Uploaded by Yzot Yzot

Руководство создания OSR игр

advertisement
Создание модулей
для настольных ролевых игр
в традициях
Старой школы
Материал основан на статьях интернет-сообществ,
указанных в списке источников.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
ОРГАНИЗАЦИЯ СЛУХОВ
Подземельный синдром
●
○
Слухи в играх Старой школы. Часть 1.
История и слухи
○
Слухи в играх Старой школы. Часть 3.
Подача
СТРУКТУРА МОДУЛЯ
Подземельный синдром
●
○
Как писать модули. Структура текста
○
Дорабатываем «Сказку смотрителя
маяка»
○
Дорабатываем «Барбакан»
○
Дорабатываем «Кровавый собор»
○
Про «Приют Финзеама»
○
Потрясающий тайник из Axiom Verge —
и как сделать такой же
○
Анализ Tomb of Horrors, часть первая
○
Анализ Tomb of Horrors, часть вторая
○
Анализ Tomb of Horrors, часть третья
○
Анализ Tomb of Horrors, часть четвёртая
○
Анализ Tomb of Horrors, часть пятая
○
Анализ Tomb of Horrors, часть шестая
○
Анализ Tomb of Horrors, часть седьмая
○
Анализ Tomb of Horrors, часть восьмая
d12 сов
●
○
Дизайн подземелья, процесс и легенда
(перевод)
«ВОРОВСКОЙ» МОДУЛЬ
○
Борьба фракций
Ролевое КБ им. Карандаша и Бумаги
●
○
●
○
Скрытность для «воровских» модулей
○
Подготовка «воровского» модуля, часть 1
○
Подготовка «воровского» модуля, часть 2
МЕГАПОДЗЕМЕЛЬЕ
Восточные Земли
●
○
Связи в мегаподземелье
○
Случайные столкновения
в мегаподземельях
○
Практика подготовки мегаподземелий
○
Практика подготовки мегаподземелий - 3 Гигаксизация
○
Практика подготовки мегаподземелий - 4 Словарь метроидваний
Ролевое КБ им. Карандаша и Бумаги
●
○
#Теория — Подземелья в стиле Жако,
ч. 2: Техники Жако (перевод)
○
#Теория — Подземелья в стиле Жако,
ч. 3: Общие принципы (перевод)
○
#Теория — Подземелья в стиле Жако,
Дополнение, ч. 1: Соединительные
элементы (перевод)
○
#Теория — Реиграбельность
мегаподземелья, ч. 2: Перезаполнение
подземелья (перевод)
КАРТА РЕГИОНА
Туманная долина
●
○
Заметки на полях рулбуков
●
Подземельный синдром
●
d12 сов
●
#Теория — Крепость в Пограничье:
фракции подземелья (перевод)
○
Чек-лист для гекскроула: часть первая
(перевод)
○
Чек-лист для гекскроула: часть вторая
(перевод)
Hatters Guild
○
Книга правил hellenvald
●
Туманная долина
●
○
Болезнь — ловушка дикой местности
●
The 15 kingdom
○
Тщательный взгляд на городской
геймплей в D&D (перевод)
Dicehead
○
Как рисовать фэнтезийные карты
Восточные Земли
●
ГОРОД
Ещё один рецепт приготовления
«песочницы» для D&D (перевод)
○
●
Погода
Bat in the Attic
○
A Fantasy Sandbox in Detail. Part I
ПОДГОТОВКА МОДУЛЯ К ИГРЕ
●
Dungeons and Suffering
○
Как готовить модуль (перевод)
○
Как готовить модуль — Часть 2 (перевод)
ОРГАНИЗАЦИЯ СЛУХОВ
Функции слухов
Способы выдачи слухов
●
●
●
●
●
●
●
●
Указатель. «Приключения — в той
стороне», «в Серых горах спрятана
гробница Золотого короля» — это слухуказатель.
Мотивация. Слух даёт игрокам причину
влипнуть в приключение. Пример — слухи
о сокровищах.
Подсказка. Слух-подсказка сообщает
игрокам информацию, которую нельзя
добыть иначе, обращает внимание
на неочевидное, служит ключом к загадкам
или испытаниям. Например, слух о том,
что в подземелье есть второй, тайный
вход, — типичная подсказка. Если в модуле
есть элемент, с которым можно
взаимодействовать, но игроки этого
не видят, оставьте про него слух-подсказку.
