Uploaded by Bruno Monteiro

Guia da Classe Artífice D&D 2024

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Tradução feita pelo canal do conDado das classes e subclasses para o D&D 2024 disponibilizadas de forma gratuita
pela Wizards of the Coast no site D&D Beyond. Caso queira acessar a versão em inglês basta acessar o site:
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/ua/eberron-updates/Lhg25Ggx5iY3rETH/UA2025CartographerArtificer.pdf
Canal do conDado: https://www.youtube.com/@conDadorpg
Em nenhuma instância este produto pode ser comercializado.
Artífice
U
m Criador Mágico e um Inventor de
Maravilhas
Mestres da invenção, os Artífices usam
engenhosidade e magia para desbloquear
capacidades extraordinárias em objetos.
Eles veem a magia como um sistema
complexo que precisa ser decodificado e
então controlado em suas magias e invenções. Você
encontrará tudo o que precisa para jogar com um
desses inventores nas próximas seções.
Traços Essenciais do Artífice
Habilidade
Primária
Dado de Vida
Salvaguardas
Perícias
Inteligência
1d8 por nível de Artífice
Constituição e Inteligência
Escolha 2: Arcanismo, História, Investigação,
Medicina, Natureza, Percepção ou
Prestidigitação
Proficiências em Armas simples
Armas
Ferramentas
Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de
Artesão (à sua escolha) e Ferramentas de
Tinker
Treinamento em Armaduras Leves e Médias, Escudos
Armaduras
Equipamento
Escolha A ou B: (A): Armadura de Couro
Inicial
Batido, Adaga, Ferramentas de Ladrão,
Ferramentas de Tinker, Pacote de Aventureiro
e 16 PO. (B): 150 PO.
Tornando-se um Artífice…
Como um Personagem de Nível 1
Ganhe todos os traços da tabela Traços Essenciais
do Artífice.
Ganhe as habilidades de nível 1 do Artífice, listadas
na tabela Características do Artífice.
Como Personagem Multiclasse
Ganhe os seguintes traços da tabela Traços
Essenciais do Artífice:
Dado de Vida, proficiência com Ferramentas
de Tinker, proficiência em uma perícia à sua
escolha da lista de perícias do Artífice e
treinamento em Armaduras Leves e Médias e
Escudos.
Ganhe as habilidades de nível 1 do Artífice, listadas
na tabela Características do Artífice.
Use as regras de multiclasse no Livro do Jogador
para determinar seus espaços de magia disponíveis,
adicionando metade dos seus níveis de Artífice
(arredondado para cima).
Nota de Design: Atualizações do Artífice
Aqui estão as principais atualizações nesta classe desde sua
aparição em Caldeirão de Tasha:
Truque Mágico agora permite que o Artífice crie itens de
baixo custo rapidamente.
Conjuração agora permite ao Artífice trocar um truque
após cada Descanso Longo.
Infundir Item foi redesenhado e renomeado para Replicar
Item Mágico. Essa habilidade permite ao Artífice replicar
qualquer item mágico com raridade e tipo qualificados.
Engenheiro de Itens Mágicos substitui Especialização em
Ferramentas e permite transformar um item mágico em
um espaço de magia.
Brilho de Gênio agora é usado em resposta a um teste de
habilidade ou salvaguarda que falhar.
Item Armazenador de Magia foi alterado para incluir magias
de nível 3 do Artífice.
Alma do Artífice não exige mais uma Reação para evitar a
morte e restaura 20 pontos de vida em vez de 1. O outro
benefício dessa habilidade agora melhora testes de
habilidade.
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
1
Características do Artífice
Bônus de
Nível Proficiência
1º
2º
1
+2
2
+2
3
+2
4
+2
5
+3
6
+3
7
+3
8
+3
9
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
Características
3º
Truque Mágico, Conjuração
Replicar Item Mágico
Subclasse de Artífice
Melhoria de Atributo
Característica de Subclasse
Engenheiro de Itens Mágicos
Brilho de Gênio
Melhoria de Atributo
Característica de Subclasse
Adepto de Itens Mágicos
Item Armazenador de Magia
Melhoria de Atributo
—
Conhecedor de Itens Mágicos
Característica de Subclasse
Melhoria de Atributo
—
Mestre de Itens Mágicos
Dádiva Épica
Alma do Artífice
Projetos
Conhecidos
4º
—
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
Características da Classe
Artífice
Como um Artífice, você ganha as seguintes
características de classe ao alcançar os níveis
específicos de Artífice. Essas características estão
listadas na tabela Características do Artífice.
Nível 1: Truque Mágico
Você conhece o truque Consertar.
Como uma ação mágica, enquanto segura as
Ferramentas de Tinker, você pode criar um item em um
espaço desocupado a até 1,5 metro de você, escolhendo
o item da seguinte lista:
Ball Bearings
Cesta
Cobertor
Sistema de
Polias
Pé de Cabra
Rede
Vara
Vela
Lâmpada
Papel de
Pergaminho
Saco
Tocha
Pá
Saco de
Dormir
Balde
Sino
Estrepe
Frasco
Óleo
Bolsa
Jarra
Papel
Corda
Barbante
Caixa de
Fósforos
Frasco de
Vidro
Veja as regras para os itens no Livro do Jogador. O
item desaparece quando você realiza um Descanso
Longo.
2
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
Itens
Magias
Mágicos Truques Preparadas — Espaços por Nível de Feitiço —
5º
—
2
2
2
—
—
—
—
2
2
3
2
—
—
—
—
2
2
4
3
—
—
—
—
2
2
5
3
—
—
—
—
2
2
6
4
2
—
—
—
3
2
6
4
2
—
—
—
3
2
7
4
3
—
—
—
3
2
7
4
3
—
—
—
3
2
9
4
3
2
—
—
4
3
9
4
3
2
—
—
4
3
10
4
3
3
—
—
4
3
10
4
3
3
—
—
4
3
11
4
3
3
1
—
5
4
11
4
3
3
1
—
5
4
12
4
3
3
2
—
5
4
12
4
3
3
2
—
5
4
14
4
3
3
3
1
6
4
14
4
3
3
3
1
6
4
15
4
3
3
3
2
6
4
15
4
3
3
3
2
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
de 1 vez), e recupera todos os usos gastos quando
termina um Descanso Longo.
Nível 1: Conjuração
Você aprendeu a canalizar energia mágica através de
objetos. Veja o Livro do Jogador para as regras de
conjuração. As informações abaixo detalham como você
usa essas regras com as magias de Artífice, que
aparecem na lista de magias do Artífice mais adiante na
descrição da classe.
Ferramentas Necessárias. Você realiza suas magias
de Artífice através de ferramentas. Você pode usar
Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Tinker ou
outro tipo de Ferramentas de Artesão com o qual você
tenha proficiência como um Foco de Conjuração. Você
deve ter uma dessas ferramentas em mãos quando
conjurar uma magia de Artífice (ou seja, a magia precisa
ter um componente “M”).
Truques. Você conhece dois truques de Artífice à sua
escolha. Jato de Ácido e Prestidigitação são
recomendados.
Sempre que você terminar um Descanso Longo, pode
substituir um de seus truques por outro truque de
Artífice à sua escolha.
Quando você alcançar os níveis 10 e 14 de Artífice,
aprenderá outro truque de Artífice à sua escolha,
conforme indicado na coluna Truques da tabela
Características do Artífice.
A tabela Características do
mostra quantos espaços de magia você possui
para conjurar suas magias de nível 1 ou superior. Você
recupera todos os espaços de magia gastos quando
termina um Descanso Longo.
Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara uma lista
de magias de nível 1 ou superior disponíveis para você
conjurar com essa característica. Para começar, escolha
duas magias de nível 1 de Artífice. Curar Ferimentos e
Graxa são recomendadas.
O número de magias que você pode preparar
aumenta conforme você ganha níveis de Artífice,
conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da
tabela Características do Artífice. Sempre que esse
número aumentar, escolha magias adicionais até que o
total de magias preparadas corresponda ao valor da
tabela.
As magias escolhidas devem ser de um nível para o
qual você possua espaços de magia. Por exemplo, se
você for um Artífice de nível 5, sua lista de magias
preparadas poderá conter seis magias de Artífice de
níveis 1 e 2 em qualquer combinação.
Se outra característica do Artífice conceder a você
magias sempre preparadas, essas magias não contam
contra o número de magias que você pode preparar
com essa característica, mas ainda assim são
consideradas magias de Artífice para você.
Alterando Suas Magias Preparadas. Sempre que
você terminar um Descanso Longo, pode alterar sua
lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma
das magias lá por outras magias de Artífice para as
quais você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Inteligência é a sua
habilidade de conjuração para as magias de Artífice.
Espaços de Magia.
Artífice
Nível 2: Replicar Item Mágico
Você aprendeu projetos arcanos que usa para criar
itens mágicos.
Projetos Conhecidos. Quando você adquire essa
característica, escolha quatro projetos para aprender da
tabela Projetos de Itens Mágicos (Artífice Nível 2+)
(consulte o Guia do Mestre para as descrições dos
itens). Bolsa Arcana, Capuz de Respiração Aquática,
Pedras do Envio e Varinha do Mago de Guerra +1 são
recomendados. Sempre que você subir de nível como
Artífice, pode substituir um dos projetos que conhece
por um novo plano para o qual você se qualifique.
Você aprende outro projeto à sua escolha ao alcançar
certos níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna
Projetos Conhecidos da tabela Características do
Artífice. Quando você escolhe um plano para aprender,
você o escolhe de qualquer tabela de Planos de Itens
Mágicos para a qual você se qualifica; sua qualificação é
baseada no seu nível de Artífice.
Criando um Item. Quando você termina um
Descanso Longo, pode criar um ou dois itens mágicos
diferentes, desde que tenha em mãos suas Ferramentas
. Cada item é baseado em um dos projetos que
você conhece para esta característica.
Se o item criado exigir Sintonização, você pode se
sintonizar com ele imediatamente ao criá-lo. Se decidir
se sintonizar mais tarde, deve seguir o processo normal
de sintonização.
Ao alcançar certos níveis de Artífice especificados na
coluna Itens Mágicos da tabela Características do
Artífice, o número de itens mágicos que você pode criar
ao final de um Descanso Longo aumenta. Cada item
criado deve ser baseado em um projeto diferente que
você conhece.
Se tentar exceder o número máximo de itens mágicos
para essa característica, o item mais antigo desaparece
e o novo item é criado em seu lugar.
Duração. Um item mágico criado com essa
característica funciona exatamente como um item
mágico comum, exceto que sua magia não é
permanente. Se você morrer, o item mágico desaparece
após 1d4 dias.
Se um item criado com essa característica for um
contêiner, como uma Bolsa Arcana, e ele desaparecer, o
conteúdo do item aparece inofensivamente ao redor de
seu espaço.
