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Proverbios - International Baduk System Co.,

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Bibliot eca Nikkai
International Baduk System Co.,Ltd
PROVERBIOS
PROVERBIOS
International Baduk System Co.,Ltd
recopilador
Horacio Andrés Pernía
Proverbios
Bibliot eca Nikkai
1. El nudo de bambú no se puede cortar
El nudo de bambú es no se
puede cortar porque hay dos
puntos de corte, A y B.
Por consiguiente, es una de
las conexiones más fuertes.
2. Agregue una piedra para sacrificarla en la tercera linea
Sacrifique una piedra en la
tercera linea solo si usted
puede agregarle otra y
conformar un grupo de dos.
De éste modo, usted podrá
usar en sente las jugadas 4, 6
y 8, conservando la iniciativa.
3. Ataque para hacer forma
Ataque para hacer forma
pegado al territorio enemigo.
En la figura de la izquierda,
vemos un eficiente ataque de
Blanco utilizando la piedra ,
lo que le permite reducir la
influencia de Negro en la
10zona.
-2-
Proverbios
Bibliot eca Nikkai
4. Ataque después de dejar pesado al rival
Antes de atacar una piedra,
convierta a las otras en un
grupo pesado. De este modo
no será fácil para nuestro rival
abandonar la zona.
5. Ataque el rincón en el lado más abierto
Cuando atacamos el rincón
rival, debemos hacerlo desde
el lado menos defendido. Si
Ud. Atacara desde A,
le
dejará a su rival las
posibilidad de contratacar
eficientemente.
6. Grupo grande nunca muere.
Se refiere a la dificultad que representa para cualquier
jugador capturar un grupo que cuenta con muchas
libertades. Cuanto mayor sea el número de piedras que
componen el grupo, mayor serán las posibilidades de
hacer dos ojos. En la práctica, es posble capturar un
grupo grande, pero plantearse solo esta alternativa
durante un partido, es una estrategia muy pobre. De ahí
que es preferible sostener que un grupo grande nunca
muere, ya no sucede esto con frecuencia.
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Proverbios
Bibliot eca Nikkai
7. Capture una escalera lo más pronto posible
Si nuestro rival juega una
piedra en la zona marcada
con "X" se convierte en sunsu (sente) y con ello
perdemos
poder
porque
quedamos en hu-su (gote).
Para evitar que nuestro rival
maneje la iniciativa a su
antojo, hay que capturar la
piedra en sicho lo más pronto
posible.
8. Capture lo que corta
Capturar lo que corta, se
refiere a que es conveniente
jugar en 2 en vez de conectar
en A,. El mismo principo
aplicó Negro y jugó en 1,
sabiendo
que
Blanco
capturará lo que corta, luego
Negro
en
A,
para
posteriormente capturar lo
que corta.
9. El Ajedrez es una batalla, el Baduk una guerra
El ajedrez es una batalla y el Baduk es una guerra. En la
que se desarrollan muchas batallas y se utilizan diversas
estrategias antes de llegar al final del partido. Cuando
uno juega al Baduk, nunca debe descorazonarse por la
derrota sufrida en un partido, porque enseguida habrá
otro delante suyo para ganar, y usted nunca debe
sentirse muy orgulloso de ganar un partido, a menos que
esté muy seguro ganar el próximo.
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Proverbios
Bibliot eca Nikkai
10. Cuente las amenzas que tiene, antes de empezar un pae (ko)
Cuente sus posibles amenzas
antes de empezar un pae
(ko). Uno no debe iniciar una
lucha de ésas características
sin
saber
de
cuántas
amenzas dispone y sin
conocer el valor estimado en
puntos, de las posibles
ganancia y/o pérdidas que
resultarán.
11. Corte para ganar una libertad
En un carrera de por la vida
(semeai), cortar en 1 nos dá
un libertad más. Ahora Negro
jugará en 3 y ganará la
batalla, ya que Blanco deberá
comer la piedra en 1, antes de
quitarle la última libertad
exterior a Negro.
