0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) PENGENALAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI REKAYASA PERANGKAT LUNAK (TRPL) SEKOLAH VOKASI IPB BERBASIS AUGMENTED REALITY (INTRODUCTION TO AUGMENTED REALITY BASED SOFTWARE ENGINEERING TECHNOLOGY STUDY PROGRAM (TRPL) IPB VOCATIONAL SCHOOL) ATSILAH MUMTAZAH NAINGGOLAN1 1Sekolah Vokasi IPB, Jl. Kumbang No.14, RT.02/RW.06, Babakan, Kecamatan Bogor Tengah, Kota Bogor, Jawa Barat 16128 Alamat email : atsilahmumtazah11@gmail.com ABSTRACT Improvements in information and communication technology have had a significant impact on the world of education. In an effort to introduce the Software Engineering Technology Study Program (TRPL) at the IPB Vocational School, an innovative and interesting approach is needed to present information about this study program to prospective students. This paper presents a technology-based solution known as Augmented Reality (AR) to facilitate the introduction of the TRPL Study Program. AR is an interactive technology that blends the real world with virtual elements, which can provide users with immersive and immersive experiences. In implementing the AR application, unity3D, blender, Adobe Illustrator, and vuforia tools are used. In addition, this research also uses the design thinking method approach which involves a four-stage process, namely four stages, namely four stages, namely understanding (emphasize), defining (define), finding solutions (ideate), and experimenting (prototype). With this method, it is hoped that the design and development of AR-based applications can be more responsive to the needs and expectations of prospective students regarding information about the TRPL Study Program. The result of this research is an AR application that offers an interesting and interactive visual presentation about the general profile and mission of the IPB Vocational School, the TRPL study program profile, and there are fun facts about the TRPL study program that can be accessed via mobile devices. It is hoped that the implementation of this AR application can help prospective students understand more deeply about the TRPL Study Program at the Vocational School of IPB. In addition, this innovative solution can also be an example for other educational institutions in presenting study program information in an interesting and effective way through the use of AR technology. Key words: Augmented Reality, TRPL, SV IPB Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) ABSTRAK Peningkatan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan dampak yang signifikan terhadap dunia pendidikan. Dalam upaya untuk memperkenalkan Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) di Sekolah Vokasi IPB, diperlukan pendekatan yang inovatif dan menarik untuk menyajikan informasi tentang program studi ini kepada calon mahasiswa. Makalah ini mempresentasikan sebuah solusi berbasis teknologi yang dikenal sebagai Augmented Reality (AR) untuk memfasilitasi pengenalan Program Studi TRPL. AR adalah teknologi interaktif yang memadukan dunia nyata dengan elemen-elemen virtual, yang dapat memberikan pengalaman yang menarik dan mendalam kepada pengguna. Dalam mengimplementasikan Aplikasi AR digunakan tools unity3D, blender, Adobe Illustrator, dan vuforia. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan pendekatan metode design thinking yang melibatkan proses lima tahap yaitu memahami (emphatize), menentukan (define), mencari solusi (ideate), eksperimen (prototype), dan pengujian (test). Dengan metode ini, diharapkan desain dan pengembangan aplikasi berbasis AR dapat lebih responsif terhadap kebutuhan dan ekspektasi calon mahasiswa terkait informasi Program Studi TRPL. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi AR yang menawarkan presentasi visual yang menarik dan interaktif tentang profil umum serta misi Sekolah Vokasi IPB, profil prodi TRPL, dan terdapat funfact tentang prodi TRPL yang dapat diakses melalui perangkat mobile. Diharapkan bahwa implementasi aplikasi AR ini dapat membantu calon mahasiswa dalam memahami secara lebih mendalam tentang Program Studi TRPL di Sekolah Vokasi IPB. Selain itu, solusi inovatif ini juga dapat menjadi contoh bagi institusi pendidikan lainnya dalam menyajikan informasi program studi secara menarik dan efektif melalui pemanfaatan teknologi AR. Kata kunci : Augmented Reality, TRPL, SV IPB PENDAHULUAN Latar Belakang: Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak signifikan pada berbagai sektor kehidupan, termasuk di dalamnya dunia pendidikan. Perguruan tinggi