Например, слух о том, что на алтаре
в подземелье можно получить
благословение.
Предостережение. Слух-предостережение
позволяет лучше подготовиться
к опасностям. Например, слух о том,
что в пещерах поселился вампир,
подскажет игрокам запастись осиновыми
кольями.
Ловушка. Слух-ловушка пытается ввести
в заблуждение, чтобы подвергнуть
опасности, заставить зря расходовать
ресурсы или навредить отряду любым
другим способом. Такие слухи могут быть
правдивыми, например, сообщая
только часть необходимой информации.
Также они могут быть ложными, но человек
может не знать этого.
Предзнаменование. Слух, предваряющий
тот или иной поворот событий. Слухпредзнаменование, например, может
говорить о намерениях соседнего
государства вторгнуться на земли,
где происходит кампания.
Белый шум. Информация прямо ни на что
не влияет — обычно она быстро
оказывается ложной или бесполезной.
Например, слух о том, что подземелье
назвали Каскетон, не нужен для загадок
или общения.
●
●
Броски по таблице перед игрой (если вы
играете отдельный модуль). Минимум —
по одному на игрока. Например, в B1 есть
20 слухов, каждый игрок получает от нуля
до трёх.
Поселение или город, где можно получить
информацию.
1. Где:
1.1. Постоялые дворы;
1.2. Питейные заведения;
1.3. Общественный колодец;
1.4. Рынок;
1.5. Архивы;
1.6. Библиотеки;
1.7. Мудрецы.
2. Как:
2.1. Разговоры в таверне;
2.2. Выдавать местные слухи во
время остановки на ночлег;
2.3. Исследование книг в библиотеке;
2.4. Оплата исследований мудреца;
2.5. Слух из случайной таблицы в
контексте происходящего.
2.6. Тема для разговора с НИП.
Контакты из Vornheim: The Complete City Kit.
CТРУКТУРА МОДУЛЯ
Первые соображения
Описание локации
●
Порядок описания:
Идея: книга, фильм, картинка, музыка,
история, сон или что-либо, что заставило
захотеть узнать больше.
1. Общий облик локации: краткое
перечисление важных элементов;
●
Для кого модуль: для себя (только нужные
заметки) или для публикации (подробно и
аккуратно).
2. Обитатели, видимые и скрытые, с пометкой
(скрыт);
●
Что это: пещеры, особняк, подземелье?
3. Опасности, видимые и скрытые, с пометкой
(скрыт) или (ловушка);
Общая схема модуля
1. Техническая информация (поместить
либо на обложке, либо коротким абзацем
в самом начале):
1.1. Название системы правил;
1.2. Ссылка на дополнительные
источники (например, дополнения к
системе правил);
1.3. Требования в рамках системы
правил, например, средний уровень
персонажей.
2. Предисловие. Кратко написать, о чём
это приключение и какова текущая
обстановка, история места или даты
ключевых событий.
3. Информация для игроков. Написать
причину, по которой игроки отправятся
сюда, список легенд и слухов, или просто
сведения, известные игрокам заранее:
сокровища, опасности, обитатели
или особенности.
4. Общая информация для ведущего.
Написать то, что ведущий должен знать
заранее, например, особые механики,
таблицы случайных столкновений,
которые используются во всём модуле,
а также персонажи и фракции,
которые действуют, не дожидаясь игроков.
Продублировать таблицу случайных
столкновений перед картой и описанием
локаций.
5. Карта. Вставить её в начале основного
текста и продублировать отдельным
файлом для печати.
6. Описание локаций. В начале написать
черты местности, здания, подземелья
или города, которые объединяют локации.
Например, двери, высота потолка,
каменная кладка, строительные материалы
или архитектурный стиль.
7. Приложения. Множество разных монстров
в виде отдельного бестиария, множество
НИП и фракций с своими целями в списке
или таблице отношений. Если монстров,
персонажей или фракций меньше пяти,
приложение не нужно. Остальное —
всё, что не влезло.
4. Точки интереса (алтари, фонтаны, рычаги
и сундуки).
Дополнительные блоки
1. Описание НИП и фракций. Цели и методы
их достижения, характер и реакция
на игроков.
