Uploaded by tdputarmoqmarkaz

Kirish i-bob. Kompyuterli animatsiya va uning dasturiy ta’minoti

advertisement
MAVZU: TALABALARGA KOMPYUTERLI ANIMATSIYANI
O‘QITISHNING ELEKTRON TIZIMINI YARATISH
MUNDARIJA
KIRISH.......................................................................................................................
I-BOB. KOMPYUTERLI ANIMATSIYA VA UNING DASTURIY
TA’MINOTINING NAZARIY ASOSLARI ..........................................................
1.1. Animatsiyaning yaratilish tarixi ...........................................................................
1.2. Kompyuterli animatsiya turlari va ularni yaratuvchi dasturlar ............................
1.3. Blender dasturi va uning imkoniyatlari ................................................................
II-BOB. KOMPYUYERLI ANIMATSIYANI O‘QITISHNING ELEKTRON
TIZIMINI YARATISH VA FOYDALANISH .......................................................
2.1. Elektron ta’lim tizimi yaratuvchi platformalar va ularning avfzalliklari .............
2.2. Kompyuterli animatsiyani o‘rgatuvchi mobil elektron ta’lim platformasini
yaratish jarayoni ..........................................................................................................
2.3. Komyuterli o‘rgatuvchi mobil elektron ta’lim platformasidan foydalanish .......
III-BOB. TAJRIBA-SINOV ISHLARI ...................................................................
XULOSA VA TAKLIFLAR.....................................................................................
O‘RGANILGAN VA FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR RO‘YXATI
ILOVALAR.................................................................................................................
KIRISH
Bitiruv malakaviy ishning dolzarbligi
Ish faoliyati jarayonida informatika va AKT darslarida biz ko'pincha
"kompyuter grafikasi" va "animatsiya" tushunchalariga murojaat qilamiz.
Talabalarning yoshidan qat'iy nazar, buning uchun qanday dasturiy ta'minot
qo'llanilishidan qat'i nazar, harakatlanuvchi grafik ob'ektlarni yaratish ular uchun
doimiy
qiziqish
uyg'otadi.
O'quv
jarayonida
kompyuter
grafikasi
va
animatsiyadan qanday foydalanish mumkinligini ko'rib chiqamiz. Kompyuter
grafikasi - kompyuterda grafik tasvirlarni yaratish va qayta ishlash muammolari
bilan shug'ullanadigan informatikaning bo'limi.
Kompyuter grafikasi kontseptsiyasining o'zi quyidagi asosiy tushunchalarni
o'z ichiga oladi:
Ekran o'lchamlari. Bu kompyuter tizimining (monitor va video kartaga
bog'liq) va operatsion tizimning (Windows sozlamalariga bog'liq) xususiyatidir. U
piksellarda o'lchanadi va butun ekranga sig'adigan tasvir hajmini aniqlaydi.
Printer xususiyati. Bu birlik uzunligida chop etilishi mumkin bo'lgan alohida
nuqtalar sonini ifodalovchi printer xususiyati. U dpi (dyuymdagi nuqta) birliklarida
o'lchanadi va ma'lum sifatdagi tasvirning o'lchamini yoki aksincha, berilgan
o'lchamdagi tasvir sifatini aniqlaydi.
Rasm o'lchamlari. Bu tasvirning o'ziga xos xususiyati. Shuningdek, u bir
dyuymdagi nuqtalarda o'lchanadi va grafik muharrirda tasvirni yaratishda yoki
skanerdan foydalanganda o'rnatiladi. Tasvir ravshanligi qiymati rasm faylida
saqlanadi va boshqa tasvir xususiyati - uning jismoniy o'lchami bilan uzviy
bog'liqdir. Tasvirning jismoniy hajmini ham piksel, ham uzunlik birliklarida
o'lchash mumkin. Tasvir yaratilganda va fayl bilan birga saqlanganda yaratiladi.
Rang o'lchamlari. Rang va ma'lumotni kodlash usulini belgilaydi va ekranda
bir vaqtning o'zida nechta rang ko'rsatilishi mumkinligini aniqlaydi.
Rangli model. Bu rang rangini uning tarkibiy qismlariga bo'lish usuli. Rangli
modellarning ko'p turlari mavjud, ammo kompyuter grafikasida, qoida tariqasida,
uchtadan ko'p foydalanilmaydi (RGB, CMYK, HSB).
Ranglar palitrasi. Bu ma'lum bir rang uchun qaysi kod kodlanganligi haqidagi
ma'lumotlarni saqlaydigan ma'lumotlar jadvalidir. Rangni kodlashning kompyuter
uchun eng qulay usuli bu 24-bit, True Color.
Kompyuter grafikasi ilovalari juda xilma-xildir. Har bir yo'nalish uchun
maxsus dasturiy ta'minot yaratiladi, bu grafik dasturlar yoki grafik paketlar deb
ataladi.
Bitiruv malakaviy ishning amaliy ahamiyati
Ilmiy grafika. Maqsad - ilmiy tadqiqot ob'ektlarini vizualizatsiya qilish,
hisoblash natijalarini grafik qayta ishlash; ularning natijalarini vizual taqdim etish
bilan hisoblash tajribalarini o'tkazish. Biznes grafika. Turli muassasalar ishid tez-tez
ishlatiladigan illyustratsiyalar yaratish uchun mo'ljallangan.
Bitiruv malakaviy ishning ilmiy yangilik yoki muammolik tomonlari aks
ettirishi
Loyihani amalga oshirish jarayonida animatsiya yaratish uchun individual va
guruhli faoliyat shakllarini birlashtirish kerak. Talabalar darsning birinchi yarmini
oddiy misollar yordamida Flash-da animatsiya yaratishning asosiy usullarini
o'rganishga sarflaydilar. Keyin har bir guruh o'z loyihasi ustida ishlaydi.
Laboratoriya sinfida o'rta va yuqori sinf o'quvchilari tomonidan animatsion
videolarni yaratish bo'yicha loyiha mavzulariga misollar:
1. Orzularimdagi uy va hovli.
2. Mavjud bo'lmagan hayvonlarning ajoyib dunyosi.
3. Kelajak maktabi.
4. Suv osti dunyosi.
5. Rasmlardagi ertak.
6. Kelajak kompyuteri.
Flash-da kompyuter animatsiyasini yaratish bosqichlarini ko'rib chiqamiz:
1. Filmning g‘oyasini ishlab chiqish va asosini izlash.
2. Hikoya darajasida syujet sxemasini ishlab chiqish.
3. Syujet va g'oyalarning muvofiqligini tahlil qilish.
4. Animatsiya uchun kadrlarni quyidagi usullarda yaratish: chizish
texnikasi va animatsiyaning asosiy tamoyillarini hisobga olgan holda kompyuter
chizmalarini yaratish, videotasvirga olish, skanerlash va dastlabki materialni
dasturga kiritish.
5.
Yaratilgan kadrlar yordamida skript bo'yicha kompyuter animatsiyasini
yaratish.
6.
Skriptni paketning imkoniyatlariga mos ravishda tuzatish. Kurslarni
tugatgandan so'ng talabalar Flash-da animatsiya yaratishning asosiy usullarini
o'zlashtiradilar, ular Flash-da ham, boshqa muharrirlarda ham tasvir yaratish va
tahrirlash imkoniyatiga ega bo'ladilar. Bundan tashqari, ular animatsion filmlarni
g‘oya bosqichidan to yakuniy mahsulotgacha loyihalash va ishlab chiqish, har bir
bosqichda o‘z faoliyatini rejalashtirish va tahlil qilish mahoratiga ega.
Bitiruv malakaviy ishning tadqiqot predmeti
Flash-da qo'llaniladigan C dasturlash tiliga o'xshash ActionScript skript tili
bilan tanishish dasturlash va veb-dasturlash yo'lidagi birinchi qadam bo'lib,
kelajakda boshqa dasturlash tillarini tezda o'zlashtirish imkonini beradi.
