Una traducción de L e i r A
EL DESPERTAR
del
‘
DRAGON DURMIENTE
Def iende nuevamente el asentamiento de Leilon de un culto a Talos y un sacerdote de
Myrkul en la segunda aventura de la trilogía que continúa a la aventura de iniciación El
Dragón del Pico Agujahelada para el juego de rol mas importante del del mundo.
Una traducción de L e i r A
EL DESPERTAR
del
‘
DRAGON DURMIENTE
Créditos
Creadores de historias.
Lindsay
Bill Benham, Christopher
Christopher Perkins
Diseñador principal. James Introcaso
Desarrolladores. Will Doyle, Shawn Merwin
Editores. Hannah Rose
Una traducción de L e i r A
Consultor de historia.
Christopher Lindsay
Diseñador Gráfico. Rich Lescouflair
Ilustradores. Eric Belisle, Olga Drebas, Claudio Pozas,
Ned Rogers, Cory Trego-Erdner
Cartógrafos. Stacey Allen, Will Doyle
Coordinador de pruebas de juego. Bill Benham
Editor jefe.
En La Portada
Dos aventureros desesperados se enfrentan a un mortal dragón
blanco en la helada sima de una montaña. Esta pieza enmarca la
portada de D&D para la saga de aventuras bajo el set de juego “Kit
Esencial” con “El Dragón del Pico Agujahelada” como aventura
inicial y tres nuevas aventuras continuando la saga.
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Costa LLC.
Indice
6
6
DIRIGIR LA AVENTURA
ABREVIATURAS
7
DIRIGIENDO PARA UN SOLO JUGADOR 7
USANDO ALIADOS
7
AJUSTANDO ENCUENTROS
7
CONYBERRY
7
LOS RISCOS
7
LA CARRETERA ALTA
7
BOSQUE KRYPTGARDEN
7
LEILON
7
PANTANO DE LOS HOMBRES MUERTOS 9
NEVERWINTER
9
BOSQUE DE NEVERWINTER
9
PHANDALIN
9
COLINAS STARMETAL
9
MONTAÑAS DE LA ESPADA
9
SENDERO DE TRIBOAR
9
9
COMIENZA LA AVENTURA
TRASFONDO DE LA AVENTURA
10
11
BIENVENIDOS A LEILON
TIENDA DE CURIOSODADES DE
AUBREY
11
PATIO DE BARCAZAS
12
PESCADERÍA
12
CASA DE THALIVAR
12
ISLA DEL ÍDOLO
12
SANTUARIO DE LATHANDER
13
CAMPAMENTO DE COLONOS
13
PUESTO DE TORVER
13
PLAZA DEL PUEBLO
13
SANTUARIO DE TYMORA
13
POSADA CAPARAZÓN DEL
TUMULARIO
13
TABLÓN DE MISIONES
14
MISIONES INICIALES
14
ACORAZADO CABALLERO DE LA
MUERTE
14
PUNTA LEILON
14
MISIONES DE SEGUIMIENTO
14
SANTUARIO DE BRONCE
15
LA TORRE DE INIARV
15
LA GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR 15
SUBIR DE NIVEL
15
Una traducción de L e i r A
INTRODUCCIÓN
SANTUARIO DE BRONCE
RESUMEN DE LA UBICACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
VIAJE AL SANTUARIO
LLEGADA
ESCALAR EL SANTUARIO
ESCALAR EL SANTUARIO
B1. MUELLE
B2. ENTRADA VIGILADA
B3. TUMBAS DEL OJO ESCAMOSO
B4. APOSENTOS DEL OJO
ESCAMOSO
B5. ENTRADA DE LA PUERTA DE
BRONCE
B6. CÁMARADE LA ESTATUA
B7. CÁMARA DE ASCENSIÓN
B8. CÁMARA DE LHAMMARUNTOSZ
AGRADECIMIENTO DE
LHAMMARUNTOSZ
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
RESUMEN DE LA UBICACIÓN
VIAJE A LA GUARIDA
PATRULLA DE MYRKUL
LLEGADA A LA GUARIDA
UBICACIONES DE LA GUARIDA
C1. PUESTO DE VIGILANCIA
C2. CORRALES DE OSOS LECHUZA
C3. CAMPAMENTO DE LAS
MASTICAHUESOS
C4. CAVERNA DE ESPORAS
ENCANTADORAS
C5. ESCALERA DE ENREDADERAS
C6. GUARIDA DE ARAÑAS FASE
C7. MIRADOR DE LA CHARCA DE
LODO
C8. CHARCA DE LODO
C9. TESORO OCULTO DE ZURI
C10. PUENTE
C11. MIRADOR DE LAS ESTATUAS
C12. SALA DE MAPAS
C13. CAVERNA DE
CLAUGIYLIAMATAR
C14. TESORO DE
CLAUGIYLIAMATAR
ENCONTRANDO A VIANTHA
ENCUENTRO CON MUERTOS
VIVIENTES
VIANTHA ENCONTRADA
REGRESO A LA GUARIDA
16
16
16
16
17
17
18
18
18
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19
19
19
20
20
22
22
22
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23
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25
25
25
26
26
26
27
27
28
28
28
28
28
30
30
RESUMEN DE LA UBICACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
30
30
VIAJE AL BARCO
30
LLEGADA
ZOMBIS EMPALADOS
30
¿ DÓNDE ESTÁ FHERALAI
STORMSWORN?
30
ALMA DEL CABALLERO DE LA MUERTE 31
UBICACIONES DE LA GUARIDA
31
D1. ROCAS COSTERAS
31
D2. FIGURA DE PROA ESQUELÉTICA 31
D3. CUBIERTA PRINCIPAL
31
D4. ORBE DE FUEGO INFERNAL
31
D5. PROA ELEVADA
32
D6. ALCÁZAR
32
D7. POPA ELEVADA
32
D8. SALA DE CARTAS NÁUTICAS
32
D9. ALMACENES DE SUMINISTROS
33
D10. CABINA DEL CAPITÁN
33
D11. CUBIERTA DE REMOS
33
D12. CABINA DE BADWIND
33
D13. ALMACÉN DE MUNICIÓN
33
D14. CUARTOS DE LA TRIPULACIÓN 33
D15. COCINA
34
D16. ENFERMERÍA
34
D17. ALMA DEL CABALLERO DE LA
MUERTE
34
D18. ALMACÉN GENERAL
34
D19. CELDA DEL PRISIONERO
34
D20. ARMERÍA
34
D21. BODEGA INUNDADA
34
35
TORRE DE INIARV
35
RESUMEN DE LA UBICACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
35
35
VIAJE A LA TORRE DE INIARV
ESCAPE DE ZOMBIS
35
36
LLEGADA
UBICACIONES DE LA TORRE DE
INIARV
36
I1. MUROS
36
I2. TRAMPA DE FOSO
36
I3. PUESTO DE GUARDIA
36
I4. PATIO
37
I5. TORRE PRINCIPAL
38
I6. TECHO DE LA TORRE PRINCIPAL 38
I7. 1 º PISO DE LA TORRE NORTE
38
I8. 2 º PISO DE LA TORRE NORTE
38
I9. 1 º PISO DE LA TORRE SUR
38
I10. TORRE SUR SEGUNDO PISO
38
39
39
RESUMEN DE LA UBICACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
39
39
LLEGADA A PUNTA LEILON
UBICACIONES DE PUNTA LEILON
39
CASAS DE GRANJA
39
CABAÑA DE SUMINISTROS DE PESCA 39
CASA DEL JEFE
40
CABAÑA DEL VIGÍA
40
SANTUARIO DE UMBERLEE
40
40
LLEGADA A LA CUEVA DE SAL
UBICACIONES DE LA CUEVA DE SAL
40
S1. SALA DE LAS CABEZAS
41
S2. CAVERNA DE LA ALMEJA
41
S3. CAVERNA DE ENTRENAMIENTO
41
S4. CAVERNA DEL RITUAL
42
42
CONCLUSIÓN DE LA AVENTURA
43
APÉNDICE A: CRIATURAS
ALKILITH
43
ANACORETA DE TALOS
43
BARDO
44
BRUJO DE LA MUERTE MAESTRO
44
CLAUGIYLIAMATAR
45
COMANDANTE INCORPÓREO
ARMADO
46
ENREDADERA ASESINA
46
ESPADACHÍN
47
ESQUELETO GIGANTE
47
GUERRERO INCORPÓREO
ARMADO
48
MADERA AÑIL
48
MAESTRO DE ESPADAS SAHUAGIN
49
MAESTRO LADRÓN
49
SACERDOTE GUERRERO
50
SUMA SACERDOTISA SAHUAGIN
50
ZOMBI MEJORADO
51
52
APÉNDICE B: ALIADOS
PUNTA LEILON
APÉNDICE C:
DIARIO DEL NIGROMANTE
MAPAS JUGADORES
CRÉDITOS
58
59
66
Una traducción de L e i r A
ACORAZADO CABALLERO DE LA
MUERTE
Una traducción de L e i r A
Introducción
E
l Despertar del Dragón Durmiente
es una aventura de Dungeons & Dragons diseñada para personajes de
nivel 9 a 10 y tiene lugar en el escenario de campaña de Los Reinos Olvidados. Al final de la aventura, los
personajes deberían alcanzar el nivel 11. Puedes dirigirla para un solo jugador o hasta seis jugadores.
Puedes jugarla como una aventura independiente o como la segunda parte de una trilogía llamada Más
Allá del Dragón del Pico Agujahelada (siendo La Ira del Señor de la Tormenta la primera aventura y Contención
Divina la última). Esta trilogía puede jugarse como secuela de El Dragón del Pico Agujahelada, la aventura que viene
con el Kit Esencial de D&D.
Dirigir la Aventura
Para dirigir esta aventura, necesitarás los libros de
reglas básicos de D&D quinta edición: el Manual del
Jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de
Monstruos. La Guía del Aventurero de la Costa de la
Espada es útil pero no necesaria.
El Manual de Monstruos contiene los bloques de
estadísticas para la mayoría de las criaturas de esta
aventura. Todos los bloques necesarios están incluidos
allí o en el apéndice A. Cuando el nombre de una
criatura aparece en negrita, es una señal visual para
que busques su bloque de estadísticas en el Manual de
Monstruos, a menos que el texto de la aventura te
remita al apéndice de monstruos de esta aventura.
Los conjuros y equipo mencionados en la aventura se
describen en el Manual del Jugador. Los objetos
mágicos se describen en la Guía del Dungeon Master
En varios lugares, la aventura presenta texto descriptivo que
está pensado para ser leído en voz alta o parafraseado a los
jugadores. Este texto para leer en voz alto está separado en
recuadros como este. Los recuadros se usan principalmente
para describir ubicaciones o presentar fragmentos de
diálogo preparado.
INTRODUCCIÓN
6
Abreviaturas
Usando Aliados
Asegúrate de que el jugador entienda los roles y
limitaciones de los aliados en esta aventura:
Los aliados son compañeros leales que pueden
realizar tareas dentro y fuera de combate, como
montar campamentos o cargar equipo.
Idealmente, las habilidades del aliado deberían
complementar las del personaje principal. Por
ejemplo, un lanzador de conjuros es un buen aliado
para un guerrero o pícaro.
Ajustando Encuentros
Esta aventura incluye consejos para ajustar los
encuentros según el número de personajes en el grupo.
Tienes libertad para modificar la cantidad de
enemigos en un encuentro y sus puntos de golpe como
consideres necesario. Si necesitas ajustar la dificultad
de un encuentro durante el combate, puedes alterar los
puntos de golpe sin que los personajes lo sepan y hacer
que los enemigos huyan o lleguen refuerzos según sea
necesario.
7
INTRODUCCIÓN
Mapa de la Costa de la Espada
El mapa de la Costa de la Espada del DM muestra una región
de Los Reinos Olvidados llamada la Costa de la Espada. Este
mapa es solo para los ojos del DM, ya que indica la
ubicación de lugares descritos más adelante en la aventura.
También se incluye una versión apta para jugadores de este
mapa. Puede compartirse libremente con los jugadores
mientras sus personajes exploran la región.
Las ubicaciones geográficas marcadas tanto en el mapa
del DM como en el de los jugadores se describen a
continuación en orden alfabético. Esta información no es
secreta y puede compartirse con los jugadores si solicitan
detalles sobre una ubicación.
Conyberry
El Sendero de Triboar atraviesa este pueblo
abandonado, que fue saqueado por bárbaros hace años
y ahora yace en ruinas.
Los Riscos
Estas colinas rocosas y azotadas por el viento están
llenas de minas antiguas que se han infestado de
monstruos.
La Carretera Alta
Esta carretera costera conecta Neverwinter con las
ciudades costeras de Luskan al norte y Waterdeep al
sur. Durante años, el tramo de camino al sur de
Neverwinter cayó en desuso debido a los frecuentes
ataques de monstruos. Recientemente, se han hecho
esfuerzos para mantener el camino seguro, con
patrullas ligeras de guardias a caballo moviéndose entre
Neverwinter y Leilon.
Bosque de Criptgarden
Este antiguo bosque, escondido tras las Montañas de la
Espada, contiene las ruinas de civilizaciones enanas
desaparecidas. La antigua dragón verde
Claugiyliamatar, apodada “La Vieja Masticahuesos”,
también tiene su guarida en el bosque. Para más
información sobre este lugar, consulta “La Guarida de
Claugiyliamatar”.
Leilon
Este pequeño pueblo a lo largo de La Carretera Alta
está en proceso de reconstrucción después de años de
abandono. Sirve como ubicación de inicio para la
aventura. Para más información, consulta “Bienvenidos
a Leilon”.
Una traducción de L e i r A
Las siguientes abreviaturas aparecen en este libro:
PG = Puntos de golpe
LB = Legal bueno
CA = Clase de Armadura CB = Caótico bueno
CD = Clase de Dificultad NB = Neutral bueno
PX = Puntos de exp.
LN = Legal neutral
ppt = Pieza de platino
N = Neutral
po = Pieza de oro
CN = Caótico neutral
pe = Pieza de electro
LM = Legal malvado
pp = Pieza de plata
NM = Neutral malvado
pc = Pieza de cobre
CM = Caótico malvado
PNJ = Pers. no jugador DM = Dungeon Master
MJ = Manual del Jugador
MM = Manual de Monstruos
GDM = Guía del Dungeon Master
GMV = Guía de Monstruos de Volo
MPMM = Mordenkainen P. - Monst. del Multi.
TA = La Tumba de la Aniquilación
CPB = Cuentos del Portal Bostezante
DPA = El Dragón del Pico Agujahelada
FS = Fantasmas de Saltmarsh
Dirigiendo para un
Solo Jugador
Si diriges esta aventura para un solo jugador, puedes
darle a ese jugador un aliado como personaje
secundario. Permítele elegir uno de los compañeros
pregenerados que vienen con esta aventura en el
apéndice B. Si un aliado se pierde o ya no es necesario,
el personaje del jugador puede regresar a Leilon y
conseguir uno nuevo.
Una traducción de L e i r A
M a p a 1 : L a C o s ta d e l a E s p a d a
INTRODUCCIÓN
8
Pantano de los Hombres
Muertos
Montañas de la Espada
Neverwinter
Sendero de Triboar
Esta ciudad fue gravemente dañada cuando el Monte
Hotenow entró en erupción hace unos cincuenta años.
Ahora, la Ciudad de las Manos Hábiles se esfuerza por
reconstruirse bajo la atenta mirada de su Lord
Protector, Dagult Neverember, quien gobierna en
ausencia de un heredero legítimo al trono de
Neverwinter. Actualmente, no se conocen herederos
legítimos de la antigua línea real Alagondar, y muchos
creen que la línea ha terminado. Lord Neverember, sin
correr riesgos, soborna o elimina en silencio a
cualquiera que afirme tener conexión con los antiguos
gobernantes.
Bosque de Neverwinter
El bosque al este de Neverwinter parece tener una
cualidad mágica, o al menos un aire de misterio secreto.
Se rumorea que hechiceros solitarios habitan en sus
profundidades.
Phandalin
Ubicada en las estribaciones de las Montañas de la
Espada, Phandalin es un asentamiento minero sin
pretensiones que recientemente, tuvo problemas con un
dragón blanco llamado Cryovain. El dragón fue
eliminado por un grupo de aventureros. Para más
información, consulta El Dragón del Pico Agujahelada
en el Kit Esencial de D&D.
Colinas Starmetal
Esta cadena de colinas rocosas recibe su nombre (se
puede traducir como Metal Estelar en español) porque
ha sido el lugar de impacto de varias lluvias de
meteoritos a lo largo de los milenios. Las colinas están
habitadas por tribus de bárbaros despiadados, lo que da
pocas razones a otros para visitar el área.
9
INTRODUCCIÓN
Este camino al sur del Bosque de Neverwinter es la ruta
más segura entre Neverwinter y el pueblo de Triboar,
ubicado en el Valle de Dessarin al este. El sendero no
está patrullado, y los ataques de monstruos son
comunes.
Comienza la Aventura
La aventura comienza en el pueblo de Leilon, que
actualmente está en proceso de reconstrucción después
de haber sido abandonado durante muchos años. Los
personajes pueden recibir misiones, elegir cuáles seguir
y experimentar encuentros en Leilon. Mientras que
Leilon se describe en La Ira del Señor de la Tormenta,
los colonos de Neverwinter han continuado
reconstruyendo el pueblo, añadiendo nuevas
ubicaciones que los personajes pueden visitar.
La sección “Trasfondo de la Aventura” describe los
eventos que llevaron a la aventura y las principales
amenazas que los personajes enfrentarán. Las
secciones “Bienvenidos a Leilon” y “Explorando Leilon”
describen el pueblo donde comienza la aventura.
Conocer bien Leilon asegurará un comienzo fluido de la
aventura.
El Despertar del Dragón Durmiente como
Aventura Independiente
Algunas secciones de esta aventura hacen referencia a La Ira
del Señor de la Tormenta, que puede jugarse como precuela
de El Despertar del Dragón Durmiente. Si diriges El Despertar
del Dragón Durmiente como una aventura independiente,
puedes ignorar las referencias a La Ira del Señor de la
Tormenta, ya que toda la información necesaria de esa
aventura para dirigir El Despertar del Dragón Durmiente está
contenida en la sección “Trasfondo de la Aventura”.
Una traducción de L e i r A
Los viajeros en La Carretera Alta, que bordea el
pantano por el este, deben resistir el ser atraídos a este
frío y desolado pantano por los fuegos fatuos.
Innumerables aventureros han perecido en el pantano,
atraídos por historias de castillos en ruinas medio
sumergidos en el fango. El Pantano de los Hombres
Muertos contiene una fortaleza en ruinas que una vez
perteneció al liche Iniarv. Para más información sobre
este lugar, consulta “La Torre de Iniarv”.
Estas montañas escarpadas, escarpadas y cubiertas de
nieve albergan tribus dispersas de orcos, así como
muchos monstruos. Pico Agujahelada es el más alto
entre ellos. Sus estribaciones están llenas de ruinas de
reinos desaparecidos, y más de unas pocas mazmorras
y tumbas medio olvidadas. Un santuario dedicado a
Bahamut, dios de los dragones buenos, está escondido
en una red de cavernas en las montañas. Para más
información sobre este lugar, consulta “Santuario de
Bronce”.
Trasfondo de la Aventura
La segunda es de Ularan Mortus, un sacerdote de
Myrkul, dios de la muerte, y sus seguidores quienes
están levantando un ejército de muertos vivientes para
sitiar la ciudad de Neverwinter. El espíritu del dragón
negro muerto Chardansearavitriol, también conocido
como Ebondeath, ayuda a Ularan Mortus a cambio de
ayuda para encontrar y apoderarse del cuerpo de un
dragón vivo para habitar.
La gente de Leilon apenas comienza a descubrir las
amenazas que ambos grupos representan para la
región. Necesitan la ayuda de aventureros si quieren
que su incipiente asentamiento sobreviva al peligro.
Una traducción de L e i r A
El pueblo de Leilon fue una vez un asentamiento
fortificado en La Carretera Alta, a medio camino entre
las ciudades de Neverwinter y Waterdeep. El
asentamiento ha sido destruido y reconstruido muchas
veces a lo largo de su larga historia. El Lord Protector
de Neverwinter, Dagult Neverember, contrató
recientemente a un grupo de sus ciudadanos para
reconstruir el pueblo, un proyecto de construcción que
ahora está en marcha. Esperan crear un punto de paso
fortificado para viajeros y comerciantes que pueda
repeler las amenazas de la naturaleza circundante.
Cerca, dos fuerzas del mal están en ascenso, ansiosas
por controlar la región alrededor de Leilon y
eventualmente la Costa de la Espada. La primera es un
culto a Talos, dios de las tormentas, liderado por la
sacerdotisa Fheralai Tormentaespiral. La sede del culto
está dentro del acorazado “Caballero de la Muerte”, un
barco de guerra muerto viviente, varado cerca de un
templo de Talos llamado la Torre de las Tormentas.
INTRODUCCIÓN
10
Bienvenidos a Leilon
cobre, níquel y plata a Waterdeep. También era
un pequeño puerto donde los comerciantes a
veces descargaban mercancías en barcazas (ya
que la mayoría de los barcos propiamente dichos, no
pueden navegar por los poco profundos fondos del
pantano del pueblo) para ser transportadas a ciudades
de toda la Costa de la Espada.
Hace doscientos años, el mago Thalivar hizo su hogar
aquí y levantó una torre en el centro del pueblo para
realizar sus estudios místicos. La Casa de Thalivar
estaba coronada con un faro planar que atraía criaturas
de otros planos hacia la estructura y las atrapaba allí.
Después de que Thalivar desapareciera
misteriosamente, la gente de Leilon prefirió dejar su
torre y los monstruos dentro en paz.
La Plaga de los Conjuros, un fenómeno divino que
distorsionó la magia de Faerûn, corrompió las defensas
de la torre. Las criaturas selladas dentro fueron
liberadas para atacar Leilon, y la magia del faro planar
se redirigió hacia el Plano Material, haciendo que los
humanoides que lo miraban quedaran paralizados.
Leilon fue rápidamente invadido y posteriormente
abandonado, y ha permanecido así durante más de un
siglo.
La primera acción que tomó el ejército de
Neverwinter en Leilon fue destruir el faro planar dentro
de la Casa de Thalivar. El mago Gallio Ellbro ha
reconstruido el faro y ha comenzado sus propios
estudios sobre el Plano Etéreo.
Antes de su caída, Leilon estaba defendido por un
grupo de aventureros poco organizado llamado las
Espadas de Leilon. Cuando la Casa de Thalivar liberó a
sus monstruos, las Espadas lucharon para cubrir la
huida de los aldeanos. Murieron y se convirtieron en
fantasmas ligados a las ruinas de Leilon. Ahora
observan la reconstrucción del pueblo con cautela,
esperando que la torre reconstruida no traiga un
desastre similar.
Cuando estés listo para que la aventura comience,
muestra el mapa de Leilon a los jugadores y lee el
siguiente texto en voz alta:
11
BIENVENIDOS A LEILON
La empalizada a medio terminar de Leilon pronto formará
un semicírculo completo en el lado noreste del pueblo,
defendida por un terraplén de tierra. Al suroeste, los nuevos
colonos intentan construir muelles para barcazas, diseñados
para cruzar el pantano y encontrarse con barcos mercantes
en el mar.
Fuera del pueblo, el campamento de los colonos se vuelve
cada vez más pequeño a medida que se erigen nuevos
edificios de madera o piedra con techos de paja en las calles
embarradas de Leilon. En el centro de todo, la Nueva Casa
de Thalivar, una torre cilíndrica de mago, se eleva como un
faro, cuatro veces más alta que cualquier otro edificio.
