Iniciación a Dragones y Mazmorras Análisis de conceptos básicos de Dungeons & Dragons 5ª. Edición Manual Del Jugador Contexto • El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por primera vez en 1974 por Gygax, Tactical Studies Rules. • Derivado de juegos de tablero con lápiz, papel y dados. DnD, conocida como el principio de los juegos de rol modernos. • Los jugadores crean aventureros y forman equipos para explorar diversos escenarios. • El juego no tiene un final propiamente dicho; cuando una trama o misión concluye le sigue otra, de modo que se crea una historia continua llamada campaña. Multiverso (mundos “oficiales” o ideados por DM, normas oficiales y posibilidad de añadir o adaptar). • Dungeon Master (DM): narrador y árbitro del juego, crea aventuras y guía a los personajes. Los jugadores toman decisiones sobre cómo enfrentar los obstáculos, el DM determina los resultados, se adaptá a las acciones. • Los aventureros se vuelven más poderosos conforme la campaña avanza. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje. Como jugar • En primer lugar, el DM describe la situación y los jugadores deciden qué hacer. El DM determina los resultados y describe las consecuencias. El juego es flexible y se adapta a las circunstancias de la aventura. • Se utilizan dados poliédricos para realizar tiradas que determinan el éxito o fracaso de las acciones. El dado principal es el d20, que se utiliza en pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación. • Regla de oro: regla concreta > regla genérica Ejemplo de tirada de dado Pilares de DND • Exploración: Los personajes se mueven por el mundo, interactúan con objetos y enfrentan desafíos ambientales. Combate: Los personajes luchan contra enemigos utilizando armas, habilidades especiales y magia. Objetivo: derrotar a los enemigos, capturarlos, huir… • Interacción social: Los personajes se comunican con otros personajes no jugadores. Pueden buscar información, resolver conflictos, establecer alianzas… Creación de personaje • Raza (modificadores de rasgo), clase, personalidad, apariencia, historia. • Fuerza, destreza, constitución, carisma, inteligencia y sabiduría, por ej. elegidos aleatoriamente tirando 3d6 • *Mediante el manual o sin el, se puede definir ciertas características asociadas a rasgos. • Utiliza una hoja de personaje: Registra la información de tu personaje en una hoja de personaje. Se incluirá la puntuación de los 6 rasgos, los puntos de experiencia… • Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como la raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad y aspecto físico. Ejemplo de creación de personaje Combate • 1. Determinar la sorpresa. El DM decide. determinado por la Sabiduría. • 2. Establecer posiciones. El DM decide. A partir del orden de marcha o la posición previa de los personajes en la habitación (o en cualquier otra ubicación), el DM hará una composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los personajes... • 3. *Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran iniciativa, que determina el orden en el que los combatientes jugarán sus turnos (tirada por DM sumando la Destreza de cada participante). • 4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno siguiendo el orden de iniciativa (movimiento (que incluye interacción) y acción, en cualquier orden). • 5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe. • Algunas variantes permiten jugar con un tablero cuadriculado, mapa… Ejemplo de situación de combate Tiradas de ataque • Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o falla. Para hacer una tirada de este tipo, lanza 1d20 y añade los modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los modificadores es mayor o igual que la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje se determina durante su creación, y la de cada monstruo se encuentra en su perfil o lo define el DM. • Modificador por característica • Bonificador por competencia • Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico. Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 1, el ataque fallará. Ejemplo de un ataque Puntos de golpe • Los puntos de golpe de tu personaje representan su resistencia en el combate y situaciones peligrosas. Estos puntos se determinan por tus Dados de Golpe, que dependen de tu clase. Al nivel 1, tienes 1 Dado de Golpe y obtienes puntos de golpe igual al resultado máximo de tirar ese dado, según lo especificado en la descripción de la clase. Además, sumas tu modificador de Constitución, que determinas en el paso 3. Esta suma representa tus puntos de golpe máximos. • Ej: guerrero de nivel 1, tiene 1 Dado de Golpe (1d10) y empieza con tantos puntos de golpe como d10 + su modificador por Constitución + modificador por competencia (dependiente de cada clase de aventurero, que a nivel 1 suele ser +2, aumentando al subir niveles). • Llegar a 0 implica la inconsciencia o incluso la muerte de tu personaje. Tirada de Salvación y curación • Curación: descanso, objetos, magias… sin superar el máximo. • Descansos cortos: tienes tantos Dados de Golpe como nivel: tira un dado de golpe + Constitución para curarte, puedes repetir el proceso. Recuperas tus tiradas de Dados de Golpe con descanso largo (recuperas la mitad de tu total de Dados de Golpe) • Descanso largo: implica dormir y actividades calmadas como leer o hablar; una interrupción cancela el descanso largo. Solo uno cada 24h. • Tirada de salvación, representa un intento de resistir o evitar una amenaza. Tira 1d20 y añade el modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una tirada de salvación de Destreza utilizará tu modificador de Destreza. Una tirada de salvación puede verse modificada por tener ventaja o desventaja, según determine el DM. Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salvación. Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría. • La Clase de Dificultad de una tirada de salvación viene determinada por el efecto que la causa. De este modo, si un conjuro permite una tirada de salvación, entonces la CD para dicha salvación vendrá determinada por la aptitud mágica y el bonificador por competencia del lanzador. Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada de salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla. Lo habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo evite por completo. Ejemplo tirada de salvación Aventura El DM puede utilizar un mapa y notas para seguir el progreso de los personajes mientras exploran mazmorras o regiones salvajes. El tiempo y las acciones de los personajes determinan lo que sucede, y el DM puede usar una línea temporal o un diagrama de flujo para rastrear el progreso de la historia. Se tiene en cuenta el tiempo (minutos en una mazmorra, días en un viaje a un reino), la velocidad (marchas forzadas, vehículos o monturas), movimientos especiales (por ej. Trepar puede requerir por parte del DM una prueba de Fuerza), formación de una marcha o sigilo, orientarse con un mapa mediante una prueba de Sabiduría, dividir el grupo, interacción con objetos, interacción social con pruebas de Carisma… Ejemplo de aventura: comer un coño GRACIAS