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Shadow of the Demon Lord RPG: Edição Revisada

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Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Edição Revisada
Robert J. Schwalb
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Schwalb Entertainment, LLC
info@schwalbentertainment.com
www.schwalbentertainment.com.com
PENSAMENTO
Robert J. Schwalb
COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Escrito e Desenvolvido por: Robert J. Schwalb
Edição: Jennifer Clarke Wilkes and Miranda Horner Revisão: Carlos Danger and Kim Mohan
Direção de Arte e Design Gráfico: Hal Mangold Design da Capa: Patrick Parker & Hal Mangold
Design do Logotipo: Elizabeth Fisher Peterson
Ilustração da Capa: Svetoslav Petrov Cartografia: Andy Law
Ilustrações do Conteúdo: Ivan Dixon, Olga Drebas, Jack Kaiser, Eric Lofgren, Britt Martin,
Jack Kaiser, Biagio D'Allessandro, Mirco Paganessi, Svetoslav Petrov, matteo spirito, Kevin Adkins,
Bob Schwalb e Andrey Vasilchenko
Design da Ficha de Personagem: Dan Heinrich and Andrew Follet
Equipe Alfa: Adam Doochin, Dan Heinrich, Matt Lively, Chris Nichols, Joseph Quarles,
Marc Quinn, Eric Samuels, Jason Streger, Bobby Turman, Nat Webb, Troy Yost
Equipe Beta: Robert Adducci, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Jethro Barger, Pedro Barrenechea, Adam Barton,
Bill Benham, Jacob Battius Bates, Brian Borth, Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Carey, Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker,
David Christ, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce R Cordell, Mark Craddock, Kristi Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua,
Scott Fitzgerald Gray, E Foley, Andrew Follett, Jim Haltom, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Keenan Harmon, Benjamin Harrett,
Ian Harris, Christopher Heim, Jared von Hindman, Ben Hofer, Miranda Horner, Cecil Howe, Fred Hurley, Tracy Hurley, Greg Jimison,
Don Johnson, Steve Kenson, Martin Knoff, Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave, Rucht Lilavivat,
Nicole Lindroos, Thom Little, James Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald, Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks,
Grant Martin, Forrest Melton, Molly “Stonewall” Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas,
Mindy Quinn, Stephen Radney-MacFarland, Thomas Reid, Jeffrey Reimer, Chad Roberts, Heather Rose, Terrill Rowland, Daniel J. Ryan,
Thomas Reid, Evan Sass, Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith, Stacee Smith,
Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen K. C. Stephens, Chris Stevens, John Stevens, William Straley, Don Thorpe,
Steven Townshend, Gabe Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, Chris Ward,
Nat Webb, Kevin “Doc” Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost
Agradecimentos Especiais : Adams Memorial Library, Backerkit, Baldman Games, Comic Book World, The Deep Comics and
Games, Dicehead Games, Excelsior!, Game Keep, Geek Media Expo, Frontline Games, The Game Cave, The Gamer’s Tavern Podcast,
Gary Con, G*M*S Magazine, Green Lake Games, Haste Podcast, Kickstarter, Linebaugh Public Library, Liquid Smoke, The Marble
Hornets, Misdirected Mark Podcast, MTAC, Orena Humphreys Public Library, Roll the Dice, Saxon Treasures, Stellar City Geeks,
The RPGAcademy, Winter Fantasy, and The Wyvern’s Tale. Além disso, um obrigado especial a equipe da Black Industries e Games
Workshop, Green Ronin Publishing, Monte Cook Games, Paizo Publishing, Paradigm Concepts, Wizards of the Coast, os membros
da BEDLAM!, todos os incríveis financiadores que fizeram este projeto acontecer, aos produtores da Amstel Light e aos produtores do
Claritin-D.
Créditos da Versão Nacional
ver. 1.5
Edição, Diagramação e Layout: Filipe Cunha Tradução: Rafael Colmanetti via Crônicas da Magia
Revisão: Aline Costa, Calvin Semião Copidesque: Thiago Rosa
Dados internacionais de catalogação na publicação
S291s
Schwalb, Robert J.
Shadow of the demon lord / Robert J. Schwalb. - 1. ed. Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2017.
288 p. : il., color.
Título original : Shadow of the demon lord.
ISBN: 978-85-69741-14-5 (impresso)
ISBN: 978-85-69741-15-2 (digital)
www.demonlord.com.br
www.pensamentocoletivo.com.br
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Título.
CDD - 793.93
CDU - 794:792.028
Shadow of the Demon Lord é ©2015 Schwalb Entertainment, LLC.
Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb
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Sumário
Prefácio
Introdução
Jogando.....................................6
O Mestre.................................... 7
Os Jogadores............................. 7
O Jogo......................................... 7
A História.................................. 7
Ambiguidade Moral............... 7
O Fim Está Próximo............... 7
Perigo em Todo Lugar............ 7
As Regras................................... 7
Exemplo de Jogo.....................8
Utilizando
este Livro..............................9
Jogadores...................................9
Mestre.........................................9
Trilhas de Especialista
Descrições das Trilhas de
Especialista........................ 65
Artífice...................................... 65
Assassino.................................66
Atador de Feitiços................. 67
Batedor.....................................68
Bruxa........................................69
Clérigo......................................70
Combatente.............................71
Druida...................................... 72
Feiticeiro.................................. 73
Furioso..................................... 74
Ladrão...................................... 75
Mago......................................... 76
Oráculo.................................... 77
Paladino................................... 78
Patrulheiro.............................. 79
Warlock................................... 80
Benefícios de Mestre............ 81
Desenvolvimento da História
de Mestre............................ 81
Criação de Personagens
Ancestralidades..................... 10
Benefícios da Ancestralidade.11
Humano....................................12
Anão......................................... 14
Autômato................................. 16 Trilhas de Mestre
Changeling.............................. 19 Descrição das Trilhas de
Goblin.......................................21
Mestre................................. 83
Orc............................................. 23
Abjurador................................83
Profissões................................. 25
Acrobata..................................83
Equipamento Inicial............ 27
Adivinho..................................84
Coisas Interessantes.............28
Aeromante..............................84
Interpretando........................30
Apocaliptista..........................84
Perguntas de Interpretação.30
Arcanista..................................84
A Primeira Aventura..............31
Astromante.............................85
Formando um Grupo............31
Atirador de Elite....................85
Avanço de Nível..................... 32
Bardo........................................85
Bruto.........................................86
Jogando
Campeão.................................86
Tomando Decisões............... 33
Capelão....................................86
Tempo...................................... 33
Carrasco...................................86
Jogando Dados.......................34
Cavaleiro.................................. 87
Atributos.................................. 35
Cavaleiro Mago...................... 87
Características........................ 37
Conquistador......................... 87
Dano........................................42
Cronomante............................ 87
Sofrendo Dano......................42
Curandeiro..............................88
Efeitos de Dano.....................42
Defensor..................................88
Curando Dano.......................43
Dervixe.....................................88
Morte........................................43
Destruidor...............................88
Aflições................................... 44
Diplomata...............................89
O Ambiente............................45
Duelista....................................89
Objetos.....................................45
Encantador.............................89
Alcance e Distância..............46
Encouraçado..........................89
Obscurecimento....................46
Engenheiro............................ 90
Interpretação.........................46
Envenenador......................... 90
Tomando Decisões...............46
Erudito..................................... 91
Sorte..........................................48
Exorcista.................................. 91
Interação Social.....................48
Explorador..............................92
Combate..................................49
Faz-Tudo..................................92
O Campo de Batalha............49
Geomante................................92
Consciência e Surpresa.......49
Gladiador................................93
Anatomia de
Hidromante............................93
uma Rodada.......................49
Homem Selvagem.................94
Movimento..............................50
Ilusionista................................94
Ações........................................ 52
Infiltrador................................94
Atacando.................................54
Inquisidor................................ 95
Invocador................................ 95
Trilhas de Aprendiz
Lâmina.....................................96
Treino de Aprendizes........... 57
Magus.......................................96
Guerreiro................................. 59
Mercador da Morte..............96
Ladino..................................... 60
Mestre das Armas................. 97
Mágico...................................... 61
Mestre das Feras.................... 97
Sacerdote................................. 62
Metamorfo.............................. 97
Milagreiro................................98
Mirmidão................................98
Necromante............................98
Piromante................................99
Pistoleiro..................................99
Rogador...................................99
Runista.....................................99
Saqueador.............................100
Sentinela................................100
Taumaturgo..........................100
Tecnomante...........................101
Tempestuoso.........................101
Templário...............................101
Tenebrista............................. 102
Teurgo.................................... 102
Transmutador...................... 102
Viajante.................................. 103
Vingador................................ 103
Zelota...................................... 103
Equipamento
Preços.....................................104
Disponibilidade...................104
Limites de Carga..................104
Custo de Vida....................... 105
Armaduras e Roupas.........106
Armas..................................... 107
Equipamentos de Aventura.109
Magia
Tradições de Magia............. 116
Atributos Associados..........116
Descobrindo Tradições......116
Magias.................................... 116
Aprendendo Magias............116
Conjurando uma Magia.....116
Descrição das Magias......... 117
Adivinhação.......................... 120
Água......................................... 121
Alteração................................122
Ar..............................................123
Arcana.................................... 124
Batalha................................... 126
Canção....................................127
Caos........................................ 128
Celestial................................. 129
Destruição............................. 130
Encantamento....................... 131
Fogo..........................................132
Ilusão.......................................133
Invocação................................135
Maldição ................................137
Natureza................................. 138
Necromancia ........................139
Primitiva................................140
Proibida ..................................141
Proteção................................. 143
Runa........................................ 144
Sombra................................... 145
Tecnomancia........................ 146
Teleporte................................147
Tempestade........................... 149
Tempo.................................... 150
Terra......................................... 151
Teurgia....................................152
Transformação......................153
Vida......................................... 154
Uma Tera Sombria
Visão Geral............................156
O Básico..................................157
As Terras de Rûl...................158
Geografia................................158
Nações de Rûl.......................160
Outras Regiões..................... 168
Extensão Norte.................... 170
História.................................. 170
Geografia e Clima................172
Assentamentos Principais.174
Povos e Culturas...................176
Religião e Crença................ 178
A Fé Antiga............................178
O Novo Deus.........................179
Bruxaria..................................179
A Rainha Fada......................180
Pequenos Deuses................180
Cosmologia.......................... 180
Bolsões Dimensionais.......180
Reinos Ocultos.....................180
O Submundo........................180
Inferno....................................181
O Vazio....................................181
O Demon Lord......................181
Narrando o Jogo
O Trabalho
do Mestre...........................182
Como ser um Mestre.......... 183
Decidindo o que Acontece.....
184
Estilos de Horror..................187
Narrando Aventuras........... 188
Criando Aventuras.............. 189
Objetivo................................. 189
O Ponto Inicial.....................190
Cenas......................................190
Conclusão..............................191
Estrutura da Trama.............191
Aventuras por Nível............ 192
Entre Aventuras................... 194
Campanhas........................... 194
Objetivo da Campanha..... 194
Estrutura
de Três Atos...................... 194
Exploração e Viagem......... 194
Usar Percepção.................... 194
Viagem....................................195
Combate.................................197
Dificuldade do Combate....197
Campos de Batalha............. 198
Rodadas,
Turnos e Ações................ 199
Atividades Improvisadas.. 200
Finalizando o Combate.... 200
Personagens dos Jogadores.. 201
Criação do Personagem..... 201
Saída de Personagens......... 201
Morte de Personagens....... 201
Personagens Secundários.202
A Sombra do Demon Lord.. 203
Caixa de Ferramentas do
Mestre...............................208
Armadilhas.......................... 208
Corrupção............................. 210
Doença.................................... 211
Exposição............................... 211
Fogo.......................................... 211
Insanidade.............................212
Privação...................................213
Sufocamento.........................213
Recompensas........................213
Aumento de Nível................213
Tesouro.................................. 214
Conexões............................... 214
Objetos Encantados............215
shadow of the demon lord
3
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Prefácio
Relíquias................................ 219
Bestiário
Uma Caixa de Estatísticas.222
Descrição das Criaturas......225
Acorrentado.......................... 225
Alcatrão Vivo........................226
Anão.......................................226
Anfisbena..............................226
Animais.................................. 227
Aparição................................228
Aranha Grande....................228
Assombração........................229
Autômato...............................229
Barghest.................................229
Barrete Vermelho................230
Basilisco..................................231
Boggart....................................231
Bruto Fúngico.......................231
Cadáver Animado............... 232
Capuz..................................... 232
Carniçal................................. 233
Catoblepas............................ 233
Cavalo..................................... 233
Cavalo de Guerra................ 233
Centopeia Escavadora.......234
Changeling............................234
Cílios Rastejantes................234
Cocatriz.................................. 235
Coletor................................... 235
Construto.............................. 236
Coro Sinistro........................ 237
Demônio................................238
Donzela Apodrecida.......... 241
Dragão.................................... 241
Dragonete..............................242
Dríade....................................242
Elfo..........................................242
Enguia Estridente...............243
Enxaminídeo........................243
Espreitador...........................244
Felino Grande......................245
Flecheiro Esmeralda..........245
Fúria........................................245
Gênio......................................245
Gigante...................................248
Goblin....................................248
Golem.....................................249
Górgona.................................249
Gosma....................................250
Gremlin..................................250
Grifo.........................................251
Guarda de Ossos..................251
Hag...........................................251
Halfling.................................. 252
Harpia.................................... 252
Hobgoblin............................. 253
Homem-Fera........................ 253
Homem-Lagarto.................. 255
Lanterna Espectral............. 255
Larva do Vazio...................... 256
Lechy...................................... 256
Lobo Atroz............................. 256
Mãe Pavorosa........................ 256
Manes..................................... 258
Manticora.............................. 258
Máquina de Ossos.............. 258
Monstro................................. 259
Morcego Vampiro............... 260
Névoa Assassina................. 260
Nisse........................................ 261
Oculus.................................... 261
Ogro........................................ 262
Orc........................................... 262
Ossos Sangrentos................ 263
Poltergeist.............................. 263
Prometeico............................264
Reen........................................264
Servo da Sepultura............. 265
Sombra................................... 265
Spriggan.................................266
Suíno Infernal......................266
Tecelã de Sombras..............266
Troca-Peles............................ 267
Troglodita.............................. 267
Troll.........................................268
Urso.........................................268
Vampiro.................................268
Verme das Pedras................269
Vinha Estranguladora.......270
Vulto do Sepulcro...............270
Zumbi.....................................270
Personagens..........................271
Personalizar criaturas........ 274
Modelos de Personagens... 276
Criaturas por Dificuldade.278
Índice Remissivo.................280
Apoiadores............................283
Ficha de Personagem...... 286
Ficha de Magia...................287
Eu estava em um painel ano passado com alguns colegas de RPG e, perto do final, nos pediram algumas recomendações de jogos. Sem hesitar, eu falei sobre Shadow of the Demon Lord, dizendo “é como se o D&D e o Warhammer
Fantasy Roleplay tivessem um filho que passou seus 9 meses na barriga da mãe ouvindo heavy metal”. E se você conhece o Rob Schwalb, isso não lhe surpreenderia de forma alguma, claro que seria ele que faria um jogo assim.
Eu conheci o Rob quando ele era um promissor escritor freelancer. Eu lhe dei uma chance em um livro chamado Unholy Warrior’s Handbook (até mesmo pra época, bem no tema do Rob) e ele fez o que sempre garante outros
trabalhos pro freelancer: entregar um bom trabalho no prazo. Eu estava procurando um desenvolvedor para nossos
livros d20 na época e dei outra chance à ele oferecendo-lhe o serviço. Esse foi um dos meus maiores acertos como
editora. Rob demonstrou ser um desenvolvedor incansável e criativo. Ele pegou a linha Porto Livre e depois a linha
Warhammer Fantasy Roleplay, durante sua segunda edição. Já com o Book of Fiends, ele ganhou a alcunha de “Dr.
Evil” por seu trabalho como escritor e desenvolvedor. Mais tarde, a WotC pegou o Rob da gente (com sua arma-não-tão-secreta: dinheiro), e ele foi trabalhar na 4a e 5a edições do D&D. Toda essa experiência e longa história como
gamer e metaleiro se consolidaram em Shadow of the Demon Lord.
Eu estava fazendo apenas uma meia-brincadeira com a analogia do filho. Shadow of the Demon Lord tem o DNA de
Rob de cabo à rabo. Quando ele trabalhou para nós, costumávamos dizer que nunca poderiamos gravar um podcast
nosso jogando. Éramos (ou pelo menos achávamos que éramos) desbocados demais. Além disso, ainda tinha a “experiência Rob” (o que chamamos de “o Schwalb completo”), o que tornava a ideia mais ridícula ainda e, de alguma forma, 12 anos depois, eu me vi jogando Shadow of the Demon Lord com Rob em uma stream da Penny Arcade. Outros até
tentariam se segurar, pra ser algo mais aberto ao público. Mas não o Rob! Jogadores e a audiência tiveram o Schwalb
completo e foi glorioso. Sangue, maldade, fluidos corporais, cultos, defecações odiosas — estava tudo lá, e com força.
Agora o Demon Lord está vindo para te pegar e nenhuma oração irá lhe salvar. Você consegue ouvir os riffs sinistros
trazendo desespero e destruição? Você está no mundo de Schwalb agora!
— Chris Pramas
31 de Janeiro de 2019
4
shadow of the demon lord
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Prefácio
Há cerca de um bilhão de anos, eu pus minhas
mãos em uma cópia de Warhammer Fantasy
Roleplay®. O meu jogo costumava ser o D&D® —
até o momento que decidiram por mim que havia
diabos demais em suas páginas para manter minha
alma intacta, então fui forçado a encontrar outros
jogos para saciar minha necessidade por RPG. O
Velho Mundo de Warhammer se provou um lugar
muito mais sombrio e assustador do que o D&D
tinha a oferecer e, desta maneira, ele me fascinou.
Era um mundo de aventuras sinistras e perigosas,
lama, loucura e sangue escorrendo pelas páginas.
O jogo tinha muitos segredos assustadores, revelou
hordas de demônios clamando pela destruição
do mundo e apresentou uma gama de monstros,
tanto familiares quanto estranhos. Warhammer
me ensinou muitas lições sobre fantasia, lições
que cultivaram um apetite resiliente por aventuras
sombrias, sinistras e maldosas.
Como primeiro jogo da minha inexperiente empresa de RPG, eu poderia ter feito qualquer coisa: um futuro sombrio de carros rápidos e os psicopatas que os dirigem, colonos presos em um planeta distante, micróbios sencientes
vivendo dentro de um corpo humano doente. A fantasia sempre foi meu primeiro e verdadeiro amor, é para lá que
me viro quando jogo ou escrevo um RPG de mesa. Você poderia achar que o desejo por criar diversões fantasiosas
teria sido saciado devidamente depois de passar quase três anos com a equipe da quinta edição do D&D, mas não foi,
como prova este livro.
Entendam, o D&D nunca foi meu, nem era propriedade de mais ninguém na equipe. D&D é um jogo muito maior
do que as pessoas que têm o privilégio de trabalhar nele. Nós labutamos a sombra de gigantes, aqueles deuses do
design de jogos que vieram antes de nós e nos forneceram inúmeras horas de aventura. Como curadores deste jogo,
nossa tarefa era produzir algo que merecesse ser incluso no panteão das edições, que capturasse os melhores momentos de tudo que já aconteceu. Para complicar ainda mais a questão, nós trabalhamos a vista de todos, solicitando
comentários de playtesters entusiasmados e perspicazes que frearam algumas de nossas maiores ambições enquanto
adotavam outras. O resultado, como tenho certeza que já sabe, foi um sucesso retumbante e um retorno em massa
das pessoas ao D&D.
Eu descobri, depois que terminei meu tempo junto ao D&D, que queria algo para chamar de meu, um RPG de
mesa que fosse livre de um histórico e nascido da minha imaginação, moldado segundo meus gostos e interesses,
para produzir uma experiência que se comparasse às que presenciei em lojas de jogos, convenções, na minha própria
mesa e nas dos meus amigos. Para alimentar essa fome, eu comecei a criar o que iria se tornar Shadow of the Demon
Lord, submeti o design a testes rigorosos, fiz e refiz o design, esclareci, apaguei e limpei até chegar nesse produto que
está agora diante de você.
Shadow of the Demon Lord é a essência de tudo que busco em jogos de fantasia, apresentado em um pacote conciso e
organizado. Ele lhe dá as ferramentas para contar histórias de terror passadas em mundos de fantasia escorregando
à beira da aniquilação. Ele revela coisas horríveis rastejando sob o manto da noite. Ele apresenta magia que é, ao
mesmo tempo, misteriosa e poderosa. Ele lhe fornece as ferramentas para criar protagonistas imperfeitos que podem
ter uma chance de fazer diferença nesse mundo, antes que seja tarde demais.
Foi uma estrada longa e pedregosa para chegar a este ponto. Tivemos maravilhosas surpresas e terríveis
contratempos.
Eu coloquei esse jogo em suas várias versões na frente de mesas para jogadores de Seattle, Washington chegando
até Lake Geneva, Winsconsin, de Nashville, Tennessee a Indianapolis, Indiana. Nesse caminho, conheci pessoas maravilhosas, inteligentes, divertidas, criativas e tão esquisitas quanto eu. Eram amigos, novos e velhos, que fizeram da
campanha no Kickstarter um sucesso e tornaram essas palavras em um produto finalizado. Então, antes de terminar,
obrigado a todos. Obrigado pelo seu apoio na campanha, seu encorajamento por e-mail ou por correio, por darem
seu tempo e imaginação para jogar este meu pequeno jogo.
— Robert J. Schwalb
Julho de 2015
shadow of the demon lord
5
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Introdução
O Demon Lord usa muitas máscaras. Ele é O Anunciado,
O Destruidor de Mundos, O Faminto, O Estremecido,
Aquele que Sussurra, a Sombra no Vazio, a Escuridão
dentre as Estrelas e o Inominável. Sua vontade, por si só,
apaga estrelas e sua sombra acaba com realidades.
Shadow of the Demon Lord é um jogo de RPG que se
passa nos últimos dias de um mundo de fantasia. A
realidade se desfaz conforme o tempo e o espaço se
desdobram, enfraquecendo as leis que governam o que
é possível e o que não é. Como resultado dessa deterioração, surgem ameaças de além do universo, terríveis
demônios nascidos do Vazio sem fim, ansiando pela destruição total de todas as coisas. Nos lugares onde andam
livres pelas terras mortais, eles trazem morte e ruína
para todos.
Estes são os tempos sombrios anunciados por oráculos
e profetas, clamados por sacerdotes em seus púlpitos e
sussurrados pelos ventos quentes que rodopiam entre
os portões do Inferno. Inquietação, sofrimento, ruína e
declínio são espalhados pela sombra do Demon Lord
enquanto ele desliza pelo mundo mortal. Ele corrompe
tudo que toca, distorcendo para propósitos sombrios,
fomentando a loucura e acelerando a destruição por si
próprio exigida. O caos resultante faz com que horrores
há muito esquecidos saíam de suas tumbas e andem
pelas terras como um dia fizeram. Exércitos se reúnem
por pequenas desavenças, trazendo guerra, fome, praga
e morte pelas regiões civilizadas.
6
shadow of the demon lord
Embora as coisas estejam muito ruins, nem tudo está
perdido. Homens e mulheres excepcionais têm uma
chance de atrasar e, possivelmente, evitar o desastre
iminente. Eles têm histórias de vida diversas. São mercenários embrutecidos, feiticeiros famintos por poder e
sacerdotes de deuses ocultos. São pessoas que vivem nas
entranhas da terra e nos cortiços das cidades. Eles surgem em meio a zonas de batalhas, emergem de academias e se aventuram nos campos garantindo o sustento
das grandes cidades. Essas pessoas, de todos os lugares,
se reúnem no momento de maior necessidade do mundo para serem seus campeões, seus defensores e, talvez,
seus salvadores.
Jogando
Shadow of the Demon Lord é um jogo de narração cooperativa. Você precisa de alguns amigos para jogar, quantos
quiser, mas precisará de, pelo menos, dois para formar
um grupo.
Um de vocês será o mestre do jogo e os outros atuarão
como jogadores. Juntos, você e seus amigos contarão
uma história criada por vocês focada nos personagens
que inventarem para o jogo.
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Introdução
O Mestre
O Mestre age como narrador e árbitro das regras. Ele é
que decidirá quais obstáculos serão introduzidos, cria
tramas, mantém a história andando e, acima de tudo,
decide o que acontece, o que não acontece e o que pode
acontecer com um pouco de sorte.
O mestre decide o que os personagens dos jogadores
(PdJ) enfrentarão, lutarão e devem vencer para alcançar
seus objetivos.
O mestre controla os monstros e as batalhas dos PdJ,
decide quais armadilhas os esperam, planeja os planos
diabólicos do vilão e decide todos os outros desafios encontrados pelos personagens. Isso tudo pode sugerir que
o mestre se opõe aos personagens, mas não é o caso. O
mestre não é um adversário a ser vencido, mas um parceiro para contar boas histórias, ele age como advogado
dos jogadores dentro dos parâmetros das regras do jogo.
Os Jogadores
Todos os outros no grupo são jogadores. Como jogador,
você interage com o jogo utilizando um personagem. O
mestre pode fornecer um personagem ou pedir que crie
um utilizando as regras deste livro. Em ambos os casos,
você controla seu personagem e toma todas as decisões
sobre como ele age, reage e se comporta no jogo. Você
assume a persona do personagem durante o jogo e toma
decisões baseadas em sua personalidade.
O Jogo
Os jogadores interagem entre si. O mestre apresenta
situações e os jogadores descrevem como seus personagens reagem a elas. Os jogadores contam para o mestre
aonde seus personagens vão e o que eles tentam fazer, e
o mestre diz o que acontece a seguir. O mestre interpreta
essas atividades utilizando bom senso, considerando as
implicações de como essas ações afetam a história, ou,
quando tudo mais falha, conferindo as regras.
A História
O jogo se foca em um grupo de personagens que se reúne para alcançar
objetivos comuns. Pode ser por acidente
ou por vontade própria. Um grupo pode
ter começado como um bando de peregrinos
determinados a encontrar o local da
ascensão do Novo Deus. Outro pode ter
saído de um grupo de teatro, com personagens diversos que se uniram para
sobreviver ao ataque de homens-fera. Já outro, pode ser composto de
amigos de infância, soldados servindo na mesma unidade militar ou servos
de um mestre em comum.
O que o grupo faz depois de se formar depende das
motivações que tem para se manter unido. Um bando de
aventureiros pode buscar fama e fortuna, se arriscando
por locais perigosos para arrancar tesouros de monstros.
Uma companhia de mercenários pode tomar conta de
um local, investigar ameaças, sair em missões de combate e revelar traidores e espiões envolvidos em seu meio.
Grupos que trabalham para um patrono realizam missões em nome de seu mestre, tais como: viajar a terras
distantes para recuperar uma relíquia vital ou um tomo
antigo contendo a única cópia de um feitiço poderoso,
ou para sabotar cultistas utilizando magia para fins
indizíveis.
Ambiguidade Moral
Nem os personagens dos jogadores nem as pessoas que
eles encontram no jogo se encaixam perfeitamente nas
categorias de bom e mau. A maioria está em algum
lugar entre os dois. Uma pessoa pode ser boa e generosa
apesar de ter matado diversas outras. Um tirano cruel e
perverso pode ser bom com animais. Personagens são
complexos. Os “bonzinhos” têm defeitos fatais e os “malvadões” têm qualidades que os redimem, ou, ao menos,
uma razão para seu comportamento vilanesco.
O Fim Está Próximo
Em Shadow of the Demon Lord, os personagens vivem os
dias finais de seu mundo, nas fronteiras de um império
arruinado, tudo isso por causa de cultistas malignos a
serviço de um ser insano e monstruoso que anseia por
sair do Vazio para saquear as almas do mundo e de toda
a criação.
Aqui, a morte espreita pela terra. É possível ouvir os
murmúrios e gritos abafados dos loucos como um coro
profano nas horas mais escuras da noite. Dragões vorazes voam acima, planando pelos céus, enquanto diabos
e fadas deformadas deslizam para fora das profundezas
do inferno para tentar os mortais. Todas essas ameaças,
e outras mais, esperam pelos incautos e imprudentes.
Perigo em
Todo
Lugar
O mundo é perigoso. O jogo não
tem expectativas sobre a sobrevivência dos
personagens dos jogadores. Os que são ousados e temerários demais acabam encontrando um fim rápido e súbito. Os personagens não vencerão todas as lutas, nem toda
batalha pode ser vencida.
Às vezes, a melhor solução é fugir.
Shadow of the Demon Lord pode ser um
jogo difícil e rigoroso, no qual a morte
pode chegar a qualquer momento
para os personagens.
As Regras
Shadow of the Demon Lord utiliza regras para suplementar a narração.
shadow of the demon lord
7
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Introdução
As regras descrevem o que é ou
não possível. Elas também dizem
ao jogador como resolver situações
nas quais ele não tem certeza se
a atividade acontece ou não, tal
como quando ele ataca um monstro com uma arma ou feitiço.
Mas, não importa o quanto úteis
as regras sejam, elas existem para
suplementar o jogo. Elas fornecem
solução para desafios que surgem
na história.
Os Dados
O jogador precisa de, no mínimo, um
conjunto de dados para jogar Shadow of the
Demon Lord. Um conjunto inclui pelo menos um dado
de 20 lados (d20) e, no mínimo, três dados de 6 lados
(d6). Dados físicos são melhores e podem ser adquiridos
na maioria das lojas de jogos. Também é possível utilizar
um dos muitos aplicativos para jogar dados disponíveis
para telefones e tablets.
EXPRESSÕES DE DADOS
As regras utilizam uma expressão abreviada para todas
as jogadas de dados. A abreviação é “XdY”. Na qual “X” é
o número que indica quantos dados serão jogados. O “d”
significa dado ou dados. O “Y” é o número que indica
que tipo de dado jogar. Este número será 6 ou 20.
Portanto, caso o jogador veja “2d6”, joga dois dados de
seis lados e soma os resultados. Caso veja “1d6+2”, ele
joga um d6 e soma 2 ao resultado do dado.
1d3
Quando as regras instruírem a jogada de um d3, o jogador jogará um d6 e tratará os resultados de 1 ou 2 como
se fosse um resultado de 1, resultados de 3 ou 4 como
se o resultado fosse 2 e resultados de 5 ou 6 como se o
resultado fosse 3.
Arredondar para Baixo
Diante de uma fração, tal como uma divisão de dano
pela metade, o resultado sempre é arredondado para
baixo.
Outros Itens Necessários
Além deste livro e dos dados, o jogador precisa de algo
para escrever, algo no que escrever e uma cópia da ficha
de personagem. O jogador pode copiar a que está no fim
do livro ou imprimir a do site:
www.pensamentocoletivo.com.br
Exemplo de Jogo
Os personagens interpretados por Heather, Jay, Larry,
Leslie e Troy formam um grupo trabalhando para um
poderoso mago chamado Astronicus. O mago os enviou
para investigar os problemas que assolam a pequena cidade de Thorpe. Lá, um demônio chamado de Príncipe
Tremente passou para este mundo e está corrompendo
os habitantes, obrigando-os a se virarem uns contra
8
shadow of the demon lord
os outros em uma orgia de violência.
Na última sessão, o grupo descobriu
a existência de um poderoso feitiço,
capaz de fazer esse demônio voltar para
o Vazio. Resta apenas uma cópia do
feitiço — ela está dentro do Tomo Da
Língua Pregada, que acredita-se estar
enterrado na Tumba do Enganador. O
grupo acabou de encontrar a tumba e
Garrison, o personagem de Troy, abriu
a porta da antecâmara da tumba.
Dan (como Mestre): A porta range
terrivelmente conforme você a abre para
a escuridão da antecâmara. A luz de fora
revela um chão de pedras quebrado e trincado,
repleto de lascas de cerâmica e ossos despedaçados.
Está escuro demais para enxergar além desta sala. O
que vocês fazem?
Jay (como Gunter, um guerreiro anão): Eu tenho visão
no escuro. Vejo algo mais?
Dan: Você percebe que a sala tem cerca de 7 metros
quadrados. Pilares largos acompanham as paredes de
ambos os lados, eles possuem entalhes que simulam
uma serpente enrolada em volta. Duas cadeiras com
encostos altos ladeiam portas duplas diretamente a
sua frente. Em cima das cadeiras, há uma pilha de
entranhas frescas e reluzentes.
Leslie (como Mara, uma ladina humana): Bem, não
vejo nada. Eu acendo minha lanterna.
Dan: Certo. Parece ser uma boa ideia. E o resto de vocês?
Larry (como Cecil, um sacerdote goblin): Hmm. Eu
quero inspecionar o chão para descobrir se há armadilhas, rastros ou qualquer outra coisa.
Heather (como Rene, uma mágica autômata): E eu vou
conjurar visão arcana para descobrir se há magia aqui.
Dan: Certo. E vocês dois?
Jay: Eu pego meu martelo de guerra e preparo meu escudo. Eu não gosto da aparência dessas entranhas.
Dan: Troy?
Troy (como Garrison, um guerreiro humano): Eu saco
meu arco longo e preparo uma flecha.
Dan: Ótimo. Certo. Leslie, você acende sua lanterna e a
luz preenche a câmara. Você pode perceber que estão
pintadas nas paredes entre as colunas imagens de demônios comendo pessoas. É uma coisa horrível. Larry,
faça uma jogada de desafio de Percepção.
Larry: Feito. (Joga um d20). Eu tirei 12. Meu modificador
de percepção é +2, portanto o resultado é 14.
Dan: Fantástico. Você examina o chão e vê um arame
fino esticado pela entrada na altura de seus tornozelos. Você não teria percebido se não fosse por toda a
poeira. Heather, seus olhos ficam brancos conforme a
magia entra em ação. Você percebe uma aura oscilante
ao redor das cadeiras, especialmente nas entranhas.
Heather: Hmm. Eu sei algumas coisas sobre magia, pois
tenho a profissão acadêmico (magia). Sei algo sobre a
aura?
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Introdução
Dan: Você tem quase certeza de que é magia Proibida.
Do tipo sombrio e maligno.
Heather: Provavelmente demoníaco. Tenham cuidado.
Larry: Então, Mara, pode fazer algo com essa armadilha?
Leslie: Desculpe-me. Não sou esse tipo de ladina.
Podemos passar por cima do arame, certo?
Dan: Sim.
Jay: Já falamos demais. Eu entro na sala, pulando por
cima do arame.
Dan: Certo. E o resto de vocês?
Troy: Eu dou cobertura para o anão.
Heather: Eu entro.
Leslie: Eu fico com Garrison.
Larry: Eu vou seguir o arame em direção a essas colunas.
Dan: Entendi. Gunter, você entra na sala, por cima do
arame, mas quando o faz, as entranhas começam a
estremecer e se reúnem até assumir formas humanoides. Uma luz verde fantasmagórica cintila ao redor
dos órgãos engordurados e você vê fezes escorrendo
pela carne. Eles se arrastam em direção a vocês! Eles
são horríveis, portanto, preciso que todos façam uma
jogada de desafio de Vontade.
(Cada jogador rola um d20.)
Jay: 12
Leslie: 8
Heather: 10
Larry: 15
Troy: Eu tirei 20!
Dan: Todos vocês foram bem-sucedidos com exceção de Leslie. Que triste. Assistir isso é demais para
você. Receba 1 de Insanidade, você fica assustada
por uma quantidade de rodadas igual ao seu total de
Insanidade.
Leslie: Já estou louca. São 4 pontos. Droga! Quem quer
correr?
Heather: Aguenta firme.
Dan: Quem quer fazer um turno rápido?
Jay: Eu quero. Estou próximo o bastante para atacar?
Dan: Claro. Faz uma jogada de ataque contra a Defesa
do alvo.
Jay: Certo. (Ele joga um d20). Eu tirei 14 no d20 com meu
modificador de Força de +3, a soma dá 17. Tome essa,
monstro fajuto!
Dan: Isso é o bastante para acertar. Quanto de dano?
Jay: Deixe-me rolar. (Ele joga 2d6.) Eu causei 8 de dano.
Dan: Uma pancada firme. Mais alguém? Não? Certo. As
entranhas ambulantes vão fazer seus turnos. Jay, ambas jogam cordas de seus corpos em você. Uma obteve
17 e outra 13. Sucesso?
Jay: Droga! Sim, a primeira me acertou.
Dan: Você toma 5 de dano conforme as entranhas escorregadias se enrolam em seu corpo e apertam como
aço. Acabou. Alguém mais quer fazer seu turno?
Heather: Vou fazer um turno lento. Vou me mover para
esta posição e conjurar dardos infalíveis. Vou jogar os
sete no último saco de entranhas. Cada um causa 1 de
dano, portanto, o total é 7 de dano.
Dan: Os dardos rasgam o tecido mole, fazendo com que
espirre sangue e fezes por todo lugar. No entanto, ele
ainda está de pé. Mais alguém?
Leslie: Dane-se. Eu pego minha pistola e atiro na cara
das entranhas.
Dan: Faça sua jogada de ataque...
...e o jogo continua.
Utilizando
este Livro
A forma de usar este livro é diferente para os jogadores
e para o mestre.
Jogadores
A não ser que o mestre forneça os personagens, o
jogador precisa de um personagem para participar do
jogo. Para tal, o jogador começa no Capítulo 1 e segue as
instruções para fazer seu personagem.
Quando terminar o personagem, o jogador deve se familiarizar com o Capítulo 2. Este capítulo contém todas
as regras do jogo. O jogador pode consultá-lo quando
precisar.
Conforme o nível do grupo aumenta, os jogadores utilizarão outras partes do livro.
Mestre
Aqueles que querem ser o mestre do jogo podem começar com a construção de um personagem, utilizando
as regras do Capítulo 1. Ao familiarizar-se com esse processo, o mestre terá mais facilidade para ajudar os jogadores a fazerem seus personagens. Depois que aprender
a fazer personagens, o mestre pode ir para o Capítulo
2 e observar as regras, depois para o Capítulo 9 onde
terá orientações sobre como ser um bom mestre e criar
aventuras. O mestre não precisa ter um conhecimento
absoluto de como o jogo funciona, mas a familiaridade o
ajudará a conduzir o jogo. Os mestres podem encontrar
aventuras prontas em:
www.pensamentocoletivo.com.br
shadow of the demon lord
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1
Criação de Personagens
O jogador precisa de um personagem para jogar Shadow
of the Demon Lord. Um personagem é uma persona que
o jogador adota durante o jogo, o indivíduo que ele finge
ser no mundo problemático do Demon Lord. O Mestre
pode fornecer um personagem pronto ou o jogador pode
criar um utilizando as regras deste capítulo.
Quando cria um personagem, o jogador decide sua
aparência, como ele pensa e se comporta, como ele se
encaixa no mundo do jogo. Essas decisões preparam o
palco para ajudar a desenvolver a história e representar
seu personagem de maneira consistente.
Ancestralidades
A primeira coisa a se fazer quando se cria um personagem é escolher sua ancestralidade. A ancestralidade dá
noções sobre a terra natal, cultura, inclinação religiosa
e aparência do personagem. Ela também indica as áreas
nas quais o personagem se destaca e nas quais ele ainda
tem dificuldade.
As ancestralidades a seguir estão dentre as mais comuns no território da Extensão Norte. Outras ancestralidades podem ser disponibilizadas pelo seu Mestre.
• Humanos são um povo diverso que abrange numerosas civilizações, culturas e etnias. Eles são o povo
dominante no mundo. Humanos são excepcionais em
qualquer caminho que escolham.
10
shadow of the demon lord
• Anões são uma raça antiga amaldiçoada pelos deuses
por sua vaidade, estão fadados a trabalhar e cavar a
terra pelos tesouros que cobiçam. Anões se tornam
guerreiros e sacerdotes poderosos.
• Autômatos são seres criados devido ao aprisionamento de almas roubadas do Submundo em corpos mecânicos. Autômatos têm muitas formas diferentes, suas
origens determinam o caminho que trilharão.
• Changelings escondem sua forma hedionda por
trás de identidades roubadas de outras criaturas, de
maneira que possam se mover com mais liberdade.
Changelings são mágicos e ladinos excepcionais.
• Goblins são exilados dos reinos das fadas, forçados
a viver entre os humanos ou nos limites das regiões
humanas. Eles são um povo imundo e desmazelado,
de pouco caráter e disposição maliciosa. Goblins são
bons ladinos e mágicos.
• Orcs foram feitos por meio de magia negra para se
tornarem os soldados escravos definitivos nos exércitos
do Império. Brutos, fortes e violentos, eles ultrapassaram as expectativas e ajudaram seus Mestres a conquistar o continente. Recentemente, eles se livraram
de seus grilhões e tomaram o destino em suas próprias
mãos. Criados para batalha, orcs se tornam poderosos
guerreiros e ladinos mortais.
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Criação de Personagens
Benefícios da
Ancestralidade
Ancestralidades fornecem indicações de histórias para
guiar o jogador sobre como interpretar seu personagem
e apresentam quais são suas características iniciais.
História da Ancestralidade
Em cada ancestralidade encontram-se sugestões sobre
como aquele povo se encaixa no jogo, suas tendências
comportamentais e formas de interação com outros.
Os elementos da história oferecem generalizações que
ajudam a entender a ancestralidade e fornecem ideias
sobre como jogar com o personagem, mas são apenas
sugestões. Apenas porque a maioria dos orcs é violento e
temperamental, isso não significa que o jogador não possa jogar com um orc que seja compassivo, bom e nobre.
Da mesma maneira, um goblin pode rejeitar a sujeira e a
miséria na qual esses exilados parecem tão confortáveis.
Ao invés disso, esse goblin poderia ser muito cuidadoso
com sua higiene pessoal. Portanto, embora as sugestões de história forneçam um conceito de personagem
pronto para jogar, o jogador deve sentir-se livre para
Idiomas da Extensão Norte
Os seguintes idiomas são utilizados nas regiões da
Extensão Norte.
• idioma comum: O idioma dominante nas terras arruinadas do Império. Os mercadores costuraram a idioma comum (ou apenas Comum) a partir dos idiomas locais para
facilitar o comércio. Ele utiliza um alfabeto próprio.
• Dialeto Sombrio: Um idioma gutural repleto de consoantes duras, o dialeto sombrio se originou séculos atrás em
Gog, o reino amaldiçoado que se espalhou pelas terras
de Rûl, sendo derrubado e destruído pelos fundadores
do Império. Embora alguns estudiosos afirmem que é
um idioma morto, homens-fera, cultistas e qualquer
um que busca por conhecimento proibido utilizam essa
linguagem.
• Anão: O idioma dos anões tem um som áspero, lexicalmente preciso e longas palavras compostas. Ele utiliza o
alfabeto rúnico.
• Élfico: O idioma utilizado pelos elfos e outras fadas é suave e melódico, perfeitamente adaptado à música e poesia.
Élfico utiliza sua própria escrita, seus caracteres fluem uns
para dentro dos outros.
• Alto Arcaico: O idioma dos acadêmicos e da magia, poucas pessoas usam Alto Arcaico para conversação. Ele utiliza o mesmo alfabeto do idioma comum.
• Troll: O idioma dos trolls é tão feio quanto o élfico é belo.
Ele pertence quase que exclusivamente a trolls e gigantes
e soa como uma mistura de grunhidos e latidos. Ele utiliza
um alfabeto rúnico similar ao Anão.
• Idioma Secreto: Muitas organizações utilizam o idioma
secreto para se comunicar. Druidas, assassinos, ladrões e
até mesmo patrulheiros utilizam esse idioma.
• Idiomas Mortos: Muitos idiomas caíram em desuso. O
Mestre pode inserir idiomas adicionais que perderam seus
falantes habituais e cujas palavras são usadas apenas por
seres ancestrais e em escritos de civilizações mais antigas.
1
expandi-los, alterá-los ou abandoná-los de forma a criar
o personagem com o qual você queira jogar.
Estatísticas das Ancestralidades
Estatísticas são os números que descrevem as capacidades do personagem. Basta que o jogador anote estas
informações nos espaços fornecidos na ficha de personagem. As mecânicas incluem todos os seguintes:
Atributos
Quatro atributos descrevem as capacidades fundamentais do personagem. São eles: Força, Agilidade, Intelecto
e Vontade. Para cada atributo, o jogador tem um valor e
um modificador. Para informações sobre o que significam os atributos e como utilizar valores e modificadores,
consulte o Capítulo 2.
Valor
Um valor é um número que vai de 1 a 20. Uma pessoa
mediana tem valor 10. Os valores iniciais da ancestralidade do personagem devem ser anotadas nos espaços
fornecidos.
• Ajustando Valores: o jogador pode aumentar um valor em 1 ao diminuir outro valor em 1. Esse ajuste pode
ser feito apenas uma vez.
• Aumentando Valores: os valores aumentam conforme
o nível do grupo aumenta.
Modificador
O valor determina o modificador. Ele é igual ao número do valor menos 10. Portanto, se o personagem tem
Força 12, o seu modificador de Força é +2. Os modificadores de cada atributo devem ser anotados nos espaços
respectivos.
Características
Além dos atributos, o personagem tem diversas características que incluem Defesa, Saúde, taxa de cura,
Percepção, Tamanho, Deslocamento, Poder, Dano,
Insanidade e Corrupção. Sua ancestralidade determina
o valor assinalado a cada um. As informações sobre
como utilizar essas características estão no Capítulo 2.
Idiomas e Profissões
A ancestralidade indica qual idioma o personagem fala
assim como qualquer outro que saiba ler e escrever.
Confira as descrições na nota Idiomas da Extensão
Norte. Além disso, a ancestralidade pode fornecer uma
profissão adicional. As profissões são descritas depois
das ancestralidades neste capítulo.
Ficha de Personagem
A ficha de personagem, como aquela encontrada no fim
deste livro, tem locais para anotar todas as mecânicas importantes do personagem. O jogador pode fazer cópias da
ficha ou imprimir. Ou, caso prefira, pode apenas escrever
a informação em um papel.
shadow of the demon lord
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Criação de Personagens
Talentos
Os talentos fornecidos pela ancestralidade devem ser
anotados na ficha de personagem, com uma descrição
do que fazem.
Benefícios do Nível 4
O personagem recebe os benefícios do nível 4 quando o
grupo alcança nível 4.
Tabelas de Ancestralidade
Cada ancestralidade apresenta diversas tabelas que o
jogador pode utilizar para determinar os antecedentes,
aparência, personalidade e outros elementos da história
de seu personagem. O jogador pode rolar um dado para
determinar aleatoriamente esses elementos, escolhê-los
ou inventar algo por si mesmo. Quando observar os itens
nas tabelas, o jogador deve manter em mente que as descrições são relativas àquela ancestralidade, de maneira
que o personagem pode ser baixo até para um goblin
ou pode ser um orc que incomoda outros orcs com sua
aparência.
Humano
Determinação, desenvoltura e a quantidade de indivíduos ajudaram a humanidade a sair de suas origens humildes e primitivas para se tornar o povo mais disseminado e numeroso do mundo. Poucos lugares escaparam
da expansão humana; há assentamentos em montanhas
e pântanos, desertos desolados e planícies verdejantes. A
12
shadow of the demon lord
civilização humana definiu os últimos milhares de anos
de história e continua a definir conforme a sombra cai.
• Muitas Variações: Os humanos incluem diversos grupos étnicos. Tons de pele podem mudar de quase preto ao branco albino ou verde, azul, laranja, rosa entre
outras cores. Alguns humanos possuem padrões na
pele (como listras), pelo corporal grosso ou nenhum
pelo. Os humanos também têm muitas formas e tamanhos. Eles variam de 90 centímetros a 2,15 metros
e pesam de 25 a 250 quilos ou mais. A maioria dos humanos vive cerca de setenta anos.
• Força em Números: A comunidade tem um papel
importante na civilização humana. As pessoas são
mais fortes quando trabalham juntas do que quando
sozinhas. O tribalismo resultante foi uma fonte de
força e um grande recurso na expansão humana, mas
também foi fonte de conflito que gera violência entre
grupos rivais.
• Natureza Diversa: Nobres ou brutos, virtuosos ou
malignos, corajosos ou covardes, gananciosos ou
altruístas — a maioria dos humanos se encontra em
algum lugar entre esses extremos e age de maneiras
que beneficiam os seus interesses e os dos seus entes
queridos.
• Inclinação Religiosa: Poucos humanos questionam a
existência de deus, muitos encontram sentido em sua
vida ao adorar um ou mais deuses. Na Extensão Norte,
humanos podem pertencer ao Culto do Novo Deus,
seguir os dogmas da Fé Antiga ou praticar bruxaria.
Consulte o Capítulo 8 para mais detalhes sobre as
religiões.
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Criação de Personagens
• Nomes Comuns: Aengus, Agnes, Aine, Alice, Anselm,
Beatrice, Breandan, Caitlin, Charles, Cormac, Ella,
Fiona, Geoffrey, Giselle, Henry, Hugh, Joan, John,
Kane, Kiera, Manfred, Margery, Oriel, Richard, Robert,
Roisin, Rordan, Rosalind, Saraid, Seamus, Walter, e
Yvonne.
Idade Humana
3d6
Idade
3
O personagem é uma criança, 11 anos de idade
ou mais jovem.
4–7
O personagem é um adolescente, 12 a 17 anos de
idade.
Criando um Humano
8–12
O personagem é um jovem adulto, 18 a 35 anos
de idade.
Valores de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 10,
Intelecto 10, Vontade 10. Escolha um atributo e o
aumente em 1.
Percepção igual ao valor de Intelecto
Defesa igual ao valor de Agilidade
Saúde igual ao valor de Força
Taxa de Cura igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo
Tamanho 1/2 ou 1, Deslocamento 10, Poder 0
Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0
Idiomas e Profissões O humano fala a língua comum
e pode falar um idioma adicional ou adicionar uma
profissão aleatória.
13–15
O personagem é um adulto de meia idade, 36 a
55 anos de idade.
16–17
O personagem é um adulto mais velho, 56 a 75
anos de idade.
18
O personagem é um adulto venerável, 76 anos
ou mais velho.
3d6
Estatura
Humano Especialista Nível 4
Característica Saúde +5
Aprende uma magia ou ganha Determinado.
Determinado Quando obtém um 1 na jogada de um
dado de uma dádiva, o jogador pode jogar novamente o dado e optar pelo novo número.
Personalidade Humana
3d6
Personalidade
3
O personagem é cruel, maldoso e egoísta. Ele
gosta de fazer outros sofrerem.
4
O personagem é errático e imprevisível. Ele tem
dificuldades para manter sua palavra e tende a
ter comportamentos inconstantes.
5–6
O poder é o que importa. Obediência à
autoridade é seu maior ideal.
7–8
O personagem cuida de si mesmo antes de tudo.
Ele consideraria trair seus amigos.
9–12
O personagem coloca os seus interesses e os
dos seus amigos acima de tudo.
13–14
15–16
Estatura Humana
3
O personagem é baixo e magro.
4
O personagem é baixo e pesado.
5–6
O personagem é baixo.
7–8
O personagem é magro.
9–12
O personagem tem altura e peso medianos.
13–14
O personagem está um pouco acima do peso.
15–16
O personagem é alto.
17
O personagem é alto e magro.
18
O personagem é muito alto e pesado.
Aparência Humana
3d6
Aparência
3
O personagem é hediondo. Ele parece um
monstro. As crianças choram quando o
encontram, os fracos do coração desmaiam ao
vê-lo e uma pessoa já vomitou depois de olhar
bem para seu rosto.
4
O personagem é feio, as pessoas acham sua
fisionomia desagradável devido a uma cicatriz,
verrugas, testa saliente, furúnculos, hemorroidas,
um olho preguiçoso ou lacrimejante, ou algo de
mesma magnitude.
O personagem ajuda os outros porque é a coisa
certa a se fazer.
5–6
A maioria o considera rústico: não feio, mas um
pouco pior que o normal.
O personagem tenta fazer o que acha certo,
mesmo que quebre leis e convenções sociais.
7–8
O personagem é comum e desinteressante
para o olhar. As pessoas o percebem, mas sua
aparência não impressiona.
9–12
O personagem tem uma aparência
perfeitamente comum. Ele se mistura na
multidão.
13–14
O personagem tem uma característica física que
o torna atraente aos outros. Ele pode ter belos
olhos, lábios, cabelo, estatura ou algo mais.
15–16
O personagem tem diversas características
físicas atraentes que o tornam bastante belo.
17
Sua honra e dever guiam tudo que faz.
18
O personagem está comprometido com causas
nobres e boas. Ele nunca se separa de suas
crenças mesmo que a recusa custe sua vida.
Religião Humana
3d6
Religião
3
O personagem pertence a um culto dedicado a
um poder sombrio.
4
O personagem pertence a uma seita herege.
5–6
O personagem foi criado nos ensinamentos da
bruxaria.
7–10
O personagem segue os dogmas da Fé Antiga.
11–15
O personagem pertence ao Culto do Novo Deus.
16–18
O personagem não tem religião.
1
17
O personagem é uma das grandes beldades da
região, um indivíduo de forma e aparência quase
insuperáveis. As pessoas notam sua presença.
18
O personagem deixa pessoas belas
envergonhadas. Ele é estonteante, cabeças
se viram para acompanhá-lo por onde passa.
As pessoas se tornam enamoradas por ele,
gaguejando e se sentindo ruborizadas quando
ele lhes dá atenção. Existe uma linha tênue entre
amor e ódio. Caso o personagem despreze as
pessoas que se enamoram por ele, essa afeição
pode se tornar amargura e ressentimento,
chegando até mesmo ao ódio.
shadow of the demon lord
13
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1
Criação de Personagens
Antecedente Humano
d20
Antecedente
1
O personagem morreu e voltou a vida. Ele
começa o jogo com 1d6 de Insanidade.
2
O personagem foi brevemente possuído por
um demônio. Ele começa o jogo com 1 de
Corrupção.
3
O personagem passou 1d6 anos como
prisioneiro de uma masmorra.
4
O personagem matou alguém a sangue frio. Ele
começa o jogo com 1 de Corrupção.
5
O personagem contraiu e se recuperou de uma
doença terrível.
6
O personagem pertencia a um culto estranho e
viu muitas coisas estranhas. Ele começa o jogo
com 1 de Insanidade.
7
As fadas o mantiveram prisioneiro por 1d20
anos.
8
O personagem perdeu um ente querido e essa
perda ainda o assombra.
9
O personagem perdeu um dedo, ou alguns
dentes, ou uma orelha, ou possui uma cicatriz.
10
O personagem ganha a vida trabalhando em
uma profissão.
11
O personagem se apaixonou e o relacionamento
terminou bem ou ainda existe.
12
O personagem tem um cônjuge e 1d6-2 filhos
(mínimo 0).
13
O personagem viajou muito. Ele fala um idioma
adicional.
14
O personagem recebeu educação. Ele sabe ler a
língua comum.
15
O personagem salvou sua cidade de monstros
terríveis.
16
O personagem frustrou um plano para matar
alguém importante e levou o assassino à justiça.
17
O personagem executou um grande feito e é um
herói para as pessoas de sua cidade natal.
18
O personagem encontrou um velho mapa do
tesouro.
19
Alguém importante e poderoso deve um favor
ao personagem.
20
O personagem conseguiu algum dinheiro e
começa o jogo com 2d6 cc.
têm bigodes primorosos ou grossas costeletas que passam de suas cinturas.
• Baixos, porém Densos: Os anões medem de 90 centímetros a 1,2 metros, e podem pesar até 125 quilos. Eles
têm a pele com o mesmo espectro de cores dos humanos, embora tendam a ser mais encardidos e enrugados devido ao trabalho nas minas e forjas.
• Austeros e Desconfiados: Grosseiros, críticos e desconfiados, anões fazem poucos amigos fora de sua
espécie. Eles desejam tesouros, mas moderam sua
ganância devido a uma certeza de que seus ancestrais
sempre estão vigiando. Portanto, os anões se portam
com honra para evitar trazer vergonha para seus clãs.
• Nomes Comuns: Anise, Brunhild, Doogan, Erika,
Franz, Grete, Guntur, Heida, Helmut, Ilse, Martok,
Oda e Ragnar.
Criando um Anão
Valor de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 9,
Intelecto 10, Vontade 10.
Percepção igual ao valor de Intelecto +1
Defesa igual ao valor de Agilidade
Saúde igual ao valor de Força +4
Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo
Tamanho 1/2, Deslocamento 8, Poder 0
Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0
Idiomas e Profissões Um anão fala a língua comum,
além de falar, ler e escrever em anão.
Constituição Robusta Um anão toma metade do
dano por veneno. Ele pode fazer jogadas de desafio com 1 dádiva para evitar ou remover a aflição
envenenado.
Criatura Odiada O jogador escolhe uma criatura
da tabela de Ódio. Este ódio concede 1 dádiva
em jogadas de ataque do anão contra a criatura
escolhida.
Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por
sombras e escuridão com um alcance médio como
se estivessem iluminadas. Além desta distância, a
escuridão é tratada como sombras e sombras como
iluminado.
Anão Especialista Nível 4
Anão
Anões vivem sob as montanhas em elaboradas cidades
subterrâneas. De lá, eles lançam expedições para as
profundezas da terra buscando arrancar ouro e prata
da pedra inflexível. Eles acumulam seus tesouros em
grandes cofres e olham para os outros com desconfiança,
suspeitando que desejem suas riquezas. Os anões têm
poucos amigos e conseguem pouca ajuda quando as
forças da escuridão sobrepujam suas fortalezas e tomam
seus cofres. Por isso, muitos anões vagam pela terra, sem
um lar, sem amigos, buscando por um novo lugar para
chamar de seu.
• A Barba é o que Importa: Anões têm corpos robustos
e fortes, membros delineados por músculos e barrigas
inchadas por seu amor por álcool e comida. Todos
os anões, machos e fêmeas, apresentam pelos faciais
elaborados, com os quais fazem tranças no formato do
símbolo de seu clã, decorando com anéis de prata e
ouro e as oleando em formas incomuns. Outros anões
14
shadow of the demon lord
Característica Saúde +6
Aprende uma magia ou ganha Sacudir a Poeira.
Sacudir a Poeira O anão pode utilizar uma ação para
curar uma quantidade de dano igual à sua taxa de
cura e remover uma das seguintes aflições: fatigado, debilitado ou envenenado. Uma vez que utilizou
este talento, ele não pode mais ser utilizado até que
tenha completado um descanso.
Ódio Anão
d20
Criatura
1–2
Ogros
3–4
Trogloditas
5–6
Homens-Fera
7–8
Orcs
9–10
Goblins
11–12
Elfos
13–14
Trolls
15–16
Gigantes
17–18
Dragões
19–20
Demônios
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Criação de Personagens
Personalidade Anã
Idade Anã
3d6
Personalidade
3d6
Idade
3
O ódio do personagem é algo vivo. Ele o
motiva, dá forças e o ajuda a triunfar sobre seus
inimigos.
3
O personagem é uma criança, 20 anos de idade
ou mais jovem.
4
O personagem busca uma morte gloriosa
matando seus inimigos.
4–7
O personagem é um adolescente, 20 a 30 anos
de idade.
8–12
5–6
O personagem ama ouro mais que tudo. Ele
gosta de como o ouro faz com que ele se sinta,
o som dele e o sabor dele.
O personagem é um jovem adulto, 31 a 50 anos
de idade.
13–15
O personagem é um adulto de meia idade, 51 a
100 anos de idade.
16–17
O personagem é um adulto mais velho, 101 a 150
anos de idade.
18
O personagem é um adulto venerável, 151 anos
ou mais velho.
7–8
O personagem acredita que outras pessoas
desejam suas riquezas. É seu dever proteger o
que é seu — a qualquer custo.
9–12
Sua honra é sua vida. O personagem nunca faria
algo que poderia trazer vergonha para o seu
povo.
13–14
O personagem se submete à vontade de seus
ancestrais, os costumes de seu povo e o bem de
todos.
15–16
O personagem acredita que seu povo deve ir
além da ganância e suspeita. Nestes tempos
sombrios, devem se unir para sobrepujar a
destruição que os espera.
17
O personagem não confia nem gosta de quem
não é anão, mas eles podem ser úteis.
18
O personagem vê pouca utilidade nos costumes
de seu povo. É hora de sair das cavernas
empoeiradas e procurar fortuna em outro lugar.
1
Estatura Anã
3d6
Estatura
3
O personagem é baixo e magrelo.
4–6
O personagem é baixo e gordo.
7–8
O personagem é um pouco mais baixo que os
outros anões.
9–12
O personagem tem altura e peso medianos.
13–15
O personagem tem uma barriga magnífica.
16–17
O personagem é alto.
18
O personagem é alto e pesado.
shadow of the demon lord
15
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
1
Criação de Personagens
Aparência Anã
3d6
Aparência
3–4
O personagem tem uma aparência monstruosa, provavelmente devido a uma vida dura ou diversos encontros
com a morte. Seu rosto é uma massa de cicatrizes, possivelmente sem uma orelha, um olho ou um nariz. Ele
também apresenta algum hábito incomum, como pregar pregos no seu crânio ou besuntar seu corpo com
gordura de troll.
5–6
O personagem tem diversas características interessantes que funcionam juntas para montar um belo bruto
feioso. Imundice por cavar na terra, piolhos em seu cabelo, pele coberta de cicatrizes e um poderoso aroma de
vômito — tudo isso contribui para o seu estilo único.
7–8
O personagem se parece com um anão típico, peludo, corpulento e sujo.
9–11
O personagem toma um pouco de cuidado consigo mesmo e mantém seus pelos faciais bem cuidados.
12–15
O personagem tem orgulho de sua aparência. Ele se mantém limpo, passa óleo em seus pelos faciais e talvez
faça tranças ou prenda anéis de metal neles.
16–18
O personagem é bem bonito para um anão. Ele tem feições nobres, um bom porte e uma voz profunda. Assim
como outros anões, o personagem tem orgulho de sua aparência.
d20
Antecedente
Antecedente Anão
16
1
O personagem vendeu sua alma ao diabo para
ganhar riquezas. O diabo o enganou e o deixou
sem dinheiro nenhum. Ele começa o jogo com 1
de Corrupção.
2
Seus ancestrais apareceram para o personagem
em uma visão e o enviaram para recuperar uma
relíquia lendária.
3
O personagem matou acidentalmente alguém
próximo.
4
O personagem roubou ouro de um clã rival e o
roubo o envergonha.
5
O personagem lutou contra uma criatura que
odeia e perdeu.
6
O personagem envergonhou a si mesmo e
ao seu clã. Vive como um exilado, buscando
redenção, mesmo que esta redenção venha na
forma de uma morte gloriosa.
7
O personagem foi aprisionado pelas criaturas
que odeia. O personagem viveu como escravo
por 2d6 anos.
8
As criaturas odiadas pelo personagem tomaram
seu lar e dizimaram seu clã.
9
O personagem sobreviveu a um
desmoronamento e fica um pouco nervoso no
subterrâneo.
10
O personagem ganha a vida trabalhando em
uma profissão.
11
O personagem é um servo jurado do Rei Anão.
12
O personagem é um artesão talentoso. Adicione
artesão (qualquer um) a sua lista de profissões.
13
O personagem viajou muito. Ele fala um idioma
adicional.
14
O personagem herdou um machado de batalha
ou um martelo de guerra de um ancestral.
15
O personagem descobriu um veio de ouro sob
seu lar na montanha.
16
O personagem caçou e ajudou a matar uma
criatura que odeia.
17
O personagem executou um grande feito, ele é
um herói para o seu clã.
18
O personagem tem a chave para um antigo
cofre de tesouros dos anões, perdido há muito
tempo.
19
O personagem é o herdeiro por direito de uma
fortaleza tomada por inimigos de seu povo.
20
O personagem conseguiu algum dinheiro e
começa o jogo com 2d6 cc.
shadow of the demon lord
Autômato
Autômatos são indivíduos mecânicos compostos por
placas de metal, engrenagens, fios, pedaços de molas e
rodas dentadas, que possuem uma alma arrancada do
Submundo ligada a eles. A magia que prende a alma a
ancora ao autômato, mas permite que ela manipule o
corpo apenas enquanto os mecanismos internos estão se
movendo. Todos os autômatos têm uma chave em algum
lugar de seu corpo e enquanto lhes foi dado corda,
eles se movem, pensam e agem como criaturas. Caso
a corda acabe, o autômato fica dormente — um objeto
inanimado.
• Nomes Comuns: Autômatos costumam utilizar nomes
dados por seus criadores. Estes podem ser apelidos
ou sequências de letras e números. Autômatos podem
escolher nomes que achem interessantes ou utilizar
nomes arrancados das memórias de sua alma.
Criando um Autômato
Valor de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 8,
Intelecto 9, Vontade 9.
Percepção igual ao valor de Intelecto
Defesa 13
Saúde igual ao valor de Força
Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo
Tamanho 1, Deslocamento 8, Poder 0
Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0
Idiomas e Profissões Um autômato fala a língua
comum.
Imune dano por doença e veneno; adormecido, doente, envenenado e fatigado
Chave Um autômato tem uma chave em algum lugar de seu corpo que não pode alcançar. A chave
determina quando um autômato é uma criatura ou
um objeto. Quando ela está rodando, o autômato é
uma criatura e usa suas características normalmente. Quando para de rodar, o autômato se torna um
objeto usando as características a seguir no lugar
das suas normais (sua Saúde se torna o número inicial do objeto). Esta chave para de rodar quando o
autômato fica incapacitado ou ao final de qualquer
rodada que o autômato teve um total de 0 ou menos em uma jogada de ataque ou desafio. Qualquer
dano recebido em excesso à sua Saúde se aplica a
Saúde na forma de objeto; caso o autômato receba
uma quantidade de dano igual a sua Saúde na forma de objeto, ele é destruído.
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Criação de Personagens
FORMA DE OBJETO
Personalidade Autômata
Tamanho igual à forma da criatura
3d6
Personalidade
Percepção –
Defesa 5; Saúde 15
Força 0 (-10), Agilidade 0 (-10)
Intelecto –, Vontade –
Deslocamento 0
Imune jogadas de ataque contra Intelecto, Percepção
ou Vontade; ataques que permitem jogadas de desafio para resistir usando Intelecto, Percepção ou
Vontade
Supressão de Aflições Quaisquer aflições que o autômato estivesse sofrendo quando assumiu a forma
de objeto são suprimidas e não fazem efeito enquanto o autômato permanecer na forma de objeto,
porém, as rodadas na forma de objeto contam para
a duração dessas aflições.
Objeto O autômato não pode utilizar ações ou ações
desencadeadas, e não pode se mover. O autômato
fica completamente insensível.
Enfraquecimento Mágico Caso o autômato se torne
um objeto por ficar incapacitado, a magia que prende sua alma ao corpo começa a falhar. Ao final de
cada rodada, jogue 1d6.
6) O autômato supera o enfraquecimento mágico
e não está mais incapacitado, mas permanece como
um objeto até que alguma outra criatura use uma
ação para reiniciar a chave do autômato.
2-5) Falha mágica. Caso o autômato consiga esse
resultado por três vezes, a alma abandona o seu
corpo e ele permanece em forma de objeto para
sempre.
1) Explosão! O autômato explode em um raio
de 1d6 metros de um ponto em seu espaço. Ele é
destruído, e tudo na área da explosão recebe 2d6
de dano. Uma criatura que consiga um sucesso em
uma jogada de desafio de Agilidade recebe metade
do dano.
3
O personagem odeia coisas vivas e tem prazer
em desmontá-las.
4
O personagem tem pavor de se tornar
dormente.
5–7
Seu corpo lhe dá poder e força. O personagem o
utiliza para cumprir a vontade de outros.
8
O personagem não pediu por essa existência,
mas tira o máximo dela enquanto a tem.
9–13
O personagem procura por um sentido em um
mundo no qual não tem lugar.
14
O personagem foi feito para servir. Ele dedica
sua existência a ajudar outros.
15
O personagem não sabe como se encaixa
nesse mundo, mas passará sua vida tentando
descobrir.
16–17
O personagem obedece às instruções de
qualquer um que julga ser uma autoridade.
Corpo Mecânico Um autômato não come, bebe ou
respira. Ele não envelhece e não pode ser transformado em uma criatura morta-viva. Seu corpo
mecânico o impossibilita de nadar, então ele afunda
quando submerso em líquido.
Girando a Chave Enquanto estiver na forma de objeto, qualquer criatura que possa alcan~car o autömato pode usar uma ação para girar sua chave.
Caso não esteja incapacitado, os mecanismos do
autômato voltam a funcionar novamente e ele volta
a ser uma criatura no final da rodada. Caso esteja
incapacitado, jogue 1d6. Com 3 ou menos, o autômato permanece incapacitado. Com 4 ou mais, ele
cura 1 de dano e volta a ser uma criatura no final da
rodada.
Reparando Dano Uma criatura pode utilizar uma ação
para reparar o autômato com um kit de ferramentas. A criatura precisa trabalhar por no mínimo 4
horas. Ao fim desse período, ele faz um teste de
Intelecto com 1 perdição. Caso seja bem sucedido,
o autômato cura uma quantidade de dano igual a
1d6+1.
Autômato Especialista Nível 4
Característica Saúde +5
Aprende uma magia ou ganha Acelerar as
Engrenagens.
Acelerar as Engrenagens O autômato pode aumentar
em 1 o número de ações que pode utilizar em um
turno. Quando o turno termina, o jogador joga 1d6.
Se o resultado for um número ímpar, o autômato se
torna um objeto no fim do turno.
1
18
O criador do personagem deu três
mandamentos que ele deve obedecer.
Função Autômata
d20
Função
1–4
O personagem foi construído para guerra.
Aumente sua Força ou Agilidade em 2.
5–8
O personagem foi construído para trabalhar.
Aumente sua Força em 2.
9–12
O personagem foi construído para utilizar
magia. Aumente seu Intelecto ou Vontade em 2.
13–16
O personagem foi construído para retirar
informações sobre alvos assassinados. Aumente
sua Agilidade ou Intelecto em 2.
17–20
O personagem foi construído para um propósito
inexplicável. Aumente um atributo de sua
escolha em 2.
Forma Autômata
3d6
Forma
3
O personagem é um pequeno autômato alado.
Reduza sua Saúde para 5 e seu Tamanho para
1/2. Ele pode voar, mas deve pousar no fim de
seu movimento ou irá cair. Ele tem 90 cm de
altura e pesa 22 quilos.
4–5
O personagem é um pequeno autômato
parecido com uma aranha com mãos funcionais.
Reduza seu Tamanho para 1/2. Ele ignora o
efeito de terreno difícil quando escala. Tem 90
cm de altura e pesa 22 quilos.
6–9
O personagem é um pequeno autômato
humanoide. Reduza seu Tamanho para 1/2. Ele
tem 1,2 metros de altura e pesa 34 quilos.
10–15
O personagem é um autômato humanoide. Ele
tem 1,8 metros de altura e pesa 135 quilos.
16–17
O personagem é um grande autômato
humanoide. Aumente seu Tamanho para 2, mas
reduza seu Deslocamento e Defesa em 2. Ele
tem 3 metros de altura e pesa 340 quilos.
18
O personagem é um grande autômato com a
metade inferior de um cavalo. Aumente seu
Tamanho para 2 e seu Deslocamento em 2. No
entanto, reduza sua Defesa em 3. Ele tem 1,8
metros de comprimento, 1,8 metros de altura e
pesa 340 quilos.
shadow of the demon lord
17
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
1
Criação de Personagens
Idade Autômata
3d6
Idade
3–8
O personagem é novo, 5 anos de idade ou mais
jovem.
9–12
O personagem é experiente, 6 a 10 anos de
idade.
13–15
O personagem é velho,11 a 50 anos de idade.
16–17
O personagem é muito velho, 51 a 150 anos de
idade.
18
O personagem é antigo, mais de 150 anos de
idade.
d20
Antecedente
Antecedente Autômato
18
shadow of the demon lord
1
A alma do personagem veio do inferno. Comece
o jogo com 1d3 de Corrupção.
2
A alma do personagem foi retirada do
submundo antes que pudesse esquecer sua vida
anterior. Comece o jogo com 1d6 de Insanidade
e adicione uma profissão extra.
3
O personagem passou 1d20 anos em estado
dormente.
4
O criador dele o tratou mau. O personagem
escapou e teme que ele possa encontrá-lo.
5
Fogo, praga ou monstros destruíram seu lar e o
personagem é o único sobrevivente.
6
O personagem foi roubado da oficina onde foi
feito e viveu como escravo por 1d6 anos.
7
Goblins o capturaram e o desmantelaram
buscando por peças de sucata. O personagem
substituiu as partes faltantes com pedaços de
madeira, armas velhas e outros tipos de lixo.
8
O personagem foi deixado para encontrar seu
próprio caminho no mundo quando seu criador
morreu.
9
O personagem caiu de um barco e passou 2
anos andando para a costa.
10
O personagem trabalhou para cumprir seu
propósito por 1d6 anos.
11
Escolha um membro do grupo. Este membro o
encontrou e virou sua chave. O personagem está
em dívida com ele.
12
O personagem é um de 1d6 autômatos que
foram feitos ao mesmo tempo. Ele espera
encontrá-los um dia.
13
O personagem foi feito por um tradutor. Ele fala
um idioma adicional.
14
O personagem foi feito para ser um escriba. Ele
sabe ler e escrever a língua comum.
15
O criador do personagem o libertou para que
encontrasse o seu destino.
16
O personagem não se lembra do seu passado.
Ele não sabe de onde veio ou como chegou ao
lugar onde está.
17
O personagem construiu um monumento
duradouro em sua comunidade.
18
O personagem encontrou uma mensagem
enigmática dentro de seu corpo. Ele ainda não
decifrou seu significado.
19
O personagem tem uma espada enxertada em
um de seus braços.
20
O personagem conseguiu algum dinheiro e
começa o jogo com 2d6 cc.
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Criação de Personagens
1
shadow of the demon lord
19
Aparência Autômata
3d6
Aparência
3
O personagem tem uma aparência estranha e
incômoda.
4
O personagem parece tosco e deformado.
5–6
O personagem parece avariado, quebrado ou
em mau estado de conservação.
7–8
O personagem não tem características faciais ou
marcas distintas.
9–12
O personagem tem uma sugestão de
características faciais.
13–14
O personagem parece bem-feito e em boas
condições.
15–16
O personagem tem um corpo estilizado e
decorado.
17
O personagem tem um corpo decorado com
relevos e joias ornamentais.
18
O personagem tem um corpo requintado,
esculpido com gravuras e joias ornamentais, e
com acabamento em metais preciosos. Caso
seja desmontado, as partes de seu corpo valem
1d6 co.
Changeling
As fadas criaram os changelings para esconder o desaparecimento das crianças que raptam. Eles constroem
os changelings de matérias-primas naturais e utilizam
magia para lhes dar a aparência da criança desaparecida. Normalmente, a magia some depois de algumas
semanas, mas às vezes ela perdura, permitindo que o
changeling cresça e se torne uma pessoa real.
• Muitas Máscaras: Changelings podem utilizar sua
natureza mágica para adotar a forma de qualquer um
que vejam. Eles assumem diferentes formas para esconder suas naturezas verdadeiras, formas que muitos
consideram hediondas e inquietantes. Quando estão
sem o seu disfarce, changelings se parecem com humanoides formados por terra, galhos e pedras, com
olhos verdes brilhantes em um rosto sem traços faciais. Changelings em sua forma natural têm cerca de
1,5 metros e pesam 45 quilos.
• Identidades Mutáveis: Mudar constantemente de
identidade causa um efeito prejudicial na personalidade de um changeling. A maioria imita a atitude
e aparência das pessoas ao seu redor, não tendo opiniões próprias ou, caso tenham, as escondendo tão
profundamente que não se lembram de quem eram
inicialmente ou o que querem se tornar.
• Nomes Comuns: Quando não estão utilizando os
nomes das pessoas que imitam, changelings utilizam
apelidos como Modesto, Brincalhão, Júbilo, Gancho,
Sombra, Magrelo ou Astuto.
Criando um Changeling
Valor de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 10,
Intelecto 10, Vontade 10.
Percepção igual ao valor de Intelecto +1
Defesa igual ao valor de Agilidade
Saúde igual ao valor de Força
Taxa de Cura igual a um quarto de sua Saúde, arredondado para baixo
Tamanho 1, Deslocamento 10, Poder 0
Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
1
Criação de Personagens
Idiomas e Profissões Changelings falam a língua
comum.
Imune dano por doença; doente e encantado
Roubar Identidade Pode utilizar uma ação para alterar sua aparência e copiar a de uma criatura viva
que tenha visto a curta distância. O alvo precisa
ter Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide
de carne e sangue. O corpo do changeling muda
para que se pareça com o alvo; no entanto, roupas e bens permanecem inalterados. O efeito dura
até que o talento seja utilizado novamente. Caso
fique incapacitado ou toque um objeto feito de
ferro, o changeling retorna à sua aparência normal
imediatamente.
Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas
por sombras como se estivessem iluminadas.
Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em
contato com ferro.
Changeling Especialista Nível 4
Característica Saúde +4
Aprende uma magia ou ganha Vantagem do
Doppelganger.
Vantagem do Doppelganger O jogador pode utilizar
uma ação desencadeada em seu turno para utilizar
Roubar Identidade. Desta maneira, suas jogadas
de ataque contra o alvo de Roubar Identidade são
feitas com 1 dádiva enquanto está com a aparência
daquela criatura.
Personalidade Changeling
3d6
Personalidade
3
O personagem rouba a forma de outros
para que possa fazer o que deseja sem
consequências. Ele não se importa com como
isso afeta outras pessoas.
4–5
O personagem gosta de assumir formas que o
permitam fazer travessuras.
6
O personagem adota formas que lhe dão poder
sobre outros. Poder garante segurança.
7–10
O personagem assume formas para lucrar,
normalmente que lhe dão acesso a lugares
proibidos para ele.
11–13
O personagem é cuidadoso com as formas que
assume. Ele tenta ficar longe de problemas e
manter seus segredos seguros.
14
O personagem luta para fazer a coisa certa e
utiliza seus disfarces para ajudar outras pessoas,
assim como se proteger de inimigos.
15–16
Sua natureza é um presente e o personagem a
usa para fazer o que acha que é certo, mesmo
que isso incomode outros pelo caminho.
17
O personagem tende a se manter em uma forma
o máximo possível; ele busca estabilidade e faria
qualquer coisa para ser “normal”.
18
O personagem utiliza seus talentos para ajudar
os outros, para fazer do mundo um lugar melhor
e para corrigir erros.
Idade Real Changeling
Idade
3
O personagem é uma criança, 8 anos de idade
ou mais jovem.
1
O personagem sempre fala em terceira pessoa.
4–7
O personagem é um adolescente, 9 a 14 anos de
idade.
2
Os olhos do personagem brilham em verde no
escuro.
8–12
O personagem é um jovem adulto, 15 a 25 anos
de idade.
3
Os animais ficam inquietos em volta do
personagem.
13–15
O personagem é um adulto de meia idade, 26 a
40 anos de idade.
4
O personagem pode apenas adotar formas
masculinas ou femininas.
16–17
O personagem é um adulto mais velho, 41 a 60
anos de idade.
5
O personagem é selvagem e impulsivo.
18
O personagem é um adulto venerável, 61 anos
ou mais velho.
6
O personagem sempre pode reverter a primeira
forma que adotou.
Ancestralidade Aparente
Changeling
3d6
Forma Inicial
3–4
O personagem aparenta ser um goblin. Consulte
a ancestralidade Goblin para determinar sua
idade, estatura e aparência.
5–7
O personagem aparenta ser um anão. Consulte a
ancestralidade Anão para determinar sua idade,
estatura e aparência.
8–15
O personagem aparenta ser um humano.
Consulte a ancestralidade Humano para
determinar sua idade, estatura e aparência.
16–17
O personagem aparenta ser um orc. Consulte a
ancestralidade Orc para determinar sua idade,
estatura e aparência.
18
O Mestre determina sua ancestralidade, idade,
estatura e aparência.
Gênero Aparente Changeling
20
Peculiaridade Changeling
3d6
d6
Forma Inicial
1–3
O personagem aparenta ser macho.
4–6
O personagem aparenta ser fêmea.
shadow of the demon lord
d20
Peculiaridade
7
O cheiro de ferro causa náuseas no personagem.
8
O personagem tem pesadelos terríveis.
9
O personagem ouve vozes, às vezes.
10
O personagem tende a perder coisas pequenas
e sem valor.
11
Uma noite por ano, o personagem perde seu
talento Roubar Identidade.
12
O personagem só pode assumir a forma de
pessoas mortas.
13
O personagem fala em sussurros.
14
O personagem exala um estranho cheiro terroso.
15
O personagem nunca consegue deixar suas
roupas limpas.
16
O personagem não fica bêbado.
17
O personagem deve sempre falar a verdade
como a entende.
18
O personagem acha carne repulsiva.
19
O personagem ri em momentos inapropriados.
20
As formas que o personagem adota não
possuem cabelos ou unhas.
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Criação de Personagens
1
Antecedente Changeling
d20
Antecedente
1
O personagem descobriu recentemente sua verdadeira natureza, e está tendo dificuldades para se adaptar a
nova realidade. Ele começa o jogo com 1 de Insanidade.
2
O personagem não tem ideia de que é um changeling. Ele acredita ser um membro da ancestralidade que
adotou. Adicione uma profissão extra. Até ficar incapacitado ou tocar o ferro pela primeira vez, ele não pode
utilizar Roubar Identidade.
3
O personagem foi escravizado por uma bruxa e forçado a fazer atos indizíveis comandado por ela. Ele começa
o jogo com 1 de Corrupção.
4
O personagem matou a pessoa cuja identidade roubou para que pudesse assumir sua vida pessoal. Ele começa
o jogo com 1 de Corrupção.
5
Quando seus “pais” descobriram quem o personagem era, eles o expulsaram de casa e ele foi obrigado a viver
sozinho no mundo.
6
O personagem fugiu de casa quando descobriu o que era e viveu junto as fadas por muitos anos.
7
O personagem foi alvo da inimizade de um caçador de bruxas. Este inimigo o caça e tentará matá-lo, caso o
encontre.
8
Aldeões amedrontados o expulsaram de sua cidade natal. O personagem os odeia e faz planos contra eles.
9
A primeira vez que roubou a identidade de alguém, o personagem também roubou algumas memórias da
pessoa.
10
O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão.
11
O personagem se apaixonou, seu (sua) amante não sabe sua verdadeira identidade.
12
Depois de ser exilado de sua cidade natal, um druida ou uma bruxa adotou e cuidou do personagem. Ele
sempre terá um lar com essa pessoa.
13
O personagem trabalhou como informante para a inquisição.
14
O personagem recebeu educação. Ele sabe ler a língua comum.
15
O personagem descobriu um segredo terrível enquanto se disfarçava de outra pessoa. Desenvolva a natureza
desse segredo com seu Mestre.
16
Seus pais o criaram mesmo sabendo o que o personagem era. Seu amor e encorajamento lhe deram a
estabilidade que precisava para obter uma personalidade madura.
17
O elfo que o fez recentemente o encontrou e se tornou seu amigo. O personagem pode pedir um favor a este
elfo falando em uma concha que ele ou ela lhe deu. A extensão do poder do favor está sujeita ao critério do
Mestre.
18
O personagem adotou a forma de alguém famoso, poderoso e importante.
19
O personagem tem ligações com uma organização criminosa depois de ser recrutado por seus dons mágicos.
20
O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc.
Goblin
A Rainha das Fadas exilou os goblins há muito tempo,
por um crime que apenas ela se lembra. Como parte
do exílio, ela tirou deles a imortalidade e os condenou
a viverem seus dias no mundo mortal. Desde então, os
goblins se infiltraram nas sociedades humanas, fazendo
seus lares em montes de lixo e esgotos, onde, para a surpresa de todos, eles parecem felizes fazendo trabalhos
que ninguém mais quer fazer. Procurar em meio ao lixo
por tesouros particulares ou tarrafear nas águas fétidas
que deslizam pelos túneis subterrâneos procurando por
peças de ouro ou moedas caídas é tudo o que um goblin
precisa para não causar problemas para seus vizinhos.
• Aparência Bizarra e Variada: Todos os goblins são
pequenos para os padrões humanos, mas a altura é a
única característica que possuem em comum. Não há
dois goblins iguais. Todos possuem características físicas incomuns que os tornam diferentes uns dos outros,
como focinhos de porco no lugar do nariz, presas, chifres, diversas verrugas aparentemente móveis e outras
manifestações de corrupção física de mau gosto.
• Hábitos Esquisitos: Muitos goblins têm hábitos esquisitos. Alguns guardam as aparas de suas unhas e suas
excreções em pequenos potes e garrafas para impedir
que bruxas roubem seus nomes. Outros batem na
madeira quando precisam de sorte, guardam pedaços
de lixo como amuletos de boa sorte ou nunca tomam
banho por medo de perder a essência vital.
• Nomes Comuns: Goblins amam humor tosco e isso
é demonstrado por seus nomes Blix, Mancada, Bubo,
Tosse, Ramela, Pigarro, Pica, Catarro, Cocô, Pústula,
Escarro, Meleca, Catota e Vômito.
Criando um Goblin
Valor de Atributos Iniciais Força 8, Agilidade 12,
Intelecto 10, Vontade 9
Percepção igual ao valor de Intelecto +1
Defesa igual ao valor de Agilidade
Saúde igual ao valor de Força
Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo
Tamanho 1/2, Deslocamento 10, Poder 0 Dano 0
Insanidade 0, Corrupção 0
Idioma e Profissões Goblins falam a língua comum e
élfico.
Imune dano por doença; doente, encantado
Furtivo Quando faz uma jogada para se esconder e
mover-se silenciosamente, o goblin faz a jogada de
desafio de Agilidade com 1 dádiva.
Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas
por sombras como se estivessem iluminadas.
Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em
contato com ferro.
shadow of the demon lord
21
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1
Criação de Personagens
Goblin Especialista Nível 4
22
Hábito Estranho Goblin
Característica Saúde +4
Aprende uma magia ou ganha Saltar para Longe.
Saltar para Longe Quando uma criatura, que o goblin
pode ver, fracassa em uma jogada de ataque contra
a Defesa ou Agilidade do goblin, ele pode utilizar
uma ação desencadeada para fugir
d20
Personalidade Goblin
Hábito
1
O personagem guarda todas as suas secreções
em pequenas garrafas e dá para pessoas que
gosta.
2
O personagem nunca toma banho.
3
O personagem pontua suas frases cuspindo.
4
O personagem tem flatulência constante, e
parece nunca perceber quando solta gases.
3d6
Personalidade
5
O personagem come apenas doces.
3
O personagem é um valentão e adora
atormentar coisas mais fracas que ele.
6
O personagem coleta os genitais de criaturas
que mata e os usa como adornos.
4
O personagem gosta de violência, especialmente
quando é aleatória e sem sentido.
7
O personagem lambe as coisas para dizer que
são suas.
5–6
O personagem tenta ser maior que a sujeira e
miséria de seu povo para fazer bem pelo mundo.
8
O personagem se veste em roupas chiques.
9
O personagem se recusa a usar sapatos.
7–8
O personagem adora pregar peças e as outras
pessoas o acham hilário!
10
O personagem tem baratas de estimação.
9–12
O personagem cuida de si mesmo. Que se
danem os outros!
11
O personagem sempre confere sua saúde
intestinal, espalhando as fezes com os dedos.
13–14
O personagem está apenas tentando sobreviver!
12
15–16
Seu povo não merecia o exílio, mas exílio foi o
que tiveram. O personagem acredita que criará
um lugar para seu povo e provará para aqueles
elfos fedidos que eles estavam errados.
O personagem carrega um pouco de ferro com
ele o tempo todo.
13
O personagem fala cantando.
14
O personagem come um pedaço de carne de
toda coisa viva que mata.
17
O personagem vive para servir os fortes e
poderosos.
15
O personagem chora muito.
18
O personagem almeja redimir seu povo aos
olhos da Rainha das Fadas.
16
O personagem conta piadas sujas em momentos
inoportunos.
17
O personagem vestiu uma fantasia de criança e
se recusa a tirar.
18
O personagem mantém uma grande coleção de
colheres.
19
O personagem gosta de se esconder.
20
Invente algo!
shadow of the demon lord
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Criação de Personagens
Aspecto Característico Goblin
d20
Aspecto Característico
d20
Antecedente
6
O personagem passou dois dias acreditando que
era um cão assustador. Ele começa o jogo com 1
de Insanidade.
7
Uma bruxa o tornou seu escravo amoroso por
1d6 anos.
1
O personagem tem um longo nariz pontudo.
2
O personagem tem pele verde clara ou laranja.
3
O personagem tem a cabeça de um cão.
8
O personagem é um dos 1d6 sobreviventes de
uma tribo que quase foi dizimada por anões.
4
O personagem tem uma aparência reptiliana
com pequenos chifres nascendo do topo de sua
cabeça.
9
O personagem quase se afogou quando os
esgotos transbordaram.
5
O personagem tem um sorriso grande e
malicioso.
10
O personagem ganha a vida trabalhando em
uma profissão.
6
O personagem tem um focinho de porco no
lugar no nariz.
11
Escolha um personagem. Ele ou ela salvaram sua
vida e agora o personagem tem uma dívida.
7
O personagem tem dedos longos e finos.
8
O personagem tem um dente crescendo na sua
testa.
12
O personagem é um criminoso sem
arrependimentos. Adicione uma profissão
criminosa aleatória a sua lista de profissões.
9
O personagem tem um rabo.
13
O personagem viajou muito. Ele fala um idioma
adicional.
10
Pelos grossos crescem em seus braços e pernas.
11
O personagem é completamente sem pelos.
14
O personagem roubou uma faca de um cavaleiro
audacioso.
12
O personagem tem todas as verrugas do mundo.
15
O personagem entrou furtivamente em Alfheim
e roubou um cacho da Rainha das Fadas.
13
Um grande cisto cresce nas suas costas.
O personagem tem um queixo anormalmente
longo e pontudo.
16
14
O personagem matou e comeu 100 ratos
infectados.
17
O personagem era lacaio de um mago poderoso.
15
Um único chifre cresce do lado de sua cabeça.
18
16
O personagem tem um olho.
O personagem encontrou um anel com sinete no
esgoto.
17
O personagem tem 1d6 dedos extras,
espalhados pelo corpo (onde o jogador quiser).
19
O personagem é o décimo sétimo filho/filha do
Rei Goblin.
18
O personagem tem orelhas enormes.
20
O personagem conseguiu algum dinheiro e
começa o jogo com 2d6 cc.
19
O personagem tem pequenas pernas
atarracadas.
20
Invente algo!
Idade Goblin
3d6
Idade
3
O personagem é uma criança, 6 anos de idade
ou mais jovem.
4–7
O personagem é um adolescente, 7 a 10 anos de
idade.
8–12
O personagem é um jovem adulto, 11 a 25 anos
de idade.
13–15
O personagem é um adulto de meia idade, 26 a
50 anos de idade.
Estatura Goblin
3d6
Estatura
3
O personagem é baixo e esguio.
4
O personagem é baixo e roliço.
5–6
O personagem é baixo.
7–8
O personagem é magrelo.
9–12
O personagem está dentro dos padrões normais
de altura e peso para um goblin.
13–14
O personagem é rechonchudo.
15–16
O personagem é alto.
17
O personagem é alto e esbelto.
O personagem é muito alto e pesado.
16–17
O personagem é um adulto mais velho, 51 a 75
anos de idade.
18
18
O personagem é um adulto venerável, 76 anos
ou mais velho.
Orc
Antecedente Goblin
d20
Antecedente
1
O personagem passou os últimos 1d6 anos
completamente bêbado.
Ele não tem orgulho disso.
2
O Rei Goblin transformou o personagem em um
sapo. Ele se livrou disso depois que convenceu
uma dama élfica a beijá-lo. Quando ela fez isso
e gritou, o personagem a matou. Ele começa o
jogo com 1 de Corrupção.
3
O personagem acidentalmente fez com que
toda sua tribo fosse morta.
4
O personagem era órfão e foi criado por ratos
gigantes.
5
O personagem acidentalmente libertou um
demônio no mundo.
1
Há muito tempo vistos como soldados perfeitos, os orcs
se livraram dos grilhões da escravidão e se levantaram
contra seus Mestres imperiais em uma guerra que ameaça afogar o Império em sangue.
• Assustadores e Poderosos: Figuras poderosas e assustadoras, orcs pairam sobre os humanos. A maioria tem
pelos grossos e ásperos cobrindo seus corpos. Alguns
raspam seus pelos corporais formando padrões grotescos para acentuar a aparência assustadora. Peles manchadas, que variam entre o branco osso até o preto,
com bolhas e cicatrizes das falhas na magia que os fez,
dão a eles uma aparência pavorosa, que é ampliada,
em parte, por suas características brutas e exageradas.
A maioria dos orcs tem narizes curtos e achatados com
bocas largas repletas de dentes afiados e uma presa ou
shadow of the demon lord
23
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1
Criação de Personagens
duas. Orcs medem de 1,8 a 2,4 metros e pesam de 100 a
300 quilos.
• Criados para Matar: Magos negros a serviço do
Império criaram os orcs a partir de prisioneiros jotun
trazidos do gélido sul para enfrentarem julgamento
frente ao Trono de Alabastro. Utilizando magia maligna, os magos tiraram tudo dos guerreiros de sangue
de gigante, até que não fossem nada além de animais
selvagens. O Império utilizou esses novos soldados nas
guerras de conquista que asseguraram sua hegemonia
por milhares de anos.
• Revolta dos Escravos: Depois de séculos de escravidão, os orcs se voltaram contra seus Mestres. Rumores
afirmam que o Rei Orc, Drudge, estrangulou o imperador e tomou o trono. Outros sussurram que os orcs
fizeram um pacto profano com o Adversário e marcham, neste exato momento, contra outras províncias.
Seja isso verdade ou não, os rumores fizeram com que
orcs por todo o Império abandonassem seus postos ou
fossem mortos por seus Mestres.
• Nomes Comuns: Bastardo, Calo, Carafeia,
Dedoverme, Ódio, Matador, Mungo, Pinças, Pung,
Punhofede e Quenome.
Criando um Orc
Valor de Atributos Iniciais Força 11, Agilidade 10,
Intelecto 9, Vontade 9.
Percepção igual ao valor de Intelecto +1
Defesa igual ao valor de Agilidade
Saúde igual ao valor de Força
Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo
Tamanho 1, Deslocamento 12, Poder 0
Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 1
Idiomas e Profissões Orcs falam a língua comum e
dialeto sombrio.
Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas
por sombras como se estivessem iluminadas.
Orc Especialista Nível 4
Característica Saúde +6
Aprende uma magia ou ganha Fúria Crescente.
Fúria Crescente Quando o orc sofre dano, ele faz seu
próximo ataque antes do fim da próxima rodada
com 1 dádiva.
Idade Orc
24
shadow of the demon lord
3d6
Idade
3
O personagem é uma criança, 8 anos de idade
ou mais jovem.
4–7
O personagem é um adolescente, 8 a 12 anos de
idade.
8–12
O personagem é um jovem adulto, 13 a 18 anos
de idade.
13–15
O personagem é um adulto de meia idade, 19 a
26 anos de idade.
16–17
O personagem é um adulto mais velho, 27 a 32
anos de idade.
18
O personagem é um adulto venerável, 33 anos
ou mais velho.
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Criação de Personagens
Personalidade Orc
3d6
Personalidade
3
O personagem luta para libertar seu povo da
escravidão.
4
Orcs são mais do que os assassinos que o
Imperador os fez ser. Eles são pessoas, com
corações e almas, sonhos e ambições. O
personagem acredita que precisa se libertar da
selvageria e encontrar seu lugar.
Antecedente Orc
d20
Antecedente
1
O personagem massacrou pessoas indefesas. Ele
começa o jogo com 2 de Corrupção.
2
O personagem foi brevemente possuído por
um demônio. Ele começa o jogo com 1 de
Corrupção.
3
O personagem passou 1d6 anos em um ringue
de luta, testando suas habilidades contra outros
orcs para a diversão da multidão.
5–6
O mundo está indo para o inferno. O
personagem diz, deixe que vá.
7–8
O personagem cuida de si mesmo, pega o que
quer e faz o que quer.
4
O personagem se manteve leal ao Império e
lutou contra outros orcs. Ele foi marcado como
traidor e banido.
9–12
Matar!!!
5
13–14
O personagem nunca questiona ordens. Ele
sempre faz o que é mandado.
O personagem teve necrose e perdeu seu nariz
e orelhas.
6
O personagem ficou acorrentado aos remos de
um navio escravista por 1d6 anos.
15–16
O personagem quer vingança e matará qualquer
um que se coloque em seu caminho.
7
17
O personagem acredita que foi feito por
um motivo. Sem as correntes, ele não tem
propósito.
O personagem foi transformado em eunuco e
guardou as concubinas do imperador.
8
18
O personagem acredita que seu povo cometeu
grandes atos malignos em nome do Império. Ele
luta para consertar esses erros
O personagem tem cicatrizes em metade de
seu corpo, resultado de ter sido atingido pela
explosão de uma magia.
9
O personagem escapou de sua escravidão e tem
vivido na selva desde então.
10
O personagem ganha a vida trabalhando em
uma profissão.
11
O personagem se apaixonou por um(a)
humano(a) e sua afeição foi desdenhada.
12
O personagem foi mãe/pai e deu a luz a 3d6
filhos. Jogue 3d6 novamente e subtraia esse
total do número total de filhos para descobrir
quantos ainda estão vivos (mínimo 0).
13
O personagem viajou muito. Ele fala um idioma
adicional.
14
O personagem recebeu educação. Ele sabe ler a
língua comum.
15
O personagem lutou bravamente pelo
Imperador e ganhou uma medalha por sua
coragem.
Aparência Orc
3d6
Aparência
3–5
O personagem é grotesco. Seu rosto é uma
massa de cicatrizes. Cicatrizes grossas
entrecruzam seu corpo, seguras no lugar por
pontos feitos em couro. Manchas de feridas
abertas vazam pus, ele fede a excremento,
sangue e podridão.
6–8
O personagem é monstruoso, com
características rudes e toscas, com
protuberâncias esquisitas saindo de sua pele e
horríveis cicatrizes que formam linhas tortas em
seu couro grosso.
1
9–12
O personagem é feio. Ele tem presas grossas
saindo de sua mandíbula larga, uma testa
inclinada e pequenos olhos profundos.
16
O personagem salvou um nobre importante de
uma tentativa de assassinato.
13–15
O personagem é um orc típico, sujo e mal
cuidado.
17
16–17
As características do personagem são menos
toscas, embora ainda possa ter uma cor de pele
esquisita, pelos demais e características rudes.
Um humano quebrou suas correntes e o libertou
para que pudesse encontrar seu destino no
mundo.
18
O personagem pegou uma espada do corpo de
um guerreiro que matou.
18
O personagem se destaca dos outros orcs.
Seu corpo é incrivelmente livre das cicatrizes
e ferimentos que cobrem seus pares e ele
aparenta ter boa saúde.
19
Os Deuses de Sangue e Ferro o visitam em seus
sonhos. O personagem começa o jogo com 1 de
Insanidade.
20
O personagem conseguiu algum dinheiro e
começa o jogo com 2d6 cc.
Estatura Orc
3d6
Estatura
3
O personagem é baixo e magricela.
4
O personagem é baixo e musculoso.
5–6
O personagem é baixo.
7–8
O personagem é magro.
9–12
O personagem tem altura e peso medianos.
13–14
O personagem é corpulento.
15–16
O personagem é alto.
17
O personagem é alto e esquelético.
18
O personagem é um gigante dentre os orcs.
Profissões
Profissões são ocupações, atividades e áreas de conhecimento, que são concebidas de forma abrangente de
maneira a permitir que o jogador tenha espaço para
definir seu personagem em harmonia com os outros
elementos descritivos recebidos durante a sua criação.
Portanto, cabe ao jogador decidir o que seu personagem fez com a profissão, como ele a ganhou e o que ela
significa contextualizada com as outras informações que
aprendeu sobre ele.
Profissões Iniciais
O personagem começa o jogo com duas profissões.
O jogador pode escolher a profissão ou deixar que os
shadow of the demon lord
25
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1
Criação de Personagens
dados decidam. No último caso, jogue um d6 e consulte
a tabela de Tipos de Profissão, seguindo as instruções.
Idiomas
O jogador pode trocar uma profissão por um novo idioma ou pela habilidade de ler um idioma que o personagem já sabe como falar.
Utilizando Profissões
Profissões descrevem o que o personagem sabe como
fazer e como ele se encaixa no cenário. Elas agem como
dicas para ajudar o jogador a decidir como o personagem age, o que ele pode fazer e o que ele sabe. O Mestre,
às vezes, olhará as profissões para julgar se a atividade
que o jogador descreve resulta em um sucesso ou fracasso. Uma profissão pode garantir um sucesso ou ela pode
fornecer 1 ou mais dádivas para sua jogada, se o resultado não estiver claro.
Criando Profissões
Já que uma profissão pode ser qualquer coisa que
envolva um estilo de vida ou ocupação, o jogador pode
substituir as profissões listadas aqui por outras. Em
vez de se tornar um comediante, por exemplo, o personagem poderia ser um palhaço ou mímico. O jogador
pode substituir estivador por operário ou confeiteiro por
cozinheiro. Antes de fazer uma substituição, o jogador
deve falar com o Mestre para garantir que isso seja apropriado ao jogo.
Tipos de Profissões
d6
Profissão
1
Acadêmica. O personagem é um estudioso.
Ele pode ler e escrever um idioma que saiba
como falá-lo. Jogue 1d20 e consulte a tabela
“Profissões Acadêmicas” para determinar sua
área de estudos. O personagem pode lembrar
informações relacionadas à sua área de estudo.
2
26
Comum. O personagem trabalha no comércio.
Jogue 1d20 e consulte a tabela “Profissões
Comuns” para determinar sua área de comércio.
Ele pode lembrar informações relacionadas
a sua área de comércio e, caso seu comércio
envolva manufatura, sabe como produzir os
bens relacionados a esta atividade a partir de
matérias primas.
3
Criminosa. O personagem se envolve com
atividades ilegais ou ilícitas. Jogue 1d20 e
consulte a tabela “Profissões Criminosas” para
determinar sua profissão.
4
Marcial. O personagem se uniu ao exército, a
polícia ou a milícia local. Jogue 1d20 e consulte a
tabela “Profissões Marciais” para determinar sua
profissão.
5
Religiosa. O personagem pertence a uma
instituição religiosa. Jogue 1d20 e consulte a
tabela “Profissões Religiosas” para determinar
sua profissão.
6
Selvagem. O personagem vive além dos limites
da civilização. Jogue 1d20 e consulte a tabela
“Profissões Selvagens” para determinar sua
profissão.
shadow of the demon lord
Profissões Acadêmicas
d20
Área de Estudo
d20
Área de Estudo
1
Arquitetura
11
História
2
Astrologia
12
Lei
3
Ciência
13
Literatura
4
Engenharia
14
Magia
5
Etiqueta e costumes
15
Medicina
6
Filosofia
16
Natureza
7
Folclore
17
Navegação
8
Geografia
18
Ocultismo
9
Guerra
19
Política
10
Heráldica
20
Religião
Profissões Comuns
d20
Profissão
1
Açougueiro
2
Adestrador de animais
3
Animador. Escolha um estilo. Exemplos: ator,
atleta, comediante, cortesão, dançarino, orador,
titereiro, cantor e contador de histórias.
4
Apotecário ou curandeiro
5
Artesão. Escolha o comércio de manufatura.
Exemplos: padeiro, ferreiro, livreiro, cervejeiro,
carpinteiro, mercador, sapateiro, tingidor,
vidreiro, joalheiro, coureiro, pedreiro, oleiro,
tipógrafo e alfaiate.
6
Artista. Escolha a área de atuação. Exemplos:
pintor, poeta, escultor e escritor. Caso a escolha
seja poeta ou escritor, o personagem pode ler e
escrever um idioma que conhece.
7
Barqueiro ou Balseiro
8
Cavalariço
9
Cocheiro
10
Comerciante
11
Cozinheiro
12
Fazendeiro
13
Marinheiro
14
Mercador. Escolha um bem de consumo. Opções
incluem: armas, grãos, animais, escravos,
especiarias e tecidos.
15
Mineiro
16
Músico. Escolha um instrumento. Exemplos:
percussão, cordas e sopro.
17
Operário. Escolha uma atividade. Exemplos:
limpador de chaminés, coveiro, carregador,
estivador e gari.
18
Pastor ou vaqueiro
19
Pescador ou baleeiro
20
Servo ou pajem
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Criação de Personagens
Profissões Criminosas
d20
Profissão
d20
Profissão
1
Agitador
11
Espião
2
Apostador
12
Falsificador
3
Assaltante
13
Informante
4
Assassino
14
Ladrão de Túmulos
5
Batedor de
Carteiras
15
6
Boêmio ou
Libertino
16
Pirata
7
Capanga
17
Prostituta
8
Charlatão ou
vigarista
18
Rebelde ou
terrorista
9
Contrabandista
19
Sabotador
10
Cultista
20
Trombadinha
d20
Profissões Selvagens
d20
Profissão
d20
Profissão
1
Armadilheiro
11
Fora da Lei
2
Bandido, bandoleiro
ou salteador
12
Garimpeiro
3
Bárbaro
13–14
4–5
Caçador
15
Lenhador
6
Caçador ilegal
16
Nômade ou
vagabundo
Mendigo
Profissões Marciais
Profissão
d20
Profissão
1
Carcereiro
10
Oficial
2
Detetive
11
Oficial da Marinha
3
Escravo
12–13
Patrulha
4
Escudeiro
14
Policial
5–6
Guarda
15–17
Recruta camponês
7
Mercenário
18–19
Soldado
8–9
Miliciano
20
Torturador
Profissões Religiosas
d20
Profissão
1–2
Devoto. O personagem crê e segue os dogmas
de sua fé. Ele pode ler e escrever um idioma que
conhece.
3–4
Evangelista. O personagem viaja de lugar a
lugar, pregando sua fé a qualquer um que queira
ouvir e depende da caridade de outros crentes.
Ele pode ler e escrever um idioma que conhece.
5
Flagelante. O personagem se acoberta de
privações para se aproximar de seus deuses.
Ele pode se chicotear, se privar de alimento e
bebida ou encontrar outras maneiras criativas
de causar sofrimento a si mesmo.
6
Herege. O personagem tem crenças religiosas
consideradas perigosas e hereges pelos líderes
de sua fé.
7–8
Iniciado da Fé Antiga. O personagem foi iniciado
na Fé Antiga.
9–10
Pastor. O personagem é um líder religioso em
sua comunidade. Ele pode ler e escrever um
idioma que conhece.
11–12
Acólito do Novo Deus. O personagem estudou
para se tornar um sacerdote no Culto do Novo
Deus. Ele pode ler e escrever um idioma que
conhece.
13
Capanga do Inquisidor. O personagem serve a
um inquisidor ou caçador de bruxas.
14–16
Peregrino. O personagem viaja para lugares
considerados sagrados pelos membros de sua
religião.
17–18
Pregador das Ruas. O personagem prega nas
esquinas, suplicando as pessoas que busquem
redenção, pois o fim está próximo.
19–20
Zelador do Templo. O personagem foi criado
em um templo. Ele provavelmente foi um órfão
criado pelo clero.
1
Guia
7
Coletor
17
Pioneiro
8
Eremita
18
Rastreador
9
Espeleologista
19–20
Refugiado
10
Exilado
Equipamento
Inicial
O personagem começa com um equipamento baseado
em sua riqueza. Para determinar a riqueza, jogue um
total de 3d6 e consulte a tabela de Riqueza. Tendo sua
profissão e ancestralidade em mente, desenvolva uma
história sobre como seu personagem chegou a esse estilo
de vida.
A riqueza inicial diz qual é o equipamento do personagem quando a aventura começa. Para detalhes sobre
equipamento, consulte o Capítulo 6.
Riqueza
3d6
Estilo de Vida
3–4
Desprovido. O personagem não tem dinheiro e
vive nas ruas.
5–8
Pobre. O personagem vive em condições
precárias e nunca tem certeza de onde virá sua
próxima refeição.
9–13
Modesto. O personagem ganha o bastante para
cobrir seus gastos.
14–16
Confortável. O personagem vive bem e ganha o
bastante para guardar um pouco.
17
Abastado. O personagem vive muito
bem. Possui roupas de qualidade e boas
acomodações e, provavelmente, não passa
necessidades há muito tempo.
18
Rico. O personagem não deseja nada.
Provavelmente vem de uma família nobre, tem
servos e uma propriedade, castelo ou casa na
melhor parte da cidade. Sua fortuna lhe rende
muitos amigos e inimigos.
Desprovido
O personagem tem um porrete ou funda com 20 pedras,
trapos e uma bolsa contendo 1d6 milavos.
Pobre
O personagem tem um cajado ou funda com 20 pedras,
roupas comuns remendadas, um saco, pão, um odre,
uma pederneira, uma vela e uma bolsa contendo 2d6
milavos.
Modesto
O personagem tem uma adaga, um cajado ou porrete
ou funda com 20 pedras, roupas comuns, uma mochila,
shadow of the demon lord
27
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1
Criação de Personagens
rações para uma semana, um odre, uma pederneira, 1d3
tochas e uma bolsa contendo 1d6 cc.
Confortável
d20
Coisa Interessante
1
Uma pequena caixa de metal sem aberturas que
faz um tic-tac baixo.
2
Um crânio feito de cristal transparente.
3
Uma esfera de vidro cheia de água na qual nada
um peixinho dourado.
4
Um cheiro curioso, um fedor pungente,
uma condição de pele que não é curada
completamente.
5
Uma garrafa cheia de lágrimas de donzelas.
6
Uma flor que nunca seca.
Abastado
7
Um pequeno ímã ou espelho de prata.
O personagem tem uma adaga, roupas de cortesão, um
manto, uma mochila, rações para uma semana, um odre,
uma corda, uma pederneira, uma lanterna, 2 frascos de
óleo, uma poção de cura e uma bolsa contendo 1d6 xp.
Ele também tem um escudo; um feitiço de uma magia
de nível 0 à escolha do Mestre escrito em um pergaminho; um kit de cura, kit de ferramenta e kit de escrita.
8
Um convite para uma festa ou baile de máscaras.
9
Um lenço com monograma que sempre se
mantém limpo.
10
Um canivete que sempre está afiado.
11
Um par de sapatos de dança.
12
Uma aranha mecânica minúscula e inerte.
O personagem tem uma adaga, um cajado ou porrete ou
funda com 20 pedras, roupas de qualidade, uma mochila, um manto, rações para uma semana, um odre, uma
corda, uma pederneira, 2 tochas, uma poção de cura e
uma bolsa contendo 2d6 cc. Ele também tem um escudo
pequeno; um feitiço de uma magia de nível 0 à escolha
do Mestre escrito em um pergaminho; um kit de cura, kit
de ferramentas ou kit de escrita.
13
Uma cabeça encolhida.
Rico
14
Um olho de vidro ou um bezoar.
O personagem tem uma adaga, roupas de nobre, um
manto, rações para uma semana, um odre, uma poção de
cura e uma bolsa contendo 2d6 xp. Ele também tem um
servo pessoal, um guarda e três cavalos selados.
15
Um livro escrito em um idioma desconhecido
ou um livro contendo coisas que o personagem
nunca quis saber.
16
Um baralho de cartas para ver o futuro.
17
Um par de dados viciados.
18
Seis pequenos bolos que podem nutrir quem
comer um até o alvorecer do próximo dia.
19
Um filactério que contém um pedaço de papel
com apenas uma palavra escrita.
20
A reputação de ser durão.
Coisas Interessantes
Seu personagem começa o jogo com uma coisa interessante. Uma coisa interessante pode ser um item incomum, uma característica de personagem, uma herança
de um ancestral misterioso, ou algo que fará o personagem único.
Para determinar a sua coisa interessante, o jogador
joga um d6 para determinar qual tabela de Coisas
Interessantes consultará. Depois, joga um d20 e consulta na tabela apropriada.
Tabelas de Coisas Interessantes
28
Tabela de Coisas Interessantes 1
d6
Tabela
1
Tabela 1
2
Tabela 2
3
Tabela 3
4
Tabela 4
5
Tabela 5
6
Tabela 6
shadow of the demon lord
Tabela de Coisas Interessantes 2
d20
Coisa Interessante
1
Uma flauta ou flauta de pã, ou outro instrumento
musical.
2
Um relicário contendo um pequeno osso.
3
Uma pequena estatueta de um demônio
esculpido em pedra verde.
4
Uma lembrança de um admirador ou de um
amante.
5
Um rato, esquilo ou coelho de estimação.
6
Um monóculo ou par de óculos de proteção.
7
Um colar de prata com um medalhão.
8
Uma caixa de rapé cheia de rapé.
9
Uma escama de dragão brilhante.
10
Um ovo do tamanho de um punho coberto de
pintas azuis.
11
Um amor não correspondido.
12
Um caldeirão preto de ferro cheio de ossos.
13
Uma caixa com 1d20 pregos de ferro.
14
Um frasco de perfume ou uma garrafa de birita.
15
Uma pena feita de bronze.
16
Uma moeda de ferro arranhada de um lado ou
uma moeda de aço com uma cabeça de dragão
de cada lado.
17
Uma caixa contendo 1d6 +1 pincéis.
18
Uma boneca manchada de sangue.
19
Um anel de noivado de prata no valor de 1 xp.
20
Uma escova, pente ou guarda-chuva.
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Criação de Personagens
Tabela de Coisas Interessantes 3
d20
Coisa Interessante
d20
13
Uma placa de bronze com um nome riscado em
uma das faces.
Coisa Interessante
1
Uma barra de sabão ou uma toalha.
2
Cem metros de barbante enrolados em uma
bola.
14
Uma garrafa de cristal contendo um fluido que
emite luz, raio de 2 metros, quando a rolha é
retirada.
Um pequeno retrato, um cacho de cabelo
ou outra lembrança de alguém que ama o
personagem.
15
Uma caixa pequena com seis gizes.
3
16
Uma carta de apresentação de uma pessoa
poderosa e influente.
4
Um pequeno barril de cerveja.
17
Um fragmento de espelho que mostra um local
estranho em sua superfície reflexiva.
5
Um par de coelhos ou uma bolsa cheia de
panelas e frigideiras.
18
6
Uma flecha ou dardo com ponta de prata.
Uma pequena gaiola dourada contendo uma
fada viva que não pode falar.
19
Uma garrafa com o rótulo “Olho de Salamandra”.
7
Metade de um mapa do tesouro, o mapa de
uma região estrangeira ou um grande mapa azul
coberto de círculos com pequenos trechos de
escrita estranha entre eles.
20
Um saco de feijões.
8
Uma arma à escolha do Mestre.
9
Um escudo leve ou pesado com uma inscrição
heráldica incomum.
10
Um conjunto de roupas chiques com uma
mancha curiosa.
11
Um servo particular.
12
Um símbolo sagrado de prata ou um ícone
religioso de boa qualidade.
Tabela de Coisas Interessantes 5
d20
Coisa Interessante
1
Um frasco de graxa ou um vidro de cola.
2
Um globo de vidro preenchido por névoas
rodopiantes.
3
Um manto com 2d20 bolsos escondidos nas
costuras.
13
Um saco com 2d6 pedras, bolotas, cabeças
cortadas ou cogumelos apetitosos.
4
Um par de óculos que, às vezes, permite que o
personagem veja através de 2,5 cm de rocha
sólida.
14
Uma caixa de música que toca uma canção
muito, muito triste quando aberta.
5
Uma pequena caixa azul que é maior por dentro
(duas vezes a capacidade normal).
15
Um saco com 100 bolas de gude.
6
Uma pequena bola de aço.
Um frasco de vidro cheio de saliva, um saco com
pedaços de galinha apodrecida ou uma cicatriz
inconveniente.
7
16
Uma mão petrificada que tem espasmos na luz
da lua cheia.
8
O nome verdadeiro de um diabo menor.
9
Um esqueleto animado de um rato.
17
Um pequeno saco contendo 3d6 dentes, um
colar com 1d6 orelhas ou 1d6 cabeças cortadas
amarradas pelo cabelo.
10
Uma arma, à escolha do Mestre, que sempre
emite luz em um raio de 1 metro.
18
Um bebê recém-nascido que pode ou não ser
filho do personagem.
11
19
Uma caixa com seis velas brancas de boa
qualidade.
Uma bolsa que acomoda 1d6+1 pitadas de pó
que, quando jogado sobre pedra, faz com que 1
m² do material se torne argila mole.
12
20
Um cachorro pequeno com tendências
agressivas.
Um pote de tinta que se enche novamente ao
amanhecer.
13
Uma pequena bola de metal que flutua 2,5 cm
acima de qualquer superfície sólida quando
liberada.
14
Uma bolsa contendo 1d6+1 pitadas de pó de
diamante.
Tabela de Coisas Interessantes 4
d20
Coisa Interessante
1
Um pote de vidro contendo um besouro coberto
de pintas brilhantes (brilha como uma vela).
2
Um par de botas que lhe fornece 1 dádiva para
testes de furtividade ou um manto cinza que
fornece 1 dádiva para testes de esconder-se.
3
Um pote de vidro contendo um estranho órgão
suspenso em álcool.
4
Uma pequena gaiola de vidro.
5
Uma caixa contendo 1d6 frascos de tinta de
cores diferentes.
6
Uma coruja mecânica minúscula e inerte.
7
Uma corda de 20 metros que não pode ser
cortada.
8
Uma insígnia de uma companhia de mercenários.
9
Uma caixa de charutos ou um cachimbo e uma
bolsa de tabaco.
10
Um medalhão retratando uma face feminina
hedionda.
11
Um coleira com espinhos, presilhas para pele e
um açoite.
12
Um saco de 5 quilos de farinha.
1
15
Um cérebro em um frasco.
16
Um saco cheio de estranhas hastes carnosas.
17
Uma maça feita de metal roxo com um nome
gravado na lateral.
18
Um pedaço gigante de carvão que irradia
perigo.
19
Um pedaço de âmbar contendo uma mosca com
rosto de homem.
20
Uma vida de arrependimentos.
shadow of the demon lord
29
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1
Criação de Personagens
Tabela de Coisas Interessantes 6
d20
Coisa Interessante
1
A reputação de ser um amante competente.
2
Um halfling mumificado.
3
Um conjunto de roupas que muda de aparência uma vez por dia ao anoitecer.
4
Uma lata de beterrabas.
5
Um perseguidor que o segue, mas foge quando o personagem se aproxima.
6
Um passado vergonhoso.
7
Um sonho recorrente e perturbador.
8
Um baú cheio de partes de corpos.
9
Uma carroça ou carrinho puxado por um burro triste.
10
Três pequenos ratos brancos que sussurram coisas estranhas para o personagem enquanto ele dorme.
11
Um tremor, um tique facial ou uma risada irritante.
12
Um termômetro.
13
Uma vara desmontável, com 3 metros de comprimento.
14
Uma sombra que nunca acompanha os movimentos do personagem.
15
Medo e repugnância.
16
Um carinho pela garrafa.
17
Uma camiseta fina de cota de malha que conta como armadura leve e pode ser utilizada embaixo de roupas
normais (funciona como uma cota de malha e não é cumulativa com outras armaduras).
18
Um fetiche bizarro.
19
Um cônjuge exigente.
20
Um segredo terrível que o personagem não revela.
Interpretando
Os personagens dos jogadores ocupam um lugar no
mundo imaginário. Ele, ou ela, é uma pessoa com esperanças e sonhos, medos e inclinações, uma história e um
futuro, tudo dá indícios da personalidade dele ou dela.
Cabe ao jogador saber como retratar esse personagem
no jogo, mas independentemente do que decidir, ele
deve interpretá-lo coerentemente com as decisões que
fez durante sua criação.
Para auxiliar no desenvolvimento do personagem de
forma consistente, o jogador pode formular algumas
características positivas e, pelo menos, uma negativa,
anotando-as em algum lugar de sua ficha. Caso o jogador precise de inspiração, a tabela de Características de
Personalidade pode ser utilizada.
Perguntas de
Interpretação
Ao responder as seguintes perguntas de interpretação,
como se fosse o personagem, o jogador pode sentir como
ele pensa, como se comporta e no que acredita.
30
Características de Personalidade
d20
Positivas
Negativas
1
Animado
Antipático
2
Benevolente
Arrogante
3
Bondoso
Briguento
4
Clemente
Covarde
5
Confiável
Desleixado
6
Corajoso
Egocêntrico
7
Criativo
Enganador
8
Determinado
Hostil
9
Empático
Impulsivo
10
Generoso
Indiferente
11
Honesto
Insensível
12
Honrado
Malicioso
13
Humilde
Mesquinho
14
Idealista
Preguiçoso
15
Indulgente
Pretensioso
16
Justo
Ranzinza
17
Metódico
Rude
18
Nobre
Sarcástico
Relacionamentos
19
Prestativo
Taciturno
Como as outras pessoas o fazem se sentir? Ele gosta de
ser o centro das atenções? Faz amigos com facilidade?
Pessoalmente, o personagem considera alguém como
um “estranho”? Ou se sente desconfortável em grandes
grupos? Prefere ficar sozinho ou um grupo de amigos
próximos? Que tipo de pessoas mais gosta? Gosta de
pessoas extrovertidas, ou prefere os mais quietos e reservados? Que tipo de pessoa evita? Quem são seus amigos?
Quem são seus inimigos?
20
Responsável
Vulgar
shadow of the demon lord
Valores
Nomeie uma coisa que o personagem valoriza acima que
tudo. Depois, nomeie uma coisa que pode perder. As
coisas que valoriza ou não valoriza podem ser ideais, tais
como amor, honra, caridade, conexões com outras pessoas como amigos e familiares, ou coisas físicas — uma
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Criação de Personagens
arma estimada, uma herança ou um símbolo de amor.
Pense nas coisas que ele mais valoriza, o que as torna importantes para ele? Até onde iria para mantê-las seguras,
guardá-las ou consegui-las?
Em relação ao que dá menos valor... Por que isso não
é importante para ele? Quão facilmente o personagem
entregaria isso?
Medo e Repugnância
Todos têm medo de algo. O que o personagem teme? A
fonte de seu medo poderia ser uma situação. O personagem pode ter medo de ficar sozinho ou de estar impotente. Também pode ser algo físico como aranhas, cobras
e demônios. Por que esse medo tem poder sobre o personagem? Como controla o medo quando o confronta?
O que o personagem odeia? A fonte de seu medo pode
ser a mesma coisa que odeia, especialmente se o medo
é uma preocupação constante. Assim como os medos,
ódios podem se aplicar a grandes conceitos como tirania,
escravismo, injustiça e sofrimento. Ou podem ser relativos a uma pessoa ou organização. Pense em razões pelas
quais o personagem odeia o que odeia. Como isso o afeta diretamente? Ele já sofreu com isso? Ou o ódio reflete
um de seus ideais?
Amor e Desejo
Assim como todos possuem seus medos, todos possuem
desejos também. Um desejo pode ser o que quiser. Pode
ser um estado de espírito, um relacionamento, um objeto
ou uma experiência. O personagem pode desejar amor,
paz ou segurança. Pode almejar um relacionamento com
outro personagem. Pode almejar uma relíquia lendária
ou a vitória sobre seus inimigos.
Além disso, o que o personagem ama? Ele pode amar
sua família, amigos, um amante, um companheiro animal, um objeto importante para ele ou até mesmo uma
nação. Considere as razões desse amor. Elas surgem
da obrigação e do dever? Ou de algo mais profundo e
misterioso?
Segredos
O personagem tem, pelo menos, um segredo. O que
seu personagem sabe e apenas ele sabe? Então, crie um
segredo conhecido apenas por ele e talvez um ou dois
outros. Compartilhe seu segredo com o Mestre, pois esta
informação pode ser importante em aventuras futuras.
Realizações
O personagem fez algo digno de nota? Como se sente
sobre isso? Compartilha com os outros ou guarda para si
mesmo?
Bem e Mal
O mundo é dividido entre bem e mal? Ou são apenas
tons de cinza? Onde o personagem se encontra? Ele ajuda outros, age sem considerar suas necessidades ou dá
de si o que pode? Ou atende primeiro suas necessidades,
explorando outros quando necessário para melhorar sua
posição?
A Primeira Aventura
Uma vez que terminou de criar seu personagem, o
jogador está pronto para começar sua aventura inicial.
Essa aventura será jogada com um grupo de amigos,
sendo um deles o Mestre. Jogar uma aventura inicial tem
muitos benefícios.
Aprender as Regras
A aventura dá ao jogador a chance de aprender como se
joga o jogo, ou seja, como se resolvem conflitos, interações sociais e movimentos, sem se preocupar muito com
as diversas exceções advindas de aumentos de níveis dos
personagens. Ao concluir a aventura, o jogador já deve
ter um bom entendimento sobre como as regras básicas
funcionam.
Decisões e Resultados
Ao jogar, o jogador deve observar as decisões que faz
para o personagem e como ele se comporta. O que o
personagem faz durante sua primeira aventura deve indicar as escolhas que o jogador fará depois que o grupo
se formar e ganhar um nível. Portanto, se o personagem
passou grande parte do tempo lutando, se esgueirando
por aí, conjurando magias a partir de feitiços que encontra ou algo mais digno de nota, o jogador deve anotar.
Formando um Grupo
A primeira aventura funciona como uma história de origem para os personagens interpretados pelos jogadores.
O personagem pode conhecer um ou mais personagens
que se unirão ao grupo, ou podem ser totalmente estranhos. Independentemente disso, esta aventura explora
os conflitos, desafios e revelações que conectarão os personagens pelo restante do jogo. Aqui vão algumas coisas
que o jogador deve fazer durante sua primeira aventura.
Cooperação
O personagem prefere estar no comando? Gosta de
tomar decisões ou está feliz em deixar que outros decidam? Decidir como se sente em relação a autoridades
afetará como seu personagem se encaixa no grupo.
Aprender como trabalhar junto é crucial para que o grupo sobreviva aos perigos que o esperam. Busque maneiras de ajudar outros jogadores no jogo para fortalecer as
conexões. Conforme joga, observe o relacionamento que
desenvolve com outros personagens. Você fica amigo de
alguns ou entra em conflito com outros. Este relacionamento se tornará importante uma vez que o grupo esteja
formado.
Obrigações e Responsabilidades
Evite Conflito
Autoridade
O personagem cumpre suas promessas? Completa tarefas assim que possível ou é propenso a atrasar e procrastinar? Se sente culpado quando não cumpre com suas
obrigações?
1
Personagens iniciantes são frágeis e têm poucos recursos. Já que um golpe ou dois podem desacordar o
personagem ou mesmo matá-lo, o jogador deve ser
shadow of the demon lord
31
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1
Criação de Personagens
cauteloso sobre lutar e considerar isso apenas como
último recurso.
Encontrar Equipamento
O equipamento inicial dificilmente levará o personagem muito longe. Ele precisará de armaduras, armas e
suprimentos melhores caso queira continuar jogando. O
personagem pode aprimorar seu equipamento fazendo
tarefas pagas, roubando cadáveres ou roubando seus
inimigos.
Alcance seu Objetivo
Cada aventura tem um objetivo, um foco ou uma busca
que dirige a história. Algumas vezes, o Mestre irá dizê-lo
aos jogadores, e outras vezes o grupo terá que descobrir
a natureza do objetivo durante o jogo. Alcançar o objetivo leva a conclusão da história, portanto, os personagens
se movem em direção a ele conforme jogam.
Avanço de Nível
Depois de completar sua primeira aventura, seu grupo
ganha um nível. Assim como é mostrado na tabela de
Avanço, no nível 1 você escolhe uma trilha de aprendiz
daquelas descritas no Capítulo 3. Esta pode ser qualquer trilha que o jogador deseje, mas é melhor escolher
uma que reflita o que ocorreu em sua primeira aventura.
Se, por exemplo, você passou aquela aventura lutando,
guerreiro ou sacerdote seriam boas escolhas. Caso conjure um encantamento, o jogador pode escolher mágico
ou sacerdote.
Conforme os jogadores continuem a jogar, o nível do
grupo aumenta toda vez que o Mestre do jogo disser que
isso ocorre. Tipicamente, o nível de seu grupo aumenta
quando você e seus amigos completam os objetivos principais da história. Cada vez que o nível subir, confira a
tabela para descobrir como o aumento beneficia o seu
personagem.
32
shadow of the demon lord
Nível
Instruções
1
Escolha uma trilha de aprendiz dentre as
apresentadas no Capítulo 3 e receba os
benefícios da trilha para este nível.
2
Você recebe benefícios de sua trilha de aprendiz
para este nível.
3
Escolha uma trilha de especialista dentre
as apresentadas no Capítulo 4 e receba os
benefícios da trilha para este nível.
4
Você recebe benefícios de sua ancestralidade
para este nível.
5
Você recebe benefícios de sua trilha de aprendiz
para este nível.
6
Você recebe benefícios de sua trilha de
especialista para este nível.
7
Escolha uma trilha de Mestre dentre as
apresentadas no Capítulo 5 e receba os
benefícios da trilha para este nível.
8
Você recebe benefícios de sua trilha de aprendiz
para este nível.
9
Você recebe benefícios de sua trilha de
especialista para este nível.
10
Você recebe benefícios de sua trilha de mestre
para este nível.
Começando em Níveis Mais
Altos
O jogador pode começar o jogo com um personagem
de um nível mais alto, caso se junte a um grupo existente, ou se Mestre decidir estabelecer um nível de
grupo maior que 0. Para tal, crie um personagem inicial
normalmente, mas ao terminar, vá à tabela de Avanço e
siga as instruções para cada nível até alcançar o nível do
grupo.
Equipamento em Níveis
Maiores
Personagens em níveis maiores possuem mais recursos
do que os que estão em níveis menores. Para cada nível,
adicione 2d6 xp a carteira do personagem. Essas moedas
podem ser gastas para comprar armas melhores, armaduras e equipamentos adicionais dos itens descritos no
Capítulo 6.
Além disso, cada vez que escolhe uma trilha, nos
níveis 1, 3 e 7, o jogador recebe outra coisa interessante
aleatória das tabelas de Coisas Interessantes apresentadas em Equipamento Inicial.
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Jogando
Este capítulo explica tudo que o jogador precisa saber
para jogar Shadow of the Demon Lord. As regras apresentam o básico sobre como os personagens e outras criaturas executam suas ações no jogo. Tanto os personagens
dos jogadores como as criaturas que enfrentam podem
ter habilidades especiais que alteram o funcionamento
normal das regras. Tais exceções sempre substituem as
regras gerais descritas aqui.
Conforme jogam, os jogadores devem usar o bom senso como um guia para saber o que é possível e o que não
é. Fenômenos sobrenaturais, magia e outras coisas estranhas podem desafiar as leis da realidade, as dobrando
ou mesmo quebrando. Além de tais eventos miraculosos,
os personagens podem fazer qualquer coisa que as pessoas podem fazer no mundo real: escalar, acender uma
fogueira, andar, se equilibrar em uma superfície estreita,
falar, utilizar seus sentidos e assim por diante. Na maioria das vezes, não é necessário utilizar regras para essas
coisas. O jogador diz ao Mestre como o personagem irá
agir e o jogo segue em frente.
Tomando Decisões
É simples, assuma que ações corriqueiras acontecem.
Por exemplo, você diz ao Mestre que passou a tarde
bebendo em um bar. A não ser que algo interessante interfira com essa atividade, ela ocorrerá como descreveu e
a história continua.