12. Defienda mietras ataca
Usted
puede defenderse
mientras ataca, tal como lo
muestra el diagrama. Negro 1
amenaza con dejar sin base a
Blanco y Negro 3 cierra en
forma eficiente el rincón,
dejando a Negro en una
posición muy sólida.
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Proverbios
Bibliot eca Nikkai
13. No se arrastre más de lo que deba hacerlo
No se arrastre más de lo que
deba hacerlo, se refiere a que
es innecesario para Blanco
jugar en X y arriesgar la
pérdida de la iniciativa, si hay
aún muchos puntos en
disputa.
14. No corte el salto diagonal de un espacio
No espere ganar si intenta
cortar imprudentemente el
salto diagonal de un espacio.
Como puede ver a la
izquierda, después de Negro
1, la secuencia Blanco 2 y 4
primero, y 6 luego, dejan a la
piedra que cortó en una mala
posición.
15. No entregue las piedras claves
Usted debe conocer que
piedra es importante y cual
son
no. Las 4 piedras
insignificantes, pero la piedra
es clave. Jugando en 1
usted puede buscar la forma
. Si
de atacar las piedras
usted salva las 4 piedras
jugando en A, usted tendrá 4
piedras
insignificantes
y
pesadas.
Proverbios
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-616. No haga grupos de piedras pesados
Los grupos pesados de
piedras, no son eficientes.
Cuánto más pesados, menos
eficientes. Cuando Negro
, ¡no trate de
corta en
salvar esas piedras!, mejor
extiéndase hacia el punto A.
6-
17. No haga triángulos vacíos
El triángulo vacío representa
mala forma. Cuando Blanco
empuja en 2, y Negro juega
en 3, entonces después de 4,
el triángulo vacío de Negro 5
es inevitable. Además hay
piedras de Blanco en puntos
vitales de Negro.
18. No haga un solo territorio gigante.
Un único territorio muy
grande, solo parece grande.
Pero no es muy prometedor y
lo
obliga
a
enfrentar
demasiadas situaciones de
fin de juego. Cuando Blanco
ataca desde afuera con 1,
juegue un sombrero en A y
ataque. El territorio se
encogerá, pero usted tiene
que seguir atacando a Blanco
y tomar ventaja en otra parte.
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Proverbios
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19. No haga dos grupos débiles
Dos grupos débiles son
difíciles de controlar. Aunque
hay un grupo débil en el lado
superior, el ataque se ha
hecho desde el lado correcto.
Negro 2, 4 y 6, 8 deja a
Blanco fuera de control, con
urgencias en los puntos A y
B. Ud. tiene que controlar
primero los grupos débiles,
para que ellos puedan
trabajar en futuras luchas.
20. No toque las piedras que desee atacar
Sea cuidadoso para tacar
piedras débiles. Si Negro
responde en 1 a la jugada de
Blanco en
, Blanco
facilmente
controlará
la
situación como lo muestra la
secuencia hasta Blanco 8.
Primero se le debe quitar la
base y luego atacarlo.
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Proverbios
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21. No trate de cerrar un área con un lateral abierto
Rodear un área con un lado
abierto, no contribuye en
hacer territorio. Es inútil
responderle a Negro 1 en 2,
ya que todavía falta cerrar el
punto A. Es preferible diseñar
un plan para atacar Negro 1,
que nos permita cerrar en 2,
manteniendo la iniciativa.
22. No intente rodear el centro en forma directa
El centro aparenta ser grande, pero realmente no lo es.
Formar un territorio en el centro requiere muchas
jugadas para bloquear de antemano desde cuatro
direcciones . Por eso es mejor empezar conformando un
territorio de una esquina o un lado, y extenderlo hasta
alcanzar el centro y cerrarlo.
23. No obligue a su rival a hacer nudos de bambú
Negro al Jugar en 1,
amenaza con cortar, lo que
obliga a Blanco a conformar
dos nudos de bambú en 2 y
4. Ahora Blanco está más
sólido.