Algunos lotes aún yacen en ruinas, pero los colonos trabajan
rápidamente, limpiando y reconstruyendo.
Los visitantes con monedas para gastar son bienvenidos
en Leilon, y los aventureros son los favoritos de los colonos.
Aunque hay mucho trabajo por hacer dentro del pueblo,
también hay misiones que cumplir fuera del asentamiento,
listadas en el tablón de trabajos en la pesquería.”
Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar
el tablón de trabajos, pasa a la sección “Pesquería”.
Explorando Leilon
Los personajes pueden querer explorar
establecimientos clave dentro de Leilon. Estas
ubicaciones están marcadas en el mapa de Leilon.
Tienda de Rarezas de Aubrey
Esta tienda está repleta de curiosidades sacadas de las
ruinas de Leilon: cañas de pescar viejas, ídolos del
pantano, cascos de minero y otras rarezas. Un hombre
iluskano caprichoso llamado Aubrey Silverspun dirige
la tienda. Tira un d20 en la tabla de Rarezas para ver
qué tiene disponible cuando los personajes la visiten.
Tabla de Rarezas
d20
Rareza
1-3 Objeto mágico aleatorio de la Tabla de Objetos Mágicos C
en la Guía del Dungeon Master
4-10 Objeto curioso aleatorio del capítulo 5 del Manual del
Jugador
11- Juego de herramientas único (grabado o adornado de otra
20 manera)
Una traducción de L e i r A
L
eilon fue una vez un pueblo minero que vendía
Una traducción de L e i r A
Mapa 2: Leilon en reconstrucción
Patio de Barcazas
Seis barcazas cubiertas de barro están encadenadas y
varadas en el borde de Leilon donde el pueblo se
encuentra con el pantano. La capitana de barcazas es
una enana anciana y gruñona llamada Rorsta
Silverspun. Alquila una barcaza por diez días por 10 po.
Pesquería
En los últimos días, la pesquería del pueblo se ha
convertido en una estructura más permanente. Durante
el día, el almacén alberga a varios pescadores
vendiendo sus capturas diarias en puestos, y
comerciantes que venden y reparan equipo de pesca.
Por la noche, el consejo del pueblo de Leilon se reúne
dentro del edificio para discutir la construcción del
pueblo y las amenazas activas en la región. El consejo
actual tiene los siguientes miembros:
Merrygold Brightshine (ver “Santuario de
Lathander” para más información).
Valdi Estapaar, una pescadora semielfa anciana que
provee de alimento al campamento de colonos.
Grizzelda Copperwraught, una arquitecta enana
gruñona a cargo de reconstruir el pueblo, a quien
todos llaman “La Gruñona” a sus espaldas.
Jack Torver, el miembro más nuevo del consejo (ver
“Puesto de Torver” para más información).
Un tablón de trabajos fuera de la pesquería contiene
avisos para aventureros en busca de empleo. Si los
personajes inspeccionan el tablón de trabajos, pasa a la
sección “El Tablón de Misiones”.
Casa de Thalivar
Gallio Ellbro es un mago humano rashemi de mediana
edad y taciturno (con el conjuro conocer las leyendas
preparado en lugar de cono de frío). Llegó a
Neverwinter para encontrar y desbloquear los secretos
de la Casa de Thalivar y encontró muchos diarios
codificados en las ruinas, que ha estado descifrando con
lento progreso. El mago espera reconstruir el faro de la
torre y estudiar criaturas del plano astral.
Gallio no habla mucho sobre su trabajo con los
aventureros, pero está dispuesto a lanzar el conjuro
conocer las leyendas a cambio de 400 po.
Isla del Ídolo
Emergiendo del pantano a solo unos metros de Leilon,
la Isla del Ídolo contiene los restos de estatuas
derruidas de nobles humanos olvidados. Los colonos
afirman escuchar voces susurrando desde la isla por la
noche, invitándolos a ver sus destinos. Si los personajes
pasan por la isla de noche, también escuchan estos
susurros.
BIENVENIDOS A LEILON
12
Santuario de Lathander
Este santuario dedicado a Lathander, dios de la luz, fue
el primer templo reconstruido en Leilon. Merrygold
Brightshine, una joven y extrovertida sacerdotisa
halfling, cuida el santuario y ofrece consejo a cualquiera
que rece en el pequeño altar de piedra de Lathander.
Realiza servicios en el santuario cada día al amanecer.
Merrygold lanza el conjuro curar heridas por una
donación de 10 po al santuario y el conjuro
restablecimiento menor por una donación de 20 po.
Campamento de Colonos
El campamento fuera de la empalizada de Leilon es el
hogar de colonos que aún no han construido una casa
para sí mismos en el pueblo. Este lodazal de tiendas y
fogatas se vuelve más pequeño cada día, pero los que
quedan están exhaustos por su trabajo diario y los
constantes turnos de guardia para mantener el
campamento a salvo de monstruos y vida salvaje.
La líder del campamento de colonos es una humana
chondathana anciana e ingeniosa llamada Mazira Shae.
Sabe todo lo que ocurre en el pueblo y puede dirigir a
los personajes a cualquier lugar que necesiten ir, con un
toque de humor y descaro.
Puesto de Torver
Jack Torver es un humano turami joven y optimista que
acaba de terminar de construir la nueva (y actualmente
única) tienda general de Leilon. Es un devoto adorador
de Lathander y asiste a los servicios del santuario cada
mañana, luego ofrece consejos de los sermones a sus
clientes.
Jack vende equipo de aventuras estándar, con la
excepción de las pociones de curación. Dirige a los
aventureros que buscan pociones al santuario de
Tymora y a aquellos que buscan armadura, armas u
otros artículos que no puede suministrar a la plaza del
pueblo.
13
BIENVENIDOS A LEILON
Plaza del Pueblo
La plaza de Leilon se ha convertido en un lugar donde
los vendedores locales y los que pasan por el pueblo
pueden instalar puestos para vender sus mercancías.
Zana Taylish, una vendedora herrera humana calishita,
es residente de Leilon y vende armadura y armas.
Artículos más exóticos (como pergaminos de
conjuros u otros objetos mágicos consumibles) podrían
estar disponibles de un comerciante itinerante en la
plaza, a discreción del DM. El costo de tales artículos
debería ser alto (y quizás requiera un favor de los
aventureros además del intercambio de monedas).
Santuario de Tymora
Un santuario dedicado a Tymora, diosa de la suerte, fue
recientemente erigido en Leilon. Puck Caribdas, un elfo
ágil y bullicioso, dirige el templo y vende pociones a los
precios listados en la tabla de Pociones de Puck, de las
que solo tiene 1d4 frascos de cada poción. Cada diez
días, el inventario de Puck se actualiza, y puedes volver
a tirar para determinar su nuevo suministro de
pociones.
Tabla de Pociones de Puck
Precio
50 po
50 po
150 po
150 po
5,000 po
Poción
Poción de curación
Poción de trepar
Poción de crecimiento
Poción de respiración acuática
Poción de heroísmo
Posada Caparazón del
Tumulario
Alion Malwyn, un humano iluskano de buen corazón y
no binario, dirige esta posada de dos pisos recién
construida. Una cama por la noche cuesta 5 pp,
mientras que una comida cuesta 1 pp. Si los personajes
se quedan aquí, Alion comparte un cuento de otro
viajero con ellos. Tira un d6 y consulta la tabla de
Cuentos de Leilon para determinar qué cuento conoce
Alion o elige uno que los personajes aún no hayan
escuchado.
Una traducción de L e i r A
Un personaje que pase la noche en la isla descansando
tiene sueños vagos y proféticos de aventuras por venir.
Por ejemplo, el personaje podría ver el rostro de una
antigua dragón verde, una horda de zombis o un ataque
de sahuagin. Al final del descanso, el personaje debe
hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 13. Si
tiene éxito, el personaje se siente fortalecido por los
extraños sueños y gana inspiración. Si falla, el
personaje gana un nivel de Cansancio.
Una traducción de L e i r A
Tabla de Cuentos de Leilon
d6
Cuento
1 “Los agricultores en Punta Leilon han visto más aletas de
tiburón en el agua últimamente. ¡Algunos incluso afirman
haber visto humanoides nadando junto a los tiburones! ¿Te
lo imaginas?” (Si los personajes visitan Punta Leilon,
consulta “Punta Leilon”)
2 “Comerciantes de Neverwinter afirman haber visto algo
inmenso en el mar cerca de un viejo faro mientras viajaban
al pueblo. No se ponían de acuerdo si lo que vieron era un
barco o una ballena varada, pero coincidían en que era
enorme.” (Si los personajes investigan el sitio, consulta
“Acorazado Caballero de la Muerte” para más información.)
3 “Algunos comerciantes locales afirman haber sido atacados
en el camino por una banda de bandidos que se hacen
llamar la Tripulación de la Quimera. ¡Seguro son los
bandidos que se han vuelto más extravagantes estos días!”
(Si los personajes investigan el ataque, consulta “La Torre
de Iniarv” para más información.)
4 “Unos cazadores pasaron diciendo que evitemos el Bosque
de Criptjardín, los muertos caminan por allí ahora.”
5 “¿Oíste hablar del dragón de bronce? Aparentemente, unos
viajeros de Neverwinter vieron uno volando sobre el mar
con un delfín en sus garras. Dicen que esos dragones
metálicos son buenos. Espero que tengan razón.”
6 “¿Alguna vez oíste hablar de Claugiyliamatar? Es una gran
dragón verde con una guarida en algún lugar del Bosque de
Criptjardín. Los lugareños la llaman “La Vieja
Masticahuesos” porque le encanta devorar gente como
nosotros. Tengan cuidado si van por ahí. No querrán
encontrarse con ella.”
Ubicaciones de la Aventura
Esta aventura anima a los personajes a explorar ubicaciones
marcadas en el mapa del DM de la Costa de la Espada.
Cuando los personajes emprendan un viaje a una ubicación,
usa la sección de esta aventura que describe ese lugar en
detalle. Por ejemplo, si los jugadores eligen emprender la
Misión de la Torre de Iniarv, ve a la sección “La Torre de
Iniarv”. Cada ubicación incluye una descripción general que
resume lo que los personajes pueden esperar encontrar allí,
seguida de información que necesitarás para dirigir los
encuentros en ese lugar.
Tablón de Misiones
El tablón de trabajos fuera de la pesquería es donde los
aventureros pueden enterarse de las misiones. Permite
que los jugadores elijan el orden en que las abordan. Si
a los jugadores no les gusta una misión, no están
obligados a completarla. Sin embargo, completar
misiones ayuda a los personajes a volverse más
poderosos (ver “Subir de Nivel”).
La mayoría de los avisos en el tablón de trabajos están
escritos por miembros del consejo del pueblo. Los
miembros del consejo no pueden proporcionar contexto
más allá de lo escrito en el tablón. Cuando los
personajes regresen a la pesquería después de
completar una misión, el consejo paga la recompensa
de inmediato.
Misiones Iniciales
Cuando los personajes visiten el tablón de trabajos por
primera vez, habrá dos misiones publicadas. Describe
cada misión para que puedan elegir cuál seguir.
Misión del Acorazado Caballero de
la Muerte
“Phandalin tuvo algunos problemas con un culto de
Talos en un faro usado como templo llamado la Torre
de las Tormentas. Ahora un barco extraño o una
criatura muerta parece estar varado cerca de la torre.
Investiga este suceso extraño, mata o expulsa a
cualquier cultista que pueda estar allí, luego regresa al
consejo del pueblo para recibir una recompensa de seis
pociones de curación superior.” Si los personajes
emprenden esta misión, consulta “Acorazado Caballero
de la Muerte”.
Misión de Punta Leilon
“Los agricultores en la pequeña comunidad de Punta
Leilon informan de humanoides acuáticos realizando
pequeñas pero frecuentes incursiones en el área. Están
matando agricultores y quemando el suministro de
comida de Leilon. Mata o expulsa a los atacantes, luego
regresa al consejo del pueblo para recibir una
recompensa de 750 po.” Si los personajes emprenden
esta misión, consulta “Punta Leilon”.
Misiones de Seguimiento
Después de que los personajes completen cualquiera de
las misiones iniciales, las siguientes dos misiones se
añaden al tablón de trabajos.
La Misión del Santuario de Bronce no es añadida al
tablón por el consejo del pueblo, sino por el fantasma de
una de las Espadas de Leilon, que poseyó a un
ciudadano de Neverwinter para publicar la misión. Si
los personajes completan esta misión, el consejo del
pueblo niega haber publicado el mensaje pero considera
valiosa la información y recompensa a los personajes de
todos modos.
BIENVENIDOS A LEILON
14
Misión del Santuario de Bronce
“Ve hacia el norte a lo largo de la costa y rastrea a la
dragón de bronce Lhammaruntosz llamada “Las Garras
de la Costa”, hasta su guarida. Este lugar parece un
dragón de bronce tallado en el costado de un acantilado
con vista al mar. Pide por una oportunidad para rezar
en el santuario de Bahamut para que puedas recibir
visiones de las amenazas que enfrenta Leilon. Informa
de estas profecías al consejo del pueblo para recibir una
recompensa de 1,000 po.” Si los personajes emprenden
esta misión, consulta “Santuario de Bronce”.
Misión de la Torre de Iniarv
Otra misión en esta aventura tiene lugar en la guarida
de Claugiyliamatar. No hay un aviso en el tablón de
trabajos para esta misión, pero la Misión del Santuario
de Bronce debería llevar a los personajes a un
encuentro con Claugiyliamatar. Si los personajes
emprenden esta misión, consulta “La Guarida de
Claugiyliamatar”.
Subir de Nivel
Los personajes avanzan de nivel completando misiones.
Independientemente del número de personajes en el
grupo, la tasa de avance es la siguiente:
Los personajes suben de nivel cuando completan
dos misiones.
Los personajes suben otro nivel cuando completan
las tres misiones restantes en esta aventura.
Una traducción de L e i r A
“Una banda de bandidos que se hacen llamar la
Tripulación de la Quimera ha estado atacando a
comerciantes en el camino, robando suministros que
necesitamos para reconstruir Leilon. Los comerciantes
afirman que los bandidos operan desde la Torre de
Iniarv en el Pantano de los Hombres Muertos. Mata a
los bandidos o ahuyéntalos del área, luego regresa al
consejo del pueblo para recibir una recompensa de
1,000 po.” Si los personajes emprenden esta misión,
consulta “La Torre de Iniarv”.
Misión de la Guarida de
Claugiyliamatar
15
BIENVENIDOS A LEILON
Una traducción de L e i r A
Santuario de Bronce
L
a misión “Santuario de Bronce” está equilibrada
para personajes de nivel 10, aunque personajes
de nivel 9 pueden sobrevivir esta misión si son
cautelosos y descansan entre encuentros.
Personajes de cualquier nivel que intenten luchar
contra Lhammaruntosz hasta la muerte probablemente
encontrarán su fin.
Resumen de la
Ubicación
Lhammaruntosz, una dragón de bronce con la habilidad
de curarse rápidamente, pasó décadas defendiendo
Leilon y sus alrededores como capitana del Ojo
Escamoso, una flota que luchaba contra piratas y otras
amenazas. Para honrar sus hazañas, las Espadas de
Leilon construyeron el Santuario de Bronce, un enorme
templo a Bahamut, dios de los dragones metálicos, en
un acantilado con vista al mar. El frente del santuario
está tallado a semejanza de Lhammaruntosz e incluye
aposentos para el resto del Ojo Escamoso y una estatua
mágica de Bahamut, que la dragón puede usar para
comunicarse con la deidad.
En décadas recientes, Lhammaruntosz se ha retirado al
interior del santuario, volviéndose solitaria debido a un
ataque de un demonio disfrazado que la ha afectado
mentalmente. Sale en raras ocasiones para cazar
comida, regresando lo antes posible. Los miembros del
Ojo Escamoso aún viven dentro del Santuario de
Bronce, ya que Lhammaruntosz les ha ordenado
quedarse como sus guardianes.
Objetivos de la Misión
Para completar la Misión del Santuario de Bronce (ver
“El Tablón de Misiones”), los aventureros deben hablar
con Lhammaruntosz y recibir una visión de la dragón
verde Claugiyliamatar.
Viaje al Santuario
El Santuario de Bronce se encuentra a cuarenta millas
al norte de Leilon, en la orilla de la Costa de la Espada.
Los personajes pueden acceder al santuario por barco o
por tierra. El viaje al santuario puede realizarse sin
incidentes, pero si viajan por la orilla, podrían avistar el
Acorazado Caballero de la Muerte durante el trayecto
(ver “Acorazado Caballero de la Muerte”).
SANTUARIO DE BRONCE
16
Llegada
Cuando los personajes puedan ver el exterior del
santuario, lee el siguiente texto en voz alta:
El mar golpea la base de un acantilado rocoso tallado para
parecerse a un dragón de 60 pies de altura, con una cresta
acanalada alrededor de su cabeza. La boca del dragón está
abierta en un rugido triunfal, mirando hacia el océano y
erguido sobre sus patas traseras.
Escalar el Santuario
Los personajes pueden escalar el exterior del santuario
sin equipo con una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 17.
Los que fallen la prueba por 5 o más se deslizaran en
las rocas resbalosas y caerán al océano.
Una traducción de L e i r A
Hay cuatro entradas al Santuario de Bronce. La
primera está en el muelle (área B1), pero puede estar
cubierta por la marea alta cuando lleguen los
personajes. Aunque esté cubierta, un personaje puede
ver la entrada a través de las olas con una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15. Consulta el área B1 para
más información.
Un tunel con una escalera escondida entre arbustos
en la cima del acantilado conduce al área B5. Un
personaje en la cima del acantilado con una puntuación
de Percepción pasiva de 15 o más notará el túnel.
Un personaje podría intentar escalar a través de las
ventanas de las áreas B7 o B8, a 60 pies sobre la
superficie del agua. Las ventanas están cerradas desde
el interior. Abrirlas requiere una prueba de Destreza CD
15 usando herramientas de ladrón. El vidrio de las
ventanas tiene CA 13, 5 puntos de golpe e inmunidad al
daño por veneno y psíquico. Si Lhammaruntosz nota
que los personajes entran a su guarida por las ventanas,
asumirá que son ladrones y los atacará.
La última entrada al santuario está escondida bajo las
olas. Un personaje con una puntuación de Percepción
pasiva de 18 o más mirando al agua frente al santuario,
o un personaje sumergido bajo la superficie, notará una
abertura de túnel de 30 pies de radio en el acantilado, a
50 pies bajo la superficie del agua. Este túnel está lleno
de agua y conduce 50 pies hacia arriba hasta el área B7.
Mapa 3: Cavernas con el Santuario de Bahamut
17
SANTUARIO DE BRONCE
Características del Santuario de Bronce
El Santuario de Bronce es un templo limpio y brillante de dos
pisos que huele a aire marino.
Techos. Los techos en todo el santuario están a 30 pies de
altura.
Iluminación. Todas las áreas del santuario están bien
iluminadas por el conjuro llama permanente lanzado en
antorchas en las paredes.
Primer Nivel Abierto. La falta de puertas en el primer nivel del
santuario hace que el sonido se propague. Si los personajes
participan en una batalla, activan una trampa, gritan o hacen
ruidos fuertes en este nivel, los miembros del Ojo Escamoso
en las áreas B2 y B4 investigarán la perturbación.
Ira de Bahamut. Si una criatura mata a Lhammaruntosz o a
un miembro del Ojo Escamoso dentro del templo, aparece
un dragón espectral y ataca a la criatura. El dragón hace una
tirada de ataque con un bonificador de +10 y causa 22 (4d10)
de daño psíquico si impacta. Después de atacar una vez, el
dragón desaparece.
Paredes. Escalar las paredes del santuario sin equipo requiere
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15.
Ubicaciones del Santuario de
Bronce
Las siguientes ubicaciones están marcadas en el mapa
del Santuario de Bronce.
Una traducción de L e i r A
B1. Muelle
Este muelle de piedra y elevación rocosa conduce a un
túnel con una entrada de 10 pies de altura tallada en la
punta de la cola del relieve del dragón. Durante la
marea alta, el muelle, la elevación y la entrada del túnel
están sumergidos en el agua del océano. La marea alta
comienza a medianoche y al mediodía cada día y dura
seis horas.
B2. Entrada Vigilada
Si los personajes entran o salen de esta área desde el
área B1, podrían activar la trampa de bronce fundido
(ver más abajo).
Los miembros del Ojo Escamoso juegan al juego de
cartas “Tres Dragones” en una mesa de piedra en el
centro de la cámara. Hay un espadachín (GMV pag.
215) (ver apéndice A) más un espadachín adicional por
cada miembro del grupo, sin incluir aliados. Consulta la
sección “Miembros del Ojo Escamoso” para más
información.
Trampa de Bronce Fundido. Un cable trampa
colocado a 3 pulgadas del suelo se extiende a través de
la puerta en la parte superior de las escaleras que
conducen al área B1. Una olla de hierro llena de bronce
fundido (calentado mágicamente) cuelga sobre la puerta
y se vuelca cuando una criatura activa el cable trampa.
La criatura debe hacer una tirada de salvación de
Destreza CD 14, sufriendo 33 (6d10) de daño por fuego
si falla, o la mitad si tiene éxito. Una criatura que falle
esta tirada de salvación quedará cubierta de bronce
fundido y sufrirá 5 (1d10) de daño por fuego al final de
cada uno de sus turnos hasta que use una acción para
raspar el bronce con un arma o herramienta. Si el arma
o herramienta no es mágica, se destruirá después de
quitar el bronce.
Una criatura con una puntuación de Percepción
pasiva de 15 o más notará el cable trampa. Una prueba
de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón
desactivará el cable trampa sin peligro. Un personaje
sin herramientas de ladrón puede intentar esta prueba
con desventaja usando cualquier arma o herramienta
afilada. Si falla, la trampa se activa.
Miembros del Ojo Escamoso
Los miembros del Ojo Escamoso en el santuario son leales y
están preocupados por Lhammaruntosz, a quien llaman
“Madre Dragón”. La mayoría de los seguidores del dragón
han abandonado el santuario o han muerto de vejez,
dejando solo a unos pocos guardianes, principalmente
humanos mayores y algunos enanos y elfos. Los miembros
del Ojo Escamoso visten tabardos azules descoloridos que
muestran un solo ojo llorando un abanico de lágrimas, sobre
el cual se arquea una ceja.
Los miembros del Ojo Escamoso son espadachines (GMV
pag. 215) que pueden atacar a los personajes cuando los
noten, pero una prueba de Carisma (Intimidación o
Persuasión) CD 15 convencerá a un miembro del Ojo
Escamoso de retroceder. Si los personajes logran convencer
a uno de los miembros de que no tienen intenciones
hostiles, este compartirá toda la información en la sección
“Resumen de la Ubicación”, excepto los detalles sobre el
alkilith (porque no sabrían sobre el demonio, solo que
Lhammaruntosz ha estado actuando de manera extraña
durante varios años, lo cual es motivo suficiente de
preocupación). Luego, este mismo miembro ofrecerá
escoltarlos por el complejo, convenciendo a otros miembros
del Ojo Escamoso de no atacar a los personajes y señalando
otros peligros.
Nombres del Ojo Escamoso. Si necesitas un nombre para un
miembro del Ojo Escamoso, puedes inventar uno o usar
cualquiera de los siguientes: Aeris, Bronce, Cobril, Fervo,
Gwendal, Headard, Klitom, Olistan, Surgon, Tazir, Wei y
Zayle.
