ESCORIA Y VILEZA UN JUEGO DE ROL FORGED IN THE DARK STRAS ACIMOVIC Y JOHN LEBOEUF-LITTLE ESCORIA Y VILEZA i Una publicación de Evil Hat Productions www.evilhat.com • feedback@evilhat.com @EvilHatOfficial en Twitter facebook.com/EvilHatProductions En asociación con Off Guard Games www.offguardgames.com • worldnamer@offguardgames.com @OffGuardGames en Twitter Escoria y Vileza Un juego Forged in the Dark Copyright © 2018 Off Guard Games Todos los derechos reservados. Publicado por primera vez en 2018 por Evil Hat Productions, LLC. 10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901. Edición en español por Nosolorol Ediciones Copyright © 2023 Nosolorol Ediciones, S.L. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid. ediciones@nosolorol.com. Todos los derechos reservados. Evil Hat Productions y el logotipo de Evil Hat son marcas comerciales propiedad de Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados. ISBN: 978-84-19594-44-0 Depósito legal: M-24541-2023 Ninguna parte de esta publicación puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación de datos ni transmitirse en ningún formato o de modo alguno, ya sea electrónico, mecánico, fotocopiado, grabado o de cualquier otro tipo, sin la autorización previa por escrito de la editorial. Dicho esto, si lo haces para uso personal, adelante. Para aquellos que trabajan en una copistería, esto significa que la persona que está de pie en tu mostrador puede hacer copias de esta cosa. Esto es una «autorización expresa». Adelante. ii CRÉDITOS JOHN LEBOEUF-LITTLE • Director de arte • Cazarrecompensas • Diseñador del juego • STRAS ACIMOVIC • Diseñador del juego • Maquetación • Diseño Gráfico • Canalla espacial • KAREN TWELVES EDITORIAL SEAN NITTNER • Director de proyecto • Negociador intergaláctico • Piloto de Stardancer • CARRIE HARRIS • Gerente de Marketing • • Editora jefa • Buscarrutas galáctica • FRED HICKS BRYANT STONE • Presidente de Evil Hat • Mente suprema planetaria • • Editor de la guía de inicio rápido • Urbotista obsesionado • RITA TATUM CHRIS HANRAHAN • Desarrollo comercial • • Confeccionadora de índices • BRETT BARKLEY TOMASSO RENIERI JUAN OCHOA MICHAELA DESACCO TAZIO BETTIN • Artistas • créditos de la edición en castellano Dirección: Manuel J. Sueiro Responsable de línea y maquetación: José Lomo Ilustración de portada: Rocío Peirano Producción: Sergio M. Vergara Traducción: Belén Almeyda Corrección: Meritxell Martín Distribución: Pilar M. Espinosa Comunicación: José Valverde y Elena Alonso Edición: Luis Fernández, Héctor Gómez, José Lomo, Rocío Peirano y Juan Sixto Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y Antonio D. Ortiz Basado en Blades in the Dark de John Harper. Visita www.nosolorol.com para descargar los libretos de personajes y otros materiales del juego. iii AGRADECIMIENTOS Este juego no sería posible sin la comunidad G+ de Blades in the Dark, la comunidad Beta original y todas las personas que jugaron a Escoria y Vileza para darnos su opinión durante el desarrollo. Creadores: No podemos agradecer lo suficiente por la ayuda que proporcionaron John Harper y Sean Nittner. Estamos infinitamente agradecidos por su tiempo, paciencia, tutelaje, lucha y ayuda. Maquetación: Jamás habría tenido el coraje de intentar siquiera aprender a maquetar sin las conversaciones a las 4 de la madrugada con Brennen Reece en Metatopia. Me enseñó que a veces tienes que cambiar palabras al maquetar. También quiero dar un sincero agradecimiento a John Harper, que siguió corrigiendo mis páginas. Y a Sean Nittner, que sugirió libros hasta tarde una noche, y siempre estaba dispuesto a echar un vistazo a todos mis intentos. Agradecimientos especiales: A Mel y Jeff «Nunch» Johnston, sin los cuales «Blasters in the Dark» no habría existido para crecer y convertirse en este juego, y quienes nos animaron a presentar esta idea incluso cuando yo no estaba seguro. Los probadores de juego originales: Jeff, Heather, Phil y Ed, que se lanzaron a los juegos sin dudarlo y que siguen siendo las mejores personas con quienes ponerlos a prueba. Sin ellos no habría estado tan involucrado en Blades. El mejor equipo de los martes por la noche: Mike, Nick, Dante, Dylan, Alice, Lou y Christian, que aguantan mis tonterías todos los martes. Los mesanautas: Ali Acampora, Andi Claire, Andrew Lee Swan, Art Martinez-Tebbel, Jack De Quidt, Janine Hawkins, Keith J Carberry y el increíble Austin Walker, gracias por mostrarle a todos cómo apropiarse de este juego con valentía. Muchas gracias por las pruebas adicionales: Ammar Ijaz, Aske Lindved, Ben Liepis, Blaine Flowers, Brock McCord, Bryan Lotz, Chris Whetstone, Council Caller, Dave Weinstein, David Barrena, Declan Feeney, Heavenly Evan, Matt Hill, Neil Smith, Roe Portal, Scott Wheelock. RECONOCIMIENTOS Apéndice N: Enumeramos los medios en los que nos inspiramos en la página 4. Para juegos que nos han servido de inspiración, echa un vistazo a la lista de Blades in the Dark. ^_~ Tipografías: Exo y Exo 2 de Natanael Gama. Metro de Jovanny Lemonad. El libro fue creado con Adobe Creative Suite. iv ÍNDICE DE CONTENIDOS LO BÁSICO 1 El juego........................................................1 CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES JUGADORES........ 46 La ambientación.......................................1 CRÉDITOS Y DEPÓSITO.............. 48 Los jugadores........................................... 2 Los personajes......................................... 2 La nave....................................................... 3 El director de juego................................. 3 Jugar una sesión...................................... 3 Referentes.................................................4 Lo necesario para jugar........................4 MEJORAS.......................................50 Mejoras de los PJ...................................50 Mejoras de la tripulación.................... 51 Cambiar de naves o de libretos........52 PERSONAJES 55 Es vuestra partida.................................. 5 CREACIÓN DE PERSONAJES......56 EL SISTEMA DE JUEGO.................6 Acciones.................................................. 64 Esto es un juego de rol.......................... 6 Decisiones................................................. 6 Tirar los dados......................................... 7 Resumen de la creación......................63 Objetos normales.................................66 CANALLA.......................................69 Habilidades del Canalla......................70 LA ESTRUCTURA DEL JUEGO.......................................9 Objetos del Canalla..............................72 ACCIONES Y ATRIBUTOS............ 10 Habilidades del Matasanos...............76 MATASANOS................................75 ESTRÉS Y TRAUMA..................... 12 Objetos del Matasanos.......................78 RELOJES DE PROGRESO............. 14 MATÓN.......................................... 81 Relojes de progreso en el juego........17 TIRADA DE ACCIÓN..................... 18 Resumen de la tirada de acción...... 24 EFECTO..........................................26 Establecer la situación y el efecto.... 30 Habilidades del Matón....................... 82 Objetos del Matón............................... 84 MECÁNICO....................................87 Habilidades del Mecánico................. 88 Objetos del Mecánico......................... 90 MÍSTICO........................................93 CONSECUENCIAS Y DAÑO..........32 Habilidades del Místico...................... 94 RESISTENCIA Y PROTECCIÓN....35 Objetos del Místico...............................96 Protección...............................................37 ORADOR........................................99 Muerte......................................................37 TIRADA DE FORTUNA................ 38 BUSCAR INFORMACIÓN............ 40 EJEMPLO DE JUEGO ................... 43 Habilidades del Orador......................100 Objetos del Orador..............................102 PILOTO.........................................105 Habilidades del Piloto........................106 Objetos del Piloto............................... 108 v NAVES Y TRIPULACIONES 111 FASE DE DESCANSO CREACIÓN DE LA TRIPULACIÓN............................112 Resumen de la creación...............116 BENEFICIOS Y MANTENIMIENTO..................... 176 175 RIESGO.........................................178 MEJORAS PARA LA TRIPULACIÓN....................... 116 APRIETOS................................... 180 MÓDULOS DE LA NAVE............ 118 TAREAS DE LA FASE DE DESCANSO................. 184 Módulos auxiliares............................. 118 Módulos de casco................................119 Módulos del motor..............................119 Módulos de comunicaciones...........120 Módulos de armas..............................120 GAMBITOS.................................. 121 STARDANCER.............................122 Trabajos para Stardancer.................126 Adquirir un activo................................185 Curación.................................................186 Entrenar.................................................187 Fabricar..................................................187 Pasar desapercibido..........................187 Proyecto a largo plazo......................187 Reparación........................................... 188 Satisfacer tu vicio............................... 188 Situación inicial....................................128 VICIO............................................190 CERBERUS..................................130 DEUDA.........................................192 Trabajos para Cerberus.....................134 FASE DE DESCANSO PARA PNJ Y FACCIONES ...........195 Situación inicial....................................136 FIREDRAKE.................................138 Trabajos para Firedrake....................142 CÓMO JUGAR Situación inicial................................... 144 ACCIONES EN JUEGO................ 207 EL TRABAJO 147 PLANIFICACIÓN E IMPLICACIÓN......................... 148 Tirada de implicación........................150 197 Armonizar.............................................208 Combatir................................................210 Convencer..............................................212 Escapar...................................................214 Estudiar..................................................216 Escenas retrospectivas....................156 Hackear..................................................218 TRABAJO EN EQUIPO.........158 Manipular............................................. 222 Mandar..................................................220 USAR NAVES Y SISTEMAS....................... 160 Ocultar...................................................224 EJEMPLO DE TRABAJO...... 164 Socializar..............................................230 Pilotar.................................................... 226 Sanar......................................................228 JUGADORES: BUENAS PRÁCTICAS................ 233 vi ¿CÓMO DIRIGIR? 239 SISTEMA: IOTA..........................308 ACCIONES DEL DJ.....................240 Indri.........................................................310 Amerath................................................309 PRINCIPIOS DEL DJ .................. 246 Lithios......................................................311 BUENAS PRÁCTICAS PARA EL DJ.................................248 SISTEMA: BREKK.......................312 MALOS HÁBITOS PARA EL DJ................................. 252 EMPEZAR A JUGAR................... 256 EN LO DESCONOCIDO.............. 260 LA CIENCIA Y LO SOBRENATURAL 267 PRECURSORES.......................... 268 LA SENDA................................... 272 Aketi.........................................................313 Ocaso......................................................314 Shimaya.................................................. 315 FACCIONES................................. 317 TRABAJOS.................................. 338 CAMBIAR EL JUEGO 343 Ampliar la perspectiva.....................344 Ajustar lo que hay.............................. 345 Diseñar algo nuevo............................346 CIENCIAS.................................... 276 HABILIDADES AVANZADAS Y PRIVILEGIOS..........................348 MAGNITUD................................ 278 Miembros del gremio........................348 Referencia de magnitud...................280 Gremio de los Herreros Estelares.. 348 FABRICAR................................... 282 Drones...................................................286 Urbots....................................................288 EL SECTOR PROCYON Gremio de Ingenieros........................349 Místicos memitas.............................. 350 Oradores Nocturnos......................... 350 Mendicantes......................................... 351 Carroñeros............................................ 351 291 SISTEMAS EN PROCYON......... 292 ÍNDICE ANALÍTICO.................... 354 XENOS EN JUEGO...................... 296 SISTEMA: RIN............................300 Warren....................................................301 SB-176.................................................... 302 La Ensenada......................................... 303 SISTEMA: HOLT.........................304 Mem....................................................... 305 Sonhandra............................................306 Vos.......................................................... 307 vii CAPÍTULO 1 LO BÁSICO EL JUEGO Escoria y Vileza es un juego basado en el sistema de Blades in the Dark sobre la tripulación de una nave espacial que intenta seguir volando y llegar a fin de mes bajo el severo gobierno de la Hegemonía Galáctica. Hay robos, persecuciones, huidas, tratos imprudentes, combates con blásteres, engaños, traiciones, victorias y grandes aventuras entre las estrellas. Jugamos para descubrir si la tripulación de nuestra nave espacial puede prosperar en medio de las abundantes amenazas de poderosas bandas criminales, familias nobles en guerra, alienígenas peligrosos, extraños místicos, ruinas de civilizaciones perdidas y las propias debilidades y vicios de cada miembro de la tripulación. LA AMBIENTACIÓN Es el año 1261 desde la fundación de la Alianza Hegemónica Galáctica. La Hegemonía unió a las facciones beligerantes de la galaxia y las sacó de la Edad Oscura que la precedió. Cerca del centro de la galaxia se encuentra la sede de la Hegemonía, que gobierna con el Gran Consejo: un consorcio de familias poderosas, gremios mercantiles codiciosos que controlan categorías enteras de tecnología y los jefes de potentes sectas sancionadas por el estado. El sector Procyon, sin embargo, está a demasiados saltos de distancia del Núcleo para importarle a aquellos personajes importantes. Hay unos pocos carriles hiperespaciales bien cartografiados, cuatro sistemas y portales de salto a lugares más y menos afortunados del universo conocido. A esta distancia hay menos presencia hegemónica, y los poderes locales se componen de reinas piratas, sindicatos criminales e intereses corporativos legítimos. 1 Las ruinas de los Ur, una antigua civilización conocida como los Precursores, salpican los mundos de esta zona. Además, los místicos afirman que el flujo de las líneas galácticas de la Senda es más fuerte en el sector. Los humanos y los alienígenas viven y trabajan juntos por un interés común, en contra tanto del gobierno hegemónico como de la delincuencia organizada, que buscan aprovecharse de los más débiles. LOS JUGADORES Cada jugador interpreta a un aventurero de space opera, vacilante y temerario, que pone en juego su seguridad para llegar más allá de lo que le permiten sus medios. Los jugadores trabajan juntos para dar vida a su nave y a su tripulación y, bajo la supervisión del DJ, deciden en conjunto el tono y estilo del juego, que puede relatar desde intrépidas aventuras espaciales hasta crónicas de crímenes descarnados. Los jugadores asumen su responsabilidad como coautores del juego junto al DJ y toman decisiones sobre la mecánica, los dados y las consecuencias de las acciones. LOS PERSONAJES 1 // LO BÁSICO La tripulación intentará desarrollar su empresa y pasar de ser un grupo harapiento que simplemente vuela en el vacío del espacio a dirigir una nave seria y reputada, que se ha hecho un nombre y marcado una diferencia en el sector en el proceso. Para eso deberán aceptar trabajos arriesgados (tanto legales como ilegales), planificar sus propias aventuras, forjar alianzas, aventajar a sus enemigos e intentar permanecer un paso por delante de la Hegemonía. Podrán actualizar su nave, ganar el respeto de las facciones a las que ayuden y sufrir la ira de las facciones a las que estorben. Hay varios tipos de personajes para elegir: X Los canallas son desaliñados y afortunados supervivientes. X Los matasanos son curanderos y científicos espaciales. X Los matones son luchadores peligrosos e intimidantes. X Los mecánicos son manitas X Los místicos son nómadas galácticos en contacto con la Senda. X Los oradores son personas respetables que están en el ajo. X Los pilotos son magos de las naves y adictos al peligro. y hackers. Podéis tener una mezcla de tipos de personajes en vuestra tripulación o jugar con una tripulación que sea de un solo tipo. Vosotros decidís. 2 LA NAVE Además de crear personajes, también elegiréis en qué nave vuelan. La nave tiene su propia hoja, igual que cualquier personaje. El tipo de nave determina los trabajos en los que podrán centrarse, así como una selección de habilidades especiales que respaldan ese tipo de acción. Hay tres naves diferentes entre las cuales elegir: X stardancer: Comerciantes ilícitos, contrabandistas y corredores de bloqueo. X cerberus: Cazarrecompensas y especialistas en extracción. X firedrake: Aunque los consideran criminales, estos rebeldes luchan contra la Hegemonía. EL DIRECTOR DE JUEGO El DJ monta un mundo dinámico alrededor de los personajes, en especial el mundo civil respetuoso de la ley y el oscuro submundo criminal. Interpreta a todos los personajes no jugadores (PNJ) del mundo y le da a cada uno un deseo concreto y un método de acción preferido. El DJ ayuda a organizar la conversación del juego para que conduzca a elementos interesantes, pero no está a cargo de la historia y no tiene que planificar eventos antes de tiempo. El DJ presenta oportunidades interesantes a los jugadores, y luego sigue la cadena de acciones y consecuencias dondequiera que conduzcan. RESUMEN // 1 Esto no pretende ser restrictivo: En ocasiones, el Stardancer podría participar en la caza de objetivos (como la Cerberus) o antagonizar a la Hegemonía (como la Firedrake). Sin embargo, la actividad principal del tipo de nave es la forma más frecuente en que la tripulación gana créditos y px para las mejoras. JUGAR UNA SESIÓN Una sesión de Escoria y Vileza es como un episodio de un programa de televisión. Hay uno o dos eventos principales, además de algunos elementos de la historia secundaria, y todos encajan en una serie en curso. Una sesión de juego puede durar de dos a seis horas, dependiendo del grupo. Durante una sesión, la tripulación elige un trabajo a realizar y hace tiradas de dados para saltar justo en medio de la acción. Los personajes jugadores (PJ) toman acciones, sufren consecuencias y terminan la operación, ya sea con un éxito o con un fracaso. Entonces la tripulación tiene una fase de descanso para curarse, perseguir proyectos secundarios y satisfacer sus vicios. Luego, los jugadores buscan nuevas oportunidades o crean las suyas propias, y juegan para averiguar qué sucede a continuación. 3 Una sola sesión puede ser un trabajo y la consiguiente fase de descanso, además de algo de interpretación libre. Cuando el grupo se familiarice con el juego, podrán abarcar más en una sola sesión y hacer varios trabajos en una extensa noche de juego. Una campaña puede ser la culminación de más o menos una docena de sesiones, en la que la tripulación se alinea con una facción y se dedica a perseguir sus fines, lo que provoca un cambio a largo plazo en el sector. El grupo podría tomarse un descanso en este momento, antes de comenzar una nueva campaña y un nuevo capítulo en la historia, quizás con un conjunto de personajes completamente diferente y con una nueva situación inicial. REFERENTES Aquí hay algunos referentes audiovisuales con los que los jugadores pueden estar familiarizados, que puedes usar al explicar el juego. películas: Guardianes de la Galaxia de James Gunn. Serenity de Joss Whedon. Star Wars de George Lucas. tv: Cowboy Bebop de Keiko Mogumoto. Firefly de Joss Whedon. Killjoys 1 // LO BÁSICO de Michelle Lovretta. Lost Universe de Hajime Kanzaka. Los siete de Blake de Terry Nation. Outlaw Star de Takehito Iho. tema musical: Ain't no rest for the wicked de Cage the Elephant. LO NECESARIO PARA JUGAR X De dos a cuatro jugadores y un director de juego. X Un puñado de dados de seis caras (al menos seis). X Hojas impresas de personajes y naves, hojas de resumen de las reglas y hojas de planetas (disponibles en www.nosolorol.com). X Este libro, como referencia. X Papel en blanco, fichas y otros materiales para tomar notas. 4 ES VUESTRA PARTIDA Este juego trata sobre emocionantes aventuras espaciales con canallas en un mundo de ciencia ficción con elementos fantásticos. Antes de llegar demasiado lejos, debéis hablar entre todos los miembros de la mesa sobre qué tipo de temas os gustaría ver en la partida. No todos los juegos son para todos los grupos de jugadores, y necesitáis que vuestra potencial tripulación crea en el concepto de la partida. Parte de esto se decide indirectamente por el tipo de personajes y de nave que elegís. Por ejemplo, si queréis temas de rebelión, tal vez sea mejor escoger la Firedrake. Pero es mejor hablar sobre las decisiones que hay que tomar para que todos estéis en sintonía respecto a lo que intentáis hacer. Si alguien se siente incómodo con una dirección, negociad entre vosotros hasta estar seguros de que todos podréis divertiros. RESUMEN // 1 Habrá preguntas que surgirán durante la historia y para las cuales este texto no tiene respuesta. ¿A dónde se fueron los Ur? ¿Cómo funciona la Senda? Estas preguntas se deben contestar jugando. En vuestro mundo la respuesta podría ser diferente a la de otras personas, y eso está bien. Podéis inventar todo lo que no se indique explícitamente en este libro. Estamos ansiosos de escuchar qué ideas se le ocurren a vuestro grupo. 5 EL SISTEMA DE JUEGO ESTO ES UN JUEGO DE ROL Jugar a Escoria y Vileza es tener una discusión colaborativa entre el DJ y los jugadores en la que la incertidumbre narrativa se resuelve con dados. El DJ presenta el mundo a los jugadores, y los jugadores determinan las acciones de su personaje dentro de ese contexto. Todos trabajan juntos para asegurarse de que el juego sea justo y correcto. Los resultados de las tiradas de dados dictan cambios en la historia, lo que conduce a nuevas situaciones, acciones y, finalmente, a más tiradas de dados. Es importante destacar que esta no es una historia con un resultado que conozcamos de antemano. Tal vez nuestros héroes tendrán éxito o tal vez no. La mecánica nos dirá qué sucede y decidiremos qué hacer después. De esta manera, la dirección de la historia tomará giros impredecibles y llegará a conclusiones emocionantes que nunca podríamos haber predicho. DECISIONES De cada tipo de decisión se encarga un grupo particular de personas. 1 // LO BÁSICO Cuando juguéis, tomaréis varias decisiones clave. Aunque todos contribuís, unas veces la última palabra la tendrá el director de juego y otras los jugadores. X¿Qué acciones son una solución razonable para un problema? ¿Debemos escapar a través del asfalto y más allá de la Legión o podemos ocultar nuestra presencia y escondernos entre estas cajas? El conjunto de jugadores tiene la última palabra. X¿Cómo de peligrosa es una acción dada en esta circunstancia, y también cuán efectiva será? ¿Cómo de arriesgado es esto? ¿Cuánto pueden convencer a esta persona? El DJ tiene la última palabra. X¿Qué consecuencias se infligen para manifestar los peligros en una circunstancia dada? ¿Te rompes la pierna al caerte del vehículo volador? Los guardias de la Casa Malklaith, ¿solo sospechan de ti o ya te atraparon? El DJ tiene la última palabra. X¿Esta situación requiere una tirada de dados? Si es así, ¿cuál? ¿Tu personaje está en una situación que le permite hacer una tirada de acción o primero debes hacer un tirada de resistencia para ganar la iniciativa? El DJ tiene la última palabra. X¿Qué eventos en la historia coinciden con los desencadenantes de px para las mejoras de personaje y de la tripulación? ¿Expresaste tus creencias, motivaciones, legado o trasfondo? Los jugadores tienen la última palabra. 6 Vuestras decisiones establecen el tono de la partida entre realista y fantástico, o entre acción y drama. Estas elecciones determinan lo que es Escoria y Vileza para ti y tu grupo. ¡No hay respuestas equivocadas! ¡Haz que el mundo sea uno en el que quieras jugar! TIRAR LOS DADOS Escoria y Vileza usa dados de seis caras. Tienes que tirar varios al mismo tiempo y quedarte únicamente con el resultado más alto. X Si el dado más alto es un 6, la tirada es un éxito total y las cosas van bien. Si sacas más de un 6, la tirada es un éxito crítico y obtienes alguna ventaja adicional. 4/5, la tirada es un éxito parcial. Haces lo que estabas tratando de hacer, pero hay consecuencias: problemas, daño, efecto reducido, etc. X Si el dado más alto es un X Si el dado más alto es 1-3, la tirada concluye en un mal resultado. Las Si alguna vez necesitas tirar pero tienes cero dados (o un número negativo), tira dos dados y quédate con el resultado más bajo. No puedes conseguir un crítico si tienes cero dados. Todas las mecánicas de dados en el juego son variaciones de este formato básico. Si quieres, mientras aprendes a jugar, puedes limitarte a hacer tiradas sencillas para determinar cómo resultan las cosas. Esto te permitirá mantener el ritmo del juego, y así podrás buscar la regla exacta cuando tengas tiempo. RESUMEN // 1 cosas van mal. Es probable que no logres tu objetivo y además sufras complicaciones. Incluso con grandes reservas de dados, el resultado más común será 4/5, un éxito parcial. Lo más habitual es tener éxito, pero a un precio. La vida en la periferia del espacio es dura y violenta, y la mecánica de dados os empujará hacia las complicaciones. ¡No te espantes! Si bien puede ser tentador intentar evitar éxitos parciales a toda costa, será una historia mucho más divertida si aceptas tomar el camino intermedio. A la hora de crear una reserva de dados para hacer una tirada, se usa un rasgo (como escapar o destreza, la calidad de tripulación de tu nave o la riqueza del sistema en el que estás) y se cogen tantos dados como su valor. Por lo general, tendrás en total entre uno y cuatro dados. Incluso tener un solo dado está bastante bien, porque significa una probabilidad del 50% de tener algún tipo de éxito. Los rasgos que usarás con más frecuencia son los valores de acción. Por ejemplo, un jugador puede lanzar dados con el valor de acción de combatir cuando lucha contra un enemigo. 7 Estos son los cinco tipos de tiradas que usarás más a menudo en una partida: X tirada de acción. Cuando un personaje intenta realizar una acción peligrosa o problemática, hace una tirada de acción para averiguar qué sucede. Las tiradas de acción impulsan la mayor parte del juego con sus efectos y consecuencias. Consulta la página 18. X tirada de descanso. Cuando los personajes disfrutan de tiempo libre después de un trabajo, pueden realizar tareas de la fase de descanso con relativa seguridad. Para ver qué pueden conseguir, hacen tiradas de descanso. Consulta la página 184. X tirada de implicación. La tirada de implicación se hace al comienzo de cada trabajo. Ayuda a pasar por alto la planificación y presenta la situación en la que se encuentran los personajes cuando se enfrentan a giros inesperados y el trabajo se complica. Consulta la página 150. X tirada de fortuna. El DJ puede hacer una tirada de fortuna para renunciar a tomar una decisión y dejarlo al azar. ¿Cuán leal es un PNJ? ¿Cuánto descubre el cazarrecompensas? ¿Cuán valiosa es la información dentro de esos discos duros del Gremio? Consulta la página 38. X tirada de resistencia. Un jugador puede hacer una tirada de resistencia cuando su personaje sufra una consecuencia que no le guste. La tirada indica la cantidad de estrés que asume el personaje para reducir la gravedad de una consecuencia. Cuando resistes el daño de «Pierna rota», recibes algo de estrés y se reduce a solo un «Esguince de tobillo». Consulta la página 35. 8 LA ESTRUCTURA DEL JUEGO Escoria y Vileza tiene una estructura de tres partes. Por defecto, se juega en modo libre: los personajes hablan entre ellos, van a lugares, hacen cosas y tiran los dados según sea necesario. Cuando el grupo está listo, elige un objetivo para su próximo trabajo y luego el tipo de plan que van a emplear. Esto activa la tirada de implicación (que establece la situación cuando comienza la operación) y el juego cambia a la fase de trabajo. Consulta la página 150 para más detalles. Durante la fase de descanso, el DJ se encarga de los beneficios, riesgos, y aprietos para determinar todas las consecuencias del trabajo. Luego, cada PJ puede realizar sus tareas de la fase de descanso, como satisfacer su vicio para eliminar estrés o trabajar en un proyecto a largo plazo (consulta la página 184 para saber más sobre la fase de descanso). Cuando se completan todas las tareas de la fase de descanso, el juego regresa al modo libre y el ciclo comienza otra vez. Cada fase tiene un objetivo diferente. Por ejemplo, el modo libre es muy fluido. Es posible avanzar muy rápido en el tiempo y puedes hacer pasar semanas enteras en tan solo unos momentos de juego. Los personajes a menudo se separan para hacer algunas cosas por su cuenta o trabajar en sus propios proyectos personales. Pero la fase de trabajo es más concreta. El juego se centra en terminar el trabajo y observar cómo la tripulación supera cada obstáculo y desafío que se le presenta. Después de terminar el trabajo, el juego pasa a la fase de descanso y se enfoca en las consecuencias de las acciones de los personajes y los cambios que provocaron en el mundo. RESUMEN // 1 Durante el trabajo, los PJ interactúan con el objetivo: hacen tiradas, superan obstáculos, piden escenas retrospectivas y completan la operación (con éxito o no). Cuando el trabajo termina (o lo abandonan), el juego pasa a la fase de descanso. Las fases son un modelo conceptual para ayudarte a organizar el juego y no deberían ser estructuras rígidas. Piensa en las fases como un menú de opciones que se adapta a lo que intentes lograr en el juego. Durante un trabajo, los jugadores pueden usar escenas retrospectivas a situaciones que habían preparado y, si es necesario, volver al modo libre. Y casi cualquier acción concreta en el modo libre podría dar comienzo a un trabajo. Pero recordar estas fases puede ayudar a mantener la partida bien encaminada. 9 ACCIONES Y ATRIBUTOS VALORES DE ACCIÓN En el juego, hay doce acciones que los PJ pueden utilizar para superar obstáculos (consulta la lista en la página 64). Cada acción tiene un valor (de 0 a 3) que te indica cuántos dados tienes que tirar cuando la realizas. Los valores de acción no representan solo la habilidad o el entrenamiento; eres libre de describir cómo realiza esa acción tu personaje en función del tipo de persona que sea. Tal vez tu personaje es bueno en mandar porque posee una calma aterradora, mientras que otro personaje ladra órdenes e intimida a la gente con su porte militar. 1 // LO BÁSICO Tú eliges qué acción utilizar para superar un obstáculo. Las acciones que no se adaptan bien a la situación pueden ser menos efectivas y poner al personaje en mayor peligro, pero aun así puedes intentar usarlas. Por lo general, cuando realizas una acción, haces una tirada de acción para ver qué sucede. armonizar combatir convencer escapar estudiar hackear mandar manipular ocultar pilotar sanar socializar TIRADA DE ACCIÓN Cuando tu personaje haga algo potencialmente peligroso o problemático, haz una tirada de acción. Los posibles resultados de la tirada de acción dependen de la situación del personaje. Hay tres situaciones posibles: controlada, arriesgada y desesperada. Si estás en una situación controlada, las posibles consecuencias serán menos graves. Si estás en una situación desesperada, las consecuencias pueden ser graves. Si estás en un punto intermedio, tu situación es arriesgada, que suele ser la predeterminada para la mayoría de las acciones. VALORES DE ATRIBUTOS En este sistema hay tres atributos que los personajes jugadores usan para resistir las malas consecuencias: destreza, perspicacia, y voluntad. Cada atributo tiene un valor (de 0 a 4) que te indica cuántos dados debes tirar cuando lo usas. destreza perspicacia voluntad Si no corres peligro ni tienes ningún problema entre manos, no hagas una tirada de acción. En su lugar, puedes hacer una tirada de fortuna (consulta la página 38) o una tirada de descanso (página 184), o puede que el DJ simplemente te diga que cumples tu objetivo. 10 El valor de cada atributo es igual al número de puntos en la primera columna que tiene debajo (consulta los ejemplos a continuación). Cuanto más experimentado sea tu personaje en un conjunto de acciones en particular, mejor será su valor de atributo. TIRADA DE RESISTENCIA Cada atributo sirve para resistir un tipo diferente de peligro. Por ejemplo, si te apuñalan, resistes el daño físico con tu valor de destreza. Las tiradas de resistencia siempre tienen éxito al disminuir o evitar malos resultados, pero cuanto mejor es tu tirada, menos estrés sufrirás para reducir o evadir el peligro. Cuando el enemigo cuente con una gran ventaja, tendrás que hacer una tirada de resistencia antes de realizar tu acción. Por ejemplo, si luchas contra una maestra asesina enviada por las Navajas Cenizas, te desarmará antes de que puedas atacar. Necesitas hacer una tirada de resistencia para no perder tu arma si quieres atacarla. EJEMPLO DE VALORES DE ACCIÓN Y ATRIBUTO DESTREZA combatir escapar ocultar pilotar Este personaje tiene un valor de acción RESUMEN // 1 El DJ juzga el nivel de amenaza de los enemigos y utiliza estas tiradas de resistencia «preventivas» según sea necesario para reflejar las capacidades de los oponentes más peligrosos. 2 en combatir y 1 en escapar. El valor de su atributo de destreza es 2 (la primera columna de puntos). PERSPICACIA estudiar hackear manipular sanar También tiene un valor de acción 2 en sanar. Su valor de atributo de perspicacia es 1. Voluntad armonizar convencer mandar socializar Por último, tiene un valor de 1 en armonizar, 1 en convencer y 2 en socializar. Su valor de atributo de voluntad es 3. 11 ESTRÉS Y TRAUMA ESTRÉS En Escoria y Vileza, los personajes jugadores tienen una reserva especial de fortaleza y suerte llamada estrés. Cuando sufren una consecuencia que no quieren aceptar, pueden recibir estrés en su lugar. El resultado de una tirada de resistencia (consulta la página 35) determina cuánto estrés cuesta evitar un mal resultado. Durante un tiroteo, el personaje de Alice, Hayley, recibe un disparo en el pecho. Alice tira su valor de destreza para resistir y obtiene un 2. Reducir las consecuencias le cuesta 6 puntos de estrés, menos 2 por el resultado de la tirada de resistencia. Alice marca 4 puntos de estrés y describe cómo sobrevive Hayley. El DJ establece que la tirada de resistencia reduce el daño, pero no lo evita por completo. Hayley sufre un daño de nivel 2 («herida en el pecho») en lugar de un daño de nivel 3 («pulmón perforado»). ESFORZARSE 1 // LO BÁSICO Puedes usar el estrés para esforzarte y rendir mejor. Sufres 2 puntos de estrés cada vez que escojas uno de los siguientes modificadores (solo puedes escoger uno para cada acción): X Añade +1d a tu tirada. Consulta «Tirada de acción» en la página 18. X Añade +1 grado a tu efecto. Consulta «Efecto» en la página 26. X Realiza una acción mientras estás incapacitado. Consulta «Consecuen- cias y Daño» en la página 32. Ser capaz de esforzarte es una de las mecánicas clave del juego. Teniendo en cuenta que incluso un solo dado te da un 50% de posibilidades de éxito, ser capaz de esforzarte significa que casi siempre tienes una posibilidad de llevar a cabo cualquier acción. Los personajes de Escoria y Vileza tienen un don para sobrevivir contra todo pronóstico. ¡Es importante recordar que tienes esta opción! Es fácil descartar las acciones para las que tienes cero puntos si consideras que tendrías que quedarte con el peor resultado de dos dados. Pero, si tienes puntos de estrés disponibles, puedes modificar tu tirada para añadir un dado y tener más probabilidades de éxito. TRAUMA Cuando un PJ marca su última casilla de estrés, sufre un nivel de trauma. Cuando sufras un trauma, rodea con un círculo uno de tus trastornos traumáticos como Frío, Imprudente, Inestable, etc. Todos están descritos en la página siguiente. 12 Cuando sufres trauma quedas fuera de combate. Te dan por muerto o quedas apartado del conflicto actual, solo para volver más tarde, conmocionado y agotado. Cuando regresas, borras todas las marcas de estrés y tu vicio se considera satisfecho hasta la siguiente fase de descanso (consulta «Vicio» en la página 190). Los trastornos traumáticos son permanentes. La personalidad de tu personaje adquiere una nueva peculiaridad acorde al trastorno, y puedes usarla para ganar px a cambio de causar problemas. Cuando marques tu cuarto trastorno traumático, tu personaje no podrá continuar siendo un canalla intergaláctico. Debes retirarlo para que se busque otra forma de vivir (consulta «Depósito y Retiro» en la página 49). TRASTORNOS TRAUMÁTICOS X atormentado: A menudo te pierdes en ensoñaciones, reviviendo horrores del pasado o viendo cosas que otros no ven. X blando: Perdiste tu carácter. Te has vuelto sentimental, pasivo sin motivo. X frío: No te dejas conmover por las emociones ni te importan los vín- culos sociales. X imprudente: No te preocupa tu propia seguridad, bienestar o lo que es mejor para ti. X inestable: Tu estado emocional es volátil. A la mínima provocación puedes enfurecerte, desesperarte, actuar impulsivamente o quedarte paralizado. X obsesionado: Te obsesiona algo, ya sea una actividad, una persona, una meta o una ideología. Estrés y trauma // 1 y amable. X cruel : Buscas oportunidades para lastimar a la gente, incluso X paranoide : Ves el peligro en todas partes; no puedes confiar en nadie. Puedes interpretar tus trastornos traumáticos tanto o tan poco como quieras. Depende de ti que transformen por completo la personalidad de tu personaje o que apenas tengan impacto en su vida. Sin embargo, si los interpretas con intensidad y permites que un trastorno traumático complique la vida de tu personaje, ganarás px por ello (consulta «Mejoras» en la página 50). 13 RELOJES DE PROGRESO Un reloj de progreso es un círculo dividido en sectores, como puedes ver a la derecha. Dibuja un reloj de progreso para supervisar el progreso de un esfuerzo contra un obstáculo o el tiempo restante hasta que se presente un problema. ¿Quieres colarte en un hangar vigilado? Haz un reloj para controlar el nivel de alerta de los patrulleros. Cuando los PJ sufran consecuencias de éxitos parciales o tiradas fallidas, rellena los sectores del reloj hasta que se active la alarma. Por lo general, cuanto más complejo sea el problema, más sectores tendrá el reloj de progreso. Un obstáculo básico es un reloj de 4 sectores. Un obstáculo desalentador es un reloj de 8 sectores. Los problemas más difíciles pueden tener hasta 12 sectores. 1 // LO BÁSICO El grado del efecto de una acción se debería usar para marcar los sectores de un reloj (consulta «Efecto» en la página 26). A veces las circunstancias cambian y alteran radicalmente la ficción. Ajusta los relojes para reflejar el efecto que tienen los PJ. No crees relojes con menos de cuatro sectores. Si una situación es tan simple que solo requiere una acción, no necesitas un reloj. Utiliza el grado del efecto y la situación para determinar cómo se resuelve la acción. Debes crear los relojes en relación al obstáculo, no a la forma de superarlo. Los relojes de infiltración deberían ser «Patrullas exteriores» y «Puerta de cierre perimetral», no «Colarse sin alertar a los guardias» o «Hackear la puerta de cierre perimetral». Las patrullas y la puerta son los obstáculos, y los personajes pueden superarlos de varias maneras. Las amenazas complejas se pueden dividir en varias «capas», cada una con su propio reloj. Por ejemplo, la mansión del gobernador podría tener relojes de «Seguridad perimetral», «Defensas automatizadas» y «Seguridad de bóveda». La tripulación tendría que superar los tres para romper la caja fuerte personal del gobernador y acceder a la colección de artefactos Ur que contiene. Recuerda, un reloj sirve para seguir el progreso. Un reloj es como una lectura de navegación hiperespacial. Te muestra dónde estás, no te lleva allí. OBSTÁCULOS SIMPLES No todos los obstáculos necesitan un reloj. Usa relojes si una situación es compleja y necesitas controlar algo a lo largo del tiempo. Si ese no es el caso, determina el resultado de la acción con una sola tirada. A continuación verás algunos ejemplos de relojes de progreso. Estas son solo unas cuantas formas de usarlos, ¡pero siéntete libre de inventar otras! 14 RELOJES DE PELIGRO El DJ puede usar un reloj para representar un peligro gradual, como una seducción que resulta cada vez más sospechosa, la proximidad de los perseguidores en una persecución, la alerta de un sistema mientras lo hackean o de los guardias que patrullan la zona. En tal caso, cuando ocurra una complicación, el DJ marca uno, dos o tres sectores del reloj, dependiendo del nivel de consecuencia. El peligro se hará realidad cuando el reloj esté lleno: los guardias cazarán a los intrusos, activarán una alarma, liberarán a los drones asesinos, etc. Consulta «Consecuencias y Daño» en la página 32. Crea dos relojes opuestos para representar una persecución. Los personajes pueden tener un reloj de progreso llamado «Huida», mientras que los guardias de la Casa Malklaith tienen otro llamado «Acorralados». Si el reloj de los PJ se completa antes que el de los guardias, logran escapar. En caso contrario, los acorralan y no pueden huir. Si ambos relojes se completan al mismo tiempo, los PJ llegan a su nave y se esconden a bordo, ¡pero los guardias están fuera y tienen el control del puerto espacial! También puedes utilizar los relojes en carrera para los peligros del entorno. Tal vez los PJ intentan completar el reloj de «Búsqueda» para encontrar un antiguo mapa estelar en una nave abandonada antes de que el DJ rellene el reloj de «Sobrecarga del motor» y la nave explote. RELOJES VINCULADOS Puedes hacer un reloj que desbloquee otro reloj una vez completo. Por ejemplo, el DJ podría hacer un reloj vinculado llamado «Atrapados» que se activa después de que se llene el reloj de «Alerta». Una vez que los guardias están bajo alerta y trabajan para atrapar a los PJ, cualquier acción posterior irá destinada a atraparlos. Cuando luchas contra una soldado veterana, esta podría tener un reloj para su «Defensa» y luego un reloj vinculado que se llame «Vulnerable». Una vez que superes el reloj de «Defensa», puedes intentar superar el reloj «Vulnerable» y derrotarla. Puedes avanzar el reloj de «Defensa» empleando violencia en un tiroteo o reducir su defensa con engaños. Como siempre, el método de acción depende de los jugadores y los detalles de la ficción en curso. Relojes de progreso // 1 RELOJES EN CARRERA RELOJES DE MISIÓN El DJ puede crear un reloj para una misión cuya resolución dependa del tiempo, y así representar la ventana de oportunidad que los jugadores tienen para completarla. Si la cuenta regresiva llega a su fin, la misión se elimina o cambia: el objetivo se escapa, los habitantes de la casa se despiertan al amanecer, etc. Este tipo de reloj puede avanzar como consecuencia o cuando los personajes realizan acciones que consumen demasiado tiempo. 