COS’ È LA STEAM EDUCATION E IL MODELLO PEDAGOGICO DI RIFERIMENTO di Debora Carmela Niutta STEM prima di STEAM STEM è un approccio all'apprendimento e allo sviluppo che integra le aree della scienza, della tecnologia, dell'ingegneria e della matematica. Contribuisce a sviluppare: problem solving creatività analisi critica Lavoro di squadra Pensiero indipendente iniziativa comunicazione alfabetizzazione digitale ©Tutti i diritti riservati STEAM Education STEAM Education è un approccio all'apprendimento che utilizza scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica come punti di accesso per guidare l'indagine degli studenti, il dialogo e il pensiero critico. STEAM consente agli insegnanti di impiegare un apprendimento basato sui progetti; ogni progetto attraversa ciascuna delle cinque discipline e promuove un ambiente di apprendimento inclusivo in cui tutti gli studenti sono in grado di impegnarsi e contribuire. ©Tutti i diritti riservati STEM o STEAM? Prima di STEAM, c'era STEM. L'innovatore chiave che ha aggiornamento STEM a STEAM, aggiungendo le arti, è Georgette Yakman, un'insegnante di ingegneria e tecnologia che è stata la ricercatrice fondatrice del quadro educativo STEAM nel 2006. Il significato dell’acronimo STEM è Science, Technology, Engineering and Mathematics, ed è stato impiegato negli Stati Uniti per catalogare tutte quelle discipline scolastiche di cui, all’inizio degli anni 2000, si era registrata una sottopreparazione negli studenti e nelle studentesse degli Stati Uniti. ©Tutti i diritti riservati STEM + A = STEAM Aggiungere "le arti" a STEM, per creare STEAM, significa «incorporare il pensiero creativo e le arti applicate in situazioni reali». L'obiettivo è quello di promuovere la vera innovazione che deriva dalla combinazione della mente di uno scienziato o di un tecnologo con quella di un artista o designer. Le arti devono essere integrate nella lezione in modo che gli studenti possano vedere come ogni disciplina pertinente si collega e lavora insieme. Ciò consente agli studenti di sviluppare e utilizzare le competenze naturalmente incorporate nelle arti e nelle discipline umanistiche, tra cui empatia, creatività e comunicazione. ©Tutti i diritti riservati A = Creatività Il framework STEAM Approccio STEAM È un approccio in cui gli studenti sono incoraggiati ad assumere un atteggiamento sperimentale, ricorrendo all’immaginazione e alla creatività per fare nuovi collegamenti fra le idee. Alla base c’è la ricerca, la curiosità, la voglia di scoprire e creare cose nuove in collaborazione con gli altri. Viene adottato una strategia transdisciplinare in cui le materie STEM e quelle umanistiche lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune. Le caratteristiche di questo approccio sono: • approccio hacker alla conoscenza: si apprende «mettendoci le mani sopra»; • metodologia Tinkering e trinomio think – make – improve: ideazione, creazione, miglioramento; • collaborazione e condivisione della conoscenza: filosofia open. ©Tutti i diritti riservati Matrice costruttivista L’educazione STEAM si realizza progettando, costruendo, riflettendo e rielaborando. Tutte le attività STEAM usano contemporaneamente capacità diverse che sviluppano lo spirito critico ed il confronto con gli altri. Nel costruttivismo la conoscenza di una persona nasce a partire dalle esperienze vissute: ciò significa che la mente umana crea delle mappe cognitive che aiutano ad orientarsi nel mondo. Gli studenti, quindi, vivono un processo di apprendimento auto-diretto. La conoscenza è il risultato di una costruzione operata dal soggetto che si muove in situazioni concrete, all’interno di un mondo che è popolato anche da altri soggetti. ©Tutti i diritti riservati L’errore nella STEAM Education L’apprendimento STEAM è un processo in cui il docente è chiamato a supportare l’alunno nella riflessione su ciò che avviene nella sua mente mentre impara. Durante l’acquisizione delle competenze è inevitabile che lo studente possa incontrare una serie di ostacoli che rappresentano per lui un’occasione di crescita. L’errore diventa un luogo che esiste e da cui lo studente deve trovare una via d’uscita per acquisire nuove competenze. «Tutti commettono errori. È per questo che c’è una gomma per ogni matita». ©Tutti i diritti riservati Didattica STEAM Laboratorialità: non il classico laboratorio, ma un sistema simile alla filiera produttiva aziendale od ai processi di ricerca. Interdisciplinarità: si parte da un tema non riconducibile a singole discipline o competenze, ma che necessita della collaborazione ed integrazione di più ambiti e discipline. ©Tutti i diritti riservati STEAM e competenze trasversali Le principali competenze trasversali che possono essere raggiunte o migliorate dalle STEAM sono: • Pensiero riflessivo • Problem solving • Iniziativa e pensiero autonomo • Collaborazione e comunicazione • Creatività • Abilità sociali • Apprendimento autodiretto • Competenze digitali • Imparare ad imparare ©Tutti i diritti riservati Benefici STEAM Education • Chiarezza • Flessibilità • Comparabilità • Portabilità • Apprendimento potenziato • Apprendimento nella vita reale • Valutazione facilitata ©Tutti i diritti riservati Vantaggi STEAM Education • Pensare fuori dagli schemi • Sentirsi pronti ad esprimere idee creative ed innovative. • Lavorare collaborando. • Comprendere i modi in cui scienza, matematica, arti e tecnologia lavorano insieme. • Sentirsi a proprio agio facendo apprendimento pratico. • Diventare sempre più curiosi del mondo che li circonda e sentirsi autorizzati a cambiarlo in meglio. ©Tutti