PROPOSAL PENELITIAN RESEARCH GRANT BANK INDONESIA 2024 Pengaruh Penggunaan Platform Digital Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Oriented Innovation System) dan Imbalan (Reward) dengan Mengutamakan Social Economy Solidarity terhadap Peningkatan Inovasi dan Kompetensi Mahasiswa STEM dari Generasi Z Diusulkan oleh: Dr. Ir. Mustika Sufiati Purwanegara, M.Sc SEKOLAH BISNIS DAN MANAJEMEN INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2023 RINGKASAN Salah satu tujuan utama pendidikan di dunia yang berubah dengan cepat adalah untuk meningkatkan keterampilan peserta didik dalam berkolaborasi dengan orang lain dalam pemecahan masalah dan inovasi, serta potensi mereka untuk menciptakan kehidupan yang lebih baik yang terhubung erat dan tidak terisolasi dari dunia. Dari masa lalu hingga sekarang, dampak PBL terhadap sikap siswa terhadap mata pelajaran bila dibandingkan dengan pengajaran tradisional dianalisis oleh beberapa peneliti berbeda. Dalam literatur, serta beberapa penelitian yang berpendapat bahwa PBL mempunyai efek positif , beberapa berpendapat bahwa PBL memiliki efek negatif atau tidak berpengaruh positif atau negatif terhadap sikap siswa dibandingkan dengan pengajaran tradisional. Sementara itu, sangat sedikit tulisan yang menceritakan keberhasilan metoda pembelajaran berbasis Problem (PBL) yang berorientasi Inovasi (PIS) masih dalam kerangka usulan. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan Jawaban atas pertanyaan berikut: a) Apakah kinerja Metoda Pembelajaran dengan Menggunakan Platform Digital Kolaborasi Berbasis Masalah (PBL) yang mengusung Social, Economy Solidarity (SES) dibanding Media Pembelajaran Tradisional dalam membangkitkan kemampuan berinovasi mahasiswa STEM (Science, Technology, Engineering dan Mathematic)?. b) Sejauhmana Kemampuan mahasiswa Generasi Z mentransformasikan berbagai problema yang dihadapi usaha mikro dan kecil di Indonesia sebagai peluang berinovasi untuk mendapatkan terobosan untuk mendapat solusi gagasan bisnis berorientasi social ? c) Bagaimana pengaruh Reward dan punishment dalam motivasi mahasiswa Gen Z dalam berinovasi? Metodologi Riset ini terdiri dari beberapa tahapan kunci yang mencakup Pre-Survey, Eksperimen, dan Post-Survey. Total Seluruh responden yang dibutuhkan adalah 1000 orang, dimana terdiri dari 5 Kelompok atau 125 orang untuk setiap treatment eksperimen. Responden mewakili populasi Mahasiswa tingkat akhir dari Gen Z dari dasar keilmuan STEM dan Bisnis, Pulau Jawa dan Bali. Pengolahan data kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui kuisioner dan wawancara akan dianalisis menggunakan NVivo, sementara pengolahan data kuantitatif akan menggunakan R yang dilengkapi dengan melakukan uji t, ANOVA, regresi dan lainnya Rekomendasi bagi Perumus Kebijakan Ekonomi dan Keuangan. a. Peluncuran Kebijakan, Peraturan dan Program Kerja tepat sasaran pertumbuhan ekonomi yang berkeadilan b. Perlunya Reformasi Pembelajaran yang berdasarkan Problem yang berorientasi Inovasi sejak dini c. Kebijakan Insentif sebagai Penghargaan (Reward) terhadap Pemangku Kepentingan yang berkolaborasi dengan berbagai pemangku kepentingan lainnya untuk mendorong inovasi berkelanjutan dan menciptakan komunitas wirausaha sosial. ii d. Perlunya kerangka kerja untuk analisis permasalahan masyarakat di tingkat makro e. Perlunya Peraturan dan Kebijakan agar sistem inovasi teknologi berjalan tanpa mengabaikan dengan inovasi sosial iii DAFTAR ISI RINGKASAN ............................................................................................................................................. ii DAFTAR ISI.............................................................................................................................................. iv BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang......................................................................................................................... 1 1.2 Masalahnya ............................................................................................................................. 2 1.3 Tujuan ........................................................................................................................................... 3 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................................................... 4 2.1.Social and Solidarity Economy (SSE) ............................................................................................. 4 2.2.Metoda Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) ................................................................. 