UNIDAD 1: PLANIFICACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS. Módulo profesional: Diseño de interfaces Web 1 Índice Tabla de contenido Índice .............................................................................................................................................. 2 Introducción ................................................................................................................................... 7 Caso introductorio ......................................................................................................................... 8 Elementos del diseño. Percepción visual. ...................................................................................... 9 Ley de la proximidad ................................................................................................................ 11 Ley de la similitud..................................................................................................................... 11 Ley de la buena continuidad .................................................................................................... 12 Ley del movimiento común o ley de la buena dirección ......................................................... 12 Ley de la experiencia ................................................................................................................ 13 Ley de contraste ....................................................................................................................... 13 Ley de clausura o cierre. .......................................................................................................... 13 Ley de la inclusividad. .............................................................................................................. 14 Ley de simetría. ........................................................................................................................ 15 Ley de la pregnancia................................................................................................................. 15 Ley de la compleción................................................................................................................ 16 Ley de la buena forma.............................................................................................................. 16 Relación entre fondo y figura .................................................................................................. 16 Elementos del diseño web conceptuales................................................................................. 17 El punto. ............................................................................................................................... 18 La línea ................................................................................................................................. 19 La forma total ....................................................................................................................... 21 El cuerpo .............................................................................................................................. 21 Extremidades ....................................................................................................................... 22 El plano. ................................................................................................................................ 22 El volumen............................................................................................................................ 22 2 Conceptos formales o Elementos del diseño (Visuales) .......................................................... 22 Forma ................................................................................................................................... 22 Medida ................................................................................................................................. 23 Color ..................................................................................................................................... 23 Textura ................................................................................................................................. 25 Elementos de relación: dirección, posición, espacio, gravedad. ............................................. 25 Dirección .............................................................................................................................. 25 Posición ................................................................................................................................ 26 Espacio ................................................................................................................................. 26 Gravedad o equilibrio .......................................................................................................... 26 Elementos prácticos: representación, significado, función. .................................................... 26 Representación. ................................................................................................................... 26 Significado. ........................................................................................................................... 26 Función. ................................................................................................................................ 27 Color, tipografía, iconos ............................................................................................................... 27 El color...................................................................................................................................... 27 Psicología del color................................................................................................................... 29 La psicología del rojo............................................................................................................ 30 La psicología del amarillo ..................................................................................................... 31 La psicología del naranja ...................................................................................................... 31 La psicología del verde ......................................................................................................... 31 La psicología del azul ............................................................................................................ 32 La psicología del morado ..................................................................................................... 32 La psicología del marrón ...................................................................................................... 33 La psicología del negro ......................................................................................................... 33 La psicología del blanco ....................................................................................................... 34 La psicología del gris ............................................................................................................ 35 La psicología del rosa ........................................................................................................... 35 3 Colores primarios, secundarios y terciarios. ........................................................................ 35 Qué son los colores primarios: Definición y características ................................................ 36 Colores primarios, secundarios y terciarios. ........................................................................ 37 Colores fríos y colores cálidos. ............................................................................................. 38 Colores complementarios, análogos y monocromáticos. ................................................... 39 Los colores en la web. .......................................................................................................... 40 ¿Cómo usar los códigos de colores HTML? .......................................................................... 41 2.2 Tipografía ........................................................................................................................... 45 2.3 Iconos ................................................................................................................................. 48 Interacción persona-ordenador ................................................................................................... 49 Interpretación de guías de estilo. Elementos .............................................................................. 51 Elementos de la guía de estilo. ................................................................................................ 52 Hoja de color. ....................................................................................................................... 52 Fuentes. ................................................................................................................................ 52 Cuadrícula y diseño de la página web. ................................................................................. 53 Estructura de navegación y organización de los materiales. ............................................... 53 Imágenes .............................................................................................................................. 53 Uso de otros elementos gráficos. ........................................................................................ 54 Patrones de diseño web ............................................................................................................... 54 Generación de documentos y sitios web ..................................................................................... 55 ¿Cuándo necesito un gestor?................................................................................................... 57 Componentes de una interfaz web .............................................................................................. 59 Componentes de una interfaz web:......................................................................................... 60 Elementos de identificación:................................................................................................ 60 Elementos de navegación: ................................................................................................... 60 Elementos de contenidos: ................................................................................................... 60 Elementos de interacción: ................................................................................................... 60 El menú de secciones: .......................................................................................................... 60 4 Breadcrumbs o migas de pan:.............................................................................................. 61 Elementos de regreso a la página de inicio: ........................................................................ 61 Contenedor .......................................................................................................................... 62 Logotipo ............................................................................................................................... 62 Navegación ........................................................................................................................... 63 Contenido ............................................................................................................................. 63 Footer ................................................................................................................................... 63 Espacio Negativo .................................................................................................................. 63 Lenguajes de marcas .................................................................................................................... 64 Tipos de marcados ................................................................................................................... 64 Marcado de presentación .................................................................................................... 64 Marcado de Procedimiento ................................................................................................. 64 Marcado descriptivo o semántico........................................................................................ 64 Lenguaje de marcas HTML ....................................................................................................... 64 Versiones de HTML .................................................................................................................. 66 HTML 2.0 .............................................................................................................................. 66 HTML 3.2 .............................................................................................................................. 66 HTML 4.01 ............................................................................................................................ 67 HTML 5, HTML 5.1, HTML 5.2 .............................................................................................. 67 CREACIÓN Y VISUALIZACIÓN DE DOCUMENTOS HTML ........................................................... 68 Mapa de navegación. Prototipos ................................................................................................. 70 Mapa de navegación ................................................................................................................ 70 Prototipo .................................................................................................................................. 70 Wireframe y Mockup ........................................................................................................... 73 Otras herramientas de prototipado web: ............................................................................ 73 Aplicaciones para realizar mockups: .................................................................................... 74 Maquetación web. Elementos de ordenación. Marcos, tablas y capas ...................................... 74 Plantilla de diseño. ....................................................................................................................... 82 5 Resumen final............................................................................................................................... 85 Glosario ........................................................................................................................................ 86 Bibliografía y Webgrafía ............................................................................................................... 