Deep Dive: Майстерність створення системи плавного руху в Echo Point Nova
Ось як поєднання ефектів камери, звукових ефектів та VFX створило динамічний і захопливий
досвід.
Метью Ларбі
29 жовтня 2024 · 7 хв читання
Зображення люб’язно надане Greylock Studio.
У цьому випуску творець Echo Point Nova, Метью Лarbі, розповідає про те, як поєднання ефектів
камери, звукових FX та VFX дало змогу створити у грі плавну та енергійну систему руху.
Привіт! Я Метью Лarbі, автор Echo Point Nova — шутера від першої особи з відкритим світом,
створеного на Unreal Engine 4. Сьогодні я хотів би поділитися з вами процесом розробки однієї з
найпопулярніших фіч гри — системи руху.
Echo Point Nova розгортається в світі з відкритим простором, і я прагнув надати гравцям
інструменти для швидкого та захопливого переміщення. Двоє з таких інструментів — ховерборд і
гарпун. Наразі Echo Point Nova має 99 % позитивних відгуків у Steam, а система руху отримала
особливо багато похвал, тому сподіваюся, що цей матеріал буде корисним для розробників та
цікавим для гравців!
Як я працюю
Перш за все, я ніколи не уявляв собі готову систему руху в уяві й потім одразу переносив її в код.
Система руху Echo Point Nova народжувалася в процесі експериментів і налагодження. Я бачив
лише один–два кроки попереду й рухався переважно імпровізаційно, відчуваючи, що відчувається
добре під час тестів.
Проте в цьому безладному процесі простежується певна логіка. Я умовно розділив свій підхід на
чотири етапи:
1. Пошук натхнення
2. Фізика гравця
3. Рух камери
4. VFX та SFX
Протягом трьох років я циклічно повертався до кожного з цих аспектів, і результатом стала Echo
Point Nova.
Пошук натхнення
Зображення люб’язно надане Greylock Studio.
Echo Point Nova відкрито демонструє свої джерела натхнення, тому я без сорому ділюся іграми, які
надихнули механіку. Коли якась система не відчувалася «своєю», я запускав інші проєкти, аби
побачити, як їхні розробники вирішили схожі завдання. Іноді я просто грав у розважальних цілях і
раптом розумів: «О, це рішення ідеально підходить для моєї проблеми».
Ховерборд виник із механіки прискореного скольження з переходом у присідання, як у сучасних
шутерах, зокрема в серії Call of Duty. Я реалізував подібну систему у Echo Point Nova, бо вона
виглядала круто та дозволяла швидко спускатися схилами. Але я замислився: а що як пасивно
ковзати не тільки вниз, а й вгору? І тоді в голову спав ховерборд — пристрій, який може ковзати
будь-коли й будь-де. Так народилася ідея дошки.
Ідея гарпуна з’явилася просто тому, що це «круто» у відеоіграх. Я отримував багато запитів на
гарпун у своїй попередній грі Severed Steel, але не міг інтегрувати його, не порушивши баланс.
Створення нової гри дало мені шанс втілити цю фічу.
Найбільший вплив на механіку гарпуна в Echo Point Nova, я вважаю, мала гра Halo Infinite: мені
дуже сподобався спосіб керування (просто дивишся в напрямку, куди хочеш рухатися). А ще в Halo
Infinite мене вразили автоматичні механізми завершення захвату, що запобігають «залипанню» у
повітрі.