Hubiese
sido
preferible para Negro jugar en
A.
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Proverbios
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24. No oblige a su rival a conectar un punto de corte
No oblige a su rival a
conectar un punto de corte,
se refiere a la inconveniencia
de perder la posibilidad de
hacerlo en el futuro. Espere a
tener una buena chance para
cortar y hágalo, pero no
amenace allí si no es
necesario.
25. No juegue cerca de la fuerza de su rival
No juegue cerca de la fuerza
de su rival, usted tendrá
grupos débiles apenas sea
atacado.En el ejemplo a
usted le conviene jugar en A.
Esta
manera,
usted
disminuirá el poder de la
pared de su rival y protegerá
su territorio al mismo tiempo.
26. No juegue una amenaza de ko que lo deje en atari
No juegue una amenaza de
pae (ko) que lo deje a su rival
con
la
posibilidad
de
capturarlo. En el ejemplo la
amenaza en 1, deja a Blanco
en mala posición, ya que una
vez que se defina la lucha por
pae (ko), Blanco deberá jugar
en forma urgente en A, para
evitar ser capturado.
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Proverbios
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27. Cada jugada en una escalera mal jugada, vale 7 puntos.
Continuar agregando piedras
en una escalera, (shicho) es
la última jugada que debe
pensar en hacer. Al agregar
una piedra en una escalera,
inevitablemente desarrolla el
espesor (atsumi) de su rival.
Cada movimiento efectuado
en
una
escalera
mal
calculada
cuesta
siete
puntos.
28. Agrande el espacio interior destinado a los ojos para vivir
Hay muchos casos en los que
usted tiene que agrandar el
espacio interior del territorio,
para vivir. En el ejemplo,
usted puede hacer forma para
vivir agrandando el espacio
interior en el que haría los
ojos. Pero tiene que tener el
cuidado porque hay algunos
casos dónde tiene que jugar
en el punto vital, en lugar de
agrandar el espacio de los
ojos para vivir.
29. Extiéndase después de cortar
Es
bueno
extenderse
después de cortar. Abusar del
Atari, puede ocasionar que
terminemos fortaleciendo a
nuestro rival y debilitando
nuestra posición.
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Proverbios
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30. Extiéndase 3 espacios desde una parede de 2 piedras
Como se puede ver en el
diagrama, es conveniente
extenderse tres espacios (en
1 ó en A) de una pared de 2
. Es fácil de
piedras
reconectar en caso que el
rival intente cortarlo.
31. Extendiéndase a dos espacios desde una sola piedra.
Como puede verse en el
diagrama es conveniente
extenderse solo dos espacios
. SI ud.
desde una piedra
Se extiende a tres o cuatro
espacios, será muy duro
conectar sus piedras cuando
su rival intente cortarlo.
32. Ocupe primero las libertades exteriores
En una pelea o carrera por la
vida (semeai) es fundamental
ocupar primero las libertades
exteriores como se muestra
en el diagrama. Negro con 1 y
3,
quita
las
libertades
exteriores para luego capturar
con 5.
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Proverbios
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33. Deje las piedras sin valor
Cuando el Negro corta en 1,
es el peor movimiento que
puede hacer. Con 2 y 4
Blanco lo obliga a capturar en
5, para luego extenderse a 6.
Ese punto, debió ocuparlo
Negro y evitar de este modo
ser encerrado en el rincón o a
reptar por la segunda línea
para obetner algo más de
territorio
.
34. Las jugadas buenas y las malas comparten la misma cama
diagrama 1
Las jugadas buenas y malas
comparten la misma cama,
se refiere a que el destino
final de un movimiento está
sujeto
a
determinada
circunstancia. Así, es mejor
hacer una jugada que sea
conveniente
en
una
determinada situación, en
lugar de memorizarlas. En el
diagrama 1, Negro 1 es una
buena jugada. Y en el
diagrama 2, Negro 2 es mala;
debe hacerse en A.
diagrama 2
35. Si perdió los cutro rincones, abandone.
El rincón es el mejor lugar para hacer territorio. Si Ud.
