Bases del concurso Anuncio de los ganadores Presentación de los participantes Las dungeons de la edición 2018 3 8 11 15 El sitio (primer puesto) Solicitud de expulsión (segundo puesto) La cueva de los trasgos (tercer premio) El templo de la Medusa Solitaria El túmulo de los reyes sin nombre En lo profundo de la memoria Guerra de distritos Hermandad Maldita La biblioteca infinita La cripta de Bahiti La tumba de Ramarion Origen 1 (dungeon no participante) La licencia de este documento al igual que las dungeons participantes es Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Las dungeons pertenecen a sus creadores: Bastión Rolero solo las ha recopilado tal y como se ha comunicado en las bases del concurso. Muchas gracias a todos por participar y muchas gracias a todos los que están leyendo estas palabras ;) UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2018 ¿Lo oléis? La humedad, la sangre seca en el suelo, vísceras y sudorosos guerreros. Es lo que tiene las mazmorras. Como cada año toca hacerlas ventilar, ponerlas bonitas (que no necesariamente limpias), un tesoro aquí y allá, una trampa-guillotina a la francesa... esas cosas. Con esta entrada Bastión Rolero quiere anunciaros algo, oh, mortales aventureros radiantes de creatividad y armados con lápices bien afilados. Sí, ese algo es la cuarta edición del concurso Un dungeon en una página. La copia del One Page Contest a la española. Para los despistados, si pincháis aquí podéis ver información de ediciones pasadas y... ¡descargar los recopilatorios! Portada de la edición pasada Sin más dilación, os presento las bases del concurso. BASES DEL CONCURSO La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso. La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares. Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algún lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor, que se hará público. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor. El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2018, siendo el tamaño del archivo no superior a 6MB. El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara. El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado. Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada. Un jurado, detallado más adelante, seleccionará la propuesta ganadora. El plazo de envío de los originales acaba el 10 de noviembre de 2018 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes. Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera, puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor. Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios físicos a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica. Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos. Nos reservamos el derecho de ampliar o modificar estas bases. EL JURADO El jurado del concurso estará formado por: +Vanessa Wed Carballo +Yop, La Torre de Ébano +Eneko Menica Valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada: Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuántos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado. Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras... Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores? Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas... Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente... Patrocinadores En esta ocasión los premios corren a cargo de nuestros amigos de Other Selves, Editorial Cerbero, Tesoro y Gloria, Devir y HT Publishers. ¡Muchas gracias por colaborar con nosotros! Premios Sin más dilación, os hablamos de lo que realmente os interesa, la chicha, el quid de la cuestión: los premios. Primer premio: Trofeo o regalo conmemorativo Manual básico de "La puerta de Ishtar" junto con el módulo "Lo que los brujos anhelan" Manual básico de “Pathfinder” La novela de fantasía «La compañía amable» Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria" Segundo premio: Manual básico de "Ablaneda" Los módulos "Fulgor fatídico" y "El destino de las hermanas Feéricas" Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria" Tercer premio: Manual básico de "Frostgrave" Manual de ambientación "Drakonheim" Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria" Nos gustaría aclarar, de nuevo, que los premios en físico solo serán enviados a España (territorio peninsular), pero tranquilos, de resultar ganador alguien que no cumpla esto tenemos reservado como premios en formato digital: Premio digital: Manual básico en pdf de "Clásicos del Mazmorreo" y su último módulo de "The Phlogiston Books" Manual básico en pdf de "Ryuutama" con su suplemento "Las cuatro estaciones". La licencia Al igual que años pasados, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. Se podría recopilar el material y ponerlo a la venta en formato PWYW (paga lo que quieras) destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG. La explotación de este material se llevaría a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo). ¡Que comiencen Un dungeon en una página 2018 y que gane el/la mejor! GANADORES DE UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2018 Tras duros y tensos momentos de deliberaciones que han costado la vida de tres guerreros, un paladín y un pato, por fin tenemos la lista de ganadores de esta edición de Un dungeon en una página 2018. Con esta comunicación queremos aprovechar para pedirles a nuestros participantes que no se corten un pelo en exhibir y compartir por las redes sociales sus creaciones. Esperamos tener el recopilatorio de dungeons este año y esperamos que no os lo perdáis. Antes de anunciar a los ganadores, queremos darles las gracias a nuestros patrocinadores: Other Selves, Editorial Cerbero, Tesoro y Gloria, HT Publishers y... ¡DEVIR! Devir ha respondido tarde a nuestra llamada pero lo ha hecho y aportan un manual básico de Pathfinder (¡gracias!) al ganador de esta edición. Edge también respondió tarde a la llamada (muy, muy tarde) pero posible que contemos con ellos en futuros eventos y actos... eh, eh, eh, hablemos de Un dungeon en una página. También queremos darles las gracias a Eneko, Vanessa y a Yop por su labor como jurados. Vuestra labor en este concurso es muy importante y estamos encantados de contar con vosotros para la parte más difícil de Un dungeon en una página. Repasemos de nuevo los suculentos premios de esta edición para dar más emoción a esta entrada antes de anunciaros a los ganadores. Primer premio: Trofeo o regalo conmemorativo Manual básico de "Pathfinder" Manual básico de "La puerta de Ishtar" junto con el módulo "Lo que los brujos anhelan" La novela de fantasía «La compañía amable» Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria" Segundo premio: Manual básico de "Ablaneda" Los módulos "Fulgor fatídico" y "El destino de las hermanas Feéricas" Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria" Tercer premio: Manual básico de "Frostgrave" Manual de ambientación "Drakonheim" Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria" Nos gustaría aclarar, de nuevo, que los premios en físico solo serán enviados a España (territorio peninsular), pero tranquilos, de resultar ganador alguien que no cumpla esto tenemos reservado como premios en formato digital: Premio digital: Manual básico en pdf de "Clásicos del Mazmorreo" y su último módulo de "The Phlogiston Books" Manual básico en pdf de "Ryuutama" con su suplemento "Las cuatro estaciones". GANADORES Finalmente, los ganadores de esta edición de Un dungeon en una página son... *redoble de tambores* Primer premio: El sitio, de Jorge Higuera Segundo premio: Solicitud de expulsión, de Joan Sallent Tercer premio: La cueva de los trasgos, de Alfonso Hidalgo Por favor, poneros en contacto con nosotros en cuanto podáis para haceros llegar los premios- Muchísimas gracias por participar y enhorabuena. Deseamos volver a veros el próximo año y que vuestras dungeons sean la tumba tanto de los personajes más ingenuos como de los más preparados. Presentación de participantes Todos los años hacemos una encuesta genérica a los participantes del concurso para completar el recopilatorio. ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... Jorge Moreno, aficionado a los RPG, y sobre todo al D&D en todas sus reencarnaciones. Línea pluma Lamy, color digital con Photoshop No D&D, AeLMdE, LL Me llamo Daniel Pérez (Alias MasterDan) y soy programador (aunque por desgracia no de videojuegos). Tengo el pack de aficiones friki estándar, y después de más de una década he vuelto al rol con un grupo nuevo (aunque de director de juego por suerte o desgracia). De primera papel con guías isométricas (impresión de un pdf encontrado por "interné") y lápiz. Luego lo he repasado todo con rotrings de 0.2 y 0.4 marca staedtler (que hasta ahora mismo que los acabo de consultar para copiar la marca siempre había pensado que era Standler por algún motivo...). Una vez finalizado el mapa y varias ilustraciones extra (el título y otras que al final no he añadido por falta de espacio) lo he escaneado con mi impresora/scanner (que también había usado para imprimir el papel con las guías) y editado con un clon del Paint para Linux llamado KolourPaint. He escrito todas las descripciones con el LibreOffice y por último montado la página con un programa llamado Scribus (similar al inDesing pero libre). Ah, y sin olvidarme de una vieja libreta dónde hice los croquis y diseños iniciales. Esta mazmorra la diseñé originalmente para la primera partida que realicé con mi nuevo grupo de jugadores (casi todos novatos). Originalmente quería algo simple (aunque detallado), evocador y con un título molón. Además, me apetecía que fuera un túmulo y tenía que limitarme a enemigos relativamente débiles (mi grupo era de nivel 1), por lo que acabé con los manidos kobolds y varios esqueletos. Metí todas estas limitaciones (o características) en esa batidora que tengo como cabeza y acabó saliendo esto. Yo lo diseñé originalmente para "Aventuras en la Marca del Este", pero creo que se podría usar para cualquier retroclón, versión de D&D o juego de fantasía medieval. No soy muy fan de las redes sociales, pero me suelo pasar por el foro de videojuegos retro de Elotrolado y visito blogs de rol conocidos con asiduidad. ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... Sergio Cotelo Gimp y Scribus. Para la generación de la posición de las salas en el mapa me he inspirado en el Scenic Dunnsmouth de Zzarchov Kowolski dándole un pequeño giro. Cualquiera de fantasía a nivel bajo, si tomamos como estándar el D&D B/X, estaría bien para personajes entre nivel 1 a 3. En G+ y Mewe como Sergio Cotelo y en twitter como @serxoz. Skarfester Papel, lápiz y rotuladores. Edición y coloreado en Gimp. Maquetación con Scribus. Quería que la historia girara entorno a los PJ, que les afectara personalmente. Se presta a one-shots en que los jugadores estén dispuestos a descubrir cosas de sus PJ que igual no tenían planeadas. El sistema quizá sea lo de menos. skarfester.blogspot.com Azrael Arocha Yo usé Google docs para escribir y editar el texto y Mi Toreadora Favorita que quiere mantener el anonimato usó Illustrator para diseñar y dibujar el mapa. ¿A que le quedó genial? 😁😁 Pues... No que recuerde. Babel, DnD, Eirendor, Aquelarre, Pathfinder, Vieja Escuela www.RoleroCasual.com Arnau Gómez, profesor de inglés y Dungeon Master en mis tiempos libres. Estoy escribiendo una novela fantástica y empezé a jugar a D&D para sacar ideas y lograr un nivel mayor de detalle. He usado papel blanco, rotuladores y el programa "Pages". No es gran cosa pero se puede conseguir grandes resultados con pocos recursos y un buen narrador. Para "La biblioteca infinita" me he inspirado en el cuento de Jorge Luis Borges "La biblioteca de Babel" aunque el argumento del cuento es muy distinto. Dungeons and Dragons, aunque se puede usar en cualquier juego donde haya magia o portales. Instagram de artista @arnau_art . Estoy preparando una web personal pero aún estoy en ello. ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? Joan Sallent, a.k.a. Talicomsona, a.k.a. Jvdas He realizado la ilustración a base de lápiz y tintas. El resto se trata de puro montaje digital... Pero como lo he realizado todo en el último momento, la fase final se ha limitado de ponerlo todo junto :P Queria ver si era capaz de hacer un dungeon de una sola habitación. Todo lo que sea espada y brujería. La brujería por el contexto y la espada por que siempre es un gustazo aplastar cucarachas a espadazos. En G+... A no, que nos lo cierran, ¡mierda! Gabriel E. Núñez Mariosa Dibuje los objetos con lápiz sobre papel, luego los entinte con microfibra. Los digitalice y retoqué en la computadora utilizando una tableta sobre GIMP. Por último organicé todo sobre un Powerpoint y lo exporté a pdf. Me gusta mucho el estilo de Mike Mignola al que tomé como referente a la hora de aplicar las sombras. En cuanto a la temática nada en especial solo quise separarme del clásico dungeon. Intente diseñarlo de la forma más genérica posible para que sea sencillo adaptarlo a cualquier ambientación. En Telegram y Instagram soy @Kapitnano. En google+ +GabrielNuñezMariosa y mi cuenta de correo es kapithan00@gmail.com César Jara Encina, de Chile. Por ahí se me conocía también como Cuervo Austral... El borrador (que es la etapa más divertida ) lo hice en mi libreta de siempre con un lápiz de mina y algunos cigarrillos de acompañantes. El mapa lo armé con Dungeon Painter (http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/), que aunque simple es de acceso gratuito y fácil de gestionar para los que somos poco duchos en informática y diseño. Luego mezcle todo en la batidora del word y por último lo pasamos por el cedazo del acrobat, y listo... Desde niño me ha fascinado la mitología griega clásica, en especial sus criaturas. Mi papá me leía ese tipo de historias en vez de los típicos cuentos de hadas, y siempre me preguntaba cómo pensaban y qué sentían criaturas tan extrañas como un minotauro, o una hidra (¿¿cómo coordinas todas esas cabezas??)... la medusa ha tenido un lugar muy especial entre las criaturas que encuentro majas desde que aprendí a leer, además de que me pareció siempre una figura muy solitaria... Quise pensar un dungeon donde no se tratara sólo de saja y raja sino de enfrentarse a algo "distinto", un monstruo consciente, y si se quiere humano o al menos lo suficientemente cercano para emocionarme con él o ella. ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? Lo diseñé pensando en Lamentantions of the Flame Princess y Dungeon World (mis favoritos para mazmorrear), así que es bastante fácil adaptarlo... Pues soy administrador en Facebook de la Comunidad Latina Con 1d4 de Azúcar, donde además hacemos quincenalmente un podcast sobre juegos de rol. También apoyo la administración de Roleros.cl (Chile) Alfons Papel, lápiz, móvil y paint, una dungeon bastante modesta técnicamente. Me inspire en el setting de mis partidas de D&D5ed, el continente de Antigua, ahí esta localizada esta ciudad, suele ser más la base de donde iniciar las aventuras, y quise que se pudiera jugar en ella a parte de comprar provisiones y armas. La verdad que esta pensada para D&D, pero cualquier sistema D20 medieval le pegaría bastante, hasta alguno mas futurista encajaría, ya que disputas de territorios y conflictos entre empresas se pueden dar en la Tierra o en la Luna. ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... ¿Quién eres? ¿Qué materiales has usado para diseñar el dungeon? Desde rotrings hasta software ¿Te has inspirado en algo en especial para diseñarlo? ¿Qué juego crees que le pega a tu dungeon? ¿Dónde podemos encontrarte? Web, foro... Ana Maria Papel de dibujo, portaminas, goma, lápiz rojo, rotrings (0.1, 0.2, 0.4 y 0.8), escáner y word para editar. Normalmente uso Photoshop con tableta gráfica pero el programa me traicionó y todavía no funciona. En aventuras que leí de "Veins of the Earth", y también generando nombres de mazmorra junto a mi novio, a ver que salía. D&D y los distintos retroclones que existen y sistemas similares que tengan una ambientación de magia y espada. Tengo una cuenta de DeviantArt por la que no me paso mucho; pero es lo más parecido a una red social. https://www.deviantart.com/irvin-chan Mi nombre es Alfonso Hidalgo Macías. He dibujado el dungeon sobre un cuaderno de bocetos Canson Artbook One con lápices Faber Castell HB y 3B. Luego lo he entintando con rotuladores Faber Castell 0.2 y 0.8. También he usado un rotulador Pentel de punta de pincel modelo GFKP. Lo he escaneado con una Epson y lo he editado con GIMP y una tableta Wacom Intuos S. Este dungeon tiene mucha inspiración de la obra de Tolkien y algo de los huevos de pascua de los videojuegos. Esta vez he querido darle mayor importancia al dibujo. Cualquiera fantástico medieval, o específicamente cualquiera ambientado en "El Señor de los Anillos". En la red podéis encontrarme en Twitter como @Alf_Hidalgo. J ORGEMORENOHI GUERA2 0 1 8 SOLICITUD DE EXPULSIÓN Dungeon creado por Joan Sallent bajo licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 Yo, Eriberto de Manuel, Archidegano de la Universidad de Ciencias Ocultas, pido la expulsión inmediata del catedrático Cryptus por los constantes escritos fantasiosos con los que colma nuestra sacra biblioteca. Y como prueba voy a utilizar su último texto para mostrar hasta qué punto son delirantes sus afirmaciones. Incluso me he tomado la libertad de dibujar la “peligrosa mazmorra” para divertimento del lector. Por lo visto, Cryptus fue en compañía de unos maleantes con los que le gusta mezclarse, esos autollamados aventureros, a visitar Hermenegilda (sobre ella ya le advertí en anteriores ocasiones). Por lo que nos asegura Cryptus, fue en la sala de espera de la choza de la bruja donde fueron víctimas de un sortilegio y su tamaño disminuyó hasta tener las medidas típicas de una ficha de un juego de estrategia (¡hilarante!). Momento en el que unas peligrosas cucarachas (1) aprovecharon para atacarlos pues, según “el catedrático”, estas criaturas son de gran malignidad, oponiéndose de esta manera al pensamiento druídico vigente. Acabada la “amenaza” se vieron obligados a penetrar en la estancia principal arrastrándose bajo la puerta (claro, claro...) para localizar a la bruja. Les esperaba un largo trayecto hasta la mesa principal; arduo trabajo por el polvo que levantaba el viento (2). Por lo visto era una auténtica tempestad de arena (de Hermenegilda me lo creo), agravado por la constante amenaza de Ungolato (3), el cuervo de la bruja, que los confundió como algo comestible y sufrieron para espantar al “enorme” pájaro. Otro peligro (que sólo mora en su imaginación) fue un bosque de setas (4) que crecían a partir de un limo desconocido y pegajoso, cuyas esporas casi acaban con ellos. Llegados a este punto no puedo evitar hablar de otro detalle con el que Cryptus intenta hacerse el interesante: ¡Las moscas! (5), una constante en sus delirantes líneas. Pretende hacernos creer que aparecen siempre en los momentos más críticos. No para atacarlos, si no como peligrosa distracción que evita el correcto uso de sus habilidades en los momentos de máximo peligro. Y no nos da mejor explicación que otorgarles un alineamiento caótico-neutral. ¡Imagínese! Durante siglos los mejores eruditos han debatido sobre quien es caótico-neutral y Cryptus tiene la solución: las moscas. ¡Me rio! Pero el engaño no acaba aquí. Llegados a la (tan) lejana mesa y viendo a la bruja (6) sobre ella y víctima del mismo sortilegio, fueron atacados por una rata a la que Cryptus otorga tal malignidad e inteligencia que llega hasta el punto de llamarla Blaúr (7), como si de un dragón se tratara. Habiendo ahuyentado el peligro, nuestros “héroes” se comunicaron a gritos con la conjuradora y esta se comprometió a deshacer el sortilegio si Cryptus le traía su varita. Dicha varita había sido depositada negligentemente en la estantería (8). Un nuevo “reto” digno de un borracho en el que no faltaron nuevos problemas: Arañas (9) hambrientas y desprendimientos de pilas de objetos (10). Pero una vez más la imaginación de Cryptus nos sorprende y asegura que fueron atacados por duendes del polvo (11). Por si no está familiarizado con el folclore de la inculta plebe, déjeme informarle que se tratan de criaturas que sólo moran en los cuentos para críos. Se les atribuye la creación de polvo en las habitaciones, sobretodo en rincones y libros malos. Como ésta no es una razón suficientemente maligna, Cryptus relata que tales criaturas fueron violentas y hasta intentaron ahogar sus víctimas entre el polvo (¿y las hadas para cuando?). El escrito narra el proceso de transporte de tan enorme varita y no faltan los detalles de la compleja ascensión a la mesa. Todo para que tan infame Blaúr aparezca de sorpresa sobre la mesa lanzando su último y peor ataque. Muy dramático todo, pero le ahorraré la palabrería: al final acaban con la vida de la miserable rata y pueden al fin reunirse con la bruja. El relato acaba cuando Hermenegilda revierte el hechizo y todos vuelven a su estado natural. Y como Cryptus no tiene suficiente se acaba inventado que, muy agradecida, la bruja los recompensa aumentando el tamaño de una moneda de oro hasta el tamaño de un hombre. Como ve su señoría, Cryptus no es tan solo un embustero, si no que además tiene la desfachatez de escribir sus mentiras en forma de novelas. De esta manera, desvía la atención de nuestros jóvenes estudiantes de sus labores, convirtiéndolos en holgazanes soñadores. Es intolerable que basen su descanso a partir de su imaginación y no en la preocupación de las obligaciones que les esperan de buena mañana, para tener un sueño productivo. Espero que atienda a mis ruegos, atentamente: Eriberto de Manuel. El Templo de Pandora, la Medusa Solitaria Hace una luna menguante que Pandora la medusa despertó de 700 años de letargo, para descubrir que sus hermanas górgonas ya no están en su templo y se encuentra sola, rodeada tan sólo del frio mármol y las estatuas de aquellos que ingenuamente pensaron serían capaces de resistir su mirada. Hace siglos que ella trascendió su ira y su deseo de castigar a la humanidad, y tan sólo desea un poco de compañía –y quizás amor- y ciertamente es una mujer culta, encantadora y hermosa, pero maldita con la apariencia de monstruo (no se puede tener todo en la vida). Al correr los rumores de su despertar, varios “pretendientes monstruosos” se han encaminado hacia el templo para cortejar a la poderosa criatura, producto de lo cual el pueblo ha sufrido varias desapariciones de personas y ganado. Es momento de que los aventureros entren en acción, los rumores y las huellas apuntan a la pequeña loma en medio de la ciénaga que yace oculta en lo profundo del bosque. Si quieres, usa 1d8 en esta tabla de rumores… 1. Pandora es horrenda, maligna, nauseabunda y tosca (falso). Solo es un ser centenario y triste. 2. La sangre de medusa es un poderoso veneno y un valioso componente alquímico (verdadero). 3. ¿Nadie tiene un espejo en este maldito pueblo? 4. La medusa ama las joyas brillantes ¿qué mujer se resistiría a un bello anillo? (falso). 5. Una hermana de Pandora fue una maravillosa intérprete de lira ¿quizás la medusa gustará de la música? (verdadero). 6. El ajo es un excelente talismán contra la petrificación (falso). 7. Reliquias y pergaminos de magia antigua yacen en el templo (nop, sólo hay algo oro y algunas gemas, nuestra deseada soltera prefiere vivir con austeridad y disfrutar de las cosas simples). 8. ¿Sabías que algunas serpientes se comen a los machos tras copular? (verdadero, pero no es el caso de Pandora). De viaje por bosques, lagos y sierras… Llegar al centro del bosque lleva aproximadamente un día y medio con buen tiempo, y de dos a tres días si llueve o nieva. Una vez definida la estación de viaje, pide al que haga de guía durante el mismo que tire 1d6 por cada jornada de marcha; si encienden fuego o son demasiado ruidosos, pide una tirada diurna y otra nocturna. Un resultado de 1, implica que tienen un encuentro (no necesariamente hostil, pero sería más divertido si lo es ¿no?). Tira otro d6 para definir el encuentro 1. Un cíclope caníbal hambriento, muy enamorado de Pandora (usa las estadísticas de un ogro). 2. 1d4 arañas gigantes del bosque (atacarán de noche a menos que amenacen sus huevos). 3. 