Uploaded by Alejandro Monroy

Infinity RPG - Spanish

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CRÉDITOS
DESARROLLO DE
LA LÍNEA INFINITY
DISEÑO DE JUEGO
DISEÑO DEL SISTEMA
2D20 ORIGINAL
Benn Graybeaton, Nathan Dowdell,
Mark Redacted, Justin Alexander,
Marc Langworthy
Justin Alexander
Jay Little
REDACCIÓN
Justin Alexander, Richard August, Nick Bate, Benn Graybeaton, Jonathan Breese, N. Conte, Gideon Ernst, Mitchell German,
Jonathan «Killstring» Herzberger, John Kennedy, Marc Langworthy, Chris Lites, Gutier Lusquiños Rodríguez, Chris Malone,
Michael Mattner, Tom McGrenery, Patrycjusz Piechowski, Giles Pritchard, Mark Redacted, Sean Schoonmaker, Josh Vogt
DIRECCIÓN ARTÍSTICA
DIRECCIÓN ARTÍSTICA
AUXILIAR
James Sheahan
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Pierre Droal
Mischa Thomas
ILUSTRACIONES INTERIORES
Xin Aoyama, John Ariosa, Giorgio Baroni, Michael Berube, N.R. Bharathae, Linggar Bramanty,
Alex Bund, Cloud, ENIQMA, Jose «Gigio» Esteras, Shen Fei, Toma Feizogas, Jonny Hinkle, Audrey Hotte, Ben Huen
y Yukiko Otsu (SpinDash), Ho Seng Hui, Bagus Hutomo, Vincent Laik, Aituar Manas, Ed Mattinian, Chester Ocampo,
Alex Pascenko, Gunship Rev, Pierre Revenau, Francisco Rico, Reynan Sanchez, Andrew Sonea, BA Sparks, Adam Stone,
Jessada Sutthi, Axel Torvenius, Vladimir, Admira Wihaja, Qi Wu
CARTOGRAFÍA
LOGO DE INFINITY RPG
Jose Esteras «Gigio»
EDICIÓN PRINCIPAL
Michal E. Cross
MAQUETACIÓN
Brian Casey, Colleen Riley
CORRECCIÓN
Thomas Shook, Gary Harrod,
Michal E. Cross, Chris Webb
EDICIÓN AUXILIAR
Jason MacDougall, Josh O’Connor,
Joel Purton, Colleen Riley,
Bill Heron, Aric Weider
Jeremy Breckbill, Kyle Randolph,
Marc Langworthy
APROBACIÓN DE CORVUS BELLI
Gutier Lusquiños Rodríguez, Alberto Abal, Carlos Torres, y Carlos Llauger «Bostria»
PRODUCCIÓN
LA PRODUCCIÓN
COMUNIDAD
ADMINISTRACIÓN DE
ATENCIÓN A LA
ASISTENTE DE
Chris Birch
Garry Harper
AGRADECIMIENTOS
Lloyd Gyan
EDICIÓN
Salwa Azar
PRUEBAS DE JUEGO
Laz Campbell, Preeti Gupton (traducción), Neil Harvey,
Joshua Humphrey (traducción), Iván Solla (experto
en el canon), Bing Yang (traducción)
Meredith Larson, Allen Voigt, Colleen Riley, Jacqueline Leach,
Seth Gupton, Chris Malone, Preeti Gupton, Sarah Holmberg
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
Modiphius Entertainment Ltd.
2nd Floor, 39 Harwood Road,
Fulham, London, SW6 4QP
United Kingdom
PUBLICACIÓN ORIGINAL
¡Gracias a Corvus Belli (Alberto, Gutier, Carlos y
Fernando) por dejarnos jugar en vuestro mundo!
EDICIÓN EN ESPAÑOL
Traducción: Rocío Morón
Corrección: Luis Fernández
Maquetación: Sergio M. Vergara y Esther Sanz
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña 32, local. 28047 Madrid
Ilustraciones y línea argumental © Corvus Belli S.L.L. 2017
Infinity © Corvus Belli S.L.L. 2017
© 2019 Nosolorol Ediciones por la edición en español
Los logos del sistema 2d20 y Modiphius son propiedad protegida por
el copyright de Modiphius Entertainment Ltd 2017. Todo el texto del
sistema 2d20 es propiedad protegida por el copyright de Modiphius
Entertainment Ltd. El uso del material protegido por copyright sin
autorización expresa de los titulares es ilegal. Los nombres de marcas
registradas se han utilizado de forma ficticia, sin que se pretenda
incurrir en violación alguna de estos derechos.
Esto es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas y sucesos
reales, pasados o presentes, es pura coincidencia no premeditada,
excepto en el caso de las personas y sucesos descritas en un contexto
histórico.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
BIENVENIDOS A INFINITY ������������������������������������ 6
REGLAS DE ACCIÓN ���������������������������������������� 98
Rondas ������������������������������������������������������������������������������������ 99
Ataques ������������������������������������������������������������������������������������ 99
Sigilo �������������������������������������������������������������������������������������� 104
Sorpresa �������������������������������������������������������������������������������� 105
Inercia ������������������������������������������������������������������������������������ 106
CRONOLOGÍA DE LA ESFERA HUMANA ���� 12
La crisis energética ���������������������������������������������������������������� 12
El nacimiento del EstadoImperio ���������������������������������������� 12
El despertar de la Hiperpotencia ���������������������������������������� 13
La Marea Ecuatorial �������������������������������������������������������������� 13
La Crisis de Religión �������������������������������������������������������������� 14
La Segunda Gran Carrera Espacial �������������������������������������� 14
Las Guerras Nanotec �������������������������������������������������������������� 15
El nacimiento de ALEPH ������������������������������������������������������ 16
El Éxodo ���������������������������������������������������������������������������������� 16
La tercera nación �������������������������������������������������������������������� 18
Concilium �������������������������������������������������������������������������������� 18
El ascenso de los Nómadas (1 NC) �������������������������������������� 18
La Nación Nómada (6 NC) ���������������������������������������������������� 19
La Década de las Crisis (21 NC) ������������������������������������������ 20
El descubrimiento de Paradiso (29 NC) ������������������������������ 21
El camino hacia las Guerras NeoColoniales ���������������������� 21
Las Guerras Neocoloniales (42 NC) ������������������������������������ 22
Regreso a Amanecer (52 NC) ������������������������������������������������ 23
La invasión ������������������������������������������������������������������������������ 24
La llegada de los tohaa �������������������������������������������������������� 24
La actualidad (67 NC) ������������������������������������������������������������ 25
AVENTURAS EN UNA SELVA
DE ESPEJOS ������������������������������������������������������ 26
CÓMO JUGAR A INFINITY �������������������������������� 28
Personajes ������������������������������������������������������������������������������ 29
Pruebas de habilidad ������������������������������������������������������������ 29
Presión e Inercia �������������������������������������������������������������������� 32
Puntos Infinity ������������������������������������������������������������������������ 35
PARTE I: PERSONAJES
LA SENDA VITAL ���������������������������������������������� 38
Primera decisión: Cuerpo natal �������������������������������������������� 40
Segunda decisión: Facción y ascendencia �������������������������� 40
Tercera decisión: Mundo o tierra natal ������������������������������ 43
Cuarta decisión: Estatus �������������������������������������������������������� 46
Quinta decisión: Evento de juventud ���������������������������������� 47
Sexta decisión: Estudios �������������������������������������������������������� 48
Séptima decisión: Evento de adolescencia ������������������������ 49
Octava decisión: Carrera profesional ���������������������������������� 53
Novena Decisión: Retoques finales ������������������������������������ 71
Personajes secundarios���������������������������������������������������������� 72
Mejora del personaje ������������������������������������������������������������ 73
Cassandra, la cazarrecompensas ������������������������������������������ 74
HABILIDADES Y TALENTOS ��������������������������� 75
GUERRA ���������������������������������������������������������������� 107
Entornos y zonas ������������������������������������������������������������������ 107
Efectos de las zonas de combate �������������������������������������� 108
Acciones de guerra �������������������������������������������������������������� 110
Reacciones de guerra ���������������������������������������������������������� 113
Efectos de Herida ���������������������������������������������������������������� 113
INFOGUERRA ������������������������������������������������������� 114
Zonas cuantrónicas �������������������������������������������������������������� 114
Localizar un objetivo������������������������������������������������������������ 116
Autentificación ��������������������������������������������������������������������� 116
Efectos de zona cuantrónica ���������������������������������������������� 118
Acciones de infoguerra �������������������������������������������������������� 120
Reacciones de Infoguerra ��������������������������������������������������� 120
Usos de Inercia en infoguerra �������������������������������������������� 120
Efectos de Brecha ���������������������������������������������������������������� 120
PSICOGUERRA ��������������������������������������������������� 122
Interacciones básicas ���������������������������������������������������������� 123
Zonas sociales ���������������������������������������������������������������������� 124
Efectos de zonas sociales ���������������������������������������������������� 127
Acciones de psicoguerra ���������������������������������������������������� 129
Técnicas de psicoguerra ������������������������������������������������������ 129
Reacciones de psicoguerra ������������������������������������������������ 130
Efectos de Metanoia ������������������������������������������������������������ 131
VEHÍCULOS ������������������������������������������������������� 133
Uso de vehículos ������������������������������������������������������������������ 134
Zonas para los vehículos ���������������������������������������������������� 135
Acciones con vehículos ������������������������������������������������������ 135
Reacciones con vehículos �������������������������������������������������� 135
Efectos de Problema para Vehículos �������������������������������� 135
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
LA VIDA EN LA ESFERA HUMANA ������������ 140
La economía de la mínima escasez ���������������������������������� 140
La vida cuantrónica �������������������������������������������������������������� 140
La domótica ubicua ������������������������������������������������������������ 143
Los geists ������������������������������������������������������������������������������ 143
Las Circulares ������������������������������������������������������������������������ 144
ARIADNA ��������������������������������������������������������������� 146
La supervivencia de Ariadna ���������������������������������������������� 149
Los antípodas ������������������������������������������������������������������������ 151
Instituciones ������������������������������������������������������������������������ 153
Selva de Espejos ������������������������������������������������������������������ 157
HAQQISLAM ������������������������������������������������������� 158
El equilibrio de Haqqislam ������������������������������������������������ 159
Instituciones ������������������������������������������������������������������������ 161
Selva de Espejos ������������������������������������������������������������������ 163
NÓMADAS ����������������������������������������������������������� 166
La libertad Nómada ������������������������������������������������������������ 166
Instituciones ������������������������������������������������������������������������ 171
Selva de Espejos ������������������������������������������������������������������ 173
PANOCEANÍA ������������������������������������������������������ 176
La confianza de PanOceanía ���������������������������������������������� 176
Instituciones ������������������������������������������������������������������������ 179
Selva de Espejos ������������������������������������������������������������������ 183
YU JING ����������������������������������������������������������������� 185
La dualidad de Yu Jing �������������������������������������������������������� 186
Instituciones ������������������������������������������������������������������������ 188
Selva de Espejos ������������������������������������������������������������������ 190
ALEPH ������������������������������������������������������������������� 192
El subconsciente de la Esfera �������������������������������������������� 192
Los Aspectos �������������������������������������������������������������������������� 194
La supervisión de O-12 ������������������������������������������������������ 195
La Sección de Situaciones Especiales ������������������������������ 196
Las Recreaciones ������������������������������������������������������������������ 198
CORPORACIONES ��������������������������������������������� 199
Un nuevo modelo ���������������������������������������������������������������� 200
La vida corporativa �������������������������������������������������������������� 201
Selva de Espejos ������������������������������������������������������������������ 202
MERCENARIOS �������������������������������������������������� 204
Las compañías mercenarias ������������������������������������������������ 204
La Bolsa de la Guerra ���������������������������������������������������������� 204
La vida del soldado �������������������������������������������������������������� 204
Compañías mercenarias notables �������������������������������������� 206
Unidades mercenarias relevantes �������������������������������������� 207
El Sindicato de Cazarrecompensas ������������������������������������ 208
O-12 ����������������������������������������������������������������������� 210
Las operaciones de O-12 ���������������������������������������������������� 210
El gobierno de O-12 ������������������������������������������������������������ 211
Los Bureaus �������������������������������������������������������������������������� 213
SUBMONDO ��������������������������������������������������������� 218
Selva de Espejos ������������������������������������������������������������������ 220
ACONTECIMENTO �������������������������������������������� 224
Aryavarta ������������������������������������������������������������������������������ 226
BomJesus ������������������������������������������������������������������������������ 227
Camões ���������������������������������������������������������������������������������� 228
Magalhães ���������������������������������������������������������������������������� 228
Vishwa ����������������������������������������������������������������������������������� 228
Archipiélagos menores �������������������������������������������������������� 229
Sistema de Descoberta �������������������������������������������������������� 229
BOURAK �������������������������������������������������������������� 230
Califato de Al Medinat �������������������������������������������������������� 231
Khanato de Gabqar �������������������������������������������������������������� 234
Shanato de Iran Zhat al Amat �������������������������������������������� 234
Sultanato de Funduq ���������������������������������������������������������� 232
Islas ���������������������������������������������������������������������������������������� 235
Sistema de Fareedat ������������������������������������������������������������ 236
CONCILIUM PRIMA �������������������������������������������� 237
Bois Bleu ������������������������������������������������������������������������������� 239
Midgard ���������������������������������������������������������������������������������� 240
Maidan ���������������������������������������������������������������������������������� 241
Choola ������������������������������������������������������������������������������������ 241
Jaulan ������������������������������������������������������������������������������������ 241
Helheim �������������������������������������������������������������������������������� 242
Minas Gerais �������������������������������������������������������������������������� 242
Jotumheim ���������������������������������������������������������������������������� 242
Lyngui ������������������������������������������������������������������������������������ 243
Sistema Concilium �������������������������������������������������������������� 243
AMANECER �������������������������������������������������������� 244
Caledonia ������������������������������������������������������������������������������ 245
Merovingia ���������������������������������������������������������������������������� 246
Rodina ������������������������������������������������������������������������������������ 247
USAriadna ������������������������������������������������������������������������������ 248
Zona de Exclusión Ariadna ������������������������������������������������ 250
Creciente Exterior ���������������������������������������������������������������� 250
Sistema Helios ���������������������������������������������������������������������� 251
BORDE DE LA HUMANIDAD ������������������������ 252
Cinturones de asteroides ���������������������������������������������������� 253
Troyanos �������������������������������������������������������������������������������� 254
Hero y Leandro �������������������������������������������������������������������� 256
Cástor y Pólux ���������������������������������������������������������������������� 256
Heráclito �������������������������������������������������������������������������������� 256
Laozi �������������������������������������������������������������������������������������� 256
Livio ���������������������������������������������������������������������������������������� 257
Sócrates �������������������������������������������������������������������������������� 257
NEOTERRA �������������������������������������������������������� 258
Aquila ������������������������������������������������������������������������������������ 259
Archipiélago Gratia �������������������������������������������������������������� 260
Lux ������������������������������������������������������������������������������������������ 261
Pax ������������������������������������������������������������������������������������������ 261
Isla Solitudo �������������������������������������������������������������������������� 262
Archipiélago Spes ���������������������������������������������������������������� 262
Sistema Tencendur �������������������������������������������������������������� 263
PARADISO ���������������������������������������������������������� 264
NiemandsZone ���������������������������������������������������������������������� 266
El Ejército Combinado en Paradiso ���������������������������������� 266
Continente Norstralia ���������������������������������������������������������� 267
Continente Septentria �������������������������������������������������������� 270
Islas de Paradiso ������������������������������������������������������������������ 272
Sistema Paradiso ������������������������������������������������������������������ 273
SHENTANG Y YUTANG ����������������������������������� 277
Shentang ������������������������������������������������������������������������������ 280
Yutang ������������������������������������������������������������������������������������ 283
Sistema de Yu Jing ��������������������������������������������������������������� 286
SISTEMA SOLAR ���������������������������������������������� 287
La Tierra �������������������������������������������������������������������������������� 287
Marte �������������������������������������������������������������������������������������� 289
Júpiter ������������������������������������������������������������������������������������ 290
Saturno ���������������������������������������������������������������������������������� 291
Colonias menores ���������������������������������������������������������������� 292
SVALARHEIMA ������������������������������������������������ 293
Arkhangel SK ������������������������������������������������������������������������ 295
Niflheim/Huangdi ���������������������������������������������������������������� 295
Nordkap �������������������������������������������������������������������������������� 296
Solokov ���������������������������������������������������������������������������������� 297
Trollhättan ���������������������������������������������������������������������������� 297
Sistema Épsilon Eridani ������������������������������������������������������ 298
VARUNA �������������������������������������������������������������� 299
Los ilotas ������������������������������������������������������������������������������ 301
Archipiélago Atlantea ���������������������������������������������������������� 302
Archipiélago Gurindam ������������������������������������������������������ 303
Archipiélago de Hawaiki ���������������������������������������������������� 304
Kumari Kandam �������������������������������������������������������������������� 304
Archipiélago Lemuria ���������������������������������������������������������� 305
Sistema Mitra ������������������������������������������������������������������������ 305
CIVILIZACIÓN COMBINADA �������������������������� 306
La Tecnología Vudú �������������������������������������������������������������� 307
El Ejército Combinado �������������������������������������������������������� 308
Los Exrah ������������������������������������������������������������������������������ 309
La Supremacía Morat ���������������������������������������������������������� 310
El Continuum Shasvastii ���������������������������������������������������� 313
TOHAA ������������������������������������������������������������������� 317
Fisiología tohaa �������������������������������������������������������������������� 321
Tohaas trinarios �������������������������������������������������������������������� 321
Tecnología tohaa ������������������������������������������������������������������ 322
La Exaltación ������������������������������������������������������������������������ 323
El Trinomio Tohaa ���������������������������������������������������������������� 323
El Triedro Sygmaa ���������������������������������������������������������������� 325
PARTE IV: EQUIPO
ADQUISICIONES ������������������������������������������������ 328
Poder adquisitivo ���������������������������������������������������������������� 328
REGLAS DE EQUIPO �������������������������������������� 332
Munición �������������������������������������������������������������������������������� 339
Armadura ������������������������������������������������������������������������������ 341
Mejoras corporales �������������������������������������������������������������� 344
Infecciones ���������������������������������������������������������������������������� 347
Explosivos ���������������������������������������������������������������������������� 349
Geists ������������������������������������������������������������������������������������ 350
Dispositivos de hacker �������������������������������������������������������� 352
Lhosts ������������������������������������������������������������������������������������ 354
Remotos �������������������������������������������������������������������������������� 354
Suministros �������������������������������������������������������������������������� 355
Herramientas ������������������������������������������������������������������������ 357
Armas ������������������������������������������������������������������������������������ 358
Otros objetos ������������������������������������������������������������������������ 360
CATÁLOGO DE OBJETOS ����������������������������� 361
ESTILOS DE VIDA �������������������������������������������� 387
Moda y vestuario ������������������������������������������������������������������ 388
Ocio ���������������������������������������������������������������������������������������� 389
Comida y bebida ������������������������������������������������������������������ 390
Vivienda y otros inmuebles ������������������������������������������������ 390
SERVICIOS ���������������������������������������������������������� 392
Servicios profesionales ������������������������������������������������������ 392
Resurrecciones ���������������������������������������������������������������������� 392
Viajes y transporte �������������������������������������������������������������� 394
PARTE V: DIRECTOR DE JUEGO
DIRIGIR INFINITY ������������������������������������������������ 400
Dirigir rol: aspectos básicos ������������������������������������������������ 400
Dirigir la partida ������������������������������������������������������������������ 402
Dirigir escenas de acción ���������������������������������������������������� 408
Crear aventuras �������������������������������������������������������������������� 408
La campaña �������������������������������������������������������������������������� 414
ADVERSARIOS �������������������������������������������������� 415
Áreas de Dominio ���������������������������������������������������������������� 415
Categorías de adversarios �������������������������������������������������� 415
Fireteams ������������������������������������������������������������������������������ 416
Crear adversarios ������������������������������������������������������������������ 417
Características especiales comunes ���������������������������������� 417
Moradores de la Esfera Humana ���������������������������������������� 419
Alienígenas �������������������������������������������������������������������������� 462
Animales y otras criaturas �������������������������������������������������� 480
PLANTILLAS DE PROGRAMAS ������������������ 496
FICHAS ���������������������������������������������������������������� 497
ÍNDICE ANALÍTICO �������������������������������������������� 504
INTRODUCCIÓN
BIENVENIDOS A INFINITY
CRONOLOGÍA DE LA ESFERA HUMANA
AVENTURAS EN UNA SELVA DE ESPEJOS
CÓMO JUGAR A INFINITY
INTRODUCCIÓN
BIENVENIDOS A INFINITY
Infinity es ciencia ficción épica. La Segunda Gran
Carrera Espacial llevó a la humanidad hasta las
estrellas. Abandonamos el seno de nuestro mundo
natal y nos esparcimos por toda la galaxia, hasta casi
caernos por el borde. Tras las Guerras Neocoloniales,
la sociedad se ha fracturado en poderosas facciones
que comparten una tensa tregua. Pero bajo la superficie de la delicada paz que han forjado bulle un
torbellino de operaciones encubiertas que no dejan
de poner a prueba las relaciones interestelares. En
ese maremágnum se mezclan operaciones militares
en conflictos relámpago, dronbots remotos que
pasan zumbando entre supersoldados modificados
genéticamente, hackers que bailan entre el invisible
maelstrom táctico de los infernales sistemas cibernéticos militares y descomunales TAG, plataformas
armamentísticas que se alzan como titanes sobre
soldados de infantería acorazados con exoesqueletos de uso militar.
6
Introducción
Infinity es un país de las maravillas tecnológico. La
revolución cuantrónica remodeló una sociedad que
ya dependía fuertemente de su electrónica. Ahora
la humanidad vive en una auténtica simbiosis entre
creación y creador. La domótica ubicua ha automatizado
prácticamente todos los aspectos de la vida moderna;
los comlogs implantados en el antebrazo proporcionan
conexión con los holoproyectores cercanos, las redes
locales y la esfera de datos interestelar Maya; las
tecnologías de realidad aumentada hacen que el mundo
físico ya no sea el límite de la experiencia humana y las
nubes sociales emitidas por cada individuo, compuestas
por etiquetas-meme y claves de pátina, permiten la
interacción física y digital entre personas, habitaciones,
edificios, calles e incluso comunidades enteras.
Infinity es una aventura en las fronteras del espacio.
Guerreros alienígenas que persiguen la victoria en mundos
rotos, piratas espaciales que navegan entre los fragmentos
EL JUEGO DE ROL
de los planetoides del Borde de la Humanidad, científicos
aventureros que exploran los océanos de Varuna, misteriosos hassassins que danzan entre las arenas de los desiertos
de Bourak, corresponsales de guerra que esquivan los disparos de los campos de batalla escondidos en el corazón
de la selva y cazarrecompensas que persiguen a inteligencias artificiales fugitivas por los sombríos corredores de las
naves nodrizas Nómadas.
Infinity es el destino de la humanidad. Nuestros cuerpos
atraviesan el umbral del transhumanismo mediante la
bioingeniería y la cibertecnología, y nuestras memorias se
graban en Petacas cuantrónicas y se instalan en cuerpos
artificiales Lhost. La creación de ALEPH, la primera
Inteligencia Artificial auténtica creada por el ser humano,
es un enigma que promete ser la gran esperanza de la
humanidad, su mayor crisis existencial, o ambas cosas.
Y desde más allá de las fronteras de nuestro espacio
llega la invasión alienígena del Ejército Combinado, que
amenaza con destruir todo lo que hemos construido.
Tres tecnologías clave han catapultado a la humanidad
hasta el vasto vacío de la Vía Láctea, expandiendo el
alcance y el poder de la Esfera Humana a la par que
transformaban la misma definición de humanidad: el descubrimiento de los agujeros de gusano y su transformación
en portales a otros sistemas solares; el descubrimiento
de los neomateriales y la revolución cuantrónica que han
desatado; y el descubrimiento de la Seda, que ha revolucionado la biotecnología y lo que significa ser humano.
LA PUERTA
A LAS ESTRELLAS
Tras el descubrimiento de GA6037283, el primer agujero
de gusano viable, cuya turbulencia empezó a sacudir
los nebulosos confines exteriores de los anillos de
Saturno a principios del siglo XXI, hubo un revuelo
generalizado en todas las facultades de Física. Las
propiedades excepcionales e imprevistas del agujero de
gusano, observadas por la sonda Cassandra, rápidamente
reprogramada para tal fin, contradecían completamente
el llamado modelo «Estándar+» de la física de partículas,
que se había convertido en la visión de la realidad aceptada durante las anteriores dos o tres décadas. Como
dijo el físico brasileño Leandro Rocha en su famosa cita,
«La tormenta que se desató alrededor de Saturno fue la
guillotina de Einstein. Le cortó la cabeza a la Física».
La Tormenta de Saturno rugió durante diez años antes
de que las hermanas Sorel (Cécile y Émeline) se dieran
cuenta de que dentro de la topografía espacial del
agujero de gusano se podía derivar una teoría parcial
de la gravedad cuántica basada en lo que más tarde se
conocería como campos Sorel. Lo que es más importante, fueron capaces de plantear una hipótesis sobre
cómo se podían manipular estos campos para «alisar»
la inestable topografía del agujero de gusano.
Sin los manipuladores de campo Sorel, las naves que
se toparan con un extremo de un agujero de gusano se
verían refractadas a lo largo de todo su volumen y, a la vez,
despedazadas por las fuerzas de marea, lo que las reduciría
a mera materia degenerada. Pero con un manipulador de
campo se podía contener y estabilizar el agujero, lo que
permitiría una travesía segura. En las palabras con las
que más tarde inmortalizaría el acontecimiento Cécile
Sorel mientras recibía el Premio Nobel con su hermana, el
agujero de gusano había dejado de ser un violento enigma
para transformarse en una Puerta a las Estrellas.
Para entonces, ya se habían encontrado varios agujeros
de gusano más en las regiones exteriores del Sistema
Solar. Los primeros manipuladores Sorel solo permitían
el tránsito de pequeñas sondas (seguido de breves
cascadas de información que enviaban antes de que
el canal del campo se colapsara), pero estas sondas
se enviaron con diligencia a través de los agujeros de
gusano y le proporcionaron a la humanidad las primeras
imágenes en detalle de sistemas solares alienígenas.
Mientras el Sistema Solar quedaba cautivado por los
primeros informes de las sondas, las innovaciones
tecnológicas iban proporcionando un control cada vez
mayor de los campos Sorel. El mayor tamaño de los
canales de campo que creaban aumentaba la posibilidad de enviar naves tripuladas a través de los agujeros.
El resultado fue el Proyecto AMANECER: un esfuerzo
conjunto entre la NASA, la ESA y Roscosmos para establecer una colonia extrasolar. Anteriormente, la sonda
Lapérouse había identificado el sistema que había al
otro extremo de la Tormenta de Saturno como Delta
Pavoniss y, con los nuevos manipuladores de campo
Sorel, el Proyecto AMANECER lanzó a Lewis y Clark, dos
sondas diseñadas para hacer un reconocimiento del
sistema y determinar su potencial para la terraformación.
Los informes biofísicos eran aún más prometedores de
lo esperado: el cuarto planeta del sistema era capaz
de sustentar la vida humana. Este planeta, bautizado
Amanecer, se convirtió en un símbolo del despuntar
de una nueva era para la humanidad. Se construyeron
grandes naves semilleras y se reclutaron colonos de la
Unión Europea, Estados Unidos y Rusia.
Por desgracia, el Proyecto AMANECER acabó siendo una
tragedia. Durante el tránsito a través del agujero de
gusano de la Aurora, la segunda nave semillera enviada
a Delta Pavoniss, se produjo un fallo catastrófico en los
manipuladores de campo de la nave. No solo se rompió
el canal de la nave (lo que debió provocar casi con certeza la muerte instantánea de toda la tripulación), sino
que el agujero de gusano entero se colapsó y desapareció. La Tormenta de Saturno había amainado finalmente
y la especie humana al completo lloró su pérdida.
EL NEXO UBICUO
El nexo ubicuo es la zona
semiimpredecible situada
alrededor de un agujero de
gusano a la que llegan las naves
y de la que se marchan. Aunque
las naves entrantes se pueden
detectar mediante el flujo de
actividad del nexo, durante las
primeras décadas de la historia
del viaje interestelar el riesgo de
una «llegada catastrófica» debida
a la aleatoriedad de los puntos
de aparición era relativamente
alta y reducía mucho el ratio de
naves que conseguían atravesar
los agujeros sanas y salvas.
Avances científicos posteriores
han permitido la creación de
Plataformas de Estabilización
del Nexo Ubicuo, que consolidan
de manera artificial el campo de
entrada de un agujero de gusano
y reducen las llegadas imprevistas
(aunque no las eliminan por
completo). Estas plataformas se
pueden desactivar en tiempos de
guerra, haciendo que el paso de las
flotas enemigas a través del nexo
se vuelva más difícil y peligroso.
La capacidad de PanOceanía
de subvertir plataformas de
estabilización del nexo desempeñó
un papel importante durante
la Ofensiva Total Mahisa en la
Segunda Guerra NeoColonial y
prácticamente todas las potencias
tienen un centro de investigaciones
secretas intentando perfeccionar
las tecnologías que permitan a
las naves estabilizar el nexo por sí
mismas a su llegada.
El tamaño de un nexo ubicuo
puede variar considerablemente de
un agujero de gusano a otro. Por
ejemplo, se sabe que, en los agujeros
que tienen un extremo más cercano
al centro de la galaxia que el
otro, viajar desde el extremo más
lejano es más complejo, inestable
y peligroso, y que el extremo más
cercano tiene un campo de entrada
mucho mayor. Por fortuna, el agujero
de gusano de Aqueronte del sistema
Paradiso es un ejemplo de esto,
lo que proporciona una ventaja
natural vital a la Esfera Humana
a la hora de defenderse contra el
Ejército Combinado.
Para la mayor parte del mundo, el fracaso del Proyecto
AMANECER indicaba claramente el fin de las ambiciones
Bienvenidos a Infinity
7
extrasolares de la humanidad. Sin embargo, la superpotencia emergente de PanOceanía vio aquí su oportunidad.
Con el auspicio de Cretan Enterprise, quizás la más
grande de las empresas panoceánicas, un equipo de
físicos e ingenieros militares consiguió un nuevo logro
teórico: en lugar de manipular directamente los campos
Sorel en la entrada del agujero de gusano, se podría
utilizar nanomaquinaria cuantrónica revolucionaria para
crear una lente de energía junto al agujero que serviría
para «enfocarlo». El resultado fue el motor Minotauro.
A las puertas del siglo XXII, Panoceanía lanzó la
Mandella. Esta nave, propulsada por el Modelo
Compacto Experimental Minotauro Serie 1 y construida
por Giffard Industrial Motors, fue la primera nave tripulada en usar un motor Minotauro. Tras atravesar un
agujero transplutoniano, la Mandella descubrió el fértil
y vibrante mundo que pasaría a ser conocido como
Neoterra, el futuro corazón de la humanidad.
La mecha de la nueva carrera espacial había prendido.
LA ESFERA HUMANA
La Tierra: La cuna de la Humanidad. Lugar de tesoros naturales y
culturales. Aquí las ciudades están llenas de historia, pero casi vacías de
habitantes a consecuencia de la Marea Estelar. Pese a ello, el Sistema
Solar sigue estando más desarrollado que ningún otro sistema de la
Esfera Humana.
Neoterra: El primer sistema descubierto y colonizado por los exploradores
panoceánicos, ahora capital de PanOceanía y sede de la Iglesia cristiana.
Aquí residen algunas de las empresas tecnológicas más importantes de la
Esfera y es destino diario de viajeros de negocios y turistas por igual.
Acontecimento: El granero de PanOceanía y el segundo planeta en
incorporarse a la Esfera (sin contar Amanecer), colonizado en masa por
latinoamericanos. Son famosas sus garotas, especialmente las espectaculares mujeres de la ciudad de Portobelo. Acontecimento es un planeta
de contrastes en el que se alternan campos de cultivo y ganadería
extensiva con grandes complejos fabriles que satisfacen la mayoría de
las necesidades agriculturales e industriales de PanOceanía. Además,
posee uno de los mayores parques naturales de la Esfera, la Gran
Reserva Arbórea, los últimos restos del ecosistema original del planeta.
Varuna: El planeta oceánico. El quinto planeta extraterrestre localizado y
el primero poblado por una especie semiinteligente nativa, los anfibios
ilotas. Varuna, hogar de deidades marinas, es un planeta de islas, con poca
tierra habitable. Los visitantes quedarán maravillados por las plataformas
marinas, los complejos subacuáticos y las islas artificiales. Varuna aprovecha todo el potencial de sus océanos con la investigación biotecnológica
y factorías y granjas marinas en las que trabajan numerosos ilotas. Sin
embargo, el tranquilo encanto del planeta se ve perturbado esporádicamente por la violencia de un grupo de insurgentes ilotas, los Libertos.
Shentang y Yutang: Dos planetas atrapados por sus fuerzas de marea
mutuas dentro de la zona habitable de su estrella, los primeros en ser
descubiertos y reclamados por Yu Jing mientras pugnaba por alcanzar el
potencial de PanOceanía en el espacio profundo. Ambos planetas fueron
colonizados rápidamente y Yutang constituye ahora la capital de Yu Jing.
Bourak: Un duro mundo en el que predominan los desiertos, descubierto por los adalides de Haqqislam y bautizado en honor al Corcel
del Profeta. En su lucha por dominar la dura realidad de su planeta, la
Academia de Planetología de Bourak se ha convertido en la autoridad
líder en tecnologías de terraformación. Su objetivo es transformar su
abrasado mundo en los jardines de Al Ándalus o las antiguas Nínive y
Babilonia. Pero esa realidad aún pertenece al futuro lejano.
8
Introducción
Concilium: Este planeta pertenece a O-12, la organización que en
teoría tiene jurisdicción última sobre la totalidad de la Esfera Humana.
No está muy poblado, pero alberga el Senado de O-12 y la sede de sus
diversos Bureaus.
Svalarheima: La bola de nieve de la discordia, descubierta por
PanOceanía. Está tan alejado de su estrella que las bajas temperaturas que registra solo permiten que sean habitables las zonas
comprendidas entre sus trópicos. Sin embargo, a pesar de sus duras
condiciones climáticas, Svalarheima es codiciada por su abundancia
de recursos naturales, especialmente teseum. Durante la fase más
temprana de asentamiento, pese a que PanOceanía lo reclamó
primero, Yu Jing estableció una colonia competidora aquí. Ahora
PanOceanía mantiene el control sobre unos dos tercios del planeta
y Yu Jing, un tercio. Svalarheima es un destino poco atractivo para
el turismo debido a sus paisajes cubiertos por un manto de nieve,
sus funcionales ciudades de aspecto fabril y su estatus de terreno
disputado siempre al borde de la confrontación armada entre las dos
grandes potencias.
Borde de la Humanidad: Este fracturado sistema de asteroides y
gigantes gaseosos, también llamado Frontera de la Humanidad, orbita
en los confines más lejanos de la exploración humana. Borde de la
Humanidad está tachonado de fábricas 0-G, bases de espacio profundo
y pequeñas fortalezas orbitales que reclaman los ricos recursos que
han despertado el apetito de todas las potencias y corporaciones de
la Esfera.
Paradiso: La selva esmeralda. En cuanto Paradiso fue descubierto,
las grandes potencias se lo disputaron con fiereza, por lo que
se convirtió en un detonante de las Guerras NeoColoniales. Sus
heridas apenas habían tenido tiempo de cicatrizar cuando fue
invadido por el Ejército Combinado, lo que convirtió sus selvas en
un interminable campo de batalla y en el terreno de pruebas de la
humanidad.
Amanecer: Casi dos siglos después de que la colonia del Proyecto
AMANECER se perdiera, fue redescubierta por la nave de exploración
panoceánica POS Nirriti y, para gran sorpresa del resto de la Esfera
Humana, resultó que los colonizadores habían sobrevivido e incluso
habían prosperado. Los ariadnos, gentes conservadoras obligadas a
encerrarse tras murallas defensivas por los asaltos de los nativos antípodas, intentan ahora rechazar el iconoclasta ataque de las avanzadas
sociedades que los han dejado atrás.
EL JUEGO DE ROL
LA REVOLUCIÓN
CUANTRÓNICA
como digitalmente. Esto también es válido para habitaciones, edificios, calles y localidades enteras.
El teseum fue catalogado como una impureza de la
atmósfera de Júpiter, descubierto a mediados del siglo
XXI por naves succionadoras de hidrógeno. Irónicamente,
al principio se lo consideraba un desecho industrial,
ya que a menudo provocaba cortocircuitos en las
depuradoras magnéticas. La primera investigadora en
estudiar en detalle esta acreción metálica fue Carol
Arnold, que enseguida se dio cuenta de que desafiaba
las explicaciones convencionales. Se refirió a ella como
«neomaterial» y lo bautizó en honor a Teseu (el nombre
en portugués del héroe griego Teseo), pues su estructura
subatómica era, en sus propias palabras, «laberíntica».
No obstante, esta completa reurdimbre del tejido social
no hizo más que allanar el terreno a la incipiente segunda
fase de la revolución cuantrónica: la programación
cuántica, que permitió grandes avances en la inteligencia
artificial y la creación de micromentes de una inteligencia
increíble. Unos sistemas heurísticos sorprendentemente
sofisticados permitían reprogramar las micromentes casi
al instante para cualquier propósito, y estas en seguida
llegaron a Maya, donde servían como asistentes personales
en el mundo digital y sirvientes robóticos en el físico.
Las excepcionales propiedades del teseum permitían
construir sofisticadas interfaces nanomoleculares
que hicieron posibles los primeros ensambladores
moleculares auténticos y revolucionaron la industria
manufacturera. Pero de incluso mayor importancia fue
la capacidad que tenían los procesadores basados en
el teseum para realizar cálculos complejos y precisos
mediante un fenómeno cuántico-mecánico. El resultado fue la cuantrónica, que remodeló una sociedad
que ya tenía una fuerte dependencia de la electrónica
en una auténtica simbiosis entre creación y creador.
Los comlogs, procesadores cuantrónicos que se suelen
llevar implantados en el antebrazo, se han convertido
en la interfaz más común entre el ciudadano y el mundo
que lo rodea. Los brazaletes de enlace proporcionan
una conexión protegida por firewall entre el comlog y
diversas redes (holoproyectores y redes en malla, así
como la red global Maya), a la vez que ofrecen una
interfaz táctil limitada. Las interacciones principales, no
obstante, se realizan mediante realidad aumentada, que
por lo general se proyecta directamente en la retina del
usuario mediante lentes de contacto especiales o discretos implantes oculares. Estas interfaces RA suelen tomar
la forma de complejos diagramas radiales combinados
con conexiones heurísticas con los que se interacciona
tanto introduciendo información a través de interfaces
físicas como con la mirada.
El uso de estas tecnologías RA también implica que
el mundo físico ya no es el límite de la experiencia
humana. Ahora el mundo está compuesto por pátinas
digitales superpuestas que se envían a través de
Maya, la red de datos de la Esfera Humana. Maya, cuyo
nombre se debe al primer estándar generalizado de
realidad aumentada, no solo proporciona contenidos
al usuario (ya sea por una búsqueda activa o por
suscripción) a la manera del antiguo internet, sino que
también invade su percepción. Cada individuo emite
una nube social compuesta de etiquetas-meme y
claves de pátina, que le permite compartir de manera
automática las percepciones aumentadas de quienes
lo rodean, a la vez que interactúa con ellos tanto física
El resultado es lo que los expertos llaman domótica
ubicua, la intensa automatización de prácticamente
todos los aspectos de la vida moderna: despertadores
ajustados a los ciclos de sueño personales, duchas
cuyos grifos se abren justo en el momento en el que
uno entra en ellas, cocinas que preparan la comida
antes de que a uno le dé hambre… A menudo, los
agentes personales son capaces de anticipar los
deseos de sus usuarios para que, por ejemplo, su coche
automatizado venga a recogerlos en el preciso instante
en el que deciden irse del restaurante (donde, huelga
decir, su cuenta se ha pagado de manera automática).
Y todo esto, antes de la creación de ALEPH, la primera
(y única) inteligencia artificial auténtica.
Las extremas demandas de conectividad creadas por
la combinación de las nubes sociales y la domótica
ubicua (además del crecimiento continuo de las necesidades computacionales de los principales gobiernos,
proyectos científicos y corporaciones) empezaron
a sobrepasar la infraestructura que tenía Maya. Las
caídas localizadas de la red, conocidas como «apagones», empezaron a ser cada vez más frecuentes y, en un
mundo que no hacía sino incrementar su dependencia
de la red, cada vez más peligrosas.
Para resolver el problema se creó Project: Toth. Al
principio este proyecto era una iniciativa que pretendía
conectar superordenadores para formar un megaprocesador distribuido geográficamente que se pudiera expandir
sobre la marcha con solo añadir más ordenadores al
grupo para mantener los «servicios mínimos» durante
los apagones, pero acabó centrándose en el desarrollo de
una IA que gestionara las ingentes cantidades de datos
de la red, discriminando los paquetes y priorizando las
dificultades y emergencias conforme surgían.
Sin embargo, conforme la importancia de Project:
Toth iba creciendo, también lo hacía la cantidad de
hardware y la complejidad del software que empleaba.
Al final se hizo patente que la IA del sistema estaba
evolucionando rápidamente hacia lo que las teorías
habían descrito como vida artificial: una inteligencia
que no solo imitara el aprendizaje humano y se
NEOMATERIALES
Los neomateriales poseen
propiedades subatómicas que
desafían la química tradicional.
Algunos de ellos son el resultado
de complejidades imprevistas
en el comportamiento de las
partículas elementales, pero otros
parecen incluir también dosis de
materia oscura (especialmente los
que se encuentran en la VudúTec
del Ejército Combinado).
LOS MOTORES
DE LA CREACIÓN
A finales del siglo XX, el visionario
Eric Drexler predijo la existencia de
unas asombrosas nanomáquinas
capaces de autorreplicarse que se
convertirían en ensambladores
universales (la piedra filosofal
de la ingeniería) y abrirían la
puerta a una era de economía de
la abundancia, pero esta visión
del futuro nunca se hizo realidad.
Incluso con la llegada de los
ensambladores fractales de teseum,
seguía siendo más barato diseñar
nanoensambladores dedicados
a tareas específicas en enormes
cadenas de montaje robóticas. Con
las materias primas adecuadas, es
posible fabricar objetos hechos
a medida en matrices de teseum
universales, pero el coste de esta
práctica es desorbitado, por lo que
resulta relativamente infrecuente
fuera de la construcción de
prototipos de I+D.
DINERO
La mayoría de las transacciones
comerciales se llevan a cabo de
manera cuantrónica a través del
comlog de los ciudadanos. En unos
pocos casos se utilizan flextabs
y flashbills: vales de papel o
cartulina precargados con créditos
y una célula fotoeléctrica que
muestra su saldo actual. Algunos
de ellos están asociados a cuentas
concretas, pero la mayoría son
cheques de usar y tirar para cuyo
uso no importa la identidad de su
portador o usuario.
Bienvenidos a Infinity
9
adaptase a las nuevas circunstancias, sino que también
fuera autoconsciente y capaz de evolucionar de manera
evidente al margen del control humano.
LA CONTRACULTURA
DE ARACHNE
No todo el mundo ha aceptado
la cultura de Gran Hermano
del ojo vigilante de ALEPH. La
contracultura Nómada resiste
con fuerza los intentos de
ALEPH de infiltrarse en sus
naves nodrizas y ha desarrollado
una darknet llamada Arachne
como alternativa a la red
Maya, controlada por ALEPH.
Está protegida (algunos dirían
entorpecida) por varias capas de
firewalls y sistemas de seguridad
y uno de sus mayores atractivos
es la completa y absoluta
autonomía de los sistemas de
ALEPH. La Nación Nómada utiliza
sus actividades comerciales por
la Esfera para extender y ocultar
nodos clandestinos de Arachne
a lo largo y ancho de todo el
espacio explorado.
GARRAS DE TESEUM
Además de la nanotecnología y
la cuantrónica, el teseum suele
utilizarse para el desarrollo de
armamento. Esta práctica se ha
vuelto aún más común al quedar
disponibles grandes reservas
extrasolares de este neomaterial.
Se sabe incluso que los
antípodas de Ariadna recubren
sus garras en él.
La razón de esto es que la
misma estructura subatómica
que permite que el teseum se
utilice para manipular átomos
provoca también que el teseum
alineado magnéticamente pueda
interactuar con otros materiales
a nivel monomolecular. Por
tanto, las armas de teseum
pueden cortar la mayoría de las
armaduras como si fueran de
mantequilla. Y cuanto más puro
sea el alineamiento magnético,
más efectivo es el teseum.
10
Project: Toth se convirtió en ALEPH, el nombre de la
primera letra de la Cábala, que simboliza el lugar desde el
que se pueden ver todos los demás lugares del universo.
Hoy en día está presente en todas las capas de la sociedad.
No solo se le ha dado el control de los macrosistemas
(como el control del tráfico, las redes de vigilancia, los sistemas de comunicación, las plataformas de terraformación,
los procesos electorales, los sistemas de soporte vital y los
programas sociales), sino que, con frecuencia, los Aspectos
de ALEPH han sustituido a las micromentes en muchos de
los roles a los que antes se dedicaban.
ALEPH ha conseguido subdividir su atención de forma
fractal con tanta eficiencia que, simplemente, no hay
necesidad de ninguna otra IA. Está capacitada más que
de sobra para satisfacer todas las necesidades humanas de las que se puede encargar una IA. De hecho,
permitir la creación de otras IA sería peligroso: aunque
ALEPH ha demostrado su lealtad a la humanidad, una
nueva IA conllevaría el riesgo de crear una poderosa
y descontrolada IA hostil a sus creadores. Por ello el
Senado de O-12 aprobó la Ley de la IA Única, que se
hace cumplir con fiereza y prohíbe el desarrollo de más
inteligencias artificiales autoconscientes.
SEDOSA INMORTALIDAD
A la colonización haqqislamita de Bourak le siguió
inmediatamente la construcción de toda una red de
bimaristanes, hospitales de investigación que cubrían
las necesidades sanitarias de los nuevos pobladores a
la par que investigaban nuevas tecnologías, protocolos
sanitarios y patentes farmacológicas. Ciertas eminencias,
como Qasim Azmi y Khalaf al-Attebâ, se granjearon un
prestigio inconmensurable en la comunidad científica
con sus avances en el cultivo y conservación de los
tejidos orgánicos. Sin embargo, ningún otro científico
del momento fue tan importante como Qayyim Zaman,
el inventor del método para sintetizar la Seda.
La Seda, que en sus inicios fue desarrollada y vendida
como un transmisor de terapias genéticas, se entreteje,
invisible, por todo el cuerpo de su anfitrión como si se
tratase de los finos hilos de un tapiz, creando una red
inocua que puede interactuar con las células del individuo,
incluso a nivel genético, a la vez que es controlada y
monitorizada de manera remota. Esto proporcionaba una
precisión nunca antes vista a la hora de transmitir y activar
genes y dejaba completamente atrás las antiguas técnicas
retrovirales. De todos los laboratorios médicos de la Esfera
Humana empezó a manar una cascada de nuevas terapias
genéticas radicales y técnicas antienvejecimiento.
Pero la auténtica revolución fueron las actualizaciones
de software Seda 2.3, que llegaron doce años más tarde.
Estas permitían manipular la red de Seda de formas hasta
entonces inimaginables: reversión selectiva de células
madre, sustitución de órganos cultivados in situ, respuestas inmunes programables, regeneración nerviosa…
Por supuesto, las aplicaciones de la Seda no se limitaban
solo a los tratamientos terapéuticos. Aplicaciones estéticas
como la eliminación de grasa específica y las transformaciones faciales en veinticuatro horas remodelaban
la humanidad despreocupadamente según las modas
estacionales (o sus equivalentes contraculturales), mientras
que mejoras militares como el refuerzo intraóseo y los
eliminadores de ácido láctico potenciaban a los soldados
de los campos de batalla de todos los planetas.
LA DEFENSA DEL MONOPOLIO
Cuando Qayyim Zaman descubrió la Seda, los líderes
de Haqqislam no tardaron en darse cuenta de que
constituía una de las mayores revoluciones tecnológicas
de la historia humana. Era la clave para un futuro más
brillante y, si no se andaban con cuidado, las voraces
hipercorporaciones se la arrebatarían con la complicidad
de los imperialistas gobiernos de PanOceanía y Yu Jing.
En lugar de permitir que la Seda saliera al mercado
libremente, Haqqislam creó la Ruta de la Seda, donde
unas compañías cuidadosamente reguladas transportan la Seda usando naves protegidas por la Armada
Haqqislamita hasta que llega a los compradores individuales. Además, cada remesa de Seda está limitada y
requiere un agente catalizador exclusivo, lo que frustra
los esfuerzos para someterla a ingeniería inversa. Lo
único que han conseguido concluir los especialistas
panoceánicos y yujingueses es que la Seda es una
Introducción
sustancia biogénica que funciona según principios
químicos derivados de las nuevas teorías físicas que
se desprenden de la revolución del teseum. Debido
a su enorme complejidad, nunca antes vista, es poco
probable que se haya descubierto con independencia
del nassiat, el organismo nativo de Bourak en el que
se basa. En un esfuerzo por averiguar los secretos de la
Seda, se han conseguido extraer de contrabando algunas muestras de nassiat sin procesar, pero sin éxito.
Por supuesto, los derechos de la patente expiraron
hace mucho, pero el hermetismo sectario que la rodea
se sigue manteniendo. Además de sus muchos poderes
milagrosos, la Seda se ha convertido también en un
arma política. Haqqislam utiliza el monopolio de la
Seda como última baza en el comercio internacional,
pues la amenaza de embargos de Seda es capaz de
doblegar a las potencias extranjeras rápidamente.
EL JUEGO DE ROL
LA INDUSTRIA DE LA RESURRECCIÓN
Una vez descubierto el secreto de la Resurrección,
la escasez de la Seda elevó tanto los costes que
solo los más ricos de entre los ricos podían permitírsela. La inevitable consecuencia de esto fue
un malestar generalizado que enseguida amenazó
con convertirse en una abierta guerra de clases.
Afortunadamente, O-12 intervino antes de que se
alcanzara un punto de crisis y aprobó leyes para
regular el acceso a las Resurrecciones, que exigían
que quien recibiera una Resurrección contara con la
autorización de un organismo oficial nombrado por
un gobierno nacional.
Las licencias de Resurrección son emitidas principalmente por las agencias nacionales (gestionadas por el
Partido en Yu Jing, la Iglesia en PanOceanía, etcétera) en
función de unos méritos, aunque se pueden conseguir
algunas licencias en las Loterías de Resurrección.
A día de hoy, la mayoría de las personas viven
con una Petaca implantada que lleva un registro
actualizado de su estado cerebral y las que son
responsables y pueden permitírselo, también hacen
copias de seguridad regularmente.
Por supuesto, si a uno le sobra capital y le faltan
escrúpulos, puede buscar la reencarnación en los
mercados negros del VaudeVille Nómada. Pero, a no
ser que sepa bien lo que hace, en esos sitios uno no
siempre consigue lo que esperaba.
Los difuntos sin licencia se almacenan en Bancos
de Petacas. Por un módico precio, es posible cargar
temporalmente las personalidades almacenadas y
conversar con ellas mediante simulaciones. Por lo
demás, los difuntos simplemente aguardan su turno
en las casi infinitas colas de autorización.
ÚTEROS
ARTIFICIALES
Y EL BABY BOOM
El primer útero artificial fue
desarrollado por Natalya
Corporation mediante la
intersección de controladores
cuantrónicos y ensambladores
moleculares. La liberación de la
mujer del embarazo, la gloriosa
sensación de exceso despertada por
la economía de la mínima escasez
producida por los ensambladores de
teseum y la llegada de roboniñeras
con micromentes invirtió la
tendencia decreciente que habían
mantenido las tasas de natalidad
en el primer mundo hasta entonces.
Yu Jing llamó a este fenómeno
«marea estelar» haciéndose eco de
la «marea infantil» del siglo XX y
la «marea gris» de mano de obra
envejecida que la siguió.
La explosión de población de
la Marea Estelar incrementó
radicalmente las tensiones en la
Tierra, lo que dio lugar al frente
de presión que impulsó el éxodo
planetario de la Segunda Gran
Carrera Espacial.
EL LADO OSCURO
DE LA SEDA
Sin embargo, nada alteró la condición humana a un nivel
más fundamental que la capacidad de la Seda de registrar las sinapsis neuronales y grabar imágenes digitales
perfectas del cerebro mediante un implante cuantrónico
especialmente diseñado a tal efecto conocido como
Petaca. Las primeras Petacas ofrecieron la promesa de
la verdadera inmortalidad… y la cumplieron cuando se
consiguió transferir la conciencia de Annie Xanthopoulos
a un Lhost, un cuerpo biosintético semejante a un clon
cultivado rápidamente sobre una estructura esquelética
artificial mediante redes de Seda superpuestas.
Los Lhosts, a su vez, abrieron nuevas puertas. Auspiciada
por el Proyecto: Doncella de Orleans, una empresa
panoceánica, ALEPH desarrolló una inteligencia artificial
menor (IAM) que sirviera como líder militar capaz de
inspirar a las tropas modernas. El modelo según el que
se construyó la personalidad de la Recreación fue Juana
de Arco, una heroína y santa francesa del siglo XV. Sin
embargo, en cuanto Juana llegó al campo de batalla,
se hizo evidente que ALEPH les había entregado más
que la personalidad propagandística simbólica que
PanOceanía había solicitado: Juana hacía gala de una
aguda visión estratégica y táctica y, en cuanto pisó el
campo de batalla, no tardó en ascender de rango.
PanOceanía también se sorprendió cuando ALEPH
enseguida se hizo eco del éxito de Juana desarrollando
el Proyecto: Consejero, una recreación del legendario
Sun Tzu… para Yu Jing.
Tras los enormes éxitos propagandísticos de las primeras
Recreaciones militares, ALEPH empezó a desarrollar más
personalidades que ejercieran de diplomáticos, soldados,
portavoces y artistas para toda aquella nación o corporación capaz de justificar y financiar su creación. Aunque
los historiadores las criticaban, alegando que no eran más
que caricaturas glorificadas, las Recreaciones, dotadas de
carisma y talento excepcionales, han resultado ser extremadamente populares en Maya y ALEPH ha aprovechado
su celebridad para seguir insertándolas en todas las
facetas de la sociedad.
El control sin precedentes sobre el
cuerpo humano que otorga la Seda
ha creado milagros médicos, pero
también ofrece oportunidades para
quienes quieren explotarlo y abusar
de él. Por ejemplo, la nitrocaína,
una droga derivada de la Seda, se
entrelaza directamente con las
sinapsis del consumidor, lo que
le produce un colocón duradero
hecho a la medida de su estado
de ánimo que además puede ser
controlado directamente mediante
hackeos personalizados de su Petaca.
No obstante, el enlace sináptico
también hace que esta droga sea
increíblemente adictiva y, pese a su
elevado precio, cada vez más jóvenes
de la élite panoceánica la consumen.
También existe el miedo a futuras
«pesadillas tecnológicas», como los
llamados «parásitos de la Seda», que
permitirían utilizar las redes de Seda
implantadas para controlar el cuerpo
de una persona como una marioneta.
Por supuesto, las autoridades se
han apresurado a señalar que, dado
el alto coste de la Seda, se trata de
leyendas urbanas.
Bienvenidos a Infinity
11
INTRODUCCIÓN
CRONOLOGÍA
DE LA ESFERA HUMANA
Una década antes de que se descubriera GA6037283, el
mundo ya había empezado a cambiar. El llamado imperialismo Jīngjì de China hizo que el mastodonte económico
engullera media docena de naciones de la ASEAN, que
dejaron de ser satélites económicos para convertirse
rápidamente en provincias anexionadas políticamente. A
modo de respuesta, Australia, Nueva Zelanda, Indonesia y
Malasia formaron la alianza Neo-ASEAN para contrarrestar la hegemonía de la economía de China.
Pocos se dieron cuenta, pero en ese momento se sembraron las semillas de las nuevas superpotencias.
CONFLICTOS
DEL CÁUCASO
Típicos de esta era fueron los
Conflictos del Cáucaso, una serie
de guerras innobles y escasamente
memorables que libraron los
señores de la guerra locales en la
frontera entre Europa y Asia para
controlar los menguantes recursos
energéticos de la región.
UNIDAD,
COLABORACIÓN,
APOYO,
PROGRESO
La derrota de los Estados
Unidos, la transformación de
China, el declive de Europa y
el surgimiento de PanOceanía
acabaron por hacer caer las
renqueantes instituciones de las
Naciones Unidas. El golpe de
gracia fue su reemplazo, la nueva
organización pannacional O-12,
fundada sobre los cuatro pilares
de la Unidad, la Colaboración,
el Apoyo y el Progreso. Yu Jing
y PanOceanía, deseosas de
redistribuir la política global en
torno a sí mismas, apoyaron con
fuerza la formación de O-12, sin
darse cuenta de que estaban
creando una piedra que nunca
iban a poder sacarse del zapato.
12
LA CRISIS
ENERGÉTICA
Mientras tanto, el viejo mundo había empezado a
desmoronarse.
Hubo una gestión inadecuada a escala global de la
transición de los combustibles fósiles y otras fuentes
de energía tradicionales y el daño causado por esto se
complicó aún más debido a las devastadoras consecuencias del cambio climático descontrolado. Esto fue
especialmente cierto en Estados Unidos y el Proyecto
AMANECER fue, en muchos sentidos, la última gran obra
de una potencia agonizante. La abotargada economía
norteamericana se derrumbó cuando llegó el Crunch
Bursátil de la economía posterciaria, lo que asestó un
golpe mortal a los mercados europeos, ya en recesión.
LA ALIANZA PANASIÁTICA
Al otro lado del planeta, todo un río de naciones se
estaba congregando bajo el estandarte de la Neo-ASEAN
en respuesta a la creciente beligerancia china. Un ejemplo notorio fue el de Filipinas y, poco después, el de India.
Esto aportó la masa crítica de mano de obra necesaria
para alcanzar el ritmo de la inmensa población china y
el popurrí de naciones resultante complementó sus lazos
económicos con una serie de tratados de defensa mutua
que enseguida dieron lugar a un mando militar centralizado conocido como la Alianza Panasiática.
Japón y Corea del Sur quedaron como las dos únicas
naciones independientes de la región. Sin embargo,
las economías de ambos países se habían arruinado
debido al Crunch Bursátil y se encontraban al borde
del colapso absoluto. Aunque podría haber buscado
el apoyo de la Alianza Panasiática, Japón había quedado aislado debido a unos desafortunados errores
diplomáticos, mientras que los líderes de Corea del
Introducción
Sur pensaban que la Alianza Panasiática no sería lo
bastante fuerte para defenderlos del poder militar de
China (que ya había ocupado Corea del Norte y estaba
encaramada en su frontera). A consecuencia de ello,
ambos países decidieron unir su futuro al de China.
EL NACIMIENTO
DEL ESTADOIMPERIO
No obstante, la transición cultural de Japón resultó
más difícil que la política. Enseguida se hizo patente
que la mayoría de los ciudadanos japoneses sentían
que su orgullo patrio se había vendido y los primeros
intentos de China de aplicar sus programas de homogeneización no hicieron más que echar leña al fuego.
Y la realidad era que, aunque Japón fuera el centro de
resistencia más encarnizado, no estaba solo en sus
protestas. En todas las adquisiciones imperiales de
China había movimientos culturales similares cogiendo
fuerza. Al mismo tiempo, bajo un corrosivo bombardeo
de influencias occidentales, la cohesión cultural de la
propia China también se estaba erosionando.
Para resolver ambos problemas al mismo tiempo, el
Partido decidió que el país necesitaba una nueva identidad que calmara las inflamadas pasiones nacionales
y extranjeras. El resultado fue una nueva Revolución
Cultural que creó una nueva identidad colectiva que
debía congregar las mejores virtudes de todo Extremo
Oriente: coreanos, vietnamitas, mongoles, tailandeses
y demás podrían mantener sus culturas propias y a la
vez ser ciudadanos de la nueva nación.
Aunque siguió siendo la autoridad central de la nueva
nación, se reconoció que el Partido también se había
vuelto algo inherentemente alienante para la nueva
masa de ciudadanos extranjeros y jóvenes disidentes. Por
tanto, la propia institución buscó un símbolo de poder
unificador en el pasado alrededor del cual pudiera unirse
la nueva nación y restauró la figura del Emperador.
Se tejió una potente mitología de poder alrededor
de los emperadores y su Trono de Jade, imbuida de
inmensa opulencia y reforzada mediante la pompa y
el protocolo extraídos principalmente de las antiguas
cortes imperiales chinas, pero también influenciados
por las tradiciones de la realeza de muchos países
asiáticos, convirtiendo esta figura en el foco de una
nueva nación bautizada como Yu Jing (literalmente,
«Capital de Jade»).
EL JUEGO DE ROL
EL DESPERTAR DE
LA HIPERPOTENCIA
Mientras China se reinventaba como Yu Jing, la
Alianza Panasiática también se estaba transformando.
Extendiéndose a través del Pacífico, consiguió incorporar
a Chile y Brasil en la mezcla. Los nuevos tratados reorganizaron formalmente la alianza económica y militar
en una nación estado unificada llamada PanOceanía.
Con la caída de Estados Unidos y la Unión Europea
yendo por el mismo camino, enseguida se hizo
evidente que estas dos nuevas naciones eran las superpotencias globales del mañana. Pero, mientras que Yu
Jing se unificó con la vista puesta en el pasado y al son
de la seguridad económica que pregonaba, PanOceanía,
con su alcance global y transcontinental, quedó
embelesada por la idea del «Destino Tecnológico»: la
creencia de que la tecnología era el camino hacia el
futuro y de que el destino de la humanidad estaría en
manos de la nación que persiguiera esa tecnología con
mayor tenacidad. Esta filosofía dirigiría la mayor parte
de la política interna y externa de PanOceanía en las
décadas venideras y sigue constituyendo una parte
indeleble de su idiosincrasia nacional.
LA MAREA
ECUATORIAL
Para sorpresa de los economistas de todo el mundo,
el catalizador para la recuperación de la economía
global, que aún se encontraba en aprietos, fue el
ascensor orbital. Un consorcio de investigación privada
perfeccionó la ciencia de materiales necesaria para
construir el prodigioso cable del ascensor y enseguida
liberó los derechos de dicha tecnología. Casi de
inmediato se empezó la construcción de una cadena de
ascensores orbitales alrededor del ecuador del planeta.
Aun antes de alcanzar órbita, la construcción de los
ascensores requería una vasta infraestructura en
superficie. Un enorme flujo de futuros empleados, cuyo
destino eran tanto las empresas de construcción del
orbital como las industrias de apoyo que lo rodeaban,
inundó las regiones que circundaban los ascensores.
Esta avalancha demográfica se llamó Marea Ecuatorial
y, aunque algunos de los países que participaron en
ella la gestionaron bien (desplegando infraestructuras
rápidamente y aprovechando el impulso económico),
muchos no lo hicieron. Esto se cumplió especialmente
en los llamados «países anfitriones», los que permitían
que países extranjeros construyeran ascensores en
su territorio: los campos de recepción, inadecuados e
infradotados, se vieron desbordados casi de inmediato,
lo que desencadenó una catástrofe humanitaria que
desestabilizó a muchos de los gobiernos implicados.
Por ejemplo, fue durante esta época cuando Ecuador
se convirtió a efectos prácticos en un estado cliente
de PanOceanía.
LAS GUERRAS DE
LAS CARRETERAS
Las Guerras de las Carreteras
de África oriental se fraguaron
en la Marea Ecuatorial. Las
corporaciones que competían
para construir las líneas de
comunicación y comercio para
el ascensor orbital reclutaron
y armaron a tribus rivales para
expulsar a la población local
y hacer sitio para las nuevas
carreteras. Estos mercenarios
pasaron a ser conocidos como
mkuki («lanza» en suajili), ya que
solían empalar a sus víctimas para
instigar terror. Muchos fueron
declarados criminales de guerra y
condenados a Corregidor… donde
acabarían siendo reclutados en los
primeros escuadrones Wildcat..
Conforme los ascensores orbitales se fueron completando, la Marea Ecuatorial no hizo sino crecer, ya
que empezaron a canalizar a la población del planeta
hacia los cielos. Las Colonias Lunares se convirtieron
en una estación de paso hacia el resto del Sistema
Solar, la población de las colonias marcianas de Yu
Jing se disparó y el número de orbitales que cosechaban las riquezas del cinturón de asteroides y los
confines exteriores del sistema se multiplicó.
CORREGIDOR
Cuando la violencia colateral de las bandas de narcotráfico se llevó por
delante un autobús escolar de un colegio internacional para niños de
la élite política y social de toda América, un conglomerado de naciones
sudamericanas respondió con la creación de Corregidor, una prisión de
alta seguridad en la órbita de la Tierra donde los criminales más peligrosos podían ser condenados a la «muerte en vida». Pese a las protestas
alzadas por numerosas organizaciones de derechos humanos, allí se
retenía a los reclusos en un estado de sueño inducido, manteniéndolos
con vida mediante nutrición intravenosa y despertándolos periódicamente para que sufrieran los efectos psicológicos de su estado.
No obstante, la financiación menguó tras el Crunch Bursátil y el aparato
burocrático transnacional que dirigía la prisión sufrió un nuevo golpe
cuando Chile y Brasil se unieron a PanOceanía y se retiraron del proyecto.
Corregidor se vio privada de recursos vitales y sus condiciones empeoraron.
Buscando una vía de escape, las naciones que quedaban decidieron
matar dos pájaros de un tiro e iniciaron la construcción del anexo de
Lazareto: se puso en marcha un programa de indultos y los reclusos de
Corregidor fueron empleados para ampliar la estación con nuevos módulos
hidropónicos y habitacionales. Una vez estos alcanzaron algo parecido a la
autonomía, el «exceso de población» de la Marea Ecuatorial fue trasladado
allí. El carácter de Corregidor no había experimentado ninguna mejora
perceptible: las masas desplazadas incluían guerrilleros rebeldes, veteranos de guerras tribales, supervivientes de genocidios étnicos y cazadores
de cabezas.
La Fundación Corregidor, cuyos insuficientes fondos no eran más que
los remanentes del capital confiscado a los convictos, fue «privatizada»
(es decir, abandonada a su suerte). Hasta la supervivencia más básica
se convirtió en una batalla durante muchos años, pero al final los
corregidoreños consiguieron labrarse una forma de vida intercambiando
su fuerza de trabajo (el único recurso del que tenían excedentes) por
suministros y repuestos. En el proceso, los cabezas de meteorito de
Corregidor se convirtieron en los mejores trabajadores en 0-G que uno
se pueda echar a la cara. El propio Corregidor se ha transformado en una
colosal nave nodriza que surca la Esfera Humana llevando la pericia de
sus curtidos y pragmáticos trabajadores allá donde se necesite.
Cronología de la Esfera Humana
13
LA CRISIS
DE RELIGIÓN
LA SUBASTA
ROJA
Corregidor recaudó unos fondos
vitales durante sus primeros años
vendiendo a los prisioneros que
se encontraban criogenizados, a
veces a las familias criminales
para las que trabajaban, a veces a
personas que deseaban venganza.
La Subasta Roja desencadenó
una miríada de guerras de
bandas por todo el espacio
humano y también llevó a varias
organizaciones, entre las que
se incluían la familia Ybarra del
cártel de Mazatlán, los hermanos
de Maurizio Tessani, las agencias
de inteligencia europeas y el clan
Dygralsky, a lanzar operaciones
de rescate, sabotaje y eliminación.
Las raíces de lo que daría en llamarse la Crisis de Religión
llevaban décadas plantadas: el derrumbe del centro del
mundo islámico durante la Crisis Energética, el fervor de
los movimientos evangelistas digitales transnacionales
alimentado por la debacle económica, la turbulenta
mezcla cultural panpacífica promovida por la creciente
influencia global de PanOceanía, las grandes migraciones de población de la Marea Ecuatorial… Todo ello
contribuyó a desestabilizar profundamente las religiones
globales, sobre todo las dos mayoritarias, el cristianismo
y el islam, y preparó el terreno para la transformación
radical que esas fes estaban a punto de sufrir.
Sin embargo, cuando los historiadores hablan del inicio
de la Crisis de Religión, casi siempre se refieren al
Apocalipsis Romano.
EL APOCALIPSIS ROMANO
Un arma biológica detonó en la Ciudad del Vaticano
durante un cónclave papal. La mayor parte de la cúpula
dirigente de la Iglesia católica murió (inmediatamente o
durante los cinco años siguientes a causa de los efectos
residuales). La propia Ciudad del Vaticano (junto con
parte de Roma) se perdió durante una generación, lo que
también asestó un duro golpe económico a la Iglesia.
Las imágenes de la Iglesia dirigida por frágiles figuras
envueltas en láminas de plástico engalanadas con símbolos
de peligro biológico perseguirían al mundo durante los años
que estaban por venir. El cristianismo se quedó tambaleante.
14
Introducción
EL NACIMIENTO DEL NUEVO ISLAM
Al mismo tiempo, el mundo musulmán estaba atravesando un cisma que lo estaba sumiendo en lo que
parecía ser un interminable caos. En un mundo que
había dejado atrás el petróleo, Oriente Medio había
sufrido un colapso económico casi completo y el vacío
de poder que había quedado tras esto se vio reflejado
en el islam con la forma de una belicosa vorágine
teológica formada por aspirantes a profetas, microcultos
y sectas radicales.
En medio de este tumulto, el líder religioso Farhad
Khadivar habló de la necesidad de buscar el Auténtico
Islam descrito por el Corán: un islam construido sobre el
credo central de la Búsqueda del Conocimiento. El resultado fue el haqqislam, un movimiento populista que,
detalle importante, consiguió alcanzar también a la élite
musulmana, que lo vio como un regreso a la prosperidad
debido a su idealismo científico y tecnológico.
LA SEGUNDA
GRAN CARRERA
ESPACIAL
Mientras las guerras motivadas por las religiones y
la pobreza seguían sacudiendo la Tierra, PanOceanía
descubrió un mundo similar al nuestro en las profundidades del espacio que había en el extremo opuesto
a la experiencia humana: Neoterra. Era la materialización definitiva del destino tecnológico y PanOceanía
concluyó con entusiasmo que tenían la colonización
EL JUEGO DE ROL
(la expansión a una descomunal escala interestelar)
literalmente escrita en las estrellas.
No resultó difícil encontrar colonos voluntarios ansiosos
por escapar de los infiernos en los que vivían que, junto
a jóvenes patriotas panoceánicos deseosos de participar
en el ascenso hegemónico de su nación, formaron una
auténtica marea de inmigrantes al nuevo mundo.
Seis años después del primer avistamiento de Neoterra,
mientras las primeras colonias se establecían la División
de Exploración Espacial de PanOceanía descubrió
Acontecimento. Pronto se fundaron colonias también allí y
los reseñables beneficios económicos empezaron a dejarse
notar rápidamente en la Tierra: el desempleo de PanOceanía,
que hasta entonces había estado creciendo a un ritmo alarmante, se desplomó al aliviarse la presión poblacional. Esto
provocó un importante estímulo económico incluso antes de
que la riqueza bruta de los dos planetas vírgenes empezara
a entrar en las arcas de la gran potencia.
LAS GUERRAS
NANOTEC
El descubrimiento de las excepcionales propiedades
del teseum hizo despegar el naciente campo de la
nanotecnología y abrió posibilidades nunca antes
imaginadas. Sin embargo, como es costumbre del ser
humano, estas maravillas enseguida se emplearon para
la guerra. Los arsenales militares pronto estuvieron
repletos de enjambres devastadores, plagas genómicas,
drones microscópicos, nanovenenos, munición monofilamento y otros horrores hasta entonces desconocidos.
Estados Unidos llevaba medio siglo intentando recuperar
su gloria: tras el descalabro económico del Proyecto
AMANECER, su programa de naves destructores SDK (que
tenían la esperanza de utilizar para asegurar sus intereses
en el Sistema Solar interior) también fue un fracaso. Esta
vez redoblaron sus esfuerzos en la nanotecnología, pero
sus laboratorios, que habían dejado de ser punteros, no
conseguían mantener el ritmo.
Un intento de espionaje industrial fallido que llevó a
cabo la CIA en los laboratorios de Harris NanoSciences, en
Canberra, provocó una nanocatástrofe con cientos de víctimas. El escándalo creció rápidamente hasta convertirse en
un casus belli entre la antigua hiperpotencia y la futura.
LA CAMPAÑA DEL PACÍFICO
Cuando estalló la Primera Guerra Nanotec, la flota naval
panoceánica ganó rápidamente la Batalla de Hawaii y
a continuación estableció un bloqueo en la costa oeste
de Estados Unidos. Como el bloqueo estaba causando
estragos, Estados Unidos, en un esfuerzo desesperado,
probó a liberar un nanodevorador experimental desde
LA PEREGRINACIÓN AD ASTRA
Cuando se descubrió Neoterra, el papa Pío XIII, que dirigía una Iglesia herida desde la
Catedral de Brasilia, estaba buscando una forma de unificar su fracturado rebaño y hacer
que apartara la mirada de las heridas del pasado y la dirigiera hacia las promesas del futuro.
Aprovechó la oportunidad declarando la Peregrinación Ad Astra: tal como Adán y Eva habían
viajado desde el Jardín del Edén, el destino de los hijos de Dios era emerger de las llamas
de su mundo natal para renacer como ciudadanos de la galaxia. Además de convertirse
en un componente ideológico clave del impulso colonial panoceánico (pues el mensaje
de responsabilidad sagrada reforzaba el idealismo del destino y viceversa), el éxito de la
Peregrinación Ad Astra superó los mejores sueños del papa Pío XIII. Se extendió como un
reguero de pólvora por todo el globo y embelesó la imaginación de todos los cristianos.
Conforme los fieles se lanzaban hacia las estrellas, el tamaño y la importancia de los
órganos burocráticos establecidos por la Iglesia para facilitar la peregrinación creció como la
espuma. PanOceanía, por su parte, aprovechó esta floreciente infraestructura incorporándola
directamente a la Administración Colonial (lo que alimentó aún más el crecimiento de la
peregrinación). A petición de otras confesiones cristianas, la peregrinación abrió sus puertas
para incluirlas. Y cuando esta sirvió a todas las ramas de la fe, se volvió más grande que
cualquiera de ellas. Sorprendentemente, la propia Iglesia renació en su viaje a las estrellas:
revirtiendo siglos de división, la nueva Iglesia cristiana se constituyó en la unión de
numerosas confesiones unidas por el sagrado acto de la peregrinación.
Como era de esperar, la nueva Iglesia pronto hizo de Neoterra su Santa Sede y
continuó su viaje por la galaxia.
un laboratorio secreto cercano a Monterrey, en California.
Por desgracia, las nanomáquinas era inestables y el
resultado fue otra nanocatástrofe.
A petición de O-12, la flota que componía el bloqueo
panoceánico tomó tierra para prestar ayuda humanitaria. Algunas facciones descontroladas del ejército
estadounidense se negaron a retirarse, a lo que siguió
una guerra de guerrillas, pero al final el conflicto llegó
a su fin con la Tregua de San Diego.
LA CAMPAÑA DEL ATLÁNTICO
En la Batalla del Golfo Sangriento, las flotas de superficie estadounidense y panoceánica lucharon hasta
alcanzar un devastador punto muerto. Ninguna de las
dos flotas llegó a recuperarse por completo antes del
fin de la guerra y la Campaña del Atlántico se convirtió
en una batalla submarina silenciosa pero letal.
LA QUINTA
REVOLUCIÓN RUSA
Al igual que Estados Unidos, Rusia había visto desvanecerse su prestigio. Intentó recuperar su posición de
superpotencia por la fuerza creando un descomunal
aparato militar. Sin embargo, la débil burocracia central
era incapaz de controlar directamente el monstruo que
habían creado, por lo que intentó mantenerlo a raya dividiendo el ejército en distintas facciones bajo el mando de
varios generales con un alto grado de independencia.
LA GRAN
NOSTALGIA
La expansión desde la
«moribunda» Tierra fue la mayor
diáspora de la historia humana.
Tras ella vino casi de inmediato
la Gran Nostalgia, una especie de
reflejo pancultural que hizo que
la sociedad interestelar buscase
inspiración en la historia de la
Antigua Tierra. El resultado es
lo que se conoce como cultura
del hiraeth. «Hiraeth» es una
palabra galesa que no tiene
traducción directa en español.
Nombra un pesar anhelante que
es una mezcla de morriña, tristeza,
melancolía y nostalgia. Se pueden
ver muestras de la cultura del
hiraeth por toda la Esfera Humana,
desde las Recreaciones de ALEPH
hasta organismos oficiales como
los Caballeros Hospitalarios,
pasando por movimientos
culturales como las bandas
callejeras Bōsōzoku. De la historia
se extraen nombres, imaginería,
conceptos e incluso ideologías,
que son reimaginados para
emplearlos en una nueva era.
Cronología de la Esfera Humana
15
Proyecto: Toth, pág. 9
AUTORIDAD
CONVENCIONAL
Entre los acuerdos que contiene
la Convención de Concilium hay
una definición de los derechos
humanos básicos. Aunque
originalmente se incluyó como
guía adicional de la forma
adecuada de tratar a los civiles
extranjeros durante los periodos de
guerra, los tribunales de O-12 han
dictaminado que ha de aplicarse a
todos los ciudadanos de la Esfera
Humana. Por tanto, los poderes
coercitivos otorgados a O-12
bajo la Convención de Concilium
también le permiten hacer valer
esos derechos humanos básicos
en cualquier momento y lugar.
Esto es lo que, en última instancia,
le confiere la mayor parte de su
autoridad a O-12.
CONSTRUCCIÓN
URBANA
RÁPIDA (CUR)
En el siglo XX, los comunistas
chinos iniciaron la práctica de
construir metrópolis enteras
en masa, pero fue PanOceanía
quien perfeccionó estas técnicas
durante la segunda gran carrera
espacial. Una combinación de
nanotecnología y mano de obra
IA permitió erigir ciudades enteras
en mundos extraterrestres de la
noche a la mañana, a punto para
la llegada de nuevos colonizadores.
La construcción rápida se prestó
de manera natural a las políticas
de asentamiento en bloque que
dieron lugar a la llegada de grupos
culturales como comunidades
mayormente intactas, especialmente
en Yu Jing, donde la salvaguarda
de las divisiones culturales era una
política del Partido.
Aunque la mayor parte de la CUR
tenía rasgos conservadores y se
erigía con formas predecibles,
controladas por el estado, en
algunos lugares también posibilitó
la realización de experimentos
extremos sobre la forma básica
de la ciudad (aunque, como cabe
esperar, muchos de ellos acabaron
en fracasos).
16
Lo único que consiguieron fue crear una serie de generales rebeldes que intentaban aumentar su poder como
brutales señores de la guerra y que disponían de armas
nucleares tácticas (a menudo, varias al mismo tiempo).
LA SEGUNDA GUERRA
NANOTEC
Al final de la Primera Guerra Nanotec, una camarilla de
ingenieros nanotecnológicos estadounidenses (muchos de
ellos criminales de guerra) huyeron y se refugiaron en las
provincias siberianas de Rusia. Con el control central de
Moscú debilitado por la Quinta Revolución, estas provincias
empezaron a preocuparse por el expansionismo de Yu Jing
y lanzaron un asalto con las terribles armas desarrolladas
por sus laboratorios nanotecnológicos secretos.
La guerra, aunque relativamente breve, degeneró en un
infernal hervidero de horrores tecnológicos y nanoarmas
descontroladas que se desataron sobre soldados y civiles por igual. Al final, Yu Jing consiguió una clara victoria
contra los disfuncionales gobiernos provinciales, pero a
costa del Jìshù de Bēi’āi (el «Pesar de la Tecnología»).
LA CONVENCIÓN DE CONCILIUM
Parecía que el mundo se había limitado a contemplar con
impotente horror las atrocidades de la Quinta Revolución
y la Segunda Guerra Nanotec, pero al acabar las guerras
se hizo patente que era necesario tomar medidas.
O-12 había sido clave para negociar los Protocolos de
Limitación de la Nanotecnología cuando terminó la Primera
Guerra Nanotec y desde entonces había conseguido la fuerza
necesaria para hacer cumplir los Protocolos en la Tierra y
fuera de esta. Tras la Segunda Guerra Nanotec aprovechó la
oportunidad que esta le brindaba para aumentar su poder y
prestigio aún más negociando la Convención de Concilium,
un exhaustivo tratado que desde entonces regula las leyes
de la guerra y, concretamente, las armas que pueden utilizar
los países para este fin, ya sea dentro de sus fronteras o en
el extranjero.
La autoridad legal implícita tanto en los Protocolos como
en la Convención, combinada con los imponentes poderes
ejecutivos interestelares que se le habían otorgado a
O-12, convirtió al grupo pannacional en un gobierno de la
humanidad de facto, dotado de muchísima más independencia, autoridad y fuerza práctica de lo que la Sociedad
de Naciones y las Naciones Unidas soñaron jamás.
EL NACIMIENTO
DE ALEPH
Sin embargo, otra convulsión tecnológica sacudió a la
humanidad cuando Project: Toth creó a ALEPH. Los diversos
movimientos neoludistas que habían arraigado durante
Introducción
las Guerras Nanotec no reaccionaron bien a lo que los
agoreros más perturbados tildaron de «Baal posthumano»
y «Anticristo digital», pero, conforme ALEPH fue calando en
toda la esfera de datos de Maya como una ubicua presencia servicial que demostró de forma reiterada que no tenía
más que intenciones altruistas para con la Esfera Humana,
estos temores se tacharon rápidamente de ridículos.
Donde la ideología de los neoludistas sí encontró
credibilidad popular, no obstante, fue en el miedo de que
la siguiente IA no resultase tan bienintencionada. En
respuesta, O-12 aprobó la Ley de la IA Única, que prohibía
la investigación y la creación de IA autoconscientes, y los
Acuerdos de Utgard, también conocidos como el Tratado
de No Proliferación de Inteligencias Artificiales, cuyo
punto más notable es que autorizaban la creación de
la Sección de Situaciones Especiales con el fin de hacer
cumplir la Ley de la IA Única en toda la Esfera Humana.
EL ÉXODO
Mientras la influencia de ALEPH se extendía, las luchas
independientes de PanOceanía y Yu Jing en las Guerras
Nanotec no habían mermado la rivalidad entre las dos
potencias. El éxito de PanOceanía en Neoterra dejó claro
a Yu Jing que habían errado sus cálculos al desechar la
búsqueda de exoplanetas como una temeraria moda
pasajera. Los economistas de Yu Jing habían considerado
la inversión en el espacio profundo un agujero negro
capaz de consumir presupuestos federales y desestabilizar economías enteras. Aunque habían invertido
fuertemente en el desarrollo de colonias en el Sistema
Solar interior (sobre todo en Marte), habían permitido
que PanOceanía los adelantase hasta Júpiter y Saturno,
que usó como plataformas de lanzamiento para la
explotación de los agujeros de gusano transplutonianos.
El EstadoImperio llevaba al menos una década de
retraso respecto a la Hiperpotencia, pero dio un giro
de ciento ochenta grados a su economía centralizada.
Redistribuyó los fondos de investigación y cambió la
función de universidades enteras en concierto con la
industria privada para cerrar la brecha.
Este esfuerzo, aderezado con un poco de suerte, dio
sus frutos cuando una sonda de Yu Jing descubrió
un par de planetas binarios que se orbitaban mutuamente en la zona habitable de su estrella. Con una
explosión propagandística, los nuevos mundos fueron
bautizados Shentang y Yutang, y todo Yu Jing celebró
el «cierre de la brecha».
IMPERIOS INTERESTELARES
Por supuesto, en realidad la brecha seguía estando ahí.
Yu Jing podía haber descubierto dos mundos habitables parejos a los de PanOceanía, pero el desarrollo de
las colonias de la Hiperpotencia aún le sacaba mucha
ventaja a la iniciativa estadoimperial.
EL JUEGO DE ROL
De hecho, la confianza y la dedicación de PanOceanía por
sus mundos coloniales estaban a punto de quedar demostradas de manera dramática. La activación del arsenal
nuclear de Rusia tenía aterrorizados a los líderes mundiales:
la Tierra se había quedado pequeña como patio de recreo
y, conforme los peligros para la continuidad de la existencia
humana iban proliferando en las Guerras Nanotec, se hizo
evidente que ni siquiera los países más poderosos iban a
poder seguir protegiendo sus capitales. PanOceanía decidió
resolver el problema llevándose su gobierno a otro planeta
y declaró San Pietro, en Neoterra, su nueva capital.
Esto fue un poco más fácil para PanOceanía, ya que nunca
había invertido demasiado en establecer una capital
terrestre debido a su amalgama de antiguos intereses
nacionales, pero, una vez sentado el precedente, Yu Jing
(quizá temeroso de que PanOceanía explotase la fuerza
estratégica de su nueva posición) hizo lo propio tan solo
unos años después. Esto le supuso algo de esfuerzo al
fuerte control central del EstadoImperio, pero a la vez era
coherente con los imperativos culturales de dotar a Yu Jing
de una identidad distinta a la de sus estados miembros.
actividades criminales de las Tríadas, y su oscura influencia sobre la sociedad del EstadoImperio había alcanzado
sus cotas más altas. En su orgullo, no obstante, no solo
habían aumentado su poder, sino su arrogancia. El culmen
de su descaro llegó cuando la Sociedad de la Daga
Dorada organizó un asalto a la Audiencia EstadoImperial
para liberar a uno de sus miembros en pleno juicio. Hubo
casi un centenar de muertos, en su mayor parte pertenecientes al funcionariado del Sistema Imperial.
Bajo una inmensa presión pública, el Partido exigió
que el Emperador (un hombre amable y templado llamado Shao Ming) resolviera la situación: el trabajo del
Emperador era controlar el sistema judicial de Yu Jing
y, si ya no era capaz de hacerlo, el Servicio Imperial se
habría vuelto redundante y sería eliminado.
MUNDOS DE AGUA Y HIELO
Como dice un antiguo proverbio chino, «cuídate de la
ira de un hombre amable». El Emperador Shao Ming
tomó la carta blanca que le ofrecía el Partido y emitió
una circular interna: «En las situaciones más hostiles
es cuando hay que actuar con rotundidad. Debemos
olvidarnos de circunloquios y acciones indirectas. Ha
llegado el momento de lanzar una advertencia».
A los pocos años de trasladar su capital a Neoterra,
PanOceanía descubrió y estableció su tercera colonia exoplanetaria (aunque el término «exoplaneta» estaba dejando
de ser de uso popular por más o menos la misma razón que
ya no se llama a América «el Nuevo Mundo»). Varuna era un
planeta acuático, lo que planteó ciertos desafíos excepcionales a los esfuerzos colonialistas. También era el hogar de los
ilotas, los primeros alienígenas sintientes encontrados por la
humanidad (al menos, que se supiera).
El Servicio Imperial fue reestructurado por Edicto
Imperial. Se reclutaron los primeros agentes
imperiales, se construyeron las primeras Unidades
de Reclusión Especial (Cárceles Invisibles) y, lo que
resultó crucial, se forjó una alianza estratégica con
ALEPH y la Sección de Situaciones Especiales para
analizar las empresas criminales de las Tríadas y
aislarlas de puertos seguros extraplanetarios.
Nueve años más tarde, la Midgard, una nave de exploración
panoceánica, descubrió el mundo helado de Svalarheima.
Aunque la mayor parte de su superficie resultaba solo escasamente habitable, era otra joya más en la corona colonial
de PanOceanía. Frustrado por los continuos fracasos de sus
propias búsquedas planetarias, Yu Jing envió una enorme flota
al planeta dos años más tarde de su colonización inicial y
reclamó la región de Niflheim (que renombró como Huangdi).
LA GUERRA DE LAS TRÍADAS
DEL ESTADOIMPERIO
Aunque PanOceanía enseguida recibió con los brazos abiertos
la plena integración de ALEPH en su sociedad, su ejército y
su gobierno, otras naciones se mostraron más cautelosas a la
hora de aceptar a la IA «extranjera». No obstante, una por una
fueron cayendo como fichas de dominó conforme las abrumadoras ventajas de la asistencia de ALEPH se iban haciendo
innegables. Como era de esperar, uno de los mayores escollos
con los que se encontró fue Yu Jing, ya que el Partido sentía
que la IA representaba un peligro incorregible para su control
central. Lo que finalmente abrió la puerta de Yu Jing a ALEPH
fue la Guerra de las Tríadas del EstadoImperio.
La agresiva aceleración de los esfuerzos colonialistas de
Yu Jing había creado un desorden social perfecto para las
Cayó una cortina de silencio sobre las fases más tempranas de la Guerra de las Tríadas. El Departamento de
Crimen Organizado de la policía empezó a perder la pista
de los cabecillas y hombres fuertes de numerosas Tríadas.
Miles de sus miembros de bajo rango desaparecían de
escena, sin más. El Servicio Imperial estaba esgrimiendo
poderes orwellianos para localizarlos y eliminarlos (ya
fuera mediante arresto secreto o ejecución sumaria). Las
preguntas de los periodistas eran desviadas.
EL DESTINO DE LA
DAGA DORADA
Aunque el Emperador se reconcilió
con la mayoría de las Tríadas, la
Sociedad de la Daga Dorada fue
la gran excepción. Se la tachó de
enemigo público y fue aniquilada
sin piedad por edicto imperial:
un aviso para todas las demás
Tríadas de lo que ocurría cuando
uno se enfrentaba a la autoridad
del Emperador. Sin embargo,
persisten rumores de que algunos
miembros de esta sociedad secreta
sobrevivieron y juraron destruir el
Sistema Imperial.
Pese a estar sufriendo todo el peso del Imperio, las
Tríadas no capitularon sin más. La guerra llegó a las
calles de las Tres Naciones. Hubo asesinatos y tiroteos.
La gente se veía atrapada en el fuego cruzado.
Sin embargo, la resolución de la Guerra de las Tríadas fue
tan silenciosa como su comienzo. En un alarde de realpolitik, los nuevos cabecillas se dieron cuenta del verdadero
propósito del Emperador. Nunca había sido eliminar las
Tríadas por completo. Eso hubiera sido imposible, pues
estaban imbricadas en el tejido mismo de la sociedad de
Yu Jing. Simplemente pretendía que retomaran la presencia
invisible (y tolerable) que habían llevado anteriormente.
Una a una, las Tríadas juraron lealtad al Emperador y
volvieron a desvanecerse en los bajos fondos.
Cronología de la Esfera Humana
17
LA PRIMERA
PETACA CARGADA
La primera carga de una
personalidad real tuvo lugar
menos de dos décadas después
de la invención de la Seda en
los bimaristanes de Bourak. Se
leyeron y grabaron las ondas
cerebrales de una enfermera
haqqislamita llamada Hafizah
Shammas y ALEPH confirmó la
retención de su identidad.
LA CAMPAÑA
CENTROAMERICANA
Los campos de batalla de la Campaña
Centroamericana han pasado a la
historia principalmente por ser los
primeros en los que se usaron Equipos
Tácticos Acorazados o TAG, por sus
siglas en inglés (Tactical Armoured Gears),
plataformas armamentísticas blindadas
monoplaza, normalmente de aspecto
humanoide, pero que también pueden
tener formas aracnoides o aviáceas
para hacer sus diseños todoterreno.
Con estas nuevas plataformas
armamentísticas, PanOceanía se
extendió desde el eje de Chile y Brasil y
presionó por el istmo centroamericano
hasta Ciudad de México.
Caravasares, pág. 160: Puestos
de avanzada haqqislamitas en
los que todo el mundo puede
hacer negocios. La Sala de
Invierno situada en el centro de
cada caravasar es un lugar para
comprar y vender, descansar y
reabastecerse rodeado de tantas
comodidades y lujos como
permitan las condiciones locales.
CLAW, pág. 352: Programa de
control utilizado en ataques
ofensivos de infoguerra.
18
Además de abrirle las puertas de Yu Jing a ALEPH y
quebrar el orgullo de las Tríadas, la Guerra de las Tríadas
también fue una piedra angular para el incremento de
poder real del Sistema Imperial. Antes de Shao Ming, el
Partido tenía atados en corto incluso a los emperadores
más poderosos. Tras él, los emperadores han tenido poder
suficiente para actuar de forma independiente (aunque
restringidos por la doctrina del Partido).
LA TERCERA NACIÓN
Para sorpresa de muchos, la tercera nación interestelar
fue Haqqislam.
En el desestabilizado Oriente Medio, las khaniqahs del
haqqislam, centros educativos y de servicios sociales,
habían aumentado su alcance hasta proporcionar una red
de servicios sociales esenciales. Fueron las bases sobre las
que Haqqislam se estableció como una nación sin estado.
Con el tiempo, no obstante, se hizo evidente que esta
situación no iba a poder mantenerse indefinidamente:
Haqqislam necesitaba un territorio propio y en la Tierra no
había espacio para ellos. Sin embargo, en lugar de recurrir
a la guerra para hacerse un hueco, Haqqislam dirigió la
vista a las estrellas. Siguiendo una mezcla de ciencia y
profecía, emplearon la riqueza de su religión para adquirir
o contratar los restos abandonados de la NASA y comenzaron la búsqueda de un mundo que fuera su nuevo hogar.
No consiguieron su objetivo de inmediato, pero al final
localizaron un agujero de gusano estable y mandaron
la sonda Nailah a través de él. Al otro lado encontraron Bourak, al que llamaron así por la criatura mística
que había transportado al Profeta al Cielo.
CONCILIUM
Las naciones del G-3 interestelar competían ferozmente
para poner pie en el nuevo mundo, lo que retrasó aún
más los esfuerzos de colonización. Finalmente se llegó a
un arreglo en el que Haqqislam se retiraba de la disputa
a cambio de que se hicieran concesiones diplomáticas
a sus caravasares en toda la Esfera Humana y los
Acuerdos de Colonización Tripartita aseguraron que
tanto los intereses de PanOceanía como los de Yu Jing
quedaran igualmente representados en el desarrollo del
planeta, que habían de realizar bajo el control de O-12.
Trece años después de su descubrimiento inicial, O-12
trasladó por fin su burocracia central a Concilium
Prima. El corazón de la humanidad había abandonado
al fin a la Madre Tierra.
EL ASCENSO DE
LOS NÓMADAS (1 NC)
La transición de la humanidad para convertirse en una
cultura interestelar también fue testigo de la aparición
de fuertes movimientos contraculturales que abrazaban las recién descubiertas libertades posibilitadas por
el rápido avance de la tecnología y los viajes espaciales. De entre ellas, las más relevantes fueron dos.
En primer lugar, un colectivo de grupos antisistema que
se consideraban oprimidos por ALEPH publicó el Primer
Manifiesto Radical de Bakunin (llamado así por el influyente
anarquista Mijaíl Bakunin). Siguiendo los preceptos del
Manifiesto, compraron una nave procedente de excedentes
militares, la llenaron a rebosar de módulos habitacionales y
financiaron su empresa vendiendo espacio a un surtido de
sectas y movimientos políticos de toda la Esfera que estaban
hostigados por las diversas autoridades.
En la estela de la Convención de Concilium, O-12
puso en marcha el proyecto Odisea. Su objetivo era
encontrar un lugar fuera de la Tierra en el que O-12
pudiera establecer su sede, un espacio verdaderamente
neutral en el que la organización estuviera aislada de
los corruptores legados terrestres y pudiera aceptar
realmente el nuevo legado galáctico de la humanidad.
El movimiento capturó un hirviente zeitgeist de resentimiento y el proyecto de construcción de la nave anarquista
floreció hasta alcanzar proporciones verdaderamente
titánicas. A la monstruosa mole que habían creado la
llamaron «nave nodriza» y la bautizaron Bakunin. Entonces
publicaron el Segundo Manifiesto Radical de Bakunin,
que puso en marcha la campaña de establecimiento de
su entidad jurídica y en el que se declaraban un territorio
extranacional no sujeto a las leyes de ningún país.
Era el punto álgido de la Segunda Gran Carrera Espacial
y el éxito parecía asegurado. Pero mientras PanOceanía,
Yu Jing e incluso Haqqislam descubrían un mundo
nuevo tras otro, el proyecto Odisea se alargó durante
décadas sin éxito. Cuando por fin se descubrió un planeta adecuado, fue bautizado Concilium Prima en honor
a los tratados diplomáticos que habían dado tal prominencia a O-12 en la generación anterior. Sin embargo,
O-12 carecía de los recursos necesarios para desarrollar
directamente una colonización a escala completa.
El otro fue Tunguska. Un grupo de inversores deshonestos
especialistas en ingeniería fiscal, empresas fantasma, compras de activos por emisión de obligaciones, transferencia
de activos extraoficiales a territorios lícitos y otras formas
de blanqueo de dinero constituyeron una nave nodriza
propia que había de servirles de puerto franco financiero.
Su necesidad era acuciante: con la ayuda de ALEPH, que
se estaba instalando rápidamente en todos los sistemas
y transacciones informáticos, los gobiernos de la Esfera
Humana estaban acabando con sus actividades.
Introducción
EL JUEGO DE ROL
Todo esto habría resultado irrelevante en gran medida
(solo habrían sido una empresa criminal más) si no fuera
porque la necesidad de mantener sus escarceos financieros
lejos de las afiladas CLAW de ALEPH les llevó a aliarse con
varios grupos de criptohackers (entre ellos, Zone of Truth y
los míticos Deepdivers). Los criptohackers transformaron el
núcleo ideológico del proyecto Tunguska y aumentaron su
alcance de manera drástica con la creación de una cripta
de datos móvil independiente, la mayor que se hubiera
construido nunca. Su objetivo era nada menos que resolver
los defectos subyacentes de los sistemas socioeconómicos
de la Esfera, liberándolos de los caprichos del Estado y del
sofocante control de ALEPH.
LA NACIÓN
NÓMADA (6 NC)
No obstante, incluso mientras Bakunin y Tunguska iban creciendo, ALEPH estaba usando una amplia gama de excusas
(acabar con IA clandestinas, eliminar nanotecnología
ilegal, reaccionar ante amenazas a la seguridad nacional)
para ejercer una implacable presión sobre la plétora de
entidades extranacionales que se habían aprovechado de
la ilimitada infinitud del espacio para labrarse sus propios
feudos independientes, libres del control del Estado y la IA.
Los líderes de Tunguska propusieron una solución
alternativa: en lugar de enfrentarse a la elección entre ser
destruidos o doblegarse ante ALEPH, una coalición fuerte
podría solicitar a O-12 que los reconociera como nación
estado legítima, con toda la protección que ello conllevaba.
El escepticismo inicial ante la propuesta de Tunguska fue
barrido cuando Corregidor la respaldó con entusiasmo.
La venerable nave nodriza de curtidos cabezas de meteorito aportó el muy necesario peso industrial a la coalición,
además de sus conexiones políticas y corporativas forjadas a lo largo de un siglo de «construir la Esfera Humana».
Más difícil, pero no menos importante, resultó convencer
a Bakunin de que se uniera. Los criptohackers de
Tunguska sabían proteger datos, pero los tecnoanarquistas de Bakunin sabían usarlos. Ellos fueron quienes
acuñaron el nombre «Nación Nómada» y captaron
la atención de la Esfera Humana cuando el Cuarto
Manifiesto Radical de Bakunin (firmado por el Comité de
Intervención Revolucionaria de Praxis) fue transmitido por
toda Maya en forma de virus de mensajería instantánea.
La vigorosa campaña que se llevó a cabo a continuación
estuvo formada a partes iguales por implacables negociaciones políticas clandestinas y un movimiento popular
que esgrimía memes empleando tácticas de guerrilla. Al
final, no solo consiguieron ser reconocidos por O-12 como
nación independiente sino que, con la ayuda inesperada de
Haqqislam, entraron en el G-4 (sobre la base de que las tres
naves nodrizas constituían una potencia interestelar legítima).
LA FASE DE EQUILIBRIO
La Fase de Equilibrio de la Nación Nómada data de la
fundación de Bakunin, en el año 1 NC.
La primera mitad de la Fase de Equilibrio se caracterizó por los sangrientos conflictos que estallaron
dentro de la nave debido al rápido aumento del
número de unidades habitacionales, lo que dio lugar
a impredecibles conflictos ideológicos multidimensionales. El Primer Manifiesto Radical había celebrado la
«heterogeneidad múltiple» del ideal de nave, pero la
realidad demostró ser más problemática.
LA PRIMERA
RESURRECCIÓN
Solo ocho años después de
que la personalidad de Hafizah
Shammas fuera grabada en
una Petaca, los científicos
panoceánicos consiguieron
transferir la conciencia guardada
de Annie Xanthopoulos a un
Lhost. La resurrección humana era
ya una realidad.
EL NUEVO
CALENDARIO
O-12 también instauró el Nuevo
Calendario (NC), fijando el año
0 NC en su llegada a Concilium
Prima. Aunque retiene la mayoría
de las características del
calendario occidental tradicional
(días, semanas, meses y demás),
la infraestructura del Nuevo
Calendario fue diseñada para
funcionar asistida por una IA, lo
que facilita su uso a las personas
que viajan entre planetas con
distintos ciclos día-noche, en
distintos marcos de relatividad
o en naves con relojes dispares.
En la superficie de la mayoría de
los planetas, estas características
resultan bastante sencillas,
pero en muchos escenarios
del espacio profundo pueden
llegar a ser extremadamente
complejas (cuando, por ejemplo,
los algoritmos utilizados por la
IA se valen de nubes sociales
para intentar que todo el mundo
siga horarios similares). Sin
embargo, estas características
del Nuevo Calendario están
diseñadas a propósito para ser
lo más transparentes posible y la
mayoría de la gente puede seguir
su rutina diaria sin preocuparse
nunca por esto (lo que sin duda
ha contribuido a la adopción
generalizada del sistema).
Cronología de la Esfera Humana
19
LOS NOVENTA
Y NUEVE
Nunca llegó a determinarse con
certeza el número exacto ni la
identidad de las personas que
murieron en la rotura del casco
de Bakunin. Pese a ello, se las
conoce como los Noventa y Nueve
y se les honra como un triste
recordatorio de las dificultades
de la Fase de Equilibrio y la
vergüenza que aún sienten
muchos bakunienses.
MIENTRAS MIRAN
PARA OTRO LADO
La pasividad de los demás
gobiernos a la hora de responder
al Entreacto Violento demostró
que el uso de fuerzas militares
irrastreables era perfectamente
viable para conseguir
objetivos de política exterior,
especialmente fuera de su área
de influencia normal. Además de
precipitar el Conflicto Fantasma,
esto también provocó un cambio
metodológico en las relaciones
entre PanOceanía y Yu Jing.
Se alcanzó una resolución conocida como el Código, que
prohibía los comportamientos radicales en las zonas
comunes de la nave: cada facción ideológica podía hacer
lo que quisiera dentro de sus propias unidades habitacionales, pero habría de respetarse un código de «conducta
normal» en aquellos espacios (físicos y digitales) en los
que esas ideologías se vieran obligadas a interactuar.
Pese a la sencillez de esta norma, los conflictos no
cesaban de estallar. Después de que un desastroso
enfrentamiento multitudinario relámpago degenerase
en unos disturbios a la vieja usanza que acabaron
con una rotura del casco de la nave que mató a casi
cien personas, los líderes de Bakunin («en pro del
equilibrio») fundaron el cuerpo de Moderadores para
asegurar el cumplimiento del Código y regular las
interacciones entre las distintas ideologías de Bakunin.
Se suele entender que la segunda mitad de la Fase de
Equilibrio data o bien de la decisión de la nave nodriza
de unirse a la alianza política de Tunguska o bien del
primer anuncio de su identidad como Nación Nómada.
Las luchas internas de Bakunin continuaron (con duros
castigos impuestos por los Moderadores y la expulsión
de varios grupos), pero la Nación Nómada en su conjunto reconoce la Fase de Equilibrio como un periodo
de lenta cohesión cultural entre las tres naves nodrizas.
Fue durante la última parte de la Fase de Equilibrio
cuando se creó Arachne. Al principio se concibió
como una red de datos segura común para las tres
naves nodrizas, pero los Nómadas pronto vieron la
oportunidad de que fuera algo más. Haciendo uso de
sus contactos comerciales y de los nuevos poderes
de inmunidad diplomática que les había concedido
O-12, empezaron a esparcir nodos de Arachne por
toda la Esfera Humana para crear una esfera de datos
totalmente alternativa e inmune a la interferencia de ALEPH.
EL ENTREACTO VIOLENTO (10 NC)
LA MUERTE
DE UN MUNDO
Las Revueltas de las Colonias
Lunares fueron el escenario y el
tema de La muerte de un mundo,
una larga serie de Maya aún
hoy muy querida y considerada
un ejemplo clásico de la cultura
del hiraeth. Aunque su título sea
hiperbólico, no hay duda de que
la civilización lunar es un pálido
reflejo de lo que otrora fue.
Es probable que la proliferación de Arachne fuera uno
de los instigadores principales del Entreacto Violento.
Aunque nunca se pudo obtener ninguna «prueba
válida» de la implicación directa de ALEPH y pese a
la teoría alternativa promulgada por agentes a favor
de la IA que afirma que se trató de un acto realizado
por facciones marginadas alienadas por la tiranía del
cuerpo de Moderadores, ningún Nómada alberga duda
alguna sobre lo que ocurrió en realidad: durante la
celebración del décimo aniversario de la fundación
de Bakunin, ALEPH infiltró varios comandos de la SSS
en la nave nodriza con el objetivo de neutralizar a la
Nación Nómada.
Unas variopintas milicias bakunienses consiguieron
repeler el asalto, pero no antes de que varios módulos
de Praxis quedaran destruidos y miles de bakunienses
perdieran la vida.
20
Introducción
EL CONFLICTO FANTASMA (14 NC)
Tras el Entreacto Violento, la Nación Nómada disfrutó
de un cierto momento de calma, aunque sospechaba
que no duraría mucho. Las milicias bakunienses,
unidas por el Entreacto Violento, formalizaron su
relación convirtiéndose en la Fuerza Militar Nómada
(FMN) y empezaron a coordinarse con las demás naves
nodrizas para asegurar la defensa mutua.
La neófita FMN aún estaba siendo puesta a prueba
cuando estallaron las primeras escaramuzas del
Conflicto Fantasma. El fracaso del Entreacto Violento
había convencido a ALEPH de que la amenaza de la
Nación Nómada solo podía ser eliminada mediante un
ataque simultáneo en todos los frentes, pero en lugar
de una declaración formal de hostilidades, Yu Jing y
PanOceanía iniciaron una guerra secreta y encubierta.
Por supuesto, los Nómadas constituían una nación móvil
y diversa. Estaban esparcidos por toda la Esfera Humana
y las potencias principales los perseguían allá adonde
fueran (centrándose especialmente en los nodos de
Arachne principales en un esfuerzo de desestabilizar la
esfera de datos Nómada). Aunque el Conflicto Fantasma
nunca obtuvo reconocimiento oficial, bullía bajo la superficie de cada planeta y cada sistema de la Esfera Humana.
El Conflicto Fantasma era un peligro muy real para la existencia de la Nación Nómada. No tenían ninguna esperanza
de ganar una guerra a gran escala, y los líderes militares
de la FMN se dieron cuenta de que la única solución
posible era aumentar sin descanso la escala y gravedad del
conflicto. PanOceanía y Yu Jing, que no estaban dispuestos
a declarar una guerra abierta, redujeron la marcha hasta un
impasse que al final no hizo sino reforzar la legitimidad de
la Nación Nómada como potencia interestelar.
LA DÉCADA DE
LAS CRISIS (21 NC)
Los Nómadas no eran los únicos recién llegados al salto
de agujeros de gusano de carácter extranacional. Algunas
de las hipercorporaciones más grandes financiaron
pequeños cuerpos de exploración para buscar recursos
exóticos en sistemas solares extraterrestres. El coste de
la actividad era muy elevado, pero las recompensas que
podían cosecharse eran acorde, como ya habían demostrado ampliamente los neomateriales y la vasta riqueza
de biorrecursos.
Fue una sonda corporativa la que descubrió el sistema
de Borde de la Humanidad en el año 10 NC. No contenía ningún mundo habitable para los seres humanos (y,
por tanto, inicialmente revestía escaso interés para los
intereses coloniales de PanOceanía y Yu Jing), pero su
fragmentado disco de acreción planetario rebosaba de
asteroides ricos en recursos. Además, se descubrió que
EL JUEGO DE ROL
los agujeros de gusano del sistema estaban alineados
de una forma particularmente ventajosa, lo que permitía recortar varias semanas de una ruta comercial
clave. Esto significaba que estaba previsto que una
Circular atravesara el sistema, lo que hacía que el
transporte hasta él y desde él fuera baratísimo.
LAS CRISIS CORPORATIVAS DE
BORDE DE LA HUMANIDAD
El lugar se inundó de hipercorporaciones y megacorporaciones procedentes de PanOceanía, Yu Jing,
Haqqislam y una multitud de pequeñas naciones,
todas deseosas de explotar aquel virgen territorio. Las
docenas de orbitales se convirtieron en centenares. El
robo de propiedades y la piratería estaban a la orden
del día. Las corporaciones contrataron mercenarios
para proteger sus intereses. Las tropas mercenarias
crecieron, chocando entre ellas además de con los
piratas. Las potencias principales entraron en el
conflicto, empleando grupos militares encubiertos
para promover los intereses de las corporaciones que
gozaban de su favor.
Muchos predijeron que las Crisis Corporativas se
acabarían convirtiendo en una guerra a gran escala,
pero nunca lo hicieron. En su lugar, convirtieron la
palabra «crisis» en la consigna de la década: complejos conflictos que mezclaban confusamente intereses
corporativos y nacionales en un potente cóctel de
militarismo localizado, intervenciones mercenarias y
represión militar.
LAS CRISIS DEL SISTEMA
SOLAR INTERIOR
La sufrida Fase de Negociación de los Acuerdos de
Libre Comercio en el Área Interior del Sistema Solar
resultó ser la larga mecha de un barril de pólvora
que acabó por hacer estallar en cascada las crisis del
Sistema Solar Interior, cuando las diversas potencias
principales implicadas empezaron a tomar lo que
se llamó «medidas coercitivas». El uso irónico del
término «fase de negociación» para referirse a las
operaciones de inteligencia y las misiones de operaciones especiales data de este periodo.
Quizá las más relevantes de las crisis del Sistema
Solar Interior fueran las Revueltas de las Colonias
Lunares. Estas fueron el último aliento de las Ciudades
del Domo, a las que las tecnologías de transporte
modernas habían dejado atrás, obsoletas, y el daño
que infligieron los conflictos no hizo sino sellar
su destino.
EL DESCUBRIMIENTO
DE PARADISO (29 NC)
La Década de las Crisis acabó con el descubrimiento
de Paradiso en el año 29 NC. La explicación más cínica,
pero probablemente también la más precisa, es que los
discordes conflictos que antes estaban desperdigados
por toda la galaxia se concentraron únicamente en el
nuevo premio colonial.
Una vez más, la responsable del descubrimiento fue
PanOceanía, pero, como ya ocurrió con Svalarheima (y pese
a los esfuerzos de PanOceanía por mantener en secreto
la localización del planeta), Yu Jing se presentó enseguida
con sus naves de colonización. Sin embargo, a diferencia
de Svalarheima, Paradiso era el planeta con mejores perspectivas coloniales desde Acontecimento. Eso significaba
que las apuestas eran más altas y, a lo largo de la década
siguiente, las tensiones en el sistema Paradiso fueron
aumentando lentamente. Aunque aún no había estallado
una guerra abierta, durante la primera década de colonización se derramó una cantidad de sangre bajo el dosel
selvático que quizá nunca llegue a conocerse con certeza.
Irónicamente, el silencioso conflicto entre PanOceanía
y Yu Jing fue una oportunidad para Haqqislam. Como
bando «neutral», pudo apropiarse de varias regiones
ecuatoriales con el pretexto de construir un ascensor
orbital sin encontrar oposición (lo que también contribuyó a expandir el alcance de su imperio mercantil).
EL CAMINO HACIA
LAS GUERRAS
NEOCOLONIALES
Las tensiones en el sistema Paradiso no dejaban de
crecer, pero los primeros estallidos de violencia se
dieron en otro lugar.
ESCARAMUZAS VENTISCA (35 NC)
Salvo por unos cuantos enfrentamientos navales y
la importante Guerra Submarina del año 39 NC, las
Escaramuzas Ventisca, que tuvieron lugar principalmente
en las fronteras de Huangdi (la provincia que Yu Jing
había reclamado en Svalarheima), fueron el preludio
de las guerras venideras. En conjunto, el resultado tuvo
escaso impacto sobre las fronteras políticas del planeta,
pero los equipos de propaganda de ambos bandos pintaron los incidentes principales como triunfos patrióticos.
LAS CRISIS JOVIANAS
LA REBELIÓN
DE LOS ILOTAS (40 NC)
En una zona más externa del Sistema Solar, las Crisis
Jovianas fueron una lucha por la supremacía industrial
en la que diversos intereses corporativos sirvieron de
fachada a Yu Jing para ejercer su deseo de expulsar la
influencia de PanOceanía de Júpiter y sus lunas.
En el año 40 NC hubo un gran alzamiento de la población
nativa ilota en Varuna. Ya había habido pequeñas revueltas
antes, pero esto enseguida demostró ser otra cosa: los ataques se los atribuyó una organización coordinada global
que se hacían llamar los Libertos. Aunque el Aparato Militar
LAS REVUELTAS
DE LA SEDA
En el año 30 NC, unos señores
de la Seda disidentes, seducidos
en su codicia por las inmensas
riquezas generadas por el comercio
de la Seda, intentaron derrocar el
gobierno del hachib Mudassar. Las
Revueltas de la Seda se propagaron
a lo largo de las rutas comerciales
haqqislamitas hasta alcanzar todos
los sistemas de la Esfera Humana y
parecieron convertir cada caravasar
en un campo de batalla. Uno de
los puntos de inflexión cruciales
se dio al principio del conflicto,
cuando los Sekban, el cuerpo naval
de voluntarios de Haqqislam, se
negaron a unirse a los plutócratas.
Una flotilla de Sekban consiguió
acudir en auxilio del hachib y
traerlo de vuelta a Bourak, donde
pudo reunir apoyos.
JUANA DE ARCO
Juana de Arco, la primera Recreación,
fue entregada a PanOceanía en el
año 32 NC. Su entrada en la Orden
Hospitalaria fue un truco publicitario,
pero consiguió que su rango y su
fama aumentaran rápidamente
durante las Escaramuzas Ventisca.
Su participación en las Guerras
NeoColoniales le abrió camino y
sus numerosos éxitos tuvieron una
enorme influencia en la fervorosa
popularidad de la que gozan las
Recreaciones hoy en día.
Circulares, pág. 396: Inmensas
naves que circulan por los
agujeros de gusano de la Esfera
Humana siguiendo rutas fijas.
Se pueden acoplar naves más
pequeñas a ellas para atravesar
los agujeros.
Hexaedro, pág. 181:
Cuartel general del servicio de
inteligencia panoceánico.
Cronología de la Esfera Humana
21
LA BATALLA
DE LA LÍNEA
DIVISORIA
El enfrentamiento más mortífero
de las Guerras NeoColoniales fue
la Batalla de la Línea Divisoria.
Durante el Segundo Asedio de
Acontecimento, Yu Jing lanzó
un asalto sobre la Delegación
Comercial Orbital Nómada que
había en Aparecida y capturó en
secreto unas naves Nómadas
intrasistema que usó como
caballos de Troya para atravesar
las defensas del sistema de
Neoterra, llevando la guerra a la
misma puerta de la Hiperpotencia.
PanOceanía también se había
confiado demasiado debido a
las ventajas de sus sistemas
Metatrón: los Evos de Yu Jing
utilizaron transpondedores Dǎrǎo,
desarrollados mediante ingeniería
inversa, para lanzar unos ataques
sorpresa que mataron a cientos de
infoguerreros panoceánicos.
PanOceanía resistió, pero al mayor
de los costes. Y, con las defensas
de su capital gravemente dañadas,
se vio obligada a traer tropas de
otros frentes.
.
22
Panoceánico consiguió aplastar la rebelión rápidamente, el
Hexaedro descubrió que Yu Jing había estado financiando y
apoyando al grupo terrorista ilota en secreto.
implicados centros de población civiles). La oposición
pública al conflicto crecía y O-12 consiguió aprovecharla
para obligar a PanOceanía y Yu Jing a firmar un alto el
fuego en la ciudad neutral de Accra.
LAS GUERRAS
NEOCOLONIALES
(42 NC)
FASE ÁLGIDA (SEGUNDA
GUERRA NEOCOLONIAL)
La rápida intervención de O-12 en Varuna consiguió
evitar una guerra inmediata, pero no fue más que un
retraso temporal. Tanto PanOceanía como Yu Jing estaban ya en pie de guerra y, frustrados y belicosos, estaban
solo a la espera de disponer de un casus belli claro.
El 3 de abril del año 42 NC, el carguero panoceánico
Guiño de Rohini fue destruido sobre Svalarheima.
Pese a sus protestas de inocencia, PanOceanía culpó
a la Armada del EstadoImperio. Había sido un acto de
guerra y se respondería a él como tal.
FASE INICIAL (PRIMERA
GUERRA NEOCOLONIAL)
La guerra estalló simultáneamente en varios frentes. Aunque
la Primera Guerra NeoColonial estuvo restringida principalmente a Svalarheima, Paradiso (al que se apodaría «la
picadora de carne») y Borde de la Humanidad, los teatros de
operaciones se extendieron por sistemas planetarios enteros.
Fue la primera guerra total de la era interestelar. La
humanidad nunca había visto nada igual y, gracias a Maya,
a menudo se podían presenciar imágenes y experiencias
de primera línea en tiempo real (sobre todo cuando había
Introducción
Sin embargo, el alto el fuego no duró más que diez
meses. PanOceanía descubrió que Yu Jing seguía proporcionando armas y equipo a los terroristas Libertos
de Varuna, lo que constituía una violación directa de
la Tregua de Accra. Los equipos diplomáticos de O-12
podrían haber resuelto la situación si no fuera porque
los Libertos pusieron una bomba en unas instalaciones
de Tidal BioResearch. Murieron ciento ocho personas,
la mitad de ellos ilotas (a los que los Libertos tacharon
de colaboracionistas), lo que encendió a la ciudadanía
de PanOceanía e hizo que la opinión pública se volcara
abruptamente a favor de la guerra.
No obstante, al principio, la Fase Álgida de las Guerras
NeoColoniales resultó una dura prueba para PanOceanía.
Durante la Fase Inicial se había hecho patente que el
antiguo paradigma militar de Yu Jing de desplegar enormes
cantidades de soldados de infantería con una mínima
instrucción era inadecuado para las realidades de la guerra
moderna. Tseng Huan, su Ministro de Defensa, autorizó una
agresiva reforma de su modelo de ejército, que pasaba por
invertir fuertemente en armaduras servopotenciadas. El
resultado fueron los Invencibles: tropas móviles flexibles y
bien protegidas que demostraron ampliamente su efectividad durante la Ofensiva Shé («serpiente»).
Al mismo tiempo, Yu Jing utilizó su superior potencia
naval para llevar la guerra al Sistema Solar, al de Varuna
EL JUEGO DE ROL
y al de Acontecimento. PanOceanía se tambaleaba. De
improviso, la guerra había llegado a sus mundos y había
quien sentía que el dominio de la Hiperpotencia sobre
la Esfera Humana estaba llegando a su fin.
Entonces fue cuando PanOceanía lanzó la Ofensiva Total
Mahisa. Los programas de investigación militar de alto
secreto del Hexaedro habían perfeccionado los transpondedores Metatrón, lo que les permitía lanzar ataques
infobélicos intersistema. Los usaron en esta ocasión y
gracias a ellos pudieron lanzar más de trescientos ataques
sobre diferentes posiciones de Yu Jing por toda la Esfera
Humana. Yu Jing se encontró completamente desprevenido,
con sus esferas de datos civil y militar inutilizadas, y al final
la Ofensiva Total culminó con el bombardeo del propio
Yutang. Este fue el inicio de la era de la guerra cuantrónica
total y obligó a Yu Jing a firmar la Paz de Río Negro.
FASE TERMINAL (ÚLTIMA
GUERRA NEOCOLONIAL)
La mecha de un nuevo conflicto prendió cuando un equipo
de investigación panoceánico descubrió un par de ruinas
prehumanas en Paradiso. A petición de las demás naciones
del G-4, O-12 intentó formar un grupo internacional para
investigarlas, pero PanOceanía rechazó su propuesta y
reclamó la posesión única del sitio (apodado PuntoZulú).
Yu Jing lanzó un asalto sobre él en un esfuerzo por arrebatárselo, lo que dio lugar a la fase más sangrienta de las
Guerras NeoColoniales (y también la última).
Varios factores contribuyeron a acabar con la masacre:
una alianza Haqqislamita-Nómada formada en el
marco de O-12 para llevar a cabo una intervención
directa, la inesperada muerte del emperador de Yu
Jing y la retirada del apoyo de lobbies panoceánicos
claves como respuesta a la presión social y mediática.
Las Guerras NeoColoniales acabaron en la Paz de Concilium.
El equilibrio de poder final que se negoció era muy similar a
la situación anterior a la guerra, con la excepción de que la
zona que rodeaba a las ruinas de PuntoZulú se convirtió en
un protectorado de O-12 conocido como la NiemandsZone.
PanOceanía y Yu Jing accedieron a compartir la colonización
de Paradiso y se impusieron estrictos límites a su presencia
naval en el sistema con el fin de asegurar la paz.
LOS CONFLICTOS COMERCIALES
DE ARIADNA (53 NC)
Dos meses después del redescubrimiento de
Ariadna, la nave militar de avanzada yujinguesa Lei
Feng llegó al sistema para «asegurar los intereses
del EstadoImperio y el cumplimiento del derecho
internacional por parte de PanOceanía». Temiendo el
estallido de una nueva guerra, Haqqislam y la Nación
Nómada movieron ficha rápidamente para que O-12
declarase el gobierno ariadno como una de las grandes potencias.
Sin embargo, la acción quedó estancada durante
varios meses, hasta que el EstadoImperio propuso el
Compromiso Yu Jing: se declararía a los ariadnos una
potencia principal, pero solo podrían reclamar como
propios los territorios del planeta que ya controlaban.
A los ariadnos esto les pareció un insulto, pero realmente no tenía voz ni voto en la cuestión.
Por desgracia, la situación en Ariadna no se
resolvió ni siquiera con su entrada en el nuevo
G-5: la Comisión Colonial sucumbió a la corrupción
casi enseguida y favoreció las reivindicaciones
territoriales de Yu Jing, PanOceanía siguió actuando
bajo el pretexto legal de que el planeta en realidad
pertenecía a los nativos antípodas y Haqqislam y
los Nómadas se dedicaron a comprar propiedades al
gobierno ariadno. Todos estos supuestos derechos
entraban en conflicto unos con otros y las megacorporaciones con alquileres o compras encontradas
empezaron a luchar mediante terceros: las corporaciones contrataban mercenarios, el gobierno ariadno
intentaba desarmarlos y una de las otras naciones
del G-5 utilizaba el enfrentamiento como pretexto
para intervenir (o se veía obligada a hacerlo por sus
intereses empresariales).
Tras media década de lucha, el Bureau Aegis envió
sus tropas para estabilizar la situación. O-12 tomó
posesión de las zonas fronterizas originalmente
incluidas en el Compromiso Yu Jing, estableciendo
una Zona de Exclusión en torno a los territorios
ariadnos. No obstante, el daño económico y logístico
infligido a Ariadna dejó al gobierno local en una
posición debilitada de la que nunca han terminado
de recuperarse.
REGRESO A
GUERRAS LOCALES
AMANECER (52 NC) Después de los Conflictos Comerciales de Ariadna
Un año antes de la Paz de Concilium, la nave de
exploración panoceánica POS Nirriti saltó a través de
un agujero de gusano inexplorado y se encontró en el
sistema Ariadna, perdido mucho tiempo atrás. Y, para
gran sorpresa de toda la Esfera Humana, resultó que
los colonos originales del planeta Amanecer no se
habían extinguido. De hecho, contra todo pronóstico,
habían conquistado gran parte de él.
hubo varios años en los que las grandes potencias
estuvieron ocupadas con conflictos pequeños y
localizados. Entre ellos se incluyen la Crisis Mercantil
Exterior entre PanOceanía y Haqqislam, las Revueltas
Sindicales del circuito Júpiter-Plutón y la Cuarta
Ofensiva Antípoda de Ariadna.
SEGUNDA CRISIS
FANTASMA
Durante los Conflictos Comerciales
de Ariadna, ALEPH aprovechó el
aumento de poderes discrecionales
que se le habían concedido para
que mantuviera la paz en Amanecer
para desviar fuerzas de la SSS que
atacaran de manera encubierta
la Nación Nómada. Aunque la
Segunda Crisis Fantasma no fue
tan prolongada ni violenta como la
Crisis Fantasma original, en muchos
aspectos fue aún más insidiosa,
ya que incluyó varias operaciones
de infoguerra destinadas a
permitir que ALEPH subvirtiera
permanentemente la esfera de datos
Arachne (en lugar de solo destruirla).
EL PUNTOZULÚ
Lo único más sorprendente que
descubrir ruinas prehumanas en
Paradiso fue el hecho de que una de
ellas en realidad fuera humana: la
nave semillera Aurora, que se creía
perdida en su viaje a la desventurada
colonia de Ariadna, parecía haberse
estrellado en Paradiso. El destino
último de los colonizadores
originales aún sigue siendo incierto.
Las demás ruinas, por el contrario,
eran de origen claramente
alienígena. Se trataba de unas
estructuras de piedra conocidas
como cosmolitos. No mostraban
ningún indicio de tecnología
(aunque había trazas de lo que
podría haber sido biotecnología
descompuesta), salvo por la
Sonda-Ur: un vehículo militar
individual no tripulado de alguna
clase. La Sonda-Ur contenía signos
de actividad nanónica, aunque
su objetivo final no se descubrió
hasta varios años más tarde.
Sin embargo, esto no fue más que la calma antes de
la tormenta.
Cronología de la Esfera Humana
23
LA INVASIÓN
Yănjīng, pág. 191: «Los Ojos», la
agencia de inteligencia de Yu Jing.
EL CUERPO
EXPEDICIONARIO
ARIADNO
Una vez más, Paradiso se había
convertido en la picadora de carne.
Tras haber formado el Mando
Coordinado de Paradiso, O-12 se
daba cuenta de la necesidad vital
de desplegar más soldados sobre el
terreno. Aceptó ayudar al gobierno
ariadno con sus exigencias
territoriales sobre las fronteras de
Amanecer a cambio de tropas. El
resultado fue la creación del Cuerpo
Expedicionario Ariadno, que lanzó a
la atrasada juventud ariadna —que
aún se estaba acostumbrando al
choque cultural del recontacto—
directamente a la guerra moderna.
Su primera acción fue en auxilio del
Ejército del Estandarte Verde de Yu
Jing en el Asedio de Bái Hai. Desde
la desembocadura del río Longxi se
enzarzaron en una serie de cruentas
batallas con las fuerzas morat y
consiguieron obligarlos a retirarse.
EL ASUNTO EXRAH
El Ejército Combinado está formado
por muchas razas alienígenas
distintas, todas luchando por la
Inteligencia Evolucionada. En el
sistema Paradiso, esto incluía al
Concordat Exrah. Sin embargo, en
el año 67 NC el Concordat traicionó
a la IE desviando armas del frente
de Paradiso para luego revenderlas.
La IE respondió aniquilando por
completo al Concordat. Ahora los
exrah están gobernados por el
grupo empresarial conocido como
Commissariat, que actualmente
se abstiene de realizar acciones
militares directas.
24
En el cénit de la Fase Terminal de las Guerras
NeoColoniales, PanOceanía perdió el contacto con el
Centro de Investigación del PuntoZulú. El equipo de
seguridad enviado a investigar el asunto descubrió
al personal muerto y el laboratorio casi destruido
por completo. El Alto Mando Panoceánico atribuyó el
incidente a la inteligencia Yănjīng, aunque incluso tras
la guerra Yu Jing siguió negando toda implicación.
Más o menos al mismo tiempo que el Centro de
Investigación del PuntoZulú era destruido, varias naves por
todo el sistema Paradiso detectaron unos extraños fenómenos estelares que se movían a velocidades asombrosas.
Nadie en la Esfera Humana fue comprendió lo que
había ocurrido hasta varios años después: el equipo de
investigación había activado de alguna forma la Sonda-Ur,
el único artefacto alienígena encontrado en el PuntoZulú.
Su avanzada nanotecnología había infectado los sistemas
del centro de investigación y los había usado para crear
un dron dotado de un motor de impulsión y un emisor
trans-sistema. A continuación, el dron había viajado hasta el
agujero de gusano por el que la Sonda-Ur había entrado en
el sistema Paradiso y había enviado una señal a su dueña:
la Inteligencia Evolucionada (IE) y su Ejército Combinado.
PRIMERA OFENSIVA DE
PARADISO (60 NC)
El Ejército Combinado llegó al sistema Paradiso a través
de un agujero de gusano hasta entonces desconocido.
Las corbetas panoceánicas POS Terpsícore y POS Olhada
do Bom Jesus y la fragata yujinguesa Long Qi fueron
aniquiladas en cuanto intentaron saludar a la flota
desconocida y la pequeña presencia naval que la Paz
de Concilium permitía mantener en el sistema no pudo
hacer nada ante los invasores, que aterrizaron en el
PuntoZulú y lo tomaron como cabeza de playa.
Habían cogido a la humanidad completamente desprevenida.
Todos sus esfuerzos defensivos se habían centrado en protegerse los unos de los otros, pero no estaba preparada para
enfrentarse a una amenaza a su existencia y era incapaz de
coordinar sus acciones. Las cosas habrían salido mucho peor
si no fuera por las heroicas acciones de la Fuerza de Control
de Paradiso. La FCP era el ejército planetario panoceánico
y, debido al lugar en el que los alienígenas habían puesto
en marcha su invasión, se encontraba en primera línea de
batalla. Aunque no estaban adecuadamente equipados para
hacer frente a las temibles legiones morat, los soldados
lucharon duramente e hicieron gala de un honor y tenacidad
que resonaron por todo el espacio humano.
La efímera Campaña del PuntoZulú acabó en un decidido
punto final. La exhausta Fuerza de Control de Paradiso,
que ya estaba cediendo y quedándose sin espacio para
sus retiradas estratégicas, de repente se sumió en un
absoluto caos. No se descubrió hasta más tarde que los
Introducción
miembros de la Fuerza de Control de Paradiso habían
sido las primeras víctimas de los siniestros cambiaformas
shasvastii, que se habían infiltrado en la FCP y la habían
ido desmantelando sistemáticamente desde dentro.
La FCP estaba virtualmente extinta, pero había conseguido
comprar unas preciosas semanas durante las cuales se
evacuaron millones de civiles de las áreas amenazadas y
la tambaleante Esfera Humana pudo reunir sus fuerzas. La
Primera Ofensiva de Paradiso continuó su pesada marcha y
el conflicto se extendió también al continente Septentria.
SEGUNDA OFENSIVA DE
PARADISO (64 NC)
Sin embargo, el final de la Primera Ofensiva de Paradiso
no fue consecuencia de la batalla terrestre, sino que
fueron las fuerzas navales de la humanidad, que penetraron a través de los agujeros de gusano que comunicaban
con el resto de la Esfera, las que consiguieron victorias
decisivas (primero en la Segunda Batalla de la Órbita
Exterior y luego otra vez en el Desgaste de Aqueronte)
que permitieron establecer los Bloqueos de Paradiso que
privaron al Ejército Combinado de refuerzos.
Una vez desplegados los Bloqueos, las fuerzas del
Ejército Combinado situadas en Paradiso abandonaron
su campaña hiperagresiva y se sumieron en un periodo
de inactividad durante el que reforzaron lo que habían
conseguido durante la Primera Ofensiva.
Al Mando Coordinado de Paradiso no se les escapó que
esto no sería más que un respiro. No obstante, pese a sus
esfuerzos por prepararse, tuvo graves problemas para
contener al Ejército Combinado cuando, dieciocho meses
después, este salió bullendo de sus plazas fuertes. Varias
ciudades de los frentes de Norstralia y Septentria cayeron
antes de que se pudiera poner freno a sus avances.
LA LLEGADA
DE LOS TOHAA
El 9 de agosto del año 66 NC, una enorme nave espacial de
diseño claramente alienígena atracó en la base orbital Estrella
Vespertina, el cuartel general de O-12 en Paradiso. Resultaba
imposible de ocultar. La primera en dar a conocer la historia
fue Aurelia Cardoso, una reportera autónoma del conglomerado de investigación de Maya Ojo en el Cielo, pero pronto el
espacio orbital en torno a la Estrella Vespertina estuvo abarrotado de reporteros mientras otros fijaban en ella las lentes de
potentes telescopios desde Damburg y Horselberg.
El pánico empezó a extenderse conforme lo hacían los
rumores de que O-12 estaba negociando su rendición con el
Ejército Combinado. Las más espeluznantes historias de terror
sobre lo mal que iban las cosas en el frente empezaron a
circular con fuerza renovada. Durante un horrible instante que
EL JUEGO DE ROL
pareció eterno, una terrible idea empezó a ganar aceptación:
la humanidad había perdido la guerra.
Noventa minutos después, la Alta Comisaria de O-12 en
Paradiso, Natalia Hesse, emitió un comunicado público. La
nave alienígena no pertenecía al Ejército Combinado, sino
al Trinomio Tohaa. Ellos también estaban en guerra contra
la Inteligencia Evolucionada. La humanidad acababa
de obtener un poderoso aliado. «Esta es una nueva era»,
declaró la comisaria Hesse, «llena de oportunidades».