89 6 Introducción Tras cualquier trabajo creativo, existe todo un abanico de mecanismos que tienen que ver con la psicología humana y con cómo funciona nuestro cerebro. ¿Qué hace, por ejemplo, que una web comunique algo mientras otra no lo hace y pasa desapercibida? ¿Porque una imagen o un anuncio nos llama más la atención y nos proporcionar la idea que deseamos de nosotros, mientras que otro no lo hace y cae pronto en el olvido? La teoría de la Gestalt nos puede ayudar a entender estos mecanismos. Imagen 1: Cuántas patas tiene el elefante ¿Cuántas patas tiene este elefante? Imagen 2: Perro dálmata ¿Por qué ves a un perro en la imagen anterior? Quizás esté viendo a un perro dálmata, pero si lo piensas…. ¿no son sólo puntos? Es tu cerebro quien interpreta que hay un dálmata en lugar de ver manchas negras. Esta interpretación tiene su base en las leyes de cierre y proximidad, según los cuales nuestra mente interpreta un conjunto de formas próximas y une las líneas formando una imagen. 7 SABÍAS QUE… Las leyes de cierre y proximidad, provienen de la psicología, más concretamente de la rama de psicología de la percepción. Y afinando más aún tiene que ver con la teoría de la Gestalt. Caso introductorio En el día de hoy, los trabajadores de la empresa de páginas web y programación “Ideas Web” se reúnen para comentar y planificar los nuevos proyectos, e intercambiar ideas sobre los que están trabajando actualmente. Durante la reunión se les traslada que tienen un nuevo cliente que tiene un pequeño negocio dedicado a la elaboración de pan artesanal, y que desea darse a conocer en internet, por lo que ha contratado los servicios de la empresa para que hagan el desarrollo de su página web. El comercial, plantea la conversación mantenida con el cliente de la que se desprende el trabajo a realizar, que en principio, es algo sencillo donde se quiere dar prioridad al aspecto visual de sus productos, algo que llame la atención, indicando el cliente que desearía que la página principal tuviera una animación o un video acerca de cómo elaboran el pan, así como dibujos o fotografías que reflejasen este hecho. a realizar es muy sencillo, en el que tendrán que dar prioridad al aspecto visual ya que los clientes Marta, se sonríe al oír esto ya que sabe que será su labor, José y Juan se ofrecen para recabar la información necesaria, ir a la empresa, tomar fotos, grabar el video, y demás información necesaria sobre los productos que desean incluir los clientes en la página para que Marta pueda comenzar a trabajar lo antes posible. A Marta le parece estupendo, pero ella también quiere ir a la empresa para verlo en persona, ya que eso le dará más ideas. Antonio y María se pondrán inmediatamente a realizar unos bocetos previos que cumplan con los requerimientos del cliente y le dirán a Sebastián toda la información que se deberá incluir en la guía de estilo. Pero Sebastián, los mira como si estuvieran locos y se plantea para qué es necesario una guía de estilo si la web tan sólo va a constar de dos páginas como mucho, le parece una pérdida de tiempo. 8 Marta le hace comprender la importancia de crear una guía de estilo, ya que eso facilitará la labor, y en caso de que en un futuro el cliente quisiera ampliar la web, sería muy necesaria para tener en cuenta la estructura que se usó, como se colocaron los contenidos, los tipos de letra que se usaron, cuáles son los colores corporativos, etc. Finalmente, Sebastián comprende que es muy necesario hacer una guía de estilo tanto para el trabajo actual como para poder recurrir a ella en un futuro. Ya todos están listos para ponerse con las ¡manos en la masa! Elementos del diseño. Percepción visual. A través de los sentidos somos capaces de percibir el mundo que nos rodea, la percepción es el proceso por el cual se recoge y se realiza el tratamiento de la información sensorial. La percepción visual es un proceso cerebral mediante el cual se transforma la información en forma de luz captada por el ojo en una realidad de forma que así, interpretamos la información que nos rodea. SABÍAS QUE… La percepción es una interpretación significativa de las sensaciones. Desde la psicología surge la teoría Gestalt que trata sobre la percepción y estudia la forma en que nuestro cerebro puede decodificar la información que recibe a través de las distintas asociaciones que se producen en el momento de la percepción. La Psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX (1920) Esta teoría, explica como nuestra mente configura, mediante ciertas leyes, los elementos que le llegan a través de los canales sensoriales, lo que conocemos como percepción, o a través de la memoria. Las teorías de la Gestalt iniciaron una nueva forma de percibir las figuras y formas, algo que también se puede aplicar en el momento de componer una imagen, o en nuestro caso una web. 9 Gestalt niega que exista un "todo" perceptivo que esté compuesto por el conjunto de datos que van llegando a nuestro cuerpo, Gestalt entiende que el todo es más que la suma de las partes, lo que nos desvela los principios de la teoría de esta corriente: es decir, por qué el cerebro humano tiende a interpretar un conjunto de elementos diferentes como un único mensaje, y como nuestra mente agrupa las informaciones que recibimos en categorías mentales que nosotros mismos hemos establecido. La escuela de Max Wertheimer (máximo exponente de la Gestalt) se ha encargado de establecer una serie de leyes que, no actúan de forma separada, sino que lo hacen de forma conjunta para hacernos percibir una información que podría ser una imagen, por ejemplo. Si logramos comprender cómo funciona la percepción humana, sabremos cómo configurar una imagen para lograr la sensación que deseamos, y este es el secreto de un buen diseño, con lo que tendremos mejores herramientas para poder elaborar nuestro mensaje y transmitirlo de forma efectiva. Toda percepción es una búsqueda de significado y, por tanto, es un acto de comunicación o de su propia búsqueda. Por tanto, el acto de percibir no es la recepción pasiva de información visual, sino que implica buscar, seleccionar, relacionar, organizar, establecer conexiones mentales, recordar, identificar, establecer jerarquías, evaluar, aprender e interpretar la percepción globalmente. Como ya hemos mencionado, tras un trabajo creativo – ya sea para imprenta, para la web o audiovisual – existirán un plan y una idea que no son secundarios en el resultado del trabajo final. Pensemos por ejemplo en la también conocida y famosa psicología del color que explica y nos sirve de guía sobre cómo escoger las tonalidades en base al mensaje que queremos trasmitir, al público al cual nos estamos dirigiendo y a la idea que queremos que estos tengan de nosotros, también explica cómo combinar de forma correcta los colores, cuestión también estudiada por la psicología y que no hay que desatender en nuestros diseños. En el ámbito del diseño gráfico, este estudio de la percepción es fundamental a la hora de analizar como el ojo humano lee un determinado esquema, como distingue las formas y los elementos que lo componen, así como la unidad del mensaje y su significado. Las personas que se dedican al diseño son comunicadores visuales y por ello, deben conocer al público, sus necesidades e inquietudes, sólo así podrán lograr que el mensaje visual llegue de manera eficaz a sus receptores. 10 La palabra Gestalt viene del alemán y significa literalmente “forma”, y es que la forma y también el fondo son la base de sus leyes, y en general de nuestra percepción sobre las cosas que vemos. RECUERDA... La percepción humana no es la suma de los datos sensoriales que recibimos, sino que estos pasan por un proceso de reestructuración en nuestro cerebro. Algunas de las leyes de la Gestalt que debemos conocer para realizar un buen diseño son: Ley de la proximidad Se tiende a percibir los elementos próximos entre sí como si formaran parte de una unidad, es decir, agrupando los elementos que se encuentren más cercanos para crear, una cierta uniformidad. Al diseñar una interfaz web podemos aplicar este principio a un grupo de botones, que, por poner un ejemplo, ejecuten ordenes similares, o relacionadas. Imagen 3: Ley de proximidad Fuente:http://crecimiento-personal.innatia.com/c-psicologia-gestalt/aleyes-gestalt-ii.html#ley-de-semejanza Ley de la similitud Los elementos que son parecidos se perciben como si tuvieran la misma forma. Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos. A mayor semejanza entre dos elementos, mayor será la fuerza cohesiva entre ellos. 11 Imagen 4: Ley de similitud. Fuente: http://crecimiento-personal.innatia.com/c-psicologia-gestalt/a-leyes-gestalt-ii.html Ley de la buena continuidad Los elementos que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como si fueran uno, es decir, percibimos elementos continuos, aunque exista cierta discontinuidad entre ellos. Si están colocados formando un flujo orientado hacia alguna parte, se percibirán como un todo. Seguir una buena continuidad en un sitio web, hace que se visualicen mejor los menús y sus elementos principales. Imagen 5: Ley de continuidad Fuente: http://www.psyciencia.com/wp-content/uploads/2014/10/ley-decontinuidad.png Ley del movimiento común o ley de la buena dirección Se tiende a agrupar a aquellos elementos que vayan en la misma dirección. 12 Imagen 6: Ley de la buena dirección Fuente: http://leticiamendoza.files.wordpress.com/2009/02/buenacontinuidad.jpg Ley de la experiencia La experiencia visual que tiene el sujeto es importante para que todas las formas y elementos de la imagen se agrupen para formar una imagen. Ley de contraste Se distinguen elementos por la diferencia de tamaño, color, posición… Imagen 7: Ley de contraste Fuente: http://www.uv.es/asamar4/exelearning/ley_inclusividad.jpg Ley de clausura o cierre. Nuestra mente añade los elementos que faltan para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos. Una forma se percibe mejor cuanto más cerrado está su contorno para facilitar el orden de la imagen. Un ejemplo claro podría ser visualizar una línea curva y asociarla a un círculo. 13 Imagen 8: Ley de clausura o cierre. Fuente: http://eltamiz.com/elcedazo/wp-content/uploads/2009/02/cierre.jpg Ley de la inclusividad. Es un tipo de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el fondo. Provoca desconcierto en el observador, porque la configuración de la imagen trata de obstaculizar que algo sea percibido. Este principio suele utilizarse en el área militar, en la publicidad y se da espontáneamente en la naturaleza. Imagen 9: Ley de inclusividad Fuente: http://www.uv.es/asamar4/exelearning/ley_inclusividad.jpg En esta imagen se puede percibir una copa o dos caras según lo que percibamos como fondo, y es por ello que puede llegar a causar cierto desconcierto en el observador y según quien vea la imagen podrá ver una cosa u otra. 14 Ley de simetría. Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia. Imagen 10: Ley de simetria Fuente: https://albertocv.files.wordpress.com/2010/11/ley-de-la-simetria1.jpg Ley de la pregnancia Tendencia a agrupar diferentes formas y elementos para establecer una organización lo más clara y sencilla posible. Imagen 11: Ley de pregnancia Fuente: https://s-media-cacheak0.pinimg.com/236x/34/ff/c6/34ffc6f886862add5db2d6511b806938.jpg 15 Ley de la compleción Una forma abierta tiende a percibirse como cerrada. Ley de la buena forma. La ley más importante que nos indica la idea sobre la lógica por la que se rige la generación de percepciones como un todo es la ley de la buena forma, que dice que, que percibimos mejor aquellas formas más completas, pero, al mismo tiempo, más simples o simétricas. Tendencia a organizar los elementos pictóricos por formas lo más simétricas posibles. Se relaciona con otras leyes ya que se prefieren figuras cerradas, mejor enfocadas y organizadas en la misma dirección. Relación entre fondo y figura Afirma que cualquier campo perceptual puede dividirse en figura y fondo. La figura se distingue del fondo por características como: tamaño, forma, color, posición, etc. No podemos percibir una misma forma como figura y a la vez como fondo de esa figura. El fondo es todo lo que no se percibe como figura. En una web, el sistema de ventanas en cascada usa la organización figurafondo para facilitar la distinción por parte del usuario de que la ventana que resalta más, es la que se encuentra activa actualmente. Imagen 12: Relación fondo-figura Fuente: http://25.media.tumblr.com/tumblr_m54vd2tzHz1r52aggo1_1280.jpg Como se puede apreciar por las definiciones, estas leyes se interconectan y juntas producen una sinergia: la Gestalt. 16 RECUERDA... En resumen, la teoría de la Gestalt propone un enfoque psicológico donde la persona tiene un papel activo en el cual construyen unidades de significación sobre sus experiencias y que, además, es permite reestructurar sus "formas" mentales para obtener puntos de vista más útiles y orientar mejor tanto la toma de decisiones como los objetivos. Elementos del diseño web conceptuales Se tiende a ver el diseño, como la rama que simplemente hace que las imágenes publicitarias, fotografía, webs, etc, se vean bonitas, En parte esto es así pero no es la única función que tiene. Mirando nuestro entorno, vemos un gran número de objetos con grandiosos diseños, pensemos por ejemplo en una silla de oficina, ergonómica, con aspecto de coche deportivo, etc. este diseño no solo está para adornar, por ejemplo, una oficina, su función va más allá de eso, además de ser algo bonito, llamativo y ofrecer una apariencia externa agradable, debe de cumplir con otras funciones como: ser duradero, cómodo, etc. Lenguaje visual y verbal, pueden descomponerse en unidades de información mínimas con significado. Conocer bien estas unidades nos ayuda a planear un mejor concepto de diseño y poder realizar un análisis de una composición determinada muy detallado. SABÍAS QUE… El diseño web se dedica al diseño de páginas web y sitios web y es una rama del diseño, donde existen una serie de elementos conceptuales que son la base de todo. Estos elementos conceptuales del diseño no son reales, sino elementos teóricos que nos sirven como herramientas para reproducir el entorno. Cada elemento conceptual del diseño web tiene unas determinadas características que le permite desempeñar una determinada función dentro de un conjunto o composición. Son los elementos base del diseño y sobre ellos se asientan los demás elementos del diseño. 17 COMPRUEBA LO QUE SABES: “Los elementos conceptuales no son visibles, no existen de hecho, sino que parecen estar presentes” Wucius Wong, fundamentos del diseño, Editorial GG. El punto. El punto es un elemento que representa el principio y fin de cualquier línea. No tiene largo ni ancho. Es, sin duda, el icono más simple, aun así, su simplicidad no excluye su importancia y la influencia plástica de este elemento. No tiene volumen, y es la unidad mínima de expresión gráfica o comunicación visual estando muy relacionado con la superficie. Es un elemento de suma importancia y se puede intensificar a través del color, tamaño y su posición en el plano. Por el principio de agrupación se pueden construir formas, contornos, tonos o colores (por ejemplo las imágenes creadas con tramas tienen puntos para su composición). Un punto nos indica una posición, además según el lugar donde situemos el punto en el espacio podremos recrear sensaciones: • Centro: Ayuda a captar la atención, dando la sensación de orden y equilibrio. • Extremo: Sensación de fuga y movimiento, e inestabilidad por las áreas vacías desiguales alrededor del punto. • Dos puntos: Si vemos dos puntos Imaginaremos la existencia de una línea en una dirección, bien recta ascendente, descendente, vertical u horizontal. • Tres o más puntos: Dará a nuestra mente la sensación en la configuración de una forma. 