4 2.3. Metoda Pembelajaran Problem Oriented Innovation System (Pembelajaran berbasis Problem yang Berorientasi pada Inovasi) .......................................................................................................... 4 2.4.Model Ekosistem Agribisnis Inklusif : Pendekatan untuk membantu Pertumbuhan Ekonomi dan Peningkatan Kesejahteraan Komunitas Produsen Jawa Barat .................................................... 6 2.5. Ecobiz.id Platform Digital Problem Oriented Innovation System ................................................ 7 2.6 Generasi Z yang Peduli SSE Mempunyai Kepedulian terhadap Permasalahan ketimpangan Ekonomi dan Sosial ............................................................................................................................. 8 2.7 Operant conditioning, Reward dalam Memotivasi Perilaku ......................................................... 9 2.8. Pengembangan Hipotesa ............................................................................................................. 9 2.8.1. Metoda Pembelajaran berbasis Problema Berorientasi Inovasi........................................... 9 2.8.2.Operant conditioning Reward dalam Memotivasi Perilaku................................................. 10 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ......................................................................................................... 10 3.1.Pengumpulan Data ..................................................................................................................... 10 3.1.1Pre-Survey: ............................................................................................................................ 10 3.1.2.Eksperimen: ......................................................................................................................... 11 3.2.Pengolahan Data ......................................................................................................................... 13 3.2.1 NVivo: ............................................................................................................................ 13 3.2.2 R Studio: ............................................................................................................................. 13 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................. 15 Lampiran ............................................................................................................................................... 18 iv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Reformasi Pendidikan oleh UNESCO : Perlunya Metoda Pembelajaran Problem based Learning Berorientasi Inovasi Peluncuran Reimagining The Futures Together: A New Social Contract for Education pada tahun 2021 oleh UNESCO mereformasi pendidikan di seluruh dunia mengatasi permasalahan dalam meningkatnya kesenjangan, pengangguran dan kepentingan melestarikan lingkungan pada dunia yang mengalami perubahan dengan cepat. Tujuannya adalah untuk mempersiapkan siswa menjadi warga negara yang berkualitas. Pembelajaran kelompok kolaboratif juga disorot sebagai pendekatan yang efektif untuk meningkatkan kualitas akademik siswa dan keterampilan kooperatif. Salah satu tujuan utama pendidikan di dunia yang dinamis dan berubah dengan cepat adalah untuk meningkatkan keterampilan peserta didik dalam berkolaborasi dengan orang lain dalam pemecahan masalah dan inovasi, serta potensi mereka untuk menciptakan kehidupan yang lebih baik yang terhubung erat dan tidak terisolasi dari dunia. Komisi percaya bahwa “dalam kontrak sosial baru untuk pendidikan, pedagogi harus berakar pada kerja sama dan solidaritas, membangun kapasitas siswa dan guru untuk bekerja sama dalam kepercayaan untuk mengubah dunia,” dan bahwa “guru dan siswa perlu membentuk sebuah komunitas pencari dan pembangun pengetahuan yang dipelihara dan berkontribusi pada pengetahuan bersama umat manusia” Sejalan dengan hal tersebut, Jumlah teori sistem inovasi telah berkembang pesat selama dua dekade terakhir. Fokus dari sebagian besar upaya ini adalah pengembangan inovasi teknologi yang menciptakan nilai ekonomi. Namun, inovasi teknologi tersebut tidak dapat menyelesaikan permasalahan sosial di tingkat makro. Sepehr Ghazinoory dan rekannya (2020) menekankan perlunya sistem Pembelajaran berbasis Problem Berorientasi Inovasi yang menggabungkan inovasi teknis dan sosial untuk memecahkan masalah kemasyarakatan. Pendekatan baru yang diberi nama Pembelajaran berdasarkan “Problem yang berorientasi sistem inovasi ( Problem Oriented Innovation System/PIS) (Ghazynooori et al,2020) 1 Model Ekosistem Bisnis Inklusif beserta Platform Digital Berbagi Pengetahuan Berdasarkan temuan