15 RELOJES FLUCTUANTES Puedes crear un reloj que avance y retroceda según los acontecimientos, para representar una situación que va y viene. Podrías hacer uno que se llame «¡Revolución!» e indique en qué momento los trabajadores del Sindicato de Cobalto se amotinan a causa del maltrato y las pobres condiciones de trabajo que enfrentan en Aleph. Algunos eventos avanzarán el reloj y otros retrocederán su avance. Si se vacía por completo, los trabajadores estarán satisfechos… al menos de momento. Una vez que se llena, estalla la revolución. Un reloj fluctuante también es perfecto para una guerra por un territorio entre dos facciones. PROYECTO A LARGO PLAZO 1 // LO BÁSICO Algunos proyectos llevarán mucho tiempo. Un proyecto a largo plazo sencillo, como implementar una nueva función en un dispositivo, usa un reloj de ocho sectores. Los proyectos realmente largos, como crear un nuevo motor estelar, pueden tener dos, tres o incluso cuatro relojes para representar todas las fases de desarrollo, prueba y fabricación. Suma o resta relojes en función de los detalles de la situación y la complejidad del proyecto. Echa un vistazo a «Fabricar» en la página 282 para saber más al respecto. Los proyectos a largo plazo son una buena herramienta para lidiar con cualquier objetivo inusual de los jugadores, incluidas las cosas que cambian elementos de las reglas o la ambientación. Por ejemplo, por defecto, los traumas son permanentes. Pero tal vez un jugador quiere trabajar en un proyecto en el que bloquea sus recuerdos traumáticos y visita a un poderoso psíquico y místico xeno para rehabilitarse. De esta forma podría reducir el trauma del personaje, pero tal vez perder algunos preciados recuerdos en el proceso. Preparar todo lo necesario para comenzar un proyecto como este será un proceso largo y peligroso, pero se puede intentar casi todo siempre y cuando el grupo esté interesado y a todos les parezca factible. RELOJES DE FACCIÓN Cada facción tiene un objetivo a largo plazo (ver las descripciones de las facciones a partir de la página 320). Cuando los PJ se encuentren en una fase de descanso (página 184), el DJ hace avanzar los relojes de las facciones que le resulten interesantes. De esta manera, el mundo alrededor de los PJ se hace dinámico y ocurren cosas que no dependen de ellos, que cambian la situación general en el sector Procyon y crean nuevas oportunidades y desafíos. Los personajes también pueden afectar directamente a los relojes de las facciones de PNJ, a través de las misiones y trabajos que realicen. Comenta los proyectos de facciones conocidas en los que podrían ayudar o interferir, y también considera cómo las operaciones de los PJ podrían afectar a los relojes de PNJ, intencionalmente o no. Puedes encontrar más información sobre los relojes de facción y cómo los PJ pueden descubrirlos y afectarlos en «Relojes de facción» en la página 260. 16 RELOJES DE PROGRESO EN EL JUEGO Infiltración en la Mansión Malklaith La tripulación se está infiltrando en la mansión del gobernador Malklaith para borrar los registros de sus empleadores, las Navajas Cenizas. La DJ hace un reloj de progreso para el nivel de alerta del personal de Malklaith. alerta Hace un reloj de 8 sectores, porque con tantos empleados en nómina no se pueden pasar por alto muchos eventos sospechosos en una extensa finca. Durante la operación, Ray hace una tirada para ocultar sus movimientos al pasar cerca de algunos guardias y saca un 4/5. Logra pasar, pero la complicación resulta en dos avances para el reloj de «Alerta». Los guardias, bien entrenados, no están muy atentos. Más tarde, cuando Hayley saca un 1-3 en una acción desesperada para manipular la puerta que da al dormitorio del Malklaith, la DJ rellena tres sectores porque los guardaespaldas del gobernador son profesionales de Nivel III y expertos en detectar problemas. Esto sigue así hasta que, o bien el trabajo, o bien el reloj, se completan. En este último caso, se activan las alarmas de la finca y los guardias vienen corriendo por los pasillos. Carreras en Viento Radiante La tripulación entra en una carrera espacial ilegal en el sistema Brekk, en un intento de impresionar a los Jinetes de la Onda de Eco y ganar su confianza para un trabajo de contrabando de élite que requiere un piloto de lujo. pj tripulaciÓn yast jor La DJ decide que el otro favorito es el famoso Yast Jor del Gremio de Ingenieros. La DJ hace un reloj para la tripulación y otro para Yast. A medida que los PJ realizan acciones y sufren las consecuencias, la DJ avanza los relojes para mostrar el progreso de cada lado. Cuando el reloj de uno de los dos está lleno, esa persona cruza la línea de meta. 17 17 TIRADA DE ACCIÓN Cuando un personaje jugador lleva a cabo algo que resulta un desafío, debe hacer una tirada de acción para ver qué sucede. Una acción es desafiante si por alguna razón hay un obstáculo peligroso o problemático para que el PJ cumpla su objetivo. No hay que hacer una tirada de acción a menos que el PJ sea puesto a prueba. Si su acción es algo que podrían lograr sin problemas, no hay que hacer una tirada de acción. Cada grupo de jugadores tendrá sus propias ideas sobre lo que significa «desafiante». ¡Eso es algo bueno! Llegar a un consenso sobre qué representa una dificultad establece el tono y estilo de vuestra serie de Escoria y Vileza. Para hacer una tirada de acción, hay que seguir seis pasos. Durante el juego suelen fluir, pero aquí vamos a dividirlos para explicarlos con mayor claridad: 1. El jugador declara su objetivo para la acción. 2. El jugador elige un valor de acción. 1 // LO BÁSICO 3. El DJ establece la situación para la tirada. 4. El DJ establece el grado de efecto para la acción. 5. Se añaden los dados de bonificación. 6. El jugador tira los dados y determinamos el resultado. 1. EL JUGADOR DECLARA SU OBJETIVO Tu objetivo es el resultado concreto que tu personaje logrará cuando supere el obstáculo en cuestión. Por lo general, el objetivo del personaje es bastante obvio en su contexto, pero el DJ debe preguntar y aclarar el objetivo cuando sea necesario. Nunca está de más ser claro y evitar cualquier confusión. «Le pegas un puñetazo en la cara, ¿verdad? Bien, ¿qué esperas sacar de esto? ¿Quieres dejarlo inconsciente o solo darle una paliza para que haga lo que quieres?». 2. EL JUGADOR ELIGE UN VALOR DE ACCIÓN El jugador elige qué valor de acción tirar según lo que su personaje está haciendo en la ficción. Si quieres tirar por combatir, entonces métete en una pelea. Si quieres tirar por mandar, dale órdenes a alguien. No puedes lanzar un valor de acción determinado a menos que tu personaje esté realizando esa acción en la ficción. 18 Algunas acciones se superponen y puede lograrse el mismo resultado a través de varios métodos. Si quieres lastimar a alguien, podrías combatir contra ellos o usar sanar para envenenarlos. Si quieres asustar a un enemigo, podrías usar mandar para intimidarlo o convencer a tu rival por medio de horribles mentiras. El jugador elige qué acción usar. 3. EL DJ ESTABLECE LA SITUACIÓN Una vez que el jugador ha elegido su acción, el DJ establece la situación para la tirada. La situación representa cuán peligrosa o problemática puede ser la acción. Hay tres situaciones: controlada, arriesgada y desesperada. Para elegir una situación, el DJ consulta los perfiles de las situaciones listadas a continuación y elige la que más se ajuste a la circunstancia en cuestión. CONTROLADA Lo tienes todo para triunfar. Aprovechas una ventaja dominante. ARRIESGADA Te enfrentas cara a cara. Actúas bajo presión. Te estás arriesgando. DESESPERADA Excedes tus capacidades. Estás en verdaderos problemas. Una maniobra muy peligrosa. Por defecto, una tirada de acción es arriesgada. No tendrías que tirar si no hubiera algún riesgo involucrado. Si la situación parece más peligrosa, hazla desesperada. Si parece menos peligrosa, hazla controlada. Negocia con tu DJ sobre la situación en la que te encuentras y lo que podrías hacer para mejorarla. A veces la situación es arriesgada por razones que no están claras hasta que preguntas. TIRADA DE ACCIÓN // 1 situaciones —¿Es arriesgada? No parece que este trabajador portuario sea una amenaza para mí, considerando que estoy armado y soy un pirata de pura cepa. ¿No debería ser controlada? —No, el peligro no es el trabajador portuario, sino que le estás dando una paliza a este tipo en público. Uno de sus amigos podría intervenir, o tal vez alguien busque a un ejecutor del Sindicato de Cobalto para que se encargue de ti. Podrías hacerla controlada si esperas hasta que el tipo esté solo. El DJ tiene la última palabra sobre la situación de la tirada, pero debe explicar y aclarar sus razones para que a nadie le tome por sorpresa. Hablar sobre la situación ayudará a visualizar el contexto ficticio con más claridad y establecerá el tono del juego. 19 4. EL DJ ESTABLECE EL GRADO DE EFECTO Teniendo en cuenta el contexto, el DJ evalúa el grado de efecto probable de esta acción. En esencia, el grado de efecto nos dice cuánto se puede lograr con la acción: ¿tendrá un efecto limitado, estándar o excelente? El grado de efecto se explica en detalle en la siguiente sección, a partir de la página 26. Las elecciones del DJ para el grado de efecto y la situación pueden verse muy influenciadas por la elección de valor de acción del jugador. Si un jugador quiere intentar combatir con alguien para hacerse su amigo, tal vez sea posible, pero el DJ haría bien en advertir que es una tirada desesperada y que su efecto probablemente sea limitado. Puede que socializar sea una mejor opción para eso. Los jugadores siempre son libres de elegir la acción que realizan, pero eso no significa que todas las acciones sean igual de arriesgadas o efectivas. 5. AÑADE LOS DADOS DE BONIFICACIÓN Normalmente puedes obtener tres dados de bonificación para tu tirada de acción, aunque algunas habilidades especiales pueden darte dados de bonificación adicionales. 1 // LO BÁSICO La ayuda de un compañero de equipo puede conseguirte un dado adicional. Tu compañero sufre 1 punto de estrés, describe cómo te ayuda y te da +1d. Puedes esforzarte para conseguir otro dado adicional (sufres 2 puntos de estrés), o puedes aceptar un Pacto con el Diablo, pero no puedes conseguir dados por ambas cosas; es una o la otra. Sin embargo, ten en cuenta que esforzarte te da la opción de sumar +1 al grado de efecto. Puedes esforzarte para conseguir un mayor efecto y aceptar un Pacto con el Diablo a cambio de un dado adicional en tu tirada. Para conseguir un tercer dado de bonificación, puedes gastar un gambito. Un gambito es un recurso limitado que compartes con tu tripulación y que se gana al tomar algunos riesgos. Para más información sobre gambitos, echa un vistazo a la página 121. 20 PACTO CON EL DIABLO Los PJ en Escoria y Vileza son aventureros imprudentes que a menudo disparan primero y preguntan después, y no siempre hacen lo que más les conviene. Para reflejar esto, el DJ o cualquier otro jugador puede ofrecerte un dado de bonificación si aceptas un Pacto con el Diablo. Los Pactos más comunes son: X Daño colateral o involuntario. X Sacrificar créditos o un objeto. X Traicionar a un amigo o ser querido. X Ofender o enojar a una facción. X Iniciar y/o avanzar un reloj problemático. X Aumentar el riesgo de la tripulación con pruebas o testigos. El pacto se ejecuta sin importar el resultado de la tirada, pagas el precio y consigues el dado de bonificación. Si una situación no resulta en un pacto interesante, no lo fuerces. No pasa nada si no lo hay. —Estos piratas no son la escoria más confiable, así que si los dejamos solos con el efectivo hay una buena posibilidad de que huyan con él mientras estamos en la otra nave. Voy a enfrentarme a ellos y les voy a mandar que no le pongan sus sucias manos encima a nuestro dinero. —Ooh, se me ocurre un Pacto con el Diablo. Puedes añadir +1d pero no les gustan nada tus amenazas. Comenzaré un nuevo reloj de 4 sectores que se llamará «La venganza de los piratas» y voy a marcar tres sectores. Si los provocas otra vez, tendrás un segundo grupo contra el que luchar. TIRADA DE ACCIÓN // 1 X Sufrir daño. —Genial. ¡Me encanta! Quizás intente quitarle marcas a ese reloj en la fase de descanso… A algunos jugadores les gusta aportar algo nuevo a la historia con los Pactos con el Diablo o usarlos para centrarse en el trasfondo o naturaleza de un personaje. «Alguien aquí es un miembro de tu antiguo pelotón a quien diste por muerto». «Uno de los místicos se obsesiona contigo». «Las cajas que estás robando tienen claras marcas del Gremio. ¡Tu amiga del Gremio se va a molestar cuando se entere!». Un Pacto con el Diablo siempre es una elección. Si alguno no te gusta, recházalo o sugiere cómo modificarlo para reconsiderarlo. Siempre tienes la opción de esforzarte para conseguir ese dado de bonificación. Si es necesario, el DJ tiene la última palabra sobre qué Pactos con el Diablo son válidos. 21 6. TIRA LOS DADOS Y DETERMINA EL RESULTADO Una vez establecidos el objetivo, el valor de acción, la situación y el efecto, añade los dados de bonificación que tengas y tira la reserva de dados para determinar el resultado. Consulta los posibles resultados, según la situación, en la página siguiente. La tirada de acción hace gran parte del trabajo por ti. Te dice cómo le va al personaje y cuán serias son las consecuencias. Podría tener éxito en la acción sin consecuencias (si saca un 6), tener éxito pero sufrir consecuencias (4/5) o todo podría salir mal (1-3). Si el resultado es de 1-3, depende del DJ decidir si la acción del PJ tiene algún efecto o incluso si esta llega a suceder. Por lo general, la acción falla por completo, pero a veces puede tener sentido o ser más interesante que la acción tenga algún efecto incluso con un resultado de 1-3. 1 // LO BÁSICO Hayley intenta manipular una interfaz neuronal para extraer un núcleo de IA en desuso que encontró en las ruinas de un templo Ur. El resultado de la tirada es 1-3. La DJ podría decidir que Hayley no consigue llegar al núcleo de la IA y que, en respuesta a su fallo desesperado, sufre un daño mental de nivel 3. Pero sería más interesante si el equipo funcionara y Hayley se enfrentara a una inteligencia horrible, mente contra mente, ¿verdad? Hayley toca los recuerdos incomprensibles de esa antigua entidad y la locura dentro de esta, que llevaba mucho tiempo dormida, la abruma. Sufre un daño mental de nivel 3, claro, pero también recibe un nuevo reloj de 6 sectores: «Deshacerse de los recuerdos corruptos». Cada resultado de 4/5 y de 1-3 sugiere consecuencias para la acción. Cuanto peor sea tu situación, peores serán las consecuencias. El DJ puede infligir una o más de estas, dependiendo de las circunstancias de la tirada de acción. Las consecuencias se explican en detalle en la página 32. Los personajes tienen la capacidad de resistir las consecuencias para evitarlas o reducir su gravedad. Consulta la página 35 para saber más sobre la resistencia. Cuando se narra la acción después de la tirada, el DJ y el jugador colaboran juntos para determinar lo que sucede en la ficción. ¿Cómo saltas a la otra nave? ¿Qué le dices a la legionaria para convencerla? Cuando te enfrentas al Orador Nocturno en combate uno contra uno, ¿cuál es tu estilo de lucha? El DJ te dirá los resultados de tus acciones. TIRADAS CON DOBLE FUNCIÓN Dado que los PNJ no hacen tiradas por sus acciones, una tirada de acción cumple una doble función: Resuelve la acción del PJ y la de cualquier PNJ que esté involucrado. Una única tirada nos indica cómo interactúan esas acciones y cuáles son sus consecuencias. Con un 6, el PJ gana y consigue su efecto. Con un resultado de 4/5, es una mezcla y tanto el PJ como el PNJ consiguen su efecto. Si el resultado es de 1-3, el PNJ gana y su efecto es una consecuencia para el PJ. 22 Tirada de acción + 1d por cada punto en el valor de acción. +1d si te esfuerzas (sufres 2 puntos de estrés) —o— si aceptas un pacto con el diablo. + +1d si gastas un gambito (solo puedes gastar 1 por tirada). + +1d si otro miembro de la tripulación te ayuda. controlada Actúas según tus términos. Explotas una ventaja importante. crítico: Lo logras con efecto aumentado. 6: Lo logras. 4/5: Dudas. Retírate y prueba un enfoque diferente, o bien lo logras con una consecuencia menor: ocurre una complicación menor, tienes un efecto reducido, sufres un daño menor, terminas en una situación arriesgada. 1-3: Te bloqueas o flaqueas. Sigue adelante aprovechando una oportunidad arriesgada o retírate y prueba un enfoque diferente. arriesgada Te enfrentas cara a cara. Actúas bajo presión. Te arriesgas. crítico: Lo logras con efecto aumentado y agregas un gambito si no has gastado uno en esta tirada. 6: Lo logras. Añade un gambito a tu tripulación como arriba. 4/5: Lo logras, pero hay una consecuencia: sufres daño, ocurre una complicación, tienes un efecto reducido, terminas en una situación desesperada. TIRADA DE ACCIÓN // 1 1-3: Las cosas van mal. Sufres daño, ocurre una complicación, terminas en una situación desesperada, pierdes esta oportunidad. desesperada Excedes tus capacidades. Estás en serios problemas. crítico: Lo logras con efecto aumentado. 6: Lo logras. 4/5: Lo logras, pero hay una consecuencia: sufres daño severo, ocurre una complicación grave. 1-3: Es el peor resultado. Sufres daño severo, una complicación ocurre, pierdes esta oportunidad. 23 RESUMEN DE LA TIRADA DE ACCIÓN Un jugador o el DJ pide una tirada. Haz una tirada de acción cuando tu personaje realice una acción peligrosa o problemática. 1 2 El jugador indica el resultado que quiere lograr cuando supere el obstáculo en la ficción (es bueno ser claro). El jugador elige el valor de acción para tirar. Esta acción debe coincidir con lo que el personaje está haciendo en la ficción. 3 El DJ determina la situación de la tirada (controlada, arriesgada o desesperada). Esto decidirá las consecuencias de la tirada. 1 // LO BÁSICO 24 4 El DJ establece el grado de efecto de la acción. La elección de la situación y el efecto pueden verse muy influenciados por la acción elegida por el jugador. 5 El jugador suma hasta tres dados de bonificación. 1) Ayuda de un compañero de equipo. 2) Esfuérzate (sufre 2 puntos de estrés) o acepta un Pacto con el Diablo. 3) Usa un gambito de la tripulación. 6 El jugador tira la reserva de dados y determina el resultado. Los jugadores y el DJ narran la acción juntos. El DJ tiene la última palabra sobre lo que sucede e inflige consecuencias según la situación y el resultado de la tirada. 25 TIRADA DE ACCIÓN // 1 EFECTO Para lograr tus objetivos en Escoria y Vileza, debes realizar acciones y enfrentar las consecuencias. Pero, ¿cuántas acciones son necesarias para lograr un objetivo? Eso depende del grado de efecto de las acciones. El DJ determina el grado de efecto a partir de los siguientes perfiles. ¿Cuál coincide mejor con la acción en curso? ¿Limitado, estándar o excelente? Cada grado de efecto indica las preguntas que se deben responder, así como cuántos sectores se deben marcar si estás utilizando un reloj de progreso. efectos sectores 1 1 // LO BÁSICO LIMITADO Consigues un efecto parcial o débil. ¿Cómo disminuye su impacto? ESTÁNDAR Logras lo que consideraríamos como «normal» para la acción. 2 EXCELENTE Logras más de lo habitual. ¿Cómo se manifiesta el esfuerzo extra? 3 EVALUAR LOS FACTORES Para determinar el grado de efecto, primero debes confiar en tu instinto. Luego, si es necesario, evalúa los tres factores que pueden modificar el grado de efecto: eficacia, escala y calidad. Si el PJ cuenta con ventaja en alguno de los factores, considera aumentar el nivel de efecto. Si tiene desventaja, considera reducirlo. EFICACIA Este factor toma en cuenta debilidades particulares, tomarse más tiempo, un riesgo mayor (página 28), o la influencia de poderes extraños. Un dispositivo de alta gama perteneciente al Gremio puede ser eficaz para abrir cajas fuertes. Un artefacto Ur puede ser eficaz contra los encantos de un Orador Nocturno. Un ladrón será más eficaz al ocultar su presencia en la oscuridad. CALIDAD / NIVEL La calidad representa la efectividad de las herramientas, armas u otros recursos que, por lo general, se resumen como la calidad de la tripulación o el Nivel de la facción. Los objetos de buena calidad cuentan como un bonificador de +1 en calidad, que se suma al Nivel/calidad de la tripulación. Hayley va a abrir la cerradura de un almacén que le pertenece a los Malklaith. La calidad de su tripulación es I y tiene ganzúas de buena calidad, así que tiene una efectividad de Nivel II. La Casa Malklaith es de Nivel III. Superan a Hayley en calidad, por lo que el efecto en la cerradura será limitado. 26 ESCALA La escala representa el número de oponentes, el tamaño del área cubierta, el alcance de la influencia, etc. Una escala más grande puede ser una ventaja o una desventaja dependiendo de la situación. En combate, cuanta más gente, mejor. Pero si lo que quieres es infiltrarte, muchas personas son un obstáculo. Cuando se consideran los factores, el grado de efecto puede reducirse por debajo de limitado, lo que resulta en un efecto nulo, o aumentar por encima de excelente, lo que resulta en un efecto extremo. Si la habilidad especial de un personaje le da «efecto +1», entra en juego después de que el DJ haya evaluado el grado de efecto. Por ejemplo, si terminas con un efecto nulo, la bonificación de efecto +1 de la habilidad de Excede las especificaciones de tu Piloto lo aumenta hasta un efecto limitado. Si quieres ver una tabla de referencia con ejemplos de factores, consulta «Magnitud» en la página 278. No todos los factores se aplican a todas las situaciones. Tampoco tienes que llevarlo todo a rajatabla. Usa los factores como una ayuda para tomar decisiones, pero no te sientas obligado a utilizarlos. FACTORES DOMINANTES Si un factor de efecto eclipsa a los otros, el bando que cuente con esa ventaja domina la situación. Si intentas luchar contra veinte personas a la vez, no importará que tengas una vibrohoja de buena calidad y un efecto extra. Su escala domina la batalla y tú te quedas con un efecto muy limitado, o sin efecto en absoluto. El mismo razonamiento se aplica a las acciones «imposibles». EFECTO // 1 Además, recuerda que los PJ pueden esforzarse (y sufrir 2 puntos de estrés) para obtener efecto +1 en su acción. Consulta «Estrés y Trauma» en la página 12. Aleera quiere derribar una nave de combate disparándole con Krieger, una pistola bláster de buena calidad. Dice: «Uso a Krieger para combatir contra la nave y le disparo a los motores. ¡Ja! ¡Saqué un crítico! ¡Efecto excelente!». Obviamente, eso no es posible. Una persona no puede derribar una nave de combate con un bláster. Sabemos que es intrínsecamente ridículo, como saltar por encima de la luna. Pero esto también está codificado en los factores de efecto. La nave es dominante en calidad, escala y eficacia. A menos que contrarreste esos factores de alguna manera, el nivel de efecto de Aleera es cero desde el principio. Da igual la tirada que consiga con su acción, no tendrá ningún efecto. Este concepto es útil al evaluar otras situaciones muy difíciles (pero posibles). 27 Sin embargo, esta situación no es del todo fútil. Aquí es donde los factores de efecto pueden ayudar a dar sentido a la situación. Si la nave es dominante en calidad, escala y eficacia, entonces los personajes pueden tratar de entender los factores y hacer lo necesario para contrarrestarlos. ¿Hay alguna debilidad en la protección de la nave? Pueden usarla para eliminar su eficacia y aprovechar esa ventaja ellos mismos. ¿Cuál es su escala? Necesitan un arma más grande. Y así sucesivamente. Los factores de efecto son una forma de codificar la situación en unos pocos elementos clave para que sea más fácil hablar de lo que se necesita cambiar para tener el efecto deseado. CAMBIAR LA SITUACIÓN PARA GANAR EFECTO Después de considerar los factores y de que el DJ anuncie el grado de efecto, es posible que un jugador quiera cambiar la situación para ganar un efecto, o viceversa. Por ejemplo, si tiene que hacer una tirada arriesgada con efecto estándar (el escenario más común), es posible que en su lugar prefiera tentar al destino y hacer una tirada desesperada pero con efecto excelente. 1 // LO BÁSICO Este tipo de compensación no se incluye en los factores de efecto porque no es un elemento que el DJ deba considerar al establecer el grado de efecto. Sin embargo, una vez que se declara el grado, siempre puedes ofrecerle al jugador ese intercambio mientras tenga sentido dentro de la situación en que se encuentra. —Intento ocultar mi presencia y moverme sobre las cajas de carga a través del hangar y la bóveda, escondiéndome entre las sombras cercanas a la nave de la Hegemonía y las carretillas elevadoras. —No creo que puedas cruzarlo de una carrera. La escala del hangar es un factor en este caso, así que tu efecto será limitado. Digamos que puedes llegar a la mitad del camino con esta acción, y luego tendrás que ocultar tu presencia para atravesar la otra mitad (con el resto de los guardias presentes) para llegar al otro lado. —No me di cuenta de que estaba tan lejos. Mmmm… A ver, ¿y si voy tan rápido como puedo? ¿Puedo cruzarlo entero si hago una tirada desesperada? —¡Sip, me parece bien! EFECTOS EN LA FICCIÓN Después de la tirada de acción, asegúrate de explicar cómo se ve en la ficción el efecto logrado. Dejarlo como un mero número de sectores del reloj hará que la historia sea estática, mientras que narrar la nueva situación crea un puente natural para que los jugadores lleven a cabo nuevas acciones y tiradas. Considera las preguntas de cada grado de efecto como una guía del tipo de cosas que debes explicar. 28 Las acciones pueden ser simples y resolverse en una sola tirada, o complejas, en cuyo caso necesitarás un reloj de progreso. Si el jugador dice: «Le miento al guardia y le digo que he venido por asuntos oficiales», podría considerarse una acción simple. Puede ser de efecto limitado, estándar o excelente, lo que da lugar a una serie de posibles nuevas situaciones. Según cuáles sean los factores de la historia hasta el momento, el guardia podría mostrarse suspicaz pero dispuesto a escucharte (limitado), dejarte pasar sin más preguntas (estándar) o acompañarte para asegurarse de que cruces todos los puntos de control en el área sin problemas (excelente). Si el jugador dice: «Voy a luchar contra esta bestia exótica usando el cuchillo que tenía guardado en mi bota», se trata de un obstáculo complejo. El DJ crea un reloj para la criatura y luego hay varias tiradas de acción para resolver la pelea, en las cuales se rellena el reloj según el grado de efecto y asumiendo el riesgo de consecuencias por el resultado de cada una. ¿POR QUÉ HACEMOS ESTO? La mayor razón para determinar el efecto es ajustar las expectativas sobre el resultado de una tirada y la situación en cuestión. Luchas contra el mercenario. ¿Le rompes el cuello con un desgarrador movimiento rápido? ¿Lo aturdes de un solo golpe? ¿Por qué tienes ese efecto? ¿Cómo se puede cambiar? EFECTO // 1 No hay una regla para lo que es una acción simple y una compleja. Como guía, piensa en si crees que esto debería prolongarse por algunos turnos o solo se trata de un momento de tensión. En el primer caso, considéralo una acción compleja, y en el segundo, una acción simple. Si determinas el efecto y lo describes en la ficción, los jugadores son más conscientes de lo que logran y lo que arriesgan. Al comprender el efecto de sus acciones, el grupo tendrá una idea de cuántas acciones (y consecuencias) son necesarias para lograr sus objetivos. A veces un ojo morado es todo lo que necesitas para demostrar algo. O tal vez tengas que matar a alguien para que te escuchen. Después de cada tirada, los jugadores tienen una imagen clara de lo que sucedió y pueden tomar decisiones sobre qué hacer a continuación. CONSECUENCIAS Los PJ afectan al mundo que les rodea. Cuando un PJ sufre el efecto de un enemigo o una situación peligrosa, se denomina consecuencia. Las consecuencias complementan a los efectos. Consulta la página 32 para obtener más información sobre las consecuencias y cómo estas afectan a los personajes jugadores. 29 ESTABLECER LA SITUACIÓN Y EL EFECTO El DJ determina la situación y el efecto para una tirada de acción después de que el jugador declare lo que hará y elija una acción. Por lo general, la combinación predeterminada es arriesgada/estándar, modificada por la acción utilizada, la fuerza de la oposición y cualquier factor de efecto aplicable. Puede que prefieras ser cauteloso al seguir el procedimiento mientras estás aprendiendo a jugar, pero tras un poco de práctica podrás determinar la situación y el efecto instintivamente, y modificarlos cuando un PJ tenga una habilidad, objeto o algún otro elemento en particular que haga que se considere como un caso especial. Si alguien no tiene claro por qué has determinado algo como una situación o un efecto puntual («Espera, ¿cómo que desesperada?»), vuelve a repasar el proceso individualmente. Con frecuencia, resulta que hay un factor que no había anticipado o que no recordaba (o puede que imaginara el escenario y las amenazas de manera diferente). 1 // LO BÁSICO La capacidad de determinar la situación y el efecto como variables independientes te permite elegir entre nueve combinaciones para transmitir una amplia gama de circunstancias ficticias. Por ejemplo, si un personaje se enfrenta contra un pequeño grupo de personas, la situación podría ser: X Lucha contra el grupo, corre hacia ellos, los golpea y se abre camino combatiendo salvajemente. En este caso, ser amenazada por una fuerza mayor reduce su situación para indicar un mayor riesgo, y la escala del grupo reduce su efecto (Desesperada/Limitado). X Lucha contra el grupo desde un cuello de botella, como un callejón estrecho, donde sus números no pueden abrumarla. Al no estar amenazada por varios enemigos a la vez, su riesgo es similar al de una pelea individual, pero aun así son muchos oponentes con los que lidiar, por lo que su efecto se reduce (Arriesgada/Limitado). X No se molesta en luchar contra el grupo, sino que intenta escabullirse para pasar entre ellos y escapar. Todavía está bajo la amenaza de muchos ataques enemigos, por lo que su situación es peor, pero si está en terreno abierto y el grupo no puede acorralarla con facilidad el efecto para escapar no se reduce (Desesperada/Estándar). X Si se concentra en huir y no en pelear, y tiene algún medio inmediato para hacerlo (como saltar a un vehículo volador cercano), podría aumentar su efecto a pesar de que el número de enemigos empeore su situación (Desesperada/Excelente). 30 X El grupo aún no la ha visto, pues está instalada en posición de SITUACIÓN Y EFECTO // 1 francotiradora en un techo cercano. Le dispara a uno de ellos. El número de enemigos no es un factor, por lo que su efecto no se reduce, y la francotiradora no se encuentra en peligro inmediato (Controlada/ Excelente). Tal vez, en cambio, quiera disparar una ráfaga de balas contra el grupo entero, en cuyo caso se aplica la escala correspondiente (Controlada/Limitada). Si el grupo está alerta ante posibles problemas, su situación es más peligrosa (Arriesgada/Excelente). Si el grupo ve a la francotiradora, podrían dispersarse y ponerse a cubierto, entonces el efecto se reduciría aún más (Arriesgada/Limitado). Si el grupo es capaz de devolver el fuego mientras se retira a una posición segura, entonces nuestra canalla lo tiene aún peor (Desesperada/Limitado). Si resulta que ella trajo la munición pesada que su traficante de armas le vendió, el efecto cambiaría otra vez, porque ahora podría penetrar la cobertura (Desesperada/Estándar). 31 CONSECUENCIAS Y DAÑO Las acciones del enemigo, las malas circunstancias o el resultado de una tirada pueden suponer consecuencias para un PJ. Hay cinco tipos (ver a la derecha). Una circunstancia dada puede resultar en una o más consecuencias, dependiendo de la situación. El DJ determina las consecuencias, siguiendo la ficción y el tono establecido por el grupo. efecto reducido complicación oportunidad perdida situación empeorada daño EFECTO REDUCIDO Esta consecuencia representa un rendimiento deteriorado. La acción del PJ no es tan efectiva como se esperaba. Le das, pero solo infliges una herida superficial. Acepta la invitación falsificada, pero te vigilará el resto de la noche. Logras escalar la pared, pero vas muy lento y apenas has llegado a mitad de camino. Este tipo de consecuencia reduce en uno el grado de efecto de la acción del personaje después de tener en cuenta todos los demás factores. 1 // LO BÁSICO COMPLICACIÓN Esta consecuencia representa problemas, un peligro creciente o una nueva amenaza. El DJ podría introducir un problema inmediato como resultado de la acción: la habitación se incendia, estás desarmado, la tripulación sufre riesgo +1 por los testigos presentes, pierdes estatus con una facción, el objetivo te evade y debes perseguirle, llegan refuerzos, etc. O el DJ puede optar por avanzar un reloj. Tal vez hay un reloj para el nivel de alerta de los guardias del puerto espacial. O quizás el DJ decide crear un nuevo reloj para la suspicacia de la Legión en el punto de control y lo avanza. Rellena un sector del reloj si se trata de una complicación menor o dos si es una complicación estándar. Una complicación seria es más grave: la habitación se incendia y las vigas del techo caen bloqueando la puerta, tu arma se rompe, la tripulación sufre riesgo +2, pierdes de vista a tu objetivo, los refuerzos te rodean y te atrapan, etc. Si se trata de una complicación seria, rellena tres sectores del reloj. No apliques una complicación que anule el éxito en una tirada. Si un personaje intenta arrinconar a un enemigo y obtiene un 4/5, no decidas que el enemigo se escapa. La tirada del jugador fue un éxito, así que el enemigo está arrinconado, pero quizás el personaje tiene que forcejear con él para inmovilizarlo y durante la pelea el enemigo se hace con su arma. 32 OPORTUNIDAD PERDIDA Esta consecuencia representa circunstancias cambiantes. Tenías la oportunidad de lograr tu objetivo con esta acción, pero se te escapó de entre las manos. Para intentarlo otra vez, tendrás que usar un nuevo enfoque, ya sea una acción distinta o un cambio en las circunstancias. Quizás intentaste combatir con tu objetivo de cazarrecompensas para atraparla en el balcón, pero ella evadió tus maniobras y saltó al balcón contiguo para huir de ti. Ahora, si quieres atraparla, tendrás que intentar algo distinto. Tal vez tú también debas intentar escapar por el mismo lugar. Este tipo de consecuencia implica que perdiste el control y la acción que realizaste te llevó a una situación más peligrosa. Quizás saltas al otro balcón, pero te quedas colgando de las puntas de los dedos. No fallaste, pero tampoco tuviste éxito. Puedes intentarlo otra vez y hacer una tirada en esta nueva situación empeorada. Esta es una buena consecuencia para demostrar como puede escalar una acción. Una situación puede pasar de controlada a arriesgada, y de arriesgada a desesperada, a medida que la acción se desarrolla y el personaje se mete en más y más problemas. DAÑO Esta consecuencia representa una debilidad duradera o incluso la muerte. Cuando sufras daño, anota una lesión específica en tu hoja de personaje igual al nivel de daño recibido. Si sufres un daño menor, anótalo en la fila inferior. Si sufres un daño moderado, anótalo en la fila del medio. Si sufres un daño grave, anótalo en la fila superior. Consulta los ejemplos de daño y contador de daño en la página siguiente. Si la lesión anotada en una fila se aplica a la situación en juego, tu personaje sufre la penalización indicada al final de esta. De esta forma, si tienes anotado el daño «Cansado» en la fila inferior, sufrirás un efecto reducido cuando intentes escapar de los guardias de la Legión. Cuando sufras daño en la fila superior (daño grave, nivel 3), tu personaje queda incapacitado y no puede hacer nada a menos que consiga la ayuda de otra persona o que se esfuerce para realizar una acción. Consecuencias y daño // 1 SITUACIÓN EMPEORADA Si necesitas anotar un nivel de daño pero la fila ya está ocupada, el daño pasa a la siguiente fila superior. Es decir, si sufres daño moderado (nivel 2) pero no te quedan casillas vacías en la segunda fila, tendrás que anotarlo como daño grave (nivel 3). Si se te acaban las casillas en la fila superior y necesitas anotar daño ahí, tu personaje sufre una consecuencia catastrófica y permanente dependiendo de las circunstancias: la pérdida de una extremidad, muerte súbita, etc. 33 DAÑO MENTAL No solo se puede recibir daño por medio de costillas rotas y heridas de cuchillo. Pueden hacerte sentir «Desdeñado» en una de las elegantes cenas del gobernador. Si armonizas mal con un artefacto, quizás consigas un daño de nivel 2 llamado «Voces gritando dentro de tu cabeza» y tengas una penalización de -1d (por el daño de nivel 2) cuando lleves a cabo acciones que se compliquen debido a las voces que gritan en tu cabeza. El daño se elimina al curarse en la fase de descanso (consulta la página 186), pero también puede desaparecer por la ficción. Cuando apliques un daño inusual a la tripulación, hazles saber cómo pueden eliminarlo. Si no estás seguro, por ejemplo al tener que lidiar con esas voces gritando, debate con tu mesa qué tipo de proyecto a largo plazo podría eliminarlo. Esta puede ser una manera de enfrentarlos a poderosos oponentes sin necesidad de matar a la tripulación. Puede que un duro cazarrecompensas te dé un golpe en las tripas y te deje «Sin respiración», un daño de nivel 3. El daño desaparece después de 10 minutos de descanso, pero te deja prácticamente incapacitado para el resto de la escena. EJEMPLO DE DAÑO 1 // LO BÁSICO Daño 3 Pierna derecha destrozada -1d 2 1 necesitas ayuda Quemado Magullado efecto reducido Este personaje tiene tres daños: una «Pierna derecha destrozada» (nivel 3), «Quemado» y «Magullado» (nivel 1). Si sufre otro daño de nivel 1, este pasará a nivel 2 (ya que ambas casillas de nivel 1 están ocupadas). Si sufre otro daño de nivel 3, pasará a nivel 4: Mortal. EJEMPLOS DE DAÑO (4): Expuesto al espacio, Ahogado, Disparo al corazón. grave (3): Empalado, Pierna rota, Disparo en el pecho, Costilla triturada, mortal Aterrorizado. moderado Seducido. (2): Exhausto, Corte profundo, Contusión, Presa del pánico, menor (1): Magullado, Agotado, Distraído, Asustado, Esguince, Confundido. Los daños como «Agotado» o «Exhausto» pueden ser una buena consecuencia alternativa cuando no hay nada más que amenace al PJ (como cuando pasan toda la noche revisando los planos de la caja fuerte, buscando debilidades antes de asaltar una bóveda del Gremio de Contadores). 34 RESISTENCIA Y PROTECCIÓN Cuando tu PJ sufre una consecuencia que no te gusta, puedes optar por resistirla. Solo dile al DJ: «No, es mejor que no. Voy a resistirlo». La resistencia siempre tiene éxito automático; el DJ decide si reduce la gravedad de la consecuencia o si la evita por completo. Después tienes que hacer una tirada de resistencia para determinar cuánto estrés sufre tu personaje por resistirla. Haz la tirada usando uno de los atributos de tu personaje (destreza, perspicacia, o voluntad). El DJ elige el atributo, basándose en la naturaleza de la consecuencia: X perspicacia: Consecuencias por engaño o mala comprensión. X voluntad: Consecuencias por un esfuerzo mental o fuerza de voluntad. Cuando se resiste, tu personaje sufre 6 puntos de estrés menos el resultado más alto de los dados de la tirada de resistencia. Es decir, que si sacas un 4, sufrirás 2 puntos de estrés. Si sacas un 6, sufrirás 0 puntos de estrés. Si obtienes un éxito crítico, eliminas 1 punto de estrés. El personaje de Juan, el capitán Aman, se encuentra en un tiroteo desesperado contra varios matones del Sindicato de Cobalto cuando uno de ellos consigue acertar un disparo con su bláster. Ya que la situación es desesperada, la DJ decide que sufre daño grave (modificado por cualquier otro factor). Le dice a Juan que anote el daño de nivel 3 «Herida sangrante en el pecho» en la hoja de personaje de Aman. Juan decide resistir el daño en su lugar. La DJ le dice que, si lo resiste, puede reducir el daño en un nivel. Juan tira 3d por la destreza de Aman y saca un 5. Aman sufre 1 punto de estrés y el daño se reduce a nivel 2, «Costillas quemadas». Por lo general, una tirada de resistencia reduce la gravedad de una consecuencia. Si vas a sufrir un daño mortal, por ejemplo, una tirada de resistencia reduciría el daño a grave. O si se te presenta una complicación mientras te escabulles dentro de la mansión, y la DJ iba a avanzar tres sectores del reloj «Alerta», solo avanzaría dos (o tal vez uno) si resistes la complicación. Resistencia y protección // 1 X destreza: Consecuencias por un esfuerzo físico o una lesión. Solo puedes resistir una vez cada consecuencia. El DJ también tiene la opción de determinar que tu personaje elude por completo la consecuencia. Por ejemplo, tal vez estás en una pelea de espadas y la consecuencia es ser desarmado. Cuando te resistes, el DJ determina que evitas esa consecuencia por completo y conservas tu arma. 35 El DJ establece el tono general de la partida al determinar qué consecuencias se reducen y cuáles se evitan. En un juego más audaz, se evitarán la mayoría de las consecuencias. En un juego más crudo, la mayoría de las consecuencias solo podrán reducirse con resistencia. Como nota general, te sugerimos que reduzcas las consecuencias en dos niveles. Las acciones especialmente tontas o peligrosas seguirán teniendo consecuencias temerarias, pero las acciones arriesgadas y controladas a menudo pueden beneficiar a los personajes a cambio de un pequeño pago en estrés. Esto podría ser más cercano a la sensación de una intrépida space opera, pero quizás no sea apropiado para juegos más crudos. El DJ también puede amenazar con varias consecuencias a la vez y que el jugador elija cuáles resistir (haciendo tiradas para cada una). —Ella te golpea con una porra eléctrica y salta por el balcón. Daño de nivel 2 y pierdes la oportunidad de atraparla por el momento. —Me resisto a perder la oportunidad forcejeando con ella mientras ataca. Puede darme una descarga si quiere, pero no voy a dejarla escapar. 1 // LO BÁSICO Una vez que decides resistir una consecuencia y tirar, sufres el estrés indicado. No puedes tirar primero y ver cuanto estrés sufrirías antes de decidir si resistes o no. TIRADA DE RESISTENCIA 1d por cada valor de ATRIBUTO. Reduces o evitas por completo los efectos de las consecuencias (a elección del DJ). Sufres 6 puntos de estrés menos el valor más alto de los dados de la tirada. crítico: Eliminas 1 punto de estrés. 36 PROTECCIÓN Si tienes algún tipo de protección que se aplique a la situación, puedes marcar una casilla de protección para reducir o evitar una consecuencia en lugar de tirar para resistir. Aman va a sufrir el daño de nivel 2 «Costillas quemadas», y la pelea aún no ha terminado, así que Juan decide usar la protección de Aman para reducir el daño. Marca la casilla de protección y el daño pasa a ser de nivel 1, «Rasguño». Si Aman tuviera una habilidad que le diera protección adicional, como la habilidad de la tripulación de la Cerberus «Armado hasta los dientes», podría marcar una segunda casilla de protección y reducir el daño a cero. MUERTE Un personaje puede morir de varias maneras: X Si sufre un daño mortal de nivel 4 y no puede resistirlo, muere. A veces el jugador prefiere esta opción, porque siente que no tendría sentido que el personaje sobreviviera o le parece que es un buen final para su personaje. X Si tiene que anotar el daño en el nivel 3 y ya está ocupado, el personaje sufre una consecuencia catastrófica, lo que podría significar una muerte súbita (dependiendo de las circunstancias). Cuando tu personaje muere, puedes crear un nuevo canalla que interpretar. Puedes «ascender» a uno de los PNJ aliados y convertirlo en PJ, o crear un personaje nuevo que se una a la tripulación. Los personajes de Escoria y Vileza son bastante competentes y viables desde un comienzo, pero si decides interpretar a un PNJ, es posible que quieras escoger habilidades y acciones iniciales distintas para reflejar su estado actual en la ficción. Debate con tu mesa cuál sería la mejor manera de proceder. Resistencia y protección // 1 Cuando marcas una casilla de protección, ya no puedes volver a usarla hasta que la restablezcas. Cuando eliges tu carga para el próximo trabajo, toda tu protección se restablece. 