+ 12 La programación es para todos y para todo incluso si tiene cierto problema grande y complejo que nosotros deberemos de subdividir en varios problemas pequeños que son mucho mas fáciles de solucionar hasta que resolvamos el problema mas grande. vamos a tener un pensamiento estructurada desarrollando lógica de programación que nos ayuda en la lógica matemática y mejorar nuestra compresión de lectura. también la programación nos ayudara en el futuro para desarrollar videojuegos educativos y ocio, también nos ayudaría en nuestros diseños de arquitectura, cuentas, finanzas y hasta podría ayudar a lelvar mas facil la vida a otras personas. “Todos deberían aprender a programar porque los hace mas inteligentes” Steve Jobs También se dice que al aprender a programar es un acto humanitario ya que ayudaría a otros a manejar una computadora ya que se utiliza casi para todo, como hacer compras, reservar espacios en un hotel o avión, revisar las finanzas o paquetes, etc. La programación es la principal causante del gran desarrollo de las cosas en la actualidad para que se desarrollen ciertos inventos para facilitar la vida de no una, sino todas las personas. Hoy en día observamos nuestras calculadoras como un producto simple, pero cuando aparecido por primera vez las persona tuvieron una gran reacción de como una cosa tan pequeña podía resolver operaciones en segundos. Mientras la programación evoluciono ahora uno disfruta de las calculadoras mejoradas (como nuestro ordenador), e incluso disfrutamos con nuestra evolución de inventos como el celular, sus apps, luces con encendido por movimiento, etc. Ahora hay millones de informáticos estudiando y trabajando para mejorar la inteligencia artificial que se aplican en varios prototipos como robots que cocinan, construyen o que te facilitan en tus tareas diarias y responsabilidades. “Al no saber programar significa que la maquina te manda que hacer, pero no es él quien manda” Joseph Quispe Va dirigido para los que quieran aprender lo fundamental de electrónica y programarlo para que así sepan como funciona un auto autónomo, un celular e incluso algunos dispositivos que ayuden a los aparatos a ser casi inteligentes y que se automaticen para hacer el trabajo mas fácil para la persona que lo utiliza. Gracias a Arduino podremos aprender como automatizar aparatos electrónicos con la tecnología y aprovecharlo en nuestro benefició ordenandole tareas que nosotros ordenemos en nuestra tarjeta inteligente (Arduino) ya sea local o remotamente. Esta guía esta dirigida para todos jóvenes y adultos que quieran investigar como conectar el mundo físico del exterior, hacia la electrónica e informática para automatizar las tarea diarias de cada persona para volver nuestros proyectos electrónicos casi inteligentes e incluso para conectar 2 mundos de lo físico al electrónico; para ingenieros, artistas, profesores o simple aficionados que podrán conocer dentro del mundo de la electrónica y llevar acabo todo lo que nuestra imaginación proponga en un proyecto junto con Arduino. Cada usuario o lector de esta guía no tiene previo conocimiento de electrónica y programación y que tal vez tenga un nivel básico domestico de informática y de computación (ejemplo: comprimir un archivo rar o zip e incluso crear un acceso directo) esta guía esta hecha para los que nunca han programado e incluso que nunca hayan conocido un circuito electrónico. Con esta guía no habrá ninguna excusa para aprender de electrónica y programación gracias a Arduino para facilitar nuestro conocimiento nulo del tema, esta guía tiene conceptos básicos y teóricos de electrónica, e incluso tiene pra cticas e precauciones antes de iniciar un proyecto electrónico NOTA: esta guía no es un compendio exhaustivo del sistema arduino, ya que seria muy extenso y avanzado para abarcar todo el tema de electrónica y de la tarjeta arduino, ya que para los lectores avanzados se percatara que en algunas paginas faltara de mencionar o explicar aspectos avanzados e interesantes (ya que ahí libros que explica a detalle sobre la tarjeta, programación C++ o de electronica) ya que en esta guía abarca lo básico como consejos, programación básica, leer un mapa de circuito básico y precauciones. Este libro fue escrito teniendo en cuenta varios aspectos, se a escrito como un manual completo y progresivo, el objetivo es llegar a que tenga todo lo necesario para no estar buscando información externa y así comprender sobre el tema y no en libros de difícil comprensión y lectura avanzada sin tener conocimiento básico, este libro esta escrito para entenderlo y leerlo en forma secuencial a medida que vaya avanzando el libro en forma ordenada. Se recomienda leerlo de la primera hasta la ultima pagina para comprender la teoría y conceptos básicos de arduino. La metodología utilizada en esta libro es fundamental en la explicación de cada detalle a medida que avance, se utilizara códigos cortos y concisos para que no se puedan distraer o desorienten al lector, ya que la idea no es presentar proyectos ya acabados y complejos, la idea es exponer cosas básicas para comprender, terminado el libro el lector puede seguir investigando por su cuenta para tener un amplio conocimiento del tema ya que hay libros que abarcan en temas de (electricidad, electrónica, física, algoritmia, mecánica, acústica, electromagnetismo, etc.) para el lector tenga iniciativa y empiece investigar por su cuenta. La electricidad es aquello que nuestro dispositivos necesitan para encender y funcionar como los televisores, microondas, celulares, computadoras, bombillas, etc. es una forma de energía que hace que las cosas se muevan, calienten, iluminen y funcionen. A nivel atómico (no visible a la vista), un electrón es aquel que se encuentra en todo alrededor de nosotros, contiene dos signos distintos que al encontrarse se atraen y los polos con el mismo símbolo se alejan entre ellos. Ya que la electricidad es el movimiento de los electrones de un lado a otro, y los electrones llevan consigo la carga como para encender un televisor una bombilla y otros, funciona con el mismo principio del movimiento de los electrones. Digamos que la electricidad es como el agua, poniendo como ejemplo (Figura 2.1) La carga negativa tiene que avanzar hasta encontrarse con el otro polo que seria el positivo, pero tiene que pasar por el interruptor y luego por la bombilla para encenderlo, aquí entra la frase de cerrar circuito por el interruptor que provoca que la bombilla encienda y la corriente Figura 2.1 haga paso por su camino, en cambio el circuito abierto es cuando el interruptor lo abrimos el pase de la corriente para que no se encuentre a través con el otro polo que provoca que la bombilla no encienda y que los polos ya no se atraigan. En el fenómeno de la electricidad existe un concepto fundamental que es llamado voltaje que se encuentra entre los dos puntos del circuito eléctrico, también es conocido como “tensión” y “diferencia de potencia”. Como ejemplos de la (Figura 2.2) el volumen del agua es la presión del voltaje ejercida por el agua. y la presión final que sale de la manguera seria el voltaje y el tanque representaría la carga. El tanque nos sirve para comparar las baterías y pilas, la carga nos indica el volumen de energía almacenada CARGA PRECAUCIÓN: En caso el circuito no se encuentre con un dispositivo como por ejemplo la bombilla, al hacer contacto los dos polos directamente pasara que la energia sera remplazada con calor, asi que tener mucho cuidado cuando hagas practicas fisicas ya que podria causarle quemaduras y dañar el cable o circuito que estan trabajando. Figura 2.2 La corriente seria el volumen del agua osea seria la cantidad de energía que almacena la batería o pila, ya que la corriente se le mide como la unidad de amperios que es representado como la letra “A” y la corriente se representa con la letra “I”. Poniendo como ejemplo (Figura 3.1) a dos tanque con agua pero con mangueras distintas y con la misma cantidad de agua y presión, cuando ponemos a fluir el agua pasara que la manguera mas estrecha vertela menos agua que la manguera ancha. Figura 3.1 Como el ejemplo anterior (Figura 3.1) ya que uno de las mangueras mas ancha que la otra, ya que indica que la mas ancha sale mas agua que la otra incluso con la misma presión y la manquera mas estrecha se resiste que fluya el agua incluso teniendo la misma presión que la maguera ancha. En la electricidad, seria tener dos circuitos con el mismo voltaje pero distintas resistencias, osea el circuito con la mayor resistencia prendera la bombilla con menos iluminación a comparado que tiene menos resistencia que iluminara mas. Figura 3.2 la ley de George Ohm define la unidad de resistencia como la resistencia de dos puntos conductores de corriente, representación a la letra omega Ω . Referencia: en el dato de electrónica y electricidad, lo que se debe tener en cuenta los conceptos vistos que están unidos entre si. recordando estos ejemplos del agua podemos diferenciar. • Voltaje, diferencia de potencial o tención “Medida en Voltios” (presión ejercida por el agua). • Corriente o intensidad “Medida en amperios” (Flujo de agua). • Resistencia “Medida Ohm” (Grosor de la manguera). Para reconocer la relación entre ellos se llama “la ley de ohm” como la formula ( I = V / R ) dicho de otro modo como ( V = I . R ) o ( R = V / I ) Es fundamental distinguir la corriente continua y la corriente alterna, ya que tienen un voltaje y corriente diferente tal como muestra la (Figura 3.3). La corriente continua son electrones y energía que circulan en una dirección respetando el negativo y positivo de los polos ya que la corriente normalmente (se suministra una batería) siempre se mantendrá la misma polaridad. La corriente alterna se diferencia en la magnitud y polaridad del voltaje varían cíclicamente ya que los polos Figura 3.3 de la AC se intercambian alternativamente a lo largo del tiempo, hay que tener en cuenta que los polos positivo y negativo se intercambia frecuentemente, y que la corriente alterna es el tipo de corriente que se utilizan para las casa, empresas, etc. que vienen de la red electrónica general. La corriente alterna es la mas fácil y eficiente de transportar a largas distancia ya que sufre menos perdidas de energía que la corriente continua. e incluso la corriente alterna puede ser convertida en distintos valores de tensión ya sea aumentar o disminuir desde de un dispositivo llamado transformador de forma mas sencilla e eficaz. La definición de la potencia en un componente eléctrico o electrónico como la energía consumida por segundo proviene de una fuente de alimentación ya que aporta energía eléctrica al circuito electrónico por segundo, en ambos casos se refiere a la energía consumida o energía generada. La potencia es intrínseca propia del componente o generador al que respecta su valor es la “W” llamado vatio. A partir de la potencia conocida del propio componente o generador y del tiempo que este en funcionamiento, se puede identificar la energía consumida o aportada al final, mediante la expresión “E = P . T” se describe como Energía eléctrica(Kw.h) = Potencia(Vatios) * Tiempo (Horas). Cuando una fuente de alimentación es utilizada para alimentar distintos componentes del circuito en varias maneras, mayormente es gastada en forma de calor debido al efecto de las resistencias internas intrínsecas en cada componente (el llamado “efecto Joule”) pero también puede ser consumido en forma de luz (si el componente es una bombilla), en forma de movimiento (si el componente es el motor), o en forma de sonido (si ese componente es un altavoz) o en una mezcla de varios. También hallamos la potencia consumida por un componente eléctrico si conocemos el voltaje que utilizamos y la intensidad de corriente que atraviesa y utilizamos la formula P = V.I, como ejemplo, una bombilla de 220 V que circula 1 A consume 220W, en cambio en la ley de ohm podemos deducir dos formas equivalentes que nos pueden ser útiles si sabemos el valor de la resistencia R interna del componente: P = I .R o también P = V /R las señales eléctricas varían dependiendo del voltaje o intensidad de varias maneras en su características físicas y distinguir entre las dos señales digitales y analógicas. La señal digital es un numero posible de valores enteros como por ejemplo un semáforo que muestra la señal por color, por que se muestra 3 valores concretos y diferenciados sin posible transición de colores entre el mismo punto entre ellos lleva rojo, ámbar y verde. pero nunca mostrara un apagado o prendido suave de la misma luz o cambiar de color rojo a ámbar y a verde. ya que los cambios son rápidos como saltos, tal como vemos en la parte inferior de la figura 4.1 que es un ejemplo mas cercano a un interruptor. Figura 4.1 La señal analógica es la que muestra o tiene infinitos valores posibles dentro de un limitado rango determinado, ya que lo que mandan señal analógica son las que manejan varios valores que afectan los sensores por la física como ejemplo (temperatura, sonido, luz... etc) son analógicas, esto también aplica específicamente en la electricidad como voltaje, intensidad, potencia, etc por que de forma natural, pueden tener variaciones continuas sin saltos como por ejemplo la (figura 4.1) donde en la parte de arriba se ve como varía por la linea de tiempo. Para explicar de forma clara y sencilla sobre la estructura y de lo que esta compuesto el circuito eléctrico, se utilizan esquemas gráficos. en ello se muestra cada dispositivo del circulo mediante un símbolo estandarizado y se dibujan todas las conexiones entre ellos como por ejemplo la (Figura 5.1) un circuito muy simple. Observando el esquema apreciamos como cuatro dispositivos presentes están representados en sus símbolos entandares como: Figura 5.1 - Pila o Batería (Cuya tarea es alimentar eléctricamente al resto de componentes) - Resistencia (Componente específico diseñado para oponerse al paso de la corriente) - Diodo LED (Componente que se ilumina cuando recibe corriente) - Interruptor (Sirve para cerrar e abrir el paso de la conexión para interrumpir el circuito) En este ejemplo de la figura, la batería creara la diferencia de potencial ya que necesitara dos extremos llamado polos para generar corriente eléctrica del cual vendría del polo positivo (signo +), pasara a través de la resistencia luego pasara seguidamente a través del diodo LED (iluminandolo) y llegara a su destino final (el polo negativo de la pila o batería) siempre y cuando el interruptor cierre el circuito. Aclararemos el significado de “Cerrar un circuito”. ya que hay una gran diferencia de potencial, habrá una corriente eléctrica que siempre circula desde el polos positivo de la pila hasta el negativo, pero solo pasara cuando están ambos polos en la misma ruta (el circuito debe circular apropiadamente dicho en otras palabras) que permita el paso de dicha corriente, si el circuito esta abierto, apesar que la batería esta funcionando la corriente no fluirá. la función de los interruptores es precisamente cerrar o abrir el circuito para que pueda pasar la corriente o no. en la (figura 5.2) se muestra la esquema mas claro. Figura 5.2 Por otro lado, varias veces se presentan alternativas de una forma ligeramente distintas a la mostrada anteriormente, utilizando el concepto de “tierra” (”ground” en ingles) es simplemente un punto del circuito que elegimos solo para distinguir el uso de la batería ya que