Diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia - www.onlinedoctranslator.com Edisi terkini dan arsip teks lengkap jurnal ini tersedia di Emerald Insight di: https://www.emerald.com/insight/1460-1060.htm Penggunaan teknologi augmented reality dalam bisnis pariwisata dari perspektif UTAUT2 Ditambah Realitas Teknologi Gu €rkan Caladalahkan Universitas Kastamonu, Kastamonu, Turki Aku ya Yayla Republik Tu€rkiye Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata, Ankara, Turki, dan Hu €seyin Pamukçu Diterima 4 April 2023 Direvisi 2 Agustus 2023 26 September 2023 23 November 2023 Diterima 5 Desember 2023 Universitas Afyon Kocatepe, Afyon, Turki Abstrak Tujuan -Augmented reality merupakan salah satu teknologi yang berkembang dan meluas terutama setelah tahun 2000an. Terlihat inovasi-inovasi seperti kacamata realitas virtual 3D, chatbot pintar yang didukung kecerdasan buatan yang berkomunikasi dengan pelanggan dalam lingkungan virtual, sistem hotel tanpa kunci, Internet of Things, aplikasi augmented reality, asisten pribadi cerdas, konsep infrastruktur digital, dan pengenalan wajah. sistem yang digunakan dalam bisnis pariwisata. Tempat dan penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata dibahas dalam penelitian ini. Penelitian ini dievaluasi dari perspektif UTAUT2. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji kegunaan teknologi augmented reality dalam bisnis pariwisata. Desain/metodologi/pendekatan –Dalam lingkup penelitian, wawancara dilakukan dengan pengembang aplikasi augmented reality, agen pemasaran digital, dan manajer bisnis akomodasi. Data yang diperoleh diolah dengan program analisis MAXQDA. Temuan –Augmented reality telah ditetapkan sebagai alat teknologi yang berguna dan informatif bagi wisatawan, dapat membantu kegiatan penjualan, promosi dan pemasaran, serta potensi kegunaannya dalam bisnis akomodasi yang tinggi. Orisinalitas/nilai –Ketika literatur ditinjau, dapat dipahami bahwa penelitian yang diterapkan pada pendapat pengembang aplikasi dan manajer perusahaan akomodasi masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini disiapkan untuk memberikan kontribusi pada literatur dalam hal ini. Studi ini mengkaji dan membahas penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata, manfaat dan kesulitan yang akan ditimbulkannya dari sudut pandang pengembang aplikasi dan manajer bisnis akomodasi serta posisinya dalam perusahaan pariwisata. Penelitian ini dievaluasi dari perspektif UTAUT2. Perlu adanya penelitian yang dikembangkan dengan menggunakan model UTAUT dalam kajian penerimaan teknologi. Dalam hal ini, ini akan memberikan kontribusi pada sastra. Kata kunciAugmented reality, Bisnis pariwisata, Agen pemasaran digital, Pengembang aplikasi, Pariwisata Jenis kertasMakalah penelitian Perkenalan Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi serta munculnya globalisasi, setiap bidang kehidupan sangat terkena dampaknya. Akses terhadap informasi menjadi lebih mudah dengan munculnya Internet. Perkembangan di sektor transportasi menjadi faktor terpenting yang mendorong masyarakat melakukan perjalanan. Komunikasi antarbudaya menjadi mudah diakses, dan orang-orang mulai melakukan perjalanan ke tempat-tempat yang jauh. Dengan perkembangan tersebut, persaingan regional berubah menjadi persaingan nasional dan internasional. Menjadi penting bagi bisnis untuk berbeda dari pesaingnya dan memenuhi target pelanggannya dengan inovasi (O'Reilly, 2007). Konsep inovasi telah menjadi alat yang sudah ada sejak lama dan selalu digunakan oleh dunia usaha. Inovasi secara umum Artikel ini merupakan versi perluasan dari makalah fulltext yang dipaparkan pada Kongres Nasional Pariwisata ke-22 yang diselenggarakan pada 27-29 Oktober 2022 dengan judul “Penggunaan Teknologi Augmented Reality di Sektor Pariwisata dari Perspektif Pengembang Aplikasi”. Jurnal Inovasi Eropa Pengelolaan © Emerald Publishing Terbatas 1460-1060 DOI10.1108/EJIM-04-2023-0271 EJIM mengacu pada pengembangan produk atau layanan yang berkualitas dan fungsional dengan menggunakan pengetahuan perusahaan (Beras dan Rogers, 1980). Proses inovasi menjadi berorientasi komunikasi dengan berkembangnya Internet di awal tahun 2000an; mereka kini telah mencapai dimensi yang berbeda dengan terus berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi. Kacamata pintar, printer 3D, aplikasi virtual reality, teknologi augmented reality, teknologi robot dan aplikasi kecerdasan buatan sudah mulai digunakan oleh dunia usaha. Dengan aplikasi ini, pengiriman produk atau layanan dapat menjadi lebih cepat, dan standar tertentu dapat dicapai. Augmented reality, yang semakin meluas, adalah salah satu teknologi baru (Colotladkk.,2016). Ada banyak definisi tentang augmented reality. Definisi pertama dan paling banyak digunakan mengenai subjek ini dibuat olehAzuma (1997).Azuma (1997)mendefinisikan augmented reality sebagai “membuat rekaman 3D interaktif dan real-time.” Menurut definisi lain, augmented reality adalah penyajian pengalaman real-time dengan menampilkan data virtual sebagai sesuatu yang nyata (Azumadkk.,2001, P. 34). Augmented reality adalah situasi di mana konteks dunia nyata direfleksikan oleh lokasi dan informasi virtual. Meskipun virtual dan augmented reality digunakan untuk arti yang sama, keduanya merupakan konsep yang berbeda. Dalam teknologi augmented reality, gambar dunia nyata dicoba diperoleh dari gambar objek yang dihasilkan komputer. Dalam virtual reality, objek nyata yang ingin ditampilkan diciptakan melalui program berbasis komputer. Oleh karena itu, realitas virtual adalah sistem di mana lingkungan simulasi diwujudkan dengan program-program ini (Kerawalladkk.,2006, P. 164). Pengelola sektor pariwisata menerapkan teknologi augmented reality dalam bisnisnya. Secara khusus, bisnis pariwisata yang ingin lebih aktif di pasar, berjuang melawan pesaing serius dalam lingkungan persaingan global dan meningkatkan diri sudah mulai memasukkan inovasi tersebut ke dalam proses produk atau layanan mereka. Robot yang melayani pelanggan, kacamata realitas virtual 3D yang mewujudkan produk tak berwujud, chatbot cerdas, sistem hotel tanpa kunci, Internet of Things, sistem pengenalan wajah, asisten pribadi cerdas, aplikasi augmented reality, dan konsep infrastruktur digital termasuk di antara inovasi-inovasi tersebut (Kontogianni dan Alepis, 2020). Teknologi augmented reality digunakan untuk berbagai tujuan dalam pariwisata, dan beberapa penelitian membahas topik ini.Finodkk. (2013),Handkk. (2019),Chiudkk. (2021)DanHta dan Lee (2020)telah menunjukkan dalam penelitian mereka bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan di kawasan warisan budaya. Teknologi augmented reality dapat digunakan dalam perjalanan berbasis wisata budaya, restoran dan hotel (Jeffersondkk.,2020), mereka dapat dilihat sebagai alat pemasaran yang penting (Grzegorczykdkk.,2019). Banyak perusahaan yang sudah menggunakan dan berinvestasi pada teknologi ini di sektor hiburan, pemasaran, logistik, dan fesyen, termasuk pariwisata (Nayyardkk., 2018; henaodkk.,2018).Musaevadkk. (2019)DanDiadkk. (2018)menyatakan bahwa teknologi augmented reality juga dapat digunakan di museum dan berdampak positif terhadap kualitas pengalaman. Teknologi augmented reality berpotensi berdampak pada organisasi pariwisata (Sigala, 2018). Ada peningkatan kesadaran dan penggunaan teknologi ini dalam pariwisata. Wisatawan dapat menggunakan produk tersebut dalam pengambilan keputusan dan proses pencarian informasi (Wang dkk.,2014;Ukpabi dan Karjaluoto, 2016). Dari perspektif ini, teknologi augmented reality dapat meningkatkan penjualan. Penelitian terkait menunjukkan bahwa augmented reality dapat menciptakan pengalaman yang lebih mendalam (Jungdkk.,2015). Dengan bantuan teknologi ini, penyampaian layanan yang dipersonalisasi dapat dicapai (Kounavisdkk.,2012), dan jumlah pengunjung dapat ditingkatkan (Cranmerdkk.,2018). Dengan teknologi augmented reality, pengalaman unik dapat diciptakan bagi pengguna (Tussyadiahdkk., 2018), model bisnis dapat dibuat (Cranmerdkk.,2018) dan dukungan organisasi dapat diberikan (Cranmer dkk.,2016). Dalam konteks ini, teknologi augmented reality dapat dilihat sebagai teknologi yang berguna dalam pariwisata. Penting untuk membahas bagaimana teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan dengan lebih baik dalam industri perjalanan, akomodasi dan pariwisata serta kemungkinan dan dampak penggunaannya (Cranmerdkk.,2020;Wudkk.,2020;Taman dan Strangl, 2020;Huang, 2021). Meskipun literatur yang relevan menunjukkan bahwa ada penelitian yang meneliti penggunaan augmented reality teknologi di bidang pariwisata (Panoudkk.,2018;Ardhiati, 2019;Jiangdkk.,2019;S-anchezdkk., 2020; Jeffersondkk.,2020), akan berguna untuk menyelidikinya dengan mengaitkannya dengan variabel dan pemangku kepentingan yang berbeda (Huangdkk.,2023;Penggemardkk.,2022;Tavitiyaman dkk.,2021). Selain itu, pengembang aplikasi merupakan penyedia layanan penting yang mempersiapkan dan menawarkan aplikasi augmented reality di sektor pariwisata. Peran penyedia layanan dalam industri pariwisata sangatlah penting dan penting untuk mengkaji perspektif mereka (Handkk.,2019; Grzegorczykdkk.,2019;Jiangdkk.,2019;Buhalidkk.,2019). Ketika literatur ditinjau, dapat dipahami bahwa penelitian yang diterapkan pada pendapat pengembang aplikasi dan manajer perusahaan akomodasi masih terbatas. Diperlukan studi banding yang melibatkan berbagai perwakilan dan pemangku kepentingan di sektor ini (Garc-Sayaa-Milon dkk.,2021;Medios dkk.,2022;Shendkk.,2022). Selain itu, ditegaskan bahwa subjek tersebut harus dikaji dengan teori dan model lain (Oymandkk.,2022;Penggemardkk., 2022). Perlu adanya penelitian yang dikembangkan dengan menggunakan model UTAUT dalam kajian penerimaan teknologi (GarcSayaa-Milondkk.,2021;Ronaghi dan Ronaghi, 2022). Studi ini mengkaji dan membahas penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata serta manfaat dan kesulitannya dari sudut pandang pengembang aplikasi dan pengelola bisnis akomodasi. Penelitian ini telah disiapkan untuk berkontribusi pada literatur dalam hal ini. Oleh karena itu, hal ini akan berkontribusi untuk mengisi kesenjangan dalam literatur. literatur Augmented reality dan pariwisata Perangkat augmented reality pertama diperkenalkan pada tahun 1960an. Inovasi yang dihadirkan oleh Ivan Sutherland ini memiliki grafis 3D transparan (Sutherland, 1968). Augmented reality bukan hanya tentang teknologi pencitraan. Mampu berinteraksi dengan dunia fisik sangatlah penting. Ini mencakup semua indera, seperti penciuman dan sentuhan (Krevelen dan Poelman, 2010). Dengan kata lain, augmented reality adalah komponen teknologi yang mendukung dunia nyata dengan objek, gambar, atau indra virtual (Kounavisdkk.,2012). Teknologi augmented reality dapat digunakan dalam wisata budaya, restoran, perjalanan, museum dan hotel (Sigala, 2018;Jeffersondkk.,2020). Ini bisa menjadi alat pemasaran yang penting (Grzegorczyk dkk.,2019). Wisatawan dapat menggunakannya dalam pengambilan keputusan dan proses pencarian informasi. Hal ini dapat meningkatkan kualitas pengalaman wisatawan (Wangdkk.,2014;Ukpabi dan Karjaluoto, 2016). Ini dapat memberikan layanan yang dipersonalisasi (Kounavisdkk.,2012). Pengalaman unik dapat ditawarkan (Tussyadiahdkk.,2018). Model bisnis dapat dibuat (Cranmer dkk.,2018). Literatur yang relevan menunjukkan bahwa terdapat penelitian yang meneliti penggunaan teknologi augmented reality dalam pariwisata (Panoudkk.,2018;Jiangdkk.,2019;S-anchezdkk., 2020;Jeffersondkk.,2020). Teknologi augmented reality dapat digunakan dalam pariwisata budaya (Finodkk.,2013;Gu HAI €noldkk.,2016;Panoudkk.,2018;Ardhiati, 2019).Finodkk. (2013)dirancang dan diperkenalkan €leç sebuah aplikasi yang menggunakan tiga teknologi. Aplikasi berbasis augmented reality menunjukkan kepada pengguna rute yang mencakup bangunan bersejarah dan video, termasuk animasi tiga dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan untuk wisata budaya.Gu €leç O€noldkk. (2016)menggunakan aplikasi Multirama, augmented antarmuka realitas, untuk mewakili Teater Parion Kuno. