OʻZBEKISTON RESPUBLIKASI SOGʻLIQNI SAQLASH VAZIRLIGI FARGʻONA JAMOAT SALOMATLIGI TIBBIYOT INSTITUTI AXBOROT TEXNOLOGIYALARI VA SPORT KAFEDRASI 2 OʻZBEKISTON RESPUBLIKASI SOGʻLIQNI SAQLASH VAZIRLIGI FARGʻONA JAMOAT SALOMATLIGI TIBBIYOT INSTITUTI AXBOROT TEXNOLOGIYALARI VA SPORT KAFEDRASI «TASDIQLAYMAN» Oʻquv ishlar boʻyicha prorektor _________Ph.D. M.T.Botirov «____»_________2022 y. “Biotibbiyot muhandisligi” yoʻnalishi talabalari uchun (uslubiy qoʻllanma) Fargʻona-2022 3 Ushbu uslubiy qoʻllanma “Biologiya va tibbiyotda matematik modellashtirish” fani doirasida “3D modellar yaratish va qoʻllash” mavzusi doirasida Biotibbiyot muhandisligi yoʻnalishi talabalari uchun ishlab chiqilgan. Tuzuvchi: Abdumanonov A.A. Muydinov F.F. -FJSTI, “Axborot texnologiyalari va sport” kafedrasi katta oʻqituvchisi -FJSTI, “Axborot texnologiyalari va sport” kafedrasi assistenti Taqrizchilar: Xalilov D.A. Botirov M.T. - TATU Fargʻona filiali “Axborot texnologiyalari” kafedrasi professori - FJSTI oʻquv ishlar boʻyicha prorektori Ushbu qoʻllanma “Axborot texnologiyalari va sport” kafedrasi yigʻilishida muhokama qilinib institut uslubiy hayʼatiga koʻrib chiqish uchun tavsiya etildi. Bayonnoma №_______ “____” _______ 20__ y. Mazkur qoʻllanma FJSTI oʻquv-uslubiy kengashi tomonidan koʻrib chiqilib maʼqullandi. Bayonnoma №_______ “____” _______ 20__ y. 4 MUNADARIJA MUNADARIJA ....................................................................................................... 5 KIRISH..................................................................................................................... 6 INFORMATIKA FANINING VUJUDGA KELISHI TARIXI VA HOZIRGI KUNDAGI OʻRNI ................................................................................................. 10 MASOFAVIY TAʼLIMNING OʻZIGA XOS XUSUSIYATLARI. ................. 15 UCH OʻLCHOVLI KOMPYUTER GRAFIKANI XUSUSIYATLARI VA ANIMATSIYA. ...................................................................................................... 17 UCH OʻLCHOVLI OBYEKT OʻZI NIMA?...................................................... 21 3D STUDIO MAX DA ISHLATILADIGAN PROEKTSIYA KOʻRINISHLARI ................................................................................................. 23 KOORDINATALAR SISTEMASI VA OBYEKTLARNING AYLANISHI. . 28 MAX DASTURINI ISHGA TUSHIRISH........................................................... 31 MAX OYNALARINI SOZLASH. ....................................................................... 45 SODDA MODELLAR YARATISH. ................................................................... 50 REAKTORLAR .................................................................................................... 64 ADABIYOTLAR ................................................................................................... 77 5 KIRISH Sayyoramizda Axborot olami degan yangi dunyo paydo boʻldi. Zamonaviy texnologiyalarga asoslangan olamshumul elektron axborot tarmoqlaridan borgan sari muvaffaqiyat bilan foydalanilmoqda va uning qudrati ortib boryapti. Har birimizning hayotimizda Axborot olamining ahamiyati tobora kuchaymoqda. U olis manzillarni yaqinlashtirib, oraliqdagi masofalarni qisqartirmoqda. Tarix, siyosat, madaniyat, sanʼat, ilm-fan, taʼlim va hokazo sohalarga doir maʼlumotlar dunyoning barcha kishilari uchun qiziqarlidir. Kiber olam maʼlumotlaridan kompyuter va Internet vositasida dunyoning barcha burchaklaridagi kishilar bemalol foydalanishi mumkin. Kompyuter va Internet imkoniyatlaridan foydalana bilish Axborot olami bilan kengroq tanishish, bahramand boʻlishga muyassar etadi. Dunyoning istalgan nuqtasi bilan bir zumda bogʻlanish, muloqot qilish imkonini yaratadi. Asrimizni globallashtirish va axborotlashtirish asri deb yuritilmoqda. Darhaqiqat har tomonlama rivojlanayotgan jamiyat taraqqiyotini axborot texnologiyalarisiz, ayniqsa kompyuterlarsiz tasavvur etish mushkul. Axborot kommunikatsiya texnologiyalari sohasi inson faoliyatining yuqori suratlarda, shiddat bilan rivojlanib borayotgan alohida sohalaridan hisoblanadi. Elektron hisoblash mashinalarining birinchi avlodidan ikkinchi avlodiga oʻtish davri yillar bilan oʻlchangan boʻlsa, endilikda bir necha oylar davomida ularning Yangi avlodlari, turlari yaratilmoqda. Hozir shunday davr keldiki, kompyuterlar oʻzining yangi avlodlarini yaratishda va loyihalashda oʻzi ham bevosita ishtirok etib, ushbu taraqqiyot jarayonida muhim omil boʻlib qolmoqda. Axborot kommunikatsiya texnologiyalari ga nisbatan talab va ehtiyoj internetning yaratilishi bilan yanada ortdi. Aynan mana shu yangi texnologiyalar iqtisodiyotimizning barcha yoʻnalishlariga, jumladan taʼlim sohasiga ham jadal suratlarda kirib bormoqda. Bu esa taʼlim tizimida, xususan oʻquv jarayonlarini tashkil etish va amalga oshirish, oʻquv-uslubiy taʼminotni rivojlantirish, ayniqsa oʻquv mashgʻulotlarini oʻtish va oʻzlashtirish samaradorligini oshirish borasida yangicha mazmun va mohiyat shakllanishiga asos yaratmoqda. Taʼlim sohasidagi atamalar roʻyxatida «elektron 6 darslik», «masofaviy oʻqitish kursi», «virtual tajriba stendi», «virtual ustaxona», «videokonferensiya», «elektron forum», «virtual sinf» kabi yangi soʻzlar paydo boʻldi. Talabalarimiz, nafaqat talabalarimiz, balki pedagog oʻqituvchilarimiz ham endilikda faqat qandaydir taom isteʼmol qilish maqsadidagi kafelarda emas, balki axborot ozuqasini olish maqsadidagi Internet-kafelarda vaqt oʻtkazadigan boʻlmoqdalar. Bunda anʼanaviy kafelardagi kabi baland tovushda musiqa yangramaydi, stolni ustida turli taomlar yoʻq boʻlib, aksincha, sokin muhit va stolni ustida ham oʻqituvchi, ham yaqin doʻst sanaluvchi kompyuter boʻladi. Hozirgi vaqtlarda Internet-Kafelar taʼlim muassasalarida ham koʻplab ishga tushirilmoqda. Talabalarga yetkazilishi lozim boʻlgan axborotlar oqimining muttasil ortib borayotganligi. Kishilik jamiyati shakllana boshlagan vaqtdan boshlab, to XX asr boshlanishigacha boʻlgan davrda toʻplangan axborotlar xajmi 1980 yilgacha, yaʼni 80 yil ichida ikkilangan. Soʻngra 1990 yilgacha, yaʼni 10 yil ichida axborotlar hajmi yana ikki baravarga oshgan. Endilikda esa axborotlar hajmi har 2 -2,5 yilda ikkilanishi kuzatilmoqda. Tabiiyki, axborotlar va ular bilan bogʻliq boʻlgan maʼlumotlar hajmining ortib borishi oʻquv mashgʻulotlarida ham oʻz inʼikosini topishi lozim. Lekin har 2-2,5 yilda oʻquv mashgʻulotlariga ajratilgan akademik soatlarni ikki baravar oshirib borib boʻlmaydi. Demak, oʻquv materiallarini tayyorlashda va talabalarga tavsiya etishda yangicha uslublardan va yondashuvlardan foydalanishimiz lozim boʻladi. Aynan mana shunda axborot kommunikatsiya texnologiyalari qoʻl keluvchi vosita sifatlarini namoyon etishi mumkin. Internet orqali talabalar oʻtirgan joyida, nafaqat oʻzi oʻqiyotgan taʼlim muassasasidagi, balki dunyoning turli chekkalaridagi taʼlim resurslaridan foydalanish, oʻquv bazalaridagi va kutubxonalaridagi oʻquv materiallari bilan tanishish imkoniyatiga ega boʻlishi mumkin. Oʻquv mashgʻulotlarini oʻtish va oʻzlashtirish samaradorligini oshirish. Axborot kommunikatsiya texnologiyalari oʻquv mashgʻulotlarni tashkil etishda, talabalarga tavsiya etishda va talabalarning tavsiya etilayotgan oʻquv materiallarini toʻliq oʻzlashtirishlarida qoʻl keluvchi vosita boʻlib, oʻquv materiallarini 7 tinglovchilarga tushunarli va jonli, qisqa muddatda koʻp maʼlumotlarni yetkazib berish kabi yuqori samarali xususiyatlari bilan ajralib turadi. Taʼlim jarayonlarining ijobiy koʻrsatkichlarini keskin ortishi. Bir narsani eʼtirof etib oʻtishimiz lozim: hozirda madaniy turmush tarzimiz, hayotimiz bundan 15-20 yillar oldingidan juda katta farq qiladi. Zamonaviy texnika vositalari kundalik turmushimizda mustahkam oʻrin egallagan. Bularga televideniye, radio, video, kompyuter oʻyinlari va shu kabilar kiradi. Yoki boshqacha qilib izohlaganda, «suvni loyqadan tozalashga koʻproq kuch sarflab, toza suv bilan ishlashga» kamroq ahamiyat berilish hollari ham mavjud. Axborot kommunikatsiya texnologiyalari ni oʻquv jarayonlariga tatbiq etilishi va ulardan oʻrinli hamda samarali foydalanish, oʻzlashtirish koʻrsatkichlari past boʻlgan talabalarni yuqoriroq pogʻonalarga olib chiqish, iqtidorli talabalar bilan esa yanada samaraliroq shugʻullanish imkoniyatlarini keltirib chiqaradi. Kadrlar tayyorlash Milliy dasturining ikkinchi bosqichi boʻyicha belgilangan vazifalardan kelib chiqib, hamda taʼlim tizimini axborotlashtirish borasida oliy va oʻrta maxsus taʼlim vazirligida axborot kommunikatsiya texnologiyalari taʼlim jarayonlariga tadbiq etish borasida sezilarli yutuqlarga erishildi. Shulardan ayrimlarini keltirib oʻtish joizdir: - Oliy oʻquv yurtlarining (OOʻYu) barchasida internetga chiqish imkoniyati yaratildi; - Ilmiy ishlar boʻyicha prorektorlar oʻrniga ilmiy ishlar va axborot texnologiyalari boʻyicha prorektorlar, axborot kommunikatsiya texnologiyalari boʻyicha tayanch OOʻYularida esa alohida axborot texnologiyalari boʻyicha prorektorlar, hamda dekan muovinlari lavozimi tashkil etildi; - Taʼlim muassasalarining Internet orqali kerakli maʼlumotlarni olishlarida bir qator qulayliklar yaratib beruvchi E-Collektor tizimi yaratildi (Toshkent davlat texnika universiteti) va unga barcha OOʻYu uchun imtiyozli foydalanish imkoniyatlari yaratib berildi. - Respublika «Ustoz» jamgʻarmasi bilan birgalikda «Yozgi Axborot kommunikatsiya texnologiyalari » ruknida, 8 axborot kommunikatsiya texnologiyalari va mazkur texnologiyalar asosida masofaviy oʻqitishni tashkil etish yoʻnalishida doimiy ishlovchi, mintaqaviy seminar-trening kurslari tashkil etildi. - Vazirlik tomonidan vazirlik tasarrufidagi barcha malaka oshirish institutlari, markazlari va fakultetlari uchun eng yangi kompyuterlar bilan jihozlangan kompyuter sinflari tashkil etib berildi. Bundan tashqari kutubxonalar alohida zamonaviy kompyuterlar bilan qoʻshimcha taʼminlandi. - OOʻYularining Veb-saytlarini yaratish va ulardan taʼlim resurslarini rivojlantirishda samarali foydalanish boʻyicha maxsus koʻrsatmalar va tavsiyalar ishlab chiqildi va hozirga kelib aksariyat OOʻYulari oʻz veb-saytlarini faollashtirishga erishdilar. Umuman olganda axborot kommunikatsiya texnologiyalari taʼlim tizimida ajralmas bir boʻlak boʻlib, taʼlim sifatini keskin oshishida, nafaqat taʼlim tizimini, balki jamiyatimizni ham axborotlashtiriluvida, Respublika iqtisodiyotini rivojlanishida va jahon axborot makonida vatanimiz oʻzining munosib oʻrniga ega boʻlishida muhim omil boʻlib hisoblanar ekan, yangi oʻquv yili arafasida, ushbu sohaning rivojlanishi bilan qadamba-qadam tashlab borish, ulardan samarali foydalanish har birimiz uchun ham qarz, ham farzdir. 9 INFORMATIKA FANINING VUJUDGA KELISHI TARIXI VA HOZIRGI KUNDAGI OʻRNI Informatika 60-yillarda Fransiyada elektron hisoblash mashinalari yordamida axborotni qayta ishlash bilan shugʻullanuvchi sohani ifodalovchi atama sifatida yuzaga keldi. Informatika atamasi lotincha “informatik” soʻzidan kelib chiqqan boʻlib, tushuntirish, xabar qilish, bayon etish maʼnolarini anglatadi. Fransuzcha “informatique” (informatika) soʻzi axborot avtomatikasi yoki axborotni avtomatik qayta ishlash maʼnosini anglatadi. Ingliz tilida soʻzlashuvchi mamlakatlarda bu atamaga “Computer science” (kompyuter texnikasi haqidagi fan) sinonimi mos keladi. Oʻzbekiston Respublikasi informatika va hisoblash texnikasi yoʻnalishida jahon darajasidagi ilmiy Axborot kommunikatsiya texnologiyalari yaratgani, ularda tadqiqotlar muvaffaqiyatli olib borilayotganligi bilan shartli ravishda faxrlana oladi. Informatikaning inson faoliyatining mustaqil sohasi sifatida ajralib chiqishi birinchi navbatda kompyuter texnikasining rivojlanishi bilan bogʻliq. Bunda asosiy xizmat mikroprotsessor texnikasiga toʻgʻri keladi, uning paydo boʻlishi 70yillar oʻrtalarida ikkinchi elektron inqilobini boshlab berdi. SHu davrdan boshlab hisoblash mashinalarining element negizini integral chizma va mikroprotsessorlar tashkil etdi. Informatika atamasi nafaqat kompyuter texnikasi yutuqlarini aks ettirish va foydalanish, balki axborotni uzatish va qayta ishlash jarayonlari bilan xam bogʻlanadi. Informatika axborotni qayta ishlash, ularni qoʻllash va ijtimoiy amaliyotning turli sohalariga taʼsirini EHM tizimlariga asoslangan holda ishlab chiqish, loyihalash, yaratish, baholash, ishlashning turli jihatlarini oʻrganuvchi kompleks ilmiy va muhandislik fani sohasidir. Informatika bu jihatdan axborot modellarini qurishning umumiy metodologik tamoyillarini ishlab chiqishga yoʻnaltirilgan. Shu bois axborot uslublari obyekt, hodisa, jarayon va hokazolarni axborot modellari yordamida bayon etish imkoniyatiga egadir. Informatikaning vazifalari, imkoniyatlari, vosita va uslublari koʻp qirrali boʻlib, uning koʻplab tushunchalari mavjud. Ularni umumlashtirib quyidagicha talqinni tavsiya etamiz. 