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User Experience – Wikipedia
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User Experience
Der Begriff User Experience (Abkürzung UX, deutsch wörtlich ‚Nutzererfahrung‘, besser
‚Nutzererlebnis‘ oder ‚Nutzungserlebnis‘ – nach Norm DIN EN ISO 9241 Teil 210 heißt es
‚Benutzererlebnis‘) umschreibt alle Aspekte der Eindrücke und das Erlebnis eines Nutzers bei
der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Dazu zählen
auch Software und IT-Systeme. Der Begriff User Experience kommt meist im Zusammenhang
mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch jegliche Art der
Produktinteraktion, also auch die nicht-digitale, physische Nutzung.
Abzugrenzen ist UX von der Usability (Gebrauchstauglichkeit (Produkt), Software-Ergonomie),
auch wenn aufgrund der Zusammenhänge Usability & User Experience (UUX) häufig
zusammen genannt[1] werden und Usability von einigen als Teilaufgabe der UX verstanden
wird.[2]
Berufsfelder der User Experience sind beispielsweise UX Researcher, UX Designer, UX
Strategen oder UX Writer. In Deutschland vertritt der Berufsverband German UPA e. V. die
Interessen dieser User Experience Professionals. Der wichtigste Kongress zur User Experience
in Deutschland ist die Mensch und Computer, die von der Gesellschaft für Informatik und der
German UPA organisiert wird.
Inhaltsverzeichnis
Ziel und nähere Definition
Geschichte
Komponenten
Visuelles Design
Informationsarchitektur
Interaktionsdesign
Usability
Psychologische Prozesse
Der menschzentrierte Designprozess
Beispiel: Messen von User Experience einer Webseite
Siehe auch
Literatur
Weblinks
Einzelnachweise
Ziel und nähere Definition
User Experience spielt eine große Rolle bei der Produkt- und Serviceentwicklung. In vielen
Bereichen gilt der vorchristliche römische Ingenieur Vitruv als erster Architekt und Designer,
der mit den Begriffen firmitas ‚Festigkeit‘, utilitas, deutsch ‚Nützlichkeit‘, englisch Usability
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und venustas ‚Schönheit‘ die Kriterien für das Nutzerlebnis definiert hat, wenn es auch damals
noch eher auf Gebäude ausgerichtet war.[3][4]
Wenn die Erwartungen eines Benutzers erfüllt werden, ist es angenehm, ein Produkt zu
benutzen. Je nach Art des Produktes manifestieren sich die drei Kriterien etwas anders.
Während bei einem Haus Festigkeit bedeutet, dass es nicht zusammenfällt, heißt es für
Software, dass sie nicht abstürzt oder nicht gehackt werden kann, und für ein Auto, dass es
nicht reparaturanfällig ist.
Bei einem Haus sind ganz andere Funktionen nützlich als z. B. bei einem Kochherd, oder bei
einem komplexen Computerspiel. Dabei zählt nicht nur, dass die Funktionen einfach zugänglich
sind, sondern auch ob die Funktionalität vorhanden ist. Wenn beispielsweise ein Auto ein
zusätzliches Gaspedal hat, aber keine Bremse, dann ist es weniger nützlich.
Ein Erlebnis wird nach dem ganzheitlichen Verständnis der User Experience auch durch die
Schönheit und die Emotionalität der Erfahrung geprägt. Bei diesem Kriterium sind solche
Maßstäbe nicht für jedes Produkt von gleicher Bedeutung: Während Schönheit bei einem
Tabellenkalkulationsprogramm allein wahrscheinlich nicht überzeugen wird, steht Ästhetik
beim Entwurf von Kleidung möglicherweise im Vordergrund.
User Experience wird auch in der DIN EN ISO 9241-210 definiert.[5] Hier wird User Experience
über die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die sich bei der Benutzung oder der
erwarteten Verwendung eines Produktes ergeben, definiert. Dazu gehören die Emotionen des
Nutzers, die psychologischen und physiologischen Reaktionen, die Erwartungen und das
Verhalten. User Experience wird als eine Konsequenz aufgefasst, beeinflusst von der
Gestaltung, Funktionalität und Leistungsmerkmalen eines Produktes. Ebenso können auch
Vorkenntnisse und Eigenschaften des jeweiligen Nutzers eine Rolle spielen sowie auch die
Markenwahrnehmung oder der Kontext der Nutzung.