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa dengan antarmuka teknologi virtual Multirama yang dikembangkan, analisis dan interpretasi temuan arkeologis yang lebih baik dapat dicapai; pemahaman yang lebih baik dan restrukturisasi struktur aslinya dapat dilakukan; dan informasi serta perasaan sejarah dapat disajikan. Panoudkk. (2018) mengembangkan pemandu wisata keliling untuk situs warisan budaya di Kreta dan Chania kuno, Yunani. Studi tersebut menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality seluler luar ruangan dapat memberikan pengalaman baru. Berkat aplikasi ini, interaksi sosial pengguna, minat terhadap situs warisan, dan keinginan untuk berinteraksi dengan praktik budaya akan meningkat.Ardhiati (2019) Ditambah Realitas Teknologi EJIM membahas kawasan Mandalika Lombok melalui konsep arsitektur baru berbasis teknologi augmented reality. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa kecerdasan arsitektur buatan dapat diciptakan untuk melanggengkan semangat Putri Mandalika, khususnya untuk memperkaya kawasan resor. Pemodelan tiga dimensi adalah teknologi augmented reality lain yang dapat digunakan di sektor pariwisata.Shangdkk. (2016)ingin mempromosikan dan meningkatkan penggunaan oleh-oleh untuk industri pariwisata dengan menggunakan teknologi augmented reality. Temuan penelitian menunjukkan bahwa artefak sejarah tiga dimensi yang berisi informasi pendidikan berfungsi secara efisien dan dapat digunakan di banyak tempat untuk tujuan pariwisata.Kharabedkk. (2019)ingin mengembangkan aplikasi Android yang secara inovatif akan meningkatkan nilai pengalaman wisata dengan teknologi augmented reality. Temuan penelitian ini mengungkapkan sebuah inovasi yang memungkinkan perpaduan gambar dua atau tiga dimensi, teks, dan masukan lainnya dengan pemandangan nyata. Disebutkan bahwa inovasi ini menciptakan antarmuka berbasis cloud computing yang mudah dipahami, dan berkat antarmuka ini, pelanggan dapat mempelajari sesuatu dengan membayangkan dunia nyata.Shihdkk. ( 2019)menciptakan model tiga dimensi untuk tujuan konservasi atau pariwisata. Temuan penelitian menunjukkan bahwa lingkungan pembelajaran berbasis augmented reality adalah sistem terukur yang sangat efisien dan efektif. Teknologi augmented reality juga telah diselidiki mengenai dampaknya terhadap pengalaman wisatawan.Jiangdkk. (2019)meneliti preferensi pengunjung terhadap Taman Nasional Shangri-La Potatso (Cina) untuk pengalaman augmented reality dan pengaruhnya terhadap nilai-nilai yang mereka rasakan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai yang dirasakan calon wisatawan akibat pengalaman augmented reality dapat meningkatkan dimensi fungsional dan sosial, terutama melalui aktivitas seperti bermain game, mengidentifikasi fasilitas, dan menonton pertunjukan tiga dimensi.Laudkk. (2019)meneliti penggunaan dan penerapan teknologi augmented reality di kongres dan acara. Studi ini menemukan bahwa penerapan teknologi augmented reality menciptakan manfaat dan kenikmatan bagi konsumen. Dapat dipahami bahwa model ini juga dapat digunakan di bidang perhotelan dan pariwisata lainnya.Flaviadkk. (2019) memeriksa lingkungan baru (kubus) yang mencakup teknologi realitas virtual, realitas tertambah, dan realitas campuran pada tingkat yang berbeda. Pengalaman pelanggan berkembang menjadi pengalaman hybrid karena perkembangan perangkat portabel dan terstruktur. Kubus tersebut akan mampu mendukung atau memperkuat pengalaman pelanggan. Jeffersondkk. (2020)meneliti aplikasi augmented reality dan virtual reality yang digunakan sebagai alat untuk menciptakan pengalaman wisata. Dalam konteks ini, studi eksplorasi dilakukan pada platform informasi wisata inovatif Hosteltur, Segittur dan Thinktur. Temuan penelitian menunjukkan bahwa teknologi ini dapat digunakan dalam wisata budaya, wisata musim dingin, hotel, restoran, promosi pengobatan kesehatan, dan perjalanan. Wisatawan dapat menggunakan produk tersebut dalam pengambilan keputusan dan proses pencarian informasi (Wangdkk.,2014;Ukpabi dan Karjaluoto, 2016). Teknologi augmented reality dapat meningkatkan penjualan (Cranmerdkk.,2020).Diadkk. (2018)meneliti pengaruh teknologi augmented reality pada permintaan pembayaran pengunjung. Temuan penelitian menunjukkan bahwa jika dibandingkan dengan isyarat visual yang dinamis, isyarat verbal yang dinamis berpengaruh positif terhadap kesediaan pengunjung untuk membayar lebih.Rauschnabeldkk. (2019)meneliti hubungan antara augmented reality dan persepsi konsumen dan konsumen. Temuan penelitian menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality dapat menjadi platform yang memediasi sikap merek konsumen.S-anchezdkk. (2020) meneliti bagaimana skenario gamifikasi virtual yang dirancang di wilayah Cauca dapat mempengaruhi pariwisata. Temuan penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi virtual dapat merangsang minat masyarakat untuk mengunjungi kawasan tersebut dan memberikan gambaran tentang kekayaan yang ditawarkan kawasan tersebut. Augmented reality juga ditawarkan kepada pengguna melalui aplikasi seluler dan dapat digunakan dalam pariwisata.Inggris (2015)bertujuan untuk mengidentifikasi manfaat penggunaan augmented reality dengan mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi pariwisata seluler. Hasil studi menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality secara inovatif meningkatkan pengalaman wisata di kehidupan nyata.Mes-aro-sdkk. (2016) memeriksa contoh paling menonjol dari aplikasi augmented reality berorientasi pariwisata dan NosfeRAtu, aplikasi augmented reality yang mereka kembangkan. Temuan studi tersebut mengungkapkan bahwa aplikasi augmented reality menawarkan kesempatan untuk memvisualisasikan dan menceritakan kisah tentang tempat dan masa lalu di lokasi tertentu. Teknik gamifikasi dapat digunakan agar lebih menarik dan interaktif bagi pengguna.Affandkk. (2018)bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi augmented reality yang dapat memvisualisasikan tempat wisata kawasan Dieng untuk promosi interaktif. Temuan penelitian, secara umum, menunjukkan bahwa aplikasi seluler yang sesuai dapat dikembangkan untuk pariwisata dalam hal fungsionalitas, kompatibilitas, kinerja, dan kegunaan. Teknologi augmented reality juga dapat digunakan sebagai elemen kompetitif dan alat pemasaran di sektor pariwisata.Vishnevskayadkk. (2017)meneliti dampak teknologi virtual dan augmented reality terhadap munculnya produk pariwisata inovatif. Dinyatakan bahwa dengan teknologi tersebut, dapat tercipta produk dan solusi pariwisata baru di bidang pariwisata, munculnya pasar dan perusahaan pariwisata baru, dan daya saing dalam skala global dapat meningkat.Grzegorczykdkk. (2019)memeriksa apakah teknologi augmented reality menarik bagi konsumen dan di bidang mana teknologi tersebut dapat menciptakan nilai. Temuan studi ini menunjukkan bahwa teknologi augmented reality sangat menginspirasi konsumen. Area penggunaan yang paling tepat adalah pendidikan, kedokteran dan pariwisata. Konsumen sering kali ingin membeli aplikasi augmented reality yang berkaitan dengan kedokteran, pemasaran, periklanan, penerbangan, dan militer. Teknologi ini mengungkapkan bahwa sebagian besar perusahaan digunakan untuk meningkatkan penjualan produk mereka.Syabanidkk. ( 2019)meneliti bagaimana augmented reality berdampak pada pemasaran elektronik di industri hotel dan pariwisata. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa augmented reality adalah teknologi inovatif yang membantu e-marketer meningkatkan kualitas layanan dan menciptakan nilai bagi konsumen di industri pariwisata dan perhotelan. Teknologi augmented reality juga dapat digunakan dalam pariwisata yang mudah diakses.Musaevadkk. (2019)meneliti harapan penggunaan teknologi virtual dan augmented reality untuk mengembangkan lingkungan perkotaan yang mudah diakses dalam pariwisata. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa berkat teknologi augmented reality, objek yang sebelumnya tidak dapat diakses kini dapat diakses oleh penyandang disabilitas; mereka dapat mengunjungi museum dan memfasilitasi komunikasi dan interaksi. Teknologi augmented reality dalam penelitian pariwisata telah dinilai bermanfaat di banyak bidang. Manfaat positif teknologi augmented reality terhadap minat berkunjung telah ditemukan di museum, taman hiburan, galeri seni, kawasan perkotaan, dan situs warisan budaya UNESCO ( Jung dan Han, 2014;Jungdkk.,2015;Tom Dieckdkk.,2018a,B;Handkk.,2018; Patuhdkk.,2018;rumah tegalandkk.,2019;Allal-Ch-erif, 2022).Tom Dieckdkk. (2018a,B) mengevaluasi teknologi augmented reality sebagai alat yang efektif untuk menarik perhatian pengunjung dan meningkatkan partisipasi. Selain itu, telah ditentukan bahwa teknologi augmented reality berkontribusi positif terhadap sikap destinasi dan pengalaman wisatawan (Chungdkk.,2018;Wei, 2019;Cranmerdkk., 2021;Pranotodkk.,2023). Telah ditentukan bahwa hal ini menawarkan peluang komunikasi dan pemasaran untuk sektor pariwisata (Rauschnabel, 2021;Dwivedidkk.,2021). Telah ditentukan bahwa teknologi augmented reality dapat memberikan kontribusi positif terhadap pembelian (Oru - Sdkk.,2021;Huangdkk.,2023). Di dalam Selain itu, struktur, kemudahan penggunaan, dampak sosial dan manfaat hiburan dari teknologi augmented reality akan berdampak positif terhadap nilai yang dirasakan wisatawan (Ronaghi dan Ronaghi, 2022;Penggemar dkk.,2022). Studi tersebut menunjukkan bahwa augmented reality dapat memberikan kontribusi positif terhadap partisipasi wisatawan, kepuasan dan lingkungan kompetitif. Ketika literatur yang relevan diperiksa, terlihat bahwa teknologi augmented reality digunakan di banyak bidang berbeda di sektor pariwisata, mempengaruhi pengalaman konsumen dan secara positif meningkatkan kualitas layanan. Dipahami juga bahwa ini dapat digunakan sebagai alat kompetisi dan pemasaran. Dalam konteks ini, teknologi augmented reality dapat dilihat sebagai teknologi yang berguna dalam pariwisata. Hal ini berguna untuk mengkaji studi dan opini pengguna tentang penggunaan teknologi augmented reality di sektor pariwisata (Huangdkk.,2023;Penggemardkk.,2022;Tavitiyaman dkk.,2021). Ditambah Realitas Teknologi EJIM Dalam konteks ini, pendapat pengembang dan pengelola aplikasi diperiksa dalam penelitian ini. Perilaku penerimaan teknologi pengguna dibahas. Salah satu model penerimaan teknologi yang paling banyak digunakan adalah Technology Acceptance Model yang dikembangkan olehDavis (1986). Ini menjelaskan perilaku pengguna terhadap teknologi baru. Model Penerimaan Teknologi telah dikembangkan dari waktu ke waktu dengan menggunakan variabel yang berbeda. Dalam penelitian ini, model “The Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology” dikembangkan oleh Venkateshdkk. (2012)digunakan. “Teori Penerimaan dan Penggunaan Teknologi Terpadu yang Diperluas,” yang dikembangkan oleh Venkateshdkk. (2012), adalah versi lanjutan dari Teori Terpadu Penerimaan dan Penggunaan Teknologi yang dikembangkan pada tahun 2003. Selain model sebelumnya, diusulkan tiga faktor lagi yang menentukan penggunaan teknologi dan niat berperilaku. Ini adalah nilai harga, motivasi hedonis dan kebiasaan. Model ini juga menyarankan variabel kategori gender, pengalaman dan usia. Ekspektasi kinerja merupakan manfaat yang akan diterima pengguna setelah menggunakan teknologi tersebut. Dalam konteks ini, semakin tinggi ekspektasi kinerja, semakin kuat pula niat