Uploaded by joxa salih

Учебно-методическое пособия 3D modellashtirish

advertisement
OʻZBEKISTON RESPUBLIKASI SOGʻLIQNI SAQLASH VAZIRLIGI
FARGʻONA JAMOAT SALOMATLIGI TIBBIYOT INSTITUTI
AXBOROT TEXNOLOGIYALARI VA SPORT KAFEDRASI
2
OʻZBEKISTON RESPUBLIKASI SOGʻLIQNI SAQLASH VAZIRLIGI
FARGʻONA JAMOAT SALOMATLIGI TIBBIYOT INSTITUTI
AXBOROT TEXNOLOGIYALARI VA SPORT KAFEDRASI
«TASDIQLAYMAN»
Oʻquv ishlar boʻyicha prorektor
_________Ph.D. M.T.Botirov
«____»_________2022 y.
“Biotibbiyot muhandisligi” yoʻnalishi talabalari uchun
(uslubiy qoʻllanma)
Fargʻona-2022
3
Ushbu uslubiy qoʻllanma “Biologiya va tibbiyotda matematik modellashtirish”
fani doirasida “3D modellar yaratish va qoʻllash” mavzusi doirasida Biotibbiyot
muhandisligi yoʻnalishi talabalari uchun ishlab chiqilgan.
Tuzuvchi:
Abdumanonov A.A.
Muydinov F.F.
-FJSTI, “Axborot texnologiyalari va sport” kafedrasi
katta oʻqituvchisi
-FJSTI, “Axborot texnologiyalari va sport” kafedrasi
assistenti
Taqrizchilar:
Xalilov D.A.
Botirov M.T.
- TATU Fargʻona filiali “Axborot texnologiyalari”
kafedrasi professori
- FJSTI oʻquv ishlar boʻyicha prorektori
Ushbu qoʻllanma “Axborot texnologiyalari va sport” kafedrasi yigʻilishida
muhokama qilinib institut uslubiy hayʼatiga koʻrib chiqish uchun tavsiya etildi.
Bayonnoma №_______ “____” _______ 20__ y.
Mazkur qoʻllanma FJSTI oʻquv-uslubiy kengashi tomonidan koʻrib chiqilib
maʼqullandi.
Bayonnoma №_______ “____” _______ 20__ y.
4
MUNADARIJA
MUNADARIJA ....................................................................................................... 5
KIRISH..................................................................................................................... 6
INFORMATIKA FANINING VUJUDGA KELISHI TARIXI VA HOZIRGI
KUNDAGI OʻRNI ................................................................................................. 10
MASOFAVIY TAʼLIMNING OʻZIGA XOS XUSUSIYATLARI. ................. 15
UCH OʻLCHOVLI KOMPYUTER GRAFIKANI XUSUSIYATLARI VA
ANIMATSIYA. ...................................................................................................... 17
UCH OʻLCHOVLI OBYEKT OʻZI NIMA?...................................................... 21
3D STUDIO MAX DA ISHLATILADIGAN PROEKTSIYA
KOʻRINISHLARI ................................................................................................. 23
KOORDINATALAR SISTEMASI VA OBYEKTLARNING AYLANISHI. . 28
MAX DASTURINI ISHGA TUSHIRISH........................................................... 31
MAX OYNALARINI SOZLASH. ....................................................................... 45
SODDA MODELLAR YARATISH. ................................................................... 50
REAKTORLAR .................................................................................................... 64
ADABIYOTLAR ................................................................................................... 77
5
KIRISH
Sayyoramizda Axborot olami degan yangi dunyo paydo boʻldi. Zamonaviy
texnologiyalarga asoslangan olamshumul elektron axborot tarmoqlaridan borgan
sari muvaffaqiyat bilan foydalanilmoqda va uning qudrati ortib boryapti. Har
birimizning hayotimizda Axborot olamining ahamiyati tobora kuchaymoqda. U olis
manzillarni yaqinlashtirib, oraliqdagi masofalarni qisqartirmoqda. Tarix, siyosat,
madaniyat, sanʼat, ilm-fan, taʼlim va hokazo sohalarga doir maʼlumotlar dunyoning
barcha kishilari uchun qiziqarlidir. Kiber olam maʼlumotlaridan kompyuter va
Internet vositasida dunyoning barcha burchaklaridagi kishilar bemalol foydalanishi
mumkin. Kompyuter va Internet imkoniyatlaridan foydalana bilish Axborot olami
bilan kengroq tanishish, bahramand boʻlishga muyassar etadi. Dunyoning istalgan
nuqtasi bilan bir zumda bogʻlanish, muloqot qilish imkonini yaratadi.
Asrimizni globallashtirish va axborotlashtirish asri deb yuritilmoqda.
Darhaqiqat har tomonlama rivojlanayotgan jamiyat taraqqiyotini axborot
texnologiyalarisiz, ayniqsa kompyuterlarsiz tasavvur etish mushkul. Axborot
kommunikatsiya texnologiyalari sohasi inson faoliyatining yuqori suratlarda,
shiddat bilan rivojlanib borayotgan alohida sohalaridan hisoblanadi. Elektron
hisoblash mashinalarining birinchi avlodidan ikkinchi avlodiga oʻtish davri yillar
bilan oʻlchangan boʻlsa, endilikda bir necha oylar davomida ularning Yangi
avlodlari, turlari yaratilmoqda. Hozir shunday davr keldiki, kompyuterlar oʻzining
yangi avlodlarini yaratishda va loyihalashda oʻzi ham bevosita ishtirok etib, ushbu
taraqqiyot jarayonida muhim omil boʻlib qolmoqda. Axborot kommunikatsiya
texnologiyalari ga nisbatan talab va ehtiyoj internetning yaratilishi bilan yanada
ortdi. Aynan mana shu yangi texnologiyalar iqtisodiyotimizning barcha
yoʻnalishlariga, jumladan taʼlim sohasiga ham jadal suratlarda kirib bormoqda. Bu
esa taʼlim tizimida, xususan oʻquv jarayonlarini tashkil etish va amalga oshirish,
oʻquv-uslubiy taʼminotni rivojlantirish, ayniqsa oʻquv mashgʻulotlarini oʻtish va
oʻzlashtirish samaradorligini oshirish borasida yangicha mazmun va mohiyat
shakllanishiga asos yaratmoqda. Taʼlim sohasidagi atamalar roʻyxatida «elektron
6
darslik», «masofaviy oʻqitish kursi», «virtual tajriba stendi», «virtual ustaxona»,
«videokonferensiya», «elektron forum», «virtual sinf» kabi yangi soʻzlar paydo
boʻldi. Talabalarimiz, nafaqat talabalarimiz, balki pedagog oʻqituvchilarimiz ham
endilikda faqat qandaydir taom isteʼmol qilish maqsadidagi kafelarda emas, balki
axborot ozuqasini olish maqsadidagi Internet-kafelarda vaqt oʻtkazadigan
boʻlmoqdalar. Bunda anʼanaviy kafelardagi kabi baland tovushda musiqa
yangramaydi, stolni ustida turli taomlar yoʻq boʻlib, aksincha, sokin muhit va stolni
ustida ham oʻqituvchi, ham yaqin doʻst sanaluvchi kompyuter boʻladi. Hozirgi
vaqtlarda Internet-Kafelar taʼlim muassasalarida ham koʻplab ishga tushirilmoqda.
Talabalarga yetkazilishi lozim boʻlgan axborotlar oqimining muttasil ortib
borayotganligi. Kishilik jamiyati shakllana boshlagan vaqtdan boshlab, to XX asr
boshlanishigacha boʻlgan davrda toʻplangan axborotlar xajmi 1980 yilgacha, yaʼni
80 yil ichida ikkilangan. Soʻngra 1990 yilgacha, yaʼni 10 yil ichida axborotlar hajmi
yana ikki baravarga oshgan. Endilikda esa axborotlar hajmi har 2 -2,5 yilda
ikkilanishi kuzatilmoqda. Tabiiyki, axborotlar va ular bilan bogʻliq boʻlgan
maʼlumotlar hajmining ortib borishi oʻquv mashgʻulotlarida ham oʻz inʼikosini
topishi lozim. Lekin har 2-2,5 yilda oʻquv mashgʻulotlariga ajratilgan akademik
soatlarni ikki baravar oshirib borib boʻlmaydi. Demak, oʻquv materiallarini
tayyorlashda
va
talabalarga
tavsiya
etishda
yangicha
uslublardan
va
yondashuvlardan foydalanishimiz lozim boʻladi. Aynan mana shunda axborot
kommunikatsiya texnologiyalari qoʻl keluvchi vosita sifatlarini namoyon etishi
mumkin. Internet orqali talabalar oʻtirgan joyida, nafaqat oʻzi oʻqiyotgan taʼlim
muassasasidagi, balki dunyoning turli chekkalaridagi taʼlim resurslaridan
foydalanish, oʻquv bazalaridagi va kutubxonalaridagi oʻquv materiallari bilan
tanishish imkoniyatiga ega boʻlishi mumkin.
Oʻquv mashgʻulotlarini oʻtish va oʻzlashtirish samaradorligini oshirish.
Axborot kommunikatsiya texnologiyalari oʻquv mashgʻulotlarni tashkil etishda,
talabalarga tavsiya etishda va talabalarning tavsiya etilayotgan oʻquv materiallarini
toʻliq oʻzlashtirishlarida qoʻl keluvchi vosita boʻlib, oʻquv materiallarini
7
tinglovchilarga tushunarli va jonli, qisqa muddatda koʻp maʼlumotlarni yetkazib
berish kabi yuqori samarali xususiyatlari bilan ajralib turadi.
Taʼlim jarayonlarining ijobiy koʻrsatkichlarini keskin ortishi. Bir narsani
eʼtirof etib oʻtishimiz lozim: hozirda madaniy turmush tarzimiz, hayotimiz bundan
15-20 yillar oldingidan juda katta farq qiladi. Zamonaviy texnika vositalari kundalik
turmushimizda mustahkam oʻrin egallagan. Bularga televideniye, radio, video,
kompyuter oʻyinlari va shu kabilar kiradi. Yoki boshqacha qilib izohlaganda, «suvni
loyqadan tozalashga koʻproq kuch sarflab, toza suv bilan ishlashga» kamroq
ahamiyat berilish hollari ham mavjud. Axborot kommunikatsiya texnologiyalari ni
oʻquv jarayonlariga tatbiq etilishi va ulardan oʻrinli hamda samarali foydalanish,
oʻzlashtirish koʻrsatkichlari past boʻlgan talabalarni yuqoriroq pogʻonalarga olib
chiqish,
iqtidorli
talabalar
bilan
esa
yanada
samaraliroq
shugʻullanish
imkoniyatlarini keltirib chiqaradi.
Kadrlar tayyorlash Milliy dasturining ikkinchi bosqichi boʻyicha belgilangan
vazifalardan kelib chiqib, hamda taʼlim tizimini axborotlashtirish borasida oliy va
oʻrta maxsus taʼlim vazirligida axborot kommunikatsiya texnologiyalari taʼlim
jarayonlariga tadbiq etish borasida sezilarli yutuqlarga erishildi. Shulardan
ayrimlarini keltirib oʻtish joizdir:
- Oliy oʻquv yurtlarining (OOʻYu) barchasida internetga chiqish imkoniyati
yaratildi;
- Ilmiy ishlar boʻyicha prorektorlar oʻrniga ilmiy ishlar va axborot
texnologiyalari boʻyicha prorektorlar, axborot kommunikatsiya texnologiyalari
boʻyicha tayanch OOʻYularida esa alohida axborot texnologiyalari boʻyicha
prorektorlar, hamda dekan muovinlari lavozimi tashkil etildi;
- Taʼlim muassasalarining Internet orqali kerakli maʼlumotlarni olishlarida bir
qator qulayliklar yaratib beruvchi E-Collektor tizimi yaratildi (Toshkent davlat
texnika universiteti) va unga barcha OOʻYu uchun imtiyozli foydalanish
imkoniyatlari yaratib berildi.
- Respublika «Ustoz» jamgʻarmasi bilan birgalikda «Yozgi Axborot
kommunikatsiya
texnologiyalari
»
ruknida,
8
axborot
kommunikatsiya
texnologiyalari va mazkur texnologiyalar asosida masofaviy oʻqitishni tashkil etish
yoʻnalishida doimiy ishlovchi, mintaqaviy seminar-trening kurslari tashkil etildi.
- Vazirlik tomonidan vazirlik tasarrufidagi barcha malaka oshirish institutlari,
markazlari va fakultetlari uchun eng yangi kompyuterlar bilan jihozlangan
kompyuter sinflari tashkil etib berildi. Bundan tashqari kutubxonalar alohida
zamonaviy kompyuterlar bilan qoʻshimcha taʼminlandi.
- OOʻYularining Veb-saytlarini yaratish va ulardan taʼlim resurslarini
rivojlantirishda samarali foydalanish boʻyicha maxsus koʻrsatmalar va tavsiyalar
ishlab chiqildi va hozirga kelib aksariyat OOʻYulari oʻz veb-saytlarini
faollashtirishga erishdilar.
Umuman olganda axborot kommunikatsiya texnologiyalari taʼlim tizimida
ajralmas bir boʻlak boʻlib, taʼlim sifatini keskin oshishida, nafaqat taʼlim tizimini,
balki
jamiyatimizni
ham
axborotlashtiriluvida,
Respublika
iqtisodiyotini
rivojlanishida va jahon axborot makonida vatanimiz oʻzining munosib oʻrniga ega
boʻlishida muhim omil boʻlib hisoblanar ekan, yangi oʻquv yili arafasida, ushbu
sohaning rivojlanishi bilan qadamba-qadam tashlab borish, ulardan samarali
foydalanish har birimiz uchun ham qarz, ham farzdir.
9
INFORMATIKA FANINING VUJUDGA KELISHI TARIXI VA
HOZIRGI KUNDAGI OʻRNI
Informatika
60-yillarda
Fransiyada
elektron
hisoblash
mashinalari
yordamida axborotni qayta ishlash bilan shugʻullanuvchi sohani ifodalovchi atama
sifatida yuzaga keldi. Informatika atamasi lotincha “informatik” soʻzidan kelib
chiqqan boʻlib, tushuntirish, xabar qilish, bayon etish maʼnolarini anglatadi.
Fransuzcha “informatique” (informatika) soʻzi axborot avtomatikasi yoki
axborotni avtomatik qayta ishlash maʼnosini anglatadi. Ingliz tilida soʻzlashuvchi
mamlakatlarda bu atamaga “Computer science” (kompyuter texnikasi haqidagi fan)
sinonimi mos keladi. Oʻzbekiston Respublikasi informatika va hisoblash texnikasi
yoʻnalishida jahon darajasidagi ilmiy Axborot kommunikatsiya texnologiyalari
yaratgani, ularda tadqiqotlar muvaffaqiyatli olib borilayotganligi bilan shartli
ravishda faxrlana oladi.
Informatikaning inson faoliyatining mustaqil sohasi sifatida ajralib chiqishi
birinchi navbatda kompyuter texnikasining rivojlanishi bilan bogʻliq. Bunda
asosiy xizmat mikroprotsessor texnikasiga toʻgʻri keladi, uning paydo boʻlishi 70yillar oʻrtalarida ikkinchi elektron inqilobini boshlab berdi. SHu davrdan boshlab
hisoblash mashinalarining element negizini integral chizma va mikroprotsessorlar tashkil
etdi. Informatika atamasi nafaqat kompyuter texnikasi yutuqlarini aks ettirish va
foydalanish, balki axborotni uzatish va qayta ishlash jarayonlari bilan xam bogʻlanadi.
Informatika axborotni qayta ishlash, ularni qoʻllash va ijtimoiy amaliyotning turli
sohalariga taʼsirini EHM tizimlariga asoslangan holda ishlab chiqish, loyihalash,
yaratish, baholash, ishlashning turli jihatlarini oʻrganuvchi kompleks ilmiy va
muhandislik fani sohasidir. Informatika bu jihatdan axborot modellarini qurishning
umumiy metodologik tamoyillarini ishlab chiqishga yoʻnaltirilgan. Shu bois axborot
uslublari obyekt, hodisa, jarayon va hokazolarni axborot modellari yordamida bayon
etish imkoniyatiga egadir.
Informatikaning vazifalari, imkoniyatlari, vosita va uslublari koʻp qirrali boʻlib,
uning koʻplab tushunchalari mavjud. Ularni umumlashtirib quyidagicha talqinni tavsiya
etamiz.
10
Informatika — kompyuterlar yordamida va ularni qoʻllash muhiti vositasida
axborotni yangilash jarayonlari bilan bogʻliq inson faoliyati sohasidir.
Quyida virtual kutubxona nima ekanligini aniqlab olaylik. Kompyuter
kommunikatsion tizimining cheksiz imkoniyatlari bilan yaqindan tanishaylik.
Faraz qilaylik bizga biror maʼlumot zarur boʻlib qoldi. Bu maʼlumot bizning
ishimiz uchun juda zarur. Uni topish katta muammo tugʻdiradi. Avval
hamkasblarimizdan soʻrab koʻramiz, keyin kutubxonalarga boramiz yoki kitob
doʻkonlarida
kitob
qidirasiz.