10 Informatika — kompyuterlar yordamida va ularni qoʻllash muhiti vositasida axborotni yangilash jarayonlari bilan bogʻliq inson faoliyati sohasidir. Quyida virtual kutubxona nima ekanligini aniqlab olaylik. Kompyuter kommunikatsion tizimining cheksiz imkoniyatlari bilan yaqindan tanishaylik. Faraz qilaylik bizga biror maʼlumot zarur boʻlib qoldi. Bu maʼlumot bizning ishimiz uchun juda zarur. Uni topish katta muammo tugʻdiradi. Avval hamkasblarimizdan soʻrab koʻramiz, keyin kutubxonalarga boramiz yoki kitob doʻkonlarida kitob qidirasiz. Holbuki kitob Sizning shahringizda yoki mamlakatingizda boʻlmasligi mumkin. Maxsus markazlarga xat joʻnatishimiz mumkin. Bu markaz bizga kerak boʻlgan maʼlumotni topib, joʻnatadi. Bu maʼlumotni topish uchun markaz ham anchagina vaqt va xarajatni sarf qiladi. Nihoyat Siz maʼlumotga ega boʻlasiz. Holbuki maʼlumotni olish uchun koʻp vaqt va xarajat sarf qildik. Eng ayanchlisi shundaki maʼlumotni olganimizda, uning keragi boʻlmay qoladi. Chunki maʼlumotning bahosi hozirgi kunda vaqt bilan oʻlchanadi. Vaqt oʻtishi bilan maʼlumot maʼnaviy eskiradi. Sizga tanish boʻlmagan mamlakatga safarga otlandingiz. U yerda ob-havo qanaqa, u yerga qanday boriladi kabi savollar Sizda tugʻilishi ayon. Bu maʼlumotlarni qayerdan olasiz? Bir necha yil avval bu muammoni hal etish mumkin emas edi. Biz yuqorida elektron kutubxona haqida gapirdik. Elektron kutubxona nima oʻzi, biz quyida shu savolga javob beramiz. Elektron kutubxona – Internetning ajoyib imkoniyatlaridan biridir. Bu kutubxonaning elektron shaklidir. Kutubxona deganda, odatda, koʻplab kitoblar terib qoʻyilgan, uzun, katta javonlar joylashgan xonalar koʻz oldimizga keladi. Elektron kutubxonada javonlar vazifasini jildlar, kitoblar vazifasini esa Internet sahifalar bajaradi. Bu kutubxona maʼlumotlari elektron koʻrinishda boʻladi va ular kompyuterda joylashadi. Bu kutubxonadan foydalanish juda qulay. U orqali Siz dunyoning ixtiyoriy nuqtasidagi elektron kutubxona maʼlumotlaridan foydalana olishingiz mumkin. Yana bir qulay tomoni zarur maʼlumot nusxasini koʻchirib 11 olishingiz mumkin. Elektron kutubxonadan foydalanishingiz uchun kompyuter, modem va Internet tarmogʻi boʻlishi yetarli. Faraz qilaylik, biror maʼlumot bilan tanishish uchun elektron kutubxonadan foydalanmoqchisiz. Kompyuter va Internet yordamida maʼlumotni bir necha daqiqada topish mumkin. Maʼlumot dunyoning ixtiyoriy nuqtasidan bir zumda sizning kompyuteringiz ekranida tasvirlanadi. Bir necha daqiqada maʼlumot koʻz oldingizda namoyon boʻladi. Bu moʻjizani eslatadi. Bu moʻjiza virtuallik deb ataladi. Unga faqat kompyuter va maxsus tarmoq orqali erishish mumkin. Bir necha yil avval bir maqolani topish uchun oylab vaqt sarflash zarur edi. Bugun esa bu maqsadni amalga oshirish uchun boshqa shaharga borish va vaqt sarflash zarurati yuqoldi. Elektron kutubxonalar yordamga keldi. Elektron kutubxonalarni turlicha nomlashadi: • Elektron kutubxona • Virtual kutubxona • e-kutubxona • e-library • digital library Virtual kutubxonaning oʻzi nima? Keyingi vaqtlarda virtual dunyo, virtual olam, virtual doʻst kabi soʻzlar paydo boʻldi. Virtual soʻzining maʼnosi, bu tasavvur qilishdir. Virtual kutubxona bu odatdagi kutubxonaning abstrakt koʻrinishidir. Bu kutubxona kitoblari, jurnallari va roʻznomalari kitob javonlarida emas, balki kompyuter xotirasiga joylangan boʻladi. Bu kompyuterda yoki kompyuter maxsus qurilmalarida raqamli formatda saqlanadigan maʼlumotlarning toʻplamidir. Bu: bosma, audio, video va multimedia maʼlumotlaridir. Maʼlumotlar hajmiga qarab serverlar bitta yoki tarmoq bilan bogʻlangan bir necha kompyuterlardan iborat boʻladi. Elektron kutubxonada kutubxonachi boʻlmaydi. Elektron kutubxona odatdagi kutubxonadan bir qancha qulayliklarga ega: • Joyning qisqarishi, yaʼni kitoblarni saqlash uchun maxsus joy zaruratining yoʻqligi. 12 • Nodir asar va maʼlumotlarni saqlash va ulardan foydalana olish imkoniyatining mavjudligi • Foydalanishning qulayligi va yengilligi. • Qidiruv tizimlarining mavjudligi. • Maʼlumotlar hajmining cheklanmaganligi. • Maʼlumotning audio, video va kompyuter grafikasi yordamida sifatli va yaxshiroq aks ettirish mumkinligi. • Vaqtning tejalishi va cheklanmaganligi yaʼni undan 24 soat mobaynida foydalanishingiz mumkin. • Qoʻshimcha xizmatlarning mavjudligi. Demak, elektron kutubxona — bu turli maʼlumotlar jamlangan Internet sahifasidir. Bu sahifani kutubxonalardagi maxsus markaz mutaxassislari maʼlumotlarni muntazam ravishda kompyuterga kiritadi va yigʻadi. Yaʼni maʼlumotlar doimo yangilanib turiladi va kutubxona hajmi kengayib boradi. Oʻzbekiston Respublikasida masofaviy taʼlim tizimini (MTT) yaratish va rivojlantirishga boʻlgan talabning keskin ravishda oshishi tufayli masofaviy taʼlim tizimi yuzaga keldi. Masofaviy taʼlim tizimining yaratilishi va amalda qoʻllanilishiga mamlakatimizda kerakli kadrlar, pedagogik, ilmiy-texnik va ilmiy-uslubiy salohiyat yetarli ekanligi sabab boʻldi. Bundan tashqari, respublikamizda bu borada muayyan tajriba orttirilgan boʻlib, masofaviy taʼlim innovatsion texnologiyalarining yetarli negizi mavjud. Masofaviy oʻqitish — taʼlim oluvchilarga tegishli mos fanlarni erkin ravishda tanlash, oʻqituvchi bilan munozara yoʻli bilan muloqotda boʻlishga sharoit yaratib beruvchi anʼanaviy, yangi axborot va telekommunikatsiya texnologiyalari hamda texnik vositalarni keng turlaridan foydalanishga asoslangan oʻqitishning mukammal gumanistik shakli. Bunday oʻquv jarayonida taʼlim oluvchining qayerda joylashganligi va vaqt ahamiyatga ega emas. U oʻquv muassasasiga bormagan holda taʼlim olish imkoniyatiga ega. 13 Masofaviy taʼlim — bu oʻquvchi tomonidan uning keyingi ijodiy yoki mehnat faoliyati asosiga aylanadigan maʼlum taʼlim darajasiga yetishish va tasdiqlashga qaratilgan masofaviy oʻqitishni amalga oshiradigan tizim. Masofaviy taʼlimning axborot-taʼlim muhiti - foydalanuvchilarning taʼlimiy ehtiyojlarini qondirishga qaratilgan maʼlumot uzatish vositalari, axborot resurslari, oʻzaro harakat bayonnomalari, apparat-dastur va tashkiliy-uslubiy taʼminlash vositalari majmuasi. Tayanch oʻquv muassasasi — oʻzining reja va uslubiyotlari boʻyicha oʻqitishni olib boruvchi va (uning hamma shartlari bajarilgan xolda) oʻzining taʼlim olganlik haqidagi hujjatni (guvoxnoma, sertifikat, diplom) beruvchi oʻquv muassasasi (oliy oʻquv yurti). Oʻquv muassasasining virtual vakilligi (VV) — tayanch oʻquv yurti dasturi boʻyicha Internet orqali oʻquv jarayonini tashkillashtirishni taʼminlab beruvchi xizmatlarni belgilangan yigʻimini bajaruvchi dastur majmuasi. Axborot taʼlim muhiti — kasbiy mutaxassisligi va taʼlim darajasidan qatʼiy nazar ixtiyoriy olingan taʼlim muassasalariga oʻquv jarayonini yagona texnologik vositalar bilan olib borishni taʼminlovchi, uni Internet muhitida axborotlar bilan quvvatlovchi va hujjatlashtirishni taʼminlab beruvchi dasturli telekommunikatsiyaviy muhit. Ochiq taʼlim — barcha xohlovchilar foydalana oladigan, bilim darajasi tekshirishsiz (kirish imtihonlarisiz) oʻtkaziladigan, masofaviy taʼlim uslubiyati va texnologiyasini qoʻllovchi, oʻquvchi uchun qulay suratdagi taʼminlovchi oʻqitish tizimi. Ochiq, universitet — muayyan taʼlim sohasida qabul qilingan taʼlim standartlari boʻyicha oliy maʼlumotli mutaxassislar tayyorlovchi, ilgʻor masofaviy oʻqitish texnologiyalari va usullariga asoslangan tarzda taʼlim xizmatlari koʻrsatuvchi taʼlim muassasasi. Ochiq, kollej-oʻrta maxsus, kasb-hunar taʼlimi standartlari asosida mutaxassislar tayyorlovchi, ilgʻor masofaviy oʻqitish texnologiyalari va usullariga asoslangan tarzda taʼlim xizmatlari koʻrsatuvchi taʼlim muassasasi. 14 Tyutor — maʼlum oʻquv yurti dasturlari boʻyicha dars va maslahatlar berish huquqi (mazkur oʻquv yurti tomonidan tanlov yoʻli bilan olingan) boʻlgan oʻqituvchi. MASOFAVIY TAʼLIMNING OʻZIGA XOS XUSUSIYATLARI. Masofaviy taʼlim anʼanaviy oʻqitish shakllaridan quyidagi xususiyatlari bilan farq qiladi: Qulaylik - Oʻzi uchun qulay boʻlgan joy, vaqt va surʼatda ishlash. Fanni oʻzlashtirish uchun axborot kommunikatsiya texnologiyalari ning cheklanmasligi. Modullilik - Mustaqil oʻquv kurs-modullar majmuasidan shaxsiy va guruh talablariga javob beruvchi oʻquv rejasini tuzish imkoniyati. Parallellik - Kasbiy faoliyat bilan parallel ravishda yaʼni ishlab chiqarishdan chetlatmasdan oʻqitish. Qamrovligi — Koʻp sonli oʻquvchilarning bir vaqtning oʻzida bir necha oʻquv-axborot manbalariga (elektron kutubxonalar, maʼlumotlar banki, tayanch bilimlar va x.k.) murojaat qilish, aloqa tarmoqlari orqali oʻzaro yoki oʻqituvchi bilan muloqotda boʻlishi. Tejamlilik - Oʻquv maydonlari, texnik va transport vositalaridan samarali foydalanish, oʻquv axborotini ixchamlashtirilgan va mukammallashtirilgan xolda havola etish va undan foydalanishga keng imkoniyatlar yaratish mutaxassislar tayyorlashga ketadigan sarf xarajatlarni kamaytiradi. Texnologiyaviylik - Insonning sanoatdan keyingi axborot muhitiga oʻtishiga yordam beruvchi axborot va telekommunikatsiya texnologiyalarining eng yangi yutuqlaridan oʻquv jarayonida foydalanish. Ijtimoiy teng huquqlilik - Oʻquvchining turar joyi, sogʻligi, qaysi tabaqaga mansubligi va iqtisodiy jihatdan qanday taʼminlanganlik darajasidan qatʼiy nazar taʼlim olish imkoniyati tengligi. Baynalminallik - Taʼlim xizmati bozorida dunyo yutuqlarining eksport va importi. Masofaviy taʼlimda oʻqitish vositalari - Masofaviy oʻqitish jarayonida ham anʼanaviy, ham kompyuter texnikasi va telekommunikatsiyani qoʻllashga asoslangan yangi oʻqitish vositalardan foydalaniladi. 15 Ilmiy-oʻquv material bazasi - Oʻquv dasturlariga muvofiq, ravishda oʻqitish uchun zarur boʻlgan ashyolar va texnik vositalar majmuasi. U oʻquv va oʻquv-yordam xonalari, tajriba jihozlari, texnik oʻquv vositalari, darsliklar, oʻquv qurollari va boshqa oʻquv uslubiy materiallarni oʻz ichiga oladi. Oʻquvchilarning uzoq masofada ekanligi sababli ilmiy-oʻquv material bazasining koʻp qismi virtual axborot-oʻqitish muhitini tashkil etadi. Masofaviy taʼlim olishda oʻqitish vositalar koʻlami ancha keng va anʼanaviylardan tashqari quyidagilarni ham oʻz ichiga oladi: -oʻquv adabiyotining elektron nashri; -kompyuter oʻquv tizimlari; -audio, video va boshqa oʻquv materiallari; -elektron darsliklar; -maʼruza matnlarining elektron shakli; -virtual ustaxonalar va tajriba stendlari. - Oʻquv adabiyotining elektron nashri bosma nashrning hamma xususiyatlariga ega boʻlishi bilan bir qatorda ijobiy tafovut va afzalliklarni ham oʻz ichiga oladi. Aniqroq qilib aytganda, oʻquv materiallarini kompyuter xotirasida yoki disketa (disk) da saqlashda ixchamlik, giper matn imkoniyatlari, qoʻllash qulayligi, koʻpaytirish imkoniyati, operativ ravishda oʻzgartirishlar va qoʻshimchalar kirish imkonini, elektron pochtadan yuborish qulayligi mavjud. Bu — mustaqil ravishda bilim olish va nazorat qilish uchun tegishli oʻquv fanidan Axborot kommunikatsiya texnologiyalari didaktik, uslubiy va izohli axborot materiallari hamda dasturiy taʼminotdan iborat avtomatlashtirilgan oʻqitish tizimi. Elektron darsliklar — giper bogʻlanish elementlari, animatsiya va audio effektlari hamda bilimni mustaqil nazorat qilish tizimi boʻlgan, maxsus ishlab chiqilgan yoki tanlangan dastur yordamida ifoda etiluvchi oʻquv materiallari. Maʼruza matnlarining elektron shakli—aprobatsiya va ekspertazadan soʻng taʼlim portali yoki serverga joylashtirilgan oʻquv adabiyotning toʻla huquqiy maqomiga ega boʻlgan maʼruzalar matni. 16 Kompyuter tarmoqlari — aloqa kanallari yordamida ulangan kompyuterlar va turli xildagi axborot majmuasini oʻz ichiga oluvchi oʻquv vositasi. Internet global tarmogʻi — MTda keng qoʻllanuvni integral vositadir. Internet tarmogʻi—Internetga oʻxshab integral vosita hisoblanadi va uning texnologiyasiga asoslangan. Internetdan farqli ravishda Internet chegaralangan axborot kengligini qamrab oladi. UCH OʻLCHOVLI KOMPYUTER GRAFIKANI XUSUSIYATLARI VA ANIMATSIYA. 3D grafika bu nima va uning oddiy 2 fazoli grafikadan farqi nimada? Umumiy soʻzlarda 2 fazoli grafikani kompyuter yordamida turli usul va jihozlardan foydalangan holda chizish deyish mumkin. 3D — grafika esa kompyuterning xotirasida oldindan tayyorlangan narsalarni yaʼni 3 fazoli buyumlarni rasmga olish yoki videolavhalar tayyorlash uchun qoʻllanadi. Yuqoridagilarni misol tariqasida koʻrib chiqsak. Tasavvur qilaylik biz bir uy chizmoqchimiz. 