berperilaku. Ekspektasi upaya adalah sejauh mana seseorang menggunakan teknologi dengan cepat. Dalam konteks ini, semakin sedikit upaya yang dilakukan individu, maka persepsi kemudahan penggunaan akan semakin tinggi. Pengaruh sosial adalah bagaimana orang lain memandang penggunaan teknologi oleh seseorang. Niat berperilaku terhadap teknologi yang disarankan atau didukung oleh orang-orang penting akan lebih positif. Kondisi yang memfasilitasi adalah sejauh mana seseorang percaya bahwa infrastruktur organisasi dan teknis ada untuk mendukung penggunaan sistem. Semakin tinggi keyakinan individu terhadap konteks tersebut, maka akan semakin tinggi pula kecenderungannya dalam menggunakan teknologi. Motivasi hedonis merupakan hiburan atau kepuasan individu selama menggunakan teknologi. Motivasi hedonis yang tinggi berpengaruh langsung terhadap penggunaan dan penerimaan teknologi. Sebaliknya, harga mewakili nilai finansial yang dibutuhkan seseorang untuk menggunakan teknologi tersebut. Hubungan harga-nilai adalah hubungan antara harga dan kualitas. Jika nilai yang dirasakan pengguna melebihi harga, hal itu berdampak positif terhadap niat berperilaku. Kebiasaan dalam model dapat dipertimbangkan dalam dua cakupan. Yang pertama adalah perilaku yang pernah diperoleh seseorang sebelumnya; yang lainnya adalah efek tidak langsung dan langsung yang mengarahkan individu pada perilaku. Artinya, ini mengacu pada pengalaman individu dan sikap yang mereka rasakan terhadap situasi baru. Dalam model tersebut, “Teori Perilaku Terencana” diikuti dalam konteks konsumen, dan kondisi yang memfasilitasi dikaitkan dengan niat dan perilaku perilaku. Secara khusus, konsumen yang memiliki akses terhadap serangkaian kondisi pendukung yang menguntungkan dipandang lebih mungkin untuk menggunakan teknologi. Persoalan apakah pengaruh kebiasaan secara langsung terhadap perilaku atau melalui niat berperilaku telah banyak dibahas dalam penelitian sebelumnya (Aarts dan Dijksterhuis, 2000;Azzen, 2002;Kimdkk.,2005). Kebiasaan yang didapat dapat menghasilkan sikap dan niat (Ajzen dan Fishbein, 2000). Begitu kebiasaan diperoleh, maka perilaku tersebut akan muncul secara otomatis, tanpa memerlukan aktivitas mental sadar seperti sikap dan niat, pembentukan keyakinan atau ingatan (Fazio, 1990). Metodologi Teknik wawancara, salah satu metode penelitian kualitatif, digunakan dalam penelitian ini. Teknik wawancara merupakan metode pengumpulan data yang cocok untuk mengetahui kegunaan teknologi augmented reality pada sektor pariwisata (Wudkk.,2020). Dalam penelitian ini dipilih metode purposive dan convenience sampling. Agen pemasaran digital yang kompeten dalam augmented reality dan telah bekerja sama dengan bisnis pariwisata dipilih. Dalam hal ini, pengambilan sampel secara purposif lebih disukai. Pengambilan sampel purposif mengacu pada pemilihan kelompok yang paling tepat untuk masalah penelitian (Sencer, 1989). Metode pengambilan sampel lainnya adalah convenience sampling. Metode convenience sampling lebih disukai dalam pemilihan usaha akomodasi. Convenience sampling mencakup orang-orang yang dapat dijangkau dan bersedia berpartisipasi dalam penelitian (Malhotra, 2004). Pemilihan akomodasi bisnis yang mengambil bagian dalam acara karir Universitas Sakarya termasuk dalam sampel ini. Populasi penelitian terdiri dari digital marketing agency yang merupakan desainer aplikasi augmented reality. Sampelnya adalah seorang desainer aplikasi di Istanbul. Dalam konteks ini, 34 agen pemasaran digital yang beroperasi di Istanbul diidentifikasi, email dikirim ke semuanya, dan mereka yang tidak merespons akan dihubungi melalui telepon. Data dikumpulkan antara bulan Februari dan September 2021, dan masukan diterima dari 10 lembaga. Tingkat respons 29% tercapai. Dalam penelitian ini, data juga dikumpulkan dari para manajer bisnis akomodasi yang berpartisipasi dalam aktivitas kerja dan karir di Fakultas Pariwisata Universitas Ilmu Terapan Sakarya. Acara yang diadakan pada Selasa, 14 Desember 2021 ini diikuti oleh dua puluh empat pengelola usaha akomodasi dan dilakukan wawancara terhadap 20 orang diantaranya. Responden yang membutuhkan lebih banyak pengetahuan tentang augmented reality diperlihatkan videonya, dan subjeknya dijelaskan. Program analisis MAXQDA digunakan untuk pengkodean dan pemetaan data yang diperoleh. MAXQDA adalah program analisis dan pengkodean pilihan dalam metode penelitian kualitatif (Gizzi dan R€adiker, 2021). Studi ini mengkodekan manajer bisnis akomodasi sebagai Y1, Y2, Y3, . . . Y20, dan pengembang aplikasi sebagai K1, K2, K3, . . ..K10. Data yang dikodekan dilengkapi dengan kutipan langsung. Proses perolehan data ditunjukkan padaGambar 1. Ditambah Realitas Teknologi Untuk pertanyaan yang digunakan dalam penelitian ini, penelitian tentangChite (2015),Almoosa (2018), Konopelko (2019)DanCranmerdkk. (2020)dimanfaatkan dan diseleksi. Penelitian-penelitian tersebut mencakup pertanyaan-pertanyaan penelitian kualitatif dan menjadi acuan penelitian kami. Pendapat ahli dicari untuk pernyataan pertanyaan yang digunakan dalam ruang lingkup penelitian. Pendapat diterima dari tiga orang dosen dan tiga orang pengelola akomodasi yang mempunyai keahlian. Telah ditentukan bahwa Gambar 1. Flow chart (mendapatkan data) EJIM ungkapannya jelas, dapat dimengerti, dan sesuai dengan ruang lingkupnya. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada partisipan dalam ruang lingkup penelitian adalah sebagai berikut: Terdapat lima pertanyaan demografis (jenis kelamin, usia, pendidikan, pendapatan dan pengalaman kerja) dan sembilan pertanyaan semi terstruktur dalam bentuk wawancara. Enam pertanyaan yang diajukan kepada pejabat lembaga dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) Apa kelebihan dan kekurangan penggunaan teknologi augmented reality dalam bisnis pariwisata? Apa saja faktor risikonya? (2) Bagaimana Anda mengevaluasi penggunaan teknologi augmented reality dalam bisnis pariwisata ditinjau dari nilai manfaatnya? Apakah layak untuk menutupi biayanya? (3) Apa dampak teknologi augmented reality terhadap wisatawan? Bisakah ini menjadi faktor penting dalam keputusan wisatawan? Tolong jelaskan. (4) Apakah teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai alat pemasaran dalam bisnis pariwisata? Tolong jelaskan. (5) Dapatkah teknologi augmented reality digunakan sebagai elemen kompetitif? Apakah citra pelaku usaha pariwisata saat ini bisa meningkat melalui teknologi ini? Tolong jelaskan. (6) Bagaimana Anda mengevaluasi kemungkinan penggunaan teknologi augmented reality dalam pariwisata di tahun-tahun mendatang? Dalam penelitian tersebut, sembilan pertanyaan diajukan kepada pengelola perusahaan akomodasi, 6 di antaranya serupa dengan pertanyaan yang diajukan kepada pengembang aplikasi. Pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut: (1) Apa yang Anda ketahui tentang teknologi augmented reality? Pernahkah Anda menggunakannya sebelumnya? Jika Anda menjawab “ya”, ceritakan pengalaman Anda kepada kami. (2) Apakah Anda pernah menggunakan teknologi augmented reality dalam bisnis akomodasi Anda sebelumnya? Di departemen mana Anda menggunakannya? Bagaimana pengalaman Anda dan wisatawan? Apakah ada permintaan dari wisatawan dalam hal ini? (3) Mengingat struktur dan karakteristik bisnis akomodasi, teknologi augmented reality yang mana dan di mana dapat digunakan? (Kacamata AR, visualisasi 3D, kode QR, aplikasi mobile, aplikasi berbasis lokasi, aplikasi berbasis game). Tolong jelaskan. (4) Bagaimana Anda mengevaluasi penggunaan teknologi augmented reality oleh bisnis akomodasi Anda dalam hal nilai manfaat? Apakah layak untuk menutupi biayanya? (5) Apakah teknologi augmented reality sesuai dengan produksi dan penyampaian layanan bisnis akomodasi? Apakah bisa meningkatkan kepuasan wisatawan? Tolong jelaskan. Evaluasi penggunaannya dalam proses penjualan dan pemasaran. (6) Masalah apa yang Anda perkirakan dalam penggunaan teknologi augmented reality dalam bisnis akomodasi Anda? Bagaimana masalah ini dapat dicegah atau diperbaiki? (7) Keuntungan apa yang Anda perkirakan menggunakan teknologi augmented reality dalam bisnis akomodasi Anda? (8) Dapatkah bisnis akomodasi Anda meningkatkan pendapatan dan memperoleh keunggulan kompetitif melalui teknologi augmented reality? Mungkinkah mereka menjadi alat pemasaran yang penting? Tolong jelaskan. (9) Bagaimana Anda mengevaluasi kemungkinan penggunaan teknologi augmented reality dalam bisnis akomodasi di tahun-tahun mendatang? Temuan Wawancara diadakan dengan 10 pemilik dan manajer agensi pemasaran digital, yang merupakan pengembang aplikasi augmented reality, dan 20 manajer bisnis akomodasi, dan temuan penelitian ini dievaluasi dalam dua judul. Ini adalah pertanyaan wawancara demografis dan semi-terstruktur. Temuan demografis ditunjukkan pada Tabel 1. Ketika data demografi masukTabel 1Setelah diperiksa, terlihat seluruh pesertanya berjenis kelamin laki-laki. Dapat disimpulkan bahwa pemilik dan pengelola digital marketing agency didominasi oleh laki-laki. Terlihat bahwa mayoritas pesertanya berada pada rentang usia paruh baya. Rentang usia 28–47 tahun merupakan 80% dari peserta. Terlihat bahwa 70% peserta memiliki gelar sarjana, 20% memiliki gelar sarjana dan 40% memiliki pendapatan 11,001 TRY atau lebih. Pesertanya terdiri dari masyarakat berpendidikan tinggi dan berpendapatan menengah. Ketika periode pengalaman diperiksa, dapat dipahami bahwa 50% peserta memiliki pengalaman 10–14 tahun di sektornya. Oleh karena itu, dapat dipahami bahwa peserta terdiri dari pria paruh baya yang berpengalaman, berpendidikan tinggi, dan berpenghasilan tinggi. Dapat dipahami bahwa sebagian besar pejabat perusahaan akomodasi adalah karyawan perusahaan akomodasi paruh baya, sarjana, berpenghasilan menengah, berpengalaman, dan bintang lima. Pertanyaan lain yang diajukan kepada peserta merupakan pertanyaan semi terstruktur dalam bentuk wawancara. Sistem kode yang terbentuk sebagai hasil pengkodean data yang diperoleh dari formulir wawancara semi terstruktur ditunjukkan padaGambar 2. Ketika sistem kode masukGambar 2Diperiksa, terlihat total kode yang dibuat sebanyak 533. Kode “Pengalaman/Penggunaan” dengan 191 kode sebagian besar dikodekan di antara kode-kode ini. Dalam tema “Pengalaman/Penggunaan”, penggunaan augmented reality secara individu oleh manajer perusahaan akomodasi, penggunaannya dalam perusahaan, dan area penggunaannya diperiksa. Analisis visual penggunaan individu ditunjukkan padaGambar 3. KapanGambar 3Diperiksa, ditentukan bahwa delapan peserta dari pengelola usaha akomodasi pernah menggunakan teknologi augmented reality sebelumnya, teknologi QR paling banyak digunakan (enam peserta) dan dua peserta menggambarkan teknologi ini berguna (Y9) dan lucu (Y1), meskipun mereka belum pernah menggunakannya sebelumnya. Peserta dengan kode Y12 dan Y13 yang menggunakan teknologi ini menggambarkan teknologi tersebut memudahkan pekerjaan (Y13) dan mengesankan (Y12). Y12: “Saya menggunakan kacamata 3D pada platform seperti game terbaru. Saya terkesan." Y13: “Saya menggunakan QR. Saya pikir ini membuat pekerjaan kami lebih mudah.” Analisis visual penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan akomodasi ditunjukkan padaGambar 4. KapanGambar 4Setelah diperiksa, diketahui bahwa delapan manajer bisnis akomodasi telah menggunakan teknologi augmented reality dalam bisnis mereka sebelumnya, dan teknologi QR adalah yang paling disukai. Ketika departemen dimana mereka digunakan diperiksa, F&B dan area umum didahulukan. Mengekspresikan area penggunaan yang berbeda dapat memberikan gambaran tentang area penggunaan teknologi tersebut dalam bisnis akomodasi. Dalam hal ini, dapat dikatakan bahwa mereka lebih disukai di berbagai bidang penggunaan dan departemen. Jumlah peserta yang mengatakan “Kami belum pernah menggunakannya dalam bisnis ini sebelumnya” dan “Tidak ada permintaan” adalah 11. Peserta dengan kode Y3, Y13, Y14 dan Y15 mengungkapkan kepuasannya dalam menggunakan teknologi tersebut, terutama di masa pandemi. Dalam hal ini, manfaat kontak tercipta. Y3: “Apalagi di masa pandemi, banyak orang yang menghindari menyentuh banyak hal. Mempertimbangkan aspek ini, kami menerima tanggapan positif dari para tamu saat kami menggunakan teknologi ini.” (Kamar dan Makanan & Minuman) Ditambah Realitas Teknologi Temuan demografis 11.001 COBA danth Total 5.001–7.000 COBA 7.001–9.000 COBA 9.001–11.000 COBA 5.000 COBA dan kurang Sumber:Ciptaan penulis sendiri Penghasilan Total Sarjana Lulus Sekolah menengah atas Sekunder Utama Pendidikan 58 danth Total 18–27 28–37 38–47 48–57 Total Pria Perempuan Usia Jenis kelamin Tabel 1. 