MAVZU: TALABALARGA KOMPYUTERLI ANIMATSIYANI O‘QITISHNING ELEKTRON TIZIMINI YARATISH MUNDARIJA KIRISH....................................................................................................................... I-BOB. KOMPYUTERLI ANIMATSIYA VA UNING DASTURIY TA’MINOTINING NAZARIY ASOSLARI .......................................................... 1.1. Animatsiyaning yaratilish tarixi ........................................................................... 1.2. Kompyuterli animatsiya turlari va ularni yaratuvchi dasturlar ............................ 1.3. Blender dasturi va uning imkoniyatlari ................................................................ II-BOB. KOMPYUYERLI ANIMATSIYANI O‘QITISHNING ELEKTRON TIZIMINI YARATISH VA FOYDALANISH ....................................................... 2.1. Elektron ta’lim tizimi yaratuvchi platformalar va ularning avfzalliklari ............. 2.2. Kompyuterli animatsiyani o‘rgatuvchi mobil elektron ta’lim platformasini yaratish jarayoni .......................................................................................................... 2.3. Komyuterli o‘rgatuvchi mobil elektron ta’lim platformasidan foydalanish ....... III-BOB. TAJRIBA-SINOV ISHLARI ................................................................... XULOSA VA TAKLIFLAR..................................................................................... O‘RGANILGAN VA FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR RO‘YXATI ILOVALAR................................................................................................................. KIRISH Bitiruv malakaviy ishning dolzarbligi Ish faoliyati jarayonida informatika va AKT darslarida biz ko'pincha "kompyuter grafikasi" va "animatsiya" tushunchalariga murojaat qilamiz. Talabalarning yoshidan qat'iy nazar, buning uchun qanday dasturiy ta'minot qo'llanilishidan qat'i nazar, harakatlanuvchi grafik ob'ektlarni yaratish ular uchun doimiy qiziqish uyg'otadi. O'quv jarayonida kompyuter grafikasi va animatsiyadan qanday foydalanish mumkinligini ko'rib chiqamiz. Kompyuter grafikasi - kompyuterda grafik tasvirlarni yaratish va qayta ishlash muammolari bilan shug'ullanadigan informatikaning bo'limi. Kompyuter grafikasi kontseptsiyasining o'zi quyidagi asosiy tushunchalarni o'z ichiga oladi: Ekran o'lchamlari. Bu kompyuter tizimining (monitor va video kartaga bog'liq) va operatsion tizimning (Windows sozlamalariga bog'liq) xususiyatidir. U piksellarda o'lchanadi va butun ekranga sig'adigan tasvir hajmini aniqlaydi. Printer xususiyati. Bu birlik uzunligida chop etilishi mumkin bo'lgan alohida nuqtalar sonini ifodalovchi printer xususiyati. U dpi (dyuymdagi nuqta) birliklarida o'lchanadi va ma'lum sifatdagi tasvirning o'lchamini yoki aksincha, berilgan o'lchamdagi tasvir sifatini aniqlaydi. Rasm o'lchamlari. Bu tasvirning o'ziga xos xususiyati. Shuningdek, u bir dyuymdagi nuqtalarda o'lchanadi va grafik muharrirda tasvirni yaratishda yoki skanerdan foydalanganda o'rnatiladi. Tasvir ravshanligi qiymati rasm faylida saqlanadi va boshqa tasvir xususiyati - uning jismoniy o'lchami bilan uzviy bog'liqdir. Tasvirning jismoniy hajmini ham piksel, ham uzunlik birliklarida o'lchash mumkin. Tasvir yaratilganda va fayl bilan birga saqlanganda yaratiladi. Rang o'lchamlari. Rang va ma'lumotni kodlash usulini belgilaydi va ekranda bir vaqtning o'zida nechta rang ko'rsatilishi mumkinligini aniqlaydi. Rangli model. Bu rang rangini uning tarkibiy qismlariga bo'lish usuli. Rangli modellarning ko'p turlari mavjud, ammo kompyuter grafikasida, qoida tariqasida, uchtadan ko'p foydalanilmaydi (RGB, CMYK, HSB). Ranglar palitrasi. Bu ma'lum bir rang uchun qaysi kod kodlanganligi haqidagi ma'lumotlarni saqlaydigan ma'lumotlar jadvalidir. Rangni kodlashning kompyuter uchun eng qulay usuli bu 24-bit, True Color. Kompyuter grafikasi ilovalari juda xilma-xildir. Har bir yo'nalish uchun maxsus dasturiy ta'minot yaratiladi, bu grafik dasturlar yoki grafik paketlar deb ataladi. Bitiruv malakaviy ishning amaliy ahamiyati Ilmiy grafika. Maqsad - ilmiy tadqiqot ob'ektlarini vizualizatsiya qilish, hisoblash natijalarini grafik qayta ishlash; ularning natijalarini vizual taqdim etish bilan hisoblash tajribalarini o'tkazish. Biznes grafika. Turli muassasalar ishid tez-tez ishlatiladigan illyustratsiyalar yaratish uchun mo'ljallangan. Bitiruv malakaviy ishning ilmiy yangilik yoki muammolik tomonlari aks ettirishi Loyihani amalga oshirish jarayonida animatsiya yaratish uchun individual va guruhli faoliyat shakllarini birlashtirish kerak. Talabalar darsning birinchi yarmini oddiy misollar yordamida Flash-da animatsiya yaratishning asosiy usullarini o'rganishga sarflaydilar. Keyin har bir guruh o'z loyihasi ustida ishlaydi. Laboratoriya sinfida o'rta va yuqori sinf o'quvchilari tomonidan animatsion videolarni yaratish bo'yicha loyiha mavzulariga misollar: 1. Orzularimdagi uy va hovli. 2. Mavjud bo'lmagan hayvonlarning ajoyib dunyosi. 3. Kelajak maktabi. 4. Suv osti dunyosi. 5. Rasmlardagi ertak. 6. Kelajak kompyuteri. Flash-da kompyuter animatsiyasini yaratish bosqichlarini ko'rib chiqamiz: 1. Filmning g‘oyasini ishlab chiqish va asosini izlash. 2. Hikoya darajasida syujet sxemasini ishlab chiqish. 3. Syujet va g'oyalarning muvofiqligini tahlil qilish. 4. Animatsiya uchun kadrlarni quyidagi usullarda yaratish: chizish texnikasi va animatsiyaning asosiy tamoyillarini hisobga olgan holda kompyuter chizmalarini yaratish, videotasvirga olish, skanerlash va dastlabki materialni dasturga kiritish. 5. Yaratilgan kadrlar yordamida skript bo'yicha kompyuter animatsiyasini yaratish. 