Uploaded by agung tata

PROPOSAL

advertisement
PROPOSAL PENELITIAN
RESEARCH GRANT BANK INDONESIA 2024
Pengaruh Penggunaan Platform Digital Pembelajaran Berbasis Masalah
(Problem Oriented Innovation System) dan Imbalan (Reward) dengan
Mengutamakan Social Economy Solidarity terhadap Peningkatan Inovasi dan
Kompetensi Mahasiswa STEM dari Generasi Z
Diusulkan oleh:
Dr. Ir. Mustika Sufiati Purwanegara, M.Sc
SEKOLAH BISNIS DAN MANAJEMEN
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG
2023
RINGKASAN
Salah satu tujuan utama pendidikan di dunia yang berubah dengan cepat adalah
untuk meningkatkan keterampilan peserta didik dalam berkolaborasi dengan orang
lain dalam pemecahan masalah dan inovasi, serta potensi mereka untuk
menciptakan kehidupan yang lebih baik yang terhubung erat dan tidak terisolasi
dari dunia.
Dari masa lalu hingga sekarang, dampak PBL terhadap sikap siswa terhadap mata
pelajaran bila dibandingkan dengan pengajaran tradisional dianalisis oleh beberapa
peneliti berbeda. Dalam literatur, serta beberapa penelitian yang berpendapat bahwa
PBL mempunyai efek positif , beberapa berpendapat bahwa PBL memiliki efek negatif
atau tidak berpengaruh positif atau negatif terhadap sikap siswa dibandingkan
dengan pengajaran tradisional. Sementara itu, sangat sedikit tulisan yang
menceritakan keberhasilan metoda pembelajaran berbasis Problem (PBL) yang
berorientasi Inovasi (PIS) masih dalam kerangka usulan.
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan Jawaban atas pertanyaan berikut:
a) Apakah kinerja Metoda Pembelajaran dengan Menggunakan Platform Digital
Kolaborasi Berbasis Masalah (PBL) yang mengusung Social, Economy Solidarity
(SES) dibanding Media Pembelajaran Tradisional dalam membangkitkan
kemampuan berinovasi mahasiswa STEM (Science, Technology, Engineering dan
Mathematic)?.
b) Sejauhmana Kemampuan mahasiswa Generasi Z mentransformasikan berbagai
problema yang dihadapi usaha mikro dan kecil di Indonesia sebagai peluang
berinovasi untuk mendapatkan terobosan untuk mendapat solusi gagasan
bisnis berorientasi social ?
c) Bagaimana pengaruh Reward dan punishment dalam motivasi mahasiswa Gen Z
dalam berinovasi?
Metodologi Riset ini terdiri dari beberapa tahapan kunci yang mencakup Pre-Survey,
Eksperimen, dan Post-Survey. Total Seluruh responden yang dibutuhkan adalah
1000 orang, dimana terdiri dari 5 Kelompok atau 125 orang untuk setiap treatment
eksperimen. Responden mewakili populasi Mahasiswa tingkat akhir dari Gen Z dari
dasar keilmuan STEM dan Bisnis, Pulau Jawa dan Bali.
Pengolahan data kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui kuisioner dan
wawancara akan dianalisis menggunakan NVivo, sementara pengolahan data
kuantitatif akan menggunakan R yang dilengkapi dengan melakukan uji t, ANOVA,
regresi dan lainnya
Rekomendasi bagi Perumus Kebijakan Ekonomi dan Keuangan.
a. Peluncuran Kebijakan, Peraturan dan Program Kerja tepat sasaran pertumbuhan
ekonomi yang berkeadilan
b. Perlunya Reformasi Pembelajaran yang berdasarkan Problem yang berorientasi
Inovasi sejak dini
c. Kebijakan
Insentif
sebagai
Penghargaan
(Reward)
terhadap
Pemangku
Kepentingan yang berkolaborasi dengan berbagai pemangku kepentingan
lainnya untuk mendorong inovasi berkelanjutan dan menciptakan komunitas
wirausaha sosial.
ii
d. Perlunya kerangka kerja untuk analisis permasalahan masyarakat di tingkat
makro
e. Perlunya Peraturan dan Kebijakan agar sistem inovasi teknologi berjalan tanpa
mengabaikan dengan inovasi sosial
iii
DAFTAR ISI
RINGKASAN ............................................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI.............................................................................................................................................. iv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................. 1
1.1
Latar Belakang......................................................................................................................... 1
1.2
Masalahnya ............................................................................................................................. 2
1.3 Tujuan ........................................................................................................................................... 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................................................... 4
2.1.Social and Solidarity Economy (SSE) ............................................................................................. 4
2.2.Metoda Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) ................................................................. 4
2.3. Metoda Pembelajaran Problem Oriented Innovation System (Pembelajaran berbasis Problem
yang Berorientasi pada Inovasi) .......................................................................................................... 4
2.4.Model Ekosistem Agribisnis Inklusif : Pendekatan untuk membantu Pertumbuhan Ekonomi
dan Peningkatan Kesejahteraan Komunitas Produsen Jawa Barat .................................................... 6
2.5. Ecobiz.id Platform Digital Problem Oriented Innovation System ................................................ 7
2.6 Generasi Z yang Peduli SSE Mempunyai Kepedulian terhadap Permasalahan ketimpangan
Ekonomi dan Sosial ............................................................................................................................. 8
2.7 Operant conditioning, Reward dalam Memotivasi Perilaku ......................................................... 9
2.8. Pengembangan Hipotesa ............................................................................................................. 9
2.8.1. Metoda Pembelajaran berbasis Problema Berorientasi Inovasi........................................... 9
2.8.2.Operant conditioning Reward dalam Memotivasi Perilaku................................................. 10
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ......................................................................................................... 10
3.1.Pengumpulan Data ..................................................................................................................... 10
3.1.1Pre-Survey: ............................................................................................................................ 10
3.1.2.Eksperimen: ......................................................................................................................... 11
3.2.Pengolahan Data ......................................................................................................................... 13
3.2.1
NVivo: ............................................................................................................................ 13
3.2.2 R Studio: ............................................................................................................................. 13
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................. 15
Lampiran ............................................................................................................................................... 18
iv
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Reformasi Pendidikan oleh UNESCO : Perlunya Metoda Pembelajaran Problem
based Learning Berorientasi Inovasi
Peluncuran Reimagining The Futures Together: A New Social Contract for
Education pada tahun 2021 oleh UNESCO mereformasi pendidikan di seluruh
dunia mengatasi permasalahan dalam meningkatnya kesenjangan, pengangguran
dan kepentingan melestarikan lingkungan pada dunia yang mengalami perubahan
dengan cepat.