Holbuki
kitob
Sizning
shahringizda
yoki
mamlakatingizda boʻlmasligi mumkin. Maxsus markazlarga xat joʻnatishimiz
mumkin. Bu markaz bizga kerak boʻlgan maʼlumotni topib, joʻnatadi. Bu
maʼlumotni topish uchun markaz ham anchagina vaqt va xarajatni sarf qiladi.
Nihoyat Siz maʼlumotga ega boʻlasiz. Holbuki maʼlumotni olish uchun koʻp vaqt va
xarajat sarf qildik. Eng ayanchlisi shundaki maʼlumotni olganimizda, uning keragi
boʻlmay qoladi. Chunki maʼlumotning bahosi hozirgi kunda vaqt bilan oʻlchanadi.
Vaqt oʻtishi bilan maʼlumot maʼnaviy eskiradi.
Sizga tanish boʻlmagan mamlakatga safarga otlandingiz. U yerda ob-havo
qanaqa, u yerga qanday boriladi kabi savollar Sizda tugʻilishi ayon. Bu
maʼlumotlarni qayerdan olasiz? Bir necha yil avval bu muammoni hal etish mumkin
emas edi.
Biz yuqorida elektron kutubxona haqida gapirdik. Elektron kutubxona nima
oʻzi, biz quyida shu savolga javob beramiz.
Elektron kutubxona – Internetning ajoyib imkoniyatlaridan biridir. Bu
kutubxonaning elektron shaklidir. Kutubxona deganda, odatda, koʻplab kitoblar
terib qoʻyilgan, uzun, katta javonlar joylashgan xonalar koʻz oldimizga keladi.
Elektron kutubxonada javonlar vazifasini jildlar, kitoblar vazifasini esa Internet
sahifalar bajaradi. Bu kutubxona maʼlumotlari elektron koʻrinishda boʻladi va ular
kompyuterda joylashadi. Bu kutubxonadan foydalanish juda qulay. U orqali Siz
dunyoning ixtiyoriy nuqtasidagi elektron kutubxona maʼlumotlaridan foydalana
olishingiz mumkin. Yana bir qulay tomoni zarur maʼlumot nusxasini koʻchirib
11
olishingiz mumkin. Elektron kutubxonadan foydalanishingiz uchun kompyuter,
modem va Internet tarmogʻi boʻlishi yetarli.
Faraz qilaylik, biror maʼlumot bilan tanishish uchun elektron kutubxonadan
foydalanmoqchisiz. Kompyuter va Internet yordamida maʼlumotni bir necha
daqiqada topish mumkin. Maʼlumot dunyoning ixtiyoriy nuqtasidan bir zumda
sizning kompyuteringiz ekranida tasvirlanadi. Bir necha daqiqada maʼlumot koʻz
oldingizda namoyon boʻladi. Bu moʻjizani eslatadi.
Bu moʻjiza virtuallik deb ataladi.
Unga faqat kompyuter va maxsus tarmoq orqali erishish mumkin. Bir necha yil
avval bir maqolani topish uchun oylab vaqt sarflash zarur edi. Bugun esa bu
maqsadni amalga oshirish uchun boshqa shaharga borish va vaqt sarflash zarurati
yuqoldi. Elektron kutubxonalar yordamga keldi. Elektron kutubxonalarni turlicha
nomlashadi:
• Elektron kutubxona
• Virtual kutubxona
• e-kutubxona
• e-library
• digital library
Virtual kutubxonaning oʻzi nima? Keyingi vaqtlarda virtual dunyo, virtual
olam, virtual doʻst kabi soʻzlar paydo boʻldi. Virtual soʻzining maʼnosi, bu tasavvur
qilishdir. Virtual kutubxona bu odatdagi kutubxonaning abstrakt koʻrinishidir. Bu
kutubxona kitoblari, jurnallari va roʻznomalari kitob javonlarida emas, balki
kompyuter xotirasiga joylangan boʻladi. Bu kompyuterda yoki kompyuter maxsus
qurilmalarida raqamli formatda saqlanadigan maʼlumotlarning toʻplamidir. Bu:
bosma, audio, video va multimedia maʼlumotlaridir. Maʼlumotlar hajmiga qarab
serverlar bitta yoki tarmoq bilan bogʻlangan bir necha kompyuterlardan iborat
boʻladi. Elektron kutubxonada kutubxonachi boʻlmaydi.
Elektron kutubxona odatdagi kutubxonadan bir qancha qulayliklarga ega:
• Joyning qisqarishi, yaʼni kitoblarni saqlash uchun maxsus joy
zaruratining yoʻqligi.
12
• Nodir asar va maʼlumotlarni saqlash va ulardan foydalana olish
imkoniyatining mavjudligi
• Foydalanishning qulayligi va yengilligi.
• Qidiruv tizimlarining mavjudligi.
• Maʼlumotlar hajmining cheklanmaganligi.
• Maʼlumotning audio, video va kompyuter grafikasi yordamida sifatli va
yaxshiroq aks ettirish mumkinligi.
• Vaqtning tejalishi va cheklanmaganligi yaʼni undan 24 soat mobaynida
foydalanishingiz mumkin.
• Qoʻshimcha xizmatlarning mavjudligi.
Demak, elektron kutubxona — bu turli maʼlumotlar jamlangan Internet
sahifasidir. Bu sahifani kutubxonalardagi maxsus markaz mutaxassislari
maʼlumotlarni muntazam ravishda kompyuterga kiritadi va yigʻadi. Yaʼni
maʼlumotlar doimo yangilanib turiladi va kutubxona hajmi kengayib boradi.
Oʻzbekiston Respublikasida masofaviy taʼlim tizimini (MTT) yaratish va
rivojlantirishga boʻlgan talabning keskin ravishda oshishi tufayli masofaviy taʼlim
tizimi yuzaga keldi. Masofaviy taʼlim tizimining yaratilishi va amalda qoʻllanilishiga
mamlakatimizda kerakli kadrlar, pedagogik, ilmiy-texnik va ilmiy-uslubiy salohiyat
yetarli ekanligi sabab boʻldi. Bundan tashqari, respublikamizda bu borada muayyan
tajriba orttirilgan boʻlib, masofaviy taʼlim innovatsion texnologiyalarining yetarli
negizi mavjud.
Masofaviy oʻqitish — taʼlim oluvchilarga tegishli mos fanlarni erkin ravishda
tanlash, oʻqituvchi bilan munozara yoʻli bilan muloqotda boʻlishga sharoit yaratib
beruvchi anʼanaviy, yangi axborot va telekommunikatsiya texnologiyalari hamda
texnik vositalarni keng turlaridan foydalanishga asoslangan oʻqitishning mukammal
gumanistik shakli. Bunday oʻquv jarayonida taʼlim oluvchining qayerda
joylashganligi va vaqt ahamiyatga ega emas. U oʻquv muassasasiga bormagan
holda taʼlim olish imkoniyatiga ega.
13
Masofaviy taʼlim — bu oʻquvchi tomonidan uning keyingi ijodiy yoki mehnat
faoliyati asosiga aylanadigan maʼlum taʼlim darajasiga yetishish va tasdiqlashga
qaratilgan masofaviy oʻqitishni amalga oshiradigan tizim.
Masofaviy taʼlimning axborot-taʼlim muhiti - foydalanuvchilarning taʼlimiy
ehtiyojlarini qondirishga qaratilgan maʼlumot uzatish vositalari, axborot resurslari,
oʻzaro harakat bayonnomalari, apparat-dastur va tashkiliy-uslubiy taʼminlash
vositalari majmuasi.
Tayanch oʻquv muassasasi — oʻzining reja va uslubiyotlari boʻyicha oʻqitishni
olib boruvchi va (uning hamma shartlari bajarilgan xolda) oʻzining taʼlim olganlik
haqidagi hujjatni (guvoxnoma, sertifikat, diplom) beruvchi oʻquv muassasasi (oliy
oʻquv yurti).
Oʻquv muassasasining virtual vakilligi (VV) — tayanch oʻquv yurti dasturi
boʻyicha Internet orqali oʻquv jarayonini tashkillashtirishni taʼminlab beruvchi
xizmatlarni belgilangan yigʻimini bajaruvchi dastur majmuasi.
Axborot taʼlim muhiti — kasbiy mutaxassisligi va taʼlim darajasidan qatʼiy
nazar ixtiyoriy olingan taʼlim muassasalariga oʻquv jarayonini yagona texnologik
vositalar bilan olib borishni taʼminlovchi, uni Internet muhitida axborotlar bilan
quvvatlovchi va hujjatlashtirishni taʼminlab beruvchi dasturli telekommunikatsiyaviy
muhit.
Ochiq taʼlim — barcha xohlovchilar foydalana oladigan, bilim darajasi
tekshirishsiz (kirish imtihonlarisiz) oʻtkaziladigan, masofaviy taʼlim uslubiyati va
texnologiyasini qoʻllovchi, oʻquvchi uchun qulay suratdagi taʼminlovchi oʻqitish
tizimi.
Ochiq, universitet — muayyan taʼlim sohasida qabul qilingan taʼlim standartlari
boʻyicha oliy maʼlumotli mutaxassislar tayyorlovchi, ilgʻor masofaviy oʻqitish
texnologiyalari va usullariga asoslangan tarzda taʼlim xizmatlari koʻrsatuvchi taʼlim
muassasasi.
Ochiq, kollej-oʻrta maxsus, kasb-hunar taʼlimi standartlari asosida mutaxassislar
tayyorlovchi, ilgʻor masofaviy oʻqitish texnologiyalari va usullariga asoslangan tarzda taʼlim
xizmatlari koʻrsatuvchi taʼlim muassasasi.
14
Tyutor — maʼlum oʻquv yurti dasturlari boʻyicha dars va maslahatlar berish huquqi
(mazkur oʻquv yurti tomonidan tanlov yoʻli bilan olingan) boʻlgan oʻqituvchi.
MASOFAVIY TAʼLIMNING OʻZIGA XOS XUSUSIYATLARI.
Masofaviy taʼlim anʼanaviy oʻqitish shakllaridan quyidagi xususiyatlari bilan farq qiladi:
Qulaylik - Oʻzi uchun qulay boʻlgan joy, vaqt va surʼatda ishlash. Fanni oʻzlashtirish
uchun axborot kommunikatsiya texnologiyalari ning cheklanmasligi.
Modullilik - Mustaqil oʻquv kurs-modullar majmuasidan shaxsiy va guruh
talablariga javob beruvchi oʻquv rejasini tuzish imkoniyati.
Parallellik - Kasbiy faoliyat bilan parallel ravishda yaʼni ishlab chiqarishdan
chetlatmasdan oʻqitish.
Qamrovligi — Koʻp sonli oʻquvchilarning bir vaqtning oʻzida bir necha oʻquv-axborot
manbalariga (elektron kutubxonalar, maʼlumotlar banki, tayanch bilimlar va x.k.) murojaat
qilish, aloqa tarmoqlari orqali oʻzaro yoki oʻqituvchi bilan muloqotda boʻlishi.
Tejamlilik - Oʻquv maydonlari, texnik va transport vositalaridan samarali
foydalanish, oʻquv axborotini ixchamlashtirilgan va mukammallashtirilgan xolda havola
etish va undan foydalanishga keng imkoniyatlar yaratish mutaxassislar tayyorlashga
ketadigan sarf xarajatlarni kamaytiradi.
Texnologiyaviylik - Insonning sanoatdan keyingi axborot muhitiga oʻtishiga
yordam beruvchi axborot va telekommunikatsiya texnologiyalarining eng yangi
yutuqlaridan oʻquv jarayonida foydalanish.
Ijtimoiy teng huquqlilik - Oʻquvchining turar joyi, sogʻligi, qaysi tabaqaga
mansubligi va iqtisodiy jihatdan qanday taʼminlanganlik darajasidan qatʼiy nazar taʼlim olish
imkoniyati tengligi.
Baynalminallik - Taʼlim xizmati bozorida dunyo yutuqlarining eksport va
importi.
Masofaviy taʼlimda oʻqitish vositalari - Masofaviy oʻqitish jarayonida ham
anʼanaviy, ham kompyuter texnikasi va telekommunikatsiyani qoʻllashga asoslangan yangi
oʻqitish vositalardan foydalaniladi.
15
Ilmiy-oʻquv material bazasi - Oʻquv dasturlariga muvofiq, ravishda oʻqitish
uchun zarur boʻlgan ashyolar va texnik vositalar majmuasi. U oʻquv va oʻquv-yordam
xonalari, tajriba jihozlari, texnik oʻquv vositalari, darsliklar, oʻquv qurollari va boshqa
oʻquv uslubiy materiallarni oʻz ichiga oladi. Oʻquvchilarning uzoq masofada ekanligi
sababli ilmiy-oʻquv material bazasining koʻp qismi virtual axborot-oʻqitish muhitini tashkil
etadi.
Masofaviy taʼlim olishda oʻqitish vositalar koʻlami ancha keng va anʼanaviylardan
tashqari quyidagilarni ham oʻz ichiga oladi:
-oʻquv adabiyotining elektron nashri;
-kompyuter oʻquv tizimlari;
-audio, video va boshqa oʻquv materiallari;
-elektron darsliklar;
-maʼruza matnlarining elektron shakli;
-virtual ustaxonalar va tajriba stendlari.
- Oʻquv adabiyotining elektron nashri bosma nashrning hamma xususiyatlariga ega
boʻlishi bilan bir qatorda ijobiy tafovut va afzalliklarni ham oʻz ichiga oladi. Aniqroq
qilib aytganda, oʻquv materiallarini kompyuter xotirasida yoki disketa (disk) da saqlashda
ixchamlik, giper matn imkoniyatlari, qoʻllash qulayligi, koʻpaytirish imkoniyati, operativ
ravishda oʻzgartirishlar va qoʻshimchalar kirish imkonini, elektron pochtadan yuborish
qulayligi mavjud. Bu — mustaqil ravishda bilim olish va nazorat qilish uchun tegishli
oʻquv fanidan Axborot kommunikatsiya texnologiyalari didaktik, uslubiy va izohli axborot
materiallari hamda dasturiy taʼminotdan iborat avtomatlashtirilgan oʻqitish tizimi.
Elektron darsliklar — giper bogʻlanish elementlari, animatsiya va audio effektlari
hamda bilimni mustaqil nazorat qilish tizimi boʻlgan, maxsus ishlab chiqilgan yoki
tanlangan dastur yordamida ifoda etiluvchi oʻquv materiallari.
Maʼruza matnlarining elektron shakli—aprobatsiya va ekspertazadan soʻng
taʼlim portali yoki serverga joylashtirilgan oʻquv adabiyotning toʻla huquqiy maqomiga
ega boʻlgan maʼruzalar matni.
16
Kompyuter tarmoqlari — aloqa kanallari yordamida ulangan kompyuterlar va
turli xildagi axborot majmuasini oʻz ichiga oluvchi oʻquv vositasi.
Internet global tarmogʻi — MTda keng qoʻllanuvni integral vositadir.
Internet tarmogʻi—Internetga oʻxshab integral vosita hisoblanadi va uning
texnologiyasiga asoslangan. Internetdan farqli ravishda Internet chegaralangan axborot
kengligini qamrab oladi.
UCH OʻLCHOVLI KOMPYUTER GRAFIKANI XUSUSIYATLARI VA
ANIMATSIYA.
3D grafika bu nima va uning oddiy 2 fazoli grafikadan farqi nimada? Umumiy
soʻzlarda 2 fazoli grafikani kompyuter yordamida turli usul va jihozlardan
foydalangan holda chizish deyish mumkin.
3D — grafika esa kompyuterning xotirasida oldindan tayyorlangan narsalarni
yaʼni 3 fazoli buyumlarni rasmga olish yoki videolavhalar tayyorlash uchun
qoʻllanadi.
Yuqoridagilarni misol tariqasida koʻrib chiqsak.
Tasavvur qilaylik biz bir uy chizmoqchimiz. 2 fazoli kompyuter grafikasi
yordamida biz uyning koʻrinayotgan qismlarni yaʼni konturlarini va atrofdagi
peyzajni 1.1a rasmdagidek chiza olamiz. Shundan soʻng agar xuddi shu uyning
boshqacha koʻrinishi kerak boʻlib qolsa (misol uchun orqadan koʻrinishi), unda
barcha qilingan ishlarni yana boshidan boshlashga toʻgʻri keladi: yana jismlarni
koʻrinayotgan konturlarini chizish, shu koʻrinishda koʻrinishi kerak boʻlgan
detallarni chizishga toʻgʻri keladi (1.1b rasm). Keyin nurlar va soyalar
tushayotganini hisobga olgan holda tayyor boʻlgan rasmlar eskizini boʻyab
chiqishga toʻgʻri keladi
3 fazoli grafika yordamida esa xuddi shu koʻrinishlarni quyidagi ket-ketlikda
bajariladi:
- oldindan tayyorgarlik;
- sahnani geometrik modelini yaratish;
- yorugʻlik va syomka kameralarini moslashtirish;
17
- materiallarni tayyorlash va ularni jismlarga qoʻllash;
- sahnani vizuallashtirish;
Yuqoridagi etaplardan faqat oxirgisi tasvirni hosil qilishga bagʻishlangan
qolganlari esa faqat tayyorgarlik jarayoni. Sahnani «rasmlashtirish» uchun oldin
uni tayyorlab olish kerak. Bularni hammasi maket tayyorlash yoki dekoratsiyalar
koʻrishga oʻxshatish mumkin, faqat farqi shundaki, maket va dekoratsiyalar
haqiqatdan emas faqat kompyuterning xotirasida qilinadi.
