Uploaded by Atsilah Mumtazah

JURNAL PENGENALAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

advertisement
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
PENGENALAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI REKAYASA
PERANGKAT LUNAK (TRPL) SEKOLAH VOKASI IPB BERBASIS
AUGMENTED REALITY
(INTRODUCTION TO AUGMENTED REALITY BASED SOFTWARE
ENGINEERING TECHNOLOGY STUDY PROGRAM (TRPL) IPB
VOCATIONAL SCHOOL)
ATSILAH MUMTAZAH NAINGGOLAN1
1Sekolah Vokasi IPB, Jl. Kumbang No.14, RT.02/RW.06, Babakan, Kecamatan Bogor Tengah, Kota Bogor,
Jawa Barat 16128
Alamat email : atsilahmumtazah11@gmail.com
ABSTRACT
Improvements in information and communication technology have had a significant impact on the
world of education. In an effort to introduce the Software Engineering Technology Study Program
(TRPL) at the IPB Vocational School, an innovative and interesting approach is needed to present
information about this study program to prospective students.
This paper presents a technology-based solution known as Augmented Reality (AR) to facilitate the
introduction of the TRPL Study Program. AR is an interactive technology that blends the real world
with virtual elements, which can provide users with immersive and immersive experiences. In
implementing the AR application, unity3D, blender, Adobe Illustrator, and vuforia tools are used.
In addition, this research also uses the design thinking method approach which involves a four-stage
process, namely four stages, namely four stages, namely understanding (emphasize), defining
(define), finding solutions (ideate), and experimenting (prototype). With this method, it is hoped that
the design and development of AR-based applications can be more responsive to the needs and
expectations of prospective students regarding information about the TRPL Study Program.
The result of this research is an AR application that offers an interesting and interactive visual
presentation about the general profile and mission of the IPB Vocational School, the TRPL study
program profile, and there are fun facts about the TRPL study program that can be accessed via
mobile devices.
It is hoped that the implementation of this AR application can help prospective students understand
more deeply about the TRPL Study Program at the Vocational School of IPB. In addition, this
innovative solution can also be an example for other educational institutions in presenting study
program information in an interesting and effective way through the use of AR technology.
Key words: Augmented Reality, TRPL, SV IPB
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
ABSTRAK
Peningkatan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan dampak yang signifikan
terhadap dunia pendidikan. Dalam upaya untuk memperkenalkan Program Studi Teknologi Rekayasa
Perangkat Lunak (TRPL) di Sekolah Vokasi IPB, diperlukan pendekatan yang inovatif dan menarik
untuk menyajikan informasi tentang program studi ini kepada calon mahasiswa.
Makalah ini mempresentasikan sebuah solusi berbasis teknologi yang dikenal sebagai Augmented
Reality (AR) untuk memfasilitasi pengenalan Program Studi TRPL. AR adalah teknologi interaktif
yang memadukan dunia nyata dengan elemen-elemen virtual, yang dapat memberikan pengalaman
yang menarik dan mendalam kepada pengguna. Dalam mengimplementasikan Aplikasi AR
digunakan tools unity3D, blender, Adobe Illustrator, dan vuforia.
Selain itu, penelitian ini juga menggunakan pendekatan metode design thinking yang melibatkan
proses lima tahap yaitu memahami (emphatize), menentukan (define), mencari solusi (ideate),
eksperimen (prototype), dan pengujian (test). Dengan metode ini, diharapkan desain dan
pengembangan aplikasi berbasis AR dapat lebih responsif terhadap kebutuhan dan ekspektasi calon
mahasiswa terkait informasi Program Studi TRPL.
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi AR yang menawarkan presentasi visual yang menarik
dan interaktif tentang profil umum serta misi Sekolah Vokasi IPB, profil prodi TRPL, dan terdapat
funfact tentang prodi TRPL yang dapat diakses melalui perangkat mobile.
Diharapkan bahwa implementasi aplikasi AR ini dapat membantu calon mahasiswa dalam
memahami secara lebih mendalam tentang Program Studi TRPL di Sekolah Vokasi IPB. Selain itu,
solusi inovatif ini juga dapat menjadi contoh bagi institusi pendidikan lainnya dalam menyajikan
informasi program studi secara menarik dan efektif melalui pemanfaatan teknologi AR.
Kata kunci : Augmented Reality, TRPL, SV IPB
PENDAHULUAN
Latar Belakang:
Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak signifikan pada berbagai sektor
kehidupan, termasuk di dalamnya dunia pendidikan. Perguruan tinggi dan sekolah harus terus
berinovasi dalam menyajikan informasi tentang program studi mereka agar lebih menarik, interaktif,
dan relevan dengan perkembangan zaman. Hal ini sangat penting untuk menarik minat calon
mahasiswa dan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang program studi yang ditawarkan.