37 TIRADA DE FORTUNA La tirada de fortuna es una herramienta que el DJ puede utilizar para renunciar a tomar una decisión. Puedes usar una tirada de fortuna de dos maneras diferentes: Cuando necesitas tomar una decisión sobre una situación en la que los personajes no están involucrados directamente y no quieres decidir el resultado. La Casa Malklaith y los Herreros Estelares pelean por el control de un pequeño planetoide cerca de Vet, del cual se rumorea que contiene artefactos Ur. ¿Cómo resulta eso? La DJ hace una tirada de fortuna para cada uno. La Casa Malklaith consigue un buen resultado, pero los Herreros Estelares consiguen un efecto limitado. La DJ decide que la Casa Malklaith se apodera del asteroide y los Herreros Estelares dejan de suministrar las naves del gobernador en protesta. Cuando un resultado es incierto, pero ninguna otra tirada se aplica a la situación en cuestión. 1 // LO BÁSICO Mientras Hayley Griffen intenta encontrar algo de información que pueda vender en un puesto de avanzada de la Legión, los guardias comienzan a derribar la puerta de la habitación. Como se le acaba el tiempo, Griffen comienza a sacar datos de los discos duros al azar con la esperanza de conseguir algo de valor por las molestias. ¿Cómo de valioso? ¿Daña los discos duros en el proceso? ¿Quién sabe? La DJ hace una tirada de fortuna para ver qué sucede. Puedes usar cualquier valor de rasgo para determinar la reserva de dados cuando haces una tirada de fortuna. X Cuando una facción realiza una acción con un resultado incierto, puedes usar su Nivel. X Cuando ocurra algo a bordo de la nave de los jugadores, utiliza el valor de calidad apropiado para la tirada. X Cuando un artefacto o poder de la Senda se manifieste con resultados inciertos, puedes usar su magnitud. X Cuando un PJ quiera buscar información, puedes usar su valor de acción para determinar la cantidad y calidad de la información que obtiene. Si no se aplica ningún rasgo, tira 1d de pura suerte o crea una reserva de dados (entre uno y cuatro) basándote en el contexto. Si se enfrentan dos bandos, haz una tirada de fortuna por cada uno y determina el resultado de la situación según sus niveles de desempeño. 38 TIRADA DE FORTUNA + - 1d por cada punto de RASGO. 1d por cada VENTAJA IMPORTANTE. 1d por cada DESVENTAJA IMPORTANTE. crítico: Resultado excepcional/Efecto excelente, extremo. 6: Buen resultado/Efecto estándar, completo. 4/5: Resultado mixto/Efecto limitado, parcial. 1-3: Mal resultado/Efecto pobre, reducido. La tirada de fortuna también es una buena herramienta para ayudar al DJ a gestionar las diferentes dinámicas del mundo. A veces, una tirada rápida es suficiente para responder una pregunta o conseguir inspiración sobre lo que podría suceder a continuación. X Las PJ instigan una guerra entre dos facciones. ¿Cómo resulta eso? ¿Alguno de los bandos domina la guerra? ¿Son ambos vulnerables por el conflicto? Haz unas cuantas tiradas de fortuna para averiguarlo. X Una extraña enfermedad asola el mundo industrial de Indri. ¿Cómo ha afectado el brote a la población? El DJ asigna una magnitud a la plaga y hace una tirada de fortuna para determinar su propagación. X El Matón vigila desde un buen emplazamiento para francotiradores y le dispara a un líder de pandilla cuando está entrando en su oficina. La tirada controlada de combatir es un éxito, pero ¿tiene suficiente efecto como para matar instantáneamente a un líder de pandilla veterano? En vez de crear un reloj de progreso, el DJ decide hacer una tirada de fortuna para determinar si el objetivo sobrevive al ataque. Saca un 4/5: es una herida mortal. Solo le quedan horas de vida a menos que su pandilla pueda llevarlo a tiempo a un médico. Tirada de fortuna // 1 Otros ejemplos de tiradas de fortuna: X La Legión ha estado rastreando a la tripulación de contrabandistas de los personajes desde hace un tiempo. ¿Cuánto tardarán en reunir pruebas suficientes para obtener una orden de arresto? El nivel de búsqueda de la tripulación en su sistema actual cuenta como una ventaja importante para la Legión. X Los PJ se enfrentan en combate contra una capitana de los Oradores Nocturnos y su tripulación. La batalla resulta a favor de los personajes y muchos miembros de la tripulación mueren. Un jugador pregunta si la capitana se rendirá para salvar al resto de su tripulación. La DJ no está segura. ¿Cómo de desalmada es esta sectaria? Ha visto cosas en el vacío que detendrían el corazón de mujeres más débiles… ¿Queda algo de humanidad en su interior? La DJ hace una tirada de fortuna de 2d por «sentimientos humanos» para ver si en su corazón aún queda siquiera una chispa de compasión. Si es así, tal vez uno de los PJ pueda tirar socializar, convencer o mandar para hacer que se rinda. 39 BUSCAR INFORMACIÓN El flujo de información que proporciona el DJ a los jugadores sobre el mundo ficticio es muy importante en un juego de rol. Por defecto, el DJ le dice a los jugadores lo que sus personajes perciben, sospechan e intuyen. Pero suceden demasiadas cosas para decirlo todo, e intentar hacerlo tomaría una eternidad y resultaría aburrido. Los jugadores tienen una herramienta a su disposición para investigar su mundo más a fondo. Tu personaje puede buscar información cuando quieras saber algo específico sobre el mundo. El DJ te preguntará cómo busca información tu personaje (o cómo la consiguió en el pasado). Si es de conocimiento público, el DJ responderá a tus preguntas sin más. Si hay algún obstáculo para descubrir la respuesta, necesitarás hacer una tirada de acción y que se establezca la situación según el obstáculo. Si no es de conocimiento público pero no hay ningún obstáculo, una sencilla tirada de fortuna determinará la calidad de la información que consigues. 1 // LO BÁSICO Cada intento de buscar información lleva tiempo. Si no consigues toda la información que querías en tu primera tirada, y la situación lo permite, puedes intentarlo otra vez. Sin embargo, a menudo la oportunidad es fugaz, y solo podrás hacer una tirada para responder a esa pregunta en particular. Algunas preguntas de ejemplo se encuentran en la parte inferior de la hoja de personaje. El DJ siempre responderá con honestidad, pero el nivel de detalle dependerá del grado de efecto. Las acciones más comunes para buscar información son estudiar la situación para revelar o anticipar lo que está pasando, y hackear un sistema para conseguir secretos y datos confidenciales. A veces, tendrás que situarte en el lugar adecuado para conseguir la información. Por ejemplo, es posible que tengas que escapar hasta un buen afloramiento rocoso primero y luego estudiar a los matones del Sindicato de Janus durante la entrega. INVESTIGACIÓN Algunas preguntas son demasiado complejas para responderlas con una sola tirada de buscar información. Por ejemplo, podrías querer descubrir la red de rutas de contrabando de hipervías oscuras en el sistema. En estos casos, el DJ te dirá que empieces un proyecto a largo plazo en el que tendrás que trabajar durante la fase de descanso. Usa un reloj de progreso para supervisar el proyecto de investigación. Una vez que llenes el reloj, tendrás la evidencia necesaria para hacer varias preguntas sobre lo que investigaste, como si hubieras conseguido un efecto excelente. 40 BUSCAR INFORMACIÓN Haz una pregunta y una tirada de acción o de fortuna. El DJ te responderá con honestidad, pero el nivel de detalle dependerá del grado de efecto. excelente: Obtienes detalles excepcionales. La información es completa y las siguientes preguntas pueden extenderse a áreas relacionadas o revelar más de lo que esperabas. estándar: Obtienes detalles interesantes. Puedes hacer preguntas adicionales y aclaratorias. limitado: Obtienes información incompleta o parcial. Necesitarás buscar más información para obtener todas las respuestas. EJEMPLOS Y PREGUNTAS Senda. ¿Estuvo aquí algún místico poderoso? ¿Cómo puedo encontrar el artefacto Ur que me habla en mis sueños? ¿De qué debería preocuparme? X Podrías mandar a un gremialista local a que te dijera todo sobre las reuniones secretas que se celebran en la fábrica por la noche. ¿Qué está pasando aquí en realidad? ¿Qué siente realmente sobre esto? ¿Es parte de este grupo secreto? X Podrías socializar con un amigo bien conectado para aprender los secretos de un enemigo o rival. ¿Qué pretenden hacer? ¿Qué podría sospechar acerca de sus motivos? X Podrías ocultarte y seguir a un mensajero a través de la ciudad para descubrir quién recibe los prototipos de un ingeniero del Gremio de alto nivel. ¿Dónde termina el paquete? ¿Quién firmó la entrega? X Podrías estudiar un artefacto Ur para descubrir un secreto Buscar información // 1 X Podrías armonizar para ver ecos de actividad reciente de la místico. ¿Cómo puedo alimentar este dispositivo? ¿Alguien sentirá si está activado? X O podrías estudiar a una persona para leer sus intenciones y sentimientos. ¿Qué siente realmente? ¿Cómo podría hacer que confiara en mí? X Podrías analizar una plaga para sanar a quienes la padecen. ¿De dónde vino esta enfermedad? ¿Cómo puedo curarla? X O podrías sanar a un pirata herido cuando te hagas aliado de su pandilla. ¿Nos van a traicionar? ¿Qué es lo que realmente quieren? X Podrías convencer a un poderoso noble de divulgar sus planes durante una fiesta. ¿Cómo puedo convencerlo de que podría ser un buen cómplice para él? X O podrías convencer a su guardaespaldas para que te cuente lo que ha sucedido últimamente. ¿Dónde ha estado? ¿Con quién se ha estado reuniendo? 41 42 EJEMPLO DE JUEGO DESCORTESÍA PROFESIONAL El Sindicato de Cobalto se ha estado enfrentando a la tripulación de la Faraday desde que su trato en Rin se fue al garete. Un buen número de combates ocurrieron en el puesto de avanzada SB-176, un nexo de envío bastante importante y el mejor lugar para encontrar trabajos de contrabando. Después de regresar de una operación, la tripulación encuentra en el camarote a su amiga T'kala, quien se pasea nerviosa por la habitación. Ella saluda a la tripulación con una sonrisa ansiosa y agita una mano en bienvenida, pero a ninguno se le pasa por alto su prominente franja de Cobalto, que indica su pertenencia al Sindicato. Detrás de ella, merodeando a corta distancia, hay varios estibadores/ pandilleros listos para responder. El capitán Aman sonríe y contesta con amabilidad. —¡T'kala! Qué bueno verte. Todavía no estamos preparados para hacer ninguna donación. Estoy seguro de que podremos enviar algo en algún momento a tu oficina. Nos conocemos hace tanto que eso debería ser suficiente, ¿no? Suena como una tirada de convencer y Juan, el jugador de Aman, lo aprovecha. La DJ revela que los nuevos jefes de T'kala la están presionando y han enviado un grupo con ella para vigilarla y asegurarse de que le apriete las tuercas a los personajes. No puede irse con los bolsillos llenos de promesas vacías, así que esta es una tirada arriesgada de efecto limitado. Juan obtiene 3d por el valor de convencer de Aman, más 1d por la ayuda de Aleera Suhn, la intimidante Matona de la tripulación. La jugadora de Suhn, Rachel, narra que camina por detrás de la anciana capitana portuaria y se aproxima a ella, acechando por encima de su hombro mientras Aman sonríe. Juan tira 4d y saca un 4/5: éxito parcial. Ejemplo de juego // 1 —Lamento haceros esto, sois mis amigos, pero quizá habéis oído hablar de las recientes adquisiciones de muelles. Hay un asunto sobre una nueva tarifa que tendréis que pagar… Aman convence a T'kala de que lo mejor es aplazar la discusión a un momento más apropiado. La DJ describe las reacciones de T'kala: —Nerviosa, traga saliva y asiente, retrocediendo mientras habla sobre las regulaciones y los formularios que deben presentarse. Los estibadores de Cobalto se miran confundidos y luego enfadados. Fue un éxito parcial, por lo que Aman sufre una consecuencia. Optar por daño no es muy apropiado (todavía). Sin embargo, una simple complicación sí tendría sentido, por lo que la DJ les dice que, aunque T'kala parece satisfecha, los miembros de la pandilla que habían enviado para asegurarse de que la tripulación pagara sus cuotas no lo están. —La pandilla recoge barras reforzadas y tuberías que estaban tiradas por ahí y rodea a la tripulación. 43 ENFRENTAMIENTO EN LOS MUELLES Juan quiere resistir la consecuencia de la última tirada. Estar rodeado parece una mala idea. Como aún no hay disparos, Aman simplemente regresa a la pasarela antes de que la pandilla pueda rodearlos. Juan tira 2d por la destreza de Aman y saca un 4. Sufre 2 puntos de estrés y evita la complicación. El Sindicato todavía los supera en número, pero la tripulación tendrá a dónde ir si esto se pone feo. Juan y Rachel discuten algunas opciones sobre cómo hacer que el Sindicato de Cobalto retroceda. Tal vez blandir algo de armamento pesado los disuadiría de acercarse. Pero Alice (que interpreta a Hayley Griffen, la Mecánica) todavía está a bordo de la nave. —Hago resonar el sistema de megafonía mientras les apunto con los cañones de la nave. «Ni hablar, cabrones. Soltad las armas y perdeos». Entonces, ¿qué tipo de acción es esta? Alice lo considera y dice: —Bueno, estoy tratando de obligarlos a irse. Técnicamente estoy usando las armas de la nave, que contarían como pilotar, pero no voy a fallar a esta distancia, y prefiero no llegar a disparar. Creo que esto es mandar… en la que tengo cero dados. ¡No hay momento como el presente! 1 // LO BÁSICO Rachel se ofrece como voluntaria para sufrir un punto de estrés y darle a Alice un dado de ayuda. Suhn intimida bastante. Rachel pide un Pacto con el Diablo y la DJ le ofrece uno: No importa cómo acabe el enfrentamiento, a T'kala la harán pagar por esto. —Nunca quise a esa mujer de todos modos —dice Rachel mientras recoge un segundo dado. También queda un gambito en el depósito de la tripulación, y Rachel lo agrega a su tirada para tener tres dados. La DJ dice que es una tirada desesperada porque iluminar el muelle con los disparos de las armas de la nave sin duda le causaría a la tripulación un montón de otros problemas, y el Sindicato lo sabe. ¡Alice tira y saca un 6! Sonríe con confianza y dice: —¡Bien! ¡Ya me parecía a mí! Pero, ¿es suficiente para hacerlos retroceder? Ciertamente no van a avanzar hacia las fauces de los cañones de partículas, pero ¿se van a ir sin más? La DJ le responde: —Me parece que los haces retroceder, pero no creo que abandonen el muelle por completo. El Sindicato de Cobalto está buscando formas de meterse con tu tripulación. Probablemente se moverán a una distancia segura y esperarán, incluso haciendo turnos si es necesario. Tendréis que pensar cómo llevar la carga de contrabando a la estación propiamente dicha. —Sí, eso tiene sentido, pero espera —dice Alice—. Puedo esforzarme para conseguir un mayor efecto, ¿verdad? Si Hayley sufre 2 puntos de estrés a cambio de un +1 al efecto, convirtiéndolo en efecto excelente, ¿sería suficiente para despejarnos el camino hacia nuestro contacto? 44 —Oh, sí, genial, eso bastará. Normalmente tienes que declarar que te esfuerzas para obtener efecto antes de tirar, pero como no hablamos por adelantado sobre cuál era el grado de efecto, me parece bien que lo hagas ahora. ¿Tal vez disparas un par de tiros a algunas cajas sin importancia y ellos se dispersan? No ganáis riesgo adicional, es solo por darle emoción. Algunas cajas explotan dramáticamente, los matones de Cobalto salen corriendo y ahí termina todo. PREGUNTAS A TENER EN CUENTA X¿Podría la relación de T'kala con la tripulación (como contacto de la tripulación) haber hecho que la situación fuera más fácil o más complicada de lo que ya era? ¿Le habrías dado a Aman una situación controlada? ¿O la situación debería haber sido desesperada por la obvia ventaja que el Sindicato tenía sobre T'kala y la relación de amistad de la tripulación con ella? X¿Qué pasa con el grado de efecto de Griffen? ¿Crees que necesitaba un efecto excelente para ese resultado, o bastaba con uno estándar? ¿Cómo lo juzgarías en tu mesa? 45 Conflictos entre personajes jugadores Es común que dos o más PJ entren en conflicto. Mecánicamente, las reglas para las acciones de PJ contra PJ son las mismas que para acciones de PJ contra PNJ. También usas acción, resistencia, tiradas de fortuna, efectos y consecuencias. Estas se resuelven en nuevas situaciones que pueden requerir más tiradas. Pero, aunque mecánicamente sea fácil de entender, no es exactamente lo mismo. Hay pautas que debéis seguir cuando los personajes combaten entre sí. X Pausa la partida un rato. Cuando dos PJ entran en conflicto es como 1 // LO BÁSICO si dos escritores discutieran sobre la dirección que quieren que siga la historia en la que están trabajando. No tengáis prisa por tirar los dados. En su lugar, es mejor hacer una pausa y conversar sobre cómo deberían ocurrir las cosas. A veces, decidir quién actúa primero es un tema conflictivo para los jugadores, en especial cuando ya desenfundaron sus blásteres. Por lo general, las circunstancias dejan clara la respuesta: un jugador está actuando mientras el otro está reaccionando. Si no es así, puedes hacer tiradas de fortuna para determinar quién consigue sorprender al otro: haz que cada jugador haga una tirada de acción y compara los resultados. X Decide cómo resolver el conflicto. Determina qué está en juego, para qué acciones necesitan tirar y qué resultados podrían ocurrir a partir de esas acciones. Si quieres tomar un camino diferente, ¡dilo! Por eso es importante pausar el juego. Hacerlo te da tiempo para considerar de verdad lo que va a suceder. Si no se puede llegar a un acuerdo sobre cómo resolver el conflicto, estáis en un callejón sin salida. X Pregunta sobre la situación para establecer cómo se resolverán las cosas. Podrías preguntar: «¿Puedo convencer a tu personaje de que siga mi plan?», o «¿Estás gritando a mi personaje a la cara o estamos en extremos opuestos de la habitación?» o incluso «¿Tu personaje tiene sed de sangre o solo lo aparenta frente al resto de la tripulación?». X Atente a los resultados. Una vez que decidas el método de resolución, sigue adelante con ese método y acepta los resultados. En lugar de discutir sobre el proceso, usa las salidas que el sistema ya te da: puedes resistir los malos resultados, usar protección suele ser una opción y el futuro permanece abierto a nuevos cursos de acción. No hay una mecánica específica de jugador contra jugador. Cuando los personajes pelean, los jugadores siguen colaborando y tomando decisiones sobre lo que sucede, como para cualquier otro evento. Los conflictos entre jugadores están fuera del alcance del juego; ninguna tirada o mecánica puede resolver una disputa entre personas. Habla con tus amigos y resuelve cualquier conflicto interpersonal que surja para que los conflictos de PJ contra PJ solo sean parte de la historia que estáis contando. 46 47 CRÉDITOS Y DEPÓSITO CRÉDITOS Usamos los créditos como una medida abstracta de efectivo y liquidez. La mayoría de las formas de moneda en estos días están respaldadas por tecnologías del Gremio de Contadores o por los intereses del Gremio. Existen numerosas monedas físicas, pero la mayoría las intercambia a través del Gremio de Contadores para conseguir crédito hegemónico estándar. Estos créditos se llevan en unos dispositivos proporcionados por el Gremio, llamados coloquialmente «palos». Los pocos créditos nominales o facturas que los PJ usan en su vida diaria no se tienen en cuenta. Si un personaje quiere gastar un par de créditos en lograr un pequeño objetivo (sobornar a un portero), usa la calidad de estilo de vida del PJ para una tirada de fortuna (ver depósito en la página siguiente). VALORES MONETARIOS 1 crédito: Un palo lleno de créditos. El salario de un mes. 2 créditos: Un arma de buena calidad. Un ingreso semanal para una 1 // LO BÁSICO pequeña empresa. Una pieza de arte de buena calidad. Un conjunto de ropa de lujo. 3 créditos: Una joya exquisita. Un estuche lleno de monedas. créditos: Una buena ganancia mensual para una pequeña empresa. Una caja fuerte pequeña llena de metales raros y objetos de valor. Un artefacto raro. 4 6 créditos: Liquidar un activo valioso: un vehículo volador, una casa pequeña. 8 créditos: Un tesoro. 10 créditos: Una nave personal pequeña. Es poco práctico llevar más de 4 créditos, pues dificulta el pasar desapercibido para el Gremio. Debes gastar el exceso o ponerlo en tu depósito (ver en la página siguiente). Por defecto, una tripulación puede almacenar otros 4 créditos en su nave. Cualquier crédito más allá del límite debe gastarse lo antes posible (generalmente antes del próximo trabajo) o distribuirse entre los miembros de la tripulación. USO DE LOS CRÉDITOS Gasta 1 crédito para realizar una tarea adicional durante la fase de descanso (página 184). Gasta 1 crédito para aumentar el nivel del resultado de una tirada de tarea de la fase de descanso. Gasta créditos para evitar ciertos aprietos de la tripulación (página 180). Guarda créditos en el depósito de tu personaje (1 por 1) para mejorar su estilo de vida y circunstancias cuando se retire (ver la página siguiente). Gasta créditos cuando aumentes la calidad de tu tripulación (página 51). 48 DEPÓSITO Y RETIRO Cuando marcas el último trauma disponible de tu personaje y este se retira, la cantidad de créditos que ha logrado acumular determina su destino. Puedes encontrar el contador de depósito en tu hoja de personaje. depósito 0-10: Desgraciado. Terminas en la cuneta, sumergido en vicio y miseria. depósito 11-20: Pobre. Tienes una pequeña choza que puedes llamar tuya. depósito 21-39: Modesto. Una casa o apartamento sencillo, con algunas pequeñas comodidades. Puedes dirigir un bar o un pequeño negocio. depósito 40: Acomodado. Una casa o apartamento bien equipado, con algunos lujos. Puedes dirigir un negocio de tamaño medio. Ray Aman, capitán de la Faraday, se puso sus mejores galas para impresionar a su rival Rhin, un compañero contrabandista. Aman desprecia la riqueza que adquirió gracias a varios trabajos finalizados con éxito mientras se jacta de que un contrabandista como Rhin nunca tendrá un abrigo tan fino como el suyo. Pero Aman es solo un criminal con una nave. ¿Cómo de impresionante puede ser su abrigo, en realidad? La DJ puede pedir una tirada de fortuna utilizando el estilo de vida de Aman como la reserva de dados para descubrir cuán elegante es su abrigo. Para el portero de una discoteca exclusiva en Ocaso, Aleera Suhn es el tipo de problema que preferiría evitar. Cansada de romper cráneos para conseguir lo que quiere, se ofrece a sobornar al guardia para que la deje pasar. La DJ decide que no hay un riesgo sustancial; dependerá de si Aleera puede costearse entrar. La DJ le pide una tirada de fortuna usando el valor de estilo de vida de Aleera para ver si tiene suficientes créditos para sobornar al portero. Créditos y Depósito // 1 Además, cada fila completa de depósito (10 créditos) indica el nivel del estilo de vida del personaje, desde cero (vida en la calle) hasta 4 (lujo). EXTRAER CRÉDITOS DE TU DEPÓSITO Si quieres extraer créditos de tu depósito, puedes hacerlo a un coste. Tu personaje vende algunos de sus activos e inversiones con el fin de obtener algo de efectivo rápido. Obtienes 1 crédito por cada 2 que extraigas del depósito. 49 MEJORAS MEJORAS DE LOS PJ Cada jugador lleva la cuenta de los puntos de experiencia (px) que gana su personaje. Durante la sesión de juego, anota px: X Cuando hagas una tirada de acción desesperada. Apunta 1 px en el atributo de la acción ejecutada. Por ejemplo, si haces una tirada de acción desesperada con combatir, apunta 1 px en destreza. Cuando hagas una tirada para una acción de grupo desesperada, también debes apuntarte 1 px. Al final de la sesión, revisa los desencadenantes de experiencia en tu hoja. Por cada uno, marca 1 px (libreto o atributo) si sucedió alguna vez, o 2 px si ocurrió con frecuencia durante la sesión. Los desencadenantes de experiencia son: X El desencadenante específico de tu libreto. Por ejemplo, el 1 // LO BÁSICO desencadenante del Matón es: «Abordaste un desafío difícil con fuerza o amenazas». Para «abordar un desafío», tu personaje debe intentar superar un obstáculo o peligro difícil. No importa si la acción tiene éxito o no, en ambos casos obtienes los px. X Expresaste tus creencias, motivaciones, legado o trasfondo. Las creencias y motivaciones de tu personaje las defines tú, sesión a sesión. Siéntete libre de compartirlas con el grupo cuando te apuntes px. X Enfrentaste problemas debido a tu vicio o a tus traumas durante la sesión. Marca px si tu vicio te llevó a realizar alguna mala acción o si uno de tus trastornos traumáticos te causó problemas. Satisfacer tu vicio no cuenta como enfrentar problemas (a menos que abuses). Apunta los px de final de sesión en cualquier contador de experiencia de atributos o en el de tu libreto. Rachel interpreta a una Matona. Al final de la sesión, revisa sus desencadenantes de experiencia y le dice al grupo cuántos px recibió. Durante la sesión, realizó dos acciones desesperadas de combatir, por lo que marca 2 px en su contador de experiencia de destreza. Abordó varios desafíos con fuerza o amenazas, por lo que marca 2 px. Expresó su legado como colona muchas veces mientras lidiaba con el Sindicato de Cobalto, por lo que marca otros 2 px. También demostró las creencias de su personaje, pero 2 px es el máximo para esa categoría, así que no puede ganar más por eso. No luchó con sus vicios o traumas en esta sesión, así que no consigue px por ello. Explica sus elecciones a la mesa y les hace saber que obtuvo 4 px al final de la sesión. Cuando llenes un contador de experiencia, borra todas las marcas y elige una mejora. Cuando recibes una mejora del contador de tu libreto, puedes seleccionar una nueva habilidad especial. Cuando recibes una mejora 50 de un atributo, puedes añadir un valor de acción adicional a una de las acciones bajo ese atributo (hasta un máximo de 3). Rachel decide ponerlo todo en su contador de experiencia de destreza. Con esto llena el contador, así que añade un nuevo punto a combatir. También puedes ganar px entrenando durante la fase de descanso. Cuando entrenes (consulta la página 187), marca 1 px en uno de tus contadores de atributos o libreto. Puedes entrenar cada contador de px solo una vez por fase de descanso. MEJORAS DE LA TRIPULACIÓN Al final de la sesión, revisad los desencadenantes de experiencia de la tripulación y apuntad 1 px por cada uno que haya sido activado. Si algo ocurrió varias veces o tuvo mucha relevancia, apuntad 2 px para la tripulación. Los desencadenantes de experiencia de la tripulación son: X El desencadenante de px específico de la tripulación. Por ejemplo, para X Habéis enfrentado desafíos por encima de vuestras capacidades. Si os habéis enfrentado a facciones de Nivel superior a la calidad de la tripulación, o con una oposición más peligrosa que la de vuestra tripulación, marcad px por esto. Si surge alguna pregunta al respecto, el DJ puede ayudaros a decidir. X Reforzasteis la reputación de vuestra tripulación o desarrollasteis una nueva. Revisad la reputación de la tripulación. ¿Habéis hecho algo para fomentarla en esta sesión? También podéis marcar px si desarrollasteis una nueva reputación para la tripulación. Mejoras // 1 el Stardancer es: «Ejecutasteis con éxito una operación de transporte o contrabando». Si la tripulación completó con éxito un trabajo que coincide con este desencadenante, apuntad px. X Expresasteis las metas, motivaciones, conflicto interno o naturaleza esencial de la tripulación. ¡Esta opción es muy amplia! En resumen, ¿sucedió algo que resaltara los elementos específicos que hacen que vuestra tripulación sea única? Cuando el contador de la tripulación esté completo, borrad las marcas y elegid una mejora de la tripulación. Tenéis muchas opciones a la hora de mejorar vuestra nave y tripulación. Una mejora puede ser una habilidad especial adicional para la tripulación, dos mejoras de la nave (dos casillas de los módulos de la nave o mejoras de la tripulación/nave), un aumento de la calidad de la nave (comunicaciones, motores, casco o armas, hasta el máximo indicado en tu nave), o un aumento de la calidad de la tripulación. Aumentar la calidad de la tripulación también tiene un coste en créditos igual a cuatro veces la nueva calidad de la tripulación (por lo que si pasarais a calidad de la tripulación 2, os costaría 8 créditos). Podéis financiarlo con los créditos de la nave y los personajes, o extrayendo de vuestros depósitos. 51 Por ejemplo, cuando la Cerberus gana una mejora, podría adquirir una nueva habilidad especial para la tripulación, como Letal. O podrían marcar dos mejoras de la nave, como Área médica y Cañones de partículas (si tienen un valor de armas adecuado). O podrían aumentar la calidad del casco (si la calidad actual del casco fuera inferior a 2). O podrían aumentar la calidad de la tripulación (hasta 3, con los correspondientes costes en créditos). Explicad como habéis obtenido esas mejoras o habilidades. ¿De donde vinieron? ¿Cómo se convierte en una nueva parte de la vida en la nave? BENEFICIOS Cada vez que la tripulación mejora, cada personaje aumenta su depósito en una cantidad igual a la calidad de la tripulación +2, para representar las ganancias generadas por la tripulación. CAMBIAR DE NAVES O DE LIBRETOS 1 // LO BÁSICO Podrías querer cambiar tu personaje a un libreto diferente (como un Místico que se convierte en Matón) o el grupo podría decidir que otra nave coincide mejor con su estilo de juego (como una tripulación de Stardancer que se cambia a una Firedrake). Si el personaje o la nave fueron creados hace unas pocas sesiones, pero un tiempo después quien lo hizo se da cuenta de que podría ser más apropiado otro libreto, puede volver a crear el personaje o nave en una hoja diferente, manteniendo el mismo número de mejoras. No pasa nada. Sin embargo, si este cambio en los libretos representa un crecimiento del personaje, debes transferir los valores de acción del personaje. Algunas de las habilidades especiales que ya obtuviste puedes conservarlas como mejoras de veterano, y la habilidad inicial del personaje tienes que reemplazarla por la habilidad inicial del nuevo libreto. Del mismo modo se hace para la tripulación. Cuando cambien de naves es posible que puedan llevar ciertas habilidades y mejoras consigo (el alijo de armas paralizantes de un cazarrecompensas, por ejemplo). La tripulación también puede conservar algunos de sus contactos o mejoras de la tripulación únicas; evaluad uno a uno para decidir si tiene sentido conservarlos considerando el nuevo tipo de tripulación que seréis. Debatid esto con el resto de la mesa y decidid qué tiene sentido quedarse y qué no. AVANZAR LA CAMPAÑA Las campañas de Escoria y Vileza no están destinadas a ser eternas y se debería tardar entre doce y veinte sesiones en completarlas (dependiendo de la tripulación). Puedes encontrar descritas las expectativas de fin de campaña en la página 264, así también como la forma de crear enlaces hacia futuras partidas. 52 MÁS ALLÁ DE LOS LIBRETOS Un libreto describe un amplio arquetipo de un aventurero de space opera, pero no cubre los detalles de rituales, prácticas, prestigio y ritos que pueden surgir al unirse a ciertas facciones o practicar ciertas creencias místicas. Además de las habilidades especiales disponibles para tu libreto y la capacidad de escoger habilidades especiales de otros libretos, también puedes elegir habilidades y privilegios avanzados. Estos representan la formación única de un grupo especial en Procyon, desde los místicos memitas que estudian su propia forma de Senda, a las audaces aventuras de los exploradores que se atreven a incursionar en territorios Ur para conseguir artefactos, o a los individuos de élite de la Hegemonía, como los miembros de los diversos gremios. Mejoras // 1 En la página 348 se proporcionan algunos ejemplos, pero tu mesa y tú debéis trabajar en detallar y personalizar todo lo que pueda llegar a ser importante en vuestra partida. 53 CAPÍTULO 2 PERSONAJES El indiferente hegemón gobierna sentado en un artefacto con forma de trono, entre el nido de víboras que se conoce como las Casas. Nadie presta mucha atención a Procyon, por lo que tienes que luchar por tu existencia entre sectas, gobernadores corruptos, sindicatos intrigantes y las antiguas ruinas de los Ur. Todo lo que hagas tendrá repercusión. PERSONAJES Cada personaje jugador en Escoria y Vileza es un forajido audaz que persigue su destino en la franja galáctica. Todos ellos están familiarizados con las hazañas representadas por las acciones del juego. Todos son capaces de combatir con enemigos, ocultar su silueta entre las sombras, armonizar con la Senda, socializar con sus contactos, etcétera. Debido a la forma en que funciona el sistema de dados, cada personaje puede tirar al menos 3d para cualquier acción en el juego (+1d por esforzarse o hacer un Pacto con el Diablo, +1d por la ayuda de un compañero de equipo y +1d a cambio de un gambito). Una tirada con 3d tiene un 87% de posibilidades de éxito, así que es fantástica. Las acciones con «valor cero» en tu hoja de personaje no representan lo que tu personaje no puede hacer, sino acciones en las que es probable que tenga que sufrir estrés y confiar en el trabajo en equipo. Cuando tu tripulación te cubre la espalda y te propone hacer algo, puedes intentar casi cualquier cosa. Por supuesto, también tendrás talentos particulares. Tal vez quieras manipular la Senda a voluntad y observar las cosas con mayor detalle de lo que captan tus sentidos, o quizás quieras ser el mejor piloto en todo el sector. En este capítulo, aprenderás a crear tu propio personaje único y elegirás las habilidades que se adapten al estilo de juego que prefieras. 55 CREACIÓN DE PERSONAJES ELIGE UN LIBRETO Tu libreto contiene todas las reglas específicas necesarias para jugar un determinado tipo de personaje en Escoria y Vileza. Hay siete libretos básicos. Cuando eliges un libreto, también determinas qué tipo de miembro de la tripulación es tu personaje. Los libretos son los siguientes: 2 // Personajes CANALLA A los Canallas les encanta meterse en problemas y salir de ellos. Interpreta a un Canalla si quieres tentar a la suerte. MATASANOS Interpreta un Matasanos para trabajar con la ciencia, remendar a la gente y ser la brújula moral de la tripulación. MATÓN Los Matones son buenos a la hora de ganar peleas. Interpreta a un Matón si quieres ser imparable en combate. MECÁNICO Interpreta a un Mecánico si quieres fabricar nuevos dispositivos, mantener tu nave en buen estado o hackear sistemas. MÍSTICO Los Místicos son buenos manipulando la Senda. Interpreta uno si quieres usar artefactos y poderes extraños. ORADOR Interpreta un Orador si quieres tener buena reputación y utilizar tus conexiones para salirte con la tuya. PILOTO Interpreta a un Piloto si quieres ser temerario al volante y viajar por todas partes. Cada libreto es un conjunto de habilidades especiales, que le permiten a tu personaje romper las reglas, y desencadenantes de experiencia, que determinan cómo ganas puntos de experiencia para mejorar tu personaje. Cada libreto tiene además una habilidad inicial única. Ningún libreto tiene un enfoque monopolizado: un Matón podría saber pilotar de maravilla o un Místico podría ser excelente para combatir. Al seleccionar un libreto, eliges un conjunto de valores de acción iniciales y habilidades especiales a las que te será más fácil acceder. Determinas la esencia de tu personaje, pero tanto sus habilidades como su naturaleza pueden evolucionar con el tiempo. Tu libreto también describe cómo te ven los demás. Cuando los gánsteres planean un trabajo, prefieren tripulaciones que tengan «Piloto», «Mecánico» y «Matón». 56 Si alguien resuelve sus problemas usando la Senda, a menudo lo llaman «Místico». Si parece respetable y tiene buenas conexiones, lo llaman «Orador». Tu libreto también es una reputación. En esta sección se detalla cada libreto, a partir de la página 69. Una vez que hayas elegido tu libreto, sigue los siguientes pasos para completar tu personaje. ELIGE UNA HABILIDAD INICIAL Si quieres interpretar un xeno (un miembro de una especie alienígena) con un físico o habilidades excepcionales, puedes reemplazar tu habilidad inicial del libreto por la siguiente: Xeno: Puedes gastar puntos de estrés (0-2) para realizar una hazaña inhumana que solo los miembros de tu especie pueden hacer. Consulta la página 296 para obtener más información sobre cómo interpretar un xeno. Si eliges la habilidad Xeno, ahora podría ser un buen momento para discutir con tu mesa cuáles son algunos rasgos comunes de tu gente. Aunque interpretes a un xeno tendrás las habilidades especiales y los valores de acción iniciales de tu libreto. ELIGE UNA HABILIDAD ESPECIAL Cada libreto tiene también una lista de habilidades especiales. Elige una habilidad especial para tu personaje. Si no puedes decidirte por una, escoge la primera de la lista, es una buena opción predeterminada. Si estás familiarizado con los otros libretos, puedes comenzar con la mejora de Veterano si quieres. Cada personaje puede tener hasta tres mejoras de Veterano (que se pueden ganar durante la partida). Creación de personajes // 2 Los libretos comienzan con una habilidad inicial marcada. Cada libreto tiene una habilidad inicial que solo pueden obtener los miembros de ese libreto. Esto ayuda a definir tu papel en la tripulación y cómo te ven las facciones del sector. Ten en cuenta que las habilidades iniciales no se pueden elegir a través de la habilidad especial Veterano. PROTECCIÓN ESPECIAL Algunas habilidades especiales se refieren a tu protección especial. Cada hoja de personaje tiene tres casillas (protección, pesada y especial) para que lleves la cuenta del uso de tu protección. Si tienes habilidades que usan tu protección especial, marca la casilla especial cuando actives una de ellas. Si no tienes ese tipo de habilidades especiales, no puedes usar esa casilla de protección. 57 ELIGE UN LEGADO El legado de tu personaje describe su crianza o su familia. Puedes elegir un legado y decidir si eres nativo de Procyon o de otro lugar de la Hegemonía. Cuando elijas un legado, márcalo en la lista de tu libreto y escribe algún detalle sobre tu vida familiar en la línea superior. Por ejemplo, podrías elegir el legado imperial, y luego escribir: «Alguna vez fueron poderosos nobles del mundo-Núcleo, mas ahora están desahuciados». O podrías elegir el legado colono y escribir: «Agricultores dathalak de la zona cercana al Núcleo». Los legados se describen brevemente a continuación. X Aquellos con legado imperial provienen de Warren o de los mundos del Núcleo. Fuiste educado como dicta la Hegemonía, a través de una formación vocacional del Gremio, enseñanzas de una secta o los tutores de una familia noble. X Si prefieres sentirte como en casa dentro de una nave chirriante, podrías pertenecer a una familia espacial. Los mineros de hielo, los mecánicos de estaciones y la mayoría de los comerciantes nacen, envejecen y mueren en el espacio, y pueden o no considerar sospechosas tus aventuras terrestres. 2 // Personajes X Las familias de colonos son exactamente lo contrario. La columna vertebral de la Hegemonía está constituida por granjeros, mineros y terraformadores. Además de luchar para ganarse la vida en las fronteras de los planetas, estas personas están más acostumbradas que la mayoría a lidiar con bestias alienígenas y extrañas ruinas de los Precursores. X Las familias inventadas son controladas de alguna manera por los gre- mios; por ejemplo, un clon Yaru que se ha escapado de una instalación o un urbot que ha evitado las limpiezas de memoria rutinarias. Es posible que a menudo tengas que ocultar tu origen e independencia. X Si no quieres tener un planeta al que llamar hogar, podrías tener un legado nómada. Una pequeña pero notable porción de la Hegemonía se mueve de planeta en planeta, a medida que surgen oportunidades y cambian los ciclos económicos galácticos. O simplemente puedes ir a donde te lleve la Senda. X Las familias xeno son tan diversas como los innumerables tipos de xenos en la galaxia. Te criaste en una cultura no humana. Los xenos luchan por encontrar aceptación en la Hegemonía, y muchas de sus prácticas son vistas como extrañas o inusuales. ELIGE UN TRASFONDO Tu legado cubre cómo fuiste criado, pero tu trasfondo habla de lo que has estado haciendo antes de unirte a la tripulación. Elige una opción de trasfondo de la lista de tu libreto y, a continuación, escribe un detalle específico sobre este para tu personaje. Por ejemplo, puedes elegir obrero, y luego escribir Minero de gas en Aleph. O puedes elegir gánster y escribir Exasesino de las Navajas Cenizas. 58 Los trasfondos se detallan brevemente a continuación: X académico: Un profesor, estudiante, investigador u otra vocación impulsada por el conocimiento. X obrero: Un trabajador de fábrica, conductor, estibador, minero u otro oficio. La mayoría de la Hegemonía tiene este trasfondo. X sectario: Forma parte de una secta, oficialmente autorizada o no. Un guerrero santo, sacerdote o devoto religioso. X gremialista: Participa en las maquinaciones de un Gremio, como un diseñador de naves, analista financiero u oficial de logística. X militar: Un soldado hegemónico, mercenario, agente de inteligencia, estratega, instructor de entrenamiento, etc. política de las Casas, etc. X gánster: Forma parte de una banda criminal organizada, desde el vigía más insignificante hasta un señor del crimen derrocado. ASIGNAR CUATRO NIVELES DE ACCIÓN Cada libreto comienza con una acción en el nivel 2 y otra en el nivel 1. Tienes que añadir cuatro valores más, para llegar a un total de siete niveles asignados. Durante la creación del personaje ningún valor de acción puede ser superior a 2 (a menos que una habilidad especial te indique lo contrario). Se describen brevemente todas las acciones en las páginas 64 y 65. Asigna tus valores de acción de esta manera: X Aumenta en uno cualquier acción que sientas que refleja el legado de tu personaje. X Aumenta en uno cualquier acción que sientas que refleja el trasfondo de tu personaje. Creación de personajes // 2 X noble: Vive una vida de lujo, como un diletante, alguien atrapado en la X Aumenta otras dos acciones cualesquiera (valor máximo 2). ELIGE UN AMIGO Y UN RIVAL Cada libreto tiene varios PNJ amigos. Es importante tener en cuenta que conoces bien a todas esas personas. Elige uno de la lista con el que quieras tener una relación cercana (un buen amigo, un amante, una relación familiar o similar). Marca el triángulo que apunta hacia arriba junto a su nombre. A continuación, elige otro PNJ de la lista para que sea tu rival o enemigo. Puede que fueran amigos antes. Marca el triángulo que apunta hacia abajo junto a su nombre. 59 ELIGE TU VICIO Combatir contra las dificultades de la galaxia es estresante. Cada miembro de la tripulación tiene una forma de eliminar el estrés descrita por su vicio. Elige uno o dos de la siguiente lista y escribe detalles específicos. Por ejemplo, puedes elegir placer y luego escribir: «Manjares exóticos de planetas distantes». Pregúntale a tu mesa si no se te ocurre qué tipo de vicio podría encajar con la historia y tu personaje. X fe: Formas parte de una secta o celebras ceremonias específicas con regularidad. X juego: Te pierden los juegos de azar, las apuestas en eventos deportivos, etc. X lujo : Buscas la buena vida con caras y ostentosas muestras de riqueza. X obligación: Te dedicas a una familia, causa, organización, caridad, etc. X placer: Buscas una gratificación hedonista a través de amantes, comida, bebida, drogas, arte, etc. X sobrenatural: Realizas experimentos extraños, exploras la Senda, te 2 // Personajes comunicas con artefactos Ur y demás. X sopor: Apagas los sentidos por medio del consumo excesivo de drogas o alcohol, luchas hasta agotarte, etc. Cuando elijas un vicio, ten en cuenta que es algo que haces para desahogarte, pero también puede meterte en problemas. La frecuencia con que te consuma tu vicio o que este lleve a tu personaje a tomar malas decisiones depende de ti, pero cuanto más lo haga, más px ganarás. Habla sobre ello con tu DJ. A fin de cuentas, no todos los jugadores quieren que sus demonios reaparezcan en cada sesión. ESCRIBE TU NOMBRE, ALIAS Y APARIENCIA Elige un nombre para tu personaje de la lista de ejemplos o crea el tuyo. Muchos peces gordos, matones y similares se quedan con los apodos por los que el submundo del sector Procyon los conoce. Si usas un alias o un apodo como parte de tu identidad con la tripulación, anota eso también. Describe la apariencia de tu personaje (se proporcionan algunos ejemplos en la página 62). 