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playtest 2.0 (1)

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Suple
AGRADECIMENTOS
O projeto do universo Marcas Fragmentadas surgiu com o anúncio
do sistema oficial de Ordem Paranormal, desenvolvido e publicado
pela Jambô Editora em novembro de 2021. A ideia desde o início
era só fazer uma história compartilhada, sendo contada a partir de
RPGs ao vivo e que alguma hora iriam se conectar.
Após alguns meses, surgiu a ideia de transformar essa história em
um universo alternativo, que resgata algumas características da
série e cria novas formas de ver esse mundo, além de novos personagens, e o mais importante: Novas organizações. Assim, Marcas
Fragmentadas formou a base do que ele é hoje, mas esse universo
não seria o mesmo se não fossem vocês.
Vocês fazem parte da história desse projeto, desde o apoio inicial as
campanhas “Devaneios de Energia” e “Amanhecer Fantástico” até
na ajuda no financiamento de um dos projetos mais importantes
das nossas vidas. Agradecemos imensamente a confiança no nosso
trabalho e no incentivo a contar nossas histórias e esperamos que,
com o lançamento deste livro, vocês possam contar suas próprias
histórias nesse universo que amamos tanto.
Por fim, compartilhem o que vocês criam conosco, sempre nos
deem feedback do que podemos melhorar e corrigir e acompanhem o desenvolvimento dessa história com a gente, afinal, Marcas
Fragmentadas é um projeto em conjunto com aqueles que amam
essa atividade única que é jogar RPG.
- SirCrazy, Bif e GGtonho em nome da equipe.
ORIGENS
ORIGENS
PERÍCIAS
HABILIDADE
Adestrador
Adestramento e
Diplomacia
Um amigo
Adepto ao Paranormal
Ocultismo e Vontade
Mente preparada
Apostador
Intuição e Enganação
Tiro de sorte
Escritor Paranormal
Atualidades e
Ocultismo
Nas entre linhas
Faz-tudo
Profissão e Tecnologia
Pau pra toda obra
Influenciador
Atualidades e
Diplomacia
Algoritmo
Jornalista
Diplomacia e Enganação
Fofoca
Médico 24 Horas
Medicina e Percepção
Plantão
Palestrinha
Diplomacia e Enganação
Mudança de mindset
Pesquisador
Paranormal
Ocultismo e Ciências
Já vi pior
Piloto
Pilotagem e Iniciativa
Rápido e furioso
Psicólogo
Diplomacia e Intuição
Sessão de terapia
Químico
Ciências e Tecnologia
Você sabe demais
Treinador
Atletismo e Luta
Malhe enquanto
eles dormem
Zelador
Atletismo e Percepção
Casa suja chão sujo
ADESTRADOR
Às vezes animais são melhores que pessoas, talvez por isso que você tenha dedicado sua vida a eles. A
certeza é que você sabe como essas criaturas pensam e agem, e com elas, você se fortalece e têm aliados
formidáveis, agindo e protegendo por instinto. Desde um adestrador de cachorros até alguém com um
amigo inusitado. O seu caminho em algum momento cruzou com feras totalmente diferentes de tudo
o que você já viu naz vida.
Perícias treinadas. Adestramento e Diplomacia.
Um amigo. Você tem um animal que é considerado um aliado de um tipo a sua escolha (veja a página
170 do livro base).
ADEPTO AO PARANORMAL
O Outro Lado constantemente te chama, te seduz, te oferece o acesso a insanidade do paranormal em
troca de poderes inigualáveis e você sem pensar duas vezes aceita. E se for para entrar nisso, você vai
entrar de cabeça. De alguma forma você criou uma facilidade para acessar o Outro Lado sem que ele
te consuma de volta tão facilmente, talvez isso venha dos seus anos de estudo ou até alguma predisposição esquisita, mas aconteceu.
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.
Mente preparada. Você recebe +5 no teste de Ocultismo para o “Custo do Paranormal”.
APOSTADOR
Às cartas estão na mesa, afinal isso tudo sempre foi um grande jogo pra você. Talvez essa adrenalina,
incerteza ou até a emoção dos resultados à medida que as cartas são viradas te faça o que tu é nos dias
de hoje. As inúmeras mesas de cassinos clandestinos ou bares te fizeram aprender uma coisa, enganar
ou ser enganado. As pessoas são bem previsíveis se você souber ler elas. Mas talvez a sua maior aposta
tenha sido entrar no mundo do paranormal, será que essa foi a melhor decisão, será que a sorte vai
estar ao seu favor?
Perícias treinadas. Intuição e Enganação.
Tiro de sorte. Com o gasto de 2 PE você pode obter +5 em uma rolagem a sua escolha, exceto rolagens
com base de Presença e Intelecto, porém, essa rolagem tem 50% de chance de falhar (Role 1d20, se tirar
10 para baixo é uma falha automática).
ESCRITOR PARANORMAL
Histórias devem ser contadas. Você sempre contou elas, afinal são só histórias. Mas e quando elas
podem voltar contra você? Se as histórias escritas por você se tornam realidade e começam a trazer
mortes, sofrimento e medo nas pessoas. O que fazer? Acabar com a história. Mas resta ao autor finalizar esse livro com um fim trágico ou não.
Perícias treinadas. Atualidades e Ocultismo.
Nas entre linhas. Ao ser bem-sucedido ao realizar um teste de “Identificar Criatura”, você pode gastar
2 PE para fazer uma anotação sobre ela, para cada anotação, você pode escolher um número de alvos
que possam te ouvir (incluindo você) igual seu valor de Intelecto para ganhar um bônus de +2 em testes
de resistência contra essa criatura, esse valor é acumulável e permanente.
FAZ-TUDO
É tudo você nesse mundo, as tarefas dif íceis sempre acabam caindo sob você, mas fazer o que,
você sempre está ali para ajudar. Seja gerenciando um estoque da sua loja ou o armamento de uma
organização, é com seu esforço que o seu local de trabalho continua em pé, seja onde for.
Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia.
Pau pra toda obra. Você tem +5 espaços de inventário.
INFLUENCIADOR
Ser influenciador não é fácil, você tem que manter seu público engajado para que alguma plataforma
virtual não te jogue em um limbo muito pior que o Outro Lado. Você dificilmente vai conseguir usar
suas habilidades profissionais contra os terrores do paranormal, mas talvez consiga uma satisfação de
ver que seu trabalho está andando ainda.
Perícias treinadas. Atualidades e Diplomacia.
Algoritmo. Você agora tem a ação “Criar Conteúdo” em um interlúdio quando tiver acesso a internet,
você deve rolar d20, se você tirar de 1 a 5, você não recupera sanidade, de 6 a 10 você recupera seu
Limite de PE em sanidade, de 11 a 15 você recupera seu Limite de PE + 5 em sanidade e de 16 a 20
você recupera seu Limite de PE + 10 em sanidade. Ao atingir o NEX de 30%, você ganha +5 no teste
desta ação.
JORNALISTA
Em um mundo de fofocas, escândalos, rumores e furos de reportagem, você, como um bom jornalista,
tem um talento nato: Saber de informações antes dos outros, ou ao menos sabe onde procurá-las. Em
algum momento essa sua curiosidade faz com que você chegasse em buracos muito mais fundos do que
você se quer poderia imaginar, um fundo do poço onde não pode mais sair.
Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.
Fofoca. Uma vez por sessão, quando você possui uma nova informação sobre o caso em que está investigando, pode gastar uma ação de interlúdio para procurar um algum caso reportado na mídia, alguma
fofoca de um famoso ou algum boato que esteja circulando a respeito de algum assunto que auxilie a
investigação. Antes de utilizar essa habilidade, fica a critério do mestre se essa habilidade é possível de
ser utilizada ou não.
MÉDICO 24 HORAS
O que é uma hora de sono a menos e uma a mais no trabalho? Enfim, você está salvando vidas.
Após o seu contato com o paranormal, você não deixou de perder seu descanso para auxiliar seus
aliados a se recuperarem de seus danos de batalha. Quase nada mudou, você ainda está salvando
vidas.
Perícias treinadas. Medicina e percepção.
Plantão. Você pode realizar “Cuidados Prolongados” da perícia Medicina, a partir do Grau de Treinamento Treinado, além disso, “Cuidados Prolongados” agora também dobram a recuperação de PE
pela ação de dormir de aliados afetados. Adicionalmente, ao chegar a NEX 35%, aliados afetados por
“Cuidados Prolongados” recuperam uma quantidade de Sanidade igual o seu Intelecto ao usarem a
ação dormir.
PALESTRINHA
O paranormal não existe, quer dizer, ele existe, mas isso não tem que afetar sua cabeça, você só precisa
preparar sua mente, de alguma forma, para que ele se torne algo secundário comparado aos objetivos
da sua vida, que possivelmente é se manter vivo no seu estado atual. Você pode não ter a mente mais
estável e muito menos pautar suas falas em fontes confiáveis mas ao menos você vai tentar manter o
ânimo e foco de seus colegas como sempre fez, só que dessa vez não vai ganhar tanto dinheiro com isso.
Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.
Mudança de mindset. Todos os aliados que em uma cena de interlúdio gastarem uma ação para “Ler”
junto a você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Intelecto ou Presença.
PESQUISADOR PARANORMAL
O mundo e seus aspectos às vezes parecem se tornar entediantes comparados ao inexplicável e o assombrado, entender o incompreensível se tornou uma atividade muito interessante para você. No final
do dia, ver uma criatura não será um motivo de pavor, mas sim de curiosidade e entusiasmo, ou não.
Perícias treinadas. Ocultismo e Ciências.
Já vi pior. Você recebe +5 em testes de Presença Perturbadora, caso posteriormente você consiga afinidade com um elemento, esse bônus aumenta para +10 com criaturas desse elemento.
PILOTO
Você é a velocidade. A prática o levou a perfeição quando o assunto é domar o volante. A adrenalina
das manobras e a satisfação ao ver o medidor de velocidade subindo é o que move você para frente, um
motor imparável. Agora você utiliza das suas habilidades para o benef ícios das organizações que sempre
vão precisar de um bom piloto, tanto para uma viagem longa ou uma fuga desesperada.
Perícias treinadas. Pilotagem e Iniciativa.
Rápido e furioso. Escolha uma opção entre veículos de grande porte (como caminhões e vans), veículos
de médio porte (como carros e motos) e veículos de pequeno porte (como skates, patins, patinetes, etc.),
você tem +5 em testes de pilotagem com esses veículos.
PSICÓLOGO
Lidar com o paranormal é extremamente desgastante e danoso para a mente, compreender os
horrores do Outro Lado pode facilmente fazer um ser humano normal perder a cabeça. É por isso
que, no limite do possível, você tenta ajudar seus aliados a lidar com as situações bizarras do diaa-dia ao mesmo tempo que mantém sua sanidade no lugar.
Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.
Sessão de terapia. Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para ter uma
sessão de terapia com até uma pessoa por ponto de Intelecto, fazendo elas recuperam o dobro de sanidade pela ação relaxar neste interlúdio.
QUÍMICO
Saber muito é poder fazer um monte de coisa, perigosa ou não. Seus estudos agora te dão possibilidade
de fazer muitos experimentos que você foi ensinado a fazer mas não recomendado, até porque não é
legal.
Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia.
Você sabe demais. Você pode gastar uma ação em um Interlúdio para fazer um veneno que tenha sua
DT de resistência de até 15. em 30% você pode fazer até dois venenos que tenham sua DT de resistência
até 20 e em 50% você pode fazer até três venenos que tenham sua DT de resistência até 25.
TREINADOR
Segunda-feira: Treino. Terça-feira: Treino. Quarta-feira: Treino. Quinta-feira: Treino. Sexta-feira…
Treino. Você achou mesmo que o paranormal ia te parar? Ia acabar com seu estilo de vida? Não, muito pelo contrário, ele só o fez… treinar mais forte? O que importa é que seu f ísico não vai ficar para
trás, e você vai fazer seu esforço para colocar todos os seus aliados no mesmo ritmo.
Perícias treinadas. Atletismo e Luta.
Malhe enquanto eles dormem. Todos os aliados que em uma cena de interlúdio gastarem uma ação
para “Exercitar” junto a você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Agilidade, Força ou
Vigor.
ZELADOR
Ser um zelador não é fácil, você possivelmente já presenciou todos os terrores da nossa realidade, mas
mesmo assim não larga o posto, sempre fazendo seu trabalho com perfeição. Seu olhar atento e perfeccionismo te perseguem e incrivelmente podem ser úteis para investigar as mais sinistras bagunças que
possa imaginar. É fato: Toda organização ou culto precisa de um zelador.
Perícias treinadas. Atletismo e Percepção.
Casa suja chão sujo. Você pode gastar 1 PE para ter +5 em investigação para achar resíduos em cenas de
investigação. Além disso, caso limpe uma cena de investigação, a critério do mestre, você recebe 3 de PE
temporários até o seu próximo descanso.
PODERES
PODERES
PARANORMAIS
PARANORMAIS
MORTE
CONHECIMENTO
Condicionamento
Antecipar
Você ganha mais +3m de movimento e tem
+2 em Atletismo.
Você consegue usar a reação bloqueio para
ataques a distância.
Pré-Requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você se torna imune a terreno
dif ícil e recebe +1,5m
Último suspiro
A primeira vez que um ser reduzir seus pontos de vida a 0 em uma cena, você pode gastar 2 PE e uma reação para causar um 2d6+5
pontos de dano de morte de volta, desde que
seu alvo esteja em alcance curto.
Pré-Requisito: Morte 1
Afinidade: o dano da habilidade anterior
sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte,
adicionalmente, você tem a opção de curar
um aliado em alcance curto em 4d6+5 pontos de vida ao invés de causar dano em um
inimigo ao usar essa habilidade.
Desespero
Ao chegar a 0 PE, você pode escolher um
atributo a sua escolha para ganhar um dado
extra em todas as suas rolagens até o fim da
cena.
Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: agora você ganha dois dados extras ao invés de um no atributo escolhido.
Afinidade: além disso, você tem duas
reações especiais de defesa por turno ao invés de uma.
Ocultar nas sombras
Você tem o dobro de sua presença em espaços de inventário adicionais, além disso,
você pode escolher um tipo de componente
de ritual para ocupar 0 espaços em você.
Afinidade: você pode escolher um tipo adicional de componente de ritual para a habilidade anterior.
Devaneio
Ao realizar uma ação de “Identificar Criatura”, você recebe uma informação adicional
sobre a criatura analisada caso tenha sucesso no teste.
Afinidade: adicionalmente, você pode realizar essa a ação de “Identificar Criatura”
agora como ação de movimento, além disso,
você recebe +5 na defesa contra ataque de
uma criatura que você tenha analisado com
sucesso.
ENERGIA
Queimar a largada
No primeiro turno de todo combate você
age primeiro, independente do valor tirado na rolagem de iniciativa, após esse turno
você volta a ordem normal de iniciativa.
Afinidade: além disso, você tem +d20 e +5
em testes de Iniciativa.
Forma fantasmagórica
Ao entrar no estado perturbado, você pode
gastar 3 PE para ganhar resistência a dano
5 (exceto para dano de conhecimento) pela
cena. Seu corpo, em algumas partes, começa
a ficar translúcido.
Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: a resistência sobe para 10.
Sinucada
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE
e uma reação para se teletransportar para
frente de um ataque que for realizado contra
um aliado em alcance curto, sendo acertado automaticamente e tomando o dano no
lugar dele.
Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Agora você pode usar esse poder três vezes por cena ao invés de uma.
SANGUE
Devorar
Permite seu usuário, ao realizar um golpe
final em uma vítima, consumir sua carne e
sangue com uma reação, ganhando 2d8+2
pontos de vida temporários até o próximo
descanso do personagem e gastando 2 PE.
Essa habilidade não é acumulável. Ao usar
essa habilidade pela primeira vez, você recebe 3d6 de dano mental e partir da segunda
você passa a receber 1d6.
Pré-Requisito: Sangue 1.
Afinidade: aumenta a vida temporária
ganha para 4d8+2.
Chacinar
Ao atacar um ser que esteja machucado,
você recebe +2 de dano no ataque e reduz 1
na sua margem de ameaça.
Afinidade: o dano aumenta para +5 e a margem de ameaça agora é reduzida em 2.
Laços da Irmandade
Ao adquirir este poder, você deve um escolher um aliado voluntário para se tornar o
seu “parceiro”, cada um pode ter apenas um
parceiro, ou seja, não pode usar o mesmo
poder em outra pessoa, você pode mudar o
parceiro caso ele morra ou caso queira encerrar essa relação, porém, dessa forma você
pode ter um novo parceiro dentro de uma
semana. Você e seu parceiro sempre sabem
a direção em que o outro está, além disso,
como uma ação livre você pode transmitir
uma emoção para ele. Ao ver o seu parceiro ser atacado, você pode gastar 2 PE e uma
reação para ele ganhar uma resistência igual
seu Vigor a esse dano.
Afinidade: adicionalmente, ao ver o seu
parceiro recebendo dano mental, você pode
gastar 4 PE para que o dano seja divido
igualmente entre vocês dois.
RITUAIS
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Você dispara um raio em direção a uma ferida de seu alvo,
a cauterizando. O alvo recupera 2d6+2 PV, mas por conta
da dor, perde 2 ponto de sanidade automaticamente.
Você altera as probabilidades dos acontecimentos que
giram em torno de seu alvo, o que traz uma maré de azar.
Você deve escolher um dos efeitos a seguir:
Azarar | Você pode dar uma falha automática em um teste
que envolva Força ou Agilidade que o alvo realizar até o
fim da cena.
Raspão | O próximo ataque que o alvo acertar causa apenas metade do dano.
Distração | O alvo tem -15 no próximo teste de Percepção.