1d3 sátiros lujuriosos y salvajes (tú decides si quieren sexo, juerga o combate, sea lo que sea, será hasta la muerte). 4. 1d2 necrófagos (de día huirán e intentarán atacar por la noche). 5. Un minotauro despechado y muy malas pulgas. 6. Una banda de 1d6 arpías (intentarán capturar al más débil y huir con él/ella para devorarle). Temas: El paso de las eras; soledad y añoranza; antigua sabiduría; el misterio de lo femenino; el verdadero tesoro es la propia medusa. El Templo Llegando al centro del bosque, verán un templo de arquitectura griega clásica deteriorado, pero aun así majestuoso, en la cima de una loma que domina el paisaje. Cuando el grupo ascienda, encontrarán estatuas de distintas especies (ogros, sátiros, humanos, elfos, etc.), en diversos grados de conservación: antiguos “pretendientes” de Pandora. 1. Entrada: una escalinata de acceso conduce a un patio abierto al estilo del Partenón, con 4 columnas que sostiene el techo de la antesala al templo mismo. En medio del gastado piso de mosaicos hay una fuente con agua ahora extremadamente turbia y maloliente, donde un sapo gigante ha hecho su guarida. No atacará si no se acercan a la fuente, en cuyo caso tendrá un asalto de ventaja por encontrarse emboscado. 2. El altar de ofrendas: una bella estatua femenina domina la estancia, a sus pies yace una bandeja de oro pulido para las ofrendas. Si alguien trata de robarla, será víctima de una trampa mágica de electricidad, consistente en un rayo (1d6 de daño, salvación contra magia anula) que caerá sobre él o los aventureros irrespetuosos. Quizás una ofrenda a la diosa representada en la estatua pueda transformarse en algún tipo de ayuda para los aventureros más adelante. 3. Salón maloliente: un fuerte aroma almizcleño exigirá a los aventureros un chequeo de Constitución (o su equivalente) antes de entrar. Un basilisco tiene su nido al fondo del salón, y al menos 3 estatuas de sus víctimas adornan macabramente la estancia. En el nido podrán encontrar 1d3 gemas valiosas y si te sientes especialmente generoso, un pergamino de despetrificación (1 uso). 4. Sala de armas: antiguamente lleno de armamento de calidad, esta sala yace saqueada desde hace siglos, cubierta de telarañas y olor a encierro. Dos impolutas estatuas de cristal con forma de guerreros griegos se ubican en ambas puntas de la estancia y vigilan a quienes entran. Si alguno de los aventureros hace algún comentario o muestra con su conducta sus intenciones hostiles hacia la medusa, ambas estatuas atacarán hasta ser destruidas. Cada ojo de las estatuas es un rubí de alta calidad y bastante valioso. Intentar sacarlos a la fuerza hará que las criaturas ataquen. 5. Bodega: esta pequeña bodega fue acondicionada hace poco por Pandora para guardar algunos pergaminos recientes y cartas viejas en un idioma antiguo, ya muy deterioradas, recuerdo de sus hermanas. Una exótica lira de plata labrada yace sobre un barril. En el otro barril pueden encontrarse algunas provisiones (unas 5 raciones frescas). La puerta está guardada por dos estatuas que representan a Esteno y Euríale, las hermanas de la medusa. Tocar una pieza de música con la lira o declamar una bella poesía podría abrir la puerta automáticamente, sin embargo, el ruido pondrá sobre aviso a Pandora. Intentar forzar la puerta hará que las estatuas disparen una nube de ácido que alcanza a cualquiera a 3 metros de ellas, causando 1d4 de daño (salvación contra armas de aliento anula) y corrompiendo las herramientas de especialista o armas de quien haya activado la trampa. 6. Escaleras: Los muros están decorados con diversos relieves que cuentan la historia de la medusa y sus hermanas, así que puedes usar este lugar para dar alguna información relevante. Las vetustas escaleras de mármol pulido descienden al subterráneo donde descansa la medusa. 7. Sala de Baños: decorada con hermosos mosaicos, esta sala de baño cuenta con una pileta de agua caliente y repisas con diversos útiles de aseo, libros y algunas obras de arte pequeñas como estatuillas y joyería (antigua). Es un lugar para la comodidad y el descanso de Pandora. 8. El Cubil de Pandora: esta amplia sala está iluminada por varios braseros ceremoniales, y al fondo reposa la medusa Pandora, rodeada de un aura de melancolía y tristeza. Si los aventureros llegan a ella sin causar ruido, la oirán entonar una triste canción, o escucharán su llanto debido a la soledad. Pueden terminar la aventura con un combate, sin embargo, este encuentro –y todo el templo- está pensado para intentar negociar o incluso granjearse la amistad de la criatura, evitando eso sí sucumbir a su mirada. Y es que en el fondo, ella es el verdadero tesoro del lugar. Juguemos para responder… - ¿Cómo nos sentimos respecto de Pandora y su soledad? ¿Cómo verá ella nuestro mundo? - ¿Qué sensaciones nos evoca el templo y la propia medusa? ¿Los aventureros avanzarán rudamente o con sutileza y cuidado? - ¿Pandora morirá por mano de los aventureros o vivirá y volverá a sentir esperanza? ¿Luchará desesperadamente o recibirá la muerte con alivio? Creado por César Jara Encina. El texto se encuentra bajo la licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. Una aventura de Daniel Pérez Malverde para un grupo de 4 PJs de primer nivel 4 3 1 6 2 5 Introducción 4 – Sala de los tapices El pequeño Cletus Worthington III (Alias “Paquito”), hijo de la pescadera del En las paredes de esta sala hay unos antiguos tapices en bastante mal estado pueblo, lleva horas desaparecido. Su angustiada madre os ofrece sus ahorros (sin valor alguno) y varias ánforas que contienen lo que en otro tiempo fue (20 piezas de oro) como recompensa por encontrarlo y traerlo lo antes posible, grano. Al sur de la sala hay una puerta entreabierta de dónde se vislumbra algo ya que últimamente ha desaparecido ganado por los alrededores y teme por su de luz y se pueden escuchar varias voces chillonas, similares a los ladridos de vida. Esta cree que es posible que se encuentre en el Túmulo de los reyes sin varios perros pequeños teniendo una suerte de conversación. 5 – Sala de las estatuas nombre, un antiguo sepulcro que se encuentra a unos 45 minutos a pie al oeste del pueblo, dónde los niños se dedican a hacen pruebas de valor y Paquito tiene prohibido ir. 1 – Entrada del túmulo El acceso a esta sala es un pequeño pasillo y la entrada está medio cubierta por una estatua derrumbada delante. Hay varias gruesas columnas, una de ellas derrumbada. La sala está iluminada por una fogata que hay en el centro. El túmulo tiene un aspecto similar al de una verde colina, y la entrada se Alrededor de esta hay huesos de oveja. Las voces que se escuchaban provenían encuentra en la ladera este de esta. Es una pequeña abertura de 1 metro de alto de 5 kobolds que han convertido el túmulo en su guarida y se dedican a robar por 1 metro de alto que se adentra al interior del túmulo. Si se busca se podrán (y comer) ganado. Dos de ellos van equipados con espadas cortas y los otros encontrar múltiples huellas frescas de pequeñas pisadas que entran y salen del con porras. Cada uno además tiene unas 50 piezas de cobre. Si los jugadores túmulo. El camino al interior mide unos 10 metros y tiene una pequeña no han armado mucho escándalo encontrarán a los kobolds despistados pendiente hacia arriba, aunque esto último solo lo notarán los enanos. A partir mientras comen y discuten. Al sur de la sala hay una pesada puerta de piedra de la mitad del camino dejará de llegar la luz del exterior y estará atascada (no se podrán mover a base de fuerza bruta) pero, por suerte, rota por completamente oscuro. 2 – Pozo una esquina por dónde podrán colarse hacía adentro. 6 – La tumba de los reyes sin nombre Una vez acabe el camino se encuentra una sala circular (de unos 6 metros de En esta sala semiesférica los jugadores encontrarán a Paquito, dónde se diámetro) mucho más amplia y con un techo más alto, pero que tiene una larga escondió al oir llegar a los kobolds mientras hacía una prueba de valor. caída de 10 metros. Existen unos bloques de piedra que sobresalen de la pared Alrededor de la sala hay tres tronos de piedra con unos esqueletos (Los reyes a lo largo de esta que hacen de escalones hacía abajo, como si fuera una sin nombre) sentados en ellos, cada uno con un arma diferente entre las manos escalera de caracol. En el fondo, al oeste, hay una entrada con una puerta de (una espada a 2 manos, una hacha de combate y un martillo de guerra). El madera destrozada que lleva a un pasillo. 