60 REVISA TUS DETALLES Echa un vistazo a los desencadenantes de px en tu libreto (por ejemplo, «Ganas px cuando abordes un desafío con engaño o influencia») y los objetos especiales disponibles para un personaje de tu tipo (por ejemplo, el urbot del Piloto). Comienzas con acceso a todos los objetos de tu hoja, así que no te preocupes por elegir cosas específicas: decidirás qué lleva tu personaje más adelante, cuando estés trabajando (consulta «Equipo», a continuación). ¡Y ya está! Tu personaje está listo para jugar. Cuando comience la primera sesión, el DJ te hará algunas preguntas sobre quién eres, tu perspectiva o algunos eventos pasados. Si no sabes las respuestas, ¡invéntalas! O pídele ideas a los otros jugadores. Tienes acceso a todos los objetos de la hoja de personaje. Para cada trabajo, decide cuál será la carga de tu personaje. X 1-3 carga: ligera. Eres más rápido y menos llamativo; te mezclas con la gente común. X 4-5 carga: normal. Parece que estás listo para los problemas. X 6-8 carga: pesada. Eres más lento. Pareces un canalla con una misión, preparado para liarla. Nadie te confundirá con otra cosa que no sea lo que eres. Tu carga elegida determina cuántos objetos puedes transportar. Los objetos en cursiva cuentan como peso cero y puedes llevarlos libremente sin importar la carga. Algunos objetos más grandes (como los blásteres pesados) requieren que marques dos casillas (Carga 2) para tenerlos a mano. Están señalados en las hojas con múltiples casillas con una línea conectada entre ellas. No tienes que decidir qué objetos llevas a un trabajo al comenzarlo. Juegas a ser un sabelotodo que piensa en el futuro y trae el tipo de cosas que necesita. Durante la operación, puedes rellenar cualquier casilla de tu lista de objetos para tener ese objeto disponible, hasta llegar a la carga máxima que hayas elegido. Creación de personajes // 2 EQUIPO Revisa tus objetos personales y las descripciones de los objetos normales en la página 66. 61 NOMBRES Abra, Aria, Chendra, Cord, Del, Duncan, Ed, Entex, Espa, Faykan, Faye, Finn, Fox, Gaius, Garm, Garrus, Genera, Greeg, Gurney, Han, Hirak, Hondo, Ignor, Jaana, Jango, Jerec, Jet, Jung, Kai, Kalo, Kahlee, Kasumi, Kirk, Kit, Lando, Leto, Liara, Lotus, Mevakor, Mill, Mino, Miranda, Mordin, Naimon, Needa, Oola, Orrin, Paul, Poe, Potak, Praxis, Quinton, Rey, Rocco, Saldeed, Samara, Saren, Seklor, Spike, Thane, Yast, Yola, Victor, Wyndam, Xavier, Zaeed, Zokar. APELLIDOS Acon, Apple, Bartok, Black, Brell, Clovis, Crynyd, Curia, Doona, Drake, Dyson, Emari, Endua, Evazan, Farr, Feris, Gallia, Gree, Gyle, Hawking, Hex, Hill, Impera, Índigo, Intal, Ivanov, Jor, Jusik, Kasur, Kedra, Kor, Kranax, Kritus, Kromyl, Kymnal, Lana, Livia, Luo, Mahat, Marak, Natoth, Nagan, Neumann, Nur, Ortcutt, Pava, Pim, Quag, Ramus, Rudra, Ryle, Shrike, Sprek, Suzuka, Tann, Tarkin, Tel, Thorn, Tilad, Ulmak, Ursis, Valorum, Veers, Vosa, Wu, Wolffe, Wren, Yoneyama, Yueh, Yularen, Zan, Zer. ALIAS 2 // Personajes Agonía, Amarillo, Aparatos, Apex, Aplastador, As, Atenea, Azar, Azotes, Bingo, Bláster, Bola de fuego, Búho, Calaveras, Cazarrecompensas, Cazo, Cenit, Chispas, Chivato, Clandestino, Cremallera, Codos, Cosmo, Crujidos, Cubata, Diablo, Eco, Enlace, Espectro, Fénix, Flex, Frenos, Garras, Gárgola, Gonzo, Gorrón, Halcón, Helo, Hierro, Hiper, Impuestos, Iris, Junior, Karma, Leyenda, Loco, Malabarista, Maleficio, Martillo, Navaja, Negro, Némesis, Nova, Ocho, Pasta, Pirata, Pistolas, Punzada, Raro, Rayos X, Relámpago, Síndrome, Tanque, Tejón, Temerario, Titán, Válvula, Vándalo, Vapor, Zanahoria, Zen. APARIENCIAS Hombre, Mujer, Ambiguo, Xeno. Ten en cuenta que estas apariencias tienen más que ver con la presentación que con una declaración de identidad. Tocado ornamentado Abrigo largo Capucha y velo Capa corta Gorro de punto Maquillaje elaborado Chaqueta fina Capa con capucha Botas de seguridad Máscara y túnica 62 Traje y chaleco Camisa formal Tirantes Anillos intrincados Falda y blusa Cinturón ancho Vestido entallado Mono de vuelo Capa pesada Gabardina gruesa Sedas sueltas Pantalones ajustados Chaqueta bomber Bufanda larga Cuero Destiltraje Pieles Uniforme usado Traje espacial Joyas brillantes RESUMEN DE LA CREACIÓN DE PERSONAJES 2 Elige una habilidad inicial. Todos los libretos tienen una habilidad inicial única. En su lugar, puedes elegir comenzar con la habilidad Xeno. 3 4 Elige una habilidad especial. Si no puedes decidirte, la primera habilidad de la lista es una buena primera opción. Elige un legado. Detalla tu elección con una nota sobre tu vida familiar. Por ejemplo, Espacial: Mineros de hielo, ahora en su mayoría en Holt. 5 Elige un trasfondo. Detalla tu elección con tu propia historia. Por ejemplo, Secta: Iniciado de la Iglesia de la Llama Estelar. 6 Asigna cuatro valores de acción adicionales. Ninguna acción puede comenzar con un valor superior a 2 durante la creación del personaje. Después de la creación de personaje, los valores de acción pueden mejorar hasta un máximo de 3. 7 Elige un amigo cercano y un rival. Marca a alguien para que sea tu amigo cercano, aliado, familiar o amante (el triángulo que apunta hacia arriba). Marca a otro para que sea tu rival, enemigo, amante despechado, compañero traicionado, etcétera (el triángulo que apunta hacia abajo). 8 9 Elige tu vicio. Elige tu tipo preferido de vicio (o dos de ellos) y detállalo con una breve descripción. Escribe tu nombre, alias y apariencia. Elige un nombre, un alias (si tienes uno) y describe tu apariencia en pocas palabras. Tienes algunos ejemplos en la página anterior. Creación de personajes // 2 1 Elige un libreto. Tu libreto representa la reputación de tu personaje en la tripulación, sus habilidades iniciales y especiales, y cómo mejora. 63 ACCIONES Al armonizar con la Senda abres tu mente a las energías galácticas subyacentes a toda la existencia. Podrías comunicarte con una especie o robot no sintiente. Podrías manejar con seguridad artefactos precursores o remanentes que accediesen directamente a la Senda. Podrías percibir un peligro invisible o una intención de matar (aunque estudiar podría ser mejor para eso). Al combatir participas en una batalla campal con intención de dañar o neutralizar a tu oponente. Podrías pelear o luchar con tu enemigo. Podrías usar un arma cuerpo a cuerpo. Podrías asaltar una barricada o mantener tu posición durante la batalla. Podrías disparar con blásteres. Si estás usando un vehículo o un arma de nave, deberías tirar pilotar en su lugar. 2 // Personajes Al convencer, influencias a alguien con astucia, encanto o lógica. Podrías mentirle a la cara a alguien. Podrías persuadir a un pobre diablo para que te crea. Podrías cuestionar los hechos con un agente. Podrías tratar de engañar a la gente para que te quiera o te obedezca (pero socializar o mandar podrían ser mejor para eso). Al escapar levantas peso, escalas, saltas, corres o nadas, generalmente para alejarte o acercarte al peligro. Podrías saltar sobre un torniquete mientras escapas de las autoridades. Podrías subir por la ladera de un acantilado para acercarte a una base secreta. Podrías esquivar rayos de bláster mientras cruzas el hangar para llegar a tu nave. Podrías perseguir un objetivo (aunque ocultar podría ser mejor para eso). Al estudiar, examinas los detalles e interpretas la evidencia. Podrías reunir información de documentos, periódicos y libros. Podrías investigar sobre un tema esotérico. Podrías analizar de cerca a una persona para detectar mentiras o sentimientos verdaderos. Podrías deducir que una persona tiene intención de matarte (pero armonizar podría ser mejor para eso). Al hackear violas los sistemas de seguridad de los equipos o anulas sus controles. Podrías acceder a una consola de datos para encontrar a un cautivo retenido en algún lugar de la estación. Podrías codificar los sistemas de control de un dron para evitar que te dispare. Podrías anular los controles de una puerta para que se abra (aunque manipular podría ser mejor para eso). Al mandar fuerzas a la gente a obedecerte por la fuerza de tu personalidad. Podrías intimidar o amenazar a alguien para obtener lo que quieres. Podrías dirigir una acción con los PNJ. Podrías ordenar a la gente que haga lo que quieras (aunque convencer podría ser mejor para eso). 64 Al manipular mecanismos, alteras cómo funciona uno existente o creas uno nuevo. Podrías desactivar una trampa. Podrías reparar un sistema de nave dañado. Podrías romper una caja fuerte. Podrías sobrecargar un motor. Podrías programar una bomba para que detonara más tarde. Podrías forzar una puerta para abrirla (aunque hackear podría ser mejor para eso). Al pilotar, conduces un vehículo o usas sus armas. Podrías planear un salto a través de un oscuro carril hiperespacial. Podrías maniobrar a través de un desfiladero para escapar de una nave que te persigue. Podrías disparar un cañón de láser cuádruple a piratas hostiles. Podrías redirigir la energía de la nave para resistir los disparos (aunque manipular podría ser mejor para eso). Al sanar atiendes las necesidades de otro prestando ayuda y haciéndolo sentir cómodo, u observas el mundo a través de la ciencia. Podrías tratar las lesiones de alguien. Podrías analizar la composición de una sustancia para saber cómo funciona. Podrías consolar a alguien afligido (pero socializar podría ser mejor para eso). Al socializar te relacionas con amigos y contactos. Podrías tener acceso a recursos, información, personas o lugares. Podrías causar una buena impresión o ganarte a alguien con tu encanto y estilo. Podrías hacer nuevos amigos o conectar con tu legado o trasfondo. Podrías intentar manejar a tus amigos a través de la presión social (pero mandar podría ser mejor para eso). Muchas acciones se superponen con otras, lo cual es intencional. Como jugador, puedes elegir qué acción tirar al decir lo que hace tu personaje. ¿Puedes intentar ocultarte para aparecer detrás de alguien durante una pelea? ¡Claro! El DJ te dirá la situación y el grado de efecto de tu acción en esta circunstancia. Como dice más arriba, combatir podría ser mejor (menos arriesgado o más efectivo), dependiendo de la situación en cuestión, pero a veces puede ser al revés. Creación de personajes // 2 Al ocultar tu presencia te mueves sigilosamente o sin ser notado. Podrías escabullirte de los guardias de seguridad o esconderte entre las sombras. Podrías robar el palo de crédito de tu objetivo. Podrías acercarte por detrás de alguien para atacarlo por sorpresa (pero combatir podría ser mejor para eso). Podrías intentar subir por el costado de un edificio (pero escapar podría ser mejor para eso). Para una descripción completa de cada acción, con ejemplos, consulta las páginas 208-231. 65 OBJETOS NORMALES Se trata de equipo común al que cualquier persona a bordo de una nave podría tener acceso. Por ejemplo, aunque cualquier personaje puede tener un bláster propio de su preferencia, cuando estás a bordo hay lugares de los que coger armas de repuesto. Si estás en tu nave por un período de tiempo prolongado, puedes reemplazar cualquier objeto normal que se te rompiera o funcionara mal durante una misión, y restablecer tu carga y equipo. Arma cuerpo a cuerpo: Afilada. Contundente. Puntiaguda. Punzante. Cortante. En todos los tamaños. Algunas vienen con filos láser. Algunas vibran… ooh. Las baterías están incluidas. 2 // Personajes Bláster pesado: Puede causar importantes daños a vehículos y cosas como puertas sin blindaje. Tiene capacidad para una docena de disparos. Hará un daño grave y desastroso a las personas. Ilegal. Comunicador: Tiene unas cuantas bandas de frecuencia, probablemente incluso algunas cifradas. Funciona solo dentro de la órbita. Detonador: Arma explosiva extremadamente mortal. Cabe en la palma de la mano y se puede lanzar. Se ocupa de esas puertas blindadas que ni los blásteres pesados pueden echar abajo. Ilegal. No deberías tener uno de estos. En serio. Drogas ilícitas: ¿Cuál es tu veneno, vaquero espacial? Para uso personal, atrapar una recompensa peligrosa o entretenerte mientras viajas entre planetas. Equipo de espionaje: Disfraces, moduladores de voz, minicámaras, escáneres térmicos, huellas dactilares falsas y filtros de audio. Herramientas de hackeo: Plataforma, alicate, enchufes y puertos, desactivador de teclados numéricos, software especializado, chips 66 modificados, tabla arcoíris, exploits automatizados. Lo que todo hacker en crecimiento necesita. Herramientas de reparación: Cosas que necesitas para reparar motores de naves, motojets, vehículos voladores y similares. También, herramientas para hacer empalmes en caliente a las consolas y ajustar la maquinaria. Martillos, una máquina de soldar, destornilladores, llaves, cargadores de baterías, pinturas en aerosol. Kit médico: Sangre para algunas razas comunes, gasa, inyector antirradiación, bisturí láser, antisépticos, hilo, analgésicos. Pistola bláster: Dispara rayos de plasma caliente. Solo es precisa a corta distancia. Hace sonidos de «pium pium» (obligatorio). Viene en una gran variedad de formas. ¿Cómo personalizas la tuya? Protección: Nada sutil. Son cosas que te cubren el cuerpo entero. Resiste un par de rayos bláster. Los cuchillos no le hacen ni cosquillas. Sólida. Ayuda en el movimiento. Traje espacial: Protección contra la radiación, supervivencia en atmósferas tóxicas, EVA. Medio día de oxígeno (u otro gas, líquido o sustancia que respires). EL DIABLO ESTÁ EN LOS DETALLES Si quieres incluir ventajas en forma de detalles específicos de tus objetos (alcance, velocidad, adaptabilidad, etc.), considera hacer un Pacto con el Diablo que se relacione con un detalle. Estos pactos suele sugerirlos el DJ, ¡pero puede sugerirlos cualquiera! Si tanto tú como el DJ estáis de acuerdo, entonces puedes sumar un dado adicional. «¿Puedo añadir aquí un +1d a mandar al enseñar mi detonador? La gente lo verá y saldrá asustada a las calles». «Vaciaré ambos cartuchos si consigo así +1d, pero luego me quedaré sin munición. ¡Esperemos que no quede nadie en pie!». Además, considera cómo este objeto afecta tu situación y/o efecto. Si estás desarmado y luchas contra un matón del Sindicato que empuña un bláster, tu situación probablemente sea desesperada. Si ese matón intenta lanzarse contra ti mientras tienes tu bláster en la mano, tu situación probablemente sea controlada. Evalúa los detalles que te interesan al considerar la situación y el efecto. 67 CANALLA Un desaliñado y afortunado superviviente No eres el más respetable ni el tipo de persona que escoge la ruta más segura; eres un criminal que habla sin tapujos y para el cual la suerte es solo una más de sus muchas habilidades. Puede que seas un granuja encantador. Podrías ser el convicto en fuga que siempre tiene un truco bajo la manga. Pero si bien es cierto que cualquiera en Procyon puede meterse en problemas, tú siempre te metes en los mejores. Cuando interpretas a un canalla, ganas px al abordar desafíos con encanto o audacia. Échale coraje y desenvaina rápido mientras sueltas una frase pegadiza. Cuando la situación está a punto de ponerse fea es cuando más brillas. ¿Quién fue la última persona a la que engañaste para quedarte con lo que le correspondía? ¿Eres leal a esta tripulación o son solo un medio para un fin? ¿Cuántas veces te han dado por muerto? ACCIONES INICIALES convencer ocultar PLANTILLAS DE INICIO Si necesitas algo de ayuda para asignar los cuatro niveles de acción iniciales y la habilidad especial, usa una de estas plantillas. capitán . Pilotar +2, Escapar +2. Nunca me digas las probabilidades. cazador de reliquias. Sanar +1, Estudiar +1, Armonizar +2. Temerario. exdetective. Sanar +1, Estudiar +1, Socializar +2. Pregunta después. veterano de las guerras por el núcleo. Pilotar +1, Escapar +1, Combatir +2. Tenaz. «AMIGOS» Nyx, una prestamista. ¿Eres su cliente favorito? ¿O un vago con una deuda? Ora, una agente de información. ¿Viene siempre a ti con algún dato jugoso? Jal, un mecánico de naves. ¿Te ha ayudado siempre con tu nave? ¿O la nave es suya y quiere lo que le corresponde? Rhin, un contrabandista. ¿Una fuente fiable que te pasa información? ¿Un granuja que ascendió contigo? ¿O un rival en tu profesión? Battro, un cazarrecompensas. ¿Te ha dejado ir antes? ¿Te está buscando ahora? 69 HABILIDAD INICIAL AFORTUNADO Tu equipo comienza con +1 gambito cuando se restablece la reserva. Esto aumenta los gambitos iniciales de la tripulación en un trabajo. Simplemente, eres más afortunado que los demás. HABILIDADES ESPECIALES NUNCA ME DIGAS LAS PROBABILIDADES Generas gambitos en tiradas desesperadas. También puedes generar gambitos incluso si has gastado un gambito. Normalmente, solo generas gambitos en tiradas arriesgadas para las que no gastaste gambitos. Tu capacidad de «estirar» los gambitos, regenerándolos en tiradas en los que ya los has gastado, te da la capacidad de ponerte en situaciones que otros ni siquiera considerarían. CONOZCO A ALGUIEN 2 // Personajes Cuando atraques por primera vez en un puerto después de estar ausente un tiempo, elige una de las siguientes opciones y pregúntale al DJ por un trabajo que la cumpla: no es mortal, paga bastante bien, no es un trabajo urgente, proviene de una facción en la que confías, tiene como objetivo a un enemigo tuyo. Puedes gastar 1 crédito por característica adicional. Aunque siempre tengas un oído puesto en la tierra, tiene que pasar tiempo suficiente para que surjan nuevos trabajos en un puerto (por lo general, una o dos fases de descanso). El DJ te dirá cómo te enteras del trabajo; podría ser una recompensa que se anunció en público o algo que te cuente uno de tus contactos. TENAZ Las penalizaciones de daño son un nivel menos severas (aunque el daño de nivel 4 sigue siendo mortal). Cuando se aplican penalizaciones por daño a las tiradas de acción, trátalas como un nivel inferior de lo que deberías. De esta forma, ignorarías el daño de nivel 1 y el daño de nivel 3 sería -1d. El daño de nivel 4, también llamado daño mortal, sigue siéndolo a menos que puedas usar protección o hagas una tirada de resistencia para reducirlo primero. CUANDO LA SUERTE ESTÁ ECHADA Obtienes un segundo uso de tu protección especial entre cada fase de descanso. Esto te permite usar una segunda protección especial O usar la misma protección especial dos veces. 70 LA SUERTE DEL DIABLO Puedes gastar tu protección especial para resistir las consecuencias de un disparo de bláster o para esforzarte cuando intentes salir (o huir) de tus problemas hablando. Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial en tu hoja de libreto. Los disparos de bláster pueden extenderse a pistolas y a que te disparen de cualquier otra manera, y huir de los problemas puede ser tanto en la nave espacial como a pie. Si usas esta habilidad para esforzarte, obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño grave), pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas tu carga al comenzar un trabajo. TEMERARIO Tienes que tomar la decisión antes de hacer la tirada. Solo puedes añadir este dado adicional si la situación final de la tirada es desesperada, así que, por ejemplo, si usas una maniobra de preparación para cambiar la situación a arriesgada, no puedes añadir el dado adicional. DISPARA PRIMERO Cuando ataques desde un escondite o tiendas una trampa, añade +1d. Cuando la pregunta sea quién actúa primero, la respuesta eres tú (dos personajes con Dispara primero actúan al mismo tiempo). Para atacar desde un escondite, tu objetivo no debe ser consciente de tu presencia. Si estás tendiendo una trampa, tu objetivo no debe ser consciente de la trampa. PREGUNTA DESPUÉS Libreto: Canalla // 2 Cuando haces una tirada desesperada, puedes añadir +1d. Si lo haces, no anotes px en el atributo de esa acción. Cuando socializas para buscar información, ganas efecto +1 y además puedes preguntar: ¿Quién podría beneficiarse de esto? Cuando hagas tu propia pregunta, consigues tanto la respuesta a esta como a la pregunta «¿quién podría beneficiarse de esto?». Dado que ganas eficacia, lo peor que puedes conseguir de una tirada normal para buscar información sería un resultado estándar. 71 OBJETOS DEL CANALLA Siempre tienes que verte bien y estar listo para la acción. Los Canallas tienen cosas para meterse en problemas y salir de ellos, y se lucen haciéndolo. X Pistola bláster de buena calidad (o un par de pistolas bláster). Personalizada o extraña. Puede disparar munición mística. ¿Qué dispara? ¿En dónde la conseguiste durante tus viajes? ¿Le pusiste nombre? [carga 1 o 2] X Abrigo de buena calidad: Un abrigo pesado, pero bien hecho y bien cuidado. Distintivo y con una historia detrás. ¿De dónde sacaste este abrigo? ¿Fue un regalo, una compra impulsiva o algo que ganaste en una apuesta? ¿Está decorado con alguna insignia o logotipo? Asegúrate de que tenga un aspecto o color memorable. [carga 1] X Dados cargados u holocartas trucadas. Implementos de juego alterados para favorecer determinados resultados. La suerte es una de tus muchas habilidades. Aunque a veces necesitas darle un empujoncito. ¿Cuándo fue la última vez que te metiste en problemas por esto? [carga 0] X Documentos falsificados. Facsímiles razonablemente bien hechos de 2 // Personajes documentos que nunca le darían a alguien como tú. ¿Quién te los hizo? ¿Aún le debes algo a alguien por ellos? ¿O se los robaste a alguien? [carga 0] X Munición mística. Un proyectil de gran calibre diseñado para dispararse desde un cañón especializado que libera energías místicas cuando da en el blanco. Otorga eficacia contra objetivos místicos. ¿Quién hace tus balas místicas? ¿Por qué son potentes contra las energías de la Senda? [carga 0] X Recuerdo personal. Un recuerdo que atesoras. Un relicario, un pequeño holo o música de tu mundo natal. Para alguien tan ligado a los circuitos espaciales, ¿qué tiene de importante este recuerdo en particular? ¿A quién te recuerda? ¿Por qué lo conservas todavía? [carga 0] INTERPRETAR A UN CANALLA Los Canallas son uno de los libretos más versátiles en Escoria y Vileza: tu suerte innata y tu audacia pueden darte la oportunidad de brillar en muchas situaciones distintas. Aprende cuándo forzar tu suerte y cuándo dejar que las cosas fluyan. Asume riesgos, pero considera qué tipos de riesgos estás dispuesto a asumir y por qué. ¿Siempre estás dispuesto a apostarlo todo para ganar a lo grande? ¿Guardas rencor por los desprecios que te hicieron en el pasado? 72 Una caracterización sólida marca la diferencia con un Canalla. Describe la actitud de tu personaje, su apariencia y cómo entra en una habitación. Hazlos grandes y temerarios y deja que el resto vea cómo lidiar con ellos. ¿Tienes algo que probar? ¿La importancia que te das es merecida o simple bravuconería? ¿Tienes un pico de oro y eres amistoso o, por el contrario, eres descarado y hostil? Las acciones desesperadas te hacen ganar px e influyen en muchas de tus habilidades. ¡No las evites! Confía en las protecciones (especiales y de equipo), las tiradas de resistencia y tu tripulación para mitigar la peor parte. Cuando tomes malas decisiones, una amplia base de habilidades te ayudará a resistir y salirte con la tuya. Las habilidades de Veterano te permiten dar forma a un concepto. La habilidad Espada Psíquica del Místico y la mayoría de las habilidades del Matón encajan bien con un pícaro duro. Un Canalla con labia podría querer echarle un vistazo a la habilidad Encantador del Orador. Los granujas con corazón de oro deberían revisar Brújula moral del Matasanos o Corazón de mecánico. Y los capitanes y los líderes de la tripulación deberían fijarse en Comandante del Piloto y la habilidad de Refuerzos del Matón. CANALLAS XENO Los Canallas a menudo son representaciones de la audiencia, la imagen de una «persona normal». Un Canalla xeno es un ejercicio para humanizar al Otro y hacer que los personajes inusuales de Procyon sean accesibles. Al crear a tu xeno, piensa en tu cultura y tu gente. ¿Tu aburrido pueblo acepta tu desprecio por las reglas? ¿Son bienvenidos en la sociedad hegemónica o están al margen de lo aceptable? ¿Son de Procyon o de otro lugar de la galaxia? Libreto: Canalla // 2 Para las acciones, concéntrate en las habilidades activas como manipular, combatir e incluso mandar. ocultar te permitirá interpretar a un conocido carterista y tahúr. El estereotipo de capitán de la nave se apoya en pilotar. Un buen Canalla siempre actúa siguiendo un plan descabellado, en lugar de solo reaccionar. En cuanto a tus habilidades, casi todas las especies tienen Canallas. Piensa en qué tipo de cosas divertidas o dramáticas te gustaría hacer con tu personaje. Piensa en las formas en que puedes meterte en problemas y pídele a tu DJ que te ayude a crear un xeno que tenga habilidades que te pongan en ese tipo de situaciones. Haz que tus habilidades xeno sean llamativas y memorables. 73 MATASANOS Curandero o científico espacial Es respetado a través del sector, pues la capacidad de curar es una de las más valiosas en el margen del espacio Hegemónico. Los médicos debidamente capacitados son, si no bienvenidos, al menos bien tratados. Para las tripulaciones que tienden a sufrir algunas lesiones, un Matasanos capaz de tejer huesos y parchear quemaduras de bláster es siempre una adición bienvenida. Cuando interpretes un Matasanos, ganas px al abordar desafíos con perspicacia o compasión. Asegúrate de ver el cuadro completo y de ayudar a mantener a tu equipo sano y salvo. Cuando las cosas se salgan de control, te necesitarán. Cuando pierdan su camino, guíalos. Recuerda que no todas las heridas son físicas. ¿Qué investigación te interesa? ¿Cuánto cobras por tus servicios? ¿Cómo aprendiste tu oficio? ACCIONES INICIALES VIEJOS AMIGOS estudiar sanar Jackev, un traficante de drogas. ¿Es una conexión legítima o solo alimenta un vicio? ¿O redujiste sus ganancias? PLANTILLAS DE INICIO Alben, un antiguo paciente. ¿De qué lo curaste? ¿Cómo puede ayudarte ahora? Si necesitas algo de ayuda para asignar los cuatro niveles de acción iniciales y la habilidad especial, usa una de estas plantillas. curandero errante. Socializar +2, Convencer +2. Bienvenido en todas partes. científico loco. Escapar +1, Armonizar +2, Convencer +1. Dr. Strange. médico de acciÓn . Escapar +1, Combatir +2, Convencer +1. Médico de combate. Ditha, una miembro de la familia. ¿Apoya tu trabajo? ¿O intenta hacer que vuelvas a casa? Juda, un médico. ¿Sigue ayudándote? ¿O se trata de un viejo rival que quiere que seas castigado por practicar medicina ilegalmente? Lynie, una administradora del hospital. ¿Una vieja jefa? ¿La metiste en problemas por algo que hiciste? investigador. Estudiar +1, Ocultar +1, Convencer +2. Aprendizaje de libros. 75 HABILIDAD INICIAL SOY UN DOCTOR, NO UN… Puedes esforzarte para hacer una tirada de sanar mientras realizas una acción diferente. Indica qué paciente, investigación o publicación te enseñó este truco. Cada vez que usas esta habilidad aprendemos un poco más sobre tu pasado. Considera presentar a tus contactos en estos descubrimientos, si corresponde. HABILIDADES ESPECIALES FISIÓLOGO Puedes estudiar una enfermedad, herida o cadáver, y buscar información de una escena del crimen. Además, tu tripulación recibe +1d a las tiradas de curación. 2 // Personajes Esta habilidad a menudo representa una educación formal que te permite entender un cadáver bajo una perspectiva forense o deconstruir una enfermedad científicamente. La bonificación de curación para tu tripulación solo se aplica si ayudas a tratar heridas o lesiones en cualquier momento durante la recuperación. PARCHE Puedes sanar a alguien durante un trabajo para permitirle ignorar los efectos de una penalización de daño. Una tirada con éxito dura todo el trabajo. Si bien tu paciente puede ignorar los efectos de la penalización por daño, no la elimina; todavía hay menos casillas disponibles para heridas adicionales. BIENVENIDO EN TODAS PARTES Mientras llevas tu atuendo médico, eres bienvenido incluso en lugares peligrosos. Ganas +1d a socializar y convencer cuando te ofreces a atender a cualquier persona que lo necesite. Cuando eliges aparentarlo, eres reconocible como médico y valioso para aquellos que viven la dura vida de Procyon. BAJO PRESIÓN Agrega un gambito a la reserva cada vez que tú o un miembro de la tripulación sufráis daños de nivel 2 o mayores. Para obtener el gambito, la consecuencia aplicada resultante debe ser de nivel 2 o mayor; si te resistes o se reduce por debajo de ese nivel, no obtienes el gambito. 76 MÉDICO DE COMBATE Puedes gastar tu protección especial para resistir cualquier consecuencia mientras atiendes a un paciente. Cuando sanes a alguien en combate, elimina 1 punto de estrés. Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial en tu hoja de libreto. Cuando resistas las consecuencias, pueden ser para ti, como resultado de una de tus tiradas, o para proteger al paciente. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas tu carga al comienzo de un trabajo. BRÚJULA MORAL Cuando haces lo correcto a tu propia costa, anota px (cualquier categoría). DR. STRANGE Tus investigaciones y campos de estudio son alternativos, esotéricos y se centran en lo místico. Siempre puedes manejar artefactos precursores de forma segura. Cuando estudias un artefacto o usas sanar con una sustancia extraña, puedes preguntar una de estas: ¿Qué podría hacer esto? ¿Por qué podría ser peligroso? Normalmente se necesita una tirada de armonizar para manejar un artefacto precursor de forma segura. Puedes hacer las preguntas de forma adicional a cualquier otra cosa que estuvieras haciendo con el artefacto o sustancia. Trata esto como una tirada de buscar información en la que sacaste un 6. APRENDIZAJE DE LIBROS Hablas múltiples idiomas y estás bien educado. Ganas +1d cuando usas estudiar durante una tarea de la fase de descanso. Libreto: Matasanos // 2 El coste para ti debe ser real, aunque no tiene por qué ser devastador. Podría contar perder una oportunidad significativa, experimentar un revés en un proyecto o entrar en una discusión acalorada con un amigo. Para ti, comunicarte bien casi nunca es un problema. Además, tienes experiencia en casi todas las materias académicas que alguien podría mencionar, y puedes usar las tiradas de buscar información para averiguar lo que podrías haber aprendido en esos estudios. 77 OBJETOS DEL MATASANOS Los objetos de un Matasanos son en su mayoría las cosas que llevas contigo a cualquier situación dada, además de unos pocos esenciales de vestuario. X Kit médico de buena calidad. Mejor abastecido que el estándar. Grapas cutáneas, escáneres de diagnóstico portátiles, piel sintética, estabilizadores óseos, hipodérmicas en aerosol, antídotos (contra peligrosas bestias alienígenas) y una selección más amplia de medicamentos. ¿Tu botiquín tiene alguna marca distintiva? [carga 2] X Buenos modales. Encanto que tranquiliza a los pacientes. Algunos Matasanos se lo dejan en casa. ¿Sabes cómo relacionarte con muchas personas? ¿Compartes muchas anécdotas? ¿Proyectas una imagen de seguridad respecto a tu habilidad? [carga 0] X Ropa de calidad. Un traje o atuendo para cenas elegantes y de la alta sociedad. ¿Es un artefacto de tu pasado, o algo que compraste para cuando necesitas obtener financiación para tu trabajo como médico? [carga 1] 2 // Personajes 78 X Atuendo médico reconocible. El traje médico rojo común que lleva el sello médico blanco oficial de la Hegemonía. Reconocible a distancia. ¿Cuáles son las reglas sobre cómo se debe tratar a los médicos en combate? ¿El personal médico tiene obligaciones legales cuando usa el uniforme? [carga 0] X Caramelos y golosinas. Para aquellos pacientes extra valientes. ¿Te los comes tú también? ¿Alguna vez los has usado para camuflar un sedante y someter a alguien? [carga 1] X Jeringas y aplicadores. Jeringas, inyectores y aplicadores de parches. Puedes esconder con facilidad varios de ellos al alcance de tu mano. A veces tener medicamentos a mano también significa tener que administrarlos con sutileza. ¿Alguno de estos es para un fin que no sea médico? [carga 0] INTERPRETAR A UN MATASANOS Al hacer un Matasanos, piensa en lo que te motiva a cuidar de esta tripulación en particular. ¿Te preocupas profundamente por esta panda de sinvergüenzas, o es una manera de mantenerte un paso por delante de la ley? También es importante saber qué tipo de persona eres. Cuando atiendes a un paciente, ¿siempre está a salvo bajo tus cuidados? ¿Te negarías a ayudar a alguien que crees que es una mala persona? Tu habilidad inicial merece un poco de atención. Con ella, puedes hacer dos cosas al mismo tiempo. Puedes sustituir tu valor de sanar por cualquier otra habilidad a cambio de esfuerzo, pero más importante aún es que consigues un momento genial para hablar de un antiguo paciente, publicación o proyecto de investigación que te brindó el conocimiento que ahora necesitas. Para las acciones, considera convencer y socializar si eres un tipo amistoso o aún tienes conexiones en la alta sociedad. Si solías ser un médico de combate, las acciones de destreza son una buena opción. En cuanto a las habilidades de Veterano, échale un vistazo a Corazón a corazón del Orador si te consideras un cuidador, o a la habilidad Guardaespaldas del Matón si tu prioridad es mantener con vida a las personas a tu cargo incluso en las peores condiciones. Aunque los Matasanos suelen estar de acuerdo con atender las heridas, algunos son científicos puros. Si ese es el caso, podrías pensar en comenzar con Dr. Strange o Aprendizaje de libros. Muchas habilidades del Mecánico podrían encajar también. manipular y hackear podrían ser útiles, así como las reglas de fabricación en la página 282 para tus artefactos e invenciones novedosas. Libreto: Matasanos // 2 Los Matasanos pueden tener diferentes trasfondos. Algunos son antiguos médicos de campo, con formación universitaria, que han caído en desgracia. Otros son personas que aprendieron por necesidad. Algunos podrían ser científicos cuya área de investigación no es tolerada por la Hegemonía. MATASANOS XENO Hay numerosas especies con un don para la medicina y sentidos mejorados que hacen innecesario un escáner médico. Piensa en cómo podrías abordar la curación de manera diferente a un médico humano. Tal vez no estás acostumbrado a las especies con un solo corazón. O encuentras molesto que otros no puedan regenerar miembros como tu gente. Abraza y celebra las diferencias. Sin importar la especie, la mayoría de los médicos reciben buen trato en Procyon; es menos probable que tengas problemas en comparación a otros xenos. Dicho esto, si de verdad quieres construir puentes entre especies, considera elegir la habilidad Bienvenido en todas partes. Te permitirá tener una conversación real sobre la sociedad y el cambio en Procyon. 79 MATÓN Un luchador peligroso e intimidante La mayoría de las tripulaciones tienen uno. El sector de Procyon no es un lugar seguro, y cuando las negociaciones y las palabras ingeniosas fracasan es hora de blásteres, cañones de nave y violencia. Eres la fuerza de tu tripulación. Tu presencia disuade las armas desenfundadas y tu fuerza termina con las conversaciones violentas. Puedes ser un protector, ejecutor, huésped o una amenaza silenciosa en segundo plano. Pero no puedes ser ignorado. Cuando interpretas a un Matón, ganas px cuando abordas desafíos con fuerza o amenazas. Asegúrate de que todos sepan que la violencia y la intimidación siempre son opciones válidas y que estás listo para repartir. Cuando las cosas se tuerzan, enséñales cómo se hace. ¿Sigues un código personal? ¿Existe algún motivo por el que no emplearías la fuerza sin importar lo que te costase? ¿Qué te hizo unirte a la tripulación en lugar de buscar empleo como soldado? ACCIONES INICIALES combatir mandar PLANTILLAS DE INICIO Si necesitas algo de ayuda para asignar los cuatro niveles de acción iniciales y la habilidad especial, usa una de estas plantillas. gladiador. Escapar +1, Mandar +1, Ocultar +1. Equipo de demolición. AMIGOS letales Krieger, una pistola bláster. ¿Es tu arma favorita? ¿O la lleva un rival para usarla contra ti? Shod, un traficante de armas. ¿Un mentor o antiguo socio que se esfumó con las ganancias? ¿Alguien a quien le debes algo? Chon-zek, una cazarrecompensas. ¿Antigua socia? ¿O una competidora de tu mismo trasfondo? cazador místico . Armonizar +2, Escapar +1, Pilotar +1. Guerrero nato. Yazu, un policía corrupto. ¿Familiar que cubre tus huellas, o alguien que todavía te persigue por meterlo en problemas? héroe de acciÓn. Escapar +2, Manipu lar +1, Pilotar +1. Herida superficial. Aya, una asesina. ¿Una ex que todavía te quiere? ¿Un amor desdeñado? ¿O eres el objetivo que se le escapó? protector. Escapar +1, Estudiar +2, Sanar +1. Guardaespaldas. 81 HABILIDAD INICIAL IMPARABLE Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes cosas: realizar una hazaña de fuerza física que raya en lo sobrehumano o enfrentarte a una pequeña pandilla en pie de igualdad durante un combate cuerpo a cuerpo. Cuando te esfuerzas para activar esta habilidad, aún obtienes uno de los beneficios normales de esforzarte (+1d, efecto +1, etc.), además de la habilidad especial. Una hazaña sobrehumana es algo que una persona normal no podría hacer sin ayuda, como romper esposas de metal. Si te enfrentas a una pequeña pandilla en igualdad de condiciones, tienes la misma escala. HABILIDADES ESPECIALES EQUIPO DE DEMOLICIÓN 2 // Personajes Tu fuerza y ferocidad son célebres. Al golpear en cuerpo a cuerpo, ganas +1d. Cada vez que gastas un gambito en combate, también ganas efecto +1 en esa acción. Ya seas un maestro de las artes marciales o alguien criado por los místicos para luchar con armas antiguas, tu destreza marcial en combate cuerpo a cuerpo es legendaria (y puede atraer a aquellos que desean aprender de ti o desafiarte). Si gastas un gambito en combate, suma efecto +1 a esa acción. Con esto puedes golpear más duro a un oponente o compensar las penalizaciones de escala o calidad. Esto también se acumula con el +1d del gambito y el +1d de la habilidad especial de Equipo de Demolición. REFUERZOS El esfuerzo de un aliado cuesta 1 punto de estrés (en lugar de 2) en cualquier acción de preparación o de ayuda. Las acciones preparar y ayudar (consulta la página 158) todavía te dan dados de bonificación o efecto como de costumbre. GUERRERO NATO Puedes gastar tu protección especial para reducir el daño de un ataque en combate o para esforzarte durante una pelea. Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial en tu hoja de libreto. «Reducir el daño» significa que su nivel disminuye en 1. Si usas esta habilidad para esforzarte, obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño grave) sin sufrir los 2 puntos de estrés. Tu protección especial se restablece cuando seleccionas tu carga al comienzo de un trabajo. 82 GUARDAESPALDAS Resiste con +1d cuando protejas a un compañero de tripulación. Cuando recibas daño, elimina 1 punto de estrés. La maniobra de trabajo en equipo proteger (consulta la página 160) te permite enfrentarte a una consecuencia en lugar de que lo haga tu compañero de equipo. HERIDA SUPERFICIAL Si estás herido al comienzo de la fase de descanso, rellena 3 sectores en tu reloj de curación. Cuando te esfuerzas para ignorar las penalizaciones por heridas, solo sufres 1 punto de estrés (en lugar de 2). Ya seas resistente por naturaleza o lo hayas desarrollado de alguna manera, las heridas no te abaten. Si quieres más información, consulta Curación en la página 186. Sabes cómo aprovechar el miedo, el dolor y la vulnerabilidad de otros para salirte con la tuya. Cuando tratas de averiguar esas cosas en una persona, sueles descubrir algo, incluso si la información no es útil de inmediato o está incompleta. Se considera a alguien vulnerable si está drogado, confiado, gravemente herido o asustado. PREPARADO PARA TODO Cuando te emboscan, ganas eficacia para todas las acciones durante una escena retrospectiva. Además, tu primera escena retrospectiva cuesta 0 puntos de estrés. Siempre cuentas con las emboscadas y te preparas para ellas. Cuando caigas en una emboscada, haz una escena retrospectiva a tu preparación para ella. Si tu preparación requiere tiradas de acción, ganas eficacia en estas. Libreto: Matón // 2 DEPREDADOR Añade +1d a tiradas contra objetivos debilitados o vulnerables. Cada vez que busques información sobre una debilidad o vulnerabilidad, el peor resultado que puedes obtener es un 4/5. ATERRADOR Tienes un aire intimidante y peligroso que resulta obvio incluso para los más despistados. Ganas eficacia cuando intentas intimidar a alguien. También recibes +1d si lo haces inmediatamente después de una demostración de fuerza. Inspiras miedo en los que te rodean, especialmente cuando te pones violento. La forma en que reaccionan depende de ellos. Algunos huirán de ti, algunos quedarán impresionados, otros responderán con violencia. El DJ determina la respuesta de cualquier PNJ en concreto. La intimidación se suele acompañar de una tirada de mandar, y tus esfuerzos tienen más éxito si demuestras que hablas en serio. 83 OBJETOS DEL MATÓN Los Matones son quisquillosos con sus armas. Si tienes más de un libreto de Matón en la tripulación, no dudes en apuntar tus propios nombres de armas. Aquí tienes algunas sugerencias: Cosquilleo, Eco, Ecualizador, Espasmo, Espina, Fantasma, Jaque mate, Malicia, Misericordia, Orgullo, Parpadeo, Picazón, Susurro, Trueno, Verdugo, Wynona. X Krieger, una pistola bláster de buena calidad. Como amiga o aliada, esta característica pistola se puede usar durante la fase de descanso para amenazar o intimidar. Si es tu enemiga, otra persona es su dueña y carga una bala con tu nombre. Conoces esta pistola íntimamente, ¿de dónde o por qué? [carga 1] X Vera, un rifle de francotirador de buena calidad. Un rifle de gran velocidad con bloqueo automático, gatillo personalizado, cartucho doble y calibre completo. Puede disparar municiones místicas. ¿La personalizaste tú mismo, la compraste por pedido especial, la robaste de un cadáver o es un regalo de alguien? [carga 2] X Zmei, un lanzallamas de buena calidad. Para aquellos momentos en 2 // Personajes los que realmente necesitas calentar las cosas. Configuración regulable y extra crujiente. No es fácil de esconder. Los ataques cubren el área de una habitación pequeña (y dejan marcas de quemaduras distintivas que pueden resultar en un riesgo adicional). Las complicaciones al recibir un disparo pueden incluir la ruptura de los tanques de combustible. ¿Qué calcomanías o marcas guais tiene? [carga 2] X Sunder, una vibrohoja de buena calidad. Esta navaja o cuchilla de duelo adornada corta casi cualquier material. ¿Qué diseño está grabado en la hoja? ¿La reclamaste como tuya o la ganaste legítimamente? [carga 1] X Zaratustra, lanzador de detonadores. Dispara detonadores a alta velocidad. Los detonadores son ilegales, por lo que cuando los disparas generas riesgo. Se puede utilizar para apuntar a vehículos y estructuras, y dañarlos. No es sutil. Las baterías van incluidas, pero los detonadores se marcan por separado. [carga 1] X Estilo de arte marcial de calidad: Tu propia combinación personalizada de técnicas de combate, tan única como una huella dactilar. ¿Dónde y con quién entrenaste por primera vez? ¿Cómo se llama tu estilo? ¿Has tenido aprendices? [carga 0] X Munición mística. Un proyectil de gran calibre diseñado para dispararse desde un cañón especializado que libera energías místicas cuando da en el blanco. Otorga eficacia contra objetivos místicos. ¿Quién hace tus balas místicas? ¿Por qué son potentes contra las energías de la Senda? [carga 0] 84 INTERPRETAR A UN MATÓN Tu dominio de la violencia es tanto una bendición como una maldición. Tu relación con el conflicto te pone en peligro más a menudo que a tus compañeros de equipo; no es raro que un Matón tenga que cuidarse una lesión incluso al comienzo de un trabajo. Esto, por supuesto, lo compensa tu dominio físico general. Sea como sea, eres parte de la tripulación y no hay duda de que serás su recurso cuando estalle una pelea. Juega con eso. Decide si has entrenado a la tripulación para poder afrontar el día en que no estés ahí para rescatarlos. Saber cómo te sientes respecto a la violencia que causas es igual de importante. Es posible que te emociones con cada oportunidad de liberarte o que temas cada pelea por lo que podrías tener que hacer. Para las acciones, podrías querer pilotar, si quieres disparar los cañones de la nave, o estudiar, si quieres leer bien a tus oponentes antes de entrar en la pelea. Puedes detectar intenciones asesinas con armonizar, o lidiar con elementos de los Precursores o la Senda que amenacen a tu tripulación. Para las habilidades de Veterano, si quieres ser un luchador místico, podrías escoger Espada Psíquica o Cinética del libreto del Místico. Si lo que quieres es un papel de liderazgo, revisa Comandante en el libreto del Piloto. Y si estás buscando algo para mantenerte firme frente a cualquier amenaza, échale un vistazo a la habilidad Tenaz del Canalla. Libreto: Matón // 2 Piensa en tu estilo de lucha. ¿Eres un bruto con músculos marcados y una reputación temible? ¿O tal vez eres parte de una orden monástica que entrena usando la Senda? ¿Entrenas para el combate en gravedad cero? ¿O solo eres un muro inquebrantable y proteges a tu tripulación de todo lo que venga? Las respuestas a estas preguntas cuentan una historia sobre quién eres y cómo llegaste a ganar reconocimiento por tu habilidad para luchar, y esto se puede reflejar en las elecciones de habilidad para tu Matón. MATONES XENO Desde Worf hasta D’Argo y Chewbacca, los alienígenas poderosos al pelear han sido un elemento básico del género de la space opera. La habilidad inicial del Matón es significativa, pero muchos xenos tienen una fuerza mucho mayor que la de un humano normal. Algunos pueden tener más extremidades o adaptaciones ideales para ambientes hostiles. Piensa en cómo tu legado xeno podría hacer más útil a tu Matón, y habla con tu mesa respecto a cómo quieres usar tu habilidad xeno. Las limitaciones que tiene tu linaje xeno son igual de interesantes, ya que pueden ser formas de ayudar a tu tripulación a generar gambitos o simplemente aportar algo extra a la historia. ¿Tu especie odia los ambientes calientes, incluyendo el mundo forestal de Aketi? ¿Qué piensa la Hegemonía de tu pueblo? 