2 fazoli kompyuter grafikasi yordamida biz uyning koʻrinayotgan qismlarni yaʼni konturlarini va atrofdagi peyzajni 1.1a rasmdagidek chiza olamiz. Shundan soʻng agar xuddi shu uyning boshqacha koʻrinishi kerak boʻlib qolsa (misol uchun orqadan koʻrinishi), unda barcha qilingan ishlarni yana boshidan boshlashga toʻgʻri keladi: yana jismlarni koʻrinayotgan konturlarini chizish, shu koʻrinishda koʻrinishi kerak boʻlgan detallarni chizishga toʻgʻri keladi (1.1b rasm). Keyin nurlar va soyalar tushayotganini hisobga olgan holda tayyor boʻlgan rasmlar eskizini boʻyab chiqishga toʻgʻri keladi 3 fazoli grafika yordamida esa xuddi shu koʻrinishlarni quyidagi ket-ketlikda bajariladi: - oldindan tayyorgarlik; - sahnani geometrik modelini yaratish; - yorugʻlik va syomka kameralarini moslashtirish; 17 - materiallarni tayyorlash va ularni jismlarga qoʻllash; - sahnani vizuallashtirish; Yuqoridagi etaplardan faqat oxirgisi tasvirni hosil qilishga bagʻishlangan qolganlari esa faqat tayyorgarlik jarayoni. Sahnani «rasmlashtirish» uchun oldin uni tayyorlab olish kerak. Bularni hammasi maket tayyorlash yoki dekoratsiyalar koʻrishga oʻxshatish mumkin, faqat farqi shundaki, maket va dekoratsiyalar haqiqatdan emas faqat kompyuterning xotirasida qilinadi. UCH FAZOLI GRAFIKANI QOʻLLANISH JOYLARI. 3 fazoli grafikani qoʻllanish joylarini bir karra misollarini koʻrib chiqsak. Kompyuterda loyihalash. Har xil oboylar kunduzgi yorugʻda yoki kechqurun, lyustra yoniqligida yoki xonani burchagida turgan torsherni yorugʻligida qanday koʻrinishini tasavvur qilishni xohlaysizmi? Balki xonangiz yoki ofisingizni yangi mebellar qoʻyilgandan keyin qanday koʻrinishga kelishini tasavvur qilmoqchimisiz? 3D grafika tez va nisbatan ortiqcha qiyinchiliksiz bu ishlarni amalga oshirishda yordam beradi. Inson taassurotidagi sahnalarni real tasviriga qoʻyishga 3D grafika yordam beradi. Bunday hodisa arxitekturasi proyektlarda qoʻllaniladi. Kelajakda yaratilayotgan binoni chizmasini vatman qogʻozida (spetsialistlar uchun masala) koʻrish boshqa, bu binoni 3 fazoli qiyofasini real fonda va tabiiy yoki elektrik yoritkichlar, soyalari bilan koʻrish boshqa masala. Avtomatik proyektlash muhitiga (Computer Aided Design-CAD) yana qiyin quymalar, shtampovka usuli bilan yaratiladigan detallar, proyektlanilayotgan avtomobillar, samolyotlar, katerlar va shunga oʻxshash buyumlarni vizual koʻrinishlarini yaratish ham kiradi. 3 fazoli jismlar yaratish oson ish boʻlmasada, lekin shu obyektlarni maketlarini yaratishdan koʻra ancha osonroq. Kompyuter oʻyinlari. 3D grafika keng qoʻllaniladigan yana bir sohalardan biri bu kompyuter oʻyinlaridir. Agar ancha kuchingiz virtual yasashga ketgan boʻlsa, nega endi bu 3 18 fazoli mavjudotlar bilan toʻldirib xuddi detektiv ssenariyadagidek harakatlantirish mumkin emas ekan? 3 oʻlchamli fazoni programma taʼminoti rivojlanib borgani sari, ishlab chiqarishni unumdorligi oshgani sari va kompyuter xotirasini resurslarini, virtual 3 oʻlchamli dunelarda harakat qilayotgan 3 oʻlchamli obyektlar borgan sari qiyin va tabiiylashib bormoqda. Kombinatsiyalashgan syomkalar. Real fotosyomkalar yaratish mumkin boʻlmagan joylarda yoki koʻp sarfxarajat ketadigan kundalik hayotda uchramaydigan hodisalarni tasvirini yaratishda ham bizga 3 oʻlchamli grafika yordam bera oladi. Misol uchun, 3 oʻlchamli grafika yordamida biz ishlayotgan avtomobilni ichini koʻrishimiz mumkin, tarixiy duneni ilmiy-fantastik syujetini yaratish yoki duneni kelajakdagi koʻrinishi yaratishimiz mumkin. Virtual obyektlarni ogʻirlik yoki qattiqlik kabi fizik xarakteristikalari yoʻq, shuning uchun biz 3 oʻlchamli grafika yordamida fillarni quloqlari yordamida osmonda uchayotgani yoki xuddi reklamalardagi kabi krokodilni kallasini televizordan chiqarishimiz mumkin. Kompyuter multiplikatsiyalari. Oddiy tasvirni emas balki kompyuter multiplikatsilari yaratishda 3 oʻlchamli fazoni yana bir afzallik tomonlaridan biri shunda koʻrinadi. Agarda kimniki multiplikatsiya yaratish texnologiyasidan ozgina xabardor boʻlsa, jumladan, harakatli kino, biladiki film personajlarini oddiy harakatlarini ekranda koʻrsatish ancha murakkab jarayon hisoblanadi. Alohida kadrlar koʻrinishidagi har bir elementar harakatlar esa butun qator boʻylab boʻlinadi. Keyin bu kadrlar kino yoki videoplyonkaga olinib, keyin bu yaratilgan kadrlar ekranda ketma-ket koʻrsatiladi va harakat illyuziyasi hosil boʻladi. Oʻrtacha tezlikda sekundiga 30 ta kadr koʻrsatilsa, 10 sekundli multik yaratish uchun 300 ta kadr chizishga toʻgʻri keladi. 3D grafikada kompyuter multiplikatsiyalaridan foydalanish sohalariga televizion reklamalar, kinosyomkalarga animatsiyali effektlar berish, ilmiy19 ommabop videoroliklar tayyorlash yoki fantastik syujetlar, uchuvchi yoxud haydovchilar uchun oʻquv videotrenajorlari yaratish va boshqalar kiradi. UCH OʻLCHAMLI GRAFIKANI KAMCHILIKLARI. Yuqorida biz 3 oʻlchamli grafikani ikki oʻlchamli grafikaga nisbatan afzal tomonlarini sanab oʻtdik. Endi esa sizning yaratmoqchi boʻlgan loyiha yoki ishlaringizda 3 oʻlchamli grafika kamchiliklari haqida gaplashamiz. Ular quyidagilar boʻlishi mumkin: Kompyuter texnik taʼminoti yuqori kategoriyada boʻlishiga ehtiyoj seziladi, jumladan, tezkor xotirani hajmiga, qattiq diskdagi boʻsh joyni koʻp boʻlishiga va protsessor tezligiga; Kamera obyektiviga kirishi mumkin boʻlgan sahnadagi barcha obyektlarni yaratish va ularga materiallar tayinlash uchun koʻp ish bajarishga toʻgʻri keladi. Lekin olingan natija oʻz samarasini berishi kerak. Juda oz uchrasa-da, uch oʻlchamli grafikani ikki oʻlchamli grafikaga nisbatan yana bir kamchiligi, tasvir koʻrinishini ifodalashda. Qalam bilan qogʻozga chizilayotganda yoki kompyuterda ikki oʻlchamli grafika yordamida tasvir hosil qilayotganimizda obyektni osongina xohlagan koʻrinishda yaratish mumkin. Uch oʻlchamli grafikada esa bunday imkoniyatlar ham bor, faqat qoʻshimcha ish talab qiladi. Sahnadagi obyektlarni joylashishini nazoratga olish, ayniqsa animatsiya jarayonida. Uch oʻlchamli grafika obyektlari «tanasiz» boʻlgani uchun, bir obyektni ikkinchisiga kirishida xatolikka yoʻl qoʻyish mumkin. Bu shuni anglatadiki, masalan, obyekt «yer»da joylashish oʻrniga «havoda» osilib qolishi mumkin. Bunday holatlarda alohida choralar koʻrish tavsiya etiladi. Agarda bunday choralar koʻrilmasa, masalan, bir-biriga urilishi kerak boʻlgan avtomobil modeli osongina bir-birining orasidan oʻtib ketishi mumkin. 20 UCH OʻLCHOVLI OBYEKT OʻZI NIMA? Bizning koʻzimiz uch oʻlchovli obyektni displey ekranida «xuddi tirikdek» koʻradi, lekin kompyuter ularni qanday koʻradi? Uch oʻlchovli obyektlar nimani koʻrsatmasin, togʻlar boʻladimi, daryodagi suvmi – bu hammasi ichi boʻsh, «tanasiz», fizik qalinligi yoʻq qobiqlardir. 3D Studio MAX dasturi bu qobiqlarni har bir nuqtasidan kuzatuvchini koʻziga tasavvurdagi yorugʻlik nurlarini tushishiga yordam beradi. Qobiqlar va yuzalar. 3D Studio MAX dagi har bir obyektni qobigʻi uni formasidan qatʼiy nazar uchburchak yuza (faces) lardan, bu yuzalar oʻz navbatida uchburchak yacheykali toʻr(mesh)lardan tashkil topgan. Har bir yuzani uchta qirrasi (vertices) va bu qirralarni birlashtiruvchi qovurgʻa(edges)lardan tashkil topgan. Bitta tekislikda yotgan har bir qoʻshilgan ikkita yuza toʻrtburchakni tashkil qiladi yoki poligon (polygon). Shuning uchun yuzalardan tashkil topgan toʻrni gohida poligonal deb atashadi. Bir tekislikda yotmaydigan yuzalar orasidagi qovurgʻalar toʻgʻri chiziq bilan koʻrsatiladi, har xil tekislikdagilari esa punktir chiziqlar bilan koʻrsatiladi. Yuzaga tushayotgan perpendikulyar normal deyiladi. Normal yuzani koʻrinish yoki koʻrinmasligini aniqlashga yordam beradi. Kuzatuvchiga qaratilgan normallarning yuzalari koʻrinadigan boʻladi. Agar yuzani normali nigoh chizigʻiga perpendikulyar yoki kuzatuvchiga yoʻnalgan boʻlsa, yuza koʻrinmas boʻlib qoladi. 3D Studio MAX programmasida har bir yuza oʻzining qirralari koordinatasi bilan beriladi, har bir nuqtaning koordinatasi maʼlumki uch oʻlchamli fazoda uchta koordinata bilan beriladi (X,Y,Z) . Dastur hatto toʻgʻri burchakli parallelepipeddagidek oddiy uch oʻlchovli obyekt uchun sakkizta qirra saqlashiga 21 toʻgʻri keladi, bu sakkizta qirra degani uchta sakkizlik son, yana dastur shu uchtalik nuqtalardan qaysi biri parallelepipedning 12 ta uchburchakli yuzalarining qayerga joylashtirishini koʻrsatib turadi. Qiyin sahnalar gohida oʻzida yuz minglab yuzalar boʻladi, shunda sahnani vizuallashtirayotganda qanday katta ish bajarayotganini tasavvur qilishingiz mumkin. Gabarit konteynerlar Har bir obyekt 3D Studio MAX da qanday qiyin formada boʻlmasin u gabarit konteyner (bounding box) larga kiradi. Obyektni atrofidagi oddiy toʻgʻri burchakli parallelepiped gabarit konteynerlar deyiladi. Obyekt aylantirilganda uning gabarit konteyneri ham aylanadi. Gabarit konteynerlar uch oʻlchovli grafikada muhim rol oʻynaydi va koʻp joylarda ishlatiladi. Jumladan quyidagilarda ishlatiladi: - dasturda gabarit konteynerlardan foydalanish sahnada obyekt bir-birini toʻsib turganligi yoki toʻsib turmaganligini aniqlash uchun kerak boʻladi; - sahna ustida ishlanayotganda ortiqcha vaqtni ekranni qayta chizmasdan, obyektni gabarit konteynerdek ifodalasak ishlash oson kechadi; - obyektni oʻlchamini oyna oʻlchamidek qilish kerak boʻlganda, gabarit konteynerga qarab oʻzgartiriladi; - obyektni geometrik markazi gabarit konteynerning markazida joylashgan. 22 3D STUDIO MAX DA ISHLATILADIGAN PROEKTSIYA KOʻRINISHLARI Koordinatalar oʻqi. Koordinatal oʻqi (axis) bu kiber fazodagi chiziq yoʻnalishini koordinatalarini oʻzgarishini koʻrsatadi. Max dasturida 3 ta koordinalar oʻqi mavjud boʻlib ular X, Y, Z lardir. Quyidagi rasmdan shartli ravishda X koordinata enini, Y chuqurligi, Z balandlik deb olish mumkin. Boshlangʻich holatda bu uchta koordinatalar oʻqi boʻyicha nuqta (0;0;0) koordinatalarga ega boʻladi. Agar siz nuqtani misol uchun X oʻqi boʻyicha bir birlikka oʻng tomonga sursangiz nuqtaning koordinatalari (1;0;0) koʻrinishga keladi. Agar siz berilgan nuqtani chap tomonga bir birlik sursangiz nuqta koordinatalari (-1;0;0) koʻrinishni oladi. Boshqa oʻqlar ham shu tartibda oʻzgartiriladi. Bundan koʻrinadiki koordinatalarning oʻzgarishi plyus yoki minus ishoralar orqali beriladi. 3D Studio MAX da ikkita proyeksiyalar usuli ishlatiladi: parallel (aksonometrik) va markaziy (perspektiv). Uch oʻlchovli obyektni aksonometrik proyeksiyasini yaratishda uning har bir nuqtasi tekislik proyeksiyasiga parallel nurlar boʻlib tushadi, markaziy proyeksiyasi yasashda esa bir nuqtadan chiqayotgan nurlar toʻplamidan hosil qilinadi. Aksonometrik proyeksiyani tekisligi barcha nurlarga perpendikulyar joylashgan boʻladi, markaziy proyeksiyasini tekisligi esa faqat yagona bir markaziy nurga perpendikulyar joylashadi. Aksonometrik proyeksiyalarini xususiy hollardan biri bu ortografik 23 proyeksiyalardir, bu proyeksiyani yaratishda sahna joylashgan uch oʻlchamli fazoning koordinata tekisliklariga nisbatan parallel joylashtiriladi. Ortografik proyeksiyalarga sizga yaxshi tanish boʻlgan «tepadan koʻrinish», «chapdan koʻrinish» kabilar kiradi. Perspektiv proyeksiyasiga oddiy fotoapparatda olingan rasmni misol tariqasida koʻrsatish mumkin. Bizni atrofimizdagi olamni perspektiv proyeksiyasi bizga tabiiy va odatiy boʻlib koʻrinadi, chunki biz hamma narsani perspektiv koʻrinishda koʻramiz. Bunday proyeksiyada obyekt kuzatuvchini koʻzidan qancha uzoqlashsa shuncha kichiklashaveradi. Parallel proyeksiyalashda tasvirdagi obyektni oʻlchami uni kuzatuvchidan uzoqlashishiga bogʻlik boʻlmaydi. Bu noodatiy lekin juda qulay: qanday uzoqlikda obyektlar boʻlmasin oʻlchamini aniq taqqoslash imkoniyatiga ega boʻlamiz. 3D Studio MAX da koordinatalar sistemalar. Uch oʻlchamli duneni 3D Studio MAX da asosiy sistemalar koordinatasi bu global (world) koordinatalar sistemasi uning joylashish nuqtasi sahnani fazosini (0,0,0) nuqtasida joylashgan boʻladi. Virtual uch oʻlchovli duneni global koordinatalar sistemasida Z koordinatalar oʻqi balandlikka toʻgʻri keladi, X oʻqi – kenglikka, Y oʻqi esa uzunlik yoki chuqurlikka toʻgʻri keladi. Sahnani toʻgʻrisidan kuzatish bu Y oʻqining musbat yoʻnalishidan kuzatish deganidir. Shuningdek, «oldidan koʻrinish» proyeksiyasida global koordinatalar sistemasida X oʻqi oʻngga yoʻnalgan boʻladi, Z oʻqi ekran boʻyicha tepaga, Y oʻqi esa kuzatuvchidan ekranga perpendikulyar yoʻnalishda yoʻnalgan boʻladi. «Tepadan koʻrinish» proyeksiyasida global koordinatalar sistemasining oʻqlari quyidagicha joylashgan boʻladi: X oʻqi oʻngga, Y oʻqi ekran boʻyicha tepaga, Z oʻqi kuzatuvchidan ekranga perpendikulyar yoʻnalgan boʻladi. Odatda sahnaning proyeksiyalari tasvirlanuvchi tekisliklar uchta boʻladi, bu tekisliklar global koordinatalar sistemasini oʻqlaridan oʻtgan boʻladi. «Oldidan koʻrinish» va «orqadan koʻrinish» proyeksiyalariga ZX tekisligi boʻladi, «tepadan koʻrinish» va «pastdan koʻrinish» 24 proyeksiyalariga XY tekisligi boʻladi, «chapdan koʻrinish » va «oʻngidan koʻrinish» proyeksiyalariga esa ZY tekisligi boʻladi. 