Sekolah Vokasi IPB memiliki Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL)
yang menawarkan peluang karir menjanjikan di bidang teknologi informasi. Namun, pengenalan
program studi ini kepada calon mahasiswa masih memerlukan pendekatan yang lebih inovatif untuk
meningkatkan efektivitas proses pengenalan dan pemahaman mereka tentang program studi ini.
Tujuan:
Tujuan dari jurnal ini adalah untuk mengusulkan dan mengimplementasikan solusi yang
inovatif dan interaktif dalam pengenalan Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak
(TRPL) di Sekolah Vokasi IPB. Pendekatan yang diusulkan dalam jurnal ini adalah menggunakan
teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media untuk memperkenalkan Program Studi TRPL.
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
Dengan menggunakan AR, diharapkan pengenalan program studi ini dapat lebih menarik
perhatian calon mahasiswa dan memberikan pengalaman yang mendalam tentang kurikulum, fasilitas,
dan peluang karir di bidang TRPL. Integrasi AR dalam proses pengenalan ini akan memungkinkan
calon mahasiswa untuk berinteraksi dengan konten virtual dalam lingkungan nyata mereka, sehingga
meningkatkan daya tarik dan pengalaman pengenalan program studi.
METODE PENELITIAN
Metodologi yang digunakan untuk penelitian ini yaitu melakukan tinjauan literatur dengan
mencari referensi teori yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Studi literatur
adalah cara penelitian yang digunakan dengan mengumpulkan berbagai macam informasi, teori dan
referensi yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan untuk membahas dan memberikan ulasan
pada sebuah permasalahan(Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. 2019). Selain itu, penelitian ini
menggunakan analisis deskriptif dan identifikasi menggunakan teori design thinking.
Pendekatan design thinking diharapkan dapat memberikan solusi yang lebih responsif terhadap
kebutuhan dan ekspektasi calon mahasiswa terkait informasi Program Studi TRPL. Dengan demikian,
jurnal ini bertujuan untuk menyediakan panduan praktis bagi institusi pendidikan lainnya yang ingin
mengadopsi teknologi AR dan pendekatan design thinking dalam pengenalan program studi mereka.
Sebuah metode pemecah suatu masalah berbasis solusi yang hanya berfokus pada
pengalaman dari pengguna yang bersifat pengulangan. Pada metode yang digunakan terdapat
lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Berikut langkah –Langkah
dari metode Design Thinking(Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R dalam Aulia,N.Andryana,S. &
Gunaryati,A. 2021) :
1) Emphatize
Empati adalah bagaimana cara kita memahami emosi yang sama dengan emosi
yang dirasakan orang lain. Melalui empati kita dapat merasakan perasaan mereka
tentang masalah, situasi, dan keadaan.
2) Define
Define adalah suatu proses cara mendapatkan pandangandari user serta memahami
kebutuhan pengguna. Seperti halnya membuat user persona yang nantinya akan
menjadi suatu landasan dasar dari perancangan pembuatan produk ataupun
aplikasi.
3) Ideate
Ideate merupakan proses suatu penggambaran suatu
kemudian digambarkan melalui brainstorming.
solusi
dari
berbagai
ide
4) Prototype
Proses terjadinya pembuatan rancangan tampilan website yang ingin dibangun
kemudian mengimplementasikan ide agar menghasilkan suatu prototype atau produk
yang siap diuji.
5) Test
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
Tes adalah suatu teknik yang digunakan untuk melakukan kegiatan evaluasi, yang
didalamnya terdapat beberapa pertanyaan atau rangkaian tugas yang harus
diselesaikan atau dijawab oleh peserta.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Design Thinking
Design thinking adalah proses dalam mengidentifikasi kebutuhan masyarakat umum dan
membuat solusi yang inovatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Design thinking diperlukan dalam
menyelesaikan permasalahan yang ambigu, dengan menganalisa masalah yang ada pada masyarakat,
melakukan brainstorming, dan merancang prototype dan testing. Beberapa proses dari design thinking
diantaranya:
a.
Emphatize
Tahapan pertama dalam melakukan design thinking adalah emphatize, yaitu
mendapatkan pemahaman empatik mengenai masalah yang akan diselesaikan. Untuk bisa
memahami pengguna dapat dilakukan pendekatan langsung dengan pengguna atau dapat
melakukan analisa terhadap feedback dari pengguna.
Tahapan emphatize yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah dengan
metode wawancara. Wawancara dilakukan untuk melihat kesesuaian penerapan aplikasi AR
yang dibuat sesuai dengan kebutuhan masyarakat.
Daftar Pertanyaan Wawancara
No
Daftar Pertanyaan Wawancara
1
Apakah Anda mengetahui Sekolah Vokasi IPB?
2
Apakah Anda mengetahui prodi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak?