Tujuannya adalah untuk mempersiapkan siswa menjadi warga negara yang
berkualitas. Pembelajaran kelompok kolaboratif juga disorot sebagai pendekatan
yang efektif untuk meningkatkan kualitas akademik siswa dan keterampilan
kooperatif. Salah satu tujuan utama pendidikan di dunia yang dinamis dan berubah
dengan cepat adalah untuk meningkatkan keterampilan peserta didik dalam
berkolaborasi dengan orang lain dalam pemecahan masalah dan inovasi, serta
potensi mereka untuk menciptakan kehidupan yang lebih baik yang terhubung erat
dan tidak terisolasi dari dunia.
Komisi percaya bahwa “dalam kontrak sosial baru untuk pendidikan, pedagogi
harus berakar pada kerja sama dan solidaritas, membangun kapasitas siswa dan
guru untuk bekerja sama dalam kepercayaan untuk mengubah dunia,” dan bahwa
“guru dan siswa perlu membentuk sebuah komunitas pencari dan pembangun
pengetahuan yang dipelihara dan berkontribusi pada pengetahuan bersama umat
manusia”
Sejalan dengan hal tersebut, Jumlah teori sistem inovasi telah berkembang pesat
selama dua dekade terakhir. Fokus dari sebagian besar upaya ini adalah
pengembangan inovasi teknologi yang menciptakan nilai ekonomi. Namun, inovasi
teknologi tersebut tidak dapat menyelesaikan
permasalahan sosial di tingkat
makro. Sepehr Ghazinoory dan rekannya (2020) menekankan perlunya sistem
Pembelajaran berbasis Problem Berorientasi Inovasi yang menggabungkan inovasi
teknis dan sosial untuk memecahkan masalah kemasyarakatan. Pendekatan baru
yang diberi nama Pembelajaran berdasarkan “Problem yang berorientasi sistem
inovasi ( Problem Oriented Innovation System/PIS) (Ghazynooori et al,2020)
1
Model Ekosistem Bisnis Inklusif beserta Platform Digital Berbagi Pengetahuan
Berdasarkan temuan yang kami peroleh dari Penelitian Ekosistem Bisnis Inklusif
terhadap 2.700 koperasi dan usaha kecil menengah di 27 Kabupaten/Kota di Jawa
Barat selama 7 tahun terakhir, ditemukan beragam permasalahan dan kendala yang
dihadapi petani dan pelaku Usaha Mikro dan Kecil di Indonesia.
Gambar 1 Permasalahan Petani dan UKM Indonesia
Riset berkelanjutan tersebut menghasilkan :
Model Ekosistem Bisnis Inklusif bertujuan mendukung pembangunan sosial dan
meningkatkan kemakmuran ekonomi petani serta UKM yang kurang beruntung,
dengan mendorong kolaborasi antar pemangku kepentingan termasuk pemerintah,
lembaga penelitian, universitas, dan perusahaan (Purwanegara et al., 2015, 2019;
Gradl & Jenkins, 2011; UNDP, 2006). Kolaborasi ini diperkuat oleh platform digital
yang memudahkan berbagi pengetahuan, inovasi, dan co-creation antara produsen
marginal dan rantai pasok. Ecobiz.id, sebuah platform digital sharing economy,
berperan dalam memfasilitasi ini, dapat diakses melalui web atau aplikasi Android.
Platform ini mendukung pembelajaran berbasis masalah dan orientasi inovasi
dengan fokus pada kepedulian sosial, telah diuji coba dalam pendidikan bisnis di
SBM ITB selama tiga tahun terakhir. Ini menunjukkan aplikasi praktis dari model
ekosistem bisnis inklusif dalam pendidikan, memberikan kesempatan bagi
mahasiswa
untuk
terlibat
aktif
dalam
memecahkan
masalah
nyata
dan
mengaplikasikan teori ke praktik (Purwanegara et al., 2015, 2019; Gradl & Jenkins,
2011; UNDP, 2006).