Geschichte
Frühe Entwicklungen in der Benutzererfahrung lassen sich bis ins Maschinenzeitalter, das das
19. und frühe 20. Jahrhundert umfasst, zurückverfolgen. Das Streben nach Verbesserung von
Montageprozessen führte zur Steigerung der Produktionseffizienz und des Outputs durch
technologische Fortschritte, wie z. B. die Massenproduktion hochvolumiger Güter auf
Fließbändern,
Hochgeschwindigkeitsdruckpressen,
große
Wasserkraftwerke
sowie
Funktechnologie. Frederick Winslow Taylor und Henry Ford standen bei der Erforschung neuer
Wege zur effizienteren und produktiveren Gestaltung der menschlichen Arbeit an vorderster
Front. Taylors bahnbrechende Forschung über die Effizienz der Arbeitsabläufe und des durch
sie begründeten Taylorismus ist hierfür ein Beispiel.[6]
Der Begriff der Benutzererfahrung wurde Mitte der 1990er Jahre von Donald Norman
verbreitet.[7] Er hatte nie die Absicht, den Begriff „Benutzererfahrung“ auf die affektiven
Aspekte der Nutzung zu beschränken.[8] Ein Überblick über seine früheren Arbeiten legt nahe,
dass der Begriff „Benutzererfahrung“ verwendet wurde, um emotionale Faktoren zusätzlich zu
verhaltensbezogenen zu berücksichtigen. In einem Interview im Jahr 2007 erörterte Norman
die weit verbreitete Verwendung des Begriffs „Benutzererfahrung“ und seine unpräzise
Bedeutung als Folge davon.[9]
Mehrere Entwicklungen beeinflussten den Anstieg des Interesses an der Benutzererfahrung.
▪ Jüngste Fortschritte in der mobilen, allgegenwärtigen, sozialen und greifbaren
Computertechnologie haben die Mensch-Computer-Interaktion in praktisch alle Bereiche
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menschlicher Aktivitäten gebracht. Dies hat zu einer Verlagerung weg vom Usability
Engineering hin zu einem viel reichhaltigeren Bereich der Benutzererfahrung geführt, in dem
den Gefühlen, Motiven und Werten der Nutzer ebenso viel, wenn nicht sogar mehr
Aufmerksamkeit geschenkt wird als der Effizienz, Effektivität und subjektiven Zufriedenheit
(d. h. den drei traditionellen Usability-Maßen).[10][11]
▪ Bei der Website-Gestaltung war es wichtig, die Interessen der verschiedenen Beteiligten zu
vereinen: Marketing, Markenbildung, visuelle Gestaltung und Benutzerfreundlichkeit.
Marketing- und Branding-Leute mussten in die interaktive Welt einsteigen, in der die
Benutzerfreundlichkeit wichtig war. Die Benutzerfreundlichkeits-Leute mussten bei der
Website-Gestaltung Marketing, Markenbildung und ästhetische Bedürfnisse
berücksichtigen. User Experience bot eine Plattform, um die Interessen aller Beteiligten
abzudecken: Websites sollten einfach zu benutzen, wertvoll und effektiv für die Besucher
sein. Aus diesem Grund konzentrieren sich mehrere frühe Veröffentlichungen zur
Nutzererfahrung auf die Website-Nutzererfahrung.[12][13][14]
Benutzererfahrung stellt eine Erweiterung und Ausdehnung des Themas Benutzerfreundlichkeit
dar, in dem sie die ganzheitliche Perspektive, wie eine Person sich bei der Benutzung eines
Systems fühlt, mit einzubeziehen. Der Fokus liegt dabei auf Vergnügen und Wert sowie auf der
Leistung. Die genaue Definition, der Rahmen und die Elemente der Benutzererfahrung,
entwickeln sich immer noch weiter.
Die Benutzererfahrung eines interaktiven Produkts oder einer Website wird normalerweise
durch eine Reihe von Methoden gemessen, darunter Fragebögen, Fokusgruppen, beobachtete
Usability-Tests und andere Methoden. Ein frei verfügbarer Fragebogen (verfügbar in mehreren
Sprachen) ist der User Experience Questionnaire (UEQ)[15].
