Uploaded by Zaenal Hediansah

utaut.en.id

advertisement
Diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia - www.onlinedoctranslator.com
Edisi terkini dan arsip teks lengkap jurnal ini tersedia di Emerald Insight di:
https://www.emerald.com/insight/1460-1060.htm
Penggunaan teknologi
augmented reality dalam bisnis
pariwisata dari perspektif UTAUT2
Ditambah
Realitas
Teknologi
Gu
€rkan Caladalahkan
Universitas Kastamonu, Kastamonu, Turki
Aku ya Yayla
Republik Tu€rkiye Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata, Ankara, Turki, dan
Hu
€seyin Pamukçu
Diterima 4 April 2023
Direvisi 2 Agustus 2023
26 September 2023
23 November 2023
Diterima 5 Desember 2023
Universitas Afyon Kocatepe, Afyon, Turki
Abstrak
Tujuan -Augmented reality merupakan salah satu teknologi yang berkembang dan meluas terutama setelah
tahun 2000an. Terlihat inovasi-inovasi seperti kacamata realitas virtual 3D, chatbot pintar yang didukung
kecerdasan buatan yang berkomunikasi dengan pelanggan dalam lingkungan virtual, sistem hotel tanpa kunci,
Internet of Things, aplikasi augmented reality, asisten pribadi cerdas, konsep infrastruktur digital, dan
pengenalan wajah. sistem yang digunakan dalam bisnis pariwisata. Tempat dan penggunaan teknologi
augmented reality di perusahaan pariwisata dibahas dalam penelitian ini. Penelitian ini dievaluasi dari perspektif
UTAUT2. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji kegunaan teknologi augmented reality dalam bisnis
pariwisata. Desain/metodologi/pendekatan –Dalam lingkup penelitian, wawancara dilakukan dengan
pengembang aplikasi augmented reality, agen pemasaran digital, dan manajer bisnis akomodasi. Data yang
diperoleh diolah dengan program analisis MAXQDA.
Temuan –Augmented reality telah ditetapkan sebagai alat teknologi yang berguna dan informatif bagi
wisatawan, dapat membantu kegiatan penjualan, promosi dan pemasaran, serta potensi kegunaannya dalam
bisnis akomodasi yang tinggi.
Orisinalitas/nilai –Ketika literatur ditinjau, dapat dipahami bahwa penelitian yang diterapkan pada pendapat pengembang
aplikasi dan manajer perusahaan akomodasi masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini disiapkan untuk memberikan
kontribusi pada literatur dalam hal ini. Studi ini mengkaji dan membahas penggunaan teknologi augmented reality di
perusahaan pariwisata, manfaat dan kesulitan yang akan ditimbulkannya dari sudut pandang pengembang aplikasi dan
manajer bisnis akomodasi serta posisinya dalam perusahaan pariwisata. Penelitian ini dievaluasi dari perspektif UTAUT2.
Perlu adanya penelitian yang dikembangkan dengan menggunakan model UTAUT dalam kajian penerimaan teknologi.
Dalam hal ini, ini akan memberikan kontribusi pada sastra.
Kata kunciAugmented reality, Bisnis pariwisata, Agen pemasaran digital, Pengembang aplikasi,
Pariwisata
Jenis kertasMakalah penelitian
Perkenalan
Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi serta munculnya globalisasi, setiap
bidang kehidupan sangat terkena dampaknya. Akses terhadap informasi menjadi lebih mudah
dengan munculnya Internet. Perkembangan di sektor transportasi menjadi faktor terpenting yang
mendorong masyarakat melakukan perjalanan. Komunikasi antarbudaya menjadi mudah diakses,
dan orang-orang mulai melakukan perjalanan ke tempat-tempat yang jauh. Dengan
perkembangan tersebut, persaingan regional berubah menjadi persaingan nasional dan
internasional. Menjadi penting bagi bisnis untuk berbeda dari pesaingnya dan memenuhi target
pelanggannya dengan inovasi (O'Reilly, 2007). Konsep inovasi telah menjadi alat yang sudah ada
sejak lama dan selalu digunakan oleh dunia usaha. Inovasi secara umum
Artikel ini merupakan versi perluasan dari makalah fulltext yang dipaparkan pada Kongres Nasional Pariwisata
ke-22 yang diselenggarakan pada 27-29 Oktober 2022 dengan judul “Penggunaan Teknologi Augmented Reality
di Sektor Pariwisata dari Perspektif Pengembang Aplikasi”.
Jurnal Inovasi Eropa
Pengelolaan
© Emerald Publishing Terbatas
1460-1060
DOI10.1108/EJIM-04-2023-0271
EJIM
mengacu pada pengembangan produk atau layanan yang berkualitas dan fungsional dengan menggunakan pengetahuan
perusahaan (Beras dan Rogers, 1980).
Proses inovasi menjadi berorientasi komunikasi dengan berkembangnya Internet di awal tahun 2000an; mereka kini telah mencapai dimensi yang berbeda dengan terus berkembangnya teknologi informasi
dan komunikasi. Kacamata pintar, printer 3D, aplikasi virtual reality, teknologi augmented reality,
teknologi robot dan aplikasi kecerdasan buatan sudah mulai digunakan oleh dunia usaha. Dengan
aplikasi ini, pengiriman produk atau layanan dapat menjadi lebih cepat, dan standar tertentu dapat
dicapai. Augmented reality, yang semakin meluas, adalah salah satu teknologi baru (Colotladkk.,2016).
Ada banyak definisi tentang augmented reality. Definisi pertama dan paling banyak digunakan mengenai
subjek ini dibuat olehAzuma (1997).Azuma (1997)mendefinisikan augmented reality sebagai “membuat
rekaman 3D interaktif dan real-time.” Menurut definisi lain, augmented reality adalah penyajian
pengalaman real-time dengan menampilkan data virtual sebagai sesuatu yang nyata (Azumadkk.,2001, P.
34). Augmented reality adalah situasi di mana konteks dunia nyata direfleksikan oleh lokasi dan informasi
virtual. Meskipun virtual dan augmented reality digunakan untuk arti yang sama, keduanya merupakan
konsep yang berbeda. Dalam teknologi augmented reality, gambar dunia nyata dicoba diperoleh dari
gambar objek yang dihasilkan komputer. Dalam virtual reality, objek nyata yang ingin ditampilkan
diciptakan melalui program berbasis komputer. Oleh karena itu, realitas virtual adalah sistem di mana
lingkungan simulasi diwujudkan dengan program-program ini (Kerawalladkk.,2006, P. 164).
Pengelola sektor pariwisata menerapkan teknologi augmented reality dalam bisnisnya. Secara
khusus, bisnis pariwisata yang ingin lebih aktif di pasar, berjuang melawan pesaing serius dalam
lingkungan persaingan global dan meningkatkan diri sudah mulai memasukkan inovasi tersebut
ke dalam proses produk atau layanan mereka. Robot yang melayani pelanggan, kacamata realitas
virtual 3D yang mewujudkan produk tak berwujud, chatbot cerdas, sistem hotel tanpa kunci,
Internet of Things, sistem pengenalan wajah, asisten pribadi cerdas, aplikasi augmented reality,
dan konsep infrastruktur digital termasuk di antara inovasi-inovasi tersebut (Kontogianni dan
Alepis, 2020).
Teknologi augmented reality digunakan untuk berbagai tujuan dalam pariwisata, dan beberapa
penelitian membahas topik ini.Finodkk. (2013),Handkk. (2019),Chiudkk. (2021)DanHta dan Lee (2020)telah
menunjukkan dalam penelitian mereka bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan di kawasan
warisan budaya. Teknologi augmented reality dapat digunakan dalam perjalanan berbasis wisata
budaya, restoran dan hotel (Jeffersondkk.,2020), mereka dapat dilihat sebagai alat pemasaran yang
penting (Grzegorczykdkk.,2019). Banyak perusahaan yang sudah menggunakan dan berinvestasi pada
teknologi ini di sektor hiburan, pemasaran, logistik, dan fesyen, termasuk pariwisata (Nayyardkk., 2018;
henaodkk.,2018).Musaevadkk. (2019)DanDiadkk. (2018)menyatakan bahwa teknologi augmented reality
juga dapat digunakan di museum dan berdampak positif terhadap kualitas pengalaman. Teknologi
augmented reality berpotensi berdampak pada organisasi pariwisata (Sigala, 2018). Ada peningkatan
kesadaran dan penggunaan teknologi ini dalam pariwisata. Wisatawan dapat menggunakan produk
tersebut dalam pengambilan keputusan dan proses pencarian informasi (Wang dkk.,2014;Ukpabi dan
Karjaluoto, 2016). Dari perspektif ini, teknologi augmented reality dapat meningkatkan penjualan.
Penelitian terkait menunjukkan bahwa augmented reality dapat menciptakan pengalaman yang lebih
mendalam (Jungdkk.,2015). Dengan bantuan teknologi ini, penyampaian layanan yang dipersonalisasi
dapat dicapai (Kounavisdkk.,2012), dan jumlah pengunjung dapat ditingkatkan (Cranmerdkk.,2018).
Dengan teknologi augmented reality, pengalaman unik dapat diciptakan bagi pengguna (Tussyadiahdkk.,
2018), model bisnis dapat dibuat (Cranmerdkk.,2018) dan dukungan organisasi dapat diberikan (Cranmer
dkk.,2016).
Dalam konteks ini, teknologi augmented reality dapat dilihat sebagai teknologi yang berguna dalam
pariwisata. Penting untuk membahas bagaimana teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan
dengan lebih baik dalam industri perjalanan, akomodasi dan pariwisata serta kemungkinan dan dampak
penggunaannya (Cranmerdkk.,2020;Wudkk.,2020;Taman dan Strangl, 2020;Huang, 2021). Meskipun
literatur yang relevan menunjukkan bahwa ada penelitian yang meneliti penggunaan augmented reality
teknologi di bidang pariwisata (Panoudkk.,2018;Ardhiati, 2019;Jiangdkk.,2019;S-anchezdkk., 2020;
Jeffersondkk.,2020), akan berguna untuk menyelidikinya dengan mengaitkannya dengan variabel
dan pemangku kepentingan yang berbeda (Huangdkk.,2023;Penggemardkk.,2022;Tavitiyaman
dkk.,2021). Selain itu, pengembang aplikasi merupakan penyedia layanan penting yang
mempersiapkan dan menawarkan aplikasi augmented reality di sektor pariwisata. Peran penyedia
layanan dalam industri pariwisata sangatlah penting dan penting untuk mengkaji perspektif
mereka (Handkk.,2019; Grzegorczykdkk.,2019;Jiangdkk.,2019;Buhalidkk.,2019). Ketika literatur
ditinjau, dapat dipahami bahwa penelitian yang diterapkan pada pendapat pengembang aplikasi
dan manajer perusahaan akomodasi masih terbatas. Diperlukan studi banding yang melibatkan
berbagai perwakilan dan pemangku kepentingan di sektor ini (Garc-Sayaa-Milon dkk.,2021;Medios
dkk.,2022;Shendkk.,2022). Selain itu, ditegaskan bahwa subjek tersebut harus dikaji dengan teori
dan model lain (Oymandkk.,2022;Penggemardkk., 2022). Perlu adanya penelitian yang
dikembangkan dengan menggunakan model UTAUT dalam kajian penerimaan teknologi (GarcSayaa-Milondkk.,2021;Ronaghi dan Ronaghi, 2022). Studi ini mengkaji dan membahas
penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata serta manfaat dan
kesulitannya dari sudut pandang pengembang aplikasi dan pengelola bisnis akomodasi.
Penelitian ini telah disiapkan untuk berkontribusi pada literatur dalam hal ini. Oleh karena itu, hal
ini akan berkontribusi untuk mengisi kesenjangan dalam literatur.
literatur
Augmented reality dan pariwisata
Perangkat augmented reality pertama diperkenalkan pada tahun 1960an. Inovasi yang dihadirkan oleh
Ivan Sutherland ini memiliki grafis 3D transparan (Sutherland, 1968). Augmented reality bukan hanya
tentang teknologi pencitraan. Mampu berinteraksi dengan dunia fisik sangatlah penting. Ini mencakup
semua indera, seperti penciuman dan sentuhan (Krevelen dan Poelman, 2010). Dengan kata lain,
augmented reality adalah komponen teknologi yang mendukung dunia nyata dengan objek, gambar,
atau indra virtual (Kounavisdkk.,2012).
Teknologi augmented reality dapat digunakan dalam wisata budaya, restoran, perjalanan, museum
dan hotel (Sigala, 2018;Jeffersondkk.,2020). Ini bisa menjadi alat pemasaran yang penting (Grzegorczyk
dkk.,2019). Wisatawan dapat menggunakannya dalam pengambilan keputusan dan proses pencarian
informasi. Hal ini dapat meningkatkan kualitas pengalaman wisatawan (Wangdkk.,2014;Ukpabi dan
Karjaluoto, 2016). Ini dapat memberikan layanan yang dipersonalisasi (Kounavisdkk.,2012). Pengalaman
unik dapat ditawarkan (Tussyadiahdkk.,2018). Model bisnis dapat dibuat (Cranmer dkk.,2018). Literatur
yang relevan menunjukkan bahwa terdapat penelitian yang meneliti penggunaan teknologi augmented
reality dalam pariwisata (Panoudkk.,2018;Jiangdkk.,2019;S-anchezdkk., 2020;Jeffersondkk.,2020).
Teknologi augmented reality dapat digunakan dalam pariwisata budaya (Finodkk.,2013;Gu
HAI
€noldkk.,2016;Panoudkk.,2018;Ardhiati, 2019).Finodkk. (2013)dirancang dan diperkenalkan
€leç
sebuah aplikasi yang menggunakan tiga teknologi. Aplikasi berbasis augmented reality menunjukkan
kepada pengguna rute yang mencakup bangunan bersejarah dan video, termasuk animasi tiga dimensi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan untuk wisata
budaya.Gu
€leç O€noldkk. (2016)menggunakan aplikasi Multirama, augmented
antarmuka realitas, untuk mewakili Teater Parion Kuno. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa
dengan antarmuka teknologi virtual Multirama yang dikembangkan, analisis dan interpretasi temuan
arkeologis yang lebih baik dapat dicapai; pemahaman yang lebih baik dan restrukturisasi struktur aslinya
dapat dilakukan; dan informasi serta perasaan sejarah dapat disajikan. Panoudkk. (2018)
mengembangkan pemandu wisata keliling untuk situs warisan budaya di Kreta dan Chania kuno, Yunani.