i diritti riservati STEAM a bassa tecnologia Non è necessario usare le tecnologie digitali per le attività STEAM: bastano materiali artistici e creativi, materiali di recupero, materiali riutilizzabili e/o riciclati e forniture scolastiche quotidiane. Quale materiale? Batterie, magneti, motorini elettrici da 3V, filo elettrico, nastro adesivo isolante, clip a coccodrillo, LED, plastilina, carta, patate, cannucce, tappi di plastica, bastoncini di legno, stecchini, elastici, bottiglie di plastica vuote, forbici, pinze, forbici,… ©Tutti i diritti riservati STEAM ad alta tecnologia Cosa si può fare? • Fai coding con Scratch jr / Scratch • Racconta storie con lo stop motion • Realizza un e-book • Usa un robot per far imparare agli alunni a collaborare • Modella in 3 D con Tinkercad… Materiale utile: Tablet, computers, stampante 3D, stazioni di saldatura, robot educativi. ©Tutti i diritti riservati Lo spazio per la STEAM Education Spazio fisico sono attività adatte a tutti i luoghi, anche le classiche aule. Lo spazio deve adattarsi all’attività e/o alla sfida Spazio mentale tempo in abbondanza ed apertura mentale. ©Tutti i diritti riservati STEAM e coding Il coding, introdotto a scuola, permette di imparare in modo semplice le basi dei linguaggi di programmazione. Si basa sul pensiero computazionale, ossia tramite la capacità di risolvere problemi tramite una serie di procedure logiche e creative. Permette di acquisire competenze trasversali, stimola il problem solving, favorisce lo sviluppo di pensieri logici e creativi. ©Tutti i diritti riservati STEAM e robotica La robotica è una branca dell’ingegneria in grado di sviluppare sistemi capaci di riprodurre movimenti al fine di eseguire compiti. La robotica educativa è un ramo della robotica che si occupa dell’apprendimento mediato dalla realizzazione e programmazione di un robot, chiamato appunto robot didattico. L’obiettivo generale della robotica educativa non è insegnare la robotica, ma migliorare le pratiche di insegnamento e di apprendimento tramite la robotica. Durante un’attività di robotica vengono attivate la creatività, la condivisione, la collaborazione e la comunicazione; gli alunni, inoltre, imparano ad imparare perché il fulcro dell’apprendimento non è più il docente, ma l’alunno. ©Tutti i diritti riservati STEAM e digital storytelling Lo storytelling digitale è una tecnica di narrazione creata tramite l’uso di strumenti digitali. Lo storytelling è una metodologia di narrazione che mette in luce eventi della realtà per spiegarli secondo una logica di senso. Lo storytelling digitale permette un apprendimento esperienziale e creativo. Al termine di ogni attività STEAM, viene dedicato un po’ di tempo alla condivisione dell’esperienza, permettendo a ciascun alunno/a di raccontare ciò che ha appreso, confrontandosi con compagne e compagni. ©Tutti i diritti riservati STEAM e prototipazione / stampa 3D Si tratta dell’insieme dei processi che permette la realizzazione fisica, spesso in scala, di un prototipo. Con la prototipazione e la stampa 3d gli studenti usano un approccio sperimentale in cui devono ideare, realizzare, verificare e migliorare un oggetto. Tramite questo metodo è possibile rendere concreti oggetti astratti, favorire la creatività ed imparare collaborando. Possono essere utilizzate per costruire strumenti didattici personalizzati. ©Tutti i diritti riservati STEAM e virtuale I mondi virtuali: sono ambienti tridimensionali in cui ogni utente interagisce con l’ambiente stesso tramite un avatar. Permettono di migliorare l’apprendimento stimolando la creatività, la collaborazione, la riflessione ed il lerning by doing. Le caratteristiche della realtà virtuale (immersione, simulazione, proiezione) consentono di progettare percorsi di apprendimento basati sull’ esperienza costruita dallo studente. ©Tutti i diritti riservati STEAM, making e tinkering I maker sono degli artigiani digitali. Il making può essere considerato come un’evoluzione del bricolage. Tinkering vuol dire armeggiare. Viene considerato una palestra per aspiranti maker che insegna a “pensare con le mani”, un metodo educativo per avvicinare bambini e ragazzi allo studio delle materie STEAM in modo pratico. Making e tinkering ci preparano al futuro, ci permettono di divertirci, di fare piccoli lavoretti, di unire tecnologia con tantissimi altri materiali. Ci permettono di fare esperimenti in chiave altamente innovativa. STEAM e alunni con bisogni educativi speciali • Sfida i tuoi alunni a collaborare. • Dai la libertà di produrre ciò che desiderano. • Stai ai loro tempi • Rendi il lavoro concreto • Usa mappe concettuali e organizzatori grafici • Allinea gli obiettivi ©Tutti i diritti riservati Oltre i pregiudizi La ricerca ha dimostrato che i bambini raccolgono gli stereotipi culturali in tenera età. Alcuni di questi fanno apparire le donne come non ugualmente capaci di ottenere buoni risultati nei campi scientifici rispetto agli uomini. Le ragazze devono essere in grado di perseguire campi che accendano la loro curiosità. Le Arti hanno un ruolo strategico per lo sviluppo di azioni concrete volte a sfidare gli stereotipi di genere, a promuovere le competenze e l’istruzione delle donne nelle discipline scientifiche e a sostenere la presenza di un maggior numero di donne nei posti di lavoro e nell’imprenditoria dei settori STEM. ©Tutti i diritti riservati Quanto ne sai ora di STEAM Education? Vai su https://take.panquiz.com/ e inserisci il PIN 6099-1103-2299 Debora Carmela Niutta – lavagnogeek@gmail.com
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