1.1. Общее описание. Внешность, род
занятий, повадки. Использовать
понятные клише, например,
любвеобильный пошляк-дварф.
Глава фракции либо имеет черту,
помогающую ему руководить,
(внушение страха силой или личный
пример действием), либо власть дана
ему извне (через священный договор
или право наследия).
1.2. Приветствие (необязательно).
Обращение должно давать зацепку
для разговора. Например, древняя
ворона спрашивает: «Что вы делаете
в моём гнезде, смертные людишки?».
1.3. Взаимодействие. Описание того,
как персонаж может вести себя
с игроками и другими
персонажами/фракциями, и что он
от них захочет. Написать возможные
действия коротким списком:
один пункт — одна особенность
или факт.
1.4. Игровые характеристики.
Характеристики, способности и вещи.
Целая страница — только для важных
персонажей и фракций.
2. Враги. Внешность, тактика и предметы —
в общем тексте. Характеристики выделить
врезкой или цветом.
3. Волшебные предметы. В отдельной врезке.
4. Заметки и советы. В отдельной врезке.
СТРУКТУРА МОДУЛЯ
Оформление модуля
Пространство
Текст
●
Внести в окружение подсказки о тайниках,
проходах и обитателях, например,
секретные двери с засовами, спрятанные
за повторяющимся символом.
●
Подсказки окружения нельзя делать
ложными, если на это ничего не указывает.
●
Не делать препятствия, где поможет только
удачный бросок или единственное
правильное действие, чтобы открыть путь
к остальному подземелью.
●
Писать мелкий текст по столбцам.
●
Писать всю информацию о персонажах,
вещах или локациях в одном месте.
Дублировать только при необходимости.
Например, если дверь видно только с одной
стороны, а с другой её скрывает иллюзия,
или если громкий звук в одной комнате
раздаётся в соседних.
●
Сделать разные нумерации для уровней
и локаций.
●
●
У многоуровневых комнат на карте один
и тот же номер во всех уровнях.
Для большинства комнат сделать минимум
два выхода, которые приведут не в тупик.
●
●
Прописать для необычных вещей влияние
или использование персонажами;
Обозначить на карте здания
или подземелья направление открытия
дверей.
●
Использовать числа вместо бросков костей
везде, где это возможно.
●
Не делать никаких дополнительных
механик, которые трудно отслеживать.
●
Делать разный цвет фона и текста
для врезок с разной информацией,
но на белой бумаге нужно, чтобы фон был
светлым, а текст — тёмным.
●
У врагов в засаде должен быть путь отхода.
●
●
В описании сложной комнаты писать
не больше 3-4 слов жирным шрифтом.
Начинать абзац словом с жирным шрифтом
и объяснять в нём это слово.
Ловушки
●
Добавить хотя бы один след от ловушки,
если нет других подсказок, например
сломанные или сработавшие ловушки.
●
Ловушки без спасброска должны выполнять
хотя бы одно условие:
Использовать внутренние ссылки только
при крайней необходимости, например,
для врезки больше половины страницы.
○
Следовать подсказкам окружения;
○
Не убивать сразу;
○
Иметь возможность обойти их.
●
Использовать органы чувств для описания
окружения.
●
Использовать разные инструменты
для описания сложного монстра,
пространства, персонажа или отслеживания
событий: картинки, карты, диаграммы,
таблицы, счётчики, листы отслеживания.
Свойства:
●
Избегать многословия.
●
Поставить себя на место игрока,
чтобы понять, о чём игрок спросит в первую
очередь, и что его заинтересует в локации
или персонаже.
Болезни и проклятия
●
Источник или условия появления;
●
Шанс заражения;
●
Симптомы на разных стадиях;
●
Последствия, например, снижение
характеристик или здоровья навсегда;
●
Способы избавления.
Решить, могут ли игроки знать что-то заранее.
Головоломки и секреты
Порядок создания сложного тайника:
1. Среда, обладающая своими законами;
2. Тайник, который подозрительно
выглядит;
3. Улика в тайнике, которая сообщает игрокам
информацию о законах среды;
4. Замок, открывающийся с помощью улики;
5. Замок должен дать какой-то отклик,
чтобы понять, что он открылся.