UCH FAZOLI GRAFIKANI QOʻLLANISH JOYLARI.
3 fazoli grafikani qoʻllanish joylarini bir karra misollarini koʻrib chiqsak.
Kompyuterda loyihalash.
Har xil oboylar kunduzgi yorugʻda yoki kechqurun, lyustra yoniqligida yoki
xonani burchagida turgan torsherni yorugʻligida qanday koʻrinishini tasavvur
qilishni xohlaysizmi? Balki xonangiz yoki ofisingizni yangi mebellar qoʻyilgandan
keyin qanday koʻrinishga kelishini tasavvur qilmoqchimisiz? 3D grafika tez va
nisbatan ortiqcha qiyinchiliksiz bu ishlarni amalga oshirishda yordam beradi.
Inson taassurotidagi sahnalarni real tasviriga qoʻyishga 3D grafika yordam
beradi. Bunday hodisa arxitekturasi proyektlarda qoʻllaniladi. Kelajakda
yaratilayotgan binoni chizmasini vatman qogʻozida (spetsialistlar uchun masala)
koʻrish boshqa, bu binoni 3 fazoli qiyofasini real fonda va tabiiy yoki elektrik
yoritkichlar, soyalari bilan koʻrish boshqa masala.
Avtomatik proyektlash muhitiga (Computer Aided Design-CAD) yana qiyin
quymalar, shtampovka usuli bilan yaratiladigan detallar, proyektlanilayotgan
avtomobillar, samolyotlar, katerlar va shunga oʻxshash buyumlarni vizual
koʻrinishlarini yaratish ham kiradi. 3 fazoli jismlar yaratish oson ish boʻlmasada,
lekin shu obyektlarni maketlarini yaratishdan koʻra ancha osonroq.
Kompyuter oʻyinlari.
3D grafika keng qoʻllaniladigan yana bir sohalardan biri bu kompyuter
oʻyinlaridir. Agar ancha kuchingiz virtual yasashga ketgan boʻlsa, nega endi bu 3
18
fazoli mavjudotlar bilan toʻldirib xuddi detektiv ssenariyadagidek harakatlantirish
mumkin emas ekan? 3 oʻlchamli fazoni programma taʼminoti rivojlanib borgani
sari, ishlab chiqarishni unumdorligi oshgani sari va kompyuter xotirasini
resurslarini, virtual 3 oʻlchamli dunelarda harakat qilayotgan 3 oʻlchamli obyektlar
borgan sari qiyin va tabiiylashib bormoqda.
Kombinatsiyalashgan syomkalar.
Real fotosyomkalar yaratish mumkin boʻlmagan joylarda yoki koʻp sarfxarajat ketadigan kundalik hayotda uchramaydigan hodisalarni tasvirini yaratishda
ham bizga 3 oʻlchamli grafika yordam bera oladi.
Misol uchun, 3 oʻlchamli grafika yordamida biz ishlayotgan avtomobilni
ichini koʻrishimiz mumkin, tarixiy duneni ilmiy-fantastik syujetini yaratish yoki
duneni kelajakdagi koʻrinishi yaratishimiz mumkin.
Virtual obyektlarni ogʻirlik yoki qattiqlik kabi fizik xarakteristikalari yoʻq,
shuning uchun biz 3 oʻlchamli grafika yordamida fillarni quloqlari yordamida
osmonda uchayotgani yoki xuddi reklamalardagi kabi krokodilni kallasini
televizordan chiqarishimiz mumkin.
Kompyuter multiplikatsiyalari.
Oddiy tasvirni emas balki kompyuter multiplikatsilari yaratishda 3 oʻlchamli
fazoni yana bir afzallik tomonlaridan biri shunda koʻrinadi.
Agarda kimniki multiplikatsiya yaratish texnologiyasidan ozgina xabardor
boʻlsa, jumladan, harakatli kino, biladiki film personajlarini oddiy harakatlarini
ekranda koʻrsatish ancha murakkab jarayon hisoblanadi. Alohida kadrlar
koʻrinishidagi har bir elementar harakatlar esa butun qator boʻylab boʻlinadi.
Keyin bu kadrlar kino yoki videoplyonkaga olinib, keyin bu yaratilgan kadrlar
ekranda ketma-ket koʻrsatiladi va harakat illyuziyasi hosil boʻladi. Oʻrtacha
tezlikda sekundiga 30 ta kadr koʻrsatilsa, 10 sekundli multik yaratish uchun 300 ta
kadr chizishga toʻgʻri keladi.
3D grafikada kompyuter multiplikatsiyalaridan foydalanish sohalariga
televizion reklamalar, kinosyomkalarga animatsiyali effektlar berish, ilmiy19
ommabop videoroliklar tayyorlash yoki fantastik syujetlar, uchuvchi yoxud
haydovchilar uchun oʻquv videotrenajorlari yaratish va boshqalar kiradi.
UCH OʻLCHAMLI GRAFIKANI KAMCHILIKLARI.
Yuqorida biz 3 oʻlchamli grafikani ikki oʻlchamli grafikaga nisbatan afzal
tomonlarini sanab oʻtdik. Endi esa sizning yaratmoqchi boʻlgan loyiha yoki
ishlaringizda 3 oʻlchamli grafika kamchiliklari haqida gaplashamiz. Ular
quyidagilar boʻlishi mumkin:
 Kompyuter texnik taʼminoti yuqori kategoriyada boʻlishiga ehtiyoj seziladi,
jumladan, tezkor xotirani hajmiga, qattiq diskdagi boʻsh joyni koʻp boʻlishiga va
protsessor tezligiga;
 Kamera obyektiviga kirishi mumkin boʻlgan sahnadagi barcha obyektlarni
yaratish va ularga materiallar tayinlash uchun koʻp ish bajarishga toʻgʻri keladi.
Lekin olingan natija oʻz samarasini berishi kerak.
 Juda oz uchrasa-da, uch oʻlchamli grafikani ikki oʻlchamli grafikaga
nisbatan yana bir kamchiligi, tasvir koʻrinishini ifodalashda. Qalam bilan qogʻozga
chizilayotganda yoki kompyuterda ikki oʻlchamli grafika yordamida tasvir hosil
qilayotganimizda obyektni osongina xohlagan koʻrinishda yaratish mumkin. Uch
oʻlchamli grafikada esa bunday imkoniyatlar ham bor, faqat qoʻshimcha ish talab
qiladi.
 Sahnadagi obyektlarni joylashishini nazoratga olish, ayniqsa animatsiya
jarayonida. Uch oʻlchamli grafika obyektlari «tanasiz» boʻlgani uchun, bir
obyektni ikkinchisiga kirishida xatolikka yoʻl qoʻyish mumkin. Bu shuni
anglatadiki, masalan, obyekt «yer»da joylashish oʻrniga «havoda» osilib qolishi
mumkin. Bunday holatlarda alohida choralar koʻrish tavsiya etiladi. Agarda
bunday choralar koʻrilmasa, masalan, bir-biriga urilishi kerak boʻlgan avtomobil
modeli osongina bir-birining orasidan oʻtib ketishi mumkin.
20
UCH OʻLCHOVLI OBYEKT OʻZI NIMA?
Bizning koʻzimiz uch oʻlchovli obyektni displey ekranida «xuddi tirikdek»
koʻradi, lekin kompyuter ularni qanday koʻradi? Uch oʻlchovli obyektlar nimani
koʻrsatmasin, togʻlar boʻladimi, daryodagi suvmi – bu hammasi ichi boʻsh,
«tanasiz», fizik qalinligi yoʻq qobiqlardir. 3D Studio MAX dasturi bu qobiqlarni
har bir nuqtasidan kuzatuvchini koʻziga tasavvurdagi yorugʻlik nurlarini tushishiga
yordam beradi.
Qobiqlar va yuzalar.
3D Studio MAX dagi har bir obyektni qobigʻi uni formasidan qatʼiy nazar
uchburchak yuza (faces) lardan, bu yuzalar oʻz navbatida uchburchak yacheykali
toʻr(mesh)lardan tashkil topgan.
Har bir yuzani uchta qirrasi
(vertices)
va
bu
qirralarni
birlashtiruvchi
qovurgʻa(edges)lardan
tashkil
topgan. Bitta tekislikda yotgan har
bir
qoʻshilgan
ikkita
yuza
toʻrtburchakni tashkil qiladi yoki
poligon (polygon). Shuning uchun yuzalardan tashkil topgan toʻrni gohida
poligonal deb atashadi. Bir tekislikda yotmaydigan yuzalar orasidagi qovurgʻalar
toʻgʻri chiziq bilan koʻrsatiladi, har xil tekislikdagilari esa punktir chiziqlar bilan
koʻrsatiladi. Yuzaga tushayotgan perpendikulyar normal deyiladi. Normal yuzani
koʻrinish yoki koʻrinmasligini aniqlashga yordam beradi. Kuzatuvchiga qaratilgan
normallarning yuzalari koʻrinadigan boʻladi. Agar yuzani normali nigoh chizigʻiga
perpendikulyar yoki kuzatuvchiga yoʻnalgan boʻlsa, yuza koʻrinmas boʻlib qoladi.
3D Studio MAX programmasida har bir yuza oʻzining qirralari koordinatasi bilan
beriladi, har bir nuqtaning koordinatasi maʼlumki uch oʻlchamli fazoda uchta
koordinata
bilan
beriladi
(X,Y,Z)
.
Dastur
hatto
toʻgʻri
burchakli
parallelepipeddagidek oddiy uch oʻlchovli obyekt uchun sakkizta qirra saqlashiga
21
toʻgʻri keladi, bu sakkizta qirra degani uchta sakkizlik son, yana dastur shu uchtalik
nuqtalardan qaysi biri parallelepipedning 12 ta uchburchakli yuzalarining qayerga
joylashtirishini koʻrsatib turadi. Qiyin sahnalar gohida oʻzida yuz minglab yuzalar
boʻladi, shunda sahnani vizuallashtirayotganda qanday katta ish bajarayotganini
tasavvur qilishingiz mumkin.
Gabarit konteynerlar
Har bir obyekt 3D Studio MAX da qanday qiyin formada boʻlmasin u
gabarit konteyner (bounding box) larga kiradi. Obyektni atrofidagi oddiy toʻgʻri
burchakli parallelepiped gabarit konteynerlar deyiladi. Obyekt aylantirilganda
uning gabarit konteyneri ham aylanadi. Gabarit konteynerlar uch oʻlchovli
grafikada muhim rol oʻynaydi va koʻp joylarda ishlatiladi. Jumladan quyidagilarda
ishlatiladi:
- dasturda gabarit konteynerlardan foydalanish sahnada obyekt bir-birini
toʻsib turganligi yoki toʻsib turmaganligini aniqlash uchun kerak boʻladi;
- sahna ustida ishlanayotganda ortiqcha vaqtni ekranni qayta chizmasdan,
obyektni gabarit konteynerdek ifodalasak ishlash oson kechadi;
- obyektni oʻlchamini oyna oʻlchamidek qilish kerak boʻlganda, gabarit
konteynerga qarab oʻzgartiriladi;
- obyektni geometrik markazi gabarit konteynerning markazida joylashgan.
22
3D STUDIO MAX DA ISHLATILADIGAN PROEKTSIYA
KOʻRINISHLARI
Koordinatalar oʻqi.
Koordinatal oʻqi (axis) bu kiber fazodagi chiziq yoʻnalishini koordinatalarini
oʻzgarishini
koʻrsatadi.
Max
dasturida 3 ta koordinalar oʻqi
mavjud boʻlib ular X, Y, Z lardir.
Quyidagi rasmdan shartli ravishda X
koordinata enini, Y chuqurligi, Z
balandlik deb olish mumkin.
Boshlangʻich holatda bu uchta
koordinatalar oʻqi boʻyicha nuqta
(0;0;0) koordinatalarga ega boʻladi.
Agar siz nuqtani misol uchun X
oʻqi boʻyicha bir birlikka oʻng
tomonga
sursangiz
nuqtaning
koordinatalari (1;0;0) koʻrinishga
keladi. Agar siz berilgan nuqtani chap tomonga bir birlik sursangiz nuqta
koordinatalari (-1;0;0) koʻrinishni oladi. Boshqa oʻqlar ham shu tartibda
oʻzgartiriladi. Bundan koʻrinadiki koordinatalarning oʻzgarishi plyus yoki minus
ishoralar orqali beriladi.
3D Studio MAX da ikkita proyeksiyalar usuli ishlatiladi: parallel
(aksonometrik) va markaziy (perspektiv). Uch oʻlchovli obyektni aksonometrik
proyeksiyasini yaratishda uning har bir nuqtasi tekislik proyeksiyasiga parallel
nurlar boʻlib tushadi, markaziy proyeksiyasi yasashda esa bir nuqtadan
chiqayotgan nurlar toʻplamidan hosil qilinadi. Aksonometrik proyeksiyani
tekisligi
barcha
nurlarga
perpendikulyar
joylashgan
boʻladi,
markaziy
proyeksiyasini tekisligi esa faqat yagona bir markaziy nurga perpendikulyar
joylashadi. Aksonometrik proyeksiyalarini xususiy hollardan biri bu ortografik
23
proyeksiyalardir, bu proyeksiyani yaratishda sahna joylashgan uch oʻlchamli
fazoning koordinata tekisliklariga nisbatan parallel joylashtiriladi. Ortografik
proyeksiyalarga sizga yaxshi tanish boʻlgan «tepadan koʻrinish», «chapdan
koʻrinish» kabilar kiradi. Perspektiv proyeksiyasiga oddiy fotoapparatda olingan
rasmni misol tariqasida koʻrsatish mumkin.
Bizni atrofimizdagi olamni perspektiv proyeksiyasi bizga tabiiy va odatiy
boʻlib koʻrinadi, chunki biz hamma narsani perspektiv koʻrinishda koʻramiz.
Bunday proyeksiyada obyekt kuzatuvchini koʻzidan qancha uzoqlashsa shuncha
kichiklashaveradi. Parallel proyeksiyalashda tasvirdagi obyektni oʻlchami uni
kuzatuvchidan uzoqlashishiga bogʻlik boʻlmaydi. Bu noodatiy lekin juda qulay:
qanday uzoqlikda obyektlar boʻlmasin oʻlchamini aniq taqqoslash imkoniyatiga
ega boʻlamiz.
3D Studio MAX da koordinatalar sistemalar.
Uch oʻlchamli duneni 3D Studio MAX da asosiy sistemalar koordinatasi bu
global (world) koordinatalar sistemasi uning joylashish nuqtasi sahnani fazosini
(0,0,0) nuqtasida joylashgan boʻladi. Virtual uch oʻlchovli duneni global
koordinatalar sistemasida Z koordinatalar oʻqi balandlikka toʻgʻri keladi, X oʻqi –
kenglikka, Y oʻqi esa uzunlik yoki chuqurlikka toʻgʻri keladi. Sahnani toʻgʻrisidan
kuzatish bu Y oʻqining musbat yoʻnalishidan kuzatish deganidir. Shuningdek,
«oldidan koʻrinish» proyeksiyasida global koordinatalar sistemasida X oʻqi oʻngga
yoʻnalgan boʻladi, Z oʻqi ekran boʻyicha tepaga, Y oʻqi esa kuzatuvchidan ekranga
perpendikulyar
yoʻnalishda
yoʻnalgan
boʻladi.
«Tepadan
koʻrinish»
proyeksiyasida global koordinatalar sistemasining oʻqlari quyidagicha joylashgan
boʻladi: X oʻqi oʻngga, Y oʻqi ekran boʻyicha tepaga, Z oʻqi kuzatuvchidan
ekranga perpendikulyar yoʻnalgan boʻladi. Odatda sahnaning proyeksiyalari
tasvirlanuvchi tekisliklar uchta boʻladi, bu tekisliklar global koordinatalar
sistemasini oʻqlaridan oʻtgan boʻladi. «Oldidan koʻrinish» va «orqadan koʻrinish»
proyeksiyalariga ZX tekisligi boʻladi, «tepadan koʻrinish» va «pastdan koʻrinish»
24
proyeksiyalariga XY tekisligi boʻladi, «chapdan koʻrinish » va «oʻngidan
koʻrinish» proyeksiyalariga esa ZY tekisligi boʻladi.
3D Studio MAX da yana bir koordinatalar sistemasi borki u ham oʻta muhim
rol oʻynaydi, bu lokal (local) koordinatalar sistemasidir. Bu koordinatalar sistemasi
har bir obyekt uchun beriladi, yaʼni har bir obyekt uchun «chap», «tepa», «oʻng»
tushunchalarini alohida beriladi. Lokal koordinatalar sistemasini boshi har bir
obyektni tayanch nuqta (pivot point) sida joylashadi, tayanch nuqtani oʻzi esa baʼzi
obyektlar uchun ularning gabarit konteynerlarini geometrik markazida joylashadi,
baʼzilarida
esa
ularning
markaziy
asosida
joylashadi.