se elige arbitrariamente como referencia, en otras palabras el punto donde diremos que el voltaje es 0 como utilidad practica, ya que varias veces el punto de tierra se asocia al polo negativo de la pila. Ya que el nuevo concepto simplifica o disminuye muchas veces el dibujo de nuestro circuito, representamos el punto de tierra con el símbolo ( ), el circuito se dibujaría de la siguiente manera: Figura 6.1 Los distintos positivos pueden conectarse de varias maneras en el circuito. la mas básicas son “conexión en serie” y “conexión en paralelo” e incluso otro tipo de conexión y compleja que es una combinación de estas dos. Conexión en paralelo, Si varios componentes se conectan entre si en paralelo todos recibirán la misma tensión por igual (es decir que todos los componentes trabajaran con el mismo voltaje). y la intensidad de corriente total sera la suma de la intensidades que pasan por cada componente, ya que existen varios caminos posible para que circule la corriente. Conexión en serie, si la conexión es en serie, la tensión total disponible se repartirá ( de forma desigual) entre los distintos componentes, de manera que cada uno trabaje sometido a una parte de la tensión total, la tensión total sera sumada de todas las demás tensiones de cada componente y la intensidad de corriente que circula por todos los componentes en serie sera siempre la misma, por que solo existe un flujo de corriente en el circuito. se puede observar mejor la diferencia en el siguiente esquema de la (Figura 6.2) en las que se puede ver la conexión en serie y en paralelo de dos resistencias. Figura 6.2 Como sabemos Ley de Ohm podemos obtener el valor de alguna magnitud eléctrica (V, I o R) si sabemos el valor que utiliza el mismo circuito, debemos diferenciarlos entre las conexiones en serie y paralelo. En el diagrama vemos que V1 representa el voltaje aplicado a R1 y V2 el voltaje aplicado a R2. si el circuito esta alimentado por una batería de 10V y 2 resistencias cuyos valores son R1 = 1Ω y R2 = 4Ω, entonces para calcular la intensidad que circula tanto R1 como por R2 se debe realizar la operación: I = 10V / (1Ω + 4Ω) = 2A Figura 7.1 En el diagrama vemos I1 representa la intensidad de corriente que atraviesa R1 e I2 la intensidad de corriente que atraviesa R2. si el circuito esta alimentado por una bateria de 10V y 2 resistencias cuyo valor es de R1 = 1Ω y R2 = 4Ω, entonces para calcular la intensidad que circula en R1 se debe realizar la operación: I1 = 10V / 1Ω = 10A para calcular la intensidad que circula R2 debería ser: I2 = 10V / 4Ω = 2,5A la intensidad total que circula seria la suma de los dos: Figura 7.2 I = I1 + I2 = 10A + 2,5A = 12,5A Viendo los ejemplos anteriores, podemos saber un par de formulas que nos vendrán bien en toda “la guía de electrónica y arduino para jóvenes y adultos” para simplificar los circuitos. ya que obtener 2 resistencia conectadas en serie o paralelo, es posible remplazar nuestro calculo por una sola resistencia ya que el comportamiento sea total equivalente. En caso de conexión en serie, el valor de la resistencia seria dado por R = R1 + R2 En caso de conexión en paralelo, el valor de la resistencia se calcula con la formula R = (R1 . R2) / (R1 + R2) Figura 7.3 NOTA: tener en cuenta que dependiendo la formula cuando conectan resistencias en paralelo, el valor de R resultante siempre es menor que el valor de las resistencias implicadas El divisor de tensión solo es un circuito conectado a una resistencia en serie con cualquier dispositivo eléctrico, la idea es reducir la tensión aplicada a dicho dispositivo, poniendole un valor seguro para no dañarlo, ya que el divisor de tensión sirve para obtener un voltaje menor que el voltaje original. La reducción mayor o menor que consigamos de la tensión final depende del valor de la resistencia que utilicemos como divisor, a mayor sea el valor de resistencia mayor reducción de tensión sera, los valores se calculan fácilmente usando el ejemplo en concreto en la (figura 8.1) como el esquema siguiente. Tenemos una alimentación eléctrica que aporta un voltaje de 10V y 2 resistencias cuyos valores son R1 = 1Ω (la que hará el divisor de tensión) y R2 = 4Ω, sabemos que la intensidad I es la misma en todos los puntos del circuito. ya que para calcular V2 (es decir, el voltaje aplicado a R2, el cual ha sido rebajado respecto al aportado por la pila a R1), nos daremos cuenta que I = V2 / R2 y que I=V/(R1+R2), por lo que es fácil obtener el: V2=(R2.V)/(R1+ R2) quedo claro la expresión que V2 siempre sera proporcionalmente menor a V, y según sea R1 mayor, V2 sera menor. Figura 8.1 Llamados fuentes de alimentación eléctrica y responsables de generar la potencial necesaria para nuestros circuitos y que pueda funcionar los componentes en este. las fuentes de alimentación que se utilizaría mas a menudo para alimentar nuestros proyectos serán 2 tipos: las pilas o baterías y adaptadores AC/DC. Cuando hablamos de “Pila” normalmente estamos hablando almacenamiento de energía no reversibles osea son generadores de energía no recargables, mientras que en la “Batería” son almacenadores de energía semi-reversibles que permiten ser recargados. La diferencia entre pilas y baterías por la disolución química interna que es la responsable de general diferente potencial entre los polos, ya que lo mas común que encuentre en cualquier tienda seria los (acumuladores no recargables) ya que es la mas vendida en el mercado que son las de tipo Alcalino, y las baterías (acumuladores recargables) mas habitual son por un lado las Níquel-cadmio (Ni-Cd) y sobre todo Níquel-hidruro metálico (NiMH), y otro las de ionlitio (Li-ion) y las de polímero de ion-litio (LiPo). de todas las baterias las LiPo son las que tienen gran densidad de carga elevada pero son mas caras. Las pilas mas comúnmente son de 1.5V pero incluso hay de 9V el de forma de rectangular y en cambio las baterías mas utilizadas en proyectos de electrónica son las batería LiPo marcado como “3,7V/(4,2)” su apariencia son como mas alto y ancho que las pilas AAA, indicando que es capaz de aportar como máximo 4,2V pero rápidamente desciende a 3,7 cual sera el voltaje medio durante la Figura 9.1 mayor parte de la vida útil y hasta llegando finalmente a 3V hasta que automáticamente deje de funcionar. Es útil aveces navegar por internet para consultar las caracteristicas del fabricante para cada batería en particular ( el llamado “datasheet” de la batería) para saber la variación del voltaje aportado en función del tiempo de funcionamiento. Ademas del voltaje generado por la pila o batería (que asumiremos que siempre es constante) hay una característica que tomaremos mucho en cuenta que es la “carga a almacenar” o también llamada “capacidad” el valor se mide en amperios-hora (Ah), o miliamperios-hora (mAh) y nos permite saber el aproximado que puede aportar la pila o batería durante un determinado tiempo. En tal sentido si recordamos que el voltaje es constante la intensidad aportada por la pila o batería y la intensidad aportada en cambio varia cada momento según consumo eléctrico del circuito al que le conectemos. por ejemplo, 1 Ah significa en teoría puede ofrecer una hora una intensidad de 1A (si así requiera el circuito), o 0,1A durante 10 horas, o 0,01A durante 100 horas, etc. pero siempre con el mismo voltaje. También debemos tener en cuenta una expresión que seria “tiempo de descarga = capacidad batería / consumo eléctrico circuito”. por ejemplo si la batería posee una carga de 1000 mAh y un dispositivo consume 20mA, la batería tardara 50 horas en descargarse; si en cambio el dispositivo consume 100 mA, esa batería tardara solamente 10 horas en descargarse. NOTA: todo es teoría, ya que el valor numerico de mAh impreso sobre la bateria debe ser tomado solo como una aproximación, y debe tener en cuenta solamente en los rangos de niveles de consumo (medidos en unidades C) especificados por el fabricante, ya que para altos consumos ya sabemos que el valor no puede estar hecha con presicion Ya hemos visto en diagrama la fuente de alimentación que el símbolo que suele utilizarse en el diseño de circuitos electrónicos para representar una pila o batería seria la (figura 9.2). donde la parte mas larga ( y a veces pintada mas gruesa) del dibujo representa que es el polo positivo de la fuente. a menudo se omite el símbolo “+”. Figura 9.2 Conectar las pilas “en serie” lo que queremos indicar es conectar el polo negativo de una con el polo positivo de otra y de tal forma que tengamos un polo positivo global por un lado y un polo negativo global por Figura 10.1 otro. en esta (figura 10.1) se puede entender mejor: Ya que la conexión en serie es muy útil cuando necesitas tener una batería que genere un determinado voltaje elevado (como 12V) y solo disponemos de pilas de menor voltaje (como 1,5V). en ese caso tenemos que conectar varias pilas de menor voltaje de 1,5V en serie para obtener la batería que obtenga el voltaje deseado ya que necesitaremos 8 unidades, por que 1,5V . 8 = 12V. de hecho las pilas comerciales de 4,5V y 9V (y de 6V y 12V, que también las hay) suelen fabricarse conectando internamente en serie pilas de 1,5V. Otra manera de conectar es en paralelo, todos los polos del mismo signo están unidos entre sí, a mejor dicho por un lado se conectan lo polos negativos y por el otro lado se conectan todos los polos positivos, siendo estos dos puntos comunes de unión los polos negativo y positivo globales. Si un conjunto de pilas esta en paralelo ofrece el mismo voltaje que una sola pila individual, y la ventaja que se logra es que la duración del sistema mantiene esa tensión es mayor que si usamos una pila única, se debe que la capacidad (los mAh) del conjunto es la suma total de las capacidades de cada una de las pilas individuales. Figura 10.2 Precaución: es muy importante asegurarse que las pilas o baterías conectada en serie o paralelo sean del mismo tipo (alcalinas, NiMH, etc.), sean del mismo modelo y voltaje. si no se sigue eso entonces el funcionamiento puede ser inestable e incluso peligroso: en el caso de las baterías de LiPo, pueden llegar a explotar si no se sigue esta norma, ya que se recomienda conseguirlo en packs ya que nos ofrecen la garantia de sus unidades que son la misma capacidad, resistencia interna, etc. para no causar problemas. El otro tipo de fuente de alimentación externa, diferente de las pilas/baterías que mas se utilizara en nuestros circuito es el adaptador AC/DC, la típica función es conectarse a una toma de red eléctrica general para transformar el alto voltaje de corriente alterno AC de 220V a menor voltaje como 3V, 5V o 12V de corriente continua DC (dependiendo la descripción del adaptador de cuanto transforma), constante y mucho menor, que ofrece este a los aparatos que se le conecten y así ponerlos en funcionamiento de forma estable y segura. Figura 10.3 Los adaptadores AC/DC básicamente están formados por un circuito transformador, en la cual convierte el voltaje AC de voltaje DC, la corriente alterna varia mucho los polos con frecuencia ya en el punto de salida sale la corriente rectificada a comparado de la entrante para conectar nuestro dispositivos (como por ejemplo cargador de celular, DVD, equipo de música, monitores, etc.). La mayoría de los adaptadores tiene una etiqueta o un gravado en el adaptador que informa tanto el rango de valores de voltaje AC de entrada que son capaces de trabajar (ademas la frecuencia de señal AC admitida) como el voltaje DC y de la intensidad máxima que ofrece como salida. como ejemplo la (figura 11.1) que nos describe lo que es la letra grande, el modelo (”model” en ingles), la entrada (”input” en ingles) que puede soportar el adaptador nos dice 100V a 240V corriente de 50/60HZ (Hz es frecuencia por segundo) y la salida (”output” en ingles) que nos bota es de 9V de corriente continua a 1000 mA osea 1A Figura 11.1 NOTA: Algunos paises utilizan corriente alterna de 110V, no se tendria ningun problema en utilizar la fuente de la (figura 11.1) pero en raros los casos tengas un aparato o fuente que utilice solo 100V a 120V, debes verificar primero que voltaje utiliza tu domicilio antes de conectar el aparato si no la fuente podria explotar, en caso si es de 220V debes que conseguir un transformador de 220V AC a 110V AC para no tener ningun problema con el aparato, dispositivo o fuente a utilizar. Resistencia o resistor es un componente eléctrico utilizado para añadir una resistencia eléctrica entre dos puntos de un circuito, ya que con la Ley de ohm, podremos distribuir según nos convenga diferentes tensiones y corrientes a lo mucho en nuestro circuito. Por el pequeño tamaño de lo resistores no se Figura 11.2 puede identificar el valor del resistor, ya que lo que debemos de conocer es de saber interpretar una serie de lineas de colores que están puesta a lo largo del cuerpo normalmente, el numero de lineas de colores son cuatro siendo la ultima un color dorado o plateado ya que indica la precisión de fabrica que nos aporta el resistor. si es color dorado la tolerancia es de +/-5% y plateado es de +/-10% (otros colores -rojo, marrón, etc.- indica otros valores). Como ejemplo tenemos una resistencia de 220Ω con una franja plateada de tolerancia, el valor posible seria entre 198Ω y 242Ω (es decir, 220Ω +/-10% puede variar dentro de ese porcentaje) obviamente, cuando es menor la tolerancia es mayor precisión de resistencia. Las otras tres lineas indican el valor de la resistencia, para interpretar estas lineas correctamente, debemos colocar a nuestra derecha a la linea de tolerancia y leerlo de izquierda a derecha, sabiendo que cada color equivale un dígito siguiendo hasta la que esta a lado de tolerancia representara la cantidad de ceros que se van a agregar a la derecha de los dígitos anteriores, ya que se pondrá la tabla para identificar los posibles colores de la resistencia en la (figura 12.1). Figura 12.1 Teniendo esta tabla (figura12.1) podemos resolver el ejemplo que tenemos de la (figura 12.2) 1) verde(5), blanco(9), marrón(1)(x), dorado(+/-5%) 59Ω x 10Ω = 590Ω +/- 5% puede variar +/- de 29.5Ω 2) azul(6), gris(8), rojo(2)(x), plateado(+/-10%) 68Ω x 100Ω = 6800Ω +/- 10% puede variar +/- de 680Ω 1 2 3 Figura 12.2 4 NOTA: siempre debemos que tener en cuenta en como leer las resistencias, sabiendo cual seria la tolerancia seria el ultimo en leerlo y a su izquierda esta el multiplicador de ceros, ya que siempre debe que haber un multiplicador y las demás franjas seria fácil de leerlo ya que seria el valor nominal. (ojo también existen resistencias de 3 a 6 bandas de colores y la lectura sigue siendo en el mismo orden) También debemos de conocer la intensidad de corriente que puede soportar como máximo sin fundirse, para ello la potencia máxima de la resistencia es capaz de disipar en forma de calor, y el valor que esta relacionado por su tamaño ya que son las mas utilizadas de 1/4W, 1/2W y 1W siendo a mas pequeño a mas grande de los tres. Los símbolos utilizados en el diseño de circuitos eléctricos para representar la resistencia es como se muestra la (figura 12.3) Figura 12.3 El potenciómetro es una resistencia pero con el valor variable o modificable, ya que es de gran utilidad, como ejemplo nos serviría en caso si tenemos una fuente de alimentación y tenemos un diodo LED o un motor lo que pasaría en los 2 casos dependiendo cuanta resistencia tenga, ya que al colocarlo con un potenciómetro lo que se puede hacer es controlar