Foco de Conjuração. Você pode usar qualquer
Varinha ou Arma criada por este recurso como um Foco
de Conjuração em vez de usar um conjunto de
Ferramentas do Artesão.
de Tinker
Projetos de Itens Mágicos (Artífice LvL 2+)
Projeto de Item Mágico
Jarra Alquímica (Alchemy Jug)
Mochila de Carga (Bag of Holding)
Capuz de Respiração Aquática Cap of Water
Breathing)
Item mágico comum que não seja Poção,
Pergaminho ou Amaldiçoado (cada item
selecionado conta como um plano diferente)
Óculos de Visão no Escuro (Googles of Night)
Ferramenta Múltipla (Manifold Tool) (Aparece
neste documento)
Tiro Repetido (Repeating Shot) (Aparece neste
documento)
Returning Weapong (Arma Retornável) (Aparece
neste documento)
Corda de Escalada (Rope of Climbing)
Pedras do Envio (Sending Stones)
Escudo +1 (Shield +1)
Varinha de Detecção Mágica (Wand of Magic
Detection)
Varinha de Segredos (Wand of Secrets)
Varinha do Mago de Guerra +1 (Wand of the War
Mage)
Arma +1 (Weapon +1)
Bandagens de Poder Desarmado +1 (Wraps of
Unarmed Power +1)
Sintonização
Não
Não
Não
Variável
Não
Sim
Sim
Não
Não
Não
Não
Não
Sim
Sim
Não
Não
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
3
Projetos de Itens Mágicos (Artífice LvL 6+)
Projeto de Item Mágico
Sintonização
Armadura +1 (Armor +1)
Não
Botas Élficas (Boots of Elvenkind)
Não
Botas do Caminho Sinuoso (Boots of the Winding
Sim
Pass) (Aparece neste documento)
Manto Élfico (Cloak of Elvenkind)
Sim
Manto da Arraia (Cloak of the Manta Ray)
Não
Olhos do Encanto (Eyes of Charming)
Sim
Olhos da Visão Momentânea (Eyes of the Minute
Não
Seeing)
Luvas de Ladinagem (Gloves of Thievery)
Não
Lanterna Reveladora (Lantern of Revealing)
Não
Afiador de Mente (Mind Sharpner) (Aparece neste
Sim
documento)
Colar de Adaptação (Necklace of Adaptation)
Sim
Flauta Assombrada (Pipe of Haunting)
Não
Arma Radiante (Radiant Weapon) (Aparece neste
Sim
documento)
Escudo de Repulsão (Repulsion Shield) (Aparece
Não
neste documento)
Anel de Natação (Ring of Swimming)
Não
Anel de Caminhar na Água (Ring of Water Walking)
Não
Escudo Sentinela (Sentinel Shield)
Não
Anel de Reabastecimento de Magia (Spell-Refuelling
Sim
Ring) (Aparece neste documento)
Varinha de Mísseis Mágicos (Wand of Magic Missiles)
Não
Varinha de Teia (Wand of Web)
Sim
Arma de Alerta (Weapon of Warning)
Sim
Projetos de Itens Mágicos (Artífice LvL 10+)
Projeto de Item Mágico
Armadura de Resistência (Armor of Resistance)
Adaga de Veneno (Dagger of Venom)
Cota Élfica (Elven Chain)
Anel de Queda Suave (Ring of Feather Falling)
Anel de Salto (Ring of Jumping)
Anel de Proteção Mental (Ring of Mind Shielding)
Escudo +2 (Shield +2)
Item Maravilhoso Incomum que não seja
amaldiçoado (cada item selecionado conta como
um plano diferente)
Varinha do Mago de Guerra +2 (Wand of the War
Mage)
Arma +2 (Weapon +2)
Bandagens de Poder Desarmado +2 (Wraps of
Unarmed Power +1)
Sintonização
Sim
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Não
Variável
Sim
Não
Não
Projetos de Itens Mágicos (Artífice LvL 14+)
Projeto de Item Mágico
Sintonização
Armadura +2 (Armor +2)
Não
Escudo Pega-Flechas (Arrow-Catching Shield)
Sim
Língua Flamejante (Flame Tongue)
Sim
Anel de Ação Livre (Ring of Free Action)
Sim
Anel de Proteção (Ring of Protection)
Sim
Anel do Carneiro (Ring of the Ram)
Sim
Item Maravilhoso Raro que não seja amaldiçoado
Variável
4
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
Nível 3: Subclasse de Artífice
Você adquire uma Subclasse de Artífice de sua escolha.
As subclasses Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro
de Batalha são detalhadas após a descrição desta
classe.
Uma subclasse é uma especialização que concede
características em determinados níveis de Artífice. Pelo
resto de sua carreira, você receberá todas as
características da sua subclasse de acordo com o seu
nível de Artífice.
Nível 4: Melhoria de Atributo
Você adquire o talento Melhoria de Atributo ou outro
talento à sua escolha para o qual se qualifique.
Você recebe essa característica novamente nos níveis
8, 12 e 16 de Artífice.
Nível 6: Engenheiro de Itens Mágicos
Sua característica Replicar Item Mágico melhora da
seguinte forma:
Carregar Item Mágico (Charge Magic Item). Como
uma Ação Bônus, você pode tocar um item mágico a até
1,5 metro de você que tenha sido criado com Replica de
Item Mágico (Replicate Magic Item) e que utilize cargas.
Você recarrega o item gastando um espaço de magia de
1º nível ou superior. O número de cargas recuperadas
pelo item é igual ao nível do espaço de magia gasto.
Drenar Item Mágico. Como uma Ação Bônus, você
pode tocar um item mágico a até 1,5 metro de você que
tenha sido criado pela característica Replicar Item
Mágico e fazê-lo desaparecer, convertendo sua energia
mágica em um espaço de magia. O espaço é de nível 1
se o item for Comum, ou nível 2 se o item for Incomum
ou Raro. Uma vez usado este recurso, você não poderá
usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
Qualquer espaço de magia criado com esse recurso
desaparece ao final do Descanso Longo.
Transmutar Item Mágico (Transmute Magic Item).
Como uma Ação Mágica, você pode tocar um item
mágico a até 1,5 metro de você que tenha sido criado
com Replica de Item Mágico (Replicate Magic Item) e
transformá-lo em um item mágico diferente. O novo
item deve ser baseado em um plano de item mágico que
você conheça. Uma vez que você use essa característica,
não poderá usá-la novamente até terminar um
Descanso Longo.
Nível 7: Brilho de Gênio
Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 9
metros falhar em um teste de habilidade ou
salvaguarda, você pode usar sua Reação para adicionar
um bônus à rolagem, potencialmente fazendo com que
ela tenha sucesso. O bônus é igual ao seu modificador
de Inteligência.
Você pode usar essa Reação um número de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
vez). Recupera todos os usos gastos ao terminar um
Descanso Longo.
Nível 10: Adepto de Itens Mágicos
Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos
simultaneamente, em vez de três.
Nível 11: Item Armazenador de Magia
Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode
tocar em uma arma Simples ou Marcial ou em um foco
de conjuração e armazenar uma magia nele. Escolha
uma magia de Artífice de nível 1, 2 ou 3 com tempo de
conjuração de uma Ação e não requer um componente
Material que é consumido pela magia (você não precisa
ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode usar
uma Ação para ativar a magia armazenada, usando o
seu modificador de conjuração. Se a magia exigir
Concentração, a criatura deve se concentrar. Uma vez
que uma criatura tenha usado o objeto para produzir o
efeito da magia, o objeto não pode ser usado desta
forma novamente até o início do próximo turno da
criatura.
A magia permanece no objeto até ser usada um
número de vezes igual a duas vezes o seu modificador
de Inteligência (mínimo de duas vezes), ou até você usar
essa característica novamente.
Nível 14: Conhecedor de Itens Mágicos
Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos
simultaneamente, em vez de três.
Nível 18: Mestre de Itens Mágicos
Você pode se sintonizar com até seis itens mágicos
simultaneamente, em vez de três.
Nível 19: Dádiva Épica
Você adquire o talento Dádiva Épica ou outro talento de
sua escolha para o qual se qualifique.
Dádiva de Resistência à Energia é recomendada.
Nível 20: Alma do Artífice
Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens
mágicos, permitindo que você os use como fonte de
poder. Você adquire os seguintes benefícios:
Enganar a Morte (Cheat Death). Se você for reduzido
a 0 Pontos de Vida, mas não morto instantaneamente,
pode desintegrar qualquer quantidade de itens mágicos
Incomuns ou Raros criados pela sua característica
Replica de Item Mágico (Replicate Magic Item). Se fizer
isso, em vez de cair para 0 PV, você cai para um
número de Pontos de Vida igual a 20 vezes o número de
itens mágicos desintegrados.
Orientação Mágica (Magical Guidance). Sempre que
você usar seu Brilho de Gênio (Flash of Genius) e a
jogada de habilidade ou teste de resistência ainda
falhar, aquele uso de Brilho de Gênio não será gasto se
você tiver Vínculo com pelo menos um item mágico.
Nota de Design: Atualizações na Lista de
Magias
A lista de magias do Artífice inclui as seguintes novas
magias:
Truques: Elementalismo, Golpe Preciso
Nível 2: Vigor Arcano, Sopro do Dragão, Servo Homúnculo
Nível 5: Círculo de Poder
A lista inclui apenas magias do Livro do Jogador e deste
artigo. Se você tiver Caldeirão de Tasha, seu Artífice pode
continuar usando as magias da classe encontradas naquele
livro.
Lista de Magias do Artífice
Esta seção apresenta a Lista de Magias do Artífice. As
magias estão organizadas por nível e depois em ordem
alfabética. A escola de magia de cada magia também
está listada. Na coluna Especial: C significa que a magia
requer Concentração, R significa que é um Ritual e M
significa que ela requer um componente Material
específico.