3 – Pasillo funerario Es un pasillo bastante ancho, de unos 2 metros de altura y unos 12 metros de longitud. A lo largo de este hay a cada lado de la pared varios nichos con polvorientos esqueletos en su interior. esqueleto de la espada además tiene un parche en uno de los ojos que oculta una perla valorada en 500 piezas de oro. En el centro de la sala hay un féretro de piedra lleno de tesoros. Este contiene una estatua de un oso de plata valorada en 50 piezas de oro, una daga enjoyada valorada en 500 piezas de oro, 1001 piezas de plata, 45 piezas de oro y 380 piezas de cobre. Si los jugadores intentan coger o tocar el tesoro, las armas o los propios esqueletos, estos cobrarán vida y atacarán a los jugadores, además de que Paquito se hará sus necesidades encima y luego tocará cargar con él. EN LO PROFUNDO DE LA MEMORIA por Ana María Trujillo Hace décadas que los gnomos minan el cráneo fosilizado de un titán, extrayendo las lascas que contienen sus recuerdos. Orin, el capataz enano de la mina, contrata a los aventureros después de la desaparición de algunos mineros. Al parecer, algo se ha despertado en lo profundo de la excavación... NIVEL 0: Cada día hay 4d6+4 mineros trabajando en la mina. Todos ellos son gnomos guerreros nv.1 con pico, y conocen el contenido de las cámaras. 1d4 1 2 3 4 ¿Qué sabe el minero? Trabaja contento, confía en sus superiores, cree que todo va bien. Supone que hay algo más que derrumbamientos; pero sus conjeturas (a discreción del DM) son completamente erróneas. Un amigo suyo ha desaparecido hace días en el nivel -3, está preocupado. Si lo aceptan, acompañará a los aventureros. Cree que algo habita en las profundidades de la mina. Está paranoico y reaccionará con violencia. NIVEL -1 y NIVEL -2: Por orden de Orin, la zona entre la puerta A y la puerta B está asegurada. Esto significa que en cadanivel hay 2d6+2 mineros y 1d4+4 soldados enanos (guerrero nv.2, lanza y escudo) vigilando. Esta área no está tan explotada y hay más recursos. 1d4 ¿Cómo actúa el guardia? 1d6 ¿Qué contiene la cámara? 1 Hace su ronda tranquilo. Si los aventureros se lo piden, les 1 4d6+6 cristales verdes. ayudará. 2 4d6+6 cristales rojos. 2 Tiene varias teorías sobre lo que está pasando en la mina (a 3 4d4+4 lascas. discreción del DM), todas completamente erróneas. 4 Sobreexplotada. 3 Sospecha de los aventureros, los persigue. 5 Parece un minero, pero... (Ver tabla de monstruos). 6 La cámara palpita y empieza a derrumbarse, se 4 Está asustado y se niega a moverse de su puesto. En caso de colapsará en 4 turnos. Hay que cavar para salir. problemas, huirá. NIVEL -3: Esta zona está prohibida. El acceso del ascensor ha sido bloqueado, pero hay una escalera de servicio que permite acceder al nivel. El acceso a la explotación profunda está cerrado con una puerta de construcción enana. La llave la contiene un guardia que ha desaparecido. Teóricamente no debería haber nadie aquí; pero es evidente que alguien –o algo- se ha adueñado de este lugar. 1d6 ¿Quién hay ahí? 1 Nadie. 2 Un minero es estado de pánico, balbucea incoherencia y está hecho un ovillo en el suelo. 3 Un minero inconsciente, deshidratado y hambriento. 4 El cadáver de un guardia, parece haber muerto de forma horrible. Contiene la llave de la puerta hacía la excavación profunda. (Si no saliera un 4, el guardia estará en la última cámara a explorar). 5 1d4 mineros + 2 guardias susurrando cosas. Si se ataca a un monstruo en su presencia, reaccionarán con violencia. 6 Un minero dormido, tiene una pesadilla. En la cámara aparecerá un monstruo. Despertará si se vence al monstruo. (Ver tabla de monstruos.) EXPLOTACIÓN PROFUNDA: La zona de la explotación profunda es caótica, de perfil irregular y sin medidas de seguridad. La arenisca gris se va moviendo constantemente y creando estalagmitas y estalactitas. Las paredes brillan con las lascas de recuerdos, se hace evidente que son la fuente de los monstruos que están acechando la mina. 1d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ¿Quién hay ahí? (Tabla de monstruos.) Nadie. Una criatura hecha de miles de insectos que se dispersan por toda la cámara. Tratarán de colarse por los oídos, nariz y boca de los aventureros y comérselos por dentro. Un león blanco, la melena parece hecha de esporas. Cuando sacude la cabeza, libera estas esporas, que pudren todo lo que tocan. Unos gemelos siameses hablan con voz duplicada. Inteligentes, se puede tratar de razonar. Desnudos y armados con espadas, se puedes desplazar rodando. Un ligero derrumbamiento llenará la cámara de polvo. Al disiparse, habrá un duplicado de uno de los aventureros, indistinguible. Un huevo de dragón que se abre y crece hasta edad adulta en 4 turnos. Después se transforma en un dragón liche y se va pudriendo durante 4 turnos más, y al final vuelve a ser un huevo, regenerado su vida, y vuelve a nacer. En cada turno tendrá las estadísticas correspondientes a su edad (cría, joven, adulto, venerable). Un ser de arenisca que se funde con las paredes, suelo y techo y agarra a los aventureros, tratando de arrastrarlos hacia el interior. La criatura más hermosa del mundo, rodeada de 2d4 diablillos. La criatura no atacará, y los aventureros quedarán encantados por ella (sin tirada de salvación); pero los diablillos reaccionarán de forma violenta. Mientras alguien pueda ver u oír a la criatura, no podrá abandonar la cámara. Un simio translúcido que parece desplazarse sin moverse, teletransportándose. Tratará de agarrarse a la cabeza de uno de los aventureros y lo controlará a placer hasta que lo quiten (a discreción del DM). Reaccionará violentamente si intentan quitarlo causando daño al portador. La cámara está cubierta de una niebla oscura que dormirá a los aventureros (tirada de salvación de aliento). Por cada turno y aventurero que esté dormido, habrá un 50% de posibilidades de generar un monstruo. La Guerra de Distritos, infinitas aventuras en la ciudad mercante de Torin Por Hans Hansen Hablar de Torin, la ciudad de mercaderes, es hablar de sus guerras intestinas continuas desde su fundación. Los siete distritos de la ciudad fluvial se pelean por el control de los barrios donde se fundaron sus gremios madre. El distrito de los muelles (1) se distingue por sus grandes espigones de piedra y por la gran población de semiorcos que trabajan de pescadores en el río Tor y de estibadores de los grandes buques mercantes. El distrito de los artesanos (2) controla los barrios más al sur de la ciudad,donde están la mayoría de talleres de Torin y por dónde llegan la mayoría de productos agrícolas del asentamiento halfling del sur, el pueblo de Korr. El distrito castrense (3) aglutina la mayor parte de los cuarteles y barracas de la guardia de la ciudad. El distrito mercantil (4) tiene los mayores zocos y subastas de la región. El distrito mágico (5) contiene la Torre de los Magos y distintos negocios relacionados con la alquimia y lo arcanos. El distrito gubernamental (6) tiene todos los edificios oficiales y la sede del gobierno oficial de la ciudad, aunque suele hacer más de árbitro entre las demás facciones que gobernar de forma formal. Por último, el distrito más pobre de la ciudad (7), un conjunto de barrios de casas apiñadas entre la carretera del puente norte y la muralla norte. Contiene la peor calaña de la ciudad y se habla de que guarda la entrada principal al subsuelo de la ciudad, la red de catacumbas y cloacas primigenias, en muchos casos anteriores a la propia ciudad de Torin. No es raro que los gremios y las organizaciones de la ciudad contraten grupos de aventureros y bandas criminales para solucionar problemas en territorios contrarios o mantener a ralla infracciones producidas dentro de sus propias fronteras. Los aventureros que se adentren en la ciudad por parte de un contrato o por propia voluntad pueden encontrar una gran variedad de tesoros y peligros. Desde la propia fundación de la ciudad, se habla de un conjunto de armas mágicas de plata, usadas por unos héroes anónimos en días antiguos, para eliminar los peligros que asolaban la región y sobre todo en las ruinas donde más tarde se asentó Torin. Se dice que muchas bandas y aventureros han entrado en el subsuelo de la ciudad o en los edificios más antiguos en busca de estas legendarias armas, por el poder que contienen y por el estatus que proporcionan a su portador delante de las demás organizaciones de la ciudad. Lo que muchos de ellos no sabían era que sus antiguos dueños prepararon trampas, escondites y guardianes para evitar que cayeran en malas manos. Uno de los pocos guardianes conocidos es una armadura con vida propia que blande una espada brillante si es localizada en las catacumbas bajo el distrito gubernamental. 