Studi tersebut menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality seluler luar ruangan dapat memberikan
pengalaman baru. Berkat aplikasi ini, interaksi sosial pengguna, minat terhadap situs warisan, dan
keinginan untuk berinteraksi dengan praktik budaya akan meningkat.Ardhiati (2019)
Ditambah
Realitas
Teknologi
EJIM
membahas kawasan Mandalika Lombok melalui konsep arsitektur baru berbasis teknologi
augmented reality. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa kecerdasan arsitektur buatan
dapat diciptakan untuk melanggengkan semangat Putri Mandalika, khususnya untuk
memperkaya kawasan resor.
Pemodelan tiga dimensi adalah teknologi augmented reality lain yang dapat digunakan di sektor
pariwisata.Shangdkk. (2016)ingin mempromosikan dan meningkatkan penggunaan oleh-oleh untuk
industri pariwisata dengan menggunakan teknologi augmented reality. Temuan penelitian menunjukkan
bahwa artefak sejarah tiga dimensi yang berisi informasi pendidikan berfungsi secara efisien dan dapat
digunakan di banyak tempat untuk tujuan pariwisata.Kharabedkk. (2019)ingin mengembangkan aplikasi
Android yang secara inovatif akan meningkatkan nilai pengalaman wisata dengan teknologi augmented
reality. Temuan penelitian ini mengungkapkan sebuah inovasi yang memungkinkan perpaduan gambar
dua atau tiga dimensi, teks, dan masukan lainnya dengan pemandangan nyata. Disebutkan bahwa
inovasi ini menciptakan antarmuka berbasis cloud computing yang mudah dipahami, dan berkat
antarmuka ini, pelanggan dapat mempelajari sesuatu dengan membayangkan dunia nyata.Shihdkk. (
2019)menciptakan model tiga dimensi untuk tujuan konservasi atau pariwisata. Temuan penelitian
menunjukkan bahwa lingkungan pembelajaran berbasis augmented reality adalah sistem terukur yang
sangat efisien dan efektif.
Teknologi augmented reality juga telah diselidiki mengenai dampaknya terhadap pengalaman
wisatawan.Jiangdkk. (2019)meneliti preferensi pengunjung terhadap Taman Nasional Shangri-La
Potatso (Cina) untuk pengalaman augmented reality dan pengaruhnya terhadap nilai-nilai yang
mereka rasakan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai yang dirasakan calon
wisatawan akibat pengalaman augmented reality dapat meningkatkan dimensi fungsional dan
sosial, terutama melalui aktivitas seperti bermain game, mengidentifikasi fasilitas, dan menonton
pertunjukan tiga dimensi.Laudkk. (2019)meneliti penggunaan dan penerapan teknologi
augmented reality di kongres dan acara. Studi ini menemukan bahwa penerapan teknologi
augmented reality menciptakan manfaat dan kenikmatan bagi konsumen. Dapat dipahami bahwa
model ini juga dapat digunakan di bidang perhotelan dan pariwisata lainnya.Flaviadkk. (2019)
memeriksa lingkungan baru (kubus) yang mencakup teknologi realitas virtual, realitas tertambah,
dan realitas campuran pada tingkat yang berbeda. Pengalaman pelanggan berkembang menjadi
pengalaman hybrid karena perkembangan perangkat portabel dan terstruktur. Kubus tersebut
akan mampu mendukung atau memperkuat pengalaman pelanggan. Jeffersondkk. (2020)meneliti
aplikasi augmented reality dan virtual reality yang digunakan sebagai alat untuk menciptakan
pengalaman wisata. Dalam konteks ini, studi eksplorasi dilakukan pada platform informasi wisata
inovatif Hosteltur, Segittur dan Thinktur. Temuan penelitian menunjukkan bahwa teknologi ini
dapat digunakan dalam wisata budaya, wisata musim dingin, hotel, restoran, promosi pengobatan
kesehatan, dan perjalanan.
Wisatawan dapat menggunakan produk tersebut dalam pengambilan keputusan dan proses pencarian
informasi (Wangdkk.,2014;Ukpabi dan Karjaluoto, 2016). Teknologi augmented reality dapat meningkatkan
penjualan (Cranmerdkk.,2020).Diadkk. (2018)meneliti pengaruh teknologi augmented reality pada permintaan
pembayaran pengunjung. Temuan penelitian menunjukkan bahwa jika dibandingkan dengan isyarat visual yang
dinamis, isyarat verbal yang dinamis berpengaruh positif terhadap kesediaan pengunjung untuk membayar
lebih.Rauschnabeldkk. (2019)meneliti hubungan antara augmented reality dan persepsi konsumen dan
konsumen. Temuan penelitian menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality dapat menjadi platform yang
memediasi sikap merek konsumen.S-anchezdkk. (2020) meneliti bagaimana skenario gamifikasi virtual yang
dirancang di wilayah Cauca dapat mempengaruhi pariwisata. Temuan penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi
virtual dapat merangsang minat masyarakat untuk mengunjungi kawasan tersebut dan memberikan gambaran
tentang kekayaan yang ditawarkan kawasan tersebut.
Augmented reality juga ditawarkan kepada pengguna melalui aplikasi seluler dan dapat digunakan dalam
pariwisata.Inggris (2015)bertujuan untuk mengidentifikasi manfaat penggunaan augmented reality dengan
mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi pariwisata seluler. Hasil studi menunjukkan bahwa aplikasi
augmented reality secara inovatif meningkatkan pengalaman wisata di kehidupan nyata.Mes-aro-sdkk. (2016)
memeriksa contoh paling menonjol dari aplikasi augmented reality berorientasi pariwisata dan NosfeRAtu,
aplikasi augmented reality yang mereka kembangkan. Temuan studi tersebut mengungkapkan bahwa aplikasi
augmented reality menawarkan kesempatan untuk memvisualisasikan dan menceritakan kisah tentang tempat
dan masa lalu di lokasi tertentu. Teknik gamifikasi dapat digunakan agar lebih menarik dan interaktif bagi
pengguna.Affandkk. (2018)bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi augmented reality yang dapat
memvisualisasikan tempat wisata kawasan Dieng untuk promosi interaktif. Temuan penelitian, secara umum,
menunjukkan bahwa aplikasi seluler yang sesuai dapat dikembangkan untuk pariwisata dalam hal fungsionalitas,
kompatibilitas, kinerja, dan kegunaan.
Teknologi augmented reality juga dapat digunakan sebagai elemen kompetitif dan alat pemasaran di
sektor pariwisata.Vishnevskayadkk. (2017)meneliti dampak teknologi virtual dan augmented reality
terhadap munculnya produk pariwisata inovatif. Dinyatakan bahwa dengan teknologi tersebut, dapat
tercipta produk dan solusi pariwisata baru di bidang pariwisata, munculnya pasar dan perusahaan
pariwisata baru, dan daya saing dalam skala global dapat meningkat.Grzegorczykdkk. (2019)memeriksa
apakah teknologi augmented reality menarik bagi konsumen dan di bidang mana teknologi tersebut
dapat menciptakan nilai. Temuan studi ini menunjukkan bahwa teknologi augmented reality sangat
menginspirasi konsumen. Area penggunaan yang paling tepat adalah pendidikan, kedokteran dan
pariwisata. Konsumen sering kali ingin membeli aplikasi augmented reality yang berkaitan dengan
kedokteran, pemasaran, periklanan, penerbangan, dan militer. Teknologi ini mengungkapkan bahwa
sebagian besar perusahaan digunakan untuk meningkatkan penjualan produk mereka.Syabanidkk. (
2019)meneliti bagaimana augmented reality berdampak pada pemasaran elektronik di industri hotel dan
pariwisata. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa augmented reality adalah teknologi inovatif yang
membantu e-marketer meningkatkan kualitas layanan dan menciptakan nilai bagi konsumen di industri
pariwisata dan perhotelan.
Teknologi augmented reality juga dapat digunakan dalam pariwisata yang mudah diakses.Musaevadkk.
(2019)meneliti harapan penggunaan teknologi virtual dan augmented reality untuk mengembangkan lingkungan
perkotaan yang mudah diakses dalam pariwisata. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa berkat teknologi
augmented reality, objek yang sebelumnya tidak dapat diakses kini dapat diakses oleh penyandang disabilitas;
mereka dapat mengunjungi museum dan memfasilitasi komunikasi dan interaksi.
Teknologi augmented reality dalam penelitian pariwisata telah dinilai bermanfaat di banyak
bidang. Manfaat positif teknologi augmented reality terhadap minat berkunjung telah ditemukan
di museum, taman hiburan, galeri seni, kawasan perkotaan, dan situs warisan budaya UNESCO (
Jung dan Han, 2014;Jungdkk.,2015;Tom Dieckdkk.,2018a,B;Handkk.,2018; Patuhdkk.,2018;rumah
tegalandkk.,2019;Allal-Ch-erif, 2022).Tom Dieckdkk. (2018a,B) mengevaluasi teknologi augmented
reality sebagai alat yang efektif untuk menarik perhatian pengunjung dan meningkatkan
partisipasi. Selain itu, telah ditentukan bahwa teknologi augmented reality berkontribusi positif
terhadap sikap destinasi dan pengalaman wisatawan (Chungdkk.,2018;Wei, 2019;Cranmerdkk.,
2021;Pranotodkk.,2023). Telah ditentukan bahwa hal ini menawarkan peluang komunikasi dan
pemasaran untuk sektor pariwisata (Rauschnabel, 2021;Dwivedidkk.,2021). Telah ditentukan
bahwa teknologi augmented reality dapat memberikan kontribusi positif terhadap pembelian (Oru
- Sdkk.,2021;Huangdkk.,2023). Di dalam
Selain itu, struktur, kemudahan penggunaan, dampak sosial dan manfaat hiburan dari teknologi augmented
reality akan berdampak positif terhadap nilai yang dirasakan wisatawan (Ronaghi dan Ronaghi, 2022;Penggemar
dkk.,2022). Studi tersebut menunjukkan bahwa augmented reality dapat memberikan kontribusi positif terhadap
partisipasi wisatawan, kepuasan dan lingkungan kompetitif.
Ketika literatur yang relevan diperiksa, terlihat bahwa teknologi augmented reality digunakan di
banyak bidang berbeda di sektor pariwisata, mempengaruhi pengalaman konsumen dan secara positif
meningkatkan kualitas layanan. Dipahami juga bahwa ini dapat digunakan sebagai alat kompetisi dan
pemasaran. Dalam konteks ini, teknologi augmented reality dapat dilihat sebagai teknologi yang berguna
dalam pariwisata. Hal ini berguna untuk mengkaji studi dan opini pengguna tentang penggunaan
teknologi augmented reality di sektor pariwisata (Huangdkk.,2023;Penggemardkk.,2022;Tavitiyaman
dkk.,2021).
Ditambah
Realitas
Teknologi
EJIM
Dalam konteks ini, pendapat pengembang dan pengelola aplikasi diperiksa dalam penelitian ini.
Perilaku penerimaan teknologi pengguna dibahas. Salah satu model penerimaan teknologi yang paling
banyak digunakan adalah Technology Acceptance Model yang dikembangkan olehDavis (1986). Ini
menjelaskan perilaku pengguna terhadap teknologi baru. Model Penerimaan Teknologi telah
dikembangkan dari waktu ke waktu dengan menggunakan variabel yang berbeda. Dalam penelitian ini,
model “The Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology” dikembangkan oleh
Venkateshdkk. (2012)digunakan.
“Teori Penerimaan dan Penggunaan Teknologi Terpadu yang Diperluas,” yang dikembangkan oleh
Venkateshdkk. (2012), adalah versi lanjutan dari Teori Terpadu Penerimaan dan Penggunaan Teknologi
yang dikembangkan pada tahun 2003. Selain model sebelumnya, diusulkan tiga faktor lagi yang
menentukan penggunaan teknologi dan niat berperilaku. Ini adalah nilai harga, motivasi hedonis dan
kebiasaan. Model ini juga menyarankan variabel kategori gender, pengalaman dan usia. Ekspektasi
kinerja merupakan manfaat yang akan diterima pengguna setelah menggunakan teknologi tersebut.
Dalam konteks ini, semakin tinggi ekspektasi kinerja, semakin kuat pula niat berperilaku. Ekspektasi
upaya adalah sejauh mana seseorang menggunakan teknologi dengan cepat. Dalam konteks ini, semakin
sedikit upaya yang dilakukan individu, maka persepsi kemudahan penggunaan akan semakin tinggi.
Pengaruh sosial adalah bagaimana orang lain memandang penggunaan teknologi oleh seseorang. Niat
berperilaku terhadap teknologi yang disarankan atau didukung oleh orang-orang penting akan lebih
positif. Kondisi yang memfasilitasi adalah sejauh mana seseorang percaya bahwa infrastruktur organisasi
dan teknis ada untuk mendukung penggunaan sistem. Semakin tinggi keyakinan individu terhadap
konteks tersebut, maka akan semakin tinggi pula kecenderungannya dalam menggunakan teknologi.
Motivasi hedonis merupakan hiburan atau kepuasan individu selama menggunakan teknologi. Motivasi
hedonis yang tinggi berpengaruh langsung terhadap penggunaan dan penerimaan teknologi.
Sebaliknya, harga mewakili nilai finansial yang dibutuhkan seseorang untuk menggunakan teknologi
tersebut. Hubungan harga-nilai adalah hubungan antara harga dan kualitas. Jika nilai yang dirasakan
pengguna melebihi harga, hal itu berdampak positif terhadap niat berperilaku. Kebiasaan dalam model
dapat dipertimbangkan dalam dua cakupan. Yang pertama adalah perilaku yang pernah diperoleh
seseorang sebelumnya; yang lainnya adalah efek tidak langsung dan langsung yang mengarahkan
individu pada perilaku. Artinya, ini mengacu pada pengalaman individu dan sikap yang mereka rasakan
terhadap situasi baru. Dalam model tersebut, “Teori Perilaku Terencana” diikuti dalam konteks
konsumen, dan kondisi yang memfasilitasi dikaitkan dengan niat dan perilaku perilaku. Secara khusus,
konsumen yang memiliki akses terhadap serangkaian kondisi pendukung yang menguntungkan
dipandang lebih mungkin untuk menggunakan teknologi. Persoalan apakah pengaruh kebiasaan secara
langsung terhadap perilaku atau melalui niat berperilaku telah banyak dibahas dalam penelitian
sebelumnya (Aarts dan Dijksterhuis, 2000;Azzen, 2002;Kimdkk.,2005). Kebiasaan yang didapat dapat
menghasilkan sikap dan niat (Ajzen dan Fishbein, 2000). Begitu kebiasaan diperoleh, maka perilaku
tersebut akan muncul secara otomatis, tanpa memerlukan aktivitas mental sadar seperti sikap dan niat,
pembentukan keyakinan atau ingatan (Fazio, 1990).