B3. Tumbas del Ojo Escamoso
En ambos extremos de este pasillo, un tallado en la
pared sur dice: “Silencio por los héroes caídos, por
favor.” Noventa nichos de entierro se alinean en las
paredes de este pasillo, cada uno con el nombre de un
miembro fallecido del Ojo Escamoso tallado debajo de
su tumba. Cada vez que un miembro del Ojo Escamoso
muere, Lhammaruntosz talla un nuevo nicho en la
pared.
SANTUARIO DE BRONCE
18
B4. Aposentos del Ojo Escamoso
Los miembros del Ojo Escamoso comen, entrenan y
descansan en esta área cuando no están de guardia.
Veinte esterillas para dormir están apiladas
ordenadamente en la esquina noreste de la habitación.
Un asador con siete peces mordedores ensartados se
encuentra sobre un brasero ardiente en el centro de la
habitación.
Los miembros del Ojo Escamoso practican combate
entre ellos alrededor del brasero. Hay un espadachín
(GMV pag. 215) más un espadachín adicional por cada
miembro del grupo, sin incluir aliados. Consulta la
sección “Miembros del Ojo Escamoso” para más
información.
B5. Entrada de la Puerta de Bronce
Una puerta de bronce cerrada desde el interior con una
barra pesada bloquea este túnel de entrada. Una
criatura dentro del Santuario de Bronce que pueda
alcanzar la barra, que está a 4 pies del suelo, puede
desbloquearla como una acción.
Los personajes que esperen pasar las puertas
cerradas desde el exterior deben derribarlas, lo que
lleva a un solo personaje 1 hora. Varios personajes
trabajando juntos pueden reducir el tiempo
proporcionalmente. El ruido creado al derribar las
puertas es lo suficientemente fuerte como para alertar a
todos los miembros del Ojo Escamoso, que se reunirán
detrás de la puerta. Hay dos espadachines (GMV pag.
215) más dos espadachines adicionales por cada
miembro del grupo, sin incluir aliados. Consulta la
sección “Miembros del Ojo Escamoso” para más
información.
19
SANTUARIO DE BRONCE
B6. Cámara de la Estatua
Una estatua de mármol de Bahamut de 20,000 libras y
25 pies de altura se encuentra en el centro de esta
cámara, rodeada por un tesoro en el suelo. El conjuro
detectar magia revela que la estatua irradia auras de
magia de abjuración y adivinación. La estatua tiene CA
19, 200 puntos de golpe e inmunidad al daño por ácido,
frío, fuego, relámpago, veneno y psíquico. Cada vez que
una criatura daña la estatua o toca cualquier parte del
tesoro, la estatua dispara un rayo de relámpago a la
criatura que efectuó el daño. El objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 19, sufriendo 66
(12d10) de daño por relámpago si falla, o la mitad si
tiene éxito.
Tesoro. El tesoro alrededor de la estatua consiste en
una cimitarra de velocidad (GDM pag. 174), una capa
de la mantarraya (GDM pag. 172), una pintura magistral
de un barco en el mar sobre un marco de oro valorado
en 500 po, cinco perlas blancas valoradas en 100 po
cada una, 623 ppt y 8,329 po. Si Lhammaruntosz o los
miembros del Ojo Escamoso notan que los personajes
llevan tesoro robado, los atacarán.
B7. Cámara de Ascensión
Las paredes y pilares de esta cámara están tallados con
cientos de imágenes de dragones metálicos. El techo
está grabado con escritura dracónica que dice: “Solo
aquellos que pronuncien su nombre para el Ojo
Escamoso pueden ascender.” Esto, por supuesto, se
refiere al dragón.
Una foza en el centro de la cámara conduce al
exterior del santuario (ver “Llegada”).
Trampa de las Escaleras. Un conjuro detectar magia
revela que las escaleras irradian un aura de magia de
encantamiento. Una criatura que no sea un dragón
metálico que toque las escaleras debe tener éxito en
una tirada de salvación de Carisma CD 15 o quedar
hechizada durante 1 hora. Mientras está hechizada de
esta manera, la criatura siente un impulso abrumador
de ahogarse y hará todo lo posible para hacerlo. Una
criatura que tenga éxito en la tirada de salvación o que
pronuncie en voz alta el apodo “Madre Dragón” en
dracónico mientras está en esta cámara será inmune al
efecto de las escaleras durante 24 horas.
Una traducción de L e i r A
Telna Urkil, el fantasma (MM pag. 148) de una gnoma y
exmiembro del Ojo Escamoso, observa esta área desde
el Plano Etéreo. Si los personajes muestran
comportamientos irrespetuosos hacia los muertos
enterrados, como gritar en el pasillo, revisar los nichos
en busca de objetos para robar o acciones similares,
Telna aparecerá ante ellos, usará su acción Visión
horripilante y luego huirá.
Si los personajes hacen un gesto para honrar a los
muertos enterrados, como moverse en silencio, ofrecer
una oración frente a un nicho, dejar una pequeña
ofrenda en el pasillo o acciones similares, Telna
aparecerá ante ellos y compartirá su historia con los
personajes, así como toda la información en la sección
“Resumen de la Ubicación”, excepto los detalles sobre
el alkilith. Ella no sabe qué está causando el
comportamiento irracional de Lhammaruntosz, pero
cree que hay una fuerza externa afectando al dragón.
Les ruega a los personajes que encuentren la fuente y la
destruyan o usen magia para sanar la mente del dragón.
B8. Cámara de Lhammaruntosz
Lee el siguiente texto en voz alta para describir esta
área:
Una traducción de L e i r A
Dos grandes ventanas circulares en esta cámara dan al
océano, y el aire salado ha hecho crecer una costra de
percebes verdes alrededor del vidrio del panel más al sur.
Ante esa ventana se sienta una gran dragón, con escamas
de un bronce profundo. Sus ojos están abiertos y
desorbitados mientras mira fijamente al océano.
Los percebes en la ventana son en realidad un alkilith
(MPMM pag. 49) disfrazado cuya característica
Apariencia Falsa lo hace parecer percebes en lugar de
un hongo (ver apéndice A). Lhammaruntosz ha estado
en presencia del alkilith durante tanto tiempo que su
irracionalidad no disminuye si se aleja de la criatura.
Cuando mira por la ventana donde está el alkilith,
experimenta alucinaciones de sus amigos muriendo,
sus enemigos triunfando y otros horrores
indescriptibles.
Lhammaruntosz es una dragón de bronce adulto
(MM pag. 108), con las siguientes características
adicionales que aumentan su índice de desafío a 16
(15,000 XP):
Lanzamiento de Conjuros Innato. La habilidad de
lanzamiento de conjuros de Lhammaruntosz es
Carisma (CD de salvación de conjuros 17). Puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin
necesidad de componentes materiales:
1 vez al día : crear comida y agua, detectar
pensamientos, nube de oscurecimiento, hablar con
los animales.
Regeneración. Lhammaruntosz recupera 5 puntos de
golpe al comienzo de su turno.
Lanzamiento de Conjuros. Lhammaruntosz es un
lanzador de conjuros de nivel 8. Su habilidad de
lanzamiento de conjuros es Carisma (CD de salvación
de conjuros 17; +9 al impacto con ataques de conjuro).
Tiene los siguientes conjuros de hechicero preparados:
Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, reparar.
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, detectar
magia, retirada expeditiva, dormir.
Nivel 2 (3 espacios): oscuridad, invisibilidad,
sugestión.
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, protección contra
energía.
Nivel 4 (2 espacios): puerta dimensional, piel pétrea.
Cuando el dragón nota a los personajes, comienza a
murmurar en voz alta para sí misma, preguntándose si
los personajes son intrusos o amigos. Cada ronda, un
personaje debe hablar con Lhammaruntosz como una
acción y tener éxito en una prueba de Carisma
(Persuasión) CD 18 para evitar que ataque. Si los
personajes fallan una prueba, atacan al dragón o al
alkilith, o el conteo de iniciativa llega a 0 y ningún
personaje ha tenido éxito en la prueba esa ronda,
Lhammaruntosz atacará.
Un personaje que tenga éxito en una prueba de
Inteligencia (Arcana) CD 20 sabrá que los percebes son
un demonio que induce confusión llamado alkilith.
Los personajes pueden aliviar temporalmente la
confusión de Lhammaruntosz lanzando calmar
emociones, lo que la suprime. Sin embargo, se requiere
un conjuro de restablecimiento mayor para curarla
permanentemente, a menos que los personajes logren
destruir el alkilith, lo que también curará la confusión
del dragón. Cuando la confusión de Lhammaruntosz se
cure, caerá Inconsciente durante 5 minutos mientras su
mente se sana.
Si los personajes curan a Lhammaruntosz y el alkilith
sigue vivo, este atacará, luchando hasta la muerte.
Agradecimiento de
Lhammaruntosz
Si los personajes salvan a Lhammaruntosz, ella les
agradecerá cuando despierte. El dragón volverá a ser su
noble ser. Les dice a los personajes que deben recibir la
bendición de Bahamut como recompensa por salvarla y
los escolta hasta la estatua en el área B6. Lee el
siguiente texto en voz alta cuando los personajes
reciban la bendición de Bahamut:
Están al pie de la magnífica estatua de Bahamut mientras
“Las Garras de la Costa” canta suavemente una oración en
dracónico. En un destello de luz, se encuentran en Leilon,
pero la ciudad está cubierta por una nube de gas verde
pútrido. Cadáveres hinchados y asfixiados yacen en el suelo
destruido, y los habitantes moribundos se arrastran por las
calles, jadeando por respirar. En el centro de todo, se alza
una enorme dragón verde, sonriendo con una sonrisa
sangrienta mientras la mitad superior del cadáver de
Merrygold Brightshine cuelga de su boca.
En otro destello de luz, están de vuelta en la cámara de la
estatua, y Lhammaruntosz tiene una expresión grave.
“¡Deben actuar rápidamente para salvar Leilon!”
SANTUARIO DE BRONCE
20
Lhammaruntosz insta a los personajes a ir a la guarida
de Claugiyliamatar de inmediato (ver “Guarida de
Claugiyliamatar” para más información). El dragón de
bronce no viajará con ellos, pues sabe que su presencia
solo enfurecería a Claugiyliamatar.
Si los personajes informan de su visión al consejo de
la ciudad de Leilon, los concejales también les rogarán
que vayan a la guarida de Claugiyliamatar y hablen con
la dragón verde.
Tesoro. Además de darles la visión, Lhammaruntosz
recompensa a los personajes con su elección entre la
cimitarra de velocidad (GDM pag. 174) o la capa de la
mantarraya (GDM pag. 172). Si los personajes ya han
robado uno de estos objetos, no les ofrecerá una
recompensa.
Una traducción de L e i r A
Después de la visión, Lhammaruntosz explica lo
siguiente a los personajes:
La dragón verde que vieron en la visión era
Claugiyliamatar, apodada “La Vieja Masticahuesos”
debido a su apetito por carne humanoide.
Claugiyliamatar vive en una cueva en el extremo
norte del Bosque de Kryptgarden, donde el bosque
se encuentra con las Montañas de la Espada.
La dragón verde es malvada, pero no ha atacado un
asentamiento en décadas. No quiere atraer la ira de
las ciudades de la Costa de la Espada.
Lhammaruntosz cree que todavía hay tiempo para
razonar con la dragón verde y disuadirla de su curso
de acción. Si los personajes pueden darle a
Claugiyliamatar lo que quiere, podrían evitar que
destruya Leilon.
21
SANTUARIO DE BRONCE
Guarida de Claugiyliamatar
L
a misión “Guarida de Claugiyliamatar” está
Una traducción de L e i r A
equilibrada para personajes de nivel 10, aunque
personajes de nivel 9 pueden sobrevivir si
descansan entre encuentros. Personajes de
cualquier nivel que intenten luchar contra
Claugiyliamatar directamente probablemente
encontrarán su fin.
Esta misión no aparece en el tablón de misiones de
Leilon, pero es probable que el grupo llegue aquí
después de aprender sobre la amenaza de
Claugiyliamatar en el Santuario de Bronce (ver
“Santuario de Bronce”).
Resumen de la
Ubicación
Claugiyliamatar, apodada “La Vieja Masticahuesos”, ha
habitado en una cueva en el Bosque de Kryptgarden
durante casi dos siglos. La presencia a largo plazo del
dragón ha convertido la cueva en un lugar de magia
primal que hace que la naturaleza florezca. Fauna y
flora peligrosas protegen el tesoro de Claugiyliamatar,
que incluye varias bolas de cristal y estatuas de
poderosas humanoides femeninas.
Un grupo de druidas humanas malvadas veneran a
Claugiyliamatar, llamándose a sí mismos las
“Masticahuesos”. Viven en la guarida, cuidando de los
guardianes de la cueva y haciendo cualquier otra cosa
que el dragón exija. Las druidas han estado nerviosas
recientemente debido a los crecientes ataques de
muertos vivientes y la creciente frustración de
Claugiyliamatar.
Cada día, más de los sirvientes de Ularan Mortus
viajan a través del Bosque de Kryptgarden y atacan la
guarida de Claugiyliamatar. Aunque el dragón y sus
guardianes eliminan a los muertos vivientes con
facilidad, Claugiyliamatar no ha podido descubrir la
fuente de los ataques. El objetivo de Ularan Mortus es
debilitar el estado mental del dragón con ansiedad y
frustración para que Chardansearavitriol el Ebondeath
pueda poseer el cuerpo de Claugiyliamatar. El
nigromante puso a uno de sus lugartenientes, una bruja
llamada Viantha Cruelhex, a cargo de organizar estos
asaltos.
Viaje a la Guarida
La guarida de Claugiyliamatar está a setenta millas de
Leilon. En el camino a la guarida del dragón, los
personajes tienen el siguiente encuentro en el Bosque
de Kryptgarden.
Patrulla de Myrkul
Lee el siguiente texto en voz alta para preparar la
escena:
A través de densas enredaderas y follaje, pueden ver una
llama danzante alrededor de un cráneo flotante. Las
sombras se mueven en la vegetación cercana, indicando que
el ser ígneo no viaja solo.
Karanor, una calavera llameante (MM pag. 35) creada
por Ularan Mortus, lidera guls (MM pag. 189) hacia la
guarida de Claugiyliamatar. El número de ghouls
presentes es igual al número de personajes en el grupo,
sin incluir aliados. Cuando los muertos vivientes noten
a los personajes, los atacarán. Karanor no revelará
detalles de su misión a menos que sea obligado
mágicamente. Sin embargo, la calavera llameante no
conoce el propósito mayor de su misión, solo que tiene
órdenes de Viantha Cruelhex de atacar la guarida.
Características de la Guarida
La Guarida de Claugiyliamatar es un sistema de cuevas
naturales mejorado por la conexión mágica del dragón con la
naturaleza. La cueva tiene un olor terroso y es cálida y
húmeda. Las siguientes características son comunes en toda
la guarida:
Techos. Los techos en toda la cueva están a 40 pies de altura.
Iluminación. Musgo fosforescente en las paredes llena las
cuevas con una luz verde tenue, imponiendo desventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la
vista.
Estalagmitas. Estalagmitas de tamaño mediano se
encuentran por toda la cueva. Cuando se usan para
protección, una criatura Mediana o pequeña obtiene
cobertura media.
Estatuas. Claugiyliamatar ha coleccionado estatuas de
poderosas humanoides femeninas de lugares por todo
Faerûn y las ha colocado en su guarida. Cada estatua mide
10 pies de altura y pesa 1,000 libras. Un personaje puede
reconocer la figura representada con una prueba de
Inteligencia (Historia) CD 15.
Árboles. Los árboles fuera de la guarida miden 1d6 + 10 pies
de altura y no requieren pruebas de habilidad para
escalarlos.
Paredes. Enredaderas silvestres crecen en las paredes de la
cueva. Escalarlas sin equipo requiere una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 11.
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
22
Llegada a la Guarida
Unos pocos pinos dispersos se alzan frente a un acantilado
cubierto de enredaderas. Dos grandes aberturas de cueva,
parcialmente ocultas por vegetación colgante, son evidentes
en la cara del acantilado: una de veinte pies de altura y otra
de cuarenta. Ligeramente al norte de estas aberturas, una
entrada mucho más pequeña está al nivel del suelo. Un
resplandor verde tenue emana de todas las entradas.
Diez picas con cráneos y cabezas podridas se alinean
frente al acantilado.
Las maderas añiles (GMV pag. 167) (ver apéndice A),
guardianes vegetales creados a partir de restos
humanoides por Claugiyliamatar, se esconden detrás de
las enredaderas y vigilan el bosque cercano desde el
área C1. Si las maderas añiles notan que los personajes
intentan entrar a la cueva, bajarán y atacarán. Hay una
madera añil más una madera añil adicional por cada
dos miembros del grupo (redondeando hacia abajo), sin
incluir aliados.
La entrada de la cueva que conduce al área C1 tiene
40 pies de altura. La entrada que conduce al área C4
tiene 20 pies de altura. Escalar las paredes del
acantilado para alcanzar cualquiera de las entradas
requiere una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 11.
Cada pica tiene la cabeza de un gul, esqueleto,
tumulario o zombi. Los sirvientes de Claugiyliamatar
colocaron estos trofeos como advertencia, pero la
exhibición macabra no ha disuadido los ataques de los
muertos vivientes.
Ubicaciones de la Guarida
Las siguientes ubicaciones están marcadas en el mapa
de la guarida de Claugiyliamatar.
C1. Puesto de Vigilancia
Las maderas añiles (GMV pag. 167) (ver “Llegada”
arriba) vigilan a los intrusos desde este punto. Si los
personajes luchan contra las maderas añiles en esta
área en lugar de fuera de la cueva, las druidas en el área
C3 liberarán a los osos lechuza (MM pag. 258) en el
área C2 y llegarán como refuerzos al final de la tercer
asalto de combate.
Musgo verde crece sobre los restos de tres guls
decapitados metidos en un nicho en el sur.
23
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
Druidas Masticahuesos
Las Masticahuesos son druidas humanas de alineamiento
malvado legal que hablan común, dracónico y druídico, y
tienen 45 puntos de golpe cada una. Las druidas adoran a
Claugiyliamatar como a un dios, y el dragón les enseña a
lanzar conjuros.
Las druidas atacan a los intrusos al verlos. Un personaje
puede detener los ataques de las druidas afirmando ser
aliado de Claugiyliamatar y teniendo éxito en una prueba de
Carisma (Engaño) CD 15 realizada como una acción. Las
druidas llevan a los personajes que creen que son aliados del
dragón hasta Claugiyliamatar (área C13). Si los personajes
capturan a una druida y tienen éxito en una prueba de
Carisma (Intimidación) CD 15, la druida los llevará hasta el
dragón.
Los personajes podrían encontrarse con las siguientes
cuatro druidas Masticahuesos en la guarida:
Argina Therrow. La líder de las Masticahuesos es una
humana alta y delgada de unos sesenta años que se cubre
con pintura corporal verde para honrar a Claugiyliamatar. El
dragón devoró a bandidos que atacaban a Argina cuando era
una niña. Argina ve a Claugiyliamatar como una salvadora de
aquellos que se dedican al dragón y es fanáticamente leal.
Delis Venomcauldron. Delis es una humana de mediana edad
con la cabeza afeitada y la cara marcada con quemaduras
alquímicas. Se unió a las Masticahuesos después de asesinar
a su cruel esposo con veneno y huir de la civilización. La
alquimista tiene un sentido del humor retorcido y una
obsesión con los venenos.
Sajia Hurwi. Sajia se unió a las Masticahuesos después de
escuchar historias sobre la destreza de Claugiyliamatar con
la magia de la naturaleza. La humana de dieciocho años
prefiere la compañía de los animales a la de las personas y a
menudo habla de su deseo de ayudar a las bestias a
conquistar Faerûn.
Zuri Kimyak. Zuri es una mujer bajita de unos veinte años
con cabello negro salvaje teñido con una raya verde. Se unió
a las Masticahuesos después de descubrir que tenía un
ancestro dragón verde y siente un parentesco con
Claugiyliamatar. Excepto por los dragones y sus compañeras
Masticahuesos, Zuri ve a todas las demás criaturas como
inferiores y dignas solo de desdén.
C2. Corrales de Osos Lechuza
Dos jaulas de hierro de 10 pies cúbicos se encuentran
en el extremo norte de esta caverna. A menos que las
druidas del área C3 hayan abierto las jaulas para ayudar
con una perturbación en el área C1, cada jaula contiene
un oso lechuza (MM pag. 258) durmiendo. Las puertas
de las jaulas están cerradas con pestillos en el exterior,
que pueden abrirse o cerrarse como una acción.
Una traducción de L e i r A
Cuando los personajes se acerquen a la guarida de
Claugiyliamatar, lee el siguiente texto en voz alta para
preparar la escena:
Una traducción de L e i r A
M a p a 4 : G u a r i d a d e C l a u g i y l i a m ata r
Si los osos lechuza son liberados, atacarán a los
personajes. Si los osos lechuza no están en presencia
de Claugiyliamatar o una druida Masticahuesos, un
personaje que use una acción para tener éxito en una
prueba de Sabiduría (Trato con animales) CD 15
convencerá al oso lechuza de dejar de atacar. El oso
lechuza reanudará su ataque si es dañado, amenazado o
si Claugiyliamatar o una druida Masticahuesos le
ordena hacerlo.
C3. Campamento de las
Masticahuesos
Un pequeño caldero de hierro negro burbujea sobre una
hoguera baja. Cerca, cuatro esterillas de musgo tejido
yacen en el suelo. Si las druidas no han salido a
investigar una perturbación en el área C1, Delis
Venomcauldron revuelve el caldero mientras conversa
con Argina Therrow, quien está sentada en una de las
esterillas. Consulta la sección “Druidas Masticahuesos”
para más información.
Olla de Veneno. El caldero contiene un lote casi
terminado de diez dosis de Suero de la Verdad (ver
“Venenos” en el capítulo 8 de la Guía del Dungeon
Master). Un personaje competente con un kit de
venenos reconocerá la receta y podrá pasar 10 minutos
terminando el veneno.
Pozo Secreto de Veneno. Delis guarda sus frascos de
veneno en un hoyo de 1 pie de profundidad y 1 pie de
diámetro en el suelo, cubierto por su esterilla para
dormir. Criaturas con una puntuación de Percepción
pasiva de 14 o más notarán que la esterilla se hunde
ligeramente en el centro. Una criatura que mueva la
esterilla perturbará un enjambre de serpientes
venenosas (MM. pag. 327) que custodia los venenos.
Además de las serpientes, el pozo contiene tres frascos
de Ponzoña de Serpiente, dos frascos de Sangre de
Asesino y un frasco de Malicia (ver “Venenos” en el
capítulo 8 de la Guía del Dungeon Master).
C4. Caverna de Esporas
Encantadoras
Los restos de guls, esqueletos, zombis y otros muertos
vivientes yacen esparcidos por esta caverna,
destrozados por Claugiyliamatar. Una criatura con una
puntuación de Percepción pasiva de 17 o más notará
que las superficies de la cámara están cubiertas por un
polvo verde muy fino. Este polvo está compuesto por
diminutas esporas alucinógenas creadas por el musgo
de la cámara. Un conjuro detectar magia revelará que el
musgo y las esporas irradian auras de magia de
encantamiento.
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
24
Tabla de Dirección de Brincado
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Dirección
Norte
Noreste
Este
Sureste
Sur
Suroeste
Oeste
Noroeste
Estatuas. Cuatro estatuas en esta guarida representan
a las siguientes figuras (ver la sección “Características
de la Guarida”):
Vajra Safahr es una humana representada con
cabello corto, ropa fina pero práctica y un bastón
delgado más alto que ella, con cabeza de lobo
cubierto de runas. Es la actual Maga Negra y
Archimaga de Waterdeep.