Shuningdek,
ushbu
skript
tilini
o‘zlashtirishda
talaba
veb-dasturlashda
qo‘llaniladigan asosiy algoritmlar bilan tanishadi, bu esa dasturlash ko‘nikmalarini
rivojlantirishga qo‘shimcha turtki beradi. Ushbu skript tili bilan talaba tezda oddiy
animatsiyalarni yarata oladi, bu qiziqarli jarayondir.
O'quv jarayonida Flash-dan foydalanish, bitta texnologiya misolida, bir
vaqtning o'zida animatsion videolarni ishlab chiqishda qo'llaniladigan bir nechta
vositalarni qamrab oladi, bular: o'rnatilgan vektor grafik muharriri, tasvirni
animatsiya vositalari, o'rnatilgan skript tili - ActionScript. . Flash vektor grafik
muharriri misolidan foydalanib, siz vektor grafikasi va rastr grafikasi bilan ishlashda
qo'llaniladigan barcha turdagi texnika va algoritmlarni ko'rsatishingiz mumkin.
Bitiruv malakaviy ishning ob’ekti
Flash grafik muharriri vositalarini o'rganish kelajakda boshqa grafik
muharrirlar, ham rastr, ham vektor grafiklar bilan ishlashda, shuningdek,
taqdimotlar, web- sahifalar va interaktiv web-saytlar yaratishda olingan
ko'nikmalarni osongina qo'llash imkonini beradi.
Kompyuter grafikasi va animatsiyani yaratish dasturlari o'qituvchiga o'quv
jarayonini imkon qadar ko'proq tasavvur qilish, uni talabalar uchun eng qiziqarli
qilish imkonini beradi. Flash o'quvchilarning o'rganilayotgan fanga qiziqishini
sezilarli darajada oshirishi, informatika va AKTni keyingi o'rganish uchun
motivatsiyani shakllantirishi mumkin.
Bitiruv malakaviy ishnida ko‘rib chiqiladigan muammolar quyidagilardan
iborat:
talabalarning
kompyuterli
animatsiya
bilan
ishlash
kompetentligida
animatsion-raqamli ko‘nikmalar, ijodiy-konstruktiv malakalar va individualpedagogik kompetensiyalarga ustuvorlik berish va virtual loyihalash, ta’limiy
multiplikatsiyalar yaratish hamda elektron ta’lim muhitini rivojlantirish sifatlarini
belgilash asosida takomillashtirilgan;
kompyuterli animatsiyani o‘qitishga mo‘ljallangan ta’lim ishtirokchilarining
o‘zaro munosabatlarini boshqarishga qaratilgan AmoCRM (Automated messages
online customer relationship management), chatbot va trening texnologiyalari
yordamida virtual muloqot olib borish, onlayn bahs-munozaralar yuritishga oid
ko‘nikmalarni rivojlantirish imkonini beruvchi kurs dizaynini ishlab chiqish asosida
CoreApp electron ta’lim platformasi takomillashtirilgan;
kompyuterli animatsiyani yaratuvchi animatsion-g‘oyaviy, visual loyihalash,
3D komponovka bosqichlari Scratch, Adobe Animate, 3D Maya dasturlarida
multiplikatsiyaga oid bilimlarni texnologik jarayondagi va pedagogik bilimlarni
integratsiyalash asosida o‘qitish metodikasi takomillashtirilgan;
elektron ta’lim tizimida talabalarga kompyuterli animatsiyani o‘qitishga
mo‘ljallangan
aralash
ta’limning
“Flex”
modeliga
morfologik
matritsa
(morphologic matrix), g‘oyalar qutisi (ideas box), imkoniyatlar
Bitiruv malakaviy ishning maqsad talabalarga kompyuterli animatsiyani
o‘qitishning elektron tizimini yaratish va foydalanish metodikasini takomillashtirish
bo‘yicha tavsiyalar ishlab chiqishdan iborat.
Bitiruv malakaviy ishning vazifalari talabalarning kompyuterli animatsiya
bilan ishlash kompetentligining mazmun-mohiyatini pedagogik tahlil etish;

kompyuterli
animatsiyani
o‘qitishning
elektron
muhitini
takomillashtirish;

kompyuterli animatsiyani o‘qitish metodikasini takomillashtirish;

talabalarga kompyuterli animatsiyani elektron ta’lim tizimida o‘qitish
modelini takomillashtirish.
Bitiruv malakaviy ishning tuzilishi va hajmi. Bitiruv malakaviy ish ishi
kirish, uch bob, xulosa va tavsiyalar, foydalanilgan adabiyotlar ro‘yxati hamda
ilovalardan iborat. Bitiruv malakaviy ishning hajmi 46 betni tashkil qiladi.
I-BOB. KOMPYUTERLI ANIMATSIYA VA UNING DASTURIY
TA’MINOTINING NAZARIY ASOSLARI
1.1. Animatsiyaning yaratilish tarixi
Animatsiya — animatsiyaning gʻarbiy nomi. Bu so'z inglizcha animatsiyadan
olingan bo'lib, "animatsiya, animatsiya" deb tarjima qilinadi.
Ilgari animatsiya qo'lda - qalam va siyoh bilan chizilgan qog'ozda yaratilgan.
Keyin kompyuterlar ishlatila boshlandi. Dastlab ular katta kompyuterlardan
foydalanganlar, ular asosiy kompyuterlar deb atalgan. Keyin multfilmlar
yaratuvchilari kuchli grafik stantsiyalarga o'tishdi.
Hozirgi kunda esa oddiy animatsion film yaratish uchun oddiy shaxsiy
kompyuterning kuchi yetarli.
Animatsiya (frantsuz. animation — animatsiya, animatsiya) — chizma yoki
qoʻgʻirchoq sahnalarini kadrma-kadrga suratga olish yoʻli bilan film yaratiladigan
kinematografiya turi. Animator xuddi aktyor kabi o‘z rolini o‘ynaydi, harakatsiz
personajga, qalbga hayot singdiradi, unga xarakter va odatlar beradi, u bilan bir
sahnada hayotning har bir soniyasini boshdan kechiradi.
Animatsiyaning o'z tarixi bor, shuning uchun E. Reyno karikaturalarni kadrlar
tayyorlash texnologiyasini yaratuvchisi hisoblanadi. Ammo animatsiya Uolt Disney
davrida eng keng tarqalgan edi. U qo'llagan animatsiya tamoyillari shu qadar
samarali
bo'ldiki,
ular
hanuzgacha
karikaturachining
asosi
hisoblanadi.
Animatsiyaning bir necha turlari mavjud: an'anaviy, stop-ramka, kompyuter.
Kompyuter va an'anaviy bir xil narsadir, faqat An'anaviy qo'lda qog'ozga chiziladi
va kompyuter planshetda, ba'zi bir dasturda chiziladi. Animatsiya murakkab va ko'p
vaqt talab qiladigan jarayondir. An'anaviy animatsiyani bajarish uchun eng ko'p vaqt
talab etiladi, shuning uchun u hozir juda kam qo'llaniladi. Kompyuter animatsiyasida
hamma narsa ancha sodda.
Kompyuter
animatsiyasi-
kompyuter
yordamida
yaratilgan
video
animatsiya. Harakatsiz va harakatlanuvchi tasvirlarga ishora qiluvchi CGI
grafikasining umumiy tushunchasidan farqli o'laroq, kompyuter animatsiyasi faqat
harakatlanuvchi tasvirlarni nazarda tutadi. Bugungi kunda u ko'ngilochar sohada
ham, ishlab chiqarish, ilmiy va biznes sohalarida ham keng qo'llanilmoqda.