18 Imagen 13: Significado de la ubicación de un punto. Fuente:http://mimente.com.mx/blog/wpcontent/uploads/2013/03/00_conc eform_conce_punto.png La simplicidad que tiene un punto hace que tenga una naturaleza que transciende a la propia materialidad del medio de la representación en el que se expresa y a la forma misma de esa expresión, es el centro de atención y centro geométrico de una superficie, en especial si esta es regular. Aunque no esté señalado físicamente condiciona el espacio en el plano porque es uno de los centros de atención; La característica más importante del punto es principalmente su naturaleza dinámica. La línea La línea también forma parte del diseño web, siendo esta la unión de muchos puntos uno tras otro. La línea tiene una dimensión: largo y dirección, pero no tiene ancho. Es también el espacio entre dos puntos, por lo que una línea se puede definir con dos puntos. La línea, elemento fundamental del diseño web también puede delimitar formas cuando un conjunto de ellas se sucede y conforman un elemento cerrado. En el momento en que un punto se mueve, el recorrido que proyecta se transforma en una línea o puede considerarse también una sucesión de puntos, posee una sola dimensión, Largo. Crea vectores direccionales, relaciones entre los elementos de composición y, lo más importante, condiciona la estructura de la imagen. Cuando la línea se multiplica crea volúmenes, planos y texturas, además es capaz de representar una dirección de ascenso o descenso como curvas 19 formando ondas o la representación del palpitar de un corazón. Están representadas de manera invisible en los textos, justificando a la izquierda o a la derecha, creando columnas…en definitiva, rigen un orden. Es un elemento que se hace indispensable en el diseño, tiene en el gráfico la misma importancia que la letra en el texto. Sus principales elementos son, por tanto: la dirección con respecto a la página, su longitud, su ancho, grosor o espesor, su forma recta o curva, y su color. El Punto y la línea son dos de los elementos fundamentales desde los que parte cualquier diseño, Conocerlos bien y un correcto análisis permitirán la elaboración de un concepto gráfico acorde a las necesidades del cliente. En Diseño, emplearás la línea por su expresividad en el campo del Diseño Gráfico. También la utilizarás en el Diseño Industrial cuando quieras definir la forma del objeto, y en Diseño de Interiores para delimitar los espacios. En el Diseño de Modas la línea definirá la forma de la prenda, así como el patrón. La línea es, por tanto, un elemento expresivo, y según su trayectoria obtendremos líneas: • Rectas • Curvas • Onduladas • Quebradas • Mixtas Imagen 14: Tipos de líneas Fuente: http://www.lostipos.com/wp-content/uploads/Tipos-de-l%C3%ADneas.jpg 20 Por su posición respecto a un punto, a otra línea o a un plano, pueden ser: • Paralelas • Divergentes • Convergentes • Perpendiculares • Oblicuas • De acuerdo a su trazo • Continuas o Discontinuas • Insinuadas o Completamente Cerradas • Gruesas o Finas • Grosor Uniforme o Grosor Variable Las líneas rectas son líneas que van hacia una única dirección y pueden ser horizontales, verticales o diagonales. Las líneas horizontales dan la sensación de reposo y tranquilidad; las verticales de equilibrio y elevación; las diagonales ofrecen la sensación de movimiento. Las líneas curvas son aquellas que no tienen tramos rectos y dan la sensación de profundidad cuando están cerradas, y de dinamismo y movimiento cuando son variables. Las líneas mixtas combinan rectas y curvas, características de ambos tipos de líneas. también adoptan las Forma total, el cuerpo y sus extremidades: Puede ser curva, recta, circular, ondulada. Los bordes del cuerpo van a ser lisos o paralelos y también pueden ser afilados y regulares. La forma total Se refiere a su apariencia general, que puede ser descrita como recta, curva, quebrada, irregular o trazada a mano. El cuerpo Cuando la línea tiene un ancho, su cuerpo es el contenido entre ambos bordes. Las formas de estos bordes y la relación entre ambos determinan la forma del cuerpo. Normalmente, los bordes son lisos y paralelos, pero no tiene porque ser así, a veces pueden dar la sensación de que el cuerpo de la línea parezca afilado, nudoso, sinuoso o irregular. 21 Extremidades Las extremidades no se aprecian si la línea es muy delgada, pero si es ancha, pueden ser cuadradas, redondas o puntiagudas. El plano. El plano se define por dos líneas que se intersectan, también como una línea desplazándose en una dirección diferente, y tiene ancho y largo pero no grosor. El plano, como elemento icónico, tienen una naturaleza espacial, e implica otros atributos como son los de superficie material llamada a recibir el contenido como el color y la textura Un plano puede ser paralelo a la superficie, desviarse y dar sensación de espacio, distancia, lejanía…etc., puede ser sólido, transparente, perforado, texturizado, etc. El volumen El volumen se define por un plano que se desplaza en una dirección diferente a la que le es natural, también por la unión de dos planos con límites, uniendo los vértices de cada uno de los planos con el otro. El volumen es un objeto gráfico que crea un espacio 3D con sus características de ancho, altura y profundidad. Se crea por medio de planos en movimiento y también perspectivas variando el tamaño, todo ello de manera ilusoria. Cuando a un plano le das movimiento, lo desplazas o clonas infinitas veces, se genera un volumen. Posee tres dimensiones largo, ancho y profundidad. Por tanto, se podría decir que el volumen es el espacio que ocupa un cuerpo. Conceptos formales o Elementos del diseño (Visuales) Los elementos visuales, son la parte más importante del diseño, porque es lo que realmente vemos. De esta forma, cuando los elementos conceptuales se vuelven visibles y tienen forma, medida, color y textura, pasan a ser elementos visuales. Forma “Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción” Wucius Wong. Todo lo visible tiene una forma que el ojo percibe e identifica como objeto. Todo aquello que vemos, posee una forma que empleamos para identificar en nuestra percepción, es, por tanto, la apariencia externa de las cosas. Según la clasificación de las formas, estas pueden ser: 22 • Básicas o geométricas Son formas que responden a una fórmula o construcción matemática. Un ejemplo puede ser el cuadrado, el triángulo, el círculo... • Orgánicas o naturales Son las que se inspiran en la naturaleza. En diseño las puedes emplear cuando quieres transmitir sensualidad, movimiento o dinamismo. • Artificiales. Son aquellas que están creadas por el hombre, como el diseño de una silla, de un coche... Medida Las formas tienen un tamaño, que es relativo, es grande, mediano, pequeño…según con lo que lo comparemos y físicamente mensurable. Porque la medida es relativa, un mismo elemento puede parecer grande o pequeño según donde situación en el espacio, el color y los elementos que le tenga alrededor. Color Una forma se distingue de sus cercanías por medio de un color. El color se utiliza en su sentido más amplio, incluyendo los tonos neutros y las variaciones cromáticas. El color es energía luminosa visible para el ojo humano, lo podemos relacionar con las emociones y por ello, está cargado de información, y constituye una valiosa fuente de comunicación visual. El color nos permite distinguir las formas, aunque, no sea una cualidad permanente, ya que cambia con la luz ambiental. Los diseñadores emplean los sentimientos, emociones, etc. colores para transmitir determinados El color y su contraste con otro color en particular, se usa también para llamar la atención sobre una parte determinada de la imagen. El ojo humano puede distinguir entre 10000 colores no solamente color del espectro solar, RGB, sino también negro, blanco y grises, además de todas sus variaciones cromáticas según nuestra propia percepción y sus propiedades materiales: tono, saturación y brillo. El color se debe a las radiaciones de luz que son absorbidas por la estructura molecular de los cuerpos que son iluminados, así mismo también 23 depende de las longitudes de onda que los cuerpos reflejan. Así, el color se percibe a través del sentido de la vista. Existen dos tipos de colores: los colores luz y los colores pigmento. • Los colores luz El color luz es el que se produce por las radiaciones luminosas sean del tipo que sean (focos de luz, rayos catódicos de la televisión, LED de un monitor...), los colores primarios son tres: rojo (Red), verde (Green) y azul (Blue), cuando se mezclan los tres se obtiene el color blanco, lo que se llama mezcla aditiva. A partir de los colores de luz primarios se obtienen los colores de luz secundarios que son el amarillo, magenta y cian. • Los colores pigmento Los colores primarios pigmentos son el cian, magenta y amarillo y cuando se mezclan entre sí producen el negro, esto se denomina mezcla sustractiva, porque al mezclarse pierden la luminosidad. El color en la imagen gráfica está compuesto por pigmentos, mediante un método sustractivo utilizado por la imprenta y artes gráficas en general. Se denomina sistema CMYK (cian, magenta, amarillo y negro) o CMYK. Sin embargo, el color en la imagen digital es de tipo RGB, este es el color que trabajan tecnologías como el monitor de tu ordenador, una cámara de fotos o tu televisión. La gama de color La gama de color es un grupo de colores con un vínculo entre sí. Existe la gama cálida donde los rojos están siempre presentes y la gama fría donde el color azul es siempre el protagonista. Observa este vídeo atentamente y podrás comprender mucho mejor cómo nacen los colores secundarios y cómo se crea una gama cálida o una gama fría. En el siguiente vídeo verás los colores pigmento https://youtu.be/RDZRyS2kOzs 24 En estos videos comprenderás mejor la teoría del color. https://www.youtube.com/watch?v=TVC1VFfdhb4 https://www.youtube.com/watch?v=Wo35qegBE5I https://www.youtube.com/watch?v=meufdvLOcIU https://www.youtube.com/watch?v=XcpfQB1bI6Q Textura Es un elemento visual que imita las cualidades del sentido del tacto. Una textura puede ser plana o decorada, suave o rugosa, adecuada para atraer los sentidos de vista y tacto. También hace referencia al tipo de material utilizado y al efecto que se consigue, puede atraer tanto al sentido del tacto como a la visual. La textura es, por tanto, la propiedad superficial de una forma y permite dotar de una identidad diferente al objeto o forma que representa. Existen varios tipos de textura: • Textura visual: Su percepción es mayormente de carácter visual. • Textura táctil: En su percepción interviene, el tacto. • Textura natural: aquellas que provienen de la naturaleza. • Textura artificial: manipuladas por el hombre. • Textura orgánica: responden encontramos en la naturaleza. • Textura geométrica: son aquellas relacionadas con el mundo de la geometría, polígonos, poliedros... a formas similares a las que Elementos de relación: dirección, posición, espacio, gravedad. Según como relacionemos las formas utilizadas darán una interpretación y significado a un diseño. Dirección La dirección depende de cómo esté relacionada con el receptor, el marco que lo contiene y las otras formas que estén a su alrededor. 25 Posición Depende de la estructura u otro elemento que la contenga. La posición del objeto será un factor a tener en cuenta a la hora de diseñar. Por ejemplo, una imagen evoca pesadez cuando los elementos están concentrados en la zona inferior, sin embargo, da la sensación de equilibrio cuando se sitúan en el centro. Espacio Todo ocupa un lugar, un espacio y puede ser visible e ilusorio dando una sensación de profundidad que realmente no hay. Lo crean la ubicación, el tamaño, posición, color... que se les da a las formas. El espacio que surge de tu diseño se debe de tener en cuenta. Cuando hagas una tarjeta de presentación, un folleto ... usarás un formato determinado que a su vez generará un espacio sobre el que vas a colocar todos los elementos del diseño. Las formas que pongas en él, pueden ocupar todo el espacio, una parte o dejar vacíos, además puede ser liso o plano, o en perspectiva (ilusorio) con la intención de crear profundidad. Gravedad o equilibrio Este elemento de relación es muy potente ya que este efecto puede crearse visualmente como por medio de la psicología, aportando connotaciones de estabilidad o inestabilidad. La sensación de gravedad es psicológica, no visual, ya que tenemos tendencia a aplicar cualidades tales como pesadez, ligereza, estabilidad o inestabilidad, tanto a las formas individuales como a los grupos de formas. Elementos prácticos: representación, significado, función. Representación. ¿De qué forma has realizado el diseño? Quizás sea un diseño realista, estilizado, abstracto, cubista… Siempre que creamos un nuevo diseño se han de tener en cuenta muchísimos factores, algunos ya los hemos visto en apartados anteriores, todo ello para entender la génesis visual de una creación visual. Cuando logramos ordenar todos los elementos y vemos viable la producción del objeto o cosa a crear, entonces, el producto ya está listo para ver la luz. Eso es lo que significa la representación, la forma bidimensional o tridimensional ya creada para ser vista por el espectador. Significado. El significado es lo que da identidad al diseño, puede ser consciente o subconsciente pero finalmente posee un mensaje. Toda producción transmite, y quiere decir algo, según quien lo vea, y eso también dependerá de cómo hayamos puesto los diferentes elementos que configuran el diseño. Por tanto, cualquier diseño tiene un significado, y por tanto, un mensaje. 