6. Skriptni paketning imkoniyatlariga mos ravishda tuzatish. Kurslarni tugatgandan so'ng talabalar Flash-da animatsiya yaratishning asosiy usullarini o'zlashtiradilar, ular Flash-da ham, boshqa muharrirlarda ham tasvir yaratish va tahrirlash imkoniyatiga ega bo'ladilar. Bundan tashqari, ular animatsion filmlarni g‘oya bosqichidan to yakuniy mahsulotgacha loyihalash va ishlab chiqish, har bir bosqichda o‘z faoliyatini rejalashtirish va tahlil qilish mahoratiga ega. Bitiruv malakaviy ishning tadqiqot predmeti Flash-da qo'llaniladigan C dasturlash tiliga o'xshash ActionScript skript tili bilan tanishish dasturlash va veb-dasturlash yo'lidagi birinchi qadam bo'lib, kelajakda boshqa dasturlash tillarini tezda o'zlashtirish imkonini beradi. Shuningdek, ushbu skript tilini o‘zlashtirishda talaba veb-dasturlashda qo‘llaniladigan asosiy algoritmlar bilan tanishadi, bu esa dasturlash ko‘nikmalarini rivojlantirishga qo‘shimcha turtki beradi. Ushbu skript tili bilan talaba tezda oddiy animatsiyalarni yarata oladi, bu qiziqarli jarayondir. O'quv jarayonida Flash-dan foydalanish, bitta texnologiya misolida, bir vaqtning o'zida animatsion videolarni ishlab chiqishda qo'llaniladigan bir nechta vositalarni qamrab oladi, bular: o'rnatilgan vektor grafik muharriri, tasvirni animatsiya vositalari, o'rnatilgan skript tili - ActionScript. . Flash vektor grafik muharriri misolidan foydalanib, siz vektor grafikasi va rastr grafikasi bilan ishlashda qo'llaniladigan barcha turdagi texnika va algoritmlarni ko'rsatishingiz mumkin. Bitiruv malakaviy ishning ob’ekti Flash grafik muharriri vositalarini o'rganish kelajakda boshqa grafik muharrirlar, ham rastr, ham vektor grafiklar bilan ishlashda, shuningdek, taqdimotlar, web- sahifalar va interaktiv web-saytlar yaratishda olingan ko'nikmalarni osongina qo'llash imkonini beradi. Kompyuter grafikasi va animatsiyani yaratish dasturlari o'qituvchiga o'quv jarayonini imkon qadar ko'proq tasavvur qilish, uni talabalar uchun eng qiziqarli qilish imkonini beradi. Flash o'quvchilarning o'rganilayotgan fanga qiziqishini sezilarli darajada oshirishi, informatika va AKTni keyingi o'rganish uchun motivatsiyani shakllantirishi mumkin. Bitiruv malakaviy ishnida ko‘rib chiqiladigan muammolar quyidagilardan iborat: talabalarning kompyuterli animatsiya bilan ishlash kompetentligida animatsion-raqamli ko‘nikmalar, ijodiy-konstruktiv malakalar va individualpedagogik kompetensiyalarga ustuvorlik berish va virtual loyihalash, ta’limiy multiplikatsiyalar yaratish hamda elektron ta’lim muhitini rivojlantirish sifatlarini belgilash asosida takomillashtirilgan; kompyuterli animatsiyani o‘qitishga mo‘ljallangan ta’lim ishtirokchilarining o‘zaro munosabatlarini boshqarishga qaratilgan AmoCRM (Automated messages online customer relationship management), chatbot va trening texnologiyalari yordamida virtual muloqot olib borish, onlayn bahs-munozaralar yuritishga oid ko‘nikmalarni rivojlantirish imkonini beruvchi kurs dizaynini ishlab chiqish asosida CoreApp electron ta’lim platformasi takomillashtirilgan; kompyuterli animatsiyani yaratuvchi animatsion-g‘oyaviy, visual loyihalash, 3D komponovka bosqichlari Scratch, Adobe Animate, 3D Maya dasturlarida multiplikatsiyaga oid bilimlarni texnologik jarayondagi va pedagogik bilimlarni integratsiyalash asosida o‘qitish metodikasi takomillashtirilgan; elektron ta’lim tizimida talabalarga kompyuterli animatsiyani o‘qitishga mo‘ljallangan aralash ta’limning “Flex” modeliga morfologik matritsa (morphologic matrix), g‘oyalar qutisi (ideas box), imkoniyatlar Bitiruv malakaviy ishning maqsad talabalarga kompyuterli animatsiyani o‘qitishning elektron tizimini yaratish va foydalanish metodikasini takomillashtirish bo‘yicha tavsiyalar ishlab chiqishdan iborat. Bitiruv malakaviy ishning vazifalari talabalarning kompyuterli animatsiya bilan ishlash kompetentligining mazmun-mohiyatini pedagogik tahlil etish; kompyuterli animatsiyani o‘qitishning elektron muhitini takomillashtirish; kompyuterli animatsiyani o‘qitish metodikasini takomillashtirish; talabalarga kompyuterli animatsiyani elektron ta’lim tizimida o‘qitish modelini takomillashtirish. Bitiruv malakaviy ishning tuzilishi va hajmi. Bitiruv malakaviy ish ishi kirish, uch bob, xulosa va tavsiyalar, foydalanilgan adabiyotlar ro‘yxati hamda ilovalardan iborat. Bitiruv malakaviy ishning hajmi 46 betni tashkil qiladi. I-BOB. KOMPYUTERLI ANIMATSIYA VA UNING DASTURIY TA’MINOTINING NAZARIY ASOSLARI 1.1. Animatsiyaning yaratilish tarixi Animatsiya — animatsiyaning gʻarbiy nomi. Bu so'z inglizcha animatsiyadan olingan bo'lib, "animatsiya, animatsiya" deb tarjima qilinadi. Ilgari animatsiya qo'lda - qalam va siyoh bilan chizilgan qog'ozda yaratilgan. Keyin kompyuterlar ishlatila boshlandi. Dastlab ular katta kompyuterlardan foydalanganlar, ular asosiy kompyuterlar deb atalgan. Keyin multfilmlar yaratuvchilari kuchli grafik stantsiyalarga o'tishdi. Hozirgi kunda esa oddiy animatsion film yaratish uchun oddiy shaxsiy kompyuterning kuchi yetarli. Animatsiya (frantsuz. animation — animatsiya, animatsiya) — chizma yoki qoʻgʻirchoq sahnalarini kadrma-kadrga suratga olish yoʻli bilan film yaratiladigan kinematografiya turi. Animator xuddi aktyor kabi o‘z rolini o‘ynaydi, harakatsiz personajga, qalbga hayot singdiradi, unga xarakter va odatlar beradi, u bilan bir sahnada hayotning har bir soniyasini boshdan kechiradi. Animatsiyaning o'z tarixi bor, shuning uchun E. Reyno karikaturalarni kadrlar tayyorlash texnologiyasini yaratuvchisi hisoblanadi. Ammo animatsiya Uolt Disney davrida eng keng tarqalgan edi. U qo'llagan animatsiya tamoyillari shu qadar samarali bo'ldiki, ular hanuzgacha karikaturachining asosi hisoblanadi. Animatsiyaning bir necha turlari mavjud: an'anaviy, stop-ramka, kompyuter. Kompyuter va an'anaviy bir xil narsadir, faqat An'anaviy qo'lda qog'ozga chiziladi va kompyuter planshetda, ba'zi bir dasturda chiziladi. Animatsiya murakkab va ko'p vaqt talab qiladigan jarayondir. An'anaviy animatsiyani bajarish uchun eng ko'p vaqt talab etiladi, shuning uchun u hozir juda kam qo'llaniladi. Kompyuter animatsiyasida hamma narsa ancha sodda. Kompyuter animatsiyasi- kompyuter yordamida yaratilgan video animatsiya. Harakatsiz va harakatlanuvchi tasvirlarga ishora