2
Caso tente fazer algo impossível, o Mestre lhe diz que
a atividade não acontece, e qual é, (caso algo aconteça) o
resultado daquele esforço. Por exemplo, ao tentar atravessar uma parede sólida, sem a utilização de magia ou
alguma habilidade extraordinária, você simplesmente
falha; o Mestre diz que você bate na parede e não consegue passar para o outro lado.
Às vezes, a descrição da ação leva o Mestre a decidir se
a ação é ou não possível. As regras ajudam a tomar essa
decisão, usualmente, com a exigência de uma jogada de
dados para decidir o resultado.
Tempo
Um controle preciso de tempo raramente é necessário
durante o jogo. Caso não esteja com pressa, não importa quanto tempo leva para que faça uma compra no
mercado ou alcance uma cidade na fronteira. O Mestre
decide quanto tempo passa. Uma viagem de um mês
pelo oceano pode ser resumida com alguns minutos
de descrição, ou você pode interpretar uma negociação
tensa em tempo real.
Em certas situações, o tempo é importante. Quando
um ogro se arrasta para fora de sua caverna e ataca,
quando uma armadilha dispara e precisam correr da
tromba d’água que ela libera ou quando está perseguindo um assassino psicopata pelas ruas emaranhadas da cidade, você precisa saber quando é sua vez de
agir. Em tais casos, o Mestre pode mudar para rodadas,
shadow of the demon lord
33
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2
Jogando
segmentos de tempo com duração de 10 segundos.
Consulte Combate, mais a frente neste capítulo, para
um olhar mais detalhado sobre como as rodadas
funcionam.
Jogando Dados
Como apontado na introdução, o jogo utiliza dois tipos
de dados: um dado de vinte lados e dado de seis lados (o
dado cúbico comum encontrado em muitos jogos).
Você joga um dado de vinte lados (um d20) sempre
que tenta executar uma atividade cujo resultado é incerto. A jogada do dado determina se a tentativa é um
sucesso ou um fracasso.
Você joga um ou mais dados de seis lados (d6) para
diversos efeitos. A situação mais comum é determinar o
dano causado por um ataque.
Jogando um d20
Você joga um d20 para determinar o resultado de uma
atividade, ao fazer uma jogada de ataque ou uma
jogada de desafio. Toda vez que jogar um d20, siga estes
passos:
• Jogue o Dado: Memorize o número resultante.
• Aplique os Modificadores: Adicione ou subtraia
quaisquer modificadores de atributos ou características do personagem ao número resultante. As regras
ou o Mestre determinam qual modificar usar, de acordo com a tarefa a ser feita.
• Aplique Outros Ajustes: Adicione ou subtraia quaisquer ajustes ao resultado da jogada do dado, tais como
um bônus ou penalidade, uma dádiva ou perdição.
• Determine o Resultado: Compare o total final ao
número alvo para a jogada. Caso o total seja igual ou
maior ao número alvo, o resultado é um sucesso. Caso
o total seja menor que o número alvo, o resultado é
um fracasso.
Jogadas de Ataque
Você faz uma jogada de ataque quando tenta influenciar
ou ferir outra criatura ou objeto. Exemplos de jogadas
de ataque incluem utilizar uma arma para atacar um
combatente inimigo, conjurar uma magia para dominar
a mente de uma criatura ou utilizar uma maça para
quebrar uma estátua. Consulte Combate para mais
informações.
• Modificador: Jogadas de ataque com armas corpo a
corpo, tais como um machado de batalha ou uma espada, geralmente adicionam o modificador de Força.
Quando realiza um ataque com uma arma de combate
à distância, tal como uma pistola ou uma besta, você
geralmente adiciona seu modificador de Agilidade à
jogada de ataque. Tipos especiais de jogadas de ataque
podem utilizar diferentes modificadores de atributos.
Alguns tipos de magias exigem que você faça uma
jogada de ataque; a descrição da magia diz qual modificador utilizar quando fizer isso.
• Número Alvo: O número alvo para uma jogada de
ataque normalmente é o valor de Defesa da criatura
34
shadow of the demon lord
para ataques com armas, ou um valor de atributo para
outros tipos de ataques.
• Sucesso: Em geral, uma jogada bem-sucedida causa
dano ao alvo, impõe uma aflição ou força o alvo a se
mover ou se comportar de uma determinada maneira.
Por exemplo, caso utilize uma arma para atacar uma
criatura e obtenha sucesso, você joga os dados de dano
da arma. A criatura sofre o dano igual ao resultado
total da jogada.
• Fracasso: O alvo evita o ataque: Você erra com sua
arma, seu tiro erra o alvo ou a magia fracassa em ferir
ou dominar o alvo.
Exemplo de Jogada de Ataque
O personagem de Stacee, Anise, libera uma flecha de
seu arco contra um urso. Ela está atacando com uma
arma de combate à distância, desta maneira, adiciona
seu modificador de agilidade à jogada de ataque. Stacee
joga o d20 e obtém um 4. Ela adiciona seu modificador
de Agilidade (+3) ao resultado do dado, resultando em um
total de 7. A defesa do urso é 14, o resultado da jogada de
ataque é um fracasso e a flecha erra o alvo.
Jogadas de Desafio
Você faz uma jogada de desafio quando tenta uma atividade que não é diretamente oposta a outra criatura e
que o resultado não esteja definido. Por vezes, uma ação
que, normalmente, seria simples se torna mais difícil
quando se está estressado ou quando o tempo é limitado. Exemplos de jogadas de desafio incluem escalar,
nadar, abrir fechaduras, ouvir sons baixos, reduzir o
dano que sofreria ao ser atingido pela magia bola de
fogo, pular para trás depois de ativar uma armadilha ou
se agarrar a sua sanidade ao confrontar algo assustador.
• Modificador: O tipo de modificador depende da ação
que pretende executar. Por exemplo, você faz um teste
de desafio de Força para derrubar uma porta, aplicando seu modificador de Força. Para ouvir através de
uma porta, você fará um teste de desafio de Percepção
e utilizará seu modificador de Percepção. Caso queira
saltar para fora do caminho de um relâmpago arcano,
você executa uma jogada de desafio de Agilidade e
utiliza seu modificador de Agilidade.
• Número Alvo: O número alvo para jogadas de desafio
é sempre 10.
• Sucesso: A atividade acontece como o descrito.
• Fracasso: A atividade não acontece ou você não obtém
o resultado desejado. Caso tente realizar novamente
a mesma atividade sob as mesmas circunstâncias, ela
automaticamente resulta em um fracasso. Por exemplo, se tentar escalar uma encosta lisa sem ajuda e fracassar, você não pode, sob as mesmas circunstâncias,
escalar aquela parede. Para chegar ao topo, você precisará mudar as circunstâncias de alguma maneira. Você
poderá jogar um arpéu ou um gancho, encontrar uma
escada, pregar cravos na superfície ou colocar garras
de escalada.
Em outro exemplo, vamos dizer que você tente
utilizar gazuas para abrir uma porta trancada. Você
tem tempo de sobra e não está estressado, você pode,
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Jogando
eventualmente, abrir a porta sem ter que fazer uma
jogada. No entanto, caso esteja sob pressão, você pode
ser obrigado a fazer uma jogada de desafio.
Caso fracasse, você não poderá tentar a abrir a fechadura sob as mesmas circunstâncias, embora possa
fazê-lo quando tempo não for mais um problema.
Exemplo de Jogada de Desafio 1
O personagem de Joe, Helmut, tenta derrubar com um
chute uma porta trancada. O Mestre decide que Joe deve
fazer uma jogada de desafio de Força. Joe joga o d20 e obtém um 9. Ele adiciona seu modificador de Força (+2) ao
resultado do dado, para obter um total de 11, o que é um
sucesso já que Joe precisava de um 10. Helmut derruba a
porta com um chute.
Exemplo de Jogada de Desafio 2
Um piromante maligno arremessa uma explosão de
fogo da ponta de seus dedos, atingindo o personagem da
Heather, Jasper, na área. Tudo na área da magia recebe
dano pelas chamas, mas criaturas podem tentar uma jogada de desafio de Agilidade para receber apenas metade
do dano. Heather joga o d20 e obtém um 9. Ela adiciona
seu modificador de Agilidade (+1) ao resultado do dado
resultando em um total de 10. Já que o total é 10 ou maior,
ela é bem-sucedida e sofre apenas metade do dano.
2
Bônus e Penalidades
Muitas situações no jogo podem conceder um bônus ou
penalidade na jogada do d20, representando uma vantagem ou desvantagem.
Um bônus é sempre um número positivo (+), que é
adicionado à jogada; uma penalidade é sempre um número negativo (-), que é subtraído. Uma única jogada de
dado pode ter bônus e penalidades de fontes diferentes.
Esses são cumulativos, logo, você precisa somar o valor
total deles e adicioná-los à sua jogada.
Dádivas e Perdições
Certas circunstâncias podem tornar a jogada do d20
mais fácil ou mais difícil. Circunstâncias positivas fornecem uma ou mais dádivas, enquanto circunstâncias
negativas impõem uma ou mais perdições.
Dádivas
Dádivas melhoram as jogadas do d20. Uma ou mais
dádivas podem ser aplicadas a uma jogada. Para cada
dádiva, você joga um d6 e adiciona o maior resultado
dentre todos os dados de dádiva a jogada do d20. Por
exemplo, se fizer uma jogada de d20 com 3 dádivas, você
jogará 3d6. Digamos que você obtenha 1, 4 e 6 nesses
dados. O maior número é 6, portanto, você adiciona 6 ao
resultado da sua jogada de d20.
Perdições
Perdições prejudicam as jogadas do d20. Uma ou mais
perdições podem ser aplicadas a uma jogada. Para cada
perdição, você joga um d6 e subtrai o maior resultado
dentre todos os dados de perdição à jogada do d20. Por
exemplo, se fizer uma jogada de d20 com 4 perdições,
você jogará 4d6. Digamos que você obtenha 1, 3, 5 e 5 nesses dados. Como 5 é o maior número, você subtrai 5 da
sua jogada de d20.
Combinando Dádivas e Perdições
Dádivas e Perdições se cancelam mutuamente, uma a
uma. Se 2 dádivas e 1 perdição se aplicam a uma jogada específica de d20, você fará a jogada com 1 dádiva
(1 perdição cancela 1 dádiva). Da mesma maneira, se 2
dádivas e 4 perdições se aplicam a uma jogada específica
de d20, você fará uma jogada com 2 perdições (2 dádivas
cancelam 2 perdições).
Atributos
Atributos definem as capacidades básicas de uma criatura no jogo. A maioria das criaturas tem quatro atributos.
Força, Agilidade, Intelecto e Vontade. Cada atributo
tem dois números: um valor e um modificador. Juntos,
esses números refletem o talento natural da criatura e
treinamento formal quando tentam fazer algo no jogo.
• Valor: O valor de um atributo vai de 1 a 20.
Personagens dos jogadores normalmente começam
com valores de 8 a 13.
• Modificador: Um modificador de atributo é igual ao
seu valor -10. Você aplica este número às jogadas de
d20 quando utiliza o atributo.
shadow of the demon lord
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2
Jogando
Utilizando Atributos
Aqui estão algumas orientações sobre como costumam
ser utilizados os Atributos em um jogo. Cada atributo
é associado a uma ou mais características, descritas a
seguir.
Força
Normal
Sucesso
1
500g
1kg
2
1kg
2kg
3
2.5kg
5kg
Atributos e Associações com
Características
4
5kg
10kg
5
10kg
20kg
6
15kg
30kg
7
20kg
40kg
Atributo
Característica
Força
Saúde
Agilidade
Defesa
Intelecto
Percepção
Vontade
Insanidade
Força
Força descreve musculatura, constituição, poder físico e
durabilidade.
• Valor: Seu valor de Força é o número alvo para qualquer ataque que possa ferir diretamente seu corpo.
• Saúde: Mede sua habilidade de suportar danos. Sua
saúde inicial é igual ao seu valor de Força e pode ser
ajustado por sua ancestralidade (consulte o Capítulo
1). Caso seu valor de Força aumente, sua Saúde aumenta na mesma quantidade.
• Jogadas de Ataque: Você faz uma jogada de ataque de
Força quando ataca com uma arma corpo a corpo ou
utiliza força bruta para empurrar, agarrar ou derrubar
outra criatura.
• Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio
de Força quando executa uma atividade atlética, tal
como escalar, correr longas distâncias ou nadar. Você
também faz jogadas de desafio de Força para resistir a
efeitos de venenos, doenças ou situações e substâncias
igualmente ameaçadoras.
• Levantando Peso: Seu valor de Força determina
quanto peso você pode levantar normalmente, como
mostrado na tabela Levantando Pesos Usando Força.
A coluna “Normal” lista quanto você pode levantar
sobre sua cabeça sem ter que fazer um teste de desafio.
A coluna “Sucesso” lista o peso máximo que você consegue levantar tendo sucesso em um teste de desafio
de Força.
• Tamanho: Criaturas maiores podem levantar mais
peso, enquanto criaturas menores não conseguem
levantar tanto. Multiplique o peso que pode ser levantado por uma criatura baseado na Força por seu
Tamanho (consulte Características) para determinar
quanto ela pode levantar. Por exemplo, uma criatura
de Tamanho 2 com Força 10 pode levantar sem dificuldades 100 quilos, ou 200 quilos obtendo um sucesso
em uma jogada de desafio de Força.
• Arrastando e Empurrando: Uma criatura pode arrastar cerca de 5 vezes o peso que pode levantar normalmente. Utilizando uma ação (consulte Combate),
uma criatura pode arrastar ou empurrar tal objeto por
2 metros por uma superfície razoavelmente plana, 1
metro subindo uma superfície inclinada ou 3 metros
descendo uma superfície inclinada.
36
Levantar Pesos Usando Força
shadow of the demon lord
8
25kg
50kg
9
37,5kg
75kg
10
50kg
100kg
11
75kg
150kg
12
100kg
200kg
13
125kg
250kg
14
175kg
350kg
15
250kg
500kg
16
500kg
1.000kg
17
1.000kg
2.000kg
18
2.000kg
4.000kg
19
4.000kg
8.000kg
20
8.000kg
16.000kg
Agilidade
Agilidade descreve rapidez, equilíbrio e reflexos.
• Valor: Seu valor de Agilidade é o número alvo para
muitos tipos de ataques que precisam apenas tocá-lo
ou que o prenderiam.
• Defesa: Seu valor de Defesa é o número alvo para jogadas de ataque inimigas feitas com armas. Ela é igual
ao seu valor de Agilidade quando não está usando
armadura ou escudo.
• Jogadas de Ataque: Você faz uma jogada de ataque de
Agilidade quando ataca com armas de combate à distância ou com armas corpo a corpo com a propriedade
acuidade (consulte Combate).
• Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio de
Agilidade quando executa atividades físicas que envolvem rapidez e destreza, tais como pular, saltar, escapar
de amarras ou se espremer por superfícies apertadas.
Você também faz jogadas de desafio de Agilidade para
reduzir o dano de ser pego em uma explosão ou para
evitar ameaças súbitas, tais como uma armadilha que
foi disparada.
Intelecto
Intelecto descreve perspicácia, raciocínio, memória e
educação.
• Valor: Seu valor de Intelecto é o número alvo para
qualquer tipo de ataque que visa enganar ou confundir sua mente, pensamentos ou sentidos.
• Percepção: Você utiliza Percepção para perceber ou
interagir com seus arredores. Seu valor básico de
Percepção normalmente é igual ao valor de Intelecto,
mas sua ancestralidade pode ajustar esse valor.
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Jogando
• Jogadas de Ataque: Você faz uma jogada de ataque
de Intelecto quando conjura certas magias ou quando
tentar enganar outra criatura.
• Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio de
Intelecto quando tenta se lembrar de alguma informação obscura, utiliza lógica para resolver um problema
ou executa qualquer outra atividade que exija conhecimento ou educação. Você também faz jogadas de desafio de Intelecto para resistir a efeitos que poderiam
enfraquecer ou ferir sua mente, enganar seus sentidos
ou confundi-lo.
Vontade
Vontade descreve coragem, disciplina ou senso próprio.
• Valor: Seu valor de Vontade é o número alvo para
qualquer ataque que visa forçá-lo a agir contra sua
vontade, tal como ser encantado, compelido ou
amedrontado.
• Insanidade: Experiências assustadoras ou fora do natural podem deixar os personagens loucos. Seu valor
de Vontade é a quantidade máxima de Insanidade que
seu personagem pode receber antes de ficar louco.
• Jogadas de Ataque: Você faz uma jogada de ataque de
Vontade quando conjura certas magias ou tenta persuadir ou intimidar outra criatura.
• Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio
de Vontade quando utiliza determinação para superar
uma provação. Você também faz jogadas de desafio
de Vontade para resistir a efeitos que poderiam determinar ou restringir uma ação ou para evitar ganhar
Insanidade.
Características
Criaturas têm características que descrevem outras particularidades. Algumas delas (Saúde, Defesa, Percepção
e Insanidade) estão associadas a atributos.
Saúde
Saúde descreve o máximo de dano que uma criatura ou
objeto podem suportar. Ela representa uma combinação
de durabilidade, vigor, sorte e a habilidade de transformar um ferimento letal em um menor.
Sua Saúde inicial é igual ao seu valor de Força, embora sua ancestralidade possa ajustá-la; caso seu valor de
Força mude, sua Saúde muda igualmente.
Criaturas poderosas podem ter um valor de Saúde
muito alta.
Para a maioria das criaturas e objetos, a Saúde é uma
constante.
Magia e outras situações especiais podem fornecer bônus ou penalidade à Saúde, representando
vitalidade e durabilidade melhorada ou enfraquecida. Normalmente, tais bônus ou penalidades são
temporários.
Avançar de nível aumenta permanentemente sua
Saúde.
Caso a Saúde de uma criatura seja reduzida a 0, por
qualquer razão, ela morre.
2
Ferido
Você está ferido quando o dano sofrido é igual ou excede a metade de sua Saúde. Normalmente, estar ferido
não altera suas capacidades, embora alguns efeitos, talentos e propriedades possam interagir com esse estado.
Taxa de Cura
Todas as criaturas podem se recuperar do dano sofrido,
dado o tempo necessário. A taxa de cura de uma criatura define quanto dano é curado depois que ela completa
um descanso ou é alvo de um efeito que cura dano. A
taxa de cura de uma criatura é igual a um quarto da
Saúde (mínimo 1). Caso a Saúde de uma criatura aumente, sua taxa de cura também aumenta.
Defesa
Defesa representa a proteção que uma criatura ou objeto tem contra ataques feitos com armas.
• Valor: A não ser que sua ancestralidade diga o contrário, enquanto não estiver usando armadura, sua
Defesa é igual ao seu valor de Agilidade. Usar armadura ou empunhar um escudo aumenta ou substitui
esse número.
Geralmente, objetos possuem 5 de Defesa.
Defesa Máxima
A Defesa de uma criatura não pode exceder 25, mesmo
que armas, armadura e outros efeitos a façam ter um
valor maior do que esse número.
Percepção
Percepção funciona como um atributo. Ela tem tanto
um valor quanto um modificador. Uma Percepção alta
indica sentidos aguçados, enquanto um número baixo
indica que uma criatura enxerga ou ouve mal, ou que
seus sentidos são limitados de alguma maneira.
• Valor: Seu valor base de Percepção é igual ao seu valor
de Intelecto. Sua ancestralidade pode aumentar esse
número. Outras criaturas podem também ter seus
valores de Percepção aumentadas de acordo com a
natureza delas. O valor de Percepção de uma criatura
não pode exceder 25.
• Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio de
Percepção quando tenta ouvir sons, perceber algum
detalhe no ambiente ou reconhecer uma ilusão pelo
que ela realmente é.
shadow of the demon lord
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2
Jogando
Insanidade
Os personagens correm o risco de ficarem loucos
quando encontram o estranho, o perturbador ou o
terrível.
Ser afetado por magia negra, encontrar demônios horríveis liberados do Vazio ou ser testemunha de atos de
violência brutal e repentina pode estressar ou mesmo
despedaçar a mente. A Insanidade mede esse estresse.
Total de Insanidade
A maioria dos personagens começa com 0 pontos de
Insanidade. Você não pode ganhar mais pontos de
Insanidade do que seu valor de Vontade.
Ganhando Insanidade
Certas situações fazem com que você ganhe Insanidade,
como explicado pelas regras ou a critério do mestre.
Toda vez que ganha Insanidade, você fica assustado
por uma quantidade de rodadas igual ao seu novo total
de Insanidade. Caso já esteja assustado, o personagem
precisa de um sucesso em uma jogada de desafio de
Vontade ou fica atordoado por uma rodada além de
assustado.
Quando seu total de Insanidade alcança seu valor de
Vontade, você enlouquece.
Enlouquecendo
Quando enlouquecer, remova a aflição assustado recebida pela Insanidade e jogue um d20, então consulte a tabela Loucura para determinar o que acontece com você.
A maioria das formas de loucura são temporárias. Uma
vez que a loucura termina, reduza o total de Insanidade
em 1d6 + seu modificador de Vontade (mínimo 1).
Loucura
d20
38
Loucura
1
Morte. Seu coração para e você morre.
2
Catatonia. Você fica prostrado e indefeso. Ao fim de cada hora, jogue 1d6. Com um resultado de 4 ou mais, a
loucura termina.
3
Automutilação. Você deve utilizar uma ação em seu próximo turno para arrancar seus olhos das órbitas a
não ser que o impeçam de fazer isso. Você fica cego até que seus olhos arruinados possam ser reparados
magicamente. A loucura termina no fim do minuto seguinte.
4–5
Arrasado. Você fica atordoado. Ao fim de cada minuto, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura
termina.
6–7
Doente. Você fica violentamente doente, vomitando e defecando de maneira incontrolável até que a loucura
termine. Enquanto estiver doente, você está pasmo. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5
ou mais, a loucura termina.
8–9
Alucinações. Você acredita que criaturas infestam seu corpo. Até que a loucura termine, você deve utilizar uma
ação para se cortar e se arranhar até que seja impedido de fazê-lo. Cada vez que fizer essa ação, você sofre 1
de dano. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura termina.
10–11
Violência. O ódio toma seu corpo. Até que a loucura termine, você deve fazer um turno rápido a cada rodada e
utilizar uma ação para atacar a criatura mais próxima a você, independente de ser amigo ou inimigo. Ao fim de
cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura termina.
12–13
Pânico. Você fica assustado até que a loucura termine. Enquanto estiver assustado desta maneira, você deve
utilizar uma ação para fugir da fonte da loucura. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou
mais, a loucura termina.
14–15
Confusão. Você fica pasmo até que a loucura termine. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de
5 ou mais, a loucura termina.
16–17
Fúria. Até que a loucura termine, você faz jogadas de ataque utilizando armas com 1 dádiva, e seus ataques
com armas de combate corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com
um resultado de 4 ou mais, a loucura termina.
18–19
Resoluto. Você faz todas as jogadas de ataque e jogadas de desafio com 1 dádiva até o fim da próxima rodada,
em seguida, a loucura termina.
20
Revelação. Reduza seu total de Insanidade em 1d6. Você permanentemente faz todos os testes de Vontade
para resistir a ganhar Insanidade com 1 dádiva.
shadow of the demon lord
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Jogando
Efeitos da Corrupção
Peculiaridade
Você pode remover Insanidade ganhando peculiaridades. Uma peculiaridade é um comportamento
compulsivo, uma fobia, ou outra condição que afeta
permanentemente seu personagem. Você pode ganhar
uma peculiaridade a qualquer momento, embora ao
fazer isso você não possa ganhar outra peculiaridade até
completar um descanso. O mestre escolhe a peculiaridade que é apropriada para a fonte mais recente de sua
Insanidade, então você reduz seu total de Insanidade em
1d6 + seu modificador de Vontade (mínimo 1).
Pontos de
Corrupção
Efeito
0–3
Sem efeito.
4–6
Você faz jogadas de ataque para interagir
com outras criaturas em ambientes sociais
com 1 perdição. Além disso, animais ficam
hostis quando próximos a você e crianças
podem chorar.
7–8
Você sofre uma penalidade de -1 nas
jogadas de d6 para decidir seu destino
quando está incapacitado (consulte Dano).
Além disso, você exibe sinais físicos de
Corrupção, como uma ferida que nunca
cicatriza, marcas estranhas na pele, perda
das unhas e outras alterações cosméticas.
9 ou mais
Você morre caso fique incapacitado e não
pode ser trazido de volta a vida — sua
alma está presa no inferno.
Corrupção
O mal deixa uma mancha na alma mortal que pode
ser removida apenas pelos diabos que assombram
as profundezas do inferno. Essas fadas distorcidas se
alimentam da escuridão que oprime a essência imortal.
A maioria das pessoas acredita que ações malignas têm
consequências espirituais, embora muitas não liguem.
Os personagens dos jogadores têm valores de
Corrupção que refletem os males que cometeram.
Quando mais corrupto um personagem se torna, maior
a mácula do mal em sua alma, até que seja levada ao
Inferno.
Marca da Escuridão
d20
Marca da Escuridão
1
Você não exibe reflexo em espelhos.
2
Você apresenta uma tosse seca e, às vezes,
expele vermes ensanguentados em um surto de
tosse.
3
Sua sombra aparenta ser enorme e monstruosa,
não acompanha seus movimentos exatamente.
Corrupção Inicial
4
A maioria dos personagens começa com 0 pontos de
Corrupção.
Você pode comer apenas alimentos apodrecidos
ou estragados; você vomita qualquer outra coisa
em minutos.
5
Símbolos sagrados queimam sua pele, causando 1
de dano por turno de contato.
6
Os nomes invertidos dos Deuses da Fé Antiga
aparecem logo abaixo da superfície da sua pele
em uma faixa ao redor do seu braço esquerdo.
7
Um par de chifres cresce em sua testa.
8
Um olho vermelho lacrimejante surge na palma de
cada uma das suas mãos.
9
Quando você fala, um choro baixo acompanha
suas palavras, como se sua alma estivesse
sofrendo.
10
Você chora sangue.
11
Você desenvolve uma ferida em seu flanco que
vaza uma gosma purulenta fedida toda vez que
você fica irritado. Esse ferimento nunca cicatriza.
12
Cresce um sexto dedo em cada uma de suas
mãos e pés.
13
Seu nariz apodrece, deixando uma cratera
negra em seu rosto que expele um muco
ensanguentado.
14
Seus olhos se tornam poços de escuridão; no
escuro, eles brilham com uma luz vermelha
maligna.
15
Animais são sempre hostis a você e o atacam
quando você chega a 6 metros deles.
16
Seus órgãos reprodutivos ressecam e caem do
seu corpo.
17
Você desenvolve uma segunda fileira de dentes
em sua boca e uma nova fileira de dentes em um
lugar inesperado.
18
Um pentagrama prateado aparece no centro de
sua testa.
19
Sua pele incha e parece febril ao toque. Quando
você transpira, você libera um perfume almíscar
desagradável e adocicado.
20
Uma vez por semana, uma criança dentro de 1,5
quilômetros de proximidade de você adoece e
morre.
Ganhando Corrupção
Seu valor de Corrupção pode aumentar durante o jogo,
geralmente como resultado de executar um ato maligno, como determinado pelo Mestre ou pelas regras.
Exemplos incluem:
• Assassinato.
• Ferir um inocente ao espalhar uma doença, envenenar
um poço ou ser descuidado com magia.
• Roubar para ganho pessoal.
• Aprender magias de tradições sombrias tais como
Necromancia e Proibida.
• Utilizar certas relíquias.
Conforme seu valor de Corrupção aumenta, você sofre
efeitos cada vez mais desagradáveis.
Além disso, toda vez que ganhar pontos Corrupção,
jogue um d20. Se o resultado for menor que seu novo valor de Corrupção, jogue um d20 novamente e consulte a
tabela Marca da Escuridão. Caso vá receber uma marca
da escuridão que já tenha, receba 2d6 de Insanidade ao
invés disso.
Expiação
Corrupção, uma vez recebida, é difícil de ser eliminada
sem a atenção carinhosa dos diabos que se alimentam dela. Magia poderosa pode limpar a alma que
está apenas um pouco manchada, embora este tipo de
magia seja raro e difícil de encontrar. Mortais penitentes
podem apagar uma parte ou mesmo toda Corrupção dedicando suas vidas a bons trabalhos, consertando erros
do passado e agindo com altruísmo, caridade, virtude e
compaixão pelos outros.
2
shadow of the demon lord
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Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
2
Jogando
Poder
Poder descreve a habilidade de uma criatura de tirar
proveito e direcionar poder mágico. O valor do Poder de
uma criatura determina qual é o maior nível de magia que ela pode aprender e com que frequência pode
lançar as magias que conhece. Magia é descrita com
maiores detalhes no Capítulo 7.
A maioria das criaturas tem 0 pontos de Poder. Os
personagens dos jogadores podem aumentar seu poder
baseado nas trilhas que escolherem.
Tamanho
Tamanho é um número que descreve aproximadamente
quão grande é uma criatura em relação a um humano
de tamanho normal. Um humano é normalmente de
Tamanho 1. Uma criatura de Tamanho 1/2 tem a metade
do tamanho de um humano comum, enquanto uma
criatura de Tamanho 2 tem o dobro do tamanho de um
humano comum.
Espaço
O espaço que uma criatura ocupa é importante no combate e em situações especiais (tal como se espremer por
uma passagem apertada). Considera-se que uma criatura
ocupe um espaço horizontal quadrado aproximadamente igual ao seu Tamanho de cada lado. Portanto, uma
criatura de Tamanho 1 ocupa um quadrado de 1 metro,
enquanto uma criatura de Tamanho 3 ocupa um quadrado de 3 metros. (Ela não está literalmente ocupando todo
o espaço, mas está se movendo e controlando essa área.)
O Tamanho de uma criatura não define sua altura, que
varia de criatura para criatura.
Alcance
Criaturas maiores possuem um alcance maior do que
pequenas, permitindo que ataquem ou interajam com
coisas à distância. O alcance de uma criatura é igual ao
seu Tamanho arredondado para cima. Por exemplo,
uma criatura de Tamanho 1 ou menos pode fazer um
ataque com um machado de batalha contra um alvo ou
abrir uma porta fechada a 1 metro dela, enquanto uma
criatura de Tamanho 2 pode fazer isso a até 2 metros.
Deslocamento
40
Deslocamento é o número que informa quão rápido
uma criatura se move. Em seu turno de combate, a
criatura pode se mover até o valor de seu Deslocamento
em metros. Fora do combate, as criaturas podem viajar
distâncias mais longas, dado o tempo.
Efeitos de Movimento
Quando um efeito, tal como uma propriedade ou magia,
fala sobre mover, a marcha padrão de deslocamento, a
não ser que indicado o contrário no texto do efeito, é de
caminhada no chão.
Criaturas Mais Rápidas e Mais Lentas
Para cada ponto de Deslocamento acima de 10, aumente a distância percorrida em 10%. Por exemplo, o
Deslocamento base de um orc é 12, portanto um personagem orc pode andar 72 metros em 1 minuto.
Para cada ponto de Deslocamento abaixo de 10, reduza a distância percorrida em 10%. Por exemplo, o
Deslocamento base de um anão é 8, portanto um personagem anão pode trotar 96 metros em 1 minuto.
• Cauteloso: Nesta marcha, você se move silenciosamente e atenciosamente. Enquanto se move em
uma marcha cautelosa, você faz todos os testes de
Percepção com 1 dádiva.
• Caminhada: Você se move em uma marcha constante.
Você pode caminhar normalmente 8 horas sem dificuldade. Andar por mais tempo é considerado uma
marcha forçada.
• Trote: Você se move a passos rápidos. Cada hora gasta
trotando conta como 2 horas de caminhada. Você faz
todos os testes de Percepção com 1 perdição enquanto
se move nesta marcha.
• Corrida: Você dispara, se movendo o mais rápido possível. Cada hora correndo conta como 4 horas de caminhada. Você faz todos os testes de Percepção com 4
perdição enquanto se move nesta marcha. Geralmente
não é possível correr por 8 horas consecutivas, sem um
período de descanso.
• Marcha Forçada: Se viajar mais do que o equivalente
a 8 horas sem parar por 1 hora ou mais para descansar,
você se arrisca a ficar exausto. Ao fim de cada hora adicional de viagem (independente da marcha), faça uma
jogada de desafio de Força. Esta jogada é feita com 1
perdição, se está trotando, e com 2 perdições se está
correndo. Caso fracasse, você sofre 1d6 de dano e fica
fatigado até completar um descanso. Veja Curando
Dano para saber mais sobre descanso.
Movimento por Marcha
Tempo
————————— Marcha —————————
Cauteloso
Caminhada
Minuto
30m
90m
120m
240m
Distância Viajada
Hora
1,5km
4,5km
6km
12km
Às vezes, será necessário saber o quão longe uma
criatura pode se mover durante um período de tempo.
A tabela Movimento por Marcha apresenta a distância
que uma criatura viaja dependendo de sua marcha (cautelosa, caminhada, trote ou corrida). A tabela assume um
Deslocamento de 10, o típico para humanos e criaturas
do mesmo tamanho.
Dia
12,5km
37,5km
50km
—
shadow of the demon lord
Trote
Corrida
Terreno Difícil
Alguns tipos de terreno são difíceis de atravessar.
Cascalhos, entulho, ladeiras íngremes, escadas, vegetação rasteira e outros podem diminuir a velocidade de
movimento e são considerados terrenos difíceis. Uma
criatura se move por uma área de terreno difícil a metade da taxa normal. Se mover por 4 metros de terreno
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Jogando
difícil é o mesmo que se mover por 8 metros de terreno
normal.
Caso uma área contenha diversos tipos de terreno difícil, os efeitos são cumulativos. Por exemplo, se mover
por uma vegetação rasteira densa em uma ladeira íngreme cortaria pela metade sua taxa de viagem duas vezes;
viajar 2 metros por ela seria equivalente a se mover por 8
metros de terreno normal.
Você sempre pode se mover pelo menos 1 metro, independente do terreno difícil, dado que seu Deslocamento
seja 1 pelo menos.
criatura o empurra por 2 metros em cascalhos, você é
movido apenas 1 metro.
Espaços Apertados
Mover-se através de Criaturas
Uma criatura pode se mover livremente por qualquer
abertura larga o bastante para acomodar seu Tamanho
ou mais que isso.
Uma criatura pode se mover com metade de sua taxa
normal por uma abertura tão estreita quanto metade de
seu espaço, mas não menor que isso. Por exemplo, uma
criatura de Tamanho 1 pode se espremer por um túnel
que tem meio metro de largura, mas não por uma abertura de 30 centímetros. Caso um espaço apertado inclua
terreno difícil, os efeitos se acumulam, como o descrito
em Terreno Difícil.
O Mestre pode afirmar que um espaço é baixo demais
para que alguém se mova por ele, independente de sua
largura, conforme a altura da criatura.
Uma criatura não pode se mover através do espaço ocupado por outra criatura (amigo ou inimigo) sem se espremer, a não ser que a outra criatura seja muito pequena
ou muito grande. Qualquer criatura pode se mover
livremente pelo espaço de uma criatura de Tamanho 1/4
ou de uma criatura cujo Tamanho seja 2 ou mais maior
que o seu. Por exemplo, uma criatura de Tamanho 1
pode se mover pelo espaço ocupado por uma criatura de
Tamanho 1/4 ou por uma criatura de Tamanho 3 ou mais.
Criaturas também podem se mover livremente pelos
espaços de criaturas prostradas.
Ser Movido
Criaturas podem ser movidas, querendo ou não, pelas
ações de outras criaturas ou por efeitos. A fonte do
movimento determina a distância e direção movida, a
criatura se move da maneira definida imediatamente.
Terreno difícil também afeta este movimento; se uma
2
Ser Movido para o Perigo
Caso ser movido coloque a criatura em perigo como,
por exemplo, na borda de um precipício ou em uma
muralha de chama, a criatura faz uma jogada de desafio
de Agilidade. Obtendo sucesso, a criatura fica prostrada
logo antes de entrar em perigo — na borda do precipício, por exemplo — e então, para de se mover devido ao
efeito que a moveu.
Formas Especiais de Movimento
Comumente, uma criatura se move andando, correndo
ou deslizando pelo chão. Criaturas também podem utilizar algumas ou todas as formas especiais de movimento
que são descritas na seção Movimentação em Combate
deste capítulo.
O bom senso deve sempre prevalecer quando decidir
quais formas de movimento uma criatura pode exercer.
Elefantes e cavalos não são bons em escaladas, e gosmas
tendem a ser péssimas saltadoras. O Mestre pode decidir
que certos tipos de movimentos não são possíveis para
certas criaturas, de acordo com a natureza e anatomia
delas.
Queda
Quando o personagem cai de uma distância de mais de 5
metros, toma dano ao aterrissar. Utilize a tabela de Dano
por Queda para determinar a quantidade de dano, baseado na superfície na qual aterrissar.
Dano por Queda
Distância em
Metros
—Dano por Superfície—
Sólido
Líquido
4 ou menos
—
—
5–9
2d6
1d6
10–14
4d6
2d6
15–19
6d6
3d6
20–24
8d6
4d6
25–29
10d6
5d6
30–34
12d6
6d6
35–39
14d6
7d6
40–44
16d6
8d6
45–49
18d6
9d6
50 ou mais
20d6
10d6
shadow of the demon lord
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2
Jogando
Aterrissar
Caso sofra dano por aterrissar depois de uma queda,
você fica prostrado.
Cair sobre Outras Criaturas & Objetos
Caso caia em outras criaturas ou em um objeto que não
seja o chão, tanto você quanto a criatura ou objeto no
qual caiu tomam metade do dano por aterrissar depois
de uma queda.
Dano
Sofrendo Dano
Quando uma criatura ou objeto sofre dano, adicione
a quantidade de dano causado à criatura ou objeto ao
valor de dano.
Quando uma criatura ou objeto toma metade do dano,
divida o dano total por 2 e arredonde para baixo. Você
divide o dano apenas uma vez, independentemente de
quantas vezes seja instruído a dividi-lo.
Todos os tipos de efeitos prejudiciais podem causar
dano a criaturas e objetos. O corte de uma arma na pele
desprotegida, a ativação de armadilha terrível ou uma
magia maldosa que jorra ácido.
Efeitos prejudiciais do ambiente, quedas e outras situações inesperadas também podem causar dano.
Dano é um número que descreve ferimentos e exaustão. A quantidade de dano causada pode ser um número
simples, a soma de um ou mais d6, ou uma jogada de um
ou mais d6 mais um número.
Jogando o Dano
Fonte do Dano
Efeitos de Dano
O dano pode ser causado por muitas fontes diferentes.
Armas, chamas criadas por uma magia bola de fogo ou
veneno da mordida peçonhenta de uma cobra causam
dano. Algumas criaturas têm imunidades, resistências ou vulnerabilidades a certas fontes de dano, não
sofrendo dano, metade do dano ou dobro do dano.
Tipicamente, a fonte de dano fica clara pelo nome do
efeito ou nome da magia — dano de um relâmpago é
42
elétrico. Caso o dano não esteja claro no nome da magia,
o Mestre decide a fonte de acordo com o efeito de dano.
shadow of the demon lord
Você joga o dano uma vez por ataque. Caso um único
ataque ou efeito cause dano a mais de um alvo, aplica-se
a quantidade de dano a cada um.
Dano Adicional
Muitas situações podem fazer com que um ataque cause
dano adicional. O dano adicional é aplicado apenas se
o ataque causou dano normalmente. Dano adicional
conferido por fontes diferentes é cumulativo.
Uma criatura ou objeto não sofre efeitos prejudiciais por
receber dano até que seu valor de dano seja igual à sua
Saúde. Caso o valor de dano de uma criatura seja igual
à sua Saúde, a criatura fica incapacitada (veja abaixo).
Caso o valor de dano de um objeto se iguale à sua Saúde,
ele é destruído.
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Jogando
O valor de dano nunca pode exceder a Saúde de uma
criatura ou objeto; qualquer dano excedente é ignorado.
Morte Instantânea
Uma criatura morre se sofrer uma quantidade de dano
igual à sua Saúde de uma única fonte, tal como um ataque ou aterrissagem depois de uma queda.
Incapacitado
Uma criatura se torna incapacitada quando o valor de
dano (ou seja, o quanto ele já acumulou de dano até então) é igual ao seu valor de Saúde. No momento em que
fica incapacitada, a criatura fica prostrada. Uma criatura
se mantém incapacitada até que o valor de dano não seja
mais igual à sua Saúde. Caso a criatura sofra qualquer
dano enquanto estiver incapacitada, ela morre.
Caso a criatura incapacitada não seja um dos personagens dos jogadores, ela morre ou fica inconsciente por
1d3 horas, como o Mestre decidir.
Personagens dos jogadores, no entanto, ficam inválidos e fazem uma jogada de destino para determinar o
que acontecerá com eles.
2
Curando Dano
Criaturas curam dano descansando ou por meio de
equipamentos, certos talentos ou magia de cura. Quando
uma criatura cura dano, ela reduz seu valor de dano pela
quantidade curada.
Descansar
Você pode se beneficiar de um descanso a cada 24 horas.
Um descanso é um período de inatividade que dura por
cerca de 8 horas. Durante este tempo, você pode dormir, meditar, ler, comer ou beber, ou executar qualquer
outra tarefa que não seja cansativa. Quando completa o
descanso, você cura uma quantidade de dano igual à sua
taxa de cura. Você pode estender o período de descanso
por até 24 horas inteiras. Ao fim deste período, você cura
dano igual a duas vezes sua taxa de cura ao invés disso.
Caso algo interrompa o descanso por mais de 1 minuto, o tempo usado descansando é desperdiçado e você
deve começar o descanso novamente do começo para
receber os benefícios.
Morte
Inválido
Personagens inválidos estão indefesos.
Jogada de Destino
Ao fim de cada rodada em que o personagem está inválido, jogue um d6. Com um resultado de 1, o personagem
está morrendo. Com um 6, ele cura 1 de dano e fica
debilitado por 1 minuto. Qualquer outro resultado do
dado não tem efeito.
Se depois de 3 rodadas consecutivas ainda estiver inválido, você fica inconsciente por 1d3 horas e para de fazer
jogadas de destino. Ao fim deste tempo, você cura 1 de
dano e fica debilitado por 1 minuto.
Morrendo
Personagens que estão morrendo ficam inconscientes.
Jogada de Destino
Ao fim de cada rodada em que o personagem estiver
morrendo, jogue um d6. Com um resultado de 1, o personagem morre. Com um 6, o personagem fica inválido.
Qualquer outro resultado do dado não tem efeito.
Quando uma criatura morre, ela se torna um objeto.
Criaturas mortas não podem ser trazidas de volta a vida
por magias de cura.
Quando as criaturas mortais falecem, suas almas se
libertam de seus corpos, ficam por ali por um tempo, e
então seguem para seja lá o que as espera no pós-vida. A
maioria desce para o Submundo, onde permanecem até
que suas memórias e identidades desapareçam. Almas
maculadas pela corrupção descem para o Inferno.
Criaturas imortais não possuem almas. Sua essência é
presa a seus corpos físicos, de maneira que, quando eles
morrem, sua essência fica dormente dentro deles, apodrecendo junto com a carne. Se o corpo for trazido de
volta à vida, a essência também é restaurada.
Voltar da Morte
Magia poderosa permite que criaturas mortas voltem a
viver. Quando uma criatura morta volta à vida em seu
corpo original, ela mantém todos os atributos e valores
de características — exceto o dano, conforme explicado no efeito que restaurou a vida da criatura — que
ela tinha na hora da morte. Ela também recebe 1d6 de
Insanidade. Caso isso faça com que a criatura fique
Reencarnação
O tempo que leva para uma alma mortal voltar ao mundo depende de vários fatores. Uma personalidade forte, uma vida
longa ou uma vontade poderosa podem fazer com que a alma fique no Submundo por anos, até mesmo décadas. Almas
corruptas levam ainda mais tempo para voltar do Inferno, já que os diabos não tem pressa de esfolar as almas condenadas
aos seus cuidados. Seja onde for que a alma acabe, seu tempo no pós-vida é passado perdendo vagarosamente sua identidade mortal. Memórias e personalidades somem até que a alma seja reduzida a sua forma mais pura, uma tábula rasa na qual a
próxima vida pode ser escrita.
Embora a maioria dos mortais não tenha lembranças de suas vidas passadas, algumas experiências podem permanecer na
alma: memórias, relacionamentos e sentimentos muito profundos. Mortais podem experimentar flashbacks de vidas passadas quando encontram circunstâncias similares — um cheiro de perfume, a visão de um monstro terrível ou o lugar em que
morreram anteriormente. O Mestre decide a extensão das memórias recuperadas, o jogador decide como essas memórias
afetam o personagem.
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2
Jogando
louca, ela, ao invés disso, se mantém em um estado
permanentemente vegetativo, presa em seu corpo até
morrer. Enquanto estiver neste estado, a criatura fica
inconsciente.
Começando um Novo Personagem
Caso morra e não seja trazido de volta a vida, seu
próximo personagem começa com uma poção de cura
como compensação pela reviravolta cruel do destino que
interrompeu a carreira do último personagem.
Aflições
Aflições descrevem uma diversidade de efeitos prejudiciais que alteram ou limitam o que uma criatura pode
fazer normalmente. O efeito que a aflição impõe diz o
quanto ela irá durar e o que pode ser feito para removê-la. Caso não seja especificado, a aflição é permanente.
Adormecido
Uma criatura adormecida está prostrada e inconsciente. Qualquer criatura que possa alcançá-la pode utilizar
uma ação para acordá-la. A não ser que seja dito o contrário, sofrer dano remove essa aflição.
Agarrado
O efeito desta aflição depende do Tamanho da criatura. Caso o Tamanho da criatura agarrada seja igual ou
menor ao da criatura que a está agarrando, a criatura
agarrada não pode se mover para longe da criatura que a
agarrou até que remova a aflição.
Caso o Tamanho da criatura agarrada seja maior do
que o da criatura que a agarra, toda vez que a criatura
agarrada se move, a criatura que a agarra pode escolher se mover junto (se segurando ao corpo da criatura agarrada) ou finalizar o agarramento. (Consulte
Agarrar para obter mais informações sobre como
agarrar, e Escapar, para saber como escapar de um
agarramento.)
Assustado
Uma criatura assustada executa todas as suas jogadas
de ataque e de desafio com 1 perdição, ou com 3 perdições quando pode ver a fonte desta aflição.
Atordoado
Uma criatura atordoada não pode se mover ou
utilizar ações. A criatura automaticamente fracassa
em todos os testes que poderia fazer. Outras criaturas
fazem jogadas de ataque contra a criatura atordoada
com 1 dádiva.
Cego
Uma criatura cega não consegue enxergar. Ela trata
tudo mais como completamente obscurecido (veja
Obscurecimento). Outras criaturas fazem jogadas de
ataque com 1 dádiva contra a Defesa ou Agilidade da
criatura cega. Jogadas de desafio de Percepção que
dependem da visão resultam automaticamente em
fracasso. Por fim, o Deslocamento de uma criatura
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shadow of the demon lord
cega se torna 2, a não ser que seu Deslocamento normal
seja menor.
Compelido
Uma criatura compelida não pode utilizar ações ou
se mover. Ao invés disso, durante cada turno rápido
(consulte Combate), a criatura que conferiu a aflição
pode forçar a criatura compelida a mover-se até seu
Deslocamento ou utilizar uma ação. A criatura que
conferiu a aflição toma todas as decisões pela criatura
compelida.
Debilitado
Uma criatura debilitada faz todas as jogadas de ataque e
de desafio com 1 perdição.
Doente
Uma criatura doente executa todas as suas jogadas de
ataque e de desafio com 1 perdição.
Encantado
Uma criatura encantada vê a fonte da aflição como um
amigo confiável ou um aliado. A criatura encantada não
pode escolher a criatura que lhe encantou como alvo de
seus ataques.
Envenenado
Uma criatura envenenada faz todas as jogadas de ataque
e de desafio com 1 perdição.
Fatigado
Uma criatura fatigada executa todas as suas jogadas de
ataque e de desafio com 1 perdição.
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Jogando
Imobilizado
Uma criatura imobilizada tem Deslocamento 0 e não
pode utilizar os benefícios de bônus de Deslocamento.
Outras criaturas fazem jogadas de ataque contra a criatura imobilizada com 1 dádiva.
Inconsciente
Uma criatura inconsciente não é capaz de agir, se mover
ou perceber seus arredores. A Defesa da criatura é 5.
Ela não pode utilizar ações ou se mover, todas as suas
jogadas de desafio resultam em fracasso.
Indefeso
Uma criatura indefesa não pode se defender. Sua Defesa
é 5 e ele não pode utilizar ações, suas jogadas de desafio
que usam atributos resultam em fracasso. No entanto, a
criatura ainda pode perceber seus arredores, podendo
fazer jogadas de desafio de Percepção normalmente.
Lento
Uma criatura lenta apenas pode fazer um turno lento
(consulte Combate), seu Deslocamento é reduzido pela
metade e ela não pode se beneficiar de incrementos a
seu Deslocamento.
Pasmo
Uma criatura pasma não pode utilizar ações.
Prostrado
Uma criatura prostrada fica junto ao chão. Outras criaturas podem passar por seu espaço. Enquanto estiver
prostrada, a criatura pode se mover apenas rastejando
ou utilizar seu movimento para se levantar. A criatura
prostrada faz suas jogadas de Força e Agilidade com
1 perdição. Criaturas que possam alcançar a criatura
prostrada fazem todas as jogadas de ataque contra aquela criatura com 1 dádiva, enquanto criaturas que não
podem alcançá-la fazem jogadas de ataque contra sua
Defesa com 1 perdição.
Surdo
Uma criatura surda não consegue ouvir. Jogadas de desafio de Percepção feitas para ouvir resultam automaticamente em fracasso.
Surpreendido
Uma criatura surpreendida não pode utilizar ações, não
pode se mover e automaticamente fracassa em todas as
jogadas de desafio que poderia fazer.
Aflições Múltiplas
Caso receba uma aflição que já tem, normalmente,
não há efeitos adicionais, mas cada aflição em particular deve ser removida para que o efeito termine. Por
exemplo, se o personagem foi envenenado pelo veneno
de uma cobra e depois foi envenenado pelo veneno de
uma aranha, ele ficará envenenado até remover ambas
as fontes da aflição.
2
O Ambiente
O jogo ocorre em um ambiente imaginário, repleto de
criaturas, obstáculos e perigos tanto conhecidos como
desconhecidos.
Objetos
Objetos são coisas inanimadas como portas, cortinas,
estátuas, escadaria e até mesmo personagens mortos.
Objetos podem ser danificados e destruídos.
Atributos
Objetos têm Força 0 e Agilidade 0. Eles não têm valores de Intelecto ou Vontade e, portanto, são imunes a
jogadas de ataque contra esses atributos e a efeitos que
permitam jogadas de desafio utilizando esses atributos.
Objetos são imunes a aflições.
• Percepção: Objetos normalmente não têm Percepção.
• Defesa: Objetos normalmente têm defesa 5.
• Tamanho: Objetos têm Tamanho, tal qual criaturas.
• Deslocamento: Objetos incapazes de se mover por si
próprios têm Deslocamento 0.
Saúde e Dano
A Saúde de um objeto depende de seu Tamanho e composição, sua Saúde base é igual 10 vezes o seu Tamanho.
Objetos feitos de materiais frágeis têm metade da Saúde
base, enquanto objetos feitos de pedra ou metal multiplicam sua Saúde base por 2 ou mais.
Um objeto sofre dano da mesma maneira que criaturas. O dano se mostra nos objetos como rachaduras,
marcas de queimadura e outras coisas do tipo. Quando o
dano se torna igual à sua Saúde, o objeto é destruído e se
torna inútil. Alguns objetos são resistentes ou imunes a
algumas fontes de dano, de acordo com seu Tamanho ou
composição. Por exemplo, um galeão é imune a dano de
uma adaga, e uma espada provavelmente não será ferida
por frio ou gelo.
Objetos Carregados ou Equipados
Objetos carregados ou equipados normalmente não sofrem o risco de serem danificados por ataques a não ser
que esses objetos sejam o alvo específico do ataque.
Quebrando Objetos
Em vez de causar dano para cortar ou esmagar um objeto, você pode usar força bruta para quebrá-lo. Exemplos
incluem derrubar uma porta, dar um soco através de
uma vidraça ou romper cordas amarradas.
Para tentar quebrar um objeto, você faz uma jogada de
desafio de Força. Para cada ponto de Tamanho do objeto
Objetos Sencientes
Objetos sencientes, tais como seres animados, são considerados criaturas e estão sujeitos as regras que governam
criaturas. Tais objetos podem ter valores de Intelecto e
Vontade, a característica Percepção e outras habilidades.
shadow of the demon lord
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2
Jogando
maior que o personagem, você faz a jogada com 1 perdição. Dependendo da composição do objeto, perdições
e dádivas adicionais podem ser aplicadas a jogada, de
acordo com a decisão do Mestre.
Alcance e Distância
Algumas categorias abrangentes descrevem o alcance
de armas e magias com o propósito de escolher alvos e
definir áreas de efeito.
• Pessoal: Você é o alvo ou o efeito se origina em você ou
de um ponto dentro de seu espaço.
• Toque: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina
deve estar dentro de seu alcance e você deve ser capaz
de tocá-lo. Caso tente tocar uma criatura relutante,
você deverá fazer uma jogada de ataque de Força ou
Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha
um sucesso, você toca o alvo.
• Curto: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina
deve estar a 5 metros de você.
• Médio: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina
deve estar a 20 metros de você.
• Longo: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina
deve estar a 100 metros de você.
• Extremo: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina
deve estar a 500 metros de você.
• Campo de Visão: Você deve ser capaz de ver o alvo ou
o ponto no qual se origina o efeito.
Obscurecimento
Luz fraca, garoa ou névoa reduzem a visibilidade. Uma
área, incluindo as criaturas e objetos nela, pode ser parcialmente, severamente ou completamente obscurecida.
• Parcialmente Obscurecida: Chuva, neve suave, névoa e sombras obscurecem parcialmente uma área.
Tudo em uma área parcialmente obscurecida está
visível, mas os observadores não conseguem distinguir
detalhes.
Qualquer jogada envolvendo visão por uma criatura
observando uma área parcialmente obscurecida é feita
com 1 perdição.
• Severamente Obscurecida: Chuva forte, neve e nevoeiro espesso obscurecem severamente uma área.
Tudo em tais áreas está pouco visível.
Qualquer jogada envolvendo visão por uma criatura
observando uma área severamente obscurecida é feita
com 2 perdições.
• Completamente Obscurecida: Criaturas e objetos em
áreas completamente obscurecidas não podem ser vistos, pois estão na escuridão ou em condições cegantes,
tal como uma nevasca.
Uma criatura em uma área que está completamente
obscurecida está cega.
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shadow of the demon lord
Iluminação
O jogo utiliza três níveis de iluminação.
• Iluminado: O sol, lua, tochas, velas e outras formas de
iluminação podem tornar uma área iluminada. Uma
criatura dotada de visão pode ver tudo em uma área
iluminada desde que dentro do seu campo de visão e
que não esteja escondido. A escuridão se torna sombras a uma distância de uma fonte de luz igual a duas
vezes o raio da luz.
• Sombras: Sombras formam o limite entre a luz e a
escuridão. Iluminação indireta, brilho fraco e a luz do
luar criam áreas de sombras. Uma área de sombra está
parcialmente obscurecida.
• Escuridão: Esta é a total ausência de luz. Uma área de
escuridão está completamente obscurecida.
Invisibilidade
Uma criatura, ou objeto, que não pode ser vista por
outras criaturas utilizando seus sentidos normais.
Considera-se como se estivesse completamente obscurecida e pode se esconder em qualquer lugar. Uma
criatura invisível faz jogadas de ataque com 1 dádiva
contra a Defesa ou Agilidade de uma criatura alvo que
não possa vê-la.
Uma criatura invisível ainda faz barulho, deixa pegadas e move líquidos. Nuvens de poeira também podem
revelar essas criaturas. Em tais condições, a criatura invisível é tratada como severamente obscurecida.
Interpretação
A interpretação envolve todas as decisões que o Mestre
e os jogadores tomam sobre as criaturas e personagens
que controlam. Estas decisões podem ser tão simples
como o que o personagem diz e faz, ou escolher um alvo
para um ataque. Em alguns casos, um jogador pode deixar que detalhes sobre os antecedentes, personalidade
e outros eventos passados ditem o que seu personagem
faz.
As pessoas têm diferentes níveis de conforto em relação à interpretação. Alguns gostam de se submergir no
jogo, falando como seus personagens ou os representando com miniaturas pintadas. Outros investem menos e
descrevem o que seus personagens fazem e dizem. Não
há uma maneira “correta” de interpretar, se todos estão
se divertindo, estão fazendo certo.
Tomando Decisões
Embora possa fazer (ou ao menos tentar) o que quiser no
jogo, você pode imaginar com mais facilidade o que está
acontecendo e tomar decisões melhores se baseando nos
detalhes de seu personagem e na história que está jogando. Você pode tirar inspiração para suas decisões de
muitas fontes diferentes, algumas das quais são descritas
aqui.
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Jogando
Antecedentes
Você determina os antecedentes de seu personagem
quando o cria. Um antecedente descreve os tipos de
experiências que seu personagem teve antes da história
começar, o que pode guiar sua descrição. Por exemplo,
um personagem que começou como um aldeão pode ser
supersticioso, cético e se sentir nervoso perto de magia.
Personalidade
Seu personagem deve ter uma personalidade própria.
Ter em mente essa personalidade pode ajudá-lo a decidir como ele ou ela se comporta em dada situação, no
entanto, não há problemas em agir contra a personalidade do personagem de vez em quando. Por exemplo, se
o personagem é descrito como “frequentemente sério”,
ele pode não achar as travessuras de um gremlin tão
engraçadas.
Conexões
Você interage com os outros jogadores, assim como com
seus personagens, enquanto jogam o jogo. Vocês podem
ser amigos ou estranhos na vida real, mas no jogo devem
tentar adotar o relacionamento dos personagens ao invés
dos próprios. Mesmo que você seja melhor amigo de outro jogador, seus personagens podem se odiar. Você pode
ter acabado de conhecer um jogador, mas seus personagens podem ser amigos de longa data.
Ao interpretar as conexões entre os personagens, respeite os níveis de conforto dos outros jogadores. Se o
seu personagem tem um relacionamento amoroso com
2
outro, expresse isso apenas até o ponto em que o outro
jogador esteja disposto. Da mesma maneira, se seu personagem odeia outro, você corre o risco de arruinar a experiência de jogo ao trabalhar ativamente contra aquele
personagem, a não ser que o outro jogador esteja disposto a jogar fora esse relacionamento. Antes de jogar, todos
devem discutir as conexões entre seus personagens uns
com os outros, para encontrar a melhor maneira de retratar seus relacionamentos.
Opcional: Ligações entre
Personagens
Os personagens que formam seu grupo se relacionam
entre si. Seu personagem pode ser amigável com alguns
membros e antagonista de outros. Identificar como ele
se sente em relação aos outros membros do grupo lhe dá
indicações de como interpretá-lo e como interagir com
seus companheiros.
Quando o personagem se une ao grupo, você pode
escolher outros dois personagens do grupo. Ele pode ter
uma ligação positiva com um e uma negativa com outro.
E pode ter uma ligação neutra com o resto do grupo. Os
jogadores podem compartilhar suas conexões com outros ou, caso prefiram, mantê-las em segredo. No entanto, devem revelar suas conexões ao Mestre.
Positiva
Uma ligação positiva reflete sentimentos de admiração,
amizade, confiança e, possivelmente, amor. Quando você
obtém um 1 em uma dádiva recebida do personagem que
escolheu ter uma ligação positiva, pode jogar novamente
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2
Jogando
aquela dádiva. Você utiliza o novo resultado mesmo que
seja outro 1.
Negativa
Uma ligação negativa indica que seu personagem tem
fortes sentimentos de antipatia, inveja, desdém e desconfiança. Quando você obtém um 6 em uma dádiva
recebida do personagem que escolheu ter uma ligação
negativa, joga novamente aquela dádiva. Você utiliza o
novo resultado mesmo que seja outro 6.
Neutra
Uma ligação neutra indica que não há nenhum tipo
forte de sentimento. Você pode ser amigável em relação
a outros personagens com os quais têm uma ligação
neutra, ou pode discutir e brigar. Mesmo que você se
relacione com esse personagem de maneira positiva ou
negativa, a sua opinião sobre ele não é forte o bastante
para alterar suas interações com ele.
Mudando Ligações
Toda vez que o nível do grupo aumenta, você pode mudar suas ligações. Qualquer mudança em uma ligação
deve refletir o desenvolvimento da história. Por exemplo,
você pode ter uma ligação negativa com um personagem, mas sua ligação pode mudar para neutra ou positiva, caso aquele personagem tenha assumido um risco
para ajudá-lo. Da mesma maneira, uma ligação positiva
pode se tornar neutra ou negativa, caso o personagem o
traia, envergonhe ou desdenhe de sua atenção.
Desenvolvimento da História
O mundo imaginário do jogo está aberto para ser explorado, mas você e os outros jogadores estão trabalhando
juntos para contar uma história em particular e completar um objetivo. Suas decisões de interpretação, geralmente, devem se direcionar para o avanço da história.
Não há problema em abandonar a história principal
temporariamente quando você precisar, a não ser que,
ao fazer isso, você frustre os esforços dos outros jogadores que estão trabalhando juntos em função de um mesmo objetivo. Mesmo que você tenha conexões negativas
com alguns ou com a maioria dos membros do grupo,
vocês ainda estão unidos por um propósito em comum.
Sorte
O Mestre recompensa interpretações excepcionais concedendo Sorte, caso você tenha uma boa ideia e compartilhe com o grupo, se o seu personagem consegue
fazer uma manobra memorável ou se fizer alguma outra
coisa que torne o jogo mais divertido. Uma vez que tenha
ganho Sorte, gastá-la representa uma onda de boa sorte
quando o fizer.
Enquanto você tem Sorte, pode gastá-la das seguintes
maneiras:
• Quando o resultado do d20 é um fracasso, você pode
gastar Sorte para tornar aquele fracasso em um
sucesso.
• Quando outro jogador joga um d20, você pode gastar
Sorte para fornecer 2 dádivas àquela jogada.
48
shadow of the demon lord
• Quando qualquer jogador (incluindo você) joga um
d6, você pode gastar Sorte para trocar o resultado deste dado por 6.
Uma vez gasta, você não tem mais Sorte até que o
Mestre lhe recompense novamente.
Interação Social
Geralmente, a interação social é conduzida através da interpretação. Quando você quer falar com outro personagem, você fala como seu personagem ou descreve o que
ele diz. O Mestre e os outros jogadores fazem o mesmo.
Conflito Social
O Mestre pode pedir uma jogada de ataque quando você
tenta alterar o comportamento de outra criatura ou suas
crenças através de conversas em um ambiente social.
Estas jogadas não costumam ocorrer durante um combate a não ser que o mestre diga o contrário. Intelecto
e Vontade são os atributos que você mais utilizará nas
situações sociais. Você faz a jogada de ataque contra o
atributo que melhor descreve como uma criatura resistiria à influência.
Quando você interage com outra criatura, normalmente, ela precisa ser capaz de compreendê-lo. Caso não
tenham um idioma em comum, o mestre pode permitir
que você faça uma jogada para tentar comunicar uma
ideia básica, possivelmente com 1 ou mais perdições.
Quando você faz uma jogada de ataque em uma situação social e o total de sua jogada é 0 ou menos, sua
tentativa gera o resultado oposto ao desejado. A criatura
que você esperava que se tornasse um amigo se torna
hostil; se a tentativa era de persuasão, a criatura se torna
intratável e se era de intimidação, a criatura ri de você.
As próximas tentativas de interagir com essa criatura
dessa forma podem resultar em um fracasso, ou a jogada
fracassada pode impor 1 ou mais perdições, de acordo
com a decisão do Mestre.
• Enganar: Você tenta passar uma mentira como verdade, tornar o implausível plausível ou blefar. Para
enganar uma criatura, faça uma jogada de ataque de
Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso obtenha
sucesso, a criatura acredita na mentira até que ela seja
provada falsa.
• Escárnio: Você tenta enfurecer uma criatura e incitar
a violência. Faça jogada de ataque de Intelecto contra
a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura
se torna raivosa contra você e com qualquer um ou
qualquer coisa que escolher ao fazer a jogada. A criatura age da maneira que o Mestre achar apropriado de
acordo com o escárnio. A criatura afetada pode atacar,
gritar ou apenas ficar hostil.
• Fazer Amizade: Você tenta melhorar como outra
criatura se relaciona com você, estimular a boa vontade, ou dar conforto a alguém que experimenta
desconforto emocional. Para fazer amizade com uma
criatura, faça uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Obtendo sucesso, a criatura
se torna amigável. Você pode fazer jogadas sociais
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Jogando
subsequentes contra esta criatura com 1 dádiva, a critério do Mestre.
• Intimidar: Você utiliza ameaças, dor física ou linguagem corporal para ameaçar outra criatura e forçar sua
cooperação. Faça uma jogada de ataque de Vontade
(ou Força se estiver infligindo dor) contra a Vontade da
criatura. Caso obtenha sucesso, a criatura se comporta
da maneira desejada.
• Persuadir: Você tenta convencer uma criatura a assumir um risco, revelar um segredo ou fazer algo contra
sua natureza, tal como aceitar um suborno. Faça uma
jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo.
Caso obtenha sucesso, o personagem consegue persuadir a criatura a fazer o que deseja.
Combate
Combates ocorrem quando uma ou mais criaturas atacam outra criatura ou grupo de criaturas. Já que os riscos
são mais altos no combate, o tempo no jogo passa mais
devagar para garantir que todos participem e tenham
uma chance de contribuir para o resultado.
O Campo de Batalha
Antes do combate começar, o Mestre organiza a cena
e descreve os detalhes importantes sobre o campo de
batalha: a área na qual o combate será travado. O Mestre
pode desenhar o campo de batalha em um papel ou
em um quadro branco, utilizar um mapa ou apenas
descrevê-lo.
As posições exatas são mais importantes para certos
grupos do que outros, mas todos devem ter uma mínima
ideia de onde estão seus personagens quando o combate
inicia. O Mestre pode decidir onde está cada um, baseado no que estava acontecendo quando a hostilidade começou, ou pode perguntar aos jogadores. Alguns grupos
usam miniaturas, fichas ou moedas para marcar suas
posições, enquanto outros usam apenas a imaginação.
Consciência e
Surpresa
Na maioria das vezes, as criaturas sendo atacadas estão
conscientes de seus atacantes. Caso as criaturas de um
lado da batalha estejam escondidas e apareçam repentinamente, ou peguem o lado inimigo enquanto estão
dormindo ou ocupados de outra maneira, há uma chance de surpresa.
2
Quando o Mestre decide que a surpresa é possível,
todos do lado que pode ser surpreendido fazem uma
jogada de desafio de Percepção. Caso fracasse, a criatura
fica surpreendida até o fim da primeira rodada.
Anatomia de
uma Rodada
O Combate se resolve em unidades de tempo de 10
segundos, chamadas de rodadas. Uma rodada tem três
partes: turnos rápidos, turnos lentos e o fim da rodada.
Durante cada rodada, os jogadores que quiserem fazer
um turno (rápido ou lento) fazem isso naquela parte da
rodada, na ordem que preferirem. Uma vez que um jogador termina seu turno, ele não pode fazer outro turno
até o fim da rodada. Caso os jogadores não consigam
decidir quem irá primeiro, o Mestre pode decidir ou
deixar que os jogadores em conflito joguem 1d6, sendo
que a prioridade irá para o jogador que obtiver o maior
número.
Uma vez que os jogadores terminaram de fazer seus
turnos durante uma parte da rodada, as criaturas controladas pelo Mestre podem fazer seus turnos em qualquer
ordem. Depois que as criaturas terminarem seus turnos,
elas não podem fazer outro turno até depois do fim da
rodada.
Turnos Rápidos
Quando uma criatura faz um turno rápido, pode utilizar
uma ação ou se mover até seu valor de Deslocamento.
Ela não pode fazer ambos.
Turnos Lentos
Quando uma criatura faz um turno lento, ela pode utilizar uma ação e se mover até seu valor de Deslocamento.
Ela pode utilizar a ação a qualquer instante durante o
movimento.
Fim da Rodada
O fim da rodada marca a transição de uma rodada para a
próxima. Certos efeitos são resolvidos ao fim da rodada.
Da mesma maneira que outras partes da rodada, os jogadores resolvem quaisquer efeitos que criaram ou que os
afetaram primeiro. Então, o Mestre resolve efeitos de fim
da rodada para as criaturas e efeitos que ele controla.
Quando um efeito especifica que tem duração de 1 rodada, ele dura por 1 rodada completa, isso significa que
ele dura até o fim da próxima rodada.
Fichas de Turno
Os jogadores podem utilizar fichas de turno de dois lados como uma moeda, fichas de pôquer ou uma carta para acompanhar em que fase do turno estão. Um lado representa turnos rápidos e fica virado para cima no início da rodada; o outro lado
representa turnos lentos. Uma vez que todos que desejam fazer turnos rápidos tenham agido, o Mestre faz seus turnos rápidos e a ficha é virada. Qualquer jogador remanescente e criaturas controladas pelo Mestre fazem o mesmo durante turnos
lentos. Depois de resolver quaisquer efeitos ao fim da rodada, o mestre vira a ficha novamente para o lado do turno rápido.
Todos os jogadores podem ter uma ficha, se o grupo achar que facilitará o andamento. Quando fizerem seu turno, eles
colocam a ficha a sua frente do lado que indica rápido ou lento, de acordo com quando fizeram seu turno.
shadow of the demon lord
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2
Jogando
O combate termina quando todas as criaturas de um
lado se rendem, fogem ou estão mortas. Caso contrário,
uma nova rodada começa e o combate continua.
Primeira Rodada
Antes de começar a primeira rodada, resolva quaisquer efeitos que estão em funcionamento e que seriam
verificados ao fim da rodada. Então, segue-se o combate
normalmente.
Exemplo de uma Rodada
Shawn (jogando com um humano guerreiro), Ângela
(uma ladina humana), Jerry (um humano mágico) e
David (um sacerdote humano) formam um grupo. Seus
personagens estão explorando uma antiga ruína. Quatro
ratos gigantes surgem das sombras e atacam. Ninguém é
surpreendido e o combate se inicia.
TURNOS RÁPIDOS
Os jogadores escolhem quem irá agir primeiro. Jerry decide fazer um turno rápido e utiliza uma ação para atacar
o rato com uma magia, matando-o.
Shawn faz um turno rápido, utilizando uma ação para
atacar um dos ratos com uma investida. Como descrito
na seção Investir, mais a frente neste capítulo, Shawn
pode se mover e atacar embora sofra 1 perdição na jogada
de ataque.
Ângela e David esperam pelos turnos lentos.
Agora, depois que todos os jogadores que decidiram
agir já agiram, o Mestre faz turnos rápidos com um ou
mais ratos. O rato no qual Shawn investiu utiliza uma
ação para atacar o personagem de Shawn. O resto dos
ratos espera pelos turnos lentos.
TURNOS LENTOS
Novamente, os jogadores agem primeiro. Como Ângela
e David ainda não fizeram seus turnos, eles o fazem
agora. Ângela se move até o rato que está lutando com
Shawn e o ataca com sua espada curta. David anda até
o mesmo rato e o ataca com seu machado de batalha. O
rato morre.
Agora os últimos dois ratos fazem seus turnos, eles
se movem e atacam Ângela e David. Infelizmente, o
personagem de David sofre dano o bastante para ficar
incapacitado e inválido.
Fim da Rodada
David é obrigado a fazer uma jogada de destino (jogando
1d6) para descobrir o que acontece com seu personagem.
O resultado é 3. Seu personagem continua inválido.
Não há outras verificações de efeitos para o fim da
rodada, desta maneira, uma nova rodada se inicia.
Movimento
Quando o jogador faz seu turno, ele pode se mover até
o valor total de seu Deslocamento em metros. Em um
turno rápido, ele pode se mover ou utilizar uma ação,
não ambos. Em um turno lento, pode se mover e utilizar
uma ação, que pode ser feita a qualquer instante durante
o movimento.
50
shadow of the demon lord
Durante seu movimento, o jogador pode utilizar
quaisquer formas especiais de movimento que estejam
normalmente disponíveis ao personagem, tais como se
equilibrar, escalar, nadar, cavalgar, etc. As regras para
essas formas especiais de movimento estão descritas
abaixo.
Cavalgar
Você cavalga enquanto está sobre uma montaria.
• Montarias: Uma montaria é qualquer criatura maior
que você e disposta a carregá-lo como cavaleiro.
• Montar e Desmontar: Você utiliza seu movimento
para montar ou desmontar de uma criatura dentro de
seu alcance.
• Espaço Compartilhado: Você e sua montaria compartilham o mesmo espaço. No entanto, quaisquer efeitos
que se originam de você partem de seu espaço ao invés
do espaço da montaria.
• Criaturas Separadas: Embora compartilhem um espaço, você e sua montaria são criaturas separadas.
• Ações: Você e sua montaria executam seus turnos juntos e compartilham uma única ação. Caso utilize uma
ação para atacar, você ou sua montaria faz o ataque.
Você pode optar por atacar junto com sua montaria na
mesma ação, mas cada jogada de ataque será realizada
com 2 perdições. Você e sua montaria podem atacar ao
mesmo tempo apenas uma vez durante cada rodada,
independentemente de quantos ataques possam fazer.
Caso não possa utilizar ações, a montaria utiliza
uma ação de maneira apropriada a sua natureza. Caso
a montaria não possa utilizar ações, você age independentemente da montaria.
• Deslocamento: Você utiliza o Deslocamento de sua
montaria ao invés do seu.
• Ataques Livres: Se o movimento de sua montaria desencadeia um ataque livre (consulte Combate), a criatura atacante escolhe se ataca você ou a montaria.
• Caindo: Caso um ataque ou um efeito derrube o personagem enquanto está cavalgando, você cai da montaria e fica prostrado em um espaço a 1 metro dela. O
espaço no qual aterrissa é oposto da direção da fonte
do ataque ou efeito.
Caso sua montaria caia no chão, vocês dois estarão
prostrados no mesmo espaço. Você também deve fazer
uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse,
você sofre dano igual 1d6 + o Tamanho da montaria,
fica imobilizado e não pode se levantar até que a
montaria se levante ou seja retirada de cima de você.
Você pode utilizar uma ação enquanto está imobilizado para fazer uma jogada de desafio de Agilidade ou
Força, com 1 perdição para cada ponto de Tamanho
da montaria maior que o seu. Caso seja bem-sucedido, você não está mais imobilizado e pode se levantar
normalmente.
Engatinhar
Criaturas prostradas podem se mover apenas engatinhando. Você engatinha com a metade do seu deslocamento, que pode ser limitado ainda mais, por terreno
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Jogando
difícil ou espaços apertados, até um Deslocamento
mínimo de 1.
• Cair: O personagem pode se jogar no chão, ficando
prostrado, voluntariamente. Você pode fazer isso durante o combate sem utilizar seu movimento.
• Levantar-se: O personagem pode levantar-se quando
está prostrado utilizando uma ação ou como seu movimento no combate.
Equilibrar
O personagem se equilibra quando se move por terreno perigoso, tal como gelo ou uma superfície estreita.
Tais superfícies também contam como terreno difícil.
Quando se move por uma superfície perigosa, o jogador
deve fazer um teste de desafio de Agilidade (a natureza
da superfície pode impor 1 ou mais perdições). Caso
fracasse, o personagem para de se mover naquele turno.
Caso o total de sua jogada seja 0 ou menos, ele fica prostrado ou pode cair de uma beirada perigosa.
Escalar
O personagem escala quando sobe, desce ou se move
por uma superfície vertical utilizando uma corda, escada
ou apoios para as mãos. Esta superfície também conta
como terreno difícil.
O Mestre pode pedir por uma jogada de desafio de
Força para determinar se o jogador consegue escalar
uma superfície que tem poucos apoios, está coberta de
graxa, é escorregadia por qualquer outro motivo ou caso
o personagem tente escalar enquanto está distraído ou
apressado. Escaladas difíceis podem impor 1 ou mais
perdições à jogada. Caso o resultado seja um fracasso,
o personagem para de se mover naquele turno. Caso o
total de sua jogada seja 0 ou menos, ele cai.
Esgueirar-se
Quando você se esgueira, tenta se mover sem fazer
barulho. Para fazer isso, você deve obter sucesso em uma
jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, criaturas
próximas podem ouvi-lo. Caso o total de sua jogada seja
0 ou menos, você faz muito barulho.
Dádivas e perdições podem ser aplicadas à sua jogada de Agilidade com base na superfície na qual está se
movendo. É mais difícil se esgueirar por cascalhos ou
vidro quebrado, o que pode impor 1 ou mais perdições
à sua jogada. Caso haja muito barulho na área, tal como
o zunido de uma fábrica em funcionamento, 1 ou mais
dádivas podem ser concedidas à jogada.
Nadar
Enquanto se move, você pode nadar. Nadar equivale a se
mover por terreno difícil.
O Mestre pode pedir uma jogada de desafio de Força
para descobrir se você consegue nadar em águas perigosas. Caso fracasse, você não avança. Caso o total
de sua jogada seja 0 ou menos, você afunda. (Consulte
Armadura e Roupas no Capítulo 6 para obter mais
informações sobre nadar enquanto usa armadura, e consulte a seção sobre autômatos no Capítulo 1.)
2
Pular
Você pula para se mover para uma superfície mais baixa
ou para alcançar algo que esteja acima de você. Você
também pula quando tenta se mover sobre um obstáculo sem escalar ou andar.
• Pular verticalmente: Quando pular para baixo, você
aterrisa com segurança em uma superfície que esteja
a menos de 5 metros abaixo de você. Caso tente pular para baixo além dessa distância, você cai ao invés
disso.
Você pode pular para cima uma quantidade de centímetros igual a 30 cm multiplicado pela metade de
seu modificador de Agilidade (mínimo 30 cm); caso
se mova por pelo menos 2 metros antes de pular, você
pode multiplicar por seu modificador inteiro. Caso
tente pular mais alto, o Mestre pode pedir uma jogada
de desafio de Agilidade.
Você pode pular como parte de seu movimento em
combate. Subtraia o número de metros verticais que
você pula da distância total que você pode se mover
no seu turno. Você fica prostrado ou cai se alcançar o
limite de seu movimento antes de completar o pulo.
• Pular horizontalmente: Você pode pular horizontalmente por uma quantidade de metros igual a 2 +
seu modificador de Agilidade (mínimo 1 metro). Caso
se mova por pelo menos 2 metros antes de pular, aumente a distância em 2 metros. Caso tente pular mais
longe, o Mestre pode exigir uma jogada de desafio de
Agilidade.
Você pode pular como parte de seu movimento em
combate. Subtraia o número de metros horizontais
que você pula da distância total que pode se mover no
seu turno. Você fica prostrado se alcançar o limite de
seu movimento antes de completar o pulo. Você pode
cair caso esteja tentando cruzar um espaço aberto
como um fosso.
Teleportar
Magia pode permitir que você se transporte instantaneamente de um lugar para o outro. Quando você se teleporta, você desaparece do espaço que ocupa e imediatamente reaparece no espaço destinado. Este movimento
ignora quaisquer obstáculos e terreno difícil no caminho
entre seu ponto inicial e seu destino.
Voar
Caso possa voar, o personagem
pode se mover tanto quanto seu
Deslocamento permite em qualquer direção, se mantendo no ar o
quanto quiser. Você fica prostrado caso seja derrubado,
seu Deslocamento cai para 0
ou você fica impossibilitado
de utilizar ações.
O Mestre pode pedir uma jogada
de desafio de Força para descobrir se consegue continuar voando em condições turbulentas. Caso fracasse, você cai.
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2
Jogando
Ações
Você pode utilizar uma ação durante uma rodada para
executar uma atividade. Atividades comuns incluem o
seguinte:
Ajudar • Atacar • Concentrar-se
Conjurar uma Magia Utilitária • Correr
Defender-se • Encontrar • Esconder-se
Estabilizar • Preparar • Recarregar • Recuar
Terminar um Efeito • Usar um Item
Ajudar
Escolha uma criatura a até 5 metros de você, que possa
vê-lo e entender o que você diz. Faça uma jogada de
desafio de Intelecto. Casa obtenha sucesso, o alvo faz sua
próxima jogada de ataque ou jogada de desafio antes do
fim desta rodada com 1 dádiva.
Atacar
Você utiliza uma arma, uma magia de ataque ou algo
mais para ferir ou prejudicar outra criatura ou objeto.
Consulte Atacando para entender como se resolve essa
ação.
Concentrar-se
Alguns efeitos de talentos e magias exigem que você se
concentre para garantir sua continuidade. Caso se concentre em um efeito, ele permanece até o fim da próxima
rodada, até a duração máxima de tempo permitida pela
magia.
Perdendo a Concentração
Caso sofra dano ou ganhe Insanidade enquanto está
concentrado, você deve fazer uma jogada de desafio de
Vontade. Caso fracasse, o personagem para de se concentrar e o efeito termina imediatamente.
Conjurar uma Magia Utilitária
Você conjura uma magia utilitária (uma que não conta
como um ataque) e resolve seus efeitos. Consulte o
Capítulo 7 para mais detalhes sobre conjuração de
magias.
Correr
Você se move com o dobro do seu Deslocamento.
Defender-se
Quando você se defende, até o fim da rodada, todas as
jogadas de ataque contra você são feitas com 1 perdição
e você adiciona 1 dádiva em todas as jogadas de desafio
para resistir a ataques. Estes benefícios terminam se
você é impedido de utilizar ações, tal como acontece
quando fica pasmo, atordoado ou inconsciente.
Esconder-se
Você pode tentar se esconder quando não está sendo observado e quando está, ao menos, severamente
obscurecido ou tem cobertura de três quartos, ou mais,
concedida por um objeto (consulte Cobertura).
Faça uma jogada de desafio de Agilidade. Caso seja
bem-sucedido, você se esconde. Você se mantém escondido até que as condições que permitem que permaneça
assim não mais se apliquem ou caso faça algo que revele
sua posição (como gritar, atacar ou conjurar uma magia).
Por exemplo, caso esteja na escuridão, você não estará
mais escondido se a área se tornar iluminada. Da mesma
maneira, caso esteja escondido atrás de uma parede,
você não estará mais escondido se alguém se mover para
uma posição na qual a parede não o cubra mais.
Enquanto estiver escondido, outras criaturas não o
percebem. Em geral, isso significa que uma criatura não
pode escolher você como alvo de seu ataque, embora
ainda esteja sujeito a efeitos de área. Uma criatura pode
tentar adivinhar sua localização, fazendo uma jogada
de ataque com 3 perdições. Mesmo que tenha sucesso, o
ataque apenas o atinge se ele adivinhar corretamente o
local.
Além disso, enquanto estiver escondido, você faz todas
as jogadas de ataque com 1 dádiva contra a Defesa ou
Agilidade de alvos que não saibam onde você está.
Estabilizar
Escolha uma criatura incapacitada dentro de seu alcance. Faça uma jogada de desafio de Intelecto, adicione
1 perdição caso a criatura esteja morrendo. Caso seja
bem-sucedido, o alvo cura 1 de dano.
Preparar
Você se prepara para realizar uma atividade diante da
ocorrência de um evento específico. Escolha uma atividade que você faria normalmente utilizando uma ação,
tal como atacar ou recuar. Então, descreva quais eventos
devem ocorrer para que você execute a ação. Esse é o
desencadeador.
Caso o evento desencadeador ocorra antes do fim da
rodada, você pode utilizar a ação desencadeada para
realizar a atividade. Você faz as jogadas de ataque ou de
desafio exigidas pela atividade com 1 dádiva. Caso contrário, nada acontece.
Por exemplo, Bobby faz um turno rápido e utiliza uma
ação para preparar um ataque contra o primeiro inimigo
que entrar em seu alcance. Quando um warg hostil se
move para atacar seu personagem, Bobby utiliza sua
ação desencadeada para atacar com sua espada, fazendo
a jogada de ataque com 1 dádiva.
Encontrar
Você tenta encontrar uma criatura ou objeto escondido.
Faça uma jogada de desafio de Percepção para buscar
por um objeto escondido ou faça uma jogada de ataque
de Percepção contra a Agilidade de uma criatura escondida. Caso obtenha sucesso, a criatura ou objeto não está
mais escondido de você, nem de qualquer outra criatura
com a qual você compartilhe este conhecimento.
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shadow of the demon lord
Outras Atividades
Você pode tentar fazer algo que não está descrito neste
livro. Você está limitado apenas por sua imaginação.
Quando quiser fazer algo não descrito nas regras, o
Mestre decide se a atividade é possível e quanto tempo
levará.
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Jogando
Recarregar
Escolha uma arma que possa alcançar e que tenha a propriedade recarregar (tal como uma besta). Caso possua o
tipo de munição utilizado na arma, você a recarrega.
Recuar
Você se move até metade de seu Deslocamento. Este
movimento não desencadeia ataques livres.
Terminar um Efeito
Escolha um efeito criado por uma magia conjurada por
você ou talento que utilizou. O efeito termina.
Usar um Item
Você interage com um item que está segurando ou vestindo, ou com um objeto que possa alcançar. Exemplos
incluem abrir fechaduras, pegar um objeto de uma bolsa
ou mochila ou acender uma tocha.
Ações Desencadeadas
Em adição a utilizar ações, a maioria das criaturas pode
utilizar uma ação desencadeada por turno. Criaturas
utilizam ações desencadeadas para reagir a eventos
específicos que desencadeiam seu uso, daí o nome.
Quase todas as criaturas podem utilizar ações desencadeadas para fazer um ataque livre, que é descrito na
seção seguinte. Criaturas também podem utilizar ações
desencadeadas para realizar atividades relacionadas a
talentos e magias.
O Desencadeador
Qualquer atividade que envolva o uso de uma ação
desencadeada também especifica qual a condição sob
a qual o personagem poderá utilizá-la. A condição,
2
chamada desencadeador, pode ser tão abrangente quanto “em seu turno”, ou tão restrita quanto “quando uma
criatura se move voluntariamente para fora de seu alcance”. Dado que você cumpra as condições para utilizar
a ação desencadeada, você pode fazê-lo, desde que não
tenha utilizado uma ação desencadeada nesta rodada.
Quando utiliza ações desencadeadas, você executa a
atividade indicada imediatamente, mesmo que ao fazer
isso interrompa o turno de outra criatura.
Ataque Livre
Quando uma criatura dentro da sua área de alcance se
move para fora dessa área, você pode utilizar uma ação
desencadeada para fazer um ataque contra esta criatura
utilizando a arma de combate corpo a corpo que estiver
empunhando.
Exemplo de Desencadeamento
Jennifer tem a oportunidade de utilizar um ataque livre
durante seu turno rápido, mas como ela sabe que pretende utilizar Revelar Fraqueza (um talento de batedor)
como ação desencadeada durante seu turno lento, ela
escolhe não fazer o ataque livre.
Atividades Menores
Algumas atividades são tão pequenas que é possível
fazê-las durante um turno sem utilizar uma ação, uma
ação desencadeada ou movimento. Exemplos incluem
derrubar um item ou pegar um, sacar ou embainhar
uma arma e abrir e fechar uma porta.
Como regra geral, você pode realizar uma atividade
menor durante um turno rápido, ou duas durante um
turno lento. Você pode fazer mais se não se mover ou utilizar uma ação em seu turno, ou caso o Mestre permita.
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2
Jogando
Atacando
Você faz um ataque toda vez que pretende ferir ou debilitar uma criatura ou danificar um objeto. Geralmente,
você determina o resultando de um ataque fazendo uma
jogada de ataque. Há diversos tipos de ataques.
Atacar com uma Arma de
Combate Corpo a Corpo
Você ataca com uma arma de combate corpo a corpo
empunhada batendo com ela ou a arremessando em um
alvo.
Escolha um Alvo
Escolha uma criatura ou objeto alvo. O alvo deve estar
dentro de seu alcance ou, caso esteja utilizando uma
arma com a propriedade arremessar (tal como uma
azagaia), dentro do alcance da arma.
Faça a Jogada de Ataque
Faça uma jogada de ataque contra a Defesa do alvo.
Comumente, você usa Força para jogadas de ataque
com armas de combate corpo a corpo. Armas com a
propriedade acuidade (tal como uma adaga) permitem
que utilize Agilidade, em vez de Força, em sua jogada
de ataque. Consulte Opções de Ataque Corpo a Corpo
para mais opções.
Resolva o Ataque
Caso seja bem-sucedido, o ataque atinge o alvo e você
joga o dado de dano da arma, que pode ser encontrado
no Capítulo 6. O alvo sofre o dano equivalente ao resultado total da jogada.
Caso fracasse, o ataque erra o alvo.
Opções de Ataque Corpo a Corpo
Quando você realiza um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, pode escolher uma das opções abaixo.
A escolha deve ser feita antes da jogada de ataque.
• Ataque Condutor: Você faz uma jogada de ataque com 1
perdição. Caso seja bem-sucedido, você e seu alvo se movem por uma quantidade de metros igual a seu modificador de Força na mesma direção.
• Ataque Defensivo: Você faz uma jogada de ataque com 1
perdição, mas a próxima criatura a fazer uma jogada de
ataque contra sua Defesa, antes do fim da rodada, faz o
ataque com 1 perdição.
• Estocada: Você pode aumentar seu alcance em 1 metro,
mas você faz a jogada de ataque com 1 perdição.
• Ataque Esquivo: Você faz uma jogada de ataque com 1
perdição. Caso seja bem-sucedido, seu movimento não
desencadeia ataques livres do alvo até o fim da rodada.
• Desequilibrar: Você faz uma jogada de ataque com 1
perdição. Caso seja bem-sucedido, se o alvo for do seu
Tamanho ou menor, ele deve fazer uma jogada de desafio
de Agilidade. Caso fracasse, o alvo fica prostrado.
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shadow of the demon lord
Atacar com uma Arma de
Combate à Distância
Você faz um ataque com uma arma de combate à distância que está empunhando ao atirar sua munição contra
seu alvo.
Escolha um Alvo
Escolha uma criatura alvo ou objeto que esteja a até
duas vezes o alcance de sua arma. (Consulte Disparo
Distante para atacar fora do alcance padrão de sua
arma.)
Faça a Jogada de Ataque
Você faz uma jogada de ataque contra a Defesa do alvo.
Normalmente você utilizará Agilidade para fazer jogadas
utilizando armas de combate a distância. Consulte
Opções de Ataque à Distância para mais opções.
Resolva o Ataque
Caso seja bem-sucedido, o ataque atinge o alvo e você
joga o dado de dano da arma, que pode ser encontrado
no Capítulo 6. O alvo sofre dano igual ao resultado total
da jogada.
Caso fracasse, o ataque erra o alvo.
Cobertura
Terrenos e objetos no campo de batalha podem fornecer
proteção contra ataques com armas de combate à distância ou magias que atingem alvos à distância.
Metade Coberto
Caso um objeto entre você e o atacante cubra pelo menos metade de seu corpo, ataques à distância contra você
são feitos com 1 perdição.
Opções de Ataque à Distância
Quando você realiza um ataque com uma arma de combate à distância, você pode escolher uma das seguintes
opções.
• Disparo Direcionado: Você ataca uma região específica
do corpo do alvo. Você pode utilizar esta opção apenas se
o alvo tem um corpo físico. Faça a jogada de ataque com 2
perdições. Caso seja bem-sucedido, o ataque tem um efeito adicional determinado pelo Mestre. Atacar o olho de
uma criatura pode impor 1 perdição em todas as jogadas
feitas pelo alvo que dependam de visão, por exemplo.
• Disparo Distante: Você pode atacar um alvo que esteja
além do alcance de sua arma, mas não mais do que o
dobro do alcance. Você faz uma jogada de ataque com 1
perdição.
• Disparo Estonteante: Você faz a jogada de ataque com 2
perdições. Caso seja bem-sucedido, um alvo que seja do
seu Tamanho ou menor deve fazer uma jogada de desafio
de Agilidade. Caso fracasse, o alvo fica prostrado.
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Jogando
Três quartos de Cobertura
Caso um objeto entre você e o atacante cubra pelo menos três quartos de seu corpo, ataques à distância contra
você são feitos com 2 perdição.
Totalmente ENcoberto
Se um objeto encobriria totalmente seu corpo durante
um ataque, você não pode ser escolhido como alvo por
qualquer ataque ou efeito.
Atacar com Duas Armas
Caso esteja empunhando uma arma em cada mão, e
nenhuma das duas seja pesada (consulte Capítulo 6),
você pode utilizar uma ação para atacar com ambas ao
mesmo tempo. Você pode utilizá-las para atacar um
mesmo alvo ou para atacar dois alvos diferentes.
Caso ataque um alvo, você ataca com arma de sua mão
principal, fazendo a jogada de ataque com 2 perdições.
Caso seja bem-sucedido, você causa o dano normal da
arma mais o dano adicional da arma na sua mão inábil.
Caso ataque dois alvos, você ataca com a arma de sua
mão principal contra um alvo e então ataca o outro alvo
com a arma em sua mão inábil. Você faz ambas as jogadas de ataque com 3 perdições.
Em ambos os casos, se você atacar com um escudo, ele
perde sua propriedade defensiva (consulte Capítulo 6)
até o fim da rodada.
Atacar com um Item
Você pode fazer um ataque com um item perigoso que
não seja uma arma, tal como uma bomba ou um frasco
de ácido ou óleo. As regras para utilização desses itens
descrevem como resolver os ataques. Para regras de ataques com armas improvisadas, consulte o Capítulo 6.
Atacar com uma Magia
Você pode conjurar uma magia de ataque. O Capítulo 7
tem mais detalhes sobre como conjurar magias.
Atacar com um Atributo
Você pode fazer ataques com seus atributos contra os
atributos ou características de outras criaturas para executar façanhas ou manobras.
Agarrar
Você precisa ter ao menos uma mão livre para agarrar e
não pode estar agarrando outra criatura. Escolha uma
criatura alvo dentro de seu alcance que tenha um corpo
físico (não um espírito,
por exemplo) e faça uma
jogada de ataque de
Força ou Agilidade contra a Agilidade do alvo.
Caso escolha uma criatura que já está agarrando,
você automaticamente
obtém um sucesso.
Caso seja bem-sucedido, o alvo fica agarrado
até a próxima rodada.
2
Caso seja impedido de usar ações (tal como se ficar pasmo, atordoado ou inconsciente) a aflição agarrado termina. Ela também termina se você se mover ou for movido
da posição e não puder mais alcançar o alvo agarrado.
(Consulte Agarrado para informações sobre os efeitos
de ser agarrado, e Escapar para saber como escapar de
um agarramento.)
Derrubar
Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance. Faça
uma jogada de ataque de Força contra a Agilidade do
alvo. Caso seu alvo seja maior que você, faça esta jogada
com 1 perdição para cada ponto de Tamanho a mais do
alvo. Caso o alvo seja menor que você, faça esta jogada
com 1 dádiva. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica prostrado no chão.
Desarmar
Escolha uma criatura alvo dentro do seu alcance que
esteja segurando um objeto. Faça uma jogada de ataque
de Força ou Agilidade contra o maior dentre a Força e a
Agilidade do alvo. Caso esteja desarmado, você faz essa
jogada com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, o alvo
derruba o objeto que esteja segurando, conforme sua
escolha.
Distrair
Escolha uma criatura alvo que esteja a curta distância
de você e possa vê-lo. Faça uma jogada de ataque de
Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso obtenha sucesso, até o fim desta rodada, o alvo faz sua próxima jogada
de ataque ou jogada de desafio com 2 perdições.
Empurrar
Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance. Faça
uma jogada de ataque de Força contra a Força do alvo.
Caso seu alvo seja maior que você, faça esta jogada com 1
perdição para ponto de Tamanho a mais do alvo. Caso o
alvo seja menor que você, faça esta jogada com 1 dádiva. Caso seja bem-sucedido, você move o alvo 1 metro
para longe de você, mais um número de metros igual ao
seu modificador de Força (distância total mínima de 1
metro).
Escapar
Você pode utilizar essa ação caso seja agarrado. Faça
uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra a
Força da criatura que o agarrou. Um sucesso remove a
aflição agarrado e permite que você se mova até metade
do seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres da criatura que o agarrou. (Consulte
Agarrado para informações sobre os efeitos de ser agarrado, e Agarrar sobre como agarrar.)
FintaR
Escolha uma criatura alvo que esteja a curta distância
de você e possa vê-lo. Faça uma jogada de ataque de
Agilidade contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, até o fim da próxima rodada, você faz a próxima
jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade do alvo
com 2 dádivas. Além disso, seu movimento não desencadeia ataques livres do alvo por 1 rodada.
shadow of the demon lord
55
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2
Jogando
Investir
Quando utiliza uma ação para investir, você faz jogadas
de ataque e de desafio com 1 perdição até o fim da rodada. Mova-se até o total de seu Deslocamento. A qualquer
momento durante seu movimento, faça um ataque com
uma arma de combate corpo a corpo ou com um atributo para derrubar ou empurrar uma criatura.
Puxar
Escolha uma criatura alvo de seu Tamanho ou menor
que esteja agarrando. Faça uma jogada de ataque de
Força contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido,
você se move até metade de seu Deslocamento e a criatura agarrada se move junto, permanecendo dentro de
seu alcance.
Atacando Objetos
Equipados ou Carregados
Você pode atacar um objeto carregado ou equipado
por outra criatura. Você faz a jogada de ataque com 2
perdições. O Mestre pode decidir que certos objetos são
imunes ou resistentes a algumas formas de ataque. Uma
flecha não irá quebrar uma espada, por exemplo.
56
shadow of the demon lord
Perdições Situacionais
para Jogadas de Ataque
Uma ou mais perdições podem ser aplicadas às jogadas
de ataque, com base nas circunstâncias nas quais o ataque é feito. Estas perdições são adicionadas a quaisquer
perdições ou dádivas inclusas no ataque.
A tabela a seguir resume as condições mais comuns.
Perdições Situacionais
O Alvo está...
Efeito
Metade coberto
1 perdição
Três quartos coberto
2 perdições
Completamente coberto
Fracasso automático
Parcialmente obscurecido
1 perdição
Severamente obscurecido
2 perdições
Completamente obscurecido
3 perdições*
Clima, terreno: Em clima rigoroso
ou terreno com cobertura
1 ou mais perdições
*Você deve adivinhar a localização do alvo (consulte
Esconder-se).
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Trilhas de Aprendiz
Após completar a aventura inicial, o grupo se reúne
e avança para o nível 1. Cada um do grupo escolhe
uma trilha de aprendiz das quatro apresentadas neste
capítulo. Trilhas de aprendiz descrevem o caminho que
um personagem pode trilhar para alcançar seu destino.
O jogador pode escolher a trilha conforme preferir,
mas é importante ter em mente o que aconteceu com o
personagem durante a aventura inicial. Esses eventos e
a reação do personagem a eles devem guiar a escolha do
jogador.
Treino de
Aprendizes
As trilhas de aprendiz incluem tabelas demonstrando
o possível treinamento ou circunstâncias que levaram o
personagem à trilha escolhida. O jogador escolhe uma
que combina e completa o que o personagem tenha feito
até ali, ou pode jogar um dado e determinar o treino
aleatoriamente. Caso nenhum treino combine com o
personagem, o jogador pode inventar um.
Benefícios de Aprendiz
3
• Atributos: Quando o atributo do personagem aumenta, seu valor é elevado, aumentando também o
modificador.
• Características: As características do personagem aumentam de acordo com o valor apresentado.
• Idiomas e Profissões: A trilha pode fornecer ao personagem um ou mais idiomas, alfabetização em um ou
mais idiomas ou outra profissão. Consulte o Capítulo 1
para mais detalhes sobre idiomas e profissões.
• Magia: A trilha pode permitir que o personagem
descubra tradições ou aprenda magias. Quando uma
tradição é descoberta, o personagem automaticamente aprende uma magia de nível 0 daquela tradição.
Caso a trilha instrua o personagem a aprender uma
magia, o jogador escolhe a magia que será aprendida
de uma tradição que já tenha descoberto. O nível da
magia deve ser igual ou menor do que o Poder do
personagem.
• Talentos: A trilha pode fornecer um ou mais talentos
ao personagem. Alguns talentos permitem que ele
faça coisas que, normalmente, não pode fazer. Outros
permitem que certas atividades sejam executadas com
maior precisão ou melhor efeito.
O nível do grupo determina os benefícios recebidos na
trilha. Conforme o nível aumenta, o personagem recebe
os benefícios adicionais, de acordo com o demonstrado
na tabela Avanço.
shadow of the demon lord
57
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3
Trilhas de Aprendiz
Trilha de Aprendiz
Trilha
Descrição
Guerreiro
Treinado no uso de armas e armaduras,
guerreiros dependem de sua resistência e
habilidades de combate para se manterem
vivos. Eles utilizam uma variedade de
técnicas, podem atingir seus alvos à
distância com uma pistola, usar arco
longo ou entrar em meio a seus inimigos,
cortando e destruindo tudo no caminho.
Ladino
Uma trilha adequada aos espertos
e rápidos, ladinos utilizam táticas
dissimuladas para alcançar seus
objetivos. Eles são trapaceiros e canalhas,
aventureiros e patifes, possuindo um
arsenal de truques para ajudá-los a
ultrapassar quaisquer obstáculos. Ladinos
desenvolvem talentos que refletem suas
técnicas, podendo se tornar assassinos
perigosos, magos amadores ou charlatões
especializados em manipular os outros.
Caso o personagem tenha Agilidade e
Intelecto com valores altos, ele poderá ser
um ladino competente.
Mágico
Acesso sem restrição a tradições e um
acesso robusto a magias permitem que
o mágico as utilize com uma habilidade
inigualável. O foco em buscar poderes
mágicos demanda muitos sacrifícios e,
portanto, o mágico tende a ser mais frágil
que os outros personagens. É preciso um
alto valor de Intelecto ou Vontade para se
destacar como mágico.
Sacerdote
Uma fé resoluta e devoção constante a um
deus ou religião fornecem ao sacerdote
o poder de produzir milagres através da
oração. Mais destemidos que os mágicos,
os sacerdotes levam a luz de sua crença à
escuridão do Demon Lord, lutando contra
os horrores que podem destruir o mundo.
Uma Força e Vontade com valores altos
permitem que o personagem se destaque
como sacerdote.
Destino
A circunstância criou o grupo. Provavelmente, os membros possuem histórias de vida, profissões e ancestralidades diferentes. Se o destino não tivesse interferido,
os caminhos dos personagens talvez nunca se cruzassem. Em quais circunstâncias os membros do grupo
se encontraram? O destino muitas vezes trabalha de
maneira destrutiva e violenta. O grupo pode ter ficado
encalhado em uma ilha, vivido junto como escravos,
ter sido obrigado a trabalhar no mesmo navio ou ser os
únicos sobreviventes de uma calamidade terrível. O que
os mantêm juntos?
Cidade Natal
1
Formaram um grupo de aventureiros.
2
O Destino os mantêm juntos.
Todos no grupo vêm do mesmo lugar. Os personagens
podem ter laços de sangue, o que no caso faria com que
tivessem a mesma ancestralidade, ou podem ter vivido
na mesma vila, cidade ou bairro. Uma terra natal em
comum sugere que os personagens provavelmente se
conhecem há muito tempo. Pense em como se encontraram e o relacionamento que mantêm uns com os outros.
Muitas vezes, grupos com a mesma terra natal se
unem como resultado de alguma adversidade. O grupo
pode ter se formado como resposta a um grande perigo,
seca, doença ou um ataque de saqueadores e assassinos.
Eles podem ser refugiados buscando por um lugar para
viver ou fugindo de uma grande ameaça. Caso os personagens compartilhem da mesma ancestralidade, eles podem trabalhar juntos para recuperar algum patrimônio
roubado, retirar uma maldição que afeta sua família ou
vingar um ancestral injustiçado.
3
Protegem sua cidade natal.
Ocupação
4
Compartilham uma ocupação.
5
São membros de uma organização.
6
Trabalham para o mesmo patrono.
Todos no grupo trabalham no mesmo ramo, ramos similares ou ramos relacionados. Eles podem ser artesãos
na mesma cidade, uma trupe de artistas ou membros do
mesmo destacamento militar. O trabalho une o grupo,
e a experiência dos membros no mesmo ramo os ajuda
a superar os diferentes antecedentes. O grupo ainda
trabalha neste ramo ou o abandonou? Há grupos rivais?
Caso haja, quem são eles e qual o relacionamento deles
com esses grupos.
Identidade do grupo
d6
Origem
Opcional:
Identidade do grupo
Agora que o grupo se reuniu, o que se pode fazer em
seguida? Os eventos da primeira aventura podem fornecer respostas, ou o grupo precisa encontrar uma razão
para permanecer junto. O grupo pode discutir com o
Mestre para descobrir sua identidade, que descreverá o
que costumam fazer em conjunto. Caso contrário, um
membro do grupo pode jogar um d6 e consultar a tabela
Identidade de Grupo.
Grupo de Aventureiros
Nestes tempos incertos, com a guerra pairando sobre
o horizonte e monstros horríveis saindo das terras
selvagens, oportunidades surgem para aqueles com
talentos únicos. Como caçadores de emoções, caçadores
de tesouros ou solucionadores de problemas, a aventura
tende a encontrar o grupo, quer busquem por ela ou
58
não. O grupo provavelmente irá explorar as áreas selvagens da Extensão Norte, vasculhando ruínas antigas por
itens valiosos e interessantes de um tempo esquecido. O
grupo pode proteger vilarejos de ameaças monstruosas e
realizar missões em troca de recompensas.
shadow of the demon lord
Organização
Todos no grupo pertencem à mesma organização. Eles
podem ser membros de uma companhia de mercenários, agentes da Inquisição, servos de uma Casa da Cura,
criminosos ligados a Guilda dos Ladrões ou assassinos
da Mão Negra. A organização explica como se uniram,
mas por que se mantêm juntos? O grupo mantém laços
com a organização ou a abandonaram? Caso tenham
abandonado, sob quais circunstâncias eles a abandonaram? Eles ainda têm contatos com a organização ou são
considerados traidores?
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Trilhas de Aprendiz
Treinamento de Guerreiro
Patrono
Um patrono poderoso pode ter formado o grupo para
um propósito específico. Patronos podem incluir o
Arquimago, o Grande Druida, a Rainha das Fadas, a
Senhora Sombria, a Preceptora da Mão Negra ou outro
criado pelo Mestre. O senhoril do grupo fornece o cimento que mantém o grupo junto e os envia em missões
para avançar sua agenda.
O Mestre irá indicar um patrono adequado, mas cabe
ao grupo decidir porque cada personagem foi escolhido. Como veem o patrono? Servem contra a vontade?
Caso façam isso, por quê? Ou eles são leais ao patrono,
orgulhosos por servir como podem? Como seu patrono
ganhou sua lealdade?
Guerreiro
Um treino extenso com armas e o estudo de numerosos estilos de luta ensinam aos guerreiros como lutar
e sobreviver no campo de batalha. Suas habilidades
dependem de boa forma física ou de rapidez e agilidade,
ou uma combinação de ambos. Ao completar seu treinamento, o guerreiro pode empunhar e lutar com praticamente qualquer arma, atingindo com mais precisão e
força do que quaisquer outros.
Embora todos os guerreiros
saibam como lutar, eles se distinguem pela arma que usam.
Alguns preferem arcos e se
focam em armas de combate à
distância. Outros lutam com espadas e machados, empregando
sua força para sobrepujar seus
inimigos.
Outros ainda preferem
armas rápidas, atravessando
as defesas de seus inimigos
com floretes e sabres.
Guerreiros advêm
de todos os lugares. Eles
podem ser
bárbaros
urrando
para fora
das profundezas
da floresta,
soldados
veteranos
marchando
nos exércitos do
Império, mercenários
experientes, místicos que
transformam seus corpos
em armas ou qualquer
outro que saiba como
vencer batalhas através de
uma habilidade superior de
combate.
3
d6
Treinamento
1
O personagem lutou nos ringues e arenas de sua
terra natal. Cada disputa aprimorou seus talentos
até que se tornou um guerreiro experiente.
2
O personagem serviu a um cavaleiro como
escudeiro por um tempo. Ele aprendeu como
lutar, cavalgar, cuidar de seu equipamento e se
portar de maneira adequada e nobre.
3
O personagem era um soldado, um membro de
uma milícia ou parte da guarda. Ele aprendeu
técnicas de combate básicas e descobriu que
tinha talento para lutar.
4
O personagem viveu nos limites da civilização.
As dificuldades que suportou e os perigos que
enfrentou o ensinaram como sobreviver.
5
O personagem aprendeu a lutar enquanto viva
nas ruas. Pode ter sido um valentão, que usava
força bruta para conseguir o que queria, um
braço armado de uma família criminosa ou um
guarda-costas de alguém importante.
6
O personagem aprendeu as técnicas de luta de
um mestre guerreiro. Ele pode ter estudado em
um monastério ou buscado um professor em
uma terra distante.
Guerreiro Nível 1
Atributos O guerreiro aumenta dois atributos em 1.
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O guerreiro adiciona uma profissão comum, marcial ou selvagem.
Recuperar o Fôlego O guerreiro pode utilizar uma
ação ou ação desencadeada em seu turno para
curar dano igual à sua taxa de cura. Uma vez que
utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o guerreiro complete um descanso.
Treino com Armas Quando o guerreiro ataca com
uma arma, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Guerreiro Nível 2
Características Saúde +5
Valor em Combate Os ataques do guerreiro com
armas causam 1d6 de dano adicional.
Golpe Violento Quando o resultado total das
jogadas de ataque do guerreiro é 20 ou mais e
excede o número alvo em 5 ou mais, o ataque
causa 1d6 de dano adicional.
Guerreiro Especialista Nível 5
Características Defesa +1, Saúde +5
Especialização em Combate Quando o guerreiro utiliza uma ação para atacar com uma arma, ele
pode escolher entre causar 1d6 de dano adicional
neste ataque ou fazer outro ataque contra um alvo
diferente a qualquer momento antes do fim do seu
turno.
Guerreiro Mestre Nível 8
Características Saúde +5
Determinação O guerreiro pode utilizar Recuperar o
Fôlego duas vezes a cada descanso.
Maestria em Combate Quando o guerreiro utiliza
uma ação para atacar com uma arma, ele pode
escolher entre causar 1d6 de dano adicional neste
ataque ou fazer outro ataque contra um alvo diferente a qualquer momento antes do fim do turno.
Este talento é cumulativo com Especialização em
Combate. O guerreiro deve escolher um alvo diferente para cada ataque que fizer.
shadow of the demon lord
59
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3
Trilhas de Aprendiz
Ladino
Ladinos sempre têm um truque na manga. Utilizando
uma combinação de sorte e habilidade, eles sempre
descobrem soluções para seus problemas. Seus talentos
decorrem de sua criatividade, perspicácia, treinamento
e, é claro, boa sorte; o que os tornam adaptáveis a qualquer situação.
Embora muitos ladinos tenham antecedentes criminais, nem todos são criminosos. Ladinos incluem todos
que se beneficiam de sua astúcia e que podem se encaixar em qualquer aspecto da sociedade. Enquanto alguns
trabalham como batedores de carteiras em mercados
movimentados e como bandidos que espreitam caravanas, outros agem como detetives resolvendo crimes,
observadores avançados reunindo informações para os
seus aliados ou espiões revelando tramas sombrias.
Ladino Nível 1
Atributos O ladino aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +3
Idiomas e Profissões O ladino adiciona um idioma a
lista de idiomas que sabe falar ou uma profissão comum, criminosa ou selvagem.
Recuperação Ligeira O ladino pode utilizar uma ação
para curar uma quantidade de dano igual à sua
taxa de cura e então se mover até metade de seu
Deslocamento sem desencadear ataques livres.
Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não
pode mais ser utilizado até que o ladino tenha
completado um descanso.
Trapaça Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1
dádiva. Caso o ladino ataque com 1 dádiva
deste talento, o ataque causa 1d6 de dano
adicional.
Ladino Nível 2
Características Saúde +3
Explorar Oportunidade Uma vez por
rodada, quando o total da jogada de
ataque for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, o ladino
pode fazer mais um turno a qualquer
momento antes do fim da rodada.
Talento de Ladino Escolha um talento de
ladino dentre os descritos a seguir.
Ladino Especialista Nível 5
Características Saúde +3
Truques Sujos Os ataques do ladino causam
1d6 de dano adicional quando faz uma jogada de ataque com 1 dádiva.
Astúcia Ladina O ladino pode utilizar
Trapaça duas vezes por rodada.
Ladino Mestre Nível 8
Características Saúde +3
Talento de Ladino Escolha um talento de ladino
dentre os descritos a seguir.
Talentos de Ladino
Ataque Furtivo Uma vez por
rodada, quando o ladino
ataca com uma arma básica ou rápida e faz a jogada
de ataque com ao menos 1
60
shadow of the demon lord
Treinamento de Ladino
d6
Treinamento
1
As técnicas do personagem o ajudaram a
sobreviver nas ruas perigosas da cidade ou nas
fronteiras da civilização.
2
O personagem se juntou a uma guilda de ladrões
ou de assassinos e aprendeu suas técnicas com
os mestres da guilda.
3
O personagem era um investigador ou membro
da patrulha e desenvolveu seus talentos para
combater criminosos.
4
O personagem aprendeu suas técnicas para se
tornar um criminoso melhor.
5
O personagem treinou com um grupo de
batedores, bandidos ou rebeldes que vivem nas
áreas selvagens.
6
O personagem sempre teve um dom para o
subterfúgio e seu treino apenas refinou os
talentos que sempre teve.
dádiva, o ataque causa 1d6 de dano adicional. Caso
escolha esse talento uma segunda vez, o dano adicional aumenta para 2d6.
Magia O ladino aumenta seu Poder em 1 e descobre
uma tradição. Em seguida, ele faz duas escolhas:
descobrir uma tradição ou aprender uma magia,
para cada escolha. Caso escolha esse talento novamente, o ladino aumenta seu Poder em 1 e, descobre uma nova tradição ou aprende uma magia.
Escaramuça O ladino pode utilizar uma ação para se
mover até metade de seu Deslocamento. Esse
movimento não desencadeia ataques livres.
Durante seu movimento, o ladino pode
executar um ataque. A jogada de ataque é
feita com 1 perdição, mas o ataque causa
1d6 de dano adicional. Caso escolha esse
talento uma segunda vez, o ladino pode
se mover até seu Deslocamento completo ao invés da metade.
Subterfúgio O personagem pode utilizar uma ação para fazer uma jogada
de ataque de Intelecto contra o
Intelecto de uma criatura, a curta distância, que possa ouvi-lo
e entender o que diz. Caso
seja bem-sucedido, o alvo fica
encantado por 1 rodada ou
até que o ataque. Caso fracasse, o alvo fica imune ao
Subterfúgio do ladino até
que complete um descanso.
Caso escolha esse talento
uma segunda vez, o ladino faz
as jogadas de ataque com 1 dádiva e pode afetar criaturas que
não entendem o que ele diz.
Ameaças O ladino pode utilizar
uma ação desencadeada em
seu turno para fazer uma jogada
de ataque de Intelecto contra a
Vontade de uma criatura alvo, a
curta distância, que possa ouvi-lo
e vê-lo. Caso seja bem-sucedido, o
alvo fica assustado por 1 rodada.
Caso fracasse, o alvo fica imune a
Ameaças do ladino
até que complete
um descanso.
Caso escolha
esse talento
novamente, os
ataques do ladino
com armas causam 1d6 de dano
adicional a alvos
assustados dessa maneira.
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Trilhas de Aprendiz
Mágico
Mágicos buscam alcançar o pináculo do poder mágico.
Caso sigam essa jornada até o fim, escolhendo trilhas
que complementam o que tenham aprendido, eles
podem se unir aos mais poderosos usuários de magia do
mundo.
Aspirantes a mágicos devem primeiramente descobrir uma tradição de magia para que possam começar
a aprender essa arte. A descoberta pode ser acidental,
resultado de ser afetado por uma magia, de encontrar
por acaso com uma área repleta de energia mágica ou
de descobrir o poder dentro de si. A descoberta também
pode ser ensinada. Instituições antigas de magia, magos, bruxas e outros revelam as tradições a estudantes
promissores.
Ao descobrir uma tradição, o mágico aprende a magia mais básica dela. Isso o prepara para o processo de
aprendizagem de magias maiores e mais poderosas.
Como mágicos escolhem livremente suas tradições,
eles apresentam uma diversidade de capacidades.
Alguns preferem magia destrutiva, aprendendo feitiços
que permitem que eles utilizem as forças elementais do
vento, chuva, fogo e terra. Outros preferem a magia sutil,
favorecendo encantamentos que manipulam a mente
de outros ou ilusões que enganam e ocultam. Mágicos
também podem ser invocadores, libertando
monstros para lutarem por eles, ou engenheiros, criando servos e máquinas de partes que
recolhem pelo caminho.
As possibilidades oferecidas pela magia também apresentam muitos perigos.
Muitos mágicos sucumbiram às tentações
da magia negra, lidando com as artes
Proibidas, Necromancia e tradições
ainda piores. Tal magia quase sempre corrompe o mágico, mas aqueles
que buscam poder raramente se
preocupam.
Mágico Nível 1
Atributos O mágico aumenta
dois atributos em 1
Características
Saúde +2,
Poder +1
Idiomas e
Profissões
O mágico consegue ler
todos os
idiomas
que sabe falar. Além disso,
adiciona uma
área de conhecimento acadêmico
de sua escolha.
Magia O mágico faz quatro escolhas: descobrir uma tradição
ou aprender
uma magia,
para cada
escolha.
3
Treinamento de Mágico
d6
Treinamento
1
O personagem descobriu a magia a partir de um
livro ou pergaminho.
2
O personagem era o sétimo filho de um sétimo
filho, nasceu sob uma estrela estranha ou tem o
sangue de um antepassado mágico correndo por
suas veias.
3
Uma bruxa ou warlock tomou o personagem como
aprendiz e o ensinou as bases da magia em troca
de um período de serviço.
4
O personagem estudou em uma das grandes
instituições de magia, talvez em uma das Nove
Cidades ou na Torre Arcana que flutua no céu
acima de Caecras, a capital do Império.
5
O personagem fez um pacto com um ser de outro
mundo. Ele ofereceu a alma, um presente ou seus
serviços em troca de conhecimento mágico.
6
O personagem sofreu um acidente mágico, tal
como beber uma poção estranha ou ser exposto a
sombra do Demon Lord. Esse acidente despertou o
poder adormecido dentro dele.
Truques Toda vez que descobrir uma tradição, o
mágico aprende uma magia de nível 0 adicional daquela tradição.
Sentir Magia O mágico aprende a magia sentir magia,
descrita abaixo.
SENTIR MAGIA
MÁGICO UT. 0
Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em
um ponto dentro do seu espaço e que permite
saber se há algum efeito mágico na área e de que
ponto se origina
Você sabe se existe algum efeito mágico na área e de
qual ponto ele é originário.
Mágico Nível 2
Características Saúde +2
Magia O mágico faz duas escolhas: descobrir uma tradição ou
aprender uma magia, para cada
escolha.
Recuperar Magia O mágico pode utilizar uma ação para curar dano igual à sua taxa
de cura e recuperar uma conjuração gasta de
uma magia conhecida. Uma vez que utilizou este
talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o
mágico complete um descanso.
Mágico Especialista Nível 5
Características Saúde +2, Poder +1
Magia O mágico descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Contramágica Quando uma criatura que o personagem pode ver o ataca com uma magia, ele pode
utilizar uma ação desencadeada para confrontá-la.
A criatura que desencadeou o efeito faz a jogada de
ataque com 1 perdição e o personagem faz a jogada
de desafio para resistir com 1 dádiva.
Mágico Mestre Nível 8
Características Saúde +2
Magia O mágico descobre uma tradição ou
aprende uma magia.
Recuperar Magia Aprimorado Quando
utilizar Recuperar Magia, o personagem recupera duas conjurações em
vez de uma.
shadow of the demon lord
61
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3
Trilhas de Aprendiz
Sacerdote
Sacerdotes providenciam poderes mágicos ao se colocar
a serviço de um ser sobrenatural. O serviço a tais entidades dá ao sacerdote um propósito no mundo e causas
para lutar. A fé em seus patronos lhes confere a habilidade de utilizar magia, eles a executam através de rituais
e oração.
Descobrir uma tradição é uma experiência religiosa
para sacerdotes. Eles encontram a presença de um deus
durante suas viagens, sentem uma presença divina entre
eles ao estudarem textos religiosos ou têm um sonho em
que são escolhidos para se tornarem servos divinos. A
experiência inicial coloca estes indivíduos na trilha de
sacerdote e lhes dá o poder que necessitam para ampliar
os interesses de seus patronos imortais.
A religião é um ponto central na identidade do sacerdote. Ela molda seu comportamento, lhes dá propósito e
revela suas tradições. Sacerdotes comprometidos com o
Novo Deus utilizam tipos diferentes de magia daqueles
que seguem os ensinamentos da Fé Antiga. Para mais
informações sobre religiões mais comuns na Extensão
Norte, consulte o Capítulo 8.
Sacerdote Nível 1
Atributos O sacerdote aumenta dois atributos
em 1
Características Saúde +4, Poder +1
Idiomas e Profissões O sacerdote pode ler um
idioma que fala ou adicionar um idioma a
lista dos que sabe falar. Além disso, ele adiciona uma profissão religiosa.
Magia O sacerdote descobre uma tradição
associada com sua religião, conforme
apresentado na tabela Tradições
Religiosas. Além disto, ele faz duas
escolhas: descobrir uma tradição
associada com sua religião ou
aprender uma magia, para cada
escolha.
Recuperação Compartilhada O personagem pode utilizar uma ação
para curar dano igual à sua taxa
de cura. Então, escolha uma criatura além do personagem que
esteja a curta distância. O alvo
também cura dano igual à taxa
de cura dele. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não
pode mais ser utilizado até
que o sacerdote complete um
descanso.
Sacerdote
Nível 2
Características
Saúde +4
Magia O sacerdote
faz duas escolhas:
descobre uma nova
tradição associada
com sua religião ou
aprende uma magia,
para cada escolha.
62
shadow of the demon lord
Treinamento de Sacerdote
d6
Treinamento
1
O personagem foi convocado para representar
sua divindade no mundo.
2
Um druida ou bruxa iniciou o personagem em
sua fé.
3
O personagem estudou escritas sagradas,
aprendeu cerimonias secretas e foi ordenado
sacerdote de uma instituição religiosa.
4
As convicções religiosas do personagem o
recompensaram com poder das divindades que
segue.
5
O personagem entrou em comunhão com sua
divindade depois de um estranho sonho ou
encontro em áreas selvagens.
6
Uma presença sobrenatural entrou no corpo do
personagem e trabalha através dele para fazer
milagres.
Tradições Religiosas
Religião
Tradições Associadas
Culto do Novo Deus
Celestial, Teurgia, Vida
Ancestrais Anões
Batalha, Terra, Vida
Fé Antiga
Natureza, Primitiva, Vida
Bruxaria
Encantamento,
Maldição, Vida
Oração Quando uma criatura dentro de curta
distância do sacerdote faz uma jogada de ataque ou jogada de desafio, ele pode utilizar uma
ação desencadeada para fornecer 1 dádiva a
jogada desencadeante.
Sacerdote
Especialista Nível 5
Características Saúde +4, Poder +1
Magia O sacerdote aprende uma
magia de suas tradições.
Golpe Divino Quando o sacerdote utilizar Oração para fornecer a uma criatura 1 dádiva
em uma jogada de ataque, o
ataque da criatura causa 1d6
de dano adicional.
Sacerdote
Mestre Nível 8
Características Saúde +4
Magia O sacerdote aprende
uma magia de suas tradições.
Oração Inspiradora Quando o
sacerdote utilizar Oração em uma
criatura que não seja ele mesmo, ele
faz suas jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva por 1 rodada.
Recuperação Compartilhada
Aprimorada O sacerdote pode utilizar
Recuperação Compartilhada duas
vezes.
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Trilhas de Especialista
Quando um grupo alcança o nível 3, todos escolhem
uma trilha de especialista. As trilhas descritas neste
capítulo representam as trilhas mais comuns assumidas
por pessoas vivendo na Extensão Norte. Outras opções
podem estar disponíveis, caso o Mestre permita.
Trilhas de Especialistas são organizadas em grupos
abrangentes que evocam as quatro trilhas de aprendiz.
Cada uma descreve uma rota a ser seguida para aumentar o poder e habilidade do personagem. Embora a trilha
de aprendiz possa sugerir uma trilha de especialista, tal
como sacerdotes escolhendo uma trilha de fé, o jogador
pode escolher livremente qualquer trilha que desejar,
desde que a escolha faça sentido no contexto da história.
Desenvolvimento da
História de Especialistas
A trilha de especialista escolhida liga o personagem
à história e ao mundo. Cada trilha inclui uma tabela
que oferece sugestões de elementos da história para
adicionar à história do personagem, explicando como
ele começou aquele caminho e como esta escolha pode
afetar sua personalidade, aparência e comportamento.
O jogador pode escolher qualquer opção que se adeque
ao seu personagem, jogar um dado para um elemento
aleatório ou inventar algo que se encaixe no conceito de
seu personagem.
Benefícios de Especialista
Tal qual a ancestralidade e a trilha de aprendiz, a trilha
de especialista fornece benefícios baseados no nível
4
atual do grupo. O jogador deve seguir as instruções na
descrição da trilha e anotar quaisquer talentos que o
personagem ganhar ao escolher a trilha de especialista
na ficha de personagem. Quando o grupo alcança os
níveis 6 e 9, cada jogador recebe os benefícios adicionais
da sua trilha de especialista.
Escolha um Objetivo
Os personagens dos jogadores possuem objetivos —
motivos que os compelem a continuar seu treinamento,
assumir riscos e explorar o mundo. Um objetivo pode ser
nebuloso ou específico, nobre ou egoísta, bom ou mau.
Caso já esteja jogando com seu personagem há algum
tempo, o jogador já deve saber o que o motiva baseado
no que aconteceu no jogo até agora. O jogador pode
criar algo que o personagem deseja ou espera alcançar e
anotar isso em algum lugar de sua ficha.
Caso ainda não saiba o que seu personagem deseja, ou
caso esteja criando um novo personagem para se unir
a um grupo existente ou novo, o jogador pode utilizar a
tabela seguinte para se inspirar. Ele pode escolher um
objetivo ou jogar um d20 para obter um aleatoriamente.
Alcançando o Objetivo
O objetivo deve ser o principal motivador do personagem em seu tempo como especialista, o que o personagem faz e as decisões que toma devem levá-lo para mais
perto de alcançá-lo. Para que isso aconteça, o jogador
deve dizer ao Mestre o que o personagem busca alcançar
e explicar as razões pelas quais esse objetivo foi escolhido. Quanto mais detalhes o jogador fornecer, mais fácil
shadow of the demon lord
63
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4
Trilhas de Especialista
Trilhas de Fé
Descrição
Trilha
Descrição
Clérigo
Clérigos utilizam símbolos de sua fé para
afastar e destruir os inimigos de seu
deus.
Atador de
Feitiços
Atadores de feitiços imbuem suas
armas com magia para melhorar suas
habilidades em combate.
Druida
Devotos da Fé Antiga, os druidas
descobrem os mistérios de sua
sociedade secreta para proteger a terra
e seus habitantes.
Combatente
Combatentes se tornam especialistas
em um estilo particular de combate.
Furioso
Durante a batalha os furiosos libertam
sua fúria e se tornam máquinas de matar
selvagens.
Patrulheiro
Caçadores especializados, patrulheiros
sabem como encontrar, rastrear e
destruir suas presas.
Oráculo
Paladino
Entidades sobrenaturais entram no
corpo do oráculo para lhe fornecer
força, sabedoria e dicas sobre o futuro.
Paladinos utilizam sua fé para proteger
os inocentes e triunfar sobre a escuridão.
Trilhas do Poder
Trilha
Descrição
Artífice
Artífices criam artefatos mágicos e
servos.
Bruxa
Bruxas utilizam o poder da magia antiga,
aprendida com o Povo Belo há muito
tempo atrás.
Feiticeiro
Feiticeiros acumulam quantidades
incríveis de energia mágica se colocando
em grande risco.
Mago
Acadêmicos da magia, magos guardam
o conhecimento em grandes tomos
chamados grimórios.
Trilhas da Trapaça
Objetivos dos Personagens
d20
O personagem quer...
1
...fazer alguém sofrer.
2
...vingança por uma injustiça a um ente querido.
3
...encontrar uma nova terra natal ou retomar a
antiga.
4
...tesouro!
5
...um castelo, uma torre, um navio ou alguma
outra propriedade.
6
...levar um criminoso a justiça.
7
...explorar uma nova terra.
8
...destruir um mal terrível.
9
...ser lembrado após abandonar o mundo.
10
...limpar seu nome de um crime que não cometeu.
Trilha
Descrição
11
...tornar as terras e as pessoas seguras.
Assassino
Assassinos estudam a arte do
assassinato.
12
...poder político, militar ou mágico.
13
...resolver um mistério importante para ele.
14
...encontrar uma relíquia específica.
15
...esmagar seus inimigos e vê-los caídos diante de
si.
16
...tornar um inimigo seu amigo.
Batedor
Habilidosos em furtividade e observação,
batedores reúnem informações para
seus aliados.
Ladrão
Ladrões desenvolvem habilidades úteis
para ajudá-los a realizar seus planos
criminosos.
Warlock
Ladrões de magia, warlocks aprendem
como roubar magias da mente de
conjuradores.
será para o Mestre introduzir elementos da história nas
aventuras para possibilitar a realização do objetivo do
personagem.
Embora o objetivo motive o personagem, ele ainda
se mantém como um membro de um grupo composto
de outros personagens com objetivos próprios. Os personagens podem compartilhar os mesmos objetivos
ou buscar objetivos diferentes. O personagem pode
depender de outros no grupo para alcançar seus objetivos e deve dedicar algum tempo e esforço para ajudar
os outros membros a alcançarem os seus. Portanto, se
os personagens têm objetivos diferentes, as aventuras
podem resultar em alcançar um ou mais deles. Ou, caso
compartilhem o mesmo objetivo, os personagens podem
passar diversas aventuras trabalhando em busca desse
propósito.
Escolhendo Uma Segunda
Trilha Especialista
Quando o grupo alcança o nível 7, os jogadores podem
escolher uma segunda trilha de especialista em vez de
uma trilha de mestre. Ao fazer isso, uma segunda área
de especialização pode ser desenvolvida. O jogador pode
escolher um combatente, mas descobrir mais tarde que
as experiências religiosas de seu personagem o levaram
a se tornar um clérigo. Ou o personagem pode ter sido
64
Trilhas da Guerra
Trilha
shadow of the demon lord
17
...matar um dragão ou outra criatura perigosa.
18
...ganhar o coração de alguém que ama.
19
...fazer algo de bom para o mundo.
20
...provar a todos que é, de fato, durão.
treinado como um atador de feitiços e decidir ampliar
ainda mais suas habilidades de combate se tornando um
patrulheiro. Caso o jogador decida escolher uma segunda trilha de especialista, ela pode ser qualquer uma que
ainda não foi escolhida anteriormente.
Talentos
Caso a trilha secundária forneça um talento que o personagem já possui, o jogador escolhe uma das seguintes
opções.
• Aumentar um atributo escolhido pelo jogador em 1 e
adicionar uma profissão a lista de profissões.
• Descobrir uma tradição.