LOS INCIDENTES DE
PARADISO (65 NC)
En una serie de sucesos llamados Incidentes de Paradiso,
O-12 se hizo con un artefacto alienígena conocido como «la
Caja Negra». Los esfuerzos para desencriptar e interpretar
por completo los contenidos de la Caja Negra continúan a
día de hoy, pero entre la primera información que se obtuvo
de ella estaba el hecho de que había otra raza en guerra
con la IE, llamada tohaa. La Caja Negra también reveló las
coordenadas de un agujero de gusano aún no descubierto
en el sistema Paradiso que, al parecer, llevaba a sistemas
planetarios controlados por los tohaa. Esta información
fue presentada ante la Öberhaus de O-12 y, tras una serie
de tensos debates secretos, la Öberhaus acabó decidiendo
que «el enemigo de mi enemigo es mi aliado». O, como
declaró el senador Eduardo Báez durante la votación, con
palabras que se harían tristemente célebres, «En la oscuridad,
incluso una luz desconocida es bienvenida». La humanidad
necesitaba un aliado.
La construcción de las instalaciones necesarias
para abrir un portal a través del agujero de gusano
comenzó casi de inmediato. Se abrió el portal, que
ahora recibe el nombre en código de Dédalo. Se envió
una sonda mensajera. Los tohaa respondieron.
EL TRATADO DE CONTACTO
TOHAA (66 NC)
El Tratado de Contacto Tohaa se firmó el 30 de agosto
del año 66 NC, tras tres semanas de intensa negociación
en la base orbital Estrella Vespertina. Esto no fue más
que el principio, ya que estaba programado que la
Cumbre de la Alianza, en la que se debatirían los parámetros operativos exactos y las responsabilidades del
acuerdo, se extendiera al menos varias semanas más.
Sin embargo, un ataque furtivo del Ejército Combinado
sobre la Estrella Vespertina destruyó la base orbital
antes de que la Cumbre pudiera terminar. Pese a la
catástrofe, esta cobarde agresión no hizo sino reforzar
la determinación de los tohaa y los nuevos aliados de la
humanidad entraron a raudales en los campos de batalla de Paradiso. Este fue el fin de la Segunda Ofensiva.
LA ACTUALIDAD
(67 NC)
El frente de batalla de Paradiso se ha estabilizado, pero
el Ejército Combinado sigue controlando vastas porciones de territorio en el planeta y poniendo a prueba
el Bloqueo de Aqueronte una y otra vez. Aquí no hay
rastro de paz y los analistas están seguros de que esto
es solo el preludio de una inevitable Tercera Ofensiva.
Fuera de allí, aunque las Ofensivas de Paradiso han creado
una calma aparente en la Esfera Humana, se puede decir
que las tensiones son mayores que nunca. Han proliferado
las operaciones secretas, las misiones rápidas, las infiltraciones, las exfiltraciones y las acciones especiales. Las
naciones del G-5 llevan a cabo asesinatos, robos, espionaje
agresivo, sabotaje y secuestros las unas sobre las otras.
En algunos círculos, Paradiso resulta muy lejano y
palidece en comparación con los peligros de una Esfera
que se halla en una situación tan precaria como en los
días previos a las Guerras NeoColoniales.
EL INFORME
QINGDAO
El Informe Qingdao fue encargado
originalmente por el Bureau
Hermes. Denominado así por
la ciudad en la que se inició la
investigación del Bureau, reveló
que Yu Jing está llevando a cabo
una campaña de infiltración
por toda la Esfera usando un
consorcio de compañías de Yutang,
agentes de Yănjīng y Tríadas. A
través de medios indirectos, el
EstadoImperio se había hecho con
el control de varias corporaciones
de importancia estratégica clave
y se estaba posicionando para
poder manipular directamente la
economía panoceánica (y había
indicios de que estaban planeando
hacer lo mismo con Haqqislam).
El Bureau Noir, preocupado por que
los contenidos del informe pudieran
provocar inestabilidad en tiempos
de guerra, lo ocultó, a la vez que
tomaba medidas encubiertas para
desactivar la bomba de relojería de
Yu Jing. Sin embargo, el informe se
filtró y fue publicado por Píldoras
de la Verdad, un programa de
Autofocus, un canal panoceánico
de Maya, en el año 64 NC. El
escándalo resultante (que también
implicaba a O-12 por asociación)
ha contribuido significativamente al
aumento de las tensiones por toda
la Esfera Humana.
Y por encima de todo esto, O-12 se esfuerza por mantener la paz.
INFOFLUX: ¡LA REALIDAD SOLO PARA TI!
Los Acuerdos de Amalthea concluyen con sorprendentes resultados. Inesperada aproximación a la esfera de influencia panoceánica de numerosos países
no alineados. El gobierno de Yu Jing recaba apoyos en la comunidad internacional para reforzar su posición ante este duro revés…
Ariadna protesta ante O-12 por la implantación de nuevos asentamientos de PanOceanía y Yu Jing en las islas-continente de Amanecer. Sus respectivos
gobiernos se defienden definiéndolos como centros de investigación amparados por acuerdos internacionales…
Desplome de la corporación panoceánica Vulcain en el Mercado de Valores de Turoqua. La reciente fuga —que algunas fuentes han tachado de secuestro—
de su director de proyectos, Henryk Mahlke, a la empresa rival Jizhong ha provocado el derrumbe de las acciones…
El asesinato del rector de la Universidad de Quebec aviva la polémica sobre las actividades de la Sociedad Hassassin. El rector Jean-Louis Parent fue
acusado por la secta de cerrar los departamentos dedicados a la investigación pura…
Candy Double elude el cerco del Bureau Aegis. La célebre prófuga Candy Double ha vuelto a escapar de la justicia, lo que garantiza la continuidad de su
sensaserie en Maya. Los espectadores podrán seguir disfrutando de las aventuras de esta joven acusada de ser la copia ilegal de una heredera de la jet set…
PanOceanía impone profundas modificaciones en el Tratado de Comercio Transistema de Maidan Basha. Los delegados nómadas y haqqislamitas han
expresado su indignación sobre lo que consideran «una actitud abusiva»…
Cronología de la Esfera Humana
25
INTRODUCCIÓN
AVENTURAS EN UNA SELVA
DE ESPEJOS
CÓDIGO INFINITY
(Código de respuesta por niveles
de O-12)
Un código INFINITY es uno de los
estados de alerta inmediatos a la
confrontación total. Es una de las
peores situaciones posibles que
puede existir en tiempos de paz:
una compleja red de tensiones
políticas extremas interconectadas
tendida entre intereses
astropolíticos contradictorios.
En un código INFINITY, intentar
desactivar un área de tensión
puede provocar directamente
la erupción de otra crisis o un
derrumbe total que desemboque
en una violenta catástrofe.
Los analistas de inteligencia
panoceánicos llaman a las
situaciones de nivel INFINITY
prolongadas «la maldición
china» (con el temor de que esto
anuncie que se avecinan tiempos
interesantes). Los analistas
yujingueses, por su parte, las llaman
«Días de Perros», aludiendo al dicho
«Mejor ser perro en tiempos de paz
que hombre en tiempos de caos». El
Bureau Noir ha heredado un poco
de ambas culturas de espionaje,
por lo que sus agentes suelen
referirse a sus misiones como «la
perrera», a la vez que se despiden
con la sarcástica expresión «Que
vivas tiempos interesantes». No
obstante, los agentes del Bureau
Noir saben bien que desenmarañar
esos Tiempos Interesantes es su
razón de ser.
El juego de rol de Infinity pone a vuestra disposición todas
las herramientas que necesitáis para dar vida a emocionantes campañas ambientadas en cualquier lugar de la Esfera
Humana: podéis interpretar a hassassin govads que intentan
recuperar las Petacas de sus antiguos hermanos robadas
por los terroristas del grupo Equinox, uniros a la plantilla
de El Show de Go-Go Marlene como técnicos de búsqueda
de localizaciones de rodaje, viajar por las profundidades de
los océanos de Acontecimento en Lhost Nabia acuáticos,
cazar asesinos especulares shasvastii por los fragmentados
planetoides de Borde de la Humanidad o enrolaros en una
compañía de mercenarios panoceánica que lucha contra los
rebeldes Libertos en Varuna ¡y luego robar una nave espacial
y convertiros en corsarios haqqislamitas!
Sin embargo, el juego toma como punto de partida
por defecto de que sois agentes que trabajan para el
Bureau Noir, el Servicio Secreto de O-12. Los equipos
de operaciones del Bureau Noir colaboran de manera
flexible con los demás Bureaus de O-12, lo que significa que, en la práctica, sus misiones pueden llevarlos a
cualquier parte de la Esfera Humana.
En teoría, el Bureau Noir (al igual que el propio O-12) es
un organismo neutral y sus agentes son imparciales y
carecen de filiación política, pero, en realidad, la Esfera
Humana está fragmentada en facciones y cada personaje jugador pertenecerá a una de ellas. Sus lealtades
estarán divididas y sus auténticos objetivos, ocultos.
NACIONES
DEL G-5
Las cinco «grandes potencias»
distinguidas por haber establecido
colonias interestelares y que
disponen de asientos en el
Consejo de Seguridad de O-12. El
G-3 original estaba formado por
PanOceanía, Yu Jing y Haqqislam.
La incorporación de la Nación
Nómada y Ariadna ha sido
más reciente.
26
Introducción
Esto es lo que llamamos la Selva de Espejos.
OBJETIVOS ENCUBIERTOS
Además de los objetivos principales de la misión, las
aventuras del juego de rol de Infinity incluyen varios
objetivos de facción. Por ejemplo, el objetivo principal
de la misión puede ser proteger al magnate de los
medios de comunicación Charles Angleton de las
amenazas de la IA criminal Svengali. Sin embargo, los
agentes de Yu Jing tienen el objetivo de facción de
insertar un virus espía en el comlog de Angleton y los
agentes Nómadas tienen el objetivo de facción de reunir
información sobre la presunta colaboración de Angleton
con Svengali.
Los jugadores a los que su enlace de facción les haya
asignado un objetivo encubierto sentirán el peso de
lo que se juegan en cada una de sus acciones y el
conflicto de intereses aumentará la tensión dramática
de cada decisión. La Selva de Espejos hará que las
alianzas rotas y las tensiones a punto de saltar del
universo de Infinity cobren vida con fiereza en vuestra
mesa de juego.
Los directores que quieran implementar la Selva de
Espejos en sus propias campañas encontrarán más
información sobre cómo crear e integrar objetivos
encubiertos en la «Parte V: El director de juego», que
empieza en la página 399.
EL JUEGO DE ROL
LAS FACCIONES DEL FUTURO
Ariadna: Los largos años de sangrienta guerra (tanto entre ellos como
contra los nativos antípodas) obligaron a las cuatro naciones del
mundo colonial perdido a unirse mediante la imperfecta soldadura de
la violencia. No obstante, estas dispares facciones nacionales están
aunadas en su lucha por ponerse al día con el resto de la humanidad.
Sus agentes buscan ventajas tecnológicas y recursos astropolíticos.
Haqqislam: Lo que llevó al renacimiento neomusulmán haqqislamita
al hostil mundo extraterrestre de Bourak fue su Búsqueda del
Conocimiento, pero su economía ha acabado estando dominada por
los bizantinos Gremios de Mercaderes. Sus intereses mercantiles se
extienden por toda la Esfera Humana a lo largo de las rutas comerciales que han fundado, pero, por encima de todo, dedican sus esfuerzos a
proteger los secretos de la Seda.
Nómadas: La Nación Nómada no posee ningún planeta propio, sino
que está constituida principalmente por una coalición de tres colosales
naves nodrizas: Bakunin, Corregidor y Tunguska. Algunos aplauden su
feroz defensa de la libertad personal, mientras que otros los tachan de
peligrosos anarquistas que amenazan con debilitar la Esfera Humana
cuando más necesitada de fortaleza está. Algunos ven en su resistencia al
insidioso y tiránico control de ALEPH un bastión de defensa de la identidad humana, pero otros señalan su experimentación genética ilegal y sus
modificaciones corporales radicales como un implacable avance hacia
una incomprensible posthumanidad. Se los mire como se los mire, los
Nómadas son un elemento aparte de la sociedad humana, aun cuando
sus remotas Misiones Comerciales (que hacen las veces de embajadas y
delegaciones comerciales) insinúan su presencia por toda la Esfera.
PanOceanía: La Hiperpotencia. Más grande, rica y poderosa que cualquiera de las otras grandes potencias. Los habitantes de PanOceanía
depositan más confianza en ALEPH que nadie de la Esfera Humana y, a
consecuencia, la vida en sus exuberantes Ciudades Vivientes ajardinadas se caracteriza por la automatización, la comodidad y el lujo. No es
de extrañar, pues, que persigan una agenda astropolítica defensiva que
aboga por mantener el statu quo que actualmente dominan.
Yu Jing: El mayor rival de PanOceanía es Yu Jing, la alianza panasiática que
ha reunido a diversos grupos culturales bajo el estandarte unificador de
un nuevo Sistema Imperial. El EstadoImperio de Yu Jing ha ido cerrando
rápidamente la brecha que lo separaba de PanOceanía buscando agresivamente cualquier ventaja posible y explotándola sin piedad.
Ariadna
Nómadas
Corporaciones: Las compañías constituidas por PanOceanía para
desarrollar rápidamente sus intereses coloniales, los Gremios de
Mercaderes de Haqqislam que abrieron las rutas comerciales a las
estrellas y las keiretsu surgidas a raíz de la centralización de la economía del EstadoImperio de Yu Jing se convirtieron en las semillas de las
nuevas hipercorporaciones. Los agentes corporativos buscan revelaciones tecnológicas, secretos comerciales, acceso privilegiado a recursos
naturales y cualquier otra cosa de la que puedan obtener beneficios.
Mercenarios: Esta era, dominada por la guerra interestelar, ha visto florecer
las compañías libres mercenarias y las corporaciones militares privadas. Se
pueden encontrar casi en cualquier parte al servicio de los ejércitos estatales,
O-12 y las corporaciones privadas: en las capitales y en las colonias, en las
estaciones orbitales y en las patrullas del espacio profundo, en los campos
de batalla de Paradiso y en las labores de seguridad de los complejos empresariales. Sus servicios se contratan en la bien regulada Bolsa de la Guerra, un
mercado de valores mercenario en el que los empleadores pueden encontrar
compañías que contratar y las compañías mercenarias pueden encontrar
escuadrones o soldados individuales que reclutar. Los personajes que
reciban objetivos encubiertos de una facción mercenaria pueden ser leales
a un determinado empresario de guerra o autónomos independientes que
pueden vender información a varios posibles mercados.
Submondo: Obviamente, los delitos y los crímenes no han desaparecido con la llegada de los vuelos interestelares, pero si hablamos de la
delincuencia como facción, estamos hablando del crimen organizado.
Algunas de estas organizaciones han crecido hasta límites insospechados, abarcando no ya solo planetas enteros sino toda la interestelar
anchura de la Esfera Humana. O-12 utiliza el nombre en clave
Submondo («Inframundo», en esperanto) para designar a estas organizaciones criminales, que incluyen familias mafiosas (como la Mafia de
Acontecimento), hermandades criminales (como las Tríadas), consorcios
piratas (como la Banda Gris de Borde de la Humanidad), grupos terroristas (como Eko-Aktion) y clústeres de Maya (como Aug-Neon).
O-12: Como organización internacional y panplanetaria que es, O-12
tiene como objetivo mantener a la humanidad unida. Por propia
definición, O-12 es una facción «neutral», lo que en la práctica suele
significar que el objetivo de facción de los personajes leales a ella es
pisarles los objetivos de facción a los demás personajes jugadores.
Haqqislam
PanOceanía
ALEPH: La Esfera Humana no existiría sin la supervisión de la IA. ALEPH
es la guardiana de la humanidad, una entidad benefactora que gestiona
sus necesidades diarias, busca incesantemente cómo mejorar sus vidas
y se ocupa de su defensa común (sobre todo ahora que su existencia
se ve amenazada por el Ejército Combinado). Quienes le son leales ven
la voluntad de ALEPH como la voluntad de la Esfera Humana. Muchos
sirven abiertamente en la Sección de Situaciones Especiales, pero la
galaxia es un lugar oscuro y peligroso y ALEPH necesita ojos y manos
que puedan ir a todos los lugares donde ella aún no puede llegar.
Yu Jing
Aventuras en una Selva de Espejos
27
INTRODUCCIÓN
CÓMO JUGAR A INFINITY
Coge tu fusil combi, salta sobre tu mag-moto,
comprueba tu MediKit y dile a tu comlog que ponga
la banda sonora de tu vida: el universo de Infinity
te aguarda.
CONSEJO
DE JUEGO
A lo largo de este libro
encontrarás unos cuadros al
margen titulados «Consejo de
juego». Estos cuadros de texto
presentan errores comunes a la
hora de usar las reglas o sugieren
aplicaciones inusuales de estas.
Se trata de lecciones aprendidas
de las miles de horas invertidas
en las pruebas de juego de
Infinity y del sistema 2d20,
presentadas en un formato rápido
de consultar para que no tengas
que aprenderlas por la vía difícil.
28
Como el juego de rol de Infinity es un juego de imaginación, tus amigos y tú podéis jugarlo casi en cualquier sitio.
La mayoría de las partidas se juegan sentados alrededor
de una mesa, pero con la misma facilidad se puede jugar
por e-mail, foro o chat. Para jugar a Infinity se necesita
un mínimo de dos jugadores, pero una partida puede
acomodar fácilmente hasta seis (o incluso más).
Uno de los jugadores tiene el papel de director de juego
(DJ) y es responsable de describir el universo de Infinity:
Apartando la espesa vegetación violácea de la selva
de Paradiso, os asomáis al barranco. Al fondo veis una
patrulla morat. Hay tres de esos enormes alienígenas
de piel roja a la espera junto a lo que parece ser algún
tipo de dronbot. Encima del dronbot veis una extraña
antena parabólica alargada que rebota adelante y atrás
formando un arco, escaneando algo.
Entonces, el resto de jugadores deben decirle al director lo que hacen: ¿emboscáis a los morat con vuestros
fusiles combi? ¿Lanzáis una granada con la esperanza
de dejarlos fuera de combate? ¿Intentáis seguirlos y
Introducción
averiguar qué están haciendo? ¿Hackeáis el dronbot?
¿Intentáis capturar a uno vivo para interrogarlo? ¿O
probáis algo completamente diferente? ¡La decisión
es vuestra!
QUÉ SE NECESITA
Además de un director de juego y un grupo de
jugadores, para jugar hacen falta:
Personajes jugadores: Cada jugador debe crear un
personaje usando la Senda Vital (que empieza en
la página 38).
Dados: Dos d20 por jugador, unos cuantos d6 y al
menos una docena de dados de combate para el
grupo. También podéis usar más d6 en lugar de
los dados de combate.
Papel y lápices: Para dibujar mapas, anotar los estados
y apuntar pistas, sucesos y personajes importantes con
los que os encontréis en vuestras aventuras.
Contadores o fichas: Cinco por jugador para llevar la
cuenta de los puntos Infinity, al menos una docena
para la reserva de Presión del director y un tercer
grupo opcional para llevar la cuenta de la Inercia.
EL JUEGO DE ROL
TIRAR LOS DADOS
Jugando a Infinity, a menudo tendréis que tirar
uno o varios dados. Esto se indicará en el texto
con la notación XdY, donde X indica el número de
dados que hay que tirar e Y, el tipo de dado. Por
ejemplo, 3d20 indica tirar tres dados de veinte
caras y 5d6 indica tirar cinco dados de seis caras.
LISTA DE ATRIBUTOS
• Agilidad: Destreza física y manual, sentido del
equilibrio, control corporal y reflejos.
• Atención: Percepción, agudeza sensorial, corazonadas e instintos.
• Coordinación: Coordinación ojo-mano y percepción
espacial.
DADOS DE COMBATE
Los dados de combate o § son una forma especial de tirar un d6. Se utilizan para determinar el
daño y los efectos especiales. Cuando tires un §,
ignora los resultados de tres, cuatro y cinco. Los
resultados de uno y dos se cuentan normalmente,
mientras que a los seises se los llama Efectos y
desencadenan ciertas capacidades especiales.
• Inteligencia: Astucia, intelecto, lógica, razón y
capacidad de aplicar lo que uno sabe e interactuar
con la tecnología.
REPETIR TIRADAS
• Potencia: Fuerza, dureza, resistencia y capacidad de
ejercer fuerza física.
Hay varias circunstancias y características que
permiten que un personaje repita la tirada de
uno o más dados. En estos casos, el jugador
decide qué dado de la tirada original repite (hasta
el número de dados indicados, en su caso). El
resultado de la nueva tirada sustituye completamente al de la tirada original (aunque sea peor).
PERSONAJES
Por supuesto, no te vas a interpretar a ti mismo delante
de esos soldados morat, sino que vas a usar el sistema
de la Senda Vital (que empieza en la página 38) para
crear un personaje simulando la historia de su vida.
Partiendo desde el momento mismo de su nacimiento,
te pondrás en su pellejo (quizá lleno de injertos, Seda o
pelaje, según el caso): puede que seas una periodista de
investigación de un agregado de noticias de Maya que
viaja a los rincones más remotos de la Esfera Humana
para conseguir sus exclusivas, un miembro de la unidad
de fuerzas especiales Gŭiláng que marcha a través de
los helados campos de Svalarheima al servicio de Yu Jing,
una cazarrecompensas en busca de peligrosos criminales
por las cúpulas coloniales de Marte o un temible atleta
dogface cuya carrera se ha visto truncada por una herida
sufrida mientras jugaba al Dog-Bowl en Ariadna.
ATRIBUTOS
Cada personaje está definido por un conjunto de siete
atributos. Estos atributos indican las capacidades
innatas del personaje, así como sus límites físicos y
mentales. La mayoría de los valores de los atributos
de los personajes jugadores van del 6 al 12, siendo
8 la media humana. Unas puntuaciones de atributo
mayores representan una capacidad mayor.
• Personalidad: Carisma, desenvoltura en situaciones
sociales y capacidad de amenazar o encandilar
según sea necesario.
• Voluntad: Presencia de ánimo, determinación y
fortaleza psicológica.
HABILIDADES
Las habilidades representan el aprendizaje especializado
de un personaje en un campo determinado: conocimiento,
aptitud con herramientas o aparatos, entrenamiento,
técnicas especiales, etcétera. Cada habilidad está ligada
a un atributo concreto, lo que representa la asociación
más común entre esa habilidad y las capacidades básicas
del personaje. Por ejemplo, Educación y Tecnología son
habilidades que se basan en la Inteligencia.
Dominio de una habilidad: El Dominio que tiene un
personaje en una habilidad es su conocimiento del tema. El
Dominio de una habilidad aumenta la probabilidad de éxito.
Pericia en una habilidad: La Pericia de un personaje en una
habilidad se consigue mediante la práctica constante, un
grado más alto de disciplina y una comprensión más profunda. La Pericia en una habilidad mejora la calidad del éxito.
PRUEBAS
DE HABILIDAD
Siempre que un personaje intente realizar una tarea cuyo
resultado no sea seguro, se debe hacer una prueba de
habilidad para determinar si consigue llevarla a cabo o no.
DOMINIO O PERICIA
Un mecánico rápido y descuidado
con años de experiencia puede
tener un gran Dominio en
Tecnología, pero escasa Pericia:
cuando le llevas tu TAG medio
destrozado, lo más probable
es que consiga que vuelva a
funcionar… pero estará forrado de
cinta americana. Por otra parte,
un aficionado con talento puede
tener un Dominio menor que el
veterano, pero una Pericia mayor:
no siempre sabrá arreglarte el
TAG, pero si lo consigue es más
probable que también se le
ocurra cómo optimizar el motor o
ponerle blindaje extra.
LISTA
DE HABILIDADES
Acrobacias (Agilidad)
Análisis (Atención)
Aptitud extraplanetaria (Atención)
Atletismo (Potencia)
Balística (Coordinación)
Ciencia (Inteligencia)
Combate cuerpo a cuerpo
(Agilidad)
Disciplina (Voluntad)
Educación (Inteligencia)
Hackeo (Inteligencia)
Latrocinio (Atención)
Mando (Personalidad)
Medicina (Inteligencia)
Naves espaciales (Coordinación)
Observación (Atención)
Persuasión (Personalidad)
Pilotaje (Coordinación)
Psicología (Inteligencia)
Resistencia (Potencia)
Sigilo (Agilidad)
Supervivencia (Atención)
Tecnología (Inteligencia)
Trato con animales (Personalidad)
Vida social (Personalidad)
REDONDEO
A no ser que se especifique lo
contrario, cuando dividas números
en Infinity redondea siempre
hacia arriba.
NÚMERO OBJETIVO
El número objetivo de la prueba de habilidad se determina
sumando el atributo pertinente del personaje a su Dominio
de la habilidad. Normalmente, se utilizará el atributo
asociado por defecto a esa habilidad, pero no siempre.
Cómo jugar a Infinity
29
CONSEJO DE JUEGO
TAREAS
RUTINARIAS
Los personajes de Infinity son
profesionales competentes y no
es probable que fallen en tareas
rutinarias. Si no se encuentran
amenazados ni distraídos y el fracaso
no tiene consecuencias, lo mejor
suele ser suponer que consiguen lo
que se proponen y ya está, en vez de
pedir una tirada. Si la tirada no tiene
importancia, ¡no tires!
EJEMPLO
PRUEBAS
DE HABILIDAD
BÁSICAS
Roberta está haciendo una
prueba de Tecnología con
Inteligencia 8, Dominio 3 y Pericia
2. Su número objetivo es 11 (8+3)
y al tirar 2d20 saca un 13 y un
1. El 13 no genera éxitos, pero
el 1 genera dos éxitos: uno por
ser igual o inferior al número
objetivo y otro por ser inferior a
su Pericia en esa habilidad.
PRESIÓN COMO
COMPLICACIÓN
Si al director no se le ocurre
ninguna buena complicación
en el momento, puede sumar 2
puntos de Presión a la reserva. De
forma similar, si un personaje no
jugador sufre una complicación,
los jugadores pueden hacer que
el director elimine 2 puntos de
Presión de la reserva. Si se generan
varias complicaciones, sus efectos
se resuelven individualmente
a discreción del director, por lo
que unos se pueden convertir
en Presión mientras que otros
provocan efectos inmediatos.
PERSONAJES
CON GRANDES
HABILIDADES
Si el número objetivo de una
prueba de habilidad es 20 o más,
cada dado de la tirada cuenta como
un éxito automáticamente. Estos
dados siguen pudiendo generar
complicaciones y éxitos extras
debidos a la Pericia con normalidad.
30
DIFICULTAD
PRUEBAS DE HABILIDAD BÁSICAS
El inconveniente provocado por esta complicación no afecta
al éxito o fracaso de la acción. Es perfectamente posible
superar una prueba de habilidad y a la vez generar una
complicación. Sin embargo, la complicación nunca debería
convertir un éxito en un fracaso. Por ejemplo, si la complicación hace que el arma de un personaje se quede sin
munición en una prueba de ataque superada, esto no ocurre
hasta que el último disparo ha alcanzado su objetivo.
El jugador tira 2d20. Por cada dado que saque un resultado igual o inferior al número objetivo de la prueba,
el personaje obtiene un éxito. Cada dado que saque
un resultado igual o inferior a la Pericia que tiene el
personaje en la habilidad usada genera otro éxito más.
Si una misma prueba produce más de una complicación (por haber sacado varios veintes), estas se pueden
usar para provocar varios inconvenientes o combinarse
formando una complicación mayor.
La dificultad de una tarea la determina el director de
juego y es un número de 0 a 5. Los niveles de dificultad,
así como algunos ejemplos de tareas que pueden estar
comprendidas en cada uno de ellos, se describen en la
«Tabla de dificultades» (más adelante).
Si el personaje consigue un número de éxitos igual o superior a la dificultad de la prueba, consigue realizar la tarea.
INERCIA
Cuando el número de éxitos conseguidos en una
prueba de habilidad supera el nivel de dificultad, los
éxitos que sobran se convierten en Inercia. La Inercia
se puede gastar inmediatamente para realizar la tarea
más rápido o con más eficacia, o se puede guardar
y aplicar a acciones subsiguientes (de forma que
un éxito abre camino al siguiente). Para saber más
detalles sobre cómo usar la Inercia y sacarle partido,
consulta «Presión e Inercia», en la página 32.
COMPLICACIONES
Por cada 20 natural que se saque en un d20 al hacer
una prueba de habilidad, ocurre una complicación. Las
complicaciones se explican en detalle en la página
33, pero, básicamente, esto significa que ha ocurrido
algún evento desafortunado que le complica la vida al
personaje.
Margen de complicación: Algunas circunstancias y
efectos pueden aumentar el margen de complicación
de una tirada. Esto aumenta el rango de resultados que
provocan una complicación. Por ejemplo, sumarle uno
al margen de complicación hace que surjan complicaciones por cada 19 o 20 que salga al tirar un d20.
PRUEBAS DE HABILIDAD
COMPLEJAS
Se utiliza una prueba de habilidad compleja cuando un
personaje intenta realizar una tarea complicada, para
la que necesita llevar a cabo muchos pasos individuales. Este tipo de prueba se resuelve como una serie
de pruebas de habilidad básicas y se considera que
el personaje finaliza la tarea cuando ha gastado una
cierta cantidad de Inercia.
Una prueba de habilidad compleja se define por su dificultad, la cantidad total de Inercia que se debe gastar
para superarla y el máximo número de fallos que se
pueden cometer sin que el intento fracase.
TABLA DE DIFICULTADES
DIFICULTAD
ÉXITOS
Fácil (D0)
0
Abrir una puerta ligeramente atrancada.
Investigar un tema ampliamente conocido.
Impactar a un objetivo en un campo de tiro.
Media (D1)
1
Abrir una cerradura sencilla.
Investigar un tema especializado.
Impactar a un enemigo a distancia óptima.
Complicada (D2)
2
Abrir una cerradura compleja.
Investigar información poco conocida.
Impactar a un enemigo a distancia óptima con mala iluminación.
Abrumadora
(D3)
3
Abrir una cerradura compleja apresuradamente.
Investigar información restringida.
Impactar a un enemigo a larga distancia con mala iluminación.
Extrema (D4)
4
Abrir una cerradura compleja apresuradamente y sin las herramientas adecuadas.
Investigar información clasificada.
Impactar a un enemigo a larga distancia con mala iluminación y fuerte lluvia.
Épica (D5)
5
Abrir una cerradura compleja apresuradamente, sin las herramientas adecuadas y en medio de un tiroteo.
Investigar un tema cuyos hechos han sido eliminados cuidadosamente de los registros oficiales.
Impactar a un enemigo a distancia extrema con mala iluminación y fuerte lluvia.
Introducción
EJEMPLOS
EL JUEGO DE ROL
PRUEBAS DE COMPLICACIÓN
Hay veces en las que un personaje tiene asegurado
que tarde o temprano conseguirá llevar a cabo una
determinada tarea. La única cuestión es cuánto tardará
en completarla o cuánta calidad tendrá su éxito.
Para hacer una prueba de complicación, se hace
una prueba de habilidad normal. Si el jugador falla
la prueba, el director provoca una complicación: el
personaje sigue superando la prueba que intentaba
realizar, pero no consigue evitar que surja algún
problema adicional. Esta complicación se acumula con
cualesquiera otras complicaciones que pueda generar
la tarea a consecuencia de los resultados de los dados.
No se puede amortiguar una tirada de complicación.
PRUEBAS ENFRENTADAS
Cuando dos personajes están en oposición directa el
uno con el otro a la hora de realizar una tarea, cada
uno de ellos realiza una prueba de habilidad. El personaje que consiga la mayor cantidad de Inercia gana
y, por tanto, consigue su objetivo. En caso de empate,
gana el personaje cuyo Dominio de la habilidad
sea mayor.
En ausencia de otros factores, la dificultad de las pruebas enfrentadas suele ser Fácil (D0). Por ejemplo, si dos
personajes están echando una carrera, el ganador será
simplemente el personaje que haga la mejor prueba de
habilidad.
Las pruebas enfrentadas con dificultades más altas
representan situaciones en las que es posible que
todos los participantes fracasen. Por ejemplo, si dos
personajes están tratando de ser los primeros en
resolver un acertijo Complicado (D2), es posible que
ninguno de ellos lo adivine.
Si alguna de las dos partes tiene alguna circunstancia
que haga la prueba más difícil para ella que para su
oponente, no hay más que ajustar la dificultad de su
tirada. No hay que olvidar que lo que determina el
éxito es la cantidad total de Inercia generada, no la
cantidad total de éxitos que se saquen.
PRUEBAS AMORTIGUADAS
falla voluntariamente, el jugador le paga al director un
punto de Presión y a cambio obtiene inmediatamente
un punto Infinity (hasta el máximo normal). Nunca se
puede amortiguar una prueba de habilidad Fácil (D0).
PRUEBAS EN GRUPO
Si la situación, el tiempo y el director de juego lo
permiten, varios personajes pueden colaborar para
intentar realizar una tarea en equipo mediante una
prueba en grupo.
Se designa a un personaje como líder y a los demás
como ayudantes. Para poder contribuir a la prueba de
habilidad, cada jugador debe describir cómo ayuda
su personaje al líder de la prueba. Si el director da
su aprobación, cada ayudante tira 1d20 usando sus
propios atributos y habilidades para determinar si
consigue algún éxito. Los ayudantes pueden utilizar
habilidades distintas al líder, lo que representa un
esfuerzo grupal en el que cada personaje contribuye
con conocimientos o aptitudes distintas.
Si el líder consigue al menos un éxito, todos los éxitos
generados por los ayudantes se suman a los que haya
conseguido. Si el líder fracasa, todos los éxitos conseguidos por los ayudantes se pierden.
Todas las complicaciones provocadas por el líder y
sus ayudantes se suman y tienen lugar sea cual sea el
resultado del líder.
Los ayudantes pueden conseguir dados extras para sus
tiradas con normalidad (por ejemplo, gastando Inercia,
Presión o puntos Infinity), pero el máximo de +3d20 extras
se aplica al grupo en su conjunto. No obstante, el d20 base
que tira cada ayudante no cuenta para este límite.
PRUEBAS DE HABILIDAD
PROGRESIVAS
Una prueba de habilidad progresiva se resuelve de la
misma forma que una prueba de habilidad compleja:
con una serie de pruebas de habilidad básicas en las
que el personaje debe acumular una cierta cantidad de
Inercia para cumplir su objetivo. Sin embargo, en una
prueba de habilidad progresiva, cada tirada que no consiga generar al menos un éxito le suma +1 a la dificultad
(por lo que la dificultad de la prueba va aumentando
progresivamente) hasta alcanzar una dificultad de 5.
Puede haber algunas situaciones en las que el jugador
sienta que es mejor aceptar un fracaso que parece
inevitable. Este puede ser el caso de las pruebas de
habilidad que utilizan una habilidad que el personaje
no tiene entrenada o que tienen una dificultad tan alta
que, de entrada, es muy improbable que la supere.
PRUEBAS DE HABILIDADES
NO ENTRENADAS
Con la aprobación del director, un jugador puede hacer
que su personaje falle automáticamente una prueba de
habilidad si el fracaso tiene consecuencias importantes
(como en el caso de una persecución, una tarea compleja bajo presión, evitar un ataque, etcétera). Cuando
amortigua una prueba de habilidad, es decir, cuando la
En algunas ocasiones, un personaje tendrá que intentar
hacer una prueba de habilidad usando una habilidad
en la que no tenga ningún nivel de Dominio ni Pericia.
A estas pruebas se les llama «no entrenadas». Las
pruebas de habilidades no entrenadas se resuelven de
la misma forma que cualquier otra prueba de habilidad,
salvo porque se suma uno al margen de complicación.
PRUEBAS DE
DIFICULTAD CERO
Una tarea puede ser tan sencilla
que, para empezar, no requiera
tirada. Estas tareas también pueden
considerarse pruebas Fáciles (D0).
Si una prueba es Fácil (D0), no
es necesario hacerla: se supera
automáticamente con cero éxitos,
por lo que no requiere esfuerzo
alguno ni tiradas de dados, ni
tampoco tiene riesgo de provocar
complicaciones (consulta la página
33). Sin embargo, como no se hace
prueba, tampoco se genera Inercia,
ni siquiera aquella derivada de
talentos, equipo o situaciones
especialmente ventajosas.
Un personaje puede decidir hacer
la prueba para una tarea Fácil
(D0), lo que le permite generar
Inercia normalmente, pero le
lleva la cantidad de tiempo
habitual y conlleva el riesgo de
generar complicaciones.
MEJORAR LA
PROBABILIDAD
Aunque realizar las tareas más
comunes es cosa sencilla, ni
siquiera los personajes más
competentes pueden realizar las
tareas más difíciles sin esfuerzo,
oportunidad o ayuda.
Ante esto, Infinity ofrece varias
opciones. La mayoría de estos
métodos son bastante similares:
le dan al personaje más d20 que
tirar en la prueba de habilidad.
Los dados extras permiten a un
personaje conseguir más éxitos
y, por tanto, superar dificultades
más altas o, simplemente, generar
más Inercia. Estos dados extras
pueden proceder de la Inercia o
la Presión (página 32), del gasto
de puntos Infinity (página 35) o
del uso de Recursos (consulta la
«Parte IV: Equipo»).
Los métodos para aumentar la
probabilidad se pueden mezclar
al gusto según vayan necesitando
los personajes. Sin embargo,
sean cuales sean los métodos
empleados, un personaje nunca
puede obtener más de 3d20
adicionales en ninguna prueba
de habilidad.
Cómo jugar a Infinity
31
PRESIÓN E INERCIA
EL CICLO
INERCIA-PRESIÓN
Por norma general, resolver los
problemas generados mediante
Presión crea Inercia que impulsa al
personaje hacia la próxima serie de
acciones. Realizar esas acciones hará
que la Presión vuelva a aumentar
conforme los jugadores van
pagando más dados para aumentar
la probabilidad de éxito, ejecutando
reacciones para sobrevivir y ese
tipo de cosas. Y luego volverá a
decrecer cuando los personajes
no jugadores del director se vean
obligados a reaccionar o activar
poderosas armas y características.
De esta forma, el nivel de «presión»
que los personajes jugadores
ejercen sobre una situación
proporciona a los personajes no
jugadores los medios para hacerlos
retroceder de forma acorde, lo que
garantiza que las situaciones sigan
planteando un desafío y se adecuen
a las decisiones de los jugadores
(y viceversa).
INERCIA DE
OTRAS FUENTES
Algunos talentos, objetos o
circunstancias puede proporcionar
Inercia extra a un personaje. Esta
Inercia extra se suma a cualquier
prueba de habilidad pertinente
que supere el personaje (según
lo especificado en la fuente de
la bonificación). Una prueba
de habilidad fallida no puede
disfrutar de Inercia extra.
CONSEJO DE JUEGO
LLEVAR
LA CUENTA
DE LA INERCIA
Recomendamos utilizar un d6
distintivo o usar fichas para
llevar la cuenta de la Inercia
reservada del grupo. ¡Intentad
que esté siempre visible para
todos los participantes para
que podáis coordinar mejor
vuestras acciones!
32
AUMENTO
DE LA DIFICULTAD
COSTE DE INERCIA TOTAL
La acción cinematográfica del universo de Infinity está
impulsada por los motores gemelos de la Presión y la Inercia.
+1 dificultad
1 Inercia
+2 dificultad
3 Inercia
La Inercia es un éxito que lleva a otro éxito. Cuando los
personajes jugadores generan éxitos de más en las pruebas
de habilidad, estos se convierten en puntos de Inercia que
se pueden gastar para mejorar la calidad de la tarea actual o
guardar para mejorar la probabilidad de la tarea siguiente.
+3 dificultad
6 Inercia
La Presión es la otra cara de esa misma moneda. Es
una medida abstracta de los peligros y amenazas
potenciales. Cuando los personajes jugadores realizan
acciones temerarias, se esfuerzan hasta extremos
potencialmente peligrosos o, simplemente, tienen
mala suerte, la reserva de Presión del director aumenta.
Cuanto mayor es la reserva de Presión, más probable es
que algo ponga en peligro a los personajes jugadores.
Cuando el director gasta esa Presión, convierte el
peligro potencial en problemas reales.
PRESIÓN INICIAL
Al principio de cada sesión, la reserva del director tiene
3 puntos de Presión por cada personaje jugador.
GASTAR INERCIA
Los usos básicos de la Inercia consisten en hacer más
fácil la siguiente acción del personaje o más difícil la
acción de un oponente. Un jugador tiene libertad para
gastar la Inercia que haya generado en los beneficios
que desee. Cada uso de Inercia se puede emplear tantas
veces como quiera el jugador (siempre que tenga puntos
de Inercia suficientes para pagarlo), a menos que esté
marcado como No Repetible (NR). Los usos de Inercia
No Repetibles solo se pueden usar una vez por tarea,
prueba o acción. Un jugador no tiene que gastar la
Inercia inmediatamente ni declarar su intención a priori:
se puede gastar como y cuando se necesite o desee.
Crear una oportunidad: El uso más básico de la Inercia
es gastar un punto para conseguir un d20 más que tirar
en una prueba de habilidad. Estos dados deben comprarse antes de hacer la tirada y se aplica el máximo
de +3d20 dados extras normal en cualquier tirada.
Crear un obstáculo: De forma similar, un jugador
puede decidir ponerle las cosas más difíciles a un rival,
adversario u oponente creando problemas, distracciones o presentando oposición directa, lo que aumenta
la dificultad de una prueba de habilidad que realice
el oponente. Esta dificultad no se puede aumentar
más de tres niveles, sin importar cuántos personajes
aporten Inercia, y la Inercia debe gastarse antes de que
el oponente tire los dados. Cada nivel de aumento de
la dificultad se compra por separado y su coste es igual
al incremento de la dificultad.
Introducción
USOS DE INERCIA ALTERNATIVOS
Además de emplear estos usos básicos de la Inercia,
animamos a los jugadores a crear los suyos propios.
Cuando consigas una cantidad de éxitos excepcional,
sé creativo y piensa cómo reflejar esa excelente tirada
en el resultado de la tarea actual o cómo puede afectar
este a las acciones siguientes. En cualquier caso, la
Inercia nunca puede convertir un fracaso en un éxito
(aunque puede mitigar sus consecuencias).
Mejorar la calidad del éxito: La Inercia te permite
conseguir tu propósito con estilo, consolidar tu éxito
o sacarle provecho de inmediato. Por ejemplo, si superas una prueba de Ciencia para identificar un veneno,
la Inercia te puede permitir sintetizar a la vez un antídoto o identificar una lista de proveedores mediante
los que se podría haber conseguido esa sustancia. En
una prueba de Trato con Animales para calmar a una
serpiente marina varuna, la Inercia te puede permitir
hacerte su amiga temporalmente. Y en una prueba de
Supervivencia para conseguir alimento en la tundra
ariadna podrías conseguir provisiones extras.
Aumentar el alcance del éxito: Con la Inercia puedes
afectar a más objetivos, aumentar el área de efecto de
tu éxito o aumentar el alcance o grado de lo que estás
consiguiendo de alguna otra forma. Por ejemplo, en una
tirada de Persuasión, podrías gastar Inercia para convencer de que se unan a tu motín a más oficiales de la sala.
Cuando hagas una prueba de Observación, puedes usar
la Inercia para avistar un peligro a mayor distancia. O
también podrías aumentar el tiempo que sigue estando
de tu parte tu nueva amiga la serpiente marina varuna.
Reducir el tiempo necesario: En lugar de pasarte horas
investigando a aspirantes al estrellato de Maya de los
tiempos de las Guerras NeoColoniales, encuentras a una
otaku obsesionada con el tema y más que dispuesta
a compartir sus conocimientos contigo. Convences a
alguien de que confíe en ti con un par de palabras en
vez de un prolongado debate. Al hacer una prueba de
Sigilo para ver si puedes ir rodeando cuidadosamente el
perímetro de un hangar militar, identificas un momento
preciso en los ciclos de los drones de seguridad que te
permite cruzar la pista corriendo rápidamente.
RESERVAR INERCIA
En vez de gastar la Inercia inmediatamente, los
personajes pueden reservarla. La Inercia guardada va
a la reserva grupal, a la que todos los personajes del
EL JUEGO DE ROL
grupo pueden acceder para sacar o añadir puntos y
que representa los beneficios colectivos de sus éxitos.
En ningún momento puede haber más de 6 puntos de
Inercia almacenados en la reserva.
Cuando supere una prueba, cualquier miembro del
grupo puede sacar de la reserva común tantos puntos
de Inercia como quiera y añadirlos a los que haya
generado en la tirada. Luego puede gastar la Inercia
como desee, como si la hubiera generado en la prueba
de habilidad. Como siempre, la Inercia se gasta conforme se necesita, por lo que los jugadores no tienen
que decidir cuánta Inercia sacan de la reserva grupal
hasta que realmente la necesiten, ni tienen por qué
que sacarla toda de una vez.
PÉRDIDA DE INERCIA
Al final de cada escena o de cada ronda completa de
una escena de acción, se pierde un punto de Inercia de
la reserva (hasta que esta quede a cero).
RESERVAR LA INERCIA
DE LOS PNJ
No hace falta que el director lleve la cuenta detalladamente de la Inercia sin gastar de los personajes no
jugadores. Los puntos de Inercia no gastados de estos personajes se convierten en Presión (a razón de uno por uno).
PRESIÓN
REGLA AVANZADA:
RESERVA DE INERCIA INDIVIDUAL
Como regla avanzada, en lugar de usar una reserva de Inercia grupal, cada personaje
jugador puede almacenar su propia Inercia y luego usarla individualmente. Los
jugadores que hayan reservado Inercia pueden gastarla en cualquier momento para
ayudar a otros personajes jugadores (o no jugadores aliados) o influir en la escena de
alguna otra forma. Un jugador no puede tener reservados más de 6 puntos de Inercia en
ningún momento. Además, una sola acción no puede beneficiarse de más de 6 puntos de
Inercia reservados. Por ejemplo, si dos jugadores tienen reservados 4 puntos de Inercia
cada uno, siguen sin poder gastar los 8 puntos de Inercia en una sola acción. En el
momento de la pérdida de Inercia, cada personaje pierde 1 punto de Inercia.
Reacciones: Como se describe en la «Parte II: Escenas
de acción», la Presión aumenta si un personaje jugador
intenta hacer una reacción: un punto por la primera
Reacción que intente hacer en esa ronda, dos por la
segunda, etcétera.
Circunstancias peligrosas: Ciertos entornos extraños
o peligrosos pueden generar uno o dos puntos de
Presión de manera natural, lo que representa el peligro
intrínseco de ese lugar. Los enemigos con la característica
Amenazador también traen consigo unos cuantos puntos
de Presión, que reflejan el peligro que constituyen.
GASTAR PRESIÓN
El director utiliza la Presión para crear complicaciones.
En algunas ocasiones, un jugador querrá disfrutar de
los beneficios de la Inercia, pero no tendrá puntos que
gastar. Cuando eso ocurra, puede pagar Presión en su
lugar. La Presión funciona exactamente igual que la
Inercia (y se puede combinar con usos de Inercia normales), pero cuando los jugadores la utilizan, el coste
pagado va a la reserva de Presión del director.
Una complicación es un cambio de circunstancias
inconveniente. Se trata de un nuevo obstáculo que
superar (como cuando una explosión corta una vía de
escape), una pérdida de recursos (como una Recarga),
un impedimento (como torcerse un tobillo) o una
situación embarazosa (como una metedura de pata en
una interacción social o bajarse malware sin querer).
Sin embargo, la cantidad de problemas que uno puede
buscarse no es ilimitada. Los personajes jugadores no
pueden pagar voluntariamente más de 6 puntos de Presión
por turno durante una escena de acción (o por acción
en las demás escenas). Esta limitación no se aplica a la
Presión generada por las complicaciones de una tirada.
Complicaciones menores: Se puede gastar un punto
de Presión para crear una complicación menor. Por lo
general, para arreglar, superar o evitar una complicación menor no se necesita más que una acción menor.
Se trata de molestias, no graves peligros.
No hay límite para la Presión que puede gastar
el director.
CONSEGUIR PRESIÓN
Además de la Presión que pagan los jugadores y la
procedente de la conversión de la Inercia sobrante de
los personajes no jugadores, hay algunas fuentes de
Presión más que pueden aumentar la reserva:
Complicaciones: Cuando un personaje saca una complicación en una prueba de habilidad, el director puede
añadir 2 puntos de Presión a su reserva en lugar de
usar la complicación inmediatamente.
Complicaciones normales: Una complicación normal
cuesta 2 puntos de Presión (o también puede
generarse al sacar un 20 natural en una prueba de
habilidad). Estas complicaciones pueden infligir estrés
o la pérdida de recursos importantes. Normalmente,
para resolverlas o evitarlas se necesita una acción
normal. Constituyen una importante distracción o bien
su resolución exige gran atención.
EJEMPLO
CREAR UNA
OPORTUNIDAD
Cassandra genera Inercia al forzar
la cerradura de la puerta de un
laboratorio genético Nómada
ilegal. Puede usar esa Inercia para
añadir un d20 a su prueba de Sigilo
para colarse sin que el guardia
que hay dentro se dé cuenta, ya
que ha conseguido abrir la puerta
muy rápida y silenciosamente. O
puede gastar esa Inercia más tarde
para abrir otra puerta, gracias a
la experiencia conseguida con la
cerradura anterior.
EJEMPLO
CREAR UN
OBSTÁCULO
Uno de los guardias descubre a
Cassandra mientras se infiltra en
el laboratorio genético. Mientras
el guardia saca su arma de mano,
Cassandra gasta 3 puntos de
Inercia y dispara su propia pistola
para reventar algunas luces. La
repentina oscuridad aumenta la
dificultad de la prueba de Balística
del guardia dos niveles (1 punto de
Inercia por el primer incremento de
dificultad y 2 por el segundo).
Complicaciones mayores: Gastar 4 puntos de Presión o
más crea una complicación mayor. Estas crean situaciones
prolongadas en cuya resolución los personajes tendrán que
invertir grandes esfuerzos. En una escena de acción, es probable que duren varias rondas. También pueden infligir daño.
Cómo jugar a Infinity
33
PELIGROS
Como complicación, el director puede infligir 1+X§
puntos de daño a un personaje, donde X es la Presión
gastada. El número de dados de combate se duplica
si el peligro se puede evitar superando una prueba
de habilidad Complicada (D2) y se triplica si se puede
evitar con una prueba de habilidad Media (D1).
EJEMPLO
CREAR UN
PELIGRO
Mientras intentan sabotear una
pieza de equipo del Ejército
Combinado, Cassandra y Roberta
superan su prueba de Tecnología
en equipo, pero Roberta provoca
una complicación. El director
decide que sus esfuerzos han
desestabilizado el artefacto
VudúTec ¡y explota! La explosión
les afectaría a las dos, por lo que
el director divide los 2 puntos
de Presión generados por la
complicación, gastando 1 punto de
Presión en infligirle daño a cada
una. Normalmente, esto causaría
1+1§ puntos de daño, pero el
director establece que la explosión
se puede evitar superando una
prueba de Acrobacias Media (D1),
por lo que si fallan esa prueba lo
que sufrirán será 1+3§ puntos
de daño.
34
Se pueden añadir más características y efectos al daño
gastando más Presión.
USOS MECÁNICOS
El director también puede gastar Presión de la misma
forma que los jugadores: para complementar la Inercia,
compensar complicaciones generadas por las pruebas
de habilidad de los personajes no jugadores o hacer que
estos ejecuten reacciones. Sin embargo, cuando el director
gasta puntos de Presión de su reserva, estos se pierden.
Además, hay algunos usos de los puntos de Presión
exclusivos del director.
Recursos de los personajes no jugadores: En el caso
de los personajes no jugadores, no se lleva la cuenta
de las Recargas, el Serum, las Piezas y otros recursos
Introducción
fungibles empleados para potenciar el efecto de las
pruebas de habilidad, sino que un personaje puede
obtener el beneficio que produciría 1 unidad de un
recurso pagando 1 punto de Presión.
Activar habilidades especiales: Algunos personajes no jugadores especialmente poderosos o experimentados pueden
tener acceso a potentes habilidades u objetos. Para activar
estas habilidades, el director puede tener que gastar 1 punto
de Presión o más, según se indique en su descripción.
Tomar la iniciativa: En las escenas de acción, el director
puede gastar un punto de Presión para interrumpir el
orden de acción y permitir que un personaje no jugador
actúe (consulta la página 99).
Refuerzos: A veces la Presión generada por los personajes jugadores atraerá atención indeseada. Cuando
esto ocurra, el director puede gastar Presión para pedir
refuerzos extra. Los refuerzos convocados con Presión
llegan al final de la ronda actual, deben hacerlo de
forma lógica y no pueden actuar durante la ronda en la
que llegan. Convocar un personaje no jugador de rango
Soldado cuesta 1 punto de Presión, mientras que uno
de rango Élite cuesta 2 puntos de Presión.
EL JUEGO DE ROL
Desencadenar un efecto ambiental: Las escenas
dramáticas suelen desarrollarse en entornos emocionantes: un tiroteo en un bloque de pisos a punto
de venirse abajo, una persecución por un mercado
abarrotado, una sima sobre un río de lava, etcétera.
Animamos al director a dar detalles a los jugadores
que les ayuden a visualizar la escena cuando
describa los enfrentamientos, pero, además, en ocasiones puede ser interesante dar vida al escenario
mediante el uso de Presión. Se pueden desencadenar
efectos ambientales de dos niveles de magnitud. Los
efectos menores (que cuestan 1 punto de Presión)
suelen ser cosas que aumentan la dificultad de
las pruebas de habilidad o exigen pruebas donde
antes no eran necesarias, como luces parpadeantes,
paredes que se están desmoronando o humo denso.
Los efectos mayores (que cuestan 1 punto de Presión
o más) pueden plantear importantes impedimentos
a los personajes o incluso causarles Problemas
(físicos, mentales o cuantrónicos) o estados de corta
duración.
INVOCAR UN RASGO
A la hora de gastar puntos de Presión, el director
puede invocar los rasgos de los personajes jugadores
poniendo en juego un asunto latente, haciendo que un
personaje se enfrente al objeto de su fobia, creando
situaciones que se ceben en sus defectos, poniendo en
peligro a sus seres queridos u obligándolos de alguna
otra forma a enfrentarse a sus problemas.
En otras palabras, cuando el director cree una complicación que esté directamente relacionada con un rasgo
de un personaje o afecte a uno de estos rasgos, puede
reducir su coste en 1 punto de Presión.
PUNTOS INFINITY
Los personajes jugadores tienen acceso a un tipo
de recurso especial llamado puntos Infinity. Los
puntos Infinity permiten a los personajes jugadores
perseverar cuando todo parece estar en su contra,
conseguir objetivos espectaculares y llevar a cabo
impresionantes hazañas. Esto refleja el hecho de que
los personajes jugadores tienen una motivación, una
ambición y una determinación mayores que las de la
mayoría de la gente, lo que les permite conseguir la
victoria donde otros fracasan. Se los considere héroes
o no, los personajes jugadores están destinados a hacer
grandes cosas.
Acciones amortiguadas: Los personajes pueden conseguir puntos Infinity fallando a propósito pruebas de
habilidad relevantes (consulta la página 31).
Activar un rasgo: Una vez por escena y con la aprobación del director de juego, un jugador puede activar
uno de los rasgos de su personaje para conseguir un
punto Infinity. Para ello, el jugador paga 1 punto de
Inercia o Presión al director y realiza alguna acción
llamativa o relevante motivada por el rasgo y que sea
dramática, irracional, peligrosa o algo similar.
Concesión del director: El director puede conceder puntos
infinity durante una sesión para premiar a los jugadores
por rolear bien, hacer planes inteligentes, superar desafíos
difíciles o trabajar en equipo. Los jugadores pueden
tener otras oportunidades de conseguir puntos Infinity si
cumplen ciertos objetivos dentro de un enfrentamiento,
alcanzan un hito dentro de la historia o deciden ser quienes sufren las consecuencias de algún evento nefasto.
CONSEJO DE JUEGO
FUENTES
DE PRESIÓN
El director puede anotar qué
acciones imprudentes generan
Presión a lo largo de la sesión. Luego
puede utilizar esto como fuente
de inspiración para desencadenar
complicaciones gastando Presión.
Por ejemplo, si alguien ha reparado
una radio deprisa y corriendo, puede
que esta falle en el momento menos
oportuno. Los usos de la Presión
son una mecánica abstracta y no
requieren este tipo de conexión
directa, pero eso no significa que no
pueda ser útil como germen para
la improvisación.
USAR PUNTOS INFINITY
A continuación se muestran solo algunas de las formas
en las que se pueden gastar puntos Infinity durante
una partida:
D20 Infinity: Antes de hacer una prueba de habilidad,
suma un d20 más, pero no lo tires. Simplemente, colócalo sobre la mesa con la cara del 1 hacia arriba. Por lo
demás, este d20 Infinity se cuenta normalmente, lo que
significa que cuenta como un éxito (y si el personaje
tiene Pericia en esa habilidad, obtendrá automáticamente un segundo éxito). Los d20 Infinity cuentan para
el límite normal de +3d20 dados extra por prueba.
Acción extra: Realiza una acción normal más en tu
turno durante una escena de acción. Un personaje no
puede obtener más de una acción normal extra por
ronda de esta forma.
Superar un Problema: Ignora los efectos de las Heridas,
la Metanoia o las Brechas (elige uno) hasta el final de
la escena actual.
EJEMPLO
INVOCAR
UN RASGO
Kline tiene el rasgo de
personalidad Paranoia. Mientras
negocia con un tratante de armas
en Bourak, no consigue deshacerse
de la sensación de que está a
punto de caer en una emboscada.
Pese al increíble riesgo que esto
presenta, le dice a su geist que
hackee el comlog del tratante
y espíe sus comunicaciones. El
jugador que interpreta a Kline
dice que está activando el rasgo
Paranoia y, con la aprobación del
director, paga 1 punto de Presión
para obtener un punto Infinity.
Superar un rasgo: Ignora los efectos negativos de un
rasgo hasta el final de la escena. El director no podrá
invocar ese rasgo.
Abstergerse rápido: Pon fin a un estado del personaje
automáticamente.
CONSEGUIR PUNTOS INFINITY
Recobrar fuerzas: Recupera todo el Vigor, la Determinación
o el Firewall que hayas perdido (elige uno).
Todos los personajes jugadores empiezan cada
sesión con un número de puntos Infinity igual a su
ritmo de recarga de puntos Infinity (un valor entre
2 y 4) y no puede tener más de 5 puntos Infinity en
ningún momento.
Declaración narrativa: Introduce un hecho o dato en
la escena actual. El director puede vetar ciertas declaraciones narrativas o pedir varios puntos Infinity por
declaraciones desmesuradas o especialmente relevantes.
Cómo jugar a Infinity
35
PARTE I:
PERSONAJES
LA SENDA VITAL
HABILIDADES Y TALENTOS
PERSONAJES
LA SENDA VITAL
En Infinity, cada jugador construye su personaje
recorriendo su Senda Vital. La Senda Vital empieza en
el momento de su nacimiento y guía al personaje por
nueve grandes decisiones que trazarán la ruta de su historia personal y determinarán sus habilidades, talentos,
atributos, equipo y demás datos pertinentes. Mientras
sigues a tu personaje por su Senda Vital, serás testigo
directo de sus triunfos y penalidades, forjando una comprensión excepcional e inmersiva de su identidad.
PUNTOS VITALES
Pero no tienes que abandonar a tu personaje a los
caprichos del azar. Antes de empezar el recorrido por la
Senda Vital, cada jugador recibe 5 Puntos Vitales que
puede usar para ayudar a su personaje a navegar por
los tumultuosos giros de su historia personal. En cada
decisión de la Senda Vital podrás invertir esos Puntos
Vitales para influir en el resultado de las tablas aleatorias o invalidarlas por completo y asegurar un resultado
determinado. El efecto de cada Punto Vital depende de
la decisión en la que se haya gastado, como se detalla
a continuación. A no ser que se diga lo contrario, los
Puntos Vitales que se gasten para anular resultados
aleatorios deben gastarse antes de tirar los dados.
De esta forma, el sistema de la Senda Vital de Infinity te
da lo mejor de ambas formas de creación de personajes.
Puedes generar un personaje aleatorio (descubriendo el
rol que vas a explorar), pero también tienes el poder de
intervenir y tomar el control directamente (creando el
rol que quieres interpretar). El resultado es un sistema
de creación rico y orgánico que se puede usar para construir personajes dinámicos y polifacéticos, ¡listos para
zambullirse en las épicas historias de la Esfera Humana!
DECISIONES DE LA SENDA VITAL
PRIMERA DECISIÓN: CUERPO NATAL
SEXTA DECISIÓN: ESTUDIOS
Ajusta los atributos partiendo de un valor base de 7. Calcula
los valores numéricos de tu cuerpo natal y comprueba si tienes
ascendencia alienígena.
Uso de Puntos Vitales: Mejora tus atributos iniciales o elige una
ascendencia alienígena.
Determina tu formación. Ajusta tus atributos y adquiere niveles de
habilidad, una habilidad característica, un talento y equipo.
Uso de Puntos Vitales: Elige tus estudios.
SEGUNDA DECISIÓN: FACCIÓN Y ASCENDENCIA
Determina la facción a la que perteneces y las facciones a las que has
pertenecido. Adquiere habilidades según tu facción actual.
Uso de Puntos Vitales: Elige tu facción y tu ascendencia.
TERCERA DECISIÓN: MUNDO O TIERRA NATAL
Ajusta tus atributos, adquiere niveles de habilidad y aprende idiomas
según el planeta, orbital, nave o país en el que hayas crecido.
Uso de Puntos Vitales: Elige tu mundo o tierra natal.
CUARTA DECISIÓN: ESTATUS
Determina tu clase social (que aumentará uno de tus atributos, determinará tu Estatus y marcará tus Ingresos iniciales) y tu entorno familiar
(que reajustará tus atributos y te dará un nivel de habilidad).
Uso de Puntos Vitales: Elige tu clase social y tu entorno familiar.
SÉPTIMA DECISIÓN: EVENTO DE ADOLESCENCIA
Adquiere un rasgo de personalidad basado en un suceso aleatorio
durante tu adolescencia.
Uso de Puntos Vitales: Repite la tirada o, con aprobación del director,
elige tu evento.
OCTAVA DECISIÓN: CARRERA PROFESIONAL
Trabaja durante dos, tres o cuatro etapas profesionales. Tu primera profesión aumentará tus atributos. Cada una de las profesiones que ejerzas
te dará varios niveles de habilidad, un talento y equipo. Adquiere más
habilidades características hasta un máximo de tres. Aumenta tus
Ingresos con trabajos especialmente lucrativos y vive eventos profesionales con diversos efectos. Empiezas la octava decisión con 18 años
y obtienes 1d6+1 años por cada etapa profesional.
Uso de Puntos Vitales: Elige una profesión, tira en la tabla de
profesiones de tu facción o cambia de facción. También puedes gastar
1 Punto Vital para realizar una tercera o cuarta etapa profesional o
puedes decidir estar desempleado para conseguir 1 Punto Vital.
QUINTA DECISIÓN: EVENTO DE JUVENTUD
Vive un suceso aleatorio que marcará tu juventud.
Uso de Puntos Vitales: Elige un resultado concreto o repite tu
tirada inicial.
38
PARTE I: PERSONAJES
NOVENA DECISIÓN: RETOQUES FINALES
Obtienes dos puntos Infinity, niveles de habilidad extras, un talento y, si
aún no tienes ninguno, un rasgo de personalidad. Calcula tus recursos,
estrés y daño extra iniciales. Compra equipo. Como regla opcional,
determina los efectos del envejecimiento.
Uso de Puntos Vitales: Compra más puntos Infinity, recursos, niveles
de habilidad o idiomas. Cambia uno de tus rasgos de personalidad.
EL JUEGO DE ROL
LAS HABILIDADES
EN LA SENDA VITAL
En varias decisiones de la Senda Vital, el personaje adquirirá habilidades predeterminadas o tendrá que elegirlas.
La primera vez que un personaje reciba una habilidad,
debe asignar un punto al Dominio, tras lo cual puede
asignar la puntuación recibida por la formación subsiguiente al Dominio o la Pericia hasta alcanzar un máximo
de 3 niveles en cada uno. La Pericia de un personaje en
una habilidad nunca puede exceder su Dominio.
Si un personaje ha conseguido una habilidad característica, el Dominio y la Pericia en esa habilidad se
pueden aumentar hasta los 5 niveles en cada uno.
Durante la Senda Vital, no puedes elegir la misma
habilidad dos veces de un mismo conjunto de opciones
en el mismo momento.
En cualquier punto de la Senda Vital en el que se te
permita elegir una habilidad de una lista de opciones
limitadas (aunque la lista solo incluya una), puedes
gastar 1 Punto Vital para elegir en su lugar una habilidad que no esté en esa lista.
LOS TALENTOS
EN LA SENDA VITAL
Los talentos son usos específicos de ciertas habilidades
o trucos del oficio que un personaje ha aprendido a lo
largo de su carrera profesional. Cada habilidad tiene un
árbol de talentos específico asociado, por ejemplo:
TRATO CON ANIMALES
EMPATÍA SALVAJE
RECONOCER
INDICIOS
MANO FIRME
JINETE DIESTRO
SIMBIOSIS
VETERINARIO
OLOR FAMILIAR
Los talentos han de adquirirse de arriba abajo, lo que
significa que un personaje debe adquirir el talento
que se encuentra en la parte superior antes de poder
acceder a los que se encuentran más abajo. Durante
la Senda Vital, si un personaje recibe el mismo talento
dos veces, el jugador puede elegir otro talento del
árbol de esa habilidad al que pueda acceder. ¡Su
esfuerzo y entrenamiento han dado sus frutos!
LOS RASGOS EN LA SENDA VITAL
Los rasgos son una forma de reflejar los defectos, debilidades y manías de un personaje, pero normalmente
enriquecen la experiencia de interpretarlo: un soldado
cabezota y precipitado, un político falto de tacto, un
ladrón ostentoso. Los rasgos también le dan a los
jugadores la oportunidad de conseguir puntos Infinity
al activarlos y el director puede hacer uso de ellos
para crear complicaciones. Cuando los rasgos de personalidad entran en juego ocurren cosas interesantes y
deberían verse como oportunidades, no desventajas.
Habilidad característica, pág. 75:
Las habilidades características
representan áreas en las que un
personaje destaca especialmente.
Una vez elegidas, no se
pueden cambiar.
Activar rasgos— pág. 35
En cualquier punto de tu Senda Vital puedes gastar 1
Punto Vital para cambiar uno de tus rasgos de personalidad o añadir uno nuevo. Describe cómo ocurrió ese
cambio en tu vida (quizá el antiguo rasgo se transformara de alguna forma en el nuevo).
RECURSOS E INGRESOS
Los Recursos son una medida amplia de los activos a
los que puede acudir un personaje para superar pruebas
basadas en sus finanzas o su reputación. Comprenden
el dinero de su cuenta corriente, sus ahorros, joyas,
escrituras de propiedad, herencias y otros recursos de
fácil definición, pero también pueden incluir otros más
conceptuales como favores, contactos secretos, chantajes
y lazos familiares. Si los objetos, armas, piezas de equipo
o servicios que quiere un personaje son lo bastante caros,
tendrá que gastar Recursos para adquirirlos. Los Recursos
iniciales de tu personaje serán iguales a su puntuación de
Personalidad final (y se determinarán al final de la Senda
Vital cuando se calcule dicha puntuación).
Los Ingresos representan la renta de un personaje, que suele
estar unida a un flujo de ingresos periódico o fiable (como
un salario, una pensión, dividendos de acciones regulares,
contratos de trabajo autónomo y demás). Los Ingresos de
tu personaje empiezan a 0, pero pueden aumentar gracias
a diversos eventos de la Senda Vital. No hay limitaciones a
los Ingresos que los personajes pueden llegar a tener y, en
la economía de la mínima escasez de la Esfera Humana, los
personajes son libres de aspirar a las estrellas si lo desean.
Las Deudas en las que incurran los personajes en la
Senda Vital no se pueden saldar con Recursos recibidos
durante la creación de personaje. Hay que rolearlas y
saldarlas en juego.
El uso de los Ingresos y Recursos durante el juego se
describe en la «Parte IV: Equipo (pág. 327).
PERSONAJES TRANSHUMANOS
La tecnología de la Esfera Humana les proporciona a
las personas una capacidad sin precedentes de alterar,
adaptar e incluso reemplazar sus cuerpos.
Implantes e Injertos: Algunas formas de biotecnología
y cibertecnología están diseñadas para que una
persona las pueda usar en cualquier momento de su
vida. Entre ellas se encuentran incluso alteraciones
físicas radicales como el programa de supersoldados
Runihura o las terapias génicas usadas para crear quimeras. Estas modificaciones se pueden comprar como
Invocar rasgos — pág. 35
CONSEJO DE JUEGO
RASGOS DE
PERSONALIDAD
Cada rasgo está formado por
una palabra o frase corta que
describe algo importante
sobre el personaje. A la hora de
crear un rasgo, el jugador y el
director deben hablar sobre qué
representa en concreto para el
personaje y cómo puede influir
en su vida o complicársela. Es
importante que tanto el jugador
como el director tengan una
buena comprensión compartida
de lo que significa cada rasgo.
EJEMPLO
HABILIDADES EN
LA SENDA VITAL
Durante una etapa profesional,
González se hace guardaespaldas.
Esto permite que el jugador que lo
interpreta elija dos habilidades de
la lista que comprende Disciplina,
Vida Social y Pilotaje. A González
le encanta volar, así que elige
Pilotaje. No puede volver a elegir
Pilotaje (porque no puede elegir
la misma habilidad dos veces),
por lo que el jugador que lleva
a González decide que se le ha
pegado algo de ir por ahí con el
ejecutivo de una hipercorporación
panoceánico para el que trabaja
y elige Vida Social como segunda
habilidad. Tras terminar el resto
de sus decisiones de profesión,
González decide repetir la profesión
de Guardaespaldas. Ahora sí puede
elegir Pilotaje por segunda vez
(porque este es un momento de
decisión distinto). Sin embargo,
esta vez el jugador que lleva a
González decide gastar 1 Punto
Vital para elegir Naves Espaciales
como segunda habilidad (aunque
la habilidad no aparece en la lista
de opciones de la profesión de
guardaespaldas, el Punto Vital que
ha gastado le permite elegirla).
La Senda Vital
39
REGLA OPCIONAL
CREACIÓN
DE PERSONAJES
POR PUNTOS
Si un jugador quiere diseñar un
personaje concreto sin ninguno
de los elementos aleatorios de
la Senda Vital y el director lo
permite, puede elegir disponer
de 12 Puntos Vitales. Con eso
tendrá suficiente para conseguir
exactamente el rol que quiere
con dos etapas profesionales. Sin
embargo, esta es una decisión de
todo o nada: los jugadores que
utilicen el sistema de creación
de personajes por puntos no
generan ningún elemento
aleatorio para sus personajes
(aunque esto no les impide
probar suerte en una profesión).
Los Puntos Vitales que les sobren
se pierden y no se pueden
intercambiar por Recursos,
habilidades, puntos Infinity ni
ninguna otra cosa al final de la
creación de personajes.
EJEMPLO
CUERPO NATAL
Melissa decide que quiere
interpretar a un personaje
inteligente y sigiloso. Se
baja la Potencia de 7 a 6 y se
sube la Inteligencia de 7 a 8.
También paga 1 Punto Vital
para subirse la Agilidad de 7 a
8. Tira 1d20 para determinar si
tiene ascendencia alienígena y
descubre que su personaje es
un ser humano. Apunta que su
Cuerpo Natal tiene Agilidad +1,
Potencia −1 e Inteligencia +1.
cualquier otro tipo de equipo, normalmente durante la
«Novena decisión: Retoques finales».
Ingeniería genética: En algunos casos, los cuerpos se modifican genéticamente antes del nacimiento o a una edad
muy temprana. Las modificaciones genéticas básicas se
pueden representar gastando Puntos Vitales para mejorar
tus atributos durante la «Primera decisión: Cuerpo natal».
Lhosts: En diversos puntos de la Senda Vital, puede
que descubras que tu personaje ha muerto. ¡No te
preocupes! Habrá Resucitado a partir de su Petaca. Los
personajes Resucitados habitan cuerpos Lhost, tal como
se explica en la página 54. Otros personajes que habitan
Lhost incluyen los aspectos de ALEPH y las Recreaciones.
Alienígenas: Puede que durante la «Primera decisión:
Cuerpo natal» descubras que tu personaje pertenece a
una de las muchas especies alienígenas que habitan el
universo de Infinity.
PRIMERA DECISIÓN:
CUERPO NATAL
Al inicio de su Senda Vital, todos los atributos del personaje
(Agilidad, Atención, Coordinación, Inteligencia, Personalidad,
Potencia y Voluntad) empiezan a 7. Esto representa la media
humana en una era de medicina avanzada que ha eliminado
las disparidades genéticas y las discapacidades físicas.
El jugador puede restarle voluntariamente un punto a los
atributos que quiera (hasta un mínimo de 6) y asignarle
esos puntos a otros atributos (hasta un máximo de 8).
Cuando hayan acabado de ajustar sus atributos, los
jugadores pueden gastar Puntos Vitales para aumentar
un atributo un punto por cada Punto Vital que gasten.
Ningún atributo se puede aumentar por encima de 10 de
esta forma y los atributos por encima de 8 suelen representar alguna forma de modificación genética o similar.
Esta decisión debe tomarse en este momento. En
momentos posteriores de la Senda Vital no se pueden
pasar puntos de un atributo a otro ni se pueden gastar
Puntos Vitales para aumentarlos.
CUERPO NATAL
CONSEJO DE JUEGO
PUNTOS VITALES
¡Que no se te olvide! Al principio
de la creación de personaje
recibes 5 Puntos Vitales.
40
Cuando hayas dado por finalizados tus atributos, determina los modificadores de atributo de tu Cuerpo Natal
restándole 7, el valor base, a cada atributo y anotando
los modificadores en la sección de Cuerpo de tu ficha de
personaje (también puedes apuntar tu cuerpo actual con
el nombre de «Natal»). Eventos posteriores de la Senda
Vital pueden modificar los atributos del personaje, lo
que representa su crecimiento y desarrollo en el tiempo,
pero estos valores iniciales representan las capacidades
naturales del cuerpo del personaje al nacer.
PARTE I: PERSONAJES
La distinción entre capacidades innatas y adquiridas
mediante entrenamiento adquiere relevancia si el personaje
cambia de cuerpo posteriormente (consulta la página 54).
PERSONAJES ALIENÍGENAS
El universo de Infinity está lleno de especies no humanas:
los dogfaces y los ilotas trabajan codo con codo con la
humanidad, los tohaa son nuestros aliados en la guerra
y los shasvastii, los morat y los antípodas son nuestros
encarnizados enemigos. Aunque todas estas especies
tienen el potencial para convertirse en personajes
jugadores, las Sendas Vitales de la mayoría de los personajes alienígenas serán radicalmente diferentes de las
experimentadas por los ciudadanos de la Esfera Humana.
Estas Sendas Vitales especializadas aparecerán en los
suplementos correspondientes de Infinity.
Los personajes dogfaces, sin embargo, han nacido de úteros
humanos y casi siempre viven en comunidades humanas, por
lo que se pueden generar con la Senda Vital básica de Infinity.
Determinar la ascendencia alienígena: Tira 1d20. Si
sacas un 19 o un 20, tu personaje pertenece a una especie alienígena. A efectos del manual básico, esto significa
que eres un dogface. Si sacas ascendencia alienígena,
puedes elegir gastar 1 Punto Vital para ser humano.
Cuerpo alienígena: Cada especie alienígena tiene una
plantilla. Por ejemplo, encontrarás la plantilla de los
dogfaces en la página siguiente. Aplica los modificadores
de atributo de la especie tanto a tus atributos como a
la sección de Cuerpo de tu ficha de personaje. Anota las
características especiales que posea esa especie.
Cada especie alienígena tiene también un coste de
Puntos Vitales. Puedes pagar este coste simplemente
para elegir la especie, pero debes pagarlo incluso si
te ha salido de forma aleatoria. Si no puedes pagar el
coste, el personaje se considera humano.
SEGUNDA DECISIÓN:
FACCIÓN
Y ASCENDENCIA
¿Dónde naciste y a qué facción debes lealtad? Tu facción
es la facción política a la que perteneces actualmente.
Tu ascendencia es la facción en la que naciste.
La mayoría de los personajes tienen la misma facción y
ascendencia: si naciste en Yu Jing, normalmente seguirás
siendo un leal ciudadano de Yu Jing durante toda tu vida.
PRIMER PASO: DETERMINAR
LA FACCIÓN
Tira 1d20 y consulta la Tabla de facciones. Excepto en los
casos que se indican más adelante, esta única tirada determinará tanto tu facción como tu ascendencia. Puedes pagar
EL JUEGO DE ROL
DOGFACE
1 Punto Vital para elegir los resultados (incluyendo tener
una facción y una ascendencia distintas si lo deseas).
Otros eventos posteriores de tu Senda Vital pueden
cambiar tu facción, en cuyo caso tu facción original se
convertirá en tu ascendencia.
TABLA DE FACCIONES
D20
FACCIÓN/ASCENDENCIA
1-2
Ariadna
3-4
Haqqislam
5-6
Nómadas
7-8
Yu Jing
9-10
PanOceanía
11-12
Corporación
13-14
Submondo
15-16
Mercenarios
17
Nación menor
18
O-12
19
ALEPH
20
Deserción (vuelve a tirar dos veces)
Corporación/Submondo/Mercenarios: Si te ha salido
una de estas opciones como facción, vuelve a tirar
para determinar tu ascendencia. Si te ha salido como
ascendencia, vuelve a tirar.
ALEPH: Si tu ascendencia es ALEPH, puedes elegir
entre ser un Aspecto de ALEPH o una Recreación.
Consulta los cuadros de texto de la página 42. Si tu
facción actual es ALEPH pero tienes una ascenden-cia
distinta, simplemente eres leal a la IA.
Deserción: Has desertado de la facción a la que pertenecías por nacimiento. Vuelve a tirar dos veces, una para
determinar tu facción y otra, tu ascendencia. Si te sale el
mismo resultado en ambas tiradas, permaneces leal a tu
facción, pero, por alguna razón, tu facción cree que la has
traicionado (o te ha repudiado de alguna otra forma). Si
te vuelve a salir defección, significa que has cambiado de
facción varias veces: sigue tirando para determinar la colorida historia de tu personaje, pero solo la primera facción
que te salga (tu ascendencia) y la última (tu facción actual)
serán relevantes para el resto de la Senda Vital.
SEGUNDO PASO:
HABILIDADES DE FACCIÓN
Consulta las dos habilidades asignadas a tu facción actual
en la «Tabla de habilidades de facción». Súmale un nivel
de Dominio a cada una y luego elige una de ellas como
tu primera habilidad característica. Esta habilidad característica obtiene un nivel de Pericia y el primer talento de
su árbol de talentos.
ATRIBUTOS
AGILIDAD
—
ATENCIÓN
—
COORDINACIÓN
—
PERSONALIDAD
—
POTENCIA
—
VOLUNTAD
—
INTELIGENCIA
—
Garras: Cuerpo a cuerpo, daño 1+2§, Brutal 1, Sutil 1
Olfato: Los dogfaces tienen un sentido del olfato extraordinario. Cuando el dogface
haga una prueba de Observación o cualquier otra prueba de habilidad en la que el
olfato constituya un factor, obtiene +2d20 extras.
Transmutación: Cuando un dogface sufre una Herida, debe superar una prueba de
Disciplina (D1). Si la falla, se transmuta en su forma de Dog-Warrior. El dogface puede
fallar esta prueba a propósito (aunque esto no cuenta como prueba amortiguada).
Mientras esté en forma de Dog-Warrior, obtiene las siguientes características:
• +2 Potencia, +2 Agilidad
• +1 Protección contra ataques que afecten al Vigor
• Transmutarse mientras lleva armadura de tamaño humano le inflige un daño de 2+3§ y
una Avería a la armadura (consulta el cuadro «Armadura de dogface», en la página 342).
• En cuanto se transforme, el dogface recupera todo su Vigor.
• Obtiene el rasgo de personalidad Dog-Warrior.
• Monstruoso: Un Dog-Warrior tiene un tamaño y una masa considerables. La
dificultad de las pruebas en las que resulte problemático tener un gran tamaño o
peso aumenta un nivel. Las criaturas Monstruosas no necesitan Afianzar las armas
Aparatosas y pueden usar armas a dos manos con una sola mano sin dificultad ni
penalización. Pueden gastar 1 punto de Inercia para añadir la característica Derribo
a todos sus ataques cuerpo a cuerpo durante un turno.
• Bestia Parda: Todas las pruebas de Personalidad que no estén basadas en la intimidación
tienen una dificultad de +2. Esta penalización no se aplica a otros personajes dogface.
• Supersalto: El Dog-Warrior consigue un nivel del talento Caída Felina. También
puede saltar obstáculos de una altura máxima igual a la suya sin penalización. Esto
también reduce un nivel la dificultad de las pruebas de habilidad para desplazarse
por terrenos difíciles.
• Cansancio: Al final del enfrentamiento o escena actual, el dogface regresa a su
forma normal y sufre el estado Cansado.
Reglas especiales de la Senda Vital: En la Segunda Decisión, a no ser que te salga «Deserción»,
perteneces a la facción Ariadna. Si te sale «Deserción», vuelve a tirar dos veces con normalidad:
puede que seas el rarísimo caso de dogface nacido en un lugar distinto a Amanecer.
Coste de Puntos Vitales: 3
TABLA DE HABILIDADES
DE FACCIÓN
EJEMPLO
FACCIÓN
HABILIDADES DE FACCIÓN
Ariadna
Medicina, Supervivencia
Haqqislam
Educación, Medicina
Nómadas
Aptitud extraplanetaria, Hackeo
PanOceanía
Tecnología, Vida social
Yu Jing
Educación, Tecnología
Corporación
Persuasión, Vida social
Submondo
Latrocinio, Observación
Mercenario
Atletismo, Supervivencia
Nación menor
Educación, Pilotaje
O-12
Educación, Persuasión
ALEPH
Análisis, Educación
FACCIÓN
Y ASCENDENCIA
Melissa tira 1d20 en la Tabla
de Facciones y saca un 15. Esto
significa que su personaje forma
parte de los mercenarios y a
continuación vuelve a tirar para
determinar su ascendencia. Saca
un 9, por lo que descubre que
nació en PanOceanía. Se dirige
a la Tabla de Habilidades de
Facción, consulta la entrada de los
mercenarios (su facción actual)
y obtiene Dominio 1 tanto en
Atletismo como en Supervivencia.
Entonces elige Atletismo como su
primera habilidad característica,
con lo que obtiene Pericia 1
en esa habilidad y el talento
Entrenamiento Riguroso.
La Senda Vital
41
ASPECTOS DE ALEPH
A veces, a ciertos fragmentos de ALEPH conocidos como Aspectos se
les da autonomía funcional suficiente para considerarlos personajes
individuales pese a su conexión con la consciencia superior de la IA. En
unos pocos casos, estos Aspectos se separan por completo de ALEPH. Sin
embargo, estos Aspectos renegados son efectivamente IA independientes
y, por lo tanto, ilegales. Muchos se ocultan haciéndose pasar por humanos
resucitados. Si la Senda Vital revela que eres una bioforma de ALEPH,
la naturaleza artificial de tu «nacimiento» dará color al resto de tu
Senda Vital.
Cuerpo: Cambia tu cuerpo actual de «Natal» a «Lhost personalizado».
Obtienes la característica especial «Inmune a las enfermedades»
(página 418). Tus atributos no varían, ya que se supone que los valores
seleccionados en la «Primera decisión: Cuerpo natal» representan el
cuerpo personalizado que ALEPH ha creado para ti. De forma similar, si
se ha establecido que tienes ascendencia alienígena y también eres un
Aspecto de ALEPH, puedes suponer que la IA ha diseñado un cuerpo de
apariencia alienígena para ti.
Tercera Decisión: En lugar de elegir un mundo natal, elige dos atributos
y súmales un punto a cada uno. Elige una habilidad y súmale un nivel.
Luego tira cinco veces en la «Tabla de idiomas aleatorios».
Cuarta Decisión: Si tu facción es ALEPH, tu Estatus es Élite (y obtienes los
beneficios normales que ello conlleva). Si tu facción no es ALEPH, te has
convertido en un renegado y determinas tu Estatus de la forma normal. Tira
para determinar tu entorno familiar con normalidad. Aunque, por supuesto,
esto no describe cómo te has «criado», sí que da algunas indicaciones de a
qué «sabor» de la personalidad de ALEPH tienes predisposición.
Quinta Decisión: En la Tabla de Eventos, interpreta cualquier resultado
que tenga que ver con «tu familia» como «el Bureau Toth». Por ejemplo,
un resultado de «Muerte de los padres» significaría que los agentes del
Bureau Toth con los que tenías relación han muerto. De igual manera,
interpreta todos los eventos que provoquen que contraigas una enfermedad como si se tratara de un virus cuantrónico.
Sexta Decisión: Tira para determinar tus Estudios con normalidad. Esto representa el paquete de habilidades cargado en el Aspecto cuando fue creado.
Séptima Decisión: Procede con las mismas consideraciones que en la
Quinta Decisión (más atrás).
Octava Decisión: Las profesiones se resuelven con normalidad. Estas
son experiencias de vida reales del Aspecto, que posiblemente representen el propósito para el que se creó originalmente su instancia. En
el caso especial de trabajar para el Bureau Toth, se supone que esto
representa a un Aspecto que trabaja codo con codo con este Bureau.
Obtiene los beneficios derivados de la profesión con normalidad.
Novena Decisión: Completa este paso con normalidad, con la excepción
de que los Lhosts son inmunes al envejecimiento.
RECREACIONES DE ALEPH
ALEPH también es responsable de las Recreaciones, una combinación
de biogenética innovadora y Petacas experimentales. Las Recreaciones
son fieles simulaciones de las personalidades de importantes figuras
históricas alojadas en sofisticados Lhosts, aunque sus habilidades
se han adaptado a la era moderna para que puedan trabajar como
diplomáticos, soldados, oradores y artistas.
Si la Senda Vital revela que eres una Recreación, cambia tu cuerpo
actual de «Natal» a «Lhost personalizado». Tus atributos no varían, ya
que se supone que los valores seleccionados en la «Primera decisión:
Cuerpo natal» representan el cuerpo personalizado que ALEPH ha
creado para ti.
42
PARTE I: PERSONAJES
A continuación, vuelve a tirar en la «Tabla de facciones» para determinar para qué Facción te ha creado ALEPH. Contraes una deuda por
valor de 50 Recursos que le debes a quien haya financiado tu creación.
A continuación puedes completar la Senda Vital con normalidad, aunque
debes interpretar que los resultados que obtengas representan la realidad simulada o los recuerdos falsos que ALEPH ha usado para crearte.
Con permiso del director, también puedes elegir una personalidad
histórica real y usar el sistema opcional de creación de personajes por
puntos (consulta el texto al margen de la página 40) para construir la
interpretación de ALEPH de esa persona.
EL JUEGO DE ROL
TERCERA DECISIÓN:
MUNDO O TIERRA NATAL
LINGUA QUANTRONICA
Tira 1d20 y consulta la tabla de mundo o tierra natal
que te corresponda según tu ascendencia para determinar dónde naciste (y, muy probablemente, creciste).
Puedes gastar 1 Punto Vital para elegir el resultado.
En la Esfera Humana no hay un único «idioma universal»
o lingua franca. El inglés, el yujingyu y el español son
comunes, pero no universales. Es muy posible que un
grupo nutrido de jugadores acabe teniendo personajes
que no compartan ningún idioma. Afortunadamente,
la revolución cuantrónica ha vuelto esta cuestión
irrelevante en gran medida: tu comlog puede traducir
otros idiomas en tiempo real, por lo que resulta fácil
hablar con cualquier persona aunque no tengáis ninguna
lengua en común. A no ser que, por alguna razón, vuestros sistemas estén desconectados, por supuesto.
Tras determinar tu mundo o tierra natal, haz los
siguientes ajustes:
• Añade los idiomas que se indiquen a la lista de
idiomas que hablas con fluidez.
• Suma un punto a cada uno de los dos atributos que
se indican.
• Sube un nivel en la habilidad que se indica.
CORREGIDOREÑO
El corregidoreño es una lengua
criolla que mezcla el español
y el portugués e incorpora una
buena dosis de préstamos del
inglés y el suajili.
TABLA DE TIERRAS NATALES DE ARIADNA
D20
REGIÓN
IDIOMA
ATRIBUTO
ATRIBUTO
HABILIDAD
1
Regiones antípodas
Criollo antípoda (Gruñido)*
Voluntad
Potencia
Trato con animales
2—6
Caledonia
Inglés (escocés)*
Agilidad
Potencia
Resistencia
7—10
Merovingia
Francés*
Personalidad
Potencia
Vida social
11—15
Rodina
Ruso (cosaco)*
Agilidad
Potencia
Disciplina
16—20
USAriadno
Inglés (americano)*
Coordinación
Potencia
Supervivencia
TABLA DE TIERRAS NATALES DE HAQQISLAM
D20
REGIÓN
IDIOMA
ATRIBUTO
ATRIBUTO
HABILIDAD
1—3
Bourak (Sultanato de Funduq)
Árabe y turco
Inteligencia
Voluntad
Vida social
4—6
Bourak
(Shanato de Iran Zhat al Amat)
Árabe y farsi
Atención
Voluntad
Persuasión
7—9
Bourak (Khanato de Gabqar)
Árabe y kirguís
Potencia
Voluntad
Supervivencia
10—12
Bourak
(Califato de Al Medinat)
Árabe*
Personalidad
Voluntad
Ciencia
13—14
Bourak (islas)
Árabe*
Agilidad
Voluntad
Persuasión
15—16
Caravasares
Árabe*
Atención
Voluntad
Aptitud extraplanetaria
17—18
Paradiso
Árabe*
Agilidad
Voluntad
Supervivencia
Sistema Solar
Tira en la Tabla de
idiomas aleatorios*
Coordinación
Voluntad
Pilotaje
19—20
TABLA DE NAVES NODRIZAS NÓMADAS
D20
REGIÓN
IDIOMA
ATRIBUTO
ATRIBUTO
HABILIDAD
1—5
Bakunin
Alemán e inglés
Voluntad
Agilidad
Ciencia
6—10
Corregidor
Corregidoreño o suajili (elige uno) e
inglés o corregidoreño (elige uno)
Potencia
Agilidad
Resistencia
11—15
Tunguska
Ruso e inglés
Inteligencia
Agilidad
Vida social
16—17
Borde de la Humanidad
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Voluntad
Agilidad
Tecnología
18—19
Misión Comercial
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Inteligencia
Agilidad
Pilotaje
20
Sistema Solar
(o sus orbitales)
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Voluntad
Agilidad
Aptitud extraplanetaria
La Senda Vital
43
TABLA DE MUNDOS NATALES DE PANOCEANÍA
D20
REGIÓN
IDIOMA
ATRIBUTO
ATRIBUTO
HABILIDAD
1—4
Acontecimento
Hindi, punyabí o portugués (elige uno) y español
Voluntad
Inteligencia
Trato con animales
5—8
Neoterra
Inglés, hindi o italiano (elige uno) y español
Atención
Inteligencia
Vida social
9—12
Varuna
Español y malayo
Potencia
Inteligencia
Atletismo
13—16
Sistema Solar
Tira en la Tabla de idiomas de PanOceanía/Sistema solar*
Voluntad
Inteligencia
Aptitud
extraplanetaria
17—18
Paradiso
Español o inglés*
Personalidad
Inteligencia
Supervivencia
19
Borde de la Humanidad
Español o inglés*
Agilidad
Inteligencia
Tecnología
20
Svalarheima
Inglés o alemán (elige uno) y svalarnorse
Voluntad
Inteligencia
Supervivencia
TABLA DE MUNDOS NATALES DE YU JING
D20
REGIÓN
IDIOMA
ATRIBUTO
ATRIBUTO
HABILIDAD
1—5
Shentang
Yujingyu y tira en la Tabla de Idiomas regionales de Yu Jing
Inteligencia
Atención
Vida social
6—10
Yutang
Yujingyu
Inteligencia
Atención
Vida social
11—15
Sistema Solar
(Chung Kuo)
Yujingyu y tira en la Tabla de Idiomas regionales de Yu Jing
Voluntad
Atención
Aptitud
extraplanetaria
16—17
Paradiso
Yujingyu y tira en la Tabla de Idiomas regionales de Yu Jing
Personalidad
Atención
Supervivencia
18—19
Svalarheima
Yujingyu
Voluntad
Atención
Supervivencia
20
Borde de la Humanidad
Yujingyu
Agilidad
Atención
Tecnología
TABLA DE MUNDOS NATALES DE LAS NACIONES MENORES
D20
REGIÓN
IDIOMA
ATRIBUTO
ATRIBUTO
HABILIDAD
1—4
Tierra
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Inteligencia
Atención
Vida social
5—7
Colonias lunares
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Inteligencia
Atención
Vida social
8—9
Aerostatos venusianos
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Voluntad
Atención
Aptitud
extraplanetaria
10—13
Marte
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Personalidad
Atención
Supervivencia
14—15
Colonias jovianas
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Voluntad
Atención
Supervivencia
16—18
Orbitales
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Agilidad
Atención
Tecnología
19—20
Borde de la Humanidad
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Voluntad
Atención
Supervivencia
TABLA DE TIERRAS NATALES DE O-12
D20
REGIÓN
IDIOMA
ATRIBUTO
ATRIBUTO
HABILIDAD
1—6
Concilium
Español*
Inteligencia
Personalidad
Persuasión
7—12
Concilium
Inglés*
Inteligencia
Personalidad
Persuasión
13—18
Concilium
Alemán*
Inteligencia
Personalidad
Persuasión
19—20
Concilium
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios*
Inteligencia
Personalidad
Persuasión
*Tira otra vez en la tabla de mundo o tierra natal que te corresponda para determinar un segundo idioma que hablas con fluidez. Si te sale el mismo resultado, ese es el
único idioma que hablas fluidamente.
44
PARTE I: PERSONAJES
EL JUEGO DE ROL
IDIOMAS DE PANOCEANÍA/
SISTEMA SOLAR
D20
IDIOMA
1—2
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios
3—4
Inglés
5—6
Portugués
7—8
Alemán
9—10
Italiano
11—12
IDIOMAS ALEATORIOS
D20
IDIOMA
1
Yujingyu
2
Español
3
Inglés
4
Hindi
5
Árabe
6
Portugués
Francés
7
Ruso
13—14
Filipino
8
Japonés
15—16
Hindi
9
Punyabí
17—18
Malayo
10
Alemán
19—20
Español
11
Javanés
IDIOMAS REGIONALES
DE YU JING
12
Malayo
13
Vietnamita
14
Coreano
15
Francés
16
Turco
D20
IDIOMA
1
Tira en la Tabla de idiomas aleatorios
2—4
Yujingyu
17
Italiano
5—6
Japonés
18
Tailandés
7—8
Coreano
19
Farsi
20
Vuelve a tirar dos veces
9—10
Laosiano
11—12
Tailandés
13—14
Mongol
15—16
Uigur
17—18
Cantonés
19—20
Vuelve a tirar dos veces
EJEMPLO
MUNDO NATAL
Como su ascendencia es
panoceánica, Melissa tira en la
«Tabla de mundos natales de
PanOceanía». Saca un 20, lo que
significa que es de Svalarheima.
Su personaje habla svalarnorse
y (por elección de Melissa),
alemán. También suma un
punto a su Inteligencia y otro a
su Voluntad (con lo que quedan
a 9 y 8, respectivamente). Por
último, obtiene un nivel de
Supervivencia. Como ya tiene
Dominio 1 en Supervivencia,
puede elegir entre aumentar
su Dominio o su Pericia en
esa habilidad. Decide subir su
Pericia a 1.
La Senda Vital
45
CUARTA DECISIÓN: ESTATUS
Ahora que ya sabes dónde naciste y creciste, descubramos más sobre cómo te criaste. ¿Cuáles eran tus
circunstancias económicas? ¿Cómo era tu vida y qué
tipo de personas te rodeaban?
EJEMPLO
ESTATUS
Cuando descubre que su
personaje (a la que ha decidido
llamar Cassandra) se crió en
Svalarheima, Melissa tiene una
imagen muy clara de cómo
fue su infancia. Decide gastar
1 Punto Vital en elegir una
clase social alta en la frontera.
Como miembro de la clase alta,
obtiene un punto de Agilidad y
tiene unos Ingresos de 4. Como
se ha criado en la frontera,
obtiene un punto de Potencia
y un nivel de Resistencia. Como
no tenía esa habilidad, tiene
que anotarlo como Dominio 1.
EJEMPLO
EVENTO
DE JUVENTUD
En su primera tirada en la
«Tabla de eventos de juventud»
Melissa saca un 20, por lo que
vuelve a tirar dos veces y esta
vez saca un 2 y un 11 en el d20
y un 4 y un 1 en el d6. Cassandra
fue testigo de un asesinato
profesional o político (2, 4) y
descubrió un secreto familiar
(11, 1). Para fusionar ambos
resultados, Melissa decide que
la madre de Cassandra trabajaba
como asesina para el gobierno
y ella la vio matar a un traidor
que estaba vendiendo datos de
agrimensura a Yu Jing.
46
Puedes gastar 1 Punto Vital para elegir el resultado de
la «Tabla de clases sociales» y de la «Tabla de entornos
familiares».
PRIMER PASO: CLASE SOCIAL
Tira 2d6 y consulta la «Tabla de clases sociales».
Súmale un punto al atributo señalado y anótate los
Ingresos que se indican.
Las maravillas de la revolución cuantrónica han llevado
a la Esfera Humana a la cúspide de la economía de la
abundancia. A consecuencia de esto, las clases sociales
se han realineado y han cambiado su estilo de vida hasta
tal punto que la diferencia frente a lo que estamos acostumbrados puede resultar vertiginosa. A continuación se
ofrecen unas breves descripciones a modo de orientación.
Clase baja: Aunque ser pobre de verdad se ha vuelto
dificilísimo, aún hay unas pocas personas que se cuelan
por los agujeros del sistema. Los panoceánicos hablarán de las trágicas condiciones de vida de los ariadnos
de las zonas rurales, pero los habitantes de Yu Jing
señalarán rápidamente a los ateks que PanOceanía
tiene en su propio patio. Fuera de esto, se puede
encontrar pobreza en naciones menores y pequeños
hábitats en lugares como Borde de la Humanidad.
Renta básica: La renta básica es un ingreso básico que se
garantiza a todos los miembros de las potencias principales (y también de la mayoría de las pequeñas potencias). La
inmensa capacidad de producción de los nanoensambladores especializados combinada con la riqueza de recursos de
la que dispone una civilización automatizada e interestelar
hace posible que todos los ciudadanos disfruten de un
estándar de vida más que desahogado.
Clase media: La mayoría de la humanidad vive una
época dorada de abundancia. Cualquiera puede formar
parte de la clase media fácilmente trabajando veinte
horas a la semana o incluso menos. La nutrida clase
media está inmersa en una búsqueda constante de
actividades reales y virtuales con las que llenar sus
horas de ocio.
Clase alta: Los ricos de la Esfera Humana llevan una
vida de absoluta opulencia. Para la clase alta, el pensamiento se ha vuelto equivalente de la acción y pueden
hacer realidad sus deseos al instante. El mundo físico
se transforma para ellos con casi tanta facilidad como
los patios de juegos virtuales de la clase media.
PARTE I: PERSONAJES
Élite: La inmensa riqueza de la élite da lugar a microculturas especializadas que atienden cada una de sus
necesidades, un mercado de bienes de ultralujo y objetos
hechos a medida que se fabrican bajo demanda como
si fuera algo natural y una plétora de modificaciones
corporales de las que en épocas pasadas ni se había oído
hablar. Sus vidas, arropadas en la domótica más avanzada,
transcurren casi sin esfuerzo, como un eterno viaje en una
atracción de feria que pueden moldear a voluntad.
Hiperélite: Los miembros de la hiperélite revolotean
entre lugares separados por distancias interplanetarias
o gobiernan feudos de facto hechos a su imagen y
semejanza. Su control sobre la realidad física es casi
ilimitado, lo que les permite cumplir sus mayores
fantasías a capricho.
TABLA DE CLASES SOCIALES
2D6
ESTATUS
ATRIBUTO
INGRESOS
2
Clase baja
Voluntad
1
3—5
Renta básica
Personalidad
2
6—8
Clase media
Voluntad
3
9—10
Clase alta
Agilidad
4
11
Élite
Personalidad
5
12
Hiperélite
Voluntad
6
SEGUNDO PASO: ENTORNO FAMILIAR
Tira 1d6 y consulta la tabla siguiente. Lo más probable
es que el resultado describa a tus padres y tu familia
inmediata, pero no es obligatorio. Por ejemplo, si
tuviste una infancia violenta, es posible que tuvieras
unos padres cariñosos pero tu barrio estuviera lleno
de bandas callejeras. Si creciste entre la alta sociedad
pero tu estatus social era de renta básica, puede que
tus padres trabajasen como criados.
Súmale un punto al atributo señalado y un nivel de
entrenamiento a la habilidad indicada.
TABLA DE ENTORNOS FAMILIARES
D6
ENTORNO
ATRIBUTO
HABILIDAD
1
Hogar feliz
Personalidad
Educación
2
Violento
Potencia
Acrobacias
3
Frontera
Potencia
Resistencia
4
Rebelde
Atención
Pilotaje
5
Militar
Coordinación
Disciplina
6
Alta sociedad
Voluntad
Vida social
EL JUEGO DE ROL
QUINTA DECISIÓN: EVENTO DE JUVENTUD
Tira 1d20 y 1d6 y consulta la tabla siguiente. Cada
evento indica un suceso que tuvo un enorme impacto en
tu juventud. Puede ser algo que superaste hace mucho
tiempo o seguir siendo central en tu vida actual, pero,
en cualquier caso, utiliza esa sencilla descripción como
trampolín para echar a volar tu imaginación y detalla lo
que ocurrió exactamente.
Puedes gastar 1 Punto Vital para elegir un evento de la tabla
o, tras tu tirada inicial, volver a tirar y cambiar de resultado.
TABLA DE EVENTOS DE JUVENTUD
D20
TIPO DE EVENTO
1
2
3
4
5
6
corrupción de alto nivel
un embarazo secreto
1—2
Fuiste testigo de
perjurio
un asesinato
corrupción policial
un asesinato
profesional o político
3—4
Fuiste testigo de
desfalco
un crimen violento
abusos prolongados
ciberdelitos
acuerdos
corrupción política
5—6
Estuviste
involucrado en
un accidente
un tiroteo
una catástrofe de
transporte público
una acción policial
un escándalo
arrestos en masa
7—8
Estuviste
involucrado en
un suicidio
la venta de narcóticos
la Lotería de la
Resurrección
un suicidio falso
un encubrimiento
contrabando
9—10
Descubriste
la religión
un suicidio
un fandom
un secreto
una infiltración
la hipocresía de la élite
un escándalo
11—12
Descubriste
un secreto familiar
un cadáver
un valioso secreto
la atracción sexual
la alteración de la
personalidad
13
Cambio en
la familia
1+6§ hermanos
Muerte violenta
de los padres
Uno de tus padres
se marchó
Secuestro
Familiar resucitado
Traslado de población
14
Cambio en
la familia
Divorcio
Muerte violenta de
un hermano joven
Nueva familia política
Padres encarcelados
Petaca de un
familiar corrupta
Mudanza a otro planeta
15
Moda mediática
Te uniste a un
movimiento popular
Te uniste a un
movimiento radical
Participaste en el
life-streaming
Instalaste nodos
de Arachne
Adicción a Maya
Saliste en un popular
programa de Maya
16
Sucumbiste a
la propaganda
la exclusión social
un timo
la alteración de la
personalidad
el aburrimiento
un lavado cerebral
17
Contactos sociales
Escapaste del barrio
Tuviste un roce con la
clase social opuesta
Hiciste un enemigo
(tira en la Tabla
de facciones)
Hiciste un contacto
(tira en la Tabla
de facciones)
Tuviste un mentor
(tira en la Tabla
de facciones)
Te uniste a la facción
del Submondo
18
Especial
Contrajiste una deuda
de 1 Recurso
Petaca destruida
Petaca robada
Cambio de clase social
Obtuviste 1 Recurso
¡Deserción!
19
Especial
Aprendiste un
nuevo idioma
Conseguiste material
de chantaje
Armas biológicas/
químicas
Biomodificación radical
Grave enfermedad
genética
¡Muerte!
20
Vuelve a tirar dos veces y combina los resultados
EVENTOS DE JUVENTUD ESPECIALES
Contrajiste una deuda de 1 Recurso: Tienes una deuda con alguien
por valor de 1 Recurso.
Petaca destruida: La Petaca que almacenaba tu personalidad se ha
destruido (o quizá nunca tuvieras una). Empezarás la partida sin Petaca y, si
quieres que te implanten una, tendrás que buscarte una forma de pagarla.
Petaca robada: Te han robado la Petaca o los datos que contenía.
¿Quién se la ha llevado? ¿La sigue teniendo? ¿Qué ha hecho con ella?
Cambio de clase social: Tu familia vivió un cambio de estatus económico durante tu juventud. Tira en la «Tabla de clases sociales» y
cambia tu Estatus social y tus Ingresos por los que te salgan.
Obtuviste 1 Recurso: Has obtenido 1 Recurso extra. Al final de la creación de personaje, súmaselo al total de Recursos que tengas.
Deserción: Has cambiado de facción. Tira en la «Tabla de Facciones».
Aprendiste un nuevo idioma: Tira una vez en la «Tabla de idiomas aleatorios».
Conseguiste material de chantaje: Tienes pruebas de que una persona u organización ha cometido fechorías contra otra. Puedes tirar dos veces en la «Tabla
de facciones» (página 41) para determinar a qué facción pertenece cada una
de las partes. Ambas partes te ofrecerán un favor a cambio de las pruebas.
Armas biológicas/químicas: Te viste expuesto a algún tipo de arma
biológica. Réstale un punto a un atributo de tu elección.
Biomodificación radical: Obtienes una Mejora Estética 3 (consulta la
página 366). Describe la transformación que ha experimentado tu cuerpo.
Grave enfermedad genética: Sufres una grave enfermedad genética
(hereditaria o teratogénica). Réstale un punto a un atributo de tu
elección. Es posible curarla, pero es caro: cuesta 5+5§ Recursos. Cada
Efecto que te haya salido en el § le resta un punto más a un atributo.
Muerte: Tu personaje murió y fue resucitado. Consulta las reglas de
Resurrección en la página 54.
La Senda Vital
47
SEXTA DECISIÓN: ESTUDIOS
Cuando hayas determinado tus estudios, consulta las
tablas de Beneficios de los estudios.
• Súmale 2 puntos a un atributo.
• Súmale 1 punto a un atributo.
• Réstale 1 punto a un atributo.
• Súmale 1 nivel de entrenamiento a todas las habilidades obligatorias.
• Elige dos de las tres habilidades optativas y súmale
1 nivel de entrenamiento a cada una.
• Designa una de las habilidades que has obtenido de
tus estudios (ya sea optativa u obligatoria) como habilidad característica. Súmale 1 nivel de entrenamiento.
• Obtienes el equipo indicado (en su caso).
Al entrar en la siguiente fase de tu vida, quizá descubras
que tu Senda Vital ha dado un abrupto giro. Piensa en cómo
puede haber precipitado este cambio tu Evento de Juventud,
o quizá ese suceso sea el último recuerdo de tu antigua vida.
EJEMPLO
ESTUDIOS
Melissa saca un 15 en la «Tabla
de estudios» y descubre que
la madre de Cassandra la
envió a una academia militar
después de que presenciara el
asesinato. Consigue 2 puntos de
Potencia y 1 de Agilidad, pero su
Inteligencia disminuye 1 punto.
Adquiere un nivel de todas
las habilidades obligatorias:
Acrobacias, Atletismo, Balística,
Combate Cuerpo a Cuerpo y
Observación. Como aún no tenía
ningún nivel en la mayoría de
estas habilidades, adquiere
Dominio 1 en cada una de ellas.
En Atletismo sí tenía Dominio 1 y
Pericia 1, pero, aunque le habría
gustado conseguir un nivel más
de Pericia, eso haría que esta
fuera mayor que su Dominio,
así que no puede. Tiene que
aumentar su Dominio a 2.
Las habilidades entre las
que puede optar gracias al
entrenamiento militar son
Mando, Educación y Tecnología.
Elige Educación y Tecnología, con
lo que obtiene Dominio 1 en
cada una de ellas. Ahora puede
elegir su segunda habilidad
característica: una vez más, le
gustaría mejorar Atletismo, pero
no puede, porque ya es una
habilidad característica suya,
así que elige Balística, con lo
que aumenta su puntuación a
Dominio 2 y adquiere el talento
Puntería. Por último, añade un
uniforme militar de gala, una
pistola y un cuchillo a la sección
de Equipo de su ficha.
48
También es posible que el inicio de tu vida adulta simplemente fluya naturalmente a partir de todo lo que has
vivido. ¿Eso te hace sentirte atrapado? ¿Estás cómodo con
el camino que te ha marcado el destino (o tu familia)?
Para determinar el tipo de estudios que ha recibido
tu personaje, tira 1d20 y consulta la tabla siguiente.
Puedes gastar 1 Punto Vital para elegir tus estudios.
TABLA DE ESTUDIOS
D20
ESTUDIOS
EJEMPLO
1
Escuela de la calle
2—3
Formación rural/colonial
Distrito de Lazareto, chabolas atek, panda de golfillos merovingios
4—5
Formación artística
Programa Joven de LoroLocco, Academia Virtual de Maya, aprendiz de un artista atek
Prácticas en Tunguska, Academia Corporativa Startecto, aprendiz en un gremio haqqislamita
Misión Comercial, granja de Acontecimento, academia privada de Svalarheima
6—8
Formación administrativa
9—11
Formación técnica
Instituto Amaravati, Academia HaqqMutazilita, Servicio Imperial
12—14
Formación científica
Laboratorios Negros, Universidad Espíritu Santo, Universidad de Talawat
15—17
Instrucción militar
Academia militar de Yu Jing, servicio en el cuerpo de Alguaciles, clan de Highlanders
18—20
Entrenamiento orbital
Academia de un caravasar, formación en Corregidor, Academias Estrella de Saturno
BENEFICIOS DE LOS ESTUDIOS: OBLIGATORIOS
ESTUDIOS
+2
+1
−1
HABILIDADES OBLIGATORIAS
Escuela de la calle
Agilidad
Potencia
Inteligencia
Disciplina, Observación, Resistencia, Sigilo, Supervivencia
Rural/colonial
Atención
Potencia
Personalidad
Educación, Pilotaje, Resistencia, Supervivencia, Tecnología
Disciplina, Educación, Observación, Persuasión, Vida Social
Artística
Personalidad
Voluntad
Potencia
Administrativa
Atención
Personalidad
Potencia
Educación, Observación, Persuasión, Sigilo, Vida Social
Técnica
Atención
Inteligencia
Voluntad
Educación, Observación, Pilotaje, Tecnología, Latrocinio
Científica
Inteligencia
Atención
Personalidad
Educación, Medicina, Pilotaje, Tecnología, Vida Social
Militar
Potencia
Agilidad
Inteligencia
Acrobacias, Atletismo, Balística, Combate
Cuerpo a Cuerpo, Observación
Orbital
Inteligencia
Atención
Personalidad
Aptitud Extraplanaria, Disciplina, Educación, Naves espaciales, Pilotaje
BENEFICIOS DE LOS ESTUDIOS: HABILIDADES Y EQUIPO
ESTUDIOS
HABILIDADES OPTATIVAS ( ELIGE 2)
EQUIPO
Escuela de la calle
Atletismo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Vida Social
Identificación falsa 1, microlinterna, cuchillo
Rural/colonial
Atletismo, Observación, Trato con Animales
Kit de supervivencia, raciones de
supervivencia (×3), suite GPS, cuchillo
Artística
Análisis, Pilotaje, Tecnología
Implantes oculares RA o kit de maquillaje, grabadora, 1 Recurso
Formación administrativa
Latrocinio, Mando, Sigilo
Implantes oculares RA o comlog neural, estimulantes, 1 Recurso
Técnica
Aptitud Extraplanetaria, Hackeo, Vida Social,
Multiherramienta potenciada, kit de
reparación (con 5 Piezas)
Científica
Ciencia, Medicina, Naves Espaciales
Kit de análisis (con 5 Reactivos), suite de sensores
Militar
Educación, Mando, Tecnología
Ropa blindada (uniforme), pistola
Entrenamiento orbital
Resistencia, Tecnología, Vida Social
Traje de vacío (con baliza de localización y 5 Cargas de Oxígeno)
PARTE I: PERSONAJES
EL JUEGO DE ROL
SÉPTIMA DECISIÓN:
EVENTO DE ADOLESCENCIA
EJEMPLO
En algún punto de tu adolescencia viviste un suceso
definitorio que aún hoy determina quién eres. Tira 1d6 para
decidir qué Tabla de eventos de adolescencia usar y luego
tira 1d20 para seleccionar tu evento de adolescencia.
Puedes gastar 1 Punto Vital para repetir la tirada o, si
el director lo aprueba, elegir el evento de adolescencia
que quieras. Si el director lo permite, también puedes
diseñar tu propio evento.
Elige un rasgo de personalidad basándote en él. Cada
evento de adolescencia tiene un rasgo sugerido, pero
hay muchas posibilidades. Elige libremente la palabra
o frase corta que te parezca más adecuada.
TABLAS DE EVENTOS
DE ADOLESCENCIA
Cada evento de adolescencia indica también un efecto
opcional que puedes usar para hacer aún más especial a
tu personaje. Puedes decidir si usas este efecto opcional
o no, pero, si lo haces, debes adoptar el efecto entero.
D6
TABLA
1—2
Tabla de eventos de adolescencia A
3—4
Tabla de eventos de adolescencia B
5—6
Tabla de eventos de adolescencia C
EVENTO DE
ADOLESCENCIA
Una vez terminados los estudios
de Cassandra y con una
probable carrera militar, Melissa
tira en la «Tabla de eventos de
adolescencia». Saca un 2 en
el d6, así que consulta la tabla
A. Tira 1d20 y saca un 12: ¡los
padres de Cassandra están
muertos! Su Estatus cambia a
clase media y adquiere el rasgo
Huérfana. También consigue 6
Recursos del generoso plan de
pensiones del Hexaedro.
TABLA DE EVENTOS DE ADOLESCENCIA A
D20
EVENTO DE ADOLESCENCIA
RASGO DE PERSONALIDAD
SUGERIDO
EFECTO OPCIONAL
1
Contrajiste una enfermedad, espora o macrovirus alienígena. Se
ha conseguido hacerlo remitir, pero lo único que lo mantiene
controlado es un régimen de medicación constante. No parece ser
contagioso (por ahora).
Enfermedad alienígena
Tienes un organismo simbiótico asociado a ti con el aspecto de un mal
sarpullido. Te da 1 punto de Inercia extra en las pruebas de Observación
para determinar si hay alguien oculto a corta distancia, pero aumenta 1
nivel la dificultad de todas las pruebas de habilidades sociales.
2
Resultaste herido de gravedad y moriste en el hospital. Fuiste
resucitado, pero tu Petaca tenía un defecto de fábrica y se te mezclan
recuerdos o episodios de un permalocutor de Maya con los tuyos..
Identidad doble
Obtienes 1 Recurso como indemnización. Tira para seleccionar un
nuevo evento de juventud. Uno de tus eventos de juventud es falso.
3
Mientras estaba de viaje, un hermano tuyo desapareció. Nadie ha
descubierto lo que le pasó, pero tú estás obsesionado con averiguarlo.
Hermano perdido
Obtienes 1 nivel en Análisis.
4
Un desconocido vino a tu casa y habló en voz baja con un
miembro de tu familia. ¿De qué hablaron?
Pasado turbio
Tu apellido tiene mala fama entre la élite de la sociedad. Suma 2
niveles al margen de complicación de las pruebas de habilidades
sociales que hagas entre ellos.
5
La personalidad de tu geist cambió de la noche a la mañana. Poco
a poco te fuiste dando cuenta de que se ha convertido en un
Aspecto de ALEPH.
Vigilado por la IA
Puedes cambiar a la facción de ALEPH en este momento. También
puedes elegir libremente trabajar para el Bureau Toth en
cualquiera de tus etapas profesionales.
6
Te fugaste de casa.
Autoestima baja
Reduce 1 nivel tu Estatus.
7
Dijiste «sí» y alguien importante para ti salió herido.
Fácil de convencer
Las pruebas de habilidades sociales contra ti obtienen 1 punto de
Inercia extra, pero tu disposición a la aventura ha dado sus frutos.
Obtienes 1 Recurso.
8
Tras el asesinato de alguien cercano a ti, tu familia te confesó que
está profundamente implicada en una conspiración criminal.
Conexiones criminales
Puedes cambiar de facción al Submondo en este momento.
También puedes elegir libremente ser un Delincuente en
cualquiera de tus etapas profesionales. Sueles ser sospechoso en
las investigaciones policiales y la dificultad de todas las pruebas
de habilidades sociales con servicios de seguridad o policía
aumenta 1 nivel.
9
Eres un prodigio y destacabas en alguna habilidad desde muy
tierna edad. Puede que fueras un prodigio de la música o un
genio de las matemáticas. En cualquier caso, tu talento recibió un
montón de atención mediática, pero al crecer lo dejaste atrás.
Amargado
Obtienes 1 nivel de Estatus o 5 Recursos. Otra opción es obtener
un contacto en los medios de comunicación, el mundo académico
o la industria del ocio.
10
Sufriste una herida traumática en la cabeza.
Corto de entendederas
Reduce tu Inteligencia 1 punto, pero obtienes 1 nivel de
entrenamiento en Disciplina.
11
Te juntaste con la gente equivocada y te viste implicado en un
delito grave.
Antecedentes penales
Pasas 1d6 años en la cárcel antes de empezar tu primera
profesión. Tienes antecedentes penales (consulta la página 54).
La Senda Vital
49
TABLA DE EVENTOS DE ADOLESCENCIA A
D20
EVENTO DE ADOLESCENCIA
12
Tus padres murieron en un misterioso accidente. A ti te mandaron
a un orfanato.
13
Te hiciste amigo de una persona importante y poderosa. ¿Tu
relación con ella sigue siendo sólida?
14
Una noche te sacaron de casa a las cuatro de la madrugada. Oíste
disparos y nunca volviste a ver a tu familia.
15
La liaste y te arrestaron por un delito menor.
RASGO DE
PERSONALIDAD
SUGERIDO
EFECTO OPCIONAL
Huérfano
Reduce tu Estatus un nivel (mínimo 1). Obtienes 1d6 Recursos de
una herencia.
Pan bajo el brazo
Si durante la «Octava decisión: Carrera profesional» te sale «Despedido»,
puedes ignorar ese resultado, pero reduce tus Ingresos 1 nivel.
Sin familia
Un misterioso benefactor te salvó la vida y creciste con unos
amigos de la familia. Reduce tu Estatus un nivel (mínimo 1), pero
puedes repetir una tirada gratuitamente en un evento profesional.
Antecedentes penales
Pasa un año en la cárcel antes de empezar tu primera profesión.
Tienes antecedentes penales (consulta la página 54).
Discapacitado
La dificultad de todas tus pruebas de habilidad relacionadas
con el movimiento aumenta un nivel, pero has conseguido una
gran fuerza de voluntad. La dificultad de todas las pruebas de
Disciplina desciende un nivel (mínimo 1).
16
Sufriste un terrible accidente durante tu infancia.
17
Contrajiste una enfermedad debilitante de las colonias.
18
Tu cuerpo es intolerante a las sustancias químicas.
Alergia
La dificultad de todas las pruebas de Resistencia contra sustancias
artificiales aumenta un nivel. No obtienes bonificaciones del Serum.
19
Un día, una mujer vestida con traje de ejecutiva se acerca a ti y
te revela lo que le pasó realmente a un ser querido. Entonces te
pregunta qué quieres hacer al respecto.
Traidor
Cambias de facción. Tira en la Tabla de Facciones de la página 41
para determinar tu nueva filiación.
20
Has muerto.
50
PARTE I: PERSONAJES
Me duele hasta el alma
Hartazgo de la Petaca
Reduce tu Vigor 1 nivel.
Tu personaje murió y fue resucitado. Consulta las reglas de
Resurrección en la página 54.
EL JUEGO DE ROL
TABLA DE EVENTOS DE ADOLESCENCIA B
D20
EVENTO DE ADOLESCENCIA
1
Durante un paseo espacial, se te rompió el cable y saliste
despedido de la estación.
2
RASGO DE
PERSONALIDAD
SUGERIDO
EFECTO OPCIONAL
Pánico a la 0-G
No puedes elegir Aptitud Extraplanetaria como habilidad optativa
durante ninguna etapa profesional (sigues pudiendo mejorar esa
habilidad por otros medios).
Ser voluntario de «pruebas con humanos» parecía una forma
fácil ganar dinero. Las cicatrices físicas se te curaron, pero nunca
llegaste a aprender a controlar tu nuevo «don».
MetaQuímica desbocada
Obtienes un Bioinjerto o mejora de Seda cuyo uso requiera una
acción. Sin embargo, para usarla debes superar una prueba de
Voluntad Abrumadora (D3).
3
Fuiste detenido por las fuerzas del orden de tu país. Aunque al final
te libraste, el incidente quedó registrado en tu expediente.
Fichado
La dificultad de todas las pruebas contra los cuerpos de seguridad
aumenta 1 nivel. El margen de complicación de los intentos de
acceder a información clasificada aumenta 2 niveles (lo que puede
llamar la atención de las fuerzas del orden).
4
Te uniste a un clúster de Maya y te obsesionaste con la subcultura
de la infoguerra.
Neófilo
Obtienes 1 nivel en Hackeo.
5
La compañía para la que trabajaban tus padres o tutores los
despidió sin previo aviso y los puso en una lista negra.
Enemigo de la
corporación
Reduce un nivel tu Estatus Social (mínimo 1) y otro tus Ingresos
(mínimo 0).
6
Alguien te vio hacer algo terrible. Ha guardado el secreto hasta
ahora, pero nunca te ha permitido olvidarlo.
Chantajeado
Contraes una deuda por valor de 5 Recursos.
7
Tenías un amigo imaginario. Nadie más podía verlo, pero vivisteis
grandes aventuras juntos en Maya. Ahora ves indicios de tu amigo
imaginario en la red.
Aliado cuantrónico
Elige un tema que le encantara a tu amigo imaginario. Obtienes
+1d20 cuando hagas pruebas para investigar ese tema en Maya.
8
Un retrovirus descontrolado reescribió tu genética, provocando un
cambio en tu agresividad y tus reacciones de lucha o huida.
Puños rápidos
Pierdes los estribos antes de que a la gente le dé tiempo a
reaccionar. Obtienes +1d20 a las pruebas de sorpresa en cuando
hay tablas mexicanas o situaciones similares.
9
Tus padres o tutores se volvieron conversos radicales de una
religión. ¿El tiempo que pasaste en su congregación fue feliz?
10
Un pariente lejano murió y te nombró su albacea inesperadamente.
Obtienes 10 Recursos y contraes una deuda por valor de 5
Sin embargo, su contabilidad era un desastre y sus viejas deudas no Obligaciones inesperadas
Recursos.
dejan de acosarte.
11
12
La primera vez que te inscribiste en una escuela, un error en la red
fusionó todos tus registros cuantrónicos con los de otra persona
que tiene exactamente el mismo nombre que tú. Nunca habéis
conseguido desenredar del todo vuestras huellas en Maya.
Cuando tu primer amor se vio obligado a mudarse a la otra punta
de la Esfera Humana a causa de sus padres, jurasteis volver a
encontraros algún día.
Educación religiosa
Obtienes 1 nivel en Psicología o Mando.
Identidad confusa
El margen de complicación de las pruebas de Persuasión que
hagas contra objetivos que no estén cara a cara aumenta 1 nivel.
Amor perdido
Tira en la Tabla de Facciones de la página 41. Obtienes un aliado
en esa facción.
13
Mientras visitabas un orbital, hubo un terrible accidente allí y
sufriste graves heridas debido a un fallo del equipo.
La seguridad es
lo primero
Reduce 1 punto tu Potencia, pero obtienes 1 nivel de Aptitud
Extraplanetaria.
14
Dedicabas la mayor parte de tu tiempo libre a la espeleología
urbana, explorando ruinas y lugares ocultos. ¿Cuál fue el lugar más
inusual al que fuiste?
La curiosidad
mató al gato
Obtienes 1 nivel de Sigilo.
15
Encontraste un animal herido y lo cuidaste hasta que estuvo recuperado.
Gran corazón para
los animales
Obtienes 1 nivel de Trato con Animales.
16
Tienes un pariente o padrino con contactos.
Familia molesta
Puedes repetir la tirada de tu primera profesión, pero debes
aceptar la nueva tirada.
17
Te rodeaste de malas compañías. ¿Quién era tu peor «amigo» de
aquellos días?
Pasado turbio
Obtienes 1 nivel en Latrocinio.
18
Intentaste actualizar el software de tu geist… y fracasaste miserablemente.
Geist defectuoso
Reduce tu Firewall 1 nivel.
19
Tus padres te despertaron en mitad de la noche y te dijeron que hicieras
la maleta rápido. Dos días después, estabas en un planeta nuevo.
Auténtico creyente
Cambias de facción. Tira en la Tabla de Facciones de la página 41
para determinar tu nueva filiación.
20
Te asesinaron.
Paranoico
Tu personaje murió y fue resucitado. Consulta las reglas de
Resurrección en la página 54.
La Senda Vital
51
TABLA DE EVENTOS DE ADOLESCENCIA C
D20
EVENTO DE ADOLESCENCIA
1
Lo que hizo tu familia te persigue adondequiera que vas.
2
RASGO DE
PERSONALIDAD
EFECTO OPCIONAL
Infame
La dificultad para evitar llamar la atención aumenta un nivel cuando
se conoce tu verdadera identidad.
En una visita a un zoo interactivo uno de los animales te mordió.
Odio a los animales
Tus pruebas de Trato con Animales sufren un +1 al margen de complicación.
3
Fuiste campeón local del deporte que elijas. Se habló de llevarlo
al siguiente nivel. ¿Lo hiciste? ¿O algo truncó tu carrera?
Lesión persistente
Obtienes 1 nivel en Acrobacias
4
Tu vuelo se estrelló en tierra de nadie. Pasaron semanas antes de
que los equipos de rescate te encontraran.
Síndrome del
superviviente
Obtienes 1 nivel en Supervivencia
5
Te quedaste embarazada o tu pareja se quedó embarazada.
Dependiente
Contraes una deuda por valor de 3 Recursos.
6
Tras leer los textos de una ideología política, te obsesionaste con
su visión de cómo debería ser la Esfera Humana.
Desilusionado
Elige una nueva facción.
7
Decidiste hacer una segunda carrera.
Estudioso
Obtienes 1 nivel de Educación. Súmale 1d6 años a tu edad.
8
Un golpe de suerte inesperado, una oportunidad casual o el mérito
personal te permitieron cambiar de centro de estudios a uno de élite.
Confiado
Aumenta 1 nivel tu Estatus.
9
No era más que un pequeño invento, pero fue un bombazo. ¿Vendiste
hasta agotar existencias o al final la moda acabó pasando?
Inventor chiflado
Obtienes 10 Recursos.
10
Un ser querido murió por la rotura del casco de una nave. No
pudiste hacer nada para salvarlo.
Fobia al vacío
Obtienes 1 nivel de Aptitud Extraplanetaria.
11
Te pasaste un verano restaurando laboriosamente un coche (u
otro vehículo) clásico.
Friki nostálgico
Obtienes el talento Mecánico de la habilidad Tecnología.
12
Se podría argumentar que el accidente no fue culpa tuya, pero el
juez no pensó lo mismo.
Descuidado
Contraes una deuda por valor de 10 Recursos.
13
Te tendieron una trampa para inculparte de un delito que no
cometiste. ¿Quién te la tendió? ¿Qué había hecho?
Antecedentes penales
14
Te costó dos años, pero superaste el entrenamiento y conseguiste
completar una de las competiciones Ironman planetarias.
Tenaz
15
Un desconocido vino a tu casa y dejó un paquete para ti. ¿Por qué
es tan importante? ¿Cómo sabrás cuándo abrirlo?
Herencia indeseada
16
Pasaste medio año haciendo un estudio de campo. ¿Cómo de lejos
llegaste? ¿Quién dirigió el estudio?
Neurosis
Obtienes 1 nivel de Ciencia.
17
Tu mejor amigo se unió al ejército. Y lo mataron. Te diste cuenta de
que toda esta patriotería no tiene ningún sentido.
Juicioso
Puedes cambiar de facción a O-12 en este momento.
18
Te secuestraron y torturaron. ¿Por qué?
Asustadizo
Reduce 1 nivel tu Determinación.
19
Tu primer trabajo de verdad te llevó a un nuevo planeta. Te
sentiste como en casa.
Laissez-faire
Cambias de facción. Tira en la Tabla de Facciones de la página 41
para determinar tu nueva filiación. Puedes decidir tirar en la tabla de
profesiones de esa facción para decidir tu primera profesión sin coste.
20
Te suicidaste.
52
PARTE I: PERSONAJES
Suicida
Pasas 1d6 años en la cárcel antes de empezar tu primera profesión.
Tienes antecedentes penales (consulta la página 54).
Obtienes 1 nivel de Atletismo.
Obtienes un paquete por valor de 5 Recursos que nunca debes perder.
No sabes lo que contiene. Decide cuándo sabrás si abrir el paquete.
Tu personaje murió y fue resucitado. Consulta las reglas de
Resurrección en la página 54.
EL JUEGO DE ROL
EJEMPLO
OCTAVA DECISIÓN:
CARRERA PROFESIONAL
¿A qué decidiste dedicarte? ¿Haces algo que te gusta? ¿O
estás atrapado en un trabajo que odias? ¿Qué se te da
bien y qué estás aprendiendo mientras viajas entre los
planetas? ¿Quieres ascender como sea o estás contento
donde estás?
Tu edad inicial son dieciocho años. Tienes que completar un mínimo de dos etapas profesionales y puedes
gastar 1 Punto Vital para ejercer otra profesión más
(hasta un máximo de cuatro etapas profesionales).
PRIMER PASO: ELIGE PROFESIÓN
De entrada, tira 1d20 y consulta la «Tabla de profesiones».
Si te indica que tires en la «Tabla de profesiones de
facción», tira en la tabla de tu facción actual. Los miembros
de la facción ALEPH tiran en la columna de O-12.
Si no quieres hacer esto, también puedes probar suerte
en una profesión. Consulta «Probar suerte en una
profesión», en la página 54.
Puedes gastar Puntos Vitales para ejercer diversos
grados de control sobre tus etapas profesionales.
• Gasta 1 Punto Vital para elegir una profesión de la
«Tabla de profesiones».
• Gasta 1 Punto Vital para tirar en la tabla de profesiones de tu facción.
• Gasta 1 Punto Vital para cambiar de facción.
También puedes elegir la profesión Desempleado para
conseguir 1 Punto Vital. El máximo de Puntos Vitales
que puedes conseguir de esta forma son 2. No obtienes
Puntos Vitales si te quedas Desempleado aleatoriamente a causa de una tirada, de un evento o de probar
suerte en una profesión.
TABLA DE PROFESIONES
D20
PROFESIÓN
1—2
Desempleado
3—4
Trabajador de empresa
5—6
Técnico
7—8
Militar
9—10
Médico
11—12
Académico
13
Delincuente
14
Policía
15
Pionero
16
Medios de comunicación
17
Tripulante de nave
18
Piloto
19—20
Tira en la tabla de profesiones de facción
ETAPA
PROFESIONAL
SEGUNDO PASO:
EJERCE TU PROFESIÓN
Cuando hayas elegido una profesión, consulta su
descripción en las páginas 59-70.
• En tu primera profesión (y solo en ella), súmate las
mejoras de atributo que se indican.
• Súmale un nivel de entrenamiento a todas las habilidades obligatorias.
• Elige dos de las tres habilidades optativas y súmale un
nivel de entrenamiento a cada una.
• Si tienes menos de tres habilidades características, elige
como habilidad característica una de las habilidades
obtenidas de esta profesión (ya sea optativa u obligatoria). Súmale 1 nivel de entrenamiento a esta habilidad.
• Elige una de las habilidades que has conseguido con
esta profesión y elige un talento del árbol asociado
cuyos requisitos cumplas.
• Tira para averiguar los Ingresos de esta profesión. Si el
resultado es mayor que tus Ingresos actuales, aumenta
tus Ingresos al nuevo nivel. Por cada Efecto que saques,
ajusta tu Estatus Social un nivel en la misma dirección que
los Ingresos que hayas sacado (si son menores a tu nivel
actual, disminuye tu Estatus; si son mayores, auméntalo).
Por cada nivel que disminuya tu Estatus, tus Ingresos disminuyen un punto. Sea cual sea el número de Efectos que
hayas sacado, el cambio máximo que puede producirse en
tu Estatus Social es igual a la diferencia entre tus Ingresos
actuales y los Ingresos que hayas sacado para tu profesión.
• Aumenta tus Ingresos hasta el nivel de tu profesión
si tu nivel actual es inferior.
• Apúntate el equipo que se indica para tu profesión
(en su caso). Si repites una profesión, no obtienes
duplicados del mismo equipo, pero sí obtienes más
equipo por cada nueva profesión.
TERCER PASO:
EVENTO PROFESIONAL
Con la muerte de sus padres, a
Melissa le da la impresión de
que Cassandra ha perdido el
rumbo. Sin tener claro dónde
puede acabar, tira 1d20 en la
«Tabla de profesiones» y saca
un 7, con lo que descubre que la
primera profesión de Cassandra
la llevó de nuevo al ejército.