la densidad de iluminación del diodo LED o bajar y subir la velocidad del motor. ya que en los 2 casos también debemos tener en cuenta Figura 13.1 que el potenciómetro es como el resistor pero variable y tenemos tener en cuenta la Ley de ohm (V = I . R), lo que hacemos es bajar y subir la resistencia, mientra baja la resistencia “R” la corriente “I” aumenta y viceversa. Lo bueno de los potenciómetros es que podemos controlar a voluntad la corriente que circula y este aparado son mas notorios en parlantes ya que manipulas el volumen del salida de audio o en los dimer que manipulas la intensidad de iluminación del foco. La simbología del potenciómetro son como vemos en la (figura 13.2) ya que son parecidos como la resistencia pero lo agregado son las flechas hacia abajo o cruzados (los mas utilizado son las flechas hacia abajo) Figura 13.2 Al diodo también se le conoce como diodo rectificador un componente electrónico con dos terminales que permite el paso libre de la corriente en un solo sentido bloqueandolo si la corriente fluye en el sentido contrario, para identificar la polaridad es por que la parte blanca el negativo y la negra el positivo. Un ejemplo utilizado son en interior de las fuentes de alimentación cuando pasa a un transformador de alto a bajo voltaje de AC y pasa por los diodos para que pase solo un polo de la corriente (ya que sabemos que la corriente alterna AC cambia constantemente los polos), también es utilizado en los motores que generan corriente AC y DC como los generador eólico. Figura 13.4 Figura 13.3 Un “Light Emitting Diode” (LED) es, como indica su nombre un diodo con la peculiaridad que emite luz cuando es alimentado con corriente e incluso de forma proporcional se agrega mas corriente, emitirá mas luz. ya que es recomendable utilizar una resistencia en serie para limitar la intensidad del LED y mantener el voltaje bajo que no se dañe el componente. Los LED tienen limite de voltaje de entrada dependiendo el color como por ejemplos el ultravioleta (UV) son de 3V a 3,6V, blanco o azul de 2,5V a 3V, verde de 1,9V a 2,4V, para el rojo, naranja, amarillo o ámbar de 1V a 1,5V. El símbolo del diodo y LED son casi en común pero lo único que los diferencia son las flechas hacia el diagonal diciendonos que es el diodo LED en cambio el que no tenga la flecha direccional es el diodo rectificador, ya que son parecidos pero la diferencia es demasiado notaria cuando estén viendo un circuito. Diodo Rectificador Diodo LED Figura 14.1 El condensador es un componente que tiene la función básica de almacenar carga eléctrica en ciertas cantidades limitadas, algo parecido a una batería pero con la diferencia que el condensador puede liberar toda su carga de golpe o lo que el dispositivo necesite para que mantenga un apagado lento. Figura 14.2 Hay 2 tipos de condensadores llamados los polarizados que tienen una forma cilíndrica y los unipolares (no polarizados) su forma son de lentejuelas, ya que mayormente son pequeños y mantiene cargas pequeñas para el circuito y no tiene polaridad ya que no importan como conectes los polos positivo y negativo. en cambio los polarizados si la tienen ya que almacena grandes cargas y se identifica sus polos por una franja que esta el lado de una pata del componente que dice negativo y la otra el positivo. La representación del símbolo del condensador en un circuito es tal como la (Figura 14.3) ya que podemos diferencialos entre unipolar y polarizado, en los polarizados también se identifica sus polos con la curva indicando el negativo y el otro linea recta el positivo con el símbolo ya que también hay que Condensador Condensador Unipolar Polarizado recordar que mayormente no viene con el símbolo del Figura 14.3 polo. Precaución: el manejo de los condensadores polarizados pueden llegar a ser algo peligrosos cuando tienen carga eléctrica, para gastar su cargar antes de extraerlo de un circuito, se debe que pasar algo metálico tocando sus dos polos al mismo tiempo, ojo no debe tener contacto con tu piel o en ti antes de hacerlo cuando ya este quitado su carga ya no se tendría ningún problema en extraerlo El fotoresistor o fotorresistencia incluso llamado LDR (Light Dependent Resistor), es una resistencia eléctrica que varia su valor dependiendo la cantidad de luz que le induce la superficie del componente. ya que tiene la función algo parecido como un sensor de luz, como ejemplo seria que este componente en un habitación apagada las luces y la acción del componente es no pasar su corriente pero cuando la habitación enciende las luces la acción que hará este componente es hacer pasar la corriente algo parecido como un interruptor de contacto. Figura 14.4 El símbolo del fotoresistor es algo parecido como la resistencia pero con la única diferencia es que tiene dos flechas señalandolo como diciendo un recibidor, pero sabiendo nosotros que es de luz. Figura 15.1 Los pulsadores son botonera que interrumpen o da paso a la corriente al circuito o componente, también es utilizados para mandar señal digital a los circuitos, ya que se mantiene en el mismo estado antes de pulsar el botón (pase de corriente o sin pase). Se tiene dos tipos de pulsadores que son los normalmente abiertos y cerrados, ya que los cerrados dan pase a la señal o corriente del circuito, en cambio el abierto mantiene sin señal al circuito. Figura 15.2 El símbolo del pulsador seria tal como la (Figura 15.3) que observamos los dos tipos de pulsadores que seria el normalmente abierto y normalmente cerrado. Figura 15.3 Los interruptores o también llamados switch son los componentes que siempre tenemos en nuestras casas que mantiene prendido y apagado las luces cerrando y abriendo circuito para prender la luz, incluso los interruptores también tiene dos o tres puntos de conexión, En la de dos vías en uno se conecta un polo y en el otro punto sale o no la señal o corriente dependiendo la física del interruptor y en el de tres vías es de los interruptores que tiene dos posibles salidas dependiendo la física del interruptor. Interruptor NO (normalmente abierto) Interruptor NC (normalmente cerrado) Figura 15.4 El símbolo de los interruptores seria como la (Figura 15.5), ya que se identifica mas por los dos círculos de los dos lados, hay veces que identificar un interruptor normalmente cerrado se hacia ver con los dos puntos para identificar el componente. Figura 15.5 Los relé o también llamado relay son como interruptores eléctricos osea sirve para cerrar o abrir un circuito, estos componentes requieren tener carga eléctrica, lo bueno de estos componentes es que se puede introducir una carga mínima para accionar la corriente de igual o mayor voltaje, incluso de corriente alterna AC para que pase por el circuito o componente a alimentar. Figura 15.6 Ya que estos componente son los favoritos a usarlo con las tarjetas inteligentes para encender luces a manera inteligente o dependiendo de un sensor o acción física. También existen los llamados Relay estado solido son mas pequeños y no producen ningún sonido al poner corriente al relay puede pasar menos corriente para cerrar el circuito, comparado a los relay normales que suenan al pasar corriente para cerrar el circuito y se desgastan después de un tiempo por el uso. Figura 16.1 Tal como se muestra la (Figura 16.1) vemos el diagrama es casi parecido como un interruptor con 2 tipos de estado dentro de un recuadro y también un símbolo de bobina donde pasa la corriente, lo que pasara es que el contacto normalmente cerrado (NC) se pase a normalmente abierto (NA) o viceversa según lo vayas indicando manual o remotamente. El transistor es un componente electrónico que restringe o permite el flujo de corriente eléctrica entre dos contactos según la presencia o ausencia de corriente en un tercero. es parecido como una resistencia variable que es aplicado a base de corriente electrónica en el tercer punto. Como ejemplo sobre la función de transistor se puede utilizar para amplificar el sonido, ya que el sonido esta dentro de una señal analógica que esta conectado en el tercer punto del transistor y el primero pasa la corriente alta hasta que el segundo aparece amplificado. otro ejemplo seria utilizado en un Figura 16.2 motor que mediante una tarjeta pequeña manda una señal analógica de baja señal y el transistor hacer el paso la corriente de la señal amplificada para llegar girar el motor. El símbolo del transistor varia dependiendo el modelo a base del código que esta escrito y se puede verificar mas información en los “datasheet”, ya que se esta mostrando los mas utilizados en la Figura 16.3) que son los NPN y PNP que hacen paso a la señal amplificada hacia otros componentes. i ( Figura 16.3 Una placa de pruebas o placa de prototipado y también mas conocido como Protoboard, es un pequeño tablero con orificios que se encuentra conectados eléctricamente entre si de manera interna ya que podemos insertar las patas o pines de nuestro componente electrónico una infinidad de veces que queramos, hay veces que se necesita hacer un circuito sin la necesidad de soldar para hacer pruebas antes del nuestro funcionamiento y así poder modificar fácilmente todo lo que queramos. Figura 17.1 Como observamos en la (Figura 16.2) vemos los que llamamos pistas que se identifican con lineas verdes, es la parte donde se conectan los componentes electrónicos, observamos como estan las conexiones en varias columnas enumeradas para enlazar con otros componentes y letras para ver el orden de las conexiones. Figura 17.2 En la (Figura 16.3) vemos lo que llamamos buses que son los puntos para conectar la alimentación eléctrica del circuito, cada fila es independiente de por si, ya sea 3V, 5V o 12V en un lado (buses) y los mismo en el otro lado de los buses (cada bus puede tener igual o diferente voltaje según requiera su proyecto). Figura 17.3 Mostraremos como conectar y usar un protoboard con unos ejemplos siguiendo los planos del circuito electrónico para profundizar un poco. Ejemplo 1: en la figura siguiente se realiza un circuito donde una resistencia y un LED se conectan en serie Tal como observemos la (figura 18.1) vemos nuestra fuente de alimentación conectada en nuestro bus de la placa y de ahí en cualquier punto tendrá alimentación eléctrica tanto positivo como negativo, la resistencia se conecta en uno de los puntos del bus positivo en la parte donde también se encuentren con el terminal positivo del LED (tal como observamos en el diagrama) y para finalizar en cerrar el circuito para que circula la corriente eléctrica conectamos un cable en la pista donde esta conectado el negativo del LED hacia el Bus negativo de alimentación. Al finalizar el evento que tiene que ocurrir es que el diodo LED debería que encender. Figura 18.1 En el circuito anterior (Figura 18.1) la esquema se vería de esta manera. Figura 18.2 También se puede hacer el mismo método del circuito llevando los cables de alimentación y el de tierra a la zona de nodos (Pistas), tal como observamos en la (Figura 18.3) el circuito armado. Figura 18.3 Ejemplo 2: en la figura siguiente se realiza una muestra de conexión de tres componentes en paralelo ( conectar 3 resistencias). En el circuito anterior (Figura 19.1) la esquema se vería de esta manera. Figura 19.2 Figura 19.1 Ejemplo 3: en la siguiente esquema se muestra una conexión en serie de una resistencia y un LED y la conexión en paralelo de ambos con otra resistencia y LED. En el circuito anterior (Figura 19.3) la esquema se vería de esta manera. Figura 19.4 Figura 19.3 Ejemplo 4: en la figura siguiente se muestra una conexión de tres componentes en serie como un LED, una resistencia y un pulsador. En el circuito anterior (Figura 20.1) el esquema se vería de esta manera. Figura 20.2 Figura 20.1 Tambien se realizaria el mismo circuito sin tanto cableado en la (figura 20.3) siguiente como se muestra. Figura 20.3 También se puede utilizar el componente del pulsador tal como se esta observando en la (Figura 20.4) independizando los pines del componente y utilizando las pistas del otro lado de manera eficiente sin hacer contacto con los otros pines del componente (por temas de orden también no se debe de cruzar pines para representar un único punto de conexión). Figura 20.4 Ejemplo 5: el siguiente esquema muestra la conexión de tres dispositivos en serie como un LED, una resistencia y un potenciómetro. En el circuito anterior (Figura 21.1) también observamos que se conecta la patilla central del potenciómetro y uno de sus extremos, pero el otro no. Figura 21.2 Figura 21.1 El multímetro digital es un instrumento muy util para medir los tres magnitudes de la “ley de ohm”, como voltaje que se encuentra en dos puntos del un circuito. la intensidad que fluye atravez del circuito o mas bien la resistencia que usa el componente hasta incluso algunos que mide los condensadores y mas. y también tiene una herramienta muy útil que nos permite saber el funcionamiento del componente y del circuito electrónico por lo que es fundamental tener uno siempre cuando se realice nuestros proyectos. También cada multímetro tiene su manual y certificado de calibración dependiendo de la marca, donde sus manuales indicaría como serian sus usos y características e incluso el porcentaje de error de lectura que podría tener cada multímetro. ya que Figura 21.3 normalmente podemos identificar las partes y funciones entandares de un multímetro genérico como las siguientes características. Botón de “power” (apagado - encendido): la mayoría de los multímetros son alimentados mediante pilas. Display: la pantalla de cristal liquido en donde mostrara los resultados de nuestras mediciones. Llave selectora: es la manija para seleccionar lo que queramos medir dependiendo la magnitud, rango de medición y los mas comunes son el voltaje directo (V-) y el alterno (V~), la corriente directa (A-) y alterna (A~), y la resistencia (Ω), la capacidad (F), la frecuencia (Hz) y los números que rodean la manija indican el rango de medición. como ejemplo los posibles números hay “200 mV”, “2V”, “20V”; lo que quiere decir que en la posición de 200mV se medirá del voltaje 0 al rango seleccionado de la manija que es el valor máximo, lo mismo pasa con los 2V y 20V. Cables rojo y negro con punta: el cable negro siempre va conectado al zócalo negro del multímetro solo hay uno ya que esta señalado con la palabra “COM” (significa común) mientras el cable rojo se conecta al zócalo adecuado dependiendo la magnitud que quiera medir (Ya que hay varios). si se quiere medir el voltaje, resistencia, frecuencia o continuidad se debe que conectar al zócalo que esta con un símbolo “+VΩHz”, pero si se quiere medir intensidad de corriente se debiera conectarse el cable rojo al zócalo rojo marcado con el símbolo “mA” o bien “A” dependiendo del rango a medir. Para medir el voltaje (continuo) existente entre dos puntos de un circuito alimentado, deberemos conectar los cables convenientemente al multímetro para colocar seguidamente la punta del cable negro en un punto del circuito y la del cable rojo en el otro (de tal forma que en realidad estemos realizando una conexión en paralelo con dicho circuito). Seguidamente, moveremos la llave selectora al símbolo V- y elegiremos el rango de medición adecuado. Si no supieramos el rango, lo que podemos hacer es empezar por el rango más elevado e ir bajando paso a paso para obtener finalmente la precisión deseada. Si bajamos más de la cuenta (es decir, si el valor a medir es