ГОРОД
Создание поселения
Размер
Население
Районы
Основные промыслы
Защитные сооружения
Главные храмы
Хутор
Деревня
Город
(3к10) × 10
(6к6) × 200
(к4+2) × 2000
1
к4
к4+3
1
к4
к4+1
к4+1
к4+1
к4+2
1
к4
к6
В каждом районе…
к4 магазинов специалистов
к4 ориентиров
к4 фракций
Уровень достатка
к4 известных НИП
к4 таверн
Бросок 2к6 для уровня достатка района:
2‑4
5‑9
10‑12
Уровень достатка
Бедный
Средний
Богатый
Дневной предел продаж
100
500
1.000
Дневной предел покупок
1.000
5.000
10.000
Недельный запас обычных предметов в районе = (дневной предел покупок + цена предмета)
Промыслы
Лес
Рыба
Ткани
Стекло
Стройка
Металл
Оборона
Приправа
Пушнина
Торговля
Транспорт
Наркотики
Скотоводство
Образование
Горная порода
Земледелие
Самоцветы
Ископаемые
Ориентиры
Кладбище
Лазарет
Библиотека
Общие
Канал
Сад
Святыня
События (бросок к8 каждую неделю)
1. Беда у НИП
2. Болезнь
3. Война
4. Грабежи
5.
6.
7.
8.
Праздник
Природное бедствие
Состязание
Стройка
Действия в городе
Зверинец
Памятник
Река/мост
Пекарня
Наркопритон
Цирюльник
Бедное поселение
Свалка
Коновал
Мастерская
Рыботорговец
Мясник
Скотовод
Лекарь
Портной
Плотник
Среднее поселение
Бакалейщик
Казармы
Кожевник
Жестянщик
Каменщик
Оружейник
Стекольщик
Ростовщик
Меховщик
Богатое поселение
Картограф
Антиквар
Ювелир
Кузнец
Переплётчик
Продавец сена
Только в городах
Тюрьма
Дворец
Врач
Арена
Университет
Юрист
Акведук
Театр
Салон
Печать
Банк
Детдом
Обсерватория Галерея
Слесарь
Здание суда
Зал гильдии
Нотариус
●
В пределах одного района перемещение
занимает «1 единицу времени», на переход
в другой район уйдёт 2 «единицы».
●
Делать бросок по таблице столкновений
района каждый раз, когда игроки входят
в другой район.
Когда игроки попали в город:
●
Дать игрокам неполный лист поселения
и копию карты с номерами, которыми
отмечены важные места;
●
Вместе просмотреть лист и карту;
●
Дать заполнить детали, которые они знают
по правилам «Планировки местности».
Планировка местности
Попадая в город, каждый игрок выбирает район,
и ведущий открывает ему одну деталь на выбор,
либо о локации, либо о НИП и фракциях в этой
локации. Если у персонажа интеллект 7+, он
узнаёт ещё одну деталь, а если 11+, то ещё две.
Исследование: бросок к20 ниже Харизмы даст
персонажу ещё 2 детали о данном районе,
на расспрос местных потребуется 1 час.
«ВОРОВСКОЙ» МОДУЛЬ
●
Тот, кого застали врасплох, не знает
о присутствии врага или не знает, где он.
Для отдельного модуля: дать информацию
игрокам в зависимости от класса и предыстории
персонажей. Рассказать об этом игрокам прямо,
но назначить за информацию цену.
●
Окружение, которое не даёт быть
внезапным (звонкая плитка, пол
из металла).
Для кампании: давать слухи через людей.
Например, каждый герой просто получает
по одному информатору за уровень.
●
Увеличение шанса внезапности за счёт
окружения (тени, тихие полы, укрытие).
Часовые и дозоры
Домашние правила
Состав модуля
1. Карта здания (способы проникновения);
2. Информация (слухи);
3. Часовые и дозоры;
4. Комнаты;
5. В комнатах: ценности;
Угол обзора часовых
Видит в комнате, коридоре или на местности
всё, что не спрятано специально.
Способы отслеживания дозоров
●
Таблица случайных столкновений.
●
Таблица с пошаговым путём дозора.
Каждый ход проверять пересечение путей
дозора и героев. Указать в одной строчке
смежные комнаты.
●
Расчертить на карте пути дозоров разными
цветами и сделать отметки с номером хода
в ключевых местах.