Tropeçar | O alvo tem 50% (se rolar 1 ou 2 em 1d4) de cair
(entrar no estado caído) na próxima vez que se mover, se
isso ocorrer, ele é impossibilitado de tentar se levantar
no mesmo turno.
Você também pode sugerir um novo efeito desse ritual
para seu mestre, mas ele tem a palavra final sobre a viabilidade da ideia.
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d6+3.
Requer 2º círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.
Requer 4º círculo.
Você grita em silêncio na mente de seu alvo palavras sem
sentido. O alvo fica Confuso.
Discente (+2 PE): Aumenta o número de alvos em +1.
Execução: Reação
Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz a metade.
Quando não se sabe o que fazer, deixe na mão do Outro Lado. Três raios saem do seu peito e acertam alvos
aleatórios a sua volta, para cada raio você deve rolar um
d20, caso o resultado sair 10 ou menor ele acerta um aliado (a critério do mestre) e caso seja maior acerta um
inimigo a sua escolha, caso não haja alvos disponíveis, o
disparo é descartado. Um inimigo não pode ser acertado
por mais de um raio. O raio causa 3d10+5 de Energia.
Discente (+2 PE): Muda o ritual para 1 raio e causa agora
5d10+10 de dano. Requer 2° Círculo.
Você quebra as regras para ter uma visão detalhada dos
acontecimentos futuros entra na sua mente, você tem a
chance de impedir o pior, mas tem que pagar um grande
preço por isso. Ao um inimigo que você possa ver terminar o
seu turno, você pode gastar uma reação para retornar toda
a cena de combate até o início do último turno de um aliado
que ocorreu, desfazendo todas ações feitas nesse período,
narrativamente tudo que aconteceu nesse meio tempo foi
apenas uma “premonição” do que viria a frente. Além disso,
ao usar esse ritual você perde 30 pontos de sanidade.
Discente (+5 PE): Você pode usar esse ritual mesmo que o
inimigo deixe você inconsciente em seu turno.
Verdadeiro (+10 PE): Além do efeito do discente, ao invés de
voltar ao último turno aliado, todos retornam até o primeiro
turno aliado da última rodada que passou e, ao invés de você,
todos os seus aliados recebem essa premonição, tendo +5
em todos os testes e na defesa por 1 rodada e ganhando 5 de
PE temporário, porém, você inexiste, é como se você nunca
estivesse ali naquela cena, o conhecimento capturou você
por quebrar as regras da realidade, esse foi seu ato final.
PERIGOSO COMO
UMA ROSA
REESTRUTURAÇÃO
CORPORAL
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada
Seu corpo é recoberto por uma casca grossa e afiada,
você recebe 15 pontos de vida temporários, porém, você
não pode ser curado enquanto tiver esse bônus. Inimigos
que te derem dano corpo-a-corpo recebem um dano de
sangue equivalente a quantos pontos de vida temporária
forem retirados.
Discente (+2 PE): Muda o alcance do ritual para “toque”.
Verdadeiro (+3 PE): Muda a execução para “reação” e a duração para “instantânea” e os pontos de vida obtidos para
20, você pode usar ritual como uma reação ao ser atacado.
Requer 2º círculo.
O Sangue começa a reconectar os tecidos rasgados do
seu corpo de forma frenética. Você recebe Cura Acelerada 4 (veja a página 179 do livro base).
Discente (+3 PE): muda a execução para reação após receber um dano. Em vez do normal, você pode ignorar a
regra de Dano Massivo para o dano recebido.
Verdadeiro (+3 PE): muda o alcance para um raio de 6m
centrado em você, agora todos os aliados em seu alcance
recebem Cura Acelerada 4, para cada inimigo (exceto criaturas de morte, conhecimento e energia) a Cura Acelerada sobe em 2 até no máximo de 16. Requer 3º círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: Instantânea
Você consegue usar seu próprio sangue para criar um
objeto útil que não cause dano e de categoria 0 (Em termos de sistema isso pode ser qualquer item operacional
que não tenha pólvora ou propriedades explosivas), ao
fim da cena o objeto se desmancha. Você só pode ter um
item gerado por esse ritual ativo por cena.
Você consegue se tornar uma casca para absorver os
sentimentos de seus aliados. Ao tocar em um aliado,
você pode optar ou por descobrir o que ele está sentindo
ou absorver completamente todas essas emoções. Mecanicamente você consegue retirar qualquer condição de
medo ou mental de seu aliado, mas recebe essa condição
retirada. Caso o alvo desse ritual esteja enlouquecendo,
você zera sua sanidade e seu aliado volta a 1 de sanidade.
Discente (+2 PE): Seu limite de criação sobe para até
objetos de categoria I. Adicionalmente, você pode usar
o ritual para criar armas corpo a corpo ou de disparo,
você se torna proficiente nelas e elas passam a dar dano
de sangue, você também recebe a munição apropriada
caso para a arma gerada. Esse aprimoramento ainda
limita objetos criados a categoria 0. Requer 2º Círculo
Verdadeiro (+3 PE): Agora você pode gerar armas de
fogo por meio desse ritual. Adicionalmente, você pode
gastar 20 pontos de vida para subir o limite de categoria
para os objetos gerados em I, podendo chegar até IV.
Requer 3º Círculo.
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 pessoa” e adiciona
“Resistência: Vontade anula”, você pode tocar uma pessoa
e tentar transmitir suas emoções e transferir quaisquer
condições de medo ou mentais que estiverem te afetando. Requer 3º Círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Nuvem com 12m
de raio e 12m de altura
Duração: Sustentada
Uma área em volta do jogador é tomada pelo sangue e
todas as emoções daqueles dentro dela são afloradas, o
inferno é criado. Todo dano de Sangue é causado dentro
da área é dobrado, porém, nenhum ser pode ser curado
dentro da área. Toda pessoa morta dentro da área se
torna uma criatura de sangue dependendo de seu NEX:
| 50% para baixo: Uma pessoa se torna um Zumbi de
Sangue, caso morra próximo a outro corpo ele se torna
uma Aberração de Carne.
| De 55% até 90%: Uma pessoa se torna um Zumbi de
Sangue Bestial.
| De 95% até 99%: Uma pessoa se torna um Titã de
Sangue.
Se já houver corpos de pessoas mortas em volta de
você, 1d4+1 se levantam como criaturas da lista acima.
Enquanto a área perdurar (durante a cena de combate),
as criaturas invocadas por esse ritual não te atacam se
você não realizar uma ação hostil contra elas, mas viram inimigos após isso.
Discente (+5 PE): ao invés de somente dano de sangue,
todo dano causado dentro da área é dobrado. Adicionalmente, ninguém pode ter resistência a danos balísticos,
de corte, de impacto e perfuração nessa área, incluindo
Bloqueio para os danos citados anteriormente.
Execução: Ação
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: Instantânea
O conhecimento invade a mente e perturba suas memórias
fazendo você esquecer das imagens horríveis que viu num
período de 24 horas, mas em contrapartida, outra pessoa absorve essas visões terríveis. O alvo recupera 2d8+3 pontos
de sanidade, porém como preço adicional, o usuário do ritual
recebe metade do dano curado em dano mental.
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d8+5 mas faz com
que o alvo esqueça completamente as últimas 24 horas. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você não recebe nenhum dano mental ao
utilizar esse ritual. Requer 3º círculo.
Uma mão etérea surge ao seu lado e está a sua disposição, ela pode ser usada para qualquer função que
uma mão extra teria.
Discente (+3 PE): Você ganhar +1 mão extra. Requer
2º círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
O seu corpo solta um enxame de pragas em um ser, essas
pragas começam a circular e devorar o corpo do alvo. No
início de cada um dos turnos do alvo, ele recebe 1d4+1 de
dano de Morte. O efeito desse ritual é acumulativo, podendo ser utilizado até 4 vezes no mesmo alvo, aumentando
o dano contínuo, a partir da primeira conjuração, não é
necessário aplicar os mesmos aprimoramentos no ritual
para acumular o mesmo efeito no mesmo alvo. Existe a
opção do alvo de tirar 1 acúmulo desse ritual com uma
ação padrão.
Discente (+3 PE): Muda o dano do ritual para 1d6+2 por
acúmulo. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “área: nuvem com
raio de 12m” e o máximo de acúmulo para 6. Agora o enxame se torna uma nuvem que dá dano em seres dentro
dela exceto você, podendo utilizar o ritual mais de uma
vez enquanto estiver dentro da área para gerar acúmulos, e é necessário agora de uma ação completa e estar
dentro da área para que um alvo tire um acúmulo do ritual. Você pode mover essa nuvem com uma ação padrão
e 2 PE até 6m a partir do centro dela. Requer 3º círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial
O corpo fica mais pesado e o tempo não passa, seu
alvo tem mais tempo de pensar suas ações mas menos
tempo para agir. Seu alvo fica enjoado, se passar na
resistência fica apenas debilitado.