1D8 Tabla de peligros en la ciudad 1 6 bandidos / 1 jefe bandido y 2 bandidos 2 3 matones 3 1 caballero y 2 guardia 4 4 guardias y 1 explorador 5 1 acólito de mago y 3 guardias 6 6 cultistas 7 2 limos / 4 ratas gigantes 8 6 esqueletos / 3 enjambres de ratas / 5 goblins / 4 zombis / 6 kobolds ¿Seréis capaces de entrar en la ciudad de los mercaderes con un contrato y salir con una de las legendarias armas de plata? ¿Sobreviviréis a las intrigas entre los distintos gremios? El gremio de mercaderes siempre cree que controla la ciudad pero sin los estibadores para descargar sus barcos ni sin el oficio de los artesanos, no tendrían nada que vender, necesitarán un recordatorio de los otros gremios…. Hermandad Maldita Por Azrael Arocha Juego Recomendado: Babel http://bit.ly/BabelJdR 3 4 1 Al perderse en el camino, el grupo encuentra un cementerio abandonado, en él un Mausoleo ha sido reclamado por la naturaleza bajo un silencio inusual. En las paredes, mosaicos muestran la vida y obra de quienes allí yacen con mensajes de advertencias en idiomas ya olvidados. Los Ataúdes vacíos esconden las catacumbas inferiores, donde espíritus atrapados habitan. e a r 1 cu pe ric TUMBA DE HALLOT: Negociación: de los muros salen baratijas sin valor que son ofrecidas al grupo a cambio del broche. Tratando de explicar lo terrible que fue Sanya en vida en un idioma ya perdido en el tiempo. ul um fu gi t va de Los espíritus atrapados por la hermandad representarán las 5 etapas del Duelo pero en sentido inverso: Halott: Hermano medio, botánico corrupto que usó sus habilidades para contaminar las cosechas y garantizar que los poblados pagaran por el “permiso” a cultivar sus propias tierras. s: Los Espíritus mostrarán que tras un muro de vegetación marchita hay una puerta escondida para negociar con los PJs. Allí se esconde La Espiga de Trigo: un bastón en jade y piedras preciosas usado por Hallot para ejecutar sus sentencias. 2 2 PASILLO: Aceptación: Sabiendo que los esfuerzos de mantener el mausoleo oculto han fallado, las voces invaden el recinto aliviadas de no llevar esa carga. Un conjunto de espíritus beben alegres ya que a pesar de lo malo que sería la liberación de lo que allí se esconde, ellos también encontrarán un descanso y podrán ir al siguiente plano. 4 TUMBA DE LÁNG: Ira: el encuentro final, una entidad de luz buscará detener a los PJs a toda costa atacándoles con fuego en sus ojos y acompañada de algunos espíritus enfurecidos. 3 TUMBA DE SANYA: Depresión: Llantos y un aura sombría llenan la habitación. Escenas de las terribles andanzas de la Hermandad son repetidas en las paredes enseñando el eterno sufrimiento de sus víctimas que ahora lloran recordando el destino que les espera en la superficie si Sanya es liberada. Sanya: Hermana mayor, creó un broche con el símbolo familiar (una araña de 3 ojos) donde capturar la esencia de sus víctimas. Cabeza de la Hermandad, firme regía el área. Al morir su espíritu quedó atado al broche, esperando por un incauto que le tomase y poder apoderarse de su cuerpo y regresar luego del más allá. Del Broche emanan sutiles voces de las víctimas de Sanya que advierten y amenazan al portador y al salir del recinto, será Sanya quien les diga “Gracias”. 5 Lang: Hermana Menor, Ha sido atrapada en un espejo en el último cuarto, el Cuarto donde la Ira de los espíritus despertará. Desde el Espejo, Lang Hablará y les dará pistas a los PJs de como vencer a sus adversarios y lograr así escapar del Mausoleo junto a sus hermanos. 5 s ESCAPE DE LAS CATACUMBAS: Negación: Una vez vencida la entidad, los espíritus actuarán como si nada hubiera pasado. Como si el broche no fuera el mismo. Débiles raíces y ramas saldrán del suelo, paredes y techo tratando de robarle a los PJs, los objetos que han encontrado pero un golpe bastará para destruirlas. Igual no dejarán de acechar a los PJs hasta que logren escapar del lugar. La bibiloteca infinita Lugar Rectorado de la universidad de Branden. Propósito Esconder el laboratorio de invocación demoníaca de la vicerectora. Impresión Enigmáticamente infinita d6 Objeto /Monstruo 1 Armadura mecánica con dos espadas voladoras 2 Swarm de libros chupatinta Historia Vruna Varix, vicerectora de la Universidad de Teología, pretende invocar al demonio Kru-San para que transforme a los estudiantes repetidores en criaturas infernales, y, de esta forma, dañar la reputación de la rectora para ocupar su puesto. Cuando los héroes se den cuenta de los planes de la vicerectora, tendrán que explorar su biblioteca personal para descubrir dónde se esconde su material de invocación demoníaca. 3 Baúl trampa 4 Objeto mágico menor 5 Objeto mágico mayor (báculo, grimorio, orbe) 6 (nada) Desarrollo y jugabilidad La biblioteca es infinita. Después de entrar por la puerta principal (E), cualquiera de los pasillos P es un portal que da a una sala como la anterior, de modo que el jugador vuelve a situarse en el lugar E. A medida que se den cuenta de la trampa, los jugadores deberán pensar un modo más ingenioso de salir. El suelo es de parqué y las estanterías de libros ocupan toda la sala sin dejar hueco alguno: incluso el techo está cubierto por los lomos de los libros. Pero cualquier jugador que coja un libro se da cuenta que están escritos en un idioma incomprensible. Incluso algunos libros tienen páginas enteras escritas con la misma letra. En el centro de la sala hay un gran agujero ( P ) que se comporta como un portal: quién cae vuelve a aparecer en la misma sala por el agujero de encima del techo. Esto puede dar lugar a curiosas escenas durante el combate. En cada sala una de las infinitas salas los aventureros encontrarán un monstruo u objeto diferente, según la tabla aleatoria. Para que se den cuenta que las salas son siempre iguales, el monstruo siempre se situará en M. También habrá una maceta con una Planta Estranguladora en el lugar F. Con sigilo o matando a la planta, el jugador se dará cuenta que dentro de la maceta hay un libro de teología con una página aún legible, con las palabras: «La existencia es aún superior a la esencia cuando, a izquierda o derecha, no hay nada que lo acoja debajo de sus pies». Los jugadores deberán pensar en el mensaje del libro y descubrir que viajando por los portales P en el orden que dice el texto (superior, izquierda, derecha, debajo) podrán salir de la biblioteca. Así es como, cruzando el último portal, consiguen llegar al laboratorio de invocación de la vicerectora y enfrentarse al jefe final. Arnau Gómez Farell https://www.instagram.com/arnau_art/ La cripta de Bahiti Las leyendas sobre la sacerdotisa hechicera Bahiti, la del corazón oscuro, abundan en la zona a pesar de que lleva ya muerta cientos de años. Aún se cuentan a la luz del fuego, en las oscuras noches, sus malignas hazañas y la gente del pueblo sigue pintando un ojo con sangre en el dintel de sus puertas para evitar que el espíritu malvado de Bahiti entre en sus casas. Sala de los Sarcófagos (d8) Un pequeño y mohoso vestíbulo lleva a una sala que contiene 6 sarcófagos de piedra. Fuerzas oscuras se agitan en las cercanías de la cripta de Bahiti. Un granjero ha aparecido muerto en el camino con