Entregó los cuatro rincones a su oponente, es muy difícil
que gane. Los rincones son muy importantes, por eso
Ud. Debe ocuparlos primero.
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36. SI a su piedra le colocan un gorro, juegue un salto de caballo.
Si su rival juega un gorro o
sombrero en 1, como muestra
el
diagrama,
la
mejor
respuesta para Negro es el
salto de caballo o del
caballero en 2.
37. Si jugó alto en un lado, debe jugar bajo en el otro
Al extenderse a los lados, lo
más
importante
es
el
equilibrio entre jugar alto y
bajo. Bajo en ambos lados no
es promisorio territorialmente,
y alto en ambos lados es
difícil de conservar. Si está
alto en un lado, usted tiene
que jugar bajo en el otro.
38. Si no entiende la escalera (shico), no juegue Baduk
La escalera es una situación
conceptual fundamental en
Go. Quien lo la comprende,
no puede jugar al Go.
Primera conozaca la escalera
y luego juegue al Baduk.
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Proverbios
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39. Si usted tiene miedo al pae (ko), no juegue Baduk
Muchas
personas
tienen
miedo del pae (ko). Pero
pae(ko) es también una de
las partes más emocionantes
del juego. Usted debe
conocer la cantidad de
amenazas de que dispone,
antes de entrar en un ko, o
jugar controlando todas las
situaciones, de tal manera
que pueda evitarlo.
40. En una carrera por las libertades, tome el pae(ko) último
En un semeai, es importante
tomar el pae (ko) al final. Si
Negro en vez de jugar en 1,
juega primero en 3 tomando
el Ko, Blanco jugará en 2,
Negro en 1 y así Blanco pone
en atari a Negro. Siguiendo la
secuencia correcta, Negro da
atari primero.
41. En el rincón, cuatro mueren y seis viven
Como vemos en el diagrama
de arriba, en el rincón cuatro
piedras en la segunda línea
mueren, al jugar en 1. Al
contrario, en el diagrama de
abajo, seis en segunda línea
viven.
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Proverbios
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42. No haga dansu (atari) superfluos, hasta el final
Como se puede ver en el
diagrama, dar el atari en A,
es superfluo. Al hacerlo un un
momento
inoportuno,
perdemos una amenaza de
pae (ko). Este tipo de jugadas
deben reservarse para el final
del partido.
43. Nunca empuje a su rival en la quinta o sexta línea.
Al
obligar a nuestro
contrincante a correr por la
quinta línea, perdemos más
de lo que ganamos. Nunca
empuje en la quinta o sexta
línea, a no ser que sea un
caso muy especial, ya que
desarrollará el territorio de su
rival.
44. Un ojo le gana a ninguno
En el semeai del diagrama,
Blanco tiene un ojo y Negro
no. El resultado está claro,
negro perderá la carrera por
las libertades comunes y con
ello el grupo de seis piedras.
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45. En la segunda línea, seis mueren y ocho viven
Como se puede ver a la
iquierda, seis piedras en la
segunda línea mueren y ocho
viven. Siete piedras viven si
juegan primero, sino mueren.
46. En una formación simétrica, juege en el centro
Negro al jugar en el centro de
la formación del diagrama de
referncia, deja al grupo
blanco sin posibilidades de
hacer ojos.
47. Juegue en el centro de tres piedras
En la mayoría de las
ocasiones, el centro de tres
piedras es el punto vital. La
jugada de Blanco en A
parece buena, pero el grupo
muere a causa de Negro en
B. El centro de tres piedras
es el punto vital de muchas
jugadas como el tesuji.