mayor que el rango elegido), lo sabremos porque a la izquierda del display se mostrará el valor especial Figura 22.1 “1”. Tal como vemos la (Figura 22.1) observamos la función del multimetro midiendo la pilas sin trabajar y en el otro trabajando mientras es utilizando en el circuito. También podemos utilizar la posibilidad ofrecida por el multímetro de medir voltaje continuo para conocer la diferencia de potencial generada por una determinada fuente de alimentación (y así saber en el caso de una pila, por ejemplo, si está gastada o no). En este caso, deberíamos colocar la punta del cable rojo en el borne positivo de la pila y el negro en el negativo y proceder de la misma manera, seleccionando la magnitud y rango a medir. Para medir la resistencia de un componente, debemos mantener desconectado dicho componente para que no reciba corriente de ningún circuito. El procedimiento para medir una resistencia es bastante similar al de medir tensiones: basta con conectar cada terminal del componente a los cables del multímetro (si el componente tiene polaridad, como es el caso de los diodos y de algunos condensadores, el cable rojo se ha de conectar al terminal positivo del componente y el negro al negativo; si el componente no tiene polaridad, esto es indiferente) colocar el selector en la posición de ohmios y en la escala apropiada al tamaño de la Figura 23.1 resistencia que se desea medir. Si no sabemos aproximadamente el rango de la resistencia a medir, empezaremos colocando la ruleta en la escala más grande, e iremos reduciendo la escala hasta que encontremos la que más precisión nos dé sin salirnos de rango. Igualmente, si la escala elegida resulta ser menor que el valor a medir, el display indicará “1” a su izquierda; en ese caso, habrá que ir subiendo de rango hasta encontrar el correcto. Para medir la intensidad que fluye por un circuito, hay que conectar el multímetro en serie con el circuito en cuestión. Por eso, para medir intensidades tendremos que abrir el circuito para intercalar el multímetro en medio, con el propósito de que la intensidad circule por su interior. Concretamente, el proceso a seguir es: insertar el cable rojo en el zócalo adecuado (mA o A según la cantidad de corriente a medir) y el cable negro en el zócalo negro, empalmar cada cable del multímetro en cada uno de los dos extremos del circuito abierto que tengamos (cerrándolo así, por lo tanto) y ajustar el selector a la magnitud y rango adecuados. Idealmente, el multímetro funcionando como medidor de corriente tiene una resistencia nula al paso de la Figura 23.2 corriente a través de él (precisamente para evitar alteraciones en la medida del valor de la intensidad real), por lo que está relativamente desprotegido de intensidades muy elevadas y pueda dañarse con facilidad. Hay que tener siempre en cuenta por tanto el máximo de corriente que puede soportar, el cual debe indicar el fabricante (además del tiempo máximo que puede estar funcionando en este modo). Para medir continuidad (es decir para comprobar si dos puntos de un circuito están eléctricamente conectados), simplemente se debe ajustar el selector en la posición marcada con el signo de una “onda de audio” y conectar los dos cables a cada punto a medir (no importa la polaridad). Atención: este modo solo se puede utilizar cuando el circuito a medir no está recibiendo alimentación eléctrica. Si hay continuidad, el multímetro emitirá un sonido (gracias a un zumbador que lleva incorporado); de lo contrario, no se escuchará nada. También se puede observar lo que muestra el display según sea el caso, pero el mensaje concreto depende del modelo, así que se recomienda consultar las instrucciones de cada aparato en particular. Una aplicación práctica del multímetro funcionando como medidor de continuidad es la comprobación de qué agujeros de una protoboard pertenecientes al mismo nodo mantienen su conectividad, ya que después de un uso continuado es relativamente fácil que esta se estropee. Un sistema electrónico es un conjunto de componentes, sensores, circuitería de procesamiento y control, actuadores (ejemplo como motores o LED) y fuente de alimentacion. Los sensores obtienen información de mundo físico procesandolo en manera de señal electrica, la manipulacion de dicha señal dependera de la circuiteria interna de control. ya que existen sensores que leen como temperatura, humedad, movimiento, sonido, etc. Los circuitos internos de un sistema electrónico reciben la señal eléctrica mandada de los sensores, ya que dependerá tanto el diseño de distintos componentes de hardware del sistema, como la cantidad de instrucciones (es decir la programada) que dicho hardware tenga grabada y que seejecutaría de manera automática. Los actuadores son los componentes que actúan directamente sobre el mundo físico. cuando la circuteria interna termina de procesar manda la señal hacia esos actuadores para cumplir cierto proposito del sistema eléctrico. como ejemplo los actuadores seria un motor, una bombilla, un altavoz, etc. La fuente de alimentación es la energia necesaria que puede realizar todo el proceso de la circuitería. ya que son como ejemplo las pilas, baterías, adaptadores AC/DC, etc. Figura 25.1 Alimentación Procesamiento y control Sensor Actuador Figura 25.2 Un ejemplo mas detallado de la (Figura 25.1) seria algo así como la (Figura 25.2) como se observa el Sensor fotorresistente hace pasar corriente o señal eléctrica dependiendo de la luz física, luego el Circuito interno (procesamiento y control) recibe la señal eléctrica del sensor y lo procesa en forma de código y dependiendo de como actuara el circuito interno lo manda en forma de señal digital o señal analógica a los Actuadores tal como vemos es un LED y la Alimentación eléctrica de todos los dispositivos y componentes depende de una pila o batería. Arduino se podría decir que es una familia de tarjetas electrónicas pero al final seria una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual esta basado en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para creadores y desarrolladores. hardware libre quiere decir que arduino ofrece las bases para que cualquier persona o empresa pueda crear sus propias placas, siendo diferentes entre ellas pero con igual funcionamiento desde la misma base. Software libre son los programas informáticos donde sus códigos son accesibles por cualquiera para que se pueda utilizar y modificarlo, Arduino ofrece en su plataforma Figura 26.1 “Arduino IDE” (IDE significa en español “Entorno de desarrollo integrado”), que es un entorno de programación para crear los comandos para las placas Arduino para que se pueda dar todo tipo de utilidad. Precaución: como se dijo que el hardware y software son libres, no significa que la marca de “ARDUINO” lo sea ya que si mas adelante creas tu proyecto con placa personalizada y aun así utilizando su marca (Logo y nombre). el riesgo es que mas adelante la empresa misma de Arduino te podria meter una demanda por utilizar su marca registrada en unos de tus proyectos. ( lo mas recomendable es que tapes, cambies o elimines su marca) Referencia: Las placas Arduino originales en su misma plataforma están costando como 27.6$ un aproximado de S/80 soles, en mercado de importación chino como “AliExpress” esta costando aproximadamente como 16$ a 23$ y demoraría la entrega aproximadamente 40 días hábiles o menos, hasta el microcontrolador con todo sus componentes para soldar sin la placa esta aproximadamente 4$ o menos, para asi mas adelante si decea hacer proyectos profesionales con placas personalizadas con tu propia marca. Un microcontrolador es un circuito integrado o “chip” (es decir un dispositivo eléctrico que integra en un solo encapsulado un gran numero de componentes) tiene la característica de ser programable, esto quiere decir que puede ejecutar de forma autónoma una serie de instrucciones previamente definidas por nosotros. El microcontrolador debe incluir tres elementos básico como: CPU (unidad central de proceso): es la parte encargada de ejecutar cada instrucción y de controlar que dicha ejecucion se Figura 26.2 realice correctamente. Diferentes tipos de memorias: son en general las encargadas de alojar tanto instrucciones como los diferentes datos que estas necesitan. Ya que en esa manera contiene toda la información como instrucciones y datos que este siempre disponible para que la CPU pueda acceder y trabajar con estos en cualquier momento Diferentes patillas de E/S (Entrada/Salida): es las encargada de comunicar al microcontrolador con el exterior. La plataforma de arduino nos ofrece varios modelos de tarjeta con distintos propósitos como para estudiantes, para impresora 3D o CNC, en la IoT (Internet en las cosas) que tiene para conectar por cable, red o wifi, tarjetas con sensores incluido para distintos usos y propositos, los PLC que sirve mas para la industrias, etc. tal como vemos las distintas tarjetas o shield que ofrece la misma plataforma de arduino: Figura 27.1 NOTA: en esta guia no nos centraremos en todas las tarjetas de arduino solo en el “Arduino Uno” por que la guia sirve para abarcar lo fudamental de electronica y arduino. no oficial Arduino oficial La tarjetas no oficiales de arduino osea las tarjetas que no son de la misma arduino sino de te rc e ro s , y a q u e so n co me rci a l i za d o s p o r desarrolladores de electrónica o tiendas o empresas no distribuidoras de arduino, pero también son las mas económicas de arduino, ya que lo mas notorio de las tarjetas es el logotipo tal como vemos la (Figura 27.2) observamos que el logotipo lo tiene en el original pero la “no oficial” no lo tiene, ya que como entendemos que arduino es de hardware libre se puede copiar del modelo pero no la marca ya que esta Figura 27.2 oficializada, ya que en la no oficiales no encuentras su mismo logotipo sino el logotipo parecido de los desarrolladores para que no sean demandados por la misma empresa de arduino, e incluso los no oficiales son las mas económicas para los desarrolladores. comúnmente llamados por varios como “tarjetas de desarrollo”, la tarjeta “arduino uno” son las favoritas para empezar de 0 para aprender o incluso para proyectos sin fin, lo que tenemos que reconocer de la tarjeta son las entradas y salidas para desarrollar nuestros proyectos tal como vemos la figura siguiente. Figura 28.2 Tal como vemos sobre la tarjeta debemos de conocer que en la parte digital los que tienen un símbolo (~) son los PWM en otras palabras salidas analógicas, que sirve para prender y apagar una luz suavemente y controlar la velocidad de un motor a tu antojo. También lo que debemos tener en cuenta como los arduino oficiales y no oficiales tienen igual configuración o posición de los puntos, lo único que cambia es el reconocimiento del software y unos pequeños detalles muy minucioso y técnico que no te darías cuenta al momento de usarlo para nuestra guía. En cuando a la Memoria del Arduino, debemos de saber que para guardar nuestro programa dentro de la tarjeta tiene limites como un USB para guardar cierta cantidad de datos. ya que el microcontrolador “ATmega328” tiene 32 KB, por que el 0,5 KB ocupa el gestor de arranque, 2 KB de SRAM (algo parecido de la RAM de computadoras) y 1 KB de EEPROM (seria como un pequeño disco duro). La alimentación del Arduino, existe ciertas maneras de alimentar la placa de desarrollo el mas común seria por USB que lo alimenta con 5V que es lo recomendable, en cambio los adaptadores de AC/DC también alimentaria con energía desde un rango de 7 V a 12 V, lo bueno de las placas arduino es que tiene su regulador de voltaje para no exponer al microcontrolador con voltajes altos que podría quemarlo y lo mas recomendable es utilizarlo con 7 V como máximo para no quemar el regulador de la placa de desarrollo, también se puede agregar por cableado en los puntos de la placa donde esta nombrado “Vin” que entraría la corriente pero como máximo 7V también se puede agregar en los puntos “5V” pero la diferencia con “Vin” pasara por un regulador para alimentar la placa, en cambio en el punto “5V” entraría de frente a los circuito ya que debe de ser 5V máximo no mas, ya que pudrías dañar la placa. Los microcontroladores funcionan con un circuito simple o incluso avanzado con sensores incluidos, mas adelante va a poder programarlo con tan solo el USB conectando ya que debería tener ciertos componentes básicos y poder gravar el programa (ya que normalmente no vienen en blanco de tal como observamos la siguiente figura. Mas datos: Si en caso mas adelante quieres hacer un proyecto mas profesional con tu propia placa, puedes consultar en la misma plataforma de arduino, con la palabra clave ”quemar bootloader arduino” donde te enseñan como gravar el ejecutable de arduino dentro de su memoria o consultar por internet e incluso por otros medios. Figura 29.1 El IDE o mejor dicho “Entorno de desarrollo integrado”, seria una herramienta de software que asiste a los programadores a desarrollar código de software de manera eficiente como básicamente escribir y probar sus propios programas con comodidad. (se llama “sketch” en su propio mundo de arduino) Decimos que un microcontrolador es “programable”, cuando nos permite grabar en su memoria de forma permanente (solo hasta que regrabemos de nuevo si es necesario) el programa pongamos en el microcontrolador y lo ejecute. si no ponemos ningún programa en su memoria, este no hará nada. NOTA: En la Instalación del IDE Arduino y el driver ch340 solo se puede obviar, si en caso no tenga la placa de desarrollo para hacer la prueba, ya que hay otras alternativas mas adelante incluso para seguir aprendiendo. En esta guía estamos asumiendo que su computadora tiene el sistema operativo Windows y que tiene la placa Arduino uno o parecido de las no oficiales hecha por desarrolladores para hacer la prueba del software. en caso que tengas otra placa debería consultar en la plataforma de arduino o distribuidor de la placa. También requirieres el cable USB estándar (parecido al cable de USB de impresora por ejemplo) que viene con la tarjeta o aparte dependiendo el tipo de entrada que tenga la placa de desarrollo. Por el navegador de google buscamos con la palabra clave “arduino”, y seleccionamos el primer enlace con el nombre “Arduino - Home”. Figura 30.1 Una vez dentro de la pagina oficial de Arduino (”https://www.arduino.cc/”), seleccionamos donde dice “SOFTWARE”. Figura 31.1 Ya estando dentro de “SOFTWARE” bajaremos hacia abajo de la pagina hasta encontrar “Arduino IDE 1.8”, (ya que esta version esta mas completo acomparado de Arduino IDE 2.0 ya que aun esta desarrollandose para nueva versión de Windows). Figura 31.2 Una vez encontrado el “Arduino IDE 1.8.x” al constado donde dice “DOWNLOAD OPTIONS” (opciones de descarga), seleccionamos “Windows Win 7 and newer“ ya que esta funciona de la versión de Windows 7 hasta el Windows 11 (la versión actual que esta apareciendo). Figura 32.1 nos pone en esta página que es para contribuir con una donación de la misma arduino, ya que si solo quieres descargar seleccionas “JUST DOWNLOAD” Figura 33.1 Y automáticamente se descarga nuestro archivo, al terminar de descargar lo abrimos para proceder con la instalación del IDE de Arduino y nos aparece una advertencia para permitir la instalación le pones “SI” para proseguir. Figura 33.2 Nos aparecerá la ventana que vemos en la “Figura 34.1" le ponemos “I Agree” y luego la siguiente ventana (Figura 