qiluvchi CGI grafikasining umumiy tushunchasidan farqli o'laroq, kompyuter animatsiyasi faqat harakatlanuvchi tasvirlarni nazarda tutadi. Bugungi kunda u ko'ngilochar sohada ham, ishlab chiqarish, ilmiy va biznes sohalarida ham keng qo'llanilmoqda. Kompyuter grafikasining hosilasi bo'lgan animatsiya tasvirlarni yaratishning bir xil usullarini meros qilib oladi: vektor grafika, rastr grafika, fraktal grafika, uch o'lchovli grafika (3D) Shuningdek, kompyuter animatsiyasini quyidagi turlarga bo`lish mumkin: Flash-animatsiya, klassik kadrma-kadr, 3D animatsiya. Flash animatsiya Flash animatsiyasi asosiy kadrlar animatsiyasi printsipiga asoslanadi . Kalit kadrlarni joylashtirish animator tomonidan amalga oshiriladi. Oraliq bloklar maxsus dastur tomonidan ishlab chiqariladi. Ushbu usul an'anaviy qo'lda chizilgan animatsiyaga eng yaqin bo'lib, fazani o'zgartiruvchi rolni shaxs emas, balki faqat kompyuter egallaydi. Multfilmlarni yaratish jarayoni bir necha bosqichlardan iborat: Birinchi bosqich - g'oya va stsenariy; Ikkinchisi - hikoyalar taxtasi; Uchinchidan - animatsiya yaratish (multfilmning taxminiy maketi. Animatsiya asosida allaqachon sodir bo'layotgan harakatni baholash mumkin, animatsiyada allaqachon animatsiya mavjud, ammo keyingi bosqichda qahramonlarning harakatlarini o'zgartirish mumkin. bosqich), To'rtinchi va eng uzun - Animatsiya; Beshinchisi - nozik kontur; Oltinchi - filmni montaj qilish va montaj qilish. Animatsiyaning asosiy tushunchalari, turlari Animatsiya (lot. Animare — jonlantirmoq) sanʼat turi boʻlib, uning asarlari alohida chizmalar yoki sahnalarni vaqt oraligʻida suratga olish yoʻli bilan yaratiladi. “Animatsiya” atamasidan tashqari “animatsiya” atamasi ham keng qo‘llaniladi (lotincha multiplicatio – ko‘paytirish, ko‘paytirish). Ramkalar - ob'ektlar yoki ularning qismlari harakatining ketma-ket bosqichlarining chizilgan tasvirlari. Kadrlar ketma-ketligini ko'rishda ularda tasvirlangan statik belgilarni jonlantirish xayoloti paydo bo'ladi. Inson idrokining xususiyatlaridan kelib chiqqan holda, ularning pozitsiyasi va shaklidagi silliq o'zgarish effektini yaratish uchun kadrlar tezligi sekundiga kamida 11-16 kvadrat bo'lishi kerak. Kino sekundiga 24 kadr, televizor soniyasiga 25 yoki 30 kadrdan foydalanadi. Animatsiya printsipi kinematografiya ixtiro qilinishidan ancha oldin topilgan. 19asrning boshlarida belgiyalik fizik Jozef Plato va boshqa olimlar va ixtirochilar ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni aks ettirish uchun aylanuvchi disk yoki chizmalar, oynalar tizimi va yorug'lik manbai - fonardan lentadan foydalanganlar. Qo'lda chizilgan animatsiya 19-asr oxirida paydo bo'ldi. 1900-1907 yillarda. Amerikalik Jeyms Styuart Blekton "Sehrli chizmalar", "Qiziq yuzning kulgili ifodalari", "Arvohlangan mehmonxona" animatsion filmlarini suratga olgan. Rossiyada birinchi multfilmlar 1911-1913 yillarda yaratilgan. Belarusiyada birinchi multfilm "Oktyabr va burjua dunyosi" 1927 yilda suratga olingan. Birinchi multfilmlarda harakatning barcha bosqichlarini (ramkalarni) chizish juda katta mehnatni talab qildi. Shunday qilib, sekundiga 24 kvadrat chastotada 5 daqiqa davom etadigan multfilm uchun 7200 ta rasm kerak bo'ladi. Shu bilan birga, ko'plab freymlarda deyarli o'zgarmagan holda ko'p marta qayta chizilishi kerak bo'lgan takrorlanuvchi qismlar mavjud. Shuning uchun 1920-yillardan boshlab soddalashtirilgan animatsiya texnologiyasi qo'llanila boshlandi: o'zgaruvchan harakatlanuvchi elementlarga ega shaffof tsellyuloid plyonkalar statik, o'zgarmas chizmaga qo'llaniladi. Bu kompyuter texnikasida ishlab chiqilgan rassom-animator mehnatini mexanizatsiyalashning birinchi bosqichi edi. Kompyuter animatsiyasida faqat ayrim asosiy kadrlar chiziladi (ular kalit kadrlar deb ataladi), oraliq kadrlar esa kompyuter dasturlari yordamida sintezlanadi (hisoblanadi). Alohida tasvir elementlarining mustaqil animatsiyasi har bir belgi uchun grafik yaratish va ularni turli qatlamlarga (masalan, klassik animatsiyadagi shaffoflar) joylashtirish orqali ta'minlanadi. Kompyuter animatsiyasining asosiy turlari - kadrlar bo'yicha animatsiya, ob'ekt harakati va shakl animatsiyasi. Kadrma-kadr animatsiyasi (animatsiya) harakatning barcha bosqichlarini chizishdan iborat. Bunday holda, barcha ramkalar kalit hisoblanadi. Harakat yoki shaklning avtomatik animatsiyasi harakatning asosiy fazalari yoki bosqichlariga mos keladigan asosiy kadrlarni chizishdan, so'ngra oraliq kadrlarni avtomatik to'ldirishdan iborat. Har qanday animatsiya ob'ektlarning harakat bosqichlarini belgilashga asoslanadi - har bir vaqtning o'zida ularning holati, shakli, o'lchami va rangi kabi boshqa xususiyatlarini aniqlash. Kompyuter animatsiyasi. Kompyuter animatsiyasi turlari Kompyuter animatsiyasi - bu kompyuter yordamida yaratilgan animatsiya turi. Bugungi kunda u ko'ngilochar sohada ham, sanoat ilmiy va biznes sohalarida ham keng qo'llanilmoqda. Kompyuter grafikasining hosilasi sifatida animatsiya tasvirlarni yaratishning bir xil usullarini meros qilib oladi: Vektor grafika Rastr grafikasi Fraktal grafika Uch o'lchovli grafika (3D) Animatsiya printsipiga ko'ra, kompyuter animatsiyasining bir nechta turlarini ajratish mumkin. Asosiy kadrlar animatsiyasi Kalit kadrlarni joylashtirish animator tomonidan amalga oshiriladi. Oraliq bloklar maxsus dastur tomonidan ishlab chiqariladi. Ushbu usul an'anaviy qo'lda chizilgan animatsiyaga eng yaqin bo'lib, fazani o'zgartiruvchi rolni shaxs emas, balki faqat kompyuter egallaydi. Harakat yozish Ushbu animatsiyalar haqiqiy harakatlanuvchi ob'ektlardan maxsus jihozlar tomonidan yozib olinadi va ularni kompyuterda taqlid qilishga o'tkaziladi. Bunday texnikaning keng tarqalgan namunasi - Motion capture. Sensorli maxsus kostyumlar kiygan aktyorlar kameralar tomonidan yozib olinadigan va maxsus dasturiy ta'minot orqali tahlil qilinadigan harakatlarni amalga oshiradilar. Aktyorlarning bo'g'imlari va oyoq-qo'llarining harakati