85 MECÁNICO Manitas y hacker Ya sea arreglando los motores de la nave o construyendo un aparato especializado para abrir cajas fuertes que fuerce una bóveda hegemónica, un mecánico es un activo invaluable en la mayoría de los trabajos. Podrías ser alguien reservado que posee todo tipo de juguetes caros o alguien más práctico, que va a los trabajos con sus herramientas a cuestas. O tal vez prefieras literalmente hacer amigos y especializarte en la creación de Urbótica. Cuando algo se rompe, tú eres al que llaman. Cuando interpretas a un mecánico, ganas px por abordar desafíos con habilidad técnica o ingenio. Mira siempre los dispositivos que te rodean y prepárate para lograr que hagan lo que tú quieras. ¿Hiciste tu propio dron? ¿Cómo aprendiste tus habilidades técnicas? ¿Dónde encontraste a tu mascota y qué es? ¿Eres discreto y desapareces en una multitud, o es imposible pasarte por alto, ya que estás cubierto de tatuajes? ACCIONES INICIALES AMIGOS EXTRAVAGANTES estudiar manipular Slice, dueño de un depósito de chatarra. ¿Qué piezas guarda para ti? ¿O mejoraste algo que le pertenecía? PLANTILLAS DE INICIO Nisa, una empleadora anterior. ¿Es una capitana o la dueña de un negocio? ¿Terminó bien? Si necesitas algo de ayuda para asignar los cuatro niveles de acción iniciales y la habilidad especial, usa una de estas plantillas. mecánico de naves. Hackear +2, Escapar +1, Convencer +1. Arreglado. genio informático . Hackear +2, Ocultar +1, Convencer +1. Hacker. constructor de bots. Hackear +1, Escapar +1, Armonizar +2. Susurrador de máquinas. d u e ñ o d e n av e . Pilotar +2, Combatir +1, Mandar +1. Cazador de chatarra. Stev, un jugador de mala reputación. ¿Sois amigos desde hace mucho tiempo? ¿Hiciste trampas en su mesa? Len, una traficante del mercado negro. ¿Te consigue las piezas a las que nadie más puede acceder? ¿Fallaste en cumplir lo que le prometiste? Kenn, un miembro de la familia. ¿Él también es mecánico? ¿Competíais por la atención de uno de vuestros padres? 87 HABILIDAD INICIAL TRASTEAR Cuando trabajas en un reloj con manipular o hackear, o cuando decides estudiar un esquema, rellena 1 sector. Obtienes el sector adicional sin importar si se trata de una acción de la fase de descanso o no. Esto significa que es más fácil para ti que para otros eludir la seguridad durante un trabajo o hacer un parche de emergencia mientras escapas de una nave que te persigue. HABILIDADES ESPECIALES ALAMBRE Y CINTA MULTIPROPÓSITO Obtienes una tarea de la fase de descanso adicional para reparar, y la tarea de reparación te cuesta 0 créditos. Normalmente debes pagar 1 crédito para realizar la tarea de reparación durante la fase de descanso. Con esta habilidad, puedes realizar la tarea sin pagar un solo crédito. Las reparaciones gratuitas no se pueden «guardar». Obtienes una por fase de descanso. 2 // Personajes SUSURRADOR DE MÁQUINAS Las máquinas te hablan cuando las estudias. La primera vez que saques un crítico mientras arreglas o construyes una máquina en particular, puedes añadirle una modificación simple (consulta «Fabricar» en la página 282). ¿Cómo te susurran sus secretos las máquinas? ¿Es algo intuitivo? ¿Sientes lo que ellas sienten? No obtienes la modificación si mejoras el resultado con créditos. CAZADOR DE CHATARRA Cuando adquieres piezas o equipo durante la fase de descanso, puedes obtener dos activos o un activo con calidad +1. Tus contactos de depósitos de chatarra pueden conseguir lo que necesitas restaurado o en oferta especial. Si ganas dos activos, ambos tienen la misma calidad que tu tirada. HACKER Puedes gastar tu protección especial para resistir las consecuencias de un hackeo o para esforzarte cuando hackees o busques información electrónicamente. Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial en tu hoja de libreto. Si usas esta habilidad para esforzarte, obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño grave), pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas tu carga al comenzar un trabajo. 88 ARREGLADO Puedes gastar tu protección especial para resistir una consecuencia que cause que las máquinas se rompan o se dañen, o para esforzarte al reparar o construir una máquina. Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial en tu hoja de libreto. Las máquinas pueden incluir tu nave, así que puedes usar esto como una protección especial para tu nave si estás a bordo, lidiando con el daño. Si usas esta habilidad para esforzarte, obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño grave), pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas tu carga al comienzo de un trabajo. CORAZÓN DE MECÁNICO Esta habilidad funciona en todas las situaciones sin restricciones. Mientras hables genuina y sinceramente, tus palabras serán escuchadas. OVERCLOCK Cuando gastes un gambito en una tirada de manipular para hacer una reparación o una mejora, trata el sistema que manipulaste como si fuera 1 nivel de calidad más alto durante el resto del trabajo. Puedes hacer una tirada de manipular durante un trabajo para aprovechar mejor un sistema, pero este tipo de aumentos temporales son solo situacionales y regresarán a su estado normal la próxima vez que entres en un dique de carena. Puedes hacer overclock de sistemas que no pertenezcan a una nave para mejorar su calidad. ANALISTA Libreto: Mecánico // 2 Cuando hablas con sinceridad tus palabras pueden influir incluso en el criminal más duro y ganas eficacia. Cuando hackeas un sistema, también puedes hacer una pregunta sobre el propietario o la ubicación del sistema como si hubieras sacado un 6 en la tirada de buscar información. Cuando resistas las consecuencias de hackear, añade +1d a tu tirada. Sin importar la razón por la que estás hackeando, aprendes algo sobre los sistemas que estás manipulando. Si estabas buscando información, puedes hacer una tirada para averiguar una cosa más o simplemente aceptar el 6 para lo que querías saber. 89 OBJETOS DEL MECÁNICO Los mecánicos llevan consigo herramientas, piezas de nave y sus últimos inventos. Aunque pueden vestirse como cualquier otra persona, muchos mecánicos prefieren prendas que sean resistentes a las rasgaduras, tengan un montón de lugares para esconder una herramienta o dos, y no les dificulten arrastrarse a través de los conductos de ventilación de una nave. X Equipo de hackeo de buena calidad. Gafas de visualización, exploits no publicados, chips overclockeados fuera de mercado, llaves de interceptación ópticas. Hackear tiene tanto que ver con el hardware como con el software. ¿Quién mantiene tu equipo? ¿Programas tus propias aplicaciones o alguien te provee de las últimas actualizaciones? ¿Tu kit tiene decoraciones? [carga 1] X Caja de herramientas de buena calidad para reparar naves. Llaves eléctricas, un taladro sónico, sondas de prueba, calibradores de potencia, una pistola de remaches. ¿Tus herramientas eran parte de un juego o las conseguiste una a una? [carga 2] 2 // Personajes X Dron pequeño. Pequeño dron teledirigido con cámaras. Puede llevar algo ligero. ¿Lo fabricaste o lo compraste? ¿Vuela, se desliza o se arrastra? ¿Qué apodo le has dado? ¿Tienes varios drones en la nave o solo un montón de chasis y piezas que usas para reparar un único dron? [carga 0] X Gafas para mejorar la visión: Gafas con ajustes térmicos y ultravioleta, y miles de niveles de aumento. Incluso tintadas, si es necesario. ¿Cómo son? [carga 1] X Recambios. Usualmente para reparaciones de naves y electrónica. A menudo olvidados en un bolsillo o cinturón de herramientas. Aunque por lo general no se trate de nada demasiado caro, siempre llevas piezas en las que estás trabajando y piezas para reparar naves. Si alguna vez necesitas un alambre, una soldadura o un trozo de cinta, lo tienes a mano. Cualquier cosa inusual o más compleja podría requerir una tirada de estilo de vida (consulta la página 49). [carga 1] X Mascota genio. Es incapaz de hablar, pero puede entender el lenguaje y ayudar con tareas básicas. Le agradas. Es adorable. Anticipa tus acciones. ¿Es algo típico (como un perro o un gato) o una pequeña criatura alienígena? ¿Cuál es su nombre? ¿Quién te lo dio (legal o ilegalmente)? [carga 0] 90 INTERPRETAR A UN MECÁNICO Interpretar a un Mecánico se trata, por encima de todo, de su relación con la nave. Nadie más tendrá la misma capacidad que tú para mantenerla en vuelo, y cuando algo se rompa todos los ojos estarán en ti. Busca oportunidades para sacar a relucir lo que tú mismo modificaste en la nave. ¿De dónde sacas las piezas cuando la nave necesita que le repares algo? Aprende bien el sistema de fabricación. La aptitud de hacer nuevos dispositivos es muy poderosa y la habilidad inicial Trastear te da una ventaja que nadie más será capaz de igualar. Pregúntale al resto de la tripulación qué dispositivos podrías crear y haz que participen en su desarrollo, ya sea por medio de fases de descanso adicionales para acelerar el diseño o aportando créditos adicionales para pagar el montaje. En cuanto a la acción, es posible que quieras subirte ocultar si tiendes a acechar en segundo plano, o armonizar si quieres trabajar en máquinas Ur o urbots. Si también eres el principal experto en ordenadores y sistemas de la tripulación, querrás aumentar tu nivel de hackear. En cuanto a la habilidad de Veterano, Viejos amigos del Orador puede mejorar tus conexiones entre artesanos y hackers. Si quieres ser un científico loco, revisa la habilidad Dr. Strange del Matasanos. MECÁNICOS XENO Todas las especies tienen Mecánicos, así que cuando interpretes a un xeno, considera cómo su xenotipo se relaciona con las máquinas. Algunos xenos tienen una relación inusual con la tecnología (en especial con la tecnología Ur), como los sah'iir, mientras que otros usan materiales inusuales, como los memitas. Libreto: Mecánico // 2 ¿Cómo te convertiste en mecánico? ¿Fuiste tutelado por uno de tus amigos? ¿Alguna vez fuiste un aprendiz del Gremio? ¿Por qué lo dejaste y te uniste a la tripulación? Cuando arreglas la nave, ¿buscas una solución provisional y solo intentas encontrar un parche hasta que algo más se rompa, o te tomas como un motivo de orgullo que nada se rompa dos veces? ¿Tu especie tiene alguna adaptación evolutiva inusual para trabajar con máquinas? ¿Son pequeños y se mueven con facilidad por los conductos de ventilación? Considera también cómo las adaptaciones evolutivas de tu xeno podrían reflejar otras facetas que no estén directamente relacionadas con las máquinas. ¿Cómo encaja tu legado xeno en la historia? ¿Los gremios han impedido a tu personaje acceder a ciertas oportunidades porque no es humano? ¿O su gente ha sido bienvenida, tal vez por una de sus adaptaciones que la Hegemonía podría utilizar? 91 MÍSTICO Un nómada galáctico en contacto con la Senda Si bien tus poderes hacen que seas una fuerza a tener en cuenta en Procyon, tu habilidad para comprender y manejar la Senda y todas las cosas vinculadas a ella es mucho más importante. Desde manipular artefactos Ur hasta calmar criaturas extrañas en lo más profundo del espacio, un Místico hace que la vida al margen sea bastante más segura. Cuando interpretas a un Místico, ganas px al abordar desafíos con sabiduría o usando la Senda. Esto te empujará naturalmente hacia lo desconocido e inexplicable. Cuando las cosas se ponen raras, ese es tu momento de encontrar respuestas. ¿Cómo llegaste a entender la Senda? ¿Tu camino tiene algún credo especial o prácticas curiosas? ¿Cuánto tiempo llevas viajando? ACCIONES INICIALES armonizar escapar PLANTILLAS DE INICIO Si necesitas algo de ayuda para asignar los cuatro niveles de acción iniciales y la habilidad especial, usa una de estas plantillas. guerrero errante . Estudiar +1, Combatir +2, Mandar +1. Espada psíquica. sanador místico . Sanar +2, Estudiar +1, Socializar +1. Visiones. fantasma de la senda. Escapar +1, Ocultar +2, Convencer +1. Cinética. mentalista. Ocultar +1, Socializar +1, Convencer +2. Baile psíquico. AMIGOS EXTRAÑOS Horux, un antiguo profesor. ¿Todavía acudes a pedirle consejo? ¿O siente que has abusado de sus enseñanzas? Hicks, una proveedora de productos místicos. ¿Una proveedora fiable de cristales vosianos, o una oportunista insensible que se aprovecha de tu fe? Laxx, un xeno. ¿Amigo inusual o enemigo peligroso? ¿Es muy sensible, o es tu amigo «normal»? Rye, un amor no correspondido. ¿Fue tu entrenamiento y costumbres lo que se interpuso entre vosotros? Blish, una compañera mística. ¿Seguís el mismo camino o tenéis creencias tremendamente diferentes sobre la Senda? 93 HABILIDAD INICIAL LA SENDA Puedes gastar un gambito en lugar de pagar cualquier coste de estrés. Cada vez que necesites pagar puntos de estrés, puedes gastar un gambito en su lugar. Esto incluye resistencias y costes de esfuerzos. Para las habilidades que tienen un coste variable, como Ruptura, esos costes adicionales son parte de la misma activación, por lo que el esfuerzo y todas las funciones adicionales juntas solo cuestan un gambito. HABILIDADES ESPECIALES CINÉTICA Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes acciones: usar la Senda para lanzar un objeto del tamaño de una mesa con una fuerza peligrosa o impulsarte brevemente con una velocidad sobrehumana. 2 // Personajes Una fuerza peligrosa significa que es tan fuerte como para lastimar de gravedad a una persona normal. Velocidad sobrehumana significa lo suficientemente rápido como para que apenas seas más que un borrón. Tu alcance es del tamaño de una habitación grande. Sí, la gente puede contar como objetos. ESPADA PSÍQUICA Puedes enfocar la energía de la Senda en tu arma cuerpo a cuerpo. Mientras esté cargada, el arma puede cortar materiales desprotegidos con facilidad y ganas eficacia en tus ataques cuerpo a cuerpo. Las placas de metal pesado no están blindadas, así que puedes cortar la mayoría de las puertas sin problemas. Las construcciones blindadas son poco frecuentes, pero ofrecen suficiente protección como para que este ataque pierda su eficacia. No puedes infundir tus puños con energía de la Senda (o guantes, puños americanos, etc.). CENTRADO Ganas Meditación como vicio. Cuando satisfagas este vicio, elimina 1 punto de estrés y añade Visiones oscuras como posible abuso. La contemplación del universo no está exenta de peligros. Cuando elijas Visiones oscuras como abuso, la Senda te mostrará a un ser querido, contacto o amigo en grave peligro. ESCUDO DE LA SENDA Puedes bloquear rayos de bláster con la Senda (resiste con voluntad). Si resistes un ataque bláster, puedes gastar 1 punto de estrés para redirigir la energía y atacar con ella. Resistir los blásteres de esta manera suele reducir el daño a cero. 94 PROTEGIDO Puedes gastar tu protección especial para resistir las consecuencias de un ataque o uso de artefacto de la Senda, o para esforzarte cuando usas poderes místicos. Cuando utilices esta habilidad, marca la casilla de protección especial en tu hoja de libreto. Si usas esta habilidad para esforzarte, obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño grave), pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas tu carga al comenzar un trabajo. BAILE PSÍQUICO Estas confusiones no persisten para siempre, aunque aquellos que tengan recuerdos vagos a menudo llenarán los detalles faltantes con suposiciones. «Debo haber comprobado su placa. Siempre lo hago». VISIONES Gasta 1 punto de estrés para ver de forma remota un lugar distante o a una persona vinculada a ti de alguna manera íntima. Gasta 1 punto de estrés por cada característica adicional: dura un minuto en lugar de un momento, tu objetivo también puede verte y oírte, es posible que veas algo que solo te resulta familiar (no íntimo). Si gastas un gambito con tu habilidad inicial («La Senda»), cubre todos los costes. Cuando tu objetivo también puede verte y oírte ambos estáis dentro de la misma «área» a efecto de otras habilidades. RUPTURA Libreto: Místico // 2 Puedes esforzarte para nublar la mente de un objetivo y convencerlo frente a evidencias contradictorias. «Debes hacer lo que te digo. Yo soy el embajador». Gasta 1 punto de estrés por cada característica adicional: solo tiene recuerdos vagos del evento, funciona en un grupo pequeño. Puedes esforzarte para armonizar con la Senda y retorcerla, causando daño psíquico a cualquier persona en el área que sea vulnerable a tu ataque. Puedes gastar 1 punto de estrés por cada característica adicional: dañar en lugar de aturdir, tú y cualquier persona que elijas obtenéis +2d para resistir los efectos. Deformas la Senda dentro de ti, y por extensión deformas la Senda en otros, lo que en el mejor de los casos es una idea arriesgada. Ruptura no puede dañar objetos inanimados. Cuando causas daño, los síntomas pueden incluir convulsiones a corto plazo y vasos sanguíneos rotos. Aquellos que están entrenados especialmente para resistir ataques psíquicos o que de alguna manera están protegidos, pueden reducir su efecto. 95 OBJETOS DEL MÍSTICO Los Místicos a menudo tienen rituales y costumbres complejas con respecto a la Senda, y por lo tanto tienden a llevar un amplio equipo más vinculado a sus prácticas. Muchas de sus pertenencias están ligadas a su formación o al precio que pagan por su dedicación a la misma. X Arma cuerpo a cuerpo de buena calidad. Arma anticuada que actúa como una extensión de tu cuerpo. En la era de los blásteres, las espadas y las armas de asta son, en gran parte, solo pintorescos restos de cultura y costumbre. Pero los poderes de la Senda parecen no congeniar bien con la tecnología avanzada. Cada orden mística conserva objetos anacrónicos y los usa de diferentes maneras. ¿Tienes un arma así? Si es el caso, ¿cuánto te has entrenado con ella y cómo la usas? [carga 2] X Ofrendas. Una vela, una lámpara de aceite, flores, comida, agua, incienso, piedras de tu viaje. ¿Fueron regalos, dejados en un santuario para que algún místico los llevara en sus viajes, o los recibiste a cambio de un trabajo? [carga 0] X Atavíos de la religión. Pergaminos, textos, iconos, tazas y cuencos, 2 // Personajes campanas. ¿Qué objetos sagrados porta tu orden de místicos? ¿Cómo de fáciles de reconocer son? [carga 1] X Traje religioso obsoleto. Túnicas, capas usadas, sandalias, etc. Los participantes y practicantes de las sectas hegemónicas populares y sancionadas a menudo llevan reconocidas insignias de fabricación moderna. ¿La tuya fue heredada? ¿Nunca sustituida? ¿Hecha a mano? [carga 1] X Recuerdo de tus viajes. Una estatua pequeña, monedas de otro tiempo, un mechón de pelo y una foto. ¿Quién te dio esto y por qué lo valoras? ¿Te recuerda un buen o mal momento? [carga 0] X Artefacto precursor: Un pequeño objeto hecho de materiales antiguos. Tecnología precursora. ¿Te lo dieron los místicos que te entrenaron, lo encontraste cuando eras un niño o es algo que conseguiste en tus viajes? ¿Qué hace? Habla con tu mesa sobre sus poderes, costes y efectos secundarios (para obtener más información sobre los artefactos precursores, consulta la página 268). [carga 1] 96 INTERPRETAR A UN MÍSTICO Muchos tipos de místicos deambulan por el sector. Dado que hay numerosas teorías en conflicto sobre la Senda, las órdenes místicas surgen alrededor de opiniones fuertes sobre cómo funciona el universo. Piensa en cómo percibes y accedes a la Senda y las fuerzas que controlas. ¿Te conectas a las líneas de la Senda que cruzan la galaxia? ¿O usas un foco de símbolos antiguos y artefactos Ur incrustados? Tu tripulación confiará en que seas su intérprete de la Senda. Cuando tu tripulación se encuentre con perturbaciones extrañas, filtra tus explicaciones a través de tus teorías sobre la Senda. Busca experiencias que desafíen tus creencias sobre cómo actúa la Senda y lucha con tus nuevos conocimientos. Estos obstáculos dan vida a lo inusual. Recuerda que, si bien puede haber cosas salvajes y fantásticas en las ruinas de los Precursores, la Hegemonía también utiliza artefactos Ur en algunas cosas cotidianas (como urbots e impulsores de salto). En cuanto a acciones, si quieres ser un luchador místico, te interesará subirte combatir, o convencer y socializar si buscas una ruta más mental. Algunas habilidades buenas a tener en cuenta para Veterano podrían ser la habilidad Viajero del Piloto, en el caso de los Místicos errantes, o las habilidades del libreto de Matón para los guerreros místicos que empuñan una espada psíquica. MÍSTICOS XENO El sector está plagado de especies que están en sintonía con la Senda a su propia manera. Algunos dicen ser descendientes de los Ur, mientras que otros aseguran haber evolucionado en un planeta dominado por la Senda. De todos modos, como Místico xeno renuncias a una habilidad inicial clave y debes considerar cómo influye esto en tu desarrollo como Místico. Trabaja con tu DJ y el resto de tu mesa para definir las habilidades y privilegios especiales que correspondan a la tradición mística específica de tu pueblo. Por ejemplo, echa un vistazo a las habilidades místicas de los memitas en la página 350. Libreto: Místico // 2 ¿Cómo aprendiste las técnicas y secretos que desbloquearon tu acceso a la Senda? Algunos místicos cambian por exponerse a artefactos Ur o criaturas de la Senda. Otros entrenan durante años en monasterios aislados o sectas patrocinadas por la Hegemonía. Debido a que la Senda está cuidadosamente controlada, la Hegemonía desconfía de las especies que tengan un dominio de la Senda mayor de lo normal. Han erradicado poblaciones xeno enteras por manipular la Senda de formas que las sectas consideraban heréticas. ¿Eres el último superviviente de una de esas especies? ¿Es tu propia existencia un crimen? 97 ORADOR Una persona respetable que está en el ajo Deja los crímenes flagrantes al resto de la tripulación. Tu fortaleza es la sofisticación de la sociedad educada y las conexiones que aprovechas para adelantarte a tu próximo trabajo incluso antes de comenzar. Abres puertas que podrían permanecer cerradas a la tripulación y sabes cómo hablar con gente poderosa. Cuando las cosas van mal, tienes un plan o un amigo que podría ayudarte. Y después, sabes quién puede limar asperezas y mantener las cosas en secreto. Cuando interpretas a un Orador, ganas px al abordar desafíos con engaño o influencia. Das lo máximo cuando hablas y preparas a tus compañeros de equipo. Utiliza las maniobras de trabajo en equipo y las escenas retrospectivas para resaltar tus conexiones y tu habilidad para prever y planificar. ¿Por qué recurriste a una vida de crimen? ¿De qué clase de vida vienes? ¿Con cuánto de ella sigues en contacto? ACCIONES INICIALES AMIGOS INFLUYENTES mandar socializar Arryn, un noble. ¿Un viejo amigo o pariente? ¿O alguien con quien te pasaste de la raya? PLANTILLAS DE INICIO Manda, una miembro del Gremio. ¿Obtienes información exclusiva? ¿O le robaste secretos al Gremio? Si necesitas algo de ayuda para asignar los cuatro niveles de acción iniciales y la habilidad especial, usa una de estas plantillas. charlatán. Estudiar +1, Mandar +1, Convencer +2. Subterfugio. dueño de nave. Pilotar +2, Ocultar +1, Convencer +1. Favores adeudados. espía. Hackear +1, Ocultar +2, Convencer +1. Infiltrado. consejero. Sanar +2, Estudiar +1, Escapar +1. Corazón a corazón. Kerry, un médico. ¿Es quien siempre te atiende? ¿O le has roto el corazón? Je-zee, una diplomática. ¿Pertenecíais a facciones aliadas o teníais objetivos opuestos? . Anota a alguien de tu pasado cuando te venga la inspiración. Si adquieres la habilidad de Viejos Amigos, amplía esta lista cada vez que aterrices en un lugar nuevo. 99 HABILIDAD INICIAL AIRE RESPETABLE Obtienes una tarea de fase de descanso adicional para adquirir activos o pasar desapercibido. Tus conexiones te dan un flujo continuo de material y personas que puedes usar para limar asperezas después de tus aventuras. HABILIDADES ESPECIALES FAVORES ADEUDADOS Cuando adquieres activos o pasas desapercibido durante la fase de descanso, obtienes +1d. Cada vez que busques información, añades +1d. Si usas tu autoridad, conexiones o información privilegiada, obtendrás mejor información y acceso a mejores recursos. JUGADOR Siempre sabes cuando alguien te está mintiendo. 2 // Personajes Esta habilidad funciona en todas las situaciones sin restricciones. Es muy poderosa, pero también puede ser una maldición. Puedes reconocer todas las mentiras, incluso las piadosas. INFILTRADO No te afectan la calidad o el Nivel cuando eludes las medidas de seguridad. Esta habilidad te permite lidiar con enemigos de Nivel superior en igualdad de condiciones. Cuando estás hackeando un sistema de seguridad electrónico, forzando una cerradura o escabulléndote de los guardias de élite, tu grado de efecto nunca se reduce debido al Nivel superior o al nivel de calidad de tu oposición. SUBTERFUGIO Puedes gastar tu protección especial para resistir una consecuencia de persuasión o sospecha. Cuando resistes con perspicacia, ganas +1d. Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial en tu hoja de libreto. Todas las personas que dudan de tus mentiras, historias, coartadas, etcétera, cuentan para el propósito de persuasión o sospecha. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas tu carga al comienzo de un trabajo. 100 CORAZÓN A CORAZÓN Cuando proporcionas información significativa o consejos sinceros que un compañero de equipo sigue, ambos elimináis 1 punto de estrés. Un consejo significativo puede ser cambiar el curso de acción habitual de alguien, hacer que tome una acción difícil que tenga un coste para él o hacer que reconsidere sus elecciones. Si hay dudas sobre lo que constituye significativo o sincero, debátelo con tu grupo y decididlo juntos. VIEJOS AMIGOS Cada vez que aterrices en una nueva ubicación, anota a un amigo que conozcas allí (debajo de «Amigos influyentes» en tu hoja de libreto). Al igual que con tus Amigos influyentes iniciales, puedes ampliar tu lista de amigos la primera vez que aterrices en una nueva ubicación. Todavía ganas +1d a cualquier tirada que necesites hacer para explicarte, probablemente socializar, convencer, o mandar. PROPÓSITO Puedes gastar tu protección especial para esforzarte cuando tu oposición te supere o cuando estés bajo los efectos de heridas. Cuando resistes con voluntad, ganas +1d. Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial en tu hoja de libreto. Pueden superarte en calidad, poder o escala. Estar bajo el efecto de heridas significa actuar con una penalización de daño, aunque puedes usar este esfuerzo para ignorar la penalización. Si usas esta habilidad para esforzarte, obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño grave) pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas tu carga al comenzar un trabajo. Libreto: Orador // 2 ENCANTADOR Siempre que uses un gambito al hablar, las hostilidades y el peligro también se detienen mientras estés hablando. 101 OBJETOS DEL ORADOR Los Oradores siempre tienen un poco de buena mercancía escondida en su habitación. A veces son regalos de alguien o para alguien. Otra parte pueden ser restos de su vida pasada. Los Oradores tienen una amplia gama de objetos que pueden llevar a un trabajo. Y si tienen un poco de clase, mejor. X Ropa de calidad: Pareos de seda, trajes, finas capas azules. Destacas y siempre estás vestido para la ocasión. Nadie confundirá esto con un disfraz. ¿Qué atuendo es tu favorito? [carga 1] X Identificación legítima. Una identificación hegemónica correctamente codificada que indica tu posición legítima en la Hegemonía. ¿Quién se dará cuenta cuando la uses? [carga 0] X Objeto de lujo: Brandis finos, regalos pequeños pero bien pensados, especias y perfumes, instrumentos de calidad, juegos populares, etc. Pueden venir en varios tamaños. Cada vez que lleves uno a un trabajo, explica qué es y por qué es lujoso. [carga 0, 1 o 2] X Recuerdo de un encuentro pasado. Una pieza de joyería distintiva, una 2 // Personajes 102 espada de calidad con el escudo de una Casa, un anillo de sello, una pequeña estatua. ¿De quién son y por qué te aferras a ellos? [carga 0] INTERPRETAR A UN ORADOR Un buen Orador confía en el tiempo, el contexto y las conexiones. No se trata solo de lo que puedes hacer, sino de a quién conoces. Eres mejor en situaciones sociales porque tienes un acceso más amplio a la sociedad y sus influencias. También puede ser divertido mantener tu pasado secreto para el resto de los PJ y revelarlo a través de las personas que conoces y la forma en que interactúas con ellas. El Orador tiene la más amplia variedad de objetos en términos de equipo. Sus artículos de lujo a menudo son más estéticos que funcionales, pero en Procyon pueden significar mucho para aquellos con los que los compartes. Definir estos objetos durante un trabajo no se considera una escena retrospectiva si estos encajan dentro de la categoría de artículo de lujo, así que busca oportunidades para integrarlos en la historia. En cuanto a acciones, elige estudiar si quieres leer a las personas con las que te reúnes, u ocultar y hackear si te gusta aprovechar tus conexiones para entrar en el círculo interno de tu objetivo e influir en el trabajo desde las sombras. Para las habilidades de Veterano, considera Aprendizaje de libros del Matasanos para reflejar una educación de alta sociedad. La habilidad Hacker del Mecánico ayudará a aquellos infiltrados a los que les gusta ir a lugares bien vigilados. Y el Baile psíquico del Místico puede ayudar a los Oradores que buscan un pequeño empujón adicional cuando las palabras no bastan. Libreto: Orador // 2 Los amigos de un Orador se definen más por quiénes son que por lo que hacen: miembros del Gremio, diplomáticos, etc. Esto deja muy abierta la cuestión de cómo los conoces y la relación que tienes con ellos. Colectivamente, pueden conseguirte casi cualquier cosa que necesites. Espera hasta llegar a un momento oportuno en la historia antes de definir a tu quinto amigo. ¡Incluso mejor si ese amigo es un PNJ establecido, como la Reina Pirata o el propio gobernador Malklaith! ORADOR XENO Aparte de los diplomáticos, los Oradores xeno son algo inusuales en la Hegemonía. Entre los Sindicatos, los xenos son mucho más aceptados y, en algunos, incluso preferidos. La aventura espacial tiene muchos ejemplos de émpatas naturales, especies con funciones cognitivas avanzadas o incluso robots de protocolo que sirven como Oradores para su tripulación. Al considerar tu legado xeno, piensa en cómo se comunica tu especie y debate con tu DJ sobre cómo esos estilos de comunicación podrían manifestarse en el juego. Habla con tu mesa sobre cuáles esperan que sean los límites de estas habilidades: una mesa puede estar completamente cómoda con la telepatía, mientras que otra puede considerarlo demasiado mágico. 103 PILOTO Mago de las naves y adicto al peligro Eres el fanático de la velocidad de tu tripulación, así como su carta para «salir de la cárcel». Cuando la suerte está echada y la Legión os persigue, solo pueden recurrir a ti. No hay vehículo al que no puedas sacarle sobremarcha, no hay desfiladero de planeta alienígena por el que no puedas navegar. Podrías ser un fanfarrón o estar tranquilo y relajado al timón, puede que tomes riesgos desesperados o que te crezcas cuando la suerte está echada, pero siempre estás por delante del resto. Cuando interpretas a un piloto, ganas px al abordar desafíos con velocidad o estilo. Si se conduce, pisas el acelerador. Si vuela, intentas hacer una vuelta de campana. El espectáculo es lo tuyo. ¿Cómo te has vuelto tan bueno con las naves? ¿Cuál es el truco más arriesgado que has hecho y quién lo sabe? ¿Cómo conseguiste un urbot? ¿Eres valiente o simplemente muy muy bueno? ACCIONES INICIALES manipular pilotar PLANTILLAS DE INICIO Si necesitas algo de ayuda para asignar los cuatro niveles de acción iniciales y la habilidad especial, usa una de estas plantillas. buscador de gloria. Escapar +2, Combatir +1, Convencer +1. Excede las especificaciones. adicto a la adrenalina. Escapar +2, Mandar +1, Convencer +1. ¡Golpéalo! capitán. Combatir +1, Mandar +2, Socializar +1. Comandante. pistolero. Estudiar +1, Combatir +2, Mandar +1. Ojo agudo. AMIGOS RÁPIDOS Yattu, un jefe de pandilla. ¿Solías volar para él? ¿Lo dejaste en la estacada en un trabajo? Triv, una mecánica de naves. ¿Te ha ayudado siempre con tu nave? ¿Has «olvidado» pagarle por una gran actualización? Choss, un corredor profesional. ¿Compartís buenos consejos el uno con el otro? ¿O intentáis superaros mutuamente? Meris, una canalla. ¿Habéis trabajado juntos? ¿Te ha traicionado en alguna ocasión? Mav, una antigua mentora. ¿Qué trucos te enseñó? ¿Está celosa de tu habilidad ahora? 105 HABILIDAD INICIAL PILOTO ESTRELLA Tienes eficacia en todas las tiradas relacionadas con la velocidad. Cuando haces una tirada para resistir las consecuencias del pilotaje, ganas +1d. Tu eficacia podría compensarse con la mejor calidad del otro (si los motores de su nave son mejores que los tuyos, por ejemplo). Recuerda que las consecuencias del pilotaje no siempre son daños a la nave, pero a menudo se pueden resistir de la misma manera. HABILIDADES ESPECIALES OJO AGUDO Tienes buena vista y notas pequeños detalles que muchos podrían pasar por alto. Ganas +1d al disparar los cañones de la nave o al hacer disparos con truco. 2 // Personajes Esto se puede usar como base para hacer tiradas de resistencia para actuar primero. «No, quiero actuar antes que él, lo habría visto alcanzar el arma». Además, puedes realizar disparos con truco con casi cualquier tipo de arma a distancia, no solo con las armas de la nave. TRABAJO EXTRA Puedes invertir una tarea de la fase de descanso en hacer trabajos esporádicos en el puerto. Ganas 1 crédito. Si hay rumores rondando, el DJ te los dirá. Puede que no haya ningún rumor rondando, pero el DJ debe tratar esto como una tirada de buscar información en la que conseguiste un 6 para enterarte de cualquier noticia y cotilleo en ese puerto. EXCEDE LAS ESPECIFICACIONES Mientras estás a bordo de una nave, puedes dañar un sistema de esta al que tengas acceso para obtener +1d o un efecto +1 en una tirada. Sobrecarga un sistema para conseguir un aumento a corto plazo. La calidad del sistema sigue siendo la misma para la tirada que aumentas. Después de la tirada, el sistema se fríe y la calidad se reduce. HOJA AL VIENTO Cuando te esfuerzas, puedes gastar 1 punto de estrés (3 puntos de estrés en total) para ganar tanto efecto +1 como +1d, en lugar de uno u otro. Normalmente necesitarías dos esfuerzos separados (4 puntos de estrés en total) para lograr el mismo efecto. Esto se puede utilizar en cualquier tirada. 106 HEDONISTA Cuando satisfagas tu vicio, puedes modificar el resultado de los dados en +/-2. Un aliado que se una a ti puede hacer lo mismo. Cualquier aliado debe unirse a ti en cualquier vicio que estés satisfaciendo (o puedas satisfacer a través de una habilidad de la tripulación, como la Cocina Casera del Stardancer). Puedes ajustar el resultado a menos de 2, o no modificarlo en absoluto. También puedes curarte más de 6 puntos de estrés en una sola tirada de vicio de esta manera. COMANDANTE Una acción grupal es aquella en la que varios personajes realizan la misma acción y tiran sus respectivas reservas para esas acciones (consulta «Liderar una acción grupal» en la página 158). Si ya superas la escala de tu oponente, obtienes una escala adicional (y, por lo tanto, un grado de efecto). Si dos o más jugadores sacan un 6, entonces el resultado de la tirada para todos es un crítico. Aun entonces debes pagar los costes de estrés de cualquier participante cuyo resultado fuera 1-3. VIAJERO Te sientes cómodo rodeado de culturas inusuales y xenos. Ganas eficacia al intentar convencerlos o socializar con ellos. Si bien cualquier personaje puede haber tenido alguna experiencia con culturas xeno específicas, esta habilidad representa una amplia experiencia y comprensión de las mismas. Ya sea que muestres un profundo respeto o sepas exactamente qué botones tocar, eres más eficaz de lo que podría esperarse. Libreto: Piloto // 2 Siempre que lideres una acción grupal, ganas escala +1 (por ejemplo, un grupo pequeño cuenta como un grupo mediano). Si lideras una acción grupal en combate, puedes contar múltiples 6 de diferentes tiradas como un crítico. ¡GOLPÉALO! Cuando gastas un gambito en una tirada desesperada, cuenta como arriesgada en su lugar. Debido a que gastaste un gambito en la tirada, a pesar de que cuenta como arriesgada, no puedes generar un gambito en ella (a menos que tengas otra habilidad que diga que puedes). Todavía ganas el +1d a la tirada por el gambito, pero se debe modificar la situación, al igual que las consecuencias. Ten en cuenta que esto se puede usar en cualquier tirada (no solo en las que involucren pilotar). 107 OBJETOS DEL PILOTO Cosas que todo piloto necesita cuando vuela, cuando en vez de volar tiene aventuras y cuando celebra el éxito de todo lo anterior. X Traje espacial personalizado de buena calidad. Calcomanías chulas, baliza de emergencia, algo de propulsión. Te mantendrá vivo en el espacio o cuando la cabina reciba disparos. Te permite moverte un poco y, tal vez, incluso amplía los saltos en la atmósfera. ¿Qué parches o ilustraciones personalizadas tiene tu traje y qué significan? [carga 2] X Urbot pequeño de buena calidad. Un pequeño urbot que te ayuda a pilotar y puede cargar algunos objetos. Parece inquietantemente sintiente. Se supone que a los urbots les borran la memoria una vez al año. ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que llevaste el tuyo al Gremio de Ingenieros para someterlo a ese procedimiento? ¿Cuál es su denominación y qué peculiaridades tiene su personalidad? ¿Cómo es su chasis y cómo te ayuda a pilotar? [carga 2] X Kit de mecánico de buena calidad. Escáneres de mano, set de parches 2 // Personajes 108 para casco, surtido de herramientas de mano. Todo lo que necesitas para reparar un vehículo y hacerlo volar de nuevo. ¿Qué herramienta acabas de conseguir? ¿Cuál personalizaste? [carga 1] X Gancho de agarre. Pequeño, pero mecanizado. Puede levantarte. Encaja en tu cinturón. Te hace lucir elegante cuando vas al rescate. ¿Cuándo fue la última vez que se rompió? [carga 1] X Licencia del gremio. Certificación legítima de piloto (puede que no sea tuya). Te permitirá pasar a través de un portal de salto. ¿Cómo la conseguiste? [carga 1] X Cigarros de la victoria. Suficientes para compartir con algunas personas. ¿De qué sirve hacer acrobacias increíbles si no puedes celebrarlo? No hay garantía de que el resto de tu tripulación aprecie el olor o no encienda los filtros de aire. ¿De dónde los sacas y cuántos te quedan? ¿Cómo de infrecuentes son? [carga 0] INTERPRETAR A UN PILOTO Aquellos que pasan sus vidas pilotando naves a través de las vastas extensiones del espacio, huyendo de los piratas y las fuerzas de la Hegemonía por igual, aman la velocidad. Tienes una capacidad única para correr hacia el peligro y escapar de él, y confías en tu habilidad y en tu nave para que todo salga bien al final. Mientras que el Mecánico es quien mantiene la nave en forma, tú eres quien le da propósito a la nave. Más de unos cuantos holovídeos de la Hegemonía tienen como protagonista a un piloto estrella y su nave. ¿Dónde aprendiste a pilotar? ¿Luchaste por la Legión pero tuviste problemas con la ley? ¿Creciste entre corredores y siempre te ha gustado ser el centro de atención? Tal vez renunciaste a un trabajo respetable transportando hielo a cambio de un poco más de emoción. Recuerda incluir esas influencias en tus descripciones de pilotaje. Habla sobre las impecables maniobras militares que utilizas para librarte de un pirata o de la forma en que te deshaces de la carga para dejar de quemar combustible. Aunque pilotar abarque la mayoría de las acciones de tu oficio, considera cómo podrías moverte rápido de otras maneras. Tal vez escapar para cuando estás en tierra y convencer para hablar rápido. Para las habilidades de Veterano, considera escoger la habilidad Arreglado del Mecánico para mantener tu nave a salvo durante las peleas. Para absolutos amantes de la velocidad, échale un vistazo a la habilidad Temerario del Canalla. Libreto: Piloto // 2 Como Piloto, serás el centro de atención cuando un trabajo exija maniobrar la nave. Pero pilotar no sirve solo para naves. Puedes pilotar igual de bien una moto de cross, un vehículo volador o incluso una bestia alienígena que consigas montar. Cualquiera que sea tu vehículo de escape, pilotar sirve para conducirlo. PILOTOS XENO Los pilotos xeno suelen asociarse con naves xeno. Si eliges esta opción, pregúntale a tu DM sobre las modificaciones que le podrías hacer a tu nave o las mejoras inusuales a las que podrías tener acceso por tus orígenes. Al desarrollar las características de tu gente, piensa en formas en las que tus habilidades como piloto podrían verse afectadas por tener sentidos poco comunes (tal vez puedas ver la gravedad u otros espectros), o formas únicas de interconexión (como conexiones neuronales directas). También piensa en cómo esas adaptaciones pueden dificultarte las cosas en otros contextos. Si tienes impulsos eléctricos que se manifiestan cuando manipulas un dispositivo, tal vez no sea buena idea que te acerques a una red de ordenadores sensibles. A discreción del DJ, estas limitaciones pueden darte los gambitos que necesitarás para tus inevitables escapadas temerarias (consulta «Xenos en juego» en la página 296). 109 CAPÍTULO 3 NAVES Y TRIPULACIONES LA ESTRELLA DEL ESPECTÁCULO Un tropo común del género de aventuras espaciales de ciencia ficción es que la nave es un personaje de la tripulación como cualquier otro. También es así en Escoria y Vileza. Lo que une a tu tripulación es la nave en la que viajan. Es el lugar donde descansan, luchan y escapan de los villanos y la sociedad. De hecho, es completamente posible jugar suficientes cambios sucesivos de personal para que solo la nave siga siendo la misma que al comienzo. Hay muchas preguntas que responder cuando seleccionas tu nave, pero las preguntas más importantes tienen que ver con el tipo de historia que quieres contar. Las decisiones que tomes durante esta fase marcarán la diferencia al determinar qué temas y conflictos verás en tu partida. En este capítulo, aprenderás sobre las diferentes naves del juego y cómo crear una tripulación de la que te entusiasme contar historias. 