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “3 seres”. Requer
3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): agora o alvo fica atordoado, se passar na resistência fica enjoado. Requer 4º círculo.
Tendo sua forma e alma alterada
para conseguir habilidades além da
capacidade humana, O Transformado sacrifica algo em troca de poder
insano. Ele vai além do ocultista,
para se combater o Outro Lado tem
que se tornar o Outro Lado.
Você foi profundamente afetado pelo
paranormal. Você sabia que nunca
voltaria a ser o que era, mas o seu corpo
agora está diferente, talvez sentindo
um tormento sem fim em sua cabeça,
uma vontade insaciável de consumir
ou até esteja sentindo a sua existência
se esvaindo. Você era um ser humano,
agora você é um
O Transformado é uma classe complexa, os jogadores
dos transformados devem estar preparados para perder
personagens com facilidade, mas sabendo que o objetivo
da classe não é vencer a campanha e sim criar momentos narrativos impactantes.
Então deixando claro que o transformado não é para
todo jogador e também não é para todo grupo ou campanha, algumas pessoas não vão estar interessadas em
lidar com os conflitos gerados por um monstro descontrolado ou uma campanha não tem espaço para desenvolver a melancolia da não-existência de um etéreo. Então se você planeja jogar com um Transformado antes
converse com o grupo e o mestre para tudo ficar certo.
Falando em conversa, o Transformado por ser uma
classe abstratamente narrativa ela precisa de uma conversa constante entre mestre e jogador, tanto para limites da segurança mental do grupo quanto para entender mais sobre o personagem e seu estado. É importante
uma conversa especificamente para a loucura e insanidade do personagem, ter uma dinâmica onde o mestre pode confiar no jogador a ter controle parcial ou
total do personagem mesmo em casos de insanidade é
recomendável para aproveitar 100% do Transformado,
mas isso necessita de esforço e dialogo para a história
ser contata de uma maneira satisfatória para todos.
HABILIDADES
ALÉM DA CRIATURA
Escolha uma classe além do Transformado para
obter uma de suas habilidades entre as opções:
Escolhido pelo Outro Lado (Ocultista), Perito
(Especialista) ou Ataque Especial (Combatente).
Essas habilidades escalam seu poder como na classe
original no NEX 25%, 55% e 85%. Você também ganha
as perícias e proficiências da classe escolhida.
MENTE INSTÁVEL
O Transformado pode gastar 1 + Metade do seu
Limite de PE arredondado para cima em pontos de
Sanidade para dobrar o seu Limite de PE até o final
do próximo turno. Por exemplo, em NEX 20%, seu
Limite de PE é 4, você pode gastar 3 de sanidade (1
+ 2) para que seu Limite agora seja 8 até o final do
próximo turno. Esse dano ignora resistência mental.
Adicionalmente, Transformados demoram 5 turnos
enlouquecendo até entrar no estado Insano ao
invés de 3.
SEM VOLTA
Em NEX 5% a sua trilha deve ser escolhida. Isso
define certos detalhes da sua aparência que com
investigação revelam você como Transformado.
Você recebe um novo poder da trilha escolhida
em NEX 10%, 40%, 65% e 99%.
PODER DE TRANSFORMADO
Em NEX 15%, você recebe um poder de
transformado à sua escolha. Você recebe um novo
poder de transformado em NEX 30% e a cada 15% de
NEX subsequentes, conforme indicado na tabela.
Veja a sessão de “Poderes de Transformado”.
AUMENTO DE ATRIBUTO
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%,
aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não
pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
GRAU DE TREINAMENTO
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um
número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
grau de treinamento nessas perícias aumenta em
um (de treinado para veterano ou de veterano
para expert).
VERSATILIDADE NOSTÁLGICA
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de
transformado ou o primeiro poder de uma trilha
referente a classe que você escolheu no Além da
Criatura. Você pode pegar o segundo habilidade
dessa mesma trilha em NEX 70% ou um aprimoramento
no Grau de Treinamento.
PODERES DE
TRANSFORMADO
Respirar é obsoleto: Você não precisa respirar.
mento. Seus ataques Corpo-a-corpo dão +1d4 de
dano do elemento escolhido.
Cambiante: Altera sua aparência de inumana
Toque Maldito: Aumenta o dano do Toque
para se camuflar no ambiente. Você recebe +5 em
Furtividade e pode fazer o teste sem precisar estar
escondido, porém seres podem usar Ocultismo ao
invés de Percepção para te encontrarem.
Amaldiçoado para 1d10 do elemento escolhido
anteriormente.
Pré-requisito: Toque Amaldiçoado e afinidade
em um elemento
Olhos da Noite: Você recebe +5 em testes de
Mente Perturbada: +10 no teste de Von-
Sentidos Quimericos: Você agora ganha
Treinamento Avançado: Pode pegar
um poder da classe escolhida no além da criatura.
percepção para enxergar e recebe Visão no Escuro.
Você fica imune a condição de Cego.
+5 em testes de percepção para ouvir. Você fica imune a condição Surdo.
Pré-requisito: Olhos da Noite
Passo Vertical: Você ganha Deslocamento
de Escalada igual seu Deslocamento Normal, mas
se deslocar dessa forma conta como terreno dif ícil.
Movimentação Aguçada: Ignora terreno
dif ícil.
Faro Paranormal: Pode rolar ocultismo
para tentar detectar o paranormal e tem +5 para
esse teste.
Físico Impossível: Você ganha RD 3 em dois
tipos a seguir: Eletricidade, Fogo, Frio e Químico.
Face Amedrontadora: Você ganha +10 e
+1d20 em intimidação quando sua transformação
é obvia.
Fluidos Tóxicos: Ao ser acertado por um
ataque corpo-a-corpo pode gastar 1PE para dar 1d6
de dano químico ao atacante.
Paladar Morto: Seu paladar é estranho,
você se alimenta de maneiras bizarras. Durante cenas de Inteludio você pode se alimentar uma vez
sem gastar uma ação.
Toque Amaldiçoado: Escolha um ele-
tade para resistir a presença perturbadora.
Sintonia Paranormal: Você aprende a
língua do outro lado, lhe dando a capacidade de
se camuflar no meio de suas criaturas. Você pode
realizar um teste de enganação contra um teste
de intuição de uma criatura que possa te ver, caso
tenha sucesso você não é considerado um inimigo até realizar uma ação hostil. Essa ação pode
ser utilizada somente uma vez por cena.
Sonhos do Outro Lado: Durante o In-
terlúdio você agora tem a ação de Comunhão,
onde você pode focar para se comunicar com o
outro lado e receber previsões proféticas. Escolha um curso de ação ou algo mais geral como o
dia seguinte e o mestre pode te informar em até
10 palavras uma previsão sobre. O Outro Lado
não é direto e não quer te ajudar, então tome cuidado com a interpretação dessas previsões.
Pré-requisito Sintonia Paranormal
Transcender: Escolha um poder paranor-
mal. Você recebe o poder escolhido, mas não
ganha Sanidade neste aumento de NEX.
Você pode escolher este poder várias vezes.
Treinamento em Perícia: Escolha duas
perícias. Você se torna treinado nessas perícias.
A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias
nas quais já é treinado para se tornar veterano.
A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas
quais já é veterano para se tornar expert. Você
pode escolher este poder várias vezes.
TRILHAS DE
TRANSFORMADO
O MONSTRO
Existe algo que rasteja embaixo da sua pele
querendo sair, e o que te mantém acordado
a noite é que esse algo é a sua nova forma
verdadeira. Seu corpo uma arma feito para
ir além do limite humano, se transformando em uma maquina de fúria descontrolada
que você tenta segurar enquanto sua mente
racha sob a pressão da besta. Lobisomens,
cientistas que viram enormes monstros
musculosos e outras criaturas que se alteram entram como O Monstro.
NEX 5% - A Maldição do Controle.
Existe uma condição específica, um Gatilho, por exemplo, ver a lua cheia, uma emoção extrema ou uma fobia.
Decida essa condição com o Mestre. Essa condição necessita ter algum impacto na campanha. Quando esse
Gatilho ocorre role um teste de Vontade (DT 10 + 5
por cada vez, incluindo a primeira, que você presenciou
essa condição), este teste volta a sua dificuldade inicial
após uma cena de interlúdio. Ao falhar nesse teste entra em Descontrole. Sendo considerado sobre o efeito
do Ritual Ódio Incontrolável até o fim da cena. Você
também ganha um ataque extra enquanto estiver descontrolado. Você também não consegue usar nenhum
equipamento nessa forma.
O Mestre pode permitir soluções narrativas para a resolução do descontrole, permitindo o Transformado rolar novamente o teste de Vontade. Por exemplo, relembrar
a humanidade do personagem trazendo memórias ou interações durante que ocorreram ao longo da campanha.
NEX 10% - Metamorfose.
Você agora pode se transformar no Monstro. Você decide a aparência dele, como por exemplo, uma mistura
entre homem e besta, músculos e ossos crescendo disformemente ou energia e tecnologia te tornando algo
além de humano.