●
Для коротких путей: добавить в описание
комнат строчку «бросить к6. 1‑2 — стражник
здесь; 3-4 — стражник в кладовой;
5‑6 — стражник в коридоре».
●
Когда герои входят в комнату, ведущий
бросает к4: 1 — страж в комнате,
2 — стража нет, 3 — страж возвращается,
4 — страж вернётся через к4 ходов.
6. В комнатах: сигнализация и ловушки;
7. В комнатах: стражники на постах и НИП;
8. У стражников и НИП: расписание.
Карта здания
Территория состоит из преград, образующих
слои. В каждом слое преград есть лазейки
для проникновения на следующий слой.
При этом всегда есть способ идти напролом.
У зданий есть:
●
Прилегающий двор (живая изгородь,
возвышение, сад, ров, стена);
●
Различные способы проникновения (окна,
двери, дымоходы, канализация);
●
Общая планировка (два этажа, пристройка,
подвал);
●
Охрана (стражники в окнах, собака на цепи
во дворе).
Разные пути по-разному охраняются.
Информация
Расписание
Способы составления расписания персонажей:
●
Персонажецентричный: таблица персонажа
с его местоположением в разное время;
●
Локационный: указать в описании комнат,
кто и в какое время здесь находится.
Пример:
Кухня — посуда, очаг, бочка с водой.
1. Слухи в общих таблицах.
День: кухарка
2. Точные сведения от других источников.
Ночь: бросить к6. 1-2 — стражник здесь
(на кухне); 3-4 — стражник в кладовой;
5‑6 — стражник в коридоре снаружи.
Точные сведения делятся на разные виды:
●
Тайный или неочевидный проход;
●
Связь с источником информации;
●
Сведения о планировке и содержимом;
●
Особенности защиты или сигнализации;
●
Уникальная возможность.
МЕГАПОДЗЕМЕЛЬЕ
Строение
Подготовка
1. Ворота — препятствие, которое можно
обойти только подходящей способностью
или предметом. Например, взрывчатка для
уничтожения стены.
Для каждого региона нужно сделать:
2. Ключ — то, что позволяет проходить
через ворота. Разместить ключ на карте
или убедиться, что он доступен игрокам.
3. Разделение региона на два
или объединение с соседним,
если необходимо;
3. Сахар — награда, связанная
с мегаподземельем, которая облегчает
навигацию или иные способы
взаимодействия. Например, более мощное
оружие, или амулет, который показывает
оркам, что носитель — тоже орк.
4. Распределение содержимого (неслучайных
монстров, сокровищ, следов произошедших
событий).
4. Регион — область между двумя воротами.
5. Зона — область с отличительными
внешними чертами и общей тематикой.
Может состоять из одного или нескольких
регионов.
2. Карту (в стиле Жако);
Случайные столкновения
В каждом регионе делать в таблице случайных
столкновений строку или две с указанием
«кинуть по таблице соседнего региона». Указать
регион.
Если у монстра поблизости есть логово, у него
должны быть:
1. Способ добычи пропитания;
Техники совмещения
●
1. Таблицы случайных столкновений;
Сначала показать ворота, а потом дать,
найти или опознать ключ.
2. Вероятность сна в своём логове;
3. Какое-нибудь занятие.
●
Показать недоступный ключ.
●
Раскидать ключи случайно.
Если у монстра поблизости нет логова на этом
уровне, у него должны быть:
●
Поставить регионы далеко от ключей.
1. Логово на другом уровне;
Тематика зоны подземелья
Материал помещения
1. Кости
2. Огонь
3. Лёд
4. Насекомые
5. Каменная кладка
6. Каменная порода
7. Вода
8. Паутина
9. Дерево
10. Души
Следы в комнате
1. Слизь
2. Кровь
3. Руны
4. Надписи
5. Сажа
6. Масло
7. Кристаллы
8. Грибы
9. Мох
10. Царапины
11. Смола
12. Иней
2. Причина перехода на другой уровень.
Необязательно: добавить в таблицу
столкновений крайние значения за диапазоном
костей (например, 0 и 11 для к10). Затем
повышать вероятность «логичного»
столкновения при помощи модификаторов,
например, «минусы» к броску за тишину
и «плюсы» за шум.
МЕГАПОДЗЕМЕЛЬЕ
Карта подземелья в стиле Жако
Изображение карты
Элементы структуры
1. Составить план подземелья на бумаге.