30 20 10 40 100 – 10 – 70 20 100 – 1 – 7 2 10 3 2 1 4 10 20 30 50 – – 100 – 100 100 – 10 10 2 3 5 – – 10 % F Pengembang aplikasi 8 7 3 2 20 – – 1 16 3 20 5 7 6 2 – 20 11 9 20 F 40 35 15 10 100 – – 5 80 15 100 25 35 30 10 – 100 55 45 100 % Bisnis akomodasi Jenis hotel Departemen Pengalaman 0–4 tahun Total Lainnya 5 bintang 4 Bintang 3 Bintang Pengelolaan Total Keamanan DIA Pemasaran SDM Pelayanan Teknis makanan dan minuman Pembenahan Akuntansi Kantor depan Total 15 tahun danth 10–14 tahun 5–9 tahun 2 2 5 1 10 F 20 20 50 10 100 % Pengembang aplikasi 20 25 25 30 100 20 – 5 5 – 45 5 10 – 10 100 10 10 70 10 100 4 – 1 1 – 9 1 2 – 2 20 2 2 14 2 20 % 4 5 5 6 20 F Bisnis akomodasi EJIM Y13: “Karena pandemi, para tamu menjadi kurang terhubung dan puas berkat penggunaan teknologi tersebut. Mereka lebih praktis.” (Makanan & Minuman dan SPA) Y14: “Kami menggunakan. Dengan adanya pandemi, angka tersebut semakin meningkat. Tamu-tamu kami juga menyukainya.” (Area Umum) Ditambah Realitas Teknologi Y15: “Wisatawan sangat senang dengan penggunaan kode QR selama periode pandemi.” (Area Umum) Peserta dengan kode Y7 memperhatikan pengalaman tamu. Y7: “Kami menggunakannya di departemen F&B. Kami rasa mereka meningkatkan pengalaman tamu, terutama pada menunya.” Pertanyaan terakhir dalam tema pengalaman/penggunaan adalah mengenai area penggunaan dan jenis teknologi augmented reality dalam bisnis akomodasi.Meja 2dibuat sesuai dengan jawaban peserta. KapanMeja 2diperiksa, dapat dipahami bahwa para manajer menyatakan bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan di banyak departemen bisnis akomodasi. Ungkapan “Semua departemen” adalah yang paling banyak dikutip. Area yang paling banyak disebutkan adalah front office, promosi dan pemasaran, F&B, dan ruangan. Kode QR dan aplikasi seluler termasuk yang ditambah Gambar 2. Sistem pengkodean Gambar 3. realitas tertambah pengalaman penggunaan bisnis perhotelan manajer (individu) EJIM Gambar 4. realitas tertambah pengalaman penggunaan bisnis perhotelan manajer (dalam bisnis) Area penggunaan Jenis teknologi yang digunakan Semua departemen (Y1, Y5, Y13, Y14, Y15, Y17, Y20) (7) Aplikasi Berbasis Game (Y15, Y20) (2) Aplikasi Seluler (Y13, Y14, Y20) (3) Kode QR (Y1, Y5, Y13, Y14, Y15, Y17, Y20) (7) Aplikasi Berbasis Lokasi (Y14, Y20) (2) Kacamata Augmented Reality (Y7, Y11, Y19) (3) Aplikasi Seluler (Y3, Y7, Y11, Y19) (4) Kode QR (Y2, Y3, Y11) (3) Aplikasi Berbasis Lokasi (Y2) (1) Visualisasi 3D (Y2, Y7, Y11) (3) Kacamata Augmented Reality (Y11, Y19) (2) Aplikasi Seluler (Y11, Y19) (2) Kantor depan (Y2, Y3, Y7, Y11, Y19) (5) Promosi dan pemasaran (Y2, Y6, Y11, Y12, Y19) (5) Makanan & Minuman (Y2, Y3, Y7, Y13, Y18) (5) Kamar (Y4, Y7, Y9, Y15, Y18) (5) Kode QR (Y2, Y11) (2) Aplikasi Berbasis Lokasi (Y2) (1) Visualisasi 3D (Y2, Y11) (2) Kacamata Augmented Reality (Y7) (1) Aplikasi Seluler (Y3, Y7, Y13, Y18) (4) Kode QR (Y2, Y3, Y13, Y18) (4) Aplikasi Berbasis Lokasi (Y2, Y18) (2) Visualisasi 3D (Y2, Y7) (2) Kacamata Augmented Reality (Y7) (1) Aplikasi Seluler (Y7, Y18) (2) Kode QR (Y9, Y15, Y18) (3) Aplikasi Berbasis Lokasi (Y18) (1) Visualisasi 3D (Y7) (1) Aplikasi Berbasis Game (Y15) (1) Meja 2. Area penggunaan dan jenis augmented reality teknologi di bisnis perhotelan Ruang pertemuan (Y4) Sumber Daya Manusia (Y10) Tidak ada komentar (Y8) Tidak perlu (Y16) Sumber:Ciptaan penulis sendiri Aplikasi Berbasis Game (Y10) teknologi realitas yang dianggap paling tepat. Peserta berkode Y16 menunjukkan pentingnya pengalaman dalam pariwisata dan menyebutkan bahwa teknologi seperti itu akan berdampak negatif terhadap kualitas pengalaman. Peserta berkode Y10 menyoroti dimensi pendidikan dan menyebutkan dapat digunakan pada sumber daya manusia. Ditambah Realitas Teknologi Y10: “Aplikasi berbasis permainan dapat digunakan dalam pelatihan personel dan dengan demikian berkontribusi terhadap pengembangan tenaga kerja yang berkualitas.” (Sumber Daya Manusia – Aplikasi Berbasis Game) Pertanyaan umum pertama yang ditujukan kepada pengelola perusahaan akomodasi dan pengembang aplikasi augmented reality adalah tentang keuntungan dan kerugian menggunakan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata. Data yang diperoleh dievaluasi dan dipetakan menggunakan tab “MAXMaps” di program MAXQDA. Keuntungan teknologi augmented reality untuk bisnis pariwisata dievaluasi Gambar 5. KapanGambar 5Dikaji, dapat dipahami bahwa teknologi augmented reality merupakan teknologi yang dapat digunakan untuk “berguna/informatif” (empat peserta) dan “kegiatan promosi dan pemasaran” (tiga peserta) di mata pengembang aplikasi. Di sisi lain, manajer bisnis akomodasi terutama mengungkapkan pandangan mereka mengenai tema “kecepatan utilitas” dan “kegiatan promosi dan pemasaran.” Para pengelola usaha akomodasi berkode Y5 dan Y19 memperhatikan kegiatan promosi dan pemasarannya. Y5: “Ini memberikan layanan yang lebih mendalam. Ini akan menjadi teknologi yang menarik bagi pengguna dan akan menarik perhatian. Ini dapat digunakan dalam promosi dan pemasaran.” (Manfaat Kecepatan – Promosi dan Pemasaran) Y19: “Bisa digunakan dalam pemasaran di semua departemen. Itu bisa menjadi permanen di benak tamu.” (Promosi dan Pemasaran) Peserta Y4 menyebutkan pentingnya manfaat citra. Y4: “Ini bisa menjadi indikator citra perusahaan yang baik. Penggunaan teknologi itu penting. Ini menunjukkan kualitas bisnis akomodasi.” (Gambar) Hal ini dapat dipahami dari pandangan peserta K2, salah satu pengembang aplikasi, bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai alat teknologi yang “berguna dan informatif”. Gambar 5. Keuntungan dari realitas tertambah teknologi untuk bisnis pariwisata EJIM untuk bisnis pariwisata, dan “layanan panduan” dapat diberikan melalui teknologi ini. Pemikiran peserta berkode K2 adalah sebagai berikut: K2: “Saya rasa teknologi augmented reality tidak akan memberikan banyak kerugian dalam bisnis pariwisata. Sebaliknya, akan banyak manfaat yang didapat. Misalnya, setiap orang dapat membaca atau mendengarkan teks informasi di sebuah hotel dalam bahasa mereka. Seseorang bisa mendapatkan petunjuk arah ke ruangan, menonton animasi, dan ditemani oleh pemandu virtual selama ini. Anda dapat memperoleh informasi tentang sudut bersejarah dan dapat menggunakan menu dengan cepat.” (Berguna/Informatif – Layanan Bimbingan) Menurut peserta berkode K3, pelaku usaha pariwisata akan mendapatkan keuntungan dalam kegiatan promosi. K3: “Teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan secara menguntungkan dalam kegiatan promosi wisata budaya. Struktur dan objek budaya di destinasi tempat dilakukannya wisata budaya dapat diperkenalkan kepada individu dengan bantuan augmented reality. Efek yang merangsang dapat tercipta dari partisipasi individu-individu ini dalam kegiatan pariwisata.” (Aktivitas promosi) Peserta berkode K4 memperhatikan ciri abstrak produk wisata. Dinyatakan bahwa produk pariwisata dapat diwujudkan dengan teknologi augmented reality, sehingga harapan yang lebih realistis dapat muncul. Peserta berkode K5 ini menyebutkan, melihat produk wisata terlebih dahulu dapat menimbulkan keinginan beli pada wisatawan. Peserta berkode K10 tersebut menyebutkan bahwa pelaku usaha pariwisata bisa memiliki citra yang inovatif dengan teknologi augmented reality. Sedangkan peserta yang berkode K6 dan K9 secara khusus menyebutkan pokok bahasan wisata budaya: K6: “Khusus di reruntuhan atau tempat bersejarah, masa lalu bisa dihidupkan kembali berkat augmented reality. Dengan demikian, pariwisata bisa dimobilisasi. Augmented reality akan mampu menunjukkan struktur nyata di tempat-tempat yang sekarang hampir berupa tumpukan batu dan apa yang terjadi pada saat itu.” (Berguna/Informatif – Meningkatkan Penjualan) K9: “Menurut saya augmented reality dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi situs bersejarah. Ini bisa menjadi pengalaman berbeda, terutama bagi orang-orang untuk melihat situs bersejarah asli.” (Berguna/Informatif) Selain pemikirannya mengenai wisata budaya, peserta berkode K9 ini berpendapat bahwa kegiatan hiburan dan promosi dapat dilakukan dengan teknologi augmented reality. Kerugian dari teknologi augmented reality dalam bisnis pariwisata ditunjukkan pada Gambar 6. Gambar 6. Kekurangan dari realitas tertambah teknologi dalam bisnis pariwisata KapanGambar 6Diperiksa, terlihat tujuh peserta dari pengembang aplikasi menjawab pertanyaan tentang kerugian yang ditimbulkan oleh teknologi augmented reality. Meskipun beberapa peserta (tiga peserta) menyatakan bahwa teknologi augmented reality tidak merugikan usaha pariwisata, beberapa peserta menyatakan bahwa teknologi tersebut mungkin menurunkan penjualan (dua peserta) dan dapat menyebabkan penurunan situasi keuangan, infrastruktur, kecepatan perjalanan. penyebaran teknologi dan pendapatan sampingan (satu peserta). “Infrastruktur Teknologi” (lima peserta), “Kualitas Pengalaman” (empat peserta) dan “Pemasaran” (empat peserta) dipandang sebagai masalah yang paling menonjol oleh para manajer perusahaan akomodasi. Ditambah Realitas Teknologi Manajer bisnis akomodasi berkode Y3 dan Y9 menyebutkan kualitas pengalaman. Y3: “Pengalaman manusia merupakan isu yang penting. Interaksi pada titik kontak dengan tamu sangatlah penting. Dalam hal ini, teknologi augmented reality dapat mempengaruhi kualitas pengalaman.” (Kualitas Pengalaman) Y9 : “Perbedaan pengalaman sebelumnya dengan pengalaman akan menyebabkan kualitas pengalaman kurang.” (Kualitas Pengalaman) Peserta berkode Y2 fokus pada dimensi pemasaran. Y2: “Karena tidak menawarkan realitas satu lawan satu, maka akan menimbulkan kesulitan besar dalam pemasaran. Ini juga akan mempengaruhi penjualan.” (Pemasaran) Salah satu pengembang aplikasi, peserta dengan kode K3, menilai kecepatan penyebaran teknologi sebagai kerugian: K3: “Kemungkinan mempersempit jangkauan individu yang memiliki potensi wisata akibat penyebaran teknologi dan perbedaan generasi dapat dianggap sebagai faktor risiko.” (Kecepatan Penyebaran Teknologi) Di posisi kedua setelah peserta, “Bagaimana Anda melihat penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata dalam hal nilai manfaat? Dan menurut Anda apakah biayanya layak untuk ditanggung?” pertanyaan diajukan. Dengan pertanyaan ini, dievaluasi apakah teknologi augmented reality merupakan teknologi yang layak untuk menutupi biayanya. Peta kode yang dibentuk sesuai dengan jawaban peserta ditunjukkan padaGambar 7. KapanGambar 7diperiksa, teknologi augmented reality dijelaskan oleh pengembang aplikasi sebagai teknologi dengan kegunaan tinggi (tiga peserta), berkontribusi terhadap pemasaran dan promosi (tiga peserta). Dua peserta berpikir bahwa mereka melakukan hal positif Gambar 7. Nilai manfaat dari realitas tertambah teknologi untuk bisnis pariwisata EJIM kontribusi terhadap kepuasan wisatawan dan meningkatkan penjualan. Dinyatakan bahwa teknologi ini harus dievaluasi