3D Studio MAX da yana bir koordinatalar sistemasi borki u ham oʻta muhim rol oʻynaydi, bu lokal (local) koordinatalar sistemasidir. Bu koordinatalar sistemasi har bir obyekt uchun beriladi, yaʼni har bir obyekt uchun «chap», «tepa», «oʻng» tushunchalarini alohida beriladi. Lokal koordinatalar sistemasini boshi har bir obyektni tayanch nuqta (pivot point) sida joylashadi, tayanch nuqtani oʻzi esa baʼzi obyektlar uchun ularning gabarit konteynerlarini geometrik markazida joylashadi, baʼzilarida esa ularning markaziy asosida joylashadi. Obyektni lokal koordinatalarini oʻqi uning gabarit konteynerlariga parallel joylashtiriladi, bu yerda Z oʻqi «tepaga» yoʻnalgan boʻladi. Obyekt surilganda yoki aylantirilganda uning lokal koordinatalar sistemasi ham obyekt bilan birga suriladi va aylanadi. Obyekt global koordinatalar sistemasida qanday qilib aylantirilmasin, lokal koordinatalar sistemasida Z oʻqi oʻzgarmay doim «tepaga» yoʻnalishini koʻrsatib turadi. Global fazoda turgan obyektni jildirishda bu juda qulay boʻladi. Toʻgʻri chiziq, yarim chiziq va koʻp burchaklar. Agar kiber fazoda ikki nuqtani tutashtirsak toʻgʻri chiziq (line) hosil boʻladi. Misol uchun (0,0,0) va (5,5,0) nuqtalarni tutashtirib quyidagi rasmdagi toʻgʻri chiziqni hosil qildik. Agar bu toʻgʻri chiziqni davom ettirib, uni oxirgi nuqta (9;3;0) bilan tutashtirsak yarim chiziq hosil boʻladi (polyline), shunda chiziqlar ham mavjudki ular bir necha segmentlardan tashkil topgan boʻladi ( segment bu – ikki nuqta orasidagi chiziqning kesilgan joyi). MAX da «toʻgʻri chiziq» va «yarim chiziq» tipidagi obyektlar splaynlardan (splines) tashkil topadi. Agar boshlangʻich va oxirgi nuqtalarni tutashtirsak yopiq forma hosil boʻladi (closed shape), yana shunday formalar ham borki ular «ichki» va «tashqi» sohalarga ega. CHizilga forma oʻzida sodda, uchburchak yoki qirra (fase) deb nomlangan uch tomonli uch burchakni ifodalaydi va uch oʻlchamli virtual fazodagi obyekt asosini tashkil etadi. 25 Koʼp burchaklarda baza elementlari mavjud boʼlib, ularni belgilanishlarini yaxshi tushunib olishingiz kerak. MAX imkoniyatlaridan kelib chiqib, balandlik, qovurgʻa va qirralar baza elementlari boʼladi. Bu elementlarning joylanishi kuyidagi rasmda koʻrsatilgan. Balandlik (vertex)- bu nuqtaga istalgan sondagi chiziq bir biri bilan bogʻlanishi va moslashishi mumkin. Boshqacha qilib aytganda balandlik- bu uch oʻlchamli fazodagi chiziqlarning kesishish nuqtasi hisoblanadi. Aniqki xar bir chizilgan chiziqlar qandaydir maydonni chegaralarini shakllantiradi, ular ular hosil boʻlgan koʻp burchakning qovurgʻalariga (edge) aylanadi. Forma yopiilgandan soʻng, uning «ichki» va «tashqi» sohalari haqida gap yuritsak boʻladi. Bunda koʻpburchak 26 qovurgʻalari bilan chegaralangan soha yaʼni «ichki» sohasi uni qirralari (face) deb ataladi. Shunga qaramay uch tomonli koʻp burchak, sodda qilib aytganda uchburchak (tranglec), MAX da keng foydalaniladi, ular formaning koʻpgina tiplardan biri hisoblanadi. Toʻrt tomonli koʻp burchaklar, yaʼni toʻrtburchaklar (quads) yoki poligonlar (polygons) deb nomlanadi, ular xam tipli obyektlar sirasiga kiradi va MAX da keng tarqalgan, qisqacha qilib aytganda koʻp burchaklar istalgancha tomonlarga ega boʻlishi mumkin xuddi quyidagi rasmda koʻrsatilganidek. Ammo bunday koʻp burchaklar unchalik koʻp emas, lekin ularning bir biri bilan birlashishi murakkab obyektlar yaratishga yordam beradi. 3 oʻlchamli obyekt 3ds Max dasturida obyektlar birnecha koʻp burchakli tekisliklardan iborat Bezpe yoki NURBS tipidagi tekisliklardan iborat boʻladi, koʻpincha obyekt bir necha koʻpburchaklar yordamida hosil qilinadi. Bizga maʼlumki xar qanday murakkab obyektlar xam koʻp burchakli kichik yacheykalar ga boʻlish mumkin. Koʻp xollarda obyektlarni hosil qilish uchun katta massiv hosil qiluvchi minglab koʻpburchaklarni olinadi. Zamonaviy kompyuterlar yordamida hech qanday qiyinchiliksiz bu koʻp burchaklar qirralari joylashish koordinatalari haqidagi maʼlumotlarni hisoblab saqlash imkoni tugʻilgan. Misol uchun oddiy kubni olaylik. Max hosil qilingan kubning 6 ta tomoni va 12 ta qirralari koordinatalarini nazorat qilishi kerak boʻladi. Murakkab obyektlar uchun elementlar oʻn minglab sonni tashkil etishi mumkin. 27 Uch oʻlchamli jism koʻp burchaklardan tashkil topar ekan xar bir burchak oʻz koordinatasiga ega boʻladi, fazoviy joylashuvi kiber maydondagi olgan oʻrni matematik hisoblanadi. KOORDINATALAR SISTEMASI VA OBYEKTLARNING AYLANISHI. Obyektlarning aylanishi qanday sodir boʻladi, bunga uchta faktor tasir etadi: -hozirda aktiv koordinatalar sistemasi (global, oynali, lokal yoki maxsus foydalanuvchi tomonidan belgilangan) ; -aylanish markazi nuqtasining joylashishi (yoki tayanch nuqtalari-MAX da pivot point deb nomlanadi); -aylanish sodir boʻladigan siz tomondan koʻrsatilgan oʻq. Siz bilasizki tanlangan koordinatalar sistemasi tipi koordinatalar oʻqining joylashishiga sezilarli tasir koʻrsatadi, shuning uchun kerakli koordinatalar sistemasini tanlang. Qoidaga koʻra obyektni oʻz oʻqlaridan biri atrofida aylantirish uchun lokal koordinatalar sistemasi tanlab olinadi. 28 Lokal koordinatalar sistemasini tanlashda aylanish markazi doimo obyekt markazida joylashadi (agar uni ataylab oʻzgartirilmasa) va dastlabki lokal koordinatalar sistemasiga mos tushadi. Oxirgi faktor- tanlangan aylanish oʻqi obyektning markaziga bogʻliq xolda uchta oʻqdan qaysi birida aylanishini sodir boʻlishini taʼminlaydi. Nima uchun obyektni aylantirish uchun koʻpincha lokal koordinatalar sistemasini ulab olishga toʻgʻri keladi, faraz qilingki rasmda koʻrsatilganidek choʻziq paralellipiped shaklidagi obyekt yaratilgan (r-1). Dastlabki holatda yaratilgan obyekt oʻz oʻqiga nisbatan global koordinatalar sistemasiga teng boʻladi. Obyekt yaratilishi bilan shu koordinatalar sistemasi boʻyicha istalgancha burish mumkin boʻladi. Obyektni oʻz lokal koordinatalar sistemasi boʻyicha 90, 180, 270, burchakka burilgandan soʻng global sistema oʻqi boʻyicha u endi parallelepiped boʻlmay qoladi (r-2). SHuning uchun, agar obyektni X oʻqi boʻyicha, lokal koordinatalar sistemasidan boshqa koordinatalar sistemasi boʻyicha aylantirish kerakli natijani berishi amrimahol chunki obyektning X oʻqi global koordinatalar 29 sistemasining X oʻqiga teng boʻlmay qoladi. Oʻz oʻqi atrofida aylanish oʻrniga obyekt yoy boʻyicha joylashib oladi, va uni kerakli holatga burish anchagina urinishga toʻgʻri keladi. Lekin obyektni aylanishini boshqarishni lokal koordinatalar sistemasiga oʻtmasdan xam amalga oshirish mumkin. Ulardan biri shundan iboratki, kuzatish nuqtasi shunday oʻrnatilishi kerakki, oynali va lokal koordinatalar sistemasi tenglashsin, bundan soʻng obyektni oyna koordinatalar sistemasi yordamida aylantirish mumkin boʻladi. Bulardan eng qulay usuli, maxsus sistema koordinatalaridan foydalanish boʻlib bunday koordinatalar sistemasi foydalanuvchi tomonidan belgilab olinadi. Quyidagi rasmda (r-3) foydalanuvchi oʻqi (user axis) siz tomonidan belgilangan koordinatalar oʻqi tasvirlangan. Foydalanuvchi koordinatalar oʻqi xohlagan burchakda joylashishi yoki mavjud koordinatalar oʻqining biriga teng boʻlishi mumkin. Bunday usul koʻpincha sahna qahramonini animatsiyalashda mumkin boʻlgan yoʻnalishdagi aylanishlarni belgilash uchun ishlatiladi. 30 MAX DASTURINI ISHGA TUSHIRISH. Max dasturini ishga tushirish uchun Windows ning Start menyusidagi All Programs dagi kirib Discreet ga kirib 3D Studio Max ni ishga tushirish kerak. Max dasturini berkitish. Max dasturini berkitish uchun kuyidagilarni bajarish kerak: - Alt+F4 tugmalarini bosish kerak; - ung tomonda tepada joylashgan Close (Yopish) knopkasini bosish kerak; Asosiy Menyu File (Fayl) – bu menyuni buyruqlari 3 oʻlchovli sahnalarni ochish, saqlash import , eksport qilish, turli formatdagi tasvirlar va animatsiyalarni koʻrish imkoniyatlarini beradi. Menyuni pastki qismida oxirgi ochilgan fayllar roʻyxati koʻrinib turadi. Edit (Pravka) – bu menyuni buyruqlari orqaga qaytarish yoki takrorlash, belgilash, nusxa olish, obyektni uchirish, obyektlarni xususiyatlari oʻzgartirish, sahnani hozirgi holatini roʻyxatga olish va shu sahnani qayta tiklash imkoniyatlarini beradi. 31 Tools (Servis) – obyektlarga turli formalar berish, palitra buyruqlarini materiallar redaktorini chaqirish uchun ishlatiladi. Group(Gruppa) – obyektlar guruhini hosil qilish, ular ustida ishlash va guruhni buzish uchun qoʻllanadi. - File/Exit menyusini tanlash kerak; Views (Proyeksi)- bu menyu buyruqlari yordamida Max dagi barcha koʻrinishlarni boshqarish mumkin, jumladan oynalar proyeksiyalarini toʻg’irlash, aniq chizish uchun yordamchi qurilmalar oʻrnatish, koʻrinishlarni takrorlash yeki olib kuyish mumkin. Rendering (Vizualizatsiya) – bu menyuda sahnalarni vizuallashtirish buyruqlari, animatsiyalar hosil qilish va koʻrish, Video Post(Videomontaj) dialogoynasini ochish va sahnalarga effektlar berish parametrlarini toʻgʻrilash imkoniyatini beradi. 32 Track View — Track View dialog-oynasini boshqarish buyruqlari joylashgan boʻlib, bu buyruqlar Obyektlarni animatsiyalarini parametrlarini toʻgʻrilish uchun ishlatiladi. Schematic View — Schematic View dialog-oynasini boshqarish oynasini buyruqlari joylashgan boʻlib, bu oyna dasturli obyektlarni iyerarxik bogʻlanishi koʻrsatilgan. Sustomize- bu menyuda interfeysni va parametrlarni boshqarish buyruqlari joylashgan. MAXscript- skriptlar va makroslar yozish buyruqlari joylashgan. Help- Maxning soʻrov sistemasi, Internet yordamida surov sistemasini yangilash imkoniyatlari va programma haqida maʼlumotlar joylashgan. Max buyruqlarini tanlash xuddi boshqa Windows programmalaridek tanlanadi. Uch nuqtali buyruqlar shu buyruqlarni toʻgʻrilash va parametrlarini oʻzgartirish uchun ishlatiladi. Uskunalar paneli. Max dasturini ishga tushirilganda odatda knopkalar oʻlchami katta boʻladi va ekranga toʻligʻicha sigʻmaydi. Katta knopkalarni oʻrniga kichikroq knopkalarni ishga tushirish uchun quyidagilarni bajarish kerak: 1. Customize/Preferences menyusini tanlash kerak. Bu yerda Preferences Settingsni General oynasidagi UI Display guruhidagi Use Large Toolbarni yonidagi belgini olib qoʻyib OK tugmasini chertish kerak. Kilingan oʻzgartirishlar Max kayta yuklaganimizdan keyin ishga tushishi haqidagi informatsiya chiqadi. 2. Maxda ishni tugatib qaytadan yuklash kerak. Uskunalar paneli turli uskunalarni koʻrsatuvchi panellardan iborat, ular quyidagilar: Main Toolbar(Asosiy panel), Objects (Obyektlar), Shapes (Formalar), 33 Compounds (Koʻshilgan obyektlar), Lights&Cameras (Chiroq va kameralar), Particles(Qismlar), Helpers(Yordamchi obyektlar), deframatsiyalari), Modifiers(Modifikatorlar), SpaceWarps(Hajm Modelling(Modellash) va Rendering(Vizuallashtirish). U yoki bu uskunalarni ishga tushirish uchun sichqonchani chertish kifoya. Ekranda oz joy egallagani bilan bu panellar koʻpgina uskunalarni oʻz ichiga olgan. Max dasturida ishlagan sari bu panellarda bilan ishlash qanday qulayliklar yaratishini anglash mumkin. Max dasturini oldingi versiyalaridagidek Main Toolbar(Asosiy panel)da koʻp ishlatiladigan buyruqlar va operatsiyalar joylashgan. Razmeri1024x768pikselli ekrandan kichik boʻlgan ekranlarda ishlatilsa uskunalar paneli knopkalarni oʻlchami odatiy boʻlgan taqdirda xam toʻliq sigʻmaydi, shunda chap yoki oʻng tomonga siljitish kerak boʻladi. Instrumentlar panelini siljitish uchun quyidagilarni bajarish kerak: 1. Instrumentlar panelini knopkalar oraligʻiga kursor olib kelinsa, kursor koʻl shakliga aylanadi. 2. Sichqonchani tugmasini bosgan xolda oʻng yoki chap tomonga bemalol siljitish mumkin. Instrumentlar panelini koʻp knopkalarini oʻng past tarafida uchburchak shaklidagi belgisi boʻladi. Agar shunday knopkani chertib, sichqonchani tugmasini bosib turilsa, qoʻshimcha knopkali instrumentlar paneli ochiladi. Qoʻshimcha knopkalar paneli ochilgandan keyin kursorni tegishli knopkaga olib borib sichqonchani tugmasini qoʻyib yuborish kerak boʻladi. Tanlangan knopka instrumentlar panelida paydo boʻladi. Buyruq panellari. 