• Aprender uma magia.
Benefícios da Segunda Trilha
O personagem recebe os seguintes benefícios nos níveis
indicados.
• No Nível 7: O personagem recebe os benefícios do nível 3 de sua segunda trilha de especialista.
• No Nível 9: O personagem recebe os benefícios do nível 9 de uma de suas trilhas de especialista.
• No Nível 10: O personagem recebe os benefícios do
nível 6 de sua segunda trilha de especialista.
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Trilhas de Especialista
Descrições
das Trilhas de
Especialista
As trilhas de especialistas são apresentadas em ordem
alfabética.
Artífice
Artífices expandem os limites da pesquisa mágica ao
fundir ciência e magia em algo novo. A maioria dos
Artífices começa sua carreira como mágicos ou engenheiros, embora qualquer um com uma propensão a
criar maravilhas mecânicas possa seguir esta trilha.
Artífices aprendem a usar sua magia para unir peças e
criar dispositivos úteis, de armadura a armas, bombas e
ferramentas simples. Com o tempo, eles podem imbuir
magias nestes dispositivos para criar equipamentos
ainda mais poderosos.
História do Artífice
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem buscou a magia para ajudar a
construir as armas e armaduras que ele e seus
companheiros precisam para enfrentar seus
inimigos.
2
O personagem foi admitido na Guilda dos
Artífices na Cidade Livre de Lij e completou seu
treinamento para se tornar um Artífice.
3
O personagem roubou uma sacola de peças
sobressalentes de um artífice e descobriu
que tinha talento para juntar peças e criar
dispositivos úteis.
4
O personagem encontrou um dispositivo
mágico e mecânico complexo. Depois de
estudá-lo intensivamente, ele começou a
fazer experimentos para criar seus próprios
dispositivos.
5
O personagem se juntou a um culto herege
devotado ao Deus Engrenagem, uma divindade
mecânica adorada por autômatos.
6
O personagem descobriu os métodos dos
Artífices por acidente. Ele estava buscando outra
linha de experimentos quando as ferramentas
que utilizava, de maneira repentina e inexplicável,
se uniram em uma nova forma útil.
Artífice Nível 3
Atributos O artífice aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O artífice pode falar um novo
idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico.
Magia O artífice descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Bolsa de Artífice O artífice tem uma bolsa cheia de
peças sobressalentes que pode utilizar para criar
equipamentos. O artífice mede a quantidade de
peças em coroas de ouro, embora essas peças não
tenham valor para ninguém além de outro artífice.
O valor em co destas peças sobressalentes é igual a
duas vezes o nível do grupo.
O artífice pode utilizar uma ação para começar
a montar as peças e formar uma armadura, uma
arma, munição ou um item de engenharia, gastando
uma quantidade de peças da bolsa equivalentes ao
preço do item. É necessário 1 minuto para criar um
4
objeto, no qual o artífice deve se concentrar e utilizar um kit de ferramentas. Ao fim deste tempo, o
artífice obtém uma peça de equipamento finalizada
que permanece até que ele complete um descanso,
neste momento, o equipamento se desmonta em
partes novamente.
Quando completa um descanso, o artífice repõe
as peças de sua Bolsa de Artífice, até o valor máximo de co.
Caso perca sua Bolsa de Artífice, o artífice pode
criar uma nova. Custa uma quantidade de coroas
de ouro igual ao nível do grupo. O artífice pode ter
apenas uma Bolsa do Artífice por vez.
Artífice Nível 6
Características Saúde +2
Magia O artífice descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Armazenar Magia O artífice pode utilizar uma ação
para tocar um objeto que criou a partir de sua Bolsa
de Artífice. Caso se concentre durante um 1 minuto,
tempo no qual o Artífice deve se manter em contato com o objeto, ele pode gastar uma conjuração
de magia e imbuir a conjuração daquela magia no
objeto. A conjuração fica no objeto até que o artífice complete um descanso ou até que seja gasto.
Qualquer criatura que segurar o objeto pode utilizar
uma ação para gastar a conjuração da magia do
objeto e conjurar a magia, independentemente do
Poder da criatura.
Artífice Mestre Nível 9
Características Saúde +2, Poder +1
Magia O artífice descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Servo Mecânico O artífice pode utilizar uma ação para
criar um ou mais pequenos construtos
utilizando materiais contidos em
sua Bolsa de Artífice. Para cada
1 co de materiais gastos, um
construto pequeno compelido aparece em um espaço
aberto à curta distância
do artífice. O artífice pode
fornecer a propriedade
voador a qualquer número
de construtos ao gastar
1 co adicional da bolsa
para cada um deles.
Os construtos permanecem até serem destruídos
ou até que o
artífice complete um
descanso.
Ao fim deste período,
os servos
mecânicos
se desmontam em
partes.
shadow of the demon lord
65
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4
Trilhas de Especialista
Assassino
Assassinos se especializam na arte de matar. Eles aprendem as melhores maneiras de mandar suas vítimas para
a sepultura, seja utilizando um garrote, veneno em um
copo ou uma faca entre as costelas. Assassinos evitam
lutas justas, preferindo se esgueirar pelas sombras, onde
podem esperar pelo momento exato de atacar. Eles
podem passar semanas ou, até mesmo, meses reunindo informações sobre suas vítimas, aprendendo o que
podem para sobrepujar suas defesas e atacar quando os
alvos estão menos preparados.
A maioria dos assassinos é contratada para eliminar
alvos específicos. Assassinos podem ser autônomos ou
membros de uma sociedade secreta de matadores profissionais, tal como a Mão Negra. Para eles, matar não é
nada mais do que cumprir sua parte em uma transação
comercial. Mas, há outros que seguem esse caminho por
razões diferentes. Alguns são simplesmente assassinos
a sangue-frio, espiões e franco-atiradores competentes.
Alguns poucos pertencem aos cultos da morte quem
veem cada morte como uma oração oferecida ao poder
sinistro que servem.
Assassino Nível 3
Atributos O assassino aumenta dois atributos em 1
Características Percepção +1, Saúde +3
Idiomas e Profissões O assassino pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão comum ou
criminosa.
Assassinar Quando uma criatura surpreendida ou uma
criatura da qual está escondido sofre dano por seu
ataque, a criatura deve fazer uma jogada de desafio
de Força. Caso fracasse, ela sofre uma quantidade
de dano equivalente à Saúde dela.
Especialista em Disfarces Caso tenha um kit de disfarces, o assassino pode utilizar uma ação para gastar um uso do kit e colocar um disfarce.
Reflexos Ligeiros O assassino pode utilizar uma ação
desencadeada em seu turno para esconder-se ou
recuar.
Assassino Nível 6
Características Saúde +3
Produzir Veneno O assassino pode utilizar
uma ação e um kit de alquimista
para criar uma dose de veneno.
Ele deve gastar ao menos 1
minuto se concentrando,
durante o qual utiliza o
kit e ingredientes especiais no valor de 5 cc.
Ao fim deste tempo,
o assassino
cria uma
dose de veneno (consulte o
Capítulo
6). O
veneno
mantém
sua potência até que o
assassino complete um descanso.
66
shadow of the demon lord
História do Assassino
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem se uniu a um culto herege da
morte que lhe ensinou que cada morte é uma
oração para seu deus obscuro.
2
O personagem é um assassino profissional. Ele é
contratado para matar indivíduos específicos. Ele
pode limitar seus alvos aos culpados, malignos
ou corruptos. Ou talvez mate qualquer um caso o
preço seja justo.
3
Os talentos de assassino do personagem vem
de sua relutância em lutar limpo. Ele vence a
qualquer custo, mesmo que isso signifique atacar
das sombras ou macular uma taça com veneno.
4
O personagem se uniu à Mão Negra, uma
organização assassina baseada em Azûl, a
Cidade da Morte. Lá aprendeu uma variedade
de técnicas para matar de maneira silenciosa e
discreta.
5
O personagem se envolve com as artes do
assassinato para alcançar suas ambições, seja
eliminando rivais, acumulando poder proibido
para ganhar acesso a um patrono sombrio ou
para subir de posição social.
6
O personagem passou por um treinamento
especial para executar missões secretas de
assassinato e destruição para seu patrono.
Ele é encarregado de eliminar adversários
políticos, críticos e outros que se opõem ao seu
empregador.
Assassino Mestre Nível 9
Características Saúde +3
Olho do Assassino O assassino pode utilizar uma
ação em seu turno para escolher uma criatura à
longa distância da qual está escondido. Ele faz uma
jogada de desafio de Percepção. Caso seja bem-sucedido, sabe como atacar o alvo da melhor maneira
possível por 1 minuto. Até que o efeito termine,
quando o assassino ataca o alvo, faz suas jogadas
de ataque com 1 dádiva e o ataque causa 2d6 de
dano adicional.
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Trilhas de Especialista
Atador de Feitiços
Atadores de feitiços aprendem a conectar energias
mágicas às suas armas para aprimorar seus ataques. O
foco de seus talentos é aprender a magia enfeitiçar arma,
que permite imbuir magia em uma arma. A magia não
apenas torna seus ataques mais precisos, mas também
permite que atadores de feitiços convoquem sua arma
para suas mãos a grandes distâncias e as reparem quando se quebram. Conforme o poder deles cresce, podem
canalizar mais energia em suas armas para preenchê-las
de poder ancestral.
A magia utilizada por atadores de feitiços se origina
nas fadas. Incapazes de suportar o toque do ferro e confrontadas por inimigos que utilizam armaduras de ferro
ou aço, as fadas criaram magias para imbuir armas de
osso, madeira e bronze com o poder que permitiria que
elas penetrassem as defesas dos inimigos. Desde então,
essa magia tem sobrevivido, se espalhando pelo Império.
Seus estudantes, na maioria das vezes, se tornaram guardiões que protegem as instituições de ensino de magia
ou aqueles que utilizam magia para ampliar suas habilidades de combate.
História do Atador de feitiços
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem roubou uma arma afetada pela
magia enfeitiçar arma e ficou com ela tempo o
bastante para entender como a magia funciona.
2
O personagem barganhou com um mago ou
bruxo os segredos de atar feitiços e, a partir
disso, ele aprendeu outras magias que ampliam
suas técnicas de luta.
3
Resquícios das magias conjuradas pelo
personagem imbuíram sua arma com poder,
revelando como conjurar enfeitiçar arma.
4
O personagem serve ou serviu a um conjurador
poderoso, aprendeu as técnicas desta trilha com
seu patrono.
5
Os deuses concederam o conhecimento desta
magia para ampliar o trabalho do personagem
em nome deles.
6
O talento natural do personagem de utilizar
magia se revelou na habilidade de aprimorar suas
armas.
4
O personagem pode utilizar uma ação para tocar o
alvo e remover todo o dano causado a ele, mesmo que
tenha sido destruído, desde que tenha, pelo menos, um
fragmento dele.
Sacrifício: O atador de feitiços pode usar uma ação
desencadeada no seu turno para gastar um uso desta
magia. Até o final da rodada, seus ataques com a arma
causam dano adicional igual ao seu valor de Poder.
Atador de feitiços Nível 6
Características Saúde +3
Magia O atador de feitiços descobre uma tradição ou
aprende uma magia.
Investir Poder O personagem pode utilizar uma ação
ou ação desencadeada em seu turno para investir
um poder ainda maior no alvo de sua magia enfeitiçar arma. Para isso, ele gasta a conjuração de uma
magia de nível 1 ou maior. Por 1 minuto, chamas
místicas dançam na arma, iluminando uma área de
10 metros ao redor. Até que o efeito termine, os
ataques feitos com essa arma causam 1d6 de dano
adicional.
Atador de feitiços Mestre Nível 9
Características Saúde +3, Poder +1
Magia O atador de feitiços descobre uma tradição ou
aprende uma magia.
Arma Mágica Quando o atador de feitiços ataca com
a arma sob efeito da magia enfeitiçar arma, ele faz a
jogada de ataque com 1 dádiva e seu ataque causa
1d6 de dano adicional.
Atador de feitiços Nível 3
Atributos O atador de feitiços aumenta dois atributos
em 1
Características Saúde +3, Poder +1
Magia O atador de feitiços descobre uma tradição ou
aprende uma magia.
Arma Enfeitiçada O atador de feitiços aprende a magia enfeitiçar arma, descrita abaixo.
ENFEITIÇAR ARMA
ATADOR DE MAGIAS UT. 0
Alvo Uma arma ao alcance do conjurador
Duração 4 horas
O personagem imbui o alvo com energia mágica que
permanece pela duração da magia. Quando ataca com a
arma alvo, o personagem faz a jogada de ataque com 1
dádiva.
O alvo funciona como seu implemento (consulte o
Capítulo 7).
O personagem pode utilizar uma ação para teleportar
o alvo até sua mão, dado que o alvo esteja a até 1,6 km
do personagem.
shadow of the demon lord
67
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
4
Trilhas de Especialista
Batedor
Batedores possuem diversos talentos que os ajudam a
se esgueirar, reunir informações cruciais e fugir sem a
chance de serem descobertos. Quando fazem parte de
um grupo, eles carregam o fardo de seguirem sozinhos
à frente, se movendo de sombra em sombra, quase sem
fazer barulho, conforme se aventuram pelos perigos
desconhecidos para saber o que os espera. Por mais perigoso que esse método possa ser, batedores contam com
seus sentidos aguçados e instinto para antecipar problemas antes que eles os encontrem. Quando estão em uma
situação difícil, normalmente, eles conseguem fugir para
procurar ajuda para lidar com o perigo que descobriram.
Perícias, perspicácia e sorte permitem que os batedores façam o seu trabalho, desta maneira muitos deles
começam o treinamento como ladinos. Os truques e
talentos que ganham como ladinos os servem bem
quando saem para averiguar o caminho a diante. Muitos
guerreiros acham o caminho do batedor atraente, pois
permite diversificar seus talentos para além de trocar
pancadas no campo de batalha; além disso, eles possuem resistência para aguentar os problemas, caso tudo
de errado. Clérigos da Fé Antiga também podem seguir
esse caminho, já que seus talentos são úteis para proteger seu território e monitorar as fronteiras em busca de
movimento inimigo.
História do Batedor
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem desenvolveu seus talentos
fugindo de alguém ou de algo. Ele é um
fugitivo da justiça e pode ter atraído a atenção
de caçadores de bruxas ou caçadores de
recompensas.
2
O personagem aprendeu a ser batedor
trabalhando como espião. Ele pode ter sido
espião para o seu governo ou agido como agente
de um empregador privado.
3
O personagem percorreu as terras fronteiriças
entre o mundo dos mortais e o reino das fadas.
Ele se tornou bastante competente em observar
sem ser visto.
4
O personagem lutou por um tempo em uma
guerrilha contra homens-fera que atacaram sua
terra natal. Ele reuniu informações sobre seus
movimentos, colocou armadilhas e organizou
emboscadas contra eles.
5
O personagem abriu caminho para seus
companheiros, assumindo a vanguarda e
enfrentando os riscos de ajudá-los a evitar
problemas e se prepararem quando o perigo era
inevitável.
6
Um solitário por natureza, o personagem trabalha
melhor quando está sozinho. Ele desenvolveu
seus talentos para a ajudá-lo a fugir do perigo
detectando inimigos que se aproximam ou
fugindo deles antes que pudessem descobri-lo.
Batedor Nível 3
Atributos O batedor aumenta dois atributos em 1
Características Percepção +1, Saúde +3,
Deslocamento +2
Idiomas e Profissões O batedor pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão selvagem.
Prontidão O batedor faz todas as jogadas de
Percepção com 1 dádiva. Além disso, ele não pode
ser surpreendido, a menos que esteja inconsciente.
Observador Avançado Quando o batedor faz uma
jogada de desafio para se esconder ou ser furtivo
e está além da curta distância dos outros membros
do grupo, ele faz a jogada com 1 dádiva.
Reflexos Ligeiros O batedor pode utilizar uma ação
desencadeada em seu turno para esconder-se ou
recuar.
Sem Pegadas Quando se move por terreno sólido, o
batedor deixa pegadas apenas se quiser fazê-lo.
Batedor Nível 6
Características Saúde +3
Revelar Fraqueza Você pode utilizar uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para escolher
uma criatura dentro do seu alcance. Por 1 rodada,
cada membro de seu grupo que atacar o alvo faz o
ataque com 1 dádiva.
Batedor Mestre Nível 9
Características Saúde +3
Golpe Baixo Quando o alvo escolhido no talento
Revelar Fraqueza sofre dano, o batedor pode utilizar uma ação desencadeada para atacar o alvo.
68
shadow of the demon lord
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Trilhas de Especialista
Bruxa
A bruxaria é tão antiga quanto a humanidade. Tendo
suas raízes na magia das fadas, a bruxaria representa as
tentativas iniciais de entender e domar a magia no mundo. Os primeiros praticantes mesclaram seus esforços
em controlar a magia com crenças religiosas, esta união
se mantém até hoje.
Bruxas controlam grandes poderes mágicos, mas o
fazem através de costumes religiosos e cerimônias passadas de mão em mão há séculos. Bruxas que começam
seu treinamento como sacerdotes veem sua arte como
uma expressão de sua fé, já aquelas que começam como
mágicos costumam assumir uma posição mais acadêmica com suas práticas religiosas.
Bruxas adotam um estilo peculiar de vestimenta.
Tanto homens quanto mulheres preferem vestimentas
escuras feitas em casa, capas, botas resistentes para caminhada e chapéus altos e pontudos.
História da Bruxa
4
Quando a bruxa conjura esta magia e, toda vez que
utilizar uma ação para se concentrar nela novamente, ela
pode mover a bola de fogo até 10 metros e atacar uma
criatura a até 1 metro dela. A bruxa faz uma jogada de
ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Agilidade do
alvo. Caso seja bem-sucedida, o alvo sofre 2d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
Bruxa Nível 6
Características Saúde +2
Magia A bruxa descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Vassoura Voadora A bruxa pode utilizar uma ação
para tocar uma vassoura e gastar a conjuração
de uma magia. Ela imbui a vassoura de magia que
se mantém por uma quantidade de horas igual
ao Poder da bruxa adicionado do nível da magia
cuja conjuração foi gasta. Até que o efeito termine, enquanto a bruxa estiver sentada no cabo da
vassoura, ela pode se mover voando. A vassoura
pode carregar um ou mais passageiros cujo total de
Tamanhos não exceda 1.
Bruxa Mestre Nível 9
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem se apaixonou por uma bruxa e
aprendeu com ela os fundamentos da bruxaria.
2
A mãe ou o pai do personagem era bruxa, ele
cresceu aprendendo bruxaria. O personagem
decidiu manter os costumes de seus
antepassados e seguir seus passos.
3
Após ter se mostrado promissor para uma bruxa,
o personagem foi convidado a se unir a um
coven e aprender os segredos de sua religião.
4
A bruxaria dá ao personagem o poder de ajudar
a outros, de guiá-los e ajudá-los a evitar decisões
insensatas.
5
O personagem roubou um Livro das Sombras, um
livro repleto de conhecimentos sobre bruxaria,
de uma bruxa má e aprendeu das páginas
manchadas de sangue e repletas de maldições os
segredos desta arte.
6
Ressentimento e amargura levaram o
personagem ao lado obscuro da bruxaria. Ele
aprendeu maldições, magias Proibidas e outras
magias vis para fazer seus inimigos sofrerem.
Características Saúde +2, Poder +1
Magia A bruxa descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Laço Duradouro A bruxa pode utilizar uma ação para
criar um laço com uma criatura a curta distância
que possa vê-la e ouvi-la. Caso o alvo esteja disposto, ele se conecta a bruxa até que ela morra, o alvo
morra, ou a bruxa utilize esse talento novamente.
Até o fim do efeito, a bruxa e o alvo fazem todas
as suas jogadas de Percepção com 1 dádiva enquanto estiverem dentro de uma média distância um do
outro. Toda vez que a bruxa ou o alvo cura dano, o
outro cura metade do dano, contanto que estejam
dentro de uma média distância um do outro.
Por fim, a bruxa pode utilizar uma ação para fazer
com que a imagem do alvo apareça em uma superfície reflexiva que ela pode ver a curta distância
e essa imagem se mantém ali por quanto tempo a
bruxa desejar. A imagem mostra o alvo e a área a
curta distância dele.
Bruxa Nível 3
Atributos A bruxa aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões A bruxa pode falar um novo
idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico ou adicionar uma profissão comum
ou selvagem.
Magia A bruxa descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Orientação Quando uma criatura que pode ouvir e
entender o que a bruxa diz faz uma jogada de desafio, a bruxa pode utilizar uma ação desencadeada
para oferecer orientação para a criatura. A criatura
faz o teste com 2 dádivas.
Fogo das Bruxas O personagem aprende a magia
fogo das bruxas, descrita abaixo.
FOGO DAS BRUXAS
BRUXA AT. 1
Alvo Pessoal
Duração Concentração, por até 1 minuto de duração
A bruxa se torna invisível e uma bola de fogo verde surge
centrada em um ponto a seu alcance. Quando o efeito
termina, a bruxa é teleportada para um espaço aberto de
sua escolha dentro de 1 metro da bola de fogo.
shadow of the demon lord
69
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4
Trilhas de Especialista
Clérigo
Clérigos defendem os interesses de seus deuses no
mundo mortal, através deles os mortais falam com o
divino. Clérigos vestem ou empunham os símbolos de
sua divindade para representar seu serviço e canalizar a
magia de seus patronos imortais. Embora alguns acreditem que a qualidade do símbolo importa, de maneira
que símbolos feitos de prata seriam melhores do que os
de madeira, é a fé de quem os empunha que conta e não
o material.
Entre todas as religiões do império e além, o Culto do
Novo Deus é o que mais produz clérigos. Dentre membros da religião, clérigos são líderes da fé, mantenedores
de escrituras antigas e pregadores do ensinamento dos
profetas. Estes clérigos podem ser mais militantes que
outros sacerdotes, vestindo armaduras e carregando
espadas, escudos e outras armas de guerra. Eles também
pregam pergaminhos a suas armaduras, os quais portam
escrituras e orações para mantê-los seguros na eterna
luta contra a escuridão do Demon Lord.
Outras religiões também produzem relíquias. Dentre
os orcs, por exemplo, clérigos são a voz de Grimnir UmOlho, o deus rugidor dos jotun de sangue de gigante,
dos quais os orcs foram feitos. Apenas a Velha Fé ainda
não produziu clérigos, já que os seguidores desta antiga
religião seguem outro caminho.
História do Clérigo
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem encontrou sua fé depois de
recuperar uma relíquia roubada importante
para a nova religião. O caminho de justiça que
escolheu fornece talentos úteis para que ele sirva
seu deus ou deuses.
2
O personagem sofreu nas mãos de mortos-vivos.
Ele pode ter presenciado um ente querido ser
animado por um necromante, ter sido vítima
de um vampiro ou perdido seu lar para uma
multidão de zumbis. Ele agora serve a seu deus
erradicando a praga dos mortos-vivos da região.
3
O personagem jurou sua vida a serviço da causa
de sua religião. Ele é um guerreiro sagrado, um
campeão da fé, um cruzado contra os inimigos
de sua religião.
4
O personagem se juntou à inquisição para
eliminar a corrupção das fileiras de sua própria
religião. Seu trabalho expõe hereges e elimina
aqueles que estão trabalhando com demônios.
5
O personagem forjou um pacto com um poder
maior e agora age como agente desse deus no
mundo mortal.
6
O personagem testemunhou os horrores gerados
pelos demônios em primeira mão. Ele, ou
alguém que amou, pode ter sido possuído ou
ter sobrevivido ao ataque de um demônio. Ele
jurou lutar contra a corrupção do Demon Lord
e mandar seus lacaios gritando de volta para a
escuridão eterna de onde vieram.
Clérigo Nível 3
Atributos O clérigo aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +4, Poder +1
Idiomas e Profissões O clérigo pode falar um novo
idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico ou adicionar uma profissão
religiosa.
Magica O clérigo descobre uma tradição
associada a sua religião como mostrado
na tabela de Tradições Religiosas no
Capítulo 3 ou aprende uma magia.
Convicção O clérigo faz jogadas de desafio
de Vontade com 1 dádiva para resistir aos
efeitos das características assustador e horripilante (consulte o Capítulo 10).
Ícone de Fé O clérigo escolhe uma tradição que
já descobriu e que seja associada a sua religião.
Quando conjurar uma magia de ataque daquela
tradição enquanto estiver empunhando ou vestindo
um símbolo sagrado, o clérigo faz as jogadas de
ataque com 1 dádiva e a criatura alvo faz a jogada
de desafio para resistir ao ataque com 1 perdição.
Clérigo Nível 6
Características Saúde +4
Magia O clérigo aprende uma magia
Símbolo Fortalecido Quando o clérigo conjura uma
magia da tradição que escolheu para Ícone da Fé
que causa dano ou cura dano, a magia causa ou
cura 1d6 de dano adicional.
Clérigo Mestre Nível 9
Características Saúde +4, Poder +1
Magia O clérigo aprende uma magia
Poder Divino Os benefícios de Ícone da Fé se aplicam a conjuração de quaisquer magias de ataque
que sejam de uma tradição associada a religião do
clérigo.
70
shadow of the demon lord
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Trilhas de Especialista
Combatente
De mercenários embrutecidos a arqueiros precisos,
de cavaleiros honrados a mosqueteiros impetuosos,
qualquer um que dependa de sua habilidade com armas
pode ser um combatente. Embora possa usar diversas
armas, a maioria dos combatentes favorece uma em
específico ou uma combinação entre elas. Combatentes
empunham arcos longos, espadas e escudos, um par
de adagas ou mesmo rifles, mas o foco em uma única
arma ou estilo favorece o desenvolvimento de talentos
únicos, que os ajudam a vencer seus inimigos no campo
de batalha.
História do Combatente
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem mudou o caminho que estava
seguindo para se tornar um combatente. Ele
pode ter deixado de lado magia, roubos ou, até
mesmo, sua fé para se tornar um especialista no
uso de armas.
2
O personagem é um veterano de muitas batalhas,
se tornar um combatente é uma evolução de
suas habilidades atuais.
3
Depois de quase ser derrotado algumas vezes, o
personagem buscou melhorar suas habilidades
de combate para que possa sobreviver a desafios
maiores à frente.
4
O personagem buscou um mestre para refinar
suas habilidades de combate, ajudá-lo a
desenvolver suas habilidades existentes ou
descobrir novas habilidades.
5
O personagem perdeu a fé — em seu deus,
sua nação ou em si mesmo. Agora, busca um
caminho livre de suas antigas obrigações, onde
ele possa seguir em direção ao futuro.
6
O personagem quer ser o melhor em combate.
A dedicação ao treino de combatente aprimora
suas habilidades de combate e desenvolve suas
técnicas atuais.
4
Determinação do Combatente O combatente faz jogadas de desafio para resistir contra ataques com 1
dádiva.
Maestria com Armas Quando o combatente faz uma
jogada de ataque e o resultado do d20 é 9 ou
menos, ele pode jogar novamente aquele dado. O
combatente utiliza o novo resultado mesmo que
seja 9 ou menos.
Talentos de Combatente
Ataque com Haste Quando o combatente atacar com
uma arma de haste ou um cajado, ele pode usar
uma ação desencadeada para atacar com a outra
extremidade da arma. Faça uma jogada de ataque
com 1 perdição e o ataque causa 1d6 de dano.
Ataque Poderoso Quando o combatente ataca com
uma arma pesada, ele pode fazer a jogada de ataque com 1 perdição para causar 2d6 de dano adicional, caso seja bem-sucedido.
Ataque Preciso Quando o combatente ataca com
uma arma rápida, ele pode fazer um ataque preciso.
Ele faz uma jogada de ataque contra a Agilidade do
alvo em vez de sua Defesa.
Bater com Escudo Quando obtém sucesso em um
ataque com escudo, o combatente faz as jogadas
de ataque contra o mesmo alvo com 2 dádivas até
o fim da próxima rodada.
Disparo Rápido Quando atacar com uma arma de
combate a distância que não tenha a propriedade
recarregar, o combatente pode usar uma ação desencadeada para atacar com a mesma arma. Ele faz
a segunda jogada de ataque com 1 perdição.
Lutar com Duas Armas Quando o combatente lutar
com duas armas, ele reduz o número de perdições
do ataque em 2.
Recarga Rápida O combatente pode utilizar uma
ação desencadeada em seu turno para recarregar
uma arma que tenha a propriedade recarregar.
Combatente Nível 3
Atributos O combatente aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O combatente pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Lutar com Qualquer Coisa Caso ataque com uma
arma ou com uma arma improvisada cujo dado de
dano seja inferior a 1d6, você considera o dado de
dano como sendo 1d6. Além disso, quando atacar com uma arma ou uma arma improvisada, o
Combatente faz as jogadas de ataque com 1 dádiva.
Finalmente, a Força do combatente é considerada
como sendo 2 a mais para o propósito de pré-requisitos de armadura e de armas.
Talento de Combatente O combatente escolhe um
dos talentos listados a seguir.
Combatente Nível 6
Características Saúde +5
Durável A taxa de cura do combatente se torna igual
à sua Saúde dividida por 3.
Talento de Combatente O combatente escolhe um
dos talentos listados a seguir.
Combatente Mestre Nível 9
Características Defesa +1, Saúde +5
shadow of the demon lord
71
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4
Trilhas de Especialista
Druida
Os Druidas pertencem a Fé Antiga, uma das religiões
mais antigas do Império. Suas origens se remetem às
primeiras pessoas que habitaram a região, é uma religião
cujas raízes são secretas, criada para honrar deuses sombrios e violentos, repleta de práticas estranhas. Druidas
se dizem amigos de todos que vivem nas áreas selvagens
ou em suas fronteiras, mas guardam os segredos de sua
religião, revelando seus mistérios apenas para aqueles
que passaram pelos rituais que abrem os caminhos para
sua sociedade enigmática.
Muitos druidas utilizam magia da Natureza e
Primitiva, embora alguns aprendam mais das tradições
elementais ou tradições associadas às fadas, tais como
Encantamento e Ilusão. Embora os druidas venerem
todos os deuses antigos, alguns poucos se aliam a um ou
dois em particular. O Rei De Chifres, a Donzela na Lua e
a Rainha do Verão são patronos comuns.
Além de tudo, druidas veem a si mesmos como guardiões do mundo natural. Eles protegem matas intocadas,
selvas profundas e outros locais afastados das garras da
civilização. Trabalham junto a colonos e pioneiros para
ajudá-los a suportar os rigores da fronteira enquanto
instilam respeito pela terra e seus recursos. Druidas protegem locais específicos, marcando-os com obeliscos de
pedra, ou viajam pelo mundo, ajudando os necessitados.
História do Druida
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem cresceu na Fé Antiga e viveu
próximo a áreas selvagens por toda sua vida,
cuidando de rebanhos, caçando para comer e
cultivando a terra. Seu comprometimento com a
natureza garantiu seu lugar entre os druidas.
2
O personagem passou um tempo como iniciado
da Fé Antiga, aprendendo os antigos costumes
de seu povo. Ele se submeteu a um ritual de
passagem e foi ordenado como protetor da
região.
3
O personagem se tornou amigo de uma das
fadas, a qual ensinou os costumes antigos a ele.
4
Por muitos anos, o personagem sentiu uma
conexão com a terra, uma ligação que durou
por toda sua vida. Ele procurou os druidas para
aprender como cuidar da terra e protegê-la.
5
Homens-fera atacaram a região do personagem,
matando e queimando por onde passavam. Ele
viu a destruição causada por suas mãos e jurou
aos deuses antigos que se vingaria.
6
O personagem pertencia a um pequeno culto
que venerava um dos deuses antigos, tal como
a Rainha do Verão ou o Velho Inverno. Ele se
tornou um druida para servir melhor a seu deus.
Druida Nível 3
Atributos O druida aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +4, Poder +1
Idiomas e Profissões O druida pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão religiosa ou
selvagem.
Magia O druida descobre a tradição Natureza,
Primitiva ou Vida, ou aprende uma magia dessas
tradições.
Mistérios Druídicos O druida aprendeu os antigos
mistérios druídicos como parte de sua iniciação. Ele
pode fazer todos os seguintes:
72
shadow of the demon lord
• Identificar qualquer animal ou planta que ele possa ver.
• Saber se a água ou comida, que ele vê, é segura
para o consumo.
• Predizer corretamente o clima com 24 horas de
antecedência, desde que esteja a céu aberto.
• Mover-se até seu Deslocamento total por terreno
difícil, desde que esse seja criado por características naturais de terreno.
• Deixar pegadas quando estiver se movendo por
terreno natural apenas quando desejar.
Druida Nível 6
Características Saúde +4
Magia O druida aprende uma magia
Caminhante das Árvores Uma vez por rodada, enquanto está se movendo, o druida pode entrar em
um espaço ocupado por uma árvore viva e imediatamente sair em um espaço adjacente ao espaço
ocupado por outra árvore à média distância do
espaço da árvore que entrou. O druida pode escolher sair da árvore que entrou, se movendo para um
espaço livre.
Druida Mestre Nível 9
Características Saúde +4, Poder +1
Magia O druida aprende uma magia
Resistir aos Elementos O druida nunca corre o risco
de ficar fatigado por exposição. Você toma metade
do dano de eletricidade, fogo, frio e trovões.
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Trilhas de Especialista
Feiticeiro
Feiticeiros aprendem os caminhos da feitiçaria, uma
técnica perigosa de conjuração que amplifica os efeitos
das magias ao reunir grandes quantidades de energia
mágica do ambiente. A feitiçaria aprimora consideravelmente as magias modificadas por ela, mas a energia
residual fica no conjurador, controlada por sua força de
vontade. Caso a força de vontade do feiticeiro falhe, toda
a energia acumulada foge em uma explosão destruidora.
A feitiçaria existe desde a fundação do Império, sendo que os primeiros feiticeiros serviam como artilharia
viva. O caos que a magia deles desencadeou fez com
que o Império abandonasse a prática. Embora esforços
tenham sido feitos para erradicá-la, a feitiçaria continua
sendo parte do mundo.
História do Feiticeiro
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem nasceu com o dom da feitiçaria.
A escolha desse caminho provavelmente é
marcada pelo despertar de um poder em
potencial e reflete sua falta de controle sobre
a magia.
2
Desejando ainda mais poder, o personagem
utiliza feitiçaria para suplementar suas
habilidades mágicas. Sua ambição o leva a
utilizá-la mais e mais, geralmente com efeitos
desastrosos.
3
O personagem encontrou um objeto encantado
que o imbuiu com a habilidade de utilizar
feitiçaria e conjurar magia. O objeto pode ainda
estar com ele ou pode ter sido perdido pelo
caminho. Em ambos os casos, o personagem
ainda se beneficia de seus efeitos.
4
Um acidente com uma magia que o
personagem conjurou revelou a feitiçaria nele.
Ele pode ver as correntes de energia mágica
fluindo ao seu redor e aprendeu a utilizar esse
poder para ampliar suas magias.
5
O personagem foi exposto a magia bruta e
descontrolada, o que pode ter despertado sua
habilidade interior ou distorcido sua habilidade
existente de uma maneira nunca imaginada.
6
O personagem descobriu a feitiçaria através
de pesquisas mágicas. A tentação de aumentar
seu poder foi grande demais para ele ignorar.
Feiticeiro Nível 3
Atributos O feiticeiro aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Magia O feiticeiro descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Feitiçaria Quando o feiticeiro conjura uma magia de
ataque, ele pode utilizar este talento para fazer a
jogada de ataque com 1 dádiva ou impor 1 perdição nas jogadas de desafio da criatura que tentar
resistir a magia. A cada vez que usar este talento, o
feiticeiro acumula 1 ponto de tensão, que representa o esforço para conter a energia mágica residual
em seu corpo. Caso tenha algum ponto de tensão
ao completar um descanso, o total de tensão cai
para 0.
Surto do Feiticeiro Ao fim de cada rodada na qual
o feiticeiro recebe 1 ou mais pontos de tensão, ele
deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. A
jogada é feita com uma quantidade de perdições
igual à sua tensão total. Caso fracasse, a energia
explode de um ponto dentro do alcance do personagem até um número de metros igual ao total
de tensão. Tudo na área, exceto o feiticeiro, sofre
4
1d6 de dano por ponto de Poder do feiticeiro. Se
as criaturas nesta área obtiverem sucesso em uma
jogada de desafio de Agilidade, sofrem metade do
dano. Assim que o Surto do Feitiçeiro acontece, sua
tensão cai para 0.
Feiticeiro Nível 6
Características Saúde +2
Magia O feiticeiro descobre uma tradição ou aprende uma magia de uma tradição que já tenha
descoberto.
Feitiçaria Maior O entendimento sobre feitiçaria do
personagem melhora. Este talento substitui o talento Feitiçaria. Quando o feiticeiro conjura uma
magia, pode ampliar seus efeitos recebendo 1 ponto
de tensão e aplicando uma das seguintes características a magia:
• Alcance Mágico: Caso a magia afete uma área ou
um outro alvo além do feiticeiro, o mesmo pode
aumentar o alcance de toque para curto, de curto
para médio, de médio para longo ou de longo
para extremo. Isto é, caso o feiticeiro precisasse
escolher um ponto a uma distância curta, ele poderia usar este talento para escolher um alvo a
uma distância média
• Magia Expandida: Caso a magia afete uma área,
o feiticeiro a dobra. Isto é, caso a magia afetasse
uma área de 5 metros de raio, ela agora passa a
afetar 10 metros.
• Magia Duradora: Caso a magia tenha uma duração, o feiticeiro pode usar este talento para estendê-la. Uma duração de 1 minuto aumenta para
10 minutos, 10 minutos estende para 1 hora, 1 hora
aumenta para 8 horas e 8 horas estende para 24
horas.
• Magia Poderosa: Caso conjure uma magia de ataque, este talento garante 2 dádivas para as suas
jogadas de ataque ou impõe 2 perdições nas jogadas de desafio feitas para resistir a esta magia.
• Magia Potente: Caso conjure uma magia que
cause ou cure dano, o feiticeiro pode usar este
talento para aumentar o dano causado ou curado
pela magia. Caso a magia cause ou cure dano em
um ou mais alvos, cada alvo recebe ou cura 2d6
de dano extra. Caso a magia cause ou cure dano
contínuo, ela causa ou cura 1d6 de dano a mais.
Feiticeiro Mestre Nível 9
Características Saúde +2, Poder +1
Magia O feiticeiro descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Explosão de Feitiçaria O feiticeiro pode liberar sua
tensão como uma explosão de energia mística. Ele
precisa de pelo menos de 1 de tensão para utilizar
este talento. Ao fazê-lo, usa uma ação para reduzir
a sua tensão em 1 e faz uma jogada de ataque de
Intelecto ou de Vontade contra a Agilidade de uma
criatura a distância média. Em caso de sucesso, a
explosão de energia acerta o alvo causando 2d6 de
dano.
shadow of the demon lord
73
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
4
Trilhas de Especialista
Furioso
Para os furiosos, a raiva é mais do que apenas uma emoção; ela é algo vivo que espera e sacode as barras da jaula
criada pelo autocontrole. Caso o autocontrole falhe, caso
a repressão vacile, a raiva se liberta e os transforma em
assassinos selvagens que têm dificuldades para discernir
amigos e inimigos, não conseguem ver as consequências
dos movimentos de suas armas e exultam na carnificina
criada.
Muitos furiosos surgem das áreas indomadas, além
dos limites da civilização. Esses bárbaros rejeitam o
fedor e a decadência das cidades em favor da vida dura
nas áreas selvagens, onde a força e a coragem são os
maiores ideais. Outros descobrem sua fúria depois de
muitos sofrimentos na batalha, por lidar com forças
sombrias ou por uma maldição terrível que os destinam
a um fim violento.
Furioso Nível 3
Atributos O personagem aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +6
Fúria Quando toma dano e não está fatigado, o furioso pode escolher entrar em fúria. Ele se mantém
em fúria por 1 minuto ou até ficar inconsciente.
Enquanto estiver em fúria, o furioso tem os seguintes benefícios e desvantagens:
• Recebe um bônus de +10 para a Saúde.
• Não pode ficar encantado, compelido ou
assustado.
• Faz jogadas de ataque com 1 perdição.
• Seus ataques com armas causam 2d6 de dano
extra.
• Deve utilizar uma ação no turno rápido para atacar, sempre que possível, utilizando investir, caso
seja necessário.
Quando o efeito termina, ele fica fatigado por
1 minuto e deve fazer uma jogada de desafio de
Vontade. Caso fracasse, ele ganha 1 de Insanidade.
Fúria Descontrolada Caso o personagem enlouqueça
por ganhar Insanidade, ele pode entrar em fúria ao
invés disso, mesmo que esteja fatigado. Enquanto
permanecer em fúria por este efeito, o Mestre controla o seu personagem. Ao final de cada rodada, o
Mestre joga 1d6 e em um resultado de 5 ou mais, a
fúria acaba e o total de Insanidade do personagem
é reduzido em 1d6 + modificador de Vontade (mínimo 0). O personagem fica então fatigado por 1
minuto. Caso já esteja fatigado, o furioso recebe 1d6
de dano ao invés disso.
Couro de Ferro Enquanto não estiver usando armadura média ou pesada, o furioso tem bônus de +1 na
Defesa.
Furioso Nível 6
Características Saúde +6
Raiva Feroz Enquanto estiver em fúria, o furioso tem
bônus de +2 no Deslocamento. Além disso, quando
ele ataca uma criatura assustada, faz a jogada de
ataque com 1 dádiva.
Raiva Assustadora Quando entra em fúria, cada criatura a curta distância que não seja membro do grupo do furioso deve fazer uma jogada de desafio de
Vontade ou ficar assustada por 1 rodada.
Furioso Nível 9
Características Saúde +6
Golpe Imprudente Quando ataca com uma arma de
combate corpo a corpo, o furioso pode fazer as jogadas de ataque com 1 perdição para causar 2d6 de
dano adicional.
História do Furioso
74
shadow of the demon lord
d6
Desenvolvimento da História
1
Há um demônio dentro do personagem. Ele pode
ter entrado no corpo dele como resultado de
uma magia conjurada erroneamente, pesquisa
em assuntos ocultos ou de um encontro com
forças demoníacas. Quando o personagem
fica furioso, o demônio assume o controle e se
manifesta como runas blasfemas em sua pele.
2
Tanta morte e tanta dor finalmente cobraram seu
preço, o personagem surtou. Agora, quando ele
luta, sente o autocontrole diminuindo conforme a
raiva e a fúria fervilham por dentro.
3
Às vezes, o espírito de um animal, os espíritos
de ancestrais ou do deus do personagem toma
o controle de corpo dele e faz com que ele entre
em fúria. Ele não se lembra do que aconteceu
quando entra em fúria.
4
O personagem sempre teve um temperamento
violento, mas agora começou a perder o
controle. Quando perde o controle, ele espuma
pela boca e tudo que pode ver é vermelho.
5
O personagem foi amaldiçoado por uma fada,
uma bruxa ou por outra coisa em resposta a
algo de errado que fez. Agora, quando luta,
a maldição o transforma em uma máquina de
matar feroz, brutal e quase imbatível.
6
O personagem busca uma morte gloriosa para
merecer um lugar à mesa dos deuses no pósvida. Em batalha, ele se torna feroz e selvagem,
um assassino mortal que exulta na matança.
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Trilhas de Especialista
4
Ladrão Mestre Nível 9
Características Saúde +3
Oportunista Quando uma criatura ao alcance do ladrão sofre dano por um ataque, ele pode utilizar
uma ação desencadeada para atacar esta criatura.
Talento de Ladrão O ladrão escolhe um talento de
ladrão dentre aqueles citados a seguir.
Talentos de Ladrão
Ladrão
Ladrões sobrevivem pegando coisas que não lhes pertencem. Eles possuem as habilidades que precisam para
fazer isso sem serem pegos em flagrante. Eles embolsam objetos, batem carteiras quando trombam com as
pessoas, abrem fechaduras, desmontam armadilhas e
descobrem maneiras de entrar em lugares proibidos.
Embora muitos ladrões roubem por motivos egoístas ou
porque sentem a necessidade de fazê-lo, outros desenvolvem técnicas para explorar tumbas, vasculhar ruínas
em busca de artefatos perdidos ou caçar outros ladrões e
levá-los a justiça.
Ladrão Nível 3
Atributos O ladrão aumenta dois atributos em 1
Características Percepção +1, Saúde +3
Idiomas e Profissões O ladrão pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão criminosa.
Reflexos Ligeiros O ladrão pode utilizar uma ação
desencadeada em seu turno para esconder-se ou
recuar.
Talento de Ladrão O ladrão escolhe dois talentos de
ladrão dentre os citados a seguir.
Ladrão Nível 6
Características Percepção +1, Saúde +3
Esquiva O ladrão pode utilizar uma ação ou ação
desencadeada em seu turno para escolher uma criatura que ele vê. Até o fim da rodada, o alvo faz suas
jogadas de ataque contra o ladrão com 1 perdição
e o ladrão ganha 1 dádiva para todas as jogadas de
desafio para resistir a ataques do alvo.
Talento de Ladrão O ladrão escolhe um talento de
ladrão dentre aqueles citados a seguir.
Artista da Fuga Quando o ladrão é agarrado, ele pode
utilizar uma ação desencadeada para escapar.
Quando o ladrão está preso por cordas ou algemas, ele pode utilizar uma ação para tentar escapar
das amarras. Ele deve se concentrar por 1 minuto.
Ao fim deste período, ele faz uma jogada de desafio
de Agilidade. Caso seja bem-sucedido, ele escapa
das amarras. Caso fracasse, o ladrão está preso firmemente e se mantém preso até ser libertado.
Esconder-se nas Sombras O ladrão pode tentar se
esconder quando está, pelo menos, parcialmente
obscurecido por sombras, mesmo que esteja sendo
observado.
Sentidos Aguçados O ladrão faz todas as jogadas de
Percepção com 1 dádiva.
Mover-se Silenciosamente O ladrão faz suas jogadas
de desafio para esgueirar-se com 2 dádivas.
Abrir Fechaduras Caso o ladrão precise abrir fechaduras, ele pode utilizar uma ação para abrir uma
fechadura a seu alcance. Caso o Mestre exija uma
jogada de desafio, a jogada é feita com 1 dádiva.
Punguista Você pode usar uma ação ou ação desencadeada para pegar um objeto de uma criatura em
seu alcance. O objeto pego tem que ser algo que
possa ser segurado em uma mão e estar em algum
lugar do corpo da criatura que não suas mãos (ou
apêndices similares). Se você puder ver o objeto,
você pode pegá-lo. Se não puder, por estar em um
bolso ou mochila, o Mestre determina qual item foi
pego.
Escalar Paredes O ladrão ignora os efeitos de terreno
difícil quando escalar, e faz as jogadas de desafio
para escalar com 1 dádiva.
Sentir Armadilhas Quando o ladrão procura por armadilhas ou precisa resistir aos efeitos de uma armadilha, ele faz a jogada de desafio com 1 dádiva.
História do Ladrão
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem é um ladrão de antiguidades
raras, especificamente itens de importância
religiosa. Com o roubo, ele garante que estes
itens de poder caiam nas mãos certas.
2
O personagem se juntou a uma guilda de
ladrões de uma grande cidade. Ele executa
seus deveres e, em troca, tem um lugar para
viver, recebe treinamento e proteção contra a
lei.
3
O personagem passou um tempo na prisão,
onde aprendeu o básico sobre ladroagem com
a pessoa que compartilhou sua cela.
4
O personagem nunca esqueceu das habilidades
que precisou desenvolver para sobreviver
na infância, ele acha que essas habilidades
não servem apenas para encher os bolsos de
moedas.
5
As habilidades do personagem com
prestidigitação escondem seus interesses
criminosos. Ele pode ter um treinamento
mágico real ou ser apenas um ilusionista
habilidoso.
6
O passado de roubos do personagem o levou a
este ponto, as perícias que aprendeu refletem
sua especialização cada vez maior nesse ramo.
shadow of the demon lord
75
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4
Trilhas de Especialista
Mago
História do Mago
De todos os usuários de magia do mundo, magos assumem a postura mais acadêmica para entender e dominar o poder da magia. Nenhuma forma de magia está
fora dos limites para sua pesquisa, e por este motivo,
entre os magos estão alguns dos maiores heróis e mais
sombrios vilões que o mundo já conheceu. Magos acreditam que a magia não é boa nem má. É a intenção do
usuário e os efeitos desejados que podem tornar a magia
perigosa.
O caminho do mago é longo e exigente. Passam horas estudando, se debruçando sobre manuscritos e
vasculhando páginas em busca de novas ideias sobre
como funcionam as magias, tudo para aumentar o conhecimento sobre o poder que detêm. Mágicos são os
mais propensos a se tornarem magos, já que recebem o
treinamento necessário para aprender diversas magias.
Sacerdotes acadêmicos podem se tornar magos, especialmente se descobrirem que sua fé tem começado a
falhar.
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem começou seu treinamento em um
ambiente religioso. Ele pode ter sido aprendiz de
uma bruxa ou um acólito de um templo dedicado
ao Novo Deus. O personagem descobriu muito
cedo que havia mais na magia do que dizia sua
fé e que o conhecimento gerava um apetite por
mais.
2
A abordagem acadêmica do personagem sobre
o conhecimento mágico facilitou a ampliação de
seus estudos e o aprendizado de novas magias.
3
O personagem tem uma mente afiada e um
entendimento inato de como a magia funciona.
Ele pode ter começado a estudar a magia
tardiamente, mas seu raciocínio rápido e talento
natural tornaram o aprendizado mais fácil.
4
Se tornar um mago sempre foi o plano do
personagem. Ele encarna o comprometimento
em dominar e entender a magia em suas muitas
formas.
5
Magia é apenas mais uma área em que o
personagem pode se tornar um especialista.
Tendo estudado outros assuntos, o personagem
se virou para a magia buscando entender como
ela funciona.
6
O personagem foi convidado a se juntar aos
magos da Torre Arcana, uma fabulosa instituição
de magia que flutua sobre a capital do Império.
Como membro da organização, ele se veste
completamente com roupas de uma cor de sua
escolha, exceto o branco. O branco é reservado
ao Arquimago.
Mago Nível 3
Atributos O mago aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O mago pode falar um novo
idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico.
Magia O mago descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Grimório O mago ganha um tomo repleto de conhecimentos mágicos. O tomo confere uma dádiva nas
jogadas de desafio de Intelecto para lembrar informações sobre magia. Além disso, o tomo também
contém magias descobertas em suas viagens.
Seu Grimório possui três magias de um nível que
o mago possa conjurar. As magias podem pertencer
a qualquer tradição, mesmo aquelas que ele ainda
não tenha descoberto, mas a magia
precisa ser, no mínimo, de nível 1.
Para o propósito de ganhar
Corrupção por aprender
certas magias, escolher
uma dessas magias para
incluir em seu Grimório
conta como se o personagem a tivesse aprendido. Finalmente, caso
aprenda uma magia
já contida em seu
Grimório, o mago
pode substituir a
magia aprendida por
uma nova magia em
seu Grimório, desde
que ela seja de um
nível (no mínimo 1)
que o mago possa
aprender e conjurar.
O personagem
pode criar Grimórios
adicionais para
conter mais magias
ou para substituir
Grimórios perdidos.
Para isto, ele precisa gastar 48 horas
criando um livro
utilizando materiais
exóticos no valor de
76
shadow of the demon lord
5 co. Quando completar o trabalho, o mago pode
escrever quaisquer três magias de um nível que
possa conjurar no livro.
Conjuração de Grimório Caso esteja segurando um
Grimório, o mago pode conjurar uma magia contida
nele gastando uma conjuração de uma magia que
tenha aprendido de mesmo nível ou maior.
Mago Nível 6
Características Saúde +2
Magia O mago descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Especialista em Magia O mago aumenta o número de conjurações de
magias de nível 0 e 1 em 1.
Mago Mestre
Nível 9
Características Saúde
+2, Poder +1
Magia O mago descobre
uma tradição ou aprende uma magia.
Maestria em Magia O
mago tornou-se mestre
na conjuração de magias. Ele recebe 6 pontos de magia. Quando
conjura uma magia, o
mago pode gastar uma
quantidade de pontos
de magia igual 1 + o nível da magia para conjurar a magia sem gastar a
conjuração ou para conjurar uma magia para a
qual não sobraram mais
conjurações. O mago
recupera seus pontos de
magia quando completa
um descanso.
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Trilhas de Especialista
Oráculo
Oráculos desenvolvem uma conexão especial com seres
sobrenaturais, aprendendo a convidá-los para entrar
em seu corpo para ganhar poder e sabedoria. Tais seres
podem ser deuses, como muitos oráculos acreditam, ou
podem ser espíritos, almas de mortos ou alguma outra
coisa. Independentemente da origem real desses seres,
cada possessão desgasta a mente, ruindo a sanidade e as
defesas mentais do oráculo com o tempo.
Quando estão possuídos, os oráculos manifestam
sinais físicos dos seres que estão em seu corpo. A manifestação depende da entidade. Possessões divinas podem
fazer escritas sagradas aparecerem no corpo ou uma
língua de fogo queimar sobre a cabeça do oráculo. Seres
mais sinistros podem fazer as sombras dançarem, chifres
crescerem na cabeça do oráculo ou um fedor tomar o
ar. Não importa a forma desses sinais, eles indicam que
algo antigo e poderoso reside no corpo do hospedeiro
momentaneamente.
Oráculo Nível 3
Atributos O oráculo aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +3, Poder +1
Idiomas e Profissões O oráculo pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O oráculo descobre uma tradição associada
a sua religião como mostrado na tabela Tradições
Religiosas no Capítulo 3 ou aprende uma magia.
4
Êxtase Divino O oráculo pode utilizar uma ação para
entrar em um estado de êxtase que dura 1 minuto.
Ele ganha os seguintes benefícios durante este
período:
• Recebe um bônus de +10 para a Saúde.
• Não pode ficar assustado, compelido ou
encantado.
• Não pode ganhar pontos de Insanidade.
• Faz jogadas de ataque e de desafio de Intelecto,
Vontade ou Percepção com 1 dádiva.
Quando este efeito termina, o oráculo deve fazer
uma jogada de desafio de Vontade ou ganha 1 de
Insanidade.
O oráculo pode utilizar este talento uma quantidade de vezes igual a seu Poder. Ele restaura seus
usos quando completa um descanso.
Oráculo Nível 6
Características Saúde +3
Magia O oráculo aprende uma magia
Comunhão com os Deuses Quando o oráculo usa
Êxtase Divino, pode decidir entrar em transe. Caso
se concentre até que o efeito termine, ele pode fazer até três perguntas para a presença sobrenatural
que podem ser respondidas com sim, não e talvez.
Então, o oráculo faz uma jogada de desafio de
Vontade com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, o
Mestre deve responder com a verdade. Caso fracasse, o oráculo ganha 1 de Insanidade.
Oráculo Mestre Nível 9
Características Saúde +3, Poder +1
Magia O oráculo aprende uma magia
Avatar Enquanto está sob o efeito de Êxtase Divino, o
oráculo recebe os seguintes benefícios adicionais:
• Recebe um bônus de +1 para Defesa.
• Faz jogadas de ataques e desafio de Força e
Agilidade com 1 dádiva.
• Seus ataques causam 1d6 de dano adicional.
História do Oráculo
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem enfureceu um poder sobrenatural
e fez com que ele o assombrasse. Ele tem
sonhos estranhos e apresenta comportamentos
incomuns, já que a entidade possuidora nunca sai
completamente dele.
2
A entidade que possuiu o personagem é um
espírito que escapou do Submundo ou do inferno
e, agora, compartilha seu corpo. Quando o
personagem utiliza seus talentos de oráculo, o
espírito assume seu corpo.
3
Os experimentos e estudos sobre magia do
personagem permitiram que outra entidade
entrasse em seu corpo. Esta entidade pode ser
um demônio, um diabo, uma fada ou outra coisa.
4
O personagem tem uma forte conexão com um
deus, uma ligação que permite que a entidade
preencha seu corpo com poder divino.
5
O personagem acredita ser um veículo mortal
para os deuses, que eles o possuem para que
possam agir diretamente sobre o mundo. Ele
sente que é uma grande honra ter sido escolhido
e busca ser digno dos dons que recebeu a todo
momento.
6
Uma experiência de quase morte abriu o corpo
do personagem para entidades sobrenaturais.
Ele acredita (ou espera) que essas entidades
sejam deuses, mas certas coisas que diz quando
possuído por esses seres o fazem duvidar de
suas crenças.
shadow of the demon lord
77
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4
Trilhas de Especialista
Paladino
Guerreiros sagrados possuidores de grande coragem
e determinação, paladinos lutam contra a escuridão,
guerreando eternamente contra as forças perturbadoras do mal que ameaçam as bases da realidade. Muitos
paladinos são chamados ao serviço pela fé, se sentindo
impelidos a pegar em armas e vestir suas armaduras
para liderar o ataque contra demônios e terríveis monstros. Outros fazem isso por um sentido de obrigação,
preocupação ou necessidade de vingança contra aqueles
que não trouxeram nada além de ruína e sofrimento ao
mundo.
Qualquer religião pode produzir paladinos. Paladinos
associados ao culto do Novo Deus trabalham como guardiões do templo, cruzados, caçadores de bruxas ou mesmo inquisidores. Aqueles que são ligados a Fé Antiga
ignoram o incômodo das armaduras pesadas e utilizam
magia da Natureza e Primitiva para obter força e poder.
História do Paladino
d6
Desenvolvimento da História
1
A pesquisa sobre textos antigos e proibidos
revelou ao personagem verdades indizíveis sobre
o apocalipse que se aproxima. Ele deixou de
lado seus outros objetivos e pegou em armas
para lutar contra a sombra que se espalha pelo
mundo.
2
O personagem foi chamado para lutar contra
os inimigos de sua fé. Ele está determinado a
destruir demônios, diabos, mortos-vivos e outras
criaturas que confundem e corrompem.
3
O personagem fez um juramento sagrado para
completar uma missão importante para sua fé.
Ele pode buscar uma relíquia, um local sagrado
ou um indivíduo que terá um papel importante
no futuro.
4
O personagem jurou combater tiranos e quebrar
as correntes da opressão que cai sobre os
inocentes.
5
O personagem sofreu uma perda significante
nas mãos do mal. Ele deseja vingança e nada irá
pará-lo até conseguir.
6
O personagem é um guerreiro nobre de fé e
convicção inabaláveis. Ele defende os inocentes
e faz atos de caridade, cura os doentes e cuida
dos feridos.
Paladino Nível 3
Atributos O paladino aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +4, Poder +1
Magia O paladino descobre uma tradição associada
a sua religião como mostrado na tabela Tradições
Religiosas no Capítulo 3 ou aprende uma magia.
Causa Divina Quando o paladino precisar fazer uma
jogada de desafio para resistir a um ataque, ele
pode gastar a conjuração de uma magia. Ele faz a
jogada com uma quantidade de dádivas igual ao
nível da magia gasta (mínimo 1 dádiva).
Punição Divina Quando o paladino é bem-sucedido
em um ataque com uma arma, ele pode gastar a
conjuração de uma magia. O ataque causa 1d6 de
dano adicional por nível da magia gasta (mínimo
1d6 de dano adicional). Caso o alvo seja um demônio, diabo, espírito, fada ou morto-vivo, o dano adicional aumenta em 1d6.
Cura pela Fé O paladino pode utilizar uma ação para
tocar uma criatura viva, dentro de seu alcance e que
tenha Corrupção 0, e gastar a conjuração de uma
magia para fazer um dos seguintes efeitos:
78
shadow of the demon lord
• O alvo cura 1d6 de dano por nível da magia gasta
(mínimo 1d6).
• Caso gaste uma magia de nível 2 ou maior, o paladino remove a aflição doente ou envenenado de
um alvo.
Paladino Nível 6
Características Saúde +4
Magia O paladino aprende uma magia
Vigor Divino O paladino não pode ficar doente ou
envenenado. Ele nunca toma dano por doença e
veneno.
Sentir Inimigos O paladino pode utilizar uma ação
ou ação desencadeada em seu turno para encontrar inimigos. Por 1 minuto, nenhuma criatura, até
média distância, pode se esconder do paladino e
suas jogadas de ataque contra criaturas, até média
distância, ignoram os efeitos de obscurecimento. O
paladino pode utilizar este talento uma quantidade
de vezes igual a seu Poder. Ele restaura seus usos
quando completa um descanso.
Paladino Mestre Nível 9
Características Saúde +4, Poder +1
Magia O paladino aprende uma magia
Resplendor Divino Em seu turno, o paladino
pode utilizar uma ação ou ação desencadeada para fazer uma luz brilhar de
um ponto dentro de seu espaço até
um número de metros igual
a duas vezes seu Poder. A
luz se move com ele e dura
pelo menos 1 minuto. Até que
o efeito termine, o paladino e
os membros de seu grupo na
área iluminada não podem
ser assustados e fazem
jogadas de desafio com 1
dádiva para resistir a ataques. Da mesma maneira,
demônios, diabos, fadas,
espíritos e mortos-vivos
ficam debilitados enquanto
estão na área iluminada.
O paladino pode utilizar
este talento uma quantidade
de vezes igual a seu Poder.
Ele restaura seus usos quando
completa um descanso.
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Trilhas de Especialista
4
Patrulheiro
Patrulheiros espreitam nas regiões além dos limites da
civilização, sempre em movimento, nunca ficam em um
lugar por muito tempo. Sobreviventes consumados, eles
sabem como viver nas áreas selvagens, como encontrar água, quais alimentos coletar e como caçar e fazer
armadilhas para suas presas. Patrulheiros podem ser
solitários, rejeitando os confortos e a decadência das
cidades, ou protetores obstinados, andando por todo
lugar contendo os horrores que se esgueiram para fora
das terras maculadas pela escuridão do Vazio.
Muitos patrulheiros veem a si mesmos como a primeira linha de defesa contra os monstros soltos nas terras
selvagens. Eles se sentem compelidos a se aventurar
nas áreas mais perigosas e vasculhar a região por sinais
de bandos de homens-fera, gigantes estúpidos e outras
monstruosidades que causam caos em cidades e vilarejos nas fronteiras.
Outros patrulheiros escolhem essa vida para fugir de
um passado doloroso, preferindo o exílio aos lembretes
constantes de fracassos e tragédias. Mas, essa escolha os
coloca no caminho dos mesmos perigos, o que os obriga
a desenvolver talentos que os ajudem no combate às
diversas ameaças que assombram as florestas e colinas
desoladas.
Embora muitos patrulheiros passem a vida ajudando
e protegendo outros, para eles este é um esforço ingrato.
Bandidos e cultistas tornaram os povos das fronteiras
resguardados e desconfiados. Em vez de verem os patrulheiros como aliados, a maioria os considera vagabundos, andantes ou bandoleiros perigosos.
História do Patrulheiro
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem desenvolveu seus talentos
caçando ingredientes raros para utilizar em
sua magia ou para vender a compradores
interessados.
2
Enojado pelo excesso e pela decadência de sua
terra natal, o personagem abandonou sua antiga
vida para fazer seu próprio caminho nas terras
selvagens.
3
Como devoto da Fé antiga, o personagem
utiliza seus talentos para proteger a terra de
saqueadores e destruidores.
4
O personagem é um caçador hábil e usa seus
talentos para rastrear e destruir monstros
estranhos nascidos em lugares maculados pela
escuridão.
5
O personagem é um viajante experiente, que
desbravou trilhas pelas áreas selvagens. Ele
guia viajantes para seus destinos e os mantêm
seguros do perigo.
6
Os inimigos da civilização espreitam fora de seus
covis, e o personagem decidiu proteger sua terra
natal levando a luta diretamente até eles.
Patrulheiro Nível 3
Atributos O patrulheiro aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +8
Idiomas e Profissões O patrulheiro adiciona rastreador a suas profissões. Caso já tenha essa profissão,
ele pode escolher outro idioma para falar ou adicionar uma profissão selvagem que ainda não tenha.
Prontidão O patrulheiro faz todas as jogadas de
Percepção com 1 dádiva. Além disso, ele não pode
ser surpreendido, a menos que esteja inconsciente.
Caçar Presa O patrulheiro pode utilizar uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para escolher
uma criatura que pode ver. Aquele alvo se torna
sua presa até que use este talento novamente, fique
inconsciente ou complete um descanso. Quando jogar para atacar, encontrar ou rastrear a criatura definida como sua presa, o patrulheiro faz as jogadas
de ataque ou desafio com 1 dádiva.
Conhecimento Natural O patrulheiro faz jogadas de
desafio para lembrar informações úteis sobre animais, plantas, geografia, e a natureza com 1 dádiva.
Patrulheiro Nível 6
Características Percepção +1, Saúde +4
Guia Experiente O patrulheiro sempre sabe em qual
direção está o norte e sempre pode retraçar seus
passos. Além disso, quando viaja por terra, todos no
grupo que tiverem Deslocamento menor que o do
patrulheiro, se movem com o mesmo Deslocamento
dele.
Rastreador Especialista Toda vez que o patrulheiro
encontra rastros, ele pode fazer uma jogada de
desafio de Intelecto. Caso seja bem-sucedido, ele
aprende uma verdade sobre a criatura ou criaturas
que fizeram os rastros. Caso fracasse, ele não descobre informações úteis a partir dos rastros.
Patrulheiro Mestre Nível 9
Características Saúde +4
Mestre Caçador Criaturas que são designadas como
presa com o talento Caçar Presa não podem se esconder do patrulheiro e sofrem 1d6 de dano adicional dos ataques dele.
Perseguição Incansável Quando uma criatura que
foi designada como presa com o talento Caçar
Presa se move, o patrulheiro pode utilizar uma ação
desencadeada para se mover até metade de seu
Deslocamento.
shadow of the demon lord
79
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4
Trilhas de Especialista
Warlock
Warlocks roubam a magia que utilizam em vez de
aprendê-la. Todos os warlocks têm certa habilidade de
conjurar magias, mas costumam ser autodidatas e amadores. Eles roubam magias para compensar quaisquer
falhas em seu treinamento e para barrar os esforços
daqueles que buscam retribuição por seus roubos.
Embora qualquer um com um pouco de treino em
magia possa se tornar um warlock, a maioria que escolhe esse caminho o faz porque alcançou seu conhecimento por meios ilícitos. Barganhando com fadas por
conhecimentos mágicos, aprendendo magias de grimórios roubados ou descobrindo seu talento depois de ler
um encantamento que os deixou com vontade de saber
mais. Essa vontade leva os warlocks a adquirirem magia
pelo único meio que conhecem.
Os métodos utilizados por warlocks geram a inimizade tanto de mágicos como de sacerdotes. A maioria dos
warlocks passam seus dias observando seus arredores,
nunca sabendo quando um antigo adversário surgirá
para se vingar de antigas ofensas. Para ficar um passo
a frente de seus inimigos, warlocks utilizam sua magia
para se ocultarem de magias e outros tipos de efeitos
que poderiam revelar sua localização.
História do Warlock
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem entregou sua alma a um diabo em
troca de poderes mágicos. Ele chegou ao limite
do acordo e agora rouba magias de outros.
2
Uma estranha estátua descoberta durante suas
venturas sussurrou segredos sombrios no ouvido
do personagem enquanto ele dormia. A partir
destes segredos, ele aprendeu a roubar magias
de outros.
3
O personagem foi expulso de uma instituição
de magia, mas aprendeu o bastante para roubar
magias da mente de outros.
4
O personagem se tornou inimigo de um
conjurador poderoso e aprendeu as técnicas
básicas de um warlock para se proteger.
5
O personagem sentiu a ferroada de muitas
magias, por isso partiu em busca de descobrir
maneiras de se proteger delas. Roubar magias
e mandá-las de volta aos conjuradores ensinará
seus inimigos a utilizar magia com mais
sabedoria.
6
O personagem deseja poder mágico, mas não
tem o treinamento para utilizá-lo. Ele aprendeu o
bastante para roubar magias de outros e ganhar
poder mágico por si mesmo.
Warlock Nível 3
Atributos O warlock aumenta dois atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O warlock pode falar
um novo idioma ou adicionar uma profissão
criminosa.
Magia O warlock descobre uma tradição ou aprende uma magia.
Roubar Magia Quando uma criatura a média distância conjura uma magia, o warlock pode utilizar
uma ação desencadeada para fazer uma jogada de
ataque de Intelecto contra o Intelecto da criatura
desencadeante. Caso seja bem-sucedido, a magia
não tem efeito. Caso o Poder do warlock seja alto
o bastante para conjurar a magia, ele ganha uma
conjuração da magia que foi conjurada. Ele mantém
80
shadow of the demon lord
a conjuração até gastá-la ou até completar um
descanso, neste momento ela some da mente do
warlock. Uma vez que utilizou este talento, ele não
pode mais utilizá-lo até que tenha completado um
descanso.
Desaparecer Quando sofre dano, o warlock pode utilizar uma ação desencadeada para ficar invisível por
1 rodada ou até seu ataque.
Caso tenha uma conjuração de uma magia de
Roubar Magia, ele pode gastá-la para ficar invisível
por 1 minuto.
Warlock Nível 6
Características Saúde +2
Magia O warlock descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Enganar Adivinhação O warlock não pode ser percebido por magia de Adivinhação.
Ladrão de Magias Especialista O warlock pode utilizar Roubar Magia duas vezes.
Warlock Mestre Nível 9
Características Saúde +2, Poder +1
Magia O warlock descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Maestria em Roubar Magias O warlock pode utilizar
Roubar Magia três vezes. Ele sempre rouba a magia
e pode conjurá-la independente de seu Poder.
Desaparecimento em Fuga Quando utiliza
Desaparecer, o warlock também pode se teleportar
para um espaço aberto a curta distância.
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Trilhas de Mestre
Quando o grupo alcança o nível 7, cada membro pode
escolher uma das trilhas de mestre apresentadas neste
capítulo ou uma segunda trilha de especialista. O
Capítulo 4 explica o que acontece quando se escolhe
uma segunda trilha de especialista.
As trilhas apresentadas aqui estão organizadas em
dois grupos abrangentes para tornar mais fácil a navegação por entre as opções. Trilhas de magia permitem que
o personagem se torne mestre de uma tradição de magia
ou método de conjuração, enquanto trilhas de habilidade permitem que ele aprimore habilidades ou tenha
novas habilidades à disposição.
Benefícios de Mestre
Assim como as demais, as trilhas de mestre fornecem
benefícios em certos níveis. Quando escolher uma trilha
de mestre, o personagem recebe os benefícios de nível
7 da trilha. Em relação as trilhas anteriores, o jogador
segue as instruções na descrição da trilha para adicionar talentos e magias, e fazer outros ajustes conforme
direcionado. O personagem recebe benefícios adicionais
quando o grupo chega ao nível 10.
5
Desenvolvimento da
História de Mestre
As trilhas de mestre descrevem áreas nas quais o personagem pode se especializar. Com elas é possível se
tornar mestre de uma tradição de magia, um estilo de
luta ou uma atividade específica. Tipicamente, o jogador
fará suas escolhas baseados em uma técnica ou capacidade que o personagem já possui. Caso o personagem
seja um patrulheiro, por exemplo, o jogador pode optar
por aprimorar as habilidades de sobrevivência na selva,
tornando o personagem um explorador. Da mesma
maneira, escolher uma trilha de mestre pode refletir desenvolvimento em aventuras anteriores, talentos escondidos ou um esforço para diversificar suas opções. Em
vez de se tornar um explorador, o patrulheiro poderia se
tornar um mestre das feras para criar uma ligação com
um animal que se tornou seu amigo, ou desenvolver um
estilo de combate específico ao se tornar um mercador
da morte ou um dervixe.
O jogador pode escolher qualquer trilha que desejar,
mas ele deve sempre fazer sua escolha com base no que
ocorreu na história até o presente momento. Quando
ele encontrar uma opção que se encaixe, o jogador deve
pensar em como seu personagem deu seu primeiro
passo nessa trilha baseado nos eventos passados. Caso
shadow of the demon lord
81
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5
Trilhas de Mestre
Trilhas de Magia
Trilha
Maestria
Trilha
Maestria
Abjurador
Magias de Proteção
Acrobata
Movimento e manobrabilidade
Adivinho
Magias de Adivinhação
Atirador de Elite
Arcos e bestas
Aeromante
Magias de Ar
Bruto
Força e resistência
Apocaliptista
Magias Proibidas
Campeão
Lutar por causas
Arcanista
Magias Arcanas
Capelão
Liderança espiritual
Astromante
Magias Celestiais
Carrasco
Assassinato
Bardo
Magias de Canção
Cavaleiro
Combate Montado
Cavaleiro Mago
Magias de Batalha
Conquistador
Tática
Cronomante
Magias de Tempo
Defensor
Proteger outros
Curandeiro
Magia de Vida
Dervixe
Lutar com duas armas
Destruidor
Magias de Destruição
Diplomata
Negociação e persuasão
Encantador
Magias de Encantamento
Duelista
Duelos
Erudito
Magia
Encouraçado
Armadura pesada
Geomante
Magias de Terra
Engenheiro
Criar servos mecânicos
Hidromante
Magias de Água
Envenenador
Usar venenos
Homem Selvagem
Magias de Natureza
Exorcista
Exorcizar entidades malignas
Ilusionista
Magias de Ilusão
Explorador
Sobrevivência
Invocador
Magias de Invocação
Faz-Tudo
Nenhuma
Magus
Implementos
Gladiador
Lutar sujo
Mestre das Feras
Magias Primitivas
Infiltrador
Espionagem
Metamorfo
Magias de Transformação
Inquisidor
Expor fraquezas e corrupção
Necromante
Magias de Necromancia
Lâmina
Luta com facas
Piromante
Magias de Fogo
Mercador da Morte
Armas Pesadas
Rogador
Magias de Maldição
Mestre das Armas
Combater com armas
Runista
Magias de Runas
Milagreiro
Fazer Milagres
Taumaturgo
Magias de Caos
Mirmidão
Lutar com escudos
Tecnomante
Magia de Tecnomancia
Pistoleiro
Pistolas e Rifles
Tempestuoso
Magias de Tempestade
Saqueador
Gerar carnificina
Tenebrista
Magias de Sombras
Sentinela
Percepção
Teurgo
Magias de Teurgia
Templário
Transmutador
Magias de Alteração
Criar e proteger locais
sagrados
Viajante
Magias de Teleporte
Vingador
Vingar-se
Zelota
Insanidade
precise de ajuda, consulte a tabela de Desenvolvimento
da História de Mestre, que se aplica a todas as trilhas.
Escolha uma opção ou jogue um dado para escolher
aleatoriamente.
História dE Mestre
82
Trilhas de Habilidade
d6
Desenvolvimento da História
1
O personagem descobriu um objeto encantado,
encantamento ou relíquia que o levou em direção
a sua maestria.
2
O personagem buscou e recebeu treinamento
especial de um mestre.
3
Os talentos recebidos sempre estiveram dentro
do personagem. Suas dificuldades revelaram um
caminho para alcançar seu potencial.
4
A experiência foi seu professor, sua trilha de
mestre é uma evolução de talentos existentes.
5
Um dos companheiros ou patrono do
personagem pediu a ele que seguisse essa trilha.
6
Um acidente, tragédia ou algum evento negativo
mudou o caminho do personagem e o levou a
uma trilha diferente do esperado.
shadow of the demon lord
Escolha uma Missão
No momento em que o jogador estiver pronto para
escolher uma trilha de mestre, ele provavelmente já terá
completado diversas aventuras e alcançado o objetivo
principal de seu personagem. Conforme o personagem
se aproxima do pico de poder, ele se direciona a um
objetivo final — uma missão que irá lhe assegurar um
lugar na história. Esta missão pode ser uma realização
pessoal que o personagem busca alcançar ou algo a se
compartilhar com um ou mais de seus companheiros. O
jogador pode desenvolver por si essa missão ou escolher
uma das missões na tabela Exemplos de Missão que se
encaixe na história de seu personagem.
Completando a Missão
A missão do personagem molda a história contada enquanto o personagem se mantém em sua trilha de mestre. Por esse motivo, o jogador deve discutir sua escolha
com o Mestre. Outros personagens do grupo têm suas
próprias missões, logo, é provável que o grupo complete
diversas missões ao mesmo tempo.
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Trilhas de Mestre
Exemplos de Missões
d6
Exemplos de Missões
1
Vencer um grande inimigo
2
Encontrar ou destruir uma relíquia
3
Encontrar um templo ou monastério, construir ou
conquistar uma fortaleza
4
Encontrar ou assumir o controle de uma
organização
5
Ganhar um título de nobreza
6
Reunir um exército
Descrição das
Trilhas de
Mestre
As trilhas de mestre são apresentadas em ordem
alfabética.
Abjurador
Abjuradores lutam para dominar a magia de Proteção.
Tal foco em magias de defesa pode resultar de uma
paranoia profunda ou da amargura de uma crise
passada. Grande parte dos que se tornam abjuradores
são naturalmente desconfiados e descobrem que um
entendimento maior desta tradição apenas os leva a uma
desconfiança ainda maior. Muitos abjuradores se esforçam muito para se protegerem. Eles podem alterar sua
aparência, apagar sua história, adotar personalidades
diferentes ou simplesmente se manterem retraídos.
5
Abjurador Nível 7
Atributos O abjurador aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O abjurador pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O abjurador descobre a tradição Proteção ou
aprende uma magia de Proteção.
Conjuração Protegida Quando o abjurador conjura
uma magia de Proteção, ele recebe um bônus para
sua Defesa igual 1 + o nível da magia por 1 minuto
ou até que utilize o talento novamente.
Abjurador Nível 10
Características Saúde +2
Magia O abjurador aprende uma magia
Protegido Criaturas fazem jogadas de ataque contra
o abjurador com 1 perdição e o abjurador faz jogadas de desafio com 1 dádiva para resistir a ataques.
Acrobata
Acrobatas abrangem todo tipo de aventureiros, de
assaltantes a artistas, que divertem suas plateias com
rolamentos, cambalhotas e outros feitos acrobáticos.
Acrobatas treinam para dominar seus movimentos,
aumentar sua velocidade e superar seus oponentes. O
resultado de toda sua prática é a habilidade de se mover
livremente, seja escalando uma parede, saltando sobre a
cabeça de um inimigo ou se movendo como água pelos
terrenos mais difíceis.
Acrobata Nível 7
Atributos O acrobata aumenta três atributos em 1
Características Saúde +3, Deslocamento +2
Idiomas e Profissões O acrobata pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Acrobacias O acrobata adquire todos os seguintes
benefícios:
• Pode se mover por espaços ocupados por outras
criaturas.
• Move-se com seu Deslocamento completo por
todo tipo de terreno difícil, mesmo escalando ou
nadando.
• Dado que o seu Deslocamento seja maior que 0,
ele pode se levantar sem utilizar um movimento.
• Quando sofre dano por aterrisar depois de uma
queda, pode utilizar uma ação desencadeada para
fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso
seja bem-sucedido, ele reduz o dano da queda
pelo total da jogada. Caso o dano seja reduzido
para 0, ele cai de pé.
Acrobata Nível 10
Características Saúde +3
Mobilidade Quando faz um turno rápido, o acrobata
pode utilizar uma ação e se mover. O movimento
dele, em qualquer turno, nunca desencadeia ataques livres.
shadow of the demon lord
83
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5
Trilhas de Mestre
Adivinho
A Adivinhação revela o futuro e torna possível observar
e ouvir lugares distantes. Adivinhos possuem o dom
da magia de Adivinhação, uma aptidão possivelmente
desencadeada por uma habilidade psíquica latente ou
por um toque dos deuses. Conforme exploram o poder
oferecido pela tradição, adivinhos aprendem como conjurar suas magias com melhor efeito. O mais importante
é que eles recebem visões do futuro e podem utilizá-las
para escapar do perigo ou alcançar sucesso, quando de
outra maneira fracassariam.
Adivinho Nível 7
Atributos O adivinho aumenta três atributos em 1.
Características Defesa +1, Saúde +1, Poder +1
Idiomas e Profissões O adivinho pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O adivinho descobre a tradição Adivinhação ou
aprende uma magia de Adivinhação.
Presságios Quando o adivinho faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode gastar a conjuração de
uma magia de Adivinhação para fazer a jogada com
uma quantidade de dádivas igual ao nível da magia.
Adivinho Nível 10
Características Saúde +1
Magia O adivinho aprende uma magia.
Premonições A cada vez que completa um descanso,
o adivinho recebe três premonições. Para cada uma
delas, ele joga um d20 e anota o resultado. As premonições duram até que sejam gastas ou até que o
adivinho complete outro descanso.
Quando uma criatura que o adivinho pode ver
faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode
trocar o resultado da jogada pelo resultado de uma
das suas premonições, gastando-a. Uma vez que
gastou a premonição, aquele número é riscado.
Enquanto o adivinho tem, pelo menos, uma premonição, ele não pode ser surpreendido se estiver
consciente, criaturas que o atacam fazem jogadas
de ataque com 1 perdição e ele faz jogadas de desafio para resistir a ataques com 1 dádiva.
Aeromante
Aeromantes fortalecem sua ligação com gênios do ar
para extrair ainda mais poder desses seres. Uma consequência do aumento dessa conexão é a inquietude do
ar ao redor deles. Suas roupas e cabelos nunca estão
parados. Uma brisa sempre move a poeira ao redor deles, espalhando papéis soltos e fazendo com que chamas
dancem e tremulem.
Aeromante Nível 7
Atributos O aeromante aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Deslocamento +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O aeromante pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O aeromante descobre a tradição Ar ou aprende uma magia de Ar.
Caminhar no Ar Toda vez que o aeromante conjura
uma magia de Ar, depois de resolver seu efeito, ele
pode voar por uma quantidade de metros igual 1 +
o nível da magia. Ele pousa com segurança ao fim
deste movimento.
84
shadow of the demon lord
Aeromante Nível 10
Características Saúde +2
Magia O aeromante aprende uma magia.
Voo O aeromante pode voar.
Apocaliptista
O poder que a magia Proibida oferece seduz muitos
estudantes para sua ruína. Apocaliptistas se aprofundam
nessa tradição sombria, ignorando o alto custo para
seus corpos e almas. Nada de bom pode vir da magia
Proibida, de maneira que quase todos os apocaliptistas
são figuras completamente malignas, dedicadas a avançar o mal no mundo. Eles se regozijam no horror que a
corrupção cria.
Apocaliptista Nível 7
Atributos O apocaliptista aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Corrupção +1, Poder +1
Idiomas e Profissões O apocaliptista pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O apocaliptista descobre a tradição Proibida ou
aprende uma magia Proibida.
Conjuração Aterrorizante Quando conjura uma magia
Proibida, o apocaliptista escolhe uma criatura a curta distância que possa vê-lo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma jogada de desafio de Vontade ou
fica assustado por uma quantidade de rodadas igual
ao Poder do apocaliptista.
Apocaliptista Nível 10
Características Saúde +2, Corrupção +1
Magia O apocaliptista aprende uma magia.
Acelerar o Apocalipse Quando conjura uma magia
Proibida, o apocaliptista pode utilizar uma ação
desencadeada para liberar uma onda de luz verde
doentia de um ponto a seu alcance até uma quantidade de metros igual a 1+ o nível da magia conjurada. O terreno naquela área se torna terreno difícil,
objetos de Tamanho 1/2 ou menores que não estão
empunhados ou carregados sofrem dano igual à
Saúde deles. Todas as criaturas na área, exceto o
apocaliptista, devem ser bem-sucedidas em uma
jogada de desafio de Força ou sofrem 1d6 de dano
e caem prostrados.
Arcanista
A tradição Arcana é a favorita dos estudiosos da magia. Arcanistas se aprofundam mais em seus segredos
para aumentar o domínio sobre seu poder e ampliar os
efeitos das magias que conjuram. Assim como magos,
arcanistas tendem a ser cultos e acadêmicos.
Arcanista Nível 7
Atributos O arcanista aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O arcanista pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O arcanista descobre a tradição Arcana ou
aprende uma magia Arcana.
Maestria Arcana O arcanista pode utilizar uma ação
para gastar a conjuração de qualquer magia Arcana
conhecida para conjurar uma magia conhecida
diferente, do mesmo nível ou menor, sem gastar a
conjuração daquela magia, mesmo que não tenha
conjurações sobrando.
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Trilhas de Mestre
Arcanista Nível 10
Características Saúde +2
Magia O arcanista aprende uma magia.
Recuperação Arcana Quando gasta a conjuração de
uma magia Arcana, o arcanista joga um d6. Caso o
resultado seja 6, ele recupera a conjuração daquela
magia.
Arcano Rápido O arcanista pode utilizar uma ação
desencadeada em seu turno para conjurar uma magia Arcana que aprendeu.
Astromante
Astromantes estudam e dominam a magia do reino
celestial, convocando a luz do sol, da lua e das estrelas
para que obedeçam a seus comandos. Eles apresentam uma poder inigualável na conjuração de magias
Celestiais, brilhando como faróis.
Astromante Nível 7
Atributos O astromante aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O astromante pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O astromante descobre a tradição Celestial ou
aprende uma magia Celestial.
Brilho Interior Quando o astromante conjura uma
magia Celestial, ele pode utilizar uma ação desencadeada para emitir luz de um ponto dentro de seu
espaço até uma quantidade de metros igual a seu
Poder. A luz se move com ele, permanecendo centrada no mesmo ponto, e dura por 1 minuto ou até
que o astromante conjure outra magia Celestial.
Luz Intensa As magias de ataques Celestiais do astromante causam 1d6 de dano adicional.
Astromante Nível 10
Características Saúde +2
Magia O astromante aprende
uma magia.
Coroa Cegante Quando o astromante utiliza seu talento
Brilho Interior, cada criatura a
até 1 metro dele deve ser bem-sucedida numa jogada de desafio de Força
ou fica cega até o fim da rodada.
Poder do Sol Toda vez que o astromante conjura uma magia de ataque da tradição
Celestial, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e as criaturas alvo fazem jogadas de desafio para resistir a magia com 1 perdição.
Atirador de Elite
Atiradores de elite dominam o uso de arcos e
bestas. Visão aguçada e mãos firmes lhes permitem
liberar projétil após projétil com grande precisão.
Caso passem mais tempo direcionando seus disparos, eles podem direcionar seus projéteis através das
fendas mais estreitas. Atiradores de elite são quase
imbatíveis quando lutam com suas armas preferidas.
Atirador de Elite Nível 7
Atributos O atirador de elite aumenta três atributos em 1.
Características Percepção +1, Saúde +4
5
Idiomas e Profissões O atirador de elite pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Mira Mortal O atirador de elite pode utilizar uma
ação para mirar em uma criatura que possa ver a
média distância. Ele faz uma jogada de ataque de
Percepção contra a Agilidade do alvo. Caso seja
bem-sucedido, ele observa uma abertura. Durante
uma 1 rodada, quando ataca o alvo com uma arma
de combate à distância, o atirador de elite faz suas
jogadas de ataque com 3 dádivas e seu ataque causa 3d6 de dano adicional.
Atirador de Elite Nível 10
Características Saúde +4
Disparo Perfeito Quando o atirador de elite ataca
com uma arma de combate à distância e fracassa, ele pode utilizar uma ação desencadeada para
transformar o fracasso em sucesso.
Bardo
Bardos são artistas habilidosos, mas não são meros menestréis. Dominar magias de Canção lhes dá muitas vantagens nas interações com outros. Eles podem ganhar
dicas sobre o mundo ao seu redor a partir das canções
e poemas que aprendem, e entrelaçar magias em sua
música para manipular audiências, seja para inspirá-las
ou desmoralizá-las. Bardos são muito procurados pelo
mundo por suas habilidades, e são bem-vindos em qualquer lugar que estejam.
Bardo Nível 7
Atributos O bardo aumenta três atributos
em 1
Características Saúde +3, Poder +1
Idiomas e Profissões O bardo pode falar
um novo idioma ou adicionar a profissão
animador ou músico.
Magia O bardo descobre a tradição
Canção ou aprende uma magia de
Canção.
Conhecimento Esotérico O
bardo sabe um pouco de
tudo. Ele faz jogadas de desafio de Intelecto para lembrar-se de informações úteis
com 1 dádiva.
Bardo Nível 10
Características Saúde +3
Magia O bardo aprende uma magia.
Charme Debilitante
Quando uma criatura
fica encantada por uma
magia conjurada pelo
bardo, ele pode fazer
com que a criatura
fique debilitada até
que a aflição encantada seja removida.
Canção Rápida O bardo pode utilizar uma
ação desencadeada
em seu turno para
conjurar uma magia
conhecida de
Canção.
shadow of the demon lord
85
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5
Trilhas de Mestre
Bruto
Brutos se tornam fortes e resistentes através de incontáveis horas gastas trabalhando os músculos e sua vitalidade. Eles podem suportar ferimentos que derrubariam
criaturas menores.
Bruto Nível 7
Atributos O bruto aumenta três atributos em 1
Características Saúde +8
Musculatura O bruto faz jogadas de ataque e de desafio de Força com 1 dádiva.
Bruto Nível 10
Características Saúde +8
Tendões Vigorosos O bruto adiciona seu modificador
de Força as jogadas de dano de ataques utilizando
armas básicas, militares ou pesadas.
Campeão
Campeões aprendem técnicas de combate que os ajudam a defender causas que são importantes para eles.
Campeões defendem outras pessoas, ideais ou nações.
Capelão Nível 10
Características Saúde +4
Canto Encorajador Os ataques com armas de criaturas que estão se beneficiando de seu Canto de
Batalha causam 1d6 de dano adicional.
Auxílio O capelão pode utilizar uma ação para tocar
uma criatura e gastar um uso de Canto de Batalha.
Caso o alvo esteja incapacitado, ele cura 1 de dano.
Caso o capelão se concentre por 1 minuto, e neste
tempo fale com a criatura e cuide de seus ferimentos, o alvo cura uma quantidade de dano igual à sua
taxa de cura.
Carrasco
Atributos O campeão aumenta três atributos em 1
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O campeão pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Posição de Batalha O campeão pode utilizar uma
ação ou ação desencadeada em seu turno para
entrar em posição de batalha e se manter nessa
posição até que se mova ou fique inconsciente.
Enquanto estiver nesta posição, ele faz jogadas de
ataque com 1 dádiva e as criaturas que o atacam fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Carrascos levam o ato de matar a um nível de arte. Um
estudo extenso de anatomia revela a melhor forma de
proferirem seus ataques, de maneira que cada golpe
seja potencialmente devastador e poderoso o bastante
para derrubar os inimigos mais fortes. Embora muitos
carrascos comecem seu treinamento como assassinos,
outros assumem esse caminho depois de serem algozes,
torturadores ou devotos de bizarros cultos da morte.
Carrascos, independentemente de seus antecedentes,
preferem roupas escuras e gorros negros para esconderem suas feições.
Campeão Nível 10
Carrasco Nível 7
Características Saúde +5
Determinação do Campeão Quando o campeão
ficaria incapacitado, ele pode utilizar uma ação
desencadeada para fazer uma jogada de desafio
de Força. Caso seja bem-sucedido, ele cura uma
quantidade de dano igual à sua taxa de cura e, por
uma rodada, seus ataques com armas causam 1d6
de dano adicional.
Atributos O carrasco aumenta três atributos em 1
Características Saúde +3
Idiomas e Profissões O carrasco pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Executar Uma vez por rodada, quando utiliza uma
ação para fazer um ataque com uma arma contra
um alvo dentro de seu alcance, o carrasco faz o ataque com 1 dádiva e, se for bem-sucedido, causa 1d6
de dano adicional. Caso o dano do ataque faça com
que o alvo fique ferido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma jogada de desafio de Força ou sofre um
dano adicional igual à sua Saúde.
Quando utiliza este talento, as criaturas fazem
jogadas de ataque contra o carrasco com 1 dádiva
por 1 rodada.
Campeão Nível 7
Capelão
Capelães fornecem orientação espiritual a seus aliados
em batalha. Muitos deles saíram das fileiras dos sacerdotes, enquanto outros só encontraram a religião mais
tarde em suas carreiras, abandonando seus caminhos
para se tornarem lideres religiosos. Capelães costumam
carregar livros sagrados acorrentados a seus cintos e
utilizam símbolos de sua fé em seus escudos.
Capelão Nível 7
Atributos O capelão aumenta três atributos em 1
Características Saúde +4
Idiomas e Profissões O capelão pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão militar ou
religiosa.
86
Canto de Batalha O capelão pode utilizar uma ação
ou ação desencadeada em seu turno para cantar
por 1 rodada. A cada rodada, em seu turno, ele pode
utilizar uma ação desencadeada para estender os
efeitos por mais uma rodada. O efeito termina imediatamente caso ele seja impedido de falar.
Até que o efeito termine, o capelão e todos os
outros membros do grupo a curta distância, que
possam ouvi-lo, fazem suas jogadas de ataque com
1 dádiva e não podem ser encantados e assustados.
Ele pode utilizar este talento três vezes. Os usos
são restaurados quando ele completa um descanso.
shadow of the demon lord
Carrasco Nível 10
Características Saúde +3
Golpe Certeiro Quando o carrasco é bem-sucedido
em uma jogada de ataque utilizando uma arma, ele
pode utilizar uma ação desencadeada para causar o
dano máximo da arma.
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Trilhas de Mestre
Cavaleiro
Cavaleiros exploram a luta em montaria, tirando o
máximo de vantagem que podem disso. Embora muitos
cavaleiros sejam cavaleiros do reino, eles também incluem bárbaros montados, saqueadores e qualquer um
que possa lutar montado nas costas de um animal.
Cavaleiro Nível 7
Atributos O cavaleiro aumenta três atributos em 1
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O cavaleiro pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão comum, militar
ou selvagem.
Cavalgar em Combate Enquanto estiver montado em
uma criatura, o cavaleiro faz suas jogadas de ataque
com 1 dádiva contra alvos que são menores que sua
montaria.
Cavaleiro Nível 10
Características Saúde +5
Investida Devastadora Os ataques feitos durante uma
ação usada para investir causam 1d6 de dano adicional, ou 2d6 caso esteja sobre uma montaria.
Mestre Cavaleiro A montaria do cavaleiro ganha um
bônus de +2 na Defesa e no Deslocamento.
Cavaleiro Mago
A magia da tradição da Batalha transforma conjuradores
em guerreiros mortíferos. Cavaleiros magos utilizam
as magias de sua tradição preferida para ampliar seu
formidável treinamento em combate e aumentar suas
opções em uma luta. Oponentes que se colocam contra
ele nunca sabem exatamente se irão encontrar o golpe
de uma espada ou a explosão de uma magia.
na retaguarda, para avaliar e ordenar conforme necessário, dando a seus companheiros uma vantagem contra os
inimigos.
Conquistador Nível 7
Atributos O conquistador aumenta três atributos em 1
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O conquistador pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão militar.
Comandar Ataque O conquistador pode usar uma
ação em seu turno para escolher uma criatura a
curta distância. Caso o alvo possa ouvir e entender
o conquistador, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacar. A criatura faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Dirigir as Tropas O conquistador pode utilizar uma
ação ou ação desencadeada para escolher uma
criatura a curta distância. Caso o alvo possa ouvir e
entender o conquistador, ele se move até metade
de seu Deslocamento.
Conquistador Nível 10
Características Saúde +5
Liderança no Campo de Batalha Quando o conquistador obtém um sucesso em uma jogada de ataque,
ele pode escolher uma criatura a curta distância.
Antes do fim da rodada, o alvo faz seu próximo ataque com 1 dádiva.
Além disso, criaturas causam 1d6 de dano adicional em ataques fornecidos pelo talento Comandar
Ataque do conquistador.
Cronomante
Cronomantes investigam os segredos do tempo para
dominá-lo. Como resultado, eles aprendem técnicas
avançadas para manipular sua passagem e podem antecipar o futuro em tudo que fazem.
Cavaleiro Mago Nível 7
Cronomante Nível 7
Atributos O cavaleiro mago aumenta três atributos
em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O cavaleiro mago pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão militar.
Magia O cavaleiro mago descobre a tradição Batalha
ou aprende uma magia de Batalha.
Escalada de Violência Quando o cavaleiro mago conjura uma magia, ele faz jogadas de ataque com 1
dádiva ao utilizar uma arma. Este efeito dura por 1
rodada.
Atributos O cronomante aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O cronomante pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O cronomante descobre a tradição Tempo ou
aprende uma magia de Tempo.
Aceleração Quando o cronomante conjura uma magia
de Tempo, ele pode se mover uma quantidade de
metros igual ao seu Poder. Este movimento não desencadeia ataques livres.
Cavaleiro Mago Nível 10
Características Saúde +2
Magia O cavaleiro mago aprende uma magia.
Tática do Cavaleiro Mago Quando o cavaleiro mago
ataca com uma magia, ele pode utilizar uma ação
desencadeada para atacar com uma arma a qualquer momento antes do fim do seu turno.
Conquistador
Conquistadores assumem o comando nas batalhas.
Uma experiência extensa liderando soldados dá a eles
o domínio técnico para alocar os aliados onde possam
ser mais eficazes. Embora sejam capazes de cuidar de si
mesmos em uma batalha, conquistadores tendem a ficar
5
Cronomante Nível 10
Características Saúde +2
Magia O cronomante aprende uma magia
Precognição Quando o cronomante conjura uma
magia de Tempo, ele pode utilizar uma ação desencadeada para ver alguns segundos no futuro,
recebendo uma intuição. O cronomante mantém
a intuição até gastá-la ou completar um descanso.
Quando o cronomante fracassa em uma jogada de
ataque ou desafio, ele pode gastar a intuição para
repetir a jogada. O cronomante pode escolher o resultado de qualquer uma das duas jogadas.
shadow of the demon lord
87
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
5
Trilhas de Mestre
Curandeiro
Dervixe
A tradição da Vida fornece magias que permitem curar e
cuidar. Por isso, tal tradição é procurada por aqueles que
querem trazer cura e conforto para os necessitados. Eles
se comprometem a cuidar das dores dos outros, até o
ponto de ignorarem suas buscas pessoais, e essa dedicação costuma fazer parte da história de suas vidas. O
poder que exercem pode chegar a tal ponto que quando
entram em uma sala, feridas se fecham, doenças somem
e venenos se tornam inócuos.
Embora qualquer um possa lutar com duas armas, dervixes fazem com que a arte de lutar dessa forma pareça
fácil. Rápidos e ágeis, eles dançam pelo campo de batalha, suas armas se movem mais rápido do que o olhar.
Dervixes são tão bons no que fazem que podem utilizar
armas de mesmo tamanho nas duas mãos, deixando
uma delas de prontidão para aparar quaisquer ataques
em sua direção.
Curandeiro Nível 7
Atributos O curandeiro aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +4, Poder +1
Magia O curandeiro descobre a tradição Vida ou
aprende uma magia de Vida.
Cura Distante Quando o curandeiro conjura uma magia de Vida que tem como alvo uma criatura a seu
alcance, ao invés disso, ele pode escolher uma criatura a curta distância.
Atributos O dervixe aumenta três atributos em 1
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O dervixe pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Ambidestria O dervixe pode usar armas de mão primária como armas de uma mão.
Aparar com a Mão Inábil Enquanto utiliza uma arma
em cada mão e nenhuma delas é um escudo, o dervixe ganha um bônus de +1 em sua Defesa.
Curandeiro Nível 10
Dervixe Nível 10
Características Saúde +4
Magia O curandeiro aprende uma magia.
Cura Aprimorada Quando uma criatura cura dano a
partir de uma magia de Cura conjurada pelo curandeiro, tal criatura cura uma quantidade de pontos
adicionais iguais a sua taxa de cura.
Vitalidade Invencível O curandeiro nunca sofre dano
por doença ou veneno, não sendo possível ficar
doente ou envenenado. Além disso, ele cura todo
o dano que já tenha recebido quando completa um
descanso.
Características Saúde +5
Maestria com Duas Armas Quando o personagem ataca com duas armas, ele faz a jogada de ataque com
1 dádiva. Caso o dervixe ataque um alvo com ambas
as armas, o ataque causa um 1d6 de dano adicional.
Defensor
Defensores desenvolvem habilidades de combate para
proteger as pessoas ao seu redor e suportar os ataques
que sofrem ao defenderem seus companheiros. Uma
vez que entram em uma luta, defensores assumem uma
posição na vanguarda para deter seus oponentes. Como
assumem grandes riscos, defensores preferem armaduras pesadas e costumam portar escudos.
Defensor Nível 7
Atributos O defensor aumenta três atributos em 1
Características Saúde +6
Defender O defensor pode utilizar uma ação ou ação
desencadeada em seu turno para escolher uma criatura ao seu alcance. Até o fim da rodada, criaturas
que atacam o alvo fazem suas jogadas de ataque
com 1 perdição. Caso o alvo se mova para fora do
alcance do defensor ou fique inconsciente, o efeito
termina imediatamente.
Defensor Nível 10
Características Saúde +6
Golpe de Contenção Uma vez por rodada, quando
o defensor obtém um sucesso em um ataque com
uma arma de combate corpo a corpo, o alvo fica
imobilizado até o fim da rodada.
Golpe de Retribuição Quando uma criatura ao alcance do defensor faz um ataque contra uma criatura
que não seja o defensor, ele pode utilizar uma ação
desencadeada para fazer um ataque contra a criatura desencadeante.
88
Dervixe Nível 7
shadow of the demon lord
Destruidor
Magia de destruição é uma das tradições mais perigosas, pois esse tipo de feitiço pesa sobre quem o conjura,
fazendo com que hematomas surjam na pele e feridas
cicatrizadas se abram. Seu domínio ajuda os destruidores a conjurarem sem se arriscar, focando as energias
danosas para fora de seus corpos.
Destruidor Nível 7
Atributos O destruidor aumenta três atributos em 1
Características Saúde +3, Poder +1
Magia O destruidor descobre a tradição Destruição ou
aprende uma magia de Destruição.
Destruição Liberada Quando o destruidor conjura
uma magia de Destruição, ele pode escolher não
sofrer o dano. Ao invés disso, a energia destrutiva
foge de um ponto em seu alcance até uma quantidade de metros igual ao Poder do destruidor.
Cada criatura e objeto na área, com exceção do
destruidor, sofre dano igual a 1 + o nível da magia
conjurada. Criaturas bem-sucedidas em um teste de
desafio de Força não sofrem dano.
Destruidor Nível 10
Características Saúde +3
Magia O destruidor aprende uma magia.
Destruição Completa Quando o destruidor joga o
dano de uma magia de Destruição conjurada por
ele, troque os resultados 1 por 6.
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Trilhas de Mestre
Diplomata
Mestres da arte da negociação, diplomatas acham
soluções pacíficas para os conflitos que encontram. Eles
podem navegar habilmente pelas situações sociais mais
difíceis, ajudando outros a encontrarem pontos em
comum e a superarem as diferenças.
Ripostar Quando a criatura desafiada pelo duelista executa um ataque contra ele, o duelista pode
utilizar uma ação desencadeada para impor uma
perdição ao ataque. Caso a criatura desencadeante
fracasse, ele executa um contra-ataque. O duelista
ataca a criatura alvo com uma arma de combate
corpo a corpo que esteja empunhando. Caso seja
uma arma rápida, ele faz essa jogada de ataque com
1 dádiva.
Diplomata Nível 7
Duelista Nível 10
Atributos O diplomata aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +3
Idiomas e Profissões O diplomata pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Mestre da Diplomacia Em ocasiões sociais, o diplomata faz jogadas de ataque de Intelecto e Vontade
com 1 dádiva.
Deter a Mão Quando uma criatura obtém sucesso em
uma jogada de ataque contra o diplomata, ele pode
utilizar uma ação desencadeada para pedir misericórdia. Caso a criatura possa ouvir e entender o
que ele diz, o diplomata faz uma jogada de ataque
de Vontade contra a Vontade da criatura desencadeante. Caso obtenha sucesso, o diplomata transforma o sucesso da criatura desencadeante em um
fracasso, e ela fica encantada por 1 minuto ou até
que seja atacada. Caso fracasse, a criatura desencadeante fica imune a este talento até que complete
um descanso.
Características Saúde +4
Maestria em Duelos Os ataques do duelista causam
1d6 de dano adicional contra alvos desafiados com
o talento Desafio.
Diplomata Nível 10
Características Saúde +3
Palavras Tranquilizadoras O diplomata pode utilizar
uma ação para confortar uma criatura a seu alcance.
Remova uma das seguintes aflições da criatura: encantado, compelido, pasmo ou assustado.
Alianças Inesperadas Quando o diplomata obtém um
sucesso em uma jogada de ataque utilizando o talento Deter a Mão, a criatura desencadeadora também fica compelida por 1 minuto ou até ser atacada.
Duelista
Duelistas desenvolvem estilos de luta que os ajudam a
se focar em um oponente de cada vez. Em batalha, eles
separam os inimigos e os desafiam para duelos. Caso
seus alvos sucumbam à tentação, os duelistas têm a
habilidade e a destreza para mantê-los presos e, por fim,
derrotá-los.
Duelista Nível 7
Atributos O duelista aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +4
Idiomas e Profissões O duelista pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Desafio O duelista pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para desafiar uma criatura alvo a média distância que possa vê-lo e ouvi-lo.
O duelista faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, o
alvo se torna desafiado até que o duelista fique inconsciente ou a criatura fique incapacitada. O efeito
também termina se o duelista utilizar o talento novamente ou atacar um alvo diferente. Caso fracasse,
o alvo se torna imune a este talento até que complete um descanso.
Quando um alvo desafiado faz um ataque contra
uma criatura que não seja o duelista, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição.
5
Encantador
Os controladores definitivos, encantadores dominam um
tipo de magia que lhes dá poder sobre outros, fazendo
suas vítimas dançarem em linhas místicas como fantoches. Muitos encantadores aprendem suas técnicas através da prática de bruxaria ou ao descobrirem segredos
de Encantamento das fadas que conhecem.
Encantador Nível 7
Atributos O encantador aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O encantador pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O encantador descobre a tradição
Encantamento ou aprende uma magia de
Encantamento.
Defesa de Encantamento Se for encantado, compelido ou assustado no fim da rodada, o encantador
pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto e remover todas as aflições de si mesmo, caso obtenha
sucesso.
Charme Sutil Criaturas encantadas pelas magias conjuradas pelo encantador não se lembram de terem
sido encantadas quando o efeito termina.
Encantador Nível 10
Características Saúde +2
Magia Aprende uma magia
Contraencanto Quando uma criatura que o encantador pode ver a média distância se torna encantada
ou compelida, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio. Caso
obtenha sucesso, ele remove a aflição da criatura
desencadeante.
Encantamento Persistente O encantador dobra a
duração de todas as magias de encantamento que
conjura que tenham duração de, pelo menos, 1
minuto.
Encouraçado
Armaduras pesadas tornam os encouraçados praticamente invulneráveis. Sua maestria no uso de armaduras
lhes fornece uma vantagem ao vesti-las, possibilitando
que maximizem suas qualidades defensivas.
Encouraçado Nível 7
Atributos O encouraçado aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O encouraçado pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão criminosa.
shadow of the demon lord
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5
Trilhas de Mestre
Couraçado O encouraçado tem um bônus de +1 para
sua Defesa, enquanto estiver utilizando armadura
pesada.
Imóvel Enquanto está consciente e parado sobre uma
superfície sólida, ele não pode ser movido contra
sua vontade.
Encouraçado Nível 10
Características Saúde +5
Resistência a Armas Enquanto estiver vestindo uma
armadura pesada, o encouraçado sofre metade do
dano por armas.
criou ou coletou do eidolon anterior. Ao fim deste
período, o engenheiro tem um novo.
O eidolon não está vivo. Ele nunca é afetado por
privação ou exposição e ignora quaisquer efeitos de
envelhecimento. Quando se torna incapacitado, ele
para de ser uma criatura e se torna um objeto.
O eidolon está sob o controle do engenheiro. Ele
decide o que o eidolon faz a cada turno. Suas estatísticas são as seguintes.
EIDOLON
Construto Tamanho 2
Percepção 10 (+0); visão no escuro
Defesa 11; Saúde 50
Força 16 (+6), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 6
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado
OPÇÕES DE ATAQUE
Membro (corpo a corpo) +6 (2d6)
Peças Sobressalentes O engenheiro pode utilizar
uma ação para tocar um construto (tal como seu
eidolon) ou um objeto que possa alcançar. Caso o
engenheiro mantenha contato com seu alvo e se
concentre por 1 minuto, pode fazer uma jogada
de desafio de Intelecto. Caso obtenha sucesso,
o alvo cura 2d6 de dano. Caso fracasse, o engenheiro não pode utilizar este talento novamente
até que complete um descanso.
Engenheiro Nível 10
Engenheiro
Uma carreira inteira criando dispositivos fantásticos é o
que dá nome aos engenheiros. O ápice de todo seu treinamento é a criação de um eidolon, um servo mecânico
de tamanho enorme que obedece aos comandos de seu
criador. Engenheiros não medem esforços para manter
suas criações em funcionamento e fazem constantemente pequenas melhorias para aumentar a funcionalidade
de seus servos.
Engenheiro Nível 7
Atributos O engenheiro aumenta três atributos em 1
Características Saúde +3
Idiomas e Profissões O engenheiro pode falar um
novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico.
Eidolon O engenheiro cria um construto que tem forma humanoide, mas pode ter qualquer aparência
desejada. O eidolon tem 3,5 metros de altura e pesa
900kg. O engenheiro pode ter apenas um de cada
vez.
Caso seja destruído, ele pode construir um novo
para substituí-lo. Para isso, é necessário que trabalhe por pelo menos 8 horas utilizando as partes que
90
shadow of the demon lord
Características Saúde +3
Cabine O engenheiro instala uma cabine em seu eidolon. A cabine é um compartimento com capacidade de Tamanho 1, equipada com controles e um
assento confortável. Qualquer criatura de Tamanho
apropriado pode entrar nela, desde que não esteja
ocupada. Uma vez dentro, a criatura pode controlar
o eidolon. Enquanto estiver dentro dele, o piloto
trata como suas a Defesa e a Saúde do construto,
se move de acordo com seu Deslocamento e pode
utilizar as opções de ataque e ações dele ao invés
das suas. A cabine tem oxigênio por 4 horas. A criatura dentro dela pode utilizar uma ação para abrir
a escotilha, ventilar o interior e fechá-la novamente
para ganhar mais 4 horas de oxigênio. Ela pode deixar a escotilha aberta por quanto tempo quiser, mas
o eidolon não funciona com a escotilha aberta.
Eidolon Poderoso O engenheiro aumenta a Saúde do
eidolon em 25 e a Defesa em 2.
Envenenador
Existem poucas profissões mais desonrosas do que a
fabricação de venenos, desta maneira, envenenadores
raramente apresentam honra e virtude quando lidam
com outros. Dominando um conhecimento extenso
sobre tudo que é tóxico, eles podem produzir os venenos
mais mortais para lidar com qualquer tipo de criatura.
Envenenadores sempre têm algum tipo de toxina à mão
para se protegerem, caso a justiça chegue a pegá-los.
Envenenador Nível 7
Atributos O envenenador aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2
Idiomas e Profissões O envenenador pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
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Trilhas de Mestre
Maestria em Venenos O envenenador poder utilizar
uma ação e um kit de alquimia para criar uma dose
de veneno (consulte o Capítulo 6 para mais detalhes). Ele precisa passar pelo menos 1 minuto se
concentrando, durante esse período ele utiliza o kit
e ingredientes especiais no valor de 5 co.
Criaturas fazem jogadas de desafio de Força com
3 perdições para resistir aos venenos criados e sofrem 3d6 de dano adicional de seus venenos.
Envenenador Nível 10
Características Saúde +3
Toque Venenoso O envenenador pode utilizar uma
ação ou ação desencadeada para atacar uma criatura a seu alcance com uma agulha escondida em um
anel ou na ponta de seu dedo.
Ele faz uma jogada de ataque de Força ou
Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso seja
bem-sucedido, o alvo sofre 1 de dano mais 2d6 de
dano adicional do veneno na agulha. Um alvo que
sofre o dano adicional deve ter sucesso em uma
jogada de desafio de Força ou fica envenenado
por 1 minuto. Enquanto está envenenado desta maneira, ele também fica pasmo e lento. Caso o alvo
já esteja envenenado por este meio, ele sofre 3d6
de dano adicional. Ao fim de cada rodada, um alvo
envenenado desta maneira deve fazer uma jogada
de desafio de Força. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de
dano adicional.
Uma vez que causou dano com Toque Venenoso,
o envenenador não pode utilizar este talento novamente até que passe 1 minuto trabalhando com um
kit de alquimia para preparar outra agulha.
Erudito
Em vez de se especializar em uma tradição de magia,
eruditos focam seu treino na aprendizagem de várias
magias. Como resultado, eles possuem um entendimento mais abrangente da magia em detrimento do aumento
de seu Poder.
5
Erudito Nível 7
Atributos O erudito aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2
Idiomas e Profissões O erudito pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O erudito faz duas escolhas: descobrir uma
tradição ou aprender uma magia, para cada escolha.
Foco em Tradição O erudito escolhe duas tradições
que já tenha descoberto. Quando ataca com uma
magia de uma tradição escolhida ao ganhar este
talento, ele o faz com 1 dádiva. As criaturas fazem
suas jogadas de desafio para resistirem a ataques
destas magias com 1 perdição.
Erudito Nível 10
Características Saúde +2
Magia O erudito aprende duas magias das tradições
que escolheu para o Foco em Tradição.
Exorcista
Demônios, fadas malignas e espíritos vingativos espreitam o mundo mortal buscando atormentar os inocentes,
possuir seus corpos e coagi-los a fazerem terríveis atos
de maldade. Exorcistas declaram guerra contra esses
seres malignos e aprendem magias especializadas para
afastá-los e destruí-los.
Exorcista Nível 7
Atributos O exorcista aumenta três atributos em 1
Características Saúde +4, Poder +1
Idiomas e Profissões O exorcista pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão religiosa.
Magia do Exorcista O exorcista aprende a magia exorcismo, descrita abaixo.
shadow of the demon lord
91
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5
Trilhas de Mestre
EXORCISMO
EXORCISTA AT. 1
Alvo Uma criatura encantada, compelida, assustada
ou possuída a curta distância
Caso o alvo tenha sido encantado, compelido ou assustado, a aflição é removida.
Caso o alvo esteja possuído, o exorcista deve se concentrar por 1 minuto, durante este tempo o alvo deve
ficar dentro do alcance e fazer uma jogada de ataque de
Vontade contra a Vontade da criatura possuidora. Caso
obtenha sucesso, a possessão termina, a criatura que
possuía o alvo aparece em um espaço aberto a curta distância e fica pasma por 1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ A criatura possuidora, em vez de
pasma, fica atordoada por 1 rodada.
Exorcista Nível 10
Características Saúde +4
Expurgar os Impuros O exorcista faz jogadas de ataque contra demônios, diabos, fadas, espíritos e mortos-vivos com 1 dádiva. Tais criaturas fazem jogadas
de desafio para resistir aos ataques do exorcista
com 1 perdição.
Vontade de Ferro O exorcista não pode ficar encantado, compelido ou amedrontado. Quando o exorcista
faz uma jogada de desafio para resistir ao ganho de
Insanidade, ele o faz com 1 dádiva.
Explorador
Para os exploradores, nenhum horizonte é distante
demais, nenhuma expedição muito perigosa, nenhuma
missão impossível. Exploradores têm as habilidades de
sobrevivência que necessitam para resistir diante das dificuldades e privações que encontram em suas jornadas.
Muitos que se tornam exploradores têm uma experiência extensa em ambientes selvagens, como batedores e
patrulheiros.
Explorador Nível 7
Atributos O explorador aumenta três atributos em 1
Características Percepção +1, Saúde +3,
Deslocamento +2
Idiomas e Profissões O explorador pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão selvagem.
Sentidos Sobrenaturais O personagem faz todas as
jogadas de Percepção com 1 dádiva.
Perseverança Quando fica doente, fatigado, debilitado ou envenenado, o explorador pode fazer uma jogada de desafio de Força e remover a aflição, caso
seja bem-sucedido. Caso fracasse, o explorador não
pode utilizar este talento novamente até que complete um descanso.
Repousar O explorador pode passar 1 hora repousando. Ao fim deste período, ele e cada membro do
grupo que repousou junto cura dano igual à taxa de
cura do explorador. Uma vez que utilizou este talento, ele não pode mais ser utilizado até que complete
um descanso.
92
Faz-Tudo
Sempre amadores, os faz-tudo sabem um pouco de tudo,
mas não sabem muito sobre nada. Um caminho atraente para enganadores e aventureiros, seus talentos lhes
ajudam a encontrar solução para quaisquer problemas e
obter sucesso onde outrora iriam falhar.
Faz-tudo Nível 7
Atributos O faz-tudo aumenta três atributos em 1
Características Saúde +3
Idiomas e Profissões O faz-tudo pode falar outro idioma e adicionar uma profissão.
Aptidão O faz-tudo tem uma quantidade de pontos
de aptidão igual ao nível do grupo. Quando faz um
ataque ou uma jogada de desafio, ele pode utilizar
1 ponto deste talento para fazer a jogada com 2
dádivas. Toda vez que obtém dois resultados 6 em
uma mesma jogada de dádiva, ele ganha 1 ponto de
aptidão, até seu máximo. O faz-tudo restaura seus
pontos de aptidão quando completa um descanso.
Profissão Flexível Quando o faz-tudo executa uma
tarefa relacionada a uma profissão que não tem,
ele pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto.
Caso seja bem-sucedido, considera-se que ele tem a
profissão por 1 minuto. Caso fracasse, ele não pode
utilizar este talento novamente até que complete
um descanso.
Epifania Mágica Quando o faz-tudo vê uma criatura conjurar uma magia de nível 0 que ele não
aprendeu, ele pode gastar 1 ponto de aptidão para
aprender a magia, recebendo uma quantidade de
conjurações da magia determinada pelo seu Poder.
Ele mantém o conhecimento da magia até que complete um descanso ou gaste a última conjuração
dela.
Faz-tudo Nível 10
Características Saúde +3
Prodígio Quando completa um descanso, o faz-tudo
aumenta 1 ponto em um de seus atributos. O efeito
dura até que ele utilize o talento novamente.
Habilidade Incomum O faz-tudo trata qualquer resultado de 1 em dádivas como se tivesse obtido um 3.
Ele também trata qualquer resultado de 6 em perdições como 3.
Geomante
Apenas aqueles que forjam laços com gênios da terra
podem utilizar o poder da magia de Terra. Geomantes
dão um passo além, estreitando os laços entre si e seus
companheiros gênios para ganhar um controle ainda
maior sobre pedra e terra. Tal conexão aumenta a transformação física resultante deste laço; geomantes perdem
todos os pelos de seu corpo e sua pele ganha a aparência
de pedra, pode ser lisa ou como cascalho, plana ou com
fissuras.
Explorador Nível 10
Geomante Nível 7
Características Saúde +3
Determinado Quando o explorador faz jogadas de
ataque ou de desafio e obtém um resultado de 5 ou
menos em um dado, ele pode jogar outro d20 e adicionar o resultado ao primeiro.
Atributos O geomante aumenta três atributos em 1
Características Saúde +4, Poder +1
Magia O geomante descobre a tradição Terra ou
aprende uma magia de Terra.
Defesa Rochosa O geomante pode utilizar uma ação
para gastar uma conjuração de uma magia de Terra
de nível 1 ou maior. Então, ele joga um d6 para cada
nível da magia e soma o total dos resultados. Este
shadow of the demon lord
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Trilhas de Mestre
total se torna a Defesa Rochosa do geomante, uma
reserva de pontos utilizados para absorver dano.
Enquanto a reserva de Defesa Rochosa tem pontos,
quando o geomante sofre dano, ele é subtraído da
reserva primeiro e o restante dos pontos de vida do
geomante. O efeito dura até que a reserva caia para
0 pontos, o geomante utilize este talento novamente ou complete um descanso.
Geomante Nível 10
Características Saúde +4
Magia O geomante aprende uma magia
Caminhante da Terra O geomante ignora os efeitos
de se mover por terreno difícil feito de terra, areia
ou pedra.
Além disso, ele pode se mover por espaços ocupados por terra, areia ou pedra. Caso o geomante
termine seu movimento dentro de um espaço sólido, ele é movido para trás até o espaço aberto mais
próximo do ponto onde ele entrou.
Gladiador
Em arenas e ringues por todo Império, combatentes
se envolvem em conflitos de vida e morte. Os melhores dentre eles se tornam verdadeiros gladiadores,
campeões dispostos a fazer o que for necessário para
sobreviver e continuar lutando. Embora sejam combatentes capazes por mérito próprio, frequentemente
utilizam táticas desleais para obter vantagem sobre seus
oponentes.
Gladiador Nível 7
5
Hidromante Nível 7
Atributos O hidromante aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +3, Poder +1
Magia O hidromante descobre a tradição Água ou
aprende uma magia de Água.
Fluxo Sempre que o hidromante conjura uma magia
de Água, ele pode cobrir seu corpo com uma lâmina
de água que dura por uma quantidade de rodadas
igual ao nível da magia. Até que o efeito termine, o
hidromante não pode ser agarrado ou imobilizado,
podendo se mover livremente por espaços ocupados por outras criaturas.
Nadador O hidromante ignora os efeitos de terreno
difícil quando nada.
Hidromante Nível 10
Características Saúde +3
Magia O hidromante aprende uma magia.
Forma Aquosa O hidromante pode utilizar uma ação
e gastar a conjuração de uma magia de Água para
assumir uma forma aquosa. Ele se mantém nesta
forma por uma quantidade de rodadas igual ao seu
Poder mais o nível da magia cuja conjuração foi
gasta. O hidromante pode utilizar uma ação ou ação
desencadeada em seu turno para retornar a sua forma normal. Até que o efeito termine, ele recebe os
seguintes benefícios:
• Faz todas as jogadas de Agilidade com 1 dádiva.
• Pode passar por aberturas grandes o bastante
para a passagem de água.
• Sofre metade do dano por armas.
• Não pode ser agarrado, imobilizado, derrubado,
nem ficar lento.
• Fica invisível enquanto submerso em água.
Atributos O gladiador aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O gladiador pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão marcial.
Lutar Sujo Você pode usar uma ação ou ação desencadeada para fazer um ataque de Agilidade contra
a Percepção de uma criatura alvo ao seu alcance.
Caso obtenha sucesso, o alvo fica debilitado por 1
rodada. Caso fracasse, o alvo se torna imune aos
efeitos do seu talento Lutar Sujo até que complete
um descanso.
Ganhar a Qualquer Custo Criaturas debilitadas sofrem
1d6 de dano adicional dos ataques do gladiador.
Gladiador Nível 10
Características Saúde +5
Golpe Final O gladiador faz jogadas de ataque com
1 dádiva contra alvos sofrendo de alguma aflição,
seus ataques causam 1d6 de dano adicional contra
esses alvos.
Hidromante
O desenvolvimento de laços com gênios da água
permite que os hidromantes conjurem magias
de Água mais poderosas e recebam maiores
benefícios por sua conexão. O estudo dessa
tradição demonstra seu poder em batalha, tanto nos efeitos criados pela magia quanto nas
transformações sutis que ela gera. A maioria
dos hidromantes têm antecedentes náuticos ou
já passaram um tempo considerável sobre ou
sob o oceano.
shadow of the demon lord
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Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
5
Trilhas de Mestre
Homem Selvagem
Tendo jurado proteger a terra, homens selvagens invocam o poder do mundo natural para cumprir com suas
obrigações. Homens selvagens perdem grande parte da
aparência ganha por sua ancestralidade, se tornando
mais parecidos com plantas com o passar do tempo. Sua
pele se parece com casca de árvore, seus olhos brilham
com uma luz esmeralda e folhas brotam por seu corpo.
Homem Selvagem Nível 7
Atributos O homem selvagem aumenta três atributos
em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O homem selvagem pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão
selvagem.
Magia O homem selvagem descobre a tradição
Natureza ou aprende uma magia de Natureza.
Poder da Natureza Enquanto está sob efeito da magia de Natureza pele de árvore, o homem selvagem
sofre metade do dano por fogo.
Além disso, quando o homem selvagem ataca
com um item imbuído com a magia bolotas mágicas,
seu ataque causa 1d6 de dano adicional.
Pele da Floresta Quando está obscurecido por folhagem, o homem selvagem pode utilizar uma ação
desencadeada para gastar a conjuração de uma
magia de Natureza. Ele fica invisível por uma quantidade de rodadas igual a 1 + o nível da magia cuja
conjuração foi gasta.
Homem Selvagem Nível 10
Características Saúde +2
Magia O homem selvagem descobre uma tradição ou
aprende uma magia.
Ligação com a Natureza O homem selvagem pode
utilizar uma ação para se transformar em uma
árvore, arbusto ou planta similar comumente encontrada no ambiente. Ele se mantém nessa forma
até completar um descanso, durante este tempo
ele é considerado um objeto de seu Tamanho e é
indistinguível de uma planta comum. Ele se mantém
consciente de seu ambiente e pode fazer jogadas
de Percepção. Ele não pode fazer nada além de
terminar o efeito, o que pode ser feito a qualquer
momento com uma ação desencadeada. Ele volta
a forma original caso fique incapacitado enquanto
estiver nesta forma. Caso descanse enquanto está
nessa forma, o homem selvagem cura todo dano ao
fim do descanso.
Resiliência da Natureza Quando o homem selvagem
conjura uma magia de Natureza, ele ganha um
bônus para sua Saúde igual a seu Poder por 1 minuto. O bônus é cumulativo com outros usos deste
talento.
Ilusionista
A linha entre a realidade e a ilusão se confunde ao redor
dos ilusionistas. Estes mestres da magia de Ilusão fabricam simulacros realistas de criaturas e intensas explosões de energia, ou modelam seu ambiente para que se
adeque as suas necessidades. Muitos ilusionistas provêm
das fileiras dos mágicos, porém alguns poucos começaram como ladinos, desenvolvendo habilidades mágicas
para realizar planos ousados.
94
shadow of the demon lord
Ilusionista Nível 7
Atributos O ilusionista aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O ilusionista pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O ilusionista descobre a tradição Ilusão ou
aprende uma magia de Ilusão.
Ilusões Convincentes Criaturas fazem jogadas de desafio de Percepção com 2 perdições para discernir
ilusões criadas pelas magias do ilusionista. Além
disso, quando o ilusionista ataca com uma magia de
ilusão, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Ilusionista Nível 10
Características Saúde +2
Magia O ilusionista aprende uma magia
Duplicatas Ilusórias Quando o ilusionista sofre dano
por um ataque, ele pode utilizar uma ação desencadeada para jogar 1d6. Caso obtenha 6, ele reduz
o dano a 0 e se teleporta para um espaço aberto a
curta distância escolhido por ele.
Infiltrador
Mestres espiões, infiltradores podem encontrar maneiras de entrar nos locais mais seguros. Eles utilizam uma
combinação de disfarce, atuação e instinto para despistar seguranças. Mesmo quando encontrados, eles não
produzem uma impressão duradoura — as pessoas têm
dificuldades para lembrar se já os viram. E caso seu ardil
seja exposto, infiltradores sabem como escapar ilesos de
seus perseguidores.
Infiltrador Nível 7
Atributos O infiltrador aumenta três atributos em 1
Características Percepção +1, Saúde +3
Idiomas e Profissões O infiltrador pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão criminosa.
Sem Face O infiltrador pode tentar se esconder em
qualquer lugar; ele pode estar sendo observado e
não precisa estar severamente obscurecido ou com
três quartos de cobertura. Ele se mantém escondido
utilizando este talento até que utilize uma ação ou
ação desencadeada, depois da qual precisa esperar
pelo menos 1 minuto antes de utilizar este talento
novamente.
Enquanto está escondido, as pessoas com quem
conversa, 1 minuto depois do fim da conversa, não
conseguem se lembrar de detalhes sobre ele, e
esquecem totalmente de ter falado com ele 1 hora
depois.
Por fim, durante a primeira rodada de qualquer
combate no qual está escondido, ele faz jogadas de
ataque e desafio com 1 dádiva. Caso faça um turno
rápido nesta rodada, ele pode utilizar uma ação e se
mover.
Infiltrador Nível 10
Características Saúde +3
Golpe Traiçoeiro Os ataques com armas do infiltrador
causam 1d6 de dano adicional a alvos surpresos ou
dos quais o infiltrador está escondido.
Sumir Quando está obscurecido ou encoberto de alguma maneira, o infiltrador pode utilizar uma ação
desencadeada para utilizar o talento Sem Face.
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Trilhas de Mestre
Inquisidor
Quase todos os inquisidores servem ao culto do Novo
Deus, trabalhando para expor a corrupção nas fileiras
da igreja e expulsar os servos do demônio, os malditos e
os malignos. A chave de seu trabalho é a habilidade de
descobrir a verdade. Eles não apenas sabem quando as
pessoas mentem, mas também conhecem inúmeras técnicas de tortura para fazer com que suas vítimas revelem
seus segredos.
Inquisidor Nível 7
Atributos O inquisidor aumenta três atributos em 1
Características Saúde +3
Idiomas e Profissões O inquisidor pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Ameaça Terrível O inquisidor pode utilizar uma ação
para fazer uma ameaça terrível contra uma criatura alvo que esteja sujeita ao talento Escrutínio e
a curta distância. O inquisidor faz uma jogada de
ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso
obtenha sucesso, o alvo fica assustado enquanto
pode ver o inquisidor. O efeito termina quando o
alvo causa dano ao inquisidor ou quando completa
um descanso.
Mestre Torturador O inquisidor pode usar uma ação
para começar a torturar uma criatura indefesa ou
fisicamente contida ao seu alcance. Caso se concentre por pelo menos 1 hora, tempo no qual ele utiliza
suas ferramentas de torturador no alvo, o inquisidor
faz uma jogada de ataque de Intelecto contra
a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, ele
pode perguntar ao alvo 1d6 questões (o
Mestre faz a jogada e mantém o número
em segredo), o alvo deve responder
verdadeiramente e da melhor maneira
possível. Caso não saiba a resposta,
ele inventa algo que acha que gostaria de saber, caberá ao inquisidor interpretar se o que ele diz
é verdade ou não. Caso fracasse, o alvo se torna imune a este
talento até que complete
um descanso.
Escrutínio O inquisidor
pode utilizar uma
ação para estudar uma criatura
que possa ver a
média distância.
Ele faz uma jogada
de ataque de Percepção
contra o Intelecto do alvo.
Caso seja bem-sucedido, o alvo está sujeito ao seu escrutínio
até que complete
um descanso, o inquisidor não possa
mais vê-lo ou use
o talento novamente.
Caso fracasse, o alvo se torna imune a este talento até
que complete um descanso.
Enquanto uma criatura
está sujeita ao seu escrutínio, o inquisidor
sabe exatamente quando ela diz uma mentira,
e quando atacá-la,
ele o faz com 1
dádiva.
5
A Inquisição
O Culto do Novo Deus formou a inquisição para ser um
bastião contra as incursões demoníacas e infiltração nas
fileiras do culto. Conforme a Sombra do Demon Lord
se espalha pelo mundo, a Inquisição caça indivíduos
subservientes ao Demon Lord, erradica cultos demoníacos e busca relíquias perigosas que existem para semear
a destruição. Ela funciona sob autoridade e aprovação do
culto, portanto os inquisidores possuem um poder abrangente para determinar culpados e executar julgamentos.
Quando a trabalho, os inquisidores utilizam robes
negros bordados com símbolos de sua fé e máscaras
brancas que cobrem seus rostos para manter suas identidades escondidas.
Inquisidor Nível 10
Características Saúde +3
Julgamento do Inquisidor Seus ataques com armas
contra criaturas sujeitas ao seu Escrutínio causam
1d6 de dano adicional.