Obyektni
lokal
koordinatalarini oʻqi uning gabarit konteynerlariga parallel joylashtiriladi, bu
yerda Z oʻqi «tepaga» yoʻnalgan boʻladi. Obyekt surilganda yoki aylantirilganda
uning lokal koordinatalar sistemasi ham obyekt bilan birga suriladi va aylanadi.
Obyekt global koordinatalar sistemasida qanday qilib aylantirilmasin, lokal
koordinatalar sistemasida Z oʻqi oʻzgarmay doim «tepaga» yoʻnalishini koʻrsatib
turadi. Global fazoda turgan obyektni jildirishda bu juda qulay boʻladi.
Toʻgʻri chiziq, yarim chiziq va koʻp burchaklar.
Agar kiber fazoda ikki nuqtani tutashtirsak toʻgʻri chiziq (line) hosil boʻladi.
Misol uchun (0,0,0) va (5,5,0) nuqtalarni tutashtirib quyidagi rasmdagi toʻgʻri
chiziqni hosil qildik. Agar bu toʻgʻri chiziqni davom ettirib, uni oxirgi nuqta (9;3;0)
bilan tutashtirsak yarim chiziq hosil boʻladi (polyline), shunda chiziqlar ham
mavjudki ular bir necha segmentlardan tashkil topgan boʻladi ( segment bu – ikki
nuqta orasidagi chiziqning kesilgan joyi). MAX da «toʻgʻri chiziq» va «yarim
chiziq» tipidagi obyektlar splaynlardan (splines) tashkil topadi. Agar boshlangʻich
va oxirgi nuqtalarni tutashtirsak yopiq forma hosil boʻladi (closed shape), yana
shunday formalar ham borki ular «ichki» va «tashqi» sohalarga ega. CHizilga forma
oʻzida sodda, uchburchak yoki qirra (fase) deb nomlangan uch tomonli uch
burchakni ifodalaydi va uch oʻlchamli virtual fazodagi obyekt asosini tashkil etadi.
25
Koʼp burchaklarda baza elementlari mavjud boʼlib, ularni belgilanishlarini
yaxshi tushunib olishingiz kerak. MAX imkoniyatlaridan kelib chiqib, balandlik,
qovurgʻa va qirralar baza elementlari boʼladi. Bu elementlarning joylanishi kuyidagi
rasmda koʻrsatilgan.
Balandlik (vertex)- bu nuqtaga istalgan sondagi chiziq bir biri bilan bogʻlanishi
va moslashishi mumkin. Boshqacha qilib aytganda balandlik- bu uch oʻlchamli
fazodagi chiziqlarning kesishish nuqtasi hisoblanadi. Aniqki xar bir chizilgan
chiziqlar qandaydir maydonni chegaralarini shakllantiradi, ular ular hosil boʻlgan
koʻp burchakning qovurgʻalariga (edge) aylanadi. Forma yopiilgandan soʻng, uning
«ichki» va «tashqi» sohalari haqida gap yuritsak boʻladi. Bunda koʻpburchak
26
qovurgʻalari bilan chegaralangan soha yaʼni «ichki» sohasi uni qirralari (face) deb
ataladi.
Shunga qaramay uch tomonli koʻp burchak, sodda qilib aytganda uchburchak
(tranglec), MAX da keng foydalaniladi, ular formaning koʻpgina tiplardan biri
hisoblanadi. Toʻrt tomonli koʻp burchaklar, yaʼni toʻrtburchaklar (quads) yoki
poligonlar (polygons) deb nomlanadi, ular xam tipli obyektlar sirasiga kiradi va
MAX da keng tarqalgan, qisqacha qilib aytganda koʻp burchaklar istalgancha
tomonlarga ega boʻlishi mumkin xuddi quyidagi rasmda koʻrsatilganidek. Ammo
bunday koʻp burchaklar unchalik koʻp emas, lekin ularning bir biri bilan birlashishi
murakkab obyektlar yaratishga yordam beradi.
3 oʻlchamli obyekt
3ds Max dasturida obyektlar birnecha koʻp burchakli tekisliklardan iborat
Bezpe yoki NURBS tipidagi tekisliklardan iborat boʻladi, koʻpincha obyekt bir
necha koʻpburchaklar yordamida hosil qilinadi. Bizga maʼlumki xar qanday
murakkab obyektlar xam koʻp burchakli kichik yacheykalar ga boʻlish mumkin.
Koʻp xollarda obyektlarni hosil qilish uchun katta massiv hosil qiluvchi minglab
koʻpburchaklarni olinadi. Zamonaviy kompyuterlar yordamida hech qanday
qiyinchiliksiz bu koʻp burchaklar qirralari joylashish koordinatalari haqidagi
maʼlumotlarni hisoblab saqlash imkoni tugʻilgan.
Misol uchun oddiy kubni olaylik. Max hosil qilingan kubning 6 ta tomoni va
12 ta qirralari koordinatalarini nazorat qilishi kerak boʻladi. Murakkab obyektlar
uchun elementlar oʻn minglab sonni tashkil etishi mumkin.
27
Uch oʻlchamli jism koʻp burchaklardan tashkil topar ekan xar bir burchak oʻz
koordinatasiga ega boʻladi, fazoviy joylashuvi kiber maydondagi olgan oʻrni
matematik hisoblanadi.
KOORDINATALAR SISTEMASI VA OBYEKTLARNING AYLANISHI.
Obyektlarning aylanishi qanday sodir boʻladi, bunga uchta faktor tasir etadi:
-hozirda aktiv koordinatalar sistemasi (global, oynali, lokal yoki maxsus
foydalanuvchi tomonidan belgilangan) ;
-aylanish markazi nuqtasining joylashishi (yoki tayanch nuqtalari-MAX da
pivot point deb nomlanadi);
-aylanish sodir boʻladigan siz tomondan koʻrsatilgan oʻq.
Siz bilasizki tanlangan koordinatalar sistemasi tipi koordinatalar oʻqining
joylashishiga sezilarli tasir koʻrsatadi, shuning uchun kerakli koordinatalar
sistemasini tanlang. Qoidaga koʻra obyektni oʻz oʻqlaridan biri atrofida aylantirish
uchun lokal koordinatalar sistemasi tanlab olinadi.
28
Lokal koordinatalar sistemasini tanlashda aylanish markazi doimo obyekt
markazida joylashadi (agar uni ataylab oʻzgartirilmasa) va dastlabki lokal
koordinatalar sistemasiga mos tushadi.
Oxirgi faktor- tanlangan aylanish oʻqi obyektning markaziga bogʻliq xolda
uchta oʻqdan qaysi birida aylanishini sodir boʻlishini taʼminlaydi.
Nima uchun obyektni aylantirish uchun koʻpincha lokal koordinatalar
sistemasini ulab olishga toʻgʻri keladi, faraz qilingki rasmda koʻrsatilganidek
choʻziq paralellipiped shaklidagi obyekt yaratilgan (r-1). Dastlabki holatda
yaratilgan obyekt oʻz oʻqiga nisbatan global koordinatalar sistemasiga teng boʻladi.
Obyekt yaratilishi bilan shu koordinatalar sistemasi boʻyicha istalgancha burish
mumkin boʻladi. Obyektni oʻz lokal koordinatalar sistemasi boʻyicha 90, 180, 270,
burchakka burilgandan soʻng global sistema oʻqi boʻyicha u endi parallelepiped
boʻlmay qoladi (r-2). SHuning uchun, agar obyektni X oʻqi boʻyicha, lokal
koordinatalar sistemasidan boshqa koordinatalar sistemasi boʻyicha aylantirish
kerakli natijani berishi amrimahol chunki obyektning X oʻqi global koordinatalar
29
sistemasining X oʻqiga teng boʻlmay qoladi. Oʻz oʻqi atrofida aylanish oʻrniga
obyekt yoy boʻyicha joylashib oladi, va uni kerakli holatga burish anchagina
urinishga toʻgʻri keladi.
Lekin obyektni aylanishini boshqarishni lokal koordinatalar sistemasiga
oʻtmasdan xam amalga oshirish mumkin. Ulardan biri shundan iboratki, kuzatish
nuqtasi shunday oʻrnatilishi kerakki, oynali va lokal koordinatalar sistemasi
tenglashsin, bundan soʻng obyektni oyna koordinatalar sistemasi yordamida
aylantirish mumkin boʻladi. Bulardan eng qulay usuli, maxsus sistema
koordinatalaridan foydalanish boʻlib bunday koordinatalar sistemasi foydalanuvchi
tomonidan belgilab olinadi. Quyidagi rasmda (r-3) foydalanuvchi oʻqi (user axis)
siz tomonidan belgilangan koordinatalar oʻqi tasvirlangan. Foydalanuvchi
koordinatalar oʻqi xohlagan burchakda joylashishi yoki mavjud koordinatalar
oʻqining biriga teng boʻlishi mumkin. Bunday usul koʻpincha sahna qahramonini
animatsiyalashda mumkin boʻlgan yoʻnalishdagi aylanishlarni belgilash uchun
ishlatiladi.
30
MAX DASTURINI ISHGA TUSHIRISH.
Max dasturini ishga tushirish uchun Windows ning Start menyusidagi All
Programs dagi kirib Discreet ga kirib 3D Studio Max ni ishga tushirish kerak.
Max dasturini berkitish.
Max dasturini berkitish uchun kuyidagilarni bajarish kerak:
- Alt+F4 tugmalarini bosish kerak;
- ung tomonda tepada joylashgan Close (Yopish) knopkasini bosish kerak;
Asosiy Menyu
File (Fayl) – bu menyuni buyruqlari 3 oʻlchovli sahnalarni ochish, saqlash
import , eksport qilish, turli formatdagi tasvirlar va animatsiyalarni koʻrish
imkoniyatlarini beradi. Menyuni pastki qismida oxirgi ochilgan fayllar roʻyxati
koʻrinib turadi.
Edit (Pravka) – bu menyuni buyruqlari orqaga qaytarish yoki takrorlash,
belgilash, nusxa olish, obyektni uchirish, obyektlarni xususiyatlari oʻzgartirish,
sahnani hozirgi holatini roʻyxatga olish va shu sahnani qayta tiklash imkoniyatlarini
beradi.
31
Tools (Servis) – obyektlarga turli formalar berish, palitra buyruqlarini materiallar
redaktorini chaqirish uchun ishlatiladi.
Group(Gruppa) – obyektlar guruhini hosil qilish, ular ustida ishlash va guruhni
buzish uchun qoʻllanadi.
- File/Exit menyusini tanlash kerak;
Views (Proyeksi)- bu menyu buyruqlari yordamida Max dagi barcha
koʻrinishlarni boshqarish mumkin, jumladan oynalar proyeksiyalarini toʻg’irlash,
aniq chizish uchun yordamchi qurilmalar oʻrnatish, koʻrinishlarni takrorlash yeki
olib kuyish mumkin.
Rendering (Vizualizatsiya) – bu menyuda sahnalarni vizuallashtirish
buyruqlari, animatsiyalar hosil qilish va koʻrish, Video Post(Videomontaj) dialogoynasini ochish va sahnalarga effektlar berish parametrlarini toʻgʻrilash
imkoniyatini beradi.
32
Track View — Track View dialog-oynasini boshqarish buyruqlari joylashgan
boʻlib, bu buyruqlar Obyektlarni animatsiyalarini parametrlarini toʻgʻrilish uchun
ishlatiladi.
Schematic View — Schematic View dialog-oynasini boshqarish oynasini
buyruqlari joylashgan boʻlib, bu oyna dasturli obyektlarni iyerarxik bogʻlanishi
koʻrsatilgan.
Sustomize- bu menyuda interfeysni va parametrlarni boshqarish buyruqlari
joylashgan.
MAXscript- skriptlar va makroslar yozish buyruqlari joylashgan.
Help- Maxning soʻrov sistemasi, Internet yordamida surov sistemasini
yangilash imkoniyatlari va programma haqida maʼlumotlar joylashgan.
Max buyruqlarini tanlash xuddi boshqa Windows programmalaridek tanlanadi.
Uch nuqtali buyruqlar shu buyruqlarni toʻgʻrilash va parametrlarini oʻzgartirish
uchun ishlatiladi.
Uskunalar paneli.
Max dasturini ishga tushirilganda odatda knopkalar oʻlchami katta boʻladi va
ekranga toʻligʻicha sigʻmaydi. Katta knopkalarni oʻrniga kichikroq knopkalarni
ishga tushirish uchun quyidagilarni bajarish kerak:
1. Customize/Preferences menyusini tanlash kerak. Bu yerda Preferences
Settingsni General oynasidagi
UI Display guruhidagi Use Large Toolbarni yonidagi belgini olib qoʻyib OK
tugmasini chertish kerak. Kilingan oʻzgartirishlar Max kayta yuklaganimizdan keyin
ishga tushishi haqidagi informatsiya chiqadi.
2. Maxda ishni tugatib qaytadan yuklash kerak.
Uskunalar paneli turli uskunalarni koʻrsatuvchi panellardan iborat, ular
quyidagilar: Main Toolbar(Asosiy panel), Objects (Obyektlar), Shapes (Formalar),
33
Compounds (Koʻshilgan obyektlar), Lights&Cameras (Chiroq va kameralar),
Particles(Qismlar),
Helpers(Yordamchi
obyektlar),
deframatsiyalari),
Modifiers(Modifikatorlar),
SpaceWarps(Hajm
Modelling(Modellash)
va
Rendering(Vizuallashtirish). U yoki bu uskunalarni ishga tushirish uchun
sichqonchani chertish kifoya. Ekranda oz joy egallagani bilan bu panellar koʻpgina
uskunalarni oʻz ichiga olgan. Max dasturida ishlagan sari bu panellarda bilan ishlash
qanday
qulayliklar
yaratishini
anglash
mumkin.
Max
dasturini
oldingi
versiyalaridagidek Main Toolbar(Asosiy panel)da koʻp ishlatiladigan buyruqlar va
operatsiyalar joylashgan.
Razmeri1024x768pikselli ekrandan kichik boʻlgan ekranlarda ishlatilsa
uskunalar paneli knopkalarni oʻlchami odatiy boʻlgan taqdirda xam toʻliq sigʻmaydi,
shunda chap yoki oʻng tomonga siljitish kerak boʻladi. Instrumentlar panelini
siljitish uchun quyidagilarni bajarish kerak:
1.
Instrumentlar panelini knopkalar oraligʻiga kursor olib kelinsa, kursor
koʻl shakliga aylanadi.
2.
Sichqonchani tugmasini bosgan xolda oʻng yoki chap tomonga bemalol
siljitish mumkin.
Instrumentlar panelini koʻp knopkalarini oʻng past tarafida uchburchak
shaklidagi belgisi boʻladi. Agar shunday knopkani chertib, sichqonchani tugmasini
bosib turilsa, qoʻshimcha knopkali instrumentlar paneli ochiladi.
Qoʻshimcha knopkalar paneli ochilgandan keyin kursorni tegishli knopkaga
olib borib sichqonchani tugmasini qoʻyib yuborish kerak boʻladi. Tanlangan knopka
instrumentlar panelida paydo boʻladi.
Buyruq panellari.
34
Sahnadagi obyektlarni yaratishda va qayta ishlashda, obyektlarni va ularni
qismlarini iyerarxik bogʻlanishlarini sozlashda buyruq panellari bizga katta yordam
beradi. Agar programmaga yangi modullarini qoʻshsak u xam buyruqlar panelida
paydo boʻladi.
Maxda 6 ta buyruqlar paneli mavjud. Ular quyidagilar: Create, Modify,
Hierarchy, Motion, Display va Utility. Buyruq panellaridan birini tanlash uchun shu
buyruqqa tegishli panelni chertish kifoya.
Xar bir buyruqlar panelini asosiy qismini rolloutlar egallaydi. Rollout bu
buyruqlar panelini bir boʻlimi boʻlib, bunda mazmunan bir xil parametrlar
joylashgan.
Bu boʻlimchalar nafaqat buyruqlar panelida ishlatiladi, balki Material Editor,
Render Scene yoki Environment kabi dialog-oynalarida ham mavjud. Roloutlar
berkilgan yoki ochiq holatda boʻladi, berkilgan holatda uning nomi yonida + belgisi
boʻladi, ochish uchun shu belgini chertish kerak boʻladi. Baʼzida ochilgan
boʻlimchalar ekranga sigʻmay, buyruqlar panelini yoki dialog oynasini pastiga
tushib ketadi. Bu xolda bu boʻlimchalarni pastga yoki tepaga aylantirish mumkin
boʻladi.
Proyeksiyalar oynasi.
Proeksiyalar oynasi bizga geometrik modellarni koʻrsatish, yorugʻlik va kamera
manbai, va uch oʻlchamli boshqa sahnalarini, turli sifati ortografik yoki markaziy
proyeksiyalar tasvirida koʻrsatish, material va kartalarni teksturalarini kuzatish kabi
imkoniyatlarini beradi.