Metodologi
Teknik wawancara, salah satu metode penelitian kualitatif, digunakan dalam penelitian ini. Teknik
wawancara merupakan metode pengumpulan data yang cocok untuk mengetahui kegunaan teknologi
augmented reality pada sektor pariwisata (Wudkk.,2020). Dalam penelitian ini dipilih metode purposive
dan convenience sampling. Agen pemasaran digital yang kompeten dalam augmented reality dan telah
bekerja sama dengan bisnis pariwisata dipilih. Dalam hal ini, pengambilan sampel secara purposif lebih
disukai. Pengambilan sampel purposif mengacu pada pemilihan kelompok yang paling tepat untuk
masalah penelitian (Sencer, 1989). Metode pengambilan sampel lainnya adalah convenience sampling.
Metode convenience sampling lebih disukai dalam pemilihan usaha akomodasi. Convenience sampling
mencakup orang-orang yang dapat dijangkau dan bersedia berpartisipasi dalam penelitian (Malhotra,
2004). Pemilihan akomodasi
bisnis yang mengambil bagian dalam acara karir Universitas Sakarya termasuk dalam sampel ini.
Populasi penelitian terdiri dari digital marketing agency yang merupakan desainer aplikasi
augmented reality. Sampelnya adalah seorang desainer aplikasi di Istanbul. Dalam konteks ini, 34
agen pemasaran digital yang beroperasi di Istanbul diidentifikasi, email dikirim ke semuanya, dan
mereka yang tidak merespons akan dihubungi melalui telepon. Data dikumpulkan antara bulan
Februari dan September 2021, dan masukan diterima dari 10 lembaga. Tingkat respons 29%
tercapai. Dalam penelitian ini, data juga dikumpulkan dari para manajer bisnis akomodasi yang
berpartisipasi dalam aktivitas kerja dan karir di Fakultas Pariwisata Universitas Ilmu Terapan
Sakarya. Acara yang diadakan pada Selasa, 14 Desember 2021 ini diikuti oleh dua puluh empat
pengelola usaha akomodasi dan dilakukan wawancara terhadap 20 orang diantaranya.
Responden yang membutuhkan lebih banyak pengetahuan tentang augmented reality
diperlihatkan videonya, dan subjeknya dijelaskan. Program analisis MAXQDA digunakan untuk
pengkodean dan pemetaan data yang diperoleh. MAXQDA adalah program analisis dan
pengkodean pilihan dalam metode penelitian kualitatif (Gizzi dan R€adiker, 2021). Studi ini
mengkodekan manajer bisnis akomodasi sebagai Y1, Y2, Y3, . . . Y20, dan pengembang aplikasi
sebagai K1, K2, K3, . . ..K10. Data yang dikodekan dilengkapi dengan kutipan langsung. Proses
perolehan data ditunjukkan padaGambar 1.
Ditambah
Realitas
Teknologi
Untuk pertanyaan yang digunakan dalam penelitian ini, penelitian tentangChite (2015),Almoosa (2018),
Konopelko (2019)DanCranmerdkk. (2020)dimanfaatkan dan diseleksi. Penelitian-penelitian tersebut mencakup
pertanyaan-pertanyaan penelitian kualitatif dan menjadi acuan penelitian kami. Pendapat ahli dicari untuk
pernyataan pertanyaan yang digunakan dalam ruang lingkup penelitian. Pendapat diterima dari tiga orang
dosen dan tiga orang pengelola akomodasi yang mempunyai keahlian. Telah ditentukan bahwa
Gambar 1.
Flow chart
(mendapatkan data)
EJIM
ungkapannya jelas, dapat dimengerti, dan sesuai dengan ruang lingkupnya. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada
partisipan dalam ruang lingkup penelitian adalah sebagai berikut: Terdapat lima pertanyaan demografis (jenis kelamin,
usia, pendidikan, pendapatan dan pengalaman kerja) dan sembilan pertanyaan semi terstruktur dalam bentuk wawancara.
Enam pertanyaan yang diajukan kepada pejabat lembaga dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
(1) Apa kelebihan dan kekurangan penggunaan teknologi augmented reality dalam
bisnis pariwisata? Apa saja faktor risikonya?
(2) Bagaimana Anda mengevaluasi penggunaan teknologi augmented reality dalam bisnis pariwisata ditinjau
dari nilai manfaatnya? Apakah layak untuk menutupi biayanya?
(3) Apa dampak teknologi augmented reality terhadap wisatawan? Bisakah ini menjadi faktor
penting dalam keputusan wisatawan? Tolong jelaskan.
(4) Apakah teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai alat pemasaran dalam bisnis
pariwisata? Tolong jelaskan.
(5) Dapatkah teknologi augmented reality digunakan sebagai elemen kompetitif? Apakah citra pelaku
usaha pariwisata saat ini bisa meningkat melalui teknologi ini? Tolong jelaskan.
(6) Bagaimana Anda mengevaluasi kemungkinan penggunaan teknologi augmented reality dalam pariwisata
di tahun-tahun mendatang?
Dalam penelitian tersebut, sembilan pertanyaan diajukan kepada pengelola perusahaan
akomodasi, 6 di antaranya serupa dengan pertanyaan yang diajukan kepada pengembang
aplikasi. Pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut:
(1) Apa yang Anda ketahui tentang teknologi augmented reality? Pernahkah Anda menggunakannya sebelumnya? Jika Anda
menjawab “ya”, ceritakan pengalaman Anda kepada kami.
(2) Apakah Anda pernah menggunakan teknologi augmented reality dalam bisnis akomodasi Anda
sebelumnya? Di departemen mana Anda menggunakannya? Bagaimana pengalaman Anda dan
wisatawan? Apakah ada permintaan dari wisatawan dalam hal ini?
(3) Mengingat struktur dan karakteristik bisnis akomodasi, teknologi augmented
reality yang mana dan di mana dapat digunakan? (Kacamata AR, visualisasi 3D,
kode QR, aplikasi mobile, aplikasi berbasis lokasi, aplikasi berbasis game).
Tolong jelaskan.
(4) Bagaimana Anda mengevaluasi penggunaan teknologi augmented reality oleh bisnis akomodasi
Anda dalam hal nilai manfaat? Apakah layak untuk menutupi biayanya?
(5) Apakah teknologi augmented reality sesuai dengan produksi dan penyampaian layanan bisnis akomodasi?
Apakah bisa meningkatkan kepuasan wisatawan? Tolong jelaskan. Evaluasi penggunaannya dalam
proses penjualan dan pemasaran.
(6) Masalah apa yang Anda perkirakan dalam penggunaan teknologi augmented reality dalam
bisnis akomodasi Anda? Bagaimana masalah ini dapat dicegah atau diperbaiki?
(7) Keuntungan apa yang Anda perkirakan menggunakan teknologi augmented reality dalam
bisnis akomodasi Anda?
(8) Dapatkah bisnis akomodasi Anda meningkatkan pendapatan dan memperoleh keunggulan
kompetitif melalui teknologi augmented reality? Mungkinkah mereka menjadi alat pemasaran
yang penting? Tolong jelaskan.
(9) Bagaimana Anda mengevaluasi kemungkinan penggunaan teknologi augmented reality
dalam bisnis akomodasi di tahun-tahun mendatang?
Temuan
Wawancara diadakan dengan 10 pemilik dan manajer agensi pemasaran digital, yang
merupakan pengembang aplikasi augmented reality, dan 20 manajer bisnis
akomodasi, dan temuan penelitian ini dievaluasi dalam dua judul. Ini adalah
pertanyaan wawancara demografis dan semi-terstruktur. Temuan demografis
ditunjukkan pada Tabel 1.
Ketika data demografi masukTabel 1Setelah diperiksa, terlihat seluruh pesertanya berjenis
kelamin laki-laki. Dapat disimpulkan bahwa pemilik dan pengelola digital marketing agency
didominasi oleh laki-laki. Terlihat bahwa mayoritas pesertanya berada pada rentang usia paruh
baya. Rentang usia 28–47 tahun merupakan 80% dari peserta. Terlihat bahwa 70% peserta
memiliki gelar sarjana, 20% memiliki gelar sarjana dan 40% memiliki pendapatan 11,001 TRY atau
lebih. Pesertanya terdiri dari masyarakat berpendidikan tinggi dan berpendapatan menengah.
Ketika periode pengalaman diperiksa, dapat dipahami bahwa 50% peserta memiliki pengalaman
10–14 tahun di sektornya. Oleh karena itu, dapat dipahami bahwa peserta terdiri dari pria paruh
baya yang berpengalaman, berpendidikan tinggi, dan berpenghasilan tinggi. Dapat dipahami
bahwa sebagian besar pejabat perusahaan akomodasi adalah karyawan perusahaan akomodasi
paruh baya, sarjana, berpenghasilan menengah, berpengalaman, dan bintang lima.
Pertanyaan lain yang diajukan kepada peserta merupakan pertanyaan semi terstruktur dalam bentuk
wawancara. Sistem kode yang terbentuk sebagai hasil pengkodean data yang diperoleh dari formulir wawancara
semi terstruktur ditunjukkan padaGambar 2.
Ketika sistem kode masukGambar 2Diperiksa, terlihat total kode yang dibuat sebanyak 533. Kode
“Pengalaman/Penggunaan” dengan 191 kode sebagian besar dikodekan di antara kode-kode ini. Dalam
tema “Pengalaman/Penggunaan”, penggunaan augmented reality secara individu oleh manajer
perusahaan akomodasi, penggunaannya dalam perusahaan, dan area penggunaannya diperiksa. Analisis
visual penggunaan individu ditunjukkan padaGambar 3.
KapanGambar 3Diperiksa, ditentukan bahwa delapan peserta dari pengelola usaha akomodasi
pernah menggunakan teknologi augmented reality sebelumnya, teknologi QR paling banyak digunakan
(enam peserta) dan dua peserta menggambarkan teknologi ini berguna (Y9) dan lucu (Y1), meskipun
mereka belum pernah menggunakannya sebelumnya. Peserta dengan kode Y12 dan Y13 yang
menggunakan teknologi ini menggambarkan teknologi tersebut memudahkan pekerjaan (Y13) dan
mengesankan (Y12).
Y12: “Saya menggunakan kacamata 3D pada platform seperti game terbaru. Saya terkesan."
Y13: “Saya menggunakan QR. Saya pikir ini membuat pekerjaan kami lebih mudah.”
Analisis visual penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan
akomodasi ditunjukkan padaGambar 4.
KapanGambar 4Setelah diperiksa, diketahui bahwa delapan manajer bisnis akomodasi telah
menggunakan teknologi augmented reality dalam bisnis mereka sebelumnya, dan teknologi QR
adalah yang paling disukai. Ketika departemen dimana mereka digunakan diperiksa, F&B dan area
umum didahulukan. Mengekspresikan area penggunaan yang berbeda dapat memberikan
gambaran tentang area penggunaan teknologi tersebut dalam bisnis akomodasi. Dalam hal ini,
dapat dikatakan bahwa mereka lebih disukai di berbagai bidang penggunaan dan departemen.
Jumlah peserta yang mengatakan “Kami belum pernah menggunakannya dalam bisnis ini
sebelumnya” dan “Tidak ada permintaan” adalah 11.
Peserta dengan kode Y3, Y13, Y14 dan Y15 mengungkapkan kepuasannya dalam
menggunakan teknologi tersebut, terutama di masa pandemi. Dalam hal ini, manfaat
kontak tercipta.
Y3: “Apalagi di masa pandemi, banyak orang yang menghindari menyentuh banyak hal. Mempertimbangkan aspek ini, kami
menerima tanggapan positif dari para tamu saat kami menggunakan teknologi ini.” (Kamar dan Makanan & Minuman)
Ditambah
Realitas
Teknologi
Temuan demografis
11.001 COBA danth
Total
5.001–7.000 COBA
7.001–9.000 COBA
9.001–11.000 COBA
5.000 COBA dan kurang
Sumber:Ciptaan penulis sendiri
Penghasilan
Total
Sarjana
Lulus
Sekolah menengah atas
Sekunder
Utama
Pendidikan
58 danth
Total
18–27
28–37
38–47
48–57
Total
Pria
Perempuan
Usia
Jenis kelamin
Tabel 1.
30
20
10
40
100
–
10
–
70
20
100
–
1
–
7
2
10
3
2
1
4
10
20
30
50
–
–
100
–
100
100
–
10
10
2
3
5
–
–
10
%
F
Pengembang aplikasi
8
7
3
2
20
–
–
1
16
3
20
5
7
6
2
–
20
11
9
20
F
40
35
15
10
100
–
–
5
80
15
100
25
35
30
10
–
100
55
45
100
%
Bisnis akomodasi
Jenis hotel
Departemen
Pengalaman
0–4 tahun
Total
Lainnya
5 bintang
4 Bintang
3 Bintang
Pengelolaan
Total
Keamanan
DIA
Pemasaran
SDM
Pelayanan Teknis
makanan dan minuman
Pembenahan
Akuntansi
Kantor depan
Total
15 tahun danth
10–14 tahun
5–9 tahun
2
2
5
1
10
F
20
20
50
10
100
%
Pengembang aplikasi
20
25
25
30
100
20
–
5
5
–
45
5
10
–
10
100
10
10
70
10
100
4
–
1
1
–
9
1
2
–
2
20
2
2
14
2
20
%
4
5
5
6
20
F
Bisnis akomodasi
EJIM
Y13: “Karena pandemi, para tamu menjadi kurang terhubung dan puas berkat penggunaan teknologi
tersebut. Mereka lebih praktis.” (Makanan & Minuman dan SPA)
Y14: “Kami menggunakan. Dengan adanya pandemi, angka tersebut semakin meningkat. Tamu-tamu kami juga
menyukainya.” (Area Umum)
Ditambah
Realitas
Teknologi
Y15: “Wisatawan sangat senang dengan penggunaan kode QR selama periode pandemi.” (Area
Umum)
Peserta dengan kode Y7 memperhatikan pengalaman tamu.