26 Función. La función es la razón por la cual hemos creado un diseño y toma presencia cuando este cubre el propósito para el que fue creado. Estos fundamentos del diseño gráfico también son aplicados al diseño web. Ya que el fin del diseño es crear un elemento estéticamente adecuado, pero al mismo tiempo funcional, práctico junto con una composición que ofrezca un mensaje. Color, tipografía, iconos El color El diseño de una página web es una composición de las formas, así como también es una combinación de colores. Los publicistas coinciden en lo importante que es la forma en que se asocian los colores a la marca y lo fuerte que es esta asociación, de forma que combinarlos mal puede llevar al fracaso Debemos escoger bien los colores, pues el cliente rápidamente decide si permanece o no en nuestra web por las sensaciones que le produce el resultado final de toda nuestra composición. Aunque no hay reglas concretas, existen algunas directrices que nos pueden ayudar a realizar un diseño armónico. Hay muchos aspectos relacionados con el color y la psicología, por ello, es importante elegir bien los colores según el público potencial al que queremos llegar, ya que los colores se asocian con determinados grupos o tipos de personas. La página web debe ser atrayente y poder convencer a las personas que la visitan, por ello tendremos que hacer una buena selección de los colores con los que nuestro objetivo potencial, es decir nuestros visitantes se sientan identificados Así, si nos queremos dirigir a los hombres usaremos tonos grises o colores oscuros, marrones oscuros o negros, también colores fríos como azules y verdes. Las mujeres se identifican en general con otro tipo de colores como los tonos morados o violetas, sin embargo si nos dirigimos a un público joven los colores a elegir son más agresivos y llamativos como rojo, naranjas o tonos verdosos. Los colores transmiten sensaciones, sentimientos, es una de sus principales características ya que son capaces de estimular ciertas zonas del cerebro evocando sensaciones como tranquilidad, seguridad, confianza, alegría, tristeza, etc. Este efecto que provocan los colores es de gran interés en áreas como la publicidad y el marketing, ya que sólo con el color adecuado, se consigue convencer sin necesidad de argumentaciones sobre las propiedades y lo bueno que puede ofrecer un producto o servicio, porque simplemente los colores del mismo describen estas propiedades, por 27 ejemplo, un Ferrari, es rojo, esto demuestra deportividad, velocidad, agresividad de su motor, etc. Pero…debemos ser cautelosos, ya que muchas de estas asociaciones tienen un fundamento cultural, como sabrás vestir de negro es ir de luto en nuestra sociedad, mientras que en otros países el color del luto es el blanco. Por ello, debemos tener en cuenta estas asociaciones si queremos que nuestra web tenga presencia internacional. Otro aspecto a tener en cuenta al escoger los colores de nuestra marca y nuestra web es el equilibrio y la armonía de colores, esto guarda relación con que el diseño sea más efectivo. ¿Pero cuáles son los colores que debemos seleccionar? En general, se debe, como recomendación seguir una de estas dos reglas: • Colores de la misma gama cromática; o lo que es lo mismo, diferentes tonos de un mismo color. Imagen: 15 Colores de igual gama cromática. Fuente: https://www.arturogarcia.com/wp-content/uploads/mismagama-cromatica.jpg • Colores opuestos o complementarios: son los que se hayan situados al lado opuesto de la gama cromática y favorecen el contraste. Imagen 16: Colores complementarios u opuestos Fuente: http://3.bp.blogspot.com/CWzMCXuhx7M/UXdUou_i8sI/AAAAAAAAAKE/hvXLs6bDKa4/s640/colo res+complementarios.png 28 Imagen 17: Modelo RGB y Tradicional Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7a/Colores_opue stos.png Otra cuestión a tener en cuenta es que no debemos de abusar de los colores: no más de dos o tres resultan suficientes y se recomienda que exista un color que predomine. El contraste en el color se produce cuando se combinan dos colores que no tengan relación. Esto nos permite resaltar textos o imágenes, podemos combinar colores claros con colores oscuros para crear este tipo de efecto visual. Psicología del color El color tiene un gran poder, ya que no solo influencia los sentimientos, sino también las acciones de las personas. 29 SABÍAS QUE… Conocer la psicología del color nos puede ayudar a que nuestra marca sea más efectiva y así poder conseguir ventas y guiar a los clientes a páginas o a acciones concretas dentro de nuestra web. Muchos estudios han mostrado que las personas se deciden por un producto en menos de minuto y medio y que el 90% de esa decisión se basa en el color. Si comprendemos cómo el color afecta a las personas, tendremos una gran herramienta de trabajo que podremos usar en nuestro beneficio. Mostraremos aquí algunos conceptos básicos acerca del significado de los colores: La psicología del rojo El color rojo es capaz de aumentar las pulsaciones y acelerar la respiración, provoca emoción, pasión, amor, energía, calor y movimiento. También puede tener connotaciones negativas, como agresividad, guerra, violencia, fuego y el peligro. Se usa el rojo para llamar la atención y expectación sobre algo. Puede ser adecuado su uso en temas como la comida, moda, entretenimiento, deportes, servicios de emergencia y seguros de salud. No es recomendable su uso en proyectos relacionados con la naturaleza ni para páginas de carácter profesional Imagen 18: Ferrari rojo Fuente: https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/a/alvimann/preview/fldr _2009_04_29/file5451241022212.jpg 30 La psicología del amarillo El amarillo es uno de los colores más luminoso. Se relaciona con sensaciones como la competitividad, felicidad, alegría, optimismo y juventud. En su aspecto negativo se relaciona con cobardía, engaño y la vulgaridad. En nuestra web podemos usar un amarillo fuerte para animar o crear una sensación de felicidad a los visitantes, puede dar resultados satisfactorios en los botones de llamada a la acción. Tenemos que tener cuidado al usarlo, porque en exceso resulta cargante y cansa la vista, por lo que debes usarlo con moderación. Imagen 19: Imagen Porche Amarillo Fuente: https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/a/alvimann/preview/fldr _2008_11_07/file0001122459970.jpg La psicología del naranja El naranja es un color lleno de energía y vida, se relaciona con diversión, felicidad, energía, calor, ambición, emoción y entusiasmo. Podemos usarlo cuando queramos llamar la atención en alguna acción como compras o suscripciones, ventas u otro contenido que deseemos que llame la atención. Es una buena elección en el caso de tiendas de automoción, tecnología, entretenimiento, comida y cuidado de niños. Tampoco debemos abusar de este color porque igualmente que el amarillo también puede resultar cargante. La psicología del verde El verde da sensación de armonía, crecimiento, salud, naturaleza, bienestar, dinero, calma, masculinidad, generosidad, fertilidad, envidia, buena suerte, paz y energía. Es el color que mejor procesan los ojos, por eso dicen que es un color bueno para estudiar, y las pizarras son verdes. Es una opción para webs sobre ciencia, medicina, recursos humanos, medioambiente, turismo, y sostenibilidad. No resulta adecuado para contenidos para un público adolescente ni para artículos de lujo. 31 Imagen 20: Paisaje verde Fuente: https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/a/alvimann/preview/fldr _2008_11_07/file000648615137.jpg La psicología del azul El azul está relacionado con lo masculino, la eficacia, calidad, calma, sabiduría, lealtad, fuerza, productividad, seriedad, fortaleza, confianza y seguridad. El azul fuerte es refrescante y energético. Suele asociarse con empresas grandes y bancos reflejando seriedad. Es bueno en webs relacionadas con salud, medicina, ciencia, tecnología, políticos y servicios públicos. Si abusamos de él podemos hacer que nuestra página tenga un aspecto de frialdad y que no resulte atractiva al público que la visita. Imagen 21: Cielo azul playa. Fuente:https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/n/natigamorin/0 2/l/1392938265v1cia.jpg La psicología del morado El morado se asocia con lo místico, y con la realeza, transmite creatividad, imaginación, autoridad, sofisticación, poder, riqueza, prosperidad, misterio, sabiduría y respeto. Se usa para dar sensación de lujo y riqueza. El morado 32 es muy adecuado en productos de belleza, masaje, astrología, yoga, salud, espiritualidad. Usar tonos oscuros puede hacer que una página sea distante. Imagen 22: Billete 500 Fuente: http://www.abc.es/media/economia/2016/05/04/billete-500euros-620x349.jpg La psicología del marrón El marrón asociado con la tierra, natural y cálido que también representa, fiabilidad, estabilidad, amistad y naturaleza. Suele estimular el apetito, pensemos, por ejemplo, en un café o en el chocolate, lo que lo hace apropiado para el contenido alimentario. Normalmente se emplea para fondos. Puede resultar aburrido y demasiado conservador, y no es útil para llamar la atención. Imagen 23: Chocolate Fuente: https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/a/andreeautza/09/l/144 3603055i06yi.jpg La psicología del negro El negro se asocia con lo sofisticado, elegante, con el poder, la estabilidad, la fuerza y la formalidad. También tiene connotaciones negativas como la muerte, el misterio, y la maldad. Dependiendo de los colores con los que lo combines, puede ser elegante y tradicional, o moderno y puntero, como por ejemplo combinado con el naranja. El negro también puede ser amenazante 33 o malvado, y hacer que nos sintamos asustados, como por ejemplo las páginas webs de Hackers, que tienen todas estas connotaciones. Imagen 24: Gato negro Fuente:https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/a/alvimann/previ ew/fldr_2011_04_12/file8101302629488.jpg La psicología del blanco El blanco se relaciona con la pureza, limpieza, felicidad, sinceridad y seguridad.se asocia a los médicos, y en general al personal sanitario, por lo que es un buen color para este tipo de páginas web relacionadas con la industria médica. Combinado con el color oro, plata o gris, se asocia con bienes de lujo. Su efecto depende sobre todo de los colores con los que se combina, en teoría puede usarse para cualquier tipo de página. Imagen 25: Médicos de bata blanca. Fuente:https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/c/clarita/preview /fldr_2004_05_24/file0001205588090.jpg 34 La psicología del gris El gris se asocia con la tristeza, así como la formalidad. Es perfecto para páginas profesionales, bienes de lujo, o para crear un efecto calmante de equilibrio. No es un buen color para llamar la atención de la gente. Imagen 26: Cielo gris Fuente:https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/a/alvimann/previ ew/fldr_2008_11_07/file0001293281321.jpg La psicología del rosa El rosa representa la sofisticación, sinceridad, romance, amor y puede ser bastante apacible. Es un color adecuado para productos o páginas dirigidas a mujeres. El rosa fucsia suele ser muy chillón, y los tonos más claros pueden ser muy dulces o sentimentales para algunas páginas. Imagen 27: Rosas Fuente:https://cdn.morguefile.com/imageData/public/files/a/alvimann/previ ew/fldr_2009_11_11/file1771257953052.jpg Colores primarios, secundarios y terciarios. La teoría de los colores primarios se remonta al libro Opticks (1704) de Isaac Netwon. Desde entonces, han surgido varias líneas de investigación, y es un tema en constante evolución, aunque actualmente se distinguen varios modelos de color con sus colores primarios según su contexto. 35 Qué son los colores primarios: Definición y características Los colores primarios o colores básicos son los que no se pueden conseguir por la mezcla de otros y con ellos se puede mezclar una mayor gama de tonos. Son singulares entre sí y diferentes ya que no tienen matices en común. Aunque existen varios modelos de color los que predominan son los modelos con tres colores primarios, debido a la visión tricromática del ojo humano que consta de tres tipos de receptores los cuales responden a unas longitudes de onda de la luz concretas. Las teorías del color tradicional y moderna no se ponen de acuerdo sobre cuáles son los colores primarios. La teoría del color moderna, como ya hemos visto anteriormente distingue entre colores luz y pigmento. Podemos decir entonces que según el contexto estos son los colores primarios: Colores primarios luz (Modelo RGB): Rojo, verde y azul. Imagen 28: Colores primarios Colores primarios pigmento (Modelo CMY): Cian, magenta y amarillo. 36 Imagen 29: Colores pigmento Fuente: https://as2.ftcdn.net/jpg/00/27/57/69/500_F_27576973_2251wXRgDyg56 YAyAnSIvlvvx4zBWN0P.jpg Existen otros modelos de color primario, aunque en desuso: • Colores primarios tradicionales (Modelo RYB): Rojo, amarillo y azul. Este modelo está obsoleto y ya no se usa. • Colores primarios psicológicos: Rojo, amarillo, verde y azul. Puedes aprender más sobre los colores visitando la Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Color_primario Colores primarios, secundarios y terciarios. Los colores primarios son la pieza principal sobre la que se construye el círculo cromático también conocido como rueda de color. En primer lugar se sitúan los colores primarios en posiciones equidistantes, mezclando dos colores primarios surge un color secundario, y de la mezcla de un color primario con su secundario obtendremos un color terciario. 37 AMARILLO + AZUL = VERDE AZUL + ROJO = VIOLETA ROJO + AMARILLO = NARANJA Imagen 30:color secundario Colores fríos y colores cálidos. Un color es cálido o frío según la sensación psicológica de temperatura que transmita. Colores cálidos Los colores cálidos son aquellos que van del rojo al amarillo, pasando por la gama de naranjas, marrones y dorados. Cuanta más mezcla de rojo tenga un color en su composición, más cálido será. Son los colores del fuego, de la pasión, del atardecer, de las hojas en otoño... Este tipo de tonos, además de la sensación térmica, parecen avanzar y extenderse. También se les conoce como Colores Activos y transmiten cercanía, intimidad, energía, calidez, etc. Imagen 31: Colores cálidos Colores fríos Los colores fríos son la gama de color que va desde el azul al verde pasando por los morados. 38 Cuanta más mezcla de azul tenga un color, más frío será. Son los tonos que asociamos con el agua, al hielo, la luz de la luna, el invierno, la noche, los mares y lagos, etc., parecen retroceder y contraerse. También se les conoce como Colores Pasivos. Imagen 32: Colores fríos Colores fríos y cálidos se complementan, observa la siguiente rueda de color. Imagen 33: Colores fríos y cálidos se complementan. Estas cualidades que se les atribuyen a los colores es lo que se ha denominado "Temperatura del color". Colores complementarios, análogos y monocromáticos. Color complementario es el produce el mayor contraste de tono con respecto a otro color. En un círculo cromático son colores complementarios los que están en lugares opuestos. 39 Imagen 34: Círculo cromático Para entender el efecto complementario de los colores prueba a fijar la mirada en una superficie de un color plano y saturado durante al menos treinta segundos y a continuación mira una superficie blanca plana como pueda ser un folio o una pared. Verás una ilusión óptica con la misma forma pero en su color complementario que se produce para compensar la fatiga ocular. Podrás descubrir más cosas sobre los colores en la siguiente web: http://www.fotonostra.com/grafico/colorescalifrios.htm Los colores en la web. En un entorno gráfico digital, por lo general los colores se forman a partir de los tres básicos, rojo, verde y azul, llamados componentes. Se expresan en números hexadecimales del 00 al FF (0-255) por cada componente, así por ejemplo, el rojo sería #FF0000, siendo rojo la máxima intensidad y ausencia de colores verde y azul. 40 Para que quede más claro, los dos primeros números en hexadecimal del código de color HTML hacen alusión a la intensidad del color rojo, siendo 00 el menos intenso y FF el más intenso. El segundo par de números hexadecimales es la cantidad de verde, y el tercero la del azul. Así, con esta combinación de la intensidad del rojo, verde y azul podemos mezclar cualquier color. ¿Cómo usar los códigos de colores HTML? Establecer color HTML para el color de fondo del sitio web: <body style="background:#80B00F"> Establecer color HTML para configurar el color de la fuente/texto: <span style="color:#8000FF"> Establecer color HTML para el color de fondo de las tablas: <table style="background:#8FBFFF"> Establecer color HTML para enlaces: <a style="color:#80B00F"> Para saber el color en hexadecimal que queremos poner, nos podemos ayudar de herramientas disponibles en aplicaciones como Photoshop, escogiendo un color en el selector de colores, nos dirá cuál es su color en formato hexadecimal. En los siguientes enlaces podrás pinchar en los colores deseados para que nos indique el color en hexadecimal como puedes ver en la figura: Imagen 35: Color codes Fuente: http://html-color-codes.info/#Html_Color_Chart 41 Imagen 36: Color Picker Fuente: http://html-color-codes.info/#HTML_Color_Picker Los SAFE-colors, es decir colores que se ven en todos los navegadores, esto es importante para que la página web se vea igual que la planeamos en todos los navegadores. En