Xar bir proyeksiyalar oynasini, shu oynada tepa chap tarafda joylashgan oʻzini
nomi va ramkasi boʻladi. Max da oynalar proyeksiyalari toʻrttadan oshmagan xolda
boʻladi, ularning joylashi va oʻlchamlarini foydalanuvchi oldindan tayyorlab
qoʻyilgan variantlar ichidan belgilab oladi. Odatda Maxda uchta ortografik
proyeksiyalar
oynasi
joylashgan
boʻladi-
bular
Top(tepadan
koʻrinish),
Left(chapdan koʻrinishi), Front(oldidan koʻrinish) va markaziy proyeksiyalar oynasi
u Perspective(perspektiv). Odatda proyeksiyalar oynasida koordinatalar setkasi
35
joylashgan boʻladi va global koordinatalar sistemasida oʻziga mos keluvchi
koordinatalar tekisligida yotadi va u Home grid deb ataladi. Xar bir oynani oʻng past
burchagida koordinatalar vektori uchligi joylashgan boʻladi(coordinate axes tripod),
bu vektorlar global koordinatalar sistemasida koʻklarni haqiqiy yoʻnalishini
koʻrsatib turadi.
Ekranda mavjud oynalar faqat bittasi aktiv boʻla oladi, yaʼni shu oynada
komanda va uskunalar qoʻllaniladi. Aktiv oynani ramkasi oq rang bilan belgilangan
boʻladi. Aktiv emas oynalar faqat sahnani kuzatish uchun ishlatiladi.
Oynani aktiv qilish uchun sichqonchani chap tugmasini shu oynada bosish
kifoya. Agar biron obyekt belgilangan boʻlsa va oynada chap tugma chertilsa unda
belgilangan obyektlar belgilanishdan voz kechadi. Agar belgilangan obyektlar
belgilanganicha qolib biron oynani aktiv qilish kerak boʻlsa, unda oynani istalgan
qismida sichqonchani oʻng tugmasini chertish kerak yoki oynani nomiga chap
tugmani chertish kerak boʻladi. Agar oynani nomiga oʻng tugmani chertilsa
proyeksiyalar oynasini menyusi chiqadi, bu menyuda obyektlarni koʻrsatish
sifatlarini turlari, proyeksiyalar turi, koordinatalar toʻrini yoki sahna fonini
koʻrsatish va boshqa sahna koʻrinishini boshqarish buyruqlari joylashgan.
Proyeksiyalar oynasini boshqarish tugmalari.
Хамма ойналар масштаб
Сахна тщлалигича
Сахна тщлалигича хамма ойналарда
Масштаб
Майдон масштаби
Жилдириш
Щраш/бекор ыилиш
Айлантириш
Top(tepadan koʻrinish) yoki Front(Old tomondan koʻrinish) kabi parallel
proyeksiyalar oynalarini boshqarish tugmalari, shu oynalarni ustida ishlanganda
tasvirlar ustida ishlash uchun qoʻllaniladi: tasvirni oʻlchamini katta kichik qilish,
belgilangan obyektlarni masshtabini oyna oʻlchamiga sozlash va boshqalar
qoʻllaniladi. Bu guruhdagi baʼzi tugmalar chertilgandan soʻng bosilgan, sariq rang
holatga aylanib qoladi. SHundan soʻng proyeksiyalar oynalaridan biriga kursor olib
36
borilsa, shu tugmada koʻrsatilgan rasm qiyofasiga kiradi va oʻziga mos keluvchi
operatsiyani bajarishga tayyor turadi.
Markaziy proyeksiyalarni oynasi Perspective faol boʻlsa, Region Zoom
tugmasi Field of Veiw tugmasiga alishadi.
Holat qatori.
Белгиланган обoект таркиби
X кордината
Y кордината Z кордината
Белгиланган обoектни ыулфлаш
Сетка ыадами
Holat qatori tarkibini, toʻrni qadamini koʻrsatib turadi.
Belgilangan obyektlarni tarkibi. Bu yerda belgilangan obyektlarni sonini va
turini koʻrsatib turadi, masalan 3 Objects Selected(3 ta obyekt belgilangan) yoki
Lights Selected (2 ta yorugʻlik manbai belgilangan ). Agar belgilangan obyektlarni
turi xar xil boʻlsa , unda N Entities Selected ( N ta element belgilangan) kabi
maʼlumot chiqadi.
Koordinatalar
maydoni
hisoboti.
Obyekt
oʻzgartirilmayotgan
paytda
koordinatalar maydoni hisobotida global koordinatalar sistemasining aktiv oyna
proyeksiyasida kursorni X, Y va Z koordinatalari koʻrinib turadi. Koordinatalar
oldindan belgilangan oʻlchov birlikliklarini formatlarida koʻrsatiladi. Obyektlar
harakatlantirilganda koordinatalar maydoni hisobotida ularning oʻsha paytdagi
holatiga mos xolda uchala koordinatalar oʻqidagi holati koʻrsatiladi.
Lock Selection Set (Belgilangan obyektlarni qulflash). Bir guruh obyektlarni
belgilab, bu guruhga nom berib qoʻyish mumkin. Keyinchalik shunday guruhda
boʻlgan obyektlarni, shu guruh nomi bilan belgilash mumkin boʻladi. Qulf belgili
tugma yordamida bunday guruhlarni qulflab qoʻyish mumkin. Qulflangan guruhga
boshqa obyektlarni qoʻshish mumkin va bu guruhdan obyektlarni xam chiqarib
37
boʻlmaydi. SHu tugmaga chertilgandan soʻng u oʻzini aktiv holatdaligini koʻrsatib
sariq rang bilan belgilanib qoladi.
Yordamchi maydon.
Yordamchi maydon. Xar qanday asbob yoki Max buyruqlaridan biri tanlansa,
tanlangan asbob yoki buyruq qanday vazifa bajarishi haqidagi qisqacha maʼlumot
yordamchi maydon oynasida koʻrsatiladi.
Vaqtinchalik teglar nomi maydoni. Agar animatsiyani maʼlum bir kadrida
vaqtinchalik teg boʻlsa (teg bu matnli belgi) , shunda bu maydonda tegni nomi
koʻrinib turadi. SHu maydonga chertilsa, vaqtinchalik teglar qoʻshish va tahrirlash
uchun menyu chiqadi.
Plug-In
Keyboard
Shortcut
Toggle
tugmasi.(Kengaytirish
modullari
tugmalari.) SHu tugma chertilganda Maxni oʻzini klaviatura kombinatsiyalarini
oʻrniga, kengaytirilgan klaviatura kombinatsiyalarining modullarini ishga tushirish
mumkin.
Dialog oynalari.
Boshqa Windows ilovalaridek Max
dasturida
xam
dialog
oynalari
keng
qoʻllaniladi. Max dasturida 2 xil dialog
oynalari qoʻllanadi: modal va nomodal.
Ekranda modal oynasi boʻlsa unda Max
dasturini interfeysidagi asosiy menyu yoki
uskunalar
paneli
kabi
foydalana
olmaymiz.
elementlardan
Boshqacha
qilib
aytganda, modal oyna bilan ishlanayotganda
faqat shu oynaga bor eʼtiborni jalb qilib OK yoki Sancel tugmalarini chertib bu oyna
bilan ishlashni tugatish kerak. Bunday oynalarga misol qilib Open File(Faylni
ochish),
Select
Objects
(Obyektlarni
belgilash)
Settings(Parametrlani sozlash) kabi oynalarni keltirish mumkin.
38
yoki
Preference
Modal oynalarini ekranda boʻlishi proyeksiyalar oynalari, menyu, buyruqlar
paneli va boshqa oynalar bilan ishlayotganda xalaqit bermaydi. Modal oynalarini
OK yoki Cancel tugmalari boʻlmaydi. Modal oynalarga misol qilib Display
Floater(Displey palitrasi), Selection Floater (Obyektlarni belgilash palitrasi) ,
Material Editor(Materiallar redactor), Schematic View(Strukturani koʻrinishi) yoki
Track view(Parametrlarni sozlash) kabi oynalarni koʻrsatish mumkin.
MAX OBYEKTLARI.
Virtual uch oʻlchovli dunyoning sahnasidagi xar qanday modifikatorlar va
oʻzgartirishlar kiritish mumkin boʻlgan elementlariga Max da obyekt termini
ishlatiladi. Max obyektlari turli xil kategoriya va turlarga boʻlinadi. Obyektlar yettita
kategoriyaga boʻlinadi: Geometry (Geometriya), Shapes (Formalar), Lights
(Yorugʻlik manbai), Cameras (Kameralar), Helpers (Yordamchi obyektlar), Space
Warps (Hajmli deformatsiyalar) va Systems (Sistemalar), yuqorida sanab oʻtilgan
kategoriyalarga kirmaydigan yana uchta obyektlar kategoriyasi bor, bular – Editable
Spline (Tahrirlanadigan Splayn), Editable Patch (Tahrirlanadigan qism) va Editable
Mesh (Taxrirlanadigan toʻr). SHu uchala tipdagi obyektlardan tashqari qolganlari
parametrik, yaʼni yaratilgan paytda xar bir Obyektni oʻzining uzunligi, eni,
balandligi, segment va tomonlar soni va boshqa parametrlari boʻladi. Bu
parametrlarni keyinchalik osongina oʻzgartirish mumkin, shuning uchun obyekt
yaratilayotganda yuqori aniqlikka intilish shart emas.
Geometriy kategoriyasini obyektlari.
Geometriy kategoriyasiga uch oʻlchovli sahnani geometrik modelini koʻrish
obyektlari kiradi, ular quyidagilar:
39
Standard Primitives (Standart primitivlar) – bu toʻgʻri geometrik formali uch
oʻlchovli jismlar, bundaylarga paralellipiped, sferalar kiradi. Standart primitivlarga
yana oldindan choynak obyekti xam kiradi.
Extended Primitives (Sozlangan primitivlar) — standart primitivlarga
oʻxshagan uch ulchovli jismlar faqat formalari kiyinroq va parametrlari koʻproq
boʻlgan obyektlardir. Bunday obyektlarga paralellipiped yoki faskali silindr,
koʻpburchaklar va boshqalar kiradi.
Compound Objects (Tarkibli obyektlar) – bu uch oʻlchovli jismlar boʻlib ikki
yoki undan ortiq oddiy obyektlardan tashkil topgan boʻladi, odatda primitiv
obyektlardan tashkil topgan boʻladi. Bunday turga yana Loft(Loftlangan) obyektlar
xam kiradi, bular Loft metodi bilan hosil qilingan uch oʻlchovli jismlar boʻlib, bunda
berilgan traektoriya boʻyicha obyekt hosil qilish tushuniladi.
Particle Systems (Sistema parchalari) – bu ikki oʻlchamli yoki uch oʻlchamli
parchalarini manbalari boʻlib, ular chang, tutun, qor, suv va olov uchqunlari kabi
tabiat hodisalarini ifodalash uchun ishlatiladi.
Patch Grids (Qismlar toʻri) – Bezgʻe qismlaridan tashkil topgan sirtdir, ularni
forma va qiyshiqliklari boshqaruvchi nuqtalarni manipulyatsiya qilish bilan
toʻgʻrilash mumkin. Bezgʻe qismlarini toʻrlari bilan qiyshiqliklari oʻzgaruvchan
sirtlarni yasash qulay.
40
NURBS Surfaces (NURBS- sirtlari) — bular shunday sirtlarki, ularni formalari
maxsus matematik ifodalar yaʼni ratsional B-splaynlar (Non-Uniform Ratoinal BSplines — Nurbs) bilan beriladi. NURBS- sirtlarini tipiga qarab V- splaynlar yeki
hamma nuqtalardan oʻtadi, yoki aylanib oʻtish nuqtalarni mumkin. Bunday sirtlar
kiyin formalarni modellashda qoʻl keladi.
Dynamics Objects (Dinamik obyektlar) – standart obyektlarni bir turi boʻlib,
bunday obyektlar bilan mexanik obyeklarni ikki xil turini yaratish mumkin: prujina
va amortizator. Bu obyektlar nafaqat koʻrinishi boʻyicha oʻzini real prototipiga
oʻxshaydi balki, animatsiya paytida ularga taʼsir etayotgan kuchlarga tabiiy fizik
koʻrinishda javob qaytaradi.
Doors (Eshiklar) va Windows(Oynalar) – bular standart obyektlarni yana bir
qiziqarli obyektlaridan boʻlib, turli xil oynalar va eshiklar kabi qiyin arxitekturali
elementlarni osonlik bilan modellashtirishda qoʻllanadi. Bu eshik va oynalarni
animatsiya jarayonida ochib yopish mumkin.
Shapes kategoriyasidagi obyektlar.
Shapes kategoriyasiga turli xil chiziqlar kiradi, ular tutashgan yoki tutashmagan
ikki oʻlchamli shakllarni hosil qiladi,(faqat bir turdagi chiziq uch oʻlchovli fazoda
joylashadi- bu spiraldir).
Splines (Splaynlar) – toʻgʻri turtburchak, ellips yoki yulduzcha kabi standart
ikki oʻlchamli geometrik obyektlar.
NURBS Curves (NURBS – egri chiziqlari) – siniq chiziqlari boʻlmagan silliq
egri chiziq turlarini hosil qilishda qulay. NURBS yoki hamma nuqtalardan oʻtadi,
yoki nuqtalarni aylanib oʻtish mumkin.
Lights va Cameras kategoriyasidagi obyektlar.
41
Lights (Yorug’lik manbalari) va Cameras (Kameralar) kategoriyasidagi
obyektlari sahnani yorugʻlik manbalari bilan toʻldirish, tasavvurdagi kamera
yordamida sahnani turli xil koʻrinishlarda kuzatish imkoniyatlarini beradi. Bu
obyektlar
sahnani
tasviri
vizuallashtirilganda
koʻrinmaydi,
ularni
faqat
proyeksiyalar oynasida koʻrish mumkin.
Yorugʻlik manbalari va kameralar yoʻnaltirilgan yoki xoli boʻlishi mumkin.
Yoʻnaltirilgan yorugʻlik va kameralarni nuqtali obyekti,yaʼni moʻljali (target)
boʻladi, yorugʻlik nurlari yoki kamerani vizuallashtirish chiziqlari shu moʻljalga
yoʻnaltirilgan boʻladi. Xoli yorugʻlik manbalari va kameralarni moʻljali boʻlmaydi.
Helpers kategoriyasidagi obyektlar.
Helpers kategoriyasidagi obyektlarga sahnani yakuniy tasviriga kirmaydigan,
faqat oʻsha sahnani obyektlarini modellashtirishni va animaohiya jarayonini
vazifalarini soddalashtirish uchun qoʻllaniladi.
Standard – bu obyektlar geometrik modellarni yasash va animatsiya qoʻllashda
yordamchi obyektlardek ishlatiladi.
Atmospheric Apparatus – bu obyektlar effektlar qoʻllanilayotgan maydonlarni
nazorat qilishda qoʻllaniladi.
Space Warps kategoriyasidagi obyektlar.
Space Warps (Hajm deformatsiyalari) kategoriyasidagi obyektlarga turli
geometrik modellar va parchalarga taʼsir etayotgan kuchlarni harakatini
koʻrsatuvchi obyektlar kiradi. Bu obyektlar sistema parchalariga ogʻirlik kuchini
yoki shamolni qanday taʼsir etishini koʻrsatadi, yoki suvni koʻrsatishi kerak boʻlgan
silliq obyektni ustini deformatsiya qilish mumkin. Hajm deformatsiyalari
42
proyeksiyalar oynasida maxsus belgi bilan koʻrinib turadi, lekin sahnani yakuniy
tasviri vizuallashtirishganda koʻrinmaydi.
Geometric/Deformable (deformatsiyalanuvchi geometriya) va Modified-Based
(Modifikator bazasi) – obyektni geometrik modellariga turli xil deformatsiya beradi.
Particles & Dynamics (Parchalar va dinamika) va Particles Only (Parchalar) —
sistema parchalarini alohida parchalariga kuch taʼsir etishini koʻrsatadi, yana
obyektlarga ogʻirlik kuchi yoki shamolni taʼsirini koʻrsatadi.
Dynamics Interfase (Dinamik muhit) – dinamik sistemalarga taʼsir etadi.
Systems kategoriyasidagi obyektlar.
Sistemani xar bir turi bu bir birga qoʻshilgan obyektlarni tashkil etadi, bu
obyektlarni parametrlar guruhi boʻladi va shu parametrlar sistemani animatsiyasini
tashkil qiladi.
Bones (Suyaklar) – tirik jonzotlarni yoki mexanik qurilmalarni animatsiya
qilishda ularni suyaklariga oʻxshagan obyektlarni yaratadi, bu obyektlar iyerarxik
bir-biriga bogʻlangan boʻladi. Bunday obyektlar faqat proyeksiyalar oynasida
koʻrinadi, vizuallashtirilganda koʻrinmaydi.
43
Ring Array – aylanani radiusi boʻyicha berilgan obyektlarni terib chiqadi va
ularga animatsiya qoʻllashda ishlatiladi.
Sunlight (Quyosh nuri) – quyosh nurini koʻrsatuvchi parallel yorugʻlik nurlarini
hosil qiladi.
Sfera hosil qilib uni parametrlarini sozlash.
Sfera hosil qilish uchun kuyidagilarni bajarish kerak:
1.
Maxni ishga tushirgandan soʻng, kursorni Create buyruqlar panelidagi
Object Type menyusidagi Sphere tugmasiga bosiladi, tugma chertilgandan soʻng u
sariq rangga aylanib qoladi.
