Tradução feita pelo canal do conDado das classes e subclasses para o D&D 2024 disponibilizadas de forma gratuita pela Wizards of the Coast no site D&D Beyond. Caso queira acessar a versão em inglês basta acessar o site: https://media.dndbeyond.com/compendium-images/ua/eberron-updates/Lhg25Ggx5iY3rETH/UA2025CartographerArtificer.pdf Canal do conDado: https://www.youtube.com/@conDadorpg Em nenhuma instância este produto pode ser comercializado. Artífice U m Criador Mágico e um Inventor de Maravilhas Mestres da invenção, os Artífices usam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo que precisa ser decodificado e então controlado em suas magias e invenções. Você encontrará tudo o que precisa para jogar com um desses inventores nas próximas seções. Traços Essenciais do Artífice Habilidade Primária Dado de Vida Salvaguardas Perícias Inteligência 1d8 por nível de Artífice Constituição e Inteligência Escolha 2: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Prestidigitação Proficiências em Armas simples Armas Ferramentas Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Artesão (à sua escolha) e Ferramentas de Tinker Treinamento em Armaduras Leves e Médias, Escudos Armaduras Equipamento Escolha A ou B: (A): Armadura de Couro Inicial Batido, Adaga, Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Tinker, Pacote de Aventureiro e 16 PO. (B): 150 PO. Tornando-se um Artífice… Como um Personagem de Nível 1 Ganhe todos os traços da tabela Traços Essenciais do Artífice. Ganhe as habilidades de nível 1 do Artífice, listadas na tabela Características do Artífice. Como Personagem Multiclasse Ganhe os seguintes traços da tabela Traços Essenciais do Artífice: Dado de Vida, proficiência com Ferramentas de Tinker, proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de perícias do Artífice e treinamento em Armaduras Leves e Médias e Escudos. Ganhe as habilidades de nível 1 do Artífice, listadas na tabela Características do Artífice. Use as regras de multiclasse no Livro do Jogador para determinar seus espaços de magia disponíveis, adicionando metade dos seus níveis de Artífice (arredondado para cima). Nota de Design: Atualizações do Artífice Aqui estão as principais atualizações nesta classe desde sua aparição em Caldeirão de Tasha: Truque Mágico agora permite que o Artífice crie itens de baixo custo rapidamente. Conjuração agora permite ao Artífice trocar um truque após cada Descanso Longo. Infundir Item foi redesenhado e renomeado para Replicar Item Mágico. Essa habilidade permite ao Artífice replicar qualquer item mágico com raridade e tipo qualificados. Engenheiro de Itens Mágicos substitui Especialização em Ferramentas e permite transformar um item mágico em um espaço de magia. Brilho de Gênio agora é usado em resposta a um teste de habilidade ou salvaguarda que falhar. Item Armazenador de Magia foi alterado para incluir magias de nível 3 do Artífice. Alma do Artífice não exige mais uma Reação para evitar a morte e restaura 20 pontos de vida em vez de 1. O outro benefício dessa habilidade agora melhora testes de habilidade. Uma Tradução CANAL DO CONDADO 1 Características do Artífice Bônus de Nível Proficiência 1º 2º 1 +2 2 +2 3 +2 4 +2 5 +3 6 +3 7 +3 8 +3 9 +4 10 +4 11 +4 12 +4 13 +5 14 +5 15 +5 16 +5 17 +6 18 +6 19 +6 20 +6 Características 3º Truque Mágico, Conjuração Replicar Item Mágico Subclasse de Artífice Melhoria de Atributo Característica de Subclasse Engenheiro de Itens Mágicos Brilho de Gênio Melhoria de Atributo Característica de Subclasse Adepto de Itens Mágicos Item Armazenador de Magia Melhoria de Atributo — Conhecedor de Itens Mágicos Característica de Subclasse Melhoria de Atributo — Mestre de Itens Mágicos Dádiva Épica Alma do Artífice Projetos Conhecidos 4º — 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 Características da Classe Artífice Como um Artífice, você ganha as seguintes características de classe ao alcançar os níveis específicos de Artífice. Essas características estão listadas na tabela Características do Artífice. Nível 1: Truque Mágico Você conhece o truque Consertar. Como uma ação mágica, enquanto segura as Ferramentas de Tinker, você pode criar um item em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você, escolhendo o item da seguinte lista: Ball Bearings Cesta Cobertor Sistema de Polias Pé de Cabra Rede Vara Vela Lâmpada Papel de Pergaminho Saco Tocha Pá Saco de Dormir Balde Sino Estrepe Frasco Óleo Bolsa Jarra Papel Corda Barbante Caixa de Fósforos Frasco de Vidro Veja as regras para os itens no Livro do Jogador. O item desaparece quando você realiza um Descanso Longo. 2 Uma Tradução CANAL DO CONDADO Itens Magias Mágicos Truques Preparadas — Espaços por Nível de Feitiço — 5º — 2 2 2 — — — — 2 2 3 2 — — — — 2 2 4 3 — — — — 2 2 5 3 — — — — 2 2 6 4 2 — — — 3 2 6 4 2 — — — 3 2 7 4 3 — — — 3 2 7 4 3 — — — 3 2 9 4 3 2 — — 4 3 9 4 3 2 — — 4 3 10 4 3 3 — — 4 3 10 4 3 3 — — 4 3 11 4 3 3 1 — 5 4 11 4 3 3 1 — 5 4 12 4 3 3 2 — 5 4 12 4 3 3 2 — 5 4 14 4 3 3 3 1 6 4 14 4 3 3 3 1 6 4 15 4 3 3 3 2 6 4 15 4 3 3 3 2 Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo. Nível 1: Conjuração Você aprendeu a canalizar energia mágica através de objetos. Veja o Livro do Jogador para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias de Artífice, que aparecem na lista de magias do Artífice mais adiante na descrição da classe. Ferramentas Necessárias. Você realiza suas magias de Artífice através de ferramentas. Você pode usar Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Tinker ou outro tipo de Ferramentas de Artesão com o qual você tenha proficiência como um Foco de Conjuração. Você deve ter uma dessas ferramentas em mãos quando conjurar uma magia de Artífice (ou seja, a magia precisa ter um componente “M”). Truques. Você conhece dois truques de Artífice à sua escolha. Jato de Ácido e Prestidigitação são recomendados. Sempre que você terminar um Descanso Longo, pode substituir um de seus truques por outro truque de Artífice à sua escolha. Quando você alcançar os níveis 10 e 14 de Artífice, aprenderá outro truque de Artífice à sua escolha, conforme indicado na coluna Truques da tabela Características do Artífice. A tabela Características do mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de nível 1 ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um Descanso Longo. Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara uma lista de magias de nível 1 ou superior disponíveis para você conjurar com essa característica. Para começar, escolha duas magias de nível 1 de Artífice. Curar Ferimentos e Graxa são recomendadas. O número de magias que você pode preparar aumenta conforme você ganha níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características do Artífice. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais até que o total de magias preparadas corresponda ao valor da tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você possua espaços de magia. Por exemplo, se você for um Artífice de nível 5, sua lista de magias preparadas poderá conter seis magias de Artífice de níveis 1 e 2 em qualquer combinação. Se outra característica do Artífice conceder a você magias sempre preparadas, essas magias não contam contra o número de magias que você pode preparar com essa característica, mas ainda assim são consideradas magias de Artífice para você. Alterando Suas Magias Preparadas. Sempre que você terminar um Descanso Longo, pode alterar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias lá por outras magias de Artífice para as quais você tenha espaços de magia. Habilidade de Conjuração. Inteligência é a sua habilidade de conjuração para as magias de Artífice. Espaços de Magia. Artífice Nível 2: Replicar Item Mágico Você aprendeu projetos arcanos que usa para criar itens mágicos. Projetos Conhecidos. Quando você adquire essa característica, escolha quatro projetos para aprender da tabela Projetos de Itens Mágicos (Artífice Nível 2+) (consulte o Guia do Mestre para as descrições dos itens). Bolsa Arcana, Capuz de Respiração Aquática, Pedras do Envio e Varinha do Mago de Guerra +1 são recomendados. Sempre que você subir de nível como Artífice, pode substituir um dos projetos que conhece por um novo plano para o qual você se qualifique. Você aprende outro projeto à sua escolha ao alcançar certos níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna Projetos Conhecidos da tabela Características do Artífice. Quando você escolhe um plano para aprender, você o escolhe de qualquer tabela de Planos de Itens Mágicos para a qual você se qualifica; sua qualificação é baseada no seu nível de Artífice. Criando um Item. Quando você termina um Descanso Longo, pode criar um ou dois itens mágicos diferentes, desde que tenha em mãos suas Ferramentas . Cada item é baseado em um dos projetos que você conhece para esta característica. Se o item criado exigir Sintonização, você pode se sintonizar com ele imediatamente ao criá-lo. Se decidir se sintonizar mais tarde, deve seguir o processo normal de sintonização. Ao alcançar certos níveis de Artífice especificados na coluna Itens Mágicos da tabela Características do Artífice, o número de itens mágicos que você pode criar ao final de um Descanso Longo aumenta. Cada item criado deve ser baseado em um projeto diferente que você conhece. Se tentar exceder o número máximo de itens mágicos para essa característica, o item mais antigo desaparece e o novo item é criado em seu lugar. Duração. Um item mágico criado com essa característica funciona exatamente como um item mágico comum, exceto que sua magia não é permanente. Se você morrer, o item mágico desaparece após 1d4 dias. Se um item criado com essa característica for um contêiner, como uma Bolsa Arcana, e ele desaparecer, o conteúdo do item aparece inofensivamente ao redor de seu espaço. Foco de Conjuração. Você pode usar qualquer Varinha ou Arma criada por este recurso como um Foco de Conjuração em vez de usar um conjunto de Ferramentas do Artesão. de Tinker Projetos de Itens Mágicos (Artífice LvL 2+) Projeto de Item Mágico Jarra Alquímica (Alchemy Jug) Mochila de Carga (Bag of Holding) Capuz de Respiração Aquática Cap of Water Breathing) Item mágico comum que não seja Poção, Pergaminho ou Amaldiçoado (cada item selecionado conta como um plano diferente) Óculos de Visão no Escuro (Googles of Night) Ferramenta Múltipla (Manifold Tool) (Aparece neste documento) Tiro Repetido (Repeating Shot) (Aparece neste documento) Returning Weapong (Arma Retornável) (Aparece neste documento) Corda de Escalada (Rope of Climbing) Pedras do Envio (Sending Stones) Escudo +1 (Shield +1) Varinha de Detecção Mágica (Wand of Magic Detection) Varinha de Segredos (Wand of Secrets) Varinha do Mago de Guerra +1 (Wand of the War Mage) Arma +1 (Weapon +1) Bandagens de Poder Desarmado +1 (Wraps of Unarmed Power +1) Sintonização Não Não Não Variável Não Sim Sim Não Não Não Não Não Sim Sim Não Não Uma Tradução CANAL DO CONDADO 3 Projetos de Itens Mágicos (Artífice LvL 6+) Projeto de Item Mágico Sintonização Armadura +1 (Armor +1) Não Botas Élficas (Boots of Elvenkind) Não Botas do Caminho Sinuoso (Boots of the Winding Sim Pass) (Aparece neste documento) Manto Élfico (Cloak of Elvenkind) Sim Manto da Arraia (Cloak of the Manta Ray) Não Olhos do Encanto (Eyes of Charming) Sim Olhos da Visão Momentânea (Eyes of the Minute Não Seeing) Luvas de Ladinagem (Gloves of Thievery) Não Lanterna Reveladora (Lantern of Revealing) Não Afiador de Mente (Mind Sharpner) (Aparece neste Sim documento) Colar de Adaptação (Necklace of Adaptation) Sim Flauta Assombrada (Pipe of Haunting) Não Arma Radiante (Radiant Weapon) (Aparece neste Sim documento) Escudo de Repulsão (Repulsion Shield) (Aparece Não neste documento) Anel de Natação (Ring of Swimming) Não Anel de Caminhar na Água (Ring of Water Walking) Não Escudo Sentinela (Sentinel Shield) Não Anel de Reabastecimento de Magia (Spell-Refuelling Sim Ring) (Aparece neste documento) Varinha de Mísseis Mágicos (Wand of Magic Missiles) Não Varinha de Teia (Wand of Web) Sim Arma de Alerta (Weapon of Warning) Sim Projetos de Itens Mágicos (Artífice LvL 10+) Projeto de Item Mágico Armadura de Resistência (Armor of Resistance) Adaga de Veneno (Dagger of Venom) Cota Élfica (Elven Chain) Anel de Queda Suave (Ring of Feather Falling) Anel de Salto (Ring of Jumping) Anel de Proteção Mental (Ring of Mind Shielding) Escudo +2 (Shield +2) Item Maravilhoso Incomum que não seja amaldiçoado (cada item selecionado conta como um plano diferente) Varinha do Mago de Guerra +2 (Wand of the War Mage) Arma +2 (Weapon +2) Bandagens de Poder Desarmado +2 (Wraps of Unarmed Power +1) Sintonização Sim Não Não Sim Sim Sim Não Variável Sim Não Não Projetos de Itens Mágicos (Artífice LvL 14+) Projeto de Item Mágico Sintonização Armadura +2 (Armor +2) Não Escudo Pega-Flechas (Arrow-Catching Shield) Sim Língua Flamejante (Flame Tongue) Sim Anel de Ação Livre (Ring of Free Action) Sim Anel de Proteção (Ring of Protection) Sim Anel do Carneiro (Ring of the Ram) Sim Item Maravilhoso Raro que não seja amaldiçoado Variável 4 Uma Tradução CANAL DO CONDADO Nível 3: Subclasse de Artífice Você adquire uma Subclasse de Artífice de sua escolha. As subclasses Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha são detalhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede características em determinados níveis de Artífice. Pelo resto de sua carreira, você receberá todas as características da sua subclasse de acordo com o seu nível de Artífice. Nível 4: Melhoria de Atributo Você adquire o talento Melhoria de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifique. Você recebe essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Artífice. Nível 6: Engenheiro de Itens Mágicos Sua característica Replicar Item Mágico melhora da seguinte forma: Carregar Item Mágico (Charge Magic Item). Como uma Ação Bônus, você pode tocar um item mágico a até 1,5 metro de você que tenha sido criado com Replica de Item Mágico (Replicate Magic Item) e que utilize cargas. Você recarrega o item gastando um espaço de magia de 1º nível ou superior. O número de cargas recuperadas pelo item é igual ao nível do espaço de magia gasto. Drenar Item Mágico. Como uma Ação Bônus, você pode tocar um item mágico a até 1,5 metro de você que tenha sido criado pela característica Replicar Item Mágico e fazê-lo desaparecer, convertendo sua energia mágica em um espaço de magia. O espaço é de nível 1 se o item for Comum, ou nível 2 se o item for Incomum ou Raro. Uma vez usado este recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo. Qualquer espaço de magia criado com esse recurso desaparece ao final do Descanso Longo. Transmutar Item Mágico (Transmute Magic Item). Como uma Ação Mágica, você pode tocar um item mágico a até 1,5 metro de você que tenha sido criado com Replica de Item Mágico (Replicate Magic Item) e transformá-lo em um item mágico diferente. O novo item deve ser baseado em um plano de item mágico que você conheça. Uma vez que você use essa característica, não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo. Nível 7: Brilho de Gênio Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 9 metros falhar em um teste de habilidade ou salvaguarda, você pode usar sua Reação para adicionar um bônus à rolagem, potencialmente fazendo com que ela tenha sucesso. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode usar essa Reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez). Recupera todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo. Nível 10: Adepto de Itens Mágicos Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos simultaneamente, em vez de três. Nível 11: Item Armazenador de Magia Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode tocar em uma arma Simples ou Marcial ou em um foco de conjuração e armazenar uma magia nele. Escolha uma magia de Artífice de nível 1, 2 ou 3 com tempo de conjuração de uma Ação e não requer um componente Material que é consumido pela magia (você não precisa ter a magia preparada). Enquanto segura o objeto, uma criatura pode usar uma Ação para ativar a magia armazenada, usando o seu modificador de conjuração. Se a magia exigir Concentração, a criatura deve se concentrar. Uma vez que uma criatura tenha usado o objeto para produzir o efeito da magia, o objeto não pode ser usado desta forma novamente até o início do próximo turno da criatura. A magia permanece no objeto até ser usada um número de vezes igual a duas vezes o seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes), ou até você usar essa característica novamente. Nível 14: Conhecedor de Itens Mágicos Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos simultaneamente, em vez de três. Nível 18: Mestre de Itens Mágicos Você pode se sintonizar com até seis itens mágicos simultaneamente, em vez de três. Nível 19: Dádiva Épica Você adquire o talento Dádiva Épica ou outro talento de sua escolha para o qual se qualifique. Dádiva de Resistência à Energia é recomendada. Nível 20: Alma do Artífice Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens mágicos, permitindo que você os use como fonte de poder. Você adquire os seguintes benefícios: Enganar a Morte (Cheat Death). Se você for reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morto instantaneamente, pode desintegrar qualquer quantidade de itens mágicos Incomuns ou Raros criados pela sua característica Replica de Item Mágico (Replicate Magic Item). Se fizer isso, em vez de cair para 0 PV, você cai para um número de Pontos de Vida igual a 20 vezes o número de itens mágicos desintegrados. Orientação Mágica (Magical Guidance). Sempre que você usar seu Brilho de Gênio (Flash of Genius) e a jogada de habilidade ou teste de resistência ainda falhar, aquele uso de Brilho de Gênio não será gasto se você tiver Vínculo com pelo menos um item mágico. Nota de Design: Atualizações na Lista de Magias A lista de magias do Artífice inclui as seguintes novas magias: Truques: Elementalismo, Golpe Preciso Nível 2: Vigor Arcano, Sopro do Dragão, Servo Homúnculo Nível 5: Círculo de Poder A lista inclui apenas magias do Livro do Jogador e deste artigo. Se você tiver Caldeirão de Tasha, seu Artífice pode continuar usando as magias da classe encontradas naquele livro. Lista de Magias do Artífice Esta seção apresenta a Lista de Magias do Artífice. As magias estão organizadas por nível e depois em ordem alfabética. A escola de magia de cada magia também está listada. Na coluna Especial: C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que ela requer um componente Material específico. Truques (Magias de Nível 0 do Artífice) Magia Escola Especial Respingo Ácido (Acid Splash) Evocação — Luzes Dançantes (Dancing Lights) Ilusão C Elementalismo (Elementalism) Transmutação — Raio de Fogo (Fire Bolt) Evocação — Orientação (Guidance) Adivinhação C Luz (Light) Evocação — Mão Mágica (Mage Hand) Conjuração — Mensagem (Message) Transmutação — Spray Venenoso (Poison Spray) Necromancia — Prestidigitação (Prestidigitation) Transmutação — Raio de Gelo (Ray of Frost) Evocação — Resistência (Resistance) Abjuração C Toque Chocante (Shocking Grasp) Evocação — Poupar os Moribundos (Spare the Dying) Necromancia — Chicote de Espinhos (Thorn Whip) Transmutação — Trovão Estrondoso (Thunderclap) Evocação — Golpe Verdadeiro (True Strike) Adivinhação M Magias de Nível 1 do Artífice Magia Escola Especial Alarme (Alarm) Abjuração R Curar Ferimentos (Cure Wounds) Abjuração — Detectar Magia (Detect Magic) Adivinhação C, R Disfarce Ilusório (Disguise Self ) Ilusão — Retirada Expeditiva (Expeditious Retreat) Transmutação C Fogo Fátuo (Faerie Fire) Evocação C Vida Falsa (False Life) Necromancia — Queda Suave (Feather Fall) Transmutação — Graxa (Grease) Conjuração — Identificação (Identify) Adivinhação R, M Salto (Jump) Transmutação — Uma Tradução CANAL DO CONDADO 5 Magias de Nível 1 do Artífice (Continuação) Magias de Nível 4 do Artífice Magia Escola Especial Passo Longo (Longstrider) Transmutação — Purificar Alimentos e Bebidas (Purify Food Transmutação R and Drink) Santuário (Sanctuary) Abjuração — Magias de Nível 2 do Artífice Magia Escola Especial Auxílio (Aid) Abjuração — Alterar-se (Alter Self ) Transmutação C Tranca Arcana (Arcane Lock) Abjuração M Vigor Arcano (Arcane Vigor) Abjuração — Desfoque (Blur) Ilusão C Chama Contínua (Continual Flame) Evocação M Visão no Escuro (Darkvision) Transmutação — Sopro do Dragão (Dragon’s Breath) Transmutação C Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) Transmutação C Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce) Transmutação C Aquecer Metal (Heat Metal) Transmutação C Servo Homúnculo (Homunculus Servant) Conjuração R, M (Aparece neste documento) Invisibilidade (Invisibility) Ilusão C Restauração Menor (Lesser Restoration) Abjuração — Levitação (Levitate) Transmutação C Boca Mágica (Magic Mouth) Ilusão R, M Arma Mágica (Magic Weapon) Transmutação — Proteção Contra Veneno (Protection from Abjuração — Poison) Truque da Corda (Rope Trick) Transmutação — Ver Invisibilidade (See Invisibility) Adivinhação — Escalada da Aranha (Spider Climb) Transmutação C Teia (Web) Conjuração C Magias de Nível 3 do Artífice Magia Piscar (Blink) Criar Alimentos e Água (Create Food and Water) Dissipar Magia (Dispel Magic) Arma Elemental (Elemental Weapon) Voar (Fly) Glifo de Proteção (Glyph of Warding) Velocidade (Haste) Proteção contra Energia (Protection from Energy) Ressurreição Menor (Revivify) Respirar na Água (Water Breathing) Caminhar Sobre a Água (Water Walk) 6 Uma Tradução CANAL DO CONDADO Escola Especial Transmutação — Conjuração — Abjuração Transmutação Transmutação Abjuração Transmutação Abjuração — C C M C C Necromancia Transmutação Transmutação M R R Magia Olho Arcano (Arcane Eye) Fabricar (Fabricate) Liberdade de Movimento (Freedom of Movement) Baú Secreto de Leomund (Leomund’s Secret Chest) Cão Fiel de Mordenkainen (Mordenkainen’s Faithful Hound) Santuário Privado de Mordenkainen (Mordenkainen’s Private Sanctum) Esfera Resiliente de Otiluke (Otiluke’s Resilient Sphere) Moldar Rochas (Stone Shape) Pele de Pedra (Stoneskin) Invocar Construto (Summon Construct) Escola Especial Adivinhação C Transmutação — Abjuração — Conjuração M Conjuração — Abjuração — Abjuração C Transmutação — Transmutação C, M Conjuração C, M Magias de Nível 5 do Artífice Magia Escola Especial Animar Objetos (Animate Objects) Transmutação C Círculo de Poder (Circle of Power) Abjuração C Criação (Creation) Ilusão — Mão de Bigby (Bigby’s Hand) Evocação C Muralha de Pedra (Wall of Stone) Evocação C Restauração Maior (Greater Restoration) Abjuração M Subclasses do Artífice Uma subclasse de Artífice é uma especialização que concede características em determinados níveis de Artífice, conforme especificado na subclasse. Esta seção apresenta as subclasses Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha. Alquimista Crie Elixires e Poções Mágicas Alquimista Um é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas utilizam suas criações tanto para dar vida quanto para drená-la. Nota de Design: Atualizações do Alquimista Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Tasha: Magias do Alquimista: Substitui Murchar por Esfera Vitriólica. Proficiência com Ferramentas: Agora permite ao Artífice criar poções mais rapidamente. Elixir Experimental: Agora produz mais elixires, o valor de cura do elixir de Cura foi aumentado e a sexta linha da tabela agora permite escolher o efeito do elixir. Reagentes Restauradores: Foi alterado para conectar os Pontos de Vida Temporários ao seu nível. Mestre Químico: Foi redesenhado. Agora inclui dano adicional, resistência e a habilidade de conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha. Nível 3: Proficiência com Ferramentas Você ganha proficiência com o Kit de Alquimista. Se você já tiver essa proficiência, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha. Além disso, quando preparar uma poção usando as regras de criação no Guia do Mestre, o tempo necessário para criá-la é reduzido pela metade. Nível 3: Magias do Alquimista Quando você alcança os níveis especificados na tabela Magias do Alquimista, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas. Magias do Alquimista Nível de Artífice 3 5 9 13 17 Magias Palavra Curativa (Healing Word), Raio de Enjoo (Ray of Sickness) Esfera Flamejante (Flaming Sphere), Seta Ácida de Melf (Melf’s Acid Arrow) Forma Gasosa (Gaseous Form), Palavra de Cura em Massa (Mass Healing Word) Proteção Contra a Morte (Death Ward), Esfera Vitriólica (Vitriolic Sphere) Nuvem Mortal (Cloudkill), Ressuscitar os Mortos (Raise Dead) Nível 3: Elixir Experimental Sempre que você terminar um Descanso Longo enquanto estiver com seu Kit de Alquimista, você pode usar essa ferramenta para produzir magicamente dois elixires. Para cada elixir, role na tabela Elixir Experimental para determinar seu efeito, que é ativado quando alguém bebe o elixir. O elixir aparece em um frasco, e o frasco desaparece quando o elixir é consumido ou derramado. Se algum elixir permanecer ao final de um Descanso Longo, ele e seu frasco desaparecem. Beber um Elixir. Como uma Ação Bônus, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura a até 1,5 metro. Criando Elixires Adicionais. Como uma Ação Mágica, enquanto estiver com o Kit de Alquimista, você pode gastar um espaço de magia para criar outro elixir. Nesse caso, você escolhe o efeito da tabela Elixir Experimental, em vez de rolar. Ao atingir certos níveis de Artífice, você pode criar elixires adicionais ao final de cada Descanso Longo: três elixires no nível 5, quatro no nível 9 e cinco no nível 15. Elixir Experimental d6 Efeito 1 Cura. A criatura recupera 2d8 + seu modificador de Inteligência em Pontos de Vida. 2 Rapidez. A Velocidade da criatura aumenta em 3 metros por 1 hora. 3 Resiliência. A criatura recebe +1 na CA por 10 minutos. 4 Audácia. A criatura rola 1d4 e adiciona o resultado em cada teste de ataque e salvaguarda que fizer pelo próximo minuto. 5 Voo. A criatura ganha uma Velocidade de Voo de 3 metros por 10 minutos. 6 Escolha. Você escolhe o efeito do elixir dentre as outras opções desta tabela. Nível 5: Sábio Alquímico Sempre que você conjurar uma magia usando seu Kit de Alquimista como Foco de Conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem da magia. A rolagem deve restaurar Pontos de Vida ou causar dano de Ácido, Fogo, Necrótico ou Veneno. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1). Nível 9: Reagentes Restauradores Você pode incorporar reagentes restauradores em algumas de suas obras, recebendo os seguintes benefícios: Fortificar. Sempre que uma criatura beber um elixir criado com a característica Elixir Experimental, ela ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de Inteligência + seu nível de Artífice. Restaurar. Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar um espaço de magia e sem prepará-la, desde que use seu Kit de Alquimista como Foco de Conjuração. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo. Nível 15: Maestria Química Você ganha os seguintes benefícios: Erupção Alquímica. Quando você conjurar uma magia de Artífice que cause dano de Ácido, Fogo, Necrótico ou Veneno, você pode causar 2d8 de dano de Força adicional ao alvo. Você pode usar esse benefício uma vez por turno. Resistência Química. Você ganha Resistência a dano de Ácido e Veneno. Caldeirão Conjurado. Você pode conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha sem gastar um espaço de magia, sem prepará-la e sem componentes materiais, desde que use o Kit de Alquimista como Foco de Conjuração. Uma vez usado esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo. Uma Tradução CANAL DO CONDADO 7 Armeiro Forje Armaduras Mágicas para Melhorar Suas Habilidades Artífice Armeiro Um que se especializa como modifica armaduras para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para refinar a magia do Artífice, liberar ataques potentes e gerar uma defesa formidável. Nota de Design: Atualizações do Armeiro Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Tasha: Ferramentas de Ofício: Agora permite ao Artífice criar armaduras mais rapidamente. Modelo de Armadura: Inclui uma nova opção de armadura: Dreadnaught. Na opção Guardião, o Campo Defensivo agora depende de você estar Sangrando (com menos da metade dos seus Pontos de Vida), em vez de ter usos limitados. Modificações de Armadura: Foi substituído por um novo recurso, Replicação de Armadura. Armadura Aperfeiçoada: Agora aumenta o dano das suas Manoplas Trovejantes e Lançadores de Relâmpagos. Nível 3: Ferramentas de Ofício Você recebe treinamento com armaduras pesadas e proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Caso já tenha essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha. Além disso, quando você criar uma armadura não mágica ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade. Nível 3: Magias do Armeiro Ao alcançar os níveis especificados de Artífice, você sempre tem as magias listadas preparadas. Magias do Armeiro Nível de Artífice 3 5 9 13 17 Magias Míssil Mágico (Magic Missile), Onda Trovejante (Thunderwave) Imagem Espelhada (Mirror Image), Estilhaçar (Shatter) Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern), Relâmpago (Lightning Bolt) Escudo de Fogo (Fire Shield), Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) Passagem de Muralha (Passwall), Muralha de Força (Wall of Force) Nível 3: Armadura Arcana Como uma Ação Mágica, enquanto estiver com suas Ferramentas de Ferreiro em mãos, você pode transformar uma armadura que esteja usando em 8 Uma Tradução CANAL DO CONDADO . Essa armadura continua sendo Arcana até você vestir outra armadura ou morrer. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver usando sua Armadura Arcana: Sem Requisito de Força. Se a armadura tiver um requisito de Força, a Armadura Arcana ignora esse requisito. Vestir e Remover Rápido. Você pode vestir ou remover a armadura como uma Ação de Utilizar. Segunda Pele. A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou ativar o capacete como uma Ação Bônus. A armadura substitui membros ausentes, funcionando como um membro que ela substitui. Foco de Conjuração. Você pode usar a Armadura Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Armadura Arcana Nível 3: Modelo de Armadura Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazêlo, escolha um dos seguintes modelos de armadura: Dreadnaught, Guardião ou Infiltrador. O modelo escolhido concede benefícios especiais enquanto você o utiliza. Cada modelo inclui uma arma especial. Quando atacar com essa arma, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Força ou Destreza, às rolagens de ataque e dano. Você pode mudar o modelo da armadura ao final de um Descanso Curto ou Longo se tiver Ferramentas de Ferreiro em mãos. Dreadnaught Você projeta sua armadura para se tornar um colosso de batalha. Ela possui as seguintes características: Armadura Mangual. Uma bola de ferro presa a uma corrente aparece em uma das manoplas da armadura. Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo Dano ao Acertar: 1d10 de Dano de Concussão + modificador usado para o ataque. Propriedades: Alcance Estatura Gigante. Como uma Ação Bônus, você transforma e aumenta sua armadura por 1 minuto. Durante esse tempo, seu alcance aumenta em 1,5 metro e, se for menor que Grande, você se torna Grande, incluindo o que estiver vestindo. Se não houver espaço suficiente, seu tamanho não aumenta. Você pode usar esta Ação Bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez), recuperando todos os usos ao terminar um Descanso Longo. Quando acertar uma criatura com a , se ela for de um tamanho menor que o seu, você pode empurrá-la até 3 metros para longe de você ou puxá-la para 3 metros mais perto. Demolidor. Masseira Guardião Sua armadura é projetada para a linha de frente do combate. Ela possui as seguintes características: Manoplas Trovejantes. Cada manopla da armadura possui as seguintes características: Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo Dano ao Acertar: 1d8 de Dano Trovejante + modificador usado para o ataque. Pulso Distrativo. Uma criatura atingida pela manopla sofre Desvantagem em ataques contra alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno. Campo Defensivo. Enquanto estiver Sangrando (com menos da metade dos seus Pontos de Vida), você pode usar uma Ação Bônus para ganhar Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível de Artífice. Infiltrador Você personaliza sua armadura para operações furtivas. Ela possui as seguintes características: Lançador de Relâmpagos. Um nodo surge em uma manopla ou no peito da armadura (sua escolha): Categoria de Arma: Simples à Distância Dano ao Acertar: 1d6 de Dano Elétrico + modificador usado para o ataque. Propriedades: Arremesso (Alcance 27/90 metros) Raio Relampejante. Uma vez por turno, quando acertar uma criatura com o Lançador de Relâmpagos, você causa 1d6 de dano Elétrico adicional. Passos Potentes. Sua Velocidade aumenta em 1,5 metro. Campo de Amortecimento. Você recebe Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura impuser Desvantagem nesses testes, as vantagens se anulam. Nível 5: Ataque Extra Você pode atacar duas vezes ao invés de uma sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Nível 9: Replicação de Armadura Você aprende um projeto adicional para a característica Replicar Item Mágico, e ele deve ser da categoria de Armaduras. Além disso, você pode criar um item adicional com essa característica, desde que ele também pertença à categoria de Armaduras. Nível 15: Armadura Aperfeiçoada Sua Armadura Arcana recebe benefícios adicionais com base no modelo escolhido: Dreadnaught. O dano da Masseira de Armadura aumenta para 2d6. Quando usar Estatura Gigante, seu alcance aumenta em 3 metros, seu tamanho pode aumentar para Enorme e você ganha Velocidade de Voo igual à sua Velocidade. Guardião. O dano das Manoplas Trovejantes aumenta para 1d10. Além disso, quando uma criatura Grande ou menor termina o turno a 9 metros de você, você pode usar uma Reação para puxá-la até 7,5 metros em direção a um espaço desocupado. Infiltrador. O dano do Lançador de Relâmpagos aumenta para 2d6. Criaturas atingidas brilham com Luz Fraca em um raio de 1,5 metro, causando Desvantagem em ataques contra você. Atirador Destrua Seus Inimigos à Distância Atirador Um se especializa no uso da magia para lançar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Nota de Design: Atualizações do Atirador Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Tasha: Proficiência com Ferramentas: Agora permite ao Artífice criar Varinhas Mágicas mais rapidamente. Canhão Místico: Agora permite que cada canhão use as opções Lança-chamas, Balista de Força e Protetor. Canhão Explosivo: Agora detona como uma Reação, em vez de uma ação, e seu dano foi aumentado. Nível 3: Proficiência com Ferramentas Você adquire proficiência com Ferramentas de Entalhador de Madeira. Se já tiver essa proficiência, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha. Além disso, quando você cria uma Vara Mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade. Nível 3: Magias do Atirador Ao alcançar os níveis especificados de Artífice, você sempre tem as magias listadas preparadas. Magias do Atirador Nível de Artífice 3 5 9 Magias Escudo (Shield), Onda Trovejante (Thunderwave) Raio Ardente (Scorching Ray), Estilhaçar (Shatter) Bola de Fogo (Fireball), Muralha de Vento (Wind Wall) Uma Tradução CANAL DO CONDADO 9 Magias do Atirador (Continuação) Nível de Artífice 13 17 Magias Tempestade de Gelo (Ice Storm), Muralha de Fogo (Wall of Fire) Cone de Frio (Cone of Cold), Muralha de Força (Wall of Force) Nível 3: Canhão Místico Usando suas Ferramentas de Entalhador de Madeira ou Ferramentas de Ferreiro, você pode usar uma Ação Mágica para criar um Canhão Místico Pequeno ou Minúsculo em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você. As estatísticas de jogo do canhão aparecem abaixo. Você determina sua aparência, que inclui sua escolha de pernas ou rodas. Ele desaparece se for reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 1 hora. Você pode dispensá-lo mais cedo como uma ação de Magia. Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo ou gastar um espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um enquanto seu canhão estiver presente. Canhão Místico Objeto Pequeno ou Minúsculo Armor Class 18 Hit Points 5 × o seu nível de Artífice (conjurar Consertar no canhão restaura 2d6 Pontos de Vida). Immunities Veneno e Psíquico Ativar o Canhão (Requer que você esteja a até 18 metros do canhão). Como uma Ação Bônus, você ordena que o canhão use uma das opções abaixo. O canhão pode se mover até 4,5 metros antes ou depois de ativar a opção: Lança-chamas: O canhão exala fogo em um cone de 4,5 metros. Criaturas na área fazem uma salvaguarda de Destreza contra a CD de suas magias. Elas sofrem 2d8 de dano de Fogo se falharem ou metade desse dano em caso de sucesso. Objetos inflamáveis que não estejam sendo usados começam a pegar fogo. Balista de Força: O canhão realiza um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 36 metros. Ao acertar, causa 2d8 de dano de Força e, se o alvo for uma criatura, ele é empurrado 1,5 metro para longe do canhão. Protetor: O canhão emite uma explosão de energia positiva, concedendo Pontos de Vida Temporários iguais a 1d8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) a você e a criaturas escolhidas a até 3 metros do canhão. Nível 5: Arma Arcana Quando você termina um Descanso Longo, pode usar suas Ferramentas de Entalhador de Madeira para entalhar sigilos especiais em uma Vara, Cajado ou Varinha, transformando-a em sua Arma Arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você depois os 10 Uma Tradução CANAL DO CONDADO esculpir em um item diferente. Caso contrário, os sigilos duram indefinidamente. Você pode usar sua arma de fogo arcana como um Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Quando você conjura uma magia de Artífice através da arma de fogo, role 1d8 e você ganha um bônus para uma das jogadas de dano da magia igual ao número rolado. Nível 9: Canhão Explosivo Todo Canhão Místico que você cria agora é mais destrutivo. Você recebe os seguintes benefícios: Detonação: Quando o canhão é reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode usar uma Reação para comandar que ele detone se estiver a até 18 metros dele. Cada criatura a até 6 metros do canhão faz uma salvaguarda de Destreza contra a CD de suas magias. Em caso de falha, a criatura sofre 3d10 de dano de Força ou metade em caso de sucesso. Poder de Fogo: O dano do canhão aumenta em 1d8. Nível 15: Posição Fortificada Você se torna mestre em criar posições bem defendidas usando seu Canhão Místico. Você recebe os seguintes benefícios: Poder de Fogo Duplo: Você pode ter dois canhões ativos ao mesmo tempo. Pode criá-los usando a mesma Ação Mágica (mas não o mesmo espaço de magia). Ambos podem ser ativados com a mesma Ação Bônus, escolhendo a mesma opção de ativação ou opções diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto os dois estiverem ativos. Projeção de Campo Reluzente: Você e seus aliados recebem Meia Cobertura enquanto estiverem a até 3 metros do seu Canhão Místico. Ferreiro de Batalha Comande um Guardião Construto Ferreiro de Batalha Um é uma combinação de protetor e curandeiro, especialista em defender os outros e consertar tanto materiais quanto aliados. Para ajudá-los em seu trabalho, Ferreiros de Batalha são acompanhados por um Defensor de Aço, um companheiro protetor criado por eles mesmos. Nota de Design: Atualizações do Ferreiro de Batalha Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Tasha: Proficiência com Ferramentas: Agora permite ao Artífice criar armas mais rapidamente. Defensor de Aço: Os Pontos de Vida e o ataque Golpe Potencializado foram ajustados. Nível 3: Proficiência com Ferramentas Você ganha proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se já possuir essa proficiência, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha. Além disso, ao criar uma arma comum ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade. Nível 3: Magias do Ferreiro de Batalha Ao alcançar os níveis especificados de Artífice, você sempre tem as magias listadas