1.2 Masalahnya
a) Apakah kinerja Metoda Pembelajaran dengan Menggunakan Platform Digital
Kolaborasi Berbasis Masalah (PBL) yang mengusung Social, Economy Solidarity
2
(SES) dibanding Media Pembelajaran Tradisional dalam membangkitkan
kemampuan berinovasi mahasiswa STEM (Science, Technology, Engineering dan
Mathematic)?.
b) Sejauhmana Kemampuan mahasiswa Generasi Z mentransformasikan berbagai
problema yang dihadapi usaha mikro dan kecil di Indonesia sebagai peluang
berinovasi untuk mendapatkan terobosan untuk mendapat
solusi
gagasan
bisnis berorientasi social ?
c) Bagaimana pengaruh Reward dan punishment dalam motivasi mahasiswa Gen
Z dalam berinovasi?
1.3 Tujuan
Mengukur Kinerja
1. Metoda Pembelajaran Penggunaan Platform Digital Kolaborasi
Masalah
(PBL)
dibanding
Media
Pembelajaran
Tradisional
Berbasis
dalam
meningkatkan inovasi mahasiswa STEM dan bisnis
2. Metoda Pembelajaran dengan menggunakan Platform Digital Ekosistem
Bisnis Inklusif Berbagi Pengetahuan mampu meningkatkan kemampuan
beinovasi mahasiswa Gen Z dalam menyelesaikan permasalahan ekonomi
dan sosial produsen mikro
3. Dampak Reward dan Punishment motivasi dan kemampuan inovasi
mahasiswa
3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1.Social and Solidarity Economy (SSE)
Meningkatnya kesenjangan, pengangguran berkelanjutan, dan isu lingkungan
menjadikan Ekonomi Sosial dan Solidaritas (SSE) penting dalam mendorong
pembangunan yang inklusif dan berkelanjutan. Karakteristik utama SSE, yaitu
menjalankan bisnis secara berbeda melalui inovasi sosial, telah terbukti menjadi
katalis pertumbuhan inklusif. Namun, banyak negara masih menghadapi tantangan
dalam menciptakan ekosistem yang mendukung dan mengakses praktik terbaik SSE
di tingkat internasional.
2.2.Metoda Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) merupakan metodologi pendidikan yang
memanfaatkan masalah dunia nyata sebagai alat untuk memfasilitasi pembelajaran
konsep dan prinsip oleh siswa, lebih dari sekadar penyampaian fakta secara
langsung. PBL tidak hanya mendukung penguasaan konten akademik tetapi juga
mempromosikan pengembangan keterampilan kritis seperti berpikir kritis,
pemecahan masalah, dan komunikasi efektif. Melalui kerja kelompok, penemuan
dan evaluasi sumber penelitian, serta pengembangan kemampuan pembelajaran
seumur hidup, PBL menyediakan platform yang kaya untuk pertumbuhan
intelektual. Metodenya meliputi studi kasus, permainan peran, dan simulasi, yang
semuanya bertujuan untuk mendekatkan siswa ke situasi nyata. Meski penelitian
mengenai dampak PBL pada sikap siswa terhadap pembelajaran menunjukkan hasil
yang bervariasi, dengan beberapa menemukan efek positif sementara lainnya
melaporkan tidak adanya perbedaan signifikan atau bahkan efek negatif,
pendekatan ini tetap diakui sebagai cara inovatif untuk mendekatkan materi
pembelajaran kepada realitas kehidupan siswa (Duch et al., 2001).
2.3. Metoda Pembelajaran Problem Oriented Innovation System (Pembelajaran
berbasis Problem yang Berorientasi pada Inovasi)
Teori sistem inovasi telah berkembang signifikan selama dua dekade terakhir,
memunculkan berbagai pendekatan dengan fokus utama pada inovasi teknologi
yang meningkatkan nilai ekonomi. Namun, pendekatan ini sering
mengesampingkan isu-isu sosial makro. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan sistem
inovasi yang berorientasi pada pemecahan masalah, menggabungkan inovasi teknis,
ekonomi, dan sosial. Ghazinoori et al. (2020) mengusulkan pendekatan baru,
Pembelajaran Berbasis Masalah dalam Sistem Inovasi, yang mencakup delapan
4
fungsi kunci: pemantauan sistem dan bimbingan, penciptaan pengetahuan teknis
dan sosial, kewirausahaan teknis dan sosial, penyebaran pengetahuan, kolaborasi
dan sinergi, kesadaran masyarakat, standardisasi, serta mobilisasi sumber daya. Ini
menekankan pentingnya melampaui inovasi teknologi saja untuk mengatasi
tantangan sosial.
2.4.Model Ekosistem Agribisnis Inklusif : Pendekatan untuk membantu
Pertumbuhan Ekonomi dan Peningkatan Kesejahteraan Komunitas Produsen
Jawa Barat
Sektor pertanian, peternakan, dan perikanan berkontribusi sebesar 13,57%
terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) Indonesia sepanjang tahun 2023, dengan
pertumbuhan sebesar 1,46% dan menjadi sektor utama penyerapan tenaga kerja
di Indonesia (Badan Pusat Statistik [BPS], 2023). Meskipun begitu, kondisi
kesejahteraan para petani tidak menunjukkan perubahan yang signifikan, seperti
yang ditunjukkan oleh Indeks Nilai Tukar Petani (NTP) pada Desember 2023 yang
berada pada angka 117,76 (BPS, 2023). Di sisi lain, persentase penduduk miskin
di Jawa Barat pada September 2022 tercatat sebesar 7,98%, dengan Gini rasio
sebesar 0,412, mengindikasikan peningkatan ketimpangan dibandingkan dengan
periode sebelumnya (BPS, 2023).