Invocador
Magias de invocação produzem objetos e criaturas a
partir do nada. Invocadores aprendem técnicas especiais que os permitem criar monstros mais poderosos e
assustadores para atenderem suas vontades. Embora os
invocadores possam escolher as formas de seus monstros, a maioria prefere temas comuns. Seus monstros podem apresentar tentáculos, penas, asas ou
estruturas anatômicas bizarras.
Invocador Nível 7
Atributos O invocador aumenta três
atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O invocador
pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O invocador descobre
a tradição Invocação ou
aprende uma magia de
Invocação.
Invocar Monstro
Minúsculo Quando o
invocador conjura uma
magia de invocação de nível 0, ele
pode conjurar um monstro minúsculo em um espaço aberto a curta distância, em vez de utilizar
o efeito normal da magia. A
criatura invocada permanece
por 1 minuto ou até ficar
incapacitada.
Monstros Assustadores O
invocador pode dar a característica Assustador aos
monstros invocados por magias de Invocação.
Invocador Nível 10
Características Saúde +2
Magia O invocador aprende
uma magia
Monstros Poderosos
Os monstros criados com magias de
shadow of the demon lord
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5
Trilhas de Mestre
Invocação fazem jogadas de ataque com 1 dádiva e
causam 1d6 de dano adicional. Além disso, os monstros invocados duram uma quantidade de minutos
igual ao Poder do invocador.
Lâmina
Lâminas são mestres na luta com facas. Golpes rápidos
e precisos perfuram as defesas dos inimigos e provocam
ferimentos dolorosos e hemorrágicos. Muitas lâminas
têm antecedentes criminais, desenvolvendo suas técnicas devido ao grande uso dessas armas escondidas.
Lâmina Nível 7
Atributos A lâmina aumenta três atributos em 1
Características Saúde +4
Idiomas e Profissões A lâmina pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Hemorragia Seus ataques com adagas, facas ou
armas de mão inábil similares podem deixar ferimentos hemorrágicos. Quando o total da jogada
de ataque é 20 ou mais com uma destas armas, e
ultrapassa o número alvo em pelo menos 5, o alvo
sofre um ferimento hemorrágico que dura até que
o dano seja curado ou até que uma criatura utilize
uma ação para estancar o ferimento, portanto o
removendo. Enquanto sofre com o ferimento, o alvo
está fatigado e sofre 1d6 de dano adicional ao fim
de cada rodada.
Lâmina Nível 10
Características Saúde +4
Lâmina Rápida A lâmina pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para atacar com uma
adaga ou faca.
Magus
Membros de uma cabala secreta de usuários de magia,
os magi se identificam como membros através dos cajados mágicos que carregam.
A ordem remete suas origens aos fundadores da Torre
Arcana, pairando pelo céu acima da capital do Império,
quando membros se separam da assembleia para traçar
seu próprio caminho no mundo. Os possíveis candidatos
a se juntarem aos magi devem demonstrar seu conhecimento mágico através de discussões sobre a teoria da
magia, exibição de suas habilidades de conjuração e, o
mais importante, a construção de um cajado mágico.
Magus Nível 7
Atributos O magus aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O magus pode falar um novo
idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico.
Magia O magus descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Cajado Mágico O magus cria um cajado que age
como seu implemento. Quando ele ataca com o cajado, faz a jogada de ataque com 1 dádiva e o ataque causa 1d6 de dano adicional.
Caso o cajado do magus seja perdido ou quebrado, ele pode criar um substituto gastando 8 horas
de trabalho utilizando um kit de alquimia e materiais
especiais com custo de 1 co.
96
shadow of the demon lord
Magus Nível 10
Características Saúde +2
Magia O magus descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Cajado do Poder Enquanto empunha o Cajado do
Poder, o magus recebe os seguintes benefícios:
• O magus recebe um bônus de +1 para Defesa.
• Quando o magus conjura uma magia de ataque,
ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e as criaturas alvo fazem suas jogadas de desafio para
resistir a magia com 1 perdição.
Mercador da Morte
Mercadores da morte preferem armas pesadas e desajeitadas devido à carnificina que podem fazer. Seja empunhando um pesado martelo de batalha ou cortando
com uma espada grande, seus ataques e golpes fazem
com que membros saiam voando conforme cravam
uma ferida sangrenta em seus inimigos. A grande força
necessária para empunhar essas armas indica que é comum mercadores da morte terem antecedentes marciais,
podem ter começado suas carreiras como guerreiros ou
sacerdotes focados em batalha.
Mercador da Morte Nível 7
Atributos O mercador aumenta três atributos em 1
Características Saúde +6
Golpe Brutal Quando o mercador da morte incapacita
uma criatura com um ataque utilizando uma arma
pesada, ele pode utilizar uma ação desencadeada
para atacar com a mesma arma a qualquer momento antes do fim do turno.
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Trilhas de Mestre
Mercador da Morte Nível 10
Características Saúde +6
Criar Pilhas de Mortos O mercador da morte pode
utilizar uma ação para deslizar sua arma pesada em
um arco letal ao seu redor. Ele escolhe uma quantidade de criaturas dentro de 1 metro em torno de
si mesmo. Um alvo com Saúde 20 ou menor sofre
uma quantidade de dano igual à sua Saúde.
Mestre das Armas
Indivíduos que se tornam mestres das armas alcançam
este alardeado status ao focar todo seu treinamento
no uso de sua arma favorita. Tal é sua reputação que
guerreiros tolos os caçam para testar suas habilidades,
enquanto guerreiros sábios os buscam para aprender
com eles.
Mestre das Armas Nível 7
Atributos O mestre das armas aumenta três atributos
em 1
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O mestre das armas pode falar
um novo idioma ou adicionar uma profissão.
Arma Favorita Quando completa um descanso, o
mestre das armas escolhe uma arma para a qual
tenha todos os requisitos. Esta arma se torna sua
arma favorita até que use o talento novamente.
Enquanto empunha sua arma favorita, o mestre
das armas ganha um bônus de +1 em sua Defesa.
Quando ataca com a arma favorita, o mestre das armas faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Mestre das Armas Nível 10
Características Saúde +5
Especialização em Arma Quando o mestre das armas
ataca com a sua arma favorita, ele causa 1d6 de
dano adicional.
Mestre das Feras
O mestre das feras domina os segredos da magia
Primitiva para criar laços com animais que eles encantam. Sua magia torna seus companheiros animais
mais poderosos e amplia suas próprias transformações
bestiais.
Mestre das Feras Nível 7
5
• Enquanto o mestre das feras está a média distância de um animal que ele encantou, ele e o animal
fazem suas jogadas de Percepção com 1 dádiva.
• Enquanto mestre das feras estiver a 1,6 km de
um animal que encantou, ele pode se comunicar
telepaticamente com o animal mesmo que não
tenham um idioma em comum.
Mestre das Feras Nível 10
Características Saúde +2
Magia O mestre das feras aprende uma magia
Poder Primitivo Animais encantados pelo mestre das
feras fazem jogadas de ataque e de desafio com
1 dádiva. Além disso, seus ataques causam 1d6 de
dano adicional.
Metamorfo
Metamorfos utilizam seu conhecimento superior de
magia de Transformação para adotar formas mais
poderosas e mudar de uma para outra com facilidade. A
maioria dos metamorfos se sente mais confortável por
trás das máscaras que usam e raramente permanece em
suas formas naturais.
Metamorfo Nível 7
Atributos O metamorfo aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O metamorfo pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O metamorfo descobre a tradição
Transformação ou aprende uma magia de
Transformação.
Transformação Superior Quando o metamorfo conjura uma magia de Transformação e assume uma
forma diferente, ele recebe um dos seguintes benefícios que permanece até que ele retorne a forma
normal:
• +1 bônus para Defesa.
• +2 bônus para Deslocamento.
• +4 bônus para Percepção.
• +5 bônus para Saúde.
Metamorfo Nível 10
Características Saúde +2
Magia O metamorfo aprende uma magia
Transformação Rápida O metamorfo pode utilizar
uma ação desencadeada em seu turno para conjurar uma magia de Transformação que aprendeu.
Atributos O mestre das feras aumenta três atributos
em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O mestre das feras pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão
selvagem.
Magia O mestre das feras descobre a tradição
Primitiva ou aprende uma magia Primitiva.
Fera Primitiva Quando conjura a magia fera interior, o
bônus para o seu Deslocamento aumenta em 2, e o
dano adicional de seus ataques com golpes desarmados e armas naturais aumenta em 1d6.
Ligação Primitiva O mestre das feras forja uma ligação com os animais que encanta pela magia amizade
animal. Ele recebe todos os benefícios a seguir:
• Quando uma magia é direcionada ao mestre das
feras, ele pode estender o efeito para um animal
que tenha encantado a média distância.
shadow of the demon lord
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5
Trilhas de Mestre
Milagreiro
A fé nos deuses e em seus poderes é o suficiente para
que muitos mortais possam usar magia. Milagreiros
possuem uma convicção tão profunda de que seus milagres vão muito além de simples magias, que seus corpos
manifestam sinais de sua devoção religiosa. Milagreiros
vêm de todas as religiões e de todas as trilhas.
Milagreiro Nível 7
Atributos O milagreiro aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +6
Estigmas O milagreiro pode utilizar uma ação para
invocar o poder de um deus. Ele recebe 1 de
Insanidade e sofre -5 de penalidade em sua Saúde
que dura até que ele complete um descanso. O milagreiro assume a aparência de um deus que serve
e mantém essa aparência por uma quantidade de
minutos igual a 1 + seu Poder. Quando assume essa
aparência, cada criatura a curta distância que pode
ver o milagreiro, exceto membros de seu grupo,
deve ter sucesso em uma jogada de desafio de
Vontade com 1 perdição ou fica assustado até que o
efeito termine.
Da mesma maneira, até que o efeito termine, o
milagreiro faz jogadas de desafio e de ataque com 1
dádiva e cura 1d6 de dano ao fim de cada rodada.
Línguas Quando o milagreiro fala, qualquer criatura
que saiba pelo menos um idioma entende o que ele
diz. Além disso, ele pode escolher falar em uma voz
retumbante que pode ser ouvida a até 1,6 km de
distância.
Milagreiro Nível 10
Características Saúde +6
Fazedor de Milagres O milagreiro pode utilizar uma
ação para tocar uma criatura e sofrer uma penalidade de -5 em sua Saúde que dura até que complete
um descanso.
Ele escolhe um dos seguintes efeitos:
• O alvo cura dano igual à sua taxa de cura.
• Remove uma aflição doente do alvo.
• Remove uma aflição envenenado do alvo.
• Remove uma maldição do alvo.
• Remove 1d3 pontos de Insanidade do alvo.
Mirmidão
Mirmidões são especialistas em combate com escudos. Aprendendo novas manobras de combate para
aprimorar seus ataques com essas armas e aprimorando suas qualidades defensivas, mirmidões defletem
ataques e esmagam seus oponentes conforme abrem
caminho nas linhas inimigas. Quase todos os mirmidões têm algum nível de treino em combate, a
maioria já foi um combatente.
Mirmidão Nível 7
Atributos O mirmidão aumenta três atributos em 1
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O mirmidão pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão militar.
Escudo Poderoso Quando o mirmidão é bem-sucedido em uma jogada de ataque utilizando um escudo,
ele também pode mover o alvo 1d6 metros para
longe de si.
98
shadow of the demon lord
Bloqueio com Escudo Quando a criatura ataca com
uma arma, o mirmidão pode utilizar uma ação desencadeada para bloquear o ataque com um escudo empunhado. A criatura desencadeante faz sua
jogada de ataque com 1 perdição.
Mirmidão Nível 10
Características Saúde +5
Maestria com Escudo Quando empunha um escudo, o
mirmidão tem bônus de +1 em sua Defesa.
Quando ataca com um escudo, o mirmidão faz a
jogada de ataque com 1 dádiva, seu ataque causa
1d6 de dano adicional e ele não perde a propriedade defensiva do escudo.
Necromante
O que espera por todos os mortais além da morte é
um assunto de grande interesse, o que garante a diversas religiões um suprimento constante de seguidores
em busca de significado e propósito no mundo. Para
o necromante, a resposta para esse mistério está nas
sombrias artes da Necromancia. Dominar seus segredos
pode levar à superação das garras da morte e fornecer
poder indizível sobre a vida e a morte. Necromantes são
evitados por todo o mundo, temidos por seu desejo de
olhar nos lugares mais obscuros e comungar com coisas
proibidas que não deveriam ser perturbadas.
Necromante Nível 7
Atributos O necromante aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +1, Poder +1
Idiomas e Profissões O necromante pode falar um
novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico.
Magia O necromante descobre a tradição
Necromancia ou
aprende uma magia
de Necromancia.
Acostumado com a
Morte O necromante nunca sofre dano
por doença ou veneno e não pode ficar
doente ou envenenado.
Além disso, quando
ele joga para determinar
seu destino enquanto está
incapacitado, ele pode jogar o dado mais uma vez
e escolher qualquer um dos
resultados.
Comandar Mortos-Vivos O
necromante aprende a magia
comandar mortos-vivos, descrita
abaixo.
COMANDAR MORTOS-VIVOS
NECROMANTE AT. 1
Alvo Um morto-vivo a curta
distância
Duração 1 minuto
O necromante faz uma jogada
de ataque de Intelecto contra a
Vontade do alvo. Caso obtenha
sucesso, o alvo fica compelido pela
duração da magia.
Jogada de Ataque 20+ O necromante recupera a conjuração desta magia.
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Trilhas de Mestre
Necromante Nível 10
com a arma uma vez para cada bala no tambor, antes de precisar recarregá-la.
Características Saúde +2
Magia O necromante aprende uma magia
Mestre da Pós-Vida O necromante dobra a quantidade de criaturas mortas-vivas que podem ser compelidas através de suas magias de Necromancia.
Além disso, criaturas mortas-vivas que ele cria
através da conjuração de magias de Necromancia
fazem suas jogadas de ataque com 1 dádiva e seus
ataques causam 1d6 de dano adicional.
Pistoleiro Nível 10
Piromante
Dono de um poder incomparável sobre o elemento fogo,
piromantes criam e moldam chamas para servir a sua
vontade. A maioria dos piromantes aumenta seu poder
desenvolvendo uma conexão mais forte com os gênios
do fogo, ao qual são ligados. A força dessa ligação faz
com que os piromantes apresentem tal influência na
chama de seus olhos, no calor de sua pele e nas cinzas
que flutuam para fora de seu corpo toda vez que são
atingidos por armas.
Piromante Nível 7
Atributos O piromante aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O piromante pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O piromante descobre a tradição Fogo ou
aprende uma magia de Fogo.
Benção das Chamas O piromante sofre metade do
dano por fogo.
Piromante Nível 10
Características Saúde +2
Magia O piromante aprende uma magia.
Imolação Quando uma criatura sofre dano por uma
magia de Fogo conjurada pelo piromante, ela deve
fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, pega fogo.
Pistoleiro
Pistoleiros sabem tudo o que é possível saber sobre
armas de fogo. Atiradores excepcionais e armeiros
perspicazes, eles alteram essas armas, modificando-as
para aumentar a precisão e reduzir o tempo necessário
para recarregá-las. Pistoleiros surgem de todas as trilhas,
frequentemente possuem antecedentes em engenharia,
como artíficie ou outras profissões técnicas.
Pistoleiro Nível 7
Atributos O pistoleiro aumenta três atributos em 1
Características Saúde +3
Idiomas e Profissões O pistoleiro pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Revólver O pistoleiro pode utilizar um kit de ferramentas e 1 co de materiais especiais para transformar uma pistola comum em um revólver. Ele leva
oito horas para completar a transformação. Outras
criaturas, que não o pistoleiro, fazem suas jogadas
de ataque com esta arma com 3 perdições.
O revólver funciona como uma pistola, com exceção de que ela não tem a propriedade falha no disparo. Quando carrega essa arma, o pistoleiro pode
colocar até seis balas no tambor. Ele pode atacar
5
Características Saúde +3
Acertar na Mosca O pistoleiro faz suas jogadas de
ataque com pistolas ou com sua pistola de seis tiros
com 1 dádiva, os ataques com essas armas causam
1d6 de dano adicional.
Recarga Rápida O pistoleiro pode recarregar sua
arma como uma atividade menor em vez de como
uma ação.
Rogador
A arte vil das magias de Maldição sustentam os poderes
do rogador. Deleitando-se do infortúnio e do sofrimento
que criam, rogadores utilizam magias para ferir seus
inimigos e arrancar sua vitalidade. Muitos descobriram
a tradição da Maldição como warlocks e bruxas, e se
exultam no poder que ela lhes oferece.
Rogador Nível 7
Atributos O rogador aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O rogador pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O rogador descobre a tradição Maldição ou
aprende uma magia de Maldição.
Mau-olhado Quando uma criatura é amaldiçoada por
uma magia conjurada pelo rogador, ele pode utilizar
uma ação desencadeada para aplicar um dos seguintes efeitos ao alvo até que a maldição termine:
• Desejo: O alvo fica encantado.
• Letargia: O alvo fica lento.
• Dor: O alvo sofre 2d6 de dano.
Rogador Nível 10
Características Saúde +2
Magia O rogador aprende uma magia
Maldição Exigente Alvos sob o efeito de uma magia
de Maldição do rogador sofrem 1d6 de dano adicional de seus ataques.
Runista
Runistas descobrem os segredos de criar runas e imbuir
poderes mágicos nelas. Eles costumam adornar suas
armas e armaduras com tais marcas, que brilham com
poder quando conjuram magias. A maioria dos runistas
aprendem suas técnicas com anões, que dizem ter desenvolvido a tradição através da linguagem dos deuses.
Runista Nível 7
Atributos O runista aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O runista pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O runista descobre a tradição Runa ou aprende
uma magia de Runa.
Selos de Poder O runista pode utilizar uma ação para
inscrever um selo na armadura que está vestindo ou
arma que está empunhando. O selo dura por 1 minuto ou até que utilize o talento novamente.
Até que o efeito termine, toda vez que o runista
utiliza magias de ataque de Runa, ataques com
a arma que carrega o selo causam 1d6 de dano
shadow of the demon lord
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5
Trilhas de Mestre
adicional por 1 rodada. Da mesma maneira, toda vez
que ele conjura uma magia utilitária de Runa, ele recebe 1d3 de Defesa adicional que dura por 1 rodada.
Runista Nível 10
Características Saúde +2
Magia O runista aprende uma magia.
Selos Poderosos Quando o runista utiliza o talento
Selos de Poder, o selo dura por 1 hora ou até que
ele utilize o talento novamente.
Saqueador Nível 10
Características Saúde +5
Sede de Sangue Quando uma criatura fica incapacitada pelo ataque de um saqueador, ele pode utilizar
uma ação desencadeada para investir.
Força Através da Dor Enquanto está ferido, o saqueador faz jogadas de ataque e desafio de Força com
1 dádiva.
Sentinela
Sentidos aguçados e um forte senso de dever fornecem
habilidades superiores de detecção à sentinela. Pouco
escapa a sua atenção — nem mesmo os deuses podem
surpreendê-las. Muitas sentinelas desenvolvem seus
talentos ao proteger pessoas importantes, relíquias ou
lugares. Elas podem surgir de antecedentes religiosos,
mágicos ou marciais.
Sentinela Nível 7
Atributos A sentinela aumenta três atributos em 1.
Características Percepção +1, Saúde +5
Perfeitamente Consciente A sentinela possui sentidos
superiores que nunca a deixam na mão. Enquanto
está consciente, ela não pode ficar atordoada
ou surpresa. Faz todas as jogadas de desafio de
Percepção com 1 dádiva. Por fim, a sentinela pode
ver um contorno sutil ao redor de criaturas e objetos invisíveis dentro de seu campo de visão, de
maneira que são considerados apenas parcialmente
obscurecidos para ela.
Sentinela Nível 10
Características Saúde +5
Montar Guarda A sentinela pode utilizar uma ação
para guardar uma área dentro de uma esfera de raio
de 5 metros centrada em um ponto a seu alcance. O
efeito dura até que utilize este talento novamente,
saia da área ou fique inconsciente. Enquanto estiver
na área, ela tem os seguintes benefícios:
• Faz jogadas de ataque com 1 dádiva.
• Sabe a localização de cada criatura na área e a
criatura não pode se esconder dela.
• Não pode ser encantada, compelida, assustada,
surpresa ou adormecida por magia.
• Não pode ser movida para fora da área.
Saqueador
Saídos de terras bárbaras e brutais, saqueadores saltam
para a batalha, bradando suas armas à frente para
desmotivar seus inimigos. Eles lutam sem se preocupar
com sua própria segurança, pois muitos acreditam que
encontrarão seu lugar junto aos deuses morrendo gloriosamente em combate.
Saqueador Nível 7
Atributos O saqueador aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +5, Deslocamento +2
Investida Poderosa Quando o saqueador utiliza uma
ação para investir, seu movimento não desencadeia ataques livres. Da mesma maneira, o ataque
feito durante seu movimento causa de 1d6 de dano
adicional.
100
shadow of the demon lord
Taumaturgo
A magia do Caos é tão imprevisível que muitos conjuradores evitam a tradição e todos que a estudam.
Taumaturgos jogam a precaução pelos ares e abraçam
tudo que o Caos tem a oferecer, independentemente dos
riscos e perigos criados por suas magias. Quase todos os
taumaturgos são um pouco desequilibrados.
Taumaturgo Nível 7
Atributos O taumaturgo aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O taumaturgo pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O taumaturgo descobre a tradição Caos ou
aprende uma magia de Caos.
Buscar o Caos Sempre que o taumaturgo faz uma
jogada de ataque ou de desafio e o resultado é um
número que não lhe agrada, ele pode utilizar uma
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5
Trilhas de Mestre
ação desencadeada para usar este talento. Ele joga
2d20. O taumaturgo deve trocar o resultado original por um dos números obtidos e sofrer o outro
resultado como dano.
Taumaturgo Nível 10
Características Saúde +2
Magia O taumaturgo aprende uma magia.
Magia Fluída Quando conjura uma magia, o taumaturgo pode gastar a conjuração de outra magia que
tenha um nível igual ou maior.
Tecnomante
Tecnomantes exploram a união entre magia e tecnologia
através da tradição da Tecnomancia e criam dispositivos
ainda mais poderosos para ajudá-los em suas missões.
Com alguns poucos momentos de trabalho, eles podem
criar invenções úteis que os ajudam a executar certas atividades e podem eventualmente criar autômatos a partir
de objetos comuns.
Tecnomante Nível 7
Atributos O tecnomante aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O tecnomante pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O tecnomante descobre a tradição
Tecnomancia ou aprende uma magia de
Tecnomancia.
Invenção Quando o tecnomante conjura uma magia
de Tecnomancia, ele também cria um dispositivo
que pode segurar em uma mão, este dispositivo
está imbuído de poder mágico que dura até que
seja gasto ou que o tecnomante complete um descanso. Quando faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode utilizar o poder do dispositivo para
fazer a jogada com 1 dádiva.
Tecnomante Nível 10
Características Saúde +2
Magia O tecnomante aprende uma magia.
Animar Objeto O tecnomante aprende a magia animar
objeto, descrita abaixo.
ANIMAR OBJETO
TECNOMANTE UTILITÁRIA 1
Alvo Um objeto de Tamanho 2 ou menos a curta
distância
Duração 1 minuto
O alvo se torna um construto de mesmo Tamanho compelido pela duração da magia. Caso o objeto seja imóvel,
seu Deslocamento é 0.
Tempestuoso
Mestres da magia da tempestade, tempestuosos portam
o poder da tempestade, arremessando relâmpagos, emitindo trovões ensurdecedores e utilizando os próprios
elementos contra os que ficam em seu caminho. Muitos
tempestuosos desenvolvem suas técnicas como devotos
da Fé Antiga, embora sejam comuns dentre os mágicos
que buscam poder sobre os elementos.
Idiomas e Profissões O tempestuoso pode falar um
novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O tempestuoso descobre a tradição Tempestade ou aprende uma magia de
Tempestade.
Cavalgar o Relâmpago Quando o tempestuoso conjura uma magia de Tempestade, ele pode utilizar uma
ação desencadeada para voar até o valor de seu
Deslocamento depois de resolver o efeito. Ele deve
pousar ao fim do movimento ou cairá.
Tempestuoso Nível 10
Características Saúde +2
Magia O tempestuoso aprende uma magia.
Poder da Tempestade Toda vez que o tempestuoso
for sofrer dano por eletricidade ou trovão, ele reduz
o dano a 0 e ganha um bônus para a Saúde de +5
que dura por 1 minuto. O bônus é cumulativo com
outros bônus recebidos por meio deste talento.
Da mesma maneira, quando ataca com uma magia de Tempestade enquanto tem esse bônus, o
tempestuoso faz suas jogadas de ataque com 1 dádiva e as criaturas fazem as jogadas para resistir a
magia com 1 perdição.
Templário
Escolhidos por sua dedicação à religião, templários
protegem locais e relíquias importantes para sua fé.
Como resultado de seu treinamento especializado, eles
podem realizar orações secretas que invocam o divino
para proteger o ambiente, e os arredores, contra ladrões
e profanadores.
Templário Nível 7
Atributos O templário aumenta três atributos em 1.
Características Percepção +1, Saúde +4
Idiomas e Profissões O templário pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão religiosa.
Templo da Fé O templário aprende a magia templo da
fé, descrita a seguir.
TEMPLO DA FÉ
TEMPLÁRIO UT. 0
Área Uma esfera com raio de 5 metros, centrada em
um ponto dentro do alcance do templário. Se o
ponto é em uma estatueta, relicário ou altar relacionado a religião do templário, o raio se estende
até 10 metros.
Duração 1 minuto ou até que o templário abandone
a área
Poder sagrado inunda a área e permanece enquanto dura
a magia. Quando uma criatura de fora se move para dentro da área, o templário pode utilizar uma ação desencadeada para se mover até o máximo de seu Deslocamento
e atacar com uma arma. Caso seja bem-sucedido, a criatura também fica imobilizada por 1 rodada.
Templário Nível 10
Características Saúde +4
Guardião do Templo Os ataques do templário contra
alvos dentro da área de seu templo de fé causam 1d6
de dano adicional.
Tempestuoso Nível 7
Atributos O tempestuoso aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Deslocamento +2, Poder +1
shadow of the demon lord
101
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5
Trilhas de Mestre
Tenebrista
Teurgo
A tradição das Sombras, embora não seja tecnicamente
magia negra, tem uma reputação sinistra de infectar
seus praticantes com a escuridão. Impávidos ao risco, tenebristas abraçam tudo que as Sombras oferecem. Seus
efeitos tipicamente se manifestam com um embranquecimento da pele, escurecimento dos olhos e emagrecimento do corpo.
Encontrados quase que exclusivamente dentre as fileiras
dos seguidores do Novo Deus, teurgos afirmam ter uma
ligação direta com sua divindade, invocando poder de
seu patrono para lutar contra o Demon Lord e seus horríveis servos. A maioria dos teurgos ocupa posições de
grande honra e reverência em suas religiões. No entanto,
a Inquisição julga os poucos teurgos renegados como
sendo tão perigosos quanto os discípulos do Demon
Lord, devido a posição herege que ocupam, principalmente por negarem a existência do Novo Deus.
Tenebrista Nível 7
Atributos O tenebrista aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O tenebrista pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O tenebrista descobre a tradição Sombra ou
aprende uma magia de Sombra.
Manto das Sombras Enquanto está em uma área iluminada, você é considerado como se estivesse em
uma área obscurecida por sombras.
Tenebrista Nível 10
Características Saúde +2
Magia Aprende uma magia
Forma de Sombra O tenebrista aprende a magia forma de sombra, descrita abaixo.
FORMA DE SOMBRA
TENEBRISTA UT. 1
Duração 1 minuto
O tenebrista se torna sombrio e indistinto pelo tempo de duração da
magia, recebendo os seguintes
benefícios.
• Criaturas que atacam sua Defesa ou
Agilidade fazem suas
jogadas de ataque
com 1 perdição e,
caso falhem, o tenebrista pode utilizar
uma ação desencadeada para se
mover até o valor total de seu
Deslocamento.
Este movimento não desencadeia ataques
livres.
• Fica invisível
quando em áreas
obscurecidas
por sombras ou
escuridão.
• Quando se move,
o tenebrista pode
se mover através
de espaços ocupados por outras
criaturas.
102
shadow of the demon lord
Teurgo Nível 7
Atributos O teurgo aumenta três atributos em 1
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O teurgo pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão religiosa.
Magia O teurgo descobre a tradição Teurgia ou
aprende uma magia de Teurgia.
Restauração Devota O teurgo pode utilizar uma ação
para gastar a conjuração de uma magia de Teurgia
de nível 1, ou maior, para curar dano igual a 1d6 por
nível da magia gasta.
Teurgo Nível 10
Características Saúde +2
Magia O teurgo aprende uma magia.
Invocação Quando conjura uma magia de Teurgia, o
teurgo pode utilizar uma ação desencadeada para
invocar poder de seu deus. Um pulso de energia
se espalha por uma quantidade de metros igual 1 +
o nível da magia, a partir de um ponto ao alcance
do teurgo. Cada criatura na área escolhida deve
ser bem-sucedida em uma jogada de desafio de
Vontade ou fica assustada até o fim da rodada.
Caso já esteja assustada, a criatura fica atordoada
até o fim da rodada.
Transmutador
Transmutadores descobrem a natureza mutável
de todas as coisas através do estudo avançado
de magias de Alteração. Assim como suas
habilidades, eles são mutáveis em suas visões
e emoções, mudando de amor para ódio,
risos para lágrimas, sem aviso ou razão.
Transmutador Nível 7
Atributos O transmutador aumenta
três atributos em 1.
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O transmutador
pode falar um novo idioma ou adicionar
uma profissão.
Magia O transmutador descobre a tradição Alteração ou aprende uma magia de
Alteração.
Otimização Quando o transmutador
completa um descanso, ele pode
reduzir um atributo em 2 para
aumentar outro em igual valor. Os
efeitos duram até que complete um
novo descanso.
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5
Trilhas de Mestre
Transmutador Nível 10
Vingador Nível 10
Atributos O transmutador aumenta todos os atributos
em 1.
Saúde +2
Magia O transmutador aprende uma magia.
Características Saúde +5
Fúria do Vingador Os ataques do vingador causam
1d6 de dano adicional contra alvos marcados com
Juramento de Vingança.
Viajante
Zelota
Magia de teleporte permite a viagem instantânea entre
um ponto e outro. Viajantes estudaram tanto essa tradição que podem se mover com uma velocidade ainda
maior, sua chegada é feita com tanta força que perturba
os arredores.
Zelotas vagam pela terra como pregadores itinerantes
e cruzados de sua fé. Eles lideram pelo exemplo e se
privam de todos os confortos da civilização para se aproximarem de seus deuses. Muitas vezes seu fanatismo se
manifesta como loucura, e eles apresentam comportamentos autodestrutivos para purificar seus pensamentos.
Viajante Nível 7
Atributos O viajante aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +2, Deslocamento +2, Poder +1
Magia O viajante descobre a tradição Teleporte ou
aprende uma magia de Teleporte.
Fuga Acelerada Quando uma criatura que o viajante
pode ver o ataca, ele pode utilizar uma ação desencadeada para gastar a conjuração de uma magia de
Teleporte de nível 1 ou maior. Ele se teleporta para
um espaço aberto a uma quantidade metros igual
a 1d6 por nível da magia cuja conjuração foi gasta
e fica pasmo por 1 rodada. Caso o alvo não possa
mais atacá-lo, a ação dele é desperdiçada.
Viajante Nível 10
Características Saúde +2
Magia O viajante aprende uma magia.
Viagem Distante Quando o viajante se teleporta ao
utilizar uma magia de Teleporte, ele aumenta a distância da magia de curta para média, média para
longa e longa para extrema.
Perturbação Especial Toda vez que o viajante conjura
uma magia de Teleporte, ele se torna parcialmente
obscurecido para todas as criaturas que podem vê-lo durante 1 minuto.
Zelota Nível 7
Atributos O zelota aumenta três atributos em 1.
Características Saúde +6
Idiomas e Profissões O zelota pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão religiosa.
Zelo Quando fracassa em uma jogada de ataque ou
desafio, ele pode ganhar 1d3 de Insanidade para ignorar o fracasso e repetir a jogada. Ele deve utilizar
o resultado da segunda jogada.
Depois de utilizar este talento, ele não pode ficar
encantado, compelido ou assustado até o fim do
turno.
Loucura Violenta Toda vez que enlouquece, ele
sempre manifesta o resultado violência (consulte
Enlouquecendo no Capítulo 2).
Zelota Nível 10
Características Saúde +6
Poder Divino Quando utiliza Zelo, o zelota faz a
segunda jogada com 1 dádiva. Além disso, caso
seja uma jogada de ataque, ela causa 1d6 de dano
adicional.
Vingador
Vingadores lutam contra a injustiça onde quer que
possam encontrá-la no mundo. Eles extraem poder dos
juramentos que fazem, utilizando-os para ir além de
seus limites e levar a justiça aos malfeitores.
Vingador Nível 7
Atributos O vingador aumenta três atributos em 1
Características Saúde +5
Idiomas e Profissões O vingador pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão.
Juramento de Vingança Quando uma criatura que
o vingador pode ver causa dano a ele ou a outra
criatura, o vingador pode utilizar uma ação desencadeada para jurar vingança contra a criatura desencadeante. O alvo fica marcado por 1 minuto, até
que fique incapacitado ou até que o vingador fique
inconsciente. Até que o efeito acabe, o vingador
não pode utilizar esse talento novamente, mas obtém os seguintes benefícios:
• O vingador faz jogadas de ataque contra alvos
marcados com 1 dádiva.
• Alvos marcados ficam assustados quando entram
no alcance do vingador.
• Caso um alvo marcado se afaste do vingador, ele
pode utilizar uma ação desencadeada para se
mover até seu Deslocamento em direção ao alvo.
shadow of the demon lord
103
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6
Equipamento
Espadas e pistolas, poções e feitiços, armaduras e todas
as ferramentas que o personagem pode precisar para
sobreviver neste mundo perigoso são descritas neste
capítulo.
Preços
O preço de todos os itens é listado na forma de moedas
cunhadas por todo Império. Estes são os preços mais
comuns destes itens, eles podem ser mais caros ou mais
baratos em certas regiões. As denominações de moedas
incluem o centavo de cobre (cc), o xelim de prata (xp) e a
coroa de ouro (co). Aldeões também cortam os centavos
em milavos (ma).
10 milavos (ma) = 1 centavo de cobre (cc)
10 centavos de cobre (cc) = 1 xelim de prata (xp)
10 xelins de prata (xp) = 1 coroa de ouro (co)
A unidade-base de moeda é o xelim de prata. Aldeões
utilizam centavos e milavos, enquanto aristocratas utilizam coroas.
Outras Mercadorias
Gemas, joias, notas promissórias, escrituras e títulos têm
um valor e podem ser utilizados no lugar de moedas ou
itens de troca. Estes itens têm o valor determinado a partir de um comprador interessado. Personagens também
podem vender ou trocar mercadorias. Equipamento
usado vale metade de seu preço normal ou menos.
104
shadow of the demon lord
Disponibilidade
A disponibilidade descreve com que facilidade um determinado item pode ser encontrado.
Itens Comuns (C): incluem coisas que as comunidades
necessitam para sua sobrevivência. Estes itens podem
ser encontrados em quase todo lugar onde existam
pessoas.
Itens Incomuns (I): exigem de treinamento especializado para serem produzidos e, portanto, estão disponíveis apenas em comunidades com 1.000 habitantes ou
mais.
Itens Raros (R): são produzidos a partir de materiais
caros ou precisam de artesões habilidosos para serem
feitos, estão disponíveis em comunidades com população de 5.000 habitantes ou mais.
Itens Exóticos (E): costumam possuir natureza mágica,
serem feitos de materiais incomuns ou que precisam
de treinamento avançado ou especializado para serem
produzidos. Estes itens podem ser encontrados em
comunidades com população de 10.000 habitantes ou
mais.
Limites de Carga
O personagem pode carregar e equipar uma quantidade
razoável de itens igual à seu valor de Força, segurando
os itens em suas mãos ou colocando-os sobre seu corpo.
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Equipamento
6
Substituindo Equipamentos
O jogo assume que o personagem mantém seus equipamentos em bom estado, fechando buracos nas roupas, mantendo suas
armas de metal oleadas e afiadas, repondo suas reservas de comida e bebida com materiais coletados durante suas viagens
e recuperando sua munição. Não importa quão metódico o personagem seja com o cuidado de seus bens, itens velhos estragam e devem ser substituídos. Quando escolhe uma trilha de especialista ou de mestre, os equipamentos antigos — que não
possuem natureza mágica — ficam inutilizados e devem ser trocados
Caso exceda o limite, mas não mais do que duas vezes
seu valor de Força, o personagem fica sobrecarregado.
Enquanto está sobrecarregado, o personagem está lento
e faz todas as suas jogadas de Força e Agilidade com 1
perdição.
• Roupas e Acessórios: Itens que podem ser vestidos
como roupas, colares, anéis, coroas e assim por diante
equivalem a um item. Vestimentas elaboradas, roupas
pesadas e fantasias equivalem a dois itens.
• Moedas e Gemas: Cada 10 milavos ou moedas, assim
como a cada cinco gemas, que o personagem carrega
equivalem a um item.
• Recipientes: Um recipiente e tudo que ele contém
equivale a um item. O personagem pode, por exemplo,
encher sua bolsa com equipamentos para a aventura.
Enquanto mantém essas coisas em sua bolsa, elas
equivalem a um item. O personagem pode encher
um saco ou mochila com 500 moedas ou 30 cm³ de
itens, 1.000 moedas ou 60 cm³ de itens em uma caixa
de metal e 5.000 moedas ou 1,2 m³ de itens em um
baú comum. Um baú ou uma caixa de metal são bem
pesados e ficam mais pesados quando cheios. Tais recipientes equivalem a três itens em vez de um.
Custo de Vida
Além de pagar por sua armadura, armas e outros equipamentos, os personagens devem pagar por seu custo
de vida para cobrir gastos como moradia, alimentação,
roupas e entretenimento. Em vez de contar cada centavo
gasto, o jogo abstrai esse gasto possibilitando que o personagem compre um estilo de vida. Personagens iniciais
determinam seus estilos de vida aleatoriamente jogando
os dados (consulte o Capítulo 1 para mais detalhes). O
personagem se mantém neste estilo de vida por toda a
aventura. Quando termina a aventura, ele deve comprar
outro estilo de vida. Os benefícios ou inconveniências do
novo estilo de vida duram até o fim da próxima aventura,
neste ponto o personagem deve pagar novamente por
seu custo de vida para manter o atual estilo de vida, ou
pagar os gastos de um estilo de vida diferente.
Custos de Vida
Estilo de Vida
Preço
As entradas a seguir descrevem os exemplos mais
comuns de estilo de vida. Eles podem incluir outras
inconveniências ou benefícios a critério do Mestre.
Desprovido
O personagem vive nas ruas ou na floresta. Ele luta para
sobreviver, fica sem abrigo ou comida por dias e vive de
forma miserável. No começo da aventura, o jogador faz
uma jogada de desafio de Força com 1 perdição mais 1
perdição para cada aventura consecutiva que começou
com esse estilo de vida. Caso fracasse, o personagem
perde um objeto no valor de 1 xp ou mais de sua escolha.
Caso não tenha objetos para perder, o personagem fica
doente. Ao fim de cada dia, o jogador faz uma jogada de
desafio de Força com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, a aflição é removida do personagem.
Pobre
O personagem vive em condições miseráveis, possivelmente em um pequeno quarto alugado compartilhado
com outros e sobrevive de recursos parcos. Ao começar a aventura, o jogador faz uma jogada de desafio de
Força. Caso fracasse, o personagem perde um objeto
no valor de 1 xp ou mais. Caso não tenha objetos para
perder, o personagem fica doente, tal como descrito em
Desprovido.
Modesto
O personagem ganha o suficiente para pagar suas contas. Ele provavelmente tem um quarto alugado ou um
pequeno casebre na parte mais pobre da comunidade.
Confortável
O personagem vive bem e tem o bastante para cobrir
todos os seus custos de vida. No começo da aventura,
o jogador faz uma jogada de desafio de Intelecto com 1
perdição. Caso obtenha sucesso, o personagem economiza 1d6 cc.
Abastado
O personagem desfruta de muitas das melhores coisas
da vida, tendo riqueza o bastante para morar em uma
boa casa, ter boas roupas e um status que abre portas
para os ricos e poderosos. Ao começar a aventura, o
jogador faz uma jogada de desafio de Intelecto. Caso seja
bem-sucedido, o personagem economiza 1d6 xp.
Desprovido
—
Rico
Pobre
2 cc
Modesto
1 xp
Confortável
2 xp
Abastado
1 co
O personagem vive no luxo. Ele provavelmente tem um
sobrado ou uma propriedade no campo com servos disponíveis e todos os confortos. Ao começar a aventura, o
jogador faz uma jogada de desafio de Intelecto. Caso seja
bem-sucedido, o personagem economiza 2d6 xp.
Rico
2 co ou mais
shadow of the demon lord
105
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6
Equipamento
Armaduras e Roupas
Armadura inclui todo tipo de roupa feita para proteger
quem a veste de perigos, ela pode ser feita de couro, cota
de malha, escamas sobrepostas ou placas pesadas. Vestir
uma armadura afeta a Defesa do personagem e o que ele
pode fazer.
• Tipo: Armadura pode ser uma roupa, armadura leve,
armadura média ou armadura pesada. O personagem
faz jogadas de desafio de Força com 1 perdição para
nadar enquanto está utilizando armadura média.
O personagem sofre uma penalidade de -2 em seu
Deslocamento e faz jogadas de desafio de Força com 2
perdições para nadar enquanto está utilizando armadura pesada.
• Requisitos: Caso vista uma armadura sem cumprir
aos requisitos listados na tabela, o personagem faz
todas as jogadas de Força e Agilidade com 1 perdição. Além disso, sofre uma penalidade de -2 em seu
Deslocamento. Os efeitos de não cumprir os requisitos
de uma armadura são cumulativos com os outros efeitos de utilização da armadura.
• Defesa: A Defesa do personagem é trocada pelo número listado enquanto está utilizando armadura ou
roupas.
Roupas e Armaduras
Nome
Defesa
Preço
Disp
Roupas (Sem Requisito de Força)
Roupas
Agilidade
Variado
C
Couro
Agilidade +1
2 xp
C
Armadura Leve (Exige Força 11 ou maior)
Couro Batido
Agilidade +2
5 xp
C
Brigandina
13
5 xp
C
Armadura Média (Exige Força 13 ou maior)
Cota de Malha
15
1 co
I
Escamas
16
2 co
I
Armadura Pesada (Exige Força 15 ou maior)
Cota de Malha Reforçada
17
5 co
R
Armadura Completa
18
25 co
E
Descrições de Armaduras
As entradas a seguir descrevem os tipos mais comuns de
armaduras encontradas no jogo. O Mestre pode ajustar
essas descrições conforme necessário, de acordo com o
local onde a armadura foi encontrada ou comprada.
Armadura Completa
Esta armadura protege o corpo com grandes placas, faixas ou tiras de metal utilizadas sobre uma cota de malha
acolchoada. A armadura inclui uma placa de peito,
grevas, ombreiras e um elmo.
Brigandina
A brigandina é um tipo de roupa reforçada com
fitas de metal entre camadas de couro ou presas
com rebites de metal. Ela costuma ser feita de um
casaco de manga longa com grevas nas pernas.
Cota de Malha
Malha é um tecido feito de argolas de metal unidos
sobre uma roupa acolchoada. A armadura inclui capuz,
camisão com mangas e perneiras. Também acompanha
um elmo.
Cota de Malha Reforçada
Armaduras para
Criaturas Maiores
e Menores
O preço das armaduras listadas se refere a armaduras
para criaturas de Tamanho 1 e 1/2. Para determinar o
preço de armaduras para criaturas maiores ou menores,
multiplique o preço pelo Tamanho da criatura. Uma
cota de malha para uma criatura de Tamanho 2 custaria
2 co, por exemplo.
Vestindo e Retirando a Armadura
O personagem pode colocar ou retirar seus trajes utilizando uma ação, mas leva mais tempo para colocar e
retirar armaduras mais pesadas. Armaduras leves levam
1 minuto, armaduras médias 5 minutos e armaduras pesadas 10 minutos. Com ajuda é possível colocar e retirar
a armadura em metade do tempo.
106
shadow of the demon lord
Esta armadura completa de cota de malha é reforçada
com placas, faixas e tiras de metal. Ela inclui uma placa
de peito, grevas, ombreiras e outros componentes utilizados sobre a cota de malha e roupa acolchoada. Inclui
um elmo fechado.
Couro
Basicamente uma roupa de couro, o couro oferece uma
proteção mínima, mas pode ser usado por qualquer um.
Couro Batido
Esta armadura consiste de uma placa de peito, ombreiras, grevas e um gorro. Cada componentes é cozido em
óleo e moldado na forma do corpo do usuário. Algumas
apresentam rebites ou espinhos.
Escamas
A armadura de escamas é feita de pequenas escamas de
metal sobrepostas. Ela cobre o torso, braços e região da
cintura. A armadura inclui um elmo.
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6
Equipamento
Roupas
Roupas abrangem tudo, dos trapos de um aldeão até as
roupas finas de um nobre. Para mais informações sobre
roupas, consulte Vestuário e Acessórios.
Armas
A tabela de Armas apresenta diversas armas disponíveis no mundo do jogo. Muitas armas estão agrupadas.
Apesar de sua diferença na forma e construção, elas
apresentam estatísticas idênticas.
Tipo
Armas são divididas por tipo. O tipo determina os requisitos que o personagem deve cumprir para empunhar a
arma de maneira eficaz. Caso o personagem ataque com
uma arma sem cumprir os requisitos necessários, ele faz
a jogada de ataque com 1 perdição.
Dano
Quando o personagem é bem-sucedido em um ataque
com uma arma, ele atingiu o alvo e o dano é determinado através da jogada do dado indicado.
Mãos
Esta entrada explica como segurar a arma. Caso a
entrada indique “uma”, o personagem pode empunhar
a arma na mão principal e na sua mão inábil. A entrada
que indica “prim” indica que o personagem deve empunhar a espada em sua mão primária (sua mão hábil) ou
com as duas mãos. Por fim, a entrada “duas” indica que a
arma deve ser empunhada com duas mãos.
Criaturas de Tamanho 1/4 ou menor não podem empunhar armas de duas mãos e devem empunhar armas
de uma mão com as duas mãos.
Caso o personagem empunhe uma arma de uma mão
adequada ao seu tamanho com as duas mãos, ele recebe
um bônus de +1 no dano.
Propriedades
Muitas armas têm regras especiais, que são descritas
abaixo.
• Acuidade: O personagem pode fazer jogadas de ataque de Força ou de Agilidade quando ataca utilizando
essa arma.
• Alcance +#: O jogador adiciona o valor ao seu alcance
quando ataca com essa arma.
• Arremessável: O personagem pode fazer um ataque à
distância com essa arma arremessando-a.
• Defensiva +#: O personagem adiciona o valor a sua
Defesa enquanto empunha essa arma.
• Distância (curta, média ou longa): Esta entrada descreve a categoria de distância normal atingida pela
arma. Para mais detalhes sobre categorias de distância
utilizadas no jogo, consulte Alcance e Distância no
Capítulo 2.
• Falha: Quando o personagem ataca com essa arma e
o total de sua jogada de ataque é 0 ou menos, a arma
falha. Jogue um d6. Caso o resultado seja um número
par, o disparo simplesmente falha, a arma pode ser
Materiais Especiais
Muitas criaturas, tais como as fadas, não podem tolerar o
toque de ferro. Ao invés disso, elas constroem suas armaduras e armas de outros materiais, como bronze, ossos ou
madeira. O preço de armaduras e armas feitas de outros
materiais é o mesmo.
• Armas de Prata: Armas banhadas em prata são úteis para
enfrentar certas criaturas monstruosas. O personagem
pode banhar qualquer arma que tenha um componente
de metal em prata, multiplicando seu preço por 3. Armas
de prata contam como itens exóticos.
• Quebrando Armas: Quando o personagem ataca com
uma arma que normalmente é feita de metal, mas foi feita
de outro material que não seja metal, a arma corre o risco
de quebrar. Caso o total da jogada seja 0 ou menos, a arma
sofre dano igual à sua Saúde e quebra.
utilizada novamente assim que o personagem gastar 1
minuto para limpar o barril e reparar a arma utilizando ferramentas. Caso o resultado seja um número ímpar, a arma explode e o personagem sofre 2d6 de dano.
• Pesada: Quando o personagem ataca com essa arma,
ele faz a jogada de ataque com 1 perdição.
• Recarregar: Essa arma pode ser utilizada para atacar
apenas se estiver carregada. Consulte Recarregar no
Capítulo 2.
• Tamanho 1: O personagem deve ter Tamanho 1 ou
maior para empunhar essa arma.
• Usa [munição]: A arma dispara uma unidade do tipo
de munição indicada. O personagem precisa ter uma
unidade desta munição para atacar com a arma.
Armas para Criaturas Maiores
Multiplique o preço da arma pelo Tamanho da criatura
para determinar seu preço, caso ela tenha sido criada
para uma criatura acima de Tamanho 1. Da mesma maneira, uma arma para uma criatura maior (incluindo ataques desarmados) causa 1d6 de dano adicional para cada
ponto de Tamanho acima de 1. Caso a arma cause menos
de 1d6 normalmente, primeiro aumente o dano para 1d6
para Tamanho 2 e então aumente o dano em 1d6 para
cada ponto de Tamanho da criatura maior que 2.
Munição
O personagem precisa de munição para atacar com
armas de projétil, tais como arcos, bestas e pistolas.
Munição
Munição
Preço
Balas e Pólvora (5)
1 xp
Dardo (5)
5 cc
Flecha (5)
5 cc
Pedras (5)
5 cc
Virote (5)
5 cc
Controlando a Munição
A importância de controlar o gasto de munição varia
de grupo a grupo. O Mestre confere a necessidade de utilizar uma das regras opcionais a seguir.
shadow of the demon lord
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6
Equipamento
Armas
ARMAS BÁSICAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Nome
Dano
Mãos
Propriedades
Preço
Disp
Adaga ou faca
1d3
Uma
Acuidade, arremessável, alcance (curto)
5 cc
C
Azagaia
1d3
Prim
Acuidade, arremessável, distância (média)
1 xp
C
Cajado
1d6+1
Duas
Acuidade
5 cc
C
Dardo
1
Uma
Acuidade, arremessável, distância (curta)
1 cc
C
Foice ou lança
1d6
Prim
Acuidade
1 xp
C
Golpe desarmado
1
Uma
Acuidade
—
—
Machado
1d6+1
Prim
—
1 xp
C
Martelo ou machadinha
1d3
Uma
Arremessável, distância (curta)
1 xp
C
Porrete
1d6
Prim
—
5 cc
C
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Nome
Dano
Mãos
Propriedades
Preço
Disp
Arco
1d6
Duas
Distância (longa), usa flechas
5 xp
C
Arco longo (exige Força 9+)
1d6+1
Duas
Tamanho 1, distância (longa), usa flechas
1 co
I
Besta
2d6
Duas
Distância (longa), recarregar, usa virotes
1 co
C
Besta manual
1d6
Uma
Distância (curta), recarregar, usa virotes
2 co
R
Funda
1d3
Uma
Distância (média), usa pedras
5 cc
C
Pistola
2d6
Uma
Falha, distância (médio), recarregar, usa balas
5 co
E
Rifle
3d6
Duas
Falha, distância (longa), recarregar, usa balas
10 co
E
Zarabatana
1d3
Prim
Distância (média), usa agulhas
1 xp
I
ESCUDOS (EXIGEM FORÇA 9 OU MAIOR)
Nome
Dano
Mãos
Propriedades
Preço
Disp
Escudo pequeno
1
Uma
Defensivo +1
5 cc
C
Escudo grande (exige Força 11+)
1d3
Uma
Tamanho 1, Defensivo +2
1 xp
C
ARMAS MILITARES DE COMBATE CORPO A CORPO (EXIGEM FORÇA 11 OU MAIOR)
Nome
Dano
Mãos
Propriedades
Preço
Disp
Espada bastarda ou martelo de
guerra
2d6
Duas
Pesada
1 co
R
Glaive, alabarda, espontão
1d6+2
Duas
Alcance +1
1 co
I
Lança
1d6
Prim
Acuidade, arremessável, distância (curta)
1 xp
C
Lança de cavalaria
1d6+1
Duas
Mão primária quando montado, alcance +2
5 xp
I
Maça
1d6
Uma
—
5 xp
C
Machado de batalha, mangual,
estrela da manhã, picareta, ou
espada
1d6+2
Prim
—
5 xp
I
Pique
1d6
Duas
Tamanho 1, alcance +2
5 xp
I
Tridente
1d6
Prim
Arremessável, distância (curta)
5 xp
I
ARMAS RÁPIDAS DE COMBATE CORPO A CORPO (EXIGEM FORÇA OU AGILIDADE 11 OU MAIOR)
Nome
Dano
Mãos
Propriedades
Preço
Disp
Chicote
1d3
Uma
Acuidade, alcance +1
5 xp
I
Corrente, cutelo, faca longa, flagelo,
ou espada curta
1d6
Uma
Acuidade
5 xp
I
Rapieira, sabre ou cimitarra
1d6+1
Prim
Acuidade
1 co
I
ARMAS PESADAS DE COMBATE CORPO A CORPO (EXIGEM FORÇA 13 OU MAIOR)
108
Nome
Dano
Mãos
Propriedades
Preço
Disp
Espada bastarda ou martelo de
guerra
2d6
Prim
Pesada
1 co
R
Machado grande, espada grande ou
malho
3d6
Duas
Pesada
2 co
R
shadow of the demon lord
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Equipamento
Recuperar Munição
Lanterna
Ao utilizar munição, com exceção de balas, o personagem pode recuperar cerca de metade dos projéteis
utilizados.
O personagem pode utilizar uma ação para acender
uma lanterna preenchida com óleo. Uma lanterna acesa
ilumina uma área com um raio de 10 metros centrada
em seu espaço. Uma lanterna preenchida com um frasco
inteiro de óleo queima por até 4 horas.
Sistema Abstrato
Assume-se que o personagem tem munição o bastante
para utilizar sua arma de combate à distância cerca de
cinco vezes. Depois disso, toda vez que ataca com uma
arma que utiliza munição e o total da jogada for 0 ou
menos, a munição acaba para aquela arma e o personagem não pode mais fazer ataques à distância com ela até
que recupere sua reserva de munição.
Armas Improvisadas
O personagem também pode atacar com objetos que
encontra ao seu redor. Uma frigideira, uma porta arrancada das dobradiças ou um halfling morto, tudo pode
servir como arma desde que esteja disponível. Para que
um objeto seja uma arma improvisada, ele deve ser feito
de algum material resistente tal como madeira, pedra
ou metal. Quando ataca com uma arma improvisada, o
personagem faz jogadas de ataques com 1 perdição e a
arma causa dano de acordo com a forma que o personagem a empunha.
Dano de Armas Improvisadas
Lanterna focada
O personagem pode utilizar uma ação para acender
uma lanterna focada preenchida com óleo. Uma lanterna acesa ilumina uma área com forma de cone de 20
metros. Uma lanterna preenchida com um frasco inteiro
de óleo queima por até 4 horas.
Óleo
O personagem pode atacar com um frasco de óleo ao
arremessá-lo em uma criatura ou objeto a média distância. Ele faz uma jogada de ataque de Agilidade contra a
Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, o óleo cobre o
alvo e ele se mantém coberto a não ser que passe 1 minuto se limpando. Se uma criatura ou objeto coberto de
óleo sofre dano por eletricidade ou fogo, o óleo entra em
chamas e causa 1d6 de dano. O alvo sofre 1d6 de dano
ao fim de cada rodada por 1d6 rodadas. A criatura pode
utilizar uma ação para apagar as chamas.
Tocha
Prim
1d3
O personagem pode utilizar uma ação para acender
uma tocha. Ela ilumina uma área com um
raio de 5 metros centrada em seu espaço.
Uma tocha acesa queima por até 1 hora.
Duas
1d6
Vela
Mãos
Dano
Uma
1
Equipamentos de
Aventura
Personagens sábios passam algum tempo reunindo
provisões e se equipando com itens que serão úteis
enquanto descansam em uma hospedaria ou em outro
local relativamente seguro. As seções seguintes fornecem equipamentos pessoais, poções, roupas e serviços
que podem ser úteis aos personagens.
6
O personagem pode utilizar uma
ação para acender uma vela. Uma
vela acesa preenche uma área
com luz com um raio de 1 metro
a partir dela e se mantém
acesa por até uma hora.
Equipamento Pessoal
Os itens a seguir são úteis para que os personagens
possam sobreviver em um mundo perigoso. Itens com
regras especiais são descritos aqui.
Fósforos
O personagem pode raspar um fósforo contra uma superfície sólida como uma atividade menor em seu turno.
O fósforo transforma escuridão em sombras dentro de
um raio de 1 metro centrado em seu espaço. Ele se mantém aceso por no máximo 1 rodada.
Kit de Aventureiro
Este item inclui uma mochila, um saco de dormir, talheres, pederneira, 3 tochas, uma corda (20 metros), arpéu,
uma semana de rações e um odre.
shadow of the demon lord
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6
Equipamento
Equipamento Pessoal
Vestuário e Acessórios
Item
Preço
Disp
Item
Preço
Disp
Algibeira
1 cc
Comum
Bolsa de mão
1 xp
Incomum
Aljava para flechas ou virotes
5 ma
Comum
Calças, básicas
2 cc
Comum
2 xp+
Raro
Arpéu
1 cc
Incomum
Calças, boa qualidade
Barril
2 cc
Comum
Camisa
1 cc
Comum
1 xp+
Raro
Baú, madeira
4 cc
Incomum
Camisa, boa qualidade
Cachimbo
2 cc
Incomum
Cartola
8 cc
Incomum
1 xp
Comum
Caixa, metal
5 cc
Incomum
Casaco de inverno
Cartas, baralho
3 ma
Incomum
Casaco leve
5 cc
Comum
1 xp
Incomum
Charutos, caixa
1 cc+
Comum
Chapéu feminino
Cobertor
1 cc
Comum
Cinto
1 cc
Comum
3 cc
Comum
Conjunto de talheres
5 ma
Incomum
Colete
Corda (20 metros)
1 cc
Comum
Fantasia, elaborada
5 xp+
Raro
5 cc
Incomum
Comum
Cravo, grande de ferro
1 cc
Comum
Fantasia, simples
Dados
2 ma
Incomum
Gorro
5 ma
Gorro, boa qualidade
1 xp
Raro
Joias
1 xp+
Raro a
Exótico
Luvas, boa qualidade
1 xp
Raro
Luvas, trabalho
1 cc
Comum
Macacão de Trabalho
3 cc
Comum
Manto
5 cc
Comum
Meia de seda
8 cc
Incomum
Óculos
5 xp
Raro
Roupas básicas
5 cc
Comum
Roupas, artista
7 cc
Incomum
Roupas, cortesão
5 xp
Raro
Roupas, inverno
8 cc
Incomum
Roupas, nobreza
5 co
Exótico
Roupas, realeza
25 co
Exótico
Sapatos, boa qualidade
2 xp
Raro
Sapatos, couro
2 cc
Comum
Sobretudo
1 xp
Incomum
Terno, alfaiataria
4 xp
Incomum
Terno, segunda mão
1 xp
Incomum
Túnica
1 xp
Incomum
Uniforme
5 cc
Incomum
Vestido, básico
5 cc
Comum
Vestido, boa qualidade
5 xp+
Raro
Espelho, pequeno de prata
Fósforos
1 xp
1 cc
Raro
Exótico
Frasco
1 cc
Comum
Grilhões
5 cc
Incomum
Kit de Aventureiro
1 xp
Comum
Lanterna
1 xp
Incomum
Lanterna focada
5 xp
Incomum
Mapa
1 xp
Incomum
Martelo e 10 pitons
1 cc
Incomum
Mochila
1 cc
Comum
Odre
1 cc
Comum
Óleo, frasco
1 cc
Comum
Panela
1 cc
Comum
Pederneira
1 cc
Comum
Porta pergaminho
2 cc
Incomum
Rações (1 semana)
1 cc
Comum
Saco
5 ma
Comum
Saco de Dormir
2 cc
Comum
Tabaco para cachimbo
1 cc+
Comum
Tenda para 2 pessoas
5 cc
Incomum
Tocha
5 ma
Comum
Vara, 3 metros
1 cc
Comum
Vela
1 ma
Incomum
Vestuário e Acessórios
Estes itens são de qualidade e materiais padrões. Roupas
básicas incluem o que comumente é usado na região
em que foram compradas. O jogador pode descrever as
roupas do personagem como preferir.
Roupas
Um conjunto de roupas inclui uma camisa, calças ou
saia, roupas íntimas, meias de lã, sapatos de couro e um
cinto ou faixa. Cortes e estilos variam de região para
região. Materiais e sua qualidade variam de acordo
com seu preço e função. Acessórios adicionais podem
ser incluídos no preço, caso seja apropriado. Consulte
Armaduras e Roupas para regras de utilização de
roupas.
110
shadow of the demon lord
Ferramentas
Os personagens precisam de ferramentas para utilizar
certas profissões e talentos, assim como para conjurar
magias de certas tradições. Aqui estão as descrições
de ferramentas que possuem observações ou regras
especiais.
Água Benta
O personagem pode atacar com a água benta ao arremessá-la em uma criatura ou objeto a seu alcance.
Ele faz uma jogada de ataque de Agilidade contra a
Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o personagem molha o alvo com a água e o alvo sofre 1 ponto
de dano por ponto de Corrupção. Se o alvo for um
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Equipamento
demônio, diabo, fada, espírito ou morto-vivo, ele sofre
1d6 de dano mais 1 por ponto de Corrupção.
Ampulheta
Um pescoço fino conecta os dois bulbos de vidro de
uma ampulheta, de maneira que areia possa passar de
um para outro. Leva uma hora para que a areia esvazie
completamente um bulbo.
Bola de Cristal
Uma orbe de 8 cm de diâmetro feita de vidro ou cristal, é
necessária para o uso de certas magias de Adivinhação.
Ferramentas de Torturador
O personagem pode utilizar uma ação para empregar
as ferramentas em uma criatura a seu alcance. Ele deve
se concentrar por 10 minutos, durante este tempo usa
as ferramentas para ferir o alvo, que deve estar presente
durante todo o tempo — normalmente, preso de alguma
maneira. Ao fim dos 10 minutos, o personagem faz uma
jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo.
Ele pode decidir causar o dano durante a tortura. O alvo
sofre 1d6 de dano das ferramentas e o personagem faz a
jogada de ataque com 1 dádiva. Caso seja bem-sucedido,
o personagem pode perguntar uma questão. O alvo deve
responder verdadeiramente ou inventar algo, caso não
saiba a resposta.
Garrote
O personagem pode utilizar o garrote quando agarra
uma criatura até 1 Tamanho maior que ele. Ele deve
empunhar o garrote em ambas as mãos. Caso o personagem seja bem-sucedido na jogada de ataque, o alvo sofre
1d6 de dano da corda sendo amarrada ao redor de seu
pescoço conforme é agarrado. Caso o alvo tente escapar,
ele faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Gazuas
O personagem pode utilizar uma ação para utilizar
gazuas em uma fechadura dentro de seu alcance.
Tipicamente, leva 1 minuto de trabalho contínuo para
fazer uma tentativa, neste tempo o personagem deve
estar concentrado. Quando termina o trabalho, ele faz
uma jogada de desafio de Intelecto com 1 ou mais perdições dependendo da qualidade da fechadura. Caso seja
bem-sucedido, a fechadura é aberta.
Implemento de Magia
Um implemento de magia é um item utilizado para
conjurar uma magia. Ele pode ser um atame (uma faca
mística), um caldeirão, um cristal, um fetiche, um crânio
gravado com runas, um medalhão com um pentagrama ou uma varinha. Implementos de magia também
incluem ferramentas de adivinhação, tal como cartas,
dados, varetas entalhas e assim por diante.
Instrumento Musical
Este item inclui diversos instrumentos de percussão, sopro e cordas. O Mestre define o preço baseado no tipo de
instrumento procurado. Instrumentos mais raros podem
custar 1 co ou mais.
6
Instrumentos de Navegação
Este estojo inclui um sextante e um astrolábio, além de
um compasso, mapas e outras ferramentas úteis para
navegação.
Kit de Alquimia
O personagem utiliza o kit de alquimia para criar poções, venenos e criar outros itens especiais.
Kit de Curandeiro
O personagem pode utilizar o kit de curandeiro para
cuidar dos ferimentos de uma criatura a seu alcance.
Ele gasta um uso do item e faz uma jogada de desafio
de Intelecto. Caso o alvo esteja morrendo, o teste é feito
com 1 perdição. Caso obtenha sucesso, o alvo cura 1 de
dano.
Kit de Disfarce
O personagem utiliza um kit de disfarce para disfarçar-se ou disfarçar uma criatura a seu alcance. Ele pode
utilizar uma ação para gastar um uso do kit para começar a disfarçar a criatura alvo. Completar o disfarce leva
1 minuto.
O disfarce pode aumentar ou diminuir a altura do alvo
em alguns centímetros, ajustar o peso em cerca de 25%,
mudar cor da pele e do cabelo, adicionar ou esconder características distintas, ou fazer com que o alvo se pareça
de um gênero ou ancestralidade diferente.
O disfarce, no entanto, não é bom o bastante para permitir que uma pessoa imite outra pessoa em específico.
Uma vez criado, o disfarce se mantém em efeito enquanto for utilizado ou até que a criatura seja exposta a
algo que o arruinaria, por exemplo, água, fogo ou vento
forte. Uma criatura desconfiada pode reconhecer o disfarce utilizando uma ação para fazer uma jogada de desafio de Percepção e sendo bem-sucedida na jogada.
Kit de Ferramentas
Diversas ferramentas utilizadas em uma determinada
profissão.
Luneta
Olhar pelo vidro aumenta 5 vezes os objetos distantes.
Lupa
Uma lupa fornece 1 dádiva para jogadas de desafio de
Percepção feitas para encontrar objetos escondidos,
pegadas ou pistas enquanto a utiliza.
Pé de cabra
O pé de cabra fornece 1 dádiva a jogadas de Força feitas
para abrir portas, recipientes e outros objetos que possam ser abertos e fechados.
Rede
O personagem pode atacar com uma rede ao arremessá-la em uma criatura ou objeto de Tamanho 2 ou menor
a curta distância. Ele faz uma jogada de ataque de Força
contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, a
rede atinge o alvo e ele fica lento. Enquanto está lento
devido a rede, o alvo faz suas jogadas de ataque e desafio
de Agilidade com 1 perdição. A criatura presa na rede
pode utilizar uma ação para tentar cortar a rede e se
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6
Equipamento
libertar, o que a destrói, ou fazer uma jogada de desafio
de Agilidade. Outra criatura pode utilizar uma ação para
remover a rede, removendo também a aflição.
Soqueiras
Soqueiras são vendidas em pares. Enquanto utilizá-las,
os ataques desarmados do personagem causam 1 de
dano adicional. É possível comprar soqueiras de prata
como se fossem armas de mão inábil.
Veneno
O personagem pode utilizar uma ação para aplicar o
veneno na lâmina ou ponta de uma arma; para cobrir
três flechas, virotes ou dardos ou para envenenar comida
ou bebida.
Quando embebidas de veneno, armas e munição ficam
venenosas por 1 hora ou até causarem dano. Quando
uma criatura sofre dano de uma arma ou munição envenenada desta maneira, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, a criatura fica envenenada
por 1 minuto. Caso o alvo já esteja envenenado, ele sofre
1d6 de dano adicional.
Quando uma criatura consume comida ou bebida
envenenada, ela deve fazer uma jogada de desafio de
Força com 1 perdição. Caso fracasse, a criatura sofre 1d6
de dano e fica envenenada por 1 minuto. Caso já esteja
envenenada por comida ou bebida, ela sofre 3d6 de dano
adicional.
A criatura envenenada dessa forma deve fazer uma
jogada de desafio de Força ao fim de cada rodada. Caso
fracasse, a criatura sofre 1d6 de dano. Três sucessos removem a aflição envenenado.
Comida e Acomodações
Hospedaria, estalagens nas estradas e muitas tavernas
oferecem acomodações para os viajantes.
Comida e Acomodações
Item
Preço
Disp
1 cc+/noite
Comum
Birita
2 cc
Comum
Cerveja, ale 500ml
2 ma
Comum
Cerveja, comum 500ml
1 ma
Comum
Destilado, comum
5 cc
Comum
Destilado, excelente
1 xp
Incomum
Hidromel, 500ml
4 ma
Comum
Ópio
5 cc
Incomum
Ração
4 ma
Comum
Refeição, comum
5 ma
Comum
Refeição, leve
3 ma
Comum
Refeição, refinada
5 cc
Raro
Vinho, bom
2d6 cc
Incomum
Vinho, comum
4 ma
Comum
Vinho, excelente
2d6 xp
Raro
Acomodações
Animais e Equipamentos
para Animais
O personagem pode comprar animais para carregar
seus equipamentos, lutar ao seu lado ou serem seus
companheiros. Bichos de estimação e pequenos animais
podem ser comprados por uns poucos milavos.
Animais e Equipamentos
para Animais
Ferramentas
Item
Disp
Item
Preço
Disp
1 cc
Comum
Água Benta
3 xp
Raro
Arreios
Ampulheta
1 xp
Raro
Bolsa de sela
2 cc
Incomum
Azevinho e Visco
1 cc
Comum
Cão (animal pequeno)
5 cc
Comum
Exótico
Cavalo de Guerra
10 co
Raro
Cavalo, mula, pônei
2 xp
Comum
Cobertor de sela
1 cc
Incomum
Falcão (animal minúsculo,
voador)
1 xp
Exótico
Bola de Cristal
1 co
Ferramentas de Torturador
2 xp
Incomum
Garrote
1 ma
Comum
Gazuas
1 xp
Raro
Implemento de magia
1 xp
Incomum
Instrumento Musical
1 xp+
Raro
Instrumentos de Navegação
2 xp
Exótico
Kit de Alquimia
5 xp
Exótico
Kit de Curandeiro (6 usos)
5 xp
Incomum
Kit de Disfarce (6 usos)
5 xp
Raro
Kit de Escrita
1 xp
Raro
Kit de Ferramentas
1 xp
Comum
Livro, impresso ou tomo
112
Preço
1 co
Exótico
Luneta
100 co
Exótico
Lupa
1 xp
Exótico
Pé de Cabra
2 cc
Comum
Rede
5 cc
Comum
Símbolo Sagrado
5 cc
Comum
Soqueiras
1 xp
Comum
Talha
1 xp
Incomum
Veneno
5 xp
Raro
shadow of the demon lord
Freios e Rédea
1 cc
Comum
Sela
5 cc
Incomum
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Equipamento
Serviçais
Poções
O personagem pode contratar acompanhantes para
fazerem tarefas por ele e, por vezes, acompanhá-lo em
suas aventuras. O Mestre pode consultar mecânicas para
esses personagens no Capítulo 10.
Poções são líquidos mágicos criados por apotecários e
alquimistas.
Utilizando Poções
Servos, carregadores de tochas, trabalhadores e cavalariços executam as funções para as quais são contratados.
O personagem pode utilizar uma ação para beber uma
poção ou administrá-la a uma criatura disposta, indefesa
ou inconsciente a seu alcance. A poção entra em efeito
no fim da rodada em que é consumida.
Profissional
Poções Injetadas
Alquimistas, ferreiros, joalheiros e acadêmicos executam apenas as tarefas para as quais foram treinados e
contratados.
O personagem pode comprar poções em seringas aumentando o preço em 1 xp. O personagem pode utilizar
uma ação ou ação desencadeada em seu turno para
injetar a poção em uma criatura disposta, indefesa e inconsciente a seu alcance. Dessa forma, a poção faz efeito
imediatamente.
Plebeu
Mercenários
Mercenários são soldados profissionais, eles lutam em
troca de pagamento. Eles podem abandonar o serviço
caso sofram abuso, sejam forçados a encarar riscos desnecessários ou sejam maltratados de outra maneira.
Serviçais
6
Descrições das Poções
A descrição dos efeitos das poções é apresentada a
seguir.
Antitoxina
Item
Preço por Semana
Plebeu
5 cc
Profissional
1 xp
Mercenário
5 xp
Este fluido verde brilhante tem um cheiro desagradável.
Quando a poção entra em efeito, a criatura remove uma
aflição envenenado de si mesma e, por 1 hora, faz jogadas de desafio para resistir a venenos com 1 dádiva.
Crescimento
Esta poção verde e grossa cheira a levedura e tem um sabor amargo. Quando a poção entra em efeito, a criatura,
junto com tudo que ela veste e carrega, aumenta para
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6
Equipamento
Tamanho 2 ou, caso já seja de Tamanho 2 ou maior, aumenta em 1. Ela recebe um bônus para sua Saúde de 2d6
e seus ataques com armas causam 1d6 de dano adicional.
Qualquer coisa que tenha sido afetada pela poção volta
ao seu tamanho normal se a criatura a deixar cair no
chão. O efeito da poção termina depois de 1d6 minutos.
Feitiços
Cura
O personagem pode criar um feitiço de uma magia que
tenha aprendido ou copiar um feitiço que já possui.
Em ambos os casos, ele deve ter um kit de escrita, tintas
especiais com um valor de, pelo menos, metade do preço
do feitiço e uma superfície onde possa escrever. É preciso de 1 hora para criar um feitiço.
Este líquido transparente tem um suave cheiro de álcool.
Quando a poção entra em efeito, a criatura cura uma
quantidade de dano igual à sua taxa de cura.
Invisibilidade
Este líquido transparente não tem odor nem sabor.
Quando a poção entra em efeito, a criatura fica invisível.
O efeito da poção termina depois de 1d6 horas ou imediatamente após ela realizar um ataque.
Juventude Passageira
Este líquido rosa tem cheiro doce e sabor floral. Quando
a poção entra em efeito, a criatura cura uma quantidade
de dano igual à sua taxa de cura e aparenta estar na flor
da idade por 2d6 dias.
Panaceia
Este fluido róseo tem um cheiro adocicado. Quando a
poção entra em efeito, a criatura remove todas as doenças e aflições relativas a veneno e cura uma quantidade
de dano igual a duas vezes sua taxa de cura.
Um feitiço é uma magia escrita em um pergaminho,
gravada em uma tábula de cera ou pintada em peças de
cerâmica.
Criando Feitiços
Utilizando Feitiços
O personagem utiliza feitiços ao lê-los em voz alta. Ele
pode ler os encantamentos independentemente do idioma no qual foram escritos, já que a magia torna o texto
legível. Caso seu Poder seja maior que o nível da magia,
o personagem gasta a conjuração da magia e resolve os
efeitos. Caso seu Poder seja igual ou menor que o nível
da magia, ele faz uma jogada de desafio de Intelecto. O
personagem sofre 1 perdição para cada nível de Poder
inferior ao nível da magia. Portanto, caso seu Poder seja
1 e ele tente conjurar uma magia de nível 4, ele teria 3
perdições impostas em sua jogada de desafio. Caso obtenha sucesso, ele conjura a magia como explicado acima.
Caso fracasse, a tentativa é falha e o feitiço é arruinado.
Feitiços
Prontidão
Esta poção é um líquido leitoso com aroma de especiarias. Quando a poção entra em efeito, a criatura faz
jogadas de desafio de Percepção com 1 dádiva por 2d6
horas. A criatura não pode descansar até que o efeito da
poção termine.
Resistência ao Fogo
Este líquido vermelho vivo tem um cheiro ácido.
Quando a poção entra em efeito, a criatura sofre metade
do dano pelos efeitos de fogo e calor por 1 hora.
Visão
Este líquido grosso e negro tem um gosto asqueroso
e odor repulsivo. Quando a poção entra em efeito, a
criatura pode ver em áreas obscurecidas por sombras e
escuridão, como se estivessem iluminadas até o alcance
normal de sua visão. O efeito desta poção termina em
3d6 minutos.
Poções
114
Poção
Preço
Disp
Antitoxina
5 xp
Raro
Crescimento
5 xp
Exótico
Cura
2 xp
Incomum
Invisibilidade
1 co
Exótico
Juventude passageira
1 co
Exótico
Panaceia
10 co
Exótico
Prontidão
5 xp
Raro
Resistência ao Fogo
5 xp
Raro
Visão
5 xp
Exótico
shadow of the demon lord
Nível da Magia
Preço
Disponibilidade
Nível 0
1 xp
Incomum
Nível 1
5 xp
Incomum
Nível 2
1 co
Raro
Nível 3
5 co
Raro
Nível 4
10 co
Exótico
Nível 5
50 co
Exótico
Nível 6
100 co
Exótico
Nível 7
250 co
Permissão do Mestre
Nível 8
500 co
Permissão do Mestre
Nível 9
1,000 co
Permissão do Mestre
Nível 10
5,000 co
Permissão do Mestre
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Magia
A magia torna possível o impossível. É o caos que luta
contra a imposição da ordem, o potencial que reside em
todas as coisas. Ela impregna o mundo, sem ser vista ou
sentida, esperando o comando dos que possuem poder
para empunhá-la. Este capítulo descreve as maneiras
mais comuns pela qual a magia se manifesta no mundo.
Em sua forma verdadeira, ela é selvagem e imprevisível. Apenas quando manipulada por seres com talento
mágico, ela aceita a intenção do usuário e produz o resultado desejado.
Todas as criaturas têm o potencial para utilizar magia,
medido no jogo pelo Poder. A fonte da competência para
a magia varia de indivíduo para indivíduo: uma relíquia
antiga, talento nato, treinamento acadêmico, fé em um
deus distante ou qualquer outra possibilidade entre
muitas.
Deuses e Monstros
Se os deuses existem, eles são seres sobrenaturais desinteressados, na melhor das hipóteses.
Independentemente disso, indivíduos que submetem
seus serviços a um deus ou deuses podem emanar o
poder de sua fé. Quando conjuram magias, eles empregam sua crença para utilizar magia e produzir o efeito
esperado.
7
Outras entidades sobrenaturais atraem servos devotos
da mesma maneira que os seres divinos. A Rainha das
Fadas de Alfheim, a temida Senhora Sombria, o Grande
Dragão e, é claro, o Demon Lord, têm seguidores que se
prostram diante deles e, através da devoção, utilizam magia em nome destes seres de imenso poder.
Herança Mágica
Alguns indivíduos descobrem o poder de controlar
magia dentro de si mesmos. Esta habilidade normalmente fica escondida até que se revela em um momento
de grande estresse emocional, tal como a dor, perda ou
terror.
Objetos de Poder
Certos objetos podem fornecer poderes mágicos aos
indivíduos que os utilizam. Dentre outras coisas, um
objeto de poder pode ser um livro antigo, um cajado ou
varinha, uma bola de cristal, um brinquedo de criança,
uma espada tirada da pedra ou uma estatueta roubada
de uma tumba. Aqueles que foram escolhidos para portarem estes objetos ganham o poder e o conhecimento
necessários para conjurar magias ou para complementar
os dons mágicos existentes. Algumas vezes, o objeto de
poder é uma relíquia. Outras vezes é apenas a fonte do
Poder do personagem.
shadow of the demon lord
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7
Magia
Estudos
Muitos usuários de magia desenvolvem suas técnicas
através do estudo e treinamento. Durante o auge do
Império, academias mágicas treinavam estudantes em
todas as grandes cidades. Acima de todas elas estava a
Torre Arcana, que ainda paira sobre os céus acima da
antiga capital imperial Caecras. Em áreas rurais, magos,
bruxas e outros adotam aprendizes para passar o que
aprenderam a uma nova geração.
Tradições de
Magia
Todas as magias pertencem a tradições. Cada tradição
descreve uma categoria de efeitos mágicos que compartilham características em comum. A tradição do Fogo, por
exemplo, engloba todas as magias que criam, manipulam e interagem de alguma maneira com fogo e calor.
Magias da tradição da Vida curam os feridos e eliminam
aflições.
Atributos
Associados
As tradições descritas neste livro estão associadas a
Intelecto ou Vontade. O personagem utiliza os atributos
associados a sua tradição quando faz jogadas de desafio
ou jogadas de ataque, como parte de conjuração da magia daquela tradição. A tabela Tradições por Atributo
lista as tradições descritas neste livro e o atributo associado a elas.
Descobrindo
Tradições
Para conjurar uma magia associada a uma tradição, o
personagem deve descobrir a tradição. Ele pode aprendê-la a partir de um tomo empoeirado em uma biblioteca, ser instruído por um mestre mago ou ter a tradição
revelada diante de si por um dos efêmeros gênios.
Se uma trilha permite que o personagem descubra tradições mágicas, sua descrição diz quando ele pode fazê-lo. A descoberta indica que o personagem aprendeu as
técnicas fundamentais necessárias para conjurar magias
daquela tradição, o que é representado pelo personagem
aprendendo uma de suas magias de nível 0.
Tradições de
Magia Negra
Certas tradições revelam segredos
assustadores conhecidos como magia negra. O personagem ganha 1 de Corrupção cada vez que descobre
uma tradição de magia negra. Da mesma maneira, toda
vez que aprende uma magia de uma tradição de magia
negra, ele joga um d6. Se o número for menor que o
número total de magias negras que aprendeu, o personagem ganha 1 de Corrupção.
116
shadow of the demon lord
No entanto, cada magia negra aprendida pelo personagem fornece 1 dádiva a jogadas de desafio feitas para
evitar o ganho de Insanidade.
Tradição por Atributo
Intelecto
Vontade
Adivinhação
Água
Arcana
Alteração
Batalha
Ar
Encantamento
Canção
Ilusão
Caos
Invocação
Celestial
Maldição*
Destruição
Necromancia*
Fogo
Proibida*
Natureza
Proteção
Primitiva
Runa
Tempestade
Sombras
Terra
Tecnomancia
Teurgia
Teleporte
Transformação
Tempo
Vida
*Indica magia negra, consulte Tradições de Magia Negra
para regras específicas.
Magias
Uma magia é um efeito mágico codificado no mundo
com um resultado previsível, ou geralmente previsível,
no momento que é conjurado. Qualquer um que descobriu a tradição da qual a magia pertence, ou que lê a
magia na forma de feitiço (consulte o Capítulo 6), pode
conjurá-la.
Aprendendo Magias
Caso a trilha do personagem permita a utilização de
magia, o texto nas regras informará quando ele pode
aprender uma nova magia. Quando a trilha o instrui a
fazê-lo, o jogador escolhe uma magia de uma tradição
descoberta cujo nível seja igual ou menor que o valor do
Poder do personagem.
Trocando as Magias
Toda vez que o personagem aprende uma nova magia,
pode trocar uma magia que aprendeu anteriormente por
outra magia de mesmo nível ou inferior, ou pode descobrir uma nova tradição. Tais ajustes refletem a natureza
mutante da magia e o desenvolvimento das habilidades
do personagem como conjurador.
Conjurando uma
Magia
O personagem conjura uma magia que aprendeu na
seguinte sequência.
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Magia
7
Conjurações
Poder
—Conjurações por Nível de Magia—
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
1
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
1
—
—
—
—
—
—
—
—
—
2
3
2
1
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
2
1
1
—
—
—
—
—
—
—
4
5
2
2
1
1
—
—
—
—
—
—
5
6
3
2
2
1
1
—
—
—
—
—
6
7
3
2
2
2
1
1
—
—
—
—
7
8
3
2
2
2
1
1
1
—
—
—
8
9
3
3
2
2
2
1
1
1
—
—
9
10
3
3
3
2
2
1
1
1
1
—
10
11
3
3
3
3
2
1
1
1
1
1
• Diz as Palavras: A não ser que seja mencionado o
contrário na descrição da tradição, o personagem deve
falar a palavra ou frase mística para conjurar a magia.
Caso seja impedido de falar, o personagem não pode
conjurar a magia.
• Empunha o Implemento: O personagem deve possuir
um implemento de magia para fazer uma conjuração.
O implemento pode ser uma varinha, um amuleto,
símbolo sagrado, faca sacrificial, tomo ou outro item
importante para o personagem. Para se harmonizar
a um objeto, o personagem deve se concentrar por
1 hora, e durante este tempo manter contato com o
item. Ao fim deste tempo, o implemento fica harmonizado ao conjurador até que ele se harmonize a outro
implemento.
• Utiliza uma Ação: O personagem utiliza uma ação
para conjurar uma magia. Algumas magias podem ser
conjuradas utilizando uma ação desencadeada, enquanto outras exigem que o conjurador se concentre
por um período de tempo.
• Gasta a Conjuração: O personagem tem uma quantidade limitada de conjurações de cada magia que
aprende. O valor do Poder do conjurador determina
a quantidade de conjurações que ele possui para
cada magia por nível, como mostrado na tabela de
Conjurações. Por exemplo, caso o conjurador tenha
Poder 2 e saiba duas magias de nível 0, uma magia de
nível 1 e uma magia de nível 2, ele tem três conjurações
de cada magia de nível 0, duas conjurações da magia
de nível 1 e uma conjuração da magia de nível 2.
O personagem precisa ter, pelo menos, uma conjuração não gasta de uma magia para conjurá-la.
Quando ele conjura com sucesso a magia, ele gastou a
conjuração.
Recuperando Conjurações Gastas
O personagem recupera todas as conjurações gastas de
sua magia quando completa um descanso e passa pelo
menos 1 minuto meditando, estudando ou executando
uma cerimônia ou ritual.
Descrição das
Magias
Todas as descrições são apresentadas com o seguinte
formato, ou uma variação dele.
NOME
TRADIÇÃO TIPO #
Requisitos Quaisquer requisitos necessários para
conjurar a magia
Alvo ou Área [quantidade e tipo] de alvos ou [forma
e tamanho] da área atingida a [distância]
Duração # rodada/minutos/horas/dia/outro/
permanente
Descrição do efeito (jogada de ataque/jogada de
desafio)
Desencadeada/Sacrifício/Permanência
Jogada de Ataque 20+ Efeito adicional
Linha Superior
A linha superior de qualquer magia inclui o nome da
magia, a tradição a qual pertence, qual o tipo de magia e
o nível da magia (representado por um número de 1 a 10).
Uma magia pode ser de dois tipos: ataque (descrita
como AT em seu tipo) ou utilitária (descrita como UT
em seu tipo). Magias de ataque geram efeitos prejudiciais, e conjurar esse tipo de magia conta como fazer um
ataque. Magias utilitárias apresentam uma diversidade
de efeitos úteis.
Requisitos
Caso o conjurador precise utilizar materiais especiais ou
agir de forma especial para conjurar a magia, a informação estará descrita nesta seção.
Alvo
Uma magia pode ter como alvo criaturas, objetos ou
outra coisa (tal como um ponto no espaço). Esta seção
específica o alvo ou alvos da magia.
Caso uma magia tenha como alvo o personagem e
apenas o personagem, a descrição não apresentará Alvo.
shadow of the demon lord
117
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7
Magia
Consciência
Ponto de Origem
O conjurador precisa estar consciente da presença da
criatura ou objeto para que ele seja alvo de sua magia. O
alvo não pode estar escondido do conjurador. Algumas
magias exigem que o conjurador possa ver o alvo.
Todos os efeitos de área tem um ponto de origem a
escolha do conjurador, dentro da distância especificada
pela magia. Este ponto define o centro da área ou ponto
de origem. Caso os jogadores estejam usando um mapa
quadriculado para uma referência visual, o ponto de
origem é sempre em uma intersecção.
O Próprio Conjurador como Alvo
Quando uma magia especifica um alvo, o conjurador
pode definir como alvo a si mesmo desde que atenda a
todos os critérios para ser o alvo da magia.
Alvo Relutante
Embora as magias utilitárias sejam geralmente benéficas, o alvo definido pode não querer ser afetado. Caso o
conjurador tente conjurar uma magia utilitária em um
alvo relutante, ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando o atributo associado à tradição contra a Agilidade
do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo é afetado.
Obscurecimento
Caso uma magia de ataque instrua para que o conjurador escolha um alvo que possa ver e o alvo desejado
esteja obscurecido, a jogada de ataque do conjurador
está sujeita a 1 ou mais perdições, de acordo com o
grau do obscurecimento (consulte Obscurecimento no
Capítulo 2).
Cobertura
Quando o personagem conjura uma magia de ataque
contra a Defesa ou Agilidade de uma criatura encoberta,
sua jogada de ataque está sujeita a 1 ou mais perdições,
de acordo com o grau de cobertura (consulte Ataque
com Armas de Combate à Distância no Capítulo 2). O
conjurador precisa ter um caminho desobstruído até o
alvo, a menos que a descrição da magia diga o contrário.
Se a magia permite uma jogada de desafio de
Agilidade para resistir ao efeito, o alvo pode se beneficiar
da cobertura.
Um alvo metade coberto recebe 1 dádiva para a jogada
e com três quartos de cobertura terá 2 dádivas. Um alvo
completamente encoberto não é afetado pela magia, a
não ser que o efeito se espalhe ao redor da cobertura e
alcance o alvo. Materiais frágeis, tais como tecido, vidro
e papel, podem não fornecer cobertura, a critério do
Mestre.
Objetos como Alvo
A não ser que a descrição da magia diga o contrário, uma
magia que especifica um objeto como alvo pode afetar
apenas um objeto que o conjurador veste ou carrega ou
um objeto que não esteja sendo vestido nem carregado
por outra criatura.
Área
Algumas magias não possuem alvo, mas afetam um
espaço definido por uma área. Ela pode ser uma linha,
cone, cubo, cilindro, esfera ou uma área especial definida na descrição.
118
shadow of the demon lord
Tamanho e Forma
Esta entrada descreve o tamanho e forma da área da
magia. A área sempre se adequa ao espaço aberto no
qual é conjurada. Por exemplo, caso uma magia crie um
cubo de gás venenoso de 8 metros de lado, e o personagem conjurar a magia em um espaço menor, o efeito da
magia ocupará o espaço disponível e não passará disso.
O personagem sempre pode escolher reduzir o tamanho da área de uma magia. Por exemplo, se uma magia
afetaria um cubo de 4 metros de lado, o personagem
pode fazer com que o cubo tenha 2 metros.
Quando as regras descrevem uma área de espaço, a
área deve ser aberta, ou seja, não pode estar completamente ocupada por criaturas ou objetos.
• Cones se estendem para longe de seu ponto de origem. Para cada 1 metro de comprimento do cone, ele
ganha um metro de altura e largura. Portanto, um cone
de 3 metros de comprimento teria 1 metro de largura e
altura no primeiro metro, 2 metros de largura e altura
no segundo e 3 metros de largura e altura no comprimento máximo.
• Linhas se estendem para longe de seu ponto de origem, mantendo uma largura constante. Linhas também podem ter altura, produzindo um efeito similar
a uma parede. Algumas linhas são moldáveis, o que
permite que sejam dobradas em ângulos de 90 graus.
Para cada 1 metro de comprimento da linha, o conjurador pode mudar sua direção uma vez.
• Cilindros e esferas são centrados em um ponto de origem e se estendem para todas as direções a partir dele.
Cubos se estendem para longe de seus pontos de origem, que pode estar no canto ou em um lado do cubo.
Cobertura e Obscurecimento
Criaturas e objetos em áreas afetadas por magias não se
beneficiam de obscurecimento.
Uma criatura ou objeto na área de uma magia podem
se beneficiar de cobertura para jogadas de desafio de
Agilidade para resistir ao efeito da magia, caso a cobertura esteja entre eles e o ponto de origem da magia.
Um alvo metade coberto recebe 1 dádiva para a jogada e
com três quartos de cobertura recebe 2 dádivas. Um alvo
completamente encoberto não é afetado pela magia, a
não ser que o efeito se espalhe ao redor da cobertura e
consiga alcançar o alvo. Coberturas frágeis podem não
oferecer proteção, a critério do Mestre.
Dispersões
Caso a descrição de uma magia afirme que ela se
dispersa por uma área, seu efeito se move ao redor de
obstáculos até a distância máxima da área da magia.
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Magia
Criaturas na área deste tipo de magia não se beneficiam
de cobertura.
sejam destruídos antes — e podem abandonar livremente a área na qual apareceram, exceto se forem imóveis.
Distância
Terminando um Efeito
O alvo ou área da magia também especifica a distância
de conjuração da magia, que é a distância máxima entre
o conjurador e o ponto em que a magia pode entrar em
ação. Consulte Alcance e Distância no Capítulo 2 para
mais detalhes sobre distâncias.
Duração
Esta entrada descreve qual a duração do efeito da magia.
Caso entre em ação instantaneamente, esta entrada não
é apresentada.
Algumas magias de ataque entram em ação instantaneamente, mas produzem efeitos contínuos. Elas não
apresentam Duração.
• Fim da Rodada: O efeito continua até o fim da rodada
na qual a magia foi conjurada.
• 1 Rodada: O efeito continua até o fim da rodada seguinte a rodada na qual a magia foi conjurada.
• Concentração: A magia normalmente dura 1 rodada,
mas o conjurador pode utilizar a ação concentrar-se
para estender a duração como descrito no Capítulo 2.
Persistência
Criaturas ou itens invocados, assim como ilusões, existem pelo tempo de duração da magia — a não ser que
7
O conjurador pode utilizar uma ação para finalizar o
efeito da magia antes que sua duração termine.
Efeito
Esta entrada descreve o que acontece ao se conjurar a
magia. Ou seja, essencialmente, apresenta uma série de
instruções.
Ataque
Muitas magias de ataque instruem o jogador sobre como
utilizar o atributo especificado contra a Defesa do alvo
ou um atributo.
Caso isso aconteça, a magia explica o que ocorre em
caso de sucesso. Tipicamente, nada acontece em caso de
fracasso — a energia mágica não atinge ou afeta o alvo.
Jogadas de ataque contra Defesa e Agilidade estão sujeitas a obscurecimento e cobertura.
Dano
Caso a jogada de ataque seja bem-sucedida, o alvo sofre
dano como descrito no efeito da magia. O alvo pode
também estar sujeito a outros efeitos.
Uma criatura sofre dano pelo efeito de uma conjuração específica de uma magia apenas uma vez por rodada. Por exemplo, uma criatura que se move para um lado
shadow of the demon lord
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7
Magia
e depois para o outro através de uma muralha de fogo na
mesma rodada sofre o dano por estar na área da magia
apenas uma vez naquela rodada.
Jogada de Ataque 20+
Algumas magias têm efeitos adicionais quando o total
da jogada de ataque é 20 ou mais e excede o valor do
atributo ou característica em 5 ou mais.
Outros Efeitos
Caso a magia tenha algum efeito adicional sobre o alvo,
é descrito aqui. A descrição do efeito também especifica
sua duração, caso não seja instantâneo.
Em alguns casos, são necessárias jogadas de desafio
para resistir ao efeito da magia. Caso isso aconteça, a
descrição do efeito afirma qual atributo é utilizado para
a jogada.
Movendo um Alvo
Algumas magias movem o alvo como parte do seu efeito.
A não ser que o efeito especifique o contrário, este movimento é pelo chão, e não utiliza modalidades especiais
de movimento.
Combinando Efeitos de Magias
Um alvo ou área pode ser sujeita a qualquer quantidade
de magias diferentes, mas é afetada por uma magia em
particular apenas uma vez, mesmo que a magia seja
conjurada diversas vezes, e apenas pela conjuração mais
recente da magia. Por exemplo, conjurar de maneira
bem-sucedida a magia compelir em um alvo que já esteja
sob o efeito de outra magia compelir substituiria o
efeito da conjuração mais antiga. Da mesma maneira, caso uma criatura esteja em uma área de sobreposição de duas magias chuva ácida, ela sofre apenas
os efeitos da conjuração mais recente.
Desencadeada
Algumas magias podem ser conjuradas utilizando
uma ação desencadeada em vez de uma ação. Nestes
casos, a descrição da magia afirma o desencadeador
para conjurá-la desta maneira e quaisquer mudanças em seu efeito por fazê-lo.
Sacrifício
Algumas magias permitem que o personagem gaste
sua conjuração para conjurar uma magia diferente,
mesmo que a outra magia não tenha conjurações
remanescentes ou caso não conheça a magia. Para
sacrificar uma magia desta forma, o personagem
utiliza uma ação, assim como para conjurar a magia
normalmente.
Permanência
Os efeitos de algumas magias podem se tornar permanentes com a execução de ações específicas.
120
shadow of the demon lord
Adivinhação
Magia de adivinhação revela futuros possíveis e o
passado distante. Aqueles que descobrem esta tradição,
comumente, são os que nasceram com o talento para ver
eventos passados e futuros, ou se tornaram conscientes
dessa possibilidade através de uma habilidade psíquica
latente. Em casos muito raros, magias de Adivinhação
são o resultado de um dom sobrenatural.
BISBILHOTAR
ADIVINHAÇÃO UT. 0
Duração Concentração, até 1 minuto
O conjurador escolhe um ponto no espaço que possa ver
a longa distância. Enquanto a magia está em efeito, ele
ouve como se estivesse no ponto escolhido.
EPIFANIA
ADIVINHAÇÃO UT. 0
Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar a magia quando faz uma jogada de desafio ou de ataque. Ele joga o d20 duas vezes e
utiliza o maior resultado do dado.
AUGÚRIO
ADIVINHAÇÃO UT. 1
Requisito O conjurador deve utilizar implementos de
adivinhação, tal como cartas, dados, folhas de chá
ou varetas entalhadas.
Duração Concentração, até 1 minuto
Enquanto o conjurador se concentra, ele utiliza as ferramentas de adivinhação para conseguir ver o futuro. Ao
final deste período, ele faz uma pergunta ao Mestre, que
possa ser respondida com “sim” ou “não”. O Mestre deve
responder honestamente.
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Magia
PREDIZER
ADIVINHAÇÃO UT. 1
Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador
a curta distância
Duração Concentração, até 1 minuto
Enquanto dura a magia, quando o alvo faz uma jogada
de ataque ou de desafio e pode ouvir o conjurador, ele
faz a jogada com 3 dádivas.
PSICOMETRIA
ADIVINHAÇÃO UT. 1
Alvo Um objeto ao alcance do conjurador
O conjurador toca um alvo e aprende 1d6 fatos reais sobre ele, como a identidade do último proprietário; se o
objeto é ou não amaldiçoado, possuído ou mágico; como
o proprietário anterior ganhou ou perdeu o objeto; ou
onde ele foi feito.
LEITURA
ADIVINHAÇÃO UT. 2
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração Concentração, até 1 minuto
Enquanto se concentra, o conjurador lê a palma da mão
do alvo. Ao fim deste período, o conjurador revela detalhes sobre o futuro do alvo. O alvo ganha seis previsões,
que se mantêm por 1 hora ou até que gaste a última.
Quando faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele
pode gastar uma previsão para fazer a jogada com 2
dádivas.
OUVIR VERDADES
ADIVINHAÇÃO UT. 2
Duração 1 hora
Enquanto durar a magia, o conjurador entende todos
os idiomas que ouve e sabe quando estão dizendo a
verdade.
LOCALIZAR
ADIVINHAÇÃO UT. 3
Duração 1 hora; consulte o efeito
O conjurador deve se concentrar por 1 minuto, durante
este tempo ele visualiza uma criatura ou objeto. Ele pode
visualizar uma coisa específica, tal como a taça utilizada
por um monarca pela última vez, ou uma categoria geral, como uma armadilha. Quando termina, o conjurador
sabe a localização da criatura ou objeto que escolheu
sempre que estiver a média distância dele. O objeto/criatura não pode ficar escondido do conjurador, enquanto
durar o efeito da magia. Este conhecimento também
revela o caminho para chegar até ele. Caso diversos sujeitos caibam na mesma descrição, o conjurador sabe a
localização de todos.
VER O FUTURO
ADIVINHAÇÃO UT. 3
Duração 1 minuto
• Vê auras ao redor de objetos sob efeito de magia e
reconhece, imediatamente, qualquer coisa criada por
uma magia de ilusão como tal.
• Vê criaturas sob efeitos de magias de Transformação
pelo que elas realmente são.
• Pode utilizar uma ação para focar sua visão para ver
através de obstáculos sólidos, enquanto está concentrado. O conjurador pode ver através de 1 metro
de madeira, 30 cm de pedra ou 2,5 cm de metal.
CLARIVIDÊNCIA
ADIVINHAÇÃO UT. 5
Alvo Uma bola de cristal ao alcance do conjurador
Duração Concentração, até 1 hora; consulte o efeito
O conjurador toca o alvo e se concentra por 1 minuto,
durante este período ele visualiza um lugar que tenha
visto pelo menos uma vez, que se encaixe em um cubo
com cerca de 10 metros de lado, e que esteja a até 1,6 km
dele. Ao final do período de concentração, a bola de cristal se enche de fumaça, então fica clara e mostra o local
visualizado. A bola de cristal mostra o local para todos
que possam vê-lo, enquanto durar a magia.
Água
Magias de Água controlam e moldam líquidos, movendo-os e mudando seu estado.
Quando o conjurador descobre essa tradição, normalmente a partir de um gênio, escamas delicadas cobrem
seu corpo. Ao aprender uma magia de Água de nível 3
ou maior, ele desenvolve guelras sob as costelas e pode
respirar sob a água com a mesma facilidade que respira
no ar.
CRIAR ÁGUA
ÁGUA UT. 0
Alvo Um copo, vasilha ou recipiente similar ao alcance do conjurador.
O conjurador toca o alvo, que se enche de água fresca e
limpa.
CONGELAR
ÁGUA AT. 0
Alvo Uma criatura a curta distância.
A temperatura cai ao redor do alvo. O conjurador faz
uma jogada de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso
seja bem-sucedido, ele sofre 1d3 de dano e fica imobilizado por 1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano
adicional.
AFOGAR
ÁGUA AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância que respire ar.
Enquanto durar a magia, os movimentos do conjurador
não desencadeiam ataques livres, impõe 2 perdições a
jogadas de ataque contra ele e faz jogadas de desafio de
Agilidade com 2 dádivas para resistir a ataques e outros
efeitos nocivos.
VISÃO
7
ADIVINHAÇÃO UT. 4
Duração 1 hora; consulte o efeito
Enquanto durar a magia, o conjurador recebe os seguintes benefícios:
• Pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão como se estivessem iluminadas.
• Pode ver através de efeitos de cobertura, disfarce ou
itens com invisibilidade.
Água se acumula nos pulmões do alvo ou em um órgão
similar. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de
Força; caso fracasse, ele sofre 1d6+2 de dano e fica debilitado. Ao final de cada rodada que o alvo está debilitado
devido a este efeito, ele deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 dádiva para tentar remover a aflição.
Depois de três fracassos, o alvo sufoca e morre.
EXPLOSÃO DE GELO
ÁGUA AT. 1
Área Um cone com 3 metros de comprimento, originado de um ponto ao alcance do conjurador.
O conjurador arremessa fragmentos de gelo dentados
que causam 2d6+2 de dano a tudo na área; ou metade do
dano, caso a criatura seja bem-sucedida em uma jogada
shadow of the demon lord
121
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7
Magia
de desafio de Agilidade. O chão na área se torna terreno
difícil durante uma 1 rodada.
FONTE DA VIDA
ÁGUA UT. 1
Alvo Um hemisfério com raio 2 metros, centrado em
um ponto no solo a curta distância.
Duração 1 minuto
Águas curativas obscurecem parcialmente a área enquanto a magia durar. Cada criatura viva na área não precisa beber água até que tenha completado um descanso.
Além disso, quando uma criatura na área cura dano, ela
cura 1d3 de dano adicional.
GÊISER
ÁGUA AT. 2
Área Um círculo com 5 metros de raio, centrado em
um ponto no solo a média distância
Uma coluna de água escaldante emerge da área, sobe
2d6 metros antes de cair no chão cobrindo metade desta
quantidade de metros de área, extinguindo chamas que
não estejam protegidas.
A força da água move objetos de Tamanho 1 ou menor,
que não sejam fixos, 1d6 metros para longe do ponto
de origem; enquanto cada criatura na área sofre 2d6+2
de dano das águas quentes e deve fazer uma jogada de
desafio de agilidade. Caso fracasse, a criatura fica prostrada, e caso seja bem-sucedida, sofre apenas metade do
dano.
ONDA
ÁGUA AT. 2
Área Uma linha com 10 metros de comprimento, 10
metros de altura e 1 metro de largura originada de
um ponto no solo a média distância
Duração 1 rodada
Água preenche a área enquanto durar a magia. A água
obscurece parcialmente qualquer coisa em seu espaço
e atrás dela, fornecendo metade de cobertura. A água
também extingue quaisquer chamas na área.
Quando o efeito termina, a linha de água dobra e cai
para longe do conjurador ou na sua direção, como ele
desejar, cobrindo uma área com 10 metros de comprimento e 10 metros de largura. Cada criatura na área sofre 1d6 de dano e deve fazer uma jogada de desafio de
Força. Caso fracasse, ela fica prostrada; caso seja bem-sucedida, sofre metade do dano.
A água então se espalha por mais 10 metros em todas
as direções, extinguindo quaisquer chamas que tocar.
ESFERA DE ÁGUA
ÁGUA AT. 3
Área Uma esfera com 3 metros de raio, centrada em
um ponto a média distância.
Duração Concentração, até 1 minuto
Água preenche a área e permanece até o fim da magia.
Cada vez que o conjurador utiliza uma ação para se concentrar na magia, ele pode mover a esfera e tudo dentro
dela até 5 metros em qualquer direção.
Cada criatura na área quando o personagem conjura
esta magia fica presa na esfera, assim como qualquer
criatura cujo espaço seja coberto pela esfera. Ao fim de
cada rodada, até o fim do efeito, cada criatura que respira ar presa dentro da esfera precisa obter um sucesso em
uma jogada de desafio de Força ou sofre 2d6 de dano.
Uma criatura presa por este efeito pode utilizar uma
ação para fazer uma jogada de desafio de Força. Caso
seja bem-sucedida, ela nada para a liberdade e cai em
um espaço aberto de sua escolha a 1 metro da esfera.
FORÇA DAS MARÉS
ÁGUA AT. 3
Área Qualquer quantidade de criaturas a média
distância.
122
shadow of the demon lord
Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força
com 1 perdição. Caso fracasse, o alvo é movido 2d6 metros para perto ou longe do conjurador (à escolha dele) e
fica pasmo por 1 rodada. Caso seja bem-sucedido, o alvo
é movido apenas metade da distância.
ONDA DE FRIO
ÁGUA AT. 4
Área Um cone com 8 metros de comprimento, originado de um ponto ao alcance do conjurador.
Frio letal se dispersa pela área, congelando instantaneamente água e líquidos a base de água, incluindo poções.
O frio causa 7d6 de dano a tudo na área. Criaturas na
área sofrem metade do dano, caso obtenham sucesso em uma jogada de desafio de Força. Uma criatura
que fique incapacitada por este dano congela e morre
instantaneamente.
COMPELIR GÊNIO DA ÁGUA
ÁGUA UT. 5
Área Um cubo de gelo, neve ou água, com 2 metros
de lado, originado de um ponto a longa distância
Duração 1 minuto
No fim da rodada que o personagem conjurou a magia,
o alvo se torna um gênio da água de Tamanho 2. O conjurador não pode terminar voluntariamente esta magia.
Quando o gênio surge, o conjurador faz uma jogada de
ataque de Vontade contra a Vontade do gênio. O gênio
fica compelido enquanto durar a magia, caso o conjurador seja bem-sucedido; caso ele fracasse, o gênio se
torna hostil.
Alteração
Magia de alteração muda as capacidades fundamentais
de criaturas e lhes fornece novas propriedades, habilidades ou características. Usuários de magia experientes
costumam estudar esta tradição. Tanto bruxas quanto
magos apreciam as vantagens que estas magias fornecem a si mesmos e a seus aliados.
Como a magia de Alteração amplia e transforma, acredita-se que ela toca nos aspectos mais caóticos da energia mágica. Alguns estudantes da tradição descobrem
isso depois de serem expostos à magia crua e descontrolada, aumentando ainda mais as crenças nessa teoria.
O estudo desta magia muitas vezes resulta em mudanças físicas no conjurador. Em um primeiro momento,
elas são sutis: uma cicatriz ou mancha desaparecem, ou
características faciais se suavizam. Estudos mais extensos levam a mudanças mais profundas, o conjurador
pode perder toda pigmentação do corpo e apresentar
características indistintas. É dito que os mestres mais
poderosos das magias de Alteração não possuem mais
um rosto.
COMPREENSÃO
ALTERAÇÃO UT. 0
Alvo O conjurador e uma criatura ao alcance do
conjurador
Duração Concentração, até 1 minuto
O conjurador toca o alvo. Dado que este saiba ao menos
1 idioma, o conjurador pode se comunicar com o alvo enquanto mantém contato físico com ele, independente de
compartilharem um idioma mútuo.
DISTORCER APARÊNCIA
ALTERAÇÃO UT. 0
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 minuto
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
7
Magia
O conjurador toca um alvo e torna sua aparência indistinta. Pela duração da magia, quando o alvo tentar se
esconder, ele faz suas jogadas de desafio de Agilidade
com 1 dádiva; criaturas que veem o alvo e atacam sua
Defesa ou Agilidade fazem suas jogadas de ataque com
1 perdição.
ADAPTAÇÃO SUBAQUÁTICA
ALTERAÇÃO UT. 1
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 hora
e faz jogadas de ataque e desafio de Agilidade com 1
dádiva.
REGENERAÇÃO
ALTERAÇÃO UT. 3
Alvo Uma criatura viva ao alcance do conjurador
Duração 1 minuto
O conjurador toca o alvo. Ao fim de cada rodada enquanto durar a magia, o alvo cura uma quantidade de dano
igual à metade de sua taxa de cura.
O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo
pode respirar água tão facilmente quanto respira ar, se
mover até seu Deslocamento total enquanto nada e não
precisa fazer jogadas de desafio para nadar.
MALEABILIDADE
AMPLIAR OS SENTIDOS
O conjurador toca o alvo. Enquanto durar a magia, o alvo
pode se mover até seu Deslocamento total por terreno
difícil, espaços ocupados por outras criaturas independentemente de seu Tamanho e livremente por aberturas
de pelo menos 2,5 cm de largura. Da mesma maneira,
pela duração da magia, o alvo não pode ficar prostrado e
é imune as aflições agarrado, imobilizado e lento.
ALTERAÇÃO UT. 1
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo
recebe um bônus de +5 para sua Percepção e pode enxergar em áreas obscurecidas por sombras ou escuridão
como se estivessem iluminadas; no entanto, o alvo faz jogadas de desafio para resistir a ficar cego ou surdo com
1 perdição.
ESCALADA DA ARANHA
ALTERAÇÃO UT. 1
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo
pode se mover até seu Deslocamento total por paredes,
tetos ou outras áreas horizontais, não precisa fazer uma
jogada de desafio para escalar.
APRIMORAR ATRIBUTO
ALTERAÇÃO UT. 2
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 minuto
O conjurador toca o alvo. Ele escolhe Força, Agilidade,
Intelecto ou Vontade. Pela duração da magia, quando o
alvo faz uma jogada de ataque ou de desafio utilizando o
atributo escolhido, ele faz a jogada com 1 dádiva.
APRIMORAR DEFESA
ALTERAÇÃO UT. 2
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração: 1 minuto
O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo
ganha um bônus de +5 para sua Saúde, jogadas de ataque contra o alvo são feitas com 1 perdição.
ALTERAR TAMANHO
ALTERAÇÃO UT. 3
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 minuto
O conjurador toca o alvo, ele cresce ou encolhe e se
mantém em seu novo Tamanho enquanto durar a magia.
Tudo que o alvo veste e carrega também cresce ou encolhe para se acomodar a nova forma, mas se esses objetos
deixarem de estar na posse do alvo, eles imediatamente
voltam ao tamanho normal.
Se o alvo cresce, seu Tamanho duplica e ele recebe um
bônus de +10 para sua Saúde. Os ataques de sua arma
causam 1d6 de dano adicional, caso seu novo Tamanho
seja 3 ou menos, ou 2d6 de dano adicional, caso seu
novo Tamanho seja 4 ou mais. Se o espaço que o alvo
ocupa não é grande o bastante para acomodar seu
novo Tamanho, ele sofre 5d6 de dano e o efeito termina
imediatamente.
Se o alvo encolhe, seu Tamanho é dividido pela metade. Ele causa metade do dano com ataques de armas,
faz jogadas de ataque e desafio de Força com 1 perdição
ALTERAÇÃO UT. 4
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 hora.
DESPERTAR O POTENCIAL
ALTERAÇÃO UT. 5
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo. Ele escolhe Força, Agilidade,
Intelecto ou Vontade e joga 1d6. O alvo recebe um bônus
para o atributo escolhido igual ao resultado da jogada,
até o valor máximo de 20, enquanto durar a magia. O
efeito também afeta quaisquer características relacionadas ao atributo.
Ar
Magias da tradição do Ar controlam o poder dos ventos,
permitindo que os conjuradores os direcionem segundo
sua vontade. Muitos usuários de magias de ar descobrem
a tradição ao forjar laços com gênios do vento encontrados em lugares altos ou áreas onde o ar nunca está parado. Outros a descobrem ao estudar os escritos antigos de
elementalistas talentosos e dominando as frases místicas
necessárias para controlar o ar.
Depois que descobre esta tradição, o conjurador tem
o ar ao seu redor sempre em movimento. Ele move seus
cabelos, flamula suas roupas e sussurra em seus ouvidos.
Alguns acham este movimento constante enlouquecedor. Talvez o conjurador encontre conforto na companhia sempre presente de seu elemento favorito. Cada vez
que uma magia de Ar é conjurada, o ar que se move ao
redor do conjurador aumenta de velocidade, apenas o
bastante para fazer com que chamas bruxuleiem e objetos leves sejam perturbados.
AGITAR O AR
AR UT. 0
Área Uma esfera com 2 metros de raio centrada em
um ponto ao alcance do conjurador
Duração 1 minuto
O conjurador cria uma leve brisa na área, que se move
junto a ele até o fim do efeito. A brisa limpa odores e
poeira, espalha objetos leves tais como papéis, apaga velas e faz com que chamas maiores bruxuleiem e dancem
Criaturas na área que atacarem o conjurador com armas
arremessadas ou de combate à distância fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição.
shadow of the demon lord
123
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7
Magia
RAJADA DE VENTO
AR AT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância.
Uma ventania poderosa atinge o alvo. O conjurador faz
uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do
alvo. Caso seja bem-sucedido, o vento move o alvo 1d6
metros para longe do conjurador.
Jogada de Ataque 20+ O alvo fica prostrado ao final do
movimento.
ESFOLAR
AR AT. 1
Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância
Areia no ar arranha o alvo. O conjurador faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Caso seja
bem-sucedido, o alvo sofre 2d6+3 de dano. Se uma criatura viva fica incapacitada devido a esse dano, ela morre
instantaneamente, sua pele (caso tenha) é arrancada dos
ossos.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
INVOCAR VENTANIA
AR AT. 1
Área Um cone, 3 metros de comprimento, originado
em um ponto a curta distância
Um vento uivante dispersa vapores, névoa, fumaça e gás
da área. Chamas desprotegidas se apagam e objetos
leves são soprados para o canto mais próximo da área.
Cada criatura na área deve ter sucesso em uma jogada
de desafio de Força ou é movida 1d6 metros para longe
do ponto de origem. Criaturas voadoras fazem o teste
com 1 perdição.
PLANAR
AR UT. 1
Alvo Uma criatura a longa distância
Duração 1 minuto
Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar a magia quando vê um alvo
cair. Durante o tempo da duração, o alvo não sofre dano
por aterrissar depois de uma queda. Caso o alvo continue
caindo após o fim do efeito, ele sofre dano baseado no
ponto a partir do qual a queda continuou após o fim do
efeito da magia.
PALMA DO TROVÃO
AR AT. 2
Área Uma esfera com 10 metros de raio centrada em
um ponto a média distância
Uma onda de som retumbante se dispersa a partir do
centro da área, causando 1d6+1 de dano em tudo na área
Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio
de Força e sofrer metade do dano em caso de sucesso.
Caso fracasse, a criatura também fica surda por 1 minuto.
PARAR O AR
AR UT. 2
Área Uma esfera com 4 metros de raio centrada em
um ponto a média distância
Duração 1 hora
Pela duração da magia, nenhum som emana ou chega
até a área. Criaturas na área ficam ensurdecidas e imunes
a ataques baseados em sons, tal como a magia palma do
trovão.
CONCEDER VOO
AR UT. 3
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo. O alvo pode voar até seu
Deslocamento normal pelo tempo de duração da magia.
124
shadow of the demon lord
LANÇAR
AR AT. 3
Área Um cilindro com 4 metros de altura e raio de 4
metros, centrado em um ponto a longa distância
Uma poderosa rajada de vento irrompe do ponto de
origem. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de
desafio de Força; criaturas de Tamanho 1 ou menor fazem
a jogada com 1 perdição. Caso fracasse, a criatura fica
prostrada e é movida 5d6 metros para longe do ponto
de origem. Caso encontre uma superfície sólida antes de
completar a distância total do movimento, a criatura e
a superfície contra qual bateu sofrem 1d6 de dano mais
1d6 de dano adicional para cada 5 metros de movimento
remanescente (arredondado para baixo).
CRIAR CICLONE
AR AT. 4
Área Uma linha com 20 metros de comprimento, 10
metros de altura e 2 metros de largura originada
de um ponto a longa distância
Um poderoso tufão aparece em uma das pontas da área
e se move por ela, causando 3d6 de dano a qualquer
coisa cujo espaço ele entrar. Todo objeto que não esteja
fixo no chão que sofra dano desta forma, é movido 1d6
metros em uma direção à escolha do conjurador. Cada
criatura que sofre dano desta forma deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela é movida
1d6 metros na direção escolhida pelo conjurador ou fica
prostrada. Caso tenha sucesso, a criatura sofre metade
do dano.
COMPELIR GÊNIO DO VENTO
AR UT. 5
Alvo Um cubo de ar, com 2 metros de lado, originado
de um ponto a longa distância
Duração 1 minuto
No fim da rodada em que esta magia é conjurada, o cubo
alvo se torna um gênio do vento de Tamanho 2. O conjurador não pode finalizar esta magia voluntariamente.
Quando o gênio aparece, o conjurador faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Vontade dele. O gênio
se torna compelido pela duração da magia caso a jogada seja bem-sucedida, ou se torna hostil caso seja um
fracasso.
Arcana
A forma mais antiga de magia conhecida pelos mortais,
a tradição Arcana representa a soma da pesquisa sobre
magia conduzida por magos por milhares de anos.
Magias desta tradição são confiáveis, pois foram refinadas e aperfeiçoadas por seus mestres. Magos costumam
aprender primeiro a tradição Arcana.
ARMADURA ARCANA
ARCANA UT. 0
Requisitos O conjurador não deve estar vestindo
armadura.
Duração 4 horas
Um campo de força invisível surge ao redor do conjurador, fornecendo um bônus de +2 para sua Defesa, enquanto durar a magia. Além disso, enquanto a magia está
em efeito, precipitação normal não toca o conjurador,
ventos suaves não o afetam e ele não sente desconforto
por frio ou calor, embora ainda sofra dano por fogo e
frio.
DARDO MÁGICO
ARCANA AT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto a longa distância
Um dardo mágico voa da ponta do dedo do conjurador.
O dardo acerta automaticamente, se o caminho entre o
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Magia
7
conjurador e o alvo não estiver obstruído. O alvo sofre
1d3+1 de dano.
DARDOS INFALÍVEIS
ARCANA AT. 1
Alvo Uma a três criaturas ou objetos a longa
distância
Sete dardos mágicos voam para fora das pontas dos
dedos do conjurador, divididos como ele escolher entre
seus alvos. Cada dardo acerta automaticamente, se o caminho entre o conjurador e os alvos não estiver obstruído. O alvo sofre 1 de dano para cada dardo que o atingir.
ESCUDO ARCANO
ARCANA UT. 1
Duração 1 minuto
Pela duração da magia, uma barreira de energia protege
o conjurador, impondo 1 perdição a jogadas de ataque
contra sua Defesa ou Agilidade.
Desencadeada Quando uma criatura faz uma jogada
de ataque contra sua Defesa ou Agilidade, o conjurador
pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta
magia. A criatura desencadeante faz sua jogada de ataque com 3 perdições e, em seguida, o efeito termina.
VISÃO ARCANA
ARCANA UT. 1
Duração 1 minuto
Pela duração da magia, o conjurador vê auras ao redor
de criaturas, objetos e áreas afetadas por magia. A critério do Mestre, ele talvez possa aprender a qual tradição a
magia pertence.
DARDOS EXPLOSIVOS
ARCANA AT. 2
Alvo Uma a três criaturas ou objetos a longa
distância
Três dardos mágicos voam para fora das pontas dos
dedos do conjurador, divididos como ele escolher entre seus alvos. Cada dardo acerta automaticamente,
se o caminho entre o conjurador e os alvos não estiver
obstruído.
Cada dardo causa 1 de dano em seu alvo e em seguida
explode em um raio de 1 metro de um ponto dentro do
espaço do alvo. Tudo na área sofre 1d6+1 de dano, ou
metade do dano, caso o alvo seja bem-sucedido em uma
jogada de desafio de Agilidade.
MAGIA FORTALECIDA
ARCANA UT. 2
Duração 1 minuto
Pela duração da magia, quando o conjurador conjurar
uma magia, ele faz quaisquer jogadas de ataque com 1
dádiva, jogadas de ataque feitas para resistir ao efeito da
magia são realizadas com 1 perdição.
DESTRUIR MAGIA
ARCANA UT. 3
Alvo Um cubo, com 5 metros de lado, originado de
um ponto a média distância
Todos os efeitos criados por magias de nível 3 ou menos
que estejam ativos em qualquer coisa na área terminam
imediatamente.
RELÂMPAGO ARCANO
ARCANA AT. 3
Área Um cone, 5 metros de comprimento, originado
em um ponto ao alcance do conjurador
O relâmpago causa 5d6 de dano em tudo na área. Cada
criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de
Agilidade, sofrendo metade do dano em caso de sucesso.
ACUMULAR MAGIA
ARCANA UT. 4
Duração Consulte o efeito
O conjurador acumula energia mágica, medida em pontos. Jogue 1d6+3 para determinar quantos pontos de
energia mágica são acumulados. Você retêm esses pontos até completar um descanso ou gastá-los. Enquanto
tiver pontos restantes, não poderá conjurar acumular
magia novamente. O conjurador pode gastar os pontos de
energia para conjurar uma magia que conheça em vez de
gastar a conjuração daquela magia, mesmo que não haja
mais conjurações restantes. Ele gasta uma quantidade de
pontos igual ao nível da magia (mínimo de 1).
RETRIBUIÇÃO ARCANA
ARCANA AT. 5
Duração 4 horas; consulte o efeito
O conjurador ganha um bônus de +5 para sua defesa
enquanto a magia está em efeito. A próxima vez que
uma criatura a curta distância do conjurador obtiver um
sucesso em uma jogada de ataque com uma arma contra
ele, este efeito termina e o sucesso automaticamente se
torna um fracasso. A criatura desencadeante deve fazer
uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre
10d6 de dano, é movida a 2d6 metros para longe do conjurador e fica prostrada. Ela sofre metade do dano caso
seja bem-sucedida.
shadow of the demon lord
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7
Magia
Loucura de Batalha
Caso conheça qualquer magia da tradição da Batalha, o
personagem corre o risco de entrar na loucura de batalha.
Toda vez que enlouquece, o personagem sofre a loucura
de batalha em vez de jogar na tabela de Loucura.
Enquanto estiver sob o poder da loucura de batalha, ele
deve fazer um turno rápido toda rodada e utilizar uma
ação para atacar a criatura mais próxima, fazendo uma
ação para investir se necessário. Ele vê todas as criaturas
como inimigas, determinando o alvo aleatoriamente dentre os disponíveis. Ao fim da rodada, o jogador joga um
d6. Caso o resultado seja 5 ou maior, a loucura de batalha
do personagem termina.
Batalha
Magias de Batalha despertam e ampliam as capacidades
de combate. Armados com essas magias, conjuradores
de Batalha podem usar suas habilidades para lutar com
os maiores guerreiros. Eles se movem com destreza e
velocidade ampliadas, atingem com precisão incomum e
fazem seus inimigos cambalear.
Acredita-se que a tradição é nova, desenvolvida por
orcs que apresentaram algum dom para magia durante
os intermináveis serviços que prestaram ao imperador.
Embora agora estejam livres das amarras da escravidão,
orcs estudam a magia de Batalha para unir seus poderes
a suas consideráveis habilidades de combate. Alguns
estudiosos acreditam que a tradição tem raízes mais antigas, tendo se originado entre o povo feérico que resistiu
à expansão humana em seu reino. Seja qual for sua
fonte, a magia de Batalha encontra praticantes em quase
todos os povos do mundo.
A descoberta desta tradição costuma ser o resultado
de treino em combate. Quando a coragem de um indivíduo é testada e o sangue ferve no calor da batalha, o golpe da espada pode carregar um pouco de poder mágico.
ATAQUE AMPLIADO
BATALHA AT. 0
Como parte da conjuração desta magia, o conjurador faz
um ataque com uma arma. O conjurador faz a jogada de
ataque com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto ao invés do
atributo normal do ataque.
CELERIDADE
BATALHA UT. 0
O conjurador se move até o dobro do Deslocamento.
Este movimento não desencadeia ataques livres.
Desencadeado O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar esta magia. Caso
faça isso, ele se move até seu Deslocamento normal sem
desencadear ataques livres.
ATAQUE PODEROSO
BATALHA AT. 1
Como parte da conjuração desta magia, o conjurador faz
um ataque com uma arma. Ele faz a jogada de ataque
com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto ao invés do atributo normal do ataque. Caso seja bem-sucedido, o alvo
sofre 2d6 de dano adicional.
ATAQUE RETUMBANTE
BATALHA AT. 1
Como parte da conjuração desta magia, o personagem
faz um ataque com uma arma. O conjurador faz a jogada
de ataque com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto ao invés
do atributo normal do ataque. Caso seja bem-sucedido, o
alvo sofre o dano normal e fica pasmo por 1 rodada.
126
shadow of the demon lord
FECHAR FERIMENTOS
BATALHA UTILITÁRIO 1
O conjurador cura uma quantidade de pontos de dano
igual sua taxa de cura.
Desencadeado O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar essa magia. Caso
faça isso, ele cura uma quantidade de pontos de dano
igual à metade de sua taxa de cura.
ARCO DA MORTE
BATALHA AT. 2
Alvo Cada criatura escolhida ao alcance do
conjurador
O conjurador desliza sua arma de combate corpo a corpo
ao redor de si em um arco mortal, causando 3d6+3 de
dano a cada alvo ao invés do dano normal da arma. Cada
alvo sofre metade do dano se bem-sucedido em uma jogada de desafio de Agilidade.
DESLIZAMENTO DA MONTANHA
BATALHA AT. 2
O conjurador voa até o dobro de seu Deslocamento, então aterrissa. Quando aterrissar, uma onda de choque se
dispersa pelo chão em um raio de 4 metros de um ponto
em seu espaço. Cada criatura no chão deve fazer uma
jogada de desafio de Agilidade. Caso a criatura fracasse,
ela sofre 2d6 pontos de dano e fica prostrada.
APTIDÃO PARA A BATALHA
BATALHA UT. 3
Duração 1 minuto
O conjurador amplia suas habilidades de batalha.
Enquanto durar a magia, toda vez que atacar com uma
arma, ele pode fazer a jogada de ataque duas vezes e
utilizar o melhor resultado. Além disso, seus ataques com
arma causam 1d6 de dano adicional até o fim do efeito.
ATAQUE METEÓRICO
BATALHA AT. 3
O conjurador se move até o dobro de seu Deslocamento
em uma linha reta. Durante este movimento, ele pode fazer um ataque com arma contra cada criatura ao seu alcance, mas não mais que uma vez por criatura. Para cada
ataque depois do primeiro, o conjurador faz a jogada de
ataque com 1 perdição e cada ataque causa 1d6 de dano
adicional. O conjurador pode utilizar Intelecto ao invés
do atributo normal do ataque.
MURALHA DE ESPADAS
BATALHA AT. 4
Área Uma linha com 20 metros de comprimento, 5
metros de altura e 2 metros de largura originada
de um ponto a longa distância
Duração 1 hora
Uma muralha de lâminas cortantes se forma na área e
permanece pela duração da magia. Ela cobre tudo atrás
dela. Quando a muralha surge, tudo na área sofre 5d6 de
dano. Caso seja bem-sucedida em uma jogada de desafio
de Agilidade, a criatura sofre metade do dano.
Criaturas podem se mover pela área, como se fosse
por terreno difícil. Quando uma criatura entra na área de
fora, ou caso esteja dentro da área no fim da rodada, ela
deve obter um sucesso em uma jogada de desafio de agilidade ou sofrer 3d6 de dano.
ATACAR COMO O RELÂMPAGO
BATALHA AT. 5
Área Uma esfera com raio igual à metade do
Deslocamento do conjurador centrada em um ponto a seu alcance
O conjurador se move como um borrão, atingindo furiosamente conforme passa. Cada criatura escolhida
na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade
com 1 perdição. Caso fracasse, ela sofre 4d6+3 de dano.
Em seguida, o conjurador se move até metade de seu
Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres.
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Magia
Canção
Magias de Canção são tecidas em músicas que afetam as
mentes daqueles que ouvem. Para conjurar magias desta
tradição é necessário que o conjurador cante ou toque
algum tipo de música.
CANÇÃO DA AMIZADE
CANÇÃO AT. 0
Alvo Cada criatura escolhida pelo conjurador a curta
distância que possa ouvi-lo
O conjurador se concentra por 1 minuto, durante o qual
ele canta. Quando termina, cada alvo deve fazer uma
jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele fica encantado por 1 hora ou até que sofra dano.
PROJETAR VOZ
CANÇÃO UT. 0
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, tudo que o conjurador diz ou
canta pode ser ouvido a até 1,6 km de distância.
CANÇÃO DA CORAGEM
CANÇÃO UT. 1
Alvo Cada criatura escolhida pelo conjurador a curta
distância que possa ouvi-lo
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, nenhum alvo pode ser encantado, compelido ou assustado, se estiver a curta distância do conjurador e puder ouvi-lo. O efeito
termina imediatamente, caso o conjurador pare de
cantar ou conjure outra magia.
CANÇÃO DA INSPIRAÇÃO
CANÇÃO UT. 1
Duração 1 minuto
Quando conjura essa magia, e a cada turno de duração,
o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que
possa ouvi-lo. Ela faz sua próxima jogada de ataque com
2 dádivas. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador pare de cantar ou conjure outra magia.
CANÇÃO DA VALENTIA
CANÇÃO UT. 1
Duração 1 minuto
Quando conjura essa magia, e a cada turno de duração,
o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que
possa ouvi-lo. Ela causa 1d6 de dano adicional em seus
ataques com armas por 1 rodada. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador pare de cantar ou conjure
outra magia.
CANÇÃO DA CURA
CANÇÃO UT. 2
Alvo Cada criatura escolhida pelo conjurador a curta
distância que possa ouvi-lo
O conjurador se concentra por 1 minuto, durante o qual
passa o tempo cantando. Quando termina, cada alvo
a curta distância do conjurador durante toda a performance cura uma quantidade de dano igual à sua taxa de
cura.