bo'yicha yakuniy ma'lumotlar virtual belgilarning uch o'lchovli skeletlariga qo'llaniladi va shu bilan ularning harakatlarining ishonchliligining yuqori darajasiga erishiladi. Xuddi shu usul tirik aktyorning yuz ifodalarini kompyuterdagi uch o'lchovli analogiga o'tkazish uchun ishlatiladi. Protsessual animatsiya Protsessual animatsiya kompyuter tomonidan to'liq yoki qisman hisoblanadi. Bu uning quyidagi turlarini o'z ichiga olishi mumkin: Qattiq jismlarning fizik o'zaro ta'sirini simulyatsiya qilish. Zarrachalar, suyuqliklar va gazlar tizimlarining harakatini simulyatsiya qilish. Yumshoq jismlarning o'zaro ta'sirini taqlid qilish (to'qimalar, sochlar). Tashqi ta'sir ostida (Ragdoll) bog'lanishlarning ierarxik tuzilishi (belgilar skeleti) harakatini hisoblash. Avtonom (mustaqil) xarakterli harakatga taqlid qilish. Bunday tizimga misol sifatida Euphoria dasturini keltirish mumkin. Dasturlashtiriladigan animatsiya Tarmoqda ikkita til keng qo'llaniladi, ular yordamida animatsion ob'ektlarning harakati dasturlashtiriladi: Java-Script - brauzer tili Action-Script - Flash ilovalari bilan ishlash uchun til Dasturlashtiriladigan animatsiyaning afzalligi shundaki, u manba fayl hajmini kamaytiradi, kamchilik - mijozning protsessoriga yuk. Animatsiya konstruktorlari Animatsion tasvirlarni yaratish uchun ko'plab bepul va pullik dasturlar mavjud. Adobe Photoshop – Pullik GIMP (ko'pincha Linuxda qo'llaniladi) – bepul Adobe Flash Professional – pullik CoffeeCup - umumiy dastur Blender (asosan Linuxda ishlatiladi) - bepul Raqamli kamera yordamida animatsiya yaratish Bugungi kunda animatsiyani suratga olish uchun raqamli kameradan foydalanish imkonini beruvchi dastur odatdagi 3D yoki 2D paketlar kabi tez-tez ishlatiladi. Ushbu turdagi har qanday dastur raqamli kamerani kompyuter orqali boshqarishni va olingan ramkalar bilan ishlashni ta'minlaydi. Kompyuter animatsiyasi universal grafik fayllarda (masalan, GIF formatida) mustaqil tasvirlar to'plami sifatida yoki tegishli animatsiya paketlarining ixtisoslashtirilgan fayllarida (3ds Max, Blender, Maya va boshqalar) teksturalar va alohida elementlar sifatida saqlanishi mumkin, yoki ko'rish (FLIC (ingliz)) va o'yinlarda foydalanish (Bink) uchun mo'ljallangan formatlarda. Bundan tashqari, animatsiya video saqlash uchun mo'ljallangan formatlarda saqlanishi mumkin (masalan, MPEGAnimatsiya(latdan. animare- jonlantirish) - harakatga taqlid qilish yoki statik ob'ektlarning shaklini o'zgartirish. "Animatsiya" atamasi bilan bir qatorda "animatsiya" atamasi ham keng qo'llaniladi (lot. ko'paytirish- ko'paytirish, ko'paytirish). Xodimlar Ob'ektlar yoki ularning qismlari harakatining ketma-ket bosqichlari chizilgan yoki suratga olingan. Kadrlar ketma-ketligini ko'rishda ularda tasvirlangan statik belgilarni jonlantirish xayoloti paydo bo'ladi. Ob'ektlarning shakli va holatini silliq o'zgartirish effektini yaratish uchun inson idrok etish xususiyatlaridan kelib chiqqan holda kadrlar tezligi sekundiga kamida 12-16 kadr bo'lishi kerak. Kino sekundiga 24 kadr, televizor sekundiga 25 yoki 30 kadrdan foydalanadi. Birinchi multfilmlarda harakatning barcha bosqichlarini (ramkalarni) chizish juda katta mehnatni talab qildi. Shunday qilib, sekundiga 24 kvadrat chastotada 5 daqiqa davom etadigan multfilm uchun 7200 ta rasm kerak bo'ladi. Bundan tashqari, ko'plab ramkalar ko'p marta qayta chizilishi kerak bo'lgan takrorlanuvchi qismlarni o'z ichiga oladi. Shuning uchun, 20-yillardan boshlab. XX asr ular soddalashtirilgan animatsiya texnologiyasidan foydalanishni boshladilar: o'zgaruvchan harakatlanuvchi elementlarga ega shaffoflar statik, o'zgarmas chizilgan ustiga qo'yila boshlandi. Bu kompyuter texnikasida ishlab chiqilgan rassom-animator mehnatini mexanizatsiyalashning birinchi bosqichi edi. Kompyuter animatsiyasida faqat ba'zi kalit kadrlar chiziladi (ular deyiladi kalit), oraliqlari esa kompyuter dasturlari yordamida hosil qilinadi (hisoblanadi). Alohida tasvir elementlarining mustaqil animatsiyasi har bir belgi uchun grafik yaratish va ularni turli qatlamlarga (masalan, klassik animatsiyadagi shaffoflar) joylashtirish orqali ta'minlanadi. Kompyuter animatsiyasining asosiy turlari: kadrma-kadr animatsiyasi va avtomatik (harakat va shakllar). Kadrma-kadr animatsiyasi (animatsiya) harakatning barcha bosqichlarini chizishdan iborat. Bunday holda, barcha ramkalar kalit hisoblanadi. Avtomatik animatsiya harakatning asosiy fazalari yoki bosqichlariga mos keladigan kalit kadrlarni chizish va keyin oraliq kadrlarni avtomatik to'ldirishdan iborat. Har qanday animatsiya ob'ektlarning harakat bosqichlarini belgilashga asoslangan - har bir vaqtning o'zida ularning holati, shakli, o'lchami va rangi kabi boshqa xususiyatlarini aniqlash. Ushbu operatsiya bosqichma-bosqich yoki vaqt deb ataladi. Mehnat xarajatlarini kamaytirish va kompyuterda ishlashda xatolarga yo'l qo'ymaslik uchun avval qog'ozda bosqichlarni belgilash foydali bo'ladi. Jonsiz narsalarning harakatini jonlantirganda, siz harakat traektoriyasini belgilash va ob'ektlarni eng muhim pozitsiyalarga mahkamlash bilan cheklashingiz mumkin. 1-rasm. Gorizontal ravishda tashlangan to'p uch marta polga tegadi. Harakatning bir necha bosqichlarini chizing. Keling, to'p markazining traektoriyasini chizamiz. Keling, to'pning polga urilish (1, 2, 3) va eng katta ko'tarilish (2, 4) momentlaridagi holatini tasvirlaylik. Keling, bir nechta oraliq pozitsiyalarni qo'shamiz. 