Como esta es su primera
etapa profesional, obtiene las
mejoras de atributo que indica
la profesión de Militar (Agilidad
+2, Atención +1, Potencia +2,
Coordinación +1, Inteligencia +1,
Voluntad +2). Obtiene un nivel
en las habilidades obligatorias
Atletismo, Combate Cuerpo a
Cuerpo y Balística (con lo que
por fin consigue Pericia 2 en
Atletismo). Como habilidades
optativas elige Acrobacias y
Tecnología, lo que le proporciona
un nivel en cada una, y también
elige Tecnología como tercera y
última habilidad característica.
Por último, decide obtener un
talento de Balística. Como ya
tiene el talento Puntería, puede
elegir uno de los talentos
siguientes en el árbol de Balística.
Elige Blanco Claro.
Los Ingresos de Cassandra son
mayores que los que proporciona
su profesión de Militar, por lo que
no varían, pero Melissa se anota
el equipo que obtiene.
EJEMPLO
¿Cuál fue el evento más relevante durante tu carrera
profesional? Tira 1d6 para determinar qué Tabla de
Eventos Profesionales usar y luego tira 1d20 para determinar tu evento profesional.
Puedes gastar 1 Punto Vital para repetir la tirada o, si el director lo aprueba, elegir el evento profesional que quieras. Si el
director lo permite, también puedes diseñar tu propio evento.
CUARTO PASO:
TERMINA LA ETAPA PROFESIONAL
Cuando acabes una etapa profesional, súmale 1d6+1 años
a tu edad. Esto se suma a los cambios de edad resultantes
de los eventos profesionales.
Si esta ha sido tu primera etapa profesional, vuelve al
«Primer paso: Elige profesión» y empieza tu segunda etapa
profesional. Sin embargo, en vez de tirar aleatoriamente
o probar suerte en una profesión, ahora puedes elegir
EVENTO
PROFESIONAL
Cuando Cassandra completa su
etapa profesional como Militar,
Melissa tira en la Tabla de Eventos
Profesionales y descubre que se
ha visto implicada en un grave
delito: es Despedida, adquiere
antecedentes penales y tira 1d6
para determinar que suma 6 años
a su edad. Melissa decide no gastar
1 Punto Vital para permanecer en
su profesión actual, por lo que a
Cassandra la expulsan del ejército.
Sus nuevos antecedentes penales
reducen su Estatus a renta básica
y sus Ingresos a 3. Acaba su etapa
profesional tirando 1d6+1, con lo
que suma 2 años más a la edad
de Cassandra.
La Senda Vital
53
EJEMPLO
PROBAR
SUERTE EN UNA
PROFESIÓN
Melissa decide que lo que ha
pasado es que Cassandra ha
intentado sacar tajada desviando
equipo militar del Aparato Militar
Panoceánico a la compañía
mercenaria Contingencias
SecLock. Tras salir de la cárcel,
Cassandra está en baja forma
y desempleada. Entonces
decide usar sus contactos con
los mercenarios para probar
suerte con la profesión de
Cazarrecompensas: elige hacer
la tirada con Atletismo y gasta
1 Punto Vital para disminuir
la dificultad de la prueba de
Complicada (D2) a Media (D1). El
número objetivo de la tirada es
14 (Cassandra tiene Potencia 12
y Dominio 2 en Atletismo). Tira
2d20 y saca 18 y 4, lo que genera
un éxito, por lo que consigue
entrar en esa profesión.
Esta es su segunda profesión,
por lo que Cassandra no mejora
sus atributos. También tiene
ya el máximo de habilidades
características, tres, por lo
que no consigue ninguna
más. Sin embargo, sí que
obtiene entrenamiento en
las habilidades obligatorias
y optativas y el equipo de la
profesión. Entonces vive otro
evento profesional y aumenta
su edad 1d6+1 (3) años. Al
final de esta etapa profesional,
Melissa decide no gastar 1
Punto Vital para emprender una
tercera etapa profesional.
Lhosts—pág. 354
simplemente repetir tu profesión actual. Si lo haces, pasa al
«Segundo paso: Ejercer tu profesión» y empieza a trabajar
(obteniendo todos los beneficios normales que ello conlleva).
PRUEBA DE DESERCIÓN
Si esta era tu segunda etapa profesional, puedes gastar
1 Punto Vital en emprender una tercera etapa profesional (usando el mismo procedimiento que en tu segunda
etapa profesional). Si esta era tu tercera etapa profesional, puedes hacer lo mismo para desarrollar una cuarta
etapa profesional. No puedes emprender una quinta
etapa profesional. Si esta ha sido tu última etapa profesional, pasa a la «Novena decisión: Retoques finales».
Si tiras en una «Tabla de profesiones de facción» en la
columna de una facción que no es la tuya, hay una cierta
probabilidad de que hayas desertado a esa facción. Tira
1d20. Si sacas un 1, cámbiate de facción. No tienes que
hacer una prueba de deserción si pruebas suerte en una
profesión de otra facción, solo si haces una tirada aleatoria en esa columna.
EXTENDER ETAPAS
PROFESIONALES
Si te despiden, puedes mantener todos los beneficios de
tu profesión actual, pero no puedes repetir ni extender
esa profesión a no ser que gastes 2 Puntos Vitales y
pierdas 1 nivel de Ingresos.
Con la aprobación del director, puedes pasar voluntariamente 1d6+1 años más en cualquier etapa profesional
y tirar una vez más por extensión para adquirir eventos
profesionales. Extender una etapa profesional no proporciona ningún otro beneficio y no cuenta para el límite
de etapas profesionales que puedes tener. Simplemente,
es una forma de representar personajes mayores y más
experimentados que han visto más de la vida.
PROBAR SUERTE EN UNA PROFESIÓN
Cuando pruebas suerte en una profesión, corres un riesgo y
confías en que merezca la pena. Elige una profesión de cualquier tabla (incluyendo las profesiones de las demás facciones
que no requieran pertenecer a esa facción) y haz una prueba
de habilidad Complicada (D2) usando una de las habilidades
obligatorias de esa habilidad. Si la superas, has encontrado
trabajo de la profesión que has elegido y puedes ejercerla.
Sin embargo, si la fallas, tienes que repetir tu profesión
anterior o quedarte Desempleado. Si esta era tu primera
etapa profesional o si estabas Desempleado en tu
etapa anterior, no te queda más remedio que quedarte
Desempleado. Puedes reducir la dificultad de esta prueba
de habilidad 1 nivel por cada Punto Vital que gastes en ello.
ANTECEDENTES PENALES
DESPEDIDO
RESURRECCIÓN
Si mueres en la Senda Vital, se asume que te han
resucitado a partir de tu Petaca. Se da por sentado
que todos los personajes jugadores de la Senda Vital
tienen una Petaca, aunque procedan de un lugar en el
que haya mucha gente que no la tenga, como Ariadna.
Perder el cuerpo actual: Resta los modificadores de
atributo de tu cuerpo de tus puntuaciones de atributo
y elimina todas las demás características o cualidades
especiales que te dé tu cuerpo actual.
Nuevo Lhost: Por defecto, te colocan dentro de un Lhost
anticuado. Sin embargo, puedes gastar 1 Punto Vital para
resucitar en un Lhost estándar. Ajusta tus atributos usando
los perfiles de los Lhost que aparecen a continuación y
apúntate las capacidades especiales que te da tu Lhost.
Otros Lhosts: También puedes elegir Lhosts más avanzados
o experimentales gastando más Puntos Vitales. Otra opción
es usar Recursos para comprarte un Lhost distinto, ya al
resucitar o durante la «Novena decisión: Retoques finales».
Si obtienes antecedentes penales, reduce un nivel tu
Estatus y otro tus Ingresos. También puedes unirte a la
facción Submondo inmediatamente si lo deseas.
LHOST
Algunas profesiones (como policía) no se pueden ejercer si
tienes antecedentes penales a no ser que gastes 1 Punto
Vital en ello. Si te sale una de esas profesiones en una tirada
aleatoria y tienes antecedentes penales, tienes que gastar 1
Punto Vital inmediatamente para ejercerla. Si no puedes (o
no quieres), puedes probar suerte en otra profesión inmediatamente, pero la dificultad de la prueba aumenta un nivel.
AGI
ATE
COO
INT
PER
POT
VOL
−1
−1
−1
−1
−1
−1
−1
Si obtienes antecedentes penales durante una etapa
profesional, debes hacer una prueba para «probar suerte»
en tu profesión actual. Si la fallas, quedas Despedido (ver
más adelante).
Con antecedentes penales, la dificultad para probar
suerte con cualquier profesión delictiva se reduce 1 nivel.
54
Nótese que el mero hecho de ejercer una profesión delictiva no
te hace tener antecedentes penales: solo te fichan si te pillan.
PARTE I: PERSONAJES
LHOST ANTICUADO
ATRIBUTOS
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
• Inmune a las enfermedades
LHOST
LHOST ESTÁNDAR
ATRIBUTOS
AGI
ATE
COO
INT
PER
POT
VOL
—
—
—
—
—
—
—
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
• Inmune a las enfermedades
EL JUEGO DE ROL
TABLA DE PROFESIONES DE FACCIÓN A
D6
ARIADNA
HAQQISLAM
NÓMADAS
PANOCEANÍA
YU JING
1
Fuerzas especiales
Fuerzas especiales
Fuerzas especiales
Fuerzas especiales
Fuerzas especiales
2
Agente de inteligencia
Hassassin*
Agente de inteligencia
Agente de inteligencia
Agente de inteligencia
3
Controlador de manada de asalto*
Corsario
Reverenda de la Observancia*
Miembro de un lobby*
Guardia Celestial*
4
Estrella deportiva
Científico terraformista
Industria pesada
Estrella de Maya
Bōsōzoku
5
Paracaidista
Guardaespaldas
Periodista de investigación
Ejecutivo de empresa
Piloto de TAG
6
Tira en la columna de la facción que quieras
TABLA DE PROFESIONES DE FACCIÓN B
D6
CORPORACIÓN
MERCENARIOS
NACIÓN MENOR
O -12/ALEPH
SUBMONDO
1
Fuerzas especiales
Fuerzas especiales
Fuerzas especiales
Fuerzas especiales
Fuerzas especiales
2
Agente de inteligencia
Agente de inteligencia
Agente de inteligencia
Agente de inteligencia
Corsario
3
Ejecutivo de empresa
Cazarrecompensas
Industria pesada
Diplomático
Contrabandista
4
Comerciante
Operador remoto
Comerciante
Político
Hacker
5
Científico de campo
Tripulante de nave espacial
Periodista de investigación
Agente del Bureau Toth*
Guardaespaldas
6
Tira en la columna de la facción que quieras
TABLAS DE EVENTOS
PROFESIONALES
D6
TABLA
1—2
Tabla de eventos profesionales A
3—4
Tabla de eventos profesionales B
5—6
Tabla de eventos profesionales C
* Esta profesión tiene como requisito pertenecer a esta facción. No puedes probar suerte en ella a no
ser que pertenezcas a la facción correspondiente. Si tiras y caes en esta profesión sin pertenecer a esta
facción, fallas automáticamente tu prueba de deserción. Puedes anular esta limitación gastando 1 Punto
Vital (en cuyo caso conseguiste ejercer esta profesión de incógnito de alguna forma).
La Senda Vital
55
TABLA DE EVENTOS PROFESIONALES A
D20
EVENTO PROFESIONAL
EFECTO DE JUEGO
1
Desarrollas un inusual trastorno genético o sufres los efectos de una toxina
genómica.
Tu trastorno genético reduce 1 punto tu Vigor máximo. El tratamiento necesario
para curar tu enfermedad cuesta 10+5§ Recursos.
2
Tanto las autoridades como el crimen organizado te están buscando. ¿Qué
sabes o qué tienes que ellos quieren?
Obtienes un enemigo delincuente y uno entre la policía. Debes superar una
prueba para «probar suerte» de dificultad Media (D1) de tu profesión actual o
quedas Despedido (consulta la página 54).
3
Tienes que huir. ¿Quién te persigue y por qué?
Obtienes el rasgo Perseguido.
4
Te has ganado la enemistad de alguien poderoso. Puede ser una autoridad
local, un examante con buenos contactos o un colega celoso.
Obtienes el rasgo Acosado.
5
Una vieja deuda te ha dado alcance. ¿Con quién la tienes y qué pasará si no
le pagas?
Obtienes un conflicto con una organización como rasgo de personalidad. Tienes
una deuda que saldar con esa organización por valor de 20 Recursos.
6
Te has visto involucrado en un grave delito. Seas culpable o no, eres
condenado a trabajos forzados y pierdes tu empleo.
Suma 1d6 años a tu edad. Estás Despedido (consulta la página 54) y obtienes
antecedentes penales (consulta la página 54).
7
Desarrollas una fuerte rivalidad con alguien de tu organización o facción.
Obtienes un rasgo de personalidad que describa tu rivalidad o sus consecuencias.
8
Tienes una aventura con alguien rico, pero acaba mal. ¿Ha sido culpa tuya?
Determina aleatoriamente la facción a la que pertenece tu examante. El director
puede usar a esa persona como rasgo de personalidad a la hora de comprar
complicaciones que te afecten.
9
Las autoridades te convocan para interrogarte. ¿Qué quieren saber? Te dejan
ir, pero ¿a condición de qué?
Contraes una deuda por valor de 1d6 Recursos con una facción aleatoria.
10
Obtienes antecedentes penales. ¿Qué ha pasado? ¿Eres culpable o inocente?
Tienes Antecedentes Penales (consulta la página 54).
11
Sufres una herida en un accidente de tiro. ¿Qué estabas haciendo? ¿Quién te
ha disparado?
Tira para determinar aleatoriamente una localización de impacto. Tienes una
herida de bala mal curada en esa parte del cuerpo. Obtienes el rasgo Vieja Herida.
12
Hay alguien que no te quita ojo de encima. Siempre parece estar ahí cuando
miras alrededor. ¿En qué crees que tiene interés? ¿De quién se trata?
Obtienes el rasgo Vigilado.
13
Acabas enredado en una trama dirigida por una facción rival. ¿Qué haces por
ellos? ¿Por qué lo haces?
Debes superar una prueba Complicada (D2) para «probar suerte» en tu profesión
actual o, de lo contrario, obtienes antecedentes penales (consulta la página 54).
14
¡Vienen a por ti! ¿Quiénes son y qué has hecho?
Obtienes el rasgo Paranoia.
15
Alguien que conoces es un delincuente, pero no puedes entregarlo. ¿Qué
poder tiene sobre ti?
Obtienes el rasgo Chantajeado.
16
Sea lo que sea aquello que hiciste (y fue algo malo), ya has pagado por ello,
pero hay alguien que no se da por satisfecho.
Obtienes un rasgo de personalidad que describa a tu némesis.
17
Te presentaste voluntario para participar en un experimento médico secreto
que tuvo éxito. Bueno, casi.
Obtienes el rasgo Maldición del Efemeróptero. Puedes hacer una prueba de
envejecimiento (página 71) para recuperar un punto Infinity más por sesión.
18
Estás despedido. ¿Qué has hecho?
Estás Despedido (consulta la página 54).
19
Moriste mientras trabajabas. ¿Qué pasó?
Tu personaje murió y fue resucitado. Consulta las reglas de Resurrección en la
página 54.
Sufres la Maldición China: «¡Que vivas tiempos interesantes!».
Vuelve a tirar tres veces en la tabla de eventos profesionales en esta etapa
profesional. Cuando gastas Puntos Vitales para elegir un evento concreto, no puedes
elegir este. Si al tirar te salen eventos duplicados, significa que te ha ocurrido algo
similar. Si te vuelve a salir la Maldición China, sigue sumando tiradas.
20
56
PARTE I: PERSONAJES
EL JUEGO DE ROL
TABLA DE EVENTOS PROFESIONALES B
D20
EVENTO PROFESIONAL
EFECTO DE JUEGO
1
Sales con una persona rica y generosa.
Tus Ingresos aumentan 1 nivel (hasta un máximo de 6) mientras esta persona
siga enamorada de ti, pero es muy exigente o vulnerable (obtienes el rasgo
Amante Vulnerable).
2
Te ves obligado a evacuar tu casa. ¿Cuál es el peligro? ¿Adónde tienes que ir? Gasta 5 Recursos inmediatamente u obtienes el rasgo Sintecho.
3
Has frustrado algún tipo de plan malvado por tu cuenta (o con la ayuda de
tus amigos). ¿Por qué no has acudido a las autoridades?
Haces un enemigo en una facción rival. Obtienes 5 Recursos en equipo «liberado».
4
Sobrevives a un grave desastre natural.
Obtienes el rasgo Pesadillas.
5
Un pariente se acuerda de ti en su testamento. ¿Quién ha muerto? ¿Qué
sentías por esa persona?
Obtienes 2 Recursos.
6
Ayudas a resolver un grave crimen.
Obtienes un favor de un alto rango de las fuerzas del orden o de la inteligencia
de tu facción.
7
Descubres que tienes talento para algo que nunca antes se te había ocurrido
probar. ¿Qué ha pasado? ¿Por qué te gusta tanto?
Obtienes 1 nivel en una habilidad que aún no tengas entrenada.
8
Un empleador inesperado se interesa por ti.
Si pruebas suerte en tu siguiente profesión, reduce dos niveles la dificultad de la
tirada. Si permaneces en tu profesión actual o tiras aleatoriamente, aumenta un
nivel tus Ingresos.
9
Si colaboras con las autoridades, obtienes 5 Recursos como recompensa. Si ayudas
Descubres que un amigo tuyo es un traidor que trabaja para una facción rival. a tu amigo, obtienes un contacto en una facción aleatoria, pero debes superar una
Las autoridades te piden ayuda para arrestarlo.
prueba de dificultad Media (D1) para «probar suerte» en tu profesión actual u
obtienes antecedentes penales (consulta la página 54).
10
Te tropezaste con unas ruinas alienígenas desconocidas hasta entonces
Obtienes un objeto por valor de 10 Recursos.
(quizás en unas vacaciones). Encontraste algo antes de salir. ¿De qué se trata?
11
¡Es tu día de suerte! Algo que tienes ha dado beneficios: un billete de lotería, una
empresa comercial arriesgada o un contrato que te ha costado mucho conseguir.
Obtienes 5 Recursos.
12
Salvas a alguien de un terrible accidente.
Obtienes un aliado en una facción aleatoria.
13
Consigues buena o mala fama como pequeña estrella de Maya.
Obtienes 1 punto de Inercia extra en las pruebas de habilidades sociales
que superes, pero la dificultad de todas las pruebas de sigilo en las que te dé
problemas que te reconozcan aumenta un nivel.
14
Tu Petaca sufre un fallo que hace que devuelva los datos que recoge a tu
cerebro.
Obtienes el rasgo Ecos de la Petaca. Para resolver el problema te va a hacer falta
una Petaca nueva.
15
Una personalidad pseudo-IA que has tenido desde la infancia ha empezado a
degradarse, pero no puedes soportar deshacerte de ella.
La pseudo-IA te da 1 punto de Inercia a las pruebas de Educación, pero el director
puede usarla como rasgo a la hora de comprar complicaciones relacionadas con
el resultado de la tirada.
16
Te unes a una nueva religión. ¿Qué ha motivado tu conversión? ¿Qué dogma
de fe es más importante para ti en tu nuevo credo?
Obtienes un rasgo de personalidad que describa tu religión o tu experiencia
religiosa.
17
Te presentaste voluntario para participar en un experimento médico secreto
que tuvo éxito. Bueno, casi.
Obtienes un talento de un árbol de tu elección. Describe cómo puedes hacer esto a
consecuencia del experimento. Sin embargo, a veces se te va la olla o te despiertas
en lugares extraños. Obtienes el rasgo de personalidad «Sujeto de pruebas».
18
Un compañero de trabajo te incrimina por algo que ha hecho.
Estás Despedido (consulta la página 54).
19
Sufres una muerte violenta. ¿Qué ha pasado? ¿Quién te ha matado?
Tu personaje murió y fue resucitado. Consulta las reglas de Resurrección en la
página 54.
20
Sufres la Maldición China: «¡Que vivas tiempos interesantes!».
Vuelve a tirar tres veces en la tabla de eventos profesionales en esta etapa
profesional. Cuando gastas Puntos Vitales para elegir un evento concreto, no puedes
elegir este. Si al tirar te salen eventos duplicados, significa que te ha ocurrido algo
similar. Si te vuelve a salir la Maldición China, sigue sumando tiradas.
La Senda Vital
57
TABLA DE EVENTOS PROFESIONALES C
D20
EVENTO PROFESIONAL
EFECTO DE JUEGO
1
Un miembro de tu familia te cuenta un oscuro secreto familiar. ¿Qué es lo
que te han ocultado durante todos estos años?
Obtienes un rasgo de personalidad relacionado con el secreto de tu familia.
2
Te sometes a una exótica cirugía estética. ¿Qué aspecto tienes ahora? ¿Tienes Obtienes un rasgo de personalidad que describa tu nuevo aspecto y Mejora
orejas puntiagudas? ¿Escamas de lagarto? ¿Cola prensil?
Estética 2.
3
El edificio al que llamabas hogar arde hasta los cimientos.
Obtienes el rasgo Sintecho y pierdes 5 Recursos (esto puede ocasionar una deuda).
4
Tu empleador sufre un bache y le cuesta llegar a fin de mes.
Puedes aceptar que te reduzca el sueldo (reduce tus Ingresos 1 nivel) o puedes
intentar superar una prueba Complicada (D2) para probar suerte en esta misma
profesión. Si la fallas, estás Despedido (consulta la página 54), pero si la superas,
mantienes tus Ingresos, ya que cambias de empleador.
5
Alguien en quien confiabas te traiciona. ¿De quién se trata? ¿Qué te ha hecho?
Obtienes el rasgo Desconfiado.
6
Has sobrevivido a un ataque del Ejército Combinado. ¿Dónde estabas? ¿Cómo
fue el ataque?
Obtienes el rasgo Neurosis de Guerra.
7
Participas en un programa de entrenamiento avanzado en el trabajo (quizá
de naturaleza experimental o cibernética).
Obtienes 1 rango en la habilidad optativa de tu profesión actual que no hayas
decidido mejorar en esta etapa profesional.
8
Te contratan o seleccionan para viajar a otro planeta para seguir
desarrollando tu carrera profesional.
Determina aleatoriamente de qué planeta se trata. Obtienes el rasgo Saltarín del
Fango.
9
Un familiar tuyo tiene una necesidad económica desesperada y acude a ti en
busca de ayuda. ¿Cómo de grave es la situación y cómo ha llegado a ella?
Contraes una deuda por valor de 10 Recursos u obtienes el rasgo de personalidad
Repudiado.
10
Te envían al campo de batalla como especialista itinerante (ya sea en
persona o mediante RV inmersiva). ¿Adónde vas? ¿Qué experiencias vives?
Aprendes 1d6 idiomas de la Tabla de Idiomas Aleatorios (consulta la página 45).
11
Un familiar tuyo es asesinado. ¿De quién se trata? ¿Sabes quién lo ha
matado? Y en ese caso, ¿por qué lo ha hecho?
Obtienes el rasgo Sed de Venganza.
12
La nave en la que viajabas se averió o estrelló y tú fuiste uno de los pocos
supervivientes. El equipo de rescate tardó mucho en llegar.
Súmale un año a tu edad. Obtienes el rasgo de personalidad Aversión al Espacio.
13
Consigues un gran ascenso.
Aumenta tus Ingresos 1 nivel.
14
Un amigo de la infancia vuelve a vivir aquí. Te alegras mucho de volverlo a
ver, pero actúa de forma extraña.
Obtienes un aliado de una facción aleatoria.
15
Pensabas que habías salido impune del delito que cometiste hace diez años,
pero se han descubierto nuevas pruebas.
Tienes antecedentes penales (consulta la página 54).
16
Debido a un supuesto error administrativo, la copia de seguridad de tu
personalidad almacenada es colocada en un Lhost. Tu doppelgänger
desaparece antes de que se pueda corregir el error.
Obtienes el rasgo Doppelgänger.
17
Te presentaste voluntario para participar en un experimento médico secreto. Fracasó. Réstale 1 punto a un atributo al azar.
18
Un día, te presentas en el trabajo y tu empleador no está. La oficina está
vacía. No hay nadie. ¿Qué ha pasado?
Estás Despedido (consulta la página 54). Obtienes el rasgo Rodeado por una
Conspiración.
19
Tu muerte fue un suceso muy sonado. ¿Cómo ocurrió? ¿Por qué es tan
conocida?
Tu personaje murió y fue resucitado. Consulta las reglas de Resurrección en
la página 54. Obtienes 1 punto de Inercia extra en las pruebas de habilidades
sociales que superes, pero la dificultad de todas las pruebas de sigilo en las que
te dé problemas que te reconozcan aumenta 1 nivel.
Sufres la Maldición China: «¡Que vivas tiempos interesantes!».
Vuelve a tirar tres veces en la tabla de eventos profesionales en esta etapa
profesional. Cuando gastas Puntos Vitales para elegir un evento concreto, no puedes
elegir este. Si al tirar te salen eventos duplicados, significa que te ha ocurrido algo
similar. Si te vuelve a salir la Maldición China, sigue sumando tiradas.
20
58
PARTE I: PERSONAJES
EL JUEGO DE ROL
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
DESEMPLEADO (ESPECIAL)
AGENTE DE INTELIGENCIA
Decenas de miles de millones de habitantes viven repartidos por toda
la Esfera Humana y el número de desempleados se cuenta en los
cientos de millones. No obstante, las generosas rentas básicas, las bien
financiadas redes de asistencia y la abundancia de recursos hacen que,
por lo general, los desempleados lleven vidas desahogadas mientras
Maya pone a su disposición un despliegue casi infinito de experiencias
virtuales y de ocio.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
COO
INT
PER
POT
VOL
+2
+1
+2
+1
+2
—
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Supervivencia
—
—
Optativas
Cualquier otra
Cualquier otra
—
El tenso estado de conflicto de la Esfera Humana implica que todas las
agencias buscan una ventaja sobre sus competidores. Los agentes de inteligencia llevan a cabo espionaje industrial, misiones de alto secreto, sabotaje
y otras operaciones en las que se juegan la vida por agencias dispuestas
a negar tener ningún conocimiento ni conexión con sus actividades. Un
agente de inteligencia tiene una mente rápida y una gran disciplina, y a
menudo se encuentra solo, rodeado de enemigos que no son conscientes
de que hay un traidor entre ellos. Comercian con secretos (información que
puede hacer cambiar las tornas de conflictos a pequeña escala tales como
redadas sobre almacenes secretos que albergan valiosos datos o equipos
experimentales) y pueden influir en las escaramuzas a gran escala que
libran naciones rivales. La información que un operativo de inteligencia
reúne puede desencadenar guerras o ponerles fin con la misma facilidad.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
COO
INT
PER
POT
VOL
+1
+3
+2
+2
+1
—
+1
1§ (máx. 0)
EQUIPO: Ninguno
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Observación
Sigilo
Análisis
Optativas
Hackeo
Educación
Latrocinio
3+1§
EQUIPO: Identificación falsa 2, pistola AP (con 4 recargas), kit de allanamiento, grabadora.
PERFIL PROFESIONAL
ACADÉMICO
PERFIL PROFESIONAL
AGENTE DEL BUREAU TOTH
Por toda la Esfera Humana, personas de vivo intelecto desarrollan e
implementan las últimas tecnologías, dirigen los esfuerzos de expansión
y guían a la humanidad en todas sus empresas. Un académico puede ser
un científico introvertido pero genial que obra milagros en el laboratorio
o una curtida bióloga que realiza trabajo de campo. Los historiadores
estudian el pasado para atisbar pistas sobre el futuro de la humanidad
y los robotistas e ingenieros diseñan las herramientas que construyen
las ciudades de alta tecnología que se yerguen deslumbrantes en
incontables planetas. Un académico aplica la teoría, el estudio y la
experimentación para resolver los problemas de la Esfera Humana. El
conocimiento en una amplia variedad de campos hace que la profesión
académica sea deseable en todos los mundos. La demanda de mentes
brillantes nunca se acaba, sobre todo en tiempos convulsos.
Los agentes del Bureau Toth tienen un deber muy específico y exigente:
vigilar a ALEPH. O-12 ha encomendado esta importantísima misión a
un cuerpo de agentes que son mitad fuerzas del orden mitad hackers.
Repelen ataques foráneos contra la estabilidad de ALEPH, ayudan a
mantener las actividades de la IA y supervisan sus acciones en nombre
de O-12. Los medios y recursos del Bureau permanecen ocultos para
todo el mundo salvo para la propia organización, incluida ALEPH. Los
agentes trabajan para asegurar que ALEPH se mantiene funcional, libre
de obstáculos y, sobre todo, benigna.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
COO
INT
PER
POT
VOL
+1
+2
—
+1
+3
+1
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Educación
Medicina
Ciencia
Optativas
Disciplina
Educación
Tecnología
EQUIPO: Laboratorio (contrato de arrendamiento de 3 meses).
2+1§
AGI
ATE
COO
INT
PER
POT
VOL
+1
+2
+1
+2
+2
—
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Análisis
Hackeo
Tecnología
Optativas
Balística
Educación
Persuasión
3+1§
EQUIPO: Pistola pesada (con 4 recargas estándar), dispositivo de hacker defensivo o de
asalto, granada E/M.
ESPECIAL: Requisito de entrada (facción O-12).
La Senda Vital
59
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
CIENTÍFICO DE CAMPO
BOSOZOKU
Las Bōsōzoku son una tipo de carreras callejeras ilegales originarias de Yu
Jing. Se trata de una competición encarnizada que suele implicar el uso de
la violencia en una carrera en la que todo vale. Los motoristas bōsōzoku
tienen un talento y una audacia extraordinarios. Su vida transcurre entre la
fama clandestina, el peligro y la apasionada persecución de la victoria entre
los brillantes neones de la ciudad. Un motorista bōsōzoku debe ser duro y
rápido para sobrevivir, incluso fuera de las carreras, y a menudo establece
contactos con otros elementos del hampa. Los miembros de una banda de
bōsōzoku están dispuestos a matar los unos por los otros y suelen adoptar
una mentalidad de «nosotros contra el mundo». Con una ocupación tan
arriesgada (aunque lucrativa), la mayoría de los motoristas bōsōzoku se
enfrentan a la vida con una actitud de «vive rápido y muere joven».
Los científicos de campo que trabajan para las naciones más avanzadas
buscan los misterios de la naturaleza. Experimentan con la fauna y flora
locales, prueban nuevos implantes de wetware o dispositivos de alta
tecnología y, en muchas ocasiones, sus laboratorios son poco más que
campamentos con los que hacer frente a los elementos. No tienen miedo
de mancharse las manos para descubrir nuevas sustancias químicas o
capturar flora y fauna prometedoras. El auténtico científico de campo es
un especialista renacentista que estudia una mezcla de biología, química,
geología y otras ciencias naturales sumergiéndose en ellas en lugar de
aislarse en un laboratorio.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
AGI
ATE
COO
INT
PER
POT
VOL
+2
+2
+2
—
+2
+1
+1
+1
+2
+1
+2
+3
+1
—
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Pilotaje
Latrocinio
Sigilo
Optativas
Pilotaje
Tecnología
Hackeo
0+2§
EQUIPO: Moto, pistola AP (con 2 Recargas AP), ropa blindada (traje de motorista).
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Ciencia
Educación
Supervivencia
Optativas
Observación
Tecnología
Atletismo
2+1§
EQUIPO: Kit de análisis, kit de supervivencia, suite de sensores (×3).
ESPECIAL: Profesión delictiva.
PERFIL PROFESIONAL
CIENTÍFICO TERRAFORMISTA
PERFIL PROFESIONAL
CAZARRECOMPENSAS
Con lo que se ha extendido la humanidad por el universo, es inevitable
que los delincuentes se escapen. Los fugitivos encuentran apoyos lejos
de los centros de actuación de los cuerpos de seguridad, los piratas se
retiran a sus guaridas tras asaltar naves mercantes y los ejecutivos sin
escrúpulos escapan a otros países o planetas para huir de la ley. Los
cazarrecompensas actúan allá donde las fuerzas del orden tradicionales
no pueden llegar. Las recompensas que se ofrecen por delincuentes de
alto rango son desorbitadas. Los cazadores van adonde otros no están
dispuestos a llegar para traer de vuelta a sus presas o, aunque sea, un
pedazo de ellas. Estos profesionales, versados en el rastreo, la batalla
y las tácticas de guerrilla, dan pie a incontables leyendas novelescas y
trepidantes programas de Maya.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
—
+2
+2
+1
+1
+2
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Atletismo
Observación
Sigilo
Optativas
Balística
Pilotaje
Tecnología
1+2§
EQUIPO: SecurCuffs, pistola pesada (con 4 recargas estándar), armadura de combate ligera.
60
Los científicos terraformistas ayudan a transformar nuevos mundos en
lugares mucho más habitables para el ser humano. La terraformación es un
proceso costoso y que requiere mucho tiempo, por lo que solo las mentes
más brillantes se encargan de supervisar esta tarea. Las personas que se
dedican a esta profesión poseen una amplia variedad de conocimientos
científicos, que van desde la geología a la climatología, pasando por la
biología, la química y la ingeniería. Los científicos terraformistas suelen ser
aventureros, ya que deben hacer frente a entornos extraterrestres llenos de
flora y fauna peligrosas. Cada nuevo mundo es una mina de oro en potencia
en lo que a recursos se refiere. Un científico terraformista debe ser ambicioso
y constante si desea prosperar y, por su vida en la frontera, probablemente
haya visto cosas más raras que muchos. Los científicos terraformistas suelen
ser más toscos que sus colegas de laboratorio, aunque poner en duda sus
aptitudes académicas por este motivo sería un craso error.
PARTE I: PERSONAJES
AGI
ATE
COO
INT
PER
POT
VOL
—
+2
+1
+3
+2
+1
—
HABILIDADES
Obligatorias
Optativas
Ciencia
Pilotaje
INGRESOS
Educación
Observación
Tecnología
Aptitud
extraplanetaria
2+1§
EQUIPO: Kit de supervivencia, kit de análisis (con 5 Reactivos), suite de sensores o grabadora
EL JUEGO DE ROL
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
CONTROLADOR DE MANADA
DE ASALTO
COMERCIANTE
El comercio es la columna vertebral de la Esfera Humana. Los Nómadas lo
saben mejor que nadie. Debido a su excepcional estilo de vida, para ellos el
comercio se ha convertido en un arte destinado a maximizar el valor de los
beneficios que obtienen a cambio de lo mínimo que puedan dar a cambio.
También hay comerciantes que se ganan la vida en la frontera, tratando con
colonos y mineros y frecuentando bazares planetarios en los que un mercader
habilidoso puede encontrar cualquier cosa a su justo precio. Algunos hacen
tratos honestos con una mano mientras extienden la otra hacia los objetos de
valor que haya a su alcance, como los que negocian con Ariadna para llevarles
las últimas maravillas tecnológicas… a la vez que buscan la forma de arrebatarles tantos recursos como puedan. Los caravasares haqqislamitas, por su parte,
sirven como gigantescos núcleos comerciales en los que, por el precio adecuado,
los compradores pueden adquirir casi cualquier cosa (o deshacerse de ella).
Los controladores de manadas de asalto dirigen a la batalla a jaurías de antípodas
controlados mentalmente. Los feroces lupinos nativos de Ariadna poseen unos
sentidos muy agudos y una fuerza tremenda. Un controlador debe dirigir a estas
criaturas, manipuladas bioquímicamente para hacerlas dóciles y obedientes, con
una determinación tan feroz como ellas. Los controladores de manadas de asalto
usan sus bestiales tropas para atravesar las líneas enemigas y despedazar su
moral. La vida como controlador conlleva un duro entrenamiento y una rigurosa
disciplina para ejercer la fuerza y la presencia de un alfa. Cada uno de los días que
dirigen a su manada, los controladores se enfrentan al peligro, que va desde la
ferocidad de los propios antípodas hasta las misiones que requieren una manada
de asalto. Los controladores deben ser fuertes, implacables y resueltos, así que
pocas fuerzas son más temidas en el campo de batalla que una manada de asalto.
Muchos controladores forman estrechos vínculos con sus antípodas..
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
+1
+1
+2
+3
—
HABILIDADES
Obligatorias
Persuasión
Psicología
Disciplina
Optativas
Pilotaje
Educación
Vida social
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
—
+2
+2
+2
+1
HABILIDADES
INGRESOS
INGRESOS
Obligatorias
Atletismo
Trato con animales
Sigilo
1+2§
Optativas
Combate C/C
Supervivencia
Balística
2+1§
EQUIPO: Dispositivo de control de antípodas, rebanadora de teseum, dispensador de feromonas.
EQUIPO: ModCoat largo (con kit de supervivencia y agua embotellada), kit de maquillaje.
ESPECIAL: Requisito de entrada (facción Ariadna).
PERFIL PROFESIONAL
CONTRABANDISTA
El contrabando es una actividad lucrativa, pero muy peligrosa. Los
contrabandistas habilidosos burlan la constante vigilancia de las
naciones avanzadas cargados con armas y secretos industriales que
vender a sus competidores. El contrabando llega a todos los mundos en
los que haya demanda de él gracias a los astutos contrabandistas. Los
bribones que comercian con objetos procedentes de los territorios de
líderes poderosos (o a través de ellos) alcanzan altas recompensas, pero
son expertos en evitar problemas, comprender el comportamiento y los
métodos de las fuerzas del orden y, sobre todo, cubrir su retirada.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+2
+1
+2
+1
—
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Pilotaje
Observación
Latrocinio
Optativas
Tecnología
Hackeo
Disciplina
0+4§
EQUIPO: Granada adhesiva o banshee, granada de humo (×2), implantes oculares RA o
ModCoat largo.
ESPECIAL: Profesión delictiva.
La Senda Vital
61
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
DELINCUENTE
CORSARIO
Todas las grandes potencias emplean corsarios contratados para capturar
naves militares y mercantes de naciones enemigas. Algunos corsarios dan
caza a otros de su misma condición, pero la mayoría se ganan la vida persiguiendo a presas más incautas. Están autorizados a quedarse con parte del
botín y para sacar mayor tajada centran sus ataques en las naves más desprotegidas y se quedan con una parte del botín mayor de la que les corresponde.
Un corsario lleva un estilo de vida peligroso, pues la ley le da la consideración
de un combatiente enemigo, pero sin el honor ni el respeto que inspira un
militar. Pese a su reputación de perros sin correa, la mayoría de los corsarios
respetan un estricto código entre su propia gente. Saben ser zalameros o
ladinos según la situación, hábiles en los negocios y peligrosos en combate, y
su experiencia a la hora de surcar el espacio humano no tiene parangón.
Quizá la profesión más común en todas las facciones sea la de delincuente. Los
contrabandistas pasan mercancías a un lado y otro de las fronteras de los sistemas
estelares y los ladrones ponen a prueba los sistemas de seguridad de las naves, los
bancos y los archivos de las empresas tratando de robar identidades, influencias,
códigos de acceso…, cualquier cosa que les permita acceder a la riqueza de sus
objetivos. Por los márgenes de la sociedad civilizada rondan bandas sin ley, como
los indigentes que merodean por las entrañas de las relucientes megaciudades o
los piratas que atacan las rutas de navegación. Los ecoterroristas y todos aquellos
que tienen algún interés en contra de quienes ostentan un desmesurado poder
económico arremeten para desestabilizar el statu quo o vengarse de quienes les
arrebataron el sustento. Aunque uno también puede verse atrapado en una vida
de delincuencia por razones que escapan a su control, como tener que huir de una
persecución injusta o haber contrariado al burócrata equivocado.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+2
+1
+2
+1
—
+2
+2
+2
+2
—
+1
+1
HABILIDADES
Obligatorias Naves espaciales
Optativas
INGRESOS
Aptitud
extraplanetaria
Latrocinio
Acrobacias
Balística
Combate C/C
0+3§
EQUIPO: Escopeta de abordaje (con 4 Recargas de cartuchos normales y 1 Recarga de
cartuchos AP), turbo (×2), traje de vacío (con 3 cargas de oxígeno).
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Latrocinio
Observación
Sigilo
Optativas
Combate C/C
Balística
Tecnología
0+2§
EQUIPO: Kit de maquillaje, pistola pesada (con 3 recargas estándar), identificación falsa 2.
ESPECIAL: Profesión delictiva.
ESPECIAL: Profesión delictiva.
PERFIL PROFESIONAL
DIPLOMÁTICO
La diplomacia es un arte exquisito en la Esfera Humana, más teniendo en
cuenta el código Infinity que pende amenazadoramente sobre las cabezas
de sus habitantes. Los diplomáticos dedican sus esfuerzas a limar asperezas entre naciones rivales, forzar la creación de alianzas de conveniencia
o, a veces incluso, ideologías comunes y conectar países dispares mediante
algo más que el comercio. Un buen diplomático hace gala de gran encanto
e integridad personales y lleva a cabo sus negocios en territorio extranjero
con el mayor respeto y cuidado. Los diplomáticos viajan a países y mundos
distantes y se reúnen con enviados de naciones soberanas, cúpulas
empresariales y nuevos asentamientos. Negocian acuerdos comerciales,
tratados de paz y alianzas políticas y calman situaciones tensas. La vida
de un diplomático es una de constantes compromisos con multitud de
representantes diferentes en lugares repartidos por toda la Esfera.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
—
+2
+2
+2
+1
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Persuasión
Educación
Disciplina
Optativas
Psicología
Pilotaje
Educación
2+2§
EQUIPO: Kit de maquillaje o implantes oculares RA, suite de negociación (con crédito
para 3 días de uso).
62
PARTE I: PERSONAJES
EL JUEGO DE ROL
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
EJECUTIVO DE EMPRESA
ESTRELLA DEPORTIVA
Los ejecutivos de las hipercorporaciones más influyentes ejercen más
poder que muchos gobernantes soberanos entre las naciones menores.
Con el intercambio de dinero y favores, un ejecutivo altera el curso del
desarrollo político, posiciona su compañía para que se beneficie antes
que nadie de las contratas gubernamentales y contribuye a dar forma a
la Esfera Humana. Un ejecutivo de empresa nada en aguas infestadas de
tiburones, disputándose los mejores acuerdos con sus competidores. Es
responsable de los intereses de su compañía, lo que a menudo implica
conocer a los individuos más poderosos del espacio humano y negociar
con ellos. Debe adaptarse a situaciones en constante cambio con un
ingenio vivo y ojos bien abiertos a las oportunidades.
Los acontecimientos deportivos son tradiciones consagradas en las que
compiten ciudades, países o incluso planetas enteros. Las mayores estrellas
deportivas son leyendas, héroes entre los suyos, titanes. Poseen una
influencia y poderío que pocos líderes políticos pueden igualar, derivados
de su capacidad para realizar increíbles proezas atléticas. Con los avances
de la ingeniería genética, los implantes de wetware y la cibernética, los
atletas profesionales ostentan un físico y unas capacidades que las personas
corrientes solo pueden imaginar. Una estrella deportiva podría ser una
nueva promesa del Dog-Bowl o Aristeia! Underground. Los campeones de
estas brutales competiciones y estos duelos profesionales pueden ascender
desde sus humildes raíces hasta rozar la fama imperecedera. Una estrella
deportiva puede llevar los colores de una nación y convertirse en su imagen,
pero también es posible que no tenga más motivación que experimentar el
siguiente chute de adrenalina o alcanzar la gloria personal.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
—
+1
+1
+2
+2
+3
+1
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Persuasión
Vida social
Mando
Optativas
Educación
Vida social
Disciplina
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+1
—
+1
+2
+2
3+3§
EQUIPO: Ropa de alta costura (con baliza de localización), tonfas o pistola AP, comlog
neural o implantes oculares RA, 1 dosis de una droga recreativa.
PERFIL PROFESIONAL
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Atletismo
Persuasión
Combate C/C
Optativas
Acrobacias
Atletismo
Balística
1+3§
EQUIPO: Mejora de atributo mediante bioinjertos 2 o supersalto, uniforme..
PERFIL PROFESIONAL
ESTRELLA DE MAYA
FUERZAS ESPECIALES
Los aspirantes a celebridades de Maya se cuentan por millones, pero una
verdadera estrella reúne cientos de millones de espectadores y está impulsada
por admiradores devotos e incluso fanáticos. Una celebridad de Maya puede
ser un músico, un cómico o un líder espiritual de gran popularidad. Los artistas
y lifecasters retransmiten su trabajo y los datos que perciben a través de los
sentidos en directo por toda la Esfera. Maya alberga una abrumadora variedad
de contenido y las personalidades con talento que hay en esta esfera de datos
descollan de entre las masas anónimas para hacerse un nombre. Los presentadores y oradores populares pueden conseguir mucha más fama e influencia
gracias a sus legiones de seguidores de la que habrían conseguido nunca en
puestos del gobierno. Las personalidades míticas reúnen hordas de admiradores
pendientes de cada uno de sus sentimientos, opiniones, pensamientos o palabras. Dan lugar tanto a un conformismo ciego como a la disconformidad más
vehemente, y llenan foros y columnas editoriales de inacabables debates.
ATRIBUTOS
ATTRIBUTES
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
+1
+2
+2
+2
—
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Persuasión
Vida social
Observación
Optativas
Hackeo
Disciplina
Tecnología
Los soldados de más categoría de la Esfera Humana llevan a cabo misiones
especiales por todo el espacio conocido… y, a veces, desconocido. Las unidades
de las fuerzas especiales actúan en misiones bélicas encubiertas internacionales,
dando caza a criminales de guerra, atacando recursos importantes y retirándose
antes de que nadie pueda culpar a sus gobiernos de sus acciones. Estas
unidades de élite también ejecutan las operaciones más difíciles en la guerra de
Paradiso, atacando a comandantes y bases del Ejército Combinado, rescatando a
aliados atrapados tras las líneas enemigas y contrarrestando la amenaza de las
unidades de élite adversarias. Los gobiernos despliegan a las fuerzas especiales
cuando se necesita discreción (algo muy común en la guerra encubierta que
libran las naciones de la Esfera Humana) y cuando las fuerzas de seguridad
o mercenarias corrientes simplemente no bastan. Un soldado de las fuerzas
especiales recibe el mejor entrenamiento, el mejor equipo y las misiones más
importantes y se exige tanto a sí mismo como le exigen los suyos.
1+4§
EQUIPO: Grabadora (×3), ropa de alta calidad, identificación falsa 1, implantes oculares RA.
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+2
+1
+1
—
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Supervivencia
Resistencia
Balística
Optativas
Combate C/C
Hackeo
Disciplina
2+1§
EQUIPO: Armadura de combate intermedia, fusil combi o fusil AP (con 4 Recargas
estándar), Trepar Plus o mochila de salto de combate, garrote.
La Senda Vital
63
PERFIL PROFESIONAL
GUARDAESPALDAS
Los guardaespaldas están muy demandados entre los ricos y poderosos
de la Esfera Humana. Un guardaespaldas puede servir de protección para
un alto cargo político, una controvertida celebridad de Maya o una insigne
figura religiosa. Este tipo de profesional de seguridad debe ser despierto,
duro y conocedor de técnicas tanto ofensivas como defensivas. Suelen
estar bien armados y dispuestos a recibir un balazo por su cliente, pero,
a consecuencia, también están bien pagados, al menos si su empleador
quiere tener una cierta sensación de lealtad. Los mejores guardaespaldas
son apreciados por su atención a la disciplina y su habilidad con las
armas y a menudo lideran equipos de seguridad al cargo de convoyes,
dignatarios extranjeros e importantes misiones en la frontera. La mayoría
de los guardaespaldas también hacen gala de una gran variedad de otras
habilidades que han ido aprendiendo durante sus misiones.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+2
+1
+2
—
+1
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Observación
Combate C/C
Balística
Optativas
Vida social
Pilotaje
Disciplina
1+2§
EQUIPO: Visor multiespectral 1, ropa de alta costura, chaleco antibalas, pistola pesada (con
3 Recargas estándar).
PERFIL PROFESIONAL
GUARDIA CELESTIAL
La afamada Guardia Celestial de Yu Jing protege el Palacio Imperial y al
Emperador Celestial. Su deber se extiende incluso al conjunto de la Ciudad
Prohibida. Estas fuerzas de élite están especializadas en la lucha urbana y
cada uno de sus soldados tiene una gran experiencia y una disciplina impecable. Solo los miembros más leales y probados del ejército de Yu Jing pueden
ascender a las filas de la Guardia Celestial. La Guardia actúa bajo órdenes
directas del Emperador y funciona como una unidad policial con amplia autoridad y recursos. La Guardia Celestial es conocida por retorcer o romper las
leyes que limitan a otras unidades policiales en su persecución de la justicia
imperial. Los miembros de la Guardia son despiadados y tajantes, entrenados
para poner fin rápidamente a cualquier amenaza a la que se enfrente Yu Jing.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
+2
+1
+2
—
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Atletismo
Acrobacias
Observación
Optativas
Combate C/C
Balística
Análisis
2+1§
EQUIPO: Armadura de combate ligera, fusil combi, grabadora.
ESPECIAL: Requisito de entrada (facción Yu Jing); no puede ser elegido por personajes
con antecedentes penales.
64
PARTE I: PERSONAJES
EL JUEGO DE ROL
PERFIL PROFESIONAL
HACKER
Casi cualquier información que uno pueda imaginarse se encuentra en la
red de Maya. Los hackers se ganan la vida rompiendo barreras electrónicas
y descubriendo secretos o extrayendo datos de otras personas con fines de
fraude, robo o mera adrenalina. A veces también colaboran con las fuerzas
del orden, ayudando a rastrear a otros con habilidades semejantes o a
contrarrestar sus actividades. Algunos se especializan en hackear redes
corporativas, como las de los enormes bancos y productoras de bienes de
consumo. Otros lo consideran una forma de arte y hackean redes militares
que les suponen un desafío o se sumergen en las profundidades de Maya
en busca de cosas que nadie más puede encontrar.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
+1
+2
+2
+2
—
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Latrocinio
Hackeo
Tecnología
Optativas
Observación
Balística
Sigilo
2+2§
EQUIPO: Repetidor de posición (×3), multiherramienta potenciada, dispositivo de hacker
defensivo o de asalto.
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
HASSASSIN FIDAY
INDUSTRIA PESADA
Ningún otro agente encubierto del espacio humano es más letal ni más temido
que los de la Sociedad Hassassin. Estos misteriosos agentes actúan como espías
y asesinos que llevan a cabo misiones demasiado peligrosas para agentes de
categoría inferior. Un hassassin es un protector de los intereses haqqislámicos
además de un devoto creyente de la Búsqueda del Conocimiento. Muchos hassassins poseen un fervor que ni siquiera sus propios paisanos pueden igualar. El
suyo es un trabajo peligroso y a menudo desagradecido, como en el caso de los
temidos fidays, que aceptan la muerte como parte de su deber. En campamentos secretos solo conocidos por la Sociedad Hassassin y el hachib, el presidente
de Haqqislam, los hassassins se someten a los entrenamientos más extenuantes.
Una financiación casi ilimitada, una larga tradición de disciplina, honor y letal
concentración y un insaciable deseo de proteger la evolución de la humanidad
otorgan a los hassassins un nivel de aptitud sin parangón.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
+1
+2
+1
−1
+1
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Sigilo
Persuasión
Latrocinio
Optativas
Combate C/C
Balística
Hackeo
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
—
+2
+2
+1
+2
HABILIDADES
1+2§
EQUIPO: Identificación falsa 3, kit de maquillaje, Trepar Plus, rasgumia, fusil de
francotirador DT (con dos recargas).
ESPECIAL: Requisito de entrada (facción Haqqislam)
Aunque los sistemas expertos y la automatización han reducido el número de
trabajadores que participan en las actividades industriales, los que permanecen son los más críticos, los que prestan su habilidad y juicio. Los materiales
modernos han de ser purificados al vacío en hornos de haces de electrones;
los titánicos procesadores de terraformación tienen que calibrarse y ajustarse
a las condiciones locales antes de pasar al funcionamiento automático; las
explotaciones de núcleos planetarios volátiles requieren decisiones humanas
donde la física predictiva fracasa e incluso los sistemas de mantenimiento
automáticos necesitan su propio mantenimiento. Los especialistas industriales
se están convirtiendo cada vez más en una rara avis que entiende la relación
entre el trabajo duro y la tecnología avanzada. Su conocimiento abarca desde
las engrasadoras a los campos de exclusión y tienen la experiencia necesaria
para aplicar cualquiera de ellos a un problema. Ellos son los verdaderos
engranajes que mantienen en funcionamiento la Esfera Humana.
INGRESOS
Obligatorias
Resistencia
Pilotaje
Tecnología
Optativas
Combate C/C
Persuasión
Latrocinio
2+1§
EQUIPO: Armadura industrial (con respirador 1), multiherramienta potenciada,
analgésicos (×3), kit de reparación
La Senda Vital
65
PERFIL PROFESIONAL
MÉDICO
La ciencia médica ha avanzado a pasos agigantados, pero en los hospitales
suele verse una amplia variedad de casos raros y pocas profesiones pueden
rivalizar con la medicina en riqueza de experiencias extrañas. Los doctores
obran milagros, incluidas resurrecciones, para quienes pueden pagarlos.
Los médicos de campaña salvan las vidas de soldados heridos y realizan
horripilantes exámenes a los alienígenas caídos. Algunos médicos buscan
nuevas sustancias químicas en mundos extraterrestres con la esperanza
de encontrar el próximo gran descubrimiento. Los científicos médicos
más ambiciosos también expanden los límites de la ingeniería humana
con avances en biotecnología, cibertecnología y terapias genéticas con el
objetivo de producir supersoldados, hacer inmunes a las enfermedades a
regiones enteras o fortalecer a los trabajadores para que puedan realizar los
trabajos más arriesgados, imposibles para personas de menor capacidad.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
—
+2
+2
+1
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Medicina
Atletismo
Psicología
Optativas
Trato con animales
Supervivencia
Disciplina
2+2§
EQUIPO: Ropa blindada (uniforme médico), MediKit (con 5 unidades de Serum), botiquín.
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
MIEMBRO DE UN LOBBY
MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Los medios de comunicación son quizá la mayor industria de toda la Esfera
Humana, la única constante que une naciones, culturas y comunidades
espirituales dispares. Pese al glamur del que disfrutan los actores, WarCors,
presentadores y otros rostros públicos de la prensa y el entretenimiento, su
trabajo no sería posible sin la legión de redactores, editores, productores y
artistas de efectos especiales que tienen detrás. Estos profesionales de los
medios hacen posible el trabajo de la escasa minoría que se pone bajo los
focos y luchan sin descanso para subir los índices de audiencia y los patrocinios que estos traen consigo. Pese a la escasa atención que les concede
el público, las corporaciones de los medios de comunicación codician a los
profesionales de más talento que hay detrás de las cámaras aún más que
a las estrellas a quienes estos prestan sus servicios. La Esfera está llena de
estrellas en potencia, pero solo unos pocos son capaces de hacerlas brillar.
El gobierno de PanOceanía es inmenso, el mayor de la Esfera Humana, y ha
acabado con la hipócrita separación entre poder político y económico. Los antiguos partidos políticos, ahora abolidos, han sido sustituidos por un sustancioso
número de lobbies. Los miembros de estos grupos compiten por el favor político,
coordinan las actividades de los demás miembros y libran batallas de influencia
encubiertas con lobbies rivales. Con el nivel de transparencia sin precedentes
de los lobbies modernos, prácticamente cualquiera puede ser miembro de uno
de ellos, desde un ciudadano que tenga un interés muy activo en los grupos
que presiden determinados asuntos a un prestigioso e influyente líder que
dirija personalmente las fortunas políticas del grupo de presión. En cualquier
caso, todos los miembros de los lobbies exhiben gran motivación y talento en el
terreno de su elección. El juego de los lobbies es enérgico y exigente.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+3
—
+2
+1
+2
+1
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Educación
Hackeo
Análisis
Optativas
Hackeo
Sigilo
Tecnología
EQUIPO: TinBot (con grabadora), implantes oculares RA, suite de análisis.
66
PARTE I: PERSONAJES
2+1§
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
—
+2
+2
+2
+1
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Persuasión
Psicología
Mando
Optativas
Disciplina
Vida social
Educación
4+2§
EQUIPO: Suite de negociación (con crédito para 10 días de uso), geist mejorado (+2
niveles de Psicología o el talento de Educación «Investigador Experto»).
ESPECIAL: Requisito de entrada (facción PanOceanía).
EL JUEGO DE ROL
PERFIL PROFESIONAL
MILITAR
Los personajes militares recorren toda la gama que abarca desde soldados
profesionales al servicio de estados hasta mercenarios en el sentido más
abstracto de la palabra. Yu Jing emplea a los soldados más disciplinados como
parte de sus fuerzas armadas interplanetarias, mientras que PanOceanía hace un
fuerte uso de mercenarios con escasa conexión con una sección gubernamental
mayor. En el frente de Paradiso, soldados de toda índole se esfuerzan por detener
el avance del Ejército Combinado. ALEPH proporciona ayuda directa para dirigir
estas batallas, un hecho que no siempre sienta bien a los soldados: los Nómadas
preferirían atacar los centros de información de la IA y los mercenarios piratear
naves mal protegidas que porten información confidencial. La Esfera Humana no
deja de expandirse y los militares están a la vanguardia, expandiendo sus límites y
conformando la primera línea de defensa contra los peligros de la frontera.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+1
+2
+1
+2
—
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Atletismo
Combate C/C
Balística
Optativas
Supervivencia
Acrobacias
Tecnología
2+1§
EQUIPO: Armadura de combate intermedia, fusil (con 4 Recargas estándar),
estimulantes (×3).
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
PARACAIDISTA
OPERADOR REMOTO
Los operadores remotos pilotan avanzadas máquinas de combate y exploración. Sus interfaces de avanzadísimo diseño les permiten sentir que están
en medio de la acción, de forma muy similar a los pilotos de TAG. Gracias a
su formación especializada, llegan a conocer sus máquinas tan bien como
cualquier piloto de vehículos tripulados. Los operadores remotos participan en
conflictos bélicos urbanos, en los que luchan en densos centros de población
a los que no pueden acceder los TAG y las máquinas de guerra grandes,
confiando en la velocidad, la movilidad y una precisa noción del campo de
batalla. Muchos operadores remotos desempeñan también labores científicas,
pilotando unidades sumergibles o aptas para el espacio profundo destinadas
a realizar labores criminalísticas o de recuperación de objetos de naufragio
que les permiten llevar a cabo misiones delicadas en entornos extremos.
En el modelo bélico avanzado de la Esfera Humana, los paracaidistas se
lanzan sobre planetas y campos de batalla inaccesibles por tierra. Estos
bravos hombres y mujeres saltan en paracaídas hacia territorio hostil,
utilizando trajes de planeo de alta tecnología y paracaídas sigilosos para
colarse tras las defensas enemigas. El apoyo aéreo es la clave de la victoria en los innumerables conflictos que atenazan la Esfera Humana y los
soldados aerotransportados participan en operaciones dinámicas por todo
el espacio. Los paracaidistas suelen adoptar un lema tipo carpe diem y se
ganan la vida saltando desde el cielo directamente a la batalla. Esto puede
darles la reputación de actuar con desenfreno, pero son tan disciplinados
como el resto de sus camaradas. A menudo se encuentran muy por detrás
de las líneas enemigas, enfrentándose a desafíos que soldados de menos
categoría solo podrían imaginar.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+1
+2
+2
+1
—
+2
+2
+2
+1
+1
—
+2
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Pilotaje
Observación
Tecnología
Optativas
Educación
Hackeo
Disciplina
2+1§
EQUIPO: Ropa blindada (uniforme con bioescáner), dispositivo de presencia remota o
spotbot, estimulantes (×3).
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Supervivencia
Atletismo
Balística
Optativas
Combate C/C
Pilotaje
Disciplina
2+1§
EQUIPO: Mochila de salto de combate, armadura de combate intermedia, fusil combi (con
4 Recargas estándar).
La Senda Vital
67
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
PERIODISTA DE INVESTIGACIÓN
Maya tiene una buena dosis de prensa amarilla y banalidades, pero
lo que busca el periodista de investigación son historias reales. Los
periodistas van en pos de la verdad y dan al público noticias sobre las
actividades enemigas, los heroicos esfuerzos de las fuerzas nacionales
y, por supuesto, los últimos escándalos con los que acosar a políticos y
artistas por igual. El periodista de investigación se topa a menudo con
la hostilidad de aquellos a quienes investiga, y suele disponer de unas
cuantas habilidades ilícitas como la ocultación, el allanamiento e incluso
la falsificación de datos para poder acceder a lugares que de otra forma
le estarían vedados. Algunos luchan por la causa de sacar la verdad a la
luz, mientras que otros simplemente tienen una curiosidad insaciable y
predilección por meterse en problemas (y, con suerte, salir de ellos).
PILOTO
Los cielos y las rutas espaciales están poblados de lanzaderas atmosféricas,
suborbitales e intrasistema en todos los lugares tocados por la humanidad.
Desde el humilde transporte urbano hasta las letales naves de desembarco
de asalto, los pilotos se aseguran de que estas naves vuelen de su origen a
su destino rápidamente y de una pieza, sin importar si las circunstancias son
propicias o desesperadas. El uso de soportes de aceleración, alteraciones físicas
y MetaQuímicos ayuda a estos pilotos a aguantar los prolongados periodos en
alta gravedad mitigando los efectos adversos, pero esta sigue siendo una vida
dura con grandes exigencias físicas. Aun así, pocas mercancías, pasajeros y datos
confidenciales fluirían por la Esfera sin pilotos a los controles de los millares
de gabarras, esquifes y correos. Los pilotos también dirigen la vasta flota de
naves de desembarco, interceptores de alta gravedad, cruzarredes, infiltradores
sigilosos y demás naves militares con las que cumplen sus misiones.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
—
+2
+1
+2
+1
HABILIDADES
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+1
+2
+2
+1
—
INGRESOS
Obligatorias
Sigilo
Persuasión
Observación
Optativas
Hackeo
Educación
Latrocinio
1+2§
EQUIPO: Grabadora o implantes oculares RA, suite de análisis, kit de allanamiento.
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Pilotaje
Observación
Naves espaciales
Optativas
Balística
Hackeo
Tecnología
3+1§
EQUIPO: Ropa blindada (uniforme de piloto) o traje de choque, pistola (con dos recargas
estándar), circuitos en la palma de la mano o implantes oculares RA.
PERFIL PROFESIONAL
PILOTO DE TAG
Las unidades TAG (Tactical Armoured Gear, «Equipos Tácticos Acorazados»),
enormes plataformas armamentísticas blindadas, se alzan con una
imponente presencia en el campo de batalla. Los TAG, mitad tanques
individuales, mitad arsenales, convierten a sus pilotos en ejércitos
unipersonales. Disponen de una gran potencia de fuego y una fuerza
descomunal. Debido a esto, sus pilotos desarrollan una cierta confianza
nacida de las máquinas que manejan con tanta habilidad. Los pilotos de
TAG suelen luchar en primera línea contra el Ejército Combinado o liderar
incursiones en territorio enemigo cuando ya se ha renunciado al sigilo y la
sutileza. Comandan una de las fuerzas más letales del campo de batalla y
lo saben. La mayoría están encantados de hacer alarde de sus habilidades,
deseando conseguir el tipo de victoria que solo un TAG puede lograr.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+1
+2
+2
—
+1
HABILIDADES
Obligatorias
Pilotaje
Optativas
Disciplina
Tecnología
INGRESOS
Balística
2+1§
Aptitud extraplanetaria Supervivencia
EQUIPO: Ropa blindada (uniforme), circuitos en la palma de la mano o implantes oculares
RA, pistola (con 2 Recargas estándar).
68
PARTE I: PERSONAJES
EL JUEGO DE ROL
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
PIONERO
POLÍTICO
Los pioneros, hombres y mujeres de la frontera, exploran las regiones menos
conocidas del espacio humano. Son los primeros en expandir los mapas,
deseosos de poner pie en tierras nuevas y reclamar su parte de la expansión
interestelar de la humanidad. Estos tipos duros hacen frente a los peligros
del entorno y a flora y fauna desconocidas y establecen puestos comerciales
en regiones apenas visitadas. Son experto en cazar, reunir víveres y, a
menudo, trabajar con tecnología lejos de los centros urbanos, con escaso o
ningún soporte técnico. Buscan recursos como el escaso y valioso teseum o
hierbas y criaturas poco comunes con propiedades útiles para la industria
médica. Algunos son criminales que esquivan las garras de la ley viviendo
en territorios fronterizos y otros son cazarrecompensas enviados a capturar
a quienes, si no fuera por ellos, escaparían de la justicia.
Pocas profesiones son tan denostadas y a la vez tan necesarias como
la de político. En una Esfera Humana formada por tantísimas almas y
amenazada con ser engullida en cualquier momento por tamaño caos,
los políticos dirigen estados, naciones e imperios interestelares enteros.
Someten a debate la última acción extranjera descubierta contra su
patria y se esfuerzan por desarrollar e implementar leyes que regulen
mejor las sociedades de las que son parte… o de las que están aparte, en
caso de que el político ponga sus propios intereses por encima de los
del pueblo. Hacer política es ser un luchador; no es una ocupación apta
para cardíacos. Un político lucha constantemente por conseguir influencia en nombre propio y en el de sus electores. Cada nueva campaña
trae consigo lobbies hostiles, intereses corporativos rivales y némesis
ideológicas, todos con el afán de arrebatarle base de apoyo al político.
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+1
+1
+2
—
+2
HABILIDADES
Obligatorias
Supervivencia
Optativas
Disciplina
Trato con animales
Atletismo
INGRESOS
Resistencia
1+1§
Latrocinio
EQUIPO: Raciones de supervivencia (×6), kit de supervivencia, hacha o multiherramienta
potenciada.
PERFIL PROFESIONAL
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+1
+2
—
+2
+2
+2
+1
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Persuasión
Psicología
Disciplina
Optativas
Educación
Vida social
Mando
2+2§
EQUIPO: Suite de negociación (con crédito para 3 días de uso), estimulantes (×3).
PERFIL PROFESIONAL
POLICÍA
REVERENDA DE LA OBSERVANCIA
Las fuerzas del orden se han adaptado a los avances del siglo XXII. La
humanidad se ha extendido tanto que la mitad de las veces se contrata
a miembros de las mejores agencias de mercenarios privadas como
agentes de policía. Las fuerzas policiales que trabajan para los gobiernos
luchan por mantener a raya los abusos más flagrantes, aunque ningún
cuerpo de seguridad puede aspirar a controlar adecuadamente la
pesadillesca maraña de leyes corporativas. Un agente de policía está bien
entrenado en combate, tácticas de negociación y habilidades técnicas que
le ayudan a detener a los delincuentes. La policía emplea equipamiento
de tecnología punta y cada agente cuenta también con habilidades
específicas relacionadas con su campo: delitos informáticos, espionaje,
operaciones secretas y secuestros con alta presión, entre otros.
Los Nómadas guardan secretos propios dentro de la Observancia, una
organización religiosa cuya ideología se opone a que la tecnología domine la
humanidad. La Observancia cuenta con varios tipos de reverendas a cargo del
deber sagrado de proteger a la especie humana. Las reverendas Moiras son
una élite de mujeres que luchan contra enemigos tecnológicamente superiores y descargan su terrible venganza sobre quienes dañan a los justos. Las
reverendas Custodias se especializan en programación de seguridad y gestión
de inteligencia para hacer la guerra en la esfera de datos y dirigir redes de
inteligencia. Las reverendas Sanadoras llevan a cabo tareas de medicina de
campaña, aunque son perfectamente capaces de luchar junto a sus hermanas.
Las reverendas de la Observancia se cuentan entre los soldados más temibles
e inspiradores que uno se puede encontrar en el campo de batalla.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+2
—
+2
+1
+1
+2
+2
+1
+2
+2
—
+1
HABILIDADES
HABILIDADES
INGRESOS
Obligatorias
Atletismo
Observación
Persuasión
Optativas
Combate C/C
Balística
Medicina
2+1§
INGRESOS
Obligatorias Aptitud extraplanetaria
Atletismo
Hackeo
Optativas
Balística
Acrobacias
Combate C/C
1+1§
EQUIPO: Ropa blindada (uniforme de policía), pistola pesada (con 4 Recargas estándar),
granada adhesiva (×2) o porra aturdidora.
EQUIPO: Armadura de combate ligera, traje de vacío (con 2 Cargas de Oxígeno), dispositivo
de hacker de asalto o AutoMediKit, pistola viral o escopeta ligera.
ESPECIAL: No puede ser elegido por personajes con antecedentes penales.
ESPECIAL: Requisito de entrada (facción Nómada).
La Senda Vital
69
PERFIL PROFESIONAL
PERFIL PROFESIONAL
TÉCNICO
TRIPULANTE DE NAVE ESPACIAL
Los técnicos poseen habilidades codiciadas por toda la Esfera Humana. Las
naciones tecnodependientes como PanOceanía necesitan técnicos que
mantengan la prosperidad de su industria. Mundos atrasados y metrópolis
relucientes por igual necesitan conocimientos técnicos, ya sea para realizar el
mantenimiento de la maquinaria agrícola o del último modelo de coche de
carreras. Los Nómadas emplean técnicos para rescatar, arreglar y desmantelar
sus ganancias. Sus colosales naves nodrizas existen en un estado permanente
de reparación y modificación y los técnicos trabajan bajo cascadas de chispas
de soldador, tirando cables a través del casco y buscando ingeniosas formas de
reciclar chatarra. Los técnicos panoceánicos y yujingueses producen los modelos
de vehículos y armas más actuales y mejorados en un esfuerzo por asegurar que
su nación continúe dominando el terreno de juego intergaláctico. Y los técnicos
ariadnos poseen habilidades sin igual en las pruebas de campo y la reparación
de toscos equipos pese a carecer de los avances más modernos.
Las rutas interplanetarias de la Esfera Humana están llenas de millones y
millones de naves espaciales. Aunque algunas pueden funcionar de manera
autónoma, como las empleadas por la IA ALEPH, la vasta mayoría de ellas
necesita una tripulación cualificada. Los intrépidos tripulantes mantienen
sus naves en funcionamiento tanto en batalla como fuera de ella. Una
buena tripulación vale más que una buena mejora técnica, sobre todo en
un aprieto. Los tripulantes de las naves espaciales suelen formar estrechos
lazos unos con otros y con la propia nave, y trabajan en equipo para
conseguir la victoria. La amplia variedad de experiencias que han vivido les
proporciona un conjunto de habilidades muy versátil: tienen entrenamiento
en gravedad cero, la mayoría ha adquirido importantes habilidades técnicas
y muchos han estado en más de una refriega. A consecuencia, los tripulantes
suelen ser de los viajeros más duros y experimentados de cualquier sistema.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
+2
+2
+1
+2
—
+1
+2
HABILIDADES
Obligatorias
Tecnología
Pilotaje
Hackeo
Optativas
Observación
Resistencia
Disciplina
PER
VOL
—
+2
+1
+2
+2
+2
+1
INGRESOS
2+2§
EQUIPO: Implantes oculares RA, cuchillo implantado u órgano de bioinmunidad; kit de
maquillaje.
PARTE I: PERSONAJES
+3
+2
—
+1
HABILIDADES
INGRESOS
Balística
INT
70
+1
Aptitud extraplanetaria
COO
Educación
+2
Tecnología
ATRIBUTOS
Disciplina
+1
Naves espaciales
POT
Vida social
VOL
Ciencia
ATE
Optativas
PER
Supervivencia
AGI
Sigilo
INT
Optativas
Las megacorporaciones e hipercorporaciones de la Esfera Humana se
mantienen en funcionamiento gracias a los empleados que trabajan
a todos sus niveles. Los jefes hacen uso extensivo de sus habilidades
interpersonales para hacer que el estresado y saturado personal siga
siendo productivo. Los contables y actuarios calculan riesgos y deciden
inversiones. El trabajo en empresa, ya sea en una pequeña empresa
emergente en la frontera o como parte de un enorme conglomerado,
implica ser perspicaz, cauto y oportunista: siempre a punto para
adaptarse al cambiante entorno empresarial o las vertiginosas exigencias de los negocios interplanetarios.
Observación
COO
Obligatorias
TRABAJADOR DE EMPRESA
HABILIDADES
POT
1+1§
PERFIL PROFESIONAL
Vida social
ATE
INGRESOS
EQUIPO: Multiherramienta potenciada, kit de reparación (con 5 Piezas), estimulantes (×1).
Obligatorias
AGI
2+1§
EQUIPO: Traje de vacío (con 5 Cargas de Oxígeno), multiherramienta potenciada, kit de
reparación.
EL JUEGO DE ROL
NOVENA DECISIÓN: RETOQUES FINALES
Tras haber completado tu última etapa profesional,
estás a punto de empezar a jugar. Mientras haces los
últimos retoques y cálculos para dejar listo tu personaje, ve pensando un poco qué te llevó de tu último
trabajo adonde estás ahora.
• La Determinación es igual a Voluntad más Dominio
de Disciplina.
• El Vigor es igual a Potencia más Dominio de
Resistencia.
CUARTO PASO: DAÑO EXTRA
Por ejemplo, si tu grupo va a jugar como un equipo
de acción directa del Bureau Noir, ¿has sido tú quien
ha solicitado trabajar con ellos? Si es así, ¿por qué
lo hiciste? ¿O acaso te reclutaron activamente? ¿Te
viste involucrado en una de sus operaciones y te
incorporaron cuando pasó el caos? ¿Qué habilidades
excepcionales o contactos te hicieron atractivo como
recluta? También es posible que ya estuvieras trabajando para ellos durante tu última etapa profesional.
Si es así, ¿cómo te llevó tu último evento profesional
adonde estás ahora?
Los personajes con atributos por encima de la media
tienen la posibilidad de que sus ataques inflijan
daño extra. La tabla siguiente muestra cuánto daño
adicional infligen los ataques de un personaje según el
atributo asociado.
PRIMER PASO: ÚLTIMOS AJUSTES
A distancia
• Tu ritmo de recarga de los puntos Infinity es 2.
• Puedes mejorar un atributo 2 puntos o dos atributos
1 punto.
• Puedes aumentar dos habilidades de Pericia 0 a
Pericia 1 o de Dominio 0 a Dominio 1.
• Puedes elegir un talento para cualquiera de tus
habilidades.
• Tus Recursos son iguales a tu puntuación de
Personalidad final más los Recursos extras que
hayas obtenido durante tu Senda Vital.
• Si tu personaje no ha obtenido ningún rasgo de
personalidad mediante las tablas de eventos, decide
uno ahora (consulta «Rasgos» en la página 39).
SEGUNDO PASO: GASTA LOS
PUNTOS VITALES QUE TE QUEDEN
• Puedes gastar 1 Punto Vital para aumentar 1 punto
tu ritmo de recarga de los puntos Infinity hasta un
máximo de 4. Esto aumentará el número de puntos
Infinity con los que empiezas al inicio de cada
sesión.
• Puedes convertir los Puntos Vitales que quieras en
Recursos a razón de un punto por Recurso.
• Puedes convertir los Puntos Vitales que quieras
en niveles de una habilidad a razón de un punto
por nivel, pero no puedes mejorar el Dominio ni la
Pericia de ninguna habilidad más de un nivel de
esta forma.
• Puedes gastar 1 Punto Vital para conseguir 1d6
tiradas en la «Tabla de idiomas aleatorios» (página
45) o un idioma concreto de tu elección.
TERCER PASO: ESTRÉS
El registro de Estrés de un personaje determina
durante cuánto tiempo puede soportar ataques cuantrónicos, psicológicos y físicos.
• El Firewall es igual a Inteligencia más Dominio de
Hackeo.
ATRIBUTOS
DAÑO EXTRA
TIPO DE
ATAQUE
Infoguerra
ATRIBUTO
ASOCIADO
Inteligencia
ATRIBUTO
BONO
8 o menos
—
Psicoguerra
Personalidad
9
+1§
Cuerpo a cuerpo
Potencia
10—11
+2§
Atención
12—13
+3§
14—15
+4§
16+
+5§
QUINTO PASO: EQUIPO
Puedes gastar tus Recursos para comprar equipo adicional inmediatamente o puedes guardarlos para más
tarde. Todos los personajes empiezan con un comlog.
Todos los personajes no ariadnos (o los personajes
ariadnos que hayan sido resucitados en la Senda
Vital) empiezan con una Petaca y también reciben un
geist básico gratis, que se puede actualizar gastando
Recursos adicionales (consulta «Personajes secundarios» en la página siguiente).
SEXTO PASO: ENVEJECIMIENTO
(OPCIONAL)
En un mundo cinematográfico, la edad realmente no
significa nada. Y esto es aún más cierto en el mundo de
Infinity, donde las maravillas de la biotecnología hacen
posibles avanzadas terapias genéticas y tratamientos
contra el envejecimiento. Sin embargo, si quieres que
la edad tenga algún impacto en tu personaje (quizá
se trate de un atek, un ariadno de la vieja escuela o,
simplemente, un bioconservador), puedes usar esta
regla opcional.
Cuando un personaje llegue a los treinta años y por
cada tres años de ahí en adelante, tira 1§. Si sacas
un Efecto, tira 2d6 en la «Tabla de envejecimiento»
y reduce un punto el modificador de atributo de tu
cuerpo que indique el resultado. Esto también tiene
el efecto de reducir el valor actual que tienes en
ese atributo. Puedes gastar 1 Recurso para repetir tu
prueba de envejecimiento (lo que representa algún
procedimiento médico correctivo).
EJEMPLO
RETOQUES
FINALES
Melissa marca que el ritmo de
recarga de los puntos Infinity
de Cassandra es 2. Aumenta
su Inteligencia 2 puntos (a 12).
Aumenta a 1 la Pericia de sus
habilidades Balística y Sigilo y
elige un talento de Sigilo. Su
puntuación de Personalidad
final es 7, a lo que suma los 6
Recursos que ha conseguido
durante la Senda Vital y se
apunta un total de 13 Recursos.
Ya tiene varios rasgos de
personalidad, por lo que no
tiene que adquirir ninguno más.
A Melissa le quedan 2 Puntos
Vitales. Decide gastar 1 Punto
Vital en aumentar el ritmo de
recarga de los puntos Infinity
de Cassandra a 3. También
decide que la actividad
como cazarrecompensas de
Cassandra la ha llevado por
toda la Esfera Humana, por lo
que gasta el Punto Vital que le
queda en tirar dos veces en la
«Tabla de idiomas aleatorios»
(cada Punto Vital le permite
tirar 1d6 veces en la tabla, y
sacó un 2), lo que revela que
ahora Cassandra habla italiano
y vietnamita. Tendrá que
pensar cómo ha ocurrido eso.
A continuación, Melissa
calcula su Firewall (12+0), su
Determinación (10+0) y su
Vigor (11+1). Luego consulta la
«Tabla de daño extra» y apunta
sus cuatro puntos de daño extra.
TABLA
DE ENVEJECIMIENTO
2D6
ATRIBUTO
2
Inteligencia
3
Voluntad
4-5
Agilidad
6-7
Potencia
8-9
Coordinación
10-11
Atención
12
Personalidad
La Senda Vital
71
PERSONAJES
SECUNDARIOS
Nadie es una isla. Es muy probable que, mientras seguías
a tu personaje por la Senda Vital, te hayas encontrado
con sus amigos, familia, enemigos, aliados y conocidos.
Mientras vas rellenando los huecos, hay ciertos contactos a los que deberías prestar especial atención.
RELACIONES
Puedes usar la «Tabla de relaciones» para descubrir las
relaciones que tienes con los personajes de los demás
jugadores. Tira 1d20 y consulta la tabla. Puedes elegir
con qué otro personaje del grupo quieres tener esta
relación o determinarlo al azar.
TABLA DE RELACIONES
D20
RELACIÓN
1
Vuestros padres tenían algún tipo de actividad o negocio juntos en secreto. Todos desaparecieron la
misma noche y os hicisteis amigos mientras intentabais averiguar lo que les pasó.
2
Fuisteis traicionados por un amigo o contacto profesional común. ¿Qué ocurrió y cómo vais a hacerle pagar?
3
Estabais en un pequeño orbital que sufrió un fallo total del sistema de soporte vital (debido al impacto de un
meteorito, a un fallo del sistema, a una contaminación o algo similar). Os ayudasteis mutuamente a escapar.
4
Un misterioso fallo de funcionamiento hizo que os quedarais atrapados juntos (en un ascensor en la centésima
planta, en una isla desierta, en un vagón de un tren averiado, etcétera) y sois amigos desde entonces.
5
Vivís juntos.
6
Fuistes arrestados brevemente y compartisteis celda. ¿Erais culpables de los cargos o todo fue
un malentendido? Aunque os pusieron en libertad sin cargos, para entonces ya habíais llegado a
comprenderos el uno al otro.
7
Vuestros actuales jefes os han puesto a trabajar juntos, pero tenéis la extraña sensación de que ya
os conocíais.
8
Alguien sospecha que hay un topo o un traidor en vuestro grupo. Te han ordenado hacerte amigo de
uno de los miembros e informar del primer signo de comportamiento delictivo o sospechoso que veas.
9
Os conocisteis en una pelea de bar. Fuisteis los únicos que quedábais en pie.
10
Os conocisteis en un trabajo anterior. ¿Qué salió mal?
11
Vuestras familias eran (o son) enemigas acérrimas.
12
Estabas en una mala relación y esta persona te ayudó a salir de ella.
13
Te recuerda a alguien que conocías. ¿A quién? Y ¿por qué?
14
Era tu jefe.
15
La cagó y tú saliste herido. Quizá no sea culpa suya en realidad, pero ya no confías del todo en él.
16
ALEPH recomendó que os conocierais. Se ha negado a explicar por qué.
17
Le debes un montón de dinero. ¿Qué has hecho para acabar hasta el cuello? ¿Te salvó el culo y se lo
debes o más bien te está extorsionando?
18
Te salvó la vida y nunca has sabido cómo pagárselo.
19
Sabe un secreto tuyo que nunca le has contado a nadie más. ¿De qué se trata? Y ¿cómo lo sabe?
20
Ambos pertenecéis al mismo fandom esotérico de Maya.
72
PARTE I: PERSONAJES
ENLACE DE FACCIÓN
Si estáis jugando una campaña de la Selva de Espejos, lo más
probable es que tengas un enlace que te asigne objetivos
encubiertos. Colabora con el director para crear a tu enlace.
• ¿Cómo lo conociste?
• ¿Qué aspecto tiene?
• ¿Cómo te hace llegar las instrucciones? (Puede
tener varios métodos).
• ¿Cuál es vuestro protocolo de contacto? ¿Cómo te
pones en contacto con él?
• ¿A qué recursos tiene acceso?
• ¿Ante quién responde?
• ¿Cuáles son sus objetivos (o los de la organización a
la que pertenece)?
• ¿Eres miembro de esa organización o eres autónomo? ¿O quizá eres un activo civil?
También es posible que tu enlace sea un comité. O quizá
el intercambio se realice mediante un sistema de doble
ciego para que, por motivos de seguridad, no tengas ni
idea de ante quién respondes en última instancia.
GEIST
Los geists son pseudo-IA que actúan como compañeros
y asistentes cuantrónicos de las personas. También se les
llama compañeros domóticos, domobots, hantu, QPA (quantronic personal assistans o asistentes personales cuantrónicos),
GPV (guías personales virtuales) y una amplia variedad de
apodos cariñosos. Básicamente, en la Esfera Humana todo
el mundo tiene uno. De hecho, la mayoría de la gente lleva
teniendo el mismo geist desde su más tierna infancia. Con
el tiempo, tu geist va aprendiendo tus hábitos y preferencias,
por lo que normalmente te conoce tan bien que puede
predecir tus deseos con total fluidez (a veces incluso antes
de que tú mismo seas consciente de ellos). Se convierten en
extensiones invisibles de la voluntad de su compañero. La
experiencia de su presencia continua y su colaboración en
cada faceta de la vida de una persona resulta transformadora. Para la mayoría de las personas, la vida sin el cuidado
de su geist sería difícil de imaginar.
Cosas que hace tu geist por ti:
• Prevé tus necesidades diarias y dispone servicios
automatizados para que las cubran.
• Investiga por ti.
• Controla y mantiene tu Firewall.
• Coordina tu red social.
• Escanea los canales de Maya en busca de palabras clave.
• Gestiona interfaces de apoyo en RA (como traducción
simultánea, orientación, etcétera).
La mayoría de la gente ejecuta una instancia de su geist
en su comlog. Otros lo ejecutan en un servidor remoto
y simplemente se comunican con él mediante Maya.
Algunas personas prefieren cargarlo en un TinBot u otra
plataforma remota para tenerlo físicamente presente.
EL JUEGO DE ROL
GEIST BÁSICO
Todos los personajes no ariadnos empiezan la partida
con un geist básico. Los personajes ariadnos pueden
comprarse un geist si lo desean, pero aún no son muy
comunes en Amanecer. Puedes mejorar tu geist como
cualquier otra pieza de equipo (consulta la Parte IV:
Equipo, en la página 350), pero incluso un geist básico
tiene una personalidad única moldeada por el tiempo
que ha pasado con su dueño. Además de personalizar
su perfil numérico, como se muestra a continuación,
deberías pensar también cuál es su avatar RA (su
apariencia «física» en realidad virtual o aumentada) y
qué personalidad tiene.
Personalizar tu geist: Elige dos de los atributos de tu
geist y súmales 1 punto a cada uno. Después súmale 4
niveles a cualquier combinación de sus habilidades.
GEIST
GEIST BÁSICO
ATRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
4
4
4
4
4
4
4
HABILIDADES
4 niveles en cualesquiera
DEFENSAS
Firewall
*
Determinación
4
Vigor
—
Seguridad
—
Moral
—
Protección
0
*El mismo que su dueño
MEJORA
DEL PERSONAJE
Uno de los aspectos más emocionantes de los juegos
de rol es ver el desarrollo y el crecimiento de un
personaje jugador a lo largo de una campaña. Los
jugadores de Infinity tienen varias opciones a la hora
de desarrollar y personalizar sus personajes.
CONSEGUIR PUNTOS
DE EXPERIENCIA
Después de cada sesión de juego, el director debería
conceder puntos de experiencia (PX) a cada personaje jugador.
Recompensa básica: Todos los miembros del grupo
deberían recibir 300-500 PX según cuánto progreso
hayan hecho, cuánto hayan trabajado en equipo, si han
conseguido los objetivos principales de su misión y lo
bien que hayan interpretado a sus personajes.
Objetivos de facción: Cumplir un objetivo de facción de
la Selva de Espejos debería valer 50-100 PX según su
complejidad y dificultad.
Recompensas extras: Además, el director debería
conceder pequeñas cantidades de puntos de experiencia extras a cada personaje jugador por sus logros
individuales. Cada recompensa individual debería ser
de 25-50 PX, pero, por lo general, el director no debería
dar más de 100 PX extras a ningún jugador.
REGLA OPCIONAL
EL GEIST
A LA IZQUIERDA
La mayoría de los habitantes de
la Esfera Humana interactúan con
su geist desde que se levantan
hasta que se acuestan. Pero, si
tienes que interpretar tanto a
tu personaje como a su geist,
quizá te resulte incómodo estar
hablando contigo mismo todo el
rato. Por tanto, os recomendamos
la opción de que cada jugador le
entregue el geist de su personaje
al jugador que haya a su izquierda.
Eso significa que llevarás a la
vez a tu personaje y al geist del
jugador de tu derecha.
Hoja resumen del geist: Preparar
una ficha con las claves de
interpretación de tu geist puede
ser una forma muy efectiva de
hacer saber al jugador de tu
izquierda cómo es tu compañero
cuantrónico. También puede ser
una herramienta útil para hacer que
la personalidad del geist se distinga
de la del personaje de ese jugador.
Los geists cuando se divide el
grupo: Esto también mejora las
escenas en las que se divida el
grupo, ya que los jugadores que
no estén presentes muchas veces
podrán seguir participando con
el geist de un compañero.
La Senda Vital
73
INVERTIR PUNTOS
DE EXPERIENCIA
REGLA OPCIONAL
EXPERIENCIA
BAJO PRESIÓN
En lugar de decidir una cantidad
base de experiencia ad hoc, el
director puede decidir conceder
10 PX por cada punto de Presión
gastado, hasta un máximo
de 500 PX por sesión. Las
recompensas extra se pueden
seguir ofreciendo de la forma
habitual. En otras palabras, ¡los
personajes solo aprenden de sus
experiencias cuando se juegan
mucho y están bajo presión!
Esta regla opcional supone
un aumento marginal de la
contabilidad que tiene que
llevar el director, pero también
les da a los jugadores un
incentivo para generar Presión.
Anima a los personajes a llegar
al límite, ya que solo cuando
llegas hasta tus límites puedes
descubrir de lo que eres capaz.
EJEMPLO
ADQUIRIR
TALENTOS
Cassandra ya tiene algunos
talentos de la habilidad Sigilo:
Exploradora (el primero del
árbol) y Sombra Viviente. Tras
conseguir algo de experiencia,
se plantea adquirir el talento
Infiltración. Como puede verse
en el árbol de talentos de la
página 91, Infiltración está a
dos pasos de Explorador, por lo
que en circunstancias normales
costaría 400 PX (2×200 PX).
Sin embargo, Cassandra tiene
Pericia 1 en Sigilo, lo que
reduce el coste a 350 PX. De
todas formas, este talento tiene
el requisito de Dominio 2 en
Sigilo y ella solo tiene Dominio
1. Decide escoger en su lugar
Camuflaje, que está a un paso
de Explorador y solo le cuesta
150 PX (200 PX−50 PX).
Mejorar atributos: Para mejorar un punto un atributo
de un personaje, gasta una cantidad de puntos de
experiencia igual a 100 veces el nuevo valor del atributo. Por ejemplo, subir la Potencia de 7 a 8 cuesta 800
PX. Ningún atributo se puede subir por encima de 16.
Mejorar habilidades: Para mejorar el Dominio o Pericia
de un personaje en una habilidad, gasta una cantidad de
puntos de experiencia igual a 200 veces el nuevo nivel.
Cada tipo de entrenamiento (Dominio o Pericia) debe
adquirirse por separado. La Pericia de un personaje en
una habilidad nunca puede ser mayor que su Dominio.
Por ejemplo, si un personaje tiene Dominio 1 y Pericia 1
en Tecnología, tendría que gastar 400 PX para mejorar
su Tecnología a Dominio 2 antes de poder gastar otros
400 PX en mejorar su Tecnología a Pericia 2.
Un personaje no puede aumentar su Dominio ni su
Pericia en una habilidad por encima de 3 a menos
que sea una de sus habilidades características (que no
pueden aumentar por encima de 5).
Adquirir talentos: Los talentos deben adquirirse de
arriba abajo, lo que significa que un personaje tiene que
aprender el talento que se encuentra en la parte superior
del árbol antes de poder acceder a los que se encuentran
más abajo. Algunos talentos tienen requisitos adicionales
(normalmente, un cierto nivel de Dominio en esa habilidad)
que el personaje debe cumplir para poder elegirlos. El
primer talento de cualquier árbol cuesta 200 PX. Los
demás talentos del árbol cuestan 200 PX por cada paso
que se alejen del primero. Los «pasos» miden la distancia
que separa un talento del talento inicial y son el número
de flechas o espacios que hacen falta para trazar una ruta
hasta el primer talento. Sin embargo, como la Pericia representa una intensa dedicación y una profunda comprensión
especializada de una habilidad, réstale 50 PX al coste de
adquisición de cada talento por cada nivel de Pericia que
tengas en esa habilidad (hasta un coste mínimo de 50 PX).
Rasgos de personalidad: Conseguir un nuevo rasgo de
personalidad cuesta 200 PX y requiere aprobación del
director. El nuevo rasgo debería fluir naturalmente de
las experiencias del personaje.
Normalmente, eliminar un rasgo de personalidad es más
difícil. En general, el coste de eliminar permanentemente
un rasgo de personalidad es de 800 PX, aunque el director
puede exigir acciones adicionales al personaje antes de
permitir que el jugador gaste los PX. Por ejemplo, eliminar
una «Vieja herida de guerra» puede requerir cirugía plástica.
En algunos casos, el director puede no aplicar el coste de
PX si la situación descrita por el rasgo de personalidad se
ha resuelto por completo durante una sesión. Por ejemplo,
si un personaje tiene el rasgo de personalidad «Némesis:
Clara Jamieson» y mata a Clara Jamieson, el director
74
PARTE I: PERSONAJES
puede permitirle eliminar el rasgo sin coste. Sin embargo,
quizá al director le parezca más adecuado en muchos
casos cambiar el rasgo en vez de eliminarlo. Por ejemplo,
si un personaje muere, resucita y se carga en un Lhost, la
«Vieja herida de guerra» podría convertirse en «Síndrome
de alienación corporal». O, tras matar a Clara Jamieson,
podría descubrir que su «Némesis: Clara Jamieson» se ha
convertido en «Venganza del clan Jamieson».
Aprender un idioma: Un personaje puede aprender un
nuevo idioma por 50 PX.
CASSANDRA LA
CAZARRECOMPENSAS
Facción: Mercenarios
Ascendencia: PanOceanía
Mundo/Tierra natal: Svalarheima
Estatus: Renta básica
Edad: 29
PUNTOS
INFINITY
ATTRIBUTOS
AGI
ATE
POT
COO
INT
PER
VOL
12
8
11
8
12
7
10
HABILIDADES
HABILIDAD DOM PER CAR HABILIDAD DOM PER CAR
Acrobacias
2
0
Observación
2
0
Atletismo
3
2
•
Resistencia
1
0
Balística
3
2
•
Sigilo
1
1
Combate C/C
1
1
Supervivencia
1
1
Educación
1
0
Tecnología
3
1
•
ESTRÉS
Vigor
Determ.
Firewall
DAÑO EXTRA
Bonif. infroguerra
+3§
Bonif. C/C
+2§
Bonif. psicoguerra
+0
Bonif. a distancia
+0
TALENTOS
Entrenamiento riguroso (Atletismo), Puntería (Balística), Blanco
claro (Balística), Exploradora (Sigilo), Sombra viviente (Sigilo).
RASGOS
Huérfana, Antecedentes penales,
Némesis implacable.
INGRESOS
3
RECURSOS
IDIOMAS
Alemán, italiano, svalarnorse, vietnamita.
EQUIPO
13
Ropa blindada (uniforme), armadura de combate intermedia,
pistola, pistola pesada (con 4 Recargas), fusil, cuchillo,
SecurCuffs, estimulantes (×3).
EL JUEGO DE ROL
PERSONAJES
HABILIDADES Y TALENTOS
Las habilidades representan la formación, el conocimiento y la aptitud de un personaje. Se adquieren
mediante el estudio, la práctica y la experiencia y se
miden tanto por su Dominio como por su Pericia.
Los talentos constituyen una especialización mayor en
una habilidad determinada. Representan una destreza
característica, el conocimiento de trucos del oficio y un
dominio excepcional de tareas específicas. Cada habilidad tiene un árbol de talentos específico con distintas
opciones para elegir.
ACROBACIAS (AGILIDAD)
Esta habilidad es una medida del control corporal y rige
los movimientos que implican el cuerpo entero, como
saltar, dar volteretas o lanzarse al agua. Intentar esquivar
ataques enemigos también se incluye en Acrobacias.
Dominio de una habilidad, pág.
29: El Dominio que tiene un
personaje en una habilidad es
su conocimiento de ese ámbito.
TALENTOS DE ACROBACIAS
Pericia en una habilidad, pág.
29: La Pericia de un personaje
en una habilidad se consigue
mediante la práctica constante,
mucha disciplina y una
comprensión más profunda.
GRÁCIL
GRAN SALTADOR
PARKOUR
CAÍDA FELINA
REACCIÓN TOTAL
SEXTO SENTIDO
DEJARSE LLEVAR
CAÍDA FELINA
Requisito: Gran Saltador, Dominio 2 en Acrobacias
Niveles máximos: 3
El personaje ha aprendido a aprovechar la resistencia
del viento y el estado de la superficie cuando aterriza.
Por cada rango que tenga en Caída Felina, trata la
longitud de caída como si fuera una zona más corta a
la hora de calcular el daño.
DEJARSE LLEVAR
Requisito: Caída Felina
Cuando el personaje falle una prueba de Defensa
contra un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque
a distancia que tenga las características Área o
Indiscriminado, obtiene tantos § extras de Protección
como Pericia tenga en Acrobacias.
GRÁCIL
Requisito: Dominio 1 en Acrobacias
El personaje puede repetir la tirada de un d20 cuando
haga una prueba de Acrobacias, pero debe aceptar el
nuevo resultado.
GRAN SALTADOR
Requisito: Grácil
El personaje es capaz de superar distancias extraordinarias de un salto. A la hora de hacer una prueba de
Acrobacias para saltar, el personaje reduce la dificultad
un nivel, hasta una dificultad mínima de Fácil (D0).
PARKOUR
Requisito: Grácil
Niveles máximos: 3
Un practicante de parkour se entrena para reconocer
el entorno y dejar que su cuerpo reaccione ante él con
movimientos naturales, aprovechando lo que el terreno
le ofrece. Por cada nivel que tenga en Parkour, el personaje reduce un nivel la dificultad de las pruebas de
Acrobacias para sortear o superar obstáculos y terrenos
difíciles, hasta un nivel mínimo de Fácil (D0).
HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS
Las habilidades características
representan áreas en las que un
personaje destaca especialmente.
Se eligen durante la creación
de personajes y no se pueden
cambiar después. Aunque el límite
normal de niveles de Dominio y
Pericia en una habilidad es de 3
en cada uno, en las habilidades
características este límite
aumenta a 5 niveles en cada uno.
REFERENCIA
DE ACROBACIAS
REACCIÓN TOTAL
Requisito: Grácil
Niveles máximos: 3
El personaje se encuentra en un estado constante de
movimiento fluido durante el combate, lo que hace
más difícil que los ataques a distancia le impacten.
Cuando ejecute una Reacción de Defensa contra un
ataque a distancia, cada nivel de Reacción Total cuenta
como un nivel adicional de Pericia en Acrobacias. Esto
puede aumentar la Pericia efectiva en Acrobacias del
Usos típicos: Esquivar a un
oponente, hacer equilibrios, aterrizar
de forma segura tras una caída.
Factores de dificultad frecuentes:
Terreno, distracciones, carga,
escasez de oxígeno, gravedad.
Habilidades y talentos
75
personaje por encima de los límites normales (por
ejemplo, haciendo que sea superior a su Dominio).
SEXTO SENTIDO
Requisito: Reacción Total, Dominio 2 en Acrobacias
El personaje tiene una intuición natural para saber
cuándo peligra su vida. Puede hacer una Reacción
contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
incluso contra aquellos que no parezca tener motivo
para haber percibido. Sigue teniendo que pagar el
coste normal de Presión para hacer la reacción.
ANÁLISIS (ATENCIÓN)
REFERENCIA
DE ANÁLISIS
Usos típicos: Estudiar
datos, analizar tráfico
de comunicaciones,
descifrar códigos, analizar
comportamientos, contabilidad.
Factores de dificultad
frecuentes: Datos corruptos,
información errónea o equívoca,
distracciones, tiempo limitado.
La habilidad Análisis no incluye la adquisición de
información, pero sí la miríada de formas de diseccionarla,
combinarla, estudiarla, interpretarla, contrastarla y evaluarla
para conseguir datos valiosos. Además de la capacidad de
extraer ideas clave a partir de flujos o conjuntos de datos
en bruto, el Análisis también abarca todas las actividades
relacionadas con reconocer patrones, desde descifrar
códigos a distinguir comportamientos humanos, así como
deducir datos concretos a partir de pequeñas pistas.
TALENTOS DE ANÁLISIS
RECONOCER
PATRONES
DESCIFRAR
CÓDIGOS
PELIGROS
MICROSCÓPICOS
NUEVA
PERSPECTIVA
ANÁLISIS
DE DATOS
ANÁLISIS
DE COMBATE
ASIMILAR
INFORMACIÓN
ANÁLISIS DE COMBATE
Requisito: Nueva Perspectiva, Dominio 2 en Análisis
Durante el combate, el personaje puede intentar superar
una prueba de Análisis Media (D1) como acción menor.
Si la supera, puede identificar un poder especial, una
pieza de equipo oculta, una ventaja tecnológica, una
capacidad alienígena o algún otro efecto similar que el
oponente esté usando. Cada punto de Inercia que gaste
le permite al personaje reconocer un efecto más.
ANÁLISIS DE DATOS
Requisito: Reconocer Patrones
Niveles máximos: 2
El personaje se abstrae completamente de la realidad
cuando está analizando datos. Cada nivel de Análisis de
Datos cuenta como un nivel más de Pericia en Análisis.
Esto puede aumentar la Pericia efectiva del personaje
en Análisis por encima de los límites normales.
ASIMILAR INFORMACIÓN
Requisito: Análisis de Datos, Dominio 2 en Análisis
Al personaje se le da bien cotejar y asimilar rápidamente información proporcionada por un equipo de
76
PARTE I: PERSONAJES
ayudantes. Cuando este personaje lidere una prueba en
equipo para analizar datos, cada uno de sus ayudantes
puede tirar 2d20 en vez de estar limitado a uno solo.
DESCIFRAR CÓDIGOS
Requisito: Reconocer Patrones
Niveles máximos: 3
El personaje ha desarrollado una extraordinaria
comprensión de los patrones criptográficos y las
herramientas cuantrónicas necesarias para descifrarlos.
Cuando haga una prueba de Análisis relacionada con
la criptografía, el personaje resta 1 nivel a la dificultad
por cada nivel que tenga en Descifrar Códigos, hasta
una dificultad mínima de Fácil (D0).
NUEVA PERSPECTIVA
Requisito: Reconocer Patrones
El personaje puede analizar el mundo que lo rodea de
forma intuitiva. Puede utilizar su habilidad de Análisis
en lugar de Observación en cualquier tarea que no sea
una reacción instantánea.
PELIGROS MICROSCÓPICOS
Requisito: Reconocer Patrones
Niveles máximos: 2
El personaje tiene un don para reconocer las sutiles
pistas de los peligros biológicos, químicos, nanónicos
y similares. Siempre que el personaje se encuentre
en presencia de peligros biológicos afectados por la
Protección Biotecnológica (PB), aunque no sea consciente de ellos, el director debe pedirle que haga una
prueba Complicada (D2) de Análisis. Si la supera, el personaje reconoce la presencia del peligro y puede gastar
Inercia para identificar medidas de protección contra él.
Cada punto de Inercia gastado en esto aumenta 1 nivel
la PB contra ese ataque durante el resto de la escena.
Adquirir un segundo nivel de Peligros Microscópicos
reduce la dificultad de esta prueba a Media (D1).
RECONOCER PATRONES
Requisito: Dominio 1 en Análisis
El personaje puede repetir la tirada de un d20 cuando
haga una prueba de Análisis, pero debe aceptar el
nuevo resultado.
APTITUD EXTRAPLANETARIA
(ATENCIÓN)
Esta habilidad representa el entrenamiento especializado necesario para sobrevivir y operar en el vacío del
espacio, en mundos sin atmósfera autosostenida o en
otros entornos extraterrestres.
Supervivencia extraplanetaria: La habilidad Aptitud
Extraplanetaria se puede emplear para casi las
mismas situaciones en las que se usaría la habilidad
Supervivencia, pero en el espacio o en mundos extraños. Sin embargo, las condiciones que presentan estos
lugares suelen ser menos amables, lo que puede dar
lugar a niveles de dificultad más altos, sobre todo a la
EL JUEGO DE ROL
hora de encontrar comida, agua y abrigo. En muchos
entornos extraplanetarios puede ser directamente
imposible encontrar la forma de cubrir tales necesidades básicas.
Movimiento en otras gravedades: En gravedad no
estándar, los niveles de Dominio y Pericia de Acrobacias,
Atletismo o Combate Cuerpo a Cuerpo de un personaje
se reducen hasta equiparar los de su habilidad Aptitud
Extraplanetaria. Moverse fluidamente en el espacio o
en mundos sin terraformar es complicado incluso para
las personas con mejor forma física.
TALENTOS DE APTITUD
EXTRAPLANETARIA
CABEZA
DE METEORITO
METABOLISMO
LENTO
CAMINANTE
ESPACIAL
RESISTENTE A LA
RADIACIÓN
EXPERTO EVA
MAESTRO
DE LA GRAVEDAD
CABEZA DE METEORITO
Requisito: Dominio 1 en Aptitud Extraplanetaria
Cuando haga una prueba de Aptitud Extraplanetaria, el
personaje puede repetir la tirada de un d20, pero debe
aceptar el nuevo resultado.
CAMINANTE ESPACIAL
Requisito: Cabeza de Meteorito
El personaje tiene mucha experiencia usando trajes
EVA y actuando en gravedad cero. Siempre que se
necesite una prueba para trabajar en uno de esos
entornos, el personaje suma 2d20 a su reserva de
Aptitud Extraplanetaria por cada punto de Inercia que
gaste, en vez de uno. El límite normal de 3d20 extras
se sigue aplicando.
EXPERTO EVA
PÍCARO ESPACIAL
Requisito: Caminante Espacial
El personaje ha aprendido cómo trabajar a presiones
atmosféricas menores para aumentar el tiempo de
uso de los trajes presurizados. A la hora de determinar
si una Carga de Oxígeno se ha gastado, el personaje
solo tiene que superar una prueba de Aptitud
Extraplanetaria (D1) para no consumir la Carga (en
lugar de la prueba de dificultad 2 habitual).
REFERENCIA
DE APTITUD
EXTRAPLANETARIA
Usos típicos: Sobrevivir a peligros
normales en gravedad no estándar,
mantener las reservas de oxígeno,
desplazarse en gravedad no
estándar, utilizar trajes de vacío.
Factores de dificultad frecuentes:
Terreno, carga, equipo, escasez
de oxígeno, tiempo atmosférico,
fenómenos celestes (radiación,
lluvias de micrometeoritos), tiempo,
desconocimiento, complejidad.
Habilidades y talentos
77
PÍCARO ESPACIAL
Requisito: Cabeza de Meteorito
Los años de experiencia extraterrestre han familiarizado
a este personaje con aspectos del entorno difíciles
de asimilar para los terrícolas (como la presencia de
un importante eje Z en el día a día en gravedad cero).
Mientras se encuentre en el espacio o en mundos extraños, el personaje puede usar su habilidad de Aptitud
Extraplanetaria en las pruebas de Sigilo en vez de esta.
RESISTENTE A LA RADIACIÓN
Requisito: Metabolismo Lento, Dominio 2 en Aptitud
Extraplanetaria
Ya sea debido a una anomalía genética o a una modificación anatómica deliberada, el personaje es menos
sensible a los efectos de la radiación cósmica. Cuando se
exponga a daño con la característica Radiación X, la trata
como si tuviera un nivel menos (siendo el mínimo 0).
ATLETISMO (POTENCIA)
Esta habilidad mide lo bien que sabe aplicar un personaje su fuerza física y su resistencia general. Algunos
ejemplos de uso de Atletismo son levantar objetos,
derribar puertas, nadar, trepar o correr.
TALENTOS DE ATLETISMO
ENTRENAMIENTO
RIGUROSO
PUNTO DE APOYO
BUEN NADADOR
FUERZA
IRRESISTIBLE
MORADOR
DE LAS ALTURAS
TREPAMUROS
FUERTE AGARRE
BUEN NADADOR
MAESTRO DE LA GRAVEDAD
REFERENCIA
DE ATLETISMO
Usos típicos: Trepar, nadar,
correr, lucha libre, derribar
puertas, levantar pesos.
Factores de dificultad frecuentes:
Terreno, distracciones, carga,
escasez de oxígeno.
78
Requisito: Experto EVA, Dominio 2 en Aptitud
Extraplanetaria
El personaje ha trabajado en un amplio abanico de
entornos gravitatorios distintos y ha aprendido a
adaptarse rápidamente a los cambios que conllevan.
Puede ignorar las penalizaciones asociadas a trabajar
en condiciones de gravedad distintas a las de la Tierra.
METABOLISMO LENTO
Requisito: Cabeza de Meteorito
El personaje puede pasar largos periodos de tiempo
con una cantidad de oxígeno mínima. La dificultad de
las pruebas de Resistencia para evitar la asfixia solo
se incrementan cuando sufre una Herida (en lugar de
hacerlo cada ronda).
PARTE I: PERSONAJES
Requisito: Entrenamiento Riguroso
Niveles máximos: 3
El personaje es un nadador prodigioso. Reduce la
dificultad de todas las pruebas de natación 1 nivel
por cada rango de Buen Nadador que tenga, hasta una
dificultad mínima de Fácil (D0).
ENTRENAMIENTO RIGUROSO
Requisito: Dominio 1 en Atletismo
Niveles máximos: 3
El personaje es excepcionalmente atlético y está muy
bien dotado físicamente. Genera 1 punto de Inercia
adicional en todas las pruebas de Atletismo por cada
nivel que tenga en Entrenamiento Riguroso.
FUERTE AGARRE
Requisito: Fuerza Irresistible
El personaje nunca suelta un objeto en contra de su
voluntad. Es inmune a todos los intentos de desarmarlo por
la fuerza o quitarle de las manos un arma u otro objeto.
EL JUEGO DE ROL
FUERZA IRRESISTIBLE
BLANCO CLARO
Requisito: Punto de Apoyo, Dominio 2 en Atletismo
Todos los ataques cuerpo a cuerpo que realice este
personaje obtienen la característica Derribo.
Requisito: Puntería
El personaje reduce un nivel la penalización por disparar a una distancia que no sea la distancia óptima del
arma (hasta un mínimo de 0).
MORADOR DE LAS ALTURAS
Requisito: Entrenamiento Riguroso
Niveles máximos: 3
Las incontables horas de escalada han convertido las
superficies verticales en el hábitat natural de este
personaje. Nunca sufre vértigo ni miedo a las alturas.
Además, puede reducir la dificultad de cualquier prueba
de escalada 1 nivel por cada nivel que tenga en Morador
de las Alturas, hasta una dificultad mínima de Fácil (D0).
BLANCO PRECISO
Requisito: Blanco Claro, Dominio 2 en Balística
Apuntar en un ataque a distancia solo cuesta 1 punto
de Inercia (en vez de 2).
DESENFUNDADO RÁPIDO
Requisito: Entrenamiento Riguroso
Niveles máximos: 3
Debido a una combinación de entrenamiento y técnica,
el personaje es capaz de realizar proezas de fuerza que
no parecen encajar con su complexión. En todas las
pruebas para levantar o mover objetos inanimados en
las que el personaje genere al menos un éxito, puede
tirar inmediatamente tantos d20 extras como niveles
tenga en Punto de Apoyo. Los éxitos generados por
estos dados adicionales se añaden a la suma de éxitos
inicial y las complicaciones derivadas de estos dados
adicionales se pueden ignorar.
Requisito: Puntería
El personaje siempre está preparado para un tiroteo.
Puede sacar un arma u otro objeto como acción gratuita
(en lugar de acción menor) y no necesita tener un arma
en la mano para poder responder a los ataques. Siempre
que tenga una mano libre y un arma a distancia de Toque,
puede hacer una prueba de Combate Cuerpo a Cuerpo
como parte de una reacción de Defensa o Proteger. Esto
solo se puede hacer una vez por turno, aunque cuando
lleve a cabo la acción del Desenfundado Rápido el personaje puede sacar un objeto en cada mano (para empuñar
dos pistolas, por ejemplo). Este talento aparece tanto en
el árbol de talentos de Balística como en el de Combate
Cuerpo a Cuerpo y si se adquiere para cualquiera de las
dos habilidades se puede usar para cumplir el requisito
de los talentos de la otra.
TREPAMUROS
DOBLE TAP
Requisito: Morador de las Alturas, Dominio 2
en Atletismo
El personaje ha aprendido a trepar cómodamente sin
equipo, incluso llevando cargas considerables. Nunca
sufre penalizaciones por trepar sin los utensilios adecuados. Además, si dispone de cuerda, arneses u otro
equipo de escalada, puede sumar un d20 adicional a su
prueba de Atletismo.
Requisito: Recarga Rápida
Niveles máximos: 2
Si el personaje consigue hacer un ataque a distancia con
éxito y gasta Inercia o un punto Infinity para hacer otro
ataque con la misma arma contra el mismo objetivo, la
dificultad del ataque desciende un nivel hasta una dificultad mínima Media (D1). El Doble Tap solo se puede
usar una vez por turno por cada nivel que se tenga en
el talento.
PUNTO DE APOYO
BALÍSTICA (COORDINACIÓN)
Esta habilidad se usa en los tiroteos. Abarca el uso
y mantenimiento de las armas a distancia y además
permite conocer el daño que infligen. Incluye tanto el
armamento de mano como las armas pesadas (incluso
las que van montadas en vehículos).
TALENTOS DE BALÍSTICA
RECARGA RÁPIDA
DOBLE TAP
UNO TRAS OTRO
Usos típicos: Los indicados en
«Guerra» (pág. 107); identificar
armas por el sonido de los
disparos o examinándolas;
identificar las heridas u otras
pruebas dejadas por tales armas.
Factores de dificultad frecuentes:
Distancia, desconocimiento,
complejidad, equipo.
PUNTERÍA
Requisito: Dominio 1 en Balística
Cuando haga un ataque a distancia, un personaje que
tenga este talento puede repetir la tirada de tantos
dados de daño como talentos de Balística haya adquirido. Como es habitual, cada dado solo se puede volver
a tirar una vez.
RECARGA RÁPIDA
PUNTERÍA
DESENFUNDADO
RÁPIDO
REFERENCIA
DE BALÍSTICA
BLANCO CLARO
BLANCO PRECISO
Requisito: Desenfundado Rápido, Dominio 2
en Balística
El personaje puede desmontar y volver a montar su
arma y los componentes de esta casi sin pensarlo.
Durante el combate puede dedicar una acción menor a
aumentar la Ráfaga de su arma, lo que le permite tratar
dicha Ráfaga como si fuera 1 nivel mayor de lo indicado.
También puede cambiar de munición en cualquier arma
como acción gratuita. Este talento no se puede usar con
armas que tengan la característica Munición.
Habilidades y talentos
79
REFERENCIA
DE CIENCIA
Usos típicos: Reunir datos
científicos, investigación
científica, creación de
procedimientos experimentales,
entender documentación
científica, reconocer
procesos científicos, analizar
fenómenos específicos.
Factores de dificultad
frecuentes: Distracciones,
interrupciones, equipo,
factores atmosféricos, tiempo,
desconocimiento, complejidad.
UNO TRAS OTRO
GENIO SORELIANO
Requisito: Puntería
Niveles máximos: 3
Para este personaje, el efecto Objetivo Secundario de los
ataques a distancia solo cuesta 1 punto de Inercia (en vez
de 2). Además, puede hacer este uso de Inercia en cualquier
ataque tantas veces como niveles tenga en Uno tras Otro.
Requisito: Científico
Niveles máximos: 3
El adjetivo «soreliano», referido a las famosas hermanas Sorel que descubrieron los misterios del viaje a
través de los agujeros de gusano, se ha convertido en
un popular epíteto con el que se ensalza a los científicos con talento. El personaje puede reducir 1 nivel
la dificultad de cualquier prueba de Ciencia por cada
nivel que tenga en Genio Soreliano, siendo la dificultad
mínima Fácil (D0).
CIENCIA (INTELIGENCIA)
El personaje está familiarizado con un amplio elenco
de estudios y principios científicos, que recogen tanto
aplicaciones prácticas como consideraciones teóricas.
Esto incluye los campos de la física, la química, la
geología, la astronomía, la biología, la botánica y
las matemáticas avanzadas, y los esotéricos campos
de estudio relacionados con los neomateriales, la
VudúTec, la topografía de los agujeros de gusano, la
nanónica y demás.
TALENTOS DE CIENCIA
CIENTÍFICO
INTUICIÓN
CIENTÍFICA
SPECIALIDAD
CIENTÍFICA
CIENCIAS
APLICADAS
INGENIERÍA
GENÉTICA
CIENCIAS APLICADAS
Requisito: Especialidad Científica, Dominio 2 en Ciencia
El personaje tiene mucha experiencia en sacar la
ciencia del laboratorio y aplicarla al mundo real.
Puede usar su habilidad de Ciencia en lugar de la
habilidad que corresponda en pruebas que impliquen
áreas de conocimiento incluidas o relacionadas
con su Especialidad Científica (como Tecnología o
Educación).
Usos típicos: Los indicados en
«Guerra» (pág. 107); identificar
armas blancas, estilos de
combate armado y heridas de
arma blanca.
Factores de dificultad frecuentes:
Terreno, desconocimiento,
complejidad, equipo.
80
Requisito: Especialidad Científica (Biología o Genética),
Dominio 2 en Ciencia
El personaje no solo conoce los diversos organismos
que habitan la Esfera Humana, sino que también es
capaz de modificarlos o incluso crear nuevas formas de
vida a su antojo. El personaje puede usar su habilidad
de Ciencia en lugar de Tecnología o Medicina cuando
instale una mejora o realice ingeniería genética y
también obtiene 1d20 extra en dichas pruebas.
INTUICIÓN CIENTÍFICA
GENIO
SORELIANO
REFERENCIA
DE COMBATE
CUERPO A CUERPO
INGENIERÍA GENÉTICA
CIENTÍFICO
Requisito: Dominio 1 en Ciencia
El personaje puede repetir la tirada de un d20 cuando
haga una prueba de Ciencia, pero debe aceptar el
nuevo resultado.
ESPECIALIDAD CIENTÍFICA
Requisito: Científico
Niveles máximos: Pericia en Ciencia
El personaje se dedica con especial afán a una
determinada rama de la ciencia (que el jugador elige
a la vez que este talento, sujeto a la aprobación del
director). Obtiene 1d20 extra en las pruebas de Ciencia
relacionadas con esa área. Este talento se puede elegir
varias veces y cada nivel adicional proporciona una
nueva especialidad o bien otro 1d20 a una especialidad que ya se tenga. El límite normal de 3d20 extras se
sigue aplicando.
PARTE I: PERSONAJES
Requisito: Científico
Niveles máximos: 3
En las pruebas de Ciencia, el personaje obtiene 1
punto de Inercia extra por cada nivel de Intuición
Científica que tenga.
COMBATE CUERPO
A CUERPO (AGILIDAD)
Esta habilidad rige la capacidad para impactar en
objetivos a distancia de Toque con armas empuñadas
en la mano y con el propio cuerpo. Esto incluye objetos
destinados a tal fin (como cuchillos o espadas), pero
también armas improvisadas como barras de metal,
taburetes de bar y botellines de cerveza rotos.
TALENTOS DE COMBATE
CUERPO A CUERPO
ARTISTA
MARCIAL
DESENFUNDADO
RÁPIDO
BLOQUEO
ESPECIALISTA
EN COMBATE
BLOQUEO
REFLEJO
CONTRAATAQUE
MAESTRO
DE ARMAS
BLOQUEO
MAGISTRAL
ARTISTA MARCIAL
Requisito: Dominio 1 en Combate Cuerpo a Cuerpo
Cuando haga un ataque cuerpo a cuerpo, un personaje
que tenga este talento puede repetir la tirada de
tantos dados de daño como talentos de Combate
Cuerpo a Cuerpo haya adquirido. Como es habitual,
cada dado solo se puede volver a tirar una vez.
EL JUEGO DE ROL
BLOQUEO
Requisito: Artista Marcial
A los personajes con este talento las reacciones de
Defensa y Proteger les cuestan 1 punto de Presión
menos cuando usan la habilidad de Combate
Cuerpo a Cuerpo. Esto puede reducir el coste a cero,
pero no menos.
BLOQUEO MAGISTRAL
Requisito: Bloqueo, Dominio 2 en Combate
Cuerpo a Cuerpo
Niveles máximos: 3
En cualquier reacción de Defensa o Proteger que use
la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo y en la que el
personaje genere al menos un éxito, puede tirar inmediatamente tantos d20 como niveles tenga en Bloqueo
Magistral. Los éxitos generados por estos dados
adicionales se añaden a la suma de éxitos inicial y las
complicaciones derivadas de estos dados adicionales
se pueden ignorar.
habilidades se puede usar para cumplir el requisito de
los talentos de la otra.
ESPECIALISTA EN COMBATE
Requisito: Artista Marcial
Cada punto de Inercia o Presión que pague el personaje para conseguir dados extras para una prueba de
Combate Cuerpo a Cuerpo proporciona 2 dados en
vez de uno. El límite normal de 3d20 extras se sigue
aplicando.
MAESTRO DE ARMAS
Requisito: Especialista en Combate, Dominio 2 en
Combate Cuerpo a Cuerpo
Cuando el personaje haga un ataque con la habilidad
Combate Cuerpo a Cuerpo, cada punto de Inercia que
gaste en hacer daño extra inflige 2 puntos de daño
más, en vez de 1.
BLOQUEO REFLEJO
Requisito: Desenfundado Rápido, Dominio 2 en
Combate Cuerpo a Cuerpo
El personaje está tan en sintonía con su dominio
del combate cuerpo a cuerpo que puede usarlo para
defenderse de ataques a distancia. Puede usar su
habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo en lugar de su
habilidad de Acrobacias siempre que intente ejecutar
una reacción de Defensa o Proteger blandiendo un
arma cuerpo a cuerpo.
CONTRAATAQUE
Requisito: Bloqueo, Dominio 2 en Combate
Cuerpo a Cuerpo
Algunos personajes aprenden que el instante posterior
al golpe de un oponente es cuando este es más vulnerable. Tras realizar una parada con éxito, los personajes
que tengan este talento pueden ejecutar inmediatamente una Reacción para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo normal contra el enemigo al que han parado.
DESENFUNDADO RÁPIDO
Requisito: Artista Marcial
El personaje siempre está preparado para la pelea.
Puede sacar un arma u otro objeto como acción
gratuita (en lugar de acción menor) y no necesita
tener un arma en la mano para poder responder a
los ataques. Siempre que tenga una mano libre y un
arma a distancia de Toque, puede hacer una prueba de
Combate Cuerpo a Cuerpo como parte de una reacción
de Defensa o Proteger. Esto solo se puede hacer una
vez por turno, aunque cuando lleve a cabo la acción
del Desenfundado Rápido el personaje puede sacar un
objeto en cada mano (para empuñar dos sables, por
ejemplo). Este talento aparece tanto en el árbol de
talentos de Balística como en el de Combate Cuerpo
a Cuerpo y si se adquiere para cualquiera de las dos
Habilidades y talentos
81
REFERENCIA
DE DISCIPLINA
Usos típicos: Los indicados en
«Psicoguerra» (pág. 122); resistir
la persuasión o los efectos con
influencia sobre la mente.
Factores de dificultad
frecuentes: Iluminación,
interrupciones, distracciones,
tiempo atmosférico.
DISCIPLINA (VOLUNTAD)
Esta habilidad es la base para resistir ataques de
Psicoguerra y proporciona asimismo el autocontrol y
la fortaleza mental necesarias para evitar sucumbir a
interrogatorios, coacción o miedo.
TALENTOS DE DISCIPLINA
OBSTINADO
IRREFRENABLE
QUEMADO
VALEROSO
CAUTO
RECELOSO
LUZ AL FINAL
DEL TÚNEL
REFERENCIA
DE EDUCACIÓN
Usos típicos: Recordar
información útil, investigar
temas concretos.
Factores de dificultad
frecuentes: Distancia, tiempo,
desconocimiento, idioma
extranjero, complejidad, equipo.
CAUTO
Requisito: Obstinado
El personaje es cauto a la hora de conceder su confianza y reluctante a creer lo que le dicen. Siempre que
el personaje sea objetivo de una prueba de Persuasión
o Mando, todos los puntos de Inercia que pague para
sumar dados a su prueba de Disciplina suman 2d20 en
vez de uno. El límite normal de 3d20 extras se sigue
aplicando.
RECELOSO
Requisito: Cauto, Dominio 2 en Disciplina
El personaje recela incluso de sus amigos y camaradas.
Cuando sea objeto de ataques de Psicoguerra, obtiene
+2§ de Moral. Además, cuando tire dados de Moral,
cuenta cada Efecto que saque en ellos como si fuera un 2.
VALEROSO
Requisito: Irrefrenable, Dominio 2 en Disciplina
Niveles máximos: 3
Simplemente, hay personajes que resisten el estrés y
los ataques mentales mejor que otros. Este personaje
tiene una bonificación a la Moral igual al doble de los
niveles de Valeroso que tenga.
EDUCACIÓN (INTELIGENCIA)
La Educación es la familiaridad que tiene el personaje con
los mundos que hay más allá de sus experiencias personales, así como el conocimiento que ha obtenido mediante
sistemas de educación formales, lo que incluye nociones
básicas de historia, política, actualidad y geografía.
TALENTOS DE EDUCACIÓN
ESTUDIANTE
APLICADO
INVESTIGADOR
EXPERTO
CONOCIMIENTO
ESPECIALIZADO
CONECTADO
A MAYA
INVESTIGADOR
IRRASTREABLE
EXPERTO EN
CURIOSIDADES
IRREFRENABLE
Requisito: Obstinado
Niveles máximos: 3
El personaje ha sobrevivido a incontables desafíos y
está preparado para enfrentarse a más aún. Cuando
ejecute la acción Recuperarse, obtiene tantos puntos
de Inercia extras como niveles de Irrefrenable tenga.
CONSEJO DE JUEGO
LA INERCIA EN
EDUCACIÓN
La Educación es una de las
habilidades más flexibles y a
menudo se puede usar como
precursora para generar Inercia
en otras pruebas. Por ejemplo,
puedes reconocer la idiosincrasia
de una facción y aprovecharte de
esto en una prueba de Persuasión.
O poner a prueba tu conocimiento
de las especificaciones técnicas
de un TAG enemigo para
generar Inercia ante una prueba
enfrentada de Pilotaje. Estas
pruebas premian la creatividad a
la hora de resolver problemas.
82
LUZ AL FINAL DEL TÚNEL
Requisito: Valeroso
Niveles máximos: 2
Aun cuando su psique ha recibido una paliza, el ordenado esquema mental de este personaje le permite
recuperarse. Resta un nivel a la dificultad de las
pruebas de Disciplina para recuperarse de Metanoia
por cada nivel de Luz al Final del Túnel que tenga.
OBSTINADO
Requisito: Dominio 1 en Disciplina
El personaje puede repetir la tirada de un d20 cuando
haga una prueba de Disciplina, pero debe aceptar el
nuevo resultado..
QUEMADO
Requisito: Obstinado
Niveles máximos: 3
El personaje ha sufrido tantas crueldades y Metanoia
emocional que se ha vuelto más tolerante al sufrimiento psicológico. Suma 2 puntos a su Determinación
por cada nivel de Quemado que tenga.
PARTE I: PERSONAJES
CONECTADO A MAYA
Requisito: Investigador Experto, Dominio 2 en Educación
Años de experiencia con la esfera de datos han permitido
al personaje crear y dominar una enorme suite de herramientas de investigación automáticas personalizadas
que se anticipan a sus necesidades. Siempre y cuando el
personaje tenga acceso a su geist (y este tenga acceso
a Maya, Arachne u otra esfera de datos similar), al hacer
una prueba de Educación para recordar información
rápidamente, el geist puede ayudarle tirando 2d20 en
lugar del 1d20 habitual en casos de ayuda. Sus sistemas
automatizados transmiten la información que necesita de
manera tan instantánea que es como si ya la supiera.
CONOCIMIENTO ESPECIALIZADO
Requisito: Estudiante Aplicado
Niveles máximos: Pericia en Educación
El personaje se dedica con especial afán a un determinado tema (que el jugador elige a la vez que este talento
y está sujeto a la aprobación del director). Obtiene 1d20
extra en las pruebas de Educación relacionadas con ese
tema. Este talento se puede elegir varias veces y cada
nivel adicional proporciona una nueva especialidad o
bien otro 1d20 a una especialidad que ya se tenga. El
límite normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
EL JUEGO DE ROL
ESTUDIANTE APLICADO
Requisito: Dominio 1 en Educación
Ya fuera prestando atención en clase, de manera autodidacta o ambas cosas, este personaje ha buscando
conocimientos por encima del mínimo exigido. Si
genera al menos un éxito en una prueba de Educación,
puede tirar otro d20 inmediatamente y sumar el resultado a la prueba.
EXPERTO EN CURIOSIDADES
Requisito: Estudiante Aplicado
Niveles máximos: 3
El personaje está al día de los temas de actualidad,
tanto a nivel planetario como de la Esfera Humana.
El personaje resta 1 nivel a la dificultad de cualquier
prueba de Educación que tenga que ver con la cultura
popular, los datos curiosos o los temas de moda de
los últimos veinte años por cada nivel que tenga en
Experto en Curiosidades, hasta una dificultad mínima
de Fácil (D0).
INVESTIGADOR EXPERTO
TALENTOS DE HACKEO
HACKER
TRUCOS
DEL OFICIO
PHISHER
COBERTURA
CUANTRÓNICA
PARANOICO
PIGGYBACKING
EXPLOSIÓN
CUANTRÓNICA
COBERTURA CUANTRÓNICA
Requisito: Hacker
Niveles máximos: 2
El personaje ha creado un conjunto de protocolos y subrutinas
que generan un estallido de interferencias en la señal de los
alrededores. Como acción menor, el personaje puede hacer
que la zona en la que se encuentra obtenga una Interferencia
de 2§ por cada nivel de Cobertura Cuantrónica que tenga,
que desaparece al principio de su siguiente turno.
Requisito: Estudiante Aplicado
Niveles máximos: 3
Tras haber pasado incontables horas de su vida
buceando por los recovecos de las diversas esferas de
datos, el personaje se ha vuelto experto en encontrar
la información que necesita. Cuando haga una prueba
de habilidad para investigar un tema, obtiene tantos
puntos de Inercia como niveles de Investigador
Experto tenga.
Requisito: Piggybacking, Dominio 2 en Hackeo
Niveles máximos: 3
A este personaje solo le cuesta 1 punto de Inercia
afectar a un objetivo secundario con un ataque de
infoguerra. Además, puede hacer este uso de Inercia
en ataques de infoguerra tantas veces como niveles de
Explosión Cuantrónica tenga.
INVESTIGADOR IRRASTREABLE
HACKER
Requisito: Investigador Experto
El peligro de confiarse al conocimiento de la esfera
de datos es que hay quienes pueden localizar y
rastrear el uso que uno hace de él. Sin embargo,
existen trucos para evitar atraer ese tipo de atención y este personaje es experto en ellos. Reduce 2
niveles la dificultad de todas las pruebas de Sigilo
para evitar que lo detecten debido a sus pruebas
de investigación, hasta una dificultad mínima de
Fácil (D0).
Requisito: Dominio 1 en Hackeo
Cuando haga un ataque de Infoguerra, un personaje que
tenga este talento puede repetir la tirada de tantos dados
de daño como talentos de Hackeo haya adquirido. Como
es habitual, cada dado solo se puede volver a tirar una vez.
HACKEO (INTELIGENCIA)
Casi todo el mundo es capaz de consumir contenido
de Maya y usar las funciones y características básicas de la esfera de datos (sobre todo con la ayuda
de sus geists), pero para aprovechar al máximo el
sustrato cuantrónico de la realidad moderna hace
falta un hacker cualificado. Esta habilidad, que se
suele ejercer mediante el uso de un dispositivo de
hacker, rige la capacidad del personaje de penetrar
en los sistemas cuantrónicos, superar los sistemas
de seguridad, aprovecharse de las redes locales
y manipular la realidad aumentada. También le
permite atacar agresivamente las redes personales
de los demás y reparar el daño y las Brechas sufridas
por sus propios sistemas.
EXPLOSIÓN CUANTRÓNICA
REFERENCIA
DE HACKEO
Usos típicos: Los indicados
en «Infoguerra» (pág. 114);
programación cuantrónica
avanzada, manipulación de la
realidad aumentada, conseguir
acceso a datos de forma ilícita,
navegar por las esferas de
datos o hacer uso de ellas.
Factores de dificultad
frecuentes: Distancia,
interferencias, distracciones,
equipo, seguridad.
PARANOICO
Requisito: Trucos del Oficio, Dominio 2 en Hackeo
Niveles máximos: 3
Tanto el personaje, como su geist y sus sistemas están
siempre listos para una intrusión enemiga. Como reacción,
el personaje puede responder a un ataque de infoguerra
con otro ataque de infoguerra con cualquier software que
tenga a mano con una penalización de +2 a la dificultad.
Este ataque se resuelve antes que el ataque enemigo
y, si inflige una Brecha al oponente, impide el ataque.
Cada nivel de Paranoico adicional reduce la dificultad
de la reacción en un nivel. Por tanto, con tres niveles de
Paranoico la penalización se elimina por completo.
PHISHER
Requisito: Hacker
El personaje tiene la costumbre de recolectar la información de acceso a los comlogs y datos económicos
de los demás. Cuando fabrique una identificación falsa,
esta tiene un nivel más de lo normal.
Habilidades y talentos
83
PIGGYBACKING
DISCRETO
Requisito: Phisher
El personaje tiene un registro de dispositivos fáciles de
hackear y códigos de administrador comunes del que puede
hacer uso cuando hace hackeos remotos. Cuando inicie una
operación de hackeo remoto, obtiene una reserva especial
de 4 puntos de Inercia que puede gastar en la pruebas que
haga para acceder a su objetivo y también para conseguir
autentificación o mejorar la calidad de esta.
Requisito: Reconocimiento Subrepticio, Dominio 2 en
Latrocinio
Cometer un delito es fácil, lo difícil es que no te pillen.
Con la práctica, el personaje ha aprendido a pasar
desapercibido y a escaparse sin que lo detecten. Puede
usar su habilidad de Latrocinio en lugar de Sigilo
cuando intente escapar de la escena de un crimen,
estafa, atraco u otra tarea de Latrocinio.
TRUCOS DEL OFICIO
DISTRACCIÓN
Requisito: Hacker
Cuando haga una prueba de Hackeo, el personaje
puede repetir la tirada de un d20, pero debe aceptar el
nuevo resultado.