Lady Aribeth de Tylmarande es una semielfa
representada con armadura de placas adornada con
el símbolo de Tyr (balanzas equilibradas sobre un
martillo de guerra). Fue una paladina heroica que
atacó Neverwinter cuando los líderes de la ciudad
ejecutaron injustamente a su amante.
Danica Bonaduce es una humana de músculos
delgados vestida con ropa sencilla. Tiene los puños
levantados en una postura de combate sin armas. Fue
una monja heroica y la señora de la ahora en ruinas
catedral “Spirit Soaring” en las Montañas Snowflake.
Laerel Silverhand es una humana con cabello largo
en elaboradas trenzas, vestida con magníficas túnicas
fluidas. Es la “La Hija de la Luna Plateada” Señora
de Waterdeep y una de “Las Siete Hermanas”
elegidas por Mystra.
25
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
C5. Escalera de Enredaderas
se esconden entre
el follaje en las paredes de esta escalera. Hay una
enredadera asesina por cada miembro del grupo,
incluyendo aliados. Las enredaderas están controladas
por la magia de Claugiyliamatar y solo atacan a
intrusos.
Enredaderas asesinas (TA pag. 219)
C6. Guarida de Arañas Fase
Telarañas cubren las paredes y techos de esta cámara.
Sajia Hurwi y Zuri Kimyak (ver la sección “Druidas
Masticahuesos”) alimentan con los restos de guls a las
arañas de fase (MM pag. 320) que viven en esta caverna.
Hay una araña de fase más una araña de fase adicional
por cada miembro del grupo, sin incluir aliados. Las
arañas y las druidas atacan cuando notan a los
personajes. Las druidas ordenan a las arañas empujar a
los personajes hacia las telarañas.
Si los personajes derrotan a Sajia y Zuri y las arañas
de fase no están en presencia de Claugiyliamatar u
otras druidas Masticahuesos, un personaje que use una
acción para tener éxito en una prueba de Sabiduría
(Trato con animales) CD 15 convencerá a la araña de
dejar de atacar. La araña reanudará su ataque si es
dañada, amenazada o si Claugiyliamatar o una druida
Masticahuesos le ordena hacerlo.
Una criatura que toque las telarañas en las paredes
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
CD 12 o quedará Apresada. Una criatura Apresada
puede usar su acción para intentar escapar, liberándose
con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) o
Destreza (Acrobacias) CD 12. Una criatura que pueda
alcanzar a la criatura Apresada también puede hacer
esta prueba como una acción, liberando a la criatura
Apresada si tiene éxito.
C7. Mirador de la Charca de Lodo
Este pequeño saliente sobresale sobre la charca de
lodo, con un tronco musgoso de 10 pies de largo y 2
pies de diámetro cerca del borde. El tronco puede
usarse como puente sobre la charca de lodo entre esta
área y el área C9. Cruzar por tronco resbaladizo
requiere una prueba exitosa de Destreza (Acrobacias)
CD 12. Una criatura que falle esta prueba resbalará y
caerá en el lodo de abajo.
C8. Charca de Lodo
Esta charca burbujea con un lodo verde oscuro y tienen
15 pies de profundidad. Nadar a través del lodo viscoso
requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD
12. Una criatura que falle esta prueba quedará
Apresada por el lodo y se hundirá 1d4 + 1 pies en la
charca. Al inicio de sus turnos, se hundirá otros 1d4
pies. Mientras la criatura no esté completamente
Una traducción de L e i r A
Cada vez que una criatura entre en esta caverna, debe
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si
tiene éxito, la criatura será inmune al efecto de las
esporas durante 24 horas. Si falla, la criatura quedará
Envenenada durante 1 minuto. Mientras está
Envenenada, la criatura delira y siente la necesidad de
brincar. Al inicio de su turno, la criatura Envenenada
tirará en la tabla de Dirección de Brincado y se moverá
a su velocidad máxima en la dirección indicada. La
criatura se moverá en línea recta sin considerar su
propia seguridad, tropezando con peligros, obstáculos o
precipicios. Si una criatura choca contra una estatua,
estalagmita o pared y aún tiene movimiento restante,
sufrirá 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de
movimiento restante (redondeando hacia abajo). La
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
su turno, terminando el efecto si tiene éxito.
Una traducción de L e i r A
sumergida en el lodo, puede escapar usando su acción y
teniendo éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo). La
CD es 12 más el número de pies que la criatura se haya
hundido en el lodo. Una criatura completamente
sumergida en lodo no puede respirar (ver “Asfixia” en el
capítulo 8 del Manual del Jugador).
Una criatura puede sacar a otra criatura que esté a su
alcance de la charca de lodo usando su acción y
teniendo éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo). La
CD es 7 más el número de pies que la criatura objetivo
se haya hundido en el lodo.
Una criatura que entre en contacto con el lodo sufrirá
11 (2d10) de daño por ácido. La criatura sufrirá este
daño nuevamente al inicio de cada uno de sus turnos
hasta que el lodo sea raspado o destruido.
Enredaderas Empujadoras. Un conjuro detectar
magia revelará que las enredaderas directamente sobre
las charcas de lodo irradian un aura de magia de
transmutación. Claugiyliamatar encantó las
enredaderas para que se desplieguen y ataquen a las
criaturas que vuelen sobre la charca, excepto a la propia
dragona. Cuando una criatura vuele sobre una charca
de lodo, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza CD 15 o sufrirá 11 (2d10) de daño
contundente y será empujada a la charca de lodo.
Túnel de Lodo. Un túnel de 5 pies de diámetro
conecta las charcas de lodo. Una criatura con una
puntuación de Percepción pasiva de 15 o más notará la
parte superior del túnel asomando sobre la charca.
Estatuas. Hay cuatro islas de piedra en la charca de
lodo más grande que sostiene estatuas que representan
a las siguientes figuras (ver la sección “Características
de la Guarida”):
Dynaheir es una humana vestida con túnicas
sencillas, con un talismán de un hombre de rostro
severo alrededor de su cuello. Fue una de las famosas
Brujas de Rashemen y una heroína de Baldur’s Gate.
Alusair Nacacia Obarskyr es una humana vestida con
armadura de placas y portando un escudo adornado
con la imagen de un dragón. Fue una valiente
caballera que sirvió como regente de Cormyr.
Storm Silverhand es una humana vestida con cota de
malla y empuñando una espada larga con
empuñadura alada. Es una de las Siete Hermanas
elegidas por Mystra.
Dove Falconhand es una humana con un arco largo
colgado en la espalda. Viste armadura de placas y
empuña una espada larga. Fue una de las Siete
Hermanas elegidas por Mystra.
C9. Tesoro Oculto de Zuri
Una superficie de musgo de 5 pies cuadrados en el
centro de esta área esconde una trampa de foso con
púas. Una criatura notará que el musgo no está
realmente adherido al suelo con una prueba exitosa de
Sabiduría (Percepción) CD 15. Una criatura Mediana o
más pequeña que pise el musgo caerá 10 pies sobre las
púas envenenadas en el fondo del foso, sufriendo 3
(1d6) de daño contundente y 11 (2d10) de daño
perforante, y debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 13, sufriendo 22 (4d10) de daño por
veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.
Tesoro. Una poción de veneno, un martillo de guerra
plateado, un diamante valorado en 500 po y 238 po
están esparcidos en el fondo del foso. Zuri Kimyak (ver
la sección “Druidas Masticahuesos”) guarda un alijo
secreto de tesoros para sí misma en el foso. Zuri sabe
que Claugiyliamatar la matará si la dragona descubre
que la druida guarda su propio tesoro secreto. Si Zuri
nota a los personajes husmeando en su alijo o llevando
la poción, el martillo o el diamante de su escondite,
atacará con cualquier aliado que pueda reunir, sin
importar el acuerdo que los personajes tengan con la
dragona u otras druidas.
C10. Puente
Este puente cuelga 20 pies sobre la charca de lodo (ver
área C8). Una madera añil (GMV pag. 167) (ver
apéndice A) se encuentra justo al oeste del puente, junto
a una gran palanca de madera que sobresale del suelo
de la cueva. Cuando un intruso cruza el puente, la
madera añil tira de la palanca.
Como una acción, una criatura que pueda alcanzar la
palanca puede tirar de ella, haciendo que el puente se
parta repentinamente por la mitad y ambas mitades se
balanceen hacia abajo. Las criaturas en el puente deben
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si
tienen éxito, la criatura correrá fuera del puente hacia la
seguridad del suelo de la cueva más cercano. Si falla, la
criatura caerá 20 pies a1 la charca de lodo. Como una
acción, la palanca puede tirarse de nuevo, devolviendo
el puente a su estado original.
C11. Mirador de las Estatuas
Las criaturas que se paren en esta pequeña meseta, a
10 pies sobre el área C13, podrían ser notadas por
Claugiyliamatar.
Estatuas. Dos estatuas en esta área representan a las
siguientes figuras (ver la sección “Características de la
Guarida”):
Catti-brie es una humana vestida con un vestido
ligero que expone símbolos en sus brazos. Uno es la
estrella de siete puntas de Mystra. El otro es el
símbolo del unicornio de Mielikki. Pertenecen a un
famoso grupo de aventureros, los Compañeros del
Salón Mithral.
Ammalia Cassalanter es una humana vestida con
ricos y nobles tejidos. Es una poderosa hechicera y
noble que vive en la ciudad de Waterdeep.
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
26
Lee el siguiente texto en voz alta para describir esta
área:
Enredaderas en las paredes norte y sur de esta caverna
forman círculos casi perfectos alrededor de superficies de
musgo de veinte pies de diámetro. El crecimiento verde
brillante en la pared norte muestra un mapa de la ciudad, y
la pared sur muestra un mapa de la Costa de la Espada.
Ambos mapas están salpicados de runas dracónicas.
La conexión mágica de Claugiyliamatar con su guarida
le permite controlar el musgo en esta sala para rastrear
a sus diversos espías humanoides a lo largo de la Costa
de la Espada. Tiene un mapa separado para Waterdeep,
donde ocurren la mayoría de sus maquinaciones. Un
personaje que haya estado en Waterdeep o que tenga
éxito en una prueba de Inteligencia (Historia) CD 12
sabrá que el mapa del norte representa la ciudad.
Un personaje que entienda dracónico sabrá que cada
runa es una sola letra del alfabeto dracónico. Cada runa
representada es diferente de las demás y representa a
un agente diferente que trabaja para la dragona. No hay
runas cerca de Leilon. Además de Waterdeep,
Claugiyliamatar tiene agentes en las ciudades de
Luskan, Baldur’s Gate, Neverwinter y Elturel.
Mensaje Oculto. Un personaje que examine el mapa
de la Costa de la Espada notará un mensaje escrito en
pequeñas runas dracónicas talladas en la parte superior
del mapa con una prueba exitosa de Sabiduría
(Percepción) CD 19. El mensaje dice: “Cuando las siete
estén unidas, el muro caerá y el oro fluirá.” Este es un
recordatorio que Claugiyliamatar dejó para sí misma
sobre cómo acceder a su tesoro (área C14), pues cree
que algún día su anciano cerebro ya no recordará tales
detalles.
C13. Caverna de Claugiyliamatar
Claugiyliamatar pasa la mayor parte de su tiempo en
esta caverna, mirando sus bolas de cristal para
encontrar la fuente de los muertos vivientes que atacan
su guarida. Cuando los personajes entren en esta área y
puedan ver al dragón verde, lee el siguiente texto en voz
alta para describir esta área:
Pequeñas bocanadas de gas verde de olor fétido emanan de
las fosas nasales de una dragón titánica con escamas de un
olivo opaco. Las puntas de sus enormes alas y los bordes de
las crestas a lo largo de su cabeza y espalda están negros
27
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
por una edad más allá de la razón mortal. Mira fijamente
cuatro bolas de cristal brillantes, su rostro serpentino
torcido en un ceño malvado alrededor de un hueso de fémur
humanoide que sobresale entre sus dientes. Atacar a un ser
tan poderoso casi seguramente resultaría en la perdición.
Claugiyliamatar es una dragón verde anciana (MM pag.
103) de inmenso poder. Puedes encontrar sus
estadísticas en el Apéndice A: Criaturas.
Interpretando a Claugiyliamatar. Claugiyliamatar no
ataca a los personajes a menos que intenten dañarla o
robarle. La astuta dragón sospecha inmediatamente que
los personajes no están aliados con los muertos
vivientes que atacan su guarida y cree que podría
ponerlos a trabajar para encontrar respuestas,
especialmente dado que superaron las defensas de su
guarida para llegar a ella.
Claugiyliamatar envidia a las humanoides femeninas
poderosas que participan en las intrigas y
maquinaciones de la nobleza política. Antes de
preguntar a los personajes por qué han venido a su
guarida, exige que digan de dónde vienen, luego exige
escuchar cualquier chisme o rumor que los personajes
puedan conocer de la Costa de la Espada. Si los
personajes pueden ofrecer un dato escandaloso (como
rumores sobre los fantasmas de las “Espadas de
Leilon” o la gente reconstruyendo el pueblo) y tienen
éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15, o
tienen éxito en una prueba de Carisma (Engaño) CD 20
para ofrecer un rumor falso, la dragón les preguntará
por qué han venido a su guarida. Si los personajes
mencionan una de las ciudades con una runa dracónica
representada en su sala de mapas (área C12),
obtendrán ventaja en la prueba de Carisma para influir
en Claugiyliamatar. Si los personajes no pueden
mencionar un rumor que Claugiyliamatar crea o le
guste, les dirá que se vayan y regresen cuando tengan
algún chisme para ella.
Una vez que los personajes ofrezcan a la dragón un
rumor apropiado, responderá honestamente cualquier
pregunta que tengan con la siguiente información:
Cuenta sobre los crecientes ataques de muertos
vivientes en su guarida.
Claugiyliamatar no puede encontrar al comandante
de los muertos vivientes a través de sus bolas de
cristal. La dragón verde cree que el lugar más
cercano para buscar a un nigromante es Leilon, por
lo que había planeado amenazar a la gente allí para
obtener información (y cumplir esas amenazas si no
se ofrece información).
Una traducción de L e i r A
C12. Sala de Mapas
Después de conocer a los personajes, ha decidido
modificar su plan… por ahora. La dragón sabe, al
interrogar a invasores muertos vivientes anteriores,
que son leales a una maga muerta viviente llamada
Viantha Cruelhex. Claugiyliamatar hasta ahora no ha
podido usar sus bolas de cristal para espiar a los
muertos vivientes, y todos los sirvientes que envió
para capturar a Viantha no han regresado. Pide a los
personajes que capturen o maten a Viantha,
regresando con la prisionera o los restos de la bruja
para interrogarla (ver “Encontrando a Viantha”). A
cambio de Viantha, Claugiyliamatar acepta dejar en
paz a Leilon.
Tesoro. Claugiyliamatar tiene una bola de cristal, una
bola de cristal de lectura mental, una bola de cristal de
telepatía y una bola de cristal de visión verdadera. Cada
una está montada en un pedestal de latón de 10 pies de
altura. La dragón verde colocó un poderoso
encantamiento en sus bolas de cristal para disuadir su
robo. Si una bola de cristal es removida de la guarida,
dejará de funcionar hasta que sea devuelta a la misma.
Una traducción de L e i r A
C14. Tesoro de Claugiyliamatar
La meseta elevada que contiene el tesoro de
Claugiyliamatar tiene 20 pies de altura. Los bordes
norte y sur de la meseta tienen dos estatuas cada uno
(ver “Estatuas” más abajo). Un personaje que tenga
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD
12 notará tres pequeñas hendiduras de 5 pies de
diámetro en el suelo de la meseta entre los dos pares de
estatuas. Un conjuro detectar magia revelará que estas
hendiduras irradian auras de magia de abjuración.
Un muro de fuerza permanente creado por
Claugiyliamatar se extiende desde la pared norte hasta
la pared sur, entre las estatuas y el tesoro. El área al
oeste del muro de fuerza está oscurecida por gas verde
contenido, pero un personaje que tenga éxito en una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17 notará una
pila de tesoro ligeramente silueteada en el gas.
Los personajes pueden destruir el muro de las
siguientes maneras:
Un personaje que lance el conjuro desintegrar
destruirá el muro.
Si las estatuas de Dove Falconhand (en el área C8),
Storm Silverhand (en el área C8) y Laeral
Silverhand (en el área C4) son colocadas junto a sus
hermanas (ver “Estatuas” más abajo) en las
hendiduras, el muro será destruido. El muro se
reformará si alguna de las estatuas en la meseta es
removida. Si se coloca una estatua que no sea una
de esas tres en una hendidura, la estatua explotará
con fuerza violenta. Cada criatura dentro de 10 pies
de la estatua debe hacer una tirada de salvación de
Destreza CD 15, sufriendo 33 (6d10) de daño
contundente si falla, o la mitad si tiene éxito.
Si el muro es destruido, el gas detrás de él se
expandirá inmediatamente, llenando todas las áreas
C13 y C14. Una criatura que entre o comience su turno
en el gas debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 22, sufriendo 77 (22d6) de daño por
veneno si falla, o la mitad si tiene éxito. Las criaturas y
objetos en el gas están ligeramente oscurecidos. El gas
permanece durante 24 horas. Un viento moderado (al
menos 10 millas por hora) dispersará el gas después de
4 horas. Un viento fuerte (al menos 20 millas por hora)
lo dispersará después de 1 hora.
Estatuas. Cuatro estatuas en esta área representan a
las siguientes figuras (ver la sección “Características de
la Guarida”):
Anastra Syluné Silverhand es una humana vestida
con un vestido sencillo y llevando dos mitades de un
bastón roto. Murió luchando contra tres dragones y
fue una de las Siete Hermanas elegidas por Mystra.
Lady Alustriel Silverhand es una humana vestida con
largas túnicas livianas y llevando un bastón con
cabeza de unicornio. Sirvió como líder de
Silverymoon durante muchos años y es una de las
Siete Hermanas elegidas por Mystra.
Alassra Shentrantra Silverhand, también conocida
como Simbul, es una humana con cabello largo y
salvaje, vestida con túnicas livianas. Fue la reina de
Aglarond y una de las Siete Hermanas elegidas por
Mystra.
Qilué Veladorn es una drow vestida con elegantes
túnicas, con cabello que le llega hasta los tobillos. Fue
una de las Siete Hermanas elegidas por Mystra.
Tesoro. El tesoro de Claugiyliamatar contiene un pico
de guerra +2, una varita de detección mágica, un
pergamino de conjuro de hablar con los muertos, siete
esmeraldas valoradas en 1,000 po cada una, 1,339 ppt y
14,235 po. Si los personajes roban el tesoro de la
dragón mientras ella aún vive, comenzará a cazarlos tan
pronto como pueda.
Encontrando a Viantha
Después de hablar con Claugiyliamatar en su guarida,
es probable que los personajes quieran encontrar a
Viantha Cruelhex en el Bosque de Kryptgarden. Cada
día que los personajes busquen en el bosque, deben
elijir un personaje para actuar como guía. Al final de
cada día, el guía hará una prueba de Sabiduría
(Supervivencia) CD 15. Si tiene éxito, los personajes
encontrarán a Viantha (ver “Viantha Encontrada”). Si
falla por 4 o menos, los personajes se acercarán y se
toparán con muertos vivientes (ver “Encuentro con
Muertos Vivientes”). Si falla por 5 o más, los personajes
no encontrarán nada.
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
28
Los personajes se toparán con muertos vivientes
aleatorios de la tabla de Encuentros con Muertos
Vivientes. Los muertos vivientes deambulan por el
bosque en su camino a la guarida de Claugiyliamatar y
lucharán contra los personajes hasta la muerte. Los
muertos vivientes son leales a Viantha y no llevarán a
los personajes a la bruja a menos que sean obligados
mágicamente a hacerlo.
Tabla de Encuentros con Muertos
Vivientes
d4
Encuentro
1 Los personajes encuentran un ghast (MM pag. 189) más dos
ghasts adicionales por cada miembro del grupo, sin incluir
aliados.
2 Los personajes encuentran un ogro zombi (MM pag. 318)
más dos ogros zombis adicionales por cada miembro del
grupo, sin incluir aliados.
3 Los personajes encuentran un tumulario (MM pag. 299) más
un tumulario adicional por cada miembro del grupo, sin
incluir aliados.
4 Los personajes encuentran una aparición (MM pag. 21) más
una aparición adicional por cada dos miembros del grupo
(redondeando hacia abajo), sin incluir aliados.
Viantha Encontrada
Cuando los personajes encuentren a Viantha, lee el
siguiente texto en voz alta para preparar la escena:
Un extraño canto místico en una voz seca y crujiente y un
olor fétido provienen de un pequeño claro mas adelante. En
el centro de esta área, una mujer con encapuchada y piel
gris agrietada y puntos rojos de luz donde deberían estar
sus ojos agita una varita hecha de hueso en el aire.
Viantha Cruelhex es una bruja de la muerte maestra
(MPMM pag. 72) (ver apéndice A) en el proceso de
invocar más muertos vivientes con un ritual mágico
para hostigar a Claugiyliamatar . Antes de que los
personajes puedan atacar, Viantha invoca espectros
(MM pag. 141) a su lado. Hay un espectro por cada
miembro del grupo, sin incluir aliados. Viantha y los
espectros lucharán hasta ser capturados o destruidos.
Interpretando a Viantha. Si los personajes restringen
a Viantha con cadenas o grilletes, irá voluntariamente
con ellos a la guarida de Claugiyliamatar, pero no dirá
nada a menos que sea obligada mágicamente. Todo lo
que la bruja de la muerte maestra sabe de los planes de
Ularan Mortus es que el nigromante quiere que siga
atacando la guarida de la dragón.
29
GUARIDA DE CLAUGIYLIAMATAR
Regreso a la Guarida
Si los personajes regresan a la guarida de
Claugiyliamatar con Viantha (o los restos de la bruja de
la muerte maestra), la dragón verde les agradecerá.
Desafortunadamente, el fantasma de Ebondeath está
cerca, esperando esta oportunidad. Antes de que pueda
decir algo más, la dragón sufre un terrible cambio, que
se transmite leyendo el siguiente texto en voz alta a los
jugadores:
Claugiyliamatar cae al suelo, y todo su cuerpo comienza a
sacudirse violentamente. Su cola se agita, reduciendo las
estalagmitas a polvo y chocando estruendosamente con las
paredes de la cueva. La dragón babea por la boca mientras
una sombra oscura y ondulante vuela hacia la cueva y se
desliza por sus fosas nasales. Luego, tan repentinamente
como comenzó el violento ataque de Claugiyliamatar, se
detiene.
Después de una breve pausa, los ojos de la dragón se
abren de golpe, revelando que sus iris una vez verdes son
ahora pozos negros y sin luz. “¡Yo, Chardansearavitriol el
Ebondeath, he regresado! ¡Alabado sea Myrkul!”
Después de que Chardansearavitriol posea el cuerpo de
Claugiyliamatar, la dragón tendrá cierta desorientación
inicial mientras se acostumbra a la nueva forma. En
lugar de luchar en tal estado, Chardansearavitriol huirá
de la guarida, regresando con Ularan Mortus en el
Pantano de los Hombres Muertos.
Mientras la dragón se va, un comandante incorpóreo
armado (MPMM pag. 160) (ver apéndice A) más un
guerrero incorpóreo armado (MPMM pag. 160) (ver
apéndice A) por cada dos miembros del grupo
(redondeando hacia abajo), sin incluir aliados, invaden
la guarida. Los comandantes incorpóreos armados son
leales a Ularan Mortus y atacarán a los personajes,
luchando hasta la muerte.