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48. Juegue primero en los rincones, luego en los laterales
y finalmente en el centro
Juegue primero en los rincones, luego en los laterales y
finalmente en el centro se refiere estrictamente a la
posibilidad de hacer territorio. Con menos movimientos
es más fácil dominar el área del rincón y los laterales. En
el centro es más dificil hacer territorio. No obstante nunca
hay que perder contacto con el centro, la mayoría de los
partidos se deciden por los puntos obtenidos en ese
sector.
49. Haga su primer movimiento en la esquina superior derecha
El Baduk es un juego en el
que los modales importan. El
primer
movimiento
debe
hacerse en la esquina superior
derecha, facilitando así la
visión de su adversario.
Algunos profesionales no
respetan éstas normas de
conducta, para sumergir a su
rival en una guerra de nervios.
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Proverbios
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50. Juegue los punto vitales antes de los grandes
Uno a veces encuentra al
mismo tiempo puntos vitales
y puntos grandes. Como se
ve en el diagrama, el área A
parece grande pero Negro 1
es vital. Negro 1 es una
jugada
que
debilita
la
posición del lateral Blanco de
la derecha, obligándolo a
considerar jugar en B para
hacer ojos. Para Blanco en
cambio jugar en C le otorga
ojos al lateral derecho y
apunta a jugar en D. Por eso
juegue primero los puntos
vitales, luego los grandes.
51. Hay muerte en la esquina
En una batalla de vida y
muerte, hay muchos casos en
los que es mejor reducir
primero el espacio para los
ojos del rincón. Como se ve
en el diagrama, Negro 1 quita
el espacio para los ojos en el
rincón, posbilitando que el
tesuji
posterior
trabaje
correctamente.
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52. Sacrifique poco para ganar mucho
Abandonar una piedra es
malgastar.
Usted
debe
abandonar varias piedras si
puede conseguir más ventaja
al hacerlo. Como muestra el
diagrama, la captura de
Negro es importante, pero la
influencia de Blanco es todo.
53. Ocurren cosas extrañas en el punto 1-2
El punto 1-2 puede ser un
punto vital en la lucha del
rincón. En el diagrama, si
Negro juega en otra parte es
pae(ko) o le falta una jugada,
pero 1 es el movimiento que
permite capturar a Blanco.
Tenga presente esto: el punto
vital de los rincones es 2-1.
54. Empiece con las amenazas de pae(ko) más pequeñas
Es bueno empezar un alucha utilizando con las
amenazas de pae (ko) más pequeñas. A veces es más
ventajoso seguir disponiendo de amenazas de ko
grandes, que el mismo Ko. Por eso, no malgaste sus
amenazas de Ko.
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55. Juegue en forma consecutiva, a la cabeza de dos y tres piedras
Jugar en forma consecutiva a
la cabeza de dos o tres
piedras, deja con mala forma
a nuestro rival y con buena
forma a nuestros grupos.
Como se ve a la izquierda, la
forma Blanca es forzada.
Usted puede redoblar su
ataque en 3, aún cuando
Blanco juegue después en A.
56. Golpee en la cintura del salto de caballo
Como se ve en el diagrama,
usted debe golpear en la
cintura del salto del caballo,
porque si se intenta cortar
alrededor de Negro 2, es
desventajoso para Blanco
después de la jugada de
Negro en A. Por eso Blanco
debe jugar por el otro lado.
57. Haga territorio mientras ataca
Atacar y no obtener ganancia
es peor que no atacar. En el
diagrama vemos el ejemplo
de como atacar, estbleciendo
posiciones a ambos lados al
mismo tiempo. Usted debe
esforzarse
por
obtener
territorio mientras ataca, a
menos que pueda capturar
las piedras de su rival.
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58. La formación de la mariposa es mala
Las piedras
diagrama
conforman las alas de la
mariposa, formación muy
deficiente para defender el
rincón. Como vemos, Blanco
en 1 destruye el territorio de
Negro,
demostrando
la
ineficiencia de las piedras
.
59. El punto vital de mi enemigo, es vital para mi
En la mayoría de los casos, el
punto vital del rival, es
nuestro propio punto vital.