Kompyuter grafikasining hosilasi bo'lgan animatsiya tasvirlarni yaratishning bir xil
usullarini meros qilib oladi: vektor grafika, rastr grafika, fraktal grafika, uch
o'lchovli grafika (3D)
Shuningdek, kompyuter animatsiyasini quyidagi turlarga bo`lish mumkin:
Flash-animatsiya, klassik kadrma-kadr, 3D animatsiya.
Flash animatsiya
Flash animatsiyasi asosiy kadrlar animatsiyasi printsipiga asoslanadi . Kalit
kadrlarni joylashtirish animator tomonidan amalga oshiriladi. Oraliq bloklar maxsus
dastur tomonidan ishlab chiqariladi. Ushbu usul an'anaviy qo'lda chizilgan
animatsiyaga eng yaqin bo'lib, fazani o'zgartiruvchi rolni shaxs emas, balki faqat
kompyuter egallaydi.
Multfilmlarni yaratish jarayoni bir necha bosqichlardan iborat:
Birinchi bosqich - g'oya va stsenariy;
Ikkinchisi - hikoyalar taxtasi;
Uchinchidan - animatsiya yaratish (multfilmning taxminiy maketi.
Animatsiya asosida allaqachon sodir bo'layotgan harakatni baholash mumkin,
animatsiyada
allaqachon
animatsiya
mavjud,
ammo
keyingi
bosqichda
qahramonlarning harakatlarini o'zgartirish mumkin. bosqich),
To'rtinchi va eng uzun - Animatsiya;
Beshinchisi - nozik kontur;
Oltinchi - filmni montaj qilish va montaj qilish.
Animatsiyaning asosiy tushunchalari, turlari
Animatsiya (lot. Animare — jonlantirmoq) sanʼat turi boʻlib, uning asarlari
alohida chizmalar yoki sahnalarni vaqt oraligʻida suratga olish yoʻli bilan yaratiladi.
“Animatsiya” atamasidan tashqari “animatsiya” atamasi ham keng qo‘llaniladi
(lotincha multiplicatio – ko‘paytirish, ko‘paytirish).
Ramkalar - ob'ektlar yoki ularning qismlari harakatining ketma-ket
bosqichlarining chizilgan tasvirlari.
Kadrlar ketma-ketligini ko'rishda ularda tasvirlangan statik belgilarni
jonlantirish xayoloti paydo bo'ladi. Inson idrokining xususiyatlaridan kelib chiqqan
holda, ularning pozitsiyasi va shaklidagi silliq o'zgarish effektini yaratish uchun
kadrlar tezligi sekundiga kamida 11-16 kvadrat bo'lishi kerak. Kino sekundiga 24
kadr, televizor soniyasiga 25 yoki 30 kadrdan foydalanadi.
Animatsiya printsipi kinematografiya
ixtiro qilinishidan ancha oldin topilgan. 19asrning boshlarida belgiyalik fizik Jozef
Plato va boshqa olimlar va ixtirochilar
ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni aks
ettirish
uchun
aylanuvchi
disk
yoki
chizmalar, oynalar tizimi va yorug'lik
manbai - fonardan lentadan foydalanganlar.
Qo'lda chizilgan animatsiya 19-asr
oxirida paydo bo'ldi. 1900-1907 yillarda.
Amerikalik Jeyms Styuart Blekton "Sehrli
chizmalar",
"Qiziq
yuzning
kulgili
ifodalari", "Arvohlangan mehmonxona" animatsion filmlarini suratga olgan.
Rossiyada birinchi multfilmlar 1911-1913 yillarda yaratilgan. Belarusiyada birinchi
multfilm "Oktyabr va burjua dunyosi" 1927 yilda suratga olingan.
Birinchi multfilmlarda harakatning barcha bosqichlarini (ramkalarni) chizish
juda katta mehnatni talab qildi. Shunday qilib, sekundiga 24 kvadrat chastotada 5
daqiqa davom etadigan multfilm uchun 7200 ta rasm kerak bo'ladi. Shu bilan birga,
ko'plab freymlarda deyarli o'zgarmagan holda ko'p marta qayta chizilishi kerak
bo'lgan takrorlanuvchi qismlar mavjud. Shuning uchun 1920-yillardan boshlab
soddalashtirilgan animatsiya texnologiyasi qo'llanila boshlandi: o'zgaruvchan
harakatlanuvchi elementlarga ega shaffof tsellyuloid plyonkalar statik, o'zgarmas
chizmaga qo'llaniladi. Bu kompyuter texnikasida ishlab chiqilgan rassom-animator
mehnatini mexanizatsiyalashning birinchi bosqichi edi.
Kompyuter animatsiyasida faqat ayrim asosiy kadrlar chiziladi (ular kalit
kadrlar deb ataladi), oraliq kadrlar esa kompyuter dasturlari yordamida sintezlanadi
(hisoblanadi). Alohida tasvir elementlarining mustaqil animatsiyasi har bir belgi
uchun grafik yaratish va ularni turli qatlamlarga (masalan, klassik animatsiyadagi
shaffoflar) joylashtirish orqali ta'minlanadi.
Kompyuter animatsiyasining asosiy turlari - kadrlar bo'yicha animatsiya,
ob'ekt harakati va shakl animatsiyasi. Kadrma-kadr animatsiyasi (animatsiya)
harakatning barcha bosqichlarini chizishdan iborat. Bunday holda, barcha ramkalar
kalit hisoblanadi. Harakat yoki shaklning avtomatik animatsiyasi harakatning asosiy
fazalari yoki bosqichlariga mos keladigan asosiy kadrlarni chizishdan, so'ngra oraliq
kadrlarni avtomatik to'ldirishdan iborat. Har qanday animatsiya ob'ektlarning
harakat bosqichlarini belgilashga asoslanadi - har bir vaqtning o'zida ularning holati,
shakli, o'lchami va rangi kabi boshqa xususiyatlarini aniqlash.
Kompyuter animatsiyasi. Kompyuter animatsiyasi turlari
Kompyuter animatsiyasi - bu kompyuter yordamida yaratilgan animatsiya
turi. Bugungi kunda u ko'ngilochar sohada ham, sanoat ilmiy va biznes sohalarida
ham keng qo'llanilmoqda. Kompyuter grafikasining hosilasi sifatida animatsiya
tasvirlarni yaratishning bir xil usullarini meros qilib oladi:
Vektor grafika
Rastr grafikasi
Fraktal grafika
Uch o'lchovli grafika (3D)
Animatsiya printsipiga ko'ra, kompyuter animatsiyasining bir nechta turlarini
ajratish mumkin.
Asosiy kadrlar animatsiyasi
Kalit kadrlarni joylashtirish animator tomonidan amalga oshiriladi. Oraliq
bloklar maxsus dastur tomonidan ishlab chiqariladi. Ushbu usul an'anaviy qo'lda
chizilgan animatsiyaga eng yaqin bo'lib, fazani o'zgartiruvchi rolni shaxs emas, balki
faqat kompyuter egallaydi.
Harakat yozish
Ushbu animatsiyalar haqiqiy harakatlanuvchi ob'ektlardan maxsus jihozlar
tomonidan yozib olinadi va ularni kompyuterda taqlid qilishga o'tkaziladi. Bunday
texnikaning keng tarqalgan namunasi - Motion capture. Sensorli maxsus kostyumlar
kiygan aktyorlar kameralar tomonidan yozib olinadigan va maxsus dasturiy ta'minot
orqali tahlil qilinadigan harakatlarni amalga oshiradilar. Aktyorlarning bo'g'imlari
va oyoq-qo'llarining harakati bo'yicha yakuniy ma'lumotlar virtual belgilarning uch
o'lchovli
skeletlariga
qo'llaniladi
va
shu
bilan
ularning
harakatlarining
ishonchliligining yuqori darajasiga erishiladi.
Xuddi shu usul tirik aktyorning yuz ifodalarini kompyuterdagi uch o'lchovli
analogiga o'tkazish uchun ishlatiladi.