Studi oleh Kelompok Keahlian Strategi Bisnis dan Pemasaran SBM ITB (KK BSM
SBM ITB) melalui kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat yang melibatkan
2700 anggota koperasi di 27 kabupaten/kota di Jawa Barat antara tahun 2015
hingga 2019, mengidentifikasi dan memvalidasi berbagai masalah yang dihadapi
oleh sektor ini (Purwanegara et al., 2015). Permasalahan ini, yang mencerminkan
tantangan umum bagi komunitas di bawah piramida (Bottom of the Pyramid [BOP])
secara global, antara lain termasuk persaingan dengan produk asing dan
ketidaksiapan menghadapi liberalisasi, globalisasi, dan digitalisasi ekonomi
(Purwanegara et al., 2015).
Untuk mengatasi tantangan tersebut, diperlukan penerapan model bisnis inklusif
yang menguatkan rantai pasok dari produsen ke konsumen melalui kolaborasi
gotong royong antara berbagai pemangku kepentingan, termasuk pemerintah,
lembaga penelitian, universitas, organisasi masyarakat sipil, lembaga keuangan,
dan perusahaan (Purwanegara et al., 2019). Model ini bertujuan untuk
meningkatkan kualitas dan layanan komunitas produsen untuk memenuhi
6
kebutuhan industri pengolah dan pembeli lainnya, berdasarkan best practices dari
negara-negara berkembang dan kemitraan industri di Indonesia, serta diuji coba
melalui Ecosystem Based Learning di Kabupaten Subang pada tahun 2018-2019
(Purwanegara et al., 2019).
Gambar 2 Model Ekosistem Agribisnis Inklusif
(Purwanegara et al., 2019)
2.5. Ecobiz.id Platform Digital Problem Oriented Innovation System
Pada Ecobiz.id tersedia berbagai features berikut :
7
Gambar 3 Features Ecobiz.id
Aktif berpartisipasi di Ecobiz.id tidak hanya memperkaya pengalaman sebagai
konsultan atau penulis tetapi juga membentuk generasi muda menjadi problem
solver yang kompeten dalam berbagai isu nasional, seperti pengentasan kemiskinan
dan peningkatan kesejahteran. Keterlibatan ini mencakup kontribusi sebagai
content creator dalam "Artikel" dan "Kiat-Kiat" bisnis yang berpotensi meningkatkan
inovasi. Selain itu, melalui diskusi di "Forum", generasi muda mendapat
kesempatan untuk mengeksplorasi keluhan dari produsen dan konsumen,
mengidentifikasi peluang pengembangan produk atau layanan baru. Area fokus ini
meliputi pengetahuan pertanian, teknologi untuk memperpanjang umur produk dan
meningkatkan produktivitas, inovasi produk baru, pengembangan software, dan
layanan yang mendukung produktivitas serta keberlanjutan lingkungan, seperti
green productivity dan ekonomi berbagi. Layanan ini mendukung penerapan ilmu
pengetahuan dalam berbagai bidang, termasuk pangan, produksi, dan bisnis, yang
semuanya bertujuan untuk meningkatkan nilai dan efisiensi komunitas produsen
dan bisnis koperasi.
2.6 Generasi Z yang Peduli SSE Mempunyai Kepedulian terhadap
Permasalahan ketimpangan Ekonomi dan Sosial
Generasi Z, lahir antara 1996 dan 2010, dikenal sebagai generasi global pertama yang sangat
melek teknologi dan sosial, dengan teknologi menjadi bagian inti dari kehidupan sehari-hari
mereka. Keterlibatan aktif mereka di platform seperti Ecobiz.id sangat diharapkan untuk
memperkaya pertukaran pengetahuan dan informasi, terutama mengingat latar belakang
pendidikan yang rendah di kalangan tenaga kerja, yang dominan adalah lulusan SD (Gambar
2). Hal ini penting untuk mengatasi ketimpangan kesejahteraan dan mempercepat
pengentasan kemiskinan, sesuai dengan target SDG 8 dan SDG 10. Motivasi Generasi Z baik
dari faktor intrinsik maupun ekstrinsik, dengan kebebasan, fleksibilitas, dan kendali sebagai
motivasi utama mereka dalam kewirausahaan. Mereka cenderung mandiri, positif, dan
memiliki keterampilan komunikasi yang kuat, serta berkeinginan kuat untuk memberikan nilai
tambah kepada masyarakat melalui usaha mereka. Pandemi Covid-19 dan peningkatan
digitalisasi telah membuka peluang baru bagi wirausahawan, mendorong pembentukan bisnis
dan startup yang lebih berorientasi pada keberlanjutan lingkungan (Geus & Wennberg, 2023;
Papp Vary et al., 2023).
8
Jumlah_Angkatan_Kerja
SD
SMTP
SMTA
SMK
DIPLOMA PT
Gambar 4 Tingkat Pendidikan Tenaga Kerja Indonesia (BPS 2022)
(Sumber https://opendata.jabarprov.go.id/
2.7 Operant conditioning, Reward dalam Memotivasi Perilaku
Operant conditioning, teori pembelajaran yang dikembangkan oleh B.F Skinner,
mengandalkan hadiah dan hukuman untuk mempengaruhi perilaku. Teori ini, yang
dapat diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan termasuk pendidikan, bertujuan
untuk memotivasi individu untuk berperilaku positif secara konsisten. Menurut Al
Sandi, Y.A., & Ugalde, B.H. (2019), pengintegrasian operant conditioning dengan
jaringan sosial dalam pendidikan dapat meningkatkan kinerja akademik siswa,
menawarkan cara baru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.