sebagai berorientasi proyek visioner (dua peserta). Manfaat citra (lima peserta), manfaat teknologi (empat peserta) dan manfaat promosi dan pemasaran (tiga peserta) disoroti oleh manajer bisnis akomodasi. Peserta berkode Y7, salah satu pengelola tempat akomodasi, membahas dimensi promosi dan pemasaran. Y7: “Teknologi ini membangun kepercayaan, menambah nilai, dan menghilangkan prasangka. Bagaimanapun juga, kita tidak pergi ke tempat yang tidak kita percayai. Dalam hal ini, mereka akan bermanfaat dalam hal promosi dan pemasaran.” (Promosi dan Pemasaran) Peserta berkode Y14 menyebutkan manfaat teknologi. Y14: “Berkat teknologi ini, ketika terjadi perubahan pada layanan yang ditawarkan oleh perusahaan, pembaruan melalui sistem saja sudah cukup. Contohnya seperti mini bar dan kode QR dapat diberikan.” (Manfaat Teknologi) Salah satu pengembang aplikasi berkode K1 menyatakan bahwa kegunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata cukup tinggi. K1: “Pasti sepadan dengan biayanya. Sebagai seseorang yang menyiapkan aplikasi augmented reality, menurut saya aplikasi augmented reality yang paling bisa digunakan adalah aplikasi wisata dan berorientasi lokasi.” (Kegunaan Tinggi/Berorientasi Pariwisata dan Lokasi) Peserta dengan kode K2 menggambarkan teknologi augmented reality sebagai teknologi yang sangat berguna yang dapat meningkatkan penjualan dan membantu meningkatkan kepuasan wisatawan. Peserta K8, di sisi lain, menekankan pentingnya akses data dan menyoroti manfaat teknologi augmented reality bagi kepuasan wisatawan. K2: “Kemudahan akomodasi dan banyaknya manfaat teknologi dari teknologi augmented reality akan berkontribusi pada kepuasan wisatawan, berbagi, kesediaan mereka untuk kembali tahun depan, dan rekomendasi mereka. Oleh karena itu, meskipun biayanya tampak tinggi, hal itu akan dibayar berdasarkan manfaatnya.” (Kegunaan Tinggi – Promosi dan Pemasaran – Meningkatkan Penjualan) K8: “Karena teknologi augmented reality akan segera menjangkau kacamata yang kita gunakan sehari-hari, bisnis yang beradaptasi dengan cepat terhadap transformasi akan selalu selangkah lebih maju dibandingkan bisnis lainnya. Manfaat terbesar dari teknologi augmented reality adalah akses mudah ke data, interaksi, dan kesimpulan. Ketika kita menganggap bisnis pariwisata sebagai sektor jasa ketika pelanggan ditanya, “Bisnis mana yang Anda pilih untuk menerima layanan dari” kami sebagian besar mendapatkan jawaban, “Saya akan terus menerima layanan dari perusahaan tempat saya menerima layanan terbaik.” Pelayanan ini akan menjamin kepuasan pelanggan. Sepadan dengan biayanya.” (Kepuasan Wisatawan) Peserta berkode K3 menyatakan bahwa teknologi augmented reality dapat dinilai secara positif sebagai nilai manfaat di masa depan. Dalam poin ini disebutkan bahwa lembaga publik harus mendukung perusahaan terkemuka. K3: “Hal terpenting yang perlu diketahui tentang augmented reality dan teknologi serupa adalah bahwa tidak ada cukup personel di sektor ini untuk memenuhi permintaan mengenai hal ini. Tentu saja, hal ini menimbulkan sejumlah biaya. Meskipun biaya pengembangan augmented reality dan teknologi serupa tidak terlalu tinggi, masalah dalam produksi konten terus berlanjut. Oleh karena itu, biaya utama untuk proyek augmented reality yang akan memberikan kesinambungan adalah aktivitas pembaruan/produksi konten yang dihadapi setelah pengembangan. Keadaan ini akan menyebabkan perusahaan-perusahaan yang melakukan kegiatan pariwisata menjauh dari subjek tersebut. Namun, bertambahnya perusahaan yang meningkatkan aktivitas pariwisata berkat teknologi augmented reality akan menurunkan biaya karena memungkinkan investasi ke arah ini dalam kaitannya dengan teori ekonomi umum. Dalam konteks ini, ditinjau dari manfaat dan nilai, ternyata subjeknya adalah suatu proses. Mendukung perusahaanperusahaan terkemuka melalui lembaga-lembaga publik dapat mempercepat proses ini.” (Periode) Menurut peserta berkode K5, pelaku usaha pariwisata akan mempunyai peluang untuk meningkatkan penjualan dan promosi dengan teknologi augmented reality. K6 yang diberi kode peserta menarik perhatian pada manfaat promosi teknologi augmented reality. Ditambah Realitas Teknologi K5: “Akan bermanfaat untuk menutupi biayanya. Kebanyakan orang belum mencoba lingkungan realitas virtual, yang tidak ditemui setiap hari. Misalkan ada lingkungan realitas virtual yang cukup bagus. Dalam hal ini, kemungkinan orang yang memasuki lingkungan tersebut terkena dampaknya sangat tinggi, dan kerugiannya bahkan tidak pada tingkat yang perlu dipertimbangkan.” (Promosi dan Pemasaran – Meningkatkan Penjualan) K6: “Penggunaan augmented reality akan sangat bermanfaat bagi pariwisata. Meskipun negara kita hanya disukai untuk wisata alam atau liburan murah, negara ini memiliki sejarah masa lalu yang signifikan, seperti Ottoman dan Jalur Sutra. Promosi akan dimungkinkan dengan teknologi augmented reality. Dana Uni Eropa dan anggaran promosi pariwisata dapat digunakan untuk menutupi biaya tersebut. Oleh karena itu, dampak langsung terhadap dunia usaha akan menjadi sedikit.” (Promosi dan Pemasaran) Menurut peserta berkode K7 dan K9, agar bermanfaat bagi bisnis pariwisata, teknologi augmented reality harus dilihat sebagai berorientasi proyek visioner. Peserta memberi kode K9 dan menggarisbawahi pentingnya konsep bisnis pariwisata. Tema lainnya adalah “Efek terhadap Wisatawan.” Peta kode yang menunjukkan pengaruh teknologi augmented reality terhadap wisatawan sesuai dengan jawaban peserta diberikanAngka 8. KapanAngka 8Dikaji, teknologi augmented reality adalah alat teknologi penting yang menginformasikan/mendidik wisatawan (tujuh peserta) dan mendorong wisatawan (empat peserta) di mata pengembang aplikasi. Disebutkan dapat menggugah keinginan membeli dari wisatawan dan dapat memberikan bimbingan (tiga peserta). Sebaliknya, pengelola bisnis akomodasi menyatakan bahwa teknologi augmented reality dapat memuaskan para tamu. Peserta dengan kode K1 dan K8, di antara para pengembang aplikasi, memperhatikan fakta bahwa teknologi augmented reality sangat informatif dan mendidik. K1: “Misalnya, ketika Anda menjalankan dan menahan aplikasi augmented reality yang terpasang di ponsel Anda pada sebuah bangunan keagamaan selama kunjungan bersejarah atau wisata, aplikasi tersebut akan memberikan informasi tentang bangunan tersebut dalam bahasa yang dipilih dan menyediakan materi pendidikan (visual dan video) tentang bangunan itu atau beberapa komponen di dalam bangunan tersebut, sehingga memudahkan pelayanan bimbingan.” (Informatif/ Edukasi – Layanan Bimbingan) Angka 8. Efek yang diperbesar teknologi realitas aktif turis EJIM K8: “Penggunaan augmented reality menjalankan tugas membantu wisatawan di banyak bidang seperti memperoleh informasi, mencari tempat, dan menerjemahkan bahasa.” (Informatif/Edukasi – Layanan Bimbingan) Menurut peserta K3, K6 dan K7, teknologi augmented reality akan memberikan kontribusi positif terhadap wisata budaya. Peserta berkode K3 merefleksikan bahwa teknologi augmented reality selain dari aspek informatif dan edukatifnya juga menggugah keinginan membeli dan rasa puas dengan pernyataan sebagai berikut: K3: “Hal ini dapat mengubah pengambilan keputusan secara positif bagi individu yang ingin berpartisipasi dalam kegiatan wisata. Khususnya di bidang wisata budaya, penyajian konten yang menarik dan catchy dengan augmented reality dan teknologi serupa akan menggugah minat individu, sehingga positif akan mengubah pemikiran berkunjung dan mencapai kepuasan dengan melihat kebenaran.” (Informatif/Edukasi – Permintaan Pembelian) Peserta berkode K4 ini menyebutkan, berkat teknologi augmented reality, tingkat kepuasan wisatawan bisa meningkat ketika berlibur dengan ekspektasi yang lebih realistis. Menurut peserta berkode K10 ini, pelaku usaha pariwisata akan mampu memiliki citra yang inovatif berkat teknologi augmented reality. Keempat, penggunaan teknologi augmented reality sebagai alat pemasaran di perusahaan pariwisata telah diteliti. Peta kode yang dibentuk sesuai dengan jawaban peserta diberikan padaGambar 9. KapanGambar 9Dikaji, terlihat bahwa pengembang aplikasi (9 peserta) dan pengelola usaha akomodasi (18 peserta) berpendapat bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai alat pemasaran di perusahaan pariwisata. Salah satu pengelola penginapan, peserta berkode Y3, berpandangan negatif terhadap penggunaan untuk tujuan pemasaran. Y3: “Saya terlalu menentang pengenalan teknologi seperti itu ke dalam layanan pariwisata. Orang-orang harus berhubungan. Dalam hal ini, penggunaannya untuk tujuan pemasaran tidak tepat.” (Tidak mungkin untuk digunakan) Y11 dan Y14 mengungkapkan pemikiran positifnya untuk tujuan pemasaran. Y11: “Dengan teknologi seperti itu, kesadaran dalam proses penjualan dan pemasaran dapat diciptakan.” (Mungkin untuk digunakan) Y14: “Cocok untuk usaha akomodasi. Meningkatkan kepuasan tamu. Banyak perusahaan menggunakannya seperti katalog. Kami menggunakannya untuk tujuan perjalanan dan di resepsi. Itu juga dapat digunakan untuk tujuan pemasaran.” (Mungkin untuk digunakan) Gambar 9. Penggunaan augmented teknologi realitas sebagai alat pemasaran dalam bisnis pariwisata Peserta berkode K10, salah satu pengembang aplikasi, merasa sangat tepat menggunakan alat augmented reality sebagai bahan pemasaran, apalagi mudah dibawa dan menawarkan peluang aplikasi. Peserta dengan kode K1, K5 dan K8 mengungkapkan kegunaannya untuk tujuan pemasaran dengan Ditambah Realitas Teknologi memberikan contoh. K1: “Tentu bisa dijadikan alat pemasaran. Misalnya, di sebuah hotel, dengan pengaturan latar belakang augmented reality yang diinstal pada platform 4mx4m, animasi 3D augmented reality dari orang-orang terkenal dapat dilihat, dan kemampuan untuk mengambil foto dan merekam video dalam aplikasi tersebut memungkinkan pelanggan hotel untuk mendapatkan pengalaman yang lebih baik. waktu dan meningkatkan kemungkinan hotel menerima pengunjung. Dalam aplikasi yang saya kembangkan, Anda dapat mengambil foto bersama selebriti seperti Marilyn Monroe, Vladimir Putin, The Smurfs, karakter Lord of the Rings, Kemal Sunal dan Nusret. Kami memasarkannya ke sebuah hotel di Alanya.” (Mungkin untuk digunakan) K5: “Wisatawan yang mencoba tur yang telah disiapkan sebelumnya ke kawasan liburan tertentu di kantor pariwisata dan bahkan aktivitas nyata seperti ski air, parasut, dll., akan sangat terkesan dan sangat memudahkan pekerjaan pemasaran mereka.” (Mungkin untuk digunakan) K8: “Menu yang digunakan di fasilitas katering dapat diubah menjadi menu model 3D dengan dukungan augmented reality.” (Mungkin untuk digunakan) Menurut peserta berkode K9, menarik perhatian pada aplikasi yang dapat dikembangkan akan dimungkinkan meskipun mata pelajaran tersebut hanya dapat dilakukan untuk sementara. K9: “Mungkin tidak bisa segera ada unsur pemasaran yang serius. Namun, masalah konten merupakan salah satu elemen yang dapat dipertimbangkan di sini. Anda menawarkan aplikasi yang penting bagi wisatawan untuk memilih bisnis ini. Kolaborasi dengan tindakan seperti program harian hotel, siaran TV, menu makanan, dan pelayan virtual dalam bisnis dapat meningkatkan keberhasilan augmented reality.” (Mungkin untuk digunakan) Peserta berkode K2 ini secara khusus menekankan pentingnya peluang promosi. K2: “Saat ini, setiap kegiatan jauh lebih berharga karena dibagikan di media sosial. Aplikasi augmented reality berharga untuk berbagi dan memberikan kemudahan penggunaan. Dengan demikian, lembaga-lembaga tersebut tidak hanya akan mempromosikan layanan teknologi dalam bisnis mereka.” (Mungkin untuk digunakan) Kelima, peserta ditanya tentang kegunaan teknologi augmented reality sebagai elemen kompetitif. Peta kode yang dibentuk sesuai dengan jawaban peserta diberikan