3
Apakah Anda ingin mengetahui lebih jauh tentang Sekolah Vokasi IPB dan prodi
Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak?
4
Jika aplikasi ini diluncurkan, apakah Anda tertarik untuk menggunakannya?
Tabel 1 Daftar Pertanyaan Wawancara
b.
Define
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
Setelah melakukan tahapan emphatize, tahapan selanjutnya yang perlu dilakukan
adalah tahapan define, yaitu mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna. Tahapan ini
dapat membantu desainer untuk mengumpulkan ide-ide yang bisa menyelesaikan masalah
pengguna. Dari hasil yang didapatkan pada tahapan emphatize, pengembang memfokuskan
pada pengenalan profil umum Sekolah Vokasi IPB dan profil prodi Teknologi Rekayasa
Perangkat Lunak.
c.
Ideate
Pada tahapan ideate, pengembang dapat mengumpulkan ide-ide yang dapat
menyelesaikan masalah. Ide yang dikembangkan adalah menciptakan aplikasi pada pengenalan
profil umum Sekolah Vokasi IPB dan profil prodi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak
melalui marker dan objek 3D serta deskripsinya. Selain itu juga terdapat fitur sound yang
berisi backsound dari deskripsi tiap objek 3D.
Alur proses menggunakan aplikasi ini adalah sebagai berikut.
Gambar 1 Alur penggunaan marker dan aplikasi
d. Prototype
Setelah menentukan ide-ide yang akan digunakan, pengembang harus membuat visualisasi dari
ide-ide tersebut. Pada tahap ini harus ditentukan rancangan awal produk yang akan diteliti.
Tahapan pertama dalam membuat prototype adalah membuat objek 3D menggunakan Blender.
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
Gambar 2 Proses pembuatan objek 3D
Gambar 3 Proses pembuatan objek 3D
e.
Test
Pada tahap ini, dilakukan pengujian secara lengkap menggunakan solusi terbaik yang
diidentifikasi selama tahap prototype. Tahapan ini merupakan tahapan akhir dari design
thinking, namun hasil selama tahap testing sering digunakan untuk mendefinisikan kembali
masalah yang masih belum diselesaikan.
Tampilan AR ketika sudah berhasil dirancang menjadi aplikasi memiliki beberapa
komponen, yaitu objek 3D, deskripsi dari objek 3D, dan sound yang berisi voice over dari
deskripsi. Objek 3D menggunakan cara marker-based yang mana ketika kamera handphone
diarahkan ke marker akan muncul objek 3D.
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
Aplikasi AR yang dikembangkan menyediakan berbagai informasi penting tentang
Program Studi TRPL, termasuk capaian lulusan program studi ini. Beberapa fitur utama dari
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Pengenalan Program Studi : Aplikasi ini memberikan gambaran umum tentang
Program Studi TRPL, mencakup visi dan misi program studi, tujuan pembelajaran, dan
kompetensi yang akan diperoleh oleh mahasiswa.
2. Pengenalan Sekolah Vokasi IPB : Aplikasi ini memberikan gambaran umum
tentang Sekolah Vokasi IPB yang mencakup profil umum dan misi Sekolah Vokasi IPB.
3. Funfact : Aplikasi ini memberikan fakta menarik seputar program studi Teknologi
Rekayasa Perangkat Lunak
Pengenalan Program Studi TRPL Sekolah Vokasi IPB berbasis Augmented Reality
ini merupakan langkah inovatif dalam meningkatkan proses perekrutan calon mahasiswa dan
memperkenalkan mereka pada program studi yang ditawarkan. Penggunaan teknologi AR
dalam aplikasi ini memberikan pengalaman interaktif yang menarik, yang membantu
meningkatkan daya tarik dan keterlibatan calon mahasiswa.
Pendekatan metode penelitian design thinking juga terbukti efektif dalam
mengarahkan pengembangan aplikasi AR ini. Dengan memahami kebutuhan dan ekspektasi
calon mahasiswa melalui tahap empat dari design thinking (emphatize, define, ideate, dan
prototype), hasil akhir aplikasi dapat lebih relevan dan responsif terhadap kebutuhan target
pengguna.
Aplikasi AR ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1) Meningkatkan minat calon mahasiswa: Pengalaman interaktif melalui
teknologi AR dapat meningkatkan minat calon mahasiswa untuk memilih
Program Studi TRPL di Sekolah Vokasi IPB.
2) Memberikan informasi mendalam: Aplikasi ini memberikan informasi
mendalam tentang Program Studi TRPL, yang membantu calon mahasiswa
dalam mengambil keputusan yang lebih tepat terkait pilihan program studi.
3) Memperkenalkan fasilitas dan lingkungan pendidikan: Penggunaan AR
memungkinkan calon mahasiswa untuk lebih mengenal fasilitas dan
lingkungan pendidikan di Sekolah Vokasi IPB secara virtual, bahkan sebelum
mereka benar-benar memasuki kampus.