su mandíbula desencajada en un infinito grito de terror. En el pueblo se susurra que la tumba de Bahiti ha sido abierta y el mal fluye desde sus oscuras profundidades. Hacia la cripta De alguna manera los aventureros son reclutados para ir a investigar la tumba, quizás el líder del pueblo los contrata por 400 piezas de oro para ir a la cripta y destruir el mal que pueda contener. La entrada a la cripta está en lo alto de una loma en el centro de un triángulo formado por 3 rocas altas con petroglifos grabados. Dentro de la cripta de Bahiti Para generar el mapa de la cripta: tira 1d4, 1 o varios d6, 1 o varios d8, 1d10 y 1d12 sobre un folio, estas serán las salas de la cripta. Marca su posición, y su valor, y únelos con líneas de manera que el d4 quede al inicio de la mazmorra y los d10 y d12 queden en el otro extremo. De esta manera el d4 será la entrada, los d6 y d8 las salas intermedias, el d10 la tumba de Bahiti y el d12 la sala del tesoro. Así obtendrás las salas y los pasillos que las unen. Tumba de Bahiti (d10) La puerta está cerrada. A ambos lados de esta gran sala se hallan dos estatuas de piedra representando demonios en poses amenazantes. En el centro hay un sarcófago bellamente labrado que aún contiene el cuerpo de Bahiti. Esta ha sido renacida por los demonios que había invocado en vida y ahora es un necrófago que espera, hambriento, a que alguien abra la tapa del sarcófago para poder alimentarse de su carne viva. Dentro del sarcófago hay una gema valorada en 200 monedas de oro y una daga +1. Entrada (d4) Unas escaleras de piedra mohosas descienden en la oscuridad llegando a una sala de 3x3 metros. En las esquinas de esta sala hay unos pedestales de piedra con una concavidad en su punto más alto que pudieron, en un tiempo pretérito, contener aceite. Cámara del tesoro (d12) Montones de tesoro, joyas y vasijas repletas de oro inundan la sala. Encontrarán también entre estos tesoros más mundanos la Tiara de Bahiti. Sala de las Ofrendas (d6) Las paredes contienen bajorrelieves de las hazañas de Bahiti. Montones de ofrendas podridas se apilan en las esquinas de esta sala, se pueden encontrar cuencos que contuvieron tanto vino como especias, tanto cereales como frutas. Tiara de Bahiti Un ojo de alabastro engarzado en una tiara de plata permite al portador aumentar su belleza al susurrar “nfer”. Le proporcionará un bonificador de carisma de +1 una vez al día. por Sergio Cotelo bajo CC BY-SA 3.0 La tumba de Ramarion Cuenta la leyenda que en el cementerio de... se encuentra la tumba de Ramarion. Cualquier difunto que sea enterrado allí renacerá al tercer día. La mágica tumba solo aparece en luna llena en distintas ubicaciones cada noche por eso nadie sabe donde encontrarla. Se la reconoce por las runas talladas en la lápida. Los aventureros llevan el cuerpo de... con la intención de revivirlo. Lugares Encuentros Selecciona uno de la lista o tira 3d6. 3. Muerto vivo 4. El sereno, informará a las autoridades sobre los intrusos. 5. Saqueadores de tumbas. (¿Trabajan para el reanimador?) 6. Gul 7. Otro grupo de aventureros en busca de la tumba. 8. La llorona: Banshee, es un espíritu agresivo. 9. Fuego fatuo, los alejara de su objetivo. 10. Los hermanitos, fantasmas de dos niños bromistas. Si los jugadores no le caen en gracia los molestaran mientras permanezcan en el cementerio. 11. Un grupo de sectarios llevan a cabo un ritual. 12. Duende. Es una criatura traicionera. 13. Una bruja en forma de gato lanzará una maldición a quien la moleste. 14. Un cuervo que habla. 15. Sepulturero, solo se ocupa de su trabajo. 16. Jóvenes, solo buscan causar problemas para divertirse. 17. La parca 18. Un fantasma conocido por alguno de los personajes. 1. La iglesia. Esta en muy malas condiciones. Parece abandonada pero allí reside un sacerdote. Intentará atraer a los personajes a lo profundo de las catacumbas. ¿Es real? La catacumba. Los estrechos túneles son alumbrados por antorchas dispuestas cada ciertos metros. Las paredes se encuentran repleta de ataúdes antiguos. Algunos tan deteriorados que dejan ver su contenido. El trayecto termina en una recamara en cuyo centro se encuentra dispuesto un hermoso ataúd en donde duerme un antiguo vampiro que espera su alimento. 2. La estatua de la Novia. La figura tallada en mármol de una hermosa joven. El alma de la mujer se encuentra atrapada allí y todas las noches derrama lágrimas reales. Si los personajes demuestran interés en ella les dirá donde encontrar la tumba de Ramarion, solo si logran traer de regreso a su lado la estatua de su prometido. 3. La estatua del Prometido. El joven al que representa no quería contraer matrimonio con la joven ya que sus gustos eran muy diferentes. Lamentablemente para él su matrimonio fue arreglado. Muy lentamente se aleja de la estatua de su prometida escapando a su destino. Si los personajes intentan moverlo los atacara con su sable. 4. El osario. Está maldito. Si los personajes tocan algún hueso los esqueletos cobraran vida y los atacaran. 5. El árbol del inframundo. Al pasar cerca sus raíces intentar sujetar a los desprevenidos por los pies y arrastrarlos hacia su interior. El árbol comenzará a consumir la vida de aquel que logre tragar. 6. La cripta de la Clarividente. Una pequeña cripta de 3 niveles. Muy estrecha, de pocos metros. Una escalera al costado desciende nivel por nivel. En el más profundo hay un sello dibujado en una baldosa. Si se realiza un sacrificio de sangre la baldosa desaparece y descubre unas escaleras que descienden varios metros en un túnel excavado en la tierra. Al fondo podrán distinguir una pequeña luz. Al final encontrarán una pequeña recamara con una mesa redonda en el centro y al espíritu de la clarividente. Ella responderá con la verdad cualquier pregunta que le sea hecha. 7. Cobertizo. Allí se guardan las herramientas y materiales utilizados por los trabajadores del cementerio. Parece todo normal ¿o no? 8. La zona inundada. Esta zona yace bajo el agua. Algunas lápidas asoman a la superficie. En el agua pueden encontrarse almas atormentadas. Si los personajes ponen un pie sobre el 8 agua saldrán manos de todos lados e intentaran ahogarlos. 9. Laberinto del jardín. Quien entre al laberinto automáticamente será transportado a un plano espectral. Su fantasma podrá ver al resto de sus compañeros. El grupo sentirá su presencia pero no podrá verlo. El fantasma puede dar señales a sus compañeros para guiarlos. La única forma de volver a su plano es lograr que alguien (que no sea fantasma) encienda una vela en el Mausoleo del Caballero. Esto lo sabe el personaje fantasma y puede orientar a sus compañeros. La luz de la vela será un faro que guiará al fantasma de regreso a su plano original. 10. El mausoleo del Caballero. En el dintel de la entrada una leyenda en un lenguaje extraño advierte que nadie puede ingresar con armas. Si alguien desoye la advertencia el Caballero volverá a la vida y lo atacará. 11. El reanimador de cadáveres. Reside en una casona de dos plantas. En el techo de la misma hay varios pararrayos. Dentro un laboratorio repleto de extraños artefactos. Algunos de sus experimentos han resultado exitosos, en gran parte al menos. 12. El cuerpo ahorcado del árbol. Puede hablar con los personajes. Les pedirá que lleven su cuerpo a .... o lo entierran en .... y él hará .... Creado por Gabriel E. Núñez Mariosa | Versión 1.1 email: kapithan00@gmail.com telegram: @Kapithano Impresiones - silencio sepulcral - sonidos perturbadores - sombras extrañas - olor a muerte - abandono - clima: frío, niebla, lluvia - flores marchitas La tumba La ubicación de la tumba será determinada por el Director de Juego cuando y donde lo considere oportuno. El hoyo ya estará cavado, una montaña de tierra y una pala estarán disponibles a un costado. ¿Y si la tumba ya fue ocupada? Notas Completa las líneas punteadas a tu gusto o mejor aún, pregunta a los jugadores. ¿Quien es o era Ramarion? La aventura no tiene tiempo ni lugar específico para que resulte más sencillo adaptarla a tu juego favorito. 