Der Google Ngram Viewer zeigt, dass der Begriff seit den 1930er[16] Jahren verwendet wurde:
„Er schlug vor, dass mehr Follow-up auf diesem Gebiet vom Benutzer begrüßt würde und ein
Mittel wäre, die Ergebnisse der Benutzererfahrung in das Design neuer Maschinen einfließen zu
lassen“. Die Verwendung des Begriffs im Zusammenhang mit Computersoftware geht ebenfalls
bis in die Zeit vor Norman zurück.[17]
Komponenten
User Experience Design ist ein multidisziplinäres Feld, das Erkenntnisse u. a. aus visuellem
Design, Mensch-Computer-Interaktion, Psychologie, Rezeptionsforschung und SoftwareEntwicklung verbindet. Die folgenden Komponenten sind essentielle Bestandteile des User
Experience Designs:
Visuelles Design
Visuelles Design – oder auch Grafikdesign, UI Design oder Kommunikationsdesign – beschreibt
die Ästhetik des Endprodukts. Visuelles Design benutzt Farben, Bilder und Symbole, um den
Rezipienten zu erreichen. Es ist die abschließende Ebene des User Experience Design Prozesses.
Die Benutzeroberflächen (UI) und die Benutzererfahrung (UX) stehen in einer kausalen
Ursache-Wirkung Relation zueinander. Jedoch sollte beachtet werden, dass die
Oberflächengestaltung (UI) nicht alleiniger „Ursache“-Faktor für die Benutzererfahrung ist.
Auch andere Faktoren wie die Benutzer (User) selbst und deren Umgebung (Environment)
beeinflussen die Benutzererfahrung (UX) im kausalen Zusammenhang dramatisch. Mit anderen
Worten, die Gestaltung von Benutzeroberflächen ist nicht die einzige Möglichkeit, um die UX zu
beeinflussen.
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Informationsarchitektur
→ Hauptartikel: Informationsarchitektur
Informationsarchitektur umfasst das Strukturieren und Organisieren von Informationen,
sodass der Nutzer sie möglichst intuitiv finden kann. Dabei beschäftigt sich
Informationsarchitektur außerdem mit der Kategorisierung und Benennung von Inhalten sowie
der Funktionsweise von Suchmaschinen und dafür notwendigen Metadaten. Um Inhalte den
Nutzern zugänglich zu machen, erstellen Informationsarchitekten außerdem NavigationsKonzepte, beispielsweise für Menüs auf Webseiten.
Interaktionsdesign
→ Hauptartikel: Interaktionsdesign
Interaktionsdesign ist ein essentieller Teil von User Experience Design und fokussiert sich auf
sämtliche Interaktionen zwischen einem Produkt und seinen Nutzern. Ziel ist es, Produkte zu
entwickeln, die intuitiv und effizient nutzbar sind, und so zu einem positiven Gesamterlebnis
beitragen. Interaktionsdesigner befassen sich tiefgehend mit Nutzerforschung, um Erwartungen
und Bedürfnisse ihrer Zielgruppen zu erfassen.
Usability
→ Hauptartikel: Gebrauchstauglichkeit
Usability (zu deutsch wörtlich Gebrauchstauglichkeit) beschreibt, inwiefern ein Produkt den
Nutzer dabei unterstützt, seine Ziele in einem bestimmten Nutzungskontext zu erreichen. Je
effektiver, effizienter und einfacher die Bedienung eines Produktes, desto höher ist dessen
Usability. Die Usability ist ein objektives Designqualitätsmerkmal, das durch externe UsabilityTests gemessen werden kann. Jedoch vernachlässigt die Usability die subjektive Wahrnehmung
des Nutzers und fokussiert sich mehr auf die Probleme der eigentlichen Interaktion. Die User
Experience besteht aus der Kombination dreier Faktoren: der Verwendungsqualität, welches ein
Systemattribut ist, den Benutzereigenschaften und den Verwendungsbedingungen, welche
keine Systemattribute sind. Ein Unterpunkt der Usability ist das sogenannte UX-Writing, bei
dem Worte (die sogenannte Microcopy) den User weiter dabei unterstützen, in einer
Benutzeroberfläche schnellstmöglich an sein Ziel zu gelangen.[18]
Psychologische Prozesse
Viele psychologische Prozesse und Mechanismen beeinflussen die User Experience mit einem
Produkt. Zu den wichtigsten gehören motivationale, emotionale und persuasive Prozesse. So
kann das Verhalten von Nutzerinnen und Nutzern durch Gestaltung beeinflusst werden, in dem
motivationale Prozesse genutzt werden die intrinsische Motivation auslösen. Emotionale
Produktqualität bietet in vielen Bereichen ein Alleinstellungsmerkmale. Eine hohe emotionale
Bindung zu einem Produkt geht mit höherer Nutzungsdauer und längerer Besitzdauer einher –
Nutzer, die eine emotionale Bindung zum Produkt haben, sind außerdem zufriedener. Es gibt
diverse psychologische Muster, die in der Gestaltung von persuasiven Technologien angewandt
werden. Solche Methoden beinhalten beispielsweise die (künstliche) Verknappung eines
Produktes, das Aktivieren kognitiver Dissonanz für Marketingzwecke, das intentionale Auslösen
von Heuristiken oder das Verschleiern von Intentionen durch unverständliche Erklärungen
(etwa bei Datenschutzerklärungen)[19].