Blanco 1 es una jugada
única, que pone a Negro en
peligro. Si Negro jugara allí,
las piedras Blancas estarían
en serios problemas.
60. El ojo grande gana la batalla
En una carrera de libertades
por la vida y la muerte
(Semeai), es ventajoso tener
un ojo grande. Como vemos
en el diagrama, ninguno de
los grupos tiene doble ojo,
pero Negro gana el semeai
porque tiene un ojo grande
(con más libertades).
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Proverbios
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61. El salto a una intersección de distancia, nunca es malo
El salto a una intersección de
distancia, es una de las
jugadas más populares del
Baduk. Con este movimiento
se puede salir, entrar y
extenderse en zonas con
fuerte
presencia
rival,
manteniendo muy buenas
chances de conexión.
62. No existe la escalera en los partidos con 9 piedras
Se refiere a la situación de
Blanco. En el diagrama de
referencia se puede ver que
no es posible para quien
juega con las Blancas
obtener una escalera (Sicho)
que le sea favorable. Por lo
tanto Negro no debe temer a
dicha situación. Al contrario,
debe provocarla para obtener
ventaja de ella.
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Proverbios
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63. La tercera línea es para territorio, la cuarta para influencia
La tercera línea es para
territorio, la cuarta para
influencia. Es difícil obtener
influencia oprimido en la 3
línea, en la 4 línea, es fácil
hacer grandes territorios; pero
también es fácil de ser
atacado por nuestro enemigo.
64. La caparazón de tortuga vale sesenta puntos
La caparazón de tortuga, que
se forma al abandonar dos
piedras tiene sólo 4 puntos,
pero es sumamente pesada y
expansiva. Esta formación
vale aproximadamente
sesenta puntos. Usted no
deben permitir que su rival
logre esta formación.
65. La segunda línea, es la línea de la derrota
Arrastrase innecesariamente
por la segunda línea como
muestra el diagrama desde
13 y hasta 15, no es bueno.
Solo se debe reptar por la
segunda línea cuando es muy
necesario.
Por
ejemplo,
Negro 6 obliga a Blanco 7 a
arrastrarse, pero Blanco 13 y
15 no son necesarias y le
ocasionan un gran daño.
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Proverbios
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66. Reduzca un probable territorio enemigo golpeándolo en el hombro
Si el territorio del rival se está
haciendo
grande,
usted
necesita reducirlo. En ese
caso, golpee al hombro como
muestra el diagrama en
Blanco 1. De este modo
presiona a su rival y puede
escapar fácilmente al centro.
Si Blanco no juega allí, Negro
se extenderá a A.
67. Intente hacer la formación del ala de la cigüeña
Se puede apreciar que es una
excelente formación. Desde
el punto de vista teórico, es
una formación defensiva que
se extiende a ambos lados.
Aunque es factible de ser
invadido, los resultados no
serán los mejores para
nuestro rival.
68. Use el salto de caballo para atacar y el salto a una interseccion de
distancia para defenderse
Use el salto de caballo para
atacar, de éste modo usted
podrá presionar a su rival. El
salto a una intersección de
distancia también se usa,
pero no para presionar, es
más eficaz al escapar.
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Proverbios
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69. Cuando usted esté ganando, haga el partido simple
A veces en un partido de Baduk, la situación es a su
favor y a veces en su contra. Cuando usted está
ganando, usted debe jugar de tal manera que el partido
no se complique y termine secillamente. De este modo
cometerá menos errores y conservará la ventaja más
fácilmente.
70. Coma las piedras, pierda el partido
A veces ganamos una serie
de peleas pero perdemos el
partido. Como vemos, Blanco
está demasiado ávido por
ganar el partido, intenta
capturar Negro, lo logra, pero
se queda encerrado. Usted
tiene que mirar atentamente
todo el tablero, antes de
jugar,
para
no
quedar
4-9
encerrado.
................................................................................................................................
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