Truques (Magias de Nível 0 do Artífice)
Magia
Escola
Especial
Respingo Ácido (Acid Splash)
Evocação
—
Luzes Dançantes (Dancing Lights)
Ilusão
C
Elementalismo (Elementalism)
Transmutação
—
Raio de Fogo (Fire Bolt)
Evocação
—
Orientação (Guidance)
Adivinhação
C
Luz (Light)
Evocação
—
Mão Mágica (Mage Hand)
Conjuração
—
Mensagem (Message)
Transmutação
—
Spray Venenoso (Poison Spray)
Necromancia
—
Prestidigitação (Prestidigitation)
Transmutação
—
Raio de Gelo (Ray of Frost)
Evocação
—
Resistência (Resistance)
Abjuração
C
Toque Chocante (Shocking Grasp)
Evocação
—
Poupar os Moribundos (Spare the Dying) Necromancia
—
Chicote de Espinhos (Thorn Whip)
Transmutação
—
Trovão Estrondoso (Thunderclap)
Evocação
—
Golpe Verdadeiro (True Strike)
Adivinhação
M
Magias de Nível 1 do Artífice
Magia
Escola
Especial
Alarme (Alarm)
Abjuração
R
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Abjuração
—
Detectar Magia (Detect Magic)
Adivinhação
C, R
Disfarce Ilusório (Disguise Self )
Ilusão
—
Retirada Expeditiva (Expeditious Retreat) Transmutação
C
Fogo Fátuo (Faerie Fire)
Evocação
C
Vida Falsa (False Life)
Necromancia
—
Queda Suave (Feather Fall)
Transmutação
—
Graxa (Grease)
Conjuração
—
Identificação (Identify)
Adivinhação
R, M
Salto (Jump)
Transmutação
—
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
5
Magias de Nível 1 do Artífice
(Continuação)
Magias de Nível 4 do Artífice
Magia
Escola
Especial
Passo Longo (Longstrider)
Transmutação —
Purificar Alimentos e Bebidas (Purify Food Transmutação
R
and Drink)
Santuário (Sanctuary)
Abjuração
—
Magias de Nível 2 do Artífice
Magia
Escola
Especial
Auxílio (Aid)
Abjuração
—
Alterar-se (Alter Self )
Transmutação
C
Tranca Arcana (Arcane Lock)
Abjuração
M
Vigor Arcano (Arcane Vigor)
Abjuração
—
Desfoque (Blur)
Ilusão
C
Chama Contínua (Continual Flame)
Evocação
M
Visão no Escuro (Darkvision)
Transmutação —
Sopro do Dragão (Dragon’s Breath)
Transmutação
C
Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) Transmutação
C
Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce)
Transmutação
C
Aquecer Metal (Heat Metal)
Transmutação
C
Servo Homúnculo (Homunculus Servant) Conjuração
R, M
(Aparece neste documento)
Invisibilidade (Invisibility)
Ilusão
C
Restauração Menor (Lesser Restoration) Abjuração
—
Levitação (Levitate)
Transmutação
C
Boca Mágica (Magic Mouth)
Ilusão
R, M
Arma Mágica (Magic Weapon)
Transmutação —
Proteção Contra Veneno (Protection from Abjuração
—
Poison)
Truque da Corda (Rope Trick)
Transmutação —
Ver Invisibilidade (See Invisibility)
Adivinhação
—
Escalada da Aranha (Spider Climb)
Transmutação
C
Teia (Web)
Conjuração
C
Magias de Nível 3 do Artífice
Magia
Piscar (Blink)
Criar Alimentos e Água (Create Food and
Water)
Dissipar Magia (Dispel Magic)
Arma Elemental (Elemental Weapon)
Voar (Fly)
Glifo de Proteção (Glyph of Warding)
Velocidade (Haste)
Proteção contra Energia (Protection from
Energy)
Ressurreição Menor (Revivify)
Respirar na Água (Water Breathing)
Caminhar Sobre a Água (Water Walk)
6
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
Escola
Especial
Transmutação —
Conjuração
—
Abjuração
Transmutação
Transmutação
Abjuração
Transmutação
Abjuração
—
C
C
M
C
C
Necromancia
Transmutação
Transmutação
M
R
R
Magia
Olho Arcano (Arcane Eye)
Fabricar (Fabricate)
Liberdade de Movimento (Freedom of
Movement)
Baú Secreto de Leomund (Leomund’s
Secret Chest)
Cão Fiel de Mordenkainen
(Mordenkainen’s Faithful Hound)
Santuário Privado de Mordenkainen
(Mordenkainen’s Private Sanctum)
Esfera Resiliente de Otiluke (Otiluke’s
Resilient Sphere)
Moldar Rochas (Stone Shape)
Pele de Pedra (Stoneskin)
Invocar Construto (Summon Construct)
Escola
Especial
Adivinhação
C
Transmutação —
Abjuração
—
Conjuração
M
Conjuração
—
Abjuração
—
Abjuração
C
Transmutação —
Transmutação C, M
Conjuração
C, M
Magias de Nível 5 do Artífice
Magia
Escola
Especial
Animar Objetos (Animate Objects)
Transmutação
C
Círculo de Poder (Circle of Power)
Abjuração
C
Criação (Creation)
Ilusão
—
Mão de Bigby (Bigby’s Hand)
Evocação
C
Muralha de Pedra (Wall of Stone)
Evocação
C
Restauração Maior (Greater Restoration) Abjuração
M
Subclasses do Artífice
Uma subclasse de Artífice é uma especialização que
concede características em determinados níveis de
Artífice, conforme especificado na subclasse. Esta seção
apresenta as subclasses Alquimista, Armeiro,
Artilheiro e Ferreiro de Batalha.
Alquimista
Crie Elixires e Poções Mágicas
Alquimista
Um
é um especialista em combinar
reagentes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas
utilizam suas criações tanto para dar vida quanto para
drená-la.
Nota de Design: Atualizações do Alquimista
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde
sua aparição no Caldeirão de Tasha:
Magias do Alquimista: Substitui Murchar por Esfera
Vitriólica.
Proficiência com Ferramentas: Agora permite ao Artífice
criar poções mais rapidamente.
Elixir Experimental: Agora produz mais elixires, o valor de
cura do elixir de Cura foi aumentado e a sexta linha da
tabela agora permite escolher o efeito do elixir.
Reagentes Restauradores: Foi alterado para conectar os
Pontos de Vida Temporários ao seu nível.
Mestre Químico: Foi redesenhado. Agora inclui dano
adicional, resistência e a habilidade de conjurar Caldeirão
Borbulhante de Tasha.
Nível 3: Proficiência com Ferramentas
Você ganha proficiência com o Kit de Alquimista. Se
você já tiver essa proficiência, ganha proficiência com
outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Além disso, quando preparar uma poção usando as
regras de criação no Guia do Mestre, o tempo
necessário para criá-la é reduzido pela metade.
Nível 3: Magias do Alquimista
Quando você alcança os níveis especificados na tabela
Magias do Alquimista, você passa a ter sempre as
magias listadas preparadas.
Magias do Alquimista
Nível de
Artífice
3
5
9
13
17
Magias
Palavra Curativa (Healing Word), Raio de Enjoo (Ray
of Sickness)
Esfera Flamejante (Flaming Sphere), Seta Ácida de
Melf (Melf’s Acid Arrow)
Forma Gasosa (Gaseous Form), Palavra de Cura em
Massa (Mass Healing Word)
Proteção Contra a Morte (Death Ward), Esfera
Vitriólica (Vitriolic Sphere)
Nuvem Mortal (Cloudkill), Ressuscitar os Mortos
(Raise Dead)
Nível 3: Elixir Experimental
Sempre que você terminar um Descanso Longo
enquanto estiver com seu Kit de Alquimista, você pode
usar essa ferramenta para produzir magicamente dois
elixires. Para cada elixir, role na tabela Elixir
Experimental para determinar seu efeito, que é ativado
quando alguém bebe o elixir. O elixir aparece em um
frasco, e o frasco desaparece quando o elixir é
consumido ou derramado. Se algum elixir permanecer
ao final de um Descanso Longo, ele e seu frasco
desaparecem.
Beber um Elixir. Como uma Ação Bônus, uma
criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra
criatura a até 1,5 metro.
Criando Elixires Adicionais. Como uma Ação Mágica,
enquanto estiver com o Kit de Alquimista, você pode
gastar um espaço de magia para criar outro elixir.
Nesse caso, você escolhe o efeito da tabela Elixir
Experimental, em vez de rolar.
Ao atingir certos níveis de Artífice, você pode criar
elixires adicionais ao final de cada Descanso Longo:
três elixires no nível 5, quatro no nível 9 e cinco no nível
15.
Elixir Experimental
d6 Efeito
1 Cura. A criatura recupera 2d8 + seu modificador de
Inteligência em Pontos de Vida.
2 Rapidez. A Velocidade da criatura aumenta em 3 metros por
1 hora.
3 Resiliência. A criatura recebe +1 na CA por 10 minutos.
4 Audácia. A criatura rola 1d4 e adiciona o resultado em cada
teste de ataque e salvaguarda que fizer pelo próximo minuto.
5 Voo. A criatura ganha uma Velocidade de Voo de 3 metros por
10 minutos.
6 Escolha. Você escolhe o efeito do elixir dentre as outras
opções desta tabela.
Nível 5: Sábio Alquímico
Sempre que você conjurar uma magia usando seu Kit
de Alquimista como Foco de Conjuração, você ganha
um bônus em uma rolagem da magia. A rolagem deve
restaurar Pontos de Vida ou causar dano de Ácido,
Fogo, Necrótico ou Veneno. O bônus é igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Nível 9: Reagentes Restauradores
Você pode incorporar reagentes restauradores em
algumas de suas obras, recebendo os seguintes
benefícios:
Fortificar. Sempre que uma criatura beber um elixir
criado com a característica Elixir Experimental, ela
ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu
modificador de Inteligência + seu nível de Artífice.
Restaurar. Você pode conjurar Restauração Menor
sem gastar um espaço de magia e sem prepará-la, desde
que use seu Kit de Alquimista como Foco de
Conjuração. Você pode usar esse recurso um número
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
gastos ao terminar um Descanso Longo.
Nível 15: Maestria Química
Você ganha os seguintes benefícios:
Erupção Alquímica. Quando você conjurar uma
magia de Artífice que cause dano de Ácido, Fogo,
Necrótico ou Veneno, você pode causar 2d8 de dano de
Força adicional ao alvo. Você pode usar esse benefício
uma vez por turno.
Resistência Química. Você ganha Resistência a dano
de Ácido e Veneno.
Caldeirão Conjurado. Você pode conjurar Caldeirão
Borbulhante de Tasha sem gastar um espaço de magia,
sem prepará-la e sem componentes materiais, desde
que use o Kit de Alquimista como Foco de Conjuração.
Uma vez usado esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um Descanso Longo.
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
7
Armeiro
Forje Armaduras Mágicas para Melhorar Suas
Habilidades
Artífice
Armeiro
Um
que se especializa como
modifica armaduras para funcionar quase como uma
segunda pele. A armadura é aprimorada para refinar a
magia do Artífice, liberar ataques potentes e gerar uma
defesa formidável.
Nota de Design: Atualizações do Armeiro
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde
sua aparição no Caldeirão de Tasha:
Ferramentas de Ofício: Agora permite ao Artífice criar
armaduras mais rapidamente.
Modelo de Armadura: Inclui uma nova opção de armadura:
Dreadnaught. Na opção Guardião, o Campo Defensivo
agora depende de você estar Sangrando (com menos da
metade dos seus Pontos de Vida), em vez de ter usos
limitados.
Modificações de Armadura: Foi substituído por um novo
recurso, Replicação de Armadura.
Armadura Aperfeiçoada: Agora aumenta o dano das suas
Manoplas Trovejantes e Lançadores de Relâmpagos.
Nível 3: Ferramentas de Ofício
Você recebe treinamento com armaduras pesadas e
proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Caso já
tenha essa proficiência, você ganha proficiência com
outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Além disso, quando você criar uma armadura não
mágica ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é
reduzido pela metade.