Der menschzentrierte Designprozess
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Der menschzentrierte Designprozess beschreibt ein
prozesshaftes Vorgehen, mit dem nach ISO 9241-210 eine
möglichst gute User Experience erzielt werden kann.[5]
Dafür eignet sich ein iterativer Ansatz um zu überprüfen ob
die Nutzerbedürfnisse durch das entwickelte Produkt
tatsächlich erfüllt werden
1. Planung des menschzentrierten Gestaltungsprozesses
2. Den Nutzungskontext verstehen und beschreiben (bspw.
Prozess der menschzentrierten
durch die Verwendung von Fragebögen und Interviews
Gestaltung nach ISO 9241-210
oder Nutzung des Double-Diamond-Prozesses)
3. Nutzungsanforderungen spezifizieren
4. Gestaltungslösungen entwickeln, welche die Nutzungsanforderungen erfüllen (bspw. durch
Entwicklung von Storyboards, Wireframes und Mockups etc.)
5. Gestaltungslösungen aus der Benutzerperspektive evaluieren (bspw. durch Usability-Test
etc.)
Nach Punkt 5 wird geschaut, ob es weitere Iterationen braucht, um das Produkt zu verbessern.
Dann geht es wieder zurück zu Punkt 2–4. Erfüllt das Produkt die Nutzungsanforderungen,
kann der Zyklus als abgeschlossen bewertet werden.
Siehe auch: Interaktionsdesign und Prototyping (Softwareentwicklung)
Beispiel: Messen von User Experience einer Webseite
Die drei oben genannten Kriterien (Festigkeit bzw. Stabilität, Nützlichkeit und Schönheit)
können gemessen werden. Bei der Stabilität oder einer minimalen Antwortzeit ist das noch
relativ einfach. Das Messen der beiden anderen Kriterien ist aufwändiger. Es stehen
verschiedene Methoden zur Verfügung, u. a. die Blickerfassungsmethode, bei der die spontane
Wahrnehmung der Website über die Augenbewegung des Benutzers gemessen wird. Auch
Benutzerbefragungen anhand standardisierter Fragebögen sind üblich. Verwendet werden
hierzu beispielsweise der AttrakDiff[20] oder der UEQ (User Experience Questionnaire[21]).[22]
Problematisch ist die Erfassung der User Experience mit Items oder nicht validierten Ad-hocSkalen. User Experience ist ein mehrdimensionales Konstrukt, das nur schwer über eine einzige
Frage erfasst werden kann. Weiterhin ergeben sich Probleme der Reliabilität aufgrund der
hohen Gefahr für Messfehler bei Ein-Item-Skalen. Bei nicht validierten Ad-hoc-Skalen ist
unklar, was diese eigentlich messen, solange keine Validierung stattgefunden hat.[23] Eine
wichtige Entwicklung ist die vermehrte Anwendung von Mixed-Methods Studiendesigns zur
Messung der User Experience eines Produkts.
In der Praxis sind bei der Validierung der User Experience Fragen wichtig wie: „Wie schnell
vermittelt sich dem User Sinn, Konzept und Zweck einer Website?“
Siehe auch
▪
▪
▪
▪
Ergonomie
Human Interface Guideline
Barrierefreies Internet
UX-Reifegrad
Literatur
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▪ Mike Kuniavsky: Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research.
Morgan Kaufmann Publishers, 2003, ISBN 1-55860-923-7.
▪ Deborah J. Mayhew: The Usability Engineering Lifecycle. A Practitioner's Handbook for
User Interface Design. Morgan Kaufmann, 1999, ISBN 1-55860-561-4.
▪ Donald A. Norman: The Design of Everyday Things. Basic Books, 2002, ISBN
0-465-06710-7.
▪ Donald A. Norman: Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic
Books, 2005, ISBN 0-465-05136-7.