CANÇÃO DO DESLUMBRAMENTO
CANÇÃO AT. 2
Duração Concentração, até 1 minuto
Quando conjura essa magia, e quando utiliza uma ação
para se concentrar nela, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela deve obter
um sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou
fica encantada enquanto durar o efeito. Se estiver encantada por esse motivo, a criatura pode apenas fazer
turnos lentos e, caso esteja a mais de 10 metros do conjurador, deve se mover em direção a ele em seu turno.
O efeito termina imediatamente, caso o conjurador
pare de cantar ou conjure outra magia.
CANÇÃO DA OBSCENIDADE
CANÇÃO AT. 3
Duração Concentração, até 1 minuto
Quando conjura essa magia, e quando utiliza uma ação
para se concentrar nela, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela deve fazer uma
jogada de desafio de Vontade. Caso seja bem-sucedida,
se torna imune à conjuração desta magia. Caso fracasse,
fica debilitada enquanto durar o efeito. Se estiver debilitada por este motivo, também fica lenta.
CANÇÃO DO PAVOR
CANÇÃO AT. 3
Duração Concentração, até 1 minuto
Quando conjura essa magia, e quando utiliza uma ação
para se concentrar nela, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela deve fazer uma
jogada de desafio de Vontade. Caso seja bem-sucedida,
se torna imune à conjuração dessa magia. Caso fracasse,
fica assustada enquanto durar o efeito. Se estiver assustada por este motivo, a criatura deve utilizar sua ação a
cada turno para se afastar do conjurador pelo caminho
mais seguro. Caso a criatura não possa ouvi-lo ao fim da
rodada, ela remove essa aflição.
CANÇÃO DO SONO
CANÇÃO AT. 4
Duração Concentração, até 1 minuto
Quando conjura essa magia, e quando utiliza uma ação
para se concentrar nela, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela deve fazer uma
jogada de desafio de Vontade. Caso seja bem-sucedida,
shadow of the demon lord
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Magia
se torna imune à conjuração dessa magia., Caso fracasse,
fica lenta enquanto durar o efeito. Se estiver lenta por
este motivo, ela também fica fatigada. Caso a criatura
não possa ouvi-lo ao fim da rodada, ela remove essas
aflições. Se já estiver lenta, ela cai no sono por 1 hora.
Um campo brilhante e colorido surge ao redor do conjurador. Ele joga um d6 e adiciona o resultado como bônus
para sua Defesa. Cada vez que uma criatura realizar um
ataque contra sua Defesa, o bônus é reduzido em 1 (até o
mínimo de 0, o que termina o efeito).
CANÇÃO DOS HERÓIS
COR DA MAGIA
CANÇÃO UT. 5
Alvo Até três criaturas a curta distância que possam
ouvi-lo
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, ou até que não possam mais
ouvi-lo, cada alvo recebe um bônus de +20 para a Saúde,
+2 para o seu Deslocamento e faz jogadas de ataque e
desafio com 2 dádivas. O efeito termina imediatamente,
caso o conjurador pare de cantar ou conjure outra magia.
Caos
As magias do caos se utilizam de forças destrutivas, o
que as torna imprevisíveis e perigosas.
DÁDIVA DO CAOS
CAOS UT. 0
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, o conjurador joga um dado do
caos (um d6) toda vez que faz uma jogada de ataque
ou de desafio. Se o resultado for um número ímpar, ele
é aplicado como penalidade à jogada do d20; sendo um
número par, ele é aplicado como bônus.
RAIO ERRÁTICO
CAOS AT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto a média distância
Um raio colorido e efervescente voa da mão do conjurador. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a
Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre
1d6 de dano. Depois da jogada de ataque, o conjurador
joga um d6. Se o resultado for 6, o ataque é repetido
contra um alvo diferente, amigo ou inimigo, a média distância do alvo anterior. O conjurador escolhe o alvo caso
mais de um esteja disponível.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
DEVASTAÇÃO INCONSTANTE
CAOS AT. 1
Um globo colorido dispara da mão do conjurador em
direção ao alvo. Quando alcança este ponto, ou caso
encontre uma criatura ou objeto sólido antes, o globo
explode. Energia caótica multicolorida se dispersa por
uma esfera de 1 metro de raio centrada no alvo ou em
um ponto na criatura ou objeto no espaço. Tudo na área
sofre 1d6+1 de dano. Caso o resultado do dado de dano
tenha sido um número ímpar, tudo na área sofre 3d6 de
dano adicional.
TREMULAR
CAOS UT. 2
Duração 1d6 minutos
O conjurador entra e sai da existência. Ao fim de cada
rodada de duração, ele joga um d6. O conjurador se teleporta para um espaço aberto até uma quantidade de
metros igual ao resultado da jogada. Caso o resultado
seja ímpar, o Mestre escolhe onde vai aparecer. Caso seja
par, ele escolhe.
LANÇA CAÓTICA
CAOS AT. 3
Área Uma linha moldável com 15 metros de comprimento e 2 metros de largura, originada em um
ponto ao alcance do conjurador
Um jato de energia multicolorida se espalha por uma
área. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de
desafio de Vontade. A criatura sofre 5d6+5 de dano
em caso de fracasso, ou cura 2d6+5 caso em caso de
sucesso.
MAGIA SELVAGEM
CAOS UT. 3
Área Uma esfera com 1d6 metros de raio centrada
em um ponto ao alcance do conjurador
Luzes estranhas, sons incomuns e outras esquisitices se
espalham pela área. O conjurador joga um d20 para descobrir o que acontece.
Alvo Uma criatura ou objeto a média distância
Magia Selvagem
Uma bola tremulante de energia salta da mão do conjurador. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra
a Agilidade do alvo e joga um d6. Se o resultado for um
número ímpar, ele é aplicado como penalidade à jogada
de ataque, sendo um número par como bônus. Caso seja
bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano, mais 2d6 de
dano adicional caso tenha a jogada de ataque tenha recebido penalidade.
d20
Jogada de Ataque 20+ O alvo também é teleportado
1d6 metros para um lugar aberto na direção que o conjurador escolher.
Efeito
1
1d6 demônios pequenos surgem em espaços
abertos na área. Eles não são amigáveis.
2–3
Cada criatura na área ganha 1 de Insanidade.
4–5
Cada criatura na área faz jogadas de ataque e
de desafio com 1 perdição por 1 rodada.
6–8
Cada criatura na área sofre 3d6+5 de dano, ou
metade do dano com uma jogada de desafio de
Força bem-sucedida.
9–13
O conjurador recupera a conjuração da magia.
CAOS UT. 1
14–15
Cada criatura na área cura 3d6+5 de dano.
O conjurador joga 2d6. O conjurador se teleporta para
um espaço aberto de sua escolha até uma quantidade de
metros igual ao resultado da jogada.
16–17
Cada criatura na área faz jogadas de ataque e
de desafio com 1 dádiva por 1 rodada.
18–19
Cada criatura na área pode fazer um turno
adicional ao fim da próxima rodada.
20
O conjurador recupera uma conjuração de uma
magia de nível 3 ou menor.
DOBRAR ESPAÇO
Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta magia em seu turno. Caso
faça isso, ele joga 1d6 em vez de 2d6 para determinar a
distância do teleporte.
ESCUDO IRIDESCENTE
CAOS UT. 1
Duração 1 hora; consulte o efeito
128
CAOS AT. 2
Alvo Um ponto no espaço a média distância
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Magia
CAMPO ESPELHADO
CAOS UT. 4
Área Uma linha moldável com 10 metros de comprimento, 5 metros de altura e 1 metro de largura originada de um ponto a média distância
Duração 1 minuto
Uma barreira similar a um espelho preenche a área até
o fim do efeito, obscurecendo tudo atrás dela. Quando
uma criatura entra neste espaço, joga-se um d6. Um resultado par faz com que a criatura se mova 1 metro através da barreira para um espaço aberto do outro lado (a
criatura escolhe a direção). Um resultado ímpar teleporta
a criatura para um espaço aberto escolhido pelo conjurador em uma superfície sólida a uma quantidade de
metros igual ao resultado da jogada.
SINGULARIDADE
CAOS AT. 5
Área Uma esfera de 10 metros de raio centrada em
um ponto a longa distância
Duração 1 rodada
Um aglomerado turvo multicolorido surge no ponto de
origem e se mantém até o fim do efeito. Quando o personagem conjura esta magia, objetos que não sejam fixos
se movem 2d6 metros para o ponto de origem.
Cada criatura presente na área quando a magia é conjurada ou que entra na área deve fazer uma jogada de
desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, a criatura é movida 2d6 metros em direção ao ponto de origem
e não pode se mover para longe dele enquanto durar o
efeito da magia. Qualquer criatura que chegar ao ponto
de origem sofre 10d6 de dano. Caso fique incapacitada
por esse dano, ela é completamente apagada da existência, seu corpo e alma desaparecem para sempre.
Quando o efeito termina, o aglomerado explode, causando 4d6 de dano a tudo na área da magia. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Força.
Caso fracasse, a criatura fica prostrada no chão; caso
seja bem-sucedida, a criatura apenas sofre metade do
dano.
7
Jogada de Ataque 20+ O alvo fica cego por 1 minuto, ao
invés.
EXPLOSÃO PRISMÁTICA
CELESTIAL AT. 1
Alvo Um ponto no espaço a média distância
Uma partícula brilhante voa do dedo do conjurador em
direção ao alvo. Quando alcança o ponto alvo, ou caso
encontre uma criatura ou objeto sólido antes dele, a partícula explode em luzes coloridas. Elas se dispersam em
uma esfera de 1 metro de raio centrada no alvo ou em um
ponto na criatura ou objeto. Cada criatura capaz de enxergar na área deve ser bem-sucedida em uma jogada de
desafio de Percepção ou fica pasma por 1 rodada.
LUZ PERSISTENTE
CELESTIAL UT. 1
Alvo Um objeto ao alcance do conjurador
Duração 8 horas
O conjurador toca o objeto e uma luz brilha a partir dele
em um raio de 10 metros pelo tempo de duração da
magia.
ALVORECER
CELESTIAL UT. 2
Área Uma esfera com 10 metros de raio centrada em
um ponto a longa distância
Duração 1 hora
Luz do sol se dispersa pela área enquanto a magia está
ativa, eliminando sombras mágicas ou escuridão criadas
por magias
de nível 2 ou menor.
Celestial
Magias da tradição Celestial convocam a luz e a
energia do sol e das estrelas para afastar a escuridão que se espalha pelo mundo.
FEIXE ARDENTE
CELESTIAL AT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto a média distância
Um feixe flamejante escapa da mão do conjurador. Ele
faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade
do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6 de
dano adicional.
Jogada de Ataque 20+ O alvo fica cego por 1 rodada.
LUZ
CELESTIAL UT. 0
Alvo Um objeto ao alcance do conjurador
Duração 1 hora
O conjurador toca o objeto e uma luz brilha a partir
dele em um raio de 5 metros pelo tempo de duração da
magia.
CLARÃO
CELESTIAL AT. 1
Alvo Uma criatura dentro do campo de visão a curta
distância
Um clarão de luz brilhante surge na frente do alvo.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade
contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido,
o alvo fica cego por 1 rodada.
shadow of the demon lord
129
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7
Magia
RAIOS SOLARES
CELESTIAL AT. 2
Alvo Até três criaturas ou objetos a média distância
Três raios flamejantes voam para fora da mão do conjurador, divididos como ele escolher entre seus alvos. Para
cada raio, ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo
sofre 1d6 de dano. Caso seja capaz de enxergar, o alvo
também fica debilitado por 1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano
adicional.
ESTRELA CADENTE
CELESTIAL AT. 3
Alvo Um ponto no espaço a média distância
Uma partícula de luz branca aparece em qualquer lugar
dentro do alcance da magia e corre em direção ao alvo.
Quando alcança este ponto, ou caso encontre uma criatura ou objeto sólido antes, a partícula explode. Chamas
se dispersam por uma esfera de 3 metros de raio centrada no alvo ou em um ponto no espaço da criatura ou objeto, causando 2d6+2 de dano a tudo na área. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Força.
A criatura fica debilitada por 1 rodada em caso de falha,
ou apenas sofre metade do dano em caso de sucesso.
IRRADIAÇÃO
CELESTIAL AT. 3
Área Uma esfera com 3 metros de raio centrada em
um ponto a longa distância
Duração 1 minuto
Um suave brilho verde se dispersa pela área, transformando escuridão em sombras pela duração da magia.
Tudo na área sofre 1d6 de dano quando a magia é conjurada e ao fim de cada turno seguinte enquanto a magia
estiver ativa. Cada criatura que sofre dano desta maneira
deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela fica fatigada por 1 rodada e lenta enquanto estiver
fatigada devido a este efeito. Caso seja bem-sucedida, a
criatura sofre metade do dano.
N OVA
CELESTIAL AT. 4
Área Uma esfera de 8 metros de raio centrada em
um ponto ao alcance do conjurador
Luz brilhante explode e se dispersa pela área. Todas as
criaturas, com exceção do conjurador, sofrem 2d6+2 de
dano e devem fazer uma jogada de desafio de Força. A
criatura fica cega por 1 rodada em caso de falha, ou apenas sofre metade do dano em caso de sucesso.
FEIXE SOLAR
CELESTIAL AT. 5
Área Uma linha com 25 metros de comprimento e 1
metro de largura, originada em um ponto ao alcance do conjurador
O conjurador libera um feixe de luz brilhante e ardente
de sua mão, causando 3d6+3 de dano a tudo na área.
Cada criatura que sofrer este dano deve fazer uma jogada de desafio de Força. A criatura fica cega por 1 minuto
em caso de falha, ou apenas sofre metade do dano em
caso de sucesso.
Destruição
Aqueles que utilizam magias de Destruição o fazem através de pura força de vontade, levando criaturas e objetos
a explodirem, mas ferindo a si mesmos no processo. O
custo deste poder é revelado nos muitos ferimentos e
hematomas que cobrem seus corpos.
130
shadow of the demon lord
ARRUINAR
DESTRUIÇÃO AT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância
O conjurador sofre 1 ponto de dano. O alvo sofre 1d6 de
dano; caso seja uma criatura, ela deve fazer uma jogada
de desafio de Força, ficando fatigada por 1 minuto, caso
fracasse.
QUEBRAR
DESTRUIÇÃO AT. 0
Alvo Um objeto de Tamanho 1/2 ou menor a curta
distância
O conjurador sofre 1 ponto de dano. O alvo sofre dano
igual à sua própria Saúde.
DISSOLVER
DESTRUIÇÃO AT. 1
Alvo Uma criatura com corpo físico ao alcance do
conjurador
O conjurador sofre 2 pontos de dano e faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Caso seja
bem-sucedido, ele sofre 1d6+ 1 de dano devido ao toque
corrosivo do conjurador e fica debilitado por 1 minuto. Se
o alvo ficar incapacitado devido a este dano, ele morre
instantaneamente e se torna uma gosma, deixando tudo
que vestia ou carregava no espaço que ocupava.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
FENDER
DESTRUIÇÃO AT. 1
Alvo Um objeto feito de vidro, metal ou pedra no
campo de visão do conjurador a média distância
O conjurador sofre 2 de dano e o alvo sofre 3d6 de dano.
Caso este dano destrua o alvo, ele explode em um raio
de 2 metros de um ponto em seu espaço, causando 1d6
de dano a tudo na área devido aos detritos arremessados. Cada criatura na área, que for bem-sucedida em
uma jogada de desafio de Agilidade, sofre metade do
dano.
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Magia
LACERAR
DESTRUIÇÃO AT. 1
DESINTEGRAR
DESTRUIÇÃO AT. 5
Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador
a curta distância
Alvo Uma criatura ou objeto com corpo físico no
campo de visão do conjurador a longa distância
O conjurador sofre 2 pontos de dano e faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso
seja bem-sucedido, ele sofre 3d6+1 de dano.
O conjurador sofre 6 pontos de dano e faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso
seja bem-sucedido, ele sofre 9d6 de dano. Uma criatura
incapacitada por este dano morre imediatamente e é
reduzida a um pequeno monte de poeira no espaço que
ocupava.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
CORROER
DESTRUIÇÃO AT. 2
Alvo Uma criatura com corpo físico no campo de visão do conjurador a curta distância
O conjurador sofre 3 pontos de dano e faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso
seja bem-sucedido, ele fica debilitado por 1 minuto. Ao
fim de cada rodada em que o alvo está debilitado por
este efeito, ele sofre 1d6 pontos de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional ao final de cada rodada, enquanto está debilitado por
este efeito.
PODER ENTRÓPICO
DESTRUIÇÃO UT. 2
Duração 1 minuto
Sofra 3 pontos de dano. Enquanto durar o efeito, as criaturas que sofrerem dano com suas magias de ataque
dele sofrem 1d6 de dano adicional.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 3d6 de dano
adicional.
Encantamento
Magias de Encantamento alteram a emoção de outras
criaturas para transformá-las em servos obedientes.
Alguns descobrem a tradição do Encantamento com
as fadas, que a utilizam para enganar os mortais. Tais
seres podem ensinar a tradição para aqueles que se
tornam seus amigos ou em troca de serviços. Certas relíquias, especialmente coroas e medalhões, podem revelar
a tradição. Alguns indivíduos a descobrem como resultado de uma aptidão psíquica inerente.
ENFEITIÇAR
ENCANTAMENTO AT. 0
Alvo Uma criatura que possa ver o conjurador a longa distância.
Desencadeada Quando o personagem conjura uma magia de ataque que causa dano, ele pode utilizar uma ação
desencadeada para conjurar esta magia, que durará até
o final da rodada. Caso o alvo sofra dano da sua magia
de ataque, ele sofre 2d6 de dano adicional.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra o Intelecto do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele é
movido até o máximo de seu próprio Deslocamento.
DETONAR
Jogada de Ataque 20+ O conjurador também recupera a
conjuração desta magia.
DESTRUIÇÃO AT. 3
Alvo Um objeto (que nunca tenha sido uma criatura)
de Tamanho 1 ou menor no campo de visão do
conjurador a média distância
O conjurador sofre 4 pontos de dano. O alvo sofre dano
igual à sua própria Saúde e explode em um raio de 4 metros de um ponto em seu espaço, causando 6d6 de dano
a tudo na área devido aos detritos arremessados. Cada
criatura na área, que for bem-sucedida em uma jogada
de desafio de Agilidade, sofre metade do dano.
EVAPORAR
DESTRUIÇÃO AT. 3
Alvo Uma criatura ou objeto com corpo físico ao alcance do conjurador
O conjurador sofre 4 pontos de dano e faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso
seja bem-sucedido, ele sofre 6d6 de dano e começa a
evaporar. Um objeto destruído por este dano evapora
em uma névoa suave. Uma criatura incapacitada por este
dano morre instantaneamente e se torna uma nuvem carmim, que obscurece parcialmente o espaço ocupado por
1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
DESTRUIR
DESTRUIÇÃO AT. 4
Alvo Uma criatura ou objeto de Tamanho 3 ou menor no campo de visão do conjurador a média
distância
O conjurador sofre 5 pontos de dano. O alvo sofre 30
pontos de dano.
7
PRESENÇA
ENCANTAMENTO UT. 0
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, criaturas que, comumente, são
atraídas por membros da raça do conjurador fazem jogadas de ataque contra ele com 1 perdição.
COMANDAR
ENCANTAMENTO AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância que possa ouvir
o conjurador.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica
compelido por 1 rodada. Se o alvo estiver encantado, o
conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Jogada de Ataque 20+ O conjurador também recupera a
conjuração desta magia.
ENCANTAR
ENCANTAMENTO AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver o
conjurador.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica
encantado por 1 hora ou até que sofra dano. Se o conjurador ou membros de seu grupo tiverem atacado o alvo
sem completarem ainda um descanso depois disso, ele
faz a jogada de ataque com 1 perdição.
Jogada de Ataque 20+ O alvo fica encantado por 1d6
horas ou até que sofra dano.
INDAGAR
ENCANTAMENTO AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver,
ouvir e entender o conjurador.
shadow of the demon lord
131
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7
Magia
O conjurador faz uma pergunta e uma jogada de ataque
de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele deve responder sinceramente e com o maior
número de detalhes possível.
FASCINAR
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica assustado
por 1 rodada.
Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade
com 1 perdição. Caso fracasse, o alvo se torna encantado
até que o conjurador o ataque ou complete um descanso.
Enquanto estiver encantado desta maneira, caso se mova
e fique acima da curta distância do conjurador, ele fica
debilitado.
COMPELIR
ENCANTAMENTO AT. 2
Alvo Uma criatura a média distância que possa ver o
conjurador.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele
fica compelido por 1 minuto ou até que sofra dano. Se o
conjurador ou membros de seu grupo tiverem atacado o
alvo sem completarem ainda um descanso depois disso,
ele faz a jogada de ataque com 1 perdição.
Jogada de Ataque 20+ O alvo fica compelido por 1 hora
ou até que sofra dano.
PRENDER A MENTE
ENCANTAMENTO AT. 2
Alvo Uma criatura a média distância que possa ver e
ouvir o conjurador.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica
pasmo por 1 minuto ou até que sofra dano. Enquanto estiver pasmo por este efeito, o conjurador faz jogadas de
ataque com 1 dádiva para interagir socialmente com ele.
Se o conjurador ou membros de seu grupo tiverem atacado o alvo sem completarem ainda um descanso depois
disso, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica atordoado
enquanto está pasmo devido a este efeito.
ACOVARDAR
ENCANTAMENTO AT. 3
Alvo Uma criatura a média distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele
se torna imobilizado por 1 minuto; enquanto estiver imobilizado desta maneira, também fica assustado. Uma vez
por rodada, quando o alvo sofrer dano, ele pode fazer
uma jogada de desafio de Vontade, caso seja bem-sucedido, remove a sua aflição imobilizado.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica prostrado e
não pode se levantar enquanto estiver imobilizado devido a este efeito.
IMPLANTAR SUGESTÃO
ENCANTAMENTO AT. 3
Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver e
ouvir o conjurador.
Duração Concentração, até 1 minuto; consulte o
efeito
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele
fica atordoado enquanto durar a magia ou até que sofra
dano.
Caso o conjurador se concentre por um minuto completo, ele descreve um curso de ação que, obviamente,
não pode ser suicida e que possa ser resumido em uma
frase ou duas. Ele também descreve o que desencadeia
aquela atividade, por exemplo: chegar a um destino específico ou ouvir uma palavra ou frase. Caso a atividade
sugerida possa ser potencialmente nociva para o alvo,
seus entes queridos ou sua propriedade, ele pode fazer
uma jogada de desafio de Vontade; caso seja bem-sucedido, não é afetado. Caso contrário, ele deve realizar
a atividade descrita, se o desencadeador ocorrer nas
próximas 8 horas. Uma vez que o alvo completou a atividade, o efeito termina.
132
shadow of the demon lord
ENCANTAMENTO AT. 4
Alvo Qualquer quantidade de criaturas a curta
distância.
ESCRAVIZAR
ENCANTAMENTO AT. 5
Alvo Uma criatura a média distância.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Vontade do alvo. Se o conjurador ou membros
de seu grupo tiverem atacado o alvo sem completarem
ainda um descanso depois disso, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica
encantado. Ele não envelhece enquanto estiver encantado devido a este efeito. Ao sofrer dano, pode fazer uma
jogada de desafio de Vontade e remover a aflição, caso
seja bem-sucedido.
Enquanto o conjurador está até a longa distância do
alvo e ele está encantado devido a este efeito, o conjurador pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de
ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja
bem-sucedido, ele fica compelido por 1 minuto.
Jogada de Ataque 20+ Caso o total da jogada de ataque inicial tenha sido 20 ou mais e exceda o número alvo
em 5 ou mais, o conjurador faz as jogadas de ataque de
Vontade secundárias contra o alvo com 2 dádivas.
Fogo
Magia de fogo cria e controla chamas. Descobrir esta tradição, muitas vezes ao prender um gênio, aumenta sua
volatilidade inata: a pele do conjurador se torna quente
ao toque, seus olhos literalmente brilham de raiva e ele
sempre está à beira de perder a calma.
CONTROLAR CHAMA
FOGO UT. 0
Alvo Um objeto inflamável de Tamanho 1 ou menor a
curta distância.
O conjurador acende ou apaga uma chama em um alvo.
PROJÉTIL DE CHAMAS
FOGO AT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto a longa distância.
O conjurador libera um projétil incandescente sobre o
alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade
contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele
sofre 1d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
EXPLOSÃO DE FOGO
FOGO AT. 1
Área Um cone, 3 metros de comprimento, originado
em um ponto ao alcance do conjurador.
Chamas saltam das suas mãos, causando 3d6 de dano
a tudo na área. As criaturas na área sofrem metade do
dano, caso sejam bem-sucedidas em uma jogada de desafio de Agilidade.
METEORO
FOGO AT. 1
Alvo Um ponto no espaço a média distância.
O conjurador arremessa uma rocha em chamas. Quando
ela atinge o alvo, ou caso encontre uma criatura ou
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7
Magia
objeto sólido antes, explode. Chamas se dispersam em
uma esfera de 1 metro de raio, centrada no alvo em um
ponto no espaço da criatura ou objeto, causando 2d6+2
de dano a tudo na área. As criaturas na área sofrem metade do dano, caso sejam bem-sucedidas em uma jogada
de desafio de Agilidade.
PROTEÇÃO CONTRA AS CHAMAS
FOGO UT. 1
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo. Enquanto durar a magia, ele
sofre metade do dano por fogo.
MORTALHA FLAMEJANTE
FOGO UT. 2
Duração 1 minuto
Chamas envolvem o conjurador enquanto durar a magia,
iluminando um raio de 10 metros ao redor dele. As chamas são quentes, mas não ferem o conjurador nem nada
que ele carrega.
Enquanto durar a magia, ele sofre metade do dano por
frio e não fica fatigado por exposição a temperaturas
baixas. Além disso, quando uma criatura toca o conjurador ou obtém um sucesso em um ataque contra ele utilizando uma arma de combate corpo a corpo, ela sofre 1d6
de dano por fogo.
BOLA DE FOGO
FOGO AT. 3
Alvo Um ponto no espaço a longa distância.
O conjurador arremessa um globo de fogo. Quando esse
globo atinge o alvo, ou caso encontre uma criatura ou
objeto sólido antes, ele explode. Chamas se dispersam
em uma esfera de 5 metros de raio, centrada no alvo em
um ponto no espaço da criatura ou objeto, causando 5d6
de dano a tudo na área. Cada criatura na área sofre metade do dano, caso seja bem-sucedida em uma jogada de
desafio de Agilidade.
IMOLAR
FOGO AT. 3
Alvo Uma criatura ou objeto a média distância.
O alvo fumega e ameaça explodir em chamas. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a
Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre
4d6 de dano e pega fogo.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
MURALHA DE CHAMAS
FOGO AT. 4
Área Uma linha moldável com 10 metros de comprimento, 5 metros de altura e 1 metro de largura,
originada de um ponto a longa distância.
Duração 1 minuto
Chamas preenchem a área durante o efeito da magia,
obscurecendo parcialmente tudo dentro e atrás delas.
Criaturas ou objetos na área sofrem 3d6 de dano, quando
o personagem conjura a magia ou ao entrarem na área.
Ao fim de cada rodada, enquanto dura a magia, cada
criatura e objeto inflamável sofre 3d6 de dano e criaturas
a curta distância da borda sofrem 1d6 de dano, a não ser
que obtenham sucesso em uma jogada de desafio de
Força.
COMPELIR GÊNIO DAS CHAMAS
FOGO UT. 5
Alvo Um cubo de fogo com 2 metros de lado, originado de um ponto a longa distância.
Duração 1 minuto
No fim da rodada na qual esta magia é conjurada, o cubo
alvo se torna um gênio de chamas de Tamanho 2. O conjurador não pode finalizar esta magia voluntariamente.
Quando o gênio aparece, o conjurador faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Vontade dele. O gênio
se torna compelido pela duração da magia, caso a jogada seja bem-sucedida, ou se torna hostil, caso seja um
fracasso.
Ilusão
SARAIVADA INCANDESCENTE
FOGO AT. 2
Alvo Até três criaturas ou objetos a média distância.
O conjurador lança três projéteis de fogo, divididos como
ele quiser entre os alvos. Para cada projétil, ele faz uma
jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo.
Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6+1 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano
adicional.
A magia de Ilusão engana os sentidos.
A descoberta desta tradição costuma acontecer como
resultado de um treinamento formal em uma instituição
de magia ou do aprendizado com um mestre ilusionista.
Alguns a descobrem depois de serem afetados por uma
magia de ilusão ou ao perceberem que este poder sempre esteve dentro de si.
Estudantes de magias de ilusão as utilizam para construir suas próprias realidades, preferindo o mundo falso
as dificuldades da realidade a sua volta. Com um afanar
das mãos, eles criam roupas ilusórias feitas dos tecidos
mais finos. Com uma palavra, escondem imperfeições
e tomam a aparência de pessoas completamente diferentes. Uma vez que o conjurador começa a aprender
magias desta tradição, tudo a sua volta se torna suspeito
— das roupas que veste até as pessoas que o rodeiam.
shadow of the demon lord
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7
Magia
CLAMOR
ILUSÃO UT. 0
Alvo Um ponto no espaço a média distância.
Duração 1 minuto
O ponto alvo emite sons a escolha do conjurador enquanto durar a magia. Estes sons podem ser ruídos ou
uma fala em um idioma conhecido, o volume pode variar
de um sussurro a tão alto quanto um trovão. Enquanto
dura a magia, o conjurador pode mudar o som como
quiser para imitar efeitos como golpes de espada, uma
conversa, passos em aproximação ou em fuga.
DISFARCE
ILUSÃO UT. 0
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo e fornece um disfarce ilusório
que dura até o fim do efeito. O conjurador decide como
é esse disfarce. Ele pode aumentar ou diminuir a altura
aparente do alvo ou seu peso em até 25 por centro. A
aparência das roupas e os equipamentos podem ser alterados também, embora o efeito não mascare os sons que
ele faz normalmente.
DUPLICATAS
ILUSÃO UT. 1
Duração 1 hora; consulte o efeito
Quatro duplicatas ilusórias surgem em espaços abertos
ao alcance do conjurador. Enquanto durar a magia, cada
duplicata se move com o conjurador, continuamente
trocando de lugar de maneira que os observadores não
consigam discernir qual é o verdadeiro conjurador. O movimento das duplicatas não desencadeia ataques livres.
Quando uma criatura é bem-sucedida em uma jogada
de ataque contra a Defesa, Força ou Agilidade do conjurador, joga-se um d20 para descobrir se o ataque atinge
o conjurador ou uma das duplicatas. Caso atinja uma das
duplicatas, o número de duplicatas é reduzido em 1. O
efeito termina quando a última duplicata some.
Duplicatas
Quantidade de
duplicatas
Atinge se
o resultado for...
4
16 ou menos
3
15 ou menos
2
14 ou menos
1
10 ou menos
VERTIGEM
ILUSÃO AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância.
O alvo vê o ambiente girar ao seu redor. O conjurador faz
uma jogada de ataque de Intelecto contra a Percepção
do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele é afetado por vertigem durante 1 minuto. Caso se mova mais de 2 metros
em seu turno enquanto estiver afetado por este efeito,
deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, fica prostrado no fim de seu turno.
134
Discernindo Ilusões
Uma criatura pode tentar discernir se o que está vendo,
ouvindo ou experimentando é uma ilusão. Para fazer isso,
ele utiliza uma ação para fazer uma jogada de desafio de
Percepção, com 1 perdição por ponto de Poder que tenha
a menos que o conjurador da ilusão ou com 1 dádiva por
ponto que tenha a mais. Caso seja bem-sucedida, a criatura percebe a ilusão e não pode ser afetada por ela.
Outros métodos também podem revelar a natureza falsa
de um efeito, a critério do Mestre.
ela se move e se comporta como se estivesse viva enquanto durar a magia. Caso a ilusão seja atacada, ou
caso o conjurador não possa vê-la no fim da rodada, o
efeito termina imediatamente.
FANTASIA
ILUSÃO UT. 2
Área Um cubo com 2 metros de lado, originado em
um ponto no campo de visão do conjurador a curta distância.
Duração 1 hora; consulte o efeito
Uma ilusão visual e auditiva de uma criatura, objeto ou
força surge na área. Caso o conjurador não possa ver a
ilusão no fim da rodada, o efeito termina imediatamente.
Se o conjurador criou a ilusão de uma força perigosa, tal como fogo ou água fervente, as criaturas devem
fazer uma jogada de desafio de Percepção quando se
movem para esse espaço. Elas sofrem 2d6 de dano, caso
fracassem.
Se o conjurador criou a ilusão de uma criatura, ela se
move e se comporta como se estivesse viva e utiliza o
valor de Intelecto do conjurador para seus atributos,
Defesa e Saúde. Ela ignora todas as aflições e desaparece quando se torna incapacitada, encerrando o efeito.
Enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma
ação para mover a ilusão até 10 metros e atacar uma
criatura a 1 metro dela, desde que a criatura possa ver
a ilusão e acredite que ela é real. O conjurador faz uma
jogada de ataque de Intelecto contra a Percepção do
alvo. Caso seja bem-sucedido, ele acredita que foi ferido,
queimado ou prejudicado de alguma maneira pela ilusão
e sofre 2d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
INVISIBILIDADE
ILUSÃO UT. 2
Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do
conjurador.
Duração 1 minuto
O conjurador toca o alvo que se torna invisível enquanto
durar a magia.
ENGODO
ILUSÃO UT. 3
Jogada de Ataque 20+ Enquanto estiver afetado pela
vertigem, o alvo também fica prostrado, quando sofre
dano.
Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta magia, quando uma criatura obtém um sucesso em uma jogada de ataque contra
ele. O sucesso se torna um fracasso, e o conjurador se
teleporta para um espaço aberto de sua escolha a curta
distância.
VISÃO
FANTASMA
ILUSÃO UT. 1
ILUSÃO UT. 3
Área Um cubo com 2 metros de lado, originado de
um ponto no campo de visão do conjurador a curta distância.
Duração 1 hora; consulte o efeito
Área Um cubo com 4 metros de lado, originado de
um ponto no campo de visão do conjurador a longa distância.
Duração 1 hora; consulte o efeito
Uma ilusão visual silenciosa de uma criatura, objeto ou
força aparece na área. Caso crie a ilusão de uma criatura,
Uma ilusão de uma criatura, objeto ou força que parece
e soa como se fosse real surge dentro da área. Caso o
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Magia
conjurador não possa ver a ilusão no fim da rodada, o
efeito termina imediatamente.
Se o conjurador criou a ilusão de uma força perigosa,
tal como fogo ou água fervente, as criaturas devem fazer
uma jogada de desafio de Percepção quando se movem
para esse espaço e sofrem 3d6 de dano, caso fracassem.
Se o conjurador criou a ilusão de uma criatura, ela se
move e se comporta como se estivesse viva e utiliza o
valor de Intelecto do conjurador para seus atributos,
Defesa e Saúde. Ela ignora todas as aflições e desaparece quando se torna incapacitada, encerrando o efeito.
Enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma
ação para mover a ilusão até 10 metros e atacar uma criatura a 1 metro dela que possa ver a ilusão e que acredite
que ela é real. O conjurador faz uma jogada de ataque de
Intelecto contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele acredita que foi ferido, queimado ou prejudicado de alguma maneira pela ilusão e sofre 4d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
MIRAGEM
ILUSÃO UT. 4
Área Um cilindro com 5 metros de altura e 10 metros
de raio, centrado em um ponto a longa distância.
Duração Até o conjurador completar um descanso
Um terreno ilusório surge dentro da área e se mantém
enquanto durar a magia. Ele parece completamente real
a visão, olfato, audição e tato. O conjurador pode mudar
a aparência do terreno real completamente ou incorporar
suas características na ilusão. Ela pode esconder completamente qualquer característica do terreno real em
sua área e seus efeitos visuais. Por exemplo, o conjurador
poderia tornar uma chama invisível e esconder completamente a luz que emana, no entanto, a emissão de calor
permaneceria e criaturas que entrassem em contato com
ela receberiam dano.
Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração
dessa magia para conjurar fantasma .
Permanência Caso o conjurador conjure essa magia na
mesma área todos os dias, por um mês e um dia, esse
efeito se torna permanente.
CÓPIA ILUSÓRIA
ILUSÃO UT. 5
Área Um cubo, grande o bastante para acomodar
uma criatura do tamanho do Conjurador, originado
em um ponto a curta distância.
Duração 1 hora; consulte o efeito
Uma cópia ilusória do conjurador surge dentro de uma
área. A cópia se parece, soa e é idêntica a ele. Ela utiliza
os atributos e caraterísticas do conjurador. No entanto,
ignora todas as aflições e desaparece quando se torna
incapacitada, o que termina o efeito.
Quando o conjurador se move, ele também pode
mover a cópia até seu Deslocamento total em qualquer
direção, da mesma forma que se move normalmente. Ele
pode escolher conjurar magias de seu espaço ou do espaço que a cópia ocupa.
Quando uma criatura obtém um sucesso em uma jogada de ataque contra o conjurador, ele pode utilizar uma
ação desencadeada para trocar de posição instantaneamente com a cópia, fazendo com que a cópia seja alvo
do ataque em seu lugar.
Invocação
Magias de Invocação criam objetos e criaturas a partir da
trama da energia mágica. Esta tradição exige uma mente
aguçada e uma mão hábil. A maior parte da magia de
Invocação está escrita em tomos e grimórios, embora
para entender e descobrir seu poder seja necessário um
professor competente.
Não muito tempo depois de aprender sua primeira
magia de Invocação, o conjurador começa a ouvir um
zumbido baixo. O som aumenta de intensidade conforme ele aprende mais magias da tradição, uma manifestação da sua habilidade de perceber a energia mágica e
tecê-la em criaturas e objetos. O zumbido não interfere
em suas habilidades, mas sempre está lá.
INVOCAÇÃO DIRETA
INVOCAÇÃO UT. 0
Alvo Uma criatura a curta distância criada por sua
conjuração de uma magia de Invocação
O conjurador move o alvo até metade de seu
Deslocamento.
INVOCAR ITEM ÚTIL
INVOCAÇÃO UT. 0
Área Um cubo, com 1 metro de lado, originado de um
ponto ao alcance do conjurador
Duração 1 minuto
Um objeto de Tamanho 1 ou menor que não seja mágico
nem custe mais de 1 xp aparece na área.
INVOCAR ARMA
INVOCAÇÃO UT. 1
Duração 1 hora
Uma arma ou pacote de munição surge na mão ou mãos
do conjurador, ou a seus pés caso não tenha mãos livres.
INVOCAR BANQUETE
INVOCAÇÃO UT. 1
Área Um cubo, com 2 metros de lado, originado de
um ponto ao alcance do conjurador
Duração 1 hora; consulte o efeito
Um banquete suntuoso e completo surge nas superfícies
horizontais na área, o bastante para sustentar até cinco
criaturas por um dia. Qualquer coisa que não seja consumida some ao fim do efeito.
INVOCAR MONSTRO PEQUENO
INVOCAÇÃO UT. 1
Área Um cubo, com 1 metro de lado, originado de um
ponto a média distância em cima de uma superfície sólida
Duração 1 minuto
Um monstro pequeno compelido aparece na área.
Monstros Invocados
Monstros criados por magias de Invocação podem ter
qualquer aparência que o conjurador escolher, embora
não possam ter uma aparência assustadora ou horripilante. Consulte a entrada Monstro no Capítulo 10.
Um monstro pode se parecer com um lobo, uma árvore
animada ou uma mancha de fluido viscoso sem mudar
suas estatísticas de jogo. Quando o efeito termina, ou se
o monstro ficar incapacitado, ele evapora em uma nuvem
de fagulhas.
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Magia
INVOCAR MONSTRO MÉDIO
INVOCAÇÃO UT. 2
Área Um cubo, com 2 metros de lado, originado de
um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida
Duração 1 minuto
Um monstro médio ou dois pequenos compelidos surgem na área.
INVOCAR MONTARIA
INVOCAÇÃO UT. 2
Alvo Um cubo, com 10 metros de lado, originado de
um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida
Duração 2 horas
Um grupo de 1d6 montarias (cavalo) surgem na área.
Eles podem ter qualquer aparência que o conjurador
desejar. As montarias conjuradas são amigáveis a ele e
se tornam compelidas por qualquer criatura que montar
nelas.
Sacrifício O conjurador pode gastar a conjuração desta
magia para conjurar invocar monstro pequeno.
INVOCAR MONSTRO GRANDE
INVOCAÇÃO UT. 3
Área Um cubo, com 2 metros de lado, originado de
um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida
Duração 1 minuto
Um monstro grande ou dois médios compelidos surgem
na área.
136
shadow of the demon lord
INVOCAR PAREDE
INVOCAÇÃO UT. 3
Área Uma linha moldável com 10 metros de comprimento, 5 metros de altura e 2 metros de largura,
originada de um ponto a longa distância em qualquer orientação, desde que, pelo menos, dois lados se apoiem em superfícies sólidas
Duração 1 hora; consulte o efeito
Uma parede de pedra preenche a área e permanece até
o fim do efeito ou até ser destruída. A parede cobre tudo
atrás dela. Cada cubo de 1 metro de parede tem Defesa 5
e Saúde 50, desaparecendo caso seja destruído.
INVOCAR ABRIGO
INVOCAÇÃO UT. 4
Área Um cubo, com 20 metros de lado, originado de
um ponto a longa distância em uma superfície sólida ou líquida
Duração 12 horas; consulte o efeito
O conjurador deve se concentrar por 1 minuto, durante
este tempo ele visualiza um prédio ou ilha. Ao fim deste
período, o prédio ou ilha visualizado surge na área e se
mantém até o fim da duração da magia.
Caso um prédio seja invocado, o conjurador decide
como ele se parece, tal como entradas, janelas e quantidade de quartos. Ele inclui camas para até 10 pessoas,
cadeiras, mesas, comida e bebida o bastante para sustentar até 10 pessoas e uma lareira acesa.
Caso invoque uma ilha, ela fornece acomodações para
até 10 pessoas da mesma maneira que se tivesse criado o
prédio, mas na forma de bangalôs e cabanas.
Sacrifício O conjurador pode gastar a conjuração desta
magia para conjurar invocar monstro grande.
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Magia
INVOCAR MONSTRO IMENSO
INVOCAÇÃO UT. 5
Área Um cubo, com 4 metros de lado, originado de
um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida
Duração 1 minuto
Um monstro imenso ou dois grandes compelidos surgem na área.
Maldição
Removendo Maldições
Qualquer coisa capaz de terminar um efeito de magia
pode remover uma maldição criada por esta Tradição.
Você também pode usar uma ação para remover a maldição se o alvo estiver no seu campo de visão e à distância média.
MALDIÇÃO AT. 0
Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver o
conjurador
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele
fica amaldiçoado por 1 minuto ou até que sofra dano.
Enquanto está amaldiçoado, o alvo fica debilitado e
o conjurador faz jogadas de ataque contra ele com 1
dádiva.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica pasmo por 1
rodada.
VARÍOLA
MALDIÇÃO AT. 0
Alvo Uma criatura viva a curta distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, bolhas verdes e purulentas surgem nele. O alvo sofre 1d3 de dano
por doença e fica assustado por 1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ O alvo fica assustado por 1
minuto.
ASSUSTAR
MALDIÇÃO AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver o
conjurador
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica
assustado por 1 minuto. Enquanto está assustado desta
maneira, o alvo pode utilizar uma ação para fazer uma
jogada de desafio de Vontade e remove a aflição se for
bem-sucedido.
MALDIÇÃO AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica
lento por 1 minuto.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica prostrado
e não pode se levantar enquanto estiver lento devido a
este efeito.
FRAQUEZA
Magias de Maldição, normalmente ensinadas por
bruxas corrompidas, espalham desgraça e infortúnio, arrancando a vitalidade da vítima, sua coragem ou mesmo
sua aparência.
ESCONJURAR
MANCAR
MALDIÇÃO AT. 2
Alvo Uma criatura a média distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica
amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto está amaldiçoado, o
alvo sofre uma penalidade de -10 para Saúde e faz jogadas de ataque de Força e Agilidade com 1 perdição.
Jogada de Ataque 20+ A maldição dura até que o conjurador morra ou até que seja retirada.
VULNERABILIDADE
MALDIÇÃO AT. 2
Alvo Uma criatura a média distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica
amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto está amaldiçoado,
jogadas de ataque contra o alvo são feitas com 1 dádiva
e ele faz suas jogadas de desafio para resistir a ataques
com 1 perdição.
Jogada de Ataque 20+ A maldição dura até que o conjurador morra ou até que seja retirada.
PAVOR
MALDIÇÃO AT. 3
Área Um cone, 10 metros de comprimento, originado
em um ponto ao alcance do conjurador
Uma onda de terror se dispersa pela área. Cada criatura dentro dela deve fazer uma jogada de desafio de
Vontade, ficando assustada por 1 minuto, caso fracasse.
Enquanto está assustada devido a este efeito, a criatura
deve fazer um turno rápido toda rodada, utilizando uma
ação para fugir do conjurador pelo caminho mais seguro.
Ao fim de cada rodada, caso a criatura não tenha um caminho desobstruído até o conjurador e não possa vê-lo,
ela pode fazer uma jogada de desafio de Vontade para
remover esta aflição.
SUÍNO
MALDIÇÃO AT. 3
Alvo Até três criaturas vivas no campo de visão do
conjurador a média distância
Duração 1 minuto; consulte o efeito
Jogada de Ataque 20+ Enquanto está assustado desta
maneira, o alvo também fica debilitado.
Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força.
Caso fracasse, ele é transformado em um porco (um animal pequeno) até o fim da duração, junto com tudo que
veste ou carrega. Enquanto está transformado devido a
este efeito, o alvo fica assustado e deve fazer um turno
rápido toda rodada, utilizando uma ação para fugir do
conjurador pelo caminho mais seguro. O efeito termina
imediatamente quando o alvo sofre dano.
DOR
SAPO
MALDIÇÃO AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, por 1
minuto, toda vez que o alvo sofrer dano, ele sofre 1d6 de
dano adicional.
Jogada de Ataque 20+ Além disso, por 1 minuto, toda
vez que o alvo sofre dano, ele fica pasmo por 1 rodada.
MALDIÇÃO AT. 4
Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador
a média distância
Duração Concentração, até 1 minuto; consulte o
efeito
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo com 3 dádivas, se o alvo tiver 40 de
Saúde ou menos. Caso obtenha sucesso, ele é transformado em um sapo inofensivo (um animal minúsculo) e se
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Magia
Bonecas de Controle
O conjurador pode criar uma boneca de controle que se
torna ligada a uma criatura. Para fazê-la, ele deve utilizar
ingredientes especiais no valor de 1 xp e ter algo do
corpo da criatura, tal como um pedaço de unha, cabelo
ou sangue. É necessário 1 hora para produzir a boneca.
Enquanto a segura, o conjurador faz jogadas de ataque
com magias de Maldição contra aquela criatura com 1 dádiva, e a criatura alvo faz jogadas de desafio para resistir a
magias de Maldição com 1 perdição.
mantém nessa forma enquanto o conjurador se concentrar, até 1 minuto.
Caso a concentração não seja interrompida por toda
sua duração, a maldição permanece até que o conjurador
morra ou que utilize uma ação para removê-la.
A maldição também termina, caso uma virgem beije o
alvo por vontade própria.
Jogada de Ataque 20+ Enquanto a criatura estiver a até
média distância do conjurador, a maldição dura automaticamente até que ele morra ou que utilize uma ação para
removê-la.
PETRIFICAR
MALDIÇÃO AT. 5
Alvo Uma criatura a média distância que tenha corpo
físico
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Força do alvo com 3 dádivas, se o alvo tiver 50
de Saúde ou menos. Caso seja bem-sucedido, ele sofre
7d6+ 10 de dano e fica lento por 1 minuto. Se o alvo ficar
incapacitado por este dano, ele morre imediatamente e
se torna uma estátua de pedra.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 3d6 de dano
adicional.
Natureza
Uma tradição antiga, a magia da Natureza encoraja o
crescimento e nutre a terra. Magias de natureza permitem que os conjuradores comandem plantas e utilizem
seu poder para se defenderem. O mau uso da magia
pode fazer com que o mundo retenha seu poder.
Devotos da Fé Antiga são os usuários mais comuns
da magia da Natureza. Eles veem as magias da tradição
como expressão de sua religião e as incorporam em seus
rituais.
BOLOTAS MÁGICAS
NATUREZA AT. 0
Alvo Até cinco bolotas, nozes ou sementes ao alcance do conjurador.
Duração 1 hora; consulte o efeito
O conjurador toca os alvos, imbuindo cada um com magia que dura até o fim do efeito ou até serem usados por
uma criatura. Ela pode atacar com as bolotas ao arremessá-las contra criaturas ou objetos a curta distância,
fazendo uma jogada de ataque de Agilidade contra a
Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, ele sofre 1d3
de dano e fica lento por 1 rodada. Caso seja incapacitado
por esse dano, o alvo se enraíza no chão e se transforma
em um broto permanentemente.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
PELE DE CARVALHO
NATUREZA UT. 0
Duração 1 hora
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Enquanto durar a magia, o conjurador ganha um bônus
de +2 para sua Defesa. Além disso, quando tenta se esconder em ambientes de floresta, ele faz jogadas de desafio de Agilidade com 1 dádiva.
BAGAS CURATIVAS
NATUREZA UT. 1
Alvo Até três frutas, ao alcance do conjurador
Duração 8 horas; consulte o efeito
O conjurador toca os alvos, imbuindo cada um com
magia que dura até o fim do efeito ou até serem consumidas. Uma criatura viva pode utilizar uma ação para
consumir a fruta alvo, curando uma quantidade de dano
igual à metade de sua taxa de cura.
EXUBERÂNCIA
NATUREZA UT. 1
Área Um círculo no solo com 10 metros de raio, centrado em um ponto a média distância.
Duração 1 hora
Ervas e cipós se espalham por uma área, que se torna
terreno difícil enquanto durar a magia. Quando o efeito
termina, o crescimento resseca e morre.
SHILLELAGH
NATUREZA UT. 1
Alvo Um porrete ou cajado empunhado pelo
conjurador
Duração 1 hora; consulte o efeito
O conjurador imbui a arma alvo com magia que dura até
o fim do efeito ou até que ele o solte. Enquanto segura a
arma alvo, o conjurador recebe um bônus de +2 para seu
Deslocamento, e seus ataques também causam 1d6 de
dano adicional.
PINHAS FLAMEJANTES
NATUREZA AT. 2
Alvo Até cinco pinhas, nozes ou sementes ao alcance
do conjurador.
Duração 8 horas; consulte o efeito
O conjurador toca os alvos, imbuindo cada um com magia que dura até o fim do efeito ou até serem usados para
atacar uma criatura. O item imbuído lança luz em um
raio de 5 metros ao seu redor. Uma criatura pode atacar
com os alvos ao arremessá-los contra criaturas ou objetos a média distância, fazendo uma jogada de ataque de
Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, ele sofre 1d6 de dano, e tudo a 1 metro dele sofre
1d3 de dano pelas faíscas.
Jogada de Ataque 20+ O alvo do ataque sofre 1d6 de
dano adicional.
VINHAS ENREDANTES
NATUREZA AT. 2
Alvo Até cinco criaturas a média distância.
Vinhas irrompem sob os alvos. Cada alvo deve obter sucesso em um teste de Agilidade ou fica imobilizado por
1 minuto. O alvo pode utilizar uma ação para remover a
aflição, arrancando as vinhas.
Aversão a Armaduras
Aqueles que lidam com a tradição Natureza precisam manter sua proximidade com a própria natureza.
Armaduras pesadas são uma abominação para estes conjuradores. O personagem não pode conjurar magias de
Natureza enquanto está vestindo uma armadura pesada.
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Magia
CAMINHAR PELA FLORESTA
NATUREZA UT. 3
Duração 1 minuto
ESCONDER-SE DE MORTOS-VIVOS NECROMANCIA UT. 0
Duração 1 minuto; consulte o efeito
O conjurador, junto com tudo que veste e carrega, fica
verde-claro enquanto durar a magia. Durante o efeito, o
conjurador pode entrar em um espaço ocupado por uma
planta de seu Tamanho ou maior e instantaneamente sair
em um espaço aberto de outra planta de seu Tamanho
ou maior a média distância da planta cujo espaço ele
entrou.
O conjurador se esconde de criaturas mortas-vivas enquanto durar a magia. Este efeito termina imediatamente, caso execute um ataque.
ESPINHEIRO
Uma mão sombria se lança contra o alvo. O conjurador
faz uma jogada de Intelecto contra a Agilidade do alvo.
Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d3 de dano e faz suas
jogadas de ataque com 1 perdição durante 1 rodada.
NATUREZA UT. 3
Área Um círculo no solo com 10 metros de raio, centrado em um ponto a média distância.
Duração 1 minuto
Espinheiros com espinhos afiados como navalhas se espalham pela área, que se torna terreno difícil enquanto
durar a magia. Quando o efeito termina, o espinheiro
resseca e morre. Qualquer criatura que entre na área ou
se mova através dela deve fazer uma jogada de desafio
de Agilidade com 1 perdição, sofrendo 1d6 de dano, caso
fracasse.
FÚRIA DA NATUREZA
NATUREZA AT. 4
Alvo Até cinco criaturas a média distância.
Vinhas como chicotes saltam e causam 3d6 de dano a
cada alvo. Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio
de Agilidade. Caso fracasse, ele é movido 6 metros em
uma direção escolhida pelo conjurador e fica imobilizado
por 1 minuto. O alvo pode utilizar uma ação para fazer
uma jogada de desafio de Força com 1 perdição, removendo a aflição, caso seja bem-sucedido.
FORMA DO GUARDIÃO DE CARVALHO NATUREZA UT. 5
Duração 1 minuto
O conjurador se transforma em uma poderosa árvore
animada. Enquanto durar a magia, ele não pode conjurar
magias, mas recebe os seguintes benefícios:
• Bônus de +3 para Defesa, +15 de para Saúde e seu
Tamanho duplica.
• Faz jogadas de ataque e de desafio de Força com 1
dádiva.
• Seus galhos contam como armas de combate corpo
a corpo que causam 3d6 de dano.
• Pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno
para gastar a conjuração de uma magia de Natureza.
Caso faça isso, ele prolonga a duração da magia por
uma quantidade de minutos igual ao nível da magia.
Necromancia
Necromancia subverte o ciclo da vida e da morte,
criando seres que existem entre estes estados. Seus
mistérios estão escondidos em tomos profanos ou em
entalhamentos feitos nas paredes de antigos túmulos,
assim aqueles que a buscam devem comandar hordas
de mortos-vivos e aceitar a corrupção para que possam
dominar tal magia.
Limites do Controle
O conjurador pode ter uma quantidade de criaturas
mortas-vivas compelidas criadas por suas magias de
Necromancia igual ao seu Poder. Se criar um novo
morto-vivo fizer com que o conjurador exceda este limite,
a aflição compelido é automaticamente removida da
primeira criatura morta-viva criada.
PUNHO ESPECTRAL
NECROMANCIA AT. 0
Alvo Uma criatura a média distância
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
ANIMAR CADÁVER
NECROMANCIA UT. 1
Alvo Um cadáver de Tamanho 1 ou 1/2 ao alcance do
conjurador
O conjurador toca o alvo. Caso ele se concentre e mantenha contato com o alvo por 1 minuto, o alvo se torna um
cadáver animado compelido de seu Tamanho.
Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração
desta magia para conjurar punho espectral.
COLHER ALMA
NECROMANCIA AT. 1
Alvo Uma criatura morta a no máximo 1 rodada, a
curta distância.
Duração 4 horas; consulte o efeito
Uma bola de luz suave sai do alvo e voa em direção ao
conjurador, orbitando o corpo dele enquanto durar a
magia. Ele pode utilizar uma ação para terminar o efeito
imediatamente e curar dano igual à sua taxa de cura. Até
que o efeito termine, a criatura alvo não pode ser trazida
de volta a vida por nenhum meio.
GARRAS DA SEPULTURA
NECROMANCIA AT. 1
Área Um círculo no solo com 5 metros de raio, centrado em um ponto a curta distância.
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, escuridão se dispersa pela área;
garras de ossos e mãos apodrecidas saem do chão, que
se torna terreno difícil. Cada criatura que estiver na área
no momento da conjuração da magia ou no fim da rodada, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso
fracasse, ela sofre 1d6 de dano e fica imobilizada enquanto durar a magia. Caso já estivesse imobilizada, ela sofre
mais 1d6 de dano. A criatura pode utilizar uma ação para
se libertar, removendo a aflição imobilizado.
CRÂNIO ESTRIDENTE
NECROMANCIA AT. 2
Alvo Um ponto no espaço ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto; consulte o efeito
Um crânio humano surge no ar, centrado no ponto
alvo. Ele tem a propriedade voador, Defesa 20 e Saúde
10. Quando o valor de dano sofrido por ele se torna
igual à sua Saúde, o crânio se desfaz e o efeito termina
imediatamente.
Quando o personagem conjura esta magia, ele pode
fazer com que o crânio voe até 10 metros e grite; ele também pode fazer isso utilizando uma ação ou ação desencadeada em seu turno enquanto durar a magia. O ruído
se dispersa por uma esfera com raio 3 metros, centrada
no crânio. Cada criatura na área que possa ouvir deve
obter um sucesso em um teste de desafio de Força ou
sofre 1d6+1 de dano.
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Magia
LASCAS DE OSSOS
NECROMANCIA AT. 2
Alvo Uma criatura que tenha ossos em seu corpo, a
média distância.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 3d6+5 de dano. Caso se torne incapacitado por este
dano, ele morre instantaneamente e os ossos em seu corpo explodem em um cone de 3 metros de comprimento
de um ponto em seu espaço. Tudo na área sofre 1d6 de
dano, criaturas que tiverem sucesso uma jogada de desafio de Agilidade não sofrem dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
CANIBALIZAR MAGIA
NECROMANCIA AT. 3
Alvo Uma criatura a média distância.
Primitiva
Magias da tradição Primitiva forjam laços com animais e
despertam características bestiais de seus conjuradores.
A maioria dos que descobrem a magia primitiva juram
seus serviços e comungam com os deuses da Fé Antiga.
Outros podem encontrar este poder ao ler runas inscritas em antigos monólitos, estudando pinturas deixadas
por homens-fera em cavernas ou se tornando possuídos
por um dos espíritos da natureza que vive nos lugares
mais selvagens.
Quanto mais magia Primitiva ele aprende, mais animalesca se torna sua aparência. Muitas vezes, o pelo corporal cresce com mais vigor e a cor dos olhos muda para
âmbar, prata ou dourado.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre
3d6 de dano e o conjurador recupera a conjuração de
uma magia de nível 1 ou menor.
ESCONDER-SE DE ANIMAIS
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional e o conjurador recupera a conjuração de uma magia
de nível 2 ou menor.
O conjurador se esconde de todos os animais enquanto
durar a magia. Este efeito termina imediatamente, caso
execute um ataque.
FOSSO DE PODER SOMBRIO
FERA INTERIOR
NECROMANCIA UT. 3
Área Um círculo no solo com 5 metros de raio, centrado em um ponto a média distância.
Duração 1 minuto
Um glifo surge no ponto de origem. Enquanto durar a
magia, quando uma criatura na área sofrer dano, ela sofre 2d6 de dano adicional.
SELAR OS PORTÕES DO SUBMUNDONECROMANCIA AT. 4
Área Uma esfera com 10 metros de raio, centrada em
um ponto a média distância
Duração 1 minuto
Tentáculos de energia necromântica se espalham pela
área. Enquanto durar a magia, mortos-vivos na área fazem jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva e criaturas vivas, com exceção do conjurador, fazem jogadas
de ataque e de desafio com 1 perdição. Além disso, criaturas vivas, de Tamanho 1 ou 1/2, que morrerem na área
se tornam cadáveres animados compelidos.
EXÉRCITO DOS MORTOS
NECROMANCIA UT. 5
Área Um círculo no solo com 2 metros de raio, centrado em um ponto a média distância.
Duração 1 hora
A área se torna terreno difícil enquanto durar a magia.
Ao fim da rodada na qual a magia foi conjurada, 2d6
cadáveres animados compelidos saem do chão e se levantam. Todos os cadáveres animados criados por essa
magia contam como uma única criatura, para determinar
quantas criaturas mortas-vivas compelidas o conjurador
pode controlar. O efeito termina quando o último destes
cadáveres é destruído.
PRIMITIVA UT. 0
Duração 1 minuto; consulte o efeito
PRIMITIVA UT. 0
Duração 1 minuto
Os olhos do conjurador brilham, pelos cobrem seu corpo, as unhas crescem formando garras e os dentes se
tornam presas. Enquanto durar a magia, ele ganha visão
no escuro e um bônus de +2 no Deslocamento, seus ataques desarmados e armas naturais causam 1d6 de dano
adicional.
AMIZADE ANIMAL
PRIMITIVA AT. 1
Alvo Um animal que possa ver o conjurador a curta
distância.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Ele faz uma jogada de ataque com
1 dádiva, se estiver sob o efeito da magia idioma das feras .
Caso a Saúde do alvo seja maior que a do conjurador, a
magia fracassa e a conjuração é perdida.
Caso seja bem-sucedido, o alvo fica encantado até que
o conjurador complete um descanso. Ele o acompanha
em suas aventuras e o ajuda da melhor maneira possível,
embora permaneça sob controle do Mestre.
O conjurador pode ter uma quantidade igual ao seu
Poder de animais encantados desta forma. Caso a conjuração desta magia exceda essa quantidade, o efeito termina automaticamente no animal afetado há mais tempo.
Jogada de Ataque 20+ O alvo fica permanentemente
encantado.
IDIOMA DAS FERAS
PRIMITIVA UT. 1
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, o conjurador pode se comunicar com qualquer animal que possa ouvi-lo.
CONVOCAR ANIMAL PEQUENO
PRIMITIVA UT. 1
Área Um cubo de espaço, com 1 metro de lado, originado em ponto a média distância sob uma superfície sólida.
Duração 1 hora
Um animal pequeno ou minúsculo compelido aparece
na área. O animal minúsculo pode ter uma das seguintes
propriedades: escalador, nadador, venenoso ou voador.
O animal é de um tipo apropriado ao ambiente no qual
o personagem conjurou esta magia. Quando o efeito
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shadow of the demon lord
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Magia
termina, o animal fica incapacitado, voltando para onde
veio.
CONVOCAR ANIMAL MÉDIO
PRIMITIVA UT. 2
Área Um cubo de espaço, com 1 metro de lado, originado em ponto a média distância sob uma superfície sólida.
Duração 1 hora
Esta magia funciona como convocar animal pequeno, exceto que um animal médio, pequeno ou minúsculo aparece
na área. Um animal pequeno ou minúsculo pode ter uma
das seguintes propriedades: escalador, nadador, venenoso ou voador.
FERA ATROZ
PRIMITIVA UT. 2
Alvo O conjurador ou um animal a curta distância.
Duração 1 minuto
O alvo se torna uma besta selvagem. Enquanto durar a
magia, o Tamanho do alvo aumenta para 1 ou aumenta
em 1, caso seja de Tamanho 1 ou maior, seus ataques com
golpes desarmados ou armas naturais causam 1d6 de
dano adicional.
BOTE
PRIMITIVA AT. 3
Requisitos O conjurador deve estar sob efeito da
magia fera interior.
O conjurador se desloca até o dobro de seu
Deslocamento. A qualquer momento durante esse movimento, ele pode fazer um ataque desarmado ou com
uma arma natural contra um alvo a seu alcance, utilizando Vontade no lugar do atributo que o ataque utilizaria
normalmente. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre
o dano do ataque mais 4d6 de dano adicional e fica
prostrado.
CONVOCAR ANIMAL GRANDE
PRIMITIVA UT. 3
Área Um cubo de espaço, com 2 metros de lado,
originado em ponto a média distância sob uma superfície sólida.
Duração 1 hora
Esta magia funciona como convocar animal pequeno, exceto que um animal grande, médio ou pequeno aparece
na área. Um animal médio ou pequeno pode ter uma dos
seguintes propriedades: escalador, nadador, venenoso ou
voador.
CHAMADO DA SELVA
PRIMITIVA UT. 4
Alvo Até cinco criaturas a curta distância.
Duração 1 minuto
Os alvos assumem características bestiais. Enquanto
durar a magia, cada alvo recebe um bônus de +10 para
Saúde e +2 para Deslocamento, e causa 1d6 de dano adicional com seus ataques utilizando golpes desarmados e
armas naturais.
CONVOCAR ANIMAL ENORME
PRIMITIVA UT. 5
7
Proibida
A mais obscura das artes sombrias, a magia Proibida
produz efeitos horripilantes e indizíveis. A maioria das
sociedades proíbe o uso de tal magia. Inquisidores e
caçadores de bruxas vasculham os arredores das cidades
atrás de seus usuários, fadando qualquer um que capturam as chamas purificadoras, juntamente com todos
seus implementos e escritos. Ainda assim, de alguma
maneira, esta vil tradição persiste, novos usuários aparecem por todo mundo em números cada vez maiores.
Diabos sussurram os segredos da magia Proibida a
mortais que buscam caminhos rápidos para o poder.
Ao fazerem isso, eles se preparam para um banquete
futuro, já que aprender magias desta tradição corrompe
a alma. Aqueles que buscam descobrir a magia Proibida
também podem fazer isso com os cultistas do Demon
Lord, através da descoberta de seus segredos em tomos
antigos, ao ler horríveis runas inscritas em lugares de
um mal terrível ou ao receberem o poder como presente
de entidades malignas presas no mundo.
Depois de completar um descanso, o conjurador deve
sacrificar uma criatura aos poderes malignos para recuperar as conjurações gastas de suas magias Proibidas.
FERIR
PROIBIDA AT. 0
Alvo Uma criatura que consiga ver, a curta distância.
Farpas invisíveis rasgam o corpo do alvo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força da vítima. Caso
seja bem-sucedido, o alvo sofre uma penalidade de -5 em
Saúde durante 1 minuto.
Jogada de Ataque 20+ A penalidade à Saúde é -10 ao
invés de -5.
IDIOMA NEGRO
PROIBIDA UT. 0
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, o conjurador faz jogadas de
ataque de Vontade contra demônios, diabos, espíritos e
mortos-vivos com 1 dádiva.
DEFECAÇÃO ODIOSA
PROIBIDA AT. 1
Alvo Uma criatura, com corpo físico, a média
distância.
As entranhas do alvo se torcem e roncam alto. Se sua
Saúde for 10 ou menos, ele morre instantaneamente, jatos de sangue e fezes espirram de todos os orifícios. Se
sua Saúde for maior que 10, o conjurador faz uma jogada
de ataque de Intelecto contra a Força do alvo.
Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6+2 de dano e fica
pasmo por 1 rodada, conforme o conteúdo dos intestinos
é expelido violentamente. Se for incapacitado pelo dano,
excremento, órgãos e sangue explodem em seu corpo,
Área Um cubo de espaço, com 3 metros de lado,
originado em ponto a média distância sob uma superfície sólida
Duração 1 hora
Magia Negra, Dialeto Sombrio
Esta magia funciona como convocar animal pequeno, com
exceção de que um animal enorme, grande ou médio
aparece na área. Um animal grande ou médio pode ter
uma das seguintes propriedades: escalador, nadador, venenoso ou voador.
Conjurar magias Proibidas exige que o conjurador diga
frases em dialeto sombrio. Caso ele não saiba o idioma, faz
as jogadas para utilizar magias Proibidas com 1 perdição e as
criaturas fazem jogadas de desafio para resistir a suas magias
Proibidas com 1 dádiva.
shadow of the demon lord
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Magia
matando-o instantaneamente. Cada criatura a até 2 metros do espaço do alvo deve fazer uma jogada de desafio
de Vontade; caso fracasse, fica debilitada por 1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
OBEDIÊNCIA
PROIBIDA AT. 1
Alvo Uma criatura viva a curta distância.
O conjurador fisga a alma do alvo. O conjurador faz uma
jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo.
Caso seja bem-sucedido, durante o próximo minuto, ele
deve escolher ao fim de cada turno, entre: sofrer 1d6 de
dano ou ficar compelido por 1 rodada.
RASGAR LÍNGUA
PROIBIDA AT. 1
Alvo Uma criatura capaz de falar a curta distância.
O conjurador cospe no alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja
bem-sucedido, sua língua se bifurca e o conjurador toma
o controle da boca do alvo enquanto se concentrar, até
1 hora. Enquanto o efeito estiver ativo, toda vez que o
conjurador fala, ele pode escolher usar sua própria boca
ou a do alvo, contanto que esteja a até 1,6 km dele. Não
há alteração na voz do alvo quando o conjurador fala utilizando sua boca.
Jogada de Ataque 20+ O efeito dura por até 1 hora sem
concentração.
142
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O FIM DA VISÃO
PROIBIDA AT. 2
Alvo Uma criatura dentro do campo de visão a curta
distância.
Os olhos do alvo incham e se espremem dentro da cabeça. Se sua Saúde for 15 ou menos, ele sofre 1d6 de dano e
fica cego conforme seus olhos explodem.
Se sua Saúde for 15 ou mais, o conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo; este
ataque é feito com 1 perdição, se sua Saúde for 30 ou
mais. Caso seja bem-sucedido, ele fica cego enquanto o
conjurador se concentrar, até 1 minuto. Ao fim de cada
rodada, até o fim do efeito, o alvo deve fazer uma jogada
de desafio de Força e sofre 1d6 de dano, caso fracasse.
Se obtiver três fracassos antes do fim do efeito, a aflição
cego se torna permanente — os olhos explodem, escorrendo pelo seu rosto.
Jogada de Ataque 20+ O efeito dura por até 1 minuto
sem concentração.
VERMES VORAZES
PROIBIDA AT. 2
Alvo Uma criatura viva a média distância.
Duração 1 minuto
Vermes famintos preenchem a barriga do alvo, causando 2d6 de dano. Ao fim de cada rodada de duração, ele
deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, sofre 1d6 de dano e fica debilitado por 1 rodada. Caso
seja bem-sucedido, não há efeito; no terceiro sucesso,
o alvo vomita um emaranhado de vermes contorcidos e
o efeito termina. Se ficar incapacitado devido ao dano
da magia, ele morre instantaneamente e uma nuvem de
moscas negras se dispersa em uma área de 5 metros de
raio, a partir de um ponto dentro do espaço do alvo.
As moscas obscurecem severamente a área e permanecem por 1 minuto ou até serem dispersas por fogo ou
vento.
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7
Magia
O FIM DO DESEJO
PROIBIDA AT. 3
Alvo Uma criatura viva a curta distância.
O alvo sofre de uma dor interna aguda. O conjurador faz
uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do
alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 3d6 de dano e
fica pasmo por 1d6 rodada, conforme os tristes restos de
seus órgãos reprodutores caem de seu corpo.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 3d6 de dano adicional e fica prostrado; ele não pode se levantar enquanto
estiver pasmo devido a este efeito.
SEPARAR OSSOS DA CARNE
PROIBIDA AT. 3
Alvo Uma criatura que tenha ossos em seu corpo a
média distância.
Os ossos do alvo se contorcem sob sua pele. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a
Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 6d6
de dano. Caso fique incapacitado por esse dano, morre
instantaneamente; seus ossos saem da carne e se tornam
um cadáver animado do Tamanho do alvo, ocupando seu
espaço anterior. O cadáver animado ataca a criatura mais
próxima a cada rodada, escolhendo o alvo aleatoriamente, caso haja mais de um.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
TROCAR ALMAS
PROIBIDA AT. 4
Alvo Duas criaturas vivas mortais a média distância.
O conjurador agarra a alma dos alvos e faz uma jogada
de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso
seja bem-sucedido, ele fica pasmo por 1 minuto.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica atordoado
enquanto está pasmo por este efeito.
Especial Caso o conjurador seja bem-sucedido contra
ambos os alvos, suas almas trocam permanentemente de
corpo. Cada alvo recebe 1d6 de Insanidade. Cada alma
leva para o novo corpo as características a seguir, com
exceção das apresentadas, ele utiliza os atributos do
novo corpo, suas características e habilidades:
• Todos os idiomas e profissões
• Valores de Intelecto e Vontade (refazer cálculo da
percepção, se necessário)
• Valores de Insanidade e Corrupção
• Todos os talentos
• Todas as tradições que descobriu e magias que
conhece
UNIÃO HORRENDA
PROIBIDA AT. 5
Alvo Duas criaturas no campo de visão do conjurador a curta distância uma da outra e a média distância do conjurador.
A forma dos alvos fica indistinta por um momento. O
conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra
a Força de cada alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre
3d6 de dano e fica debilitado por 1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 3d6 de dano
adicional.
Especial Caso o conjurador seja bem-sucedido contra
ambos os alvos, seus corpos se fundem permanentemente em uma única criatura, que fica debilitada até que
complete um descanso. A aparência da criatura fundida
fica a critério do conjurador.
A criatura fundida combina os atributos, características
e outras habilidades dos alvos, da seguinte maneira:
• Ela tem o valor mais alto de Força dos alvos e o mais
baixo de Agilidade. Cada alvo mantém seu próprio
Intelecto e Vontade.
• Ela ganha 2d6 de Insanidade, substituindo o valor
atual de Insanidade dos alvos (caso tivessem). A
Corrupção dos alvos, caso exista, é somada.
• Os alvos ocupam o mesmo espaço, adicionando seus
Tamanhos. Some o mais alto dos valores de Saúde
dentre os alvos com metade da Saúde mais baixa. O
Deslocamento da criatura fundida se torna 6.
• A criatura fundida tem as propriedades e talentos de
ambos os alvos e ganha a propriedade horripilante,
caso não tenha.
• Embora compartilhem um corpo, cada alvo faz um
turno a cada rodada. Um deve fazer um turno rápido
e o outro um turno lento; caso não consigam decidir,
cada um joga um d6 e aquele que obtiver o resultado
maior decide.
Proteção
Magia de Proteção protege, defende e contra-ataca. Essas
magias são apelativas aos cautelosos — e aos paranoicos
— já que mantêm eles e seus pertences em segurança.
Conforme aprende magias da tradição, o conjurador se
torna cada vez mais desconfiado dos outros, incluindo
seus próprios companheiros.
PROTEGER LOCAL
PROTEÇÃO UT. 0
Área Uma esfera com 10 metros de raio, centrada em
um ponto ao alcance do conjurador.
Duração 6 horas
Um campo invisível surge junto a circunferência da área.
Enquanto durar a magia, o conjurador sabe se uma criatura de Tamanho 1/2 ou maior se moveu para dentro ou
para fora dela. Esta informação o acorda, caso esteja
dormindo.
TRANCA MÁGICA
PROTEÇÃO UT. 0
Alvo Um objeto a curta distância que possa ser aberto ou fechado, tal como uma porta, baú ou janela.
Duração 1 minuto
O alvo se fecha e é trancado. Enquanto durar a magia,
ele não pode ser aberto por meios não mágicos por
outra criatura que não seja o conjurador, mas pode ser
destruído.
CAMPO DE FORÇA
PROTEÇÃO UT. 1
Duração 1 minuto; consulte o efeito
Um campo de força invisível envolve o conjurador e se
move com ele. O campo tem Saúde 10. Enquanto durar
a magia, a qualquer momento que o conjurador sofrer
dano, ao invés dele, o campo sofre o dano. Caso o dano
total no campo seja igual à sua Saúde, o efeito termina
imediatamente.
EVASÃO
PROTEÇÃO UT. 1
O conjurador se move até quatro vezes seu
Deslocamento, sem desencadear ataques livres.
Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação
desencadeada para conjurar esta magia quando sofrer
dano. Caso faça isso, o conjurador se move até o dobro
de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres.
SANTUÁRIO
PROTEÇÃO UT. 1
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto; consulte o efeito
O conjurador toca o alvo, fazendo com que ele fique escondido de todas as criaturas enquanto durar a magia.
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Magia
PROTEÇÃO CONTRA MAGIAS
PROTEÇÃO UT. 3
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo e fornece proteção contra magias enquanto durar o efeito. As criaturas que realizarem
ataques desse tipo, o fazem com 1 perdição. Além disso,
o alvo tem 1 dádiva para resistir nas jogadas de desafio.
INVULNERABILIDADE
PROTEÇÃO UT. 4
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração Concentração, até 1 minuto
O conjurador toca o alvo, tornando-o imune a todo dano
enquanto durar a magia.
GLOBO DE NEGAÇÃO
PROTEÇÃO UT. 5
Área Uma esfera com 5 metros de raio, centrada em
um ponto ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto
Uma barreira invisível e imóvel surge junto a circunferência da área e permanece enquanto durar a magia.
Jogadas de ataque com magia de nível 5 ou menor,
contra alvos atrás da barreira, fracassam automaticamente. Da mesma maneira, a área dentro da barreira
está excluída da área de qualquer magia de nível 5 ou
menor. Por fim, magias conjuradas de dentro da barreira
não podem ter um ponto de origem além da borda da
barreira.
Runa
Este efeito termina imediatamente, caso o alvo execute
um ataque.
VIGILÂNCIA
PROTEÇÃO UT. 2
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
Duração 4 horas
RUNA DO ENCONTRO
RUNA UT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do
conjurador.
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo, fornecendo uma ampliação em
prontidão e consciência dos arredores. Enquanto durar a
magia, o alvo faz suas jogadas de desafio de Percepção
com 1 dádiva e não pode ser encantado, compelido, assustado, surpreso ou adormecido por magia.
O conjurador toca o alvo e deixa um símbolo nele.
Enquanto durar a magia, o conjurador sempre sabe o local exato da criatura marcada.
VIGOR
TRADUZIR TUDO
PROTEÇÃO UT. 2
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo, fornecendo a ele um bônus de
+10 para Saúde enquanto durar a magia.
CAMPO DE PROTEÇÃO
PROTEÇÃO UT. 3
Área Uma esfera com 3 metros de raio, centrada em
um ponto ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto
Uma barreira invisível e imóvel surge junto a circunferência da área e permanece enquanto durar a magia.
Quando o personagem conjura a magia, ele designa uma
quantidade de criaturas a média distância dele. Apenas
elas podem se mover livremente e fazer ataques através
da barreira. Nenhuma outra criatura pode se mover através da barreira, nem fazer ataques com armas de combate corpo a corpo contra alvos do outro lado.
144
Magias de runas criam escritas que produzem efeitos
mágicos. Essas magias foram inventadas por anões ou
trolls. Muitas das primeiras magias de Runa sobreviveram gravadas em antigos monólitos e nas paredes de
cavernas em antigas montanhas. O descobrimento da
tradição pode ser resultado do encontro de tais escritos.
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RUNA UT. 0
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, o conjurador pode ler qualquer
escrita que encontrar.
ESCUDO RÙNICO
RUNA UT. 1
Alvo Um escudo ao alcance do conjurador
Duração 1 minuto
O conjurador escreve uma runa no alvo que se mantém
pela duração da magia. As criaturas que fizerem ataques
com armas contra o portador da runa fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição.
GLIFO DE FOGO
RUNA AT. 1
Alvo Um ponto no espaço a curta distância.
Duração 1 minuto
Um glifo ardente aparece sobre o alvo enquanto durar a
magia. Quando conjura a magia, e ao fim de cada rodada
de duração, o glifo libera chamas que se espalham por
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Magia
uma esfera de 2 metros, centrada em um ponto no espaço do alvo, causando 1d6+2 de dano a tudo na área. Cada
criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de
Agilidade com 1 perdição, caso obtenham sucesso, não
sofrem dano.
ARMADILHA SELO
MARCA DA RUÍNA
Uma runa surge no ponto de origem e permanece até o
fim da magia. Quando uma criatura se mover para dentro
ou para fora da área, e ao fim de cada rodada enquanto durar o efeito, raios crepitantes se espalham a partir
da runa, causando 2d6 de dano a tudo na área. Cada
criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de
Agilidade. Ela se torna imóvel por 1 rodada, caso fracasse, ou sofre metade do dano, caso seja bem-sucedida.
RUNA AT. 1
Alvo Uma criatura a curta distância.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele
prende uma runa ao alvo por 1 minuto. Uma vez por rodada, enquanto durar a magia, quando o alvo sofrer dano,
ele sofre 1d6 de dano adicional da runa.
PRISÃO GLÍFICA
RUNA AT. 2
Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador
a curta distância
Duração 1 minuto
Um anel de glifos ardentes envolve o alvo e se mantém
no lugar enquanto durar a magia. Caso abandone o
espaço ou passe pelas runas, ele deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse,
ele sofre 6d6 de dano; ou metade do dano, caso seja
bem-sucedido.
RUNA DA OCULTAÇÃO
RUNA UT. 2
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo e uma runa aparece sobre ele.
Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser percebido
por magia, e caso esteja em uma área obscurecida no fim
da rodada, ele automaticamente está escondido até que
utilize uma ação para se mover.
7
RUNA UT. 3
Alvo Um círculo com 4 metros de raio, centrado em
um ponto no solo a média distância
Duração 1 minuto
RUNA DA FORÇA
RUNA UT. 3
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto
Uma runa brilhante surge no alvo onde o conjurador o tocou. Enquanto durar a magia, ele faz jogadas de ataque
e de desafio de Força com 2 dádivas, seus ataques com
armas de combate corpo a corpo passam a causar 2d6
de dano adicional.
ARMA RÚNICA
RUNA UT. 4
Alvo Uma arma ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto
O conjurador escreve uma runa brilhante na arma alvo.
Enquanto durar a magia, ataques utilizando aquela arma
causam 3d6 de dano adicional.
RUNA DO PODER
RUNA UT. 5
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 hora
Uma runa brilhante surge no alvo onde o conjurador o tocou. Enquanto durar a magia, o alvo faz jogadas de ataque e de desafio com 2 dádivas, recebe um bônus de +20
para Saúde e causa 1d6 de dano adicional com qualquer
ataque que cause dano.
Sombra
Magias desta tradição criam e moldam sombras e
escuridão.
A tradição de Sombras beira o que a maioria considera
magia negra, embora sua magia não tenha a influência
corruptora de tais magias. Estudantes de tradições de
magia negra, muitas vezes, suplementam seus estudos
com magias de Sombras para esconder suas atividades e
destruir seus inimigos.
Alguns acreditam que a tradição se originou no
Submundo, e que seus primeiros usuários aprenderam
com as sombras que infestam os limites daquele reino.
Hoje, a magia de Sombras encontra usuários em todo
mundo, de cultistas enlouquecidos a ladrões e de assassinos de usuários de magia até aqueles que buscam apenas não atrair atenção.
Explorar os segredos das sombras drena, gradualmente, a cor e a vitalidade do conjurador. As roupas
ficam gastas mais rapidamente, o cabelo perde o brilho
e a compleição se torna pálida. O conjurador começa a
achar a luz desconfortável, escondendo os olhos de seu
brilho incômodo, normalmente utilizando um manto
com capuz. Embora fique desconfortável em áreas iluminadas, a tradição não faz com que a luz fira o conjurador.
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7
Magia
LÂMINA DO CREPÚSCULO
SOMBRA UT. 0
Duração 1 minuto; consulte o efeito
SOMBRA UT. 0
Área Um círculo com 2 metros de raio, com qualquer orientação, centrado em um ponto a média
distância
Duração 1 minuto
A área se torna opaca enquanto durar o efeito e obscurece completamente tudo dentro e atrás dela, bloqueando
toda luz criada por fontes naturais.
DARDO DE SOMBRAS
SOMBRA AT. 1
Alvo Uma criatura a média distância.
Um míssil de escuridão profunda salta da mão do personagem. O conjurador faz uma jogada de ataque de
Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 2d6 de dano e faz suas jogadas de desafio
de Percepção com 3 perdições por 1 minuto.
ESCURIDÃO
SOMBRA UT. 1
Área Uma esfera com 5 metros de raio, centrada em
um ponto a curta distância.
Duração 1 minuto
Uma escuridão profunda preenche a área, obscurecendo
completamente o espaço enquanto durar a magia. A escuridão cancela toda luz de fontes naturais e as criadas
por magias de nível 0, além de bloquear toda visão não
mágica, com exceção de visão da verdade.
Caso o personagem conjure esta magia em um objeto
que tenha tocado, a área de escuridão se move com ele.
Se o objeto for completamente coberto, o efeito da magia é suprimido até que ele esteja livre novamente.
VISÃO NO ESCURO
SOMBRA UT. 1
Alvo Uma criatura ao alcance de toque.
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo, que recebe visão no escuro enquanto durar a magia.
CAMINHAR NAS SOMBRAS
SOMBRA UT. 2
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, quando o conjurador entra em
um espaço obscurecido por sombras ou escuridão, ele
pode sair instantaneamente em um local aberto nas mesmas condições a média distância daquele que entrou. Ele
pode se mover desta maneira uma vez por rodada.
MONSTRO DE SOMBRAS
Três mísseis de escuridão saltam da mão do conjurador,
que pode dividi-los como quiser entre os alvos. Para
cada míssil, será realizada uma jogada de ataque de
Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, ele sofre 2d6 de dano e se move 1d6 metros para
longe do conjurador.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
MAGIA DE SOMBRAS
SOMBRA UT. 3
O conjurador escolhe uma magia de nível 2 ou menor de
uma tradição que não seja Sombra. Ele conjura a magia
sem gastar a conjuração, mesmo que não tenha mais
conjurações daquela magia sobrando.
PORTAIS SOMBRIOS
SOMBRA UT. 4
Área Seis cubos de 1 metro de lado a longa distância.
Duração 1 minuto
A escuridão preenche cada cubo, obscurecendo completamente seu espaço e bloqueando toda visão não
mágica, com exceção de visão da verdade. Atribua um
número de 1 a 6 a cada cubo. Quando uma criatura entra
em um dos cubos, ela deve fazer uma jogada de desafio de Intelecto para escolher em qual cubo sairá. Caso
seja bem-sucedida, ela instantaneamente sai no espaço
aberto do cubo escolhido. Caso fracasse, a criatura joga
um d6 para determinar o cubo do qual sai. Em ambos os
casos, ela decide por qual direção sair do cubo.
ENERVAÇÃO
SOMBRA AT. 5
Alvo Uma criatura viva a longa distância.
Um raio negro salta da palma da mão do conjurador, que
faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade
do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre uma penalidade de -20 em sua Saúde por 1 hora. Quando essa penalidade se aplica, o alvo também fica debilitado.
Jogada de Ataque 20+ A penalidade se torna -30.
Tecnomancia
A tradição da Tecnomancia mescla magia com máquinas. Quando conjura magias de Tecnomancia, o conjurador une peças sobressalentes e lixo que encontrou
em suas viagens. Normalmente, ele pode reciclar essas
partes, desmontando os dispositivos que criou para
fazer algo novo. Praticantes desta tradição sempre estão
buscando materiais: rodas dentadas, molas, chapas de
metal, porcas, parafusos, tubos e outras coisas do tipo.
FAZER GAMBIARRA
TECNOMANCIA UT. 0
Alvo Um objeto de Tamanho 2 ou menos que tenha
sofrido 1 ou mais dano, mas que não esteja destruído, ao alcance do conjurador.
O conjurador toca o alvo, removendo 1d6 de dano dele.
SOMBRA UT. 2
Área Um cubo, 1 metro de lado, originado de um
ponto a média distância.
Duração 1 minuto
Filamentos de escuridão se reúnem em uma área para
formar um monstro médio compelido com a propriedade
voador. O monstro das sombras pode ter qualquer aparência que escolher. Caso ele fique incapacitado, o efeito
termina.
146
SOMBRA AT. 3
Alvo Até três criaturas a média distância.
Feixes de escuridão criam uma lâmina sólida na mão do
conjurador que dura até que o efeito acabe ou a lâmina
saia de sua mão. Ela funciona como uma arma rápida de
mão inábil, com a propriedade acuidade e causa 1d6 de
dano. Ela causa 1d6 de dano adicional, quando o conjurador é bem-sucedido em uma jogada de ataque contra um
alvo em áreas obscurecidas por sombras ou escuridão.
Quando conjurar esta magia, o personagem pode fazer
um ataque com a arma criada por esta magia.
MURALHA DE ESCURIDÃO
RAIOS NEGROS DO SUBMUNDO
shadow of the demon lord
FERRAMENTA MÁGICA
TECNOMANCIA AT. 0
Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância.
O conjurador cria e ataca com uma chave inglesa. Ele faz
uma jogada de ataque de Intelecto contra a Defesa do
alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6+1 de dano
e fica prostrado.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica debilitado
até o fim da rodada.
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
7
Magia
ATIRADEIRA DE VIROTES
TECNOMANCIA AT. 1
Área Um cubo de espaço, com 1 metro de lado, originado em ponto ao alcance do conjurador sob uma
superfície sólida.
Duração 1 minuto
O conjurador cria uma torre de besta de Tamanho 1 na
área. A torre tem Defesa 5 e Saúde igual ao valor do
Intelecto do conjurador. Ela existe enquanto durar a magia ou até ser destruída. Ao fim de cada rodada, a torre
atira em uma criatura alvo ou objeto a longa distância. O
conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra
a Defesa do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre
2d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
ESCUDO ELETRIZANTE
TECNOMANCIA UT. 1
O conjurador cria um escudo em seu braço que se mantém até o fim da magia. Uma vez por rodada, quando
uma criatura o ataca com uma arma de combate corpo a
corpo e obtém um sucesso, o escudo brilha e a criatura
atacante deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade.
Caso fracasse, ela sofre 1d6 de dano e é movida 1d3 metros para longe do conjurador, ficando prostrada ao fim
deste movimento.
TECNOMANCIA UT. 1
Área Um círculo no solo com 5 metros de raio, centrado em um ponto a média distância.
Duração 1 minuto
Pequenos pedaços de metal afiado emergem do ponto
de origem, cobrindo todas as superfícies horizontais na
área enquanto durar o efeito. Criaturas que entram ou
se movem na área precisam ser bem-sucedidas em uma
jogada de desafio de Agilidade ou sofrem 1d6+1 de dano
e ficam lentas. Caso a criatura já tenha ficado lenta por
esse efeito, ela fica prostrada e imobilizada. A criatura remove a aflição lenta e imobilizada quando cura o dano.
GRANADAS
TECNOMANCIA AT. 2
Alvo Até três pontos a curta distância.
O conjurador arremessa três granadas, dividindo-as
como quiser entre os alvos. Quando uma granada atinge
o alvo, ou encontra uma criatura ou objeto sólido antes
disso, ela explode. A explosão causa 1d6+1 de dano por
fogo em tudo numa esfera de 1 metro de raio centrada no
alvo ou em um ponto no espaço da criatura ou do objeto.
Cada criatura na área que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano.
LANÇA-CHAMAS
LÂMINAS VOADORAS
TECNOMANCIA AT. 3
Alvo Até três criaturas ou objetos a média distância.
Cinco lâminas voam da mão do conjurador, divididas
como quiser entre os alvos. Para cada lâmina, ele faz uma
jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo.
Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
CONSERTAR
TECNOMANCIA UT. 3
Alvo Um objeto de Tamanho 3 ou menor que tenha
sofrido 1 ou mais dano, mas que não esteja destruído, ao alcance do conjurador.
O conjurador toca o alvo, removendo todo de dano dele.
Duração 1 minuto
ESTREPES
área que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de
Agilidade sofre metade do dano.
TECNOMANCIA UT. 2
Duração Consulte o efeito
O conjurador cria um lança-chamas, a arma contém 6
cargas. Ela surge em suas mãos ou aos pés dele, caso
não esteja com as mãos livres. Quando seu último uso é
gasto, o lança-chamas se desmonta em peças avulsas.
Uma criatura empunhando o lança-chamas pode utilizar uma ação para gastar uma carga, que lança uma chama com uma linha de 5 metros de comprimento e 1 metro
de largura, de um ponto ao alcance dela. As chamas
causam 2d6 de dano a tudo na área; cada criatura que
obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade,
sofre metade do dano.
O lança-chamas explode quando a criatura que o
empunha sofre dano por eletricidade ou fogo. Chamas
preenchem uma esfera de 5 metros de raio, originadas de
um ponto no espaço da criatura, causando 1d6 de dano
por carga que não tenha sido usada. Cada criatura na
ARMADURA ENERGIZADA
TECNOMANCIA UT. 4
Área Um cubo com 3 metros de lado, originado de
um ponto ao alcance do conjurador
Duração Até que o conjurador complete um descanso; consulte o efeito
O conjurador se concentra por 1 hora, durante este período ele constrói uma armadura de batalha energizada, um
construto enorme na área. O construto se mantém enquanto durar a magia ou até que esteja incapacitado. Ele
não pode utilizar ações ou se mover independentemente,
o conjurador deve entrar na cabine para controlá-lo.
Enquanto estiver dentro dele, o conjurador trata a Defesa
e Saúde do construto com se fossem suas, se move com
o Deslocamento do construto e pode utilizar as opções
de ataque e ações dele no lugar das suas.
ITEM MÁGICO
TECNOMANCIA UT. 5
Alvo Um objeto ao alcance do conjurador
Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo e o imbui de poder mágico.
Enquanto durar a magia, jogadas de ataque e desafio
para qualquer tarefa feita utilizando o alvo são realizadas
com 1 dádiva. Se o objeto é uma arma, seus ataques causam 1d6 de dano adicional. Caso seja uma armadura, o
usuário ganha um bônus de +1 para sua Defesa.
Permanência Se o conjurador gastar ingredientes raros
no custo de 1 co quando conjurar esta magia, o efeito
dura até que complete um descanso. Caso conjure esta
magia da mesma maneira no mesmo alvo a cada dia
por um mês, uma semana e um dia, o efeito se torna
permanente.
Teleporte
A magia de teleporte localiza lacunas na realidade e
as abre suficientemente para permitir que um viajante
passe para um local distante.
BUSCAR
TELEPORTE UT. 0
Alvo Um objeto que o conjurador poderia segurar
em uma mão, a média distância.
O alvo é teleportado para a mão do conjurador ou cai
aos seus pés, caso esteja com as mãos ocupadas.
DESPACHAR
TELEPORTE UT. 0
Alvo Um objeto de Tamanho 1 ou menor que esteja
carregando.
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7
Magia
O alvo é teleportado para um espaço aberto a média
distância.
BURACO DA GLÓRIA
TELEPORTE UT. 1
Área Dois cubos de 1 metro de lado a média
distância.
Duração 1 minuto
Um portal de 30 cm de largura se abre no centro de cada
cubo e se mantêm enquanto durar o efeito. Os portais
têm grossura desprezível, qualquer coisa colocada em
um sai no outro. Quando o efeito termina, o portal se fecha, possivelmente cortando o que quer que esteja nele
(como determinado pelo Mestre).
DIVISÃO
TELEPORTE AT. 1
Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador
a curta distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo
sofre 3d6 de dano. Se ele for incapacitado por esse dano,
pedaços de seu corpo se separam, ocasionando a morte
instantaneamente.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
TROCAR
TELEPORTE UT. 1
Alvo Uma criatura a longa distância.
O conjurador e seu alvo são teleportados e trocam de
posição. Um alvo relutante pode fazer uma jogada de desafio de Vontade e negar o efeito, caso obtenha sucesso.
Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar a magia. Caso
faça isso, o alvo deve estar a curta distância.
ATALHO
TELEPORTE UT. 2
O conjurador se teleporta para um espaço aberto que
possa ver a longa distância.
Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar a magia. Caso
faça isso, o espaço aberto deve estar a média distância.
REMOVER
TELEPORTE AT. 2
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele toca
o alvo e o teleporta para um espaço aberto em uma superfície sólida no seu campo de visão a média distância.
Jogada de Ataque 20+ O espaço aberto pode estar a
distância extrema.
FUNDIR
TELEPORTE AT. 3
Alvo Uma criatura a média distância.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo é
teleportado para um espaço aberto em uma superfície
sólida a média distância do conjurador, parte dele se funde com a superfície. Ele sofre 6d6 de dano e fica imobilizado. A única maneira de remover essa aflição é destruir
o objeto no qual o alvo está fundido ou utilizar uma ação
para cortar o membro aprisionado (causando dano ao
alvo igual a duas vezes sua taxa de cura).
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional e também fica atordoado por 1 rodada.
PASSO INFINITO
TELEPORTE UT. 3
Duração 1 minuto
Em cada um dos seus turnos enquanto durar a magia, o
conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para se
teleportar para um espaço aberto dentro do seu campo
de visão a média distância.
PORTAIS
TELEPORTE UT. 4
Área Dois cubos, cada um com 2 metros de lado, um
se originando em um ponto ao alcance do conjurador e o outro originado em um ponto a extrema
distância.
Duração 1 minuto
Um portal se abre no centro de cada cubo e se mantém
enquanto durar o efeito. Cada portal tem 1 metro de largura e dois metros de altura, mas não tem grossura. O
portal tem uma frente e um verso, pode ser orientado
para qualquer lado. Qualquer coisa que entre pela frente
de um portal sai imediatamente em um espaço aberto na
parte de trás do outro, e vice-versa.
VIAGEM
TELEPORTE UT. 5
Alvo Até cinco criaturas dispostas, ao alcance do
conjurador.
O conjurador toca cada um dos alvos e define um destino. Faça uma jogada de desafio de Intelecto. O Mestre
impõe uma ou mais perdições a jogada, baseado na familiaridade do conjurador com o destino. Caso nomeie
um lugar que não existe, a magia fracassa e conjuração é
perdida.
Caso seja bem-sucedido, o alvo é teleportado para o
destino.
Caso fracasse, cada alvo se teleporta separadamente
para um local a 1d20 quilômetros do destino, escolhidos
pelo Mestre. Caso o total da jogada seja 0 ou menos,
cada alvo também sofre 10d6 de dano e ganha 1 de
Insanidade pela magia ter saído terrivelmente errado.
Caso o local de destino não seja largo o bastante para
148
shadow of the demon lord
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Magia
acomodar o alvo, ele sofre 5d6 de dano, recebe 1 de
Insanidade e retorna ao espaço que saiu. Uma criatura
incapacitada por este dano está morta quando volta, reduzida a uma pilha de sangue, ossos e carne. Caso o espaço de destino não seja aberto — como, por exemplo, o
interior de uma parede — o alvo se funde com o material
e morre instantaneamente.
Tempestade
A tradição da tempestade dá aos conjuradores a habilidade de criar e controlar o clima em suas formas mais
violentas.
CHOQUE
TEMPESTADE AT. 0
Alvo Uma criatura a curta distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. O conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva, se o alvo estiver vestindo ou for feito
de metal. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica pasmo até o
fim da rodada.
NÉVOA
TEMPESTADE UT. 0
Área Um cilindro com 3 metros de altura e 5 metros
de raio, centrado em um ponto a média distância.
Duração 1 hora; consulte o efeito
Névoa se espalha e obscurece parcialmente a área enquanto durar a magia ou até ser dispersada pelo vento.
CHAMA DE SANTA ASTRID
TEMPESTADE UT. 1
Alvo Até três criaturas ou objetos a curta distância
Duração 1 minuto
Chamas verdes inofensivas envolvem os alvos enquanto
durar a magia. Cada alvo emite luz em um raio de 1 metro
e não pode se tornar invisível ou escondido dos que podem vê-lo, criaturas fazem jogadas de ataque contra ele
com 1 dádiva.
NÉVOA CONGELANTE
TEMPESTADE AT. 1
Área Um cilindro com 3 metros de altura e 5 metros
de raio, centrado em um ponto a média distância.
Duração 1 minuto; consulte o efeito.
Névoa se espalha e obscurece parcialmente a área enquanto durar a magia ou até ser dispersa pelo vento.
O chão na área se torna escorregadio e é considerado
terreno difícil até o fim do efeito. Qualquer criatura na
área quando a magia é conjurada ou ao fim da rodada
enquanto estiver ativa deve fazer uma jogada de desafio
de Força. Caso fracasse, ela sofre 1d3 de dano e fica lenta
por 1 rodada.
RAIO BIFURCADO
TEMPESTADE AT. 1
Alvo Até duas criaturas ou objetos a curta distância
de cada uma e a média distância do conjurador.
Para cada um deles, o conjurador faz uma jogada de
Vontade contra Agilidade do alvo. O conjurador faz a
jogada de ataque com 1 dádiva, se o alvo estiver vestindo
ou for feito de metal. Caso seja bem-sucedido, ele sofre
1d6+2 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
CONVOCAR RELÂMPAGO
7
TEMPESTADE AT. 2
Requisito O conjurador deve estar a céu aberto.
Alvo Um ponto no solo a longa distância
Um relâmpago vindo do céu atinge o alvo e causa 3d6+5
de dano a tudo num raio de 3 metros daquele ponto.
Cada criatura que sofre dano por este efeito deve fazer
uma jogada de desafio de Força. Ela se torna surda por 1
hora, caso fracasse, ou sofre metade do dano, caso seja
bem-sucedida.
Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração
desta magia para conjurar raio bifurcado.
NÉVOA VENENOSA
TEMPESTADE AT. 2
Área Um cilindro com 2 metros de altura e 5 metros
de raio, centrado em um ponto a média distância
Duração 1 minuto; consulte o efeito
Névoa arroxeada se espalha e obscurece severamente
a área enquanto durar a magia ou até ser dispersa pelo
vento. A névoa é mais pesada que o ar, portanto ela
adentra rachaduras e aberturas no chão abaixo dela. Ao
fim de cada rodada de duração da magia, o jogador joga
um d6. Se o número for par, a nuvem se move a metade
do resultado em metros para longe do conjurador.
Quando a névoa surge e ao fim de cada rodada enquanto está ativa, cada criatura na área deve obter
sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofre
1d6 de dano e fica envenenada por 1 rodada. Enquanto
estiver envenenada por este motivo, ela também fica
imobilizada.
CHUVA DE GRANIZO
TEMPESTADE AT. 3
Área Um cilindro com 2 metros de altura e 5 metros
de raio, centrado em um ponto a longa distância.
Duração 1 minuto
Granizo cai de nuvens que se espalham pela área e permanecem enquanto durar a magia, obscurecendo-a parcialmente. Enquanto durar a magia, criaturas na área e a
até 5 metros de sua borda ficam surdas. O chão se torna
terreno difícil até que o granizo derreta.
Quando a magia é conjurada, e ao fim de cada rodada
enquanto estiver ativa, o granizo causa 3d6 de dano a
tudo na área que não estiver protegido. Cada criatura
que sofre dano por este efeito, deve fazer uma jogada de
desafio de Agilidade. A criatura fica prostrada, caso fracasse, ou sofre metade do dano, caso seja bem-sucedida.
RELÂMPAGO
TEMPESTADE AT. 3
Área Uma linha de 30 metros de comprimento e 1
metro de largura, originada em um ponto ao alcance do mago
O relâmpago viaja por 5d6 metros pela área. Caso encontre um objeto sólido antes de encontrar o fim da
linha, ele ricocheteia e viaja de volta para o conjurador
em uma linha reta até a distância remanescente. O relâmpago causa 5d6 de dano a tudo na área. Cada criatura
na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade,
caso seja feita de metal ou esteja utilizando armadura
pesada, ela adiciona 1 perdição a jogada. Uma criatura no
caminho de um relâmpago que tenha ricocheteado faz
a jogada duas vezes. Caso seja bem-sucedida, ela sofre
metade do dano.
CHUVA ÁCIDA
TEMPESTADE AT. 4
Área Um cilindro com 2 metros de altura e 5 metros
de raio, centrado em um ponto a longa distância.
Duração 1 minuto
Chuva verde ácida cai de nuvens que se espalham pela
área e permanecem enquanto durar a magia, obscurecendo-a parcialmente. Quando a magia é conjurada, e ao
shadow of the demon lord
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7
Magia
fim de cada rodada enquanto estiver ativa, a chuva causa
5d6 de dano a tudo na área que não estiver protegido.
Cada criatura que sofre dano por este efeito deve fazer
uma jogada de desafio de Força, sofrendo metade do
dano, caso seja bem-sucedida.
RAIO SALTADOR
TEMPESTADE AT. 5
Alvo Uma criatura a longa distância; consulte o efeito
O conjurador arremessa um relâmpago no alvo. Ele faz
uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade
do alvo com 1 dádiva, se o alvo estiver vestindo ou for
feito de metal. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 8d6
de dano, e o conjurador pode repetir o ataque contra
um alvo diferente a longa distância do primeiro. Cada
vez que fizer isso, deve ser escolhido um alvo que ainda
não tenha sido atacado com a conjuração desta magia,
e reduzir o dano causado em 2d6. Quando o número de
dados de dano cai para 0, o efeito termina.
Tempo
Magia de Tempo controla a taxa na qual o tempo passa.
Interferir no fluxo do tempo pode atrapalhar ou emaranhar sua linha do tempo e fazer com que fenômenos
estranhos afetem o conjurador. Ele pode, por exemplo,
aparecer e desaparecer da realidade enquanto dorme, ou
aparentar ser mais jovem ou mais velho de um dia para
o outro.
RAPIDEZ
TEMPO UT. 0
Alvo Uma criatura que não esteja fatigada ao alcance
do conjurador.
Duração 1 minuto
O conjurador toca o alvo, fornecendo a ele um bônus
de +10 ao seu Deslocamento enquanto durar a magia. Quando o efeito termina, o alvo fica fatigado por 1
minuto.
RETARDAR O TEMPO
TEMPO AT. 0
Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador
a curta distância
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo
fica lento por 1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica debilitado
enquanto estiver lento devido a este efeito.
LENTIDÃO
TEMPO AT. 1
Alvo Até cinco criaturas a média distância.
Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade.
Caso fracasse, a criatura fica lenta por 1 minuto.
PARADOXO MENOR
TEMPO AT. 1
Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador
a curta distância.
O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo
desaparece por 1 rodada. Ele ressurge no espaço onde
estava ou no mais próximo, caso esteja ocupado.
Jogada de Ataque 20+ O conjurador também recupera a
conjuração desta magia.
150
shadow of the demon lord
REESCREVER O MOMENTO
TEMPO UT. 1
Duração 1 minuto
Uma vez por rodada, enquanto durar a magia, quando
faz uma jogada, o conjurador pode descartar o resultado
e jogar o dado novamente. Ele deve utilizar o segundo
resultado.
PRECOGNIÇÃO
TEMPO UT. 2
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, jogadas de ataque contra o
conjurador são feitas com 1 perdição. Além disso, ele faz
jogadas de desafio para resistir a ataques com 1 dádiva.
SALTO TEMPORAL
TEMPO UT. 2
Duração 1 minuto
O conjurador salta para frente no tempo, desaparecendo
de seu espaço. A qualquer momento enquanto durar a
magia, ele pode aparecer no espaço que abandonou ou
no mais próximo, caso esteja ocupado. Caso contrário,
ele reaparece no fim da rodada quando o efeito termina.
ACELERAR
TEMPO UT. 3
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto
O conjurador toca o alvo. Enquanto durar a magia, a criatura pode fazer tanto um turno rápido quanto um lento a
cada rodada. Quando o efeito termina, o alvo fica fatigado por 1d6 minutos.
DESACELERAR
TEMPO AT. 3
Área Uma esfera com 3 metros de raio, centrada em
um ponto a média distância.
Cada criatura na área deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou fica lenta por 1 minuto.
Enquanto estiver lenta devido a este efeito, quando a
criatura faz um turno lento, ela pode utilizar uma ação ou
movimento, mas não ambos.
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Magia
DOIS DE SI
TEMPO UT. 4
Área Um cubo, grande o bastante para acomodar
uma criatura do tamanho do conjurador, originado
em um ponto a uma quantidade de metros igual ao
seu Deslocamento
Duração 1 minuto; consulte o efeito
Você faz com que seu eu do futuro apareça na área e ele
permanecerá no seu presente pela duração da magia.
Até lá, você e seu eu futuro fazem um turno cada por
rodada, embora o paradoxo obrigue que ambos façam
jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição.
Você e seu eu do futuro tem atributos, características e
habilidades idênticas e contam como uma única criatura
para propósito de compartilhamento de recursos. Sendo
assim, caso um sofra dano ou ganhe Insanidade, isto é
aplicado em ambas as versões. Se uma gastar o uso de
uma magia, este uso é consumido para ambos. Caso um
dos dois sofra alguma aflição, ou seja beneficiado por um
efeito duradouro, a aflição ou efeito se aplica a ambos.
Seu eu do futuro tem cópias idênticas de tudo que
você tem e usa, com algumas exceções. Primeiramente,
se você ou a duplicata consumirem ou gastarem um item,
como uma poção de cura, o item é gasto para ambos.
Além disto, caso tenha uma relíquia, você deverá decidir
se é você ou seu eu do futuro que a carrega.
Caso você ou sua duplicata fiquem incapacitados, o
outro também ficará. E caso você morra, seu eu do futuro desaparece.
Quando o efeito termina, você e seu eu do futuro desaparecem. Você reaparece 1 minuto depois, no espaço que
o seu eu do futuro ocupava, e caso esteja ocupado, no
espaço aberto mais próximo.
VIAGEM NO TEMPO
TEMPO UT. 5
O conjurador escolhe um momento no tempo, até 100
anos no futuro. O conjurador desaparece. Quando o tempo do jogo alcançar o período destinado, ele imediatamente reaparece no espaço que abandonou ou no espaço aberto mais próximo, caso este esteja ocupado.
Terra
Esta tradição fornece poder sobre a pedra e o solo, aqueles que a dominam podem fazer a terra sob seus pés obedecer aos seus comandos. As magias de Terra provêm
dos gênios que vivem nas profundezas da terra, montanhas altas, colinas ondulantes e desertos em movimento.
Praticantes desta tradição gradualmente assumem uma
aparência rochosa.
CRAVO DE TERRA
TERRA AT. 0
Alvo Uma criatura no solo a curta distância
Um cravo afiado sai do chão sob o alvo. O conjurador faz
uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade
do alvo e caso tenha sucesso, o alvo sofre 1d6 pontos de
dano e fica prostrado.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano
adicional.
ESCULPIR TERRA E PEDRA
TERRA UT. 0
Alvo Um objeto de Tamanho 1 ou menor, feito de terra e pedra, ao alcance do conjurador
Duração Permanente
O conjurador pode moldar o alvo como se fosse feito de
argila macia, depois disso, ele volta à dureza normal.
ARMADURA DE PEDRA
Duração Concentração, até 1 minuto
TERRA UT. 1
7
Pedras se dispersam até cobrirem o conjurador completamente. Enquanto durar a magia, jogadas de ataque
contra a Defesa, Força ou Agilidade do conjurador são
feitas com 1 perdição e ele sofre metade do dano por
armas.
Quando o efeito termina, as pedras que cobrem o conjurador explodem em uma esfera de 1 metro centrada
em um ponto ao seu alcance, causando 1d6 de dano por
rodada de concentração na magia a tudo na área, exceto ao próprio conjurador. Cada criatura na área, que for
bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade,
sofre metade do dano.
LÂMINAS ROCHOSAS
TERRA AT. 1
Área Um cone de 3 metros de comprimento, originado em um ponto ao alcance do conjurador
O conjurador arremessa estilhaços de pedra que causam 2d6 de dano a tudo na área. Cada criatura na área,
que for bem-sucedida em uma jogada de desafio de
Agilidade, sofre metade do dano. Caso fracasse, a criatura sofre um ferimento hemorrágico e 1d6 de dano
ao fim de cada turno, até que cure algum ponto de
dano ou outra criatura utilize uma ação para estancar o
sangramento.
TREMOR
TERRA AT. 1
Área Um círculo no solo com 4 metros de raio centrado em um ponto ao alcance do conjurador
Duração 1 rodada
O chão treme e se eleva. Qualquer criatura parada
na área, com exceção do conjurador, ou que se mova
para dentro dela, deve fazer uma jogada de desafio de
Agilidade. Caso fracasse, a criatura fica prostrada e não
pode se levantar enquanto durar a magia.
AVALANCHE
TERRA AT. 2
Área Um círculo no solo, com 12 metros de raio, centrado em um ponto ao alcance do conjurador e um
cone, com 5 metros de comprimento, originado em
um ponto ao alcance do conjurador.
O conjurador eleva a camada superficial do solo em um
círculo e a arremessa em um cone. O solo em ambas as
áreas se torna terreno difícil, até que os detritos sejam
retirados. Tudo no cone sofre 4d6 de dano. Cada criatura
na área, que for bem-sucedida em uma jogada de desafio
de Agilidade, sofre metade do dano.
MOLDAR TERRA E PEDRA
TERRA UT. 2
Área Um cubo de terra ou pedra, de 4 metros
de lado, originado em um ponto ao alcance do
conjurador
Duração Permanente; consulte o efeito.
Quando conjura essa magia, o conjurador deve se concentrar e manter contato com a área por 1 minuto. Ao fim
do período, ele molda a terra e a pedra na área como se
fossem feitas de argila macia. Após isso, o material volta
a sua dureza normal. O conjurador pode conjurar esta
magia para abrir buracos em paredes de pedra, bloquear
portas, criar armas de pedra ou limpar detritos em uma
passagem.
ERUPÇÃO
TERRA AT. 3
Área Um cilindro de 10 metros de altura e 2 metros
de raio centrado em um ponto no solo a média
distância.
O chão entra em erupção, arremessando cascalhos
ao ar que caem e causam 5d6 de dano a tudo na área.
Criaturas e objetos na área são movidos 1d6 metros para
longe do ponto de origem. Cada criatura deve fazer uma
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7
Magia
jogada de desafio de Força. Caso fracasse, fica prostrado. Caso seja bem-sucedida, apenas sofre metade do
dano.
Depois do efeito, o solo a 5 metros do ponto de origem
é preenchido com detritos e se torna terreno difícil até
que seja limpo.
PRENDER AO CHÃO
TERRA AT. 3
Área Um cubo, com 10 metros de lado, originado em
um ponto a longa distância.
Duração 1 minuto
A gravidade repentinamente se intensifica na área, que
se torna terreno difícil enquanto a magia está em efeito.
Cada criatura presente na área ou que entre nela deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição; caso
fracasse, fica prostrada e imobilizada enquanto durar a
magia. Se estiver imobilizada por este efeito, a criatura
não pode se levantar. Caso esteja voando, a criatura cai e
sofre dano dobrado por causa da aterrissagem.
TERREMOTO
TERRA AT. 4
Área Um círculo no solo com 20 metros de raio centrado em um ponto a longa distância.
Duração 1 minuto
O solo se agita e se eleva violentamente, se tornando terreno difícil enquanto a magia está em efeito. Quando o
personagem conjura esta magia e ao final de cada turno
de duração, cada criatura na área deve fazer uma jogada
de desafio de Agilidade. Caso fracasse, a criatura sofre
1d6 de dano e fica prostrada.
Além disso, quando o personagem conjura a magia e
ao final de cada turno de duração, qualquer estrutura
em contato com a área sofre 2d6 de dano. Uma estrutura destruída por este dano desmorona e tudo dentro
ou embaixo dela sofre 4d6+10 de dano. Criaturas sobre
essas estruturas podem sofrer dano por queda, caso haja
desmoronamento.
COMPELIR GÊNIO DA TERRA
TERRA UT. 5
Alvo Um cubo de terra, com 2 metros de lado, originado de um ponto a longa distância.
Duração 1 minuto
No fim da rodada na qual esta magia é conjurada, o alvo
se torna um gênio de terra de Tamanho 2. O conjurador
não pode finalizar essa magia voluntariamente. Quando o
efeito termina, o gênio se desfaz, transformando o chão
em seu espaço em terreno difícil.
Quando o gênio aparece, o conjurador faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Vontade dele. Caso seja
bem-sucedido, o gênio se torna compelido pela duração
da magia. Caso seja um fracasso, ele se torna hostil.
Teurgia
A magia teúrgica depende da fé para funcionar. Um
estudante de Teurgia deve ser crente a todo o momento e
demonstrar completa devoção aos deuses que serve. Tais
atos dão ao conjurador os meios para produzir milagres,
provas da existência dos deuses.
A tradição da Teurgia é mais fortemente associada
ao Culto do Novo Deus, e seus maiores praticantes
alcançam muito poder e influência dentro do culto.
Sacerdotes utilizam magia teúrgica como uma arma em
sua cruzada eterna para destruir outros cultos, erradicar
demônios e mortos-vivos, e proteger o mundo da aniquilação que se aproxima. Membros desta tradição acreditam que seu poder emana diretamente do Novo Deus ou
de sua principal profeta, Astrid.
152
shadow of the demon lord
Membros de outras religiões podem adotar esta tradição, descobrindo-a através de seu comprometimento a
uma causa ou crença.
Quando o personagem conjura uma magia de Teurgia,
uma breve manifestação do divino surge em algum lugar
na presença dele. Exemplos incluem línguas de fogo
queimando sobre a cabeça, um tremor no chão, uma
escritura flamejante aparecendo no alvo, sobre uma superfície ou mesmo no ar. Tais manifestações duram pouco tempo, mas a sinalização clara do favor divino pode
impressionar os descrentes e céticos.
ACUSAR
TEURGIA AT. 0
Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver e
ouvir o conjurador.
O conjurador apresenta seu símbolo sagrado e faz uma
jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo.
Caso seja bem-sucedido, ele fica assustado por 1 rodada.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica prostrado.
CRIAR SÍMBOLO SAGRADO
TEURGIA UT. 0
Duração 1 minuto; consulte o efeito
Um símbolo sagrado brilhante surge na mão do conjurador e se mantém pela duração da magia ou até ser derrubado. O símbolo sagrado fornece uma dádiva para as
jogadas de ataque com magias de Teurgia do conjurador.
BENÇÃO
TEURGIA UT. 1
Alvo Qualquer quantidade de criaturas ao alcance
do conjurador.
Duração 1 minuto
O conjurador toca cada um e concede sua benção.
Enquanto durar a magia, o alvo faz jogadas de ataque e
de desafio com 1 dádiva e não pode ser assustado.
CENSURA
TEURGIA AT. 1
Área Uma esfera com 5 metros de raio, centrada em
um ponto ao alcance do conjurador.
O conjurador apresenta seu símbolo sagrado, um pedaço de escritura ou algum tipo de representação física
de sua fé e libera uma onda de poder sagrado que se
dispersa pela área. Cada demônio, espírito, fada, diabo
e morto-vivo na área deve fazer uma jogada de desafio
de Vontade. Caso fracasse, a criatura fica debilitada por
1 minuto. Enquanto estiver debilitada por esta magia, a
criatura não poderá agir em turnos rápidos.
SOLO SAGRADO
TEURGIA UT. 1
Alvo Um hemisfério com raio 3 metros, centrado em
um ponto no solo a curta distância.
Duração Concentração, até 1 minuto; consulte o
efeito
Um domo transparente e imóvel brilha enquanto durar a
magia. Nada de fora pode atravessá-lo, e a sua área interna está excluída dos efeitos de outras magias. Criaturas e
objetos dentro do domo estão escondidos de todos fora
dele, com exceção do conjurador. Uma criatura dentro
do domo pode sair livremente, mas uma vez que faz isso
não pode retornar. Este efeito termina imediatamente,
caso uma criatura dentro do domo execute um ataque.
MARTELO DE DEUS
TEURGIA AT. 2
Alvo Um ponto no espaço a média distância.
Duração 1 minuto
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Magia
FORMA FLUIDA
Um martelo brilhante dourado surge no alvo e flutua.
Enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma
ação desencadeada em seu turno para mover o martelo até 10 metros e atacar uma criatura a 1 metro dele. O
conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade com 1
dádiva contra a Defesa do alvo. Caso seja bem-sucedido,
o alvo sofre 2d6 de dano.
Enquanto durar a magia, o conjurador pode se mover por
espaços ocupados por outras criaturas independentemente de seu Tamanho.
Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano
adicional.
MÁSCARA
REVELAÇÃO
TEURGIA UT. 2
O conjurador toca o alvo, fornecendo sete revelações
que duram até o fim da magia ou até que a última seja
gasta. Quando o alvo faz uma jogada de ataque ou desafio, ele pode gastar quantas revelações quiser até o
máximo restante. Para cada revelação gasta, o alvo faz a
jogada com 2 dádivas.
TEURGIA UT. 3
Alvo Criaturas escolhidas pelo conjurador a curta
distância
Duração 1 hora
Cada alvo recebe um bônus de +15 para Saúde enquanto
durar a magia.
FÚRIA DE DEUS
TEURGIA AT. 3
Alvo Um ponto no solo a média distância.
Um relâmpago atinge o alvo e causa 2d6+2 de dano a
cada criatura presente até 1d6 metros daquele ponto.
Cada criatura que sofre dano por este efeito deve fazer
uma jogada de desafio de Agilidade. Ela se torna pasma
por 1 rodada, caso fracasse ou sofre metade do dano,
caso seja bem-sucedida.
AVATAR
TEURGIA UT. 4
Duração 1 minuto
Poder divino flui dentro do conjurador. Enquanto durar
a magia, ele sofre metade do dano de todas as fontes,
faz jogadas de ataque com 1 dádiva e causa 2d6 de dano
adicional com ataques por armas.
FOGO DOS CÉUS
TRANSFORMAÇÃO UT. 0
Duração 1 minuto
TRANSFORMAÇÃO UT. 0
Duração 1 hora; consulte o efeito
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto; consulte o efeito
AUXÍLIO DIVINO
7
TEURGIA AT. 5
Área Um cilindro vertical com 25 metros de altura e
5 metros de raio, centrado em um ponto no solo a
extrema distância.
Chamas se dispersam pela área e causam 7d6 de dano a
cada criatura nela. Caso uma criatura seja bem-sucedida
em uma jogada de desafio de Vontade, ela sofre metade
do dano. Qualquer criatura incapacitada por este dano
desaparece, apagada da trama da realidade.
Transformação
Magia de Transformação permite que seus praticantes
assumam diferentes formas.
Com o tempo, a exposição a magias de transformação
afeta sua forma física de certa maneira, fazendo com
que mude um pouco a cada descanso. O cabelo, pele e
olhos se tornam de uma cor diferente, ou características
distintas podem aparecer e desaparecer. O conjurador
pode crescer ou diminuir alguns centímetros e ganhar
ou perder peso enquanto dorme. Ele nunca se parece
exatamente o mesmo do dia anterior.
O conjurador altera a aparência de seu corpo, de maneira
que se pareça com outra pessoa enquanto durar a magia
ou até ficar inconsciente. Ele pode aumentar ou diminuir sua altura em até 30 cm, aumentar ou diminuir seu
peso em 25% ou fazer outras alterações cosméticas que
desejar. Nenhum dos atributos, características e outras
habilidades mudam, o conjurador não pode assumir uma
ancestralidade diferente.
FORMA ANIMAL
TRANSFORMAÇÃO UT. 1
Duração 1 minuto
O conjurador assume a forma de um animal médio, pequeno ou minúsculo enquanto durar a magia. Caso assuma a forma de um animal minúsculo, ele pode ganhar
uma das seguintes propriedades: escalador, nadador ou
voador.
PASSO AMPLO
TRANSFORMAÇÃO UT. 1
Duração 1 minuto
Enquanto durar a magia, o conjurador recebe um bônus
de +4 para seu Deslocamento e pode utilizar uma ação
para pular 3d6 metros, aterrissando em segurança.
REVOADA
TRANSFORMAÇÃO UT. 1
O conjurador se desfaz e se torna uma nuvem de estorninhos que voa o dobro de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres; ele pode se mover por espaços
ocupados por outras criaturas independentemente do
tamanho. Ao fim deste movimento, ele retorna a forma
normal.
Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação
desencadeada para conjurar esta magia quando sofrer
dano. Caso faça isso, ele sofre metade do dano do ataque desencadeador, mas se move apenas metade do seu
Deslocamento como descrito acima.
Assumindo Formas Diferentes
Quando o conjurador assume a forma de uma criatura diferente como resultado de uma magia de Transformação
que conjurou, as seguintes regras se aplicam:
• Tudo que o conjurador está vestindo ou segurando
é envolvido na nova forma, caso um desses objetos
desapareça, reaparece imediatamente quando voltar à
forma normal.
• Enquanto estiver em outra forma, o conjurador não
pode falar.
• A Força, Agilidade, características, propriedades e
talentos da nova forma substituem as do conjurador.
Ele retém seu Intelecto e Vontade.
• O efeito termina imediatamente, caso o conjurador
fique incapacitado enquanto estiver na nova forma:
qualquer dano causado em excesso a Saúde da forma
é causado a sua forma normal.
• O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada
em seu turno para alternar entre as formas
shadow of the demon lord
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Magia
FORMA ANIMAL APRIMORADA TRANSFORMAÇÃO UT. 2
Duração 1 hora
O conjurador assume a forma de um animal grande,
médio, pequeno ou minúsculo enquanto durar a magia.
Caso assuma a forma de um animal pequeno ou minúsculo, ele pode ganhar uma das seguintes propriedades:
escalador, nadador ou voador.
FORMA DE OBJETO
TRANSFORMAÇÃO UT. 2
Duração Concentração, até 8 horas
O conjurador assume a forma de um objeto de seu
Tamanho ou menor enquanto durar a magia, se tornando
fisicamente indistinguível do objeto cuja forma assumiu.
Ele toma todas as decisões sobre como sua nova forma
se parece. Até que o efeito termine, o conjurador não
pode falar e pode utilizar ações apenas para se concentrar na magia. No entanto, ele pode perceber o ambiente
utilizando seus sentidos normais. Este efeito termina imediatamente, caso o conjurador sofra qualquer dano.
ACELERAR CURA
TRANSFORMAÇÃO UT.3
Vida
Magia de vida alivia as dores, cicatriza ferimentos e
remove aflições. Muitas pessoas descobrem a tradição
estudando na conhecida Casa da Cura, uma instituição
formada há muito tempo para lutar contra pragas e
aliviar o sofrimento. Ao completar o treino, cada novo
praticante de Vida recebe uma tatuagem de uma mão,
com a palma virada para fora, na bochecha direita.
Também lhes é dado um manto carmim que define seu
comprometimento com a cura.
Esta tradição é muito bem-vista entre os servos de
deuses, já que executar tais milagres aumenta a devoção
daqueles que recebem estas bênçãos. Muitos clérigos
do Novo Deus, em especial, dedicam uma parte de seus
estudos a tradição da Vida.
O conjurador deve se concentrar por 1 minuto enquanto
conjura essa magia. Caso sua concentração não seja interrompida, ao fim deste período, o conjurador cura dano
igual a duas vezes sua taxa de cura e remove qualquer
uma das seguintes aflições de si mesmo: doente, fatigado
ou envenenado.
O conjurador toca o alvo, curando dano igual à metade
da taxa de cura do alvo.
FORMA DE NÉVOA
SENTIR VIDA
TRANSFORMAÇÃO UT. 3
Duração Concentração, até 1 hora
O conjurador assume a forma de névoa enquanto durar
a magia. Até que o efeito termine, o ele tem todos os seguintes benefícios e penalidades:
• O conjurador é imune a dano.
• O conjurador ignora efeitos de jogadas de ataque
contra sua Força ou que exijam uma jogada de desafio de Força.
• O conjurador pode voar e se mover por aberturas
largas o bastante para permitir a passagem de ar,
embora não possa se mover por espaços preenchidos por líquidos — eles funcionam como objetos
sólidos.
• O conjurador não pode cair. Ele está imune às aflições agarrado, imobilizado, lento e prostrado.
• O conjurador não pode falar, nem utilizar ações, magias e objetos.
Ao fim de cada rodada, quando está em uma área de
vento, o conjurador é movido 2d6 metros na direção que
o vento sopra e sofre uma penalidade cumulativa de -5
à sua Saúde. A penalidade se mantém até que retorne a
forma normal.
METALLICUS
TRANSFORMAÇÃO UT.4
Duração 1 minuto
FORMA ANIMAL MAIOR
CURA MENOR
VIDA UT. 0
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
VIDA UT. 0
Área Uma esfera com 5 metros de raio, centrada em
um ponto no espaço do conjurador.
Duração 1 minuto
O conjurador sabe a localização de quaisquer criaturas
vivas na área. Elas não podem se esconder dele enquanto durar a magia.
CURA LEVE
VIDA UT. 1
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
O conjurador toca o alvo, que cura uma quantidade de
dano igual à sua própria taxa de cura.
FONTE DA VIDA
VIDA UT. 1
Área Uma esfera com 2 metros de raio, centrada em
um ponto ao alcance do conjurador.
Duração 1 minuto
Energias curativas se espalham pela área e se movem
junto com o conjurador enquanto durar a magia. Toda
vez que uma criatura viva na área curar dano, ela cura
uma quantidade de dano adicional igual ao Poder do
conjurador.
TRATAMENTO
VIDA UT. 1
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
O corpo do conjurador se torna de metal. Enquanto durar
a magia, sua Defesa se torna 20 e ele ganha um bônus de
+10 para sua Saúde, ficando imune às aflições adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado e surdo, além de
não poder ser movido contra sua vontade. O conjurador
também sofre metade do dano por armas, fogo e frio. No
entanto, ele também fica lento, e não pode beber, comer
ou nadar.
TRANSFORMAÇÃO UT. 5
Duração 1 hora
O conjurador assume a forma de um animal enorme,
grande, médio, pequeno ou minúsculo enquanto durar
154
a magia. Caso assuma a forma de um animal médio, pequeno ou minúsculo, ele pode ganhar uma das seguintes
propriedades: escalador, nadador ou voador.
shadow of the demon lord
O conjurador toca o alvo, fornecendo um dos seguintes
benefícios:
• Remove uma das seguintes aflições do alvo: doente,
fatigado, debilitado ou envenenado.
• Remove 1 ponto de Insanidade do alvo.
• Remove qualquer penalidade contra a Saúde do alvo.
• O alvo cura uma quantidade de dano igual à metade
de sua taxa de cura.
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Magia
CURA MODERADA
VIDA UT. 2
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
CURA TOTAL
VIDA UT. 4
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
O conjurador toca o alvo, que cura uma quantidade de
dano igual ao dobro de sua própria taxa de cura.
O conjurador toca o alvo, curando todos os seus pontos
de dano.
EXPLOSÃO DE VITALIDADE
RESSURREIÇÃO
VIDA UT. 2
Alvo Até três criaturas vivas a curta distância.
Cada alvo cura uma quantidade de dano igual à metade
de sua taxa de cura.
CURA MAIOR
VIDA UT. 3
Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador.
O conjurador toca o alvo, que cura uma quantidade de
dano igual ao triplo de sua própria taxa de cura.
TRATAMENTO MAIOR
7
VIDA UT. 3
Alvo Até três criaturas ao alcance do conjurador.
O conjurador toca cada um dos alvos, fornecendo um
dos seguintes benefícios (ele pode escolher um benefício
diferente para cada alvo):
• Remove uma das seguintes aflições do alvo: doente,
fatigado, debilitado ou envenenado.
• Remove 1 ponto de Insanidade do alvo.
VIDA UT. 5
Alvo Uma criatura morta a não mais de 24 horas ao
alcance do conjurador.
O conjurador toca o alvo. Ele deve se concentrar por
1 hora, durante esse tempo o conjurador deve manter
contato físico com o alvo. Caso a concentração não seja
interrompida, ele talvez possa voltar à vida.
Caso a alma do alvo resida no Submundo, ela retorna ao corpo e ele volta à vida. O alvo cura 1 ponto de
dano e fica fatigado e debilitado, até que complete um
descanso.
Caso a alma do alvo resida no Inferno, o conjurador faz
uma jogada de desafio de Vontade com uma quantidade
de perdições igual à Corrupção do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele volta à vida como descrito acima. Caso
fracasse, a alma está completamente perdida. Ela não
pode retornar ao corpo por meio de outras conjurações
desta mesma magia.
Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração
desta magia para conjurar cura
total .
• Remove qualquer penalidade contra a Saúde do alvo.
• O alvo cura uma quantidade de dano igual à sua taxa
de cura.
shadow of the demon lord
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8
Uma Terra Sombria
O destino do universo será decidido em Urth, um pequeno planeta que circunda uma estrela jovem em um canto
da galáxia. A Sombra do Demon Lord recai sobre muitos
mundos, mas Urth recentemente atraiu sua atenção
desumana. Aqui, os limites da realidade foram enfraquecidos o bastante para permitir que a escuridão do
Vazio escapasse e colocasse em movimento uma série de
desastres que, a não ser que sejam parados, irão culminar no fim de todas as coisas.
Este capítulo descreve um dos diversos mundos ameaçados pelo destruidor cósmico e fornece informações
necessárias para a criação de aventuras nesse universo.
Embora seja possível encontrar uma grande quantidade
de informações sobre Urth e seus territórios aqui, há
diversas lacunas também. Áreas, personagens, organizações e mais ficam em aberto para que o mestre e jogadores possam personalizar o cenário com sua própria
imaginação.
Visão Geral
As águas de quatro oceanos dividem as terras em oito
continentes, com diversas ilhas de tamanhos variáveis
espalhadas entre eles. Eles apresentam diversas paisagens, com montanhas imponentes, pântanos pestilentos e florestas primitivas tão antigas quanto o próprio
mundo. Desertos e devastações, pradarias, colinas, rios,
156
shadow of the demon lord
lagos e selvas que sustentam uma grande variedade de
seres vivos.
Abaixo da superfície do mundo dos mortais se espalha
um vasto labirinto de túneis, cavernas, grandes galerias
e precipícios sem fundo. Nestas grutas escuras há um
mundo violento e, muitas vezes, aterrorizante, que as
pessoas que vivem acima da superfície nunca conseguiram conquistar. Nas profundezas subterrâneas, os malignos fogem. Aqui também, exilados podem encontrar
refúgio e pessoas equivocadas acreditam poder enterrar
males de outras eras.
Arqueando-se sobre o mundo está uma vastidão de
cor azul índigo durante o dia e negra pontuada por estrelas à noite. O sol nasce no leste e se põe no oeste, há apenas uma lua, Tarterus, que é um mundo completamente
diferente, a superfície é obscurecida por nuvens ferventes nas quais relâmpagos dançam. Alguns acreditam que
Tarterus é um primo sombrio de Urth, um mundo habitado por todo tipo de coisas terríveis e perversas. Outros
acreditam que os deuses criaram esta lua para abrigar as
entidades primordiais que foram vencidas na aurora dos
tempos.
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8
Uma Terra Sombria
O Básico
As seguintes entradas descrevem as coisas que a maioria
das pessoas sabem sobre o mundo onde vivem.
Os Deuses São
Forças Distantes
Se os deuses existem ou não é uma discussão em aberto.
As pessoas os veneram, junto com monstros e espíritos
de seus antepassados, mas os deuses nunca agem diretamente nos assuntos dos mortais. Ao invés disso, seus
servos devotados avançam suas agendas sobre o mundo,
tornando em crentes os descrentes.
Mundos Escondidos
Outros reinos existem escondidos do mundo dos
mortais, realidades inteiras flutuam sob sua superfície
como bolhas de sabão na água. Tais mundos incluem os
reinos ocultos das fadas, o Submundo, o Inferno e outros
lugares estranhos e assustadores. A maioria dos mortais
nunca tem contato com estes reinos durante sua vida. No
entanto, magia estranha e muito antiga, ou a influência
do Demon Lord pode levar os vivos até a morada dos
mortos ou permitir que olhem as paisagens oníricas de
Alfheim.
A Magia é Real
O mundo é um local mágico. A magia permeia tudo, ela
é tudo que sobrou da força criativa que moldou o universo a partir do caos primordial. A abundância de magia
significa que qualquer um com força de vontade, tempo
e talento pode aprender a coletar esse poder. Algumas
pessoas têm um dom inato de utilizar magia e convocam este poder interno. Outros o descobrem através do
contato com tomos e pergaminhos antigos. E sacerdotes,
devotados aos distantes deuses, fazem uso da magia para
avançar suas causas neste mundo.
Além das conjurações em si, a magia, às vezes, se
prende a objetos infundidos com seu poder ou criados
por ela. A energia mágica também se acumula em certos
lugares, tornando as magias mais fáceis de serem conjuradas ou produzindo efeitos inesperados.
Tempo em Urth
Um ano de Urth dura 336 dias, cada um com 24 horas de
duração. O Império divide o ano em doze meses, dando-lhes nomes baseados em sua sequência numérica. O
primeiro mês do ano é chamado de primeiro-mês. Cada
mês tem quatro semanas de sete dias. Os dias são nomeados em primeiro lugar pela semana do mês e, então,
por sua posição na semana. Por exemplo, o terceiro dia
da segunda semana seria chamado de segundo-terceiro
dia, embora a maioria ache mais simples simplesmente
chamá-lo de terça. O Calendário Imperial denota o ano
atual como 888 DF (Depois da Fundação).
Mortais Vivem
Muitas Vidas
A morte não é o fim para os mortais. Ela marca uma
transformação de uma vida para a próxima. Ao morrer, a
alma se liberta do corpo e permanece ali por pouco tempo antes de descer ao Submundo. Neste lugar lúgubre,
as memórias da vida são deixadas para trás até que não
sobre mais nada da pessoa que um dia existiu. A alma
então ascende do Submundo para viver novamente.
No entanto, nem todas as almas seguem para o
Submundo. A corrupção pesa na alma, atos malignos
feitos em vida podem ser expurgados apenas pelo tormento. Mortais que viveram vidas depravadas e monstruosas descobrem que o Inferno os espera na pós-vida.
Lá, as fadas abissais conhecidas como diabos e outros
seres sobrenaturais sombrios arrancam a corrupção da
alma, banqueteando-se em atos sombrios e saboreando
as memórias deles. Quando mais escura a mácula, mais
tempo a alma passa no Inferno, sendo que alguns nunca
escapam realmente da merecida condenação.
Ciência e Tecnologia
A humanidade fez grandes avanços na ciência e tecnologia, descobrindo a pólvora, a relojoaria e as tecnologias
a vapor. Embora ainda sejam caras e exóticas, pistolas
e rifles estão se tornando mais difundidos. Autômatos
mecânicos trabalham junto a operários na construção
e manufatura. Engenheiros deram os primeiros passos
para a criação de motores a vapor. Nas grandiosas Nove
Cidades do leste, naves voadoras — balões e dirigíveis —
começaram a surgir.
O Mundo Está Repleto de
Monstros Terríveis
Apesar dos esforços da humanidade para domar a terra
e assegurar suas fronteiras, o mundo ainda é um lugar
muito perigoso. Bestas selvagens, muitas das quais
possuem poderes estranhos e sobrenaturais, caçam nas
áreas selvagens. Dragonetes voam pelos céus, descendo para pegar animais ou pessoas, e dragões cobrem
vilarejos com fogo. Trolls e gigantes vagam pelos sertões,
enquanto mortos-vivos se libertam de seus túmulos
para aterrorizar os vivos. Não importa quais esforços a
civilização faça para afastar essas ameaças, elas voltam
novamente, cada vez em maiores quantidades.
O Império Queima
A maior e mais poderosa civilização surgida nestas terras
cambaleia a beira do colapso atualmente. O imperador
está morto, foi estrangulado pelo Rei Orc, que reivindicou o Trono de Alabastro para si e para suas legiões de
escravos libertos, seguidores de sua liderança. A revolta
na capital repercutiu no resto do Império. Orcs têm se
levantado contra seus mestres conforme a notícia se
espalha, multidões vingativas assolam as áreas rurais,
queimando, saqueando e matando por onde passam.
A instabilidade do Império convida humanoides selvagens para andarem livres pela paisagem em ruínas.
Homens-fera saem de suas antigas florestas e terras
shadow of the demon lord
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8
Uma Terra Sombria
devastadas, enquanto trolls e gigantes recomeçam sua
guerra de eras contra as fadas. E o pior de tudo é que
cultistas devotados ao Demon Lord ficaram mais corajosos e agora aceleram a chegada de seu inominável
mestre.
Refugiados fogem para as cidades, se aglomerando
contra as paredes e vivendo em condições paupérrimas
de superlotação na esperança de que conseguirão escapar da ameaça que assombra a terra. A ordem se despedaça frente ao caos. Os lideres das cidades escondem-se
em suas casas e nobres se trancam em seus castelos, surdos para os pedidos do povo além dos portões. Estes são
tempos sombrios, e muitos acreditam que são um sinal
dos primeiros dias da última era da humanidade.
A Sombra do Demon Lord
O Demon Lord é uma figura sombria e ameaçadora
que se esgueira pelo Vazio entre os mundos. Ele deseja
escapar de seu reino com apenas um propósito: destruir
o universo e devorar as almas que vivem nele. A trama
da realidade se tornou mais fraca devido ao uso imprudente da magia e das ações dos loucos e perversos que
buscam o olvido final prometido pelo Demon Lord.
Cultos de seus servos têm se espalhado pelo império,
executando horríveis rituais para convocar demônios
menores e abrir buracos na realidade para a chegada de
seu mestre. Dado os problemas que assolam o Império,
muitos acreditam que o surgimento do Demon Lord está
próximo — quando isso acontecer, tudo estará perdido.
As Terras de Rûl
O continente de Rûl está localizado no hemisfério sul,
abrange o norte das regiões congeladas polares até que
se despedaça em um aglomerado de ilhas que ultrapassam o equador.
Geografia
O grande tamanho do continente fornece uma grande
diversidade de climas e terrenos, as regiões do sul são
as mais frias, enquanto as fronteiras do norte impetram
uma faixa tropical e verdejante, e na região central se
concentra a maior parte da população. As características
geográficas mais notáveis estão descritas a seguir.
Baía Crescente
Navios e galeões preenchem as águas da Baía Crescente,
transportando bens aos diversos pontos de sua costa. As
águas da Baía são claras, e marinheiros podem ver os
cascos de navios naufragados no fundo arenoso, além
dos corais multicoloridos, a vida marinha e o ocasional
cardume de ondinas a caminho das Nove Cidades.
Desfiladeiro Profundo
Um grande desfiladeiro corta a paisagem no coração do
Império. Com extensão em torno de 500 quilômetros
de comprimento e 30 quilômetros de largura, este é um
lugar muito misterioso que se aprofunda mais de um
quilômetro dentro da terra. Penduradas em suas paredes estão ruínas de antigos vilarejos cujos habitantes
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shadow of the demon lord
sumiram sem deixar vestígio. Homens-fera vagam por
suas profundezas e, às vezes, tomam assentamentos,
executando todo tipo de atos obscenos em honra a seu
mestre sombrio.
Desolação
Esta área desértica se espalha pela extensão norte do
continente. Uma paisagem árida de lama rachada, campos rochosos e vastidões arenosas, este local se estende
por milhas sem um único sinal de vida. Ainda assim,
não é tão vazio quanto parece: anfisbenas deslizam pelas
dunas e escorpiões monstruosos emergem debaixo de
grandes rochas para caçar durante a noite. Grandes
pirâmides negras surgem das areias, tumbas de feiticeiros esquecidos que um dia governaram essas terras;
acredita-se que eles tenham sido os responsáveis pela
atual situação.
Das profundezas da Desolação surgem, cambaleando,
horrores mortos-vivos, levados ao sul pelo inescrutável
propósito de escapar da paisagem mortal e se alimentar
dos vivos. O Culto do Novo Deus sustenta uma rede de
fortalezas que mantêm as ondas de mortos-vivos sob
controle.
Estepe Infinita
Uma planície coberta de grama se estende a oeste das
Montanhas Escudo, é o lar de centauros belicosos que
frustraram os esforços humanos de conquistar essas
terras. Os destroços de antigas batalhas estão espalhados
por toda a encosta sul das montanhas e incluem fortalezas despedaçadas, rochas arremessadas por catapultas e
trabucos, fortificações e mais.
Ilhas Atalaias do Gelo
Ilhas montanhosas escapam das águas do Mar
Congelado. Além de pinguins e aves marinhas, poucos seres vivem nestas ilhas. Chegar a elas de barco é
perigoso, pois as águas movimentadas escondem pedras
afiadas ao longo de suas costas.
Uma escadaria fina com mil degraus sobe ao lado do
pico mais alto da maior ilha. No topo deste pico está
o Monastério do Terceiro Caminho, um refúgio para
aqueles que buscam a iluminação. Micah, um refugiado
de Edene, fundou este local séculos atrás, para ensinar a
outros como transcender o “eu” mortal e libertar a alma
para se tornar um deus. A escola é lar de algumas dezenas de aprendizes e oito mestres que passam os ensinamentos do fundador.
Mar Salgado
Além de ser o maior corpo de água dentro do continente, o Mar Salgado se diferencia por suas águas carmim
com gosto e consistência de sangue. A água é salgada
demais para sustentar qualquer tipo de vida. A maioria considera o Mar Salgado um lugar amaldiçoado e
evitam o lugar, embora muitos cultos façam seus rituais
lá, quando Tarterus eleva-se cheio no céu, buscando
convocar os fantasmas que assombram as profundezas.
Montanhas Escudo
As Montanhas Escudo se estendem do Mar Congelado
ao norte até que se dividem entre os Picos de Fogo e o
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Uma Terra Sombria
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shadow of the demon lord
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Uma Terra Sombria
Aguilhão Leste. As montanhas formam uma barreira
quase intransponível para as terras a oeste do Império.
Poucas trilhas oferecem passagem pelas montanhas, e
gigantes, trolls e dragões vigiam a maioria delas. Estes
picos estão entre os mais altos do mundo conhecido, são
cobertos por gelo durante todo o ano.
Os anões têm fortalezas em meio as Montanhas
Escudo e guardam a Passagem Estreita, um canal com
250 quilômetros que permite a passagem de um lado
para o outro.
Oceano Nixiano
O oceano a oeste do continente é uma vastidão fria e
escura, com a reputação de ser infestado por serpentes
marinhas, krakens e cidades submersas. Cidades nas
quais poderes antigos dormem e dão a luz a horrores
que deslizam e rastejam em direção a terra firme.
Oceano Radiante
O Oceano Radiante se estende para leste do continente,
com águas quentes e claras junto à orla. Ilhas, verdes e
repletas de vida, pontuam suas águas. A maioria delas
são colônias de pescadores, algumas de piratas e outras
de pessoas em busca de uma vida nova longe da tirania
do continente. Ondinas, ou elementais da água, vivem
em uma grande cidade de corais em algum lugar próximo ao fundo do oceano.
Picos de Fogo
Os vulcões encontrados no braço norte das Montanhas
Escudo criam uma paisagem infernal. Jatos de vapor escapam das rachaduras na pedra, gases venenosos são expelidos de poças de lama fervente e florestas de árvores
enegrecidas se ligam às encostas, tudo isso debaixo de
um céu negro. A entrada para o inferno está em algum
lugar nestes picos tóxicos.
Terras Devastadas
Os ventos que uivam pelas Terras Devastadas varreram
tudo, exceto a superfície da terra, revelando uma paisagem desigual de bancadas de granito cobertas de gelo.
Ao longo do ano inteiro, a neve cai e torna muito difícil
uma estadia prolongada neste lugar. Por mais vazio que
possa parecer, criaturas conhecidas como frios e vermes
do frio movem o gelo e a neve, caçando durante as horas
mais escuras da noite.
Nações de Rûl
O continente é o lar de diversas grandes nações, algumas
das quais são descritas aqui.
O Império
Por mais de oitocentos anos, o Império de Caecras foi a
força política, econômica e social dominante no continente. Sua história foi pintada com magia e sangue,
guerras brutais, pragas terríveis e rebeliões. Ainda assim,
por todos os anos de dificuldades, o Império foi forçado
ao progresso e inovação, produzindo alguns dos maiores
artistas, filósofos, engenheiros e cientistas do mundo,
isso sem falar dos avanços na magia, religião e cultura.
160
shadow of the demon lord
Sem o Império, o continente continuaria preso a uma
distante idade das trevas.
O Império se originou em Kalasans, de onde vastas forças militares saíram pelo mar do leste distante
para guerrear contra um inimigo antigo e terrível.
Tempestades sopraram os navios para fora de seu curso
e, quando os senhores da guerra finalmente encontraram a terra, acreditaram que haviam chegado ao local
destinado. Não tinham. Ao invés disso, eles aportaram
em um continente completamente diferente, um sob
o punho de ferro de Ashrakal. Esse tirânico Rei-Bruxo
governava Gog, um reino sombrio e terrível. O aparecimento repentino de mais de 100.000 soldados deu
início a uma guerra brutal que durou por oito anos.
Por fim, as legiões triunfaram contra a escuridão forjando uma aliança com anões, elfos e outros povos que
sofreram sob os pés de Gog. O Alto Senhor da Guerra,
Eronymous, coroou a si mesmo imperador e declarou as
ruínas de Gog como a fundação de um império que viria
a durar mil anos.
Embora não fosse um bom homem, o novo imperador trouxe estabilidade. A população explodiu e trouxe
prosperidade, possibilitando que o Império de Caecras
crescesse e progredisse. Novas estradas e cidades foram
construídas por cima das antigas, avanços na ciência e
tecnologia viabilizaram a introdução do papel, do prelo,
da relojoaria, da produção de aço, pólvora negra, entre
outros. E, conforme a influência do Império cresceu, ele
começou a anexar as terras ao seu redor, obrigando reis
e rainhas a se prostrarem perante sua autoridade.
O progresso teve seu custo. A maior ameaça ao desenvolvimento do Império era o sul congelado, onde saqueadores jotun pilhavam as costas há séculos. Embora
o Império tolerasse alguns saques, os jotun ficaram mais
ousados, seguindo as vias marítimas para o centro do
continente. Quando um dos saques tirou a vida de um
herdeiro, o imperador lançou todo o poder bélico da
nação contra eles. O poderio do Império marchou para
o sul e os esmagou, destruindo fortalezas, chacinando
milhares, escravizando outros milhares e dispersando
o resto. Os prisioneiros, que foram levados para capital, sofreram terrivelmente, mas seu sofrimento havia
apenas começado. Os magos negros do imperador
transformaram os prisioneiros jotun em orcs hediondos
que lutaram como soldados escravos nos séculos que se
seguiram.
Com o reforço dos orcs, o Império passou por uma
segunda expansão. Uma a uma, as antigas cidades e países foram absorvidos em sua esfera de controle. Passado
uma década, quase todo o continente se encontrava sob
o domínio do Império, que se manteve assim por séculos, mas a fonte de tal poder logo se tornou o instrumento de sua queda.
A Corrupção era um câncer no Império. A diferença
entre os ricos e os pobres aumentou de tal maneira que
o Império se tornou um local de excessos e fome. Os
poderosos viviam em mansões exóticas e maravilhosas,
enquanto seus súditos se amontoavam em cabanas rústicas, enfraquecidos pela fome e doença. O povo se revoltava de tempos em tempos, mas os orcs os controlavam.
Por um tempo isso funcionou, porém o ressentimento
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Uma Terra Sombria
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shadow of the demon lord
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Torre Arcana
A algumas centenas de metros acima de Caecras, flutua
uma ilha de pedra e terra, de onde vaza uma cachoeira
perpétua que cai sobre a cidade abaixo. Essa estranha
ilha é lar da Torre Arcana, a autoridade definitiva em magia nas terras imperiais, e lar do arquimago e do conselho
de 21 magos menores que fazem o papel de conselheiros,
companheiros e orientadores.
A Torre tem trinta andares. No topo está o Grande
Planetário, cujos movimentos mostram o deslocamento
dos corpos celestiais, assim como as correntes de energia
mágica que flutuam pelo mundo. Os magos utilizam este
dispositivo para manter o controle do tempo. Todo dia
no fim da tarde, as torres emitem um sino que ecoa pela
cidade.
Os magos utilizam magia para ir e vir da torre para a
cidade abaixo. Eles se cobrem ao se mover pela cidade,
seguindo os costumes dos Ysien, o estranho povo que,
eras atrás, veio pelo mar e trouxe os segredos da magia,
fundando a ordem. Cada um utiliza um manto de cor
diferente, apenas o Arquimago usa branco, com botas,
luvas, capuz e um véu da mesma cor, de maneira que
apenas seus olhos possam ser vistos.
Desde a rebelião dos orcs, os magos estão estranhamente silenciosos. Alguns acreditam que se foram ou, o
pior, se aliaram aos orcs. Com certeza, caso não tivessem
feito isso, o Arquimago teria acabado com a rebelião,
fazendo a conjuração de uma única magia mortal.
contra o Trono de Alabastro e o imperador ineficaz sentado nele cresceu. Os governadores das províncias tiveram paciência e, silenciosamente, acumularam exércitos
para que pudessem retomar sua liberdade daquele que
havia se tornado um tirano tão violento quanto o ReiBruxo antes dele. Eles precisavam apenas da justificativa
correta.
A justificativa surgiu na primavera de 887 DF, quando
os orcs quebraram suas correntes e se levantaram contra
seus mestres, uma rebelião que culminou na morte do
imperador e na ascensão do Rei Orc, Drudge, ao Trono
de Alabastro. Conforme a notícia sobre os problemas na
capital tem se espalhado, províncias começaram a cortar os laços com o Império e, uma a uma, declaram sua
independência.
O Império é formado por sua capital e as terras ao
redor dela, além de oito províncias. Embora muitas
tenham declarado sua independência ou estejam se separando, todas as terras que pertencem atualmente ou
pertenceram ao Império são apresentadas aqui.
Caecras
Caecras se situa sobre as ruínas de sete cidades anteriores, cada uma havia chegado a grandes alturas antes de
cair. Acredita-se que o Povo Belo construiu a primeira
cidade. As torres finas levantadas há muito tempo atrás
ainda podem ser vistas acima da cidade emaranhada,
seus interiores são um mistério até hoje, já que ninguém
nunca descobriu uma maneira de entrar e, até mesmo,
as pedras parecem impermeáveis a danos. Resquícios
das antigas civilizações ainda podem ser encontrados,
incluindo a Grande Arena, a Biblioteca de Melphor, o
Palácio de Antiguidades e muitas outras construções
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Uma Terra Sombria
A Casa da Cura
O Culto do Novo Deus fundou a Casa da Cura para lutar contra a Peste Tremente que, anos atrás, fez o Império cair de joelhos. O desespero forçou os sacerdotes a abrirem suas portas a qualquer um com talento para medicina e cura. O influxo de
bruxas, magos, sábios e outros ajudou os sacerdotes a encontrar maneiras de combater a doença e erradicá-la. Nos anos que
se seguiram, a Casa da Cura ofereceu esperança aos doentes e feridos, e criou centros na maioria das cidades. Curandeiros
que estudaram na Casa da Cura e completaram seu treinamento vestem mantos vermelhos e possuem uma tatuagem de
uma mão aberta em seus rostos.
empilhadas pelas ruas estreitas. Muito acima da cidade
flutua a Torre Arcana, a antiga academia dos arcanistas
que vigia Caecras há séculos.
Antes da revolta dos orcs, a cidade era o lar de mais de
100.000 almas, metade desta quantia estava espalhada
pelas comunidades satélites e fazendas no entorno da
capital. Agora, refugiados vindos da cidade transbordam
as regiões vizinhas que não os mandam embora. É incerto quantas pessoas ainda existem na cidade, mas relatórios de sobreviventes sugerem que a capital se tornou
um lugar horrível, com turbas de orcs que seguem uma
lei marcial e executam qualquer um que os incomode.
Balgrendia
Antes de ser anexada ao Império, Balgrendia foi um dos
reinos mais antigos do continente. Mesmo agora, ela
ainda goza de uma grande independência. Uma terra
de florestas fechadas e emaranhadas, com pântanos no
seu litoral, Balgrendia se provou quase impossível de
ser conquistada por poderio militar, de maneira que os
imperiais deixaram a terra por sua própria conta.
Balgrendianos são supersticiosos, veem presságios por
onde quer que passem. Eles desconfiam dos dogmas do
Novo Deus e mantêm os costumes da Fé Antiga. O povo
utiliza roupas coloridas e acentuam um visual extravagante com braceletes, anéis e colares feitos de quaisquer
materiais que possam comprar. Belgrendianos, no geral,
cuidam de sua própria vida, pois sabem que alguns segredos devem continuar secretos.
O Rei Frederick reina há cinquenta anos. Agora, velho,
grisalho e fraco, sua mente vaga para outros tempos, ele
tem dificuldades de manter a atenção nas conversas que
ocorrem a sua volta. Seus filhos gêmeos, Nicolaus e Uri,
são rivais declarados. A disputa incessante entre eles é
motivo de preocupação. Muitos acreditam que quando o
velho rei morrer, seus filhos irão dividir o reino ao meio.
Confederação
das Nove Cidades
Nove cidades independentes se posicionam na costa leste do Império e formam uma confederação, ligadas por
um interesse econômico comum. Cada uma começou
como um centro comercial durante os séculos anteriores e cresceu muito além de seu início humilde. Com
saqueadores vindos do sul, assim como piratas atacando
as rotas marítimas, as Nove Cidades se uniram para
proteção mútua. No entanto, sua associação não tem
sido exatamente pacífica. Disputas sobre tarifas, rivalidades entre guildas e até mesmo acusações de traição têm
perseguido a confederação desde sua concepção. A paz
prevalece apenas enquanto é de interesse das cidades
162
shadow of the demon lord
preservá-la, mas nenhuma cidade sacrificaria a si mesma
pelo bem de todos.
Todas as nove cidades são plutocracias severas, com o
poder nas mãos dos habitantes mais ricos. Um autarca
lidera cada cidade e recebe o título ao depositar um “investimento” nos cofres da cidade. A quantidade é conhecida apenas pelo investidor e pelos agentes do Tesouro,
a principal instituição bancária do Império, que coleta
os fundos e deposita nas contas da cidade. Quando há
diversos pretendentes ao título, o vencedor é o cidadão
que pagar a maior quantia, como revelado pelos agentes
do Tesouro. O ciclo de eleição é um processo barulhento,
conforme os candidatos formam coalizões para levantar
fundos. É claro, todos os investimentos ficam nos cofres
da cidade. Apenas indivíduos com capital significante
podem se dar ao luxo de fazer essa aposta.
Cada autarca serve por um período de oito anos ou
até que ele ou ela morra, seja de causas naturais ou não.
Autarcas têm um poder considerável, mas eles mantêm
esse poder apenas com o apoio dos conselhos feitos pelos representantes das guildas mais ricas. Assim como a
posição do autarca, os assentos no conselho são comprados. O autarca vende os assentos por qualquer preço que
ele ou ela defina, mas não pode recusar nenhuma oferta
que alcance este valor. As guildas escolhem seus próprios representantes, a maioria vê uma posição no conselho como um degrau em direção a coroa de autarca.
Azūl, A Cidade da Morte
Azūl definha nas garras da Mão Negra, uma guilda de
assassinos poderosa, disseminada e insidiosa. A Mão
Negra controla o Conselho das Guildas em Azūl, embora
não por superioridade econômica, ou, ao menos, não
mais por este motivo. Os assassinos mantêm sua posição pela ameaça de vingança letal. Posicionar-se contra
a Mão é se expor ao seu toque, que sempre significa a
morte.
Uma cidade de tamanho modesto, lar de cerca de
20.000 pessoas, Azūl é conhecida pelos Lanterneiros
que ladeiam suas ruas, eles são estátuas cobertas com
mantos e capuzes carregando lanternas que acendem
sozinhas ao entardecer. Agentes locais afirmam que os
Lanterneiros são os restos petrificados daqueles que desagradaram Ashrakal, o Rei-Bruxo e fundador da cidade.
A Preceptora tem sido a autarca há alguns anos.
Alguns afirmam que ela recebeu o título assassinando
um rival com uma serpente venenosa colocada em seu
quarto. A Preceptora mantém sua identidade em segredo e sempre veste uma máscara branca sobre sua face
quando se encontra com membros do seu conselho ou
dignatários do Império vindos das outras Nove Cidades,
assim como quando sai da cidade. A máscara apresenta
lábios azuis, para lembrar da palidez da morte.
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Uma Terra Sombria
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A Mão Negra
A Mão Negra tem agentes em todo lugar. Ela treina aprendizes na arte do assassinato, os estudantes
aprendem técnicas de luta, anatomia, venenos e
diversos outros métodos para mandar os vivos para
o túmulo. Recrutas que completam o treinamento
recebem o título de Dedo e são enviados ao Império.
Lá, cada Dedo vive uma vida dupla: uma, que parece
completamente normal, e outra nas sombras com uma
lâmina sempre pronta, pingando veneno, para ser
atravessada no coração de sua vítima.
A Mão não tem interesse em política ou em aumentar seu poder. Ela fornece um serviço — assassinato —
por um alto custo e trabalha para cumprir seu dever
com o cliente, de maneira rápida e eficaz. Cada Dedo
tem um manipulador, ele negocia contratos com clientes em potencial e entrega informações em um local
seguro para que o dedo as recupere em um momento
específico. Quando o trabalho está feito, o manipulador deixa o pagamento no mesmo local, mantendo
para si uma parte.
Anonimato é a chave do sucesso da Mão Negra. Um
manipulador nunca sabe a identidade de um Dedo e,
desta maneira, não pode revelá-la nem para clientes
raivosos, nem para os que buscam vingança em nome
da vítima. O Dedo, no entanto, sempre sabe a identidade do manipulador, para garantir que ele ou ela
trabalhe segundo os interesses da organização.
Dis, a Cidade das Correntes
Um grande Colosso dá as boas-vindas aos visitantes da
Cidade das Correntes. A monstruosidade titânica, de
mais de 20 metros de altura, é feita de bronze e mostra
um homem nu com seu membro em riste, com um pedaço de corrente esticada firmemente entre suas mãos. O
Colosso não tem rosto, utiliza um colar em seu pescoço e
grilhões em seus pulsos e tornozelos.
Dis construiu sua fortuna a partir da escravidão.
Embora a prática tenha sido deixada de lado na maior
parte do mundo, ainda é legal ser o proprietário de
humanos na confederação, assim escravos ainda fazem quase todo trabalho braçal e serviços diários. Os
mercados de escravos de Dis estão abertos dia e noite,
oferecendo humanos comprados ou roubados de terras
distantes aos que possuam dinheiro o bastante para
adquiri-los. O maior mercado de escravos de Dis é a
Avenida dos Suspiros. Ela é a via central da cidade e
termina nos degraus do palácio do autarca. A estrada
pavimentada em vermelho recebe esse nome devido ao
choro e lamentações dos escravos que são oferecidos nos
palanques de leilão posicionados pela rua. Tal mercadoria é considerada a melhor disponível e pode servir para
diversas utilidades, como combate, trabalhos braçais ou
atos mais sombrios.
Intonious, o Grande, tomou o título de autarca apenas
três anos atrás. Seu reino é marcado pelo excesso e pela
decadência. Ele mesmo foi um escravo, utilizou sua vasta
fortuna para isolar sua posição, fundar a Elite de Bronze,
uma legião de soldados escravos que foram forçadamente viciados em narcóticos para mantê-los leais, e sustentar seus próprios impulsos sádicos.
Edes, a Cidade Onírica
Uma neblina paira sobre a Cidade Onírica, preenchendo
suas ruas e praças com um nevoeiro todos os dias do ano
com exceção dos mais quentes. Esta melancolia combina
como o local, pois as pessoas aqui passam seus dias e
noites no abraço da flor de lótus. Tantos sucumbiram
que o lugar parece vazio e silencioso, seus cidadãos perdidos em sonhos trazidos por essa droga infame. Com
apenas poucas pessoas capazes de manter a cidade, Edes
começou um declínio lento nas últimas décadas e agora
metade da cidade está em ruínas.
Martonius é o autarca há trinta anos, mais tempo do
que qualquer outro na história da confederação. Seu serviço duradouro não vem de um sucesso impressionante
ou de virtude de sua parte. Ao invés disso, ninguém mais
na cidade que possui a fortuna para comprar o título se
preocupa em fazê-lo. Martonius é um regente ausente
em qualquer evento, a última vez que alguém se lembra
de tê-lo visto foi vários meses atrás. Muitas pessoas acreditam que ele esteja, de fato, morto.
Kem, a Cidade Dourada
Todo ouro flui de Kem, a Cidade Dourada, lar do
Tesouro, a mais rica e influente dentre as Nove Cidades.
Dizem que a fortuna do Império é determinada pelos
mercados de Kem. Quando a economia de Kem floresce,
o mesmo ocorre com o Império. Quando ela cai, os mercados quebram por todo mundo civilizado. Tal é o poder
de Kem que ele costumeiramente tem um representante
constante na corte do Imperador, mesmo nestes tempos
sombrios.
A cidade ganha seu poder do Tesouro, uma instituição
bancária muito antiga que cunha e circula as moedas
utilizadas na província imperial. O Tesouro também
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Uma Terra Sombria
define os preços de diversos bens de consumo, faz empréstimos e a coleta. Apesar de seu papel de manter a
economia imperial, o Tesouro é um órgão autônomo e
sua liderança segue agenda própria. Ela já reconheceu
Drudge como imperador, seus agentes na capital oferecem garantias de crédito e presentes de ouro ao senhor
da guerra. A instituição não tem tanto apreço por um orc
no Trono de Alabastro, pois busca estabilidade.
O Tesouro se destaca do resto da cidade. Uma grande
estrutura sem janelas esculpida em granito branco, que
se esconde por trás de dez muralhas, cada uma controlada dia e noite por dez golens encomendados pelo banco
a Guilda dos Artífices em Lij.
A autarca de Kem é Amelia Ooh, uma cidadã rica que
secretamente tomou seu posto com fundos doados pelo
Tesouro. Ela é apenas uma marionete na mão deles, governando apenas no papel.
Lij, a Cidade das Maravilhas
Lij começou sua história como um refúgio para mágicos renegados, pensadores e filósofos. Foi para cá que
Astrid, a Profeta, fugiu para escapar da perseguição por
sua visão religiosa, e é aqui que a Academia, a primeira
instituição de ensino, permanece em pé. Hoje, Lij é o lar
de inventores, poetas e artistas, artífices, alquimistas e
magos de todos os tipos. Tudo é possível aqui, e ninguém descarta uma ideia sem antes tentar.
Esta visão liberal sobre o conhecimento e a invenção
levou a diversas descobertas e avanços, para grande benefício do Império, mas isso também torna Lij perigosa e
imprevisível. Explosões balançam a cidade diariamente.
Monstros correm pelas ruas, enquanto nuvens de vapores tóxicos, vomitados pela Guilda dos Alquimistas e dos
Artífices, cobrem a cidade com uma névoa permanente.
Chuvas corrosivas queimam a pele exposta. A poluição
é tão grande que as pessoas utilizam máscaras, evitando
respirar a atmosfera venenosa, e bebem água apenas
caso tenha sido comprada de outras terras.
Teqa assumiu o título de autarca há poucos anos, e
tem trabalhado para lidar com o pior dos excessos da
cidade. Sua intromissão lhe rendeu muitos inimigos, no
entanto, ela já sobreviveu a oito tentativas de assassinato.
Nessus, a Primeira Cidade
Os edenitas fundaram Nessus quando começaram sua
campanha para conquistar o continente, milênios atrás.
A cidade cresceu de suas origens humildes como um
acampamento militar até se tornar uma vasta metrópole
cuja população, em certo momento, se comparou a de
Caecras.
Mas os últimos mil anos não foram bons para Nessus.
Ela chegou ao seu pináculo de poder no primeiro século, quando era um grande centro mercantil. Em 128,
o Explorador, um navio mercante do oriente distante,
trouxe a Peste Tremente para a cidade e quase zerou
a população. Cidadãos fugindo da doença apenas a
espalharam mais nos territórios vizinhos. O resultado
foi uma praga horrível que matou um terço do povo do
Império. A cidade nunca recuperou sua população ou
sua reputação. A maior parte dela agora se encontra vazia, distritos inteiros sendo retomados pela natureza.
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shadow of the demon lord
Nessus apenas sobrevive graças a
sua indústria agrícola. As fazendas
em sua área circundante produzem
grãos e algodão, que são distribuídos por toda a costa. Os distritos
externos ainda mantém uma parte
de sua população, ampliada pelos
colonos halflings, mas poucos entram
no centro apodrecido.
Prédios em pedaços, locais abandonados, cidades retorcidas tornam Nessus um local estranho e alienígena.
Para chegar as principais áreas povoadas, viajantes por
terra tem que passar pelas vizinhanças que estão vazias
há décadas, se não séculos. Mansões que um dia pertenceram aos poderosos e prósperos cidadãos agora servem
como ninhos para ratos e pombos. Um ar de tristeza e
perda paira sobre a cidade, fantasmas das vítimas da
peste são visões comuns.
Urian é o autarca de Nessus. Um simples pescador,
ele comprou o título por 100 coroas de outro e tem mantido o posto há cinco anos. Ele é um homem de gostos
simples e bom caráter, e, realmente, gostaria que Nessus
recuperasse a sua antiga glória.
Pruul, a Cidade dos Ladrões
A grande cidade de Pruul está localizada na ponta sul da
Baía Crescente. É um local de fumaça densa, incêndios
frequentes e crime descontrolado. Selvagem e caótica,
Pruul é um labirinto de ruas amontoadas e becos escuros repletos de cheiros estranhos e corpos.
Porém, nem sempre foi assim. A cidade já foi um local de riqueza fantástica e prosperidade, tanto quanto
Kem é hoje, mas com uma extrema disparidade entre
suas classes sociais. A riqueza se concentrou em uma
pequena fração de cidadãos, e todos os outros foram deixados para lutar pelo que restava. Conforme as pessoas
ficaram mais desesperadas, o crime se espalhou pelas
favelas. Pedidos de ajuda não foram ouvidos, porque os
mais ricos podiam pagar por proteção. Ainda assim, os
problemas que afligiam os distritos mais pobres, eventualmente, vazaram para as comunidades mais ricas,
e assassinatos, invasões e coisas piores espalharam o
medo nos poderosos de Pruul.
As grandes casas trocaram a cidade por mansões no
campo ou foram embora buscando começar novamente
em outro lugar. As guildas fecharam suas portas e os
visitantes pararam de aparecer para ver de perto suas
maravilhas. Pruul foi deixada nas mãos da turba. Ela poderia ter entrado em colapso, se não fosse por um ladrão
empreendedor chamado Logan. Um líder de gangue e
nada além disso, Logan percebeu que os criminosos da
cidade precisavam de uma organização para lidar com o
crime e ditar quem poderia ou não ser roubado. Logan
venceu diversos senhores do crime e formou a primeira
Guilda dos Ladrões do Império.
Pruul ainda é um local perigoso, geralmente é considerada pobre, atrasada e um refúgio para aqueles que
não podem viver ou não se encaixam na sociedade civilizada. No entanto, a Guilda dos Ladrões tirou a cidade
de seu declínio e controlou o crime. Qualquer um que
deseje participar desta ocupação deve se juntar a guilda,
aqueles que são pegos roubando sem permissão perdem
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Uma Terra Sombria
suas mãos. Um tipo de ordem
foi restaurada, e o comércio começou a surgir na cidade mais
uma vez.
A ta-ta-ta-taraneta de
Logan, Cat, comanda como
autarca e é a líder da Guilda
dos Ladrões. Sua herança garante que ela se manterá nessa posição, pois tanto seus pares como rivais possuem uma
grande estima por sua família.
Qif, a Cidade de Sangue
Qif é chamada de Cidade de Sangue por sua enorme arena, O Crisol, onde a cidade apresenta grandes
batalhas para a diversão de seus cidadãos e visitantes.
Gladiadores marcham até as areias manchadas de sangue para testar sua capacidade contra outros gladiadores
ou sobre uma miríade de monstros trazidos de lugares
distantes. O Crisol também fornece para a cidade uma
maneira fácil de lidar com criminosos. Qualquer um
que cometa um crime deve lutar ou morrer. E quando
falta um número suficiente de criminosos na cidade,
eles compram escravos de Dis e os mandam lutar.
O Crisol tomou conta de Qif. Muitas empresas dependem dele, incluindo vendedores de alimentos, ferreiros
que criam e consertam armas e armaduras, e caçadores
de monstros que arriscam suas vidas para levar até a
arena criaturas que as pessoas nunca viram antes. Os
mercados são ativos, mas uma grande parte da renda
recebida com o comércio volta à arena para pagar por
espetáculos ainda mais elaborados. No último ano, a
cidade decidiu alagar o Crisol para simular uma batalha
marítima e quase faliu no processo.
A autarca da cidade é Quinta, uma mulher famosa por
ter lutado no Crisol durante cinco anos e ganhado sua
liberdade. Ela é alta, tem a pele bronzeada e horríveis
cicatrizes por todo seu corpo, não sendo conhecida por
sua paciência ou misericórdia.
Set, a Cidade dos Deuses
Todas as religiões e todas as crenças são bem-vindas em
Set. Localizada entre Azûl e Edes, a cidade é um refúgio
para pessoas que buscam asilo de caçadores de bruxas
e inquisidores do norte ou da loucura dos comedores de
lótus. É claro, Set tem seus próprios perigos, que nem
sempre são evidentes para os novos visitantes.
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Muitas religiões legítimas são praticadas na cidade.
O Culto do Novo Deus tem três templos grandes. Um
bosque e dez santuários são oferecidos aos deuses da Fé
Antiga. Mesmo os Deuses do Sangue e Ferro dos orcs
possuem um pequeno templo. Místicos, filósofos, espiritualistas, professores, profetas e discípulos de divindades
tanto estranhas quanto familiares vagam pelas ruas, oferecendo aconselhamento e sabedoria a qualquer um que
queira ouvir. Set é um destino para pessoas que buscam
respostas e oferece a chave para despertar o potencial
escondido em todos.
Os problemas nascem do bom acolhimento que a cidade dá a todas as religiões. A lei da cidade dá o mesmo
status a todos ligados à fé, independentemente de sua
natureza. Portanto, um sacerdote ordenado do Novo
Deus está no mesmo patamar de um lunático raivoso
que balbucia e rosna sobre Aquele que Observa, enquanto servos do Demon Lord praticam abertamente
seus rituais malignos para todos verem. Charlatões,
buscando separar os tolos de seu dinheiro, esperam nas
esquinas e becos, oferecendo salvação, sabedoria ou
qualquer outra coisa que o visitante possa querer em troca de algumas poucas moedas. Juntas, as vozes dos fiéis
criam um ruído confuso, no qual a diferença entre o que
é verdade e o que é falso não está mais clara.
Padre Justin, um sacerdote excomungado do Novo
Deus, é o autarca da cidade, e tem um interesse profundo na sabedoria proibida. Ele perdeu seu posto no Culto
do Novo Deus quando inquisidores descobriram que
ele possuía diversos livros profanos, incluindo O Olho
Amarelo, O Choro Do Senhor da Carniça e o famoso
Livro dos Mortos. Justin fugiu do Reino Sagrado com
caçadores de bruxas seguindo seus passos até que encontrou refúgio na cidade. Ele estabeleceu um templo e
reuniu um séquito de mercadores influentes e poderosos, cujo suporte dá garantias de que ele ficará no poder
por algum tempo.
Extensão Norte
Uma província atrasada no limite norte do Império, a
Extensão Norte foi concebida como um estado abafador
entre os horrores da Desolação e as terras verdejantes do
sul. Para mais informações sobre esta província, veja a
descrição completa mais a frente neste capítulo.
Irmandade das Sombras
A Irmandade das Sombras tem uma história longa e sórdida, com raízes na antiga nobreza de Gog. Esta sociedade de indivíduos ricos e poderosos é jurada ao Demon Lord. Eles trabalham por detrás dos panos para trazer seu senhor sombrio à
realidade, na crença de que um dia comandarão o mundo em nome do Demon Lord.
A Irmandade tem células na maioria das regiões, de servos únicos a cultos inteiros que se infiltram em cidades. Os cultistas se reúnem em locais secretos, tais como velhos celeiros, ruínas fora de cidades, ou por detrás das portas fechadas de
mansões luxuosas. Membros do culto podem ou não manter sua identidade em segredo uns dos outros, mas sempre usam
mantos e máscaras de animais quando se reúnem. Tais encontros sempre envolvem atos depravados de sacrifício ritual,
orgias e violência.
Por ser muito dispersa, as células da irmandade não trabalham juntas e veem umas as outras como rivais. Um grupo pode
revelar as atividades de outro para tirar a atenção de seus próprios esforços. Esta deslealdade enraizada tornou seu objetivo
quase inalcançável.
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Uma Terra Sombria
Grão Ducado do Oeste
Reino Sagrado
Uma família, os Vanderbruns, governou o Grão Ducado
desde os primeiros dias do Império. Embora sejam uma
linhagem inexpressiva, diluídos por casamentos intrafamiliares, a terra que governam é próspera apesar de sua
incompetência.
O ducado mantém seu sistema feudal apesar dos
avanços sociais nas terras vizinhas. A nobreza é a proprietária das terras, elas são emprestadas a fazendeiros
locatários — servos — que mantêm para si uma porção
do que produzem e dão o resto para seus senhores. O
sistema funciona para o ducado apenas enquanto os lordes são justos e mantêm o povo alimentado. Sejam ricos
ou pobres, oestinos são considerados atrasados, bobos,
lentos e sem cultura.
George IV governa o Grão
Ducado e é um homem
pequeno e tolo, com um
grande apreço por si mesmo
e por sua posição. Ele se casou com sua tia, Matilda,
e teve nove filhos com
ela. A família do duque sempre morou no
Castelo Vanderbrun,
uma grande fortaleza voltada para
as águas do Lago
Safira. A cidade ao
redor, também chamada Vanderbrun,
é uma comunidade
construída de pedra e lenha, famosa
por seus relógios e
brinquedos.
O Reino Sagrado emergiu da relativa obscuridade para
se tornar o coração religioso do Império séculos atrás.
O Reino de Tarra, como um dia foi chamado, evitou por
muito tempo a guerra e os conflitos que assolavam o
continente. Mas, foi envolvido assim que seu rei, Roland,
ofereceu apoio público a Astrid, aquela que veio a se
tornar a fundadora do culto do Novo Deus. Ele foi um
dos maiores apoiadores de Astrid e a protegeu mesmo
quando era politicamente perigoso fazê-lo. Depois da
ascensão de Astrid, Roland estabeleceu uma nova fé baseada em seus ensinamentos e transformou a nação de
sua família no centro de uma das religiões mais poderosas e influentes do mundo.
Conforme o Culto do Novo Deus
ganhou influência e poder pelo
Império, a monarquia Tarran se
enfraqueceu. Agora, a regência
é apenas decorativa. A
Rainha Moira governa o
Reino Sagrado apenas
no nome, embora, ao
contrário de seus
predecessores, ela
não esteja satisfeita com essa situação. Suas disputas
com o Matriarcado,
que encabeça o culto
do Novo Deus, são
lendárias. Conforme a
rainha manobra para
recuperar o poder de
sua família, inquisidores agem contra seus
apoiadores. Muitos críticos
declarados do culto foram silenciados ou desapareceram.
Apesar da tensão política,
o Reino Sagrado é uma terra
pacífica de antigas montanhas
verdejantes, campos férteis, rios e córregos, lagos transparentes, vilarejos exóticos e grandes castelos. A Capital,
Sete Picos, recebe esse nome devido às torres brancas
que coroam a colina mais alta em seu centro. Cada uma
pertence a uma ordem diferente do culto sagrado —
os Guardiões da Sabedoria, Missionários, Inquisição,
Templários, Martelos da Justiça e outros. No centro dos
picos está o palácio real. É uma grande mansão rodeada
de jardins e fontes, nas sombras das imensas torres. A
cidade se empoleira nas laterais da colina, construções
brancas com telhados vermelhos supervisionam os labirintos de ruas e becos. Além disso, há quilômetros de
fazendas idílicas, orquidários e vinhedos.
País Baixo
O País Baixo alimenta o
Império. Cultivado por imigrantes halflings que se assentaram
séculos atrás, a paisagem foi transformada, passando
de uma terra selvagem para vastas pastagens e campos
de cereais. Espalhadas pela área rural estão fazendas
e pequenos vilarejos onde os halflings se reúnem para
aproveitar o prazer da companhia uns dos outros e
trocar bens e notícias. Esta terra pacífica está livre de
muitos dos problemas que assolam outras partes do
Império, mas as preocupações aumentam conforme a
instabilidade da capital indica uma futura guerra.
O Lago dos Sonhos delimita a fronteira leste do País
Baixo. Um ponto turístico popular para nobres e mercadores, o lago possui pequenas vilas pesqueiras rodeando
suas margens. Muitas dessas comunidades acolhem
visitantes, mas algumas poucas, especialmente na margem leste, espantam estrangeiros e conservam costumes
estranhos. Rumores sobre um vilarejo em particular,
Quedas Ferventes, sugerem que o povo comunga com
um poder sombrio que dorme no fundo do lago.
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shadow of the demon lord
Terras Fronteiriças
Este território é definido por seus castelos e muralhas,
que formam uma fronteira fortificada no limite oeste
do Império. Sob o comando de Ansa Hargrove, a atual
marquesa, estar pronto para a batalha se tornou a
maior preocupação do território, devido aos frequentes
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Uma Terra Sombria
ataques de homens-feras que saem das Montanhas
Escudo. O povo das Terras Fronteiriças sempre teve
orgulho de sua coragem e disciplina. Todo homem e
mulher capaz deve servir ao menos três anos nos exércitos da marquesa, se revezando em turnos no Bastião
do Imperador, levantado há muito tempo para impedir
ataques de fora.
Trezentos anos atrás, o Imperador confiou as Terras
Fronteiriças a seu general mais condecorado, Allen
Hargrove. Dando a ele o título de marquês e o controle
sobre esse território, que vai da Passagem Estreita até os
limites da Velha Mata, ele encarregou Hargrove de proteger o Império contra a ameaça bestial. Os descendentes de Hargrove cumpriram seu dever honradamente, e
nenhum homem-fera passou por suas defesas.
Todas as fortificações das Terras Fronteiriças protegem a nação contra inimigos vindos do norte e do oeste,
há muito pouco para se defenderem de um ataque vindo
da capital. Ansa está reunindo seu povo para fortalecer a
fronteira sul em preparação para enfrentar as hordas de
orcs, que ela acredita estarem se aproximando.
Ponta Espada
Mais fortaleza que cidade, Ponta Espada se espreme
atrás de uma muralha de pedra com 15 metros de
altura. As terras ao redor da cidade estão livres
da ralé, que parece se acumular ao redor de
outras comunidades fortificadas; as terras estão
vazias por quilômetros até onde as fazendas
começam. A cidade está sobre o Rio Prata, que
fornece água fresca em caso de cerco.
Bastião do Imperador
Meses após a fundação das Terras
Fronteiriças, iniciou-se um projeto de
uma muralha, que agora se estende
por 500 quilômetros de extensão. Uma
torre foi colocada a cada 600 metros
de seu comprimento. Aqui e ali, ossos
de homens-fera mortos podem ser
vistos no cimento entre as pedras, seus
crânios monstruosos ficam pendurados
nas muralhas da cidade para alertar esses
inimigos odiosos.
Tir
Há cinquenta anos atrás, as terras de Tir
eram selvagens e sem lei, um local de
onde a civilização se afastou frente aos
ataques dos homens-fera e das pragas.
Deixar que este território voltasse a ser
uma área selvagem criou um refúgio
para muitas ameaças ao Império, incluindo cultistas, bandidos e monstros,
que ameaçavam fazendas e assentamentos imperiais. O Império enviou
repetidas vezes legiões de orcs para
afastar os habitantes, mas a cada vez
que isso ocorria, os saqueadores retornavam em números ainda maiores
dali a alguns anos.
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Para controlar a situação. o Imperador criou uma oitava província, chamada Tir, e deu a seu segundo filho,
Horus, para que a governasse. Horus era um vagabundo
e viu a posição como uma punição. Esperando provar
a seu pai que tinha mudado para que talvez pudesse
voltar para a capital e retomar seu ócio, ele assumiu o
controle e realmente fez diferença. Com a ajuda de milícias locais, soldados orcs e empréstimos de Caecras,
além de mercenários comprados com os empréstimos,
ele acabou com os bandidos, afastou os homens-fera e
lidou com os cultistas que conduziam rituais malignos
em locais secretos. E isso levou apenas vinte anos.
Horus ordenou que quatro fortalezas fossem construídas pela região e as chamou de Fronteiras. Cada uma
das fortalezas aplica a lei e envia patrulhas em uma rede
para capturar quaisquer criaturas perigosas ou desagradáveis, antes que possam atacar os colonos no sul. Seus
esforços para domar a terra funcionaram até agora, mas
não cedo o bastante para que fosse chamado de volta
para casa. Com o último membro de sua família morto,
o agora grisalho Horus é o herdeiro por direito do Trono
de Alabastro. Não se sabe se ele irá agir contra o Rei Orc
e retomar seu direito de nascença, um ato que parece
improvável.
Velha Edene
Gerações de reis mais e mais fracos levaram a
gloriosa nação de Edene à ruína, até que ela
estivesse impotente para impedir o Rei-Bruxo de
Gog de tomar suas terras. Depois que o Império
destruiu Gog, o imperador restaurou a nobreza de
Edene e lhes deu uma independência parcial.
Os descendentes dos reis e rainhas de Edene
ainda governam essa terra.
A Velha Edene mudou pouco em oito séculos. Os limites sul e oeste são pastagens
montanhosas e florestas dispersas, fazendas
e vinhedos são as atrações mais comuns nas
antigas estradas que serpenteiam os contornos do local. Ao norte, o clima se torna mais
quente e as paisagens mais selvagens. Lagos
pontuam as terras do leste, embora o terreno gradualmente se torne mais baixo,
se afundando nas terras úmidas antes de
chegar a Baía Crescente.
A Rainha Drusella, uma jovem mulher com pouco mais de 20 anos, chegou ao poder dois anos atrás após a
morte de irmão mais velho em um
acidente de cavalgada. Muitos temeram pela capacidade dela para assumir a
coroa, pois era conhecida como um espírito livre e uma crítica ferrenha do Trono de
Alabastro. Desde sua chegada ao poder,
no entanto, ela assumiu um manto de responsabilidade e têm se provado uma líder
capaz e inteligente, disposta a aprender com
seus erros e confiar em seus conselheiros.
Depois da revolta orc, ela se separou do
Império e começou as preparações para
defender seu povo e suas terras do que ela
acredita ser uma invasão eminente.
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Uma Terra Sombria
Cidade de Edene
A capital provinciana é uma modesta comunidade de
20.000 pessoas, rodeada de três muralhas, construídas
sucessivamente para envolver a população crescente.
A cidade é mais conhecida por sua indústria têxtil, que
por muitos anos supriu o Império com as roupas mais
finas e bens feitos de lã. A idade avançada da cidade
é percebida em sua arquitetura antiquada, as velhas
estruturas, que um dia demonstraram sua grandeza,
hoje mostram sinais de decadência. Aquedutos ainda
mantêm a Cidade de Edene suprida com água fresca, e o
Salão dos Deuses ainda está no topo da colina mais alta,
mas os velhos ídolos foram corroídos pelas intempéries,
as colunas começaram a ruir, as ruas pavimentadas
apresentam buracos e a passagem pelas longas avenidas
emaranhadas é lenta e tortuosa.
Outras Regiões
Muitas outras cidades-estados e nações existem no
continente e ao seu redor. Aqui estão alguns dos lugares
mais notáveis que os personagens podem vir a explorar.
Blötland
A terra ancestral dos jotun, Blötland, abrange o sul
das Terras Devastadas até as intransponíveis Presas do
Dragão, uma enorme extensão de montanhas que vai
de costa a costa com picos infestados de dragonetes e
gigantes.
A vida em Blötland é a definição de difícil. A neve
nunca derrete, as tempestades nunca descansam e os
recursos são escassos. Assentamentos subsistem através
da pesca e caça de baleias. Adentrando o continente,
grandes fortalezas de gelo e pedra surgem nos sopés das
colinas e seguem para os picos acima, onde os senhores
de Blötland governam.
Ilhas Piratas
A pirataria tem sido um problema na Baía Crescente,
desde muito antes da fundação do Império. Navios
rápidos e estreitos cheios de vilões sanguinários atacam
navios mercantes para pilhar seu carregamento sob a
ameaça de pistolas e espadas. Não contentes com o butim que retiram dos navios, os piratas foram se tornando
ainda mais ousados, atacando as Nove Cidades e os
vilarejos de Velha Edene. As casas de mercadores, com
apoio financeiro do Tesouro, têm reduzido suas perdas
e protegido seus navios dos piratas, mas suas bandeiras
ainda navegam. A visão do crânio e os ossos cruzados
ainda espalha terror, mesmo nos corações dos marinheiros mais corajosos.
As Ilhas Piratas abrangem quatro pequenas ilhas ao
sul do Reino das Velas. A única lei que os piratas seguem
é o Código dos Piratas, um conjunto de regras vagas
sobre como dividir a pilhagem de maneira justa. Além
disso, e de alguns decretos básicos passados pelo Círculo
dos Capitães, um grupo de piratas eleitos que mantêm
a paz e resolvem disputas, os habitantes das Ilhas são
livres para fazer o que quiserem. Ultimamente, o Círculo
tem exercido mais e mais sua autoridade, e parece que
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shadow of the demon lord
alguns desses líderes querem transformar as Ilhas Pirata
em uma cidade-estado legítima e abandonar seus dias
de pirataria.
Com a falta de madeira nas ilhas, os assentamentos
são construídos a partir de destroços. Piratas arrastam
navios naufragados para a costa e os fixam em um lugar para serem usados como tavernas e estalagens, por
exemplo. Passarelas feitas com cordas e tábuas conectam
as estruturas desordenadas, colocadas sem nenhum plano ou intenção em particular, tornando fácil se perder e
vagar para locais perigosos.
Muitos piratas veneram um deus sanguinário conhecido como Pete Um-Olho. Seguidores da divindade despejam uma dose de rum no mar para manter o deus pirata
bêbado. Caso ele fique sóbrio, pode perceber as riquezas
acumuladas por seus seguidores e tomá-las para si.
Reino dos Crânios
O Reino dos Crânios é uma área arruinada que se estende para sul e oeste das Montanhas Escudo. Este local
tem um legado sombrio e sinistro inexoravelmente ligado a seu regente eterno, a necromante conhecida como
Senhora Sombria. Acredita-se que a Senhora Sombria
um dia foi uma mulher mortal de beleza inigualável,
uma filha de Gog, que caiu nas graças do Rei-Bruxo e
podia aguentar a pior parte de seus excessos. Seu romance foi repleto de grande paixão e terríveis tragédias,
cujos altos e baixos ainda são o tema de muitas canções
e poemas dos bardos.
Quando o exército combinado das fadas e dos mortais
derrotou seu amante, a Senhora Sombria fugiu com
seus filhos gêmeos e sua comitiva. Eles fugiram pelas
Montanhas Escudo para encontrar refúgio nas terras
áridas do sul da Estepe Infinita, longe dos confortos da
civilização. O número de sobreviventes diminuiu devido
aos saques incessantes dos centauros, fome e doenças.
Embora a magia da Senhora Sombria protegesse seu
povo, não foi o bastante para salvar seus filhos. Um
morreu lutando contra os centauros e o outro sucumbiu
a uma doença. Consumida pela mágoa, ela voltou seus
estudos para a Necromancia e transformou seus filhos
mortos em servos mortos-vivos.
Séculos mais tarde, o reino da Senhora Sombria ficou
conhecido como Reino dos Crânios. É um local tomado
por mortos-vivos e carniçais: pessoas loucas e pervertidas, que abandonaram sua humanidade há muito tempo
e agora caçam em grupos no deserto, com desejo de
sangue. A Senhora Sombria governa sobre um trono de
ossos de centauros, passando seus longos anos em uma
torre branca, que tem mais 30 metros e marca o centro
na nação. Em seus corredores e câmaras sombrias, ela
trama vingança contra o Império e aumenta seus exércitos de mortos-vivos. Acredita-se que a Senhora Sombria
tenha muitos espiões na capital e que ela possa ter parte
na entrega do Trono de Alabastro ao Rei Orc.
Reino das Velas
O Reino das Velas se estende por cinco ilhas espalhadas que formam uma crescente a algumas centenas de
quilômetros da costa do Oceano Brilhante. Sua poderosa
marinha acabou com todas as esperanças do Império
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Uma Terra Sombria
de anexar as ilhas, seus navios são os mais rápidos e
ágeis nos mares. Embora o Reino das Velas e o Império
tenham entrado em conflito em alguns momentos, o
Reino das Velas evita se envolver nos problemas do
continente e abre seus portos para qualquer um que vier
através das ondas.
A maior cidade, Opala, é a capital política e econômica. Neste paraíso verdejante vive um monarca fraco,
governando seu povo há duas décadas. O Rei Sasul é
conhecido como beberrão e libertino, mais interessado
em seus próprios desejos hedonistas do que em saber os
interesses de seu povo. Rumores afirmam que ele já se
deitou com centenas de homens e mulheres e que todo
tipo de passatempos divertidos podem ser encontrados
em seus festins, que podem durar meses.
As ilhas do reino são rochosas e montanhosas,
mas cobertas de uma densa floresta rica em vida.
Assentamentos são construídos no litoral e tem como
foco a pescaria e o comércio. Exploradores do interior
das ilhas afirmam ter descoberto ruínas de civilizações
antigas, algumas das quais são habitadas por estranhas
pessoas e criaturas.
Terras Livres de Nar
Na região onde as Montanhas Escudos descem ao mar
se encontram uma sequência de fortalezas anãs, que
um dia controlaram as costas do leste e demonstram
a criatividade e competência dos construtores anões.
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Estas estruturas coroam as montanhas mais baixas com
muralhas altas e poderosas torres, passagens escavadas
na pedra nua e minas que se aprofundam para o coração
do mundo. Olhando para fora das paredes estão enormes esculturas de anões guerreiros, cada um em posição
vigilante, protegendo seus olhos rochosos com uma das
mãos e segurando um enorme machado com a outra. As
fortalezas fascinam todos que as veem. Ninguém nunca
chegou a testar seus exércitos contra suas poderosas
defesas. E então, quinhentos anos atrás, os anões que
guardavam essas fortalezas sumiram todos de uma vez,
sem deixar rastros ou pistas. Um dia, os martelos ecoavam nas forjas, no outro, tudo estava em silêncio, os sons
da atividade nas forjas se silenciaram pela primeira vez
em milhares de anos.
A fortaleza não ficou vazia por muito tempo. Logo se
tornou refúgio para os que fugiam do Império e buscavam vida nova, livre da tirania do Trono de Alabastro.
Depois de um século, as pessoas que se assentaram nos
salões abandonados declararam sua independência.
Como cidadãos livres, eles não se ajoelharam a nenhum
rei ou rainha e resistiram aos esforços feitos para anexar
suas terras àquelas que já sofriam com o jugo da opressão. Chamando a si mesmos de Terras Livres de Nar, em
nome do último rei anão que governou essa fortaleza,
eles se provaram uma sociedade teimosa e independente, com nada além de desdém por seus vizinhos
imperiais.
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Uma Terra Sombria
Os habitantes moram em quatro das cinco fortalezas.
Cada fortaleza habitada possui uma população de alguns milhares, o próprio povo elege seus líderes dentre
seus pares. As minas ainda produzem ferro, prata e outros metais valiosos, e as Terras Livres produzem objetos
de metal de qualidade, os quais comercializam com as
Nove Cidades em troca de madeira, bens alimentícios e
tecidos.
Os habitantes das Terras Livres tentaram tomar por
diversas vezes a quinta fortaleza, mas esses esforços
sempre terminaram em desastre. A morte caça naqueles
túneis. Os sobreviventes, amedrontados e enlouquecidos, contam balbuciantes sobre sombras vivas que
assombram as profundezas e raptam os descuidados,
falam de lamentos que ecoam pelas minas e de coisas
bizarras e rastejantes com tentáculos, olhos e dentes, que
caçam os vivos. Depois de cinco tentativas fracassadas
de colonizar essa fortaleza, os habitantes pararam de
tentar, embora ainda existam tentativas de descobrir
o que aconteceu com os anões que viviam lá. Muitos
temem que ao olhar muito de perto possam convidar a
escuridão que infecta aquelas ruínas a se espalhar pelas
fortalezas vizinhas.
Terras Pastel
Nem todas as nações têm fronteiras. As terras dos Pastel
são em qualquer lugar que estes nômades se assentam.
Descendentes dos primeiros povos a viver no continente,
que se misturaram a outras linhagens humanas através
dos séculos, os Pastel se dividem em treze tribos. Eles
vivem nas margens da civilização no continente, das encostas do Monte Medo até as profundezas do Bosque das
Névoas, e em qualquer outro lugar que desejem. Cada
tribo adota o nome de um espírito animal totêmico, um
pequeno deus que pertence ao panteão de divindades e
poderes que compõe a Fé Antiga. As tribos são: Texugo,
Urso, Javali, Cervo, Águia, Raposa, Lebre, Cavalo, Lontra,
Corvo, Cobra e Lobo.
Os Pastel odeiam o Império. Eles se lembram dos
tempos antigos, quando os humanos e as fadas viviam
em harmonia em uma era dourada de paz, depois que os
trolls foram vencidos. Eles veem a chegada do Rei-Bruxo
e dos Kalasans de além-mar, que forjaram o Império a
partir das cinzas dos antigos reinos, como os eventos que
levaram o mundo à beira da destruição. Os Pastel temem
o fim.
Terras Retalhadas
As fronteiras que mudam a cada estação cercam aproximadamente 20 baronatos, além de condados e outros
organismos políticos. Guerra e conflito definem as relações entre os pequenos estados. A cada estação, exércitos
marcham para se arremessarem contra as fortificações
inimigas até que ambos os lados se enfraqueçam.
A maioria dos nobres que governam as Terras
Retalhadas são pouco melhores que bandidos. Eles
tomam o que querem dos camponeses que trabalham
em suas terras, cometem todo tipo de abuso e se provam
indignos da posição que ocupam, de todas as maneiras
possíveis. Assassinos da Mão Negra encontram muito
trabalho nessa região, contribuindo para a instabilidade
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shadow of the demon lord
de cada estado. Com pouca autoridade e poucas leis, as
Terras Retalhadas se tornam um refúgio para todo tipo
de maldade.
Extensão Norte
A Extensão Norte marca o limite norte do Império, o
último território conquistado antes que se iniciasse a
queda em direção ao caos e revolta. A civilização fez
poucas estradas nesta região, ruínas de antigas nações
ainda pontuam os campos. A região tem uma diversidade de clima e geografia, perfeita para sustentar uma
vasta gama de flora e fauna, algumas familiares e outras
completamente estranhas. A distância da Extensão
Norte da capital e seus diversos locais inexplorados a
tornam um ótimo pano de fundo para muitas histórias,
de exploração à intriga, aventura e horror. A seguir, mestres e jogadores poderão encontrar todas as informações
necessárias para estabelecer o jogo nesta região.
História
A história da Extensão Norte está escrita em sangue e
fogo. É uma história definida por conflito, com guerras
por dominância, por conquista e por disputas triviais. Os
ossos dos soldados mortos ainda se encontram enterrados em campos de batalha na paisagem, tudo que
resta de exércitos desconhecidos de nações cujos nomes
foram esquecidos. È apropriado, portanto, que o destino
do mundo seja decidido neste antigo reino.
As Terras do Verão
Das brilhantes torres que se elevam acima das ruas
esfumaçadas de Encruzilhada até os delicados arcos de
pedra em meio a campos vazios, até casas peculiares
escondidas nos bosques mais antigos e pequenas estátuas desencavadas do barro mole, os restos de tempos
antigos, mais mágicos, aqui se encontram. As Terras do
Verão, o último grande reino do povo feérico, prosperou quando a humanidade ainda rastejava e resmungava em seus costumes primitivos. Nestes dias, deuses
andavam pelo mundo e a ameaça do Demon Lord era
desconhecida.
As fadas daqui, assim como de outros lugares do mundo, viviam em harmonia com seu ambiente, moldando-o
para que se acomodasse às suas necessidades com magias potentes, fomentando a vida e a beleza em todas as
coisas. Onde Encruzilhada hoje macula o mundo, um
dia esteve uma grande cidade que continha o palácio da
Rainha do Verão e toda sua corte, e as altas árvores do
Bosque das Névoas cobriam todo caminho até o Oceano
Brilhante. A Rainha do Verão governava com seu toque
gentil, seus súditos eram livres para ir onde quisessem. A
paz reinava em suas terras, a fome, a dor e a necessidade
eram estranhos ao bom povo que aqui morava.
Mas, tudo chega a um fim, mesmo para imortais como
os elfos e seus parentes. Os últimos dias do verão começaram quando os trolls emergiram das montanhas do
oeste, que eram até então grandes picos que arranhavam
as nuvens. Os trolls viram no povo feérico tudo que não
eram. Enquanto as fadas eram suaves, surpreendentes
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Uma Terra Sombria
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e cheias de vida, os trolls eram pequenos e retorcidos — brutos que tinham os corações envenenados
pelo ressentimento com a crueza de suas formas e por
disposições maldosas e vingativas. Os trolls utilizaram
magia negra para escravizar os gigantes e criar monstros
terríveis a partir de animais comuns. Unidos a sua tropa
deformada, eles atacaram as Terras do Verão, trazendo
a morte para aqueles que nunca morriam. A luta durou
por décadas, nenhum dos lados conseguia alcançar uma
vitória real, até que Robin Prince, consorte da Rainha do
Verão, enfrentou o Rei Troll e o matou. Ainda assim, em
sua vitória, o lorde élfico também foi morto. A Rainha
do Verão, com seu coração endurecido pela perda de seu
verdadeiro amor, sem dizer de seus incontáveis súditos
que desapareceram deste mundo, colocou uma maldição
pesada sobre os trolls — uma maldição que os impediu
de olhar para a luz do sol novamente, pois a feiura de
seu coração os tornaria em pedra. E então os trolls foram
embora, amargurados por sua derrota e lamentando a
maldição resultante de suas ações, e se refugiaram sob
as montanhas.
Embora as fadas tenham sido vitoriosas, a tristeza
recaiu sobre a terra. O verão tinha passado. O outono se
iniciava.
O Primeiro Povo
A humanidade entrou nas Terras do Outono séculos
após o fim da Guerra dos Trolls. Caçadores e coletores
simplórios, eles se encantaram com as fadas que encontraram e acreditaram que eram divinas; alguns afirmam que os deuses da Fé Antiga têm suas raízes nestes
primeiros encontros. O Primeiro Povo foi bem recebido
e se tornou amigo de algumas fadas, embora tivessem
medo de se aventurar mais a oeste, o que fez com que
se mantivessem nas terras baixas, não muito longe do
litoral onde aportaram.
Traição e Conquista
Séculos após o Primeiro Povo fazer seus lares nos arredores das Terras do Outono, soldados sanguinários buscando pilhar e conquistar chegaram pelo Oceano Brilhante.
Eles destruíram as defesas simples do Primeiro Povo e os
acorrentaram. Os sobreviventes fugiram para se refugiar
na Mata Aranha, onde abandonaram suas ligações com
as fadas e direcionaram seus corações e medos a um poder indescritível, conhecido como Rainha das Aranhas.
Os conquistadores, conhecidos como Edene, adentraram a terra das fadas. Relutantes em lutar outra guerra
desastrosa, a Rainha do Verão teceu um novo mundo de
magia e sonhos, um refúgio para ela e seu povo. As fadas
abandonaram sua terra natal e se deslocaram para seu
novo reino oculto, onde estão desde então.
Nem todas as fadas quiseram ir embora. O próprio
filho da Rainha do Verão desafiou sua mãe e declarou
que iria defender a terra contra os invasores. Dali em
diante, ficou conhecido como o Traidor, ele e aqueles
que o seguiram ficaram conhecidos como Os Sombrios,
pois quebraram a tradição e utilizaram magia negra
para lutar contra os invasores. Novamente a guerra tomou a região e deixou a maior parte da área em ruínas
fumegantes. Os invasores recuaram e direcionaram suas
atenções ao sul, enquanto as fadas sobreviventes recuaram para lugares mais sombrios, distorcidos pelo ódio,
e acabaram se tornando monstros como os trolls que
enfrentaram muito tempo atrás.
Tempos Sombrios
Os anos que se seguiram a Traição e a conquista dos
edenitas foram profundamente sombrios. Colonizadores
humanos voltaram para aquelas terras, mas as encontraram maculadas por magia negra e assoladas por espíritos vingativos e fadas sombrias. Monstros estranhos
caçavam durante a noite, atacando fazendas e vilarejos
isolados. Apesar dos conflitos, a humanidade perseverou
e eventualmente esculpiu as áreas selvagens formando
dezenas de pequenos reinos, ducados e cidades-estados.
Ainda assim, mesmo quando não estavam combatendo os perigos vindos do oeste, estes assentamentos humanos combatiam entre si. Exércitos marcharam, pragas
adentravam as casas, a fome tomou conta da terra e os
portais do Pai Morte se preencheram de almas.
Nenhuma destes assentamentos sobreviveu à chegada
do Rei-Bruxo. Os Gog, uma raça de humanos maculados que chafurdavam na escuridão e no mal há muito
tempo, saíram da Desolação para começar novamente
no sul intocado, fugindo de doenças que eles mesmos
haviam causado. Ajudados por mortos-vivos e demônios
escravizados, eles destruíram os reinos e escravizaram os
povos. A civilização perdeu seu controle sobre a terra, e
a natureza começou a retomar os territórios que haviam
sido tomados dela.
shadow of the demon lord
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Uma Terra Sombria
A Ascensão do Império
O reino do Rei-Bruxo terminou com a invasão dos
Kalasan. Nos anos que se seguiram após a fundação do
Império, a Extensão Norte se tornou uma área selvagem coberta de plantas, suas estradas sumiram e suas
cidades foram abandonadas, atulhadas com os restos de
povos esquecidos há muito tempo. Ainda assim, ela não
estava vazia. Monastérios ainda existiam nas encostadas
das Montanhas Escudo. Eremitas viviam no Bosque do
Nevoeiro e no Pântano dos Ossos. Assentamentos isolados descobriram maneiras de sobreviver longe do resto
da civilização e pessoas estranhas vagavam por lugares
selvagens.
A derrota do Rei-Bruxo fez com que muitos dos sobreviventes dos Gog fugissem para as áreas selvagens, buscando refúgio nas ruínas que seus antepassados haviam
criado. Nas décadas e séculos seguintes, outros refugiados foram pelo mesmo caminho. Muitos fugiram da expansão do Império e dos orcs sanguinários que lutaram
em nome do Imperador. Outros buscavam uma nova
vida e pagaram pela sua liberdade enfrentando as dificuldades da fronteira. A partir dessas migrações, novos
assentamentos começaram a surgir, primeiro no leste e
depois nas regiões mais a oeste, seguindo até o Bosque
das Névoas e nas sombras do temido Monte Medo.
As Cruzadas
Quando o Culto do Novo Deus se formou no Império,
e se estabeleceu como religião dominante na região,
direcionou seu olhar para o perigo do norte. O Império
havia se tornado complacente em relação à proteção de
suas fronteiras, especialmente contra a Desolação e sua,
aparentemente, infinita prole de criaturas terríveis. Uma
facção militante do culto do Novo Deus pressionou o
Matriarcado a formar um exército para conter a ameaça.
Essa pressão, junto com notícias de novos horrores na
Extensão Norte, os forçou a entrar em ação. O Reino
Sagrado, com o suporte imperial, reuniu um grande
exército e o despachou pelas montanhas para lidar com
a ameaça.
Os cruzados trouxeram ordem, justiça e estabilidade
na fronteira, estabelecendo uma faixa de cidadelas junto
à borda da Desolação, de onde podem montar expedições e proteger as pessoas da fronteira e o Império. O envolvimento financeiro do Império aumentou até que ele
simplesmente anexou as terras como sua oitava província, colocando toda a região sob o manto de influência
do Trono de Alabastro.
O Presente
Em grande parte da Extensão Norte, pouco mudou após
se tornar parte do Império. Nas terras ao leste, os cruzados fizeram mais do que o Império para domar a natureza, e os fundos de Caecras fizeram pouca diferença nas
vidas dos homens e mulheres comuns. Um governador
provinciano, sentado em seu trono, governa a província
de Sesvila, mas ele não tem fundos nem recursos para
colocar em prática as leis imperiais. A maioria dos assentamentos cuida de si mesmos, como fazem há gerações.
Os problemas que afetam a capital parecem distantes,
172
shadow of the demon lord
a maioria das pessoas não se preocupa com quem senta
no trono desde que não os impeçam de seguir com sua
vida.
Geografia e Clima
A Extensão Norte é um território de tamanho modesto,
com suas fronteiras definidas por características geográficas. Nas direções oeste e sul estão os Montes Troll
e as Montanhas Escudo. A Desolação e a Mata Aranha
marcam os limites ao norte. A província se estende em
direção leste através de um cinturão verdejante até o
litoral do Oceano Brilhante. A terra entre as fronteiras é
muito variada, incluindo florestas antigas, colinas e muitas áreas aráveis para cultivo, especialmente a leste. Rios
e córregos a entrecortam, alimentados pelo degelo das
montanhas. Lagos de tamanho considerável pontuam o
campo, muitos deles foram formados quando as geleiras
recuaram no fim da última era do gelo.
Águas Negras
Um asqueroso lago borbulhante, fedendo a enxofre,
marca o fim do curso do Rio Frio. O rio é limpo, por isso
os locais acreditam que as águas se tornam poluídas
após se misturarem ao lixo tóxico que dá forma ao lago.
Os ossos daqueles que adentraram em tais profundezas
fétidas se alinham nas suas margens.
Bosque do Nevoeiro
O Bosque do Nevoeiro um dia já se estendeu das
Montanhas Escudo por todo o caminho até o Oceano
Brilhante. Agora tudo que sobrou da antiga grande
floresta está posicionado nos limites oeste da província,
embora ainda seja um local imponente de grandes árvores e locais secretos.
Em um dia claro e de muito longe, é possível ver as
torres fantasmagóricas de Alfheim que brotam por cima
das árvores, sendo cada torre de pedra branca coberta
por ouro brilhante. Encontrar o reino escondido não é
fácil: os caminhos pela floresta densa se entrecruzam e
serpenteiam, levando exploradores de volta por onde
vieram ou mais a fundo, para nunca mais serem vistos. A
névoa se espalha entre as árvores, tornando ainda mais
difícil encontrar seu caminho. Faunos, elfos, animais falantes e outras criaturas feéricas vivem na floresta, todos
eles podem oferecer ajuda ou atrapalhar, dependendo
da natureza dos viajantes que entram em suas terras.
Colinas Negras
As Colinas Negras recebem esse nome devido ao rico
depósito de carvão que escondem. Minas adentram estas
colinas altas, e os acampamentos ao redor delas oferecem proteção para aqueles que enfrentam a escuridão,
a atmosfera tóxica e os túneis abarrotados. Os mineiros afirmam ter encontrado todo tipo de flora e fauna
estranha nas profundezas, de escorregadias manchas
negras de icorídia a humanoides de membros finos e
longos, que se escondem da luz e observam das sombras
com seus olhos negros. Eles também têm encontrado
desenhos assustadores nas cavernas e tendo que lidar
com falhas inesperadas em seus equipamentos.
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Uma Terra Sombria
Os Dentes
Uma série de grandes ilhas rochosas domina as águas a
sudoeste da extensão norte. Elas têm esse nome devido
às pedras escondidas pelo mar bravio que pode abrir
cascos de navios, caso se aproximem muito. Os descendentes dos saqueadores jotun que aportaram aqui séculos atrás vivem em pequenas cidades costeiras compostas de longas casas parcialmente embutidas nas colinas.
Telhados cobertos de grama escondem sua presença dos
navios que passam.
O menor dos Dentes, Pousada da Bruxa, marca o
fim da cadeia. Esta ilha recebeu esse nome devido a
Drusilla, a poderosa bruxa da tempestade que mora ali.
Extensões de névoa e poderosas tempestades repentinas
convencem todos, com exceção dos mais desesperados, a
evitar o aporte na ilha. Apesar de sua reputação sinistra,
Drusilla é conhecida por ajudar navios presos nas pedras, além disso, muitos navios chegaram com segurança
até a costa devido a um farol brilhando na colina mais
alta de sua ilha.
Derrocadas
No local onde as Montanhas Escudo viram ao sul e
formam a espinha do Império, uma cordilheira de
pequenas colinas se espalha a oeste. A área rural é fria,
com muito vento e em grande parte vazia, com exceção
de alguns poucos pastores e seus rebanhos, e algumas
fazendas isoladas sobre as colinas. Alguns clãs Pastel —
Texugo, Corvo e Lobo — vagaram para as Derrocadas
anos atrás e estabeleceram um assentamento mais ou
menos permanente nas colinas. Eles frequentemente
organizam saques ao País Baixo, o que fez com que
muitos fazendeiros halflings se unissem em milícias para
proteger suas criações dos roubos do povo das colinas.
Floresta Assombrada
Esta densa mata de bétulas um dia foi parte do Bosque
do Nevoeiro, mas hoje se tornou uma floresta em separado. Névoas deslizam pelos troncos brancos dia e noite,
independentemente da estação, e as árvores crescem tão
próximas que é fácil se perder. Fadas malignas, espíritos
e outras criaturas terríveis fazem seu lar aqui, atraídas
pela escuridão inefável em seu centro.
Floresta Sombria
Esta que uma vez foi parte do Bosque do Nevoeiro,
tem uma má reputação que evitou que ela se tornasse madeira para as comunidades que crescem a leste.
Homens-fera infestam essa mata, eles se reúnem em um
grande buraco em algum lugar da floresta, onde jogam
as vísceras de seus sacrifícios para alimentar seu deus
sombrio.
Gargantas Incandescentes
As Gargantas Incandescentes são uma extensão de vulcões ativos no braço norte das Montanhas Escudo. Elas
cospem fumaça e fogo durante o ano todo, nuvens de pó
vulcânico sopram de suas caldeiras, levando chuvas de
cinzas e brasas através das Estepes Infinitas para o oeste.
Poucas criaturas fazem seu lar aqui, embora se acredite
que uma colônia de salamandras (elementais do fogo)
vive em uma grande cidade construída em um esporão
projetado para fora dos vulcões menores.
shadow of the demon lord
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Uma Terra Sombria
Lago Espelho
O maior corpo de água doce da Extensão Norte, o
Lago Espelho se espalha na base da Queda, onde o Rio
Prata cai do topo sobre as águas abaixo. Ninguém sabe
exatamente quão profundo é o lago — seu fundo nunca
foi encontrado. Diversas cavernas levam para debaixo
do penhasco em um vasto sistema que se espalha muito
abaixo da região, lá é o lar de trogloditas, gnomos e
outros moradores das profundezas.
Lago Frio
As águas do Lago Frio são tão limpas que é possível ver
as ruínas de uma antiga cidade em seu fundo e, algumas
vezes, os espíritos que vagam pelas sombras das profundezas. A maioria das pessoas considera que o Lago Frio é
um portal para a terra das fadas.
Monte Medo
O pico mais alto das Montanhas Escudo, muitos acreditam que o Monte Medo seja o lar do Grande Dragão, um
monstro antigo e terrível de poder mítico. As altitudes
pedregosas são cobertas de neve durante o ano todo e
nuvens na maior parte do tempo, com desfiladeiros perigosos devido a deslizamentos, avalanches e fissuras que
liberam vapor escaldante sem aviso prévio. Criaturas
estranhas vagam pelas terras ao redor.
Montes Trolls
Os Montes Trolls são uma área de montanhas escuras
e cobertas de vegetação, eles fazem parte da cordilheira
das Montanhas Escudo. Como sugere o nome, trolls
infestam a região, emergindo de cavernas sob o manto
da noite para atacar o Bosque do Nevoeiro e causar
problemas para qualquer um que adentre seu território.
Acredita-se que estes trolls guardam fabulosos tesouros
de ouro, pedras preciosas e outras riquezas roubadas das
Terras do Verão.
Pântano dos Ossos
O Pântano dos Ossos cobre uma grande área ao longo da costa nordeste da província. Um lugar de águas
escuras, insetos e répteis maiores que o normal, ele tem
seu nome devido à mata encrustada de sal, que cobre a
maior parte do terreno com ossos. Ao menos uma tribo
de homens-lagarto vive neste pântano, as luzes de suas
tochas podem ser vistas a quilômetros. Os pequenos
assentamentos ao redor do pântano estão repletos de
pessoas estranhas e atrasadas, muitas das quais apresentam características reptilianas.
Picos de Ferro
Uma extensão de antigas montanhas, os Picos de
Ferro formam uma fronteira natural com a Desolação.
Mineiros cavam a pedra nua para extrair minérios de
ferro, mas devem confrontar ogros e boggarts que infestam as cavernas de maior altitude.
A Queda
Milhares de anos atrás, uma agitação geológica colocou
a terra do oeste centenas de metros acima da terra do
leste. A Queda é o grande despenhadeiro que se formou
como resultado. Estendendo-se dos Picos de Ferro ao
174
shadow of the demon lord
norte até as Derrocadas ao sul, ela paira alta no horizonte ocidental, uma grande barreira para a terra além
dela. Quedas d’água caem de suas alturas e alimentam
lagos e rios abaixo, numerosos vilarejos e cidades foram
construídas em sua encosta. Estradas em zigue-zague
permitem a viagem para cima e para baixo da encosta,
mas estas rotas são escassas e distantes umas das outras.
Sepulcros
Esta linha de colinas, cheias de destroços de povos
esquecidos, se estende pelo centro da Extensão Norte e
tem a reputação de ser assombrada. Montes marcam os
túmulos de chefes tribais e guerreiros mortos, talvez deixados pelo Primeiro Povo. Aqui e ali menires se reúnem
em círculos, enquanto monólitos simplesmente saem do
topo das colinas, com suas superfícies desgastadas ainda
cobertas de runas e espirais.
Histórias sobre os mortos que caminham nas colinas
se multiplicam, figuras horríveis de carne esfarrapada
com armaduras de bronze ou couro apodrecido, espadas
brilhando com luz profana. Os habitantes locais evitam
a área e fazem o que podem para protegê-la de saqueadores de túmulos que possam acordar os mortos.
Terras Baixas
Famoso por seu rico solo arável, as Terras Baixas alimenta a província. Colonos halflings tomaram estas terras há
muito tempo, seus vilarejos pontuam as áreas rurais em
meio a extensos campos de grãos e pastos para rebanho.
Milícias de halflings patrulham as fronteiras, especialmente no sul onde saqueadores Pastel entram no território para roubar os rebanhos e queimar fazendas.
Velha Mata
A Velha Mata fica a leste das Colinas Negras. Colonos
saquearam a floresta em busca de madeira, até que seus
guardiões lechy se enfureceram e quase aniquilaram os
lenhadores. Uma druida chamada Fiona intermediou
a paz entre os lechy e os colonos, ela ainda vive lá para
manter a trégua.
Assentamentos
Principais
Assentamentos na Extensão Norte variam de tamanho,
desde fazendas isoladas no meio do nada até cidades
lotadas que se esforçam para conter as dezenas de milhares de pessoas vivendo nelas. Algumas são descritas
a seguir.
Boa Sorte
Boa Sorte é a maior comunidade do País Baixo e é,
provavelmente, a maior cidade halfling do Império.
Originalmente um posto comercial, Boa Sorte cresceu
até se tornar uma comunidade modesta de cerca de mil
pessoas, que ganham a vida comprando e vendendo
grãos, criações e produtos agrícolas por toda Extensão
Norte e além. A Companhia de Exportação Três Feixes
governa a cidade, quase todos que moram lá trabalham
para esta empresa.
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Uma Terra Sombria
Desembarque
Embora o Império tenha expulsado os jotun que fundaram Desembarque anos atrás, a cidade ainda mantém
muito de sua arquitetura e caráter originais. Partindo
das docas e ancoradouros que se enfileiram pela costa,
a cidade sobe suavemente, com prédios de madeira,
longos e baixos, alinhados ao lado de ruas largas conectadas por uma série de rampas. Uma grande fortaleza
de pedra e madeira se encontra no topo, onde o Lorde
Derevan Sanguepuro, um descendente do comandante
que venceu os jotun, faz seu lar. Desembarque se tornou
uma cidade comercial nos últimos anos, muitos na
província a consideram como uma porta para o Império,
já que navios repletos de bens entram em seus portos
vindos de todo o continente. A maioria das pessoas que
vive aqui trabalha nas peixarias ou nos ancoradouros.
Encruzilhadas
Uma pequena cidade com cerca de 19.000 habitantes no
centro da Extensão Norte, Encruzilhadas é uma comunidade cosmopolita com uma população diversa. Para
mais informações sobre Encruzilhadas, consulte Contos
do Demon Lord.
Estados Cruzados
Os Estados Cruzados compõe a fronteira norte da
província, se espalhando das Montanhas Escudo até os
Picos de Ferro. Estabelecido pelo Culto do Novo Deus
para proteger o Império da escuridão que surgiu da
8
Desolação, estas cinco cidadelas poderosas foram construídas para que os guerreiros sagrados pudessem montar expedições para as áreas desérticas. De oeste para
leste, estão Forte Oeste, Ponta do Mártir, Inderrubável,
Vanguarda e Alta Atalaia. Desde sua construção, pequenos vilarejos cresceram ao redor das fortalezas para dar
apoio aos soldados que guardam as muralhas e mantê-los supridos com comida, bebida, armas e armaduras.
Até agora, nenhuma das cidadelas caiu, embora todas
já tenham chegado perto disso muitas vezes após sua
construção.
Fundição
Uma cidade industrial estabelecida há apenas 50 anos,
Fundição cresceu junto com o número de minas de ferro
e cobre nos Picos de Ferro, sua principal atividade é a
fundição de metal. Os produtos químicos usados no processo de fundição, assim como densas nuvens de fumaça
cuspidas pelas chaminés, resultaram em uma poluição
generalizada, deixando toda área relativamente tóxica.
Motores a vapor carregam linguetas de cobre e ferro da
cidade por trilhas até o sul, em Sesvila, onde elas são
transportadas para o resto do Império. Uma quantidade
considerável de anões vive em Fundição, eles são sua
maior minoria.
Pedra Alta
A antiga cidade anã de Alta Pedra se prende a lateral
de uma montanha a leste do Monte Medo. A história
não foi boa com os anões deste lugar, pois eles foram
péssimos vizinhos para os povos dessa região. Os anões
entraram em guerra com as fadas, os humanos, e outros
povos cerca de oito vezes desde a fundação da cidade,
e eles se lembram de todos envolvidos nestes eventos,
como se tivessem acontecido ontem.
Pedra Alta apresenta uma muralha de 30 metros de
pedra, decorada com estátuas de anões guerreiros da
mesma altura, vestindo armadura e portando machados de batalha. Grandes castelos de pedra se escondem atrás das muralhas, cada um guarda a entrada
de um complexo vasto de túneis e câmaras que
adentram profundamente na montanha. O atual
rei, Radarak, o Gordo, governa há quase um século, e rumores indicam que ele planeja enviar seu
exército contra Sesvila, visando tomar a província
para si.
Portal
A maior e mais antiga cidade da província, Portal
está situada nas margens do Oceano Brilhante há
mil anos. Em sua longa história, a cidade ascendeu e
caiu diversas vezes, mas a cada vez que um exército
conquistador destruía seus portões e queimava
a cidade até as cinzas, os sobreviventes reconstruíam suas casas e começavam novamente. As
terras na qual Portal se encontra estão abaixo
do nível do mar, então a maioria de suas “ruas”
são canais navegáveis por pequenos barcos.
Casas e prédios ficam sobre ilhas flutuantes ancoradas no lugar por estacas grossas enfincadas
no solo arenoso debaixo da água. Muralhas altas
shadow of the demon lord
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Uma Terra Sombria
envolvem a cidade, onde torres equipadas com canhões
ficam a postos para defendê-la de ataques.
O povo de Portal sempre foi profundamente independente, eles se opuseram à reivindicação do Império
sobre o território, chegando a quase entrar em guerra
com o Trono de Alabastro. Agora que o Império parece
estar à beira do colapso, grupos revolucionários se agitam para se separar da província e pressionar os líderes a
declararem independência.
Sesvila
Sesvila foi nomeada capital da província quando o
Império anexou o território. Originalmente, ela era uma
coleção de seis vilarejos agrícolas pequenos e insignificantes. Eles gradualmente cresceram um para dentro
do outro, conforme suas populações incharam devido
a colonizadores imperiais, halflings do País Baixo que
viajavam para oeste e cruzados em direção ao norte.
O crescimento acidental deu à cidade sua aparência
bagunçada, com estilos arquitetônicos conflitantes,
ruas tortas serpenteando ao redor dos prédios e uma
população diversa. O centro da cidade, que ainda está
em construção depois de três décadas, compreende a
mansão do governador e os prédios do governo, incluindo a prefeitura, as cortes de justiça, a Universidade do
Caminho Oculto e a Catedral do Novo Deus.
Povos e Culturas
Todos os tipos de pessoas vivem na Extensão Norte. A
população distinta da região nasce das muitas migrações pelos séculos. A humanidade domina a província,
ainda que seja pouco homogênea. Etnias, culturas e
aparências podem criar divisões que alguns não conseguem superar. Velhas rixas, conflitos passados e o puro e
simples medo fazem com que indivíduos desconfiem de
forasteiros e tenham ressentimentos em relação àqueles
que afirmam ser descendentes de seus inimigos mortais.
Ainda assim, apesar das diferenças, inimigos em comum
e ameaças atrozes podem criar alianças inesperadas.
Governo e Política
A Extensão Norte é uma província imperial há quase um
século. Ao ser anexada, o Trono de Alabastro designou
um governador provinciano para administrar o território
em nome do imperador. Ele ainda indica cada governador, embora o posto venha sendo tratado há bastante
tempo como um lugar para exilar dignitários problemáticos e livrar Caecras de rivais em potencial. Por
este motivo, a província nunca gozou de uma liderança
excepcional, e poucos dentre os vinte e quatro que já
assumiram essa posição avaliaram o território ou lidaram com sua população. Ao invés disso, os governadores
passam seu tempo na capital provinciana, Sesvila, até
que possam retornar a civilização.
Com uma liderança distante, as comunidades governam a si mesmas. Elas coletam as rendas dos cidadãos
e passam uma porção para a capital, deduzindo os
gastos usados na manutenção de patrulhas, para armar
suas milícias e manter a infraestrutura. A maioria das
comunidades pode lidar com problemas menores, mas
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shadow of the demon lord
quando ameaçados por algo sério, podem pedir ajuda
aos cruzados do norte, contratar mercenários ou, caso
nada mais dê certo, pedir ajuda a Sesvila (que raramente
chega a tempo de fazer alguma coisa).
Culturas
O interesse comum é a linha que une esta sociedade,
composta de povos diferentes e hostis. As entradas a seguir descrevem grupos culturais abrangentes que podem
ser encontrados na Extensão Norte.
Imperiais
Os imperiais se consideram cidadãos do Império e se sujeitam a suas leis. Eles podem ser colonizadores recentes
ou aqueles cujos ancestrais nasceram e cresceram em
terras imperiais mais antigas. Embora abranjam várias
etnias e ancestralidades, todos os imperiais consideram
o Império como o pináculo da civilização. Eles o veem
como uma força direcionada ao bem, a justiça e a ordem,
e a autoridade por direito na Extensão Norte.
A maioria dos imperiais vive em áreas urbanas ou em
comunidades satélites menores, que dão suporte a cidades e vilarejos maiores. Os humanos são os que mais comumente se identificam como imperiais, eles possuem
pouco apreço pelos orcs que ameaçam seu estilo de vida.
Imperiais favorecem estilos de vestimentas que copiam
as últimas modas do sul, normalmente, ternos para os
homens e vestidos para as mulheres. Exceções existem, é
claro, e muitos ignoram as vestimentas convencionais.
Diversos imperiais pertencem ao Culto do Novo Deus,
embora pessoas que vivam nas áreas rurais possam se
dedicar a Fé Antiga. Imperiais sabem e utilizam o idioma comum para se comunicarem.
Cruzados
Quase todos os cruzados são cidadãos do Império, mas
eles colocam a autoridade do Novo Deus acima do
Trono de Alabastro. Eles responderam a chamada para
servir ao Novo Deus lutando contra os horrores nascidos
da Desolação que atacam a civilização. Alguns cruzados
são guerreiros que dedicam a suas vidas a seu deus,
enquanto outros são sacerdotes que dão ajuda a aliados que lutam nas linhas de frente. Cruzados também
incluem muitas outras pessoas que contribuem para a
causa de diferentes maneiras, como artesões, médicos e
fazendeiros.
Aqueles que estão envolvidos no conflito costumam
viver em um dos Estados Cruzados que formam a barreira contra os mortos-vivos da Desolação. Já os que
abandonaram a luta podem viver em outros lugares da
província. Quase todos os cruzados são humanos — outros povos não tem a mesma afinidade pela fé do Novo
Deus. Dentre os humanos há uns poucos halflings e um
ou dois autômatos. Cruzados preferem roupas simples e
utilitárias, o símbolo de sua fé é mostrado em algum lugar de seu corpo. Os mais devotos prendem pedaços de
pergaminhos contendo escrituras e orações.
Todos os cruzados pertencem ao Culto do Novo Deus
e falam o idioma comum.
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Uma Terra Sombria
Revéis
Nem todos reconhecem a autoridade do Império. Afinal,
o norte é uma região antiga, povoado por descendentes
de antigas civilizações que mantêm vivos antigos costumes e lealdades, para que não se esqueçam de onde
vieram, nem os que vieram antes deles. Revéis incluem
aldeões em pequenos assentamentos, que são leais ao
último governante de um reino esquecido, e eremitas
autossuficientes vivendo em locais solitários nos limites
da província. Podem ser anões das Pedras Altas ou fazendeiros halflings que colocam sua família e comunidade
acima das leis do império. Alguns são patrulheiros que
rodam as áreas selvagens em busca de demônios e ameaças monstruosas, enquanto outros são magos fechados
dentro de torres tortas que buscam um maior entendimento do poder mágico. Eles podem ser bruxas que
seguem suas próprias regras, druidas que se lembram do
tempo do Primeiro Povo e dos caminhos da Fé Antiga,
bandos de orcs libertos de uma vida de escravidão ou
saqueadores jotun assombrando as ilhas dos Dentes.
Todos os Revéis sabem e utilizam o idioma comum,
embora possam também conhecer outros idiomas. A
religião varia de comunidade em comunidade, embora a
Fé Antiga seja a mais comum.
As Fadas
ao barbarismo. Degenerados incluem trogloditas que
espreitam sob o solo, os Aracne sedentos por sangue da
Mata Aranha, o povo do pântano nas bordas do Pântano
dos Ossos e famílias endogâmicas, que vivem em diversas fazendas e aldeias espalhadas pelas partes mais
isoladas da região.
Normalmente, degenerados falam o idioma regional,
um dialeto de alto arcaico, ou, raramente, o idioma comum. O Culto do Novo Deus é quase desconhecido para
esses povos. Alguns seguem a Fé Antiga, mas a maioria
segue suas próprias crenças estranhas. A devoção a
senhores estranhos ou, simplesmente, a xenofobia mantém suas linhagens sanguíneas e terras natais isoladas
da influência imperial.
Outros
Exilados, refugiados, nômades e eremitas são encontrados pela Extensão Norte. Eles podem ser anões
expulsos de sua terra ancestral, clãs de Pastels nômades
ou qualquer outro com uma razão para evitar centros
civilizados. Alguns têm seus próprios costumes, como
no caso dos Pastel, enquanto outros adotam os costumes
do lugar onde estão vivendo. Alguns seguem as leis do
Império. Outros as ignoram. Todos precisam encontrar
seu caminho em uma região estrangeira repleta de povos
e comunidades que não confiam ou não os recebem.
O Povo Feérico viveu nas terras da Extensão Norte muito
antes da humanidade chegar às costas do continente.
Eles permaneceram mesmo diante do surgimento e
queda de incontáveis nações e culturas, espreitando nos
limites das regiões humanas, observando e esperando o
fim do tempo dos mortais. Assim como no resto do
mundo, a maioria das fadas habita em reinos ocultos, outras realidades ancoradas ao mundo mortal.
No norte, o reino oculto é conhecido como Alfheim.
A Rainha Fada teceu esse reino a partir de sonhos e
magia, ela sustenta a existência dele através de sua
vontade. Todos que vivem dentro de Alfheim e nas
zonas fronteiriças ao seu redor devem lealdade e
aliança a ela, e rejeitam a afirmação do império de
que sua autoridade se estende até mesmo a esses
territórios mágicos. Até agora, os orcs não reforçaram essa afirmação.
O grupo inclui todos que vivem dentro ou ao redor de Alfheim, e os que reconhecem o domínio da
Rainha Fada. Este povo não é composto apenas por
fadas, como elfos e faunos, que andam pelas florestas, mas também alguns goblins e humanos que se
assentaram nas terras ao redor de Alfheim.
As fadas se comunicam em élfico, embora muitas
também saibam o idioma comum. Elas veneram a
Fada Rainha como uma deusa e seguem os dogmas
da Fé Antiga, favorecendo a Rainha do Verão acima
dos outros deuses do panteão.
Degenerados
A Extensão Norte é uma terra antiga, os remanescentes de antigas civilizações ainda vivem lá.
Algumas vezes, esses grupos se apegam aos antigos
caminhos, mas muitas vezes, as gerações seguintes
perdem o contato com o passado e vão em direção
shadow of the demon lord
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Uma Terra Sombria
Religião e
Crença
Os deuses existem? A maioria dos mortais acredita que
sim. Afinal, os sacerdotes mostram o poder de deus
ao executar milagres e gerar maravilhas. Centenas de
religiões declaram ter uma visão especial sobre como a
realidade funciona e, mais importante, oferecem significado e propósito para a vida. Os deuses podem ser vistos
como protetores benevolentes, como forças distantes
e indiferentes, ou como tiranos cheios de raiva que comandam a criação de um paraíso inalcançável.
Independentemente da forma que assumem e como
os mortais os percebem, todos os deuses estão unidos
por um fato: a crença e veneração mortal sustenta sua
existência imortal e lhes dá poder. Em outras palavras,
os deuses existem como consequência da crença mortal,
ao invés da crença ser gerada como consequência de
sua existência. Esta realidade explica porque os deuses
raramente, se é que alguma vez o fizeram, se revelam
aos mortais ou tomam ações diretas sobre os assuntos
mortais. Eles são construtos da imaginação, nascidos
de mortais desesperados para encontrar significado em
um mundo, que é ao mesmo tempo terrível e fantástico.
Milagres, maravilhas e outros sinais do divino são, simplesmente, maneiras pela qual a fé dos humanos interage com a magia.
As noções do divino podem ser expressas de muitas
maneiras. Em terras mais primitivas, mortais veem deuses no mundo ao redor deles: no sol, na lua, no vento,
árvores, animais e em todo lugar. Essas concepções do
divino no mundo mudam de acordo com a cultura, as
divindades passam por uma transformação antropomórfica para se tornarem mais reconhecíveis. Espíritos da
floresta, dos céus e dos mares se tornam deuses que se
parecem muito com seus adoradores e se comportam de
maneira similar, ainda que reflitam seus aspectos naturais particulares.
Religiões evoluem. Conforme mortais aprendem mais
sobre o mundo no qual vivem, o papel que atribuem aos
deuses diminui até que muitos deuses que compunham
antigos panteões somem. Um deus novo e mais poderoso pode absorver aspectos de religiões mais antigas e
primitivas. Alguns deuses são reposicionados como adversários, seres malignos que buscam enganar e desviar
os mortais. Outros se tornam heróis lendários ou histórias antigas, ou apenas são esquecidos.
A Fé Antiga
O panteão dos Deuses
Antigos se origina de divindades primitivas criadas
por humanos antigos para
explicar o mundo violento
e perigoso no qual viviam.
Estes deuses, junto a muitos espíritos da natureza,
são honrados e venerados
pelos devotos da Fé Antiga,
178
shadow of the demon lord
embora seus rituais não utilizem mais os sacrifícios de
sangue que definiram a religião nos seus primeiros dias.
Seguidores da Fé Antiga acreditam que os deuses
vivem no mundo. Seus mitos descrevem o encontro de
heróis com esses seres em florestas profundas, cavernas
ou ruínas, ou mesmo em outro reino, como o Inferno e o
Submundo. Se os deuses ainda estão nesse mundo, eles
raramente se revelam para os mortais hoje em dia.
Seguidores da Fé Antiga utilizam uma variedade de
símbolos para indicar sua afiliação religiosa. Folhas de
carvalho, bolotas, feixes de trigo, a face do Homem Verde
e círculos de menires são os mais comuns.
Alguns dos Deuses Antigos são descritos aqui.
A Dama na Lua
A Dama na Lua é conhecida por
seu símbolo, uma lua crescente.
Ela anda pelo domo do mundo,
longe da vida dos mortais, uma
senhora de mistérios, magia e
caminhos escondidos.
Deleite
Deleite de Duas Faces é o mais
instável dos deuses. Em um
aspecto, ele representa a alegria
desenfreada, o humor, a bebedeira e o prazer de fazer amor.
No outro, o aspecto sombrio,
ele é raiva, loucura e luxúria
sem restrição. Aquele que “tem
a mão de Deleite sobre ele” é
considerado insano.
A Mãe do Mundo
A fonte de toda vida no mundo,
a Mãe do Mundo é considerada a mais importante entre os
deuses da Fé Antiga, e todos dão
graças a ela. Ela é invocada para
garantir um parto sem problemas, para uma boa colheita ou
para afastar doenças. Seu símbolo é uma mulher sorridente,
com gravidez avançada.
Pai Morte
O mais velho dos deuses da
humanidade, Pai Morte encarna
a finitude, términos, mortalidade e o medo. Seus símbolos
são a foice e o crânio. Pai Morte
governa o Submundo e emerge toda noite em um cavalo
branco para levar as almas dos
recém-mortos.
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Uma Terra Sombria
A Rainha do Verão
A Rainha do Verão, que alguns
acreditam ser a Rainha das
Fadas, é a encarnação do amor,
romance, paixão, criatividade e
alegria. Ela é representada como
uma mulher impressionante
de beleza incomparável, com
cabelos ruivos e roupas feitas de
flores. Ela é um espírito livre e
nunca fica em um lugar por muito tempo, viajando para
o norte e voltando sempre. Seu símbolo é o sol.
O Rei Cornífero
O Rei Cornífero, também
conhecido como Lorde das
Bestas, o Rei Cervo e o Homem
Selvagem do Bosque, cuida dos
animais. Caçadores, rastreadores e exploradores comumente
fazem oferendas a ele. Alguns
afirmam que o viram cavalgando pelos bosques, um homem
gigante com galhadas subindo
de sua testa, olhos brilhando com luz verde e a parte inferior do corpo de um cervo. O símbolo do Rei Cornífero
é um par de galhadas verdes.
Velho Inverno
Irmão do Pai Morte, Velho
Inverno vive no sul distante, nas
terras de neve e gelo, preso em
correntes que foram colocadas
pela Rainha do Verão. Ela parte
para terras do norte durante o
inverno, permitindo que o Velho
saia de suas amarras e conquiste
seu reino. Sua ausência nunca
dura, no entanto. Quando a Rainha retorna, sua beleza
e magia afastam o inverno para o sul, até sua prisão de
ódio e gelo. O símbolo do Velho Inverno é face de um
homem velho com pele azul e uma grossa barba branca.
O Vidente
Um deus misterioso associado
a segredos, profecias e sabedoria, o Vidente é representado
como uma coruja de um olho
só. Pessoas fazem oferendas ao
Vidente buscando orientação e
revelações, conforto diante de
dificuldades e sabedoria para
solucionar seus problemas.
O Novo Deus
O Culto do Novo Deus se tornou uma das religiões mais
poderosas do Império. O
culto começou com uma
pessoa, Astrid, que nasceu
no fim do segundo século.
Filósofa, teóloga e sacerdote de um dos muitos cultos
misteriosos do Império, ela
propôs as Quatro Verdades que
se tornaram os dogmas centrais da fé.
• A alma mortal é eterna. A morte é uma porta para a
próxima vida.
• Crueldade, egoísmo e ganância mancham a alma, a
condenando aos tormentos do Inferno. Para evitar os
horrores da pós-vida, mortais devem viver boas vidas,
e serem bons e virtuosos com todas as coisas.
• O divino depende dos mortais, e não o contrário.
• Qualquer coisa que evite a migração da alma é uma
abominação. Mortos-vivos, espíritos fugidos do
Submundo, esforços para estender a vida mortal através de magia e coisas desse tipo atraem o olhar odioso
do Demon Lord.
Astrid desapareceu no terceiro século depois de muitos anos de perseguição. As lendas dizem que ela ascendeu ao Paraíso. Alguns acreditam que essa ascensão a
transformou em um deus, mas muitos acreditam que ela
sempre foi um deus em forma mortal. Críticos do culto,
no entanto, dizem que ela nunca ascendeu e que, de
fato, foi esfaqueada até a morte, tendo seu corpo despedaçado por cães selvagens. Por todo Império, é possível
encontrar os ossos de cães selvagens a venda como resposta, os fiéis os utilizam como sinais de sua devoção e
para receber bênçãos do Novo Deus.
Astrid não é o Novo Deus, mas o povo comum a elevou
de profeta a um status divino. Os líderes do culto reconciliam a heresia afirmando que Astrid é um dos aspectos
da grande divindade.
O símbolo do Novo Deus é um círculo, comumente
representado por uma serpente ou dragão comendo seu
próprio rabo. A profetisa, Astrid, é apresentada como
uma mulher utilizando um manto com facas em seu
corpo.
Bruxaria
A bruxaria existe desde que os humanos se arrastaram
para fora de suas cavernas. Uma religião mergulhada na
magia antiga, seus devotos não se comprometem apenas
com o Senhor e a Senhora, as divindades desta religião,
mas também com os costumes passados de geração a geração. Estudantes de bruxaria costumam usar seu poder
para ajudar os outros, guiá-los e protegê-los. Bruxas são
mais comuns em áreas rurais e em qualquer lugar que o
Culto do Novo Deus não tenha se estabelecido.
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Uma Terra Sombria
A Rainha Fada
Reinos Ocultos
Não um deus, mas muitas vezes venerada como um
por mortais e muitos elfos, Titânia, a Rainha das Fadas
(conhecida por alguns como Rainha do Verão), vigia os
reinos ocultos e o povo belo que vive em seu reino. Ela
governa de um grande palácio no coração de Alfheim,
onde ela está desde que seu consorte e marido, Oberon,
o Rei Elfo e Robin Prince foram mortos pelo Rei Troll
em tempos anteriores a humanidade. Embora muitos
poucos a tenham visto, as aias que falam por ela e a
servem, afirmam que ela anda pelos jardins a luz da lua,
sempre buscando por seu amor perdido nas sombras
que, às vezes, se reúnem nos lugares mais silenciosos de
seu domínio.
Diante da rápida expansão da humanidade, as fadas
foram forçadas a defender seus lares ou abandoná-los
em busca de novas áreas. A maioria escolheu a segunda
opção, e criaram novos reinos para seu povo a partir
de poderosas magias. E o povo feérico fugiu para estes
“Reinos Ocultos”, a maior parte dele se mantém lá desde
então — embora a Rainha das Fadas, sob seu aspecto de
Rainha do Verão, seja conhecida por andar pelo mundo
mortal.
O Povo Belo utiliza magias poderosas para guardar as
entradas de suas terras. Alguns portais são escondidos
por características naturais, tais como raízes emaranhadas ou troncos de árvores antigas. Outros são óbvios:
uma porta fechada ao lado de uma colina arredondada,
uma escadaria que sobe até as nuvens, um nevoeiro brilhante que não se dispersa com o vento.
Mesmo depois de descoberto, o acesso aos reinos
ocultos nunca é certo. Um viajante pode ficar perdido na
névoa mágica, ter a impressão de que andou por horas
até se libertar e descobrir que já se passou uma década.
Alguns portões exigem chaves especiais, a companhia
de uma fada ou um convite. E uma vez que o acesso é
permitido, não há garantia de fuga. Muitos mortais que
caem por acaso nos reinos ocultos nunca saem novamente, vivendo o resto de seus dias entre este povo imortal, seja em êxtase ou terror.
Pequenos Deuses
Pequenos deuses incluem todas as outras divindades
e poderes adorados dentro e ao redor do Império, que
se caracterizam por congregações pequenas e isoladas.
Novas fés surgem a todo o momento, muitas construídas
sobre os ensinamentos de lunáticos raivosos ou charlatões trabalhando para arrancar o dinheiro de seus
seguidores equivocados. Às vezes, no entanto, os sermões dizem a verdade, e poderes surgem ao se oferecer
orações a um ser misterioso.
Cosmologia
Embora as leis naturais do mundo do jogo funcionem do
mesmo modo que no mundo real, a existência de magia
significa que essas leis podem ser dobradas ou quebradas, tornando possível a existência de outros mundos
dentro ou ao lado de Urth. Alguns destes mundos são
descritos a seguir.
Bolsões Dimensionais
Picos de energia mágica podem criar outras dimensões,
tanto intencionalmente como por acidente. Tais lugares tendem a ser finitos em tamanho e ter existência
limitada. Eles desmoronam sobre si mesmos depois que
a magia que os criou acaba, jogando qualquer coisa que
estava dentro deles no Vazio.
Muitos bolsões dimensionais permitem a entrada e
saída, e um pouco de exploração pode revelar os métodos para fazer isso. As entradas podem se parecer com
(ou ser) espelhos, podem se esconder na parte de trás de
velhos guarda-roupas ou atrás de portas sob escadarias,
podem ficar no topo de um pé de feijão gigante ou se
abrirem através de uma rachadura estranha na parede.
Outros tipos de bolsões dimensionais têm acesso
restrito. Alguns se abrem em certos momentos do ano,
quando uma palavra de abertura é dita em voz alta nas
proximidades da entrada ou quando a lua está cheia.
Alguns bolsões com acesso limitado permitem que os
visitantes entrem, mas a saída é quase impossível.
180
shadow of the demon lord
O Submundo
Os Portões do Submundo se abrem
para receber as almas de mortais livres da mácula da corrupção. Passar
por eles faz com que as almas virem
sombras, espíritos presos ao Reino
dos Mortos até que suas memórias
sejam apagadas, emoções suavizadas
e suas ambições morram. Uma vez
que perderam suas identidades, elas deixam de serem
sombras e retornam a novos corpos no mundo acima.
Guardiões vigiam as entradas do Submundo para garantir que os vivos nunca passem por elas e que os mortos não escapem. Ainda assim, ocasionalmente, sombras
escapam. Algumas enganam os sentinelas, voltando ao
mundo como espectros, enquanto outras são roubadas e
ancoradas a corpos mecânicos para se tornarem autômatos ou golens.
O Submundo não é um lugar para os vivos, porém,
muitas vezes, mortais possuem motivos para buscá-lo.
As almas que vivem neste local lúgubre podem oferecer
sabedoria aos mortais que lhes trouxerem presentes
de sangue fresco. Acredita-se também que o Pai Morte
mantenha tesouros fabulosos em seus cofres — objetos
de poder terrível e vasto arrancados das mãos frias de
mortais mortos.
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Uma Terra Sombria
Inferno
Bem e mal absolutos são conceitos eficazes quando
expressos a partir de um púlpito, mas tais noções não
capturam a complexidade da existência mortal, nem
a tensão entre interesse pessoal e abnegação. Todos os
mortais caem em algum lugar entre o bem e o mal, com
virtudes e vícios que expressam as diferentes facetas de
sua personalidade. Satisfazer desejos sombrios repetidamente, agir por ganância, ambição ou ódio causam
marcas que pesam na alma, de maneira que ela acaba
caindo para as profundezas do inferno quando morre.
O inferno pertence aos diabos, uma sociedade sórdida
de fadas corruptas expulsas de seu reino oculto para se
deleitar nesse local macabro. Aqui elas sustentam sua
existência imortal se alimentando da escuridão que arrancam das sombras presas no abismo. Já que os diabos
precisam de corrupção para sobreviver, eles tentam mortais a cometer atos cada vez maiores de maldade para
encher sua despensa com os malditos.
Arrancar a corrupção das almas é uma experiência excruciante para as vítimas. Os diabos utilizam uma vasta
gama de tormentos para limpar seus prisioneiros, parece
que a criatividade deles para executar esse trabalho
sombrio não têm limites. O inferno ecoa com os gritos
de suas vítimas, um coro profano assustador.
Assim como no Submundo, mortais por vezes encontram caminhos para o Inferno e exploram suas profundezas. Pode-se entrar pelo Submundo ou através dos
locais mais desolados e tóxicos do mundo mortal. Ao
contrário do Submundo, o Inferno deseja visitantes e dá
boas-vindas a qualquer um que tenha coragem para passar por seus portões de ferro. Meramente colocar os pés
no abismo atrai a corrupção, poucos visitantes saem de
lá com suas mentes e almas intactas.
O Vazio
Cosmologistas suspeitam há muito tempo que outros
universos existem. O inexplicável aparecimento de estranhas relíquias e as origens obscuras deste mundo, assim
como a ameaça do Demon Lord, sugerem que outras
realidades estão além do alcance, além da habilidade de
percepção dos sentidos normais. A magia, no entanto,
rompeu as barreiras entre esta realidade e o que está
além para revelar um reino infinito de escuridão — um
local que parece morto e vazio. Mas, na verdade, não é
nada disso.
O entulho de diversas realidades destruídas rola pela
escuridão fria. Exploradores que se aventuram neste
8
Vazio encontram antigas estátuas, restos calcificados de
seres titânicos e continentes que, aparentemente, foram
arrancados de um mundo algum dia. Os seres vivos que
ainda vivem nessas ruínas são horrores deformados,
criados por pesadelos e hostis a qualquer coisa que
encontram.
Os principais habitantes do vazio são demônios. Lá
eles não têm uma forma física, não são muito mais do
que lampejos de cor, ondulando e se contorcendo na
escuridão. Eles desejam se libertar da escuridão. Seu desespero os leva a rondar pelo Vazio em busca de rachaduras na realidade, por onde possam emergir no mundo.
Uma vez livres, seu ódio e loucura os levam a um frenesi
de violência. Por onde quer que passem, eles deixam
uma trilha de corpos e ruínas.
Ao escapar do vazio, as formas efêmeras dos demônios
se transformam em monstruosidades físicas feitas de
qualquer coisa que estavam imaginando quando chegaram. Demônios podem surgir como massas de tecido
gelatinoso, assumir um corpo humanoide com características bestiais, com apêndices adicionais ou qualquer
outra forma horrível.
O Demon Lord
Demônios são perigosos e imprevisíveis, mas não são
nada quando comparados com a Sombra do Vazio, um
ser divino conhecido como Demon Lord. Esta força
malévola também busca entrar no mundo mortal, para
desfazer o que foi feito e devorar um universo após o
outro, como tem feito desde que tudo começou.
Para a sorte desses universos, as brechas pelas quais os
demônios escapam não são grandes o bastante para permitir a saída do Demon Lord. Não há quantidade de força e fúria que possa abrir uma brecha grande o bastante
para ele escapar. No entanto, a essência do Demon Lord
vaza por essas fendas, uma mácula psíquica que influencia o mundo através das pessoas que ela toca. A Sombra
do Demon Lord pode infectar uma única pessoa, causando atos de malevolência e destruição inimagináveis,
ou afetar uma organização inteira, o que apenas intensifica a presença do Demon Lord no mundo.
Oportunidades para a fuga do Demon Lord surgiram
e desaparecem ao longo dos séculos. Magias poderosas,
catástrofes e caos no mundo criaram novas fissuras na
realidade pela qual a sombra escorre para fora. Períodos
de estabilidade, equilíbrio e paz curam as fissuras e repelem o Demon Lord. A agitação e revolta dos últimos
anos fez com que rachaduras se abrissem mais do que
nunca e, agora, a Sombra está se espalhando pela terra,
seus resultados desastrosos.
shadow of the demon lord
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Narrando o Jogo
Assim como na maioria dos jogos de interpretação,
Shadow of the Demon Lord espera que um dos jogadores
assuma o papel de Mestre. Como Mestre, ele é o narrador da história, juiz de regras, advogado dos jogadores,
professor e construtor de mundos. Este capítulo ensina o
essencial sobre ser um Mestre e fornece os fundamentos
para que ele desenvolva seu próprio estilo e construa
suas histórias.
Antes de se aprofundar neste capítulo, recomendamos
a familiarização com as regras do jogo, o que pode ser
feito revendo o Capítulo 2. Muito do que é apresentado
aqui parte deste material.
O Trabalho
do Mestre
É realmente o que diz no nome. O Mestre do jogo está
encarregado de todos os aspectos do jogo: mover a trama, descrever o mundo, decidir quando os personagens
se tornam mais poderosos, controlar os adversários que
eles enfrentam e muito, muito mais. O Mestre tem cinco
deveres principais.
Narrador
O Mestre mantém o jogo focado nos jogadores e nas
ações de seus personagens. Ele descreve o mundo do
182
shadow of the demon lord
jogo, dá contexto para as ações dos personagens e revela
os ambientes que exploram. Os jogadores dependem
do Mestre para obter informações exatas, mas o Mestre
deve fornecer a eles apenas as informações que precisam e nada além.
Juiz
O Mestre interpreta o que acontece no jogo, utilizando
as regras como guia, ele é o árbitro final em disputas,
mesmo que suas decisões neguem o que está escrito
neste livro. Os jogadores aceitam as interpretações do
Mestre porque confiam que ele será justo e imparcial.
Caso as decisões do Mestre sejam inconsistentes, tendenciosas ou fracas, os jogadores perderam a confiança e
o jogo ruirá.
Advogado
O Mestre apresenta aos personagens dos jogadores todos
os desafios e obstáculos que devem superar para alcançar seus objetivos. Ele controla os monstros que lutam
com personagens e as armadilhas disparadas; o Mestre
os aflige com doenças, loucura e coisas piores. Ainda
assim, o Mestre não é inimigo dos jogadores. Caso fosse,
eles perderiam todas as vezes. Isso não é divertido. Isso é
ser um valentão.
Apesar de todas as coisas terríveis que coloca no caminho de seus personagens, o Mestre deve estar do lado
dos jogadores. Todos vencem quando os personagens
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Narrando o Jogo
triunfam sobre a adversidade e alcançam seus objetivos.
Seu trabalho é desafiar o grupo, fazendo com que se esforcem na busca de sucesso, conforme se aventuram no
desconhecido.
abrir uma fechadura quando existe tempo de sobra para
fazer isso? Não. Ao invés disso, o Mestre pode utilizar a
narração para mover a história e mantê-la divertida e
memorável.
Professor
Seja Breve e Claro
O conhecimento do Mestre sobre as regras e experiência
com o jogo o tornam capacitado a ensinar o jogo aos
demais. Os jogadores buscam sua assistência para construir os personagens, seus conselhos sobre as melhores
escolhas durante o jogo e esclarecimentos sobre como as
regras funcionam.
Para ser um professor eficaz, o Mestre precisa ser paciente e ouvir o que os jogadores têm a dizer, de maneira
que possa responder suas perguntas. O Mestre deve ser
um guia, não um tirano. Ele ajuda os jogadores a aprenderem, mas não ordena o que devem fazer baseado em
seus próprios interesses e inclinações. E o mais importante de tudo é que o Mestre esteja familiarizado com as
regras. Ele precisa conhecer o jogo bem o bastante para
encontrar respostas quando os jogadores não tem certeza sobre como algo funciona no jogo.
Construtor de Mundos
O Mestre é o criador de um mundo imaginário. Ele decide qual a sua aparência e quem vive nele, incluindo detalhes sobre locais que os personagens possam explorar
e o que possa estar escondido lá. O Mestre pode utilizar
o cenário padrão apresentado no Capítulo 8 ou criar
suas próprias nações, culturas, religiões e sociedades
com histórias completas e elaboradas. Ele pode começar
usando o cenário básico, mas tirar algum detalhe ou
adicionar seu próprio material.
O mundo do jogo pode ser moldado como ele quiser,
mas os jogadores ficarão mais envolvidos com o cenário se forem incluídos em sua criação. Por isso, ele não
deve ter medo de solicitar ideias para os jogadores. O
Mestre pode permitir que criem a cidade natal de seu
personagem, formem uma religião, determinem um
evento histórico ou qualquer outra coisa na qual estejam
interessados.
Como ser um Mestre
Ser um Mestre eficaz não é tão difícil. Ele apenas precisa
ter em mente algumas diretrizes básicas.
História Acima das Regras
Este livro está cheio de regras. Há regras para atacar com
armas, conjurar magias, se mover e muitas outras atividades. Mas aqui está um detalhe importante: as regras
não abrangem tudo que se pode imaginar. As regras
existem para dar suporte às grandes histórias contadas
pelo Mestre com seus amigos. Caso estejam atrapalhando, as regras podem ser dobradas, deixadas de lado ou
apenas jogadas fora.
Não é necessário se referir as regras para situações de
bom senso. O lutador fortão precisa mesmo fazer uma
jogada de desafio de Força para escalar até o beiral onde
se encontra a passagem secreta? Claro que não. O ladino
precisa fazer uma jogada de desafio de Agilidade para
O Mestre é os olhos, ouvidos e todos os outros órgãos de
percepção dos jogadores dentro do jogo. Como narrador,
o Mestre conta para eles o que seus personagens veem,
ouvem, cheiram, sentem ou mesmo qual o sabor das
coisas no mundo ao seu redor. É crucial que os jogadores
tenham informações o bastante para fazer as decisões
de seu personagem no jogo, mas também é importante que o Mestre não deixe essa informação confusa,
descrevendo excessivamente. Então, se for o Mestre, seja
breve. Forneça apenas os detalhes que forem necessários
para dar aos jogadores a ideia de onde estão e o que está
acontecendo.
Os elementos-chave que o Mestre deve incluir em suas
descrições são:
• Todas as ameaças óbvias, tais como um enxame de
moscas com rostos humanos, um bando de orcs ou um
dragonete voando sobre eles.
• Detalhes óbvios que definem a natureza do local.
Coisas como um altar para o Demon Lord, um sarcófago de pedra ou um baú repleto de xelins de prata.
• Quaisquer sensações dignas de nota, como odores,
sons, mudanças de temperatura ou umidade do ar.
Use a Imaginação dos Jogadores
Descrições esparsas criam lacunas que podem ser preenchidas com as ideias dos jogadores. Quando possível, o
Mestre pode abraçar as hipóteses dos jogadores sobre o
mundo e mudar a história para acomodá-las. Fazer isso
dá aos jogadores uma sensação de que descobriram um
segredo, desvendaram algo ou fizeram uma contribuição
significativa para a história.
Por exemplo, um personagem pode examinar um altar
buscando um compartimento secreto. Mesmo que originalmente o Mestre não tenha incluído um, ele pode adicionar tal compartimento na hora, como reposta a essa
ação. O compartimento não precisa conter nada, mas o
Mestre pode decidir que ele guarda algo assustador —
talvez até uma dica sobre uma história futura. O Mestre
não precisa fazer isso sempre, mas reagir aos jogadores
de vez em quando contribui para o sentimento de descoberta e realização.
Improvise
Não é necessário organizar tudo com antecedência. O
Mestre não pode estar preparado para todas as possibilidades. Quando é pego desprevenido, ele simplesmente
deve inventar algo. Não importa se é bom ou não —
inventar algo, qualquer coisa que seja, manterá a história
em movimento. O Mestre pode decidir os detalhes
depois.
A improvisação é apenas uma forma de reagir aos
eventos no jogo, utilizando estes eventos para avançar a
narrativa. Esse é um elemento crucial para o Mestre enquanto narrador. Ele tem total liberdade para adicionar
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Narrando o Jogo
detalhes em seu mundo a qualquer momento. Quando
possível, como Mestre, tente definir elementos da história dos personagens, para encontrar formas de explicar
situações improvisadas e seus resultados, garantindo
que se relacionem com o grupo.
Não tenha medo de extrair ideias dos jogadores sobre
como e porque as coisas são do jeito que são. Caso um
jogador surja como uma razão para uma espada mágica
estar escondida atrás de um armário, siga com ela. Caso
um jogador decida que seu personagem precisa sacrificar um coelho para liberar o poder de um tomo mágico,
faça com que essa afirmação seja verdadeira. Ao fazer
isso, o Mestre dá um pouco de controle narrativo aos
jogadores e faz com que se sintam mais espertos — mesmo que o Mestre esteja inventando as coisas conforme
elas acontecem.
Roube Deliberadamente
Quando estiver preparando um jogo — e enquanto
estiver narrando — não tenha medo de roubar qualquer
coisa e tudo que puder. O Mestre pode pensar sobre locais interessantes que visitou ou viu em revistas ou sites
e preencher seu mundo com tais locais. Ele deve roubar
histórias e aventuras de outros jogos, personagens de
livros e filmes, ficção científica e fantasia, quadrinhos
ou até mesmo de comerciais de TV — o que for mais
divertido. Ele pode roubar ideias que sejam incrivelmente legais ou terrivelmente más. Todas essas coisas podem
ser sementes de grandes histórias. Plante-as em seu jogo
e observe-as crescer em experiências incríveis, assustadoras, estranhas e memoráveis.
Decidindo o que
Acontece
Quando um jogador descreve uma atividade, cabe ao
Mestre decidir por um dos três resultados possíveis:
• Sucesso: Simplesmente acontece.
• Fracasso: Não acontece.
• Talvez: Uma jogada determina em sucesso ou fracasso.
A maioria das tarefas que os personagens podem executar já está cobertas pelas regras do jogo. Basta seguir
as instruções para julgar a atividade. Caso não haja uma
regra óbvia para resolver a atividade, as seguintes orientações devem ser usadas para decisão.
Utilize o Bom senso
Deixe que o bom senso seja seu guia acima de tudo.
Caso a atividade seja algo que uma pessoa comum pode
fazer em um tempo razoável, então o resultado deve ser
um sucesso. Da mesma maneira, caso a atividade descrita seja simplesmente impossível — tentar dar um soco
através de uma parede feita de pedra com 3 metros de
espessura, subir uma cachoeira nadando ou comer uma
rocha — então o resultado deve ser um fracasso.
Caso não tenha certeza em relação ao sucesso da atividade, as circunstâncias da tentativa devem ser consideradas. Caso todas as questões seguintes sejam verdadeiras,
a atividade deve ser um sucesso automático.
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shadow of the demon lord
• O personagem está realizando a atividade sem um
limite de tempo.
• A atividade é algo que uma pessoa competente poderia fazer razoavelmente.
• Não há consequências significativas, caso a atividade
fracasse.
• A atividade não afeta outra criatura contra sua
vontade.
Caso uma ou mais destas circunstâncias não seja verdadeira, o Mestre pode pedir uma jogada. Por exemplo,
destrancar uma fechadura enquanto uma enorme rocha
rola pelo corredor em direção ao grupo, tem ao mesmo
tempo um limite de tempo e uma consequência potencialmente letal em caso de fracasso.
Atributos e
Características
O Mestre deve pensar sobre qual atributo ou característica se aplica melhor a atividade desejada. Depois, decide
se uma jogada de desafio é necessária ou se a atividade
automaticamente é bem-sucedida ou fracassa.
• Força: Utilize este atributo para ações de força física
ou para resistir a efeitos nocivos que atingem o corpo.
Exemplos incluem quebrar uma porta, escalar uma
parede, correr longas distâncias, nadar e resistir a
doenças, venenos e intoxicação.