“O seu personagem tem algo escondido embaixo
da pele querendo constantemente sair, e agora
você pode permitir a criatura se tornar real.”
Como ação padrão você pode se transformar no Monstro.
Enquanto um Monstro você é considerado estar sobre o
efeito do Descontrole descrito em A Maldição do Controle. O Monstro pode gastar 1 PE no começo do turno
para ignorar a regra na qual o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma ou concentração (como usar a
perícia Furtividade ou conjurar rituais) e que o força atacar
em todo turno, mas em contrapartida também remove o
seu ataque extra. Você pode ativar ou desativar o Descontrole como preferir enquanto tiver pelo menos um ponto
de sanidade ou não está na presença do seu Gatilho. O Descontrole dura até a cena acabar.
Adicionalmente, escolha um arma de categoria I ou
menor que você tenha proficiência para representar sua
Mutação, esse equipamento equivale a garras, presas ou
projeteis provindos da sua transformação. Armas de fogo
não necessitam de munição, armas corpo a corpo tem a
margem de ameaça aumentada em +1.
Durante o seu Descontrole, o Monstro continua usando
armadura e ganhando seus bônus e ele pode usar equipamento normalmente enquanto estiver usando PE
para evitar os efeitos do Descontrole.
NEX 40% - Predador.
Você agora pode escolher uma arma de categoria 2, ou
uma arma de categoria 1 e um equipamento de categoria
1 para substituir sua Mutação. Armas corpo-a-corpo da
sua mutação agora tem a margem de ameaça aumentada em +2. Adicionalmente, uma vez por cena pode usar
uma ação padrão para gastar até o seu Limite de PE para
ganhar seu NEX em pontos de vida temporários, se você
estiver sob o efeito da habilidade do “Mente Estável” você
tem a opção de gastar o seu Limite de PE dobrado para
ganhar o dobro de pontos de vida. Por exemplo, ao usar
essa habilidade em NEX 50%, você gasta 10 PE para ganhar 25 pontos de vida temporários, com Mente Estável
ativada, você pode optar por gastar 20 PE para obter 50
pontos de vida temporários.
NEX 65% - Indomável.
Você pode usar a habilidade de ganhar pontos de vida
temporários de “Predador” quantas vezes você quiser
por cena, ainda tendo que pagar o preço requerido. Além
disso, estar em Descontrole é considerado como se você
estivesse sob o efeito do ritual de Ódio Incontrolável em
sua forma Discente.
NEX 99% - Criatura.
Estar controlado como Monstro agora é considerado estar sob o efeito do Ritual de Ódio Incontrolável
Discente e a forma descontrolada é considerada como
Ódio Incontrolável Verdadeiro.
O DEVORADOR
Seu corpo entende consumo de uma maneira diferente, comida não tem gosto e não te
satisfaz, por que você encontrou algo ainda
mais nutritivo. Os elementos do paranormal
agora te alimentam de maneira anormal, o
sangue de outros agora corre em suas veias,
sua pele é um saco que segura o lodo que endurece seus músculos ou energias ativa seus
neurônios de forma infinitamente rápida.
Mas com isso vem um vício, você é movido
pela fome insaciável.
NEX 5% - A Maldição da Fome.
O Devorador constantemente sente uma vontade de consumir elementos do paranormal
e principalmente quando eles estão ligados a
matéria viva, principalmente humana.
O Devorador não tem a necessidade comum de se alimentar nem dormir, ele não pode usar a ação de Alimentar-se ou Dormir durante interlúdios. Assim, o Devorador ganha a ação completa Consumir, um ataque
corpo-a-corpo de Sobrevivência com Vigor. Esse
ataque ao ser usado para curar pontos de vida igual seu
limite de PE. Se o alvo estiver morto/inanimado, sendo
flanqueado ou desprevenido, consumir se torna uma
ação padrão.
MORTE
Você consome tempo e bebe de morte.
Criaturas de Morte
Recupera 5PE por Consumir.
Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Tempo de Vida de uma pessoa
Recupera 3PE por Consumir.
Deixa o alvo Fraco pela cena e retira metade
do limite de PE em PE.
Devorar Cadáveres
Recupera 1PE por Consumir.
ENERGIA
Você consome energia e eletricidade.
Criaturas de Energia
Recupera 5PE por Consumir.
Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
A Energia de pessoas
Recupera 3PE por Consumir.
Retira PE do alvo igual o seu limite de PE ou dá
metade do limite de PE em dano no alvo.
Energia e eletricidade
Recupera 1PE por Consumir.
Da um curto nos aparelhos que você consome.
CONHECIMENTO
O Devorador ao ser criado escolhe uma Fome e ganha
suas variações, toda variação permite o consumo de
Humanos de maneiras diferentes, criaturas dos respectivos elementos e mais uma coisa:
Você consome memórias e conhecimento gravado.
SANGUE
Memórias de pessoas
Você consome sangue, tanto paranormal quando mundano.
Criaturas de Sangue
Recupera 5PE por Consumir.
Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Sangue ou Emoções Humanas
Recupera 3PE por Consumir.
Se for sangue dá limite de PE em dano, e se for emoções
dá metade do seu limite de PE em sanidade.
Sangue Animal ou sangue não fresco humano
Criaturas de Conhecimento
Recupera 5PE por Consumir.
Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Recupera 3PE por Consumir.
Consumir dá limite de PE em Sanidade ou dá a
condição de frustrado no alvo pela cena.
Conhecimento, livros e informações
Recupera 1PE por Consumir.
Apaga os livros e os textos que consome.
MEDO
Você consome o paranormal.
Criaturas do Paranormal
Recupera 5PE por Consumir.
Recupera 1PE por Consumir.
Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Consumir dá limite de PE em dano.
Absorver excessos do Paranormal
em Fendas da Membrana
Recupera 1PE por Consumir.
Ao ser criado o Devorador escolhe uma maldição, algo
que demonstra sua natureza inumana e como sua nova
maneira de viver vai contra a ordem natural. Escolha
duas maldições fortes ou uma forte e duas fracas.
Maldições Fortes
Maldições Fracas
Exaurido: Você está sempre sob a condição alquebrado, gastando mais PE
por ações.
Ameaça: Animais sempre
te atacam na primeira
oportunidade.
Semelhantes: Quando
você falha em Presença
Perturbadora você não
reconhece a criatura
como inimigo e tem que
rolar todo turno para
perceber. No primeiro turno é um teste de
Percepção DT 25, essa
dificuldade é reduzida em
5 a cada turno após esse.
Despejo de Trauma: Ao
consumir uma criatura
paranormal ou humano
você rola 1d20 e se tirar
1 absorve um trauma ou
condição dele temporariamente até o próximo
interlúdio.
Inconveniência: Você não
pode entrar em locais sem
ser convidado e cruzar
água corrente.
Fome: O teste para resistir
se alimentar enquanto na
condição de Perturbado
vira Vontade (DT 20).
Criatura das Sombras:
Cada turno no sol você
leva 2 de dano de fogo
que ignora resistência.
Inábil: Começa com
menos um treinamento
em pericia.
Fugir da Cruz: Símbolos
religiosos e certas superstições te dão a condição
Apavorado até a fonte de
medo sair do seu campo
de visão.
Mal Acompanhado: Durante cenas de interlúdio
o outro lado tende a te
visitar, role 1d10, se tirar
1 você perde uma ação
de interlúdio.
Pânico: Ao falhar em
presença perturbadora
você ataca a criatura
mais próxima.
Nojo: Ao consumir algo
provindo de humanos,
você fica com a condição
Enjoado por 1 turno.
(Proibido para Devoradores de Medo).
Aberração: Você é obviamente monstruoso e
viver em sociedade não é
mais possível.
Presa: Você tem vulnerabilidade a dano
provenientes de objetos
feitos de prata.
Quebradiço: Você tem -2
PV por 5% de NEX.
Solitário: Quando usando
a ação de relaxar você
sempre conta como se
estivesse sozinho.
NEX 10% - Gula.
Toda vez que o Devorador der dano em um ser do seu
elemento de Fome ele recupera 2 PE. Como ação movimento pode transformar PE em pontos de vida até o
seu limite de PE. Além disso, quando o Devorador está
com mais de 3/4 de PE máximo, ele fica Glutão, ganhando os seguintes benefícios:
Recebe +5 de Defesa.
Recebe +1 dado para ataques e suas DT de ritual
aumenta em +2.
NEX 40% - Voracidade.
Agora o Devorador pode ultrapassar o seu PE Máximo,
se isso ocorrer ele fica no estado Voraz, que substitui o
estado Glutão da habilidade de 10% de NEX, todo final
de turno neste estado ele gasta em PE 1d10 + 2 para cada
turno que ficar nesse estado. Enquanto estiver no estado
Voraz você ganha os seguintes benefícios:
O bônus que você recebe em Defesa aumenta
para +10.
Aumenta o bônus de teste de ataque para 2
dados e 5 para a DT de rituais.
Você recebe +1 ação de movimento.