34.2) nos mostrara la instalaciones de componentes, ya que tenemos que verificar que todo este seleccionado y le ponemos “Next >”. Figura 34.1 Figura 34.2 Luego nos muestra en que ubicación se instala el IDE (Figura 34.3) y le ponemos “Install” y procede con la instalación, esperamos unos minutos y nos saldrá unas advertencias al instalar tu lo pones aceptar a todas, ya que son instalaciones de compatibilidad de la tarjeta de desarrollos, luego cuando diga “Completed” (significa completo) le damos a “Close”. Figura 34.3 Figura 34.4 El icono de software Arduino IDE NOTA: los siguientes pasos no se puede pasar u obviar (desde la pagina 35 a la 36) si usted esta usando una tarjeta de desarrollo genérica (que no son de Arduino), Arduino IDE no incluía en su instalación cierta compatibilidad para las tarjetas de desarrollo genéricas El siguiente paso seria ir por el navegador de google buscamos la palabra clave “ch340 driver”, y seleccionamos el primer enlace. Figura 35.1 Dentro en la pagina bajamos buscando para descargar para Windows el driver Figura 35.2 Ya ubicado procederemos en seleccionar el texto azul “Windows Ch340 Driver” para descargar el archivo. Figura 36.1 El archivo descargado procederemos en ingresar el archivo comprimido y ejecutaremos el unico archivo que tiene dentro del comprimido para instalarlo. Figura 36.2 Se abrira esta ventana (Figura 36.3), le pones en “INSTALL” para que descargue el driver y esta listo para que utilices tu tarjeta genérico en Arduino IDE. Figura 36.3 Tal como vemos las partes de la ventana del Arduino IDE identificando cada parte y herramientas que mas utilizaremos mientras avanzemos esta guia, ya que seria muy util saber que cosa hace cada herramienta antes de programar nuestra tarjeta de desarrollo. En la barra de herramientas son las opciones mas utilizadas de la IDE, ya que en esta guía no se tocara Figura 37.1 mucho los menús ya que abarcaría temas avanzados de explicaciones a profundidad, ya que se utilizaría algunas opciones como para seleccionar el tipo de modelo de tarjeta de desarrollo para grabar el programa, la comunicación de USB que se esta utilizando y librerías. Verificar/Compilar Verificar el código en busca de errores, incluso es un requisito hacerlo ya que no grabaría de frente un código erróneo Subir Carga tu código a la placa de desarrollo, asegurate de guardar o verificar tu sketch (proyecto) antes de cargarla, ya que al no guardarlo pasaría errores mas adelante con el IDE Nuevo Crea un nuevo proyecto, al hacerlo también abre una ventana nueva. Abrir Muestra un menú con todos los proyectos de tus sketchs y ejemplos de librería de la misma Arduino IDE Salvar Guarda tus sketchs de tu proyecto de arduino IDE Monitor Serie Muestra datos serie enviados desde la placa de desarrollo (placa serie o USB) e incluso se puede enviar datos a la placa, introduciendo el texto y hacer clic en el botón “Enviar” o presionando la tecla “Enter”. Archivo En “Archivos” veremos las opciones básicas que se utilizarían normalmente e incluso también tiene la opción llamado “ejemplos” que te da lo básico antes de programar para que uno mismo lo investigue en la misma plataforma de arduino, también lo interesante que tiene la opción de “Configurar Pagina” e “imprimir” que sirve que tengas programación impreso en papel, solo en caso de presentarlo y corrégirlo. en caso que tengas el arduino en ingles, para cambiar de idioma es por “preferencias”, ya que tiene el “editor de idioma” para que lo cambies a conformidad suya, e incluso cambiar la ubicación para guardar de sus proyectos. Programa En “Programas” vemos algo parecido, las dos primeras opciones de barras de herramientas que seria “Verificar/Compilar” y “Subir” ya que explicamos en la anterior pagina lo que hacen y “Mostrar Carpeta de Programa” ya que nos mostraría la ubicación del archivo en explorador de archivos en caso quieras guardarlo en otra ubicación una copia y la de “Incluir librería” son comandos que nos facilita al programar en arduino IDE para que sea mas sencillo de trabajarlo y entenderlo. Figura 38.1 Figura 38.2 Herramientas En “Herramientas” lo que mas vamos a utilizar es donde dice “Placa”, “Puerto” y “Obtén información de la placa”. En “Placa” solo están puestas lo básico de la misma arduino (existen mas placas de desarrollo que se puede agregar ademas de arduino) ya que nosotros mismo tenemos que seleccionar la placa que estamos utilizando. En “Puerto” son las comunicaciones a base por USB ya que normalmente el “COM1” es de la computadora por defecto, y cuando conectas la placa de desarrollo aparecerá como “COMx” (”x” es referencial a un numero) Figura 38.3 ya que nosotros tenemos que seleccionarlo manualmente. En “Obtén información de la placa” es tal como dice el nombre pero dependiendo en cual este seleccionado en “Puerto” ya que obtendrá la información ahí, ya que seria útil para las placas de desarrollo genéricas y en caso que tengas varias placas de desarrollo conectadas para identificarlo. Ayuda En “Ayuda” tiene varios opciones que te ayudaría a entender a profundidad ciertos temas como el “Entorno” (el IDE), “Problemas” (como hardware y software), ”Referencia” (Como comandos básicos y avanzados de IDE) y otras. ya que te traslada en la plataforma de arduino con toda su información para resolver toda duda. Ya terminado de Instalar el Arduino IDE y su driver, procederos en verificar si el software reconoce el hardware, a continuación abrimos Arduino IDE y luego procederemos a conectar nuestra tarjeta de desarrollo con nuestro cable USB. Figura 39.2 Figura 39.1 En el software de Arduino IDE nos vamos en “ Archivos / Ejemplos / 01.Basics” y hacemos clic en “Blink”. 1 3 2 Figura 39.3 4 En la nueva ventana que apareció (Figura 40.1), se lleno de código, ya que nosotros nos sirve para subirlo a la placa para verificarlo, debemos de decir al Arduino IDE en donde se sube el código ya que el siguiente paso seria (Figura 40.2) ir en la barra y seleccionar “Herramientas / Puerto” observamos dos puertos serie ya que el “COM1" es muy común que aparezca igual ya que pertenece a las de comunicación ya que se obvia y la otra opción seria el “COM3" (aparece el nombre de la placa solo si es de la misma placa de arduino). Figura 40.2 Figura 40.1 Ya todo listo con el código y con la placa y puerto ya seleccionados, empezamos a seleccionar “Verificar”, sale la mensaje “Compilando programa” después de eso esperamos unos segundos hasta que nos diga el mensaje “Compilado” (osea todo esta bien con el código). Figura 40.3 Luego le damos clic en “Subir” para que cargue el código a la placa, esperamos unos minutos hasta que diga “Subido”. Figura 41.1 Ya llegado hasta aca observamos que la placa esta que parpadea una luz por unos segundos y luego se apagara, entonces asumiremos que si hay comunicación con la tarjeta sin problemas en el software, entonces diremos que ya llegaste a programar la tarjeta de arduino. Es una aplicación web completamente gratuita para diseño 3D, electrónica y codificación, ya que este software gratuito no solo esta hecho para niños sino también para jóvenes y adultos e incluso para los profesores para enseñar a sus alumnos, ya que la empresa que lo diseño fue Autodesk que es el líder mundial en tecnología de diseño y fabricación. También es mas utilizado para hacer diseños en 3D y luego exportarlo para llegar a imprimirlo en 3D, incluso también es compatible con Minecraft y Lego que seria la opción favorita de los niños cuando inicien con el aprendizaje con el diseño y la impresión 3D, así también como la programación de circuitos. En esta guía se utilizara tinkercad por la simulación de circuitos electrónicos, arduino para programación por código y bloques. Practicaremos lo básico de la programación por bloques hasta tocar la programación por código, (Ya que la programación por bloques esta hecho para aprender en niños y jóvenes, pero su uso limita ciertas opciones). Para utilizar Tinkercar lo primero que tenemos que hacer es buscar en el navegador la palabra clave “tinkercad” y en la primera opción aparecerá la pagina que hay que ingresar para poder utilizar Tinkercad le hacemos clic. Figura 41.2 Ya dentro de la pagina le damos clic en “Registarse”, debido que el requisito mínimo es que tengamos una cuenta en tinkercad o mejor dicho en Autodesk ya que son los creadores del software. Figura 42.1 Dentro en registro (Figura 42.2) le damos a “Crear una cuenta personal”, y luego de eso nos da varias opciones de registro como correo electrónico, por cuenta de Google o por Apple. ahí seleccionas lo que mas te convenga y verificas tu cuenta a base de la alternativa de correo que selecciono. Figura 42.3 Figura 42.2 Ya con su cuenta verificada, ingresas con tu cuenta creada y ya puedes utilizar libremente tinkerkad, puedes hacer clic en “+ Nuevo” para empezar hace un proyecto de diseño 3D, Circuito o bloques de código. si deseas aprender como usarlo, haces clic en “Aprendizajes” y te enseña paso a paso sobre la plataforma e incluso el interfaz es simple ya que esta hecho para que lo utilice niños y jóvenes. Figura 43.1 NOTA: Lo bueno de Tinkercad es que se guarda automaticamente todo lo que estas haciendo ahi, e incluso puedes abrirlo en cualquier computadora sin gastar mucho recursos en ella (como espacio de disco duro, memoria RAM o Procesador GPU). Si aun no tienes tu placa de desarrollo o algunos de los componentes para aprender no te preocupes, ya que gracias a tinkercad no tendrás una excusa para no seguir aprendiendo. Ya dentro de tinkercad te vas a seleccionar el boton “+ Nuevo” y seleccionas en “Circuito” y te abrira una ventana tal como vemos la (Figura 44.1). Figura 44.1 Debemos de conocer todo del interfaz tal como vemos en la (Figura 44.2) y sus partes. Lista de Componente (Lo utilizado) Vista Esquema Vista del Circuito Nombre del proyecto Menú Barra de herramientas tac ión de nte ne o ad po om lC ble ca s ota en de sd cia ne en cio ari Ro Ap Op ) ito stecircu ajuo tu de e tod om m d Zo (zoo Espacio de Trabajo Lista de Componentes Figura 44.2 Lo bueno de Tinkercad es que no solo nos ofrece algunos componentes eléctricos, sensores y fuentes de alimentación, sino también ofrece la placa de arduino que también hace simulaciones a casi tiempo real y codificación por bloques y texto por la barra de herramientas en el botón “Código”, pero para mostrar eso debemos que seleccionar en el espacio de componentes la placa de desarrollo Arduino y ponerlo en cualquier parte del espacio de trabajo. Figura 45.1 Tal como vemos le damos el botón “Iniciar simulación” y observamos que parpadea el pequeño LED en la placa de desarrollo y al darle “Detener simulación” detiene el circuito o apaga el circuito. Antes de seguir avanzando debemos que descifrar estos bloques lo que están haciendo y lo que significan (Figura 45.2). Lo que debemos que identificar principalmente son los bloques que dice “al iniciar” y “siempre”, ya que serán los mas comunes en usarlo antes de programar un evento. Al iniciar, significa que cuando pongamos un programa o evento que tenga que hacer, solo se ejecuta una vez al iniciar la placa (hasta prender la placa de desarrollo). Siempre, significa que al iniciar un evento o programa lo ejecutara y repetirá infinitas veces. Normalmente estos siempre deben estar activos ya que deben de usarse los dos bloques en “al iniciar” y “siempre” ya que hay ciertos eventos o programas que queremos que solo se ejecute una vez o determinadas veces. Figura 45.2 Ya sabiendo lo que sirve “al iniciar” y “siempre” debes que seguir viendo que es lo que esta haciendo los otros cuatro bloques en siempre en la (Figura 46.1). Hay dos bloques azul y dos amarillos dentro de “Siempre” tenemos que saber que los colores también tienen un significado para programar en Tinkercad tal Figura 46.2 como vemos la (Figura 46.2). Observamos que hay dos salidas y dos de control, según dice del “LED integrado” ya que la luz integrado es del punto numero 13 de la placa de desarrollo en “ALTA” ya que significa los 5V, luego el bloque amarillo es espera 1 segundo, luego de “LED integrado” a “BAJA” osea que el voltaje del punto 13 sera 0V y de eso esperara un segundo también, ya terminado los bloques lo que pasara después es una repetición del programa desde el inicio una y otra vez infinitas veces. Figura 46.1 En cambio si trasladas los cuatro bloques dentro del bloque “al iniciar” lo que pasara es que estará prendido por un segundo y estará apagara por un segundo y se acabo. NOTA: Debemos que saber que los bloques tiene cierto orden, ya que lo primero que ejecutara por defecto siempre es el bloque “al iniciar” y luego ejecutara el bloque “siempre” infinitas veces. También los bloques te dan algunas opciones para modificarlos cada uno como lo vemos la (Figura 46.3), ya que observamos hemos modificado el tiempo de espera de los 2 bloques amarillos de control, observamos que en uno que se cambio es “500 milisegundos”(1 segundo = 1000 milisegundos) osea medio segundo y el otro bloque en “5 segundos” el evento que pasara es lo siguiente: -El LED prendera y pasara medio segundo. - El LED se apaga y pasara 5 segundos. - Luego repetir programa infinitas veces. Figura 46.3 Ya sabiendo lo que podemos hacer entonces empezamos con un circuito simple pero seleccionando un punto de salida que nosotros queramos de la placa de desarrollo, siguiendo el circuito de la (Figura 46.4) armaremos nuestro circuito en nuestro espacio de trabajo y el punto de referencia de nuestra placa de desarrollo, tal como vemos agregaremos nuestros componentes electrónicos para hacer el circuito. 