34 Sahnadagi obyektlarni yaratishda va qayta ishlashda, obyektlarni va ularni qismlarini iyerarxik bogʻlanishlarini sozlashda buyruq panellari bizga katta yordam beradi. Agar programmaga yangi modullarini qoʻshsak u xam buyruqlar panelida paydo boʻladi. Maxda 6 ta buyruqlar paneli mavjud. Ular quyidagilar: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display va Utility. Buyruq panellaridan birini tanlash uchun shu buyruqqa tegishli panelni chertish kifoya. Xar bir buyruqlar panelini asosiy qismini rolloutlar egallaydi. Rollout bu buyruqlar panelini bir boʻlimi boʻlib, bunda mazmunan bir xil parametrlar joylashgan. Bu boʻlimchalar nafaqat buyruqlar panelida ishlatiladi, balki Material Editor, Render Scene yoki Environment kabi dialog-oynalarida ham mavjud. Roloutlar berkilgan yoki ochiq holatda boʻladi, berkilgan holatda uning nomi yonida + belgisi boʻladi, ochish uchun shu belgini chertish kerak boʻladi. Baʼzida ochilgan boʻlimchalar ekranga sigʻmay, buyruqlar panelini yoki dialog oynasini pastiga tushib ketadi. Bu xolda bu boʻlimchalarni pastga yoki tepaga aylantirish mumkin boʻladi. Proyeksiyalar oynasi. Proeksiyalar oynasi bizga geometrik modellarni koʻrsatish, yorugʻlik va kamera manbai, va uch oʻlchamli boshqa sahnalarini, turli sifati ortografik yoki markaziy proyeksiyalar tasvirida koʻrsatish, material va kartalarni teksturalarini kuzatish kabi imkoniyatlarini beradi. Xar bir proyeksiyalar oynasini, shu oynada tepa chap tarafda joylashgan oʻzini nomi va ramkasi boʻladi. Max da oynalar proyeksiyalari toʻrttadan oshmagan xolda boʻladi, ularning joylashi va oʻlchamlarini foydalanuvchi oldindan tayyorlab qoʻyilgan variantlar ichidan belgilab oladi. Odatda Maxda uchta ortografik proyeksiyalar oynasi joylashgan boʻladi- bular Top(tepadan koʻrinish), Left(chapdan koʻrinishi), Front(oldidan koʻrinish) va markaziy proyeksiyalar oynasi u Perspective(perspektiv). Odatda proyeksiyalar oynasida koordinatalar setkasi 35 joylashgan boʻladi va global koordinatalar sistemasida oʻziga mos keluvchi koordinatalar tekisligida yotadi va u Home grid deb ataladi. Xar bir oynani oʻng past burchagida koordinatalar vektori uchligi joylashgan boʻladi(coordinate axes tripod), bu vektorlar global koordinatalar sistemasida koʻklarni haqiqiy yoʻnalishini koʻrsatib turadi. Ekranda mavjud oynalar faqat bittasi aktiv boʻla oladi, yaʼni shu oynada komanda va uskunalar qoʻllaniladi. Aktiv oynani ramkasi oq rang bilan belgilangan boʻladi. Aktiv emas oynalar faqat sahnani kuzatish uchun ishlatiladi. Oynani aktiv qilish uchun sichqonchani chap tugmasini shu oynada bosish kifoya. Agar biron obyekt belgilangan boʻlsa va oynada chap tugma chertilsa unda belgilangan obyektlar belgilanishdan voz kechadi. Agar belgilangan obyektlar belgilanganicha qolib biron oynani aktiv qilish kerak boʻlsa, unda oynani istalgan qismida sichqonchani oʻng tugmasini chertish kerak yoki oynani nomiga chap tugmani chertish kerak boʻladi. Agar oynani nomiga oʻng tugmani chertilsa proyeksiyalar oynasini menyusi chiqadi, bu menyuda obyektlarni koʻrsatish sifatlarini turlari, proyeksiyalar turi, koordinatalar toʻrini yoki sahna fonini koʻrsatish va boshqa sahna koʻrinishini boshqarish buyruqlari joylashgan. Proyeksiyalar oynasini boshqarish tugmalari. Хамма ойналар масштаб Сахна тщлалигича Сахна тщлалигича хамма ойналарда Масштаб Майдон масштаби Жилдириш Щраш/бекор ыилиш Айлантириш Top(tepadan koʻrinish) yoki Front(Old tomondan koʻrinish) kabi parallel proyeksiyalar oynalarini boshqarish tugmalari, shu oynalarni ustida ishlanganda tasvirlar ustida ishlash uchun qoʻllaniladi: tasvirni oʻlchamini katta kichik qilish, belgilangan obyektlarni masshtabini oyna oʻlchamiga sozlash va boshqalar qoʻllaniladi. Bu guruhdagi baʼzi tugmalar chertilgandan soʻng bosilgan, sariq rang holatga aylanib qoladi. SHundan soʻng proyeksiyalar oynalaridan biriga kursor olib 36 borilsa, shu tugmada koʻrsatilgan rasm qiyofasiga kiradi va oʻziga mos keluvchi operatsiyani bajarishga tayyor turadi. Markaziy proyeksiyalarni oynasi Perspective faol boʻlsa, Region Zoom tugmasi Field of Veiw tugmasiga alishadi. Holat qatori. Белгиланган обoект таркиби X кордината Y кордината Z кордината Белгиланган обoектни ыулфлаш Сетка ыадами Holat qatori tarkibini, toʻrni qadamini koʻrsatib turadi. Belgilangan obyektlarni tarkibi. Bu yerda belgilangan obyektlarni sonini va turini koʻrsatib turadi, masalan 3 Objects Selected(3 ta obyekt belgilangan) yoki Lights Selected (2 ta yorugʻlik manbai belgilangan ). Agar belgilangan obyektlarni turi xar xil boʻlsa , unda N Entities Selected ( N ta element belgilangan) kabi maʼlumot chiqadi. Koordinatalar maydoni hisoboti. Obyekt oʻzgartirilmayotgan paytda koordinatalar maydoni hisobotida global koordinatalar sistemasining aktiv oyna proyeksiyasida kursorni X, Y va Z koordinatalari koʻrinib turadi. Koordinatalar oldindan belgilangan oʻlchov birlikliklarini formatlarida koʻrsatiladi. Obyektlar harakatlantirilganda koordinatalar maydoni hisobotida ularning oʻsha paytdagi holatiga mos xolda uchala koordinatalar oʻqidagi holati koʻrsatiladi. Lock Selection Set (Belgilangan obyektlarni qulflash). Bir guruh obyektlarni belgilab, bu guruhga nom berib qoʻyish mumkin. Keyinchalik shunday guruhda boʻlgan obyektlarni, shu guruh nomi bilan belgilash mumkin boʻladi. Qulf belgili tugma yordamida bunday guruhlarni qulflab qoʻyish mumkin. Qulflangan guruhga boshqa obyektlarni qoʻshish mumkin va bu guruhdan obyektlarni xam chiqarib 37 boʻlmaydi. SHu tugmaga chertilgandan soʻng u oʻzini aktiv holatdaligini koʻrsatib sariq rang bilan belgilanib qoladi. Yordamchi maydon. Yordamchi maydon. Xar qanday asbob yoki Max buyruqlaridan biri tanlansa, tanlangan asbob yoki buyruq qanday vazifa bajarishi haqidagi qisqacha maʼlumot yordamchi maydon oynasida koʻrsatiladi. Vaqtinchalik teglar nomi maydoni. Agar animatsiyani maʼlum bir kadrida vaqtinchalik teg boʻlsa (teg bu matnli belgi) , shunda bu maydonda tegni nomi koʻrinib turadi. SHu maydonga chertilsa, vaqtinchalik teglar qoʻshish va tahrirlash uchun menyu chiqadi. Plug-In Keyboard Shortcut Toggle tugmasi.(Kengaytirish modullari tugmalari.) SHu tugma chertilganda Maxni oʻzini klaviatura kombinatsiyalarini oʻrniga, kengaytirilgan klaviatura kombinatsiyalarining modullarini ishga tushirish mumkin. Dialog oynalari. Boshqa Windows ilovalaridek Max dasturida xam dialog oynalari keng qoʻllaniladi. Max dasturida 2 xil dialog oynalari qoʻllanadi: modal va nomodal. Ekranda modal oynasi boʻlsa unda Max dasturini interfeysidagi asosiy menyu yoki uskunalar paneli kabi foydalana olmaymiz. elementlardan Boshqacha qilib aytganda, modal oyna bilan ishlanayotganda faqat shu oynaga bor eʼtiborni jalb qilib OK yoki Sancel tugmalarini chertib bu oyna bilan ishlashni tugatish kerak. Bunday oynalarga misol qilib Open File(Faylni ochish), Select Objects (Obyektlarni belgilash) Settings(Parametrlani sozlash) kabi oynalarni keltirish mumkin. 38 yoki Preference Modal oynalarini ekranda boʻlishi proyeksiyalar oynalari, menyu, buyruqlar paneli va boshqa oynalar bilan ishlayotganda xalaqit bermaydi. Modal oynalarini OK yoki Cancel tugmalari boʻlmaydi. Modal oynalarga misol qilib Display Floater(Displey palitrasi), Selection Floater (Obyektlarni belgilash palitrasi) , Material Editor(Materiallar redactor), Schematic View(Strukturani koʻrinishi) yoki Track view(Parametrlarni sozlash) kabi oynalarni koʻrsatish mumkin. MAX OBYEKTLARI. Virtual uch oʻlchovli dunyoning sahnasidagi xar qanday modifikatorlar va oʻzgartirishlar kiritish mumkin boʻlgan elementlariga Max da obyekt termini ishlatiladi. Max obyektlari turli xil kategoriya va turlarga boʻlinadi. Obyektlar yettita kategoriyaga boʻlinadi: Geometry (Geometriya), Shapes (Formalar), Lights (Yorugʻlik manbai), Cameras (Kameralar), Helpers (Yordamchi obyektlar), Space Warps (Hajmli deformatsiyalar) va Systems (Sistemalar), yuqorida sanab oʻtilgan kategoriyalarga kirmaydigan yana uchta obyektlar kategoriyasi bor, bular – Editable Spline (Tahrirlanadigan Splayn), Editable Patch (Tahrirlanadigan qism) va Editable Mesh (Taxrirlanadigan toʻr). SHu uchala tipdagi obyektlardan tashqari qolganlari parametrik, yaʼni yaratilgan paytda xar bir Obyektni oʻzining uzunligi, eni, balandligi, segment va tomonlar soni va boshqa parametrlari boʻladi. Bu parametrlarni keyinchalik osongina oʻzgartirish mumkin, shuning uchun obyekt yaratilayotganda yuqori aniqlikka intilish shart emas. Geometriy kategoriyasini obyektlari. Geometriy kategoriyasiga uch oʻlchovli sahnani geometrik modelini koʻrish obyektlari kiradi, ular quyidagilar: 39 Standard Primitives (Standart primitivlar) – bu toʻgʻri geometrik formali uch oʻlchovli jismlar, bundaylarga paralellipiped, sferalar kiradi. Standart primitivlarga yana oldindan choynak obyekti xam kiradi. Extended Primitives (Sozlangan primitivlar) — standart primitivlarga oʻxshagan uch ulchovli jismlar faqat formalari kiyinroq va parametrlari koʻproq boʻlgan obyektlardir. Bunday obyektlarga paralellipiped yoki faskali silindr, koʻpburchaklar va boshqalar kiradi. Compound Objects (Tarkibli obyektlar) – bu uch oʻlchovli jismlar boʻlib ikki yoki undan ortiq oddiy obyektlardan tashkil topgan boʻladi, odatda primitiv obyektlardan tashkil topgan boʻladi. Bunday turga yana Loft(Loftlangan) obyektlar xam kiradi, bular Loft metodi bilan hosil qilingan uch oʻlchovli jismlar boʻlib, bunda berilgan traektoriya boʻyicha obyekt hosil qilish tushuniladi. Particle Systems (Sistema parchalari) – bu ikki oʻlchamli yoki uch oʻlchamli parchalarini manbalari boʻlib, ular chang, tutun, qor, suv va olov uchqunlari kabi tabiat hodisalarini ifodalash uchun ishlatiladi. Patch Grids (Qismlar toʻri) – Bezgʻe qismlaridan tashkil topgan sirtdir, ularni forma va qiyshiqliklari boshqaruvchi nuqtalarni manipulyatsiya qilish bilan toʻgʻrilash mumkin. Bezgʻe qismlarini toʻrlari bilan qiyshiqliklari oʻzgaruvchan sirtlarni yasash qulay. 40 NURBS Surfaces (NURBS- sirtlari) — bular shunday sirtlarki, ularni formalari maxsus matematik ifodalar yaʼni ratsional B-splaynlar (Non-Uniform Ratoinal BSplines — Nurbs) bilan beriladi. NURBS- sirtlarini tipiga qarab V- splaynlar yeki hamma nuqtalardan oʻtadi, yoki aylanib oʻtish nuqtalarni mumkin. Bunday sirtlar kiyin formalarni modellashda qoʻl keladi. Dynamics Objects (Dinamik obyektlar) – standart obyektlarni bir turi boʻlib, bunday obyektlar bilan mexanik obyeklarni ikki xil turini yaratish mumkin: prujina va amortizator. Bu obyektlar nafaqat koʻrinishi boʻyicha oʻzini real prototipiga oʻxshaydi balki, animatsiya paytida ularga taʼsir etayotgan kuchlarga tabiiy fizik koʻrinishda javob qaytaradi. Doors (Eshiklar) va Windows(Oynalar) – bular standart obyektlarni yana bir qiziqarli obyektlaridan boʻlib, turli xil oynalar va eshiklar kabi qiyin arxitekturali elementlarni osonlik bilan modellashtirishda qoʻllanadi. Bu eshik va oynalarni animatsiya jarayonida ochib yopish mumkin. Shapes kategoriyasidagi obyektlar. Shapes kategoriyasiga turli xil chiziqlar kiradi, ular tutashgan yoki tutashmagan ikki oʻlchamli shakllarni hosil qiladi,(faqat bir turdagi chiziq uch oʻlchovli fazoda joylashadi- bu spiraldir). Splines (Splaynlar) – toʻgʻri turtburchak, ellips yoki yulduzcha kabi standart ikki oʻlchamli geometrik obyektlar. NURBS Curves (NURBS – egri chiziqlari) – siniq chiziqlari boʻlmagan silliq egri chiziq turlarini hosil qilishda qulay. NURBS yoki hamma nuqtalardan oʻtadi, yoki nuqtalarni aylanib oʻtish mumkin. Lights va Cameras kategoriyasidagi obyektlar. 41 Lights (Yorug’lik manbalari) va Cameras (Kameralar) kategoriyasidagi obyektlari sahnani yorugʻlik manbalari bilan toʻldirish, tasavvurdagi kamera yordamida sahnani turli xil koʻrinishlarda kuzatish imkoniyatlarini beradi. Bu obyektlar sahnani tasviri vizuallashtirilganda koʻrinmaydi, ularni faqat proyeksiyalar oynasida koʻrish mumkin. Yorugʻlik manbalari va kameralar yoʻnaltirilgan yoki xoli boʻlishi mumkin. Yoʻnaltirilgan yorugʻlik va kameralarni nuqtali obyekti,yaʼni moʻljali (target) boʻladi, yorugʻlik nurlari yoki kamerani vizuallashtirish chiziqlari shu moʻljalga yoʻnaltirilgan boʻladi. Xoli yorugʻlik manbalari va kameralarni moʻljali boʻlmaydi. Helpers kategoriyasidagi obyektlar. Helpers kategoriyasidagi obyektlarga sahnani yakuniy tasviriga kirmaydigan, faqat oʻsha sahnani obyektlarini modellashtirishni va animaohiya jarayonini vazifalarini soddalashtirish uchun qoʻllaniladi. Standard – bu obyektlar geometrik modellarni yasash va animatsiya qoʻllashda yordamchi obyektlardek ishlatiladi. Atmospheric Apparatus – bu obyektlar effektlar qoʻllanilayotgan maydonlarni nazorat qilishda qoʻllaniladi. Space Warps kategoriyasidagi obyektlar. Space Warps (Hajm deformatsiyalari) kategoriyasidagi obyektlarga turli geometrik modellar va parchalarga taʼsir etayotgan kuchlarni harakatini koʻrsatuvchi obyektlar kiradi. Bu obyektlar sistema parchalariga ogʻirlik kuchini yoki shamolni qanday taʼsir etishini koʻrsatadi, yoki suvni koʻrsatishi kerak boʻlgan silliq obyektni ustini deformatsiya qilish mumkin. Hajm deformatsiyalari 42 proyeksiyalar oynasida maxsus belgi bilan koʻrinib turadi, lekin sahnani yakuniy tasviri vizuallashtirishganda koʻrinmaydi. Geometric/Deformable (deformatsiyalanuvchi geometriya) va Modified-Based (Modifikator bazasi) – obyektni geometrik modellariga turli xil deformatsiya beradi. Particles & Dynamics (Parchalar va dinamika) va Particles Only (Parchalar) — sistema parchalarini alohida parchalariga kuch taʼsir etishini koʻrsatadi, yana obyektlarga ogʻirlik kuchi yoki shamolni taʼsirini koʻrsatadi. Dynamics Interfase (Dinamik muhit) – dinamik sistemalarga taʼsir etadi. Systems kategoriyasidagi obyektlar. Sistemani xar bir turi bu bir birga qoʻshilgan obyektlarni tashkil etadi, bu obyektlarni parametrlar guruhi boʻladi va shu parametrlar sistemani animatsiyasini tashkil qiladi. Bones (Suyaklar) – tirik jonzotlarni yoki mexanik qurilmalarni animatsiya qilishda ularni suyaklariga oʻxshagan obyektlarni yaratadi, bu obyektlar iyerarxik bir-biriga bogʻlangan boʻladi. Bunday obyektlar faqat proyeksiyalar oynasida koʻrinadi, vizuallashtirilganda koʻrinmaydi. 