Operant conditioning terdiri dari dua komponen utama: reinforcement, yang dapat
positif atau negatif untuk menguatkan perilaku, dan punishment, yang bertujuan
untuk mengurangi perilaku tidak diinginkan, juga dengan pendekatan positif atau
negatif.
2.8. Pengembangan Hipotesa
2.8.1. Metoda Pembelajaran berbasis Problema Berorientasi Inovasi
Penelitian mengenai Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) dan orientasi Inovasi
(PIS) menunjukkan pandangan yang beragam. Beberapa studi menemukan efek
positif PBL terhadap sikap dan kinerja siswa, sedangkan lainnya tidak menemukan
perbedaan signifikan atau bahkan efek negatif dibandingkan dengan metode
pengajaran tradisional. Namun, Ghazynooori et al. (2020) mencatat bahwa literatur
mengenai keberhasilan PBL yang berorientasi inovasi masih jarang dan umumnya
9
berada dalam tahap proposal. Temuan lain menunjukkan bahwa siswa yang
mengikuti pembelajaran berbasis proyek memiliki kinerja pembelajaran mandiri
yang lebih baik daripada mereka yang mengikuti pengajaran konvensional,
menegaskan potensi PBL dalam mendukung inovasi dan pemecahan masalah
kompleks melalui teknologi dan kolaborasi (Dağyar & Demirel, 2016; Bagheri et al.,
2013; Moore et al., 2017; Freeman et al., 2014; Slaviah & Zimbardo, 2012). Hipotesis
penelitian ini adalah bahwa metode PBL, terutama yang menggunakan platform
digital
kolaboratif,
lebih
efektif
dibandingkan
metode
tradisional
dalam
meningkatkan inovasi pada mahasiswa STEM dan bisnis, serta dapat meningkatkan
kemampuan inovasi dalam menyelesaikan permasalahan bagi produsen mikro.
2.8.2.Operant conditioning Reward dalam Memotivasi Perilaku
Teori operant conditioning yang diinisiasi oleh B.F Skinner menekankan peran
penting dari reward dalam memotivasi perilaku positif. Pendekatan ini, yang
menempatkan reward dan punishment sebagai faktor utama dalam membentuk
perilaku, telah terbukti efektif dalam berbagai setting, termasuk lingkungan
pendidikan. Khususnya, penelitian oleh Al Sandi, Y.A., & Ugalde, B.H. (2019)
mengungkapkan bahwa integrasi teknik operant conditioning dengan penggunaan
jaringan sosial di kelas meningkatkan kinerja akademik siswa. Hipotesis yang
diangkat dalam penelitian ini adalah bahwa penerapan reward secara strategis akan
memiliki dampak signifikan dalam meningkatkan motivasi dan kapasitas inovasi
siswa, berangkat dari premis bahwa insentif memainkan peran krusial dalam
peningkatan performa.
10
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi ini terdiri dari beberapa tahapan kunci yang mencakup Pre-Survey,
Eksperimen, dan Post-Survey, serta pengumpulan dan pengolahan data yang
sistematis. Penelitian ini menggunakan metodologi eksperimental untuk
a) Kinerja Metoda pembelajaran Penggunaan Platform Digital Kolaborasi
Berbasis Masalah (PBL) lebih baik
dibandingkan Media Pembelajaran
Tradisional dalam meningkatkan inovasi mahasiswa STEM dan bisnis
b) Metoda Pembelajaran dengan menggunakan Platform Digital Ekosistem
Bisnis Inklusif Berbagi Pengetahuan mampu meningkatkan inovasi dalam
menyelesaikan permasalahan produsen mikro
c) mengeksplorasi pengaruh reward dan punishment terhadap motivasi dan
kemampuan inovasi mahasiswa atau siswa.
Responden
1. Responden penelitian ini adalah mahasiswa tingkat akhir dari berbagai
jurusan dari 5 Universitas yaitu, Universitas Galuh Ciamis, Universitas
Garut, Universitas Siliwangi Tasikmalaya, Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi
Sutaatmadja Subang, Institut Teknologi Bandung, Dan Universitas Udayana
Bali.
2. Untuk Setiap Jurusan akan dilakukan eksperimen kepada 2 kelompok
mahasiswa, dimana setiap kelompok terdiri dari 25 orang mahasiswa dan
didampingi oleh 1 orang Dosen.
3. Total Seluruh responden yang dibutuhkan adalah 1000 orang, dimana terdiri
dari 5 Kelompok atau 125 orang untuk setiap treatment eksperimen.
3.1.Pengumpulan Data
3.1.1Pre-Survey:
Dilakukan sebelum eksperimen untuk menentukan baseline kemampuan, minat,
dan pengalaman inovasi mahasiswa atau siswa.
10
3.1.2.Eksperimen:
Kelompok Kontrol
Kelompok Treatment
Skenario 1
Skenario 2
Skenario 3
Skenario 4
3.1.2.1.Pembagian Kelompok :

Kelompok Treatment: Menggunakan Metoda Pembelajaran berbasis
Problema Berorientasi Inovasi dengan Berpartsipasi Platform Digital
Interaktif Berbasis Problem, Ecobiz.id

Kelompok Kontrol: Menggunakan metoda pembelajaran tradisional
3.1.2.2.Skenario :
Dalam konteks operant conditioning, konsep reinforcement (penguatan) berperan
penting dalam mempengaruhi perilaku mahasiswa atau siswa. Penguatan
merupakan proses yang meningkatkan kemungkinan suatu perilaku akan terulang
di masa depan sebagai respons terhadap stimulus tertentu. Dalam eksperimen ini,
penguatan positif diterapkan melalui pemberian reward kepada mahasiswa atau
siswa yang berhasil menciptakan inovasi yang baik. Penguatan positif ini berfungsi
untuk meningkatkan motivasi dan kecenderungan mahasiswa atau siswa untuk
berinovasi, dengan asumsi bahwa penerimaan reward akan mendorong perilaku
positif yang diinginkan.