Y7: “Kami menggunakannya di departemen F&B. Kami rasa mereka meningkatkan pengalaman tamu, terutama pada
menunya.”
Pertanyaan terakhir dalam tema pengalaman/penggunaan adalah mengenai area
penggunaan dan jenis teknologi augmented reality dalam bisnis akomodasi.Meja 2dibuat
sesuai dengan jawaban peserta.
KapanMeja 2diperiksa, dapat dipahami bahwa para manajer menyatakan bahwa teknologi
augmented reality dapat digunakan di banyak departemen bisnis akomodasi. Ungkapan “Semua
departemen” adalah yang paling banyak dikutip. Area yang paling banyak disebutkan adalah front office,
promosi dan pemasaran, F&B, dan ruangan. Kode QR dan aplikasi seluler termasuk yang ditambah
Gambar 2.
Sistem pengkodean
Gambar 3.
realitas tertambah
pengalaman penggunaan
bisnis perhotelan
manajer (individu)
EJIM
Gambar 4.
realitas tertambah
pengalaman penggunaan
bisnis perhotelan
manajer (dalam bisnis)
Area penggunaan
Jenis teknologi yang digunakan
Semua departemen (Y1, Y5, Y13, Y14, Y15, Y17, Y20) (7)
Aplikasi Berbasis Game (Y15, Y20) (2)
Aplikasi Seluler (Y13, Y14, Y20) (3)
Kode QR (Y1, Y5, Y13, Y14, Y15, Y17, Y20) (7)
Aplikasi Berbasis Lokasi (Y14, Y20) (2) Kacamata
Augmented Reality (Y7, Y11, Y19) (3) Aplikasi
Seluler (Y3, Y7, Y11, Y19) (4)
Kode QR (Y2, Y3, Y11) (3) Aplikasi Berbasis
Lokasi (Y2) (1) Visualisasi 3D (Y2, Y7, Y11) (3)
Kacamata Augmented Reality (Y11, Y19) (2)
Aplikasi Seluler (Y11, Y19) (2)
Kantor depan (Y2, Y3, Y7, Y11, Y19) (5)
Promosi dan pemasaran (Y2, Y6, Y11, Y12, Y19) (5)
Makanan & Minuman (Y2, Y3, Y7, Y13, Y18) (5)
Kamar (Y4, Y7, Y9, Y15, Y18) (5)
Kode QR (Y2, Y11) (2) Aplikasi Berbasis
Lokasi (Y2) (1) Visualisasi 3D (Y2, Y11) (2)
Kacamata Augmented Reality (Y7) (1)
Aplikasi Seluler (Y3, Y7, Y13, Y18) (4)
Kode QR (Y2, Y3, Y13, Y18) (4) Aplikasi
Berbasis Lokasi (Y2, Y18) (2) Visualisasi
3D (Y2, Y7) (2)
Kacamata Augmented Reality (Y7) (1)
Aplikasi Seluler (Y7, Y18) (2)
Kode QR (Y9, Y15, Y18) (3) Aplikasi
Berbasis Lokasi (Y18) (1) Visualisasi
3D (Y7) (1)
Aplikasi Berbasis Game (Y15) (1)
Meja 2.
Area penggunaan dan
jenis augmented reality
teknologi di
bisnis perhotelan
Ruang pertemuan (Y4)
Sumber Daya Manusia (Y10)
Tidak ada komentar (Y8)
Tidak perlu (Y16)
Sumber:Ciptaan penulis sendiri
Aplikasi Berbasis Game (Y10)
teknologi realitas yang dianggap paling tepat. Peserta berkode Y16 menunjukkan
pentingnya pengalaman dalam pariwisata dan menyebutkan bahwa teknologi seperti itu
akan berdampak negatif terhadap kualitas pengalaman.
Peserta berkode Y10 menyoroti dimensi pendidikan dan menyebutkan dapat digunakan
pada sumber daya manusia.
Ditambah
Realitas
Teknologi
Y10: “Aplikasi berbasis permainan dapat digunakan dalam pelatihan personel dan dengan demikian berkontribusi terhadap
pengembangan tenaga kerja yang berkualitas.” (Sumber Daya Manusia – Aplikasi Berbasis Game)
Pertanyaan umum pertama yang ditujukan kepada pengelola perusahaan akomodasi
dan pengembang aplikasi augmented reality adalah tentang keuntungan dan kerugian
menggunakan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata. Data yang
diperoleh dievaluasi dan dipetakan menggunakan tab “MAXMaps” di program
MAXQDA. Keuntungan teknologi augmented reality untuk bisnis pariwisata dievaluasi
Gambar 5.
KapanGambar 5Dikaji, dapat dipahami bahwa teknologi augmented reality merupakan
teknologi yang dapat digunakan untuk “berguna/informatif” (empat peserta) dan “kegiatan
promosi dan pemasaran” (tiga peserta) di mata pengembang aplikasi. Di sisi lain, manajer
bisnis akomodasi terutama mengungkapkan pandangan mereka mengenai tema
“kecepatan utilitas” dan “kegiatan promosi dan pemasaran.”
Para pengelola usaha akomodasi berkode Y5 dan Y19 memperhatikan kegiatan promosi
dan pemasarannya.
Y5: “Ini memberikan layanan yang lebih mendalam. Ini akan menjadi teknologi yang menarik bagi pengguna dan akan menarik
perhatian. Ini dapat digunakan dalam promosi dan pemasaran.” (Manfaat Kecepatan – Promosi dan Pemasaran)
Y19: “Bisa digunakan dalam pemasaran di semua departemen. Itu bisa menjadi permanen di benak
tamu.” (Promosi dan Pemasaran)
Peserta Y4 menyebutkan pentingnya manfaat citra.
Y4: “Ini bisa menjadi indikator citra perusahaan yang baik. Penggunaan teknologi itu penting. Ini
menunjukkan kualitas bisnis akomodasi.” (Gambar)
Hal ini dapat dipahami dari pandangan peserta K2, salah satu pengembang aplikasi, bahwa teknologi
augmented reality dapat digunakan sebagai alat teknologi yang “berguna dan informatif”.
Gambar 5.
Keuntungan dari
realitas tertambah
teknologi untuk
bisnis pariwisata
EJIM
untuk bisnis pariwisata, dan “layanan panduan” dapat diberikan melalui teknologi ini.
Pemikiran peserta berkode K2 adalah sebagai berikut:
K2: “Saya rasa teknologi augmented reality tidak akan memberikan banyak kerugian dalam bisnis pariwisata.
Sebaliknya, akan banyak manfaat yang didapat. Misalnya, setiap orang dapat membaca atau mendengarkan teks
informasi di sebuah hotel dalam bahasa mereka. Seseorang bisa mendapatkan petunjuk arah ke ruangan, menonton
animasi, dan ditemani oleh pemandu virtual selama ini. Anda dapat memperoleh informasi tentang sudut bersejarah
dan dapat menggunakan menu dengan cepat.” (Berguna/Informatif – Layanan Bimbingan)
Menurut peserta berkode K3, pelaku usaha pariwisata akan mendapatkan keuntungan
dalam kegiatan promosi.
K3: “Teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan secara menguntungkan dalam kegiatan promosi
wisata budaya. Struktur dan objek budaya di destinasi tempat dilakukannya wisata budaya dapat
diperkenalkan kepada individu dengan bantuan augmented reality. Efek yang merangsang dapat tercipta
dari partisipasi individu-individu ini dalam kegiatan pariwisata.” (Aktivitas promosi)
Peserta berkode K4 memperhatikan ciri abstrak produk wisata. Dinyatakan bahwa produk
pariwisata dapat diwujudkan dengan teknologi augmented reality, sehingga harapan yang
lebih realistis dapat muncul. Peserta berkode K5 ini menyebutkan, melihat produk wisata
terlebih dahulu dapat menimbulkan keinginan beli pada wisatawan. Peserta berkode K10
tersebut menyebutkan bahwa pelaku usaha pariwisata bisa memiliki citra yang inovatif
dengan teknologi augmented reality. Sedangkan peserta yang berkode K6 dan K9 secara
khusus menyebutkan pokok bahasan wisata budaya:
K6: “Khusus di reruntuhan atau tempat bersejarah, masa lalu bisa dihidupkan kembali berkat augmented reality. Dengan
demikian, pariwisata bisa dimobilisasi. Augmented reality akan mampu menunjukkan struktur nyata di tempat-tempat yang
sekarang hampir berupa tumpukan batu dan apa yang terjadi pada saat itu.” (Berguna/Informatif – Meningkatkan Penjualan)
K9: “Menurut saya augmented reality dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi situs bersejarah. Ini bisa
menjadi pengalaman berbeda, terutama bagi orang-orang untuk melihat situs bersejarah asli.” (Berguna/Informatif)
Selain pemikirannya mengenai wisata budaya, peserta berkode K9 ini berpendapat
bahwa kegiatan hiburan dan promosi dapat dilakukan dengan teknologi augmented
reality.
Kerugian dari teknologi augmented reality dalam bisnis pariwisata ditunjukkan pada
Gambar 6.
Gambar 6.
Kekurangan dari
realitas tertambah
teknologi dalam bisnis
pariwisata
KapanGambar 6Diperiksa, terlihat tujuh peserta dari pengembang aplikasi menjawab
pertanyaan tentang kerugian yang ditimbulkan oleh teknologi augmented reality. Meskipun
beberapa peserta (tiga peserta) menyatakan bahwa teknologi augmented reality tidak
merugikan usaha pariwisata, beberapa peserta menyatakan bahwa teknologi tersebut
mungkin menurunkan penjualan (dua peserta) dan dapat menyebabkan penurunan situasi
keuangan, infrastruktur, kecepatan perjalanan. penyebaran teknologi dan pendapatan
sampingan (satu peserta). “Infrastruktur Teknologi” (lima peserta), “Kualitas
Pengalaman” (empat peserta) dan “Pemasaran” (empat peserta) dipandang sebagai
masalah yang paling menonjol oleh para manajer perusahaan akomodasi.
Ditambah
Realitas
Teknologi
Manajer bisnis akomodasi berkode Y3 dan Y9 menyebutkan kualitas pengalaman.
Y3: “Pengalaman manusia merupakan isu yang penting. Interaksi pada titik kontak dengan tamu sangatlah
penting. Dalam hal ini, teknologi augmented reality dapat mempengaruhi kualitas pengalaman.” (Kualitas
Pengalaman)
Y9 : “Perbedaan pengalaman sebelumnya dengan pengalaman akan menyebabkan kualitas pengalaman
kurang.” (Kualitas Pengalaman)
Peserta berkode Y2 fokus pada dimensi pemasaran.
Y2: “Karena tidak menawarkan realitas satu lawan satu, maka akan menimbulkan kesulitan besar dalam pemasaran. Ini juga akan
mempengaruhi penjualan.” (Pemasaran)
Salah satu pengembang aplikasi, peserta dengan kode K3, menilai kecepatan
penyebaran teknologi sebagai kerugian:
K3: “Kemungkinan mempersempit jangkauan individu yang memiliki potensi wisata akibat
penyebaran teknologi dan perbedaan generasi dapat dianggap sebagai faktor risiko.” (Kecepatan
Penyebaran Teknologi)
Di posisi kedua setelah peserta, “Bagaimana Anda melihat penggunaan teknologi augmented reality di
perusahaan pariwisata dalam hal nilai manfaat? Dan menurut Anda apakah biayanya layak untuk
ditanggung?” pertanyaan diajukan. Dengan pertanyaan ini, dievaluasi apakah teknologi augmented
reality merupakan teknologi yang layak untuk menutupi biayanya. Peta kode yang dibentuk sesuai
dengan jawaban peserta ditunjukkan padaGambar 7.
KapanGambar 7diperiksa, teknologi augmented reality dijelaskan oleh pengembang aplikasi
sebagai teknologi dengan kegunaan tinggi (tiga peserta), berkontribusi terhadap pemasaran dan
promosi (tiga peserta). Dua peserta berpikir bahwa mereka melakukan hal positif
Gambar 7.
Nilai manfaat dari
realitas tertambah
teknologi untuk
bisnis pariwisata
EJIM
kontribusi terhadap kepuasan wisatawan dan meningkatkan penjualan.
Dinyatakan bahwa teknologi ini harus dievaluasi sebagai berorientasi proyek
visioner (dua peserta). Manfaat citra (lima peserta), manfaat teknologi (empat
peserta) dan manfaat promosi dan pemasaran (tiga peserta) disoroti oleh
manajer bisnis akomodasi.
Peserta berkode Y7, salah satu pengelola tempat akomodasi, membahas
dimensi promosi dan pemasaran.
Y7: “Teknologi ini membangun kepercayaan, menambah nilai, dan menghilangkan prasangka. Bagaimanapun juga, kita tidak
pergi ke tempat yang tidak kita percayai. Dalam hal ini, mereka akan bermanfaat dalam hal promosi dan pemasaran.” (Promosi
dan Pemasaran)
Peserta berkode Y14 menyebutkan manfaat teknologi.
Y14: “Berkat teknologi ini, ketika terjadi perubahan pada layanan yang ditawarkan oleh perusahaan,
pembaruan melalui sistem saja sudah cukup. Contohnya seperti mini bar dan kode QR dapat
diberikan.” (Manfaat Teknologi)
Salah satu pengembang aplikasi berkode K1 menyatakan bahwa kegunaan teknologi augmented reality
di perusahaan pariwisata cukup tinggi.
K1: “Pasti sepadan dengan biayanya. Sebagai seseorang yang menyiapkan aplikasi augmented reality, menurut saya
aplikasi augmented reality yang paling bisa digunakan adalah aplikasi wisata dan berorientasi lokasi.” (Kegunaan
Tinggi/Berorientasi Pariwisata dan Lokasi)
Peserta dengan kode K2 menggambarkan teknologi augmented reality sebagai teknologi yang
sangat berguna yang dapat meningkatkan penjualan dan membantu meningkatkan kepuasan
wisatawan. Peserta K8, di sisi lain, menekankan pentingnya akses data dan menyoroti manfaat
teknologi augmented reality bagi kepuasan wisatawan.
