Grupo terapêutico de jogos narrativos: uma estratégia de cuidados com adolescentes na RAPS Danilo Luís Faria1 Resumo: Este artigo apresenta a experiência de um grupo terapêutico baseado em jogos de RPG (Role Playing Game), no CAPS Infanto Juvenil de Araguari-MG. A iniciativa usou gamificação para engajar adolescentes no tratamento em saúde mental, promovendo habilidades socioemocionais. Foi criado um sistema de RPG próprio, que incluía arquétipos que estimulavam identificação e projeção emocional, além de mecânicas para expressão afetiva e construção de vínculos. Os resultados foram positivos, com alta adesão e melhora na socialização. O RPG serviu como espaço transicional para ressignificação de vivências, levando à expansão do projeto na RAPS e destacando seu potencial como ferramenta terapêutica inovadora. Palavras-Chave: Role-playing Games (RPG), adolescentes, saúde mental, gamificação Abstract: This article presents the experience of a therapeutic group based on RPG (Role-Playing Game) at the CAPS Infanto Juvenil in Araguari-MG. The initiative used gamification to engage adolescents in mental health treatment, fostering socio-emotional skills. A custom RPG system was created, featuring archetypes that encouraged identification and emotional projection, along with mechanics for emotional expression and social bonding. The results were positive, with high adherence and improved socialization. RPG functioned as a transitional space for reinterpreting experiences, leading to the project's expansion within the RAPS network and highlighting its potential as an innovative therapeutic tool. Keywords: Role-Playing Games (RPG), Adolescents, Mental Health, Gamification 1 Psicólogo no CAPS Infanto Juvenil de Araguari-MG, pós-graduado em Psicologia Educacional, daniloluis.dt@gmail.com INTRODUÇÃO Quando pensamos em estratégias de cuidados para adolescentes no âmbito da saúde mental nos deparamos com alguns desafios. Estudos têm demonstrado que a adolescência é um dos estágios do desenvolvimento mais suscetíveis a ter experiências de sofrimento psíquico, como depressão, ansiedade, transtornos alimentares e uso abusivo de álcool e outras drogas. Concomitantemente, dada as características de desenvolvimento da adolescência, existe uma certa dificuldade de adesão aos tratamentos propostos, seja ele medicamentoso ou não, que se apresenta como grande desafio para a assistência em saúde mental (SILVA, 2019). Em artigo publicado na revista NEUROSCIENCE & BIOBEHAVIORAL REVIEWS, SPEAR (2000) observa que adolescentes se sentem mais à vontade interagindo com outros adolescentes, passando mais tempo interagindo com eles do que com adultos. Durante uma semana típica do ano letivo, foi relatado que adolescentes passam cerca de um terço de suas horas normais de vigília conversando com colegas, mas apenas 8% desse tempo conversando com adultos. Os colegas representam uma fonte significativa de experiências positivas para os adolescentes, que relatam se sentir mais felizes quando estão conversando com seus pares. As interações sociais com colegas podem ajudar no desenvolvimento de habilidades sociais fora do ambiente doméstico durante a adolescência, com esses relacionamentos fora de casa auxiliando na transição para a independência da família. Essas interações também podem, em alguns casos, facilitar comportamentos antissociais, pois a conformidade com comportamentos antissociais entre os pares (incluindo trapacear, roubar, invadir propriedades e pequenos atos de vandalismo) atinge seu pico entre o início e o meio da adolescência.” (SPEAR, 2000, p 420, tradução minha) Assim, tem se mostrado necessário serem desenvolvidas novas abordagens de cuidados com adolescentes, que comuniquem melhor com sua realidade e que, ao mesmo tempo, atuem como um facilitador para que os adolescentes possam ter interações sociais qualificadas uns com os outros. Dentre essas novas abordagens, destacamos a gamificação como um método de engajamento dos pacientes em tratamento de saúde mental. A gamificação consiste na aplicação de elementos, regras e dinâmicas típicas dos jogos em diferentes contextos, como o ambiente de trabalho e a