2-rasm. Yuradigan va yuguruvchi odamning harakat fazalarini chizing. Keling, rasmda ko'rsatilganidek, harakat bosqichlarini tasvirlaymiz. Jismoniy mashqlar Animatsiyaning asosiy bosqichlarini chizing: a) shar ko'tariladi va tushadi; b) qayiq to'lqinlar ustida chayqaladi; v) mayatnik tebranadi; d) g'ildirak qiya tekislik bo'ylab pastga aylanadi; e) jo'mrakdan stakanga suv tomchilari tushadi. Animatsiya turlari Kompyuter animatsiyasi - bu kompyuter yordamida yaratilgan animatsiya turi. Bugungi kunda u ko'ngilochar sohada ham, ishlab chiqarish, ilmiy va biznes sohalarida ham keng qo'llanilmoqda. Kompyuter grafikasining hosilasi sifatida animatsiya tasvirlarni yaratishning bir xil usullarini meros qilib oladi: Vektor grafikasi; Rastr grafikasi; Fraktal grafikalar; Uch o'lchovli grafika (3D). Animatsiya printsipiga ko'ra, kompyuter animatsiyasining bir nechta turlarini ajratish mumkin: Asosiy kadrlar animatsiyasi Kalit kadrlarni joylashtirish animator tomonidan amalga oshiriladi. Oraliq bloklar maxsus dastur tomonidan ishlab chiqariladi. Bu usul an'anaviy qo'lda chizilgan animatsiyaga eng yaqin bo'lib, faqat paketlovchining rolini shaxs emas, balki kompyuter egallaydi. Harakat yozish Ushbu animatsiyalar haqiqiy harakatlanuvchi ob'ektlardan maxsus jihozlar tomonidan yozib olinadi va ularni kompyuterda taqlid qilishga o'tkaziladi. Bunday texnikaning keng tarqalgan namunasi - Motion capture. Sensorli maxsus kostyumlar kiygan aktyorlar kameralar tomonidan yozib olinadigan va maxsus dasturiy ta'minot orqali tahlil qilinadigan harakatlarni amalga oshiradilar. Aktyorlarning bo'g'imlari va oyoq-qo'llarining harakati bo'yicha yakuniy ma'lumotlar virtual belgilarning uch o'lchovli skeletlariga qo'llaniladi va shu bilan ularning harakatlarining ishonchliligining yuqori darajasiga erishiladi. Xuddi shu usul tirik aktyorning yuz ifodalarini kompyuterdagi uch o'lchovli analogiga o'tkazish uchun ishlatiladi. Protsessual animatsiya Protsessual animatsiya kompyuter tomonidan to'liq yoki qisman hisoblanadi. Bu yerda siz uning quyidagi turlarini kiritishingiz mumkin: Qattiq jismlarning jismoniy o'zaro ta'sirini simulyatsiya qilish. Zarrachalar, suyuqliklar va gazlar tizimlarining harakatini simulyatsiya qilish. Yumshoq jismlarning o'zaro ta'sirini taqlid qilish (to'qimalar, sochlar). Bog'lanishlarning ierarxik tuzilmasining (personaj skeleti) tashqi ta'sir ostidagi harakatini hisoblash (Ragdoll) Personajning avtonom (mustaqil) harakatiga taqlid qilish. Bunday tizimga misol sifatida Euphoria dasturini keltirish mumkin. Dasturlashtiriladigan animatsiya Internetda ikkita til keng qo'llaniladi, ular yordamida animatsion ob'ektlarning harakati dasturlashtiriladi: Java-Script - brauzer tili Action-Script - Flash ilovalari bilan ishlash tili Dasturlashtiriladigan animatsiyaning afzalligi - manba faylining o'lchami, kamchilik - protsessor mijoziga yuk. Animatsiya konstruktorlari Animatsion tasvirlarni yaratish uchun ko'plab bepul va pullik dasturlar mavjud: Pullik: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional; Bepul: GIMP (ko'proq Linuxda qo'llaniladi), CoffeeCup, Blender (ko'proq Linuxda qo'llaniladi). Raqamli kamera yordamida animatsiya yaratish Bugungi kunda animatsiyani suratga olish uchun raqamli kameradan foydalanish imkonini beruvchi dastur odatdagi 3D yoki 2D paketlar kabi tez-tez ishlatiladi. Ushbu turdagi har qanday dastur raqamli kamerani kompyuter orqali boshqarishni va olingan ramkalar bilan ishlashni ta'minlaydi. 1.2. Kompyuterli animatsiya turlari va ularni yaratuvchi dasturlar Кompyuter grafikasi uzoq yillar davomida vujudga kelib, 1960-yillarda to’laqonli grafik tizimlar mavjud bo’ldi. Hozirgi kunda kompyuter grafikasi (КG) va kompyuter animatsiyasi (КA) atamalaridan foydalaniladi. Кompyuter grafikasi tushunchasi statik tasvirlar bilan ishlashning barcha ko’rinishlarini o’z ichiga olsa, kompyuter animatsiyasi dinamik o’zgaruvchi tasvirlar bilan ishlaydi. Кompyuter grafikasi – EHM boshqaruvida grafik obyektlarni kiritish, chiqarish, tasvirlash, o’zgartirish va tahrirlashdir. Кompyuter animatsiyasi – ekranda tasvirlarni “jonlantirish”, kompyuterda dinamik tasvirlar sintezidir. Кompyuter grafikasi – informatikaning maxsus qismi bo’lib, dasturiy-apparat hisoblash komplekslari yordamida tasvirlarni yaratish va qayta ishlash usullari va vositalarini o’rganadi. Virtual fazoda hajmli obyektlarni yaratish usullarini o’rganuvchi soha uch o’lchovli (3D) grafika deb nomlanadi. Odatda unda tasvir yaratishning vektorli va rastrli usullaridan foydalaniladi. Tuzilishiga ko’ra tasvirlar rastrli yoki vektorli bo’lishi mumkin. Masalan, tasvir hosil qilishda skaner uni ko’pgina mayda elementlar (piksellar)ga bo’lib chiqadi va ulardan rastrli surat hosil qiladi. Piksel – bu rastrli tasvirning eng kichik elementi bo’lib, uning rangi kompyuter xotirasiga bitlarning ma’lum bir miqdori vositasida kiritiladi. Masalan, 800x600 suratda bu sonlar gorizontal bo’yicha (800) va vertikal bo’yicha (600) piksellar sonini belgilaydi. Piksellar soni qanchalik ko’p bo’lsa, tasvirning ekrandagi va qoq’ozda chop etilgandagi sifati (Разрешение) yuqori bo’ladi. Vektorli grafikada tasvirlar matematik egri chiziqlarni rangi va bo’yalish rangini ko’rsatish orqali hosil qilinadi. Masalan, oq fondagi qizil ellips bor-yo’g’i ikki formula – to’q’ri to’rtburchak va ellipsning ranglari, o’lchamlari va joylashuvini aniqlovchi formulalari orqali tasvirlanadi. Demak, bunday tasvirlash kompyuter xotirasida rastrli rasmdan ko’ra kamroq joy egallaydi. Vektorli tasvirlarning yana bir afzalligi – ularning sifatini yo’qotmagan holda kattalashtirish yoki kichiklashtirish imkoniyatidir. Obyektlarni masshtablash matematik formulalardagi mos koeffitsientlarni kattalashtirish yoki kichiklashtirish orqali amalga oshiriladi. Shunday qilib rastrli yoki vektorli formatni tanlash tasvir bilan ishlash maqsad va vazifalaridan kelib chiqqan holda amalga oshiriladi. Rangni uzatishning fotografik aniqligi talab etilganida rastrli formatdan foydalanish lozim. Logotip, sxemalar va chizmalarni tasvirlashda vektorli formatdan foydalanish maqsadga muvofiq. Shuni ta’kidlash lozimki, rastrli va vektorli tasvirlashda (matn ham) grafika ekranga yoki chop etish qurilmasiga nuqtalar jamlanmasi sifatida uzatiladi. Hozirgi ko’nga kelib kompyuter grafikasi va animatsiyasi vositalari kirib bormagan sohani topish qiyin. Кompyuter grafikasi va animatsiyasi vositalarini qo’llanish sohasiga ko’ra quyidagi guruhlarga