K2: “Kemudahan akomodasi dan banyaknya manfaat teknologi dari teknologi augmented reality akan
berkontribusi pada kepuasan wisatawan, berbagi, kesediaan mereka untuk kembali tahun depan, dan
rekomendasi mereka. Oleh karena itu, meskipun biayanya tampak tinggi, hal itu akan dibayar berdasarkan
manfaatnya.” (Kegunaan Tinggi – Promosi dan Pemasaran – Meningkatkan Penjualan)
K8: “Karena teknologi augmented reality akan segera menjangkau kacamata yang kita gunakan sehari-hari, bisnis
yang beradaptasi dengan cepat terhadap transformasi akan selalu selangkah lebih maju dibandingkan bisnis lainnya.
Manfaat terbesar dari teknologi augmented reality adalah akses mudah ke data, interaksi, dan kesimpulan. Ketika kita
menganggap bisnis pariwisata sebagai sektor jasa ketika pelanggan ditanya, “Bisnis mana yang Anda pilih untuk
menerima layanan dari” kami sebagian besar mendapatkan jawaban, “Saya akan terus menerima layanan dari
perusahaan tempat saya menerima layanan terbaik.” Pelayanan ini akan menjamin kepuasan pelanggan. Sepadan
dengan biayanya.” (Kepuasan Wisatawan)
Peserta berkode K3 menyatakan bahwa teknologi augmented reality dapat dinilai secara
positif sebagai nilai manfaat di masa depan. Dalam poin ini disebutkan bahwa lembaga
publik harus mendukung perusahaan terkemuka.
K3: “Hal terpenting yang perlu diketahui tentang augmented reality dan teknologi serupa adalah bahwa tidak ada
cukup personel di sektor ini untuk memenuhi permintaan mengenai hal ini. Tentu saja, hal ini menimbulkan sejumlah
biaya. Meskipun biaya pengembangan augmented reality dan teknologi serupa tidak terlalu tinggi, masalah dalam
produksi konten terus berlanjut. Oleh karena itu, biaya utama untuk proyek augmented reality yang akan memberikan
kesinambungan adalah aktivitas pembaruan/produksi konten yang dihadapi setelah pengembangan. Keadaan ini akan
menyebabkan perusahaan-perusahaan yang melakukan kegiatan pariwisata menjauh dari subjek tersebut. Namun,
bertambahnya perusahaan yang meningkatkan aktivitas pariwisata berkat teknologi augmented reality akan
menurunkan biaya karena memungkinkan investasi ke arah ini dalam kaitannya dengan teori ekonomi umum. Dalam
konteks ini, ditinjau dari manfaat dan nilai, ternyata subjeknya adalah suatu proses. Mendukung perusahaanperusahaan terkemuka melalui lembaga-lembaga publik dapat mempercepat proses ini.” (Periode)
Menurut peserta berkode K5, pelaku usaha pariwisata akan mempunyai peluang untuk
meningkatkan penjualan dan promosi dengan teknologi augmented reality. K6 yang diberi kode
peserta menarik perhatian pada manfaat promosi teknologi augmented reality.
Ditambah
Realitas
Teknologi
K5: “Akan bermanfaat untuk menutupi biayanya. Kebanyakan orang belum mencoba lingkungan realitas virtual, yang
tidak ditemui setiap hari. Misalkan ada lingkungan realitas virtual yang cukup bagus. Dalam hal ini, kemungkinan
orang yang memasuki lingkungan tersebut terkena dampaknya sangat tinggi, dan kerugiannya bahkan tidak pada
tingkat yang perlu dipertimbangkan.” (Promosi dan Pemasaran – Meningkatkan Penjualan)
K6: “Penggunaan augmented reality akan sangat bermanfaat bagi pariwisata. Meskipun negara kita hanya disukai
untuk wisata alam atau liburan murah, negara ini memiliki sejarah masa lalu yang signifikan, seperti Ottoman dan
Jalur Sutra. Promosi akan dimungkinkan dengan teknologi augmented reality. Dana Uni Eropa dan anggaran promosi
pariwisata dapat digunakan untuk menutupi biaya tersebut. Oleh karena itu, dampak langsung terhadap dunia usaha
akan menjadi sedikit.” (Promosi dan Pemasaran)
Menurut peserta berkode K7 dan K9, agar bermanfaat bagi bisnis pariwisata, teknologi
augmented reality harus dilihat sebagai berorientasi proyek visioner. Peserta memberi kode
K9 dan menggarisbawahi pentingnya konsep bisnis pariwisata.
Tema lainnya adalah “Efek terhadap Wisatawan.” Peta kode yang menunjukkan pengaruh teknologi
augmented reality terhadap wisatawan sesuai dengan jawaban peserta diberikanAngka 8.
KapanAngka 8Dikaji, teknologi augmented reality adalah alat teknologi penting yang
menginformasikan/mendidik wisatawan (tujuh peserta) dan mendorong wisatawan (empat
peserta) di mata pengembang aplikasi. Disebutkan dapat menggugah keinginan membeli
dari wisatawan dan dapat memberikan bimbingan (tiga peserta). Sebaliknya, pengelola
bisnis akomodasi menyatakan bahwa teknologi augmented reality dapat memuaskan para
tamu.
Peserta dengan kode K1 dan K8, di antara para pengembang aplikasi, memperhatikan
fakta bahwa teknologi augmented reality sangat informatif dan mendidik.
K1: “Misalnya, ketika Anda menjalankan dan menahan aplikasi augmented reality yang terpasang di ponsel Anda pada sebuah
bangunan keagamaan selama kunjungan bersejarah atau wisata, aplikasi tersebut akan memberikan informasi tentang
bangunan tersebut dalam bahasa yang dipilih dan menyediakan materi pendidikan (visual dan video) tentang bangunan itu atau
beberapa komponen di dalam bangunan tersebut, sehingga memudahkan pelayanan bimbingan.” (Informatif/ Edukasi – Layanan
Bimbingan)
Angka 8.
Efek yang diperbesar
teknologi realitas aktif
turis
EJIM
K8: “Penggunaan augmented reality menjalankan tugas membantu wisatawan di banyak bidang
seperti memperoleh informasi, mencari tempat, dan menerjemahkan bahasa.” (Informatif/Edukasi –
Layanan Bimbingan)
Menurut peserta K3, K6 dan K7, teknologi augmented reality akan memberikan kontribusi
positif terhadap wisata budaya. Peserta berkode K3 merefleksikan bahwa teknologi
augmented reality selain dari aspek informatif dan edukatifnya juga menggugah keinginan
membeli dan rasa puas dengan pernyataan sebagai berikut:
K3: “Hal ini dapat mengubah pengambilan keputusan secara positif bagi individu yang ingin
berpartisipasi dalam kegiatan wisata. Khususnya di bidang wisata budaya, penyajian konten yang
menarik dan catchy dengan augmented reality dan teknologi serupa akan menggugah minat
individu, sehingga positif akan mengubah pemikiran berkunjung dan mencapai kepuasan dengan
melihat kebenaran.” (Informatif/Edukasi – Permintaan Pembelian)
Peserta berkode K4 ini menyebutkan, berkat teknologi augmented reality, tingkat
kepuasan wisatawan bisa meningkat ketika berlibur dengan ekspektasi yang lebih
realistis. Menurut peserta berkode K10 ini, pelaku usaha pariwisata akan mampu
memiliki citra yang inovatif berkat teknologi augmented reality.
Keempat, penggunaan teknologi augmented reality sebagai alat pemasaran di
perusahaan pariwisata telah diteliti. Peta kode yang dibentuk sesuai dengan jawaban
peserta diberikan padaGambar 9.
KapanGambar 9Dikaji, terlihat bahwa pengembang aplikasi (9 peserta) dan pengelola
usaha akomodasi (18 peserta) berpendapat bahwa teknologi augmented reality dapat
digunakan sebagai alat pemasaran di perusahaan pariwisata.
Salah satu pengelola penginapan, peserta berkode Y3, berpandangan negatif
terhadap penggunaan untuk tujuan pemasaran.
Y3: “Saya terlalu menentang pengenalan teknologi seperti itu ke dalam layanan pariwisata. Orang-orang harus
berhubungan. Dalam hal ini, penggunaannya untuk tujuan pemasaran tidak tepat.” (Tidak mungkin untuk digunakan)
Y11 dan Y14 mengungkapkan pemikiran positifnya untuk tujuan pemasaran.
Y11: “Dengan teknologi seperti itu, kesadaran dalam proses penjualan dan pemasaran dapat diciptakan.” (Mungkin untuk
digunakan)
Y14: “Cocok untuk usaha akomodasi. Meningkatkan kepuasan tamu. Banyak perusahaan menggunakannya seperti katalog. Kami
menggunakannya untuk tujuan perjalanan dan di resepsi. Itu juga dapat digunakan untuk tujuan pemasaran.” (Mungkin untuk
digunakan)
Gambar 9.
Penggunaan augmented
teknologi realitas sebagai
alat pemasaran dalam
bisnis pariwisata
Peserta berkode K10, salah satu pengembang aplikasi, merasa sangat tepat
menggunakan alat augmented reality sebagai bahan pemasaran, apalagi mudah
dibawa dan menawarkan peluang aplikasi.
Peserta dengan kode K1, K5 dan K8 mengungkapkan kegunaannya untuk tujuan pemasaran dengan
Ditambah
Realitas
Teknologi
memberikan contoh.
K1: “Tentu bisa dijadikan alat pemasaran. Misalnya, di sebuah hotel, dengan pengaturan latar belakang augmented
reality yang diinstal pada platform 4mx4m, animasi 3D augmented reality dari orang-orang terkenal dapat dilihat, dan
kemampuan untuk mengambil foto dan merekam video dalam aplikasi tersebut memungkinkan pelanggan hotel
untuk mendapatkan pengalaman yang lebih baik. waktu dan meningkatkan kemungkinan hotel menerima
pengunjung. Dalam aplikasi yang saya kembangkan, Anda dapat mengambil foto bersama selebriti seperti Marilyn
Monroe, Vladimir Putin, The Smurfs, karakter Lord of the Rings, Kemal Sunal dan Nusret. Kami memasarkannya ke
sebuah hotel di Alanya.” (Mungkin untuk digunakan)
K5: “Wisatawan yang mencoba tur yang telah disiapkan sebelumnya ke kawasan liburan tertentu di kantor pariwisata dan bahkan
aktivitas nyata seperti ski air, parasut, dll., akan sangat terkesan dan sangat memudahkan pekerjaan pemasaran
mereka.” (Mungkin untuk digunakan)
K8: “Menu yang digunakan di fasilitas katering dapat diubah menjadi menu model 3D dengan dukungan augmented
reality.” (Mungkin untuk digunakan)
Menurut peserta berkode K9, menarik perhatian pada aplikasi yang dapat dikembangkan akan
dimungkinkan meskipun mata pelajaran tersebut hanya dapat dilakukan untuk sementara.
K9: “Mungkin tidak bisa segera ada unsur pemasaran yang serius. Namun, masalah konten merupakan salah
satu elemen yang dapat dipertimbangkan di sini. Anda menawarkan aplikasi yang penting bagi wisatawan
untuk memilih bisnis ini. Kolaborasi dengan tindakan seperti program harian hotel, siaran TV, menu
makanan, dan pelayan virtual dalam bisnis dapat meningkatkan keberhasilan augmented reality.” (Mungkin
untuk digunakan)
Peserta berkode K2 ini secara khusus menekankan pentingnya peluang promosi.
K2: “Saat ini, setiap kegiatan jauh lebih berharga karena dibagikan di media sosial. Aplikasi augmented reality berharga untuk
berbagi dan memberikan kemudahan penggunaan. Dengan demikian, lembaga-lembaga tersebut tidak hanya akan
mempromosikan layanan teknologi dalam bisnis mereka.” (Mungkin untuk digunakan)
Kelima, peserta ditanya tentang kegunaan teknologi augmented reality sebagai
elemen kompetitif. Peta kode yang dibentuk sesuai dengan jawaban peserta
diberikan padaGambar 10.
Gambar 10.
Penggunaan augmented
teknologi realitas sebagai
faktor kompetitif
bisnis pariwisata
EJIM
KapanGambar 10diteliti, terlihat sebagian besar peserta menyatakan bahwa teknologi augmented
reality dapat digunakan sebagai elemen kompetitif (tujuh Peserta). Sebagian besar pengelola
usaha akomodasi (18 peserta) berpendapat dapat dimanfaatkan. Pada titik ini, mereka dapat
menjadi alat kompetitif yang penting bagi bisnis pariwisata dalam lingkungan persaingan global.
Partisipan berkode Y14 dan Y18 yang merupakan pengelola tempat akomodasi
mengungkapkan dimensi persuasi.
Y14 : “Keunggulan kompetitif dapat dicapai. Mereka dapat menjadi alat pemasaran yang penting dan dapat
menyajikan visual yang persuasif. Kami memiliki tim, dan kami menggunakannya dalam aplikasi seluler; mereka
mengesankan.” (Mungkin untuk digunakan)
Y18 : “Keunggulan kompetitif dapat dicapai. Mereka bisa menjadi menarik dan mengesankan dalam hal pemasaran
dan kualitas.” (Mungkin untuk digunakan)
Salah satu pengembang aplikasi, peserta dengan kode K3 menyebutkan dimensi
reputasi.
K3: “Teknologi ini memberikan kredibilitas kepada pengguna dan produsen saat ini. Augmented reality dan
teknologi serupa dianggap sebagai teknologi tinggi bagi banyak individu. Persamaan umum dari teknologi
tinggi adalah biaya tinggi. Dalam konteks ini, perusahaan yang menanggung biaya promosi yang tinggi akan
memunculkan citra perusahaan yang sukses/berkualitas pada individu. Oleh karena itu, individu akan lebih
memilih perusahaan yang menggunakan teknologi augmented reality dengan gambar yang dibuat selain
masalah yang disebutkan dalam pertanyaan pertama dan ketiga. Menyadari situasi ini, wajar jika perusahaan
pariwisata lain beralih ke teknologi augmented reality atau sejenisnya. Fakta bahwa lebih dari satu
perusahaan di sektor ini bekerja di bidang ini akan menciptakan lingkungan kompetitif antara perusahaan
pariwisata dan bahkan antara perusahaan yang mengembangkan teknologi ini.” (Mungkin untuk digunakan)
Menurut kode peserta K2, diperlukan lebih banyak waktu agar teknologi augmented reality
dapat digunakan sebagai elemen kompetitif. Menurut peserta berkode K9, preferensi
teknologi augmented reality akan terjadi dalam kondisi tertentu.