preparadas. Magias do Ferreiro de Batalha Nível de Artífice Magias 3 Heroísmo (Heroism), Escudo (Shield) 5 Golpe Brilhante (Shining Smite), Elo de Proteção (Warding Bond) 9 Aura de Vitalidade (Aura of Vitality), Barragem (Conjure Barrage) 13 Aura de Pureza (Aura of Purity), Escudo de Fogo (Fire Shield) 17 Golpe Banidor (Banishing Smite), Curar Ferimentos em Massa (Mass Cure Wounds) Nível 3: Pronto para a Batalha Seu treinamento de combate e suas experiências com magia renderam frutos de duas maneiras: Empoderamento Arcano. Quando você ataca com uma arma mágica, pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e dano. Conhecimento em Armas. Você ganha proficiência com armas marciais. Nível 3: Defensor de Aço Seu trabalho como inventor lhe concedeu um companheiro: um Defensor de Aço (veja a ficha abaixo). Você determina a aparência do defensor, que pode ter duas ou quatro pernas, mas suas escolhas não afetam as estatísticas do defensor. O Defensor de Aço é Amigável a você e aos seus aliados, e obedece aos seus comandos. Ele desaparece se você morrer. O Defensor em Combate. No combate, o defensor age durante o seu turno. Ele pode se mover e usar sua Reação por conta própria, mas só realiza a ação Esquivar a menos que você gaste uma Ação Bônus para ordená-lo a realizar outra ação. Restaurar ou Substituir o Defensor. Se o defensor tiver sido destruído na última hora, você pode usar uma Ação Mágica para tocá-lo e gastar um espaço de magia. Ele retorna à vida após 1 minuto com todos os Pontos de Vida restaurados. Sempre que você terminar um Descanso Longo, pode criar um novo Defensor de Aço usando suas . Se já houver um defensor ativo, o primeiro desaparece. Ferramentas de Ferreiro Defensor de Aço Construto Médio CA 15 Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de Artífice (o defensor possui um número de dados de vida [d8] igual ao seu nível de Artífice) Deslocamento 12 metros FOR 14 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 4 (-3) SAB 10 (+0) CAR 6 (-2) Imunidades Veneno, Envenenado, Exaustão, Encantado Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10 Idiomas Entende os idiomas que você conhece ND 0 (O Bônus de Proficiência é igual ao seu Bônus de Proficiência) Traços Vínculo de Aço. Adicione seu Bônus de Proficiência em qualquer teste de habilidade ou salvaguarda que o defensor realizar. Ações Golpe Potencializado. Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao seu modificador de ataque de magia, alcance de 1,5m, Acerto: 1d8 + 2 + seu modificador de Inteligência de dano de Força. Reparo (3/dia). O defensor ou um objeto ou construto a até 1,5m recupera 2d8 + seu modificador de Inteligência Pontos de Vida. Reações Defletir Ataque. Gatilho: Uma criatura que o defensor possa ver a até 1,5m faz um ataque contra uma criatura diferente. Resposta: O ataque recebe Desvantagem. Nível 5: Ataque Extra Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Nível 9: Surto Arcano Quando você ou o Defensor de Aço acertam um alvo com um ataque, você pode canalizar energia mágica através do golpe, causando um dos seguintes efeitos: Energia Destrutiva. O alvo sofre 2d6 de dano de Força adicional. Energia Restauradora. Escolha uma criatura ou objeto a até 9 metros do alvo. A energia flui até ela, restaurando 2d6 Pontos de Vida. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1), mas não mais do que uma vez por turno. Recupera todos os usos ao finalizar um Descanso Longo. Uma Tradução CANAL DO CONDADO 11 Seu Surto Arcano e Defensor de Aço se tornam ainda mais poderosos, concedendo os seguintes benefícios: Surto Aprimorado. O dano e a cura do Surto Arcano aumentam para 4d6. Defensor Fortificado. O Defensor de Aço recebe +2 de bônus na CA. Deflexão Aprimorada. Sempre que o Defensor de Aço usa Defletir Ataque, o atacante sofre 1d4 + seu modificador de Inteligência de dano de Força. Enquanto carrega o mapa, um alvo recebe os seguintes benefícios: Consciência: O alvo adiciona 1d4 às suas jogadas de Iniciativa. Posicionamento: O alvo sabe a localização de todos os outros portadores do mapa que estejam no mesmo plano de existência. Ao lançar uma magia ou criar um efeito que exija ver o alvo, um portador do mapa pode direcionar outro portador do mapa independentemente da visão, desde que este último ainda esteja dentro do alcance da magia ou efeito. Cartógrafo Nível 3: Dispositivos de Exploração Nível 15: Defensor Aprimorado Trace Rotas Vantajosas pelo Caos Cartógrafos são os principais navegadores e agentes de reconhecimento. Usando suas criações, Cartógrafos podem destacar ameaças, proteger seus aliados e esculpir portais para locais distantes. Nível 3: Proficiências em Ferramentas Você adquire proficiência com Materiais de Calígrafo e Ferramentas de Cartógrafo. Se já possuir uma dessas proficiências, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão de sua escolha. Além disso, ao escrever um Pergaminho de Magia usando as regras de criação do Livro do Jogador, o tempo necessário para criá-lo é reduzido pela metade. Nível 3: Magias de Cartógrafo Quando você atinge um nível de Artífice especificado na tabela de Magias de Cartógrafo, passa a ter essas magias sempre preparadas. Nível de Artífice Magias 3º Fogo Fátuo (Faerie Fire), Raio Guiador (Guiding Bolt), Palavra Curativa (Healing Word) 5º Localizar Objeto (Locate Object), Espinho Mental (Mind Spike) 9º Clarividência (Clairvoyance), Acelerar (Haste) 13º Liberdade de Movimento (Freedom of Movement), Localizar Criatura (Locate Creature) 17º Vigia (Scrying), Círculo de Teletransporte (Teleportation Circle) Nível 3: Atlas do Aventureiro Sempre que você concluir um Descanso Longo enquanto segura suas Ferramentas de Cartógrafo, pode usá-las para criar um conjunto de mapas mágicos ao tocar pelo menos duas criaturas (incluindo você mesmo). O número máximo de criaturas que podem receber mapas mágicos é igual a 1 + seu modificador de Inteligência (mínimo de duas criaturas). Cada alvo recebe um mapa mágico, que é ilegível para qualquer outro. Os mapas duram até você morrer ou até usar esse recurso novamente, momento em que todos os mapas existentes criados por essa característica desaparecem imediatamente. 12 Uma Tradução CANAL DO CONDADO Você recebe os seguintes benefícios: Impulso: No seu turno, você pode gastar metade do seu deslocamento para se teleportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros. Você não pode usar este benefício se sua Velocidade for 0. Radar: Você pode conjurar Fogo Fátuo (Faerie Fire) sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos ao concluir um Descanso Longo. Nível 5: Salto do Portal Como uma Ação Bônus, você pode se teleportar para um espaço desocupado que possa ver a até 18 metros. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao concluir um Descanso Longo. Você também pode usar essa habilidade sem gastar um uso caso o espaço de destino esteja a até 1,5 metro de uma criatura portando um mapa criado com seu Atlas do Aventureiro. Ao fazer isso, o mapa que essa criatura carrega é destruído. Nível 9: Movimento Genial Quando você usa seu Clarão de Gênio, você ou uma criatura voluntária à sua escolha que esteja a até 9 metros pode se teleportar para um espaço desocupado que possa ver como parte da mesma Reação. Nível 15: Atlas Superior Seu Atlas do Aventureiro melhora, garantindo os seguintes benefícios: Refúgio Seguro: Quando um portador do mapa é reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morre imediatamente, essa criatura pode destruir seu mapa. Em seguida, ela é teleportada para um espaço desocupado a até 1,5 metro de você ou de outro portador do mapa de sua escolha e fica Estável. Caminho Infalível: Se você for um dos portadores do mapa criado pelo seu Atlas do Aventureiro, pode conjurar Encontrar o Caminho (Find the Path) sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia e sem precisar de componentes. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até concluir um Descanso Longo. Mente Inabalável: Enquanto pelo menos um mapa criado com seu Atlas do Aventureiro existir, receber dano não pode fazer com que você perca a Concentração em suas magias de Artífice. Feitiços Os feitiços estão apresentados em ordem alfabética. Servo Homúnculo Nível 2 Conjuração (Artífice) Tempo de Conjuração: Alcance: Componentes: (uma gema ou cristal no valor de 100 PO, consumido pelo feitiço) Duração: 3 metros V, S, M Instantânea 1 hora ou Ritual Servo Homúnculo CA 13 Pontos de Vida 5 + 5 por nível do feitiço (o homúnculo possui um número de dados de vida [d4] igual ao nível do feitiço) Deslocamento 6 metros, Voo 9 metros DES 15 (+2) CON 12 (+1) Itens Mágicos Os itens mágicos estão apresentados em ordem alfabética. Afiador de Mente (Mind Sharpener) Anel, Incomum (Requer Sintonização) 4 cargas Construto Minúsculo, Neutro FOR 4 (-3) Você determina a aparência do homúnculo: pode ser um pássaro mecânico, frascos com asas ou caldeirões animados em miniatura. Combate. O homúnculo é aliado a você e aos seus aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem de iniciativa, mas age logo após o seu turno. Ele obedece seus comandos (não requer ação). Se você não der nenhum comando, ele realiza a ação Esquivar e usa o deslocamento para se afastar do perigo. Usando um Espaço de Magia Maior: Use o nível do espaço de magia como o nível do feitiço na ficha do homúnculo acima. INT 10 (0) SAB 10 (+0) CAR 7 (-2) Imunidades Veneno, Exaustão, Envenenado Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10 Idiomas Telepatia 1,5km (funciona apenas com você) ND Nenhum (O Bônus de Proficiência é igual ao seu Bônus de Proficiência) Traços Evasão. Se o homúnculo for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, ele não sofre dano algum se passar na salvaguarda e apenas metade se falhar. Ele perde esse traço se estiver Incapacitado. Vínculo Mágico. Adicione o nível do feitiço a qualquer teste de habilidade ou salvaguarda que o homúnculo realizar. Ações Golpe Energizado. Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: O bônus é igual ao seu modificador de ataque de magia. Alcance de 1,5m ou 9m. Acerto: 1d6 + nível do feitiço de dano de Força. Reações Canalizar Magia. Gatilho: Você conjura um feitiço com alcance de toque enquanto o homúnculo estiver a até 36 metros de você. Resposta: O homúnculo entrega o feitiço através de seu toque. Você convoca um homúnculo especial em um espaço desocupado dentro do alcance. Essa criatura usa a ficha de Servo Homúnculo abaixo. Se você já tiver um homúnculo convocado por este feitiço, o anterior é substituído pelo novo. O item possui . Quando falhar em uma salvaguarda de Constituição para manter a Concentração, você pode usar uma Reação e gastar 1 carga do item para passar automaticamente na salvaguarda. O item recupera 1d4 cargas ao amanhecer. Anel de Reabastecimento de Magia Anel, Incomum (Requer Sintonização por um Conjurador) Enquanto estiver usando este anel, você pode recuperar um espaço de magia gasto como uma Ação Bônus. O espaço recuperado deve ser de nível 3 ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Nota de Design: Itens Mágicos Os itens mágicos apresentados aqui apareceram como infusões de Artífice no Caldeirão de Tasha. Como itens mágicos, eles podem ser criados com a característica Replicar Item Mágico do Artífice. Eles também podem ser encontrados como tesouros ou criados seguindo as regras do Guia do Mestre. As seguintes infusões do Caldeirão de Tasha foram substituídas por outras opções: Em vez da infusão Foco Arcano Aprimorado, um Artífice pode usar Replicar Item Mágico para criar uma Varinha +1 do Mago de Guerra. Em vez da infusão Defesa Aprimorada, um Artífice pode usar Replicar Item Mágico para criar uma Armadura +1 ou Escudo +1. Em vez da infusão Arma Aprimorada, um Artífice pode usar Replicar Item Mágico para criar uma Arma +1. A infusão Servo Homúnculo foi substituída pelo feitiço de mesmo nome. Além disso, a infusão Afiador de Mente agora é um anel mágico em vez de uma infusão aplicada a armaduras ou vestes. Uma Tradução CANAL DO CONDADO 13 Arma Radiante *(Radiant Weapon) Tiro Repetido (Repeating Shot) Arma (Simples ou Marcial), Rara (Requer Sintonização por um Conjurador) +1 Arma (Simples ou Marcial com a propriedade Munição), Incomum (Requer Sintonização) +1 Esta arma mágica concede um bônus de às rolagens de ataque e dano feitos com ela. Enquanto a segura, você pode usar uma Ação Bônus para fazê-la emitir Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Fraca em mais 9 metros. Você pode apagar essa luz com uma Ação Bônus. A arma possui 4 cargas. Quando for atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar uma Reação para gastar 1 carga e forçar o atacante a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em caso de falha, o atacante fica Cego até o final do próximo turno. O item recupera 1d4 cargas ao amanhecer. Arma Retornável (Returning Weapon) Arma (Simples ou Marcial com a propriedade Arremesso), Incomum +1 Esta arma mágica concede um bônus de às rolagens de ataque e dano feitas com ela. Ela retorna automaticamente à sua mão após ser usada para realizar um ataque à distância. Botas do Caminho Sinuoso (Boots of the Winding Pass) Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização) Ação Bônus 4,5 metros Enquanto usar estas botas, você pode usar uma para se teleportar até para um espaço desocupado que você possa ver. Você deve ter ocupado esse espaço em algum momento durante o turno atual. Elmo da Percepção (Helm of Awareness) Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização) Vantagem Enquanto usar este elmo, você tem rolagens de Iniciativa. em Escudo de Repulsão (Repulsion Shield) Armadura (Escudo), Incomum +1 Você recebe um bônus de na Classe de Armadura enquanto usar este escudo. O escudo possui 4 cargas. Quando for atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar uma Reação para gastar 1 carga e empurrar o atacante até 4,5 metros para longe. O item recupera 1d4 cargas ao amanhecer. Ferramenta Múltipla (Manifold Tool) Item Maravilhoso, Comum (Requer Sintonização) Esta ferramenta assume a forma de uma chave inglesa, chave de fenda ou outra ferramenta básica. Como uma ação mágica, você pode tocar o item e transformá-lo em um tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. Independentemente da forma que a ferramenta assuma, você possui proficiência ao usá-la. Esta arma mágica concede um bônus de às rolagens de ataque e dano feitas com ela. Ela ignora a propriedade Carregamento. Se a arma não possuir munição, ela cria automaticamente uma peça de munição mágica ao realizar um ataque à distância. A munição desaparece imediatamente após atingir ou errar o alvo. Talentos Esta seção apresenta vinte e oito novos talentos. Lista de Talentos Talento Marca Dracônica Aberrante (Aberrant Dragonmark) Dádiva de Siberys (Boon of Siberys) Marca Aberrante Maior (Greater Aberrant Mark) Marca Maior da Detecção (Greater Mark of Detection) Marca Maior da Busca (Greater Mark of Finding) Marca Maior do Manejo (Greater Mark of Handling) Marca Maior da Cura (Greater Mark of Healing) Marca Maior da Hospitalidade (Greater Mark of Hospitality) Marca Maior da Criação (Greater Mark of Making) Marca Maior da Passagem (Greater Mark of Passage) Marca Maior da Escrita (Greater Mark of Scribing) Marca Maior da Sentinela (Greater Mark of Sentinel) Marca Maior da Sombra (Greater Mark of Shadow) Marca Maior da Tempestade (Greater Mark of Storm) Marca Maior da Proteção (Greater Mark of Warding) Marca da Detecção (Mark of Detection) Marca da Busca (Mark of Finding) Marca do Manejo (Mark of Handling) Marca da Cura (Mark of Healing) Marca da Hospitalidade (Mark of Hospitality) Marca da Criação (Mark of Making) 14 Uma Tradução CANAL DO CONDADO Categoria Marca Dracônica Dádiva Épica Geral Geral Geral Geral Geral Geral Geral Geral Geral Geral Geral Geral Geral Marca Dracônica Marca Dracônica Marca Dracônica Marca Dracônica Marca Dracônica Marca Dracônica Esses talentos pertencem à categoria de Marca Dracônica. Quando fizer um teste de Sabedoria (Intuição ou Percepção), você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste de habilidade. Detecção Mágica. Você sempre tem as magias Detectar Magia e Detectar Venenos e Doenças preparadas. Pode conjurar cada uma delas uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias (escolha ao selecionar este talento). Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a magia Ver Invisibilidade preparada e poderá conjurá-la da mesma forma. Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Detecção são adicionadas à lista de magias dessa característica. Marca Dracônica Aberrante Magias da Marca da Detecção Lista de Talentos (Continuação) Talento Marca da Passagem (Mark of Passage) Marca da Escrita (Mark of Scribing) Marca da Sentinela (Mark of Sentinel) Marca da Sombra (Mark of Shadow) Marca da Tempestade (Mark of Storm) Marca da Proteção (Mark of Warding) Marca Dracônica Potente (Potent Dragonmark) Categoria Marca Dracônica Marca Dracônica Marca Dracônica Marca Dracônica Marca Dracônica Marca Dracônica Geral Talentos de Marca Dracônica Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Fortitude Aberrante. Quando você fizer um teste de resistência de Constituição, pode rolar 1d4 e adicionar o valor ao resultado. Você pode usar esse benefício um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência e recupera todos os usos gastos ao finalizar um Descanso Longo. Magia Aberrante. Você aprende um truque de sua escolha da lista de magias do Feiticeiro. Além disso, escolha uma magia de 1º nível dessa lista. Você sempre a tem preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Curto ou Longo. Você também pode conjurar essa magia usando qualquer espaço de magia que possua. Constituição é sua habilidade de conjuração para essa magia. Surto Aberrante. Quando conjurar a magia de 1º nível concedida por este talento, você pode gastar um de seus Dados de Vida e rolá-lo. Se o resultado for um número par, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao valor rolado. Se o resultado for um número ímpar, uma criatura a até 9 metros de você (exceto você) recebe Dano de Força igual ao valor rolado. Se não houver criaturas ao alcance, você sofre o dano. Marca da Detecção Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Intuição Dedutiva. Nível da Magia Magias 1º Detectar o Bem e o Mal (Detect Evil and Good), Identificação (Identify) 2º Detectar Pensamentos (Detect Thoughts), Encontrar Armadilhas (Find Traps) 3º Clarividência (Clairvoyance), Nondetection 4º Olho Arcano (Arcane Eye), Adivinhação (Divination) 5º Lenda (Legend Lore) Marca da Busca Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Intuição do Caçador. Quando fizer um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência), você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste de habilidade. Magia do Rastreador. Você sempre tem a magia Marca do Caçador (Hunter’s Mark) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essa magia (escolha ao selecionar este talento). Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a magia Localizar Objeto (Locate Object) preparada e poderá conjurá-la da mesma forma. Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Busca são adicionadas à lista de magias dessa característica. Uma Tradução CANAL DO CONDADO 15 Magias da Marca da Busca Nível da Magia Magias 1º Fogo Fátuo (Faerie Fire), Passo Longo (Longstrider) 2º Localizar Criaturas ou Plantas (Locate Animals or Plants), Espinho Mental (Mind Spike) 3º Clarividência (Clairvoyance), Falar com Plantas (Speak with Plants) 4º Adivinhação (Divination), Localizar Criatura (Locate Creature) 5º Comunhão com a Natureza (Commune with Nature) Marca do Manejo Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Intuição Selvagem. Quando fizer um teste de Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Adestrar Animais), você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste de habilidade. Conexão Primal. Você sempre tem as magias Amizade Animal (Animal Friendship) e Falar com Animais (Speak with Animals) preparadas. Pode conjurar cada uma delas uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-las usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias (escolha ao selecionar este talento). Quanto Maiores, Melhor. Quando atingir o nível 3, você pode escolher uma Monstruosidade ao conjurar Amizade Animal ou Falar com Animais se a criatura tiver uma Pontuação de Inteligência de 3 ou menos. Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca do Manejo são adicionadas à lista de magias dessa característica. Magias da Marca do Manejo Nível da Magia Magias 1º Comando (Command), Encontrar Familiar (Find Familiar) 2º Sentidos da Besta (Beast Sense), Acalmar Emoções (Calm Emotions) 3º Bastião da Esperança (Beacon of Hope), Conjurar Animais (Conjure Animals) 4º Aura da Vida (Aura of Life), Dominar Fera (Dominate Beast) 5º Despertar (Awaken) Marca da Cura Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: 16 Uma Tradução CANAL DO CONDADO Quando fizer um teste de Inteligência (Kit de Herborismo) ou Sabedoria (Medicina), você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste de habilidade. Toque Curativo. Você sempre tem a magia Curar Ferimentos (Cure Wounds) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essa magia (escolha ao selecionar este talento). Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a magia Restauração Menor (Lesser Restoration) preparada e poderá conjurá-la da mesma forma. Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Cura são adicionadas à lista de magias dessa característica. Intuição Médica. Magias da Marca da Cura Nível da Magia 1º 2º 3º 4º 5º Magias Vida Falsa (False Life), Palavra Curativa (Healing Word) Vigor Arcano (Arcane Vigor), Oração de Cura (Prayer of Healing) Aura de Vitalidade (Aura of Vitality), Cura em Massa (Mass Healing Word) Aura da Vida (Aura of Life), Aura da Pureza (Aura of Purity) Restauração Maior (Greater Restoration) Marca da Hospitalidade Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Sempre Hospitaleiro. Quando fizer um teste de Carisma (Persuasão) ou um teste de habilidade usando Suprimentos de Cervejeiro ou Utensílios de Cozinheiro, você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. Magia do Estalajadeiro. Você conhece o truque Prestidigitação (Prestidigitation). Além disso, sempre tem as magias Purificar Alimentos e Bebidas (Purify Food and Drink) e Servo Invisível (Unseen Servant) preparadas. Pode conjurar cada uma delas uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-las usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias (escolha ao selecionar este talento). Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Hospitalidade são adicionadas à lista de magias dessa característica. Magias da Marca da Hospitalidade Nível da Magia Magias 1º Boa Fruta (Goodberry), Sono (Sleep) 2º Auxílio (Aid), Acalmar Emoções (Calm Emotions) 3º Criar Alimentos e Água (Create Food and Water), Cabana de Leomund (Leomund’s Tiny Hut) 4º Aura da Pureza (Aura of Purity), Santuário Privado de Mordenkainen (Mordenkainen’s Private Sanctum) 5º Consagrar (Hallow) Marca da Criação Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Intuição do Artesão. Quando fizer um teste de Inteligência (Arcanismo) ou um teste de habilidade usando Ferramentas de Artesão, você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. Ferreiro de Magia. Você conhece o truque Consertar (Mending). Além disso, sempre tem a magia Arma Mágica (Magic Weapon) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias (escolha ao selecionar este talento). Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Criação são adicionadas à lista de magias dessa característica. Magias da Marca da Criação Nível da Magia 1º 2º 3º 4º 5º Magias Identificação (Identify), Disco Flutuante de Tenser (Tenser’s Floating Disk) Chama Contínua (Continual Flame), Arma Espiritual (Spiritual Weapon) Conjurar Rajada (Conjure Barrage), Arma Elemental (Elemental Weapon) Fabricar (Fabricate), Moldar Rochas (Stone Shape) Criação (Creation) Marca da Passagem Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Seu deslocamento aumenta em 1,5 metro. Movimento Intuitivo. Quando fizer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. Passagem Mágica. Você sempre tem a magia Passo Nebuloso (Misty Step) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essa magia (escolha ao selecionar este talento). Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Passagem são adicionadas à lista de magias dessa característica. Velocidade do Mensageiro. Magias da Marca da Passagem Nível da Magia Magias 1º Retirada Expeditiva (Expeditious Retreat), Salto (Jump) 2º Passos sem Pegadas (Pass without Trace), Achar Corcel (Find Steed) 3º Piscar (Blink), Corcel Fantasmagórico (Phantom Steed) 4º Porta Dimensional (Dimension Door), Liberdade de Movimento (Freedom of Movement) 5º Círculo de Teletransporte (Teleportation Circle) Marca da Escrita Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Escriba Talentoso. Quando fizer um teste de Inteligência (História) ou um teste de habilidade usando Materiais de Calígrafo, você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. Insight do Escriba. Você conhece o truque Mensagem (Message). Além disso, sempre tem a magia Compreender Idiomas (Comprehend Languages) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias (escolha ao selecionar este talento). Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a magia Boca Mágica (Magic Mouth) preparada e poderá conjurá-la da mesma forma. Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Uma Tradução CANAL DO CONDADO 17 Magias da Marca da Escrita são adicionadas à lista de magias dessa característica. Magias da Marca da Escrita Nível da Magia 1º 2º 3º 4º 5º Magias Comando (Command), Escrita Ilusória (Illusory Script) Mensageiro Animal (Animal Messenger), Silêncio (Silence) Enviar Mensagem (Sending), Línguas (Tongues) Olho Arcano (Arcane Eye), Confusão (Confusion) Sonho (Dream) Marca da Sentinela Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Intuição do Sentinela. Quando fizer um teste de Sabedoria (Intuição ou Percepção), você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. Escudo Guardião. Você sempre tem a magia Escudo da Fé (Shield of Faith) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essa magia (escolha ao selecionar este talento). Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro for atingida por um ataque, você pode usar sua Reação para trocar de lugar com ela e ser atingido no lugar dela. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até concluir um Descanso Longo. Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Sentinela são adicionadas à lista de magias dessa característica. Magias da Marca da Sentinela Nível da Magia Magias 1º Duelo Compelido (Compelled Duel), Escudo da Fé (Shield of Faith) 2º Vínculo de Proteção (Warding Bond), Zona da Verdade (Zone of Truth) 3º Contramagia (Counterspell), Proteção contra Energia (Protection from Energy) 4º Proteção contra a Morte (Death Ward), Guardião da Fé (Guardian of Faith) 5º Mão de Bigby (Bigby’s Hand) 18 Uma Tradução CANAL DO CONDADO Marca da Sombra Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Intuição Astuta. Quando fizer um teste de Destreza (Furtividade) ou Carisma (Atuação), você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. Molde das Sombras. Você conhece o truque Ilusão Menor (Minor Illusion). Além disso, sempre tem a magia Invisibilidade (Invisibility) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essa magia (escolha ao selecionar este talento). Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Sombra são adicionadas à lista de magias dessa característica. Magias da Marca da Sombra Nível da Magia Magias 1º Disfarce Ilusório (Disguise Self ), Imagem Silenciosa (Silent Image) 2º Escuridão (Darkness), Passos sem Pegadas (Pass without Trace) 3º Clarividência (Clairvoyance), Imagem Maior (Major Image) 4º Invisibilidade Maior (Greater Invisibility), Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain) 5º Ilusão Programada (Mislead) Marca da Tempestade Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Intuição do Navegador. Quando fizer um teste de Destreza (Acrobacia) ou um teste de habilidade usando Ferramentas de Navegador, você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. Benção da Tempestade. Você tem Resistência a dano Elétrico. Magia da Tempestade. Você conhece o truque Estrondo Trovejante (Thunderclap). Quando atingir o nível 3, também terá sempre a magia Rajada de Vento (Gust of Wind) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias (escolha ao selecionar este talento). . Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Tempestade são adicionadas à lista de magias dessa característica. Magias da Marca Magias da Marca da Tempestade Nível da Magia Magias 1º Queda Suave (Feather Fall), Névoa Obscurecente (Fog Cloud) 2º Levitação (Levitate), Despedaçar (Shatter) 3º Tempestade de Gelo (Sleet Storm), Muralha de Vento (Wind Wall) 4º Conjurar Elemental Menor (Conjure Minor Elemental), Controlar Água (Control Water) 5º Conjurar Elemental (Conjure Elemental) Marca da Proteção Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Intuição do Guardião. Quando fizer um teste de Inteligência (Investigação) ou um teste de habilidade usando Ferramentas de Ladrão, você pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. Selos e Proteções. Você sempre tem as magias Alarme (Alarm) e Armadura Arcana (Mage Armor) preparadas. Pode conjurar cada uma delas uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você também pode conjurá-las usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias (escolha ao selecionar este talento). Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a magia Tranca Arcana (Arcane Lock) preparada e poderá conjurá-la da mesma forma. Magias da Marca. Se você possuir a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de Magias da Marca da Proteção são adicionadas à lista de magias dessa característica. Magias da Marca da Proteção Nível da Magia Magias 1º Armadura de Agathys (Armor of Agathys), Santuário (Sanctuary) 2º Arrombar (Knock), Aura Mágica de Nystul (Nystul’s Magic Aura) 3º Glifo de Proteção (Glyph of Warding), Círculo Mágico (Magic Circle) 4º Baú Secreto de Leomund (Leomund’s Secret Chest), Cão de Guarda de Mordenkainen (Mordenkainen’s Faithful Hound) 5º Casca Antivida (Antilife Shell) Talentos Gerais Esses novos talentos pertencem à categoria Geral. Marca Aberrante Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca Dracônica Aberrante) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Fortitude Aberrante da sua Marca Dracônica Aberrante, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Marca da Inspiração. Quando conjurar um truque, você pode gastar um de seus Dados de Vida e rolá-lo. Você recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao valor rolado, e uma criatura de sua escolha a até 9 metros de você (exceto você) recebe Dano de Força igual ao valor rolado. Você pode usar esse benefício um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos ao concluir um Descanso Longo. Marca da Detecção Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Detecção) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição Dedutiva da sua Marca da Detecção, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Detecção Aprimorada. Quando conjurar Ver Invisibilidade (See Invisibility), pode modificá-la para que, enquanto durar a magia, você tenha Vantagem em testes de Iniciativa, e inimigos que rolarem Iniciativa a até 9 metros de você não possam ganhar Vantagem nesse teste. Depois de modificar a magia dessa forma, você não pode fazê-lo novamente até concluir um Descanso Longo. Marca da Busca Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Busca) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição do Caçador da sua Marca da Busca, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Uma Tradução CANAL DO CONDADO 19 Quando conjurar Marca do , você pode modificá-la para que o alvo não possa se beneficiar da condição Invisível enquanto durar a magia. Depois de modificar a magia dessa forma, você não pode fazêlo novamente até concluir um Descanso Longo. Busca Aprimorada. Caçador (Hunter’s Mark) Marca do Manejo Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca do Manejo) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição Selvagem da sua Marca do Manejo, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Manejo Aprimorado. Enquanto estiver montado, imediatamente após atingir um alvo a até 1,5 metro de sua montaria com um ataque corpo a corpo, sua montaria pode usar uma Reação para mover-se até seu deslocamento ou realizar a Ação de Ataque para fazer um ataque (à sua escolha). Marca da Cura Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Cura) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição Médica da sua Marca da Cura, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Cura Aprimorada. Quando conjurar Curar Ferimentos (Cure Wounds) e rolar os dados para determinar a quantidade de Pontos de Vida restaurados, você pode considerar qualquer resultado de 1 ou 2 como 3. Marca da Hospitalidade Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Hospitalidade) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício Sempre Hospitaleiro da sua Marca da Hospitalidade, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Hospitalidade Inspirada. Quando conjurar Purificar Alimentos e Bebidas (Purify Food and Drink), pode modificá-la para que cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você seja magicamente revigorada. O nível de Exaustão de cada criatura afetada é reduzido em 1, e ela recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu Bônus de Proficiência + seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao selecionar este talento). Depois de modificar a magia dessa forma, você não pode fazê-lo novamente até concluir um Descanso Longo. 20 Uma Tradução CANAL DO CONDADO Marca da Criação Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Criação) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição do Artesão da sua Marca da Criação, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Criação Aprimorada. Quando conjurar Arma Mágica (Magic Weapon), pode modificá-la para que, no primeiro ataque feito com a arma a cada turno, você possa transferir parte ou todo o bônus da arma para sua Classe de Armadura. Por exemplo, se o bônus for +2, você pode reduzir o bônus de ataques e dano para +1 e ganhar +1 na CA. O bônus ajustado permanece até o início do seu próximo turno, e você deve segurar a arma para obter o bônus na CA. Depois de modificar a magia dessa forma, você não pode fazê-lo novamente até concluir um Descanso Longo. Marca da Passagem Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Passagem) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Movimento Intuitivo da sua Marca da Passagem, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Passagem Inspirada. Quando conjurar Passo Nebuloso (Misty Step), pode modificá-la para levar consigo uma criatura voluntária que esteja tocando você. A criatura teleporta-se para um espaço desocupado de sua escolha a até 1,5 metro do seu destino. Depois de modificar a magia dessa forma, você não pode fazê-lo novamente até concluir um Descanso Longo. Marca da Escrita Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Escrita) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Escriba Talentoso da sua Marca da Escrita, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Quando conjurar , pode modificá-la para que um sigilo apareça no ar acima de uma criatura a até 9 metros de você. Enquanto durar a magia, inimigos a até 9 metros da criatura devem gastar 2 pés de movimento para cada 1 pé que se moverem em sua direção. O sigilo desaparece se a criatura fizer um ataque, conjurar uma magia ou causar dano. Escrita Inspirada. Compreensão de Idiomas (Comprehend Languages) Marca da Sentinela Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Sentinela) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição da Sentinela da sua Marca da Sentinela, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Sentinela Aprimorada. Quando conjurar Escudo (Shield), pode modificá-la para marcar magicamente uma criatura a até 9 metros de você até o final do próximo turno dela. Enquanto estiver marcada, a criatura deve gastar 2 pés de movimento para cada 1 pé que se mover para longe de você. Marca da Sombra Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Sombra) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição Astuta da sua Marca da Sombra, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Sombra Aprimorada. Quando conjurar Invisibilidade (Invisibility) em si mesmo, pode modificá-la para também afetar uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você. A condição Invisível termina imediatamente para uma criatura afetada se ela fizer um ataque, causar dano ou conjurar uma magia. Marca da Tempestade Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Tempestade) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição do Navegador da sua Marca da Tempestade, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Quando conjurar Rajada , pode modificá-la para ganhar um Deslocamento de Voo igual à metade do seu Deslocamento terrestre (arredondado para baixo) enquanto durar a magia. Tempestade Aprimorada. de Vento (Gust of Wind) Marca da Proteção Maior Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca da Proteção) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 20. Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de Intuição do Guardião da sua Marca da Proteção, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4. Proteção Aprimorada. Quando conjurar Armadura Arcana (Mage Armor) em si mesmo, pode modificála para também afetar uma criatura voluntária a até 9 metros de você. Marca Dracônica Potente Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Qualquer Talento de Marca Dracônica) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente o atributo de conjuração usado por sua Marca Dracônica em 1, até um máximo de 20. Preparação da Marca Dracônica. Você sempre tem preparadas as magias na lista de Magias da Marca do seu talento de Marca Dracônica (se houver). Conjuração da Marca Dracônica. Você recebe um espaço de magia para conjurar as magias concedidas pelo seu talento de Marca Dracônica. O nível desse espaço é metade do seu nível (arredondado para cima), até um máximo de 5º. Você recupera o espaço gasto ao concluir um Descanso Curto ou Longo. Esse espaço só pode ser usado para conjurar magias que você tenha preparadas devido ao seu talento de Marca Dracônica ou ao benefício Preparação da Marca Dracônica deste talento. Talentos de Dádiva Épica Este talento pertence à categoria Dádiva Épica. Dádiva de Siberys Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19+, Campanha de Eberron) Você recebe os seguintes benefícios: Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de 30. Uma Tradução CANAL DO CONDADO 21 Escolha uma magia de qualquer nível da lista de magias do Feiticeiro ou uma magia da tabela de Marcas Dracônicas de Siberys. Você sempre tem essa magia preparada. Pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera essa capacidade ao concluir um Descanso Curto ou Longo. Você também pode conjurar essa magia usando quaisquer espaços de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para essa magia (escolha ao selecionar este talento). Magia Aberrante. Marcas Dracônicas de Siberys Marca Dracônica Detecção Descoberta Manejo Cura Hospitalidade Criação Passagem Escrita Sentinela Sombra Tempestade Proteção Magia Visão da Verdade (True Seeing) Teletransporte (Teleport) Formas Animais (Animal Shapes) Regeneração (Regenerate) Banquete dos Heróis (Heroes’ Feast) Semiplano (Demiplane) Mudança de Plano (Plane Shift) Símbolo (Symbol) Mente Vazia (Mind Blank) Imagem Projetada (Project Image) Controlar o Clima (Control Weather) Labirinto (Maze) Canal do conDado: https://www.youtube.com/@conDadorpg Em nenhuma instância este produto pode ser comercializado. 22 Uma Tradução CANAL DO CONDADO