111 CREACIÓN DE LA TRIPULACIÓN ELEGID UNA NAVE El tipo de nave determina los trabajos en los que podréis centraros, así como una selección de habilidades especiales y mejoras que respaldan ese tipo de acción. El tipo de nave no pretende ser restrictivo: En ocasiones, la tripulación del Stardancer podría tomar trabajos como cazarrecompensas (como la de la Cerberus) o antagonizar a la Hegemonía (como la de la Firedrake). Sin embargo, la actividad principal del tipo de nave es la forma más frecuente en que la tripulación gana créditos y px para las mejoras. Hay tres naves diferentes entre las cuales elegir: 3 // Naves y tripulaciones STARDANCER Contrabandistas y corredores de bloqueo. Buscan hacer trabajos ocasionales, llevar a cabo pequeños robos y encontrar objetos perdidos. CERBERUS Especialistas en extracción. Lo suyo es encontrar personas u objetos desaparecidos, y reclamar recompensas. FIREDRAKE Rebeldes y criminales. Pretenden proteger a los oprimidos y luchar contra la Hegemonía. Al igual que ocurre con el libreto de un personaje, el tipo de nave también es como se les reconoce en el submundo de Procyon. Las facciones criminales y la Hegemonía piensan en vosotros como «contrabandistas», «cazarrecompensas» o «sucios rebeldes», y os tratarán en consecuencia. ¡Elegir un tipo de nave es una decisión muy importante! Es la forma en que el grupo puede decir: «Estos son los tipos de trabajos que queremos hacer». Organiza el juego para pasar de «cometer crímenes» a «contrabandear piezas de urbot ilegales» o «ayudar a liberar a los memitas», lo que le permite al DJ centrarse en las partes de la ambientación que más importan para la partida, en lugar de tener que hacer malabares con todas las posibilidades a la vez. El grupo debe elegir un tipo de nave que entusiasme a todo el mundo. Como jugador, habla sobre tus preferencias. Estás a punto de invertir muchas horas en este juego, así que si una de las opciones no te convence demasiado, habla. Una vez que hayáis elegido, tomad la hoja de nave apropiada para ese tipo de tripulación y apuntad las siguientes opciones en la creación de la nave a medida que avancéis. Tu nave comienza con 2 créditos en la bodega (estos representan lo que queda de los ahorros de la tripulación después de adquirir la nave). Es probable que los uséis durante la creación de la tripulación. 112 ELEGID UNA REPUTACIÓN La tripulación acaba de formarse y adquirir una nave. Dado este grupo de personajes y sus aventuras anteriores, ¿qué reputación inicial tendríais entre las facciones del sector? Elegid una de la lista a la derecha (o cread una). ambiciosos Ganáis px cuando reforzáis la reputación de la nave, así que pensad en esto como otra señal para indicar qué tipo de acción queréis en el juego. ¿Seréis imprudentemente ambiciosos y apuntaréis a Niveles más altos? ¿Aceptaréis trabajos temerarios que otros consideran demasiado arriesgados? ¿Os interesa la extraña rareza del abismo? ¿O sois profesionales en todos vuestros tratos? honorables despiadados extraños perspicaces profesionales sutiles PERSONALIZAD VUESTRA NAVE Cada nave comienza con varios sistemas preseleccionados que reflejan su enfoque. Por ejemplo, el Stardancer comienza con un casco más grande para ayudar a transportar carga (legal e ilegal). Elegid dos sistemas de nave adicionales para mejorar. Vuestras opciones son: motores, casco, comunicaciones y armas. En su lugar, podéis optar por mejorar la calidad de la tripulación, pero os costará 2 créditos y le deberéis una a la gente que os ayudó a mejorarla. Una mayor calidad de la tripulación afecta a la calidad del equipo y a las herramientas de la tripulación. Sois capaces de enfrentar facciones más poderosas en igualdad de condiciones y, por lo tanto, podéis lidiar con trabajos más difíciles con mayor facilidad. ¡Sin mencionar que la tripulación tendrá cosas más bonitas! Después de que decidáis qué queréis mejorar, el DJ os informará sobre una facción que os ayudó a obtener esas mejoras. Os hicieron un favor, ¿cómo respondió la tripulación? Creación de la tripulación // 3 temerarios X Les pagáis. Les dais 1 crédito por su buen trabajo. Sin ataduras ni deudas. X Les debéis una. Les prometéis que devolveréis el favor en el futuro cuando os lo pidan y ganáis +1 al estatus con ellos. Si elegisteis mejorar la calidad de la tripulación, debéis tomar esta opción. X Los engañáis. ¡No hay necesidad de pagarle a una facción que no exige el pago por adelantado! Obtenéis -1 al estatus con esa facción. 113 ELEGID UNA HABILIDAD ESPECIAL Elegid una de las habilidades especiales enumeradas en vuestra nave. Si os cuesta elegir una, escoged la primera de la lista, es una buena opción predeterminada. Es importante elegir una habilidad especial que entusiasme a todo el mundo. Podéis conseguir más habilidades especiales en el futuro ganando px para la tripulación. Al igual que elegir el tipo de nave, el origen y los sistemas, elegir una habilidad especial es otra oportunidad para enfocar el juego. En lugar de jugar una nave genérica tripulada por sinvergüenzas, terminas con el Stardancer y su tripulación de ambiciosos contrabandistas, que rescataron la nave después de que su tripulación anterior desapareciera. Engañaron a la pandilla de Dyrinek cuando mejoraron el casco y las armas de la nave, y son conocidos por su habilidad de Huida, demostrando que tienen un don para escapar de sus problemas. ¡Eso da mucho con lo que trabajar y ayuda a que el juego vaya en una dirección marcada desde el principio! 3 // Naves y tripulaciones ASIGNAD LAS MEJORAS Además de las mejoras que incluye cada nave, vosotros, como grupo, podéis añadir dos mejoras adicionales. Por ejemplo, podéis elegir la mejora Armas paralizantes de la Cerberus y el módulo de Armería. ¡Esa es una tripulación que ama sus armas! Una mejora es un activo valioso o un módulo del sistema que ayuda a la tripulación de alguna manera, como un módulo de Sistema de postcombustión o un Transbordador. Cada nave comienza con mejoras preseleccionadas que se adaptan bien a la tripulación, como la Cocina de galera para el Stardancer o el Calabozo para la Cerberus. Después de que hayáis asignado vuestras dos mejoras, el DJ os informará sobre dos facciones afectadas por vuestras elecciones: X Una facción os ayudó a obtener una mejora. Estáis en buenos términos. ¿Hicieron un trato con vosotros? ¿Hicisteis un trabajo para ellos? ¿Les habéis sacado de apuros? Les agradáis y obtenéis +1 al estatus con ellos. En su lugar, también podéis gastar 1 crédito para pagar su amabilidad y obtener +2 al estatus con ellos. X A la otra facción la fastidiasteis cuando obtuvisteis una mejora. ¿Les habéis robado una pieza? ¿Era la nave de un individuo específico? ¿Era ilegal y ahora los caza la Hegemonía? No les agradáis y obtenéis -2 al estatus con ellos. En su lugar, también podéis gastar 1 crédito para apaciguarlos y obtendréis -1 al estatus con ellos. Detallad cómo limasteis asperezas con esa facción. Podréis obtener más mejoras en el futuro ganando px o gastando créditos. 114 Estos son algunos ejemplos de mejoras que podéis obtener para la nave: X mejora de formación. La tripulación podría comenzar con Formación: Destreza con un gimnasio en la nave. X equipo de la tripulación. Podríais empezar con algunos vehículos terrestres, como motos flotantes, para toda la tripulación. X mejoras de la nave. Podríais empezar con un área de medicina para curaros después del primer trabajo. X módulo de la nave. Si el sistema tiene espacio para uno. Por ejemplo, en la Cerberus podríais comenzar con una com­­pu­­tadora de objetivos. X mejoras específicas de la tripulación/nave. La tripulación de la Firedrake podría comenzar con una base secreta. Echad un vistazo a la lista de potenciales contactos en la hoja de la nave. Aunque todos los contactos son vuestros amigos y aliados, uno es más cercano a la tripulación que los otros. Elegid un contacto para que sea un amigo cercano, un aliado desde hace mucho tiempo o un cómplice. El DJ os informará sobre dos facciones que se ven afectadas por vuestra elección: X Una facción también tiene una buena relación con este contacto y obtenéis +1 al estatus con ella. Tal vez son informantes, miembros retirados de la facción o simplemente tienen amigos entre ellos. X Una facción tiene una relación hostil con este contacto y obtenéis -1 al estatus con ella. Puede que existan antiguos desaires, agravios actuales o incluso evidencias en contra del contacto que la facción está ansiosa por reivindicar. ACTUALIZAD LA INFORMACIÓN DE VUESTRA NAVE Una nave tiene que pagar costes de mantenimiento en cada fase de descanso o arriesgarse a asumir daños a medida que las piezas se desgastan. Para calcular los costes de mantenimiento, sumad la calidad de la tripulación a todos los valores de calidad del sistema y dividid por cuatro, redondeando hacia abajo. La mayoría de las naves tendrán un mantenimiento de 1 al comenzar. Creación de la tripulación // 3 ELEGID UN CONTACTO FAVORITO Ya acabasteis con la creación de la nave: ¡estáis listos para volar! 115 RESUMEN DE LA CREACIÓN DE LA TRIPULACIÓN 1 5 2 3 6 4 7 Elegid vuestra nave. La nave representa los tipos de trabajos que la tripulación está buscando y las capacidades generales de la misma. Todas las tripulaciones comienzan con 2 créditos (que pueden gastarse durante la creación de la tripulación). Elegid una reputación. ¿Qué reputación ha ganado esta tripulación con las diferentes facciones del sector? 3 // Naves y tripulaciones Personalizad vuestra nave. Añadid dos sistemas a la nave o mejorad la calidad de la tripulación. Elegid cómo tratasteis con la facción que os ayudó a hacerlo. Elegid una habilidad especial. Elegid una habilidad especial que toda la tripulación tenga. Si no podéis decidir cuál os gusta más, elegid la primera. Elegid vuestro contacto favorito. Sois amigos de todos los contactos de la nave, pero con uno habéis trabajado más de cerca que con los otros. Viene con ataduras, como aliados y enemigos relacionados con su pasado, que ahora vinculan esos sentimientos a la tripulación. Actualizad la información de vuestra nave. Actualizad la información básica de la nave (los gambitos que se actualizan en cada trabajo y el cálculo del mantenimiento). MEJORAS PARA LA TRIPULACIÓN FORMACIÓN DE LA TRIPULACIÓN Si tienes una mejora de Formación, ganas 2 px (en lugar de 1) cuando entrenas un determinado contador de px durante la fase de descanso (destreza, perspicacia, voluntad o px de libreto). En esencia, esta mejora te ayuda a avanzar más rápido. Consulta «Mejoras» en la página 50. Si tienes Formación de Perspicacia, cuando entrenes perspicacia durante la fase de descanso, debes 116 Asignad las mejoras. Añadid dos mejoras a la nave. Pueden ser mejoras de la tripulación o de la nave (consulta abajo y a la derecha o las secciones individuales de la nave), o módulos de la nave si cumplís con los prerrequisitos de sistemas (consulta las siguientes páginas). Ajustad las facciones. apuntar 2 px en el contador de perspicacia en lugar de solo 1. Si tienes Formación de Libreto, apunta 2 px en el contador de px del libreto cuando entrenes. MEJORAS DE LA NAVE Alarma de intrusos: Un conjunto completo de sensores en la nave, incluidos sensores de movimiento, códigos de puertas y botones de pánico que pueden activar una bocina y luces de seguridad rojas si algo va mal. Cápsulas de estasis: Cada una de las cápsulas de última generación tiene espacio suficiente para un huésped con heridas graves, enfermo de muerte o inconsciente. No impide soñar. Holoemisores: Se utilizan para holoconferencias y exhibiciones ostentosas. Las imágenes no suelen resistir un escrutinio minucioso, pero pueden resultar convincentes por un corto período de tiempo. Incluye juegos divertidos y vídeos. Reservas de energía: Baterías y fuentes de energía que pueden alimentar la nave de forma independiente al motor. Suficiente para unas pocas horas de funcionamiento con un uso mínimo o unos minutos de potencia máxima. Actúa como protección para contratiempos relacionados con la energía en la nave. Todoterreno: Vehículo blindado todoterreno para transportar carga pesada y personas por tierra. El cabrestante de alta potencia y las pegatinas decorativas vienen de serie. Transbordador: Una pequeña nave espacial capaz de transportar a unas pocas personas del planeta a la órbita. Capacidad limitada de los sistemas. Trata cualquier sistema como calidad cero frente a naves de verdad. Se puede conectar a las cámaras de descomprensión, pero es mejor almacenarlo en una plataforma de aterrizaje si no quieres que lo afecten los golpes de un asteroide perdido o los disparos de un cañón. EQUIPO DE LA TRIPULACIÓN Dron de reconocimiento: Un pe­ queño dron para vigilancia, carto­ grafía y recopilación de inteligencia en el espacio y la atmósfera. Se le pueden dar instrucciones simples. «Busca huellas de calor en la mina». Utiliza el valor de comunicaciones cuando se impugna. Equipo de supervivencia: Equipo de campamento, respiradores, equipo de escalada, equipo de buceo. Todo lo que una tripulación emprendedora necesita para sobrevivir en una roca inhóspita, pero no inhabitable. Destiltrajes incluidos. Mascota alienígena: Ya sea un adorable bribonzuelo o un leal guardián, estas criaturas suelen dar más problemas de los que valen. ¿De dónde la sacaste? Taller: Cortadores de plasma, un nanoensamblador, un stock de componentes metálicos y eléctricos, una forja y cualquier cosa necesaria para construir, modificar o desmontar armas, he­ rramientas y máquinas complejas. Añade +1 a la calidad en las tiradas de fabricar. Creación de la tripulación // 3 Bóveda: Muy útil para asegurar objetos de valor durante viajes espaciales. El bloqueo programable permite códigos de seguridad personalizados, códigos de un solo uso y registros de acceso. Utiliza el valor de casco cuando se impugna. Transporte terrestre: Suficiente transporte terrestre para toda la tripulación. Neumáticos o voladores cerca del suelo. Puede tratarse de bicicletas motorizadas, vehículos con repulsores terrestres, botes o coches muy pequeños. 117 MÓDULOS DE LA NAVE Se puede comprar un nuevo módulo cuando la tripulación mejora. Sin embargo, hacerlo requiere tiempo en el dique de carena. En la creación, podéis seleccionar módulos como parte de las mejoras de la tripulación. Si este proceso es demasiado lento para la tripulación, realizad un trabajo para adquirir un módulo o comprad uno (el coste en créditos es tres veces mayor que la actual calidad del sistema, o 6 créditos por casilla para un módulo auxiliar o equipo de tripulación/nave). Si queréis añadir módulos ilegales, debéis responder cómo los adquiristeis antes de instalarlos a bordo de la nave. No podéis tener más módulos en un sistema de nave que la calidad en ese sistema (aunque se puede tener menos que la calidad del sistema). Los sistemas auxiliares están exentos de esto (podéis tener todos los módulos auxiliares en vuestra nave). 3 // Naves y tripulaciones MÓDULOS AUXILIARES Sistemas complejos con finalidad específica. No son obligatorios en una nave, pero proporcionan funciones que la tripulación considera importantes. Muchos de estos se incluyen en naves más grandes. Área científica: Laboratorio que se puede utilizar para analizar anomalías y artefactos precursores. Almacenamiento seguro para cosas que pueden reaccionar de manera extraña con el resto de la nave (o con la física). Área médica: Una sala limpia con equipo médico. No es un hospital, pero es suficiente para curar la mayoría de las lesiones. Almacenamiento para medicamentos y escáneres médicos. Añadid +1d a las tiradas de curación de toda la tripulación. Armería: Un cuarto seguro para almacenar las armas y protecciones de la tripulación. Todas estas armas y protecciones de la tripulación se consideran de buena calidad si no lo son ya. Calabozo: Cárcel espacial. No está pensado para encarcelamiento prolongado. Evitará la mayoría de los intentos de escapar. 118 Cocina de galera: Una cocina y comedor combinados. Facilita mucho los viajes más largos. Incluye almacenamiento de alimentos frescos. Escudos: Sumideros de partículas y deflectores EM. Pueden sucumbir bajo fuego focalizado. Cuenta como protección contra armas de naves y ataques de energía. Absorbe completamente los disparos de bláster. Cuesta dos mejoras en lugar de una. Módulo IA: Software conectado a un núcleo de IA Ur, con filamentos de fibra óptica que recorren toda la nave. Puede automatizar tareas o manejar la nave en lugar de la tripulación. Módulo de personalidad sarcástica disponible de forma gratuita. MÓDULOS DE CASCO El casco dicta lo dura que es una nave. Los módulos de casco son sistemas pasivos que están dispuestos a lo largo de la nave y a menudo son necesarios para siquiera permitir ciertas acciones. Nota: Solo las naves personales y de tamaño carguero pueden aterrizar en planetas, en cualquier otro caso necesitáis transbordadores. Compartimentos de contrabando: Como una bodega de carga (puede transportar una carga de tamaño pequeño), pero no aparecerá en escaneos de rutina o inspecciones visuales de la nave. Con un valor de casco 3+, también ofrece soporte vital para el contrabando de personas. Cuartos de la tripulación: Puedes dormir en cualquier lugar, pero los cuartos de la tripulación están hechos para ello. Estos cuartos ofrecen a la tripulación privacidad y comodidad en un dominio donde tales cosas son lujos. Además, no tienes que compartir, y ya sabes que el primer oficial ronca. Pista de Aterrizaje: Cámaras de descompresión, puertas a la plataforma y rampas de despegue que permiten a transbordadores y pequeñas naves de combate de un solo piloto realizar despegues terrestres y espaciales. MÓDULOS DEL MOTOR Los sistemas de motor no solo hacen que las cosas funcionen, sino que os permiten maniobrar, impulsar la nave y viajar al espacio de diferentes maneras. El almacenaje de energía y las copias de seguridad suelen considerarse dentro de motores. Las naves con un valor de motor 0 tienen un empuje mínimo. Dispositivo de camuflaje: No hace que la nave sea necesariamente invisible a la vista, sino que enmascara el calor y la huella eléctrica de la nave, lo que hace que sea muy difícil de detectar o identificar. Superilegal. Generador de campo gravitacional: Crea un gran campo gravitacional que se extiende de nave a nave. Se puede utilizar para agarrar o remolcar. Temperamental y peligroso. Solo es un prototipo del Gremio. No es legal. Módulos de la nave // 3 Bodega de carga: Suficiente espacio en una nave para hacer un transporte de carga de tamaño moderado (para ganar créditos). Una bodega de carga es evidente cuando se aborda la nave, si no se toman precauciones especiales para ocultar su contenido. Impulsor de saltos: Un motor especial que puede activar los portales que conectan los sistemas y permiten a las naves entrar en carriles hiperespaciales. Sistemas de postcombustión: Vierte combustible crudo en los motores para un breve estallido de velocidad. Podéis tratar los motores como 1 valor más alto durante una tirada, pero se corre el riesgo de dañarlos. 119 MÓDULOS DE COMUNICACIONES Variedad de comunicaciones, sensores y escáneres. Estos sistemas dominan la detección de señales, la transmisión y la calidad de las computadoras de una nave. No tener comunicaciones significa que la tripulación solo recibirá noticias y trabajos cuando atraque en estaciones y planetas. Cifrador cuántico: Cifra las comuni­ caciones y el almacenamiento de datos. Concede protección contra la interceptación de comunicaciones digitales. Los datos en la nave están almacenados de forma segura hasta que los desbloqueen. 3 // Naves y tripulaciones Computadora de objetivos: Maneja los cálculos y la orientación de los sistemas de armas sin que algún miembro de la tripulación tenga que hacerlo. Tira el valor de Comunicaciones al disparar. Transpondedor falso: Transmite la señal de una nave diferente, reproduce una potente grabación o ecos de sensores, o actúa como baliza. Se puede utilizar de forma remota. Enlace Nexus: Una conexión a la Red del Sistema Hegemónico. Permite recibir las últimas noticias, mensajes intrasistema en tiempo real y acceso a las redes de sensores de todo el sistema. Inseguro. MÓDULOS DE ARMAS Se explica por sí mismo. Ten en cuenta que en la Hegemonía la mayoría de las naves no militares están desarmadas. Las armas visibles pueden meterte en problemas, aunque si las mantienes apagadas y ocultas por lo general pueden pasarlas por alto. Cañón de coherencia: Un arma enorme. Solo dispara una vez hasta que se repare o recargue en naves más pequeñas que los acorazados. Puede freír sistemas. Increíblemente mortal. Súper no legal. para engancharse a asteroides y transportar carga, que pueden unir dos embarcaciones para remolcarlas o abordarlas. Legal. Cañón de partículas: ¡Pium! ¡Pium! Por lo general, se fija en una dirección en embarcaciones personales. A menudo reticulado. No es legal sin licencia. Taladro minero: Taladro de energía feroz, de corto alcance y alta potencia. Vaporiza la roca. Fácilmente modificable para perforar a través de cascos. Legal. Gancho de agarre: Una serie de redes, líneas de agarre y brazos, creados oficialmente 120 Escáner de largo alcance: Proporciona un amplio espectro EM y lecturas gravimétricas, y puede darle a la tripulación una advertencia anticipada de hasta una docena de minutos luz de distancia. Misiles: Proyectil con la impulsión montada. No es legal. GAMBITOS Los gambitos son un recurso que representa la acumulación de buena suerte, circunstancias extrañas y el destino que acontece a los héroes del género, además de las oportunidades que se pueden aprovechar cuando una tripulación toma riesgos. Es un recurso de la tripulación, y lo puede utilizar cualquier miembro, al igual que el crédito de la tripulación. Cualquier miembro de la tripulación puede gastar un gambito durante una tirada de acción para añadir +1d, y solo se puede gastar un gambito para esto. Es posible conseguir gambitos de dos maneras. Al principio de cada trabajo, se debe restablecer el número de gambitos que tiene la tripulación al valor inicial de gambitos. Para el Stardancer o la Firedrake son 2. Para la Cerberus es solo 1, aunque se puede aumentar con las mejoras de la tripulación. Esto asegura que cada trabajo que la tripulación intenta realizar viene con una cierta cantidad de fortuna que sigue a la tripulación. Además, cada vez que saques un resultado de 6 o crítico en una acción arriesgada en la que no hayas gastado un gambito, tu tripulación obtendrá otro gambito. Con gambitos, una tripulación puede intentar incluso las acrobacias más peligrosas y tener buenas probabilidades de éxito; sin embargo, en algún momento su suerte se agota y tienen que confiar en su ingenio y habilidad para resultar victoriosos. 121 STARDANCER Comerciantes ilícitos, contrabandistas y corredores de bloqueo 3 // NAVES Y TRIPULACIONES Este carguero ha recorrido unos cuantos kilómetros, pero gracias a un ingeniero amoroso y algunas modificaciones ilegales, se ha convertido en una pequeña y rápida nave equipada para llegar a lugares a los que se supone que no debería ir y llevar cosas que no debería cargar. Conseguir un transpondedor o documentación falsos para la nave hará que transitar sea mucho más fácil, y convertir parte del espacio de carga en alojamientos para la tripulación hará que la nave sea mucho más cómoda en viajes largos. Cuando interpretáis a la tripulación del Stardancer, ganáis px cada vez que lleváis a cabo una operación de transporte o contrabando con éxito. Mantened los ojos bien abiertos en busca de trabajos esporádicos, pequeños robos y objetos perdidos que recuperar. ¿Qué tipo de contrabando soléis llevar y qué os negáis a transportar? CARACTERÍSTICAS DE LA nAVE SISTEMAS INICIALES X calidad de la tripulaciÓn (0/3). X motores (1/4) . Instalado: Impulsor de saltos. Disponible: Postcombustión. X casco (2/4). Instalado: Bodega de carga, Compartimentos de contrabando. X comunicaciones (0/3). Instalado: Ninguno. Disponible: Transpondedor falso, Cifrador cuántico. X armas (0/2). Instalado: Ninguno. MEJORAS INICIALES X Auxiliar: Cocina de galera. X Formación: Perspicacia. 122 CONTACTOS DE LA TRIPULACIÓN T'kala, una capitana portuaria. ¿Os ayudó a conseguir vuestra nave? Alor, una camarera de oído agudo. Una buena fuente de trabajos y una buena fuente de bebidas. ¿Qué le traéis de vuestros viajes? Heani, un capitán de remolcador. ¿Con qué frecuencia os cruzáis en el abismo? ¿Cuándo os trajo de vuelta a un lugar seguro? Rakka, una diplomática. ¿Qué facción representa? ¿Cómo os hicisteis amigos de alguien tan influyente? Citani, un agente de información solitario. ¿Quién es su jefe cuando no está con la tripulación? ¿Qué tipo de información suele proporcionar? CARACTERÍSTICAS INICIALES DE LA NAVE Carguero de clase Escarabajo serie CF-350 tamaño: Carguero (mediano, puede aterrizar en planetas) gambitos iniciales: 2 Documentos de la nave falsos: Todo contrabandista necesita unos pocos documentos bien falsificados para dar a la tripulación y a la nave identidades menos buscadas en cualquier sistema. A menudo simplifica el viaje entre portales si el transpondedor y la nave coinciden. Tenéis un par de juegos diferentes que podéis intercambiar, incluso si tenéis que practicar cómo responder a un nuevo nombre en cada punto de control. Puede hacer más difícil seguiros y rastrearos a las facciones enemigas. Mapas de carriles hiperespaciales desconocidos: Estas son rutas a través de sistemas que no se mantienen oficialmente. Algunas son más rápidas y siempre las patrullan menos. A menudo están llenas de criaturas de la Senda, piratas y otros canallas. El viaje nunca es tan tranquilo como lo sería a través de las rutas mantenidas por los Herreros Estelares. No penséis demasiado en los pobres idiotas que murieron o se perdieron para siempre registrando los mapas de estas rutas. Aparejo de contrabandista: Membrana o piel falsa utilizada para guardar objetos pequeños cerca del cuerpo, y una gran manera de pasarlos a escondidas por los controles de seguridad. Libera las manos mientras trabajáis en el exterior de la nave, y os permite colar un bláster dentro de una reunión bien protegida sin perder el corte elegante de vuestro abrigo. Solo se puede llevar/ocultar un objeto de un máximo de Carga 1 de esta manera. Amuleto de la suerte: Ya sea un artefacto Ur o algunos recuerdos bien expuestos en el puente de mando, a veces la suerte consiste en creer en algo. La tripulación comienza con +1 gambito cada trabajo. Cuesta dos mejoras desbloquearlo, en lugar de una. NAVE: STARDANCER // 3 MEJORAS DE LA TRIPULACIÓN/NAVE PARA EL STARDANCER Amantes de la adrenalina: Cada PJ obtiene +1 casilla de estrés (puede aumentar hasta un máximo de 10). Cuesta tres mejoras desbloquearla, no solo una. 123 HABILIDADES ESPECIALES DEL STARDANCER LA HUIDA Ganáis eficacia cuando intentáis escapar o pilotar para evitar la captura o evadir un bloqueo. Al realizar un trabajo de entrega, añadid +1d a la tirada de implicación. A veces lo más valiente es escapar. Esta habilidad funciona para cualquier miembro de la tripulación, esté o no en la nave. Una entrega puede incluir cualquier trabajo en el que el objetivo principal sea llevar carga (legal, ilegal o una persona) entre dos ubicaciones. OJO PARA LA MERCANCÍA 3 // Naves y tripulaciones La tripulación gana +1 crédito por trabajos de contrabando o entrega. Siempre que busquéis información podéis preguntar: «¿Qué es lo más valioso aquí?». El crédito extra se gana durante los beneficios y de forma adicional al pago del trabajo. Podéis hacer la pregunta siempre que sea apropiado. REPARACIONES DE CAMPO Ganáis eficacia al reparar la nave mientras estáis en el espacio. Si gastáis un gambito en una tirada de manipular, ganáis +2d (en lugar de +1d). La eficacia puede permitiros, por medio de la ficción, hacer reparaciones que otros no pueden hacer. Por ejemplo, arreglar temporalmente el daño de una nave suele requerir de un dique de carena. Los dados adicionales del gambito se aplican a cualquier tirada de manipular, no solo a las reparaciones. VENTAJA Tu tripulación sabe cómo tirar de los hilos y cobrar favores. Cuando estáis pasando desapercibidos, en lugar de tirar podéis recibir -1 al estatus con una facción en Utilidad (+1) o mejor para reducir el nivel de búsqueda en 1, y bajar el riesgo a 0 en un sistema. Podéis cobrar los cambios de facción que obtuvisteis del trabajo actual. No tenéis que limpiar el sistema en el que hicisteis el trabajo, la facción os ayudará a cubrir vuestras huellas de todos modos. 124 DE PASO Durante los beneficios, recibís -1 al riesgo del trabajo. Cuando vuestro riesgo sea 4 o menos, obtenéis +1d para engañar a la gente al haceros pasar por ciudadanos comunes y siempre tenéis dos tareas de la fase de descanso, incluso si estáis en Guerra (-3) con alguna facción, ya que tienen dificultades para encontraros. Usad el riesgo del sistema en el que os encontráis al inicio de la fase de descanso para determinar el número de tareas que recibe cada miembro de la tripulación. Si, durante la fase de descanso, la tripulación pasa a través de un sistema en el que tienen un riesgo alto, las facciones enemigas podrían encontraros de todos modos. La tripulación puede dividir quién gasta la tarea y quién paga el crédito. El estrés se aplica al final, después de todos los resultados (esto incluye ajustes con la máxima ganancia o pérdida de estrés por la habilidad Hedonista del Piloto). Cada uno de vosotros gana 1 punto de estrés en total (no 1 por abuso). RESOLUTIVOS Cada PJ puede agregar 1 valor de acción a pilotar, manipular, o escapar (hasta un máximo de 3). Cada jugador puede elegir la acción que prefiera, no todos tienen que elegir la misma. Si elegís esta habilidad durante la creación de personajes y de la tripulación, reemplaza el límite de inicio normal para los valores de acción. NAVE: STARDANCER // 3 COCINA CASERA Toda la tripulación gana Cocina casera como vicio. Inmediatamente después de un trabajo, podéis gastar 1 crédito y una tarea de la fase de descanso para cocinar para todos y permitir que toda la tripulación presente haga una tirada de vicio. Si alguien abusa, estalla una pelea y todos ganan 1 punto de estrés después de la tirada de vicio. Requiere un módulo cocina de galera . 125 TRABAJOS PARA STARDANCER El Stardancer toma todos los trabajos que puede, tanto legales como ilegales. Podéis encontrar y transportar bienes perdidos y, si el casco es lo suficientemente bueno, transportar a los fugitivos que la Hegemonía está buscando. Desafortunadamente, la gente sigue culpándoos por las acciones y el valor de vuestra carga. ¡Y con qué frescura! DJ: Busca oportunidades con un giro. Ofrece trabajos fáciles con dilemas morales, trabajos difíciles que ayuden a las personas o una carga que varias personas quieran. Recuerda que esta nave no está hecha para la batalla. Las facciones violentas como los Lobos Escarlata tienen más probabilidades de contratar a la tripulación para extraer a un miembro que para matar a alguien (tienen gente para eso). Concéntrate en aventuras, vuelos divertidos y travesuras típicas de space opera. Siempre busca oportunidades para correr, perseguir o vivir aventuras que requieran mucha energía. 3 // Naves y tripulaciones Para cualquier oportunidad de trabajo, considera cómo la operación puede evitar bloqueos e inspecciones, o contrabandear bienes y personas. Piensa también en el tiempo de viaje. Para agregar un giro, descubre qué facciones podrían estar involucradas, o tira por las tablas generadoras de trabajos para agregar elementos adicionales (consulta «Trabajos» en la página 338). TRABAJOS DE MUESTRA X La Banshee (la Reina Pirata, líder de la Vorágine) está buscando a alguien que robe una máscara de Orador Nocturno y pagará con generosidad a quien lo haga con discreción. ¿Quién tiene la máscara actualmente? ¿Cómo y por qué está vulnerable? ¿Quién más la quiere? ¿Cuál es el plan de la tripulación para este trabajo? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. X Un científico desea contratar a una tripulación que le ayude a salir de Warren, y así dejar atrás a las patrullas del Gremio que le dan caza para llegar al siguiente sistema donde estará a salvo. ¿Qué investigación quiere evitar el Gremio que revele? ¿Qué facción le dará refugio una vez que esté fuera del mundo? ¿Cuál es el plan de la tripulación para extraer a esta persona del escrutinio del Gremio? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. X Una plaga se ha propagado entre los trabajadores de Indri. Un sacerdote mendicante en Amerath quiere atenderlos, pero la Iglesia de la Llama Estelar los está buscando y ha contratado la ayuda de la Legión. ¿Qué otra facción contrató cazarrecompensas para atacar a este sacerdote? ¿Cómo han cambiado al sacerdote sus prácticas religiosas? ¿Cuál es el plan de la tripulación para pasar los puntos de control de la Legión? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. 126 1 Una guerra entre facciones necesita una entrega de armas y suministros más allá de la línea enemiga. 2 Un fugitivo pagará para ser introducido de contrabando en el próximo sistema. 3 Una secta quiere que llevéis a su Elegido más allá de un punto de control de la Iglesia/Legión. 4 Necesitáis transportar carga viva, pero es difícil de contener e inmovilizar una vez suelta. 5 Un cliente quiere que transportéis un paquete durante dos semanas seguidas. Sin parar. Sin mirar su contenido. 6 Transportar la mercancía es fácil, pero ¿podéis convencer a una persona de la alta sociedad para que os dé el trabajo? 1 Alguien quiere que aceptéis un trabajo para una facción, pero que le deis la mercancía a él en su lugar. 2 Un piloto estrella quiere que llevéis de contrabando su nave de carreras modificada ilegalmente a la línea de salida evadiendo las inspecciones del Gremio. 3 Un trabajo sencillo, excepto que la carga no es lo que dijeron que era y se pone peligroso a mitad de viaje. 4 Debéis contrabandear una criatura de la Senda a un místico del planeta. Solo hay un problema: alguien de la tripulación tiene que llevarla dentro. 5 Sacad de contrabando un artefacto de una excavación arqueológica. 6 Ejecutad un embargo comercial del Gremio para sacar del planeta a un científico importante. 1 Un transporte de carga requiere tomar un camino que atraviesa el territorio patrullado y lleno de trampas explosivas de un pirata. 2 Un expirata exiliado escondió un tesoro en Baftoma y lo compartirá con quienquiera que pueda llevarlo ahí, evadiendo a los piratas, y de regreso. 3 Un místico necesita una tripulación para explorar una línea de la Senda recién formada. Las bestias de la Senda están garantizadas. 4 Un sah'iir desea adoptar niños xeno como sirvientes. Debéis transportarlos antes de que se registren en la Hegemonía. 5 El envío prioritario de Indri a Amerath solo puede llegar a tiempo si atraviesa el Cinturón de Fuego. 6 Una banda criminal necesita enviar a escondidas un mensaje a un prisionero condenado a cadena perpetua en la prisión Isótropa de Máxima Seguridad. Nave: Stardancer // 3 STARDANCER: OPORTUNIDADES LUCRATIVAS 127 SITUACIÓN INICIAL LA SITUACIÓN Vuestra tripulación de contrabandistas fue contratada por Citani (el agente de información solitario que es amigo de la tripulación) para llevar una caja pequeña y bien sellada a la luna de Warren para un cliente muy particular que no quería revelar su identidad. El trabajo sonaba bastante sencillo… La entrega debería haber sido crédito fácil, si no fuera porque el contacto está muerto, podrían culparos por ello y varias facciones poderosas son más propensas a matar que a negociar por el objeto que tenéis en vuestras manos. La tripulación tiene en su poder la Llave Aleph (el artefacto dentro de la caja). ¿Pueden mantenerse con vida y protegerlo el tiempo suficiente para obtener beneficio? ¿Quién acabará quedándose con ella? Y ¿lograréis alzar el vuelo en vuestra nave? Hay que jugar para averiguarlo. 3 // Naves y tripulaciones HACIÉNDOLA TUYA Personaliza esta situación inicial para que se adapte a tu propia tripulación. ¿Qué hace la Llave Aleph? Debería ser algo importante (tal vez es un componente clave para hacer o abrir portales de salto, o un poderoso programa que puede hackear los sistemas de los gremios). Piensa en cuál quieres que sea el objetivo de tu historia y en cómo ganar tal cosa podría afectar al sector. Durante la creación de la tripulación, elegiste algunas facciones a las que la tripulación había molestado. Piensa en si alguna de ellas podría estar interesada en la llave. Tal vez el rival de un miembro de la tripulación podría estar involucrado. Hacer que la historia sea personal añade inmediatez y vincula las elecciones de los jugadores directamente con la narrativa. LA PRIMERA ESCENA Dile esto a la mesa: El punto de entrega es un bar cerca de la superficie de Warren, lo que significa que el aire exterior está lleno de esmog y los clientes pueden ser algo toscos. Vuestro contacto está en la cabina privada en la parte trasera. Solo hay un problema… Mientras os sentáis para concluir el trato, veis que vuestro contacto está muerto y cubierto de sangre fresca. Por si fuera poco, hay guardias de la Casa Malklaith bebiendo en el bar y algunas personas bien equipadas echando un ojo a la cabina. Este no es el mejor lugar para buscar una pelea y estaréis acorralados en solo unos momentos. ¿Cómo escapáis? ¿Intentaréis hablar para salir de esta? ¿O salir por la parte de atrás? ¿Tal vez robar un par de vehículos de huida de unos duros pilotos de moto deslizadora que aparcaron fuera? 128 Crea un reloj de huida de 10 sectores. A medida que la tripulación del Stardancer haga progresos para escapar, avanza este reloj. Si las facciones de PNJ se acercan a ellos, les cortan el paso o los ralentizan, puedes retroceder sectores en consecuencia. El trabajo termina cuando el equipo consigue escapar o son capturados. Haz que Warren sea concurrido, mugriento y emocionante. Dale a los jugadores un montón de cosas en la escena para saltar, tener persecuciones absurdas y hacer explotar. Varias facciones están tras la caja, y cualquier crimen alertará a los guardias de la Casa Malklaith (los gendarmes locales). Es muy probable también que una facción con cierto poder haya bloqueado la nave de la tripulación en el puerto. Los jugadores deben decidir qué hacer con la llave durante la fase de descanso. Pregúntales cuáles son sus prioridades como jugadores y como tripulación. Tal vez quieran buscar información sobre posibles compradores o investigar el artefacto en sí. También pueden quedarse el artefacto y huir, centrándose en liberar su nave y alejarse de Warren antes de hacer cualquier otra cosa. El próximo trabajo probablemente será convencer a una facción de no matar a la tripulación para tomar lo que quieren sino que, en su lugar, soltar algunos créditos y comprar el artefacto. Quienquiera que sea a quien se lo vendan, probablemente tendrá enemigos que luego podrían necesitar algunos canallas espaciales para ayudarles a igualar el marcador. LA CAMPAÑA Puedes jugar las consecuencias de la situación inicial a lo largo de varias sesiones con facilidad. ¿A quién le venden el artefacto los PJ? ¿Para qué lo utiliza el cliente? ¿Quién les guarda rencor por ello? ¿Alguien quiere que la tripulación lo robe? ¿Pueden permanecer en el planeta el tiempo suficiente para hacer más trabajos mientras evitan a las poderosas facciones cabreadas y evaden la ley? Nave: Stardancer // 3 LAS SIGUIENTES ESCENAS Escribe preguntas apremiantes para ayudar a mantener la acción enfocada: ¿Por qué la Casa Malklaith quiere la Llave Aleph? El contacto fue contratado por el cliente original: ¿Cómo de cerca está de rastrear a la tripulación y la llave? ¿Cómo lidia la Iglesia de la Llama Estelar con la venta de artefactos de alto valor? Estas preguntas pueden requerir un reloj o dos para seguir la pista del estado de las circunstancias en desarrollo. Cuando se responda una pregunta, retira el reloj y agrega uno nuevo según sea necesario. Los relojes no tienen que durar para siempre. 129 CERBERUS Cazarrecompensas y especialistas en extracción La Cerberus fue una vez una nave de patrulla bien armada, pero aunque ha sido reutilizada en su nueva vida, todavía tiene las líneas elegantes, la tripulación limitada y el espacio de carga de un caza depredador. Las buenas comunicaciones son importantes para encontrar a vuestros objetivos y seguirlos (con suerte a distancia) antes de lanzaros por el agarre y abordar. Un enlace nexus es crucial para contar con mensajes rápidos y adelantar a vuestros objetivos. 3 // NAVES Y TRIPULACIONES Cuando interpretáis a la tripulación de la Cerberus, ganáis px cuando ejecutáis una extracción o capturáis una recompensa con éxito. Las recompensas pueden ser oficiales, publicadas o sancionadas por la Hegemonía, pero muchos Sindicatos contratan a los de tu calaña. ¿Os enorgullecéis de llevar a vuestra víctima viva siempre? ¿Quién fue la recompensa que se os escapó? CARACTERÍSTICAS DE LA NAVE SISTEMAS INICIALES X calidad de la tripulaciÓn (0/3). X comunicaciones (2/4). Instalado: Escáner de largo alcance. Disponible: Enlace Nexus. (1/3). Instalado: Impulsor de saltos. X motores X casco (0/2). Instalado: Ninguno. (1/3). Instalado: Gancho de agarre. Disponible: Cañones de partículas. X armas MEJORAS INICIALES X Auxiliar: Calabozo. X Formación: Destreza. 130 CONTACTOS DE LA TRIPULACIÓN Stacey Weathers, reportera estrella. Tiene todo tipo de buenas pistas, pero ¿qué pide a cambio? Arlox, un pasha de las Navajas Cenizas. Una vez fue un asesino, ahora es líder del Sindicato. ¿También cazáis recompensas ilegales para él? Ishi, un traficante de armas. Las recompensas vienen armadas e Ishi iguala las condiciones. ¿Pone a punto vuestra nave? Lix, un rastreador xeno. ¿Es un xeno con un rasgo para rastrear personas o alguien que caza xenos? Jezri, una conseguidora. Lo que necesitéis, Jezri lo tiene. Información, equipo, trabajos, amigos y enemigos. ¿Os ayudó Jezri a obtener vuestra nave o licencia? CARACTERÍSTICAS INICIALES DE LA NAVE Nave de patrulla tipo Firebrand R-29 tamaño: Carguero (mediano, puede aterrizar en planetas) gambitos iniciales: 1 (Confiáis más en vuestro poder que en vuestra suerte) MEJORAS DE LA TRIPULACIÓN/NAVE PARA LA CERBERUS Armas paralizantes: Una amplia variedad de armas para capturar y asegurar a los prisioneros sin daños (graves). Incluye, pero no se limita a: X Ataduras. [carga 0] X Porras eléctricas. [carga 1] X Ajuste paralizante para blásteres. No de los pesados. [carga 1] X Granadas aturdidoras. Reemplaza el detonador en la hoja. [carga 1] X Sedantes. Puede que no funcionen en algunos xenos. [carga 0] No es necesario que las llevéis a vuestros trabajos, pero es útil si queréis reclamar recompensas. Generalmente legal. Vehículos personales: Vuestra tripulación tiene algunos (quizás uno por miembro de la tripulación) elegantes vehículos monoplaza que pueden plegarse lo suficiente para caber en un espacio de aparcamiento razonable. Tienen combustible limitado, pero pueden romper la atmósfera. Pueden llevar armas básicas, aunque no pueden hacer mucho daño a nada del tamaño de un carguero o más grande. Podríais querer una pista de aterrizaje en la nave. Cuesta dos mejoras desbloquearla, en lugar de una. NAVE: CERBERUS // 3 Rastreadores: Un amplio abanico de formas de rastrear a vuestros objetivos. Incluye pequeños micrófonos que se pueden ocultar en la ropa con una suave palmadita en la espalda, balizas que se pueden fijar en los cascos e incluso clonadores de transmisión para comunicaciones. La legalidad varía (a menudo por la importancia del blanco), pero una licencia hace que todo sea legal. Golpes duros: A veces la suerte solo es experiencia ganada con esfuerzo. La tripulación comienza cada trabajo con +1 gambito. Cuesta dos mejoras desbloquearla, en lugar de una. Criminales hábiles: A veces la legalidad es solo una cuestión de quién tiene el arma. Cada miembro de la tripulación gana +1 casilla de estrés (10 en total). Cuesta tres mejoras desbloquearla, en lugar de una. 131 HABILIDADES ESPECIALES DE LA CERBERUS AUTORIZADOS Recibís riesgo -2 en cualquier trabajo de cazarrecompensas legítimo. La nave puede llevar armas de partículas y vuestra tripulación puede llevar y usar legalmente blásteres pesados durante la búsqueda de un objetivo. Esto también significa que lleváis encima licencias de cazarrecompensas. A veces puedes usarlas para explicar por qué estás donde no deberías y para llevar armas cuando a otros se las quitarían. La cooperación de la ley varía de planeta en planeta. TRAS EL RASTRO La tripulación gana una tarea de la fase de descanso adicional para trabajar en proyectos a largo plazo o adquirir activos para rastrear objetivos. 