Взять за основу не больше трёх пунктов.
2. Добавить вид сбоку со связями этажей.
●
Несколько входов.
●
Вход на развилке.
3. Обозначить на карте сложные
для запоминания места.
●
Проходы и комнаты, образующие петлю.
●
Несколько переходов между уровнями.
●
Потайной, неудобный заблокированный,
затопленный, воздушный, магический или
опасный путь.
●
Переход на несколько уровней ниже.
●
Подуровень.
●
Уровень, разделённый на несвязные части.
●
Места не отсюда: город, лес, остров и т. п.
●
Легко- и труднодоступные места.
●
Близкие и далёкие места.
●
Ориентиры.
●
Манипулирование ориентирами:
исчезновение, появление и т. д.
4. Оставлять тоннели в никуда.
Окружение
●
Привести характерные черты каждого
региона в отдельный список. Выбрать
из списка и вставить в описание.
●
Составить историю подземелья из событий.
Каждое событие должно оставить след
в виде поселившихся обитателей
или особенностей окружения.
●
Сокровища должны соответствовать
месту: в королевских палатах — платье
с самоцветами; в лаборатории мага —
компоненты для заклинаний;
у коллекционера — предметы искусства,
ювелирные изделия, статуэтки.
●
Написать, как выглядит и как устроена
каждая дверь.
Способы соединения уровней
Связи
●
Лестница.
Виды связей регионов между собой:
●
Пологий спуск или подъём.
●
Вертикальный колодец.
●
Люк.
●
Окно.
1. Пульт управления удалённым местом.
Рычаг, вентиль, кнопка или что-то,
меняющее обстановку в другом регионе.
Например, убитые кобольды перестанут
платить дань медузам.
●
Телепорт.
●
Помещение на нескольких уровнях.
●
Лифт.
●
Подпространственный скачок.
●
Река.
4. Союз. Фракциям не обязательно быть
соседними.
●
Затопленное помещение.
Перезаполнение подземелья
●
Заблокированный проход.
●
Проглочен.
●
Дезориентирующая ловушка.
●
Удаленное управление.
2. Музей. Регион, где обстановка даёт понять
его назначение или подсказать назначение
тех, с которыми он связан.
3. Противостояние. Охрана границ, стражи
и пленники.
Способы:
1. Задать для зачищенных комнат время,
которое они будут пустыми;
2. Решить броском, кто из соседнего региона
туда поселится.
КАРТА РЕГИОНА
Элементы исследования региона
Случайные столкновения
В системе правил должны быть эти элементы:
●
Время опасностей: составить дневные
и ночные таблицы столкновений
для каждого региона.
●
Случайные находки: составить таблицы
случайных встреч с постройками,
аномалиями и магией.
●
Скорость зависит от условий и местности;
●
Трата времени — риск столкновения;
●
Последствия от отсутствия сна и пищи;
●
Возможность поиска пищи вокруг;
●
Вероятность заблудиться без ориентиров.
Столкновения должны:
Карта дикой местности
1. Быть понятными (давать информацию
о том, что происходит и что можно сделать);
1. Составление карты: нарисовать горы
(или холмы), береговую линию (или озёра),
реки, леса, болота и пустыни.
2. Иметь несколько способов взаимодействия
с ними (предлагать значимый выбор);
2. Дом: задать домашнее поселение игроков.
3. Иметь последствия (влиять на выбор,
который делают игроки).
3. Точки интереса: придумать необычные
места, ориентиры, поселения
или подземелья, или взять реальные
достопримечательности и готовые модули.
Календарь и синоптика
●
Праздники, которые меняют поведение
персонажей или монстров.
4. Главные пути: нарисовать несколько дорог.
●
Строгий учёт времени в мире.
5. Проработка карты: дать название и тему
для точек интереса и регионов.
●
Смена времён года и погоды.
6. Сетка карты: задать масштаб.
Погода (бросок 3к10)
Горы
Ветер
Температура
1 Ураган
1 Мороз
2-3 Ветер
2-9 Умеренно
4-10 Штиль 10 Жара
От погоды зависит:
●
Длинные хребты, а не одинокие горы.
●
Количество еды и воды на каждый день;
●
Углы горного хребта неровные.
●
Видимость;
●
Горы под водой могут поднимать острова.