dan sekolah harus terus berinovasi dalam menyajikan informasi tentang program studi mereka agar lebih menarik, interaktif, dan relevan dengan perkembangan zaman. Hal ini sangat penting untuk menarik minat calon mahasiswa dan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang program studi yang ditawarkan. Sekolah Vokasi IPB memiliki Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) yang menawarkan peluang karir menjanjikan di bidang teknologi informasi. Namun, pengenalan program studi ini kepada calon mahasiswa masih memerlukan pendekatan yang lebih inovatif untuk meningkatkan efektivitas proses pengenalan dan pemahaman mereka tentang program studi ini. Tujuan: Tujuan dari jurnal ini adalah untuk mengusulkan dan mengimplementasikan solusi yang inovatif dan interaktif dalam pengenalan Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) di Sekolah Vokasi IPB. Pendekatan yang diusulkan dalam jurnal ini adalah menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media untuk memperkenalkan Program Studi TRPL. Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) Dengan menggunakan AR, diharapkan pengenalan program studi ini dapat lebih menarik perhatian calon mahasiswa dan memberikan pengalaman yang mendalam tentang kurikulum, fasilitas, dan peluang karir di bidang TRPL. Integrasi AR dalam proses pengenalan ini akan memungkinkan calon mahasiswa untuk berinteraksi dengan konten virtual dalam lingkungan nyata mereka, sehingga meningkatkan daya tarik dan pengalaman pengenalan program studi. METODE PENELITIAN Metodologi yang digunakan untuk penelitian ini yaitu melakukan tinjauan literatur dengan mencari referensi teori yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Studi literatur adalah cara penelitian yang digunakan dengan mengumpulkan berbagai macam informasi, teori dan referensi yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan untuk membahas dan memberikan ulasan pada sebuah permasalahan(Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. 2019). Selain itu, penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan identifikasi menggunakan teori design thinking. Pendekatan design thinking diharapkan dapat memberikan solusi yang lebih responsif terhadap kebutuhan dan ekspektasi calon mahasiswa terkait informasi Program Studi TRPL. Dengan demikian, jurnal ini bertujuan untuk menyediakan panduan praktis bagi institusi pendidikan lainnya yang ingin mengadopsi teknologi AR dan pendekatan design thinking dalam pengenalan program studi mereka. Sebuah metode pemecah suatu masalah berbasis solusi yang hanya berfokus pada pengalaman dari pengguna yang bersifat pengulangan. Pada metode yang digunakan terdapat lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Berikut langkah –Langkah dari metode Design Thinking(Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R dalam Aulia,N.Andryana,S. & Gunaryati,A. 2021) : 1) Emphatize Empati adalah bagaimana cara kita memahami emosi yang sama dengan emosi yang dirasakan orang lain. Melalui empati kita dapat merasakan perasaan mereka tentang masalah, situasi, dan keadaan. 2) Define Define adalah suatu proses cara mendapatkan pandangandari user serta memahami kebutuhan pengguna. Seperti halnya membuat user persona yang nantinya akan menjadi suatu landasan dasar dari perancangan pembuatan produk ataupun aplikasi. 3) Ideate Ideate merupakan proses suatu penggambaran suatu kemudian digambarkan melalui brainstorming. solusi dari berbagai ide 4) Prototype Proses terjadinya pembuatan rancangan tampilan website yang ingin dibangun kemudian mengimplementasikan ide agar menghasilkan suatu prototype atau produk yang siap diuji. 5) Test Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) Tes adalah suatu teknik yang digunakan untuk melakukan kegiatan evaluasi, yang didalamnya terdapat beberapa pertanyaan atau rangkaian tugas yang harus diselesaikan atau dijawab oleh peserta. HASIL DAN PEMBAHASAN Design Thinking Design thinking adalah proses dalam mengidentifikasi kebutuhan masyarakat umum dan membuat solusi yang inovatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Design thinking diperlukan dalam menyelesaikan permasalahan yang ambigu, dengan menganalisa masalah yang ada pada masyarakat, melakukan brainstorming, dan merancang prototype dan testing. Beberapa proses dari design thinking diantaranya: a. Emphatize Tahapan pertama dalam melakukan design thinking adalah emphatize, yaitu mendapatkan pemahaman empatik mengenai masalah yang akan diselesaikan. Untuk bisa memahami pengguna dapat dilakukan pendekatan langsung dengan pengguna atau dapat