padaGambar 10. Gambar 10. Penggunaan augmented teknologi realitas sebagai faktor kompetitif bisnis pariwisata EJIM KapanGambar 10diteliti, terlihat sebagian besar peserta menyatakan bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai elemen kompetitif (tujuh Peserta). Sebagian besar pengelola usaha akomodasi (18 peserta) berpendapat dapat dimanfaatkan. Pada titik ini, mereka dapat menjadi alat kompetitif yang penting bagi bisnis pariwisata dalam lingkungan persaingan global. Partisipan berkode Y14 dan Y18 yang merupakan pengelola tempat akomodasi mengungkapkan dimensi persuasi. Y14 : “Keunggulan kompetitif dapat dicapai. Mereka dapat menjadi alat pemasaran yang penting dan dapat menyajikan visual yang persuasif. Kami memiliki tim, dan kami menggunakannya dalam aplikasi seluler; mereka mengesankan.” (Mungkin untuk digunakan) Y18 : “Keunggulan kompetitif dapat dicapai. Mereka bisa menjadi menarik dan mengesankan dalam hal pemasaran dan kualitas.” (Mungkin untuk digunakan) Salah satu pengembang aplikasi, peserta dengan kode K3 menyebutkan dimensi reputasi. K3: “Teknologi ini memberikan kredibilitas kepada pengguna dan produsen saat ini. Augmented reality dan teknologi serupa dianggap sebagai teknologi tinggi bagi banyak individu. Persamaan umum dari teknologi tinggi adalah biaya tinggi. Dalam konteks ini, perusahaan yang menanggung biaya promosi yang tinggi akan memunculkan citra perusahaan yang sukses/berkualitas pada individu. Oleh karena itu, individu akan lebih memilih perusahaan yang menggunakan teknologi augmented reality dengan gambar yang dibuat selain masalah yang disebutkan dalam pertanyaan pertama dan ketiga. Menyadari situasi ini, wajar jika perusahaan pariwisata lain beralih ke teknologi augmented reality atau sejenisnya. Fakta bahwa lebih dari satu perusahaan di sektor ini bekerja di bidang ini akan menciptakan lingkungan kompetitif antara perusahaan pariwisata dan bahkan antara perusahaan yang mengembangkan teknologi ini.” (Mungkin untuk digunakan) Menurut kode peserta K2, diperlukan lebih banyak waktu agar teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai elemen kompetitif. Menurut peserta berkode K9, preferensi teknologi augmented reality akan terjadi dalam kondisi tertentu. K9: “Teknologi augmented reality dapat meningkatkan citra pelaku usaha pariwisata. Lagi pula, karena teknologi ini relatif baru di dunia, teknologi tersebut tidak termasuk dalam situasi yang kita lihat dalam praktiknya. Kalau kita melihat kontribusinya dalam meningkatkan pengalaman pelanggan, menurut saya itu bisa dihadirkan sebagai ciri khas. Namun, untuk menjadi alasan preferensi, pelanggan harus beradaptasi dengan cepat, atau promosinya harus dilakukan dalam dimensi yang sangat berbeda.” (Mungkin untuk digunakan) Terakhir kepada para peserta, “Bagaimana Anda mengevaluasi kemungkinan penggunaan teknologi augmented reality dalam pariwisata di tahun-tahun mendatang?” pertanyaan diajukan. Peta kode yang dibentuk sesuai dengan jawaban peserta diberikan padaGambar 11. Gambar 11. Penggunaan augmented teknologi realitas dalam bisnis pariwisata di tahun-tahun berikutnya KapanGambar 11Dikaji, dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi augmented reality pada usaha pariwisata akan meluas, sesuai dengan jawaban peserta (9 peserta sebagai pelaksana dan 20 peserta sebagai pengelola usaha akomodasi). Di antara pengelola tempat akomodasi, peserta dengan kode Y3, Y5 dan Y15 menyebutkan perkembangan teknologi. Y3 : “Teknologi semakin maju. Mereka akan tersebar luas, terutama di hotel-hotel kelas atas.” (Penggunaan akan meningkat) Y5: “Teknologi akan semakin maju di masa depan. Bahkan hologram pun bisa digunakan.” (Penggunaan akan meningkat) Y15: “Teknologi akan maju. Kita harus mengikuti perkembangan teknologi.” (Penggunaan akan meningkat) Salah satu pengembang aplikasi, peserta berkode K1 ini spesifik bahwa penggunaan augmented reality single use akan semakin meluas. K1: “Baik augmented reality maupun virtual reality akan meningkat. Kita berada dalam masa pandemi. Dengan mengembangkan aplikasi augmented reality yang praktis, masyarakat dapat memperoleh pengalaman hotel yang luar biasa tanpa harus pergi ke hotel, dengan katalog yang Anda kirimkan ke agensi di Rusia dan aplikasi tersebut akan diinstal pada ponsel pengguna.” (Penggunaan akan meningkat) Peserta dengan kode K3 ini menilai akan tersebar luas di perusahaan-perusahaan yang sudah terlembaga. K6 yang diberi kode peserta mengevaluasi kemungkinan penggunaan teknologi augmented reality dengan beberapa contoh. K6: “Augmented reality dapat digunakan untuk menciptakan kembali bangunan bersejarah. Anda melihat ruangan dan beberapa foto visual atau video online dan memilih liburan. Sebaliknya, augmented reality dapat menangani hal ini dengan lebih baik. Saya pikir jumlahnya akan meningkat.” (Penggunaan akan meningkat) Menurut peserta berkode K9, kemungkinan penggunaannya akan semakin luas seiring dengan berkembangnya teknologi. K9: “Saya pikir augmented reality akan digunakan di banyak bidang kehidupan di masa depan, namun untuk mencapai hal ini, teknologi wearable harus mampu mengimbanginya. Saya dapat mengatakan bahwa mendapatkan pengalaman yang cukup dari layar ponsel itu sulit dan dapat berubah menjadi pengalaman buruk dalam situasi yang tidak diinginkan.” (Penggunaan akan meningkat) Menurut pendapat para peserta, teknologi augmented reality akan tersebar luas di bisnis pariwisata, dan wilayah penggunaannya akan meningkat di tahun-tahun mendatang. Perkembangan teknologi dan adaptasi konsumen dan produsen akan menjadi faktor yang mempercepat dan memudahkan proses ini. Diskusi Sebagai hasil dari pertanyaan semi terstruktur yang ditujukan kepada pengembang aplikasi dan pengelola bisnis akomodasi, ditentukan bahwa teknologi augmented reality merupakan alat teknologi yang berguna dan informatif bagi wisatawan serta dapat membantu meningkatkan aktivitas penjualan, promosi, dan bimbingan. Telah disebutkan bahwa kepuasan konsumen dapat dicapai dengan teknologi ini, yang digambarkan sebagai kegunaan yang tinggi. Penelitian ini mempunyai persamaan dan perbedaan dengan literatur yang relevan. Pandangan bahwa kepuasan wisatawan dan peningkatan penjualan dapat dicapai dengan teknologi augmented reality serupa dengan penelitianDiadkk. (2018),Jiangdkk. (2019),Laudkk. (2019),Rauschnabeldkk. (2019), Flaviadkk. (2019),S-anchezdkk. (2020),Oru - Sdkk. (2021)DanHuangdkk. (2023). Itu pendapat bahwa itu juga dapat digunakan sebagai alat pemasaran dan kompetitif telah diadopsi, dan telah dinyatakan bahwa teknologi augmented reality digunakan secara efektif, terutama dalam kegiatan promosi. Dalam konteks ini, penelitian ini mendukung beberapa penelitian lain yang dilakukan oleh Ditambah Realitas Teknologi EJIM Vishnevskayadkk. (2017),Grzegorczykdkk. (2019),Syabanidkk. (2019),Musaevadkk. (2019), Rauschnabel (2021)DanDwivedidkk. (2021). Pada tahun-tahun berikutnya, dapat dipahami bahwa teknologi augmented reality akan tersebar luas di perusahaan pariwisata, dan wilayah penggunaannya akan semakin luas.Nayyardkk. (2018)Danhenaodkk. (2018)juga mencerminkan pandangan serupa. Pengembang aplikasi percaya bahwa penggunaan teknologi augmented reality di area luar ruangan dan warisan budaya akan bermanfaat dan tepat. Pada titik ini, penelitian menunjukkan hasil yang paralel denganFinodkk. (2013),Jung dan Han (2014),Jungdkk. ( 2015), €leç O Gu €noldkk. (2016),Tom Dieckdkk. (2018a,B),Handkk. (2018),Patuhdkk. (2018),Panou dkk. ( 2018),Ardhiati (2019),Handkk. (2019),rumah tegalandkk. (2019),Hta dan Lee (2020),Chiu dkk. (2021)DanAllal-Ch-erif (2022). Teknologi augmented reality juga dapat digunakan melalui pemodelan 3D dan memberikan manfaat pada proses bisnis dalam bisnis pariwisata. Temuan penelitian ini serupa dengan literatur dalam hal ini (Shangdkk.,2016;Kharabdkk.,2019;Shihdkk.,2019). Kemungkinan penggunaan lainnya adalah aplikasi seluler. Hasil studi menunjukkan bahwa proses yang inovatif dan efektif dapat diciptakan melalui aplikasi mobile. Literatur mendukung temuan ini (Inggris, 2015; Mes-aro-sdkk., 2016;Affandkk.,2018). Hasil studi menunjukkan bahwa teknologi augmented reality dapat memberikan kontribusi positif terhadap sikap dan pengalaman wisatawan terhadap destinasi. Literatur mendukung pandangan ini (Chungdkk.,2018;Wei, 2019;Cranmerdkk., 2021;Ronaghi dan Ronaghi, 2022;Penggemardkk.,2022;Pranotodkk.,2023). Semua pandangan ini serupa dengan literatur. Penelitian ini juga memiliki perbedaan dengan literatur terkait. Berbeda dengan literatur yang disebutkan bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai elemen kompetitif, namun memerlukan waktu yang lebih lama. Selain itu, pelanggan, promosi, dan lingkungan juga telah ditentukan, dan konsep bisnis pariwisata juga penting dalam hal ini. Implikasi teoretis Penelitian ini didasarkan pada kerangka model UTAUT2. Dasar dari model UTAUT2 adalah Teori Perilaku Terencana. Ini adalah versi perbaikan dari Model Penerimaan Teknologi yang banyak digunakan. UTAUT2 juga banyak digunakan dalam penelitian pariwisata (Ali, 2022;Medios dkk., 2022). Menurut model UTAUT2, ekspektasi kinerja, ekspektasi upaya, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi, motivasi hedonis, nilai harga, kebiasaan, niat berperilaku, dan perilaku penggunaan (Venkateshdkk.,2012). Dalam penelitian ini, penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata telah dievaluasi. Wawancara dilakukan dengan agensi pemasaran digital dan manajer bisnis akomodasi. Data yang diperoleh dievaluasi dari perspektif UTAUT2. Berdasarkan data yang diperoleh, ekspektasi kinerja terhadap teknologi augmented reality adalah positif. Dipercaya cocok untuk usaha akomodasi dan dapat memberikan kontribusi pengalaman wisatawan. Teknologi-teknologi ini digambarkan sebagai teknologi yang dapat digunakan. Dalam hal ini, persepsi harapan upaya adalah positif. Diklaim akan memberikan kontribusi positif dalam hal pemasaran dan keunggulan kompetitif. Kontribusinya terhadap dampak sosial dipandang bermanfaat. Ketersediaan infrastruktur teknis dan organisasi telah diidentifikasi sebagai faktor yang memfasilitasi. Penyediaan infrastruktur teknologi juga akan berkontribusi pada proses pengolahan data dan penyimpanan data. Motivasi hedonis adalah persepsi kepuasan dan kesenangan. Hal ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif kepada wisatawan. Ini adalah teknologi yang kinerjanya efisien, mengingat potensi manfaat dan penggunaannya sebagai elemen pemasaran dan kompetitif. Mengingat perubahan perilaku konsumsi dan perkembangan teknologi, teknologi augmented reality dapat terjadi dalam kebiasaan dan dipandang sebagai alat untuk mengubah perilaku wisatawan. Dalam kerangka semua data ini, niat perilaku dan perilaku penggunaan terkait penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata akan menjadi positif. Dalam kerangka semua data ini, niat perilaku dan perilaku penggunaan terkait penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata akan menjadi positif. Niat berperilaku kemungkinan besar akan muncul dari wisatawan sebagai konsumen dan pelaku usaha sebagai produsen. Situasi ini dapat menjadi indikator perubahan dan perkembangan teknologi yang dapat dialami di sektor pariwisata. Implikasi manajerial Teknologi augmented reality adalah teknologi yang semakin banyak digunakan dan tersebar luas. Sektor pariwisata juga terkena dampak peningkatan ini. Dengan berubahnya pelanggan, bisnis harus memperbarui dan mengembangkan diri. Lingkungan persaingan yang ketat menempatkan bisnis dalam situasi yang sulit. Mereka berkepentingan agar dunia usaha menyadari kemungkinan perkembangannya. Usaha akomodasi yang mengikuti perkembangan teknologi dapat memberikan pelayanan yang lebih efektif dan berkualitas. Hal