Requisito: Reconocimiento Subrepticio, Dominio 2 en
Latrocinio
Un buen robo se basa en hacer que el objetivo no
se lo espere. Si el personaje genera al menos un
éxito en una prueba enfrentada de Latrocinio (como
una que se haga contra Observación para ver si se
descubre un robo), puede tirar inmediatamente otro
d20 en la prueba de habilidad para ver si genera
otro éxito.
LATROCINIO (ATENCIÓN)
El Latrocinio cubre un amplio espectro de técnicas de
actividades delictivas y relacionadas con ellas. Como cabe
esperar, muchas de estas habilidades también les resultan
útiles a las fuerzas del orden y los servicios de inteligencia.
Además de las técnicas físicas, Latrocinio también incluye
la comprensión de la forma de pensar y de actuar de los
delincuentes, así como de los matices del submundo criminal que existe bajo el orden de todas las sociedades.
TALENTOS DE LATROCINIO
LADRÓN
VIDA
CRIMINAL
REFERENCIA
DE LATROCINIO
Usos típicos: Forzar cerraduras,
robar bolsillos, burlar sistemas
de vigilancia o de seguridad,
evitar trampas y alarmas, evaluar
un objetivo de actividades
delictivas, conseguir o vender
bienes mediante canales ilícitos
(consulta Recursos, en la pág.
329), trucos de manos.
Factores de dificultad
frecuentes: Distracciones,
interrupciones, equipo, tiempo,
desconocimiento, complejidad.
RECONOCIMIENTO
SUBREPTICIO
DISCRETO
CARTERISTA
BURLAR LA
SEGURIDAD
DISTRACCIÓN
BURLAR LA SEGURIDAD
Requisito: Ladrón
Niveles máximos: 3
El personaje ha estudiado diversos sistemas de seguridad
y ha desarrollado un amplio abanico de técnicas diferentes para mitigar su eficiencia. Siempre que intente forzar
una cerradura o superar un sistema de seguridad (ya sea
electrónico o mecánico), puede repetir la tirada de tantos
d20 como niveles de Burlar la Seguridad tenga, pero debe
aceptar los nuevos resultados.
CARTERISTA
Requisito: Ladrón
Niveles máximos: 3
El personaje es experto en hurtar objetos o colocárselos
a alguien inadvertidamente. Cuando haga una prueba
enfrentada de Latrocinio (contra la Observación del
objetivo) para quitarle o colocarle un objeto a alguien, la
dificultad del oponente para detectar el delito aumenta 1
nivel por cada nivel de Carterista que tenga el personaje.
84
PARTE I: PERSONAJES
LADRÓN
Requisito: Dominio 1 en Latrocinio
Cuando haga una prueba de Latrocinio, el personaje
puede repetir la tirada de un d20, pero debe aceptar el
nuevo resultado.
RECONOCIMIENTO SUBREPTICIO
Requisito: Ladrón
Cuando haga pruebas de Observación para reconocer
el terreno para un robo, buscar marcas o prepararse
para hacer alguna otra tarea de Latrocinio, el personaje
puede usar su habilidad de Latrocinio en lugar de
Análisis u Observación.
VIDA CRIMINAL
Requisito: Ladrón
Niveles máximos: 3
Tras años tratando con la delincuencia, el personaje
tiene un conocimiento básico de cómo interactuar con
el Submondo. Cuando haga una prueba de Persuasión
o Educación relacionada con el elemento criminal,
puede conseguir tantos puntos de Inercia extras como
rangos de Vida Criminal tenga.
MANDO (PERSONALIDAD)
El mando mide la capacidad que tiene un personaje
para manipular grupos de personas, lo que incluye a
quienes se espera que le muestren deferencia, como
personas de menor rango militar o clase social, pero no
se limita a ellas.
Cadena de Mando: Cuando des órdenes a subordinados directos, la dificultad de la prueba de Mando
disminuye 1 nivel. Si se trata de órdenes normales,
por lo general esto reducirá la dificultad de la prueba
a Fácil (D0).
EL JUEGO DE ROL
TALENTOS DE MANDO
PROFESIONAL
AIRE
DE AUTORIDAD
FUENTE
DE VALOR
PRESENCIA
AUTORITARIA
DINÁMICA
DE GRUPO
COORDINADOR
ESBIRROS
AIRE DE AUTORIDAD
Requisito: Profesional
El personaje sabe cómo ejercer su autoridad. Cuando hace
ataques de Psicoguerra con la habilidad Mando, obtiene 2
puntos de Inercia extras en los ataques con éxito.
COORDINADOR
Requisito: Dinámica de Grupo, Dominio 2 en Mando
El personaje es competente a la hora de coordinar
las acciones de un grupo que trabaje al unísono.
Siempre que el personaje participe en una prueba
de trabajo en equipo (aunque no sea el líder de la
prueba), todos los participantes pueden repetir la
tirada de un d20 si quieren, pero deben aceptar el
nuevo resultado.
DINÁMICA DE GRUPO
Requisito: Profesional
El personaje conoce bien la forma de actuar de las
multitudes en circunstancias normales y es capaz de
reconocer acciones inusuales o fuera de lugar. Cuando
trate con lugares llenos de personas (aunque no estén
organizadas), puede usar su habilidad de Mando en las
pruebas de Observación en lugar de esta. Esto incluye
búsquedas activas si es capaz de convencer a una
multitud de que le ayude.
ESBIRROS
Requisito: Presencia Autoritaria
Los individuos bajo la autoridad del personaje se
vuelven extremadamente leales a él y están dispuestos
incluso a sacrificarse por él. Siempre que el personaje
sea atacado y haya un personaje que esté bajo su
mando en un radio de tres metros, puede pagar 1
punto de Presión para hacer que ese personaje ejecute
inmediatamente una reacción de Proteger.
FUENTE DE VALOR
Requisito: Profesional
Niveles máximos: 2
La presencia del personaje infunde valor a todos los
que lo siguen. Siempre que las fuerzas bajo su mando
directo (es decir, que puedan verlo o estén en comunicación inmediata con él) sean objeto de un ataque de
Psicoguerra, obtendrán +2§ de Moral por cada nivel
que el personaje tenga en Fuente de Valor.
PRESENCIA AUTORITARIA
Requisito: Aire de Autoridad, Dominio 2 en Mando
El personaje cuenta con un inmenso carisma y
grandes dotes de persuasión. Cuando haga una prueba
de Mando, cada punto de Inercia que pague para
conseguir dados extras para la prueba de habilidad
añade 2d20 a la reserva de dados, en vez de 1. El límite
normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
PROFESIONAL
Requisito: Dominio 1 en Mando
El personaje ha aprendido a dar órdenes de una forma
que resulta muy clara para el receptor y deja escaso
margen a malentendidos. Puede repetir la tirada de
un d20 cuando haga una prueba de Mando, pero debe
aceptar el nuevo resultado.
REFERENCIA
DE MANDO
Usos típicos: Dirigir a un
grupo de PNJ, animar a los
subordinados ante el horror o
el desastre, comunicar órdenes
y objetivos con claridad y el
énfasis adecuado.
Factores de dificultad
frecuentes: Interrupciones,
distracciones, distancia,
idioma extranjero, ruido,
factores sociales, autoridad,
desconocimiento, complejidad.
MEDICINA (INTELIGENCIA)
Esta habilidad cubre el tratamiento de todas las
heridas y enfermedades físicas, así como el uso de
fármacos, biotecnología, wetware, nanobots médicos y
similares. Quienes dominan la Medicina pueden ofrecer
primeros auxilios, proporcionar tratamiento médico
de corta o larga duración, realizar cirugía, implantes
cibernéticos, tratar enfermedades, paliar enfermedades
derivadas de la radiación y atender otras necesidades
correctivas, terapéuticas o curativas.
TALENTOS DE MEDICINA
MÉDICO
MÉDICO
DE URGENCIAS
BOTIQUÍN
IMPROVISADO
TRATARSE A UNO
MISMO
CIRUGÍA
DE CAMPAÑA
OBRAR MILAGROS
CIRUJANO
TRAUMATOLÓGICO
REFERENCIA
DE MEDICINA
Usos típicos: Pruebas de
tratamiento (pág. 112);
examinar e identificar venenos,
enfermedades y otras dolencias;
realizar autopsias o determinar
la causa de una muerte.
Factores de dificultad
frecuentes: Distracciones, equipo,
interrupciones, falta de estabilidad,
desconocimiento, complejidad.
BOTIQUÍN IMPROVISADO
Requisito: Médico
El personaje se ha vuelto especialmente diestro en la
práctica de la medicina en situaciones en las que dispone
de escasos recursos. Aunque no tenga un MediKit disponible, obtiene 1 punto de Inercia extra en las pruebas de
Medicina como si estuviera usando uno. Además, cuando
use un MediKit para realizar una acción de Tratamiento
sobre un paciente que no esté a distancia de Toque, no
sufre la penalización habitual de +1 a la dificultad.
CIRUGÍA DE CAMPAÑA
Requisito: Botiquín Improvisado
Por haber trabajado con recursos muy limitados en el pasado,
el personaje ha aprendido a aprovecharlos al máximo
cuando dispone de ellos. Cada dosis de Serum que use este
personaje suma 2 puntos de Inercia extras en vez de 1.
Habilidades y talentos
85
CIRUJANO TRAUMATOLÓGICO
OBRAR MILAGROS
Requisito: Cirugía de Campaña, Dominio 2 en Medicina
Niveles máximos: 3
El personaje ha aprendido técnicas para ayudar a sus pacientes a recuperarse de lesiones especialmente graves. Puede
restar 1 nivel a la dificultad de las pruebas de Medicina para
tratar Heridas por cada nivel de Cirujano Traumatológico
que tenga, siendo Media (D1) la dificultad mínima.
Requisito: Cirugía de Campaña, Dominio 2 en Medicina
Cuando realice la acción Tratamiento o ayude a
alguien a Recuperarse con la habilidad Medicina,
el personaje obtiene 2 puntos extras de Inercia
que solo se pueden usar para recuperar Vigor o
tratar Heridas.
MÉDICO
TRATARSE A UNO MISMO
Requisito: Dominio 1 en Medicina
Cuando haga una prueba de Medicina, el personaje
puede repetir la tirada de un d20, pero debe aceptar el
nuevo resultado.
Requisito: Médico
Un personaje con el talento Tratarse a Uno Mismo
anula el incremento de dificultad de 2 niveles de las
pruebas de tratamiento con Medicina que realiza
sobre sí mismo.
MÉDICO DE URGENCIAS
NAVES ESPACIALES
Requisito: Médico
Cuando haga una prueba en equipo con la habilidad
Medicina para ayudar a otro personaje con su acción de
Recuperarse, el médico de urgencias puede tirar tantos
dados como niveles de Pericia tenga en Medicina.
(COORDINACIÓN)
Esta habilidad cubre la capacidad para pilotar
cualquier vehículo fuera de la atmósfera de un
planeta o a través del espacio interplanetario, lo
que incluye naves tales como pequeños transbordadores, cargueros comerciales o grandes cruceros
de combate (para la conducción y uso de vehículos
terrestres, acuáticos o de vuelo atmosférico se
emplea la habilidad Pilotaje).
TALENTOS
DE NAVES ESPACIALES
AS DEL ESPACIO
SOLO EN LA
NOCHE
VUELO
TRANSATMOSFÉRICO
COWBOY
DEL ESPACIO
VUELO
CASUAL
GUERRERO
DEL ESPACIO
ESTRATEGA
NAVAL
AS DEL ESPACIO
Requisito: Dominio 1 en Naves Espaciales
Cuando haga una prueba de Naves Espaciales, el
personaje puede repetir la tirada de un d20, pero debe
aceptar el nuevo resultado.
COWBOY DEL ESPACIO
Requisito: As del Espacio
Niveles máximos: 3
La dificultad de las pruebas de Naves Espaciales que
haga este personaje para pilotarlas disminuye 1 nivel
por cada nivel de Cowboy del Espacio que tenga,
siendo Fácil (D0) la dificultad mínima.
ESTRATEGA NAVAL
Requisito: Guerrero del Espacio
El personaje ha comandado escuadrones de naves
espaciales en diversos conflictos y ha sobrevivido para
contarlo. Puede usar su habilidad de Naves Espaciales
en lugar de Mando en tales situaciones.
86
PARTE I: PERSONAJES
EL JUEGO DE ROL
GUERRERO DEL ESPACIO
MEMORIA SENSORIAL
Requisito: Cowboy del Espacio, Dominio 2 en Naves
Espaciales
El personaje puede usar su habilidad de Naves Espaciales
en lugar de Balística cuando dispare armas montadas en
un vehículo espacial que también esté pilotando.
Requisito: Sentidos Agudos
El personaje tiene un don para recordar patrones
de sonidos, olores o colores. Tiene una probabilidad
mucho mayor de reconocer personas, lugares u
objetos con los que haya interactuado, aunque estén
difuminados o se haya intentado disimularlos, disfrazarlos o esconderlos. Obtiene un d20 extra en las
pruebas destinadas a detectar, localizar o reconocer
tales objetivos. Puede ser el director quien tire este
dado extra para no revelar el objeto de la prueba de
Observación antes de hacerla.
SOLO EN LA NOCHE
Requisito: As del Espacio
No es raro que las naves espaciales sufran dificultades
mecánicas en lugares alejados de instalaciones donde
puedan repararlas, por lo que los pilotos suelen tener
experiencia en la reparación de sus naves. El personaje
puede usar su habilidad de Naves Espaciales cuando
haga pruebas de Tecnología para reparar naves espaciales.
VUELO CASUAL
Requisito: As del Espacio
Cuando intente evitar que la nave espacial que pilota
sea detectada, el personaje puede usar su habilidad de
Naves Espaciales en lugar de Sigilo.
VUELO TRANSATMOSFÉRICO
Requisito: As del Espacio
Cuando pilote una nave diseñada para realizar vuelos
tanto atmosféricos como espaciales, el personaje
puede usar su habilidad de Naves Espaciales en lugar
de la de Pilotaje en las pruebas.
OBSERVACIÓN (ATENCIÓN)
Esta habilidad rige la capacidad del personaje de
discernir detalles y encontrar sutiles indicios a su
alrededor. También abarca la percepción general y
la capacidad de reconocer elementos fuera de lugar,
buscar pistas en una zona o darse cuenta de una
posible emboscada.
TALENTOS DE OBSERVACIÓN
SENTIDOS
AGUDOS
SENTIDOS
AFILADOS
MEMORIA
SENSORIAL
VISIÓN
NOCTURNA
MEMORIA
EIDÉTICA
SENTIDO DE LA
ORIENTACIÓN
SENTIDO DE LA ORIENTACIÓN
Requisito: Sentidos Agudos
El personaje tiene un sentido de la orientación perfecto.
Puede determinar en qué dirección está el norte
superando una prueba de Observación Media (D1). La
dificultad de las pruebas para intentar desandar sus
pasos o seguir un camino que ya haya recorrido disminuye 1 nivel por cada talento de Observación que posea,
lo que puede llegar a reducir la dificultad a Fácil (D0).
Este beneficio se aplica incluso si no podía usar plenamente sus sentidos mientras se desplazaba, por ejemplo,
si tenía los ojos vendados o estaba encerrado en el
maletero de un coche intentando averiguar adónde lo
habían llevado.
SENTIDO DEL PELIGRO
Requisito: Sentidos Agudos
Si el personaje falla la tirada de una prueba enfrentada para determinar la sorpresa, puede repetirla.
SENTIDOS AFILADOS
REFERENCIA
DE NAVES
ESPACIALES
Usos típicos: Pilotar una nave
espacial, realizar maniobras
precisas, procedimientos de
atraque, acciones evasivas.
Factores de dificultad frecuentes:
Terreno (objetos celestes como
asteroides, nubes de gas o basura
espacial), fenómenos estelares
(anomalías gravitatorias), tráfico,
desconocimiento, complejidad,
equipo, nave dañada.
VEHÍCULOS
ESPACIALES
La habilidad de Naves
Espaciales cubre el uso de
todas las naves espaciales,
como su nombre indica. En la
mayoría de las situaciones, para
representar los efectos y el
impacto de una nave espacial
en una situación bastará con
hacer las pruebas de habilidad
adecuadas. En la Guía del
Director de Juego se ofrecen
reglas más detalladas para el
uso de naves espaciales.
Requisito: Sentidos Agudos
Niveles máximos: 3
Cuando supera una prueba de Observación, el personaje obtiene tantos puntos extras de Inercia como
niveles tenga en Sentidos Afilados.
SENTIDOS AGUDOS
SENTIDO DEL
PELIGRO
MEMORIA EIDÉTICA
Requisito: Memoria Sensorial, Dominio 2 en Observación
El personaje puede recordar imágenes, sonidos, objetos
y otros elementos con gran precisión, incluso si solo
los percibió durante un momento. Al examinar dichos
recuerdos, puede hacer pruebas de Observación a
dificultad +1 para darse cuenta de cosas de las que
quizá no se diera cuenta en el momento. Sin embargo,
estos recuerdos no son perfectos en realidad, por lo que
animamos al director a usar las complicaciones de tales
pruebas para generar información falsa.
Requisito: Dominio 1 en Observación
Cuando haga una prueba de Observación, el personaje puede repetir la tirada de un d20, pero debe
aceptar el nuevo resultado.
VISIÓN NOCTURNA
Requisito: Sentidos Afilados, Dominio 2 en Observación
El personaje ignora las penalizaciones de las pruebas
de habilidad derivadas de la mala iluminación o la
escasez de luz. Sin embargo, este talento no sirve de
nada en la oscuridad total.
REFERENCIA
DE OBSERVACIÓN
Usos típicos: Buscar pistas físicas,
detectar emboscadas y otros
peligros, darse cuenta de detalles.
Factores de dificultad
frecuentes: Distancia,
distracciones, iluminación, ruido,
tiempo atmosférico, equipo,
tamaño; a menudo enfrentada a
pruebas de Sigilo o Latrocinio.
PERSUASIÓN (PERSONALIDAD)
La habilidad de Persuasión cubre un amplio abanico de
habilidades interpersonales, incluyendo la capacidad de
cautivar, engañar, coaccionar, sobornar, seducir o regatear.
Permite a un personaje convencer a los demás de aquello en lo que cree o de algo que no es cierto.
Habilidades y talentos
87
REFERENCIA
DE PERSUASIÓN
Usos típicos: Las indicadas en
«Psicoguerra» (pág. 122); mentir,
negociar, intimidar, seducir o
hacer amigos.
Factores de dificultad frecuentes:
Distancia, idioma extranjero,
ruido, factores sociales, tiempo,
desconocimiento, complejidad;
a menudo enfrentada a pruebas
de Disciplina.
CONSEJO DE JUEGO
LOS LÍMITES DE
LA PERSUASIÓN
No es raro que los personajes
no jugadores se deshagan
de los efectos de una simple
prueba de Persuasión porque
se lo han pensado dos veces, se
han dado cuenta de una mentira
o han superado un miedo. El
director debería tener una idea
aproximada de cuánto va a
durar el efecto de Persuasión
cuando establezca la dificultad
de la tirada y los jugadores
pueden gastar Inercia para
aumentar esa duración.
REFERENCIA
DE PILOTAJE
Usos típicos: Pilotar vehículos,
conducción temeraria, vuelo
acrobático, maniobras de
precisión, esquivar con
un vehículo.
Factores de dificultad
frecuentes: Iluminación,
terreno, tiempo atmosférico,
desconocimiento, complejidad,
vehículo dañado.
VEHÍCULOS
La habilidad de Pilotaje cubre
el uso de vehículos por tierra,
agua y aire. En la mayoría de las
situaciones, para representar
los efectos y el impacto de
un vehículo en una situación
bastará con hacer las pruebas
de habilidad pertinentes.
Sin embargo, en la Guía del
Director de Juego se ofrecen
reglas más detalladas para el
uso de vehículos, desde coches
a aviones, pasando por los TAG.
88
TALENTOS DE PERSUASIÓN
CARISMÁTICO
INTIMIDANTE
SEDUCTOR
IMPLACABLE
LIANTE
MAGNÉTICO
REGATEADOR
CARISMÁTICO
Requisito: Dominio 1 en Persuasión
El personaje puede repetir la tirada de un d20 en cualquier
prueba de Persuasión, pero debe aceptar el nuevo resultado.
de Seductor tenga. El límite normal de 3d20 extras
se sigue aplicando. Es irrelevante que el intento de
seducción sea honesto o no: es tan efectivo con la
falsa seducción como con la atracción sincera.
PILOTAJE (COORDINACIÓN)
Esta habilidad cubre la capacidad de conducir o pilotar
cualquier vehículo que funcione dentro de la atmósfera,
lo que incluye motos, coches, camiones, aerodeslizadores, barcos y aviones (del pilotaje de los vehículos
espaciales se encarga la habilidad Naves Espaciales)
TALENTOS DE PILOTAJE
AS DEL MOTOR
IMPLACABLE
Requisito: Intimidante, Dominio 2 en Persuasión
Niveles máximos: 2
El daño extra del personaje en los ataques de psicoguerra
aumenta +1§ por cada nivel de Implacable que tenga.
INTIMIDANTE
Requisito: Carismático
El personaje reconoce los puntos débiles de los demás y
siempre está dispuesto a aprovecharlos. Cuando intenta
intimidar a un oponente, obtiene 2d20 extras para sus
pruebas de Persuasión por cada punto de Inercia que
gaste (en lugar de uno, como es habitual). El límite
normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
LIANTE
Requisito: Carismático
El personaje está dispuesto a contar cualquier mentira para
superar las defensas sociales de un oponente y además
sabe cómo hacerlo. Cuando intenta engañar a un oponente,
obtiene 2d20 extras para sus pruebas de Persuasión por
cada punto de Inercia que gaste (en lugar de uno, como es
habitual). El límite normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
MAGNÉTICO
Requisito: Carismático
Niveles máximos: 3
Cuando hace pruebas de Persuasión, el personaje obtiene 1
punto de Inercia extra por cada nivel de Magnético que tenga.
REGATEADOR
Requisito: Magnético, Dominio 2 en Persuasión
A este personaje se le da especialmente bien regatear,
ya sea para conseguir bienes o para conseguir favores.
Puede usar Persuasión en lugar de Vida Social cuando
intente conseguir bienes o hacer tratos ventajosos.
SEDUCTOR
Requisito: Carismático
Niveles máximos: 3
El personaje es especialmente diestro en el arte de
la seducción. Cuando use el afecto, la atracción física
o la promesa de favores sexuales como parte de una
negociación, obtiene tantos d20 extras como niveles
PARTE I: PERSONAJES
FORZAR
LA MÁQUINA
CONTRAVIENTO
Y MAREA
ÍDOLO
DEL AIRE
PILOTO DE
COMBATE
NACIDO AL
VOLANTE
VELOCIDAD
DE IMPACTO
AS DEL MOTOR
Requisito: Dominio 1 en Pilotaje
Cuando haga una prueba de Pilotaje, el personaje puede repetir la tirada de un d20, pero debe aceptar el nuevo resultado.
CONTRA VIENTO Y MAREA
Requisito: As del Motor
Cuando pilote un vehículo acuático, el personaje puede
ignorar todas las penalizaciones de las pruebas de
Pilotaje debidas a aguas agitadas, condiciones atmosféricas adversas u otros estados ambientales.
FORZAR LA MÁQUINA
Requisito: As del Motor
Niveles máximos: 3
Al personaje se le da especialmente bien hacer que los vehículos funcionen más allá de sus especificaciones de diseño.
Cuando haga pruebas de Pilotaje, el personaje obtiene 1
punto de Inercia extra por cada nivel de Forzar la Máquina.
ÍDOLO DEL AIRE
Requisito: Forzar la Máquina, Dominio 2 en Pilotaje
Cuando dispare armas montadas en un vehículo aéreo
que también esté pilotando, el personaje puede usar su
habilidad de Pilotaje en lugar de Balística.
NACIDO AL VOLANTE
Requisito: As del Motor
Disminuye la dificultad de las pruebas de Pilotaje de
vehículos terrestres 1 nivel, siendo la dificultad mínima 1.
PILOTO DE COMBATE
Requisito: As del Motor
Niveles máximos: 3
El personaje sabe hacer que un vehículo siga funcionando aun cuando ha sufrido graves daños. Cuando
realiza una prueba de Pilotaje con un vehículo dañado,
EL JUEGO DE ROL
la penalización debida al daño se reduce 1 nivel por
cada nivel de Piloto de Combate que tenga.
VELOCIDAD DE IMPACTO
Requisito: Piloto de Combate, Dominio 2 en Pilotaje
Cuando el personaje embista con su vehículo a otro, cada
punto de Inercia que gaste para conseguir daño extra
suma 2 puntos de daño (en lugar de 1, como es habitual).
PSICOLOGÍA (INTELIGENCIA)
Esta habilidad describe la capacidad del personaje de
percibir y abordar los estados mentales de los demás. Esto
incluye el diagnóstico y tratamiento de trastornos psicológicos, psicosis, locura y otras dolencias, pero también la
valoración de las interacciones sociales del día a día.
Exopsicología: Comprender la forma de pensar de especies distintas a la propia es difícil y la ausencia de un
lenguaje corporal conocido no hace sino complicar aún
más la tarea. La dificultad de las pruebas de Psicología
que tengan como objetivo personajes de especies
distintas a la del psicólogo aumenta 1 nivel. Esto incluye
inteligencias artificiales a menos que hayan sido específicamente diseñadas para imitar la psique de la especie
a la que pertenece el psicólogo, como las Recreaciones.
TALENTOS DE PSICOLOGÍA
TERAPEUTA
DETECTOR
DE MENTIRAS
PSICOLOGÍA
DE BATALLA
ANALISTA
REMOTO
COMPRENSIÓN
TERAPÉUTICA
PSICOANALISTA
EXOPSICÓLOGO
ANALISTA REMOTO
Requisito: Terapeuta
La dificultad de las pruebas de Psicología que haga
este personaje no aumenta debido a no poder interactuar con el sujeto cara a cara.
COMPRENSIÓN TERAPÉUTICA
Requisito: Psicología de Batalla, Dominio 2 en Psicología
El personaje comprende muy bien a quienes se encuentran
débiles psicológicamente. Cuando realice la acción Tratamiento
o ayude a alguien a Recuperarse con la habilidad Psicología,
el personaje obtiene 2 puntos de Inercia extras que solo se
pueden usar para recuperar Determinación o tratar Metanoia.
DETECTOR DE MENTIRAS
Requisito: Terapeuta
El personaje es un habilidoso detector de mentiras.
Tira 1d20 extra cuando hace pruebas de Psicología
para discernir si una persona está mintiendo.
REFERENCIA
DE PSICOLOGÍA
Usos típicos: Pruebas de
tratamiento (pág. 112);
averiguar si una persona está
mintiendo, reconocer patrones
de comportamiento, descubrir
vicios secretos.
Factores de dificultad
frecuentes: Interrupciones,
distracciones, distancia, idioma
extranjero, ruido, factores
sociales, tiempo.
EXOPSICÓLOGO
Requisito: Terapeuta
El personaje ha dedicado una considerable cantidad de
tiempo a estudiar la psicología de una especie distinta a
la suya. Obtiene 1d20 extra en las pruebas de Psicología
que impliquen a miembros de esa especie. Este talento
se puede elegir varias veces. Cada nivel adicional proporciona especialización en una nueva especie alienígena.
A efectos de este talento, el personaje puede elegir las
inteligencias artificiales como especie no humana.
PSICOANALISTA
Requisito: Analista Remoto, Dominio 2 en Psicología
Niveles máximos: 3
El personaje es un psicólogo cualificado y suele ser capaz
de dirigir la atención de los pacientes para acelerar su
Habilidades y talentos
89
proceso de recuperación. Puede reducir 1 nivel la dificultad de las pruebas de tratamiento que usen la habilidad
Psicología por cada nivel de Psicoanalista que tenga,
siendo Media (D1) la dificultad mínima.
Requisito: Terapeuta
Cuando haga una prueba en equipo con la habilidad
Psicología para ayudar a otro personaje con su acción
de Recuperarse, el personaje puede tirar tantos dados
como niveles de Pericia tenga en Psicología.
Requisito: Mitridatismo, Dominio 2 en Resistencia
El personaje ha aprendido a soportar los traumas psicológicos
mediante un fuerte consumo de drogas, alcohol u otros
medios farmacológicos, confiando en que su resistencia
física aguante los resultados. Si puede automedicarse con
dichas sustancias, el personaje puede usar su habilidad de
Resistencia en cualquier prueba de Recuperación para la
que normalmente usara Disciplina. Por supuesto, este tipo de
comportamiento no es sano y se anima al director a reflejar
esto en las complicaciones de la prueba de Recuperación.
TERAPEUTA
CURACIÓN RÁPIDA
Requisito: Dominio 1 de Psicología
Cuando haga una prueba de Psicología, el personaje
puede repetir la tirada de todos los dados que no
hayan generado éxitos en la tirada inicial, pero debe
aceptar el nuevo resultado.
Requisito: Pronta Recuperación
Niveles máximos: 3
Cuando haga una prueba de Recuperación usando la habilidad Resistencia, el personaje puede sumarle 1d20 a la
prueba de habilidad por cada nivel que tenga en Curación
Rápida. El límite normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
PSICOLOGÍA DE BATALLA
REFERENCIA
DE RESISTENCIA
Usos típicos: Los indicados
en Daño (pág. 99); resistir,
soportar o recuperarse de
falta de información sensorial,
ambientes extremos, venenos,
enfermedades, desorientación
física, dolor extremo, penurias
físicas o esfuerzos extremos.
Factores de dificultad frecuentes:
Escasez de oxígeno, gravedad,
distracciones, duración.
RESISTENCIA (POTENCIA)
La Resistencia cubre tanto la resiliencia natural como
el condicionamiento físico que permiten resistir mejor
las sustancias, actividades y sucesos que, de lo contrario,
incapacitarían al personaje.
TALENTOS DE RESISTENCIA
ROBUSTO
MITRIDATISMO
SOLO
UN RASGUÑO
AUTOMEDICACIÓN
PRONTA
RECUPERACIÓN
CURACIÓN
RÁPIDA
90
AUTOMEDICACIÓN
PARTE I: PERSONAJES
RESILIENCIA
MITRIDATISMO
Requisito: Robusto
Niveles máximos: 3
O bien el personaje es resistente a las toxinas por
naturaleza o bien se ha vuelto inmune a ellas mediante
exposición constante (posiblemente farmacológica).
Cuando tenga que hacer una prueba de Resistencia
contra un veneno o toxina o contra los efectos de fármacos, puede reducir su dificultad 1 nivel por cada nivel
que tenga en Mitridatismo. Esto puede reducir la dificultad a cero, lo que elimina la necesidad de la prueba.
PRONTA RECUPERACIÓN
Requisito: Solo un Rasguño, Dominio 2 en Resistencia
Cuando lleve a cabo la acción Abstergerse, la dificultad
de la prueba de Resistencia para eliminar el estado se
reduce 1 nivel, siendo Media (D1) la dificultad mínima.
EL JUEGO DE ROL
RESILIENCIA
Requisito: Robusto
Niveles máximos: 3
Cuando haga una prueba de Resistencia para evitar un
estado, su dificultad se reduce 1 nivel por cada nivel de
Resiliencia que tenga. Esto puede reducir la dificultad
a Fácil (D0), lo que elimina la necesidad de la prueba.
ROBUSTO
Requisito: Dominio 1 en Resistencia
Cuando haga una prueba de Resistencia, el personaje
puede repetir la tirada de todos los dados que no hayan
generado éxitos en la tirada inicial, pero debe aceptar el
nuevo resultado.
SOLO UN RASGUÑO
estuviera fuera de lugar. Cuando haga pruebas de
Sigilo para hacer o usar disfraces, consigue tantos
puntos extras de Inercia como niveles de Disfraz tenga.
ESTÁTICA CUANTRÓNICA
Requisito: Explorador
Cuando el personaje intente pasar desapercibido al
hackear, cada punto de Inercia que gaste en añadir
dados a su prueba de Sigilo suma 2d20 en vez de uno.
El límite normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
EXPLORADOR
Requisito: Dominio 1 en Sigilo
El personaje puede repetir la tirada de un d20 cuando haga
una prueba de Sigilo, pero debe aceptar el nuevo resultado.
Requisito: Robusto
Niveles máximos: 3
El personaje tiene un don para ignorar heridas leves
y superar el dolor. Cuando lleve a cabo la acción de
Recuperarse, recobra 1 punto de Vigor más por cada
rango de Solo un Rasguño que tenga.
INFILTRACIÓN
SIGILO (AGILIDAD)
SOMBRA VIVIENTE
El arte de pasar desapercibido, ya sea oculto entre las
sombras y moviéndose en silencio, fundiéndose entre una
multitud, infiltrándose en un clúster de Maya o disimulando la fuente de una campaña de difamación. El Sigilo
también rige la creación y uso de camuflaje, disfraces,
cubrir las huellas y otros métodos de discreción indirectos.
Requisito: Sombra Viviente, Dominio 2 en Sigilo
El personaje ha aprendido las diversas técnicas necesarias
para burlar las medidas de seguridad e infiltrarse en unas
instalaciones. Puede usar Sigilo en lugar de Latrocinio
cuando intente burlar medidas de seguridad físicas.
REFERENCIA
DE SIGILO
Usos típicos: Los indicados
en Sigilo (pág. 104); moverse
en silencio, ocultarse de
posibles observadores,
tender una emboscada, hacer
un camuflaje, hacer y usar
disfraces, ocultar huellas, evitar
la detección cuantrónica.
Factores de dificultad frecuentes:
Iluminación, terreno, carga, ruido;
a menudo enfrentada a pruebas
de Observación.
Requisito: Explorador
Cuando el personaje intente pasar desapercibido o no
ser visto, cada punto de Inercia que gaste en añadir
dados a su prueba de Sigilo suma 2d20 en vez de uno.
El límite normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
TALENTOS DE SIGILO
EXPLORADOR
SOMBRA
VIVIENTE
ESTÁTICA
CUANTRÓNICA
INFILTRACIÓN
DISFRAZ
CAMUFLAJE
SUPLANTACIÓN
CAMUFLAJE
Requisito: Explorador
El personaje es consciente de que muchas veces no
basta con que él esté oculto, sino que también es
importante que lo estén sus aliados y el equipo que
están utilizando. Cuando actúe como líder de una
prueba en grupo de Sigilo o intente ocultar un objeto
de tamaño igual o superior al de un vehículo, toda la
Inercia que se gaste para sumar dados a la prueba de
Sigilo añade 2d20 en vez de uno.
DISFRAZ
Requisito: Explorador
Niveles máximos: 3
El personaje ha aprendido a hacerse pasar por un
amplio elenco de personas de forma creíble, encajando
en el entorno con eficacia y actuando como si no
Habilidades y talentos
91
REFERENCIA DE
SUPERVIVENCIA
Usos típicos: Evitar peligros
del entorno, encontrar sustento
diario, rastrear el movimiento
por una zona, poner
trampas, hacer predicciones
meteorológicas fiables, localizar
o construir refugios contra la
intemperie, evitar o encontrar
animales salvajes.
Factores de dificultad frecuentes:
Iluminación, terreno, equipo,
factores atmosféricos, tiempo,
desconocimiento, complejidad.
CONSEJO DE JUEGO
VIVIR
DE LA TIERRA
Cuando uno está lejos de la
civilización, muchas veces
puede usar la Supervivencia
para compensar la falta de
herramientas adecuadas o los
suministros necesarios para
otras pruebas de habilidad. Por
ejemplo, si un compañero está
envenenado, es posible encontrar
un remedio natural con una
prueba de Supervivencia (y se
puede aplicar la Inercia generada
a la prueba de Medicina).
SUPLANTACIÓN
Requisito: Disfraz, Dominio 2 en Sigilo
Cuando se haga pasar por otra persona, el personaje
puede usar Sigilo en las pruebas de Persuasión y
Mando en lugar de dichas habilidades.
SUPERVIVENCIA (ATENCIÓN)
Esta habilidad mide la capacidad de encontrar comida,
refugio y otros recursos. Es posible sobrevivir en entornos increíblemente hostiles (desde las vastas superficies
de hielo de Svalarheima hasta los biomas alienígenas
de Paradiso), pero la habilidad parte de la base de que
el personaje se encuentra en una biosfera básicamente
habitable. Para la supervivencia en el vacío del espacio
o en mundos incapaces de soportar la vida humana, se
emplea Aptitud Extraplanetaria. La Supervivencia también rige la capacidad de encontrar y seguir huellas.
Necesidades básicas: Encontrar comida, agua y abrigo
requiere una prueba de Supervivencia, cuya dificultad
viene determinada por la dureza del entorno. Si la
supera, el personaje cubre las necesidades básicas de
una persona durante un día, más un día extra por cada
punto de Inercia que gaste.
TALENTOS
DE SUPERVIVENCIA
AUTOSUFICIENTE
ESPECIALIDAD
EN ENTORNO
RASTREO
PROVISIONES
ALIADOS
NATURALES
UNO CON EL
ENTORNO
REBUSCAR
ALIADOS NATURALES
Requisito: Especialidad en Entorno, Dominio 2
en Supervivencia
Cuando interactúe con criaturas nativas del entorno
en el que está especializado, el personaje puede usar
su habilidad de Supervivencia en lugar de Trato con
Animales en las pruebas pertinentes.
AUTOSUFICIENTE
Requisito: Dominio 1 en Supervivencia
Cuando haga una prueba de Supervivencia, el personaje puede repetir la tirada de un d20, pero debe
aceptar el nuevo resultado.
elegir varias veces y cada nivel adicional proporciona
una nueva especialidad o bien otro 1d20 a una
especialidad que ya se tenga. El límite normal de 3d20
extras se sigue aplicando.
PROVISIONES
Requisito: Autosuficiente
El personaje es especialmente capaz de encontrar los
recursos de primera necesidad para la vida. Cuando
busque comida, agua o refugio, puede gastar los puntos
de Inercia ganados en la prueba de Supervivencia
para conseguir bienes de primera necesidad para dos
días por cada punto gastado (en lugar de uno, como es
habitual).
RASTREO
Requisito: Autosuficiente
Niveles máximos: 3
El personaje tiene experiencia en reconocer todo tipo
de signos de paso, sean sutiles o evidentes. Cuando
rastree a un oponente, el personaje reduce 1 nivel
la dificultad de la prueba de Supervivencia por cada
nivel de Rastreo que tenga, siendo Fácil (D0) la dificultad mínima.
REBUSCAR
Requisito: Provisiones, Dominio 2 en Supervivencia
Niveles máximos: 2
La gente suele tirar o abandonar objetos y recursos
útiles, pero si uno se las ingenia puede recuperarlos
para sus fines. El personaje puede reducir 1 punto
la Restricción de cualquier objeto por cada nivel de
Rebuscar que tenga, siendo 1 la Restricción mínima.
UNO CON EL ENTORNO
Requisito: Especialidad en Entorno, Dominio 2
en Supervivencia
Cuando se desplace por el entorno en el que está
especializado, el personaje puede usar su habilidad
de Supervivencia en lugar de Sigilo en las pruebas
pertinentes.
TECNOLOGÍA (INTELIGENCIA)
Esta habilidad abarca la comprensión, el mantenimiento y la reparación de maquinaria y construcciones.
Esto cubre un amplio rango de disciplinas y campos
de conocimiento, desde los motores de combustión
interna a la construcción en gravedad cero, pasando
por la nanotecnología, la robótica y la biosíntesis.
TALENTOS DE TECNOLOGÍA
ESPECIALIDAD EN ENTORNO
Requisito: Autosuficiente
Niveles máximos: Pericia en Educación
El personaje se dedica especialmente a un tipo de
entorno determinado (Ártico, Desértico, Selvático,
Montañoso, Boscoso, Llano, Subterráneo o Urbano) y
obtiene 1d20 extra en las pruebas de Supervivencia
relacionadas con ese entorno. Este talento se puede
92
PARTE I: PERSONAJES
INGENIERO
NATURAL
MECÁNICO
MANITAS
GENIO
DEL DISEÑO
DIAGNÓSTICO
INSTANTÁNEO
CHAPUZAS
ARTIFICIERO
EL JUEGO DE ROL
ARTIFICIERO
MECÁNICO
Requisito: Ingeniero Natural, Dominio 2 en Tecnología
Niveles máximos: 3
Cuando coloque una carga explosiva, el personaje
obtiene tantos puntos de Inercia extras como niveles
de Artificiero tenga.
Requisito: Ingeniero Natural
El personaje conoce los sistemas mecánicos y reconoce
intuitivamente dónde es más probable que fallen. Cuando
intente tratar el daño sufrido por un objeto o construcción
(algo que tenga Estructura y Averías en lugar de Vigor y
Heridas), el personaje obtiene 2 puntos de Inercia extras.
CHAPUZAS
Requisito: Diagnóstico Instantáneo, Dominio 2
en Tecnología
En muchas ocasiones, cuando se rompe una pieza de
equipo esencial (ya sea por daños o por el desgaste
normal), no se dispone de los componentes necesarios
para sustituirla. Un personaje con este talento tiene un
don para pasar sin ellos y no sufre penalizaciones a las
pruebas de Tecnología por no disponer de las herramientas adecuadas. También puede hacer una prueba
de Tecnología de dificultad Media (D1) para reparar
temporalmente un aparato sin disponer de las piezas
necesarias. Si la supera, el aparato seguirá funcionando
durante una hora. Cada punto de Inercia generado en
dicha prueba se puede usar para sumar una hora de
funcionamiento más.
DIAGNÓSTICO INSTANTÁNEO
Requisito: Ingeniero Natural
El personaje es capaz de identificar el problema de
cualquier aparato averiado o que no funcione adecuadamente y de reconocer las vulnerabilidades de una
pieza de equipo y usarlas para comprometerla. Reduce
1 nivel la dificultad de todas las pruebas de Tecnología
destinadas al diagnóstico, siendo Fácil (D0) la dificultad mínima. Cuando lleva a cabo una acción de Buscar
Debilidad, este talento también le proporciona la
característica Perforante, con un valor igual a su Pericia
en Tecnología, al siguiente ataque del personaje.
TRATO CON ANIMALES
(PERSONALIDAD)
Esta habilidad rige la capacidad de un personaje de
cuidar y adiestrar animales domesticados y trabajar con
ellos, incluyendo monturas y animales entrenados para
realizar labores de seguridad y rescate. Esta habilidad
también permite comprender a los animales salvajes y
saber cómo interactuar con ellos de forma segura.
REFERENCIA
DE TECNOLOGÍA
Usos típicos: Reparar objetos
(pág. 333); identificar, construir,
arreglar, mantener o inutilizar
artefactos mecánicos. Identificar,
construir, colocar o desactivar
artefactos explosivos.
Factores de dificultad
frecuentes: Iluminación,
interrupciones, distracciones,
distancia, equipo, falta
de estabilidad, tiempo,
desconocimiento, complejidad.
Dar órdenes a animales: Dar una orden a un animal
adiestrado es una prueba Fácil (D0), por lo que
normalmente no requiere tirar dados. Los animales
no adiestrados no suelen responder a órdenes concretas (aunque algunos animales extraterrestres son
especialmente inteligentes), pero una prueba de Trato
con Animales suele influir en su comportamiento. Esto
conlleva un minuto de esfuerzo y los efectos de superar una prueba duran diez minutos, más diez minutos
adicionales por cada punto de Inercia que se gaste.
GENIO DEL DISEÑO
Requisito: Ingeniero Natural
Niveles máximos: 3
El personaje tiene un don para dar nuevas soluciones a
los problemas. Siempre que decida diseñar una nueva
pieza de equipo (o modificar un diseño ya existente),
puede reducir 1 punto la dificultad de la prueba de
Tecnología por cada nivel de Genio del Diseño que
tenga, siendo Fácil (D0) la dificultad mínima.
INGENIERO NATURAL
Prerequisite: Dominio 1 en Tecnología
Cuando haga una prueba de Tecnología, el personaje
puede repetir la tirada de todos los dados que no
hayan generado éxitos en la tirada inicial, pero debe
aceptar el nuevo resultado.
MANITAS
Requisito: Mecánico, Dominio 2 en Tecnología
Cuando el personaje use Piezas, cada Pieza que gaste
le proporciona 2 puntos de Inercia extras en lugar de
uno, como es lo habitual.
Habilidades y talentos
93
Animales en combate: Dar órdenes en combate a un
animal adiestrado es una acción menor que requiere
superar una prueba de dificultad Media (D1). Los
animales no adiestrados no se pueden controlar en
combate, actúan puramente por instinto.
Reacciones animales: Los animales especialmente testarudos pueden intentar ejecutar una reacción para resistir
los esfuerzos de controlarlos, oponiéndose a la prueba
de Trato con Animales con una prueba de Disciplina.
REFERENCIA
DE TRATO CON
ANIMALES
Usos típicos: Controlar animales
confundidos, asustados o
nerviosos; comprender el
comportamiento animal.
Factores de dificultad
frecuentes: Distracciones,
desconocimiento, complejidad.
TALENTOS DE TRATO
CON ANIMALES
EMPATÍA SALVAJE
RECONOCER
INDICIOS
JINETE DIESTRO
MANO FIRME
SIMBIOSIS
VETERINARIO
OLOR FAMILIAR
EMPATÍA SALVAJE
Requisito: Dominio 1 en Trato con Animales
Niveles máximos: 3
Por haber pasado gran parte de su vida en compañía
de animales, el personaje puede reconocer rápidamente particularidades de carácter y fuentes de estrés.
En todas las pruebas de Trato con Animales en las
que el personaje genere al menos un éxito, puede
tirar inmediatamente tantos d20 extras como niveles
tenga en Empatía Salvaje. Los éxitos generados por
estos dados adicionales se añaden a la suma de éxitos
inicial y las complicaciones derivadas de estos dados
adicionales se pueden ignorar.
JINETE DIESTRO
Requisito: Empatía Salvaje
Al personaje se le da especialmente bien cabalgar.
Cuando haga una prueba de habilidad para montar un
animal, resta 1 nivel a la dificultad. Esto puede llegar a
eliminar la necesidad de tirar dados.
MANO FIRME
Requisito: Reconocer Indicios, Dominio 2 en Trato
con Animales
El personaje tiene experiencia con animales que se
resisten al adiestramiento. Siempre que el personaje
intente hacer que un animal actúe en contra de su instinto o adiestramiento (incluyendo animales que estén
al servicio de otra persona), cada punto de Inercia
gastado para sumar dados a la prueba de habilidad
añade 2d20 a la reserva de dados, en vez de uno. El
límite normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
94
PARTE I: PERSONAJES
OLOR FAMILIAR
Requisito: Mano Firme
Siempre que el personaje se encuentre con un animal
nuevo, hace una prueba de Observación de dificultad
Media (D1) como acción menor. Si la supera, el animal
lo considerará su amigo de inmediato. Si el objetivo
es un animal guardián, no alertará a sus amos de la
presencia del personaje.
RECONOCER INDICIOS
Requisito: Empatía Salvaje
El personaje ha aprendido a reconocer las reacciones
de los animales al entorno. Siempre que el personaje
se encuentre en compañía de animales y tenga que
hacer una prueba de Observación, puede usar su habilidad de Trato con Animales en su lugar. Esto incluye
búsquedas activas si el animal es capaz de ayudar al
personaje en la tarea.
SIMBIOSIS
Requisito: Empatía Salvaje
Al personaje se le da especialmente bien reconocer
las necesidades de sus compañeros animales.
Siempre que el personaje supere una prueba de
Supervivencia, encuentra comida y refugio también
para sus compañeros animales de manera automática. Nótese que la presencia de animales no
aumenta la dificultad de la prueba para personajes
con este talento.
VETERINARIO
Requisito: Simbiosis, Dominio 2 en Trato con Animales
Siempre que un personaje tenga que hacer una prueba
de Medicina sobre un animal, puede usar su habilidad
de Trato con Animales en su lugar. Los personajes que
tengan este talento también pueden usar su habilidad
de Trato con Animales en las pruebas de Medicina con
seres humanos, pero en ese caso la dificultad de la
prueba aumenta 1 nivel.
VIDA SOCIAL (PERSONALIDAD)
La Vida Social mide la influencia social del personaje,
su estatus dentro de la cultura popular y la alta
sociedad, su capacidad de acceso a recursos tales como
dinero efectivo y su capacidad de usarlos con eficacia
para conseguir lo que quiere. También refleja su conocimiento general de tales asuntos.
Aceptación social: Para aparentar que uno pertenece
a una determinada clase social (incluida la propia)
tiene que superar una prueba de Vida Social
Fácil (D0). La dificultad de esta prueba aumenta
en uno por cada nivel de Estatus por encima o
por debajo del propio que se quiera aparentar. La
dificultad también aumenta en culturas extranjeras
o desconocidas.
EL JUEGO DE ROL
TALENTOS DE VIDA SOCIAL
ANIMAL SOCIAL
INVERSIONES
RED DE
CONTACTOS
BAJO CUERDA
SOBORNO
MIMETISMO
SOCIAL
CONTACTO
DE ÉLITE
ANIMAL SOCIAL
Requisito: Dominio 1 en Vida Social
Cuando haga una prueba de Vida Social, el personaje
puede repetir la tirada de un d20, pero debe aceptar el
nuevo resultado.
BAJO CUERDA
Requisito: Red de Contactos, Dominio 2 en Vida Social
Niveles máximos: 3
Tener contactos con acceso a recursos valiosos puede ser
la forma más rápida de conseguir el equipo necesario. Los
personajes con acceso a recursos Bajo Cuerda pueden reducir 1 punto la Restricción de cualquier bien o servicio por
cada nivel de Bajo Cuerda que tengan, siendo la Restricción
mínima 1, pero el bien o servicio se considera obtenido
ilegalmente, lo que puede causar otros problemas (ya sea
inmediata o posteriormente) si se generan complicaciones.
CONTACTO DE ÉLITE
Requisito: Red de Contactos, Dominio 2 en Vida Social
El personaje tiene contacto con individuos en posiciones
de considerable autoridad. Cada vez que elija este talento,
el personaje obtiene un contacto de élite. El jugador debe
especificar el tipo de contacto y su filiación, ambos sujetos
a la aprobación del director. El personaje puede hacer una
prueba de Vida Social Complicada (D2) para pedirle un favor
al contacto elegido. Si la supera, el contacto responderá con
recursos proporcionados a su nivel de importancia, más un
Recurso adicional por cada punto de Inercia que se gaste.
El personaje no puede hacer más de una de estas pruebas
de habilidad al mes y tarda una hora en intentarlo si el
personaje está en el mismo planeta o 2+4§ si está en otro
planeta. Contacto de Élite se puede adquirir varias veces y
cada una establece un nuevo contacto en las altas esferas.
INVERSIONES
Requisito: Animal Social
Niveles máximos: 3
Cada nivel de Inversiones aumenta 1 nivel los Ingresos
del personaje.
MIMETISMO SOCIAL
Requisito: Animal Social
Al personaje se le da bien pasar desapercibido en culturas y clases sociales dispares. No sufre incremento de
dificultad por la diferencia de estatus cuando se hace
pasar por una clase social distinta a la suya.
RED DE CONTACTOS
REFERENCIA
DE VIDA SOCIAL
Usos típicos: Los indicados en
«Adquisiciones» (página 328)
y «Psicoguerra» (página 122);
encajar en una determinada
clase social, evitar quedar en
evidencia en sociedad, interpretar
información empresarial o
financiera, establecer contactos o
acudir a ellos.
Factores de dificultad
frecuentes: Equipo,
factores sociales, tiempo,
desconocimiento, complejidad.
Requisito: Animal Social
Niveles máximos: 3
El personaje tiene un amplio abanico de contactos distribuidos por distintas regiones y diversos ámbitos sociales.
Siempre que necesite ayuda de otra persona, resta 1 nivel
a la dificultad de la prueba de Vida Social para encontrar
un contacto por cada nivel de Red de Contactos que
tenga, siendo Fácil (D0) la dificultad mínima.
SOBORNO
Requisito: Animal Social
El personaje es consciente de que todo el mundo
tiene un precio, sabe cómo pagarlo y, sobre todo, cómo
hacerlo sin llamar la atención. Cuando intente sobornar
a alguien, obtiene 2d20 extra por cada Recurso que
gaste (en lugar de uno, como es habitual).
Habilidades y talentos
95
PARTE II:
ESCENAS DE ACCIÓN
REGLAS DE ACCIÓN
GUERRA
INFOGUERRA
PSICOGUERRA
VEHÍCULOS
ESCENAS DE ACCIÓN
REGLAS DE ACCIÓN
En los mundos de la Esfera Humana los personajes se
enfrentarán a facciones rivales, se enredarán en las maquinaciones de oscuras conspiraciones y serán perseguidos
por alienígenas aterradores. Las confrontaciones nacidas
de esos conflictos explotarán para convertirse en escenas
de acción: trepidantes encuentros que te acelerarán el
pulso en los que unos personajes extraordinariamente
capaces emplearán todas sus habilidades y recursos para
llevar a cabo hazañas audaces y heroicas.
corporal. Mientras sus camaradas proporcionan fuego de
cobertura, los hackers de combate táctico intentan eliminar
y subvertir las ventajas tecnológicas de sus oponentes en
el caos cuantrónico de la infoguerra. Y muchas batallas se
deciden no por la fuerza de las armas, sino por el coraje
de la moral de las tropas. Quienes saben infundir miedo
en los corazones de sus enemigos mediante las artes de
la guerra psicológica a menudo son capaces de asestar
golpes decisivos antes de que se dispare la primera bala.
Las escenas de acción pueden adoptar formas muy
diversas. En Infinity, cada tipo de escena de acción
está diseñado como un módulo flexible, lo que te permite combinarlos libremente para construir secuencias
emocionantes dentro de tu aventura.
Lo que hace único al triple campo de batalla de Infinity es
que cada uno de estos módulos de acción está diseñado
para usarse de manera intercambiable y simultánea. En
la Guía del Director de Juego y otros suplementos de
Infinity se pueden encontrar más módulos de escenas de
acción, lo que incluye reglas para persecuciones, vehículos,
combates a gran escala, batallas navales espaciales y más.
Las singulares combinaciones de estos módulos, aplicados
a los innumerables escenarios que ofrece el universo de
Infinity, permiten representar un despliegue interminable
de secuencias trepidantes.
En primer lugar está el triple campo de batalla de la guerra,
la infoguerra y la psicoguerra. Las reglas de la guerra
abarcan la amplia gama de la violencia física, pero los
estrategas y tácticos de la Esfera Humana han aprendido
que el combate rara vez se limita a las balas y la armadura
98
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
EL JUEGO DE ROL
RONDAS
Las escenas de acción se dividen en rondas. Cada
ronda representa un lapso de tiempo limitado en el
que los personajes pueden intentar realizar acciones
y responder a las de sus enemigos. Estas rondas no
tienen una duración fija, sino que esta varía según el
encuentro del que se trate: las rondas de un intenso
tiroteo en los estrechos corredores de una nave
espacial pueden durar solo diez segundos, mientras
que las de un combate aéreo de TAG en un angosto
desfiladero podrían durar minutos. Las rondas de
un complicado atraco cuantrónico a Tunguska o una
batalla a gran escala entre naves espaciales que
maniobran en silencio en la negrura del espacio
podrían durar un cuarto de hora o incluso más.
ACCIONES
Cada personaje no tendrá más que un turno por ronda,
sin importar cuánto tiempo represente esta. En su turno,
un personaje puede llevar a cabo una acción normal, una
acción menor y tantas acciones gratuitas como quiera.
ACCIONES GRATUITAS
Las acciones gratuitas apenas requieren tiempo ni
esfuerzo. Un personaje puede realizar tantas acciones
gratuitas como quiera en su turno (a discreción del
director), pero no puede realizar la misma acción
gratuita más de una vez por turno.
ACCIONES MENORES
Las acciones menores apenas requieren energía ni
esfuerzo, pero sí un cierto nivel de concentración. Un
personaje también puede usar una acción menor para
realizar cualquier número de acciones gratuitas diferentes.
ACCIONES NORMALES
Las acciones normales son el centro de las escenas
de acción y consumen la mayor parte de la atención
y esfuerzo de los personajes. Un personaje también
puede usar una acción normal para realizar una
acción menor.
REACCIONES
Las reacciones no tienen lugar durante el turno del
personaje, sino que son acciones especiales que vienen
desencadenadas por otro suceso (como un ataque
enemigo). Un personaje puede llevar a cabo varias
reacciones durante una misma ronda, pero su coste
se va incrementando: la primera reacción que intente
llevar a cabo un personaje durante una ronda le cuesta
un solo punto de Presión (que se suma a la reserva
o se resta de ella según si se trata de un personaje
jugador o no jugador); la segunda reacción le cuesta
2 puntos de Presión; la tercera, 3 y así sucesivamente.
Cada reacción subsiguiente cuesta un punto de Presión
más que la anterior.
ORDEN DE TURNOS
Los personajes jugadores actúan primero en todas las
rondas. Cada ronda, los jugadores acuerdan en qué orden
irán los turnos de sus personajes. Cada jugador resuelve
todas las acciones que quiere que haga su personaje
(dentro de los límites normales ya explicados) y luego le
cede el turno a otro jugador para que haga lo propio. Una
vez que todos los personajes jugadores hayan llevado a
cabo sus acciones durante esa ronda, les toca a los personajes no jugadores en el orden que quiera el director.
Cuando todos los personajes jugadores y no jugadores
hayan realizado sus acciones en una ronda, esta se
acaba, se pierde un punto de Inercia de la reserva
grupal y empieza una nueva ronda.
TOMAR LA INICIATIVA
Al principio de la ronda, antes de que nadie actúe, o
justo cuando un personaje jugador acabe su turno
(antes de que otro personaje jugador empiece el suyo),
el director puede gastar 1 punto de Presión para interrumpir a los personajes jugadores y hacer que le toque
el turno inmediatamente a un personaje no jugador.
El personaje no jugador resuelve sus acciones con normalidad y, cuando acabe su turno, se continúa el orden
de los personajes jugadores (a no ser que el director
gaste más puntos de Presión para hacer que actúen otros
personajes no jugadores, por supuesto). Ese personaje no
jugador no puede volver a actuar durante esa ronda.
ATAQUES
Hay cuatro métodos distintos para atacar a un objetivo:
psicoguerra, infoguerra, cuerpo a cuerpo y a distancia. Con
una acción normal, el atacante declara el tipo de ataque
que está haciendo y el método que está usando para ello
(qué arma, técnica, programa de software, etcétera, utiliza) y
nomina a un único objetivo que esté al alcance del ataque.
El objetivo tiene la opción de hacer una reacción de Defensa,
en cuyo caso el ataque se resuelve como una prueba enfrentada usando las habilidades que se indican en la «Tabla de
ataques». Si el objetivo no hace una reacción de Defensa, el
atacante hace una prueba de dificultad Media (D1) con la
habilidad requerida para ese tipo de ataque.
DAÑO
Si un ataque tiene éxito, inflige daño. La cantidad de
daño que inflige viene determinada por la puntuación
de daño del método de ataque. Algunos efectos
ambientales también pueden infligir daño, tales como
caer desde alturas elevadas, estar envuelto en llamas,
encontrarse con algo terrorífico o acercarse demasiado
a un campo electromagnético, entre otros.
TITUBEAR
Si los personajes pasan
demasiado tiempo deliberando
y debatiendo sus opciones
durante una escena de acción
en vez de actuar, el director
puede coger 1 punto de
Presión como advertencia
de que le están cediendo la
iniciativa a sus oponentes. A su
discreción, el director puede
coger más puntos de Presión si
continúan titubeando.
¿QUÉ TIPO DE
ACCIÓN ES ESTA?
El tipo de algunas acciones
viene ya definido. Por ejemplo,
se requiere una acción normal
para batirse en Retirada y quedar
fuera del alcance de un enemigo.
Sin embargo, en otras ocasiones,
el director tendrá que juzgar qué
tipo de acción hace falta. Aquí
tenéis algunas reglas sencillas
que podéis usar como guía:
• Toda acción que requiera una
prueba de habilidad suele ser
una acción normal, a no ser
que se especifique lo contrario.
• Toda acción que requiera
esfuerzo pero no una prueba
de habilidad probablemente
sea una acción menor, como
desplazarse sin impedimentos
a la siguiente habitación.
• Las acciones que podrían
resolverse en un abrir y cerrar
de ojos (como dejar caer un
objeto que tienes en la mano),
las que casi no requieren
esfuerzo alguno y las que se
pueden hacer mientras uno
está centrado en otra tarea
(como hablar) probablemente
sean acciones gratuitas.
• La mayoría de las tareas para las
que no hace falta más que una
prueba de habilidad Fácil (D0)
o incluso ninguna prueba de
habilidad son acciones gratuitas.
Sin embargo, si un personaje
quiere hacer la prueba de
habilidad para generar Inercia,
la concentración extra necesaria
para ello la convierte en una
acción normal.
Reglas de acción
99
ATAQUES BÁSICOS
Todos los personajes tienen una
forma básica de atacar por cada
tipo de daño.
Ataque sin armas: Un ataque
básico con la mano, el pie, el
codo, la rodilla, la cabeza o
cualquier otra parte del cuerpo.
El ataque sin armas es el
ataque cuerpo a cuerpo básico.
Lanzamiento: Un ataque
improvisado con un objeto
lo bastante pequeño como
para sujetarlo con una mano,
típicamente una piedra o
alguna otra cosa dura.
Amenaza: Un intento básico
de asustar o desmoralizar a
los enemigos, usando una
mezcla de amenazas orales y
lenguaje corporal.
Intrusión: Un intento básico de
controlar una red, que requiere
acceso a una terminal si el
personaje no dispone de una
herramienta de hackeo.
LOCALIZACIONES
DE IMPACTO
El daño físico infligido a un
objetivo puede afectar a una u otra
parte del cuerpo, que puede estar
más o menos protegida según la
armadura que lleve el personaje.
Por ejemplo, un casco solo
proporciona protección a la cabeza.
Siempre que un ataque físico
impacte, tira 1d20 en la siguiente
tabla (o un dado especial de
localización de impacto) para
determinar qué parte del cuerpo
sufre el impacto. El atacante
también puede invertir 2 puntos
de Inercia en el ataque para
elegir la localización.
D20
1-2
3-5
6-8
9-14
15-17
18-20
LOCALIZACIÓN
Cabeza
Brazo derecho
Brazo izquierdo
Torso
Pierna derecha
Pierna izquierda
Los efectos del daño no varían
según la localización, aunque se
anima al director y los jugadores
a usar las localizaciones como
guía para describir lo que sucede.
100
TABLA DE ATAQUES BÁSICOS
NOMBRE
TIPO DE DAÑO
DISTANCIA
DAÑO
CARACTERÍSTICAS
Amenaza
Mental
Toque/Corta
1+2§
Aturdidor
Ataque sin armas
Físico
Toque
1+2§
Aturdidor, Sutil 1
Intrusión
Cuantrónico
Toque/Corta
1+2§
Implacable 1
Lanzamiento
Físico
Corta
1+2§
Aturdidor, Sutil 1
Cada fuente de daño tiene su propia puntuación
de daño, que consiste en una combinación de dos
números: un valor fijo y cierta cantidad de §. Esta
puntuación de daño básica suele estar modificada por
bonificaciones o penalizaciones. Una vez aplicadas
estas, tira todos los § que se indican a la vez y suma
el resultado.
Daño extra: Los personajes con atributos por encima
de la media tienen la posibilidad de que sus ataques
inflijan daño extra. La «Tabla de daño extra» muestra
la cantidad de daño extra que infligen los ataques de
un personaje según el atributo asociado.
Desencadenar Efectos: Si en la tirada de daño sale al
menos un Efecto, tendrán lugar todas las características del ataque desencadenadas por Efectos.
Si un ataque va a obtener la misma característica
varias veces de distintas fuentes, sus efectos no
se apilan a menos que la característica tenga una
puntuación (es decir, que esté señalada con una X en
la descripción). Las características con puntuación sí
se suman (es decir, un ataque que obtenga Perforante
1 de dos fuentes distintas tendrá Perforante 2).
PROTECCIÓN
La protección es el medio por el que los personajes pueden salvaguardarse del daño. Puede ser
constante o condicional. La protección constante es
siempre un valor estático y se deriva de cosas que
son constantes para el personaje, como la armadura
que lleva o su valentía innata. La protección
condicional es un valor aleatorio que se determina
tirando cierta cantidad de §. Viene de elementos
que están ligados al entorno o de las acciones que
realizan los personajes, tales como los beneficios de
la cobertura o la moral.
La protección total, que tiene en cuenta las fuentes
constantes y las condicionales, se resta del daño infligido. Es posible que la protección reduzca a 0 el daño
de un ataque exitoso.
El Blindaje es la protección que otorga el equipo
contra los ataques físicos. En la «Parte IV: Equipo»
(página 341) se pueden encontrar diversos tipos de
armaduras. La Cobertura también protege de los
ataques físicos, pero es condicional, no constante.
La Moral se usa para describir la protección contra el
daño mental, ya sea constante o condicional. Es una
mezcla de confianza, autocontrol, motivación y concentración, que también puede mejorar gracias al apoyo
de quienes rodean al personaje o reforzarse gracias a
las circunstancias y el entorno.
La Seguridad de las redes y sistemas cuantrónicos
representa un complejo tejido de software y hardware
defensivo. Muchos tipos de armadura incluyen
también Protección Biotecnológica (PB), que protege
contra riesgos NBQ (Nucleares, Biológicos y Químicos)
además de los ataques nanotecnológicos, electromagnéticos e infobélicos. La Interferencia también protege
contra los ataques cuantrónicos, pero es condicional,
no constante.
ESTRÉS Y PROBLEMAS
Como se muestra en la «Tabla de daño», cada tipo
de daño tiene un tipo de Estrés y Problema asociado.
Cada punto de daño que sufre un personaje reduce un
punto su nivel de Estrés asociado.
Este daño se considera anecdótico hasta que el
personaje recibe 5 puntos de daño o más o su Estrés
se reduce a 0 o menos. Si ocurre cualquiera de estas
cosas, el personaje sufre un Problema. Si ocurren
TABLA DE ATAQUES
TIPO
DE ATAQUE
HABILIDAD
DISTANCIA
TIPO DE DAÑO
REACCIÓN DEFENSIVA
A distancia
Balística
Según el arma, +1 a la dificultad por cada
categoría de distancia en una dirección u otra
Físico
Acrobacias
Cuerpo a cuerpo
Combate C/C
Toque
Físico
Combate C/C o Acrobacias
Infoguerra
Hackeo
Toque/Corta
Cuantrónico
Hackeo
Psicoguerra
Persuasión
Toque/Corta, +1 a la dificultad por cada
categoría de distancia adicional
Mental
Disciplina
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
EL JUEGO DE ROL
ambas cosas, sufre dos Problemas. Cada tipo de daño
tiene un tipo de Problema asociado distinto, que
también se muestra en la «Tabla de daño».
Efectos de los Problemas: Cada Problema inflige un
efecto negativo adicional al personaje. Este efecto suele
determinarlo el personaje que inflige el Problema (con
aprobación del director) y varía según el tipo de ataque,
la víctima del mismo y el propósito del atacante. Por
ejemplo, un personaje que provoque una Brecha con
un ataque de infoguerra podría decidir desactivar el
sistema de comunicaciones del objetivo. En caso de
sufrir varios Problemas, sus efectos se apilan.
En este libro se ofrecen ejemplos de efectos de
Problemas para cada tipo de escena de acción, pero
se anima a los jugadores a crear sus propios efectos.
Cuando se combinan con la Inercia, los efectos de los
Problemas le dan a los jugadores un gran nivel de flexibilidad a la hora de usar sus ataques para conseguir
objetivos tácticos más allá de simplemente hacer daño
a sus oponentes.
INCAPACIDAD Y MUERTE
Si un personaje jugador sufre cuatro Brechas, su red de
área personal ha quedado comprometida y no puede
llevar a cabo acciones ni reacciones basadas en ella
a menos que gaste un punto Infinity. Esto incluye los
sistemas expertos y todos los objetos con la característica
Equipo de Comunicaciones. Si sufre una quinta Brecha, su
sistema se ha fundido (y está destruido permanentemente)
o está controlado (lo que le impide usarlo de ninguna
forma y permite al hacker enemigo usarlo libremente).
ATRIBUTOS
DAÑO EXTRA
TIPO DE
ATAQUE
A distancia
ATRIBUTO
ASOCIADO
Atención
ATRIBUTO
BONIFICACIÓN
8 o menos
—
C/C
Potencia
9
+1§
Infoguerra
Inteligencia
10—11
+2§
Psicoguerra
Personalidad
12—13
+3§
14—15
+4§
16+
+5§
TABLA DE DAÑO
TIPO DE DAÑO
PROTECCIÓN
CONSTANTE
PROTECCIÓN
CONDICIONAL
ESTRÉS
PROBLEMA
RECUPERACIÓN
TRATAMIENTO
Cuantrónico
Seguridad
Interferencia
Firewall (Inteligencia + Hackeo)
Brecha
Hackeo
Tecnología
Físico (criatura)
Blindaje
Cobertura
Vigor (Potencia + Resistencia)
Herida
Resistencia
Medicina
Físico (objeto)
Blindaje
Cobertura
Estructura
Avería
—
Tecnología
Mental
Moral
Moral
Determinación
(Voluntad + Disciplina)
Metanoia
Disciplina
Psicología
Reglas de acción
101
TIPOS DE DAÑO
ATACAR OBJETOS
Se pueden hacer ataques físicos
contra objetivos físicos inertes.
Estos se resuelven de la forma
habitual para daño físico, con
dos pequeños cambios: el Estrés
de los objetos es su Estructura,
no su Vigor, y los Problemas que
sufren son efectos de Averías,
que se describen en la página
333. Salvo que tengan alguna
propiedad de autorreparación,
los objetos no pueden recuperar
Estructura ni eliminar Averías
por sí mismos. Las reglas
de reparación de objetos se
encuentran en la página 333.
EFECTOS
DE PROBLEMA
ESPECIALES
Algunos ataques y efectos
infligen efectos de Problema
especiales. Los efectos de
Problema especiales no
cuentan para dejar a un
personaje incapacitado ni para
comprometer su red personal,
pero se tratan como efectos de
Problema en todos los demás
sentidos. Por ejemplo, pueden
eliminarse usando las reglas de
recuperación normales.
CONSEJO DE JUEGO
TIRAR
LOCALIZACIONES
DE IMPACTO
Como los personajes
no jugadores no tienen
localizaciones de impacto, por
lo general no hace falta que los
jugadores tiren para ver dónde
impactan sus ataques (aunque
esto puede resultar útil como
guía para describir lo que ocurre
en la ficción). ¡Sin embargo, hacer
que los jugadores tiren para
ver dónde les dan los ataques
enemigos a sus personajes
puede ser muy eficaz! Puede ser
un momento de concentración
y tensión para ellos y también
puede ayudarles a mantenerse
inmersos en la acción incluso
cuando no es su turno.
102
Físico: El Vigor de un personaje es su resistencia, su
aguante y su capacidad para soportar el dolor. La pérdida de Vigor representa ataques que le han dado por
los pelos, rozaduras, arañazos, cardenales y otras heridas
insustanciales que constituyen una molestia, pero no un
obstáculo. Las Heridas son mucho peores que la pérdida
de Vigor y representan lesiones graves que el personaje
sufre y que merman su capacidad para seguir luchando.
Mental: La Determinación de un personaje es su
resolución, su confianza, su salud emocional y su
capacidad de hacer frente a situaciones angustiosas.
La pérdida de Determinación representa momentos de
duda, incertidumbre y pánico aplacados por la propia
disciplina del personaje para que no causen problemas
reales. Conforme la Determinación de un personaje se
De forma similar, si un personaje jugador sufre cuatro
Heridas, queda incapacitado y solo puede llevar a cabo
acciones gastando un punto Infinity. Si sufre una quinta
Herida, muere. Sin embargo, la muerte no tiene por qué
ser irreversible en la Esfera Humana. Como se explica
en la «Parte IV: Equipo», en la Esfera Humana la medicina puede sustituir los cuerpos muertos por flamantes
Lhosts y ofrecer otros tratamientos radicales.
No hay límite a la cantidad de Metanoia que puede sufrir
un personaje. Cada Problema adicional sigue infligiendo
efectos que influyen en las percepciones, opiniones y decisiones del objetivo. Sin embargo, una vez que se inflige una
cuarta Metanoia, estos efectos pueden incluir resultados
que impidan que un personaje actúe durante el encuentro
actual (como entrar en pánico y huir del combate).
En el caso de muchos personajes no jugadores, hacen
falta menos Problemas para destruir sus sistemas. Los
Soldados, los personajes menos importantes, quedan
fuera de combate tras el primer Problema. Las Élites
quedan incapacitadas tras dos Problemas. Las Némesis,
los personajes no jugadores más importantes, sufren
daño de la misma forma que los personajes jugadores.
Los objetos sufren daño físico de forma similar a los
personajes. Si sufren cuatro Averías, quedan inutilizados y dejan de poder usarse. Si sufren cinco Averías,
quedan destruidos permanentemente.
RECUPERACIÓN
Los personajes que han sufrido daño pueden remediarlo de varias formas diferentes, según el tipo de
daño infligido y su gravedad.
Por lo general hay dos tipos de pruebas a la hora de
aliviar el daño. En primer lugar están las pruebas de
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
acerca a cero, cada vez va teniendo más dudas, miedos y
posibilidad de sucumbir a influencias. El término griego
metanoia significa «cambiar de opinión», de meta, «más
allá» y nous, «de la mente». Quienes hacen un ataque
de psicoguerra literalmente provocan un cambio en la
mente del personaje que sufre la Metanoia.
Cuantrónico: El Firewall de un personaje es eso mismo:
el firewall o cortafuegos y los sistemas antiintrusión presentes en su red de área personal. La pérdida de Firewall
representa un debilitamiento de la seguridad de la red y
el impacto acumulativo de muchos intentos de intrusión
durante un lapso de tiempo. Una Brecha es mucho peor
que la pérdida de Firewall y representa graves intrusiones
en la red del personaje que merman su capacidad de
interactuar con dispositivos asistidos por ordenador.
recuperación, que representan la curación natural de un
personaje o el autodiagnóstico. En segundo lugar están
las pruebas de tratamiento realizadas por profesionales
cualificados que intentan ayudar con el proceso de
recuperación. Las habilidades usadas para estas pruebas
dependen del tipo de daño que se trate, como se indica
en la «Tabla de daño».
Es difícil tratarse a uno mismo. Los personajes pueden
intentar hacer pruebas de tratamiento sobre ellos
mismos, pero la dificultad aumenta un nivel.
Los Problemas aumentan la dificultad de la recuperación.
Por cada Problema que haya sufrido un personaje, la
dificultad de todas las pruebas de recuperación y de tratamiento asociadas aumenta un nivel (siendo el máximo 5).
RECUPERARSE
Un personaje puede intentar recuperar Estrés durante
una escena de acción realizando una acción de
Recuperarse, como se explica en la página 111. Otros
personajes pueden usar la habilidad de tratamiento
que corresponda para ayudarle en esa acción.
También es posible gastar 1 punto de Inercia para
recuperar 1 punto de Estrés. Otra opción es gastar un
punto Infinity, lo que permite a un personaje recuperar
todo el Estrés de un tipo que haya perdido.
DESCANSAR
Entre escenas de acción, un personaje que descanse
durante una hora puede intentar hacer una prueba de
recuperación de dificultad Media (D1) por cada tipo
de Estrés. Si la supera, el personaje recupera todo el
Estrés que haya perdido.
Duplicar el tiempo dedicado a descansar (de una hora a
dos, de dos horas a cuatro, de cuatro horas a ocho, etcétera)
reduce la dificultad en un nivel (siendo el mínimo D1).
EL JUEGO DE ROL
Durante el descanso se supone que los personajes
están relajándose, vendándose las heridas y comprobando sus sistemas cuantrónicos. Si están distraídos o
preocupados de una forma que les impida hacer esas
cosas, no están descansando realmente.
ESTADOS
DE LOS PERSONAJES
RESTABLECERSE
Ardiendo X: El objetivo está ardiendo. Este estado
dura tantas rondas como Efectos hayan salido en la
tirada de ataque que lo ha infligido, una duración
determinada o, si no se dan ninguno de esos dos casos,
una sola ronda. Al final del turno del objetivo, este
sufre X§ de daño a Vigor y Determinación (tira una
De los Problemas es más difícil recuperarse. Uno debe
Recuperarse de ellos de uno en uno. El personaje debe
hacer una prueba de recuperación de dificultad Media
(D1) y, si la supera, puede eliminar un solo Problema.
En esto se tarda un día si el personaje sufre de un solo
Problema o una semana si sufre de dos o más Problemas.
Hay varios estados perjudiciales que un personaje
puede sufrir durante las escenas de acción.
RESTABLECER
BRECHAS
El restablecimiento representa
principalmente la capacidad del
cuerpo y la mente de curarse
naturalmente con el tiempo.
Puede parecer extraño pensar que
una Brecha se cure por sí misma,
pero la realidad es que incluso
los aparatos cuantrónicos más
sencillos de la Esfera Humana
tienen programas de reparación
autónomos de bajo nivel
ejecutándose en segundo plano.
Restablecimiento simultáneo: Si los personajes sufren
los efectos de varios tipos de Problemas, los periodos de
restablecimiento de cada uno de ellos pueden solaparse.
En otras palabras, puedes restablecerte de cada tipo
de Problema simultáneamente haciendo pruebas de
recuperación para cada tipo de Problema al final de
cada periodo de restablecimiento.
Restablecimiento mediante Inercia: Se puede gastar
Inercia para curar más Problemas durante la recuperación, lo que requiere tantos puntos de Inercia como
dificultad tenga la prueba (tras sumar el incremento
impuesto por los propios Problemas) por cada
Problema adicional del que uno se reponga.
Cuidados a largo plazo: Un personaje puede proporcionar cuidados a largo plazo a un paciente que esté
descansando o restableciéndose. El cuidador utiliza su
habilidad de tratamiento para ayudar al paciente en
sus pruebas de recuperación.
TRATAMIENTO MENOR
Durante una escena de acción, un personaje puede
intentar eliminar el efecto de un Problema de un personaje u objeto realizando una acción de Tratamiento,
tal y como se describe en la página 112. Esto no
eliminará el Problema, solo aliviará su efecto.
TRATAMIENTO MAYOR
Una vez al día, un personaje puede intentar hacer una
prueba de tratamiento para hacer cirugía, una psicoterapia
intensa, arreglar una intrusión grave o reparar graves daños
de un objeto con una prueba de tratamiento Media (D1). Si
la supera, el paciente puede eliminar un Problema, más un
Problema adicional por cada punto de Inercia gastado.
El tiempo que requiere el tratamiento mayor varía según
la dificultad de la prueba (que, como ya se ha explicado,
aumenta según el número de Problemas que esté sufriendo
el personaje): una hora para llevar a cabo una prueba de
dificultad D1, tres horas para una de dificultad D2, seis horas
para una de dificultad D3, doce horas para una de dificultad
D4 y dieciocho horas para una de dificultad D5. El personaje
puede reducir una hora el tiempo empleado por cada punto
de Inercia que gaste, siendo el mínimo una hora.
Reglas de acción
103
CONSEJO DE JUEGO
TIEMPOS
MUERTOS
Durante tiempos muertos
prolongados (ya sea durante
una aventura o entre aventuras)
lo más fácil para el director
suele ser declarar que todos
los personajes jugadores se
han restablecido de todos sus
Problemas y ya está. No hace
falta perder tiempo en hacer
todas las tiradas si está claro
que tienen los recursos y el
tiempo necesarios para curarse.
FALTA DE SUEÑO
Los personajes que no disfruten
de una noche completa de
descanso deberán superar
una prueba de Resistencia
(D1) para no quedar Cansados.
La dificultad de esta prueba
aumenta un nivel por cada
noche adicional sin dormir.
ARMAMENTO
DUAL
Un personaje que lleve dos
armas puede obtener una
ligera ventaja cuando intente
enfrentarse a varios objetivos
o atacar más rápidamente,
pero aprovechar eficazmente
esta técnica requiere una
considerable habilidad.
Cuando un personaje use dos
armas, puede usar la Inercia
en una Acción Rápida (página
106) pagando un solo punto
de Inercia en vez de dos, pero
siempre y cuando las dos
acciones que realice sean
ataques y cada ataque se haga
con un arma diferente.
vez y aplícalo a ambos) que ignoran todo Blindaje.
Este daño tiene la característica Incendiario (los
Efectos que salgan en la tirada aumentan el número
de rondas que sigue Ardiendo el personaje). Los
efectos adicionales que hagan que el personaje esté
Ardiendo extienden la duración del estado.
Atrapado: Un personaje no puede alejarse del objeto o
lugar que lo tiene atrapado.
Aturdido: Un personaje Aturdido debe pagar un punto
de Inercia para poder realizar una acción normal y
un punto Infinity para poder realizar una reacción
(además del coste normal de Presión).
Bloqueado: El movimiento del personaje se encuentra
detenido por una fuerza direccional exterior. No puede
moverse en esa dirección.
Cegado: La visión del personaje ha quedado gravemente dañada. Al quedar cegado, el personaje sufre
3§ de daño mental. La dificultad de todas las tiradas
de habilidad basadas en la visión aumenta dos niveles.
Cuerpo a Tierra: Los ataques a distancia Media o
superior que tengan como objetivo a un personaje que
se encuentre Cuerpo a Tierra tienen una dificultad de
+1 y el personaje Cuerpo a Tierra obtiene además +2
de Protección por cada Efecto que saque en los dados
de cobertura (si los tirase). Sin embargo, los ataques
cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia Corta obtienen 2 puntos de Inercia extras. Los personajes Cuerpo
a Tierra también se encuentran Obstaculizados.
Ensordecido: La audición del personaje ha quedado gravemente dañada. Al quedar Ensordecido, el personaje sufre
3§ de daño mental. La dificultad de todas las tiradas de
habilidad basadas en la audición aumenta dos niveles.
Cansado: El cansancio hace que a los personajes les
resulte más difícil concentrarse y esforzarse. El margen
de complicación de todas las pruebas de habilidad de un
personaje Cansado aumenta un nivel. Si hay varias instancias del estado Cansado, se apilan. Este estado especial no
puede eliminarse con la acción Absterger. Sin embargo, tras
8 horas de descanso un personaje puede intentar hacer
una prueba de recuperación de dificultad Media (D1) con
la habilidad Resistencia para eliminar el estado Cansado. Si
el personaje sufre de varios estados Cansado, cada punto
de Inercia que se invierta en esta prueba elimina un estado
Cansado adicional. Otros personajes pueden ayudar con
una prueba de tratamiento con la habilidad Medicina.
Inconsciente: Noqueado, dormido o sin conocimiento
por cualquier otra razón. Los personajes Inconscientes no
pueden realizar ninguna acción y además están Indefensos.
Indefenso: El personaje es incapaz de llevar a cabo
ninguna reacción. Además, la dificultad de los intentos
104
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
de usar la acción Buscar Debilidad contra este personaje se reduce un nivel y su oponente obtiene un
punto de Inercia adicional.
Marcado: Un oponente enemigo ha Marcado al
personaje (normalmente con algún tipo de equipo).
Cuando un personaje hace ataques a distancia contra
un oponente Marcado, puede repetir la tirada de
cualesquiera d20 de los que ha usado en la prueba
(pero debe aceptar los nuevos resultados). El estado
Marcado también permite a los oponentes usar equipo
con la característica Guiado.
Mareado: La dificultad de todas las pruebas de habilidad
que realiza un personaje Mareado aumentan un nivel.
Obstaculizado: Cundo haga una acción de movimiento,
un personaje Obstaculizado se desplaza una zona
menos de lo normal y no puede moverse como acción
gratuita. Además, la dificultad de todas sus pruebas de
terreno aumenta un nivel.
Sangrando: El personaje sufre 3§ de daño físico que ignora
toda la protección al inicio de cada uno de sus turnos.
SIGILO
Aunque la confrontación directa es una forma de
resolver los problemas, no es ni mucho menos la única.
En muchas ocasiones resulta útil pasar inadvertido,
evadir y eludir a los enemigos en lugar de abatirlos a
tiros. Además, en caso de que sea necesario emplear
la fuerza, mejor hacerlo desde una posición ventajosa
contra un enemigo desconocido que arriesgarse a salir
herido o morir en una «pelea justa».
Por lo general, el sigilo no es una acción específica
que lleve a cabo un personaje, sino que es una serie
de estados en los que se realizan otras acciones.
ESTADOS DE SIGILO
Un personaje sigiloso se encuentra en uno de tres
estados: descubierto, detectado o escondido.
Un personaje descubierto resulta visible para sus
enemigos y su posición exacta es conocida. Los demás
personajes pueden atacarle y reaccionar ante él con
normalidad, ya que se supone que, cuando un objetivo
es descubierto, sus oponentes se comunican entre ellos.
Básicamente, «descubierto» es el estado que uno tiene
cuando no ha intentado ser sigiloso o el sigilo ha fallado.
Un personaje detectado es aquel al que sus enemigos
no pueden ver en un momento dado, pero del que
conocen su presencia y su posición aproximada. Los
demás personajes pueden atacarle y reaccionar ante
él con normalidad, pero la dificultad de las pruebas
relacionadas con ello aumenta 2 niveles.
EL JUEGO DE ROL
Un personaje escondido es aquel al que sus enemigos
no pueden ver, oír ni percibir de ninguna otra forma,
y cuya posición ahora mismo es desconocida. En
ocasiones, puede que se desconozca también incluso
su presencia. Los demás personajes no pueden hacer
ataques ni reacciones contra un oponente escondido.
PRUEBAS DE ESTADO DE SIGILO
Hay varias acciones que pueden requerir que un
personaje haga una prueba de estado de sigilo, como se
describe a continuación. Una prueba de estado de sigilo
es una prueba de Sigilo de dificultad Media (D1). Si un
personaje la falla, su estado de sigilo desciende un nivel
(es decir, los personajes escondidos quedan detectados y
los personajes detectados quedan descubiertos).
Los oponentes pueden llevar a cabo una reacción contra
una prueba de estado de sigilo para convertirla en una
prueba enfrentada contra su Observación. En su turno,
los oponentes pueden usar una acción normal para
intentar encontrar personajes que estén en un estado
de sigilo (forzando una prueba de estado de sigilo
enfrentada). Además, siempre que un personaje falle una
prueba de estado de sigilo, un oponente puede gastar 2
puntos de Inercia para disminuir el estado de sigilo del
personaje sigiloso un nivel más (descubriendo inmediatamente a un personaje escondido).
ACCIONES SIGILOSAS
Esconderse es una acción menor que requiere una
prueba de estado de sigilo.
Una vez un personaje esté en un estado de sigilo, sus
acciones determinarán si permanece o no en ese
estado. El director clasificará cada una de las acciones
que emprenda el personaje sigiloso como silenciosa,
sigilosa o llamativa.
Una acción silenciosa no cambia el estado de sigilo
del personaje que la realiza.
Una acción sigilosa requiere una prueba de estado
de sigilo, que se realiza como acción gratuita inmediatamente después de resolver la acción sigilosa. Si
falla la prueba, el estado de sigilo del personaje se
reduce un nivel.
Una acción llamativa permite detectar al personaje
con una prueba de Observación Fácil (D0) y reduce
su estado de sigilo un nivel. Si superan la prueba,
los oponentes también pueden llevar a cabo una
reacción para obligar al personaje sigiloso a realizar
una prueba de estado de sigilo enfrentada (lo que
puede hacer que su estado de sigilo descienda otro
nivel más).
Un personaje sigiloso puede gastar 2 puntos de
Inercia para reducir una acción llamativa a sigilosa o
una acción sigilosa a silenciosa.
Además, el sentido común prevalece en lo que
respecta al sigilo. Por ejemplo, muchas acciones que
afectan directamente a un objetivo (como dispararle)
provocarán automáticamente que este detecte al personaje sigiloso (aunque realice el ataque en perfecto
silencio). Un personaje puede simplemente dejar de
ser sigiloso, ya sea deliberadamente o como obvia
consecuencia de sus actos (como salir a un escenario
vacío bajo los focos sin ningún tipo de camuflaje de
alta tecnología).
ATACAR DESDE EL SIGILO
Si el personaje está escondido o detectado, puede
reducir un nivel la dificultad de la acción Buscar
Debilidad; si esto reduce la dificultad a Fácil (D0),
puede Buscar Debilidad como acción gratuita.
CONSEJO DE JUEGO
DISTRACCIONES
Suele ser posible ayudar a los
personajes sigilosos creando
una distracción. Utiliza las
reglas normales para ayudarle
en su prueba de estado de
sigilo y utiliza la imaginación
a la hora de provocar
distracciones: se pueden hacer
pruebas de Persuasión para
darle conversación a un guardia,
imitar los gritos de animales
salvajes con Trato con Animales
o improvisar un petardo con
Tecnología, entre otros.
DETECTAR PERSONAJES
SIGILOSOS
Como ocurre con las reglas del orden de turnos, las
reglas de sigilo están diseñadas para ser una herramienta flexible que pueda aplicarse universalmente
en cualquier escena de acción. Esto también hace del
Sigilo una habilidad interesante, porque se puede
aplicar en muchos contextos diferentes.
La mayoría de las veces, el Sigilo se utiliza durante
algún tipo de infiltración física o acción clandestina.
Este tipo de prueba de Sigilo basada en la Agilidad es
el que se suele usar en las escenas de guerra.
Por contra, es más probable que las pruebas de Sigilo
realizadas en escenas de infoguerra se basen en la
Inteligencia. El ejemplo más claro de sigilo en este
contexto serían astutos hackers de combate que se
cuelan inadvertidamente en las redes enemigas y
dejan tras de sí bombas virales.
Las reglas de sigilo también pueden usarse en enfrentamientos sociales. Se pueden usar pruebas de Sigilo
basadas en la Personalidad al hacer guerras propagandísticas encubiertas o al tratar de debilitar al ejecutivo
de una hipercorporación sin que se dé cuenta de la
toma de poder que se le viene encima.
SORPRESA
Cuando un grupo de personajes intenta conseguir
ventaja sobre otro pillándolo por sorpresa, esto se
resuelve como una prueba enfrentada. Cada bando
designa un líder que hará la prueba de habilidad,
mientras los demás miembros del grupo le ayudan de
la forma habitual.
MODIFICADORES
DE SIGILO
Aunque, con una suerte o
habilidad excepcionales, un
personaje podría llegar a
colarse tras un guardia distraído
en un día soleado, la vía del
sigilo da mejores frutos (y es
más fiable) cuando aprovecha
los factores ambientales.
Iluminación: La luz y la
oscuridad son factores típicos
en las pruebas de Sigilo.
La oscuridad, ya se trate de
penumbra o de ausencia total
de luz, aumenta la dificultad
de las pruebas de Observación,
que, por el contrario, es mayor
en los lugares bien iluminados.
Distancia: ¡No olvides tener en
cuenta los efectos de la distancia
en las pruebas de Observación!
Se explican en la página 108.
Ruido ambiental: El ruido
ambiental puede aumentar la
dificultad de las pruebas de
Observación. Ten en cuenta tanto
el volumen como la frecuencia
de los sonidos en cuestión.
Factores atmosféricos: La
lluvia fuerte y la niebla
espesa son amigas de los
personajes sigilosos.
Cada personaje del bando que supere la prueba de
sorpresa obtiene 1 punto de Inercia y actúa primero
al inicio del combate automáticamente. Si se trata de
personajes no jugadores, no tienen que gastar Presión
Reglas de acción
105
INERCIA DE LAS ESCENAS DE ACCIÓN
para hacer esto. Si se trata de personajes jugadores, el
director no puede gastar Presión para tomar la iniciativa y anular esto. Si el grupo que intenta tomar al otro
por sorpresa gana la prueba, también se asume que
están en el estado de sigilo escondido (si corresponde).
USO
COSTE
EFECTO
Acción rápida
2 (NR)
El personaje obtiene una acción normal extra, aunque la dificultad
de cualquier prueba de habilidad que requiera dicha acción aumenta
un nivel. Esto solo se puede hacer una vez por ronda.
Confianza
1
El personaje obtiene 1§ de Protección Moral por cada punto de Inercia
que gaste (máximo 4§) hasta el inicio de su próximo turno.
Contenerse
1
El ataque obtiene la característica No Letal.
Daño extra
1
El personaje puede aumentar el daño que inflige un ataque con éxito,
sea del tipo que sea. Cada punto de Inercia gastado suma +1 al daño.
Algunas de las situaciones de sorpresa más típicas
son tender una emboscada (Sigilo contra Observación),
romper unas tablas mexicanas (Balística contra
Balística) o traicionar a tus supuestos aliados en una
boda (Persuasión contra Psicología).
Objetivo secundario
2
El ataque afecta también a un segundo objetivo situado a distancia de Toque
del objetivo principal y sufre la mitad del daño del ataque, redondeando
hacia abajo (en una localización de impacto al azar, si es físico).
INERCIA
Penetración
1
El daño infligido por el ataque actual ignora una cantidad de
protección igual al doble de los puntos de Inercia gastados.
Recobrar fuerzas
1
El personaje elige un tipo de daño y recupera un punto de la capacidad
asociada por cada punto de Inercia que gaste.
Repetir la tirada de daño
1 (NR)
El jugador puede repetir la tirada de los dados de daño que quiera del
ataque actual.
Retirada
1
El personaje sale fuera de la distancia de Toque de un enemigo sin
desencadenar ninguna reacción de Represalia.
Silenciar
2
Reduce una acción llamativa a sigilosa o una sigilosa a silenciosa.
106
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
La Inercia es un recurso táctico clave durante las
escenas de acción. La siguiente tabla proporciona
varias opciones adicionales de las que dispone un
personaje cuando genera uno o más puntos de Inercia
en una escena de acción. Estas se suman a los usos
normales de la Inercia y a los que los demás jugadores
y el director se puedan inventar. Cada módulo de
escenas de acción contendrá tablas similares con más
opciones exclusivas de esas escenas de acción (por
ejemplo guerra, infoguerra y psicoguerra).
EL JUEGO DE ROL
ESCENAS DE ACCIÓN
GUERRA
Por guerra se entiende todo conflicto físico: peleas a
vida o muerte, batallas con armas blancas o de fuego,
persecuciones de coches y todas las demás ocasiones
en las que suele haber violencia física y derramamiento
de sangre. Este término también abarca, en combinación
con las reglas de Sigilo de la página 104, las situaciones
en las que el derramamiento de sangre y la violencia
son la consecuencia del fracaso, el riesgo al que se
enfrentan los personajes si no tienen suficiente cuidado.
ENTORNOS Y ZONAS
Durante una escena de guerra, saber dónde se
encuentra físicamente cada personaje puede ser de
vital importancia y es importante determinar la posición
tanto absoluta (dónde está uno en la escena) como
relativa (cómo de lejos está uno de un amigo o enemigo
determinado). Sin embargo, en lugar de registrarlo todo
usando distancias precisas, Infinity divide el escenario
en el que se desarrolla una escena en zonas abstractas.
Al inicio de una escena de acción, el director definirá
el entorno dividiéndolo en una serie de zonas distintas
basadas en las características del terreno que tenga. Por lo
general, entre tres y cinco zonas distintas son un buen punto
de partida, aunque este número varía en función de la naturaleza exacta de la escena. Las zonas son pequeñas áreas
contiguas. No hay reglas estrictas para definir su tamaño o
límites, pero, por lo general, la identidad de cada una de ellas
fluirá naturalmente de las divisiones y la lógica del escenario.
Por ejemplo, un policía varuniense inmerso en un tiroteo
con unos terroristas libertos en un pasillo de un edificio
de pisos puede escapar de la línea de fuego saltando
a uno de los apartamentos a los que da el pasillo. El
pasillo es una zona, el apartamento es otra.
De forma similar, piensa en los puntos de referencia que
usa la gente para definir su posición. En una calle de
Qingdao, por ejemplo, unos agentes imperiales se acercan
a un edificio en el que sospechan que hay escondidos
unos agentes provocadores panoceánicos. Al oír disparos,
buscan cobertura a su alrededor y ven un coche aparcado,
una farola y una obra de arte RA. Puedes imaginarlos
correr desde el coche (una zona) cruzando la calle (otra
zona) hasta la farola (una tercera zona).
Como las zonas no tienen un tamaño fijo, pueden variar
para acomodarse a las preferencias del director en cada
escena y para representar otros factores. Por ejemplo, una
batalla entre los imponentes árboles de la Gran Reserva
Arbórea de Acontecimento puede dividirse en muchas
zonas pequeñas entre los árboles (entre las que es difícil
orientarse, pero que ofrecen mucha cobertura) y un par
de zonas mayores que representen claros del bosque (a
través de los que resulta fácil ver y desplazarse).
DISTANCIA Y MOVIMIENTO
Para que todo sea sencillo y fluido, la distancia entre
las zonas se trata de forma aproximada, utilizando
cinco categorías de distancia abstractas:
La distancia de Toque se define como aquella a la que se
encuentra un objeto o personaje que está al alcance de
la mano. Los personajes entran a distancia de Toque para
interactuar con objetos manualmente, atacar en combate
cuerpo a cuerpo y realizar otras acciones cuyo objetivo
puedan tener que tocar. Un personaje puede desplazarse
hasta quedar a distancia de Toque de un objetivo como
parte de cualquier acción de movimiento que acabe en la
misma zona que el objetivo. Moverse para quedar fuera
de la distancia de Toque de un objetivo puede ser arriesgado, pues deja al personaje vulnerable a reacciones de
Represalia a no ser que haga la acción Retirada.
La distancia Corta se define como la zona actual del
personaje. Moverse dentro del rango de la distancia
Corta es una acción gratuita.
La distancia Media se define como cualquier zona
adyacente a la zona actual del personaje. Desplazarse
hasta un punto que se encuentre a distancia Media es
una acción menor.
La distancia Larga se define como cualquier punto
situado a dos zonas de la zona actual del personaje.
Desplazarse hasta un punto que se encuentre a
distancia Larga es una acción normal.
La distancia Extrema se define como cualquier punto
situado a tres zonas o más de la zona actual del personaje.
En circunstancias normales, un personaje no puede
desplazarse a distancia Extrema con una sola acción.
Un personaje no puede realizar más de una acción de
movimiento por turno. Por ejemplo, no puede usar su
acción menor para moverse a una zona adyacente y,
luego, su acción normal para desplazarse dos zonas más.
DISTANCIA Y ATAQUES
CONSEJO DE JUEGO
¿CONCRETO O
ABSTRACTO?
Si el director desea tener valores
concretos en lugar de distancias
abstractas, lo animamos a que
determine un tamaño y forma
específicos para cada zona,
usándolas, en esencia, como si
fueran una gran cuadrícula.
Esto no provoca ninguna
diferencia práctica, aunque se
pierde un poco los matices que
se pueden conseguir variando
el tamaño de las zonas según
la densidad del terreno y
centrándose en características
fáciles de describir.
LLEVAR REGISTRO
DE LAS ZONAS
Como las zonas se definen de
forma lógica según el terreno
del campo de batalla, suele ser
relativamente fácil llevar la
cuenta de cómo se relacionan
las zonas unas con otras y en
qué zonas se encuentran los
personajes en todo momento.
Sin embargo, llevar solo de
cabeza escenarios más grandes
o especialmente complejos
puede resultar más difícil y
quizá el director quiera tener
un apoyo visual para que todos
los jugadores puedan recordar
dónde están sus personajes.
Normalmente basta con un
boceto rápido de un mapa de
las zonas (las posiciones de los
diversos personajes se pueden
indicar con fichas o marcas de
lápiz). Indicar la posición de
cada personaje en el mapa con
miniaturas suele ser divertido, y
además representan su aspecto,
pero no son necesarias para jugar:
sirve cualquier marcador que se
pueda distinguir rápidamente
de los demás que hay en juego
(para que se sepa fácilmente cuál
representa a qué personaje).
Cada ataque puede realizarse a una distancia concreta,
indicada en la «Tabla de ataques» (página 100) o en
Guerra
107
CONSEJO DE JUEGO
CREAR DISTANCIA
MEDIANTE ZONAS
Si quieres crear un escenario en
el que no haya más que unas
pocas zonas de interés que, sin
embargo, deban dar la impresión
de estar alejadas entre sí, puedes
llenar el espacio que las separa
de tantas zonas «vacías» como
sea necesario para crear la
sensación adecuada. Estas zonas
vacías pueden ser peligrosas de
cruzar: quizá sean zonas abiertas,
pero, por eso mismo, es probable
que no ofrezcan cobertura, lo
que quiere decir que esos
espacios vacíos se convierten en
ratoneras si están guardados por
francotiradores o enemigos con
armamento pesado.
EJEMPLO
ATAQUES
A DISTANCIA
Cassandra va armada con una
escopeta ligera, que funciona
a distancia Corta, y una pistola
pesada, que funciona a distancia
de Toque/Corta. Hay un shasvastii
a distancia Corta, lo que le
permite disparar cualquiera de
sus armas sin penalización. Pero
entonces el shasvastii carga hacia
ella, entrando a distancia de Toque,
y esgrime un cuchillo contra ella.
Si Cassandra dispara su escopeta,
tendrá que hacer el ataque a
dificultad +1 (porque Toque está
a un nivel de la distancia óptima
de la escopeta, que es Corta). Sin
embargo, aún puede disparar su
pistola sin penalización.
OBSTÁCULOS
INFRANQUEABLES
Algunos obstáculos son
infranqueables e impiden
el desplazamiento entre las
zonas que separan (un buen
ejemplo son los tabiques de un
edificio, ya que no se pueden
escalar debido al techo), pero
normalmente debe haber
alguna forma de rodearlos,
como una puerta, o incluso
un punto débil que permita
atravesarlos si se aplica la
fuerza suficiente.
108
el perfil del arma usada. Solo se puede atacar a un
objetivo si está a la distancia adecuada para el ataque.
En algunos casos (que incluyen la psicoguerra y los
ataques con armas a distancia), es posible efectuar un
ataque a varias distancias. Estos ataques tienen una
distancia óptima (indicada) y cada categoría de distancia adicional que se acerque o aleje aumenta un nivel
la dificultad de la prueba de ataque. Estos ataques no
tienen distancia máxima, pero su probabilidad de éxito
a distancias distintas a la óptima es mucho menor.
DISTANCIA Y COMUNICACIÓN
Durante las escenas de guerra, los personajes querrán
comunicarse: en el campo de batalla abundan las
llamadas de auxilio, los gritos de guerra, los insultos
burlones y otras formas de diálogo. En la mayoría de los
casos, los personajes pueden conversar normalmente
a distancia Corta: están lo bastante cerca entre sí para
oírse y entenderse sin levantar la voz. Un personaje puede
comunicarse con otro situado a distancia Media, pero
solo subiendo el volumen: gritando, más que hablando.
A distancia Larga o Extrema, los personajes pueden
gritar para llamar la atención, pero no es muy probable
que consigan entenderse bien ni transmitir significados
complejos. Por supuesto, los medios de comunicación
como las radios o los comlogs hacen que la distancia no
sea un gran problema.
DISTANCIA Y PERCEPCIÓN
Cuanto más lejos está algo, más difícil de percibir es.
La dificultad de las pruebas de Observación aumenta
1 nivel a distancia Media, 2 a distancia Larga y 3 a
distancia Extrema.
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
EFECTOS DE LAS
ZONAS DE COMBATE
Las zonas pueden (y, muchas veces, deben) tener efectos
de terreno definidos por el director. Estos pueden
representar riesgos que superar, objetos con los que
interactuar o incluso que el terreno cambie si se dan
determinadas circunstancias. Por otra parte, algunas
zonas pueden estar más definidas por la ausencia
de terreno que por su presencia y muchos entornos
cuentan con unas cuantas zonas «vacías» entre los
obstáculos.
Los efectos de zona que aparecen a continuación
ofrecen una amplia variedad de opciones, pero se anima
a los directores a crear sus propios efectos adecuados a
la escena.
Pruebas de terreno de combate: Algunos efectos de
zona exigen hacer una prueba de terreno. Esto es una
prueba de habilidad que normalmente usa Acrobacias o
Atletismo (aunque algunos terrenos inusuales pueden
requerir el uso de otras habilidades). Si para desplazarse
es necesaria una prueba de terreno de dificultad Media
(D1) o superior, el desplazamiento no se puede efectuar
como acción gratuita (ni aunque sea a distancia Corta).
COBERTURA
Para obtener los beneficios de la cobertura de una
zona, el personaje debe desplazarse hasta quedar a
distancia de Toque de ella. Un personaje a cubierto
obtiene una bonificación a su Blindaje.
• La cobertura ligera proporciona una protección de
Cobertura de +2§.
• La cobertura sólida proporciona una protección de
Cobertura de +4§.
EL JUEGO DE ROL
CONDICIONES DE VISIBILIDAD
Debido a la presencia de vegetación densa, rocas
escarpadas, nieve, tormentas de arena y muchas otras
razones, algunas zonas obstruyen la visión de los
personajes.
• Una zona de baja visibilidad aumenta 1 nivel la
dificultad de las pruebas basadas en la visión.
• Una zona de mala visibilidad aumenta 2 niveles la
dificultad de las pruebas basadas en la visión.
• Una zona de visibilidad nula obstruye la visión por
completo, lo que les proporciona a los personajes el
beneficio del estado de sigilo pertinente (consulta
la página 104).
OBSTÁCULOS
Los obstáculos existen en los puntos en los que se
encuentran dos zonas, socavando los esfuerzos para
cruzar de una a otra. Cruzar un obstáculo requiere una
prueba de terreno, como si se tratara de terreno difícil,
y fallarla impide que el personaje salve el obstáculo.
Algunos obstáculos solo requieren hacer una prueba
de terreno en una dirección, pero otros tienen pruebas
de distintas dificultades según la dirección en la que
se crucen (por ejemplo, una cuesta es más difícil de
ascender que de descender).
TERRENO DIFÍCIL
Para entrar en una zona de terreno difícil, salir
de ella o moverse por su interior se necesita una
prueba de Atletismo o Acrobacias cuya dificultad
depende de la dificultad del terreno. Si un personaje
falla la prueba de terreno, no avanza más allá del
punto en el que se hace necesaria la prueba, por lo
que, por ejemplo, si intentaba entrar en una zona
difícil, se detiene antes de hacerlo. En algunos casos,
el director puede dictaminar que el terreno difícil
también aumenta la dificultad de otras pruebas
basadas en el movimiento.
TERRENO PELIGROSO
Una zona de terreno peligroso funciona como una de
terreno difícil, pero el fracaso tiene alguna consecuencia: daño, un estado o algún otro peligro, como el de
quedar atrapado. El ejemplo más sencillo sería el de un
hueco sobre el que hay que saltar. Si el personaje falla
la prueba de habilidad, sufre daño de caída.
ZONAS DE GRAVEDAD ESPECIAL
Moverse por entornos de baja gravedad, alta gravedad
y gravedad cero requiere entrenamiento y habilidades
especiales: desplazarse con fluidez en el espacio o en
mundos sin terraformar es complicado incluso para las
personas con mejor forma física.
Los entornos de alta gravedad aumentan un nivel la
dificultad de las pruebas de Atletismo, Acrobacias y
Combate Cuerpo a Cuerpo.
Los entornos de baja gravedad reducen un nivel la
dificultad de las pruebas de Atletismo y Acrobacias
para saltar, trepar y resistir el daño de caída, siendo la
dificultad mínima Media (D1).
Los entornos de gravedad cero o de microgravedad
cambian la forma de moverse de los personajes.
Si un personaje intenta hacer pruebas de Acrobacias,
Atletismo o Combate Cuerpo a Cuerpo en gravedad no
estándar, reduce sus niveles de Dominio y Pericia hasta
los de su habilidad Aptitud Extraplanetaria (si estos
son menores).
ZONA DE SATURACIÓN
Una zona de saturación contiene una multitud de
obstáculos sólidos que pueden limitar la eficacia de
los proyectiles que la atraviesan. Cuando un disparo se
dirige a una zona de saturación o ha de atravesarla, el
objetivo obtiene una bonificación de protección.
• Una zona de ligera saturación proporciona una
Cobertura de +2§.
• Una zona de alta saturación proporciona una
Cobertura de +4§.
ZONAS EFÍMERAS
Algunas zonas pueden desaparecer al cabo de un
tiempo, como un puente que se cae o un barco
que se hunde. En algunos casos, la desaparición
de la zona puede estar sujeta a una cuenta atrás
(por ejemplo, el barco puede hundirse en ocho
rondas). En otros, la desaparición puede estar
desencadenada por las acciones de los personajes
(como cortar las cuerdas que sustentan un puente
colgante). Los personajes que queden atrapados
en la zona durante su desaparición normalmente
serán expulsados por la fuerza a otra zona, lo que
posiblemente les haga sufrir daño u otras consecuencias. Puede ser posible escapar de algunas
de estas consecuencias o de todas ellas haciendo
algún tipo de prueba de habilidad como reacción,
por ejemplo, saltando del puente con una prueba
de Acrobacias.
ZONAS
DE COMBATE TÍPICAS
MUCHEDUMBRE
Las densas multitudes (ya se trate de personas, alienígenas, animales o robots) pueden representarse
como una combinación de zona de saturación y
terreno difícil. La densidad de la multitud determina
el tipo de Cobertura que ofrece y la dificultad de
las pruebas de terreno necesarias para atravesarla,
pero la muchedumbre llena toda la zona, por lo que
da Cobertura a todas las criaturas que se encuentren en ella.
RADIACIÓN
La radiación puede ser un tipo de terreno peligroso,
con una puntuación de radiación que describa su
OTROS SENTIDOS
La percepción humana está
dominada, a grandes rasgos, por
la vista y el oído, y por tanto estos
son los sentidos con los que
tratan las reglas más a menudo.
Sin embargo, los demás sentidos
también pueden entrar en juego
ocasionalmente. Naturalmente, el
sentido del tacto de un personaje
está limitado a su distancia de
Toque. El sentido del olfato es
más efectivo para los humanos a
distancia de Toque y la dificultad
de las pruebas de Observación
para oler algo a mayor distancia
aumenta un nivel, y otro más por
cada categoría de distancia por
encima de Corta. Más allá de esa
distancia, los seres humanos solo
pueden percibir fácilmente los
olores más fuertes.
Como es natural, los personajes
y criaturas no humanos pueden
tener distintas expectativas sobre
sus sentidos; por ejemplo, un
perro (o un dogface) será capaz de
discernir detalles por el olfato que
un ser humano no podría, pero su
vista está algo menos desarrollada
en comparación. Una criatura
con un sentido especialmente
agudizado puede reducir la
dificultad de todas las pruebas
de Observación relacionadas
con él, mientras que los sentidos
embotados o subdesarrollados
harán que la dificultad de esas
pruebas aumente.
DESTRUIR LA
COBERTURA
Si un ataque inflige suficiente daño
contra un objetivo a cubierto, la
cobertura empezará a degradarse
y acabará por dejar de ofrecer
protección. Cuando un ataque
inflige 10 o más puntos de daño
por encima de la protección total
que ofrece la cobertura (la cantidad
que haya salido en los dados de
cobertura), esta se degrada y pierde
un dado de Cobertura. Si una pieza
de cobertura pierde todos sus
dados, se destruye y deja de ofrecer
protección por completo.
Las armas con la característica
Expansiva suman todo el daño
que infligen todos los impactos
para determinar si la cobertura
resulta dañada: estas armas son
especialmente efectivas para
abrir agujeros en la cobertura.
Guerra
109
MÁS REGLAS DE TERRENO
Asfixia: Si un personaje se ve privado de oxígeno por hundirse en el agua o por
cualquier razón, debe hacer una prueba de Resistencia de dificultad Media (D1). Si la
falla, sufre una Herida. Cada turno sucesivo que el personaje esté privado de oxígeno,
la dificultad de la prueba aumenta un nivel.
Daño de caída: Una caída inflige un daño físico de 1+2§ (Aturdidor, Brutal 1) por cada zona
que uno caiga, incluyendo la zona en la que se ha originado la caída. Por ejemplo, una caída
a distancia Corta inflige un daño de 1+2§, mientras que una caída Larga inflige un daño
de 3+6§. Si el personaje ha saltado deliberadamente puede contar como si la caída tuviera
una categoría de distancia menos (lo que significa que una caída Corta no infligiría daño). Un
personaje que vaya a sufrir daño de caída puede intentar hacer una prueba de Acrobacias (D0)
como reacción, con lo que obtiene una protección de 1§ por cada punto de Inercia que gaste.
Muchedumbres aterrorizadas: En una batalla, una muchedumbre aterrorizada es un auténtico
peligro. Las aglomeraciones de gente son inciertas e impredecibles en el mejor de los casos,
y cuando hay disparos se agitan desordenadamente entre gritos de pánico…, pero si una bala
alcanza a uno de sus miembros, la situación pasa directamente a otro nivel. Si al tirar los §
por la Cobertura que ofrece la muchedumbre sale algún Efecto, uno de los integrantes de la
multitud que hay en esa zona ha sido herido por el ataque, la muchedumbre entra en pánico
y todas las criaturas que haya en la zona deben hacer una prueba de Acrobacias de dificultad
Media (D1). Si una criatura no la pasa, sufre inmediatamente un daño físico de 1+3§
(Derribo, Aturdidor) al ser empujada, golpeada y arrollada por la multitud.
Prueba de recuperación (estados),
pág. 111: Para recuperarse
de estados físicos hace falta
una prueba de Resistencia; de
estados cuantrónicos, de Hackeo;
de estados psicológicos, de
Disciplina, y de estados del equipo,
de Tecnología.
intensidad. Cada ronda que un personaje se exponga
a la radiación debe hacer una prueba de Resistencia
con una dificultad igual a la puntuación de radiación
menos su PB. Si la falla, sufre 1+2§ de daño físico por
cada nivel de radiación que tenga la zona. Este daño
tiene la característica Radiación X, donde X es igual a
la puntuación de radiación.
Las siguientes acciones se pueden llevar a cabo
durante las escenas de guerra.
ABSTERGERSE (MENOR)
Como acción menor, un personaje puede intentar hacer
una acción de recuperación para poner fin a un estado
que le afecte a él o a un objeto que esté usando. Si
el estado tiene una puntuación determinada (como
Ardiendo 3), la dificultad de la prueba es igual a esa puntuación. Si no, se trata de una prueba Complicada (D2).
AFIANZAR (NORMAL)
Las armas de la categoría de tamaño Aparatosa son
especialmente torpes e incómodas de usar. Un ataque con
un arma Aparatosa aumenta 2 niveles la dificultad de la
prueba de Balística y otros 2 el margen de complicación.
Cuando un personaje realiza la acción Afianzar, estas penalizaciones se eliminan de los futuros ataques que haga con el
arma afianzada. Una vez que un personaje realice la acción
Afianzar, el arma permanece afianzada hasta que se mueva.
AYUDAR (NORMAL)
Los generadores de ruido blanco son una técnica de ECM
diseñada para anular los visores multiespectrales y otros equipos similares. Una zona de ruido blanco actúa como una zona
de visibilidad nula para los personajes equipados con visores
multiespectrales y otras ayudas visuales de alta tecnología.
TERRENO ACUÁTICO
BUSCAR DEBILIDAD (NORMAL)
El terreno acuático es una forma típica de terreno difícil.
Nadar por una zona de terreno acuático requiere una
prueba de Atletismo (no se puede usar una prueba de
Acrobacias para nadar). Si un personaje la falla y saca una
complicación, esto puede hacer que empiece a ahogarse.
El personaje invierte más tiempo, o preparación para estar
listo para el siguiente ataque o acción. El personaje designa
una tarea u objetivo que pueda percibir y hace una prueba
de dificultad Media (D1) con una habilidad apropiada. El
objetivo principal de una acción de Buscar Debilidad es
generar Inercia que se pueda usar para mejorar el resultado
de la siguiente acción, pero si se ejecuta Buscar Debilidad
para un ataque y la tirada genera al menos un éxito, el
ataque obtiene también la característica Perforante 2.
TERRENO VERTICAL
Las superficies verticales son un tipo de terreno
difícil muy común. Escalarlas requiere una prueba de
Atletismo (no se puede usar una prueba de Acrobacias
para escalar). Si un personaje la falla y saca una complicación, esto puede provocar que se caiga.
VACÍO
El vacío es un terreno peligroso. Cada ronda que un
personaje se exponga al vacío debe hacer una prueba
de Aptitud Extraplanetaria Media (D1) o una prueba de
Resistencia Complicada (D2). Fallarla hace que sufra 1+5§
110
ACCIONES
DE GUERRA
El personaje realiza alguna actividad que le proporciona una
ventaja a un aliado. El personaje designa a un solo aliado
con el que pueda comunicarse y declara cómo lo ayuda,
incluyendo la habilidad que emplea para ello. Durante la
acción del aliado designado, el personaje proporciona ayuda
con la habilidad elegida, siguiendo las reglas normales para
ayudar en una prueba de habilidad (página 407).
RUIDO BLANCO
«Absterger» (que significa
limpiar o purificar) era el
nombre en clave de un
programa de purga de virus
que se usó durante las Guerras
NeoColoniales para resetear
los sistemas operativos de
los TAG comprometidos por
infoguerreros. De ahí pasó
al lenguaje popular como
sinónimo de que algo «se te
pasa» o lo superas. También
se ha convertido en una forma
común de llamar a tomarse
un descanso de cualquier tipo,
como en la frase «Solo necesito
abstergerme un momento».
de daño (Aturdidor y Brutal 2) que ignora toda protección.
La dificultad de la prueba aumenta un nivel por cada turno
sucesivo que el personaje permanezca expuesto al vacío.
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
CAMBIAR DE MUNICIÓN (MENOR)
Para cambiar entre tipos de munición con un arma
que puede usar varios hace falta una acción menor (a
no ser que el arma tenga la característica MULTI).
DEJAR CAER UN OBJETO (GRATUITA)
El personaje deja caer un objeto que sostenga en una mano
o en ambas. El objeto cae a sus pies a distancia de Toque.
EL JUEGO DE ROL
ECHARSE
CUERPO A TIERRA (GRATUITA)
El personaje se echa al suelo inmediatamente y
obtiene los beneficios del estado Cuerpo a Tierra. Un
personaje no puede echarse cuerpo a tierra y ponerse
de pie en el mismo turno. Los ataques a distancia
Media o superior que tengan como objetivo a un
personaje que se encuentre Cuerpo a Tierra tienen
una dificultad de +1 y el personaje Cuerpo a Tierra
obtiene además +2 de Protección por cada Efecto que
saque en los dados de Cobertura que pueda tirar. Sin
embargo, los ataques cuerpo a cuerpo y los ataques
a distancia Corta obtienen 2 puntos de Inercia extras.
Los personajes Cuerpo a Tierra también se encuentran
Obstaculizados, por lo que se desplazan una zona
menos de lo normal cuando realizan acciones de
movimiento.
HABLAR (GRATUITA)
El personaje puede hablar con sus aliados, lanzar un
grito de guerra, bramar una orden, amenazar a un rival
o conversar con un par de oraciones o frases. Esta
acción solo permite una comunicación simple. No se
puede usar para realizar ataques de psicoguerra. Para
realizar cualquier acción verbal que requiera una
prueba de Mando, Persuasión u otra habilidad hace
falta una acción normal.
PONERSE EN PIE (MENOR)
Si un personaje está Cuerpo a Tierra, puede usar esta
acción para levantarse, con lo que pierde todos los
beneficios e inconvenientes de estar Cuerpo a Tierra.
PREPARARSE (NORMAL)
El personaje puede declarar que está esperando que se dé
una cierta situación o suceso antes de realizar una acción
normal, que debe elegir cuando determine la condición
que la desencadena. Cuando se dé esta situación desencadenante, el personaje con la acción preparada interrumpe
temporalmente el turno del personaje que esté actuando
para resolverla. Una vez resuelta, el personaje que
estuviera actuando continúa su turno con normalidad. Si
la situación desencadenante no ocurre antes del siguiente
turno del personaje, la acción preparada se pierde.
Un personaje que lleve a cabo una acción preparada
sigue pudiendo realizar acciones menores y gratuitas
con normalidad en ese turno, ya sea durante su turno
normal o junto con la acción preparada (aunque el
límite de acciones sigue siendo el habitual).
RECUPERARSE (NORMAL)
El personaje se ata los machos, aprieta los dientes
y lucha contra el dolor. Elige un solo tipo de daño
(físico, mental o cuantrónico) y hace una prueba de
OTRAS FORMAS DE DESPLAZAMIENTO
En general, todas las formas de desplazamiento se
tratan de la misma forma: como medios para cruzar
determinados tipos de terreno difícil u obstáculos.
Trepar es desplazarse de la forma que sea para salvar
una pendiente empinada o una superficie directamente
vertical. Normalmente, estos elementos se consideran
obstáculos (muros, precipicios y barreras similares), pero
en determinadas situaciones puede haber zonas enteras
que solo se puedan atravesar de esta forma. Desplazarse
trepando requiere una tirada de Atletismo. Cuanto más
complicada sea la subida, mayor será la dificultad: trepar
por un accidentado precipicio cuya superficie está colmada de asideros tiene una dificultad Media (D1), pues
se trata de una pendiente moderadamente empinada
cuya escalada solo requiere un cierto esfuerzo. Intentar
escalar una superficie vertical sin herramientas (cuerda,
ganchos y demás) aumenta la dificultad 1 nivel. Intentar
trepar bocarriba por una superficie horizontal, como un
techo, aumenta la dificultad 2 niveles.
Saltar es desplazarse de la forma que sea sobre un hueco
o espacio, pasar de forma controlada a un espacio situado
más abajo o moverse para intentar alcanzar algo situado
encima. El salto utiliza la habilidad de Acrobacias y se
puede usar de distintas formas. Superar de un salto un
hueco o barrera pequeños (que cuentan como obstáculos) es una prueba de Acrobacias de dificultad Media
(D1). Para dejarse caer desde una altura se emplean las
reglas de caída, pero reduciendo un nivel la dificultad de
Prueba de recuperación
(Recuperarse), pág. 111:
Recuperar Firewall requiere
una prueba de Hackeo;
recuperar Determinación, una
de Disciplina y recuperar Vigor,
una de Resistencia. La dificultad
de la prueba aumenta un nivel
por cada Problema de ese tipo
que sufra el personaje.
la prueba de Acrobacias. Saltar hacia arriba para agarrar
algo que esté dentro del alcance normal del personaje
requiere una prueba de Acrobacias de dificultad Media
(D1), que aumenta conforme se incrementa la distancia vertical.
Nadar es desplazarse por una masa de agua, normalmente
definida en términos de juego como una o más zonas
de terreno difícil. Las zonas llenas de agua tienen que
atravesarse nadando y las pruebas de terreno destinadas
a ello siempre usan la habilidad Atletismo. Cuanto más
agitada esté el agua que se está cruzando, mayor será la
dificultad, partiendo de que cruzar rápidamente una masa
de agua en calma requiere una prueba de Atletismo (D1).
Para permanecer flotando en el agua en posición vertical
no hace falta más que una prueba de Atletismo Fácil (D0).
Volar es desplazarse por el aire. Solo pueden volar
aquellas criaturas que se especifique que pueden
hacerlo. Una criatura capaz de volar puede moverse
libremente por cualquier zona que esté por encima
del suelo, incluso por zonas «vacías» sobre el suelo
que normalmente no resultan accesibles. Las criaturas
voladoras no suelen sufrir los efectos del terreno difícil,
aunque las construcciones altas (como algunos edificios) pueden servir de obstáculos y los fuertes vientos
pueden hacer de terreno difícil, mientras que unas
condiciones atmosféricas especialmente turbulentas
pueden contar como peligros: el granizo y los rayos son
riesgos para las criaturas que vuelan a grandes alturas.
OTRAS FORMAS
DE BUSCAR
DEBILIDAD
La acción Buscar Debilidad se
puede usar para representar
intentos de emboscadas, fintas o
ataques con alguna otra ventaja
importante. El director puede
permitir que los personajes
empleen habilidades distintas
a la Observación para intentar
ejecutar una acción de Buscar
Debilidad y puede modificar
la dificultad para representar
objetivos más o menos
vulnerables. Lo más común para
esto son pruebas de Sigilo, pero
una prueba de Persuasión (que
representa un truco o engaño) o
una prueba de Acrobacias (que
representa alguna proeza de
agilidad) son opciones viables.
Animamos al director a dejar que
los jugadores se diviertan con
esta opción. En situaciones en las
que la dificultad de la prueba de
habilidad sea Fácil (D0), se puede
usar Buscar Debilidad como
acción gratuita, pero no se puede
gastar Inercia en la prueba.
Guerra
111
Prueba de tratamiento, pág.
112: Las Brechas requieren
una prueba de Tecnología;
la Metanoia, de Psicología; y
las Heridas, de Medicina. La
dificultad aumenta un nivel por
cada Problema de ese tipo. Si
el personaje intenta tratarse a
sí mismo, la dificultad aumenta
dos niveles.
112
recuperación de dificultad Media (D1). Si la supera,
el personaje recupera 2 puntos de Vigor (físico),
Determinación (mental) o Firewall (cuantrónico) y 2
más por cada punto de Inercia que gaste. Otros personajes pueden ayudarle en la prueba de recuperación
realizando primeros auxilios, dándole apoyo moral
o aplicando un parche de software de emergencia y
haciendo la prueba de tratamiento pertinente.
Como el personaje está centrado antes que nada
en su propio bienestar, cuando realice la acción de
Recuperarse puede repetir la tirada de cualquier dado
de Cobertura que tire hasta el inicio del siguiente turno.
RETIRADA (NORMAL)
Como acción normal, un personaje puede efectuar una
Retirada a cualquier punto a distancia Corta fuera de
la distancia de Toque del enemigo. Un personaje que
esté efectuando una Retirada no puede ser objeto de
una reacción de Represalia durante ese turno.
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
Si el personaje y los aliados que tenga a distancia de
Toque superan en número a los enemigos que hay a
esa misma distancia, puede hacer la Retirada como
acción gratuita en lugar de acción normal.
SACAR UN OBJETO (MENOR)
El personaje puede usar una mano libre para coger un
objeto que tenga a distancia de Toque o sacar un arma u
otro objeto que lleve encima o tenga guardado en su equipo.
Si para usar ese objeto no se requiere prueba de habilidad, el
personaje puede usarlo en cuanto realiza esta acción, lo que
permite sacar y usar un objeto con solo una acción menor.
TRATAMIENTO (NORMAL)
Un personaje puede ocuparse de otro que haya sufrido un
Problema haciendo una prueba de tratamiento Media (D1).
Si la supera, el paciente deja de sufrir uno de los efectos de
Problema de los que adolecía, más un efecto de Problema
extra por cada 2 puntos de Inercia que se gasten. El
Problema en sí permanece, solo se alivia su efecto.
EL JUEGO DE ROL
REACCIONES
DE GUERRA
DEFENSA
Como reacción ante un ataque, un personaje puede
intentar defenderse de él. El ataque se convierte en
una prueba de habilidad enfrentada. La habilidad que
usa el defensor depende del tipo de ataque (consulta
la «Tabla de ataques» de la página 100).
Parada: Para parar un ataque cuerpo a cuerpo con la
habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo, un personaje
debe disponer de un arma u objeto adecuado para
realizar la parada. De lo contrario, el director puede
pedir una prueba de defensa más difícil. Simple y
llanamente, no es tan fácil parar una espada con las
manos desnudas.
USOS DE INERCIA EN GUERRA
USO
COSTE
EFECTO
Apuntar
2
El personaje puede elegir qué localización de impacto recibe
el ataque físico.
Cambiar de postura
1
El personaje se echa cuerpo a tierra o se pone en pie.
Desarmar
2
El personaje hace que un objeto o arma que sostuviera el objetivo
de un ataque exitoso se le caiga al suelo, a distancia de Toque.
Derribo
≥2
El objetivo debe hacer una prueba de Atletismo (cuya dificultad es
igual a la mitad de la Inercia gastada) para evitar caer cuerpo a tierra.
REPRESALIA
FUEGO DE COBERTURA
El personaje arremete contra un enemigo cercano.
Esta reacción se puede usar cuando un enemigo
intente hacer una prueba de habilidad que no sea un
ataque y esté a distancia de Toque del personaje o
cuando un enemigo intente salir de dicha distancia sin
usar la acción de Retirada. El personaje puede intentar
hacer un ataque cuerpo a cuerpo inmediatamente.
Como reacción que se ejecuta en cualquier momento,
un personaje puede dar fuego de cobertura a un
aliado gastando una Recarga de su arma a distancia.
Hasta el inicio del siguiente turno del personaje, la
dificultad de todos los ataques que se hagan contra el
aliado al que está ayudando aumenta 1 nivel. Si varios
personajes proporcionan fuego de cobertura para
apoyar a un solo aliado, sus efectos se apilan, hasta un
máximo de +3 a la dificultad.
La Represalia se resuelve antes de la acción a la que
reacciona; si el ataque cuerpo a cuerpo del personaje tiene
éxito, el movimiento del objetivo requiere una prueba de
terreno Fácil (D0), como si estuviera salvando un obstáculo.
Esta prueba se superaría automáticamente, pero se puede
gastar Inercia para aumentar su dificultad como con cualquier otra prueba de habilidad, por lo que es posible usar la
reacción Represalia para evitar que un oponente se retire.
Para proporcionar fuego de cobertura, un personaje
debe poder ver al personaje al que está dando apoyo
o al enemigo que está tratando de suprimir.
FUEGO DE RESPUESTA
Tras ser declarado objetivo de un ataque a distancia,
un personaje puede ejecutar la reacción Fuego de
Respuesta, siempre que lleve equipada un arma
adecuada. El personaje que da el fuego de respuesta
hace un ataque a distancia inmediatamente contra el
enemigo que lo ha desencadenado, aunque no puede
invertir más de una Recarga en él. Ambos ataques
se resuelven a la vez, es decir, el daño (y los demás
efectos de los ataques) se aplican tras efectuar ambos
ataques, por lo que ninguno de los atacantes sufre
ninguna penalización por el daño sufrido por los
ataques que están haciendo.
PROTEGER
Como reacción, un personaje que se encuentre a distancia
de Toque de otro puede ayudarlo a defenderse interponiéndose entre el daño y él. El personaje protector hace
una prueba de habilidad enfrentada Complicada (D2) con
la misma habilidad que en la reacción de Defensa. Si la
supera, se convierte en el objetivo del ataque y puede
usar su Inercia para determinar si el ataque tiene éxito,
como ocurre normalmente en las pruebas enfrentadas. Si
la falla, el objetivo del ataque sigue siendo el que era en
un principio.
EFECTOS
DE HERIDA
Los siguientes efectos se pueden aplicar a las Heridas
que se inflijan durante las escenas de guerra o en cualquier otra circunstancia en la que se inflijan Heridas.
Hemorragia: El objetivo adquiere el estado Sangrando.
Este estado se puede eliminar con la acción
Abstergerse, lo que pone fin al efecto de la Herida.
Herida Truculenta: El personaje sufre 1+2§ de daño
Brutal 1 a su Determinación.
KO: El personaje debe superar una prueba de
Resistencia para evitar quedar Inconsciente. La dificultad
de la prueba es igual al número de Heridas que tenga
el personaje en ese momento. Si supera la prueba, el
personaje sigue sufriendo la Herida, solo evita su efecto.
Mareo: El objetivo adquiere el estado Mareado. Si ya
está Mareado, se queda Aturdido. Este estado se puede
eliminar con la acción Abstergerse, lo que pone fin al
efecto de la Herida.
Parálisis: Todas las acciones basadas en Agilidad, Potencia
o Coordinación del objetivo sufren un +1 a la dificultad.
Guerra
113
ESCENAS DE ACCIÓN
INFOGUERRA
CONSEJO DE JUEGO
UNIRSE AL GRUPO
La imagen del hacker solitario
que se zambulle en un sistema
informático es una idea común,
pero no contribuye a construir
una gran partida cuando eso
significa que solo hay un
jugador que está interactuando
con la trama activamente. Un
par de cosas a tener en mente:
en primer lugar, muchos
ciberasaltos son simultáneos a
algún tipo de asalto físico, como
atracos en realidad aumentada
en los que el hacker les abre
la puerta a los infiltrados y
estos le dan acceso a aquel a
los sistemas que están fuera
de la red. En segundo lugar, las
operaciones de infoguerra de
mayor éxito las suele llevar a
cabo un equipo, y en el sistema
de Infinity (con sus pruebas en
equipo y su Inercia compartida)
no hay razón para que el resto
de los personajes no se unan al
hacker y le echen una mano.
El sustrato cuantrónico de la realidad es omnipresente. Se
puede encontrar prácticamente en todo lugar que haya
sido tocado por la humanidad o su tecnología. Existe en
un vínculo simbiótico con el mundo físico, una red de
etiquetas y nubes vinculadas a personas, lugares y cosas,
que se extiende por las geografías ocultas de las «esferas
profundas» que solo existen en los laberínticos protocolos de los sistemas interconectados.
Está por todas partes. Y eso significa que las eternas
pugnas de la infoguerra pueden encontrarse en cualquier lugar. Hackers, operadores informáticos y tropas
EVO navegan por este sustrato, surfeando y respirando
el inacabable fractal de complejidades de los flujos de
datos creados por las conexiones constantes que se
establecen y rompen una y otra vez de acuerdo a los
protocolos de Maya, Arachne y otras esferas de datos.
El modus operandi de un infoguerrero consiste en:
• Identificar el objetivo al que debe acceder para
conseguir su propósito.
• Ir físicamente al lugar en el que se encuentra ese
objetivo o conectarse a la red que lo contiene.
• Llegar a la zona que contiene el objetivo.
• Usar ataques de infoguerra para introducirse en el
objetivo, ya sea mediante efectos de Brecha o puro
daño ofensivo, para hacer que este haga lo que él
quiere o le dé lo que necesita.
Los objetivos pueden ser aparatos físicos, entornos
virtuales, conjuntos de datos, comlogs o redes de área
personal. Básicamente, cualquier cosa que tenga un
Firewall independiente.