43 Ring Array – aylanani radiusi boʻyicha berilgan obyektlarni terib chiqadi va ularga animatsiya qoʻllashda ishlatiladi. Sunlight (Quyosh nuri) – quyosh nurini koʻrsatuvchi parallel yorugʻlik nurlarini hosil qiladi. Sfera hosil qilib uni parametrlarini sozlash. Sfera hosil qilish uchun kuyidagilarni bajarish kerak: 1. Maxni ishga tushirgandan soʻng, kursorni Create buyruqlar panelidagi Object Type menyusidagi Sphere tugmasiga bosiladi, tugma chertilgandan soʻng u sariq rangga aylanib qoladi. 2. Kursorni Top proyeksiyalar oynasining markaziga joylashtirib, tugmani chertib va chertilgan xolda ushlab turib, uni markazdan boshqa tomonga tortiladi, shunda sferani oʻlchami oʻzgarib boradi. Perspective oynasi toʻlgandan soʻng sichqonchani tugmasini qoʻyib yuborilsa boʻladi. 3. SHunda Create buyruqlar panelini pastki qismda Parameters menyusida shu yaratilgan sferani parametrlari koʻrinib turadi. Radius boʻlimida sferani radiusi berilgan boʻladi. Segments boʻlimida sferani meridian boʻyicha boʻlingan qismlari berilgan. 4. Sferani yaratish rejimidan chiqib ketish uchun, aktiv oynaga kursorni olib borib oʻng tugmani chertish yoki chap tugma bilan Select Object asbobini tugmasiga chertish kerak. Sahnani saqlash. Maxni sahnalarini saqlash uchun faqat bir turdagi fayllar, yaʼni max fayllar ishlatiladi. Bunday fayllarda sahnani obyektlari, ularni materiallari, yorugʻlik manbalari va kameralari bilan birga, sistema parametrlari xam saqlanadi. Sahnani saqlash File/Save menyusini tanlash yoki Ctrl +S tugmalarini bosish kerak. SHundan soʻng sahna hali biror marta xam saqlanmagan boʻlsa, Save File As dialog oynasi chiqadi. Bu oynani ishlatish boshqa Windows ilovalaridan farq 44 qilmaydi. Kerak boʻlgan katalogni tanlab, FileName maydoniga faylni nomini yozib Save tugmasini chertish kerak. MAX OYNALARINI SOZLASH. Max proyeksiyalar oynalari uch oʻlchovli sahnani kuzatish uchun imkoniyatlari juda qulay boʻlgan asbobdir. Proyeksiyalar oynalarini joylashishini tanlash variantlari. Max birinchi marta ishga tushirilganda toʻrtta bir xil proyeksiyalar oynalari paydo boʻladi. Lekin proyeksiyalar oynalari boshqacha joylashgan boʻlishi xam mumkin. Proyeksiyalar oynalarini oʻlchami va joylashishini oldindan tayyorlangan 14ta oynalar joylashishidan yaʼni kompanovkalardan birini tanlash mumkin. Proyeksiyalar oynalarini kompanovkasini sozlash uchun quyidagilarni bajarish kerak: 1. Asosiy menyuni Customize boʻlimiga chertib Viewport Configuration (Proeksiyalar oynasini konfiguratsiyasi) buyrugʻini tanlash yoki istalgan oynani nomiga sichqonchani tugmasini chertib payda boʻlgan menyuni eng pastida joylashgan Configure (Konfiguratsiyalash) buyrugʻini tanlash kerak. SHundan soʻng beshta boʻlimdan iborat boʻlgan Viewport Configuration (Proyeksiyalar oynasini konfiguratsiyasi) menyusi paydo boʻladi. Boshqa boʻlimlarni ustiga chiqarish uchun Layout boʻlimini chertish kerak. 45 Bu boʻlimni tepa qismida ekranni Max proyeksiyalar oynasiga 2. boʻlishni 14ta usuli berilgan, pastki qismida esa tanlangan oynani katta koʻrinishi beriladi. Proyeksiyalar oynalari toʻrtta, uchta, ikkita yoki faqat bittadan tashkil topgan boʻlishi mumkin. Kompanovka sxemalaridan birini tanlash uchun shu sxemaga tegishli belgini chertish kifoya. Kompanovkalar sxemasi proyeksiyalar oynasini oʻlchamini va 3. joylashishini beradi, lekin ularni turini aniqlamaydi. Proyeksiyalar oynasini turi oʻz nomlari bilan kattalashtirilgan sxemada koʻrinib turadi. Biron oynani turini oʻzgartirish uchun shu oyna maydoniga chertilganda. Proyeksiyalar turini roʻyxati menyu shaklida paydo boʻladi, shu menyudan kerak boʻlgan proyeksiyani tanlash kerak boʻladi. Joydan qimirlamasdan turib, obyektni turli tomonlardan kuzatish. Xar bir oynada chiqishi mumkin boʻlgan proyeksiyalar oynalarini turlari quyidagilar: Top(Tepadan koʻrinishi ), Front(Oldidan koʻrinishi), Left(CHapdan koʻrinishi), Back(Orqadan koʻrinishi), Right(Oʻngdan koʻrinishi), Bottom(Pastdan koʻrinishi) – bular obyektlarni tekislikdagi oltita ortografik proyeksiyalaridir, bu proyeksiyalar mos xolda global koordinatalar sistemalariga parallel joylashgan. Tekisliklarni koordinata tekisliklariga nisbatan xohlagan burchak ostida joylashtirish mumkin. Tekislikka parallel boʻlgan, lekin koordinata tekisliklariga parallel boʻlmagan proyeksiyani oynasi User deb ataladi. Perspective(Perspektiva) – bu markaziy proyeksiya oynasi boʻlib va sahnani koʻrinishini biz xohlagan nuqtadan kuzatishimiz mumkin. Oynadagi proyeksiyalar turini oʻzgartirish. Istalgan proyeksiyalar oynasida xohlagan proyeksiyalar turini oʻrnatish mumkin. Hatto barcha oynalarga faqat bitta proyeksiyalar turini oʻrnatib qoʻyish mumkin. Oynadagi proyeksiya turini oʻzgartirish uchun quyidagilarni bajarish lozim: 46 1. Turini oʻzgartirish kerak boʻlgan oynani nomiga sichqonchani oʻng tugmasini chertilsa, oynani menyusi paydo boʻladi. SHu menyudan Views buyrigʻini tanlansa, oynani oʻzgartirish turlari chiqadi. Agar sahnada syomka kamerasi yoki yoʻnaltirilgan yorugʻlik manbalari boʻlsa, ular shu menyuni tepa qismda joylashgan boʻladi. 2. Kursorni kerak boʻlgan proyeksiyalar turiga olib borib sichqonchani tugmasini qoʻyib yuborish kerak. Pryoeksiyalar oynasida tasvirlarni boshqarish. Proyeksiyalar oynasida tasvirlarni boshqarish uchun quyidagilarni bilish lozim: Bitta alohida oynada yoki barcha oynalarda birdaniga sahnani masshtabini kichraytirish yoki kattalashtirish; Aktiv oynada yoki barcha oynalarda sahnani bir qismi boʻlgan tasvirni oʻlchamini oyna oʻlchamiga sozlash; Alohida bir oynani butun ekranga «sochish» va oʻzing asl oʻlchamini qayta tiklash; Oynadagi proyeksiyani koʻrinmaydigan joylarini koʻrish uchun oynani aylantirish: Toʻliq tasvirni masshtabini kattalashtirish va kichraytirish Oynada koʻrinuvchi sahnani eng yuqori kattalashishi 0,35x0,5 mm atrofida, eng kichik kattalashishi esa – 70-100 km ga teng. Proyeksiyalar oynasida tasvirni masshtabini oʻzgartirish uchun kuyidagilarni bajarish lozim: 1. Agar faqat bitta oynani masshtabini oʻzgartirish kerak boʻlsa, Max oynasining pastki chap qismida joylashgan oynalarni boshqarish guruhidagi Zoom tugmasini chertish kerak. Agar birdaniga barcha ortografik proyeksiyalar va Perspective oynasini tasvirini masshtabini oʻzgartirish kerak boʻlsa, unda Zoom All (Barcha oynalarning masshtabi) tugmasini chertish kerak. 47 2. Biron proyeksiya oynasining masshtabini oʻzgartirish kerak boʻlsa kursorni shu oynaga olib borilganda, kursor shu tugmani rasmiga oʻzgaradi. Barcha oynalarni masshtabini oʻzgartirish uchun kursorni xohlagan oynaga joylashtirish mumkin. Sichqonchani tugmasini chertib va chertilgan xolda ushlab turib, masshtabni kattalashtirish uchun kursorni tepaga, kichraytirish uchun kursorni pastga siljitish kerak. 3. Masshtab rejimidan chiqish uchun sichqonchani oʻng tugmasini chertish kerak. Tasvirni bir qismini masshtabini oʻzgartirish. Sahnani ustida ish olib borilayotganda tasvirni xar bir detalini koʻrib kerak boʻlgan oʻzgartirishlarni kiritish uchun tasvirni fragmentini kattalashtirish kerak boʻlib qoladi. Bunday ishni Region Zoom (Maydon masshtabi) asbobi bajaradi, bu asbob faqat ortografik proyeksiyalarda ishlaydi. Istalgan ortografik proyeksiyalarning birida sahnani fragmentini kattalashtirish uchun quyidagilarni bajarish lozim: 1. Region Zoom (Maydon masshtabi) tugmasini chertilgandan soʻng chertiladi, tugma sariq bilan rang belgilanib qoladi. Kursorni kerak boʻlgan proyeksiya oynasiga olib borilganda kursor tugmani belgisiga aylanib qoladi. 2. Kattalashtiriladigan maydonni bir burchagi boʻladigan tasvirni nuqtasiga chertib, kursorni diagonal boʻyicha tortib punktirli ramkani hosil qilinadi. 3. Sichqonchani tugmasini qoʻyib yuboriladi. Ramkaga olingan maydon proyeksiya oynasi oʻlchamida kattalashadi. 48 4. Maydonni masshtablash rejimini oʻchirish uchun proyeksiya oynasida oʻng tugma chertiladi. Sahnani tasvirini yoki uni qismlarini proyeksiya oynasiga sozlash Koʻpincha sahnadagi biron bir obyektni yirik planda koʻrish kerak boʻlib qoladi. Bu holatda Zoom Extents ochiladigan instrumentlar panelidagi Zoom Extents Selected (Belgilangan obyekt toʻligʻicha) instrumentidan foydalanish qulay. Bu quyidagicha qilinadi: 1. Oynani proyeksiyasiga oʻlchami sozlanishi kerak boʻlgan obyekt tanlanadi. Obyekt tanlash uchun unga chertish kifoya. 2. Zoom Extents tugmasiga chertib va chertilgan holatda ushlab turilsa shu asbobni paneli paydo boʻladi. 3. Kursorni Zoom Extents Selected (Belgilangan obyekt toʻligʻicha) tugmasiga olib borib sichqonchani tugmasini qoʻyib yuboriladi. Xar bir oynada obyektni tasvirini oyna oʻlchamiga oʻzgartirish uchun obyektni tanlab Zoom Extents All(Xar bir oynada sahna toʻligʻicha ) asboblar panelida joylashgan Zoom Extents All Selected (Belgilangan obyektlar toʻligʻicha barcha oynalarda) tugmasini chertish lozim. Proyeksiyalar oynalarini ekranga toʻligʻicha ochish. Agar sahnani tarkibida mayda detallar koʻp boʻlsa, unda toʻgʻrilashlarni osonlashtirish uchun proyeksiyalar oynasini ekranga toʻligʻicha ochishga toʻgʻri keladi. Bunday qilish uchun Min/Max Toggle tugmasiga chertish kifoya. Obyektlarni koʻrsatish sifatini darajasini tanlash Max dasturida obyektlarni koʻrsatish sifati bilan ajralib turuvchi yettita daraja variantlari mavjud. Quyida bu variantlar sifati yaxshilanish tarkibida berilgan: Bounding Box (Gabarit konteyneri) – obyektlar global koordinatalar sistemasiga parallel joylashgan paralellipiped bilan oʻralgan boʻladi. 49 Wireframe (Karkas) – obyektlar bir tekislikda yotmaydigan «simli karkas» sifatida koʻrinadi. Lit Wireframes (Yoritilgan karkas) – obyektlar yorugʻlik nuri tushishiga bogʻliq xolda karkas sifatida koʻrinadi. Fasets – obyektlar silliq tekisliklar sifatida namoyon boʻladi. Fasets+Hightlights – obyektlar tonirovkalangan tekisliklar SODDA MODELLAR YARATISH. Tarkibli obyektlar tipi (compound objects) Bu iki yoki undan ortiq soda (2 oʻlchamli obyektlardan) obyektlardan 3 oʻchamli obyektlar hosil qilish boʻlib uni yettita tipi mavjud. 1. Morph (Morfingli) – bu tipli obyekt animatsiyalarni etapma etab bajarib, vaqt oraligʻida bir tana ikkinchi tanaga aylanadi. 2. Scatter (Taqsimlash) – bu tipdagi obyekt uch oʻlchamli fazoda yoki biror obyektdan olingan nusxasini boshqa obyekt ustida taqsimlanishidir. 3. Conform (Kelishuv) – bu tipdagi obyekt bir obyektni ikkinchi obyekt yuzasida proyeksiyalash yoʻli bilan joylash. 4. Connect (Bogʻlangan) – bu tipdagi obyektlar tanalarni boʻshliqda ikkita tanani maxsus tunel orqali bogʻlanadi. 5. Shape Merge (forma bilan quyish) – bu tipdagi obyekt 3 oʻlchamli obyekt ustiga splaynli formani bogʻlashuchun qoʻllaniladi. 6. Boolean (Bulev) – bu tipdagi obyekt ikkita boshqa obyektlar obloshkasini kesishini yoki qoʻshilishidan hosil boʻladigan uch oʻlchamli tana. 7. Terrain (Lanshaft) – bu tipdagi obyektlar tob landshaftlarini hosil qilishda bir necha profillarni bogʻlash yordamida yaratiladigan uch oʻlchamli tana yaratishdir. Loft (Lofting) – bu tipdagi obyekt bir profilni ikkinchi profil yoʻnalishida oqim bilan joylashtirib uch oʻlchamli tana hosil qilinadi. Boolean (bulev tarkibli obyektlar) 50 Bulev tarkibli obyektlar deb nomlanishiga sabab, ular ikki yoki undan ortiq 3 oʻlchamli primitivlar qoʻshilishidan belvoy algebra prinsipi yordamida hosil qilinadi. Bulev oyupektlarini qurishda uch xil tipdagi logik operatsiyalar qoʻllanishi mumkin: Union (birlashtirish), Intersection (kesishish), Subtraction (man yetish). Bulev obyektlarining ishlatilishi MAX da modellashtirishning eng samarali usuli hisoblanib u yordamida xar xil obyektlarning modellarini hosil qilish imkoniyati tugʻiladi. Quyidagi misolda bulev obyektlarini hosil qilishni koʻrib oʻtamiz. 1. Yangi fayl hosil qiling va sfera va 3ta silindr yarating. 51 2. Sfera belgilangan xolda Create menyusidan Compon Objects ni tanlang. 3. hosil boʻlgan oynadan Object Type boʻlimidan Boolean tugmasini tanlang. 4. Pick Operand B (V obyektni koʻrsat) ga cherting, soʻng proyeksiyalar oynasining istalganidan silindrlar dan birini koʻrsating. U sferadan kesiladi. 5. yana Boolean tugmasini tanlang va boshqa silindrlar uchun xam 4chi ishni takrorlang. Ish soʻngida quyidagi rasmda berilgan koʻrinish hosil boʻladi. Aylana tanani hosil qilish (Lathe) 3 oʻlchamli obyekt profilini olish uchun oldin uni bir tomonlama kesimini ifoda etuvchi 2 oʻlchamli profili chizib olinadi. Bunday chizilgan chiziq berk yoki ochiq boʻlishi mumkin. Profil NURBS yoki chiziqlar yordamida chizish mumkin. Aylana profillarni hosil qilishda chizilgan chiziqqa 3 oʻlchamli tana qurish (istalgan koordinatalar oʻqi boʻyicha toʻla aylana yoki toʻlamas) modifikatori Lathe (aylana) qoʻllaniladi. Aylana tanani hosil qilish uchun quyidagi amallarni bajaramiz: 1. NURBS yoki chiziq chizish yordamida tananing 2 oʻlchamli kesimining bir tomoni ochiq yoki yopiq chiziqda chizib olinadi. Komandalar panelidagi Modifiers ni ichidan Lathe (aylana) tugmasini cherting. Oynada aylana tan hosil boʻladi. Hosil 52 boʻlgan aylana tanasini Parameters (Xossalari) da oʻzgartirish, sozlash mumkin, ular quyidagilar: 2. Degrees (Sektor) bu silindr shaklidagi tanalarni hosil qilishda ishlatiladi. Segmentlar soni Segments (Segmentlar) da koʻrsatiladi. Tananing aylanish oʻqidagi hamma qirralarni birlashtirish uchun Weld Core (oʻqning taʼsiri) ga belgi qoʻyiladi. 