una forma efectiva de combatir a los hombres cuervo de los Guardianes de la Pluma. Muriel también se ha añadido aquí para anticipar a los Guardianes de la Pluma, la profecía de Strahdanya (que los jugadores tendrán la oportunidad de conocer tras derrotar a los druidas en Yester Hill) y para seguir preparando el terreno para la existencia de Muriel antes de su presentación formal al comienzo de la misión de la bodega. Cambios en la licantropía. Debido al impacto desproporcionado que un personaje jugador licántropo puede tener en tu partida, se ha hecho intencionalmente lo más difícil posible para obtener todos los beneficios de la maldición. Esta versión establece reglas claras para diferenciar a los licántropos que han “aceptado” su maldición de aquellos que no, y garantiza que estas reglas se basen en la narrativa del personaje, en lugar de en mecánicas de juego arbitrarias. La inmunidad licantrópica se ha modificado a regeneración basada en plata para que los licántropos se ajusten a la concepción común de la licantropía y para que todas las clases puedan contribuir de manera significativa a su derrota, con o sin armas mágicas o hechizos. Además, los licántropos son vulnerables al daño necrótico (además del daño de las armas plateadas) para ofrecer a los jugadores creativos una forma alternativa de detener su regeneración y (lo que es más importante) para explicar cómo Strahdanya, que no posee armas de plata, logra mantener a raya a los hombres lobo. La lectura del Tarokka. Las advertencias de Madame Eva al comienzo de la lectura se han añadido para aumentar la tensión, para asegurar que los jugadores la traten con la seriedad y el cuidado que merece, y para introducir un pequeño elemento de intriga dramática en las escenas que siguen. Arturi Radanavich. Arturi Radanavich es una creación del libro de reglas de Advanced Dungeons & Dragons, La guía de Van Richten para los Vistani. Su historia (y su personaje) se han incorporado en gran medida a esta guía para profundizar en la leyenda (y la tragedia) de Van Richten, explicar su transformación en un personaje más comprensivo, presentar a Ezmerelda d’Avenir y generar interés en la historia de Van Richten por parte de los jugadores al descubrir su diario quemado en la Torre de Van Richten. El Fuego Danzante. El Juego de Historias se ha creado para brindar a los jugadores la oportunidad de relajarse en un entorno relativamente seguro mientras exploran las historias e intereses de los demás. El juego en sí, junto con sus apuestas, introduce un elemento de tensión dramática en el encuentro, asegurando que los jugadores se mantengan involucrados y atentos a cada historia contada. El relato de Stanimir indica la relación entre Strahdanya y los Vistani, presagiando así la lealtad de Arrigal hacia él. El relato de Eliza presenta el Símbolo Sagrado de la Estirpe de los Cuervos y la naturaleza compasiva de estos, así como la interferencia de Baba Zelenna con el Santuario del Bosque en Yester Hill (es decir, al usarlo para invocar a Chernovog). El relato de Arturi introduce de forma vívida la tragedia del Dr. Rudolph van Richten, creando suspenso para un personaje que los jugadores pronto tendrán la oportunidad de conocer. Finalmente, el relato de Ireena presagia su relación con Izek Strazni y sus verdaderos orígenes en Vallaki. Un regalo para Arabelle. Se ha añadido la petición de Madame Eva para crear un vínculo con Blinsky Toys en Vallaki (lo que permite a los jugadores observar la muñeca con forma de Ireena encargada por Izek) y con el campamento Vistani a las afueras de Vallaki (lo que permite a los jugadores comenzar la búsqueda para encontrar a la desaparecida Arabelle). El Jinete Esquelético. El encuentro con el jinete esquelético es una escena breve pero evocadora que busca reflejar los temas de la no-muerte, la soledad y el misterio que impregnan este arco argumental. La Atalaya. Este pequeño hito sirve para presagiar la tragedia de los refugiados de Barovia, el destino de la Orden del Dragón Plateado y la sangrienta historia del valle. Cataratas de Tser. El encuentro con el espectro se ha añadido para proporcionar a los jugadores un punto de partida claro, aunque no urgente, para Argynvostholt. Las respuestas del espectro se mantienen intencionadamente breves para garantizar que los jugadores aprendan poco sobre la Orden del Dragón Plateado hasta su encuentro con Sir Godfrey Gwilym. Encuentro con Morgantha. Esta escena ha sido diseñada intencionadamente para disuadir a los jugadores de descubrir la verdadera identidad de Morgantha, atacar a las brujas nocturnas o entrar en el Viejo Molino de Huesos. (Tendrán la oportunidad de hacerlo más adelante en Arco H - El alma perdida). En cambio, esta escena simplemente presenta a Morgantha como personaje, presagia su dominio sobre los sueños e informa a los jugadores de que vive en el viejo molino con sus dos hijas (es decir, su aquelarre). El Bosque Profundo. Se han añadido bandadas de cuervos para asegurar que los jugadores vean a los cuervos (y, por extensión, a los hombres cuervo) como amigos y aliados. La reacción de Ireena ante el Lago Zarovich se ha añadido para presagiar aún más su relación con Izek y sus orígenes en Vallaki. La Cacería del Hombre Lobo. Este breve encuentro de combate introduce a los hombres lobo y brinda a las bandadas de cuervos (y a Muriel) la oportunidad de ayudar y defender a los jugadores. Se ha añadido la opción de acción ” Desgarrar ” de los lobos para crear un escenario de combate más tenso y dinámico. Bienvenido a Vallaki El campo de refugiados. El campo de refugiados de Barovia se ha ubicado aquí para brindar a los jugadores una razón adicional para odiar al barón Vallakovich e Izek, y para proporcionarle a Morgantha un público natural para sus pasteles de ensueño. Al rechazar los esfuerzos de Ireena por ayudarlos, los refugiados impulsan el desarrollo de su personaje, permitiéndole comprender que no puede ayudar a su pueblo mientras Strahdanya sobreviva, lo que la lleva a tomar la decisión final de unirse al grupo en su lucha. El impuesto. El impuesto a los guardias les da a los jugadores una razón más para odiar al barón Vallakovich. El arancel a la plata también les indica a los jugadores la gran cantidad de armas y municiones plateadas que el barón ha acumulado. La posada Aguas Azules. Esta secuencia se ha estructurado intencionadamente para presentar de forma gradual y controlada a los jugadores a varios de los personajes clave de Vallaki: los Martikov, los Wachter, los cazadores de lobos y el maestro de ceremonias Rictavio. La historia de Rictavio se ha escrito con el tono más cómico posible para evitar que los jugadores lo tomen en serio hasta que se revele su identidad en Arco E - La Vistana desaparecida. Al salir de la posada, se ha añadido el encuentro de los jugadores con el barón Vallakovich e Izek en los caminos de Vallaki para que tengan un motivo inmediato para sentir aversión hacia ellos, para presentarles al padre Lucian Petrovich, para establecer la tensión dramática principal del gobierno tiránico del barón sobre Vallaki, para dar inicio a la persecución de Ireena por parte de Izek y para que Lady Fiona Wachter tenga una razón válida para involucrar a los jugadores en sus intrigas. Es fundamental que los jugadores no luchen contra Izek en este punto, y se han tomado todas las precauciones necesarias para garantizarlo.
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