Protsessual animatsiya
Protsessual animatsiya kompyuter tomonidan to'liq yoki qisman hisoblanadi.
Bu uning quyidagi turlarini o'z ichiga olishi mumkin:
Qattiq jismlarning fizik o'zaro ta'sirini simulyatsiya qilish.
Zarrachalar, suyuqliklar va gazlar tizimlarining harakatini simulyatsiya qilish.
Yumshoq jismlarning o'zaro ta'sirini taqlid qilish (to'qimalar, sochlar).
Tashqi ta'sir ostida (Ragdoll) bog'lanishlarning ierarxik tuzilishi (belgilar
skeleti) harakatini hisoblash.
Avtonom (mustaqil) xarakterli harakatga taqlid qilish. Bunday tizimga misol
sifatida Euphoria dasturini keltirish mumkin.
Dasturlashtiriladigan animatsiya
Tarmoqda ikkita til keng qo'llaniladi, ular yordamida animatsion ob'ektlarning
harakati dasturlashtiriladi:
Java-Script - brauzer tili
Action-Script - Flash ilovalari bilan ishlash uchun til
Dasturlashtiriladigan animatsiyaning afzalligi shundaki, u manba fayl hajmini
kamaytiradi, kamchilik - mijozning protsessoriga yuk.
Animatsiya konstruktorlari
Animatsion tasvirlarni yaratish uchun ko'plab bepul va pullik dasturlar
mavjud.
Adobe Photoshop – Pullik
GIMP (ko'pincha Linuxda qo'llaniladi) – bepul
Adobe Flash Professional – pullik
CoffeeCup - umumiy dastur
Blender (asosan Linuxda ishlatiladi) - bepul
Raqamli kamera yordamida animatsiya yaratish
Bugungi kunda animatsiyani suratga olish uchun raqamli kameradan
foydalanish imkonini beruvchi dastur odatdagi 3D yoki 2D paketlar kabi tez-tez
ishlatiladi. Ushbu turdagi har qanday dastur raqamli kamerani kompyuter orqali
boshqarishni va olingan ramkalar bilan ishlashni ta'minlaydi.
Kompyuter animatsiyasi universal grafik fayllarda (masalan, GIF formatida)
mustaqil tasvirlar to'plami sifatida yoki tegishli animatsiya paketlarining
ixtisoslashtirilgan fayllarida (3ds Max, Blender, Maya va boshqalar) teksturalar va
alohida elementlar sifatida saqlanishi mumkin, yoki ko'rish (FLIC (ingliz)) va
o'yinlarda foydalanish (Bink) uchun mo'ljallangan formatlarda. Bundan tashqari,
animatsiya video saqlash uchun mo'ljallangan formatlarda saqlanishi mumkin
(masalan, MPEGAnimatsiya(latdan. animare- jonlantirish) - harakatga taqlid qilish yoki statik
ob'ektlarning shaklini o'zgartirish.
"Animatsiya" atamasi bilan bir qatorda "animatsiya" atamasi ham keng
qo'llaniladi (lot. ko'paytirish- ko'paytirish, ko'paytirish).
Xodimlar Ob'ektlar
yoki
ularning
qismlari
harakatining
ketma-ket
bosqichlari chizilgan yoki suratga olingan. Kadrlar ketma-ketligini ko'rishda ularda
tasvirlangan statik belgilarni jonlantirish xayoloti paydo bo'ladi.
Ob'ektlarning shakli va holatini silliq o'zgartirish effektini yaratish uchun
inson idrok etish xususiyatlaridan kelib chiqqan holda kadrlar tezligi sekundiga
kamida 12-16 kadr bo'lishi kerak.
Kino sekundiga 24 kadr, televizor sekundiga 25 yoki 30 kadrdan foydalanadi.
Birinchi multfilmlarda harakatning barcha bosqichlarini (ramkalarni) chizish
juda katta mehnatni talab qildi. Shunday qilib, sekundiga 24 kvadrat chastotada 5
daqiqa davom etadigan multfilm uchun 7200 ta rasm kerak bo'ladi. Bundan tashqari,
ko'plab ramkalar ko'p marta qayta chizilishi kerak bo'lgan takrorlanuvchi qismlarni
o'z ichiga oladi.
Shuning uchun, 20-yillardan boshlab. XX asr ular soddalashtirilgan
animatsiya
texnologiyasidan
foydalanishni
boshladilar:
o'zgaruvchan
harakatlanuvchi elementlarga ega shaffoflar statik, o'zgarmas chizilgan ustiga
qo'yila boshlandi. Bu kompyuter texnikasida ishlab chiqilgan rassom-animator
mehnatini mexanizatsiyalashning birinchi bosqichi edi.
Kompyuter animatsiyasida faqat ba'zi kalit kadrlar chiziladi (ular
deyiladi kalit), oraliqlari esa kompyuter dasturlari yordamida hosil qilinadi
(hisoblanadi). Alohida tasvir elementlarining mustaqil animatsiyasi har bir belgi
uchun grafik yaratish va ularni turli qatlamlarga (masalan, klassik animatsiyadagi
shaffoflar) joylashtirish orqali ta'minlanadi.
Kompyuter animatsiyasining asosiy turlari: kadrma-kadr animatsiyasi va
avtomatik (harakat va shakllar).
Kadrma-kadr animatsiyasi (animatsiya) harakatning barcha bosqichlarini
chizishdan iborat. Bunday holda, barcha ramkalar kalit hisoblanadi.
Avtomatik animatsiya harakatning asosiy fazalari yoki bosqichlariga mos
keladigan kalit kadrlarni chizish va keyin oraliq kadrlarni avtomatik to'ldirishdan
iborat.
Har qanday animatsiya ob'ektlarning harakat bosqichlarini belgilashga
asoslangan - har bir vaqtning o'zida ularning holati, shakli, o'lchami va rangi kabi
boshqa xususiyatlarini aniqlash. Ushbu operatsiya bosqichma-bosqich yoki vaqt deb
ataladi.
Mehnat xarajatlarini kamaytirish va kompyuterda ishlashda xatolarga yo'l
qo'ymaslik uchun avval qog'ozda bosqichlarni belgilash foydali bo'ladi.
Jonsiz narsalarning harakatini jonlantirganda, siz harakat traektoriyasini
belgilash va ob'ektlarni eng muhim pozitsiyalarga mahkamlash bilan cheklashingiz
mumkin.
1-rasm. Gorizontal ravishda tashlangan to'p uch marta polga tegadi.
Harakatning bir necha bosqichlarini chizing.
Keling, to'p markazining traektoriyasini chizamiz. Keling, to'pning polga
urilish (1, 2, 3) va eng katta ko'tarilish (2, 4) momentlaridagi holatini tasvirlaylik.
Keling, bir nechta oraliq pozitsiyalarni qo'shamiz.
2-rasm. Yuradigan va yuguruvchi odamning harakat fazalarini chizing.
Keling, rasmda ko'rsatilganidek, harakat bosqichlarini tasvirlaymiz.
Jismoniy mashqlar
Animatsiyaning asosiy bosqichlarini chizing:
a) shar ko'tariladi va tushadi;
b) qayiq to'lqinlar ustida chayqaladi;
v) mayatnik tebranadi;
d) g'ildirak qiya tekislik bo'ylab pastga aylanadi;
e) jo'mrakdan stakanga suv tomchilari tushadi.
Animatsiya turlari
Kompyuter animatsiyasi - bu kompyuter yordamida yaratilgan animatsiya
turi. Bugungi kunda u ko'ngilochar sohada ham, ishlab chiqarish, ilmiy va biznes
sohalarida ham keng qo'llanilmoqda. Kompyuter grafikasining hosilasi sifatida
animatsiya tasvirlarni yaratishning bir xil usullarini meros qilib oladi:
Vektor grafikasi;
Rastr grafikasi;
Fraktal grafikalar;
Uch o'lchovli grafika (3D).