3. Koordinatalar oʻqining qaysi biri boʻyicha aylana hosil qilinishini koʻrsatiladi, buning uchun Direction (yoʻnalish) guruhidan X, Y, Z, tugmalarida chertiladi. 4. Aligen (tenglash) boʻlimida aylanish oʻqiga bogʻliq xolda tenglash turini beriladi. Bular quyidagilar: -Min (Min.)- formaning gabarit tanasini chap qirgʻogʻi bilan aylanish oʻqini tenglash. -Center (Markaz)- formaning gabarit tanasini markazi bilan. -Max (Maks.)- formaning gabarit tanasini oʻng qirgʻogʻi bilan aylanish oʻqini tenglash. 53 5. Aylana tananing yuzasini tipini Output (Natija) dan uchta holatdan birini tanlash mumkin. -Patch (Boʻlak) – Bezpe boʻlaklar setkasi yaratiladi. -Mesh (Setka) – uch burchakli yuzadan iborat setka yaratiladi. -NURBS – NURBS tipidagi yuza yaratiladi. Profillarni ishirish (Extrude) Ishirish Extrude (ishirish) holatida ham asos vazifasini oʻtovchi 2 oʻlchamli kesimni chizib olinadi. Bu holatda xam profilni NURBS yoki chiziqlar yordamida ochiq yoki yopiq chiziqlar koʻrinishida chizish mumkin. Agar profil NURBS da hosil qilingan boʻlsa ishirishni Extrude dan tashqari instrumentlar panelidagi Create Extrude Surface (ishirish bilan tekisliklarni yaratish) hosil qilish mumkin. 54 MAX da bunday obyektlarni modifikator Bevel (qiyshiq) yordamida xam hosil qilish mumkin. Modifikator Extrude yordamida 3 oʻlchamli tanani hosil qilish uchun quyidagilar bajariladi: 1. 2 oʻlchamli profilni yarating (istalgan koʻrinishda). Komandalar boʻlimidagi Modify (oʻzgartirish) dagi Extrude (ishirish) tugmasini cherting. Parameters (xossalari) boʻlimi hosil boʻladi. 2. Amount (Balandligi) da ishirilgan tanani balandligini beramiz, Segments (Segmentlar) da segmentlar sonini beramiz. 3. Capping (qoplash) boʻlimida hosil qilingan tana yuqori va pastki asoslarga ega boʻlish boʻlmasligini, Cap Start (Pasidan qoplash) yoki Cap End (yuqoridan qoplash) belgi qoʻyish orqali koʻrsatiladi. 55 Lofting metodi (Loft). Lofting metodi bilan hosil qilingan obyekt (loft object) – bu bir nechta ikki oʻlchamli tanalarning bitta yoʻl deb nomlangan (path) tayanch chiziq terilishidan (loft shapers) hosil boʻladi. Lofting obyektni hosil qilish uchun minimum ikkita forma kerak boʻladi, — bittasi yoʻnalish sifatida — ikkinchisi oqim sifatida (birnecha formalar xam boʻlishi mumkin). Oqimni cheklanishi bor bu agar oqim formasi ikkita chiziqdan misol uchun «kaltso» boʻlsa boshqa oqim formalari xam ichma –ich joylashgan ikkita chiziqdan iborat boʻlishi kerak oqim formalari oʻlchami bir xil boʻlishi kerak. Yoʻnalish formasida faqat bitta forma boʻlishi kerak misol uchun «kaltso» yoʻnalish formasi vazifasini bajara olmaydi. Loftli obyekt yaratishni quyidagi misolda koʻrib chiqamiz: 1. ikkita forma hosil qiling misol uchun quyidagi rasmda koʻrsatilgan formalarni hosil qiling, buning uchun «chiziq» va «doira» dan foydalaning. 56 2. Create (Yaratish) komandalar panelidan Geometry (Geometriya) tugmasini bosing, Hosil boʻlgan roʻyxatlardan Compound Objects (Tarkibli obyektlar), Object Type (Oboekt tipi) da yettita tugma hosil boʻladi. Bulardan Loft (lofting) ga cherting. Komandalar panelining pastki qismida lofting xossalari hosil boʻladi, Creation Method (Yaratish usuli), Surface Parameters (Yuza parametrlari), Path Parameters (Yoʻl xossalari) va Skin Parameters (Obolochka xossalari). 3. Creation Method (Yaratish usuli) da ikkita tugma mavjud – Get Path (Yoʻlni olish) va Get Shape (Formani olish). Agar oldindan belgilangan forma oqim vazifasini bajarsa Get Path (Yoʻlni olish) tanlash kerak. Bizning xolatimizda belgilangan forma yoʻnalish vazifasini bajarishi kerak oqimni berish uvchun Get Shape (Formani olish) tugmasini tanlaymiz. Creation Method dagi uchta xolatlardan biri avtomatik oʻrnatilgan boʻladi ularni oʻzgartirmang. - Move (Joylashtirish) – Get Shape (Formani olish) tugmasi chertilgandan soʻng forma koʻrsatiladiyoki Get Path (Yoʻlni olish). - Sopy (Nusxa olish) – yaratilayotgan obyektda haqiqiy formaning nusxasi qoʻllaniladi. 57 - Instans (Namuna) – formaning namunasi ishlatiladi. 4. Get Shape (Formani olish) tugmasini aktiv holatga keltirib proyeksiyalar oynasining istalganida oqim vazifasini oʻtovchi formani koʻrsating, bunda forma ustiga kursor borganda kursorning koʻrinishi oʻzgaradi (quyidagi rasmdagidek) shu holatda sichqonchani cherting. 5. Obyekt tayyor, Agar obyektning qobigʻi koʻrinmasa Skin Parameters (Qobiq xossasi) da Skin (Qobiq) boʻlimiga belgi qoʻying. 58 Modify (Oʻzgartirish) Modify (Oʻzgartirish) buyruqlar paneli turli xil maqsadlarda qoʻllaniladi, misol uchun: - obyektning yaratilishidagi xossalarini oʻzgartirish yoki yaratilgandan soʻng unga tegishli xossalarni oʻzgartirish maqsadida qoʻllaniladi. - obyektlarga xar xil misol uchun Lathe (Aylantirish), Extrude (Ishirish), Bevel (Qiyshiq), Bend (Egish), Taper (Qurish) va boshqalar. - ichki obyektga ega obyektlarni tahrirlash uchun. Modifikatorlar deb obyektlar tarkibini oʻzgartirish uchun qoʻllaniladigan qurollarga aytiladi. Modifikatorlarni qoʻllash uchun buyruqlar panelining yuqori qismidagi Modify (Oʻzgartirish) paneliga cherting. Odatda quyi qismida xar xil modifikatorlarni iborat 10 ta tugma mavjud boʻldi. Obyektga modifikatorni qoʻllash uchun obyektni belgilang va kerakli modifikator tugmasida sichqonchani cherting, Parameters (Xossalari) boʻlimida kerakli oʻzgartirishlarni kiriting. Agar belgilangan obyektga qoʻllash mumkin boʻlgan modifikator boʻlsa tugmadagi matin rangi qora rangda mumkin boʻlmasa och kulrangga kiradi. Misol uchun Bend (Egish) koʻrib chiqaylik: Bend (Egish) obyektni berilgan koordinata oʻqi boʻyicha egish vazifasini bajaradi. 1. Uchta bir xil oʻlchamdagi trubalarni (Trube (truba), Height Segments (balandlik segmentlari) 10) hosil qiling ularni rasmdagidek joylashtiring. 59 2. Chap tomondagi obyektni belgilang va unga Modify (Oʻzgartirish) >Bend (Egish) modifikatorini qoʻllang. Obyektni gabarit konteyner oʻrab oladi va Modify (Oʻzgartirish) pastki qismida Parameters (Xossalari) paydo boʻladi. 3. Bend (Egish) dagi egilishini quyidagilardan foydalanib oʻzgartiring. - Angel (burchak) — egilish burchagi Bend Axis (egilish oʻqi) odatda Z. Obyekt oʻz oʻqi boʻyicha tekis egiladi. -Direction (yoʻnalish) – tanlangan egilish oʻqiga perpendikulyar boʻlgan tekislik yoʻnalishida egish. 4. Bend (Egish) yordamida egilish oʻqini bering. 5. Kerak boʻlsa Limits (CHegaralar) boʻlimida Upper Limit (Yuqori chegara), Lower Limit (patki chegara) modifikatorni obyektga qoʻllanilishni tanlangan oʻq boʻyicha chegaralash mumkin. 60 Taper (Qurish). Taper (Qurish) modifikatori 1. Uchta bir xil oʻlchamdagi trubalarni Trube (truba) hosil qiling ularni rasmdagidek joylashtiring. 2. CHap tomondagi obyektni belgilang va Modifiers (Oʻzgartirgichlar) dan Taper (Qurish) tugmasiga cherting. Modify (Oʻzgartirish) ning pastki qismidagi Parameters (Xossalari) qismdagi Amount (Kattaligi) qurilish kattaligini bering. Curve (Egrilik) qurilgan obyektni tomonlarini chiqarish uchun ishlatiladi. 3. Taper Axis (Qurilish oʻqi) yordamida obyektning qurilish oʻqini tanlang. 61 -Primary (Dastlabki oʻq) – asosiy qurilish oʻqini berish. -Effect (Effekt oʻqi) – dastlabki oʻqqa perpendikulyar tekislik qurish oʻq. -Symmetry (Simmetrik) – dastlabki oʻqqa bogʻlik xolda simmetrik qurish rejimini oʻrnatish. Limits (CHegaralar) boʻlimida Upper Limit (Yuqori chegara), Lower Limit (patki chegara) modifikatorni obyektga qoʻllanilishni tanlangan oʻq boʻyicha chegaralash. Twist (burash) Twist (burash) obyektni istalgan koordinatlar oʻqi boʻyicha burash imkonini beradi. Buning uchun quyidagilarni bajaramiz: 1. Ikkita bir xil oʻlchamdagi trubalarni Trube (truba) hosil qiling ularni rasmdagidek joylashtiring. 62 2. CHap tomondagi obyektni tanlang va Twist (burash) ni qoʻllang Modifiers (Oʻzgartirgichlar) dan Twist (burash) tugmasiga cherting. Modify (Oʻzgartirish) ning pastki qismidagi Parameters (Xossalari) paydo boʻladi. 3. Twist (burash) ni quyidagi xossalarini oʻzgartirib sozlang: -Angle (Burchak) – burash burchagi Twist Axis (burash oʻqi) da koʻrsatilgan oʻq boʻyicha burash graduslarda beriladi. -Bias (Smeshenie) — -100 dan 100 oraliqda qiymatini oʻzgartirish mumkin. 63 Limits (CHegaralar) boʻlimida Upper Limit (Yuqori chegara), Lower Limit (patki chegara) modifikatorni obyektga qoʻllanilishni tanlangan oʻq boʻyicha chegaralash. REAKTORLAR Reaktorlar 3ds Max programmasiga qoʻshimcha boʻlib, kiyin fizik sahnalarni modellashtirish va ularni boshqarish uchun rassom va animatorlar uchun ishlab chiqilgan. Reaktorlar jismlarni qattiq va yumshoq dinamikasini toʻligʻicha birlashtiradi, suyuqlik va matolarni modellashni oʻz ichiga olgan. Aniq formatlashtirilgan jismlarga qoʻshimchalar kiritish mumkin. SHamol va dvigatelarni fizik jarayonlarini modellashtirish mumkin. Bu imkoniyatlardan foydalangan xolda boy dinamik muhit yaratish mumkin. 3ds Maxda obyekt yaratilgandan soʻng, unga fizik xususiyatlar berish mumkin boʻladi. Xususiyatlar oʻz ichiga ogʻirlik, sirpanish va elastiklik kabi tavsiflarni oʻz ichiga olishi mumkin. Obyektlarga fizik tavsiflarni tayinlashda, fizik aniq multiplikatsiyalar yaratishda kerak boʻladigan real – dunyoviy senariylarni tez va oson yaratish mumkin. Reaktorlarda qilingan ishni oldindan koʻrish imkoniyati mavjud bunda real vaqt masshtabidagi modellashtirish displey oynasidan foydalaniladi. Bu oyna yordamida interaktiv rejimda sahnani tekshirish va koʻrish mumkin boʻladi. Dramatik tarzda dizayni vaqtini kamaytirib, sahnadagi barcha fizik obyektlarni joylashishini oʻzgartirish mumkin. Sahnani 3ds Maxga qaytarish uchun faqat bitta tugmani bosish kifoya, bunda obyektlar multiplikatsiya uchun kerak boʻlgan barcha xususiyatlarni saqlab qoladi. Qurilish portlashlari kabi, koʻlda qilinadigan kiyin ikkilamchi effektlardan reaktorlar xoli qiladi. Yana reaktorlar 3ds Maxda qilingan standart animatsiyalarni qabul qiladi, yaʼni bir sahnani oʻzida xam fizik animatsiyani, xam oddiy animatsiyani qoʻllash mumkin. Multiplikatsiyalar qilinib boʻlgandan soʻng xam 64 ularni fizik qismlarini utilitlar qulay boʻlganligi uchun, ularni yordamida multiplikatsiyalarni qismlarini oʻzgartirish mumkin. Reaktorlarni ishlatish uchun birinchi qilinadigan ish bu reaktorlar panelini chiqarish boʻladi. Bu panelda sahnadagi obyektlarga qoʻllash mumkin boʻlgan fizik xususiyatlar joylashgan boʻladi. Panelni koʻrsatish uchun buyruqlar panelidagi Utilities (Utilitalar) boʻlimini tanlab, shu boʻlimdagi reactor tugmasini chertish kerak boʻladi. Reaktorlarda foydalanuvchining bir necha kengaytirilgan interfeyslari mavjud, bu interfeyslarda reaktorlarni uskunalar paneli boʻladi. Uskunalar panelini xar bir simvolini tushuntirilishi quyida keltirilgan. (Add a Rigid Body Collection) Bu asbob bilan jismlarni, qattiq jismlar tarkibiga qoʻshiladi. 65 (Add a Soft Body Collection.) Bu asbob bilan esa yumshoq jismlar tarkibiga qoʻshiladi. (Apply the Soft Body modifier.) Jismning yumshoq modifikatorini qoʻllash . (Add a Constraint Solver.) Добавит решаю устройство ограничения. (Add a Point-to-Nail Constraint.) Добавит ограничение точка гвозд. ( Add a Spring.) Prujina qoʻshish. ( Add a Wind Action.) Shamol harakatini qoʻshish. (Add a Motor Action.) Motor harakatini qoʻshish. (Open the Preview window.) Animatsiyani oldindan koʻrish oynasini ochish. (Analyze World.) Dunyoni analiz qilish. (Deforming Mesh.) Setka deformatsiyasi. (Add a Rope Collection.) Добавит совокупност веревки. (Add a Cloth Collection.) Mato kolleksiyasini qoʻshish. 66 (Apply the Cloth modifier.) Mato modifikatorini qoʻllash. (Apply the Attach-to-Rigid Body modifier.) Qattiq jimsga bogʻlab koʻyish. (Add a Point-to-Point constraint.) Добавит ограничение точка-точка. (Add a Point-to-Path constraint.) Yoʻl – nuqta . (Add a Dashpot.) Amortizator qoʻshish. (Add Water.) Suv effektini koʻrsatuvchi reaktor . (Add a reactor Plane.) Reaktor tekisligini qoʻshish . (Perform Simulation.) Modellashtirishni amalga oshirish. (Toy Car.) Oʻyinchoq avtomobil. (Fracture Action.) Sinishni ifodalovchi harakat qoʻllash. ( Apply a Rope modifier.) Argʻamchi modifikatorini qoʻllash . Uskunalar panelini oʻrnatish Oʻrnatish algoritmi: 67 1. Asosiy menyuni Customize boʻlimiga chertib Load Custom UI (UI interfeysini yuklash). 2. Ochilgan roʻyxatdan reactor (.cui kengaytmali) faylni tanlansa, yuqorida takidlangan uskunalar panelidan iborat, reaktorning foydalanuvchi interfeysi yuklanadi. Asosiy etaplar. Odatda sahnani tayyorlashda va uning hharakatini kuzatish uchun 6ta etap bajariladi. Ular quyidagilar: 1. Sahnani yaratish. 