●
Необходимость укрытия от непогоды;
●
Вулканы могут стоять отдельно
из-за наросших осадков лавы.
●
Сама возможность движения.
●
Горы ограничивают испарения из водоёма.
7. Отношения: составить матрицу отношений
НИП и фракций с соседями.
Реки
Осадки
1 Ливень/метель
2 Дождь/снег
3-10 Нет
История и слухи
●
Определить происхождение основных
чудовищ, сокровищ, точек интереса
и событий, ответив на 3 вопроса:
●
Реки текут из гор и холмов в океан.
●
Реки не текут по прямой к океанам.
○
«Кто это сделал?»
●
На плоской местности с возвышениями
вокруг получается озеро.
○
«Для чего это было нужно?»
○
«Каким образом это получилось?»
●
Путь под землёй может вести к океану.
●
Соединяются, но не разъединяются.
1. Локациях (местность);
●
Рядом всегда есть растительность.
2. Чудовищах (случайные столкновения);
●
Разливаются от ливней и мелеют от засухи.
●
Составить таблицу слухов о:
Геологические и политические границы
3. Праздниках и погоде (календарь
и синоптика);
●
4. Главах групп и их целях (фракции);
●
Армии продвигаются, пока не достигнут
труднопроходимой местности.
Миротворцы делят землю прямой линией.
5. Истории мира.
ПОДГОТОВКА МОДУЛЯ К ИГРЕ
Прочтение приключения
Подготовка детективов
●
Первый вопрос после прочтения: стоит ли
водить это приключение?
У преступления есть минимум 3 улики.
К каждой улике ведут минимум 3 подсказки.
●
Если «да» (не торопиться с выводами),
второй вопрос: нужно ли добавить что-то
своё или исправить что-то?
Пример:
Чтобы понять, что именно менять, нужно
прочитать ещё три раза:
Оборотень убивает своих бывших пассий.
1. Патрули в полнолуние:
1.1. Отпечатки следов волка,
переходящие в следы человека;
1. Для записи и подчёркивания
непонятных/неправильных моментов.
1.2. Следы когтей на жертвах;
2. Для перестроения модуля под себя
и систему правил.
3. Для составления общей план-схемы,
шпаргалок, карты местности и раздаточных
материалов.
1.3. Оружие с серебряными пулями у
жертвы.
2. Заметить, что все жертвы — бывшие одного
и того же любовника:
2.1. Любовные письма от одного и того же
адресата;
Игровые заметки
●
Отдельная папка на компьютере
для каждой кампании. Папки для
конкретного приключения, либо ссылки
на папки по типу материала (Карты,
Картинки и т. п.), где материал
определяется по цифро-буквенному коду).
●
Каждый набор заметок определить
в оглавлении (с номерами страниц!),
чтобы после печати их организовать.
●
Для кампаний, включающих множество
сопровождающих ресурсов: цифробуквенные коды по месту их нахождения.
●
При большом количестве заметок нужно
сразу сделать полное описание модуля
с изменениями.
Изменение истории
Изменить историю мира в модуле под себя:
персонажи, локации, организации, пантеона
и события.
Изменение затравки
Изменить цель приключения в соответствии
с историей кампании и персонажей.
2.2. Дневник одной из жертв с описанием
измены любовника с другой жертвой;
2.3. Изображения одного и того же
человека, найденные в вещах жертв.
3. Отправиться в лавку мясника, место работы
убийцы, где он оставил кровью признание:
3.1. Разбитый ящик с надписью «Мясо
Дэннера» на месте преступления;
3.2. Записка «Встретимся в лавке
мясника» в мусорной корзине;
3.3. Заметка в ежедневнике жертвы:
«Встрет. с П. а мяс. лавк.».
Особые черты НИП
Всё о персонаже — на одном листе.
Отрывки приключения
Перепечатать отдельно карты местности,
характеристики врагов и прочие вещи, в которых
трудно ориентироваться.
Раздаточные материалы
Картинки:
●
Предметов;
●
Локаций;
●
Комнат;
●
Проходов;
●
Портретов НИП;
●
Писем и книг.
Таблицы, диаграммы, счётчики: для сложных
и длительных цепочек событий.
Миниатюры и карта боя
Для боя пригодятся ламинированное поле,
маркер и жетоны существ и персонажей.
Download