Enquanto estiver nesse estado ele fica com a condição
Perturbado mesmo que esteja com a Sanidade acima
da metade.
NEX 65% - O que vai, Volta.
Como ação movimento pode transformar pontos
de vida em PE até o seu limite de PE. Você ganha os
benefícios da ação de Consumir uma vez por turno em
que você ataque uma criatura do seu tipo de Fome.
NEX 99% - Jormungandr.
Agora você consta como um devorador de todos os elementos, mas o seu elemento original de Fome tem o
bônus de Consumir dobrado.
O RÉQUIEM
O seu corpo não é mais inteiro, ele é feito de
pedaços como um boneco, mas algo conecta ele de maneira impossível, algo conhecido como o Ícor. Talvez você era um agente
que caiu em combate e agora é uma colcha
de retalhos de pedaços costurados mantidos
vivo por químicos e rituais malditos ou você
é feito de mecanismos e engrenagens que
se encaixam com precisão. O que importa
é: Você agora não é mais um todo, apenas
partes, e essas partes te dão ferramentas que
ninguém mais possui.
NEX 5% - A maldição do Ícor.
Algo te mantém inteiro, mesmo que isso seja de
qualquer forma lógica impossível. Pode ser eletricidade, algum químico ou alguma outra substancia.
O Réquiem toma apenas metade do dano de acertos
críticos e danos massivos. Toda vez que levar um crítico
ou dano massivo o Réquiem é Desmembrado, e perde
um de seus membros aleatoriamente. Role um d6, 12 cai um dos braços, 3 - 4 uma das pernas, 5 - 6 cai a
cabeça, se não há mais do membro, ignore esse efeito.
O Torso funciona como a parte principal do Réquiem,
não a cabeça. Ao sofrer o Desmembramento o membro vai em uma direção aleatória por conta do impacto. O membro arrancado cai a 4,5m em uma direção
aleatória (role 1d8 para decidir a direção). Cada membro separado, exceto o torso, tem 1/2 dos seus pontos
de vida máximos como pontos de vida.
Cada perda de membro acarreta em um efeito:
Cabeça: O resto do corpo ganha a condição de
Cego. O Ícor em seu corpo mantendo ele vivo faz
com que seu você ainda entenda as vibrações sonoras como voz então não se ganha a condição de
Surdo.
Braços: Cada perda de braço impossibilita seu uso.
Perder os dois impossibilita o uso de rituais.
Pernas: Perdendo uma ganha a condição de Lento. Perdendo duas você perde completamente seu
movimento, mas se ainda tiver braços pode gastar
uma ação padrão para rolar Atletismo (DT 10) para
se mover metade do seu movimento no seu turno.
O Réquiem ganha a ação de Enxerto, onde gastando 2
PE e uma ação padrão, durante esse turno, você pode
reconectar todos os membros que você alcançar com
o seu movimento, sendo necessário chegar adjacente
a ele para a reconexão. O Réquiem não pode Enxertar
mais membros do que os originais 5 dele. Se o membro chegou a 0 pontos de vida e não foi completamente
destruído narrativamente, ele pode ser colocado de
volta com a ação de Enxerto, mas perde totalmente sua
função até a próxima cena de interlúdio.
NEX 10% - Controle Remoto.
Gastando 1 PE por membro o Réquiem consegue manter controle sobre ele durante o turno se eles ainda tiverem pontos de vida. Você pode escolher controlar
quando preferir durante o turno. Durante a ação de
movimento o Réquiem além de si mesmo (O torso e
membros acoplados) pode mover um de seus membros removidos 4,5m de distancia. Ações que necessitam dos membros podem ser feitas pelo Réquiem
como se estivesse lá. Se o Réquiem não tem visão direta
dos membros enquanto eles fazem ações que necessitam de visão considere essas ações sendo afetadas pela
condição de Cego. Agora o Réquiem pode remover um
de seus membros como ação movimento, como parte
dessa você pode mover o membro retirado.
Você também pode gastar uma ação completa e 2 de
sanidade para reviver todos os membros enxertados
que estão com 0 pontos de vida.
NEX 40% - Autotomia.
Pode mover os membros agora 9m, ou dividir entre dois
membros 4,5m. Ao usar a reação de esquiva você pode
se desmembrar propositalmente para dificultar o acerto. A cada membro desmembrado adiciona +5 na sua
defesa. Adicionalmente, você pode enxertar membros
de outras pessoas no lugar dos seus perdidos, gastando
3 de sanidade por membro, também é possível colocar
membros de criaturas por 6 de sanidade.
NEX 65% - Ventriloquismo.
Agora você pode usar a ação de Enxerto para conectar
sua cabeça em outras coisas além do seu Torso, especificamente eletrônicos e criaturas mortas. O resto do
seu corpo fica Desprevenido enquanto controlar outra
criatura. Ao fazer isso você tem as seguintes opções:
Você ganha um bônus +5 para testes de uso do
eletrônico enquanto conectado em um.
Você pode apenas controlar criaturas mortas de
VD até no máximo igual duas vezes o seu NEX.
Controlar qualquer coisa causa um custo de 3
sanidade por turno, e criaturas do outro lado
custam 6. Seu turno se torna inteiramente controlar a criatura, ou seja, seu corpo fica inerte.
Sair do controle é uma ação livre.
NEX 99% - Hecatônquiros.
O Réquiem pode usar a ação de Enxerto para adicionar
mais membros do que o limite original. Cada membro
mantido, além do limite, desmembrado ou não, o Réquiem tem que gastar 5PE para manter por uma rodada.
Cada perna nova adiciona 1,5m de movimento.
Cada par de braço adiciona uma ação padrão extra no turno.
Cada cabeça nova permite um uso extra da habilidade de Ventriloquismo.
A cada 2 membros além do limite enxertados
você cresce uma categoria de tamanho.
O ETÉREO
Algum acidente ou experimento fez com
que a existência te odeie, você está errado e você deve ser apagado, mas você luta
constantemente contra isso. Nem tudo é
perdição, não existir significa entender o
que realmente é o limiar entre ser e não
ser, e saber usar isso ao seu favor te permite barganhar com si mesmo por um estado avançado de não existência.
NEX 5% - A Maldição da Existência.
O Etéreo luta contra a própria forma que quer parar
de existir, tendo que se concentrar para se manter fisicamente. O Etéreo está a um passo de deixar de ser.
As rodadas que você perde quando entra em morrendo são permanentemente perdidas, ou seja, caso
você perca duas rodadas morrendo a próxima vez
que você entrar em morrendo você tem apenas uma
rodada. Você é imune a Golpe Final e a dano quando
estiver morrendo. Caso sua vida máxima chegue a 0
ou você morra você deixa de existir.
NEX 10% - Físico Fantasmagórico.
O Etéreo tem a habilidade de atravessar inimigos e
aliados como se eles não estivessem lá. O Etéreo pode
gastar 2 PE para dobrar seu movimento e causar a
condição abalado por uma rodada a um dos alvos
atravessados. O Etéreo pode gastar reflexivamente 2
PE para adicionar +5 para um teste de Reflexos.
O Etéreo pode aceitar sua inexistência para conseguir fazer coisas além do físico. Uma vez por turno
como ação padrão você pode gastar até o seu valor
de Limite de PE em PV máximo para ganhar o dobro
do valor em PE atual. Anote esse valor gasto pois eles
estão temporariamente bloqueados. Durante cenas
de interlúdio você agora tem a ação de Re-Existir, que
recupera os PV máximos gastos. Essa ação também
recupera as rodadas perdidas enquanto morrendo.
NEX 40% - Detetive do Passado.
Como ação de investigação o Etéreo pode gastar 2PE
para ver o passado de um objeto ou cadáver relacionado a investigação decidido pelo mestre. A visão
não é necessariamente nítida o bastante para discernir detalhes, como rostos ou textos. A condição
da habilidade de Movimento Fantasmagórico ignora
a imunidade a condições de medo das criaturas.
“Com esse conhecimento sobre inexistência
o Etéreo consegue passar visões para até os
mais rígidos dos monstros.”
NEX 65% - Desfazer.
Se o Etéreo já tiver bloqueado metade da sua vida
máxima com a habilidade Físico Fantasmagórico ele
pode entrar em uma forma completamente fantasmagórica. Como ação completa você pode entrar no
seu Estado Fantasma. Durante essa forma você fica
intangível, podendo atravessar objetos e estruturas
como se elas não estivessem lá. Você fica imune a
dano físico e leva apenas metade dano Paranormal.
Todo turno que você terminar usando essa habilidade role 1d6+2 e perca esse valor em PV máximo.
Desfazer a forma é uma ação padrão.
Temporariamente o Etéreo pode aceitar sua
condição e arriscar perder tudo, se tornando
um com a falta de ser.
NEX 99% - Inexistência completa.
Pode se tornar invisível como ação padrão, gastando 2 PE no fim de todo turno que se manter assim.