4 220Ω Figura 46.4 Ya que están todos los componentes requeridos y lo queremos es cambiar el valor de la resistencia para eso debemos que seleccionarlo y aparecerá una pequeña ventana celeste, por defecto nos pondrá 1KΩ (1KΩ = 1000Ω) y ya que nosotros queremos de 220Ω como requiere el circuito, pondremos en valor 220 y seleccionamos el símbolo en “Ω” sin la “K” de kilo. y lo mismo pasara con el LED te dará las opciones de cambiar el color, ya que el color lo seleccionas a tu preferencia. Figura 47.1 Debemos que seleccionar nuestros componentes y en la barra de herramientas la opción girar o tecleas la letra “R” para girar el componente, luego lo mueves al punto requerido del circuito hasta que se acomode automáticamente en los orificios de la placa de desarrollo. Figura 47.2 Luego para conectar a “GND” (Tierra) lo que debemos hacer es crear el cable; para acerlo debemos de acercar el puntero en la patita del diodo hasta que nos aparezca un cuadrado rojo, le hacemos clic y nos aparecerá una linea verde, luego te vas al punto de la placa de desarrollo donde dice “GND” y le das clic para que quede ahí. Figura 47.3 Para cambiar la apariencia o color del cable, debemos de seleccionar nuestro cable y luego en la barra de herramientas, el cuadrado de color verde (a veces varia dependiendo el color que selecciones) nos ofrece gran variedad de colores, debes que seleccionas el color negro para diferenciarlo como “Negativo o Tierra”, debemos tener cierto orden o apariencia para cuando se haga un proyecto grande y mas adelante no confundirnos o perder nuestro cableado cuando queremos interceptar o cruzar cables entre ellos. y al costado del cuadrado de colores esta para cambiar la apariencia de la punta de los cables, lo mas común para nosotros es usar el “Normal” pero en “Conexión” se utiliza cuando estemos utilizando un protoboard (placa de pruebas) solo para que parezca un poco mas real al usarlo pero las funciones no cambian ya que solo son apariencias. Figura 48.1 Figura 48.2 Para ordenar y doblar nuestro cables seleccionamos uno y hacemos doble clic en cualquier parte del cable y se creara un punto, seleccionamos el punto y lo movemos hasta ponerlo esquinado, Tinkercad lo pone recto dependiendo en que lado lo quieras, ya que para hacer dobleces es casi infinitas veces que quieras, osea puedes crear otro punto y otro infinitas veces y acomodarlo a tu gusto. Ya armado nuestro circuito, el siguiente paso es programar la placa de desarrollo para eso debemos de abrir la ventana de “Código” y los 4 bloques de programación debemos eliminarlo seleccionando el primero y automáticamente selecciona todos de abajo, lo jalas al tacho plomo el de la esquina de abajo para eliminar esos bloques de programación para agregar unos nuevos. NOTA: También sirve en vez de eliminarlo poniendolo al basurero, puedes ponerlo a un costado de tu código ya que si no esta dentro del bloque “al iniciar” o “siempre” lo que Tinkercad hará lo es tomarlo como Nulo osea no se ejecutara ni lo escribirá dentro de la placa de desarrollo, ya que puedes usar ese método para conservar tus código de bloques o cambios. Figura 48.3 En la parte de bloques, seleccionamos el tipo de bloques como “Salidas” y luego seleccionamos el segundo que es “definir pasador 0 en ALTA” (ya que el primero lo utilizamos con el LED incorporado en la placa) lo jalamos dentro al bloque amarillo de “siempre”. Figura 48.4 En caso de si los bloques no se pueden llegar a cambiar o ver todo el bloque, arriba del basurero hay tres círculos que nombraremos su funciones como lo siguiente: - El primero hace zoom de acercamiento. - El segundo hace zoom de alejamiento. - El tercero ajusta el zoom hasta ver todos los bloques. y para navegar o moverte en la ventana de bloques tienes que tener apretado el clic derecho del mouse en la parte blanca del navegador y moverte libremente. Figura 49.1 Ya solucionado el problema de visualización de los bloques debemos que seguir con el programa. Vamos a seleccionar el amarillo que son de “control” de los bloques y seleccionamos el tercer bloque que es “esperar 1 segundo” y lo bajamos hacia abajo del bloque azul. Ya teniendo los 2 bloques dentro de “siempre” debemos repetir de nuevo los pasos para que sean 4 bloques de lo mismos para terminar el programa en cierta orden. Figura 49.3 Figura 49.2 Puesto los 4 bloques de programación lo siguiente seria poner el pin dependiendo del circuito que nos guiamos (osea el pin 4) y el segundo bloque azul en vez de “ALTA” lo ponemos en “BAJA” para que no llegue voltaje ahí, y la espera lo pondrá a su criterio para hacer la pruebas que desee. Ya dado los pasos le damos en el botón “Iniciar simulación”. Figura 49.4 observamos que logramos hacer tal como nuestro circuito nos pidio pero con el tiempo que nosotros deseemos ponerlo. Para trabajar nuestro circuito como en la vida real tenemos que hacerlo como es, ya que tampoco podemos sostener tantos componentes en la mano solo para hacer la prueba, para eso existe el protoboard (Placa de prueba) que es la manera de juntar componentes sin soldar las puntas de ellos. Para ello en la ventana de componentes buscamos “placa de pruebas” y lo ponemos en nuestro proyecto. Figura 50.1 NOTA: Tambien cuando acercas el puntero en cualquier punto del protoboard, ademas de cuadro rojo de seleccion tambien nos muestra una linea verde donde nos indica que hay soldadura para unir los puntos. Ponemos nuestros componentes en el “protoboard” y lo cableamos de manera como se debería ver en realidad un verdadero proyecto de circuito como la (Figura 50.2), también cambiaremos la apariencia del cable a “Conexión” en vez de “Normal” como en realidad debería verse (Figura 50.3) Figura 50.2 Figura 50.3 NOTA: Puede saltarse este tema o seguir aprendiendo, solo en caso que no tenga la placa de desarrollo. En Tinkercad nos da la opción que al programar en bloques nos da la opción de convertirlo en código para llevarlo en Arduino IDE y luego llevar el programa a nuestra placa de desarrollo incluso siguiendo los mismos pasos y conexiones de nuestro circuito. Para hacerlo te vas a la pestaña donde dice “bloques” y le damos a la flecha abajo para que nos aparezca las siguientes opciones. Figura 51.1 Nos aparece en “Modo de edición” las opciones para programar la placa de desarrollo que seria lo siguiente. Bloques: Es la manera de codificación gráfica y ordenada. Bloques + Texto: sigue siendo la configuración en bloques pero convirtiendo en código en otra ventana. Texto: Es la programación tradicional por texto de C++. Figura 51.2 Seleccionamos donde dice “Bloques + Texto” para trabajar los bloques y visualizar el texto y nos aparece la ventana en doble de como se vería nuestro bloques de manera en código en la (Figura 51.3). Figura 51.3 NOTA: También puede trabajarlo de esta manera, ya que lo veria en tiempo real como se veria nuestros bloques en manera de código de lenguaje C++, al texto del código no se puede hacer ningún cambio o modificarlo de casualidad ya que solo es visualización. Ya llegado a este paso abrimos nuestro Arduino IDE y luego abriremos un nuevo proyecto para ingresar nuestro código nuevo en el software, luego lo grabamos o salvamos con un nombre que nosotros pongamos en cualquier ubicación de nuestra computadora. Nos vamos en Tinkercad a lado de programación de bloques, seleccionamos todo el código en texto y tecleamos “Ctrl + C” (Copiar) y luego nos vamos en Arduino IDE , eliminamos todo el texto que esta en el editor y pegamos con “Ctrl + V” (Pegar) el nuevo código que copiamos de Tinkercad y “guardamos” nuestro avance. Figura 52.1 Armaremos nuestro circuito tomando como referencia la (Figura 50.3) de la “pagina 50" del circuito en Tinkercad para armarlo en nuestro protoboard (Placa de prueba) todo nuestros componentes y la placa de desarrollo tal como observamos la (Figura 52.2) Figura 52.2 NOTA: Antes de conectar la placa de desarrollo por USB, tienes que verificar dos veces que su circuito este bien conectado y que este en la misma serie de soldadura del protoboard y no cruzado o equivocado de polos. Conectamos nuestro placa de desarrollo por USB, y en Menú Herramientas seleccionamos el modelo de la placa de desarrollo y el puerto de comunicación que son los “COMx” (”x” referencial a un numero excepto 1), Lo verificamos y luego lo subimos a la placa de desarrollo el programa. dentro de unos segundos de espera lograras ver el misma acción que obtuviste en Tinkercad en tu circuito. Cuando observamos el código tratamos de averiguar su significado, ya que explicaremos paso a paso para que sirve cada cosa y su estructura. Para comunicarnos como por ejemplo por una computadora esta no puede entender nuestro lenguaje entonces nosotros tendremos que comunicarnos o darle ordenes en su mismo lenguaje, algo parecido como nuestra placa de desarrollo Arduino, ya que no podemos darle ordenes con nuestro lenguaje natural pero si informático como el “Lenguaje C++”. El C++ es un lenguaje de letras y que simplifica la comunicación en números binarios que son 1 y 0 la que una computadora reconoce y facilita la Figura 53.1 comunicación con ella. La estructura es la base de programación antes de armar todo nuestro código ya que son menos de dos partes o funciones que encierran bloques de declaraciones setup() La función “setup” es como el de la programación de bloques “al iniciar”, seria igual ya que se ejecutaría la primera función en el programa y solo es ejecutada una vez, y es usada para asignar “pinMode” e iniciar las comunicaciones de serie. Figura 53.2 loop() La función “loop” se ejecuta continuamente leyendo entradas y activando salidas, etc. ya que esta función es el núcleo de todos los programas Arduino y hace casi todo el trabajo en la placa de desarrollo. Figura 53.3 NOTA: Ambas funciones como setup() y loop() son requeridas para que el programa funcione. Una función es un bloque de código que tiene un nombre y un grupo de declaraciones que se ejecutan cuando se llama una función. son algo parecidos como las funciones integradas como “void setup()” y “void loop()” e incluso se pueden escribir unos nuevos. Las funciones son generalmente para ejecutar tareas o eventos repetitivos y reducir el desorden en un programa como por ejemplo: Almacenaje Ejecutor Figura 54.1 Como observamos hicimos el mismo código que estamos haciendo con la misma acción del prendido y apagado del LED, ya que todo el programa lo almacenamos dentro de “void Parpadeo()” y en “loop” lo ejecutamos escribiendo “Parpadeo();”, ya que mas adelante seria útil en la guía ya que la programación en bloques solo repetiríamos la misma acción con el mismo código repetitivo, asi podemos utilizar funciones para reducir un poco el código para grandes repeticiones dependiendo los tipos de eventos que debería actuar la función. Las llaves definen el comienzo y final de bloques de una función o una declaración como “void loop()” y sentencias “for” e “if”(es un control de flujo, se mencionara mas adelante). ya que las llaves deben estar equilibradas (una llave para abrir “{” debe seguirle una llave de cierre “}” para acabar la función o declaración) si no lo están provocara errores a la compilación. Un punto y coma debe usarse al final de cada declaración y separa los elementos del programa y son utilizados para separar los elementos en un bucle “for”(es un control de flujo, se mencionara mas adelante). NOTA: Olvidar un punto y coma al final de una declaración produciría un error de compilación Los comentarios en el código son ignorados por el programa ya que se usa para grandes descripciones de código o comentarios que ayudaran a otra persona a entender partes del programa y se utiliza “/*....*/” (osea empiezas abriendo “/*” y luego escribes todo incluso pasando varias lineas y luego para cerrar “/*”) y para comentar pequeños espacios se utiliza “//” (solo colocas “//” y escribes todo lo que quieras pero en la misma linea). Mayormente es utilizado de forma informativa para saber que es lo que esta haciendo uno y lo bueno que no ocupara espacio en la memoria de la placa de desarrollo ya que son completamente ignorados. Una variable es una forma de llamar y almacenar un dato como valores numéricos o caracteres, son datos constantes cuyo valor se mantiene o puede cambiarse continuamente cuando es declarado. Como ejemplo la (Figura 55.1) se creo una variable que es igual a un numero entero y utilizamos la variable contenedor para declarar el pin que contiene 4. Figura 55.1 Cuando se crea una variable debe declararse que tipo de dato va a contener, para que la placa de desarrollo sepa si es un texto o un numero que esta dentro de la variable, existen 5 tipos de variables que explicaremos en los siguientes ejemplos: los byte almacena un valor numerico de 8 bits sin puntos decimales. tiene un rango de 0 a 255. los enteros son los tipos de datos primarios que almacena números sin puntos decimales, y almacenan un valor de 16 bits con un rango de -32,768 a 32,767. el tipo de dato de tamaño extendido para enteros largos sin puntos decimales, almacena un valor de 32 bits con un rango de -2,146,483,648 a 2,147,483,647. un tipo de dato para numero de punto flotante, o numero que tiene un punto decimal, los números en punto flotante tienen mayor resolución que los enteros y se almacenan como valor de 32 bits con un rango de -3.4028235E+38 a 3:4028235E+38. un array es una colección de valores que son accesibles con un indice numérico. los arrays estan indexados a cero como el primer valor, ya que siempre comienza el array con el indice numero 0. un array necesita ser declarado y opcionalmente asignarle valores antes de que puedan ser usados. así mismo es posible declarar un array el tipo de array y el tamaño y luego asignarle valores a una posición indice. Referencia: Para obtener mas información sobre todos los tipos de datos les dejo la pagina de referencia de la plataforma de arduino para su investigación personal “https://www.arduino.cc/reference/es/#variables” Los operadores aritméticos incluyen suma, resta, multiplicación y división. Las asignaciones compuestas combinan una operación aritmética con una asignación de variables. estas son frecuentemente encontradas en bucles “for”. Las asignaciones mas comunes incluyen: Las comparaciones de una variable o constante con otra se usan a menudo en declaraciones “if” para comprobar si un condición especifica es cierta. Los operadores lógicos son normalmente una forma de comparar dos expresiones y devuelven TRUE o FALSE dependiendo del operador. Hay tres operadores lógicos, AND, OR y NOT, que se usan a menudo en declaraciones “if”. Son valores predefinidos que se llaman constantes. se usan para hacer los programas mas legibles, ya que se clasifican en grupos. Estas son constantes Booleanas que definen niveles lógicos. FALSE se define 0 (cero) mientras TRUE es 1 o un valor distinto de 0. Estas constantes definen los niveles de pin como HIGH o LOW y se usan cuando se leen o se escriben los pines digitales. HIGH esta definido como el nivel 1 lógico, ON ó 5 V, mientras que LOW es el nivel lógico 0, OFF ó 0 V. Constantes usadas con la función pinMode() para definir el modo de un pin digital como INPUT u OUTPUT Las sentencias “if” comprueban si cierta condición ha sido cierto y ejecuta todo las sentencias dentro de las llaves si la declaración es cierta, si en caso es falso el programa ignorala la sentencia. NOTA: Cuidate de usar “=” en lugar de “==” dentro de la declaración de la sentencia “if”. if... else permite tomar decisiones como “este - o este” else puede proceder a otra comprobación if, por lo que múltiples comprobaciones exclusivas pueden ejecutarse al mismo tiempo. La sentencia “for” se usa para repetir un bloque de declaración encerradas en llaves un numero especifico de veces, un contador de incremento se usa a menudo para incrementar y terminar el bucle, ya que debemos de conocer las tres partes separadas por el punto y coma “;” en la cabecera del bucle. como un ejemplo seria hacer este control de flujo dentro de “setup()” para que solo inicie una vez sin bucle el programa que encienda y apague la luz cierta cantidad de veces. lo que estamos haciendo es declarar la variable “var” es igual a 0, y la condición debe ser menor (<) a 10 y luego que vaya suman 1 “++” (incrementando), ya que primero va a comenzar con el var 0 como contador hasta llegar 9, ya que contaría el 0, entonces repetiría esta sentencia 10 veces. también pasaría lo mismo si se declara el “var” a 1 y que la condición sea menor o igual (<=) a 10, ya que la cantidad de repeticiones seria el mismo. e incluso también se puede ser en sentido contrario osea decrementar (--) restarle 1. El bucle “while” se repitiera continuamente, e incluso infinitamente, solo hasta que cierta condición sea falsa (osea FALSE o ya no cumple la condición). algo debería cambiar la variable testeada, o el bucle “while” nunca saldrá. esto podria estar en tu código, como por ejemplo una variable incrementada, o una condición externa, como un sensor de comprobación. El bucle “do... while” es un bucle que trabaja de la misma forma que el bucle “while”, con la excepción de que la condición es testeada al final del bucle, por lo que el bucle “do... while” siempre ejecuta al menos una vez. NOTA: E/S digital (”E/S” significa entradas y salidas, y se