Skenario 1: Mahasiswa/Siswa diberitahu bahwa akan diberikan reward
jika berhasil membuat inovasi yang baik dan Pemberian Sangsi jika tidak
11
berhasil membuat inovasi. Pada skenario ini, penguatan positif diberikan
melalui pengakuan atau hadiah, dengan tujuan untuk meningkatkan
kemungkinan mahasiswa atau siswa untuk berpartisipasi aktif dalam
pembuatan inovasi terkait masalah sosial yang diberikan. Ini berdasarkan
prinsip operant conditioning yang menyatakan bahwa perilaku yang
diikuti oleh konsekuensi positif cenderung akan terulang.

Skenario 2: Mahasiswa/Siswa diberitahu bahwa akan diberikan reward
jika berhasil membuat inovasi yang baik dan tidak diberitahu akan ada
Sangsi jika tidak mengerjakannya. Ini mengimplikasikan penggunaan
penguatan positif tanpa ancaman hukuman, fokus pada pemberian
insentif untuk meningkatkan perilaku inovatif tanpa tekanan atau
ketakutan akan konsekuensi negatif.
Penguatan (Reinforcement), Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, penguatan
positif diimplementasikan dalam Skenario 1 dan 2, di mana reward diberikan
sebagai respons terhadap perilaku inovatif. Ini didasarkan pada prinsip bahwa
perilaku yang diikuti oleh konsekuensi positif cenderung akan terulang.

Skenario 3 : Diterapkan konsep Sangsi dengan memberitahukan mahasiswa
atau
siswa
bahwa
mereka
akan
mendapatkan
Sangsi
jika
tidak
mengumpulkan atau melakukan inovasi terkait masalah sosial yang
diberikan. Sangsi ini bertujuan untuk mengurangi kemungkinan perilaku
tidak diinginkan (kegagalan untuk berinovasi), tetapi perlu diperhatikan
bahwa pendekatan ini bisa memiliki efek negatif pada motivasi jangka
panjang.

Skenario 4 : adalah bahwa Mahasiswa/Siswa tidak diberitahu terkait reward
dan Sangsi dengan pemberian penugasan ini. Hal ini bertujuan untuk melihat
efek dari ketiga treatment sebelumnya.
Eksperimen ini akan membagi partisipan menjadi dua kelompok tersebut dan
melaksanakan empat skenario yang berbeda, mencakup berbagai kombinasi reward
dan punishment.
4.2.2.3.Variabel-variabel yang Diteliti:
12

Variabel Independen: Jenis media (Platform Digital berbasis Problema
berorientasi
Inovasi
vs.
tradisional)
dan
skenario
reward
dan
punishment.

Variabel Dependen: Kemampuan, minat, dan pengalaman inovasi.

Baseline: Kemampuan awal peserta.

Variabel Kontrol: Demografi dan latar belakang pendidikan peserta.
3.1.3 Post Survey :
Kuisioner :
Dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada Mahasiswa/Siswa setelah
melakukan experiment, tujuannya adalah untuk melihat kelompok mana
yang memiliki peningkatan maupun penurunan kemampuan, keinginan
mereka dalam melakukan kolaborasi dan inovasi terkait dengan masalah
yang ada dilingkungan sekitar mereka.
Interview :
Melakukan interview kepada kelompok Mahasiswa/Siswa yang mengalami
penurunan maupun peningkatan kemampuan dan minat, untuk mengetahui
faktor apa saja yang mempengaruhi hal tersebut.
3.2.Pengolahan Data
3.2.1 NVivo:
Akan digunakan untuk analisis kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui
kuisioner dan wawancara akan dianalisis menggunakan NVivo untuk
mengidentifikasi tema, pola, dan insight yang tidak bisa diungkap melalui
analisis kuantitatif saja. NVivo memungkinkan peneliti untuk mengelola data
besar, menganalisisnya secara mendalam, dan menginterpretasi pola yang
muncul.
3.2.2 R Studio:
Digunakan untuk analisis data kuantitatif. R Studio akan memfasilitasi
pengolahan data, termasuk pengujian hipotesis dan evaluasi pengaruh
variabel independen terhadap variabel dependen menggunakan teknik
statistik. R Studio menyediakan lingkungan yang kaya fitur untuk analisis
13
statistik, memungkinkan peneliti untuk melakukan uji t, ANOVA, regresi, dan
analisis statistik lainnya yang relevan dengan data yang dikumpulkan.