ajratish mumkin: • poligrafiya ishlari uchun mo’ljallangan kompyuter grafikasi dasturlari; • ikki o’lchamli rang tasvir kompyuter grafikasi; • taqdimot ishlari uchun mo’’ljallangan dasturlar; • ikki o’lchamli animatsiya dasturlari; • uch o’lchamli animatsiya dasturlari; • ikki o’lchamli va uch o’lchamli animatsiya dasturlari; • videotasvirlarni qayta ishlovchi komplekslar; • ilmiy vizuallashtirish ishlarini bajaruvchi dasturlar. Кompyuter grafikasi va animatsiyasi dasturlari rassom va dizaynerlar, poligrafchi va kinematografchilar, kompyuter o’yinlari va o’qitish dasturlari yaratuvchilari, klipmeyker va olimlar, shuningdek o’z faoliyatida turli formatdagi tasvirlardan foydalanuvchi barcha mutaxassislarda ham katta qiziqish uyg’otadi. Poligrafiya ishlari va rasm chizish uchun mo’ljallangan kompyuter grafikasi dasturlari matnni turli ko’rinishdagi illyustrasiyalar bilan to’ldirish, sahifalar dizaynini yaratish hamda yuqori sifatli poligrafiya mahsulotlarini chop ettirish imkoniga egadirlar. Bunday dasturlarga misol qilib, tasvirlarni qayta ishlash imkonini beruvchi Adobe Photoshop rastrli paketini keltirish mumkin. Bu va shunga o’xshash paketlar rastrli tasvirlarni tahrirlash va montaj qilish uchun zarur bo’lgan vositalardan: skanerlangan tasvirlar rangini korreksiyalash, fotosuratlarni «tekislash», maxsus effektlar va maskalardan foydalanish imkonini beradi. Paketning so’nggi versiyalari tasvirlarning ko’p qatlamli tuzilmasini qo’llash vektorli konturlarni yaratish va tahrirlash imkoniyatlariga ham ega. Paket tarkibiga turli maskalar, ko’p sonli filtrlardan tashqari rang bilan ishlash va maxsus effektlarni yaratishga mo’ljallangan vositalar majmui kiritilgan. Rastrli paketlardan tashqari poligrafiya ishlari uchun mo’ljallangan vektorli kompyuter grafikasi dasturlari ham mavjud. Bulardan Windows tizimi uchun mo’ljallangan Adobe Illyustrator va Corel Draw dasturlari haqida aytib o’tish lozim. Illyustrator illyustrasiyalar yaratish, sahifalarning umumiy dizaynini ishlab chiqish hamda tayyor tasvirni yuqori sifatda chop etishga mo’ljallangan. Paket ixtiyoriy shakldagi simvollar va figuralarni yaratib, so’ng ularni masshtablash, aylantirish(o’z o’qi atrofida) va deformatsiyalash imkoniyatlaridan tashqari matn va ko’p varaqli hujjatlarni qayta ishlash vositalariga ega. Corel Draw vektorli paketi rasm chizishdan tashqari turli grafiklarni tayyorlash va rastrli tasvirlarni tahrirlash ishlarini bajara oladi. Bu dastur fayllarni boshqarish, kompyuter displeyida slayd-filmlar namoyish etish, «qo’lda» chizish va tasvir qatlamlari bilan ishlash, uch o’lchamli maxsus effektlarni qo’llash, matnni qayta ishlash vositalari bilan ta’minlangan. Bulardan tashqari Windows muhitida ishlovchi Adobe PhotoStyler, SGI va Makintosh kompyuterlari uchun mo’ljallangan Barco Creator, Live Picture, Scitex Blaze, Linotype Da Vinci, Eclipse, Pixelfx dasturlari ham keng tarqalgan. Barco Creator dasturi o’zining ishlash tezligi hamda keng funksional imkoniyatlari bilan ajralib turadi. 1.3. Blender dasturi va uning imkoniyatlari Har qanday modeler uchun sir emaski, ob'ektlarni muvaffaqiyatli modellashtirish uchun siz ob'ektni hajmda tasavvur qila olishingiz, uni ichkaridan ko'rishingiz kerak. Garchi bu mahorat darhol, tajriba bilan kelmasa ham. Men tez- tez, masalan, ishdan uyga haydab ketayotganimda, boshimda model qilaman, keyin esa uyda faqat rejalarimni amalga oshirishim mumkin. Avvaliga ko'p odamlar hatto krujkani modellashtirishni qiyinlashtiradi, lekin qoida tariqasida, bu muammolarning barchasi bir vaqtning o'zida hamma narsani xohlashdan kelib chiqadi. Bu shunday bo'lmaydi, siz hamma narsani o'rganishingiz kerak. Darhol aytish kerakki, paket mutlaqo bepul va bepul ochiq manba, ya'ni litsenziya haqida qayg'urishga hojat yo'q, ya'ni siz undagi mahsulotlarni da'vo va boshqa muammolardan qo'rqmasdan modellashtirish, chop etish va sotishingiz mumkin. Albatta, siz har doim ishlab chiquvchilarning hisobiga ma'lum miqdorda pul o'tkazishingiz mumkin, bu esa loyihani yanada rivojlantirishga yordam beradi. Blenderning siz uchun yana bir afzalligi shundaki, u 3D bosib chiqarish uchun moslashtirilgan. Modelni chop etish imkoniyatini sinab ko'rish, shuningdek STL va OBJ formatlariga import qilish uchun plagin mavjud. Aslida, Blender (men buni shunday yozaman) o'zingiz uchun uni yanada moslashuvchan tarzda sozlash imkonini beruvchi juda ko'p plagin va kengaytmalarga ega. Bundan tashqari, undagi o'lchov birligi (da turli versiyalar va fikrlar) 1 mm ga teng, ya'ni. 1,00000 = 1 mm. Bu 0,0010 1 mikron degan ma'noni anglatadi. Aslida, modelni chop etishning aniqligi printeringizning imkoniyatlari bilan cheklangan. Ko'pchilik meni Blender hech qachon teng bo'lmaydigan SAPR tizimlarining ko'pligiga ishontirdi. Ehtimol, ular biror narsada haqdir, ha Blender chizmalar bilan ishlashni bilmaydi, balki CAD tizimi Aytaylik, Venera haykalini qura olmaydi, lekin Blender qura oladi. Umuman olganda, Blenderda ko'plab ob'ektlar, masalan, vazalar bir nechta tugmachalarni bosish orqali chiziladi, bu bir daqiqadan kamroq vaqtni oladi. Qo'shish, ayirish va qoldiqning mantiqiy operatsiyalari uchun yuqori darajadagi yordam. Matn bilan yuqori darajada ishlash. Umuman olganda, Blender - bu animatsiya, filmlar, dizayn va hatto o'yinlarni yaratishga imkon beruvchi jiddiy paket. Men Blenderni bir haftadan kamroq vaqt ichida o'zlashtirdim, bu faqat modellashtirish nuqtai nazaridan tegishli, albatta, men tez tugmachalarga tez o'rganib qoldim va hozir 3Ds max-ni juda kam eslayman)) Quyida men siz uchun Blenderning o'ziga havolalarni joylashtiraman, chunki shuningdek, men o'qigan o'quv kursiga. Ushbu kursni tugatganingizdan va Blender asoslarini o'qiganingizdan so'ng, siz Blenderda ishonch bilan ishlashingiz va natijada modellaringizni chop etishingiz mumkin bo'ladi. http://www.blender.org/ - OS uchun Blenderni yuklab olishingiz mumkin bo'lgan rasmiy veb-sayt. http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition - Blenderning barcha asoslarini o'rganish bo'yicha kitob (o'qish kerak) http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1YouTube kanali, unda muallif eng muhim narsalarni aytib beradi va sizga krujka yasashni o'rgatadi. http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8- zargarlik buyumlarini chop etish uchun modellashtirgan shaxsdan master-klass. http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists- YouTube-da professionaldan darslar, paket sozlamalaridan tortib eng kichik nuanslargacha hamma narsani tushuntiradi. Siz har doim tarmoqdan Blender bilan bog'liq ko'proq narsalarni qidirishingiz mumkin. Ushbu videolarni ko'rganingizdan, kitob o'qiganingizdan va albatta mashq qilganingizdan so'ng muvaffaqiyatga mahkum bo'lasiz. Blender - bu uch o'lchovli kompyuter grafikasini yaratish uchun bepul paket bo'lib, modellashtirish, animatsiya, renderlash, videoni qayta ishlash va interaktiv o'yinlarni yaratish vositalarini o'z ichiga oladi. Blender paketining o'ziga xos xususiyati uning kichik o'lcham. O'rnatilgan paket taxminan 50 MB ni egallaydi. Asosiy paket keng ko'lamli hujjatlarni va ko'p sonli demo sahnalarni o'z ichiga olmaydi. Paket xususiyatlari: Turli xil geometrik primitivlarni qo'llab-quvvatlash, jumladan, ko'pburchak modellar, bo'linish yuzasi (SubSurf) tezkor modellash tizimi, Bezier egri chiziqlari, NURBS sirtlari, metabollar, haykaltaroshlik va vektor shriftlari. Universal o'rnatilgan renderlash dvigatellari va tashqi YafRay, LuxRender va boshqalar bilan integratsiya. Animatsiya vositalari, jumladan teskari kinematika, skelet animatsiyasi va mesh deformatsiyasi, asosiy kadrlar animatsiyasi, chiziqli bo'lmagan animatsiya, tepa og'irliklarini tahrirlash, cheklovchilar, yumshoq tana dinamikasi (jumladan, o'zaro ta'sir paytida ob'ektlarning to'qnashuvini aniqlash), Bullet fizikasi dvigateliga asoslangan qattiq tana dinamikasi, zarrachalarga asoslangan soch tizimi va to'qnashuvga asoslangan zarrachalar tizimi. Python asboblar va prototiplarni yaratish, o'yinlardagi mantiqiy tizimlar, fayllarni import/eksport qilish (masalan, COLLADA) va vazifalarni avtomatlashtirish vositasi sifatida ishlatiladi. Chiziqli bo'lmagan videoni tahrirlash va birlashtirishning asosiy funktsiyalari. Game Blender - bu to'qnashuvni aniqlash, dinamik dvigatel va dasturlashtiriladigan mantiq kabi interaktiv xususiyatlarni ta'minlovchi Blenderning kichik loyihasi. Shuningdek, u arxitektura vizualizatsiyasidan tortib video o'yinlargacha bo'lgan alohida real vaqtda ilovalarni yaratishga imkon beradi. Qo'shimcha funktsiyalar Blenderda ob'ekt (atrofdagi dunyo bilan o'zaro ta'sir qiluvchi ob'ekt) va uning ma'lumotlari (ob'ektning shakli yoki funktsiyasi) ajratiladi. Ob'ekt-ma'lumotlar munosabati munosabat bilan ifodalanadi 1:n(ma'lumotlar bazasi nazariyasi bilan bog'liq atama, bir nechta ob'ektlarning bir xil ma'lumotlardan foydalanish qobiliyatini anglatadi - birdan ko'pga yoki suryeksiya) va dinamik ravishda birbiriga bog'langan bo'lib, Blenderga xos bo'lgan ba'zi tezkor modellashtirish jarayonlarini amalga oshirish imkonini beradi. Ichki fayl tizimi, bu sizga bir nechta sahnalarni bitta faylda saqlash imkonini beradi (.blend fayli deb ataladi). Barcha ".blend" fayllari Blenderning eski va yangi versiyalari bilan mos keladi. Bundan tashqari, ularning barchasi bir platformadan ikkinchisiga ko'chma va ilgari yaratilgan asarlarni o'tkazish vositasi sifatida ishlatilishi mumkin. Blender qiladi zaxira nusxalari kutilmagan vaziyatlarda ma'lumotlarni saqlashga imkon beruvchi dasturning butun faoliyati davomida loyihalar. Barcha sahnalar, ob'ektlar, materiallar, teksturalar (faqat sizniki, import qilinmagan), tovushlar, tasvirlar, ishlab chiqarishdan keyingi effektlar bitta ".blend" faylida saqlanishi mumkin. Ish maydoni sozlamalari “.blend” faylida saqlanishi mumkin, shuning uchun faylni yuklab olganingizda, unda saqlangan narsalarni aniq olasiz. Fayl "foydalanuvchining sukut bo'yicha" sifatida saqlanishi mumkin va har safar Blenderni ishga tushirganingizda siz kerakli ob'ektlar to'plamini va foydalanishga tayyor interfeysni olasiz. Biroq, ".blend" faylining ichki mazmuni ob'ektlar va ularning munosabatlarining tuzilgan tavsifiga o'xshamaydi va ko'proq dastur xotirasi maydonini to'g'ridan-to'g'ri tashlab yuborishga o'xshaydi. Bu ".blend" fayllarini boshqa formatlarga aylantirishni deyarli imkonsiz qiladi. Shuni ta'kidlash kerakki, obj, dxf, stl, 3ds va boshqalar kabi turli formatlarga eksport qilish uchun juda rivojlangan mexanizm mavjud (ro'yxat asta-sekin o'sib bormoqda). II-BOB. KOMPYUYERLI ANIMATSIYANI O‘QITISHNING ELEKTRON TIZIMINI YARATISH VA FOYDALANISH 2.1. Elektron ta’lim tizimi yaratuvchi platformalar va ularning avfzalliklari Shiddat bilan taraqqiy etayotgan bugungi kunda zamonaviy axborot texnologiyalar,kompyuter imkoniyatlari barcha sohaga kirib keldi.Jumladan,ta‘lim jarayonida zamonaviy texnologiyalarning o’rni beqiyos.Ta‘lim tizimida olib borilayotgan tub islohotlar; ―Yangi O’zbekiston‖ni barpo etishda zamonaviy texnologiyalardan foydalanib, tub burilish qilishga qaratildi.Ta‘lim tizimini raqamlashtirish,masofali ta‘limni shakllantirish,elektron platformalarni yaratish va ulardan foydalangan holda ta‘lim sifatini yaxshilash,korrupsiyaga barham berish,ta‘lim olishda qulayliklar yaratish maqsad qilib qo’yildi.Ayniqsa, O’zbekiston Respublikasi Prezidentining 2020-yil 5-oktabrdagi PF 6079-sonli ―Raqamli O’zbekiston-2030‖ strategiyasini tasdiqlash va uni amalga oshirish chora tadbirlari to’g’risida‖gi farmonida raqamli dunyoda raqamlashtirish jarayonini takomillashtirishga e‘tibor qaratildi va maqsadlar belgilb berildi. Mamlakatimizda Ta‘lim sohasida tub burilish borasida qator farmon,qaror va qonunlar qabul qilishning asosiy maqsadi :mamlakatimiz iqtisodiyotini yaxshilash,aholi turmush darajasini va ishlab chiqarish jarayonini takomillashtirishga qaratilgandir.Bu jarayonni amalga oshirishda