Una traducción de L e i r A
Encuentro con Muertos Vivientes
Acorazado Caballero de la Muerte
Una traducción de L e i r A
L
a misión “Acorazado Caballero de la Muerte”
está equilibrada para personajes de nivel 9,
aunque los de nivel 10 aún encontrarán difíciles
partes del desafío.
Resumen de la
Ubicación
El fanático Ularan Mortus transportó a sus acólitos por
el mar en un galeón maldito imbuido con el alma de un
caballero de la muerte. Al sur de Neverwinter, el navío
fue avistado por un culto local de Talos, dios de las
tormentas, que dirigió el haz de un faro mágico hacia la
embarcación para atraerla hacia las rocas. Cuando esta
estrategia falló, los cultistas enviaron a su campeona,
Fheralai Stormsworn, para capturar el barco. Tras una
terrible batalla naval, Ularan Mortus se vio obligado a
saltar por la borda y huir a tierra.
Incapaz de gobernar el acorazado, Fheralai lo encalló
en las rocas. Una vez varado, habló con la sombría alma
del barco y urdió un plan para apaciguarlo. El espíritu
que habita la nave proviene de la perdida ciudad de
Anauria, un reino engullido hace mucho por la
expansión del Desierto de Anauroch. Al descubrir que
anhelaba su hogar perdido, Fheralai secuestró a un
bardo local, Tarbin Tul, y lo obligó a cantarle canciones
de su tierra natal. El engaño funcionó. Mientras Tarbin
cante regularmente, el alma del barco permanece
dispuesta a cumplir las órdenes de Fheralai. Desde
entonces, la señora de las tormentas mantiene el
acorazado varado en las rocas como base para su
próxima invasión de la Costa de la Espada.
Objetivos de la Misión
Para completar la misión del Acorazado Caballero de la
Muerte (ver “El Tablón de Misiones”), los aventureros
deben rescatar a Tarbin Tul de la bodega del acorazado
o evitar que siga cantando para la nave. Hacer esto
provoca que el acorazado se desencalle y regrese al
mar.
Viaje al Barco
El acorazado está varado en unas rocas a unas veinte
millas al norte del pueblo de Leilon, cerca de un antiguo
faro llamado la “Torre de las Tormentas” (ver El
Dragón del Pico Agujahelada para más información
sobre este lugar). Si los personajes salen del pueblo a
pie por la mañana, pueden llegar a la embarcación una
o dos horas antes del anochecer. La costa azotada por
el viento de esta región está bordeada por acantilados
de granito escarpado y pilas de roca erosionada.
Llegada
Cuando los personajes se acerquen a la embarcación,
lee el siguiente texto en recuadro en voz alta:
Un acorazado blindado, construido con metal y huesos,
descansa sobre un afloramiento rocoso en la bahía. Las
llamas brotan de un brasero montado en su mástil principal,
y sus velas desgarradas están cosidas con cuero gastado.
Bárbaros semiorcos patrullan sus cubiertas y permanecen
alerta, listos para emplear sus mortíferas armas de asedio.
El esqueleto de un gigante blandiendo una alabarda está
atado a su proa. Más de una docena de zombis están
empalados en estacas clavadas en las rocas alrededor de la
nave.
Explorar el acorazado o subir a bordo sin ser visto es el
primer desafío del grupo. Los personajes que intenten
acercarse sigilosamente deben tener éxito en una
prueba grupal de Destreza (Sigilo) CD 15, con ventaja si
lo intentan de noche. En un fallo, los cultistas en la
cubierta los ven y abren fuego con las armas de asedio
montadas en su embarcación (ver áreas D3-D5 y D7).
Los personajes están a 200 pies de distancia de la nave
si son vistos de día, o a 100 pies si son vistos de noche.
Zombis Empalados
Veinte zombis (MM pag. 318) están empalados en
estacas clavadas en las rocas alrededor del acorazado.
Estos muertos vivientes fueron enviados aquí por
Ularan Mortus para recuperar su embarcación, y
Fheralai los empaló como advertencia. Cada zombi está
salpicado con una cantidad inusual de excremento de
pájaro seco. Los personajes que ya hayan visitado las
ruinas de la Torre de Iniarv los reconocen como
provenientes de ese lugar (ver “Torre de Iniarv”). Los
zombis se retuercen y gimen en sus estacas pero son
incapaces de moverse a menos que los liberen. Si son
liberados, atacan a las criaturas vivas más cercanas.
¿ Dónde está Fheralai
Stormsworn?
Esta campeona del Culto de Talos está a bordo del
acorazado cuando los personajes llegan. Puedes
ubicarla en cualquier parte del barco o hacer que se
mueva entre ubicaciones. Si se entera de que hay
intrusos, se mueve para interceptarlos. Lee el siguiente
texto en recuadro si los personajes se encuentran con
ella:
ACORAZADO CABALLERO DE LA MUERTE
30
Fheralai es una joven semiorco sacerdote guerrera
(GMV pag. 219) (ver Apéndice A). Es una de las villanas
principales de la historia y está destinada a reaparecer
en Contención Divina, la conclusión de esta trilogía de
aventuras. Si un ataque reduce a Fheralai a menos de la
mitad de sus puntos de golpe máximos o se siente
superada, intenta abandonar la embarcación y huir a un
lugar seguro. No te preocupes si Fheralai muere o es
capturada aquí, ya que sus cultistas usan intervención
divina para revivirla más adelante en la campaña.
Alma del Caballero de la
Muerte
El alma del caballero de la muerte Emberlost está
ligada a los huesos del acorazado. Como criatura
inteligente y muerta viviente, Emberlost puede ver y
hablar a través de la figura de proa esquelética (área
D2), su propio cadáver bajo cubierta (área D17) o el
orbe de fuego infernal montado en el mástil principal
(área D4). El caballero de la muerte tiene un
modificador de Sabiduría (Percepción) de +3 y una
Percepción pasiva de 13.
El caballero de la muerte solo sirve a las criaturas
que elige obedecer. Fheralai Stormsworn lo apaciguó
usando a un bardo secuestrado para cantarle canciones
de su tierra natal. Si el bardo deja de cantar contra la
voluntad de Emberlost o es removido de la
embarcación, el acorazado se libera furiosamente de las
rocas y se retira al mar. A tu discreción, el alma
atormentada del caballero de la muerte podría ser
persuadida usando otros medios (ver área D17 para
más información sobre esta criatura maldita).
Características del Acorazado
El Acorazado Caballero de la Muerte es un galeón construido
con huesos humanoides unidos por placas de hierro y magia
nigromántica.
Techos. Las cubiertas inferiores de la embarcación son
estrechas, con techos a solo seis pies de altura. Las criaturas
más altas que esto deben agacharse para moverse.
Iluminación. Las cubiertas inferiores están iluminadas por
lámparas de aceite que arden con llamas verdes
inquietantes. Estas proyectan luz tenue por todo el interior
de la embarcación, imponiendo desventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Presencia Profana. El acorazado está imbuido con el alma
maldita de un caballero de la muerte. Todas las criaturas
muertas vivientes a bordo de la embarcación o dentro de 60
pies de ella tienen ventaja en las tiradas de salvación contra
características que repelan muertos vivientes.
31
ACORAZADO CABALLERO DE LA MUERTE
Ubicaciones del Acorazado
Las siguientes ubicaciones están marcadas en el mapa
del Acorazado Caballero de la Muerte.
D1. Rocas Costeras
El acorazado descansa sobre rocas marinas
resbaladizas que son azotadas regularmente por las
olas. Estas rocas cuentan como Terreno difícil. Durante
el combate, cualquier criatura que termine su turno en
las rocas debe tirar un dado: en un resultado impar, una
ola las golpea y deben tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza CD 15 o caer Derribadas.
D2. Figura de Proa Esquelética
El esqueleto animado de un gigante de piedra está
atado a la proa del barco. Este esqueleto gigante (CPB
pag. 234) (ver Apéndice A) no puede moverse y usa el
siguiente ataque en lugar de una cimitarra:
Alabarda. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 21
(3d10 + 5) de daño cortante.
El espíritu maligno del caballero de la muerte puede
ver y hablar a través de la figura de proa esquelética (ver
“Alma del Caballero de la Muerte”). Si el caballero de la
muerte ve intrusos fuera del barco, alerta a Fheralai
bajo cubierta, y ella se mueve para enfrentar a sus
nuevos invitados (ver “Fheralai Stormsworn”).
D3. Cubierta Principal
La cubierta principal contiene un conjunto de escaleras
que descienden a las entrañas del barco, una ballesta
montada en una plataforma giratoria (ver “Equipo de
Asedio” en el capítulo 8 del Manual del Dungeon
Master), y una escotilla que se abre a los almacenes del
barco. La escotilla solo puede ser abierta por criaturas
con una puntuación de Fuerza combinada de 18 o más.
Dos anacoretas de Talos (DPA pag. 53) (ver Apéndice
A) están apostados en la ballesta, con un anacoreta
adicional presente en la cubierta por cada dos
personajes del grupo, incluyendo aliados. Si ocurre un
combate aquí, los anacoretas en la proa elevada y el
alcázar (áreas D5 y D6) responden inmediatamente.
D4. Orbe de Fuego Infernal
El brasero de hierro montado en el mástil principal
contiene un orbe de fuego que arde eternamente. El
espíritu del caballero de la muerte puede ver y hablar a
través de este orbe, percibiendo su entorno con visión
en la oscuridad hasta un alcance de 120 pies (ver “Alma
del Caballero de la Muerte”). Una vez al día, el caballero
de la muerte puede lanzar una bola mágica de fuego que
explota en un punto que pueda ver dentro de 240 pies
de él. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio
centrada en ese punto debe hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 18. La esfera se extiende
Una traducción de L e i r A
Una semiorco femenina de gran estatura aparece a la vista.
Sus músculos son como bandas de hierro, y su rostro está
fijo en un ceño bestial. Bajo su capucha de piel de jabalí, ves
ojos que chispean con relámpagos.
“Este es mi barco ahora,” gruñe. “¡Y pienso quedármelo!”
Una traducción de L e i r A
Mapa 5: Acorazado Caballero de la Muerte
alrededor de las esquinas. Una criatura sufre 35 (10d6)
de daño por fuego y 35 (10d6) de daño necrótico si falla
la tirada de salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
D5. Proa Elevada
La cubierta delantera del acorazado está equipada con
una ballesta montada en una plataforma giratoria. Dos
anacoretas de Talos (DPA pag. 53) (ver Apéndice A)
están asignados a esta arma. Cuando no hay amenazas
presentes, los cultistas se turnan para atreverse a
escupir en el cráneo del esqueleto gigante montado bajo
el bauprés.
D6. Alcázar
La rueda del timón está fijada al alcázar. La rueda es el
escudo redondo de hierro que Emberlost llevaba en
batalla. Si una criatura que el caballero de la muerte no
conoce o no le agrada toca la rueda, el intruso debe
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
CD 15, sufriendo 45 (10d8) de daño necrótico si falla, o
la mitad del daño necrótico si tiene éxito. Después de
sufrir este daño, la criatura puede sostener la rueda y
gobernar el barco de manera segura sin sufrir más
daño.
D7. Popa Elevada
Dos manganas (GDM pag. 256) orientados hacia atrás
(ver “Equipo de Asedio” en el capítulo 8 del Manual del
Dungeon Master) están montados en la popa elevada,
custodiados por dos anacoretas de Talos (DPA pag. 53)
(ver Apéndice A). Como estas armas solo pueden
disparar hacia la popa del barco, los anacoretas no
pueden usarlas para apuntar a las otras cubiertas. Si se
produce un combate abajo, los anacoretas se mueven a
pie para participar en el combate cuerpo a cuerpo o
lanzar relámpagos a los intrusos desde arriba.
La escotilla aquí se abre a un pozo de 20 pies de
profundidad que conduce al almacén de munición del
barco. Durante el combate naval, se usa un cubo y un
cabrestante para subir rocas desde el almacén y cargar
las manganas. Un personaje puede descender por la
cadena para acceder al almacén en el área D13.
D8. Sala de Cartas Náuticas
El escritorio aquí está repleto de cartas náuticas, mapas
antiguos de la Costa de la Espada e instrumentos
suficientes para armar un juego completo de
herramientas de navegación. Los personajes que
ACORAZADO CABALLERO DE LA MUERTE
32
D9. Almacenes de Suministros
Estos armarios contienen suministros para el
mantenimiento del barco: cuerdas de repuesto, cubos,
barriles de grasa y otras herramientas mundanas. Un
personaje que se esconda dentro de un armario gana
ventaja en cualquier tirada de Destreza (Sigilo) para
evadir a la tripulación.
D10. Cabina del Capitán
Esta cabina pertenecía a Ularan Mortus, pero ahora ha
sido reclamada por Fheralai Stormsworn. Cualquiera
que registre la cabina y tenga éxito en una tirada de
Inteligencia (Investigación) CD 12 notará que un nuevo
residente ha reclamado recientemente la habitación.
Un diario encuadernado en cuero yace abierto en el
suelo junto a la cama. Los personajes que examinen el
diario descubrirán pistas sobre los planes del
nigromante para la región. Entrega a los jugadores el
folleto “Diario del Nigromante” del apéndice C, cuyo
contenido se reproduce en un recuadro a continuación.
Una nota en el diario indica que Fheralai pudo haber
secuestrado a un bardo para apaciguar al espíritu ligado
al barco.
Tesoro. Un armario de licores contiene diez botellas
de bebidas espirituosa raras valoradas en 100 po cada
una. Los tomos históricos en las estanterías tienen un
valor combinado de 800 po pero pesan un total de 250
libras.
Diario del Nigromante
Este diario pertenecía a Ularan Mortus, un sumo sacerdote
de Myrkul, dios de la muerte. Como miembro del Culto del
Dragón, Ularan Mortus conspiró con dragones malvados
para planear la caída de la Costa de la Espada. Espera
reanimar el alma de Ebondeath, un legendario dragón negro,
y pedirle que robe un artefacto mágico del pueblo de Leilon.
El diario no proporciona ningún nombre ni pista sobre la
naturaleza de este artefacto, pero parece vital para los planes
de invasión del sumo sacerdote.
Ularan Mortus navegó por el océano a bordo de una
galera muerta viviente imbuida con el alma del caballero de
la muerte llamado Emberlost. La patria del caballero de la
muerte, Anauria, alguna vez estuvo en esta región, y el sumo
sacerdote teme que Emberlost se esté obsesionando con
este reino desaparecido. En este punto del diario, otra mano
ha hecho una nota al margen: “¿Posada? ¿Podría un bardo
ganárselo?”.
33
ACORAZADO CABALLERO DE LA MUERTE
D11. Cubierta de Remos
Esta lúgubre cubierta de remos parece el vientre de una
ballena, con costillas gigantescas que se extienden
desde las paredes para formar bancos de remo para la
tripulación muerta viviente. El suelo está cubierto de
huesos humanoides hasta una profundidad de 1 pie.
Dos grandes tambores sin tripulación están colocados
en la parte trasera de la cubierta.
Si el alma del caballero de la muerte sabe que hay
intrusos a bordo, anima un equipo de minotauros
esqueletos (MM pag. 143) para defender la cubierta.
Hay un esqueleto por cada miembro del grupo,
incluidos los aliados. Los esqueletos se esconden bajo
los huesos hasta que los intrusos se acercan, y luego se
levantan para atacarlos con sorpresa. Si se desata un
combate aquí, Gol Badwind llega desde el área D12
para investigar después de dos rondas.
Tripulación Esquelética. Una vez al día, cuando el
navío necesita moverse, el caballero de la muerte puede
animar una tripulación de remo de cincuenta esqueletos
a partir de los huesos apilados aquí. Esto ocurre al final
de la misión si los jugadores detienen el canto de Tarbin
Tul (ver área D17).
D12. Cabina de Badwind
Esta cabina está ocupada por el segundo al mando de
Fheralai, Gol Badwind, un guardia negro (GMV pag
216) semiorco macho gruñón y grotescamente obeso.
Badwind es el contramaestre de los cultistas. Si los
personajes lo matan, todos los anacoretas que queden a
bordo se asustan de ellos.
Tesoro. Badwind lleva una vasija alquímica (GDM
pag. 210) en su cinturón, del que bebe mientras hace
sus rondas.
D13. Almacén de Munición
Esta cámara contiene bolas de hierro, pernos de
ballesta y rocas para el armamento de asedio del barco.
Un pozo de 20 pies de altura asciende desde aquí hasta
la cubierta de popa (área D7), donde un cubo y una
cadena cuelgan de un cabrestante. Un personaje puede
trepar por la cadena para ascender a la cubierta de
popa.
D14. Cuartos de la Tripulación
Aquí hay hamacas colgadas como telarañas. Cuando los
personajes entren en esta área, escucharán cantos que
provienen de la cabina en D17. Debido a lo incómodo
de este espacio, cualquier criatura Mediana o más
grande que luche aquí cuenta como si estuviera
apretada en un espacio más pequeño (ver “Tamaño de
una Criatura” en el capítulo 9 del Manual del Jugador).
Las hamacas están encantadas para atacar a
cualquiera que entre sin el permiso del caballero de la
muerte. Cada hamaca tiene las estadísticas de una
alfombra asfixiante (MM pag. 248), excepto que parece
una hamaca cuando usa su rasgo de Apariencia Falsa.
Una traducción de L e i r A
estudien el rumbo del barco deducirán que zarpó desde
la distante nación de Estagund hace cuatro meses. Los
mapas antiguos muestran las ubicaciones de docenas
de tumbas perdidas a lo largo de la Costa de la Espada,
indicando que los marineros vinieron aquí para extraer
algo enterrado. La mayoría de estos túmulos ya han
sido saqueadas o destruidas, pero otras podrían servir
como base para aventuras en mazmorras creadas por ti.
Ularan Mortus buscaba el mausoleo del dragón negro
Chardansearavitriol. Se llevó consigo el mapa que
mostraba su ubicación antes de huir del barco.
Se anima una hamaca por cada miembro del grupo,
incluidos los aliados.
D15. Cocina
La antigua tripulación usaba esta cocina para preparar
comida, que consistía en gachas espartanas y galletas
secas. Aquí, no hay nada más que malas recetas.
D16. Enfermería
La puerta de este compartimento está tapiada con
pesados tablones de madera. Ularan Mortus era
conocido por construir sirvientes obedientes a partir de
los cuerpos cosidos de sus antiguos enemigos. Después
de que los anacoretas descubrieron que los gólems de
carne (MM pag. 180) aquí eran inmunes al daño por
relámpago, los sellaron dentro de esta cámara y
tapiaron la puerta. Hay un gólem de carne dentro del
compartimento por cada dos miembros del grupo,
incluidos los aliados (redondeando hacia abajo). Los
gólems atacan a cualquiera que entre.
Tesoro. Una bolsa de boticario dentro de la
enfermería contiene tres pociones de curación superior.
Una traducción de L e i r A
D17. Alma del Caballero de la
Muerte
El cadáver de un caballero con armadura de placas se
desploma en un trono en la parte trasera de este
compartimento. Los huesos del barco brotan del pecho
del caballero y se entrelazan con su cuerpo,
fusionándolo con el navío. Este era el caballero de la
muerte Emberlost, y aunque su cadáver (así como el
barco mismo) alberga su alma maldita, Emberlost
puede hablar a través del cadáver y ver a través de sus
ojos, pero no puede animarlo de otra manera.
Si se le interroga, el caballero de la muerte revela su
anhelo por Anauria, su patria perdida. Los personajes
que tengan éxito en una tirada de Inteligencia (Historia)
CD 20 recordarán algún dato del antiguo lore de
Anauria que impresione al caballero de la muerte. No
tiene lealtad hacia Fheralai y la traicionará con gusto si
los personajes le ofrecen un mejor trato. Los términos
de dicho trato (y si es siquiera posible) quedan a tu
criterio (el DM) y tus jugadores.
Si alguien toca el cadáver o lo golpea con un ataque
con arma cuerpo a cuerpo, Emberlost retrae su cuerpo
dentro del casco, envolviéndolo en huesos.
El Bardo. Tarbin Tul, un bardo (GMV pag. 211)
humano masculino secuestrado (ver apéndice A), pasa
sus horas despierto cantando canciones de la antigua
Anauria para mantener apaciguado al caballero de la
muerte. Tarbin lleva un grillete en el tobillo que está
encadenado a una pesada bola de hierro de 50 libras.
Está desesperado por escapar pero aterrorizado de
desafiar a Fheralai Stormsworn. Si Tarbin es sacado
del navío, el alma del caballero de la muerte se enfurece
y dirige el barco hacia el mar (ver “Alma del Caballero
de la Muerte”).
D18. Almacén General
El almacén del navío contiene suministros mundanos
para el viaje: barriles de carne salada, cuerdas de
madera, clavos y tela.
D19. Celda del Prisionero
Cuando el bardo Tarbin Tul (ver área D17) está
demasiado exhausto para actuar, los anacoretas lo
encierran en esta fría celda para que se recupere. La
puerta está mágicamente cerrada con un conjuro de
cerradura arcana y solo puede abrirse lanzando abrir o
disipar magia. Abrir la puerta alerta al alma del
caballero de la muerte sobre la presencia de intrusos
dentro del barco.
D20. Armería
Esta armería contiene estantes de mazas, lanzas y
martillos para uso de la tripulación.
Tesoro. Uno de los estantes contiene una maza +2
llamada “Rompehuesos”. Cada vez que esta arma se
usa para destruir una criatura no muerta, aparece una
moneda de plata en el bolsillo del portador.
D21. Bodega Inundada
Esta bodega está sin iluminar e inundada con agua
salada oscura hasta una profundidad de 3 pies.
ACORAZADO CABALLERO DE LA MUERTE
34
Torre de Iniarv
personajes de nivel 10, aunque personajes de
nivel 9 pueden sobrevivir esta misión si son
cautelosos y descansan entre encuentros.
Resumen de la
Ubicación
La Torre de Iniarv es una fortaleza de piedra en ruinas.
Iniarv, un mago que se convirtió en liche, ocupó por
primera vez esta fortaleza hace más de ochocientos
años. Cuando una guerra entre un reino de pueblos
bondadosos y una horda de goblinoides estalló cerca de
la fortaleza, enfureció a Iniarv. El liche convocó al
océano para destruir ambos ejércitos, creando el
Pantano de los Hombres Muertos. No se lo ha visto
desde el incidente.
A lo largo de los siglos, varios bandidos, ladrones,
bandas de orcos y otros utilizaron la torre como base
temporal mientras esta caía cada vez más en ruinas. La
Banda de la Quimera, un grupo de bandidos,
actualmente ocupa la guarida. Ularan Mortus paga a
estos criminales para custodiar una creciente horda de
muertos vivientes que el nigromante almacena en las
torres para un inminente ataque a Phandalin. Los
bandidos también decidieron ganar algo de oro por su
cuenta asaltando caravanas que viajaban hacia y desde
Leilon.
{{note
Banda de la Quimera
La Banda de la Quimera fue fundada por Rega Swarn.
Huérfana desde temprana edad y criada por bandidos,
Rega encontró una cría de quimera sin nadie que la
cuidara. La llamó Aliento de Ceniza y la entrenó para
seguir sus órdenes. A medida que la quimera crecía,
Rega y su monstruosidad atacaban caravanas en el
camino. Pronto, su éxito hizo que Rega liderara la
banda de bandidos, quienes se rebautizaron como la
Banda de la Quimera.
Si un miembro de la Banda de la Quimera es
capturado, los personajes pueden hacer que el bandido
revele la siguiente información con una prueba exitosa
de Carisma (Intimidación) CD 15:
La historia de Rega y la fundación de la Banda de la
Quimera.