2.
Kursorni Top proyeksiyalar oynasining markaziga joylashtirib,
tugmani chertib va chertilgan xolda ushlab turib, uni markazdan boshqa tomonga
tortiladi, shunda sferani oʻlchami oʻzgarib boradi. Perspective oynasi toʻlgandan
soʻng sichqonchani tugmasini qoʻyib yuborilsa boʻladi.
3.
SHunda Create buyruqlar panelini pastki qismda Parameters menyusida
shu yaratilgan sferani parametrlari koʻrinib turadi. Radius boʻlimida sferani radiusi
berilgan boʻladi. Segments boʻlimida sferani meridian boʻyicha boʻlingan qismlari
berilgan.
4.
Sferani yaratish rejimidan chiqib ketish uchun, aktiv oynaga kursorni
olib borib oʻng tugmani chertish yoki chap tugma bilan Select Object asbobini
tugmasiga chertish kerak.
Sahnani saqlash.
Maxni sahnalarini saqlash uchun faqat bir turdagi fayllar, yaʼni max fayllar
ishlatiladi.
Bunday fayllarda sahnani obyektlari, ularni materiallari, yorugʻlik manbalari va
kameralari bilan birga, sistema parametrlari xam saqlanadi.
Sahnani saqlash File/Save menyusini tanlash yoki Ctrl +S tugmalarini bosish
kerak. SHundan soʻng sahna hali biror marta xam saqlanmagan boʻlsa, Save File As
dialog oynasi chiqadi. Bu oynani ishlatish boshqa Windows ilovalaridan farq
44
qilmaydi. Kerak boʻlgan katalogni tanlab, FileName maydoniga faylni nomini yozib
Save tugmasini chertish kerak.
MAX OYNALARINI SOZLASH.
Max proyeksiyalar oynalari uch oʻlchovli sahnani kuzatish uchun imkoniyatlari
juda qulay boʻlgan asbobdir.
Proyeksiyalar oynalarini joylashishini tanlash variantlari.
Max birinchi marta ishga tushirilganda toʻrtta bir xil proyeksiyalar oynalari
paydo boʻladi. Lekin proyeksiyalar oynalari boshqacha joylashgan boʻlishi xam
mumkin. Proyeksiyalar oynalarini oʻlchami va joylashishini oldindan tayyorlangan
14ta oynalar joylashishidan yaʼni kompanovkalardan birini tanlash mumkin.
Proyeksiyalar oynalarini kompanovkasini sozlash uchun quyidagilarni bajarish
kerak:
1.
Asosiy menyuni Customize boʻlimiga chertib Viewport Configuration
(Proeksiyalar oynasini konfiguratsiyasi) buyrugʻini tanlash yoki istalgan oynani
nomiga sichqonchani tugmasini chertib payda boʻlgan menyuni eng pastida
joylashgan Configure (Konfiguratsiyalash) buyrugʻini tanlash kerak. SHundan
soʻng beshta boʻlimdan iborat boʻlgan Viewport Configuration (Proyeksiyalar
oynasini konfiguratsiyasi) menyusi paydo boʻladi. Boshqa boʻlimlarni ustiga
chiqarish uchun Layout boʻlimini chertish kerak.
45
Bu boʻlimni tepa qismida ekranni Max proyeksiyalar oynasiga
2.
boʻlishni 14ta usuli berilgan, pastki qismida esa tanlangan oynani katta koʻrinishi
beriladi. Proyeksiyalar oynalari toʻrtta, uchta, ikkita yoki faqat bittadan tashkil
topgan boʻlishi mumkin. Kompanovka sxemalaridan birini tanlash uchun shu
sxemaga tegishli belgini chertish kifoya.
Kompanovkalar sxemasi proyeksiyalar oynasini oʻlchamini va
3.
joylashishini beradi, lekin ularni turini aniqlamaydi. Proyeksiyalar oynasini turi oʻz
nomlari bilan kattalashtirilgan sxemada koʻrinib turadi. Biron oynani turini
oʻzgartirish uchun shu oyna maydoniga chertilganda. Proyeksiyalar turini roʻyxati
menyu shaklida paydo boʻladi, shu menyudan kerak boʻlgan proyeksiyani tanlash
kerak boʻladi.
Joydan qimirlamasdan turib, obyektni turli tomonlardan kuzatish.
Xar bir oynada chiqishi mumkin boʻlgan proyeksiyalar oynalarini turlari
quyidagilar:
Top(Tepadan koʻrinishi ), Front(Oldidan koʻrinishi), Left(CHapdan koʻrinishi),
Back(Orqadan koʻrinishi), Right(Oʻngdan koʻrinishi), Bottom(Pastdan koʻrinishi) –
bular obyektlarni tekislikdagi oltita ortografik proyeksiyalaridir, bu proyeksiyalar
mos xolda global koordinatalar sistemalariga parallel joylashgan. Tekisliklarni
koordinata tekisliklariga nisbatan xohlagan burchak ostida joylashtirish mumkin.
Tekislikka parallel boʻlgan, lekin koordinata tekisliklariga parallel boʻlmagan
proyeksiyani oynasi User deb ataladi.
Perspective(Perspektiva) – bu markaziy proyeksiya oynasi boʻlib va sahnani
koʻrinishini biz xohlagan nuqtadan kuzatishimiz mumkin.
Oynadagi proyeksiyalar turini oʻzgartirish.
Istalgan proyeksiyalar oynasida xohlagan proyeksiyalar turini oʻrnatish
mumkin. Hatto barcha oynalarga faqat bitta proyeksiyalar turini oʻrnatib qoʻyish
mumkin.
Oynadagi proyeksiya turini oʻzgartirish uchun quyidagilarni bajarish lozim:
46
1. Turini oʻzgartirish kerak boʻlgan oynani nomiga sichqonchani oʻng
tugmasini chertilsa, oynani menyusi paydo boʻladi. SHu menyudan Views buyrigʻini
tanlansa, oynani oʻzgartirish turlari chiqadi. Agar sahnada syomka kamerasi yoki
yoʻnaltirilgan yorugʻlik manbalari boʻlsa, ular shu menyuni tepa qismda joylashgan
boʻladi.
2. Kursorni kerak boʻlgan proyeksiyalar turiga olib borib sichqonchani
tugmasini qoʻyib yuborish kerak.
Pryoeksiyalar oynasida tasvirlarni boshqarish.
Proyeksiyalar oynasida tasvirlarni boshqarish uchun quyidagilarni bilish lozim:
 Bitta alohida oynada yoki barcha oynalarda birdaniga sahnani masshtabini
kichraytirish yoki kattalashtirish;
 Aktiv oynada yoki barcha oynalarda sahnani bir qismi boʻlgan tasvirni
oʻlchamini oyna oʻlchamiga sozlash;
 Alohida bir oynani butun ekranga «sochish» va oʻzing asl oʻlchamini qayta
tiklash;
 Oynadagi proyeksiyani koʻrinmaydigan joylarini koʻrish uchun oynani
aylantirish:
Toʻliq tasvirni masshtabini kattalashtirish va kichraytirish
Oynada koʻrinuvchi sahnani eng yuqori kattalashishi 0,35x0,5 mm atrofida, eng
kichik kattalashishi esa – 70-100 km ga teng.
Proyeksiyalar oynasida tasvirni masshtabini oʻzgartirish uchun kuyidagilarni
bajarish lozim:
1. Agar faqat bitta oynani masshtabini oʻzgartirish kerak boʻlsa, Max
oynasining pastki chap qismida joylashgan oynalarni boshqarish guruhidagi Zoom
tugmasini chertish kerak. Agar birdaniga barcha ortografik proyeksiyalar va
Perspective oynasini tasvirini masshtabini oʻzgartirish kerak boʻlsa, unda Zoom All
(Barcha oynalarning masshtabi) tugmasini chertish kerak.
47
2. Biron proyeksiya oynasining masshtabini oʻzgartirish kerak boʻlsa kursorni
shu oynaga olib borilganda, kursor shu tugmani rasmiga oʻzgaradi. Barcha oynalarni
masshtabini oʻzgartirish uchun kursorni xohlagan oynaga joylashtirish mumkin.
Sichqonchani tugmasini chertib va chertilgan xolda ushlab turib, masshtabni
kattalashtirish uchun kursorni tepaga, kichraytirish uchun kursorni pastga siljitish
kerak.
3. Masshtab rejimidan chiqish uchun sichqonchani oʻng tugmasini chertish
kerak.
Tasvirni bir qismini masshtabini oʻzgartirish.
Sahnani ustida ish olib borilayotganda
tasvirni xar bir detalini koʻrib kerak boʻlgan
oʻzgartirishlarni
kiritish
uchun
tasvirni
fragmentini kattalashtirish kerak boʻlib
qoladi. Bunday ishni Region Zoom (Maydon
masshtabi) asbobi bajaradi, bu asbob faqat
ortografik proyeksiyalarda ishlaydi.
Istalgan ortografik proyeksiyalarning
birida sahnani fragmentini kattalashtirish
uchun quyidagilarni bajarish lozim:
1. Region Zoom (Maydon masshtabi)
tugmasini
chertilgandan
soʻng
chertiladi,
tugma
sariq
bilan
rang
belgilanib qoladi. Kursorni kerak boʻlgan proyeksiya oynasiga olib borilganda
kursor tugmani belgisiga aylanib qoladi.
2. Kattalashtiriladigan maydonni bir burchagi boʻladigan tasvirni nuqtasiga
chertib, kursorni diagonal boʻyicha tortib punktirli ramkani hosil qilinadi.
3. Sichqonchani tugmasini qoʻyib yuboriladi. Ramkaga olingan maydon
proyeksiya oynasi oʻlchamida kattalashadi.
48
4. Maydonni masshtablash rejimini oʻchirish uchun proyeksiya oynasida oʻng
tugma chertiladi.
Sahnani tasvirini yoki uni qismlarini proyeksiya oynasiga sozlash
Koʻpincha sahnadagi biron bir obyektni yirik planda koʻrish kerak boʻlib
qoladi. Bu holatda Zoom Extents ochiladigan instrumentlar panelidagi Zoom
Extents Selected (Belgilangan obyekt toʻligʻicha) instrumentidan foydalanish qulay.
Bu quyidagicha qilinadi:
1.
Oynani proyeksiyasiga oʻlchami sozlanishi kerak boʻlgan obyekt
tanlanadi. Obyekt tanlash uchun unga chertish kifoya.
2.
Zoom Extents tugmasiga chertib va chertilgan holatda ushlab turilsa shu
asbobni paneli paydo boʻladi.
3.
Kursorni Zoom Extents Selected (Belgilangan obyekt toʻligʻicha)
tugmasiga olib borib sichqonchani tugmasini qoʻyib yuboriladi.
Xar bir oynada obyektni tasvirini oyna oʻlchamiga oʻzgartirish uchun obyektni
tanlab Zoom Extents All(Xar bir oynada sahna toʻligʻicha ) asboblar panelida
joylashgan Zoom Extents All Selected (Belgilangan obyektlar toʻligʻicha barcha
oynalarda) tugmasini chertish lozim.
Proyeksiyalar oynalarini ekranga toʻligʻicha ochish.
Agar sahnani tarkibida mayda detallar koʻp boʻlsa, unda toʻgʻrilashlarni
osonlashtirish uchun proyeksiyalar oynasini ekranga toʻligʻicha ochishga toʻgʻri
keladi. Bunday qilish uchun Min/Max Toggle tugmasiga chertish kifoya.
Obyektlarni koʻrsatish sifatini darajasini tanlash
Max dasturida obyektlarni koʻrsatish sifati bilan ajralib turuvchi yettita daraja
variantlari mavjud.
Quyida bu variantlar sifati yaxshilanish tarkibida berilgan:
 Bounding Box (Gabarit konteyneri) – obyektlar global koordinatalar
sistemasiga parallel joylashgan paralellipiped bilan oʻralgan boʻladi.
49
 Wireframe (Karkas) – obyektlar bir tekislikda yotmaydigan «simli karkas»
sifatida koʻrinadi.
 Lit Wireframes (Yoritilgan karkas) – obyektlar yorugʻlik nuri tushishiga
bogʻliq xolda karkas sifatida koʻrinadi.
 Fasets – obyektlar silliq tekisliklar sifatida namoyon boʻladi.
 Fasets+Hightlights – obyektlar tonirovkalangan tekisliklar
SODDA MODELLAR YARATISH.
Tarkibli obyektlar tipi (compound objects)
Bu iki yoki undan ortiq soda (2 oʻlchamli obyektlardan) obyektlardan 3
oʻchamli obyektlar hosil qilish boʻlib uni yettita tipi mavjud.
1.
Morph (Morfingli) – bu tipli obyekt animatsiyalarni etapma etab
bajarib, vaqt oraligʻida bir tana ikkinchi tanaga aylanadi.
2.
Scatter (Taqsimlash) – bu tipdagi obyekt uch oʻlchamli fazoda yoki
biror obyektdan olingan nusxasini boshqa obyekt ustida taqsimlanishidir.
3.
Conform (Kelishuv) – bu tipdagi obyekt bir obyektni ikkinchi obyekt
yuzasida proyeksiyalash yoʻli bilan joylash.
4.
Connect (Bogʻlangan) – bu tipdagi obyektlar tanalarni boʻshliqda ikkita
tanani maxsus tunel orqali bogʻlanadi.
5.
Shape Merge (forma bilan quyish) – bu tipdagi obyekt 3 oʻlchamli
obyekt ustiga splaynli formani bogʻlashuchun qoʻllaniladi.
6.
Boolean (Bulev) – bu tipdagi obyekt ikkita boshqa obyektlar
obloshkasini kesishini yoki qoʻshilishidan hosil boʻladigan uch oʻlchamli tana.
7.
Terrain (Lanshaft) – bu tipdagi obyektlar tob landshaftlarini hosil
qilishda bir necha profillarni bogʻlash yordamida yaratiladigan uch oʻlchamli tana
yaratishdir.
Loft (Lofting) – bu tipdagi obyekt bir profilni ikkinchi profil yoʻnalishida oqim
bilan joylashtirib uch oʻlchamli tana hosil qilinadi.
Boolean (bulev tarkibli obyektlar)
50
Bulev tarkibli obyektlar deb nomlanishiga sabab, ular ikki yoki undan
ortiq 3 oʻlchamli primitivlar qoʻshilishidan belvoy algebra prinsipi yordamida hosil
qilinadi. Bulev oyupektlarini qurishda uch xil tipdagi logik operatsiyalar qoʻllanishi
mumkin: Union (birlashtirish), Intersection (kesishish), Subtraction (man yetish).
Bulev obyektlarining ishlatilishi MAX da modellashtirishning eng samarali
usuli hisoblanib u yordamida xar xil obyektlarning modellarini hosil qilish
imkoniyati tugʻiladi.
Quyidagi misolda bulev obyektlarini hosil qilishni koʻrib oʻtamiz.
1.
Yangi fayl hosil qiling va sfera va 3ta silindr yarating.
51
2.
Sfera belgilangan xolda Create menyusidan Compon Objects ni
tanlang.
3.
hosil boʻlgan oynadan Object Type boʻlimidan Boolean tugmasini
tanlang.
4.
Pick Operand B (V obyektni koʻrsat) ga cherting, soʻng proyeksiyalar
oynasining istalganidan silindrlar dan birini koʻrsating. U sferadan kesiladi.
5.
yana Boolean tugmasini tanlang va boshqa silindrlar uchun xam 4chi
ishni takrorlang.
Ish soʻngida quyidagi rasmda berilgan koʻrinish hosil boʻladi.
Aylana tanani hosil qilish (Lathe)
3 oʻlchamli obyekt profilini olish uchun oldin uni bir tomonlama kesimini ifoda
etuvchi 2 oʻlchamli profili chizib olinadi. Bunday chizilgan chiziq berk yoki ochiq
boʻlishi mumkin. Profil NURBS yoki chiziqlar yordamida chizish mumkin. Aylana
profillarni hosil qilishda chizilgan chiziqqa 3 oʻlchamli tana qurish (istalgan
koordinatalar oʻqi boʻyicha toʻla aylana yoki toʻlamas) modifikatori Lathe (aylana)
qoʻllaniladi.
Aylana tanani hosil qilish uchun quyidagi amallarni bajaramiz:
1. NURBS yoki chiziq chizish yordamida tananing 2 oʻlchamli kesimining bir
tomoni ochiq yoki yopiq chiziqda chizib olinadi. Komandalar panelidagi Modifiers
ni ichidan Lathe (aylana) tugmasini cherting. Oynada aylana tan hosil boʻladi. Hosil
52
boʻlgan aylana tanasini Parameters (Xossalari) da oʻzgartirish, sozlash mumkin, ular
quyidagilar:
2. Degrees (Sektor) bu silindr shaklidagi tanalarni hosil qilishda ishlatiladi.
Segmentlar soni Segments (Segmentlar) da koʻrsatiladi. Tananing aylanish oʻqidagi
hamma qirralarni birlashtirish uchun Weld Core (oʻqning taʼsiri) ga belgi qoʻyiladi.