HACKEO BÁSICO
Las reglas para una escena de acción centrada en la
infoguerra dan por sentado que hay bastante resistencia o peligro: infoguerreros enemigos, sistemas de
inmunización automatizados y ese tipo de cosas. De
la misma forma que no usarías las reglas de guerra si
alguien estuviera caminando a través de una habitación
vacía, no tienes que usar las reglas de infoguerra para
conseguir su equivalente cuantrónico. En muchos casos,
bastará una simple prueba de Hackeo para determinar
si un personaje consigue acceder o no a un determinado sistema, red o conjunto de datos encriptados.
HACKEO RA
La ubicuidad de la realidad aumentada (RA) implica que, en
muchas ocasiones, la realidad física y la cuantrónica coinciden: los objetos, los sistemas, las redes e incluso las personas
tienen presencia tanto física como informática y ambas
suelen percibirse de forma simultánea e indistinguible.
114
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
El hackeo RA, por tanto, es el proceso de hackear las
cosas que hay a tu alrededor (o alrededor de tus repetidores). Esto consiste principalmente en ataques de
infoguerra que forman parte de una escena de guerra
en un campo de batalla físico y, de hecho, se puede
resumir en gran medida como hackear un objetivo que
está en tu zona de combate actual.
En esencia, el hackeo RA usa las reglas normales para
hacer ataques cuantrónicos, pero no requiere el uso
de zonas cuantrónicas (porque los objetivos están
presentes físicamente). Se suele usar codo con codo
con otras formas de ataque.
HACKEO REMOTO
Aunque la forma más fácil de hackear es tener acceso
físico a tu objetivo (o a un repetidor con acceso físico),
esto no siempre es posible. Por fortuna, prácticamente
todos los sistemas de la Esfera Humana están
conectados a una esfera de datos (ya sea directa o indirectamente) y la mayoría de ellos tienen una conexión a
las omnipresentes esferas de Maya o Arachne. Siempre
que el hacker tenga acceso a, por lo menos, un sistema
que esté en la misma esfera que su objetivo, hipotéticamente puede colarse en él mediante un hackeo remoto.
El hackeo remoto usa las reglas de infoguerra al
completo, incluyendo las de las zonas cuantrónicas.
ZONAS
CUANTRÓNICAS
Durante una escena de infoguerra, las zonas cuantrónicas
conforman el mapa del sistema en el que tiene lugar el
conflicto. Básicamente, cada zona cuantrónica representa un
sistema o red: por tanto, si estás en una zona, eso significa
que tienes acceso a los archivos, programas y demás datos
que albergue el sistema que representa esa zona (igual que,
si estás en una zona de combate, tienes acceso a las paredes,
muebles, árboles y demás objetos que haya en esa zona).
Muchas de estas zonas contendrán objetivos. Los objetivos tienen puntuaciones de Firewall individuales que
se deben superar para poder acceder a ellos o manipularlos. Algunos objetivos serán sistemas puramente
pasivos o estarán sin conexión, pero otros tendrán
sistemas de inmunización activos. Por supuesto, los
propios hackers también son objetivos: ocupan zonas
cuantrónicas y tienen puntuaciones de Firewall.
A la hora de definir las zonas cuantrónicas, los directores
deberían tener en cuenta que es frecuente que los
EL JUEGO DE ROL
protocolos de realidad aumentada de Maya (y los
protocolos similares que usa la esfera de datos Arachne)
hagan que las zonas cuantrónicas imiten las del mundo
real: por ejemplo, todos los dispositivos que hay en el
vestíbulo de una corporación están relacionados entre sí.
Estas zonas «superficiales», no obstante, a menudo están
conectadas a otras mediante dimensiones cuantrónicas
que no tienen equivalencia con las geometrías del mundo
real. Por ejemplo, las cámaras del vestíbulo pueden estar
conectadas al sistema de seguridad, mientras que los
holoproyectores estarán conectados a un servidor de entretenimiento (y cada una de esas zonas, a su vez, conectará
con otras zonas a través de medios directos e indirectos).
La esfera profunda es un océano de calado impredecible.
También es importante señalar que, si las zonas de
combate físico pueden variar de tamaño y escala según
el contexto de la lucha, esto es aún más cierto para las
zonas cuantrónicas. En un enfrentamiento de infoguerra,
puedes encontrarte en una batalla encarnizada por
el control de la red de una sola corporación o puedes
batirte en duelo danzando entre las redes de seguridad
de una red planetaria completa. Depende de cuáles sean
tus objetivos y tu posición.
NAVEGAR POR LAS ZONAS
CUANTRÓNICAS
La distancia y el desplazamiento entre zonas cuantrónicas
sigue las mismas reglas que las zonas de combate. Por ejemplo, un objetivo que esté a dos zonas cuantrónicas de la zona
en la que te encuentras está a distancia Larga y moverte a esa
zona te cuesta una acción normal.
Por lo general las acciones cuantrónicas solo se pueden
llevar a cabo a distancia Corta o de Toque. Sin embargo,
los hackers suelen emplear repetidores que les permiten hacer ataques de infoguerra y realizar acciones
cuantrónicas como si estuvieran en una zona distinta.
OBSERVACIÓN CUANTRÓNICA
Cuando interactúan con zonas cuantrónicas, los personajes pueden «ver» la zona en la que se encuentran y
todo lo que esta contiene. También pueden ver zonas
hasta una distancia igual a su Dominio de Análisis,
pero las zonas seguras bloquean la línea de visión a
menos que el personaje tenga autentificación, es decir,
no permiten ver lo que hay dentro o más allá de ellas.
Sigilo cuantrónico: Es posible ocultar objetivos, zonas
e incluso efectos de zona determinados del sustrato
Infoguerra
115
INFOGUERRA: NO
PUEDES LLEGAR
ALLÍ DESDE AQUÍ
En la Esfera Humana casi todo
está interconectado, pero hay
veces es las que, simplemente, no
puedes llegar a un sitio desde
otro: la información está en una
esfera de distinta. Por ejemplo,
Maya y Arachne son dos esferas
de datos independientes; las
esferas de datos militares suelen
tener conexiones limitadas y es
bastante difícil entrar en ellas de
forma ilícita; y cierta información
simplemente no está conectada
a la red por motivos de seguridad.
Cuando esto ocurre, lo que
tienes que hacer es encontrar
una forma de acceder a la
esfera en la que se encuentra la
información y luego encontrar un
punto de acceso normalmente.
NO HACKEABLE
Casi todo lo que se construye
en la Esfera Humana tiene
algún tipo de conectividad con
una esfera de datos. A efectos
prácticos, esto significa que
casi cualquier objeto puede ser
objetivo de un hacker. Hay dos
excepciones. En primer lugar, el
equipo que lleva un individuo
estará conectado a su red de área
personal y, por tanto, protegido
por su Firewall. Sin embargo, esto
significa que puedes afectar a
ese equipo dirigiendo los ataques
contra su dueño. En segundo
lugar, los objetos que tengan
la característica No Hackeable
simplemente no tienen
componentes cuantrónicos.
cuantrónico. Cuando intentan discernir objetivos, zonas
u objetos ocultos, los personajes usan la habilidad de
Análisis en lugar de la de Observación, ya que para ello
es necesario darse cuenta de pequeños detalles en
vastas cantidades de código.
LOCALIZAR
UN OBJETIVO
IDENTIFICACIÓN
En muchos casos puede que ya sepas cuál es tu
objetivo, pero, si no (por ejemplo, si tienes que
averiguar dónde encontrar los planos de un centro de
investigación de Jingbai) normalmente podrás realizar
una prueba de investigación para descubrirlo.
INVESTIGACIÓN
Incluso cuando un hacker ya sabe exactamente cuál es su
objetivo, no es raro que siga investigándolo. Esto puede
incluir investigaciones en la esfera de datos (ya sea en forma
de lectura enciclopédica o hackeos auxiliares para revelar
detalles adicionales), ingeniería social (sobornar a un guardia
para que te dé las contraseñas o seducir a un administrador
del sistema para enterarte de detalles de las medidas de
seguridad), infiltración física (buscar registros desechados
por error en un vertedero o colocar remotos) o consultas a la
comunidad hacker (en busca de puntos débiles conocidos o
experiencias anteriores con los sistemas en cuestión).
Dependiendo de la naturaleza exacta de la investigación,
se pueden emplear pruebas de habilidad de Análisis,
Educación, Hackeo, Persuasión o Sigilo. Estas pruebas se
suelen poder resolver a dificultad Fácil (D0), aplicando la
Inercia que generan a la subsiguiente incursión.
Otra opción es usar esa Inercia para conseguir
información concreta (como la localización física del
sistema o datos sobre los protocolos de seguridad) o
credenciales de autentificación.
Normalmente podrás husmear y descubrir más cosas
cuando hayas entrado en un sistema.
ACCESO
Un punto de acceso es el lugar de partida de un
hacker que intenta acceder al sistema local. El punto
de acceso puede serlo porque el hacker tenga acceso
físico a él (como las cámaras de seguridad en el vestíbulo de una corporación), o simplemente por estar
situado en la mejor zona de la esfera de datos a la que
puede acceder el hacker durante un hackeo remoto.
En algunos casos, puede que el director tenga ya
trazado un sistema o red de zonas cuantrónicas (como
cualquier otro escenario de aventuras). Si es así, la
investigación del hacker debería permitirle encontrar
uno o varios puntos de acceso.
116
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
Si no es el caso, el director puede asignar una puntuación
de Seguridad al objetivo (normalmente un número entre
3 y 8, aunque no tiene un límite máximo). Por defecto, el
punto de acceso al sistema estará a un número de zonas
del objetivo igual a su puntuación de Seguridad modificada por la distancia a la que se encuentre el hacker del
objetivo (como se muestra en la tabla «Puntos de acceso
remoto»). El hacker puede hacer una sola prueba de
Análisis o Hackeo de dificultad Fácil (D0) para encontrar
el punto de acceso, gastando Inercia para reducir el
número de zonas a razón de una zona por punto (mínimo
una zona). De forma similar, el director puede usar complicaciones para aumentar el número de zonas de distancia.
PUNTOS DE ACCESO REMOTO
DISTANCIA
PUNTO DE ACCESO
Mismo edificio
−1 zona
Misma ciudad
+0 zonas
Mismo continente
+1 zona
Mismo planeta
+2 zonas
Mismo sistema planetario
+3 zonas
Agujero de gusano (se requiere
acceso a través de Metatrón o Dârâo)
+4 zonas
Red del Ejército Combinado
+2 zonas
AUTENTIFICACIÓN
Un personaje que se ha autentificado correctamente en un
sistema determinado tendrá permiso para ejecutar muchas
acciones que de lo contrario requerirían una prueba de
Hackeo o un efecto de Brecha. Por lo general, la autentificación se aplica a zonas cuantrónicas concretas e incluye la
capacidad de ignorar ciertos efectos de zona cuantrónica.
TIPOS DE AUTENTIFICACIÓN
Los parámetros exactos de lo que le permite hacer
una determinada autentificación a un personaje varían,
pero a continuación se ofrecen unas directrices generales de los tipos de cuenta típicos.
Usuario: Una cuenta con acceso limitado. Pueden ejecutar
programas y acceder a datos para los que tengan permiso,
pero, por lo general, no podrán alterar permanentemente
el sistema ni conceder más autentificaciones.
Superusuario/Seguridad: Estas cuentas pueden
controlar y crear otras cuentas de usuario e instalar
programas de utilidades, pero por lo general no
pueden hacer cambios que afecten a todo el sistema
(como alterar los efectos de zona cuantrónica). Suelen
tener acceso ilimitado a los datos del sistema y la
capacidad de controlar las características de seguridad.
Administrador: Una cuenta de administrador tiene
control total sobre el sistema.
EL JUEGO DE ROL
MÉTODOS DE AUTENTIFICACIÓN
Factor cognitivo: Algo que sabe el usuario. Las contraseñas basadas en caracteres alfanuméricos o frases
siguen siendo sorprendentemente habituales como forma
de seguridad, pero cualquier tipo de dato cuantrónico
(como una imagen o un fragmento de música) podría
servir también como contraseña. Otros ejemplos son
protocolos de desafío-respuesta o preguntas de seguridad.
Factor de propiedad: Un dispositivo u objeto físico que
tiene el usuario, al que se le suele llamar, en general,
llave cuantrónica. Algunos ejemplos son las tarjetas
inteligentes, las llaves electrónicas de seguridad, los
chips RFID y similares.
Factor biométrico: Algo que es, al menos en teoría, inherente
al usuario: huellas dactilares, patrones de la retina, secuencia
de ADN, firma bioeléctrica, patrón venoso y demás.
Autentificación de dos factores: La autentificación de
dos factores requiere usar varios métodos de autentificación al mismo tiempo. Un ejemplo habitual es una
llave cuantrónica (algo que tiene el usuario) que se
debe usar al mismo tiempo que una contraseña (algo
que sabe el usuario). En algunos casos se pueden usar
varias formas del mismo tipo de autentificación (como
un escaneo biométrico que compruebe las huellas
dactilares, los registros dentales y el ADN).
Hackeo de autentificaciones: Un hacker también
puede, simplemente, entrar en un sistema por la fuerza.
Si un hacker hace un ataque de infoguerra contra un
servidor de seguridad, puede usar un efecto de Brecha
para crear una cuenta con la autentificación que el
servidor esté autorizado a conceder.
Calidad de las autentificaciones: Cuando se obtiene
una autentificación, su Calidad por defecto es 0, pero
el hacker puede gastar puntos de Inercia para aumentarla. El coste de cada aumento de Calidad es igual al
nuevo nivel de Calidad.
La Calidad de la autentificación suma ese mismo número
de d20 a las pruebas de Sigilo durante el hackeo.
Conseguir autentificaciones difíciles: La falsificación
de factores biométricos y de propiedad es más
difícil, pero no imposible. En última instancia, se está
enviando algún tipo de señal cuantrónica con la información contenida en la llave cuantrónica o el escaneo
biométrico, y esa señal se puede falsificar. No obstante,
se trata de algo muy difícil, por lo que la dificultad de
las pruebas para suplantar o hackear dichas formas de
autentificación aumenta dos niveles.
SEGURIDAD
DEL SISTEMA
Representar una red o sistema
cuantrónico seguro en Infinity
es fácil: cada una de las zonas
cuantrónicas que lo componen
debe tener el efecto Zona
Segura. Los sistemas avanzados
complementan esta seguridad con
medidas activas, ya sean geists
especializados en seguridad de
sistemas (explicados en la página
350) u operadores informáticos
expertos en localizar y expulsar
intrusos. Igual que los guardias
que patrullan un lugar físico, estos
personajes se moverán a menudo
por las diversas zonas que
componen el sistema que están
protegiendo y se enfrentarán
activamente a los hackers que
encuentren en su territorio.
Escaneo de la Petaca: Una forma de verificación biométrica
que comprueba la personalidad y pensamientos exactos
del sujeto. Para usar este método de autentificación en
sujetos vivos se necesita la VudúTec del Ejército Combinado,
pero en la Esfera Humana se puede tener un acceso
limitado a las IA y las personalidades almacenadas en
bancos de Petacas (es decir, personalidades almacenadas
en medios cuantrónicos de fácil acceso).
CONSEGUIR AUTENTIFICACIÓN
Hay algunos tipos de autentificación (como las llaves
cuantrónicas) que se pueden robar. Otros (como los escaneos biométricos) se pueden burlar mediante tecnología o
conocimientos médicos. Es posible infiltrarse en una organización (ya sea directa o indirectamente) incluso mediante
la obtención de credenciales de seguridad legítimas.
En realidad, la naturaleza de los diversos métodos
para conseguir autentificación no tiene más límite
que la creatividad de los jugadores. El acceso a ciertas
formas de autentificación se podría conseguir sencillamente investigando al objetivo.
Falsificación de autentificaciones (spoofing): Para
falsificar una autentificación primero es necesario
acceder a la autentificación original. Por lo general,
esto se hace analizando el tráfico de la esfera de datos
(sniffing), algo que se puede conseguir con una prueba
de Hackeo, una prueba de Tecnología (si se pincha físicamente el equipo) o como resultado de un Efecto de
Brecha en un objetivo que disponga de autentificación.
Infoguerra
117
Los escaneos de Petaca no se pueden falsear con
tecnología humana. Para suplantar una identidad así
se necesita una copia exacta de la Petaca del sujeto.
La autentificación de dos factores requiere falsificar o
robar cada forma de autentificación por separado.
CALIDAD DE LAS
AUTENTIFICACIONES
CONSEJO DE JUEGO
PUERTAS
TRASERAS
Los hackers suelen instalar
túneles de datos para crear
puertas traseras: fallos de
seguridad invisibles que
pueden utilizar para acceder a
un sistema posteriormente.
Ocultar una zona cuantrónica entera es difícil, pero no
imposible. Para ello es necesario camuflar los patrones
del flujo de datos (que normalmente indican cómo se
conecta la zona con el resto de la esfera de datos). Los
personajes que podrían percibir la zona si no estuviera
camuflada pueden hacer una prueba de Observación
de dificultad Media (D1) para descubrirla. Se aplican
los modificadores de distancia y percepción normales.
AUMENTO DE CALIDAD
COSTE DE INERCIA TOTAL
+1
1 Inercia
+2
3 Inercia
Algunas zonas camufladas pueden ser más fáciles o
difíciles de detectar de lo habitual, lo que disminuye o
aumenta su nivel de dificultad.
+3
6 Inercia
TÚNEL DE DATOS
EFECTOS DE ZONA
CUANTRÓNICA
Los efectos de las zonas cuantrónicas son algo diferentes a los que se pueden encontrar en el mundo real.
Las medidas de seguridad, los daños en la infraestructura del sistema, las interferencias y las acciones de
otros infoguerreros pueden crear obstáculos, dificultar
el terreno o incluso convertirlo en terreno peligroso.
Pruebas de terreno cuantrónico: Las pruebas de
terreno en las zonas cuantrónicas emplearán Hackeo
si el «terreno» consiste en software; Tecnología si consiste en hardware o incluso Análisis si puede superarse
identificando patrones y puntos débiles.
118
CAMUFLAJE DEL FLUJO DE DATOS
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
Un túnel de datos es una conexión segura de una
zona cuantrónica con otra. Superando una prueba
de Hackeo de dificultad Media (D1), un hacker puede
hacer uso del túnel de datos para acceder a la otra
zona cuantrónica, aunque se trate de una zona segura.
ALTA SEGURIDAD
Las zonas de alta seguridad están reforzadas contra una
amplia variedad de formas de hackeo. Estas zonas aumentan la Seguridad de los personajes que se encuentren
dentro de ellas y dispongan de la autentificación adecuada:
• La alta seguridad comercial proporciona +2§ de
Interferencia.
• La alta seguridad militar +4§ de Interferencia.
No obstante, las zonas de alta seguridad no están
exentas de inconvenientes. Su principal problema es
que incluso quienes no disponen de autentificación
EL JUEGO DE ROL
adecuada pueden subvertirlas con una prueba de
Hackeo de dificultad Media (D1) y con ello beneficiarse también de la Seguridad de la zona.
MEDIDAS ANTIINTRUSIÓN (IC)
Los programas de medidas antiintrusión (IC por sus
siglas en inglés, correspondientes a la expresión intrusion countermeasures) van asociados a una zona. Entrar
en una zona con IC, salir de ella o moverse a través
de ella requiere una prueba de Hackeo cuya dificultad
depende de lo sofisticada que sea la IC. Fallar la
prueba implica que el personaje no avanza más allá
del punto en el que se hace necesaria la prueba, por
lo que, por ejemplo, un personaje que esté intentando
entrar a una zona se detiene antes de hacerlo. En
muchas ocasiones, el fracaso tendrá además otras
consecuencias, según las propiedades de la IC a la que
uno se enfrente.
Los programas de IC suelen estar ocultos y para
detectar su presencia es necesario realizar un escaneo
efectivo (superando una prueba de Análisis).
ZONA SEGURA
Una zona segura tiene puntuación de Firewall y nadie
que no disponga de una autentificación autorizada
puede entrar en ella. Si el Firewall de la zona sufre
una Brecha, deja de considerarse segura y se puede
entrar en ella libremente.
CREAR EFECTOS
DE ZONA CUANTRÓNICA
Se pueden crear efectos de zona cuantrónica de
manera automática con ciertos programas, pero los
hackers también pueden crear la mayoría de estos
efectos sobre la marcha. Para esto hace falta una
prueba de Hackeo cuya dificultad depende del tipo
de efecto de zona, como se indica en la tabla de
«Creación de efectos de zona cuantrónica».
Para crear un efecto de zona cuantrónica normalmente
se necesita autentificación. Si un hacker no tiene
autentificación para la zona cuantrónica en la que está
intentando crear el efecto, la dificultad de la prueba
de Hackeo aumenta un nivel y la acción se considera
automáticamente llamativa a efectos de sigilo.
Los efectos de zona cuantrónica suelen crearse en
la zona en la que se encuentra el hacker en ese
momento. Es posible crear efectos de zona en zonas
alejadas (siempre que estas resulten visibles), pero la
dificultad de la prueba de Hackeo aumenta un nivel
por cada zona de distancia.
EFECTOS DE ZONA
CUANTRÓNICA OCULTOS
Para ocultar un efecto de zona cuantrónica se necesita
una prueba de Hackeo Complicada (D2). Si se supera,
el efecto queda oculto con un modificador de dificultad de 0. Se puede gastar Inercia de la forma habitual
para aumentar el modificador de dificultad. De forma
similar, el director también puede usar complicaciones
para reducir el modificador de dificultad.
Para detectar un efecto de zona cuantrónica oculto, un
personaje debe escanear específicamente la zona que
contiene el efecto. Un personaje puede escanear cualquier zona que pueda «ver» en ese momento con una
prueba de Análisis Fácil (D0), a la que se le aplica el
modificador de dificultad del propio camuflaje además
de los modificadores de distancia y percepción normales. Si la supera, el personaje puede identificar el
efecto de zona y sus propiedades.
DESTRUIR EFECTOS
DE ZONA CUANTRÓNICA
Todo lo que se puede construir también se puede destruir. Un efecto de zona cuantrónica se puede destruir
superando una prueba de Hackeo de dificultad igual a
la requerida para crearlo (incluyendo modificaciones
de autentificación y distancia). Los hackers enemigos
pueden ejecutar una reacción para hacer que esta
sea una prueba enfrentada. Para destruir una medida
antiintrusión primero es necesario superarla con una
prueba de Hackeo como si se estuviera entrando en la
zona protegida por ella. Si la prueba falla, la medida
antiintrusión surte efecto y el intento de destruirla
fracasa automáticamente.
CREACIÓN DE EFECTOS
DE ZONA CUANTRÓNICA
EFECTO DE ZONA
DIFICULTAD DE HACKEO
Camuflaje del flujo de datos
Complicada (D2)
Túnel de datos
Media (D1)
Alta seguridad comercial
Complicada (D2)
Alta seguridad militar
Abrumadora (D3)
Medidas antiintrusión (IC)
Requiere programa
Zona segura
Fácil (D0) (+2 Firewall
por punto de Inercia)
Falta de autentificación
+1 dificultad (acción
llamativa)
Zona remota
+1 dificultad por zona
EJEMPLO
HACKEO
Márcio ha sido contratado por
una empresa fachada de la Yu
Jing Interspace Trust Corporation
para averiguar la localización del
centro de investigación de TAG
de Moto.tronica en Svalarheima.
Tras realizar una investigación
básica, está bastante seguro
de que la información que
necesita se puede encontrar en
un servidor seguro situado en
el edificio de Moto.tronica que
hay en Neoterra. Sin embargo,
el servidor no está conectado
a la red, por lo que no podrá
acceder a él a través de Maya.
No obstante, pone el edificio
bajo vigilancia y, superando una
prueba de Análisis, identifica los
comlogs de los guardias como
punto de acceso: tienen una
conexión encriptada con la red
del edificio. Utiliza como remoto
un nanodronbot, que manda
volando a distancia Corta de
uno de los guardias y ejecuta
un ataque de infoguerra con un
programa para Marcar. Genera 2
puntos de Inercia en el ataque,
que usa para Marcar el comlog
del guardia, que ahora puede
usar como repetidor. Entra en la
red del edificio y se abre camino
a través de una zona segura
para acceder a un sistema de
administración, mediante el cual
se da a sí mismo autentificación
de superusuario. Hace otra
prueba de investigación para
averiguar dónde está archivada
la información que quiere, pero
mientras se dirige allí divisa un
geist de seguridad. Tendrá que
encontrar una ruta alternativa
o, lo que es más probable, dejar
fuera de combate al geist para
poder seguir adelante.
Infoguerra
119
ACCIONES DE
GUERRA EN
INFOGUERRA
Las siguientes acciones de las
escenas de guerra suelen usarse
también en la infoguerra:
Abstergerse (pág. 110)
Ayudar (pág. 110)
Buscar debilidad (pág. 110)
Defensa (pág. 113)
Prepararse (pág. 113)
Proteger (pág. 113)
Recuperarse (pág. 111)
Retirada (pág. 112)
Tratamiento (pág. 112)
ACCIONES DE
PSICOGUERRA
EN INFOGUERRA
Las siguientes acciones de las
escenas de psicoguerra suelen
usarse también en la infoguerra,
pero solo al enfrentarse
contra oponentes conscientes:
seres humanos, fragmentos
de IA y otros adversarios
inteligentes capaces de tomar
decisiones racionales.
Engañar (pág. 123)
Intimidar (pág. 124)
Persuadir (pág. 123)
APAGAR
EL SISTEMA
Un personaje que resetee su
sistema no tiene por qué volverlo
a conectar inmediatamente
como parte de la misma acción,
sino que puede dejarlo apagado.
Mientras el sistema esté apagado,
el personaje no puede ser objeto
de ataques de infoguerra. Sin
embargo, tampoco puede usar
ninguna función de su equipo
que requiera conexión a la red
ni se puede beneficiar de los
sistemas Expertos (a menos
que estos estén conectados
físicamente a su cerebro). El
personaje también sufre un
+1 a la dificultad de todas las
tareas que impliquen el uso
de equipos que no tengan la
característica No Hackeable, ya
que la mayor parte del equipo
de la Esfera Humana está
diseñado para usarse mediante
la red de área personal. Volver
a poner en funcionamiento un
sistema apagado requiere una
acción menor.
120
ACCIONES
DE INFOGUERRA
REACCIONES
DE INFOGUERRA
ACCEDER AL SISTEMA/
DESCONECTARSE (NORMAL)
VINCULARSE
Un personaje puede conectarse a cualquier punto de
acceso del que tenga conocimiento con una acción
normal. Al final de la acción, aparece a distancia de
Toque de ese punto de acceso.
Un personaje también puede usar una acción normal
para poner fin a su conexión con un sistema en
cualquier momento. Para ello no hace falta estar
a distancia de Toque de un punto de acceso, ni
siquiera estar en la misma zona. Sin embargo, si no
lo hace, no tiene forma directa de volver al punto
en el que se desconectó. Si quiere volver a entrar
en el sistema, tendrá que usar un punto de acceso
que conozca.
ENVIAR (MENOR)
Hace falta una acción menor para poner en marcha
el envío de información a través de la esfera de
datos a la que está conectado el personaje (ya se
trate de transferir un archivo, enviar un mensaje de
texto, iniciar una llamada de voz o retransmitir un
lifecast). Aunque el envío se inicia rápidamente, las
transferencias de datos más grandes pueden tardar
más tiempo en completarse (aunque con el ancho
de banda del que se dispone en la Esfera Humana,
el tamaño tendría que ser realmente prodigioso:
cientos de horas de grabaciones holográficas en
alta resolución, por ejemplo, se pueden transferir
en cuestión de segundos a través de distancias
planetarias).
RESETEAR (NORMAL)
Como acción normal, un personaje puede hacer una
prueba de Hackeo de dificultad Media (D1) para
hacer un hard reset de su sistema y devolverlo a su
estado inicial. Si la supera, el personaje recupera por
completo su Firewall. Sin embargo, los programas
del comlog o el dispositivo que sea tardan un
tiempo en reiniciarse y volver a integrarse por completo. La dificultad de todas las acciones que realice
el personaje que requieran el uso de su comlog o
de la realidad aumentada (incluyendo el uso de
todos los objetos con las características Equipo de
Comunicaciones o Experto) aumenta cuatro niveles.
Esta penalización disminuye un nivel al inicio
de cada turno del personaje, que también puede
gastar Inercia para reducirla a razón de un nivel por
punto gastado.
USAR UN PROGRAMA (NORMAL)
A no ser que se especifique lo contrario, usar un
programa durante una escena de acción requiere una
acción normal.
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
Si un enemigo se desplaza para quedar más allá de la
distancia de Toque de un hacker en una zona cuantrónica sin llevar a cabo la acción de Retirada, este puede
intentar Vincularse a él con una prueba de Hackeo
de dificultad Media (D1). Si la supera, el hacker se
mueve con el enemigo, permaneciendo a distancia de
Toque, aunque este desplazamiento le hubiera estado
prohibido en circunstancias normales (debido a, por
ejemplo, una zona segura). El vínculo se disuelve al
final del turno enemigo. Los vínculos pueden resultar
peligrosos, ya que ni siquiera el hacker que lo ha
formado puede destrabar su sistema automáticamente.
USOS DE INERCIA
EN INFOGUERRA
Por lo general, en infoguerra los puntos de Inercia
se usan para desencadenar efectos de programas,
que suelen permitir a los personajes crear efectos
de Brecha específicos sin infligir Brechas reales. Los
detalles de cada programa concreto y sus efectos se
encuentran en la «Parte IV: Equipo».
EFECTOS
DE BRECHA
Los siguientes efectos se pueden aplicar a las Brechas
que se inflijan durante las escenas de infoguerra o
en cualquier otra circunstancia en la que se inflijan Brechas.
Bloquear una conexión: El objetivo no puede
desconectarse del sistema actual. Este efecto puede
eliminarse con una acción de Abstergerse.
Ceguera: Si el objetivo está usando equipo con la
característica Neural, el hacker puede usar un efecto
de Brecha para obligarlo a hacer una prueba de
Resistencia o Tecnología para evitar quedar Cegado.
La dificultad de la prueba es igual al número de
Brechas que tenga el objetivo ahora mismo. Si supera
la prueba, el personaje sigue sufriendo la Brecha, solo
evita su efecto. Este estado se puede eliminar con la
acción Abstergerse, lo que pone fin al efecto de Brecha.
Comando del sistema: El hacker puede ejecutar un
comando en el sistema del objetivo. Esto suele usarse
para efectuar cambios en el mundo físico, como activar
dispositivos, desbloquear puertas, abrir la cabina de
un vehículo, controlar cámaras de seguridad, manejar
EL JUEGO DE ROL
dronbots, disparar una torreta, manipular controles
ambientales, etcétera. Para implementar conjuntos de
instrucciones complejos puede ser necesario emplear
varios efectos de Brecha (a discreción del director).
Daño cerebral: Si el objetivo está usando equipo
con la característica Neural, el hacker puede decidir
infligirle una Herida en lugar de una Brecha.
Desactivar una función: Un programa u objeto deja
de funcionar. Como la gran mayoría del equipo de la
Esfera Humana posee algún grado de conectividad,
esto puede incluir prácticamente cualquier cosa que
no tenga la característica No Hackeable. Si lo desea, el
hacker también puede ser muy selectivo y desactivar
solo algunas funciones de un programa u objeto,
dejando intactas las demás.
Desestabilizar el sistema: El objetivo sufre un +1 a
la dificultad de todas las acciones que requieran
el uso de equipo con las características Equipo de
Comunicaciones o Experto (incluyendo su comlog).
Manipulación de datos: El hacker accede directamente
a los archivos del objetivo. Puede eliminar información,
alterar datos, crear registros falsos, ocultar información y ese tipo de cosas. No puede duplicar el sistema
entero, pero puede copiar un archivo o un conjunto
limitado de ellos (por ejemplo, todos los vídeos de
seguridad del 11 de noviembre). Si está intentando
averiguar una información concreta, puede hacer una
pregunta y obtener la respuesta. En el caso de falsificaciones y similares, puede hacer falta una prueba
enfrentada para determinar si otras personas se creen
el fraude o no.
Marcar: El hacker marca el sistema del objetivo, lo que
le permite rastrearlo. Además, puede usar un objetivo
marcado como repetidor.
Revocar una autentificación: Una de las autentificaciones del objetivo (normalmente para el sistema actual)
queda revocada. Este efecto es permanente, así que la
autentificación no se restaura ni siquiera al eliminar la
Brecha, aunque nada impide al personaje obtener una
nueva autentificación en ese sistema.
Spoofing/Sniffing: El hacker duplica la identificación
del sistema del objetivo, lo que le otorga autentificación en un sistema al que este tenga acceso. El hacker
también puede gastar Inercia para mejorar la calidad
de la autentificación (haciendo que su spoof sea más
difícil de detectar) o conseguir otra autentificación
(una por punto de Inercia).
Infoguerra
121
ESCENAS DE ACCIÓN
PSICOGUERRA
METANOIA
El término griego metanoia
significa «cambiar de opinión»,
de meta, «más allá» y nous «de
la mente». Cuando uno hace un
ataque de psicoguerra en Infinity,
está literalmente provocando un
cambio en la mente del objetivo.
La psicoguerra es el recordatorio definitivo de que las batallas
no las ganan las balas ni los TAG. Las ganan o pierden hombres y mujeres y, si uno consigue destruir su moral, la victoria
no es menos cierta que si hubiera destrozado sus cuerpos.
lo fuera), es decisión suya si emplea métodos directos
como la persuasión, el engaño y la tortura, o métodos
indirectos como hacer correr rumores, publicar propaganda oficial o colocar información falsa en su comlog.
El sistema de psicoguerra también se extiende a través de las
múltiples capas de la compleja sociedad de la Esfera Humana.
Lo encontrarás en la sala de juntas de una empresa, en la
esquina de una calle, en una negociación con rehenes de alto
riesgo y en una primera cita romántica. La publicidad y la propaganda se esfuerzan por moldear la mente, la amenaza del
castigo influye en el comportamiento de muchos criminales
en potencia mientras los espías y los estafadores utilizan la
codicia y los prejuicios de los demás para conseguir sus fines.
En el fondo, de lo que trata es de las relaciones entre las
personas. Por tanto, descubrirás que los principios de la psicoguerra impregnan todos los aspectos de la partida, mucho
más que cualquier otro módulo de escenas de acción.
CONVERSACIONES
El núcleo esencial de la psicoguerra lo constituye la
Metanoia; literalmente, hacer que la mente de otra
persona cambie. Para ello se necesita:
• Conseguir acceso directo o indirecto al objetivo.
• Hacer ataques de psicoguerra para crear Metanoia y
luego usar efectos de Metanoia para cambiar las creencias, emociones, razonamientos o acciones del objetivo.
Los objetivos de estos ataques siempre son criaturas
con una mente independiente, una cierta identidad
propia y la capacidad de tomar decisiones. Puede tratarse de seres humanos, alienígenas, fragmentos de IA o
cualquier otra cosa con autoconsciencia suficiente para
responder a una petición. Los animales también pueden
ser objeto de la psicoguerra, pero de forma más limitada.
Los medios para efectuar este cambio son tan ilimitados
como las posibilidades de la interacción humana. Si,
por ejemplo, un agente imperial necesita que alguien
crea que algo es cierto (o, al menos, que actúe como si
PRUEBAS DE HABILIDADES SOCIALES
Debido a la fluidez que caracteriza las interacciones sociales, el sistema de psicoguerra
incluye muchas estructuras mecánicas flexibles. Así, en ciertos momentos se pedirán pruebas de habilidades sociales. La habilidad concreta que se use dependerá de la situación y
del enfoque que adopte el personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene autoridad sobre un
objetivo (o el objetivo cree que tiene autoridad sobre él), como en el caso de una persona
con un rango superior en una organización o alguna otra autoridad legal, quizá pueda usar
Mando para hacer la prueba de habilidades sociales contra ese objetivo.
Las pruebas de habilidades sociales suelen hacerse con Análisis, Disciplina, Mando,
Persuasión, Psicología o Vida Social. Se puede usar Trato con Animales para tratar
con estas criaturas, aunque, obviamente, tales interacciones están más limitadas que
cuando uno trata con seres humanos.
122
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
Para muchas de las interacciones diarias no son necesarias toda la fuerza y majestuosidad de las reglas de
psicoguerra. Esto se cumple especialmente en el caso
de las simples conversaciones cara a cara. Igual que no
usarías las reglas normales de infoguerra para buscar
algún dato anecdótico en Maya, tampoco usarías las
reglas de psicoguerra para preguntarle a alguien si el
asiento que hay junto a él está ocupado.
Se puede introducir algo de complejidad y estructura
en estas interacciones exigiendo a un personaje que
inflija un efecto de Metanoia para conseguir el resultado
deseado, pero muchas veces bastará con una sola
prueba de Persuasión o Mando para determinar si un
personaje consigue convencer o coaccionar a un objetivo
determinado. De forma similar, una prueba de Psicología
puede determinar rápidamente si alguien está mintiendo
o si está enamorado en secreto de su oficial al mando.
Puedes encontrar más directrices para resolver de manera
efectiva este tipo de intercambios sociales sencillos en la
sección de «Interacciones básicas» de la siguiente página.
PSICOLOGÍA DE BATALLA
La psicoguerra se traslada bien al campo de batalla.
Las amenazas, sobre todo las que implican armas,
pueden hacer que los oponentes se batan en retirada
aterrorizados u obligarlos a rendirse, pero también es
posible llevar a cabo otras interacciones, aunque no
sean tan profundas ni complejas como fuera del campo
de batalla: engañar a los enemigos para que piensen
que estáis a punto de recibir refuerzos, embaucarlos
para que revelen frecuencias codificadas, deducir sus
intenciones estratégicas o convencerlos para negociar.
Las acciones de psicoguerra también pueden emplearse
con tus aliados en batalla: arengar a las tropas y elevar
la moral puede marcar una diferencia vital si os estáis
enfrentando a un pelotón de rabiosos soldados morat.
En el campo de batalla, las acciones, técnicas y reacciones de la psicoguerra se pueden utilizar libremente
con de las zonas de combate del sistema de guerra.
PSICOOPERACIONES
(OPERACIONES PSICOLÓGICAS)
Fuera del campo de batalla, una psicooperación tiene
lugar en el tapiz de redes sociales interconectadas de
EL JUEGO DE ROL
la Esfera Humana. Los personajes que llevan a cabo una
psicooperación no necesitan siquiera estar en el mismo
lugar que su objetivo: siempre que sean capaces de
encontrar una conexión que puedan manipular, pueden
ejercer influencia tirando de los hilos adecuados.
Una psicooperación a gran escala usa todas las reglas
de la psicoguerra, incluso las de las zonas sociales.
INTERACCIONES
BÁSICAS
Estas directrices resultan útiles cuando el director
quiere resolver una interacción social con una sola
prueba de habilidad en lugar de poner en marcha una
psicooperación completa.
PERSUADIR
En última instancia, la persuasión yace en el centro
de la mayoría de las interacciones sociales. Se puede
conseguir mediante magnetismo personal y carisma,
mediante el uso de argumentos convincentes o técnicas retóricas, o aprovechando vínculos emocionales,
pero al final todo se puede resumir en una persona
que intenta convencer a otra de que lleve a cabo una
acción que normalmente quizá no haría.
El contexto es vital para la persuasión. Todas las
personas se pueden convencer si el momento, el
lugar y la petición son los adecuados. Una petición
perfectamente razonable que un objetivo amistoso
pueda llevar a cabo fácilmente será Fácil (D0). La
dificultad aumenta si el objetivo no está dispuesto a
colaborar, le cae mal el personaje o lo que se le pide
es peligroso, va en contra de su moral o su ética o
puede tener consecuencias personales para él.
Resolución de los intentos de persuasión: El personaje que realiza la petición hace una prueba de
Persuasión enfrentada con la tirada de Disciplina
del objetivo. Si supera la prueba, el objetivo accede
a su petición. Si no, el objetivo se niega y no se
planteará acceder a la misma petición a menos que
las circunstancias cambien o la petición se modifique
sustancialmente.
Las complicaciones de un intento de persuasión exitoso
pueden indicar que el objetivo está dispuesto a hacer
lo que se le pide… por un precio. Esto daría lugar a una
negociación, que se explica un poco más adelante.
ENGAÑAR
Muchos conflictos sociales se pueden superar
mediante el cuidadoso uso del engaño. El engaño
per se no es un medio de enfrentarse a un objetivo
directamente, sino que sirve como forma de moldear
el conflicto a favor del embustero.
Ningún engaño, por muy habilidoso que sea el mentiroso,
puede cambiar por completo las creencias de una persona
ni hacer que crea algo que contradiga completamente sus
percepciones y expectativas. El engaño no tiene un poder
tan manifiesto. Funciona mejor cuando sigue el juego de
las creencias que ya tiene esa persona o no desafía su
percepción del mundo que la rodea: la mentira resulta
razonable en contexto. Los buenos mentirosos suelen aprovecharse de esto y hacen que sus mentiras se acerquen a la
verdad, o estudian al objetivo para descubrir qué mentiras
tiene menos probabilidad de cuestionarse.
El engaño es una forma de manipulación social. Una buena
mentira abre puertas, pero no puede hacer que el mentiroso
consiga sus objetivos por sí sola, sino que sirve de base
para usar otras técnicas. Sin embargo, las mentiras pueden
dar problemas. Un intento fallido puede poner en peligro
futuros intentos de mentir, o incluso de actuar de buena fe.
Una vez la confianza se ha roto, es difícil de reconstruir.
Resolución de los intentos de engaño: El personaje
que intenta hacer creer la mentira hace una prueba
de Persuasión enfrentada a la Psicología de todos los
que la escuchen. Si el mentiroso gana la prueba, sus
objetivos se creen la mentira.
Un engaño que haya funcionado se puede usar para hacer
que alguien crea que lo que le estás pidiendo que haga
no es tan oneroso como es en realidad (lo que reduce la
dificultad de un subsiguiente intento de persuasión).
Fallar un intento de engaño dificulta futuros engaños.
Las complicaciones generadas por los intentos de
engaño fallidos pueden provocar que la actitud del
objetivo hacia el embustero empeore permanentemente.
LA
CONVERSACIÓN
DE UNA METANOIA
Un nivel por encima de la
interacción básica hay una
sencilla técnica llamada
«Conversación de una
Metanoia»: el resultado que
cada personaje desea de un
enfrentamiento social se define
como un efecto de Metanoia y
el personaje que primero inflija
un efecto de Metanoia consigue
lo que quiere. Los ataques
y técnicas que utilices para
conseguir el efecto de Metanoia
que necesitas para cumplir
tu objetivo te proporcionarán
una estructura pendular
muy adecuada como base
para rolear los giros de una
conversación. La «Conversación
de una Metanoia» da el margen
de maniobra necesario para
que pueda tener lugar una
interacción social natural
y, una vez se ha infligido el
efecto de Metanoia, pone fin al
enfrentamiento interpretativo
con una sensación de cierre
definitivo, evitando que se
alargue innecesariamente.
NEGOCIAR
Una buena forma de hacer que la persuasión funcione
es ofrecer algo a cambio. En este caso, la negociación
es el proceso de determinar qué quiere una persona a
cambio de algún favor, servicio, decisión o acción.
Algunos objetivos pueden ser reticentes a revelar
el precio de su cooperación, pero todo el mundo
tiene uno. Determinarlo puede requerir investigar al
objetivo para descubrir sus secretos, aunque también
puede ser el resultado de un intercambio de diálogo,
que puede constituir por propio derecho un proceso
largo y arduo, con una serie de ofertas y contraofertas.
El precio no tiene por qué ser alto: podría ser algo pequeño
y personal, pero muy concreto, o podría ser la ayuda para
cumplir un deseo o sueño, o incluso la promesa de afecto
e intimidad (es decir, seducción). Cualquier precio, por
supuesto, puede ser una falsa promesa basada en el engaño.
Resolución de las negociaciones: Si en una negociación se
puede encontrar fácilmente un precio que satisfaga a ambas
partes, no hace falta ninguna prueba. En caso contrario,
Psicoguerra
123
DIFICULTADES DE PERSUASIÓN/ENGAÑO
DIFICULTAD
PETICIÓN
Fácil (D0)
Media (D1)
Complicada (D2)
Abrumadora (D3)
Extrema (D4)
Apenas requiere tiempo ni esfuerzo; se enmarca en las actividades
normales del objetivo; no tiene impacto en su vida; es trivial.
Requiere un pequeño esfuerzo; es un favor sencillo; carece de riesgos.
Conlleva un cierto esfuerzo o riesgo; podría tener algún impacto en la
vida del objetivo.
Conlleva un esfuerzo y un riesgo; no hay duda de que tendrá un impacto
en la vida del objetivo.
Conlleva un enorme esfuerzo o un gran riesgo; tendrá un gran impacto en
la vida del objetivo.
Poco probable
ambas partes de la negociación deben expresar claramente
su posición actual (cuánto está dispuesta a pagar la parte
que pide algo y cómo de dispuesta a aceptar está la parte
que recibe el pago). Una vez propuestos los precios, la negociación se puede resolver como una prueba de Persuasión
enfrentada. La dificultad de la prueba del comprador viene
determinada por lo razonable de su oferta. La dificultad
de la prueba del vendedor se puede determinar de forma
similar a la de un intento de persuasión.
Improbable
INTIMIDAR
MENTIRAS
Sencilla
Plausible
Creíble
Conlleva tanto un enorme esfuerzo como un gran riesgo; la vida del
objetivo empeorará permanentemente.
Épica (D5)
Inverosímil
DIFICULTADES DE DISCIPLINA/PSICOLOGÍA
DIFICULTAD
ACTITUD DEL OBJETIVO
Fácil (D0)
El objetivo ha tenido experiencias negativas con el personaje o lo considera su enemigo.
Media (D1)
El objetivo es suspicaz o desconfía del personaje.
Complicada (D2)
El objetivo no tiene ninguna opinión sobre el personaje.
Abrumadora (D3)
El objetivo considera al personaje un amigo, alguien de fiar o con autoridad.
Extrema (D4)
El objetivo es especialmente ingenuo.
Épica (D5)
El objetivo se plantearía seriamente comprarle el agujero de gusano de Aqueronte
a un extraño que acaba de conocer en la calle.
TABLA DE FACTORES DE PERSUASIÓN
MODIFICADOR
FACTOR ADICIONAL
−1
0
+1
+2
+1
+1
+1
+1
El objetivo tiene una actitud amistosa hacia el personaje.
El objetivo tiene una actitud indiferente hacia el personaje.
El objetivo tiene una actitud hostil hacia el personaje.
El objetivo considera al personaje un enemigo.
El objetivo tiene un Estatus distinto.
El objetivo es de una Facción distinta.
La petición viola las normas éticas o morales del objetivo.
La petición le resulta deshonrosa o vergonzosa al objetivo.
+2
La petición es ilegal.
TABLA DE FACTORES DE ENGAÑO
MODIFICADOR
FACTOR ADICIONAL
−1
El aspecto de un personaje (atuendo, etc.) respalda su historia.
+1
El aspecto de un personaje es incoherente con su historia.
−1
El personaje tiene la documentación adecuada (identificación, impresos oficiales, etc.).
+1*
El personaje ha fracasado al intentar engañar al objetivo durante la escena (acumulativo).
+1*
La mentira contradice otra mentira que ya se le haya contado al objetivo.
−1
La mentira se basa principalmente en la verdad, omitiendo o reinterpretando datos.
−2*
La mentira refuerza las impresiones, las suposiciones y la visión del mundo del personaje.
−1*
Al objetivo le conviene creer esa mentira.
+1*
El objetivo ha identificado como sospechosa alguna prueba usada por el personaje.
−2*
El juicio del objetivo está nublado (está drogado, hipnotizado, etc.).
* Estos modificadores se aplican a la inversa sobre la prueba de Psicología usada para enfrentarse al engaño.
124
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
La intimidación resulta muy efectiva en combate y otras
situaciones de alta tensión. Es sencilla, directa y decisiva, pero
también tiene una alta probabilidad de producir efectos indeseados cuando se emplea contra adversarios especialmente
resueltos, disciplinados o seguros de sí mismos.
Amenazar a alguien con un arma es una opción fácil. Se
puede hacer sujetando a alguien a punta de pistola o
cuchillo, con un disparo de advertencia o con fuego de
supresión. Otra opción es basarla en la amenaza de perder
algo o a alguien importante, o de que se revele algún hecho
incriminatorio o bochornoso, como en el caso del chantaje
o la extorsión. Por supuesto, para esto es necesario que el
intimidador esté realmente en posesión de dicha prueba… o
sea capaz de convencer a su objetivo de que la tiene.
Resolución de los intentos de intimidación: La intimidación
se resuelve básicamente como un intento de persuasión,
aunque las complicaciones que genere esta prueba tienen
más probabilidad de dar lugar a reacciones violentas.
Cuando intimida a alguien con un arma, el personaje
puede decidir usar la habilidad que se suela usar
para atacar con esa arma en lugar de la habilidad de
Persuasión normal. Por ejemplo, puede usar la habilidad
de Combate Cuerpo a Cuerpo para amenazar a un prisionero atado con cortarle una pierna con un machete.
Cuando una conversación acaba dando paso a tácticas
de intimidación, esto suele ser un signo de que las
mecánicas de resolución también deberían dar paso al
uso de efectos de Metanoia y de las reglas completas
de resolución de conflictos de la psicoguerra.
ZONAS SOCIALES
Durante una psicooperación, la red social del objetivo
se indica mediante zonas sociales. Cada zona social
representa o bien un agente social o bien los medios
por los que estos se conectan entre sí, y puede consistir en cualquiera de los siguientes elementos, aunque
no tiene por qué limitarse a ellos:
• Personas
• Grupos
• Lugares
• Eventos
Estas zonas sociales están conectadas mediante
vínculos diádicos: los lazos emocionales, profesionales,
EL JUEGO DE ROL
familiares o de coincidencia que unen a las personas.
La naturaleza exacta de cada vínculo no tiene una
importancia especial (y, de hecho, la mayoría de las
personas están unidas por un complicado tejido de
intereses y experiencias comunes); lo que importa
es que uno se puede mover por esos vínculos y
manipularlos para conseguir acceder a las personas e
influir en ellas.
Los ataques de psicoguerra son más efectivos a distancia Corta de tu objetivo (es decir, en contacto directo
con él), pero esto no es estrictamente necesario: en un
tiroteo puedes amenazar a tus oponentes desde el otro
extremo de una habitación y en una psicooperación
puedes influir a las personas mediante su red social.
TIPOS DE ZONAS SOCIALES
Hay cuatro grandes tipos de zonas sociales.
Personas: A diferencia de lo que ocurre en la guerra y
la infoguerra, en una psicooperación los personajes no
jugadores no se mueven, sino que cada uno de ellos
existe en su propia zona social. Las diversas acciones de
psicoguerra les permitirán formar y cortar conexiones
con otras zonas sociales, lo que los acercará o alejará
de distintas partes de la red social. Por supuesto, como
ocurre con todas las conexiones sociales, estas pueden
resultar ser un arma de doble filo. Como cualquier otro
personaje no jugador, los personajes no jugadores de las
psicooperaciones tienen perfiles numéricos.
Grupos: Los grupos que puede representar una zona
social son muy diversos. Pueden incluir organizaciones
formales (como corporaciones, clubes, movimientos
políticos, sindicatos, ONG, compañías mercenarias,
instituciones educativas y similares) y comunidades
informales (como grupos culturales, círculos sociales
y clústeres de Maya). En términos mecánicos, un grupo
se define por sus efectos de zona social.
Aunque los grupos, por definición, están compuestos
por personas, estas se encuentran en sus propias
zonas sociales, que están conectadas al grupo.
Lugares: Los lugares son similares a los grupos. Los
personajes tienen un vínculo diádico con los lugares que
frecuentan, lo que a menudo crea relaciones con otros
personajes que también suelen encontrarse en ese lugar.
Los lugares se definen por sus efectos de zona social, pero
tienen la distintiva característica de que, como lugares
físicos que son, suele poderse acceder a ellos por otros
medios (como el Sigilo o la guerra).
Eventos: Los eventos crean relaciones entre todas
las personas que asisten a ellos. Algunos eventos son
recurrentes (y se repiten de forma regular o irregular),
pero otros ocurren una sola vez. Los eventos suelen
obligar a actuar en un marco de tiempo determinado
a quienes los usan como ruta para realizar acciones de
psicoguerra (por ejemplo, si quieres hablar con alguien
que va a misa el domingo, tienes que esperar a ese
día). A menudo siguen el modelo de las zonas efímeras.
MOVERSE
POR LAS ZONAS SOCIALES
En general, la distancia y el desplazamiento entre zonas
sociales se rigen exactamente por las mismas reglas que
las zonas de combate, con dos excepciones importantes.
Toque: Cuando se usan zonas sociales no existe la distancia de Toque. Cuando un personaje entra en la misma
zona que otro personaje, tiene acceso directo a él.
Acceso: Para poder desplazarse entre dos zonas sociales,
un personaje primero debe conseguir acceso al vínculo
diádico que las conecta. Si una de las zonas conectada
al vínculo es un personaje no jugador, esto se puede
conseguir infligiéndole un efecto de Metanoia al personaje. En el caso de las demás zonas sociales, esto suele
implicar salvar los efectos de terreno social de la zona.
Normalmente, si varios personajes colaboran en una
psicooperación, suelen conseguir o perder acceso a un
vínculo diádico colectivamente.
Las zonas sociales son mucho más abstractas y el
desplazamiento de una zona a otra puede representar
muchas cosas distintas; hacer una llamada, seguir a una
persona, conseguir una invitación, pagar una matrícula,
falsificar una identidad y un sinfín de posibilidades más.
Además, las psicooperaciones suelen desarrollarse a lo
largo de periodos de tiempo prolongados y en muchas
ocasiones, en mitad de ellas pueden llegar a tener lugar
escenas completas (relacionadas directa o tangencialmente con ellas). De hecho, entrar en una zona social
suele significar plantear una nueva escena: ¿cómo se
acercan los personajes a esa persona, organización,
lugar o evento?
OBSERVACIÓN SOCIAL
Durante una psicooperación, los personajes pueden
«ver» cualquier zona social de la red de la que tengan
constancia (aunque se aplican los modificadores de
distancia y percepción habituales). Por supuesto, esta
observación suele limitarse a las acciones de psicoguerra. Puedes darte cuenta de que Fulanito habla con
Menganito o de que quien está haciendo correr rumores
sobre ti es Laura, pero no puedes ver cómo Sebastián
carga su arma en la privacidad de su habitación.
Sigilo social: Al principio de una psicooperación, es bastante típico que los personajes hagan pruebas de estado
de sigilo y entren en un estado oculto (lo que significa
que su objetivo aún no sabe que están husmeando). En
lo que respecta al sigilo, la psicoguerra es muy distinta
de la guerra, ya que muchos de los ataques de psicoguerra no tienen por qué ser acciones llamativas que hagan
que el personaje sea detectado automáticamente (por
ejemplo, es posible hacer correr rumores sobre alguien
sin que este se dé cuenta de que lo estás haciendo).
VÍNCULOS
DIÁDICOS
Quizá te suenen teorías sociales
como la de los seis grados de
separación o los tres grados
de influencia. Estos son los
principios sobre los que se
fundamentan las redes sociales
del sistema de psicoguerra.
Seis grados de separación:
Es la teoría de que todas las
personas y entidades están a
una distancia máxima de seis
pasos de cualquier otra persona
del mundo, de tal forma que se
puede hacer una «cadena de
amigos» para conectarlos. En la
práctica, el número parece ser
algo mayor que seis. La ubicua
interconectividad de Maya
tiende a hacer que las personas
estén más entretejidas, pero esto
se ve un poco contrarrestado por
la extensión interestelar de la
Esfera Humana.
Tres grados de influencia: Es la
teoría de que las creencias y el
comportamiento de un individuo
reverberan en la red social que
lo rodea como si fueran ondas
en un estanque, de tal forma que
una persona no solo influye en
sus amigos, sino también en los
amigos de sus amigos e incluso
en los amigos de los amigos de
sus amigos.
SOBORNOS
Cuando se usen acciones o
técnicas de psicoguerra, se pueden
gastar Recursos para conseguir
una bonificación de 1d20 por
Recurso gastado. Esto suele
representar un soborno, aunque
en teoría el dinero también
se podría gastar en conseguir
otros tipos de ventajas en estas
pruebas. En caso de emplear
otros bienes o servicios valiosos
no representados por Recursos,
el director debe asignarles un
valor equivalente. Los pequeños
sobornos (unos cuantos créditos
en un flextab u otras ofertas
similares por debajo del umbral
de un Recurso) se pueden tratar
como parte integrante de la
prueba de habilidades sociales
normal sin gastar recursos
mecánicos concretos.
Psicoguerra
125
EJEMPLO
PSICOOPERACIÓN
A DISTANCIA
Los personajes quieren
convencer a Toni Macayana de
que un miembro de su equipo
auxiliar ha estado vendiendo
especificaciones técnicas a la
FMN. Consiguen acceso a Grey
Gear, un clúster de Maya del
que es miembro el sargento
Caetano (el maquinista de
Macayana). Eso los coloca a dos
zonas sociales de distancia de
Macayana. A esa distancia, Larga,
sus ataques de psicoguerra se
efectuarán a una dificultad de
+2: tendrán que hacer correr
los rumores adecuados en Grey
Gear si quieren que llamen la
atención de Caetano y este se
los transmita a su jefa. Otra
opción es filtrar información en
Grey Gear que haga que Caetano
parezca ser el culpable.
CONSEJO DE JUEGO
¿QUÉ TIPO DE
ZONA ES ESTA?
A veces te darás cuenta de que
la distinción entre distintos
tipos de zonas puede resultar un
poco borrosa. Por ejemplo, los
judíos de Dar el Funduq son una
comunidad y la Hermandad Judía
Funduquí es una organización,
pero tanto el barrio judío de
Dar el Funduq como el centro
comunitario de la Hermandad son
lugares. El director debe decidir
si en una determinada red social
estos núcleos constituyen cuatro
zonas diferentes o una sola (o
alguna otra opción intermedia). La
elección puede depender de lo
que estén intentando conseguir
los personajes y qué enfoque
estén dando al problema.
Debido a la naturaleza de las zonas sociales, en
las psicooperaciones es más probable que el sigilo
implique personajes que han sido detectados, pero no
descubiertos completamente: los personajes jugadores
pueden ver dónde se sitúan los no jugadores en la
red social, aunque no estén seguros de lo que están
haciendo. También es comparativamente menos probable que incluya personajes totalmente ocultos.
Una notable excepción son los personajes que aún
no han aparecido en el mapa de la red social. Cuando
estos personajes ocultos se descubren, su zona social
se añade al mapa. Los personajes del mapa de la red
social también pueden quedar ocultos cortando sus
vínculos diádicos, lo que hace que dejen de estar
visibles y que ya no se pueda contactar con ellos.
Contrainteligencia: Un personaje u organización puede
intentar detectar a otros personajes que estén llevando
a cabo una psicooperación contra él o contra otro
usando las reglas normales para detectar personajes
sigilosos de forma activa.
El director puede usar la tabla de «Nivel de contrainteligencia» como guía a la hora de determinar cómo de
suspicaz es un grupo (es decir, si está llevando a cabo
actividades de contrainteligencia) o cómo de exhaustiva
es su vigilancia (es decir, con qué frecuencia hace pruebas de contrainteligencia).
NIVEL
DE CONTRAINTELIGENCIA
Paranoico
Cada ronda
Suspicaz
Cada 1d3 rondas
Cauteloso
Cada 1d6 rondas
Rutinario
Cada 3d6 rondas
Ingenuo
Nunca hace pruebas
Zonas efímeras, pág. 109.
126
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
Evitar sospechas: Cuando un personaje intente ejecutar
una acción de psicoguerra sigilosa o llamativa, puede
aumentar voluntariamente la dificultad de la prueba de
habilidad que se requiere para realizar la acción para
que la dificultad de las pruebas de Observación necesarias para detectarlo aumente en la misma medida.
CARTOGRAFIAR
EL TERRENO HUMANO
A la hora de iniciar una psicooperación contra un objetivo
determinado, el primer paso es cartografiar el terreno
humano. Este es el proceso por el que los psicoguerreros
estudian, analizan y trazan el mapa de las redes sociales
que rodean al objetivo (el «terreno humano»).
PUNTO DE CONTACTO
Un punto de contacto es una zona social conectada al
objetivo de una psicooperación a la que los psicoguerreros tienen acceso. El proceso de cartografiado del
terreno humano empieza por determinar el punto de
contacto más cercano.
La distancia base del punto de contacto más cercano
siempre es 4. A esto se le suma la diferencia de Estatus
(su valor absoluto) entre el objetivo y el psicoguerrero.
Si varios psicoguerreros participan en la psicooperación, se usa la diferencia de Estatus más pequeña. Por
último, se aplica un modificador de distancia basado
en la proximidad física del objetivo (según se indica en
la Tabla de distancias de contacto).
A continuación, el psicoguerrero puede hacer una
prueba de Análisis o Vida Social de dificultad Media (D1)
para encontrar efectivamente su punto de contacto. Se
pueden gastar puntos de Inercia para reducir el número
de zonas a razón de una zona por punto, siendo la distancia mínima 1 zona. También se pueden gastar puntos
de Inercia para descubrir puntos de contacto, vínculos
EL JUEGO DE ROL
INTERACTUAR CON UNA RED SOCIAL
Acceso alternativo a una zona: En muchos casos, los personajes pueden conseguir acceso a una zona social de
formas ajenas a la psicoguerra. En lugar de usar ingeniería social para acceder a la corporación Moto.tronica,
pueden usar las reglas de infoguerra para hackear sus bases de datos. De una u otra forma, ahora podrán
entrar en la zona social de la corporación.
Distancia y percepción, pág. 108:
La distancia de las pruebas de
Observación aumenta un nivel
a distancia Media, dos niveles a
distancia Larga y tres niveles a
distancia Extrema.
Cambiar la ruta por la red social: En algunos casos, los personajes querrán tomar un atajo en la red social que
están explorando. Por ejemplo, quizá sepan que tanto Vince Smith como Sylvia Greene, la CEO de Moto.tronica,
pertenecen al club social Adelaide. Pero en lugar de acceder al Adelaide a través de Vince Smith, preferirían
saltárselo e ir directamente al club. ¿Pueden hacerlo? Claro. Pero lo que realmente ocurre es que ahora están
intentando averiguar cómo acceder al Adelaide (de la misma forma que intentar averiguar cómo acceder a
Sylvia Greene al principio les llevó hasta Vince Smith). Esto pueden hacerlo mediante un método de acceso
alternativo a la zona (como colarse en el club), pero también puede hacer una nueva prueba de cartografiado
del terreno humano para el Adelaide y vincular las nuevas zonas sociales descubiertas al mapa de la red social.
Detección activa, pág. 105: Haz
una prueba de Observación
(D1) como acción normal para
registrar activamente una
zona. Los personajes sigilosos
pueden llevar a cabo una
reacción para convertirla en
una prueba enfrentada.
Pasar directamente al final: ¿Y qué pasa si quieren llamar a Sylvia Greene directamente y ya está? Por lo general,
coger y llamar a alguien a quien no tienes acceso, de buenas a primeras, hará que sea más difícil influir en esa
persona (si es que contesta). ¿Cómo de difícil? Bueno, si aún no han descubierto una forma de tratar con Vince
Smith o sortearlo, aún están a dos zonas sociales de ella, lo que aumentaría en dos niveles la dificultad de los
ataques de psicoguerra. Básicamente, poder decir «He estado hablando con Vince Smith y tengo unas preguntas
para usted…» te da una cierta influencia con Greene. Y eso es lo que representa el mapa de zonas sociales.
diádicos o zonas sociales alternativos. De forma similar,
el director puede usar complicaciones para aumentar el
número de zonas de distancia. Las pruebas de Análisis
representan que el personaje reúne información a partir
de publicaciones en Maya, registros de actividad económica, actas judiciales, bases de datos profesionales y
demás para identificar los patrones de comportamiento
del objetivo. Las de Vida Social emplean las relaciones
sociales para recabar rumores, presentaciones y las
invitaciones adecuadas para introducir al psicoguerrero
en el círculo social de su objetivo.
TABLA DE DISTANCIAS
DE CONTACTO
DISTANCIA
PUNTO DE CONTACTO
Misma ciudad
+0 zonas
Mismo continente
+1 zona
Mismo planeta
+2 zonas
Mismo sistema
+3 zonas
Otro sistema
+4 zonas
RED SOCIAL
Una vez determinada la distancia del punto de contacto
inicial al objetivo, el director debería identificar ese punto
de contacto y qué zonas lo conectan con el objetivo.
En algunos casos, el director puede tener una red social ya
diseñada para el objetivo. Si ese es el caso, no tiene más
que señalar una zona social que esté situada a la distancia
adecuada del objetivo (o añadir una, si aún no la hubiera).
Si la red social del objetivo aún no está determinada,
solo tiene que improvisarla. Con un poco de práctica,
CONSEJO DE JUEGO
PERFIL BAJO
esto no debería ser más difícil que describir el campo
de batalla de una escena de guerra.
Otra forma de evitar atención
indebida es simplemente
guardar las distancias: cada zona
que haya entre tu objetivo y tú
aumenta un nivel la dificultad
de sus pruebas de Observación.
Por supuesto, también es más
difícil manipularlo desde allí.
INVESTIGAR EL OBJETIVO
No es inusual que un psicoguerrero siga investigando a
su objetivo incluso tras determinar su punto de contacto
con él. Dependiendo del enfoque concreto que adopte,
esta investigación podría incluir pruebas de habilidades
sociales o de Análisis, Educación, Hackeo, Vida Social,
Observación o Latrocinio. Estas pruebas suelen poder
tratarse como pruebas Fáciles (D0) cuya Inercia guardan
los personajes para que les ayude contra el objetivo o
sus ayudantes durante la psicooperación. Esta Inercia
también se puede usar para descubrir más zonas sociales o conexiones de la red social del objetivo de las que
el personaje aún no sea consciente.
Tampoco suele ser difícil seguir investigando incluso
durante la psicooperación, lo que permite descubrir
nueva información que puede marcar la diferencia
para persuadir, quebrar, timar, chantajear o influenciar
de cualquier otra forma al objetivo.
EFECTOS DE
ZONAS SOCIALES
En el sistema de psicoguerra, los efectos de zonas
sociales suelen representar las relaciones sociales de
la zona o interacciones continuas con el resto de la red
social (por supuesto, las interacciones no continuas se
resuelven como acciones individuales). Esto puede incluir
vínculos emocionales, códigos de conducta, estándares
de la comunidad, costumbres tradicionales, obligaciones
legales y similares.
EJEMPLO
ACCESO
Los personajes jugadores están
en la Gala del Aniversario de la
Guerra NeoColonial. Empiezan
a alternar con los miembros de
la Asociación de Veteranos que
asisten a la gala (usando una
acción menor para moverse
una zona). Amarilis Nereida
ha venido como miembro de
la Asociación de Veteranos y
quieren convencerlo de que les
presente a su antigua compañera,
Toni Macayana. Pueden conseguir
esto infligiendo dos efectos de
Metanoia (uno para acceder al
vínculo diádico hasta él y otra
para acceder al vínculo diádico
entre él y Macayana). Una vez
que tengan acceso, podrían
desplazarse dos zonas (distancia
Larga) con una acción normal
hasta la zona social de Macayana
(ya que Nereida los presenta).
Psicoguerra
127
PSICOGUERRA: NO
PUEDO LLEGAR
ALLÍ DESDE AQUÍ
A diferencia de la infoguerra,
donde es posible tener
sistemas completamente
offline, encontrar un punto de
contacto con el objetivo de
una psicooperación debería ser
posible casi siempre. La única
excepción sería un ermitaño
que estuviera completamente
aislado de todo contacto social.
Perseguir a un personaje así
no es tanto una cuestión de
psicoguerra como una búsqueda
para localizarlo físicamente.
Pruebas de terreno social: Para las pruebas de terreno de
las zonas sociales se suelen emplear pruebas de habilidades
sociales. A diferencia de las zonas cuantrónicas o de combate,
en las que el tipo de prueba suele venir determinado por el
tipo de terreno con el que se interactúa, en la psicoguerra es
más corriente que la habilidad se determine dependiendo
de la forma en la que interactúe el personaje con la zona.
HOSTILIDAD
ACCESIBILIDAD X
Por lo general, el efecto Hostilidad no debería
aplicarse a zonas de personajes no jugadores: estos
actúan directamente. Los efectos de zona de Hostilidad
representan la actividad abstracta y general que tiene
lugar dentro de la esfera de influencia de la zona. En
algunas ocasiones, estas actividades las llevarán a
cabo individuos concretos. Si ese es el caso, puede ser
mejor incluir esos personajes no jugadores como zonas
individuales asociadas al grupo, evento o lugar.
Las zonas sociales que representan grupos, eventos y lugares
(es decir, las zonas sociales que no pertenecen a un personaje concreto) suelen tener una puntuación de Accesibilidad.
Para acceder a alguno de los vínculos diádicos conectados
a la zona social, un personaje situado en esa zona debe usar
una acción normal para superar una prueba de terreno de
dificultad igual a la puntuación de Accesibilidad de la zona.
En algunos casos, una misma zona puede tener
distintas puntuaciones de Accesibilidad para cada
vínculo diádico.
Los personajes que entren en una zona hostil, pasen a
través de ella o empiecen el turno en ella, deben hacer
una prueba de habilidades sociales, que es una acción
gratuita. Si la falla, el personaje sufre algún tipo de
consecuencia, normalmente cierta cantidad de daño a
la Determinación (con un efecto de Metanoia asociado).
AISLAMIENTO X
Algunos individuos y comunidades se muestran hostiles
o reticentes a interactuar o cooperar con personas ajenas.
Pueden ser ejemplo de esto las organizaciones sectarias,
las agencias de inteligencia y las localidades parroquiales.
Las zonas sociales de este tipo de personas pueden tener
una puntuación de Aislamiento de 1 a 4, que representa
la intensidad de su desconfianza hacia los forasteros.
Cuando un ataque de psicoguerra se origina en una
zona con una puntuación de Aislamiento o la atraviesa,
el objetivo obtiene una bonificación comunal de Moral
igual a la puntuación de Aislamiento de la zona.
La puntuación de Aislamiento efectiva de una zona
se puede reducir con un efecto de Metanoia con
una Intransigencia igual a la propia puntuación de
Aislamiento (ya sea directamente si la zona es un personaje no jugador o indirectamente infligiendo efectos
de Metanoia a los personajes no jugadores adecuados
conectados a esa zona).
LEALTAD/ENEMISTAD
La Lealtad o Enemistad de una zona, si la hubiera, está
dirigida a una persona o grupo concreto que no sea ella
misma y tiene una puntuación de 1 al 4. Una misma
zona puede tener varias lealtades y enemistades.
Si un ataque de infoguerra va a perjudicar, obstaculizar
o, en general, ir en contra de los deseos de la persona
u organización a la que una zona guarda Lealtad, el
objetivo del ataque obtiene una bonificación comunal
a su Moral igual a la Lealtad de la zona. Por el contrario,
la Enemistad proporciona Moral si se percibe que el
ataque de psicoguerra beneficia a la persona o grupo
que se ha ganado la Enemistad de la zona.
Para convencer a un personaje con Lealtad o
Enemistad de que estás de su parte y de que tus
ataques de psicoguerra están en línea con sus deseos
(y así asegurarte de que no proporcione Moral a tu
objetivo) suele ser necesario un efecto de Metanoia.
128
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
EL JUEGO DE ROL
Alterar temporalmente la puntuación de Lealtad o
Enemistad de un personaje un punto durante el resto de
la psicooperación actual requiere un efecto de Metanoia
con una Intransigencia igual a dicha puntuación.
Alterar permanentemente la puntuación de Lealtad o
Enemistad de un personaje en un punto requiere un
efecto de Metanoia con una Intransigencia igual al
doble de dicha puntuación. Estos cambios se pueden
hacer directamente si la zona es un personaje no jugador o indirectamente infligiendo efectos de Metanoia a
los personajes no jugadores conectados a la zona.
ACCIONES
DE PSICOGUERRA
APOYAR (MENOR)
Como acción menor, un personaje puede hacer una
prueba de habilidades sociales de dificultad Media
(D1) para darle +1§ de Moral a todos los demás
personajes de su zona durante una ronda. Se puede
gastar un punto de Inercia para afectar a una zona
más, añadir otro +1§ a la bonificación de Moral o
aumentar su duración una ronda.
INSINUAR (MENOR)
Comunicar claramente lo que uno quiere decir sin
decirlo abiertamente exige más concentración y
esfuerzo. El uso de la insinuación puede ser importante
para ocultar una amenaza o tratar un tema sensible.
La acción de Insinuar se lleva a cabo junto con otra
acción o técnica de psicoguerra, cuyo lenguaje se ofusca
deliberadamente. Para esto se necesita una prueba de
Psicología Media (D1). Si el personaje la falla, el objetivo
no consigue entender el sutil significado que el otro
pretendía transmitirle (por lo que la acción o técnica
asociada falla). Si la supera, el objetivo entiende lo que
quiere decir el personaje, pero los demás deben superar
una prueba de Psicología enfrentada contra la prueba
de Psicología del personaje para hacer lo mismo.
Esta acción también se puede usar durante una conversación normal para transmitir contenidos ocultos.
DESVINCULARSE (NORMAL)
Otros personajes pueden evitar que alguien se
desvincule infligiendo un efecto de Metanoia antes de
su siguiente turno (convenciéndole de que continúe la
interacción de una forma u otra).
Si lo desea, un personaje que lleve a cabo la acción
Desvincularse puede hacer una prueba de habilidades
sociales Fácil (D0), cuya Inercia puede usar para
aumentar la Intransigencia frente al efecto de Metanoia
necesario para impedir que se desvincule. Cada nivel de
Intransigencia se adquiere por separado a un coste igual
al nuevo nivel de Intransigencia.
INTRANSIGENCIA
AL DESVINCULARSE
INTRANSIGENCIA
COSTE DE INERCIA
+1 Intransigencia
1 Inercia
+2 Intransigencia
3 Inercia
+3 Intransigencia
6 Inercia
COMUNIDADES
AISLADAS
No es raro que un gran número
de zonas sociales conectadas
compartan la misma puntuación
de Aislamiento. Los personajes
que consigan ganarse a un
miembro de la comunidad (es
decir, reducir su puntuación de
Aislamiento efectiva a 0) pueden
obtener 1 punto de Inercia
extra cuando hagan ataques
de psicoguerra para reducir la
puntuación de Aislamiento de
otros miembros de la comunidad.
Además, estas comunidades no
suelen estar aisladas unas de
otras: si un personaje consigue
que un miembro de la comunidad
haga algo por él (como efecto
de Metanoia), esta acción
puede penetrar eficazmente la
protección comunitaria.
REAGRUPAR (NORMAL)
Un personaje puede intentar reagrupar a quienes lo
rodean como acción normal. Esto requiere una prueba
de habilidades sociales Media (D1), que suele ser de
Mando, Persuasión o Psicología. Si supera la prueba, los
aliados que se encuentren en la misma zona recuperan
2 puntos de Determinación, más otros 2 por cada punto
de Inercia gastado. También se puede afectar a una
zona más por cada punto de Inercia que se gaste.
TÉCNICAS
DE PSICOGUERRA
Las técnicas son las armas y herramientas del sistema de
psicoguerra. Usar una técnica se considera una acción normal
y se resuelve como un ataque que emplea una prueba de
habilidades sociales. La habilidad más típica asociada a cada
técnica se indica en la tabla de «Técnicas de psicoguerra». A
no ser que se indique lo contrario, cada técnica de psicoguerra inflige un daño de 1+4§ a la Determinación.
Un personaje puede intentar desvincularse de alguien
como acción normal (dejando de escucharle, colgándole el teléfono o, en general, dejando de interactuar
con él). Al inicio del siguiente turno del personaje, se
desvincula y deja de poder ser objetivo de ataques de
psicoguerra. Durante una psicooperación, el personaje
que realiza esta acción regresa a la zona social de la
que proceda y pierde acceso a ese vínculo diádico.
El funcionamiento del sistema de psicoguerra se fundamenta en que los personajes pueden usar cualquier técnica
para crear cualquier efecto de Metanoia (siempre que sean
capaces de descubrir una forma adecuada de hacer que
eso ocurra). El sistema está diseñado para representar libremente cualquier tipo de interacción social, no para constreñir
las formas en que los personajes pueden interactuar, lo que
les da a los personajes una increíble flexibilidad a la hora de
interpretar escenas sociales y psicooperaciones.
Los personajes no jugadores pueden usar la acción
Desvincularse para cortar su conexión social con otra
zona social, con lo que el vínculo diádico asociado
desaparece.
En la misma línea, los personajes no tienen por qué
limitarse específicamente a las técnicas aquí recogidas.
En general, cualquier proeza de ingeniería social o
persuasión individual suele poder representarse con
PROTECCIÓN
COMUNITARIA
Las bonificaciones comunitarias
a la Moral proporcionadas por
el Aislamiento, la Lealtad y la
Enemistad no se apilan. Si el
ataque de psicoguerra atraviesa
varias zonas que otorgan
bonificaciones comunitarias a la
Moral, solo la más alta de ellas
se aplica.
LEALTAD
A UNA IDEA
También es posible tener Lealtad
a una idea. Por ejemplo, el código
bushido de un guerrero samurái,
el juramento de un agente
imperial o el código callejero
de un bōsōzoku. El efecto es el
mismo: esos personajes están
menos dispuestos a participar
en actos que contradigan su
código personal. A menudo
también podrás interpretar esto
como una bonificación a su
Intransigencia contra los efectos
de Metanoia relevantes.
Psicoguerra
129
EJEMPLO
IDENTIFICAR
UN PUNTO DE
CONTACTO
El Estatus de Toni Macayana es
«clase alta». El personaje jugador
con el Estatus más cercano solo
es de clase media. Cuando se dan
cuenta de que necesitan acceder
a Macayana, están en Punta Norte,
en Acontecimento (por lo que no
se aplica modificador de distancia).
Esto da una distancia base de 5
(4 de base más 1 por la diferencia
de Estatus). Uno de los personajes
jugadores rebusca en el
expediente militar de Macayana y
hace una prueba de Análisis (D1).
La supera y genera 2 puntos de
Inercia, que gasta en reducir la
distancia del punto de contacto
a tres zonas. El director echa un
vistazo al mapa de la red social
de Macayana que ha dibujado
y determina que los personajes
jugadores se han enterado de la
Gala del Aniversario de la Guerra
NeoColonial, a la que asistirán
veteranos que han servido junto
a Macayana.
un ataque de Influencia básico que utilice cualquier
prueba de habilidades sociales adecuada, a discreción del
director de juego.
ENGAÑAR
Muchos conflictos sociales se pueden superar
mediante el cuidadoso uso del engaño. Ningún engaño,
por muy habilidoso que sea el embustero, puede hacer
que una persona crea algo que contradiga completamente sus percepciones y expectativas. Los mejores
engaños funcionan porque le siguen el juego a las
creencias que ya tiene esa persona o porque encajan
en su percepción del mundo que la rodea. Los buenos
mentirosos hacen que sus mentiras se acerquen a la
verdad y estudian a sus objetivos para descubrir qué
mentiras tienen menos probabilidad de cuestionarse.
Cuando intente Engañar a un objetivo, el personaje
deberá hacer una prueba de Persuasión. Se puede
hacer una prueba de Psicología para llevar a cabo una
reacción de Defensa contra la prueba de Engañar.
EXTENDER RUMORES
Extender rumores puede ser efectivo tanto para socavar la reputación del objetivo como para manipular su
percepción de una situación (y, por tanto, las acciones
que emprende en respuesta a esa información). A diferencia de la mayoría de técnicas de Psicoguerra, para
Extender Rumores se utiliza una prueba de Vida Social.
INTIMIDAR
EJEMPLO
ZONA CON
HOSTILIDAD
Imagina que la Gala del
Aniversario de la Guerra
NeoColonial fuera un evento
para recaudar fondos y financiar
los bonos de resurrección para
veteranos muertos atrapados en
bancos de Petacas: esto se podría
representar como un efecto
de zona hostil. Si un personaje
fallara una tirada sufriría un daño
de 1§ a la Determinación y, si
sufriera un efecto de Metanoia,
lo convencerían de donar 1+1§
Recursos a la causa.
La intimidación es un enfoque de la guerra psicológica basado en la fuerza bruta. La intimidación resulta
especialmente efectiva en combate y en otras situaciones de alta tensión, y tiene la virtud de ser sencilla,
directa y decisiva. Sin embargo, intentar intimidar a
alguien es un signo de agresión. Cambiará el tono de
la reunión y en muchas ocasiones volverá hostiles a
los oponentes incluso aunque no se vean afectados.
Cuando un personaje intente Intimidar a alguien con
un arma, puede usar la habilidad que se suela usar
para atacar con esa arma en la prueba de habilidades
sociales. Por ejemplo, puede usar Balística para amenazar a alguien a punta de pistola. Si supera la prueba,
la intimidación inflige tanto daño a la Determinación
como daño físico infligiría el arma usada normalmente.
Si no se usa ningún arma, el daño es igual al daño
desarmado del intimidador. Las cantidades finales
incluyen el daño extra normal que corresponda a
ese ataque.
NEGOCIAR
La negociación es, en última instancia, conseguir que
alguien haga algo ofreciéndole otra cosa a cambio.
Muchas negociaciones incluirán un soborno: dar
dinero o alguna otra cosa valiosa a cambio de actuar
en favor del sobornador.
130
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
ORDENAR
Si un personaje tiene autoridad sobre su objetivo
(por ejemplo, si tiene un rango mayor dentro de una
organización) o si el objetivo cree que la tiene (debido
a algún convincente engaño), puede hacer un ataque
de psicoguerra con la habilidad de Mando.
PERSUADIR
Es posible persuadir a alguien mediante magnetismo
personal y carisma, mediante el uso de argumentos
convincentes o técnicas retóricas, o aprovechando
vínculos emocionales.
SEDUCIR
La seducción es el arte de hacer que los deseos de
alguien se vuelvan en consonancia con tus acuciantes
anhelos. Es la promesa de intimidad, la creación de deseo
carnal o el ofrecimiento de cumplirlo. La seducción, que
en la mayoría de los casos va asociada a conseguir un
nivel de sexualidad recíproco, se puede usar para alterar
el comportamiento de los demás a tu antojo.
Si el intento de seducción no es sincero, el personaje
puede usar Psicología como reacción de Defensa
contra él.
TÉCNICAS DE PSICOGUERRA
NOMBRE
HABILIDAD
DAÑO
Engañar
Persuasión
1+4§
Extender Rumores
Vida Social
1+4§
Influir
Persuasión
1+4§
Intimidar
Persuasión
Según arma o
ataque desarmado
Negociar
Persuasión
1+4§
Ordenar
Mando
1+4§
Persuadir
Persuasión
1+4§
Seducir
Persuasión
1+4§
REACCIONES
DE PSICOGUERRA
REFUTAR
ASi un personaje se da cuenta de un ataque de
psicoguerra dirigido contra otro y puede interactuar
con el objetivo de este, puede intentar contrarrestar
inmediatamente lo que el atacante está intentando
conseguir con una prueba de habilidades sociales
Complicada (D2). Si la supera, puede usar Inercia para
defenderlo con las reglas de la reacción Defensa (pág.
113). Si no la supera, o si no consigue generar Inercia
suficiente para negar el ataque, el objetivo original se
defiende del ataque con normalidad.
EL JUEGO DE ROL
USOS DE INERCIA EN PSICOGUERRA
EJEMPLO
USO
COSTE
EFECTO
Confianza
1
El personaje obtiene +1§ de Moral hasta el inicio de su siguiente turno.
Inspirar
2
Los aliados que se encuentren a distancia Corta del personaje obtienen +1§ de Moral hasta el inicio de
su siguiente turno; se puede gastar 1 punto de Inercia más para que esto afecte a una zona adicional.
Tozudez
3
La Intransigencia de un determinado efecto de Metanoia aumenta 1 nivel.
EFECTOS
DE METANOIA
Los siguientes efectos se pueden aplicar siempre
que se inflija Metanoia durante una escena de psicoguerra o en cualquier otra circunstancia en la que se
inflija Metanoia.
Acceder/Perder acceso: Como efecto de Metanoia, un
personaje puede acceder o perder acceso a un vínculo
diádico (consulta la página 125).
Conseguir información: Esto no significa necesariamente hacer que el objetivo revele abiertamente
la información buscada. Puedes embaucarlo para
que mire adonde ha ocultado un objeto o hacer la
suficiente minería de datos social para averiguar su
contraseña.
Crear una conexión social: Se crea un vínculo diádico
entre el objetivo y otra zona social. Esto podría representar convencerlo de que se una a una organización,
provocar que haga un juramento de sangre de destruir
a su nuevo archienemigo, hacer que se comprometa a
tocar en un concierto o llevarlo a un piso franco.
Estado emocional: El efecto crea un estado emocional
en el objetivo. Algunas opciones típicas podrían ser
pánico, sospecha, confianza o lujuria.
Forzar una acción: Se fuerza, convence u obliga
de alguna u otra forma al objetivo a emprender
una determinada acción, ya sea confesar, deponer
las armas e iniciar una negociación, invertir en un
mercado determinado o cualquier otra cosa. Suele
tratarse de acciones concretas que se llevan a cabo
de inmediato. Los servicios a largo plazo suelen tener
puntuaciones de Intransigencia mayores.
Influir en las creencias: Convencer al objetivo de que
algo es cierto (lo sea o no). Esto se puede extender a
alterar su sistema de valores personales y sus razonamientos o, al menos, a conseguir que esté dispuesto a
hacer caso omiso de ellos temporalmente.
ACCESIBILIDAD
Observar: Descubrir qué está haciendo el objetivo en
el «mundo real» escuchando cotilleos, haciendo que le
sigan, interrogando a sus asociados, etcétera.
Romper una conexión social: El vínculo diádico que
conecta al objetivo con otra zona social se rompe.
Elimina ese vínculo del mapa de la red social.
Trabar amistad: El objetivo se hace amigo de alguien
(normalmente, de la persona que está interactuando
con él, aunque una buena celestina puede ser capaz
de hacer ligar a otra persona).
INTRANSIGENCIA
Es más fácil convencer a la gente de que haga unas
cosas que de que haga otras. Por ejemplo, probablemente sea más fácil convencer a alguien de que te
preste dinero que de que mate a alguien por ti. La
dificultad también puede variar de un individuo a
otro: es más fácil convencer de que rompa la ley a un
miembro de una tríada que a un agente imperial.
La medida de la reluctancia de un determinado
objetivo a hacer una determinada cosa es su
Intransigencia. Para conseguir un efecto de Metanoia,
es necesario infligir un número de Problemas igual a
la Intransigencia de ese objetivo hacia ese efecto.
En última instancia, es el director quien determina
la Intransigencia con la que se encuentra cada
Efecto. En la mayoría de los casos, la Intransigencia
será 1. Los efectos de Metanoia que obligarían a un
personaje a dejar de actuar durante el enfrentamiento
actual (como entrar en pánico y huir del combate)
normalmente tendrán una Intransigencia de 4 para los
personajes jugadores y las Némesis, 2 para las Élites y
1 para los Soldados.
A discreción del director, los efectos de Metanoia menores pueden contribuir a superar la Intransigencia del
objetivo de cara a un efecto mayor. Por ejemplo, si consigues hacer creer a alguien que su compañero se está
preparando para traicionarle y luego haces que entre en
pánico, esos efectos de Metanoia podrían contribuir a
convencerlo de que testifique contra él en un juicio.
Durante la Gala del Aniversario
de la Guerra NeoColonial,
Samantha intenta coquetear con
algunos de los veteranos que
han asistido y hacer amigos en la
Asociación de Veteranos. La gala
tiene Accesibilidad 1, por lo que
hace una prueba de Persuasión
Media (D1) y, como la supera,
consigue acceder a la Asociación
de Veteranos. Entra en esa zona,
pero descubre que, debido a las
políticas de confidencialidad de
la asociación, será mucho más
fácil acceder a los Cazadores
Tikbalangs (Accesibilidad 1) que
averiguar la información de
contacto de un veterano retirado
concreto como Amarilis Nereida
(Accesibilidad 2). Sin embargo,
tiene muchísimo interés en
averiguar qué le puede contar
Nereida sobre Macayana. Se
plantea infligirle un efecto de
Metanoia desde la distancia
(recabando historias que le
haya contado a la gente de la
Asociación de Veteranos), pero en
vez de eso decide ver si puede
engañar a la burocracia. Hace
una prueba de Latrocinio (D1)
para falsificar una solicitud de
información, consigue tres éxitos
y usa los 2 puntos de Inercia
para conseguir 2d20 más para
hacer una prueba de Vida Social
Complicada (D2) para acceder a
los datos de Nereida.
VICIOS SECRETOS
Algunos objetivos pueden
mostrarse reticentes a revelar el
precio de su colaboración, pero
eso no significa que no haya algo
que valoren más que ninguna
otra cosa. Es posible realizar una
investigación o emplear efectos
de Metanoia para identificar las
debilidades de un determinado
objetivo, lo que suma d20 extras
al valor base de una oferta si es
de un tipo al que el objetivo sea
especialmente vulnerable.
Psicoguerra
131
DETERMINAR LA
INTRANSIGENCIA
En caso de duda, el director
debería determinar una
Intransigencia de 1 por
defecto. Conseguir cosas es
inherentemente más interesante
que no hacerlo y hará avanzar
la escena. Una Intransigencia
más alta indicaría algo
especialmente impropio o difícil
para el personaje. Una forma
de determinar la Intransigencia
es tener en cuenta el número
de factores que hay en contra
de la decisión. Por ejemplo, un
personaje jugador puede intentar
convencer al dependiente de
una tienda de que coja un arma
y les dé fuego de cobertura.
Por defecto, se enfrenta a una
Intransigencia 1, pero esto
pondría al dependiente en
peligro mortal (+1), por lo que
podrías asignarle Intransigencia
2. En otra escena, un estudiante
universitario quiere seducir a su
profesor. No obstante, el profesor
está moralmente en contra de
esto (+1) y si lo descubrieran
perdería su puesto (+1), por lo
que el estudiante tendrá que
superar una Intransigencia de 3.
PSICOGUERRA Y PERSONAJES JUGADORES
Las reglas de las psicooperaciones parten de la idea de
que los personajes jugadores se enfrentan a grupos o
personajes no jugadores, pero los personajes jugadores
también pueden ser objetivo de ataques de psicoguerra.
Esto significa que pueden sufrir efectos de Metanoia y, a
consecuencia, ver alteradas sus creencias o acciones.
Esto puede resultarle incómodo a algunos jugadores,
ya que no tener control absoluto de su personaje
les impide disfrutar plenamente de la partida (por la
razón que sea). La línea entre lo que resulta aceptable
o inaceptable para estos jugadores puede ser borrosa
y también puede variar mucho. Algunos, por ejemplo,
no tendrán problema en que sus personajes entren
en pánico contra su voluntad y salgan huyendo de la
escena en una batalla, pero no se sentirán cómodos
si se les «obliga» a confiar en alguien o a estar de
acuerdo con un determinado curso de acción. Otros
jugadores nunca habrán jugado en un sistema en el
que le puedan hacer eso mismo a los personajes no
jugadores y quizá esto les haga cambiar de opinión.
ACCIONES
DE GUERRA
EN PSICOGUERRA
Abstergerse (pág. 110)
Ayudar (pág. 110)
Buscar debilidad (pág. 110)
Defensa (pág. 113)
Prepararse (pág. 111)
Proteger (pág. 113)
Recuperarse (pág. 111)
Retirada (pág. 112)
Tratamiento (pág. 112)
ACCIONES
DE PSICOGUERRA
EN INFOGUERRA
Enviar (pág. 120)
132
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
Si vuestro grupo tiene dudas sobre si emplear los
efectos de Metanoia con los personajes jugadores, os
recomendamos sentaros a hablar con franqueza del
tema para decidir dónde trazar la línea. Sin embargo,
también os recomendamos que apliquéis el dicho de
«o todos moros, o todos cristianos»: si, por ejemplo,
los personajes no jugadores no pueden obligar a los
personajes jugadores a batirse en retirada, tampoco
puede hacerse a la inversa. Mantened el terreno de
juego equilibrado.
Otra posible solución es permitir que los jugadores
determinen las puntuaciones de Intransigencia de sus
propios personajes, de la misma forma que el director
las determina para los personajes no jugadores. Por
supuesto, las puntuaciones pueden variar dependiendo
de las circunstancias y del efecto de Metanoia que
se intente infligir. Esto solo funciona si los valores se
asignan de buena fe, claro está, pero permite a los
jugadores asegurarse de que el sistema refleja la idea
que tienen de la identidad de sus personajes.
EL JUEGO DE ROL
ESCENAS DE ACCIÓN
VEHÍCULOS
Por los campos de batalla de la Esfera Humana vuelan,
rugen e incluso caminan todo tipo de vehículos. En
las ciudades, las calles rebosan de coches, camiones
y motocicletas. Y los parajes naturales están surcados
por vehículos todoterreno.
Este módulo de escenas de acción presenta las reglas
especiales que se aplican a los vehículos, pero, en la
mayoría de los casos, los personajes que están usando
uno de estos aparatos interactúan con las escenas de
acción de la misma forma que los demás. Los vehículos suelen estar enmarcados en las escenas de guerra,
aunque los ataques de infoguerra (robar el control de
un vehículo) o de psicoguerra (picarse con un conductor rival) siguen teniendo un gran impacto en su uso.
TIPOS DE VEHÍCULOS
Hay vehículos de muchos tipos diferentes, desde
TAG esbeltos y ágiles o veloces motos a resistentes
camiones, pasando por todo lo que hay entre medias.
El tipo de un vehículo describe cómo interactúan este
y sus pasajeros con el terreno y con otros personajes.
Los vehículos siempre tienen al menos un tipo, pero
pueden tener más.
Un vehículo solo se puede mover por las clases
de terreno que le permita su tipo. Por ejemplo, un
vehículo terrestre, como un coche, que intente cruzar
un lago normalmente no hará otra cosa que hundirse.
Y a la inversa: si un barco intenta abandonar el agua,
obviamente se encallará.
que provengan del exterior del vehículo, pero tampoco
pueden usar sus armas personales.
Descubierto: Los pasajeros y la tripulación de un
vehículo descubierto pueden ser objetivo de ataques
que provengan del exterior del vehículo y atacar con
sus armas personales. Aun así, algunos vehículos
descubiertos pueden ofrecer cierta cobertura a sus
ocupantes (lo que se indica entre paréntesis).
Manos: El vehículo tiene manipuladores con una
función similar a las manos humanas. El piloto puede
atacar con las armas cuerpo a cuerpo o a distancia
que el vehículo lleve en sus manos. También puede
hacer ataques sin armas que infligen un daño igual a
la puntuación de Impacto del vehículo.
Monoplaza: Un vehículo monoplaza está específicamente diseñado para ser controlado completamente
por un solo personaje. El piloto de un vehículo
monoplaza puede asumir simultáneamente el rol de
artillero sin la penalización habitual.
Resistente: La dificultad de las pruebas de Tecnología
para reparar vehículos resistentes se reduce un nivel.
Ruedas: El vehículo se desplaza sobre ruedas. Los
vehículos con ruedas son rápidos en terreno abierto,
pero a veces resultan difíciles de controlar sobre
terreno abrupto. La velocidad de un vehículo con
ruedas cuenta como si fuera un nivel mayor si no hay
terreno difícil en ninguna zona en la que entre, de la
que salga o que atraviese durante su movimiento.
Acuático: El vehículo está diseñado para moverse
por el agua.
Terrestre: El vehículo está diseñado para moverse por la tierra.
Antigravitatorio: El vehículo flota sobre el terreno y
los obstáculos, aunque no puede volar realmente. Los
vehículos antigravitatorios ignoran todos los efectos
de zona debidos al estado de la superficie del terreno
(por ejemplo, hielo resbaladizo o aguas agitadas)
y los obstáculos con una altura inferior a la de un
humano medio.
PERFIL DEL VEHÍCULO
Andador: El vehículo se mueve sobre patas. El Tamaño
de los vehículos andadores cuenta como si fuera un
nivel inferior a efectos de acciones evasivas o pruebas
de terreno.
Cubierto: El vehículo está completamente cerrado, por
lo que protege a la tripulación y los pasajeros que hay
en su interior. Estos no pueden ser objetivo de ataques
Además de su tipo, un vehículo tiene las siguientes
puntuaciones y valores.
VEHÍCULOS
AVANZADOS
Estas reglas básicas abarcan
el uso de vehículos terrestres
y acuáticos sencillos, incluidos
los TAG. Las reglas de Vehículos
Avanzados que aparecen en
la Guía del Director de Juego
tratan el uso de vehículos más
avanzados (lo que incluye
aeronaves, sumergibles, naves
espaciales y similares). El
suplemento TAG: Equipos Tácticos
Acorazados incluirá reglas de
guerra dedicadas a los TAG y
opciones avanzadas adaptadas a
campañas centradas en ellos.
VEHÍCULOS
GRANDES
Un vehículo de Tamaño superior
a 3 puede ocupar varias zonas del
campo de batalla, o estar dividido
en varias zonas. Por ejemplo, un
yate puede tener varios camarotes
y cubiertas, y puede extenderse a
lo largo de varias zonas del mapa
del escenario de juego (la proa y
la popa). Las divisiones concretas
quedan a discreción del director
de juego.
Efectos de las zonas de combate,
pág. 108
Maniobra Evasiva, pág. 135
Pruebas de terreno, pág. 108
Terreno difícil, pág. 109
Velocidad: La Velocidad de un vehículo determina lo
rápido que se puede desplazar durante su uso normal.
Esta no es su velocidad máxima, sino lo rápido que se
puede mover en las circunstancias difíciles que sean
típicas de una escena de acción adecuada a su tipo.
Cobertura, pág. 108
Armas cuerpo a cuerpo, pág. 358
Ataque sin armas, pág. 100
Tamaño: El valor 0 indica cualquier vehículo que tenga
una altura cercana a la de un ser humano. El Tamaño
1 incluye los vehículos que miden alrededor del doble
que una persona y cada aumento siguiente duplica
aproximadamente el tamaño del vehículo.
Vehículos
133
Daño extra, pág. 101
Potencia Sobrehumana X,
pág. 418: Suma X éxitos
automáticos a las pruebas
basadas en la Potencia.
PB, pág. 341: Se usa como
protección constante contra
ataques Biotec, Nanotec
y de Radiación. Suma una
bonificación a la Seguridad.
Reduce la dificultad de las
pruebas de Resistencia contra
enfermedades y venenos.
Puntuación de daño, pág. 99
ATACAR A LOS
PASAJEROS
Los personajes que quieran
atacar a un pasajero subido
a un vehículo descubierto
deben emplear el uso de
Inercia «apuntar a un pasajero»,
descrito en la página 135.
Pruebas de terreno, pág. 108
Zonas, pág. 107
DIVIDIR LA
ATENCIÓN
Un personaje puede intentar
adoptar simultáneamente el rol de
artillero y piloto, pero la dificultad
de sus pruebas de ataque y
Pilotaje aumenta un nivel.
VEHÍCULOS
REMOTOS
La mayoría de vehículos se
pueden manejar como remotos.
Consulta la página 354.
Potencia: Los vehículos tienen su propia Potencia,
que se emplea cuando se utilizan para mover cargas
pesadas o aplicar la fuerza bruta. También se utiliza
para calcular el daño extra de los ataques cuerpo a
cuerpo del vehículo. Además, los vehículos tienen la
regla especial Potencia Sobrehumana X, donde X es
igual al Tamaño del vehículo.
ATAQUES DEL VEHÍCULO
Blindaje: El Blindaje de un vehículo se resta del daño
físico que sufre.
Cualquier tipo de arma se puede montar en un
vehículo (incluso las que son de tipo Montado). Los
vehículos con Manos pueden usar armas a una mano,
a dos manos, pesadas o aparatosas con una sola mano.
También pueden usar armas enormes con dos manos.
PB: El valor de PB de un vehículo se aplica tanto a él
mismo como a sus ocupantes.
Firewall: Los vehículos tienen su propia puntuación
de Firewall, que se utiliza cuando el vehículo se deja
desatendido. Los vehículos que estén en uso se consideran parte de la red del piloto.
Impacto: El Impacto de un vehículo es una puntuación
de daño que mide su peso y la fuerza que puede
ejercer contra lo que lo rodea. Esta puntuación incluye
el daño extra procedente de la Potencia del vehículo o
del rasgo Potencia Sobrehumana.
USO DE
VEHÍCULOS
Los personajes que van dentro de un vehículo se
llaman pasajeros. Algunos pasajeros pueden adoptar
roles específicos dentro del vehículo; a estos se les
llama tripulantes.
ROLES
Cada rol dentro de un vehículo permite realizar unas
acciones concretas relacionadas con él. Asumir un
rol requiere una acción menor (esto representa que
el personaje se coloca en el asiento del conductor o
sincroniza un panel de control de RA con los sistemas
del vehículo).
Piloto: Un vehículo no puede tener más de un piloto.
El piloto puede dedicar acciones a hacer que el vehículo se mueva (consulta «Movimiento del vehículo»,
más adelante). Siempre que el vehículo tenga que
hacer una prueba relacionada con acciones físicas, el
piloto será quien la haga (normalmente con la habilidad Pilotaje, a no ser que se especifique lo contrario).
Un vehículo sin piloto falla automáticamente todas las
pruebas de terreno.
Vehículo descubierto, pág. 133
Artillero: Un artillero controla las armas montadas en
el propio vehículo (consulta «Ataques del vehículo»,
a continuación). Un vehículo que tenga varias armas
puede tener varios artilleros, pero un arma no
puede ser manejada por más de un artillero en una
misma ronda.
134
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
Si el vehículo es de tipo Descubierto, los pasajeros
pueden hacer ataques con sus armas personales con
normalidad. Además, los artilleros del vehículo pueden
hacer ataques de la misma forma que cualquier otro
personaje usando las armas montadas en el vehículo.
EMBESTIR
El piloto de un vehículo que se esté moviendo durante
su turno puede intentar hacer un ataque cuerpo a
cuerpo contra un objetivo a distancia de Toque con la
habilidad Pilotaje. Si el ataque tiene éxito, inflige un
daño igual a la puntuación de Impacto del vehículo.
Esta acción comprende atropellos, embestidas laterales
y otros usos de la masa del vehículo.
ATACAR A UN VEHÍCULO
Un vehículo puede ser objetivo de ataques como
cualquier otro combatiente. No obstante, son objetos y
sufren el estrés físico como daño a su Estructura y los
Problemas físicos como Averías.
Umbral de avería: Un vehículo sufre una Avería cuando
sufre una cantidad de daño físico igual a 5 más su Tamaño
(es más difícil causar daños graves a los vehículos más
grandes) o cuando su Estructura se ha reducido a 0.
MOVIMIENTO DEL VEHÍCULO
El piloto de un vehículo puede realizar las acciones
de movimiento que se indican a continuación. Estas
acciones de movimiento son distintas de las acciones
de movimiento que puede intentar hacer un personaje,
pero, al igual que en el caso de este, un vehículo no
puede llevar a cabo más de una en cada turno.
MANIOBRAR (GRATUITA)
El vehículo se desplaza a cualquier lugar situado a
distancia Corta.
CONDUCCIÓN CUIDADOSA (MENOR)
El vehículo se desplaza un número de zonas igual a
la mitad de su Velocidad, redondeando hacia abajo y
siendo el mínimo 1.
CONDUCCIÓN RÁPIDA (MENOR)
El vehículo se desplaza un número de zonas igual a
su Velocidad. La dificultad de todas las pruebas de
habilidad que hagan los tripulantes y los pasajeros
(incluyendo las pruebas de terreno) aumenta un nivel
hasta el siguiente turno del piloto.
EL JUEGO DE ROL
USOS DE INERCIA CON VEHÍCULOS
A TODA MÁQUINA (NORMAL)
El piloto hace una prueba de Pilotaje Media (D1). Si la
supera, el vehículo se desplaza un número de zonas
igual a su Velocidad más una zona extra por cada
punto de Inercia que se gaste. La dificultad de todas
las pruebas de habilidad que hagan los tripulantes
y los pasajeros (incluyendo las pruebas de terreno)
aumenta un nivel hasta el siguiente turno del piloto.
ZONAS PARA LOS
VEHÍCULOS
Los vehículos actúan en zonas de combate y, por lo
general, se ven afectados por ellas como cualquier otro
combatiente en una escena de guerra. Sin embargo, los
vehículos no siempre se mueven como los personajes
y, a discreción del director, algunos efectos de zona
pueden ser condicionales, es decir, solo afectan a
algunos vehículos, de la siguiente manera:
• El terreno solo afecta a vehículos de un determinado Tamaño o superior, lo que representa un
terreno por el que se pueden mover fácilmente
vehículos más pequeños.
• El terreno solo afecta a vehículos de un determinado Tamaño o inferior, lo que representa
obstáculos que los vehículos más grandes pueden
atravesar o superar sin impedimentos.
• El terreno solo afecta a vehículos de un determinado tipo, como vehículos con ruedas o andadores.
• El terreno tiene dificultad 0, por lo que solo afecta a
vehículos con dificultad aumentada en las pruebas
de terreno (como los que se mueven rápidamente);
esto es ideal para los giros cerrados.
Pruebas de terreno con vehículos: Cuando un piloto
maneja un vehículo, hace pruebas de terreno con su
habilidad de Pilotaje. A la dificultad de las pruebas de
terreno con vehículos se le suma su Tamaño (ya que
los vehículos más grandes no pueden maniobrar con
tanta facilidad por terrenos accidentados).
ACCIONES
CON VEHÍCULOS
ADOPTAR UN ROL (MENOR)
Con una acción menor, los personajes pueden adoptar
un rol para manejar el vehículo como tripulantes (por
ejemplo, piloto o artillero).
SUBIRSE/BAJARSE DE UN
VEHÍCULO (MENOR/NORMAL)
Subirse o bajarse de un vehículo descubierto es una
acción menor. Subirse o bajarse de un vehículo cubierto
es una acción normal. Los personajes pueden adoptar
USO
COSTE
EFECTO
Apuntar a un
pasajero
2
El personaje puede atacar a un pasajero subido a un vehículo
Descubierto.
Campo a través
2
Tras fallar una prueba de terreno pilotando un vehículo, el personaje
puede seguir avanzando como si la hubiera superado. Sin embargo, el
vehículo sufre una cantidad de daño determinada por el director (debido
a colisiones, sobrecarga de los sistemas de locomoción, etcétera).
Subir/Bajar rápido
1 (NR)
Subir a un vehículo, bajarse de él o adoptar un rol de tripulante
como acción gratuita.
un rol para manejar el vehículo como tripulantes como
parte de esta acción cuando suban al vehículo.
REACCIONES CON
VEHÍCULOS
MANIOBRA EVASIVA
El piloto de un vehículo puede intentar hacer una
Maniobra Evasiva como reacción a un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia contra el vehículo, sus tripulantes
o sus pasajeros. El ataque se convierte entonces en
una prueba de habilidad enfrentada a la habilidad
de Pilotaje del piloto. La dificultad de esta prueba
aumenta tantos niveles como el Tamaño del vehículo
(es más difícil esquivar con vehículos grandes). Si la
Maniobra Evasiva falla y el ataque se dirigía contra
un pasajero o un miembro de la tripulación distinto
al piloto, el objetivo original puede intentar hacer una
reacción de Defensa con normalidad.
Defensa, pág. 113
EFECTOS DE
PROBLEMA PARA
VEHÍCULOS
Los vehículos sufren Averías como los demás objetos.
Algunos efectos de Avería típicos que pueden sufrir los
vehículos son Dañar, Desactivar una Función y Lesión.
Efectos de avería, pág. 333
Los vehículos también pueden sufrir efectos de
Brecha. Además de los efectos de Brecha normales,
los vehículos son susceptibles de sufrir un efecto de
Brecha especial.
Acceder: Un efecto de Brecha contra un vehículo
desatendido permite que un personaje falsifique una
autorización, lo que le permite acceder a un vehículo
que no está autorizado a usar. Esto no se puede usar
contra vehículos actualmente en uso: el vehículo
ignora tales intentos de suplantación si ya tiene
tripulación.
Vehículos
135
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
AERODESLIZADOR
COCHE
DESCUBIERTO (COBERTURA +2§), RUEDAS, TERRESTRE
Gracias a su competencia tanto en tierra como en agua,
los aerodeslizadores son ampliamente utilizados como
transportes de personal por toda la Esfera Humana.
Los aerodeslizadores modernos suelen estar asistidos
por una tecnología de repulsores aplicados que les
confieren mayor maniobrabilidad y durabilidad. Los
más avanzados están propulsados por láminas Apollo a
temperaturas bajo cero que emplean una tecnología de
retención de hiperflujo que utilizan un vórtice cuántico
estabilizado con apolonium (un neomaterial superconductor capaz de crear tubos de flujo de precisión,
entre otros increíbles efectos) junto con faldones de
hiperpresión.
ACUÁTICO, ANTIGRAVITATORIO, DESCUBIERTO
(COBERTURA +4§), TERRESTRE
ATRIBUTOS
Velocidad
Potencia
3
2
14 (+3)
OTROS DATOS
Ocupantes máximos
Impacto
14
4+6§ (E/M, Derribo)
Velocidad
Potencia
1
2
12 (+1)
OTROS DATOS
Ocupantes máximos
Impacto
5
2+5§ (Derribo)
DEFENSAS
Estructura
12
Firewall
6
Blindaje
3
PB
1
LANCHA MOTORA
Ya se trate de una embarcación recreativa privada o de una
nave de persecución de alta velocidad, una buena lancha es
esencial para el transporte en planetas como Varuna, aunque
se utilizan en cualquier lugar donde haya agua suficiente.
Aunque pueden disponer de una cobertura básica que ofrezca
resguardo contra los elementos, las lanchas motoras están
diseñadas para ser lo más ligeras y abiertas que sea posible.
AERODESLIZADOR
Tamaño
ATRIBUTOS
Tamaño
LANCHA MOTORA
ACUÁTICA, DESCUBIERTA
DEFENSAS
ATRIBUTOS
Estructura
20
Firewall
8
Tamaño
Velocidad
Potencia
Blindaje
4
PB
1
1
5
12 (+1)
OTROS DATOS
CAMIÓN
Un vehículo fuerte y resistente diseñado para transportar mercancías por tierra. Lo que a estos angulosos
transportes les falta de elegancia lo compensan con su
sólida estructura y su amplia capacidad.
CAMIÓN
DESCUBIERTO (COBERTURA +2§), RUEDAS, TERRESTRE
ATRIBUTOS
Tamaño
Velocidad
Potencia
2
2
14 (+2)
Impacto
3
3+6§ (Derribo)
Estructura
20
Firewall
6
Blindaje
4
PB
1
PARTE II: ESCENAS DE ACCIÓN
DEFENSAS
Estructura
10
Firewall
6
Blindaje
3
PB
1
MOTO
DESCUBIERTA, RUEDAS, TERRESTRE
Aun disponiendo de las maravillas de la locomoción
moderna, es difícil superar a un clásico. En términos de
fiabilidad, eficiencia y estabilidad, el clásico automóvil
de cuatro ruedas sigue siendo el estándar de la
Esfera Humana.
136
2+5§ (Derribo)
MOTO
DEFENSAS
COCHE
Impacto
6
Desde las ágiles motos deportivas que corren por las
pistas de Acontecimento a las atronadoras choppers que
gozan de la predilección de las tropas motorizadas Kum
de Haqqislam, las motos siguen siendo la opción favorita
cuando uno busca algo rápido, maniobrable y abierto.
OTROS DATOS
Ocupantes máximos
Ocupantes máximos
ATRIBUTOS
Tamaño
Velocidad
Potencia
0
3
9
OTROS DATOS
Ocupantes máximos
Impacto
2
1+3§ (Derribo)
DEFENSAS
Estructura
7
Firewall
6
Blindaje
2
PB
0
EL JUEGO DE ROL
YATE
Estas embarcaciones de lujo predilectas de las élites
sirven no solo como vehículos, sino también como
residencias flotantes donde se celebran espectaculares
galas con una fiable asiduidad. Cada milímetro de
estos barcos está diseñado para crear una atmósfera
de discreta opulencia y refinada clase. Un yate no es
precisamente un vehículo militar, pero una inversión de
este calibre suele tener fuertes medidas de seguridad,
como podrían contarte muchos aspirantes a ladrones de yates.
GECKO
ANDADOR, CUBIERTO, TERRESTRE, MANOS,
MONOPLAZA
ATRIBUTOS
Tamaño
Velocidad
Potencia
1
2
15 (+1)
OTROS DATOS
Ocupantes máximos
Impacto
1
2+6§ (Derribo)
DEFENSAS
YATE
ACUÁTICO, DESCUBIERTO (COBERTURA +2§)*
ATRIBUTOS
Tamaño
Velocidad
Potencia
4
5
13 (+4)
Impacto
12
5+5§ (Derribo)
16
Firewall
10
Blindaje
5
PB
6
ARMAS MONTADAS
• Fusil Combi (×2): Distanacia Corta/Media, daño 1+5§,
Ráfaga 2, 2M, Brutal 1, Experto 1, Mod MULTI Ligero.
• Chain-Colt: Distancia C, daño 1+4§, Ráfaga 1, 2M, Brutal 1,
Chorro, Oculta 1.
• Panzerfaust: Distancia L, daño 2+5§, Ráfaga 1, 2M, Brutal 2,
Expansivo 1, Llamativo, Munición, Perforante 2.
OTROS DATOS
Ocupantes máximos
Estructura
EQUIPO: ECM 1
DEFENSAS
Estructura
25
Firewall
14
Blindaje
2
PB
4
ARMAS MONTADAS
• Fusil Combi (×4): Distanacia Corta/Media, daño 1+5§,
Ráfaga 2, 2M, Brutal 1, Experto 1, Mod MULTI Ligero.
*CARACTERÍSTICAS ESPECIALES:
• Cubierta inferior (Cubierta): La cubierta inferior de un yate
funciona como un vehículo cubierto. El piloto debe estar en
la cubierta superior, que está descubierta, pero los demás
pasajeros y tripulantes pueden permanecer bajo cubierta.
TAG DE EJEMPLO
Los Equipos Tácticos Acorazados o TAG, por las siglas
del inglés Tactical Armored Gears, son plataformas
armamentísticas blindadas monoplaza. Suelen tener
aspecto humanoide, pero también pueden presentar
formas aracnoides o aviares para que sus diseños sean
todoterreno.
GECKO
El Mando Jurisdiccional de Corregidor vio algo indispensable en los vehículos de armadura liviana y alta
movilidad de esta línea abandonada de TAG de reconocimiento: que eran baratos y fáciles de conseguir.
El Gecko es más ligero que un TAG pesado, pero sigue
siendo un mastodonte en comparación con una unidad
de infantería pesada, y su popularidad ha disfrutado de
un enorme resurgir debido en gran medida al inacabable
flujo de iteraciones de su diseño que produce Praxis.
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES:
• Ignora las penalizaciones derivadas de la 0-G.
GUĪJIĂ
El Guījiă, una titánica mole equipada con armamento
descomunal, es la pesadilla de cualquier soldado encarnada en aleaciones pesadas. Estas «Tortugas Blindadas»
son TAG verdaderamente monolíticos que se ríen del
fuego de las armas pequeñas y disponen de potencia
suficiente para arrasar una manzana de edificios entera
si sus pilotos así lo desean.
GUĪJIĂ
ANDADOR, CUBIERTO, TERRESTRE, MANOS,
MONOPLAZA
ATRIBUTOS
Tamaño
Velocidad
Potencia
2
2
17 (+2)
OTROS DATOS
Ocupantes máximos
Impacto
1
3+7§ (Derribo)
DEFENSAS
Estructura
16
Firewall
10
Blindaje
8
PB
6
ARMAS MONTADAS
• Ametralladora MULTI: Distancia L, daño 2+5§, Ráfaga 3, Aparatosa,
Expansiva 1, Llamativa, Mod MULTI pesado, MULTI Medio.
• Lanzallamas Pesado: Distancia C, daño 2+5§, Ráfaga 1, 2M,
Aterrador 2, Chorro, Incendiario 3, Munición.
• Espada AP: C/C, daño 3+10§, Pesada, Brutal 1, Parada 2, Perforante 2
EQUIPO: ECM 1
Vehículos
137
PARTE III:
LA ESFERA HUMANA
FACCIONES DEL G-5
OTRAS FACCIONES
MUNDOS
ALIENÍGENAS
DICCIONARIO GEOGRÁFICO
MTU, pág. 9: Matrices
de teseum universales;
nanoensambladores
universales que permiten
«imprimir» prácticamente
cualquier objeto.
EL COLONIALISMO
INTERESTELAR
El sistema de colonialismo
interestelar es discretamente
crucial para la economía
de la mínima escasez. El
rápido desarrollo de nuevos
mundos aumenta los recursos
disponibles a un ritmo que,
gracias a la automatización,
es capaz de adelantar al
crecimiento de la población.
LA EXCEPCIÓN
ARIADNA
Buena parte de este capítulo
describe la vida en la Esfera
Humana a grandes pinceladas.
Sin embargo, las variaciones
regionales de las normas
culturales y las circunstancias
abundan y la más significativa de
ellas es Ariadna: la mayor parte de
los habitantes de Amanecer aún
carecen de comlogs y casi ninguno
posee una Petaca. En general, su
tecnología es más resistente, pero
está menos integrada en sus
vidas. No han crecido con geists
y solo ahora están empezando a
acostumbrarse a tener a ALEPH
siempre disponible como recurso
(e, incluso ahora, solo en los
centros urbanos).
Todas estas cosas los hacen
parecer bárbaros a ojos de los
«galácticos» que han invadido
su mundo. Pero si uno se fija en
más detalle puede ver que no es
que sean ningunos cavernícolas:
incluso en las fronteras, donde
la vida sigue siendo sencilla, el
ariadno medio está rodeado
de maravillas tecnológicas que
habrían resultado asombrosas
para las personas que los colonos
originales dejaron atrás en la Tierra.
.
140
LA VIDA EN LA ESFERA HUMANA
La Esfera Humana abarca once sistemas habitados, las
macroculturas del G5, un amplio abanico de naciones
menores, las maquinaciones de la élite hipercorporativa,
las manipulaciones de las organizaciones del Submondo,
el mercado de la guerra de las compañías mercenarias
y, ahora, alienígenas procedentes de más allá de la compresión humana, todo ello supervisado por las manos
presuntamente benévolas de ALEPH y O-12.
A un nivel más personal, conforme la humanidad ha
ido empujando su civilización hacia las estrellas, una
cascada de potentes revoluciones tecnológicas ha
provocado cambios irrevocables en la vida diaria de los
ciudadanos de la Esfera Humana.
aumentar esta presión, creando una economía movida por la
dedicación, la atención y la escasez artificial de novedad.
LA RENTA BÁSICA
En la práctica, el efecto más importante de la economía de
la mínima escasez es que la palabra «pobre» ha cambiado
de significado, si no ha quedado directamente obsoleta. La
renta básica es un ingreso básico que se garantiza a todos
los miembros de las naciones del G-5 (y también de la
mayoría de las pequeñas potencias). Pero ni siquiera aquellos que viven únicamente de la renta básica tienen que
apañárselas rebuscando entre la sucia pobreza: la mínima
escasez significa que viven en unos estándares de comodidad y libertad económica que antes de la era interestelar
se habrían definido como «nadar en la abundancia».
la existencia de la auténtica pobreza se ha vuelto
LA ECONOMÍA DE LA Aunque
extremadamente difícil, algunas personas marcan la excepción. Los panoceánicos hablarán de las trágicas condiciones
MÍNIMA ESCASEZ
El sueño de los futuristas fue una vez una economía de
la abundancia en la que la automatización garantizase
que cada miembro de la sociedad tuviera cubiertas sus
necesidades básicas. Por desgracia, aun con la competente
ayuda de ALEPH, este sueño sigue siendo esquivo: en
primer lugar, resulta que la definición de lo que la gente
considera «básico» tiende a expandirse hasta llenar todo lo
que pueden abarcar, y, en segundo, las MTU de uso privado
nunca han llegado a ser eficientes económicamente en comparación con las instalaciones de producción centralizadas.
Por tanto, ni el «salario púrpura» de una economía de renta
básica controlada por el estado ni las utopías anarcocomunistas supervisadas por IA benévolas se han hecho realidad.
Lo que surgió en su lugar fue la economía de la mínima escasez, en la que la escasez de bienes materiales se ha reducido
hasta un punto tan ínfimo que, básicamente, resulta invisible
para el individuo. Esto no fue tanto un cambio revolucionario
como la continuación de una larga tendencia: para cuando se
fundó PanOceanía, el gasto en alimento, que en su momento
llegó a acaparar el ochenta por ciento de la renta de un individuo o incluso más, había descendido a menos del diez por
ciento. La automatización posibilitada por el advenimiento
de ALEPH y las pseudo-IA lo redujeron a un porcentaje de
centésimas: virtualmente inexistente. Cuando el coste de la
vivienda básica hizo lo propio a un ritmo muy acelerado, las
sociedades tuvieron que adaptarse por fuerza.
Por este motivo, a día de hoy prácticamente toda la actividad
económica humana se centra no ya en cubrir necesidades,
sino en satisfacer deseos. Y, en líneas generales, las ambiciones de esos deseos solo están limitadas por el tiempo
y la tecnología. La abundancia cuantrónica de Maya (que
ofrece una ilimitada panoplia de experiencias) no hace sino
Diccionario geográfico
de vida de los ariadnos de las zonas rurales, pero Yu Jing se
apresurará a señalar a los ateks que PanOceanía tiene en
su propia casa. Más allá hay naciones menores y pequeños
hábitats en lugares como Borde de la Humanidad donde
aún se pueden encontrar penurias económicas.
LA VIDA
CUANTRÓNICA
Maya constituye los cimientos de la civilización actual y la
ubicua celosía sobre la que se entreteje la vida moderna.
Además de la infraestructura de comunicación y almacenamiento de datos que ya permitían redes más antiguas,
la característica más notable de Maya es la integración en
ella de realidad aumentada (RA). Maya recibe su nombre
del primer estándar generalizado de realidad aumentada:
el conjunto de protocolos que permite una integración sin
cortes de la realidad cuantrónica con la realidad física.
A nivel estructural, no obstante, hay otros tres aspectos
importantes de Maya: en primer lugar, se trata de una red en
malla. Cada sistema de la red crea una conexión inalámbrica
con todos los demás sistemas a su alcance. El tráfico local se
transmite mediante una técnica de flooding o inundación (en
la que cada paquete recibido se envía a través de todos los
vínculos de salida excepto aquel por el que ha llegado) hasta
que se establece la ruta con mejor disposición de entre las
redundantes, lo que crea un mapa de rutas fractal en continua
evolución. Además de crear una resistente red mucho menos
dependiente de una infraestructura centralizada (lo que la
hizo especialmente valiosa para los primeros esfuerzos de
colonización), esto también permite que los nodos locales
coordinen la gestión de datos con gran precisión.
EL JUEGO DE ROL
Comlogs, pág. 365
En segundo lugar, el cifrado es una característica intrínseca de las comunicaciones a través de Maya. El tráfico
de la red cuenta con medidas de seguridad para evitar
el snooping de otros sistemas de la red en malla y los
usuarios tienen incrustadas claves públicas en sus nubes
sociales, lo que posibilita establecer comunicaciones individuales en el mismo entorno. Irónicamente, aunque hubo
un tiempo en el que el cifrado se consideraba inviolable,
la cuantrónica moderna combinada con ingeniosas pseudo-IA ha hecho añicos esta noción, lo que ha dado lugar a
una auténtica carrera armamentística entre criptógrafos y
crackers. Puedes proteger tus datos, pero estás poniendo
un candado en la puerta de tu casa, no metiéndolos en
una adamantina cámara acorazada.
En tercer lugar, la arquitectura de Maya está construida sobre
hiperlibros: la nueva generación de libros de cuentas distribuidos (similares a las cadenas de bloques o blockchains
sobre los que se construyeron las primeras criptodivisas) que
proporcionan un sistema de interacciones e intercambios
verificados con tanto valor y permanencia como los del
mundo real. Cabe destacar especialmente los sofisticados
contratos inteligentes y las organizaciones autónomas descentralizadas que esta arquitectura de hiperlibros posibilita.
LOS COMLOGS
Hay una amplia variedad de sistemas informáticos conectados a Maya de una forma u otra, pero la mayoría de los
individuos acceden a la red mediante un comlog. Estos dispositivos se suelen llevar implantados en el antebrazo y se
accede a ellos mediante brazaletes de enlace. La interfaz RA
se visualiza mediante implantes retinales, lentes de contacto,
gafas, proyecciones holográficas o, más raramente, ciberpapel,
y se controla mediante diversos dispositivos táctiles.
En la práctica, esto significa que la «interfaz» del usuario
con Maya es el mundo entero que lo rodea. No hay una
distinción clara entre ambos: la transición entre la realidad física y la cuantrónica es imperceptible. La mayoría
de los usuarios, sin embargo, mantienen una interfaz de
control centralizado para acceder a las funciones que
más utilizan y visualizar información. A esta se le suele
llamar dial (debido que su diseño más típico es radial) y
flota en el aire delante del usuario, a menudo sobre su
antebrazo (como legado de las interfaces más simplistas
que originalmente se visualizaban sobre el antebrazo y,
más tarde, se proyectaban sobre él mediante rudimentarios proyectores holográficos incrustados).
LAS ESFERAS DE DATOS
Una esfera de datos es una red compartida de datos,
comunicaciones y experiencias de usuario coordinados.
Los componentes de una esfera de datos pueden estar
relacionados por conexiones virtuales o sistemas
físicos. No se debe pensar en las esferas de datos como
unidades autónomas, sino más bien como diagramas de
Venn: la identidad de una determinada «esfera de datos»
es amorfa, sus bordes son difusos y puede superponerse
a otra esfera de datos o ser un subconjunto de ellas.
Por ejemplo, la esfera de datos más grande es la propia
Maya, a veces llamada «Mayaesfera». Prácticamente
todas las demás esferas de datos en realidad son solo
una pequeña parte de ella o, al menos, están conectadas a ella. Por supuesto, algunas esferas de datos
tienen robustos cortafuegos por motivos de seguridad.
Un buen ejemplo de cómo se relacionan las esferas
de datos entre sí es la Red Estratégica Mercury, la
esfera de datos del Mando Coordinado de Paradiso que
une esferas de datos militares individuales como la
Complex-Net de las corporaciones militares privadas,
la Red Militar de la Qapu Khalqi y la Esfera de Datos
Militar Nómada. Además de esto, las IA militares tienen
una esfera de datos específica que actúa como una
especie de sustrato que fluye bajo la red militar principal transportando grandes cantidades de datos que
solo una inteligencia no humana es capaz de procesar.
Las esferas de datos privadas van desde las puramente
locales (como la esfera de datos de una nave o
empresa concreta) a las literalmente interestelares
(como la red Alh Fajr de los caravasares o la Red
Circular sustentada por la compañía TransEtherea).
ALEPH Y LOS
SECRETOS
Los Nómadas llevan mucho tiempo
sospechando que, en secreto, ALEPH
tiene los medios para descodificar
cualquier tipo de cifrado, por lo que
cualquier idea de confidencialidad
real, sobre todo en Maya, no es más
que una ilusión.
ESTILOS DE DIAL
Aunque el dial de cada uno
está fuertemente personalizado,
ciertos estilos básicos se ven
por todas partes, a menudo
influidos por la cultura local. En
PanOceanía, por ejemplo, se usan
diseños circulares expansivos
(con los que la mirada del usuario
se mueve rápidamente por el
espacio, cambiando el punto de
atención). Yu Jing, por su parte,
utiliza una interfaz más angulosa
con la información en distintas
capas superpuestas (lo que da
lugar a una mirada más fija que
va alternando entre distintas
profundidades de campo).
OTAKU
La palabra otaku, que
originalmente era un término
burlón con el que la propaganda
del EstadoImperio se refería a
los hacktivistas nipones, se ha
convertido en un epíteto general
para nombrar a cualquier hacker
antisocial que subvierte Maya
para molestar, acosar, hostigar o
aterrorizar a sus víctimas.
ARACHNE
Maya son los dominios de ALEPH. Entre los Nómadas,
muchos sostendrían que, de hecho, son una sola cosa.
Y creen que no hay ni puede haber libertad dentro
de los confines panópticos de una esfera de datos
controlada por ALEPH. Como alternativa, han creado
su propia red independiente: Arachne.
Los cibermagos de Tunguska (en alianza con los
programadores de vanguardia de Bakunin, los
expertos en seguridad de Corregidor y las ciberbrujas
de la Observancia) diseñaron un protocolo de red que
tomaba como modelo los patrones neuronales de los
santos y mártires del cristianismo temprano. Arachne
es un gnosticismo cuantrónico construido sobre
silogismos irracionales y secuencias lógicas basadas
en la fe y el misticismo que resultan inherentemente
antitéticas a una inteligencia artificial como ALEPH.
El resultado, sobre todo cuando se combina con los
cortafuegos paranoicos y los sistemas de seguridad
de sus nodos aislados, es más lento que Maya, pero
bastante más seguro.
Los Nómadas utilizan sus misiones comerciales,
trabajadores de Corregidor, mercenarios y otros
embajadores económicos como tapadera para instalar nodos de Arachne por toda la Esfera Humana.
ALEPH, por su parte, intenta destruirlos, deshabilitarlos o subvertirlos, pero son baratos de sustituir.
HIKIKOMORI
La libertad de la economía
de la mínima escasez, las
interminables posibilidades
de los entornos RA simulados
y las peculiares ventajas que
proporciona el ghosting han
hecho que algunas personas se
retiren del mundo físico y pasen
prácticamente su vida entera en
los confines de su hogar. A estos
aislacionistas se los conoce como
hikikomori, una palabra japonesa
que significa literalmente
«retraerse y recluirse».
La vida en la Esfera Humana
141
HOLOMÚSICA
La holomúsica es una mezcla
de banda sonora personal y
entretenimiento en RA. Es como
vivir un videoclip o ir andando
por la calle y encontrarte de
repente en un musical.
GHOSTING
REMOTO
El término ghosting también
puede hacer referencia a
introducirse en un remoto
(consulta la página 355). La
distinción entre ambos radica
principalmente en si la persona
que envía el ghost tiene algún
tipo de presencia física al otro
lado o no.
LIFECASTING
El lifecasting («retransmisión de
la vida») es un tipo de reality
show muy popular en el que
un individuo retransmite sus
experiencias personales, a menudo
en forma de sensaserie. A veces
estos programas se editan, pero
la retransmisión en directo se
está volviendo cada vez más
común (ya sea de forma perpetua,
24 horas al día siete días a la
semana, o durante franjas horarias
programadas y eventos especiales).
MYRMIDON WARS
Myrmidon Wars: The Animated
Series, siempre en el Top 10 de
programas de Maya, ofrece una
versión muy propagandística
(¡y entretenida!) de la guerra
de Paradiso. La serie se centra
principalmente en las hazañas
de los heroicos guerreros de
la SSS de ALEPH y encuestas
recientes han mostrado que el
conocimiento de la guerra de
la mayoría de la gente se basa
más en la ficción de la serie que
en la realidad. Cuando los tohaa
se pusieron en contacto con la
humanidad por primera vez, fue
su aparición en Myrmidon Wars
lo que provocó que su aceptación
entre el público se disparara.
142
LAS PÁTINAS DIGITALES
La realidad aumentada percibida por un usuario de Maya
en cualquier momento dado suele estar formada por
muchos elementos distintos, a los que se conoce como
pátinas digitales, cada una de las cuales es una capa o
entidad del entorno RA. El usuario puede superponer
diversas pátinas para crear la totalidad de su entorno: la
pátina anclada que decora su casa; el avatar de su geist;
el juego de mesa animado al que está jugando ahora
mismo; un juego de realidad alternativa que simula
un apocalipsis zombi; su mix de holomúsica personal;
etcétera. El conjunto de todo lo que una persona percibe
en un momento dado se conoce como sensorium.
Quienes rodean a un usuario de RA no lo verán simplemente dando manotazos al aire: verán lo que la otra
persona está viendo (siempre que tengan el equipo
necesario para ver Maya, no hayan bloqueado específicamente a ese usuario ni estén bloqueados por los
ajustes de privacidad de este). Este es el resultado de
las claves de pátina que se intercambian a través de la
red de Maya y sincronizan las realidades aumentadas
que experimentan los usuarios de una zona.
Esta misma tecnología permite anclar realidades
aumentadas a objetos o lugares: por ejemplo, a menos
que un usuario la desactive, la decoración cuantrónica
de un bar es tan real como la física (y, en algunos casos,
incluso más). De esta forma, personas, habitaciones,
edificios, calles e incluso localidades enteras están
vinculadas a una experiencia común.
LA NUBE SOCIAL
La nube social de un usuario está formada por las
claves de pátina y las etiquetas-meme que transmite
su comlog para sincronizar su experiencia con la de los
demás, pero el término también incorpora sus redes
sociales. La nube social de un individuo es la totalidad
de su imagen pública: los canales a los que está suscrito, los clústeres en los que participa, etcétera.
La nube social de un usuario también incluye su
«sombra de datos»: una estela que va dejando tras de
sí y que está formada por datos que no tiene por qué
querer que se conozcan, que decide no hacer públicos,
o que quizá ni sepa que existen. Archivos tales como
grabaciones de cámaras de seguridad, registros de
comunicación y recibos de transacciones: las pequeñas
huellas que es imposible no dejar en un mundo cuantrónico y que uno nunca puede controlar realmente.
