Nivel 3 – Laboratorio 1
Instrucciones Iterativas While
Objetivo general
El objetivo general de este laboratorio es familiarizarse con la solución de
problemas a través de instrucciones iterativas.
Objetivos específicos
1. Familiarizarse con las instrucciones iterativas while
2. Resolver problemas utilizando la técnica del centinela
3. Utilizar la estructura while en interfaces por consola
Contexto
Luego de pasar una temporada en la Universidad de Hogwarts llega el
momento de una misión que te va a llevar a cambiar de universo por un
tiempo. Para ello primero debes participar en un juego llamado el juego
del PUM, una vez participado en él te dirigirás a un universo aleatorio. En
este caso llegas al universo de Mario y Luigi. Aterrizas en una carrera de
Mario Kart, para continuar en el universo debes lograr terminar la carrera.
Actividad 1: Juego de PUM
Para jugar al PUM los N jugadores se sientan en círculo y van diciendo
números consecutivos a partir del 1 (1, 2, 3, …). Para el juego se escoge un
número X menor que 10 (por ejemplo 7) y a la persona a la que le
corresponda decir un múltiplo de ese número (en el caso del 7: 7, 14, 21,
28, …), debe decir, en vez del número, la palabra PUM. Escriba una función
que escriba, a partir del número de jugadores N y del número escogido
para el PUM, X, el desarrollo del juego para los primeros 500 números,
indicando el número del jugador y lo que dijo. Por ejemplo, si son 3
jugadores y X es el 4 el juego comenzaría así:
Jugador 1 dice: 1
Jugador 2 dice: 2
Jugador 3 dice: 3
Jugador 1 dice: PUM
Jugador 2 dice: 5
Jugador 3 dice: 6
Jugador 1 dice: 7
Jugador 2 dice: PUM
Dado que la función imprime por pantalla el desarrollo del juego, se
permite el uso de la función print, lo que quiere decir que no se debe un
retorno en la función.
Actividad 2: Carrera de Mario Kart
Estás participando en una carrera de Mario Kart. En cada vuelta, tienes
una velocidad que determinará si puedes avanzar a la siguiente vuelta o
si te quedas atrás. Para avanzar, tu velocidad debe ser mayor o igual a
100km/h. Si en alguna vuelta tu velocidad es menor a ese mínimo, la
carrera termina porque te detienes.
•
En cada vuelta, la velocidad de Mario disminuirá un 10%.
•
Si la velocidad de Mario baja de 100 en alguna vuelta, la carrera
termina.
•
Si Mario logra completar todas las vueltas sin que su velocidad baje
de 100, gana la carrera.
Debes retornar un mensaje indicando si lograste terminar la carrera o no.
Actividad 3: Consola
Realiza una interfaz basada en consola para ambas actividades, para la
primera actividad le debes pedir al usuario el número de jugadores que
van a jugar al PUM, además le debes pedir el número para decir PUM.
Para la segunda actividad le debes preguntar al usuario la velocidad
inicial del kart y el número de vueltas para completar la carrera, allí debes
validar que el usuario ingrese un número mayor de 0 para que pueda
participar en la carrera, es decir llamar a la función que creaste en la
actividad 2.
Entrega
Comprime los archivos (consola y módulo) en un solo archivo .zip. El nombre del
archivo comprimido tiene que seguir la siguiente estructura n3-l1-login.zip, donde
login corresponde a tu nombre de usuario de Uniandes. Por ejemplo, si su usuario
es p.perez10, tu archivo debe llamarse: n1-l3-p.perez10.zip. Entrega el archivo a
través de BrightSpace en el laboratorio del nivel 3 designado como “N3-L1:
Instrucciones iterativas”.