Los bandidos fueron contratados por sacerdotes de
Myrkul para vigilar a los muertos vivientes en las
ruinas de la Torre de Iniarv.
No saben dónde operan los sacerdotes ni qué
planean hacer con los muertos vivientes.
35
TORRE DE INIARV
Objetivos de la Misión
Para completar la Misión de la Torre de Iniarv (ver “El
Tablón de Misiones”), los aventureros deben matar o
expulsar a los bandidos que viven en las ruinas de la
Torre de Iniarv.
Viaje a la Torre de
Iniarv
Durante el viaje de veinte millas desde Leilon a la Torre
de Iniarv, los personajes experimentan el siguiente
encuentro al pasar cerca del Pantano de los Hombres
Muertos.
Escape de Zombis
Establece la escena leyendo en voz alta el siguiente
texto entre corchetes:
Gemidos llenan el aire mientras figuras humanoides
cubiertas de excremento de pájaro seco corren hacia ustedes
en el camino. A medida que estos seres se acercan, su carne
grisácea y en descomposición se hace evidente. Dos
mujeres de rostro enrojecido y armadura pesada corren
detrás de los muertos vivientes gritando: “¡Detengan a esos
zombis!”
(ver apéndice A) que
escaparon de la Torre de Iniarv al romper un agujero en
una pared de la torre son perseguidos por miembros de
la Banda de la Quimera: Alevene Windcoat y Niri
Bronzecrown, veteranas (MM pag. 350) humanas de
alineamiento caótico malvado. Hay dos zombis
mejorados más uno adicional por cada dos miembros
del grupo (redondeando hacia abajo), sin incluir aliados.
Los zombis atacan a los personajes, luchando hasta ser
destruidos.
Alevene y Niri ayudan inicialmente a los personajes a
combatir a los muertos vivientes, pero cuando solo
queda un zombi, se vuelven contra los personajes, ya
que los bandidos no quieren dejar testigos. Los
bandidos luchan hasta que uno cae. En ese punto, el
otro intenta huir de regreso a la Torre de Iniarv. Si los
personajes capturan a uno de los criminales, este revela
cómo escaparon los zombis de las ruinas, además de la
información contenida en el recuadro “Banda de la
Quimera”, con una prueba exitosa de Carisma
(Intimidación) CD 15.
Zombis mejorados (CPB pag. 248)
Una traducción de L e i r A
L
a misión “Torre de Iniarv” está balanceada para
Características de la Torre de Iniarv
Una traducción de L e i r A
Las ruinas de la Torre de Iniarv consisten en tres torres: una
torre principal enorme de 80 pies de altura conectada por
pasarelas a dos torres más pequeñas de 30 pies. Las torres
están rodeadas por parapetos en la parte superior de los
muros que forman la fortaleza.
Aspilleras. Cuando se usa una saetera para protección, una
criatura obtiene cobertura tres cuartos contra amenazas
externas. Una criatura Mediana o más grande no puede
pasar por una saetera, pero una criatura Pequeña puede
hacerlo con una prueba exitosa de Destreza (Acrobacias) CD
10. Criaturas Diminutas pueden moverse a través de las
Aspilleras sin apretarse.
Puertas. Las puertas en la Torre de Iniarv están hechas de
piedra y tienen bisagras de hierro oxidadas.
Iluminación. La mayor parte de la luz en las ruinas proviene
del sol o la luna de afuera, pero las torres más pequeñas
tienen linternas colgantes que proporcionan luz brillante.
Parapetos. Parapetos de 3 pies de altura corren a lo largo de
los pasillos exteriores de los muros de la fortaleza (área I1) y
el techo de la torre principal (área I6). Cuando se usan los
parapetos para protección, una criatura Mediana o más
pequeña obtiene cobertura media.
Muros. Escalar los muros de piedra de las ruinas sin equipo
requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15.
Llegada
Cuando los personajes se acercan a las ruinas de la
Torre de Iniarv, lee en voz alta el siguiente texto en el
recuadro:
Sobre una zona escarpada en el lado este del Camino
Elevado se alza una fortaleza en ruinas con muros de treinta
pies de altura interrumpidos por un puesto de guardia, dos
torres bajas y una torre elevada a más del doble de altura
que los muros de la fortaleza. Hay una gran abertura en el
muro norte donde las defensas se derrumbaron hace mucho
tiempo.
Mientras los personajes se acercan a la fortaleza,
exploradores en lo alto de los muros (área I1) vigilan en
busca de peligro. Los personajes deben tener éxito en
una prueba grupal de Destreza (Sigilo) CD 15 para
acercarse a la fortaleza sin ser vistos.
Un foso de 10 pies de profundidad que alguna vez fue
un foso seco rodea el perímetro de la fortaleza. El foso
es terreno difícil. Un puente de madera cruza el foso y
conduce a la entrada frontal del puesto de guardia (área
I3).
Hay tres entradas a la fortaleza: el agujero en el muro
(área I2), el puesto de guardia (área I3) y la grieta
sellada con escombros en el primer piso de la torre
principal (área I5). Los personajes no notan la última
entrada a menos que se muevan a ese lado de la
fortaleza.
Ubicaciones de la Torre de
Iniarv
Las siguientes ubicaciones están vinculadas al mapa de
las ruinas de la Torre de Iniarv.
I1. Muros
Los muros de la fortaleza tienen 30 pies de altura. Tres
batidores (MM pag. 344) humanos de la Banda de la
Quimera patrullan los muros. Si los exploradores notan
que los personajes se acercan a las ruinas, alertan al
campamento de la Banda de la Quimera (área I4) y
luego les gritan a los personajes para que declaren sus
intenciones. Un personaje puede convencer a los
exploradores de que son aliados con una prueba exitosa
de Carisma (Engaño) CD 15, y los exploradores
permiten que los personajes entren por el puesto de
guardia (área I3) y los llevan con Rega Swarn en el área
I7. Si los exploradores atacan a los personajes, el resto
de la Banda de la Quimera en las áreas I4 e I7 se une a
la pelea.
I2. Trampa de Foso
La Banda de la Quimera cavó una trampa de foso de 10
pies de profundidad con una abertura cuadrada de 10
pies en el suelo junto al agujero en el muro norte. El
foso está cubierto por una lona grande anclada en el
borde del foso y camuflada con tierra y escombros. Una
criatura con una puntuación de Sabiduría (Percepción)
pasiva de 14 o más nota el foso.
Cualquier criatura que pise la lona cae en el foso y
tira de la lona con la caída, sufriendo 3 (1d6) puntos de
daño contundente y quedando derribada. El fondo del
foso contiene un enjambre de serpientes venenosas
(MM pag. 327). Escalar las paredes del foso sin equipo
requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD
15.
I3. Puesto de Guardia
El puesto de guardia de piedra tiene dos pisos. El
primer piso es una sola habitación interior con un techo
a 30 pies de altura. El segundo piso no tiene techo.
Cuando los personajes entren al primer piso,
inmediatamente olerán y verán aceite en el piso y las
paredes. Si se prende fuego, el aceite arde durante 1
minuto. Mientras el aceite arde, cada criatura que entre
o comience su turno en el primer piso del puesto de
guardia recibe 11 (2d10) puntos de daño por fuego.
Puertas y Rejas. El primer piso del puesto de guardia
tiene dos conjuntos de puertas dobles detrás de rejas de
hierro. Cada reja requiere una prueba exitosa de Fuerza
(Atletismo) CD 18 para levantarse y se cierra
inmediatamente cuando la criatura que la levantó deja
de sostenerla. Una reja tiene CA 19, 27 puntos de golpe,
inmunidad a daño por veneno y psíquico, y un umbral
de daño de 5.
TORRE DE INIARV
36
Las puertas dobles frontales del puesto de guardia
están aseguradas con una barra de hierro desde el
interior, y las puertas dobles traseras están aseguradas
con el mismo mecanismo desde el lado del patio. Una
criatura que pueda alcanzar una de las barras puede
bloquear o desbloquear las puertas como una acción.
Forzar un conjunto de puertas dobles aseguradas
requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD
20. Cada puerta tiene CA 19, 27 puntos de golpe e
inmunidad a daño por veneno y psíquico.
Aspilleras. El segundo piso tiene ocho aspilleras de 1
pie de diámetro en el piso que miran hacia el primer
piso del puesto de guardia. Cuando se usa una aspillera
para luchar, una criatura en el segundo piso obtiene
cobertura tres cuartos contra amenazas en el primer
piso. Una criatura Mediana o más grande no puede
pasar por una aspillera, pero una criatura Pequeña
puede hacerlo con una prueba exitosa de Destreza
(Acrobacias) CD 10. Criaturas Diminutas pueden
moverse a través de las aspilleras sin apretarse.
Tesoro. Una pequeña caja de hierro en la esquina
noreste del segundo piso contiene dos vasijas
alquímicas (GDM pag. 210), que la Banda de la
Quimera puede lanzar por las aspilleras para prender
fuego al aceite en el primer piso.
37
TORRE DE INIARV
I4. Patio
La mayoría de la Banda de la Quimera permanece en el
patio cubierto de barro, que contiene sus tiendas. En
cualquier momento, un miembro de la banda aquí
podría estar cocinando sobre una pequeña fogata,
bebiendo, comiendo, planeando un asalto, jugando un
juego, preparando equipo, descansando o socializando.
Cuando los personajes llegan, la Banda de la Quimera
en el patio consiste en tres batidores (MM pag. 344)
humanos y un veterano (MM pag. 350) por cada
miembro del grupo, incluyendo aliados.
Si los bandidos en el patio notan intrusos, atacan de
inmediato. Si estalla un combate aquí, los miembros de
la Banda de la Quimera en las áreas I1 e I7 se unen a la
batalla. Si solo quedan dos miembros de la Banda de la
Quimera, intentan quitar la barricada frente a la entrada
al área I5 y la cadena en la puerta del área I9 para
llenar el patio con muertos vivientes y cubrir su escape.
Barro Resbaladizo. Cuando una criatura parada en el
patio es golpeada por un ataque que es un impacto
crítico, el objetivo debe tener éxito en una prueba de
Destreza CD 15 o caer derribado.
Una traducción de L e i r A
M a p a 6 : R u i n a s d e l a To r r e d e I n i a rv
I5. Torre Principal
Una traducción de L e i r A
La torre principal en la fortaleza tiene 80 pies de altura.
A medida que los personajes se acercan a la torre,
notan que apesta a podredumbre y desechos animales.
Dos entradas conducen al interior de la torre: una
entrada desde el patio (área I4) bloqueada con muebles
viejos de madera, y una grieta de 3 pies de ancho y 5
pies de alto en la pared trasera llena de escombros de
piedra. Una criatura puede despejar el bloqueo de
cualquiera de las entradas con una prueba exitosa de
Fuerza (Atletismo) CD 17 realizada como una acción. Si
se despeja una entrada, los muertos vivientes dentro
salen y comienzan a atacar inmediatamente a cualquier
criatura que noten que no sea un muerto viviente. La
Banda de la Quimera no abre una entrada a menos que
crea que les dará una ventaja en combate o estén con
un sacerdote de Myrkul que pueda comandar a los
muertos vivientes.
El piso inferior de la torre contiene zombis y ogros
zombis cubiertos de excremento de pájaro gracias al
agujero en el techo de arriba (área I6). Hay dos zombis
(MM pag. 318) y un ogro zombi (MM pag. 318) por cada
miembro del grupo, incluyendo aliados.
Entrada al Sótano Colapsada. La entrada al sótano
de la fortaleza colapsó hace mucho tiempo y requiere
muchos días de trabajo para despejar. Lo que este
sótano podría contener (quizás un santuario secreto
donde Iniarv practica magia) depende de ti.
I6. Techo de la Torre Principal
Diez enjambres de cuervos (MM pag. 326) viven en lo
que queda del techo de la torre principal. Atacan a
cualquier criatura que se acerque a 30 pies del techo,
luchando hasta que la criatura retroceda.
Si se añaden más de 100 libras de peso a los restos
del techo, este se derrumba. Las criaturas dentro de la
torre cuando el techo se derrumba deben hacer una
prueba de Destreza CD 12, sufriendo 28 (8d6) puntos
de daño contundente si fallan, o la mitad si tienen éxito.
Las criaturas encima del techo cuando se derrumba
sufren 28 (8d6) puntos de daño contundente por la
caída y otros 28 (8d6) por los escombros del techo que
caen.
I7. Primer Piso de la Torre de
Guardia Norte
El primer piso de la torre de guardia norte tiene el techo
a 30 pies de altura. El piso está cubierto de paja, que
sirve como cama para “Aliento de Ceniza”, una quimera
(MM pag. 267). Rega Swarn, una maestra ladrona
(GMV pag. 217) humana de alineamiento caótico
malvado (ver apéndice A), está aquí alimentando a la
quimera con trozos de carne humanoide, a menos que
se hayan unido a una pelea en las áreas I1 o I4.
Consulta el recuadro “Banda de la Quimera” para
obtener más información sobre Rega y Aliento de
Ceniza.
Si los personajes se acercan a Rega de manera no
amenazante, ella les pregunta por qué han venido a la
Torre de Iniarv. Si un personaje afirma ser un aliado
dispuesto a ayudar a la Banda de la Quimera y tiene
éxito en una prueba de Carisma (Engaño) CD 15, Rega
les pide a los personajes que se queden y ayuden a
asaltar la próxima caravana que pase. De lo contrario,
ataca con Aliento de Ceniza, luchando hasta la muerte.
Si estalla una pelea aquí, los miembros de la Banda de
la Quimera en las áreas I1 e I4 se unen a la refriega.
Escalera. Una escalera conduce a una trampilla en el
techo que lleva al área I8.
Caja de Acero. Un personaje con una puntuación de
Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más ve una caja
de acero cerrada escondida debajo de la paja. Rega
tiene la llave de esta caja, que tiene una trampa de aguja
envenenada (ver “Trampas de ejemplo” en el capítulo 5
de la Guía del Dungeon Master).
La caja tiene CA 19, 18 puntos de golpe e inmunidad
a daño por veneno y psíquico. La cerradura se puede
abrir con una prueba exitosa de Destreza CD 17 usando
herramientas de ladrón. La caja se puede forzar con
una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 13. La
caja contiene el tesoro de Rega.
Tesoro. La caja de acero contiene una poción de
encoger (GDM pag. 198), 36 ppt y 1.215 po.
I8. Segundo Piso de la Torre de
Guardia Norte
El segundo piso de la torre de guardia norte tiene un
techo a 10 pies de altura. Esta área está abastecida con
bienes comerciales (ver capítulo 5 del Manual del
Jugador) por un valor total de 300 po que fueron
robados de caravanas en el camino.
I9. Primer Piso de la Torre de
Guardia Sur
La puerta a esta área desde el área I4 está encadenada
desde el exterior. Una criatura que pueda alcanzar la
cadena puede quitarla como una acción, o forzar la
puerta, rompiendo la cadena con una prueba exitosa de
Fuerza (Atletismo) CD 20 como una acción.
La Banda de la Quimera trasladó a los zombis
mejorados (CPB pag. 248) (ver apéndice A) a esta
ubicación después de que rompieron un área debilitada
de la torre principal (área I5). Hay un zombi mejorado
más uno adicional por cada dos miembros del grupo
(redondeando hacia abajo), sin incluir aliados.
I10. Torre de Guardia Sur Segundo
Piso
Esta área tiene las mismas características que el área
I8.
TORRE DE INIARV
38
Punta Leilon
personajes de nivel 9, aunque personajes de
nivel 10 aún encontrarán partes de la misión
desafiantes.
Resumen de la
Ubicación
Punta Leilon es una pequeña comunidad de
agricultores y pescadores, formada originalmente hace
siglos para abastecer al pueblo de Leilon con alimentos.
Cuando Leilon cayó, la aldea permaneció, pero
recientemente ha aumentado su producción para
apoyar la reconstrucción del pueblo.
Hace una quincena, un grupo de exploradores
sahuagin convirtió la Cueva de Sal bajo Punta Leilon en
su base de operaciones para realizar incursiones en las
granjas. Gahza, la líder sacerdotisa de los sahuagin,
trajo a los asaltantes a la cueva después de investigar la
desaparición del Acorazado Caballero de la Muerte
cerca de la Torre de las Tormentas. Fheralai convirtió
la molestia de los sahuagin en una oportunidad cuando
usó una ilusión para aparecer como un tiburón sapiente
(un animal reverenciado por los sahuagin) ante Gahza,
ordenándole asaltar la comunidad agrícola. Los
sahuagin cayeron en el engaño y ahora creen que están
haciendo el trabajo de su diosa, Sekolah.
Después del último ataque, la gente de Punta Leilon ha
decidido quedarse encerrada en sus casas y esperar
ayuda.
Para completar la misión Punta Leilon (ver “El Tablón
de Misiones”), los aventureros deben matar o expulsar a
los sahuagin en la Cueva de Sal.
Cabaña de Suministros de Pesca
Objetivos de la Misión
Llegada a Punta
Leilon
Punta Leilon está a diez millas del pueblo de Leilon.
Cuando los personajes lleguen a Punta Leilon, lee el
siguiente texto en voz alta:
Las granjas de Punta Leilon están inquietantemente
silenciosas e inertes. Todas las ventanas de esta comunidad
de trece edificios están cerradas con postigos. Muchos de
los campos del pueblo están reducidos a cenizas negras, y
su única calle está llena de carros volcados, sacos de grano
destruidos y los cadáveres podridos de gallinas y cerdos
sacrificados.
39
Aunque este pueblo en un acantilado costero es
principalmente casas de granja, cuatro edificios sin campos
adjuntos se destacan. El primero, una gran cabaña, tiene un
cartel fuera de su puerta que dice: “Casa del Jefe”. El
segundo, un edificio cúbico de madera, muestra la imagen
de olas enrolladas en su puerta frontal. El tercero es un
edificio de ladrillo en lo alto de una colina, con sus enormes
ventanas cerradas herméticamente. El último lugar de
interés es un cobertizo de piedra en el borde del pueblo,
cerca de un camino que serpentea hacia el agua con una
puerta destrozada.
PUNTA LEILON
Ubicaciones de Punta Leilon
Las siguientes ubicaciones están marcadas en el mapa
de Punta Leilon.
Casas de Granja
Las familias dentro de los edificios sin etiquetar en el
mapa de Punta Leilon son agricultores, pescadores y
sus hijos. Ninguna cantidad de persuasión o
intimidación puede convencer a las familias
aterrorizadas de abrir sus puertas o hablar con los
personajes.
Redes, anzuelos, cadenas, cuerdas y otros suministros
de pesca yacen destruidos en el suelo de esta cabaña,
cerca del cadáver de una anciana tendida boca abajo en
un charco de sangre seca. Manda Gutterpunch dirigía
esta tienda que atendía a los pescadores del pueblo. Un
personaje que examine su cuerpo, con un chequeo
exitoso de Sabiduría (Medicina) CD 10, encuentra la
punta de una hoja hecha de hueso en una herida fatal
en el estómago de Manda, y con un chequeo exitoso de
Inteligencia (Historia) CD 18 puede determinar que es
de fabricación sahuagin.
Una traducción de L e i r A
L
a misión “Punta Leilon” está balanceado para
Una traducción de L e i r A
Casa del Jefe
El líder del pueblo, un humano anciano nervioso
llamado Marciano Belta, ocupa la Casa del Jefe. Como
jefe del pueblo, Marciano resuelve disputas y mantiene
el orden, un trabajo relativamente fácil hasta la llegada
de los sahuagin. Marciano se niega a responder
preguntas gritadas a través de la puerta a menos que un
personaje primero tenga éxito en un chequeo de
Carisma (Persuasión) CD 15 para ganar su confianza.
Los personajes que irrumpan en su casa tienen
desventaja en todos los chequeos de Carisma para
interactuar con Marciano. Una vez que los personajes
ganen la confianza de Marciano, comparte la siguiente
información:
Hace una quincena, una banda de violentos hombres
tiburón apareció de la nada en el borde oriental del
pueblo y comenzó a quemar campos y matar
animales. El ataque se detuvo casi tan pronto como
comenzó.
Marciano envió mensajes a Leilon pidiendo ayuda
después del primer ataque, pero siguieron más
incursiones. Hubo un ataque cada día a una hora
diferente y desde una dirección distinta. Con cada
ataque, los hombres tiburón destruyeron más
propiedades.
Hace siete días, algunos de los pescadores del
pueblo tomaron armas y sus botes para ir a la Cueva
de Sal a ver si los asaltantes estaban en las cuevas.
Los pescadores no han regresado.
Hace cinco días, Marciano ordenó a todos en Punta
Leilon que permanecieran dentro de sus casas hasta
nuevo aviso y esperaran ayuda de Leilon.
Marciano describe a los asaltantes como monstruos
con escamas verdes y cabezas con aletas. Después de
compartir esta información con los personajes, les
ruega que encuentren y expulsen a los asaltantes
acuáticos.
Cabaña del Vigía
Si los personajes inspeccionan la cabaña del vigía,
encuentran la puerta de esta casa de una sola
habitación sin cerrar. Dentro hay una cama, una
chimenea, una mesa con utensilios de cocina y un
catalejo, una silla, una campana grande y una estantería
llena de novelas sobre aventuras. Esta cabaña
pertenece a Callana Devro, quien murió en la Cueva de
Sal. Un personaje que busque debajo de la almohada
encuentra un libro llamado Demonios del Mar, que
contiene toda la información sobre los sahuagin que se
encuentra en el Manual de Monstruos.
Un vigía observa el mar desde un acantilado en busca
de bancos de peces y advierte a los barcos que están en
peligro de encallar.
Santuario de Umberlee
La puerta del santuario de una sola habitación de
Umberlee, diosa del mar, está sin cerrar. Los
personajes que entren encontrarán el cadáver de una
sacerdotisa elfa, Nava Wavecrash, tendida en un charco
de su propia sangre junto a un altar de piedra. Los
personajes que registren el cuerpo de Nava encontrarán
una poción de respirar bajo el agua (GDM pag. 199).
Esperar Afuera
Los personajes podrían decidir esperar a que los sahuagin
salgan de la cueva para asaltar el pueblo en lugar de atacar la
cueva. Si toman este curso de acción, tira un d10. El
resultado equivale al número de horas que los personajes
esperan. Al final de este tiempo, todos los sahuagin y el
esqueleto de tiburón gigante salen de la cueva y atacan.
Llegada a la Cueva de
Sal
Si los personajes hablan con Marciano Belta en la Casa
del Jefe, se enteran que los sahuagin utilizan varias
entradas a la Cueva de Sal para atacar el pueblo. Los
personajes pueden encontrar la entrada más al sur, que
no está oculta, simplemente caminando por el camino
desde el pueblo hasta la cueva. Las otras dos entradas
de la cueva pueden encontrarse siguiendo el rastro de
los sahuagin con un chequeo exitoso de Sabiduría
(Supervivencia) CD 15.
Si los personajes llegan a la entrada más al sur de la
cueva, notarán tres botes abandonados dejados por los
pescadores que murieron en la cueva.
{{note
Características de la Cueva de Sal
La Cueva de Sal es un sistema de cuevas naturales.
Techos. Los techos en toda la cueva están a 20 pies de
altura.
Luz. A menos que se indique lo contrario en la
descripción de un área, no hay fuentes de luz en la
cueva excepto las que traigan los personajes.
Paredes. Escalar las paredes de piedra rugosa de la
cueva sin equipo requiere un chequeo exitoso de Fuerza
(Atletismo) CD 13.
Ubicaciones de la Cueva de
Sal
Las siguientes ubicaciones están marcadas en el mapa
de la Cueva de Sal. Los sahuagin en la cueva atacan a
cualquier personaje que noten, luchando hasta la
muerte.