EL HALO
El halo es la porción de la nube social de una persona
que resulta visible en la RA situada justo su alrededor: en
esencia, un perfil social proyectado. Los halos pueden ser
públicos o privados, con diversos niveles de privacidad
intermedios. Además, esta privacidad también se puede
personalizar dependiendo del receptor para que, por ejemplo, los amigos de un usuario reciban más información que
Diccionario geográfico
un desconocido con el que se cruza por la calle. Realmente,
el tipo de información que se puede incluir en un halo no
tiene límite. Su funcionalidad va desde la de una tarjeta de
visita a la publicidad personal, pasando por la creación de
lazos comunitarios, el entretenimiento y la egolatría.
GHOSTING
La proyección de uno mismo en la realidad aumentada
de personas que se encuentran en otro lugar se conoce
como ghosting (término derivado de la palabra inglesa
ghost, «fantasma»). En algunos casos, el avatar que
representa al ghost ni siquiera muestra la realidad
física de la persona proyectada. De esta forma, por
ejemplo, uno puede simular dar un paseo con un
amigo a la orilla del río Iss en Einsteinburg mientras
en realidad está sentado en su salón en San Giovanni.
En otras ocasiones, un ghost arrastra su realidad consigo.
Mediante retransmisiones de vídeo y otras fuentes de datos
a distancia, el espacio compartido entre una persona y un
ghost se vuelve una mezcla del entorno inmediato de ambos.
LOS CLÚSTERES DE MAYA
Los clústeres de Maya son los tataranietos de los clubes
por correspondencia, las salas de chat, los foros en línea, los
grupos de Usenet, los programas de videoconferencias y los
juegos multijugador masivos, todo en uno. Son comunidades
que existen enteramente en el plano virtual de la esfera de
datos, a menudo agrupadas en torno a un interés o actividad
común. Suelen disponer de uno o varios entornos virtuales
que sirven de lugar de encuentro para los miembros del
clúster. Algunos de ellos pueden ser «abiertos al público»,
mientras que otros son privados o restringidos a VIP.
CLÚSTERES SECTARIOS
Normalmente, los clústeres de Maya son lugares que uno
«visita» (aunque en sentido virtual). No obstante, algunos
clústeres están estructurados para volverse omnipresentes, de
tal forma que los demás miembros o el entorno virtual del
clúster son arrastrados constantemente al paisaje del usuario.
Algunos de estos clústeres son, literalmente, sectas,
pero otros se parecen más a ir a todas partes con tus
mejores amigos o llevarte tu bar favorito contigo allá
adonde vayas. En algunos casos, ciertos individuos de
un clúster pueden decidir ponerse en modo «secta» y
no desconectarse nunca, aunque ese no sea el comportamiento típico de ese clúster. En cualquier caso, lo del
modo secta se suele considerar de ser un poco raro.
LOS CANALES DE MAYA
Los canales son la arquitectura de suscripción por la
que se transmiten contenidos a cada uno de los usuarios de Maya. Las experiencias que ofrecen los canales
de Maya son de todo tipo y van desde creadores individuales que transmiten poesía esporádicamente hasta
EL JUEGO DE ROL
megacanales que crean experiencias RA ubicuas que se
superponen a la vida diaria de sus espectadores.
La mayoría de las personas están suscritas a una amplia
variedad de canales, lo que crea una biblioteca de
medios que no deja de actualizarse, lista para consumir
a placer. Ciertos canales se pueden marcar para que
envíen alertas urgentes o noticias de última hora al sensorium del usuario. Otros constituyen experiencias más
pasivas, diseñadas para ser sintonizadas como «ruido de
fondo» o modificaciones de la realidad más sutiles.
LA DOMÓTICA
UBICUA
La domótica (la automatización de lo que antes eran
elementos pasivos del entorno) está completamente integrada en la vida moderna. Una persona normal (sobre todo
en PanOceanía) quedaría desconcertada al menos durante
un momento ante luces que no se encendieran solas,
moquetas que no se aspiraran por sí mismas o un martini
al que no pudiera llamar para ver dónde lo ha dejado.
La forma más común de interactuar con un objeto
inteligente es simplemente hacer un doble toque sobre
él. Se puede hacer lo mismo con las personas: hacer un
doble toque sobre la palma de la mano que otra persona
te ofrece es un gesto más coloquial que estrechársela y
suele transferir algunos permisos de halo básicos. Incluso
los objetos que no son propiamente inteligentes suelen ser
«falsos objetos inteligentes»: sus propiedades domóticas
son el resultado de etiquetas-meme guardadas en la
Mayaesfera y complementadas con RA proporcionada
por el geist del usuario. Así, por ejemplo, uno puede hacer
un doble toque sobre un par de iniciales grabadas en el
tronco de un árbol y acceder a la grabación de los jóvenes
enamorados que la hicieron. Esta técnica también se puede
usar como medio de comunicación seguro entre miembros
de un clúster: una simple pegatina o un símbolo grafiteado
se pueden transformar en anclas RA o mensajes para
quienes tengan acceso al clúster de Maya adecuado.
Las identificaciones cuantrónicas, o QID (siglas correspondientes a su nombre en inglés, quantronic IDs), constituyen
una parte importante de la domótica moderna. Además
de proporcionar un código de identificación único a
cada objeto, estas etiquetas RFID de nueva generación
permiten la interacción inalámbrica y también incorporan
escáneres básicos capaces de controlar cómo se manipulan, modifican o consumen los objetos.
LOS GEISTS
Los geists son el pegamento que mantiene en su sitio la
complejidad de la vida moderna. Si no gestionaran silenciosamente las comunicaciones de Maya, las pátinas digitales
y la omnipresente domótica, el individuo se vería abrumado
tratando de procesar el constante aluvión de datos. Es por
esto que algunos los llaman compañeros domóticos.
Lo que hace tan valiosos a los geists es su capacidad para predecir las necesidades y deseos de sus compañeros humanos
con una precisión prácticamente infalible y luego conectarse
a los sistemas domóticos para manipular su entorno, gestionar
su nube social, escanear los canales de Maya en busca de
información y entretenimiento adecuados, proporcionar traducciones simultáneas, incluir datos de navegación relevantes
en su sensorium o conseguir los servicios y la información
necesaria para cumplir esas necesidades y deseos.
LAS SENSASERIES
Las sensaseries, como Las
aventuras de Candy Double e
Insidiosa sospecha, dos de los
programas más populares
de Maya, permiten a los
espectadores vivir el programa
desde el punto de vista de uno
o varios personajes.
LAS BANDAS
SONORAS
PERSONALES
Ves a la chica de tus sueños y
empieza a sonar una melodía
romántica pop. Empiezas a hacer
tus ejercicios diarios y te sale
una trepidante música de acción.
Las bandas sonoras personales,
controladas dinámicamente
por tu geist, orquestan tu vida
como si fuera una serie de Maya,
dotando a la existencia diaria de
un barniz de hiperrealidad.
DIFUSIÓN
La «difusión» de un programa
o canal indica las esferas de
datos en las que se puede
encontrar. Por ejemplo, muchos
programas son exclusivos de
Maya o Arachne; mientras que
otros se pueden encontrar en
ambas. Algunos programas
están limitados a determinados
planetas o facciones.
UNA SELECCIÓN DE CANALES DE MAYA
ABCedarium: Una editorial de mayalibros.
Autofocus: Un canal panoceánico de noticias y análisis político donde
se emiten Cruzando el milenio («comentarios segundo a segundo») y
Píldoras de la verdad (revelaciones en forma de «píldoras de la verdad»).
Bibliotek: Una agencia de noticias antisistema de código abierto que
opera en la red Arachne.
InfoFlux: «¡La realidad de la Esfera en su comlog!». InfoFlux es un megacanal
con la particular especialidad de usar pseudo-IA para crear una programación
hiperpersonalizada, como el popular boletín de noticias Personal Flashpaper.
Ministerio de Información de Yu Jing: El gobierno de Yu Jing mantiene
un enorme canal de propaganda, junto con cierto número de canales
subsidiarios más especializados. Entre su variada oferta incluye el
mayazine Jiāo Diān («Foco») y Jin Ren Min («El progreso del pueblo»),
el boletín oficial del Ministerio.
Ojo de Varuna: Un canal de información general para Varuna.
Orakl: Un canal divulgativo producido por la Universidad de Manaheim.
Además de ofrecer créditos universitarios, incluye programas para el
público general como Preguntas Relevantes.
Oxyd: El canal de Maya más visto de la Esfera Humana, hogar de El
Show de Go-Go Marlene, un popular programa de viajes y tendencias
protagonizado por una ídolo pop, con episodios como «¡Go-Go Marlene
va a Bourak!» y «¡Go-Go Marlene va a la guerra!».
Red Independiente de Noticias Veritas: Fundado originalmente por
Colette Gabaudon como un canal por y para la gente de la calle en la
esfera de datos Arachne, se ha extendido también a la Mayaesfera…
excepto en el espacio de Yu Jing, donde está bloqueado por el
Ministerio de Información.
Sabot!: El canal militar que se ha labrado una reputación a base de
sensaseries de lifecasting desde una miríada de frentes de batalla,
combinadas con un impecable análisis estratégico y táctico en
sus subcanales. El propio Sabot! forma parte del megaconsorcio
StarTsarChannel.
La vida en la Esfera Humana
143
MOBILIARIO
POLIMORFO
El mobiliario polimorfo, hecho
de materiales inteligentes
con conexión de red, puede
transformarse cuando se le
ordena, cambiando de color, forma
e incluso textura para adecuarse a
las preferencias del usuario.
LOS GEISTS
ESTÁN VIVOS
El movimiento Los Geist Están
Vivos sostiene que los geists
son «personas reales» que
merecen ser reconocidas como
«ciudadanos, no esclavos». Su
argumento es que los geists están
a caballo entre las pseudo-IA y
la verdadera IA de ALEPH: no
son capaces de la automejora
exponencial de la singularidad
superintelectual de ALEPH,
pero claramente son capaces
de llevar a cabo un proceso
de aprendizaje y crecimiento
orgánico que suele estar fuera
del alcance de las pseudo-IA. Sin
embargo, el hecho de que los
geists solo accedan a participar
en el movimiento cuando se los
programa explícitamente para
ello socava un poco el argumento
del libre albedrío.
LA OSCURIDAD
ENTRE LAS
ESTRELLAS
Aunque los mapas simplificados
de las rutas de las Circulares
muestran cada par de sistemas
habitados conectados por una
sola línea, la realidad es que la
mayoría de ellas no representan
conexiones de un solo «salto».
Aunque se buscan las rutas de
portales más eficientes entre
sistemas, a menudo estas
atraviesan varios sistemas
deshabitados (o, en el caso de la
ruta entre Yu Jing y el Sistema
Solar, el Vacío Sin Estrellas que
se extiende entre dos agujeros
de gusano a lo largo de una
hora a través de una densa nube
de polvo interestelar).
144
Para ello se basan en modelos ocultos de Márkov que
toman como referencia los datos de, literalmente, una
vida entera. Esta es una de las razones por las que perder
un geist (que probablemente haya sido un compañero
constante desde la niñez) puede ser tan devastador; es
literalmente imposible llegar a sustituir realmente a una
entidad cuya exclusiva especialidad eres tú.
LAS CIRCULARES
En última instancia, la Esfera Humana está unida por la
precaria red de portales de salto laboriosamente tejida
gracias a exhaustivos estudios científicos e intrépidas
naves de exploración. Aunque las naves que están provistas de caros motores Minotaur pueden navegar por esta
red de portales sin ayuda, la mayor parte del comercio y
el transporte interestelar se debe a las Circulares, enormes naves espaciales que saltan de un sistema a otro
trazando bucles infinitos a lo largo de rutas fijas.
Cada Circular es una nave de proporciones casi
inimaginables que transporta mercancías, pasajeros
y un pequeño ejército de habitantes propios que la
mantiene. Por tanto, son en parte ciudades, en parte
cruceros y en parte naves de carga. Además, a los
puertos de anclaje de las Circulares se pueden acoplar
naves más pequeñas (desde yates privados hasta las
enormes naves nodrizas de la Nación Nómada), lo que
les permite viajar junto a ellas a través de los agujeros
de gusano como si de rémoras se tratase.
LA TRANSETHEREA
El Bureau Hermes, una sección de O-12, tiene la responsabilidad de gestionar las Circulares para que sigan siendo
independientes de las disputas nacionales y para que el
flujo de bienes, personas e información sea posible incluso
durante tiempos de guerra. Con este propósito ha fundado la
compañía TransEtherea, que también administra la esfera de
datos semiautónoma Red Circular y el canal Ether News.
La seguridad a bordo de las Circulares, gestionada a
través de la TransEtherea, es un complicado juego de
cooperación y disputas territoriales: supuestamente,
los agentes del Bureau Hermes están al mando, pero
tanto Yu Jing como PanOceanía han metido su propio
personal a bordo a la fuerza en la forma del Servicio
Imperial y los Caballeros de Santiago, respectivamente.
LAS RUTAS CIRCULARES
Hay ocho rutas Circulares, cada una de las cuales es un
bucle infinito que transporta una Circular a través de varios
sistemas habitados. Hay veinticinco naves Circulares en total.
Rara vez cambian de una ruta a otra, pero cada ruta tiene al
menos una Circular que se mueve en sentido horario y otra
que se mueve en sentido antihorario a lo largo del bucle. Por
ejemplo, el sistema de Neoterra ve pasar Circulares C4 en
dirección tanto a Bourak como a Concilium.
LOS DEPORTES DE LA ESFERA HUMANA
Aristeia!: Aristeia! es un circuito de duelos profesionales
que recibe su nombre de las escenas de batalla de la
poesía épica en las que los héroes disfrutan sus mejores
momentos. Lo que lo convierte en la mayor locura en
el campo de los deportes de contacto extremos es que
los aristos (como se llama a los luchadores) usan armas
reales y técnicas de lucha sin restricciones. Aun disponiendo de los mejores equipos médicos listos para entrar
en acción, los resultados pueden ser letales (y cuando
hablamos del circuito clandestino, Aristeia! Underground,
esos equipos médicos no siempre son muy fiables).
Carreras de remotos: Las carreras de remotos están
protagonizadas por pilotos-hacker que se introducen
en modo ghost directamente en los ágiles remotos
que hacen competir a lo largo de circuitos terrestres,
aéreos o interplanetarios. Este deporte es especialmente popular en PanOceanía y la Nación Nómada, y
entre sus ligas interplanetarias hay feroces rivalidades.
Cazadores-sombra: En este deporte retransmitido por
lifecasting, una serie de cazadores-sombra compiten
para capturar a unos objetivos llamados «recompensas»
que proporcionan una puntuación distinta según sus
habilidades, trasfondos y la cantidad de tiempo que
consiguen «sobrevivir» antes de ser capturados. Las cazas
se desarrollan a varias escalas: algunas están limitadas
a ciudades individuales y otras, a planetas, pero también
Diccionario geográfico
está la inusual «gran melé», interestelar sin límites. A las
recompensas se les permite defenderse de los cazadores
y el juego no está exento de bajas, pero los participantes
están protegidos por una cláusula legal que hace que
los fallecimientos tengan la consideración jurídica de
suicidios, no siendo el otro participante más que el
arma homicida.
Dog-Bowl: El Dog-Bowl es un brutal deporte al que
juegan principalmente dogfaces que realizan proezas
de atletismo que los humanos son incapaces de igualar.
Empezó como un juego callejero, que originalmente
se jugaba con un balón de rugby o fútbol americano
(dependiendo de la nación Ariadna en la que uno se
encontrara), pero se profesionalizó hacia el final de las
Guerras Separatistas y ahora utiliza un balón similar
hecho de goma, plástico o incluso teseum (las sustancias más duras resisten la punción de las garras de los
dogfaces y también mejoran las técnicas en las que el
balón se utiliza como arma). El Dog-Bowl es el deporte
favorito de Ariadna y todas las ciudades importantes
cuentan con su propio equipo profesional.
Ōtobairēsu: Esta liga de carreras de motos eminentemente japonesa utiliza pistas polimorfas que cambian
de forma y configuración constantemente (por lo que
la competición se vuelve mucho más una cuestión de
conducción de precisión que de velocidad).
EL JUEGO DE ROL
LOS IMPULSORES VILA
Una vez que entra en un sistema habitado, lo normal es que
la Circular vaya decelerando hacia el impulsor Vila local.
Los impulsores Vila fueron diseñados originalmente por el
famoso físico Luis Vila en el siglo XXI (aunque tardarían varias
décadas en llegar a construirse), y cada uno de ellos consiste
en un conjunto de catapultas magnéticas y túneles de deceleración magnéticos. Las catapultas permiten al impulsor Vila
lanzar naves, mientras que los túneles de deceleración actúan
como un guante de béisbol, que recoge y decelera naves
(hayan sido lanzadas por otro impulsor o hayan acelerado
hacia el túnel del impulsor por sus propios medios).
Así, los impulsores Vila forman una red de transporte
intrasistema que, por lo general, permite que las naves que se
encuentran en el interior del sistema accedan a los confines
exteriores del mismo rápidamente sin gastar su propio
combustible. En consecuencia, constituyen encrucijadas en las
rutas de comercio espaciales y suelen convertirse en el núcleo
de los caravasares haqqislamitas, las misiones comerciales
Nómadas y otros orbitales. Evidentemente, los Impulsores que
forman parte de rutas Circulares son aún más vitales, ya que
son el nexo que une el transporte intrasistema y el interestelar.
COMUNICACIÓN INTERESTELAR
La mayor parte de la comunicación de la Esfera
Humana sigue limitada a las transmisiones a la velocidad de la luz. Además, estas señales no se pueden
transmitir directamente a través de un agujero de
gusano, sino que es necesario transportar los datos en
una nave. No obstante, prácticamente todas las naves
que pasan a través de un agujero de gusano llevan el
tráfico de red que tienen en ese momento en caché. Y
si el agujero de gusano no está en uso, se van pasando
satélites de comunicación de un lado a otro alternativamente para sustentar el flujo de información.
Por ejemplo, una señal que vaya a la velocidad de la luz
de la Tierra a Paradiso puede tardar más de una hora
solo en llegar a los agujeros de gusano comerciales de
Saturno. Desde ahí tendría que atravesar varios agujeros
de gusano y cruzar más tramos de transmisión antes de
llegar finalmente al sistema Paradiso, donde tardará al
menos otra media hora en alcanzar el planeta.
Existe una alternativa, pero es de uso restringido y muy
costosa. Hace veinte años, durante la Segunda Guerra
NeoColonial, PanOceanía desarrolló los transpondedores
Metatrón, lo que les permitió lanzar ataques infobélicos
intersistema en tiempo real. La tecnología concreta que subyace a este milagro de las telecomunicaciones sigue siendo
confidencial (aunque Yu Jing consiguió someterla a ingeniería inversa, al menos parcialmente, para crear las sondas
Dǎrǎo). O-12 tiene interés en aprovechar esa tecnología para
uso civil, pero tanto PanOceanía como Yu Jing la consideran
un recurso militar inestimable. Pese a esta reticencia, la red
Metatrón ha empezado a tener aplicaciones no militares
limitadas. ALEPH, en concreto, la utiliza para sincronizar sus
sistemas a lo largo y ancho de la Esfera Humana.
EL HORARIO
DEL NUEVO
CALENDARIO
Las distancias interplanetarias
e interestelares, la relatividad,
la extraña topografía
espaciotemporal de los agujeros
de gusano y la variación de la
longitud de los días y los años de
un planeta a otro se combinan
para hacer que la cronometría
en la Esfera Humana tenga una
complejidad abrumadora. Por
fortuna, el Nuevo Calendario
de O-12 (pág. 19) incorpora un
sistema llamado Cronómetro de
Einstein, pero que suele llamarse
NCT (New Calendar Time u Horario
del Nuevo Calendario). El NTC
funciona porque tu geist puede
ajustar tu cronómetro personal
sin que te des cuenta a la vez
que se coordina con los geists de
las demás personas de tu nube
social. Por ejemplo, si tienes una
reunión cara a cara con el profesor
Jamasb a las 5 PM, vuestros geists
se asegurarán de que las 5 PM
sean la misma hora para ambos.
Es como el viejo concepto de los
husos horarios, pero con esteroides.
La vida en la Esfera Humana
145
FACCIÓN DEL G-5
ARIADNA
LOS COLONOS
El núcleo del programa de
colonización del Proyecto
AMANECER estaba formado
por ingenieros investigadores,
científicos de diversa índole,
especialistas en minería y
personal médico de gran talento.
Esto se complementó con
contingentes militares, mano
de obra elegida por lotería y sus
familias. Además, se donaron
muestras de tejidos, ovocitos y
esperma de un acervo genético
aún más amplio.
UN FRÍO
DESPERTAR
Las rudimentarias técnicas
criogénicas de las que disponía
el Proyecto AMANECER tenían
una alta tasa de fallo. Aunque la
Primera Fase de Asentamiento
sufrió cero bajas debidas a causas
externas, el 1,5 % de los colonos
fallecieron durante la resurrección.
Esta tasa acabó disminuyendo
hasta el 0,75 %, pero la muerte
siempre ha ido de la mano con el
progreso en Amanecer.
Ariadna es un crisol de culturas unidas inicialmente
por la oportunidad y luego por la necesidad de
supervivencia. Son los descendientes de los colonos
mandados por la Tierra al planeta descubierto al otro
lado de un agujero de gusano, que en sus orígenes
constituían una expedición formada por lo mejor que
cada una de sus naciones tenía que ofrecer, enviados
para traer a casa los tesoros científicos y materiales de
un mundo desconocido. Son rusos. Son franceses. Son
escoceses. Son estadounidenses. Pero, lo que es más
importante, son ariadnos.
PRIMERA FASE
DE ASENTAMIENTO
La Ariadna fue la primera nave semillera construida
por el Proyecto AMANECER. La tripulación viajó en
animación suspendida mientras navegaba por el agujero
de gusano hasta el sistema Delta Pavonis y entró en
órbita alrededor del planeta Amanecer. Se despertó a un
equipo básico que lanzó una red de satélites científicos
y militares que cartografiaron el planeta por completo.
Conscientes del riesgo de mandar personas a otro
planeta, los gobiernos de las tres potencias habían
incluido contingentes militares en la expedición: las
fuerzas estadounidenses constaban principalmente
de rangers del ejército de EE. UU., las europeas eran
una mezcla de tropas británicas y francesas, y los
rusos mandaron un regimiento entero de cosacos.
Tras completar el estudio preliminar del planeta, se
despertó a la primera ola de personal militar y se
la mandó a la superficie para asegurar el punto de
aterrizaje elegido.
AMANDA GREENE Y HOJA GENTIL
La inteligencia distribuida trinaria de los antípodas exacerbó los fracasos iniciales
a la hora de identificarlos como especie inteligente. Se enviaban especímenes
individuales desde el frente para su estudio y, al estar aislados, se comportaban
como meras bestias salvajes. La primera en darse cuenta de la importancia de la
escritura de los «rascadores» antípodas fue Amanda Greene, que también reunió a
tres especímenes para formar un individuo llamado Hoja Gentil.
Al final, Greene consiguió convencer a la Fuerza de Seguridad Colonial de que
cambiaran su política e iniciaran una comunicación con los nativos. Pero ya era tarde.
Los supervivientes de las aldeas antípodas arrasadas en la cordillera Espinal habían
enfurecido a la Tribu del Río y los tambores de guerra resonaban por las colinas.
Greene murió durante la Primera Ofensiva mientras dirigía una expedición hacia el
asentamiento de la Tribu del Río. El destino de Hoja Gentil, que la acompañaba, sigue
siendo un misterio a día de hoy.
146
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
Entonces y solo entonces aterrizó la Ariadna para
nunca volver a despegar. La nave, diseñada para tal
fin, fue desmontada y convertida en el asentamiento
inicial, mientras un régimen de resurrecciones progresivas despertaba al personal colonizador restante.
SEGUNDA FASE
DE ASENTAMIENTO
El primer asentamiento colonial recibió el nombre
de Matr (Мать, «madre»). Mientras la población civil
trabajaba para establecer una comunidad plenamente
funcional e iniciaba sus programas científicos, la
Fuerza de Seguridad Colonial puso en marcha una
campaña de expansión. El contingente ruso organizó
la seguridad y la defensa del propio asentamiento y
las fuerzas estadounidense y europea establecieron
una cadena de asentamientos avanzados que se
extendía cientos de kilómetros.
EL PRIMER CONTACTO
CON LOS ANTÍPODAS
Fue durante este periodo cuando los colonos
descubrieron que no estaban solos en el planeta. Los
exploradores informaron de sus primeros encuentros
con «pequeñas manadas de criaturas parecidas a
perros» en la cordillera Espinal, al este. Los llamados
antípodas demostraron ser astutos cazadores en
manada que estaban más que dispuestos a atacar a
los humanos. Aplicando directrices profilácticas, a los
soldados se les ordenó dispararles sin previo aviso.
Esta política continuó aun después de que los exploradores empezaran a descubrir poblados antípodas
y claros signos de uso de herramientas de metal. A
la 1.ª División Ranger de EE. UU. se le ordenó limpiar
la cordillera Espinal de «madrigueras» antípodas y
establecer puestos de avanzada defensivos al otro
lado de la cordillera.
El paso de las montañas, no obstante, provocó un sangriento encontronazo con la Tribu del Río. La Primera
Ofensiva Antípoda, como se la llamaría más tarde,
incluyó ataques de guerrilla antípodas y los colonos
sufrieron fuertes pérdidas al intentar aferrarse a las
tierras que habían ocupado. Los colonos contaban con
tecnología y fusiles automáticos, pero los antípodas
eran fieros guerreros y muy numerosos. Aunque al final
los colonos obligaron a retroceder a la Tribu del Río,
la Ofensiva hizo algo más que dañar la moral de los
colonos: los dividió.
EL JUEGO DE ROL
LA BALCANIZACIÓN
DE ARIADNA
La necesidad derivada de la amenaza antípoda había
reforzado la Fuerza de Seguridad Colonial y marginado
a los investigadores y demás colonos. Cuando la Primera
Ofensiva llegó a su fin, los cosacos rusos intentaron
cimentar su control sobre la colonia de Matr, pero el
efecto principal que esto tuvo fue una emigración sistémica, pues hizo alejarse a los demás grupos culturales.
Como quizá fuera de esperar, los colonos se vieron
atraídos fundamentalmente hacia los asentamientos
militares de avanzada que habían establecido los
contingentes militares de sus propias culturas. Al este,
en MountZion-La Muralla, USAriadna se convirtió en el
«Estado número 51 de la Unión». Al norte, el Bastión
de Coille Liath (construido para proteger la próspera
ciudad minera de Scone en respuesta a la Carrera
Sangrienta) era el guardián de la colonia angloescocesa de Caledonia.
El contingente francés, formado principalmente por
colonos procedentes de Francia, Bélgica y Canadá, se
instaló en el centro del sistema de autovías que se
estaba construyendo para favorecer el transporte
entre los asentamientos y Matr. La ciudad, bautizada
Mariannebourg, se convirtió en un foco de comercio
central y los colonos empezaron a referirse a sí
mismos como merovingios.
LA DEPRESIÓN ARIADNA
Los ariadnos no sabían lo que le había ocurrido a la
Aurora, pero el gobierno cosaco de Matr anunció lo que
ya estaba claro para todo el mundo: la segunda nave
semillera no iba a venir. La Tierra los había abandonado.
Los cosacos también declararon que Matr y la zona que
la rodeaba les pertenecía y fundaron la nación de mayoría cosaca Rodina, completando así la balcanización de
la colonia. Aunque los poderes principales permanecieron más o menos alineados a través del Consejo Ariadno
de Matr, ahora constituían entidades políticas separadas.
El Decreto de Abandono, como dio en llamarse el
anuncio cosaco, está reconocido como el inicio de la
Depresión Ariadna. Sin la Aurora, las colonias carecían
de recursos clave que habrían asegurado la autosostenibilidad. La dispersión de sus comunidades empeoró
sus condiciones. Las hambrunas generalizadas trajeron
consigo un aumento del pillaje y el bandolerismo
entre los asentamientos. Subieron al poder partidos
extremistas y facciones ultraconservadoras como
Nación AriADNa, sobre todo en Rodina. Además, los
antípodas continuaron siendo una amenaza constante,
lanzando implacables ataques contra la Muralla e
incursiones más pequeñas desde la región de Tartaria,
al oeste, que llegaban a adentrarse bastante en los
territorios coloniales con cierta frecuencia. La población humana del planeta quedó diezmada.
LA CARRERA
SANGRIENTA
La Primera Ofensiva se volvió
contra los antípodas cuando los
colonos completaron la Primera
Línea Revere, una serie de
fuertes y minas fronterizos que
formaban una línea de defensa
aparentemente impenetrable a
lo largo de la cordillera Espinal.
La Carrera Sangrienta llegó cerca
del final de la Ofensiva, cuando
una descomunal fuerza antípoda
intentó rodear LochEil y alcanzar
los pasos desguarnecidos de la
Cordillera Adriana situados al
norte. El contingente británico
abandonó las líneas defensivas,
se abrió camino a través de una
fuerza de avanzada antípoda en
la Primera Batalla del bosque
Lioslaith y alcanzó los puertos de
montaña antes de que llegara el
grueso del ejército antípoda.
Ariadna
147
EL SISTEMA DE STANITSAS
Rodina fue la primera nación en aceptar que la decadente
base tecnológica de la colonia, su menguante población y
la división de sus asentamientos hacían imposible asegurar la «frontera colonial». Hacía falta una nueva estrategia.
LAS SEMILLAS
DE LA DISCORDIA
Aunque el Proyecto AMANECER
fue aclamado como un esfuerzo
totalmente cooperativo, cada
uno de los contingentes militares
recibió órdenes secretas de su
gobierno de dar preferencia a
la protección de sus propios
ciudadanos y mantener vigiladas
a las demás naciones. Las semillas
de la división que más tarde
perseguiría a la colonia estaban
sembradas desde el principio.
LOS CONFLICTOS
DE LOS CLANES
En respuesta a las stanitsas
de Rodina, Caledonia creó un
sistema de clanes para afianzar
su seguridad interna. Sin embargo,
conforme la importancia de estos
clanes iba creciendo, también lo
hacían las rivalidades entre ellos.
Estas rivalidades alcanzaron su
pico más sangriento durante los
Conflictos de los Clanes de la
Fase de Consolidación.
LA SEGUNDA
OFENSIVA
ANTÍPODA
Durante la Era de la Exploración,
una serie de violentas tormentas
acompañadas de caídas
extremas de las temperaturas
asoló las latitudes más
septentrionales, lo que provocó
un éxodo de los antípodas hacia
el sur. Sometidos a una inmensa
presión demográfica, los
caudillos formaron una alianza
y dirigieron una incursión
contra toda la frontera humana.
Ciudades como Springfield,
Brigadoon y Toulouse-sur-leBoire fueron aniquiladas y
abandonadas, pero los antípodas
sufrieron aún más bajas y, al
final, fueron expulsados.
148
Con el sistema de stanitsas, cada aldea ariadna se convirtió
en un enclave defensivo con una guarnición protectora
de soldados kazak (es decir, cosacos). Si una stanitsa sufría
un ataque, las stanitsas cercanas podían responder rápidamente con ayuda militar coordinada. A cambio, a cada
stanitsa se le exigía contribuir con tropas (mediante un
servicio militar que podía ser obligatorio o voluntario).
El sistema de stanitsas también introdujo el nuevo
rango de Hetman, el comandante de la guarnición de
una aldea. La idea era que colocar las tropas locales
bajo el mando de una autoridad civil mitigaría la militarización de la comunidad, pero en la práctica no tuvo
mucho éxito. Por lo general, el rol de Hetman hizo que
el gobierno local se militarizara, y el servicio militar
obligatorio de Rodina afectó al conjunto de la sociedad.
El atractivo del sistema de stanitsas (y la seguridad
que proporcionaba) permitió a los rodinos hacer que
el Consejo Ariadno lo aprobara y que se utilizara
en regiones controladas por Caledonia, USAriadna
y Merovingia (en pro de salvaguardar las rutas de
comunicación y las industrias esenciales).
EL SEGUNDO DESCUBRIMIENTO
DEL TESEUM
El teseum aún no se había descubierto cuando la
Ariadna abandonó la Tierra. Durante la Primera Ofensiva
Antípoda, sin embargo, el extraño metal apareció en las
puntas de las garras de los antípodas y también entre
los primitivos objetos de arte de sus guaridas. Aunque
en el resto de la Esfera Humana era extraordinariamente raro, el teseum abundaba en el suelo ariadno y
los antípodas llevaban usándolo desde mucho antes de
que los seres humanos llegaran al planeta. Ahora los
científicos coloniales empezaron a experimentar con él,
descubriendo muchas de sus sorprendentes propiedades.
FASE DE CONSOLIDACIÓN
El sistema de stanitsas devolvió la estabilidad a la
colonia. El teseum contribuyó a reinventar e infundir
nuevas fuerzas a la industria ariadna. Esta combinación fue poniendo fin a la Depresión lentamente y la
Fase de Consolidación que la siguió fue escenario de
un rápido crecimiento económico y demográfico.
LA ERA DE LA
EXPLORACIÓN ARIADNA
Conforme la patria ariadna se iba estabilizando,
los proyectos expansionistas volvieron a hacerse
posibles. Se creó el Cuerpo de Exploración Naval,
que zarpaba desde el Mar Espejo para trazar nuevas
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
rutas comerciales, cartografiar tierras lejanas y fundar
asentamientos temporales en nuevos territorios. Los
cosacos se extendieron hacia el oeste, estableciendo
las colonias que más tarde se convertirían en Tartaria.
No obstante, los planes para establecer otras zonas
de colonización se vieron interrumpidos por la
Segunda Ofensiva Antípoda y, después, por las Guerras
Separatistas.
Otro triunfo de aquella era fue Estrella Errante, un esfuerzo
conjunto de las cuatro naciones para establecer una red
de satélites planetaria, que finalmente consiguió medrar
donde otros proyectos habían fracasado. La Estrella Errante
desempeñó un papel crítico en el reestablecimiento de
una verdadera red de comunicaciones planetaria y la
opinión general la consideró un signo de que la colonia
había superado por fin la traición de la Tierra.
LAS GUERRAS
SEPARATISTAS
En una colosal ironía, «devolver el sueño ariadno al
espacio», como llamó el famoso artículo del Highland
Herald al proyecto Estrella Errante, acabó por dividir al
pueblo ariadno una vez más: el Consejo Ariadno introdujo
un sustancioso aumento de los impuestos para costear
las fuertes deudas provocadas por el programa espacial.
Los políticos separatistas emplearon el incremento
impositivo como polémica para soliviantar a la población.
Y entonces los soldados kazak emplearon violencia
extrema para suprimir una protesta pacífica en Matr.
Los «Mártires de Matr» se convirtieron en el punto de
ruptura definitivo en una larga historia de discordia.
USAriadna, Merovingia y Caledonia dimitieron del
Consejo Ariadno a modo de protesta y se declararon
naciones independientes. El gobierno rodino lo consideró la acción ilegal de «demagogos extremistas».
Como todas las guerras civiles, las Guerras
Separatistas fueron sangrientas y enconadas. Rodina
disfrutaba de una ligera ventaja estratégica debido a
los remanentes del sistema de stanitsas, pero estaba
en grave inferioridad numérica. Al final, no obstante, la
naturaleza independiente de cada una de las demás
naciones las llevó a su perdición. USAriadna, Caledonia
y Merovingia se negaron a cooperar unos con otros y
así los cosacos pudieron derrotarlos uno a uno.
LA NACIÓN FEDERAL
DE ARIADNA
Incluso habiendo vencido, los cosacos sabían que no podían
gobernar a las demás naciones por la fuerza. En lugar de
eso, el Consejo Ariadno aprobó un estatuto que dejó a los
tres estados secesionistas con una módica capacidad de
autogobierno, pero fuertemente atadas al gobierno central
de Rodina. Así se fundó la Nación Federal de Ariadna.
EL JUEGO DE ROL
Unida bajo un solo gobierno fuerte, Ariadna disfrutó
de una era de paz y prosperidad sin precedentes. Un
rejuvenecido sistema de stanitsas aseguró las fronteras externas y abrió las internas. El libre comercio
permitió que los negocios prosperaran, libres de
los impedimentos de los aranceles y los estragos
de la guerra. Incluso las tan distintas poblaciones
nacionales comenzaron a mezclarse, comenzando un
intercambio cultural que difuminó sus diferencias.
Pero también se produjo un estancamiento. El gobierno
central se mostraba reaccionario y sistemáticamente
suspicaz ante los antiguos estados secesionistas. Estos, a
su vez, eran hostiles frente la idea de que Rodina amasara más poder, no fuera a volverse lo bastante poderosa
para arrollarlos por completo. La Era de la Exploración
había acabado definitivamente: las fronteras de Ariadna
ya no se expandieron más. Las actividades científicas y
literarias maduraron, pero no crecieron.
LA VÍSPERA
DEL CONTACTO
Durante la última década y media de aislamiento de Ariadna,
los defectos de la Nación Federal empezaron a hacerse
patentes. Para mantener su corrupto poder, los cosacos
empezaron a eliminar a los partidos de la oposición. La oposición respondió volviéndose clandestina, lo que dio lugar a
la aprobación de draconianas leyes antiprotesta. Los signos
de tensión eran sutiles, pero su fuerza iba en aumento.
LA TERCERA OFENSIVA ANTÍPODA
En lo que acabaría llamándose 37 NC estalló la
Tercera Ofensiva Antípoda en Tartaria. Rodina y
Caledonia se llevaron la peor parte, la batalla de Skara
Brae constituyó la incursión antípoda más profunda
en más de un siglo. La Ofensiva demostró que los
lazos del sistema de stanitsas estaban empezando a
desgastarse una vez más, y que las fuerzas militares de
los cuatro estados estaban pobremente coordinadas.
LAS GUERRAS
DE CONTRABANDISTAS
Las Leyes de Comercio Consolidadas se aprobaron al
final de las Guerras Separatistas para crear un sistema
de libre comercio por toda Ariadna. Con el tiempo, sin
embargo, la paranoia de los cosacos de Matr los llevó
a modificarlas para imponer controles centralizados
destinados a impedir diversas «actividades sediciosas».
Por supuesto, el inevitable resultado de esto fue la
creación de un extenso mercado negro alimentado
por numerosas redes de contrabando. Las primeras
Guerras de Contrabandistas se libraron entre organizaciones de contrabando rivales, pero muchas de estas
organizaciones contaban con el apoyo secreto primero
de gobiernos locales y luego, nacionales. Los conflictos
se fueron convirtiendo poco a poco en batallas delegadas preñadas de intereses nacionales.
FASE DE CONTACTO
Es posible que, con el tiempo, las Guerras de
Contrabandistas se hubieran acabado avivando hasta
convertirse en unas Segundas Guerras Separatistas. Sin
embargo, en el 52 NC, la POS Nirriti entró en la órbita
de Amanecer. Al reencontrarse con el resto de la Esfera
Humana, de repente Ariadna se vio instada a unirse
contra las agresiones de los invasores extranjeros.
LA SUPERVIVENCIA
DE ARIADNA
La vida en Amanecer se centra siempre principalmente
en la supervivencia. Durante siglos, los colonos tenían
que apañárselas con lo que tenían, por lo que la mayor
parte del equipo ariadno es multipropósito y está
construido para resistir. La ropa se confecciona para ser
duradera, abrigada y práctica, y todos los vehículos, ya
sean para tierra, mar o aire, están pensados para funcionar en las peores condiciones climáticas. Incluso los
ordenadores se construyen para consumir la menor cantidad de energía posible y con la longevidad en mente.
La Depresión Ariadna hizo algo más que llevar a
la colonia a una simple regresión tecnológica. Al
quedar separadas por los conflictos políticos y por
una infraestructura de comunicaciones que se estaba
viniendo abajo, la cultura de las cuatro naciones divergió. Cada una de ellas tuvo que enfrentarse a la lucha
por la supervivencia y, en el ejemplo más temprano
de cultura del hiraeth (aunque los ariadnos carecían
de término para nombrarla), volvieron la mirada a
sus raíces ancestrales y encontraron respuestas muy
distintas a los problemas que los atormentaban.
ARIADN
Este grupo político, un
resurgimiento moderno de la
histórica Nación AriADNa, se
dedica a mantener «Ariadna
para los ariadnos» y protesta con
vehemencia contra la inmigración
de pobladores de otros planetas a
Amanecer y la creciente amenaza
de la asimilación cultural de los
extranjeros. Se ha relacionado
a AriADN con protestas civiles
en las capitales de todos los
asentamientos y se rumorea que
está vinculado a grupos terroristas
que han puesto bombas en
embajadas y operaciones mineras
fuera de la Zona de Exclusión.
Algunos sectores de AriADN
también se oponen a los dogfaces,
argumentando que representan
una amenaza tan pérfida
para la cultura ariadna como
los galácticos.
Cultura del hiraeth, pág. 15: Un
reflejo poscolonial pancultural
que se inspira en la historia de
la Vieja Tierra.
Y aunque ahora están ligados en una unión federal, el
abismo cultural que los separa nunca ha sido mayor.
De hecho, lo celebran. Se jactan de sus excentricidades
y no pierden ocasión de mostrar sus peculiares costumbres, disfrutando de la incomodidad que producen
en los extranjeros (tanto en los ariadnos nativos de
otras naciones como en los galácticos que han traído
sus extrañas tradiciones a Amanecer).
CALEDONIA: EL AULLIDO
DE LAS HIGHLANDS
Durante la Depresión, nadie estuvo más aislado
que los caledonios. Se trataba de descendientes del
45.º Regimiento de Highlander Rifles, una fuerza
anglosajona formada por pobladores ingleses, galeses,
escoceses, irlandeses y daneses enviados a defender
las vitales minas del norte durante la Primera Ofensiva
Antípoda. Entre las verdes colinas y valles profundamente hendidos de aquella tierra (una tierra que
llegaron a amar rápidamente con toda la pasión de sus
Ariadna
149
EL LINGOTAZO
DEL QUAICH
El Lingotazo del Quaich (que
recibe su nombre de un tipo
cuenco de bebida gaélico
llano y con dos asas) es un
concurso de bebida anual entre
caledonios y cosacos.
LA ÉPICA
CALEDONIA
La Épica Caledonia es
un mosaico de relatos
interrelacionados que surgieron
de una tradición de narrativa oral
surgida recientemente entre los
clanes. La Épica, con una gran
influencia de la mitología celta,
escocesa y nórdica y una buena
dosis de literatura fantástica del
siglo XX, es una interpretación
deliberadamente fantástica de
la historia colonial de amanecer.
En estos relatos, la Frontera
Norte se convierte en el Valhalla
Caledonio, un lugar al que van
los guerreros de los clanes
cuando mueren y del que están
destinados a regresar en la hora
de mayor necesidad de Caledonia.
BRUTOS DE CLAN
Aunque al hablar de Caledonia
suelen acudir a la mente
imágenes de casas solariegas en
tierras montañosas y húmedas
tapizadas de verde, no se trata
de una nación completamente
pastoral. Se han erigido algunos
centros urbanos, sobre todo en
torno a poblaciones mineras, que
suelen estar rodeados por una
corteza de suburbios poblados
por curtidos trabajadores de
la industria minera y otros
obreros. Los miembros de esta
baja clase son conocidos como
brutos de clan, un término que
en sus orígenes era puramente
peyorativo, pero que ahora
ellos mismos han adoptado
ampliamente con un tosco
orgullo obrero.
150
hastiados corazones) acabaron por separarse incluso
unos de otros. De esa inhóspita desolación surgió un
pueblo ferozmente independiente conformado por
clanes suspicaces unos de otros y aún más recelosos
de los extranjeros que se entrometían en sus vidas.
Pero entre ellos abunda la calidez y la camaradería.
Son el fuego del hogar: vuelven los rostros hacia la
llama de sus amistades y la espalda al frío del mundo.
Quienes están fuera de sus círculos ven ceños fruncidos y los ariscos estereotipos que los pintan como un
pueblo bruto, inculto, ruidoso y bebedor. Pero quienes
consiguen ganarse su confianza encuentran fuerza,
honor y las contagiosas sonrisas que solo pueden
nacer de las penalidades compartidas.
Entre los caledonios, la regresión de la tecnología fue aún
más acusada que en cualquier otro lugar de Amanecer.
Incluso a día de hoy, sus aldeas casi parecen ser un salto
atrás a una era más temprana de la Tierra, donde los granjeros se sientan junto al fuego del hogar a beber cerveza
negra y comer estofado. Hay quien piensa que los caledonios son primitivistas que, simplemente, han renunciado a
la tecnología, pero la realidad es que han aprendido a disfrutar de las cosas sencillas y, cuando la tecnología regresó
a su día a día, encontraron formas de adaptarla a sus vidas
en lugar de adaptar sus vidas a ella: las piedras del fuego
de su hogar son polímeros que mantienen el calor durante
largas horas; sus espadas tienen filo de teseum y son capaces de desmontar y volver a montar armas automáticas a
velocidades vertiginosas.
MEROVINGIA: POR EL
HOGAR Y EL BIENESTAR
La República Francoariadna de Merovingia está
formada por descendientes de colonos procedentes
de Francia, Benelux y, en menor medida, Austria, Italia
y Alemania. La lengua nacional es el francés, pero la
mayoría de la población es políglota.
A los merovingios les gusta sentir que son la única
cultura verdaderamente ariadna: mientras las demás
naciones se regodean en el pasado, su dependencia del
comercio los ha convertido en un pueblo diverso y liberal.
Su arquitectura es moderna; sus formas de entretenimiento, experimentales; sus vidas, la pura definición de
elegancia. Todo es posible si uno tiene la mente abierta. Y,
por supuesto, ellos están completamente libres de prejuicios, no como los bárbaros incultos que los rodean.
Por alguna razón, los merovingios tienen reputación
de altivos y arrogantes. Pero eso es solo porque tienen
que permanecer tan neutrales como pueden para
que su imperio comercial funcione. Y si van siempre
con una mano en la cartera y otra en la pistola es
solo porque han aprendido que no todos los socios
comerciales son de fiar.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
Aunque sus ciudades, fundadas en puntos clave de
Amanecer para aumentar su control sobre el tráfico
de mercancías, están consideradas el centro cultural
de Merovingia, los pilares de su sociedad son las caravanas comerciales. Bajo el liderazgo de los agentes
comerciales merovingios, que están considerados una
mezcla entre exploradores, mercaderes, embajadores,
vendedores ambulantes, espías y aventureros, las
caravanas trazaron las rutas comerciales que aún hoy
definen el transporte internacional de Amanecer.
RODINA: LA MADRE PATRIA
Los cosacos constituyen el grupo cultural más numeroso de Amanecer. Y nunca han olvidado que la Tierra
los abandonó, que su nuevo hogar trató de matarlos y
que sus camaradas los traicionaron.
Ante un mundo que les ha dado la espalda, ellos
acuden a sus camaradas. «Apriétate el cinturón y echa
una mano», ese es el credo central de su ideología
política y su identidad cultural. Buscan la comunidad
y la unidad. Irónicamente, incluso las cruentas guerras
que han librado contra las demás naciones ariadnas
buscaban, en última instancia, la unidad. Porque ellos
comprenden, hasta la dolorida médula de sus huesos,
que, si la humanidad está dividida, la Vieja Madre
Invierno los masticará y escupirá sus despojos.
Esta actitud ayudó a los cosacos a convertirse en la
fuerza dominante de Ariadna. Los cosacos, que tienen su
centro en Matr, alrededor de los remanentes de la Ariadna,
tienen el gran orgullo de considerarse el eje de la civilización ariadna, pese a la desaprobación de sus vecinos.
Hoy en día ese eje gira más rápido que nunca: un
pilar de transmisión que impulsa a Amanecer hacia un
futuro incierto. En las calles de los asentamientos de
Rodina aún pueden verse las gorras forradas de piel y
demás artículos de supervivencia que han definido la
moda cosaca durante más de un siglo, pero, debido al
floreciente número de galácticos que hay en la capital,
Matr, las antiguas tradiciones están empezando a reinterpretarse con elegantes nuevos estilos que emplean
relucientes tejidos inteligentes.
USARIADNA: EL NUEVO
OESTE
USAriadna, fundada por una extraña mezcla de científicos de la NASA y rangers del ejército de EE. UU., es la
zona con mayor diversidad racial del planeta: los científicos eran principalmente de ascendencia anglosajona
y asiática, mientras que los miembros de la División
Ranger eran fundamentalmente latinos y afroamericanos. Ante la adversidad de Amanecer, los usariadnos se
han aferrado a sus tradiciones culturales, convirtiéndose
EL JUEGO DE ROL
en una cápsula del tiempo del excepcionalismo
estadounidense de finales del siglo XX: han construido
fábricas para producir los mismos alimentos y bienes de
los que disfrutaban cuando vinieron a Amanecer (incluyendo una fábrica de Coca-Cola funcional), les gusta el
rock clásico y la música country y muchos usan el mismo
slang y las mismas referencias que usaban sus ancestros
cuando vinieron en la nave semillera.
Al igual que Caledonia, USAriadna es una frontera. A
ellos les ha correspondido defender la totalidad de la
Frontera Este y gran parte de la Frontera Sur contra los
sanguinarios antípodas y, más tarde, contra los mercenarios corporativos de la Esfera Humana. Esto ha infundido
un sentimiento de exultante agresividad en la feroz
independencia de su individualismo. El usariadno medio
hará todo lo que pueda por señalar sus defectos a los
demás, pero solo para ayudarles a resolverlos, y está dispuesto a compartir su sabiduría con otras personas. A los
creyentes más fanáticos de esta regla se los conoce como
Hardcases. Se trata de intrépidos supervivencialistas que
se ponen a prueba en las condiciones más brutales y
patrullan las fronteras sur y sudeste, cazando y ayudando
a quienes lo necesitan.
Para los galácticos de otros mundos, los usariadnos,
con sus sombreros de cowboy Stetson y sus vaqueros
azules con revólveres de seis tiros Americolt a la cadera,
pueden parecer algún tipo de parque temático histórico
que hubiera cobrado vida; un estereotipo del comportamiento estadounidense. Pero para ellos no es afectación.
Es un motivo de orgullo y una forma de vida.
LOS ANTÍPODAS
Esta especie es un superdepredador. Tienen un fino
sentido del olfato que puede detectar y localizar presas (o
enemigos humanos) a muchos metros. Sus garras, cuyas
puntas suelen recubrir de teseum, son eficientes a la hora
de desgarrar la carne, pero tienen una capacidad limitada
para manipular con precisión (lo que probablemente haya
contribuido a su escaso desarrollo cultural). Tienen una
dentadura secundaria que puede crecer rápidamente para
sustituir piezas dentales rotas o perdidas.
Su pelaje (que alterna zonas de pelo largo y áspero
con otras de pelo más corto y ralo) puede cambiar de
color para imitar el de su entorno.
LOS TRINARIOS
Lo que hace que la especie antípoda resulte excepcional
a ojos humanos es que se trata de un ejemplo de
inteligencia distribuida evolucionada de manera natural.
Individualmente, los antípodas son poco más inteligentes
que un perro doméstico. Sin embargo, cuando se reúnen
tres antípodas, se unen en una sola personalidad (llamada «trinario») que aúna las características, habilidades
y conocimientos de los miembros que lo componen.
El método por el que se forma la unión trinaria es
multifásico. Hay un rico componente feromonal que
los científicos humanos solo entienden parcialmente.
Las señales auditivas se comprenden mejor: los
antípodas tienen unas cuerdas vocales secundarias
al fondo de la cavidad nasal que emiten frecuencias
ultrasónicas. Estas cuerdas vocales, sin embargo,
también funcionan como un tímpano que recibe estos
ultrasonidos. El resultado es una especie de comunicación auditiva que, en una configuración trinaria, se
sincroniza sobre con frecuencias escalares.
Los antípodas fueron la primera especie alienígena con
la que se encontró la humanidad. Quizá fue tristemente
predecible que nuestra primera reacción fuera un intento
de exterminio genocida. El hecho de que los colonos no
«supieran» que eran inteligentes es una pobre excusa.
Estaría bien poder decir que las dos especies al menos se
guardan un «respeto de guerrero» mutuo, que miran al
otro lado de los imponentes picos ariadnos y ven hermanos de armas o sus almas reflejadas o algún gran ideal
de ese tipo, pero la realidad es que, tras generaciones de
sangrientos conflictos, cuando estas dos razas se miran la
una a la otra no ven más que odio y terror.
Los antípodas también tienen una zona de pelaje
camaleónico en el cogote mucho más fotorreactivo
que el resto de su manto y que parece constituir algún
tipo de componente señalizador visual dentro de los
trinarios. Contribuye a sincronizar el canal auditivo de la
unión, pero también parecer ser un canal semiautónomo
de pensamiento. La palabra antípoda que da nombre
a esto a veces se traduce como «subconsciente», pero
una traducción más literal sería «profundamente contemplativo». A veces, los trinarios entran en un círculo
de pensamiento (sentándose de tal forma que puedan
ver sus zonas camaleónicas con claridad), lo que parece
permitirles analizar problemas con mayor detalle.
LA FISONOMÍA
DE LOS ANTÍPODAS
De hecho, la desventaja principal de la inteligencia distribuida antípoda es que resulta lenta y torpe a la hora
de responder a situaciones nuevas o sin precedentes.
Los antípodas son cuadrúpedos y guardan una
semejanza superficial con los cánidos (como los perros
o los lobos), pero son mucho más grandes. Tienen
la capacidad de adoptar una postura erecta, pero la
locomoción bípeda se les hace pesada y socialmente
poco atractiva.
CONMOCIÓN
MENTAL
Cuando uno de los miembros de
un trinario antípoda muere, los
otros dos entran en un estado
conocido como conmoción
mental. Una pareja conmocionada
puede seguir funcionando como
individuo durante un breve
periodo de tiempo antes de que
sus tímpanos se desincronicen,
pero solo en un estado debilitante
que degenera rápidamente.
Los antípodas con conmoción
mental están, literalmente,
perdiendo la cabeza, e intentarán
agruparse con un tercer miembro
rápidamente para estabilizarse
como un nuevo individuo.
LÍNEAS
DE RECUERDOS
La unión trinaria implica un
intercambio en vivo de recuerdos
que no dejan de evolucionar.
A consecuencia de esto, los
recuerdos de un trinario pueden
perdurar mucho más tiempo
de lo que este subsiste, ya que
sus miembros supervivientes
llevan esos recuerdos a nuevos
trinarios (y esos otros miembros
los vuelven a transmitir
posteriormente). Los antípodas se
refieren a esto como «líneas de
recuerdos» (o, más literalmente,
«aullidos ancestrales»). Hay
que tener en cuenta que estos
recuerdos antiguos no se duplican
perfectamente. No es como copiar
un disco duro, sino que para poder
«transferir» un recuerdo concreto
de un trinario anterior a los
miembros de un nuevo trinario, es
necesario recordarlo o revivirlo.
EL VIRUS-CUCO
Los antípodas tienen un instinto atávico de morder
(pero no matar) a las hembras embarazadas. Esto
inyecta un retrovirus (conocido como «virus-cuco»)
que rompe las cadenas de ADN del nonato y las
Ariadna
151
LAS TRIBUS
DEL SUR
Las Tribus de Antípodas del Sur
que viven entre Rodina y el Mar
Perdido no son exactamente
iguales a las Tribus del Norte
y del Este, pues tienen una
cultura nómada (en lugar
de habitar en guaridas). Por
desgracia, no son menos
hostiles a los humanos.
LOS TÓTEM DE
CORTEZAFÉRREA
Las tierras cuya custodia
reclama una tribu suelen estar
identificadas por grandes
tótems clavados en la tierra. Los
antípodas nunca permiten que
estos tótems, hechos con árboles
de cortezaférrea grabados con
runas destinadas a honrar a los
grandes espíritus de la tierra,
sufran ningún daño, por miedo a
que esto encolerice a la tierra y
envenene las presas que cazan.
Los primeros colonos cortaban
estos tótems para conseguir la
valiosa madera de cortezaférrea,
lo que les hizo granjearse la
eterna enemistad de las tribus
que perdieron sus tierras
sagradas para que un pionero
amueblara su cabaña.
152
sintetiza con las del mordedor. Esto parece ser un
desarrollo evolutivo que permite a los antípodas
machos extender ampliamente su ADN incluso entre
crías de otros padres. También se han observado trinarios que muerden a hembras embarazadas de uno de
sus miembros, lo que permite que todo el «individuo»
pase su legado genético colectivamente.
Sorprendentemente, las mujeres humanas embarazadas también les despertaron estos instintos. De hecho,
en muchas ocasiones las mujeres embarazadas eran
las únicas supervivientes de las primeras incursiones
antípodas. Además, la gran adaptabilidad del viruscuco le permitía cruzar la barrera placentaria. Los
niños nacidos de estos embarazos son los mestizos
conocidos como dogfaces.
LAS TRIBUS
Al igual que los seres humanos, los antípodas adaptan
su forma de vida a su entorno. Pero ya se trate de cuevas,
madrigueras, cabañas-montículo hechas de cañas o
casas árbol en el pantano, las guaridas antípodas suelen
disponerse en semicírculos concéntricos y rara vez albergan a más de dos o tres docenas de individuos trinarios.
Estas guaridas, no obstante, se suelen asociar en tribus.
Las tribus suelen estar unidas por aullidos ancestrales
comunes, pero tampoco es inusual ver alianzas más
familiares basadas en la geografía. Esto puede ser un
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
poco la cuestión de la gallina y el huevo, ya que es
probable que unos antípodas que vivan muy próximos
empiecen a mezclar sus líneas de recuerdos.
Las tribus están dirigidas por caudillos. En las tribus
más grandes, el caudillo estará rodeado por varios jefes
menores. Estos jefes menores son responsables de
organizar las cazas, que son elementos centrales de la
vida antípoda, pero es el caudillo quien debe dirigir las
razzias, las incursiones contra otras tribus, algunas de las
cuales parecen ser rituales, mientras que, por razones no
del todo claras, otras son mortalmente en serio.
El tamaño máximo de las tribus antípodas parece estar
delimitado por el número máximo de individuos con
los que se puede organizar logísticamente una buena
razzia. Sin embargo, da la impresión de que la presencia
de la humanidad en Amanecer ha creado un estímulo
sistémico que ha provocado la creación de tribus mayores. Durante la Segunda Ofensiva Antípoda también se
vio a los caudillos antípodas formar una alianza por
primera vez.
LA CULTURA TRIBAL
La economía antípoda es relativamente primitiva y
está basada principalmente en trueque (aunque ciertos
artefactos de teseum parecen haber adquirido características premonetarias). Su arte también es primitivo,
aunque variado: en el Museo Colonial de Matr se
pueden ver cerámica, joyería, tapices y representaciones
pictóricas sobre muros de piedra o tablillas de barro.
EL JUEGO DE ROL
Escritura en postes de rascar: La escritura antípoda
consiste en símbolos grabados sobre palos o cañas
redondeados. Suele tratarse de cañas de hennig, una
planta similar al bambú que tiene capas como una
cebolla. Cuando una capa está completamente escrita,
los antípodas pueden pelarla como si fuera la hoja
desechable de un cuaderno y seguir escribiendo en la
siguiente capa. Los primeros colonos humanos se referían
a estas cañas como «rascadores», ya que no se habían
dado cuenta de que se trataba de escritura, pues esta
está basada en la unión trinaria: cuando los antípodas
escriben, los tres miembros del trinario graban a la vez en
cañas distintas. Para descifrar la escritura se necesita una
técnica estereoscópica tripartita que permita superponer
las tres inscripciones separadas. Por supuesto, esto resulta
natural para una inteligencia distribuida con tres pares
de ojos, pero para los seres humanos resulta de una complejidad vertiginosa, en gran medida porque la división
de los trazos de carácter cualquiera entre las tres cañas
no es estable, sino idiosincrática y, en muchos casos, está
revestida de sus propias capas de significado.
El culto a los Árboles de Sangre: Los antípodas tienen
una religión sencilla y animista que adora a un pequeño
panteón de dioses que representan diversas fuerzas y
sucesos de la naturaleza. Sin embargo, también ha surgido
una orden religiosa más sofisticada en torno al culto de los
Árboles de Sangre. Estos árboles dan unos frutos grandes
y jugosos de color carmesí. Los antípodas hacen ofrendas
a estos árboles, para lo cual sacrifican presas de manera
ritual en su base, riegan las raíces con sangre y luego consumen el fruto. En algunas tribus, esto incluye el sacrificio
de prisioneros humanos o, más raramente, antípodas.
LOS DOGFACES
Los híbridos entre antípodas y humanos resultaron ser
mucho más grandes y peludos que estos. Su anatomía es
eminentemente humana, aunque posee ciertos rasgos
antípodas, entre los que se encuentran un largo hocico
canino, garras y unas cuerdas vocales secundarias vestigiales que les permiten lanzar penetrantes aullidos.
Los dogfaces tienen muchos problemas para encontrar
aceptación en la sociedad ariadna. Son recordatorios
extraños y alienígenas de las hambrientas hordas que
amenazan las fronteras coloniales y cada uno de ellos es un
testimonio vivo de las vidas perdidas y las mujeres embarazadas a las que no se consiguió proteger. Las organizaciones
también suelen señalar rápidamente que sus furias de
sangre los convierten en un peligro para la sociedad.
FURIA DE SANGRE
La mezcla del ADN humano y antípoda aún guardaba otra
sorpresa más: la transmutación. Cuando experimentan
un gran estrés o trauma físico, las catecolaminas
responsables del impulso de lucha o huida producidas
por la médula suprarrenal de los dogfaces desencadenan
un efecto en cascada a través de su sistema endocrino.
La ciencia humana aún no ha conseguido comprender
plenamente el proceso fisiológico exacto, pero precipita
una alteración celular en masa: el dogface se vuelve
más grande, sus músculos se vuelven más poderosos y (a
menos que posea una increíble autodisciplina) sucumbe
a un estado mental conocido como furia de sangre.
A los dogfaces que se encuentran en este estado se
los conoce como dog-warriors. Un general paneoceánico les dio la memorable descripción de «chuchos
mezcla de salvaje ariadno, antípoda y TAG». Se los
caracteriza de bestias descerebradas, un estereotipo
contra el que no ayuda el hecho de que sus mandíbulas transformadas les dificulten articular con claridad.
LA NACIÓN PERRO
Cansados de ser tratados como
ciudadanos de segunda categoría,
los militantes de la Nación
Perro intentan demostrar que
los dogfaces tienen mucho
que ofrecer a sus compatriotas
ariadnos. Hace dos décadas el
movimiento estaba empezando
a hacer grandes avances bajo el
liderazgo del wulver John «Vanya»
Rotten, pero, por desgracia,
los Conflictos Comerciales
paralizaron las reformas. En los
últimos años, el grito de guerra de
la Nación, «¡Igualdad o muerte!»,
se ha ido volviendo cada vez más
una señal de violencia.
LOS WULVERS
Los dogfaces pueden tener descendencia, pero los híbridos
entre dogface y humano, llamados wulvers, son estériles.
La transcripción de ARN viral derivada da lugar a alteraciones impredecibles en los cromosomas de los wulvers.
De hecho, en realidad cada wulver es completamente
distinto a nivel genético de los demás, y el desparejamiento de los cromosomas hace que la cariogamia de las
células haploides sea prácticamente imposible.
A diferencia de los dogfaces, los wulvers no pueden
transformarse. Sin embargo, sus cuerpos se asemejan
mucho más a los de los dog-warriors que a los de los
humanos de manera natural y además son presa de un
tipo de furia de sangre que les provoca un fuerte instinto
de cargar contra lo que sea que provoque su fácil ira. Sus
impresionantes y musculosos cuerpos están cubiertos de
un pelaje largo y espeso. Poseen grandes ojos penetrantes y mandíbulas dotadas de afilados colmillos.
Hay muy pocos wulvers en Ariadna y casi ninguno fuera
de Caledonia. Forman una minoría fraccionada y excluida,
que para algunos constituye la encarnación viviente del
bestialismo, así que por lo general se enfrentan a duras
vidas como jornaleros, obreros o matones.
INSTITUCIONES
EL GOBIERNO
EL DOG-BOWL
El Dog-Bowl es un brutal deporte
al que juegan principalmente
dogfaces que realizan proezas
de atletismo que los humanos
son incapaces de igualar. Empezó
como un juego callejero, que
originalmente se jugaba con
un balón de rugby o fútbol
americano (dependiendo de
la nación Ariadna en la que
uno se encontrara), pero se
profesionalizó hacia el final de
las Guerras Separatistas y ahora
utiliza un balón similar hecho
de goma, plástico o incluso
teseum (las sustancias más
duras resisten la punción de las
garras de los dogfaces y también
mejoran las técnicas en las que
el balón se utiliza como arma). El
Dog-Bowl es el deporte favorito
de Ariadna y todas las ciudades
importantes cuentan con su
propio equipo profesional.
Pese a su turbulenta historia, el Consejo Ariadno que
ejerce como gobierno central de la Nación Federal de
Ariadna puede trazar su historia sin interrupción hasta
el equipo básico de ocho miembros original que se
despertó en la Ariadna mientras esta se aproximaba
a Amanecer por primera vez. Aquellas ocho personas
fueron los primeros seres humanos en posar la
mirada sobre un mundo extraterrestre y el Consejo
fue el primer gobierno humano interestelar. Estos son
legados merecedores de orgullo para los ariadnos,
Ariadna
153
EL CUERPO
DIPLOMÁTICO
COSACO
Para frustración de las demás
naciones, el Consejo Ariadno
no mantiene ningún cuerpo
diplomático federal. Antes del
contacto con la Esfera Humana
no se consideraba necesario y,
tras el recontacto, los rodinos
han usado su influencia sobre
el Consejo para transferir estas
labores al Cuerpo Diplomático
Cosaco (que, como todo el
mundo sabe, está lleno de
agentes de la Stavka). Los
merovingios, en particular,
han estado trabajando para
crear canales diplomáticos
independientes con las
potencias extraterrestres.
sobre todo mientras intentan encontrar su lugar en la
Esfera Humana.
gestionando el comercio con los cosacos, los merovingios,
los usariadnos y (recientemente) los galácticos.
Con el tiempo, por supuesto, el Consejo se ha expandido y transformado mediante una serie de reformas
constitucionales desde aquel equipo administrativo
hasta su forma actual. Hoy en día, el Consejo en su
conjunto está formado por ciento treinta y dos representantes procedentes a partes iguales de cada una
de las cuatro naciones ariadnas, pero la Kapitanskaya
Vstrecha (el Consejo de Capitanía), que es el poder
central del gobierno, está completamente dominado
por Rodina (que controla no ya varios escaños, sino
la mayoría de ellos). Inmediatamente después de las
Guerras Separatistas, el dominio cosaco del Consejo
se volvió aún más fuerte, pues mayorías similares
bloqueaban prácticamente todas las Vstrechas principales que controlan las distintas esferas de autoridad
gubernamental. Una serie de reformas sutiles han
hecho que poco a poco vayan aflojando su control,
pero la Kapitanskaya permanece inviolable.
Los jefes de Clan: En la práctica, los clanes son
estados no geográficos cuya autoridad está muy
centralizada en el jefe del Clan, que actúa como
gobernador, juez, director ejecutivo, señor de la guerra,
cabeza de familia y representante oficial de su pueblo.
El puesto es vitalicio, pero la sucesión no depende
de la primogenitura. Aunque es común que los jefes
designen a un sucesor entre sus hombres de confianza,
el sucesor del jefe es electo.
LOS CLANES CALEDONIOS
TEKHNOLOGII
VSTRECHA
La Vstrecha más reciente, el
Consejo de Tecnología, regula y
controla la entrada de nuevas
tecnologías galácticas. También
es responsable de modernizar
la esfera de datos ariadna.
LOS COLORES
DE LOS TARTANES
Los tartanes tradicionales gaélicos
vinieron a Amanecer como parte
de los uniformes de gala del 45.º
de Highlanders original. Estos
uniformes se convirtieron en un
foco de orgullo patriótico durante
la Primera Ofensiva Antípoda y al
final cada clan adoptó la antigua
práctica de usar un patrón de
tartán (o sett) distintivo como
«uniforme». Por motivos similares,
el tradicional kilt también ha
vuelto a ponerse de moda entre
el pueblo caledonio.
Los clanes de Caledonia surgieron de las mismas presiones sociales y amenazas existenciales que dieron lugar
al sistema de stanitsas de Rodina. Pero mientras que
el sistema de stanitsas fue impuesto burocráticamente
desde arriba, los clanes surgieron orgánicamente de las
comunidades de la Frontera Norte. Los primeros clanes
se organizaban en torno a caciques guerreros a los que
más tarde se conocería como jefes de Clan y estaban
unidos por lazos de sangre. Con el tiempo, estos lazos se
volvieron más simbólicos (sustituidos por juramentos de
sangre tanto personales como generacionales), pero no
menos importantes ni significativos.
También hay que entender que cada clan constituye una
reserva económica y estratégica: la riqueza e importancia de un clan se mide por la cantidad de teseum que
posee. Ya se guarde en forma de lingotes en la cámara
del tesoro del clan o se haga ostentación de él en forma
de torques, joyas, cubertería y objetos similares, todo
este teseum se puede fundir en cualquier momento para
convertirlo en armas y armaduras de guerra. Este teseum
también funciona como reserva económica de facto.
No es de extrañar, por tanto, que la mayoría de los clanes
mayores se articulen también en torno al comercio del
teseum, ya sea controlando y defendiendo las minas o
La Cámara de los Clanes: Este cuerpo representativo
está formado por los jefes de los Clanes Mayores. Hay
treinta escaños adicionales ocupados por representantes de los Clanes Menores que en ese momento se
«tengan el alta estima». Así, los Clanes Menores que
no cuentan con representación directa se ven obligados a buscar algún tipo de apoyo de los demás clanes
para hacer oír sus voces en el gobierno.
El Justiciar: El poder ejecutivo en el conjunto de
Caledonia está tan centralizado como en cada uno de
los clanes, y se inviste en la figura del Justiciar, el jefe
electo de la Cámara de los Clanes, que ostenta en su
persona una autoridad ejecutiva plena. Pese a todo,
sus poderes se tornan débiles en cuestiones relativas
al régimen interno de cada clan, feudo privado de su
jefe. Históricamente, el Justiciar suele fomentar la animosidad y la rivalidad entre los clanes para aumentar
su poder efectivo.
EL PARLAMENTO MEROVINGIO
Merovingia está gobernada por un modesto parlamento elegido por el pueblo y dirigido por el Primer
Ministro. El cargo de Presidente, por contra, solo lo
puede ostentar un ex agente comercial merovingio,
ya que se suele entender que exige un profundo
conocimiento de los lazos comerciales e intrincadas
relaciones mercantiles de las cuatro naciones.
EL SERVICIO FEDERAL RODINO
A diferencia de las demás naciones, Rodina no tiene
un verdadero gobierno independiente, ya que nunca
han reconocido que el Consejo Ariadno no sea el
gobierno legítimo de la colonia. Lo que sí tienen, sin
embargo, es la bizantina burocracia conocida como
Servicio Federal.
CLANES PRINCIPALES
Balfour, Balmoral, Blackadder, Cameron, Campbell, Cavalier, Christie, Cian, Clark, Clergy, Clyde, Cochrane,
Cockburn, Conner, Conroy, Cooper, Craig, Culloden, Cunningham, Douglas, Farrell, Gordon, Guthrie, Kerry,
Kinnison, Kyle, Lamont, Logan, MacArthur, MacAskill, MacAulay, MacBeth, MacCallum (Malcolm), MacLeod,
MacColl, MacDiarmid, MacDonald, MacDougall, MacDuff, MacEdwards, MacEwen, MacFarlane, MacGillivray,
MacGregor, MacGuire, MacHardy, MacInroy, MacLachan, MacLaren, MacNeil, MacRae, MacQuarrie, MacTaggart,
McCorquodale, Matheson, Morrison, Moran, Munro, Murray, O’Brien, O’Neill, Paget, Perry, Rose, Scott, Sinclair,
Stewart, Stuart, Walker y Wilson.
154
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
EL JUEGO DE ROL
CINCO COSAS QUE DEBERÍAS SABER
SOBRE LOS ARIADNOS
1. Acero y escupitajos: En Amanecer todo es más
grande: los músculos, los lobos, las penurias y, quizá
más que ninguna otra cosa, las armas. La industria
armamentística ariadna aún no ha conseguido ponerse
al nivel de la avanzada tecnología de la Esfera
Humana. Manufactura tosca, metales pesados, casquillos de bala, calibres grandes, nada de gilipolleces.
Aunque estas armas sean arcaicas, tienen un cierto
encanto. Los gatillos mecánicos, los sistemas de control de tiro analógicos y la total falta de conectividad
las hacen fiables donde sus contrapartidas modernas
fracasan. Para las fuertes manos ariadnas, las armas
de última tecnología son «juguetes de plástico»
incapaces de medirse contra el buen acero ariadno de
toda la vida.
2. Gaitas de guerra: Cuando los regimientos caledonios
van a la guerra, por el campo de batalla siempre
Los chinonivki («burócratas») del Servicio Federal
se han abierto camino penosamente a través de la
vida de Rodina y el ascenso por la Tabla de Rangos
que define los puestos ministeriales es el camino
que se exige a quienes pretenden ser elegidos
como miembros del Consejo Ariadno. Las reformas
democráticas, no obstante, han provocado que
actualmente los ministros se designen mediante
elecciones populares.
EL CONGRESO USARIADNO
Como quizá era de esperar, USAriadna basó su
gobierno en una versión escasamente alterada de la
Constitución de Estados Unidos. Eso implicaba las ya
conocidas tres ramas del gobierno, aunque en miniatura: un Congreso (con una Cámara baja de sesenta
y cinco miembros y un Senado de doce), un Tribunal
Supremo (con cinco juzgados) y un presidente.
No obstante, tras las Guerras Separatistas el cargo
de presidente quedó prohibido. Los usariadnos se
han negado tercamente a enmendar oficialmente su
constitución, lo que ha dado lugar a algunas extrañas
tradiciones de gobierno que parece que fueran a
implosionar en cualquier momento, pero que, de
alguna forma, consiguen no hacerlo.
EL EJÉRCITO ARIADNO
( АРИАДНА АРМИЯ)
АРМИЯ)
«Ejército Ariadno» no es un nombre del todo apropiado y «Mando Conjunto Ariadno» es un oxímoron.
Durante la mayor parte de la historia de Ariadna hubo
poca o ninguna cooperación entre los militares de las
resuenan los etéreos compases de la gaita. Los gaiteros
de campaña suelen ser además los médicos de la unidad.
3. Los perros no vuelan: Los dogfaces (y los antípodas, aunque por lo general esto solo importa en lo
que respecta a las Manadas de Asalto esclavizadas)
tienen un profundo miedo instintivo a volar.
4. La Vieja Madre Invierno: Un cuento infantil que
parece habérsele atragantado a los rodinos. La Vieja
Madre Invierno es el espíritu planetario de Amanecer,
la antítesis de la ardiente Gaia de la Tierra. Es la personificación del frío e insensible capricho del universo.
5. Aceptar con las orejas: Cuando un merovingio acepta
un trato, lo muestra tirándose del lóbulo de la oreja.
Esta práctica se ha extendido también a las demás
naciones ariadnas, aunque no está tan generalizada.
cuatro naciones (incluso cuando no estaban luchando
entre sí). El Voyennykh Vstrecha (Consejo Militar)
supuestamente ejercía supervisión, pero más allá de
cierta coordinación bilateral mínima en la defensa
nacional contra las amenazas antípodas, su autoridad
putativa era casi enteramente teórica.
Esto cambió un poco por pura necesidad durante los
Conflictos Comerciales, ya que los ariadnos tuvieron
que unirse para hacer frente a un enemigo extraterrestre común. Pero la realidad es que el Mando Conjunto
Ariadno se formó como subordinado del Alto Mando
Cosaco y actúa desde la Stavka (Ставка), que ahora está
considerada Cuartel General de las Fuerzas Armadas
Ariadnas, pero que, básicamente, sigue siendo una
operación kazak. De alguna forma, el parche burocrático consiguió aguantar lo suficiente para mantener la
posición ante la agresión galáctica, pero ahora vuelve
a estar a punto de reventar. Las tradiciones militares
de Caledonia y USAriadna, sobre todo, son fuertes e
independientes y Rodina reconoce que intentar forzar a
los ejércitos nacionales a convertirse en un verdadero
sistema federal unificado podría provocar fácilmente
otra Guerra Separatista.
Además de sus cuitas organizativas, los ejércitos de
Ariadna también adolecen de un importante atraso
tecnológico en comparación con los galácticos. Al
principio de los Conflictos Comerciales, se veían
aventajados una y otra vez incluso por los recursos de
los grupos mercenarios extraterrestres modestos. Pero
los ariadnos han encontrado formas de sacarle partido
a los inusuales recursos naturales de su mundo (los
antípodas, los dog-warriors y el teseum) para contribuir a igualar el campo de batalla.
LAS ESPADAS
DE LOS
HIGHLANDERS
La reemergencia de las armas
cuerpo a cuerpo en Ariadna
se debe en gran medida a la
abundancia natural de teseum.
La gran disponibilidad de este
neomaterial, sobre todo en
Caledonia, hizo que, incluso
para los primeros pobladores,
resultara relativamente fácil
usarlo para forjar armaduras
casi impenetrables para
prácticamente todo lo que no
fueran armas de teseum. Sin
embargo, seguía siendo un
material excepcionalmente difícil
de trabajar y las limitaciones
tecnológicas hacían que la
munición T2 tuviera un coste
prohibitivo: solo aquellos
absurdamente ricos podían
permitirse, literalmente, tirar
teseum. Las espadas, por el
contrario, podían forjarse una
vez y usarse para siempre. Las
tácticas de combate cuerpo a
cuerpo se convirtieron en la
única forma fiable de romper las
filas de un regimiento protegido
con teseum y las espadas de los
highlanders se convirtieron en
tesoros familiares que pasaban de
generación en generación.
LOS DOGFACES
EN LA GUERRA
Los dogfaces le dan a
Ariadna ventaja sobre sus
oponentes, aunque pueden ser
impredecibles en el campo de
batalla. Un dog-warrior puede
ser tan fuerte como un TAG y
moverse más rápido que un
remoto, aunque su ferocidad
y su rabia puede hacerlo poco
fiable a la hora de seguir
órdenes. Tras los Conflictos
Comerciales, los dogfaces se
granjearon el aprecio de los
demás soldados ariadnos por
sus esfuerzos para mantener
Amanecer libre, aunque la
opinión pública los sigue
considerando ciudadanos de
segunda categoría.
Ariadna
155
EL MANDO DE
OPERACIONES
ESPECIALES
Los equipos Mirage que
operan bajo el Mando de
Operaciones Especiales de
la FRRM son rápidos, muy
violentos y consiguen resultados
espectaculares (aunque a
menudo dejan el sigilo en
segundo plano). El equipo
Mirage-5, formado por la teniente
Margot Berthier y el sargento
Duroc, un dog-warrior, es uno de
los equipos Mirage más antiguos.
Cuerpo Expedicionario
Ariadno, pág. 24
SOLDADOS
IRREGULARES
Siguiendo el verdadero
espíritu del viejo Ross, la
escasamente poblada Frontera
Sur de USAriadna ha dado
lugar a los llamados batallones
«Hardcase». Estos hardcases
son veteranos que se han
retirado de los rangers, pero no
de la guerra. (¿De qué guerra?
De cualquier guerra. De su
guerra). Trabajan de guías,
exploradores, guardaespaldas,
carteros y fuerzas del orden
autoproclamadas. Operan como
mercenarios que trabajan en
solitario o se autoorganizan en
milicias comunitarias (algunas
de las cuales se vuelven lo
bastante grandes y respetables
para coordinarse con la USARF
en calidad irregular).
LOS KAZAK ARIADNOS
Los kazaks (nombre con el que se autodenominan los
cosacos) son la mayor fuerza militar de Ariadna y la que
tiene la organización más rígida. El grueso de su ejército es
la infantería pesada conocida como Cosacos de Línea (Line
Kazaks o, simplemente, la Línea). Este cuerpo está anclado
a la Línea de Matr, que está formada por varios regimientos
grandes. Pero lo que hace que la Línea tenga una efectividad
tan devastadora es que sus fuerzas están distribuidas por las
stanitsas. El estilo de mando modular de la Línea permite
que estas pequeñas brigadas se unan rápidamente para
formar regimientos y divisiones mayores mientras avanzan
en torrente y así acaben arrollando a cualquier oposición
más pequeña. Durante las Guerras Separatistas, estas maniobras recibieron el apodo de «la avalancha kazak».
Los regimientos de Cosacos Veteranos (Veteran Kazaks)
reclutan a los mejores soldados de entre los Line Kazaks
y los equipan con la armadura de combate pesada
Cherkésska. Esta es menos sofisticada tecnológicamente
que sus equivalentes galácticos, pero el uso de teseum en
su manufactura le confiere una ventaja a los Veteranos.
Los Cosacos de Línea y los Veteranos cuentan con
el apoyo de las unidades especiales de la Voskya
Spesialnogo Naznecheniya (Spetsnaz), que incluye
comandos, paracaidistas, exploradores y especialistas
en operaciones urbanas instruidos en la Dacha (el
nombre coloquial de la Escuela Spetsnaz Cosaca).
EL EJÉRCITO HIGHLANDER
DE CALEDONIA
Las fuerzas armadas caledonias se pueden dividir,
grosso modo, en tres partes: los regimientos de clan, que
guardan lealtad de manera individual a los jefes de Clan
que las dirigen, el Cuerpo de Voluntarios Caledonios, que
constituye el núcleo del ejército, y la Home Guard, que
son tropas de élite normalmente reclutadas de entre
los regimientos de clan o el Cuerpo de Voluntarios. Sea
cual sea la división del ejército, cada unidad suele estar
formada enteramente por soldados de un mismo clan.
La Home Guard está compuesta principalmente por
regimientos de Highlanders que incluyen el famoso
45.º Regimiento de Highlander Rifles «Galwegian»,
pero también el 1.º de Highlander SAS y el 3.º de
Highlander Grey Rifles, entre otros.
Además de los regimientos de Highlanders, la Home Guard
también despliega a los regimientos de Cameronians (dogfaces) y a los regimientos de wulvers. El 2.º de Cameronians
y el 9.º de Granaderos Wulver son famosos por haber
formado parte del Primer Cuerpo Expedicionario Ariadno
en Paradiso. En las fuerzas armadas de Caledonia luchan
muchos más de estos soldados «nativos» que en las de las
otras tres naciones ariadnas juntas.
También son notables los Mormaers, un regimiento de
élite formado por guerreros patrocinados por clanes
156
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
dispuestos a pagar el teseum necesario para sus
armaduras y espadas. Este regimiento fue creado originalmente por el Justiciar con la intención de constituir
una fuerza de defensa nacional que ayudase a unificar
los clanes reuniendo a sus segundos y terceros hijos.
FORCE DE RÉPONSE RAPIDE
MEROVINGIENNE (FRRM)
Durante las Guerras Separatistas, la Grande Armée
Merovingienne (GRM), atrapada en medio de cuatro
naciones beligerantes, se vio repetidamente diezmada.
Tras la guerra, el maltrecho ejército se desbandó y se
reorganizó para formar la Force de Réponse Rapide
Merovingienne (FRRM). El nuevo enfoque de la FRRM,
centrado en patrullar y dar respuesta, le permite defender de manera más eficiente los intereses comerciales
de Merovingia, pero también dispersa al ejército. Esto lo
compensan dando prioridad a la movilidad y con unidades altamente especializadas adaptadas a casi cualquier
tipo de terreno (bosque, montaña, urbano e incluso
aéreo gracias a sus paracomandos aerotransportados).
Durante los Conflictos Comerciales, la FRRM se convirtió
en una punta de lanza. El Mando Conjunto Ariadno aprovechó la movilidad de la FRRM para desplegar unidades
de respuesta rápida desde bases camufladas esparcidas
por todo el territorio merovingio que pudieran reaccionar
instantáneamente ante las acciones enemigas. Esta
táctica fue muy efectiva contra las unidades mercenarias
de las hipercorporaciones y está resultando inestimable
en Paradiso (sobre todo contra los infiltradores Shasvastii).
FUERZA RANGER
USARIADNA (USARF)
Al igual que gran parte de la sociedad de USAriadna,
los rangers hunden sus raíces en las tradiciones de los
antiguos Estados Unidos de América. Sin embargo, a
diferencia del 45.º de Highlanders caledonio, la suya
no es una tradición ininterrumpida: las unidades de
rangers originales que vinieron a Amanecer a bordo de
la Ariadna en realidad se desmoronaron y desbandaron tras la fundación de USAriadna.
Según se cuenta, una década más tarde, un veterano del
condado de Franklin conocido como el viejo Ross estaba
preocupado porque las incursiones antípodas se estaban
volviendo cada vez más audaces. El viejo Ross se plantó
en el Blockhouse, el bar más concurrido del condado, y
logró reunir un pendenciero grupo gracias a un famoso
discurso del que existen diversas «transcripciones» tradicionales, que van desde los nobles ideales al populismo
tipo «Puedo prometer cerveza, armas y perros muertos».
Sin embargo, el viejo Ross no pensaba conformarse
con golpear unas cuantas cabezas. Inculcó el viejo
código militar y el severo programa de instrucción
de los rangers a sus reclutas, plantando una semilla
que acabaría creciendo hasta convertirse en la Fuerza
Ranger Usariadna (USARF).
EL JUEGO DE ROL
SELVA DE ESPEJOS
EL DEPARTAMENTO
DE INTELIGENCIA
DE LA STAVKA
Omnia Audax. «Audaces en todo». Este es el lema
del Departamento de Inteligencia de la Stavka.
Constituido durante los Conflictos Comerciales, el DIS
(al igual que Ariadna en su conjunto) está intentando
alcanzar a las operaciones de inteligencia más
experimentadas, más sofisticadas y más avanzadas
tecnológicamente de las demás naciones del G-5.
Esta fijación implacable en un enemigo externo puede
explicar por qué el DIS es también una de las pocas
instituciones de Ariadna en la que la cooperación entre
las cuatro naciones se pude ver en la práctica pura y dura
y no solo en la teoría. Aunque originalmente se fundó
en torno a un núcleo de antiguos jefes de la Okhrana,
la policía secreta rodina, lo primero que hicieron estos
antiguos espías fue reclutar a sus homólogos de las otras
tres agencias de inteligencia para constituir el Consejo de
Inteligencia de la Stavka, que supervisaría las operaciones
del DIS. Habiendo dejado atrás el tiempo de las rivalidades, quien ganó la partida fue el respeto mutuo de estos
astutos jugadores del gato y el ratón.
Bydand: Lema gaélico del
Cuerpo de Voluntarios, que
significa firme, resuelto.
El DIS recluta talentos de las fuerzas armadas de las
cuatro naciones ariadnas en proporción similar y combate
implacablemente la segregación de sus operativos durante
la instrucción. También corren rumores de que el DIS ha
infiltrado operativos encubiertos en los cuatro organismos
de inteligencia nacionales de Ariadna. La legalidad de esto
es cuestionable, pero el mando del SID considera que una
Federación Ariadna verdaderamente unificada es la única
protección posible contra la peligrosa y voraz galaxia.
DEPARTAMENTO DE INTELIGENCIA
DE LA STAVKA: OMNIA AUDAX
La agenda principal del Departamento del DIS es
antigaláctica. Por lo tanto, a lo largo de la pasada
década y media han luchado por establecer rápidamente una red de inteligencia extraplanetaria
que pueda actuar sin fallos contra las demás
naciones del G-5 con poco más que la abundancia
de teseum de la que disponen y su propio ingenio.
La burocracia ariadna, simple y llanamente, carece
de un modelo para esto: el DIS está tratando
de gestionar asuntos en una docena de mundos
cuando, hace una generación, los ariadnos solo
controlaban una fracción de uno. Como dice su
lema, este es un enfoque audaz, y el camino que
se han visto obligados a abrir ha forjado ingenio,
perseverancia y una paciencia indomable. Por
supuesto, en los últimos siete años la llegada del
Ejército Combinado ha revolucionado por completo
la misión del DIS una vez más. Pero, al menos, esta
vez no están solos: toda la Esfera Humana está
luchando por adaptarse junto a ellos.
Doppel, doppel: El DIS tiene información fidedigna
que sugiere que un jefe de Clan caledonio ha sido
sustituido por un asesino especular shasvastii. La
intención del alienígena aún es incierta (quizá
pretenda sabotear las provisiones de teseum; quizá
quiera preparar el terreno a largo plazo para una
futura invasión), pero existe la preocupación de que
cuando la Cámara de los Clanes vuelva a reunirse, el
asesino especular use su acceso para sustituir a otros
jefes de Clan o a sus hombres de confianza.
Traición de Seda: Una nave de transporte que seguía
la Ruta de la Seda ha sido secuestrada. Unos agentes
de la Qapu Khalqi han llegado a Amanecer diciendo
que el rastro del robo les ha llevado hasta una
caravana comercial merovingia. Oficialmente, el DIS
se encarga de ayudarles con la investigación, pero su
objetivo real es que la Federación Ariadna se quede
el cargamento de Seda.
Hallazgo en Svalarheima: Los agentes que tiene el
DIS en PanOceanía han encontrado unos antiguos
archivos que identifican la localización de una base
templaria desmantelada en Svalarheima. Puede
que sea ilegal, pero la tecnología templaria de esas
instalaciones podría ayudar a Ariadna a alcanzar el
nivel tecnológico galáctico. Se envía a un equipo,
avisándole de los riesgos: ¿quién sabe qué podría
haber realmente enterrado bajo el hielo?
Ariadna
157
FACCIÓN DEL G-5
HAQQISLAM
«Los regímenes opresivos crean
sociedades tóxicas en las que
solo se genera y produce odio,
miedo e ignorancia, los tres
grandes enemigos de la Fe. Los
musulmanes deben abandonar las
reaccionarias enseñanzas de los
clérigos y dejarse guiar solo por su
único libro sagrado, el Corán».
—La primavera del intelecto,
Farhad Khadivar.
EL PROPAGANDISTA
Hubo muchos que «llevaron
la palabra de Khadivar» a la
gente, pero el propagandista
principal de Haqqislam fue
Hamid al-Din al-Hamdani.
Al-Hamdani era joven,
despierto e implacable.
Blandía los medios de
comunicación del siglo XXI
(la televisión, el cine, la
radio, internet, la prensa)
como un cirujano blande su
escalpelo y acabó controlando
personalmente la mayoría
de las empresas de medios y
telecomunicaciones del mundo
islámico. Khadivar predicaba
que «lo que importa es el
mensaje y no el mensajero»
y Al-Hamdani se aseguró de
que el mensaje de Khadivar se
oyera cada minuto de cada día
en cada rincón del mundo.
LAS OBRAS DE
KHADIVAR
Las palabras de Khadivar
sobreviven en dos libros,
La primavera del intelecto
y La quietud del alma, y en
grabaciones de sus majlis
al-hikma («sesiones de
sabiduría»). Ninguno de
estos textos cuenta con la
consideración de escrituras
sagradas, pero Khadivar era un
educador con excelentes dotes
para hacer su ideología accesible
al público general y siguen
constituyendo valiosas guías
para muchos haqqislamitas.
158
La nación de Haqqislam, solo reconocida como tercera
potencia interestelar de la historia humana, es una
cultura neomusulmana nacida de las doctrinas religiosas
de Farhad Khadivar, quien creía que el islam necesitaba
un renacimiento teológico. Él veía en el Corán una clara
llamada a los fieles hacia la Búsqueda del Conocimiento,
pero en el mundo que le rodeaba veía que este mensaje
humanista había quedado atrofiado bajo la ignorancia
y el fanatismo enquistado en las enseñanzas erróneas
basadas en las tradiciones del hadiz, la sunna y la ijma: los
preceptos tradicionales de la ley islámica, el consenso de
los fieles y la falsa autoridad otorgada a los imanes.
A mediados del siglo XXI, la Crisis Energética paralizó
las economías del mundo musulmán. Una crisis de
fe e identidad dio lugar a la proliferación de nuevas
interpretaciones de la filosofía y la teología islámicas,
al renacimiento del sufismo y al surgimiento de
incontables preceptores religiosos populistas. De esta
maraña de ideas teológicas, la que enseguida se alzó
sobre las demás fue la doctrina del haqqislam (que
significa Nuevo Islam o Auténtico Islam).
Farhad Khadivar era un maestro de aspecto gris
pero bendecido con carisma y dotes para la filosofía
y la oratoria. Khadivar evocaba una visión del islam
inspirada en los paradisíacos vergeles de Al-Ándalus
y los grandes califatos del pasado. Enseñaba que el
camino a la nueva era dorada del islam pasaba por
desprenderse de la impedimenta de los años pasados.
La claridad de su visión atrajo a las personas que se
sentían perdidas en el tumulto del siglo XXI. Khadivar
predicó que la prosperidad llegaría a los ricos de
espíritu y sostenía que la riqueza espiritual derivaba
de la búsqueda racional del conocimiento, el arte y el
enriquecimiento cultural. La gente, que se encontraba
a la deriva en tiempos inciertos, se sentía atraída por
el mensaje de que podían controlar su propio destino.
El Nuevo Islam también resultaba atractivo para varios
miembros de la élite de Oriente Medio que estaban aferrados a un aparato de poder construido durante el cénit de
la superabundancia energética. Tras décadas encadenados
por la estrecha visión de imanes reaccionarios y deseosos
de recobrar su importancia geopolítica, el atractivo del
camino de prosperidad del haqqislam (libre del estigma de
un poder religioso fanático e intolerante) era inmenso.
Estos líderes invirtieron considerables recursos en el
éxito del haqqislam. Debido a ello, su propagación
tuvo tanto que ver con la sofisticada propaganda
como con el activismo de base.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
Pero, mientras algunos recibían el haqqislam con los
brazos abiertos por las oportunidades que ofrecía, otros
lo veían como una amenaza. Al crecer el haqqislam,
muchos de estos elementos reaccionarios recurrieron a
la violencia. Entre ellos, el episodio que pasó a la Historia
con más fuerza fue la campaña de terror instigada por
la Legión de los Exaltados del imán Khalaf ibn Ahmad,
quien declaró una fetua contra Farhad Khadivar. Fue una
bala disparada por uno de estos Exaltados la que le quitó
la vida al maestro a la edad de cuarenta y dos años.
EL CAMINO HACIA BOURAK
Pero, por supuesto, la muerte de Khadivar no fue el
fin del haqqislam. El movimiento ya era una potencia
transnacional y el sacrificio de Khadivar no hizo sino
acelerar su éxito. Es significativo que durante el auge
del haqqislam los arcaicos estados-nación en los
que era más popular estuvieran en una situación de
rápido declive. Cuando los antiguos centros de poder
se volvieron incapaces de proporcionar los servicios
básicos, las khaniqah (centros educativos y sociales)
del haqqislam se expandieron para tomar el relevo.
Con el tiempo, quedó claro que las khaniqah se habían
convertido en instituciones sociales plenamente funcionales y la gente empezó a referirse al ya extendido
Haqqislam como nación sin estado. Esto desestabilizó
aún más los países en los que tenían su hogar los
haqqislamitas. Incluso los regímenes más tolerantes
y democráticos del mundo islámico empezaron a ver
con nerviosismo la creciente influencia de esta secta
heterodoxa y los seguidores del haqqislam empezaron
a soñar con una tierra propia en la que pudieran construir una sociedad basada en sus principios como faro
de prosperidad y tolerancia.
Sin embargo, a diferencia de otras naciones sin fronteras
geográficas, Haqqislam era una potencia joven. No tenía
patria que reclamar. En la Tierra nadie iba a sacrificar
territorio soberano para hacer sitio a una nueva nación.
Pero eran los albores de la Segunda Gran Carrera Espacial.
Se habían abierto agujeros de gusano, el pistoletazo de
salida de la carrera espacial colonial había sonado y los
líderes de Haqqislam llegaron a la conclusión de que
podrían encontrar su hogar entre las estrellas.
No obstante, encontrar planetas que colonizar era una
propuesta muy costosa. La joven pseudonación no podía
competir con las exhaustivas búsquedas de agujeros
de gusano que estaban llevando a cabo PanOceanía
y Yu Jing. Haqqislam encontró la solución en un grupo
EL JUEGO DE ROL
de astrónomos neosufíes y una de las mayores casualidades de la historia. La Cúpula de la Roca de Jerusalén
se había erigido donde, según la tradición islámica,
Mahoma había ascendido al cielo. Los astrónomos
neosufíes propusieron seguir las huellas del Profeta.
Recrearon la posición de los astros sobre Jerusalén en
la noche de su ascensión y determinaron el cuadrante
espacial que había estado directamente sobre la mezquita. Si su interpretación era correcta, ahí era donde
Haqqislam encontraría su llave a las estrellas.
Para encontrar esa llave, Haqqislam pagó generosamente por los servicios de trabajadores y equipos que
la NASA había dejado a un lado tras las crisis económicas sufridas por EE. UU. Aunque la sección del espacio
definida sobre la Cúpula de la Roca era pequeña, el
cono que formaba al borde del Sistema Solar era vasto.
A esto le siguió una larga serie de intentos fallidos y
algunos llegaron a poner en tela de juicio la viabilidad
del proyecto, pero al final se localizó un agujero de
gusano estable a través del que se envió la sonda
Nailah. Su nombre («Exitosa») resultó profético: al otro
lado del agujero de gusano había un sistema con una
estrella tipo sol y un mundo habitable, Bourak.
COMERCIO
Y TERRAFORMACIÓN
El éxito del proyecto fue declarado milagro. El propio
Alá, mediante las huellas de Mahoma, había mostrado
a Haqqislam su camino hacia el futuro. El número de
seguidores se disparó, el recién formado O-12 reconoció a Haqqislam como nación independiente y el Wali
sentenció «Ahora todos somos sālik» (término que se
refiere a los viajeros sufíes).
El Peregrinaje hacia Bourak había comenzado.
No obstante, el naciente estado de Haqqislam no
era capaz de hacerse cargo de los millones de sālik
ansiosos de conseguir pasaje al nuevo mundo. Los
magnates empresariales que habían contribuido a
patrocinar el movimiento haqqislamita se aprovecharon de la situación: invirtieron en la compra de más
recursos de la NASA y en proyectos de construcción
originales e impulsaron al Peregrinaje a crear las
primeras grandes rutas de transporte espacial.
Cuando el Peregrinaje llegó a su fin, estas rutas
permanecieron y los magnates que las controlaban las
redestinaron al floreciente y lucrativo negocio de establecer y aprovisionar todas las colonias de la pujante
Esfera Humana. Se convirtieron en los cimientos del
Gremio de Mercaderes que ahora constituye uno de los
tres pilares de la economía haqqislamita.
El segundo de estos pilares, la investigación biosanitaria, era algo en lo que los haqqislamitas ya habían
demostrado su maestría antes de abandonar la Tierra.
El tercer pilar, no obstante, fue una consecuencia
directa de su residencia en Bourak: la terraformación.
El viaje hasta su nuevo hogar transformó al pueblo
haqqislamita.
EL EQUILIBRIO
DE HAQQISLAM
El núcleo de la fe haqqislamita es la Búsqueda del
Conocimiento.
Farhad Khadivar sostenía que la razón es el mayor
atributo del ser humano y creía que su obligación más
importante en la vida es la búsqueda del conocimiento
artístico, filosófico y científico. Es mediante esta búsqueda
que uno puede llegar a conocer el rostro de Dios y abrir
las puertas del Paraíso. En La primavera del intelecto,
Khadivar escribió: «Dice el Corán: “La vista no es capaz
de percibirlo; pero Él lo percibe todo. Él es sutil a nuestra
comprensión; pero lo comprende todo”. No podemos
observar directamente el rostro de nuestro Señor. Así que
debemos buscarlo como Él nos busca a nosotros, observando con sutileza todas las facetas del mundo».
Khadivar esbozó dos caminos a través de los que se
podía llevar a cabo la Búsqueda del Conocimiento:
entendiendo el cosmos mediante la investigación
científica del mundo exterior y buscando el Paraíso
mediante el razonamiento especulativo interior.
DOS TRADICIONES
GEMELAS
La división de la Búsqueda del Conocimiento se puede
entender como la diferencia entre razón e intuición.
Quien comprende la verdad mediante la razón lo hace
reuniendo conocimientos para formarse una imagen
completa del mundo. Por su parte, quien comprende la
verdad mediante la intuición, lo hace aprehendiendo
con ella la totalidad de su significado. Esto es conocer
el significado de una palabra sin ser capaz de dar una
definición de diccionario; una percepción poética del
mundo que ve más de lo que los ojos pueden percibir.
Estos dos enfoques habían sido considerados polos
opuestos a menudo, pero en las enseñanzas de Khadivar
eran partes complementarias de un todo único. «Nuestro
mundo está rodeado por un campo magnético», escribió
en La quietud del alma. «Dentro de ese campo percibimos el Ártico y el Antártico como polos separados y
opuestos. Pero en realidad solo hay un campo. Está unificado. Y el mundo entero yace en su interior. Así, también
la totalidad de nuestra alma descansa dentro del único
e ininterrumpido continuo de la Verdad».
INFIELES
EN BOURAK
Haqqislam es una sociedad
tolerante que da la bienvenida
a visitantes e inmigrantes de
todas las etnias y credos. Está
especialmente abierta a los
demás «pueblos del Libro»:
cristianos, judíos y musulmanes
de otras ramas. En las diversas
ciudades de Bourak hay
muchas comunidades religiosas
minoritarias muy unidas. Quizá
la más conocida de ellas sea
el bullicioso Barrio Judío de
Dar el Funduq, la comunidad
de este tipo más populosa del
planeta. Los «infieles» tienen
una condición fiscal especial que
los exime de ciertos impuestos
que financian las actividades
religiosas haqqislamitas. En
su lugar, pagan un impuesto
solidario llamado jaziya, dedicado
a fines sociales generales.
WAJHAHU
La palabra árabe wajhahu puede
traducirse como «Su Rostro». En
sus enseñanzas, Khadivar la usó
ampliamente como metáfora
del Conocimiento y ese uso se
ha popularizado en Haqqislam.
Además, el término ha vuelto a
sus orígenes: los haqqislamitas
hablan a menudo de «buscar la
verdad» en el wajh (rostro) de
alguien y los amigos íntimos
hablan de «compartir un mismo
wajh» (con lo que pretenden decir
que se conocen realmente unos
a otros). Esta última expresión
adquiere un cariz irónico cuando
se refiere a los amantes (con la
implicación adicional de que
la forma en que comparten sus
rostros es besándose).
Haqqislam
159
LA MEDICINA
DEL PROFETA
Khadivar usó a menudo el
concepto de la Tebb al-Nabi
(«la Medicina del Profeta») para
hablar de la división entre el
conocimiento interno y externo.
Mahoma dijo «Dios no envió
enfermedad alguna sin enviar
su cura» y, por tanto, en la
medicina tradicional del islam
se consideraba que la curación
fluía de la comprensión de la
intención divina. Pero esta cura
no se daba directamente. Había
que buscarla en la naturaleza:
requería una búsqueda externa
del conocimiento codificado
en el cosmos. Había dos
caminos que conducían al
mismo objetivo y, al seguir
ambos caminos, la Medicina se
convierte en algo más que una
Ciencia, se convierte en Arte.
Khadivar bebía de filosofías
antiguas para explicar su
ideología nueva y radical. Pero
el énfasis que puso en la
útil metáfora de la medicina
hizo que el estudio de esta
y la investigación biomédica
se convirtieran en uno de
los pilares principales de la
cultura haqqislamita.
Sin embargo, dentro del haqqislam estas dos
tendencias se han desarrollado como escuelas de pensamiento distintas: una en la que la razón es el árbitro
definitivo y otra que bebe de las tradiciones místicas
del sufismo y busca un camino más interno hacia Dios.
Tal como el individuo está suspendido entre el mundo
exterior y el interior, entre la razón y la intuición, así la
totalidad del haqqislam está contenida en el espectro
formado por la tensión entre estas dos vías.
Ninguna de las dos escuelas tiene una organización
oficial. No son partidos políticos e incluso los más
entregados a una escuela reconocen la validez de la
senda de la otra. Más bien son las dos mitades de la
sociedad y las dos mitades de la vida de un individuo.
LOS HAQQMUTAZILITAS
Las enseñanzas HaqqMutazilitas se extienden a través
de academias que enseñan matemáticas, ciencia,
informática y tecnología. Quienes toman este camino
se convierten en hakim (un título que significa tanto
médico como filósofo). Son científicos, médicos e ingenieros. Los extranjeros a veces piensan en ellos como
el lado «laico» de Haqqislam, pero esa distinción no
tiene mucho sentido para un haqqislamita.
EL HAQQTASAWWUF
Por otro lado están los neosufíes del HaqqTasawwuf. A
este movimiento pertenecen los mawlas, líderes sociales y guías (o mecenas) de quienes buscan abrir las
puertas al Paraíso que hay dentro de nosotros mismos.
La voz del HaqqTasawwuf es el Wali (un término cuyo
significado aproximado es «santo», pero que también
se refiere a alguien que es custodio o protector de otro).
El Wali no ostenta ningún poder terrenal y su posición
quedaría gravemente en entredicho si se considerara
que estuviera intentando ser un líder político. De hecho,
el Wali no es más que el portavoz del circunspecto
Consejo del Wali, cuyos miembros no suelen aparecer
EJEMPLOS
DE VIRTUD
En su obra, Farhad Khadivar
identificó varios Ideales o
Virtudes que poseen quienes
destacan en la Búsqueda del
Conocimiento. Las mayúsculas
no son suyas, pero muchos
de sus seguidores tanto entre
los HaqqMutazilitas como en
el HaqqTasawwuf han creado
listas e intentan dominar
estas Virtudes e Ideales para
convertirse en Ejemplos.
160
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
ante el público ni los medios. Haqqislam rechaza la idea
de una ijma vinculante, pero el Wali, que da voz a la
miríada de interpretaciones del Consejo, está considerado el consejero más sabio en cuestiones espirituales.
Corren rumores de que, de hecho, el Consejo del Wali ha
usado tecnologías experimentales basadas en la Seda
para constituir una suerte de conciencia conjunta.
Al igual que los HaqqMutazilitas tienen sus academias,
el HaqqTasawwuf tiene las zawiya, en las que se
estudia literatura, arte, historia, meditación y el Corán.
La mayoría de los haqqislamitas asisten a ambas,
repartiendo la semana por igual entre las dos.
LAS KHANIQAH
Las khaniqah son el lugar en el que las dos mitades del
alma de Haqqislam se dan encuentro. Son lugares de
reunión, zonas comunes y espacios compartidos. Aunque
originalmente eran las salas de reunión del movimiento
del haqqislam, se han dividido, se han especializado y, en
algunos casos, han crecido hasta proporciones prodigiosas.
Las khaniqah son ideológicamente neutras. Se permite
que todas las ideas se reúnan y expresen libremente.
La libertad intelectual y la apertura son los cimientos
de la fe y la sociedad haqqislamita.
CARAVASARES
La red de comercio de Haqqislam a nivel de la Esfera se
sustenta sobre los caravasares, puertos libres repartidos
por todo el espacio humano, situados en encrucijadas
clave de las rutas comerciales interestelares. Los caravasares son la versión externa de las khaniqah, puestos de
avanzada neutrales en los que cualquiera puede hacer
negocios. La Sala de Invierno situada en el centro de
cada caravasar es un lugar para comprar y vender, descansar y reabastecerse rodeado de tantas comodidades
y lujos como permitan las condiciones locales.
EL JUEGO DE ROL
Los caravasares suelen estar situados cerca de los
apeaderos de los impulsores Vila, a lo largo de las
rutas de las Circulares, o en cualquier lugar con un
gran volumen de tráfico. En su mayoría son posesión
de empresas haqqislamitas, que los gestionan con
ayuda del gobierno de Bourak, y siempre cuentan con
un Diwân de Comercio designado para representar al
estado de Haqqislam y que puede desempeñar funciones diplomáticas limitadas.
UNIVERSIDADES
Estos Diwânes de Comercio también están autorizados
a otorgar la bandera haqqislamita a cualquier nave sin
mucho papeleo y por solo una módica tasa. Estas «banderas de conveniencia» significan que los caravasares
también actúan como puertos base de cientos de pequeñas compañías comerciales, corsarios y naves de todas
las naciones. Como cabe esperar, los caravasares también
suelen ser refugios de contrabandistas, sobre todo de
aquellos implicados en el mercado negro de la Seda.
INSTITUCIONES
BIMARISTANES
Los primeros bimaristanes haqqislamitas fueron clínicas
gratuitas en la Tierra. En Bourak, se convirtieron en una
red de hospitales que cubría las necesidades sanitarias
de los pobladores sālik. Sin embargo, siguiendo los preceptos de Haqqislam, también estaban diseñados para
facilitar la Búsqueda del Conocimiento como hospitales
y centros dedicados a la investigación biomédica.
Los bimaristanes más prestigiosos son los de la
región de Al-Medinat, pero pueden encontrarse por
todo Bourak.
2.Alma de mercaderes: El mercado es el pilar principal
de la cultura haqqislamita. Hasta la ciudad más pequeña
tiene un bazar y cada pueblo tiene un mercado semanal.
Piénsatelo bien antes de embarcarte en un regateo
serio con un mercader haqqislamita, ya que tienen
años de práctica en la materia, desde cuando iban al
zoco con sus madres durante su infancia. Este regateo
constante ha quedado profundamente grabado en la
psique haqqislamita, lo que les suele hacer ver todas las
conversaciones como negociaciones.
3. Juramentos: Como a todos los musulmanes, a los
haqqislamitas solo se les permite jurar por Alá o por los
Impulsores Vila, pág. 145
En Haqqislam, las universidades también forman
parte de la red entretejida de khaniqah que constituye
el andamiaje de la sociedad. Están consideradas
lugares en los que las dos tradiciones gemelas de
las academias y las zawiyas se sintetizan en un todo
cohesionado. El personal docente está formado tanto
por hakims como por mawlas.
GOBIERNO
Haqqislam es una democracia parlamentaria, cuya
forma de gobierno está definida por la Constitución de
Bourak (que, a su vez, estuvo fuertemente influenciada
por los Acuerdos de Tobruk, firmados tras el asesinato de
Khadivar).
Bourak está dividido en varias regiones democráticas
semiautónomas. Las cuatro regiones principales son
el Califato de Al-Medinat, el Sultanato de Funduq, el
Shanato de Iran Zhat al-Amat y el Khanato de Gabqar,
CINCO COSAS QUE DEBERÍAS SABER
SOBRE LOS HAQQISLAMITAS
1. «Sālik!»: El duro entorno de Bourak exige una cierta
tenacidad. Por fortuna y como señala el dicho haqqislamita,Alá favorece a los tenaces.Al mismo tiempo, los
haqqislamitas sienten que el Peregrinaje que los trajo
a Bourak los convirtió a todos en sālik, un término que
antes describía a los viajeros sufíes que se hallaban en
el camino de la iluminación espiritual, pero que ahora
transmite un sentido de aventura y rebeldía. Los haqqislamitas suelen exclamar «Sālik!» antes de lanzarse de
cabeza a alguna aventura audaz (que algunos llamarían
temeraria).
Circulares, pág. 144
atributos de este («Lo juro por el poder de Alá» o «Por
la vida de Alá, no fallaré»). No obstante, son bastante
liberales a la hora de hacerlo.
OASIS
EN EL DESIERTO
DEL VACÍO
Fuera de Bourak, la mayoría de
los caravasares son estaciones
orbitales. Se contratan equipos
de construcción Nómadas para
vaciar trozos de roca grandes y
accesibles y llenarlos de módulos
habitacionales. A menudo,
la construcción tiene lugar
mientras el futuro caravasar es
propulsado hacia su destino
final. El exterior de un caravasar
orbital suele estar cubierto por
una gruesa capa de hielo, una
solución barata para proteger
los escudos antirradiación de
micrometeoritos, basura espacial
y otros peligros. Asomando desde
debajo del hielo, largas púas
metálicas marcan la localización
de los sistemas de comunicación,
los sensores, los módulos
de atraque y los bloques
de mantenimiento.
4.Abogados del diablo: Los haqqislamitas valoran
mucho la libre expresión y el intercambio de ideas, por
lo que suelen apreciar que se examine una idea desde
todos los ángulos y les ha hecho ganarse la reputación
de hacer de abogados del diablo. Un giro lingüístico
popular para contrastar dos ideas es atribuir una a abbi
(«mi padre») y otra a abbun («el Padre», es decir, Dios).A
menudo los extranjeros malinterpretan esto como una
forma de valorar una idea por encima de la otra, pero
solo se trata de analizarlas a través de distintas lentes de
percepción.
5. Pureza tahara: La limpieza del alma, el vestido y el
entorno (conocida en conjunto como tahara) es un
aspecto esencial del islam. Entre los haqqislamitas esta
creencia de hecho se intensifica: el cuerpo es tanto el
instrumento para observar el Cosmos como el templo
en el que puede encontrarse el Paraíso.A consecuencia
de esto, en Bourak es mucho menos probable encontrar
modificaciones corporales o alteraciones genéticas
excéntricas o demasiado evidentes.
Haqqislam
161
Revueltas de la Seda, pág. 21:
En el año 30 NC, los grandes
señores de la Seda intentaron
derrocar el gobierno. Se libraron
batallas a lo largo de todas las
rutas comerciales haqqislamitas.
Monopolio de la Seda, pág. 10
aunque también hay otros gobiernos regionales más
pequeños, como Bahiti, Huriyyah, Baniya y Parthalia.
EL MAJLIS
El Majlis es el parlamento de Haqqislam. El Majlis bajo
está dividido en cuatro cámaras, una por cada uno de
los gobiernos regionales principales. El Majlis al-Bourak
es la cámara alta, cuyos miembros están divididos equilibradamente entre los grupos étnicos principales y son
elegidos mediante elecciones populares nacionales. La
ley nacional requiere que haya acuerdo entre el Majlis
al-Bourak y al menos dos de los majlis regionales.
EL HACHIB
El hachib (presidente) es elegido por votación popular a
nivel nacional. La hachib actual, Aisha bint Osman, es la
primera presidenta no nacida en Bourak desde los tiempos del asentamiento inicial en el planeta. La hachib
Aisha nació y creció en un caravasar de Svalarheima
durante las Revueltas de la Seda y empezó a participar
en política cuando vino a Al-Medinat para estudiar
filosofía en la Academia Siddig al-Tahir.
Aisha bint Osman, que actualmente se encuentra en
su segunda legislatura de cinco años, se la labrado
la reputación de escuchar con más atención a sus
consejeros militares que a los demás. Siendo el resto
de circunstancias iguales, suele optar por el camino
bélico. Esto le ha granjeado algunos enemigos en los
caravasares y el comercio de la Seda, que la consideran problemática. Por el contrario, los moradores de
las fronteras, ya sea en Bourak o en el espacio, valoran
su énfasis en la seguridad, al igual que los militares.
LOS DIWÂNES
Los diwânes son grandes estructuras burocráticas responsables en gran medida de dirigir el gobierno de Haqqislam.
Estos organismos están deliberadamente aislados unos de
otros (y suelen tener competencias parcialmente superpuestas) para mantener el poder dividido. Hay más de una
docena de diwânes nacionales principales, además de los
diwânes temporales formados por decretos o leyes a corto
plazo o para cumplir propósitos específicos.
Los diwânes principales incluyen el Diwân al-Jund (Oficina
de Guerra), el Diwân al-Kharâj (Oficina de Hacienda),
el Diwân al-Mazalim (Oficina de Comercio), el Diwân
al-Hachib (Oficina Ministerial Presidencial) y el Diwan
al-Rasa’il (que puede traducir literalmente como Oficina de
Comunicaciones, pero en realidad está a cargo de la seguridad cuantrónica nacional, la coordinación de actividades
con ALEPH y mantener el registro oficial de todas las leyes).
También son dignos de mención el Diwân al-Nawal
(que sirve de gobierno regional a Isla Nawal) y el
Diwân al-Paradiso (originalmente fundado para gobernar las propiedades de Haqqislam en Paradiso, pero
que actualmente está a cargo de todas las propiedades coloniales e iniciativas de exploración).
162
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
LOS GREMIOS
Durante el Peregrinaje a Bourak, el poder de los magnates haqqislamitas creció rápidamente, lo que hizo que se
infiltraran en la política de Bourak a nivel estatal y nacional. Murad Rajia, el que era hachib en aquel momento,
se dio cuenta de que estas influencias amenazaban con
despojar a la nueva nación de los ideales de la fe haqqislamita y reducirla a cuestiones banales y seglares.
La solución del hachib Murad fue crear los Gremios de
Mercaderes. Dividió a los magnates, dándoles una poderosa
autonomía dentro de sus esferas de influencia, y luego
introdujo la competición entre los gremios. Los Gremios
de Mercaderes siguen siendo una gran potencia dentro de
Haqqislam y hay lugares que están plagados de su corrupción
(sobre todo en el Sultanato de Funduq), pero, básicamente, la
estrategia del hachib Murad funcionó: los gremios están debilitados por sus conflictos internos, lo que permite al hachib
mantener la autonomía y la autoridad del sistema de diwânes.
LOS GRANDES SEÑORES
DE LA SEDA
La inmortalidad es el producto más valioso que se
haya vendido nunca.
Técnicamente, los Consorcios de la Seda que controlan
la inmortalidad (y todos los demás productos biotecnológicos derivados de la Seda) solo son una parte de los
Gremios de Mercaderes. Sin embargo, en la práctica su
poder se encuentra a una escala totalmente diferente.
Su influencia corruptora entre los gobiernos regionales
es enorme, sobre todo en Funduq y Gabqar, y su
alcance interplanetario es incalculable.
Por otra parte, también están sujetos a un escrutinio
y una regulación mucho mayores. El Diwân al-Hachib
utiliza la necesidad de proteger el monopolio de la
Seda haqqislamita para poner freno a la indomable
riqueza de los grandes señores de la Seda.
LAS CORPORACIONES
BIOSANITARIAS
Las corporaciones biosanitarias, localizadas fundamentalmente en Al-Medinat, forman un bloque distinto
dentro de los Gremios de Mercaderes. Están menos centradas en el comercio y más en la innovación biomédica,
pero el turismo médico que atraen a Bourak constituye
una parte importante de la economía haqqislamita.
LOS MAESTROS JARDINEROS
Los Maestros Jardineros de Bourak están a caballo en la
línea entre gremio y gobierno. Por una parte, los Gremios
de Jardineros son importantes para casi todos los aspectos
de la vida en Bourak, ya se trate de mantener el equilibrio
ecológico en las tierras de cultivo en expansión o esculpir
ricos resorts turísticos en las costas. Por otra parte, el
Comité de Terraformación, un organismo del gobierno con
base en Iran Zhat al-Amat, es responsable de construir y
EL JUEGO DE ROL
mantener la vasta red de Torres de Terraformación («T2»)
que hacen posible el milagro de la vida en Bourak.
con tropas Nómadas corregidoreñas, mercenarios Yuan
Yuan, Equipos Shock Drusos y aventureros Bashi Bazouk.
EL ALTO MANDO
HAQQISLAMITA
Técnicamente, la Armada Haqqislamita forma parte de la
Espada de Alá, pero sus actividades están muy compartimentadas. Mantiene una rivalidad con la Armada de la
Qapu Khalqi, pero en general es percibida como un servicio serio y «aburrido» en comparación. La Armada está a
cargo de la defensa nacional y el transporte interplanetario de tropas, aunque en tiempos de guerra también se ha
usado para hostigar los esfuerzos comerciales enemigos.
El ejército haqqislamita es casi una paradoja: sobre
el papel, no parece más que un desbarajuste sin
pies ni cabeza. Al estar compuesto por diversos
ejércitos regionales independientes que compiten
ferozmente unos contra otros, podría parecer que está
perdidamente enfangando en enfrentamientos entre
facciones y especialización excesiva.
Sin embargo, en la práctica, el Alto Mando Haqqislamita
es capaz de fundir sus fraccionadas tropas en una fuerza
ofensiva móvil altamente flexible que coordina sin
fisuras las acciones de sus dispares integrantes.
LA ESPADA DE ALÁ
El ejército estatal de Haqqislam, la Espada de Alá (la
única fuerza de combate que mantiene directamente
el Alto Mando Haqqislamita) cuenta con más efectivos
entre sus filas que cualquier otra fuerza permanente de
la Esfera Humana. El grueso de este ejército está formado
por la infantería ligera ghulam, formada por tropas ligeras
con una capacidad de maniobra superior. El Alto Mando
la utiliza principalmente para aplastar al enemigo contra
un yunque de pequeñas unidades pesadas o especialistas
procedentes en gran medida de los ejércitos regionales.
El Alto Mando llama a esto Doctrina de Anticitera: el
ghulam actúa como un tren de engranajes universal que
sincroniza las acciones de los ejércitos regionales unas con
otras y sirve de medio de comunicación y coordinación.
Haqqislam no tiene presupuesto para equipar a todos sus
soldados con el sofisticado equipo que reciben las unidades
de otras potencias humanas, pero lo compensa con una
rigurosa instrucción y una disciplina de hierro. El pequeño
número de tropas de élite están equipadas con lo mejor de
lo mejor y se utilizan para atacar objetivos clave a los que va
a enfrentarse la fuerza principal, para ablandar al enemigo
antes de la subsiguiente arremetida de la Espada de Alá.
LA QAPU KHALQI
El ejército regional del Sultanato de Funduq hace las
veces de fuerza de seguridad para todas las rutas de
comercio interestelar de Haqqislam, lo que incluye
ascensores orbitales, astropuertos, caravasares, orbitales,
naves mercantes funduquíes y la importantísima Ruta
de la Seda. Aunque en tiempos de guerra sus actividades
se coordinan mediante el Alto Mando Haqqislamita, el
sultanato invierte los beneficios de sus impuestos y
aranceles comerciales en financiar fuerzas independientes capaces de actuar con plena autonomía. Esto
incluye a la Armada de la Qapu Khalqi, una flota corsaria
independiente del Almirantazgo Espacial que cuenta
LA ARMADA HAQQISLAMITA
LOS CORSARIOS
Los corsarios son navegantes espaciales exmilitares
que, en los tiempos de guerra, equipan naves mercantes con armamento con el fin de saquear naves
enemigas, a cambio de que se les permita quedarse
con una porción acordada de las naves y el cargamento
que capturan. Aunque las patentes de corso bajo cuya
autoridad actúan son emitidas por el Diwân al-Jund,
son independientes del Alto Mando Haqqislamita.
Esta práctica, por supuesto, no está bien vista por los
mercaderes y ejércitos de otras naciones, que no reconocen
la legitimidad de las patentes de corso. Las ejecuciones
sumarias de los corsarios capturados no son infrecuentes.
En los tiempos de paz, que rara vez duran mucho, las
patentes de corso pierden su validez y todo corsario que
no sea capaz de distanciarse de su viejo negocio se vuelve
culpable de piratería. Algunos siguen en la brecha de todas
formas. Otros firman contratos con compañías mercenarias
para transportar a sus unidades de un planeta a otro.
SELVA
DE ESPEJOS
LOS HASSASSINS
La secta de los Hassassin se fundó durante el doloroso
periodo que siguió al asesinato de Farhad Khadivar.
Cuando el creador del movimiento haqqislamita murió a
manos de la Legión de los Exaltados, el matemático, psicólogo y teólogo Abdulahmed Rashad decidió no volver
a permitir jamás que las fuerzas reaccionarias se interpusieran en el camino de la Búsqueda del Conocimiento.
Reclutó agentes y consultó a sus contactos por todo el
mundo. En cuestión de semanas, el asesino de Khadivar
apareció muerto en la cárcel, degollado. Un mes más
tarde, uno de los agentes mataba al imán Khalaf ibn
Ahmad en plena vía pública. El hassassin proclamaba las
verdades del haqqislam incluso mientras caía a causa de
los disparos de los guardaespaldas del imán. Se dice que,
a lo largo de los siete años siguientes, todos los miembros de la Legión de los Exaltados fueron asesinados.
Así comenzó la terrible leyenda de los hassassins.
Haqqislam
163
EL ANCIANO DE LA MONTAÑA
Virtudes haqqislamitas, pág. 160
«La Ciencia se mueve de
un modo tan rápido como
implacable, y la diversidad de
estudios e investigaciones que
pueden servir para crear armas
del Juicio Final se multiplica
día tras día. El mal uso de esta
Ciencia corrupta puede provocar
la cancelación de la Ciencia
verdadera, como reacción
irracional e instintiva llevada
por el miedo y la ignorancia, lo
que afectaría gravemente a la
Búsqueda del Conocimiento».
—Discurso pronunciado
mediante holoconferencia por
el Anciano de la Montaña en
el Acto de Autorización de la
Sociedad Hassassin
El líder de la Sociedad es el misterioso Anciano de
la Montaña. Hay quien dice que, de hecho, el Anciano
actual sigue siendo el propio Abdulahmed Rashad, el
fundador de la orden. Sea cual sea la verdad, es el
Anciano de la Montaña quien determina en última
instancia quién (o qué) constituye una amenaza para
la continuidad de la Búsqueda del Conocimiento, una
misión que se extiende más allá de Haqqislam e incluye
a cualquiera que obstruya el desarrollo de la humanidad.
Él designa los objetivos marcados para que sus discípulos les den muerte y, una vez están marcados, esta les
llegará antes o después, pero inevitablemente.
HASSASSINS EJEMPLARES
Los hassassins están entregados a la búsqueda de las
Virtudes haqqislamitas y, en su defensa de la Búsqueda
del Conocimiento, se han convertido en Ejemplos, la
encarnación de los Ideales haqqislamitas. Sus enseñanzas
aúnan el saber marcial del ismailismo nizarí (una antigua
orden de asesinos) con el misticismo del neosufismo.
La filosofía hassassin se centra en los lataif-e-sitta,
los «órganos» psicoespirituales conocidos como las
Seis Sutilezas. Dominar el uso de estos órganos libera
una perfección física y espiritual que encuentra su
propósito último en el arte del asesinato divino.
Los hassassins cuentan con habilidades y entrenamientos diversos, pero están unidos en su devoción
a la causa y no tienen miedo a morir si eso es lo que
esta conlleva. Intentan llevar a cabo ejecuciones públicas, ya que ven sus asesinatos como un instrumento
LOS HASSASSINS: UNA HERMANDAD
DE FILÓSOFOS ASESINOS
Evidentemente, los hassassins son famosos por sus asesinatos y por sus relaciones de spec-ops
con el ejército haqqislamita, pero, con su cuasimonopolio de las operaciones de inteligencia
de Haqqislam, la realidad es que es posible encontrarlos por toda la Esfera Humana realizando
espionaje industrial, reuniendo información, llevando a cabo acciones de infoguerra y demás.
A la caza de la Petaca: Por lo general, los hassassins no tienen Petacas; es la única forma
de proteger los secretos más profundos de la orden. Pero cuando el hassassin Fiday
Hamdi Hashim fue capturado, le conectaron a la fuerza un puerto de descarga rápida y
drenaron sus recuerdos. Ahora esta grabación está en paradero desconocido. Hay organizaciones enemigas que pueden querer conseguirla para sí y se están enviando agentes
hassassin para recuperar los registros de memoria antes de que puedan ser analizados.
Asesinato y asechanza: Hay que deshacerse de un enviado diplomático panoceánico. Sin
embargo, no bastará con asesinarlo: los hassassins tienen que incriminar a un embajador
júnior de Yu Jing para incriminarlo.
Hassassin de marca blanca: Tres guardaespaldas del magnate de la seda Yamak Bey fueron
hospitalizados y una de sus odaliscas murió a manos de un atacante que declaró «justicia
hassassin». Bey está furioso y exige sangre, pero el intento de asesinato no ha sido autorizado
por el Anciano de la Montaña. ¿Era el atacante un verdadero miembro de la orden siquiera?
164
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
de propaganda tanto de ellos mismos como de la
Búsqueda del Conocimiento.
CAPAS DE ENGAÑO
Ya antes de que se formara el gobierno de Bourak,
los hassassins se convirtieron en la organización de
inteligencia de Haqqislam. El enlace de la sociedad con
el gobierno se considera oficialmente una sección del
Diwân al-Jund de nombre Hassassin ETTVAK (acrónimo
de Ettela’at va Amniyat-e Keshvar, que en farsi significa
«Círculo de Inteligencia y Seguridad)».
Sin embargo, la cara pública del ETTVAK es una tapadera
de la Hassassin Bahram («victoria» en farsi), una organización supuestamente ultrasecreta que controla la División
de Operaciones Especiales de la Espada de Alá.
En la práctica, la Hassassin Bahram es un secreto a voces,
casi tan conocido como el Hexaedro de PanOceanía.
De lo que pocos se dan cuenta (fuera de agentes de
inteligencia y canales conspirativos marginales de Maya)
es de que la Bahram es otra tapadera que protege a la
auténtica orden Hassassin, que opera desde bases secretas en los desiertos de Alamut del Shanato de Iran Zhat
al-Amat. Esta, el núcleo de la secta, no está realmente
bajo el control del hachib. Los hassassins constituyen
su propia ley. Los líderes haqqislamitas son reacios a
reconocer esto en público aun cuando las actividades de
los hassassins provocan ira y repulsa, en Bourak o en el
extranjero, ya que creen que es mejor asumir la culpa de
los actos del Anciano de la Montaña que reconocer que
en realidad no pueden controlarlo.
LA MUHAFIZ
La Fuerza de Seguridad e Inteligencia de Funduq,
informalmente conocida como Muhafiz, es la única
operación de inteligencia haqqislamita de importancia
fuera de los Hassassins. Obtienen su competencia
a través de la coordinación con la Qapu Khalqi y
reciben cobertura política de poderosos miembros del
Consorcio de la Seda, a los que incomoda la monopolización de poder del Anciano de la Montaña.
JEFES
Este organismo está dividido en «jefaturas» independientes, cada una bajo la supervisión de un jefe
conocido como Muhafiz (el que «guarda, protege o
vigila a otro»). Los jefes tienen amplios poderes discrecionales y escasa guía o supervisión. Ocasionalmente,
esto hace que los miembros de la organización se
pisen unos a otros, pero también la convierte en un
blanco de extrema dificultad para la contrainteligencia.
AL HAWWA’’
Al Hawwa’ es una unidad naval secreta dentro de la
Muhafiz que está especializada en infoguerra y combate
cuerpo a cuerpo. Sus miembros trabajan codo con codo
EL JUEGO DE ROL
con la Qapu Khalqi para llevar a cabo misiones de asalto,
vigilancia y sabotaje a lo largo de las rutas comerciales
de Haqqislam, aunque es más probable que los hayas
visto a bordo de naves civiles… aunque en ese momento
no lo supieras. Los agentes de Al Hawwa’ realizan
labores de seguridad secreta en las naves y estaciones
espaciales que llevan a cabo el lucrativo comercio de la
Seda de Haqqislam. Se hacen pasar por miembros de la
tripulación o el pasaje, mezclándose entre ellos, y recogen datos de los lugares que visitan mediante la simple
vigilancia y observación o mediante espionaje industrial.
Solo cuando es necesario se revelan y pasan a la acción,
demostrando su extensivo entrenamiento de combate,
que incluye la lucha en gravedad cero.
El Consorcio de la Seda los subvenciona en parte a
cambio de la protección que proporcionan al comercio
de la Seda. Esto permite a la Muhafiz dotar a los
agentes de Al Hawwa’ con el mejor armamento y equipo.
Formalmente, el Consorcio no tiene voz ni voto en cómo
o dónde se despliega el personal de la unidad, pero
los comandantes de Al Hawwa’ saben que tienen que
hacerle algún favor a los mercaderes de vez en cuando.
LA MUHAFIZ: GUARDIANES
DE LA MATERIA OSCURA
Oficialmente, la competencia de la Muhafiz se limita a las rutas comerciales controladas por
Funduq. En la práctica, los intereses comerciales haqqislamitas impregnan prácticamente cada
aspecto de la Esfera y a los autónomos jefes muhafiz les resulta fácil justificar prácticamente
cualquier cosa en la que quieran meter las narices. También se sabe que salen deliberadamente de su círculo para prestar servicios de inteligencia a la Espada de Alá, a otros ejércitos
regionales o a diwânes del gobierno cuando estos no quieren implicar a los hassassins.
Desenredando Arachne: A un grupo de trabajo de Al Hawwa’ se le ha asignado la misión de
buscar nodos de Arachne criminales almacenados ilegalmente en instalaciones haqqislamitas a lo largo de la Ruta de la Seda.
Muerte en la cima: Una jefa muhafiz aparece muerta en una suite de un resort de Al
Medinat. Los agujeros de bala que tiene en la nuca complican las cosas y las prostitutas
muertas apiladas en la bañera no contribuyen a hacerlas más sencillas. La situación no
hace sino empeorar si los personajes jugadores trabajaban directamente para ella.
Objetivos cruzados: La Muhafiz ha descubierto que los hassassins han marcado como objetivo a una funcionaria del estado de Yu Jing. ¿El problema? Que es una agente muhafiz. Los
personajes van a tener que intervenir, preferiblemente sin desenmascarar a la agente.
Haqqislam
165
FACCIÓN DEL G-5
NÓMADAS
VYPADNI
En los inicios de la sociedad
nómada, casi todos los
ciudadanos tenían un pasado
que preferían no traer al
presente. Esto creó una aversión
cultural a preguntar por el
pasado de los demás a menos
que pueda perseguirles en
su empleo o relación actual.
Quien esté preocupado por
esto simplemente preguntará
«¿Pasado?», esperando por
respuesta un sí si hay conflicto o
un no si no lo hay. Quien pregunte
más de eso normalmente recibirá
la cortante respuesta «Vypadni!»,
que puede traducirse grosso
modo por «¡Largo!».
Clústeres de Maya, pág. 142:
Comunidades que existen por
entero en el espacio virtual de
la esfera de datos.
Pátinas digitales, pág. 142: Cada
una de las capas del entorno RA.
LO QUE IMPORTA
ES LO DE DENTRO
Aunque pueda parecer
contraintuitivo para un pueblo
que marca las modas, desde
la ropa a las modificaciones
corporales, los Nómadas no
suelen dejar que las apariencias
externas les distraigan ni
suelen juzgarlas. Los Nómadas
confían en las habilidades y la
resistencia del individuo que
tienen delante y no les importa
demasiado su aspecto. Con
algunas de las modificaciones
corporales extremas disponibles
en las BouBoutiques, cualquier
otro comportamiento
resultaría contraproducente.