4) Meningkatkan citra Sekolah Vokasi IPB: Implementasi teknologi AR dalam
pengenalan program studi dapat meningkatkan citra Sekolah Vokasi IPB
sebagai institusi pendidikan yang inovatif dan modern.
Berikut ini tampilan-tampilan aplikasi AR :
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
Gambar 4 Tampilan awal aplikasi
Gambar 5 Arahan sebelum scan marker
Gambar 6 Tampilan dari marker logo TRPL
Gambar 7 Tampilan dari marker logo SV IPB
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
Gambar 8 Tampilan cara penggunaan aplikasi
Gambar 9 Tampilan Funfact
SIMPULAN
Pengenalan Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) Sekolah
Vokasi IPB berbasis Augmented Reality (AR) merupakan sebuah solusi inovatif yang efektif dalam
meningkatkan efisiensi dan daya tarik proses perekrutan calon mahasiswa. Melalui penggunaan
teknologi AR dan pendekatan metode penelitian design thinking, jurnal ini telah berhasil
menghasilkan aplikasi AR yang memberikan pengalaman interaktif dan mendalam tentang Program
Studi TRPL kepada calon mahasiswa.
Dengan adopsi teknologi AR, pengenalan program studi menjadi lebih menarik dan
realistis, memungkinkan calon mahasiswa untuk berinteraksi dengan informasi yang disajikan secara
visual dalam lingkungan nyata mereka. Aplikasi ini mempermudah calon mahasiswa dalam
memahami kurikulum, fasilitas, peluang karir, dan pengalaman mahasiswa di Program Studi TRPL.
Pendekatan metode penelitian design thinking juga berkontribusi dalam
pengembangan aplikasi ini. Tahap empat dari design thinking (emphatize, define, ideate, dan
prototype) membantu memahami kebutuhan dan ekspektasi calon mahasiswa secara mendalam,
sehingga hasil akhir aplikasi dapat lebih relevan dan sesuai dengan harapan target pengguna.
Simpulan dari jurnal ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi AR berbasis pengenalan Program Studi TRPL memberikan pengalaman
interaktif yang menarik dan mendalam, yang dapat meningkatkan minat calon mahasiswa dalam
memilih program studi.
Atsilah Mumtazah Nainggolan
0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX)
2. Penggunaan teknologi AR memungkinkan calon mahasiswa untuk lebih
memahami kurikulum, fasilitas, peluang karir, dan pengalaman mahasiswa di Program Studi TRPL
dengan cara yang lebih visual dan interaktif.
3. Pendekatan metode penelitian design thinking memastikan responsivitas aplikasi
terhadap kebutuhan dan ekspektasi calon mahasiswa, sehingga meningkatkan efektivitas pengenalan
program studi.
4. Implementasi teknologi AR dan metode design thinking dalam pengenalan
program studi berpotensi meningkatkan citra Sekolah Vokasi IPB sebagai institusi pendidikan yang
inovatif dan modern.
5. Pengenalan Program Studi TRPL berbasis AR dapat menjadi contoh solusi inovatif
bagi institusi pendidikan lainnya untuk menyajikan informasi program studi secara lebih menarik dan
interaktif.
Namun, walaupun hasil dari jurnal ini menunjukkan potensi yang baik, evaluasi lebih
lanjut dan feedback dari calon mahasiswa yang menggunakan aplikasi ini di lapangan tetap diperlukan
untuk mengidentifikasi potensi peningkatan dan penyesuaian yang mungkin diperlukan.
Secara keseluruhan, pengenalan Program Studi TRPL Sekolah Vokasi IPB berbasis
Augmented Reality dengan metode penelitian design thinking merupakan langkah maju dalam
memperkenalkan program studi kepada calon mahasiswa. Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan
kontribusi positif dalam meningkatkan jumlah pendaftar mahasiswa baru dan memberikan
pemahaman yang lebih baik tentang Program Studi TRPL di Sekolah Vokasi IPB.
SARAN
Meskipun aplikasi AR ini menunjukkan potensi yang baik, tetap diperlukan evaluasi
lebih lanjut setelah penerapan di lapangan untuk mengidentifikasi potensi peningkatan dan
penyesuaian yang mungkin dibutuhkan. Pengembangan lebih lanjut juga dapat melibatkan integrasi
fitur-fitur baru untuk meningkatkan interaktivitas dan pengalaman pengguna lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
Aulia,N.Andryana,S. & Gunaryati,A. (2021). Perancangan User Experience
Aplikasi Mobile
Charity Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal SISFOTENIKA, 26-36.
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design
Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi
Terapan, 8(1), 111-117.
Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik
Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi,
2(1), 1-11.
Atsilah Mumtazah Nainggolan
Download