K9: “Teknologi augmented reality dapat meningkatkan citra pelaku usaha pariwisata. Lagi pula, karena teknologi ini
relatif baru di dunia, teknologi tersebut tidak termasuk dalam situasi yang kita lihat dalam praktiknya. Kalau kita
melihat kontribusinya dalam meningkatkan pengalaman pelanggan, menurut saya itu bisa dihadirkan sebagai ciri
khas. Namun, untuk menjadi alasan preferensi, pelanggan harus beradaptasi dengan cepat, atau promosinya harus
dilakukan dalam dimensi yang sangat berbeda.” (Mungkin untuk digunakan)
Terakhir kepada para peserta, “Bagaimana Anda mengevaluasi kemungkinan penggunaan teknologi
augmented reality dalam pariwisata di tahun-tahun mendatang?” pertanyaan diajukan. Peta kode yang
dibentuk sesuai dengan jawaban peserta diberikan padaGambar 11.
Gambar 11.
Penggunaan augmented
teknologi realitas dalam
bisnis pariwisata di
tahun-tahun berikutnya
KapanGambar 11Dikaji, dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi
augmented reality pada usaha pariwisata akan meluas, sesuai dengan jawaban
peserta (9 peserta sebagai pelaksana dan 20 peserta sebagai pengelola usaha
akomodasi).
Di antara pengelola tempat akomodasi, peserta dengan kode Y3, Y5 dan Y15
menyebutkan perkembangan teknologi.
Y3 : “Teknologi semakin maju. Mereka akan tersebar luas, terutama di hotel-hotel kelas atas.” (Penggunaan akan
meningkat)
Y5: “Teknologi akan semakin maju di masa depan. Bahkan hologram pun bisa digunakan.” (Penggunaan akan meningkat)
Y15: “Teknologi akan maju. Kita harus mengikuti perkembangan teknologi.” (Penggunaan akan meningkat)
Salah satu pengembang aplikasi, peserta berkode K1 ini spesifik bahwa penggunaan
augmented reality single use akan semakin meluas.
K1: “Baik augmented reality maupun virtual reality akan meningkat. Kita berada dalam masa pandemi. Dengan mengembangkan
aplikasi augmented reality yang praktis, masyarakat dapat memperoleh pengalaman hotel yang luar biasa tanpa harus pergi ke
hotel, dengan katalog yang Anda kirimkan ke agensi di Rusia dan aplikasi tersebut akan diinstal pada ponsel
pengguna.” (Penggunaan akan meningkat)
Peserta dengan kode K3 ini menilai akan tersebar luas di perusahaan-perusahaan yang sudah
terlembaga. K6 yang diberi kode peserta mengevaluasi kemungkinan penggunaan teknologi augmented
reality dengan beberapa contoh.
K6: “Augmented reality dapat digunakan untuk menciptakan kembali bangunan bersejarah. Anda melihat ruangan dan beberapa
foto visual atau video online dan memilih liburan. Sebaliknya, augmented reality dapat menangani hal ini dengan lebih baik. Saya
pikir jumlahnya akan meningkat.” (Penggunaan akan meningkat)
Menurut peserta berkode K9, kemungkinan penggunaannya akan semakin luas seiring dengan
berkembangnya teknologi.
K9: “Saya pikir augmented reality akan digunakan di banyak bidang kehidupan di masa depan, namun untuk mencapai hal ini, teknologi
wearable harus mampu mengimbanginya. Saya dapat mengatakan bahwa mendapatkan pengalaman yang cukup dari layar ponsel itu sulit
dan dapat berubah menjadi pengalaman buruk dalam situasi yang tidak diinginkan.” (Penggunaan akan meningkat)
Menurut pendapat para peserta, teknologi augmented reality akan tersebar luas di bisnis
pariwisata, dan wilayah penggunaannya akan meningkat di tahun-tahun mendatang.
Perkembangan teknologi dan adaptasi konsumen dan produsen akan menjadi faktor yang
mempercepat dan memudahkan proses ini.
Diskusi
Sebagai hasil dari pertanyaan semi terstruktur yang ditujukan kepada pengembang aplikasi dan
pengelola bisnis akomodasi, ditentukan bahwa teknologi augmented reality merupakan alat
teknologi yang berguna dan informatif bagi wisatawan serta dapat membantu meningkatkan
aktivitas penjualan, promosi, dan bimbingan. Telah disebutkan bahwa kepuasan konsumen dapat
dicapai dengan teknologi ini, yang digambarkan sebagai kegunaan yang tinggi.
Penelitian ini mempunyai persamaan dan perbedaan dengan literatur yang relevan. Pandangan
bahwa kepuasan wisatawan dan peningkatan penjualan dapat dicapai dengan teknologi augmented
reality serupa dengan penelitianDiadkk. (2018),Jiangdkk. (2019),Laudkk. (2019),Rauschnabeldkk. (2019),
Flaviadkk. (2019),S-anchezdkk. (2020),Oru
- Sdkk. (2021)DanHuangdkk. (2023). Itu
pendapat bahwa itu juga dapat digunakan sebagai alat pemasaran dan kompetitif telah diadopsi, dan
telah dinyatakan bahwa teknologi augmented reality digunakan secara efektif, terutama dalam kegiatan
promosi. Dalam konteks ini, penelitian ini mendukung beberapa penelitian lain yang dilakukan oleh
Ditambah
Realitas
Teknologi
EJIM
Vishnevskayadkk. (2017),Grzegorczykdkk. (2019),Syabanidkk. (2019),Musaevadkk. (2019),
Rauschnabel (2021)DanDwivedidkk. (2021). Pada tahun-tahun berikutnya, dapat dipahami bahwa
teknologi augmented reality akan tersebar luas di perusahaan pariwisata, dan wilayah
penggunaannya akan semakin luas.Nayyardkk. (2018)Danhenaodkk. (2018)juga mencerminkan
pandangan serupa. Pengembang aplikasi percaya bahwa penggunaan teknologi augmented
reality di area luar ruangan dan warisan budaya akan bermanfaat dan tepat. Pada titik ini,
penelitian menunjukkan hasil yang paralel denganFinodkk. (2013),Jung dan Han (2014),Jungdkk. (
2015),
€leç O
Gu
€noldkk. (2016),Tom Dieckdkk. (2018a,B),Handkk. (2018),Patuhdkk. (2018),Panou dkk. (
2018),Ardhiati (2019),Handkk. (2019),rumah tegalandkk. (2019),Hta dan Lee (2020),Chiu dkk.
(2021)DanAllal-Ch-erif (2022).
Teknologi augmented reality juga dapat digunakan melalui pemodelan 3D dan memberikan
manfaat pada proses bisnis dalam bisnis pariwisata. Temuan penelitian ini serupa dengan literatur
dalam hal ini (Shangdkk.,2016;Kharabdkk.,2019;Shihdkk.,2019). Kemungkinan penggunaan lainnya
adalah aplikasi seluler. Hasil studi menunjukkan bahwa proses yang inovatif dan efektif dapat
diciptakan melalui aplikasi mobile. Literatur mendukung temuan ini (Inggris, 2015; Mes-aro-sdkk.,
2016;Affandkk.,2018). Hasil studi menunjukkan bahwa teknologi augmented reality dapat
memberikan kontribusi positif terhadap sikap dan pengalaman wisatawan terhadap destinasi.
Literatur mendukung pandangan ini (Chungdkk.,2018;Wei, 2019;Cranmerdkk., 2021;Ronaghi dan
Ronaghi, 2022;Penggemardkk.,2022;Pranotodkk.,2023). Semua pandangan ini serupa dengan
literatur.
Penelitian ini juga memiliki perbedaan dengan literatur terkait. Berbeda dengan
literatur yang disebutkan bahwa teknologi augmented reality dapat digunakan
sebagai elemen kompetitif, namun memerlukan waktu yang lebih lama. Selain itu,
pelanggan, promosi, dan lingkungan juga telah ditentukan, dan konsep bisnis
pariwisata juga penting dalam hal ini.
Implikasi teoretis
Penelitian ini didasarkan pada kerangka model UTAUT2. Dasar dari model UTAUT2 adalah Teori
Perilaku Terencana. Ini adalah versi perbaikan dari Model Penerimaan Teknologi yang banyak
digunakan. UTAUT2 juga banyak digunakan dalam penelitian pariwisata (Ali, 2022;Medios dkk.,
2022). Menurut model UTAUT2, ekspektasi kinerja, ekspektasi upaya, pengaruh sosial, kondisi
yang memfasilitasi, motivasi hedonis, nilai harga, kebiasaan, niat berperilaku, dan perilaku
penggunaan (Venkateshdkk.,2012).
Dalam penelitian ini, penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata telah
dievaluasi. Wawancara dilakukan dengan agensi pemasaran digital dan manajer bisnis akomodasi.
Data yang diperoleh dievaluasi dari perspektif UTAUT2. Berdasarkan data yang diperoleh,
ekspektasi kinerja terhadap teknologi augmented reality adalah positif. Dipercaya cocok untuk
usaha akomodasi dan dapat memberikan kontribusi pengalaman wisatawan. Teknologi-teknologi
ini digambarkan sebagai teknologi yang dapat digunakan. Dalam hal ini, persepsi harapan upaya
adalah positif. Diklaim akan memberikan kontribusi positif dalam hal pemasaran dan keunggulan
kompetitif. Kontribusinya terhadap dampak sosial dipandang bermanfaat. Ketersediaan
infrastruktur teknis dan organisasi telah diidentifikasi sebagai faktor yang memfasilitasi.
Penyediaan infrastruktur teknologi juga akan berkontribusi pada proses pengolahan data dan
penyimpanan data. Motivasi hedonis adalah persepsi kepuasan dan kesenangan. Hal ini
diharapkan dapat memberikan kontribusi positif kepada wisatawan. Ini adalah teknologi yang
kinerjanya efisien, mengingat potensi manfaat dan penggunaannya sebagai elemen pemasaran
dan kompetitif. Mengingat perubahan perilaku konsumsi dan perkembangan teknologi, teknologi
augmented reality dapat terjadi dalam kebiasaan dan dipandang sebagai alat untuk mengubah
perilaku wisatawan. Dalam kerangka semua data ini, niat perilaku dan perilaku penggunaan
terkait penggunaan teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata akan menjadi positif.
Dalam kerangka semua data ini, niat perilaku dan perilaku penggunaan terkait penggunaan
teknologi augmented reality di perusahaan pariwisata akan menjadi positif. Niat berperilaku
kemungkinan besar akan muncul dari wisatawan sebagai konsumen dan pelaku usaha sebagai
produsen. Situasi ini dapat menjadi indikator perubahan dan perkembangan teknologi yang dapat
dialami di sektor pariwisata.
Implikasi manajerial
Teknologi augmented reality adalah teknologi yang semakin banyak digunakan dan tersebar luas.
Sektor pariwisata juga terkena dampak peningkatan ini. Dengan berubahnya pelanggan, bisnis
harus memperbarui dan mengembangkan diri. Lingkungan persaingan yang ketat menempatkan
bisnis dalam situasi yang sulit. Mereka berkepentingan agar dunia usaha menyadari kemungkinan
perkembangannya. Usaha akomodasi yang mengikuti perkembangan teknologi dapat
memberikan pelayanan yang lebih efektif dan berkualitas. Hal ini dapat membuat perbedaan.
Setiap pelanggan berharga. Untuk mencapai kepuasan pelanggan, langkah-langkah yang harus
diambil harus dipilih dengan cermat. Teknologi augmented reality dapat menawarkan peluang
bisnis akomodasi dalam banyak cara. Ini dapat digunakan di berbagai departemen dan unit.
Mengingat perkembangan teknologi, tidak dapat dihindari lagi bagi bisnis akomodasi untuk
mengembangkan diri pada saat ini. Dalam hal ini, teknologi augmented reality dapat menawarkan
peluang baru untuk diferensiasi.
Meluasnya penggunaan teknologi juga membentuk perilaku konsumen. Perubahan perilaku
konsumen perlu diikuti secara hati-hati. Pelanggan yang telah beradaptasi dengan teknologi
mencari cara untuk menyelesaikan transaksinya dengan lebih singkat dan cepat. Teknologi
augmented reality dapat memberikan kecepatan dan manajemen proses yang efektif bagi bisnis.
Pariwisata adalah produk abstrak. Konsumen harus datang ke lokasi usaha pariwisata untuk
merasakan produknya. Dalam hal ini, mereka biasanya membeli tanpa melihat produknya.
Teknologi augmented reality dapat memfasilitasi pemasaran dan penjualan produk pariwisata.
Teknologi ini dapat memastikan bahwa ekspektasi konsumen berada pada tingkat yang lebih
rasional, sehingga kepuasan pelanggan dapat meningkat. Teknologi augmented reality dapat
membawa kesuksesan dalam pemasaran bagi bisnis. Dengan demikian, pangsa pasar dapat
meningkat dan keunggulan kompetitif dapat diperoleh.
Kesimpulan dan penelitian masa depan
Proses inovasi telah mencapai dimensi yang berbeda dengan berkembangnya Internet dan
teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu inovasi tersebut adalah teknologi augmented
reality. Apalagi dalam beberapa tahun terakhir, teknologi tersebut mulai mengambil tempat di
sektor pariwisata dengan penggunaan alternatif seperti printer 3D, aplikasi mobile, visual
gamified, aplikasi berorientasi lokasi, dan kacamata. Mengingat teknologi akan semakin maju dan
berkembang, maka perkembangan teknologi augmented reality juga tidak bisa dihindari. Dalam
konteks ini, mungkin bermanfaat bagi perusahaan dan produsen pariwisata untuk bersiap
beradaptasi dengan teknologi baru. Perbedaan dapat diungkapkan melalui inovasi dalam
lingkungan persaingan global. Mungkin bermanfaat untuk melihat teknologi augmented reality
sebagai alat yang berharga dalam hal ini.