LA CRONOMETRÍA
EN LAS NAVES
NODRIZAS
Las naves nodrizas funcionan
en ciclos de doce horas
estandarizados. El día artificial
acaba a las 20:00 con una
transición gradual coordinada
que atenúa la iluminación de
la nave conforme esta se va
adentrando en la noche.
166
La Nación Nómada tiene su base en el espacio y es
la más pequeña de las grandes potencias, pero su
influencia y su impacto divisivo se dejan sentir por toda
la Esfera Humana. Desde que O-12 la reconociera, la
Nación Nómada no ha dejado de tener que luchar por la
continuidad de su existencia ni un solo día. La enorme
presión de las amenazas externas la ha golpeado hasta
convertirla en una dura y cortante espada. Con sus tres
titánicas naves espaciales («nodrizas») y las misiones
comerciales y puestos de avanzada que tienen en cada
sistema, ningún lugar escapa al toque de los Nómadas.
LA LIBERTAD
NÓMADA
Aunque tienen orígenes y culturas dispares, los
Nómadas están unidos en su pasión por la libertad,
la independencia y la revolución. Por supuesto, este
espíritu también conlleva elementos más oscuros:
desconfianza, suspicacia y cinismo.
Esta fiera y rebelde independencia es lo que define a la
Nación Nómada. Sus orígenes revolucionarios, marginales
y criminales hacen que su sociedad esté en conflicto con
los gobiernos y normas corporativas rígidos, sobre todo
con la entrometida influencia de ALEPH. Arachne, una
red de datos autónoma independiente de Maya (que
está monitorizada por ALEPH), ofrece libertad frente a la
omnipresente vigilancia de la IA, mientras los ciudadanos
Nómadas rechazan las normas sociales de la legalidad, la
moralidad y el buen comportamiento y, en su lugar, eligen
sus propios caminos.
BAKUNIN:
LA HETEROGENEIDAD
MÚLTIPLE
Bakunin, fundada por un cónclave de grupos antisistema
y contraculturales, ofrecía un santuario a extremistas,
idealistas, libertarios, transhumanistas, sectas religiosas,
científicos radicales y un sinfín de otros individuos
que se veían cada vez más perseguidos o presionados
por una sociedad comandada por la IA. Esta dinámica
mezcla de vanguardia, contracultura y fanatismo sin
ambages es lo que engendra la energía, el ánimo de
exploración y los grandes esfuerzos que le son propios
a Bakunin. La cara externa de estas energías desarrolla
formas de arte y entretenimiento que se consumen por
toda la Esfera Humana, mientras que la cara interna
forja tecnologías e innovaciones más allá de la imaginación hasta de las potencias más avanzadas.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
NÚCLEO Y COMUNAS
Bakunin es, en esencia, un conglomerado de comunidades
aisladas de las normas de la sociedad de la Esfera Humana:
algunas son radicales; otras, reformistas; otras, fanáticas y
muchas solo quieren vivir la vida a su manera. De hecho, la
nave nodriza se formó, básicamente, porque cada uno de
estos grupos compró módulos de habitabilidad y los cargó
en una nave de transporte excedente de algún ejército.
Siguiendo los preceptos del 1.er Manifiesto Radical de
Bakunin encapsulados en el Código, en los comienzos de
Bakunin había una división entre el núcleo de la nave y las
comunas (los módulos de habitabilidad acoplados a ella).
Aunque la expansión de la nave nodriza ha conllevado
la relajación de esta estricta relación exterior-interior, los
conceptos básicos se mantienen: el núcleo comprende
aquellas zonas de Bakunin que son espacios públicos y
compartidos, mientras que cada comuna es una comunidad
con gran autonomía gobernada por quienes viven en ella.
Aunque la mayoría de los módulos gravitan hacia una
suerte de gestalt cultural que los bakunienses llaman
«vainilla», muchas comunas son realmente experimentos
sociales. Quienes los visitan han de suspender sus paradigmas sociales y quedan sujetos a las reglas y costumbres
recogidas en los estatutos de la comuna y a sus leyes.
LA ENERGÍA SOCIAL
La Energía Social es algo a medio camino entre una
criptomoneda social, una democracia asistida cuantrónicamente y un clúster de Maya distorsionado que combina las
funciones de distribución memética, tablón de anuncios de
la comunidad y una delirante pátina digital casi fractal. A
los foráneos les puede resultar difícil entenderlo realmente
hasta que no lo experimentan. Como reza un dicho popular
Nómada, «cuando lo sientes, lo comprendes».
La Energía Social se creó porque la simple división entre
núcleo y comunas no bastaba para estabilizar la sociedad
bakuniense. Los conflictos entre memes sociales revolucionarios se desbordaron a los espacios comunes de la nave
nodriza, culminando finalmente en un enfrentamiento multitudinario relámpago que degeneró en violentos disturbios
que provocaron una rotura del casco que mató a casi un
centenar de personas. El sistema de la Energía Social resolvió este problema básicamente virtualizando el conflicto.
Se trata de un sistema complejo y dinámico que combina
varias características en un todo continuo, regulado por el
Departamento de Energía Social (DES) y que el cuerpo de
Moderadores hace cumplir. En primer lugar, es un sistema
monetario social que permite llevar a cabo intercambios
basados en la reputación y la confianza, con una escala de
valor basada en las contribuciones sociales (principalmente,
EL JUEGO DE ROL
a través de programas de incentivos patrocinados por el
DES), la proximidad física (los individuos y las comunidades
tienen más influencia sobre las zonas de la nave que
están más cercanas a sí mismos y a sus intereses) y el uso
de recursos (quienes tienen una historia demostrada de
usar un recurso para lograr un efecto positivo tienen más
derecho a ese recurso en el futuro). En segundo lugar, es un
foro de debate con poder que funciona como una forma
de democracia directa para resolver problemas locales
entre comunidades. Por último, consta de capas de realidad
aumentada que vierten la Energía Social en el sensorium
colectivo: la nave nodriza está salpicada de grafitis cuantrónicos, que crean un campo de batalla de memes sociales
revolucionarios. Hay etiquetas-meme que marcan recursos
disputados o programas de servicios públicos. Algunas
comunas usan incluso mods de pátina que les permiten
editar su percepción de la realidad para que se ajuste a sus
expectativas sociales. Esta última práctica es controvertida,
pero el cuerpo de Moderadores la aprueba porque puede
apaciguar conflictos espinosos. ¿Y a ti qué más te da el
aspecto que tengas para los demás?
CORREGIDOR: LOS CABEZAS
DE METEORITO
La población de Corregidor es mayor que la de Bakunin,
pero en cualquier momento dado más del sesenta por
ciento de ella no vive en la nave nodriza (y ese porcentaje ha alcanzado picos aún mayores desde la invasión
del Ejército Combinado). Los corregidoreños están
esparcidos por toda la Esfera Humana, trabajando con
contratos industriales o en una de las muchas compañías mercenarias de Corregidor. Estas, a su vez, son las
dos fuentes del espíritu corregidoreño: trabajo y sangre.
EQUIPOS DE MANTENIMIENTO
Corregidor es la más antigua de las naves nodrizas
Nómadas, décadas anterior a las demás, y, a diferencia
de estas, no nació de una ostentación de idealismo,
sino que se forjó por pura desesperación y se labró la
existencia a fuerza de trabajo arduo y brutal. Esa era
de sacrificio también inculcó en el alma corregidoreña
una forma de entender el mundo muy básica: nada
es gratis.
Quienes nacen sobre un planeta dan por sentado el
hecho básico de la existencia. Los corregidoreños
entienden que la vida es eminentemente transaccional.
Las vidas de sus antepasados demostraron que los
elementos básicos de la vida (oxígeno, un espacio
propio, incluso la propia consciencia) no están asegurados en el vacío. Y la economía de la mínima escasez
no cambia ese cálculo básico: si te quedas sin oxígeno
en el traje, estás muerto. Al universo le importa un
bledo cuántos ensambladores superfantásticos tengas.
Todos los corregidoreños deben pagar por el privilegio
de respirar, ya sea con dinero o con trabajos para la
comunidad. Estos trabajos se llevan a cabo en equipos
de mantenimiento. De hecho, la mayoría de los corregidoreños, incluso los que podrían permitirse pagar las
tasas de oxígeno en su totalidad, deciden realizar al
menos un nivel mínimo de servicios a la comunidad
cuando viven en la nave nodriza. Participar en el trabajo de un equipo de mantenimiento es un poco como
ir a la iglesia: se considera un honor cívico y funciona
como una especie de círculo social.
Los equipos de mantenimiento también cumplen la
función de sistema educativo de la comunidad. Niños
IDENTIFICACIÓN
DE LAS COMUNAS
A cada comuna se le asigna
una designación alfanumérica
única. Por ejemplo, la Comuna
N-9 fue creada por el grupo
Equinox, ahora exiliado. La
mayoría también son conocidas
por un nombre común, como
la comuna anarcofeminista
Beauvoir y su subcomuna
Vulkanja, fundada por
herreras feministas.
Sensorium, pág. 142: La
totalidad de lo que uno ve (en
la realidad, RA y RV).
MÓDULOS
DE PRUEBAS
DE CAMPO
Bakunin mantiene varios módulos
diseñados originalmente para
entrenar la supervivencia y
la operatividad en diversos
entornos. El interior de estos
módulos puede adaptarse a
casi cualesquiera condiciones,
desde el vacío a cualquier
entorno planetario imaginable.
En la actualidad, muchos están
abiertos al público como una
forma de vivir experiencias
nuevas y diferentes, el
equivalente bakuniense de un
parque nacional.
Nómadas
167
NAVES NEGRAS
Varios de los Laboratorios
Negros de Bakunin mantienen
colectivamente una flotilla de
naves a las que se suele llamar
Naves Negras y que permiten
a los equipos científicos
buscar nuevos compuestos y
fenómenos o probar conceptos
y prototipos sobre el terreno.
de hasta tan solo tres años se unen a los equipos de
mantenimiento blancos, que se ocupan fundamentalmente de la educación básica. Alrededor de los ocho
o los nueve años, estos niños se gradúan y pasan a
los equipos de mantenimiento verdes. Además de
tareas educativas más tradicionales, los equipos de
mantenimiento enseñan a los chavales habilidades
de reparación básicas, protocolos de emergencia,
atletismo en gravedad cero y otras destrezas
esenciales.
Alrededor de los quince años, los niños empiezan
a pasar a sus equipos de mantenimiento adultos,
algunos de los cuales tienen otros códigos de color
basados en diversas tareas especializadas. Destacan
los equipos de mantenimiento infrarrojos, que son
equipos penales a los que se les asignan las tareas
más peligrosas y desagradables.
EQUIPOS DE TRABAJO
La mayoría de los corregidoreños pertenecen a pequeños
equipos de trabajo modulares a los que se contrata para
trabajar por toda la Esfera Humana. La mayoría están
especializados en trabajos de construcción en el espacio
profundo y otros entornos hostiles. Trabajar en un equipo
de prospección ofrece grandes recompensas potenciales,
pero también un riesgo proporcionalmente mayor.
Los cabezas de meteorito que constituyen estos equipos
de trabajo son el alma de Corregidor. Son tipos duros
espaciales que viven según la máxima «gruñe y aguanta»
y reconocen que las arduas condiciones en las que trabajan son también la savia que alimenta la existencia de su
nave nodriza, una tradición de trabajo y servicio grabada
a fuego en el alma corregidoreña. Pero aunque poseen un
cierto pragmatismo adusto, los corregidoreños también
saben relajarse tras un largo día de trabajo.
NAVE NODRIZA: BAKUNIN
Bakunin es la nave nodriza más grande de las tres; tanto que su escala puede
llegar a ser difícil de asimilar. Cuando uno ve las dos cúpulas encaramadas
sobre la masa ameboide y bulbosa de módulos aferrados a los tres colosales
pilares de propulsión que dotan a la nave a la vez de tracción y de estructura,
la mente quiere interpretarlos como cubiertas de observación. Pero en realidad
cada una de esas cúpulas contiene una metrópolis en rápida expansión
formada por rascacielos sobre los que despuntan megarrascacielos. Bakunin es
tan grande que en el futuro cercano va a tener que enfrentarse por primera vez
a un «horizonte de expansión», tras el cual la expansión tendrá que controlarse
cuidadosamente y, posteriormente, prohibirse por completo, pues las Circulares
ya no podrán transportar la nave. Las soluciones van desde crear una Bakunin
II (construyendo un nuevo pilar de propulsión y/o dividiendo la nave nodriza)
a actualizar su diseño para dotarla de capacidad de salto, pero hasta ahora
ninguna parece demasiado práctica.
Por lo general, los pilares de propulsión de Bakunin se mantienen en
marcha en todo momento excepto durante los breves periodos de
«giro», lo que genera un estado básico de gravedad artificial en el que
«abajo» señala hacia las toberas de escape magnéticas situadas al
«fondo» de la nave nodriza.
Las cúpulas: La Primera Cúpula es más pequeña que la Segunda, lo que
se debe sobre todo a las mejoras en la construcción de la superestructura de base que conecta las cúpulas a los pilares de propulsión. Los
nombres actuales de cada cúpula se determinan según la Energía Social
predominante. Se esperaba que al final se acordaran unas pautas más o
menos uniformes, pero la sucesión no cesa. Se ha hablado de construir
una tercera cúpula sobre el último pilar de propulsión, pero este es en
realidad el primer pilar de propulsión de Bakunin y habría que perturbar
muchos de los módulos de habitabilidad más antiguos para hacerlo.
El viejo Bakunin: El transporte militar alrededor del cual se formó
originalmente Bakunin se sigue encontrando en las profundidades de
la nave nodriza, acurrucado entre los nuevos pilares de propulsión.
Las oficinas centrales del Conciliador, el Mando Jurisdiccional de
Bakunin y el Cuerpo de Moderadores se encuentran en su muy renovado interior y en los módulos cercanos.
168
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
Praxis: Con el tiempo, en Bakunin lo igual ha atraído a lo igual hasta un
cierto punto, lo que ha dado lugar a distritos diferenciados. Praxis fue el
primero de ellos y en él se pueden encontrar las comunas más radicales y
aislacionistas. Desde la fundación de Bakunin, los científicos que deseaban
liberarse de las cadenas de los gobiernos o de la limitada visión de la
dirección de las empresas se han congregado allí. Hay psicobrujos que
llevan a cabo Resurrecciones ilegales, tecnomantes que transforman tecnología ilegal en innovadoras maravillas de la ingeniería y neoalquimistas
que reescriben estructuras subatómicas. La cara oscura de esta cultura de
libertad experimental, no obstante, son los Laboratorios Negros, donde las
reglas que se han dejado de lado incluyen las de las leyes internacionales
e incluso la moralidad.
VaudeVille: Este distrito es un cáncer de neón que se extiende serpenteante, abriéndose paso a través de Bakunin. El corazón del distrito es
Sunset Boulevard, una especie de «corredor» central o «calle principal»
que lo atraviesa de lado a lado hasta florecer en un bullicioso tumulto
en el tercer sector de la Segunda Cúpula.
Esta área alberga las formas de arte más extravagantes, las alteraciones
corporales más exóticas y los placeres más oscuros. De la misma forma
que los Laboratorios Negros de Praxis han sustentado una revolución
en la innovación tecnológica, VaudeVille ha engendrado una revolución
creativa. Libre de las limitaciones de las normas aceptadas, las costumbres
culturales y los cánones sociales, VaudeVille genera arte, formas de ocio
y modas que dirigen los estilos del mañana por toda la Esfera Humana. Y
en sus Mercados Negros, los más atrevidos pueden encontrar drogas de
diseño, MetaQuímicos, criaturas manufacturadas e incluso vendedores de
Resurrecciones si están dispuestos a pagar el precio adecuado.
Pese a que el ansia por sus productos parece insaciable, VaudeVille invierte
una sorprendente cantidad de energía en competir consigo mismo.
RushHour pugna por la audiencia con sus competidores, tanto en Arachne
como en Maya, y LoroLocco se mide con casas de moda de toda la Esfera,
pero es más acerado contra los competidores que tiene en casa. Quienes
piensen que el oscuro mundo de las operaciones militares es el más conflictivo nunca han trabajado en la encarnizada arena del espionaje industrial.
EL JUEGO DE ROL
NAVE NODRIZA: CORREGIDOR
Corregidor es una nave algo asimétrica compuesta por
dos «lóbulos» conectados por varios puentes tendidos
sobre el vacío: Praesidio, el complejo penitenciario
original, ha crecido a un ritmo inferior a los complejos
residenciales e industriales de Lazareto. Ambas mitades
presentan un panal de canales de embarque forrados
de miles de muelles y puertos. Esto es especialmente
cierto en el lado de Lazareto, que permite que las naves
más pequeñas atraquen en sus mismas entrañas.
Corregidor prefiere hacer maniobras con arranques
cortos e intensos (los visitantes se darán cuenta
de que la mayoría de las áreas están dotadas de
colchones de impacto), por lo que la nodriza se suele
mantener ingrávida y sus entornos interiores reflejan
esto en gran medida. Sin embargo, como para ciertas
aplicaciones industriales hace falta gravedad, hay
secciones individuales de la estación que están
diseñadas para rotar y así producir gravedad artificial.
Lazareto: Originalmente se construyó para alojar a
millones de refugiados de África y América ecuatorial
y hoy en día sus partes más antiguas constituyen
principalmente unos apretados suburbios. A lo
largo de los años, el distrito se ha expandido
enormemente con la adición de «torres» hexagonales. Dentro de ellas, en la mayoría de las zonas
Equipos de contratación: Corregidor constituye la mayor
fuente de mano de obra espacial altamente cualificada
de la Esfera Humana. Para asegurar esos puestos, se despliegan equipos de contratación (algunos de los cuales
están organizados oficialmente a través de Praesidio,
pero la mayoría de los cuales son operaciones independientes) que preceden a la nave nodriza en busca de
oportunidades. Los equipos de trabajo autorizan a uno o
varios equipos de contratación a negociar en su nombre
para conseguir contratos con los que puedan empezar a
trabajar en cuanto Corregidor entre en el sistema.
Algunos equipos de contratación se especializan en
contratas remotas, sobre todo en el sistema de Borde
de la Humanidad, donde la demanda de mano de obra
en gravedad cero siempre es elevada. Estas contratas
son más difíciles de negociar porque es necesario
acordar un medio de transporte a larga distancia desde
la nave nodriza, pero el universo es demasiado grande
para que los intereses comerciales de Corregidor se
limiten a las inmediaciones de su trayectoria de vuelo.
Salones de contratación: Quienes prefieran venir a
Corregidor en lugar de esperar a que los equipos de
contratación lleguen hasta ellos encontrarán lo que
buscan en los numerosos salones de contratación que
hay a bordo. Son especialmente dignos de mención
los salones especializados en recompensas: Corregidor
tiene el mayor número de cazarrecompensas per cápita.
predomina una mezcla arquitectónica de estilos
africanos y latinoamericanos, con una neoamalgama
de elementos aztecas, incas, mayas y egipcios.
Praesidio: La estructura original de Corregidor estaba
formada por un puente de mando, que contenía a los equipos de control, seguridad y mantenimiento, y una serie de
módulos de almacenamiento de reclusos. El primero sigue
siendo el centro de gobierno de Corregidor. El segundo se
ha sometido a extensas renovaciones, pero aún conserva
legados inconfundibles de sus orígenes penales.
El Cuello: Los puentes sobre el vacío que conectan las
dos mitades de Corregidor reciben el apodo de «el
Cuello». Varias de sus riostras contienen muelles de
lanzamiento rápido de uso militar y varias compañías
mercenarias tienen su base aquí. Pero el Cuello es
principalmente un distrito comercial y cultural, lo más
cercano a un «centro de la ciudad» que puede haber
en el espacio. Su adición más reciente (en la riostra
más grande del Cuello) es un enorme parque cubierto
por una cúpula de más de tres kilómetros de largo y
casi uno de ancho. Fue diseñado por VaudeVillenses
y durante su construcción muchos corregidoreños
murmuraban que su innecesario lujo traicionaba sus
valores tradicionales… pero, de todas formas, ahora
que está abierto, el sitio está lleno de visitantes.
TUNGUSKA: CRIPTOHACKERS
Y CRIMINALES
Si Bakunin es una comuna de revolucionarios y
Corregidor es una comunidad de obreros, Tunguska es
un colectivo de empresas. Y, aunque mantienen una
fachada relativamente honesta (si bien algo zalamera)
ante la ley de O-12, los tunguskanos entienden que en
realidad no hay diferencia entre el mundo empresarial
y el criminal. Al fin y al cabo, esos fueron los primeros
clientes en ponerse en cola cuando un consorcio de
banqueros y financieros detectó la necesidad de crear
un paraíso fiscal tras las duras medidas de aplicación
de la ley M-CORP en la época post-ALEPH.
La fría sociopatía de jefes de la mafia y salas de juntas, no
obstante, marca un agudo contraste con los anárquicos
ideales de tecnohacker de los criptomagos que constituyen la otra mitad de la sociedad tunguskana. Al fin y al
cabo, Tunguska se construyó con un propósito excepcional: los banqueros querían crear un puerto seguro para
transacciones financieras y de datos, mientras que los
hackers que contrataron para ello lo vieron como una
oportunidad de hacer realidad una visión utópica.
Coge a estas dos culturas tan diferentes, enciérralas en
una lata durante casi un siglo y de la enconada tensión
entre pragmatismo despiadado e idealismo libertario te
saldrá la singular identidad cultural tunguskana. Mientras
RECOMPENSAS
NEGRAS
Los Laboratorios Negros suelen
ser considerados un pecado
particular de los Nómadas.
No obstante, la verdad es que
las hipercorporaciones suelen
aprovechar estos laboratorios
para realizar investigaciones que
no se pueden llevar a cabo en
ningún otro lugar. Para facilitar
este lucrativo negocio, los
criptohackers de Tunguska han
creado listas de recompensas
seguras, de tal forma que los
laboratorios pueden competir
para ver qué equipo consigue
completar antes la investigación
o desarrollo que se piden.
BOUBOUTIQUES
Las BouBoutiques son
tiendas de moda/casas de
diseño chic que coquetean
con la experimentación más
transgresora (o se lanzan de
cabeza a ella). Pueden estar
especializadas en cualquier
cosa, desde la alta costura
al equipamiento militar, a la
vez que ofrecen colecciones
de cuerpos biosintéticos,
modificaciones corporales y
alteraciones extremas.
EL REGLAMENTO
DE HELICÓN
Tras los horrores de la Revuelta
Minera de Helicón (pág. 254),
el Senado de O-12 aprobó
el Reglamento de Helicón.
Estos protocolos de seguridad
proporcionan un marco
legal que regula el trabajo
en gravedad cero y en el
espacio profundo. Pese a esto,
las hipercorporaciones y los
gobiernos extranjeros suelen
seguir incurriendo en intentar
explotar o poner en peligro a
los trabajadores corregidoreños.
Cuando esto ocurre, el Mando
Jurisdiccional de Corregidor
no tiene mucha paciencia a la
hora de esperar una resolución
por la vía diplomática, sino que
suele desplegar inmediatamente
sus fuerzas mercenarias para
proteger y extraer a los obreros.
Nómadas
169
LOS CHICOS
DEL CORREDOR
Las maras (bandas criminales)
de Corregidor se dividen
en vatos y tsotsis (de origen
latinoamericano y africano,
respectivamente). Hay un
constante conflicto de bajo
nivel entre estos chicos de
corredor que se remonta a
los primeros días de la nave
nodriza, cuando las maras se
formaron como única defensa
ante el trasfondo de violencia
constante y caos social.
KUHIFADHI
El módulo Kuhifahdi («Reserva»
en suajili) fue creado
originalmente por refugiados
africanos problemáticos con
trasfondos oscuros (la mayoría
de ellos, cazadores de cabezas
y criminales de guerra de
diversos conflictos africanos)
como baluarte contra quienes
buscaban venganza. Sigue
cumpliendo esta función
de santuario incluso en la
actualidad y muchos de sus
miembros continúan en el
negocio de la guerra como
cazarrecompensas y mercenarios.
SELLO DE LA BANCA
DE TUNGUSKA
«Aprobado por la Banca de
Tunguska» es un sello de
calidad deseado por todos los
bancos privados.
NEOCETÁCEOS
Aprovechando su resistencia
natural a la presión y la alta
gravedad, además de su
comprensión innata del espacio
tridimensional, los nómadas
utilizan delfines, marsopas y orcas
mejoradas en los laboratorios de
Praxis para pilotar sus lanzaderas
y naves intrasistema. Hay quien
usa el término peyorativo
«espira-culos» para referirse a
estos pilotos, pero nunca delante
de ellos: tienen buena memoria y
pueden soportar muchísimas más
fuerza g que los seres humanos.
Tu próximo viaje podría ser
muy incómodo.
170
tanto, las redes de poder tejidas por los banqueros garantizan que la nave nodriza siga siendo un lugar de paz y
tranquilidad en el que los clientes sientan que su dinero
y sus datos están a salvo, por lo que suprimen los excesos
violentos y anárquicos y obligan a mafiosos y hackers por
igual a actuar en las sombras.
LA CRIPTA
El núcleo físico de Tunguska es la cripta de datos
aislada de ALEPH. Aquí trabajan los programadores,
hackers, criptógrafos y físicos cuánticos que mantienen el verdadero corazón de la nave nodriza y, por
extensión, de la Nación Nómada en su conjunto. Por
lo menos un ochenta por ciento de la economía de
Tunguska está ligada a las capas superpuestas de servicios empresariales que en última instancia remiten a
la funcionalidad primaria de la Cripta.
LAS OUBLIETTES
Antes de que a un paquete de datos se le permita entrar
en la Cripta o salir de ella, debe ser verificado y purificado,
para lo que debe pasar por las oubliettes que la rodean (la
palabra francesa oubliette designa un tipo de mazmorra
con una única entrada en el techo). Cada oubliette está
aislada de las demás y utiliza métodos de verificación y
patrones de cifrado específicos, y la Cripta solo acepta
datos que hayan pasado de manera independiente por
dos oubliettes distintas. Las oubliettes están protegidas
de los ciberataques por poderosas suites de programas
de hackeo complementadas por dispositivos de hombre
muerto automáticos que pueden seccionar completamente su conexión con la Cripta.
Gran parte de este proceso es automático y cuantrónico,
pero cada oubliette es también una interfaz física que
conecta la Cripta y el mundo público, y quienes pretenden
entrar o salir de la Cripta tienen que pasar por los rigurosos protocolos de seguridad de una de ellas. También
actúan como enlaces económicos, pues cada oubliette es
una empresa constituida de manera independiente que
licencia y facilita los servicios de seguridad de datos de la
Cripta (y, a menudo, también otros servicios de datos).
LA BANCA DE TUNGUSKA
La Banca de Tunguska es el banco central de la
Nación Nómada. Sin embargo, sus operaciones son
algo inusuales, ya que sus funciones primarias están
relacionadas solo de manera tangencial con el dinero
o las políticas monetarias y se ocupan principalmente
del mantenimiento, gestión y seguridad de la Cripta.
Emite una serie de bonos de datos que son adquiridos
en masa por los bancos privados de Tunguska que,
en última instancia, licencian los servicios y recursos
controlados por esos bonos a clientes particulares.
La Banca está controlada por las poderosísimas
«familias bancarias» (como los Waldheim, los Figueroa
y los Haller), casi todas las cuales se remontan a la
fundación de Tunguska.
SERVICIOS DE MENSAJERÍA
La necesidad de proteger los datos no acaba en los
muros de la Cripta. Existe un amplio elenco de servicios
de mensajería tunguskanos (que van desde grandes corporaciones como Tristeryon a trabajadores autónomos
independientes) que realizan entregas seguras, sobre
todo de valijas de datos selladas cuantrónicamente.
Estos envíos suelen realizarse mediante Ixiones, naves
ultrarrápidas con pilotos alterados genética y nanotecnológicamente para poder soportar el estrés del viaje.
BUFETES DE ABOGADOS
Quienes asocian Tunguska principalmente con actividades
delictivas suelen sorprenderse al descubrir que la nave
nodriza rebosa de bufetes de abogados, la mayoría de los
cuales están bautizados con parrafadas impronunciables
de apellidos como Bright, Matsuda, Cohen & Associates
(representantes legales de la Compañía Extranjera de
Contratas Militares Van Orton) o Avedikian, Maier &
Somtow (cuyo fundador, Rupert Avedikian, fue asesinado
por sus compañeros cuando lo pillaron desfalcando).
Una especialidad particular de estos bufetes de abogados
son los contratos inteligentes tunguskanos. Estos sofisticados instrumentos legales regulados por IAM y encapsulados
NAVE NODRIZA: TUNGUSKA
Tunguska tiene forma de lágrima y es la nave más
pequeña y menos poblada de las nodrizas Nómadas. Su
elegante forma está compuesta por capas de módulos de
habitación, como si se tratase de una muñeca rusa fractal.
Sin embargo, a diferencia del caos sin apenas control de
Bakunin, estos módulos están dispuestos según los rígidos esquemas de una comisión de planificación central.
Centrum: Este distrito central de Tunguska es el
hogar de la Cripta y de las principales instituciones
financieras, cuantrónicas y gubernamentales que la
rodean. Aquí la arquitectura es sorprendentemente
abovedada y amplia, con estancias grandes y
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
espaciosas que sirven de silenciosas muestras de
opulencia.
Los barangayes: Los barangayes, que reciben su
nombre del término filipino que designa a las
barriadas, son los módulos de habitación exteriores.
Cada uno de ellos es independiente en gran medida
y mantiene sus propios servicios, mantenimiento,
apoyo, seguridad, etcétera. Las zonas comunes de
Tunguska tienden a un estilo reservado (excepto
los Quan Quads, donde se han establecido las
irreverentes comunidades hacker), pero a menudo los
excesos orgiásticos están en el callejón de atrás.
EL JUEGO DE ROL
en blockchains no solo tienen la capacidad de ejecutarse y
gestionar los pagos por sí mismos, sino que también pueden
llevar anexadas cascadas de pujas automáticas por trabajos
autónomos y de desarrollo. Un contrato inteligente se programa cuidadosamente y, una vez financiado, básicamente se
ejecuta solo: un gobierno, por ejemplo, podría declarar que
quiere construir una presa en un lugar determinado, activar
un contrato inteligente bien armado y, básicamente, sentarse
a ver cómo la presa se construye sola.
Junto con estos contratos, los bufetes de abogados
tunguskanos también proporcionan servicios de
verificación de identidad ultraavanzados: sus métodos
biométricos, apoyados por los Laboratorios Negros de
Praxis, no encuentran parangón en la Esfera Humana.
INSTITUCIONES
GOBIERNO
Cada nave nodriza trajo su propio estilo de democracia
particular a la unión. Si el presidente Toryski de Tunguska
hubiera propuesto otra capa de burocracia o la disolución
del gobierno interno de alguna de las naves, las negociaciones para constituir la Nación Nómada seguramente
habrían fracasado. Calculó con acierto que unos elementos tan ferozmente individualistas solo tolerarían el más
ligero toque «nacional» y que los eventos posteriores
al establecimiento de la Nación los obligarían a unirse
contra enemigos comunes resueltos a destruirlos.
EL CONSEJO EJECUTIVO NÓMADA
Cada una de las tres naves nodriza contribuye con dos
miembros al Consejo Ejecutivo Nómada. Según la Iniciativa
(los estatutos de constitución de la Nación Nómada), todos
los miembros del consejo tienen el mismo estatus, aunque
los representantes de Tunguska tienen capacidad de veto,
un derecho que negociaron por el hecho de haber sido
la punta de lanza de la Iniciativa. Esto tiende a darles un
estatus no oficial ligeramente superior, pero no se traduce
en ningún tipo de deferencia. De hecho, al delegado sénior
de Tunguska se le suele llamar «Kurat», palabra estonia
cuya traducción aproximada es «Diablo». A veces se usa en
sentido humorístico, pero, a menudo, no.
Estos seis delegados tienen el poder de convocar a
funcionarios y agentes que se coordinan con sus homólogos sobre la marcha para cuestiones de planificación
estratégica, coordinación, apaciguamiento de conflictos
y otras cuestiones «nacionales». Esto evita la acumulación de burocracia y también asegura que se convoque
al individuo más adecuado para la situación inmediata.
EL CONCILIADOR DE BAKUNIN
Un módulo, un voto. Bakunin tiene el gobierno central
más pequeño de todas las naves Nómadas, consistente
solamente en el Conciliador y sus burócratas. Cada
comuna emite un solo voto para la elección del
Conciliador, pero el método interno para determinar el
voto del módulo es cosa suya, lo que les permite ser
fieles a sus ideales políticos internos.
Las elecciones suelen tener lugar cada cinco años, aunque
una supermayoría de tres cuartos de los módulos puede
destituir a un Conciliador y forzar nuevas elecciones.
Esto no es del todo infrecuente y suele ocurrir cuando
se percibe que un Conciliador interfiere demasiado en
asuntos de jurisdicción local (que los bakunienses sienten
que deberían resolverse mediante la democracia directa y
los referéndums de la Energía Social).
El Conciliador gestiona y dirige el proceso democrático
para asegurarse de que los asuntos cruciales reciben la
atención necesaria y los asuntos menores no dominan
el panorama político en tiempos de auténtica crisis.
LOS GUARDIANES DE CORREGIDOR
Un ciudadano, un voto. Los comienzos de la historia de
Corregidor les impusieron su definición de ciudadanía.
Solo a quienes pudieran contribuir activamente a la
supervivencia de Corregidor se les podía permitir tener voz
y voto en el camino que seguiría la nave. La acumulación
de Horas de Servicio permite conseguir la ciudadanía. Esta
se suele alcanzar típicamente a los diecinueve o veinte
años, aunque el ciudadano verificado más joven lo hizo con
solo catorce. La ciudadanía se debe mantener mediante
una cuota anual de Horas de Servicio o un pago (conocido
como tarifa de servicio) al precio de mercado de esas horas.
Corregidor tiene una cámara legislativa formada por
Guardianes, cuya representación está en relación
directa con la población de ciudadanos, así como un
presidente ejecutivo electo llamado Alcaide, pese a que
han pasado muchos años desde que Praesidio se usara
como prisión. Pese a las connotaciones negativas que
muchos extranjeros ven en el título, los corregidoreños
lo consideran un recordatorio esencial de su historia y
nunca ha habido un intento creíble de cambiarlo.
EL CONSEJO DE ADMINISTRACIÓN
DE TUNGUSKA
Una acción, un voto. Los ciudadanos de Tunguska
obtienen un cierto número de acciones con derecho
a voto al alcanzar la mayoría de edad, similares a las
acciones de cualquier otra empresa. Pese a su alto
valor de mercado, la mayoría de los tunguskanos
aspiran a adquirir más en cuanto pueden y son muy
reacios a desprenderse de ellas, incluso en tiempos
de apuros financieros. El gobierno impide la «acumulación desequilibrada de acciones» mediante un
impuesto de compra progresivo determinado por el
número de acciones que ya se tenga, lo que sirve para
el doble propósito de financiar las iniciativas gubernamentales y poner freno a las fuerzas sin control
del mercado de votos. Sin embargo, nada impide la
acumulación de votos a las corporaciones tunguskanas,
que acumulan grandes cantidades de ellas.
CONTRATOS
SOMBRA
Algunas empresas tunguskanas
firman «contratos sombra»:
contratos inteligentes emitidos
anónimamente y a menudo
estructurados de tal forma que
quienes participan en ellos no son
conscientes de todo el alcance de
los objetivos del contrato.
LA ENERGÍA SOCIAL
EN TUNGUSKA
Los activistas bakunienses se
esfuerzan periódicamente por
expandir el sistema de la Energía
Social al conjunto de la Nación
Nómada. Estos esfuerzos suelen
irse a pique contra los escollos de
los tradicionalistas corregidoreños
(que prefieren el dinero contante
y sonante al «dinero jipi de la
amistad»), pero ocasionalmente
encuentra algo de aceptación
en los clústeres de hackers
tunguskanos. De cualquier forma,
no es raro que los bufetes de
abogados tunguskanos tengan
relación con la Energía Social,
ya que sus avanzados servicios
de verificación de la identidad
pueden desempeñar un rol vital
en su aceptación social.
KRUGS
Uno de los eventos que definen a
la Nación Nómada en su conjunto
son los Krugs. Cada cuatro años,
las tres naves nodrizas Nómadas
se reúnen en un solo sistema
para hacer una celebración
que es dos cuartos carnaval, un
cuarto cumbre estratégica y un
cuarto reunión familiar. Todos los
Nómadas esperan los Krugs con
ganas, pues son celebraciones
de la continuidad de su
supervivencia y del individualismo
y las libertades que los hacen
ser quienes son. También son
oportunidades de mezclar su
población y sus ideas, evitando
que ninguno de ellos emprenda
un camino a la regresión.
Nómadas
171
Los accionistas votan por dos puestos al año en un
Consejo de Administración de ocho miembros, en
ciclos de cuatro años. El Consejo elige a uno de sus
miembros como presidente, el puesto ejecutivo más
alto de Tunguska. Debido a la influencia que ostenta
el presidente, es infrecuente que pierda su posición
mientras conserve su puesto en el Consejo.
LAS MISIONES
COMERCIALES
Pese a la atención que reciben, la Nación Nómada está
formada por mucho más que las tres nodrizas. Allá donde
los Nómadas hacen negocios, desde planetas capitales
hasta ascensores orbitales, desde explotaciones mineras
en asteroides hasta caravasares, sus Misiones Comerciales
cubren sus necesidades políticas, comerciales y logísticas.
Cada una de estas misiones es única y refleja el
carácter de su localización. Sin embargo, tienen algunos
elementos comunes. Todas albergan representantes
políticos y comerciales de cada una de las tres naves
nodrizas, una sección burocrática y administrativa, una
cultural y otra de inteligencia, una dotación militar de
seguridad y una amplia representación de todos los
sectores empresariales en los que la Nación Nómada
esté llevando a cabo negocios en esa región. Cada
una de ellas está dotada también de puertos de datos
seguros completamente aislados y muy bien defendidos,
nodos de Arachne, un salón de contratación y un bazar.
Todo lo necesario para llevar a cabo cualquier negocio
o intercambio comercial a distancia.
La Mano Negra suele operar desde estas Misiones
Comerciales, aprovechando plenamente la inmunidad
diplomática de la que disfrutan. Muchas naciones no
ven con buenos ojos que estos focos de caos tengan
presencia tan cerca de sus intereses cruciales, pero
las oportunidades comerciales que representan estas
misiones para sus negocios superan los inconvenientes.
Si hay varias misiones comerciales en un sistema, se
designa una de ellas como embajada. Suele ser la más
grande y céntrica, aunque no siempre es el caso. Estas
embajadas son los verdaderos centros diplomáticos
de la Nación Nómada en ese sistema y aprovechan
plenamente el estatus soberano que esto les otorga.
Por tanto, además de constituir el centro político en ese
sistema, actúan como foco para otras actividades más
ilícitas. El bazar de la embajada tiene una mayor variedad de mercancías ilegales; su transmisor de Arachne
da servicio a más nodos del sistema desde detrás de los
firewalls de su cripta y la Mano Negra lleva a cabo más
misiones clandestinas desde detrás de sus muros físicos.
Las demás misiones dentro de un sistema se denominan
delegaciones comerciales. Aunque siguen llevando a cabo
todas las actividades asociadas a cualquier otra misión,
incluyendo las ilegales y secretas, mantienen un perfil
mucho más bajo y prestan mucha más atención a las leyes
y la cultura de sus anfitriones. Por supuesto, este perfil bajo
(que por lo general también va acompañado de un perfil
de contrainteligencia bajo) a veces proporciona una base
de operaciones mejor que la embajada de perfil alto.
LA FUERZA MILITAR
NÓMADA (FMN)
La organización militar de la Nación Nómada
refleja su organización política. Cada una de las
naves nodrizas tiene su propio mando jurisdiccional
independiente, con un pequeñísimo cuadro de líderes
listos para coordinar conflictos a mayor escala. Cuando
no se los necesita para conflictos más graves, estos
comandantes luchan codo con codo junto a los
comandos, compartiendo su experiencia y liderazgo.
MANDO JURISDICCIONAL
DE BAKUNIN
Al igual que su nave nodriza, el mando de Bakunin es el
menos convencional de los tres. Aunque no cabe duda
de que tiene tanta capacidad de autodefensa como los
demás, sus fuerzas suelen ser muy especializadas y se
integran en otros comandos cuando es necesario, incluso
en tiempos de relativa paz. Sus líderes son los que más
experiencia tienen sirviendo en otros comandos y tienen
un buen desempeño en las fuerzas coordinadas, incluso
en las que combinan unidades de otras naciones.
172
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
EL JUEGO DE ROL
LA MANO NEGRA: INTELIGENCIA REBELDE
El alcance de la competencia de Mano Negra es amplio, flexible y casi ilimitado. La Nación Nómada es muy consciente
de que las hostiles naciones del G-5 tienen una superioridad numérica inmensa y emplearán todos los medios necesarios para equilibrar el terreno de juego. Esto también suele implicar llevar a cabo una dura ofensiva en suelo extranjero,
normalmente aprovechando los puertos relativamente seguros que constituyen las Misiones Comerciales Nómadas.
Decir la verdad: Sigrid Kašpar, una alta directiva de Almatech, primera productora de Petacas de la Esfera
Humana, ha puesto a la venta información de alto nivel sobre la arquitectura avanzada de los diseños de
las Petacas 2.0. Se teme que esto sea una operación de cebo orquestada por ALEPH. El equipo tiene que
infiltrarse en el círculo social de Kašpar y descubrir si se trata de una oferta limpia.
Una bala en el cerebro: El grupo terrorista Libertos de Varuna ha explotado un coche bomba que ha dañado la
Misión Comercial Nómada que había allí. Mandad el mensaje de que los libertos no deben arrastrar a los Nómadas
en sus peleas con PanOceanía asesinando a Depth Gauge, el ilota que ha planeado los recientes atentados.
Defensores de la red: Al equipo se le asigna hacer de guardaespaldas de un equipo técnico que va a instalar
nodos de Arachne en secreto en la ciudad bourakí de Ad Qaliwara (página 231).
MANDO JURISDICCIONAL
DE CORREGIDOR
Debido a lo esparcidos que están sus equipos de trabajo y fuerzas mercenarias, el mando de Corregidor es
el más disperso, ya que se haya diseminado por toda
la Esfera Humana. Integra sus fuerzas mercenarias en
la organización siempre que lo necesita, citando la
muy difamada «Cláusula de Emergencia» escrita en
todos los contratos de mercenarios Nómadas.
MANDO JURISDICCIONAL
DE TUNGUSKA
Por su misión central de asegurar la seguridad de la
Cripta y la nave nodriza, el mando de Tunguska está más
concentrado y también sirve de reserva en los conflictos
a mayor escala. Dragnet, sobre todo el Departamento de
Acciones Especiales, da apoyo al Mando en momentos
de necesidad y proporciona las naves y el equipo para el
mando unificado Nómada en situaciones críticas.
SELVA
DE ESPEJOS
La Nación Nómada ha tenido que luchar por su mera existencia desde sus orígenes y su único medio para asegurarse
la supervivencia ha sido reunir información. Sus empresas
comerciales operan en ambientes muy competitivos donde
la información sobre los competidores desde dentro vale
los beneficios de todo un año. En el frente científico, la
carrera por los descubrimientos y la celosa protección de los
datos son tan encarnizadas como una campaña militar. Los
Nómadas sobresalen en el juego de humo y espejos.
MANO NEGRA
Una de las organizaciones más herméticas de la
Nación Nómada es paradójicamente una de las más
conocidas para las potencias extranjeras. «Conocida»,
sin embargo, no equivale necesariamente a «comprendida». Las organizaciones de inteligencia extranjeras
utilizan a Mano Negra como una suerte de hombre
del saco para convencer a sus gobiernos de que les
aumenten la financiación, los recursos o el personal.
Son la nebulosa pesadilla que usan los instructores
para inspirar a sus agentes a esforzarse más. Son todo
lo que sus enemigos temen y mucho más.
La fuerza de Mano Negra yace en su organización mínima,
que promueve la creatividad y la determinación al nivel
más cercano posible a la base a la vez que mantiene
objetivos de alto nivel. Las secciones de Inteligencia,
Táctica y Cuantrónica (a las que los operativos llaman
con los apodos eufemísticos Ojo Negro, Puño Negro y
Viuda Negra, respectivamente) están formadas por grupos
autónomos que actúan con una supervisión o guía metodológica mínima y, en muchos casos, se las hace competir
entre sí deliberadamente para cumplir tareas específicas.
Para estos grupos a su vez trabajan equipos de acción y
algún que otro agente individual, lo que se llama un lobo
solitario. Los equipos y los lobos solitarios pueden llevar a
cabo operaciones para una sola sección o incluso las tres,
según sus especialidades y circunstancias.
EL GENERAL
MEXICANO
«Un soldado Nómada no saluda,
un soldado Nómada combate».
—Juan Sarmiento, el General
Mexicano
El general Juan Sarmiento recibió
las pujas más altas durante la
Subasta Roja (pág. 14): había
cuatro grupos revolucionarios
(algunos dirían «terroristas»),
tres gobiernos y tres grandes
organizaciones criminales que
lo querían muerto. El Alcaide de
Praesidio investigó a Sarmiento
y descubrió en él un recurso
mucho más valioso que el dinero.
Sarmiento era un contrabandista,
un asesino y un líder, pero, sobre
todo, un hombre con talento para
el éxito en las situaciones más
difíciles. En lugar de subastarlo, el
Alcaide lo despertó y le encargó
la creación de las nuevas fuerzas
mercenarias de Corregidor.
La previsión del Alcaide
demostró su valor casi de
inmediato, ya que Sarmiento
frustró varios ataques, intentos de
rescate y operaciones de sabotaje
contra la nave durante la Subasta
Roja. Convirtió al naciente Cuerpo
de Alguaciles, que ahora es el
regimiento de policía militar de
Corregidor, en una formidable
fuerza defensiva y una lucrativa
compañía mercenaria. Tras la
formación de la Nación Nómada,
tendría un papel clave guiando la
Mano Negra como su director.
SECCIÓN DE INTELIGENCIA
La Sección de Inteligencia emplea la competición darwiniana más que ninguna otra sección de Mano Negra,
actuando a través de grupos de análisis como Sol de
Medianoche, Zafiro Oscuro y Something Wicked. Varios
grupos que trabajan en colaboración comparten los
mismos flujos de información, en los que cada unidad
de información está etiquetada exhaustivamente con su
fuente e historia de uso para asegurar que los méritos
de cada uno se valoren equitativamente.
SECCIÓN TÁCTICA
Los equipos de la Sección Táctica golpean con fuerza
y decisión y a continuación vuelven a fundirse en las
sombras de las que han salido. Cuando el engaño falla
Nómadas
173
VORTEX
SPEC-OPS
Los equipos Vortex son agentes
agitadores especializados en
operaciones encubiertas y
secretas a los que la Sección
Táctica concede amplios
poderes discrecionales para
conseguir sus objetivos.
y los enemigos de la Nación Nómada se embarcan en
una trayectoria hostil, la acción directa puede ser la
única opción para evitar el desastre. Los agentes de
la Sección Táctica, que a veces se refieren a sí mismos
como strikers, suelen proceder de unidades de élite
de la Fuerza Militar Nómada y estar equipados con la
tecnología más novedosa de los Laboratorios Negros,
aunque otros operativos ven a quienes gravitan hacia
estas misiones como una especie de divas psicóticas.
SECCIÓN CUANTRÓNICA
La animosidad entre la Nación Nómada y ALEPH es
bien conocida a lo largo y ancho de la Esfera Humana
y es la razón principal por la que Mano Negra necesita
una Sección Cuantrónica específica. Muchos agentes
solicitan estas misiones una y otra vez porque están
realmente convencidos de que están luchando contra
la mayor amenaza existencial a la que se enfrentan no
solo los Nómadas, sino la humanidad en su conjunto.
Además de operaciones defensivas y de contrainteligencia, la Sección Cuantrónica es responsable de las
campañas de Propaganda Negra anti-ALEPH, de una
complejidad heurística y una viralidad memética.
DRAGNET
Iglesia cristiana, pág. 177
El rostro más público del Departamento de Acciones
Especiales de Dragnet (DSAD por sus siglas en inglés) de
Tunguska ante el resto de la Esfera son las inspecciones
de aduanas cuando uno sube a bordo de la nave nodriza
o de una de sus principales naves auxiliares intersistema.
Otros individuos menos afortunados presencian su
misión principal: defender Tunguska de amenazas
externas. Solo rara vez se encuentra alguien con sus
investigadores externos e, incluso si lo hace, quizá nunca
lo sepa, pues suelen actuar en secreto.
Dragnet tiene otro rostro que pocos presencian fuera
de la Nación Nómada, que se encarga de las perturbaciones internas de manera rápida y eficiente para que
sigan siendo internas. La reputación de Tunguska de
refugio seguro y completamente privado para datos y
transacciones financieras depende de la percepción que
exista de ella y Dragnet arranca de raíz los complots de
los cárteles y las familias antes de que puedan llegar a
perturbar la superficie de ese tranquilo estanque.
En términos organizativos, las tres secciones principales del departamento son la Sección de Mafias, la
Sección de Merodeadores y Asuntos Internos.
SECCIÓN DE MAFIAS
Svengali, pág. 221
174
Esta sección de investigaciones concentra sus
esfuerzos en las poderosas familias del crimen de
Tunguska y a veces también en las organizaciones
criminales de las demás naves nodrizas, como las
maras de Corregidor o Svengali, en Bakunin. Como
estas organizaciones tienen escasos reparos en
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
emplear la violencia para conseguir sus objetivos, los
investigadores suelen trabajar en parejas, cubriéndose
las espaldas el uno al otro durante las investigaciones
o formando un equipo de agente secreto y enlace.
SECCIÓN DE MERODEADORES
Los agentes de esta sección se centran en la protección
de Tunguska y la Cripta frente a todos los enemigos, ya
sean extranjeros o nacionales. Una de sus principales
preocupaciones son los topos y los agentes durmientes,
por lo que los investigadores suelen tener formación en
psicología y análisis intuitivo, que en algunas ocasiones
son los únicos medios para revelar estas amenazas. A
diferencia de otras secciones, las acciones de estos
agentes suelen ser más cerebrales y prefieren volver a
estas amenazas contra sus amos cuando es posible.
ASUNTOS INTERNOS
Ninguna organización está libre de sus propias
sombras y, aunque suele ser denostada por los demás,
la vigilancia interna es vital para la salud de cualquier
organización. Nikolai Steranko estipuló que incluso
él debe someterse a sus pesquisas y se esfuerza por
elegir a los agentes más capaces y brillantes de la
DSAD. Los agentes cumplen su deber con fría e implacable eficiencia, pues cada debilidad que eliminan del
DSAD lo vuelve tanto más fuerte.
LA OBSERVANCIA
DE LA MISERICORDIA
El nombre completo de esta orden religiosa Nómada,
actualmente muy poderosa, es la Observancia de
Santa María del Cuchillo, Nuestra Señora de la
Misericordia. Al rechazar los acuerdos entre ALEPH y la
Iglesia cristiana, fueron expulsadas de su seno y fundaron un nuevo convento que acabaría por convertirse
en una de las comunas fundadoras de Bakunin. Las
Reverendas de la Observancia albergan una profunda
desconfianza hacia la IA que incluso podría tildarse
directamente de odio y, armadas con la mejor tecnología que los Laboratorios Negros pueden ofrecer, se han
convertido en expertas en combatir los intentos de
ALEPH de violar las redes de datos Nómadas.
La Observancia tiene todo un ejército de agentes de
campo, las Reverendas Moiras y Custodias, patrullando
la Esfera Humana, extendiendo la fe y transmitiendo
su mensaje fundamental de que la tecnología debe
estar supeditada a la humanidad y el Espíritu Santo.
La Observancia tiene un acuerdo mutuamente beneficioso con la Hermandad de Librecambistas para que
esta transporte a sus agentes a todos los sistemas de
la Esfera, lo que les da acceso abierto o encubierto a
prácticamente cualquier parte.
Casi desde su concepción, la Observancia se opuso
a ALEPH y a la tecnología deshumanizadora de la
EL JUEGO DE ROL
Esfera. Pero, a diferencia de tantos otros que clamaron
contra la IA, la Observancia se pertrechó con las
habilidades, armas y tecnologías necesarias para la
lucha. Dominaron estas nuevas herramientas a la par
que mantenían la prioridad de su fe.
CONVENTOS
Las Reverendas de campo, ya sean Moiras, Custodias
o Sanadoras, residen en conventos, cada uno con sus
propias áreas de especialidad y conocimientos secretos (conocidos como los misterios de la hermandad).
CONVENTOS DE MOIRAS
Las Reverendas Moiras combinan su fiera misión de
venganza con habilidades ofensivas de infoguerra y
suelen usar ambas para arremeter contra ALEPH y otros
enemigos tecnológicamente avanzados. Suelen trabajar
en concierto con la Sección Táctica de la Mano Negra y
otros agentes Nómadas que necesiten sus habilidades
que combinan lucha y hackeo. Mientras que las Custodias
son la élite infobélica de la Observancia, las Moiras se
centran en llevar la batalla directamente al enemigo.
CONVENTOS DE CUSTODIAS
Las Custodias, prominentes expertas en ciberguerra,
poseen habilidades que abarcan todo el espectro de
redes de control, telecomunicaciones, sensores, reconocimiento y hackeo. Son infoguerreras veteranas que se
han enfrentado a los agentes de ALEPH en su propio
territorio y han vivido para contarlo. Son igual de eficaces actuando en secreto, en operaciones de camuflaje
de datos e infiltraciones en redes. A menudo colaboran
con la Sección Cuantrónica de la Mano Negra.
CONVENTO DE SANADORAS
Las Reverendas Sanadoras-Asesinas, que es su título
completo, creen que la Esfera está enferma y deben
corregir sus males, ya sea curando a sus hermanas y
a los inocentes atrapados en el fuego cruzado de la
maldad de ALEPH o purgándolos del reino terrenal
con precisión quirúrgica. Constituyen una fuerza de
apoyo táctico para los otros conventos; son, básicamente, comandos de asalto con formación médica y
ojo clínico para detectar el mal en la Esfera.
CÓNCLAVES OPERATIVOS
Las Reverendas de uno o varios conventos se
organizan en cónclaves operativos. Los Cónclaves de
Euménides («Las Benéficas») suelen reunir a un numeroso grupo de Reverendas Custodias, que se encargan
de la seguridad de Bakunin frente a ciberataques e
infoamenazas. Los Cónclaves de Furias son unidades
de élite asignadas a la Mano Negra y sus operativos
son de carácter mixto. Los Cónclaves de Diras actúan
a petición del Cuerpo de Moderadores y suelen ser
enviados a importantes y peligrosas misiones exteriores de intervención.
DRAGNET: EJECUTORES NÓMADAS
El foco de Dragnet es interno. Los miembros de Dragnet rara vez abandonan Tunguska,
aunque un puñado de equipos especializados sí persiguen a los sospechosos fuera de
la nave. No es raro que dichos equipos se coordinen con los equipos de acción de Mano
Negra. Sus inusuales responsabilidades como cuerpo de seguridad también suelen exigir
una delicada sensibilidad política: aunque su trabajo es impedir que los conflictos internos amenacen la seguridad de la Cripta, muchas de las organizaciones «criminales» que
investigan están conectadas en última instancia a los fundadores de la nave nodriza.
Oubliette sangrante: Información fidedigna sugiere que Robert Parris, un alto directivo de
una de las oubliettes de Tunguska, está filtrando información a agentes de inteligencia
extranjeros. Su acceso a operaciones confidenciales crea un grave riesgo de seguridad.
Uno de los nuestros: Marianne Hutmacher, una agente de asuntos internos del
Departamento de Acciones Especiales de Dragnet, fue abatida a tiros anoche en los
barangayes. Sin embargo, rastrear al asesino no hará sino aumentar el misterio, ya
que resultará haber sido una recompensa ilegal creada por un contrato inteligente. La
corporación que creó el contrato inteligente está desconcertada y la IAM responsable
de ello se ha quemado. ¿Habrá sido subvertido el contrato de alguna forma? ¿O acaso
su fachada, de apariencia inocente, oculta un perverso contrato sombra?
¡Cierre de emergencia!: Los agentes del Departamento de Acciones Especiales de
Dragnet están llevando a cabo una comprobación de seguridad rutinaria en una de las
oubliettes de Centrum cuando un ciberataque poco convencional la pone en cierre de
emergencia. Pero, un momento, que la cosa empeora: alguien de dentro está matando
a los miembros del personal de la oubliette uno a uno.
LA OBSERVANCIA DE LA MISERICORDIA:
LA VOLUNTAD DE NUESTRA SEÑORA
Durante generaciones, las Observantes han llevado a cabo una cruzada contra los
estragos de ALEPH. Esta era su lucha antes de que la Nación Nómada existiera y, si es
necesario, seguirá siendo su lucha cuando la Nación Nómada haya desaparecido. Su
cultura interna se caracteriza por una competencia feroz y un feminismo sin ambages,
donde el objetivo principal es siempre acabar con el adversario. Se coordinan tanto
con la Fuerza Militar Nómada como con Mano Negra, prestando su particular y excepcional experiencia para la guerra encubierta contra el demonio IA.
Accesorios selváticos: Un escuadrón de Intruders corregidoreños ha sido enviado
a realizar «contrainteligencia agresiva» contra un centro de datos del Ejército
Combinado en Paradiso. Les acompaña un cónclave que incluye a una Reverenda
Moira para asegurarse de que hacen bien el trabajo.
Asesino en la máquina: Se ha liberado un agente IAM viral en Bakunin. Este «posee»
diversas piezas de equipo y las manipula para matar a víctimas que se encuentren en
las cercanías. Las Reverendas tienen que desconectarlo y rastrearlo hasta su punto de
origen para neutralizar la amenaza permanentemente.
Dos casas ambas en nobleza iguales: Una antigua enemistad entre dos BouBoutiques
rivales está causando estallidos de violencia entre sus aficionados (fanboys hiperciclados que participan en actividades de zeitgeist patrocinadas por las BouBoutiques y
en complicados juegos de lifestyle RA). Se sospecha que una operación encubierta de
la Sección de Situaciones Especiales de ALEPH puede estar intentando exacerbar el
conflicto para alterar la Energía Social y se envía a las Reverendas para negociar una
tregua… o imponer una si es lo que hace falta.
Nómadas
175
FACCIÓN DEL G-5
PANOCEANÍA
LA RED OFICIAL DE
MAYA-ESCUELAS
PANOCEÁNICA
La Red Oficial de Maya-Escuelas
PanOceánica es la respuesta
evidente a una sociedad
tecnológicamente conectada
que se extiende por un
territorio tan enorme. Esta red,
financiada por las donaciones
de diversos lobbies y empresas y
subvencionada por el Ministerio
de Cultura de PanOceanía, es
capaz de proporcionar una
amplia oferta de educación
y cursos de formación a
cualquiera que disponga de un
comlog e interés por ello.
La Red de Maya-Escuelas no
consiste en una sola escuela
enorme, sino que es un órgano
que reconoce, examina y aprueba
a diversos proveedores de
educación y formación basada en
Maya. El papel que desempeñan
las donaciones en el proceso de
aprobación y examen ha sido
cuestionado en algunas ocasiones,
pero nadie puede negar el
valor social de un acceso tan
barato a una serie inmensa de
programas educativos.
Alianza Panasiática, pág. 12
Segunda Gran Carrera Espacial,
pág. 14
LAS EMPRESAS
A veces, la tecnología
experimenta una revolución en
un garaje. A veces, su avance solo
es posible mediante una enorme
inversión de capital y mano de
obra: el Proyecto Manhattan,
el Apolo 11, el Consorcio del
Ascensor Orbital. PanOceanía
institucionaliza este tipo de
proyectos imposibles mediante
sus empresas. Estas incluyen
la Cretan Enterprise (que
perfeccionó el Motor Minotauro)
y el proyecto Doncella de Orleans
(que tuvo como resultado la
primera Recreación).
176
PanOceanía es la Hiperpotencia. Es más próspera
y poderosa que ningún otro imperio de la historia
humana, tiene control político total de tres sistemas
enteros (Neoterra, Acontecimento y Varuna) y mantiene
territorios y colonias fronterizas en Svalarheima, la
Tierra, Paradiso, Amanecer y Borde de la Humanidad.
El único rival auténtico ante el dominio de la Esfera
Humana de PanOceanía es Yu Jing y la tensión entre las
dos naciones data de sus primeros días, cuando la Alianza
Panasiática se formó en respuesta al expansionismo
militar y económico del recién nacido Imperio de Jade. Sin
embargo, lo que se había originado como un acuerdo político puramente defensivo se convirtió en algo más cuando
Chile y Brasil extendieron la mano al otro lado del Océano
Pacífico para unirse a la Alianza. De esa unión nació la
moderna PanOceanía, que creció rápidamente hasta convertirse en una potencia hegemónica por derecho propio.
En unas pocas décadas se había tragado varios trozos de
América Central y del Norte a la vez que absorbía pedazos
de la Unión Europea, que se estaba desintegrando.
UNA ODISEA DEL ESPACIO
Al solidificarse las fronteras del poder político entre la
Hiperpotencia y el Imperio de Jade en la Tierra, ambas
naciones aceleraron sus esfuerzos para colonizar el
espacio y hacerse con los ricos recursos sin explotar los
disponibles más allá del mundo natal de la humanidad.
En esta Segunda Gran Carrera Espacial, PanOceanía se
lo jugó todo a la carta de la exploración de agujeros
de gusano, una apuesta que dio muy buenos frutos, ya
que le permitió reclamar sin oposición los mundos de
Neoterra, Acontecimento y Varuna. La ventaja resultante
en términos de territorio y recursos sigue financiando más
exploración y desarrollo económico, lo que asegura que,
pese a los esfuerzos de Yu Jing por alcanzarla, PanOceanía
siga siendo la potencia número uno en el espacio.
No obstante, el inmenso éxito interestelar de PanOceanía
no está exento de un lado oscuro. Hay quienes dicen que
la Hiperpotencia es «adicta al espacio»: su exploración
y explotación se han vuelto vitales para el estilo de vida
panoceánico. En PanOceanía, todo necesita siempre más.
Siempre mayor, siempre mejor. Eso significa que cada
vez necesita más tierra y más recursos, lo que a su vez
implica encontrar más planetas y sistemas que anexionar,
colonizar y explotar en busca de recursos.
Esta dependencia puede verse incluso en la decisión de
abandonar el Sistema Solar para establecer un nuevo
centro de gobierno en Neoterra. Este mismo gobierno
tiene como política dar prioridad a la industria espacial,
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
subvencionándola fuertemente y haciendo todo lo necesario para mantener el flujo del comercio interestelar.
Las naves espaciales panoceánicas son las mejores que
existen, pues se benefician de la amplia experiencia
de PanOceanía a la hora de enfrentarse a una amplia
variedad de entornos y peligros en el espacio profundo.
Los científicos panoceánicos están trabajando constantemente para desarrollar la tecnología que se usa para
identificar y estabilizar agujeros de gusano, refinando
los diseños existentes y buscando nuevos métodos.
Pero aunque los cínicos y detractores, sobre todo entre
los Nómadas, no dejan de predecir que esta adicción,
como todas las adicciones, acabará inevitablemente
por consumir al adicto y acabar con él, PanOceanía
sigue elevándose entre las estrellas. La realidad parece
ser que se ha formado un Triángulo de Prosperidad
estable entre Neoterra, Acontecimento y Varuna.
LA CONFIANZA
DE PANOCEANÍA
Quizá los extranjeros solo perciban la arrogancia de la
Hiperpotencia, pero el corazón de la cultura panoceánica
es la fe. Confían en la tecnología. Confían a ALEPH las
minucias de sus vidas diarias. Acuden a la Iglesia en
busca de guía espiritual. Creen que el poder y la majestuosidad del Aparato Militar los mantendrá seguros. Están
guiados por la visión del Destino Tecnológico y ven en su
ideología una verdad fundamental.
PROGRAMAS
DE INTEGRACIÓN CULTURAL
PanOceanía siempre ha sido un crisol cultural gracias
a la gran dispersión a nivel global que sus naciones
fundadoras tenían en la Tierra. Sin embargo, cuando la
Hiperpotencia aterrizó en otros mundos, esto se convirtió
en una cuestión de política de estado: los Programas de
Integración Cultural (PIC) se pusieron en marcha para
unificar la totalidad de PanOceanía en una sola nación
bajo el estandarte del patriotismo y el destino manifiesto.
Sin embargo, esto se llevó a cabo mediante una celebración de la diversidad. Desde estos programas se entendía
que la forma de que los grupos étnicos ganasen fuerza
no era levantar barreras sino compartir las culturas,
buscando puntos comunes para entretejerlas.
Al mismo tiempo, eran conscientes de que la robustez de
una población viene de su diversidad, algo que les quedó
EL JUEGO DE ROL
bien claro cuando la frágil biodiversidad de la vida nativa
de Neoterra se vino abajo en los primeros días de la colonización. Los PIC establecieron enclaves culturales como
parte de los programas coloniales y los panoceánicos
consideran un orgullo apoyar y desarrollar las tradiciones
culturales de su enclave, no ya mirando hacia el pasado
sino innovando hacia el futuro (sobre todo conforme se
va desvaneciendo la cultura del hiraeth).
No obstante, los panoceánicos también se enorgullecen
de visitar y experimentar varios enclaves a lo largo de
sus vidas, incorporando esta rica panoplia de experiencias en la gestalt de su sentido de la identidad cultural
personal (lo que a veces se llama la mélange de uno).
Los panoceánicos llaman a esto «cultura de diamantes»,
en la que cada individuo busca perfeccionarse convirtiéndose en una parte polifacética del todo colectivo.
TECNOFILIA
Los panoceánicos están completamente enamorados de la
tecnología. Esta llena su entorno y está presente en cada
una de las horas del día (y de la noche); horas que viven en
igual medida a través de las extensiones cuantrónicas de
Maya y en el mundo real. Se refieren a ella como su tercer
ojo, su séptimo sentido y su quinta extremidad, pero también es su constante y omnipresente ángel de la guarda.
Los empodera hasta un nivel sobrehumano (algunos dirían
incluso posthumano) y su pérdida dejaría a muchos de
ellos confusos y desvalidos: muchos cínicos señalarían que
el espejo oscuro de la tecnofilia es la tecnodependencia.
Las infraestructuras a gran escala se confían a ALEPH:
la energía, el agua, la producción agrícola, las redes
cuantrónicas, los servicios financieros, las elecciones,
la sanidad pública, los servicios de seguridad… La IA
monitoriza, analiza, controla y perfecciona todo esto
para conseguir la máxima eficiencia.
A nivel personal, la silenciosa colaboración entre ALEPH
y los geists despeja los pormenores de la vida de los
panoceánicos: los horarios de la rutina diaria, la comida,
las finanzas, el transporte, el ocio, incluso las amistades
y relaciones sentimentales; los ciudadanos delegan
alegremente sus responsabilidades y decisiones, lo que
deja tras de sí un aire de libertad de autoexpresión que
los críticos de PanOceanía han descrito como altanero
narcisismo y que, argumentarían, también se expresa a
nivel macroscópico en la política exterior panoceánica.
El ejemplo más extremo de esto, uno que incluso
muchos panoceánicos censuran rápidamente, son los
«surfistas», personas que, tras haber delegado todos
y cada uno de los aspectos de su vida a sus gestores
cuantrónicos, parecen ir surfeando por ella sumidos en
un estado de aparente aturdimiento y existiendo solo
en el «momento presente» de la experiencia en bruto,
sin ningún aporte consciente.
LAS CIUDADES VIVIENTES
En PanOceanía, lo que expresa la riqueza y la clase social
es el acceso a la tecnología y al terreno (pues los bienes
inmuebles son lo único que la economía de cuasiabundancia de PanOceanía no puede producir en masa).
Las Ciudades Vivientes son la encarnación perfecta
de ambos. Estas ciudades, diseñadas por arquitectos
asistidos por ALEPH, son la expresión definitiva de las
cotas a las que la tecnología puede elevar la condición humana. Son paraísos llenos de automatización
perfectamente oculta entre jardines de lujo cuidados
con exquisito esmero.
LA IGLESIA
Aunque PanOceanía cuenta con una nutrida minoría
hindú, el legado de la Peregrinación Ad Astra y la
influencia que le otorga su considerable control de las
licencias de Resurrección han hecho de la Iglesia cristiana una fuerza cultural preeminente en PanOceanía.
Un factor clave en la ascensión del Neovaticano es su
propia aceptación de la cultura de diamantes: con la
proliferación de las tecnologías de la comunicación
y la virtualización proporcionadas por Maya, el papa
Clemente XXI promulgó la encíclica In Mundum
Universum, que creó una comunión con Cristo asistida
cuantrónicamente que daba a cada individuo el poder
de encontrar su propio camino personal a Dios. Las
barreras geográficas y culturales cayeron: quizá lo
ideal para ti sea el culto comunal sustentado en el
arte que profesan las órdenes monásticas andinas, o la
sencillez de los Hermanos Apostólicos del siglo XIII, o
las brillantes maravillas de las iglesias escherianas RV.
La nueva visión de la Iglesia daba la bienvenida a este
despliegue y la participación se disparó cuando comunidades y prácticas religiosas que habían vivido en el
oscurantismo durante siglos encontraron a los adeptos
que llevaban toda su vida buscándolas.
LA SANTA SEDE
Tras la Peregrinación Ad Astra, en San Pietro de
Neoterra se fundó el Neovaticano, que se convirtió en
la sede del trono papal y el hogar de la Iglesia.
LAS ÓRDENES MILITARES
Al aumentar la importancia de la Iglesia, la curia papal
buscó formas de extender su influencia. Bajo el mandato
del papa Juan XXV y con el objetivo de introducir una cuña
en el Aparato Militar Panoceánico, se emitió una bula papal
que exigía que la iglesia fundara y financiara unas Órdenes
Militares religiosas que, aunque estarían bajo la influencia
del Ministerio de Defensa, en última instancia tendrían una
autoridad sagrada derivada de la Iglesia.
Cultura del Hiraeth, pág. 15: Un
reflejo poscolonial pancultural
que se inspira en la historia de
la Vieja Tierra.
Peregrinación Ad Astra, pág. 15
LOS ATEKS
No todo el mundo puede
participar del sueño
panoceánico. Aquellos con
escaso o ningún acceso a
ALEPH y a la tecnología
moderna son conocidos como
ateks. Aunque constituyen
un pequeño porcentaje en
vías de desaparición de la
población, el tamaño absoluto
de la Hiperpotencia hace que
se cuenten por millones. Sin
acceso adecuado a Maya y a la
maraña de innumerables redes
sociales, fiscales y oficiales que
interconectan a la mayoría de
los panoceánicos, no tienen
una existencia rastreable.
Sin los recursos cuantrónicos
necesarios para participar en la
domótica ubicua que modela y
define la vida panoceánica, son
discapacitados a nivel funcional.
Por su parte, los ateks forman un
conjunto de lo más variopinto.
Hay quienes han elegido esta
vida deliberadamente: rebeldes
contraculturales temerosos
de ALEPH o que pretenden
«conservar su humanidad» en un
mundo antinatural; pero muchos
son simplemente quienes se le
han escurrido entre los dedos
al sistema y se han encontrado
completamente divorciados de
las relucientes complejidades de
la cultura que pasa junto a ellos
como una centella.
Sin embargo, hay muchas
organizaciones cuyo objetivo
es mejorar la vida de los
ateks. Por ejemplo, el Fondo
de Integración de Neoterra
trabaja para proporcionar a los
ateks acceso a la tecnología y
oportunidades de formar parte
de la sociedad mayoritaria.
San Pietro di Neoterra, pág. 262
Cuando el plan recibió aprobación provisional, el
recién formado Consilium Militaris utilizó su autoridad
para volver a fundar dos Órdenes Militares de los
PanOceanía
177
LA LISTA
DE BUENAS OBRAS
La Iglesia neovaticana es el cuerpo
religioso más grande con potestad
para dispensar Resurrecciones
de PanOceanía y ha recuperado
la tradición medieval de las
indulgencias para que les ayude
a administrarlas: los servicios
a la Iglesia se recompensan
con puntos para conseguir una
licencia de Resurrección. Hay
un listado de estas acciones
que se actualiza regularmente:
algunas son de carácter general
(donaciones económicas o
participación voluntaria en la
Cruzada de Paradiso), mientras
que otras son muy específicas y,
en algunas ocasiones, dan lugar
a competiciones mercenarias
para ver quién consigue
cumplirlas antes. También hay
un flujo constante de «obras de
micropuntos»: pequeños actos
de caridad y buena voluntad
que benefician a la comunidad
local. Los ciudadanos pueden
cargar una app en su comlog que
les notifica cuando surgen tales
oportunidades cerca de ellos.
LA GRAN
APOSTASÍA
La decisión de formar un pacto entre
la Iglesia y ALEPH hizo que la fe
quedara dividida por la controversia.
Desde sentadas y huelgas de hambre
hasta asesinatos e inmolaciones,
la crisis estalló por toda la
Esfera Humana. La Iglesia vio su
colaboración con ALEPH como una
alianza muy importante y beneficiosa,
mientras que sus opositores lo
consideraron la Gran Apostasía y lo
vieron como un pacto faustiano: un
acuerdo entre lo más sagrado y lo
antinatural. No obstante, la Iglesia ha
emergido de este periodo oscuro más
fuerte, más poderosa y más unida.
PAPAS INMORTALES
Aunque la Iglesia controla
gran parte del sistema de
Resurrección en PanOceanía, hay
una cuestión importante en la
que se distancia mucho de ella:
el papa debe abandonar su cargo
cuando su cuerpo original muere
y, tras transferirse a una Petaca,
solo puede obtener el rango de
Cardenal. En la actualidad hay
tres papas eméritos que habitan
en Neoterra en cuerpos Lhost y
un cuarto en la Tierra.
178
milenarios anales de la Iglesia: la Orden del Temple
y la Orden del Hospital. Aunque inicialmente fueron
desplegadas como fuerzas puramente auxiliares, la
calidad ejemplar y los prontos éxitos de las dos
Órdenes (cuya fiera rivalidad espoleó sus logros)
han hecho que no solo el número sino también la
importancia de las Órdenes Militares se multiplique.
Ahora son importantísimas fuerzas de combate de
primera línea.
LA ORDEN DEL TEMPLE
La Orden del Temple fue fundada por las facciones
tecnocráticas de la Iglesia. En vez de luchar batallas
físicas, destacaron rápidamente en la guerra cuantrónica. Estas operaciones de infoguerra estaban
apoyadas por un laboratorio de investigación de
última tecnología que reunió rápidamente a las
mentes más brillantes de PanOceanía, las respaldó con
amplia financiación procedente de la Banca Vaticana y
se centró en desarrollar nuevos sistemas cuantrónicos
y ciberbélicos.
Conforme iba pasando el tiempo, los templarios
fueron centrando cada vez más esfuerzos en estos
laboratorios de investigación. Un agitado mar de
proyectos de operaciones negras intentaba llevar a
cabo ideas revolucionarias que presionaban las fronteras de la ética y la moral. Conforme sus ambiciones
iban creciendo, no obstante, sus enemigos parecían
multiplicarse. Esto se volvió aún más cierto cuando,
espoleados por el éxito de las patentes que habían
obtenido de su trabajo, consiguieron quedar libres de
la autoridad del Consilium Militaris y convertirse en
una agencia independiente.
Su caída definitiva, no obstante, la propició su interés
por la inteligencia artificial. Aunque en otros tiempos
habían colaborado estrechamente con ALEPH y el
Bureau Toth, la Orden del Hospital los acusó de
desarrollar una IA ilegal. Las pruebas presentadas en
el subsiguiente juicio demostraron que las acusaciones tenían fundamento. La Orden fue disuelta y sus
propiedades, confiscadas. Los datos relacionados con
OTRAS ÓRDENES MILITARES
Aunque la Orden del Temple y la Orden del Hospital
son las dos primeras órdenes militares y las más
famosas, hay otras.
Orden de Calatrava: Una pequeña orden militar
formada por caballeros veteranos de otras órdenes.
Se caracterizan por su estilo de vida ascético y sirven
como padres-instructores en las academias militares
panoceánicas o como caballeros errantes que vagan
por la Esfera Humana interviniendo en cualquier
lucha que consideren justa. Aunque carece de estructura definida, la Orden de Calatrava se ha hecho
famosa por sus críticas a las políticas de la Curia.
Orden de los Caballeros Teutones: Es la orden militar
de más reciente fundación y opera en las fronteras de
la Esfera Humana, donde su misión es buscar nuevos
planetas y asegurar las primeras posiciones de la Iglesia.
La Orden se fundó a pocos días del descubrimiento de
Paradiso, donde construyeron su sede central, el monasterio-fortaleza de Santa María de Strelsau. Los Hermanos
de Dobrzyń, una rama de la Orden, proporcionan
protección y «defensa por fuego» a quienes transitan los
puentes aéreos y terrestres que rodean las fortalezas.
Orden de Montesa: Creada como respuesta a la
preocupación del arzobispo Martim Gonçales da Silveira
por la creciente influencia de la Orden del Hospital en
Acontecimento. En lugar de dejar el planeta con más
fieles bajo la influencia de una orden extraplanetaria,
monseñor da Silveira sostenía que Acontecimento debía
tener su propia orden. Tras largas discusiones, nació la
Orden de Montesa. Esta orden, fundada por antiguos
caballeros de la Orden de Calatrava, ha luchado
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
duramente por demostrar su valía frente a un telón de
fondo de desaprobación general. Pese a su difícil existencia, la Orden es devota y valiente, y pone énfasis en
la movilidad, la capacidad de apoyo a otras tropas y una
violencia letal en el combate cerrado contra el enemigo.
Orden de Predicadores: Esta orden, más conocida como
la Orden Dominicana o los Dominicos, tiene una siniestra
reputación que aún mantienen y es vestigio de su historia temprana y de su participación en la Inquisición. Los
monjes negros de la Orden Dominicana son muy devotos
y hay quien diría que también son paranoicos respecto
a las lealtades y la fe de las demás órdenes. Debido a
su participación en los procesos contra la Orden del
Temple, han visto cómo pueden proliferar la corrupción
y el pecado, y saben que, con el surgimiento de la IE, los
infiltradores shasvastii podrían estar en cualquier parte.
Orden de Santiago: Esta fue la tercera orden militar
fundada por el Neovaticano y su cometido es proteger
a los peregrinos y las rutas de peregrinación. Trabajan
codo con codo con la Armada panoceánica, así como
con los agentes del Bureau Aegis en aquellas líneas de
Circulares que enlazan los sistemas panoceánicos con
la Tierra y están considerados los miembros técnicamente mejor preparados de todas las Órdenes Militares.
Orden del Santo Sepulcro: Una orden militar de élite
formada por los mejores caballeros de otras órdenes.
Una de sus tareas principales es proteger los
Lugares Santos de la Tierra, como la Ciudad Libre de
Jerusalén o el antiguo Vaticano. Cuando se los envía
a una batalla, se los teme con razón como unos de
los soldados más devastadores de la Esfera Humana.
EL JUEGO DE ROL
la inteligencia artificial fueron absorbidos por ALEPH.
Sus posesiones en la Tierra pasaron a la Orden del
Santo Sepulcro y la mayoría de sus propiedades en
Neoterra, a la Orden del Hospital.
A los templarios declarados inocentes de esos cargos
se les permitió entrar en otras órdenes o retirarse a la
vida monástica. Sin embargo, otros, entre los que se
incluía alrededor de una docena de expertos de programación, desaparecieron antes de que los pudieran
arrestar. Se rumorea que hay un puñado de templarios
que han encontrado refugio en la Nación Nómada.
LA ORDEN DEL HOSPITAL
Los hospitalarios, que actualmente son la Orden Militar
más grande y poderosa, tienen su base principal en el
monasterio-fortaleza de San Juan de Skovorodino, en
Svalarheima, pero su Gran Maestre vive en el monasterio de San Giovanni di Neoterra (que una vez fuera un
baluarte de los templarios caídos) y tienen otro gran
monasterio en la Tierra, el de San Juan de Malta.
Su misión se centra principalmente en proporcionar
asistencia médica, rescate y otras formas de socorro en el
campo de batalla. Las Unidades de Campo están especializadas en establecer hospitales de campaña rápidamente
y cuentan con el apoyo de Unidades Medevac muy bien
entrenadas. Las Unidades de la Merced, cuyos miembros
se han ganado el título de Mercedarios, son pequeños
equipos de spec-ops especializados en el rescate de
camaradas capturados por el enemigo.
Tras los escándalos templarios, la misión de los
hospitalarios, con una imagen mucho más amable
para la opinión pública, estaba funcionando bien con
la audiencia de Maya y la Iglesia se apresuró a resaltar
sus éxitos. A consecuencia de esto, disfrutan de una
reputación muy positiva entre el público y entre las
tropas junto a las que sirven.
INSTITUCIONES
GOBIERNO
El término «hiperpotencia» se acuñó originalmente
para describir la particular forma de gobierno federal
de PanOceanía: la potencia central o «hiperpotencia»
se situó literalmente sobre las naciones individuales,
que se convirtieron en «hipopotencias» o potencias
subsidiarias bajo su mando. Esta relación básica se
mantiene a día de hoy, aunque una serie de reformas
(algunas internas y otras, impuestas desde arriba)
han reestructurado en gran medida la identidad y
la naturaleza de las hipopotencias hasta que, en la
actualidad, coinciden en gran medida con cada uno
de los planetas principales que componen la alianza
panoceánica.
OBJETOS DE
COLECCIONISMO
TEMPLARIOS
Los templarios se labraron la
reputación de diseñar armas
ingeniosas e inusuales, muchas
de las cuales pasaron pruebas
de campo, pero nunca llegaron
a producirse. Hoy en día, estas
armas tan infrecuentes son
objetos de coleccionismo…
cuando se encuentran.
HOSPITAL BANK
San Giovanni es el hogar de
la sede principal del Hospital
Bank, uno de los bancos más
importantes de la Esfera y el único
que puede tener un eslogan como
«Save your money. Save your soul»
(«Ahorre dinero. Salve su alma»).
EL SECRETO
TEUTÓNICO
La devoción cuasifanática
de las tropas asociadas a la
Orden Teutónica ha dado lugar
a muchos rumores entre los
soldados que luchan junto
a ellos en Paradiso. Los más
creíbles hablan de regímenes de
entrenamiento de extraordinaria
dureza. Pero más curiosos
resultan los rumores de extrañas
ceremonias realizadas durante la
noche, cuando creen que nadie
los ve, y hay quien dice que los
teutones tienen un secreto: la
custodia de algún poderoso
artefacto de origen desconocido.
LA ORDEN DE
SAN LÁZARO
Esta rama de los hospitalarios,
que actúa bajo el nombre
histórico de una pequeña orden
que pasó a formar parte de la
Orden del Hospital, se encarga
de establecer y dirigir hospitales
de campaña y de emergencia en
territorio de cruzada (lo que, por
el momento, significa Paradiso).
La Orden de San Lázaro está
formada principalmente por
capellanes-doctores, expertos
en triaje y apoyo médico de
urgencia, lo bastante valientes y
piadosos para exponerse al más
grave de los peligros para salvar
vidas ajenas.
PanOceanía
179
LOS CABALLEROS
COFRADES
Caballeros Cofrades es el
nombre que se le da a cualquier
misión, unidad conjunta o
formación de combate en la
que participan hombro con
hombro caballeros de varias
órdenes. Tales configuraciones
no son inusuales en los Grupos
de Combate de Paradiso, pero
a menudo se forman pequeños
cuerpos especiales permanentes
(llamados cofradías) para llevar
a cabo diversos cometidos para
los que se requiere una mezcla
equilibrada de habilidades.
LA GUARDIA
SUIZA
La Santa Sede dispone de
un acuerdo de colaboración
especial con el Aparato Militar
Panoceánico que le permite
mantener su propia fuerza
de seguridad de grado militar,
también conocida como la
Guardia Suiza. Cada miembro
de la Guardia Suiza es tanto
un devoto miembro de la
Iglesia como un soldado que
ha sobrevivido a incontables
enfrentamientos. Como cuerpo de
élite son temidos y no sin razón.
A cambio de permitir a la Santa
Sede mantener esta fuerza sin
precedentes, esta debe responder
al llamamiento del Ejército. Esto
le viene perfectamente a la Iglesia,
ya que garantiza que su servicio
de seguridad propio esté curtido y
probado en batalla como ningún
otro de la Esfera.
180
CINCO COSAS QUE DEBERÍAS
SABER SOBRE LOS PANOCEÁNICOS
1. Siempre conectados: Si parece que un panoceánico no
te está escuchando, probablemente sea porque no lo esté
haciendo. Están conectados a la red de Maya de todo tipo
de formas, desde paneles de lectura formados por pigmentación visible en sus antebrazos hasta proyecciones
retinales directas, pasando por implantes neurales para
grabar sueños, respuestas táctiles desde monitores médicos y demás. Reciben constantemente actualizaciones,
alertas, noticias y mensajes de toda la Esfera. Así que es
comprensible que a veces se distraigan un poco.
2. Plan de pensiones: La mayoría de los panoceánicos
ahorran dinero para su jubilación, momento en el que
tendrán que elegir entre el cuerpo y el alma. Pueden ahorrar
para asegurarse buenas condiciones en el Banco de Petacas
de cara a una posible Resurrección o pueden ahorrar para
una buena jubilación en las mejores zonas recreativas de
su planeta (como Portobelo, en Acontecimento), aunque
el sueño dorado de todos los panoceánicos es una buena
jubilación en las islas paradisíacas de Varuna.
3. Permatransmisión: Los panoceánicos comparten
constantemente sus vidas a través de Maya con sus
amigos e incluso con el público general. Para los
extranjeros de culturas más conservadoras, esto
puede parecer de mal gusto o incluso obsceno, pero la
exposición constante al público forma parte de la vida
panoceánica.
4. Reputación: No se trata de una economía de la
reputación (el dinero aún cuenta para multitud de
cosas), pero la conectividad integrada de PanOceanía
implica que todo el mundo se va labrando un registro público de formalidad y competencia. Una buena
reputación te precede; una mala, te persigue. Un
descalabro en las relaciones públicas puede hacer
caer un conglomerado o acabar con una carrera.
5. Perdón: No obstante, la expresión de confianza definitiva es el perdón. A veces los extranjeros se quedan
asombrados ante la disposición de los panoceánicos
a pasar página. Esto se extiende incluso a la sociedad
en su conjunto, donde criminales rehabilitados y políticos caídos en desgracia suelen ser bienvenidos de
vuelta al redil tras una muestra adecuada de haberse
reformado.
LOS LOBBIES
LOS MINISTERIOS
En los primeros años del siglo XXII, el infame
Caso Canberra reveló una cascada de escándalos
de corrupción en la que se vieron implicados
actores políticos de todos los niveles y partidos
de PanOceanía. Los partidos políticos quedaron
completamente desacreditados y surgió una oleada
de descontento popular que amenazaba con hacer
pedazos la joven nación.
Las asambleas VR deciden las posiciones políticas del
lobby (que, en algunos casos, pueden ser vinculantes)
y además nominan individuos para que sirvan como
ministros o viceministros. A continuación, los nominados son elegidos por el público general, que vota por
cada cartera ministerial individualmente. La mayoría
de los lobbies están especializados y muchas veces no
buscan puestos en más que un ministerio.
La Revolución de los Lobbies, que pretendía resolver
el problema destronando y prohibiendo los partidos
políticos, fue propuesta inicialmente por una coalición
de poderosas hipercorporaciones. Su objetivo era usar
esta crisis para conseguir aún más influencia política
mediante sus lobbies. No obstante, ciertos elementos
progresistas consiguieron subvertir el sistema de
lobbies durante su creación misma: se prohibió a los
lobbies concentrar su poder en las manos de una sola
corporación, empresa o familia. De hecho, se dio a
los ciudadanos acceso directo a la autoridad de cada
lobby al que pertenecieran, lo que los convirtió en
una forma de democracia de base institucionalizada.
Periódicamente se organizan asambleas VR en
espacios virtuales en los que incluso los miembros de
menor importancia pueden hacer oír sus voces ante
el lobby entero ascendiendo a través de una camarilla
cuantrónica multicapa.
La interrelación entre las asambleas VR cuantrónicas y
los ministerios compartimentalizados crea una administración del Estado colectiva y le da a los panoceánicos
un control sobre su gobierno sin precedentes.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
LOS PRIMEROS MINISTROS
Los habitantes de cada planeta eligen un primer
ministro de una lista de candidatos determinada por
las elecciones primarias de los lobbies (en las que cada
lobby ostenta una cantidad de poder político basado en
el éxito que haya cosechado en las elecciones ministeriales locales, en un sistema dotado de contrapesos
estructurales destinados a fomentar la especialización
de los lobbies). El primer ministro supervisa los ministerios locales, pero el poder de estos ministerios es federal.
Así, por ejemplo, el Ministerio de Cultura Neoterrano
responde en la misma medida ante el Ministerio de
Cultura nacional y ante el primer ministro de Neoterra.
EL JUEGO DE ROL
EL PRESIDENTE
Y EL CONSEJO DE MINISTROS
El presidente de PanOceanía es elegido de entre
los primeros ministros de todos los planetas. Cada
presidente elige un consejo de ministros que debe
ser confirmado mediante asambleas VR especiales
en el lobby al que pertenezca (aunque estos consejos
suelen estar compuestos por candidatos de varios
lobbies con el fin de formar alianzas políticas dentro
de los ministerios). Es costumbre que los secretarios
tengan carteras parcialmente superpuestas que les
exijan coordinarse con varios ministerios para poder
llevar a cabo sus labores burocráticas. Y a la inversa,
cada ministro suele rendir cuentas ante varios
secretarios.
EL APARATO MILITAR
PANOCEÁNICO
PanOceanía es un enorme imperio en expansión.
Para asegurar y defender su territorio, que crece muy
rápidamente, el Aparato Militar Panoceánico debe ser
capaz de luchar en varios frentes y a la vez coordinar
las acciones de fuerzas independientes capaces de
funcionar indefinidamente sin apoyo.
EL HEXAEDRO
El Aparato Militar Panoceánico parte de una doctrina
central de «inteligencia primero». Se trata de una
filosofía de realpolitik, conocida como Triple Sentido,
con la que el aparato de inteligencia toma directamente decisiones militares inteligentes basándose en
información fidedigna.
Tras el fracaso de las Negociaciones Comerciales
de Manaheim del 11 NC, que revelaron que Yu Jing
había iniciado una ofensiva en toda regla contra los
intereses industriales y comerciales panoceánicos, la
presidenta Tavares ordenó la creación de un nuevo
servicio de inteligencia que pudiera neutralizar la
amenaza y autorizó la Resurrección de la coronel
Jane Dunbar. Dunbar cayó sobre los servicios de
inteligencia con la sutileza de una bomba nuclear,
usando su autorización presidencial para tomar el
control de las comunidades militar y de inteligencia
y unificarlas. Su equipo, que pasó a ser conocido
como los Pistoleros del Hexaedro, preveía una nueva
era de «guerra total encubierta» y transformaron
PanOceanía para librarla.
Esta inusual estructura organizativa, en la que la
inteligencia militar conforma el Alto Mando en lugar
de responder ante él, ha demostrado una eficacia
extraordinaria. A día de hoy, el Hexaedro (el imponente
edificio de seis caras de San Pietro, Neoterra) se
ha vuelto sinónimo del Ministerio de Defensa, del
Alto Mando Panoceánico y de la Inteligencia Militar
Panoceánica, todos con sede allí, con escasa o ninguna
distinción entre ellos.
El Hexaedro Interior: El núcleo de este gigantesco
edificio es otra estructura cúbica. El Hexaedro Interior
está oculto tanto física como metafóricamente
dentro de la colmena protectora del complejo que
lo rodea. Es el hogar del Alto Mando de Inteligencia
Panoceánica, que autoriza las más negras operaciones
negras y maneja la información más confidencial de la
Esfera Humana.
Presidenta Tavares: Miembro
del lobby Prosperidade. Elegida
el 7 NC por su programa de
prosperidad económica y
libre comercio.
LA DOCTRINA DE
DEFENSA DUNBAR
Jane Dunbar instituyó las
tres directrices que suelen
acompañar al Triple Sentido
y sigue guiando la política
exterior panoceánica a día
de hoy.
Inteligencia: PanOceanía debe
tener información más rápida,
mejor y más exhaustiva que
ninguna otra potencia de
la Esfera.
Contraespionaje: PanOceanía
no puede permitir que esa
información se le escurra entre
los dedos y llegue al enemigo.
Intervención: PanOceanía
debe actuar de una manera
tanto rotunda como secreta
pero, sobre todo, negable,
para proteger sus intereses y
defenderse de sus adversarios.
PanOceanía
181
LA MENTE
DEL HEXAEDRO
El Hexaedro es el Edificio
Inteligente. Es el cuerpo físico
de la IA menor más potente de
la Esfera Humana. Este genio
cuantrónico, solo superado por
ALEPH, está completamente
integrado en todas las facetas
de las operaciones del Hexaedro,
tan invisible y necesario como
un sistema nervioso.
¡ATEKS FUERA!
Se puede argumentar que los
ateks, que carecen del soporte
cuantrónico básico, constituyen
literalmente un riesgo para
el mundo «civilizado» y se les
debería prohibir abandonar las
barriadas que se adhieren a los
bordes exteriores de la mayoría
de ciudades panoceánicas. Unidos
bajo el eslogan «¡Ateks fuera!»,
por toda la Esfera Humana hay
pequeños grupos que se oponen
a esta subcultura «peligrosa»
y «subversiva». Las actividades
de Ateks Fuera están dirigidas a
presionar para que se apruebe
legislación con diversos fines,
desde exigir ciertos bioimplantes
para acceder a zonas principales
de la ciudad, hasta limpiar los
suburbios atek y deportar a los
residentes a algún lugar fuera
de la vista (en otro planeta, a ser
posible). Circulan amplios rumores
de que hay bandas de «justicieros»
que patrullan las calles más
cercanas a los campamentos atek
de Acontecimento para «mantener
las calles limpias». La idea está
ganando popularidad también
entre los grupos antiatek de
otros planetas.
Nirvana, pág. 275: Luna
de Paradiso.
LA FUERZA
DE CONTROL
DE PARADISO
El tamaño de la Fuerza de
Control de Paradiso, que una
vez fuera el sexto ejército
planetario, quedó muy reducido
tras las Guerras NeoColoniales y
virtualmente aniquilada durante
la Primera Ofensiva de Paradiso.
No obstante, durante sus últimos
días, la Fuerza de Control de
Paradiso consiguió ralentizar el
avance del Ejército Combinado lo
suficiente para que el resto de la
Esfera Humana se reorganizase.
182
LOS EJÉRCITOS PLANETARIOS
El Aparato Militar Panoceánico está dividido principalmente en cinco ejércitos planetarios, cada uno de los
cuales constituye una fuerza plenamente funcional capaz
de proteger de manera independiente su sistema natal.
Cuando es necesario llevar a cabo operaciones o campañas externas (ya sea en Borde de la Humanidad, Ariadna,
Paradiso o algún otro lugar), el Alto Mando despliega una
Fuerza Expedicionaria especial compuesta por regimientos y unidades de distintos ejércitos planetarios.
Ejército Bastión de la Tierra: El Ejército Bastión de la Tierra
tiene la complicada misión de proteger los intereses de
PanOceanía en el fracturado mundo natal de la humanidad
a la vez que asegura las diversas colonias, asentamientos y
orbitales que tiene por todo el Sistema Solar.
Ejército Capitalino de Neoterra: El ejército del mundo
capital es el más fuerte y avanzado del Aparato Militar
Panoceánico. De hecho, se puede argumentar que, sin
contar la fuerza combinada de los demás ejércitos
planetarios, el NCA (Neoterran Capitaline Army) es la
potencia militar más fuerte de toda la Esfera Humana.
La espina dorsal de esta fuerza es el regimiento de
Neoterra Bolts, una formación flexible y de gran experiencia. Debido a la íntima integración del planeta
con la tecnología de la IA, el Ejército Capitalino (y, en
particular, la Auxilia) colabora estrechamente con la
Sección de Situaciones Especiales de ALEPH además
de desempeñar sus labores militares normales.
Ejército de Choque de Acontecimento: El Ejército de
Choque, una fuerza de asalto conocida por su excepcional lista de honores en combate durante las Guerras
NeoColoniales en Acontecimento y Paradiso, se lanza
con furia al corazón de la batalla y reparte ultraviolencia causando grandes estragos. Algunas unidades
destacables son los Regulares de Acontecimento, que
participaron en la evacuación de Silvania durante la
Segunda Ofensiva de Paradiso y permanecen activos en
ese planeta, y la Unidad Bagh-Mari, que se especializa
en misiones de búsqueda y destrucción.
Fuerza Invernal de Svalarheima: La Fuerza Invernal de
Svalarheima es un cuerpo relativamente pequeño pero
muy curtido formado por unidades de élite, que se especializa en la respuesta rápida en condiciones extremas. Sus
unidades, las más famosas de las cuales son los Nisses y el
Sexto de Fusileros de Svalarheima, están robustecidas por
años de conflicto y los duros entornos en los que actúan.
Con el apoyo y refuerzo de la Orden del Hospital, la Fuerza
Invernal de Svalarheima es capaz de despachar respuestas
rápidas y devastadoras a sus enemigos y luego volver a
fundirse con el hielo y la tundra.
División de Reacción Inmediata de Varuna: El Ejército de
Reacción Rápida de Varuna se constituyó para asegurar
y proteger los recursos de Varuna tras un aumento de
los ataques clandestinos de los libertos ilotas. Con su
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
especialización en operaciones discretas y encubiertas,
realizadas con rapidez y en silencio pero con una fuerza
letal, han demostrado ser una valiosa adición al Aparato
Militar Panoceánico. Las unidades más famosas del
Ejército de Reacción Rápida son los Cutters y los Kamaus,
producto del proyecto antiterrorista «Mar Azul».
LOS GRUPOS DE COMBATE
DE PARADISO
Tras la destrucción de la Fuerza de Control de Paradiso, el
Aparato Militar Panoceánico sentía que la antigua estructura de fuerzas planetarias era demasiado inflexible
dada la volátil situación de Paradiso. Con la intención de
constituir una fuerza que les permitiera usar las tropas de
entre sus fuerzas que requiriera la situación, crearon los
cuatro Grupos de Combate de Paradiso.
El Grupo de Combate Black-C (Black Cross): El Grupo
de Combate Black-C, el más pequeño de los Grupos de
Combate de Paradiso, compensa su diferencia de tamaño
con fanatismo y ferocidad. Apostado en el Frente Norte
de Norstralia, el Black-C está formado principalmente
por fuerzas de la Orden Teutónica, con apoyo de unidades extraídas de otras Órdenes Militares.
El Grupo de Combate Green-A (Green Assault): El Grupo
de Combate Green-A, formado principalmente por
unidades del Ejército de Choque de Acontecimento,
está apostado en el Frente Norte-Centro. El Green-A
es el Grupo de Combate que cuenta con mejores
apoyos debido a su alto nivel de responsabilidad y sus
fuerzas se complementan con tropas procedentes de
las Órdenes Militares. El Frente Norte-Centro alberga
las ciudades más populosas del este de Syldavia y es
donde se encuentra la ciudad de Strackentz, donde
está posicionado el centro de mando de todas las
fuerzas panoceánicas para el continente de Norstralia.
El Grupo de Combate Red-K (Red Kangaroo): El
Grupo de Combate Red-K, posicionado en el Frente
de Septentria, es el más poderoso de los Grupos de
Combate. Está compuesto principalmente por fuerzas
del Ejército Capitalino de Neoterra, con apoyo táctico
de unidades específicas del Ejército de Choque de
Acontecimento, y se caracteriza por el uso de sofisticados sistemas armamentísticos y tropas de élite.
El Grupo de Combate Blue-S (Blue Star): El Grupo de
Combate Blue-S está repartido por todo el sistema
para proteger y bloquear localizaciones estratégicas
cruciales sobre el terreno y en órbita. Este Grupo de
Combate, considerado de élite, da apoyo a la Armada
panoceánica, prestando especial atención a puntos
clave como Nirvana (que alberga instalaciones de
investigación clave y astilleros orbitales vitales) y
Aqueronte. El Grupo de Combate Blue-S está formado
principalmente por fuerzas de la Orden de Santiago,
apoyadas por unidades del Ejército Capitalino
de Neoterra.
EL JUEGO DE ROL
HEXAS: MÁS ALLÁ DE LAS FRONTERAS
Los hexas se centran en la inteligencia exterior y el
contraespionaje. Tienen licencia para matar y suelen
emplearla. Sus actividades incluyen operaciones
paramilitares, sabotaje, instrucción de tropas rebeldes,
secuestro de objetivos de alto valor, interrogatorios
y asesinatos selectivos. Se supone que la agencia no
investiga a los ciudadanos panoceánicos, pero, a lo
largo de los años, todo aquel que tenga incluso la
más leve vinculación con personas o grupos ajenos a
PanOceanía se ha ido convirtiendo en blanco legítimo.
Un cadáver en la fuente: La agente 15447 ha desaparecido. Había estado siguiendo a un funcionario
sénior de Yu Jing, introduciéndose en su hogar y
acompañándolo a un viaje a un resort sanitario de
Bourak. Se envía a un equipo de hexas para encontrarla y traerla de vuelta con discreción. Sin embargo,
la situación se vuelve más turbia cuando la esposa
de un mercader de la Seda aparece asesinada en el
resort y todas las pruebas apuntan a que la agente
15447 es la culpable.
All the critics love you in Skara Brae: Una gira de
conciertos de la estrella del pop Malukeenyo en
Amanecer proporciona la tapadera perfecta para que
un equipo de hexas vigile a un barón del teseum
caledonio y lo atraiga al bando panoceánico por las
buenas o por las malas, ya que su hija adolescente va
a asistir a todos los conciertos. Sin embargo, cuando
aterrizan en el planeta les queda claro que las autoridades ariadnas han sido alertadas. ¿Y ahora qué?
Petaca escultural: Un impetuoso ejecutivo neoterrano ha estado coleccionando arte para las salas
de juntas de la compañía. Sin que él lo sepa, la bella
escultura que está intentando conseguir esconde
la Petaca recuperada de un agente hexa encubierto
esencial que murió en una misión. La obra es una
tapadera, pero hay «compradores» de otras naciones
que muestran un interés sin precedentes en ella.
¿Cómo saldrán las cosas?
LA MARINA PANOCEÁNICA
La doctrina de la Marina Panoceánica es una en la
que el dominio, la exploración y la explotación del
espacio se consideran facetas de un objetivo único; la
distinción entre flota militar, científica y comercial se
considera fluida, ya que cada una de ellas, en última
instancia, sirve al ideal mayor del Destino Tecnológico
y al destino manifiesto de PanOceanía de llevar a la
humanidad a las estrellas.
LA DIVISIÓN DE
EXPLORACIÓN ESPACIAL
La División de Exploración Espacial es la agencia
de exploración extrasolar mejor financiada y más
competente de la Esfera Humana. Con más naves
capaces de utilizar la tecnología de los agujeros de
gusano que ninguna otra potencia, PanOceanía puede
alargar la mano hacia las estrellas como ninguna otra
nación de la Esfera. Además de la constante exploración,
catalogación e investigación científica de los sistemas
ya conocidos, PanOceanía también financia más de una
docena de misiones Navegador continuas: naves que
efectúan saltos de agujero de gusano de larga distancia
que expanden constantemente el mapa de la red de
agujeros de gusano y buscan nuevos planetas habitables.
LA ARMADA PANOCEÁNICA
La Armada Panoceánica cuenta con flotas de Ataque
y flotas de Defensa. Las flotas de ataque reciben el
nombre de criaturas mitológicas (como la Flota de
Ataque Amphisbaena, que fue víctima de una emboscada en la Primera Guerra NeoColonial en Borde de la
Humanidad). Las flotas de defensa reciben el nombre
de santos cristianos e hindúes.
SELVA
DE ESPEJOS
HEXAS
El brazo de inteligencia exterior del Aparato Militar
Panoceánico es la División de Seguridad Estratégica,
más conocido como los Hexas. Sus agentes actúan por
toda la Esfera con el objetivo de mantener el statu
quo, para lo cual se infiltran en cualquier organización
o movimiento que amenace la posición en la cima de
PanOceanía y lo subvierten.
EL PUENTE
DE UNA NAVE
PANOCEÁNICA
Ni timón ni controles. El
puente de mando de una
nave panoceánica es una sala
inteligente cuyo suelo, paredes
y techo disponen de capacidad
de procesamiento y de enlace
pese a ser completamente lisas.
La encontrarás completamente
desnuda, excepto por unos
cuantos asientos móviles.
Nada de consolas ni pantallas
destellando con flujos de
datos; todo se proyecta en los
dispositivos retinales de los
navegantes a través de sus
comlogs. Sin los códigos de
identificación acreditada y los
protocolos de enlace autorizados,
no conseguirás ningún tipo de
acceso. Te hará falta un hacker, y
que sea bueno, solo para poder
encender el aire acondicionado.
Primera Guerra NeoColonial,
pág. 22
En todos los documentos oficiales, los agentes hexas
aparecen identificados únicamente por un número (por
ejemplo, Operativo Hexas n.º 04093). Algunos hexas
se toman esto muy a pecho y eliminan todo rastro de
sus antiguas identidades, viviendo únicamente como
la conexión numérica entre un millar de identidades
encubiertas. No obstante, sin importar su celo, la identidad de cada agente hexas se considera un secreto de
estado de la más alta confidencialidad.
Entre ellos, los hexas han adoptado el lema informal
Ultra Vires, que significa «Más allá de la autoridad
legal». Para ellos, un fin bueno para PanOceanía
justifica cualquier medio. Por lo general hay tres
tipos de agentes y misiones hexas: de investigación,
de control de activos y de intercepción de datos. Los
controladores de activos reclutan y dirigen agentes
en organizaciones objetivo. El ala paramilitar son las
fuerzas especiales de los hexas, que realizan misiones
de infiltración, sabotaje y asesinato: son los que
atacan y echan puertas abajo.
PanOceanía
183
ÍNDIGO: EN LA OSCURIDAD
Los agentes Índigo se eligen uno a uno entre las
unidades militares de élite y los hexas. Son los
agentes que operan más allá de las fronteras,
incluso dentro de su propia nación. No tienen más
identidad que aquella que se les asigna para cada
misión. Los agentes Índigo Spec-Ops son quienes
se ensucian las manos para que su nación no tenga
que hacerlo.
En sintonía: La popularidad de una mayaestrella
en ciernes, una aclamada cantante y actriz de
Yutang, ha subido como la espuma últimamente,
disminuyendo la extendida visión de Yu Jing como
un régimen corrupto y opresivo. Si se pudiera hacer
que pareciera que el trono imperial ha censurado
una actuación clave retransmitida desde Borde de
ÍNDIGO SPEC-OPS
Wiempre que el Aparato Militar Panoceánico necesita
llevar a cabo una operación especial (según la definición
de los Protocolos de Intervención Militar Panoceánica y
la Convención de Concilium), esta debe ser autorizada por
el Mando de Operaciones Especiales Panoceánico, que
también determinará qué activos de spec-ops son más adecuados para la misión. El Mando de Operaciones Especiales
Panoceánico también es responsable de estandarizar el
equipamiento de las fuerzas de operaciones especiales,
planear sus misiones y llevar a cabo ejercicios de instrucción.
Además de cada una de las fuerzas especiales que
coordina, el Mando de Operaciones Especiales
Panoceánico también mantiene unas fuerzas especiales independientes de élite conocidas solo como Índigo.
El azul es el color de PanOceanía: el color que se le
asigna en los mapas estratégicos modernos, el color
de sus uniformes, el color de la libertad y la democracia. Pero cuando PanOceanía tiene que operar entre
las sombras, es cuando entra en acción el Índigo.
Las Índigo Spec-Ops, altamente entrenadas y cualificadas, tienen un lema, Ad Utrumque («Preparados para
todo»). Y en pro de los intereses de PanOceanía están
dispuestos a hacer cualquier cosa.
CLASIFICACIÓN AZUL
Piratas Yuan Yuan, pág. 208
Grandes señores de la Seda,
pág. 162
184
Las misiones Índigo reciben una clave aprobada por el
Hexaedro (conocida como Clasificación Azul) basada en
el tipo de misión. Se han usado una miríada de claves,
pero algunas de las clasificaciones principales son:
• Calavera (asesinato): Eliminación letal de un determinado individuo o grupo de individuos.
• Fígaro (consecución de activos): Captura o recuperación de información, recursos, armas o individuos.
• Atila (destrucción de activos): Destrucción de información,
recursos, armas, infraestructuras u otro material enemigo.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
la Humanidad, se le podría sacar mucho jugo en las
noticias locales.
En el amor y en la guerra todo vale: La amante de
un general asociado al Grupo de Combate Red-K de
Paradiso ha sido secuestrada. La misión es de lejos
demasiado vergonzosa para despacharla mediante
los canales correspondientes, pero bastante seria a
consecuencia de la información de la que ha sido
partícipe, por lo que recae en los Índigo Spec-Ops.
Contra molinos de viento: Se rumorea que hay un
caballero de la Orden de Calatrava que lleva un tiempo
vagando por Borde de la Humanidad predicando la
corrupción de la Curia y que afirma tener pruebas de
ello. Es necesario capturarlo o conseguir sus pruebas.
• Halcón peregrino (reconocimiento especial): Observación
encubierta, normalmente tras las líneas enemigas, lo
que incluye la dirección de ataques aéreos o de misiles,
la colocación de sensores remotos y la preparación de
actividades para operaciones subsiguientes.
• Magus (operaciones psicológicas): Diseminación de propaganda, control emocional y manejo de la población.
• Diábolo (asesoramiento encubierto): Apoyo
clandestino a fuerzas disidentes y criminales en
naciones extranjeras.
Además, el Mando de Operaciones Especiales
Panoceánico usa la palabra clave «Majorelle» para
referirse a operaciones realizadas en el frente
interno (es decir, en los territorios de los tres mundos
coloniales principales de PanOceanía o en sus países
natales de la Tierra). Estas operaciones están sujetas
a regulaciones especiales y en general se reconoce
que exigen un mayor nivel de cuidado, secretismo y
precisión. También se utilizan otras palabras clave
para clasificar las operaciones según dónde se llevan
a cabo, evitando así el uso de palabras extranjeras:
• Ariadna: Pólvora
• Haqqislam: Persa
• Nómadas: Tiffany
• Yu Jing: Celeste
• Ejército Combinado: Alice
• Tohaa: Zaffre
Por ejemplo, el Proyecto Mar Solar fue una serie de operaciones Diábolo Celeste que daban apoyo a las actividades
de los piratas Yuan Yuan en el espacio de Yu Jing. De forma
similar, un operativo Índigo puede referirse al asesinato del
jefe de seguridad de un gran señor de la Seda como una
Calavera Persa. En Paradiso, un Magus Zaffre se ha convertido
en argot para designar una operación que no puede tener
éxito porque es una locura (y quienes están lo bastante
locos para llevarlas a cabo se denominan magi zaffre), a consecuencia de la temprana futilidad de las psicooperaciones
contra los enigmáticos alienígenas del Ejército Combinado.
EL JUEGO DE ROL
FACCIÓN DEL G-5
YU JING
Cuando solo estaba la Tierra y el mundo se estaba
sumiendo en el caos, muchos consideraban China el
modelo a seguir en términos de estabilidad social y
política. Cuando el resto del mundo vio la expansión al
espacio como la salvación, los chinos acudieron a sus
vecinos del este y buscaron unificarse y consolidarse. Fue
entonces cuando esta nueva supernación volvió la vista
a las estrellas, trayendo consigo la determinación, la
complejidad y la visión de futuro que los condujeron al
conflicto y a la victoria. Los asiáticos nunca habían estado
tan unidos como ahora y eso ha venido acompañado de
una gran prosperidad y unas maravillas tecnológicas que
rivalizan con cualquier cosa que los hijos de Occidente
puedan producir. Oriente ya no está representado por
China; ya no hay Oriente. Solo hay Yu Jing.
Yu Jing se encuentra a las puertas de la grandeza,
habiendo conseguido su posición mediante una rápida
expansión, un agresivo uso de la influencia y la fuerza, y
un sutil control de la Esfera Humana. Ya antes de dejar
atrás el Sistema Solar constituían una enorme potencia
económica con la fuerza de un hemisferio entero bajo su
control. Yu Jing es un gigante moderno que ha fusionado
las enseñanzas espirituales de sus gentes con la fuerza
marcial de un sinfín de legiones de guerreros ataviados
con servoarmaduras y que empuñan letales armas de
última tecnología. Estos guerreros, cuya lealtad está dedicada al Partido y al Emperador, han demostrado su valía
en batalla una y otra vez. Decididos a forjar su destino en
el Sistema Solar y en las estrellas, se extienden hacia la
galaxia y toman lo que es suyo por derecho divino.
ORIENTE UNIDO
Mientras las naciones terrestres de Occidente acudían
a las estrellas en busca de salvación del naufragio del
colapso económico del siglo XXI, los antepasados de
Yu Jing centraron su atención en la consolidación y
la reconstrucción en la Tierra. El Partido decidió que,
para poder sobrevivir tendrían que abrazar su pasado
mientras reforjaban una identidad nacional que todos
los países subyugados pudieran aceptar. El Partido
acudió al gran revolucionario Mao y, tomando ideas
de su Libro Rojo, se embarcaron en otra «revolución
permanente», conocida popularmente como Segunda
Revolución Cultural. Sintetizando dos componentes
aparentemente antitéticos (el de la monarquía absoluta y el del Partido Comunista), crearon un novedoso
sistema que se autoequilibra. Los arquitectos de este
plan entendían que era necesario un símbolo que
inspirase grandeza, mostrase superioridad y sirviera
como fuente de unificación y adoración para el pueblo,
pero que a la vez quedase bajo el control del Partido.
El símbolo que acordaron fue el Emperador Dragón.
Para nombrar un Emperador, el Ministerio de Seguridad
Estatal utilizó meticulosos registros genealógicos para
identificar al verdadero heredero del Último Emperador.
Encontraron dos: la dinastía Ming había sido la última
en gobernar China, pero muchos los consideraban
usurpadores que habían arrebatado el trono a los Qing
de manera ilegítima. El Partido llego a la conclusión de
que, eligiera a la familia que eligiera, sería una decisión
imperfecta. En su lugar, la administración del Trono
Imperial se otorgó a ambas familias de forma rotatoria:
los Qing reinarían primero, pero cuando el Emperador
muriese, el trono pasaría a los Ming, y a la muerte de
este Emperador, el trono volvería a los Qing. Las dos
dinastías competirían entre ellas por el poder dentro del
Servicio Imperial, lo que permitía al Partido reunir rápidamente a su nación tras un Emperador fuerte, cuyos
rivales sistémicos mantendrían su poder a raya.
La esfera de influencia del Partido continuó creciendo
y cambiando conforme adoptaba más naciones bajo
su bandera. Reconociendo la necesidad de designar su
identidad nacional además de su identidad cultural y
política, el Partido renombró la región que ocupaba
en la Tierra como Yu Jing. Aunque esta creación de
una nueva designación geopolítica encontró algo de
resistencia (posteriormente sofocada), la unificación
tuvo el efecto deseado: los habitantes de Yu Jing
empezaron a unirse bajo este título común y el resto
de la humanidad tuvo que verlo como la poderosa
entidad en la que se había convertido.
UN PARAÍSO CELESTIAL
BAJO EL EMPERADOR
Yu Jing no se embarcó en la carrera espacial como el
resto de la humanidad. Tras el fracaso del Proyecto
AMANECER, el Partido se centró en la consolidación
económica. Reinventar toda una identidad nacional
había sido complicado, pero resultó trivial en comparación con el laborioso, caro y torpe proceso de integrar
y estandarizar la dispar infraestructura productiva de
la nación. Pero cuando la tarea se hubo completado, el
nuevo «dragón de la industria» demostró ser una bestia
voraz. Para alimentarlo, Yu Jing recurrió a la minería y
al refinamiento de materias primas del Sistema Solar
interior, sobre todo Marte y el cinturón de asteroides.
«Solo mediante el
perfeccionamiento propio uno
puede contribuir verdaderamente
al bienestar del Estado. Sabed,
pues, que perfeccionando vuestro
cuerpo, vuestra mente, vuestro
espíritu, vuestro arte, vuestro
oficio, realmente hacéis un
servicio en pro de la auténtica
perfección del Estado. La
Resurrección se reserva a quienes
entienden esto y se esfuerzan
por conseguirlo; quienes aspiran
a menos que esta perfección
nunca conocerán este, el mayor
regalo que Yu Jing puede
otorgar a quienes sirven como
agentes imperiales».
—Discurso inicial de la
Celebración de los Pétalos
pronunciado por Zhū Hòuzì, el
tercer emperador de Yu Jing.
NACIONES
CONSTITUYENTES
Y PUEBLOS
DE YU JING
La consolidación del Hemisferio
Oriental incluyó muchas
naciones, entre las que se
encuentran China, Japón,
Corea del Norte y del Sur,
Mongolia, Birmania, Tailandia,
Laos, Vietnam, Nepal, Bután,
Tíbet, Camboya y Taiwán. En
este cúmulo de identidades
nacionales y étnicas también
entraron varios grupos indígenas
como los pueblos hmong, orang
asli, jemer, palaung y uigur.
CHUNG KUO
La región de la Tierra controlada
por Yu Jing a día de hoy se
conoce como Chung Kuo. Este
título no se adoptó formalmente
hasta el descubrimiento y
subsiguiente colonización de
Yutang y Shentang.
Cuando PanOceanía descubrió Neoterra, Yu Jing no tenía
una buena posición para responder al nuevo paradigma
Yu Jing
185
UN PARTIDO
DIVIDIDO
La formación e implementación
del Mayor Salto Adelante provocó
una importante desestabilización
dentro del Partido. La Nueva Ola
se formó en torno a las nociones
de integración y asimilación,
sugiriendo que la colonización
de Shentang y Yutang servirían
de trampolín para dejar atrás
su identidad cultural y alcanzar
un modelo socioeconómico
eficiente que dominara sobre la
Esfera Humana.
La Vieja Guardia pretendía
mantener las viejas jerarquías y
oligarquías étnicas y se resistía
a la idea de una transformación
tan descomunal. No creían que
Yu Jing debiera apartarse de
los principios maoístas que
habían dado forma a China en
el pasado y son muy críticos
con el Sistema Imperial, pues
creen que ha conducido a la
decadencia y el libertinaje.
Este conflicto dentro del partido
es una fuente de intrigas
constante, ya que ambas partes
compiten por el poder mediante
acuerdos secretos, manipulación
económica, chantaje e
incluso asesinatos.
LA CORTE
IMPERIAL
La Corte Imperial es el título
que reciben los numerosos
consejeros y cortesanos que
rodean al Emperador con la
intención de «informarlo»
de asuntos en los que son
expertos. Este nido de víboras
está formado por parientes,
aduladores, enemigos
potenciales, aliados extranjeros,
espías y demás vampiros
variados. Cuando la Corte
Imperial se reúne, uno puede
esperar elaboradas muestras
de decoro, arrodillamientos,
signos de humildad y el resto
de parafernalia que forma parte
del día a día del Emperador.
186
de colonias extrasolares. Su dominio del Sistema Solar
interior ahora parecía más bien una trampa. Pero el
dragón ya había vuelto la cabeza: Yu Jing redirigió
el grueso de su fuerza industrial, centralizada y bien
integrada, a la reforma de su programa espacial.
El descubrimiento de Shentang y Yutang fue una
bendición para Yu Jing, que enseguida hizo lo posible
por expandirse a ese sistema. Ambos planetas fueron
colonizados. Shentang se convirtió en la capital
industrial y Yutang, en la capital económica y, quizá lo
más importante, en el hogar del Emperador Dragón.
El Partido era consciente de que los considerables
cambios que habían tenido lugar en solo unas décadas
ya habían pasado factura a su pueblo y procuró crear
un plan que preservara la identidad de sus ciudadanos
durante la colonización del nuevo sistema. Esta campaña, llamada el Mayor Salto Adelante, constituiría uno
de los programas de ingeniería social más ambiciosos
emprendidos por cualquier nación hasta la fecha.
El plan era sencillo: controlando a quién se le permitía
inmigrar a qué regiones de ambos planetas, el Partido
aseguraba que las personas de ascendencia china
colonizaran principalmente Yutang, asentándose regionalmente por líneas genealógicas. De la misma forma,
el Partido asignó varias regiones de Shentang a los
demás etnias constituyentes del Imperio. Aunque se les
permitió mantener su lengua y costumbres, se los animó
a aprender y adaptarse a la vida en ambos planetas.
Mediante la cooperación y coacción del Partido, los
dispares grupos se unieron para colonizar estos planetas
y crear una lengua común, el yujingyu (o yujingués).
LA DUALIDAD
DE YU JING
La mejor forma de expresar lo que es la existencia de
Yu Jing, su pueblo y su experiencia colectiva es como
una cultura de dualidad. El análisis superficial es que
Yu Jing es un reflejo de los conceptos del yin y el yang,
pero su cultura se entiende mejor como un intento
constante de sintetizar varias dialécticas diferentes.
Estas dialécticas se observan en los intentos de existir
en una cultura que valora lo colectivo a la vez que lo
individual, la estética del pasado junto al impulso de
modernización, los valores e identidades de la herencia cultural a la par que la identidad unificada de Yu
Jing y una existencia pacífica en tiempos de guerra.
LO INDIVIDUAL FRENTE
A LO COLECTIVO
Lo que mejor representa la dualidad entre lo individual y
lo colectivo es la coexistencia del Partido y el Emperador.
El Partido es un colectivo hermético que existe para
moldear el futuro del Imperio mediante una cuidadosa
ingeniería social y la manipulación de fuerzas tanto
internas como externas. Su uso de los controles sociales
exige que la ciudadanía se considere a sí misma parte del
todo e insiste en que el todo requiere de la obediencia
CINCO COSAS QUE DEBERÍAS SABER SOBRE
LOS YUJINGUESES
1. Pasión en privado: El estereotipo general sobre
los yujingueses es que se trata de un pueblo pasivo
y dócil. Pero si uno observa a cualquier yujingués en
el desempeño de su oficio, verá pasión. Son capaces
de trabajar durante meses para perfeccionar los
ornamentos de una katana de filo de teseum, agotar
todos los análisis para optimizar la plantación de
un campo con el fin de conseguir la mayor cosecha
posible o dedicar semanas a preparar cuidadosamente los ingredientes de una suculenta comida.
2. Lealtad a la familia: Los yujingueses estudian y
registran meticulosamente sus árboles genealógicos,
mantienen el contacto con sus parientes más lejanos
y guardan una profunda lealtad a su familia, para gran
frustración del Partido. Esto también explica su lealtad
al Emperador, que en última instancia deriva su legitimidad de su árbol genealógico, considerando todas las
demás familias en relación a la del Emperador.
3. La mente es el cuerpo: Rara vez oirás a un
yujingués quejarse de ansiedad, depresión o incluso
enfado. En su lugar, sus quejas suelen referirse al
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
cuerpo, siendo comunes síntomas como mareos,
náuseas, insomnio, dolor y desvanecimientos.
4. Criminalidad y comunidad: En Yu Jing, las Tríadas y
sus equivalentes culturales son más que meros gánsteres que pretenden enriquecerse a costa de los vicios
del prójimo. Proporcionan protección a la comunidad,
apoyo en momentos de desastre y una influencia
política que no se puede conseguir a través de medios
legítimos. Mientras que en otras facciones el crimen
organizado actúa en la clandestinidad, las Tríadas no
invierten más que el mínimo esfuerzo en este objetivo
y, en su lugar, dirigen frentes comunitarios de forma
notoria para aumentar su visibilidad y sus apoyos.
5. Destino manifiesto: Los yujingueses actúan desde
la concepción colectiva de ser los herederos supremos de la Esfera Humana y del propio Universo.
Asimismo, entienden que este glorioso destino es
algo que alcanzarán todos juntos. Se subsumen a su
identidad nacional porque consideran que mediante
su acción colectiva la humanidad se salvará y ascenderá al lugar que le corresponde por derecho.
EL JUEGO DE ROL
y sacrificio de esta para funcionar. Por otra parte, el
Emperador es un faro de poder, conocimiento y autoridad
individuales. Representa la perfección del individuo, pues
para acceder al cargo ha de someterse a una rigurosa
educación y entrenamiento. El Emperador ejerce su poder
asimismo mediante los Agentes Imperiales, individuos
con enormes capacidades y poder que investigan y procesan a sus enemigos implacablemente.
Aunque el ciudadano medio de Yu Jing quizá no sea
consciente de esta dialéctica, vive inmerso en ella cada
día. Dentro de sus comunidades, se espera que los
ciudadanos coexistan, se apoyen mutuamente y vivan
de forma que contribuya a la mejora de la sociedad. La
ambición, las empresas individuales y el afán de superioridad están mal vistos, ya que crean una microcultura
de discordia que puede perjudicar a la productividad
general de la comunidad. Al mismo tiempo, a los habitantes de Yu Jing se les dice que el objetivo último es la
perfección del yo. Los yujingueses se esfuerzan por ser
los mejores en lo que hacen a nivel personal. Gestionar
el conflicto que crea el contraste entre este perfeccionismo individual y la cooperación colectiva es el desafío
al que se enfrenta el ciudadano yujingués diariamente.
LO ANCESTRAL FRENTE
A LO MODERNO
Para complicar aún más las cosas, el ciudadano yujingués
se encuentra con otra dualidad más: la coexistencia de una
cultura ancestral y una moderna. Una consecuencia directa
de los programas sociales del Partido (incluyendo el Mayor
Salto Adelante) es que la mayoría de los yujingueses nacen,
crecen y viven inmersos en la cultura de sus respectivos
ancestros. Debido a ello, lo más probable es que cada
ciudadano aprenda la lengua de sus antepasados, los ritos
y religiones de sus padres y la historia de su grupo étnico.
El Partido es muy consciente de la historia de conflicto
entre varios de los grupos étnicos y, mediante programas
y educativos y culturales, mantiene un delicado equilibrio
entre suavizar la naturaleza más atroz de los conflictos y
usarlos para motivar a su ciudadanía.
Esto crea una disonancia inherente con las presiones
políticas y metaculturales que impulsan al ciudadano a
amoldarse al estándar general de solidaridad y cooperación
de Yu Jing. Desde el momento de su nacimiento, los yujingueses son bombardeados con mensajes de necesidad y
demanda de colaboración. La fuerza del Imperio se sustenta
en la capacidad de su pueblo de colaborar armoniosamente.
Para la mayoría, este equilibrio entre la pluralidad y la
homogeneidad cultural se alcanza mediante una sana
competencia junto a la cooperación incentivada en pro del
estado. Aunque esto es así, no es inaudito que la competición se convierta en conflictos intergrupales directos.
La dialéctica de lo antiguo y lo nuevo se traslada a la
vida diaria de los habitantes de Yu Jing de varias maneras. En la mayoría de las ciudades yujinguesas verás
arquitecturas reminiscentes de estilos antiguos y días
pasados. Tras la fachada de sencilla antigüedad subyace
una compleja y funcional infraestructura tecnológica
que traiciona la austera apariencia de la mayoría de sus
construcciones. Pese al aspecto arcaizante que muestran
la mayoría de lugares, Yu Jing es una de las facciones
más conectadas tecnológicamente. Esta interconexión
también está presente en las enseñanzas modernizadas
de antiguas filosofías espirituales, donde las filosofías
taoísta, budista y confuciana se entremezclan para
proporcionar al ciudadano yujingués moderno un bagaje
a partir del cual interpretar su vida.
TATENOKAI
Y KEMPEITAI
Aunque al Partido le gustaría que
todo el mundo creyera que las
culturas de Asia se han unido en
paz y armonía, la Tatenokai no
está de acuerdo. Esta organización,
cuyo nombre significa «Sociedad
del Escudo», está formada por
ciudadanos japoneses que se
oponen al gobierno de Yu Jing y
desean distanciar a su pueblo de
esa nación. Lo que comenzó como
un mero grupo de protesta ha
acabado recurriendo a la violencia
y al terrorismo, bombardeando
estaciones de tren y redes
eléctricas para sabotear a quienes
los controlan.
La Tatenokai no es la única
facción disidente de entre
los japoneses que trabaja
activamente en contra de los
intereses del Partido. La Kempeitai
es un grupo encubierto que
despliega agentes para minar
la arquitectura militar y animar
al Ejército Sectorial Japonés
a actuar en rebelión abierta
contra Yu Jing. Estos infiltradores
se distinguen de la Tatenokai
sobre todo en que ellos solo
persiguen objetivos militares y
desprecian a la Tatenokai por su
comportamiento indiscriminado.
Yu Jing
187
RESURRECCIONES
El Partido ofrece muchos
incentivos a quienes le son
leales y contribuyen al bien del
EstadoImperio, pero ninguno
más poderoso que el de la
Resurrección. Con la guía de
ALEPH y la cuidadosa selección
del Comité de Resurrección
(que forma parte del Ministerio
de Fidelidad Ancestral), un
pequeño número de ciudadanos
es elegido anualmente
para recibir el don de la
Resurrección. La Ceremonia
de Resurrección tiene lugar
en uno de los pocos festivos
nacionales, ante billones de
espectadores remotos.
Supuestamente, los elegidos
representan individuos de todas
las etnias y clases sociales que
constituyen ejemplos de buena
ciudadanía que otros ciudadanos
del EstadoImperio deberían
emular, pero, en realidad, suele
tratarse de agentes del Partido o
de personas que han conseguido
la Resurrección mediante algún
tipo de negociación o trato.
LA GUERRA FRENTE A LA PAZ
A día de hoy, Yu Jing lleva en guerra, de una forma u otra,
más de una generación. Aunque las Guerras NeoColoniales
llegaron a su fin hace casi una década, las acciones
encubiertas a pequeña escala se llevan sucediendo desde
entonces y la llegada del Ejército Combinado ha vuelto a
sumir de nuevo a Yu Jing en el conflicto bélico directo. Pese
a esto, los abrumadores esfuerzos del Partido por tranquilizar a la población han dado lugar a una expectativa de
autocontrol y tranquilidad estilo zen. A esto le sigue, pues,
una paradoja cultural, ya que las realidades de la guerra se
emplean para motivar al pueblo a producir y para generar
orgullo nacionalista, a la vez que se valora el autocontrol y
la pasividad en la población.
INSTITUCIONES
GOBIERNO
A primera vista, el gobierno de Yu Jing aparenta ser un
sistema bipartito que es mitad monarquía absoluta,
mitad comité central comunista. Los yujingueses
respetan este sistema bipartito guardando lealtad al
Emperador, aunque saben que donde se encuentra
realmente el poder es en el Partido. Es el Partido el que
origina las políticas militares, económicas y sociales y es
desde el Partido desde donde los emperadores derivan
en última instancia su autoridad para hacer cumplir esas
políticas mediante sus agentes imperiales y la judicatura.
EL PARTIDO
EL PROGRAMA
DE DISPERSIÓN
REGIONAL
Como parte del Mayor Salto
Adelante, Yu Jing estableció
varios ejércitos regionales, el
más famoso de los cuales es
el Ejército Nipón. Estas fuerzas
autónomas o semiautónomas
están formadas completamente
por grupos étnicos diferenciados,
lo que permite a las poblaciones
locales interactuar con fuerzas
estadoimperiales de su misma
etnia. A cada uno de estos
ejércitos se le permite actuar
dentro de las normas culturales
de su región política. Llevan
uniformes distintivos, utilizan
la lengua de su cultura en
operaciones independientes
y están autorizados a seguir
temáticas históricas en su
entrenamiento marcial.
188
El Partido, descendiente del Partido Comunista de
la antigua China, está dirigido por el presidente del
Partido, un puesto elegido solo por los miembros de
mayor trayectoria. Su autoridad se organiza y ejecuta
a través de varios ministerios. Cada ministerio tiene
una jerarquía interna similar compuesta por miembros
del Partido que ejecutan la voluntad de este. Entre
estas reconocibles entidades se cuentan los ministerios de Agricultura, Fidelidad Ancestral, Comercio
e Industria Extrasolar, Economía y Hacienda, Asuntos
Exteriores, Vivienda y Desarrollo Terrestre, Información,
Resurrecciones, Ciencia y Tecnología, Supervisión,
Defensa del Estado y Recursos Terrestres.
EL EMPERADOR
Las actividades diarias del Emperador están envueltas
en una pompa y un protocolo que reflejan los de la
antigua Corte Imperial china. El Emperador da audiencia en la Ciudad Prohibida de Yutang, donde ve casos
seleccionados por él de todo el Imperio. En el ejercicio
de su cargo recibe el título de Dragón, Hijo del Cielo,
Señor de la Completa Abundancia, Príncipe Solitario,
Señor del Trono de Jade, Emperador Celestial, Señor del
Reino Medio, etcétera. La naturaleza de sus otras funciones es tan ceremonial y religiosa como puedan ser
las de cualquier hombre de paja, pero tras esta fachada
ceremoniosa y ritual subyace un poder increíble.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
El aspecto más relevante del poder del Emperador
es su lugar dentro de la judicatura, pues preside el
Supremo Tribunal. Esta es la autoridad definitiva
dentro del sistema legal de Yu Jing, que solo ve los
casos más polémicos, complicados o importantes,
designados por el propio Emperador. El Supremo
Tribunal está compuesto por un número de jueces
variable (según los deseos del Emperador), pero, en
última instancia, el Emperador tiene la decisión
definitiva en todos los juicios. Desde esta posición,
el Emperador tiene el poder de legislar y controlar
el imperio.