ini dapat membuat perbedaan. Setiap pelanggan berharga. Untuk mencapai kepuasan pelanggan, langkah-langkah yang harus diambil harus dipilih dengan cermat. Teknologi augmented reality dapat menawarkan peluang bisnis akomodasi dalam banyak cara. Ini dapat digunakan di berbagai departemen dan unit. Mengingat perkembangan teknologi, tidak dapat dihindari lagi bagi bisnis akomodasi untuk mengembangkan diri pada saat ini. Dalam hal ini, teknologi augmented reality dapat menawarkan peluang baru untuk diferensiasi. Meluasnya penggunaan teknologi juga membentuk perilaku konsumen. Perubahan perilaku konsumen perlu diikuti secara hati-hati. Pelanggan yang telah beradaptasi dengan teknologi mencari cara untuk menyelesaikan transaksinya dengan lebih singkat dan cepat. Teknologi augmented reality dapat memberikan kecepatan dan manajemen proses yang efektif bagi bisnis. Pariwisata adalah produk abstrak. Konsumen harus datang ke lokasi usaha pariwisata untuk merasakan produknya. Dalam hal ini, mereka biasanya membeli tanpa melihat produknya. Teknologi augmented reality dapat memfasilitasi pemasaran dan penjualan produk pariwisata. Teknologi ini dapat memastikan bahwa ekspektasi konsumen berada pada tingkat yang lebih rasional, sehingga kepuasan pelanggan dapat meningkat. Teknologi augmented reality dapat membawa kesuksesan dalam pemasaran bagi bisnis. Dengan demikian, pangsa pasar dapat meningkat dan keunggulan kompetitif dapat diperoleh. Kesimpulan dan penelitian masa depan Proses inovasi telah mencapai dimensi yang berbeda dengan berkembangnya Internet dan teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu inovasi tersebut adalah teknologi augmented reality. Apalagi dalam beberapa tahun terakhir, teknologi tersebut mulai mengambil tempat di sektor pariwisata dengan penggunaan alternatif seperti printer 3D, aplikasi mobile, visual gamified, aplikasi berorientasi lokasi, dan kacamata. Mengingat teknologi akan semakin maju dan berkembang, maka perkembangan teknologi augmented reality juga tidak bisa dihindari. Dalam konteks ini, mungkin bermanfaat bagi perusahaan dan produsen pariwisata untuk bersiap beradaptasi dengan teknologi baru. Perbedaan dapat diungkapkan melalui inovasi dalam lingkungan persaingan global. Mungkin bermanfaat untuk melihat teknologi augmented reality sebagai alat yang berharga dalam hal ini. Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan dan keterbatasan. Agen pemasaran digital di Istanbul dimasukkan dalam cakupan penelitian ini, dan 29% di antaranya terjangkau. Selain itu, wawancara dilakukan dengan manajer bisnis akomodasi yang berpartisipasi dalam kegiatan kerja dan karir Fakultas Pariwisata Ilmu Terapan Universitas Sakarya. Dalam konteks ini, mewawancarai lebih banyak agensi dan manajer bisnis akomodasi mungkin bermanfaat untuk menarik kesimpulan umum. Dengan partisipasi konsumen dan pemilik usaha pariwisata, kajian dapat dilakukan, dan cakupan pokok bahasannya dapat diperluas. Ditambah Realitas Teknologi EJIM Penelitian ini dievaluasi dalam lingkup model UTAUT2. Teknologi akan tersebar luas dan penggunaannya akan meningkat. Mengkaji bagaimana para pemangku kepentingan di sektor ini akan bereaksi terhadap perkembangan ini akan bermanfaat. Dalam hal ini, perspektif Model Penerimaan Teknologi dapat diperluas dengan berbagai variabel, dan pandangan sektor pariwisata mengenai subjek tersebut dapat dievaluasi. Referensi Aarts, H. dan Dijksterhuis, A. (2000), “Kebiasaan sebagai struktur pengetahuan: otomatisitas dalam pengarahan tujuan perilaku",Jurnal Psikologi Kepribadian dan Sosial,Jil. 78 No.1, hal.53-63, doi:10.1037/ 0022-3514.78.1.53. Affan, B., Suryanto, A. dan Arfriandi, A. (2018), “Implementasi augmented reality sebagai informasi dan media promosi kawasan wisata Dieng”,Telkomnika,Jil. 16 No.4, hal.1818-1825, doi: 10.12928/TELKOMNIKA.v16i4.7759. Ajzen, I. (2002), “Efek sisa masa lalu pada perilaku selanjutnya: pembiasaan dan tindakan yang beralasan perspektif”,Tinjauan Psikologi Kepribadian dan Sosial,Jil. 6 No.2, hal.107-122, doi:10.1207/ s15327957pspr0602_02. Ajzen, I. dan Fishbein, M. (2000), “Hubungan sikap dan perilaku: hubungan: beralasan dan proses otomatis”,Tinjauan Eropa tentang Psikologi Sosial,Jil. 11 No. 1, hal. 1-33, doi: 10.1080/14792779943000116. Ali, F. (2022), “Augmented reality meningkatkan pengalaman di restoran: pengembangan skala dan validasi”,Jurnal Internasional Manajemen Perhotelan,Jil. 102, 103180, doi:10.1016/j. ijhm.2022.103180. Allal-Ch-erif, O. (2022), “Katedral cerdas: menggunakan augmented reality, virtual reality, dan buatan kecerdasan untuk memberikan pengalaman pengunjung budaya, sejarah, dan agama yang intens”, Peramalan Teknologi dan Perubahan Sosial,Jil. 178, 121604, doi:10.1016/j.techfore.2022. 121604. Almoosa, AS (2018),Studi Kasus Kualitatif dalam Penerapan Augmented Reality dalam Pendidikan: Dimensi Implementasi Strategis,University of Northern Colorado, Sekolah Tinggi Ilmu Pendidikan dan Perilaku, Departemen Teknologi Pendidikan, Doktor Filsafat, Colorado. Ardhiati, Y. (2019), “Kecerdasan buatan legenda putri Mandalika: strategi baru untuk mempertahankan resor Mandalika-Lombok”,Prosiding Ilmu Pendidikan & Sosial Eurasia (EPESS),Jil. 13, hal.148-154. Azuma, R. (1997), “Survei augmented reality”,Teleoperator dan Lingkungan Virtual,Jil. 6 No.4, hal.355-385, doi:10.1162/pres.1997.6.4.355. Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. dan MacIntyre, B. (2001), “Kemajuan terkini dalam realitas tertambah”,Grafik dan Aplikasi Komputer IEEE,Jil. 21 No.6, hal.34-47, doi: 10.1109/38.963459. Brito, CN (2015), “Augmented reality diterapkan dalam aplikasi seluler pariwisata”,Internasional Kedua Konferensi eDemocracy & eGovernment (ICEDEG),hal.120-125, doi:10.1109/ICEDEG.2015. 7114484. Buhalis, D., Harwood, T., Bogicevic, V., Viglia, G., Beldona, S. dan Hofacker, C. (2019), “ Teknologi gangguan dalam layanan: pelajaran dari pariwisata dan perhotelan”,Jurnal Manajemen Pelayanan, Jil. 30 No. 4, hal. 484-506, doi:10.1108/JOSM-12-2018-0398. Chite, NEPHM (2015), “Pemasaran realitas tertambah. Ekonomi Bisnis”, tersedia di:https:// tesis.eur.nl/pub/30782 Chiu, C.-C., Wei, W.-J., Lee, L.-C. dan Lu, J.-C. (2021), “Sistem augmented reality untuk penggunaan pariwisata pengenalan berbasis gambar”,Teknologi Mikrosistem,Jil. 27 No.4, hal.1811-1826, doi:10.1007/ s00542-019-04600-2. Chung, N., Lee, H., Kim, JY dan Koo, C. (2018), “Peran augmented reality untuk pengalamanlingkungan yang dipengaruhi: kasus pariwisata warisan budaya di Korea”,Jurnal Penelitian Perjalanan,Jil. 57 No. 5, hal. 627-643, doi:10.1177/0047287517708255. Colotla, I., Fæste, A., Deidemann, A., Winther, A., Andersen, PH, Duvold, T. dan Hansen, M. (2016), Memenangkan Perlombaan Industri 4.0, Seberapa Siap Manufaktur Denmark?,Grup Konsultasi Boston, Innovationsfonden. Cranmer, E., Jung, T., tom Dieck, MC dan Miller, A. (2016), “Memahami penerimaan augmented reality pada tingkat organisasi: kasus Museum Tambang Timah Geevor”, dalam Inversini, A. dan Schegg, R. (Eds),Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang Pariwisata, Springer, Heidelberg, hal.637-650. Cranmer, EE, tom Dieck, MC dan Jung, T. (2018), “Bagaimana tempat wisata mendapat keuntungan dari augmented reality?”, dalam Jung, T. dan tom Dieck, MC (Eds),Realitas Tertambah dan Realitas Virtual,Springer, Cham, hal.21-32. Cranmer, E., Dieck, M. dan Fountoulaki, P. (2020), “Menjelajahi nilai augmented reality untuk pariwisata",Perspektif Manajemen Pariwisata,Jil. 35, 100672, doi:10.1016/j.tmp.2020.100672. Cranmer, EE, Urquhart, C., tom Dieck, MC dan Jung, T. (2021), “Mengembangkan augmented reality model bisnis untuk UKM di bidang pariwisata”,Informasi dan Manajemen,Jil. 58 No.8, 103551, doi: 10.1016/j.im.2021.103551. Davis, FD (1986), “Model penerimaan teknologi untuk menguji secara empiris informasi pengguna akhir baru sistem: teori dan hasil”, disertasi doktoral, Sloan School of Management, Massachusetts Institute of Technology. Dwivedi, YK, Ismagilova, E., Hughes, DL, Carlson, J., Filieri, R., Jacobson, J., Jain, V., Karjaluoto, H., Kefi, H., Krishen, AS, Kumar, V., Rahman, MM, Raman, R., Rauschnabel, PA, Rowley, J., Salo, J., Tran, GA dan Wang, Y. (2021), “ Menetapkan masa depan riset pemasaran media digital dan sosial: perspektif dan proposisi penelitian”,Jurnal Internasional Manajemen Informasi,Jil. 59, 102168, doi:10.1016/j.ijinfomgt.2020.102168. Fan, X., Jiang, X. dan Deng, N. (2022), “ Teknologi imersif: meta-analisis augmented/virtual penerapan realitas dan dampaknya terhadap pengalaman pariwisata”,Manajemen Pariwisata,Jil. 91, 104534, doi:10.1016/j.tourman.2022.104534. Fazio, R. (1990), “Berbagai proses dimana sikap memandu perilaku: model mode sebagai kerangka integratif”,Kemajuan dalam Psikologi Sosial Eksperimental,Jil. 23 No.1, hal.75-109, doi: 10.1016/s0065-2601(08)60318-4. Fino, UGD, Mart-Sayan-Guti-errez, J., Fern-andez, MDM dan Davara, EA (2013), “Pemandu wisata interaktif: menghubungkan web 2.0, augmented reality dan kode QR”,Ilmu Komputer Procedia,Jil. 25, hal.338-344, doi:10.1016/j.procs.2013.11.040. Flavian, C., Ib-an~ez-S-anchez, S. dan Oru- s, C. (2019), “Dampak virtual, augmented, dan campuran teknologi realitas pada pengalaman pelanggan”,Jurnal Riset Bisnis,Jil. 100, hal.547-560, doi:10.1016/j.jbusres.2018.10.050. Garc-Sayaa-Milon, A., Olarte-Pascual, C. dan Juaneda-Ayensa, E. (2021), “ Menilai efek moderasi COVID-19 tentang niat menggunakan ponsel pintar dalam perjalanan belanja wisata”,Manajemen Pariwisata,Jil. 87, 104361, doi:10.1016/j.tourman.2021.104361. Gizzi, MC dan R€adiker, S. (2021),Praktek Contoh Penelitian Analisis Data Kualitatif Menggunakan MAKSQDA, (Ed.), MAXQDA Press, Berlin. Grzegorczyk, T., Sliwinski, R. dan Kaczmarek, J. (2019), “Daya tarik augmented reality bagi konsumen”,Analisis Teknologi dan Manajemen Strategis,Jil. 31 No.11, hal.1257-1269, doi: 10.1080/09537325.2019.1603368. Gu €leç O€zer, D., Nagakura, T. dan Vlavianos, N. (2016), “Augmented reality (AR) lingkungan bersejarah: representasi teater parion, biga, Turki”,ITU AJZ,Jil. 13 No.2, hal.185-193, doi:10.5505/itujfa.2016.66376. Ditambah Realitas Teknologi EJIM Han, DI, tom Dieck, MC dan Jung, T. (2018), “Model pengalaman pengguna untuk augmented reality aplikasi dalam pariwisata warisan perkotaan”,Jurnal Pariwisata Warisan,Jil. 13 No. 1, hal. 46-61, doi: 10.1080/1743873x.2016.1251931. Han, D.-I., Jung, T. dan Dieck, M. (2019), “Menerjemahkan kebutuhan wisata ke dalam aplikasi AR seluler rekayasa melalui QFD”,Jurnal Internasional Interaksi Manusia-Komputer,Jil. 35 No.19, hal.1842-1858, doi:10.1080/10447318.2019.1574099. He, Z., Wu, L. dan Li, X. (2018), “Ketika seni bertemu teknologi: peran augmented reality dalam meningkatkan pengalaman museum dan niat membeli”,Manajemen Pariwisata,Jil. 68, hal.127-139, doi: 10.1016/j.tourman.2018.03.003. Henao, A., Bol-Sayavar, G., G-omez, C., Restrepo, S., Vel-asquez, C. dan Echeverry, L. (2018), “Aplicaciones de Realidad Aumentada en Educaci-on for Mejorar los Procesos de Ensen Revisi Sistem-atica”,Spanyol,Jil. 39 Nomor 49. ~anza – pembukaan: una Hta, AC dan Lee, Y. (2020), “Buku augmented reality spasial interaktif tentang warisan budaya Myanmar”, Jurnal Teknik Konvergensi Informasi dan Komunikasi,Jil. 18 No.2, hal.69-74. Huang, T.