Nível 3: Magias do Armeiro
Ao alcançar os níveis especificados de Artífice, você
sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias do Armeiro
Nível de
Artífice
3
5
9
13
17
Magias
Míssil Mágico (Magic Missile), Onda Trovejante
(Thunderwave)
Imagem Espelhada (Mirror Image), Estilhaçar
(Shatter)
Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern), Relâmpago
(Lightning Bolt)
Escudo de Fogo (Fire Shield), Invisibilidade Maior
(Greater Invisibility)
Passagem de Muralha (Passwall), Muralha de Força
(Wall of Force)
Nível 3: Armadura Arcana
Como uma Ação Mágica, enquanto estiver com suas
Ferramentas de Ferreiro em mãos, você pode
transformar uma armadura que esteja usando em
8
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
. Essa armadura continua sendo
Arcana até você vestir outra armadura ou morrer.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
usando sua Armadura Arcana:
Sem Requisito de Força. Se a armadura tiver um
requisito de Força, a Armadura Arcana ignora esse
requisito.
Vestir e Remover Rápido. Você pode vestir ou
remover a armadura como uma Ação de Utilizar.
Segunda Pele. A armadura se prende a você e não
pode ser removida contra sua vontade. Ela se
expande para cobrir todo o seu corpo, embora você
possa retrair ou ativar o capacete como uma Ação
Bônus. A armadura substitui membros ausentes,
funcionando como um membro que ela substitui.
Foco de Conjuração. Você pode usar a Armadura
Arcana como Foco de Conjuração para suas magias
de Artífice.
Armadura Arcana
Nível 3: Modelo de Armadura
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazêlo, escolha um dos seguintes modelos de armadura:
Dreadnaught, Guardião ou Infiltrador. O modelo
escolhido concede benefícios especiais enquanto você o
utiliza.
Cada modelo inclui uma arma especial. Quando
atacar com essa arma, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência, em vez de Força ou
Destreza, às rolagens de ataque e dano.
Você pode mudar o modelo da armadura ao final de
um Descanso Curto ou Longo se tiver Ferramentas de
Ferreiro em mãos.
Dreadnaught
Você projeta sua armadura para se tornar um colosso
de batalha. Ela possui as seguintes características:
Armadura Mangual. Uma bola de ferro presa a uma
corrente aparece em uma das manoplas da
armadura.
Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo
Dano ao Acertar: 1d10 de Dano de Concussão +
modificador usado para o ataque.
Propriedades: Alcance
Estatura Gigante. Como uma Ação Bônus, você
transforma e aumenta sua armadura por 1 minuto.
Durante esse tempo, seu alcance aumenta em 1,5
metro e, se for menor que Grande, você se torna
Grande, incluindo o que estiver vestindo. Se não
houver espaço suficiente, seu tamanho não aumenta.
Você pode usar esta Ação Bônus um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1 vez), recuperando todos os usos ao
terminar um Descanso Longo.
Quando acertar uma criatura com a
, se ela for de um tamanho menor que o
seu, você pode empurrá-la até 3 metros para longe
de você ou puxá-la para 3 metros mais perto.
Demolidor.
Masseira
Guardião
Sua armadura é projetada para a linha de frente do
combate. Ela possui as seguintes características:
Manoplas Trovejantes. Cada manopla da armadura
possui as seguintes características:
Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo
Dano ao Acertar: 1d8 de Dano Trovejante +
modificador usado para o ataque.
Pulso Distrativo. Uma criatura atingida pela
manopla sofre Desvantagem em ataques contra
alvos que não sejam você até o início do seu próximo
turno.
Campo Defensivo. Enquanto estiver Sangrando
(com menos da metade dos seus Pontos de Vida),
você pode usar uma Ação Bônus para ganhar
Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível de
Artífice.
Infiltrador
Você personaliza sua armadura para operações furtivas.
Ela possui as seguintes características:
Lançador de Relâmpagos. Um nodo surge em uma
manopla ou no peito da armadura (sua escolha):
Categoria de Arma: Simples à Distância
Dano ao Acertar: 1d6 de Dano Elétrico +
modificador usado para o ataque.
Propriedades: Arremesso (Alcance 27/90 metros)
Raio Relampejante. Uma vez por turno, quando
acertar uma criatura com o Lançador de
Relâmpagos, você causa 1d6 de dano Elétrico
adicional.
Passos Potentes. Sua Velocidade aumenta em 1,5
metro.
Campo de Amortecimento. Você recebe Vantagem
em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura
impuser Desvantagem nesses testes, as vantagens
se anulam.
Nível 5: Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes ao invés de uma sempre
que realizar a ação Atacar no seu turno.
Nível 9: Replicação de Armadura
Você aprende um projeto adicional para a característica
Replicar Item Mágico, e ele deve ser da categoria de
Armaduras.
Além disso, você pode criar um item adicional com
essa característica, desde que ele também pertença à
categoria de Armaduras.
Nível 15: Armadura Aperfeiçoada
Sua Armadura Arcana recebe benefícios adicionais
com base no modelo escolhido:
Dreadnaught. O dano da Masseira de Armadura
aumenta para 2d6. Quando usar Estatura Gigante,
seu alcance aumenta em 3 metros, seu tamanho
pode aumentar para Enorme e você ganha
Velocidade de Voo igual à sua Velocidade.
Guardião. O dano das Manoplas Trovejantes
aumenta para 1d10. Além disso, quando uma
criatura Grande ou menor termina o turno a 9
metros de você, você pode usar uma Reação para
puxá-la até 7,5 metros em direção a um espaço
desocupado.
Infiltrador. O dano do Lançador de Relâmpagos
aumenta para 2d6. Criaturas atingidas brilham com
Luz Fraca em um raio de 1,5 metro, causando
Desvantagem em ataques contra você.
Atirador
Destrua Seus Inimigos à Distância
Atirador
Um
se especializa no uso da magia para
lançar energia, projéteis e explosões em um campo de
batalha.
Nota de Design: Atualizações do Atirador
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde
sua aparição no Caldeirão de Tasha:
Proficiência com Ferramentas: Agora permite ao Artífice
criar Varinhas Mágicas mais rapidamente.
Canhão Místico: Agora permite que cada canhão use as
opções Lança-chamas, Balista de Força e Protetor.
Canhão Explosivo: Agora detona como uma Reação, em
vez de uma ação, e seu dano foi aumentado.
Nível 3: Proficiência com Ferramentas
Você adquire proficiência com Ferramentas de
Entalhador de Madeira. Se já tiver essa proficiência,
ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de
Artesão à sua escolha.
Além disso, quando você cria uma Vara Mágica, o
tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela
metade.
Nível 3: Magias do Atirador
Ao alcançar os níveis especificados de Artífice, você
sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias do Atirador
Nível de
Artífice
3
5
9
Magias
Escudo (Shield), Onda Trovejante (Thunderwave)
Raio Ardente (Scorching Ray), Estilhaçar (Shatter)
Bola de Fogo (Fireball), Muralha de Vento (Wind
Wall)
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
9
Magias do Atirador (Continuação)
Nível de
Artífice
13
17
Magias
Tempestade de Gelo (Ice Storm), Muralha de Fogo
(Wall of Fire)
Cone de Frio (Cone of Cold), Muralha de Força
(Wall of Force)
Nível 3: Canhão Místico
Usando suas Ferramentas de Entalhador de Madeira
ou Ferramentas de Ferreiro, você pode usar uma Ação
Mágica para criar um Canhão Místico Pequeno ou
Minúsculo em um espaço desocupado a até 1,5 metro
de você. As estatísticas de jogo do canhão aparecem
abaixo. Você determina sua aparência, que inclui sua
escolha de pernas ou rodas. Ele desaparece se for
reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 1 hora. Você pode
dispensá-lo mais cedo como uma ação de Magia.
Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um Descanso Longo ou gastar
um espaço de magia para criar um. Você pode ter
apenas um canhão por vez e não pode criar um
enquanto seu canhão estiver presente.
Canhão Místico
Objeto Pequeno ou Minúsculo
Armor Class 18
Hit Points 5 × o seu nível de Artífice (conjurar Consertar no
canhão restaura 2d6 Pontos de Vida).
Immunities Veneno e Psíquico
Ativar o Canhão (Requer que você esteja a até 18 metros do
canhão). Como uma Ação Bônus, você ordena que o canhão
use uma das opções abaixo. O canhão pode se mover até 4,5
metros antes ou depois de ativar a opção:
Lança-chamas: O canhão exala fogo em um cone de 4,5
metros. Criaturas na área fazem uma salvaguarda de Destreza
contra a CD de suas magias. Elas sofrem 2d8 de dano de Fogo
se falharem ou metade desse dano em caso de sucesso.
Objetos inflamáveis que não estejam sendo usados
começam a pegar fogo.
Balista de Força: O canhão realiza um ataque à distância
contra uma criatura ou objeto a até 36 metros. Ao acertar,
causa 2d8 de dano de Força e, se o alvo for uma criatura, ele
é empurrado 1,5 metro para longe do canhão.
Protetor: O canhão emite uma explosão de energia positiva,
concedendo Pontos de Vida Temporários iguais a 1d8 + seu
modificador de Inteligência (mínimo de 1) a você e a criaturas
escolhidas a até 3 metros do canhão.
Nível 5: Arma Arcana
Quando você termina um Descanso Longo, pode usar
suas Ferramentas de Entalhador de Madeira para
entalhar sigilos especiais em uma Vara, Cajado ou
Varinha, transformando-a em sua Arma Arcana. Os
sigilos desaparecem do objeto se você depois os
10
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
esculpir em um item diferente. Caso contrário, os
sigilos duram indefinidamente.
Você pode usar sua arma de fogo arcana como um
Foco de Conjuração para suas magias de Artífice.
Quando você conjura uma magia de Artífice através da
arma de fogo, role 1d8 e você ganha um bônus para
uma das jogadas de dano da magia igual ao número
rolado.
Nível 9: Canhão Explosivo
Todo Canhão Místico que você cria agora é mais
destrutivo. Você recebe os seguintes benefícios:
Detonação: Quando o canhão é reduzido a 0 Pontos
de Vida, você pode usar uma Reação para comandar
que ele detone se estiver a até 18 metros dele. Cada
criatura a até 6 metros do canhão faz uma
salvaguarda de Destreza contra a CD de suas
magias. Em caso de falha, a criatura sofre 3d10 de
dano de Força ou metade em caso de sucesso.
Poder de Fogo: O dano do canhão aumenta em 1d8.
Nível 15: Posição Fortificada
Você se torna mestre em criar posições bem defendidas
usando seu Canhão Místico. Você recebe os seguintes
benefícios:
Poder de Fogo Duplo: Você pode ter dois canhões
ativos ao mesmo tempo. Pode criá-los usando a
mesma Ação Mágica (mas não o mesmo espaço de
magia). Ambos podem ser ativados com a mesma
Ação Bônus, escolhendo a mesma opção de ativação
ou opções diferentes. Você não pode criar um
terceiro canhão enquanto os dois estiverem ativos.
Projeção de Campo Reluzente: Você e seus aliados
recebem Meia Cobertura enquanto estiverem a até 3
metros do seu Canhão Místico.