• Agilidade: Este atributo é o melhor para ações de destreza física, tarefas que exigem um controle delicado
ou se esquivar do perigo. Exemplos incluem se equilibrar em um beiral, escapar de amarras, abrir uma
fechadura, se esconder, pular e desviar de uma pedra
que cai.
• Intelecto: Utilize este atributo para qualquer atividade que envolva aprendizado e memória, assim como
para resistir à manipulação e ataques contra a mente.
Exemplos incluem mentir, lembrar um detalhe importante, resolver um quebra-cabeça, detectar uma
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Narrando o Jogo
mentira, resistir a um efeito de encantamento e reconhecer uma ilusão.
• Vontade: Este atributo define a força de vontade ou a
força da personalidade, assim como a capacidade de
resistir a ataques sobre as emoções ou tentativas de
controle mental. Exemplos incluem manter a concentração diante de distrações, persuadir uma pessoa a
fazer algo ou a se afastar, fazer amigos, seduzir e resistir a efeitos que causam medo ou geram Insanidade.
• Percepção: Esta característica é utilizada para atividades que envolvam o uso dos sentidos: encontrar criaturas ou objetos escondidos, ouvir atrás de portas ou
notar uma pista em uma sala.
Dádivas e Perdições
Dádivas tornam as tarefas mais fáceis de serem executadas, enquanto perdições as tornam mais difíceis. Em
muitos casos, as regras instruem quando há aplicação
de dádivas ou perdições. Caso contrário, considere as
circunstâncias sobre as quais a tentativa é feita. Como
regra geral, o Mestre deve conceder 1 dádiva para cada
circunstância que possa ajudar o personagem a completar a ação descrita e impor 1 perdição para cada circunstância que a tornaria mais difícil.
Por exemplo, um personagem que tenta escalar uma
muralha coberta com óleo pode fazer a jogada de Força
para escalar com 1 perdição. Um personagem que tenta abrir uma fechadura complexa pode fazer a jogada
com 1 ou 2 perdições, dependendo da complexidade do
mecanismo.
Sucesso Automático
Quando um personagem tenta executar uma atividade
que não envolve outra criatura, o Mestre pode utilizar
o valor do atributo respectivo como um guia. A não ser
que as circunstâncias imponham perdições, o Mestre
pode simplesmente julgar que um valor 13 ou maior
garante um sucesso automático na maioria das tarefas
relacionadas a aquele atributo. Caso contrário, uma
jogada de desafio se aplica.
Dádivas e Perdições
Para cada dádiva que se aplica a uma situação, adicione
3 ao valor do atributo necessário para o sucesso automático. Para cada perdição, subtraia 3. Por exemplo, um
personagem com Força 14 que tenta escalar uma parede
deve ter sucesso na maioria das vezes. Caso o personagem sofra de uma aflição que gera 1 ou mais perdições,
trate a Força dele como 10 ou até menos. Neste caso, o
Mestre deve pedir uma jogada de desafio de Força, a não
ser que a tarefa seja trivial e não haja pressão.
Afetando outra Criatura
Quando a atividade afeta outra criatura e ela está relutante, o Mestre deve resolver o resultado com uma jogada de ataque utilizando o atributo apropriado. Consulte
Atributos e Características para orientações sobre
como escolher um atributo tanto para o ataque quanto
para o alvo do ataque.
9
Profissões
Em geral, um personagem que tem uma profissão
relacionada à atividade deve ter uma boa chance de ser
bem-sucedido. O Mestre pode julgar que isso acontece
automaticamente ou pode exigir uma jogada, possivelmente, com 1 ou mais dádivas. Estes exemplos podem
ajudar a guiar as decisões.
Exemplo 1
Um personagem tenta coletar comida e água. A paisagem é bastante desolada, normalmente um personagem
não encontraria nada. No entanto, o personagem tem
uma profissão selvagem, tal como coletor ou caçador, de
maneira que o Mestre pode pedir uma jogada de desafio
de Percepção ou simplesmente julgar que a atividade é
um sucesso.
Exemplo 2
Um personagem tenta se comunicar com um ogro que
fala apenas o idioma troll. Um personagem que fale o
idioma troll pode falar com o ogro, desde que ele esteja
ouvindo. Caso tente falar com o ogro em qualquer outro
idioma, a tarefa é um fracasso automático. Mas, caso o
personagem tente se comunicar utilizando pantomima
e o ogro esteja disposto a prestar atenção, o Mestre pode
permitir uma jogada de desafio de Intelecto para que a
mensagem seja transmitida.
Exemplo 3
Um personagem senta-se em uma mesa com aldeões
locais para um jogo de azar. Normalmente, isso exigiria
uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto dos
outros jogadores ou, possivelmente, percepção, caso o
personagem esteja tentando trapacear. No entanto, caso
o personagem tenha a profissão apostador, o Mestre pode
fornecer 1 dádiva na jogada de ataque ou apenas decidir
que ele ganha algumas moedas dos cidadãos do local.
Exemplo 4
Um personagem encontra um fenômeno mágico estranho. A maioria das pessoas não teria ideia do que se
trata, mas o personagem tem um antecedente acadêmico
especializado em magia. Neste caso, o Mestre pode permitir que um personagem faça uma jogada de desafio de
Intelecto para obter alguma informação sobre o fenômeno, ou para aprender um pouco sobre a magia, sem uma
jogada.
Contratempos e Oportunidades
Tornar a maioria dos resultados em simples sucessos
ou fracassos garante que o jogo ande mais rapidamente,
mas nem sempre essas escolhas são satisfatórias para
retratar o que está acontecendo na história. Uma forma
de lidar com as complexidades que surgem durante um
jogo normal é ligar um contratempo a um sucesso ou
uma oportunidade a um fracasso.
Um contratempo significa que uma atividade foi
bem-sucedida, mas há um lado ruim. Por exemplo, uma
guerreira quer derrubar uma porta que foi trancada por
goblins com uma barra de ferro. A guerreira tem um
valor de Força alta, mas um sucesso simplesmente não
shadow of the demon lord
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Narrando o Jogo
parece certo nessa situação, então o Mestre introduz um
contratempo. O Mestre afirma que ela conseguiu derrubar a porta, mas ao fazer isso, fez com que a barra de
metal voasse pela sala; a barra pode destruir um objeto
de valor no interior, ferir um contato em potencial ou
simplesmente fazer muito barulho.
Da mesma maneira, uma oportunidade pode ser uma
possível maneira de lidar com o fracasso em uma tentativa. Isso pode ser muito mais interessante do que um simples fracasso. Digamos que um ladino tente abrir uma
fechadura no meio de uma luta, mas o resultado é um
fracasso. O ladino não consegue abrir a fechadura, mas
consegue ver a chave balançando no cinto do corpo de
um inimigo ou perceber pegadas pelo chão que levam a
uma porta secreta.
OpCional: Contratempos
e Oportunidades Criados
pelo Jogador
Uma variação divertida desta ideia é permitir que o
jogador decida sobre um contratempo ou oportunidade
apropriado, em vez de ser decido pelo Mestre. Esta opção pode tornar um sucesso e um fracasso mais interessantes e abrir novos caminhos para o jogo.
Toda vez que um jogador for fazer uma jogada com
1 dádiva, ele pode não utilizar a dádiva para ganhar
uma oportunidade, caso a jogada seja um fracasso. Da
mesma maneira, toda vez que um jogador for fazer uma
jogada com 1 perdição, o jogador pode não utilizar a
perdição para assumir um contratempo, caso a jogada
seja um sucesso. Não mais do que 1 dádiva ou perdição
pode ser ignorada desta maneira. O Mestre e o jogador
devem trabalhar juntos para decidir o contratempo e a
oportunidade.
Por exemplo, a personagem de Allie faz um ataque
com sua espada contra um dragão. A jogada de ataque
normalmente seria feita com 1 perdição, porque sua
personagem está assustada. Ela decide ignorar a perdição para ter uma melhor chance de sucesso, mas com
um contratempo. Ela faz a jogada e obtém um sucesso.
O Mestre decide que o ataque foi um golpe de raspão e
causa metade do dano.
Descrevendo Resultados
O Mestre pode meramente afirmar que uma atividade
resultou em sucesso ou fracasso, mas adicionar detalhes
enriquece a experiência de jogo. Afinal, este jogo é uma
forma de contar histórias. Uma vez que tenha decidido
o resultado, o Mestre pode esperar um momento para
decidir o que acontece, utilizando os seguintes exemplos
como guia.
Exemplo 1
O personagem de Jay faz uma jogada de ataque com
seu arco longo contra um goblin, mas o resultado é um
fracasso. “Você atira uma flecha de seu arco, mas seu
disparo vai para longe e acaba enfincado na porta atrás
do goblin.”
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shadow of the demon lord
Exemplo 2
A personagem de Mindy é pega em uma explosão criada
por uma magia de bola de fogo. Ela faz uma jogada de
desafio de Agilidade para resistir ao efeito e consegue um
sucesso. “As chamas vão na sua direção, mas você pula
para longe a tempo, escapando com pouco mais do que
roupas chamuscadas.”
Exemplo 3
O personagem de Matt faz uma jogada de desafio de
Percepção para encontrar uma armadilha e obtém um
sucesso. “Você observa o chão e encontra uma lajota
desgastada. Você acredita que caso a pressione, algo
divertido possa acontecer.”
Dano e Cura
Uma atividade executada no jogo pode ter como resultado recebimento ou cura de dano. A maioria destes
efeitos já estão definidos no jogo: descrição de magias,
descrição de armas, descrições de talentos e estatísticas de criaturas, todos instruem quais dados de dano
devem ser jogados e sob quais circunstâncias. Às vezes,
no entanto, não está claro quanto dano é apropriado ao
resultado.
A tabela Dano Base define o dano esperado para efeitos baseados no nível do grupo, tanto o dano causado,
quanto o dano curado. Utilize a coluna Ilimitado para
efeitos contínuos, tais como pegar fogo ou imersão em
uma piscina de ácido. Utilize a coluna Limitado para
resultados de efeito único, tais como desmoronamentos,
explosões ou aplicar um bálsamo curativo.
Dano Base
Nível do Grupo
Ilimitado
Limitado
Inicial
1d6
1d6+2
Aprendiz
1d6+1
2d6+1
Especialista
2d6
4d6
Mestre
4d6
8d6
Tempo e Cadência
O tempo no jogo se move em qualquer taxa que faça
sentido dramático. Em cenas tensas e interessante, ou
jogo pode se mover em tempo real ou até mais devagar.
Quando nada de mais está acontecendo, o Mestre pode
narrar brevemente os eventos de algumas semanas para
mover a história para frente, quando as coisas ficarão
interessantes.
Caso não seja importante para a história em geral, o
Mestre não precisa se preocupar em marcar o tempo.
Caso um personagem passe alguns meses trabalhando
em uma loja ou pesquisando em uma biblioteca, a única
razão para acompanhar o tempo dessas atividades é a
ocorrência de algo importante nesse período. Ainda assim, o Mestre deve acelerar novamente o tempo após o
evento importante, até o momento em que são necessárias decisões dos jogadores sobre o que fazer em seguida.
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Narrando o Jogo
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Tópicos Adultos
Este jogo explora as áreas mais sombrias do gênero fantasia, e o Mestre é encorajado a ultrapassar todos os limites para apresentar o estranho e perturbador. Ainda assim, o Mestre deve sempre estar atento ao nível de conforto dos jogadores. Fazer
com que se sintam levemente assustados ou até mesmo enojados pelo que seus personagens encontram é bom, mas não
precisa exagerar a ponto de deixar alguém incomodado. Antes de começar a mestrar, fale com os jogadores para estabelecer
limites claros sobre quão longe você pode ir durante o jogo. Alguns assuntos podem ser tabu para certas pessoas. Se for o
caso, respeite a vontade do jogador. Da mesma maneira, os jogadores devem respeitar os limites do Mestre e não levar o jogo
em uma direção que se torne desconfortável para ele.
Mesmo que todos concordem sobre o que está fora dos limites do jogo, o Mestre sempre deve ficar atento ao colocar os
personagens em situações em que tais tópicos podem surgir. Algumas pessoas podem não saber quais são seus limites no
início do jogo e descobri-los durante a narração. O Mestre está encarregado de assegurar que todos se divirtam. Nem todos
se sentem confortáveis em dizer que o jogo está indo longe demais, então esteja atento e seja receptivo. Tente perceber o
clima da mesa. Ouça o que dizem os jogadores e observe comportamentos que demonstram incômodo: braços cruzados,
falta de engajamento, tiques nervosos, sair frequentemente da sala e assim por diante. Caso sinta que algumas pessoas estão
se sentindo desconfortáveis, acabe a cena e siga para a próxima.
Mudando para Rodadas
Normalmente, as rodadas apenas são importantes durante o combate, mas o Mestre também pode se utilizar
de rodadas para lidar com outras cenas tensas, tais como
quando um personagem dispara uma armadilha mortal
ou quando persegue um inimigo através de um mercado
lotado. Rodadas também ajudam a manejar situações
complexas, como explorar uma masmorra perigosa ou
entrar furtivamente em um acampamento inimigo, por
exemplo. O Mestre deve garantir que todos tenham um
turno a cada rodada até que a cena tenha terminado.
Estilos de Horror
Shadow of the Demon Lord é um jogo de fantasia de
horror, de maneira que suas aventuras devam incluir
momentos horripilantes. No entanto, como Mestre,
não confunda horripilante com simplesmente nojento.
Horror deve chocar, criando desconforto e desalento nos
jogadores, assim como em seus personagens.
Choque
Horror funciona melhor quando ele pega as pessoas de
surpresa. A chave para surpreender os jogadores é desafiar suas expectativas. Esconder elementos de horror por
trás do mundano ou de fachadas virtuosas faz com que
sejam ainda mais terríveis ao serem descobertos.
Por exemplo, há uma cena em um filme de John
Carpenter, À Beira da Loucura, no qual uma velha amigável fala com o personagem de Sam Neil. Quando a
câmera se move para revelar o que está acontecendo por
trás da escrivaninha, vemos um homem velho e nu preso
com algemas sob sua mesa. O que torna essa cena tão
horripilante é a justaposição da mulher simpática com
um ato brutal de dominância sobre seu marido, tornado
ainda pior pelas questões que suscita. Por que ele está
usando algemas? O que ela pretende fazer com ele? Ele
está participando de boa vontade?
Aqui estão alguns exemplos de como utilizar o choque
no jogo:
• Um aliado confiável secretamente se banha no sangue
de fadas para se manter jovem e bonito.
• A esposa do sacerdote da aldeia é um carniçal, e ele a
mantém presa no porão.
• As vítimas de um assassino brutal que ataca as ruas
da cidade à noite estão infestadas com parasitas
demoníacos.
• Depois de arrancar as tábuas do assoalho de um antigo orfanato, os personagens descobrem centenas de
dedos humanos secos, ainda utilizando seus anéis de
casamento.
Terror
Terror é a emoção mais difícil de ser criada em um jogo.
Regras para simular o horror vivenciado pelos personagens existem apenas por essa razão. Insanidade e
loucura resultam do encontro com coisas assustadoras, a
aflição assustado aumenta a dificuldade para o personagem agir normalmente frente a eventos assustadores.
Mas essas mecânicas não instilam terror nos jogadores.
Caso queira adicionar terror real ao jogo, o Mestre
precisa balançar os jogadores. Uma maneira é a fórmula
clássica de medo, incerteza e dúvida. As pessoas temem
o que não podem explicar. Quando o personagem acorda em sua cama, coberto de sangue sem explicação, o
jogador naturalmente buscará saber o que aconteceu e,
provavelmente, não ficará confortável até que descubra
a resposta.
As pessoas também ficam ansiosas quando coisas
que estejam além de seu controle acontecem no jogo.
Possessão demoníaca, uma maldição sinistra que gradualmente corrói a sanidade, a misteriosa morte de
pessoas que o personagem encontra, lampejos de coisas
em sua visão periférica ou sons esquisitos que ninguém
mais pode ouvir — todas essas coisas podem contribuir
para o incomodo do jogador e levá-lo mais próximo ao
terror.
Aqui estão alguns outros exemplos de como criar terror no jogo:
• Um dos personagens vê as marcas das palmas de
uma criança na janela coberta de gelo de uma cabana
abandonada.
• Um personagem descobre uma marca negra em sua
pele um dia. E a cada manhã, a mancha se move para
uma parte diferente de seu corpo.
shadow of the demon lord
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Narrando o Jogo
• O grupo chega a uma cidade na fronteira que tem um
grande templo em seu centro. No entanto, nenhum
dos habitantes fala. Caso investiguem, os personagens
descobrem que todos na comunidade tiveram suas
línguas cortadas.
• Um personagem percebe um grande cachorro negro
que o observa por todo lugar que vai, seus olhos brilham com luz profana.
O Mestre pode criar suas próprias histórias para Shadow
of the Demon Lord ou utilizar aventuras publicadas.
Independentemente de sua escolha, ele deve fazer algumas coisas para se preparar antes da aventura começar.
Asco
A Sombra do Demon Lord
Enquanto terror é difícil de ser inspirado, o asco é fácil.
Descrições gráficas de atos depravados, comportamentos perversos, ferimentos horríveis e outros elementos
sobrenaturais podem fazer com que os jogadores sintam
nojo.
É tentador utilizar essa técnica o tempo todo, mas
fazer isso é um erro. Uma procissão infinita de imagens
revoltantes perde seu impacto com o tempo, conforme
os personagens se habituam a cenas horríveis. Asco funciona melhor se usado com moderação, normalmente de
mãos dadas com o choque.
Aqui estão alguns outros exemplos de como criar asco
no jogo:
• Um maligno cultista do Demon Lord arranca suas
roupas para mostrar rostos humanos costurados a sua
pele.
• Baratas saem aos montes de um buraco no crânio de
um cadáver.
• Um saco feito de carne entumescida pendurado no
teto de uma cabana comum.
• Um ogro vomita uma gosma fedorenta, no qual se
pode ver a boneca de uma criança.
Assombrações
Assombrações são as memórias de pessoas, que um dia
viveram, impregnadas no mundo. A maioria das assombrações manifestam-se como locais inexplicavelmente
frios, odores nojentos ou esquisitos, batidas na parede
ou outros fenômenos estranhos. Algumas vezes, itens
pequenos somem ou quebram, mensagens aparecem
em espelhos e janelas enregeladas. Encontrar qualquer
uma dessas coisas pode afetar a sanidade do observador,
dependendo da severidade da assombração.
Visões
Algumas vezes, quando mortais morrem de maneira
trágica ou repentina, os momentos finais individuais
ficam marcados na trama da realidade como uma visão.
Este vestígio espiritual revive aqueles momentos finais
repetidas vezes. Ele possui a mesma aparência que o
mortal tinha nos seus últimos momentos de vida, com
exceção de ser translúcido.
Aparições tem a propriedade horripilante (consulte
o Capítulo 10), não ganham Insanidade e são imunes a
todo tipo de dano e aflição. Elas desaparecem na luz do
sol e não tem habilidade de se comunicar com outras
criaturas.
188
Narrando
Aventuras
shadow of the demon lord
A Sombra do Demon Lord (descrita mais a frente neste
capítulo) é um elemento opcional de jogo que mostra o
impacto do Demon Lord no mundo. Antes de começar a
narrar um jogo, o Mestre deve decidir se a Sombra é ou
não um desafio eminente ou um tipo de pano de fundo.
O Mestre pode escolher uma opção daquelas listadas
na seção Sombra do Demon Lord ou inventar algo. Ele
pode decidir também não utilizar a Sombra.
Caso utilize a Sombra, ele deve decidir se seus efeitos
estão ocorrendo quando o jogo se inicia ou se acontecerão depois.
Conheça a Aventura
O Mestre deve familiarizar-se com a aventura antes
de começar a jogar. Aventuras publicadas são curtas,
normalmente algumas poucas páginas, portanto são
fáceis de preparar. Separe alguns minutos para ler toda
aventura, anotando conforme necessário. Caso utilize
alguma regra especial, reveja-a para que esteja preparado para colocá-la em prática quando necessário. O
Mestre já estará familiarizado com uma aventura, caso
ele mesmo tenha criado, mas ainda deve separar alguns
minutos para anotar quaisquer circunstâncias especiais
para seu grupo.
Em ambos os casos, é importante consultar quaisquer
criaturas que surjam na aventura no Capítulo 10, para se
familiarizar com suas habilidades.
Reunindo o Grupo
Pode parecer óbvio, mas o Mestre não pode jogar sem jogadores. Todos devem decidir um bom momento e lugar
para se reunirem, e todos os jogadores precisam ter um
personagem. Eles podem criar seus personagens quando
se reunirem pela primeira vez ou podem fazê-lo no seu
próprio tempo livre.
Os jogadores e o Mestre também precisam discutir
o que os personagens estão fazendo quando a história
começa, se conhecem ou não um ao outro. Profissões são
ferramentas úteis para desenvolver conexões: os personagens podem ter se conhecido trabalhando nelas.
Criar personagens iniciantes é rápido e fácil, e não
deve tirar muito tempo do jogo. Caso queira começar
com um grupo de nível superior, será necessário um
planejamento mais extenso. Os jogadores precisam estar com seus personagens prontos quando começarem
a jogar, e o grupo já deve estar estabelecido. O Mestre
deve trabalhar com os jogadores com antecedência para
determinar como os personagens se conhecem, o que os
mantém juntos e o que fizeram até agora.
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Narrando o Jogo
Lembre-se, o grupo é a parte mais importante de qualquer história que o Mestre conte. Mantenha o foco nos
personagens e deixe que suas decisões guiem o desenvolvimento da história.
Criando
Aventuras
Fisgue os Jogadores
Desenvolver suas próprias aventuras pode ser tão divertido e recompensador quanto narrá-las. É uma ótima
oportunidade de colocar habilidades criativas em prática. O Mestre pode criar qualquer tipo de aventura que
desejar, mas ler algumas aventuras publicadas primeiramente pode dar uma boa ideia de tamanho e conteúdo
adequados.
Ao criar uma aventura, foque-se em algo que os jogadores possam terminar em uma sessão única de jogo de
quatro horas. Normalmente, uma aventura desse tipo
tem de oito a doze cenas. O Mestre pode expandir ou reduzir aventuras como desejar, baseando-se na necessidade dos jogadores. Completar uma aventura deve avançar
o nível do grupo em 1.
Aqui estão algumas dicas sobre como criar sua própria
aventura.
Não importa quão excitante é a história se os personagens não se envolverem. O trabalho do Mestre é fornecer
aos personagens ligações diretas a trama da história.
Antes de jogar, é preciso desenvolver uma maneira de
atrair a atenção dos jogadores e fazer com que se envolvam. Essa técnica é conhecida como gancho, e o Mestre
deve estar pronto com uma ou duas opções para isso.
Aqui estão algumas sugestões.
• Casualidade: Os personagens tropeçam na aventura
enquanto viajam de um local para outro ou no meio
de outra aventura.
• Um Pedido de Ajuda: Alguém pede a ajuda dos jogadores para lidar com algo central na história. Um nobre local com problemas, um mercador em apuros ou
uma pessoa ferida fugindo pode solicitar a assistência
do grupo.
• Aventureiros de Aluguel: Alguém contrata o grupo
para lidar com missões relacionadas à aventura ou
oferece uma recompensa em troca da execução de um
serviço.
• Conexão: Algo no passado dos personagens conecta
o grupo a história. Talvez um vilarejo em perigo que
também seja a cidade natal de um personagem, ou
alguém que os personagens conhecem está envolvido
na trama da história.
Plante as sementes
Caso o Mestre planeje narrar múltiplas aventuras, é
sempre uma boa ideia introduzir elementos da trama
das histórias futuras na que está sendo narrada agora.
Fazendo isso, será mais fácil fisgar os jogadores na próxima vez. Por exemplo, caso saiba que a próxima aventura
apresenta zumbis, os personagens podem ouvir um
rumor sobre uma praga na cidade ao lado.
Três Nãos
Mestres iniciantes muitas vezes tropeçam em três erros
básicos que tornam o jogo menos divertido. Ao conhecê-los, o Mestre é capaz de evitar esses erros em seu jogo.
• Não diga aos jogadores o que seus personagens
fazem, pensam ou sentem. Deixe que interajam
com o mundo a sua maneira. Os jogadores não gostam da sensação de serem “guiados” por uma trama
predeterminada.
• Não se esqueça de que os personagens dos jogadores
são protagonistas. Eles sempre devem ser as pessoas
mais importantes na história. Nunca transforme os
personagens em espectadores de sua própria aventura.
• Não diga aos jogadores mais do que eles precisam
saber. Exposição desnecessária é enfadonha. Caso os
jogadores queiram mais informações, deixe que peçam. Descobrir pistas importantes é uma grande parte
da diversão de uma aventura.
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Objetivo
Uma aventura precisa de um objetivo: o que os personagens precisam alcançar. O objetivo pode ser pequeno e
simples, ou pode levar o personagem ao redor do mundo
e além.
Escreva os objetivos como uma frase declarativa, assim
como os seguintes exemplos. “Os personagens...”
• ...arrancam a Espada do Desfazer das mãos do
Cavaleiro Imortal, uma terrível abominação morta-viva que serve a Senhora Sombria.
• ...dão um fim nos roubos de porcos de Vila Medula.
• ...frustram o último plano da Irmandade das Sombras.
• ...encontram a cura para a Varíola Pestilenta e salvam
os aldeões de Quatro Quedas.
• ...desmascaram o envenenador na corte da duquesa.
• ...levam à justiça o Sorriso Malicioso, um assassino vil
que matou um poderoso mercador.
• ...defendem Topofrio, uma aldeia nas montanhas, de
cavaleiros Warg.
• ...destroem um vampiro que assombra as ruas de Lij.
• ...recuperam um espelho mágico do tesouro do
Grande Dragão.
• ...destroem a pirâmide negra que flutuava sobre as dunas da Desolação.
• ...escoltam peregrinos até Descanso das Sombras, um
monastério fundado por sacerdotes do Novo Deus.
• ...desmascaram e destroem um lobisomem que caça os
aldeões de Curva Arquibald.
• ...rastreiam e destroem os bandidos que atacavam viajantes na Estrada do Imperador.
• ...matam o monstro que estava gerando Frios nas terras congeladas do sul.
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9
Narrando o Jogo
• ...recuperam a estrela caída dos Niflheim.
• ...negociam a passagem segura para refugiados fugindo do Império para o Reino Sagrado.
• ...acabam com os monstros de uma mina.
Cenas de obstáculo são conexões que desafiam os personagens de alguma maneira, conforme se dirigem para
a próxima cena de descoberta. Uma cena de obstáculo
pode ser uma jornada por terra, uma luta com um monstro, evitar armadilhas protegendo a passagem, uma subida perigosa em uma montanha ou passar despercebido
por bandidos que guardam a entrada de uma caverna.
• ...resgatam o filho de um nobre de seus captores.
Obstáculos de Combate
• ...expulsam os homens-fera de um castelo em ruínas.
• ...retomam uma fortaleza dos anões tomada por
trogloditas.
• ...descobrem e destroem um culto escondido do
Demon Lord.
O Ponto Inicial
O ponto inicial lança a aventura, mas não há necessidade de prepará-lo com antecedência. Muitas vezes
os jogadores decidem onde começar; por exemplo,
eles podem ter deixado alguns desafios não resolvidos
durante uma aventura anterior. Eles podem escolher
acertar alguns pontos antigos, seguir pistas anteriores ou
investigar rumores que podem estar ou não associadas
com histórias anteriores. O ponto inicial visa:
• Determinar onde os personagens estão e o que estão
fazendo quando a história se inicia.
• Fornecer um ou mais ganchos de trama para atrair os
personagens para a história.
• Revelar o objetivo da história ou, ao menos, dar aos
jogadores dicas sobre o que devem fazer.
Cenas
A trama de uma aventura é uma sequência de cenas
pelas quais os jogadores e seus personagens passam,
conforme seguem para a conclusão da história. Durante
a aventura, os personagens podem passar por algumas
ou todas as cenas, dependendo das decisões que tomam.
Estas podem ser cenas de descoberta ou cenas de
obstáculos.
Cenas de Descoberta
Uma cena de descoberta avança a história da aventura de maneira significativa. Ela pode introduzir novas
informações sobre a trama e seus antagonistas; fornecer
ajuda ao grupo na forma de riqueza, um objeto encantado ou uma relíquia, uma chave para uma porta trancada;
revelar a localização da base oculta de cultistas ou outro
tipo de orientação sobre o que fazer a seguir ou ajuda
para fazê-lo.
A descoberta pode ocorrer por meio de narração, tal
como discussões entre personagens controlados pelo
Mestre e os controlados pelos jogadores. Muitas vezes
isso também envolve explorar o ambiente da cena.
Procurar ativamente, ouvir, bisbilhotar conversas ou pesquisar em uma biblioteca são maneiras possíveis para o
grupo fazer uma descoberta.
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Cenas de Obstáculo
shadow of the demon lord
Um obstáculo de combate é algo que os personagens
lutam contra ou que podem evitar, através de jogadas
inteligentes ou fuga.
Combates são excitantes, mas há limites para a quantidade de lutas que um grupo pode lidar em um único dia.
Criaturas têm uma Taxa de Dificuldade que representa
o desafio que apresentam em um combate. A tabela
Dificuldade por Dia apresenta quanto um grupo pode
aguentar normalmente em um dia de história. O Mestre
pode utilizar este número como um “orçamento” para
povoar seus obstáculos de combate.
O Mestre simplesmente soma a Dificuldade de todas
as criaturas que espera que os personagens enfrentem.
Caso este total seja igual ou menor que a Dificuldade
por dia recomendada, os personagens devem se sair
bem. Um total maior pode ser letal, caso eles não tenham opções para curar os danos e recuperar seus
recursos durante o dia. Caso o total seja menos que
metade da Dificuldade recomendada, o Mestre deverá
desafiar os jogadores de outras maneiras para reforçar a
oposição. Consulte Combate mais a frente no capítulo
para saber melhor como definir esses obstáculos.
Dificuldade por Dia
Grupo
Dificuldade Recomendada
Iniciante
25
Aprendiz
100
Especialista
200
Mestre
500
Estes números assumem que o tamanho do grupo seja
de três a cinco personagens. Caso o grupo seja menor, diminua pela metade a Dificuldade por Dia. Caso o grupo
seja maior, a Dificuldade por Dia pode até dobrar. Além
disso, contando que os personagens podem evitar cenas
de obstáculo, estes números são apenas orientações.
Definindo a Cena
O cenário é o local em que a cena acontece. Ele pode ser
tão pequeno e simples quanto a alcova de um castelo em
ruínas ou pode se espalhar por toda uma cidade. Um
cenário também pode abrigar diversas cenas. Considere
a masmorra clássica. Ela pode ser uma cena gigante ou
as várias salas e corredores podem servir como cenários
para diversas cenas na trama da aventura.
Detalhes exaustivos sobre cenários raramente são
necessários. O Mestre precisa apenas de informações
suficientes para apresentar as cenas aos jogadores e completa os detalhes conforme necessário.
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Narrando o Jogo
Estrutura da Cena
Toda cena tem um início, meio e fim.
Início
No início, os jogadores devem aprender as informações
que precisam saber. Isso pode incluir uma descrição da
área, quaisquer criaturas ou personagens com os quais
possam interagir e outros detalhes pertinentes.
Meio
É no meio da cena que os jogadores fazem suas decisões
sobre as ações e comportamentos de seus personagens,
levando o tempo que precisarem. Eles podem explorar
o ambiente, falar com outros personagens ou entrar em
combate.
Fim
A cena termina quando os personagens fazem tudo que
havia para ser feito. Uma cena de obstáculo termina
quando os personagens o superam; uma cena de descoberta termina quando fazem as descobertas. Depois, os
personagens seguem para a próxima cena na história.
Saindo da Cena
Antecipadamente
Os personagens podem sair de uma cena antes de resolvê-la. Isso pode acontecer porque eles foram derrotados
em uma batalha ou fracassaram em aprender o que
precisavam saber. Eles podem voltar até a cena mais
tarde, ou podem não voltar. Toda vez que os personagens abandonarem uma cena sem resolução, anote o
que fizeram na cena e, caso retornem, faça as mudanças
necessárias.
A história não precisa ser parada por uma cena que
não foi completada. Na verdade, tais fracassos podem
aumentar os riscos e criar novas oportunidades dramáticas. É bom ter sempre uma ou duas cenas prontas, caso
algo saia errado. Com um pouco de improviso, o Mestre
pode utilizar uma cena sobressalente para levar os personagens de volta à trama principal.
Transições
Uma transição ocorre quando os personagens se movem
de uma cena para a próxima. Baseando-se nas decisões
dos jogadores sobre o que pretendem fazer e onde pretendem ir, o Mestre preenche os espaços entre as cenas
descrevendo o que acontece. Durante este momento,
os personagens podem aproveitar a oportunidade para
descansar, conversar e comprar equipamentos, ou seguir
diretamente para a próxima cena.
Descansando
entre as Cenas
Os jogadores podem querer descansar seus personagens antes de seguir para a próxima cena, de maneira
que possam curar dano, recuperar as conjurações de
suas magias ou restaurar seus talentos. Os personagens
podem tentar descansar em qualquer lugar, mas o descanso pode ser interrompido, dependendo da segurança
9
do local escolhido. Veja a seção de Encontros Aleatórios
mais a frente neste capítulo para orientações.
Conclusão
A história termina quando os personagens jogam até a
conclusão. A conclusão pode ser uma cena em si ou um
resumo do que aconteceu depois da cena final.
Quando o Mestre cria uma história, deve criar pelo
menos três possíveis conclusões, dependendo do resultado final: sucesso, fracasso ou um sucesso ou fracasso
parciais. Por exemplo, os personagens podem tentar impedir um mago negro de completar um ritual maléfico.
Caso sejam bem-sucedidos, os personagens param o ritual e matam o mago. Caso fracassem, o mago completa
o ritual e foge. Caso obtenham um sucesso ou fracasso
parciais, o mago pode completar o ritual e ser morto, ou
não completar o ritual e fugir.
Estrutura da Trama
Ao contrário de um livro, no qual as cenas se desdobram
em uma ordem pré-determinada, a sequência de cenas
em uma aventura se desenvolve durante o jogo, baseada
nas decisões tomadas pelos jogadores e nos resultados
dessas decisões. Tramas reativas apresentam situações
que forçam os personagens a responder a uma ameaça
direta. Tramas proativas permitem que os personagens
desenvolvam sua própria agenda, normalmente colhendo sementes de aventuras anteriores.
Algumas tramas são diretas, e resolver uma cena leva
diretamente à próxima na corrente. Outras podem ser
complexas e permitem muitas escolhas. Aqui estão alguns exemplos de estruturas de tramas.
Corredor
Esta é a estrutura de aventura mais fácil de ser criada.
É uma sequência direta de cenas, uma depois da outra.
Uma vez que os personagens iniciem a história, eles se
movem da cena A, para B, depois para C e finalmente para conclusão, completando o objetivo. Cenas no
corredor podem ser de descoberta ou obstáculo, mas os
personagens precisam completar cada uma delas, com
poucas opções de retornar para onde já passaram.
O corredor abre pouco espaço para escolha, então a
não ser que disfarce bem, os jogadores podem se sentir
levados pela coleira. Uma maneira de diminuir essa
linearidade da trama é criar oportunidades para pular
uma cena ou duas. Por exemplo, descobrir uma passagem secreta poderia levar os personagens a evitar um
obstáculo de combate difícil.
Poço
Esta estrutura de poço é ideal para histórias mais
complexas. Este tipo de trama tem três ou quatro “caminhos”, cada um contendo um número de possíveis
shadow of the demon lord
191
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9
Narrando o Jogo
cenas, que aproximam os personagens da conclusão. Os
personagens podem se mover de uma cena para outra
no mesmo caminho ou para o próximo caminho inferior
até que cheguem ao fim.
Aventuras para Iniciantes
(Nível 0)
Aventuras para iniciantes definem o cenário de tudo que
está por vir. Pense nelas como prólogos. Elas explicam
como o grupo é formando e porque se mantém junto. A
história também cria caminhos para o desenvolvimento
dos personagens, direcionando a escolha de caminhos,
conforme sobem de nível.
Durante a aventura inicial, os jogadores aprendem as
regras básicas do jogo. Ao terminar, eles devem saber
como fazer diversos tipos de jogadas, entender como o
combate funciona e ter um conhecimento básico do que
seus personagens podem fazer. A aventura também deve
permitir que os personagens encontrem e adquiram
equipamentos que os ajudem a sobreviver nas aventuras
iniciais.
Trama Reativa
A vantagem da estrutura de poço é que dá aos jogadores muito mais liberdade do que uma trama linear. O
inconveniente é que ela exige a preparação de muitas
cenas possíveis, algumas das quais os personagens podem simplesmente evitar, caso descubram um caminho
direto para o fim.
Teia
Esta estrutura de trama é a mais complexa. Cenas se
conectam uma a outra de maneira flexível, de uma
forma similar às do poço, mas podem levar a becos sem
saída ou de volta a cenas anteriores. O diagrama a seguir
mostra uma estrutura de teia simplificada.
A primeira aventura deve começar com os jogadores
reagindo a uma ameaça contra suas vidas, comunidade
ou entes queridos. A trama permite que os personagens
explorem quais passos devem executar para lidar com a
ameaça e lhes dá a chance de se unirem como um grupo.
Desenvolvimento dos Personagens
As aventuras devem criar oportunidades para que os
personagens assimilem no que seus personagens podem
ser bons. O Mestre deve incluir pelo menos um combate,
de maneira que possam decidir quem é o melhor lutando ou, ao menos, quem luta mais. Deve também haver
ao menos um elemento mágico que ofereça um motivo
para que os personagens busquem treinamento mágico.
Outras oportunidades incluem investigação, interpretação ou exploração.
Ideias de Histórias
Aqui estão alguns exemplos de ideias para aventuras
iniciais.
• Os personagens viajam com uma caravana que é atacada por salteadores e devem resgatar uma pessoa
importante que foi levada pelos criminosos.
• Ratos gigantes causam problemas na cidade natal do
grupo. Os personagens são recrutados para destruir o
ninho, apenas para descobrir que os ratos estão fugindo de algo pior.
A estrutura em teia combina o corredor com o poço,
oferecendo pontos-chave de escolha que levam a cenas
novas ou à mais pontos de escolha. Por exemplo, a cena
A leva para D, H e L e finalmente para a conclusão. A
cena B leva para E e então dá ao grupo a escolha sob
como proceder para chegar à conclusão.
Aventuras por Nível
Os tipos de aventuras criadas pelo Mestre dependem do
nível do grupo.
192
shadow of the demon lord
• Os personagens são membros de uma milícia enviada
para reunir informações sobre uma força inimiga que
está se deslocando por sua terra natal. No meio do caminho, eles podem se abrigar em uma torre arruinada
que não está tão vazia quanto parece.
Aventuras para
Aprendizes (Nível 1-2)
Personagens aprendizes são mais fortes e mais variados
do que personagens iniciantes, capazes de enfrentar
tramas mais desafiadoras e complexas. Essas aventuras
devem reforçar a conexão entre os personagens. Durante
a primeira aventura de aprendizes, os jogadores devem
aprender como utilizar as novas habilidades de seus
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Narrando o Jogo
personagens: magos e sacerdotes conjuram magias,
enquanto guerreiros e ladinos ganham opções táticas
adicionais. Quando o personagem chega ao nível 2, os
jogadores devem entender bem como funciona o jogo.
Tramas Reativas e Proativas
Aventuras para aprendizes devem ser simples e diretas,
que não durem mais do que alguns dias de tempo de
jogo, provavelmente. Este é um bom momento para se
plantar sementes de histórias futuras. Permita que os
personagens ouçam rumores sobre lugares auspiciosos
para explorar, monstros perigosos que precisam ser
mortos e tesouros fabulosos, esperando para serem
descobertos. O Mestre também pode introduzir um vilão
recorrente para aborrecer o grupo durante a campanha.
Desta maneira, encoraja o grupo a realizar aventuras por
si próprios, sem serem atraídos para a trama.
Desenvolvimento dos Personagens
Durante o tempo como aprendizes, os jogadores devem
avaliar quais trilhas poderão escolher mais a frente.
Deixe que os jogadores se familiarizem com os talentos
de sua trilha e magias no nível 1. Então, no nível 2 crie
oportunidades baseadas em como jogaram, facilitando
a escolha de uma trilha futura para eles. O grupo pode
encontrar escritas mágicas que encorajam um mágico
a continuar estudando como bruxa ou mago, ou uma
relíquia sagrada que guia o sacerdote a se focar mais
em trilhas religiosas. Lutadores podem descobrir que se
especializar mais pode ser uma chance para destruir um
poderoso inimigo e ladinos podem descobrir mais chances de desenvolver suas habilidades e astúcia. Caso os
jogadores já tenham trilhas em mente, molde a história
para explicar a progressão do personagem.
Ideias de Histórias
Aqui estão alguns exemplos de ideias para aventuras de
aprendizes.
• Uma praga atinge a cidade natal dos personagens.
Curandeiros e suprimentos médicos não chegam à
cidade, por causa de um ataque de homens-fera. Os
personagens precisam encontrar o covil dos monstros
e destruí-los.
• Um patrono amigável aos personagens os envia para
recuperar um objeto encantado de um castelo arruinado na fronteira.
• Um culto pérfido faz seus atos malignos dentro de um
pequeno vilarejo. Os personagens devem desmascarar
os cultistas e parar um ritual para liberar um demônio
no mundo, antes que o encanto seja completado.
Aventuras para
Especialistas (Nível 3-6)
Quando os jogadores escolherem suas trilhas de especialista, eles já devem entender bem como funciona o jogo
e já criaram laços com seus personagens. Agora estão
prontos para deixar para trás o lugar onde começaram a
história e buscar aventuras em um mundo maior.
Assim como com aventureiros aprendizes, o Mestre
deve plantar as sementes do que virá a seguir. Os
9
sucessos e fracassos destas expedições podem ter repercussões que podem ser reveladas apenas bem mais à
frente no jogo. Quando os personagens finalmente se envolverem nessas aventuras, os jogadores devem perceber
como suas escolhas anteriores ajudaram no desenvolvimento do mundo.
Tramas Proativas
Os personagens dos jogadores provavelmente estão
realizando expedições autônomas neste ponto, baseados
em rumores e sementes plantadas em histórias anteriores. Eles podem organizar expedições para destruir
um mal terrível ou para lidar com uma ameaça a região
onde vivem. Talvez busquem fama, glória, tesouros ou
outra coisa que seja importante para eles.
As trilhas de especialista também devem avançar os
objetivos pessoais dos personagens. Antes de começar
a primeira aventura neste nível, o Mestre deve trabalhar com os jogadores para identificar esses objetivos.
Então, os transforma em objetivos da história dentro das
aventuras narradas. Cada aventura deve permitir que os
personagens completem um ou mais objetivos de sua
história. Quando os personagens terminarem sua última
aventura como especialistas, eles devem estar prontos
para escolher suas trilhas de Mestre.
Desenvolvimento dos Personagens
Personagens especialistas adotam estilos táticos específicos, favorecem certas tradições ou se desenvolvem
em relação a certos temas. O Mestre deve encorajar e
recompensar esse foco, já que ele guiará a decisão de
cada jogador quando chegar a hora de escolher uma
trilha de Mestre.
Ideias de Histórias
Aqui estão alguns exemplos de ideias para aventuras de
especialistas.
• Uma relíquia lendária foi perdida em um templo em
ruínas há muito tempo atrás. Agora mortos-vivos e
monstros terríveis assombram o local.
• Duas tribos têm travado guerras entre si por gerações. Depois que o chefe de uma delas é assassinado,
a luta aumenta e ameaça se espalhar pelas terras
circundantes.
• Um viajante conta sobre uma cidade lendária na
Desolação, e fornece ao grupo um mapa do lugar.
Aventuras para Mestres
(Nível 7-10)
Quando os personagens escolhem suas trilhas de
Mestre, eles se tornam as pessoas mais poderosas da
região. Eles têm uma diversidade de magias, poderosas
técnicas de luta e uma gama de talentos que os ajuda a
superar a maioria dos obstáculos. Com grande poder
vem grande responsabilidade, no entanto: os personagens serão colocados contra monstros poderosos, em
locais terríveis, para impedir ameaças que poderiam
afundar o Império, senão o mundo, na escuridão.
Suplementos futuros expandirão o limite de níveis
para além do décimo, no entanto, o tipo de história que
shadow of the demon lord
193
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9
Narrando o Jogo
os jogadores contarão junto de seus personagens não
mudará muito após esse nível. O grupo provavelmente
tem uma ou mais missões importantes para cumprir.
Essa missão define o que os personagens devem fazer, e
suas aventuras devem aproximá-los de completar esse
objetivo definitivo.
Entre Aventuras
Quando não estão se aventurando, os personagens
voltam a sua rotina normal. Eles trabalham, se divertem, pesquisam, constroem equipamentos e fazem todo
tipo de coisas que as pessoas fazem no seu dia a dia. O
Mestre pode resumir essas atividades ou permitir que os
jogadores descrevam o que fazem.
Campanhas
Aventuras compõem uma campanha, da mesma maneira que cenas compõem uma aventura. Cada aventura
contribui para a trama da campanha, com eventos determinando as circunstâncias da próxima. Criar campanhas enriquece a experiência de jogo ao permitir que
os jogadores vejam como os sucessos e fracassos de seus
personagens afetam a história. Aventuras que impulsionam a trama da campanha aumentam este impacto.
Já que ao completar uma aventura o nível do grupo
avança em 1, uma campanha típica inclui onze aventuras: uma inicial, duas de aprendizes, duas de especialista
e quatro de Mestre. Ao fim da campanha, o grupo deve
ter alcançado o nível 10.
O Mestre cria uma campanha da mesma maneira que
ele cria uma aventura individual, apenas em maior escala. Além das orientações anteriores sobre estrutura da
trama e criação de cenas, o Mestre deve prestar atenção
a outros pontos.
Objetivo da
Campanha
O que os personagens devem alcançar no fim da campanha? O objetivo deve ser algo que causa um impacto
duradouro no jogo: os personagens podem jogar uma
relíquia perigosa no Lago de Fogo no Inferno, matar o
Grande Dragão ou derrotar a Senhora Sombria antes
que sua legião de mortos-vivos inunde o mundo.
Estrutura
de Três Atos
Da mesma maneira que uma cena tem um início, meio
e fim, a campanha é melhor dividida em três atos. O
primeiro ato define o cenário e não deve ter mais do que
três histórias. O terceiro leva ao clímax e a conclusão,
abrangendo uma ou duas histórias. Todas as histórias
que ficam entre essas constituem o segundo ato, aumentando os riscos através de uma série de vitórias e
contratempos.
194
shadow of the demon lord
Uma vez que tenha a estrutura preparada, o Mestre
decide quais histórias se encaixam melhor nos atos e faz
anotações. O que deve acontecer, quais são os obstáculos
encontrados pelos personagens, e como é a transição de
uma história para outra? Essas anotações o ajudarão a
criar a estrutura da primeira história. Também é possível
trabalhar nos acontecimentos futuros, fazendo rascunhos dos detalhes das aventuras seguintes, mas o Mestre
não precisa deixar nada muito fixo. Os personagens podem e, normalmente, seguem em direções inesperadas,
o que pode exigir ajustes nos planos.
Exploração e
Viagem
A natureza da história indica quanta atenção deve ser
gasta com as viagens. Caso a trama se foque em um local
específico, o Mestre pode resumir o que acontece na rota
para o local com algumas poucas palavras de descrição.
No entanto, caso a história seja sobre exploração e descoberta, o Mestre pode passar um tempo considerável
descrevendo em detalhes o que os personagens encontram, de acordo com o local que estão indo.
Usar Percepção
Personagens dependem de Percepção para ouvir ruídos,
encontrar pistas ou detectar inimigos escondidos.
Ouvir
Quando um personagem tentar ouvir algum tipo de
som, o Mestre pode simplesmente dizer ao jogador se há
algo a ser ouvido ou pode pedir uma jogada de desafio
de Percepção. Tentar ouvir um ruído fraco ou bisbilhotar
uma conversa através de uma porta fechada pode impor
1 ou mais perdições à jogada.
Perceber
Um personagem pode encontrar um detalhe enquanto
explora uma área. O personagem pode, por exemplo,
rastrear pegadas no chão, buscar em uma parede um
botão escondido para abrir um painel secreto, ouvir
um ruído através de uma porta fechada ou encontrar
uma armadilha. Uma jogada de desafio de Percepção é
apropriada, caso um detalhe seja difícil de perceber. O
Mestre pode impor 1 ou mais perdições à jogada, dependendo do tamanho da área procurada, se algo está bem
escondido ou em um local pouco iluminado.
Caso um personagem examine uma área específica,
tal como o conteúdo de um armário, a escuridão sob
uma cama ou um armário, o Mestre diz ao jogador se há
algo digno de nota ali. No entanto, caso a área contenha
algo que está deliberadamente escondido, tal como uma
armadilha, o Mestre ainda pode pedir uma jogada de
desafio de Percepção.
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Narrando o Jogo
Viagem
9
Clima
Um grupo de personagens pode viajar 5 quilômetros
em cerca de 1 hora. Os personagens podem reduzir o
tempo de viagem cavalgando ou aumentando o ritmo da
caminhada, embora se arrisquem a sofrer dano e ficar
fatigados, caso andem em um ritmo rápido por muito
tempo (consulte Deslocamento no Capítulo 2).
O tipo de terreno pode aumentar o tempo de viagem,
como mostrado na tabela Terreno e Movimento. Basta
multiplicar o tempo que normalmente leva para um
grupo se mover 5 quilômetros pelo multiplicador listado
para aquele terreno. Para áreas que apresentam diversos
tipos de terreno, adicione os multiplicadores juntos. Por
exemplo, um grupo que se move em seu ritmo normal
precisaria viajar 3 horas para cobrir 4,5 quilômetros em
colinas arborizadas (1,5 + 1,5 = 3).
Terreno e Movimento
Grupos de viajantes podem ser obrigados a lidar com
um clima ruim. No início de cada dia de viagem, o
Mestre escolhe uma condição climática apropriada ou
joga 3d6 e consulta a tabela de Clima para determinar a
condição prevalecente naquele dia.
Multiplicadores impostos pelas condições do clima
são cumulativos com qualquer terreno. Portanto, um
grupo viajando pelas montanhas em meio a uma neve
pesada precisaria de 4,5 horas para viajar 4,5 quilômetros
(3 + 1.5 = 4.5).
Clima
3d6
Clima
Modificador
de Tempo
3
Tempestade forte
× 4 (ver texto)
4–5
Precipitação forte
× 1.5
6–8
Frio fora de época
×1
Terreno
Multiplicador de Tempo
9–12
Condições normais
× 1.5
×1
Colinas
13–15
Calor fora de época
× 1.5
×1
Deserto
16–17
Precipitação
× 1.5
× 1.5
Floresta
18
Tempestade
×3
×2
Montanhas
Pântano
×2
Planícies, estradas
×1
Condições Normais
Condições normais são as apropriadas para a estação.
Frio ou Calor Fora de Época
Este resultado indica que as temperaturas estão mais
altas ou mais baixas que o normal para a estação,
shadow of the demon lord
195
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9
Narrando o Jogo
normalmente cerca de 2d6+5 graus célsius. O Mestre
pode tornar o clima mais extremo, possivelmente aplicando efeitos de exposição.
Condições de Viagem
Precipitação
Baseado no clima e na estação, chuva, granizo, gelo ou
neve caem durante a maior parte do dia. A precipitação
obscurece parcialmente o terreno em que ocorre.
Precipitação Forte
Condições
Efeito
Navegador
3 dádivas
Planícies
1 dádiva
Colinas
1 perdição
Deserto
1 perdição
Precipitação
1 perdição
Floresta
2 perdições
Baseado no clima e na estação, chuva, granizo, gelo ou
neve fortes caem durante a maior parte do dia. A precipitação obscurece severamente o terreno em que ocorre.
Montanhas
2 perdições
Pântanos
2 perdições
Tempestade
2 perdições
Tempestade
Tempestade Forte
3 perdições
Uma tempestade passa pela área, quase sempre antecedida e seguida por momentos de precipitação normal.
Condições de tempestade podem ser breves ou ocorrer
diversas vezes no dia. Uma tempestade obscurece severamente o terreno em que ocorre.
Tempestade Forte
Uma tempestade poderosa pode ser um tufão, uma
nevasca, um tornado ou um fenômeno sobrenatural.
A tempestade obscurece severamente o terreno em
que ocorre e devasta a paisagem, derrubando árvores,
baixando prédios ou enterrando tudo sob 30 cm de neve.
Normalmente não é possível viajar; caso tentem viajar,
multiplique o tempo por 4.
Perder-se
A não ser que os personagens sigam uma estrada, utilizem um mapa ou contratem um guia, eles têm a chance
de se perder enquanto viajam. No início de cada dia, o
Mestre joga secretamente um d20. Caso o resultado seja
10 ou mais, os personagens se movem na direção que
desejavam. Caso contrário, eles saem do caminho e se
movem em uma direção escolhida pelo Mestre, ficando
perdidos no processo.
Dádivas e perdições podem ser aplicadas à jogada, de
acordo com as condições prevalecentes, como mostrado
na tabela de Condições de Viagem. Essas condições são
cumulativas; por exemplo, viajar por colinas arborizadas
durante a chuva imporia um total de 4 perdições.
“Navegador” se refere a um personagem com algum
tipo de habilidade de encontrar o caminho correto, tal
como a profissão navegador ou guia.
Encontros Aleatórios
Viajar além dos limites da civilização pode ser perigoso.
Enquanto viaja ou descansa em áreas selvagens, o grupo
pode encontrar ameaças em potencial. A tabela de
Frequência de Encontros apresenta com que frequência o Mestre deve fazer uma jogada para tais encontros,
baseado no nível de ameaça do local atual do grupo.
• Extremo: Uma ruína assombrada ou complexo subterrâneo infestado de inimigos.
• Grande: Até 2 quilômetros de um local de extremo
perigo.
• Moderado: Uma área selvagem capaz de sustentar
vida.
• Menor: Uma área selvagem deserta.
Um grupo viajando por uma cidade, vilarejo ou outro
lugar civilizado não corre riscos de encontros aleatórios.
Frequência de Encontros
Nível de Ameaça
Frequência do Teste
Extremo
A cada hora
Grande
Uma vez a cada 4 horas
Moderado
Uma vez a cada 8 horas
Menor
Uma vez durante o dia e uma vez
durante a noite
A cada intervalo de tempo, consulte a tabela
Encontros para saber o que irá acontecer. Encontre a
coluna apropriada sob Nível de Ameaça, jogue um d20 e
confira os resultados.
Encontros
—Nível de Ameaça—
Menor
196
Moderado
Grande
Extremo
Encontro
20
20
—
—
Prestativo
18–19
18–19
20
—
Inofensivo
14–17
14–17
18–19
19–20
Ambiental
6–13
8–13
14–17
17–18
Nada
2–5
4–7
8–13
13–16
Combate fácil
1
2–3
4–7
7–12
Combate mediano
—
1
2–3
3–6
Combate desafiador
—
—
1
1–2
Combate difícil
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Narrando o Jogo
9
escolhendo criaturas apropriadas e somando sua
Dificuldade, até o máximo recomendado para o perigo do encontro. A tabela também indica a dificuldade
Máxima para qualquer criatura presente no encontro,
individualmente. O Mestre pode exceder esse número, mas deve ter cuidado — utilizar criaturas com
Dificuldade maior pode ser letal.
Consulte a tabela Dificuldade por Dia apresentada
anteriormente neste capítulo para ter uma ideia de
quantos encontros de combate de dificuldades variadas
são apropriados ao grupo.
Prestativo
Uma pessoa ou grupo de pessoas oferece ajuda, tal como
informações, cura, comida, água ou abrigo. Exemplos
incluem peregrinos, um cavaleiro andarilho, caravanas,
um bando de mercadores ou nômades.
Inofensivo
Os personagens percebem uma criatura ou criaturas a
alguma distância deles. As criaturas podem ser perigosas
ou não, mas estão longe demais para ameaçar o grupo.
Alternativamente, os personagens encontram um local
interessante, mas inofensivo; um prédio arruinado, os
escombros de um campo de batalha antigo, uma estátua
quebrada ou um monumento esquecido.
Ajustando a Dificuldade
do Encontro
Ambiente
Estas tabelas assumem que o tamanho do grupo seja
de três a cinco personagens. Caso o grupo tenha menos
de três personagens, reduza pela metade a Dificuldade.
Para grupos maiores que cinco, aumente em 50% e para
grupos muito grandes, dobre o número.
Algo muda no ambiente que os personagens se encontram. O evento não é perigoso, mas pode aumentar a
tensão ou criar uma atmosfera. Exemplos incluem vento
frio entre as árvores, trovões, uma neblina crescente, um
grito assustador a distância, barulhos de coisas batendo, chuva, neve ou qualquer outra coisa adequada ao
cenário.
Ajustando os Números
Os totais de Dificuldade nessas tabelas são apenas orientações. O Mestre pode precisar ajustar os números para
mais ou menos, dependendo da composição do grupo e
qualquer recurso especial disponível (tal como relíquias
ou objetos encantados poderosos).
Encontros de Combate
Um encontro de combate apresenta criaturas hostis que
provavelmente irão atacar o grupo. A maioria dos encontros de combate é planejado, mas caso um encontro
aleatório seja um combate, o Mestre pode criar rapidamente uma ameaça apropriada consultando a tabela
Encontros respectiva para o nível do grupo.
Superando o Grupo
Caso a quantidade de criaturas hostis seja o dobro do
número de personagens no grupo (arredondado para
baixo), o perigo aumenta em um grau. Por exemplo, um
encontro, que normalmente seria considerado fácil,
no qual dez criaturas estão contra um grupo de quatro
personagens seria considerado um encontro mediano. A
cada vez que a oposição dobra, o perigo do encontro aumenta um grau. Para grupos de vinte ou mais, considere
criar turbas, como é descrito no Capítulo 10.
Combate
Muitas situações no jogo colocam os personagens em
combate com criaturas perigosas. O combate pode ser
o resultado de um encontro aleatório, de um evento
planejado ou da decisão dos personagens de levar a luta
até um inimigo.
Exemplos de Encontros
Um encontro fácil para personagens aprendizes pode
ter uma Dificuldade total de até 10. O Mestre poderia
utilizar qualquer combinação de criaturas cujo total de
Dificuldade seja 10, no entanto, caso o número de criaturas seja maior que o número de personagens no grupo,
o perigo aumenta em um grau. Portanto, um grupo de
duas criaturas de Dificuldade 5 seria um encontro fácil,
enquanto um grupo de dez criaturas de Dificuldade 1
seria considerado um encontro mediano, mesmo que a
Dificuldade total seja 10.
Caso queira criar um encontro de combate de dificuldade mediana para personagens aprendizes, a
Dificuldade do
Combate
Um encontro de combate tem quatro categorias de perigo: fácil, mediano, desafiador e difícil. Um combate fácil
não deve cobrar muito do grupo, enquanto um difícil
poderá terminar com um ou dois personagens mortos.
A categoria de perigo determina a Dificuldade total
das criaturas hostis presentes no encontro, como mostrado nas tabelas a seguir. O Mestre povoa o encontro
Dificuldade do Encontro
—Perigo—
Grupo
Fácil
Mediano
Desafiador
Difícil
Dificuldade
Máxima
da Criatura
Inicial
3 ou menos
4–15
16–30
31 ou mais
25
Aprendiz
10 ou menos
11–30
31–50
51 ou mais
100
Especialista
30 ou menos
31–50
51–125
126 ou mais
250
Mestre
50 ou menos
51–125
126–200
201 ou mais
Nenhuma
shadow of the demon lord
197
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9
Narrando o Jogo
Dificuldade total seria algo entre 11 e 30. Portanto, o
Mestre poderia criar um encontro de três criaturas de
Dificuldade 10 ou um encontro com uma criatura de
Dificuldade 25 e uma criatura de Dificuldade 5.
Campos de Batalha
O campo de batalha é o local onde o combate ocorre.
Isso pode ser dentro de um templo profanado, nas encostas do Monte Medo, nos lendários Passos Incontáveis,
nas camas de gelo flutuando sobre as águas turvas da
Baía de Sangue ou em qualquer outro lugar onde uma
luta aconteça. Um campo de batalha pode ter poucas
características notáveis ou ser um ambiente complexo,
tão perigoso quanto as criaturas contra as quais o personagem está lutando.
Elementos do Campo de
Batalha
Campos de batalha complexos tornam os combates mais
desafiadores, mas também os tornam mais excitantes.
Introduzir elementos no campo de batalha dá os personagens dos jogadores novas opções táticas e permite
que eles interajam com o jogo de maneira diferente. No
entanto, tome cuidado para não adicionar elementos
demais no campo de batalha, pois isso pode diminuir o
ritmo do jogo. Combates simples não devem incluir mais
do que um elemento. Para grandes batalhas elaboradas,
três ou quatro é um bom limite.
• Terreno Obscurecido: Visibilidade reduzida pela precipitação, sombras, escuridão, folhagem e outros fatores podem tornar o combate mais desafiador, impondo
perdições às jogadas de ataque contra alvos obscurecidos. Terreno obscurecido também cria oportunidades
para que os personagens e seus inimigos se escondam.
• Obstáculos: Grandes objetos como portas, pilares,
altares e ídolos podem bloquear a linha de visão e fornecem vários graus de cobertura para um ou ambos os
lados.
• Terreno Difícil: Pedregulhos, vegetação rasteira, escadarias, superfícies escorregadias e superfícies estreitas
podem dificultar a movimentação no campo de batalha, conduzindo os combatentes a áreas mais abertas
em que podem se mover com facilidade.
• Terreno Desafiador: Alguns tipos de terreno que exigem um sucesso em uma jogada de desafio para serem
ultrapassados com segurança também podem tornar
o combate mais excitante. Por exemplo, uma batalha
pode começar enquanto um grupo escala a lateral de
um penhasco, o perigo aumenta para representar o
risco dos personagens caírem a qualquer momento.
• Perigos e Armadilhas: O Mestre pode tornar uma batalha comum em memorável adicionando elementos
perigosos como esporos explosivos, armadilhas escondidas, campos de energia mágica, zonas de teleporte
e qualquer outra coisa imaginável. Veja Armadilhas
mais a diante neste capítulo para alguns exemplos.
• Elementos Interativos: O Mestre pode criar oportunidades para que os personagens improvisem no
198
shadow of the demon lord
combate adicionando maneiras de interagir com o
ambiente do campo de batalha. Exemplos incluem
um candelabro para se balançar, cordas para escalada, balaústres para escorregar, mobília para derrubar ou esmagar e escadarias para lutas de espadas
emocionantes.
Criaturas Incapacitadas
ou Prostradas
Quando uma criatura no campo de batalha fica incapacitada ou é derrubada no chão, ela fica onde cai. Outras
criaturas se movem por seu espaço, que se torna terreno
difícil até que a criatura se levante ou seu corpo seja
removido.
Em geral, criaturas devem ignorar personagens incapacitados durante o combate, a não ser que a descrição
da criatura diga o contrário. Um ogro, por exemplo, gastará uma rodada comendo uma criatura incapacitada,
caso seja possível.
Posições Iniciais
Depois de descrever o campo de batalha, as posições
iniciais de todos os combatentes são determinadas
baseando-se no que estavam fazendo quando o combate começou. Jogadores definem as posições para seus
próprios personagens, enquanto o Mestre dispõe as
criaturas inimigas.
A distância inicial entre o grupo e seus oponentes
depende do local em que a luta acontece. Em locais
fechados, os combatentes podem não estar cientes um
dos outros até que cheguem a média ou curta distância.
Na névoa, florestas ou outros locais onde a visibilidade
é limitada, os personagens talvez comecem a média distância de seus oponentes. Em ambientes abertos, longa
distância ou mesmo extrema podem ser apropriadas.
Antes que a primeira rodada de combate comece, o
Mestre determina se algum dos lados está surpreso. Na
maioria das vezes, os combatentes estão conscientes uns
dos outros, mas certas circunstâncias podem aumentar a
possibilidade de surpresa, tal como a distância entre os
dois lados, se uma criatura ou personagem está escondida, ou se há elementos do campo de batalha que limitam o campo de visão ou prejudicam os sentidos.
Utilizando Miniaturas
e Mapas
É possível jogar um combate em Shadow of the Demon
Lord inteiramente na imaginação, sem utilizar mapas ou
outras maneiras de representar os combatentes. Muitos
grupos, no entanto, sentem que a referência visual os
ajuda a localizar os personagens em relação aos oponentes. Acessórios, tais como mapas de batalha, miniaturas
e fichas ajudam a eliminar a confusão, mas o preço de
utilizar esses acessórios é que o jogo se torna mais vagaroso. Por este motivo, utilize esses assessórios apenas
quando for necessário. Uma batalha enorme envolvendo diversos combatentes pode se beneficiar muito de
um auxílio visual, mas uma luta menor entre algumas
poucas criaturas, provavelmente, não exige mais do que
um mapa desenhado como referência.
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Narrando o Jogo
Caso esteja desenhando um campo de batalha aproximado em papel de rascunho, a precisão não é tão importante, o mapa serve apenas para dar uma ideia geral da
área. O Mestre pode desenhá-lo em qualquer escala que
desejar ou, caso prefira, ignorar completamente a escala.
Quando utilizar miniaturas ou fichas, no entanto, é melhor utilizar uma escala que corresponda ao espaço de
Deslocamento dos combatentes. Um campo de batalha
típico utiliza 2,5 cm para representar 1 metro, caso seja
desenhado em uma grade quadrada ou hexagonal, cada
quadrado ou hexágono representa 1 metro. Um personagem típico ocupa 6,5 cm² no mapa e se move 2,5 cm a
cada metro percorrido.
Regra Opcional: Cercar
O Mestre pode permitir que criaturas trabalhando em
conjunto cerquem um inimigo; cada criatura cercando
o inimigo faz jogadas de ataque com 1 dádiva. Esta regra
funciona melhor com o uso de miniaturas. Um personagem é considerado cercado quando está dentro do alcance de uma quantidade de criaturas hostis igual a seu
Tamanho +1. Por exemplo, uma criatura de Tamanho 1
está cercada quando está ao alcance de dois inimigos.
Efeitos de Área
Efeitos de área se originam em pontos do campo de
batalha.
O ponto de origem de um efeito é determinado de
acordo com a forma que a batalha é construída.
• Sem Grade: Caso o combate ocorra sobre uma mesa
ou em um mapa rascunhado sem uma grade, o personagem pode escolher qualquer ponto dentro da
9
distância como origem. Meça ou estime a área de efeito a partir daquele ponto. Trate quaisquer miniaturas
ou fichas como afetadas, caso estejam com ao menos
metade de seu espaço dentro da área. O Mestre faz a
decisão final, caso não esteja claro, mas é sempre melhor errar a favor dos jogadores.
• Grade Quadrada: O ponto de origem é sempre a
intersecção entre duas linhas da grade até o alcance.
Quando determinar o raio da esfera, círculo ou cilindro, o Mestre tem duas opções. Caso queira uma
representação mais realista, trate as diagonais a partir
do ponto de origem como 1,5 m por quadrado de 2,5
cm. Ou apenas conte diagonais como 1m cada para
criar um “círculo quadrado”, que é um pouco maior,
porém é mais facilmente traçado.
• Grade Hexagonal: Escolha qualquer intersecção de
três linhas da grade, até a distância máxima do efeito,
como ponto de origem e conte os hexágonos daquele
ponto igual ao número de metros. No caso de cubos,
a área deve ter uma forma mais quadrada e centrada
naquele ponto; corte pelo meio dos hexágonos conforme necessário, em vez de seguir pelas bordas.
Rodadas,
Turnos e Ações
Toda vez que começa uma luta entre os personagens e
seus inimigos, o jogo muda da liberdade narrativa para
rodadas, durante as rodadas, cada combatente tem uma
chance de agir. Esta estrutura garante que cada jogador
e cada oponente tenha uma chance de contribuir para o
resultado da cena.
Como descrito no Capítulo 2, uma rodada de combate
tem três partes: turnos rápidos, turnos lentos e o fim da
rodada. A não ser que as regras digam o contrário, criaturas sob o controle do Mestre sempre fazem seu turno
depois que os personagens dos jogadores fizerem os
seus, durante cada turno rápido ou lento. Cada criatura
controlada pelo Mestre deve completar seu turno antes
que outra possa fazer o seu. Algumas poucas criaturas
podem fazer múltiplos turnos em uma rodada, como
apresentado em suas estatísticas.
As criaturas sob o controle do Mestre podem fazer
turnos rápidos ou lentos, conforme for apropriado
para a situação de combate. Criaturas com processos mentais simples, como animais, construtos e mortos-vivos sem inteligência, normalmente, fazem
turnos rápidos, no intuito de derrotar
os oponentes rapidamente. Eles
fazem turnos lentos apenas quando
precisam se mover para entrar em
combate. Oponentes mais inteligentes podem utilizar turnos lentos com mais
frequência, para preparar ataques mais
vantajosos.
shadow of the demon lord
199
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9
Narrando o Jogo
Atividades
Improvisadas
A natureza livre do jogo encoraja a criatividade dos
jogadores, de maneira que os jogadores possam executar
atividades que não são cobertas pelas regras durante o
combate. Não entre em pânico. Provavelmente, tal atividade é similar a uma que é coberta pelas regras.
Primeiramente, considere o que estão tentando fazer.
É possível que o personagem faça esta atividade mais de
uma vez na rodada? Caso seja, é uma atividade menor.
Caso não, ela exige uma ação. Ela também deve exigir
uma ação, caso cause ferimentos em uma criatura de
alguma maneira.
Caso a atividade possa, razoavelmente, ser executada
em 10 segundos, então ela provavelmente pode acontecer em um único turno, utilizando uma ação. Caso a
atividade seja complicada ou envolva múltiplas etapas,
o Mestre pode dividi-la em ações separadas ou permitir
que o personagem a resolva como uma única ação, fazendo uma jogada de ataque ou desafio com 1 ou mais
perdições.
Ataques Improvisados
Os jogadores podem descrever ataques incomuns ou improvisados. A maioria das vezes, estas descrições apenas
acrescentam cor a narrativa; o combate é abstrato, as regras dão conta das ações mais complexas que o personagem pode fazer, sem que o Mestre tenha que fazer nada
de especial. Ele precisa agir apenas se o jogador quiser
que o ataque faça algo além de causar dano. Aqui estão
algumas orientações para ajudar o Mestre a arbitrar
nessa situação.
Dano Adicional
Geralmente, é necessário um talento para aumentar o
dano de um ataque. Caso o jogador descreva um ataque
que possa causar dano adicional, e o personagem não tenha o talento apropriado para cobrir a situação, o Mestre
pode permitir a jogada de ataque com 1 perdição. Caso
seja bem-sucedido, o personagem trata um resultado de
1 na jogada do dano como se fosse um 2.
Atacar Alvos Múltiplos
Da mesma maneira que o dano, ataques múltiplos
normalmente exigem talentos para serem feitos. Em
algumas situações, no entanto, permitir a tentativa pode
ser apropriado: um mágico segurando um cajado tentando afastar dois bandidos, um anão lançando um ataque
giratório com um martelo de guerra, um orc chutando
uma mesa sobre um grupo de goblins. Quando o jogador
descreve um ataque que possa afetar alvos múltiplos e
o Mestre julga que é possível, ele faz a jogada de ataque
com 2 perdições para cada alvo além do primeiro.
O Mestre também precisa decidir qual atributo ou
característica está sendo atacada. Por exemplo, o mágico
do exemplo acima pode fazer uma jogada de ataque contra o valor de Força de cada bandido; o ataque do anão
pode atacar a Defesa do inimigo e o chute do orc pode
ter como alvo a Agilidade dos goblins.
200
shadow of the demon lord
Impor Aflição
Um jogador pode descrever um ataque que debilita o
alvo de alguma maneira. O Mestre pode julgar que é
possível e impor uma aflição, caso ele seja bem-sucedido. Tais aflições não devem ser graves a ponto de impossibilitarem as ações da criatura. Por exemplo, as aflições
lento ou assustado impõem desvantagens, mas permitem que uma criatura aja normalmente, portanto elas
são resultados razoáveis; a condição atordoado impossibilita que uma criatura faça qualquer coisa, portanto é
severa demais para um ataque típico.
Caso o Mestre decida que o ataque proposto é razoável e possível, ele pode permitir a imposição da aflição
respectiva ao ataque. Caso o efeito proposto substitua
um possível dano, o jogador faz a jogada de ataque com
1 perdição. Caso o efeito seja adicional ao dano, a jogada
de ataque é feita com 2 perdições.
Por exemplo, Kyle afirma que seu arqueiro goblin quer
prender a capa do cavaleiro inimigo a uma parede próxima com uma flecha. O Mestre julga que é possível, Kyle
faz uma jogada de ataque de Agilidade com 1 perdição,
já que o efeito substitui o dano. Kyle é bem-sucedido
na jogada de ataque. O Mestre interpreta o resultado e,
devido à capa presa, o cavaleiro fica lento até o fim da
rodada.
Finalizando o
Combate
O combate termina quando um lado derrota o outro. A
derrota é resultado da fuga de um dos lados, rendição ou
eliminação completa.
Apenas criaturas irracionais se sacrificam sem razão.
Quando encaram chances ruins ou uma derrota clara,
inimigos normalmente escolhem se render ou fugir.
Fuga
Criaturas arriscam suas vidas quando a causa é válida,
o medo do fracasso vence o medo da morte, ou não
possuem alternativa. Caso contrário, elas fogem quando
batalha se vira contra elas e há uma clara rota de fuga.
Caso não tenha certeza se os inimigos fugiriam, o
Mestre pode fazer uma jogada de desafio de Vontade
para eles. Cada criatura que fracassar na jogada fica assustada por 1 rodada. Caso já esteja assustada, ela deve
utilizar o seu próximo turno para usar uma ação para
fugir pela rota mais segura possível. Caso seja impedida
de fugir, a criatura se rende.
Rendição
Criaturas se rendem quando não há chance de vitória,
lutar não é uma opção ou não tenham chances de sobreviver, caso sejam capturadas. Uma criatura que se rende
deixa cair suas armas e não se move ou executa ações até
que esteja segura ou tenha chance de fugir. Ela obedece
aos comandos de seus captores, a não ser que ao fazer
isso, ela coloque a si mesma, seus bens ou seus entes
queridos em perigo. Caso receba tal comando, a criatura
está livre para agir da maneira que achar apropriada.
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9
Narrando o Jogo
Personagens dos
Jogadores
O conjunto de personagens criados pelos jogadores está
no centro do jogo. Seus esforços, triunfos e derrotas
avançam a história em jogo e moldam a trama global.
Criação do
Personagem
Embora o Mestre não precise estar presente durante a
criação de personagens, será melhor se ele estiver. O
Mestre pode, não apenas, auxiliar o grupo a fazer seus
personagens, como também reunir informações importantes sobre os interesses dos jogadores e os tipos de
histórias que querem contar. Mesmo que não esteja lá, o
Mestre deve conferir os personagens antes de começar
o jogo, de maneira que possa se familiarizar com suas
habilidades. Se for o Mestre, anote dois ou três detalhes
importantes sobre cada personagem, tal como de onde
ele veio, seus amigos, rivais, familiares, experiências passadas e qualquer outra coisa que possa ser usada para
personalizar as aventuras para o grupo.
Níveis Iniciais
O jogo assume que os personagens começam no nível 0.
Isso possibilita aos jogadores uma chance de se familiarizarem com as regras e o mundo, permitindo que eles
façam decisões sobre o desenvolvimento futuro de seus
personagens baseado no que aconteceu no começo da
aventura. Esta abordagem funciona bem para jogadores novos e casuais, mas pode não ser satisfatória para
grupos mais experientes, que querem ir direto para a
aventura.
Caso decidam começar o jogo em um nível mais alto
que 0, é melhor optar por um estágio em que, normalmente, os jogadores escolhem uma trilha: nível 1, 3 e 7.
Fazer isso dá aos jogadores tempo para experimentar
toda a gama de níveis de uma trilha e os ajuda a guiar
o desenvolvimento futuro do personagem de maneira
satisfatória.
Em jogos de nível mais alto, o Mestre e os jogadores
devem investir um tempo para detalhar como o grupo se
formou e o que os personagens fizeram até agora.
Tentem criar pelo menos um evento importante para
cada membro do grupo para dar a cada jogador um
gancho no desenvolvimento da história. O Mestre não
precisa de um registro completo de tudo que aconteceu
a cada nível — apenas o bastante para colocar o personagem no grupo e um motivo para que estejam juntos.
Saída de Personagens
Personagens abandonam a história de vez em quando,
por diversas razões. Pode ser que um personagem tenha
objetivos que são contrários aos do resto do grupo, outro
pode estar aturdido por uma loucura incapacitante ou
uma praga duradoura que o impede de continuar. E, às
vezes, o jogador apenas quer tentar algo diferente.
A saída de um personagem pode ser boa para o jogo,
especialmente se isso tornar a história mais interessante.
Ele ou ela não precisa abandonar o jogo, mas, ao invés
disso, pode se tornar um personagem secundário sob
controle do Mestre. Neste papel, o ex-personagem do
jogador pode continuar a interagir com o grupo, talvez
como um aliado ocasional, uma fonte de informação, alguém para se visitar quando os personagens retornam à
área ou um rival amargurado que se vira contra o grupo.
Morte de
Personagens
Os personagens podem e devem morrer em Shadow of
the Demon Lord. A morte é o risco que correm quando
exploram o mundo. Uma sequência de dados ruins,
exploração descuidada ou ações impulsivas podem levar
um personagem a um fim rápido e repentino. É possível que personagens mortos voltem à vida, mas fazer
isso está além da capacidade da maioria, com exceção
daqueles que alcançam os maiores níveis neste livro.
Por este motivo, a morte normalmente significa o fim da
história de um personagem — mas também o começo
da jornada de um novo personagem.
Já que o Mestre é o advogado dos jogadores, é de seu
interesse limitar a frequência da morte dos personagens
no jogo. Erradicar um grupo inteiro pode e irá acontecer,
às vezes, mas caso isso aconteça o tempo todo, os jogadores começarão a vê-lo como um adversário. Caso os personagens continuem morrendo horrivelmente, pode ser
de interesse do Mestre diminuir o desafio dos encontros
que enfrentam.
Às vezes, os personagens simplesmente têm azar. Não
há problemas em fazer uma alteração nos números nesses casos, talvez debilitando um personagem em vez de
aceitar o resultado fatal. Alternativamente, um personagem morto pode retornar a vida pela intervenção de um
ser poderoso, embora tais circunstâncias quase sempre
exijam um grande dispêndio de recursos ou dever um
favor a um benfeitor, ou pode prender um personagem a
um segredo sombrio. Mas o jogador sempre pode escolher deixar o personagem morrer. Mortes violentas estão
completamente de acordo com o tom macabro do jogo.
Introduzindo Novos
Personagens
Seja no caso da inclusão de um novo jogador em um
grupo existente ou um jogador que queira fazer um novo
personagem para substituir um que morreu ou abandonou a história, o Mestre deve introduzir este personagem
no jogo o mais rápido possível, sem deixar o jogador esperando. Sentar na arquibancada e esperar pela chance
de contribuir não é divertido para ninguém. Caso tenha
que torcer a história para acomodar o novo personagem,
o Mestre deve fazer isso. Aqui estão algumas sugestões.
Apoteose de um Personagem
Secundário
A maneira mais fácil de introduzir novos personagens é
fazê-los assumir um personagem secundário existente.
shadow of the demon lord
201
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9
Narrando o Jogo
Este personagem pode ser um empregado ou companheiro, alguém que os personagens conheceram na
cidade ou uma pessoa que resgataram do perigo.
Buscando os Personagens
O novo personagem pode estar procurando pelo grupo
e finalmente alcançá-lo. Ele pode ter ouvido sobre seus
feitos e quer compartilhar de sua glória. Talvez o novo
personagem traga notícias terríveis ou um aviso. Novos
personagens também podem ser velhos amigos do
passado ou irmãos, parentes ou filhos de personagens
existentes.
primeira a ser mencionada é a que mais se destaca. A
tabela de Características Físicas pode ser utilizada para
gerar características rapidamente ou como inspiração
para criação.
Características Físicas
Característica
d20
Característica
1
Atraente
11
Manco
2
Belas roupas
12
Mau hálito
3
Boca com formato
estranho
13
Muito cabelo
Encontro ao Acaso
4
Cicatriz feia
14
Não tem uma parte
do corpo
O novo personagem encontra o grupo ao acaso. Ele pode
ter escapado recentemente de uma situação perigosa e
precisa da ajuda do grupo. Talvez o personagem esteja
realizando uma missão semelhante e deseje juntar forças para alcançar um objetivo em comum.
5
Cisto incômodo
15
Odor estranho
6
Coloração estranha
16
Perfumado
7
Desmazelado
17
Pés descalços
Personagens
Secundários
O Mestre controla e interpreta todas as pessoas e
criaturas que os personagens encontram, interagem e
lutam. Manter uma vasta gama de personagens secundários agindo de maneira correta pode ser um desafio.
A melhor maneira de controlar essa situação é dividir os
personagens em três grupos: importantes, menores e de
fundo.
Personagens Importantes
Personagens Importantes tem um papel significativo
na história. Eles podem ser vilões e seus subordinados,
companheiros temporários, patronos e empregados,
contatos de confiança dos personagens e quaisquer
outras pessoas que o Mestre julgue importante. Já que
esses personagens são importantes para a história, eles
precisam de mais detalhes.
Nome
Estes personagens merecem nomes apropriados.
Exemplos de nomes para diversas ancestralidades podem ser encontrados no Capítulo 1.
Antecedentes
As histórias e personalidades de personagens importantes são usadas para identificar como eles interagem
com os personagens dos jogadores. Para cada um destes
personagens, desenvolva pelo menos um evento importante de seu passado. Da mesma maneira, escolha uma
ou duas profissões que façam sentido com o papel do
personagem na história.
Características Físicas
Todos tem algum tipo de característica física distinta,
mesmo que essa característica seja a falta de características notáveis. Características físicas ajudam a tornar o
personagem mais memorável aos jogadores e devem ser
uma das primeiras coisas que os personagens notam.
O Mestre pode adicionar outras características, mas a
202
shadow of the demon lord
d20
8
Doente
18
Pouco cabelo
9
Enrugado
19
Sardas
10
Feio
20
Tatuagem
Motivação
Todos querem alguma coisa. O que motiva o personagem: riqueza, glória, fama, segurança ou alguma outra
coisa? Anotar a motivação com antecedência permite
uma interpretação realista quando o personagem tem a
oportunidade de ganhar o que quer ou corre o risco de
perder isso.
Motivação
d20
Motivação
d20
Motivação
1
Amor
11
Liberdade
2
Aprimoramento
12
Magia
3
Aventura
13
Ordem
4
Bem
14
Paz
5
Caos
15
Poder
6
Conhecimento
16
Riqueza
7
Expiação
17
Salvação
8
Glória
18
Segurança
9
Imortalidade
19
Validação
10
Justiça
20
Vingança
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9
Narrando o Jogo
Características de Personalidade
Em seguida, o Mestre dá ao personagem uma característica de personalidade que possa ser usada ao interpretá-lo. Ele pode colocar isso em jogo ou não, como preferir,
mas uma personalidade distinta ajuda a dar vida ao
personagem.
Características de Personalidade
d20
Característica
d20
Característica
1
Benevolente
11
Insano
2
Calmo
12
Instável
3
Cruel
13
Maligno
4
Distinto
14
Manipulador
5
Espalhafatoso
15
Nervoso
6
Focado
16
Nobre
7
Ganancioso
17
Quieto
8
Generoso
18
Racional
9
Honesto
19
Virtuoso
10
Ignorante
20
Vulgar
Outros Detalhes
Quanto mais detalhes são adicionados a um personagem, mais vivo ele se torna. No entanto, o Mestre sempre
deve pesar este esforço em relação à importância dele no
jogo. Um patrono que fica a maior parte do tempo nos
bastidores não precisa de muitos detalhes. Um vilão que
irá incomodar os personagens durante toda a campanha
precisa, no mínimo, de uma história completa, uma
personalidade bem estabelecida, objetivos e planos
específicos.
Caso queria que um confronto final aconteça entre
o grupo e esse personagem, ou caso esse personagem
acompanhe as aventuras do grupo, o Mestre precisa dos
dados detalhados do personagem. Ele pode construir
o personagem utilizando as regras do Capítulo 1, escolhendo trilhas quando necessário, ou utilizar um modelo
(consulte Customizando Criaturas no Capítulo 10).
Personagens Menores
Personagens menores surgem em pequenas partes da
história. Eles são apresentados em uma cena ou duas e,
depois, seguem em frente. Exemplos incluem fontes de
informação, oponentes menores, personagens importantes de histórias anteriores, parentes de personagens dos
jogadores e indivíduos contratados para executar uma
tarefa específica.
Personagens menores não precisam da mesma
atenção aos detalhes que personagens importantes.
Normalmente, tudo que precisa anotar é o nome do personagem, porque ele ou ela é importante, e uma coisa
que seja notável sobre ele.
O Mestre, na maioria das vezes, não precisa de todas
as estatísticos de personagens menores. É possível criar
um rapidamente, basta atribuir um papel; consulte
Personalizando Criaturas no Capítulo 10.
Personagens de Fundo
Todos os outros personagens são personagens de fundo,
pessoas que não são muito mais do que cenário. O
Mestre pode descrever o que estão fazendo com um
grupo — uma multidão reunida em uma praça, estivadores trabalhando nas docas, uma gangue de bandidos
preparando uma emboscada — mas eles não têm nomes, antecedentes ou histórias. Eles existem apenas para
adicionar textura à história ou para serem obstáculos.
Personagens de fundo necessitam apenas de uma descrição simples.
Interpretando
Personagens Secundários
O Mestre deve interpretar personagens secundários da
mesma maneira que interpretaria um personagem que
criou. Para isso, destaque um elemento que torna aquela
pessoa distinta. Caso ele, ou ela, tenham um tique facial,
adote o tique enquanto interpreta o personagem. Caso
o personagem fale sussurrando, faça o mesmo. Um personagem arrogante deve se gabar, diminuir os jogadores
ou tecer elogios falsos. Um personagem covarde pode se
rebaixar, ser muito desconfiado ou relutar em assumir
riscos.
Acima de tudo, seja consistente. As pessoas podem
mudar, mas raramente mudam tanto sua personalidade
a ponto de não serem mais reconhecíveis.
A Sombra do
Demon Lord
O mundo do jogo está em crise — uma crise criada pelo
Demon Lord. Uma força maligna e eterna da entropia,
que existe para devorar universos e consumir as almas
que os habitam. Embora seja uma entidade de poder
assustador, o Demon Lord não pode passar pelo limite
entre o Vazio e o universo — ao menos não ainda. No
entanto, rachaduras e fissuras aparecem na barreira de
tempos em tempos, permitindo o trânsito do mal.
Depois que a atenção do Demon Lord recai sobre
um universo em particular e suas hordas começam as
tentativas de se introduzir ali, sua influência começa a
sangrar para fora do Vazio como uma mancha maligna.
A Sombra do Demon Lord perturba a ordem cósmica,
enfraquecendo e, por fim, desfazendo a barreira que
mantém a escuridão afastada.
A influência da sombra pode ser local, regional ou
global. Caso ela toque um ser de poder mágico imenso, a
magia pode se comportar de maneira estranha ou inesperada. Caso ela recaia sobre os Portões do Submundo,
eles podem se fechar impedindo que as almas dos mortos abandonem seus corpos.
shadow of the demon lord
203
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
9
Narrando o Jogo
A Sombra do Demon Lord
Arauto do Demon Lord
Efeito
d20
Efeito
1
Arauto do Demon
Lord
11
Loucura Infecciosa
2
A Caçada Selvagem
12
Magia Estranha
3
O Dragão Desperta
13
Maldição dos
Homens-Fera
O Vazio dá a luz a um príncipe demônio que precede a
chegada do Demon Lord. Um culto enlouquecido pode
executar um ritual para convocá-lo ou o demônio pode
ser poderoso o bastante para quebrar os limites da realidade por si mesmo.
4
Estrela Ameaçadora
14
Mortos Inquietos
5
Florescer
15
Organização
Corrupta
6
Fome e Seca
16
Pandemia
7
Garras do Inverno
17
Queda da
Civilização
8
Incursão Demoníaca
18
Sol Negro
A Caçada Selvagem
Quando as sombras recaem sobre as fadas, seu ressentimento sobre suas terras perdidas se torna ódio, e elas se
levantam contra os mortais. Esses exércitos, conhecidos
como A Caçada Selvagem, saem dos Reinos Ocultos
para erradicar a humanidade do mundo.
d20
9
Infestação
19
Sonhos de um Deus
Morto
10
Invasores
20
Terra em Revolta
Como Utilizar a Sombra
A Sombra do Demon Lord é um elemento opcional que
pode aumentar muito o clima de mal agouro e terror em
seu jogo. Ela pode pairar ao longo da campanha toda ou
ser um efeito instável que muda uma, duas ou muitas
vezes. Ela pode ser a crise principal em sua história ou
uma ameaça distante que espreita nos bastidores. Por
exemplo, uma campanha pode começar no momento
da revolta orc, o que muitos acreditam que começou
quando a Sombra caiu sobre Drudge, que agora é rei
dos orcs. De lá, a Sombra segue para o Grande Druida,
que cuida da Fonte da Vida, levando a uma pandemia
global. Chegando ao fim da campanha, ela recai sobre
um príncipe demônio que o grupo aprisionou e o liberta
no mundo.
Caso queira usar a sombra em seu jogo, o Mestre pode
jogar um d20 e consultar a tabela Sombra do Demon
Lord para determinar aleatoriamente seu efeito. Outra
opção é escolher um efeito adequado ou inventar um
efeito próprio, utilizando esses exemplos para guiar a
criação.
Em seguida, é necessário formular uma razão para
que a Sombra se comporte da maneira que se comporta.
Ela cai aleatoriamente ou tem um motivo? Por exemplo,
o efeito “Mortos Inquietos” pode acontecer quando um
poderoso necromante está sob a influência do Demon
Lord, ou a sombra pode ter recaído sobre o Submundo.
Sempre que possível, o Mestre deve ligar a sombra ao
grupo de alguma maneira. Talvez sua influência corrompa um patrono ou as ações dos personagens, talvez
desencadeiem um evento.
Uma vez que a sombra recai, mudá-la ou afastá-la deve
ser difícil. Caso um indivíduo seja responsável, o grupo
precisa encontrá-lo e libertá-lo da influência do Demon
Lord, seja através de um argumento convincente ou
força bruta. Outras situações exigem métodos diferentes. Por exemplo, os personagens podem impedir que a
pandemia se espalhe encontrado uma cura ou acabando
com uma incursão demoníaca selando as fissuras na
fronteira do Vazio.
204
shadow of the demon lord
Efeito de jogo
Da mesma maneira que o Grande Dragão, o príncipe
demônio provavelmente está além da habilidade dos
personagens de lutar diretamente. Ao invés disso, eles
terão de lidar com os efeitos de sua presença perniciosa — caos, loucura e carnificina — enquanto buscam uma maneira de exorcizá-lo deste mundo.
Efeito de jogo
Criaturas feéricas, com exceção das controladas pelos
jogadores, se tornam hostis aos mortais. Brownies
matam fazendeiros enquanto dormem, pixies fazem
emboscadas para viajantes que passam por florestas
e elfos cavalgam unicórnios saqueando cidades e fortalezas nos limites da civilização.
O Dragão Desperta
A Sombra recai sobre o Grande Dragão, um ser de poder
terrível que dormiu sob um pico solitário por incontáveis séculos. Ao acordar, o dragão antigo estremece a
montanha e sobe aos céus para caçar. Ele é um assassino
sem critério, que pilha cidades e devora o que conseguir
pegar.
Efeito de jogo
O Grande Dragão, também conhecido como Pai dos
Dragões, é muito mais poderosos que os outros dragões, muito além das capacidades dos personagens.
Portanto, ele deve ser visto apenas a distância, sua
presença é revelada pela destruição que ele cria. O
dragão ancião pode surgir em momentos importantes,
atacar a cidade na qual os personagens estão alojados
ou um local que estão explorando para descobrir uma
relíquia, localizar uma pessoa importante ou completar algum outro objetivo da história.
Estrela Ameaçadora
Uma nova “estrela” aparece no céu noturno. A cada noite
ela fica um pouco mais brilhante, ficando maior conforme se aproxima de Urth. Em poucos meses, a estrela está
próxima o bastante para tornar a noite em dia. Depois
de um ano, ela domina os céus. O brilho deste objeto
celestial não emite calor, mas causa mutações bizarras.
Efeito de jogo
Uma vez que a estrela começa a se mover em direção
a Urth, são necessários 2d6 meses para que comece
a afetar o mundo. Ao fim deste período, sua radiação
estranha gera mutações físicas em criaturas expostas
a sua luz. Uma vez por dia, uma criatura na área iluminada diretamente pela estrela ameaçadora recebe
uma mutação, a não ser que obtenha um sucesso em
uma jogada de desafio de Força. O Mestre pode jogar
um d20 e consultar a tabela de Mutações, ou escolher
uma mutação que faça sentido no jogo.
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Narrando o Jogo
Mutações
d20
Efeito
1
As características faciais assumem uma
aparência derretida, horripilante.
2
Uma coroa de dentes cresce no couro cabeludo.
3
Uma segunda face aparece em algum lugar do
corpo.
4
Um orifício se fecha ou desaparece.
5
Um braço ou perna se torna um tentáculo.
6
Nasce uma cauda.
7
Um olho, o nariz ou uma orelha simplesmente
caem.
8
1d6 dedos caem das mãos e pés.
9
A cor da pele desenvolve um padrão esquisito.
10
Os pelos corporais crescem muito.
11
A cor da pele ou dos cabelos se torna exótica.
12
Todos os pelos do corpo caem.
Garras do Inverno
As temperaturas caem e uma nova era do gelo começa.
No início, os climas se tornam mais frios que o normal.
Depois de algumas semanas de diminuição das temperaturas, todas as precipitações se tornam neve e gelo.
Em alguns meses, o frio chega até o equador, tornando a
paisagem em um deserto gelado.
Efeito de jogo
A comida se torna escassa, e as temperaturas são
baixas o bastante para serem letais. Criaturas estão
sujeitas a efeitos de exposição a cada hora passada
sem proteção no frio. Caso uma criatura sofra uma
penalidade a sua Saúde devido a exposição, ela sofre
ferimentos por frio.
O frio extremo também torna as atividades mais difíceis. Das 16h00 às 17h00 e das 02h00 às 04h00, as
criaturas expostas ao frio fazem todas as jogadas do
d20 com 1 perdição. Das 20h00 às 02h00, elas fazem
as jogadas com 2 perdições.
13
1d6 dedos adicionais crescem nas mãos e pés.
Incursão Demoníaca
14
Um olho, nariz ou orelha adicionais crescem.
15
Um novo orifício se abre em algum lugar do
corpo.
16
Guelras crescem sob as costelas, permitindo a
respiração sob a água.
17
Mãos e pés ficam grandes e chatos, fornecendo a
propriedade escalador.
O limite da realidade se dobra e racha conforme fissuras
estreitas aparecem no ar e libertam demônios do Vazio.
Os demônios embarcam em uma onda de violência enlouquecida, criando tanto caos e destruição quanto for
possível. É impossível prever quando e onde os demônios surgirão.
18
A criatura brilha no escuro, tornando a escuridão
em sombras dentro de um raio de 5 metros.
19
A ancestralidade da criatura muda para uma de
escolha do Mestre, embora seus atributos não
mudem.
20
Escolha do Mestre.
Efeito de jogo
Uma vez por dia, quando o total de uma jogada
de ataque de um jogador for 0 ou menos em um
d20, jogue um d6 e consulte a tabela de Incursão
Demoníaca. O demônio ou demônios aparecem a 1d6
metros do personagem que desencadeou o efeito.
Incursão Demoníaca
Florescer
A Sombra impregna a flora com poder maligno, fazendo
as plantas crescerem até tamanhos incríveis. Florestas
surgem do dia para noite. Cipós tomam as cidades.
Viagens por terra se tornam quase impossíveis. Neste
novo ambiente, criaturas estranhas espreitam por gramados, que chegam a 3 metros de altura ou mais, para
comer o que possam agarrar.
Efeito de jogo
A natureza selvagem retoma as áreas civilizadas, tornando qualquer viagem desafiadora. Estradas desaparecem, o movimento por terra é reduzido a um quarto
do normal. Lagos e córregos ficam entupidos por
raízes de árvores gigantes. As áreas selvagens se tornam muito mais ameaçadoras: para testar encontros
aleatórios, o Mestre faz a jogada duas vezes e utiliza o
número menor.
Fome e Seca
A chuva para. Semanas se tornam meses e meses se
tornam anos sem uma gota do céu. A água se torna mais
preciosa que o ouro, os mortais capazes de criar água
por meio de magia ficam incrivelmente poderosos.
Efeito de jogo
O mundo se torna um deserto. Água é quase impossível de se encontrar. Um personagem que tente conjurar uma magia de água, primeiramente precisa obter
um sucesso em um teste de desafio de Vontade. Caso
contrário, a magia fracassa, a conjuração é gasta e a
ação para conjurá-la é desperdiçada.
9
d6
Efeito
1
Nada acontece.
2
1 demônio pequeno surge.
3
1d6 demônios pequenos surgem.
4
1 demônio médio surge.
5
1d6 demônios médios surgem.
6
1 demônio grande surge.
Infestação
Uma quantidade assustadora de pragas como ratos, gafanhotos, vespas, baratas ou vermes rastejam pelas áreas
rurais. A infestação cresce exponencialmente, devorando bens alimentícios, invadindo as casas e espalhando
doenças.
Efeito de jogo
Aumente o Tamanho de todos os enxames em 1d3 e
aumente seu Deslocamento em 4 metros. Além disso,
todos os enxames causam 2d6 de dano adicional com
seus ataques e outras habilidades de causar dano.
Invasores
Horrores de outra realidade, talvez fugindo da destruição de seu próprio universo, caem sobre o mundo de
Urth. Eles não vêm como refugiados, nem vêm paz. Eles
estão aqui para conquistar.
shadow of the demon lord
205
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9
Narrando o Jogo
Efeito de jogo
d20
Efeito
12
Por 1 minuto, cada vez que utilizar essa tabela, o
jogador joga dois dados e pode utilizar qualquer
número. Caso os resultados sejam iguais, o
conjurador some por 1d6 rodadas. Ao fim deste
período de tempo, ele volta ao espaço de onde
saiu ou ao espaço aberto mais próximo, caso
aquele espaço esteja ocupado.
13
Durante 1 rodada, o conjurador faz suas jogadas
de ataque ou de desafio com 1 dádiva.
14
Durante 1 rodada, o conjurador pode utilizar uma
ação desencadeada a qualquer momento para
fazer qualquer coisa que, normalmente, exigiria
uma ação.
15
Uma onda de energia mágica pura é lançada
em um cone de 1d6 metros de comprimento,
originado de um ponto ao alcance do conjurador.
Tudo na área sofre 2d6 de dano.
16
O conjurador é teleportado para um espaço
aberto, de sua escolha, a longa distância do
espaço que ocupava.
17
A Sombra macula a magia, fazendo com que se comporte imprevisivelmente.
O uso de magia incorre no risco da corrupção — a
influência do Escuro mancha qualquer um que utilizar
esse poder.
O Mestre escolhe uma criatura ou objeto alvo
a média distância do conjurador. O alvo é
teleportado para um espaço aberto em uma
superfície sólida, de sua escolha, a 10d20
quilômetros do espaço que ocupava. Caso o alvo
seja uma criatura, ela pode fazer uma jogada
de desafio de Vontade, negando o efeito, caso
obtenha sucesso.
18
Caso a magia cause dano, ela causa o máximo
possível. Caso contrário, o conjurador ganha 1
ponto de Insanidade.
Efeito de jogo
19
A qualquer momento antes do fim da rodada,
cada criatura a 1 metro do conjurador pode
utilizar uma ação desencadeada para fazer
qualquer coisa que, normalmente, exigiria uma
ação.
20
Por 1 hora, o conjurador faz suas jogadas de
ataque ou de desafio com 1 dádiva.
As criaturas invasoras podem ser qualquer uma que
o Mestre decidir; ele pode modificar as estatísticas de
um monstro, por exemplo. A incursão pode ser precedida por reen. Os invasores chegam a uma área e
gradualmente se espalham para conquistar os territórios vizinhos. Eles são muito mais poderosos que povo
local e são uma ameaça séria a todos.
Loucura Infeciosa
A insanidade se espalha pelas áreas civilizadas. As pessoas vivenciam alucinações horrorosas, sonhos assustadores e ilusões que as levam ao suicídio, violência ou
comportamento desviante.
Efeito de jogo
Toda vez que uma criatura ganha 1 ou mais pontos de
Insanidade, ela recebe 1 ponto adicional. Além disso,
toda vez que uma criatura completa um descanso, ela
recebe 1 ponto de Insanidade a não ser que seja bem-sucedida em uma jogada de desafio de Vontade com
1 dádiva.
Magia Estranha
Sempre que uma criatura tentar conjurar uma magia,
ela deve fazer uma jogada de desafio de Vontade.
Caso fracasse, a magia é substituída por um efeito
aleatório. O Mestre joga um d20 e consulta a tabela
de Magia Estranha para descobrir o que acontece.
Magia Estranha
d20
Efeito
1
O conjurador desaparece por 1d6 minutos. Ao
fim deste período de tempo, ele volta ao espaço
de onde saiu ou, caso aquele espaço esteja
ocupado, ao espaço aberto mais próximo.
2
O conjurador gasta uma conjuração adicional da
magia. Caso não tenha conjurações para gastar,
ele recebe 1d6 de Insanidade.
3
Energia mágica pura se espalha em uma esfera
com 1d6 metros de raio, originada em um ponto
no espaço do conjurador. Tudo na área sofre 2d6
de dano.
4
O conjurador fica pasmo por 1 rodada.
5
O conjurador troca de posição com uma criatura
escolhida aleatoriamente a até 8 metros dele.
6
O conjurador se torna um objeto à escolha do
Mestre por 1 rodada.
7
O conjurador se transforma em um animal
minúsculo à escolha do Mestre por 1d6 rodadas.
Enquanto estiver transformado, ele está sob o
controle do Mestre.
8
A magia falha sem gerar nenhum efeito, e a
conjuração é desperdiçada.
9–10
Um efeito visual e inofensivo menor ocorre, tal
como luzes brilhando, bolhas iridescentes ou
pequeninos crânios gritando.
11
O conjurador recebe 1d6 de Insanidade e fica
atordoado por 1 rodada.
Maldição dos Homens-Fera
Do dia para noite, uma pessoa em dez se torna um homem-fera, tal como um fomoriano ou um warg (consulte
o Capítulo 10). A vítima enlouquece e se vira contra sua
família em uma orgia de violência. Caos e desordem
se espalham, conforme os homens-fera se reúnem em
hordas para destruir o mundo civilizado.
Efeito de jogo
Os bandos de novos homens-fera reforçam as tribos
existentes, tornando-as mais poderosas. Todos os
homens-fera fazem suas jogadas de ataque com 1 dádiva, e seus ataques com armas causam 1d6 de dano
adicional.
Mortos Inquietos
A Sombra recai sobre os portões do Submundo, impedindo que as almas sigam para lá. Cemitérios vomitam
hordas de mortos-vivos irracionais revividos pelas almas
presas nos corpos apodrecidos. A turba cambaleante não
se lembra de sua existência mortal. Eles são levados por
uma inexplicável fome por carne de vivos, e cada morte
aumenta seus números.
Efeito de jogo
Quando uma criatura viva morre, ela volta como um
zumbi após 1d6 minutos.
Organização Corrupta
Uma organização poderosa, tal como a Inquisição, os
druidas ou a Mão Negra está sob a influência do Demon
206
shadow of the demon lord
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
9
Narrando o Jogo
Lord e direciona seus esforços para acelerar o fim do
mundo.
Efeito de jogo
Os efeitos da Sombra variam com a organização, mas
normalmente induzem uma obsessão por destruição
em massa. Por exemplo, a Inquisição pode perseguir
qualquer um que utilize magia, não apenas os que
lidam com magia negra. A Mão Negra pode se voltar
para o assassinato de governantes de nações, levando
regiões ao caos.
Pandemia
Uma praga virulenta se espalha pela região, afetando
cidades e eliminando vilarejos inteiros. Uma doença
inclemente atinge os jovens e velhos, os ricos e pobres.
Alguns poucos escapam, mas os refugiados carregam a
praga para onde quer que vão. Chamas de fumaça oleosa
sobem de pilhas incandescentes formadas pelas vítimas,
e assentamentos menores se esvaziam com exceção dos
carniceiros que se alimentam dos recém-mortos.
Efeito de jogo
Doenças causam 2d6 de dano adicional. Além disso,
criaturas que contraem uma doença não se curam
sem o uso de magia, e espalham a doença por contato físico, estando vivas ou mortas.
Queda da Civilização
A civilização entra em colapso e o caos reina. Este efeito
é padrão do mundo do jogo aqui descrito no Capítulo 8.
Embora poucos saibam a verdade, a queda da Sombra
resultou na revolta orc que derrubou o poderoso
Império.
Efeito de jogo
A queda da civilização não tem regras de jogo especiais. O efeito da Sombra recai principalmente sobre
o tom e o clima da história. Sinais do declínio da civilização estão em todo lugar, desde estradas em más
condições a cidades em ruínas, grupos de bandoleiros
aterrorizando as áreas rurais e monstros ousados caçando na noite.
Sol Negro
A Sombra cria um eclipse, enegrecendo o sol. De maneira impossível, a luz ainda emana do disco encoberto,
mas ela é marrom, doentia e insalubre. O calor suave do
sol se torna uma fornalha infernal que destrói a vida e a
paisagem, criando desertos cobertos de ossos.
Efeito de jogo
Água e comida se tornam escassas, e as temperaturas
escalam a níveis intoleráveis. Criaturas estão sujeitas a
efeitos de exposição (consulte Caixa de Ferramentas
do Mestre) a cada hora que passam sem proteção sob
a luz maculada do sol. Caso uma criatura sofra penalidade a sua Saúde devido a exposição, ela fica com
queimaduras graves e bolhas.
A radiação terrível oprime tudo que toca. Nos períodos das 9h00 às 11h00 da manhã e das 14h00 às
16h00, as criaturas sob a luz do sol negro fazem todas as jogadas de d20 com 1 perdição. Das 11h00 às
14h00, elas fazem as jogadas com 2 perdições.
Sonhos de um Deus Morto
Muitas coisas importantes e terríveis estão enterradas
pelo mundo, seres de aspecto e natureza hediondos
que alguns acreditam ter sido deuses. Estas entidades
dormem pela eternidade, sonhando com suas antigas
vidas e o poder que um dia dominaram.
Quando a Sombra do Demon Lord toca um deles, seus
sonhos se tornam realidade.
Efeito de jogo
O deus morto dorme em algum lugar nas profundezas da terra, sonhando em sua catacumba sem luz. A
Sombra amplifica esses sonhos e faz com que fenômenos estranhos ocorram pelo mundo. Grandes pedaços da terra se soltam e flutuam pelos céus. Gotas de
água emergem dos lagos, chovendo ao contrário, enquanto nuvens se tornam sólidas o bastante para que
as pessoas fiquem sobre elas. Estrelas se organizam
em diferentes padrões a cada noite, o sol passa dias
sem se pôr e a lua surge nos céus. Eventos inesperados são a regra, nada permanece do mesmo jeito por
muito tempo.
Terra em Revolta
Montanhas explodem, vomitando plumas de lava,
fumaça e cinzas que queimam os céus. Terremotos e
maremotos ameaçam destruir o continente e mandar
seus destroços para o mar.
Efeito de jogo
A paisagem se torna hostil a criaturas vivas. A cada
dia, o Mestre joga um d6. Caso o resultado seja 6, um
desastre geológico atinge uma área a até 1d20 quilômetros do grupo. Exemplos de desastres incluem um
terremoto que atinge uma área de 2d20 quilômetros,
um vulcão em erupção que engole uma cidade ou um
maremoto destruindo o litoral.
shadow of the demon lord
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9
Narrando o Jogo
Caixa de
Ferramentas do
Mestre
O Mestre tem a sua disposição um arsenal diverso de
desafios, obstáculos e oportunidades para alterar o clima
enquanto está narrando o jogo.
Armadilhas
Saraivadas de dardos envenenados, fossos cobertos por
chão falso ou alarmes que emitem um som ensurdecedor quando disparados — todas as armadilhas protegem
áreas de estranhos. O Mestre pode utilizar armadilhas
para criar tensão quando os personagens exploram áreas
perigosas. Elas devem ser utilizadas com moderação;
armadilhas demais podem fazer com que os personagens fiquem tão cautelosos que passam o tempo todo
vasculhando os arredores.
Alguns perigos naturais (e sobrenaturais) funcionam
como armadilhas. Eles podem ser nativos de um local
ou terem sido colocados lá por alguém. Eles podem ser
detectados e evitados, mas, normalmente, não é possível
desarmar um perigo natural.
Interagindo com
Armadilhas
Armadilhas funcionam bem em qualquer cena. Uma
armadilha simples apresenta uma complicação em
um encontro que, de outra maneira, seria rotineiro; já
uma com mecanismo complexo e perigoso pode ser o
obstáculo primário em uma área ou o desafio final para
alcançar um objetivo.
Para remover a ameaça apresentada pela armadilha, o
personagem deve primeiro encontrar a armadilha, então
desarmá-la ou ativá-la de maneira inofensiva.
Encontrar uma Armadilha
Quase todas as armadilhas estão escondidas. Quando
uma criatura examina uma área que contém uma armadilha, pode fazer uma jogada de desafio de Percepção
para localizá-la. O Mestre decide secretamente quantas
perdições aplicar a jogada, baseado em quão bem escondida ela está e outras circunstâncias, como tempo limitado. Ao contrário de outras jogadas de desafio, o Mestre
joga a quantidade de d6 e ajusta a jogada do jogador
conforme o resultado. Se o total da jogada do jogador for
0 ou menos, o personagem faz suas jogadas de desafio
para encontrar a armadilha ou evitá-la com 1 perdição.
Desarmar uma Armadilha
Um personagem pode utilizar um kit de ferramentas
para desarmar uma armadilha, caso seja bem-sucedido
em uma jogada de desafio de Intelecto. Armadilhas complexas impõem 1 ou mais perdições à jogada. Fracasso
para desarmar a armadilha pode dispará-la, a critério do
Mestre.
O personagem pode tentar uma ação incomum ou
improvisar ferramentas para neutralizar uma armadilha.
208
shadow of the demon lord
O Mestre decide se permite a tentativa, impondo perdições, caso seja necessário. Consulte as orientações
para improvisação apresentadas anteriormente neste
capítulo.
Criando Armadilhas
Cada armadilha tem um método específico de ativação,
que o Mestre escolhe ao criá-la. Um personagem pode
ativar uma armadilha pisando em uma placa de pressão
ou tropeçando em um fio. Outras armadilhas são disparadas quando um personagem abre a tampa de um baú
ou uma porta. Até mesmo sons altos podem disparar
uma armadilha. O método de ativação da armadilha é
decidido em sua criação.
A maioria das armadilhas cai em uma de quatro categorias: alarme, obstáculo, contenção ou letal.
• Alarme: Um alarme alerta criaturas próximas da
presença de estranhos. Alarmes silenciosos não fornecem sinais óbvios de que foram ativados, mas podem
enviar um sinal psíquico ou disparar um ruído a certa
distância.
• Contenção: Contenções confinam e contêm intrusos.
Armadilhas de fosso, gaiolas que caem, quartos que se
fecham sozinhos ou mecanismos similares cumprem
essa função.
• Letal: Uma armadilha letal tem o propósito de ferir
ou matar intrusos. Consulte a tabela de Dano Base,
apresentada anteriormente neste capítulo, para julgar
o dano apropriado. Utilize a coluna Ilimitado, caso a
armadilha cause dano a cada rodada ou se o seu efeito
também impuser uma aflição. Caso contrário, utilize a
coluna Limitado.
• Obstáculo: Um obstáculo cria uma barreira para o
progresso de um intruso. Tais armadilhas podem trancar portas, fechar a passagem derrubando um bloco
de pedra ou uma porta de grades, ou jorrar uma cortina de fogo das paredes.
Exemplos de Armadilhas e
Perigos
O Mestre pode utilizar os exemplos de armadilha a
seguir em sua aventura ou usá-las como guias para criar
suas próprias armadilhas. A tabela Armadilhas por
Ameaça faz o resumo das armadilhas, apresentando o
tipo de cada armadilha e para qual nível de grupo elas
são apropriadas. A armadilha é o equivalente de um
encontro de combate mediano. Uma armadilha Mestre,
por exemplo, é adequada a personagens de nível 7 ou
maior.
O Mestre pode tornar certas armadilhas mais fáceis ou
difíceis ajustando o dano, impondo ou removendo perdições e assim por diante, como preferir.
Armadilhas por Ameaça
Armadilha
Categoria
Agulha Envenenada
Letal
Nível
Iniciante
Armadilha de Dardos
Letal
Iniciante
Teias
Obstáculo
Iniciante
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Narrando o Jogo
Armadilha
Categoria
Armadilha de Lanças
Letal
Nível
Aprendiz
Fosso Camuflado
Contenção
Aprendiz
Fosso Camuflado com
Estacas
Contenção,
letal
Especialista
Lâmina em Pendulo
Letal
Especialista
Muco Comedor de Carne
Letal
Especialista
Rastrilho cadente
Obstáculo
Especialista
Gás Venenoso
Letal
Mestre
Jato de Chamas
Letal
Mestre
Runa Mágica
Letal, alarme
Mestre
Teto Desabando
Letal,
obstáculo
Mestre
Agulha Envenenada
Esta armadilha costuma ser encontrada dentro de
fechaduras. Qualquer criatura que tente abrir a fechadura, sem utilizar uma chave, dispara a armadilha,
fazendo com que uma agulha envenenada seja lançada.
A criatura que disparou a armadilha deve fazer uma
jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso
fracasse, ela sofre 1 de dano e deve fazer uma jogada de
Desafio de Força com 1 perdição. Caso a criatura fracasse
na segunda jogada, ela também sofre 1d6 de dano e fica
envenenada por 1 hora.
Jogadas de desafio de Percepção para encontrar esta
armadilha são feitas com 1 perdição.
9
Fosso Camuflado
Uma área de 2 metros de chão falso em uma sala ou
corredor cobre um fosso com 5 metros de profundidade. O chão falso desmorona quando uma criatura de
Tamanho ½, ou maior, pisa nele, ou quando um objeto
de Tamanho 1/2 ou maior é colocado sobre ele. Caso
uma criatura obtenha sucesso em uma jogada de desafio
de Agilidade, ela não cai no fosso. Qualquer coisa que
caia sofre 2d6 de dano ao atingir o fundo.
O chão falso não pode ser desarmado, mas pode ser
disparado com segurança.
Fosso Camuflado com Estacas
Esta armadilha funciona da mesma maneira que o fosso
camuflado, mas cheia de estacas no fundo. Qualquer
coisa que cair nela sofre 4d6 de dano.
Jato de Chamas
Uma placa de pressão oculta no chão a 2 metros de
um bocal escondido na parede. Quando uma criatura
que não tem conhecimento da placa entra no espaço, a
armadilha é disparada. Chamas são lançadas do bocal
em um cone de 6 metros de comprimento que inclui o
espaço contendo a placa de pressão. Tudo na área sofre
6d6 de dano; criaturas na área sofrem metade do dano,
Armadilha de Dardos
Um fio quase invisível esticado em uma entrada, tal
como uma porta ou arco, na altura dos tornozelos.
Quando uma criatura que não tem conhecimento dele
passa pelo espaço, o Mestre joga um d6. Caso o resultado
seja um número par, a criatura passa pelo fio e dispara a
armadilha.
Uma dúzia de dardos são lançados em direção à
entrada, a partir das paredes ao redor. A criatura que
disparou a armadilha deve fazer uma jogada de desafio
de Agilidade com 1 perdição, sofrendo 1d6+2 de dano
caso fracasse. Caso seja bem-sucedida, os dardos não a
atingem. Caso haja uma outra criatura atrás daquela que
disparou a armadilha, ela também deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição para evitar
este dano.
Armadilha de Lanças
Uma placa de pressão está escondida no chão. Quando
uma criatura, sem conhecimento da placa, entra no
espaço, o Mestre joga um d6. Caso o resultado seja um
número par, ela pisa na placa e dispara a armadilha.
Lanças emergem do chão em um círculo de 3 metros
ao redor da placa de pressão. Elas causam 2d6+1 de dano
em tudo na área apoiado no chão. Uma criatura que
obtém sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade
sofre metade do dano. As lanças então se retraem conforme a armadilha se reativa automaticamente.
Jogadas de desafio de Percepção para encontrar a
placa de pressão e jogadas de desafio de Intelecto para
desarmá-la são feitas com 1 perdição.
shadow of the demon lord
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Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
9
Narrando o Jogo
se obtiverem um sucesso em uma jogada de desafio de
Agilidade.
Esta armadilha é bem escondida e difícil de ser desativada. Jogadas de desafio de Percepção para encontrar
a placa de pressão e jogadas de desafio de Intelecto para
desarmá-la são feitas com 1 perdição.
Lâmina em Pendulo
Uma placa de pressão está escondida no chão em frente
de uma porta, arco ou outro tipo de entrada. Quando
uma criatura, que não tem conhecimento da placa,
entra no espaço, o Mestre joga um d6. Caso o resultado
seja número par, a criatura pisa na placa e dispara a
armadilha.
Uma fenda se abre acima da criatura e libera uma pesada lâmina na ponta de um pêndulo no espaço. A criatura que disparou a armadilha deve fazer uma jogada de
desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, sofre
4d6 de dano. Caso obtenha sucesso, a lâmina balança
por 1 metro, passando pela criatura até o espaço atrás
dela. Caso outra criatura esteja lá, ela também sofre o
dano, a não ser que seja bem-sucedida em um teste de
desafio de Agilidade com 1 perdição.
A placa de pressão e a fenda são muito bem escondidas. Jogadas de desafio de Percepção para encontrar
a placa de pressão são feitas com 2 perdições e jogadas
de desafio de Intelecto para desarmá-la são feitas com 1
perdição.
Muco Comedor de Carne
Encontrada em lugares quentes e úmidos no subterrâneo, este fungo semimóvel dissolve a carne, transformando-a em mais muco. O muco se prende ao teto e
cai sobre as criaturas que passam embaixo dela. Ele se
camufla com seus arredores, de maneira que testes de
Percepção para vê-lo são feitos com 2 perdições.
Quando o muco cai, cada criatura sob ele deve fazer
uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição.
Caso fracasse, a criatura não consegue evitar o muco.
Uma criatura feita de carne e ossos sofre 2d6 de dano
por ácido quando ele cai, e outros 2d6 de dano ao fim de
cada rodada. Se a criatura ficar incapacitada enquanto
está coberta pelo muco, morre instantaneamente e se
torna uma nova poça de muco comedor de carne no espaço que ocupava.
Até o fim do primeiro turno de exposição, a criatura
pode utilizar uma ação para raspar o muco de si mesma
ou de outra criatura a seu alcance. Depois deste período, um muco só pode ser removido causando qualquer
quantidade de dano a ele com gelo ou fogo ou extirpando a parte do corpo coberta por ele.
Rastrilho cadente
Esta armadilha utiliza uma isca, tal como um baú do
tesouro ou uma garrafa de licor, para atrair intrusos
para uma sala ou para o final de um corredor. A criatura
dispara a armadilha ao tocar na isca.
Disparar a armadilha faz com que um rastrilho caia
de uma fenda escondida, preenchendo a entrada da área
ou fechando a única rota de fuga. Cada criatura na área
deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso
fracasse, ela é atingida pelo rastrilho, sofre 2d6 de dano,
210
shadow of the demon lord
fica prostrada e imobilizada. Caso obtenha um sucesso,
a criatura deve jogar um d6. Caso o resultado seja ímpar,
ela salta para a área além do rastrilho, onde fica aprisionada. Caso o resultado seja par, ela rola para trás e fica
livre.
Levantar o rastrilho ou quebrá-lo exige um sucesso
em uma jogada de desafio de Força, que é feita com 3
perdições.
Runa Mágica
Uma runa mágica invisível protege uma porta, baú ou
outros objetos que possam ser abertos ou fechados.
Criaturas capazes de perceber coisas invisíveis podem
detectá-la. Ela funciona como uma magia de nível 3 para
o propósito de utilização da magia destruir magia ou
efeitos defensivos similares.
Caso a criatura abra o objeto protegido, a runa explode. Fogo mágico se espalha em uma esfera com 3 metros
de raio, causando 4d6 de dano a tudo na área. Criaturas
na área sofrem metade do dano, se obtiverem um sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade.
O disparo da runa pode, também, avisar ao criador da
armadilha sobre a invasão.
Teias
Aranhas grandes e criaturas similares por vezes tecem
teias pelas passagens e entradas próximas a suas tocas.
Elas nunca são imobilizadas por suas próprias teias e podem se mover por elas com seu deslocamento completo.
Ao entrar no espaço que contêm as teias, uma criatura
fica imobilizada. Ela pode utilizar uma ação para fazer
uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Um
sucesso remove esta aflição, conforme a criatura se livra
das teias.
Jogadas de desafio de Percepção para encontrar essa
armadilha são feitas com 1 perdição.
Teto Desabando
O teto acima de uma área foi preparado para desabar
quando uma criatura pisa em uma placa de pressão secreta abaixo. Quando uma criatura que não tem conhecimento da placa entra no espaço, o Mestre joga um d6.
Caso o resultado seja um número par, ela pisa na placa e
dispara a armadilha.
Quando a armadilha é disparada, o teto despenca e
tudo na área sofre 6d6 de dano. Criaturas na área sofrem
metade do dano, caso obtenham um sucesso em uma
jogada de desafio de Agilidade. Da mesma maneira, o
chão da área se torna terreno difícil.
A armadilha é difícil de ser percebida. Jogadas de
desafio de Percepção para encontrar a placa de pressão
e jogadas de desafio de Intelecto para desarmá-la são
feitas com 1 perdição.
Corrupção
Não há expectativa de heroísmo ou virtuosidade para
os personagens dos jogadores em Shadow of the Demon
Lord. Na verdade, o jogo tem a intenção de apresentar
personagens complexos com características boas e
más. Até mesmo aqueles que têm inclinações virtuosas
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Narrando o Jogo
podem ser tentados a fazer atos malignos; da mesma
maneira, assassinos, ladrões e outros tipos vis podem ser
levados a atos de bondade. Os jogadores estão livres para
representar seus personagens como quiserem, mas atos
extremos de maldade têm um preço.
Fornecendo Corrupção
Os personagens dos jogadores ganham Corrupção
quando cometem atos odiosos, levados por egoísmo,
ganância, ódio ou outra motivação sombria. Muitas
vezes haverá situações em que os personagens agem
de maneira questionável, tal como um roubo pequeno
ou o assassinato de alguém que provavelmente merecia morrer. Apenas atos malignos graves são dignos de
Corrupção — coisas que tornam o mundo um pouco
pior do que era antes. Exemplos incluem torturar uma
pessoa inocente, queimar uma cidade, roubar dos
pobres e famintos ou cometer assassinato a sangue frio.
Tais atos devem fornecer 1 ponto de Corrupção ao personagem responsável.
Doença
Criaturas vivas se arriscam a contrair doenças quando
exploram locais imundos e muito abarrotados. Elas
também podem ser infectadas pela mordida de uma
criatura. A doença toma muitas formas, de infecções
parasitárias a bactérias comedoras de carne, até vírus
terríveis que liquefazem as entranhas de suas vítimas.
O Mestre pode descrever os efeitos como preferir, mas
a maioria das doenças funciona da mesma maneira no
jogo. As informações de regras para criaturas, magias ou
outros efeitos que possam espalhar doenças explicam
como elas são transmitidas.
9
jogada com 1 perdição contra uma doença maior ou 2
perdições contra uma doença letal. Caso fracasse, fica
doente.
Exposição
A cada hora que uma criatura passa exposta ao frio
extremo (temperaturas de -45 graus Célsius ou menos)
ou calor extremo (temperaturas de 65 graus Célsius ou
mais), ela deve fazer uma jogada de desafio de Força.
Caso fracasse, fica fatigada. Caso já esteja fatigada, sofre
-1d6 de penalidade cumulativa à sua Saúde. Esta penalidade se mantém até que ela não esteja mais fatigada e
não esteja mais exposta. Uma criatura fatigada devido
à exposição remove esta aflição quando completa um
descanso em um ambiente confortável.
Fogo
Fogo inflama os materiais combustíveis que toca.
Objetos que pegam fogo sofrem 1d6 de dano ao fim de
cada rodada, até que sejam destruídos ou o fogo seja
extinto.
Criaturas também podem pegar fogo, normalmente
sofrem 1d6 de dano a cada rodada como descrito acima;
alguns efeitos podem causar mais dano. Uma criatura
pode utilizar uma ação para extinguir as chamas de si
mesma ou de outra criatura ao seu alcance, abafando ou
cobrindo as chamas com água ou outro líquido ou substância não inflamável.
Doença Letal
Uma criatura afetada por uma doença letal está doente.
Assim sendo, cada vez que completa um descanso, ela
deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, sofre -1d6 de penalidade à Saúde. Se essa penalidade
reduzir a Saúde da criatura a 0, ela morre. Depois de três
sucessos, a criatura remove a aflição doente; e a próxima
vez que completar um descanso, a penalidade à Saúde
termina.
Criando uma Doença
Caso o Mestre esteja criando uma doença, deve considerar os seguintes fatores.
• Transmissão: Como a doença se espalha? A maioria
das doenças exige contato com, ou ferimento por, algo
infectado. Outras podem ser transmitidas por meio de
fluídos contaminados ou até pelo ar.
• Virulência: Quão perigosa é essa doença? Uma doença pode ser normal, neste caso basta aplicar a aflição
doente, ou pode ser letal, caso em que se emprega a
mecânica para doença letal apresentada acima com
outras possíveis consequências, tais como desfiguramento, Insanidade ou pior.
• Infecção: Quando uma criatura é exposta a uma doença, deve fazer uma jogada de desafio de Força. Ela faz a
shadow of the demon lord
211
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9
Narrando o Jogo
Insanidade
Os personagens dos jogadores podem ganhar
Insanidade toda vez que encontram algo realmente
horrível. Diversas criaturas, magias e outros efeitos especiais impõem Insanidade, mas os personagens também
se arriscam quando testemunham atos terrivelmente
depravados ou vivem eventos que os fazem duvidar de
tudo que acreditam.
Os personagens estão fadados a encontrar coisas
perturbadoras durante suas explorações, mas o Mestre
deve utilizar a Insanidade com moderação, apenas para
reforçar cenas realmente perturbadoras. Remover a
Insanidade é muito mais difícil do que curar dano, tanto
que pode destruir o personagem e fazer com que o jogo
pare abruptamente.
Diversas situações podem impor Insanidade, desde
algo relativamente leve até algo que destrói a pessoa
mentalmente. Aqui são apresentados alguns exemplos:
• Menor: Encontrar um corpo mutilado em um local
inesperado; assistir um sacrifício ritual; descobrir um
parasita no corpo de alguém.
• Moderado: Testemunhar a morte de um ente querido;
ser torturado; voltar dos mortos; ver uma pessoa ser
comida viva por carniçais; descobrir uma mutação
estranha no corpo de alguém.
• Grande: Falar com a sombra de um ente querido no
Submundo; ser enterrado vivo.
• Severo: Ver o Inferno pela primeira vez.
• Extremo: Observar a chegada de um príncipe demônio e a devastação causada por ele.
Ganhando Insanidade
Quando um personagem encontra algo que pode
impor Insanidade, deve fazer uma jogada de desafio de
Vontade. Dádivas e perdições podem ser aplicadas à
jogada, dependendo da severidade da experiência, como
mostrado na tabela Resistindo a Insanidade. Caso fracasse, o personagem ganha 1 de Insanidade.
Resistindo a Insanidade
Severidade
Dádiva/Perdição
Menor
Moderado
Maior
1 dádiva
—
1 perdição
Severa
2 perdições
Extrema
3 perdições
Peculiaridades
Um personagem pode reduzir seu total de
Insanidade ganhando uma peculiaridade. O jogador
deve encaixá-la na história do personagem, seja escolhendo entre as possibilidades a seguir ou criando
uma própria.
Aceitação Transtornada
O personagem é imune à propriedade horripilante de um
212
shadow of the demon lord
tipo específico de criatura. No entanto, ele desenvolve
hábitos incomuns que podem impor perdições a jogadas
de ataque em ambientes sociais.
Comportamento Incomum
O personagem desenvolve um transtorno menor, maneirismo estranho, crença esquisita ou comportamento
incomum. Tiques nervosos, esquecimento, começar
a rir em momentos inoportunos, tremores ou desejos
incomuns são opções possíveis.
Compulsão
O personagem deve se engajar em uma atividade
em particular, ao menos uma vez por dia. Exemplos
incluem polir a armadura, limpar constantemente,
tocar e contar itens, etc. Caso seja impedido de realizar
a atividade, ele fica debilitado até que possa executá-la
novamente.
Depressão
O personagem sofre surtos incapacitantes de melancolia. Toda vez que ganha Insanidade, ele não pode fazer
turnos rápidos e faz jogadas de ataque e desafio com
1 perdição. Os efeitos duram por uma quantidade de
rodadas igual ao seu total de Insanidade.
Flashbacks
O personagem é assolado por memórias súbitas de
encontros anteriores. Sempre que ganha Insanidade, ele
também fica debilitado por uma quantidade de rodadas
igual ao seu total de Insanidade. Enquanto está debilitado desta maneira, o personagem também está lento.
Fobia
O personagem desenvolve um medo poderoso de algo e
fica assustado em sua presença. Ao fim de cada rodada,
enquanto está assustado por esse motivo, ele deve fazer
uma jogada de desafio de Vontade e remove essa aflição,
caso seja bem-sucedido. Exemplos de fobias
incluem escuro, locais abertos ou fechados, ratos, aranhas, tipos de pessoas,
estranhos, certos alimentos, leite,
entre outros.
Gagueira
O personagem gagueja quando fala. A
dificuldade de fala
impõe uma perdição a jogadas de
ataque em ambientes sociais.
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Narrando o Jogo
Ilusão
O personagem acredita que algo é verdade, apesar de
não ser. A crença falsa pode ser sobre si mesmo, o mundo ou outras pessoas.
Narcolepsia
Sempre que o personagem ganha Insanidade, ele cai
no sono por uma quantidade de minutos igual ao seu
total de Insanidade. Ao fim deste período, ele acorda e
se comporta normalmente. Outra pessoa pode acordá-lo
como de costume.
Perda de Memória
O personagem perde a memória dos eventos mais
recentes que fizeram com que ganhasse Insanidade. Ao
receber essa peculiaridade, sua Insanidade é reduzida
para 0. Porém, a partir disso, ele passa a ganhar o dobro
de Insanidade de todas as fontes.
Pesadelos
O personagem sofre de terríveis pesadelos. A cada vez
que completa um descanso, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ganha 1 de
Insanidade.
Vício
O personagem fica viciado emocionalmente e fisicamente em uma substância ou comportamento. Este vício
é tão importante como comer, beber e dormir. Se ele
não consegue satisfazê-lo seu vício sofre os efeitos de
privação.