yang kami peroleh dari Penelitian Ekosistem Bisnis Inklusif terhadap 2.700 koperasi dan usaha kecil menengah di 27 Kabupaten/Kota di Jawa Barat selama 7 tahun terakhir, ditemukan beragam permasalahan dan kendala yang dihadapi petani dan pelaku Usaha Mikro dan Kecil di Indonesia. Gambar 1 Permasalahan Petani dan UKM Indonesia Riset berkelanjutan tersebut menghasilkan : Model Ekosistem Bisnis Inklusif bertujuan mendukung pembangunan sosial dan meningkatkan kemakmuran ekonomi petani serta UKM yang kurang beruntung, dengan mendorong kolaborasi antar pemangku kepentingan termasuk pemerintah, lembaga penelitian, universitas, dan perusahaan (Purwanegara et al., 2015, 2019; Gradl & Jenkins, 2011; UNDP, 2006). Kolaborasi ini diperkuat oleh platform digital yang memudahkan berbagi pengetahuan, inovasi, dan co-creation antara produsen marginal dan rantai pasok. Ecobiz.id, sebuah platform digital sharing economy, berperan dalam memfasilitasi ini, dapat diakses melalui web atau aplikasi Android. Platform ini mendukung pembelajaran berbasis masalah dan orientasi inovasi dengan fokus pada kepedulian sosial, telah diuji coba dalam pendidikan bisnis di SBM ITB selama tiga tahun terakhir. Ini menunjukkan aplikasi praktis dari model ekosistem bisnis inklusif dalam pendidikan, memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk terlibat aktif dalam memecahkan masalah nyata dan mengaplikasikan teori ke praktik (Purwanegara et al., 2015, 2019; Gradl & Jenkins, 2011; UNDP, 2006). 1.2 Masalahnya a) Apakah kinerja Metoda Pembelajaran dengan Menggunakan Platform Digital Kolaborasi Berbasis Masalah (PBL) yang mengusung Social, Economy Solidarity 2 (SES) dibanding Media Pembelajaran Tradisional dalam membangkitkan kemampuan berinovasi mahasiswa STEM (Science, Technology, Engineering dan Mathematic)?. b) Sejauhmana Kemampuan mahasiswa Generasi Z mentransformasikan berbagai problema yang dihadapi usaha mikro dan kecil di Indonesia sebagai peluang berinovasi untuk mendapatkan terobosan untuk mendapat solusi gagasan bisnis berorientasi social ? c) Bagaimana pengaruh Reward dan punishment dalam motivasi mahasiswa Gen Z dalam berinovasi? 1.3 Tujuan Mengukur Kinerja 1. Metoda Pembelajaran Penggunaan Platform Digital Kolaborasi Masalah (PBL) dibanding Media Pembelajaran Tradisional Berbasis dalam meningkatkan inovasi mahasiswa STEM dan bisnis 2. Metoda Pembelajaran dengan menggunakan Platform Digital Ekosistem Bisnis Inklusif Berbagi Pengetahuan mampu meningkatkan kemampuan beinovasi mahasiswa Gen Z dalam menyelesaikan permasalahan ekonomi dan sosial produsen mikro 3. Dampak Reward dan Punishment motivasi dan kemampuan inovasi mahasiswa 3 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1.Social and Solidarity Economy (SSE) Meningkatnya kesenjangan, pengangguran berkelanjutan, dan isu lingkungan menjadikan Ekonomi Sosial dan Solidaritas (SSE) penting dalam mendorong pembangunan yang inklusif dan berkelanjutan. Karakteristik utama SSE, yaitu menjalankan bisnis secara berbeda melalui inovasi sosial, telah terbukti menjadi katalis pertumbuhan inklusif. Namun, banyak negara masih menghadapi tantangan dalam menciptakan ekosistem yang mendukung dan mengakses praktik terbaik SSE di tingkat internasional. 2.2.Metoda Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) merupakan metodologi pendidikan yang memanfaatkan masalah dunia nyata sebagai alat untuk memfasilitasi pembelajaran konsep dan prinsip oleh siswa, lebih dari sekadar penyampaian fakta secara langsung. PBL tidak hanya mendukung penguasaan konten akademik tetapi juga mempromosikan pengembangan keterampilan kritis seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, dan komunikasi efektif. Melalui kerja kelompok, penemuan dan evaluasi sumber penelitian, serta pengembangan kemampuan pembelajaran seumur hidup, PBL menyediakan platform yang kaya untuk pertumbuhan intelektual. Metodenya meliputi studi kasus, permainan peran, dan simulasi, yang semuanya bertujuan untuk mendekatkan siswa ke situasi nyata. Meski penelitian mengenai dampak PBL pada sikap siswa terhadap pembelajaran menunjukkan hasil yang bervariasi, dengan beberapa menemukan efek positif sementara lainnya melaporkan tidak adanya perbedaan signifikan atau bahkan efek negatif, pendekatan ini tetap diakui sebagai cara inovatif untuk mendekatkan materi pembelajaran kepada realitas kehidupan siswa (Duch et al., 2001). 2.3. Metoda Pembelajaran Problem Oriented Innovation System (Pembelajaran berbasis Problem yang Berorientasi pada Inovasi) Teori sistem inovasi telah berkembang signifikan selama dua dekade terakhir, memunculkan berbagai pendekatan dengan fokus utama pada inovasi teknologi yang meningkatkan nilai ekonomi. Namun, pendekatan ini sering mengesampingkan isu-isu sosial makro. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan sistem inovasi yang berorientasi pada pemecahan masalah, menggabungkan inovasi teknis, ekonomi, dan sosial. Ghazinoori et al. (2020) mengusulkan pendekatan baru, Pembelajaran Berbasis Masalah dalam Sistem Inovasi, yang mencakup delapan 4 fungsi kunci: pemantauan sistem dan bimbingan, penciptaan pengetahuan teknis dan sosial, kewirausahaan teknis dan sosial, penyebaran pengetahuan, kolaborasi dan sinergi, kesadaran masyarakat, standardisasi, serta mobilisasi sumber daya. Ini menekankan pentingnya melampaui inovasi teknologi saja untuk mengatasi tantangan sosial. 2.4.Model Ekosistem Agribisnis Inklusif : Pendekatan untuk membantu Pertumbuhan Ekonomi dan Peningkatan Kesejahteraan Komunitas Produsen Jawa Barat Sektor pertanian, peternakan, dan perikanan berkontribusi sebesar 13,57% terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) Indonesia sepanjang tahun 2023, dengan pertumbuhan sebesar 1,46% dan menjadi sektor utama penyerapan tenaga kerja di Indonesia (Badan Pusat Statistik [BPS], 2023). Meskipun begitu, kondisi kesejahteraan para petani tidak menunjukkan perubahan yang signifikan, seperti yang ditunjukkan oleh Indeks Nilai Tukar Petani (NTP) pada Desember 2023 yang berada pada angka 117,76 (BPS, 2023). Di sisi lain, persentase penduduk miskin di Jawa Barat pada September 2022 tercatat sebesar 7,98%, dengan Gini rasio sebesar 0,412, mengindikasikan peningkatan ketimpangan dibandingkan dengan periode sebelumnya (BPS, 2023). Studi oleh Kelompok Keahlian Strategi Bisnis dan Pemasaran SBM ITB (KK BSM SBM ITB) melalui kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat yang melibatkan 2700 anggota koperasi di 27 kabupaten/kota di Jawa Barat antara tahun 2015 hingga 2019, mengidentifikasi dan memvalidasi berbagai masalah yang dihadapi oleh sektor ini (Purwanegara et al., 2015). Permasalahan ini, yang mencerminkan tantangan umum bagi komunitas di bawah piramida (Bottom of the Pyramid [BOP]) secara global, antara lain termasuk persaingan dengan produk asing dan ketidaksiapan menghadapi liberalisasi, globalisasi, dan digitalisasi ekonomi (Purwanegara et al., 2015). Untuk mengatasi tantangan tersebut, diperlukan penerapan model bisnis inklusif yang menguatkan rantai pasok dari produsen ke konsumen melalui kolaborasi gotong royong antara berbagai pemangku kepentingan, termasuk pemerintah, lembaga penelitian, universitas, organisasi masyarakat sipil, lembaga keuangan, dan perusahaan (Purwanegara et al., 2019). Model ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan layanan komunitas produsen untuk memenuhi 6 kebutuhan industri pengolah dan pembeli lainnya, berdasarkan best practices dari negara-negara berkembang dan kemitraan industri di Indonesia, serta diuji coba melalui Ecosystem Based Learning di Kabupaten Subang pada tahun 2018-2019 (Purwanegara et al., 2019). Gambar 2 Model Ekosistem Agribisnis Inklusif (Purwanegara et al., 2019) 2.5. Ecobiz.id Platform Digital Problem Oriented Innovation System Pada Ecobiz.id tersedia berbagai features berikut : 7 Gambar 3 Features Ecobiz.id Aktif berpartisipasi di Ecobiz.id tidak hanya memperkaya pengalaman sebagai konsultan atau penulis tetapi juga membentuk generasi muda menjadi problem solver yang kompeten dalam berbagai isu nasional, seperti pengentasan kemiskinan dan peningkatan kesejahteran. Keterlibatan ini mencakup kontribusi sebagai content creator dalam "Artikel" dan "Kiat-Kiat" bisnis yang berpotensi meningkatkan inovasi. Selain itu, melalui diskusi di "Forum", generasi muda mendapat kesempatan untuk mengeksplorasi keluhan dari produsen dan konsumen, mengidentifikasi peluang pengembangan produk atau layanan baru. Area fokus ini meliputi pengetahuan pertanian, teknologi untuk memperpanjang umur produk dan meningkatkan produktivitas, inovasi produk baru, pengembangan software, dan layanan yang mendukung produktivitas serta keberlanjutan lingkungan, seperti green productivity dan ekonomi berbagi. Layanan ini mendukung penerapan ilmu pengetahuan dalam berbagai bidang, termasuk pangan, produksi, dan bisnis, yang semuanya bertujuan untuk meningkatkan nilai dan efisiensi komunitas produsen dan bisnis koperasi. 