Ferreiro de Batalha
Comande um Guardião Construto
Ferreiro de Batalha
Um
é uma combinação de
protetor e curandeiro, especialista em defender os
outros e consertar tanto materiais quanto aliados. Para
ajudá-los em seu trabalho, Ferreiros de Batalha são
acompanhados por um Defensor de Aço, um
companheiro protetor criado por eles mesmos.
Nota de Design: Atualizações do Ferreiro de
Batalha
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde
sua aparição no Caldeirão de Tasha:
Proficiência com Ferramentas: Agora permite ao Artífice
criar armas mais rapidamente.
Defensor de Aço: Os Pontos de Vida e o ataque Golpe
Potencializado foram ajustados.
Nível 3: Proficiência com Ferramentas
Você ganha proficiência com Ferramentas de Ferreiro.
Se já possuir essa proficiência, ganha proficiência com
outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Além disso, ao criar uma arma comum ou mágica, o
tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela
metade.
Nível 3: Magias do Ferreiro de Batalha
Ao alcançar os níveis especificados de Artífice, você
sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias do Ferreiro de Batalha
Nível de
Artífice Magias
3
Heroísmo (Heroism), Escudo (Shield)
5
Golpe Brilhante (Shining Smite), Elo de Proteção
(Warding Bond)
9
Aura de Vitalidade (Aura of Vitality), Barragem
(Conjure Barrage)
13
Aura de Pureza (Aura of Purity), Escudo de Fogo (Fire
Shield)
17
Golpe Banidor (Banishing Smite), Curar Ferimentos
em Massa (Mass Cure Wounds)
Nível 3: Pronto para a Batalha
Seu treinamento de combate e suas experiências com
magia renderam frutos de duas maneiras:
Empoderamento Arcano. Quando você ataca com
uma arma mágica, pode usar seu modificador de
Inteligência em vez de Força ou Destreza para as
rolagens de ataque e dano.
Conhecimento em Armas. Você ganha proficiência
com armas marciais.
Nível 3: Defensor de Aço
Seu trabalho como inventor lhe concedeu um
companheiro: um Defensor de Aço (veja a ficha abaixo).
Você determina a aparência do defensor, que pode ter
duas ou quatro pernas, mas suas escolhas não afetam
as estatísticas do defensor.
O Defensor de Aço é Amigável a você e aos seus
aliados, e obedece aos seus comandos. Ele desaparece
se você morrer.
O Defensor em Combate. No combate, o defensor age
durante o seu turno. Ele pode se mover e usar sua
Reação por conta própria, mas só realiza a ação
Esquivar a menos que você gaste uma Ação Bônus para
ordená-lo a realizar outra ação.
Restaurar ou Substituir o Defensor. Se o defensor
tiver sido destruído na última hora, você pode usar uma
Ação Mágica para tocá-lo e gastar um espaço de magia.
Ele retorna à vida após 1 minuto com todos os Pontos
de Vida restaurados.
Sempre que você terminar um Descanso Longo, pode
criar um novo Defensor de Aço usando suas
. Se já houver um defensor
ativo, o primeiro desaparece.
Ferramentas de Ferreiro
Defensor de Aço
Construto Médio
CA 15
Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de Artífice (o
defensor possui um número de dados de vida [d8] igual ao seu
nível de Artífice)
Deslocamento 12 metros
FOR
14 (+2)
DES
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
4 (-3)
SAB
10 (+0)
CAR
6 (-2)
Imunidades Veneno, Envenenado, Exaustão, Encantado
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10
Idiomas Entende os idiomas que você conhece
ND 0 (O Bônus de Proficiência é igual ao seu Bônus de
Proficiência)
Traços
Vínculo de Aço. Adicione seu Bônus de Proficiência em qualquer
teste de habilidade ou salvaguarda que o defensor realizar.
Ações
Golpe Potencializado. Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao seu
modificador de ataque de magia, alcance de 1,5m, Acerto: 1d8
+ 2 + seu modificador de Inteligência de dano de Força.
Reparo (3/dia). O defensor ou um objeto ou construto a até
1,5m recupera 2d8 + seu modificador de Inteligência Pontos de
Vida.
Reações
Defletir Ataque. Gatilho: Uma criatura que o defensor possa ver
a até 1,5m faz um ataque contra uma criatura diferente.
Resposta: O ataque recebe Desvantagem.
Nível 5: Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação Atacar no seu turno.
Nível 9: Surto Arcano
Quando você ou o Defensor de Aço acertam um alvo
com um ataque, você pode canalizar energia mágica
através do golpe, causando um dos seguintes efeitos:
Energia Destrutiva. O alvo sofre 2d6 de dano de
Força adicional.
Energia Restauradora. Escolha uma criatura ou
objeto a até 9 metros do alvo. A energia flui até ela,
restaurando 2d6 Pontos de Vida.
Você pode usar este recurso um número de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1),
mas não mais do que uma vez por turno. Recupera
todos os usos ao finalizar um Descanso Longo.
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
11
Seu Surto Arcano e Defensor de Aço se tornam ainda
mais poderosos, concedendo os seguintes benefícios:
Surto Aprimorado. O dano e a cura do Surto Arcano
aumentam para 4d6.
Defensor Fortificado. O Defensor de Aço recebe +2
de bônus na CA.
Deflexão Aprimorada. Sempre que o Defensor de
Aço usa Defletir Ataque, o atacante sofre 1d4 + seu
modificador de Inteligência de dano de Força.
Enquanto carrega o mapa, um alvo recebe os
seguintes benefícios:
Consciência: O alvo adiciona 1d4 às suas jogadas de
Iniciativa.
Posicionamento: O alvo sabe a localização de todos
os outros portadores do mapa que estejam no mesmo
plano de existência. Ao lançar uma magia ou criar um
efeito que exija ver o alvo, um portador do mapa pode
direcionar outro portador do mapa independentemente
da visão, desde que este último ainda esteja dentro do
alcance da magia ou efeito.
Cartógrafo
Nível 3: Dispositivos de Exploração
Nível 15: Defensor Aprimorado
Trace Rotas Vantajosas pelo Caos
Cartógrafos são os principais navegadores e agentes
de reconhecimento. Usando suas criações, Cartógrafos
podem destacar ameaças, proteger seus aliados e
esculpir portais para locais distantes.
Nível 3: Proficiências em Ferramentas
Você adquire proficiência com Materiais de Calígrafo e
Ferramentas de Cartógrafo. Se já possuir uma dessas
proficiências, você adquire proficiência com outro tipo
de Ferramentas de Artesão de sua escolha.
Além disso, ao escrever um Pergaminho de Magia
usando as regras de criação do Livro do Jogador, o
tempo necessário para criá-lo é reduzido pela metade.
Nível 3: Magias de Cartógrafo
Quando você atinge um nível de Artífice especificado na
tabela de Magias de Cartógrafo, passa a ter essas
magias sempre preparadas.
Nível de
Artífice Magias
3º
Fogo Fátuo (Faerie Fire), Raio Guiador (Guiding
Bolt), Palavra Curativa (Healing Word)
5º
Localizar Objeto (Locate Object), Espinho Mental
(Mind Spike)
9º
Clarividência (Clairvoyance), Acelerar (Haste)
13º
Liberdade de Movimento (Freedom of Movement),
Localizar Criatura (Locate Creature)
17º
Vigia (Scrying), Círculo de Teletransporte
(Teleportation Circle)
Nível 3: Atlas do Aventureiro
Sempre que você concluir um Descanso Longo
enquanto segura suas Ferramentas de Cartógrafo, pode
usá-las para criar um conjunto de mapas mágicos ao
tocar pelo menos duas criaturas (incluindo você
mesmo). O número máximo de criaturas que podem
receber mapas mágicos é igual a 1 + seu modificador de
Inteligência (mínimo de duas criaturas). Cada alvo
recebe um mapa mágico, que é ilegível para qualquer
outro. Os mapas duram até você morrer ou até usar
esse recurso novamente, momento em que todos os
mapas existentes criados por essa característica
desaparecem imediatamente.
12
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
Você recebe os seguintes benefícios:
Impulso: No seu turno, você pode gastar metade do
seu deslocamento para se teleportar para um espaço
desocupado que você possa ver a até 3 metros. Você
não pode usar este benefício se sua Velocidade for 0.
Radar: Você pode conjurar Fogo Fátuo (Faerie Fire)
sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso
um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os
usos gastos ao concluir um Descanso Longo.
Nível 5: Salto do Portal
Como uma Ação Bônus, você pode se teleportar para
um espaço desocupado que possa ver a até 18 metros.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao
concluir um Descanso Longo.
Você também pode usar essa habilidade sem gastar
um uso caso o espaço de destino esteja a até 1,5 metro
de uma criatura portando um mapa criado com seu
Atlas do Aventureiro. Ao fazer isso, o mapa que essa
criatura carrega é destruído.
Nível 9: Movimento Genial
Quando você usa seu Clarão de Gênio, você ou uma
criatura voluntária à sua escolha que esteja a até 9
metros pode se teleportar para um espaço desocupado
que possa ver como parte da mesma Reação.
Nível 15: Atlas Superior
Seu Atlas do Aventureiro melhora, garantindo os
seguintes benefícios:
Refúgio Seguro: Quando um portador do mapa é
reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morre
imediatamente, essa criatura pode destruir seu mapa.
Em seguida, ela é teleportada para um espaço
desocupado a até 1,5 metro de você ou de outro
portador do mapa de sua escolha e fica Estável.
Caminho Infalível: Se você for um dos portadores do
mapa criado pelo seu Atlas do Aventureiro, pode
conjurar Encontrar o Caminho (Find the Path) sem
gastar um espaço de magia, sem preparar a magia e
sem precisar de componentes. Depois de usar esse
recurso, você não pode usá-lo novamente até concluir
um Descanso Longo.
Mente Inabalável: Enquanto pelo menos um mapa
criado com seu Atlas do Aventureiro existir, receber
dano não pode fazer com que você perca a
Concentração em suas magias de Artífice.
Feitiços
Os feitiços estão apresentados em ordem alfabética.
Servo Homúnculo
Nível 2 Conjuração (Artífice)
Tempo de Conjuração:
Alcance:
Componentes:
(uma gema ou cristal no valor de
100 PO, consumido pelo feitiço)
Duração:
3 metros
V, S, M
Instantânea
1 hora ou Ritual
Servo Homúnculo
CA 13
Pontos de Vida 5 + 5 por nível do feitiço (o homúnculo possui
um número de dados de vida [d4] igual ao nível do feitiço)
Deslocamento 6 metros, Voo 9 metros
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
Itens Mágicos
Os itens mágicos estão apresentados em ordem
alfabética.
Afiador de Mente (Mind Sharpener)
Anel, Incomum (Requer Sintonização)
4 cargas
Construto Minúsculo, Neutro
FOR
4 (-3)
Você determina a aparência do homúnculo: pode ser
um pássaro mecânico, frascos com asas ou caldeirões
animados em miniatura.