melakukan analisa terhadap feedback dari pengguna. Tahapan emphatize yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah dengan metode wawancara. Wawancara dilakukan untuk melihat kesesuaian penerapan aplikasi AR yang dibuat sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Daftar Pertanyaan Wawancara No Daftar Pertanyaan Wawancara 1 Apakah Anda mengetahui Sekolah Vokasi IPB? 2 Apakah Anda mengetahui prodi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak? 3 Apakah Anda ingin mengetahui lebih jauh tentang Sekolah Vokasi IPB dan prodi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak? 4 Jika aplikasi ini diluncurkan, apakah Anda tertarik untuk menggunakannya? Tabel 1 Daftar Pertanyaan Wawancara b. Define Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) Setelah melakukan tahapan emphatize, tahapan selanjutnya yang perlu dilakukan adalah tahapan define, yaitu mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna. Tahapan ini dapat membantu desainer untuk mengumpulkan ide-ide yang bisa menyelesaikan masalah pengguna. Dari hasil yang didapatkan pada tahapan emphatize, pengembang memfokuskan pada pengenalan profil umum Sekolah Vokasi IPB dan profil prodi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak. c. Ideate Pada tahapan ideate, pengembang dapat mengumpulkan ide-ide yang dapat menyelesaikan masalah. Ide yang dikembangkan adalah menciptakan aplikasi pada pengenalan profil umum Sekolah Vokasi IPB dan profil prodi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak melalui marker dan objek 3D serta deskripsinya. Selain itu juga terdapat fitur sound yang berisi backsound dari deskripsi tiap objek 3D. Alur proses menggunakan aplikasi ini adalah sebagai berikut. Gambar 1 Alur penggunaan marker dan aplikasi d. Prototype Setelah menentukan ide-ide yang akan digunakan, pengembang harus membuat visualisasi dari ide-ide tersebut. Pada tahap ini harus ditentukan rancangan awal produk yang akan diteliti. Tahapan pertama dalam membuat prototype adalah membuat objek 3D menggunakan Blender. Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) Gambar 2 Proses pembuatan objek 3D Gambar 3 Proses pembuatan objek 3D e. Test Pada tahap ini, dilakukan pengujian secara lengkap menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama tahap prototype. Tahapan ini merupakan tahapan akhir dari design thinking, namun hasil selama tahap testing sering digunakan untuk mendefinisikan kembali masalah yang masih belum diselesaikan. Tampilan AR ketika sudah berhasil dirancang menjadi aplikasi memiliki beberapa komponen, yaitu objek 3D, deskripsi dari objek 3D, dan sound yang berisi voice over dari deskripsi. Objek 3D menggunakan cara marker-based yang mana ketika kamera handphone diarahkan ke marker akan muncul objek 3D. Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) Aplikasi AR yang dikembangkan menyediakan berbagai informasi penting tentang Program Studi TRPL, termasuk capaian lulusan program studi ini. Beberapa fitur utama dari aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Pengenalan Program Studi : Aplikasi ini memberikan gambaran umum tentang Program Studi TRPL, mencakup visi dan misi program studi, tujuan pembelajaran, dan kompetensi yang akan diperoleh oleh mahasiswa. 2. Pengenalan Sekolah Vokasi IPB : Aplikasi ini memberikan gambaran umum tentang Sekolah Vokasi IPB yang mencakup profil umum dan misi Sekolah Vokasi IPB. 3. Funfact : Aplikasi ini memberikan fakta menarik seputar program studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak Pengenalan Program Studi TRPL Sekolah Vokasi IPB berbasis Augmented Reality ini merupakan langkah inovatif dalam meningkatkan proses perekrutan calon mahasiswa dan memperkenalkan mereka pada program studi yang ditawarkan. Penggunaan teknologi AR dalam aplikasi ini memberikan pengalaman interaktif yang menarik, yang membantu meningkatkan daya tarik dan keterlibatan calon mahasiswa. Pendekatan metode penelitian design thinking juga terbukti efektif dalam mengarahkan pengembangan aplikasi AR ini. Dengan memahami kebutuhan dan ekspektasi calon mahasiswa melalui tahap empat dari design thinking (emphatize, define, ideate, dan prototype), hasil akhir aplikasi dapat lebih relevan dan responsif terhadap kebutuhan target pengguna. Aplikasi AR ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1) Meningkatkan minat calon mahasiswa: Pengalaman interaktif melalui teknologi AR dapat meningkatkan minat calon mahasiswa untuk memilih Program Studi TRPL di Sekolah Vokasi IPB. 2) Memberikan informasi mendalam: Aplikasi ini memberikan informasi mendalam tentang Program Studi TRPL, yang membantu calon mahasiswa dalam mengambil keputusan yang lebih tepat terkait pilihan program studi. 