Você ganha o ritual Inexistir e pode usar ele uma vez
por cena sem gastar nenhum PE. Podendo usar ele
de formas mais fortes por um custo, o uso da forma
Discente tem 25% de chance de remover 1/4 dos seus
pontos de vida máximos e a forma Verdadeira tem
50% de chance de remover todos seus pontos de vida
mas o inimigo rola o teste com três desvantagens.
O Etéreo finalmente fica em harmonia com
sua não existência e pode forçar ela nos outros.
O AMÁLGAMA
Você e a coisa, a coisa e você. Você agora tem que dividir seu corpo com outra
criatura, um antigo espirito, um Alheio
parasítico, um simbionte maldito ou uma
bruxa poderosa. Vocês juntos são mais
fortes que a soma dos dois, mas a luta pela
concentração entre as duas mentes e a
ganância pelo controle é o que impede de
chegar no máximo de seu potencial. Mas
com vontade talvez você seja capaz de
manipular a outra coisa dentro de você.
NEX 5% - A Maldição da Barganha.
Você agora divide seu corpo com um Parasita, de
maneira f ísica, psicológica ou paranormal, com alguma outra pessoa ou criatura, e ela quer tomar o
controle. Mas ela também possui habilidades que
podem ser úteis para um investigador paranormal,
mas essa troca não vai ser de graça.
Todo interlúdio o Amálgama rola um teste de Barganha (Vontade DT 15) para saber quem está sobre
o controle do corpo durante o dia. Você pode gastar 1 ponto de sanidade máxima para re-rolar esse
teste, você recupera esses pontos quando o Parasita toma conta. Aproveite esses testes e re-rolagens
para interpretar a dualidade e a conversa entre pessoa e o Parasita. Você ou seu mestre devem interpretar o Parasita (escolha da mesa), durante o dia ela
deve causar deméritos ao seu personagem. Usando
o corpo para quebrar relações, perder itens e ir contra os objetivos do jogador.
Em todo teste de resistência de Vontade, ou em
momentos narrativos estressantes ou dramáticos, o
mestre pode pedir um teste de Barganha extra para
o Parasita forçar o personagem a fazer uma ação
imediata, tomando uma ação do turno. Caso um
personagem enlouqueça, o Parasita toma conta de
vez do corpo.
NEX 10% - Já Tenho Meus Problemas.
O Amálgama pode gastar até seu limite de PE em
PE, e cada ponto gasto pode ser adicionado em um
teste de resistência de Vontade. Quando o Amálgama leva dano de sanidade por meios externos,
como criaturas e situações, que não sejam relacionados a sua condição de transformado, ele reduz
esse dano pela metade após a Resistencia mental.
Além disso, você consegue sustentar um ritual
adicional simultaneamente.
NEX 40% - Uma Troca Forçada.
Todo interlúdio onde você passar no teste de vontade para barganhar com o seu parasita você pode
escolher uma perícia extra para ser treinado até o
próximo interlúdio. Você pode forçar um teste de
Barganha novamente durante um interlúdio, adicionando +5 para a dificuldade por cada Barganha
sucedida e são mantidos até após o interlúdio, para
conseguir mais uma perícia ou um poder do transformado até o próximo interlúdio.
Você recebe +1 SAN por 5 NEX%, esse valor
também adiciona para cada NEX anterior.
NEX 65% - Objetivo em Comum.
Você agora pode fora de interlúdio forçar um teste
de Barganha para usar o seu Parasita a seu favor.
Passando nesse teste você ganha uma ação extra no
turno, falhando esse teste o Parasita controla você
pelo turno. Cada teste forçado sucedido depois
do primeiro adiciona +5 aos próximos testes de
Barganha fora de interlúdio, sumindo após falhar
em um teste de Barganha.
NEX 99% - Quimera.
Com o poder de Uma Troca Forçada você também
pegar um poder de qualquer classe ou um poder
inicial de qualquer trilha.
Combatente
COMBATE IMPROVISADO
Você causa +1d6 de dano usando armas improvisadas. Em NEX
35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Além
disso você não tem penalidade por atacar com esse tipo de arma.
ROMPER
Ao realizar um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo de duas
mãos, você adiciona o dobro do seu modificador de força ao dano,
ao invés de uma vez só.
BRUTALIDADE APLICADA
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 na defesa para receber +5 na rolagem de dano.
PRECISÃO APLICADA
Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer –1D para receber +1 na margem de ameaça.
Especialista
NA MIRA
Ao mirar você recebe +1d20 em seu teste de ataque.
Pré-requisito: Precisão letal.
PRECISÃO APLICADA
Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer –1D para receber
+1 na margem de ameaça.
PRECISÃO LETAL
Ao mirar com uma arma de fogo leve ou de uma mão, você dá um
dado de dano a mais.
GRANADA IMPROVISADA
Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para sacrificar um pacote
de munição para o transformar em uma granada. Balas curtas geram
uma granada que causa 3d6 de dano de impacto e balas longas e cartuchos geram uma granada que causa 6d6 de dano de impacto.
Ocultista
RITUAL RASCUNHADO
Você pode escolher um ritual extra de um círculo que você tenha
acesso, esse ritual custa o dobro para ser conjurado (não contando os
aprimoramentos) e pode ser utilizado somente uma vez. Esse ritual
pode ser trocado por outro com uma ação em uma cena de interlúdio.
AUXÍLIO PARANORMAL
Ao usar um ritual que não cause dano em um aliado, este aliado
ganha +2 no próximo teste que realizar.
ECO
Ao ver um aliado em alcance curto conjurando um ritual, você pode
gastar o dobro do PE gasto pelo seu aliado para conjurar o mesmo
ritual ao mesmo tempo no mesmo alvo, você deve ter os componentes e o acesso ao círculo do ritual. Pré-requisito: 30% de NEX.
Uivante
Uma besta incontrolável que surge
a partir da perda de uma pessoa
querida durante noite. Alguns dizem
que essa criatura só surge
exclusivamente sob a lua cheia, mas
isso é apenas mais uma versão do
que se diz ser a história de origem de
um Uivante. Baseado nos contos
sobre lobisomens e licantropos, o
Uivante é uma versão distorcida e
assustadora de um javali, cão ou lobo
humanoide com dentes
desproporcionais e grossas veias
vermelhas que ficam expostas
acima da pele.
Um
Uivante
é uma
criatura
imprevisível,
pois tem diferentes
formas de expressar seu luto,
assim sendo necessário analisar
profundamente suas ações e
métodos antes de um confronto direto.
Algo importante de se ressaltar é que, por
mais que irracional, seus instintos
estão diretamente ligados com suas
memórias afetivas anteriores,
podendo até mesmo ser
derrotado caso seja
acertado com um objeto
que o lembre de seu
trágico passado.
Uivante 60
VD
CRIATURA
e
saednogu
M
MÉDIO
AÇÕES
PRESENÇA PERTUBADORA
DT20
3D6 mental NEX 35+ é imune
SENTIDOS
DEFESA
PADRÃO
Percepção às cegas
PERCEPÇÃO 2
INICIATIVA 2 20 +10
20 +10
25
LIVRE
RESISTÊNCIAS
Balístico, impacto e perfuração 10
e Sangue 15
VULNERABILIDADES
Morte
PERÍCIAS
3
INT
1
PRE
2
VIG
3
ATLETISMO 3 20 +5
ACROBACIA 3 20 +5
DESLOCAMENTO
SEDE DE SANGUE
Ao acertar um ataque de mordida, o Uivante pressiona
as presas dele em seu corpo, necessitando de um
teste de Fortitude (DT 15) para evitar entrar no estado
de Sangrando.
REAÇÃO
SOCO PODEROSO
Ao acertar uma acerto crítico em um ataque, o Uivante
empurra o alvo 6 metros para qualquer direção, dando
1d6 de dano a mais caso o alvo colida em uma estrutura.
ATRIBUTOS
FOR
TESTE 3 20 +10 |DANO 2d6+5 Corte
Corpo a corpo
TESTE 3 20 +10 |DANO 2d8+5 Perfuração
150 75 machucado
2
GARRAS Corpo a corpo 2x
MORDIDA
FORTITUDE 3 20 +10
REFLEXOS 2 20 +5
VONTADE 2 20 +3
PONTOS DE VIDA
AGI
AGREDIR
12 m 8
TORMENTA
MOVIMENTO
AUUUUUU
O Uivante uiva ferozmente, alvos no raio de 6 metros
devem fazer um teste de Vontade (DT15) para não
ficarem Abalados por 1 turno.
COMPLETA
INVESTIDA
O Uivante pode realizar uma ação de investida contra
um alvo, se acertar o ataque ele empurra o alvo em
linha reta até o final do movimento, se acertar uma
estrutura causa +2d6 de dano de impacto, caso erre ele
segue reto pelo alvo sem levá-lo e caso acerte uma
estrutura ele mesmo toma o dano.