educação. Esses elementos podem incluir níveis, pontuações e recompensas, com o objetivo de engajar, estimular e motivar os usuários em suas atividades. Além dessas áreas, a gamificação já demonstrou eficácia em setores como marketing e recrutamento, e seu potencial na área da saúde tem se tornado cada vez mais evidente (DE OLIVEIRA et al., 2024). O universo dos jogos é uma experiência quase universal entre adolescentes. Em estudo publicado por Brandão (2022), foi encontrado uma prevalência de 85,85% de adolescentes que jogam videogames, com 57% que jogam por esquiva experiencial, ou seja, para aliviar ou esquecer problemas da vida real. Ao mesmo tempo, o Brasil tem se notabilizado por apresentar valores acima da média internacional de uso problemático de jogos, com 28,17% dos adolescentes preenchendo critérios. Jogos analógicos, que não utilizam dispositivos eletrônicos, entretanto, têm sido amplamente empregados enquanto estratégia para promoção de saúde mental. Os jogos analógicos incluem jogos de tabuleiro, cartas e os jogos narrativos, entre outros. Nesse sentido, propomos o uso de jogos narrativos como instrumento terapêutico nas atividades de grupo com adolescentes no CAPS Infanto Juvenil do município de Araguari-MG. Jogos narrativos são jogos que contam uma história, permitindo que os jogadores se envolvam na narrativa e interajam com os personagens. Esses jogos costumam apresentar uma experiência interativa, e a serem colaborativos, permitindo criar universos imersivos nos quais os jogadores podem influenciar o desenrolar da história. Exemplos de jogos narrativos incluem jogos de RPG (Role-playing game), jogos de aventura, livros jogo e alguns jogos de tabuleiro. CONSTRUÇÃO DA PROPOSTA Assim, foi estruturada uma proposta de atendimento em grupo usando como instrumento os jogos de RPGs - e, eventualmente, outros jogos narrativos - em uma atividade direcionada ao público adolescente. Os RPGs são jogos criados nos Estados Unidos na década de 70, e que convidam os jogadores a coparticipar de histórias fantásticas. Um desses jogadores assume o papel de narrador, ou mestre (no original, em inglês, dungeon master, ou mestre da masmorra), que fica responsável por propor o cenário e a história, enquanto os demais jogadores assumem os papeis dos protagonistas dessa história, os herois. Os jogos normalmente acontecem oralmente, como uma atividade de contação de histórias, mas elementos diversos podem ser utilizados, como dados, miniaturas e mapas. Você provavelmente já sabe disso, mas jogar RPG é basicamente manter uma conversa. As jogadoras participam de um vai e vem de informações, falando a respeito de suas personagens fictícias, em suas circunstâncias fictícias, realizando suas ações fictícias. Como em qualquer outra conversa, cada um tem sua vez de falar, mas não é exatamente como se cada um realmente tivesse sua vez, certo? Tem horas que as pessoas falam ao mesmo tempo, se interrompem, constroem uma ideia em conjunto, tentam monopolizar a conversa e por aí vai. Não se preocupe se parecer confuso: as regras vão ajudar a mediar essa conversa, entrando em ação assim que alguém disser determinadas coisas, e vão impor limites ao que poderá ser dito na sequência. Vai fazer sentido, ok? (BAKER; BAKER, 2016, p. 09) Para a implementação da proposta foram usados recursos próprios, como dados, miniaturas e mapas, para oferecer estímulo visual, usando um sistema de regras autoral, desenvolvido diretamente para essa atividade. Os sistemas de regras são o conjunto de regras e normas que mediam os jogos de RPG, introduzindo elementos aleatórios, sobretudo para a resolução de situações de conflito - normalmente por intermédio do emprego de dados multifacetados - e regras para criação de personagens, com elementos para mensurar suas capacidades. Ao desenvolver um sistema próprio para essa atividade, foram ponderados os objetivos da prática, a dizer, de qualificação da socialização, assim como elementos de psicoeducação e de desenvolvimento de habilidades socioemocionais. Foi considerado, ainda, que a parte de criação de personagem era estratégica para a atividade, permitindo que os adolescentes tivessem