1 11 9 10 2 5 3 12 6 4 7 para el concurso UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2018 Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 rigen Un noble local encarga a cuatro jóvenes desconocidos entre sí la custodia y entrega de un pequeño baúl a la sabia Rondala, que vive a dos jornadas de viaje de la ciudad. Esta aventura iniciática cambiará las vidas de nuestros jóvenes aventureros. A cada PJ se le hace referencia mediante un número que el DJ puede asignar a sus jugadores como crea conveniente. I. Un barquero se ofrecerá a llevarlos a la otra orilla a cambio de unas monedas. Tendrán que hacer dos viajes (2 PJ cada vez). El bote es bastante viejo y cuando crucen los que llevan el baúl empezará a hundirse. II. Al caer la noche se toparán con un hombre de cierta edad que les invitará amablemente a compartir su hoguera. PJ1 se dará cuenta de que el tipo posee la navaja tallada que le fue robada a su padre cuando fue asesinado en mitad del bosque. El hombre no confesará abiertamente el crimen, pero tampoco lo negará ni dará muchas explicaciones e intentará esquivar el tema. La resolución de esta escena no tiene consecuencias más allá de las anímicas y morales en PJ1 y sus compañeros. brillarán brevemente con un color de metal fundido. Rondala les explicará entonces que se trata de un objeto demoníaco que solo alguien con sangre de demonio puede portar. En este momento ordenará al resto de PJ que acaben con PJ4 por el bien de la humanidad. Si acceden y sacrifican a PJ4 se convertirán en los nuevos discípulos de Rondala y se dedicarán a cumplir misiones de búsqueda de objetos mágicos y caza de brujos y demonios. Si en cambio se oponen y apoyan a PJ4 deberán enfrentarse a Rondala, experimentada hechicera, y a sus dos fieles guardaespaldas. El collar demoníaco proporciona a PJ4 algún tipo de bono o ventaja relativa a su profesión (magia, combate, destreza) pero cada vez que lo use su lado demoníaco se hará más fuerte volviéndose cada vez más egoísta y mezquino. Renunciar a este poder requiere una prueba difícil de voluntad pero, aunque lo consiga, su verdadera naturaleza le perseguirá de por vida y siempre portará la amenaza de la corrupción, especialmente cuando haya poder, violencia o tesoros de por medio. Sucesos aleatorios durante el viaje 1. Un impostor tratará de convencer a los aventureros de que deben pagar un tributo por cruzar sus tierras. Le acompaña un secuaz armado con una ballesta. III. En esta cima amplia y pelada los PJ serán atacados por una bandada de cuervos gigantes. Cuando la situación empiece a ser crítica PJ2 se dará cuenta de que puede comunicarse instintivamente con las aves. Podrá conseguir dispersarlos, pedirles información e incluso podría lograr que un cuervo les acompañe durante el resto del trayecto. 2. Una falsa dama en apuros intentará atraer al grupo hasta el hoyo donde supuestamente se ha caído mientras sus compinches atacarán por la espalda a la mínima oportunidad que tengan. IV. Esta parte del camino atraviesa el territorio de la tribu Ledda, con los que se toparán en un momento u otro. Recelosos y ariscos, un mal gesto o palabra por parte de los PJ podría desembocar en una reyerta. PJ3 se dará cuenta no solo de que físicamente se parece mucho a ellos, sino que además comparte una marca, un sencillo tatuaje de niñez. Si lo muestra a los miembros de la tribu estos lo reconocerán y la tensión desaparecerá. Tal vez PJ3 quiera profundizar más en su recién descubierto pasado. 4. Una tormenta repentina obliga al grupo a buscar refugio. Si no lo encuentran rápido podría echarse a perder comida y/o podrían pillar un resfriado o gripe menor. V. Rondala los recibirá en su torre pero no se acercará a ellos en ningún momento. En cambio, les ordenará que abran el baúl y extraigan su contenido, un pesado collar de eslabones de hierro. Contará que se trata de un objeto mágico que solo uno de ellos puede activar. Cuando se lo ponga PJ4 los eslabones 3. Unos vagabundos se acercan pidiendo limosna o comida. 5. Encuentran un venado muerto, intacto. Murió envenenado y si utilizan su carne o piel sufrirán las consecuencias. 6. El carromato de una familia ha quedado atascado en una zanja. Necesitarán algo más que fuerza para sacarlo. La mujer les recompensará con un ungüento cicatrizante pero si no los ayudan les lanzará un mal de ojo (el DJ puede forzar a un jugador a repetir una tirada exitosa). David F. Fernández (Skarfester) 1 1 de Y G G A & I. de los Reyes “Una mazmorra para unirlas a todas” Dedicado a Lucia M. Astray. Y a todos en este concurso. Su ser, profecía. Se perdió en el caos. Su mapa, susurros. Pacientes quienes lo encontraron. Sus peregrinos, cautivos. Delta de todos, todos fueron afluentes. UMBRAL Aquí empiezan los PJ. Al borde de una oscura sima y rodeados de niebla. Si se alejan, se perderán. Hay una cornisa a la que pueden descender con un salto audaz. Denso humo velaba la boca del infierno. Pocos audaces saltaron a la garganta del dragón. Ninguno volvió de su eterna noche. POZO Diámetro ancho y circular. Paredes verticales y lisas. No se puede escalar. La magia no funciona. Oscuridad perpetua. La víbora negra digirió a sus presas con parsimonia. No vomitaba lo tragado. No expulsaba la escoria. Errantes en el laberinto, fue su camino. CORNISAS Desde ellas se ve a varios pisos de altura, una por encima y otra por debajo. Están desalineadas. Sólo a la siguiente de abajo se puede saltar. En la pared de cada cornisa hay un portal brumoso. Muchos son los escalones al paraíso. Y aún fueron más para escapar de aquel purgatorio. Cada paso fue medido para no ser el último. PUERTAS Los portales conectan el pozo a otro punto en el espacio-tiempo, al inicio de otra MduP del concurso. Allí están abiertos lo suficiente para volver despúes de explorar. El destino del viaje cambia cada vez, pero la vuelta siempre es al mismo portal desde el que se entró. Los senderos parpadeaban trenzados. Las puertas de bruma se abrían y cerraban opacas. Fueron los ojos del ciego los que mostraron el destino. ATAJO Es la excepción en las puertas. El portal más cerca de la entrada del umbral y el más profundo en el pozo están siempre enlazados uno al otro. No requiere una TDP. Tanto se alejaron que habían retornado. El ciclo infinito de vida y cese, brillo y sombra, inicio y final. Eran su aliento, una y mil veces inspirado, para volver a expirar. FONDO En el tenebroso final del pozo, hay una gran cantidad de ácido embalsado de profundidad desconocida. Caer ahí es muerte inmediata. No hubo falta sin castigo. Condenados al baño en la ciénaga. El estómago de la bestia fue su sepultura. SALTO (acción). Cuando un PJ salte a una cornisa se realiza una TSC. El 1d2 determina el éxito o fracaso de la acción. Cara/impar, éxito; Cruz/par, fracaso. El 1d6 determina el motivo del fracaso. Fracasos. Resultados del 1d6: 1. Cae al vacío. 2. Choca con la pared y cae al vacío. 3. Mal aterrizaje en cornisa, politraumatismo y muerte. 4. Rebota en el aterrizaje y cae de la cornisa al vacío. 5. Parte de la cornisa cede por el impacto y cae. 6. Él u otro PJ caen uno sobre el otro y mueren. VIAJE (acción). Cuando un PJ entra en un portal se realiza una TDP. El dado (se puede elegir POC o SF) determina el lugar al que se llega. Instrucciones para descubrir el destino de un portal: 1º. Hacer una tirada de dado. 2º. Según el orden del recopilatorio, contar tantas MduP como el resultado de la tirada de dado. 3º. Al llegar a la última del recopilatorio, continuar contando desde la primera MduP. 4º. Las MduP ya superadas serán saltadas al contar. 5º. Al terminar de contar, ésa será la MduP a la que enlaza el portal. 6º. Seguir estas instrucciones hasta superar todas las MduP del recopilatorio. Diccionario conceptual: PJ: Personaje jugador. Víctima de este artefacto. MduP: Mazmorra de una página. Como todas las presentadas al concurso. 1d2: Dado de dos caras o moneda. 1d6: Dado de seis caras. TSC: Tirada de salto a cornisa. Es con dos dados (1d2 y 1d6). TDP: Tirada de destino de portal. Es con un sólo dado (1d2 o 1d6). POC: Paso de oca coja. Es una TDP con 1d2. SF: Salto de fe. Es una TDP con 1d6. Con licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0.