denominan I/O que es “input / output”) Es utilizando dentro de “void setup()” para configurar un pin especifico para que se comporte o como INPUT (entrada en ingles) o como OUTPUT (salida en ingles) ya que siempre declaramos la salidas por que las placas siempre están en INPUT por defecto, ya que no necesitan ser declarados explícitamente como entradas con el “pinMode”. Lee el valor desde un pin digital especificado con el resultado HIGH o LOW. El pin puede ser especificado o como una variable o como una constante. devuelve o el nivel lógico HIGH o LOW a (Activar o desactivar) un pin digital especificado. el pin puede ser especificado como una variable o constante. Figura 59.1 El acción física o simulada en Tinkercad que sucede es que al apretar un pulsador llegara un voltaje a la placa de desarrollo y luego enciende el LED. Lee el valor desde un pin analógico especificado con una resolución de 10 bits. esta función solo trabaja en los pines analógicos (A0 - A5). los valores enteros devueltos están en el rango de 0 a 1023. NOTA: Los pines analogicos al contrario que los digitales, no necesitan ser declarados al principio como INPUT o OUTPUT se escribe un valor seudo analógico usando modulación por ancho de pulso (”PWM” en ingles) a un pin de salida marcado como PWM, el valor puede ser especificado como una variable o constante con un valor de 0 a 255. Figura 60.1 La acción de este programa hace que dependa del valor del potenciómetro por manipulación física que manda cierto cantidad de señal analógica a la placa de desarrollo y luego convertirla y pasarlo al LED conectado al pin PWM, ya que depende la densidad de luz que vote dependiendo de cuanta resistencia ponga al potenciómetro. (”ms” significa milisegundos) pausa tu programa por la cantidad de tiempo especificada en milisegundos, donde 1000 milisegundos es igual a 1 segundo. Calcula el mínimo de dos números de cualquier tipo de datos y devuelve el numero mas pequeño. Calcula el máximo de dos números de cualquier tipo de datos y devuelve el numero mas grande. Abre el puerto serie y asigna la tasa de baudios para la transmisión de datos serie. la típica tasa de baudios para comunicarse con el ordenador es 9600 aunque otras velocidades están soportadas. NOTA: Cuando se usa la comunicacion serie, los pines digitales 0 (Rx) y 1 (Tx) no pueden ser usadas al mismo tiempo cuando estan haciendo un proyecto, lo mas reconmendable seria no utilizar esos pines para no tener dificultades mas adelante para comunicarte con tu computadora. imprime datos al puerto serie, seguido de un retorno de carro y avance de linea automáticos. este comando toma la misma forma que “Serial.print()”, pero es mas fácil para leer datos en el “Serial Monitor”. Figura 61.1 Veremos los ejemplos y proyectos simples en los componentes básicos para aplicar en cualquier programa que quiera crear o mejorar para mas adelante en sus futuros proyectos y creaciones personales. NOTA: En los ejemplos y proyectos se trabajaran de las dos maneras distintas, utilizando código gráfico y código C++, mas adelante se utilizara mas código C++ ya que nos ayuda a reducir lineas del programación debido que tinkercad nos limita a trabajar cuando hay muchos sensores y hara que el procesamiento sea lento en caso hagas un circuito grande con varios sensores o componentes) Pin 4 220Ω Figura 62.1 Veremos un circuito simple que se utilizo en todo los ejemplos de la guía para encender y apagar el diodo led, se armara de la siguiente manera el circuito. Figura 62.2 Nuestro código se trabajara de 2 maneras el de bloques y de código C++ para la comunicación con la placa de desarrollo tal como veremos el siguiente pagina: Figura 63.1 Seria trabajaría de esta manera el programa, ya que en código en lenguaje c++ se hizo una variable que; si en los casos raros se cambiara el pin solo seria la misma variable y no a todos donde estaría puesto independentemente el valor para recargarlo en el programa a la placa de desarrollo. Sabemos cual es la función de un semáforo, ya que su función seria lo mismo que la de prendido y apagado de LED (salida digital ejemplo pag. 62) la única diferencia es que se usaría 3 pines de la placa de desarrollo para tal tarea, armaremos nuestro circuito y lo materiales necesarios viendo lo siguiente: Figura 63.2 Pin 3 220Ω Pin 4 220Ω Pin 5 220Ω Figura 63.3 Observamos el desarrollo del circuito, ya que se vería de esta manera como la (Figura 64.1) utilizando los 3 pines de la placa de desarrollo. Figura 64.1 Figura 64.2 Lo que hará el programa es que primero va a reconocer el estado de las tres luces y que uno este prendido (Led Verde) y luego esperara 5 segundos y se apagara luego el led ámbar enciende y el verde que estuvo prendido pasa a apagarse y esperara un segundo, y por ultimo el led ambar pasa a apagarse y enciende el rojo y esperara unos 5 segundos. terminado esto empezara de nuevo el programa con las misma acción de lo explicado. Esta vez haremos una entrada digital ya que es el circuito mas simple ya que la placa de desarrollo solo reconocer dos estados que es ON o OFF, ya que cuando el interruptor o pulsador este cerrado el pin de entrada leerá HIGH y encenderá el Led de la placa de desarrollo. +5V 10KΩ Pin Figura 65.1 Nuestro armado del circuito en la placa de pruebas seria de tal manera como veremos la siguiente imagen (Figura 65.2) Figura 65.2 para que funciones tenemos que armar nuestro programa en código de bloques, ya que para esto se creara una variable dentro de Tinkercad, pero lo haremos paso por paso para que nuestro circuito funciones. en Programación de bloques nos vamos a “Control” y buscamos el que dice “si...entonces” y lo jalamos dentro de “siempre” para crear un bucle la sentencia. Figura 66.1 nos vamos en “Matemáticas” y seleccionamos el que dice “1 < 1” y lo ponemos dentro de la figura parecida que estamos jalando en “si...entonces” cambiamos el símbolo del bloque matemático de “<” a “=” para indicar la igualdad entre las condiciones. Figura 66.2 luego nos vamos en “Variables” y seleccionamos “crear variable...” y nos aparecerá una pequeña ventana en nuestro navegador que nos indica poner el nombre de la variable, el nombre le podremos “interruptor”. nos aparecerá tres opciones de la variable que creamos Figura 66.3 jalamos “definir interruptor en 0” arriba de control flujo “si...entonces” y luego jalamos la variable con el nombre que nosotros pusimos “interruptor” en el primer circulo donde se encontraba el bloque matemático. Figura 66.4 nos vamos en “Entrada” y jalamos el que dice “leer pasador digital” (que seria el primero) dentro de los bloques de la variable donde dice “definir interruptor en 0” luego el bloque donde dice “leer pasador digital 0” de “0" cambiamos a “2" (ya que estamos indicando el pin del interruptor ya que sera la entrada) Figura 66.5 Vamos en “Matemáticas” y buscamos el bloque donde dice “ALTA” y luego lo jalamos dentro de la figura del circulo donde dice “Interruptor = 1”. Figura 67.1 dentro de “si..entonces” ponemos nuestro bloques que utiliza el led integrado del pin 13 de la placa de desarrollo. ya que de la condición dice si el interruptor esta prendido pasara el prendido y apagado del led y en caso contrario no pasara nada Figura 67.2 en caso del lenguaje C++ seria de la siguiente manera (Figura 67.3), ya que en este caso lo puse otros variables pero cumplen el mismo cometido que el de código en bloques. Figura 67.3 También para ahorra cables en lenguaje C++ de programación, hay un comando que es el “INPUT_PULLUP” y lo que hace es poner un positivo en el interior del microcontrolador, osea el único cableado que tenemos que hacer es el negativo tal como observaremos lo siguiente Pin 10KΩ Figura 68.1 Figura 68.2 Así mismo se vería nuestro código con cierto cambio de circuito, y el código que se cambio es casi el mínimo, para horrar cableado de circuito es notable. y el comando “INPUT_PULLUP” podría solucionar mucho en caso de cableado de interruptores, pulsadores y etc. Figura 68.3 La botonera de los concurso, funciona si una persona presiona el botón y manda una señal a la placa de desarrollo y luego la luz enciende pero en cambio al otro contrincante lo ignorala hasta que termine su tiempo de espera del encendido de la persona que presiono primero el botón para el siguiente round. para esto seguiremos la esquema del circuito y los materiales. Figura 69.1 Pin 3 5KΩ 220Ω Pin 2 Pin 5 5KΩ 220Ω Pin 4 Figura 69.2 NOTA: El diagrama que se esta armando estamos suponiendo que utilizaremos la programación de código C++, del comando “INPUT_PULLUP” que se utilizo en el ejemplo de la pagina anterior (Pagina 68) para ahorrar cableado, pero aun así pondremos la demostración cableada para el código en bloques, (solo en caso si se le dificulta por código C++) Circuito para código C++ (por INPUT_PULLUP) Figura 69.3 Circuito para código de bloques Figura 70.1 Aca observamos como seria la programación por bloques del circuito que hemos armado. Figura 70.2 Circuito para código C++ Figura 71.1 Comparado de los dos tipos de códigos y circuitos, lo mas recomendable seria el de código por lenguaje C++ por que se ahorra ciertos cableados en las entradas. La modulación de ancho en pulso (PWM) es una forma de “falsificar” una salida analógica por la salida pulsante. esto podría usarse para controlar la iluminación de un LED o posterior controlar un servomotor. El siguiente ejemplo iluminara y apagara lentamente un LED usando bucles “for”. PWM 220Ω Figura 72.1 Armado del Circuito Figura 72.2 NOTA: debemos que saber que el PWM son los que tienen el símbolo “~” al costado de los numero de los pines para identificar cual pines tiene PWM en la placa de desarrollo. Para la programación en bloques debemos hacer lo siguiente: Figura 72.3 Seleccionamos la opción “Control” buscamos que dice “contar arriba por 1...etc” jalamos dos para el bloque de “siempre” Cambiamos el primer “contar arriba por 1...etc” donde dice “de 1 a 10" lo cambiamos a “de 0 a 255” El segundo en vez de “contar arriba” ponemos “contar abajo” y donde dice “de 1 a 10" lo cambiamos a “de 255 a 0” en la opción “Salida” jalamos el que dice “definir pasador 3 en 0” en cada contar. y luego en “Control” seleccionamos los bloques de esperar y lo modificamos de “esperar 10 milisegundos”. Figura 73.1 Figura 73.2 Lo ultimo ponemos en opciones de “Variable” y observamos que al colocar los “contar arriba por 1...etc” se crearon las variables con la letra correspondiente de cada uno, lo que hacemos es jalar la variable dentro del circulo de “definir pasador 3 en 0” dependiendo a su letra de cada contar. Figura 73.3 usando un potenciómetro y uno de los pines de conversión analógico-digital (ADC) de las placas de desarrollo es posible leer valores de 0 a 1024. el siguiente ejemplo usa un potenciometro para controlar una frecuencia de parpadeo de un Led. 220Ω PWM A2 +5v 10k Pot Figura 74.1 Nuestro armado del circuito seria de esta manera ya que el potenciómetro debe tener conectado los 2 extremos el positivo y negativo y al medio es la información. Figura 74.2 Figura 74.3 Armado de bloques seria como la (Figura 74.3) ya que tenemos que crear una variable y dentro tiene que leer la señal análoga y dividirlo entre 4 (por que la lectura es de 1024 y escritura de análoga es de 255). luego ponemos otro bloque de salida del pin 3 con la variable dividida de 4 de la lectura analoga. y luego esperamos 100 milisegundos, y luego repite el mismo proceso del bucle. Nuestro código por lenguaje C++ seria de la siguiente manera. Figura 75.1 Los maceteros de riego automático o macetero inteligente, son difíciles de conseguir y ademas costosos e incluso depende los tamaños en ello. en cambio tu puedes hacerlo con la placa de desarrollo para comprender como funcionan e incluso puedes mejorar mas adelante a base de lo que desees (terminando el proyecto le daremos unos tips para mejorarlo a su criterio de manera profesional), para lo siguiente debemos que tener los materiales primordiales mas importantes como una pequeña bomba de agua y sensor de humedad de suelo, ya que todo lo haremos en Tinkercad ya que nos ofrece ciertos sensores. En caso si desea hacerlo en la vida real con su propia placa de desarrollo le aconsejaría de ciertos materiales antes de conseguirlo para no tener ningún inconveniente. Recomendable No recomendable Figura 75.2 En el caso de los sensores de humedad de suelo, estos sensores se entierran en la arena para medir la humedad y se recomendaría que se utilice el recubierto donde va hacer la lectura de la humedad o si no estaría cubierto, ya que la mayoría están hechos de cobre se podría corroer (osea oxidar) la parte donde hace la lectura y dejarlo obsoleto el sensor. e incluso se recomendaría cubrirlo la parte del circuito con silicona o cinta para que no llegue la salpicadura del agua al sensor directamente. No recomendable Recomendable Figura 76.1 En el caso de las bombas de agua se recomendaría los que están cubiertos completamente para no tener problemas mas adelante con humedecer el motor de la bomba de agua, pero en cambio el otro necesitaría mas voltaje de lo que no soporta la placa de desarrollo y requiere una soldadura en caso que tengas cables y maquina que soldar. Para el siguiente paso tenemos que hacer la prueba de nuestro sensor que vamos utilizar para eso tenemos que hacer nuestro armado del circuito antes de probarlo como vemos de la siguiente manera: 5V+ GND Sig Sensor de humedad del suelo +5v A2 Figura 76.2 Lo que sigue seria observar cuando nos manda de lectura de nuestro sensor a la placa de desarrollo, ya que para eso hay un código para sacar la información de nuestro sensor, tal como veremos los siguientes comandos: Figura 77.1 Ya puesto el comando de comunicación “Serial.begin(9600)” y “Serial.print()”, le damos “iniciar simulación” o “subir” a la placa de desarrollo no se vera ningún cambio, pero para observar el cambio tenemos que irnos en la parte baja de código donde dice ”Monitor en serie” y deslizala una pequeña ventana, y dentro de ahí nos da la información a tiempo real de nuestro sensor nos da. y con eso probamos el resultado mínimo que esta totalmente seco el sensor, un posible intermedio que seria sumergirle la mitad y lo otro un posible máximo y para observar nuestros resultados también podemos seleccionar el ultimo icono dentro de Monitor serie que tiene en Tinkercad en forma de onda que dice gráfico lo seleccionamos y veremos los nuestra lectura de nuestros posibles resultados. Figura 77.2 Si esta simulando en Tinkercad para ser lectura de lo que esta afectando las cosas físicas debemos que seleccionar nuestro sensor y manipularlo (mientras puso iniciar simulación), para tener supuestos resultados físicos Figura 77.3 Figura 77.4 Con nuestros posibles resultados debemos de tener en cuenta, dependiendo en que planta lo utilicemos, ya que existen plantas que no requiere el riego muy seguido y otros que necesitan demasiada agua (este tema debe profundizar usted mismo sobre la planta a utilizar) ya que suponemos que seria una planta que seria un intermedio de requerir o no mucha agua (ya que para esto dependeremos mucho de prueba y error constantemente). El paso siguiente seria el circuito con el motor (osea la bomba de agua) para conectar la placa junto con un transistor NPN, ya que son muy utilizados estos modelos de transistores. Figura 78.1 Para el ejemplo se esta utilizando un motor en vez de la bomba de agua pero igual son los mismo componentes