2.6 Generasi Z yang Peduli SSE Mempunyai Kepedulian terhadap Permasalahan ketimpangan Ekonomi dan Sosial Generasi Z, lahir antara 1996 dan 2010, dikenal sebagai generasi global pertama yang sangat melek teknologi dan sosial, dengan teknologi menjadi bagian inti dari kehidupan sehari-hari mereka. Keterlibatan aktif mereka di platform seperti Ecobiz.id sangat diharapkan untuk memperkaya pertukaran pengetahuan dan informasi, terutama mengingat latar belakang pendidikan yang rendah di kalangan tenaga kerja, yang dominan adalah lulusan SD (Gambar 2). Hal ini penting untuk mengatasi ketimpangan kesejahteraan dan mempercepat pengentasan kemiskinan, sesuai dengan target SDG 8 dan SDG 10. Motivasi Generasi Z baik dari faktor intrinsik maupun ekstrinsik, dengan kebebasan, fleksibilitas, dan kendali sebagai motivasi utama mereka dalam kewirausahaan. Mereka cenderung mandiri, positif, dan memiliki keterampilan komunikasi yang kuat, serta berkeinginan kuat untuk memberikan nilai tambah kepada masyarakat melalui usaha mereka. Pandemi Covid-19 dan peningkatan digitalisasi telah membuka peluang baru bagi wirausahawan, mendorong pembentukan bisnis dan startup yang lebih berorientasi pada keberlanjutan lingkungan (Geus & Wennberg, 2023; Papp Vary et al., 2023). 8 Jumlah_Angkatan_Kerja SD SMTP SMTA SMK DIPLOMA PT Gambar 4 Tingkat Pendidikan Tenaga Kerja Indonesia (BPS 2022) (Sumber https://opendata.jabarprov.go.id/ 2.7 Operant conditioning, Reward dalam Memotivasi Perilaku Operant conditioning, teori pembelajaran yang dikembangkan oleh B.F Skinner, mengandalkan hadiah dan hukuman untuk mempengaruhi perilaku. Teori ini, yang dapat diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan termasuk pendidikan, bertujuan untuk memotivasi individu untuk berperilaku positif secara konsisten. Menurut Al Sandi, Y.A., & Ugalde, B.H. (2019), pengintegrasian operant conditioning dengan jaringan sosial dalam pendidikan dapat meningkatkan kinerja akademik siswa, menawarkan cara baru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Operant conditioning terdiri dari dua komponen utama: reinforcement, yang dapat positif atau negatif untuk menguatkan perilaku, dan punishment, yang bertujuan untuk mengurangi perilaku tidak diinginkan, juga dengan pendekatan positif atau negatif. 2.8. Pengembangan Hipotesa 2.8.1. Metoda Pembelajaran berbasis Problema Berorientasi Inovasi Penelitian mengenai Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) dan orientasi Inovasi (PIS) menunjukkan pandangan yang beragam. Beberapa studi menemukan efek positif PBL terhadap sikap dan kinerja siswa, sedangkan lainnya tidak menemukan perbedaan signifikan atau bahkan efek negatif dibandingkan dengan metode pengajaran tradisional. Namun, Ghazynooori et al. (2020) mencatat bahwa literatur mengenai keberhasilan PBL yang berorientasi inovasi masih jarang dan umumnya 9 berada dalam tahap proposal. Temuan lain menunjukkan bahwa siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis proyek memiliki kinerja pembelajaran mandiri yang lebih baik daripada mereka yang mengikuti pengajaran konvensional, menegaskan potensi PBL dalam mendukung inovasi dan pemecahan masalah kompleks melalui teknologi dan kolaborasi (Dağyar & Demirel, 2016; Bagheri et al., 2013; Moore et al., 2017; Freeman et al., 2014; Slaviah & Zimbardo, 2012). Hipotesis penelitian ini adalah bahwa metode PBL, terutama yang menggunakan platform digital kolaboratif, lebih efektif dibandingkan metode tradisional dalam meningkatkan inovasi pada mahasiswa STEM dan bisnis, serta dapat meningkatkan kemampuan inovasi dalam menyelesaikan permasalahan bagi produsen mikro. 2.8.2.Operant conditioning Reward dalam Memotivasi Perilaku Teori operant conditioning yang diinisiasi oleh B.F Skinner menekankan peran penting dari reward dalam memotivasi perilaku positif. Pendekatan ini, yang menempatkan reward dan punishment sebagai faktor utama dalam membentuk perilaku, telah terbukti efektif dalam berbagai setting, termasuk lingkungan pendidikan. Khususnya, penelitian oleh Al Sandi, Y.A., & Ugalde, B.H. (2019) mengungkapkan bahwa integrasi teknik operant conditioning dengan penggunaan jaringan sosial di kelas meningkatkan kinerja akademik siswa. Hipotesis yang diangkat dalam penelitian ini adalah bahwa penerapan reward secara strategis akan memiliki dampak signifikan dalam meningkatkan motivasi dan kapasitas inovasi siswa, berangkat dari premis bahwa insentif memainkan peran krusial dalam peningkatan performa. 