3. Koordinatalar oʻqining qaysi biri boʻyicha aylana hosil qilinishini
koʻrsatiladi, buning uchun Direction (yoʻnalish) guruhidan X, Y, Z, tugmalarida
chertiladi.
4. Aligen (tenglash) boʻlimida aylanish oʻqiga bogʻliq xolda tenglash turini
beriladi. Bular quyidagilar:
-Min (Min.)- formaning gabarit tanasini chap qirgʻogʻi bilan aylanish oʻqini
tenglash.
-Center (Markaz)- formaning gabarit tanasini markazi bilan.
-Max (Maks.)- formaning gabarit tanasini oʻng qirgʻogʻi bilan aylanish oʻqini
tenglash.
53
5. Aylana tananing yuzasini tipini Output (Natija) dan uchta holatdan birini
tanlash mumkin.
-Patch (Boʻlak) – Bezpe boʻlaklar setkasi yaratiladi.
-Mesh (Setka) – uch burchakli yuzadan iborat setka yaratiladi.
-NURBS – NURBS tipidagi yuza yaratiladi.
Profillarni ishirish (Extrude)
Ishirish Extrude (ishirish) holatida ham asos vazifasini oʻtovchi 2 oʻlchamli
kesimni chizib olinadi. Bu holatda xam profilni NURBS yoki chiziqlar yordamida
ochiq yoki yopiq chiziqlar koʻrinishida chizish mumkin. Agar profil NURBS da
hosil qilingan boʻlsa ishirishni Extrude dan tashqari instrumentlar panelidagi Create
Extrude Surface (ishirish bilan tekisliklarni yaratish) hosil qilish mumkin.
54
MAX da bunday obyektlarni modifikator Bevel (qiyshiq) yordamida xam hosil
qilish mumkin. Modifikator Extrude yordamida 3 oʻlchamli tanani hosil qilish uchun
quyidagilar bajariladi:
1.
2 oʻlchamli profilni yarating (istalgan koʻrinishda). Komandalar
boʻlimidagi Modify (oʻzgartirish) dagi Extrude (ishirish) tugmasini cherting.
Parameters (xossalari) boʻlimi hosil boʻladi.
2.
Amount (Balandligi) da ishirilgan tanani balandligini beramiz,
Segments (Segmentlar) da segmentlar sonini beramiz.
3.
Capping (qoplash) boʻlimida hosil qilingan tana yuqori va pastki
asoslarga ega boʻlish boʻlmasligini, Cap Start (Pasidan qoplash) yoki Cap End
(yuqoridan qoplash) belgi qoʻyish orqali koʻrsatiladi.
55
Lofting metodi (Loft).
Lofting metodi bilan hosil qilingan obyekt (loft object) – bu bir nechta ikki
oʻlchamli tanalarning bitta yoʻl deb nomlangan (path) tayanch chiziq terilishidan
(loft shapers) hosil boʻladi. Lofting obyektni hosil qilish uchun minimum ikkita
forma kerak boʻladi, — bittasi yoʻnalish sifatida — ikkinchisi oqim sifatida
(birnecha formalar xam boʻlishi mumkin).
Oqimni cheklanishi bor bu agar oqim formasi ikkita chiziqdan misol uchun
«kaltso» boʻlsa boshqa oqim formalari xam ichma –ich joylashgan ikkita chiziqdan
iborat boʻlishi kerak oqim formalari oʻlchami bir xil boʻlishi kerak.
Yoʻnalish formasida faqat bitta forma boʻlishi kerak misol uchun «kaltso»
yoʻnalish formasi vazifasini bajara olmaydi.
Loftli obyekt yaratishni quyidagi misolda koʻrib chiqamiz:
1.
ikkita forma hosil qiling misol uchun quyidagi rasmda koʻrsatilgan
formalarni hosil qiling, buning uchun «chiziq» va «doira» dan foydalaning.
56
2.
Create (Yaratish) komandalar panelidan Geometry (Geometriya)
tugmasini bosing, Hosil boʻlgan roʻyxatlardan Compound Objects (Tarkibli
obyektlar), Object Type (Oboekt tipi) da yettita tugma hosil boʻladi. Bulardan Loft
(lofting) ga cherting. Komandalar panelining pastki qismida lofting xossalari hosil
boʻladi, Creation Method (Yaratish usuli), Surface Parameters (Yuza parametrlari),
Path Parameters (Yoʻl xossalari) va Skin Parameters (Obolochka xossalari).
3.
Creation Method (Yaratish usuli) da ikkita tugma mavjud – Get Path
(Yoʻlni olish) va Get Shape (Formani olish). Agar oldindan belgilangan forma oqim
vazifasini bajarsa Get Path (Yoʻlni olish) tanlash kerak. Bizning xolatimizda
belgilangan forma yoʻnalish vazifasini bajarishi kerak oqimni berish uvchun Get
Shape (Formani olish) tugmasini tanlaymiz. Creation Method dagi uchta xolatlardan
biri avtomatik oʻrnatilgan boʻladi ularni oʻzgartirmang.
- Move (Joylashtirish) – Get Shape (Formani olish) tugmasi chertilgandan
soʻng forma koʻrsatiladiyoki Get Path (Yoʻlni olish).
- Sopy (Nusxa olish) – yaratilayotgan obyektda haqiqiy formaning nusxasi
qoʻllaniladi.
57
- Instans (Namuna) – formaning namunasi ishlatiladi.
4.
Get Shape (Formani olish) tugmasini aktiv holatga keltirib
proyeksiyalar oynasining istalganida oqim vazifasini oʻtovchi formani koʻrsating,
bunda forma ustiga kursor borganda kursorning koʻrinishi oʻzgaradi (quyidagi
rasmdagidek) shu holatda sichqonchani cherting.
5.
Obyekt tayyor, Agar obyektning qobigʻi koʻrinmasa Skin Parameters
(Qobiq xossasi) da Skin (Qobiq) boʻlimiga belgi qoʻying.
58
Modify (Oʻzgartirish)
Modify (Oʻzgartirish) buyruqlar paneli turli xil maqsadlarda qoʻllaniladi,
misol uchun:
- obyektning yaratilishidagi xossalarini oʻzgartirish yoki yaratilgandan soʻng
unga tegishli xossalarni oʻzgartirish maqsadida qoʻllaniladi.
- obyektlarga xar xil misol uchun Lathe (Aylantirish), Extrude (Ishirish),
Bevel (Qiyshiq), Bend (Egish), Taper (Qurish) va boshqalar.
- ichki obyektga ega obyektlarni tahrirlash uchun.
Modifikatorlar deb obyektlar tarkibini oʻzgartirish uchun qoʻllaniladigan
qurollarga aytiladi.
Modifikatorlarni qoʻllash uchun buyruqlar panelining yuqori qismidagi Modify
(Oʻzgartirish) paneliga cherting.
Odatda quyi qismida xar xil modifikatorlarni iborat 10 ta tugma mavjud
boʻldi. Obyektga modifikatorni qoʻllash uchun obyektni belgilang va kerakli
modifikator tugmasida sichqonchani cherting, Parameters (Xossalari) boʻlimida
kerakli oʻzgartirishlarni kiriting. Agar belgilangan obyektga qoʻllash mumkin
boʻlgan modifikator boʻlsa tugmadagi matin rangi qora rangda mumkin boʻlmasa
och kulrangga kiradi. Misol uchun Bend (Egish) koʻrib chiqaylik:
Bend (Egish) obyektni berilgan koordinata oʻqi boʻyicha egish vazifasini
bajaradi.
1.
Uchta bir xil oʻlchamdagi trubalarni (Trube (truba), Height Segments
(balandlik segmentlari) 10) hosil qiling ularni rasmdagidek joylashtiring.
59
2.
Chap tomondagi obyektni belgilang va unga Modify (Oʻzgartirish)
>Bend (Egish) modifikatorini qoʻllang. Obyektni gabarit konteyner oʻrab oladi va
Modify (Oʻzgartirish) pastki qismida Parameters (Xossalari) paydo boʻladi.
3.
Bend (Egish) dagi egilishini quyidagilardan foydalanib oʻzgartiring.
- Angel (burchak) — egilish burchagi Bend Axis (egilish oʻqi) odatda Z.
Obyekt oʻz oʻqi boʻyicha tekis egiladi.
-Direction (yoʻnalish) – tanlangan egilish oʻqiga perpendikulyar boʻlgan
tekislik yoʻnalishida egish.
4.
Bend (Egish) yordamida egilish oʻqini bering.
5.
Kerak boʻlsa Limits (CHegaralar) boʻlimida Upper Limit (Yuqori
chegara), Lower Limit (patki chegara) modifikatorni obyektga qoʻllanilishni
tanlangan oʻq boʻyicha chegaralash mumkin.
60
Taper (Qurish).
Taper (Qurish) modifikatori
1.
Uchta bir xil oʻlchamdagi trubalarni Trube (truba) hosil qiling ularni
rasmdagidek joylashtiring.
2.
CHap tomondagi obyektni belgilang va Modifiers (Oʻzgartirgichlar)
dan Taper (Qurish) tugmasiga cherting. Modify (Oʻzgartirish) ning pastki qismidagi
Parameters (Xossalari) qismdagi Amount (Kattaligi) qurilish kattaligini bering.
Curve (Egrilik) qurilgan obyektni tomonlarini chiqarish uchun ishlatiladi.
3.
Taper Axis (Qurilish oʻqi) yordamida obyektning qurilish oʻqini
tanlang.
61
-Primary (Dastlabki oʻq) – asosiy qurilish oʻqini berish.
-Effect (Effekt oʻqi) – dastlabki oʻqqa perpendikulyar tekislik qurish oʻq.
-Symmetry (Simmetrik) – dastlabki oʻqqa bogʻlik xolda simmetrik qurish
rejimini oʻrnatish.
Limits (CHegaralar) boʻlimida Upper Limit (Yuqori chegara), Lower Limit
(patki chegara) modifikatorni obyektga qoʻllanilishni tanlangan oʻq boʻyicha
chegaralash.
Twist (burash)
Twist (burash) obyektni istalgan koordinatlar oʻqi boʻyicha burash imkonini
beradi.
Buning uchun quyidagilarni bajaramiz:
1.
Ikkita bir xil oʻlchamdagi trubalarni Trube (truba) hosil qiling ularni
rasmdagidek joylashtiring.
62
2.
CHap tomondagi obyektni tanlang va Twist (burash) ni qoʻllang
Modifiers (Oʻzgartirgichlar) dan Twist (burash) tugmasiga cherting. Modify
(Oʻzgartirish) ning pastki qismidagi Parameters (Xossalari) paydo boʻladi.
3.
Twist (burash) ni quyidagi xossalarini oʻzgartirib sozlang:
-Angle (Burchak) – burash burchagi Twist Axis (burash oʻqi) da koʻrsatilgan
oʻq boʻyicha burash graduslarda beriladi.
-Bias (Smeshenie) — -100 dan 100 oraliqda qiymatini oʻzgartirish mumkin.
63
Limits (CHegaralar) boʻlimida Upper Limit (Yuqori chegara), Lower Limit
(patki chegara) modifikatorni obyektga qoʻllanilishni tanlangan oʻq boʻyicha
chegaralash.
REAKTORLAR
Reaktorlar 3ds Max programmasiga qoʻshimcha boʻlib, kiyin fizik sahnalarni
modellashtirish va ularni boshqarish uchun rassom va animatorlar uchun ishlab
chiqilgan. Reaktorlar jismlarni qattiq va yumshoq dinamikasini toʻligʻicha
birlashtiradi, suyuqlik va matolarni modellashni oʻz ichiga olgan. Aniq
formatlashtirilgan jismlarga qoʻshimchalar kiritish mumkin. SHamol va dvigatelarni
fizik jarayonlarini modellashtirish mumkin. Bu imkoniyatlardan foydalangan xolda
boy dinamik muhit yaratish mumkin.
3ds Maxda obyekt yaratilgandan soʻng, unga fizik xususiyatlar berish mumkin
boʻladi. Xususiyatlar oʻz ichiga ogʻirlik, sirpanish va elastiklik kabi tavsiflarni oʻz
ichiga olishi mumkin. Obyektlarga fizik tavsiflarni tayinlashda, fizik aniq
multiplikatsiyalar yaratishda kerak boʻladigan real – dunyoviy senariylarni tez va
oson yaratish mumkin.
Reaktorlarda qilingan ishni oldindan koʻrish imkoniyati mavjud bunda real
vaqt masshtabidagi modellashtirish displey oynasidan foydalaniladi. Bu oyna
yordamida interaktiv rejimda sahnani tekshirish va koʻrish mumkin boʻladi.
Dramatik tarzda dizayni vaqtini kamaytirib, sahnadagi barcha fizik obyektlarni
joylashishini oʻzgartirish mumkin. Sahnani 3ds Maxga qaytarish uchun faqat bitta
tugmani bosish kifoya, bunda obyektlar multiplikatsiya uchun kerak boʻlgan barcha
xususiyatlarni saqlab qoladi.
Qurilish portlashlari kabi, koʻlda qilinadigan kiyin ikkilamchi effektlardan
reaktorlar xoli qiladi. Yana reaktorlar 3ds Maxda qilingan standart animatsiyalarni
qabul qiladi, yaʼni bir sahnani oʻzida xam fizik animatsiyani, xam oddiy
animatsiyani qoʻllash mumkin. Multiplikatsiyalar qilinib boʻlgandan soʻng xam
64
ularni fizik qismlarini utilitlar qulay boʻlganligi uchun, ularni yordamida
multiplikatsiyalarni qismlarini oʻzgartirish mumkin.
Reaktorlarni ishlatish uchun birinchi qilinadigan ish bu reaktorlar panelini
chiqarish boʻladi. Bu panelda sahnadagi obyektlarga qoʻllash mumkin boʻlgan fizik
xususiyatlar joylashgan boʻladi.
Panelni koʻrsatish uchun buyruqlar panelidagi Utilities (Utilitalar) boʻlimini
tanlab, shu boʻlimdagi reactor tugmasini chertish kerak boʻladi.
Reaktorlarda foydalanuvchining bir necha kengaytirilgan interfeyslari mavjud,
bu interfeyslarda reaktorlarni uskunalar paneli boʻladi.
Uskunalar panelini xar bir simvolini tushuntirilishi quyida keltirilgan.
(Add a Rigid Body Collection) Bu asbob bilan jismlarni, qattiq jismlar
tarkibiga qoʻshiladi.
65
(Add a Soft Body Collection.) Bu asbob bilan esa yumshoq jismlar tarkibiga
qoʻshiladi.
(Apply the Soft Body modifier.) Jismning yumshoq modifikatorini
qoʻllash .
(Add a Constraint Solver.) Добавит решаю устройство ограничения.
(Add a Point-to-Nail Constraint.) Добавит ограничение точка гвозд.
( Add a Spring.) Prujina qoʻshish.
( Add a Wind Action.) Shamol harakatini qoʻshish.
(Add a Motor Action.) Motor harakatini qoʻshish.
(Open the Preview window.) Animatsiyani oldindan koʻrish oynasini ochish.
(Analyze World.) Dunyoni analiz qilish.
(Deforming Mesh.) Setka deformatsiyasi.
(Add a Rope Collection.) Добавит совокупност веревки.
(Add a Cloth Collection.) Mato kolleksiyasini qoʻshish.
66
(Apply the Cloth modifier.) Mato modifikatorini qoʻllash.
(Apply the Attach-to-Rigid Body modifier.) Qattiq jimsga bogʻlab koʻyish.
(Add a Point-to-Point constraint.) Добавит ограничение точка-точка.
(Add a Point-to-Path constraint.) Yoʻl – nuqta .
(Add a Dashpot.) Amortizator qoʻshish.
(Add Water.) Suv effektini koʻrsatuvchi reaktor .
(Add a reactor Plane.) Reaktor tekisligini qoʻshish .
(Perform Simulation.) Modellashtirishni amalga oshirish.
(Toy Car.) Oʻyinchoq avtomobil.
(Fracture Action.) Sinishni ifodalovchi harakat qoʻllash.
( Apply a Rope modifier.) Argʻamchi modifikatorini qoʻllash .
Uskunalar panelini oʻrnatish
Oʻrnatish algoritmi:
67
1. Asosiy menyuni Customize boʻlimiga chertib Load Custom UI (UI
interfeysini yuklash).
2. Ochilgan roʻyxatdan reactor (.cui kengaytmali) faylni tanlansa, yuqorida
takidlangan uskunalar panelidan iborat, reaktorning foydalanuvchi interfeysi
yuklanadi.
Asosiy etaplar.
Odatda sahnani tayyorlashda va uning hharakatini kuzatish uchun 6ta etap
bajariladi. Ular quyidagilar:
1.
Sahnani yaratish.
2.
Obyektlarga mumkin boʻlgan barcha xususiyatlar tayinlanadi.
3.
SHu obyektlardan guruh yaratiladi.
4.
Sahnada sistemalar tashkil etiladi.
5.
Svet va kameralar qoʻshiladi.
6.
Animatsiyani bajarilishi tekshiriladi.
Animatsiyalar reaktorlarning maxsus oynasida koʻriladi. Bu oynani chiqarish
uchun
(Open the Preview window.) tugmasiga chertish kerak. SHundan soʻng
animatsiyani koʻrish oynasi paydo boʻladi. Bu oynada animatsiyani koʻrish,
obyektlarni foydalanuvchi uchun qulay joylashtirish mumkin.