el siguiente enlace verás los SAFE-colors http://html-color-codes.info/web-safe-colors/ En ocasiones, parece más fácil aprenderse, o incluso escribir el nombre de un color en lugar de su código HTML, en el siguiente enlace puedes ver los nombres que tienen los colores HTML. Por poner algunos ejemplos: • Rojo: red • Rosa: Pink • Rojo oscuro: Dark red • Naranja osuro: OrangeRed En el siguiente enlace encontrarás los nombre de los colores usados en html. http://html-color-codes.info/color-names/ 42 En el siguiente enlace encontrarás un editor web por si quieres probar. http://html-color-codes.info/html-editor/ ColorPix es una herramienta que puedes descargar para obtener también los colores en hexadecimal pasando el ratón por un color ColorPix lo transforma en su hexadecimal correspondiente y en otros formatos de color. Busca en internet y prueba esta valiosa y sencilla herramienta. https://colorpix.softonic.com/ Whats its color es una web donde puedes encontrar el color complementario de una imagen que subas, o desde una url que escribas. De esta manera, podremos crear cualquier tipo de diseño, desde trípticos, hasta diseños web, que vayan a juego con la imagen subida. Prueba en el siguiente enlace Whats its color: https://whatsitscolor.com/ 43 Imagen 37: Whatcolorisit.com Fuente: https://whatsitscolor.com/ Color Schemer Designer, es otra herramienta que nos ayuda a encontrar los colores adecuados que se complementan bien con uno que hayamos escogido del que queramos partir para realizar nuestro diseño. Comprueba en el siguiente enlace como funciona Color Schemer Designer. http://colorschemedesigner.com/csd-3.5/ 44 Imagen 38: Color Scheme Designer Fuente: http://colorschemedesigner.com/csd-3.5/ 2.2 Tipografía El texto, es la base de todo sitio web, y mediante la tipografía transmitimos la información, la fuente hace referencia al tipo de letra que usamos, es importante saber que no todas las tipografías están disponibles o pueden verse tal cual se crearon en una web. Cada sistema operativo tiene sus propias fuentes, algunas coinciden y otras no, por ello si escogemos una fuente en particular debemos asegurarnos que sea visible en el mayor número de dispositivos posible, aunque los navegadores son capaces de descargar las fuentes también tienen sus limitaciones. Además de esto, a la hora de escoger una fuente también juega un papel importante el buen gusto. Para ver las fuentes que están instaladas en el sistema operativo Windows o incluso para incluir nuevas fuentes, debes dirigirte al panel de control y buscar “Fuentes” 45 Imagen 39: Panel de control Fuente: propia. Accediendo a “Fuentes” verás las que están instaladas en tu sistema operativo. Imagen 40: Fuentes 46 En el siguiente enlace podrás ver algunas tipografías adecuadas para una web con sus descripciones. https://es.jimdo.com/2014/12/12/elige-latipograf%C3%ADa-adecuada-para-transmitir-elmensaje-correcto-en-tu-p%C3%A1gina-web/ Algunas de las fuentes más usadas y compatibles son: Sans Serif, Verdana, Arial, Helvetica, Times New Roman, Courier, CourierNew, entre otras. De todos modos, la mayoría de programadores web usan las llamadas “tipografías seguras”, definiendo un listado de tipografías en el código separado por comas que se usarán en el orden establecido si están disponibles o no en el ordenador del usuario, es decir, si la primera fuente no está disponible, la segunda fuente será la que se use y así sucesivamente. Los grupos de fuentes más utilizados son los siguientes: Verdana, Geneva, sans-serif, Georgia, Times New Roman, Times, serif, Courier New, Courier, monospace, Arial, Helvetica, sans-serif, Tahoma, Geneva, sans-serif, Trebuchet MS, Arial, Helvetica, sans-serif, Arial Black, Gadget, sans-serif, Times New Roman, Times, serif, Palatino Linotype, Book Antiqua, Palatino, serif , Lucida Sans Unicode, Lucida Grande, sans-serif, MS Serif, New York, serif , Lucida Console, Monaco, monospace, Comic Sans MS, cursive Además de la tipografía utilizada, tenemos que definir su tamaño. Normalmente, especificado en píxeles, se suele trabajar con 11 o 12 píxeles ya que facilita la lectura en casi todos los tipos de letra, tamaños menores hacen que sea menos legible. Además de trabajar en pixels también, podemos definir el tamaño de letra como un porcentaje de la tipografía "media" definida en el ordenador del usuario. Respecto a los efectos en la tipografía que podemos escoger en cualquier texto web son: • Color. • Normal, negrita, cursiva, subrayado... • Alinear a derecha, izquierda, centro, justificado 47 • Tamaño de fuente. En pixeles o %. • Espaciado de palabras, espaciado de no es una opción válida para todos los navegadores web) • Otros Otras limitaciones del texto en la web son su comportamiento del texto con bloques. Otro problema con el que nos podemos encontrar a la hora de diseñar nuestra web es que el texto se puede adaptar de forma automática alrededor de una imagen o un bloque rectangulares que estén alineados a la derecha o a la izquierda, sería muy complicado que el texto se adaptase alrededor de formas no rectangulares de forma automática, en caso de tener que hacerlo, el texto se debería de presentar como una imagen, por lo que es mejor diseñar teniendo en cuenta las limitaciones. Texto Texto alineado a la forma, Texto alineado a la forma alineado a la forma Texto alineado a la forma Texto alineado a la forma 2.3 Iconos Un icono, es una imagen gráfica pequeña que suele representar acciones en una web, por ejemplo, un icono en forma de sobre para indicar que si pinchamos accedemos a la acción de enviar un correo electrónico, por lo que el icono está ligado o representa la acción que contiene. Existen algunos iconos que son estándares de facto, como por ejemplo la imagen de un disquete para indicar la acción de guardar, o la lupa para buscar, etc. Nos ahorran escribir texto y hacer la página web más visual e incluso intuitiva a golpe de vista, por ello es muy importante escoger el icono adecuado para poder comprender su significado, y tener en cuenta las costumbres de los usuarios, por lo que, a lo mejor, innovar demasiado puede repercutir en una mala comprensión de la acción a la que se refiere el icono. Los iconos son subjetivos, es decir, que quizás no todos los usuarios que accedan a nuestra web entiendan el mismo significado de los mismos, por lo que se hace a veces necesario realizar varios diseños y testearlos con los usuarios que van a a usar la web. 48 La mayoría de estos iconos son imágenes pequeñas con extensión .ico o .png Un icono debe contener la menor cantidad de detalle posible, únicamente lo imprescindible para su comprensión (significado). En las páginas web que están en el siguiente enlace podrás acceder a páginas con iconos gratuitos para agregar a tus páginas web. https://hipertextual.com/archivo/2013/10/10paginas-con-iconos-gratis/ http://www.flaticon.es/ Sets de iconos: Famfamfam: http://www.famfamfam.com/lab/icons/ Pinvoke: http://p.yusukekamiyamane.com/ Sweetie: Con licencia Creative Commons e incluye los ficheros de Photoshop. http://sublink.ca/icons/ IconFactory: Algunos son de pago. http://iconfactory.com/ Glyphlab: Iconos con mucho detalle. http://glyphlab.com/ Buscadores de iconos: Iconfinder: https://www.iconfinder.com/ Interacción persona-ordenador La Interacción Persona-Ordenador, también conocida como IPO, es la disciplina que estudia cómo se intercambia información entre personas y ordenadores. El principal objetivo es que el intercambio sea eficaz y eficiente, minimizando los errores e incrementando la satisfacción del usuario. Sus orígenes (IPO/HCI) vienen de la rama de la Psicología Aplicada que estudia la Interacción que hay entre Persona-Ordenador. Surge de dos disciplinas, la IPO/HCI también llamadas "Human Factors" y Ergonomía. 49 La Psicología es la ciencia que estudia la percepción, la adquisición de habilidades, memoria, la resolución de problemas, el movimiento, las tareas de juicio, la adquisición de habilidades y también el aprendizaje, la resolución de problemas, las tareas que implican el juicio, las de búsqueda o procesamiento de información así como la comunicación, como ves, todos son procesos que necesitamos conocer para poder diseñar adecuadamente sistemas de interacción con el usuario. Aunque esta ciencia lleva poco tiempo hay muchas evidencias que se basan en resultados empíricos que permiten el desarrollo de la IPO/HCI y, con ello, el desarrollo de sitios web adaptados a cualquier tipo de usuario. Por lo que la IPO es muy importante en el concepto que trataremos más delante de Usabilidad. Licklider y Clark ya hacia 1962, crearon una lista con 10 problemas que se deberían resolver para así hacer más sencilla la interacción personasordenador. • Compartir el tiempo de uso de los ordenadores entre muchos usuarios. • Sistemas de entrada-salida que permitan la comunicación usando tanto datos simbólicos como gráficos. • Sistemas interactivos de procesamiento de las operaciones en tiempo real. • Sistemas que permitan el almacenamiento masivo de información, así como su rápida recuperación. • Sistemas que permitan la colaboración entre personas tanto en diseño como en la programación de grandes sistemas. • Reconocimiento de la voz, de la escritura manual y también de la introducción de información a partir de escritura manual directa por parte de los ordenadores. • Comprensión del lenguaje natural, tanto de forma sintáctica como semánticamente. • Reconocimiento de la voz de varios usuarios por el ordenador. • Simplificación, desarrollo y nuevos descubrimientos de las teorías de algoritmos. • Programación heurística o mediante los principios generales. el En 1971, Hansen hace la primera enumeración de principios para el diseño de sistemas interactivos: 50 • Conocer al usuario • Hacer que haya que memorizar menos cosas, para ello se sustituye la entrada de datos por la selección de ítems, o por ejemplo, usando nombres que sustituyan cadenas de números, asegurándose un acceso rápido a la información y un comportamiento predecible. • Optimizar las operaciones haciendo que exista una rápida ejecución de operaciones comunes, que la consistencia de la interfaz sea homogénea y organizando la estructura de la información basándose en la observación de cómo se usa el sistema. • Facilitar mensajes de error que sean claros y concisos, crear diseños para evitar los errores habituales, permitiendo deshacer acciones realizadas y pudiendo garantizar la integridad del sistema ante un fallo de software o hardware. Algunos de estos planteamientos aún no han sido resueltos a día de hoy, y encontramos webs absolutamente ilegibles. En el siguiente enlace encontrarás más información. https://eva.fing.edu.uy/pluginfile.php/48332/mod_resourc e/content/0/materiales/Nexo_2012/NEXO__Interaccion_Persona_Computadora_--_Que_es.pdf Interpretación de guías de estilo. Elementos Antes de hacer nuestro diseño web, existe la necesidad de crear una Guía de Estilo, que no es más que un documento que establece el “estilo” o formato estándar para tu página web, donde se establecen las directrices que se establecerán para el formateo de textos e imágenes, uso de colores y fuentes, y las variaciones de logotipo que se pueden utilizar, etc. Una página web no debería ser creada sin una guía de estilo que la respalde, incluso en algunas empresas grandes de diseño es algo imprescindible. En definitiva, es un documento de comunicación que ajusta las expectativas de todas las personas implicadas en el proyecto, y una 51 forma de asegurarse de que no haya sorpresas al final, ya que se han seguido una serie de criterios preestablecidos en el diseño. Antes de comenzar con el código a editar nuestra web, deberíamos coger papel y lápiz y preparar nuestros esquemas de la web, y sus las directrices a seguir, que nos ayudarán a mantener cierta coherencia en todas las páginas, desde los estilos de botón, tipografías a usar, colores e incluso la estructura de navegación. También sirve para asegurarse que partes separadas del sitio web sean consistentes y creen una experiencia al final que sea cohesiva. Por otra parte, sirve de guía cuando son varias las personas que trabajan en un mismo documento, así tendrán una referencia común. Elementos de la guía de estilo. Hoja de color. Tonos que te gustaría utilizar, combinación de colores de tu página web, cómo será el fondo, colores de las letras, etc. Empieza estableciendo cuáles serán los colores primarios que predominaran solamente deben incluir tres tonos. Necesitarás colores secundarios e incluso terciaros para crear tu interfaz de usuario, ¿cuáles? Además, sería interesante incluir colores neutrales como el blanco, gris y negro para hacer que los colores primarios resalten. Fuentes. Por lo general no son necesarias más de tres. Busca las combinaciones de fuentes adecuadas. Decide qué tipo de letra que vas a utilizar para los títulos, subtítulos, encabezados y el texto principal. Si determinados textos irán en negrita o cursiva, cómo serán los títulos, etc. Establece una jerarquía e identifícala. Define los tipos de titulares: h1, h2, h3, h4, h5 y h6, el cuerpo, negrita y variaciones de cursiva. Piensa en las fuentes que serán usadas para links cortos, texto de introducción, etc. Ofrece fuentes, colores y tamaño. 52 Imagen 41: Header tipos Cuadrícula y diseño de la página web. Define dónde se colocarán los elementos. Diseña algunas plantillas. Una buena cuadrícula es clave para un buen diseño web, que nos aportará coherencia. Estructura de navegación y organización de los materiales. Realiza un Mapa de la información que deseas mostrar, en esta fase es donde le daremos nombre a las opciones del menú. Las opciones del menú pueden incluir encabezados, como inicio, acerca de, contacto, galería, portfolio, e incluso subcategorías, enlaces y comentarios. Debemos plantearnos también si vamos a usar una página a modo de introducción, o si nuestra web irá en español o en otros idiomas. Este mapa nos ayudará mucho a estructurar mejor la web e incluso nuestra mente a la hora del diseño, y nos facilitará la colocación de los elementos de la misma. Imágenes Imágenes que mostraremos, necesidad de títulos para las imágenes, saber si están listas para subir a la web o requieren algún tipo de retoque o compresión. Decidiremos cómo se mostrarán las imágenes, si van a ir con un marco o tal cual. Si vamos a poner una galería de fotos cómo las vamos a mostrar. Las imágenes hablan más que mil palabras y recrean miles de sensaciones y sentimientos. Asegúrate de incluir imágenes que definan el estilo, valores de la marca y su misión. 53 Uso de otros elementos gráficos. Considera si es necesario el uso de elementos gráficos, cómo y cuándo serán incorporados, y cómo y dónde será integrado el logotipo de la empresa. En ningún caso este documento es inamovible, siempre podemos hacer cambios y actualizarlo cuando sea necesario. Para que te sirva de referencia en el siguiente enlace verás la Guía de estilo web del portal “Universidad de Cádiz” http://www.uca.es/recursos/doc/Unidades/Gab_Com_Mar k/465200059_19420109123.pdf Otras guías de estilo: http://inesby.com/data/documents/D363C-Manualde-Estilo-Web-II.pdf http://www.biblioteca.org.ar/libros/210390.pdf http://ofiweb.ugr.es/pages/guiaestilos/guia_estilos_u gr/ Patrones de diseño web El patrón de diseño web es un aspecto del diseño visual por el que se determina la disposición de los elementos del sitio web en el área de visualización determinado por el navegador. Algunas de las técnicas empleadas son: • Ancho fijo Donde el contenido se ajusta a un ancho determinado y crece de forma vertical. Este método es el más habitual, y un estándar bien soportado incluso por dispositivos móviles de pantalla pequeña (móviles, tablets, etc), cuyos navegadores detectan este patrón y permiten ampliar por áreas la página presentada. 