Animatsiya printsipiga ko'ra, kompyuter animatsiyasining bir nechta turlarini
ajratish mumkin:
Asosiy kadrlar animatsiyasi
Kalit kadrlarni joylashtirish animator tomonidan amalga oshiriladi. Oraliq
bloklar maxsus dastur tomonidan ishlab chiqariladi. Bu usul an'anaviy qo'lda
chizilgan animatsiyaga eng yaqin bo'lib, faqat paketlovchining rolini shaxs emas,
balki kompyuter egallaydi.
Harakat yozish
Ushbu animatsiyalar haqiqiy harakatlanuvchi ob'ektlardan maxsus jihozlar
tomonidan yozib olinadi va ularni kompyuterda taqlid qilishga o'tkaziladi. Bunday
texnikaning keng tarqalgan namunasi - Motion capture. Sensorli maxsus kostyumlar
kiygan aktyorlar kameralar tomonidan yozib olinadigan va maxsus dasturiy ta'minot
orqali tahlil qilinadigan harakatlarni amalga oshiradilar. Aktyorlarning bo'g'imlari
va oyoq-qo'llarining harakati bo'yicha yakuniy ma'lumotlar virtual belgilarning uch
o'lchovli
skeletlariga
qo'llaniladi
va
shu
bilan
ularning
harakatlarining
ishonchliligining yuqori darajasiga erishiladi. Xuddi shu usul tirik aktyorning yuz
ifodalarini kompyuterdagi uch o'lchovli analogiga o'tkazish uchun ishlatiladi.
Protsessual animatsiya
Protsessual animatsiya kompyuter tomonidan to'liq yoki qisman hisoblanadi.
Bu yerda siz uning quyidagi turlarini kiritishingiz mumkin: Qattiq jismlarning
jismoniy o'zaro ta'sirini simulyatsiya qilish. Zarrachalar, suyuqliklar va gazlar
tizimlarining harakatini simulyatsiya qilish. Yumshoq jismlarning o'zaro ta'sirini
taqlid qilish (to'qimalar, sochlar). Bog'lanishlarning ierarxik tuzilmasining (personaj
skeleti) tashqi ta'sir ostidagi harakatini hisoblash (Ragdoll) Personajning avtonom
(mustaqil) harakatiga taqlid qilish. Bunday tizimga misol sifatida Euphoria dasturini
keltirish mumkin.
Dasturlashtiriladigan animatsiya
Internetda ikkita til keng qo'llaniladi, ular yordamida animatsion ob'ektlarning
harakati dasturlashtiriladi: Java-Script - brauzer tili Action-Script - Flash ilovalari
bilan ishlash tili Dasturlashtiriladigan animatsiyaning afzalligi - manba faylining
o'lchami, kamchilik - protsessor mijoziga yuk.
Animatsiya konstruktorlari
Animatsion tasvirlarni yaratish uchun ko'plab bepul va pullik dasturlar
mavjud:
Pullik: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;
Bepul: GIMP (ko'proq Linuxda qo'llaniladi), CoffeeCup, Blender (ko'proq
Linuxda qo'llaniladi).
Raqamli kamera yordamida animatsiya yaratish
Bugungi kunda animatsiyani suratga olish uchun raqamli kameradan
foydalanish imkonini beruvchi dastur odatdagi 3D yoki 2D paketlar kabi tez-tez
ishlatiladi. Ushbu turdagi har qanday dastur raqamli kamerani kompyuter orqali
boshqarishni va olingan ramkalar bilan ishlashni ta'minlaydi.
1.2. Kompyuterli animatsiya turlari va ularni yaratuvchi dasturlar
Кompyuter grafikasi uzoq yillar davomida vujudga kelib, 1960-yillarda
to’laqonli grafik tizimlar mavjud bo’ldi. Hozirgi kunda kompyuter grafikasi (КG)
va kompyuter animatsiyasi (КA) atamalaridan foydalaniladi. Кompyuter grafikasi
tushunchasi statik tasvirlar bilan ishlashning barcha ko’rinishlarini o’z ichiga olsa,
kompyuter animatsiyasi dinamik o’zgaruvchi tasvirlar bilan ishlaydi.
Кompyuter grafikasi – EHM boshqaruvida grafik obyektlarni kiritish,
chiqarish, tasvirlash, o’zgartirish va tahrirlashdir.
Кompyuter animatsiyasi – ekranda tasvirlarni “jonlantirish”, kompyuterda
dinamik tasvirlar sintezidir.
Кompyuter grafikasi – informatikaning maxsus qismi bo’lib, dasturiy-apparat
hisoblash komplekslari yordamida tasvirlarni yaratish va qayta ishlash usullari va
vositalarini o’rganadi.
Virtual fazoda hajmli obyektlarni yaratish usullarini o’rganuvchi soha uch
o’lchovli (3D) grafika deb nomlanadi. Odatda unda tasvir yaratishning vektorli va
rastrli usullaridan foydalaniladi.
Tuzilishiga ko’ra tasvirlar rastrli yoki vektorli bo’lishi mumkin. Masalan,
tasvir hosil qilishda skaner uni ko’pgina mayda elementlar (piksellar)ga bo’lib
chiqadi va ulardan rastrli surat hosil qiladi.
Piksel – bu rastrli tasvirning eng kichik elementi bo’lib, uning rangi
kompyuter xotirasiga bitlarning ma’lum bir miqdori vositasida kiritiladi. Masalan,
800x600 suratda bu sonlar gorizontal bo’yicha (800) va vertikal bo’yicha (600)
piksellar sonini belgilaydi. Piksellar soni qanchalik ko’p bo’lsa, tasvirning ekrandagi
va qoq’ozda chop etilgandagi sifati (Разрешение) yuqori bo’ladi.
Vektorli grafikada tasvirlar matematik egri chiziqlarni rangi va bo’yalish
rangini ko’rsatish orqali hosil qilinadi. Masalan, oq fondagi qizil ellips bor-yo’g’i
ikki formula – to’q’ri to’rtburchak va ellipsning ranglari, o’lchamlari va joylashuvini
aniqlovchi formulalari orqali tasvirlanadi. Demak, bunday tasvirlash kompyuter
xotirasida rastrli rasmdan ko’ra kamroq joy egallaydi.
Vektorli tasvirlarning yana bir afzalligi – ularning sifatini yo’qotmagan holda
kattalashtirish yoki kichiklashtirish imkoniyatidir. Obyektlarni masshtablash
matematik formulalardagi mos koeffitsientlarni kattalashtirish yoki kichiklashtirish
orqali amalga oshiriladi.
Shunday qilib rastrli yoki vektorli formatni tanlash tasvir bilan ishlash maqsad
va vazifalaridan kelib chiqqan holda amalga oshiriladi. Rangni uzatishning
fotografik aniqligi talab etilganida rastrli formatdan foydalanish lozim. Logotip,
sxemalar va chizmalarni tasvirlashda vektorli formatdan foydalanish maqsadga
muvofiq. Shuni ta’kidlash lozimki, rastrli va vektorli tasvirlashda (matn ham)
grafika ekranga yoki chop etish qurilmasiga nuqtalar jamlanmasi sifatida uzatiladi.
Hozirgi ko’nga kelib kompyuter grafikasi va animatsiyasi vositalari kirib
bormagan sohani topish qiyin.
Кompyuter grafikasi va animatsiyasi vositalarini qo’llanish sohasiga ko’ra
quyidagi guruhlarga ajratish mumkin:
•
poligrafiya ishlari uchun mo’ljallangan kompyuter grafikasi dasturlari;
•
ikki o’lchamli rang tasvir kompyuter grafikasi;
•
taqdimot ishlari uchun mo’’ljallangan dasturlar;
•
ikki o’lchamli animatsiya dasturlari;
•
uch o’lchamli animatsiya dasturlari;
•
ikki o’lchamli va uch o’lchamli animatsiya dasturlari;
•
videotasvirlarni qayta ishlovchi komplekslar;
•
ilmiy vizuallashtirish ishlarini bajaruvchi dasturlar.