Na origem de um Uivante, ele se liga fortemente
a uma emoção que define o modo dele de agir,
assim, em sua criação você deve escolher uma
das seguintes opções:
IRA
O Uivante deseja a destruição para saciar sua dor,
mesmo que seja sem sentido. Ele estará em
constante caçada, matando e após isso voltando
para seu covil. Uivantes de Ira dão +1d6 de dano
em um ataque uma vez por turno, além disso, todo
o dano que ele dá é de Sangue.
MELANCOLIA
O passado já causou dor demais, um Uivante
melancólico nunca saíra por conta própria de seu
covil. Ele recebe +5 de todas as suas resistências,
além de imunidade a condições de paralisia. A
criatura ganha o elemento secundário de Morte.
DESESPERADO
Desde o momento de sua morte, tudo a sua volta
parece gritar desesperadamente, é um caos sem
fim, um poço sem fundo em sua mente. Um
Uivante desesperado apenas sai correndo por aí,
nunca entrando em seu covil mas também não se
afastando muito, suas ações não podem ser
explicadas ou previstas. Ele recebe +3m de
movimento e +1 ataque em suas garras, porém,
não é possível ele atacar mais de uma vezes o
mesmo ser, além de poder dividir seu movimento
entre os ataques. A criatura ganha o elemento
secundário de Energia.
O Uivante é extremamente emocional,
assim, sempre tendo seu covil onde
ele protege aquilo que já foi
importante
para
ele,
enquanto
estiver nesse covil, ele perde 3m
de movimento, -2 de dano, 5 de
defesa e suas resistências diminuem
em 5.
Além
disso,
é
dito
que
seu
sofrimento
constante
pode
ser
terminado
instantaneamente
caso
seja
perfurado
com
um
objeto
metálico que pertencia ao seu
amado, porém, essa ação pode tirar
apenas 1 gota de sangue (Com um
teste de Crime DT 25 ou Medicina DT
30, essa dificuldade desce em 1 a
cada 10 de vida perdida).
Avarento
CRIATURA
ia
Eneterg
Mor
MÉDIO
220
VD
PRESENÇA PERTUBADORA
DT30
6D6 mental
SENTIDOS
DEFESA
NEX 65+ é imune
PERCEPÇÃO 2 20 +10
INICIATIVA 4 20 +15
34
Visão no escuro
FORTITUDE 4 20 +15
REFLEXOS 4 20 +15
VONTADE 2 20 +10
PONTOS DE VIDA
420 210 machucado
RESISTÊNCIAS
Balístico, corte e perfuração 10
e Energia 20
VULNERABILIDADES
Conhecimento
ATRIBUTOS
AGI
4
FOR
PERÍCIAS
3
INT
2
PRE
CRIME
4
20 +15
FURTIVIDADE
4
20 +15
DESLOCAMENTO
2
VIG
4
12 m 8
ESPÓLIOS DA BATALHA
Após o Avarento morrer, todos os itens ou
melhorias engolidos são vomitados no chão e
ele irá gerar 1d3 itens amaldiçoados a critério
do mestre.
O QUE É MEU É MEU
A cada 30 de vida que o Avarento perder, ele vai
soltar um item que está em seu ninho, este item
caíra logo abaixo dele, role 1d8 na tabela abaixo:
1/2
Uma granada de fragmentação cai ativada no
chão, explodindo, é necessário um teste de
Reflexos (DT 23) para receber metade do dano.
AÇÕES
PADRÃO
AGREDIR
SOCO Corpo a corpo 2x
TESTE 3 20 +15 |DANO 2d8+10 Impacto
BICADA Corpo a corpo
TESTE 4 20 +15 |DANO 3d12+10 Perfuração
PADRÃO
PROTEGER PATRIMÔNIO
REAÇÃO
O QUE É SEU É MEU TAMBÉM
Dentro de seu corpo, os itens engolidos se dispõem
para proteger seu corpo, o Avarento ganha 1 de RD a
balístico, corte, impacto e perfuração para cada 1 item
ou modificação engolidos, este efeito dura até o início
do próximo turno.
Ao acertar um soco, o Avarento pode fazer um teste de
Crime oposto a um teste de Luta de seu alvo, caso passe
pode engolir uma melhoria da arma do alvo.
MOVIMENTO
A MÃO INVISÍVEL
3
Uma granada de atordoamento cai ativada no
chão, é necessário um teste de Reflexos (DT 23)
para receber o efeito parcialmente.
4
O Avarento pode fazer um teste de Crime oposto a um
teste de Luta de um alvo adjacente, ao falhar, o alvo perde
um item que não esteja empunhando no momento, no
qual é engolido pelo Avarento.
Uma corda.
5
Um cicatrizante.
COMPLETA
6
Uma arma de fogo de uma mão de no máximo
categoria I, escolhida pelo último jogador que
deu dano na criatura.
7
Uma corpo a corpo de no máximo categoria I,
escolhida pelo último jogador que deu dano na
criatura.
8
Um escudo.
ENCERRAR O PAPO
O Avarento vomita todas as melhorias ou itens que ele
engoliu nessa cena em uma linha em alcance curto, ele
causa 2d6+d6 de dano químico para cada item ou
melhoria engolido nessa cena, essa contagem
recomeça após usar essa habilidade. É possível realizar
um teste de Reflexos (DT 25) para reduzir o dano a
metade. Todos itens e melhorias vomitadas ficam juntas
no alcance máximo deste ataque, ainda utilizáveis, para
reequipar uma melhoria é necessário uma ação de
movimento.
Anamnese 200
VD
CRIATURA
te
r
o
M
a
i
g
Ener
MMeeddoo
GRANDE
PRESENÇA PERTUBADORA
DT30
6D6 mental
SENTIDOS
DEFESA
NEX 65%+ é imune
PERCEPÇÃO 3 20 +15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3 20 +15
35
FORTITUDE 4
REFLEXOS 3
VONTADE 3
20 +15
20 +15
360 180 machucado
RESISTÊNCIAS
Corte, impacto e perfuração 10
e Morte 15
VULNERABILIDADES
Energia e Fogo
ATRIBUTOS
FOR
PERÍCIAS
4
INT
3
PRE
3
VIG
4
FURTIVIDADE 3 20 +15
DESLOCAMENTO
6m
PADRÃO
4
REBOBINAR
Ao chegar a 0 pontos de vida, as fitas da Anamnese
se dissipam e a câmera que compõe seu corpo cai
no chão, voltando a vida após o fim da próxima
cena da sessão. Após voltar a vida, a Anamnese
fugirá, procurando uma nova oportunidade de
matar seus alvos.
AGREDIR
TAPA DE FITA Corpo a corpo 2x
TESTE 4 20 +25 |DANO 4d10+10 Impacto
PADRÃO
20 +15
PONTOS DE VIDA
3
AÇÕES
DRENAR
A Anamnese aproxima a câmera do rosto do alvo e
começa a gravá-lo, necessitando de um teste de
Vontade (DT 30) do alvo, em caso de falha, o alvo tem
que rolar 1d6 e pegar um dos efeitos abaixo, além disso
recebe 3d12+15 de dano de Morte
1
2
3
4
5
6
O alvo fica Fatigado por 3 turnos.
O alvo fica Enredado por 3 turnos.
O alvo fica Alquebrado por 3 turnos.
O alvo fica permanentemente 5 anos mais velho.
O alvo fica Confuso por 3 turnos.
O alvo perde 2d10+3 pontos de sanidade.
MOVIMENTO
PUXÃO
A Anamnese arremessa suas fitas a alcance curto em
um alvo, esse que deve realizar um teste de Reflexos
(DT 25), caso falhe, ele é puxado para um espaço
adjacente ao Anamnese e fica Caído.
Constantemente filmando o sofrimento alheio, as lentes
dessa câmera já foram, muitas vezes, a última coisa que
uma pessoa já viu. Se camuflando como uma simples
câmera, o Anamnese ronda os locais em que opera,
sempre em busca de novas vítimas para gravar e criar
memórias. Suas gravações podem se transformar em
fitas ou rolos de filme que servem para manter aqueles
momentos de sofrimento intactos. Essa criatura, em sua
forma original, só se move quando ninguém a observa.
Caso seja atacada ou perceba que nada está ocorrendo
no momento, a criatura decide tomar ação e cumprir sua
função, abrindo seu compartimento e com uma fita de
filme começa a se mover até criar um redemoinho
mimicando uma estrutura corporal, criando mãos e
levantando a câmera para filmar o que está prestes a
acontecer. O Anamnese irá fazer você sofrer e tornará o
seu grito apenas mais um dos que ele toca quando se
transforma.
Caso o Anamnese seja derrotado, ele volta a sua função
de câmera e some quando ninguém o observa, voltando
em outro momento oportuno para atacar.
A criação da Anamnese está diretamente ligada as fitas que ela gravou no passado, tendo a
necessidade que as memórias que nelas estão se mantenham inteiras. Quando todas as fitas
gravadas pela câmera da Anamnese forem destruídas, ela perde a habilidade Rebobinar, porém,
ela vai necessitar achar um novo alvo de dependência, procurando um corpo para possuir,
caso consiga, ela se tornará o Senhor das Recordações Sombrias.
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