personagens mais autorais, o que propiciaria elementos projetivos e pessoais. Assim, foram construídos onze arquétipos de personagens que serviriam de base para o desenvolvimento dos personagens. Esses arquétipos foram inspirados em tropos comuns da fantasia, como “O Cavaleiro”, “O Bárbaro” ou “O Feiticeiro”, e cada um trazia um texto introdutório, e elementos convidativos, que facilitariam a escolha por parte dos jogadores. Por exemplo, o Feiticeiro convida você a construir um personagem desse arquétipo caso você “se sinta um estranho entre os outros”, “Gosta muito de ler e estudar” e “é uma pessoa mais tímida e reservada”. Outro aspecto proposto no jogo foi a possibilidade dos jogadores utilizarem as emoções dos personagens como elemento gamificado. Dessa forma, caso o jogador decidisse utilizar uma determinada emoção em jogo, por parte de seu personagem, ele precisaria justificar narrativamente, e isso traria alguma vantagem em jogo, mas, ao mesmo tempo, uma consequência. Por exemplo, caso decida usar a raiva “você canaliza a sua raiva, de forma a causar grande estrago. Um ataque seu (à sua escolha) causa o dobro do dano, mas o narrador vai escolher alguma coisa importante que você quebrou por acidente”. Isso permitiria iniciar conversas com elementos psicoeducativos. Outra mecânica que poderíamos destacar é o uso dos “laços”, vínculos entre os personagens que surgem a partir de elementos da história que, de alguma forma, os une. Na primeira sessão de jogo, ao criar os personagens, aos jogadores são apresentados alguns elementos de história relacionados aos arquétipos e que permitem que eles criem vínculos entre os seus personagens. O objetivo era facilitar a vinculação entre os participantes da mesa. Importante, por fim, destacar o papel do “narrador” na dinâmica do jogo. Ao utilizar os jogos de RPG como instrumento terapêutico, o papel do narrador vai além da condução da narrativa e da mediação das regras. Ele se torna um facilitador do processo terapêutico, adaptando a história e os desafios para favorecer o desenvolvimento emocional, social e cognitivo dos adolescentes. Em vez de focar apenas na progressão da trama, o narrador precisa estar atento às necessidades individuais dos participantes, criando situações que estimulem a comunicação, a resolução de problemas, a cooperação e a expressão emocional de forma segura. No contexto do CAPS deve, ainda, trabalhar em conjunto com a equipe multidisciplinar para garantir que os temas abordados no jogo dialoguem com os objetivos terapêuticos. Para a construção das mecânicas desse sistema foram tomadas inspiração de alguns jogos de RPG. Desses, destacamos o RPG brasileiro Karyu Densetsu (2019), de autoria de Thiago Rosa e Nina Bichara, de onde foi tirada a inspiração do uso de emoções como uma mecânica de jogo. Destacamos ainda o RPG Apocalypse World (2016), de D. Vincent Baker e Meguey Baker, que tiveram um enorme impacto no mercado de jogos de RPG com o referido jogo, ao proporem um estilo de jogo menos centrado no narrador como uma figura de autoridade, trazendo elementos significativos de “narrativa compartilhada” na própria estrutura do jogo. A ideia de utilizar arquétipos semi estruturados, e apropriados ao gênero narrativo, é algo tirado diretamente de Apocalypse World. IMPLEMENTAÇÃO E EXPANSÃO Em março de 2024, durante reunião de equipe, a proposta foi apresentada para os demais membros da equipe multidisciplinar. Tratava-se de um grupo terapêutico, de caráter operativo, conforme preconizado pela Portaria Nº 336, de 19 de fevereiro de 2002, direcionado para adolescentes que apresentavam, associado ao seus quadros de adoecimento psicológico, dificuldades de socialização e de autorregulação socioemocional. Os grupos seriam semanais, com duração de duas horas. Em seguida o grupo foi oferecido para alguns pacientes indicados pela equipe, como parte de seu Plano Terapêutico Singular (PTS). Assim, ainda em março de 2024, tivemos o primeiro grupo de jogos narrativos no CAPS Infanto Juvenil de Araguari-MG. A princípio, começamos com 4 pacientes, mas ao longo do ano vários outros adolescentes participaram, chegando a oito participantes