Кompyuter grafikasi va animatsiyasi dasturlari rassom va dizaynerlar,
poligrafchi va kinematografchilar, kompyuter o’yinlari va o’qitish dasturlari
yaratuvchilari, klipmeyker va olimlar, shuningdek o’z faoliyatida turli formatdagi
tasvirlardan foydalanuvchi barcha mutaxassislarda ham katta qiziqish uyg’otadi.
Poligrafiya ishlari va rasm chizish uchun mo’ljallangan kompyuter grafikasi
dasturlari matnni turli ko’rinishdagi illyustrasiyalar bilan to’ldirish, sahifalar
dizaynini yaratish hamda yuqori sifatli poligrafiya mahsulotlarini chop ettirish
imkoniga egadirlar. Bunday dasturlarga misol qilib, tasvirlarni qayta ishlash
imkonini beruvchi Adobe Photoshop rastrli paketini keltirish mumkin. Bu va shunga
o’xshash paketlar rastrli tasvirlarni tahrirlash va montaj qilish uchun zarur bo’lgan
vositalardan:
skanerlangan
tasvirlar
rangini
korreksiyalash,
fotosuratlarni
«tekislash», maxsus effektlar va maskalardan foydalanish imkonini beradi.
Paketning so’nggi versiyalari tasvirlarning ko’p qatlamli tuzilmasini qo’llash
vektorli konturlarni yaratish va tahrirlash imkoniyatlariga ham ega. Paket tarkibiga
turli maskalar, ko’p sonli filtrlardan tashqari rang bilan ishlash va maxsus effektlarni
yaratishga mo’ljallangan vositalar majmui kiritilgan.
Rastrli paketlardan tashqari poligrafiya ishlari uchun mo’ljallangan vektorli
kompyuter grafikasi dasturlari ham mavjud. Bulardan Windows tizimi uchun
mo’ljallangan Adobe Illyustrator va Corel Draw dasturlari haqida aytib o’tish lozim.
Illyustrator illyustrasiyalar yaratish, sahifalarning umumiy dizaynini ishlab chiqish
hamda tayyor tasvirni yuqori sifatda chop etishga mo’ljallangan. Paket ixtiyoriy
shakldagi simvollar va figuralarni yaratib, so’ng ularni masshtablash, aylantirish(o’z
o’qi atrofida) va deformatsiyalash imkoniyatlaridan tashqari matn va ko’p varaqli
hujjatlarni qayta ishlash vositalariga ega.
Corel Draw vektorli paketi rasm chizishdan tashqari turli grafiklarni
tayyorlash va rastrli tasvirlarni tahrirlash ishlarini bajara oladi. Bu dastur fayllarni
boshqarish, kompyuter displeyida slayd-filmlar namoyish etish, «qo’lda» chizish va
tasvir qatlamlari bilan ishlash, uch o’lchamli maxsus effektlarni qo’llash, matnni
qayta ishlash vositalari bilan ta’minlangan. Bulardan tashqari Windows muhitida
ishlovchi Adobe PhotoStyler, SGI va Makintosh kompyuterlari uchun mo’ljallangan
Barco Creator, Live Picture, Scitex Blaze, Linotype Da Vinci, Eclipse, Pixelfx
dasturlari ham keng tarqalgan. Barco Creator dasturi o’zining ishlash tezligi hamda
keng funksional imkoniyatlari bilan ajralib turadi.
1.3. Blender dasturi va uning imkoniyatlari
Har qanday modeler uchun sir emaski, ob'ektlarni muvaffaqiyatli
modellashtirish uchun siz ob'ektni hajmda tasavvur qila olishingiz, uni ichkaridan
ko'rishingiz kerak. Garchi bu mahorat darhol, tajriba bilan kelmasa ham. Men tez-
tez, masalan, ishdan uyga haydab ketayotganimda, boshimda model qilaman, keyin
esa uyda faqat rejalarimni amalga oshirishim mumkin. Avvaliga ko'p odamlar hatto
krujkani
modellashtirishni
qiyinlashtiradi,
lekin
qoida
tariqasida,
bu
muammolarning barchasi bir vaqtning o'zida hamma narsani xohlashdan kelib
chiqadi. Bu shunday bo'lmaydi, siz hamma narsani o'rganishingiz kerak.
Darhol aytish kerakki, paket mutlaqo bepul va bepul ochiq manba, ya'ni
litsenziya haqida qayg'urishga hojat yo'q, ya'ni siz undagi mahsulotlarni da'vo va
boshqa muammolardan qo'rqmasdan modellashtirish, chop etish va sotishingiz
mumkin. Albatta, siz har doim ishlab chiquvchilarning hisobiga ma'lum miqdorda
pul o'tkazishingiz mumkin, bu esa loyihani yanada rivojlantirishga yordam beradi.
Blenderning siz uchun yana bir afzalligi shundaki, u 3D bosib chiqarish uchun
moslashtirilgan. Modelni chop etish imkoniyatini sinab ko'rish, shuningdek STL va
OBJ formatlariga import qilish uchun plagin mavjud. Aslida, Blender (men buni
shunday yozaman) o'zingiz uchun uni yanada moslashuvchan tarzda sozlash
imkonini beruvchi juda ko'p plagin va kengaytmalarga ega. Bundan tashqari, undagi
o'lchov birligi (da turli versiyalar va fikrlar) 1 mm ga teng, ya'ni. 1,00000 = 1 mm.
Bu 0,0010 1 mikron degan ma'noni anglatadi. Aslida, modelni chop etishning
aniqligi printeringizning imkoniyatlari bilan cheklangan.
Ko'pchilik meni Blender hech qachon teng bo'lmaydigan SAPR
tizimlarining ko'pligiga ishontirdi. Ehtimol, ular biror narsada haqdir, ha Blender
chizmalar bilan ishlashni bilmaydi, balki CAD tizimi Aytaylik, Venera haykalini
qura olmaydi, lekin Blender qura oladi. Umuman olganda, Blenderda ko'plab
ob'ektlar, masalan, vazalar bir nechta tugmachalarni bosish orqali chiziladi, bu bir
daqiqadan kamroq vaqtni oladi. Qo'shish, ayirish va qoldiqning mantiqiy
operatsiyalari uchun yuqori darajadagi yordam. Matn bilan yuqori darajada ishlash.
Umuman olganda, Blender - bu animatsiya, filmlar, dizayn va hatto o'yinlarni
yaratishga imkon beruvchi jiddiy paket.
Men Blenderni bir haftadan kamroq vaqt ichida o'zlashtirdim, bu faqat
modellashtirish nuqtai nazaridan tegishli, albatta, men tez tugmachalarga tez
o'rganib qoldim va hozir 3Ds max-ni juda kam eslayman)) Quyida men siz uchun
Blenderning o'ziga havolalarni joylashtiraman, chunki shuningdek, men o'qigan
o'quv kursiga. Ushbu kursni tugatganingizdan va Blender asoslarini o'qiganingizdan
so'ng, siz Blenderda ishonch bilan ishlashingiz va natijada modellaringizni chop
etishingiz mumkin bo'ladi.
http://www.blender.org/ - OS uchun Blenderni yuklab olishingiz mumkin
bo'lgan rasmiy veb-sayt.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition - Blenderning
barcha
asoslarini
o'rganish
bo'yicha
kitob
(o'qish
kerak)
http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1YouTube kanali, unda muallif eng muhim narsalarni aytib beradi va sizga krujka
yasashni o'rgatadi.
http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8- zargarlik buyumlarini
chop etish uchun modellashtirgan shaxsdan master-klass.
http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists-
YouTube-da
professionaldan darslar, paket sozlamalaridan tortib eng kichik nuanslargacha
hamma narsani tushuntiradi.