2. Obyektlarga mumkin boʻlgan barcha xususiyatlar tayinlanadi. 3. SHu obyektlardan guruh yaratiladi. 4. Sahnada sistemalar tashkil etiladi. 5. Svet va kameralar qoʻshiladi. 6. Animatsiyani bajarilishi tekshiriladi. Animatsiyalar reaktorlarning maxsus oynasida koʻriladi. Bu oynani chiqarish uchun (Open the Preview window.) tugmasiga chertish kerak. SHundan soʻng animatsiyani koʻrish oynasi paydo boʻladi. Bu oynada animatsiyani koʻrish, obyektlarni foydalanuvchi uchun qulay joylashtirish mumkin. P Animatsiyani koʻrish/toʻxtatish R Sahnani asl holatiga qaytarish Sichqonchani oʻng Sahnani aylantirish tugmasi Sichqonchani chap tugmasi CHertilgan obyektni sichqonchani kursoriga bogʻlash va prujina kabi kursorni tortish Oldindan koʻrish oynasini menyulari: Simulation (Modellashtirish) 68 Play/Pause(koʻrish/toʻxtatish) animatsiyani koʻrish va kerakli boʻlgan joyda toʻxtatish. Reset(asl xolatiga qaytarish) sahnani animatsiya davom etayotgan paytda yoki tugagandan soʻng birinchi asl holatga qaytarish. Display (Koʻrinish) Bu menyuda sahnani foni, teksturasi, kamerani joylashishlari, yorugʻlik manbalari kabi turli detallarini oʻzgartirish mumkin. Fhysics (Fizika) Bu yerda animatsiyani real vaqtda koʻrish va uning jarayonini qadamini berish mumkin, va yana grafitatsiyani xam oʻchirib-yoqish mumkin. Geometry (Geometriya) Obyektlarni yoqlari, toʻrlari kabi geometriyalarini oʻchirib-yoqish. Max Menu (Max menyusi) Update Max (Maxni yangilash) – bu buyruq yordamida oynadagi obyektlarni holatini Maxga joylashtirish mumkin boʻladi. Buning uchun animatsiyani qaysi holati Maxga koʻchirilishi kerak boʻlsa oʻsha joyiga kelganda pauza bosilib shu buyruqni ishlatish kifoya. Use Max Parameters (Max parametrlaridan foydalanish) — bu buyruq yuqoridagi buyruqni aksi boʻlib, bu buyruq koordinatalarini yordamida parametrlarini Max obyektlari oldindan kuzatish oynasiga import qilib olish mumkin boʻladi. Oldindan kuzatish oynasini kengaytirilgan imkoniyatlari Oldindan kuzatish oynasini barcha sozlashlari Display (Koʻrsatish) Camera (Kamera) – oldindan kuzatish uchun kamera tanlash imkoniyatini 69 beradi. Lights (Yorugʻlik)- Oldindan kuzatish oynasida sahnani yoritish uchun oltitagacha yorugʻlik manbai oʻrnatish imkoniyatini beradi. Agar yorugʻlik manbalari tanlanmagan boʻlsa, unda oldindan kuzatish oynasini standart yorugʻliklari ishga tushadi. Shadows (Soyalar) – Soyalarni namoyon boʻlishi animatsiya vaqtini uzaytiradi, shuning uchun soyalar xar bir kerak boʻlgan obyektga alohida yorugʻlik manbalari bilan beriladi. Texture Quality (Tekstura sifati) – tekstura sifatini tanlash imkoniyatini beradi. Piksellar soni qancha koʻp bo’lsa tasvir shuncha yaxshi boʻladi, lekin animatsiya sekinlashadi., eng optimal variant bu -128.256 piksellidir. Qattiq jismlar Xar bir sahnaning asosiy komponentasi odatda qattiq jismlar boʻladi. Qattiq jismlar bu formasini oʻzgartirmaydigan obyektlardir. Qattiq jismlar odatda sahna komponentalarini keng va turli imkoniyatlarini tasavvur qilish uchun qoʻllaniladi. Qattiq jismlar turli boʻlishi mumkin oddiy choynakdan tortib stolgacha. Qattiq jismlar yana boshqa turdagi jismlar uchun xom ashyo sifatida xam ishlatiladi. Masalan, qattiq jismdan yumshoq jism hosil qilish mumkin. Reaktorlarda qattiq jismlar guruhlarga birlashtiriladi. Guruhlarga birlashtirish obyektlar bir- biriga ta’sir qilishi uchun qilinadi. Qattiq jismlar guruhini bir qator xususiyatlari mavjud. Qattiq jismlarning xam ogʻirlik, ishqalanish kuchi, egiluvchanligi kabi bir qator xususiyatlari mavjud. Quyida qattiq jismlar bilan ishlash etaplari beriladi va xar bir etapni alohida koʻrib chiqamiz: - qattiq jismlar guruhini tashkil qilish; - obyektlarni qattiq jismlar tarkibiga qoʻshish; - sahnaga kamera qoʻshish; - obyektga xususiyatlar tayinlash; - sahnani modellashtirish; 70 3ds max ni asosiy katalogida reactor papkasida reaktorlarga oid misollar berilgan. SHu papkada qattiq jismlarga oid boʻlgan ikkita fayl mavjud bu fayllarda sahnani darsni boshida va oxiridagi koʻrinishlari berilgan boʻladi. Qattiq jismlar yaratish Qattiq jismlar rolini bajaradigan obyektlarni sahnada yaratish kerak. Bu yaratilgan obyektlar bir- biriga fizik qonunlarga boʻysungan xolda ta’sir etishi uchun ularni qattiq jismlar tarkibiga kiruvchi guruhga qoʻshish kerak boʻladi bu guruhni nomi GBCollection deb ataladi. Oddiy qattiq jism yaratish Bir necha oddiy obyektlari bor sahna yarating. Masalan: kub va sfera va ularni ostida silliq boks yarating. Agar oʻzingiz sahnani qilmoqchi boʻlmasangiz Max dasturini katalogidagi reactor papkasidagi TutorialOneStart.max faylini yuklash mumkin. 1. Create (Yaratish) buyruqlar panelidan Helpers (Yordamchilar) menyusini tanlang. 2. Pastga tushadigan roʻyxatdan reactor boʻlimini tanlang. 3. Paydo boʻlgan menyudan Object Type (Obektlar turi) roʻyxatidagi RBCollection (RB kolleksiyasi) tugmasini bosing. 4. RGCollection (Qattiq jismlar guruhi yoki RG kolleksiyasi ) belgisini ishchi maydonga joylashtirish uchun istalgan proyeksiyalar oynasida chertish kerak. Belgini sahnadagi joylashishi hech qanday ahamiyat kasb etmaydi, chunki sahna vizuallashtirilganda u koʻrinmaydi, shuning uchun uni xalaqit bermasligi 71 uchun chekkaroqa olib qoʻyilgani yaxshi. Guruh yaratilgandan soʻng, unga obyektlarni kiritish kerak boʻladi. Obyektlarni qattiq jismlar guruhiga qoʻshish Endi obyektlarni qattiq jismlar guruhiga qoʻshish kerak boʻladi. Buning uchun quyidagilarni bajarish kerak boʻladi: 1. RBCollection tugmasiga chertib guruhni tanlang. 2. 3ds max panelidagi Modify (Oʻzgartirish) boʻlimiga cherting va kuyidagi rasmdagi menyu paydo boʻladi. 3. SHu menyudagi Add (Qoʻshish) tugmasiga cherting. 4. Paydo boʻlgan dialog oynasida guruhga qo’shish kerak boʻlgan obyektlarni tanlang. Bizni misolimizda sahnadagi barcha obyektlar qoʻshiladi. Sahnadagi faqat bitta obyektni guruhga qoʻshish uchun Pick (Olish) tugmasidan xam foydalanish mumkin. Endi bizni sahnamizda qattiq jismlar guruhi mavjud. 72 Fizik xususiyatlar tayinlash Bir guruhni tarkibida bir necha qattiq jismlar boʻlsa, xar bir jismga alohida fizik xususiyatlar tayinlash mumkin. Fizik xususiyatlarni modellashtirishning xohlagan vaqtida tayinlash mumkin. Fizik xususiyatlar bu massa, egiluvchanlik, sirpanish kabi xarakteristikalardir. 1. Buyruqlar panelidan Utilities (Utilitlar) boʻlimini tanlang. 2. Utilities (Utilitlar) panelidagi reactor tugmasini cherting. 3. Reaktorlar panelidagi Properties (Xususiyatlar) boʻlimini tanlang. 4. Qattiq jismlardan birini xohlagan proyeksiyalar oynasida tanlang. 5. Tanlangan qattiq jismga Mass (Massa), Elasticity (Egiluvchanligi), Friction (Sirpanish) kabi xususiyatlarni tanlang. Bizni sahnamizdagi kichkina boks va sfera uchun 5 kg massa, pol vazifasini oʻtuvchi boks uchun massani 0 kg qilib belgilang. Agar obyektni massasi 0 kg boʻlsa, reaktorlarda bu obekt kimirlamaydigan obyektdir va hech qanday harakat qilmaydi. Boshqa obyektlar 0 kg massali obyekt bilan toʻqnashganda, bu obyektga hech qanday ta’sir etmaydi va oʻzining asl 73 holatida qolaveradi. Bizning misolimizda kichkina boks va sfera yoyilgan boksga xuddi polga tushgandek tushadi. Sahnani modellashtirish Sahna tayyor boʻlganda soʻng uni vaqtning real masshtabida koʻrish, obyektlar va sahnani boshqarish mumkin boʻladi. Animatsiyani koʻrish uchun oldindan koʻrish tugmasini cherting. Quyidagi rasmdagi TutorialOneEnd.max faylidagi sahnada obyektlarga tekstura qoplangan, ammo siz xohlagan obyektga xohlagan tekstura qoplashingiz mumkin. Modellashtirishni boshqarish uchun R tugmasi bosiladi. Sahnani aylantirish uchun sichqonchani chap tugmasidan foydalanib aylantirish mumkin, obyektlar bilan bogʻlanish hosil qilish uchun sichqonchani oʻng tugmasidan foydalaniladi. Sichqonchani oʻng tugmasini chertib va harakatlantirilsa fizik dune chegaralarida obyektlarni boshqarish mumkin boʻladi, obyektlarni boshqarilayotganda kursorni koʻrsatkichi bilan obyekt oʻrtasida prujina kabi bogʻlanish hosil qilinadi. 74 Qattiq jismni xususiyatlari Qattiq jismlar bilan bogʻliq koʻp qoʻshimcha xususiyat va funksiyalar mavjuddir. Materialdan va materialga tayinlash Bu boʻlim reaktordagi fizik xususiyatlarni materialga Set to Material (Materialga oʻrnatish) yoki obyektga materialdan olingan fizik xususiyatlarni tayinlash Get from Material (Materialdan olish). Materialni redaktorida materialni dinamik xususiyatlarini boʻlimi mavjud, shu yerdan va shu yerga fizik xususiyatlar tayinlanadi. Material redaktorida massa komponentasi yoʻq. Convex / Concave (Boʻrtirilgan/Bukilgan) Bu boʻlim obyektlarni bir biri bilan toʻqnashishidagi modellashtirish aniqligi jarayonidagi usul uchun qoʻllaniladi. Qattiq jismlar guruhini xususiyatlari. Modify (Toʻgʻrilash) menyusida RGCollection (RG kolleksiyasi) uchun ikkita razdel mavjud: Properties (Xususiyatlar) va Advanced (Qoʻshimcha xususiyatlar). Guruhni chiqarish Agar biron bir qattiq jismlar guruhi xalaqit qilayotgan boʻlsa, bu guruhni obyektlar roʻyxatini pastidagi belgini yoqib qoʻyish bilan uni vaqtincha oʻchirib qoʻyish mumkin. Display (Koʻrinish) Qattiq jismlar guruhini belgisini turli koʻrinishda qoʻrish imkoniyatini beradi. ODE Solvers (ODE yechimlar) Qattiq jismlar uchun ODE (ODE — Ordinary Differential Equation – Oddiy differensial tenglama) yechimlarini toʻrtta variantidan biri tanlash mumkin. Euler (Eyler) 75 ODE yechimlarini eng sodda va tez varianti, lekin qiyin sistemalarga toʻgʻri kelmaydi. Back-Euler (Teskari Eyler) Eylerdan koʻra aniqroq lekin prujina sistemalariga toʻgʻri kelmaydi. Midpoint (Oʻrtacha) Teskari Eylerga oʻxshab aniqligi yuqori va xuddi shunday prujina sistemalarini yomon yechadi. Runge-Kutta (Rungo-Kutta) Yechimlar ichidagi eng aniq yechadigani, qiyin prujinali sistemalarda ishlatiladi. Reaktor obektlarni ikki tipga boʻladi: boʻrtgan va bukilgan. Agar obyektni ichida joylashgan istalgan ikki nuqtadan toʻgʻri chiziq oʻtkazilsa va bu toʻgʻri chiziq obyektni tashqarisiga chiqmasa obyekt boʻrttirilgan deyiladi. Boʻrttirilgan obyektlarga sfera, silindr, qutilar va boshqa obyektlar kiradi. Boʻrttirilgan obyektlarga kirmaydigan barcha obyektlar bukilgan obyektlar turiga kiradi. Bukilgan obyektlarga choynaklar, landshaftlar, xona kabi obektlar kiradi. Boʻrttirilgan obyektlarni bukilgan obyektlarga qaraganda modellashtirish osonroq kechadi. SHuning uchun modellashtirishda qancha mumkin boʻlsa shuncha boʻrttirilgan obektlar ishlatgan maʻqul. Tez qayta ishlash uchun reaktor bukilgan obyektlarni boʻrttrilgan obyektdek koʻrish imkoniyatini beradi. 76 ADABIYOTLAR 1. Аббасов, И.Б. Двухмерное и трехмерное моделирование в 3ds MAX / И.Б. Аббасов. - М.: ДМК, 2012. - 176 c. 2. Пекарев, Л. Архитектурное моделирование в 3ds Max / Л. Пекарев. СПб.: BHV, 2007. - 256 c. 3. Швембергер, С.И. 3ds Max. Художественное моделирование и специальные эффекты / С.И. Швембергер. - СПб.: BHV, 2006. - 320 c. 4. А. Потапкин 3D studio MAX / А. Потапкин, Д. Кучвальский. - М.: Эком, 2017. - 480 c.\ 5. Бондаренко 3ds Max 2008 за 26 уроков / Бондаренко, Сергей И Марина. - М.: Вильямс, 2017. - 576 c. 6. В. Верстак 3ds Max 8 на 100% (+ CD-ROM) / В. Верстак, М. Бондаренко, С. Бондаренко. - М.: СПб: Питер, 2014. - 416 c. 7. Верстак 3ds Max 8. Секреты мастерства (+ CD-ROM) / Верстак, Владимир. - М.: СПб: Питер, 2012. - 672 c. 8. Верстак Анимация в 3ds Max 8. Секреты мастерства (+ CD-ROM) / Верстак, Владимир. - М.: СПб: Питер, 2014. - 432 c. 9. Г.В. Темин 3D Studio MAX 6/7. Эффективный самоучитель / Г.В. Темин, А. Кишик. - М.: СПб: ДиаСофт, 2016. - 464 c. 10.И.Н. Чумаченко 3ds Max 9 на 200% / И.Н. Чумаченко. - М.: НТ Песс, 2015. - 592 c. 11.Маров 3ds max 4 / Маров, Михаил. - М.: СПб: Питер, 2016. - 864 c. 12.Маров Энциклопедия 3ds max 6 / Маров, Михаил. - М.: СПб: Питер, 2012. - 482 c. 13.Мортье 3ds Max 5 для "чайников" (+ CD-ROM) / Мортье, Шаммс. - М.: Диалектика, 2017. - 336 c. 14.Мортье 3ds Max 8 для "чайников" (+ CD-ROM) / Мортье, Шаммс. - М.: Вильямс, 2015. - 368 c. 15.Официальный курс обучения пакету 3ds max (+ CD-ROM). - М.: НТ Пресс, 2014. - 672 c. 16.Петерсон Эффективная работа с 3D Studio Max 2 / Петерсон, Майкл Тодд; Минтон, Ларри. - М.: СПб: Питер, 2016. - 656 c. 17.Полевой 3D Studio MAX 3 для профессионалов (+CD) / Полевой, Роб. М.: СПб: Питер, 2017. - 848 c. 18.Рис Анимация персонажей в 3D Studio MAX / Рис, Стефани. - М.: СПб: Питер, 2016. - 416 c. 19.Рябцев Интерьер в 3ds Max: от моделирования до визуализации (DVD) / Рябцев, Дмитрий. - М.: Питер, СПб, 2012. - 512 c. 20.Бондаренко 3ds Max 8. Библиотека пользователя (+ СD-ROM) / С. Бондаренко, М. Бондаренко. - М.: СПб: Питер, 2013. - 608 c. 77 21.Тонкости настройки и работы в 3ds max (+ CD-ROM). - М.: НТ Пресс, 2014. - 966 c. 22.Шнейдеров Иллюстрированный самоучитель 3ds max / Шнейдеров, Виталий. - М.: СПб: Питер, 2013. - 480 c. 78 79 80