▪ Meinald T. Thielsch: Ästhetik von Websites: Wahrnehmung von Ästhetik und deren
Beziehung zu Inhalt, Usability und Persönlichkeitsmerkmalen. MV Wissenschaft, 2008,
ISBN 978-3-86582-660-2.
▪ Tom Tullis, Bill Albert: Measuring The User Experience: Collecting, Analyzing, and
Presenting Usability Metrics (Interactive Technologies). Morgan Kaufmann, 2008, ISBN
978-0-12-373558-4.
▪ Jens Jacobsen, Lorena Meyer: Praxisbuch Usability und UX. Bewährte Usability- und UXMethoden praxisnah erklärt. Rheinwerk Verlag, 2022, ISBN 978-3-836-28840-8.
▪ Rainer Dorau: Emotionales Interaktionsdesign. Gesten und Mimik interaktiver Systeme.
Springer, 2011, ISBN 978-3-642-03100-7.
▪ Christian Moser: User Experience Design: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu
Produkten, die begeistern. 2012, ISBN 978-3-642-13362-6.
▪ Martin Schrepp: User Experience mit Fragebögen messen. ISBN 1-9868-4376-9.
Weblinks
▪ World Usability Day (http://www.worldusabilityday.de/)
▪ interaction-design.org (http://interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_or_ux.ht
ml) – andere Definition mit weiterführenden Links, umfangreiche Literaturdatenbank
▪ Fachartikel zu „User Experience und Experience Design – Konzepte und
Herausforderungen“ (http://www.thielsch.org/download/Hassenzahl_UP09.pdf) (PDF;
163 kB)
▪ Handelsblatt: Der unterschätzte iPhone-Faktor (http://www.handelsblatt.com/technologie/for
schung/der-unterschaetzte-iphone-faktor;2088820) – Artikel zum Thema User Experience
▪ Usability und User Experience unterscheiden (https://www.procontext.de/aktuelles/2010/03/
usability-und-user-experience-unterscheiden.html) – Beitrag zu User Experience als
genormtem Begriff in ISO 9241-210
▪ Journal of Usability Studies (JUS) (https://uxpajournal.org/de/), herausgegeben von der
User Experience Professional Association
▪ German UPA e.V. Vertretung für Fachkräfte aus dem Bereich User Experience (UX) und
Software-Ergonomie (Usability) im deutschsprachigen Raum
Einzelnachweise
1. Michael Burmester, Magdalena Laib, Ivo Benke, Michael Minge: Vom ersten Schritt bis zum
Dauerlauf. Wie bringt man Usability und User Experience (UUX) ins Unternehmen? 2019,
doi:10.18420/MUC2019-WS-287 (https://doi.org/10.18420/MUC2019-WS-287) (gi.de (http://
dl.gi.de/handle/20.500.12116/25176) [abgerufen am 4. Mai 2023]).
2. Clemens Lutsch: User Experience in der internationalen Standardisierung. In: Henning
Brau, Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl, Kirstin Kohler, Franz Koller, Mattias Peissner,
Kostanija Petrovic, Meinald Thielsch, Daniel Ullrich, Dirk Zimmermann (Hrsg.): Usability
Professionals. Tagungsband, Nr. 9. Fraunhofer Verlag, Stuttgart 2009, S. 250–253 (gi.de (htt
p://dl.gi.de/handle/20.500.12116/5505)).
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3. Roel Wieringa: Debunking Vitruvius: An Anti-Hero for ICT Architects. (http://web.archive.org/
web/20180310215746/http://graal.ewi.utwente.nl/WhitePapers/Vitruvius/Vitruvius.htm)
University of Twente, the Netherlands, 13. November 2004.
4. De architectura, Liber I, Marcus Vitruvius Pollio, vor sehr langer Zeit.
5. DIN EN ISO 9241 Ergonomie der Mensch-System-Interaktion — Teil 210: Menschzentrierte
Gestaltung interaktiver Systeme. Beuth, Berlin 2020.
6. Terrasse – Schulbücher, Lehrmaterialien und Lernmaterialien. (https://www.klett.de/alias/101
0818) Ernst Klett, abgerufen am 23. Juni 2020.
7. The term User Experience – 1995. (https://www.webdesignmuseum.org/web-design-history/
the-term-user-experience-1995) In: Web Design Museum. Abgerufen am 23. Juni 2020
(englisch).
8. Leah Buley: The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide.
Rosenfed Media, Brooklyn, New York 2013, ISBN 1-933820-18-7 (englisch).