3 // Naves y tripulaciones A veces conocéis al objetivo, pero no sabéis dónde se esconde. Dependiendo de vuestros contactos e influencia, podría ser necesario algo más que una sencilla tirada de buscar información. Cualquier persona en la tripulación podría usar esta tarea de la fase de descanso para hacer la tirada apropiada. TOQUE LIGERO Ganáis eficacia cuando seguís a un objetivo o cuando intentáis buscar información en la ubicación anterior de un objetivo. Las ubicaciones anteriores pueden incluir lugares dónde pasaron la noche, escenas del crimen, bares favoritos y similares. También lo podéis usar para rastrearlo si estáis tras su pista. SECUESTRO Cuando uséis un plan de engaño, infiltración o social para ejecutar un secuestro o extracción, agregad +1d a la tirada de implicación. El foco de la tripulación está en extraer a un objetivo prioritario de forma segura y sin activar alarmas. Cualquier misión en la que tengáis que llevaros a un objetivo que está bajo vigilancia de sus guardias aplica para esta habilidad. ARMADOS HASTA LOS DIENTES La tripulación puede llevar carga +1. Tenéis una protección distintiva y de alta calidad. Cuando usáis protección, cuenta como protección pesada (dos usos). Los máximos de carga de toda la tripulación aumentan (por lo que carga ligera es 1-4, la normal 5-6 y la pesada 7-9). ¿Quién hizo una protección tan distintiva, y quién podría reconocer quién la hizo? La protección pesada también os permite rellenar la segunda casilla de protección (pesada) en la hoja para reducir el daño apropiado. 132 JUGAR EN AMBOS BANDOS Cuando liberéis a un objetivo de recompensas, convertidlo en un contacto de la tripulación. Si bien puede que no recibáis pago de las facciones que os contrataron, muchos objetivos tienen unos pocos créditos ahorrados que están dispuestos a daros a cambio de su libertad. Aunque puede que sean más lucrativos los trabajos y pistas que te puedan ofrecer. Agregad al objetivo como contacto de la tripulación, aunque debéis tener en cuenta que algún día podría ser capturado por otros cazarrecompensas (y quizás os paguen por rescatarlo). No todos los cazarrecompensas capturan a sus objetivos, por lo que el DJ ajustará (o no) el estatus de la facción como requiera la ficción al final del trabajo. LETALES Cada jugador puede elegir la acción que prefiera (no todos tienen que elegir la misma). Si tomáis esta habilidad durante la creación de personajes y de la tripulación, reemplaza el límite de inicio normal para los valores de acción. NAVE: CERBERUS // 3 Cada miembro de la tripulación puede añadir 1 valor de acción a combatir, mandar u ocultar (hasta un máximo de 3). 133 TRABAJOS PARA LA CERBERUS La Cerberus es una nave mercenaria dispuesta a ganar créditos buscando a aquellos por quienes otros ofrecen una recompensa, pero debéis recordar siempre que los objetivos también son personas. No todas las recompensas las ponen por delitos o malas conductas, sino que muchas veces tienen que ver con que alguien le causó un inconveniente a la facción equivocada. DJ: Siempre pregunta por qué alguien correría el riesgo de que pusieran un precio por su cabeza, y muestra cuáles son su propósito y sus objetivos, incluso cuando estén en el calabozo de la nave. Pregúntale a la tripulación si estarán dispuestos a entregarlos cuando llegue el momento. 3 // Naves y tripulaciones Los objetivos son difíciles de rastrear. El DJ puede decirte que necesitas socializar con las personas adecuadas para buscar información, encontrar una pista de su ubicación (adquirir activo) o terminar un proyecto a largo plazo para descubrir dónde se ha ido. Para cualquier oportunidad de trabajo, considera quién ofreció la recompensa, quién más puede quererla y de quién quiere alejarse el objetivo. Para agregar un giro, descubre qué facciones podrían estar involucradas o, para agregar elementos adicionales, tira por las tablas generadoras de trabajos (consulta «Trabajos» en la página 338). TRABAJOS DE MUESTRA X Un ladrón ha robado una joya bien protegida de Destello. El Gremio quiere encontrarla y mantener el robo en secreto. ¿Quién está protegiendo a este ladrón de los canales habituales del Gremio? ¿Qué otras cosas han robado? Haz un reloj para encontrar al ladrón y rellénalo cada vez que la tripulación encuentre una pista o haga una tirada que los lleve directamente al ladrón. ¿Cuál es el plan de la tripulación para atrapar a este fantasma? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. X El protegido del Orador Nocturno Doraam, Rax, se fue antes de completar el entrenamiento. Doraam quiere que lo encontréis y lo entreguéis a una nave de Oradores Nocturnos en la oscuridad. ¿A quién acudiría corriendo un aprendiz asustado en Warren y por qué abandonaría su entrenamiento? ¿Cuál es el plan de la tripulación para capturar esta pobre alma? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. X Los miembros de la Iglesia de la Llama Estelar han identificado a la psíquica del Comandante Tallon, y quieren que la capturéis y la entreguéis a la Senda de la Luz (una nave de combate). Ella tiene programado transportarse a la superficie de Aleph para interrogar a alguien en una prisión solitaria en la atmósfera tóxica del planeta. ¿Cuál es el plan de la tripulación para interceptar y capturar a la psíquica? ¿Saben que es psíquica? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. 134 1 Un mensajero del Sindicato escapó con su paquete. Atrapadlo antes de que lo venda a otra banda. 2 El sirviente de un noble (con secretos) está huyendo. Luchad contra cualquier otro que quiera reclamar la recompensa. 3 Alguien robó el prototipo de nave de los Herreros Estelares. Dadle caza. 4 Un desertor legionario ha estado desaparecido durante años, pero surgió un rumor de su ubicación. 5 El hijo de un diplomático fue secuestrado mientras estaba en tránsito. Rescatadlo de los piratas. 6 Le pusieron precio a una peligrosa criatura de la Senda en Aketi. 1 Una gran fuga de prisión ocurre en Isótropa de Máxima Seguridad. ¡Hazte con todos! 2 Un asesino de los Lobos Escarlata mató a un gran número de personas inexplicablemente. ¡Atrapadlo! 3 Hay una gran recompensa a cambio de alguien que acaba de volar un trozo de un portal de salto. La persona a la que culpan dice que es inocente. 4 Encontrad a un investigador perdido para el Gremio (quiera volver o no). 5 Los mendicantes esconden a un antiguo pirata. Tráedselo a los Viticultores. 6 Extraed a un gremialista de la sede local del Gremio. Bue­na suerte. 1 Atrapad a la mascota fugada de un noble y lidiad con ella en el transporte de regreso. 2 Un líder del Sindicato quiere dar ejemplo con un apostador que no ha pagado algunas deudas importantes. Sin desintegraciones. 3 Un fugitivo se escondió bajo tierra en un planeta o región inhóspita del espacio. 4 Un agitador del Sindicato de Cobalto está siendo escondido por su gente. 5 Recuperad un objeto de una nave capturada por piratas. (Rescate de la tripulación opcional). 6 Un hacker se apoderó de algunos satélites. Desactivad su hackeo y capturadlo. Nave: Cerberus // 3 CERBERUS: OPORTUNIDADES DIRIGIDAS 135 SITUACIÓN INICIAL LA SITUACIÓN Vuestro equipo de cazarrecompensas fue contratado por Arlox (el pasha de las Navajas Cenizas que es amigo de la tripulación) para capturar a Cho-Tyrek, un duro matón del Sindicato que aparentemente dejó un trabajo sin terminar. Y a las Navajas Cenizas no les gusta dejar los trabajos sin terminar. Rastrear a un matón del Sindicato que no quiere ser encontrado no es una hazaña fácil, pero ya sabéis dónde está escondido. En el proceso habéis descubierto que las Navajas Cenizas no son los únicos que están buscando a Cho. Varias otras facciones están ofreciendo recompensas por él y por lo que tiene en sus manos. 3 // Naves y tripulaciones ¿La tripulación atrapará a Cho? ¿Pueden evitar que otros lo atrapen primero? ¿Qué harán con la urbot infantil que tiene con él? ¿Arlox lo entenderá si lo dejan ir? Hay que jugar para averiguarlo. HACIÉNDOLA TUYA Personaliza esta situación inicial para que se adapte a tu propia tripulación. Cho-Tyrek tiene una urbot extremadamente inusual a su lado. ¿Por qué es especial? ¿Qué puede hacer o qué implica su existencia sobre los urbots que el Gremio u otros no quieren que se sepa? ¿El Cónclave quiere liberarla como individuo con libre albedrío? Durante la creación de la tripulación, elegiste algunas facciones a las que la tripulación había molestado. Piensa en si alguna de ellas podría estar interesada en la urbot. ¿Tal vez el rival de un miembro de la tripulación está compitiendo con la tripulación por el premio? Hacer que la historia sea personal añade inmediatez y vincula las elecciones de los jugadores directamente con la narrativa. LA PRIMERA ESCENA Dile esto al grupo: Estáis en el pasillo de la segunda planta de un hotel en ruinas cuyo letrero de neón lo proclama «Paraíso». Ha costado un par de créditos —y torcer unos pocos brazos en dos sistemas— obtener la ubicación de Cho, pero lo habéis rastreado hasta Warren y esa dulce recompensa está a punto de ser vuestra. Mientras os preparáis para derribar la puerta de la habitación de Cho, oís el rugido de una moto deslizadora que arranca en un callejón detrás del hotel. Los disparos de un bláster pesado atraviesan del pasillo, triturando el yeso y dirigiéndose rápidamente hacia donde estáis parados. Es Cho-Tyrek en una moto deslizadora, con una pequeña figura aferrada a su espalda. ¿Qué hacéis? 136 Este podría ser un buen momento para introducir tiradas de resistencia (para evitar los disparos de bláster pesado) o escenas retrospectivas (para mostrar cómo partes de la tripulación pueden estar en otro lugar). Crea un reloj de persecución de 10 sectores y rellena dos de estos para representar las acciones de la tripulación durante la búsqueda del escondite de Cho. Las acciones que acercan a la tripulación a Cho-Tyrek avanzan el reloj de persecución y los retrasos lo retroceden. Si el reloj se vacía por completo, Cho escapa. Haz que las calles de Warren estén concurridas, iluminadas por luces de neón y llenas de cosas para esquivar, zigzaguear e incluso contra las cuales chocar. Tyrek disparará a matar si parece que no puede escapar, pero una vez que el reloj se llene, se rendirá, siempre que la tripulación acepte cuidar de su carga. La tripulación puede decidir qué hacer con él en ese momento. Durante la fase de descanso, los jugadores deben decidir qué hacer con Tyrek. Está huyendo con una pequeña urbot llamada Ara-ini, que está alojada en un cuerpo que recuerda a un niña pequeña. El código de asesino de Cho no le permite hacer daño a los niños y se ha convencido de que Ara-ini cuenta como uno. El próximo trabajo probablemente será entregar a Cho a las Navajas Cenizas en Indri, o tratar de llevar a escondidas a Ara-ini hasta un representante del Cónclave 01 que se reuniría con Cho en Baftoma. Hay otras facciones que quieren una u otra —el Gremio es una posibilidad prominente— y que probablemente enviarán a alguien a arruinar la fiesta. Pregúntale a la tripulación cuál es su plan y haz una tirada de implicación. La tripulación puede decidir dejar ir a Cho-Tyrek después de escuchar su historia. En ese caso, añádelo como contacto de la tripulación y ofréceles algunos de sus créditos y posibles trabajos (tira por la tabla de trabajos). Nave: Cerberus // 3 LAS SIGUIENTES ESCENAS LA CAMPAÑA Puedes jugar las consecuencias de la situación inicial a lo largo de varias sesiones con facilidad. ¿Qué hacen los PJ con Ara-ini? ¿Quién está molesto con ellos por sus elecciones? ¿Alguien quiere que la tripulación recupere a la urbot? Escribe preguntas apremiantes para ayudar a mantener la acción enfocada: ¿Qué puede hacer Ara-ini que otros urbots no puedan? ¿Cómo planean los propietarios originales de Ara-ini lidiar con la tripulación? Estas preguntas pueden requerir un reloj o dos para seguir la pista del estado de las circunstancias en desarrollo. Cuando se responda una pregunta, retira el reloj y agrega uno nuevo según sea necesario. Los relojes no tienen que durar para siempre. 137 FIREDRAKE Rebeldes y criminales hegemónicos 3 // NAVES Y TRIPULACIONES La Firedrake es una corbeta y, por lo tanto, una nave bastante grande que no está pensada para aterrizar en planetas. Por lo general, utiliza un transbordador para transportar a la tripulación al planeta y viceversa. Es una nave de batalla con suficientes armas para hacer que la mayoría de la gente se lo piense dos veces antes de atacarla. Es posible que queráis adquirir un transpondedor falso lo antes posible (especialmente una vez que vuestro nivel de búsqueda suba o cuando estéis en guerra con facciones hegemónicas), de otro modo podríais acabar por daros cuenta de que viajar entre sistemas es un lío. Cuando interpretáis a la tripulación de la Firedrake, ganáis px cuando ejecutáis con éxito un trabajo que se opone al dominio hegemónico. Ayudar a los rebeldes, a los pueblos oprimidos o simplemente hacer que la Hegemonía parezca un montón de idiotas, todo encaja aquí. ¿Cómo haréis correr la voz sobre vuestra causa? ¿Dónde está vuestro atracadero habitual? ¿Quiénes son vuestros aliados y a quiénes consideráis «verdaderos» criminales? CARACTERÍSTICAS DE LA NAVE SISTEMAS INICIALES X calidad de la tripulaciÓn (0/3). X comunicaciones (0/4). Instalado: Ninguno. Disponible: Computadora de objetivos, Transpondedor falso. (1/3). Instalado: Impulsor de saltos. X motores X casco (1/2). Instalado: Cuartos de la tripulación. Disponible: Pista de aterrizaje. X armas (1/3). Instalado: Cañones de partículas. Disponible: Cañón de coherencia. MEJORAS INICIALES X Auxiliar: Escudos. X Equipo de la nave: Transbordador. 138 CONTACTOS DE La TRIPULACIÓN Garin, ingeniera de armas del Gremio. ¿Su conciencia no le permite hacer todo lo que el Gremio le exige? ¿Os ayudó a adquirir la nave? Tyura, una asesina legendaria. ¿Cómo os ganasteis su lealtad? ¿Cuál es su problema con la Hegemonía? Ada Black, una artista famosa. La consentida del sector. ¿Quizás sus giras podrían ser buenas tapaderas para colarse en áreas bloqueadas? Tiko Lux, un piloto estrella. El mejor, pero lo expulsaron de la Legión. ¿Un conductor de escape para vosotros? Ibo-uno, un antiguo místico de secta. ¿Tal vez un guía en las peligrosas ruinas Ur donde podríais esconderos? CARACTERÍSTICAS INICIALES DE LA NAVE Corbeta de clase Khanjigar modificada tamaño: Corbeta (Grande, no puede aterrizar en planetas) gambitos iniciales: 2 Contactos del mercado negro: Capaces de conseguir todos los módulos (incluso los ilegales) que vuestra nave necesita, incluso cuando estáis en busca y captura. Ingeniosos. Móviles. Los módulos ilegales (como de costumbre) pueden requerir que llevéis a cabo un trabajo para adquirirlos. Vuestro contacto puede saber dónde encontrarlos y daros una ventaja, pero depende de vosotros obtener cosas que simplemente no están disponibles a cualquier precio (prototipos, dispositivos raros y cosas increíblemente ilegales como cañones de coherencia). Base secreta: Podría estar dentro de las antiguas ruinas Ur de un planeta. Quizás en edificios dentro de un asteroide masivo. Posiblemente en una estación antigua y olvidada, abandonada hace mucho tiempo pero ahora reutilizada. Habéis encontrado y encargado un escondite lejos de la funesta mirada de la Hegemonía, donde vosotros y vuestros aliados podéis reuniros, esconderos, lameros las heridas y planificar vuestros trabajos, todo esto sin que la Hegemonía se entere. Es secreta… Por ahora. Apoyo popular: Lleva trabajo ganar corazones y mentes, pero vuestra causa tiene partidarios entre la gente común. Cuando os acerquéis a un planeta o a una estación, preguntadle al DJ quién podría ser simpatizante. Esto puede hacer que los escapes, o simplemente caminar por ahí mientras sois buscados, sean mucho más fáciles. Cuesta tres mejoras desbloquearla, en lugar de una. NAVE: FIREDRAKE // 3 MEJORAS DE TRIPULACIÓN/NAVE PARA LA FIREDRAKE Bendecido por la Senda: Algunas personas son afortunadas, sin más. La gente común piensa que esto es algún tipo de señal, pero no os lo creáis demasiado. Comenzáis con +1 gambito al empezar cada trabajo. Cuesta dos mejoras desbloquearla, en lugar de una. Motivado: Cada PJ obtiene +1 casilla de trauma. Esto puede traer a un PJ con 4 traumas de regreso al juego si así lo deseáis. Cuesta tres mejoras desbloquearla, en lugar de una. 139 HABILIDADES ESPECIALES DE LA FIREDRAKE PERROS VIEJOS Cuando estáis en Guerra (-3) con una facción de la Hegemonía, todos los miembros de la tripulación consiguen +1d a las tiradas de vicio y aun así obtienen dos tareas de la fase de descanso en lugar de solo una. Podéis optar por no tirar el dado extra para el vicio, si lo deseáis. FORJADOS EN FUEGO La cruel experiencia ha endurecido a vuestra tripulación. Cada uno obtiene +1d a todas las tiradas de resistencia. Esta habilidad se aplica a todos los PJ de la tripulación. SIMPATIZANTES 3 // Naves y tripulaciones Vuestra ideología es especialmente atractiva. Cuando tengáis que lidiar con una tripulación o facción, el DJ os dirá quiénes de ellos creen en vuestra causa (uno, unos pocos, muchos o todos). Si el DJ no está seguro de la respuesta, podéis hacer una tirada de fortuna utilizando la calidad de la tripulación, tal vez modificada por vuestra relación con una facción. Las facciones no son monolíticas y, si bien la facción en su conjunto (y ciertos individuos dentro de ella) puede despreciar a los personajes, algunos de sus miembros aún podrían tener inclinaciones rebeldes. Tened en cuenta que la respuesta a la pregunta de los creyentes es siempre al menos uno. ENEMIGOS NATURALES Cuando hagáis un trabajo contra facciones de la Hegemonía, sumad +1d a la tirada de implicación. Esto se aplica a cualquier trabajo en el que vuestro objetivo principal sea una de las facciones de la columna Hegemonía (consulta la página 316), como los Gremios, las Sectas o la Casa Malklaith. Si el trabajo le causa inconvenientes a una facción, pero no involucra a sus miembros, la bonificación no se aplica. CHISPA DE REBELIÓN Si dejáis una tarjeta de visita o un símbolo de resistencia muy visible durante vuestro trabajo, ganáis riesgo +2. Vuestra tripulación gana +1d a vicio durante la siguiente fase de descanso y no podéis abusar. Cuando toméis esta habilidad, debatid cuál es el símbolo de vuestra rebelión. Cuando dejáis una tarjeta de visita, debe ser prominente o aseguraros de que la encontrarán (preferentemente, alguien que no sea la Hegemonía). 140 CAUSA JUSTA Cuando vuestra tripulación hace lo correcto a costa de sí mismos, podéis marcar un px para la tripulación. El coste para vuestra tripulación debe ser real, aunque no tiene por qué ser devastador. Podría contar perder una oportunidad significativa, experimentar un revés con un proyecto o enojar a una facción poderosa. MENTES Y CORAZONES Cada miembro de la tripulación puede añadir 1 valor de acción a convencer, mandar o socializar (hasta un máximo de 3). NAVE: FIREDRAKE // 3 Cada jugador puede elegir la acción que prefiera (no todos tienen que elegir la misma). Si tomáis esta habilidad durante la creación de personajes y de la tripulación, reemplaza el límite de inicio normal para los valores de acción. 141 TRABAJOS PARA LA FIREDRAKE La Firedrake tiene un largo y complejo camino por delante. La Hegemonía parece omnipresente y su dominio sobre el sector es asfixiante. DJ: Cada vez que hagas un trabajo, pregunta quién está siendo oprimido, ignorado o menospreciado. Dale a la tripulación la oportunidad de igualar las probabilidades o ayudar a los desvalidos. Por otro lado, los recursos y las oportunidades son escasos para las personas que están en contra de la ley, y los amigos son poco comunes. Amenaza sus líneas de suministro, muestra la falta de recursos y ofréceles oportunidades difíciles para rectificar el problema. Los amigos pueden pedirles que igualen las condiciones si se meten en líos por estar afiliados a la tripulación. 3 // Naves y tripulaciones Siempre muestra cómo las misiones afectan la percepción pública. La visión que presenta la Red de Noticias Hegemónicas también puede ser diferente de los susurros y rumores entre la población. Para cualquier oportunidad de trabajo, considera cómo el trabajo se opone al dominio hegemónico, adquiere aliados o hace ganar reconocimiento y posición a los ojos de los ciudadanos. Para agregar un giro, descubre qué facciones podrían estar involucradas o, para agregar elementos adicionales, tira por las tablas generadoras de trabajos (consulta «Trabajos» en la página 338). TRABAJOS DE MUESTRA X El Sindicato de Cobalto está buscando una tripulación dispuesta a adquirir para ellos un prototipo de nave del Gremio de Herreros Estelares. Esta no es una nave ordinaria, ya que se está construyendo sobre un trozo de roca lejos de los carriles habituales del hiperespacio. ¿Qué tiene de especial esta nave que hace que el Sindicato de Cobalto la quiera? ¿Quién vigila este sitio? ¿Cómo planeáis escapar? ¿Cuál es el plan de la tripulación para subir a bordo del sitio? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. X Víctor Kromyl, gobernador de Mem, trata a la población nativa un poco mal. La Vigilancia lo ha juzgado con severidad y está buscando a alguien con músculos para hacerle pagar. ¿Qué castigo satisfaría su deseo de venganza? ¿Cuál es el plan de la tripulación para entrar en el palacio del gobernador? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. X La Banshee pagará buenos créditos para que alguien capture a un ingeniero del Gremio que no sale de su mundo muy a menudo. Se dice que el xeno es uno de los principales expertos de la Hegemonía en portales de salto y se está tomando unas muy necesarias vacaciones a bordo de una embarcación de lujo en un recorrido por el sistema Indri. ¿Cuál es el plan de la tripulación para interceptar y capturar al ingeniero? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción. 142 1 La Legión tiene a un aliado en una instalación rodeada de aguas tóxicas en Aleph. 2 La Hegemonía tiene tropas en el lugar para mantener a raya a los xenos locales. Ejecutad un bloqueo para conseguirles suministros. 3 Una facción local encontró la base de operaciones y la está usando, pero la necesitáis para un trabajo próximo. 4 Un burócrata hegemónico con información incriminatoria quiere desertar, pero necesita ayuda para salir. 5 Reclutad a un piloto estrella que conozca una ruta secreta a vuestro siguiente trabajo. 6 Simpatizantes importantes tienen información clandestina para hacer la entrega en una fiesta elegante. 1 Un desertor hegemónico está huyendo con planos y planes. 2 Escucháis de un artefacto Ur que podría ayudaros a luchar. Solo hay un problema: tiene efectos extraños y hay criaturas de la Senda que lo protegen. 3 Captura los planos para un nuevo prototipo de arma del Gremio desde un depósito de datos seguro. 4 Atacad un convoy del Gremio en busca de suministros muy necesarios. 5 Desactivad algo del apoyo terrestre para atacar a la Legión. 6 Una Secta necesita que os deshagáis de la Iglesia de la Llama Estelar para que su Elegido pueda escapar a un lugar seguro. 1 Un noble o dignatario clave está visitando el sector. Asesinadlo o secuestradlo. 2 Los memitas se están rebelando. ¿Podéis cerrar la puerta para que la Hegemonía no envíe acorazados para pacificarlos? 3 Un cazarrecompensas tiene a un líder rebelde. Detenedlo y recuperad al líder. 4 Ayudad a un asentamiento terraformador que la Hegemonía ha abandonado. 5 Un líder rebelde ha sido liberado de prisión. Puede que tenga información clave del interior, pero es casi seguro que es una trampa. 6 Una nave rebelde está dañada y escondida. Necesitan que los acompañéis a un lugar seguro. Nave: Firedrake // 3 FIREDRAKE: OPORTUNIDADES REBELDES 143 SITUACIÓN INICIAL LA SITUACIÓN Vuestra tripulación ha sido incriminada y capturada por crímenes que, por una vez, no habéis cometido. Os han enviado a todos a la prisión más desagradable del sector, la Isótropa de Máxima Seguridad. Ya fuera que os conocierais de antes, o que os hicierais amigos en los escasos días aquí, habéis forjado una alianza y un plan. Uno de vosotros tiene una nave, llamada Firedrake, retenida en el depósito hasta que los Herreros Estelares puedan recogerla. Los técnicos de la Hegemonía la han asegurado, pero vosotros tenéis claves de seguridad y códigos de encendido secretos si lográis subir a bordo. Es justo la oportunidad que necesitáis para salir antes de que las facciones de la Hegemonía averigüen qué crímenes cometisteis realmente. 3 // Naves y tripulaciones Esta noche es la noche en que ponéis vuestro plan en acción. Es simple: liberaros, recuperar vuestras cosas, conseguir la nave, salir pitando. El caos, los beneficios y la rebelión son opcionales. ¿Podéis reclutar a algún otro prisionero? ¿Escaparéis discretamente o vais a aparecer en la Red de Noticias Hegemónicas? ¿Y cómo vais a sacar la nave del depósito? Hay que jugar para averiguarlo. HACIÉNDOLA TUYA Personaliza esta situación inicial para que se adapte a tu propia tripulación. ¿Hay alguien perteneciente a una facción aliada que esté encerrado y podáis llevaros con vosotros? ¿Hay enemigos que podrían sacar provecho del caos para atacar a vuestra tripulación? ¿Hay un aliado o amigo de un miembro de la tripulación en el ala segura? Hacer que la historia sea personal añade inmediatez y vincula las elecciones de los jugadores directamente con la narrativa. LA PRIMERA ESCENA Dile esto a la mesa: Estáis en el típico desastre de un día normal, comiendo, estirando las piernas, buscando pelea mientras los guardias os vigilan… Pero sabéis que hoy es el día. Hay un destello de alarmas seguido de silencio. La oscuridad cae, y pasarán unos minutos antes de que se enciendan las luces de emergencia. En la conmoción, unas cuantas puertas de celdas se abren. Vuestro equipo está en una caja fuerte, más allá de una rejilla al final del pasillo. Los guardias están confundidos, tratando de encontrar el camino en la oscuridad. Los drones que los respaldan son el verdadero problema. ¿Cómo superáis a ambos y lidiáis con la puerta que lleva a vuestras cosas? 144 La Hegemonía es limpia y eficiente, pero falta personal esta noche y no están preparados para una fuga. Dispararse con blásteres es posible, pero también lo es escapar a través de pasillos oscuros, manipular puertas seguras y hackear terminales para controlar los drones y conseguir información valiosa. Liberar a todos los prisioneros en el complejo montará una escena, lo que podría ser útil. Ciertamente algunos miembros poderosos del Sindicato están encarcelados aquí y dispuestos a pagar para salir. Acepta cualquier equipo improvisado que se le ocurra a la tripulación y pídeles que elijan su carga una vez que lleguen a sus cosas. Entonces sugiere que se muevan a la nave y salgan. Siéntete libre de hacer escenas retrospectivas a cómo la tripulación reunió las herramientas y aliados que tienen a mano. El trabajo termina cuando la tripulación escapa de la prisión. Los jugadores deben decidir qué hacer con la nave durante la fase de descanso. Pregúntales cuáles son sus prioridades como jugadores y como tripulación. Es posible que tengan consecuencias con las que lidiar por la forma en que escaparon de la instalación o que quieran investigar quién dio sus nombres en primer lugar. Tal vez los prisioneros que escaparon en el caos sienten que le deben un favor a la tripulación y os ofrezcan un trabajo. O una facción que vio cómo la tripulación se rebeló contra la autoridad quiera ser su aliada, con la esperanza de que la tripulación se rebele de nuevo en su nombre. LA CAMPAÑA Puedes jugar las consecuencias de la situación inicial a lo largo de varias sesiones con facilidad. ¿A quién culpan de vuestra fuga y cuánto tiempo os perseguirá para vengarse? ¿Alguna vez se dará cuenta la Hegemonía de exactamente a quiénes tenían en sus manos y se le escaparon de entre los dedos? ¿Qué cazarrecompensas es contratado para perseguiros? Nave: Firedrake // 3 LAS SIGUIENTES ESCENAS Escribe preguntas apremiantes para ayudar a mantener la acción enfocada: ¿A quién culpan por la fuga y cómo buscará igualar el marcador? ¿Cómo lidia la Hegemonía con las chispas de rebelión? ¿Siguen confiando en vosotros vuestros anteriores aliados, sabiendo que estabais encerrados y escapasteis casi de milagro? Estas preguntas pueden requerir un reloj o dos para seguir la pista del estado de las circunstancias en desarrollo. Cuando se responda una pregunta, retira el reloj y agrega uno nuevo según sea necesario. Los relojes no tienen que durar para siempre. 145 CAPÍTULO 4 EL TRABAJO El contrabando, explorar ruinas antiguas, hacer tratos ilícitos, la piratería en espacios abiertos: estos son los elementos básicos de quienes viven al margen de la Hegemonía y se cuidan a sí mismos. En Escoria y Vileza jugamos para averiguar si un incipiente grupo de personajes puede prosperar en el sector Procyon, y esa prosperidad depende de sus esfuerzos, que llamamos trabajos. Un trabajo es una sola operación con un objetivo particular: robar en la bóveda privada de un noble, secuestrar a un diseñador de naves, contrabandear un artefacto extraño en una ciudad, etcétera. Por lo general, un trabajo se dividirá en una de dos categorías: X Una actividad criminal, determinada por tu tipo de nave. Un trabajo de cazarrecompensas, de contrabando, etcétera. X Una misión especial u objetivo determinado por los jugadores (como conseguir un componente raro para mejorar la nave, encontrar un artefacto de la Senda que el Místico busca o forjar una alianza con una facción). Un trabajo puede ser largo y complicado o corto y dulce. Puede dar pie a un montón de tiradas y problemas o solo precisar de un par de acciones para resolverse. ¡Juega para averiguar qué pasa! Un trabajo no necesita llenar una sesión de juego. Deja que dure lo que tenga que durar. Los PJ pueden poner en marcha un nuevo trabajo al elegir un objetivo (por ejemplo, uno de la lista de facciones o descripciones planetarias), acercarse a un potencial cliente y pedirle trabajo o al ser contactados por un PNJ que necesita contratar a un equipo para una operación. Un trabajo consta de algunos elementos clave, que se detallan en este capítulo: planificación e implicación, escenas retrospectivas y trabajo en equipo 147 PLANIFICACIÓN E IMPLICACIÓN Vuestra tripulación pasa tiempo planeando cada trabajo. Se paran en la cocina de la nave y revisan pantallas holográficas parpadeantes para observar el terreno, miran planos robados, susurran planes y conspiraciones mientras señalan improvisadas estatuillas colocadas sobre notas esbozadas al azar, discuten sobre la mejor estrategia, lamentan los peligros que se avecinan y codician los créditos que saben que les esperan al final del trabajo. Pero vosotros, los jugadores, no tenéis que hacer la planificación. 4 // el trabajo 148 Los personajes se encargan de eso, fuera de cámara. Todo lo que tenéis que hacer es elegir qué tipo de plan hicieron los personajes. No hay necesidad de preocuparse de cada pequeño detalle e intentar cubrir todas las bases antes de tiempo, porque la tirada de implicación (detallada en la página 150) es lo que finalmente determina hasta que punto se complicaron las cosas cuando el plan se puso en marcha. No existe un plan perfecto. No se puede prever todo. Este sistema asume que en toda operación siempre hay algunos problemas y factores, mayores y menores, que desconocéis. ¿Para qué jugar una operación en la que todo va bien? Solo tenéis que sacarle el mayor provecho posible. Hay seis tipos de planes diferentes y a cada uno de ellos le falta un detalle que vosotros tendréis que aportar (ver la lista abajo). Para planear un trabajo, elegid un plan y proporcionad el detalle. Entonces el DJ pasará a la acción a medida que los primeros momentos de la operación se desarrollan. ASALTO Usar la violencia con el objetivo. Detalle: El lugar del ataque. ENGAÑO Atraer, engañar o manipular. Detalle: El método de engaño. INFILTRACIÓN Entrar sin que os vean. Detalle: El punto de infiltración. MÍSTICO Involucra el poder místico, Ur o de la Senda. Detalle: Poder arcano. SOCIAL Negociar, acordar o persuadir. Detalle: Conexión social. TRANSPORTE Transportar la carga o las personas a través del peligro. Detalle: Ruta y medios. EL DETALLE Cuando elijáis un plan, aportad los detalles clave, como el lugar del ataque, la conexión social, etc. Si no conocéis el detalle, podéis buscar información y hacer preguntas para descubrirlo. La principal razón para esto es darle al DJ un punto de partida para el plan. Si queréis infiltraros en la mansión del gobernador, está bien, pero decidle al DJ cuál es el punto de entrada, para que sepa cómo describir esa primera escena. Si estáis planeando engañar a alguien, decidle al DJ cuál es el engaño. El detalle también es una oportunidad para usar vuestros contactos. ¿Podría vuestro amigo, el capitán del muelle, daros una buena ruta para llevar de contrabando estos clones Yaru? ¿Tal vez vuestro amigo asesino pueda daros una pista sobre un buen lugar de ataque para vuestro asalto? Si es necesario, haced una tirada de buscar información para determinar lo que sabéis y pasad al trabajo. EQUIPAMIENTO Después de que el plan y el detalle estén definidos, cada jugador elige la carga de su personaje. Esto indica cuántas cosas llevan a la operación. No tienen que seleccionar los objetos uno por uno, solo la cantidad máxima a la que tendrán acceso durante la acción. La protección también se recupera: despeja cualquier casilla de protección marcada. GAMBITOS Cada nave viene con un total de gambitos iniciales (modificado por mejoras y habilidades especiales). Este es el momento en que restablecéis los gambitos a su valor máximo. Por lo general, lo representamos colocando un distintivo juego de dados de diferente color sobre la hoja de la nave o en algún lugar que todos puedan alcanzar con facilidad (también podéis dibujar marcas en la hoja de la nave). 149 TIRADA DE IMPLICACIÓN Una vez que los jugadores eligen un plan y proporcionan el detalle, el DJ pasa a la acción y describe la escena a medida que la tripulación se enfrenta a su primer obstáculo. ¿Cómo se establece esto? La forma en que el DJ describe la situación inicial afecta a la complejidad de la operación. En vez de esperar que el DJ simplemente «lo haga bien» siempre, usamos una tirada de dados en su lugar. Eso es la tirada de implicación. La tirada de implicación es una tirada de fortuna, y comienza con 1d de pura suerte. Las ventajas o desventajas importantes modifican la reserva de dados. VENTAJAS/DESVENTAJAS IMPORTANTES X¿Es esta operación particularmente audaz o temeraria? Recibís +1d. ¿Es esta operación demasiado compleja o está supeditada a muchos factores? Recibís -1d. X¿El detalle del plan expone una vulnerabilidad del objetivo o lo golpea 4 // el trabajo en su punto débil? Recibís +1d. ¿El objetivo es más fuerte contra este enfoque, tiene defensas concretas o preparativos especiales? Recibís -1d. X¿Puede alguno de tus amigos o contactos proporcionar ayuda o información para esta operación? Recibís +1d. ¿Hay enemigos o rivales que interfieran en la operación? Recibís -1d. X¿Hay algún otro elemento que quieras considerar? Tal vez un objetivo de Nivel inferior te dé +1d. Tal vez un objetivo de Nivel superior te dé -1d. Tal vez hay una situación en el sistema que hace que la operación sea más o menos complicada. La tirada de implicación asume que los PJ se aproximan al objetivo de la manera más inteligente posible, dado el plan y el detalle que proporcionaron. No es necesario llevar a cabo maniobras de sondeo, precauciones especiales u otra inacción aburrida. La tirada de implicación lo cubre todo. Los PJ ya están en acción y se enfrentan al primer obstáculo: están encima de la nave espacial, irrumpen en la habitación de hotel del objetivo, rajan el casco de la nave, etc. No hagas la tirada de implicación para luego narrarle a los PJ que se acercan al objetivo. La tirada de implicación resuelve el acercamiento. Pasa a la acción resultante de esa aproximación inicial, al primer obstáculo importante en su camino. El primer obstáculo de la nave es entrar. La tirada de implicación pone a la tripulación justo fuera de una escotilla mientras los PJ se cuelan cuidadosamente en la nave en la que se están infiltrando. 150 Los PJ derribaron la puerta y entraron al recibidor de la habitación de hotel del exsicario, mostrando sus armas, mientras el objetivo se escapaba por la ventana trasera. TIRADA DE IMPLICACIÓN + - 1d de pura suerte 1d por cada VENTAJA IMPORTANTE 1d por cada DESVENTAJA IMPORTANTE crítico: Resultado excepcional. Ya habéis superado el primer obstáculo y estáis en una situación controlada para lo siguiente. 6: Buen resultado. Estáis en una situación controlada cuando comienza la acción. 4/5: Resultado mixto. Estáis en una situación arriesgada cuando comienza la acción. 1-3: Mal resultado. Estáis en una situación desesperada cuando comienza la acción. Si los jugadores quieren que haya una preparación especial o una trampa planeada con astucia, pueden usar escenas retrospectivas durante el trabajo. Lleva un tiempo acostumbrarse a esto. Los jugadores pueden resistirse, preocupados de que te saltes cosas importantes que quieren hacer, pero saltar directamente a la acción es mucho más efectivo una vez que te acostumbras a ello. Cuando vean la situación en la que se encuentran, su «planificación» en escenas retrospectivas será centrada y útil, en lugar de especulaciones sobre circunstancias que podrían no suceder siquiera. RESULTADOS El resultado de la tirada de implicación determina la situación de las acciones iniciales de los PJ cuando pasamos al trabajo en curso. Un 1-3 significa una situación desesperada. Un 4/5 es una situación arriesgada. Un 6 es una situación controlada. Un crítico lleva la acción más allá del obstáculo inicial, más adelante en el trabajo. No importa cuán superados estéis, una situación desesperada es lo peor que puede resultar del proceso de plan + detalle + implicación. La planificación importa, pero no es necesario ponerse quisquilloso. Si sois imprudentes y tomáis riesgos, no os quemaréis demasiado. Además, puede que queráis esas tiradas desesperadas para conseguir más px, y así ayudar a los personajes iniciales a arrancar su camino hacia una mejora. Tirada de implicación // 4 Después de la tirada, usa los detalles del objetivo para dar una idea de la situación de los personajes. ¿Cómo podrían los piratas despiadados de la Banshee poner a los ladrones en una situación desesperada? ¿Cómo podría un peligroso exasesino presentar una amenaza arriesgada para los matones? Utiliza esto para demostrar cuán peligrosos y capaces son los enemigos de los PJ: no caracterices una mala tirada como un fracaso de los personajes o no confiarán en esta técnica en el futuro. Puede ser que la situación con los piratas sea desesperada, pero sois precisamente el tipo de personajes que se atreverán a enfrentarse a ellos. Vamos a ello. 151 ¿CUANTO TIEMPO DURA? La tirada de implicación determina la situación inicial para las acciones de los PJ. ¿Cuánto tiempo dura así? ¿La situación seguirá siendo desesperada? No. Una vez que se han resuelto las acciones iniciales, se sigue el proceso normal para establecer la situación en el resto de las tiradas durante el trabajo. La tirada de implicación es un atajo rápido para empezar las cosas y dar pie a la acción; no tiene ningún impacto después de eso. EJEMPLOS DE IMPLICACIÓN IRRUMPIENDO EN LA NAVE INSIGNIA DE LA BANSHEE En esta ocasión, la tripulación del Stardancer tiene un plan y un detalle que no dan ningún modificador. (La Banshee no es particularmente débil o fuerte contra una infiltración). La tripulación cuenta con la ayuda de T'kala, una capitana portuaria que puede darles la información sobre la nave camuflada cuando esta llegue a puerto. Esto les da 2d para tirar y obtienen un 3. Comenzarán en una situación desesperada. ¡Ay, Dios! 4 // el trabajo La DJ considera cómo plantear una amenaza desesperada a los aspirantes a ladrones, y opta por algo sencillo: la puerta de la escotilla por la que la tripulación intenta entrar está amañada con explosivos para evitar abordajes furtivos. Los piratas no se molestaron en desarmarlo porque no esperaban usar escotillas externas en un puerto tranquilo como este. «Entonces, ¿quién quiere manipular la puerta? Es una situación desesperada, así que obviamente la consecuencia será la detonación de los explosivos. Y seguro que eso llamará la atención de alguien. Tal vez esto debería ser una acción grupal…». En este ejemplo, la DJ se salta el enfoque de subirse al casco. Ya sabía que los PJ se estaban escabullendo en trajes espaciales a través de un conducto de mantenimiento (ese era el detalle de su plan), por lo que saltó hasta el primer obstáculo real: la puerta amañada. De esta forma omite el buscar la mejor escotilla, sondear puntos ciegos en la seguridad de la base y la nave, encontrar el lugar exacto para tratar de entrar y salta directamente a la acción. Los jugadores no pueden «retroceder» y probar otra escotilla: la tirada de implicación los puso aquí. Si quisieran tener algo preparado para contrarrestar la bomba, esa opción está solo a un escena retrospectiva de distancia. 152 Capturar a la exasesina ¿Cómo es esa situación? Una vez más, la DJ va con lo obvio: una posición arriesgada significa una competencia cara a cara, y no hay nada más icónico que una pelea con blásteres. La puerta cae arrancada de sus bisagras. La asesina se mueve con años de experiencia, saca una pistola de debajo de una almohada, y dispara una ráfaga de rayos bláster mientras salta por una ventana. La DJ crea un reloj para rastrear la fuga de la asesina, y otro para la eventual respuesta de la policía local a la pelea, y continúa con la tripulación, quienes hacen tiradas arriesgadas de combatir para acercarse al objetivo mientras disparan. Negociación con el gobernador Malklaith La tripulación de la Firedrake quiere librarse de un artefacto Ur problemático. Saben que el gobernador los colecciona y que pasará por alto el dudoso historial de la tripulación con tal de conseguir su premio. La tripulación ha decidido optar por un plan social y reunirse casualmente con el gobernador en una fiesta diplomática que se celebra en nombre de una Casa noble visitante. Comienzan con 1d, por pura suerte. El detalle de su plan es bueno, ya que expone una vulnerabilidad (su inclinación por los artefactos), así que consiguen +1d. Además, la tripulación resulta ser amiga de Je-zee, una diplomática que está invitada a la fiesta, lo que les da otro +1d. Sacan un crítico. Tirada de implicación // 4 La tripulación de la Cerberus ha estado buscando a una exsicaria que se escondía de sus empleadores anteriores. Quieren ir directos a la acción, así que eligen un plan de asalto, que es algo para lo que la asesina definitivamente está preparada. El Orador decide facilitar las cosas al socializar con el gerente del hotel y averiguar la hora en que el objetivo se va a dormir. El lugar de ataque es la puerta principal, pero el momento en que se acuesta es una vulnerabilidad, por lo que la tripulación tira 1d (1d base, -1d por la fuerza del enemigo contra este plan, +1d por la vulnerabilidad). Tiran y obtienen un 5, o sea, una situación arriesgada para comenzar. La DJ piensa en cómo los PJ podrían avanzar más allá del primer potencial obstáculo y terminar en una posición controlada contra el gobernador Malklaith. Hay una opción fácil: muchas personas compiten por la atención de Malklaith, pero cuando los personajes se acercan lo hacen justo al mismo tiempo que el gobernador es acorralado por el dignatario que menos le gusta. Malklaith se excusa con su compañero no deseado bajo el pretexto de saludar a los PJ, librándose de él, y espera que la tripulación tenga razones más interesantes para estar ahí. 153 PLANES RELACIONADOS A veces una operación parece requerir un par de planes relacionados entre sí. Un escenario común es una tripulación que quiere un enfoque doble. «Creas una distracción en el bar y, cuando envíen a los matones allí, irrumpiremos en su almacén». Hay dos maneras de manejar esto: 1. La distracción es una acción de preparación que un miembro del equipo realiza como parte del plan. Un éxito en una acción de preparación puede mejorar la situación de los compañeros de equipo (incluso compensar una mala tirada de implicación) o aumentar el efecto. Una preparación fallida podría causar problemas para la segunda parte del plan: una consecuencia sencilla es darles -1d para la tirada de implicación. Si tiene sentido, el miembro del equipo que realizó la preparación puede regresar a la operación principal y unirse al equipo más tarde, para que no tenga que sentarse a esperar. 