Privação
Criaturas vivas têm três necessidades básicas: comida,
água e sono. Privá-las de qualquer uma destas necessidades rapidamente leva à fraqueza, eventualmente, a
morte.
Ao fim de cada dia que a criatura passa sem comida,
ela deve fazer uma jogada de desafio de Força, com 1 perdição para cada dia de privação depois do primeiro. Para
cada dia sem sono ou água, a quantidade de perdições
aumenta em 1. Caso a criatura esteja privada de duas necessidades por um dia (por exemplo, tanto comida quanto água), aumente o número de perdições em 1.
Caso fracasse, a criatura fica fatigada. Caso já esteja
fatigada, ela sofre 1d6 de dano. A criatura não pode curar
esse dano até receber uma quantidade estável dessa necessidade por uma quantidade de dias igual ao número
de dias que foi privada.
Sufocamento
Geralmente, uma criatura viva precisa de ar para respirar (ou água, caso seja aquática). Ela pode ficar sem
respirar, normalmente, por uma quantidade de minutos
igual a um quarto do seu valor de Força. Caso a criatura
utilize uma ação durante este tempo, ela reduz 1 minuto dos minutos remanescentes, a não ser que obtenha
sucesso em uma jogada de desafio de Força.
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela deve fazer
uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre
-2d6 de penalidade à Saúde. Ao fim de cada rodada adicional que passa sem respirar, a criatura repete a jogada,
mas com 1 perdição para cada rodada adicional que
passou sem respirar. Caso a criatura utilize uma ação durante a rodada que não pode respirar, ela faz essa jogada
com 1 perdição adicional. Cada fracasso impõe outra penalidade cumulativa de 1d6 à Saúde. Caso a penalidade
acumulada reduza a Saúde da criatura a 0, ela morre. As
penalidades à Saúde acabam depois que a criatura passa
alguns minutos respirando ar fresco ou água.
Recompensas
Recompensas encorajam os jogadores a realizar expedições perigosas. Moedas, pedras preciosas, objetos encantados ou relíquias poderosas não apenas melhoram
as capacidades dos personagens, mas também criam
um desejo por mais histórias, mais aventuras e mais
diversão.
Aumento de Nível
A recompensa mais valiosa e imediata que o Mestre
pode fornecer é aumentar o nível do grupo. O aumento
de nível pode ocorrer quando o Mestre escolher, mas o
melhor é que essa recompensa venha quando o grupo
completa um objetivo da aventura: levar um espião
maligno a justiça, frustrar os planos de um culto para
libertar um príncipe demônio no mundo ou arrancar
uma relíquia poderosa das mãos de um vilão.
A escolha de caminhos muda a maneira como o jogo é
desenvolvido, já que os jogadores têm a possibilidade de
desenvolver seus personagens de maneiras significativas.
Por este motivo, o Mestre não deve avançar o nível do
grupo a ponto de precisarem escolher novas trilhas antes
de terem completado um objetivo de campanha importante ou uma missão principal.
Opcional: Treinamento
O Mestre pode exigir que os personagens passem um
tempo treinando antes que subam de nível. Treinamento
imerge os jogadores na história, fazendo com que os personagens busquem professores para lhes ensinar novos
talentos. Estes professores e, por sua vez, seus contatos
podem abrir novas possibilidades de histórias.
Apesar destas vantagens, o treinamento também tem
dificuldades. Ele retarda a gratificação de um aumento
de nível e pode frustrar jogadores que sentem que merecem a recompensa por alcançar um dos objetivos da
história. Caso o Mestre esteja considerando esta regra
opcional, deve discutir primeiramente com os jogadores,
e não utilizá-la caso eles não se mostrem entusiasmados.
Treinando para Aumento de Nível
Um personagem deve encontrar um instrutor disposto que siga a mesma trilha ou a trilha que ele deseja.
Avançar para o próximo nível exige 1 semana por
nível que o personagem já tenha. Além de seus gastos
shadow of the demon lord
213
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Narrando o Jogo
normais, ele também deve pagar ao seu instrutor 1 xp
por semana.
Treinando para uma Nova Trilha
Em vez de exigir treinamento para cada nível, o Mestre
pode exigir treinamento apenas quando o personagem
escolher uma nova trilha. Tal treinamento tem o mesmo
custo e gasto de tempo do descrito acima. Por exemplo,
um personagem na trilha de aprendizes escolhendo uma
trilha de especialista exigiria 2 semanas de treino (para
avançar do 1º primeiro ao 3º nível.
Tesouro
Tesouro não é o motivo principal para uma aventura,
e não há garantias de que os personagens encontrarão
riquezas durante suas expedições. Ainda assim, eles precisam de recursos para substituir e melhorar suas armas
e armaduras, sustentar seu custo de vida e repor suas
reservas de poções, feitiços e outros equipamentos consumíveis, então o Mestre deve garantir que eles recebam
algum tipo de recurso pelo caminho. Os personagens
podem saquear um inimigo derrotado ou descobrir um
tesouro perdido enquanto exploram um local. Ou eles
podem receber uma recompensa, talvez por resgatar um
prisioneiro ou ajudar alguém necessitado.
O Mestre pode recompensar quanto tesouro desejar,
mas deve evitar dar muito de uma vez só. A tabela de
Limite de Tesouro apresenta o total máximo recomendado para um grupo em um nível em particular.
Limite de Tesouro
Nível
Tesouro por Nível (co)
Iniciante
1
Aprendiz
5
Especialista
50
Mestre
500
Recompensando Tesouros
Tesouros podem surgir de muitas formas: baús cheios
de moedas, gemas preciosas, joias, pinturas, estátuas ou
qualquer outro item de valor.
Moedas
Nos níveis inferiores, o Mestre deve distribuir os tesouros em moedas de menor valor. Por exemplo, ele não
deve dar mais de 1 coroa de ouro no nível 0, o que não
parece muito. No entanto, caso traduza essa quantidade
em 10 xelins de prata, 100 centavos de cobre ou 1.000
milavos, o Mestre pode distribuir o tesouro pela história
em vez de entregar tudo no final.
Gemas e Joias
Moedas podem se tornar um fardo em níveis maiores,
especialmente quando chegam aos milhares. Ao invés
disso, forneça o valor equivalente em gemas e peças de
joalheria.
214
shadow of the demon lord
Mapas de Tesouro
Mapas de tesouro são uma ótima maneira de plantar
sementes para histórias futuras. Um mapa tem um valor
em si para pessoas interessadas, além do potencial para
levar os personagens a recompensas ainda maiores.
No entanto, tenha cuidado ao utilizar essa ferramenta
repetidamente. Caso todo tesouro exija um mapa para ser
obtido, a aquisição da recompensa é adiada e o jogador
pode ter a sensação de que o Mestre está conduzindo.
Outros Itens de Valor
O Mestre pode misturar recompensas de tesouros
trocando moedas por objetos de arte como pinturas,
tapeçaria, estátuas e ídolos, roupas de alta qualidade,
especiarias raras, bens de troca tais como barras de
ferro, animais de criação ou outros bens valiosos. Além
de serem mais interessantes que meras moedas, tais
itens podem se tornar sementes de futuras histórias. Por
exemplo, uma tapeçaria encontrada pelos personagens
contém pistas sobre o local de uma tumba lendária ou
dicas sobre o lugar de descanso de uma relíquia.
Itens Especiais
Em vez de fornecer recursos monetários, o Mestre pode
fornecer a quantidade equivalente de moedas como
itens incomuns ou vantagens para os personagens dos
jogadores. Tais tesouros podem ser na forma de itens
alquímicos, poções, encantamentos, itens de engenharia,
bens de mercado negro, propriedades, veículos ou qualquer outra coisa interessante para o Mestre.
Conexões
Nem todas as recompensas precisam ter um valor
monetário. Algumas vezes uma recompensa pode ser
uma conexão feita com uma pessoa ou organização
cujas capacidades e recursos podem ser valiosos para os
personagens dos jogadores.
Companheiros
Companheiros são personagens secundários que se
juntam ao grupo por uma razão e, caso seja possível,
acompanham os jogadores em suas expedições. Eles
podem se juntar ao grupo por sua reputação, para conseguir ajuda, para auxiliá-los a alcançar um objetivo em
particular ou qualquer outra razão que faça sentido para
o Mestre.
Adicionar companheiros ao grupo aumenta a chance
de sobrevivência simplesmente por aumentar o número
de personagens, por isso o Mestre deve ter cuidado ao
introduzir personagens demais, especialmente em um
grupo grande. Ele também deve prestar atenção em
companheiros temporários que se juntam ao grupo devido a talentos ou conjuração de magias.
Companheiros não são obrigados a ficar, caso sejam
maltratados, podem ir embora. Da mesma maneira,
eles se mantêm com o grupo enquanto fizer sentido na
história. Por exemplo, um companheiro pode não querer
abandonar sua terra natal ou não querer ir para um local
no qual a morte parece certa. Também podem decidir
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Narrando o Jogo
ficar em um lugar visitado pelos personagens para começar uma nova vida por lá.
Criando Companheiros
Um companheiro é um personagem importante controlado pelo Mestre, como descrito nos Personagens
Secundários anteriormente neste capítulo. Ele ou ela
sobe de níveis com metade da taxa dos personagens.
Contatos
Os personagens conhecem muitas pessoas durante suas
aventuras, estabelecendo contato com alguns deles.
O valor de um contato está na assistência que pode
fornecer. Contatos são personagens menores (consulte
Personagens Secundários). O Mestre determina como
o contato é útil ao grupo, escolhendo uma ou duas das
seguintes opções.
Influência
O contato pode abrir portas para os personagens ou
fazer com que coisas aconteçam ao manipular uma
situação. Um contato de influência poderia ser alguém
que tem acesso a um nobre poderoso (ou poderia ser
um nobre); outras opções: um mercador, um capitão da
guarda ou um membro de alto escalão de uma guilda
criminosa.
Informação
O contato sabe ou pode adquirir informações sobre um
tópico em particular. Tal pessoa pode ser
um acadêmico de uma universidade, um
atendente de bar bisbilhoteiro ou
um membro do submundo
criminoso com ouvidos
por todo lugar.
Segurança
O contato fornece
aos personagens
um refúgio quando
precisam de um.
Ele poderia ser
um amante, um
membro da
família ou um
patrono rico
com quartos
de sobra.
9
Objetos Encantados
Destroços de antigas civilizações estão espalhados pelo
mundo. Castelos arruinados, sepulturas, velhos túmulos, cidades enterradas e vastos complexos subterrâneos
costumam oferecer grandes perigos e recompensas ainda maiores. Estes locais escondidos podem conter itens
com um valor diferente da riqueza mundana: objetos
encantados, imbuídos com poder mágico.
Recompensando
Recompensar os personagens com objetos encantados
depende do Mestre. Eles têm um impacto substancial
no jogo, já que aprimoram as capacidades existentes dos
personagens ou fornecem novas, por isso, restringir a
aquisição é uma boa ideia. Como regra geral, um personagem não deve ter mais objetos encantados do que
sua quantidade de trilhas: portanto, uma personagem
aprendiz não deve ter mais de um objeto encantado, um
especialista, dois, e um Mestre, três.
Identificando
Objetos encantados podem revelar suas funções aos
seus proprietários ou exigir que se descubra o que fazem
através de seu uso. O poder de um anel encantado,
normalmente, se torna óbvio quando ele é colocado
no dedo, enquanto uma espada encantada pode irromper em chamas místicas quando utilizada para atacar.
Alguns objetos, especialmente os amaldiçoados, mantêm suas funções em segredo e exigem pesquisa, magia
ou consulta de especialistas para que se aprenda suas
capacidades.
Comprando e
Vendendo
Objetos encantados não podem
simplesmente ser comprados de um
vendedor. Eles são descobertas estranhas feitas em locais estranhos. O
personagem pode saquear o item de
um cadáver de um inimigo poderoso,
descobri-lo em meio ao tesouro de
um dragão ou entre os itens funerários em uma velha tumba.
Por outro lado, tal tesouro pode
surgir em uma loja incomum, em
uma prateleira empoeirada entre
o crânio de uma criatura estranha
e um jarro de vidro contendo um
verme verde florescente boiando em
álcool.
Da mesma maneira, os personagens não podem simplesmente
vender os objetos encantados que
encontram. Eles podem encontrar
um comprador para um item
em particular, dependendo
do que ele faz e quem pode
querer isso. Encontrar um
shadow of the demon lord
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9
Narrando o Jogo
comprador e acertar o preço pode ser a base de uma
aventura em si.
Criando Objetos
Encantados
A habilidade de criar um objeto encantado pertence
aos indivíduos mais poderosos do mundo e, portanto,
está fora do alcance dos personagens criados utilizando
este livro. Os personagens dos jogadores devem buscar
esses objetos, lutar por eles com seus proprietários ou,
simplesmente, descobri-los por acaso.
Propriedades de Objetos
Encantados
A propriedade de um objeto encantado informa qual
sua função. Para utilizar um objeto encantado, o personagem deve empunhá-lo ou vesti-lo, dependendo de sua
forma. Um anel que torna o personagem invisível não
servirá para nada se estiver guardado em uma bota, e
uma varinha mágica não funciona se não estiver na mão
do personagem. Caso o objeto tenha uma quantidade
limitada de cargas, ele as recupera uma vez por dia ao
amanhecer, a não ser que a descrição de sua propriedade diga o contrário.
Um objeto encantado não deve ter mais de uma
propriedade, a não ser que seja o foco central de uma
aventura ou campanha. Depois que está nas mãos de um
personagem, um item muito poderoso pode ser um problema, caso não tenha sido bem planejado.
O Mestre pode escolher as propriedades do objeto nas
tabelas a seguir ou gerá-las aleatoriamente. Escolha ou
selecione aleatoriamente uma das tabelas Propriedades
de Objetos Encantados ou jogue na tabela indicada.
Caso o efeito não faça sentido com o objeto, jogue novamente ou escolha apropriadamente da tabela o que
funcionar melhor.
A entrada “propriedade” se refere ao usuário do
objeto.
Exemplos de Objetos
Encantados
Não há tal coisa como um objeto encantado padrão.
Cada objeto é único. O Mestre pode criar seu próprio
objeto encantado ao escolher forma e propriedades nas
tabelas a seguir, também pode simplesmente jogar o
dado e criar um item aleatório.
216
shadow of the demon lord
Forma do Objeto Encantado
d20
Forma
Exemplos
1
Armadura Leve
Robe, Couro e Couro batido
2
Arma de Combate
Corpo a Corpo
Espada, cajado, lança
3
Joias
Anel, colar, bracelete
4
Móveis
Cadeira, espelho, tapete
5
Escultura
Estatueta, ídolo
6
Moeda
Centavo de Cobre, coroa de
ouro
7
Ferramenta
Martelo, balança, chave
inglesa
8
Roupas
Chapéu, manto, camisa,
sapatos
9
Instrumento
Alaúde, tambor, flauta
10
Recipiente
Saco, caixa, baú
11
Inscrição
Tomo, pergaminho, tábula
de argila
12
Implemento
Varinha, bola de cristal, faca
13
Tecnologia
Relógio de bolso, pistola
14
Jogo ou brinquedo Cartas, dados, boneca
15
Acessório
Chave, monóculo, bainha
16
Veículo
Carrinho, barco a remo,
carroça
17
Religioso
Símbolo sagrado, livro,
contas
18
Estranho
Mão mumificada, bezoar
19
Arma de Combate
à Distância
Arco longo, besta
20
Armadura Média/
Pesada
Cota de malha, cota
reforçada
Propriedades de Objetos
Encantados
d20
Tabela
1–4
Tabela 1
5–8
Tabela 2
9–12
Tabela 3
13–16
Tabela 4
17–20
Tabela 5
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Narrando o Jogo
Tabela de Objetos Encantados 1
d20
Efeito
Tabela de Objetos Encantados 2
d20
Efeito
1
O objeto aquece uma área fria com 5 metros de raio ao
seu redor, até que a temperatura esteja pouco acima de
congelamento.
1
O personagem faz jogadas de desafio com 1
dádiva para evitar ficar doente ou se recuperar
de uma doença. Ele sofre metade do dano por
doença.
2
2
O personagem faz jogadas de desafio com 1
dádiva para evitar ficar envenenado ou remover a
aflição envenenado. Ele sofre metade do dano por
veneno.
Quando colocado em um líquido, o objeto afunda e o
congela em um raio de 1 metro. Remover a bola congelada
do líquido desativa o objeto, e o material descongela
naturalmente.
3
O personagem sofre metade do dano por fogo
3
4
O personagem não fica fatigado por exposição ao
calor ou frio extremo.
O personagem pode utilizar uma ação para colocar o objeto
em uma superfície reta, de 15 cm de espessura, no máximo,
ao alcance do personagem. O objeto e a superfície coberta
por ele ficam transparentes, até que ele seja removido.
5
O personagem pode utilizar uma ação para fazer
o objeto iluminar uma área com raio de 2 metros
ao redor dele, até que através de uma ação
desencadeada pare o efeito.
4
6
Quando o personagem estiver a 100 metros de
um demônio, o objeto escurece as sombras ao
redor dele, negando sua propriedade horripilante.
O personagem pode utilizar uma ação para fazer que
uma chama rodopiar ao redor do objeto, enquanto ele
se concentrar, duração máxima de 1 minuto. As chamas
iluminam como uma tocha e causam 1d6 de dano a qualquer
coisa que toque, com exceção da criatura que o porta. O
objeto tem três cargas, que são recuperadas, uma vez por
dia, quando colocado no fogo.
5
7
O personagem pode falar um idioma adicional,
determinado pelo criador do objeto.
O objeto é venenoso. Qualquer criatura viva que entre em
contato com ele sofre 1d6 de dano por veneno, exceto se
bem-sucedida em uma jogada de desafio de Força.
6
O objeto é ameaçador. Criaturas a 5 metros dele fazem suas
jogadas de desafio para resistir ficarem assustadas com 1
perdição.
7
O personagem pode utilizar uma ação para colocar o objeto
em qualquer superfície a seu alcance. O objeto fica ali, não
importa o que aconteça, até que ele o toque e utilize uma
ação para retirá-lo.
8
O objeto muda de cor e copia perfeitamente o ambiente.
9
O objeto vibra suavemente, quando a 100 metros de um troll
ou gigante.
10
O personagem pode utilizar uma ação para extinguir todas
as chamas a 10 metros de si. O objeto tem três cargas, que
são recuperadas, uma vez por dia, quando molhado com
água.
11
O objeto fica verde quando está a 10 metros de veneno ou
de uma criatura venenosa.
12
O personagem pode utilizar uma ação para abrir ou fechar
todas as portas, recipientes e outros objetos que possam ser
abertos e fechados a até 10 metros, como quiser. O objeto
tem três cargas.
13
O objeto emite um campo que afasta insetos normais em
uma esfera de 10 metros de raio ao seu redor.
14
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada
quando curar dano para curar o dobro da quantidade
normal. O objeto tem uma carga.
15
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em
seu turno para se tornar invisível por 1 minuto. Ele se torna
imediatamente visível, caso ataque ou conjure uma magia
que cause dano. O objeto tem uma carga.
16
O personagem pode utilizar uma ação para escolher uma
criatura alvo ou objeto a até 10 metros e faz uma jogada de
desafio de Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso seja
bem-sucedido, ele sofre 2d6 de dano de uma das seguintes
fontes: ácido, frio, fogo, eletricidade, trovão ou algo à
escolha do Mestre. O objeto tem três cargas.
17
O personagem pode utilizar uma ação para escolher uma
criatura viva a até 10 metros dele e fazer uma jogada de
ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Caso seja
bem-sucedido, ele fica encantado por 1 minuto ou até que
sofra dano. O objeto tem três cargas.
18
O personagem pode utilizar uma ação para ganhar um
bônus de +10 para seu Deslocamento por 1 minuto. Após
esse período, ele fica fatigado por 1 minuto. O objeto tem
três cargas.
19
O personagem pode utilizar uma ação para voar até 100
metros e pousar com segurança. O objeto tem três cargas.
20
O personagem utiliza uma ação para lançar o objeto em
um espaço aberto no chão a até 20 metros. O objeto
desaparece e um animal pequeno compelido surge no local.
Ele serve ao personagem por 1 minuto ou até que fique
incapacitado. Quando o efeito termina, o animal desaparece
e o objeto reaparece no local em que sumiu. O objeto tem
uma carga.
8
9
10
O personagem sempre flutua a 2,5 cm do chão,
embora ainda sofra dano por aterrissar depois de
uma queda.
Quando se move, o personagem pode escolher
não emitir nenhum som, independentemente da
superfície.
O personagem pode utilizar uma ação para
diminuir a luminosidade em um raio de 2 metros
ao redor do objeto. Caso esteja iluminada, a área
se torna sombras; caso seja sombras, ela se torna
escuridão.
11
Quando tenta escalar, o personagem faz a jogada
de desafio de Força com 1 dádiva.
12
Quando tenta nadar, o personagem faz a jogada
de desafio de Força com 1 dádiva.
13
O personagem aprende uma nova profissão,
determinada pelo criador do objeto.
14
A Percepção do personagem aumenta em 1.
15
Outros não podem utilizar magia para ler os
pensamentos do personagem, nem comunicar-se
com ele contra sua vontade.
16
Caso o objeto seja um recipiente, ele pode conter
até quatro vezes seu volume aparente. Caso
contrário, quando o objeto é colocado dentro
de um recipiente, ele multiplica seu volume por
quatro.
17
O personagem e o objeto nunca ficam sujos.
18
O personagem sempre sabe a hora exata.
19
O personagem sempre sabe para onde é o norte.
20
O objeto tem pernas e age como um construto
compelido de seu Tamanho.
9
shadow of the demon lord
217
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
9
Narrando o Jogo
Tabela de Objetos Encantados 3
d20
1
O personagem pode utilizar uma ação para fazer o
objeto emitir uma música suave, até silenciá-lo através
de uma ação desencadeada.
2
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada,
a qualquer momento, para fornecer 1 dádiva a qualquer
teste que fizer, antes do fim da rodada. O objeto tem
uma carga.
3
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em
seu turno para mudar sua aparência, para se parecer com
outra pessoa. O efeito dura por 1 hora ou até que sofra
dano. Criaturas desconfiadas podem fazer uma jogada
de desafio de Percepção para ver através do disfarce. O
objeto tem três cargas.
4
O personagem pode utilizar uma ação para fazer uma
névoa se espalhar por 10 metros ao redor do objeto. Ela
se mantém por 1 minuto ou até que seja dispersa pelo
vento, obscurecendo parcialmente a área. O objeto tem
três cargas.
5
O personagem pode utilizar uma ação para escolher um
objeto alvo que possa ver e aprender um fato verdadeiro
sobre ele. O objeto tem três cargas.
6
O personagem pode utilizar uma ação para escolher
um ponto no chão a até 20 metros dele. Grama, cipós
grossos e outras plantas se espalham pelo chão, a partir
daquele ponto, em um raio de 5 metros. O chão da área
se torna terreno difícil. O objeto tem uma carga.
7
O personagem pode utilizar uma ação para recuperar
a conjuração de uma magia de nível 1 que conhece. O
objeto tem uma carga.
8
O personagem pode utilizar uma ação para transformar o
objeto em um outro diferente que não custe mais de 1 xp.
A nova forma não possui nenhuma propriedade mágica.
Ele mantém a forma até ser usado novamente. O objeto
tem uma carga.
9
O personagem pode utilizar uma ação para criar 4 litros
de água pura. O objeto tem uma carga.
10
O personagem pode utilizar uma ação para criar um
hemisfério opaco permeável com raio de 5 metros
centrado no objeto. Ele fica no lugar por 8 horas. O
objeto tem uma carga.
11
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em
seu turno para se teleportar para um espaço aberto, que
possa ver, a até 100 metros. O objeto tem uma carga.
O personagem pode utilizar uma ação para escolher um
ponto a 100 metros dele. Ele ouve como se estivesse
naquele ponto, enquanto se concentrar, por até 1 minuto.
O objeto tem três cargas.
12
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada
em seu turno para se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura disposta, que saiba ao menos 1 idioma
e esteja a 20 metros dele. O efeito dura por 1 minuto. O
objeto tem três cargas.
13
218
Efeito
14
O personagem move-se sua Distância total em terreno
difícil.
15
O personagem pode utilizar uma ação para fornecer 1
dádiva a todas jogadas de desafio que fizer por 1 minuto.
O objeto tem uma carga.
16
O personagem pode respirar normalmente quando
submerso em líquido.
17
O personagem pode utilizar uma ação para dispersar
vapores, gases, névoa, fumaça ou neblina a até 10 metros
do objeto. O objeto tem uma carga.
18
O personagem pode utilizar uma ação para reduzir em
1d3 (até um mínimo de 0) a quantidade de perdições em
jogadas de ataque e jogadas de desafio que fizer por 1
minuto. O objeto tem uma carga.
19
O personagem pode utilizar uma ação para fazer um
objeto desaparecer em um espaço extradimensional. A
qualquer momento depois disso, ele pode utilizar uma
ação para convocar o objeto em sua mão.
20
O personagem pode utilizar uma ação para fornecer 2
dádivas a sua próxima jogada antes do final da rodada. O
objeto tem uma carga.
shadow of the demon lord
Tabela de Objetos Encantados 4
d20
Efeito
1
O personagem faz jogadas de desafio com 1 dádiva
para identificar Ilusões.
2
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada
para avançar no tempo. O personagem desaparece
e reaparece no fim da rodada, no mesmo espaço ou
no espaço aberto mais perto, caso o anterior esteja
ocupado. O objeto tem três cargas.
3
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada
quando faz uma jogada de ataque de uma magia
conjurada por ele para receber 1 dádiva nesta jogada.
O objeto tem uma carga.
4
A cada hora de sono, jogue um d6. Caso o resultado
seja 6, o personagem cura 2d6 de dano.
5
O personagem não pode ser surpreendido.
6
A distância de pulo do personagem é dobrada.
7
O personagem pode se mover por, e ficar parado
sobre, superfícies líquidas, como se fossem chão
sólido.
8
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada
em seu turno para se tornar insubstancial, até o fim
da rodada. Enquanto estiver insubstancial, ele sofre
metade do dano por armas, pode se mover através
de objetos sólidos e outras criaturas, além de ignorar
os efeitos de movimentação em terreno difícil. Caso
termine o movimento dentro de um objeto sólido, ele
morre instantaneamente. O objeto tem três cargas.
9
Este objeto é uma armadura sem requisito de Força.
10
Este objeto é uma arma ou munição que nunca pode
se quebrar, nem ser perdida. Quando o personagem
é bem-sucedido em uma jogada de ataque com essa
arma, ele pode utilizar uma ação desencadeada para
aterrorizar o alvo do ataque. Ele fica assustado por
1 rodada, a não ser que seja bem-sucedido em uma
jogada de desafio de Vontade.
11
O objeto brilha toda vez que alguém a 5 metros dele
diz uma mentira voluntariamente.
12
O personagem ganha visão nas sombras.
13
O personagem aumenta sua taxa de cura em uma
quantidade igual a seu nível.
14
Quando fracassa em uma jogada de desafio exigida
por uma magia, o personagem pode utilizar uma
ação desencadeada para transformar o fracasso em
sucesso. O objeto tem uma carga.
15
O personagem pode utilizar uma ação para
transformar o objeto em uma escada de 3 metros.
O objeto se mantém nessa forma até que o
personagem utilize uma outra ação para transformálo novamente.
16
O personagem pode utilizar uma ação para se
transformar em um animal minúsculo. Ele fica
nessa forma, no máximo, por 1 hora, até que fique
inconsciente ou utilize uma ação desencadeada em
seu turno para voltar a sua forma normal. O objeto
tem uma carga.
17
O personagem pode utilizar uma ação para teleportar
a si e outras cinco criaturas dispostas a seu alcance
instantaneamente e com segurança para um destino
escolhido pelo Mestre. O destino pode ser o mesmo a
cada uso, ou um diferente. O objeto tem uma carga.
18
O personagem pode utilizar uma ação desencadeada,
quando uma criatura fracassa em uma jogada de
ataque com uma arma de combate corpo a corpo
para se teleportar até um espaço a 1 metro da
criatura desencadeante.
19
O personagem pode utilizar uma ação para tocar
o objeto. O objeto desaparece e se torna uma
tatuagem em seu corpo, onde fica até que utilize
uma ação desencadeada para recuperá-lo. Uma vez
recuperado, o objeto aparece em sua mão ou em um
espaço aberto a seu alcance.
20
O personagem pode utilizar uma ação para se
proteger de magia por 1 rodada. Até que o efeito
termine, ele faz as jogadas de desafio exigidas por
magias ou outros efeitos mágicos com 1 dádiva.
Além disso, criaturas fazem jogadas de ataque com
1 perdição, quando o atacam com magias. O objeto
tem uma carga.
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Narrando o Jogo
Tabela de Objetos Encantados 5
d20
Efeito
1
O personagem faz jogadas de desafio de Vontade
para evitar ganhar Insanidade com 1 dádiva.
2
O personagem faz jogadas de desafio para
arrombar portas, abrir baús ou levantar objetos
pesados com 1 dádiva.
3
O personagem pode utilizar uma ação para fazer
com que um objeto emita um som ensurdecedor
em um raio de 10 metros ao redor de si por 1
minuto. Durante este período, todas as criaturas
na área ficam surdas enquanto ali permanecerem;
criaturas a até 100 metros do objeto fazem
jogadas de desafio de Percepção para ouvir com 1
perdição. O objeto tem três cargas.
4
O personagem pode utilizar uma ação
desencadeada em seu turno para causar 1d6 de
dano adicional com todos os ataque que fizer
durante 1 rodada. O objeto tem três cargas.
5
O objeto boia e nunca afunda. Ele sempre flutua
na superfície de qualquer líquido em que seja
colocado.
6
O objeto é possuído por um demônio minúsculo.
Quando o personagem fica incapacitado, ele
imediatamente cura dano igual sua taxa de cura
e fica controlado pelo demônio por 1 minuto.
Consulte Possessão Demoníaca no Capítulo 10.
7
O objeto é invisível quando iluminado.
8
O objeto é uma arma. O personagem reduz em 1
a quantidade de perdições impostas em jogadas
para atacar com ele (até o mínimo de 0).
9
Quando o personagem conjura uma magia de
nível 1 ou 2, jogue um d6. Caso o resultado seja 1,
ele ganha 1 ponto de Insanidade. Caso o resultado
seja 6, ele recupera a conjuração da magia.
Qualquer outro resultado não gera efeito.
10
O personagem não precisa respirar.
11
O personagem faz jogadas de ataque em
ambientes sociais com 1 dádiva.
12
Quando se move, o personagem não deixa rastros
ou os deixa como se fossem de uma criatura a
escolha dele.
13
Áreas de sombras causadas por demônios a até
100 metros se tornam iluminadas, e o personagem
fica imune à propriedade horripilante da criatura.
14
O personagem não precisa comer ou beber.
15
O personagem não pode ficar assustado.
16
O objeto toca uma sineta quando se aproxima a
20 metros de uma armadilha.
17
O objeto contém 1 magia de nível 1 a escolha do
Mestre. O personagem pode conjurar a magia do
objeto independentemente de seu Poder. A magia
tem uma conjuração, que é recuperada uma vez
por dia ao amanhecer.
18
O valor e o modificador de um dos atributos do
personagem aumenta em 1, à escolha do Mestre.
19
O objeto tem duas propriedades. Jogue
novamente e ignore os resultados 19 ou 20 nesta
tabela.
20
O objeto tem três propriedades. Jogue
novamente e ignore os resultados 19 ou 20 nesta
tabela.
9
Relíquias
Um ladrão desce por um buraco no teto, adentrando a
câmara mais profunda para recuperar o temido Livro
dos Sussurros da tumba do Rei-Bruxo. Uma garota
comum retira uma espada de uma pedra e descobre seu
destino.
Um ladrão encontra um anel dourado ao acaso em
uma caverna úmida, mudando não apenas seu destino,
mas o de todo o mundo ao colocá-lo em seu bolso. Todos
estes tesouros são relíquias de eras passadas, objetos lendários cuja descoberta e recuperação são eventos muito
importantes e duradouros no jogo.
Características das
Relíquias
Uma relíquia não deve ser algo que o personagem
simplesmente encontra ao acaso, mas o objetivo final
de toda uma história. Ela pode ser a fonte do poder de
um vilão ou a única maneira do grupo completar uma
missão. Uma vez obtida, a relíquia pode ficar com os
personagens por toda sua carreira ou sumir depois de
um tempo.
Únicas
Cada relíquia é criada para um propósito único. Embora
muitas possuam propriedades como as de objetos encantados menores, relíquias têm peculiaridades incomuns, histórias e papéis no mundo que as destacam.
Inestimáveis
As pessoas que possuem relíquias raramente estão
dispostas a se separar delas, especialmente por riquezas
materiais. Uma relíquia pode até mesmo falar com seu
proprietário e exigir atenção e proteção constantes.
Quase Indestrutível
Relíquias ignoram o dano de quase todas as fontes. É
possível destruir uma relíquia, mas os meios para fazê-lo
são segredos guardados e envolvem viagens para locais
perigosos. Tais missões são bases para grandes histórias,
mas são aventuras arriscadas, na melhor das hipóteses,
ou missões suicidas, nas piores.
Utilizando Relíquias
Da mesma maneira que com outros objetos encantados,
um personagem tem que empunhar uma relíquia ou
vesti-la para utilizar seus poderes ou se beneficiar de
suas propriedades.
Identificando Relíquias
As propriedades mágicas de uma relíquia podem ser
reveladas na utilização ou podem exigir estudos sobre
magia e experimentação. Por exemplo, um personagem
descobre a propriedade da Espada do Desfazer ao matar
um alvo vivo com ela pela primeira vez. Já o Livro dos
Sussurros revela seu poder apenas para aqueles que
leem suas páginas.
shadow of the demon lord
219
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9
Narrando o Jogo
Quantos?
Adquirir uma nova relíquia altera substancialmente
o funcionamento do jogo. Elas permitem que o grupo
crie vantagens, ultrapasse obstáculos ou alcance muito
mais do que poderia normalmente. Não existe um limite
exato para fornecer relíquias, mas o Mestre deve estar
atento em relação a como elas afetarão sua campanha.
Como regra geral, nenhum personagem deve receber
uma relíquia antes de alcançar o nível 3. Mesmo quando
o grupo alcança o nível 10, não deve haver mais do que
duas ou três relíquias com eles.
Um personagem específico pode ter múltiplas relíquias, embora algumas interajam mal com outras. Em
tais casos, o Mestre pode se guiar pelo seu bom senso.
Exemplos de Relíquias
O Mestre pode utilizar as relíquias aqui apresentadas
como são ou como modelos para aquelas criadas por ele.
Algumas têm informações detalhadas sobre um cenário
padrão de Urth, como descrito no Capítulo 8, outras são
deixadas a critério do Mestre. Ele sempre pode revisar as
informações sobre uma relíquia específica para encaixá-la melhor em seu jogo.
Crânio Flutuante de Ugrash
Runas negras e aracnídeas cobrem o Crânio Flutuante,
duas gemas vermelhas brilhantes foram colocadas em
suas órbitas. Um espírito maligno está aprisionado
dentro dele.
Há muito tempo, antes da fundação do Império, um
mago poderoso chamado Rabadius liderou um exército
de mortos-vivos para conquistar a região e comandá-la
como um déspota. Antigos edifícios erguidos para honrar o mago malévolo são lembranças de seu governo.
Cada um esculpido para se parecer com um pilar de
crânios.
O reino de Rabadius foi brutal, mas breve, abreviado
por seu aprendiz, Malachi, que deslizou uma lâmina
por seu pescoço. No entanto, Malachi não tinha o poder
de seu Mestre, e logo foi derrubado por seus rivais. Não
se sabe qual dos dois assombra o crânio, ou se é algum
outro espírito, mas ele está cheio de um amargoso ódio
pelos vivos.
Efeito de jogo
Aura Maligna Poderes sombrios preenchem esta relíquia, maculando o mundo por onde passa. Mesmo
quando completamente coberta e contida, ela
transforma a luz em sombras a até 5 metros ao seu
redor.
Poder do Crânio O personagem pode utilizar uma
ação enquanto está tocando o Crânio para convocar
o espírito preso em seu interior. Ele faz uma jogada
de desafio de Vontade com 1 perdição.
Caso fracasse, sofre 3d6 de dano, ganha 1 de
Insanidade e não pode convocar o espírito novamente até completar um descanso. Caso o personagem enlouqueça por receber Insanidade desta
fonte, ele morre instantaneamente e uma aparição
sai de seu corpo 1d6 rodadas depois.
Caso seja bem-sucedido, o Crânio se eleva 1,8 metros no ar e reúne sombras a sua volta, assumindo
uma forma humanoide translúcida, funciona como
uma aparição compelida pelo personagem por 1
hora. Ao fim deste período, as sombras se dissipam
220
shadow of the demon lord
e a relíquia desce vagarosamente até parar em uma
superfície sólida.
Enquanto o Crânio está em forma de aparição,
criaturas incapacitadas a até 8 metros dele fazem
suas jogadas de destino duas vezes e utilizam o número menor.
Espada do Desfazer
Muitos acreditam que o Demon Lord enviou a temida
Espada do Desfazer como uma maldição sobre a humanidade, pois infortúnio e morte a seguem por onde ela
passa. A lâmina negra desta grande espada é cravejada
com joias vermelhas, uma inspeção mais próxima revela
pequenas imagens de pessoas dentro delas: as almas
daqueles cuja espada devorou.
Efeito de jogo
Desfazer Quando o personagem é bem-sucedido em
uma jogada de ataque com a Espada do Desfazer,
ele pode usar uma ação desencadeada para convocar seu poder. Ele faz uma jogada de ataque de
Vontade contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre dano igual à metade de sua
própria Saúde. Caso fracasse, o personagem sofre
dano igual à metade de sua Saúde. Se a criatura fica
incapacitada pelo dano, morre instantaneamente e
sua alma é presa em uma das gemas. Este personagem não pode voltar à vida por nenhum meio.
Quando descoberta, a espada tem 1d6+2 gemas
vazias. Quando a última gema é preenchida, a espada desaparece.
Livro dos Sussurros
Uma língua desidratada está pregada na capa enegrecida deste tomo sinistro. Ao folhear suas páginas, são
revelados estranhos textos contorcidos que ladeiam ilustrações obscenas conjuradas das fantasias de uma mente
distorcida. Alguém com suficiente força de vontade pode
ser capaz de utilizar o poder desta escrita.
Efeito de jogo
Segredos Proibidos Ao fim de cada hora gasta lendo
o Livro dos Sussurros, o personagem faz uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição por hora
que passou lendo o livro. Caso seja bem-sucedido,
ele aprende uma magia, à escolha do Mestre, de um
nível que possa conjurar. Caso fracasse, ele sofre
1 de Insanidade e não pode ler o livro novamente.
Qualquer nova tentativa de leitura causa automaticamente 1 de Insanidade.
Tiara de Olhos
Sete olhos de vidro estão dispostos de forma uniforme
ao redor desta tiara de prata. Acredita-se que um mago
paranoico arrancou os olhos de seus inimigos e prendeu
suas almas nesta relíquia.
Efeito de jogo
Preso em Prata Quando um personagem coloca a tiara, espinhos emergem dela e entram em seu crânio.
Ele sofre 1d6 de penalidade à Saúde até que a tiara
seja removida, o que não pode ser feito até que fique inconsciente.
Visão Clara Enquanto utiliza a tiara, o personagem
enxerga em todas as direções ao mesmo tempo.
Ele enxerga em áreas obscurecidas por sombras
e escuridão, até o alcance normal de sua visão,
como se estivessem iluminadas e reconhece ilusões
automaticamente. Por fim, jogadas de desafio de
Percepção que se baseiam em visão são realizadas
com 2 Dádivas.
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Narrando o Jogo
9
shadow of the demon lord
221
No entanto, ele não pode desviar os olhos do
olhar de monstros, o personagem faz jogadas de
desafio com 1 perdição para evitar os efeitos nocivos que dependem da visão.
Destacar Olho O personagem pode utilizar uma ação
desencadeada em seu turno para remover um dos
olhos da tiara. Ele pode ver através daquele olho,
não importa quão distante esteja dele.
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10
Bestiário
O mundo do Demon Lord é repleto de vida. Florestas,
montanhas, profundezas do oceano e planícies intocadas são lares para criaturas comuns e estranhas. Urth é
lar para todas as espécies de animais, do menor inseto
até gigantescas baleias, que também podem ser encontradas em nosso mundo, tanto que muito do que os
personagens veem e interagem é familiar. Mas o mundo
é também o lar de muitas outras criaturas, algumas benignas, outras malevolentes, algumas vivas, outras não.
A magia que preenche o mundo gera mutações em criaturas comuns, dando vida a coisas novas e interessantes.
Este capítulo meramente esboça os tipos de criaturas
perigosas à solta no mundo de Rûl e como o encontro
com elas pode testar tanto o corpo quanto a mente dos
personagens.
A entrada da criatura inclui tanto as regras do jogo
como material descritivo, incluindo sua aparência e
comportamento. Ela também inclui informações sobre
como a criatura se encaixa no mundo do jogo.
Uma entrada pode representar uma grande gama de
criaturas. A entrada Cavalo, por exemplo, pode descrever cavalos de montaria, pôneis, mulas, camelos, zebras
e outros animais similares. O Mestre também pode utilizar uma entrada existente para expressar uma criatura
que criou, simplesmente alterando a descrição. Uma
criatura com armas naturais como garras e dentes pode,
em vez disso, atacar com chifres, cascos ou presas. Uma
criatura que cospe fogo pode lançar raios ou jorrar ácido.
Caso queira criar algo único, consulte Personalizando
222
shadow of the demon lord
Criaturas mais a frente neste capítulo para orientações
sobre como modificar criaturas adicionando propriedades, talentos, ataques e ações a entradas existentes.
Caso uma criatura saiba um idioma, isto estará anotado na entrada. Caso contrário, ela não fala ou não entende idiomas falados.
Uma Caixa de
Estatísticas
A caixa de estatísticas é um formato padrão de apresentação das informações de jogo da criatura. Ela contém
tanto material descritivo quanto dados numéricos sobre
como utilizar a criatura no jogo.
Dados numéricos são para um exemplo típico da
criatura. O Mestre pode ajustar esses números para
fazer variações; para mais informações, consulte
Personalizando Criaturas.
Informação Básica
As primeiras duas linhas na caixa trazem informações
básicas sobre a criatura.
• Nome: O nome mais comum da criatura. Ela pode ser
conhecida por outros nomes em áreas diferentes ou
por outras culturas.
• Dificuldade: A taxa de dificuldade de uma criatura
representa seu poder geral. Quando cria encontros
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Bestiário
(consulte Encontros de Combate no Capítulo 9), o
Mestre simplesmente soma as taxas de dificuldade
de todas as criaturas ou grupos de criaturas presentes
para determinar a ameaça para aquele encontro.
Dificuldade de Criaturas
Dificuldade
Nível Recomendado
1
Iniciante
5
Iniciante
10
Aprendiz
25
Aprendiz
50
Especialista
100
Especialista
250
Mestre
500
Mestre
• Tamanho: Esta linha indica o Tamanho normal da
criatura.
• Assustadora/Horripilante: Algumas criaturas têm
uma aparência perturbadora, uma natureza sobrenatural ou causam um efeito sinistro no mundo ao seu
redor. Caso não haja esta entrada, a criatura não possui essa propriedade.
Assustadora: Se uma criatura não possui as propriedades assustador ou horripilante, deve fazer uma jogada
de desafio de Vontade quando vê uma criatura com esta
propriedade pela primeira vez. Ela faz a jogada com 1
perdição, caso esteja vendo quatro ou mais criaturas
assustadoras de uma vez.
Caso fracasse, ela fica assustada por uma quantidade de rodadas igual 1d3 + seu total de Insanidade;
caso já esteja assustada, recebe 1 de Insanidade. Uma
vez que a criatura faz essa jogada, obtendo sucesso ou
fracasso, ela não pode ser afetada novamente por essa
propriedade da criatura ou criaturas vistas, até completar um descanso.
Horripilante: Se uma criatura não possui a propriedade horripilante, deve fazer uma jogada de desafio de
Vontade quando vê pela primeira vez uma criatura com
esta propriedade. Ela faz a jogada com 1 perdição, caso
veja quatro ou mais criaturas horripilantes de uma vez.
Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade; caso já esteja assustada, recebe 1d3 de Insanidade. Uma vez que
a criatura faz essa jogada, obtendo sucesso ou fracasso,
ela não pode ser afetada novamente por essa propriedade da criatura ou criaturas vistas, até completar um
descanso.
Independentemente do resultado da jogada de desafio,
se a criatura não tem as propriedades assustador ou
horripilante, faz jogadas de ataque contra criaturas horripilantes com 1 perdição.
Assustador e Horripilante: Caso um grupo de criaturas
contenha algumas com a propriedade assustador e
outras com a propriedade horripilante, as criaturas
assustadoras contam como se tivessem a propriedade
horripilante.
• Descritor: Esta palavra diz ao Mestre a qual grupo
a criatura pertence, e dá a ele um sentido de como
ela se encaixa no jogo. Ela pode ser um animal, fada,
NOME
10
DIFICULDADE #
Descritor [assustador/horripilante] Tamanho # (especial)
Percepção # (+#); sentidos especiais
Defesa # (armadura); Saúde #; Insanidade #;
Corrupção #
Força # (+#), Agilidade # (+#)
Intelecto # (+#), Vontade # (+#)
Deslocamento #; características especiais de
movimento
Imune Lista de coisas que não afetam a criatura
Propriedade Defensiva Nome e descrição de como
funciona.
Vulnerabilidade Descrição de como funciona.
Outras Propriedades ou Talento Passivo Nome e descrição de como funciona.
OPÇÕES DE ATAQUE
Ataque (corpo a corpo; [alcance +#]) +# [com # dádiva(s)] (dano [mais talento de ataque])
Ataque (distância) +# [com # dádiva(s)] (dano [mais
talento de ataque])
Talento de Ataque Descrição de como funciona
ATAQUES ESPECIAIS
Nome Descrição de como funciona.
AÇÕES ESPECIAIS
Nome Descrição de como funciona.
MAGIA
Poder #
Tradição nome (#), nome (#), nome (#)
FIM DA RODADA
Efeito Descrição do que acontece
monstro, etc. Na maioria das vezes, o descritor não
contém regras especiais. Caso haja, estarão descritas
abaixo. Descritores especiais podem ser aplicados a
qualquer criatura e aparecem entre parênteses depois
da entrada principal.
(Aquático) Uma criatura aquática respira água e tem
a propriedade nadador (consulte Deslocamento
abaixo). A criatura fica indefesa na terra firme.
Autômato Um autômato pode ser uma criatura ou objeto. Enquanto é uma criatura, nunca é afetado por
privação ou exposição. Ele ignora qualquer efeito
de envelhecimento. Enquanto estiver incapacitado,
o autômato é um objeto, mas ainda está sujeito as
regras para criaturas incapacitadas.
Construto Um construto não está vivo. Ele ignora os
efeitos de privação e exposição, assim como quaisquer efeitos de envelhecimento. Quando se torna
incapacitado, o construto deixa de ser uma criatura
e se torna um objeto.
Demônio Um demônio ignora os efeitos de privação e
exposição, assim como quaisquer efeitos de envelhecimento. Quando um demônio fica incapacitado,
sua forma se dissipa e ele retorna ao Vazio.
(Enxame) Um enxame é um grupo de criaturas menores. Ele cobre toda a superfície em seu espaço.
Caso tenha a propriedade voador, ele preenche seu
espaço. Um enxame pode se mover livremente por
aberturas grandes o bastante para permitir a passagem de um membro único e em espaços ocupados
por outras criaturas. Elas podem entrar no espaço
do enxame e passar por ele. O espaço ocupado por
um enxame conta como terreno difícil.
Um enxame sofre metade do dano por efeitos
que utilizem uma jogada de ataque e o dobro do
dano de efeitos que exigem que ele faça uma jogada de desafio.
shadow of the demon lord
223
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10
Bestiário
Espírito Um espírito não está vivo. Ele nunca é afetado por privação e exposição, assim como quaisquer
efeitos de envelhecimento. Quando fica incapacitado, ele some e reaparece 24 horas depois no
Submundo, Inferno, Vazio ou de onde quer que
tenha vindo.
Fada A fada é imortal e não envelhece, ignorando
efeitos de envelhecimento, depois que alcança a
maturidade. O toque do ferro é doloroso para elas,
que ficam debilitadas, enquanto estão em contato
com o metal. (Diabos são tipos especiais de fada
que habitam o inferno.)
Gênio Um gênio ignora os efeitos de privação e exposição, assim como quaisquer efeitos de envelhecimento. Quando ele fica incapacitado, sua forma
perde a coesão e se dissipa.
Morto-vivo Mortos-vivos não estão vivos. Um morto-vivo nunca é afetado por privação e exposição,
assim como quaisquer efeitos de envelhecimento.
Quando fica incapacitado, a força animadora se dissipa, deixando para trás restos mortais.
Algumas criaturas mortas-vivas são quase irracionais e imunes a muitos tipos de aflição que afetam
pensamentos e consciência. Mortos-vivos inteligentes e com volição são mais suscetíveis a tais efeitos.
Características e
Atributos
As próximas linhas apresentam números que representam as características das criaturas e seus atributos.
• Percepção: Esta entrada informa o valor de Percepção
da criatura e o modificador.
• Sentidos Especiais: Caso uma criatura tenha um sentido especial, ele está anotado aqui. As regras para os
tipos mais comuns de sentidos estão a seguir. Outros
sentidos especiais, além desses, são apresentados completamente na entrada da criatura.
Percepção às Cegas A criatura depende de outros
sentidos, que não a visão, para perceber seus arredores e sabe a localização de cada outra criatura e
objeto até a longa distância de si mesma. Criaturas
na área não podem se esconder, e ela ignora perdições impostas por obscurecimento em jogadas para
perceber. Uma criatura com visão às cegas nunca
está sujeita a aflição cego.
Visão da Verdade A criatura pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão como se estivessem iluminadas. Ela também pode ver criaturas e
objetos invisíveis, e reconhecer ilusões automaticamente quando as vê.
Visão nas Sombras A criatura pode ver em áreas
obscurecidas por sombras como se estivessem
iluminadas.
Visão no Escuro A criatura pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão a média distância
como se estivessem iluminadas. Além desta distância, ela trata escuridão como sombras e sombras
como iluminado.
• Defesa: Esta entrada informa o valor de Defesa da
criatura. O valor de Defesa pode ser maior que a
Agilidade, devido à armadura natural e habilidades intrínsecas. Criaturas que utilizam armadura ou escudos
apresentam essas notações entre parênteses depois do
valor.
• Saúde: O valor de Saúde da criatura. Quando uma
criatura que não é personagem de um jogador fica incapacitada, morre instantaneamente, a não ser que o
Mestre decida o contrário.
224
shadow of the demon lord
• Atributos: Os valores e modificadores para os quatro
atributos da criatura estão listados aqui. Caso uma
entrada de atributo tenha um “—” em vez de um número, ela não possui aquele atributo e é imune a qualquer efeito que tenha aquele atributo como alvo ou
exija uma jogada utilizando-o.
• Deslocamento: O Deslocamento da criatura é medido em metros. Caso ela tenha alguma propriedade
de movimento especial, ela é anotada aqui. Caso
uma entrada de movimento especial inclua um
número, a criatura utiliza aquele número no lugar
de seu Deslocamento normal quando se move assim. Consulte Formas Especiais de Movimento no
Capítulo 2 para mais informações.
Escalador A criatura ignora terreno difícil por escalar.
Nadador A criatura ignora terreno difícil ao nadar.
Voador A criatura pode se mover voando.
(Arremeter) Enquanto voa, o movimento da criatura
nunca desencadeia ataques livres.
• Imune: Caso a criatura não seja afetada por certas
fontes de dano ou aflições, tais fontes são listadas aqui.
Caso contrário, esta linha é suprimida.
• Propriedade Defensiva: Caso a criatura tenha alguma
defesa especial, ela é descrita aqui. Caso contrário, esta
linha é suprimida.
• Vulnerabilidade: Caso a criatura sofra aflições ou
ferimentos diante de certos ambientes ou situações,
tais são descritos aqui. Caso contrário, esta linha é
suprimida.
• Outras Propriedades ou Talento Passivo: Caso a
criatura tenha qualquer outra propriedade especial
ou talento que não exija a execução de uma ação, ele é
anotado aqui. Caso contrário, esta linha é suprimida.
Insanidade e Corrupção
Os valores de Insanidade e Corrupção mostrados representam valores médios para uma criatura daquele tipo.
O Mestre pode reduzí-las ou aumentá-las como desejar.
Opções de Ataque
Quando uma criatura utiliza uma ação para atacar, ela
pode escolher qualquer uma das opções listadas. Exceto
se descrito diferente, a criatura ataca uma outra criatura ou objeto alvo e faz suas jogadas de ataque contra a
Defesa do alvo.
• (Alcance +#): A maioria das criaturas tem alcance 1
ou seu Tamanho, o que for maior. Caso uma criatura
tenha um alcance maior, ele está anotado aqui.
• (Distância): Ataques à distância apresentam a extensão (curta, média, longa ou extrema).
• Armas Naturais: Uma arma natural pode ser qualquer
coisa que a criatura utilize para caçar ou se proteger,
tal como dentes, garras, espinhos, chifres ou espinhos
na cauda.
Talentos de Ataque
Esta entrada descreve quaisquer efeitos adicionais causados ao alvo no caso de uma jogada de ataque bem-sucedida utilizando esse talento. Certos talentos de ataque
entram em efeito apenas quando a criatura obtém um
sucesso em uma jogada de ataque com o total de 20 ou
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Bestiário
mais e excede a Defesa do alvo por 5 ou mais. Isso está
escrito de maneira abreviada como “em jogadas de ataque 20+” na linha de ataque.
Ataques Especiais
Algumas criaturas têm talentos que lhes fornecem ataques especiais, que são descritos nesta entrada. Utilizar
um ataque especial conta como uma ação de ataque.
Caso a criatura não tenha ataques especiais, esta linha é
suprimida.
• Ataques Múltiplos: Muitas criaturas fazem dois ou
mais ataques utilizando uma única ação para atacar.
Por exemplo, uma criatura com Ataque Duplo pode
utilizar uma ação para fazer duas jogadas de ataque.
Caso não seja descrito o contrário, estes ataques podem atingir o mesmo alvo ou alvos diferentes.
Ações Especiais
Algumas criaturas podem utilizar ações especiais, que
são descritas nesta entrada. Fazer uma ação especial utiliza uma ação a não ser que seja especificado o contrário.
Caso a criatura não tenha ações especiais, esta linha é
suprimida.
Magia
Esta categoria está presente apenas se a criatura conhece
alguma magia.
• Poder: O valor de Poder da criatura.
• Tradição e Magias: As magias conhecidas pela criatura estão organizadas
alfabeticamente por tradição.
Cada tradição é colocada em
uma linha separada. Cada
magia inclui o número
de conjurações disponíveis para a magia
(entre parênteses).
Fim da Rodada
Esta entrada descreve
qualquer efeito que
ocorre no fim da
rodada, se esta
criatura não
estiver incapacitada. Quando o
combate começa,
tais efeitos são
resolvidos como se
uma rodada anterior
tivesse terminado
e então segue-se a
primeira rodada.
10
Descrição das
Criaturas
Este capítulo apresenta as criaturas em ordem alfabética, seguidas de entradas de personagens típicos que
podem ser encontrados. Para um índice de todas as criaturas no jogo, apresentadas em ordem de Dificuldade,
consulte o fim deste capítulo.
Acorrentado
Um acorrentado é criado a partir da união de uma dezena ou mais de cadáveres animados para formar uma
gigantesca monstruosidade com forma humana. Ele se
move em uma marcha arrastada, esmagando os corpos
que compõe suas pernas sob seu peso, com correntes
fazendo um som estridente sendo arrastadas atrás dele.
Acorrentados protegem locais importantes para necromantes, cultistas e outros seres de poder malévolo.
ACORRENTADO
DIFICULDADE 50
Morto-vivo horripilante Tamanho 3
Percepção 10 (+0); visão no escuro
Defesa 10; Saúde 50; Insanidade –; Corrupção –
Força 14 (+4), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 8
Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, assustado, atordoado,
doente, encantado, envenenado, pasmo e fatigado
Gerar Cadáver Animado Quando um acorrentado fica
ferido, ele expele imediatamente 1d3 cadáveres animados. Os cadáveres caem prostrados a 1 metro do
espaço do acorrentado e agem no próximo turno
possível.
OPÇÕES DE ATAQUE
Corrente (corpo a corpo; alcance +2) +4 com
1 dádiva (3d6 mais Arrastar em jogadas de
ataque 20+)
Arrastar O acorrentado move o alvo 1d6
metros em direção a si.
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Duplo O acorrentado ataca duas
vezes com suas correntes.
FIM DA RODADA
Fedor Cada criatura viva a curta
distância do acorrentado deve
fazer uma jogada de desafio
de Força com 2 perdições.
Caso fracasse, ela fica debilitada por 1 rodada.
shadow of the demon lord
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10
Bestiário
Alcatrão Vivo
Alcatrão vivo é uma mancha de gosma preta móvel, que
vai na direção de qualquer coisa que tenha percebido
com seus sentidos estranhos. Ele amontoa seu corpo
sobre pseudópodes com os quais esmaga sua presa e,
então, absorve seus fluídos vitais.
Alguns acreditam que o alcatrão é a essência de um
demônio morto e preso no mundo mortal.
ALCATRÃO VIVO
DIFICULDADE 100
Gosma assustadora Tamanho 3
Percepção 15 (+5); percepção às cegas
Defesa 14; Saúde 80; Insanidade –; Corrupção –
Força 14 (+4), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 6; escalador, nadador
Imune dano por frio; ganhar Insanidade; agarrado,
assustado, atordoado, cego, doente, encantado, envenenado, pasmo, prostrado e qualquer efeito que
altere a forma do alcatrão vivo.
Corpo Corrosivo Um alcatrão vivo sofre metade do
dano por armas.
Quando o alcatrão vivo sofre dano por uma arma
de metal ou madeira que não seja mágica, a arma
fica parcialmente dissolvida ou, caso já esteja parcialmente dissolvida, ela é destruída. Quando uma
criatura ataca com uma arma parcialmente dissolvida, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Divisão Quando o alcatrão vivo sofre dano por eletricidade ou por uma arma que não o incapacita, ele
se divide. Um segundo alcatrão se move para fora
do espaço original para um espaço aberto a 1 metro
dele. O Tamanho de cada alcatrão diminui em 1 e o
novo alcatrão tem a Saúde igual à metade do original. Cada alcatrão tem metade do dano sofrido total
do original antes de se dividir.
Um alcatrão vivo com Tamanho inferior a 1 não
pode se dividir mais.
Amorfo Um alcatrão vivo pode se mover livremente
por aberturas largas o bastante para permitir a passagem de água, também pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas.
OPÇÕES DE ATAQUE
Pseudópode (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (5d6
mais Dissolver Armadura)
Dissolver Armadura Se o alvo é uma criatura feita de
metal ou está utilizando uma armadura média ou
pesada, ela sofre -1 de penalidade em sua Defesa.
Caso essa penalidade reduza a Defesa fornecida
pela armadura para 10, ela é destruída. Se essa penalidade reduzir a Defesa de uma criatura metálica
para 10, ela fica incapacitada.
FIM DA RODADA
Dissolver Metal e Madeira O alcatrão vivo dissolve 5
centímetros de madeira e 1 centímetro de metal em
contato com ele.
Anão
Anões vivem nas profundezas da terra, minerando outro,
prata, pedras preciosas e outros tesouros arrancados da
rocha sólida. Um povo de baixa estatura e tronco largo,
anões são fortes e resistentes, capazes de aguentar as
dificuldades de seu trabalho nas profundezas. A maioria dos anões, tanto homens quanto mulheres, possui
extensos pelos faciais, que utilizam em barbas e bigodes
trançados ou engraxados em formas complexas. Anões
têm uma boa memória e nunca esquecem uma ofensa.
226
shadow of the demon lord
Eles odeiam goblins e trolls, essa raiva, por vezes, faz
com que ataquem à primeira vista.
Lendas contam que os anões nem sempre foram como
são hoje. Grimnir, seu criador, os moldou para serem
altos, belos e poderosos. Mas a vaidade foi a ruína dos
anões. Eles viram os deuses não como seus mestres, mas
como seus rivais. Construíram uma grande torre para
chegar aos céus, para que pudessem fazer um cerco ao
paraíso e tomar o trono dos deuses para si. Por sua húbris, Grimnir os amaldiçoou. Despojou-lhes a sua beleza
e estatura, deixando-os, assim como a todos os a seus
descendentes, um povo amargurado e atrofiado. O deus
os fadou a caçar por tesouros na terra, em vez de buscar
as glórias dos céus, a partir dai todo anão nasce desejando ouro e gemas.
Anões falam o idioma Anão e o Língua Comum.
ANÃO
DIFICULDADE 10
Anão Tamanho 1/2
Percepção 11 (+1); visão no escuro
Defesa 16 (cota de malha, escudo pequeno); Saúde 16;
Insanidade 0; Corrupção 0
Força 12 (+2), Agilidade 9 (-1), Intelecto 10 (+0), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 8
Constituição Robusta Um anão sofre metade do dano
por veneno e faz jogadas de desafio com 1 dádiva
para evitar ou remover a aflição envenenado.
OPÇÕES DE ATAQUE
Picareta (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (1d6+2)
Besta (longa distância) -1 com 1 dádiva (2d6)
AÇÕES ESPECIAIS
Sacudir a Poeira O anão cura 4 de dano e remove
uma das seguintes aflições: fatigado, debilitado ou
envenenado. Uma vez que utilizou Sacudir a Poeira,
não pode utilizar novamente até que complete um
descanso.
Anfisbena
Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos
poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias
mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento
e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo.
Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as
que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e
marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas
e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as
anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no
escuro.
ANFISBENA
DIFICULDADE 25
Monstro Tamanho 2
Percepção 14 (+4); visão no escuro
Defesa 16; Saúde 20; Insanidade –; Corrupção 0
Força 13 (+3), Agilidade 15 (+5), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 12
Imune dano por frio; ganhar Insanidade; atordoado,
pasmo
Duas Cabeças Uma anfisbena pode fazer tanto um
turno rápido quanto um lento e pode utilizar duas
ações desencadeadas por turno.
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10
Bestiário
OPÇÕES DE ATAQUE
Presas (corpo a corpo) +5 (1d6+1 mais Veneno)
Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de
Força com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6
de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado, o alvo sofre 1d6 de dano adicional.
AÇÕES ESPECIAIS
Olhar Paralisante A Anfisbena utiliza uma ação desencadeada em seu turno para olhar para uma criatura
alvo a média distância. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele fica
imobilizado até que utilize uma ação para remover
a aflição. Caso seja bem-sucedido, ele fica imune ao
Olhar Paralisante da anfisbena até que complete um
descanso.
Animais
Animais se apresentam em diversos tamanhos e ambientes. Eles podem ser feras comuns ou versões gigantes de
animais mundanos. Os animais podem ser personalizados rapidamente, adicionando propriedades e talentos.
ANIMAL IMENSO
DIFICULDADE 50
Animal Tamanho 3 ou maior
Percepção 12 (+2)
Defesa 11; Saúde 80; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 16 (+6), Agilidade 10 (+0), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 8
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva (4d6)
Animais imensos incluem dinossauros, elefantes, rinocerontes, hipopótamos e versões gigantes de animais
normais. Adicione a propriedade aquático para criar
tubarões enormes, baleias e criaturas similares.
ANIMAL GRANDE
DIFICULDADE 25
Animal Tamanho 2
Percepção 12 (+2)
Defesa 12; Saúde 40; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 15 (+5), Agilidade 11 (+1), Intelecto 6 (-4), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (3d6)
Este registro representa animais grandes como touros,
alces, lagartos gigantes, gorilas e variedades gigantes de
animais médios. Adicione a propriedade nadador para
criar crocodilos ou a propriedade aquático para tubarões
e peixes grandes. A propriedade voador cria pássaros
roca, águias gigantes e similares.
ANIMAL MÉDIO
DIFICULDADE 10
Animal Tamanho 1
Percepção 12 (+2)
Defesa 14; Saúde 20; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 13 (+3), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (-4), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva
(2d6+1)
Animais médios incluem símios, mastins e versões
gigantes de animais pequenos. Adicione a propriedade
aquático para criar barracudas e tubarões Tamanho médio. Adicione o talento Luta em Bando para criar lobos.
ANIMAL PEQUENO
DIFICULDADE 1
Animal Tamanho 1/2
Percepção 12 (+2)
Defesa 13; Saúde 5; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 8 (-2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (-4), Vontade 8 (-2)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +3 (1d6+1)
shadow of the demon lord
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10
Bestiário
Animais pequenos incluem texugos, cães, gatos e versões
gigantes de animais minúsculos. Adicione a propriedade escalador para criar macacos, voador para criar
uma águia ou falcão, Luta em Bando para criar um cão
selvagem ou chacal, a propriedade venenoso para criar
víboras e infeccioso para criar ratos gigantes.
ANIMAL MINÚSCULO
DIFICULDADE 1
Animal Tamanho 1/4 ou menor
Percepção 14 (+4)
Defesa 14; Saúde 1; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 5 (-5), Agilidade 14 (+4), Intelecto 6 (-4), Vontade 8 (-2)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +4 com 2 perdições (1)
ATAQUES ESPECIAIS
Distrair Uma criatura alvo, ao alcance do animal, deve
fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ela fica debilitada por 1 rodada ou até que
não esteja mais ao alcance do animal.
APARIÇÃO
DIFICULDADE 100
Espírito horripilante Tamanho 1
Percepção 14 (+4); visão no escuro
Defesa 16; Saúde 60; Insanidade –; Corrupção 6
Força —, Agilidade 16 (+6), Intelecto 11 (+1), Vontade 14 (+4)
Deslocamento 14; voador
Imune dano por doença, fogo, frio, e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento
Insubstancial Uma aparição sofre metade do dano
por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas, e ignora os efeitos de movimentação por terreno difícil.
OPÇÕES DE ATAQUE
Animais minúsculos incluem coelhos, esquilos, cobras
não venenosas e sapos. Adicione a propriedade voador
para criar um pássaro, voador e visão no escuro para
criar um morcego, a propriedade aquático para criar um
peixe ou as propriedades escalador e nadador para criar
um rato.
Lâmina de Sombras (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6 mais Ferimento Duradouro)
Ferimento Duradouro Um alvo vivo sofre uma penalidade cumulativa em sua Saúde igual ao dano
sofrido pelo ataque. Se o alvo ficar incapacitado por
um ataque da aparição enquanto sob o efeito desta
penalidade, ele morre. No final da próxima rodada,
uma nova aparição com metade da Saúde de seu
criador sai do corpo e levanta-se no espaço aberto
mais próximo. Ela é compelida por 1 hora por seu
criador e pode agir normalmente após isto.
ENXAME DE ANIMAIS
AÇÕES ESPECIAIS
DIFICULDADE 5
Animal Tamanho 1 (enxame)
Percepção 12 (+2)
Defesa 13; Saúde 20; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 8 (-2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 5 (-5), Vontade 8 (-2)
Deslocamento 8
Imune agarrado, assustado, atordoado, encantado,
imobilizado, lento, pasmo, prostrado, surdo
Multidão Um enxame sofre metade do dano por efeitos que utilizam jogadas de ataque e o dobro do
dano por efeitos que exijam uma jogada de desafio
do enxame.
Asco Criaturas, exceto as do tipo do enxame, ficam
debilitadas quando estão no espaço do enxame ou
a 1 metro dele.
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6
ou 1d3 caso o enxame esteja ferido)
FIM DA RODADA
Aglomeração de Animais Cada criatura, que não
seja um enxame e esteja em seu espaço ou a 1
metro dele, deve fazer uma jogada de desafio de
Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 1d6 de dano e
fica lenta por 1 rodada.
Enxames de animais englobam grupos de morcegos,
ratos, sapos, pardais ou qualquer outro animal minúsculo. Em grandes números, mesmo criaturas normalmente inofensivas podem se tornar perigosas. Adicione a
propriedade voador para criar uma revoada de criaturas
voadoras ou a propriedade aquático para criar um cardume de piranhas.
Aparição
Às vezes, almas do Inferno se libertam para levar o mal
e sofrimento ao mundo. Uma aparição se parece com
228
uma área escura com forma humana. Uma luz vermelha
brilha onde deveriam estar os olhos.
Aparições entendem Alto Arcaico e o Língua Comum,
embora raramente falem.
shadow of the demon lord
Ventos Etéreos A aparição utiliza uma ação ou ação
desencadeada em seu turno para se mover até seu
Deslocamento. Este movimento não desencadeia
ataques livres.
FIM DA RODADA
Queimado pelo Sol A aparição sofre 3d6 de dano,
caso esteja em uma área iluminada pela luz do sol.
Aranha Grande
Existem diversos tipos de grandes aranhas neste mundo,
as variações de tamanho vão desde o tamanho de pequenos cães até espécimes maiores que um homem.
A maioria delas são caçadoras e saltam sobre suas vítimas injetando um veneno potente.
ARANHA GRANDE
DIFICULDADE 10
Animal Tamanho 1 ou 1/2
Percepção 16 (+6); visão no escuro
Defesa 14; Saúde 20; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 12 (+2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 7 (-3), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 14; escalador
OPÇÕES DE ATAQUE
Presas (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6 mais
Veneno)
Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio
de Força. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e
fica envenenado por 1 minuto. Caso o alvo já esteja envenenado, em vez disso, sofre 1d6 de dano
adicional.
AÇÕES ESPECIAIS
Recuar Quando uma criatura ao alcance da aranha
se move, ela pode utilizar uma ação desencadeada
para recuar.
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Bestiário
10
Assombração
Uma morte repentina e inesperada pode deixar a alma
ancorada ao mundo mortal, amarrada por alguma tarefa
inacabada, um ente querido desprotegido ou alguma
magia que não pode ser quebrada. Aqueles com personalidades mais fortes se tornam assombrações, versões
fantasmagóricas de seus eus anteriores, presos entre o
reino dos vivos e dos mortos.
Uma assombração tem uma aparência similar a que
tinha em vida, mas sua forma transparente brilha suavemente com uma luz verde incômoda. A forma verdadeira de seu corpo é indistinta, com contornos borrados.
Assombrações falam o idioma Comum ou Alto
Arcaico.
ASSOMBRAÇÃO
DIFICULDADE 25
Espírito horripilante Tamanho 1
Percepção 11 (+1); visão no escuro
Defesa 16; Saúde 30; Insanidade –; Corrupção 1
Força —, Agilidade 13 (+3), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 10
Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado,
fatigado, imobilizado, lento, surdo
Insubstancial Uma assombração sofre metade do
dano por armas, pode se mover através de objetos
sólidos e outras criaturas, e ignora os efeitos de movimento por terreno difícil.
Naturalmente Invisível Uma assombração é invisível
para todas as criaturas, com exceção de assombrações, animais e crianças. Enquanto estão invisíveis,
as assombrações não possuem a propriedade horripilante e não podem utilizar seus ataques.
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Fantasmagórica (corpo a corpo) +3 com 2 dádivas (2d6+2)
AÇÕES ESPECIAIS
Manifestação A assombração utiliza uma ação ou uma
ação desencadeada em seu turno para ficar visível.
Ela se mantém visível até utilizar uma ação ou ação
desencadeada para ficar invisível novamente.
Autômato
Autômatos são máquinas imbuídas com almas mortais
roubadas do submundo. Todos eles, independentemente de sua forma, possuem uma chave em um local que
não podem alcançar. Quando a chave para de girar, se
tornam objetos inanimados até que alguém dê corda
novamente.
Normalmente, autômatos falam o idioma Comum. O
autômato apresentado aqui tem forma humana e funciona como um soldado.
AUTÔMATO
DIFICULDADE 10
Autômato Tamanho 1
Percepção 10 (+0)
Defesa 14 (escudo pequeno); Saúde 32; Insanidade 0;
Corrupção 0
Força 12 (+2), Agilidade 8 (-2), Intelecto 10 (+0), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 8
Imune dano por doença e veneno; adormecido, doente, envenenado, fatigado
Chave Um autômato tem uma chave em algum lugar
de seu corpo que não consegue alcançar. Quando a
chave é girada, ele é uma criatura; quando ela para,
se torna um objeto. A chave para de girar quando
fica incapacitado. Ela também para de girar no fim
da rodada, se o autômato obteve um resultado de 0
ou menos em uma jogada de ataque ou desafio.
Enquanto é um objeto, o autômato não pode
utilizar ações, se mover, falar ou perceber seus
arredores. Qualquer criatura que possa alcançá-lo
pode utilizar uma ação para dar corda nele; caso
não esteja incapacitado, o autômato volta a ser uma
criatura.
Acelerar as Engrenagens Um autômato pode aumentar a quantidade de ações que pode realizar em um
turno em 1. Quando ele terminar o turno, jogue 1d6.
Caso o resultado seja ímpar, ele se torna um objeto
no fim da rodada.
OPÇÕES DE ATAQUE
Espada (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (2d6+2)
Barghest
Barghests saem dos portões do Inferno para caçar e
destruir almas condenadas que não possuem mais
tempo. Lembrando grandes cães de caça, com pelos cor
de carvão, olhos vermelhos como fogo e redemoinhos de
fumaça sulfúrica subindo de seus corpos, eles evocam o
terror em todos que os veem.
BARGHEST
DIFICULDADE 250
Fada horripilante Tamanho 2 (diabo)
Percepção 20 (+10); visão da verdade
shadow of the demon lord
229
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
10
Bestiário
Defesa 17; Saúde 70; Insanidade –; Corrupção 0
Força 15 (+5), Agilidade 14 (+4), Intelecto 10 (+0), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 14
Imune dano por fogo e frio; ganhar Insanidade; assustado, compelido, encantado
Resiliência Um barghest sofre metade do dano por
armas.
Defesa Contra Magia Um barghest sofre metade do
dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Criaturas fazem suas
jogadas de ataque com 1 perdição quando atacam
um barghest com uma magia.
Vulnerabilidade ao Ferro Um barghest fica debilitado,
enquanto está em contato com ferro.
Consumido pelo Fogo Infernal Quando um barghest
fica incapacitado, fogo infernal preenche uma esfera
de 10 metros de raio, centrada em um ponto em seu
espaço, consumindo o corpo. Cada criatura na área
deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com
2 perdições, sofrendo 5d6+10 de dano, caso fracasse, ou metade do dano, caso seja bem-sucedida.
Sentir Vida Um barghest sabe a localização de cada
criatura viva a 1,6 quilômetros de distância. Tais
criaturas não podem se esconder dele, e seus ataques ignoram perdições impostas por obscurecimento contra alvos vivos.
OPÇÕES DE ATAQUE
Dentes (corpo a corpo) +5 com 3 dádivas (4d6+2
mais 2d6 de fogo)
ATAQUES ESPECIAIS
O Inferno Aguarda O barghest utiliza uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para fazer uma
jogada de desafio de Vontade contra a Vontade de
uma criatura alvo a média distância que possa vê-lo. Ele faz suas jogadas de ataque com 3 dádivas,
caso o alvo tenha pontos de Corrupção. Caso seja
bem-sucedido, o alvo ganha 1 de Insanidade e fica
amaldiçoado por 1 hora ou até que o barghest fique
incapacitado. Enquanto a maldição não for removida, o alvo não pode curar dano e fica debilitado.
Uma criatura amaldiçoada por um barghest morre
instantaneamente quando fica incapacitada, e o
Inferno leva sua alma. Ela não pode retornar a vida
por magia.
Uma vez que o barghest utiliza O Inferno
Aguarda, não pode fazer isso novamente por 1
minuto.
AÇÕES ESPECIAIS
Fogo do Inferno Quando uma criatura ao alcance do
barghest lhe causa dano, ele pode utilizar uma ação
desencadeada para cuspir fogo de sua boca. A criatura desencadeadora precisa obter sucesso em um
desafio de Agilidade ou sofre 2d6 de dano.
Cães do Inferno Quando uma criatura sai do alcance
do barghest, ele pode utilizar uma ação desencadeada para se mover até seu Deslocamento em
direção a criatura desencadeante. Este movimento
não desencadeia ataques livres.
FIM DA RODADA
Queimado pelo Sol O barghest sofre 2d6 de dano
caso esteja em uma área iluminada pela luz do sol.
Barrete Vermelho
Os mais maliciosos e cruéis do país das fadas, gorros vermelhos ganham seus nomes devido aos gorros encharcados que utilizam em suas cabeças. Eles banham esses
gorros em sangue humano que pinga e mancha suas
roupas. Eles precisam executar esse ritual e manter seus
gorros molhados ou morrem.
Gorros vermelhos se parecem com homens velhos,
enrugados e distorcidos, com olhos brilhantes abaixo de
grossas sobrancelhas. Grandes dentes amarelos preenchem suas bocas, fios de sangue correm por suas faces
e coagulam em suas barbas brancas. Gorros vermelhos
utilizam botas pesadas e carregam navalhas com as
quais cortam o pescoço de suas vítimas.
Gorros vermelhos falam Élfico e sabem algumas palavras no Língua Comum.
BARRETE VERMELHO
DIFICULDADE 5
Fada Tamanho 1/2
Percepção 12 (+2); visão nas sombras
Defesa 14; Saúde 10; Insanidade 3; Corrupção 4
Força 12 (+2), Agilidade 14 (+4), Intelecto 10 (+0), Vontade 13 (+3)
Deslocamento 10
Imune dano por doença; doente, encantado
Defesa Contra Magias Um barrete vermelho sofre
metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando
uma criatura ataca um barrete vermelho com
uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1
perdição.
Vulnerabilidade ao Ferro Um barrete vermelho
fica debilitado, enquanto está em contato com
ferro.
OPÇÕES DE ATAQUE
Navalha (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6)
AÇÕES ESPECIAIS
Botas Velozes O barrete vermelho utiliza uma
ação ou ação desencadeada em seu turno para
mover-se até quatro vezes seu Deslocamento.
Caçada Assassina Quando uma criatura sai
do alcance do barrete vermelho, ele pode
utilizar uma ação desencadeada para mover-se até seu Deslocamento em direção
a criatura desencadeante. O barrete vermelho faz jogadas de ataque com 1 dádiva
contra tais criaturas por 1 rodada.
230
shadow of the demon lord
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Bestiário
Basilisco
Uma serpente magnífica de tamanho incrível, o basilisco
é coberto de escamas negras brilhantes desde sua cabeça
larga e chata até sua cauda afunilada. Sua mandíbula
apresenta quatro presas, cada uma tão longa quanto
uma cimitarra, pingando veneno fumegante. No entanto,
a característica mais notável do basilisco são seus olhos
dourados brilhantes. Poucos sobrevivem ao seu olhar
aterrorizante.
Basiliscos fazem suas tocas em sumidouros, cavernas
e antigas ruínas, onde sua presença tóxica adoece a terra
e afasta ou mata os seres vivos. Quanto mais tempo o
monstro permanece, maior a mácula, até que o terreno
ao redor de seu covil esteja coberto de ossos quebradiços
e árvores enegrecidas.
Basiliscos preferem viver sozinhos, se reunindo apenas
para acasalar. Magos poderosos e sacerdotes sombrios
às vezes compelem basiliscos a servir como guardiões de
tesouros antigos e poderosos, ou para proteger a entrada
de seus covis.
BASILISCO
DIFICULDADE 250
Monstro Tamanho 3
Percepção 12 (+2); visão no escuro
Defesa 18; Saúde 100; Insanidade 0; Corrupção 1
Força 17 (+7), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 12
Aparência Cativante Ao ver pela primeira vez um
basilisco, uma criatura deve fazer uma jogada de
desafio de Vontade com 3 perdições. Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade e não pode tirar os
olhos do basilisco por 1 rodada. Caso obtenha sucesso ou fracasse, a criatura fica imune ao efeito da
Aparência Cativante do basilisco até que complete
um descanso.
OPÇÕES DE ATAQUE
Presas (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (4d6 mais
Veneno)
Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de
Força com 3 perdições. Ele sofre 4d6 de dano e
fica envenenado por 1 minuto, caso fracasse; sofre
apenas metade do dano, caso obtenha sucesso. Se
o alvo já está envenenado, em vez disso, ele sofre
4d6 de dano adicional.
Ao final de cada rodada, uma criatura envenenada por esta fonte deve fazer uma jogada de desafio
de Força. Caso fracasse, ela sofre 2d6 de dano e
fica pasma por 1 rodada.
FIM DA RODADA
Olhar Mortal Todas as criaturas a média distância do
basilisco que podem vê-lo devem utilizar uma ação
desencadeada para desviar o olhar do olhar do basilisco ou fazem uma jogada de desafio de Força
com 2 perdições.
Por 1 rodada, a criatura que desviou o olhar faz
suas jogadas de ataque com 2 perdições e outras
criaturas fazem suas jogadas de ataque contra ela
com 2 dádivas.
Se a criatura fracassa na jogada de desafio
de Força, ela sofre 3d6 de dano. Se a criatura fica incapacitada por esse dano, ela morre
instantaneamente.
10
Boggart
Boggarts saltam nus em pequenos bandos por colinas altas e montanhas, assoviando e latindo conforme caçam
suas presas e copulam com elas antes de devorar o que
sobra de seu esporte perturbador. Não há como discutir
com eles, são uma ameaça séria a qualquer coisa viva
próxima de seus campos de caça.
O corpo hediondo de um boggart personifica uma
horrível majestade, com peles da cor de machucados
antigos e membros que parecem ter sido colocados ao
acaso. De quatro a oito braços de tamanhos diferentes
brotam de todo seu largo torso flácido. Não há cabeça
sobre seus ombros. Em vez disso, uma face tosca observa
a partir do centro de seu corpo, com uma larga bocarra
gosmenta, cheia de dentes, no formato de pás que balbucia todo tipo de sons estranhos e profanos.
Quando os boggarts se dão ao trabalho de falar, eles o
fazem em um idioma bruto e rouco, banhando sua audiência com saliva fétida e pontuando cada palavra com
arrotos e risadas enlouquecidas.
BOGGART
DIFICULDADE 50
Monstro Assustador Tamanho 2
Percepção 8 (-2); visão nas sombras
Defesa 15; Saúde 50; Insanidade –; Corrupção 1
Força 16 (+6), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 13 (+3)
Deslocamento 12
Imune ganhar Insanidade; assustado
OPÇÕES DE ATAQUE
Punho (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6+6)
ATAQUES ESPECIAIS
Punhos Furiosos O boggart faz um ataque com seus
punhos contra cada alvo ao seu alcance.
Bruto Fúngico
Brutos fúngicos e suas crias são colônias imóveis que
espreitam as cavernas mais profundas em busca de hospedeiros vivos nos quais possam implantar seus esporos.
Um bruto fúngico se parece com um enorme cogumelo
com um chapéu perfurado gosmento, um largo tronco
com dois apêndices parecidos com braços terminando
em caroços pesados e duas pernas borrachentas.
Quando um Bruto Fúngico mata uma criatura, ele
injeta esporos no cadáver. Depois de 1d6 horas, 1d6 crias
fúngicas emergem. Uma cria fúngica amadurece e se torna um bruto fúngico em 1d6 dias.
BRUTO FÚNGICO
DIFICULDADE 50
Fungo Tamanho 2
Percepção 11 (+1); percepção às cegas
Defesa 9; Saúde 50; Insanidade –; Corrupção –
Força 15 (+5), Agilidade 9 (-1), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 12
Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado,
atordoado, cego, fatigado, pasmo, surdo
Esporos Corrosivos Quando um bruto fúngico sofre
dano por uma arma, ele libera uma nuvem de esporos que se espalha em um raio de 3 metros ao redor
de seu espaço. A nuvem obscurece parcialmente a
área e se mantém até o fim da rodada ou até que
shadow of the demon lord
231
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
10
Bestiário
seja dispersa pelo vento. Qualquer criatura viva,
exceto fungos, sofre 2d6 de dano se está dentro
da nuvem quando ela surge ou se entrar nela; sofre
metade do dano, caso obtenha sucesso em uma
jogada de desafio de Força. Uma vez que o Bruto
Fúngico utilizou Esporos Corrosivos, ele não pode
fazer isso novamente até o fim da rodada.
OPÇÕES DE ATAQUE
Apêndice (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (2d6+3)
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Duplo O fungo ataca duas vezes com seus
apêndices.
CRIA FÚNGICA
DIFICULDADE 10
Fungo Tamanho 1/4 ou 1/2
Percepção 11 (+1); percepção às cegas
Defesa 11; Saúde 20; Insanidade –; Corrupção –
Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 8
Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado,
atordoado, cego, fatigado, pasmo, surdo
OPÇÕES DE ATAQUE
Apêndice (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+3)
Cadáver Animado
Os restos de uma criatura que já viveu e foi imbuída de
magia negra, cadáveres animados são servos obedientes
que cambaleiam na direção em que forem comandados,
sem se preocupar consigo mesmos. Eles surgem em
qualquer estado que seus criadores os encontraram,
variando entre pouco mais do que ossos barulhentos
amarrados com tiras de couro a corpos intactos que
poderiam se passar por vivos se não fosse sua palidez e
falta de resposta.
CADÁVER ANIMADO
DIFICULDADE 1
Morto-vivo assustador Tamanho 1/2 ou 1
Percepção 5 (-5); percepção às cegas
Defesa 8; Saúde 10; Insanidade –; Corrupção –
Força 10 (+0), Agilidade 8 (-2), Intelecto —, Vontade 15 (+5)
Deslocamento 6
Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, assustado, atordoado,
cego, doente, encantado, envenenado, fatigado,
pasmo, surdo
OPÇÕES DE ATAQUE
Punho (corpo a corpo) +0 (1d6+1)
Capuz
Capuzes foram criados por uma sociedade secreta
conhecida como Cabala do Sol Negro, um grupo há
muito tempo esquecido de magos negros que buscavam
a imortalidade. Eles empregam capuzes como espiões,
ladrões e assassinos.
Capuzes assombram as ruas das cidades em missões
malignas para seus mestres secretos. Eles vestem mantos
pesados que parecem cancelar a luz, os deixando praticamente invisíveis nas sombras e escuridão. Eles falam
muito pouco e parecem competentes com magia.
232
shadow of the demon lord
Os poucos que foram capazes de ver um capuz claramente afirmam que ele tem características enrugadas,
cobertas por bigode e barba grossa, como um anão.
Apenas a remoção do manto revela a terrível verdade sobre a natureza dos capuzes. Ao invés de crânios, eles tem
grandes esferas de vidro preenchidas com um líquido
escuro. Criaturas parecidas com lampreias nadam dentro do recipiente de vidro, provavelmente controlando as
ações dos capuzes.
Capuzes falam Alto Arcaico.
CAPUZ
DIFICULDADE 25
Monstro Tamanho 1/2
Percepção 15 (+5); visão no escuro
Defesa 15 (couro batido); Saúde 30; Insanidade 3;
Corrupção 1
Força 11 (+1), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Faca Longa (corpo a corpo) +3 com 2 dádivas (2d6)
Adaga (corpo a corpo ou curta distância) +3 com 2
dádivas (1d6)
Besta Manual (média distância) +3 com 2 dádivas
(1d6 mais Veneno das Sombras)
Veneno das Sombras O alvo deve fazer uma jogada
de desafio de Força. Caso fracasse, ele fica envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenado
por esta fonte, o alvo fica cego. Caso já esteja cego,
em vez disso, ele sofre 3d6 de dano.
AÇÕES ESPECIAIS
Esconder-se nas Sombras O capuz pode tentar se
esconder quando está pelo menos parcialmente
obscurecido por sombras, mesmo que esteja sendo
observado.
Transpassar as Sombras Quando o capuz está em
uma área obscurecida por sombras ou escuridão,
ele pode utilizar uma ação ou ação desencadeada
em seu turno para se teleportar para outra área
obscurecida por sombras ou escuridão a média
distância.
MAGIA
Poder 1
Sombras lâmina do crepúsculo (2), escuridão (1), dardo
de sombras (1)
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Bestiário
CATOBLEPAS
Carniçal
A maioria das sociedades proíbe que humanos se alimentem voluntariamente de outros humanos. Fazer isso
é um convite para uma terrível maldição: se transformar
em um carniçal.
Carniçais são comedores de cadáveres, evitados por
seus apetites horríveis. Eles caçam em cemitérios, arrombando túmulos e escavando caixões para pegar as
guloseimas dentro deles. Eternamente famintos, carniçais comem qualquer tipo de carne, não importa quão
podre e rançosa ela esteja. No entanto, caso tenham escolha, eles preferem a carne fresca arrancada dos ossos
de crianças.
Um carniçal adota a aparência da última criatura que
comeu. Conforme seu apetite profano aumenta, ele volta
a ter sua forma magra e adoecida, sua bocarra incrustada cheia de dentes negros pontudos e uma língua bifurcada coberta de feridas.
Carniçais falam o Língua Comum.
CARNIÇAL
DIFICULDADE 25
Monstro assustador Tamanho 1
Percepção 12 (+2); visão nas sombras
Defesa 15; Saúde 15; Insanidade 5; Corrupção 4
Força 11 (+1), Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 8
Imune dano por doença e veneno; doente,
envenenado
Medo dos Deuses Um carniçal faz jogadas de ataque
com 1 perdição contra criaturas que estejam vestindo ou empunhando um símbolo sagrado.
OPÇÕES DE ATAQUE
Garras e Dentes (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva
(2d6+3 mais Beber Sangue em jogadas de ataque
20+)
Beber Sangue Caso o alvo seja uma criatura viva de
carne e osso, ele sofre 1d6 de dano adicional e fica
fatigado por 1 minuto. Enquanto estiver fatigado
por esta fonte, o alvo também fica lento. Caso o
alvo já esteja fatigado, em vez disso, sofre 1d6 de
dano adicional.
AÇÕES ESPECIAIS
Banquete Profano O carniçal come uma criatura morta a seu alcance, o que exige concentração por 1
minuto. Ao fim deste período, o carniçal consome
todo o corpo e assume a aparência da criatura por
24 horas. Enquanto está com essa aparência, o carniçal perde sua propriedade assustador.
Catoblepas
Um catoblepas lembra um bisão com placas protetivas
grossas cobrindo suas costas e uma cabeça suja com dois
pequenos chifres em espiral. Apesar de sua aparência,
rebanhos de catoblepas são incomuns; a maioria vaga
sozinha pela Desolação, buscando na paisagem pelos raros restos de vegetação que se reúnem ao redor dos oásis
nessas terras arrasadas. Embora normalmente seja dócil,
caso seja ameaçado ou surpreendido, o catoblepas reage
com um jato de vapor verde venenoso de suas narinas
que petrifica qualquer coisa que matar.
10
DIFICULDADE 100
Monstro Tamanho 2
Percepção 11 (+1)
Defesa 18; Saúde 80; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 15 (+5), Agilidade 10 (+0), Intelecto 6 (-4), Vontade 9 (-1)
Deslocamento 8
OPÇÕES DE ATAQUE
Chifres (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6)
ATAQUES ESPECIAIS
Nuvem Venenosa O catoblepas exala uma nuvem
tóxica em um cone de 6 metros de comprimento,
que se espalha de um ponto a seu alcance. A nuvem
obscurece parcialmente a área e se mantém por 1
rodada ou até que seja dispersa pelo vento.
Cada criatura viva na área, com exceção do catoblepas, deve fazer uma jogada de desafio de Força
com 1 perdição. Caso fracasse, sofre 6d6 de dano;
caso seja bem-sucedida, sofre metade do dano.
Uma criatura incapacitada por este dano morre instantaneamente e se transforma em uma estátua de
pedra.
Uma vez que o catoblepas utiliza Nuvem
Venenosa, não pode fazer isso novamente por 1
rodada.
Cavalo
Cavalos servem como animais de trabalho, montarias
e companheiros. Esta caixa de estatísticas pode representar camelos, pôneis, mulas, burros, zebras e outros
quadrúpedes similares que costumam ser treinados
como montarias.
CAVALO
DIFICULDADE 1
Animal Tamanho 2
Percepção 11 (+1)
Defesa 11; Saúde 15; Insanidade 1; Corrupção 0
Força 14 (+4), Agilidade 11 (+1), Intelecto 6 (-4), Vontade 9 (-1)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Cascos (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6)
AÇÕES ESPECIAIS
Galopar O cavalo se move três vezes seu
Deslocamento.
Cavalo de Guerra
Treinados para o combate, cavalos de guerra têm uma
tolerância maior a ferimentos, sons altos e cheiro de
sangue do que outros cavalos.
CAVALO DE GUERRA
DIFICULDADE 10
Animal Tamanho 2
Percepção 12 (+2)
Defesa 15 (cota de malha); Saúde 20; Insanidade 0;
Corrupção 0
Força 15 (+5), Agilidade 10 (+0), Intelecto 7 (-3), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 12
Imune assustado
OPÇÕES DE ATAQUE
Cascos e Dentes (corpo a corpo) +5 (1d6+1)
AÇÕES ESPECIAIS
Galopar O cavalo de guerra se move três vezes seu
Deslocamento.
shadow of the demon lord
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10
Bestiário
Centopeia Escavadora
Centopeias escavadoras são horríveis parasitas que
comem para abrir uma entrada em outras criaturas, e se
entocam dentro delas para se protegerem. Uma centopeia escavadora pode ficar dentro de seu hospedeiro por
semanas ou até mesmo meses, emergindo apenas para
comer.
CENTOPEIA ESCAVADORA
DIFICULDADE 5
Animal Tamanho 1/4
Percepção 15 (+5); visão no escuro
Defesa 15; Saúde 8; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 8 (-2), Agilidade 15 (+5), Intelecto 5 (-5), Vontade 6 (-4)
Deslocamento 14
CHANGELING
DIFICULDADE 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Fada Tamanho 1
Mandíbulas (corpo a corpo) +5 (2d6 mais Escavar em
jogada de ataque 20+ contra um alvo vivo)
Escavar A centopeia entra no alvo, que se torna seu
hospedeiro. Ela se mantém dentro do hospedeiro
até que ele fique incapacitado ou ela faça um ataque. Enquanto a centopeia estiver dentro dele, o
hospedeiro fica debilitado.
A centopeia se move com ele e não pode perceber nada fora do corpo do hospedeiro. Ela pode
atacar apenas o hospedeiro, suas jogadas de ataque
resultam em um sucesso automático. Mas, ao fazer
isso, a centopeia sai do hospedeiro, indo para um
espaço aberto de sua escolha a 1 metro dele.
Uma criatura com a profissão Acadêmica
(Medicina) e um kit de curandeiro pode tentar
remover a centopeia do corpo do hospedeiro
gastando 1 hora e fazendo uma jogada de desafio
de Intelecto com 3 perdições. Caso a jogada seja
bem-sucedida, a centopeia é extraída e morre. Caso
fracasse, o hospedeiro sofre 1d6 de dano.
Percepção 12 (+2); visão nas sombras
Defesa 13 (couro leve); Saúde 17
Força 9 (-1), Agilidade 12 (+2), Intelecto 11 (+1), Vontade 9 (-1)
Deslocamento 10
Imune dano por doença; doente, encantado
Vulnerabilidade ao Ferro Um changeling fica debilitado, enquanto está em contato com ferro.
Changeling
Chamados de impostores, espiões e coisas
piores, changelings vivem com medo de
serem descobertos pelo que realmente são.
Eles foram criados por fadas brincalhonas
para tomar o lugar de humanos roubados, e
vivem como essas pessoas até que a mágica que
os fez comece a falhar. Em sua forma real,
normalmente, changelings são
hediondos, já que seus corpos são feitos com plantas,
terra, pedaços de madeira
e pedra. Por esse motivo,
quanto mais os humanos desconfiam, mais eles utilizam disfarces. Um changeling pode se
tornar qualquer um que vê: um
membro da patrulha,
um sacerdote local,
um atendente da
estalagem que sabe
os nomes de todos os
clientes, o velho sábio
ou uma criança.
Eles têm dificuldades para
fazer conexões
234
significativas com outros ou desenvolver interesses independentemente dos indivíduos cujas formas emprestam. Como resultado, vagam de um objetivo para outro,
pouco se preocupando se será completado ou não.
Os humanos sabem dos changelings e atribuem todo
tipo de qualidade sinistra a eles. Em alguns locais, especialmente aqueles próximos às terras das fadas, as
pessoas devem se submeter ao teste do ferro para provar
que são quem realmente são. O teste é simples: simplesmente pegue e segure um pedaço de ferro. Fadas e seus
parentes não podem suportar o toque e ficam debilitados com o contato.
A maioria dos changelings fala o Língua Comum.
shadow of the demon lord
OPÇÕES DE ATAQUE
Cimitarra de Bronze (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva
(2d6+1)
Arco (longa distância) +2 com 1 dádiva (2d6)
AÇÕES ESPECIAIS
Roubar Identidade O changeling utiliza uma ação
ou ação desencadeada em seu turno para alterar
sua aparência e copiar a de uma criatura viva a
curta distância que ele pode ver. O alvo deve ter
Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide de
carne e sangue. O corpo do changeling muda, fazendo com que ele se pareça com o alvo, embora
suas roupas e equipamentos não se alterem. O
efeito dura até que o changeling use este talento
novamente. Caso fique incapacitado ou entre em
contato com ferro, ele reverte imediatamente a sua
aparência normal. Quando um changeling rouba a
identidade de uma criatura, enquanto possuir sua
aparência, as jogadas de ataque que fizer contra
ela são feitas com 1 dádiva.
Cílios Rastejantes
Prendendo-se as paredes e ao
teto, cílios rastejantes podem
ser confundidos com aranhas.
Olhando mais de perto, no entanto, percebe-se que seus corpos são globos oculares inchados
e pulsantes, cada um suspenso
em sete longas pernas, que parecem cabelos. Cílios rastejantes
espontaneamente aparecem
em lugares afetados pelo
uso imprudente de magia
e alimentam-se da energia
de criaturas vivas para
sustentar suas existências
sobrenaturais.
Cílios rastejantes se
reúnem em pequenos
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Bestiário
grupos de cinco a dez em cavernas e ruínas, na maioria
das vezes em locais que foram bombardeados por magia
selvagem e caótica.
CÍLIOS RASTEJANTES
DIFICULDADE 1
Monstro assustador Tamanho 1/4
Percepção 20 (+10); visão da verdade
Defesa 13; Saúde 5; Insanidade –; Corrupção –
Força 8 (-2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 12; escalador
Imune ganhar Insanidade
OPÇÕES DE ATAQUE
até que parece ter sido feito com partes de dezenas de
criaturas. Coletores escondem sua aparência grotesca
atrás de roupas pesadas, que os ajudam a se mover por
entre suas vítimas sem chamar atenção para si.
LARÁPIO DE ÓRGÃOS
DIFICULDADE 10
Coletor horripilante Tamanho 1
Percepção 14 (+4); visão nas sombras
Defesa 12; Saúde 15; Insanidade –; Corrupção 3
Força 11 (+1), Agilidade 12 (+2), Intelecto 14 (+4), Vontade 13 (+3)
Deslocamento 12
Imune ganhar Insanidade
Gavinha (corpo a corpo) +3 (1)
OPÇÕES DE ATAQUE
ATAQUES ESPECIAIS
Bisturi (corpo a corpo) +2 com 2 dádivas (2d6)
Olhar Tortuoso O cílio rastejante faz uma jogada de
ataque de Vontade contra a Agilidade de uma criatura alvo que pode ver, a média distância. Caso seja
bem-sucedido, o alvo sofre 1d6 de dano e se move 1
metro na direção que o cílio rastejante escolhe.
AÇÕES ESPECIAIS
Extrair Olho O cílio rastejante utiliza uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para remover o
olho de uma criatura alvo indefesa a seu alcance.
Ao fim da rodada, o olho se torna um novo cílio
rastejante.
Pular para Longe Quando uma criatura que o cílio
rastejante pode ver fracassa em uma jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade do cílio rastejante,
ele pode utilizar uma ação desencadeada para se
afastar.
10
ATAQUES ESPECIAIS
Extrair Órgãos O larápio de órgãos rouba um órgão
de uma criatura viva incapacitada ou indefesa a seu
alcance, matando-a instantaneamente. O larápio
ganha um bônus de 2d6 para sua Saúde até que
complete um descanso.
AÇÕES ESPECIAIS
Dança Escorregadia O larápio utiliza uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para mover-se
até seu Deslocamento total. Este movimento não
desencadeia ataques livres.
Cocatriz
Uma cocatriz se parece com um dragão em miniatura
com a cabeça de uma galinha. Ela é mal-humorada e
perigosa: uma única bicada pode transformar carne em
pedra. As formas congeladas das criaturas que encontraram a cocatriz decoram a paisagem ao redor de seu covil.
COCATRIZ
DIFICULDADE 25
Monstro Tamanho 1
Percepção 11 (+1)
Defesa 14; Saúde 20; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 12 (+2), Agilidade 12 (+2), Intelecto 6 (-4), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 6; voador
OPÇÕES DE ATAQUE
Bico (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (4d6 mais
Petrificar em uma jogada de 20+ contra uma criatura viva)
Petrificar O alvo fica lento por 1 minuto conforme seu
corpo fica mais pesado. Caso ele já esteja lento por
este motivo, em vez disso, sofre 4d6 de dano adicional. Se um alvo fica incapacitado pelo ataque da
cocatriz, ele se transforma em uma estátua e morre
instantaneamente.
Coletor
Coletores assombram as cidades mais antigas do
Império. Descendentes diretos de alguma sociedade
antiga, provavelmente destruída por deuses ofendidos,
eles perpetuam sua existência roubando o que precisam
de humanos. Quando algo quebra no corpo do coletor,
ele troca a parte defeituosa com o que consegue achar,
shadow of the demon lord
235
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10
Bestiário
Larápios de órgãos vasculham as ruas sombrias de cidades populosas atrás de andarilhos dos quais tiram partes
frescas para substituir seus órgãos enfraquecidos. Eles
abrem suas vítimas com longos bisturis e carregam garrafas cheias de fluído de preservação para que possam
guardar suas coletas até retornem a seus covis e instalem
a carne roubada em seus corpos.
Um larápio de órgãos costuma vagar coberto por uma
capa de couro com capuz, com manchas de sangue de
caçadas anteriores. Por baixo, há uma figura assustadora
amarrada em gazes, que utiliza equipamentos elaborados com lentes em suas cabeças para lhes ajudar a executar suas cirurgias.
Larápios de órgãos falam Alto Arcaico.
Coletores descobriram que trocar todas as partes de
seu corpo enfraqueceram suas habilidades de sentir e
experimentar emoções. Depois de uma pesquisa extensa, eles aprenderam a criar um elixir feito de lágrimas
humanas, que permite que sintam novamente, mesmo
que por pouco tempo. Ladrões de lágrimas extraem as
lágrimas fazendo com que as vítimas sintam uma dor
horrível.
Um ladrão de lágrimas veste couro preto junto com
um casaco pesado, luvas brancas, uma cartola e lentes
brancas sobre seus olhos. Ele carrega uma faca fina com
lâmina dentada feita para maximizar o sofrimento da
vítima.
Ladrões de lágrimas falam Alto Arcaico.
LADRÃO DE LÁGRIMAS
Construto
DIFICULDADE 50
Coletor horripilante Tamanho 1
Percepção 14 (+4); visão no escuro
Defesa 17; Saúde 50; Insanidade –; Corrupção 4
Força 12 (+2), Agilidade 17 (+7), Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 12
Imune ganhar Insanidade; cego
OPÇÕES DE ATAQUE
Faca Longa (corpo a corpo) +7 com 2 dádivas (3d6
mais Extrair Lágrimas)
Extrair Lágrimas Caso seja um ser vivo, o alvo deve
fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Caso fracasse, ele recebe 1 de Insanidade e o
ladrão de lágrimas cura 1d6 de dano. Caso o resultado total da jogada de desafio seja 0 ou menor, ele
também arranca um dos olhos do alvo.
AÇÕES ESPECIAIS
Esconder-se nas Sombras O ladrão de lágrimas pode
tentar se esconder quando está ao menos parcialmente obscurecido por sombras, mesmo que esteja
sendo observado.
Dança Escorregadia O ladrão de lágrimas utiliza uma
ação ou ação desencadeada em seu turno para mover-se até seu Deslocamento. Este movimento não
desencadeia ataques livres.
Construtos incluem diversas criaturas construídas a
partir de materiais inanimados. Um construto pode ter
qualquer aparência que seu criador desejar; ele pode ser
um objeto comum animado por magia, um simulacro
de outra criatura costurado com fios mágicos ou uma
máquina construída na oficina de um engenheiro para
completar um propósito específico.
Apêndice
Um construto ataca com qualquer parte de seu corpo
que possa funcionar como arma ou, simplesmente, bate
seu corpo contra inimigos. Aqueles que foram construídos para se parecerem com criaturas podem utilizar
punhos, chifres ou pés. Um guarda-roupa dá encontrões
em seus oponentes ou bate neles com suas portas. Um
tapete animado se move como uma serpente, golpeia
seus inimigos levantando-se e atirando-se para frente.
CONSTRUTO IMENSO
DIFICULDADE 100
Construto Tamanho 3 ou maior
Percepção 5 (-5); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 100; Insanidade –; Corrupção –
Força 17 (+7), Agilidade 7 (-3), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 8
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado
OPÇÕES DE ATAQUE
Apêndice (corpo a corpo) +7 (3d6)
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Duplo O construto ataca duas vezes com seus
apêndices.
CONSTRUTO GRANDE
DIFICULDADE 50
Construto Tamanho 2
Percepção 5 (-5); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 70; Insanidade –; Corrupção –
Força 16 (+6), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5),
Vontade 11 (+1)
Deslocamento 10
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado
OPÇÕES DE ATAQUE
Apêndice (corpo a corpo) +6 (2d6+1)
236
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Bestiário
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Duplo O construto ataca duas vezes com seus
apêndices.
CONSTRUTO MÉDIO
DIFICULDADE 10
Construto Tamanho 1
Percepção 5 (-5); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 25; Insanidade –; Corrupção –
Força 13 (+3), Agilidade 9 (-1), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 10
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado
OPÇÕES DE ATAQUE
Apêndice (corpo a corpo) +3 (2d6)
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Duplo O construto ataca duas vezes com seus
apêndices.
CONSTRUTO PEQUENO
DIFICULDADE 5
Construto Tamanho 1/2 ou menor
CORO SINISTRO
DIFICULDADE 50
Morto-vivo horripilante Tamanho 2
Percepção 15 (+5); visão no escuro
Defesa 12; Saúde 50; Insanidade –; Corrupção –
Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2), Intelecto 11 (+1), Vontade 13 (+3)
Deslocamento 8; Arrastar
Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, prostrado
Amorfo Um coro sinistro pode se mover livremente
através de aberturas largas o bastante para permitir
a passagem de água, e pode se mover em espaços
ocupados por outras criaturas.
Horror Entorpecente Criaturas que ganham
Insanidade devido à Canção Fúnebre do coro sinistro também ficam pasmas enquanto estão assustadas por essa fonte. Se a criatura já está pasma, fica
atordoada enquanto durar o efeito.
OPÇÕES DE ATAQUE
Bocas (corpo a corpo) +0 com 4 dádivas (6d6 mais
Agarramento Esmagador em jogadas de ataque
20+)
Agarramento Esmagador O alvo é agarrado. Caso
já esteja agarrado, em vez disso, ele sofre 3d6 de
dano adicional.
Percepção 5 (-5); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 8; Insanidade –; Corrupção –
Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 10
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado
ATAQUES ESPECIAIS
OPÇÕES DE ATAQUE
Arrastar O coro sinistro se move até metade de seu
Deslocamento.
Apêndice (corpo a corpo) +3 (2d6)
10
Canção Fúnebre Cada criatura que possa ouvir o coro
sinistro a média distância deve fazer uma jogada de
desafio de Vontade com 1 perdição. Caso fracasse,
ela ganha 1 de Insanidade.
FIM DA RODADA
Coro Sinistro
Um coro sinistro é feito a partir das faces arrancadas
dos crânios de dezenas de vítimas ou mais, fundidas em
uma manta de pele esticada. Para mover-se, ele se debate e desliza pelo chão, olhos indo e vindo, enquanto suas
muitas bocas murmuram arreganhadas, sussurrando
segredos terríveis do pós-vida.
Coros sinistros espreitam em ruínas antigas e cemitérios, lugares onde aqueles que lidam com as artes
sombrias ruminam sobre o conhecimento proibido
que acumularam. O coro serve ao seu criador como um
arauto, anunciando a soberania de seu Mestre a todos
que entram em seu lar.
Os rostos desossados utilizados para criar um
coro sinistro guardam trechos da memória de
suas vidas. Suas bocas sussurram ou gritam
no Língua Comum ou, raramente, em Alto
Arcaico. A abominação quer conversar e
balbucia loucamente para qualquer um que
se disponha a ouvir, atacando violentamente
aqueles que não a ouvem. Sua pronúncia louca e
aparência horrível ataca a mente humana e as deixa
aterrorizadas.
shadow of the demon lord
237
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10
Bestiário
Demônio
O Vazio pertence aos demônios. Estas sombras malévolas flutuam pela escuridão sem fim e infestam os
restos de mundos perdidos destruídos pelo Demon
Lord. Como escravos do Fim de Todas as Coisas, o mal
e a loucura consomem essas entidades. A obsessão dos
demônios em matar e destruir os torna completamente
irracionais e imprevisíveis.
Demônios não têm uma forma física. Apenas quando
entram no universo assumem um corpo, quase sempre
horrível e com aspecto monstruoso, que parece ser montado de partes descartadas por um deus louco e idiota.
Os demônios não podem perfurar, por si mesmos,
os limites que separam a Escuridão Eterna do universo
além. Eles buscam nas bordas por raras brechas onde a
influência de seu Mestre vaza ou esperam que mortais
estúpidos os invoquem e os liberem para arruinar o
mundo. Uma vez que escaparam do Vazio, os demônios
não voltam por vontade própria. Apenas a aniquilação
completa de suas formas físicas ou poderosa magia pode
enviá-los de volta para onde vieram.
A essência malévola do demônio interage com a magia
que preenche o universo para criar sua forma física, portanto eles são naturalmente resistentes a efeitos mágicos.
Eles trazem um pouco da escuridão do Vazio consigo
quando se materializam, escurecendo o ambiente ao seu
redor. Ainda assim suas formas são estranhamente visíveis; mesmo criaturas que não podem vê-los claramente
estão sujeitas à propriedade horripilante dele.
Talento Demoníaco
Todo demônio assume uma aparência singular quando
se materializa. Os demônios mais poderosos ganham
habilidades únicas, representadas por resultados aleatórios na tabela Talentos Demoníacos. Ao invés do talento demoníaco, é possível aumentar a Saúde do demônio
como explicado na caixa de estatísticas.
DEMÔNIO ENORME
DIFICULDADE 500
Demônio horripilante Tamanho 3 ou maior
Percepção 15 (+5); visão da verdade
Defesa 20; Saúde 200; Insanidade –; Corrupção –
Força 19 (+9), Agilidade 15 (+5), Intelecto 14 (+4), Vontade 18 (+8)
Deslocamento 18
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo
Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do
dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura
ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 4 metros
ao redor do demônio se tornam sombras.
Talento Demoníaco Jogue três vezes na tabela
Talentos Demoníacos ou aumente a Saúde do demônio em 60.
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +9 com 3 dádivas
(6d6)
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição.
AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação
ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço que possa ver, a média
distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o
demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto.
DEMÔNIO GRANDE
DIFICULDADE 250
Demônio horripilante Tamanho 2
Percepção 15 (+5); visão da verdade
Defesa 19; Saúde 140; Insanidade –; Corrupção –
Força18(+8),Agilidade14(+4),Intelecto13(+3),Vontade17(+7)
Deslocamento 18
Imune dano por doença e veneno; ganhar
Insanidade; assustado, atordoado, debilitado,
envenenado, fatigado, imobilizado, lento,
pasmo
Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio
para resistir a magias com 1 dádiva. Uma criatura
que ataque um demônio com uma magia faz suas
jogadas de ataque com 1 perdição.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor do demônio se tornam sombras.
Talento Demoníaco Jogue duas vezes na tabela
Talentos Demoníacos ou aumente a Saúde do demônio em 40.
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6)
238
shadow of the demon lord
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Bestiário
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição.
AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para se teleportar
para um espaço que possa ver, a média distância.
Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio
não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente
por 1 minuto.
DEMÔNIO MÉDIO
DIFICULDADE 100
Demônio horripilante Tamanho 1
Percepção 14 (+4); visão da verdade
Defesa 18; Saúde 60; Insanidade –; Corrupção –
Força 17 (+7), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6)
Deslocamento 18
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo
Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do
dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura
ataca um demônio com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 2 metros
ao redor do demônio se tornam sombras.
Talento Demoníaco Jogue uma vez na tabela
Talentos Demoníacos ou aumente a Saúde do demônio em 20.
10
Possessão Demoníaca
Caso uma criatura enlouqueça ao ganhar Insanidade
devido à propriedade horripilante do demônio, ele pode
utilizar uma ação desencadeada para possuir a criatura.
O demônio faz uma jogada de ataque de Vontade contra
a Vontade da criatura desencadeante. Caso seja bem-sucedido, ele desaparece e entra no corpo da criatura,
substituindo o Intelecto e Vontade da dela pelos seus e
suplantando sua personalidade. O demônio aprisiona a
alma da criatura possuída e aprende tudo que ela sabe e
se lembra.
O demônio pode escolher se esconder dentro da
criatura possuída, permitindo que a alma dela assuma
o controle de seu corpo novamente. A criatura possuída
não se lembra do que aconteceu quando o demônio
estava no controle e não tem conhecimento da possessão.
O demônio pode retomar o controle quando quiser.
Uma criatura possuída por um demônio normalmente
apresenta alguma manifestação física da presença maligna. Ela pode feder a carne podre, expelir substâncias
asquerosas, se tornar sexualmente agressiva, apresentar
marcas estranhas em sua pele, adquirir uma coloração de
pele incomum, ser afligida por bolhas, feridas e machucados ou alguma outra característica perturbadora.
Um demônio possessor pode ser retirado do corpo
de uma criatura, normalmente utilizando magia. Assim
que é retirado, ele deve fazer uma jogada de desafio de
Vontade. Caso seja bem-sucedido, aparece em um espaço
aberto de sua escolha a 10 metros da criatura. Caso fracasse, desaparece no Vazio.
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +7 com 2 dádivas (3d6)
ATAQUES ESPECIAIS
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição.
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição.
AÇÕES ESPECIAIS
AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para se teleportar
para um espaço que possa ver, a média distância.
Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio
não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente
por 1 minuto.
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para se teleportar
para um espaço que possa ver, a média distância.
Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio
não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente
por 1 minuto.
DEMÔNIO PEQUENO
DIFICULDADE 25
Demônio horripilante Tamanho 1/2
Percepção 13 (+3); visão da verdade
Defesa 17; Saúde 20; Insanidade –; Corrupção –
Força 16 (+6), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 18
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo
Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do
dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura
ataca um demônio com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 1 metro ao
redor do demônio se tornam sombras.
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas
(2d6)
shadow of the demon lord
239
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
10
Bestiário
Talentos Demoníacos
d20
240
Talento
1
Arma do Caos O demônio empunha uma arma do caos, uma manifestação de sua vontade sombria, no lugar
de sua arma natural. Jogadas de ataque com esta arma são feitas com 1 dádiva, causando 1d6 + o dano de sua
arma natural. Além disso, quando uma criatura sofre dano pela arma do caos, ganha 1 corrupção.
2
Asas O demônio pode voar com seu Deslocamento normal.
3
Cauda com Espinhos O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para fazer uma jogada
de ataque de Força com 1 dádiva contra a Defesa de uma criatura alvo ao alcance do demônio +1. Caso seja
bem-sucedido, ela sofre 2d6 de dano.
4
Conjurador (Menor) O demônio tem Poder 1. Escolha uma tradição. Ele sabe uma magia de nível 0 e duas
magias de nível 1 daquela tradição. Caso já tenha o talento Conjurador, em vez disso, aumente sua Saúde em 20.
5
Conjurador (Maior) O demônio tem Poder 2. Escolha uma tradição. Ele sabe uma magia de nível 0, duas magias
de nível 1 e uma magia de nível 2 daquela tradição. Caso já tenha o talento Conjurador de um resultado maior,
em vez disso, aumente sua Saúde em 20.
6
Conjurador (Superior) O demônio tem Poder 3. Escolha uma tradição. Ele sabe uma magia de nível 0, duas
magias de nível 1, duas magias de nível 2 e uma magia de nível 3 daquela tradição. Caso já tenha o talento
Conjurador de um resultado maior, em vez disso, aumente sua Saúde em 20.
7
Conjurador (Diverso) O demônio tem Poder 3. Escolha duas tradições. Ele sabe uma magia de nível 0, uma
magia de nível 1, uma magia de nível 2 e uma magia de nível 3 de cada tradição. Caso já tenha este talento, em
vez disso, aumente sua Saúde em 20.
8
Encarnação da Morte O raio das Sombras do Demônio aumenta em 1 metro. Ao fim de cada rodada, cada
criatura viva na área, exceto demônios, deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre 2d6
de dano.
9
Errático Ao fim de cada rodada, jogue um d6. Se o resultado é um número ímpar, o demônio fica atordoado por
1 rodada. Se é um número par, o demônio pode tanto fazer um turno rápido quanto um turno lento na próxima
rodada, fazendo jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva.
10
Fedor Ao fim de cada rodada, cada criatura viva na área a curta distância do demônio, deve fazer uma jogada
de desafio de Força. Caso fracasse, ela fica debilitada por 1 rodada.
11
Flatulência O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para expelir uma nuvem de
gás asquerosa de seus orifícios. A nuvem se espalha em um cone de 8 metros de comprimento, de um ponto
ao alcance do demônio. Cada criatura na área de fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela
fica envenenada enquanto está na nuvem e por 1 rodada depois que sai. Enquanto estiver envenenada por
esta fonte, a criatura também fica pasma. Uma vez que o demônio utiliza Flatulência, ele não pode fazer isso
novamente por 1 hora.
12
Fomentar Discórdia Uma vez por turno, o demônio pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para
fazer uma jogada de desafio de Vontade contra a Vontade de uma criatura alvo a média distância. Caso seja
bem-sucedido, ela fica consumida por ódio por 1 rodada. Enquanto está consumida por ódio, ela deve utilizar o
primeiro turno possível para usar uma ação e, tentar investir ou atacar com uma arma contra um alvo, à escolha
do demônio.
13
Infestado Pequenos animais, como ratos e sapos, infestam o corpo do demônio. Quando ele sofre dano de uma
arma, 1d6 animais minúsculos saem de seu corpo e atacam a criatura que feriu o hospedeiro. Cada um aparece
em um espaço aberto a 1 metro do demônio e pode agir no próximo turno. Uma vez que o demônio utiliza
Infestado, ele não pode fazer isso novamente por 1d6 rodadas.
14
Legião A forma do demônio é uma fusão de diversos demônios menores. A primeira vez que ele sofre dano,
se desmonta em uma pilha de demônios pequenos. Divida o valor de dificuldade do demônio original por 50
para determinar quantos surgem; cada um deles entra em um espaço aberto a 1 metro do espaço original do
demônio, eles podem agir no próximo turno possível. Os novos demônios não têm esse talento.
15
Pavor O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para enviar uma onda de terror em um
cone de 8 metros de comprimento, originado de um ponto a seu alcance. Cada criatura na área deve fazer uma
jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade. Caso a criatura já esteja assustada,
ela fica atordoada por 1 minuto. Uma vez que o demônio utiliza Pavor, ele não pode fazer isso novamente por 1
hora.
16
Pinças Quando o demônio é bem-sucedido em uma jogada de ataque utilizando suas armas naturais, ele pode
utilizar uma ação desencadeada para agarrar o alvo.
17
Portador da Praga O demônio é o portador de uma terrível doença. Ele ganha a propriedade infeccioso
(consulte Personalizar Criaturas).
18
Semente Demoníaca Quando o demônio, em uma jogada de ataque, obtém um resultado de 20 ou mais com
sua arma natural e excede a defesa do alvo em 5 ou mais, ele tenta implantar uma semente em seu corpo. O
alvo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, a semente demoníaca é
implantada. Ela leva 1d6 rodadas para amadurecer. Ao fim de cada rodada até lá, o alvo sofre 1d6 de dano e
deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele fica pasmo pela dor durante 1 rodada. No final
da rodada na qual a semente amadurece, o alvo sofre 3d6 de dano e um demônio minúsculo sai de seu corpo,
indo para um espaço aberto a 1 metro dele.
19
Tentáculos Farpados O demônio utiliza uma ação para lançar 1d6 tentáculos farpados de seu corpo, dividindoos como quiser entre qualquer quantidade de alvos a curta distância. Para cada tentáculo, o demônio faz
um ataque de Força contra Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o tentáculo entra no corpo do alvo,
causando 1d6 de dano. Até que se livre, o alvo não pode se afastar do demônio, caso o demônio se afaste, ele é
arrastado junto (mantendo a mesma distância). O alvo pode se libertar destruindo todos os tentáculos ligados a
ele. Cada tentáculo tem Defesa 5 e Saúde 5. Uma vez que o demônio utiliza Tentáculos Farpados, ele não pode
fazer isso novamente por 1 hora.
20
Venenoso As garras, presas ou outras armas naturais do demônio pingam veneno. Ele ganha a propriedade
venenoso (consulte Personalizar Criaturas).
shadow of the demon lord
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
Bestiário
DEMÔNIO MINÚSCULO
DIFICULDADE 10
Demônio horripilante Tamanho 1/2 ou menor
Percepção 12 (+2); visão da verdade
Defesa 16; Saúde 10; Insanidade –; Corrupção –
Força 15 (+5), Agilidade 13 (+3), Intelecto 10 (+0), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 18
Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade;
assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo
Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do
dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura
ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 1 metro ao
redor do demônio se tornam sombras.
OPÇÕES DE ATAQUE
Arma Natural (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (1d6)
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição.
AÇÕES ESPECIAIS
Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou
ação desencadeada em seu turno para se teleportar
para um espaço que possa ver, a média distância.
Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio
não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente
por 1 minuto.
Donzela Apodrecida
De longe, a donzela apodrecida se parece com uma
jovem sentada, com a cabeça baixa escondida pelo que
parece ser um véu. As aparências enganam, no entanto.
A donzela apodrecida, na verdade, é um fungo estranho
e imóvel, que atrai os incautos para morrerem com os
esporos que emite. Estes esporos possuem um aroma
sedutor que poucos conseguem resistir. Quando a vítima
se aproxima, a donzela apodrecida levanta sua “cabeça”
e desorienta suas presas com um ataque psíquico, então
lança filamentos que infectam suas vítimas com um veneno comedor de carne. O veneno virulento transforma
carne e ossos em uma gosma fedorenta que enriquece o
solo ao redor da donzela.
DONZELA APODRECIDA
DIFICULDADE 25
Fungo Tamanho 1
Percepção 14 (+4); percepção às cegas
Defesa 5; Saúde 25; Insanidade –; Corrupção –
Força 10 (+0), Agilidade 5 (-5), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5)
Deslocamento 0
Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado,
atordoado, cego, fatigado, pasmo, surdo
OPÇÕES DE ATAQUE
Filamentos (corpo a corpo) +0 com 3 dádivas (2d6
mais Veneno)
Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de
Força. Caso fracasse, ele sofre 3d6 de dano e fica
envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado, em vez disso, ele sofre 3d6 de dano adicional.
Ao final de cada rodada, uma criatura envenenada
por esta fonte deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, sofre 1d6 de dano.
Depois de três sucessos, a criatura remove a aflição
envenenado.
10
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Duplo A donzela apodrecida ataca
duas vezes com seus
filamentos.
Abrir o Véu A donzela
apodrecida olha para
uma criatura alvo que
possa vê-la a curta
distância. Ela faz uma
jogada de ataque
de Vontade contra
a Vontade do alvo.
Caso seja bem-sucedida, a criatura recebe 1 de
Insanidade e fica debilitada por uma quantidade de
rodadas igual a seu total de Insanidade ou até que
a donzela apodrecida fique incapacitada. Enquanto
está debilitada por esta fonte, a criatura também
fica lenta.
Uma vez que a donzela apodrecida utiliza Abrir o
Véu, não pode fazer isso novamente por 1 minuto.
FIM DA RODADA
Esporos Sedutores Uma nuvem de esporos de odor
adocicado enche o ar em um raio de 10 metros ao
redor da donzela. Cada criatura viva na área, exceto fungos, deve fazer uma jogada de desafio de
Força com 1 perdição. Caso fracasse, ela ganha 1 de
Insanidade e fica compelida por 1 rodada.
Dragão
Dragões surgem de diversas formas e tamanhos. Alguns
têm escamas coloridas ou monótonas, enquanto outros
têm pelos, espinhos ou outras características. Todos os
dragões têm a mesma forma em geral: um corpo sinuoso
com uma longa cauda que mede duas vezes o comprimento do corpo. Duas asas de couro se estendem das
omoplatas, grandes o bastante para carregar a criatura
pelos ares. A grande cabeça fica na ponta de um longo
pescoço flexível e carrega uma coroa de espinhos, além
de uma enorme mandíbula cheia de dentes afiados.
Todos os dragões podem soprar um fluído tóxico similar
à nafta, que pega fogo ao ser ejetado de suas bocas.
Dragões podem ser encontrados em todos os climas e
terrenos, de cavernas costeiras a florestas profundas ou
em cavernas sob as montanhas. Eles são criaturas solitárias que saem de seus covis apenas para se alimentar
e comem qualquer coisa que consigam pegar. Dragões
gostam de coisas brilhantes e reluzentes, muitos decoram seus covis com tesouros fantásticos.
DRAGÃO
DIFICULDADE 500
Monstro assustador Tamanho 2 ou 3
Percepção 19 (+9); visão da verdade
Defesa 23; Saúde 160; Insanidade 2; Corrupção 3
Força 17 (+7), Agilidade 13 (+3), Intelecto 14 (+4), Vontade 16 (+6)
Deslocamento 16; voador (arremeter)
Imune dano por fogo; adormecido, assustado, atordoado, encantado, pasmo
Defesa Contra Magias Um dragão sofre metade do
dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura
ataca um dragão com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque com 1 perdição.
OPÇÕES DE ATAQUE
Garras (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (2d6)
Dentes (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (3d6 mais
1d6 de fogo)
shadow of the demon lord
241
Licenciado para Ramon Borges. ramonmarquesborges@hotmail.com
10
Bestiário
ATAQUES ESPECIAIS
Enxurrada de Ataques O dragão ataca duas vezes
com suas garras e uma vez com sua mordida.
Cuspir Fogo O dragão jorra chamas em um cone com
10 metros de comprimento, a partir de um ponto
a seu alcance. Tudo na área sofre 4d6+5 de dano.
Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 2 perdições. Caso fracasse,
ela sofre 4d6+5 de dano adicional e pega fogo. Uma
vez que o dragão utiliza Cuspir Fogo, ele não pode
fazer isso novamente por 1 rodada.
Dragonete
Dragonetes são répteis alados similares a dragões, embora menores e menos perigosos. Um veneno corrosivo
pinga de suas longas presas, é capaz de queimar o metal
e derreter a carne. Dragonetes assombram as florestas
profundas, caçando outros predadores.
DRAGONETE
DIFICULDADE 100
Monstro assustador Tamanho 1 ou 2
Percepção 17 (+7); visão no escuro
Defesa 18; Saúde 75; Insanidade 0; Corrupção 0
Força 16 (+6), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Vontade 14 (+4)
Deslocamento 18; voador (arremeter)
Imune dano por veneno; assustado, envenenado
OPÇÕES DE ATAQUE
Presas (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva (2d6 mais
Veneno)
Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de
Força com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6
de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado, ele sofre 1d6 de dano adicional.
ATAQUES ESPECIAIS
Cuspir Veneno O dragonete cospe veneno em uma
linha com 1 metro de largura e 10 metros de comprimento, de um ponto a seu alcance. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de
Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 1d6 de dano e
deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1
perdição. Um fracasso nessa jogada significa que a
criatura sofre 1d6 de dano adicional e fica envenenada por 1 minuto. Caso o alvo já esteja envenenado, em vez disso, sofre 1d6 de dano adicional. Uma
vez que o dragonete utiliza Cuspir Veneno, ele não
pode fazer isso novamente por 1 rodada.
Dríade
Dríades vivem nas profundezas de florestas inexploradas. Estas fadas inconstantes dançam pelas árvores,
sua risada ecoa estranhamente por onde passam. Elas
atraem humanos que as agradam para seus lares, os
aprisionando por meses ou anos antes de libertá-los de
seus encantos.
Dríades ficam escondidas em sua árvore favorita até
que escolham se revelar; encontrar uma que não queira
ser encontrada é quase impossível. Quando uma dríade
surge, ela lembra uma jovem e bela mulher, com orelhas
pontudas, olhos brilhantes e cabelos da mesma cor das
folhas das árvores.
Dríades falam Élfico.
242
shadow of the demon lord
DRÍADE
DIFICULDADE 50
Fada Tamanho 1
Percepção 15 (+5); visão nas sombras
Defesa 18; Saúde 20; Insanidade 2; Corrupção 1
Força 10 (+0), Agilidade 14 (+4), Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6)
Deslocamento 10; Árvore em Árvore
Imune dano por doença; doente, encantado
Defesa Contra Magias Uma dríade sofre metade do
dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura
ataca uma dríade com uma magia, faz suas jogadas
de ataque com 1 perdição.
Vulnerabilidade ao Ferro Uma dríade fica debilitada,
enquanto está em contato com ferro.
Ligação a Árvore Uma dríade é ligada a uma árvore
em particular. Ela fica debilitada quando se encontra a mais do que longa distância desta árvore.
Beleza Encantadora Ao ver pela primeira vez uma
dríade, uma criatura viva deve fazer uma jogada de
desafio de Vontade com 1 perdição. Caso fracasse,
ela fica encantada até que a dríade que a encantou
fique incapacitada ou utilize uma ação desencadeada em seu turno para remover a aflição. Caso seja
bem-sucedida, ela fica imune à Beleza Encantadora
da dríade até que complete um descanso.
Atrair Quando a dríade termina seu movimento em
seu turno, cada criatura a média distância que está
encantada por ela se move até metade de seu
Deslocamento em sua direção.
Árvore em Árvore Enquanto se move, uma dríade
pode entrar no espaço de uma árvore e instantaneamente sair da mesma árvore ou de uma árvore
diferente a média distância da qual entrou.
OPÇÕES DE ATAQUE
Toque Enraizante (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva
(2d6+1 e o alvo fica imobilizado por 1 rodada)
MAGIA
Poder 5
Encantamento presença (6), encantar (3), prender a
mente (2)
Natureza bolotas mágicas (6), exuberância (3), vinhas
enredantes (2), espinheiro (2), forma do guardião de
carvalho (1)
Elfo
Os senhores e senhoras dos reinos ocultos, elfos abandonaram o mundo mortal há muito tempo, foram para os
reinos maravilhosos que criaram com seu grande poder
mágico, como Alfheim e os Reinos dos Sempre Jovens.
Alguns voltaram para as profundezas selvagens, porque
não queriam render suas terras natais as feras balbuciantes que fediam a ferro. A maioria dos elfos prefere o
isolamento
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