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan dan keterbatasan. Agen pemasaran digital
di Istanbul dimasukkan dalam cakupan penelitian ini, dan 29% di antaranya terjangkau.
Selain itu, wawancara dilakukan dengan manajer bisnis akomodasi yang berpartisipasi
dalam kegiatan kerja dan karir Fakultas Pariwisata Ilmu Terapan Universitas Sakarya. Dalam
konteks ini, mewawancarai lebih banyak agensi dan manajer bisnis akomodasi mungkin
bermanfaat untuk menarik kesimpulan umum. Dengan partisipasi konsumen dan pemilik
usaha pariwisata, kajian dapat dilakukan, dan cakupan pokok bahasannya dapat diperluas.
Ditambah
Realitas
Teknologi
EJIM
Penelitian ini dievaluasi dalam lingkup model UTAUT2. Teknologi akan tersebar luas dan
penggunaannya akan meningkat. Mengkaji bagaimana para pemangku kepentingan di sektor ini
akan bereaksi terhadap perkembangan ini akan bermanfaat. Dalam hal ini, perspektif Model
Penerimaan Teknologi dapat diperluas dengan berbagai variabel, dan pandangan sektor
pariwisata mengenai subjek tersebut dapat dievaluasi.
Referensi
Aarts, H. dan Dijksterhuis, A. (2000), “Kebiasaan sebagai struktur pengetahuan: otomatisitas dalam pengarahan tujuan
perilaku",Jurnal Psikologi Kepribadian dan Sosial,Jil. 78 No.1, hal.53-63, doi:10.1037/
0022-3514.78.1.53.
Affan, B., Suryanto, A. dan Arfriandi, A. (2018), “Implementasi augmented reality sebagai informasi
dan media promosi kawasan wisata Dieng”,Telkomnika,Jil. 16 No.4, hal.1818-1825, doi:
10.12928/TELKOMNIKA.v16i4.7759.
Ajzen, I. (2002), “Efek sisa masa lalu pada perilaku selanjutnya: pembiasaan dan tindakan yang beralasan
perspektif”,Tinjauan Psikologi Kepribadian dan Sosial,Jil. 6 No.2, hal.107-122, doi:10.1207/
s15327957pspr0602_02.
Ajzen, I. dan Fishbein, M. (2000), “Hubungan sikap dan perilaku: hubungan: beralasan dan
proses otomatis”,Tinjauan Eropa tentang Psikologi Sosial,Jil. 11 No. 1, hal. 1-33, doi:
10.1080/14792779943000116.
Ali, F. (2022), “Augmented reality meningkatkan pengalaman di restoran: pengembangan skala dan
validasi”,Jurnal Internasional Manajemen Perhotelan,Jil. 102, 103180, doi:10.1016/j.
ijhm.2022.103180.
Allal-Ch-erif, O. (2022), “Katedral cerdas: menggunakan augmented reality, virtual reality, dan buatan
kecerdasan untuk memberikan pengalaman pengunjung budaya, sejarah, dan agama yang
intens”, Peramalan Teknologi dan Perubahan Sosial,Jil. 178, 121604, doi:10.1016/j.techfore.2022.
121604.
Almoosa, AS (2018),Studi Kasus Kualitatif dalam Penerapan Augmented Reality dalam Pendidikan:
Dimensi Implementasi Strategis,University of Northern Colorado, Sekolah Tinggi Ilmu
Pendidikan dan Perilaku, Departemen Teknologi Pendidikan, Doktor Filsafat, Colorado.
Ardhiati, Y. (2019), “Kecerdasan buatan legenda putri Mandalika: strategi baru untuk mempertahankan
resor Mandalika-Lombok”,Prosiding Ilmu Pendidikan & Sosial Eurasia (EPESS),Jil. 13,
hal.148-154.
Azuma, R. (1997), “Survei augmented reality”,Teleoperator dan Lingkungan Virtual,Jil. 6
No.4, hal.355-385, doi:10.1162/pres.1997.6.4.355.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. dan MacIntyre, B. (2001), “Kemajuan terkini dalam
realitas tertambah”,Grafik dan Aplikasi Komputer IEEE,Jil. 21 No.6, hal.34-47, doi:
10.1109/38.963459.
Brito, CN (2015), “Augmented reality diterapkan dalam aplikasi seluler pariwisata”,Internasional Kedua
Konferensi eDemocracy & eGovernment (ICEDEG),hal.120-125, doi:10.1109/ICEDEG.2015. 7114484.
Buhalis, D., Harwood, T., Bogicevic, V., Viglia, G., Beldona, S. dan Hofacker, C. (2019), “ Teknologi
gangguan dalam layanan: pelajaran dari pariwisata dan perhotelan”,Jurnal Manajemen Pelayanan,
Jil. 30 No. 4, hal. 484-506, doi:10.1108/JOSM-12-2018-0398.
Chite, NEPHM (2015), “Pemasaran realitas tertambah. Ekonomi Bisnis”, tersedia di:https://
tesis.eur.nl/pub/30782
Chiu, C.-C., Wei, W.-J., Lee, L.-C. dan Lu, J.-C. (2021), “Sistem augmented reality untuk penggunaan pariwisata
pengenalan berbasis gambar”,Teknologi Mikrosistem,Jil. 27 No.4, hal.1811-1826, doi:10.1007/
s00542-019-04600-2.
Chung, N., Lee, H., Kim, JY dan Koo, C. (2018), “Peran augmented reality untuk pengalamanlingkungan yang dipengaruhi: kasus pariwisata warisan budaya di Korea”,Jurnal Penelitian
Perjalanan,Jil. 57 No. 5, hal. 627-643, doi:10.1177/0047287517708255.
Colotla, I., Fæste, A., Deidemann, A., Winther, A., Andersen, PH, Duvold, T. dan Hansen, M. (2016),
Memenangkan Perlombaan Industri 4.0, Seberapa Siap Manufaktur Denmark?,Grup Konsultasi
Boston, Innovationsfonden.
Cranmer, E., Jung, T., tom Dieck, MC dan Miller, A. (2016), “Memahami penerimaan
augmented reality pada tingkat organisasi: kasus Museum Tambang Timah Geevor”, dalam
Inversini, A. dan Schegg, R. (Eds),Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang Pariwisata,
Springer, Heidelberg, hal.637-650.
Cranmer, EE, tom Dieck, MC dan Jung, T. (2018), “Bagaimana tempat wisata mendapat keuntungan dari
augmented reality?”, dalam Jung, T. dan tom Dieck, MC (Eds),Realitas Tertambah dan Realitas
Virtual,Springer, Cham, hal.21-32.
Cranmer, E., Dieck, M. dan Fountoulaki, P. (2020), “Menjelajahi nilai augmented reality untuk
pariwisata",Perspektif Manajemen Pariwisata,Jil. 35, 100672, doi:10.1016/j.tmp.2020.100672.
Cranmer, EE, Urquhart, C., tom Dieck, MC dan Jung, T. (2021), “Mengembangkan augmented reality
model bisnis untuk UKM di bidang pariwisata”,Informasi dan Manajemen,Jil. 58 No.8, 103551, doi:
10.1016/j.im.2021.103551.
Davis, FD (1986), “Model penerimaan teknologi untuk menguji secara empiris informasi pengguna akhir baru
sistem: teori dan hasil”, disertasi doktoral, Sloan School of Management,
Massachusetts Institute of Technology.
Dwivedi, YK, Ismagilova, E., Hughes, DL, Carlson, J., Filieri, R., Jacobson, J., Jain, V., Karjaluoto, H.,
Kefi, H., Krishen, AS, Kumar, V., Rahman, MM, Raman, R., Rauschnabel, PA, Rowley, J.,
Salo, J., Tran, GA dan Wang, Y. (2021), “ Menetapkan masa depan riset pemasaran
media digital dan sosial: perspektif dan proposisi penelitian”,Jurnal Internasional
Manajemen Informasi,Jil. 59, 102168, doi:10.1016/j.ijinfomgt.2020.102168.
Fan, X., Jiang, X. dan Deng, N. (2022), “ Teknologi imersif: meta-analisis augmented/virtual
penerapan realitas dan dampaknya terhadap pengalaman pariwisata”,Manajemen Pariwisata,Jil. 91,
104534, doi:10.1016/j.tourman.2022.104534.
Fazio, R. (1990), “Berbagai proses dimana sikap memandu perilaku: model mode sebagai
kerangka integratif”,Kemajuan dalam Psikologi Sosial Eksperimental,Jil. 23 No.1, hal.75-109, doi:
10.1016/s0065-2601(08)60318-4.
Fino, UGD, Mart-Sayan-Guti-errez, J., Fern-andez, MDM dan Davara, EA (2013), “Pemandu wisata interaktif:
menghubungkan web 2.0, augmented reality dan kode QR”,Ilmu Komputer Procedia,Jil. 25,
hal.338-344, doi:10.1016/j.procs.2013.11.040.
Flavian, C., Ib-an~ez-S-anchez, S. dan Oru- s, C. (2019), “Dampak virtual, augmented, dan campuran
teknologi realitas pada pengalaman pelanggan”,Jurnal Riset Bisnis,Jil. 100, hal.547-560,
doi:10.1016/j.jbusres.2018.10.050.
Garc-Sayaa-Milon, A., Olarte-Pascual, C. dan Juaneda-Ayensa, E. (2021), “ Menilai efek moderasi
COVID-19 tentang niat menggunakan ponsel pintar dalam perjalanan belanja wisata”,Manajemen
Pariwisata,Jil. 87, 104361, doi:10.1016/j.tourman.2021.104361.
Gizzi, MC dan R€adiker, S. (2021),Praktek Contoh Penelitian Analisis Data Kualitatif Menggunakan
MAKSQDA, (Ed.), MAXQDA Press, Berlin.
Grzegorczyk, T., Sliwinski, R. dan Kaczmarek, J. (2019), “Daya tarik augmented reality bagi
konsumen”,Analisis Teknologi dan Manajemen Strategis,Jil. 31 No.11, hal.1257-1269, doi:
10.1080/09537325.2019.1603368.
Gu
€leç O€zer, D., Nagakura, T. dan Vlavianos, N. (2016), “Augmented reality (AR) lingkungan
bersejarah: representasi teater parion, biga, Turki”,ITU AJZ,Jil. 13 No.2, hal.185-193,
doi:10.5505/itujfa.2016.66376.
Ditambah
Realitas
Teknologi
EJIM
Han, DI, tom Dieck, MC dan Jung, T. (2018), “Model pengalaman pengguna untuk augmented reality
aplikasi dalam pariwisata warisan perkotaan”,Jurnal Pariwisata Warisan,Jil. 13 No. 1, hal. 46-61, doi:
10.1080/1743873x.2016.1251931.
Han, D.-I., Jung, T. dan Dieck, M. (2019), “Menerjemahkan kebutuhan wisata ke dalam aplikasi AR seluler
rekayasa melalui QFD”,Jurnal Internasional Interaksi Manusia-Komputer,Jil. 35 No.19,
hal.1842-1858, doi:10.1080/10447318.2019.1574099.
He, Z., Wu, L. dan Li, X. (2018), “Ketika seni bertemu teknologi: peran augmented reality dalam meningkatkan
pengalaman museum dan niat membeli”,Manajemen Pariwisata,Jil. 68, hal.127-139, doi:
10.1016/j.tourman.2018.03.003.
Henao, A., Bol-Sayavar, G., G-omez, C., Restrepo, S., Vel-asquez, C. dan Echeverry, L. (2018), “Aplicaciones de
Realidad Aumentada en Educaci-on for Mejorar los Procesos de Ensen
Revisi Sistem-atica”,Spanyol,Jil. 39 Nomor 49.
~anza – pembukaan: una
Hta, AC dan Lee, Y. (2020), “Buku augmented reality spasial interaktif tentang warisan budaya Myanmar”,
Jurnal Teknik Konvergensi Informasi dan Komunikasi,Jil. 18 No.2, hal.69-74.
Huang, T.-L. (2021), “Pengalaman restoratif dan kesediaan wisatawan daring untuk membayar harga premium
dalam lingkungan augmented reality”,Jurnal Ritel dan Layanan Konsumen,Jil. 58 No.8,
102256, doi:10.1016/j.jretconser.2020.102256.
Huang, TL, Tsiotsou, RH dan Liu, BS (2023), “Menggambarkan peran pemeliharaan suasana hati dalam
pengalaman layanan augmenting reality (AR): aplikasi dalam pariwisata”,Peramalan
Teknologi dan Perubahan Sosial,Jil. 189, 122385, doi:10.1016/j.techfore.2023.122385.
Jefferson, S., Jhohana, L. dan Danilo, C. (2020), “ Augmented reality dan virtual reality sebagai alat untuk menciptakan
pengalaman wisata”,Revista Ib-erica de Sistemas dan Tecnologias de Informaç~ao,Jil. 31, hal.87-96.
Jiang, S., Scott, N. dan Tao, L. (2019), “Anteseden pengalaman augmented reality: calon wisatawan
ke taman nasional Shangri-La Potatso, Cina”,Jurnal Penelitian Pariwisata Asia Pasifik,Jil. 24 No.10,
hal.1034-1045, doi:10.1080/10941665.2019.1653949.
Jung, TH dan Han, D. (2014), “Augmented reality (AR) dalam pariwisata warisan perkotaan”,E-Review dari
Penelitian Pariwisata,Jil. 5.
Jung, T., Chung, N. dan Leue, MC (2015), “Penentu rekomendasi penggunaan augmented
teknologi realitas: kasus taman hiburan Korea”,Manajemen Pariwisata,Jil. 49, hal. 75-86, doi:
10.1016/j.tourman.2015.02.013.
Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S. dan Woolard, A. (2006), “'Membuatnya nyata': mengeksplorasi potensi
augmented reality untuk mengajar sains sekolah dasar”,Realitas maya,Jil. 10 No.3,
hal.163-174, doi:10.1007/s10055-006-0036-4.
Kharabe, S., Nalini, C. dan Velvizhi, R. (2019), “Aplikasi untuk antarmuka 3D menggunakan augmented reality”,
Jurnal Internasional Teknik dan Teknologi Maju (IJEAT),Jil. 8 No. 6, hal. 694-695, doi:
10.35940/ijeat.F1256.0886S219.