pero distintos propósitos, y el transistor NPN mandala dependiendo la señal que enviara la placa de desarrollo. también debemos tener todo listo incluso la manguera que se coloca a la bomba pequeña de agua hacia el macetero para regarlo, hasta incluso es recomendable que tengas un balde o deposito de agua para que lo jale de ahí el agua y que este bien tapado y asegurado para evitar la entrada de los insectos. ya que nuestro proposito es crear nuestro programa dependiendo cuan humedad queremos nuestra maceta como lo haremos lo siguiente. Nuestro programa seria así para tener una humedad intermedia de nuestro macetero con “470” si son esa plantas que requieren poca humedad se pondria “100 o 200" e probando a tal resultado lo que desee usted para regar su macetero. Figura 78.2 En manera de código se vería de esta manera para riego de nuestro macetero automatico Figura 79.1 Nuestro proyecto quedaría algo así con el deposito de agua, nuestro circuito arduino dentro de una caja y nuestro macetero a regar Figura 79.2 Referencia: Si quieres mejorar este proyecto al máximo puedes hacer mejoras con el macetero en lo siguiente: - Cuando este en el interior de una casa, deberías de pensar en uno leds o foco UV para que haga iluminación artificial para tu planta ya que no estaría expuesto al sol por mucho tiempo. - En caso este en el exterior deberías pensar en una alimentación del circuito por panel solar y unas baterías recargables y un regulador de 5V (para su propia investigación) para que no utilices la electricidad de tu domicilio sino una alimentación limpia por el mismo sol por los paneles solares. - Sino puedes usar el sensor de humedad de suelo y unos cuantos leds. para hacer un medidor de humedad para regarlo manualmente y saber cuanto tiene de agua en manera visual e física. NOTA: Este proyecto se requiere estar supervisado por un adulto o una persona familiarizado sobre electrónica para hacer este proyecto, ya que se manejara el AC (corriente alterna). Hacer luz con tan solo un movimiento son los que utilizan para iluminar pasadizos, calles, o etc. ya que encenderá el foco o LED sin acercarte al interruptor ya que para esa función se requiere del sensor de movimiento PIR (significa sensor infrarrojo pasivo), este sensor reacciona dependiendo del movimiento de una persona o animal en el lugar instalado el sensor. para este proyecto se utilizara para iluminar un lugar mucho o poco concurrido del domicilio a base a su criterio de la instalación del proyecto. Los materiales requeridos para este proyecto sera lo siguiente: antes de conseguir los materiales debemos de reconocer ciertas cosas de los materiales del circuito a utilizar No recomendable Recomendable mas experimentados en electronica principiantes para la guía Figura 80.1 si estas empezando en el mundo de electrónica lo mas recomendable es que utilices el modulo relé para fácil instalación del cableado de AC (corriente alterna) por las borneras que tiene incorporado que te facilitara la instalación de cableado con los pines para la placa de desarrollo, si tiene experiencia en manejar la corriente alterna puede conseguir los relés sueltos sin modulo y manejarlo bajo su propia responsabilidad. Antes de conseguir el modulo debes que verificarlo antes de comprarlo, tal como vemos la “Figura 81.1" observamos la linea roja que el relé funciona con 5V de DC (corriente continua) igual como la placa de desarrollo, ya que en caso si consigues de 12V o 24V y pruebes con tu placa no pasara nada, ya que requiere mas fuerza de corriente para hacerlo funcional en cambio si tienes menos como 3.3V lo que pasara es que quede obsoleta ya que reventaría el circuito en el interior del relé, e incluso observamos el cuadro verde las salidas que muestran 4 hasta incluso otros relés 2 diciendo el máximo de amperaje primero y luego el voltaje a soportar del relé. Figura 81.1 observamos a mas detalle las salidas y entradas del relé antes de conectar la corriente alterna, ya que el primer cable alimentado de AC se conecta por el COM (común) y luego la salida NO y NC depende de la señal IN mandada de la placa de desarrollo para lo cometido Figura 81.2 Figura 81.3 También tiene unos ajustes para modificar lo básico sin la necesidad de utilizar la placa de desarrollo como por ejemplo, “tiempo entre mediciones” esto puedes modificar el tiempo que se queda activo al detectar movimiento y “Sensibilidad de la medición” es tal como su nombre indica ya que se cambia dependiendo el ambiente del lugar como lluvia o tierra arrastrada por viento, ya que son mediciones que depende de la sensibilidad y se pueden obviar. Armado del circuito con el componente relé AC Figura 82.1 Armado del circuito con modulo relé NC COM AC Figura 82.2 Comparado de las dos figuras las conexiones son distintas pero sirven el mismo proposito de la conexión, ya que se probara con el programa establecido para el circuito Código por bloques (luz por movimiento) Figura 83.1 Código lenguaje C++ (luz por movimiento) Figura 83.2 con el programa aplicado vera buenos resultados de su proyecto ya que observe incluso de como funcionan los dispositivos autónomos que hay siempre en casa o lugares modernos. también es su criterio en caso de como quiere implementarlo en su casa ya que se sugiere que todo este en una pequeña caja pase dependiendo de que tan grande va hacer su circuito. NOTA: El proyecto es para hacerlo en fisico, ya que en tinkercad esta limitado en componentes aun así se mostrara en como hacerlo al final de este proyecto El coche evasor de obstáculos, ya que aquí no solo moveremos un coche por sus motores sino que evitara chocarse en las paredes o un obstáculo que le tiene al frente de ello y decidiera evitarlo, mostraremos los materiales necesarios y algunos componentes de mas para hacer este proyecto. Figura 84.1 NOTA: El conector jack es opcional, si el porta pilas 18650 viene con su propio conector jack En este proyecto se requiere que tenga su propio almacén de energía como las pilas modelo 18650 para que haga funcionar la placa de desarrollo y nuestros dispositivos. pero las pilas 18650 son de 3.7V al juntarlas en serie serian 7.4V y este voltaje es lo normal que podría soportarlo cuando lo conectemos con un conector jack ya que el interior de la placa de desarrollo lo esta transformando a 5V para que funcione todo el circuito y también podríamos sacarlo para alimentar también nuestro circuito. Figura 84.2 El modulo L293D osea controlador de motores funciona para nuestra placa de desarrollo mandando señales analógicas o digitales para avanzar el motor o retroceder e incluso controlar su velocidad, esto nos vendría útil por si conectamos directamente el motor a la placa de desarrollo, podría ser dañino mas adelante ya que los motores son generadores de energía (osea si hiciéramos avanzar manualmente nuestro coche generaría energía limpia e incluso mas de 5V y quemaría algunos componentes de la placa de desarrollo) Figura 85.1 el sensor ultrasónico funciona a base en uno parecido a un parlante que emite una onda y el otro lo recibe, con ese efecto veremos algo que este al frente como un obstáculo lo que hace es que al botar una onda rebota en el obstáculo y lo vuelve para obtener esa onda emitida a recibirlo y tenemos resultados dependiendo la cantidad de rebotes por tiempo y luego de eso obtenemos también una distancia del resultado a nuestra placa de desarrollo. para probar los componentes conectaremos todos lo componentes para hacer nuestra prueba y luego hacer nuestro programa como observaremos nuestro circuito la siguiente imagen: Figura 85.2 Antes de continuar debería de probar enviando señales al modulo L293D para observar en que sentido va los motores antes de armar tu programa, para tener identificado con cual cableado va hacia adelante y con cual hacia atrás, ya que los polos del motor funcionan en cualquier punto de conexión pero con una reacción física distinta o opuesta incluso el sensor ultrasónico midiendo la distancia que necesites que deba reaccionar para evitar un obstáculo. Prueba de sensor ultrasónico Prueba de driver de motores Figura 86.1 Figura 86.2 Prueba de sensor ultrasónico en código de bloques Figura 86.3 Prueba de modulo de motor en código de bloques Figura 86.4 observaremos los códigos para hacer las pruebas como la (Figura 86.1) o (Figura 86.3) lo que hacemos es recolectar la información de la distancia que se observa en “Monitor serie” que nosotros deseemos después para configurar las acciones de los motores para esquivar o evitar el obstáculo hasta cierta distancia. y en la (Figura 86.2) o (Figura 86.4) hacemos prueba de dirección de motores antes de instalarlo en una base que nosotros creamos para poner nuestro circuito (la base para su coche es a su criterio de usted como cartón, plástico, acrílico y etc.). Figura 87.1 ya probado nuestro motores y sensor empezamos a instalar todos nuestro componentes y observaremos en la (Figura 87.1) todos los dispositivos puestos en una base de acrílico para nuestro proyecto y todos sus componentes adheridos a la base. Código en bloques del proyecto Figura 88.1 En código de bloque seria de esta manera ya que para leer el sensor ultrasónico es demasiado larga pero simple en entender, incluyendo las acciones cuando llega a cierta distancia del sensor. Figura 89.1 con este programa empezara a funcionar nuestro proyecto, avanzara hasta toparse con una pared o obstáculo a 20 cm y la acción a hacer retrocede por medio segundo y luego gira para otra dirección hasta no encontrar otro obstáculo y avanza hacia adelante. Circuito en Tinkercad (circuito sin modulo L293D) Figura 90.1 El circuito de tinkercad no nos ofrece un modulo de motores para simular pero si su “IC” (significa circuito integrado), ya que los IC son pequeños componentes con varias patitas que en su interior esta hecho con varios transistores pero para hacer un trabajo predeterminado. tal como vemos las entradas y salidas del transistor como se, y también es una alternativa para los módulos L293D ya que los módulos nos brinda mas seguridad con sus propios disipadores, regulador y capacitores. ya que seria un poco mas profesional por solo saber como funcionan los IC en vez de utilizar un modulo que facilita mas el trabajo. Figura 90.2 Circuito Puente H (hecho con transistores NPN y diodos) Figura 91.1 de esta manera veremos casi una manera muy profesional de cambiar de polaridad de los motores con transistores y diodos, y la conexión de donde entraría de la placa de desarrollo para programarlo cada motor. ya que con este circuito veremos casi como es que funciona el IC o modulo L293D pero para un motor y como cambia de estado de positivo y negativo entre los dos distintos polos. NOTA: este proyecto sera a base de su propia investigación para armarlo, ya que dejalemos unos indicios para que lo complete usted Los brazos robóticos son muy utilizados para hacer tareas repetitivas para ahorro de manos de obra, incluso puedes hacerte con este proyecto con los indicios mostrados y mejorarlo a tu manera para tus tareas cotidianos e repetitivas a base de lo que desees o controlarlos a tu manera con los potenciómetros con sus perillas. Figura 92.1 Circuito en Tinkercad (con servo motor y potenciometro) Figura 92.2 en estos indicios en vez de utilizar un motor convencional utilizaremos un servo motor, lo bueno de los servo motores nos permite girar el motor a base de grados de giro, que es manejable a base de grados de giro y se utilizara una librería en código de C++ la llamada “#include <Servo.h>” hecho por la misma plataforma de arduino para facilitar la programación del servo motor, en cambio la programación en bloques nos facilita agregandolo automáticamente la librería. Código en bloques (Controlar brazo robótico) Figura 93.1 Código en C++ (Controlar brazo robótico) Figura 93.2 Referencia: Puedes mejorar a tu manera y poner varias articulaciones dependiendo cuanto soporte tu placa de desarrollo, incluso es recomendable que los servo motores tenga una alimentación aparte en vez de alimentarlo de la misma placa ya que son demasiado consumidores de corriente y dejarían sin energía para la placa de desarrollo. incluso puedes averiguar hasta cuantos grados quieres moverlo para cierta tarea cotidiana y luego desarrollar un programa para que se grabe toda la animación de esa tarea como un profesional. 1) Evans, Brian W., (2007) Arduino Programming Notebook. 2) Autodesk - Tinkercad, (Ultima modificación, 2023). Disponible en: https://www.tinkercad.com 3) Autodesk - Tinkercad, Circuits, (Ultima modificación, 2023). Disponible en https://www.tinkercad.com/circuits 4) Arduino - Wikipedia, La enciclopedia libre, (Ultima modificación, diciembre 2022). Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Arduino 5) Alldatasheet - Motor de Búsqueda de Datasheet de Componentes Electrónicos, (Ultima modificación, marzo 2020). Disponible en: https://www.alldatasheet.es 6) Arduino - Home, (Ultima modificación, 2023). Disponible en: https://arduino.cc 7) Arduino - Hardware Docs, Uno R3, (Ultima modificación, 2023). Disponible en: https://docs.arduino.cc/hardware/uno-rev3 8) Arduino - Reference, (Ultima modificación, 2023). Disponible en: https://arduino.cc/reference/es 9) Madridiario, La Importancia de la programación en la actualidad, (Ultima modificación, Miércoles 07 de agosto de 2019, 14:08h). Disponible en: https://www.madridiario.es/470766/importancia-programacion-actualidad Gracias por leer mi guía para su desarrollo personal o curiosidad sobre la electrónica o robótica y me gustaría que compartieras este libro para expandir este conocimiento básico a mas persona y si me puede colaborar con una donación (se encuentra en la siguiente pagina) para mi café o siguientes proyectos para escribir y diseñar otra guía sobre “comunicaciones inalámbricas” que se tratara de enviar y recibir datos a distancia entre nuestras placas de desarrollo de arduino o esp32 (incluso controlar nuestras placas de desarrollo a distancia), ya que se trata de una guía para personas que tenga un conocimiento básico o intermedio de programación y electrónica, pero igual se explicara de 0 en como hacerlo todo el proceso de las comunicaciones inalámbricas. e incluso mas adelante también habla la posibilidad de desarrollarse una guía de como construir una impresora 3D de manera casera. No es obligatorio la donación pero si me ayudarias mucho para seguir desarrollando guías como estas para mas personas que quieren aprender de ello. Les recomiendo seguir estas redes sociales para estar atento para la siguiente publicación del libro que escribo o proyecto que quieras ver. Esta guía fue creada para jóvenes y adultos con un diseño creativo y con poca teoría ya que es mas explicativo en como desarrollar nuestro avances en el desarrollo de la guía e incluso es para las personas con bajos recursos para aprender sobre lo básico de electrónica y de arduino que se utiliza para la robótica ya que los materiales y la placa de desarrollo son algo difíciles de conseguir o encontrar con los precios bajos, ya que se utiliza un simulador que nos dan para desarrollar nuestro proyecto y ejemplos electrónicos para vuestro aprendizaje. el único requerimiento básico seria tener una computadora e internet para desarrollar vuestro aprendizaje a base de la guía, ya que el software de simulación de Tinkercad nos abastece con ciertos componentes y circuitos básicos para nuestro avance de proyecto e ideas creativas.