Combate. O homúnculo é aliado a você e aos seus
aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem de
iniciativa, mas age logo após o seu turno. Ele obedece
seus comandos (não requer ação). Se você não der
nenhum comando, ele realiza a ação Esquivar e usa o
deslocamento para se afastar do perigo.
Usando um Espaço de Magia Maior: Use o nível do
espaço de magia como o nível do feitiço na ficha do
homúnculo acima.
INT
10 (0)
SAB
10 (+0)
CAR
7 (-2)
Imunidades Veneno, Exaustão, Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10
Idiomas Telepatia 1,5km (funciona apenas com você)
ND Nenhum (O Bônus de Proficiência é igual ao seu Bônus de
Proficiência)
Traços
Evasão. Se o homúnculo for alvo de um efeito que exige uma
salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, ele não
sofre dano algum se passar na salvaguarda e apenas metade
se falhar. Ele perde esse traço se estiver Incapacitado.
Vínculo Mágico. Adicione o nível do feitiço a qualquer teste de
habilidade ou salvaguarda que o homúnculo realizar.
Ações
Golpe Energizado. Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: O
bônus é igual ao seu modificador de ataque de magia. Alcance
de 1,5m ou 9m. Acerto: 1d6 + nível do feitiço de dano de Força.
Reações
Canalizar Magia. Gatilho: Você conjura um feitiço com alcance
de toque enquanto o homúnculo estiver a até 36 metros de
você. Resposta: O homúnculo entrega o feitiço através de seu
toque.
Você convoca um homúnculo especial em um espaço
desocupado dentro do alcance. Essa criatura usa a ficha
de Servo Homúnculo abaixo. Se você já tiver um
homúnculo convocado por este feitiço, o anterior é
substituído pelo novo.
O item possui
. Quando falhar em uma
salvaguarda de Constituição para manter a
Concentração, você pode usar uma Reação e gastar 1
carga do item para passar automaticamente na
salvaguarda. O item recupera 1d4 cargas ao
amanhecer.
Anel de Reabastecimento de Magia
Anel, Incomum (Requer Sintonização por um
Conjurador)
Enquanto estiver usando este anel, você pode
recuperar um espaço de magia gasto como uma Ação
Bônus. O espaço recuperado deve ser de nível 3 ou
inferior.
Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente
até o próximo amanhecer.
Nota de Design: Itens Mágicos
Os itens mágicos apresentados aqui apareceram como
infusões de Artífice no Caldeirão de Tasha. Como itens
mágicos, eles podem ser criados com a característica
Replicar Item Mágico do Artífice.
Eles também podem ser encontrados como tesouros ou
criados seguindo as regras do Guia do Mestre.
As seguintes infusões do Caldeirão de Tasha foram
substituídas por outras opções:
Em vez da infusão Foco Arcano Aprimorado, um Artífice pode
usar Replicar Item Mágico para criar uma Varinha +1 do Mago
de Guerra.
Em vez da infusão Defesa Aprimorada, um Artífice pode
usar Replicar Item Mágico para criar uma Armadura +1 ou
Escudo +1.
Em vez da infusão Arma Aprimorada, um Artífice pode usar
Replicar Item Mágico para criar uma Arma +1.
A infusão Servo Homúnculo foi substituída pelo feitiço de
mesmo nome.
Além disso, a infusão Afiador de Mente agora é um anel
mágico em vez de uma infusão aplicada a armaduras ou
vestes.
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
13
Arma Radiante *(Radiant Weapon)
Tiro Repetido (Repeating Shot)
Arma (Simples ou Marcial), Rara (Requer Sintonização
por um Conjurador)
+1
Arma (Simples ou Marcial com a propriedade Munição),
Incomum (Requer Sintonização)
+1
Esta arma mágica concede um bônus de às
rolagens de ataque e dano feitos com ela. Enquanto a
segura, você pode usar uma Ação Bônus para fazê-la
emitir Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz
Fraca em mais 9 metros. Você pode apagar essa luz
com uma Ação Bônus.
A arma possui 4 cargas. Quando for atingido por um
ataque corpo a corpo, você pode usar uma Reação para
gastar 1 carga e forçar o atacante a realizar uma
salvaguarda de Constituição CD 15. Em caso de falha, o
atacante fica Cego até o final do próximo turno. O item
recupera 1d4 cargas ao amanhecer.
Arma Retornável (Returning Weapon)
Arma (Simples ou Marcial com a propriedade
Arremesso), Incomum
+1
Esta arma mágica concede um bônus de às
rolagens de ataque e dano feitas com ela. Ela retorna
automaticamente à sua mão após ser usada para
realizar um ataque à distância.
Botas do Caminho Sinuoso (Boots of the
Winding Pass)
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Ação
Bônus
4,5 metros
Enquanto usar estas botas, você pode usar uma
para se teleportar até
para um espaço
desocupado que você possa ver. Você deve ter ocupado
esse espaço em algum momento durante o turno atual.
Elmo da Percepção (Helm of Awareness)
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Vantagem
Enquanto usar este elmo, você tem
rolagens de Iniciativa.
em
Escudo de Repulsão (Repulsion Shield)
Armadura (Escudo), Incomum
+1
Você recebe um bônus de na Classe de Armadura
enquanto usar este escudo.
O escudo possui 4 cargas. Quando for atingido por
um ataque corpo a corpo, você pode usar uma Reação
para gastar 1 carga e empurrar o atacante até 4,5
metros para longe. O item recupera 1d4 cargas ao
amanhecer.
Ferramenta Múltipla (Manifold Tool)
Item Maravilhoso, Comum (Requer Sintonização)
Esta ferramenta assume a forma de uma chave
inglesa, chave de fenda ou outra ferramenta básica.
Como uma ação mágica, você pode tocar o item e
transformá-lo em um tipo de ferramenta de artesão de
sua escolha.
Independentemente da forma que a ferramenta
assuma, você possui proficiência ao usá-la.
Esta arma mágica concede um bônus de às
rolagens de ataque e dano feitas com ela. Ela ignora a
propriedade Carregamento.
Se a arma não possuir munição, ela cria
automaticamente uma peça de munição mágica ao
realizar um ataque à distância. A munição desaparece
imediatamente após atingir ou errar o alvo.
Talentos
Esta seção apresenta vinte e oito novos talentos.
Lista de Talentos
Talento
Marca Dracônica Aberrante (Aberrant
Dragonmark)
Dádiva de Siberys (Boon of Siberys)
Marca Aberrante Maior (Greater Aberrant
Mark)
Marca Maior da Detecção (Greater Mark of
Detection)
Marca Maior da Busca (Greater Mark of
Finding)
Marca Maior do Manejo (Greater Mark of
Handling)
Marca Maior da Cura (Greater Mark of
Healing)
Marca Maior da Hospitalidade (Greater Mark
of Hospitality)
Marca Maior da Criação (Greater Mark of
Making)
Marca Maior da Passagem (Greater Mark of
Passage)
Marca Maior da Escrita (Greater Mark of
Scribing)
Marca Maior da Sentinela (Greater Mark of
Sentinel)
Marca Maior da Sombra (Greater Mark of
Shadow)
Marca Maior da Tempestade (Greater Mark of
Storm)
Marca Maior da Proteção (Greater Mark of
Warding)
Marca da Detecção (Mark of Detection)
Marca da Busca (Mark of Finding)
Marca do Manejo (Mark of Handling)
Marca da Cura (Mark of Healing)
Marca da Hospitalidade (Mark of Hospitality)
Marca da Criação (Mark of Making)
14
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
Categoria
Marca
Dracônica
Dádiva Épica
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Geral
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Esses talentos pertencem à categoria de Marca
Dracônica.
Quando fizer um teste de
Sabedoria (Intuição ou Percepção), você pode rolar
1d4 e adicionar o resultado ao teste de habilidade.
Detecção Mágica. Você sempre tem as magias
Detectar Magia e Detectar Venenos e Doenças
preparadas. Pode conjurar cada uma delas uma vez
sem gastar um espaço de magia e recupera essa
capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você
também pode conjurar essas magias usando
quaisquer espaços de magia que possua.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade
de conjuração para essas magias (escolha ao
selecionar este talento).
Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a
magia Ver Invisibilidade preparada e poderá conjurá-la
da mesma forma.
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Detecção são adicionadas à lista de
magias dessa característica.
Marca Dracônica Aberrante
Magias da Marca da Detecção
Lista de Talentos (Continuação)
Talento
Marca da Passagem (Mark of Passage)
Marca da Escrita (Mark of Scribing)
Marca da Sentinela (Mark of Sentinel)
Marca da Sombra (Mark of Shadow)
Marca da Tempestade (Mark of Storm)
Marca da Proteção (Mark of Warding)
Marca Dracônica Potente (Potent
Dragonmark)
Categoria
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Marca
Dracônica
Geral
Talentos de Marca Dracônica
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Fortitude Aberrante. Quando você fizer um teste de
resistência de Constituição, pode rolar 1d4 e
adicionar o valor ao resultado. Você pode usar esse
benefício um número de vezes igual ao seu Bônus de
Proficiência e recupera todos os usos gastos ao
finalizar um Descanso Longo.
Magia Aberrante. Você aprende um truque de sua
escolha da lista de magias do Feiticeiro. Além disso,
escolha uma magia de 1º nível dessa lista. Você
sempre a tem preparada. Pode conjurá-la uma vez
sem gastar um espaço de magia e recupera essa
capacidade ao concluir um Descanso Curto ou
Longo. Você também pode conjurar essa magia
usando qualquer espaço de magia que possua.
Constituição é sua habilidade de conjuração para
essa magia.
Surto Aberrante. Quando conjurar a magia de 1º
nível concedida por este talento, você pode gastar
um de seus Dados de Vida e rolá-lo. Se o resultado
for um número par, você recebe Pontos de Vida
Temporários iguais ao valor rolado. Se o resultado
for um número ímpar, uma criatura a até 9 metros
de você (exceto você) recebe Dano de Força igual ao
valor rolado. Se não houver criaturas ao alcance,
você sofre o dano.
Marca da Detecção
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Intuição Dedutiva.
Nível da
Magia Magias
1º
Detectar o Bem e o Mal (Detect Evil and Good),
Identificação (Identify)
2º
Detectar Pensamentos (Detect Thoughts), Encontrar
Armadilhas (Find Traps)
3º
Clarividência (Clairvoyance), Nondetection
4º
Olho Arcano (Arcane Eye), Adivinhação (Divination)
5º
Lenda (Legend Lore)
Marca da Busca
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Intuição do Caçador. Quando fizer um teste de
Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência), você pode
rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste de
habilidade.
Magia do Rastreador. Você sempre tem a magia
Marca do Caçador (Hunter’s Mark) preparada. Pode
conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e
recupera essa capacidade ao concluir um Descanso
Longo. Você também pode conjurá-la usando
quaisquer espaços de magia que possua.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade
de conjuração para essa magia (escolha ao
selecionar este talento).
Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a
magia Localizar Objeto (Locate Object) preparada e
poderá conjurá-la da mesma forma.