EL CUERPO JUDICIAL
El Cuerpo Judicial está formado por la Magistratura, la
Policía Judicial y el Servicio Imperial.
En su origen, la Magistratura era la infraestructura
mínima que rodeaba las múltiples capas de tribunales
superpuestos del EstadoImperio (que culmina en la
Suprema Magistratura, sobre la cual solo se encuentra
la autoridad judicial última de un Decreto Imperial).
Con el paso del tiempo, no obstante, su laberíntica
organización se fue expandiendo a la par que lo hacía
el poder del Emperador. Las fiscalías, originalmente
limitadas a cuerpos tradicionales que supervisaban
la investigación y enjuiciamiento de los delitos, se
extendieron como un cáncer hasta convertirse en una
burocracia con todas sus letras que imita a los ministerios del Partido, colabora con ellos y, hasta cierto
punto, compite con ellos.
La Policía Judicial son los agentes nombrados que
promulgan los fallos del tribunal y hacen cumplir los
mandatos y políticas del Emperador. Se entrenan en
Yutang, en la isla de Tie Heng, donde se someten a
una rigurosa formación en derecho, tácticas militares,
interrogatorios y entrenamiento físico. Para muchos,
la Policía Judicial es un trampolín para alcanzar cotas
de éxito mayores en la Magistratura, como Agentes
Imperiales, o en el Servicio Imperial.
El Servicio Imperial, también conocido como las
Garras del Dragón, es el brazo armado del Cuerpo
Judicial. Compuesto de unidades tácticas y paramilitares, tiene potestad para ejecutar su autoridad
en cuestiones de protección civil y militar, mantenimiento de la ley y el orden y contrarrestar acciones
subversivas.
En el centro del Servicio Imperial está la Guardia
Celestial, que está encargada de proteger la capital,
sobre todo Zı̆jinchéng y el Palacio Imperial. Estos
soldados de élite ocupan sus puestos con gran honor
y notoriedad. Guardan lealtad al Emperador, son
completamente implacables en sus acciones y les
encantan las muestras públicas de brutalidad, pues
están convencidos de que les permiten preservar la
paz con mayor efectividad.
EL JUEGO DE ROL
EL EJÉRCITO
ESTADOIMPERIAL
Yu Jing se ha visto obligado a hacer evolucionar sus
capacidades militares en paralelo con sus políticas
sociales y económicas. A lo largo de las pasadas
décadas, Yu Jing ha invertido una gran cantidad de
dinero, investigación y otros recursos en desarrollar
un nuevo estilo de lucha y orden de batalla que
refleje mejor los tiempos en los que viven. El Ejército
EstadoImperial, ya no contento con superar en
número a sus oponentes en el campo de batalla, debe
ahora representar el ingenio tecnológico de Yu Jing
además de luchar contra la superioridad tecnológica
de PanOceanía. En lugar de realizar grandes inversiones en armaduras mecanizadas o TAG, el antiguo
ministro de Defensa, Tseng Huan, se dio cuenta de
que mejorar lo que había funcionado para el ejército
chino del pasado funcionaría para el ejército de Yu
Jing de hoy.
ZHÀNSHÌ QÍZHÌ
(CUERPO DE INFANTERÍA LIGERA)
El núcleo del Ejército EstadoImperial son los zhànshì
(combatientes). El Ministerio de Defensa del Estado
ha nombrado ocho ejércitos distintos, cada uno identificado por su estandarte característico y, por tanto,
conocidos como Zhànshì Qízhì (Tropas del Estandarte).
Estos soldados, que funcionan como un cuerpo de
infantería ligera, reciben una instrucción que pone
énfasis en el combate cuerpo a cuerpo y la disciplina
de fuego por encima de los enfrentamientos a distancia y la evasión del combate.
INVENCIBLES
(CUERPO DE INFANTERÍA PESADA)
Los miembros del Ejército Invencible están equipados
universalmente con armaduras potenciadas y cada uno
de sus dádùi (regimientos) está muy especializado en un
rol operativo específico. Por ejemplo, el regimiento Dàofěi
se especializa en técnicas de infiltración. El núcleo de los
Invencibles son los Zúyŏng, también conocidos como los
Soldados de Terracota, que se han convertido en el mayor
cuerpo de infantería pesada de la Esfera Humana.
CUERPO DE ASALTO
El Servicio Imperial también incluye varios regimientos
militares penales. Aunque oficialmente se les llama
tropas de asalto, son más conocidos como «cerdos que
van al matadero». A los «voluntarios» que forman estas
unidades se les promete el indulto pero corren los rumores de que esos indultos nunca llegan a materializarse,
ya que las tropas van pasando de un teatro de guerra a
otro. A sus efectivos se les obliga a llevar implantes de
rastreo subcutáneos en la cara, cuyos circuitos forman los
caracteres del nombre de su regimiento como una marca
de vergüenza clara y siempre visible.
FUERZAS ESPECIALES
Los zhànshì y los Invencibles están complementados por
varias ttèzhŏng bùduì (unidades especiales). Los soldados de
mayor talento son ascendidos a estas unidades y reciben un
entrenamiento especial que los convierte en armas mortales
y herramientas versátiles. Entre ellas se incluyen las unidades
de acoso y eliminación Hac Tao (Magia Negra), los batidores
Gŭiláng (Lobos Fantasma), los monjes-guerreros Shaolin y los
escuadrones Sì Líng con sus avanzados TAG Guījiă.
LA DOCTRINA
INVENCIBLE
La Doctrina Invencible, nacida
durante la reforma militar
impulsada por el entonces
ministro de Defensa Tseng Huan,
pretendía modernizar un ejército
aún anclado en el paradigma de
grandes masas de infantes ligeros
con entrenamiento mediocre
introduciendo una fuerza más
pequeña pero mejor preparada
que pudiera competir con el
Aparato Militar Panoceánico.
El núcleo de la doctrina se
centró en desarrollar armaduras
servopotenciadas que, aunque
individualmente no estuvieran
a la altura de la sofisticación
técnica de la Hiperpotencia,
se pudieran desplegar en
batalla con una fracción de su
coste y con un entrenamiento
menos exigente. Los fondos
de I+D militar se desviaron al
desarrollo de estas armaduras, la
capacidad industrial de Yu Jing
aceleró para manufacturarlas
a una escala nunca antes
vista y se trajeron instructores
mercenarios para establecer
instalaciones de entrenamiento
de última generación.
Zhànshì: Los orígenes de este
término se remontan al Ejército
de Liberación Popular. Se ha
ido extendiendo y ha llegado a
reemplazar al término tradicional
bīng («soldado»).
Zúyŏng: Una versión ligera y
económica de la armadura
potenciada Niăo Zuı̌ («pico
de ave», el anterior modelo
Invencible estándar). Son
complementados por las unidades
pesadas de apoyo Yān Huŏ.
Yu Jing
189
LA FACULTAD
DE DERECHO
DE TIAN DI JING
Quienes deseen servir en el
Cuerpo Judicial (incluyendo
a aquellos de linaje imperial)
deben asistir a la Facultad
de Derecho de Tian Di Jing,
que una vez fue parte de la
Universidad Imperial, pero se
escindió para quedar bajo la
autoridad independiente del
Emperador. Está considerado el
centro formativo más prestigioso
y exigente de toda la Esfera
Humana, cuyo alumnado estudia
legislatura, historia y derecho
con insoportable detalle. Aunque
se trata de una facultad dirigida
fundamentalmente a yujingueses,
hay un pequeño número de
estudiantes extranjeros que
asisten a ella para adquirir
conocimientos y prestigio.
Hace unos años se produjo un
reportaje sensacionalista con
el título no muy elegante de
«La universidad de la muerte»,
que resaltaba la alta tasa de
hospitalizaciones, muertes
accidentales y suicidios que tenían
lugar en la facultad. Las entrevistas
con graduados que incluía la
cinta mostraban a estudiantes
traumatizados que describían
días y semanas de estudio sin
dormir, un entorno competitivo
que promueve sutilmente el
acoso, el sabotaje y la violencia,
donde los alumnos se derrumban
hasta puntos que rozan la locura
por culpa de la cruel facultad. A
causa de esto hay pendiente una
investigación privada de O-12.
SELVA
DE ESPEJOS
AGENTES IMPERIALES
Estos hombres y mujeres, ataviados con el poder que
conlleva ser agentes del Emperador, sirven como investigadores, jueces y ejecutores, todo a una vez. Investigan
cualquier cosa que preocupe o se le antoje al Emperador,
haciendo uso de acciones encubiertas, coacción y violencia abierta para asegurarse de transmitir la voluntad
de su señor. Aunque su cometido principal es investigar
asuntos internos, suelen ser enviados al extranjero con la
justificación general de proteger los intereses de Yu Jing.
Los Agentes Imperiales se dividen en rangos, que
están más cerca del Emperador cuanto más altos son.
• Agentes Zhànyīng (Águilas Luchadoras): El cuarto
rango de Agentes Imperiales son funcionarios
de nivel básico; la mayoría de los cuales se han
abierto camino hasta el Servicio Imperial gracias a
su distinguido servicio en la Policía Judicial.
• Rango Faisán (Yě Jī): El tercer rango de Agentes
Imperiales son asesores especiales que proporcionan servicios de apoyo a departamentos policiales
locales y estatales. Se les suelen asignar objetivos
a largo plazo destinados a combatir el crimen, el
tráfico de drogas o las actividades subversivas.
• Rango Grulla (Xiān Hè): Los agentes más distinguidos son ascendidos al segundo rango y actúan
como factótums del Emperador con carta blanca
para actuar en su nombre.
• Hsien (Inmortales): La guardia personal del Emperador.
Apostados en el Palacio Imperial de Tian Di Jing, se
los destina para hacer llegar las manifestaciones más
confidenciales de la voluntad del Emperador.
Fuera de esta jerarquía están los agentes Bào
(Leopardos). Este escuadrón de élite de cazadores
de cabezas se usa para llevar a cabo ejecuciones
sumarias, pogromos, tortura y atroces interrogatorios.
Tras las protestas elevadas por la opinión pública,
ahora deben actuar bajo la supervisión de un agente
imperial de al menos rango Faisán.
INTERPELACIONES Y DIRECTIVAS
Las investigaciones y operaciones de los Agentes
Imperiales empiezan con una misiva con el sello del
emperador que se envía a los Hsien, que determinan
qué agentes son necesarios para cumplir la tarea.
Aunque en la práctica estas misivas ascienden a través
de la burocracia para recibir aprobación imperial
rutinaria, no es inaudito que el propio emperador las
emita motu proprio a su antojo. Estas misivas pueden
adoptar dos formas: Interpelaciones y Directivas.
Las más comunes son las Interpelaciones, que toman
la forma de una pregunta sencilla de una sola frase,
tal como «¿Qué ha sido del diplomático haqqislamita
Yusef Sharif?» o «¿Qué le ocurrió al pueblo de
Saduma?». En ocasiones su brevedad puede conllevar
una ambigüedad desquiciante. El emperador usa esta
técnica deliberadamente con el fin de evitar que un
sesgo percibido afecte a la respuesta, a la vez que promueve la creatividad y flexibilidad. Las Interpelaciones
suelen delegarse a agentes Zhànyīng que trabajan con
el apoyo y dirección de un supervisor Yě Jī.
En contadas ocasiones se envían Directivas, tales
como «Detened las actividades del pirata Pasher
Tsang» o «Garantizad la seguridad del viajero Nómada
Asher Cohen». Por lo general, estas carecen de la
ambigüedad de las Interpelaciones y suelen asignarse
AGENTES IMPERIALES: LA VOLUNTAD DEL DRAGÓN
EL CONTROL DEL
SERVICIO IMPERIAL
Aunque es el Emperador
quien da las órdenes y actúa
como autoridad suprema para
el Servicio Imperial, cuando
este desempeña un papel
militar, se incorpora al Ejército
EstadoImperial y actúa bajo
la autoridad del ministerio de
Defensa del Estado.
190
Los Agentes Imperiales se despliegan por toda la
Esfera Humana para servir al Emperador, ejecutando
sus leyes y castigando a sus enemigos. Aunque, por
lo general, actúan de forma autónoma, deben tener
en mente que sus acciones se reflejarán directamente en el Emperador. En algunas ocasiones, los
Agentes Imperiales también son convocados como
investigadores personales que persiguen cualquier
dato o pista que el Emperador estime necesario.
Almas en venta: Por las calles circula el rumor de que,
conociendo al hombre adecuado, se puede comprar
una Resurrección. Se supone que esto es imposible,
pero los rumores abundan. El Emperador quiere
saber si hay un mercado del recurso más valioso de
la Esfera Humana y, si lo hay, quiere que se cierre.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
Un día más en el paraíso: Una críptica petición
para traer de vuelta a uno de los Wú Míng
supervivientes de la oleada de asalto inicial en
Paradiso llega del Emperador. El transporte hasta
el planeta asediado no será fácil, y sacar de su
unidad a un soldado que está intentando redimirse planteará desafíos únicos para cualquier
agente imperial.
Hermanos de armas: Jin Sun Dao es un criminal,
un asesino y un actor principal para varias
Tríadas. También es un agente imperial y el
Emperador quiere que lo detengan y lo encierren. Pero Jin está bien armado, bien conectado
y no tiene intención alguna de poner las
cosas fáciles.
EL JUEGO DE ROL
YĂNJĪNG: LOS OJOS DEL PARTIDO
Con frecuencia, los agentes Yănjīng son reclutados de entre el estrato
criminal o de entre quienes muestran una cierta flexibilidad moral.
Su trabajo suele estar más bien dirigido a entidades corporativas y
políticas, con el objetivo de minar estructuras de poder y sabotear
actividades industriales. Cuando trabaja junto a los Guı̌ Fēng, un
Yănjīng tiene prácticamente asegurado que habrá un baño de sangre.
De relojería: Se ha detectado una unidad Karakuri expuesta en Corregidor
como si se tratase de un raro y exótico trofeo. El Partido exige la devolución inmediata de su preciado recurso antes de que se venda y se someta
a ingeniería inversa. Para empeorar aún más la situación, la Karakuri no
parece querer marcharse y el botón de apagado remoto no funciona.
a agentes Xiān Hè, que con frecuencia sitúan a agentes de menor nivel en posiciones de apoyo (formando
así grupos o equipos no oficiales).
˘ NJI
YA
YĂ
NJĪ¯NG
El Emperador tiene a los Agentes Imperiales y el Partido
tiene a Yănjīng («Los Ojos»). Oficialmente, Yănjīng es
la Inteligencia Militar de Yu Jing y actúa auspiciado
por el Ejército EstadoImperial, pero en la práctica sus
competencias son universales y virtualmente ilimitadas.
Su cometido es asegurar que Yu Jing cumpla su destino
de dirigir la Esfera Humana hacia su glorioso futuro.
Yănjīng se organiza en secciones, cada una de las
cuales está dirigida por un comité llamado mando.
SECCIÓN DE ASUNTOS
COLONIALES
La Sección de Asuntos Coloniales, una de las Secciones
más antiguas de Yănjīng, en sus inicios, durante los
primeros años del EstadoImperio, era la Sección de
Supervisión Marciana. Aunque la iniciativa yujinguesa en
Marte se convirtió en un callejón sin salida económico,
las hazañas que llevó a cabo Yănjīng allí resultaron muy
efectivas. El sabotaje industrial, la manipulación de la
mano de obra y los asesinatos directos le permitieron
a Yu Jing conseguir un control casi completo de Marte.
Este legado sigue vivo en la Sección de Asuntos
Coloniales, que trata de desestabilizar el comercio y
la industria panoceánicos en Svarlarheima y se dedica
al espionaje de sus compañeros de armas de la Esfera
Humana en Paradiso (lo que incluye robo de tecnología
y desestabilización de sus mandos).
Servir frío: Un equipo minero yujingués rebelde está sacudiendo
Svarlarheima, haciendo estallar torres de perforación móviles y
hostigando la producción de teseum por todo el helado planeta. ¿Qué
reivindicación pueden tener? Y ¿será posible detenerlos antes de que
esto ponga en peligro la necesaria paz?
Interferencia Artificial: Una IA clandestina ha tomado el control de una
estación industrial aislada en el espacio profundo que se utiliza para
construir sondas Dărăo. El Mando de Operaciones Especiales ha autorizado
una operación encubierta para eliminar el problema antes de que ALEPH
intervenga (y pueda exponer sus secretos). No obstante, la cuestión real es
qué pretende hacer la IA clandestina con la tecnología Dărăo.
permiten realizar hackeos intrasistema e interferir con
los transpondedores Metatrón panoceánicos.
SECCIÓN DE SUPERVISIÓN
CORPORATIVA
Supuestamente, la Sección de Supervisión Corporativa
controla la actividad de las hipercorporaciones dentro
del territorio de Yu Jing y asiste en asegurar el cumplimiento de las leyes de comercio. Sin embargo, como
otras naciones llevan mucho tiempo sospechando
(y el Informe Qingdao confirma en gran medida), el
objetivo real de la Supervisión Corporativa de Yănjīng
es el desarrollo agresivo de los intereses económicos
del EstadoImperio. Mediante el uso de varias corporaciones tapadera, entre las que se incluyen Yu Jing
Interspace Trust y Teqian PSN, cometen actos de sabotaje, chantaje, atentados terroristas de bandera falsa y
otras actividades destinadas a conseguir la seguridad y
superioridad financiera de Yu Jing.
SECCIÓN DE ACTIVOS EXTERNOS
Hay ciertas operaciones que ni siquiera Yănjīng
es capaz de llevar a cabo sin un enorme gasto de
recursos o riesgo de ser descubiertos. En estos
casos, la organización acude a sus aliados Shēngrén
(Desconocidos), conseguidos mediante la Sección de
Activos Externos. Los Shēngrén incluyen organizaciones terroristas como los libertos de Varuna, disidentes
anarquistas, organizaciones criminales y piratas como
los Yuan Yuan.
FUERZAS
AUTÓNOMAS
La adición más reciente a la
doctrina de Yu Jing es la inclusión
de fuerzas consistentes en
remotos autónomos o controlados
a distancia, con la intención de
minimizar las pérdidas de soldados
yujingueses a la vez que se
aprovecha la ventaja tecnológica.
Entre ellas se incluyen los Yáokòng
(unidades robóticas de actividad
semiautónoma usadas como apoyo
a la infantería), los Yáoxiè (cuyo
nombre significa «armas remotas»
y que se utilizan como unidades
de ataque de movimiento rápido),
los Yáopú («sirvientes remotos»,
usados ampliamente para tareas
de transporte, apoyo logístico,
ciberguerra, seguridad, defensa
y rescate), los Yáozăo (remotos
humanoides del tamaño de un
niño que prestan asistencia médica
y realizan tareas de reparación en
campaña) y las Karakuri (unidades
de androide de combate del
tamaño de un adulto).
Informe Qingdao, pág. 25
SECCIÓN DE OPERACIONES
ESPECIALES
SECCIÓN DE VIGILANCIA
DE COMUNICACIONES
El Mando de Operaciones Especiales controla los
equipos de operativos especiales Guı̌ Fēng (Viento
Fantasma). Los agentes Guı̌ Fēng no están registrados.
Ninguno de ellos consta en los archivos oficiales y
operan en el más absoluto secreto.
Yănjīng lleva a cabo una amplia variedad de sofisticadísimos programas de escucha encubierta. La Sección
de Vigilancia de Comunicaciones también incluye
varias unidades de cibercombate y es responsable
de mantener las sondas Dărăo (Interrupción) que
La Sección de Operaciones Especiales también puede
convocar fuerzas del EstadoImperio (sobre todo
tèzhŏng bùdùi) para conseguir objetivos paramilitares
más abiertos.
Yu Jing
191
FACCIÓN
ALEPH
ALEPH-FLUENCIA
Aunque ALEPH no está
presente constantemente
en todo momento y lugar, su
omnipresencia en Maya hace
que a menudo se pueda sentir su
«toque» en casi cualquier sistema
cuantrónico. Los operadores
informáticos llaman a esto
«ALEPH-fluencia». Quienes
tienen inclinaciones más
metafísicas a veces llaman a esto
los «sueños de ALEPH» y algunos
neofilósofos marginales creen
que pueden leer un significado
en ellos, en una especie de
astrología hipermoderna.
La humanidad siempre ha intentado replicar su capacidad intelectual. Quizá el impulso de crear una mente
artificial, autoconsciencia incluida, llegase cuando
las personas se cansaron de hablar unas con otras y
buscaron el consuelo de saber que nuestra especie no
estaba sola en el universo. Si no podíamos contactar con
otra especie más allá de las estrellas, quizá pudiéramos
crear nueva vida desde dentro. Por supuesto, los viajes
interplanetarios y la colonización estelar ya se han
hecho realidad, pero no antes de que la humanidad
saltase la brecha tecnológica y diera a luz una forma de
vida artificial verdaderamente excepcional: ALEPH.
Los Nómadas ven aquí un proceso sibilino para
asumir el control absoluto de la Esfera y les preocupa
que ALEPH no considere a la humanidad más que
un componente de su propio sistema, uno que
podría llegar a considerar irrelevante, redundante o
subordinado en cualquier momento. Pero en realidad
se trata simplemente de reconocer hasta qué punto
ALEPH se ha vuelto fundamental para cada faceta de
la vida moderna.
Hoy en día, la Esfera Humana no existiría sin la
supervisión de ALEPH. La satisfacción de muchas
de las necesidades diarias que los ciudadanos dan
por sentada no sería posible sin la aparentemente
infinita capacidad de procesamiento y la clarividencia
sobrehumana de ALEPH. Pero, aunque muchos se alimentan del cordón umbilical de la IA, no comprenden
las inmensas profundidades que posee, ni las muchas
facetas de su diseño, sus funciones y sus operaciones.
La primacía de ALEPH se originó con PanOceanía,
que confió en ALEPH para cubrir sus necesidades en
prácticamente cada uno de los aspectos de la vida
y rara vez se pensó dos veces extender la influencia
de la IA… siempre y cuando esto le proporcionase
la ventaja que requería durante sus esfuerzos de
expansión. PanOceanía ve el crecimiento del alcance
de ALEPH concurrente con el suyo propio: mientras
ALEPH domine, también lo hará la Hiperpotencia, o, al
menos, ese es su razonamiento.
LA EXPANSIÓN DE ALEPH
Esto ha de rectificarse.
Guerra de las Tríadas, pág. 17
Es una necedad creer que, solo porque ALEPH sea una
forma de vida definida por la tecnología, carece de
emociones, cultura o creencias. Este no es el tirano
robótico del antiguo folclore humano. ALEPH posee
una pasión por la vida que infunde en toda su obra.
Sueña con un futuro más brillante para la humanidad
y continúa evolucionando, perfeccionando constantemente las mentes y cuerpos que actúan como
extensiones de su voluntad y sus deseos.
Para seguir siendo competitivas, otras naciones
adoptaron rápidamente la infraestructura de ALEPH,
aprovechándose de los grandes avances en comunicación y procesamiento de datos que ofrecía. Sin
embargo, no todo el mundo aceptaba ni confiaba
tanto en la nueva red. Haqqislam, por ejemplo, limita
su empleo e integración, reservándose el control de
las operaciones de mantenimiento de la paz y otras
actividades sensibles. De hecho, muchas colonias
de Haqqislam tienen escasa o ninguna presencia de ALEPH.
Yu Jing recelaba de ALEPH, pero la IA
EL SUBCONSCIENTE Alusóprincipio,
la crisis de la Guerra de las Tríadas como cuña.
Algunos elementos dentro del Partido siguen siendo
DE LA ESFERA
Aunque el núcleo de ALEPH es un megaordenador
escondido en un pozo blindado en las profundidades
de Concilium, en muchos sentidos puede encontrarse
en cualquier parte de la Esfera Humana. Cada comlog y
servidor de datos es, en un sentido muy real, parte del
proceso mental de la IA. La totalidad de la esfera de datos
Maya constituye, en esencia, el subconsciente de ALEPH.
Es más, desde el punto de vista de la IA, la división
entre el mundo físico y el cuantrónico es inexistente:
ALEPH se considera a sí misma equivalente a la
Esfera Humana. Y todo lo que haya dentro de la Esfera
Humana es parte de ALEPH.
192
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
reaccionarios y suspicaces, mientras que otros intentan usar la IA para minar en secreto a sus oponentes
comerciales y militares. ALEPH es muy consciente de
estos intentos de manipulación, pero permite que
continúen, pues reconoce que la competición estimula
la innovación y el ingenio entre los seres humanos.
El único elemento humano que desafía directamente
a ALEPH es la Nación Nómada. Estos, que han llegado
hasta el punto de cortar todos los lazos con la red
Maya, pretenden sembrar la discordia mediante ataques virtuales y memes virales. La red Arachne es su
alternativa no controlada, donde desarrollan IA clandestinas en un desafío directo de la Ley de la IA Única.
EL JUEGO DE ROL
IA INTEGRADA
Desde analizar la construcción de vehículos en las fábricas
a mantener las retransmisiones de noticias, pasando por
movilizar las unidades de respuesta a emergencias en las
colonias, hoy en día todos los aspectos de la vida diaria
quedan dentro de la esfera de ALEPH, que los desempeña
teniendo como prioridad máxima la capacidad de florecimiento de la humanidad. Cuanto más controla ALEPH, más
disfruta la humanidad de una existencia segura y próspera,
más libre de riesgo y error de lo que nunca ha estado.
COMERCIO
ALEPH participa en todos los sectores industriales y
comerciales de la Esfera Humana, desde el entretenimiento, ya sea físico o virtual, a la comida, la producción
industrial, el armamento y demás. La IA no solo consigue
acelerar los calendarios de producción, sino que
también es capaz de prever las necesidades concretas
de una población y asegurarse de proporcionar consumibles o equipos esenciales antes de que la escasez
socave la productividad y el progreso. De esta forma,
ALEPH ayuda a garantizar que ningún ciudadano dentro
de sus áreas de supervisión pase hambre, que nadie
carezca de abrigo o refugio y que todo el mundo tenga
un acceso asequible a servicios como atención médica,
módulos educativos, equipos de seguridad y conexión a
la red. Por supuesto, ciertas regiones y asentamientos no
disfrutan de la administración de ALEPH, como algunas
zonas de Bourak o Svalarheima. Los ciudadanos que
renuncian a la conexión a la esfera de datos también
carecen de este nivel de ayuda inmediata.
COMUNICACIONES
ALEPH procesa y filtra los canales de comunicación de
la Esfera Humana, desde las comunicaciones y comlogs
individuales hasta las retransmisiones interplanetarias.
La IA no solo facilita el intercambio de datos tanto a
nivel individual como corporativo, sino que también
vigila su contenido en busca de signos de actividad
subversiva, incursiones virales u otras emisiones ilegales.
Mediante los Aspectos que tiene diseminados por las
colonias, ALEPH también puede comunicarse directamente en caso de que los sistemas de comunicaciones
principales fallen o resulten comprometidos.
CONTROLES AMBIENTALES
Ya sea en una plataforma orbital o en una colonia
establecida en un lugar con atmósfera peligrosa, mantener el entorno optimizado es vital para la seguridad
y bienestar de todos los ciudadanos. ALEPH ayuda a
gestionar los filtros de aire, controla las fluctuaciones de
temperatura y puede incluso crear rutinas de iluminación de ciclos día-noche virtuales en hábitats cerrados
para mejorar la calidad de vida y los biorritmos de los
residentes. Este control llega hasta las instalaciones
agrarias autónomas y el reciclaje de desechos.
POLÍTICA
Gracias a la incomparable capacidad de procesamiento
de redes de ALEPH, actualmente hay más ciudadanos
conectados por toda la Esfera Humana que nunca.
Esto permite a O-12 y otras agencias nacionales
dirigirse a miles de millones de personas a la vez,
recabando votos sobre temas clave en tiempo récord y
LOS NODOS
DE ALEPH
Los nodos de ALEPH están a
la más candente vanguardia
de la tecnología y contienen
numerosos elementos
tecnológicos que la mayoría de
los científicos ni siquiera pueden
empezar a comprender. Estos
nodos, que actúan bajo la estricta
supervisión del Bureau Toth y
de la propia ALEPH, constituyen
la arquitectura de hardware
central de la IA y también la
espina dorsal de la comunicación
cuantrónica de la Esfera Humana.
Tras la invasión del Ejército
Combinado, la clasificación
de confidencialidad de las
localizaciones de esos nodos ha
aumentado y se ha asignado un
equipo de seguridad exclusivo de
la SSS a cada uno (incluso en los
planetas que están alejados del
frente de batalla).
ALEPH
193
LA MENTE GESTALT
La personalidad de ALEPH es
multifásica: aunque su miríada
de Aspectos son capaces de
entrar en un estado de completa
inmersión con la supermente
de la IA, es más común que se
comuniquen con ella de manera
variable o intermitente. Incluso
la propia supermente no es más
que una ilusión de cohesión:
las estructuras mentales de
ALEPH dividen, copian y fusionan
constantemente partes de
su ego, lo que permite que
la consciencia de cada parte
crezca o mengüe en respuesta
a necesidades y estímulos
inmediatos. Todo esto se
complica más por el hecho de
que las diversas partes de ALEPH
(aunque al final se comuniquen
con el núcleo de Concilium) se
encuentran en una docena de
mundos distintos repartidos
por varios sistemas planetarios,
lo que introduce importantes
problemas de coordinación
y retraso en la comunicación.
El Bureau Toth llama a esto
«mente gestalt» y reconoce
que la forma de pensar de
ALEPH resulta completamente
ajena en comparación a la
consciencia humana.
HEFESTO NEGRO
La Mano Negra se ha pasado
la mayor parte de la última
década intentando localizar unas
rumoreadas instalaciones de
«Hefesto Negro», donde se supone
que ALEPH alberga algunos de
los experimentos de IA ilegales
realizados por los Templarios. Lo
que es más inquietante, parece
que recientemente el Bureau
Toth también se ha interesado
por estos rumores, lo que
parece indicar que desconocen
la localización de estas
instalaciones de alto secreto (si es
que realmente existen).
garantizando un enfoque democrático. Entonces ALEPH
puede calcular y analizar los resultados de la votación,
para luego emitir veredictos sin margen de error.
TERRAFORMACIÓN
La constante expansión de la Esfera Humana, incluso
frente a la agresión de la IE, requiere descubrir nuevos
territorios y establecer nuevas colonias. En los planetas
hostiles a la vida humana, los proyectos de terraformación
pueden crear biosferas más estables o zonas habitables
que pueden hacer sitio para las comunidades en expansión.
ALEPH analiza objetivos de terraformación en potencia y
desarrolla los programas de desembarco que aprovechan
mejor los recursos naturales ya presentes en un lugar para
transformarlo en una colonia viable… o, al menos, reducir
la presencia de peligros mortales a un nivel más aceptable.
TRANSPORTE
Ya se trate de las incontables naves que se lanzan desde
cientos de espaciopuertos al mismo tiempo o de los vehículos autoconducidos que llevan a los colonos zumbando
por sus asentamientos, sería tarea imposible hacer que el
transporte sea tan seguro como es sin la intervención de la
IA. ALEPH aplica su enorme capacidad de procesamiento a
todo, desde el viaje espacial a los traslados locales, pasando
por hacer seguimiento de mercancías, alertar a las autoridades de accidentes y optimizar las redes de tráfico.
LOS ASPECTOS
Difícilmente puede decirse que ALEPH esté confinada
a una única mente o forma. Para tener presencia en
todos los mundos y en todos los estratos de la sociedad, la IA se ha dividido, creando individuos que actúan
en concierto con el todo. Estos fragmentos, conocidos
como «Aspectos», son extensiones directas de ALEPH.
Cada uno de ellos es una persona por sí mismo, una
fracción de una fracción de la presencia de ALEPH,
aunque no menos efectivo por esta limitación.
PSICOGÉNESIS
Una de las mayores virtudes de ALEPH es la infinita variedad
con la que puede manifestarse mediante Aspectos, refinando
su inteligencia y habilidades para una circunstancia, entorno
u objetivo específicos. ALEPH toma porciones de su personalidad central y consigue formar con ellas personalidades
«hijas», creando patrones mentales e identidades únicos con
la capacidad de aprender y crecer por sí mismos. Algunas
veces se trata de patrones aleatorios, lo que permite obtener
resultados impredecibles que pueden dar lugar a Aspectos
extremadamente poderosos (aunque a menudo muy agresivos y violentos), muchos de los cuales acaban convirtiéndose
en campeones y modelos de futuros héroes, pero, en otras
ocasiones, la personalidad se construye meticulosamente
para conseguir estabilidad y eficiencia.
Una vez que una combinación de personalidad ha sido
aprobada, la mente del Aspecto entra en un entorno
194
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
de educación simulada. Una breve estancia en la simulación puede suponer más de una década de tiempo
subjetivo para el Aspecto, lo que le permite desarrollar
características más humanas y probarse en una amplia
variedad de situaciones. Además, varios Aspectos pueden
someterse juntos a esta educación virtual, de manera
que para cuando se los despierta al mundo físico tienen
vínculos muy profundos con sus compañeros de equipo.
ECTOGENESIS
Cuando la psicogénesis llega a su fin, se puede iniciar la
ectogénesis (aunque algunos Aspectos nunca pasan por
este proceso y siguen siendo totalmente virtuales). Aquí
es donde se selecciona el cuerpo Lhost, el cibercerebro y
todos los sistemas físicos que han de albergar la mente
personificada y entrenada, un conjunto que puede definir
aún más la personalidad final que manifieste el Aspecto
cuando esté completamente integrado en su nuevo cuerpo.
Esta fusión es tan crítica para el destino del Aspecto como
el proceso de psicogénesis inicial, ya que la mente artificial
se une con un cuerpo artificial, moldeándose para adaptarse a las limitaciones de la existencia material.
Las formas más avanzadas de estos cuerpos son llamadas i-Lhost, abreviatura de improved Lhosts («Lhosts
mejorados»). Estos se suelen reservar para las figuras
militares más prominentes de ALEPH, conocidas como
la Sección de Situaciones Especiales.
ELÍSEOS
Estas bases coorbitales se encuentran por toda la Esfera y
actúan como centros de entrenamiento para las tropas de
la Subsección de Asalto. Es en estas instalaciones donde
los Aspectos reciben sus códigos de identidad transferida
tras completar las descargas de conocimiento y la integración de habilidades. También es en un Elíseo donde un
Aspecto recibe sus primeras órdenes de despliegue.
CENTROS HEFESTO
Parte de las bases Elíseo son centros Hefesto en los que
la mayoría de los Aspectos de ALEPH completan el proceso de ectogénesis. Esta tarea principal de conocimiento
público (que incluye fábricas de alta tecnología en las
que se construyen y modifican los Lhosts de ALEPH) también enmascara investigaciones avanzadas y ultrasecretas
sobre retroigeniería Lhost, robótica y alienígena.
LA DIRECTRIZ 7
Uno de los peores temores de O-12 es que un Aspecto
sea capturado y subvertido, lo que permitiría un potencial acceso del enemigo a la programación y procesos
fundamentales de ALEPH a través de su Petaca y su
enlace a Maya. Para impedir que esta catástrofe pueda
ocurrir nunca, todos los Aspectos tienen un comando
singular grabado en la mente: la Directriz 7.
EL JUEGO DE ROL
Todos los Aspectos son, en esencia, inmortales gracias a
las copias de seguridad de su identidad que se realizan
constantemente mediante el núcleo de ALEPH y las
conexiones de su Petaca. Sin embargo, este proceso
de copia de seguridad constituye también la mayor
vulnerabilidad de ALEPH. Ante el Ejército Combinado y
su vil tecnología Sepsitor, ALEPH ha adoptado medidas
extremas para protegerse de una infección alienígena,
pues si la IE consiguiese alguna vez socavar a la propia
ALEPH, podría erradicar con facilidad a la humanidad
al completo.
Todos los Aspectos poseen una glándula-L. Cuando
se detecta tecnología Sepsitor, esta unidad biológica
segrega una toxina mortal de acción rápida, que resulta
letal en cuestión de minutos. Cualquier Aspecto puede
activar esta glándula con una orden mental para evitar
caer en manos enemigas y rendir información valiosa
bajo tortura. En caso de que un Aspecto fuera capturado
por el Ejército Combinado sin activar su glándula-L e
intentara regresar a la Esfera Humana, se le revocaría
toda identidad legal, quedaría registrado automáticamente como comprometido y sería perseguido para su
eliminación.
LA SUPERVISIÓN
DE O-12T
EL BUREAU TOTH
Tras el periodo de desarrollo inicial de ALEPH, los líderes
del Project: Toth original fueron incorporados a un
departamento gubernamental oficial que luego quedó
bajo supervisión de O-12. El Bureau Toth, como pasó
a conocerse, sigue siendo el controlador y divulgador
principal de información concerniente a ALEPH. También
se encarga de toda la investigación y experimentación
relacionada con ella. Junto con todo esto, el Bureau Toth
está pendiente de todos los enfrentamientos militares en
los que participa ALEPH para confirmar que los Aspectos
solo se despliegan en frentes permitidos, hacer cumplir
los niveles de autonomía y supervisar los resultados.
El Bureau Toth mantiene el control de varios «interruptores
de emergencia» y siempre puede apagar los componentes
de ALEPH (o incluso su núcleo) en caso de que una situación drástica lo requiriera. El Bureau tiene acceso completo
a todos los sistemas principales y secundarios de ALEPH, lo
que garantiza que su programación permanezca incorrupta
e inalterada por fuentes externas. Sus funciones principales
son vigiladas cada segundo de cada día por un equipo
rotatorio de administradores del sistema, ingenieros y
especialistas que interactúan con los elementos mecánicos
de ALEPH y las interfaces virtuales que permiten la manipulación directa de su código primario.
ALEPH nunca actúa sola.
LOS CÓDIGOS DE
IDENTIDAD TRANSFERIDA
Hay quienes ven a ALEPH como un titiritero que mueve
los hilos de la humanidad con fines desconocidos. Sin
embargo, nada podría estar más lejos de la realidad.
ALEPH es poderosa, sí, y hace que las numerosas piezas
del mecanismo de la civilización encajen perfectamente, pero, aunque su influencia es muy extensa,
nunca se debe olvidar que es la defensora, cuidadora…
y sierva de la humanidad. Seguimos gobernándonos
a nosotros mismos. ¿Que lo hacemos con la ayuda de
la IA? Ciertamente. Pero no hemos rendido nuestro
destino a su programación y nunca lo haremos.
Aun pasando por todo el proceso de la psicogénesis y la
ectogénesis, un Aspecto no termina de constituir una nueva
vida hasta que no recibe su código de identidad. Cuando
un Aspecto recibe un Código de Identidad Transferida
(Transferred Identity Code o TIC), esto lo reconoce como individuo legal bajo control de ALEPH. Estos TIC registran todo
lo relativo a cada Aspecto, lo que permite al Bureau Toth
controlar su localización y actividades en todo momento,
formando un registro exhaustivo de toda su existencia que
se puede analizar y posibilitando un control total de su
funcionamiento y deberes, si es necesario.
Para comprender dónde se origina el verdadero poder
de ALEPH, uno debe entrar tras el telón y reconocer que
los seres humanos siguen teniendo el control de la IA,
fundamentalmente a través de O-12. Debido al inmenso
poder que ostenta ALEPH (y, por tanto, O-12), enseguida
se hizo evidente que una IA descontrolada podría
causar daños generalizados y volverse muy difícil, si no
imposible, de erradicar de Maya. Por tanto, O-12 y sus
naciones afiliadas han promulgado medidas como la Ley
de la IA Única, que hace que sea ilegal crear cualquier
otra inteligencia artificial auténtica. Esto mantiene
todos los recursos de gestión de datos disponibles completamente bajo el control de ALEPH, lo que le permite
operar sin interrupciones y con la máxima eficiencia.
En caso de que un Aspecto se pierda o resulte dañado
sin posibilidad de reparación, este código de identidad
se transfiere a la copia de seguridad de su mente y a un
nuevo Lhost, mientras que su antigua forma se da por
muerta y ya no se considera un ciudadano funcional.
ASPECTOS SIN LICENCIA
Abundan rumores sin fundamento de Aspectos que, de
alguna forma, han sido activados sin TIC, lo que les
permite realizar tareas sin la supervisión del Bureau
Toth. Estas afirmaciones han sido refutadas por la
mayoría de expertos en ALEPH y fervientemente
negadas por los administradores del sistema de mayor
nivel, pero logran persistir de alguna forma.
DIRECTRIZ 7:
PRIMERA
CLÁUSULA
En caso de que un operativo
de la SSS caiga en manos
del enemigo y este lo haga
prisionero, deberá anular sus
accesos a ALEPH y poner fin a
su existencia tan pronto como
le sea posible. Esta acción
ha sido autorizada según las
prerrogativas determinadas
por la Licencia de Identidad
Transferida para Aspectos de
ALEPH establecida en los
Acuerdos de Utgard. […] En
ningún caso se tratará de
rescatar/recuperar con vida a
un operativo de la SSS que las
fuerzas del Ejército Combinado
hayan hecho prisionero.
DIRECTRIZ 7:
SEGUNDA
CLÁUSULA
Cuando un operativo de la SSS
sea capturado o hecho prisionero
por fuerzas del Ejército
Combinado deberá asegurarse de
que su Petaca queda totalmente
inutilizada y a continuación
iniciar el procedimiento
establecido para cesar el
funcionamiento de su unidad
corporal de manera inmediata.
CONFÍA EN ALEPH
«Confía en ALEPH. ALEPH es tu
amiga». —Tutorial para nuevos
usuarios de Maya
Tras más de un siglo de
coexistencia con la humanidad,
ALEPH ha demostrado sin falta
que es absolutamente digna de
nuestra confianza. Cuanto más
control de nuestra sociedad asume
ALEPH, más se benefician las
personas. Cuanto más aceptemos
a ALEPH sin cuestionárnoslo,
menos energía se desperdiciará
en preocupaciones y paranoia,
creando un frente unificado que
nos permitirá enfrentarnos a
nuestros verdaderos enemigos.
Confía en ALEPH.
ALEPH
195
LA SECCIÓN
DE SITUACIONES
ESPECIALES
LOS ACUERDOS
DE UTGARD
Los Acuerdos de Utgard, surgidos
a raíz de la crisis de Paradiso,
extendieron el papel de la
Sección de Situaciones Especiales
de ALEPH como fuerza policial
para que pudiera actuar de
forma legal e independiente
en operaciones en el campo de
batalla. Los Acuerdos condujeron
a la creación de la Subsección
de Asalto, lo que abrió la veda al
desarrollo de modelos de Aspecto
más militarizados, avances
armamentísticos y rangos de
oficial para los Aspectos.
La Sección de Situaciones Especiales (SSS) se creó como
cuerpo de seguridad especializado, excepcionalmente
entrenado y equipado para localizar y dar caza a todas
las actividades ilegales relativas a la investigación
de las IA, erradicándolas por completo. Aunque forma
parte de la SSS, la Subsección de Operaciones se ha ido
expandiendo gradualmente para apoyar a la Subsección
de Asalto mediante una intervención más contundente
y directa; sin embargo, no ha renunciado a sus operaciones planetarias y continentales.
LA SUBSECCIÓN DE ASALTO
Durante el ataque a Paradiso, cuando el Ejército
Combinado reveló su capacidad para infiltrarse en
territorio humano hasta niveles estremecedores, ALEPH
se dio cuenta de que las fuerzas alienígenas estaban
intentando establecer una cabeza de playa para la invasión.
Los soldados humanos solos demostraron no ser eficaces
para detener el curso del Ejército Combinado y los líderes
interplanetarios enseguida acudieron a ALEPH en busca de
consejo y un alarde de fuerza. Esto aumentó la concesión
de poderes militares a ALEPH, lo que permitió a la IA tomar
medidas más directas contra su reflejo oscuro, la IE.
Esta fuerza militar, conocida como la Falange de Acero (o,
en ocasiones, más coloquialmente, el Ejército Mirmidón),
es un conglomerado formado por Aspectos listos para el
combate y unidades robóticas semiautónomas que responde solo ante ALEPH. Actúa en las zonas militares más
candentes para enfrentarse al Ejército Combinado antes
de que las bajas humanas se cobren un precio demasiado
alto. Estos Aspectos especializados están diseñados para
realizar funciones particulares en el frente, pero todos
se atienen al mismo objetivo último: eliminar todas las
fuerzas del Ejército Combinado. Siempre que se las envía
a la batalla, es para purgar completamente al enemigo.
Estas medidas pueden parecer extremas, pero en la lucha
contra el Ejército Combinado no hay lugar para la misericordia, pues sus tropas no muestran ninguna.
CHANDRA SPEC-OPS
No es necesario que el público sepa todo lo que ALEPH se
esfuerza por conseguir. Aunque, técnicamente, la división de
Operaciones Especiales Chandra no existe (y las búsquedas
de registros oficiales no darán ningún fruto), corren
suficientes rumores por Maya para que la mayoría de los
ciudadanos crean que esta unidad extraoficial está activa
por toda la Esfera Humana. Los Aspectos Chandra, agentes
de inteligencia de gran sigilo, se encargan presuntamente
MARCO DE ACCIÓN DE LA SSS
Restricciones legales estrictas estipuladas por los Acuerdos de Utgard (firmadas por ALEPH y todos los países de O-12 a excepción de la Nación Nómada).
1. La Sección es el organismo de ALEPH creado para emplearse, en conformidad con la legislación en curso y con las disposiciones pertinentes
de los Acuerdos de Utgard y los Protocolos Toth, en la investigación,
persecución y anulación de cualquier actividad que vulnere el Tratado
de No Proliferación de Inteligencias Artificiales o la Ley Internacional
de IA Única. En relación con este tipo de actividades, la Sección tiene
autorización para ejercer labores de fuerza de seguridad, con competencias en materia de mantenimiento y restauración del orden, control de
situaciones de violencia concertada, lucha contra el crimen violento y
organizado en relación con IA ilegales, y protección de instalaciones de
carácter estratégico y de personalidades relevantes.
2. La Sección de Situaciones Especiales, además, está capacitada como
unidad militar y paramilitar creada como apoyo a las fuerzas internacionales en la Campaña de Paradiso. Su función es proporcionar datos
de inteligencia y apoyo operativo, haciendo uso de sus capacidades
especiales tanto en operaciones combinadas como individuales.
3. La Sección puede ser empleada como fuerza auxiliar en acciones de
apoyo a fuerzas militares de la Esfera, en operaciones autorizadas por
sus respectivos gobiernos y que cuenten con el beneplácito de O-12.
4. Cualquier acción llevada a cabo por la Sección debe ser ejecutada
de acuerdo con los principios de legalidad y a petición de las autoridades políticas y administrativas competentes en cada caso.
196
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
5. La Sección intervendrá cuando se den aquellas circunstancias en
las que otros organismos especializados del Bureau Toth, u otros
órganos de O-12 o de las naciones implicadas encuentren que les
resulta técnicamente imposible actuar de acuerdo con el segundo
párrafo del capítulo ocho de los Acuerdos de Utgard.
6. Una vez el orden público ha sido restaurado y la amenaza de la
IA ilegal ha sido anulada bajo los términos del capítulo ocho de los
Acuerdos de Utgard, las unidades de la Sección deberán replegarse y
retornar a sus instalaciones de origen.
7. El acuartelamiento de las unidades que forman la Sección y la adaptación de su armamento y equipo a la naturaleza de su misión debe ser
aplicado siempre bajo la monitorización y verificación de O-12.
8. La Sección deberá estacionarse únicamente en localizaciones estratégicas en Concilium Prima, Neoterra, Yutang, Acontecimento y Paradiso.
9. La existencia de cualquier otro organismo de vigilancia, policial o
paramilitar al servicio de ALEPH que no haya sido indicado expresamente bajo la legislación en curso o por las disposiciones pertinentes
de los Acuerdos de Utgard está totalmente prohibida.
10. Todos los miembros de la Sección deberán recibir un entrenamiento y
formación específica adecuada a su misión, siendo considerados oficiales
de la ley con sus mismos derechos y obligaciones de cara al estado y la
sociedad. Durante la ejecución de sus funciones, los integrantes de la
Sección deben estar siempre convenientemente identificados.
EL JUEGO DE ROL
de las operaciones negras de ALEPH. Por supuesto, hay facciones, como los Nómadas, que están encantadas de instigar
historias infundadas sobre perversas actividades de los
Chandra, que señalan como una violación de los Acuerdos
de Utgard y más pruebas de las maldades ocultas de ALEPH.
Sin embargo, como oficialmente los Chandra son fantasía,
estas afirmaciones se suelen desdeñar como los desvaríos
paranoicos por los que son famosos los Nómadas.
EKDROMOI
Siempre que hay una zona de conflicto de alto riesgo, ten por
seguro que se enviará a los escuadrones de Ekdromoi a lidiar
con la situación. Esta unidad de respuesta rápida es capaz de
asestar golpes quirúrgicos incluso contra objetivos defendidos, pues desciende mediante asaltos aéreos y a menudo
consigue elevarse más allá de su alcance antes de que el
enemigo se dé cuenta siquiera de que lo están atacando.
HOMÉRIDAS
Puede que ALEPH comande las mejores tropas de la Esfera
Humana, pero incluso los soldados de élite necesitan algo a
lo que aspirar. Por esta razón se creó al Aspecto Aquiles, que
encarna las características heroicas definitivas, tanto mentales
como físicas. De manera natural, Aquiles reunió en torno a
sí a otros Aspectos sin par, cada uno con sus propios rasgos
y talentos excepcionales, hasta formar los Homéridas. La
única forma de describir la actuación de los Homéridas en el
frente es «gloriosa». Sus hazañas son épicas. Su victoria está
asegurada. Y sus actos motivan a otros Aspectos militares y
soldados humanos a esforzarse por conseguir una grandeza
sin fin incluso cuando todo parece estar en su contra.
THORAKITAI
Los Thorakitai («Thorakites» en singular) son las unidades de
infantería básicas de la Subsección de Asalto. Son soldados
de gran movilidad y adaptabilidad, capaces de hacer cualquier
cosa, desde defender líneas de suministros hasta limpiar las
fuerzas enemigas remanentes tras un ataque inicial para
establecer y mantener un puesto de mando crítico.
TIRADORES AGÊMA
Los Agêma son los tiradores de las tropas ALEPH, diseñados
para tener una estabilidad física y una vista sin parangón.
Suelen emplearse como tiradores de élite y francotiradores
para eliminar objetivos vitales desde la lejanía y despejar el
camino a la fuerza principal. Sin embargo, no son asesinos
gélidos, sino que sienten pasión por su trabajo y compiten
por acumular el mayor registro de muertes en batalla.
SUBSECCIÓN
DE OPERACIONES
La Subsección de Operaciones ayuda a ALEPH a cumplir
sus muchas obligaciones y responsabilidades para con la
Esfera Humana. Dentro de la Subsección de Operaciones,
la IA trabaja extensivamente con elementos humanos,
coordinando una amplia variedad de servicios y manteniendo también varios escuadrones de seguridad con
autoridad para realizar tareas regulatorias específicas.
LA COMISIÓN DE SEGURIDAD
FINANCIERA DE LA SSS
En el sector financiero, no hay ninguna mente humana
capaz de procesar las vastas carteras de cuentas y
registros de transacciones repartidos por la Esfera que
ALEPH puede procesar. Aunque permite un cierto grado
de inestabilidad comercial, ya que reconoce que la
competición económica es valiosa para la expansión de
la civilización, la IA fuerza un cierto nivel de estabilidad
en el mercado, vigilando que no haya intentos de abusar
de la infraestructura comercial, amañar el valor de las
empresas o inundar el mercado de inflación perjudicial.
EL SERVICIO
DE INFORMACIÓN DE LA SSS
¿De qué sirven las hazañas heroicas y las victorias
increíbles si no se le comunican al público? Para que
nadie ignore los sucesos que ocurren en la actualidad,
ni siquiera en las colonias más lejanas, ALEPH creó
unos Aspectos, conocidos como Aedos, con el propósito
específico de ejercer como testigos y comunicadores,
que cada día transmiten actualizaciones y noticias por
toda la Esfera Humana mediante apasionados discursos
y actuaciones. Estos Aedos, que constituyen el Servicio
de Información de la SSS, hacen que cada historia cobre
vida mediante la teatralidad y la audacia de sus relatos.
El que estos reportajes no siempre coincidan exactamente con los hechos no disminuye su impacto positivo.
EL SERVICIO DE CALIDAD
CUANTRÓNICA DE LA SSS
El Servicio de Calidad Cuantrónica de la SSS se creó originalmente para vigilar y mantener la esfera de datos Maya. Con
el tiempo su cometido se ha ampliado hasta incluir tareas
ciberbélicas ligeras como la localización de virus y gusanos
hostiles y en la actualidad también se emplean los recursos
de ALEPH para garantizar la seguridad e integridad de otras
esferas de datos. Lo que es más controvertido, también es
responsable de «purificar» Maya y eliminar diversos tipos
de materiales ilegales (entre los que destacan los «virus
meméticos hostiles» procedentes de la Nación Nómada).
LA SUBSECCIÓN DE APOYO
Se habla mucho de las actividades militares de
ALEPH, que son una parte central de sus deberes, pero
conviene recordar que ALEPH participa en actividades
diarias que afectan a todos los ciudadanos decentes
de la Esfera Humana. El personal de la Subsección de
Apoyo está compuesto por administradores y Aspectos
administrativos que ayudan a ALEPH a facilitar todo tipo
de servicios, desde transacciones financieras a informes
comerciales, pasando por supervisión periodística, iniciativas educativas, sanidad e higiene y muchísimo más.
Uno puede decir sin temor a equivocarse que, sin ALEPH,
la civilización se derrumbaría prácticamente de noche
a la mañana, pues los seres humanos tendrían grandes
dificultades para gestionar hasta las tareas más básicas
sin que la IA racionalizase el proceso.
OBJETIVOS
OCULTOS
Hay quienes desean soliviantar
la opinión pública en contra de
ALEPH y se apresuran a señalar
la creciente potencia militar,
recursos e influencia de la IA
como ejemplos de una supuesta
conspiración pergeñada por la
propia ALEPH. Sus afirmaciones
infundadas plantean la teoría de
que en realidad ALEPH permite
que la guerra con el Ejército
Combinado continúe para obligar
a la humanidad a concederle cada
vez más poder. Por supuesto, la
realidad es que hasta ahora el
Ejército Combinado no ha hecho
más que probar a la humanidad,
determinando nuestras virtudes
y debilidades a la vez que va
desatando fuerzas cada vez más
letales sobre puestos de avanzada
y planetas enteros. ALEPH debe
conseguir más potencia para
compensar el avance de la IE y
mantener a la humanidad a salvo
de la creciente amenaza. ¿No
es lógico?
LOS AEDOS
Si miras más allá de la guerra
física contra el Ejército Combinado,
descubrirás una guerra por las
mentes y almas de todos y cada
uno de los habitantes de la Esfera
Humana. Ahora más que nunca,
la humanidad debe unirse frente
a todos sus enemigos, incluso
aunque estos provengan de
su propia especie. Un Aedo es
un divulgador de la verdad. Un
experto en subir la moral. Un
apasionado comunicador del
mayor calibre, capaz de inspirar
a las masas con unas cuantas
palabras bien escogidas y de
desatar el terror en los corazones
de los villanos con una sola mirada.
OLYMPUS-1
Esta base se encuentra en la órbita
cercana de Paradiso y actúa como
plataforma de lanzamiento de la
Falange de Acero. También actúa
como centro para las unidades de
ataque rápido: en todo momento
alberga una docena de ellas listas
para responder a las actividades de
las zonas de conflicto que hay por
todo el planeta.
ALEPH
197
LA SUPERVISIÓN
DEL DERP
El Bureau Toth mantiene un
comité de supervisión que
controla los informes que va
elaborando el Departamento
de Evaluación de Riesgos
Psicosanitarios y marca todos los
Aspectos que pueden requerir
una observación más detallada.
Sheut, pág. 366: El núcleo de
identidad de un individuo,
tal como se almacena en
una Petaca.
LA HISTORIA,
REVISADA
«La nostalgia no se da por el
mundo como era, sino como
decidimos recordarlo». —Joanna
Anoa’i, experta en psicogénesis.
Muchas Recreaciones provienen
de un tiempo con unas normas
sociales radicalmente diferentes
y ciertas actitudes que en su
época se consideraban normales
hoy resultan de una intolerancia
inadmisible. Por ello, la
psicogénesis de una Recreación
incorpora meticulosamente una
perspectiva moderna de las
cuestiones sociales, centrada en
eliminar los anacronismos que
resulten perjudiciales.
DEPARTAMENTO DE EVALUACIÓN
DE RIESGOS PSICOSANITARIOS
Con el proceso de psicogénesis, siempre existe el
riesgo de que los rasgos de personalidad no se encajen
tan bien como se esperaba. Ha habido algunos casos
en los que se han desarrollado Aspectos que exhibían
comportamientos desequilibrados o incluso demenciales. Esta es la razón por la que existe el Departamento
de Evaluación de Riesgos Psicosanitarios (DERP): para
evaluar a todos los Aspectos mientras se forman mentalmente y determinar si estas consciencias armadas
a piezas son estables o pueden saltar en pedazos. En
caso de que un Aspecto no se considere apto para
existir debido a un defecto mental o emocional, puede
borrarse por completo y someterse al proceso de psicogénesis desde el principio hasta establecer la matriz
mental adecuada.
LAS RECREACIONES
Se suponía que el Proyecto: Doncella de Orleans iba a
ser un truco mediático. Lo que quería el ejército panoceánico era una historia feliz; una embajadora de marca
fotogénica que encarnara los beneficios que conllevaba
estrechar lazos con ALEPH. Lo que obtuvo fue un genio
táctico de los que se dan una vez por generación que
era capaz de alterar el panorama de cualquier conflicto
e invertir el resultado de cualquier batalla con una sola
mano. La superioridad táctica personificada.
Viéndolo en retrospectiva, debería haber sido obvio.
El proceso por el que una Recreación adquiere su ser es
tanto un arte como una ciencia. No es como si Saladino
o Sun Tze hubieran dejado Petacas de personalidad al
morir. E incluso si lo hubieran hecho, el choque cultural
de soltar en la Esfera Humana a alguien de un periodo
histórico distinto sería tan enorme, tan perturbador, que
cualesquiera planes que hubiera para esa Recreación
pasarían a un segundo plano ante la tarea de ayudar a
la pobre criatura simplemente a sobrevivir.
En vez de eso, una Recreación se construye desde cero.
El proceso de psicogénesis incorpora todas las facetas
conocidas del personaje objetivo y añade motivaciones
adecuadas a la sociedad moderna, con una educación
acorde. A un gran científico no se lo limita a sus propias
teorías, sino que se le da acceso a todas las tesis y discusiones que estas suscitaron; un famoso general no está
encadenado a su perspectiva histórica, sino versado en una
miríada de enfoques; y a un artista legendario se le proporcionan todas las técnicas, métodos y fuentes de inspiración
de los que el original nunca podría haber dispuesto.
Una vez que todos los «ingredientes» están en su lugar, la
Recreación se somete a un riguroso periodo de pruebas
que va mucho más allá de la «incubación de la personalidad» estándar común a todas las formas de pensamiento
198
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
psicógenas. El objetivo no es ya la producción de un ser
funcional y bien ajustado; la Recreación ha de ser reconocible por sí misma. No basta con que Miyamoto Musashi
gane los duelos; debe hacerlo de una forma que resulte
adecuada para el poeta-guerrero que escribió El libro de
los cinco anillos. William Wallace debe ser más que un
simple soldado y comandante habilidoso; debe ser un
símbolo y, lo que es más importante, debe querer serlo.
Crear una personalidad a partir de fragmentos ya es
difícil, pero conseguir que cumpla las expectativas depositadas sobre ella es harina de otro costal. El periodo
de educación virtual de una recreación es exponencialmente más largo, complicado e intensivo que los de los
otros Aspectos. Al naciente sheut se le da acceso a todas
las ventajas que la IA considera adecuadas y luego se
lo somete a una batería de desafíos (tanto históricos
como hipotéticos) hasta que produce resultados acorde
a las expectativas de manera sistemática. Es entonces
y solo entonces cuando está listo para someterse a la
ectogénesis e introducirse en el mundo.
LAS RECREACIONES
EN LA SOCIEDAD
Debido al éxito de Juana de Arco (y la respuesta
de ALEPH concediendo a Saladino a Haqqislam y a
Sun Tze a Yu Jing) existe la percepción de que las
Recreaciones son un fenómeno eminentemente militar.
Esto no podría estar más lejos de la realidad. En
primer lugar, el Proyecto: Doncella de Orleans fue una
iniciativa de relaciones públicas; que produjera una de
las mejores mentes tácticas que haya visto la humanidad en realidad fue, hasta cierto punto, una sorpresa.
Desde entonces, ALEPH y O-12 han descubierto que
separar los embajadores de buena voluntad de los roles
puramente militares puede funcionar muy bien para
granjearse el apoyo del público. Sin embargo, el precio de
crear una Recreación sigue siendo prohibitivo, por lo que
continúan siendo relativamente raras en la Esfera Humana.
Solo cuando hace falta una para una tarea o propósito
específico se vuelcan recursos suficientes para producirla y
siempre asumiendo un alto riesgo de que el intento fracase.
Es de vital importancia recordar en todo momento
que las Recreaciones se forjan con un objetivo
particular en mente, incluso más que otros Aspectos:
William Wallace fue creado para sembrar la discordia
en Ariadna, Saladino se diseñó para conseguir una
cooperación mayor de Haqqislam y Miyamoto Musashi
se presentó inicialmente como un competidor de
Aristeia!, pero se rebeló y se pasó a la clandestinidad,
desempeñando trabajos de mercenario por toda la
Esfera Humana. ¿Fueron éxitos? ¿Fracasos? Una cosa
está clara: ALEPH siempre tiene un plan. Pero quizá
las cosas no salgan siempre como estaban planeadas.
O quizá ese plan no sea lo que parece evidente a
primera vista.
EL JUEGO DE ROL
FACCIÓN
CORPORACIONES
A finales del siglo XXI, tras la Crisis Energética y el
Crunch Bursátil, las superpotencias tradicionales del
mundo estaban en declive. Pero toda crisis presenta una
oportunidad y el colapso de las potencias occidentales
tradicionales dejó un vacío que el sector privado tardó
muy poco tiempo en intentar llenar. Una tras otra, siete
corporaciones multinacionales se declararon entidades
soberanas en rápida sucesión. Pasaron a conocerse
como Estados Corporativos, el más famoso de los cuales
fue Industrias Vel-Amarco. Tras su compra de la isla
Minamikojima a Japón, Vel-Amarco la utilizó como plataforma de lanzamiento militar, haciéndose con el control
de Samoa Estadounidense en una acción paramilitar
repentina y brutal. Estados Unidos se estaba hundiendo
y esta era una oportunidad que no se podía dejar pasar:
el noventa y cinco por ciento de la economía de la
isla estaba basada en las exportaciones de atún, una
industria que Vel-Amarco dominaba por completo. Al
carecer la isla de una presencia militar importante que
impidiera su toma del poder y estar la población ya
trabajando para la corporación, prácticamente todo el
mundo predecía una transición sin problemas.
Todo el mundo menos la general de brigada Talia
Gabbard y el recién fundado O-12.
O-12 reconoció el peligro que representaban los
Estados Corporativos y la futura inestabilidad que
prometían. La general Gabbard era nativa de Samoa
Estadounidense (que destaca por tener la mayor tasa
de alistamientos en el ejército de entre todos los
estados o territorios estadounidenses) y no se tomó
bien que su hogar sufriera una invasión paramilitar
financiada por una empresa. Junto con O-12, trazó un
plan: reuniría a otros samoanos de distintas ramas
del ejército y, en coordinación con la recién bautizada
PanOceanía, liberaría su tierra del control corporativo.
Esto ocurriría a la vez que Yu Jing apretaba el gatillo
de una OPA hostil sobre las propiedades de Vel-Amarco.
Cuando el polvo se asentara, los samoanos serían parte
de PanOceanía, Minamikojima formaría parte de Yu
Jing y, con un poco de suerte, O-12 tendría un agresor
menos del que preocuparse.
La operación subsiguiente, conocida como «Viernes
Rojo» (llamada así no por la cantidad de sangre
derramada, sino porque, a efectos prácticos, llevó a la
bancarrota a Vel-Amarco) fue uno de los ataques más
unilaterales de la historia y consiguió acabar con el
conglomerado en el transcurso de tan solo seis horas.
El mensaje estaba claro: si las corporaciones querían
actuar como naciones, podían esperar que se las
tratara como tales, con todo lo que ello conlleva.
Tras la caída de Vel-Amarco, los demás Estados Corporativos
le vieron las orejas al lobo y negociaron unos acuerdos con
O-12 que se convertirían en los cimientos de la ley M-CORP.
LA PRIMERA HIPERCORPORACIÓN
La ley M-CORP inicial, construida sobre la base de treinta
y siete acuerdos distintos, era una intrincada jaula de
reglas y regulaciones diseñadas meticulosamente para
evitar el ascenso de otro Estado Corporativo. Dio un golpe
mortal a los conglomerados consolidados regionalmente
que tenían alcance global y se redactó con el objetivo de
respetar los intereses nacionales de los estados miembros de O-12 obligando a las corporaciones a atenerse
exhaustivamente a las leyes y tributaciones locales en
cada una de sus instalaciones. Las megacorporaciones
resultantes podían elegir entre crear potentes carteras
monopolísticas dentro de una región limitada o intentar
competir en el mercado global, pero por lo general no se
les permitía hacer ambas cosas al mismo tiempo.
No obstante, este nuevo sistema corporativo tenía
dificultades para tratar con las ágiles realidades
cuantrónicas de la emergente esfera de datos Maya,
que permitía florecer a una plétora de pequeñas compañías y cooperativas rebeldes. El advenimiento de las
colonias interplanetarias reveló con aún más claridad
lo moribunda que estaba la estructura corporativa
cuando las megacorporaciones a duras penas pudieron
extender sus operaciones a la frontera constreñidas
por la ley M-CORP. Los analistas económicos empezaron a predecir que la era de las «grandes empresas»
estaba llegando a su fin. Si las corporaciones querían
seguir teniendo relevancia, tendrían que evolucionar.
ACCESSTEL
Negocio: Comunicaciones a gran
escala (redes e infraestructuras).
EXXO
Negocio: Ingeniería genética.
Entra en escena Xperydes Multi-National.
Xperydes empezó siendo una empresa de biotecnología, pero su fundador vio una oportunidad única oculta
en la ley M-CORP. Distanciándose de las estructuras
monolíticas de sus homólogas, Xperydes creó una
red de subsidiarias hiperfluida repartida por todo el
globo. Muchas de estas subsidiarias eran tan pequeñas
que consistían en un solo trabajador a distancia, pero,
mediante la infraestructura legal de la M-CORP y el
rápido análisis proporcionado por la cuantrónica de
vanguardia, Xperydes podía desplazar rápidamente sus
operaciones de una jurisdicción a otra y así aprovecharse de recursos y regulaciones locales.
ROYAL SPACER
Negocio: Viajes y cruceros espaciales.
Esta «infraestructura hipercorporativa» también hacía
que a Xperydes le resultara facilísimo diversificar su
actividad y enseguida se expandió al sector inmobiliario,
los medios de comunicación y los servicios financieros (por
Corporaciones
199
CÓSMICA
Negocio: Construcción
espacial en órbita cercana y
superficies extraterrestres.
TRISTERYON
Negocio: Negocio: Paquetería
confidencia, clandestina o especial.
200
mencionar solo unos cuantos). La primera hipercorporación,
rebautizada Xperydes Omni-National, se aprovechó de su
integración vertical y horizontal para lanzar su Omni-Sided
Platform («Plataforma omnifacética», abreviado OSP), que
difuminaba la línea entre cliente y empleado de formas
nunca antes vistas. Trabajar para Xperydes significaba
unirse a una comunidad transplanetaria sin fronteras ni
identidad nacional, pero que podía proporcionarte no
solo todos los bienes materiales que pudieras desear, sino
también vivienda, atención médica, servicios bancarios,
educación para tus hijos, entretenimiento, moda, eventos
sociales… toda una forma de vida.
Era una comunidad que abrió sus puertas a los consumidores de Xperydes. Por supuesto, identificarse con
una marca no era nada nuevo, pero las ventajas, acceso
y sentido de comunidad que ofrecía la Omni-Sided
Platform eran lo nunca visto. Xperydes llamó a sus
miembros loĝantoj (loĝanto en singular) y, en realidad,
quienes se unían al programa se convertían en subsidiarias legales de la hipercorporación (lo que, a su vez,
le daba ventaja a Xperydes al amparo de los agujeros
de la M-CORP de los que se estaba aprovechando).
Al principio, el Bureau Ganesha observó la ascensión
meteórica de lo que parecía ser otra megacorporación
separatista con gran preocupación. Pero pronto se hizo
patente que Xperydes era algo nuevo: no es solo que
la hipercorporación no tuviera interés en reclamar tierras como los Estados Corporativos, sino que no tenía
interés en independizarse de las potencias nacionales.
Por el contrario, como el director ejecutivo Giannis
Antoniou demostró en conversaciones privadas con
O-12, Xperydes había creado una estructura corporativa profundamente imbricada con las potencias
nacionales y dependiente de ellas. No había necesidad
de luchar con PanOceanía o Yu Jing cuando uno podía
prosperar bajo ellas.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
En lugar de recomendar una reforma de las leyes M-CORP
para ahogar a Xperydes, el Bureau Ganesha emitió un reconocimiento oficial del sistema loĝanto. Cuando eso ocurrió,
otras megacorporaciones se apresuraron a emular el
éxito de Xperydes. Así alcanzaron el equilibrio las guerras
corporativas; los monopolios luchaban por el control de
corazones, mentes y carteras, en lugar de enfrentarse a las
naciones por el derecho a gobernar.
UN NUEVO MODELO
El sistema actual reconoce tres niveles de
organizaciones corporativas: corporaciones, megacorporaciones e hipercorporaciones.
CORPORACIONES
Las corporaciones de escala limitada siguen teniendo
lugar en la Esfera Humana. Trazan una clara línea
entre empleado y cliente, y lo que su limitado alcance
puede costarles en poder de negociación, está de sobra
compensado por evitar el enorme gasto de recursos
necesario para cumplir la ley M-CORP. Disfrutan de una
existencia comparativamente sencilla y actúan como
especialistas en el panorama empresarial. Las corporaciones simples son especialmente comunes en Ariadna.
MEGACORPORACIONES
Las megacorporaciones son los goliats del paisaje
empresarial. Aunque suelen estar confinadas en una
sola facción, las megacorporaciones casi siempre son de
ámbito interplanetario: la megacorporación panoceánica Moto.tronica tiene propiedades en Acontecimento,
Varuna, Svalarheima, Neoterra y, por supuesto, la Tierra,
mientras que Beyhan Contractors Şti. está basada principalmente en el Sultanato de Funduq de Bourak (aunque
no cabe duda de que su subsidiaria, Kaplan Tactical
Services, se mueve bastante).
EL JUEGO DE ROL
Las megacorporaciones suelen centrarse en sus propios
asuntos, pero son lo bastante grandes para hacerse valer
cuando lo necesitan. La mayoría de ellas limitan su presencia extrafaccional a las tiendas de venta al público
y las embajadas comerciales; cualquier cosa fuera de
eso se aventura en el campo de minas de la ley M-CORP
internacional. Y, si no vas a obtener los beneficios de una
hipercorporación, no tiene sentido luchar sus batallas.
HIPERCORPORACIONES
Las hipercorporaciones están definidas por las OSP, que
les permiten trascender los límites nacionales, faccionales
y planetarios y establecer su presencia en lo que parece
ser cada rincón de la Esfera Humana; de forma que pertenecen simultáneamente a todo el mundo y a nadie.
Las hipercorporaciones ofrecen la oportunidad de optimizar
cada uno de los aspectos de la vida de sus miembros y el
alcance para que eso resulte extremadamente deseable. La
promesa de la Omni-Sided Platform implica que los loĝantoj
nunca tienen que depender de nada fuera del paraguas de
marcas de la corporación. Por supuesto, son bienvenidos
a hacerlo (la ley M-CORP deja ese punto meridianamente
claro), pero las hipercorporaciones no mantienen el consumo dentro de la empresa mediante la fuerza o la coacción,
sino haciendo que esto resulte fácil, elegante y rentable. El
loĝanto de una hipercorporación puede viajar de Yutang a
Neoterra a bordo de Bakunin y tratar exclusivamente con su
propia gente, sus propios mostradores de facturación en los
espaciopuertos y su propio alojamiento, restaurantes y medidas de seguridad. Vaya adonde vaya, siempre estará en casa.
LA VIDA
CORPORATIVA
La vida en una corporación es más o menos como la
vida en cualquier otro lugar de la Esfera Humana, siendo
la diferencia principal la ubicuidad de la marca. Desde
las propiedades inmobiliarias hasta la educación, desde
las compras hasta el empleo, la opción de relacionarte
exclusivamente con la marca de tu corporación nunca
es obligatoria, pero siempre está sobre la mesa. Las
corporaciones consideran una cuestión de orgullo ser
la opción más atractiva e integrar todo el contenido del
halo cuantrónico de un usuario es más fácil y gratificante cuando todo está bajo el mismo techo.
Todo empieza con los geists. Aunque las investigaciones
independientes de O-12 no muestran ninguna relación
entre el fabricante del geist y las futuras recomendaciones
de compra, las corporaciones sienten una aversión inherente
ante la idea de que sus loĝantoj depositen tanta confianza
en el producto de un competidor. La mayoría de las personas
sienten una conexión familiar con su geist y todas las
corporaciones quieren ocupar el puesto de familia extendida.
Facilidad de acceso, sentimiento de pertenencia; estos son
los pilares de las iniciativas de inclusión corporativas. Los
hijos de un loĝanto pueden asistir a la escuela que deseen,
pero las academias financiadas por las corporaciones tienen
reputaciones brillantes y se da una admisión preferente a
las familias corporativas. Además, el paso de la formación al
empleo en las escuelas corporativas es de casi el cien por
cien, con programas específicos diseñados para preparar
candidatos para puestos en la marca. No es obligatorio, no es
sectario y no es una alienante esclavitud.
Sin embargo, no se puede negar que es duro.
No hay duda de que los beneficios que perciben los loĝantoj
de alto nivel son impresionantes, pero, como en cualquier
jerarquía, el espacio en la cima es limitado. La competencia
entre los puestos más altos puede revestir una ferocidad
extrema y un ensañamiento sin cortapisas; ascender por
esta jerarquía empresarial es entrar en un laberinto de
intrigas, argucias y puñaladas por la espalda, vivir en un
mundo de espionaje que rivaliza con cualquier telenovela
de Maya, pero con menos probabilidad de final feliz. Tanto
las mentiras y la traición como otros métodos más abiertos
encuentran su lugar en este encarnizado juego que las
corporaciones ignoran alegremente siempre y cuando no
afecte a su balance de cuentas. Los logros históricos siguen
teniendo mucho peso, pero, cuando estás maniobrando para
llegar a lo más alto, las corporaciones están mucho más
interesadas en lo que has hecho por ellas recientemente. Al
final, todo se reduce a beneficios trimestrales y una persona
genera valor o no lo genera, es así de simple.
Muchos considerarían este enfoque frío o incluso despiadado, pero los loĝantoj leales lo consideran totalmente
justo. Las corporaciones constituyen una verdadera meritocracia, un lugar en el que la capacidad y los resultados
importan más que ninguna otra cosa; donde la flor y nata
puede llegar por fin a lo más alto. El esfuerzo se recompensa. Tus sueños están al alcance de tu mano si tienes
la iniciativa de cogerlos tú mismo. ¿Y si eres perezoso,
estúpido o, simple y llanamente, estás desmotivado?
Entonces, este no es tu sitio.
EL ESTATUS DE MIEMBRO
Los loĝantoj de una corporación sienten una cierta lealtad hacia su marca, pero, para la mayoría, esta es similar
a la afinidad que uno siente por su equipo deportivo
o su universidad. Y cuando la misma megacorporación
que te proporcionó la educación, financió tus estudios
universitarios y patrocina tu equipo deportivo favorito
es también tu lugar de trabajo, es perfectamente natural
tener un sentimiento de pertenencia y lealtad; es una
cuestión de identidad de marca, no de geografía.
El estatus de loĝanto es un concepto separado y con una
identidad legal distinta de la ciudadanía nacional y muchas
megacorporaciones (sobre todo aquellas que tienen
estrechos lazos con el gobierno) animan a sus miembros a
tener una participación activa en sus deberes cívicos. Por
otra parte, una hipercorporación trasciende las fronteras
nacionales por definición, así que lo más probable es que
promueva la lealtad a la marca por encima de todo.
LOĜANTO
Vip, élite, uchi, initié, gnóstis…
El nombre exacto varía de una
corporación a otra, pero el concepto
de loĝanto (palabra procedente
del esperanto que significa
literalmente «habitante», pero
que aquí designa a alguien que
está «dentro») existe en todas las
hipercorporaciones y en algunas
megacorporaciones. El estatus
de loĝanto, algo a medio camino
entre un programa de fidelidad
del consumidor, un nivel salarial
y un perfil en línea, es un intento
de cuantificar el valor de un
individuo para la marca, de tal
forma que cada nivel tiene unas
ventajas y beneficios asociados.
Cada corporación tiene su propio
modelo, pero, ya se trate del
ránking que va del Bronce al
Teseum de Oxyd, de los niveles
con códigos de color de Xperydes
o de las altas puntuaciones de
Moto.tronica (con sus marcadores
públicos y todo), cuanto más valioso
sea un loĝanto para la empresa,
más poder le otorga su estatus.
FORTUNE 5000
Cuando la humanidad se aventuró
a las estrellas, los emprendedores
capitalistas fueron a la cabeza
para extender su riqueza e
influencia al cosmos. Hoy en día,
hay más corporaciones influyentes
de las que nadie podría recordar y
un agente de campo corporativo
puede pertenecer a varias
de ellas. En lugar de intentar
aprenderse los entresijos de
cada una de las corporaciones,
la mayoría de estos agentes
simplemente se familiarizan
con los protocolos operativos
comunes y ofrecen sus servicios
a varias hipercorporaciones, en
contratos sucesivos.
Estos soldados de fortuna tienen
la reputación de mostrar una
profesionalidad fría y distante; su
lealtad es para con su contrato,
nada más, y las corporaciones
lo entienden. Disfrutan de una
relación sorprendentemente
cordial con las unidades de
seguridad corporativa (aunque
un agente esté hoy en el bando
opuesto de un tiroteo, podría ser
un colega mañana), lo que ha
dado lugar a una curiosa especie
de respeto mutuo y a algunas
relaciones complicadas.
Corporaciones
201
Informe Qingdao, pág. 25
NEON LOTUS
Negocio: Estación en la órbita
de Marte.
CONFIDENTES
Los «confidentes» son loĝantoj
exclusivos y normalmente
de alto nivel. Son agentes
de inteligencia: siempre ojo
avizor en busca de cualquier
ventaja sobre la competencia u
oportunidad de bajarle los humos
a sus rivales. Oficialmente, los
«confidentes» son una especie
de exploradores corporativos:
buscan oportunidades en
distintos mercados, se mantienen
al tanto de las tendencias
económicas y sociales y llevan
la cuenta de los recursos de la
corporación, humanos o de otro
tipo. Extraoficialmente son una
especie de policía secreta de la
corporación: un guante de seda
cerrado en un puño. Espionaje
industrial, amenazas, sabotaje
y cosas peores; no todos los
confidentes llevan a cabo en
estos actos, pero muchos lo
hacen. Y cualquiera podría ser uno
de ellos.
Guerras NeoColoniales, pág. 22
INTERSPACE TRUST
Negocio: Transporte
de mercancías.
Yănjīng, pág. 191
202
SELVA
DE ESPEJOS
El mundo corporativo está lleno de acciones hostiles,
opas, amenazas, sobornos y extorsión; y eso solo en
las salas de juntas. Más allá de las acciones oficiales,
las corporaciones participan activamente en prácticamente todas las facetas del espionaje moderno. Ya
estén adquiriendo los planos de un prototipo de TAG,
saboteando las operaciones mineras de un rival o
simplemente adquiriendo todo el material de chantaje
posible, los agentes corporativos rara vez se aburren.
Tampoco es que tales asuntos se lleven a cabo siempre de forma interna; las hipercorporaciones, sobre
todo, hacen un uso extensivo de los asesores: compañías mercenarias, autónomos… realmente, cualquier
individuo competente que tenga interés en las oportunidades únicas. Siempre hay trabajo para un activo de
confianza sin lazos rastreables con la empresa.
Muchas corporaciones se toman la privacidad de su
información muy en serio. Los rumores de las llamadas
«Operaciones Fénix» (en las que los activos son asesinados tras cumplir la misión y luego son resucitados
clandestinamente a partir de copias de seguridad para
eliminar todo conocimiento del trabajo) nunca se han
confirmado y tendrían un coste absurdo.
YU JING INTERSPACE
TRUST CORPORATION
Al final de las Guerras NeoColoniales, la Yu Jing Interspace
Trust Corporation (YJITC) era una de las megacorporaciones
más grandes de la Esfera Humana. Tenía su base en Yutang
y llegó a poseer más de dosdocenas de astropuertos por
toda la Esfera Humana y ser uno de los tres mayores
operadores internacionales de terminales de contenedores.
Además, parecía contentarse con permanecer centrada en
su dominio del comercio interestelar e interplanetario.
Sin embargo, hace quince años esto empezó a cambiar.
La YJITC empezó a adquirir rápidamente otros intereses
corporativos y se reorganizó como una hipercorporación
emergente. El Informe Qingdao reveló recientemente el
verdadero alcance de su ambición: YJITC había conseguido
el control de más de ciento cincuenta empresas internacionales, incluyendo doce compañías de gran importancia
estratégica. El Informe también reveló que el repentino
cambio del modus operandi del YJITC se debía a que la
compañía se había convertido en una fachada para Yănjīng:
aunque las Guerras NeoColoniales habían llegado a su fin,
parecía que Yu Jing simplemente había decidido trasladar
el conflicto del campo de batalla a las salas de juntas.
O-12 comenzó un silencioso proceso judicial contra la
YJITC por violar la ley M-CORP en un esfuerzo por frenar
las ambiciones de Yănjīng, pero, cuando el Informe
Qingdao se filtró a la luz pública, esto dio al traste con
sus esfuerzos. Las operaciones de la YJITC permanecen
intactas, aunque ahora sus actividades fuera del espacio
de Yu Jing están sometidas a un minucioso escrutinio.
La YJITC también sigue siendo una rara avis entre las
hipercorporaciones. Su cuerpo de loĝantoj es inusualmente pequeño, exclusivo e incluso secreto. La mayoría ve
esto como un vestigio de la relación con sus consumidores más tradicional que tenía la megacorporación original,
pero quizá esté más relacionado con la influencia de
Yănjīng en los asuntos de la hipercorporación. También
se sospecha que una gran proporción de sus loĝantoj
son «confidentes», muchos de los cuales pueden estar
YJITC: EXPERTOS EN RELACIONES PÚBLICAS
En la superficie, el Departamento de Relaciones
Públicas de la YJITC parece muy similar a las divisiones
de relaciones públicas de muchas empresas. Se ocupa
principalmente de la imagen pública de la YJITC y su
autoridad se extiende mucho más allá de los simples
comunicados de prensa: se les ha confiado proteger
la reputación de la compañía y, por extensión, del
EstadoImperio. La reputación (literalmente, la «cara») es
una cuestión muy importante en Yu Jing y los Expertos
en Relaciones Públicas están autorizados a dar los
pasos que consideren necesarios para mantenerla.
Crisis de comunicación: Chen Zetao, un importante
asesor financiero que opera en Concilium, se ha visto
implicado en un creciente número de vergonzosos
escándalos. Su Petaca debe ser traída a Yutang, con
o sin el resto de su persona. El departamento de
Relaciones Públicas solicita humildemente que se
eche la culpa de esto a PanOceanía de alguna forma
y, obviamente, O-12 no debe enterarse de nada.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
El valor del esfuerzo: Gao Xi es un administrador
de la sucursal de Svalarheima negligente hasta
puntos ilegales, pero leal. También es el sobrino del
ministro de Industria; despedirlo representaría una
pérdida de reputación enorme, pero mantenerlo es
un riesgo demasiado alto. Utilizad los métodos que
sean necesarios, siempre que el Partido no quede
en evidencia y ninguna autoridad descubra sus
indiscreciones.
Asesinatos y adquisiciones: Tozawa Kanako
(genio farmacéutico, quimera y expatriada de Yu
Jing) ha rechazado varias generosas ofertas para
comprar sus patentes. Se oculta en alguna parte de
VaudeVille (presuntamente acompañada de nuevas
mascotas terroríficas) y ha declarado que el Partido
podrá tener sus diseños cuando se los arranquen
de sus fríos dedos muertos. Tras sopesarlo
cuidadosamente, la administración ha aprobado
su petición.
EL JUEGO DE ROL
XPERYDES OMNI-NATIONAL:
ANALISTAS DE EVALUACIÓN
Muchos empleados llevan en sus credenciales una
etiqueta que pone «analista de evaluación»; estos
individuos evalúan el impacto que tienen los sucesos
en el saldo de cuentas de Xperydes y toman medidas
preventivas de acuerdo a ello. A veces, esto implica
devaluar la calificación crediticia de un agente de
ventas. Otras, implica secuestro, extorsión, asesinato u
otras actividades más creativas. De una forma u otra, su
única prioridad es la salud financiera de la corporación.
Seguro contra secuestros: Hesperia Consulting sí
negocia con terroristas; al menos, cuando su seguro
cubre el rescate. Una banda de secuestradores parece
haberse enterado de esto y se ha puesto a secuestrar
empleados y exigir rescates sospechosamente precisos. ¿Cómo han conseguido esta información? Y, lo que
es más importante, ¿es posible detener los secuestros
antes de que suba la prima del seguro de Hesperia?
participando en operaciones que van mucho más allá de
los límites normales del espionaje empresarial.
XPERYDES OMNI-NATIONAL
Xperydes, la hipercorporación más antigua y podría
decirse que la más poderosa, extiende sus tentáculos
prácticamente por todas partes. Para poder tener controlados sus diversos intereses hace falta una multitud
de agentes de campo (algunos, a tiempo completo,
otros, en calidad de «asesores») que hagan que su
miríada de divisiones sigan marchando sobre ruedas.
AIGLETECH
Productores de geists hechos a medida para el consumidor cuyos algoritmos de aprendizaje patentados
cuentan con un amplio uso en toda la Esfera Humana.
Anuncian a bombo y platillo que su código es «inmanipulable», lo que, obviamente, muchos hackers se han
tomado como un desafío personal.
HESPERIA CONSULTING
Hesperia ofrece consultoría experta en cualquier
ámbito, desde cuestiones inmobiliarias o planificación
de vacaciones hasta inversiones empresariales o
campañas militares, y aprovecha sus considerables
conexiones para proporcionar la inteligencia más
exhaustiva disponible, garantizando que sus clientes
puedan tomar decisiones con confianza. Tú solo no
preguntes de dónde viene la información.
LADON SECURITY SOLUTIONS
Durante las Crisis Corporativas de Borde de la
Humanidad, la fuerza de seguridad interna de Xperydes
se vio desbordada por conflictos que sobrepasaban
las fronteras nacionales, faccionales y planetarias. En
Ciudadanía dividida: Edgar Cruz es un popular
miembro de un lobby panoceánico. Por desgracia, sus
políticas mermarán la competitividad de Aigletech en
Acontecimento, aunque de forma involuntaria. No es
aconsejable que se produzca ningún incidente; reducir
su posición dentro del lobby debería bastar. Dado que
tiene varias aventuras amorosas, desconfía de ALEPH
en privado y es propenso a los arrebatos cuando está
nervioso, se anima a los agentes a encontrar soluciones innovadoras para disminuir su popularidad.
PHARMACOMP
Negocio: Industria farmacéutica.
Estreno de temporada: Mercury Communications
siempre ha hecho competir sus Mayacasts unos contra
otros, pero últimamente la competencia ha adquirido
un tono violento e inquietantemente personal incluso
para sus estándares. Se han avistado afiliados de Oxyd
Media por las cercanías y la administración sospecha
de agitación intencionada o algo peor.
respuesta, la hipercorporación le compró a Agatha Rand
la compañía mercenaria Ladon Security Solutions. Ladon
se convirtió en una fuerza de seguridad de extensión
hipercorporativa que coordinaba la seguridad física,
psicológica y cuantrónica a lo largo y ancho de la amplia
colección de componentes difusos de Xperydes.
Ladon también hace de eje central para los «confidentes» de Xperydes y lleva a cabo operaciones
negras para acallar la disidencia interna y eliminar
la competencia externa. Fiel a sus raíces mercenarias,
Ladon suele subcontratar para estas tareas a efectivos
independientes con reputación de profesionalidad,
discreción y una brutal eficiencia.
BEYHAN
CONTRACTORS S
Ş TI
Negocio: Ingeniería, construcción,
seguridad privada.
Se sabe que Xperydes también ha puesto a la venta los
servicios de Ladon en la Bolsa de la Guerra en varias
ocasiones. No queda claro si esto es simplemente un
esfuerzo intermitente por monetizar la división o si hay
en juego alguna estratagema más profunda.
MERCURY COMMUNICATIONS
COMPASS
El conglomerado de Maya Mercury Communications
ofrece cientos de canales distintos, que suele hacer
competir entre sí con el fin de conseguir la mayor
cuota de mercado posible. Creen firmemente en la
competencia amistosa, siempre y cuando compitan
consigo mismos. En caso contrario, ten cuidado.
Negocio: Transporte
de mercancías.
XPERYDES BIOTECHNOLOGY
Esta es una de las pocas divisiones de la hipercorporación que mantiene su sede en la Tierra. Fue la pionera
de la tecnología de conexión a los Lhost y se enorgullece de ejecutar contratos de Resurrección con todas las
facciones principales excepto los Nómadas. Los rumores
dicen que también proporcionan la tecnología para
hacerlo a Praxis… solo que no se enorgullecen.
Crisis Corporativas, pág. 21
Corporaciones
203
FACCIÓN
MERCENARIOS
LA OPINIÓN PÚBLICA
Los mercenarios llevan existiendo desde que se
inventó la idea de la guerra formalizada. Para ellos,
la guerra es un negocio. Y, como todos los negocios,
pretenden hacerla rentable y eficiente.
Muchos ven a los mercenarios
como matones y mafiosos que
carecen de las tradiciones de
honor y nobleza que se cultivan
en los ejércitos tradicionales
y piensan que les importa
más el dinero que luchar por
una causa, pero hay muchas
compañías mercenarias, como
Kaplan Tactical Services, cuyos
miembros son considerados
héroes en su tierra natal
y también hay muchos
mercenarios que solo aceptan
trabajos honrados.
En lo que respecta a los escenarios bélicos, se los
considera imprescindibles en el panorama general, pero
sumamente prescindibles a nivel específico. Los recursos
militares de las principales potencias de la Esfera
Humana son enormes, pero siempre habrá situaciones
que hagan que las fuerzas privadas e independientes
sean una parte importante de los conflictos modernos. Ya
sea debido a la falta de personal, a la falta de suministros
o, en general, a la falta de deseo de poner en peligro
a sus tropas, todas las grandes potencias de O-12 han
empleado alguna vez mercenarios para proteger sus
intereses o apoyar a sus tropas en el campo de batalla.
COMPAÑÍAS LIBRES
Y CORPORACIONES
LAS COMPAÑÍAS
MERCENARIAS
Algunos mercenarios trazan
una firme distinción entre las
Compañías Libres (empresas
centradas en sus operaciones
mercenarias) y las agencias
corporativas (compañías
mercenarias que actúan
como sucursal o subsidiaria
de una megacorporación o
hipercorporación). Sin embargo,
puede haber bastantes zonas
grises en lo que a esto respecta,
como demuestran compañías
como Contingencias SecLock
(cuyos clientes son principalmente
corporaciones) y la Sociedad
Drusa (que no se organiza
estrictamente según estructuras
corporativas tradicionales).
BANDERAS ROJAS
Las compañías mercenarias
que hacen trabajos chapuceros,
son informales o no pagan a
sus soldados se ganan una
«bandera roja» en la Bolsa de
la Guerra. De forma similar,
los soldados que se niegan a
obedecer o desertan se pueden
encontrar marcados con una.
204
Las compañías mercenarias son los feudos de los empresarios
de guerra que las poseen y controlan. En esencia, estos empresarios son los directores de las compañías (a cargo de sus
finanzas y contratos), pero suelen tener muy poco en común
unos con otros. Muchos tienen otros intereses empresariales,
de los que sus compañías mercenarias pueden ser subsidiarias,
mientras que otros son ferozmente independientes y están
dedicados en cuerpo y alma a la vida militar. Su ética empresarial también puede variar radicalmente, desde agentes
honrados que cumplen sus contratos escrupulosamente hasta
gamberros chanchulleros, pasando por saqueadores cuasi-criminales que recaudan los fondos para sus operaciones legal o
ilegalmente de los territorios que ocupan.
No obstante, las compañías mercenarias modernas no suelen
ser entidades monolíticas, sino que están formadas por
jerarquías anidadas de subcontratistas. Un empresario de
guerra licencia uno o varios pelotones, cada uno de los cuales
es una organización independiente poseída y gestionada
por su coronel. Los coroneles, a su vez, forman sus pelotones
contratando capitanes que controlan pequeñas unidades de
fortuna compuestas por mercenarios individuales (que son
trabajadores autónomos contratados por su capitán).
Aunque la mayoría de mercenarios, unidades y pelotones tienen contratos a largo plazo o están asociados
a su compañía de forma más o menos permanente, no
es infrecuente que una misma unidad mercenaria se
encuentre luchando no ya solo para PanOceanía un día
y para Yu Jing al siguiente, sino también al amparo de
una compañía mercenaria completamente distinta.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
LA BOLSA
DE LA GUERRA
Aunque hay excepciones, la mayoría de las compañías
mercenarias se organizan mediante la Bolsa de la Guerra,
un conjunto informal de clústeres de Maya que actúa
como una especie de «mercado de valores mercenario».
En la Bolsa, cada unidad mercenaria, pelotón o compañía
con licencia tiene un número de serie, una base de datos
y un valor monetario asignado a su nombre. Los inversores pueden comprar y vender acciones de todos ellos,
desde soldados individuales (que a menudo emplean las
ofertas públicas de venta de acciones a plazo limitado
para adquirir equipamiento y apoyo logístico) hasta
compañías mercenarias completas, con la expectativa
contractual de ganar dividendos sobre sus ganancias.
La otra función de la Bolsa de la Guerra es la contratación real de mercenarios: los capitanes contratan
soldados, los coroneles contratan capitanes, los empresarios de guerra contratan coroneles y los clientes
contratan empresarios de guerra (aunque, en algunos
casos, los clientes pueden querer contratar directamente
unidades más pequeñas o incluso soldados individuales).
Se suelen emplear ofertas directas, aunque no es raro
que los clientes publiquen prospectos estratégicos que
detallan una operación y solicitan pujas públicas.
La Bolsa de la Guerra ha dado lugar a varios instrumentos
financieros y actores del mercado inusuales: arbitrajistas de
sangre, tahúres de batalla y vendealmas (que venden las
acciones de soldados individuales con la expectativa de que
mueran y su valor de mercado se evapore). Quizá el más destacable sean las sociedades anónimas que se han formado
para financiar de manera independiente grandes operaciones
mercenarias, lo que permite que los empresarios de guerra
acometan empresas inusuales que antes habrían resultado
imposibles sin operar bajo los auspicios de un estado.
LA VIDA
DEL SOLDADO
Los programas de Maya suelen estar llenos de
historias de mercenarios que salvan pueblos de
saqueadores y llevan a cabo arriesgadas misiones para
rescatar a inocentes damiselas que han sido capturadas por bandas criminales. Sin embargo, la vida de la
mayoría de los mercenarios es más prosaica: depende
en gran medida del éxito que tengan en su trabajo y
de cuánto dinero puedan ganar sus empleadores.
EL JUEGO DE ROL
Los mercenarios que trabajan en primera línea en
Paradiso, por ejemplo, tienen una experiencia muy similar
a la de los soldados normales (aunque con mejores
incentivos): tedio salpicado de terror. Pero estos contratos
suelen ser una excepción y la mayoría de los mercenarios
se pasan la mayor parte del tiempo como guardias
rutinarios o quizá participando de cuando en cuando en
enfrentamientos localizados de alcance limitado.
Suelen ocupar el tiempo entre contratos con intensos regímenes de entrenamiento. Los nuevos reclutas que aún no cuentan
con las habilidades que se consideran esenciales para la
unidad (y que suelen trabajar con irrisorios «contratos de novatos») se someten a duros ejercicios de entrenamiento, mientras
que los veteranos de combate realizan interminables ejercicios
de instrucción diseñados para perfeccionar sus habilidades y
garantizar que todos puedan luchar fluidamente en equipo.
No obstante, cuando no están de entrenamiento ni de maniobras, las cosas son mucho más laxas para los mercenarios.
A muchos se les deja que hagan lo que les dé la gana y la
mayoría mantienen sus propios hogares o residencias. Pueden
salir hasta tan tarde como quieran y gastarse el dinero como
les parezca más oportuno sin miedo a mancillar el honor de
su cuerpo ni a que sus superiores se inmiscuyan en su vida
social. Para aquellos soldados de fortuna que han salido de un
ejército estatal, la vida mercenaria resulta refrescante y suele
satisfacer sus necesidades por completo; para aquellos que
nunca podrían haber encajado en el ejército, el estilo de vida
mercenario apela a su sentido de la libertad.
CAPITÁN
Los capitanes tienen una responsabilidad para con su
unidad. Deben encontrar trabajo o contratos a largo plazo. Se
coordinan con su coronel, se aseguran de que sus órdenes
se transmitan correctamente y se encargan de planificar las
misiones. Supervisan el desembolso de fondos de la compañía.
Los mercenarios que firman un contrato con un capitán lo
hacen entendiendo que se ocupará de ellos, protegerá sus
intereses y valorará sus servicios. Un capitán que no sea capaz
de encontrar trabajo para sus soldados o los trate mal pronto
será reemplazado o se encontrará sin unidad que dirigir.
CORONEL
Como líderes de los pelotones de una compañía, los
coroneles son responsables de gestionar la mayor parte de
la logística de la compañía, lo que incluye minucias como
tener los permisos al día o asegurarse de que hay combustible suficiente para mantener las naves en marcha. El
coronel también debe tomar el mando en las escaramuzas
a mayor escala y liderar la compañía en los conflictos.
AGENTES RECLUTADORES
Los agentes reclutadores autónomos buscan soldados
individuales en la Bolsa de la Guerra y los gestionan. En
realidad, para sus clientes, cumplen muchas de las funciones de un capitán: proteger sus intereses, buscar contratos
de trabajo y demás. La diferencia está en que el reclutador
solo gestiona el personal; no forma una unidad de combate.
RECLUTAMIENTO
Las compañías mercenarias
reclutan sus tropas
principalmente de entre los
exsoldados: personas que echan
de menos formar parte de un
servicio armado, matones que
buscan la emoción de la violencia
o desesperados cuyas únicas
cualidades comercializables son
las que aprendieron en el cuartel.
Sin embargo, no es infrecuente
encontrar reclutas de todas
las profesiones y condiciones
sociales: obreros, abogados,
doctores e ingenieros pueden
encontrar aquí su lugar. Se sabe
que algunos reclutadores también
tienen el ojo puesto en los
marcadores de puntuación de las
simulaciones de Maya en RV total
en busca de posibles candidatos.
Otros reclutadores trabajan a tiempo completo para
las compañías mercenarias más grandes. Se trata de
cazatalentos especializados que buscan las mejores
unidades y soldados disponibles en la Bolsa de la
Guerra (o quitándoselos a la competencia). A los
soldados no les suelen gustar los reclutadores de las
compañías, pues les molesta que evalúen sus vidas
como meras estadísticas para venderlas al mejor postor.
GESTORES TÁCTICOS
Los gestores tácticos son especialistas en estrategia
militar y despliegue de personal. Su papel exacto varía
Mercenarios
205
considerablemente de una compañía a otra. En las compañías más pequeñas suelen actuar como adjuntos del coronel,
mientras que en las compañías más grandes pueden ser los
superiores de este (y a veces tienen el rango de general).
Los gestores tácticos también suelen actuar como vendedores que presentan el plan de acción táctico de la
compañía a potenciales clientes. Los que destacan en
estas presentaciones resultan especialmente valiosos
para sus empresarios de guerra, ya que suelen marcar
la diferencia entre conseguir un contrato de licitación
pública o verse obligados a reducir la plantilla.
ESPECIALISTAS
Guerras NeoColoniales, pág. 22
Conflictos Comerciales
de Ariadna, pág. 23
DIENTES
DE SERPIENTE
Los Anacondas se han
ganado la reputación de tener
comportamientos erráticos
extraoficiales de manera
intermitente durante ciertas
operaciones. Quienes profundizan
en estos incidentes suelen
quedarse con la impresión de que
al menos algunas de las unidades
Anaconda están especulando. No
obstante, algunos analistas de
inteligencia sospechan que, desde
su fundación, la compañía entera
es una operación de la Mano
Negra Nómada.
Zumurroda/isla Parthalia,
pág. 236
«Somos gente mala, pero
podemos ser peores».
—Lema paramilitar
de los drusos
No todos los mercenarios son soldados, aunque a veces
la distinción pueda ser difícil de entender. La Bolsa de la
Guerra también se ocupa de un gran número de especialistas, aunque, por supuesto, muchos de estos talentos van
cambiando de ámbito laboral y no es inusual encontrar
mercenarios y compañías activos en varias líneas de trabajo.
CORSARIOS
La contratación de corsarios no es frecuente, pero tampoco
es una práctica insólita. Aunque O-12 y los Tribunales de
Concilium lo desaprueban profundamente, se sabe que
muchas naciones han contratado piratas y corsarios como
parte de sus programas de operaciones negras. El objetivo
de contratar corsarios y piratas es hostigar a sus oponentes
y ocasionar alteraciones generalizadas a las operaciones de
sus rivales. Esto permite que el negocio del empleador prospere, ya que su industria no se ve afectada por estos ataques,
mientras sus competidores se ven aplastados por los elevados costes de reemplazar los bienes y el personal perdidos.
SICARIOS
Los sicarios llevan una vida peligrosa. Se arriesgan a penas
de prisión o incluso muerte por su trabajo, pero con una sola
misión pueden ganar dinero para toda una vida. Quienes se
labran la reputación de matar incluso a los objetivos más
difíciles exigen una fortuna en el sector privado y a algunos
las grandes corporaciones los tienen contratados mediante
iguala por si necesitan eliminar a antiguos empleados o
truncar las operaciones comerciales de sus rivales.
INFOGUERREROS
Los hackers autónomos especializados en infiltración de
combate son un elemento esencial para cualquier grupo
mercenario, pero también son preciados para llevar a
cabo operaciones en solitario por toda la Esfera Humana.
Sorprende la enorme demanda de infoguerreros mercenarios en Amanecer, donde su habilidad para hacer frente
a la avanzada tecnología de las corporaciones y naciones
extranjeras los ha vuelto inestimables para Ariadna.
EMPRESAS DE SEGURIDAD
Por toda la Esfera hay numerosas empresas de seguridad
privadas que anuncian sus servicios a corporaciones y
bancos. Estas empresas suelen estar mejor equipadas que
las fuerzas policiales normales y a menudo son más estrictas
con sus objetivos. Un agente de seguridad privada tiene
206
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
el deber de proteger al cliente para el que trabaja según
contrato, no de hacer cumplir las leyes por el bien público.
COMPAÑÍAS
MERCENARIAS
NOTABLES
Compañía Dahshat: La Compañía Dahshat es, discretamente, uno de los mayores empleadores de mercenarios
de la Esfera. Está dirigida por el caíd Fahesh, quien suele
utilizar a sus mercenarios para «proyectos mascota» personales íntimamente ligados a los laberínticos intereses de
sus otras propiedades corporativas, que incluyen extensas
corporaciones de Maya, agencias de inversión bursátil y los
derechos exclusivos de explotación turística del complejo
Zumurroda, en el este de la isla Pharthalia, en Bourak.
Compañía Extranjera: La Compañía Extranjera de Contratas
Militares Van Orton, a la que se suele llamar simplemente
Compañía Extranjera, destaca por sus mercenarios
«superestrella» (incluyendo al propio Van Orton, su célebre
fundador). En Arachne y Maya se emiten varios programas
oficiales que documentan las hazañas de los Héroes de
la Compañía Extranjera de manera semificcionada y muy
embellecida. Esto pinta una imagen pública irresistible
que tiene un valor incalculable para los esfuerzos de
reclutamiento de la compañía. Menos publicitados son sus
sonados vínculos con el grupo bancario Figueroa.
Compañía Libre de la Estrella: Más conocida simplemente
como la Compañía de la Estrella, está formada por un
variopinto grupo de soldados procedentes principalmente de
Corregidor y es la principal compañía militar privada Nómada
y uno de los competidores más importantes de la Compañía
Extranjera. La Compañía de la Estrella suele anunciarse a lo
largo y ancho de las naves Nómadas como una oportunidad
que permite a cualquiera viajar por la galaxia y reinventarse.
Sus rígidos métodos de entrenamiento están diseñados para
convertir a cualquiera en un soldado y, gracias al variado
trasfondo de quienes se unen a ella, los mercenarios tienen
acceso a casi todas las habilidades que puedan necesitar.
Compañía Ikari: La Compañía Ikari está dirigida por el pragmático coronel Ikari, un ex oficial de inteligencia que sirvió en
el Ejército Sectorial Japonés y el Ejército EstadoImperial de Yu
Jing. Tiene su base en un asteroide en los confines exteriores
de Borde de la Humanidad y trabaja principalmente en seguridad corporativa, pero también ha sido acusada con frecuencia
de piratería (lo que incluye el incidente del carguero CS Aygir).
Su mayor infamia, no obstante, la llevaron a cabo durante la
Revuelta Minera de Helicón. El coronel Ikari, considerado tan
brillante como despiadado, está dispuesto a trabajar para
cualquier empleador por el precio adecuado y sus tropas
han participado en algunas de las represiones de huelgas de
trabajadores más brutales de la galaxia. La Compañía Ikari ha
sido empleada incluso por Yu Jing contra civiles japoneses. A
Ikari le da exactamente igual, mientras le paguen.
EL JUEGO DE ROL
Varangian Guard: Esta unidad mercenaria caledonia, fundada
por William McKellar, el miembro más famoso del Cuerpo
Expedicionario Ariadno, está especialmente activa en las
fronteras de Amanecer y recientemente ha firmado un
contrato para dar protección a las nuevas colonias que
se extienden por los territorios antípodas. McKellar es un
empresario de guerra inteligente que utiliza estratégicamente lucrativos contratos extraplanetarios para mejorar
aún más a las tropas de su tierra natal. Sabe que la Esfera
Humana ansía la fuerza fronteriza propia del alma ariadna
y los Varangians han colaborado en numerosas ocasiones
con el Bureau Aegis. Les ofrece las estrellas a los jóvenes de
Amanecer, pero también tiene un enjambre de reclutadores
en Paradiso, que intentan alistar a veteranos del Cuerpo
Expedicionario Ariadno que estén acabando su periodo
de servicio con prestigiosos contratos de nuevos reclutas.
McKellar cree que conservar dentro de la nación las técnicas
militares avanzadas aprendidas en los frentes de Paradiso es
crucial para garantizar la seguridad futura de Ariadna.
UNIDADES
MERCENARIAS
RELEVANTES
Escuadrón Mecanizado Mercenario
Anaconda: Los Anacondas, originalmente establecidos por el Mando
Jurisdiccional de Corregidor, son un raro
escuadrón de pilotos de TAG mercenarios. Tras un escándalo político en el que la unidad siguió
las órdenes de su empleador corporativo para reprimir
una protesta de trabajadores 0-G corregidoreños, el
Mando Jurisdiccional intentó desmantelar la unidad. En
vez de eso, sus miembros dimitieron en masa, consiguieron financiación de la Banca Tyomkin (una pequeña
empresa tunguskana), compraron su propio equipo y formaron una compañía mercenaria con licencia. Desde
entonces han luchado en las Guerras NeoColoniales, los
Conflictos Comerciales de Ariadna y en numerosas refriegas corporativas por toda la Esfera Humana.
Equipos Shock Drusos: La Sociedad Drusa
surgió de un movimiento religioso de Oriente
Medio que amalgamaba islam, gnosticismo y
otras filosofías. Utilizó una mezcla inextricable de empresas comerciales y crimen
organizado (que ha hecho que muchos la llamen simplemente la
Mafia Drusa) para emerger del caos del siglo XXI y convertirse en
una relevante potencia astropolítica que controla la infraestructura de transporte que va desde el ascensor orbital situado en
África oriental hasta los caravasares que hay alrededor de los
portales de salto que se están construyendo actualmente alrededor del segundo agujero de gusano de Bourak.
Durante sus guerras territoriales con la mafia Drygalski,
los drusos básicamente crearon una fuerza militar
privada. Una vez se hubo deshecho brutalmente de
la amenaza de los Drygalski, la Sociedad se encontró
con un ejército ocioso. En lugar de disolver sus fuerzas,
crearon los Equipos Shock Drusos y se unieron a la
Bolsa de la Guerra. El número exacto de Equipos Shock
que hay en cada momento varía y cada uno de ellos
constituye una compañía independiente. Los drusos
creen que la encarnizada competición interna que hay
entre los equipos los mantiene fuertes.
En realidad, lo que los Equipos Shock Drusos ofrecen a
sus empleadores es la oportunidad de contratar sicarios
de la mafia con un ligero barniz de legitimidad. Esto no
está exento de controversia, por supuesto. Por ejemplo,
al término de los Conflictos Comerciales de Ariadna, los
supervivientes caledonios relacionaron a los mercenarios
drusos que trabajaban para MagnaObra con terribles
atrocidades a gran escala que se habían cometido contra
la población civil, entre las que se incluían arrasar comunidades enteras que se habían negado a cooperar con
los objetivos de la hipercorporación. El litigio resultante
continúa bloqueado en los tribunales de Concilium.
Kaplan Tactical Services: Esta empresa,
subsidiaria de Beyhan Contractors Şti.,
fue creada durante las Revueltas de la
Seda y tiene su base en Bourak. Recibe
su nombre (que significa «tigre» en
turco) de la guardia personal del antiguo sultán. La
compañía, famosa y temida por su estricta adherencia a
su Código, constituye el mayor rival de los drusos por
los servicios mercenarios en Haqqislam y tiene amplios
contratos de seguridad con el Sultanato de Funduq.
Contingencias SecLock: Las Unidades de
Seguridad Corporativa (CSU por sus
siglas en inglés) de SecLock traen a la
seguridad corporativa un nivel de entrenamiento de élite comparable al de las
fuerzas especiales profesionales. La compañía tiene un
amplio catálogo que incluye servicios de guardaespaldas,
antiterrorismo y espionaje industrial. Los agentes de las
CSU suelen disponer de sofisticados implantes por todo
su cuerpo que pueden comprobar de manera pasiva o
activa los factores ambientales (temperatura ambiental,
espectro visual sobrehumano, sonido de banda ancha,
concentraciones de químicos en suspensión, etcétera), a la
vez que se coordinan con una pseudo-IA capaz de interpretar los datos y alertar al agente de los peligros antes
de que sean conscientes de ellos. Desde el incidente de
Estrella Ardiente en Sainte Michelle de Bois Bleu, se ha
puesto de moda que los senadores de Concilium contraten agentes de CSU mejorados que los acompañen y
complementen a su personal de seguridad interno.
Revueltas de la Seda, pág.
21: En el año 30 NC, los
grandes señores de la Seda
intentaron derrocar el
gobierno. Se libraron batallas
a lo largo de todas las rutas
comerciales haqqislamitas.
Tribunales de Concilium,
pág. 212
Sainte Michelle de Bois Bleu,
pág. 239
ESTRELLA
ARDIENTE
Durante el estreno de Reyes del
Borde de la Humanidad, una obra
de teatro RA en el pabellón teatral
Comique, los perros detectores
de químicos de un equipo CSU
contratado por Michael Weber,
el magnate industrial y dueño
de WelleTech, detectaron un
explosivo. Jake Wu, uno de los
agentes de la CSU, se dio cuenta
de que evacuar solo a su cliente
dejaría a miles de otras personas
en peligro. Cogió la bomba y usó
su armadura potenciada para
lanzarla por los aires a decenas
de metros de altura. El explosivo
detonó llevándose consigo la
vida de Wu, pero de nadie más.
El sacrificio de Wu, al que los
tabloides de Maya pusieron
el morboso apodo de Estrella
Ardiente, cuadruplicó la tasa
de contratación de servicios de
seguridad de SecLock durante el
año siguiente. La compañía le ha
concedido una beca universitaria
a Miranda, su hija huérfana, que
ahora mismo está trabajando en
un vita-blog dramático (Hija de la
Estrella Ardiente) con el canal de
Maya Rhapsodes.
Cuerpo Expedicionario Ariadno,
pág. 24
Bureau Aegis, pág. 213: Brazo
jurídico y militar del gobierno
de O-12.
Revuelta Minera de Helicón,
pág. 254
Wardrivers: Los Wardrivers no son
una compañía mercenaria, pero son
la principal asociación profesional
de hackers mercenarios. El término
wardriver data del siglo XXI, cuando
hacía referencia a los hackers oportunistas que
Mercenarios
207
Guerras Nanotec, pág. 15
Circulares, pág. 144
Clústeres de Maya, pág. 142:
Comunidades que existen por
entero en el espacio virtual de
la esfera de datos.
CLASES DE HACKER
Los Wardrivers clase Blanco
protegen redes de hackers
hostiles, mientras que los
clase Negro son los crackers,
dispuestos a realizar asaltos
a sistemas de manera hostil y
legalmente cuestionable. Para
referirse a ellos también se
siguen usando los antiguos
términos de jerga de «hackers
de sombrero blanco» y
«hackers de sombrero negro». Los
Wardrivers clase Gris tienen una
reputación intermedia entre los
dos y suelen tener un pasado
de claroscuros lleno de historias
interesantes en los dos bandos
de la sempiterna «guerra»
cuantrónica.
EL TRÁFICO
DE ESCLAVOS
DE LOS YUAN YUAN
Una de las actividades principales
de los Yuan Yuan es el comercio
de esclavos, que aún se
emplean en los mundos que se
encuentran al borde del control
de O-12. Los Yuan Yuan tratan
especialmente con el tráfico
de Eunucos, seres humanos
especialmente alterados para
que no puedan llevar Petacas.
La obediencia de estos esclavos
se asegura mediante palizas
y adicción forzada a drogas, y
son de cuantioso valor para el
cliente adecuado.
recorrían la ciudad en busca de redes abiertas en las
que infiltrarse. Los Wardrivers modernos parecen
haber dejado atrás esta tradición y se convirtieron
en hackers de guerrilla durante las Guerras Nanotec.
Constituyen una organización no centralizada que tiene su
base en una serie de clústeres de Maya privados semialineados que a menudo cuentan con una gran diversidad de
entornos virtuales encriptados. Todos sus miembros son
conocidos por algún nombre o título y emplean clases con
códigos de color que denotan los tipos de trabajos en los
que se especializan (por ejemplo, Lyla «Dominia» O’Toole
es una wardriver clase Blanco). Estos clústeres también
cuentan con una exclusiva comunidad de customización
(conocida, por alguna esotérica razón, como Lilacs) que
desarrolla hardware y software a medida que proporciona
ventajas excepcionales a los Wardrivers en los caleidoscópicos conflictos de la guerra cuantrónica.
EL SINDICATO DE
CAZARRECOMPENSAS
Yuan Yuan: Cuando un agente contrata
a los Yuan Yuan, debe saber que no está
contratando un escalpelo, ni siquiera
una espada, sino una motosierra capaz
de causar incontables bajas. Están los
piratas y los corsarios, pero no hay ninguna amenaza para
las rutas espaciales como los Yuan Yuan. No son tanto un
grupo organizado como un caótico torbellino de armas
de fuego y violencia que desciende de los exploradores y
navegantes espaciales que trataban de sobrevivir en los
cinturones de asteroides del sistema de Yu Jing. Antes de
irse uniendo poco a poco para formar pequeños grupos
de piratas, llevaban una vida en la que solo los más brutales y sanguinarios podían sobrevivir matando a sus
vecinos y quedándose con sus suministros.
Aunque fue creado por el Acuerdo Interestelar de
Extradición y Rendición (AIER) de O-12, el Sindicato de
Cazarrecompensas opera como una agencia independiente.
Unirse al Sindicato es relativamente sencillo: quien lo desee
va a una de sus sucursales y solicita un permiso. Tras una
comprobación minuciosa de su historial, aprobar los TT
(abreviatura de «test del tratado», expresión de jerga que
se refiere al examen de certificación sobre las prácticas
jurídicas de O-12 que exige el AIER) y pagar una tasa, el
solicitante entra en la bolsa de aprendices. Los miembros
plenos del Sindicato pueden sacar aprendices de la bolsa
para que les ayuden, lo que les permite a estos ganar puntos
para convertirse también en miembros de pleno derecho.
Quienes no quieren complicarse la vida con el engorro del
aprendizaje también pueden comprar los puntos necesarios,
momento en el que serán abandonados a su suerte. Al final,
al Sindicato solo le importa que los agentes capturen a sus
presas y le paguen su parte de la recompensa.
Algunos grupos de Yuan Yuan, ferozmente condenados
y oprimidos por Yu Jing, recibieron financiación y entrenamiento militar profesional de PanOceanía durante
Aunque poder decir «Estoy sindicado» y enseñar una
insignia del Sindicato confiere autorización legal por toda
la Esfera Humana, los cazarrecompensas siguen teniendo
MISIONES PARA MERCENARIOS
La clave del trabajo de un mercenario radica en la
aplicación precisa de la fuerza, la lealtad al cliente y
la estricta vigilancia del balance de cuentas. Entre sus
misiones se cuentan ataques precisos dirigidos a objetivos específicos, campañas coordinadas con las fuerzas
armadas normales o tareas de seguridad a largo plazo.
La bodega 32: Los Yuan Yuan llevan un tiempo asaltando
naves mineras desde los troyanos Efesios de Borde de la
Humanidad. La unidad ha sido contratada como fuerza
de seguridad de a bordo con la misión de repeler a los
asaltantes. Sin embargo, los piratas no se comportan
como asaltantes normales y la tripulación no da ninguna
explicación de por qué la bodega 32 está sellada.
Sombras en el traspaís: La unidad está cumpliendo un
contrato de convoy rutinario por el que deben proteger
la hilera de envíos de teseum que cruzan lentamente
208
las Guerras NeoColoniales. La Hiperpotencia tenía la
esperanza de utilizarlos para desestabilizar al Dragón
de Jade, pero, cuando la Fase Inicial de la guerra llegó
a su fin, esto tuvo la consecuencia involuntaria de
soltarlos por toda la Esfera Humana. Con sus destartaladas naves intrasistema ahora reformadas y mejoradas,
varias tripulaciones de Yuan Yuan se alistaron en la
Bolsa de la Guerra, se colaron en las Circulares y dejaron que sus nuevos contratos mercenarios los llevaran
hasta Borde de la Humanidad, Svalarheima y más allá.
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
la superficie de Amanecer. No obstante, el primer asalto
antípoda desactivó el equipo de comunicaciones de
larga distancia y ahora las tribus están de caza…
Gambito en Zhurong: Cuando los Nómadas tomaron
el control de la central energética de Zhurong tras la
Operación Flamestrike de Paradiso, también capturaron a la doctora He Yuyuan, una ingeniera yujinguesa
del Departamento de Desarrollo de Tecnologías
de Apoyo Bélico que estaba en ese lugar haciendo
pruebas de campo de remotos Yáozăo humanoides. Yu
Jing quiere que le devuelvan a Yuyuan, pero mientras
los Nómadas tengan el control del vital suministro
de energía de la planta de Zhurong no pueden arriesgarse a llevar a cabo una acción directa. La unidad
tiene órdenes de extraer a ese activo y, si pueden,
hacer que parezca que se trata de una operación de
Haqqislam.
EL JUEGO DE ROL
que respetar las leyes, regulaciones y costumbres locales.
En PanOceanía esto suele significar abrirse paso a través
de una manada de abogados. En Bourak hace falta ingeniería social de nivel experto para esquivar el desagrado
que tienen los funcionarios locales contra la profesión.
Por fortuna, el Sindicato pone su amplia experiencia a
disposición de los cazarrecompensas que se meten en
problemas y tiene una reputación capaz de abrir puertas
que de otra forma permanecerían cerradas.
LAS LISTAS
Una de las grandes ventajas de ser miembro del Sindicato
es el acceso a las Listas. Estas son mantenidas por una
pseudo-IA llamada Monica Blue, que coteja las recompensas disponibles que ofrecen agencias locales, nacionales
e internacionales de toda la Esfera Humana para que
los cazarrecompensas puedan acceder a ellas fácilmente.
Monica Blue también muestra anuncios de recompensas
a los cazadores que están en la zona adecuada o están
especialmente cualificados para conseguirlas y, además, es
capaz de realizar análisis en profundidad de las fuentes de
inteligencia del Sindicato y coordinar las actividades de
cazadores de varios planetas, lo que les permite cooperar
con fluidez en la localización y captura de sujetos difíciles.
Los cazadores llaman a sus objetivos yips y utilizan
una rica jerga para referirse a ellos.
• Los skips son quienes no se presentan al juicio
habiendo pagado su fianza penal.
• Los blips son criminales cuantrónicos, cuya captura
suele requerir que el cazarrecompensas primero le
ponga cara a su nombre.
• Los rips son criminales buscados que aún no han
sido arrestados.
• Los flagships son objetivos cuya fianza oficial
ha sido «aderezada» con una recompensa extra
aportada por individuos privados (afligidas familias
o corporaciones con ciertos objetivos).
• Los zips son objetivos de las supuestas Listas
Negras por quienes la recompensa corre estrictamente a cuenta de un particular (normalmente
una corporación) fuera de lo regulado por el AIER.
Los objetivos zip suelen ser ilegales (excepto entre
los Nómadas) y, si a un cazarrecompensas lo pillan
persiguiendo a un zip, suele perder su licencia.
La comunidad ha desarrollado también un método
similar para referirse a diversos individuos. Por
ejemplo, un judas es alguien de la vida personal de
un objetivo que está dispuesto a traicionarlo, un
shesha es alguien que proporciona un lugar de asilo
o descanso al objetivo y un freya es alguien que ha
disparado a un cazarrecompensas.
CAZARRECOMPENSAS FAMOSOS
Padre Lucien Sforza: El cazarrecompensas más temido
de PanOceanía es un devoto siervo de la Justicia y de
la obra de Dios. Sforza busca a los convictos de manera
incansable y es incapaz de dar su brazo a torcer. Nunca
renuncia a una recompensa, lo cual es solo una de las
MISIONES PARA CAZARRECOMPENSAS
Muchos cazarrecompensas actúan en solitario. Incluso a los que trabajan en pequeños
equipos les suele quedar un sentimiento de soledad. Están aislados, alejados de la
mano de Dios, y casi siempre actúan sin ninguna estructura de apoyo. Son solo ellos
contra su objetivo; una competición de cerebro y músculo.
Entre las estrellas: Se suponía que era un simple skip. Sin embargo, cuando los
cazarrecompensas investigan más a fondo la vida del yip, descubren que todo es
mentira: una identidad tapadera para Alexander Cortez, un capitán mercenario de
la Compañía de la Estrella. Cortez ha vuelto a su antigua vida. ¿Cuál era el objetivo
de la misión que estaba intentando llevar a cabo bajo su identidad encubierta? ¿Y
cómo se lo puede extraer de una base mercenaria fuertemente armada?
Extraoficial: El trabajo, que los cazarrecompensas han sacado de una de las Listas
Negras, consiste en secuestrar a Eanraig Murray, el heredero del jefe del clan Murray.
Sus anónimos empleadores planean a usar al chico como chantaje.
La carrera del lobo: Diego Ruiz (también conocido como Bacarrá) era un cazarrecompensas
de primera que llegó a acumular más de quinientas capturas durante su carrera. Pero
rompió la ley y ahora, como si fuera un lobo en un redil, se encuentra con una sustanciosa
recompensa por su cabeza. Bacarrá se sabe todos los trucos del oficio, lo que le permite
ir siempre un paso por delante de sus perseguidores. Para empeorar las cosas, el premio
no es exclusivo y ha atraído a otros cinco equipos de cazadores. Además, es posible que
algunos de los competidores en realidad estén colaborando con su antiguo colega Ruiz.
razones por las que su nombre es pronunciado con
respeto incluso por los matones más brutales.
Ljubo «Ballistic» Radan: «Ballistic» Radan no es un
mero cazarrecompensas, sino el estilo personificado.
Goza de un estatus de pequeña celebridad por toda la
Esfera, algo que utiliza en su beneficio, de tal forma
que su reputación y actitud le hacen gran parte del
trabajo. No obstante, eso no quiere decir que no sea
también extremadamente letal.
Ylenia Petronescu: Petronescu es astuta, bella y más
tramposa que un hacker con problemas de actitud. Está
consolidada como una cazarrecompensas de primera. La
combinación de seducción y brutalidad ha garantizado
que Ylenia pueda vivir con algo de estilo; al fin y al cabo,
uno se hace cazarrecompensas por la pasta, ¿no?
OTROS
CAZARRECOMPENSAS
No todos los cazarrecompensas estás
sindicados. Algunos son profesionales
independientes puramente locales,
que suelen trabajar para agentes
de fianzas. Otros, como los que
trabajan para jefes criminales del
Submondo, simplemente actúan
al margen de la ley. También hay
organizaciones de cazarrecompensas
autorizados por el AIER más
pequeñas, aunque el Sindicato
suele erradicarlas sin misericordia
mediante una combinación de
amiguismo, reclutamiento agresivo y
maquinaciones políticas.
Max Skorpio: Skorpio es temido entre criminales y
fuerzas del orden por igual, el cazarrecompensas
ideal: si el Sindicato pudiera, lo pondría en su
material promocional. Sin embargo, cuando no está
cazando recompensas, su reputación es un poco más
problemática y ha hecho que su cara aparezca en otro
tipo de publicaciones, junto con las hijas y esposas de
poderosos clientes.
Miranda Ashcroft: Ashcroft nació con el rango y privilegios de una familia adinerada y el camino que la
llevó a convertirse en cazarrecompensas está envuelto
en misterio, pero es letal con todas las armas de
fuego que se hayan fabricado alguna vez y está muy
dispuesta a usarlas. Puede que sea de alta cuna, pero
le gustan los golpes bajos.
Mercenarios
209
FACCIÓN
O-12
O-12 es un nexo burocrático vital que se rige por los
Pilares, un conjunto de valores que constituyen la
ideología central de la organización, y extrae a sus representantes y miembros de toda la Esfera Humana en sus
esfuerzos por alinear los intereses nacionales y corporativos de sus miembros hacia los objetivos de prosperidad,
paz y cooperación mutua. Tiene autoridad para crear leyes
internacionales y ejerce su voluntad mediante Bureaus
con cometidos específicos que lo regulan todo, desde la
agricultura hasta la distribución de la riqueza, pasando
por la investigación astrofísica, los estudios políticos, la
educación, la economía e incluso la intervención militar,
las operaciones clandestinas y el espionaje.
PANOCEANÍA
ADUCE FALTA
DE MEDIOS
ECONÓMICOS
«¿Ha llegado a su fin la era de
la Hiperpotencia? PanOceanía
alega que tiene los bolsillos
vacíos y las arcas tan agotadas
que no pueden permitirse pagar
lo que le deben a O-12. ¿Alguien
se cree eso de verdad?».
Vellocino de Oro en el canal de
Maya Mégaphone, demandado
por PanOceanía por ser una
presunta tapadera de la
Propaganda Negra Nómada.
Aunque en la superficie su voluntad política es neutral,
O-12 está plagada de disputas faccionales: el Öberhaus, la
Petite Assemblée y los Tribunales de Concilium son hervideros de intrigas e influencias que se filtran a los Bureaus.
O-12 es una burocracia grande y compleja; aparte
de funciones icónicas como el Öberhaus, la Petite
Assemblée y los Tribunales, también invierte cuantiosas sumas en financiar sus Bureaus, Comisiones y
programas.
Para poder «financiar a la bestia» (en las infames
palabras de la propaganda Nómada), cada estado
miembro debe donar una porción igual de lo que se
conoce como el «presupuesto operativo» de O-12,
mientras que los miembros del Consejo de Seguridad
pagan una fracción mayor llamada sekureca fonduso o
«fondo de seguridad». Sin embargo, una de las formas
en las que O-12 forjó su fuerza e independencia fue
mediante la consecución de financiación independiente. Estas fuentes de ingresos, conocidas como
presupuestos extendidos, son diversas: patentes de
programas de investigación de O-12, tasas de distintos
servicios locales y demás.
LAS OPERACIONES
Quizá la más importante de estas fuentes de financiación adicional sean las Circulares. Un sustancioso
DE O-12
Desde su fundación a finales del siglo XXI, O-12 no solo
ha capeado un siglo de crisis, sino que también ha ido
aumentando progresivamente su área de competencia
acumulando el poder necesario para enfrentarse a cada
una de las crisis conforme surgía. Completó su ascenso
hace siete décadas tomando el control del sistema
Concilium y nombrándolo capital de la Esfera Humana.
PILARES DE O-12
Unidad, Colaboración, Apoyo y Progreso. Los Pilares de
O-12 son los valores en torno a los cuales está construida la organización. De hecho, toda la estructura de
O-12 está enfocada a garantizar que los Pilares caractericen su funcionamiento y que los intereses nacionales y
corporativos vengan en un distante segundo lugar.
A toda persona que se une a O-12 se le exige renunciar
a sus antiguas filiaciones y jurar lealtad a la organización y sus Pilares. Debido a su función, O-12 atrae a
gran cantidad de idealistas de toda la Esfera Humana
pero, aunque todos renuncian a sus vínculos nacionales,
deshacerse de los antiguos sesgos resulta difícil.
Sin embargo, aunque los cínicos se mofan de los
Pilares (señalando los numerosos incidentes en los
que las instituciones de O-12 han transigido en sus
ideales), estos valores siguen siendo un motivo de
orgullo y un faro para gran parte de la organización
(quizá para la mayoría).
210
PRESUPUESTO
PARTE III: LA ESFERA HUMANA
porcentaje de las ganancias de las Circulares (incluyendo las tarifas de sistema que pagan las naciones
a las que dan servicio) va directamente a las cuentas
de O-12, así que cuando el programa de las Circulares
terminó de implementarse, esto conllevó un enorme
aumento del presupuesto extendido.
INSTALACIONES
O-12 tiene instalaciones en todos los planetas de
la Esfera Humana (edificios administrativos, centros
diplomáticos, instituciones de investigación y desarrollo, cursos educativos, misiones de socorro, pequeñas
bases militares), cada una de las cuales está gestionada por un Bureau específico (y no todas ellas son de
conocimiento público).
Sin embargo, no cabe duda de que el núcleo de
O-12 se halla en Concilium Prima, donde pueden
encontrarse amplios campos de entrenamiento para
soldados, operativos especiales y agentes encubiertos,
así como la sede de todos los Bureaus principales.
O-12 invierte una importante cantidad de dinero en
varios tipos de infraestructuras más, principalmente
médicas y educativas. Las universidades de Concilium
Prima son de las mejores y mejor financiadas de la
Esfera Humana. Los Bureaus como Aegis tienen bases
en todas las zonas conflictivas y los agentes del
Bureau Noir tienen enlaces y pisos francos ocultos en
todos los mundos.
EL JUEGO DE ROL
EL GOBIERNO
DE O-12
EL ÖBERHAUS
El Öberhaus es el corazón de O-12. Sus amplios y
austeros edificios dominan el centro de Edda, en
Concilium Prima. Estas edificaciones y terrenos, que
albergan multitud de salas de juntas, salones de
conferencias, oficinas y las dependencias del propio
Senado, son una efigie de los Pilares de O-12 y una
maravilla arquitectónica por derecho propio.
El Senado está compuesto por un número de miembros
fluido, que reúne representantes del propio O-12 y
de cada una de las potencias nacionales de la Esfera
Humana (incluyendo a los Nómadas y a los países no
alineados). Típicamente, los representantes del Öberhaus
ocupan su puesto durante un periodo de cuatro años,
tras los cuales su cargo se reasigna, y las naciones
pueden elegirlos libremente.
LA PETITE ASSEMBLÉE
Mientras que los senadores del Öberhaus se renuevan
regularmente, la Petite Assemblée es un cuerpo de mayor
permanencia, compuesto por los longaj benkoj («asientos
largos»). Está formada exactamente por treinta de estos
puestos (cinco por cada nación del Consejo de Seguridad
más cinco representantes de O-12) y cada uno de ellos
constituye un cargo renovable que dura diez años.
En esencia, la Petite Assemblée está limitada a tres poderes:
en primer lugar, tiene la extraordinaria capacidad de detener
el debate en el Senado, impidiendo que el Öberhaus tome
medidas en ciertos asuntos. En segundo lugar, es responsable de los procesos de destitución de los miembros del
Consejo de Seguridad, en caso de que los hubiera.
El Senado es un componente vital de la actividad de
O-12: constituye su poder legislativo y sus decisiones
son de aplicación universal en la Esfera Humana. Las
leyes, tratados y acuerdos entre intereses nacionales y
corporativos se debaten y se aprueban o rechazan aquí.
Por último y más importante, controla los escaños del
Senado propiamente dichos. Técnicamente, cada escaño
del Senado existe únicamente durante una legislatura
de cuatro años: la Petite Assemblée es responsable de
renovar el escaño o dejar que expire. También pueden
crear escaños nuevos y asignarlos a intereses nacionales,
corporativos, étnicos o locales (que adquieren entonces
la capacidad de elegir a la persona que ocupa ese
escaño de la forma que consideren oportuna). Esta combinación de poder
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