P
Animatsiyani koʻrish/toʻxtatish
R
Sahnani asl holatiga qaytarish
Sichqonchani oʻng
Sahnani aylantirish
tugmasi
Sichqonchani chap
tugmasi
CHertilgan
obyektni
sichqonchani
kursoriga bogʻlash va prujina kabi kursorni
tortish
Oldindan koʻrish oynasini menyulari:
Simulation (Modellashtirish)
68
Play/Pause(koʻrish/toʻxtatish) animatsiyani koʻrish va kerakli boʻlgan joyda
toʻxtatish.
Reset(asl xolatiga qaytarish) sahnani animatsiya davom etayotgan paytda yoki
tugagandan soʻng birinchi asl holatga qaytarish.
Display (Koʻrinish)
Bu menyuda sahnani foni, teksturasi, kamerani joylashishlari, yorugʻlik
manbalari kabi turli detallarini oʻzgartirish mumkin.
Fhysics (Fizika)
Bu yerda animatsiyani real vaqtda koʻrish va uning jarayonini qadamini berish
mumkin, va yana grafitatsiyani xam oʻchirib-yoqish mumkin.
Geometry (Geometriya)
Obyektlarni yoqlari, toʻrlari kabi geometriyalarini
oʻchirib-yoqish.
Max Menu (Max menyusi)
Update Max (Maxni yangilash) – bu buyruq
yordamida
oynadagi
obyektlarni
holatini
Maxga
joylashtirish mumkin boʻladi. Buning uchun animatsiyani
qaysi holati Maxga koʻchirilishi kerak boʻlsa oʻsha joyiga
kelganda pauza bosilib shu buyruqni ishlatish kifoya.
Use
Max
Parameters
(Max
parametrlaridan
foydalanish) — bu buyruq yuqoridagi buyruqni aksi
boʻlib,
bu
buyruq
koordinatalarini
yordamida
parametrlarini
Max
obyektlari
oldindan
kuzatish
oynasiga import qilib olish mumkin boʻladi.
Oldindan kuzatish oynasini kengaytirilgan imkoniyatlari
Oldindan kuzatish oynasini barcha sozlashlari Display (Koʻrsatish)
Camera (Kamera) – oldindan kuzatish uchun kamera tanlash imkoniyatini
69
beradi.
Lights (Yorugʻlik)- Oldindan kuzatish oynasida sahnani yoritish uchun
oltitagacha yorugʻlik manbai oʻrnatish imkoniyatini beradi. Agar
yorugʻlik manbalari tanlanmagan boʻlsa, unda oldindan kuzatish oynasini
standart yorugʻliklari ishga tushadi.
Shadows (Soyalar) – Soyalarni namoyon boʻlishi animatsiya vaqtini uzaytiradi,
shuning uchun soyalar xar bir kerak boʻlgan obyektga alohida yorugʻlik manbalari
bilan beriladi.
Texture Quality (Tekstura sifati) – tekstura sifatini tanlash imkoniyatini beradi.
Piksellar soni qancha koʻp bo’lsa tasvir shuncha yaxshi boʻladi, lekin animatsiya
sekinlashadi., eng optimal variant bu -128.256 piksellidir.
Qattiq jismlar
Xar bir sahnaning asosiy komponentasi odatda qattiq jismlar boʻladi. Qattiq
jismlar bu formasini oʻzgartirmaydigan obyektlardir. Qattiq jismlar odatda sahna
komponentalarini keng va turli imkoniyatlarini tasavvur qilish uchun
qoʻllaniladi. Qattiq jismlar turli boʻlishi mumkin oddiy choynakdan tortib
stolgacha. Qattiq jismlar yana boshqa turdagi jismlar uchun xom ashyo sifatida
xam ishlatiladi. Masalan, qattiq jismdan yumshoq jism hosil qilish mumkin.
Reaktorlarda
qattiq
jismlar
guruhlarga
birlashtiriladi.
Guruhlarga
birlashtirish obyektlar bir- biriga ta’sir qilishi uchun qilinadi. Qattiq jismlar
guruhini bir qator xususiyatlari mavjud. Qattiq jismlarning xam ogʻirlik,
ishqalanish kuchi, egiluvchanligi kabi bir qator xususiyatlari mavjud.
Quyida qattiq jismlar bilan ishlash etaplari beriladi va xar bir etapni alohida
koʻrib chiqamiz:
- qattiq jismlar guruhini tashkil qilish;
- obyektlarni qattiq jismlar tarkibiga qoʻshish;
- sahnaga kamera qoʻshish;
- obyektga xususiyatlar tayinlash;
- sahnani modellashtirish;
70
3ds max ni asosiy katalogida reactor papkasida reaktorlarga oid misollar
berilgan. SHu papkada qattiq jismlarga oid boʻlgan ikkita fayl mavjud bu
fayllarda sahnani darsni boshida va oxiridagi koʻrinishlari berilgan boʻladi.
Qattiq jismlar yaratish
Qattiq jismlar rolini bajaradigan obyektlarni sahnada yaratish kerak.
Bu yaratilgan obyektlar bir- biriga fizik qonunlarga boʻysungan xolda ta’sir
etishi uchun ularni qattiq jismlar tarkibiga kiruvchi guruhga qoʻshish kerak boʻladi
bu guruhni nomi GBCollection deb ataladi.
Oddiy qattiq jism yaratish
Bir necha oddiy obyektlari bor
sahna yarating.
Masalan: kub va sfera va ularni
ostida silliq boks yarating. Agar
oʻzingiz
sahnani
qilmoqchi
boʻlmasangiz
Max
dasturini
katalogidagi
reactor
papkasidagi
TutorialOneStart.max faylini yuklash
mumkin.
1.
Create (Yaratish) buyruqlar panelidan Helpers (Yordamchilar) menyusini
tanlang.
2.
Pastga tushadigan roʻyxatdan reactor boʻlimini tanlang.
3.
Paydo boʻlgan menyudan Object Type (Obektlar turi) roʻyxatidagi
RBCollection (RB kolleksiyasi) tugmasini bosing.
4.
RGCollection (Qattiq jismlar guruhi yoki RG kolleksiyasi ) belgisini
ishchi maydonga joylashtirish uchun istalgan proyeksiyalar oynasida chertish
kerak.
Belgini sahnadagi joylashishi hech qanday ahamiyat kasb etmaydi, chunki
sahna vizuallashtirilganda u koʻrinmaydi, shuning uchun uni xalaqit bermasligi
71
uchun chekkaroqa olib qoʻyilgani yaxshi. Guruh yaratilgandan soʻng, unga
obyektlarni kiritish kerak boʻladi.
Obyektlarni qattiq jismlar guruhiga qoʻshish
Endi obyektlarni qattiq jismlar guruhiga qoʻshish kerak boʻladi. Buning uchun
quyidagilarni bajarish kerak boʻladi:
1.
RBCollection tugmasiga chertib guruhni tanlang.
2.
3ds max panelidagi Modify (Oʻzgartirish) boʻlimiga cherting va
kuyidagi rasmdagi menyu paydo boʻladi.
3.
SHu menyudagi Add (Qoʻshish) tugmasiga cherting.
4.
Paydo boʻlgan dialog oynasida guruhga qo’shish kerak boʻlgan
obyektlarni tanlang. Bizni misolimizda sahnadagi barcha obyektlar qoʻshiladi.
Sahnadagi faqat bitta obyektni guruhga qoʻshish uchun Pick (Olish) tugmasidan
xam foydalanish mumkin.
Endi bizni sahnamizda qattiq jismlar guruhi mavjud.
72
Fizik xususiyatlar tayinlash
Bir guruhni tarkibida bir necha qattiq jismlar boʻlsa, xar bir jismga alohida
fizik xususiyatlar tayinlash mumkin. Fizik xususiyatlarni modellashtirishning
xohlagan vaqtida tayinlash mumkin. Fizik xususiyatlar bu massa, egiluvchanlik,
sirpanish kabi xarakteristikalardir.
1. Buyruqlar panelidan Utilities (Utilitlar) boʻlimini tanlang.
2. Utilities (Utilitlar) panelidagi reactor tugmasini cherting.
3. Reaktorlar panelidagi Properties (Xususiyatlar) boʻlimini tanlang.
4. Qattiq jismlardan birini xohlagan proyeksiyalar oynasida tanlang.
5. Tanlangan qattiq jismga Mass (Massa), Elasticity (Egiluvchanligi),
Friction (Sirpanish) kabi xususiyatlarni tanlang.
Bizni sahnamizdagi kichkina boks va sfera uchun 5 kg massa, pol
vazifasini oʻtuvchi boks uchun massani 0 kg qilib belgilang.
Agar obyektni massasi 0 kg boʻlsa, reaktorlarda bu obekt kimirlamaydigan
obyektdir va hech qanday harakat qilmaydi. Boshqa obyektlar 0 kg massali obyekt
bilan toʻqnashganda, bu obyektga hech qanday ta’sir etmaydi va oʻzining asl
73
holatida qolaveradi. Bizning misolimizda kichkina boks va sfera yoyilgan boksga
xuddi polga tushgandek tushadi.
Sahnani modellashtirish
Sahna tayyor boʻlganda soʻng uni vaqtning real masshtabida koʻrish,
obyektlar va sahnani boshqarish mumkin boʻladi.
Animatsiyani koʻrish uchun oldindan koʻrish tugmasini cherting. Quyidagi
rasmdagi TutorialOneEnd.max faylidagi sahnada obyektlarga tekstura qoplangan,
ammo siz xohlagan obyektga xohlagan tekstura qoplashingiz mumkin.
Modellashtirishni boshqarish uchun R tugmasi bosiladi. Sahnani aylantirish
uchun sichqonchani chap tugmasidan foydalanib aylantirish mumkin, obyektlar
bilan bogʻlanish hosil qilish uchun sichqonchani oʻng tugmasidan foydalaniladi.
Sichqonchani oʻng tugmasini chertib va harakatlantirilsa fizik dune chegaralarida
obyektlarni boshqarish mumkin boʻladi, obyektlarni boshqarilayotganda kursorni
koʻrsatkichi bilan obyekt oʻrtasida prujina kabi bogʻlanish hosil qilinadi.
74
Qattiq jismni xususiyatlari
Qattiq jismlar bilan bogʻliq koʻp qoʻshimcha xususiyat va funksiyalar
mavjuddir.
Materialdan va materialga tayinlash
Bu boʻlim reaktordagi fizik xususiyatlarni materialga Set to Material
(Materialga oʻrnatish) yoki obyektga materialdan olingan fizik xususiyatlarni
tayinlash Get from Material (Materialdan olish).
Materialni redaktorida materialni dinamik xususiyatlarini boʻlimi mavjud, shu
yerdan va shu yerga fizik xususiyatlar tayinlanadi. Material redaktorida massa
komponentasi yoʻq.
Convex / Concave (Boʻrtirilgan/Bukilgan)
Bu boʻlim obyektlarni bir biri bilan toʻqnashishidagi modellashtirish aniqligi
jarayonidagi usul uchun qoʻllaniladi.
Qattiq jismlar guruhini xususiyatlari.
Modify (Toʻgʻrilash) menyusida RGCollection (RG kolleksiyasi) uchun
ikkita razdel mavjud:
Properties (Xususiyatlar) va Advanced (Qoʻshimcha xususiyatlar).
Guruhni chiqarish
Agar biron bir qattiq jismlar guruhi xalaqit qilayotgan boʻlsa, bu guruhni
obyektlar roʻyxatini pastidagi belgini yoqib qoʻyish bilan uni vaqtincha oʻchirib
qoʻyish mumkin.
Display (Koʻrinish)
Qattiq jismlar guruhini belgisini turli koʻrinishda qoʻrish imkoniyatini beradi.
ODE Solvers (ODE yechimlar)
Qattiq jismlar uchun ODE (ODE — Ordinary Differential Equation – Oddiy
differensial tenglama) yechimlarini toʻrtta variantidan biri tanlash mumkin.
Euler (Eyler)
75
ODE yechimlarini eng sodda va tez varianti, lekin qiyin sistemalarga toʻgʻri
kelmaydi.
Back-Euler (Teskari Eyler)
Eylerdan koʻra aniqroq lekin prujina sistemalariga toʻgʻri kelmaydi.
Midpoint (Oʻrtacha)
Teskari Eylerga oʻxshab aniqligi yuqori va xuddi shunday prujina
sistemalarini yomon yechadi.
Runge-Kutta (Rungo-Kutta)
Yechimlar ichidagi eng aniq yechadigani, qiyin prujinali sistemalarda
ishlatiladi.
Reaktor obektlarni ikki tipga boʻladi: boʻrtgan va bukilgan.
Agar obyektni ichida joylashgan istalgan ikki nuqtadan toʻgʻri chiziq
oʻtkazilsa va bu toʻgʻri chiziq obyektni tashqarisiga chiqmasa obyekt
boʻrttirilgan deyiladi. Boʻrttirilgan obyektlarga sfera, silindr, qutilar va boshqa
obyektlar kiradi. Boʻrttirilgan obyektlarga kirmaydigan barcha obyektlar
bukilgan obyektlar turiga kiradi. Bukilgan obyektlarga choynaklar, landshaftlar,
xona kabi obektlar kiradi.
Boʻrttirilgan obyektlarni bukilgan obyektlarga qaraganda modellashtirish
osonroq kechadi. SHuning uchun modellashtirishda qancha mumkin boʻlsa
shuncha boʻrttirilgan obektlar ishlatgan maʻqul. Tez qayta ishlash uchun reaktor
bukilgan obyektlarni boʻrttrilgan obyektdek koʻrish imkoniyatini beradi.
76
ADABIYOTLAR
1.
Аббасов, И.Б. Двухмерное и трехмерное моделирование в 3ds
MAX / И.Б. Аббасов. - М.: ДМК, 2012. - 176 c.
2. Пекарев, Л. Архитектурное моделирование в 3ds Max / Л. Пекарев. СПб.: BHV, 2007. - 256 c.
3. Швембергер, С.И. 3ds Max. Художественное моделирование и
специальные эффекты / С.И. Швембергер. - СПб.: BHV, 2006. - 320 c.
4. А. Потапкин 3D studio MAX / А. Потапкин, Д. Кучвальский. - М.:
Эком, 2017. - 480 c.\
5. Бондаренко 3ds Max 2008 за 26 уроков / Бондаренко, Сергей И Марина.
- М.: Вильямс, 2017. - 576 c.
6. В. Верстак 3ds Max 8 на 100% (+ CD-ROM) / В. Верстак, М.
Бондаренко, С. Бондаренко. - М.: СПб: Питер, 2014. - 416 c.
7. Верстак 3ds Max 8. Секреты мастерства (+ CD-ROM) / Верстак,
Владимир. - М.: СПб: Питер, 2012. - 672 c.
8. Верстак Анимация в 3ds Max 8. Секреты мастерства (+ CD-ROM) /
Верстак, Владимир. - М.: СПб: Питер, 2014. - 432 c.
9. Г.В. Темин 3D Studio MAX 6/7. Эффективный самоучитель / Г.В.
Темин, А. Кишик. - М.: СПб: ДиаСофт, 2016. - 464 c.
10.И.Н. Чумаченко 3ds Max 9 на 200% / И.Н. Чумаченко. - М.: НТ
Песс, 2015. - 592 c.
11.Маров 3ds max 4 / Маров, Михаил. - М.: СПб: Питер, 2016. - 864 c.
12.Маров Энциклопедия 3ds max 6 / Маров, Михаил. - М.: СПб:
Питер, 2012. - 482 c.
13.Мортье 3ds Max 5 для "чайников" (+ CD-ROM) / Мортье, Шаммс. - М.:
Диалектика, 2017. - 336 c.
14.Мортье 3ds Max 8 для "чайников" (+ CD-ROM) / Мортье, Шаммс. - М.:
Вильямс, 2015. - 368 c.
15.Официальный курс обучения пакету 3ds max (+ CD-ROM). - М.: НТ
Пресс, 2014. - 672 c.
16.Петерсон Эффективная работа с 3D Studio Max 2 / Петерсон, Майкл
Тодд; Минтон, Ларри. - М.: СПб: Питер, 2016. - 656 c.
17.Полевой 3D Studio MAX 3 для профессионалов (+CD) / Полевой, Роб. М.: СПб: Питер, 2017. - 848 c.
18.Рис Анимация персонажей в 3D Studio MAX / Рис, Стефани. - М.: СПб:
Питер, 2016. - 416 c.
19.Рябцев Интерьер в 3ds Max: от моделирования до визуализации (DVD)
/ Рябцев, Дмитрий. - М.: Питер, СПб, 2012. - 512 c.
20.Бондаренко 3ds Max 8. Библиотека пользователя (+ СD-ROM) / С.
Бондаренко, М. Бондаренко. - М.: СПб: Питер, 2013. - 608 c.
77
21.Тонкости настройки и работы в 3ds max (+ CD-ROM). - М.: НТ
Пресс, 2014. - 966 c.
22.Шнейдеров Иллюстрированный самоучитель 3ds max / Шнейдеров,
Виталий. - М.: СПб: Питер, 2013. - 480 c.
78
79
80
Download