3) Memperkenalkan fasilitas dan lingkungan pendidikan: Penggunaan AR memungkinkan calon mahasiswa untuk lebih mengenal fasilitas dan lingkungan pendidikan di Sekolah Vokasi IPB secara virtual, bahkan sebelum mereka benar-benar memasuki kampus. 4) Meningkatkan citra Sekolah Vokasi IPB: Implementasi teknologi AR dalam pengenalan program studi dapat meningkatkan citra Sekolah Vokasi IPB sebagai institusi pendidikan yang inovatif dan modern. Berikut ini tampilan-tampilan aplikasi AR : Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) Gambar 4 Tampilan awal aplikasi Gambar 5 Arahan sebelum scan marker Gambar 6 Tampilan dari marker logo TRPL Gambar 7 Tampilan dari marker logo SV IPB Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) Gambar 8 Tampilan cara penggunaan aplikasi Gambar 9 Tampilan Funfact SIMPULAN Pengenalan Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) Sekolah Vokasi IPB berbasis Augmented Reality (AR) merupakan sebuah solusi inovatif yang efektif dalam meningkatkan efisiensi dan daya tarik proses perekrutan calon mahasiswa. Melalui penggunaan teknologi AR dan pendekatan metode penelitian design thinking, jurnal ini telah berhasil menghasilkan aplikasi AR yang memberikan pengalaman interaktif dan mendalam tentang Program Studi TRPL kepada calon mahasiswa. Dengan adopsi teknologi AR, pengenalan program studi menjadi lebih menarik dan realistis, memungkinkan calon mahasiswa untuk berinteraksi dengan informasi yang disajikan secara visual dalam lingkungan nyata mereka. Aplikasi ini mempermudah calon mahasiswa dalam memahami kurikulum, fasilitas, peluang karir, dan pengalaman mahasiswa di Program Studi TRPL. Pendekatan metode penelitian design thinking juga berkontribusi dalam pengembangan aplikasi ini. Tahap empat dari design thinking (emphatize, define, ideate, dan prototype) membantu memahami kebutuhan dan ekspektasi calon mahasiswa secara mendalam, sehingga hasil akhir aplikasi dapat lebih relevan dan sesuai dengan harapan target pengguna. Simpulan dari jurnal ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi AR berbasis pengenalan Program Studi TRPL memberikan pengalaman interaktif yang menarik dan mendalam, yang dapat meningkatkan minat calon mahasiswa dalam memilih program studi. Atsilah Mumtazah Nainggolan 0X Jurnal Sains Terapan Edisi X Vol-X (X) : XX – XX (20XX) 2. Penggunaan teknologi AR memungkinkan calon mahasiswa untuk lebih memahami kurikulum, fasilitas, peluang karir, dan pengalaman mahasiswa di Program Studi TRPL dengan cara yang lebih visual dan interaktif. 3. Pendekatan metode penelitian design thinking memastikan responsivitas aplikasi terhadap kebutuhan dan ekspektasi calon mahasiswa, sehingga meningkatkan efektivitas pengenalan program studi. 4. Implementasi teknologi AR dan metode design thinking dalam pengenalan program studi berpotensi meningkatkan citra Sekolah Vokasi IPB sebagai institusi pendidikan yang inovatif dan modern. 5. Pengenalan Program Studi TRPL berbasis AR dapat menjadi contoh solusi inovatif bagi institusi pendidikan lainnya untuk menyajikan informasi program studi secara lebih menarik dan interaktif. Namun, walaupun hasil dari jurnal ini menunjukkan potensi yang baik, evaluasi lebih lanjut dan feedback dari calon mahasiswa yang menggunakan aplikasi ini di lapangan tetap diperlukan untuk mengidentifikasi potensi peningkatan dan penyesuaian yang mungkin diperlukan. Secara keseluruhan, pengenalan Program Studi TRPL Sekolah Vokasi IPB berbasis Augmented Reality dengan metode penelitian design thinking merupakan langkah maju dalam memperkenalkan program studi kepada calon mahasiswa. Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan jumlah pendaftar mahasiswa baru dan memberikan pemahaman yang lebih baik tentang Program Studi TRPL di Sekolah Vokasi IPB. SARAN Meskipun aplikasi AR ini menunjukkan potensi yang baik, tetap diperlukan evaluasi lebih lanjut setelah penerapan di lapangan untuk mengidentifikasi potensi peningkatan dan penyesuaian yang mungkin dibutuhkan. Pengembangan lebih lanjut juga dapat melibatkan integrasi fitur-fitur baru untuk meningkatkan interaktivitas dan pengalaman pengguna lebih lanjut. DAFTAR PUSTAKA Aulia,N.Andryana,S. & Gunaryati,A. (2021). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal SISFOTENIKA, 26-36. Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8(1), 111-117. Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, 2(1), 1-11. Atsilah Mumtazah Nainggolan