Siz har doim tarmoqdan Blender bilan bog'liq ko'proq narsalarni
qidirishingiz mumkin. Ushbu videolarni ko'rganingizdan, kitob o'qiganingizdan va
albatta mashq qilganingizdan so'ng muvaffaqiyatga mahkum bo'lasiz.
Blender - bu uch o'lchovli kompyuter grafikasini yaratish uchun bepul paket
bo'lib, modellashtirish, animatsiya, renderlash, videoni qayta ishlash va interaktiv
o'yinlarni yaratish vositalarini o'z ichiga oladi.
Blender paketining o'ziga xos xususiyati uning kichik o'lcham. O'rnatilgan
paket taxminan 50 MB ni egallaydi. Asosiy paket keng ko'lamli hujjatlarni va ko'p
sonli demo sahnalarni o'z ichiga olmaydi.
Paket xususiyatlari:
Turli xil geometrik primitivlarni qo'llab-quvvatlash, jumladan, ko'pburchak
modellar, bo'linish yuzasi (SubSurf) tezkor modellash tizimi, Bezier egri chiziqlari,
NURBS sirtlari, metabollar, haykaltaroshlik va vektor shriftlari.
Universal o'rnatilgan renderlash dvigatellari va tashqi YafRay, LuxRender va
boshqalar bilan integratsiya.
Animatsiya vositalari, jumladan teskari kinematika, skelet animatsiyasi va
mesh deformatsiyasi, asosiy kadrlar animatsiyasi, chiziqli bo'lmagan animatsiya,
tepa og'irliklarini tahrirlash, cheklovchilar, yumshoq tana dinamikasi (jumladan,
o'zaro ta'sir paytida ob'ektlarning to'qnashuvini aniqlash), Bullet fizikasi dvigateliga
asoslangan qattiq tana dinamikasi, zarrachalarga asoslangan soch tizimi va
to'qnashuvga asoslangan zarrachalar tizimi.
Python asboblar va prototiplarni yaratish, o'yinlardagi mantiqiy tizimlar,
fayllarni
import/eksport
qilish
(masalan,
COLLADA)
va
vazifalarni
avtomatlashtirish vositasi sifatida ishlatiladi.
Chiziqli bo'lmagan videoni tahrirlash va birlashtirishning asosiy funktsiyalari.
Game Blender - bu to'qnashuvni aniqlash, dinamik dvigatel va
dasturlashtiriladigan mantiq kabi interaktiv xususiyatlarni ta'minlovchi Blenderning
kichik loyihasi. Shuningdek, u arxitektura vizualizatsiyasidan tortib video
o'yinlargacha bo'lgan alohida real vaqtda ilovalarni yaratishga imkon beradi.
Qo'shimcha funktsiyalar
Blenderda ob'ekt (atrofdagi dunyo bilan o'zaro ta'sir qiluvchi ob'ekt) va uning
ma'lumotlari (ob'ektning shakli yoki funktsiyasi) ajratiladi. Ob'ekt-ma'lumotlar
munosabati munosabat bilan ifodalanadi 1:n(ma'lumotlar bazasi nazariyasi bilan
bog'liq atama, bir nechta ob'ektlarning bir xil ma'lumotlardan foydalanish
qobiliyatini anglatadi - birdan ko'pga yoki suryeksiya) va dinamik ravishda birbiriga bog'langan bo'lib, Blenderga xos bo'lgan ba'zi tezkor modellashtirish
jarayonlarini amalga oshirish imkonini beradi.
Ichki fayl tizimi, bu sizga bir nechta sahnalarni bitta faylda saqlash imkonini
beradi (.blend fayli deb ataladi).
Barcha ".blend" fayllari Blenderning eski va yangi versiyalari bilan mos
keladi. Bundan tashqari, ularning barchasi bir platformadan ikkinchisiga ko'chma va
ilgari yaratilgan asarlarni o'tkazish vositasi sifatida ishlatilishi mumkin.
Blender qiladi zaxira nusxalari kutilmagan vaziyatlarda ma'lumotlarni
saqlashga imkon beruvchi dasturning butun faoliyati davomida loyihalar.
Barcha sahnalar, ob'ektlar, materiallar, teksturalar (faqat sizniki, import
qilinmagan), tovushlar, tasvirlar, ishlab chiqarishdan keyingi effektlar bitta ".blend"
faylida saqlanishi mumkin.
Ish maydoni sozlamalari “.blend” faylida saqlanishi mumkin, shuning uchun
faylni yuklab olganingizda, unda saqlangan narsalarni aniq olasiz. Fayl
"foydalanuvchining sukut bo'yicha" sifatida saqlanishi mumkin va har safar
Blenderni ishga tushirganingizda siz kerakli ob'ektlar to'plamini va foydalanishga
tayyor interfeysni olasiz.
Biroq,
".blend"
faylining
ichki
mazmuni
ob'ektlar
va
ularning
munosabatlarining tuzilgan tavsifiga o'xshamaydi va ko'proq dastur xotirasi
maydonini to'g'ridan-to'g'ri tashlab yuborishga o'xshaydi. Bu ".blend" fayllarini
boshqa formatlarga aylantirishni deyarli imkonsiz qiladi. Shuni ta'kidlash kerakki,
obj, dxf, stl, 3ds va boshqalar kabi turli formatlarga eksport qilish uchun juda
rivojlangan mexanizm mavjud (ro'yxat asta-sekin o'sib bormoqda).
II-BOB. KOMPYUYERLI ANIMATSIYANI O‘QITISHNING ELEKTRON
TIZIMINI YARATISH VA FOYDALANISH
2.1. Elektron ta’lim tizimi yaratuvchi platformalar va ularning avfzalliklari
Shiddat bilan taraqqiy etayotgan bugungi kunda zamonaviy axborot
texnologiyalar,kompyuter imkoniyatlari barcha sohaga kirib keldi.Jumladan,ta‘lim
jarayonida zamonaviy texnologiyalarning o’rni beqiyos.Ta‘lim tizimida olib
borilayotgan tub islohotlar; ―Yangi O’zbekiston‖ni barpo etishda zamonaviy
texnologiyalardan foydalanib, tub burilish qilishga qaratildi.Ta‘lim tizimini
raqamlashtirish,masofali ta‘limni shakllantirish,elektron platformalarni yaratish va
ulardan foydalangan holda ta‘lim sifatini yaxshilash,korrupsiyaga barham
berish,ta‘lim olishda
qulayliklar
yaratish
maqsad
qilib
qo’yildi.Ayniqsa,
O’zbekiston Respublikasi Prezidentining 2020-yil 5-oktabrdagi PF 6079-sonli
―Raqamli O’zbekiston-2030‖ strategiyasini tasdiqlash va uni amalga oshirish chora
tadbirlari to’g’risida‖gi farmonida raqamli dunyoda raqamlashtirish jarayonini
takomillashtirishga e‘tibor qaratildi va maqsadlar belgilb berildi. Mamlakatimizda
Ta‘lim sohasida tub burilish borasida qator farmon,qaror va qonunlar qabul
qilishning asosiy maqsadi :mamlakatimiz iqtisodiyotini yaxshilash,aholi turmush
darajasini va ishlab chiqarish jarayonini takomillashtirishga qaratilgandir.Bu
jarayonni amalga oshirishda ta‘lim sohasini tubdan isloh qilish,raqabotbardosh
malakali kadrlarni yetishtirib chiqarish, xalqaro baholash reyitingida munosib
o’ringa ega bo’lish orqali erishish mumkindir.Butun dunyoda sodir bo’lgan
Pandemiya
sharoitida
ta‘lim
tizimimizda
raqamli
ta‘lim
jarayonidagi
kamchiliklarimiz yaqqol ko’zga tashlandi.Bu borada ayniqsa Oliy ta‘lim
muassasalarida,umumta'lim maktablarida juda ko’p bo’shliqlar borligi aynan
yuqoridagi fikrimiz isboti bo’ldi.