54 El ancho más utilizado está adaptado a pantallas de 1024 puntos de ancho, y la columna que forma el contenido suele estar centrada, y en menor medida con alineación a la izquierda. • Diseño web líquido El contenido aquí ocupa toda el área visual disponible acorde al tamaño de pantalla y las dimensiones de la ventana del navegador. Tiene un gran impacto visual un poco limitado ya que por definición las proporciones de los elementos que lo componen son variables, surgiendo espacios vacíos entre ellos. • Patrón de diseño web híbrido Cuando se combinan áreas con ancho fijo y otras con ancho variable. • Diseño web para móviles Cuando realicemos un diseño para dispositivos móviles o tablets, tendremos que considerar el patrón de diseño y otros aspectos, como la forma en que se disponen los contenidos, la cantidad de ellos, criterios de accesibilidad, el peso de imágenes y archivos para que se carguen correctamente, etc. Generación de documentos y sitios web Los documentos web normalmente se crean a partir del código html, junto con otros como css, javascript, etc, pero no siempre tendremos que partir de cero a la hora de crear un nuevo documento, ya que actualmente disponemos de herramientas CMS (content management systems), gestores de contenidos, que facilitan bastante todo el proceso de creación, como por ejemplo, Joomla, PrestaShop, Magento, OpenCMS, Wordpress o Drupal, donde ya disponemos de plantillas prediseñadas listas para generar contenido sin preocuparnos mucho de aspectos de diseño, aunque también lo podemos modificar a nuestro gusto partiendo de una plantilla. Los gestores de contenidos poseen una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el sitio web, donde se puede acceder mediante una serie de roles como administrador, editor o participantes sin necesidad de dar un formato nuevo a los contenidos que se vayan añadiendo. 55 Imagen 42: Gestor de contenidos funcionamiento. Fuente: Neosoft. Esta herramienta nos permite fácilmente crear contenidos, editarlos, eliminarlos, ordenarlos… y publicarlos en nuestra web siempre que queramos desde un ordenador conectado a internet y sin depender de nadie para ello. Imagen 43: Funcionamiento CMS Fuente: NEosoft 56 Este gestor en realidad es una página o aplicación web que a la que se puede acceder con un usuario y una contraseña. Una vez dentro de la aplicación podremos acceder a las diferentes secciones y modificar los contenidos de nuestra página. ¿Cuándo necesito un gestor? Si vas a actualizar los textos de la página habitualmente, si tienes una sección dinámica, bien de noticias o bien de interacción con el usuario o una muestra de productos con stock que va cambiando, y sobre todo si no quieres depender de nadie para modificar tus contenidos. Existen diferentes tipos de CMS. • A medida, creadas específicamente según nuestras necesidades. • Genéricas, como Joomla o Wordpress, el inconveniente es que no permiten grandes cambios. • Gestores de Cursos. Plataformas de estudio como Moodle, que posibilitan la creación de cursos, contenidos, evaluaciones… • Tiendas online. Gestores que nos permiten poner a la venta productos o servicios con espacios para catálogos, pasarelas de pago… • Gestores de mapas. Gestión que nos permite la creación de mapas, rutas, vuelos virtuales…. • Gestores de envío de boletines y mailings. Creación sencilla de boletines y mailings para el envío de información a usuarios registrados. • Gestores de incidencias. Control interno de incidencias con acceso de usuarios, tiempos de resolución… Hoy en día se encuentran en el mercado entre 250 y 300 programas diferentes, que van desde simples sistemas modulares para blogs a gestores más completos para el ámbito profesional, sus ámbitos de aplicación son tres, Web Content Management, Blog Publishing/News y Social Publishing/Communities, importante para decantarnos por un tipo de CMS u otro, para ello es necesario tener claro el contenido y el objetivo del proyecto. Uno de los CSM más conocidos y usado es Wordpress, se instala fácilmente, y se administra y gestiona también de forma sencilla. 57 Accede a Worpress y trastea un poco: https://wordpress.com/ En el siguiente enlace encontrarás tutoriales y videos con los que empezar: https://es.support.wordpress.com/videotutoriales/ Imagen 43: Wordpress Fuente: https://es.support.wordpress.com/video-tutoriales/ Aunque no lo creas, muchas webs conocidas Wordpress, por ejemplo spotify.com están realizadas con 58 Videos de ejemplo con Wordpress https://www.youtube.com/watch?v=HvU78E35rA0 Imagen 44: Spotify Fuente: https://www.spotify.com En el siguiente enlace encontrarás más ejemplos sobre otras empresas que también usan Wordpress. https://neliosoftware.com/es/blog/75-ejemplosde-marcas-organizaciones-que-usan-wordpress/ Componentes de una interfaz web Una interfaz web es una estructura formada por una serie de elementos gráficos e hiperenlaces que permiten a los usuarios acceder a los contenidos de un sitio web. Para que el diseño web sea correcto es necesario cuidar mucho la interfaz web, la cual debe permitir a los usuarios poder navegar fácilmente y de forma cómoda y eficaz por nuestro sitio. 59 Un sitio Web debe ante todo accesible, intuitiva y agradable, para mantener a los usuarios en ella. La organización inicial es muy importante para poder utilizar eficazmente las herramientas y tomar decisiones oportunas. Los componentes de una página web son: imágenes, textos, contenidos multimedia, hiperenlaces… Las diferentes secciones se encuentran enlazadas de forma que el usuario pueda navegar de una página a otra utilizando hipervínculos, el concepto de interactividad surge de esta forma con el fenómeno Internet. Componentes de una interfaz web: Elementos de identificación: Son los elementos que identifican un sitio web. El usuario al verlos sabe a qué sitio a accedido. Ejemplos de ello son: logos, título de la página, nombre de dominio, banderas, etc. Elementos de navegación: Son elementos fundamentales en el diseño web. Estos elementos permiten a los usuarios del sitio navegar por todas sus páginas web. Por lo que están presentes en todas las páginas web del sitio y deben ser muy intuitivos. Habitualmente los elementos de navegación de un sitio se sitúan en la barra de navegación superior y/o en una barra de navegación lateral. Normalmente el logo del sitio web nos traslada directamente a la página web de inicio. Por lo que es un componente de identificación y navegación. Elementos de contenidos: Son las zonas donde se muestra el contenido o información relevante de cada página web de nuestro sitio. Se subdivide en título y contenido propiamente dicho. Elementos de interacción: Son las partes de la web que permiten interactuar al usuario. Por ejemplo: un formulario de contacto, una caja de búsqueda, un selector de idiomas, un botón, etc. Para crear correctamente una página web, en el sistema de navegación del sitio no pueden faltar una serie de elementos: El menú de secciones: El menú de secciones es la columna vertebral del sitio web. A través de el, se debe poder acceder a todas las páginas del sitio. Por lo que debe aparecer en todas las páginas del sitio y localizado siempre en la misma posición, para que sea lo más fácil e intuitiva la experiencia de navegación del usuario. 60 Este menú se sitúa normalmente en la parte superior de la página, por debajo de la cabecera. Aunque en ocasiones también se coloca en un lateral de la página. Está formado por las diferentes secciones que forman parte del sitio web, y en ocasiones cada sección está dividida en subsecciones. Breadcrumbs o migas de pan: Las migas de pan o breadcrumbs indican en que página estamos y por qué páginas hemos pasado hasta llegar a nuestro destino actual. Por ejemplo: Inicio > tratamientos > masajes En el ejemplo queda patente que estamos en la página masajes. Y que para llegar hasta ella, hemos pasado por la página tratamientos. En algunas páginas es posible hacer “click” sobre los breadcrumbs para acceder directamente a la página seleccionada, es decir, funcionan como hipervínculos. En nuestro ejemplo, si hacemos click sobre la palabra “tratamientos” accederíamos a dicha página directamente. Elementos de regreso a la página de inicio: Cuando nos encontramos en una página del sitio web, es muy útil poder tener un acceso para volver a la página de inicio con un solo “click”. Habitualmente esta función la cumple el logo, ya que suele estar presente en todas las páginas del sitio y cuando hacemos “click” sobre él podemos volver a la página de inicio. Como hemos comentado anteriormente, también podemos implementar esta característica sobre el breadcrumbs. 61 Imagen 45: Componentes web Fuente: apuntes html Contenedor Esto es lo que se define dentro de la regla Body o dentro de algún div que forma parte de nuestra estructura. Dentro del contenedor irán todos los elementos que corresponden al sitio; texto, módulos, videos, contenidos de audio, imágenes, etc. Este contenedor podrá tener un ancho fijo o fluido; el ancho será el mismo para todos los navegadores y dispositivos, en el caso del fluido, este se adaptará según el ancho de nuestra ventana. Si usamos web responsive, todo esto se manejará con CSS sin ningún tipo de problemas. Logotipo El logotipo es la imagen de la empresa, y será lo que identifique la marca dentro de todo el sitio web. Puede ser el logotipo de la empresa o su nombre. Suele estar en la parte de arriba, y acompañara la navegación por todas las páginas del sitio web permitiendo así el reconocimiento de la marca. 62 Navegación La forma de navegación y el menú que lo permite son muy importantes. Normalmente se usa el menú horizontal, ya que es la forma más aceptada y fácil, y permite tener a mano las opciones más importantes de nuestra web, como por ejemplo, el acceso a diferentes páginas con secciones concretas, como información de la empresa, productos, precios, contacto, etc. Los menús verticales pueden usarse como complemento o también como sub menús, de los horizontales, y siempre es importante que estén cercanos a la línea horizontal del menú principal, además, estos deben ser visibles en el momento de entrar en la web. Contenido El contenido es el aspecto más importante y el fundamento de una buena página, ya que mantiene al visitante interesado en lo que está viendo, leyendo o escuchando, y por ello, permanecerá más tiempo en nuestra web. Si el contenido es malo y resulta poco o nada interesante, el usuario abandonará la página en cuestión de segundos. Por ello, debe estar centralizado, enfocado y en primer plano. El mejor lugar de nuestra página web debe ser para los contenidos. Para Google, el contenido es lo más importante, ya que actualmente sus búsquedas se basan en los contenidos y en lo novedosos que son, lo que ayudará en cierta forma posicionamiento. Footer El footer se localiza al final del sitio, en la parte de abajo, por norma general, es donde se pone información como el Copyright, cuestiones legales o menús secundarios. Aunque de un tiempo a esta parte, también es usado para información acerca de redes sociales, direcciones, incluso noticias. Espacio Negativo Esto es igual de importante que el espacio positivo. Es el espacio en blanco, es decir, todo aquello que no tiene información. , pero que también cumple un rol muy importante para la web, ya que permite tener espacios de respiración, que ayudan a equilibrar y balancear todo el diseño. Si tu cliente es ignorante o nosotros somos novatos en esta materia, lo más seguro es que tratemos de llenar todos los espacios, y con ello lo único que conseguimos es crear una saturación de contenidos, dejando una web ilegible, que no tendrá el efecto deseado en nuestro usuario, los contenidos y el uso del espacio debe aportar claridad y cierto orden en la web. 63 Lenguajes de marcas Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación, pero no tienen nada que ver, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, está basado en etiquetas que tienen una clara acción, sin embargo, los lenguajes de programación sí poseen funciones aritméticas, variables, funciones, etc. Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es la forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación. Tipos de marcados Marcado de presentación Indica el formato del texto, es decir cómo ha de presentarse el documento. Las etiquetas de marcado suelen estar ocultas al usuario. Ejemplo: Microsoft Word. Marcado de Procedimiento También enfocado hacia la presentación del texto, pero, las marcas que formatean el texto si son visibles para el usuario y permiten procesamiento (realizar un conjunto de acciones) según el tipo de etiqueta. Ejemplo: LaTeX, HTML Marcado descriptivo o semántico Utiliza las marcas o etiquetas para describir los fragmentos de texto. Ejemplo: XML Lenguaje de marcas HTML Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación. Por ejemplo, en el caso de HTML, XML y XHTML, las etiquetas de formato son de este tipo ‹ y ›. El texto que está incluido dentro de uno de los delimitadores es parte del lenguaje de marcado y no del del texto anotado. Por ejemplo ‹ p › por ejemplo, este párrafo de texto está escrito en HTML ‹ /p › 64 El lenguaje de marcas más extendido y usado es el HTML (HyperText Markup Language, lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial). La gran mayoría de las páginas web están escritas en HTML. HTML define cómo se muestran imágenes, multimedia y texto en los navegadores web. Incluye elementos que permiten vincular los documentos (hipertexto) y que permiten cierta interactividad de los documentos web con el usuario. HTML es un lenguaje de marcado estándar, desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C), y basado en SGML (Standard Generalized Markup Language). Es un lenguaje que utiliza etiquetas que definen la estructura de un texto. Elementos y etiquetas se definen dentro de los caracteres menor y mayor ‹ y ›. Pero HTML no es el único estándar, existen otros que también permiten el desarrollo web. Con el tiempo HTML ha ido desarrollándose, y se han añadido nuevas etiquetas que lo hacen un poco más complicado, así las etiquetas de estilo y contenido se unieron con el tiempo en un solo lenguaje. Finalmente, el W3C decidió que era necesaria la separación entre el estilo de una página web y el contenido. Pese a esto, se mantienen algunas etiquetas que definen el contenido por sí solo, como H1, pero para etiquetas que definen estilo, como las de las fuentes, han quedado obsoletas desde que surgió HTML 4.01 en favor de las hojas de estilo, CSS. La nueva versión de HTML es HTML5. HTML5 añade más funciones en HTML y elimina parte de la rigidez que le fue impuesta por XHTML. Sin embargo, HTML5 aún es un lenguaje de marcas. En la página web de w3cschools, puedes encontrar la definición del estándar HTML, su uso, las etiquetas obsoletas y las que están en uso, así como ejemplos que aclaran su uso https://www.w3schools.com/html/default.asp Incluso te puedes certificar en varios lenguajes, las certificaciones son muy apreciadas en el ámbito laboral. https://www.w3schools.com/cert/default.asp 65 En el siguiente video podrás ver un ejemplo con lenguaje de marcas HTML https://www.youtube.com/watch?v=ea8bOU33ia4 Más información sobre los lenguajes de marcas: http://www.ticarte.com/contenido/que-son-loslenguajes-de-marcas https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_marcad o Versiones de HTML El HTML fue desarrollado originalmente por Tim Bernes-Lee pero debido al rápido crecimiento de la web, surgió la necesidad de crear un estándar para que tanto los programadores como los navegadores pudieran basarse en unas mismas normas para escribir HTML. Cada versión de HTML establece unas normas respecto a cuáles son las etiquetas válidas y cómo se deben escribir. Los estándares oficiales HTML son el HTML 2.0, el HTML 3.2, el HTML 4.0, el HTML 4.01 y el HTML 5. El HTLM 5 es la última especificación oficial y se espera que continúe evolucionando a lo largo de los próximos años. El XHTML, una forma más avanzada del HTML que se suponía iba a sustituir a éste, podemos considerar que ha quedado integrado dentro del HTML 5. HTML 2.0 En 1995 se publica el estándar HTML 2.0. A pesar de su nombre, HTML 2.0 es el primer estándar oficial de HTML, es decir, el HTML 1.0 no existió como estándar. HTML 2.0 no soportaba tablas. Se simplificaba al máximo la estructura del documento para agilizar su edición, donde la declaración explícita de los elementos body, html y head es opcional. HTML 3.2 La versión HTML 3.2 se publicó en 1997 y es la primera recomendación de HTML publicada por el W3C (Consorcio internacional). Esta revisión 66 incorporó los últimos avances de las páginas web desarrolladas hasta 1996, como applets de Java y texto que fluye alrededor de las imágenes. HTML 4.01 La última especificación oficial de HTML se publicó en diciembre de 1999 y se denomina HTML 4.01. Desde la publicación de HTML 4.01, el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML. Por este motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) que comenzó el desarrollo del HTML 5, cuyo primer borrador oficial se publicó en enero de 2008. Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de los borradores de HTML 5.0, en marzo de 2007 el W3C decidió retomar la actividad estandarizadora de HTML, dentro del cual decidió integrar el XHTML. HTML 5, HTML 5.1, HTML 5.2 El consorcio internacional W3C, después de una evolución de varios años, liberó el HTML 5 como estándar oficial a finales de octubre de 2014. HTML 5 incorpora nuevos elementos no contemplados en HTML 4.01. Hay diversos cambios respecto a HTML 4.01. Hay nuevas etiquetas, se introduce la posibilidad de introducir audio y video de forma directa en la web sin necesidad de plugins o complementos en los navegadores, y otras novedades. El W3C irá lanzando progresivamente nuevas evoluciones del HTML 5. Actualmente ya está utilizándose la nueva versión de HTML, denominada HTML 5, aunque esta no es soportada por navegadores antiguos. HTML 5 se ha ido introduciendo progresivamente en los desarrollos web pero aún quedan muchos años en que existirá una “convivencia” con navegadores y webs que usan HTML 4.01. Dentro de HTML 4 existían varias versiones Con HTML 5 esta situación ha cambiado: HTML 5 simplifica la situación, al definir una única variante con lo cual desaparecen las variantes Strict, Transitional y Frameset. En un archivo HTML debemos indicar qué versión y variante estamos usando. Para indicar esto hay que poner una línea al principio de la página web (del archivo donde está el contenido). No es una etiqueta, por tanto, es algo rara y no hay que cerrarla ni ponerla en minúsculas. Eso sí, debemos ponerla en todos nuestros documentos. 67 Para HTML 5 escribiríamos: <!DOCTYPE html> Para HTML 4.01 Strict escribiríamos: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> HTML 4.01//EN" Para HTML 4.01 Transitional (recomendado dentro de HTML 4.01) escribiríamos: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> EJEMPLO estructura básica QUE USA HTML 5 <!DOCTYPE html"> <html> <body> <p>Esto es una prueba de web creada con HTML 5 con una etiqueta de párrafo</p> </body> </html> EJEMPLO de estructura básica QUE USA HTML 4.01 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html> <body> <p>Esto es una prueba de página HTML 4.01 Transitional con una etiqueta de párrafo</p> </body> </html> CREACIÓN Y VISUALIZACIÓN DE DOCUMENTOS HTML Con este sencillo ejemplo creamos una página HTML. Para visualizar esta simple página web procedemos de la siguiente manera: creamos un archivo con el editor de texto que tengamos a nuestra disposición, en nuestro caso utilizaremos el block de notas de Windows pero puede ser cualquier editor de texto. Para abrirlo nos vamos a Inicio -> Todos los programas -> Accesorios -> Bloc de notas: 68 Escribimos en el bloc de notas el código del ejemplo anterior como un simple texto. A continuación, en el menú Archivo elegimos la opción Guardar como… e indicamos que queremos guardar el archivo en el directorio raíz de la unidad C con el nombre ejemplo.html, importante poner en tipo de archivo “todos los archivos”, y en el nombre del archivo finalizar con la extensión .html. Imagen 46: Guardar con extensión “Todos los archivos” Fuente:propia Una vez realizado todos estos pasos, abrimos el archivo creado haciendo doble click sobre él desde el explorador de archivos de Windows. Si tenemos un navegador web instalado se nos abrirá automáticamente la página web que hemos creado en el ejemplo En la siguiente web encontrarás un curso gratuito bastante completo sobre html. http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=co m_content&view=category&id=69&Itemid=192 69 Mapa de navegación. Prototipos Mapa de navegación Un mapa de navegación representa todas las diferentes pantallas del sistema y cómo se ha de navegar entre ellas, esto es, con qué otras pantallas están conectada cada pantalla. Cada pantalla se representa por medio de una caja. En la caja está el nombre y, opcionalmente, una representación gráfica de la pantalla. Las transiciones entre pantallas se representan por medio de flechas. No es necesario ser exhaustivo en la representación de las transiciones, puede optarse por representar únicamente las más relevantes en el caso de que haya muchas transiciones Imagen 47: Esquema. Herramientas para hacer prototipos: • Cmaptools • Mindomo • Smartdraw Prototipo Un prototipo es una primera versión de cómo va a ser un producto, y se construye para poder evaluar si tiene las características que deseamos. 70 En informática un prototipo es un sistema que está limitado de alguna forma, esto es, que le falta algo. Hay dos grandes tipos de prototipos: • De baja fidelidad: Está hecho de papel o de forma que queda claro que no es el sistema real. • De alta fidelidad: Tiene el aspecto y funciona (en parte) como un sistema acabado, pero internamente le faltan cosas. Disponemos de herramientas de prototipado, Mockflow es una de ellas, la cual nos permite crear borradores de la estructura de las páginas que componen nuestro sitio web, es decir, los prototipos de las distintas páginas. Permite el diseño de forma rápida e intuitiva de nuestro sitio web., implantando una arquitectura web muy personalizada y con bastantes complementos que nos ayudan a poder ver un prototipo que antes hubiéramos esbozado en cualquier trozo de papel. Disponemos de dos versiones de descarga en la web de Mockflow, una gratuita con ciertas limitaciones, y otra de pago. La herramienta nos permite diseñar desde cualquier tipo de plataforma, móviles o tablets, por ejemplo, y además podemos descargar imágenes desde una tablet y diseñar dentro de ellas cómo quedaría el diseño del prototipo. Puedes descargar y probar esta herramienta desde la siguiente página: https://www.mockflow.com/ Imagen 48: Mockflow 71 Fuente: https://www.mockflow.com/ La creación de bocetos también se conoce como wireframe o schematic y pretende organizar, de manera esquemática, la representación de una página web. Bien es cierto que actualmente, la mayoría de sitios web se crean sobre CMS (WordPress, Joomla, Drupal…) lo que nos permite gestionar todo mediante plantillas o temas ya preestablecidos. Por tanto, si este trabajo ya está hecho de antemano ¿para qué nos molestamos en hacer un boceto? Pese a que existan muchos temas creados por terceros, siempre es importante tener un boceto de nuestro sitio, al menos de la página principal para poder tener clara la estructura fundamental que queremos del sitio, y así nos será más fácil la elección de una plantilla adecuada a nuestras necesidades, además podemos editar su CSS o su estructura para adaptarlo mejor a lo que necesitamos y hacerla más personal. Imagen 49: Boceto Fuente:Apuntes HTML 72 Wireframe y Mockup En ocasiones vemos que se suele identificar a wireframe y mockup como si fueran lo mismo. En realidad, existen varias diferencias, sobre todo conceptuales. El wireframe conecta la estructura conceptual con la visual y para hacer el diseño visual del sitio se suelen emplear mockups. El wireframe suele ser un boceto de los que hemos llamado “de baja calidad”. Visualmente no es más que un conjunto de cuadros grises que organizan la información y un poco de texto que sirve para comprender mejor qué hay en cada sección de la página. En cambio, el mockup es un diseño de calidad media o alta, podemos visualizar colores, tipos de letra, fondos… en definitiva, todo aquello que permita representar la estructura de la información y demostrar las funcionalidades básicas. Imagen 50: MOckup Fuente: http://llops.com Y después del mockup va el prototipo, que ya vimos que es una simulación de la interfaz de usuario que permita interactuar con los menús y el contenido y probar los principales vinculos de manera similar a como será en la versión final. Para ello se suele trabajar con un conjunto de páginas html conectadas entre si, con un conjunto de diapositivas en ppt o con animaciones (flash especialmente) navegables. Otras herramientas de prototipado web: • Adobe llustrator • Microsoft Visio • Azure • Cacoo 73 • Gliffy • Lovely Charts • Lumzy • Pencil Project • SimpleDiagrams • Website Wireframe • Wireframe|cc • Wirify También puedes consultar el siguiente enlace: https://www.campusmvp.es/recursos/post/Herramie ntas-de-prototipado-de-aplicaciones-Web.aspx Aplicaciones para realizar mockups: • Balsamiq • Gomockingbird • Hotgloo • Invisionapp • Mockflow • Moqups.com Maquetación web. Elementos de ordenación. Marcos, tablas y capas LA maquetación es la distribución en el espacio disponible de los elementos que forman nuestra web, de forma que tenga una estructura visual determinada. La ventaja de maquetar es poder tener separado el contenido de la página de su presentación, es decir que no sea necesario tocar el diseño si se modifican los contenidos, o al contrario. 74 También como ventaja podemos hacer referencia al tiempo de carga de la página, hasta no hace mucho tiempo, las páginas se maquetaban mediante tablas con las etiquetas <table> <tr> <td>, este tipo de maquetado dificultaba la carga, y la búsqueda por parte de los navegadores para analizar la estructura de la web, originando problemas de accesibilidad y de la interpretación de los contenidos. Ya hace unos años la maquetación mediante tablas no se usa, sustituyéndose por las capas, usando la etiqueta <div> de HTML. Las capas también reciben el nombre de contenedores, y su colocación en la página se realiza mediante CSS también llamadas hojas de estilo. En la actualidad, la propiedad float de CSS tiene un gran uso en la maquetación de tal forma que la mayoría de los diseños web actuales serían imposibles de construir sin float. A pesar de lo sencillo del uso de la propiedad float, emplearla en forma correcta requiere práctica, ya que puede comportarse en forma variable en función del contexto en que se encuentren los elementos web sobre los que se aplica. La propiedad float de CSS hace que los elementos floten sobre el lado que se indica, mientras que el resto de los elementos que no tienen esta propiedad definida se disponen alrededor. Float puede tener tres valores: left, right y none. El primer elemento a definir es el que fluirá hacia la izquierda, el segundo a la derecha, mientras que el tercero anula la propiedad. En cualquier caso, los elementos que no tengan la propiedad float, es decir que no hayamos definido, por defecto su valor es none. La sintaxis es la siguiente: float: left; float: right; float: none; Es importante saber que no todos los elementos se pueden definir con la propiedad float., y debemos diferenciar entre elementos en línea y en bloque dentro del código HTML. Todos los que definen las propiedades del texto (span, n, strong, i, b, etc.) y los saltos de línea (br), no permiten el uso de float. Los elementos que sí que permiten esta propiedad son los contenedores div, párrafos p, imágenes img, y las listas ul y ol. 75 Veamos un ejemplo: <html> <head> <style> img { float: left; margin: 5px 10px 5px 0; } #caja { width: 400px; border: solid 1px #010; background-color: #aaa; padding: 5px; font-family: arial; } </style> </head> <body> <div id=”caja”> <img src=”foto.jpg” width=”200px” height=”200px” alt=”Foto” /> <p>La, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la.</p> <p>La, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la.</p> </div> </body> </html> la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, la, 76 El resultado es el siguiente, y como puedes ver en el código CSS, este está dispuesto en el <head>, y es donde ponemos las características de los elementos que componen el ejemplo. En este caso, se establece que las imágenes tendrán la propiedad float con un valor left, lo que, hace que la fotografía aparezca flotando a la izquierda, en cambio, el resto de los elementos, es decir el texto que está dividido en dos párrafos mediante la etiqueta <p>, que no tienen esta propiedad, están distribuidos en torno a la misma. Imagen 51: Resultado 1 Fuente: propia Si hacemos más pequeña la ventana, los contenidos se adaptan a la misma y vemos mejor este efecto. Imagen 51: Resultado 2 Fuente: propia Uno de los usos más frecuentes para la propiedad float, es el diseño de páginas web mediante dos o más columnas. COMPRUEBA LO QUE SABES: Explora las posibilidades de float y verás que nuestra imaginación será el límite para su uso. Además, float tiene muchas más características y se puede complementar con otras propiedades. 