ativos no final do ano. O jogo teve uma estrutura de campanha. Uma campanha de RPG é como uma série de TV: uma história contínua dividida em episódios. Os jogadores criam personagens que evoluem ao longo do tempo, enquanto o narrador conduz a trama, apresentando desafios e cenários. Cada sessão pode ter uma aventura específica, mas todas se conectam dentro de uma narrativa maior, moldada pelas escolhas dos jogadores. Devido à estrutura do jogo, a maioria dos objetivos e antagonistas da campanha foram criadas pelos próprios jogadores, na medida em que criavam a história de seus personagens, organicamente, orientados pelos laços apresentados nos arquétipos. O que surpreendeu foi que alguns jogadores foram além, e investiram bastante tempo em aprofundar e desenvolver essas histórias, escrevendo diversas páginas detalhando. Muitos, também, ilustraram os personagens. Alguns indicativos dos bons resultados da proposta foram a frequência dos pacientes, que raramente faltavam aos encontros, o fortalecimento dos laços entre si e os relatos, por parte dos participantes, que sentiram maior facilidade em se expressar e socializar, a partir da experiência no grupo. Em um desses relatos, um dos pacientes conta que passou a se sentir mais confortável em situações sociais e que percebeu melhora em sua dicção e articulação. O grupo teve certa amplitude quanto ao tipo e gravidade dos quadros de sofrimento psicológico dos adolescentes, com pacientes em regime não intensivo, semi intensivo e intensivo participando concomitantemente. Tivemos, também, bons retornos por parte dos familiares e responsáveis dos pacientes, com comentários elogiosos à proposta e relatos de percepção de melhora dos adolescentes. Como estratégia de expansão da proposta à Rede de Atenção Psicossocial, foi feita uma apresentação das atividades do grupo à equipe de psicólogos da Atenção Básica, assim como para a equipe eMulti. Foi oferecido suporte para a implementação, dentro da estratégia de matriciamento na atenção básica, com um dos profissionais aderindo a implementando um grupo de jogos narrativos em uma Unidade Básica de Saúde da Família (UBSF) do município. Objetivamos, por fim, que os adolescentes possam, a partir da experiência do grupo, se organizarem entre si para continuarem jogando. Para isso, está sendo oferecido suporte para que eles possam estruturar o jogo, assim como o espaço dentro do próprio CAPSi. Ainda que reconheçamos que idealmente seria melhor que a proposta ocorresse em outro ponto do território, como um Centro de Convivência - dispositivo esse ausente na RAPS de Araguari - a princípio a estratégia é viabilizar a estratégia para que, eventualmente, ela possa ser replicada no território. CONCLUSÃO Inicialmente, a proposta foi estruturada a partir da gamificação, inspirando-se em práticas já estabelecidas em ambientes clínicos e institucionais, conforme discutido pelo Dr. Victor Otani, professor e pesquisador na Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa de São Paulo. Durante a palestra de Otani no evento "RPG: Aprendendo com a Aventura" (2021), foram abordados os usos do RPG no contexto institucional, com ênfase em suas aplicações para o apoio à socialização de adolescentes, bem como o uso da gamificação como metodologia. No entanto, ao longo da experiência, tornou-se evidente que os elementos gamificados do RPG, embora úteis para o engajamento inicial, não eram seu aspecto mais significativo no contexto terapêutico. Mais do que um sistema de regras e recompensas, o que se revelou essencial foi o potencial do RPG como um “espaço potencial", em um sentido winnicottiano. Segundo o autor, o espaço potencial é o lugar intermediário entre indivíduo e o mundo externo, onde ocorrem os fenômenos e objetos transicionais, e que evolui para o brincar, para o brincar compartilhado e para as experiências culturais. Winnicott (1975) enfatiza que esse espaço deve ser utilizado pelo terapeuta, criando um contexto que permita à criança experimentar a liberdade de ação sem pressões externas, mas com o suporte necessário para que essa exploração seja saudável. Da mesma forma, o RPG oferece aos participantes um espaço