PUNTA LEILON
40
S1. Sala de las Cabezas
Las cabezas cortadas de seis humanos ensartadas en
lanzas adornan la pared sur de esta caverna. Los
cuerpos de estos humanos están arrojados al fondo de
la cueva, cubriendo una superficie del suelo donde se
lanzó el conjuro glifo custodio (MJ pag. 245). Si se
mueven los cuerpos, se activa el glifo, y estalla con
trueno mágico en una esfera de 20 pies de radio
centrada en él. Cada criatura en el área debe hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 14, sufriendo 22
(5d8) de daño por trueno si falla, o la mitad si tiene
éxito. El glifo desaparece después de activarse.
Si se activa el glifo, los sahuagin en el área S2
investigan.
S2. Caverna de la Almeja
Una almeja luminosa hecha de coral se encuentra en lo
alto de un acantilado de 10 pies, llenando esta cámara
con una luz verde brillante. La almeja fue un regalo para
Gahza cuando se convirtió en sumo sacerdotisa. Si ella
muere, la almeja deja de emitir luz. Los sahuagin en la
luz de la almeja tienen ventaja en las tiradas de ataque.
En el centro de la cámara, una piscina de 10 pies de
profundidad está llena de agua de mar y un enjambre de
hambrientos tiburones bebé que usan las estadísticas
de un enjambre de mordedores (MM pag. 327).
41
PUNTA LEILON
Gahza, una suma sacerdotisa sahuagin (MM pag. 278)
(ver apéndice A), está de pie junto a la almeja, liderando
un grupo de maestros de espadas sahuagin (FS pag.
252) (ver apéndice A) en una oración frenética a
Sekolah. Hay un maestro de espadas más un maestro
de espadas adicional por cada dos miembros del grupo
(redondeando hacia abajo), sin incluir aliados.
S3. Caverna de Entrenamiento
En el nivel inferior de esta cámara, un maestro de
espadas sahuagin (FS pag. 252) (ver apéndice A)
entrena a un grupo de sahuagin (MM pag. 277) para
luchar. Hay dos sahuagin por cada miembro del grupo,
sin incluir aliados.
En la plataforma de esta sala, una roca de 10 pies de
altura cubre parcialmente un pequeño agujero donde
Gahza esconde su tesoro. Un personaje con una
puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 16 o
más nota los bordes del agujero alrededor de un lado de
la roca. Un personaje puede mover la roca para acceder
al tesoro debajo con un chequeo exitoso de Fuerza
(Atletismo) CD 13.
Tesoro. El agujero debajo de la roca contiene una
perla negra valorada en 500 po, 1,321 pp y 426 po.
Una traducción de L e i r A
M a p a 7 : C o m u n i d a d A g r í c o l a d e P u n ta L e i lo n
S4. Caverna del Ritual
Una traducción de L e i r A
Un círculo de símbolos sahuagin dibujados en sangre
rodea los huesos de un tiburón gigante. Varias
sacerdotisas sahuagin (MM pag. 278) cantan alrededor
de los huesos, que cobran vida como un esqueleto de
tiburón gigante controlado por las sacerdotisas. Hay
una suma sacerdotisa sahuagin más una sacerdotisa
adicional por cada miembro del grupo, sin incluir
aliados.
El esqueleto de tiburón gigante tiene las estadísticas
de un tiburón gigante (MM pag. 341) con los siguientes
cambios:
El tiburón es un muerto viviente y no necesita aire,
comida, bebida ni dormir.
El tiburón es vulnerable al daño contundente,
inmune al daño por veneno y a la condición
envenenado, y no puede ganar niveles de cansancio.
El tiburón tiene pies esqueléticos añadidos por algún
necromante demente y gana una velocidad de 20
pies a caminar.
Conclusión de la
Aventura
La aventura puede terminar de varias formas.
Idealmente, concluye con los aventureros siendo
testigos de cómo el cuerpo de Claugiyliamatar es
poseído por el espíritu de Chardansearavitriol y la
finalización de todas las misiones del Tablero de
Misiones. Para entonces, los personajes deberían ser de
nivel 11. Dale a los jugadores la oportunidad de resolver
cabos sueltos antes de declarar la aventura terminada.
Por ejemplo, los personajes podrían necesitar regresar
a Leilon para cobrar una recompensa pendiente o
informar al consejo de la ciudad sobre la posesión de
Claugiyliamatar. La historia no tiene por qué terminar
ahí. Si juegas Contención Divina, la próxima aventura
de la serie Mas allá del Dragon del Pico Agujahelada,
los personajes tendrán enfrentamientos finales con los
cultos de Myrkul y Talos que decidirán el destino
definitivo de Leilon.
Si ocurre lo peor y los personajes mueren, su
aventura también termina. Puedes permitir que los
jugadores creen nuevos personajes y continúen donde
los anteriores lo dejaron, o también puedes reiniciar la
aventura con nuevos personajes, ajustando las misiones
como consideres para sorprender a los jugadores que
ya podrían estar familiarizados con ellas.
Puedes expandir la aventura inventando nuevas
misiones y ubicaciones. Varias otras aventuras de D&D,
como Desde el Abismo, Príncipes del Apocalipsis, El
Alzamiento de Tiamat y Waterdeep: la Mazmorra del
Mago Loco, tienen lugar en los Reinos Olvidados e
incluyen desafíos para personajes de nivel 11 y
superiores.
PUNTA LEILON
42
Apéndice A: Criaturas
Alkilith
Anacoreta de Talos
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 168 (16d8 + 96)
Velocidad: 40 pies.
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 30 pies
FUE
12 (+1)
DES
19 (+4)
CON
22 (+6)
INT
6 (-2)
SAB
11 (+0)
Humanoide Mediano (Semiorco, Cambiaformas), neutral malvado
CAR
7 (-2)
Habilidades: Sigilo +8
Resistencias: Ácido, Frío, Fuego, Relámpago; Contundente,
Perforante y Cortante de ataques no mágicos
Inmunidades: Veneno; Hechizado, Asustado, Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende Abisal pero no puede hablar
Desafío: 11 (7.200 PX)
Bonificación de competencia +4
Amorfo. El alkilith puede moverse a través un espacio de solo 1
pulgada de ancho sin tener que apretarse.
Apariencia Falsa. Mientras el alkilith permanece inmóvil, es
indistinguible de un limo u hongo ordinario.
Fomentar la Confusión. Cualquier criatura que no sea un
demonio y comience su turno a 30 pies o menos del alkilith
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18; si
falla, escucha un leve zumbido en su cabeza por un momento
y tiene desventaja en su próxima tirada de ataque, salvación o
prueba de característica.
Si la tirada de salvación contra Fomentar la Confusión falla por
5 o más, la criatura queda afectada por el conjuro Confusión
durante 1 minuto (sin requerir concentración por parte del
alkilith). Mientras está bajo este efecto, la criatura es inmune a
Fomentar la Confusión.
Resistencia Mágica. El alkilith tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque Múltiple. El alkilith realiza tres ataques con tentáculos.
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño por
ácido.
43
APÉNDICE A: CRIATURAS
FUE
16 (+3)
DES
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
9 (-1)
SAB
15 (+2)
CAR
12 (+1)
Habilidades: Naturaleza +1, Sigilo +3, Supervivencia +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Orco
Desafío: 3 (700 PX)
Bonificación de competencia +2
Cambiaformas. El anacoreta puede usar su acción para adoptar
la forma de un jabalí o volver a su forma verdadera, que es
humanoide. Sus estadísticas son las mismas en cada forma.
Cualquier equipo que lleve puesto o transporte no se
transforma. Vuelve a su forma verdadera si muere.
Conjuros Innatos. La característica de conjuración innata del
anacoreta es Sabiduría (CD de salvación de conjuro 12). Puede
lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin necesidad
de componentes materiales:
1/día cada uno: Augurio, Bendición, Relámpago (8d6 de
daño), Revivir
3/día: Ola atronadora (2d8 de daño)
Acciones
Guantelete con Garras (Solo en Forma Humanoide). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante.
Colmillo (Solo en Forma de Jabalí). Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
(1d6 + 3) de daño cortante.
Una traducción de L e i r A
Infernal Mediano (demonio), por lo general caótico malvado
Bardo
Humanoide Mediano (Cualquier Raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Puntos de Golpe: 44 (8d8 + 8)
Velocidad: 30 pies
FUE
11 (+0)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
13 (+1)
CAR
14 (+2)
Tiradas de salvación: Des +4, Sab +3
Habilidades: Acrobacias +4, Percepción +5, Interpretación +6
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Cualquier dos idiomas
Desafío: 2 (450 PX)
Bonificación de competencia +2
Canción de Descanso. El bardo puede interpretar una canción
durante un descanso corto. Cualquier aliado que escuche la
canción recupera 1d6 puntos de golpe adicionales si gasta
algún dado de golpe para recuperar puntos de golpe al final de
ese descanso. El bardo también puede beneficiarse a sí mismo
con este efecto.
Brujo de la Muerte maestro
Una traducción de L e i r A
Muerto viviente Mediano (brujo), legal malvado
DES
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
15 (+2)
SAB
12 (+1)
Trucos (a voluntad): Amistad, Mano de mago, Burla dañina
Nivel 1 (4 espacios): Hechizar persona, Palabra de curación,
Heroísmo, Dormir, Ola atronadora
Nivel 2 (3 espacios): Invisibilidad, Hacer añicos
Mofa (2/Día). El bardo puede usar una acción adicional en su
turno para elegir una criatura a 30 pies o menos de él. Si el
objetivo puede oír al bardo, debe superar una tirada de
salvación de Carisma CD 12 o tener desventaja en pruebas de
característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el
inicio del siguiente turno del bardo.
Acciones
Espada Corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
contraconjuro, corona de locura, oscuridad, puerta dimensional,
disipar magia, volar, inmovilizar monstruo, invisibilidad
Resistencia a Expulsión. El brujo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra cualquier efecto que expulse muertos
vivientes.
Clase de Armadura: 13 (16 con armadura de mago)
Puntos de Golpe: 110 (20d8 + 20)
Velocidad: 30 pies
FUE
11 (+0)
Lanzamiento de Conjuros. El bardo es un lanzador de conjuros
de nivel 4. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de
conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los siguientes conjuros de bardo:
Acciones
CAR
17 (+3)
Tiradas de salvación: lnt +5, Car +6
Habilidades: Arcana +5, Historia +5, Percepción +4
Resistencia a daño: necrótico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos que no estén bañadas en
plata
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies (incluye oscuridad
mágica), Percepción pasiva 14
Idiomas: Los idiomas que conocía en vida
Desafío: 8 (3.900 PX)
Bonificación de competencia +3
Lanzamiento de Conjuros Innatos. La característica de
conjuración innata del brujo es Carisma (CD de salvación de
conjuros 14). Puede lanzar los siguientes conjuros de forma
innata, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar magia, disfrazarse, armadura de mago
Lanzamiento de Conjuros. El brujo es un lanzador de conjuros
de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es Carisma
(CD de salvación de conjuros 14, +6 a impactar con conjuros).
Recupera sus espacios de conjuro gastados cuando termina un
descanso corto o largo. Conoce los siguientes conjuros de
brujo:
Trucos (a voluntad): toque helado, mano de mago, ilusión
menor, rociada venenosa
Nivel 1-5 (2 espacios de nivel 5): brazos de Hadar, marchitar,
Garra Letal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
necrótico.
Rayo sepulcral. Ataque de conjuro a distancia: +6 a impactar,
alcance 120 pies, uno o dos objetivos. Impacto: 18 (4d8) de
daño necrótico. Si el objetivo es Grande o más pequeño, debe
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedar
apresado mientras tentáculos sombríos lo envuelven durante 1
minuto. Un objetivo apresado puede usar su acción para
repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí
mismo si tiene éxito.
Conjuros Específicos del Patrón
Puedes personalizar un Brujo de la Muerte maestro
reemplazando algunos o todos los conjuros en su rasgo de
Conjuros con conjuros específicos de su patrón. Aquí hay
ejemplos:
Patrón archifeérico: desplazamiento, dominar bestia, dominar
persona, fuego feérico, invisibilidad mejorada, hambre de
hadar, patrón hipnótico, asesino fantasmal, apariencia,
dormir
Patrón infernal: ceguera/sordera, manos ardientes, orden
imperiosa, escudo de fuego, bola de fuego, golpe flamígero,
reprensión infernal, rayo abrasador, nube apestosa, muro de
fuego
Patrón del gran antiguo: clarividencia, detectar pensamientos,
risa horrible, dominar persona, tentáculos negros de evard,
hambre de hadar, asesino fantasmal, recado, risa horrible de
tasha, telequinesis
Acciones
Dragón Garganturesco, legal malvado
Clase de Armadura: 21 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 385 (22d20 + 154)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
FUE
27 (+8)
DES
12 (+1)
CON
25 (+7)
INT
20 (+5)
SAB
17 (+3)
CAR
19 (+4)
Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11
Habilidades: Engaño +11, Perspicacia +10, Percepción +17,
Persuasión +11, Sigilo +8
Inmunidad a daño: Veneno
Inmunidad a estados: Envenenado
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 27
Idiomas: Común, Dracónico
Desafío: 22 (41.000 PX)
Bonificación de competencia +7
Anfibio. La dragón puede respirar tanto dentro del agua como
fuera de ella.
Resistencia Legendaria (3/Día). La dragón puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de
Claugiyliamatar para lanzar conjuros es Carisma (salvación de
conjuros CD 19). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
1/día cada uno: invisibilidad, conocer las leyendas, protección
contra energía, visión veraz
Lanzamiento de Conjuros. Claugiyliamatar es una lanzadora de
conjuros nivel 8. Su aptitud mágica para lanzar conjuros es
Sabiduría (salvación de conjuros CD 18; +10 a impactar con
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de druida
preparados:
A voluntad: saber druídico, reparar, crear llama
1/día cada uno: curar heridas, detectar magia, enmarañar, hablar
con los animales
2/día cada uno: mensajero animal, pasar sin rastro
2/día cada uno: disipar magia, crecimiento vegetal
2/día cada uno: marchitar, localizar criatura, piel pétrea
45
APÉNDICE A: CRIATURAS
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño
perforante más 10 (3d6) de daño por veneno.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño
contundente.
Presencia Aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, que
se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de
su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una
criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las
próximas 24 horas.
Aliento Venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un gas
venenoso en un cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas
en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 22, sufriendo 77 (22d6) de daño de veneno si
la fallan, o la mitad del daño si la superan.
Acciones Legendarias
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Ataque con las Alas (Cuesta 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
CD 23 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
mitad de su velocidad volando.
Una traducción de L e i r A
Claugiyliamatar
Comandante Incorpóreo
Armado
Muerto viviente Mediano, por lo general legal malvado
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
11 (+0)
FUE
18 (+4)
SAB
12 (+1)
CAR
14 (+2)
Habilidades: Percepción +4
Resistencia a daño: necrótico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, asustado, envenenado,
inconsciente
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Los idiomas que conocía en vida
Desafío: 8 (3.900 PX)
Bonificación de competencia +3
Desafiar la Expulsión. El comandante y todos los incorpóreos
armados que estén a 30 pies o menos de él tienen ventaja en
las tiradas de salvación contra efectos que expulsen muertos
vivientes.
Naturaleza Inusual. El comandante no necesita aire ni comida
ni bebida y tampoco necesita dormir.
Acciones
Una traducción de L e i r A
Planta Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 85 (10d10 + 30)
Velocidad: 5 pies, trepar 5 pies
Clase de Armadura: 18 (coraza, escudo)
Iniciativa: +2 (12)
Puntos de Golpe: 127 (15d8 + 60)
Velocidad: 30 pies.
FUE
18 (+4)
Enredadera Asesina
Ataque Múltiple. El comandante realiza dos ataques con su
espada larga o su arco largo.
Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos
manos.
Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
Llamamiento al honor (1 al día). Si el comandante ha recibido
daño este combate, le otorgará ventaja en las tiradas de ataque
hasta el final de su siguiente turno y aparecerán 1d4 + 1
guerreros incorpóreos armados en espacios sin ocupar a 30 pies
o menos de él. Los guerreros permanecerán hasta que sus
puntos de golpe se reduzcan a O y sus turnos van justo
después de los del comandante en el mismo orden de
iniciativa.
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
1 (-5)
Resistencias: frío, fuego
Inmunidades: cansancio, cegado, derribado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 3 (700 PX)
Bonificación de competencia +2
Apariencia Falsa. Mientras la enredadera asesina permanezca
inmóvil, es indistinguible de una planta normal.
Acciones
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 20 pies, una criatura. Impacto: El objetivo recibe 11
(2d6 + 4) de daño contundente, y está agarrado (CD 14 para
escapar). Hasta que el agarre termine, la criatura estará
apresada y sufrirá 21 (6d6) de daño de veneno al principio de
cada uno de sus turnos. La enredadera solo puede constreñir
un objetivo al mismo tiempo.
Enmarañar. La enredadera asesina puede animar las
enredaderas normales y raíces del terreno en un cuadrado de
15 pies situado a 30 pies o menos de ella. Estas plantas
transforman el suelo del área en terreno difícil. Una criatura
que se encuentre en esa zona cuando comience el efecto
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 13
o será apresada por las lianas y raíces, que la enredan. Quien
esté apresado puede utilizar su acción para hacer una prueba
de Fuerza (Atletismo) CD 13, liberándose si la supera. El efecto
termina tras 1 minuto, o cuando la enredadera asesina muera
o utilice el mismo conjuro de nuevo.
Acciones adicionales
Furia marcial. El comandante realiza un ataque con su espada
larga o su arco largo que inflige 9 (2d8) de daño necrótico
adicional si impacta y las tiradas de ataque contra él tienen
ventaja hasta el principio de su siguiente turno.
APÉNDICE A: CRIATURAS
46
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
legal
Clase de Armadura: 17 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 66 (12d8 + 12)
Velocidad: 30 pies.
FUE
12 (+1)
DES
18 (+4)
CON
12 (+1)
INT
14 (+2)
SAB
11 (+0)
CAR
15 (+2)
Habilidades: Acrobacias +8, Atletismo +5, Persuasión +6
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: un idioma cualquiera (normalmente común)
Desafío: 3 (700 PX)
Bonificación de competencia +2
Pies Ligeros. El espadachín puede usar las acciones Correr o
Destrabar como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Defensa Elegante. Mientras el espadachín no lleve armadura o
lleve armadura ligera y no porte escudo, su CA incluye su
modificador de Carisma.
Acciones
Ataque Múltiple. El espadachín realiza tres ataques: uno con
una daga y dos con su estoque.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
impactar, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante.
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
perforante.
47
APÉNDICE A: CRIATURAS
Esqueleto Gigante
Muerto viviente enorme, neutral malvado
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 115 (10d12 + 50)
Velocidad: 30 pies.
FUE
21 (+5)
DES
10 (+0)
CON
20 (+5)
INT
4 (-3)
SAB
6 (-2)
CAR
6 (-2)
Vulnerabilidad a Daño: contundente
Resistencia a Daño: veneno
Inmunidades a Estado: Cansancio, Envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende gigante pero no puede hablar
Desafío: 7 (2.900 PX)
Bonificación de competencia +3
Equipo: cimitarra
Rasgos
Evasión. Si el esqueleto es sometido a un efecto que le permite
hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del
daño, en vez de eso no recibe daño si tiene éxito en la tirada de
salvación, y solo la mitad del daño si falla.
Resistencia Mágica. El esqueleto tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a la Expulsión. El esqueleto es inmune a efectos que
expulsan muertos vivientes.
Acciones
Ataque Múltiple. El esqueleto realiza tres ataques con cimitarra.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño
cortante.
Una traducción de L e i r A
Espadachín
Guerrero Incorpóreo
Armado
Madera Añil
Planta Mediana, legal neutral
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 18 (armadura natural, escudo)
Iniciativa: +1 (11)
Puntos de Golpe: 75 (10d8 + 30)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies.
Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)
Puntos de Golpe: 45 (6d8 + 18)
Velocidad: 30 pies
FUE
18 (+4)
DES
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
6 (-2)
SAB
9 (-1)
CAR
10 (+0)
Resistencia a Daño: necrótico; contundente, cortante y
perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a Daño: veneno
Inmunidad a Estados: asustado, cansancio, envenenado,
inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: los idiomas que conocía en vida
Desafío: 3 (700 PX)
Bonificación de competencia +2
Naturaleza Inusual. El guerrero no necesita aire, comida,
bebida ni dormir.
Una traducción de L e i r A
Acciones
Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de
daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos
manos.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
perforante.
Acciones Adicionales
Furia marcial. El guerrero realiza un ataque con su hacha de
guerra o su arco largo y las tiradas de ataque contra él tienen
ventaja hasta el principio de su siguiente turno.
FUE
18 (+4)
DES
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAB
13 (+1)
CAR
8 (-1)
Habilidades: Atletismo +7, Percepción +4, Sigilo +4
Vulnerabilidad a daño: Fuego
Resistencia a daño: Contundente, Perforante
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Silvano
Desafío: 5 (1.800 PX)
Bonificación de competencia +3
Garrote Mágico. Cuando es empuñado por la madera añil, su
garrote es mágico e inflige 7 (3d4) de daño adicional (incluido
en sus ataques).
Camuflaje Vegetal. La madera añil tiene ventaja en las pruebas
de Destreza (Sigilo) que realice en terrenos con abundante
vegetación que la oculte.
Regeneración. La madera añil recupera 10 puntos de golpe al
inicio de su turno si está en contacto con el suelo. Si la madera
añil recibe daño por fuego, este rasgo no funciona al inicio de
su siguiente turno. La madera añil muere solo si comienza su
turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Paso Arbóreo. Una vez en cada uno de sus turnos, la madera
añil puede usar 10 pies de su movimiento para entrar
mágicamente en un árbol vivo a 5 pies de ella y emerger de un
segundo árbol vivo dentro de 60 pies que pueda ver,
apareciendo en un espacio desocupado a 5 pies del segundo
árbol. Ambos árboles deben ser de tamaño Grande o mayor.
Acciones
Ataque Múltiple. La madera añil realiza dos ataques con su
garrote.
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d4 + 4) de daño
contundente.
APÉNDICE A: CRIATURAS
48
Maestro de Espadas
Sahuagin
Maestro Ladrón
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Humanoide mediano (sahuagin), legal malvado
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe: 83 (13d8 + 26)
Velocidad: 30 pies.
FUE
16 (+3)
DES
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
12 (+1)
SAB
11 (+0)
CAR
12 (+1)
FUE
11 (+0)
DES
18 (+4)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
12 (+1)
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5
Habilidades: Atletismo +6, Intimidación +4
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: sahuagin
Desafío: 6 (2.300 PX)
Bonificación de competencia +3
Tiradas de salvación: Des +7, Int +3
Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +3, Percepción +3, Juego
de Manos +7, Sigilo +7
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: un idioma cualquiera (normalmente común), jerga de
ladrones
Desafío: 5 (1.800 PX)
Bonificación de competencia +3
Rasgos
Rasgos
Frenesí Sangriento. El maestro de espadas tiene ventaja en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que
no tenga todos sus puntos de golpe.
Parcialmente Anfibio. El maestro de espadas puede respirar aire
y agua, pero necesita estar sumergido al menos una vez cada 4
horas para evitar asfixiarse.
Telepatía con Tiburones. El maestro de espadas puede
comandar mágicamente a cualquier tiburón dentro de un radio
de 120 pies, usando una forma limitada de telepatía.