77 Las primeras páginas web tenían un aspecto muy austero y sencillo, normalmente con una sola columna donde se colocaba el contenido. Al mejorar los lenguajes se mejoró también la distribución de los contenidos, y con ello apareció la maquetación, como ya hemos comentado anteriormente esta se realizaba mediante capas hasta la aparición de CSS y de los contenedores div. Las capas, reemplazaron a las tablas aportando mayor flexibilidad al diseño web. Las capas, son como una caja contenedora donde colocar los contenidos de la web. Tenemos que darlas una ubicación en función de dónde queramos colocarlas. En función de los valores que se den a los atributos de una capa, se podrá comportar de diferentes formas. Los atributos y sus valores, se definen con las hojas de estilo CSS y son definidos por las hojas de estilo en su identificador (id) o su clase (class). Cuando la capa se define como elemento único, es decir, que no va a aparecer más veces con unas determinadas propiedades, se le identifica de forma individual en la hoja de estilos y en el documento HTML, en cambio, si se usan varias capas que tengan los mismos atributos, se les identifica en CSS como pertenecientes a una clase, definiéndose en la hoja de estilos y marcando mediante un nombre cuales son las capas que pertenecen a esa clase definiéndolas después en el documento HTML. Veamos un ejemplo que nos clarifique un poco estos conceptos, vamos a realizar un documento web por una parte y un documento con la hoja de estilos, ambos podemos hacerlos desde el bloc de notas o cualquier otro editor de código. A mí personalmente para aprender me gusta más el bloc de notas, porque nos obliga a escribir correctamente, en cambio otros editores como Notepad++ nos ofrecen ayudas, que, por otra parte, están bien para simplificar y agilizar el trabajo. Al primer documento lo llamaremos “index.html” y a la hoja de estilos “MiEstilo.css” Empecemos con el documento HTML: <html> <head> <link href="estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> </head> <body> <div class="caja">Hola</div> <div id="capa">Mundo</div> 78 <div class="caja">Soy Silvia Menéndez</div> </body> </html> En el encabezado del documento entre <head> y </head>), hemos puesto un link que vincula al archivo que contiene el código CSS con el de HTML. Entre las etiquetas de apertura y cierre de body <body> y </body>) hay 3 contenedores o capas, una se llama “capa” y dos son las que pertenecen a la clase “caja”, en cada una hemos incluido un texto a modo de contenido. Si abrimos la web sin hacer la hoja de estilo sólo nos aparecerían las tres frases que contienen las capas. Vamos ahora con el CSS que guardaremos como MiEstilo.css: /* Aquí definimos la capa que nombraremos como "capa" */ #capa { width: 300px; height: 50px; background-color: #cc6500; } /* Ahora definiremos al grupo de capas que formarán parte de la clase "caja" */ .caja { width: 300px; height: 50px; background-color: #aa55ff; } Abrimos ahora la web y el contenido es el siguiente aplicándose la hoja de estilo anterior. 79 Imagen 53: Resultado Fuente: propia- Algunos de los atributos que pueden modificarse en una capa son, “width” y “heitght”, es decir, el ancho y alto del elemento. Si no se definen el ancho ocupará todo el ancho de la página y el alto ocupará todo el alto de la página o hasta la contigua. En caso de que la altura no quede definida, y no tenga contenido, simplemente su altura será cero. Estos dos atributos pueden se expresan de tres modos diferentes: • Valor fijo: Establecemos medida precisa en pixeles (px). • Porcentaje: Se establece un valor en porcentaje, entonces, la capa tendrá diferentes dimensiones, según dónde y cómo se encuentre ubicada. • Automático: Lo establecemos con la palabra auto. Si no se marcan estas dimensiones, las capas adquieren las dimensiones del contenido. No obstante, esto puede verse afectado por otros tres atributos de las capas: márgenes, relleno y bordes. Otro atributo que hemos puesto en el código CSS del ejemplo es “background-color”, que sirve para dar color de fondo a la capa, si queremos que la capa sea transparente, el valor que tenemos que poner es “transparent”, en cambio, si queremos definir un color sólido podemos hacerlo de varias formas, en este caso de nuestro ejemplo es un código de seis dígitos hexadecimales divididos en pares, uno para rojo, otro para verde y otro para azul precedidos por el símbolo #. DE los atributos mencionados anteriormente, los márgenes son el espacio que hay entre la capa y cualquier objeto que esté alrededor. El borde es la línea que delimita la capa, y el relleno, es el espacio entre el borde de la capa y el contenido. 80 imagen Cada capa tiene cuatro márgenes, que por defecto tienen valor cero. En el código CSS, los márgenes se establecen con el atributo “margin”, al que le sigue un guión sin dejar espacio entre margin y el guión y el lado de la capa del que determinamos el margen. También podemos definirlos todos en una sola línea. Ejemplo en CSS: #identificador { margin-top: 10px; margin-right: 10px; margin-bottom: 10px; margin-left: 10px; } Para determinar el tipo de posicionamiento que tendrán las capas y cualquier otro elemento, se emplea el atributo “position”, que tiene los valores: “static”, “relative”, “absolute” y “fixed”. En función del valor que pongamos, las capas adoptan diferentes posiciones. determinado el tipo de posicionamiento escribiremos los atributos de posición, que son “top”, “left”, “right” y “bottom” (arriba, izquierda, derecha y abajo). Estos atributos fijan la distancia a la que se posiciona el elemento, y podemos atribuirles valores en cualquiera de las unidades de medida de CSS, que son, el punto (pt), el pixel (px), porcentajes (%) y la altura de la fuente del elemento (em). Por último, además de las capas podemos maquetar con marcos o frames en HTML con las etiquetas <frameset> o <frame>, es una forma de insertar varias páginas web en una sola, ya en desuso por la aparición de las capas, la idea es similar a la de las capas, solo que dentro de cada 81 marco en lugar de texto, imágenes u otras capas, lo que realmente hay es otra página web. Cada marco que tengamos tendrá sus propios bordes y barras de desplazamiento, de forma que se comportan como ventanas independientes. El posicionamiento de los marcos es un poco estático, ya que sólo se situarán en uno de los cuatro bordes de la pantalla. Además, algunos navegadores no son capaces de presentar correctamente los marcos Veamos un ejemplo en el que crearemos dos marcos, uno que ocupa el 30% y el otro el 70%, a cada uno le asignamos un nombre con el atributo name de la etiqueta frame, y añadimos la etiqueta <noframes> para que en caso de que el navegador no sea capaz de mostrar los marcos, le aparezca al usuario el mensaje contenido entre las etiquetas <noframes> <html> <head> <title>Los frames son diferentes páginas </title> </head> <frameset cols=”30%, 70%> <frame name=”índice”src=”índice.html> <frame name=”primeraPagina”src=”primeraPagina.html> <noframes> <p align=”center”>Este navegador no soporta marcos</p> </noframes> </frameset> </html> Plantilla de diseño. Para facilitar el acceso a tener y mantener páginas web, existen plantillas web, que no son más que webs prediseñadas, listas para insertar los contenidos específicos del usuario. 82 Es, la forma más simple y rápida de hacer una web y también sensiblemente menos costosa que un diseño web a medida. El uso de plantillas puede parecer una buena idea, pero el problema es que al no estarán alineadas con el diseño del contenido que tuviéramos pensado ni con los valores de la marca, además es una solución de comunicación pobre, seguro que navegando por la web te habrás encontrado páginas con una estructura similar a otras que hubieras visto antes, lo que da una sensación de poca profesionalidad. Un sitio basado en una plantilla no es un sitio pensado por nosotros para nuestra marca o nuestro fin, ya que se parte de un continente ya creado ajeno completamente a nuestro contenido, el cual tendremos que adaptar a la plantilla prefabricada. Por decir algo positivo sobre las plantillas, podemos crear una web sin necesidad de saber programar, además de no ser necesario tener que contratar a diseñadores, y se consiguen resultados en pocos minutos para crear tanto una página web tradicional como una tienda online o blog. Las plantillas actualmente tienen diseños web modernos y responsive, si tenemos conocimientos son flexibles y personalizables y están optimizadas para los últimos estándares HTML5 y CSS3. En internet disponemos de muchas webs que ofrecen plantillas tanto gratuitas como de pago, en estas páginas podemos encontrar muchas plantillas generalmente ordenadas por categorías, por ejemplo, medicina, cocina, bares, informática, tiendas, etc. Estas plantillas se adaptan a todos los tipos de tecnologías y navegadores de ordenadores, tablets y smartphones. Imagen 54: 1and1 Fuente: 1and1 83 Incluso nos permiten personalizarlas, con una especie de asistente, donde podemos ir escogiendo opciones, colores, posicionamiento de elementos, etc Imagen 55: 1and1 Fuente: 1and 1 En los siguientes enlaces gratuitas para descargar: encontrarás plantillas https://www.webnode.es/plantillas https://www.templatemonster.com/es/freetemplates/ https://www.mejoresplantillasgratis.es/ http://www.misplantillas.com/plantillas-web-gratis/ 84 Resumen final En este tema hemos podido comprobar la importancia de todos los elementos visuales de una web, hemos introducido los aspectos básicos a la hora de planificar nuestra web y su diseño, colores, fuentes, estructuras de navegación, etc. Hemos aprendido la importancia de las guías de estilo, la maquetación y los prototipos, que nos permiten conocer las reglas básicas del diseño web y poder retomar su diseño en cualquier momento siguiendo una misma estructura. 85 Glosario • Ley de la proximidad: Se tiende a percibir los elementos próximos entre sí como si formaran parte de una unidad, es decir, agrupando los elementos que se encuentren más cercanos para crear, una cierta uniformidad. • Ley de la similitud: Los elementos que son parecidos se perciben como si tuvieran la misma forma • Ley de la buena continuidad: Los elementos que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos • Ley del movimiento común o ley de la buena dirección: Se tiende a agrupar a aquellos elementos que vayan en la misma dirección. • Ley de la experiencia: La experiencia visual que tiene el sujeto es importante para que todas las formas y elementos de la imagen se agrupen para formar una imagen. • Ley de contraste: Se distinguen elementos por la diferencia de tamaño, color, posición… • Ley de clausura o cierre: Nuestra mente añade los elementos que faltan para completar una figura. • Ley de la inclusividad: Es un tipo de camuflaje que tiende a homogeneizar la figura y el fondo. • Ley de simetría: Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia. • Ley de la pregnancia: Tendencia a agrupar diferentes formas y elementos para establecer una organización lo más clara y sencilla posible. • Le Relación entre fondo y figura: Afirma que cualquier campo perceptual puede dividirse en figura y fondo. y de la compleción: Una forma abierta tiende a percibirse como cerrada. • CMYK: Colores pigmento, cian, magenta, amarillo y negro 86 • RGB:Colores primarios. (Red, Green, blue) rojo, verde y azul. Sistema de color. • Visión tricromática del ojo humano: consta de tres tipos de receptores los cuales responden a unas longitudes de onda de la luz concretas. • RYB: Colores primarios tradicionales, rojo, amarillo y azul. • SAFE-colors, es decir colores que se ven en todos los navegadores. • Tipografía: Fuentes, tipos de letra. • IPO: interacción persona-ordenador • Guía de estilo: Documento que establece el “estilo” o formato estándar para tu página web, donde se establecen las directrices que se establecerán para el formateo de textos e imágenes, uso de colores y fuentes, y las variaciones de logotipo que se pueden utilizar, etc. • Patrón de diseño web: es un aspecto del diseño visual por el que se determina la disposición de los elementos del sitio web en el área de visualización determinado por el navegador. • CMS: (content management systems) gestor de contenidos web • Mailing: envío de información a varios usuarios mediante correo electrónico o carta. • Breadcrumbs: Las migas de pan o breadcrumbs indican en que página estamos y por qué páginas hemos pasado hasta llegar a nuestro destino actual. • HTML: (HyperText Markup Language, lenguaje de marcado de hipertexto) • W3C: World Wide Web Consortium • WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) 87 • Prototipo: es una primera versión de cómo va a ser un producto, y se construye para poder evaluar si tiene las características que deseamos. • Wireframe: creación de bocetos, conecta la estructura conceptual con la visual • MOckup, creación del diseño visual, es un diseño de calidad media o alta, podemos visualizar colores, tipos de letra, fondos… en definitiva, todo aquello que permita representar la estructura de la información y demostrar las funcionalidades básicas. 88 Bibliografía y Webgrafía Diseño de interfaces web, Córcoles, Montero, 2012 Ed. RA-MA. https://hipertextual.com/2015/07/teorias-de-la-gestalt https://www.stampaprint.net/es/blog/acerca-de-la-impresion/la-teoria-lagestalt http://www.uv.es/asamar4/exelearning/01_la_percepcin_visual.html http://www.uv.es/asamar4/exelearning/02_la_composicin_visual.html http://ramon-esteban.blogspot.com.es/2010/11/teoria-de-gestalt-y-lossitios-web.html https://psicologiaymente.net/psicologia/teoria-gestalt#! https://comunicapuntes.wordpress.com/2014/06/12/las-8-leyes-de-lapsicologia-de-la-gestalt/ http://www.mindmatic.com.ar/gestalt.pdf https://www.psyciencia.com/2014/19/por-que-crees-que-esto-es-un-perro/ http://conceptodeimagen.blogspot.com.es/2010/12/principios-de-lagestalt-1.html http://blogs.icemd.com/blog-bne-buscando-las-neuronas-de-laexperiencia/pura-experiencia-de-las-6-leyes-de-la-psicologia-gestalt-enmarketing-y-publicidad/ http://mimente.com.mx/blog/conceptos-formales-o-elementos-del-disenovisuales/ http://www.xn--diseowebmurcia1-1qb.es/elementos-conceptuales-diseno/ https://mimoilus.com/fundamentos-diseno-grafico/ http://www.cristalab.com/tutoriales/fundamentos-del-diseno-grafico-c126l/ 89 http://www.lanubeartistica.es/Diseno/DI2_U1_T2_Contenidos_v04/index.ht ml http://mimente.com.mx/blog/conceptos-formales-o-elementos-del-disenoconceptuales/ https://es.jimdo.com/2012/11/13/5-reglas-sobre-el-color-el-%C3%A9xitode-un-dise%C3%B1o-web-profesional/ http://www.lanubeartistica.es/Diseno/DI2_U1_T2_Contenidos_v04/4_eleme ntos_prcticos.html http://arte.about.com/od/Que-es-el-arte/ss/Colores-primarios-secundariosy-terciarios.htm https://wilmardejzapatajaramillo.wordpress.com/2012/05/20/los-coloresprimarios-secundarios-terciarios/ http://www.fotonostra.com/grafico/colorescalifrios.htm http://www.todacultura.com/acuarelas/frios_calidos.htm http://html-color-codes.info/codigos-de-colores-hexadecimales/ http://www.xn--guiadiseo-s6a.com/08_cont_tipografias.php https://pixelovers.com/uso-iconos-web-302707/ https://desarrolloweb.com/articulos/1758.php https://eva.fing.edu.uy/pluginfile.php/48332/mod_resource/content/0/mate riales/Nexo_2012/NEXO_-_Interaccion_Persona_Computadora_-_Que_es.pdf http://www.arcovia.com/documentacion/diseno-sitios-web/patrones-dediseno http://www.interdigital.es/diseno-web/gestor-de-contenidos/ https://www.1and1.es/digitalguide/hosting/cms/cms-en-comparativa-losgestores-de-contenido-mas-usados/ https://hormigasenlanube.com/webs-famosas-hechas-con-wordpress/ 90 https://neliosoftware.com/es/blog/75-ejemplos-de-marcas-organizacionesque-usan-wordpress/ http://www.xn--diseowebmurcia1-1qb.es/crear-una-pagina-webnavegacion/ http://disenowebakus.net/elementos-de-un-sitio-web.php https://magazine.joomla.org/es/ediciones-anteriores/julio-2013/item/1398estructura-y-composicion-de-un-sitio-web http://octuweb.com/introduccion-web-components/ http://www.docencia.taboadaleon.es/1-3-lenguaje-xml-estructura-ysintaxis.html http://www.ticarte.com/contenido/que-son-los-lenguajes-de-marcas http://josedom24.github.io/mod/lm/ http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view =article&id=444:icuales-son-las-versiones-de-html-diferencias-entre-html4-y-html-5-significado-de-strict-cu00706b&catid=69&Itemid=192 http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view =category&id=69&Itemid=192 http://es.medratfg.wikia.com/wiki/Prototipos_de_bajo_nivel_y_mapas_de_ navegaci%C3%B3 http://tecnologiasweb.jsenso.es/mockup-arquitectura-web/ https://bequickbedead.wordpress.com/tag/mapa-del-sitio-web/ 91