no qual podem projetar suas vivências, emoções e dilemas através de personagens fictícias, na forma de um jogo, de uma brincadeira. A psicoterapia se efetua na sobreposição de duas áreas do brincar, a do paciente e a do terapeuta. A psicoterapia trata de duas pessoas que brincam juntas. Em consequência, onde o brincar não é possível, o trabalho efetuado pelo terapeuta é dirigido então no sentido de trazer o paciente de um estado em que não é capaz de brincar para um estado em que o é. (Winnicott, 1975, p 59) Um dos aspectos suscitados pela experiência foi a questão da violência, que aparece como elemento de resolução de conflito mais frequente, e cabe uma reflexão sobre o foco que o próprio sistema, ainda que autoral, dá às mecânicas de combate. Apesar disso, diversos outros temas foram suscitados pela experiência do jogo como religião, sexualidade, responsabilidade, uso de drogas, entre outros. Destacamos, ainda, que o aspecto de psicoeducação, implementado sobretudo pela mecânica das emoções, foi bastante relevante, propiciando momentos de reflexão e de discussão ao final das sessões. O grupo foi construído a partir das demandas específicas dos pacientes inseridos, de forma intrínseca aos seus planos terapêuticos singulares, e, ainda assim, foi percebido que a proposta foi capaz de alcançar uma ampla gama de perfis, no que diz respeito tanto às suas personalidades mas também aos seus quadros de adoecimento. Percebeu-se uma potência maior como estratégia terapêutica para adolescentes com dificuldades de socialização, com a ampla maioria dos participantes relatando sentirem-se mais aptos e confortáveis com situações sociais, a partir da experiência do jogo. Por se tratar de uma estratégia de intervenção nova, acreditamos ser necessário aprofundar a reflexão teórica sobre os jogos de RPG enquanto ferramenta terapêutica, sobretudo no âmbito da RAPS. Pensamos, sobretudo, que se trata de uma estratégia eficaz para ser ampliada ao território, como estratégia de trabalho com crianças e adolescentes na Atenção Básica. Os desafios principais para sua implementação seriam a qualificação dos profissionais e a disponibilidade de espaço e materiais para sua execução. No âmbito do município de Araguari-MG esse processo foi facilitado por uma gestão aberta à novas experiências, e desejosa de que essa proposta em específico fosse implementada, assim como uma equipe disponível e interessada. REFERÊNCIAS ANDRADE, Túlio; HENNING, Germano; OTANI, Victor. RPG e o uso na terapia e socialização. Palestra no evento "RPG: Aprendendo com a Aventura", 20 e 21 out. 2021. Disponível em: https://youtu.be/Tp9i43UIPJk?si=ao7rEEMSxcJUhyHc. Acesso em: 08 mar. 2025. BAKER, Vincent D.; BAKER, Meguey. Apocalypse World: O Manual da Mestra de Cerimônias. 2. ed. Tradução de Tiago Marinho. Revisão de Leandro Aquino. Belo Horizonte: Secular Games, 2016. BRANDÃO, Luiza Chagas. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros. 2022. Tese (Doutorado em Psicologia Clínica) - Instituto de Psicologia, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. BRASIL. Portaria nº 336, de 19 de fevereiro de 2002. Estabelece... Diário Oficial da União, Brasília, 19 fev. 2002. DE OLIVEIRA, Daina; COSTA, Roberto; MELO, Sidney; NASCIMENTO, Weimar Pereira do. Gamificação para engajamento em saúde mental. Educação, São Paulo, v. 28, n. 137, p. 1-xx, ago. 2024. DOI: 10.69849/revistaft/th10248131311. ROSA, Thiago; BICHARA, Nina. Karyu Densetsu. 1. ed. Rio de Janeiro: Pensamento Coletivo, 2019. SILVA, JF; MATSUKURA, TS; FERIGATO, SH; CID, MFB. Adolescência e saúde mental: a perspectiva de profissionais da Atenção Básica em Saúde. Interface (Botucatu), 2019; 23: e180630. DOI: 10.1590/Interface.180630. SPEAR, Linda P. The adolescent brain and age-related behavioral manifestations. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, Oxford, v. 24, n. 4, p. 417-463, July 2000. DOI: 10.1016/S0149-7634(00)00014-2. WINNICOTT, Donald W. O brincar e a realidade. Tradução de José Octávio de Aguiar Abreu e Vanede Nobre; revisão de Francisco de Assis Pereira. Rio de Janeiro: Imago Editora Ltda, 1975.
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