10 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Metodologi ini terdiri dari beberapa tahapan kunci yang mencakup Pre-Survey, Eksperimen, dan Post-Survey, serta pengumpulan dan pengolahan data yang sistematis. Penelitian ini menggunakan metodologi eksperimental untuk a) Kinerja Metoda pembelajaran Penggunaan Platform Digital Kolaborasi Berbasis Masalah (PBL) lebih baik dibandingkan Media Pembelajaran Tradisional dalam meningkatkan inovasi mahasiswa STEM dan bisnis b) Metoda Pembelajaran dengan menggunakan Platform Digital Ekosistem Bisnis Inklusif Berbagi Pengetahuan mampu meningkatkan inovasi dalam menyelesaikan permasalahan produsen mikro c) mengeksplorasi pengaruh reward dan punishment terhadap motivasi dan kemampuan inovasi mahasiswa atau siswa. Responden 1. Responden penelitian ini adalah mahasiswa tingkat akhir dari berbagai jurusan dari 5 Universitas yaitu, Universitas Galuh Ciamis, Universitas Garut, Universitas Siliwangi Tasikmalaya, Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Sutaatmadja Subang, Institut Teknologi Bandung, Dan Universitas Udayana Bali. 2. Untuk Setiap Jurusan akan dilakukan eksperimen kepada 2 kelompok mahasiswa, dimana setiap kelompok terdiri dari 25 orang mahasiswa dan didampingi oleh 1 orang Dosen. 3. Total Seluruh responden yang dibutuhkan adalah 1000 orang, dimana terdiri dari 5 Kelompok atau 125 orang untuk setiap treatment eksperimen. 3.1.Pengumpulan Data 3.1.1Pre-Survey: Dilakukan sebelum eksperimen untuk menentukan baseline kemampuan, minat, dan pengalaman inovasi mahasiswa atau siswa. 10 3.1.2.Eksperimen: Kelompok Kontrol Kelompok Treatment Skenario 1 Skenario 2 Skenario 3 Skenario 4 3.1.2.1.Pembagian Kelompok : Kelompok Treatment: Menggunakan Metoda Pembelajaran berbasis Problema Berorientasi Inovasi dengan Berpartsipasi Platform Digital Interaktif Berbasis Problem, Ecobiz.id Kelompok Kontrol: Menggunakan metoda pembelajaran tradisional 3.1.2.2.Skenario : Dalam konteks operant conditioning, konsep reinforcement (penguatan) berperan penting dalam mempengaruhi perilaku mahasiswa atau siswa. Penguatan merupakan proses yang meningkatkan kemungkinan suatu perilaku akan terulang di masa depan sebagai respons terhadap stimulus tertentu. Dalam eksperimen ini, penguatan positif diterapkan melalui pemberian reward kepada mahasiswa atau siswa yang berhasil menciptakan inovasi yang baik. Penguatan positif ini berfungsi untuk meningkatkan motivasi dan kecenderungan mahasiswa atau siswa untuk berinovasi, dengan asumsi bahwa penerimaan reward akan mendorong perilaku positif yang diinginkan. Skenario 1: Mahasiswa/Siswa diberitahu bahwa akan diberikan reward jika berhasil membuat inovasi yang baik dan Pemberian Sangsi jika tidak 11 berhasil membuat inovasi. Pada skenario ini, penguatan positif diberikan melalui pengakuan atau hadiah, dengan tujuan untuk meningkatkan kemungkinan mahasiswa atau siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembuatan inovasi terkait masalah sosial yang diberikan. Ini berdasarkan prinsip operant conditioning yang menyatakan bahwa perilaku yang diikuti oleh konsekuensi positif cenderung akan terulang. Skenario 2: Mahasiswa/Siswa diberitahu bahwa akan diberikan reward jika berhasil membuat inovasi yang baik dan tidak diberitahu akan ada Sangsi jika tidak mengerjakannya. Ini mengimplikasikan penggunaan penguatan positif tanpa ancaman hukuman, fokus pada pemberian insentif untuk meningkatkan perilaku inovatif tanpa tekanan atau ketakutan akan konsekuensi negatif. Penguatan (Reinforcement), Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, penguatan positif diimplementasikan dalam Skenario 1 dan 2, di mana reward diberikan sebagai respons terhadap perilaku inovatif. Ini didasarkan pada prinsip bahwa perilaku yang diikuti oleh konsekuensi positif cenderung akan terulang. Skenario 3 : Diterapkan konsep Sangsi dengan memberitahukan mahasiswa atau siswa bahwa mereka akan mendapatkan Sangsi jika tidak mengumpulkan atau melakukan inovasi terkait masalah sosial yang diberikan. Sangsi ini bertujuan untuk mengurangi kemungkinan perilaku tidak diinginkan (kegagalan untuk berinovasi), tetapi perlu diperhatikan bahwa pendekatan ini bisa memiliki efek negatif pada motivasi jangka panjang. Skenario 4 : adalah bahwa Mahasiswa/Siswa tidak diberitahu terkait reward dan Sangsi dengan pemberian penugasan ini. Hal ini bertujuan untuk melihat efek dari ketiga treatment sebelumnya. Eksperimen ini akan membagi partisipan menjadi dua kelompok tersebut dan melaksanakan empat skenario yang berbeda, mencakup berbagai kombinasi reward dan punishment. 4.2.2.3.Variabel-variabel yang Diteliti: 12 Variabel Independen: Jenis media (Platform Digital berbasis Problema berorientasi Inovasi vs. tradisional) dan skenario reward dan punishment. Variabel Dependen: Kemampuan, minat, dan pengalaman inovasi. Baseline: Kemampuan awal peserta. Variabel Kontrol: Demografi dan latar belakang pendidikan peserta. 3.1.3 Post Survey : Kuisioner : Dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada Mahasiswa/Siswa setelah melakukan experiment, tujuannya adalah untuk melihat kelompok mana yang memiliki peningkatan maupun penurunan kemampuan, keinginan mereka dalam melakukan kolaborasi dan inovasi terkait dengan masalah yang ada dilingkungan sekitar mereka. Interview : Melakukan interview kepada kelompok Mahasiswa/Siswa yang mengalami penurunan maupun peningkatan kemampuan dan minat, untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi hal tersebut. 