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Busca são adicionadas à lista de
magias dessa característica.
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
15
Magias da Marca da Busca
Nível da
Magia Magias
1º
Fogo Fátuo (Faerie Fire), Passo Longo (Longstrider)
2º
Localizar Criaturas ou Plantas (Locate Animals or
Plants), Espinho Mental (Mind Spike)
3º
Clarividência (Clairvoyance), Falar com Plantas
(Speak with Plants)
4º
Adivinhação (Divination), Localizar Criatura (Locate
Creature)
5º
Comunhão com a Natureza (Commune with Nature)
Marca do Manejo
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Intuição Selvagem. Quando fizer um teste de
Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Adestrar
Animais), você pode rolar 1d4 e adicionar o
resultado ao teste de habilidade.
Conexão Primal. Você sempre tem as magias
Amizade Animal (Animal Friendship) e Falar com
Animais (Speak with Animals) preparadas. Pode
conjurar cada uma delas uma vez sem gastar um
espaço de magia e recupera essa capacidade ao
concluir um Descanso Longo. Você também pode
conjurá-las usando quaisquer espaços de magia que
possua. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua
habilidade de conjuração para essas magias (escolha
ao selecionar este talento).
Quanto Maiores, Melhor. Quando atingir o nível 3,
você pode escolher uma Monstruosidade ao conjurar
Amizade Animal ou Falar com Animais se a criatura
tiver uma Pontuação de Inteligência de 3 ou menos.
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca do Manejo são adicionadas à lista de
magias dessa característica.
Magias da Marca do Manejo
Nível da
Magia Magias
1º
Comando (Command), Encontrar Familiar (Find
Familiar)
2º
Sentidos da Besta (Beast Sense), Acalmar Emoções
(Calm Emotions)
3º
Bastião da Esperança (Beacon of Hope), Conjurar
Animais (Conjure Animals)
4º
Aura da Vida (Aura of Life), Dominar Fera
(Dominate Beast)
5º
Despertar (Awaken)
Marca da Cura
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
16
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
Quando fizer um teste de
Inteligência (Kit de Herborismo) ou Sabedoria
(Medicina), você pode rolar 1d4 e adicionar o
resultado ao teste de habilidade.
Toque Curativo. Você sempre tem a magia Curar
Ferimentos (Cure Wounds) preparada. Pode
conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e
recupera essa capacidade ao concluir um Descanso
Longo. Você também pode conjurá-la usando
quaisquer espaços de magia que possua.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade
de conjuração para essa magia (escolha ao
selecionar este talento).
Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a
magia Restauração Menor (Lesser Restoration)
preparada e poderá conjurá-la da mesma forma.
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Cura são adicionadas à lista de
magias dessa característica.
Intuição Médica.
Magias da Marca da Cura
Nível da
Magia
1º
2º
3º
4º
5º
Magias
Vida Falsa (False Life), Palavra Curativa (Healing
Word)
Vigor Arcano (Arcane Vigor), Oração de Cura (Prayer
of Healing)
Aura de Vitalidade (Aura of Vitality), Cura em Massa
(Mass Healing Word)
Aura da Vida (Aura of Life), Aura da Pureza (Aura of
Purity)
Restauração Maior (Greater Restoration)
Marca da Hospitalidade
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Sempre Hospitaleiro. Quando fizer um teste de
Carisma (Persuasão) ou um teste de habilidade
usando Suprimentos de Cervejeiro ou Utensílios de
Cozinheiro, você pode rolar 1d4 e adicionar o
resultado ao teste.
Magia do Estalajadeiro. Você conhece o truque
Prestidigitação (Prestidigitation). Além disso,
sempre tem as magias Purificar Alimentos e Bebidas
(Purify Food and Drink) e Servo Invisível (Unseen
Servant) preparadas. Pode conjurar cada uma delas
uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera
essa capacidade ao concluir um Descanso Longo.
Você também pode conjurá-las usando quaisquer
espaços de magia que possua. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias (escolha ao selecionar
este talento).
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Hospitalidade são adicionadas à
lista de magias dessa característica.
Magias da Marca da Hospitalidade
Nível da
Magia Magias
1º
Boa Fruta (Goodberry), Sono (Sleep)
2º
Auxílio (Aid), Acalmar Emoções (Calm Emotions)
3º
Criar Alimentos e Água (Create Food and Water),
Cabana de Leomund (Leomund’s Tiny Hut)
4º
Aura da Pureza (Aura of Purity), Santuário Privado de
Mordenkainen (Mordenkainen’s Private Sanctum)
5º
Consagrar (Hallow)
Marca da Criação
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Intuição do Artesão. Quando fizer um teste de
Inteligência (Arcanismo) ou um teste de habilidade
usando Ferramentas de Artesão, você pode rolar
1d4 e adicionar o resultado ao teste.
Ferreiro de Magia. Você conhece o truque Consertar
(Mending). Além disso, sempre tem a magia Arma
Mágica (Magic Weapon) preparada. Pode conjurá-la
uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera
essa capacidade ao concluir um Descanso Longo.
Você também pode conjurá-la usando quaisquer
espaços de magia que possua. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias (escolha ao selecionar
este talento).
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Criação são adicionadas à lista de
magias dessa característica.
Magias da Marca da Criação
Nível da
Magia
1º
2º
3º
4º
5º
Magias
Identificação (Identify), Disco Flutuante de Tenser
(Tenser’s Floating Disk)
Chama Contínua (Continual Flame), Arma
Espiritual (Spiritual Weapon)
Conjurar Rajada (Conjure Barrage), Arma Elemental
(Elemental Weapon)
Fabricar (Fabricate), Moldar Rochas (Stone Shape)
Criação (Creation)
Marca da Passagem
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Seu deslocamento
aumenta em 1,5 metro.
Movimento Intuitivo. Quando fizer um teste de
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você
pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste.
Passagem Mágica. Você sempre tem a magia Passo
Nebuloso (Misty Step) preparada. Pode conjurá-la
uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera
essa capacidade ao concluir um Descanso Longo.
Você também pode conjurá-la usando quaisquer
espaços de magia que possua. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essa magia (escolha ao selecionar
este talento).
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Passagem são adicionadas à lista
de magias dessa característica.
Velocidade do Mensageiro.
Magias da Marca da Passagem
Nível da
Magia Magias
1º
Retirada Expeditiva (Expeditious Retreat), Salto
(Jump)
2º
Passos sem Pegadas (Pass without Trace), Achar
Corcel (Find Steed)
3º
Piscar (Blink), Corcel Fantasmagórico (Phantom
Steed)
4º
Porta Dimensional (Dimension Door), Liberdade de
Movimento (Freedom of Movement)
5º
Círculo de Teletransporte (Teleportation Circle)
Marca da Escrita
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Escriba Talentoso. Quando fizer um teste de
Inteligência (História) ou um teste de habilidade
usando Materiais de Calígrafo, você pode rolar 1d4 e
adicionar o resultado ao teste.
Insight do Escriba. Você conhece o truque
Mensagem (Message). Além disso, sempre tem a
magia Compreender Idiomas (Comprehend
Languages) preparada. Pode conjurá-la uma vez sem
gastar um espaço de magia e recupera essa
capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você
também pode conjurá-la usando quaisquer espaços
de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou
Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
magias (escolha ao selecionar este talento).
Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a
magia Boca Mágica (Magic Mouth) preparada e poderá
conjurá-la da mesma forma.
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
17
Magias da Marca da Escrita são adicionadas à lista de
magias dessa característica.
Magias da Marca da Escrita
Nível da
Magia
1º
2º
3º
4º
5º
Magias
Comando (Command), Escrita Ilusória (Illusory
Script)
Mensageiro Animal (Animal Messenger), Silêncio
(Silence)
Enviar Mensagem (Sending), Línguas (Tongues)
Olho Arcano (Arcane Eye), Confusão (Confusion)
Sonho (Dream)
Marca da Sentinela
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Intuição do Sentinela. Quando fizer um teste de
Sabedoria (Intuição ou Percepção), você pode rolar
1d4 e adicionar o resultado ao teste.
Escudo Guardião. Você sempre tem a magia Escudo
da Fé (Shield of Faith) preparada. Pode conjurá-la
uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera
essa capacidade ao concluir um Descanso Longo.
Você também pode conjurá-la usando quaisquer
espaços de magia que possua. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essa magia (escolha ao selecionar
este talento).
Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você
pode ver a até 1,5 metro for atingida por um ataque,
você pode usar sua Reação para trocar de lugar com
ela e ser atingido no lugar dela. Depois de usar esse
recurso, você não pode usá-lo novamente até
concluir um Descanso Longo.
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Sentinela são adicionadas à lista
de magias dessa característica.
Magias da Marca da Sentinela
Nível da
Magia Magias
1º
Duelo Compelido (Compelled Duel), Escudo da Fé
(Shield of Faith)
2º
Vínculo de Proteção (Warding Bond), Zona da
Verdade (Zone of Truth)
3º
Contramagia (Counterspell), Proteção contra Energia
(Protection from Energy)
4º
Proteção contra a Morte (Death Ward), Guardião da
Fé (Guardian of Faith)
5º
Mão de Bigby (Bigby’s Hand)
18
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
Marca da Sombra
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Intuição Astuta. Quando fizer um teste de Destreza
(Furtividade) ou Carisma (Atuação), você pode rolar
1d4 e adicionar o resultado ao teste.
Molde das Sombras. Você conhece o truque Ilusão
Menor (Minor Illusion). Além disso, sempre tem a
magia Invisibilidade (Invisibility) preparada. Pode
conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia e
recupera essa capacidade ao concluir um Descanso
Longo. Você também pode conjurá-la usando
quaisquer espaços de magia que possua.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade
de conjuração para essa magia (escolha ao
selecionar este talento).
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Sombra são adicionadas à lista de
magias dessa característica.
Magias da Marca da Sombra
Nível da
Magia Magias
1º
Disfarce Ilusório (Disguise Self ), Imagem Silenciosa
(Silent Image)
2º
Escuridão (Darkness), Passos sem Pegadas (Pass
without Trace)
3º
Clarividência (Clairvoyance), Imagem Maior (Major
Image)
4º
Invisibilidade Maior (Greater Invisibility), Terreno
Alucinógeno (Hallucinatory Terrain)
5º
Ilusão Programada (Mislead)
Marca da Tempestade
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Intuição do Navegador. Quando fizer um teste de
Destreza (Acrobacia) ou um teste de habilidade
usando Ferramentas de Navegador, você pode rolar
1d4 e adicionar o resultado ao teste.
Benção da Tempestade. Você tem Resistência a
dano Elétrico.
Magia da Tempestade. Você conhece o truque
Estrondo Trovejante (Thunderclap). Quando atingir
o nível 3, também terá sempre a magia Rajada de
Vento (Gust of Wind) preparada. Pode conjurá-la
uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera
essa capacidade ao concluir um Descanso Longo.
Você também pode conjurá-la usando quaisquer
espaços de magia que possua. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias (escolha ao selecionar
este talento).
. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Tempestade são adicionadas à lista
de magias dessa característica.
Magias da Marca
Magias da Marca da Tempestade
Nível da
Magia Magias
1º
Queda Suave (Feather Fall), Névoa Obscurecente
(Fog Cloud)
2º
Levitação (Levitate), Despedaçar (Shatter)
3º
Tempestade de Gelo (Sleet Storm), Muralha de Vento
(Wind Wall)
4º
Conjurar Elemental Menor (Conjure Minor
Elemental), Controlar Água (Control Water)
5º
Conjurar Elemental (Conjure Elemental)
Marca da Proteção
Talento de Marca Dracônica (Pré-requisito: Campanha
de Eberron, Não Pode Ter Outra Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Intuição do Guardião. Quando fizer um teste de
Inteligência (Investigação) ou um teste de habilidade
usando Ferramentas de Ladrão, você pode rolar 1d4
e adicionar o resultado ao teste.
Selos e Proteções. Você sempre tem as magias
Alarme (Alarm) e Armadura Arcana (Mage Armor)
preparadas. Pode conjurar cada uma delas uma vez
sem gastar um espaço de magia e recupera essa
capacidade ao concluir um Descanso Longo. Você
também pode conjurá-las usando quaisquer espaços
de magia que possua. Inteligência, Sabedoria ou
Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
magias (escolha ao selecionar este talento).
Quando atingir o nível 3, você também terá sempre a
magia Tranca Arcana (Arcane Lock) preparada e
poderá conjurá-la da mesma forma.
Magias da Marca. Se você possuir a característica
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias na tabela de
Magias da Marca da Proteção são adicionadas à lista de
magias dessa característica.
Magias da Marca da Proteção
Nível da
Magia Magias
1º
Armadura de Agathys (Armor of Agathys), Santuário
(Sanctuary)
2º
Arrombar (Knock), Aura Mágica de Nystul (Nystul’s
Magic Aura)
3º
Glifo de Proteção (Glyph of Warding), Círculo Mágico
(Magic Circle)
4º
Baú Secreto de Leomund (Leomund’s Secret Chest),
Cão de Guarda de Mordenkainen (Mordenkainen’s
Faithful Hound)
5º
Casca Antivida (Antilife Shell)
Talentos Gerais
Esses novos talentos pertencem à categoria Geral.
Marca Aberrante Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
Dracônica Aberrante)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente seu valor de
Constituição em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Fortitude Aberrante da sua Marca Dracônica
Aberrante, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Marca da Inspiração. Quando conjurar um truque,
você pode gastar um de seus Dados de Vida e rolá-lo.
Você recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao
valor rolado, e uma criatura de sua escolha a até 9
metros de você (exceto você) recebe Dano de Força
igual ao valor rolado.
Você pode usar esse benefício um número de vezes
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de
uma vez) e recupera todos os usos gastos ao concluir
um Descanso Longo.
Marca da Detecção Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Detecção)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição Dedutiva da sua Marca da Detecção, você
pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Detecção Aprimorada. Quando conjurar Ver
Invisibilidade (See Invisibility), pode modificá-la para
que, enquanto durar a magia, você tenha Vantagem
em testes de Iniciativa, e inimigos que rolarem
Iniciativa a até 9 metros de você não possam ganhar
Vantagem nesse teste. Depois de modificar a magia
dessa forma, você não pode fazê-lo novamente até
concluir um Descanso Longo.
Marca da Busca Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Busca)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição do Caçador da sua Marca da Busca, você
pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
19
Quando conjurar Marca do
, você pode modificá-la para
que o alvo não possa se beneficiar da condição
Invisível enquanto durar a magia. Depois de
modificar a magia dessa forma, você não pode fazêlo novamente até concluir um Descanso Longo.
Busca Aprimorada.
Caçador (Hunter’s Mark)
Marca do Manejo Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
do Manejo)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição Selvagem da sua Marca do Manejo, você
pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Manejo Aprimorado. Enquanto estiver montado,
imediatamente após atingir um alvo a até 1,5 metro
de sua montaria com um ataque corpo a corpo, sua
montaria pode usar uma Reação para mover-se até
seu deslocamento ou realizar a Ação de Ataque para
fazer um ataque (à sua escolha).
Marca da Cura Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Cura)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição Médica da sua Marca da Cura, você pode
rolar 1d6 em vez de 1d4.
Cura Aprimorada. Quando conjurar Curar
Ferimentos (Cure Wounds) e rolar os dados para
determinar a quantidade de Pontos de Vida
restaurados, você pode considerar qualquer
resultado de 1 ou 2 como 3.
Marca da Hospitalidade Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Hospitalidade)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício
Sempre Hospitaleiro da sua Marca da Hospitalidade,
você pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Hospitalidade Inspirada. Quando conjurar Purificar
Alimentos e Bebidas (Purify Food and Drink), pode
modificá-la para que cada criatura de sua escolha a
até 9 metros de você seja magicamente revigorada.
O nível de Exaustão de cada criatura afetada é
reduzido em 1, e ela recebe Pontos de Vida
Temporários iguais ao seu Bônus de Proficiência +
seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma (escolha ao selecionar este talento). Depois
de modificar a magia dessa forma, você não pode
fazê-lo novamente até concluir um Descanso Longo.
20
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
Marca da Criação Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Criação)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição do Artesão da sua Marca da Criação, você
pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Criação Aprimorada. Quando conjurar Arma Mágica
(Magic Weapon), pode modificá-la para que, no
primeiro ataque feito com a arma a cada turno, você
possa transferir parte ou todo o bônus da arma para
sua Classe de Armadura. Por exemplo, se o bônus
for +2, você pode reduzir o bônus de ataques e dano
para +1 e ganhar +1 na CA. O bônus ajustado
permanece até o início do seu próximo turno, e você
deve segurar a arma para obter o bônus na CA.
Depois de modificar a magia dessa forma, você não
pode fazê-lo novamente até concluir um Descanso
Longo.
Marca da Passagem Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Passagem)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Movimento Intuitivo da sua Marca da Passagem,
você pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Passagem Inspirada. Quando conjurar Passo
Nebuloso (Misty Step), pode modificá-la para levar
consigo uma criatura voluntária que esteja tocando
você. A criatura teleporta-se para um espaço
desocupado de sua escolha a até 1,5 metro do seu
destino. Depois de modificar a magia dessa forma,
você não pode fazê-lo novamente até concluir um
Descanso Longo.
Marca da Escrita Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Escrita)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Escriba Talentoso da sua Marca da Escrita, você
pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Quando conjurar
, pode
modificá-la para que um sigilo apareça no ar acima
de uma criatura a até 9 metros de você. Enquanto
durar a magia, inimigos a até 9 metros da criatura
devem gastar 2 pés de movimento para cada 1 pé
que se moverem em sua direção. O sigilo desaparece
se a criatura fizer um ataque, conjurar uma magia ou
causar dano.
Escrita Inspirada.
Compreensão
de Idiomas (Comprehend Languages)
Marca da Sentinela Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Sentinela)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição da Sentinela da sua Marca da Sentinela,
você pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Sentinela Aprimorada. Quando conjurar Escudo
(Shield), pode modificá-la para marcar magicamente
uma criatura a até 9 metros de você até o final do
próximo turno dela. Enquanto estiver marcada, a
criatura deve gastar 2 pés de movimento para cada 1
pé que se mover para longe de você.
Marca da Sombra Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Sombra)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição Astuta da sua Marca da Sombra, você pode
rolar 1d6 em vez de 1d4.
Sombra Aprimorada. Quando conjurar
Invisibilidade (Invisibility) em si mesmo, pode
modificá-la para também afetar uma criatura
voluntária a até 1,5 metro de você. A condição
Invisível termina imediatamente para uma criatura
afetada se ela fizer um ataque, causar dano ou
conjurar uma magia.
Marca da Tempestade Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Tempestade)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição do Navegador da sua Marca da
Tempestade, você pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Quando conjurar Rajada
, pode modificá-la para
ganhar um Deslocamento de Voo igual à metade do
seu Deslocamento terrestre (arredondado para
baixo) enquanto durar a magia.
Tempestade Aprimorada.
de Vento (Gust of Wind)
Marca da Proteção Maior
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Talento Marca
da Proteção)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Quando usar o benefício de
Intuição do Guardião da sua Marca da Proteção,
você pode rolar 1d6 em vez de 1d4.
Proteção Aprimorada. Quando conjurar Armadura
Arcana (Mage Armor) em si mesmo, pode modificála para também afetar uma criatura voluntária a até
9 metros de você.
Marca Dracônica Potente
Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+, Qualquer
Talento de Marca Dracônica)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente o atributo de
conjuração usado por sua Marca Dracônica em 1,
até um máximo de 20.
Preparação da Marca Dracônica. Você sempre tem
preparadas as magias na lista de Magias da Marca
do seu talento de Marca Dracônica (se houver).
Conjuração da Marca Dracônica. Você recebe um
espaço de magia para conjurar as magias
concedidas pelo seu talento de Marca Dracônica. O
nível desse espaço é metade do seu nível
(arredondado para cima), até um máximo de 5º. Você
recupera o espaço gasto ao concluir um Descanso
Curto ou Longo. Esse espaço só pode ser usado para
conjurar magias que você tenha preparadas devido
ao seu talento de Marca Dracônica ou ao benefício
Preparação da Marca Dracônica deste talento.
Talentos de Dádiva Épica
Este talento pertence à categoria Dádiva Épica.
Dádiva de Siberys
Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19+,
Campanha de Eberron)
Você recebe os seguintes benefícios:
Aumento de Atributo. Aumente um valor de atributo
de sua escolha em 1, até um máximo de 30.
Uma Tradução CANAL DO CONDADO
21
Escolha uma magia de qualquer
nível da lista de magias do Feiticeiro ou uma magia
da tabela de Marcas Dracônicas de Siberys. Você
sempre tem essa magia preparada. Pode conjurá-la
uma vez sem gastar um espaço de magia e recupera
essa capacidade ao concluir um Descanso Curto ou
Longo. Você também pode conjurar essa magia
usando quaisquer espaços de magia que possua.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade
de conjuração para essa magia (escolha ao
selecionar este talento).
Magia Aberrante.
Marcas Dracônicas de Siberys
Marca Dracônica
Detecção
Descoberta
Manejo
Cura
Hospitalidade
Criação
Passagem
Escrita
Sentinela
Sombra
Tempestade
Proteção
Magia
Visão da Verdade (True Seeing)
Teletransporte (Teleport)
Formas Animais (Animal Shapes)
Regeneração (Regenerate)
Banquete dos Heróis (Heroes’ Feast)
Semiplano (Demiplane)
Mudança de Plano (Plane Shift)
Símbolo (Symbol)
Mente Vazia (Mind Blank)
Imagem Projetada (Project Image)
Controlar o Clima (Control Weather)
Labirinto (Maze)
Canal do conDado: https://www.youtube.com/@conDadorpg
Em nenhuma instância este produto pode ser comercializado.
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