Acciones
Ataque Múltiple. El maestro de espadas realiza tres ataques
con su espada corta, o un ataque de mordisco y dos con sus
garras.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño
cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño
perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, el maestro puede
usar una acción adicional para realizar las acciones Correr,
Destrabarse o Esconderse.
Evasión. Si el maestro es sometido a un efecto que le permite
hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad del daño, en vez de eso no recibe daño si tiene éxito en
la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.
Ataque Furtivo (1/Turno). El maestro inflige 14 (4d6) puntos de
daño adicionales cuando impacta a un objetivo con un ataque
con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
objetivo está a 5 pies o menos de un aliado del maestro que no
esté incapacitado y no tenga desventaja en la tirada de ataque.
Acciones
Ataque Múltiple. El maestro realiza tres ataques con su espada
corta.
Espada Corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
perforante.
Ballesta Ligera. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
perforante.
Reacciones
Esquiva asombrosa. El maestro reduce a la mitad el daño que
recibe de un ataque que lo impacta. El maestro debe poder ver
al atacante.
49
APÉNDICE A: CRIATURAS
Una traducción de L e i r A
Clase de Armadura: 20 (armadura de placas, escudo)
Puntos de Golpe: 97 (15d8 + 30)
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies.
Sacerdote Guerrero
Suma sacerdotisa sahuagin
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Puntos de Golpe: 117 (18d8 + 36)
Velocidad: 30 pies.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 71 (11d8 + 22)
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies.
Humanoide Mediano (Cualquier Raza), Cualquier Alineamiento
Una traducción de L e i r A
FUE
16 (+3)
DES
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAB
17 (+3)
CAR
13 (+1)
Humanoide mediano (sahuagin), legal malvado
FUE
14 (+2)
DES
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
12 (+1)
SAB
16 (+3)
CAR
10 (+0)
Tiradas de salvación: Con +6, Sab +7
Habilidades: Intimidación +5, Religión +4
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Cualquier dos idiomas
Desafío: 9 (5.000 PX)
Bonificación de competencia +4
Tiradas de salvación: Sab +6
Habilidades: Perspicacia +6, Percepción +6
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: sahuagin
Desafío: 5 (1.800 PX)
Bonificación de competencia +3
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de
conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar conjuros es
Sabiduría (salvación de conjuro CD 15, +7 a impactar con
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de clérigo
preparados:
Rasgos
Trucos (a voluntad): luz, reparar, llama sagrada, piedad con los
moribundos
Nivel 1 (4 espacios): favor divino, saeta guía, palabra de
curación, escudo de fe
Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, arma mágica,
plegaria de curación, silencio, arma espiritual
Nivel 3 (3 espacios): señal de esperanza, manto del cruzado,
disipar magia, revivir, guardianes espirituales, caminar sobre el
agua
Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento, guardián
de la fe, piel pétrea
Nivel 5 (1 espacio): golpe flamígero, curar heridas en masa,
inmovilizar monstruo
Acciones
Ataque Múltiple. El sacerdote realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Mazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
contundente.
Reacciones
Golpe Guiado (Se recarga después de un Descanso Corto o Largo).
El sacerdote otorga una bonificación de +10 a una tirada de
ataque realizada por sí mismo o por otra criatura dentro de 30
pies de él. El sacerdote puede elegir esto después de que se
realice la tirada pero antes de que impacte o falle.
Frenesí Sangriento. La suma sacerdotisa tiene ventaja en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que
no tenga todos sus puntos de golpe.
Parcialmente Anfibia. La suma sacerdotisa puede respirar aire y
agua, pero necesita estar sumergida al menos una vez cada 4
horas para evitar asfixiarse.
Telepatía con Tiburones. La suma sacerdotisa puede comandar
mágicamente a cualquier tiburón dentro de un radio de 120
pies, usando una forma limitada de telepatía.
Lanzamiento de Conjuros. La suma sacerdotisa es una
lanzadora de conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica para
lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6
a impactar con ataques de conjuros). Tiene los siguientes
conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): guía, reparar, resistencia, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): bendición, detectar magia, saeta guía
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, arma espiritual
(tridente)*
Nivel 3 (3 espacios): imponer maldición, terror, palabra de
curación en masa, don de lenguas
Nivel 4 (1 espacio): destierro
Acciones
Ataque Múltiple. La suma sacerdotisa realiza dos ataques con
su bastón dentado, o un ataque con su mordisco y uno con
sus garras.
Bastón Dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de
daño perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.
APÉNDICE A: CRIATURAS
50
Zombi Mejorado
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 97 (13d8 + 39)
Velocidad: 30 pies.
FUE
18 (+4)
DES
10 (+0)
CON
17 (+3)
INT
4 (-3)
SAB
6 (-2)
CAR
6 (-2)
Tiradas de salvación: Sab +1
Resistencia a daño: frío, necrótico
Inmunidades a daño: veneno
Inmunidades a estado: hechizado, cansancio, asustado,
paralizado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida pero no
puede hablar
Desafío: 5 (1.800 PX)
Bonificación de competencia +3
Rasgos
Acciones
Ataque Múltiple. El zombi realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe fortalecido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de
daño contundente y 7 (2d6) de daño necrótico.
51
APÉNDICE A: CRIATURAS
Una traducción de L e i r A
Resistencia a Expulsión. El zombi tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra cualquier efecto que expulsan muertos
vivientes.
Fortaleza de No Muerto. Si el daño reduce los puntos de golpe
del zombi a 0, este debe realizar una tirada de salvación de
Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño
sea radiante o proceda de un golpe crítico. Si tiene éxito, el
zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Apéndice B: Aliados
E
ste apéndice presenta las estadísticas del
juego para los aliados, de los cuales hay tres
tipos:
, un experto en todos los oficios, ágil y
extremadamente útil.
Lanzador de conjuros, un mago que puede lanzar
conjuros para dañar a tus enemigos o curarte a ti y a
tus compañeros.
Guerrero, un aliado marcial que se especializa en
golpear a tus enemigos o defenderte a ti y a tus
compañeros.
Puedes decirles a los jugadores qué tipo de aliado usar
o dejar que los jugadores elijan. Depende de ti y de los
jugadores decidir quién controla al aliado en juego.
Si los personajes ya han jugado La Ira del Senor de la
Tormenta, pueden usar los mismos aliados de esa
aventura. Este apéndice también puede ayudarte a subir
de nivel a tus aliados.
Galandro Luna
Aliados
Brisa Nocturna de Inverno
Experto
Donnabella Fiasco
Una traducción de L e i r A
“No puedo guardar un secreto para salvar mi
vida o la de cualquier otra persona”.
Defectos.
Humano, Lanzador de conjuros
Donnabella es una joven maga que usa una máscara
de unicornio de papel maché porque la hace sentir más
mágica.
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de
Conjuros (Sacerdote) o Lanzador de Conjuros (Mago)
para representarla.
Personalidad. “Prefiero hablar con un libro que con la
mayoría de la gente”.
Ideal. “Todos tenemos un poco de magia dentro de
nosotros. El truco es encontrarla y hacerla surgir”.
Vínculos. “Quiero unirme a una prestigiosa academia
de magos algún día. ¡Solo espero que acepten
unicornios!”
Donnabella Fiasco.
Donnabella
Fiasco
Galandro
Luna
Humano, Experto
La posesión más preciada de Galandro es un violín
que afina y toca constantemente.
Usa el bloque de estadísticas del aliado experto para
representarlo.
Personalidad. “Me encanta un buen insulto, incluso uno
dirigido a mí”.
*Ideal. “Me gusta ver las sonrisas en los rostros de la
gente cuando actúo. Eso, más su adoración, es lo único
que importa”.
Vínculos. “Mi violín me lo regaló un buen amigo. Lo
valoro por encima de todas las demás cosas”.
Defectos. “Haré cualquier cosa para ganar fama y
renombre”.
Galandro Luna.
Elfa lunar, Guerrera
Brisa tiene una cicatriz en la mejilla donde fue rozada
por la jabalina de un orco. Es cautelosa por naturaleza y
desconfiada de los extraños.
Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
representarla.
Personalidad. “Elijo mis palabras con mucho cuidado.
Me dicen que el sarcasmo es mi arma más afilada”.
Ideal. “Todas las personas merecen ser tratadas con
dignidad, independientemente de su posición. Por
supuesto, los orcos no son personas”.
Vínculos. “Los orcos son una plaga para la tierra. Por el
bien del mundo natural y civilizado, los mato en cuanto
los veo”.
Defectos. “No puedo admitir cuando me equivoco”.
Brisa Nocturna de Inverno.
Brisa Nocturna
de Inverno
APÉNDICE B | ALIADOS
52
Nib Addlespur
Quinn Hightopple
Nib Addlespur.
Quinn Hightopple
Pete Pickled
Humano, Experto A Pete le gusta la
cerveza y tiende a funcionar mejor cuando está
borracho. En el mejor de los casos, es todo un artesano
y se le ocurren todo tipo de formas locas de hacer las
cosas.
Usa el bloque de estadísticas del aliado experto para
representarlo.
Personalidad. “Mis amigos saben que pueden confiar
en mí, pase lo que pase”.
Ideal. “Me gusta idear nuevas formas de hacer las
cosas. ¿Qué problema no se puede resolver con un poco
de ingenio?”
Vínculos. “Una botella llena de vino vale diez bolsillos
llenos de oro.”
Defectos. “Toda esta bebida es mala para mi memoria.
En serio, no recuerdo mi apellido”.
Pete Pickled.
. Mediano pies ligeros, Guerrero
Quinn es un pequeño luchador feliz al que le gusta
golpear a la gente en la ingle.
Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
representarlo.
Personalidad. “Tienes una buena dentadura. Sería una
lástima si les pasara algo malo”.
Ideal. “Ningún desafío es demasiado grande para
superarlo. Como siempre dice Papa Bartho, cuanto más
grandes son, más duro caen.”
Vínculos. “Nada es más importante que la amistad. Por
eso nunca dejaré a un amigo atrás”.
Defectos. “No puedo resistirme a darle un puñetazo a la
gente alta en la ingle. Lo llamo el Hola Halfling”.
Ruby Hammerwhacker
Enano Escudo, Guerrero Ruby
carece del estoicismo habitual de los enanos y saluda
cada día con una cálida sonrisa y una renovada
sensación de optimismo.
Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
representarla.
Personalidad. “Nada puede alterar mi actitud
optimista”.
Ideal. “Todos debemos buscar la evolución de nosotros
mismos. Siempre hay algo que mejorar”.
Vínculos. “Lucho por aquellos que no pueden luchar
por sí mismos”
Defectos. “Dime que no puedo hacer algo y debo
demostrar que estás equivocado”.
Ruby Hammerwhacker.
Ruby
Hammerwhacker
Pete
Pickled
Quinn
Hightopple
Nib Addlespur
53
APÉNDICE B | ALIADOS
Una traducción de L e i r A
Mediana pies ligeros, Lanzador de
conjuros
Nib es una jugadora de cartas desganada que guarda
una baraja de cartas de Three-Dragon Ante en el
bolsillo de su chaleco. También tiene un jilguero
llamado Lil.
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de
conjuros (Sacerdote) o lanzador de conjuros (Mago)
para representarla.
Personalidad. “No puedo resistirme a una apuesta
segura o una apuesta amistosa”.
Ideal. “Cuanto más complicado sea el plan, mejor”.
Vínculos. “Me encantan los pájaros y haré lo que pueda
para cuidarlos”.
Defectos. “Me aterrorizan las aguas profundas.
Preferiría que me tragara un dragón que subirme a un
barco o nadar”.
Shanjan Kwan
Garra Thornwild
Shanjan Kwan.
Talon Thornwild.
Una traducción de L e i r A
Humano, Lanzador de conjuros Kwan
murió y resucitó de entre los muertos cuando era un
bebé, tras lo cual un pequeño glifo negro, el símbolo de
la nigromancia, apareció en su frente.
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de
conjuros (Sacerdote) o Lanzador de conjuros (Mago)
para representarlo.
Personalidad. “He engañado a la muerte una vez.
Puedo hacerlo de nuevo.”
Ideal. “La gran belleza puede ocultar una gran fealdad.
Lo contrario también es cierto”.
Vínculo. “He estado buscando toda mi vida la respuesta
a una simple pregunta: ¿Soy un dios?”
Defecto. “No me gustan los misterios. Desentrañarlos
me mantiene despierto por la noche”.
Shanjan Kwan
Humano, Experto
A Talon le encanta el oro y la aventura, y sueña con
ser un famoso buscador de oro.
Utilice el bloque de estadísticas del aliado experto
para representarlo.
Personalidad. “Sí, como como un cerdo y tengo malos
modales, pero esos son mis únicos defectos, lo juro. Por
lo demás, soy casi perfecto”.
Ideal. “Los humildes son elevados y los altos y
poderosos son derribados. El cambio es la naturaleza
de las cosas”.
Vínculos. “Me gusta el oro. Me gusta su color, su
textura, su brillo majestuoso”.
Defectos. “No es robar si lo necesito más que otra
persona”.
Garra Thornwild
APÉNDICE B | ALIADOS
54
Bloques de estadísticas de aliados
Los siguientes bloques de estadísticas funcionan con cualquier raza de personaje. Si el jugador y el DM están de
acuerdo, puede realzar a su aliado con los rasgos raciales apropiados presentados en el capítulo 2 del Manual del
jugador.
Experto
Lanzador de conjuros
(sacerdote)
Humanoide mediano de noveno nivel
Humanoide mediano de noveno nivel (sacerdote)
FUE
10 (+0)
DES
18 (+4)
CON
12 (+1)
INT
14 (+2)
SAB
10 (+0)
CAR
14 (+2)
Tiradas de salvación Destreza +8
Habilidades: Acrobacia +10, Interpretación +6, Persuasión +6,
Juego de manos +8, Sigilo +12
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: común, mas uno a elección
Desafío: Evasión. Cuando el experto no está incapacitado y se ve
sometido a un efecto que le permite realizar una tirada de
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no
recibe daño si supera la tirada de salvación, y solo la mitad si
falla.
Útil. El experto puede realizar la acción de Ayuda como acción
adicional, y la criatura que recibe la ayuda gana una
bonificación de 1d6 a la tirada de d20. Si esa tirada es una
tirada de ataque, la criatura puede renunciar a agregarle la
bonificación, y luego, si el ataque impacta, la criatura puede
agregar la bonificación a la tirada de daño del ataque contra un
objetivo.
Herramientas. El experto tiene herramientas de ladrón y un
instrumento musical.
Acciones
Ataque extra. El experto puede atacar dos veces, en lugar de
una, siempre que realice la acción de Ataque en su turno.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
perforante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
perforante.
55
APÉNDICE B | ALIADOS
Clase de Armadura: 13 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe: 45 (10d8)
Velocidad: 30 pies.
FUE
10 (+0)
DES
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
15 (+2)
SAB
18 (+4)
CAR
13 (+1)
Tiradas de salvación Sabiduría +8
Habilidades: Arcanos +6, Investigación +6, Religión +6
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: común, mas uno a elección
Desafío: Truco potente. El lanzador de conjuros puede agregar su
modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros al daño
que inflige con cualquier truco.
Lanzamiento de conjuros (sanador). La habilidad de lanzamiento
de conjuros del lanzador de conjuros es Sabiduría (salvación de
conjuros CD 16, +8 para impactar con ataques de conjuros). El
lanzador de conjuros tiene preparados los siguientes conjuros
de clérigo:
Trucos (a voluntad) : guía, luz, resistencia, llama sagrada
1er nivel (4 espacios) : bendición, curar heridas, escudo de fe
2do nivel (3 espacios) : auxilio, restablecimiento menor
3er nivel (3 espacios) : protección contra energía, revivir
4to nivel (3 espacio) : destierro, Guarda contra la muerte
5to nivel (1 espacio) : restablecimiento mayor
Acciones
Bastón Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4
(1d8) de daño contundente si se usa con las dos manos.
Una traducción de L e i r A
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe: 55 (10d8 + 10)
Velocidad: 30 pies.
Lanzador de conjuros
(mago)
Guerrero
Humanoide mediano de noveno nivel
Humanoide mediano de noveno nivel (mago)
Clase de Armadura: 20 (armadura de placas , escudo)
Puntos de Golpe: 65 (10d8 + 20)
Velocidad: 30 pies.
Clase de Armadura: 13 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe: 45 (10d8)
Velocidad: 30 pies.
FUE
10 (+0)
DES
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
18 (+4)
SAB
14 (+2)
CAR
14 (+2)
Tiradas de salvación Sabiduría +6
Habilidades: Arcanos +8, Investigación +8, Religión +8
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, mas uno a elección
Desafío: -
Una traducción de L e i r A
Truco potente. El lanzador de conjuros puede agregar su
modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros al daño
que inflige con cualquier truco.
Lanzamiento de conjuros (sanador). La habilidad de lanzamiento
de conjuros del lanzador de conjuros es Inteligencia (salvación
de conjuros CD 16, +8 para impactar con ataques de conjuros).
El lanzador de conjuros tiene preparados los siguientes
conjuros de clérigo:
Trucos (a voluntad) : descarga de fuego, luz, mano de mago,
ilusión menor
1er nivel (4 espacios) : manos ardientes, escudo, dormir
2do nivel (3 espacios) : esfera flamígera, invisibilidad
3er nivel (3 espacios) : bola de fuego, volar
4to nivel (3 espacio) : polimorfar, muro de fuego
5to nivel (1 espacio) : cono de frío
Acciones
Bastón Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4
(1d8) de daño contundente si se usa con las dos manos.
FUE
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
10 (+0)
Tirada de salvación: Con +6
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +5, Supervivencia +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: común, más uno a elección
Desafío: Preparación para la batalla. El guerrero tiene ventaja en las
tiradas de iniciativa.
Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del guerrero dan un
golpe crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20.
Indomable (1/día). El guerrero puede repetir una tirada de
salvación que falle, pero debe usar el nuevo resultado.
Rol marcial. El guerrero tiene uno de los siguientes rasgos de tu
elección:
Atacante. El guerrero obtiene un bonificador +2 a las tiradas de
ataque.
Defensor. El guerrero obtiene la reacción Protección, detallada
a continuación.
***Segundo aliento (Se recarga tras un descanso corto o
largo).*** El guerrero puede usar una acción adicional en su
turno para recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d10 + su
nivel.
Acciones
Ataque extra. El guerrero puede atacar dos veces, en lugar de
una, siempre que realice la acción de Ataque en su turno.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa con las dos
manos.
Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
Reacciones
Protección (solo defensor). El guerrero impone desventaja en la
tirada de ataque de una criatura a 5 pies de él cuyo objetivo no
sea el guerrero. El guerrero debe poder ver al atacante.
APÉNDICE B | ALIADOS
56
Competencias
Un aliado es competente con cualquier armadura, arma
y herramienta incluidas en su bloque de estadísticas.
Además, los expertos dominan armas simples,
estoques, espadas cortas y armaduras ligeras; los
lanzadores de conjuros dominan las armas simples y las
armaduras ligeras; y los guerreros dominan las armas,
escudos y todas las armaduras simples y marciales.
Nivel de aliado
En esta aventura, un aliado comienza como un
personaje de nivel 9. A medida que los personajes y su
aliado se aventuran juntos, el aliado gana puntos de
experiencia y alcanza nuevos niveles de la misma
manera que lo hace el personaje de un jugador, usando
las reglas del Manual del jugador.
Cuando un aliado gana un nivel, mira la tabla del
aliado a continuación y consulta la fila del nuevo nivel,
que muestra el nuevo máximo de puntos de vida del
aliado y sus características.
Nivel
10º
11º
Puntos de
golpe
Nuevas Características
60 (11d8 + Mejora de Característica. La puntuación de Des. del experto aumenta en 2, lo que eleva los siguientes números
11)
en 1: la bonificación de salvación de Des.; la Clase de Armadura; las bonificaciones de Acrobacias y Sigilo; y
las bonificaciones para impactar y dañar con el arma del experto.
66 (12d8 + Talento Fiable. Siempre que el experto haga una prueba de característica que incluya su competencia, puede
12)
tratar un resultado de 9 o menos en el d20 como un 10.
Lanzadores de Conjuros más allá del 9 º Nivel
Nivel
10º
Puntos de
golpe
49 (11d8)
11º
54 (12d8)
Nuevas Características
Conjuros Potenciados. Elige una escuela de magia. Siempre que el lanzador de conjuros lance un conjuro de
esa escuela usando un espacio de conjuro, el lanzador puede agregar su modificador de característica de
lanzamiento de conjuros a la tirada de curación, si la hay. Lanzamiento de Conjuros. El lanzador de conjuros
aprende otro truco: piedad con los moribundos (mago). También gana un espacio de conjuro de nivel 5 y
aprende un nuevo conjuro de nivel 5: curar heridas (sanador) o inmovilizar monstruo (mago).
Lanzamiento de Conjuros. El lanzador de conjuros gana un espacio de conjuro de nivel 6 y aprende un nuevo
conjuro de nivel 6: curar heridas en masa (sanador) o relámpago en cadena (mago).
Guerreros más allá del 9 º Nivel
Puntos de
Nivel
golpe
Nuevas Características
10º 71 (11d8 + 22) Defensa Mejorada. La CA del guerrero aumenta en 1.
11º 78 (12d8 + 24) Ataque Adicional. El guerrero puede atacar tres veces, en lugar de una, cada vez que realiza la acción de atacar
en su turno.
57
APÉNDICE B | ALIADOS
Una traducción de L e i r A
Expertos más allá del 9 º Nivel
Una traducción de L e i r A
Apéndice C: Diario del Nigromante
APÉNDICE C: DIARIO DEL NIGROMANTE
58
Una traducción de L e i r A
Mapas Jugadores
M a p a 1 : L a C o s ta d e l a E s p a d a
59
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
Mapa 2: Leilon en reconstrucción
MAPAS JUGADORES
60
Una traducción de L e i r A
Mapa 3: Cavernas con el Santuario de Bahamut
61
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
M a p a 4 : G u a r i d a d e C l a u g i y l i a m ata r
MAPAS JUGADORES
62
Una traducción de L e i r A
Mapa 5: Acorazado Caballero de la Muerte
63
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
M a p a 6 : R u i n a s d e l a To r r e d e I n i a rv
MAPAS JUGADORES
64
Una traducción de L e i r A
M a p a 7 : C o m u n i d a d A g r í c o l a d e P u n ta L e i lo n
65
MAPAS JUGADORES
Un
Nuevo
Comienzo
A pesar de las depredaciones de quienes sirven a Talos,
Señor de la Tormenta, los ciudadanos de Neverwinter
continúan su labor de reconstrucción de la ciudad de
Leilon y su restablecimiento como punto de paso
fortificado en la Carretera Alta entre Neverwinter y
Aguas Profundas.
Sin embargo, para empeorar las cosas, un grupo de
villanos devotos tanto a Myrkul, dios de la muerte,
como al Culto del Dragón, ha surgido desde el Pantano
de los Hombres Muertos para atacar también.
una aventura de D&D 5e para personajes de nivel 9
Una traducción de L e i r A
Libros necesarios: Manual del Jugador, Manual de
Monstruos, y Guía del Dungeon Master.
Créditos
Creadores de historias. Bill Benham, Christopher
Lindsay
Consultor de historia. Christopher Perkins
Diseñador principal. James Introcaso
Desarrolladores. Will Doyle, Shawn Merwin
Editores. Hannah Rose
Editor jefe. Christopher Lindsay
Diseñador Gráfico. Rich Lescouflair
Ilustradores. Eric Belisle, Olga Drebas, Claudio Pozas,
Ned Rogers, Cory Trego-Erdner
Cartógrafos. Stacey Allen, Will Doyle
Coordinador de pruebas de juego. Bill Benham
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