JADWAL PENELITIAN
No
Nama Kegiatan
1
2
3
Studi literatur
Persiapan undangan dan akomodasi
Survey dan Pengumpulan Data
Analisis Data Survey
Experiment Ecobiz.id :Tracing data,
inovasi, monitoring, engagement,
interactivity
Pengolahan Data Uji Coba Kolaborator
Menggunakan Data Behavior ecobiz.id
Penulisan Laporan Tahun dan Paper
Paper Submission
Submit Laporan
Sosialisasi hasil riset
4
5
8
9
10
11
12
Bulan
1
2
3
3
3
4
5
4
4
5
6
7
8
7
8
9
10
11 12
6
6
8
9
10
11
12
Tahun 2025 dan selanjutnya
14
DAFTAR PUSTAKA
Al Sandi, Y.A & Ugalde, B.H(2019), Social Networking Sites Classroom Framework
using Operant Conditioning of Learning, : International Journal of Smart
Education and Urban Society (IJSEUS) 10(4)
Aprianingsih, A., M.S. Purwanegara, Aprilianty, F. (2018) ‘ Factors influencing
supplier performance: Evidence from farmers in West Java, Indonesia’,International
Journal of Supply Chain Management (IJSCM), Vol 7, No 2 (2018)
Bagheri, M., Ali, W. Z. W., Abdullah, M. C. B., Malaysia, S. M. D. U. P., & Malaysia.
(2013). CONTEMPORARY EDUCATIONAL TECHNOLOGY, 2013, 4(1), 15-29. In
CONTEMPORARY EDUCATIONAL TECHNOLOGY
Dağyar, M., & Demirel, M. (2016). Effects of Problem-Based Learning on Attitude: A
Meta-analysis Study. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology
Education, 12(8). https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1293a
Duch.B.J Gron,S.D., B.J Allen D. (2001) The Power of Problem-Based Learning
Del Brio González, J.A, Aranda,M.M; Sánchez, V.B (2022), Environmental
awareness and the entrepreneurial intention in university students: Direct and
mediating effects, The International Journal of Management Education, Volume 20,
Issue 3, November 2022, 100719
De Geus, J & Wennberg, L (2023), An Exploratory Case Study On the
Entrepreneurial Motivation of Generation Z, MBA Theses
Ghazinoory, S., Nasri, S., Ameri, F., Montazer, G. A., & Shayan, A. (2020). Why do
we need ‘Problem-oriented Innovation System (PIS)’ for solving macro-level societal
problems? Technological Forecasting and Social Change, 150, 119749.
https://doi.org/10.1016/j.techfore.2019.119749
Hua, M. (2022). Pathways to Successful Transformation of Basic Education amid
15
Educational Crises: A Case Study of the Experiments in Educational Reform by 271
Education Group. Science Insights Education Frontiers, 13(2), 1899–1909.
https://doi.org/10.15354/sief.22.or076
Larasati,N., M.S. Purwanegara,F. Aprilianty (2019),’ The Role of Multidimensional
Perceived Value, Trust and Commitment to Achieve Collaboration inn West Java
Agribusiness, Int. J. Agricultural Resources, Governance and Ecology,Vol.15, No.4
pp.265 - 280
Mediyan,M.L, Purwanegara M.S (2022), The Effect of Social Media Platforms
Toward Value Co-Creation in Generation Z, International Journal of Business and
Technology Management e-ISSN: 2682-7646 | Vol.4, No. 3, 377-390, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/ijbtm
Moore,K. Jones,C., Frazie,R.S. (2017),Engineering Education For Generation Z,
American Journal of Engineering Education –December 2017, Vol 8.No 2
Narang,A.T., Agarwal,R., Agrawal,P Study on the Entrepreneurial Mindset of the
Generation Z
Papp-Váry, Á.; Pacsi, D.; Szabó, Z (2023). Sustainable Aspects of Startups among
Generation Z—Motivations and Uncertainties among Students in Higher
Educations. Sustainability 2023, 15, 15676. https://doi.org/10.3390/
Sustainability 2023, 15, 15676. https://doi.org/10.3390/ su15211567
Purwanegara, M.S , Kusumah, N. Garnida,N, Pinandhika, A.A.T (2022) INCLUSION
OF SMALLHOLDER FARMERS IN COFFEE VALUE CHAIN FOR GLOBAL MARKET:
INSIGHTS FROM GLOBAL PLAYERS, Journal of Social Marketing, Acceptance,
Forthcoming
Purwanegara, M.S.,Kusumawati, N., Ekawati, R.H., and Hudrasyah, H., Cerrela
G.T (2023) Synchronizing Agriculture Trading Regulation and Program in
Indonesia– Case Study: Agriculture Trading Regulation of Subang Regency,
Advances in 21st Century Human Settlements, chapter 11,
Purwanegara, M.S; Garnida, N; Kusumawati, N. (2021). Stakeholders' Participatory
16
Framework in Rice Agribusiness, Journal of Business and Economics Review, 5(4)
59–68. https://doi.org/10.35609/jber.2021.5.4(6),