-L. (2021), “Pengalaman restoratif dan kesediaan wisatawan daring untuk membayar harga premium dalam lingkungan augmented reality”,Jurnal Ritel dan Layanan Konsumen,Jil. 58 No.8, 102256, doi:10.1016/j.jretconser.2020.102256. Huang, TL, Tsiotsou, RH dan Liu, BS (2023), “Menggambarkan peran pemeliharaan suasana hati dalam pengalaman layanan augmenting reality (AR): aplikasi dalam pariwisata”,Peramalan Teknologi dan Perubahan Sosial,Jil. 189, 122385, doi:10.1016/j.techfore.2023.122385. Jefferson, S., Jhohana, L. dan Danilo, C. (2020), “ Augmented reality dan virtual reality sebagai alat untuk menciptakan pengalaman wisata”,Revista Ib-erica de Sistemas dan Tecnologias de Informaç~ao,Jil. 31, hal.87-96. Jiang, S., Scott, N. dan Tao, L. (2019), “Anteseden pengalaman augmented reality: calon wisatawan ke taman nasional Shangri-La Potatso, Cina”,Jurnal Penelitian Pariwisata Asia Pasifik,Jil. 24 No.10, hal.1034-1045, doi:10.1080/10941665.2019.1653949. Jung, TH dan Han, D. (2014), “Augmented reality (AR) dalam pariwisata warisan perkotaan”,E-Review dari Penelitian Pariwisata,Jil. 5. Jung, T., Chung, N. dan Leue, MC (2015), “Penentu rekomendasi penggunaan augmented teknologi realitas: kasus taman hiburan Korea”,Manajemen Pariwisata,Jil. 49, hal. 75-86, doi: 10.1016/j.tourman.2015.02.013. Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S. dan Woolard, A. (2006), “'Membuatnya nyata': mengeksplorasi potensi augmented reality untuk mengajar sains sekolah dasar”,Realitas maya,Jil. 10 No.3, hal.163-174, doi:10.1007/s10055-006-0036-4. Kharabe, S., Nalini, C. dan Velvizhi, R. (2019), “Aplikasi untuk antarmuka 3D menggunakan augmented reality”, Jurnal Internasional Teknik dan Teknologi Maju (IJEAT),Jil. 8 No. 6, hal. 694-695, doi: 10.35940/ijeat.F1256.0886S219. Kim, SS, Malhotra, NK dan Narasimhan, S. (2005), “Dua perspektif bersaing tentang penggunaan otomatis: a perbandingan teoritis dan empiris”,Penelitian Sistem Informasi,Jil. 16 No.4, hal.418-432, doi: 10.1287/isre.1050.0070. Konopelko, M. (2019), “Kemasan augmented reality dalam industri makanan & minuman”, tesis, Saimaa Fakultas Administrasi Bisnis Universitas Ilmu Terapan di Lappeenranta. Kontogianni, A. dan Alepis, E. (2020), “Pariwisata cerdas: tinjauan seni dan literatur terkini enam tahun",Himpunan,Jil. 6, hal. 1-40, doi:10.1016/j.array.2020.100020. Kounavis, C., Kasimati, A. dan Zamani, E. (2012), “Meningkatkan pengalaman wisata melalui ponsel augmented reality: tantangan dan prospek”,Jurnal Internasional Manajemen Bisnis Teknik,Jil. 4 No.1, hal.1-6. Krevelen, R. dan Poelman, R. (2010), “Survei teknologi augmented reality, aplikasi dan keterbatasan”,Jurnal Internasional Realitas Virtual,Jil. 9 No. 2, hal. 1-20, doi:10.20870/ijvr. 2010.9.2.2767. Lau, C., Chui, C. dan Au, N. (2019), “ Pemeriksaan adopsi augmented reality: VAM mendekati",Jurnal Penelitian Pariwisata Asia Pasifik,Jil. 24 No.10, hal.1005-1020, doi:10.1080/ 10941665.2019.1655076. Malhotra, NK (2004),Riset Pemasaran dan Orientasi Terapan,4. Edisi, Pearson Prentice Aula, NJ. Medeiros, M., Ozturk, A., Hancer, M., Weinland, J. dan Okumus, B. (2022), “Memahami perjalanan melacak penggunaan aplikasi seluler: integrasi teori penentuan nasib sendiri dan UTAUT2”, Perspektif Manajemen Pariwisata,Jil. 42, 100949, doi:10.1016/j.tmp.2022.100949. Mes-aro-s, P., Mandi-c-ak, T., Mes-aro-sov-a, A., Hernandez, MF, Kr-s-ak, B., Sidor, C., S - trba, L., Molok-ac, M., Hvizd-ak, L., Bli-s-tan, P. dan Delina, R. (2016), “Penggunaan teknik augmented reality dan gamifikasi dalam pariwisata”,E-Review Penelitian Pariwisata (eRTR),Jil. 13 No. 1/2, hal.366-381. Moiseeva, V., Lavrentyeva, A., Elokhina, A. dan Moiseev, V. (2019), “Teknologi AR dan VR sebagai faktor pengembangan lingkungan perkotaan yang dapat diakses dalam pariwisata: keterbatasan dan peluang kelembagaan”,Jurnal Internasional Teknik dan Teknologi Maju (IJEAT),Jil. 8 No.6, hal.5313-5317, doi:10.35940/ijitee.F9159.0981119. Moorhouse, N., tom Dieck, MC dan Jung, T. (2019), “Pandangan pengalaman anak-anak yang belajar di museum dengan augmented reality”,Manajemen dan Kurator Museum,Jil. 34 No.4, hal.402-418, doi:10.1080/09647775.2019.1578991. Nayyar, A., Mahapatra, B., Le, D. dan Suseendran, G. (2018), “Virtual reality (VR) & augmented reality (AR) teknologi untuk industri pariwisata dan perhotelan”,Jurnal Internasional Teknik dan Teknologi,Jil. 7 No.2.21, hal.156-160, doi:10.14419/ijet.v7i2.21.11858. Obeidy, WK, Arshad, H. dan Huang, JY (2018), “TouristicAR: kaca pintar augmented reality permohonan untuk situs warisan dunia UNESCO di Malaysia”,Jurnal Teknik Telekomunikasi, Elektronika dan Komputer (JTEC),Jil. 10 No. 3-2, hal.101-108. Oru - s, C., Ib-anez-S-anchez, S. dan Flavi-an, C. (2021), “Meningkatkan pengalaman pelanggan dengan virtual dan augmented reality: dampak konten dan jenis perangkat”,Jurnal Internasional Manajemen Perhotelan,Jil. 98, 103019, doi:10.1016/j.ijhm.2021.103019. Oyman, M., Bal, D. dan Ozer, S. (2022), “Memperluas model penerimaan teknologi untuk menjelaskan caranya persepsi augmented reality mempengaruhi persepsi konsumen”,Komputer dalam Perilaku Manusia, Jil. 128, 107127, doi:10.1016/j.chb.2021.107127. O'Reilly, T. (2007), “Apa itu web 2.0: pola desain dan model bisnis untuk generasi berikutnya perangkat lunak",Komunikasi dan Strategi,hal.17-37. Panou, C., Ragia, L., Dimelli, D. dan Mania, K. (2018), “Arsitektur untuk mobile outdoor augmented kenyataan untuk warisan budaya”,Jurnal Internasional Geo-Informasi,Jil. 7 No. 463, hal. 1-24, doi: 10.3390/ijgi7120463. Park, S. dan Stangl, B. (2020), “Pengalaman augmented reality dan pencarian sensasi”,Pariwisata Pengelolaan,Jil. 77, hal. 1-11, doi:10.1016/j.tourman.2019.104023. Pranoto, H., Saputra, PP, Sadekh, M., Darmadi, H. dan Yanfi, Y. (2023), “Augmented reality aplikasi navigasi untuk mempromosikan pariwisata ke objek wisata negara setempat 'Lawang Sewu'”,Ilmu Komputer Procedia,Jil. 216, hal.757-764, doi:10.1016/j.procs.2022.12.193. Rauschnabel, PA (2021), “Augmented reality memakan dunia nyata! Pergantian fisik produk dengan hologram”,Jurnal Internasional Manajemen Informasi,Jil. 57, 102279, doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2020.102279. Rauschnabel, PA, Felix, R. dan Hinsch, C. (2019), “Pemasaran augmented reality: bagaimana AR seluler aplikasi dapat meningkatkan merek melalui inspirasi”,Jurnal Ritel dan Layanan Konsumen, Jil. 49, hal. 43-53, doi:10.1016/j.jretconser.2019.03.004. Rice, R. dan Rogers, E. (1980), “Penemuan kembali dalam proses inovasi”,Pengetahuan: Penciptaan, Difusi, Pemanfaatan,Jil. 1 No. 4, hal. 499-514, doi:10.1177/107554708000100402. Ditambah Realitas Teknologi EJIM Ronaghi, MH dan Ronaghi, M. (2022), “Studi kontekstual tentang penggunaan augmented reality teknologi dalam industri pariwisata”,Jurnal Analisis Keputusan,Jil. 5, 100136, doi:10.1016/j. dajour.2022.100136. S-anchez, A., Ledezma, C., Velasco, E. dan Caicedo, M. (2020), “Escenario virtual gamificado para La difusi-on del turismo en zonas de postconflicto del departmento del Cauca”,Revista Ib-erica de Sistemas dan Tecnologias de Informaç~ao,Jil. E28, hal.151-162. Sencer, M. (1989),Toplumbilimlerinde Y€ontem,Beta BasSayam, saya_stanbul. Shabani, N., Munir, A. dan Hassan, A. (2019), “E-Marketing melalui augmented reality: studi kasus di industri pariwisata dan perhotelan”,Potensi IEEE,Jil. 38 No. 1, hal. 43-47, doi:10.1109/MPOT. 2018.2850598. Shang, L., Zakaria, M. dan Ahmad, I. (2016), “Kartu pos augmented reality ponsel”,Jurnal dari Teknik Telekomunikasi, Elektronika dan Komputer,Jil. 8 No.2, hal.135-139. Shen, S., Xu, K., Sotiriadis, M. dan Wang, Y. (2022), “ Menjelajahi faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi dan penggunaan aplikasi Augmented Reality dan Virtual Reality dalam pendidikan pariwisata dalam konteks pandemi COVID-19”,Jurnal Pendidikan Perhotelan, Kenyamanan, Olahraga dan Pariwisata,Jil. 30, 100373, doi:10.1016/j.jhlste.2022.100373. Shih, N.-J., Diao, P.-H. dan Chen, Y. (2019), “ARTS, sistem pariwisata AR, untuk integrasi 3D pemindaian dan AR ponsel pintar dalam pariwisata warisan budaya dan pedagogi”,Sensor,Jil. 19 No.17, 3725, doi:10.3390/s19173725. Sigala, M. (2018), “Teknologi baru dalam pariwisata: dari multidisiplin hingga antidisiplin kemajuan dan lintasan”,Perspektif Manajemen Pariwisata,Jil. 25, hal.151-155, doi:10.1016/ j.tmp.2017.12.003. Sutherland, I. (1968), “Tampilan tiga dimensi yang dipasang di kepala”,Konferensi Komputer Gabungan Musim Gugur, hal.757-764. Tavitiyaman, P., Qu, H., Tsang, WL dan Lam, CR (2021), “Pengaruh pariwisata cerdas aplikasi pada citra tujuan yang dirasakan dan niat berperilaku: peran moderasi dari perilaku pencarian informasi”,Jurnal Manajemen Perhotelan dan Pariwisata,Jil. 46, hal.476-487, doi: 10.1016/j.jhtm.2021.02.003. tom Dieck, MC, Jung, TH dan Rauschnabel, PA (2018a), “Menentukan keterlibatan pengunjung melalui augmented reality di festival sains: perspektif pengalaman ekonomi”,Komputer dalam Perilaku Manusia,Jil. 82, hal. 44-53, doi:10.1016/j.chb.2017.12.043. tom Dieck, MC, Jung, TH dan tom Dieck, D. (2018b), “Meningkatkan pembelajaran pengunjung galeri seni pengalaman menggunakan augmented reality yang dapat dikenakan: perspektif hasil pembelajaran umum”,Isu Terkini dalam Pariwisata,Jil. 21 No. 17, hal. 2014-2034, doi:10.1080/13683500.2016.1224818. Tussyadiah, I., Jung, T. dan tom Dieck, MC (2018), “Perwujudan augmented reality yang dapat dikenakan teknologi dalam pengalaman pariwisata”,Jurnal Penelitian Perjalanan,Jil. 57 No.5, hal.597-611, doi: 10.1177/0047287517709090. Ukpabi, DC dan Karjaluoto, H. (2016), “Penerimaan konsumen terhadap informasi dan komunikasi teknologi dalam pariwisata: tinjauan”,Telematika dan Informatika,Jil. 34 No.5, hal.618-644, doi:10.1016/ j.tele.2016.12.002. Venkatesh, V., Thong, JYL dan Xu, X. (2012), “Penerimaan konsumen dan penggunaan informasi teknologi: memperluas teori terpadu tentang penerimaan dan penggunaan teknologi”,MIS Triwulanan, Jil. 36 No.1, hal.157-178, doi:10.2307/41410412. Vishnevskaya, EV, Klimova, TB, Slinkova, OK dan Glumova, YG (2017), “La Influencia de los Espacios de Informaci-on Virtual Sobre el Desarrollo Tur-Sayastico”,Revista Espacios,Jil. 38 Nomor 49. Wang, X., Love, PD, Kim, MJ dan Wang, W. (2014), “ Kesadaran bersama dalam desain kolaboratif dan sistem telepresence terintegrasi augmented reality”,Komputer di Industri,Jil. 65 No.2, hal.314-324, doi:10.1016/j.compind.2013.11.012. Wei, W. (2019), “Kemajuan penelitian tentang virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) di bidang pariwisata dan perhotelan: tinjauan kritis terhadap publikasi dari tahun 2000 hingga 2018”,Jurnal Teknologi Perhotelan dan Pariwisata,Jil. 10 No.4, hal.539-570, doi:10.1108/jhtt-04-2018-0030. Wu, S.-T., Chiu, C.-H. dan Chen, Y.-S. (2020), “Pengaruh pengenalan teknologi inovatif terhadap pengalaman interpretatif pameran: diskusi tentang niat menggunakan augmented reality”,Jurnal Penelitian Pariwisata Asia Pasifik,Jil. 25 No.6, hal.662-677, doi:10.1080/10941665.2020.1752754. Bacaan lebih lanjut Benford, S., Greenhalgh, C., Reynard, G., Brown, C. dan Koleva, B. (1998), “Memahami dan membangun ruang bersama dengan batas-batas realitas campuran”,Transaksi ACM pada Interaksi Komputer-Manusia,Jil. 5 No.3, hal.185-223, doi:10.1145/292834.292836. Caudell, T. dan Mizell, D. (1992), “Augmented reality: penerapan teknologi tampilan head-up untuk proses pembuatan manual”,Konferensi Internasional Hawaii tentang Ilmu Sistem,hal.659-669. Feiner, S., MacIntyre, B., H€ollerer, T. dan Webster, A. (1997), “Mesin tur: membuat prototipe 3D sistem augmented reality seluler untuk menjelajahi lingkungan perkotaan”,Komputasi Pribadi dan Ada di Mana-Mana,Jil. 1 No. 4, hal. 74-81, doi:10.1007/bf01682023. Milgram, P. dan Kishino, F. (1994), “Taksonomi tampilan visual realitas campuran”,IEICE Transaksi pada Sistem Informasi,Jilid E77-D No.12, hlm.1321-1329. Penulis yang sesuai Gu €rkan Caladalahkan bisa dihubungi di:gcaliskan@kastamonu.edu.tr Untuk petunjuk tentang cara memesan cetak ulang artikel ini, silakan kunjungi situs web kami: www.emeraldgrouppublishing.com/licensing/reprints.htm Atau hubungi kami untuk informasi lebih lanjut:izin@emeraldinsight.com Ditambah Realitas Teknologi