O’zbekiston Respublikasi Prezidentining Oliy Majlisga Murojaatnomasida
taraqqiyotga
erishish
uchun
raqamli
bilimlar
va
zamonaviy
axborot
texnologiyalarini egallash zarur va shartligi, bu yuksalishning eng qisqa yo‘lidan
borish imkoniyatini berishi, bugungi kunda korxonalar raqamli texnologiyalardan
mutlaqo yiroqda ekanligi alohida ta‘kidlanib, raqamli texnologiyalar nafaqat
mahsulot va xizmatlar sifatini oshirishi, shuningdek ortiqcha xarajatlarni
kamaytirishi, natijadorlikni oshirishi, bir so‘z bilan aytganda, odamlar turmushini
keskin yaxshilash mumkinligi asoslab berildi. Iqtisodiyotning barcha sohalarini
raqamli texnologiyalar asosida yangilashni nazarda tutadigan ―Raqamli
O’zbekiston – 2030‖ dasturini ishlab chiqish va joriy etish vaziflari belgilandi. Bu
esa sanoatning yetakchi tarmoqlarini modernizatsiyalash va raqobatdoshlikni
kuchaytirish, sohaga ilg’or texnologiyalarni joriy etish, yuqori texnologiyali
korxonalar, texnoparklar, ishlab chiqarish korxonalari tashkil etish, zamonaviy
muhandislik-kommunikatsiya infratuzilmalarini barpo etishga yanada keng
imkoniyatlar yaratadi.Ta‘limda texnologik bilimlarni takomillashtirishda xorij
tajribasini kuzatganimizda texnologik bilimlar orqali sanoatni va ijtimoiy sohani
rivojlantirilganligini ko’rish mumkin.
O’zbekiston
2000-yillarning
boshlaridanoq
axborot-kommunikatsiya
texnologiyalari (AKT)ni rivojlantirish va raqamlashtirishga ustuvor ahamiyat bera
boshladi. Jumladan, ―2013-2020-yillarda O’zbekiston Respublikasi Milliy
axborotkommunikatsiya tizimini rivojlantirish kompleks dasturi‖, ―2017-2021yillarda O’zbekiston Respublikasini rivojlantirishning beshta ustuvor yo’nalishi
bo’yicha Harakatlar strategiyasi‖ hamda ―Raqamli O’zbekiston – 2030‖ va ―20222026- yillarga mo’ljallangan Yangi O’zbekistonning Taraqqiyot strategiyasi‖da
milliy iqtisodiyot, sanoat va umuman jamiyatda raqamli transformatsiyani amalga
oshirishga qaratilgan bir qator chora-tadbirlar ko’zda tutilgan.
Xususan, mamlakatimiz elektron hukumatining asosiy tizimi – Yagona
interaktiv davlat xizmatlari portali (my.gov.uz) ishga tushirilgach, ushbu sohada,
shuningdek,
davlat
boshqaruvida
yangi
texnologiyalarni
joriy
etish
va
raqamlashtirishda salmoqli yutuqlarga erishildi. Natijada, 2022-yilning yanvar oyi
holatiga ko’ra, davlat xizmatlarining 56 foizi my.gov.uz orqali taqdim etilgan bo’lsa,
mazkur elektron hukumat platformasida davlat xizmatlari soni 307 ga yetdi hamda
elektron davlat xizmatlaridan 1,3 milliondan ortiq fuqaro foydalangan. Shu bilan
birga, O’zbekistonda internetdan foydalanuvchilarning umumiy soni esa joriy yil
boshida 27,2 million yetgan.
Bundan tashqari, o’tgan davr mobaynida respublikaning AKT tizimlari va
raqamli infratuzilmasini takomillashtirish maqsadida sohaga katta miqdordagi
investitsiyalar jalb qilindi. Natijada, O’zbekiston Respublikasi Davlat statistika
qo’mitasi ma‘lumotlariga ko’ra, 2017-2021 yillarda axborot va aloqa sohasida yalpi
qo’shilgan qiymat 2 barobardan ziyod oshib, 2021-yilda 11,8 trillion so’mga (1
milliard AQSh dollaridan ortiq) ga yetdi.
Shuningdek, O’zbekistonda IT-parklar tashkil etilgandan buyon sohadagi
eksport hajmi 50 barobar oshdi va 46 million AQSh dollariga yetdi. Parkning doimiy
rezidentlari soni 147 tadan 500 taga ko’paydi, 300 dan ortiq yangi kompaniya ochildi
hamda 8500 ta yuqori haq to’lanadigan ish o’rni yaratildi. Hozirgi kunda ITparklarda
11 mingdan ziyod yoshlar faoliyat yuritmoqda. Bir million o'zbek dasturchilari"
loyihasi 12 yoshdan oshgan O'zbekiston aholisini bepul masofadan turib o'qitish
uchun mo'ljallangan. Loyihaning asosiy maqsadi raqamli texnologiyalar sohasidagi
dasturlash ko'nikmalariga ega bo'lgan yangi avlod mutaxassislarini tayyorlashdan
iboratdir.
―Bir million o'zbek kodlovchisi‖ onlayn o‘quvlar bo'lib, u yerda har bir
o'quvchi yoshlar uzbekcoders.uz platformasida mustaqil ravishda materiallarni
o'rganadilar, topshiriqlar, laboratoriya ishlarini bajaradilar.
Loyihaning maqsadi: "Bir million o'zbek koderi" loyihasi doirasida
maktablarda Udacity platformasini masofadan o'qitish metodikasini joriy etish .
Ta‘limni boshqaruv tizimlari (LMS) elektron ta‘lim dasturlarini tashkil etuvchi,
amalga oshiruvchi hamda o’quvchilarning o’zlashtirish natijalari ustidan nazorat
olib borish va ularni saqlab qo’yish imkoniyatini beruvchi onlayn platforma.‖Las
Virtual‖ platformalar ular texnologik vosita yoki kompyuter ilovalari bo'lib, ular
ta'lim kontekstlarida qo’llab-quvvatlash sifatida xizmat qilish uchun maxsus
yaratilgan bo’lib, ular o’zaro ta‘sirni, kontentga kirishni, turli vaqt va joylarda
maslahatlar berishni osonlashtiradi, kerak bo’lganda sinxron va sinxron tarzda.
Mamlakatimizda optik tolali aloqa liniyalarining umumiy uzunligi 2017
yildan buyon sezilarli darajada o’sdi. Masalan, O’zbekiston Respublikasi Axborot
texnologiyalari va kommunikatsiyalarini rivojlantirish vazirligi ma‘lumotiga ko’ra,
2017-2022 yillarda bu ko’rsatkich qariyb 6 barobar oshib, 2022 yilning yanvar oyida
optik tolali aloqa liniyalarining jami uzunligi 118 ming kilometrga yetdi.
Shuningdek, 2017 yildan boshlab xalqaro ma‘lumotlar uzatish tarmog’ining
o’tkazuvchanlik qobiliyati 28 martaga o’sib, 64,2 Gbit/s dan 1800 Gbit/s gacha
oshdi.
Ta‘kidlash
joizki,
global
pandemiya
raqamlashtirish
va
raqamli
transformatsiya zaruratini ko’rsatib, IT sohasidagi dolzarb masalalarni bartaraf etish
hamda
barqaror
rivojlanishni
ta‘minlash
maqsadida
O’zbekistonning
raqamlashtirish strategiyasi qayta ko’rib chiqildi va takomillashtirildi.
Download