ta‘lim sohasini tubdan isloh qilish,raqabotbardosh malakali kadrlarni yetishtirib chiqarish, xalqaro baholash reyitingida munosib o’ringa ega bo’lish orqali erishish mumkindir.Butun dunyoda sodir bo’lgan Pandemiya sharoitida ta‘lim tizimimizda raqamli ta‘lim jarayonidagi kamchiliklarimiz yaqqol ko’zga tashlandi.Bu borada ayniqsa Oliy ta‘lim muassasalarida,umumta'lim maktablarida juda ko’p bo’shliqlar borligi aynan yuqoridagi fikrimiz isboti bo’ldi. O’zbekiston Respublikasi Prezidentining Oliy Majlisga Murojaatnomasida taraqqiyotga erishish uchun raqamli bilimlar va zamonaviy axborot texnologiyalarini egallash zarur va shartligi, bu yuksalishning eng qisqa yo‘lidan borish imkoniyatini berishi, bugungi kunda korxonalar raqamli texnologiyalardan mutlaqo yiroqda ekanligi alohida ta‘kidlanib, raqamli texnologiyalar nafaqat mahsulot va xizmatlar sifatini oshirishi, shuningdek ortiqcha xarajatlarni kamaytirishi, natijadorlikni oshirishi, bir so‘z bilan aytganda, odamlar turmushini keskin yaxshilash mumkinligi asoslab berildi. Iqtisodiyotning barcha sohalarini raqamli texnologiyalar asosida yangilashni nazarda tutadigan ―Raqamli O’zbekiston – 2030‖ dasturini ishlab chiqish va joriy etish vaziflari belgilandi. Bu esa sanoatning yetakchi tarmoqlarini modernizatsiyalash va raqobatdoshlikni kuchaytirish, sohaga ilg’or texnologiyalarni joriy etish, yuqori texnologiyali korxonalar, texnoparklar, ishlab chiqarish korxonalari tashkil etish, zamonaviy muhandislik-kommunikatsiya infratuzilmalarini barpo etishga yanada keng imkoniyatlar yaratadi.Ta‘limda texnologik bilimlarni takomillashtirishda xorij tajribasini kuzatganimizda texnologik bilimlar orqali sanoatni va ijtimoiy sohani rivojlantirilganligini ko’rish mumkin. O’zbekiston 2000-yillarning boshlaridanoq axborot-kommunikatsiya texnologiyalari (AKT)ni rivojlantirish va raqamlashtirishga ustuvor ahamiyat bera boshladi. Jumladan, ―2013-2020-yillarda O’zbekiston Respublikasi Milliy axborotkommunikatsiya tizimini rivojlantirish kompleks dasturi‖, ―2017-2021yillarda O’zbekiston Respublikasini rivojlantirishning beshta ustuvor yo’nalishi bo’yicha Harakatlar strategiyasi‖ hamda ―Raqamli O’zbekiston – 2030‖ va ―20222026- yillarga mo’ljallangan Yangi O’zbekistonning Taraqqiyot strategiyasi‖da milliy iqtisodiyot, sanoat va umuman jamiyatda raqamli transformatsiyani amalga oshirishga qaratilgan bir qator chora-tadbirlar ko’zda tutilgan. Xususan, mamlakatimiz elektron hukumatining asosiy tizimi – Yagona interaktiv davlat xizmatlari portali (my.gov.uz) ishga tushirilgach, ushbu sohada, shuningdek, davlat boshqaruvida yangi texnologiyalarni joriy etish va raqamlashtirishda salmoqli yutuqlarga erishildi. Natijada, 2022-yilning yanvar oyi holatiga ko’ra, davlat xizmatlarining 56 foizi my.gov.uz orqali taqdim etilgan bo’lsa, mazkur elektron hukumat platformasida davlat xizmatlari soni 307 ga yetdi hamda elektron davlat xizmatlaridan 1,3 milliondan ortiq fuqaro foydalangan. Shu bilan birga, O’zbekistonda internetdan foydalanuvchilarning umumiy soni esa joriy yil boshida 27,2 million yetgan. Bundan tashqari, o’tgan davr mobaynida respublikaning AKT tizimlari va raqamli infratuzilmasini takomillashtirish maqsadida sohaga katta miqdordagi investitsiyalar jalb qilindi. Natijada, O’zbekiston Respublikasi Davlat statistika qo’mitasi ma‘lumotlariga ko’ra, 2017-2021 yillarda axborot va aloqa sohasida yalpi qo’shilgan qiymat 2 barobardan ziyod oshib, 2021-yilda 11,8 trillion so’mga (1 milliard AQSh dollaridan ortiq) ga yetdi. Shuningdek, O’zbekistonda IT-parklar tashkil etilgandan buyon sohadagi eksport hajmi 50 barobar oshdi va 46 million AQSh dollariga yetdi. Parkning doimiy rezidentlari soni 147 tadan 500 taga ko’paydi, 300 dan ortiq yangi kompaniya ochildi hamda 8500 ta yuqori haq to’lanadigan ish o’rni yaratildi. Hozirgi kunda ITparklarda 11 mingdan ziyod yoshlar faoliyat yuritmoqda. Bir million o'zbek dasturchilari" loyihasi 12 yoshdan oshgan O'zbekiston aholisini bepul masofadan turib o'qitish uchun mo'ljallangan. Loyihaning asosiy maqsadi raqamli texnologiyalar sohasidagi dasturlash ko'nikmalariga ega bo'lgan yangi avlod mutaxassislarini tayyorlashdan iboratdir. ―Bir million o'zbek kodlovchisi‖ onlayn o‘quvlar bo'lib, u yerda har bir o'quvchi yoshlar uzbekcoders.uz platformasida mustaqil ravishda materiallarni o'rganadilar, topshiriqlar, laboratoriya ishlarini bajaradilar. Loyihaning maqsadi: "Bir million o'zbek koderi" loyihasi doirasida maktablarda Udacity platformasini masofadan o'qitish metodikasini joriy etish . Ta‘limni boshqaruv tizimlari (LMS) elektron ta‘lim dasturlarini tashkil etuvchi, amalga oshiruvchi hamda o’quvchilarning o’zlashtirish natijalari ustidan nazorat olib borish va ularni saqlab qo’yish imkoniyatini beruvchi onlayn platforma.‖Las Virtual‖ platformalar ular texnologik vosita yoki kompyuter ilovalari bo'lib, ular ta'lim kontekstlarida qo’llab-quvvatlash sifatida xizmat qilish uchun maxsus yaratilgan bo’lib, ular o’zaro ta‘sirni, kontentga kirishni, turli vaqt va joylarda maslahatlar berishni osonlashtiradi, kerak bo’lganda sinxron va sinxron tarzda. Mamlakatimizda optik tolali aloqa liniyalarining umumiy uzunligi 2017 yildan buyon sezilarli darajada o’sdi. Masalan, O’zbekiston Respublikasi Axborot texnologiyalari va kommunikatsiyalarini rivojlantirish vazirligi ma‘lumotiga ko’ra, 2017-2022 yillarda bu ko’rsatkich qariyb 6 barobar oshib, 2022 yilning yanvar oyida optik tolali aloqa liniyalarining jami uzunligi 118 ming kilometrga yetdi. Shuningdek, 2017 yildan boshlab xalqaro ma‘lumotlar uzatish tarmog’ining o’tkazuvchanlik qobiliyati 28 martaga o’sib, 64,2 Gbit/s dan 1800 Gbit/s gacha oshdi. Ta‘kidlash joizki, global pandemiya raqamlashtirish va raqamli transformatsiya zaruratini ko’rsatib, IT sohasidagi dolzarb masalalarni bartaraf etish hamda barqaror rivojlanishni ta‘minlash maqsadida O’zbekistonning raqamlashtirish strategiyasi qayta ko’rib chiqildi va takomillashtirildi.