3.2.Pengolahan Data 3.2.1 NVivo: Akan digunakan untuk analisis kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui kuisioner dan wawancara akan dianalisis menggunakan NVivo untuk mengidentifikasi tema, pola, dan insight yang tidak bisa diungkap melalui analisis kuantitatif saja. NVivo memungkinkan peneliti untuk mengelola data besar, menganalisisnya secara mendalam, dan menginterpretasi pola yang muncul. 3.2.2 R Studio: Digunakan untuk analisis data kuantitatif. R Studio akan memfasilitasi pengolahan data, termasuk pengujian hipotesis dan evaluasi pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen menggunakan teknik statistik. R Studio menyediakan lingkungan yang kaya fitur untuk analisis 13 statistik, memungkinkan peneliti untuk melakukan uji t, ANOVA, regresi, dan analisis statistik lainnya yang relevan dengan data yang dikumpulkan. JADWAL PENELITIAN No Nama Kegiatan 1 2 3 Studi literatur Persiapan undangan dan akomodasi Survey dan Pengumpulan Data Analisis Data Survey Experiment Ecobiz.id :Tracing data, inovasi, monitoring, engagement, interactivity Pengolahan Data Uji Coba Kolaborator Menggunakan Data Behavior ecobiz.id Penulisan Laporan Tahun dan Paper Paper Submission Submit Laporan Sosialisasi hasil riset 4 5 8 9 10 11 12 Bulan 1 2 3 3 3 4 5 4 4 5 6 7 8 7 8 9 10 11 12 6 6 8 9 10 11 12 Tahun 2025 dan selanjutnya 14 DAFTAR PUSTAKA Al Sandi, Y.A & Ugalde, B.H(2019), Social Networking Sites Classroom Framework using Operant Conditioning of Learning, : International Journal of Smart Education and Urban Society (IJSEUS) 10(4) Aprianingsih, A., M.S. Purwanegara, Aprilianty, F. (2018) ‘ Factors influencing supplier performance: Evidence from farmers in West Java, Indonesia’,International Journal of Supply Chain Management (IJSCM), Vol 7, No 2 (2018) Bagheri, M., Ali, W. Z. W., Abdullah, M. C. B., Malaysia, S. M. D. U. P., & Malaysia. (2013). CONTEMPORARY EDUCATIONAL TECHNOLOGY, 2013, 4(1), 15-29. In CONTEMPORARY EDUCATIONAL TECHNOLOGY Dağyar, M., & Demirel, M. (2016). Effects of Problem-Based Learning on Attitude: A Meta-analysis Study. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(8). https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1293a Duch.B.J Gron,S.D., B.J Allen D. (2001) The Power of Problem-Based Learning Del Brio González, J.A, Aranda,M.M; Sánchez, V.B (2022), Environmental awareness and the entrepreneurial intention in university students: Direct and mediating effects, The International Journal of Management Education, Volume 20, Issue 3, November 2022, 100719 De Geus, J & Wennberg, L (2023), An Exploratory Case Study On the Entrepreneurial Motivation of Generation Z, MBA Theses Ghazinoory, S., Nasri, S., Ameri, F., Montazer, G. A., & Shayan, A. (2020). Why do we need ‘Problem-oriented Innovation System (PIS)’ for solving macro-level societal problems? Technological Forecasting and Social Change, 150, 119749. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2019.119749 Hua, M. (2022). Pathways to Successful Transformation of Basic Education amid 15 Educational Crises: A Case Study of the Experiments in Educational Reform by 271 Education Group. Science Insights Education Frontiers, 13(2), 1899–1909. https://doi.org/10.15354/sief.22.or076 Larasati,N., M.S. Purwanegara,F. Aprilianty (2019),’ The Role of Multidimensional Perceived Value, Trust and Commitment to Achieve Collaboration inn West Java Agribusiness, Int. J. Agricultural Resources, Governance and Ecology,Vol.15, No.4 pp.265 - 280 Mediyan,M.L, Purwanegara M.S (2022), The Effect of Social Media Platforms Toward Value Co-Creation in Generation Z, International Journal of Business and Technology Management e-ISSN: 2682-7646 | Vol.4, No. 3, 377-390, 2022 http://myjms.mohe.gov.my/index.php/ijbtm Moore,K. Jones,C., Frazie,R.S. (2017),Engineering Education For Generation Z, American Journal of Engineering Education –December 2017, Vol 8.No 2 Narang,A.T., Agarwal,R., Agrawal,P Study on the Entrepreneurial Mindset of the Generation Z Papp-Váry, Á.; Pacsi, D.; Szabó, Z (2023). Sustainable Aspects of Startups among Generation Z—Motivations and Uncertainties among Students in Higher Educations. Sustainability 2023, 15, 15676. https://doi.org/10.3390/ Sustainability 2023, 15, 15676. https://doi.org/10.3390/ su15211567 Purwanegara, M.S , Kusumah, N. Garnida,N, Pinandhika, A.A.T (2022) INCLUSION OF SMALLHOLDER FARMERS IN COFFEE VALUE CHAIN FOR GLOBAL MARKET: INSIGHTS FROM GLOBAL PLAYERS, Journal of Social Marketing, Acceptance, Forthcoming Purwanegara, M.S.,Kusumawati, N., Ekawati, R.H., and Hudrasyah, H., Cerrela G.T (2023) Synchronizing Agriculture Trading Regulation and Program in Indonesia– Case Study: Agriculture Trading Regulation of Subang Regency, Advances in 21st Century Human Settlements, chapter 11, Purwanegara, M.S; Garnida, N; Kusumawati, N. (2021). Stakeholders' Participatory 16 Framework in Rice Agribusiness, Journal of Business and Economics Review, 5(4) 59–68. https://doi.org/10.35609/jber.2021.5.4(6), Purwanegara, M.S.,Aprianingsih,A., Kusumawati,N., Ariandi,A., Ardiansyah,H.,(2019), ‘Sustaining Inclusive Businesses in the Horticulture Sector: The Experience of Companies in West Java’, Int. J. Agricultural Resources, Governance and Ecology, ,Vol.15, No.3 Purwanegara, M.S.,Aprianingsih, A., Hanniel, J.J. and Ismail, W.K.W. (2018) ‘Bringing collaborative inclusiveness to Indonesian agribusiness in West Java through online platform’, Int. J. Agricultural Resources, Governance andEcology, Vol. 14, No. 1, pp.1–19, Sakernas (2022), Perkembangan Tenaga Kerja dan Produktivitasnya pada Sektor Pertanian Indonesia Van Anh, N.,T, Tran Dan Khanh, T.D.(2023), Surveying Generation Z in Hanoi City About Factors Affecting the Entrepreneurial Readiness, Journal of Social and Political Sciences 17 Lampiran Lampiran 1. Rencana Anggaran Biaya (RAB) Tabel 1 Rincian RAB untuk Bahan Bahan Komponen Item Satuan Volume Harga Satuan Total ATK 1 Paket 10 IDR200.000 IDR2.000.000 Bahan Penelitian (Habis Pakai) 1 Paket 10 IDR100.000 IDR1.000.000 Barang Persedian 1 Paket 10 IDR100.000 IDR1.000.000 IDR4.000.000 18 Tabel 2 Rincian RAB untuk Pengumpulan Data Pengumpulan Data Komponen Komponen Item Satuan Item Satuan Volume Harga Satuan Volume Harga Satuan 2 IDR1.500.000 Total Total FGD Persiapan Penelitian 2 Paket HR Pembantu Peneliti 2 OJ HR Koordinator Peneliti 2 OB 5 IDR420.000 IDR4.200.000 HR Sekretariat / Administrasi Peneliti 1 OB 6 IDR300.000 IDR1.800.000 HR Petugas Survei 2 OR 1000 IDR9.000 IDR18.000.000 HR Responden Mahasiswa 1 OR 1000 IDR50.000 IDR50.000.000 HR Responden Dosen 1 OR Transport Bandung-Kab. Subang 2 orang/kali 2 IDR245.000 IDR980.000 Transport Bandung-Kab. Ciamis 2 orang/kali 2 IDR245.000 IDR980.000 Transport Bandung-Kab. Garut 2 orang/kali 2 IDR245.000 IDR980.000 Transport Bandung-Kab. Tasikmalaya 2 orang/kali 2 IDR245.000 IDR980.000 Sewa Kendaraan Dalam Kota (Subang) 1 Per Hari 2 IDR850.000 IDR1.700.000 Sewa Kendaraan Dalam Kota (Ciamis) 1 Per Hari 2 IDR850.000 IDR1.700.000 Sewa Kendaraan Dalam Kota (Garut) 1 Per Hari 2 IDR850.000 IDR1.700.000 1 Per Hari 2 IDR850.000 IDR1.700.000 60 IDR25.000 40 IDR1.000.000 IDR6.000.000 IDR3.000.000 IDR40.000.000 Sewa Kendaraan Dalam Kota (Bandung) 19 Sewa Kendaraan Dalam Kota (Bali) 1 Per Hari 4 IDR850.000 IDR3.400.000 (Tasikmalaya) 1 Per Hari 2 IDR850.000 IDR1.700.000 Tiket Pesawat Bandung-Bali 1 Paket 2 IDR2.952.000 IDR5.904.000 Sewa Penginapan (Subang) 2 OH 2 IDR650.000 IDR2.600.000 Sewa Penginapan (Ciamis) 2 OH 2 IDR650.000 IDR2.600.000 Sewa Penginapan (Tasikmalaya) 2 OH 2 IDR650.000 IDR2.600.000 Sewa Penginapan (Bali) 2 OH 4 IDR910.000 IDR7.280.000 Sewa Penginapan (Garut) 2 OH 2 IDR650.000 IDR2.600.000 Uang Harian Rapat didalam Kantor 10 OH 5 IDR150.000 IDR7.500.000 Uang Harian Rapat diluar Kantor 10 OH 2 IDR150.000 IDR3.000.000 Biaya Konsumsi 12 orang/kali 6 IDR60.000 IDR4.320.000 Sewa Kendaraan Dalam Kota IDR177.224.000 Tabel 3 Rincian RAB untuk Sewa Peralatan Sewa Peralatan Komponen Peralatan Penelitian Item Satuan 3 Unit Volume Harga Satuan 2 IDR500.000 Total IDR3.000.000 IDR3.000.000 Tabel 4 Rincian RAB untuk Analisa Data 20 Analisis Data Komponen Item Satuan Volume Harga Satuan Total HR Sekretariat / Administrasi Peneliti 1 OB 5 IDR300.000 IDR1.500.000 HR Pengolah Data 1 OP 3 IDR1.540.000 IDR4.620.000 5 IDR46.000 IDR2.300.000 Biaya Konsumsi Rapat 10 Orang/kali IDR8.420.000 Tabel 1 Rincian RAB untuk Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan Komponen Item Satuan Volume Harga Satuan Total HR Sekretariat / Administrasi Peneliti 1 OB 4 IDR300.000 IDR1.200.000 Uang Harian Rapat didalam Kantor 5 OH 5 IDR150.000 IDR3.750.000 Uang Harian Rapat diluar Kantor 5 OH 2 IDR150.000 IDR1.500.000 Biaya Konsumsi Rapat 5 Orang/kali 4 IDR45.000 IDR900.000 1 Paket 1 IDR50.000.000 IDR50.000.000 Publikasi Artikel di jurnal Internasional IDR57.350.000 Tabel 2 Total Biaya RAB Kategori Total 21 Kategori Bahan Pengumpulan Data Total IDR4.000.000 IDR177.224.000 Sewa Peralatan IDR3.000.000 Analisis Data IDR8.420.000 Pelaporan, Luaran Wajib, dan Luaran Tambahan Total IDR57.350.000 IDR249.994.000 22