9. John Rheinfrank: A conversation with Don Norman. In: Interactions. 1. April 1995, doi:
10.1145/205350.205357 (https://doi.org/10.1145/205350.205357) (englisch).
10. Towards the Integration of Transectorial IT Design and Evaluation (End date: November
2013). (https://web.archive.org/web/20150314024733/http://www.cost.eu/COST_Actions/ict/
Actions/transectorial_it_design_and_evaluation) In: COST. 14. März 2015, archiviert vom
Original (https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fwww.cost.eu%2FCOST_Ac
tions%2Fict%2FActions%2Ftransectorial_it_design_and_evaluation) am 14. März 2015;
abgerufen am 23. Juni 2020 (englisch). Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und
noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
11. Ergonomics of human-system interaction. BSI British Standards, doi:
10.3403/30319071 (https://doi.org/10.3403/30319071) (englisch).
12. The user experience. (http://www.ibm.com/developerworks/library/w-berry/index.html)
1. Oktober 2000, abgerufen am 23. Juni 2020 (englisch).
13. Elizabeth Goodman, Mike Kuniavsky, Andrea Meod: Observing the User Experience: A
Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann, 2012, ISBN 0-12-384869-5
(englisch).
14. Jennifer Fleming: Web Navigation: Designing the User Experience. (https://web.archive.org/
web/20170810193542/http://jepelet.free.fr/studies/MBA/design/s4/lectures/Web%20Navigati
on%20Designing%20the%20User%20Experience.pdf) Archiviert vom Original (https://redi
recter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fjepelet.free.fr%2Fstudies%2FMBA%2Fdesig
n%2Fs4%2Flectures%2FWeb%2520Navigation%2520Designing%2520the%2520Use
r%2520Experience.pdf) am 10. August 2017; abgerufen am 23. Juni 2020 (englisch).
Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink
gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
15. User Experience Questionnaire (UEQ). (https://www.ueq-online.org/) Abgerufen am 23. Juni
2020.
16. Lubrication Engineering. American Society of Lubrication Engineers, 1945 (google.de (http
s://books.google.de/books?id=VJIlAAAAMAAJ&q=%22user+experience%22&dq=%22user
+experience%22&redir_esc=y&hl=de) [abgerufen am 23. Juni 2020]).
17. Google Ngram Viewer. (https://books.google.com/ngrams/graph?content=%22user+experie
nce%22&year_start=1930&year_end=2020&corpus=15&smoothing=3&share=&direct_url=t
1%3B%2C%22%20user%20experience%20%22%3B%2Cc0t1;,%22%20user%20experienc
e%20%22;,c0) Abgerufen am 23. Juni 2020.
18. Niaw de Leon: Microcopy: Discover How Tiny Bits of Text Make Tasty Apps and Websites.
(amazon.de (https://www.amazon.de/Microcopy-Discover-Tasty-Websites-English-ebook/dp/
B071S54VLL) [abgerufen am 9. Dezember 2020]).
19. T.C. Werning: User Experience und nutzerzentrierte Gestaltung: Konzepte und
Herausforderungen für die Psychologie. In: reportPsychologie. Nr. 06/22. Deutscher
Psychologen Verlag,
ISSN 0344-9602 (https://zdb-katalog.de/list.xhtml?t=iss%3D%220344-9602%22&key=cql),
S. 30 - 32.
20. attrakdiff.de (http://www.attrakdiff.de/)
21. ueq-online.org (http://www.ueq-online.org/)
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22. Bettina Laugwitz, Theo Held, Martin Schrepp: Construction and evaluation of a user
experience questionnaire. In: A. Holzinger (Hrsg.): HCI and Usability for Education and
Work. (= Lecture notes in computer science. 5298). Springer, Berlin 2008, ISBN
978-3-540-89349-3, S. 63–76. Construction and Evaluation of a User Experience
Questionnaire (https://web.archive.org/web/20170111155852/http://www.ueq-online.org/wp-c
ontent/uploads/Construction_of_UEQ1.pdf) (Memento vom 11. Januar 2017 im Internet
Archive)
23. M. Moshagen, M. T. Thielsch: Facets of visual aesthetics. In: International Journal of
Human-Computer Studies. 68 (10), 2010, S. 689–709. PDF (http://www.thielsch.org/downlo
ad/paper/moshagen_2010.pdf) – siehe insbesondere Abschnitt 1.3
Abgerufen von „https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=User_Experience&oldid=241790669“
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