Purwanegara, M.S.,Aprianingsih,A., Kusumawati,N., Ariandi,A.,
Ardiansyah,H.,(2019), ‘Sustaining Inclusive Businesses in the Horticulture Sector:
The Experience of Companies in West Java’, Int. J. Agricultural Resources,
Governance and Ecology, ,Vol.15, No.3
Purwanegara, M.S.,Aprianingsih, A., Hanniel, J.J. and Ismail, W.K.W. (2018)
‘Bringing collaborative inclusiveness to Indonesian agribusiness in West Java
through online platform’, Int. J. Agricultural Resources, Governance andEcology,
Vol. 14, No. 1, pp.1–19,
Sakernas (2022), Perkembangan Tenaga Kerja dan Produktivitasnya pada Sektor
Pertanian Indonesia
Van Anh, N.,T, Tran Dan Khanh, T.D.(2023), Surveying Generation Z in Hanoi City
About Factors Affecting the Entrepreneurial Readiness, Journal of Social and
Political Sciences
17
Lampiran
Lampiran 1. Rencana Anggaran Biaya (RAB)
Tabel 1 Rincian RAB untuk Bahan
Bahan
Komponen
Item Satuan Volume
Harga Satuan
Total
ATK
1 Paket
10 IDR200.000
IDR2.000.000
Bahan Penelitian (Habis Pakai)
1 Paket
10 IDR100.000
IDR1.000.000
Barang Persedian
1 Paket
10 IDR100.000
IDR1.000.000
IDR4.000.000
18
Tabel 2 Rincian RAB untuk Pengumpulan Data
Pengumpulan Data
Komponen
Komponen
Item
Satuan
Item Satuan
Volume
Harga Satuan
Volume Harga Satuan
2 IDR1.500.000
Total
Total
FGD Persiapan Penelitian
2 Paket
HR Pembantu Peneliti
2 OJ
HR Koordinator Peneliti
2 OB
5 IDR420.000
IDR4.200.000
HR Sekretariat / Administrasi Peneliti
1 OB
6 IDR300.000
IDR1.800.000
HR Petugas Survei
2 OR
1000 IDR9.000
IDR18.000.000
HR Responden Mahasiswa
1 OR
1000 IDR50.000
IDR50.000.000
HR Responden Dosen
1 OR
Transport Bandung-Kab. Subang
2 orang/kali
2 IDR245.000
IDR980.000
Transport Bandung-Kab. Ciamis
2 orang/kali
2 IDR245.000
IDR980.000
Transport Bandung-Kab. Garut
2 orang/kali
2 IDR245.000
IDR980.000
Transport Bandung-Kab. Tasikmalaya
2 orang/kali
2 IDR245.000
IDR980.000
Sewa Kendaraan Dalam Kota (Subang)
1 Per Hari
2 IDR850.000
IDR1.700.000
Sewa Kendaraan Dalam Kota (Ciamis)
1 Per Hari
2 IDR850.000
IDR1.700.000
Sewa Kendaraan Dalam Kota (Garut)
1 Per Hari
2 IDR850.000
IDR1.700.000
1 Per Hari
2 IDR850.000
IDR1.700.000
60 IDR25.000
40 IDR1.000.000
IDR6.000.000
IDR3.000.000
IDR40.000.000
Sewa Kendaraan Dalam Kota
(Bandung)
19
Sewa Kendaraan Dalam Kota (Bali)
1 Per Hari
4 IDR850.000
IDR3.400.000
(Tasikmalaya)
1 Per Hari
2 IDR850.000
IDR1.700.000
Tiket Pesawat Bandung-Bali
1 Paket
2 IDR2.952.000
IDR5.904.000
Sewa Penginapan (Subang)
2 OH
2 IDR650.000
IDR2.600.000
Sewa Penginapan (Ciamis)
2 OH
2 IDR650.000
IDR2.600.000
Sewa Penginapan (Tasikmalaya)
2 OH
2 IDR650.000
IDR2.600.000
Sewa Penginapan (Bali)
2 OH
4 IDR910.000
IDR7.280.000
Sewa Penginapan (Garut)
2 OH
2 IDR650.000
IDR2.600.000
Uang Harian Rapat didalam Kantor
10 OH
5 IDR150.000
IDR7.500.000
Uang Harian Rapat diluar Kantor
10 OH
2 IDR150.000
IDR3.000.000
Biaya Konsumsi
12 orang/kali
6 IDR60.000
IDR4.320.000
Sewa Kendaraan Dalam Kota
IDR177.224.000
Tabel 3 Rincian RAB untuk Sewa Peralatan
Sewa Peralatan
Komponen
Peralatan Penelitian
Item
Satuan
3 Unit
Volume
Harga Satuan
2 IDR500.000
Total
IDR3.000.000
IDR3.000.000
Tabel 4 Rincian RAB untuk Analisa Data
20
Analisis Data
Komponen
Item
Satuan
Volume
Harga Satuan
Total
HR Sekretariat / Administrasi
Peneliti
1 OB
5 IDR300.000
IDR1.500.000
HR Pengolah Data
1 OP
3 IDR1.540.000
IDR4.620.000
5 IDR46.000
IDR2.300.000
Biaya Konsumsi Rapat
10 Orang/kali
IDR8.420.000
Tabel 1 Rincian RAB untuk Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan
Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan
Komponen
Item
Satuan
Volume
Harga Satuan
Total
HR Sekretariat / Administrasi Peneliti
1 OB
4 IDR300.000
IDR1.200.000
Uang Harian Rapat didalam Kantor
5 OH
5 IDR150.000
IDR3.750.000
Uang Harian Rapat diluar Kantor
5 OH
2 IDR150.000
IDR1.500.000
Biaya Konsumsi Rapat
5 Orang/kali
4 IDR45.000
IDR900.000
1 Paket
1 IDR50.000.000
IDR50.000.000
Publikasi Artikel di jurnal
Internasional
IDR57.350.000
Tabel 2 Total Biaya RAB
Kategori
Total
21
Kategori
Bahan
Pengumpulan Data
Total
IDR4.000.000
IDR177.224.000
Sewa Peralatan
IDR3.000.000
Analisis Data
IDR8.420.000
Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan
Total
IDR57.350.000
IDR249.994.000
22
Download