Kim, SS, Malhotra, NK dan Narasimhan, S. (2005), “Dua perspektif bersaing tentang penggunaan otomatis: a
perbandingan teoritis dan empiris”,Penelitian Sistem Informasi,Jil. 16 No.4, hal.418-432, doi:
10.1287/isre.1050.0070.
Konopelko, M. (2019), “Kemasan augmented reality dalam industri makanan & minuman”, tesis, Saimaa
Fakultas Administrasi Bisnis Universitas Ilmu Terapan di Lappeenranta.
Kontogianni, A. dan Alepis, E. (2020), “Pariwisata cerdas: tinjauan seni dan literatur terkini
enam tahun",Himpunan,Jil. 6, hal. 1-40, doi:10.1016/j.array.2020.100020.
Kounavis, C., Kasimati, A. dan Zamani, E. (2012), “Meningkatkan pengalaman wisata melalui ponsel
augmented reality: tantangan dan prospek”,Jurnal Internasional Manajemen Bisnis
Teknik,Jil. 4 No.1, hal.1-6.
Krevelen, R. dan Poelman, R. (2010), “Survei teknologi augmented reality, aplikasi dan
keterbatasan”,Jurnal Internasional Realitas Virtual,Jil. 9 No. 2, hal. 1-20, doi:10.20870/ijvr.
2010.9.2.2767.
Lau, C., Chui, C. dan Au, N. (2019), “ Pemeriksaan adopsi augmented reality: VAM
mendekati",Jurnal Penelitian Pariwisata Asia Pasifik,Jil. 24 No.10, hal.1005-1020, doi:10.1080/
10941665.2019.1655076.
Malhotra, NK (2004),Riset Pemasaran dan Orientasi Terapan,4. Edisi, Pearson Prentice
Aula, NJ.
Medeiros, M., Ozturk, A., Hancer, M., Weinland, J. dan Okumus, B. (2022), “Memahami perjalanan
melacak penggunaan aplikasi seluler: integrasi teori penentuan nasib sendiri dan UTAUT2”,
Perspektif Manajemen Pariwisata,Jil. 42, 100949, doi:10.1016/j.tmp.2022.100949.
Mes-aro-s, P., Mandi-c-ak, T., Mes-aro-sov-a, A., Hernandez, MF, Kr-s-ak, B., Sidor, C., S
- trba, L.,
Molok-ac, M., Hvizd-ak, L., Bli-s-tan, P. dan Delina, R. (2016), “Penggunaan teknik augmented
reality dan gamifikasi dalam pariwisata”,E-Review Penelitian Pariwisata (eRTR),Jil. 13 No. 1/2,
hal.366-381.
Moiseeva, V., Lavrentyeva, A., Elokhina, A. dan Moiseev, V. (2019), “Teknologi AR dan VR sebagai
faktor pengembangan lingkungan perkotaan yang dapat diakses dalam pariwisata: keterbatasan
dan peluang kelembagaan”,Jurnal Internasional Teknik dan Teknologi Maju (IJEAT),Jil. 8 No.6,
hal.5313-5317, doi:10.35940/ijitee.F9159.0981119.
Moorhouse, N., tom Dieck, MC dan Jung, T. (2019), “Pandangan pengalaman anak-anak yang belajar di
museum dengan augmented reality”,Manajemen dan Kurator Museum,Jil. 34 No.4,
hal.402-418, doi:10.1080/09647775.2019.1578991.
Nayyar, A., Mahapatra, B., Le, D. dan Suseendran, G. (2018), “Virtual reality (VR) & augmented reality
(AR) teknologi untuk industri pariwisata dan perhotelan”,Jurnal Internasional Teknik dan
Teknologi,Jil. 7 No.2.21, hal.156-160, doi:10.14419/ijet.v7i2.21.11858.
Obeidy, WK, Arshad, H. dan Huang, JY (2018), “TouristicAR: kaca pintar augmented reality
permohonan untuk situs warisan dunia UNESCO di Malaysia”,Jurnal Teknik
Telekomunikasi, Elektronika dan Komputer (JTEC),Jil. 10 No. 3-2, hal.101-108.
Oru
- s, C., Ib-anez-S-anchez, S. dan Flavi-an, C. (2021), “Meningkatkan pengalaman pelanggan dengan
virtual dan augmented reality: dampak konten dan jenis perangkat”,Jurnal Internasional
Manajemen Perhotelan,Jil. 98, 103019, doi:10.1016/j.ijhm.2021.103019.
Oyman, M., Bal, D. dan Ozer, S. (2022), “Memperluas model penerimaan teknologi untuk menjelaskan caranya
persepsi augmented reality mempengaruhi persepsi konsumen”,Komputer dalam Perilaku Manusia, Jil.
128, 107127, doi:10.1016/j.chb.2021.107127.
O'Reilly, T. (2007), “Apa itu web 2.0: pola desain dan model bisnis untuk generasi berikutnya
perangkat lunak",Komunikasi dan Strategi,hal.17-37.
Panou, C., Ragia, L., Dimelli, D. dan Mania, K. (2018), “Arsitektur untuk mobile outdoor augmented
kenyataan untuk warisan budaya”,Jurnal Internasional Geo-Informasi,Jil. 7 No. 463, hal. 1-24, doi:
10.3390/ijgi7120463.
Park, S. dan Stangl, B. (2020), “Pengalaman augmented reality dan pencarian sensasi”,Pariwisata
Pengelolaan,Jil. 77, hal. 1-11, doi:10.1016/j.tourman.2019.104023.
Pranoto, H., Saputra, PP, Sadekh, M., Darmadi, H. dan Yanfi, Y. (2023), “Augmented reality
aplikasi navigasi untuk mempromosikan pariwisata ke objek wisata negara setempat 'Lawang Sewu'”,Ilmu
Komputer Procedia,Jil. 216, hal.757-764, doi:10.1016/j.procs.2022.12.193.
Rauschnabel, PA (2021), “Augmented reality memakan dunia nyata! Pergantian fisik
produk dengan hologram”,Jurnal Internasional Manajemen Informasi,Jil. 57, 102279, doi:
10.1016/j.ijinfomgt.2020.102279.
Rauschnabel, PA, Felix, R. dan Hinsch, C. (2019), “Pemasaran augmented reality: bagaimana AR seluler
aplikasi dapat meningkatkan merek melalui inspirasi”,Jurnal Ritel dan Layanan Konsumen, Jil. 49,
hal. 43-53, doi:10.1016/j.jretconser.2019.03.004.
Rice, R. dan Rogers, E. (1980), “Penemuan kembali dalam proses inovasi”,Pengetahuan: Penciptaan,
Difusi, Pemanfaatan,Jil. 1 No. 4, hal. 499-514, doi:10.1177/107554708000100402.
Ditambah
Realitas
Teknologi
EJIM
Ronaghi, MH dan Ronaghi, M. (2022), “Studi kontekstual tentang penggunaan augmented reality
teknologi dalam industri pariwisata”,Jurnal Analisis Keputusan,Jil. 5, 100136, doi:10.1016/j.
dajour.2022.100136.
S-anchez, A., Ledezma, C., Velasco, E. dan Caicedo, M. (2020), “Escenario virtual gamificado para La
difusi-on del turismo en zonas de postconflicto del departmento del Cauca”,Revista Ib-erica de
Sistemas dan Tecnologias de Informaç~ao,Jil. E28, hal.151-162.
Sencer, M. (1989),Toplumbilimlerinde Y€ontem,Beta BasSayam, saya_stanbul.
Shabani, N., Munir, A. dan Hassan, A. (2019), “E-Marketing melalui augmented reality: studi kasus di
industri pariwisata dan perhotelan”,Potensi IEEE,Jil. 38 No. 1, hal. 43-47, doi:10.1109/MPOT.
2018.2850598.
Shang, L., Zakaria, M. dan Ahmad, I. (2016), “Kartu pos augmented reality ponsel”,Jurnal dari
Teknik Telekomunikasi, Elektronika dan Komputer,Jil. 8 No.2, hal.135-139.
Shen, S., Xu, K., Sotiriadis, M. dan Wang, Y. (2022), “ Menjelajahi faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi
dan penggunaan aplikasi Augmented Reality dan Virtual Reality dalam pendidikan pariwisata
dalam konteks pandemi COVID-19”,Jurnal Pendidikan Perhotelan, Kenyamanan, Olahraga dan
Pariwisata,Jil. 30, 100373, doi:10.1016/j.jhlste.2022.100373.
Shih, N.-J., Diao, P.-H. dan Chen, Y. (2019), “ARTS, sistem pariwisata AR, untuk integrasi 3D
pemindaian dan AR ponsel pintar dalam pariwisata warisan budaya dan pedagogi”,Sensor,Jil. 19
No.17, 3725, doi:10.3390/s19173725.
Sigala, M. (2018), “Teknologi baru dalam pariwisata: dari multidisiplin hingga antidisiplin
kemajuan dan lintasan”,Perspektif Manajemen Pariwisata,Jil. 25, hal.151-155, doi:10.1016/
j.tmp.2017.12.003.
Sutherland, I. (1968), “Tampilan tiga dimensi yang dipasang di kepala”,Konferensi Komputer Gabungan Musim Gugur,
hal.757-764.
Tavitiyaman, P., Qu, H., Tsang, WL dan Lam, CR (2021), “Pengaruh pariwisata cerdas
aplikasi pada citra tujuan yang dirasakan dan niat berperilaku: peran moderasi dari perilaku
pencarian informasi”,Jurnal Manajemen Perhotelan dan Pariwisata,Jil. 46, hal.476-487, doi:
10.1016/j.jhtm.2021.02.003.
tom Dieck, MC, Jung, TH dan Rauschnabel, PA (2018a), “Menentukan keterlibatan pengunjung melalui
augmented reality di festival sains: perspektif pengalaman ekonomi”,Komputer dalam
Perilaku Manusia,Jil. 82, hal. 44-53, doi:10.1016/j.chb.2017.12.043.
tom Dieck, MC, Jung, TH dan tom Dieck, D. (2018b), “Meningkatkan pembelajaran pengunjung galeri seni
pengalaman menggunakan augmented reality yang dapat dikenakan: perspektif hasil pembelajaran umum”,Isu
Terkini dalam Pariwisata,Jil. 21 No. 17, hal. 2014-2034, doi:10.1080/13683500.2016.1224818.
Tussyadiah, I., Jung, T. dan tom Dieck, MC (2018), “Perwujudan augmented reality yang dapat dikenakan
teknologi dalam pengalaman pariwisata”,Jurnal Penelitian Perjalanan,Jil. 57 No.5, hal.597-611, doi:
10.1177/0047287517709090.
Ukpabi, DC dan Karjaluoto, H. (2016), “Penerimaan konsumen terhadap informasi dan komunikasi
teknologi dalam pariwisata: tinjauan”,Telematika dan Informatika,Jil. 34 No.5, hal.618-644, doi:10.1016/
j.tele.2016.12.002.
Venkatesh, V., Thong, JYL dan Xu, X. (2012), “Penerimaan konsumen dan penggunaan informasi
teknologi: memperluas teori terpadu tentang penerimaan dan penggunaan teknologi”,MIS Triwulanan, Jil.
36 No.1, hal.157-178, doi:10.2307/41410412.
Vishnevskaya, EV, Klimova, TB, Slinkova, OK dan Glumova, YG (2017), “La Influencia de los
Espacios de Informaci-on Virtual Sobre el Desarrollo Tur-Sayastico”,Revista Espacios,Jil. 38 Nomor 49.
Wang, X., Love, PD, Kim, MJ dan Wang, W. (2014), “ Kesadaran bersama dalam desain kolaboratif dan
sistem telepresence terintegrasi augmented reality”,Komputer di Industri,Jil. 65 No.2,
hal.314-324, doi:10.1016/j.compind.2013.11.012.
Wei, W. (2019), “Kemajuan penelitian tentang virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) di bidang pariwisata dan
perhotelan: tinjauan kritis terhadap publikasi dari tahun 2000 hingga 2018”,Jurnal Teknologi
Perhotelan dan Pariwisata,Jil. 10 No.4, hal.539-570, doi:10.1108/jhtt-04-2018-0030.
Wu, S.-T., Chiu, C.-H. dan Chen, Y.-S. (2020), “Pengaruh pengenalan teknologi inovatif terhadap
pengalaman interpretatif pameran: diskusi tentang niat menggunakan augmented reality”,Jurnal
Penelitian Pariwisata Asia Pasifik,Jil. 25 No.6, hal.662-677, doi:10.1080/10941665.2020.1752754.
Bacaan lebih lanjut
Benford, S., Greenhalgh, C., Reynard, G., Brown, C. dan Koleva, B. (1998), “Memahami dan
membangun ruang bersama dengan batas-batas realitas campuran”,Transaksi ACM pada Interaksi
Komputer-Manusia,Jil. 5 No.3, hal.185-223, doi:10.1145/292834.292836.
Caudell, T. dan Mizell, D. (1992), “Augmented reality: penerapan teknologi tampilan head-up untuk
proses pembuatan manual”,Konferensi Internasional Hawaii tentang Ilmu Sistem,hal.659-669.
Feiner, S., MacIntyre, B., H€ollerer, T. dan Webster, A. (1997), “Mesin tur: membuat prototipe 3D
sistem augmented reality seluler untuk menjelajahi lingkungan perkotaan”,Komputasi Pribadi dan
Ada di Mana-Mana,Jil. 1 No. 4, hal. 74-81, doi:10.1007/bf01682023.
Milgram, P. dan Kishino, F. (1994), “Taksonomi tampilan visual realitas campuran”,IEICE
Transaksi pada Sistem Informasi,Jilid E77-D No.12, hlm.1321-1329.
Penulis yang sesuai
Gu
€rkan Caladalahkan bisa dihubungi di:gcaliskan@kastamonu.edu.tr
Untuk petunjuk tentang cara memesan cetak ulang artikel ini, silakan kunjungi situs web
kami: www.emeraldgrouppublishing.com/licensing/reprints.htm Atau hubungi kami
untuk informasi lebih lanjut:izin@emeraldinsight.com
Ditambah
Realitas
Teknologi
Download