2. La distracción es plan, implicación y operación en sí misma, y su 4 // el trabajo 154 resultado crea la oportunidad de un plan futuro. Utiliza esta opción cuando la primera parte del plan sea necesaria para que ocurra la siguiente. Por ejemplo, podrías ejecutar un plan de sigilo para robar los códigos de la bóveda de una base de la Legión 51, y luego usar esos códigos en un plan de infiltración para robar un arma prototipo. En este caso, después de la primera parte del plan habrá una fase de descanso (y beneficio, riesgo, etc.), como es habitual. Cualquiera de los dos enfoques está bien. Por lo general es una cuestión de interés. ¿Los planes relacionados son tan interesantes por sí solos como para jugarlos paso a paso? ¿Es necesario que el segundo plan tenga sentido? Si es así, conviértelo en una operación separada. Si no, usa una acción de preparación. 155 ESCENAS RETROSPECTIVAS Las reglas no distinguen entre las acciones realizadas en el presente y las realizadas en el pasado. Cuando un trabajo está en marcha, puedes invocar una escena retrospectiva para tomar una acción en el pasado que afecte a tu situación actual. El DJ determina un coste de estrés cuando activas una escena retrospectiva. X 0 puntos de estrés: Una acción común y corriente para aprovechar una oportunidad fácil. La Matona socializó con su amiga para acordar que llegaría al juego de dados antes de tiempo y se revelaría de pronto como una aliada sorpresa. X 1 punto de estrés: Una acción compleja o una oportunidad improbable. El Canalla ocultó sus pistolas en un escondite debajo de la mesa de cartas para tenerlas a mano después de que lo cachearan en la puerta principal. X 2 (o más) puntos de estrés: Una acción elaborada que implicó 4 // el trabajo oportunidades o contingencias especiales. El Orador ya se reunió con el antiguo dueño de la propiedad y se enteró de quién había sido el arquitecto. Un arquitecto al que pueden obligar a revelar la ubicación de la bóveda oculta. Después de pagar el coste del estrés, una escena retrospectiva se gestiona como cualquier otra acción. A veces conlleva una tirada de acción, porque hay peligro o problemas involucrados, otras veces conlleva un tirada de fortuna, porque se necesita averiguar qué tal fue y cuánto tardó. Y otras veces una escena retrospectiva no requerirá de tirada alguna. Si una escena retrospectiva implica una tarea de la fase de descanso, paga 1 crédito en lugar de estrés (consulta la página 184 para saber más sobre la fase de descanso). Uno de los mejores usos de una escena retrospectiva es cuando la tirada de implicación sale mal. Después de que el DJ narre el problema en el que os encontráis, cualquiera puede pedir una escena retrospectiva de una preparación especial que hicierais «por si acaso» algo salía mal. De esta manera, tu «planificación de escena retrospectiva» se centrará en los problemas que suceden, y no en los problemas que podrían suceder. LÍMITES DE LAS ESCENAS RETROSPECTIVAS Una escena retrospectiva no es un viaje en el tiempo. No puede «deshacer» algo que acaba de ocurrir. Por ejemplo, si una legionaria os confronta por el reciente contrabando que llevasteis al puerto mientras estáis en la fiesta del gobernador, no podéis pedir una escena retrospectiva para asesinarla la noche anterior. Ella está ahí ahora, interrogándoos, eso está establecido en la ficción. Pero podríais pedir una escena retrospectiva para demostrar que le avisasteis intencionalmente para que se enfrentara a vosotros en la fiesta y, de este modo, aprovechar esa oportunidad para impresionar al gobernador con vuestro aplomo y valentía. 156 EJEMPLOS DE ESCENA RETROSPECTIVA —Quiero tener una escena retrospectiva a principios de esa noche, cuando me colé en el garaje y planté una granada de humo para activar la alarma de incendios con tal de crear una distracción para conseguir escabullirnos. —¡Ja! Genial. De acuerdo, eso parece un poco complicado, plantar un explosivo y sincronizarlo para que se dispare. 1 punto de estrés. —¿Debo tirar ocultar para colarme y plantarlo? —Sí, hay alarmas en el garaje, así que dependiendo de tu tirada puede costar un poco más. Esta es una situación arriesgada. —Bueno, te colaste y plantaste la granada. Pero obtendrán una huella parcial del dispositivo cuando todo esto termine. Aumentaremos el riesgo que obtenéis por este trabajo en uno. — —La tirada de implicación es un 3. ¡Una situación desesperada! Vale, os habéis colado en la mansión del gobernador, y entonces las luces parpadean y oís unas voces en el pasillo. Hay una reunión nocturna entre el gobernador y Shim, el juez en nómina de los Malklaith. Ellos y sus guardaespaldas están al final del pasillo y a punto de entrar en la habitación en la que os escondéis. ¿Qué hacéis? —Espera, quiero tener una escena retrospectiva… pero me quedé en blanco. ¿Alguien tiene alguna idea? —¿Qué tal si socializaste con tu amigo diplomático ayer y a él se le escapó que esta reunión iba a tener lugar, así que arreglamos que trajeran una entrega para cubrir nuestra entrada? —Eso es bastante enredado, así que… ¿supongo que 2 puntos de estrés por eso? —Suena bien. Pero hagamos la tirada de socializar y veamos si tu diplomático te va a pedir algún favor a cambio. Y necesitaremos una tirada de fortuna para ver cuánto tiempo te consigue. Escenas retrospectivas // 4 —Y… saqué un 4. —¡Esperemos que le gusten los cajones de pescado de Mem! RENUNCIAR A UN TRABAJO Cuando renuncias a un trabajo, entras en fase de descanso. Sigue las etapas de la fase de descanso que aparecen en el siguiente capítulo. Por lo general, tendrás cero beneficios, ya que no lograste nada (aunque si pudieras convencer a tu empleador, o si conseguiste agarrar algo de un valor apropiado para vender, la historia puede ser diferente). Tendrás que asumir riesgo y aprietos como de costumbre. 157 TRABAJO EN EQUIPO ACCIONES DE TRABAJO EN EQUIPO Cuando la tripulación trabaja en conjunto, los personajes tienen acceso a cuatro maniobras especiales de trabajo en equipo. Están enumeradas en la parte inferior de las hojas de libreto de los personajes para ayudar a los jugadores a recordarlas. Las cuatro maniobras son: X Ayudar a otro PJ que está realizando una acción. X Liderar una acción grupal. X Una preparación para que un personaje continúe tu acción. X Proteger a un compañero de equipo. AYUDAR 4 // el trabajo Cuando ayudes a otro jugador que está haciendo una tirada, describe lo que tu personaje hace para ser de ayuda. Sufres 1 punto de estrés y le das +1d a su tirada. También podrías sufrir cualquier consecuencia que ocurra a causa de la tirada, dependiendo de las circunstancias. Solo puede ayudar un personaje en cada tirada. Si de verdad quieres ayudar y alguien más ya lo está haciendo, considera realizar una acción de preparación en su lugar. Un personaje puede ayudar en una acción grupal, pero solo si no participa directamente en ella. El jugador que ayuda decide qué personaje en la acción grupal obtiene el dado de bonificación. LIDERAR UNA ACCIÓN GRUPAL Cuando lideras una acción grupal, coordinas a varios miembros del equipo para abordar un problema juntos. Describe cómo tu personaje lidera al equipo en un esfuerzo coordinado. ¿Ladras órdenes, das sutiles señales con las manos o proporcionas inspiración carismática? Cada PJ involucrado hace una tirada de acción (usando la misma acción) y el equipo cuenta el mejor resultado como el esfuerzo general para todos los que tiraron. Sin embargo, el personaje que lidera la acción grupal sufre 1 punto de estrés por cada PJ que haya sacado 1-3 como su mejor resultado. Así es como se hace la escena «Todos nos colamos en el edificio». Todos los que quieran colarse hacen tiradas de ocultar y el mejor resultado cuenta para todo el equipo. El líder sufre estrés por todos los que lo hacen mal. Es muy duro cubrir a los rezagados. El resultado de la acción grupal sirve para todos los que tiraron. Si no tiras, tu personaje no consigue los efectos de la acción. 158 Tu personaje no tiene que ser especialmente hábil en la acción en cuestión para liderar una acción grupal. Esta maniobra tiene que ver más con el liderazgo que con la habilidad. También puedes liderar un grupo de PNJ (si tienes un escuadrón de piratas a tu servicio o necesitas arrear a algunos pasajeros). Tira mandar si diriges sus esfuerzos o tira el valor de acción apropiado si participas junto a ellos. La cohorte tira con su nivel de calidad. A menos que haya un personaje con nombre, un grupo de contratistas o pasajeros debe manejarse con una tirada de calidad; no es necesario que tires por cada uno de ellos. Como solo cuenta el resultado superior, una acción grupal arriesgada (donde nadie gastó un gambito) cuenta como un 6 para todos y genera un gambito sin importar cuántos 6 fueron lanzados. Si tienes un Canalla con la habilidad Nunca me digas las probabilidades, la habilidad se aplica solo si este lidera la acción grupal. Cuando realizas una acción de preparación, tienes un efecto indirecto sobre un obstáculo. Si tu acción tiene el resultado deseado, cualquier miembro del equipo que siga adelante con su maniobra obtiene grado de efecto +1 o situación mejorada para su tirada. Tú eliges la ventaja, según la naturaleza de tu acción de preparación. Así es como se hace la escena «Crearé una distracción». Haces una tirada de convencer para distraer a un guardia con tus encantos, entonces cualquier compañero de equipo que quiera hacer una tirada de ocultar para pasar cerca de él sigilosamente consigue situación mejorada. Es menos arriesgado ya que estás desviando la atención del guardia. Esta es una buena manera de contribuir a una operación cuando no tienes un buen valor en la acción en cuestión. Una preparación inteligente te permite ayudar al equipo indirectamente. Tu acción de preparación la pueden aprovechar múltiples acciones posteriores, incluyendo la de alguien que lidere una acción grupal), siempre que tenga sentido en la ficción. Trabajo en equipo // 4 PREPARACIÓN Dado que una acción de preparación puede aumentar el efecto de las acciones siguientes, también es útil cuando el equipo se enfrenta a una dura oposición que cuenta con ventajas en calidad, escala y/o eficacia. Incluso si los PJ reducen su efecto a cero debido a las desventajas de una situación, la acción de preparación proporciona una bonificación que permite un efecto limitado. Los PJ están indefensos contra un vehículo del Gremio fuertemente blindado e inmune a los blásteres. Aleera usa combatir como acción de preparación para atascar un detonador entre las placas de blindaje para hacer explotar una de ellas, dando a las siguientes acciones efecto +1, lo que significa pasar de efecto cero a limitado. 159 PROTEGER Intervienes para enfrentarte a una consecuencia destinada a uno de tus compañeros de equipo. Tú la sufres en lugar de ellos. Puedes hacer una tirada para resistirla como de costumbre. Describe cómo intervienes. Así es como se hace el movimiento «Saltaré frente a la bala». Cubres a un compañero de equipo y sufres cualquier daño o consecuencia que no puedas resistir. Duele, cuesta estrés y puede dejarte mal. Pero, oye, eres un héroe. Sha-sihara, la Oradora, no está teniendo mucho éxito en convencer al guardia de la Casa Malklaith de que libere a la tripulación de sus esposas. Intenta hacer una tirada arriesgada de convencer para agregar una nota de seducción a su voz, y sale mal. Rogan, el Místico del grupo, ve venir de lejos el furioso y enguantado revés, y se interpone entre ambos para recibir el golpe. Dwayne (el jugador de Rogan) tira destreza para resistir y sufre 2 puntos de estrés. 4 // el trabajo El DJ dictamina que el movimiento repentino y recibir el golpe con su hombro en lugar de la sien es suficiente para que Rogan no sufra ningún daño. Rogan recibe el golpe en su hombro con un fuerte gruñido y le mantiene la mirada al guardia. Sha-sihara está ilesa. ¿TENEMOS QUE USAR EL TRABAJO EN EQUIPO? Las maniobras de trabajo en equipo son opciones, no requisitos. Los personajes aún pueden realizar acciones en solitario como de costumbre durante una operación. Si tu personaje no puede comunicarse o coordinarse de alguna manera con el resto del equipo, no puedes usar ni beneficiarte de ninguna maniobra de trabajo en equipo. USAR NAVES Y SISTEMAS ¿Qué es una aventura espacial sin una nave de confianza que te ayude a salir adelante cuando las cosas van mal? Aprovechar los sistemas de las naves es una parte clave de los trabajos y de lidiar con problemas que un individuo no podría manejar por sí solo. Ayudan con todo, desde escanear una jungla en busca de un objetivo de cazarrecompensas que estáis rastreando, a luchar para superar un bloqueo, hasta libraros de quienes os persiguen. 160 SITUACIÓN Y EFECTO Al igual que con cualquier otra tirada, el DJ debe establecer la situación antes de la tirada. Leto está pilotando la nave para alejarse a toda velocidad de una corbeta de la Legión a través de un campo de asteroides. La Legión supera la calidad del Stardancer y pone a la tripulación en una situación difícil. Cuando pelees con otra nave, considera qué sistemas de las naves son relevantes para la acción. Si estás tratando de superar a una nave patrullera de la 51ª Legión, la calidad del motor es la más relevante. Compara la calidad de tu motor con el Nivel de la nave enemiga. Si su Nivel es más alto, entonces tienen calidad; Si el tuyo es más alto, la calidad (efecto extra) va para ti. También considera si las naves difieren en tamaño. A veces una acción favorecerá a la nave más pequeña, aunque a menudo el bando con la nave más grande tiene escala sobre su oponente. El tamaño es un defecto en este escenario, por lo que la tripulación de Leto tiene una ventaja de escala: una nave más pequeña puede navegar alrededor de los asteroides más fácilmente. Finalmente, considera si algún módulo podría entrar en juego para la tirada. Algunos módulos pueden negar la necesidad de una tirada por completo, mientras que otros pueden proporcionar una respuesta perfecta a una situación difícil. En los casos en que el sistema aborda un problema importante directamente, la persona que tira también debería tener eficacia para su acción. Usar naves y sistemas // 4 Leto está llevando a cabo una maniobra desesperada, e incluso pequeños errores podrían provocar graves daños en la nave. Es probable que confíe en que su habilidad Piloto Estrella lo ayude. Si Leto no se sumergiera intencionalmente en un campo de asteroides, la posición podría ser solo arriesgada. La nave de Leto tiene escala porque es más pequeña. Además, han comprado Emisor de interferencias, que hace que el pequeño carguero sea difícil de rastrear entre los asteroides de metales pesados. La Legión solo puede usar sus ojos. La DJ dictamina que esto le concede eficacia a Leto y su tripulación. Leto tiene la habilidad Piloto estrella, que le otorga eficacia a todas las tiradas relacionadas con la velocidad, pero la eficacia no se acumula, así que todavía tiene «efecto excelente». Esto significa que incluso con un 4/5, la tripulación logra escapar. 161 DAÑO Cuando la nave recibe daño, funciona de manera similar a cuando los personajes reciben daño. En la hoja de la nave, cada sistema tiene dos contadores. El superior supervisa la calidad del sistema y se debe marcar la parte inferior para indicar daños. Dado que la calidad en sí no se reduce, es posible que queráis rellenarla con un lápiz para que el daño sea más fácil de borrar cuando lo reparéis. Leto saca un 4 en su tirada de pilotaje. Su tripulación escapa, pero Leto tiene que lanzarse entre dos asteroides para hacerlo y termina chocando con uno. Su nave sufre daños graves (tres niveles). Leto declara que va al casco. Es posible que los cuartos de la tripulación no sean herméticos esta noche. Cada nivel de daño afecta una calidad en un sistema. El daño menor es un daño, el daño normal es dos daños y el daño grave es tres daños. El daño a la nave se puede resistir, se pueden aplicar escudos y protecciones especiales según corresponda. 4 // el trabajo Leto resiste el daño disparando la CASCO postcombustión para pasar más rápido, por lo que no es tan malo como parece. Tira (con +1d, de su habilidad Piloto estrella) y saca un 6, ¡y sufre 0 puntos de estrés! El daño a la nave se reduce en un nivel y queda en dos niveles de daño. Leto también marca los escudos que instalaron tras el último trabajo y acaba con solo algunas brechas menores en el casco. Cuando tu nave está dañada, ese daño también puede hacer que un módulo sea inoperable como consecuencia adicional. Por lo tanto, un motor dañado podría hacer que el impulsor de salto fuera inoperable (o se prenda fuego). Los jugadores pueden manipular un apaño temporal. Estos módulos se reparan completamente cuando se repara el daño correspondiente al sistema. USO DE LA CALIDAD DEL SISTEMA Cuando utilicéis un módulo fuera de un contexto de nave a nave, considerad si se debería hacer una tirada. Si la tripulación tiene escáneres de largo alcance y están inspeccionando un campamento pirata, es poco probable que sea una competencia. Para algo como esto, usad la calidad apropiada como una tirada de buscar información. También puedes utilizar la calidad de un sistema en las tiradas de fortuna. ¿El transpondedor falso engaña a los funcionarios del portal de salto? ¡Tira calidad de comunicaciones para averiguarlo! ¿Cuánto tiempo aguanta el casco contra los piratas que lo intentan perforar? ¡Tira calidad del casco para averiguarlo! Es mejor hacer estas tiradas cuando el propio sistema está haciendo el trabajo, en lugar de un jugador. Si estás disparando contra otra nave, tira pilotar, no la calidad de armas. Si estás hackeando sus computadoras de objetivo, tira hackear, no la calidad de comunicaciones. 162 163 EJEMPLO DE TRABAJO Aquí está la tripulación y los jugadores que seguiremos en el trabajo durante este ejemplo: X Capitán Ray Aman: Canalla. Bueno en pilotar, convencer y combatir. Propietario de la buena nave Faraday. Habilidad notable: Nunca me digas las probabilidades. Jugador: Juan. X Primer oficial Aleera Suhn: Matona. Tiene la piel verde y el cabello de fuego. Es una tía dura y difícil de alterar que saca a la tripulación de los líos en los que el Canalla los mete. Habilidad notable: Piloto Veterano: Ojo agudo. Jugadora: Rachel. 4 // el trabajo X Hayley Griffen: Mecánica. Tiene Ray y su tripulación de contraban­ distas han escuchado decir a Citani, su agente de información, que las Navajas Cenizas tienen una gran cantidad de psicodélicos memitas que necesitan enviar más allá de las puertas del sistema hasta un almacén en Warren sin alertar a las patrullas hegemónicas. La tripulación considera los pros y contras de la situación. Las Navajas Cenizas están en +1 (Amistoso) con un trabajo en su haber. Cumplir esto significaría hacer un aliado. Además, la Legión les cae realmente mal y ya están en estatus -2 con ellos. Todos están de acuerdo en que este es un trabajo que quieren tomar. el pelo blanco y tatuajes llamati- EL PLAN vos en la cara y la parte superior del cuerpo. Hayley es la razón por Natalie, la DJ, hace la pregunta que la que la nave todavía funciona, da inicio a cada trabajo en Escoria aunque el capitán no pague sufi- y Vileza: cientes mantenimientos para su —Entonces, ¿cuál es el plan? gusto. Habilidad notable: Arre- Los jugadores miran la lista de glado. Jugadora: Alice. planes en sus hojas de personaje y eligen uno rápidamente. X Rogan So'Hayan: Místico humano moreno con predilección por la —Yo voto por engaño —dice Rachel. bebida fuerte y resolver problemas —Sí —dice Juan—. Parece la mejor con su Espada Psíquica. Bueno en manera de atravesar esas puertas combatir, armonizar y escapar. sin levantar ninguna sospecha. Habilidades notables: Espada Psíquica, Escudo de la Senda. Los otros jugadores están de acuerdo y la DJ les pide el detalle Jugador: Dwayne. para el plan. Y, por supuesto, ninguna tripulación —Vale, ¿cuál es el método que vais estaría completa sin su nave: a usar para engañarlos? X La Faraday: Tripulación 1, Moto- res 2, Casco 2, Armas 1. Gambitos: —Bueno —responde Alice—. Hayley 3 (Nave 2+1 Canalla: Afortunado). ha falsificado manifiestos de naves antes. Modificaremos nuestros registros antes de despegar. Si nadie sube a bordo a revisar, deberíamos estar bien. Todos coinciden. 164 —Genial —dice Natalie—. Ese es el plan que se os ocurrió mientras bebíais con Citani. Ahora estáis llegando al punto de control de la Legión antes de entrar por el portal de salto entre Holt y Rin. Entonces obtienes dados de ventaja o desventaja. ¿Cuál va primero? Natalie no está segura, así que hace una tirada de fortuna. Piensa en cómo formar la reserva. La mayoría de las naves entre los sistemas probablemente transportan bienes comerciales, personas y carga. Decide usar el valor de riqueza promedio de los planetas del sistema Holt para su reserva de fortuna. Tira dos dados y obtiene un 4/5. —Sí —dice Juan—. Eso pensaba yo también. No deberías recibir un dado por eso. —Bien, entonces la siguiente pregunta es: «¿El detalle del plan expone una vulnerabilidad del objetivo o lo golpea donde es más débil?» —dice Alice. —Uh… Estoy empezando a dudar de este plan —interviene Rachel. —Solo hay unas pocas naves —Definitivamente no es donde son más débiles —dice Natalie—. más grandes aquí, pero hay una De hecho, tienen todo tipo de cantidad decente de cargueros. No escáneres cerca del portal de salto. es suficiente para esconderse tras ellos todo el camino hasta el portal. Así que obtenéis una desventaja por eso: -1d. —Parecían más grandes en el radar —Ahá —dice Alice—. ¿Pero qué pasa —bromea Juan. con esto?: «¿Puede alguno de tus TIRADA DE IMPLICACIÓN amigos o contactos proporcionar ayuda o información para esta —¡Es hora de la tirada de operación?». ¡Ya sabemos eso! implicación! —dice Natalie con Citani buscó este trabajo en entusiasmo—. Veamos cómo de primer lugar. mal están las cosas cuando nos acercamos a la acción. —Tengo esa página abierta en el libro —apunta Alice—. Comenzamos con 1d por pura suerte. —Bueno, es mejor que nada —dice Dwayne. —¡Ja! Probablemente la necesitaremos —dice Alice. Ejemplo de trabajo // 4 —«¿Es esta operación particu­ larmente audaz o temeraria?» —Alice lee en voz alta—. Mmmm. Contrabandistas que contrabandean cosas a través —¿Hay mucha gente? —pregunta Juan—. Si necesitamos salir pitando, de un portal de salto es bastante estándar. No creo que sea sería útil tener otras naves volando especialmente audaz. en el área. —Oh, eso es cierto —comenta Dwayne—. ¿Podemos decir que Citani nos dio alguna información que podríamos usar? ¿Tal vez algo como la frecuencia de los escáneres para que podamos hacer algo para falsificarlos? —Sí, claro —responde Natalie—. Recibís +1d por la información —Sí, 1d para empezar —dice Natalie—. de Citani. 165 —Bien —dice Alice—. ¿Hay algún —Sí. Cuanto menos mire las lecturas otro elemento que queramos y cuanto más me hable, mejor. considerar? La calidad de nuestra —Genial. Vais avanzando lentamentripulación es inferior a su Nivel. te, pero el legionario, el teniente ¿Sería eso una desventaja? Rath, se queja de que vuestros —Sí, así que -1d por eso —dice escudos interfieren con sus escaRachel—. Creo que con eso queda neos. Os pide que los desactivéis en cero dados. para que pueda obtener una mejor lectura de la nave. ¿Cómo quieres —En realidad —dice Natalie—, está manejar eso? —dice Natalie. pasando algo que os hace las cosas 4 // el trabajo 166 un poco más fáciles. No lo sabríais, —¿Puedo convencerlo de que no pero definitivamente cuenta. vale la pena perder el tiempo Recibís otro +1d. con eso? Hablaré sobre cómo estas búsquedas de rutina nunca —Siniestro, pero lo aceptaré —dice muestran nada y que lamento que Dwayne. tenga que perder el tiempo con eso, —Jeje. Muy bien, tenemos 1d para tirar y tal vez ponga una excusa sobre entonces —dice Alice—. Voy a tirar. el generador de escudos que ha estado fallando. ¿Creo que sería Alice tira y saca un 4. socializar? —pregunta Juan. EL PUNTO DE CONTROL —socializar o convencer , a tu —Un 4… Bien, con eso empezáis en elección. Antes de tirar, voy a una situación arriesgada. Bueno, comenzar dos relojes. Uno será para eso es bastante fácil de describir. que obtengáis autorización (un reloj Sé lo arriesgado que es pasar por de 6) y otro será para que despiertes un punto de control de la Legión las sospechas de la Legión —dice —dice Natalie, sonriendo—. Así que Natalie—. Es arriesgada en cualquier habéis estado en cola durante caso. Y creo que es un efecto limitado, unos minutos, cuando vuestras para ser honesta. La Legión no es comunicaciones se iluminan. Un conocida por romper el protocolo vehículo de la Legión, pequeño porque les agrades. en comparación con la nave, se detiene a vuestro lado y pide —Bueno, tengo 2 en socializar. ¿Hay un Pacto con el Diablo disponible vuestra identificación. Enviáis aquí? —pregunta Juan. vuestros documentos, entre ellos el manifiesto de la nave, y ellos la —El legionario probablemente registra el informe. ¿Podría avanzar escanean. Juan, ¿está Ray al timón? el reloj de sospecha? —ofrece Natalie. —Sí —dice Juan—. Definitivamente estoy al timón de la nave, listo para pisar el pedal tan pronto como algo vaya mal. —Suena bien. Eso debería ser suficiente —dice Juan, tirando los dados—. Parece que saqué un 5. —Supongo que estás siendo amigable y todo eso, ¿no? ¿Tratando de tranquilizar al tipo mientras realiza su rutina? —Bien, avanzas un sector en el reloj «Autorización». Con el efecto estándar habrían sido dos, pero esto es limitado. Y una de las —Claro. Lo que sea que nos lo quite de encima. Puede atracar su transbordador en la bodega de carga y nos encontraremos con él allí abajo —dice Juan—. Aleera debería estar ahí, por si acaso las cosas van mal. Tal vez Rogan también. PATRULLA DE FRONTERA —El legionario y su compañero atracan en la bodega de carga. ¿Las «mercancías» están en vuestros compartimentos secretos? —pregunta Natalie. —Sí, ¿tenemos que tirar ocultar o algo para esconder la carga? —pregunta Rachel. —Sip —dice Natalie—, pero creo que tiraremos con vuestra calidad de casco en su lugar. Me parece que esto no se trata tanto de vuestra capacidad para ocultarla, sino de si sus escáneres pueden reconocerla. —Está bien. ¿Esto es una tirada de acción? —pregunta Rachel. —Puede que Rogan esté bebiendo. —Nah, solo es una tirada de fortuna. Dos dados, ¿verdad? Son un 1 y un 2. ¿Puedo estar en la bodega, pero claramente borracho? —pregunta —Ay —dice Dwayne—, debería haberme acordado de cerrar la Dwayne. puerta de ese compartimento. —Oh, genial —dice Juan—. Podemos montarnos una escena en la que —Creo que es por el escáner que tienen. Vosotros sois contra­ el capitán tenga una conversación bandistas profesionales, así que contigo después de completar el no dejaríais las cosas así. Después trabajo. de algunas presentaciones rápidas, —Sí, está bien. Si quieres sufrir los legionarios sacan dispositivos el daño de nivel 1 «Intoxicado», de mano que parecen hechos por puedes recibir px de vicio al final el Gremio. Negros, elegantes y con —dice Natalie. luces de neón. ¿Dónde está Hayley —No hay problema —dice Dwayne, cuando todo esto ocurre? mientras apunta el daño. —En la sala de máquinas, por supuesto —dice Alice—. ¿Puedo —Aleera le lanza a Rogan una resistir esto de alguna manera? ¿Tal mirada de desdén mientras toma vez pueda aumentar el generador una posición estratégica, con de escudo para crear alguna Krieger (su bláster) en la cadera interferencia? —dice Rachel. Ejemplo de trabajo // 4 complicaciones será levantar sospechas. El legionario te hace algunas bromas ingeniosas y dice que su jefe es un verdadero tipo duro. Sugiere subir a bordo y hacer una inspección visual si no podéis desactivar los escudos. El reloj de «Sospecha» está en dos —dice Natalie—. ¿Le dices que suba a bordo? —Claro. Eso me suena como una resistencia de perspicacia. Previsión, ¿verdad? Consecuencias de comprender. ¿Suena bien? —pregunta Natalie. 167 —Claro, y tengo tres dados en eso. Veamos. ¡6! ¡No cuesta estrés! —dice Alice. —Genial. El legionario mira fijamente el dispositivo. «De verdad necesito que apague ese escudo, capitán», le dice a Ray. ¿Qué haces? Veamos tres posibles resultados de esta tirada: 1-3, 4/5 y un crítico. EL RESULTADO 1-3 —¡Argh, saqué un 3! ¡En cinco dados! Me siento traicionada —dice Rachel. Natalie sonríe con malicia. —Espera —dice Rachel—. ¿Están distraídos? ¿Aleera puede derribarlos? 4 // el trabajo —Entonces, agarras al legionario, pero antes de que puedas luchar con él, presiona un botón en su —Aquí vamos —dice Juan sonriendo. protección y todo se ilumina con electricidad. Tus manos se queman —Claro. ¿Quieres noquear a dos y todo tu cuerpo se sacude por legionarios? Va a ser difícil —dice convulsiones. Recibes un daño de Natalie. nivel 3 «Quemaduras eléctricas» —Bueno, mi habilidad inicial es y voy a avanzar tres marcas en el Imparable, así que si me esfuerzo reloj de sospecha. El otro guardia puedo enfrentarme a una pequeña comienza a pedir ayuda en su pandilla en igualdad de condiciones. comunicador. Ray, ¿qué haces? Si hago eso, ¿cuál sería mi situación EL RESULTADO 4/5 y efecto? —pregunta Rachel. —¿Para combatir con ellos? Veamos. —Un 5 es bueno, ¿verdad? —pregun­ Están bien entrenados y armados, ta Rachel vacilante. pero tendrías escala sobre ellos. —Prácticamente —dice Natalie—. Yo diría que estáis en igualdad Sorprendes al primer legionario y de condiciones, pero podría ser golpeas su cabeza contra el suelo desesperada, porque creo que haciéndola crujir. El compañero quieres noquearlos antes de que saca su arma. Tú lo placas y lo puedan comunicarse por radio con noqueas, pero no antes de que te su comandante. dé dos disparos de bláster en el —Está bien. Marcaré 2 puntos de pecho. Sufres el daño de nivel 3 estrés para eso. Todavía recibo «Quemadura de bláster». el dado de bonificación por —¿Entonces los noqueé a ambos? esforzarme, ¿verdad? Y voy a —pregunta Rachel. gastar un gambito para ganar un dado extra, así que debería tener —Sip. En una acción desesperada, cuatro dados. lo haces, pero también sufres las —Cinco. Ray los está distrayendo. consecuencias, en este caso el daño. Dejaste a ambos inconscientes antes Voy a marcar un punto de estrés de que pudieran avisar por radio. para ayudar —dice Juan. —Y yo voy a marcar px en destreza para Aleera, ya que esta es una tirada desesperada después de todo. 168 EL RESULTADO CRÍTICO —Activo las comunicaciones de la nave —dice Rachel— y digo: «Espabilad, gente, puede que tengamos compañía». Y pongo El resto de la mesa aplaude, nuestra cola en las pantallas para sonriendo. mostrársela al capitán. —¡Genial! —dice Natalie—. Caes —Hmm. ¿Puedo conseguir que sobre el legionario con violencia, Aleera vaya y traiga las armas? derribándolo al suelo, y luego —dice Juan—. No quiero mostrar saltas sobre el otro, que permanece nuestras cartas todavía. Voy a boquiabierto mientras todo sucede. tratar de «volar casual» y perderlos, Aparentemente, el entrenamiento pero podría llegar a eso. —Rachel se te olvida un poco cuando tienes asiente, y Juan le pregunta a un trabajo cómodo en el portal. Natalie—. ¿Puedo superarlos? Evitas consecuencias y obtienes Natalie mira su preparación. un beneficio adicional. Veamos… —Por las marcas, esta nave es uno Creo que deberías quedarte su de los Saqueadores de Draxler, que identificación de seguridad. Con eso, busca un asalto rápido. Han estado puedes intentar abrir la escotilla interceptando transmisiones de su nave o enviar órdenes de sobre naves sospechosas y han autorización a la puerta. descubierto que lleváis algo que —¡Perfecto! —dicen Rachel y Juan al pueden vender. mismo tiempo. —Oh, ¿por eso era el dado de boni—¿Me perdí el espectáculo? —bal- ficación en la implicación? —prebucea Dwayne como su personaje. gunta Alice. Para este ejemplo, imaginemos que ocurrió el resultado de éxito crítico y continuemos desde ahí. —Sip —responde Natalie—. Han estado creando un montón de distracciones en otras partes de los sistemas informáticos de la GOLPE BAJO Legión. Dado que son de Nivel III y la calidad del sistema de su motor Después de descartar los dos relojes que ya son innecesarios, es 2, su nave definitivamente tiene la ventaja. Pero todo se reducirá a Natalie mira a Juan. tiradas, creo. —Está bien. Entonces, un poco más tarde, Ray y Aleera están en —Bien —dice Juan—. Veamos si sus estaciones, ¿verdad? Aleera, pueden seguir el ritmo. Voy a llamar a la sala de máquinas y decirle a mientras avanzas en la cola del Hayley que me dé todo lo que portal de salto notas que hay un pueda. Cuando ella haga la señal, tráfico extraño detrás de ti. Una voy a pisar el pedal y acelerar hacia nave en específico está tratando de el portal. mantenerse en un perfil bajo, pero se salta las posiciones de la cola y acorta la distancia entre ellos y vosotros. ¿Qué haces? Ejemplo de trabajo // 4 —¡JA! ¡Tomad eso, legionarios! ¡Do­ ble 6! —canturrea Rachel. —Entrar en el portal antes de tu turno puede ser un lío importante —dice Natalie. 169 Natalie hace un reloj de huida de 6 sectores para seguir la pista del escape de la tripulación. Juan se ríe y se encoge de hombros. —Supongo que subiremos un poco el riesgo. Es mejor eso a que nos aborden. ¡Voy a darle caña a los motores y lanzarme al portal! ¿Cuál es mi situación? —¿Cómo vas a hacer esto? ¿Vas a acelerar en línea recta? 4 // el trabajo —Nah —dice Juan—. Voy a activar los propulsores de maniobra y zambullirme entre dos cargueros —¡Maldita sea! ¡Esos cabrones! mientras pasan. Tan pronto como —dice Alice. esté cubierto por la mayor parte de uno, voy a quemar combustible. —Espera —dice Juan—. Primero, tenemos escudos. No pueden —A mí me suena un poco deses- soportar el bombardeo completo, perado —dice Natalie—. Estás es- pero eso debería reducir el daño. Y quivando y zigzagueando a través cuando se enciendan las alarmas del tráfico y a altas velocidades rojas, voy a girar la nave para para arrancar. presentar un perfil más delgado y evitar lo peor de su fuego. —¡Voy a gastar estrés para ayudar! —grita Alice—. Puentearé los —Muy bien. Marcad vuestros limitadores del motor para darnos escudos como usados. Eso llevará un pequeño acelerón adicional. el daño a dos niveles. ¿Entiendo que quieres resistirlo para llevarlo —Está bien. Tengo pilotar 2 y creo que voy a usar este último gambito. a uno? Eso sería una resistencia de destreza. ¿Hay algún Pacto con el Diablo disponible? —pregunta Juan. —Suena bien. Tengo dos dados, así que veamos qué tal funciona —dice —La Legión puede obtener un buen escaneo de ti a medida que avanzas. Juan—. Otro 5. Eso será un punto de estrés más. Pero al menos solo ¿riesgo extra? —ofrece Natalie. están dándole a un sistema de la —Nah. No quiero obtener demasiado nave. riesgo en el sistema Holt. Tenemos La tripulación habla durante un que volver por aquí pronto. Me minuto sobre dónde asignar el daño. esforzaré. Eso son 2 puntos de estrés y cinco dados en total. Uf, —Pónlo en los motores —dice Alice—. mi mejor dado es un 5. Estoy ahí y puedo manipular algo Natalie avanza dos sectores en el reloj «Huida». 170 —Aceleráis los motores, pero ellos también. Bailáis a lo largo de la coraza de una corbeta y os escondéis entre otras naves, pero ellos tienen una velocidad máxima más alta. Cuando llegáis a un espacio de unos cientos de metros entre naves, intentan daros con cañones de partículas. Sus corrientes de materia golpean vuestra nave y comienzan a romperla en pedazos. Han perforado un amplio agujero a través del casco y vuestra carga empieza a descargarse en el espacio. si hace falta. Todos asienten de acuerdo. Ejemplo de trabajo // 4 —Está bien —dice Natalie—. Pare- respiración. Sin embargo, sufrirás cía que podríais lograrlo, pero en- daño después si no arreglas la tonces los cañones de partículas situación de «no poder respirar en destrozan vuestro motor número el vacío». tres. Y mientras la nave se sobre—Esto es físico, así que… ¿des calienta, la retroalimentación llega treza? —pregunta Alice. Natalie directamente a la sala de máquiasiente—. ¡Otro 6! Cero estrés. Hoy nas. —Mira en su hoja de la nave estoy resistiendo como un camlos módulos del motor—. Vuestro peona. Bien, antes de jugar con el impulsor de salto se apaga con impulsor de salto, agarro la másfuerza y se produce un incendio cara de gas que uso cuando limpio en la sala de máquinas. el escape del motor y un tanque de —¡Yo me encargo! —dice Alice—. oxígeno para la antorcha de soldaQuiero hacer una escena retros- dura. manipulo algo que me ayude pectiva a hace aproximadamente a respirar durante al menos unos una semana, cuando estaba tra- minutos hasta que pueda volver a bajando en los motores mientras poner el impulsor en línea. teníamos un rato libre fuera del —Suena arriesgado —dice Natalie—. planeta, y agregué una palanca de Si tardas demasiado, podrías derivación para poder reiniciar las desmayarte. unidades rápidamente si lo necesito. El impulsor de salto puede estar —Acepto ese riesgo y me esfuerzo apagado en este momento, pero —dice Alice—. Tengo manipular en creo que puedo recuperarlo antes 3, así que con el esfuerzo eso son de que lleguemos al portal y real- cuatro dados. 1, 1, 2… y ¡otro 6! ¡Lo logro! Además, como eso fue mente lo necesitemos. arriesgado, genero un gambito Natalie sonríe. para la tripulación. —Suena como una escena retrosLA HUIDA pectiva de 1 punto de estrés. ¿Qué haces con el incendio gigante en —¡Buen trabajo! —exclama Navuestra sala de máquinas? Las talie—. Ray, Aleera, ¿qué hacéis puertas de seguridad se están ce- mientras esta lucha de vida o rrando para evitar que se propague muerte sucede en la sala de máa través del resto de la nave. ¿Vas quinas? Vuestro tablero aún indica a salir? que el impulsor de salto está fuera —No —dice Alice con confianza—. de línea. Voy a abrir los puertos en el —Voy a buscar la nave más grande compartimento del motor y ventilar que pueda —dice Juan—, y voy a el oxígeno al espacio. Eso debería acelerar a lo largo de ella, tan apagar el fuego. Espero que no me cerca de la superficie como me succione a mí también. atreva. Cuando lleguemos a la punta, Aleera, dales con las armas —¡Eso sí es un plan temerario! tan fuerte como puedas y yo haré Hazme una tirada de resistencia para aferrarte a algo y aguantar la algún truco de pilotaje. 171 —¿Entonces vosotros dos estáis trabajando juntos? ¿Es esto una acción grupal de pilotar? funcionar. ¡Hay que darlo todo! ¡Allá vamos! ¡Terminemos esta persecución! —No —dice Rachel—. Creo que solo —Cubrir tanta distancia cuando vuestros motores no están al estoy tratando de asegurarme de que podamos escapar más 100 por ciento es probablemente fácilmente. No intento desactivar desesperado. ¿Te parece bien eso? su nave, solo disparar suficiente —pregunta Natalie. plasma en sus caras para que —«Desesperado» es mi segundo queden ciegos. Entonces podremos nombre —dice Juan, moviendo correr mientras están distraídos. las cejas—. Voy a esforzarme Voy a preparar la situación con de nuevo y a usar un gambito y mis disparos para darle un mayor tenemos… ¡Doble 6! Yo genero un efecto a Ray. gambito a pesar de que gasté uno, —Ya veo. Eso también funciona porque tengo Nunca me digas las —dice Natalie—. Entonces, ¿qué probabilidades como una habilidad acción usas para eso? especial de Canalla. 4 // el trabajo —Voy a tirar pilotar. Solo tengo un dado, pero voy a esforzarme por un segundo dado y tengo la habilidad Ojo agudo, así que obtengo otro dado cuando disparo cañones de nave. Y usaré el gambito que nos ganó Hayley. Así que cuatro dados en total. Nada mal. ¿Cuál es mi situación? —pregunta Rachel. —Controlada. Es bastante fácil evitar que se acerquen demasiado rápido cuando tienes cañones de partículas para dispararles —dice Natalie. Rachel tira. —¡Saqué un 6! —Tu nave adelanta la fragata sobre la que Ray está volando. Tus armas disparan una ráfaga en el momento en que entran en la mira, el plasma ilumina sus escudos de un azul brillante mientras se desvían y tratan de esquivar. Juan se levanta de su silla. —¡Sí! ¡Bien! Voy a lanzarme en línea recta hacia el portal de salto. Tengo efecto +1 de Aleera. Esto debería 172 El crítico más la preparación significa que Natalie avanza los sectores restantes en el reloj de huida. ¡Está lleno! —Los Saqueadores de Draxler ciegos disparan algunos tiros, pero fallan por mucho. Le dan a algunas naves cercanas, y los legionarios encienden sus luces y entran en escena. Eso no va a terminar bien para ellos. —Se vuelve hacia Alice—. Así que… ¿Cómo está el impulsor de salto cuando llegamos al portal? Alice recoge sus dados de manipular otra vez. —¿Cuál es mi situación? —Desesperada Estás tratando de reiniciar un impulsor de salto usando una palanca de derivación no probada mientras aspiras aire a través de una máscara improvisada. —¡Otro 6! El impulsor de salto está en línea justo cuando llegamos al portal. —¡Por los pelos! —dice Natalie—. ¡Genial! PREGUNTAS A CONSIDERAR X¿Cómo cambiaría el trabajo un resultado diferente en una tirada de implicación? Con un 1-3, la tripulación comenzaría en una posición desesperada. ¿Empezarías con un escaneo que salió mal o saltarías directamente a los legionarios que abordan la nave? ¿Y si hubieran conseguido un 6 o un crítico? ¿Como lo manejarías? 1-3 y 4/5, ¿cómo habrían ido las cosas si los PJ hubieran resistido las X Cuando Aleera atacó a los legionarios, en los resultados consecuencias? ¿Crees que esas consecuencias fueron apropiadas, dado que la Legión obviamente tenía hardware de Gremio? ¿Cómo aumentarías o disminuirías la gravedad de las consecuencias si el oponente fuera diferente? mucho más simples, ¿no? La tripulación podría haber estado luchando con la Legión, pero en su lugar simplemente se deslizaron hasta el segundo problema de los Saqueadores de Draxler. ¿Qué piensas de saltarte obstáculos pasados como este? X¿Qué pensaste de las situaciones en las últimas tiradas del trabajo? ¿Habrías hecho que Hayley manipulara las unidades para que volvieran a estar en línea, o te gustó la sensación más arenosa de que las cosas están en el filo de la navaja? ¿Piensas que 1 punto de estrés era suficiente para su escena retrospectiva de la palanca de desviación, o debería haber costado 2? Ejemplo de trabajo // 4 X El resultado crítico en la tirada de combatir realmente hizo las cosas 173 CAPÍTULO 5 FASE DE DESCANSO Después de terminar un trabajo (tenga éxito o no), el equipo se reagrupa, se recupera y se prepara para el siguiente trabajo. Esta parte del juego se llama fase de descanso. La fase de descanso cumple dos propósitos en Escoria y Vileza: X Es un descanso para los jugadores. Durante el trabajo, los PJ están bajo amenaza continua, lidiando con obstáculos en una secuencia de mucha tensión. La fase de descanso ofrece un respiro, una oportunidad para centrarse en partes más tranquilas de la historia, así como explorar aspectos personales de sus personajes. X La nueva fase del juego indica un cambio en la mecánica. En la fase de descanso, tomamos una caja de herramientas diferente y resolvemos esta fase en sus propios términos, para luego volver a las fases del juego más centradas en la acción. La fase de descanso se divide en cuatro partes, que se resuelven en orden: y mantenimiento. La tripulación recibe las recompensas por finalizar un trabajo con éxito y realiza el mantenimiento de rutina en su nave. 1. beneficios 2. riesgo. Como resultado de su último trabajo, la tripulación atrae la sospecha y atención de la autoridad y los poderes que están en el sistema. Nota: El riesgo se cuenta por separado para cada sistema. 3. aprietos. La tripulación se enfrenta a problemas con las facciones rivales, la ley y las fuerzas del sistema. de la fase de descanso. Los PJ satisfacen sus vicios para eliminar el estrés, trabajan en proyectos a largo plazo, se recuperan de lesiones, etc. 4.tareas El juego vuelve al modo libre después de que se resuelvan las tareas de la fase de descanso, y el grupo puede continuar con su próximo trabajo. 175 BENEFICIOS Y MANTENIMIENTO BENEFICIOS Los PJ hacen un balance de sus ingresos después de una operación. Un trabajo realizado con éxito genera créditos. La tripulación gana una cantidad de créditos basada en la naturaleza de la operación y/o cualquier objeto de valor que sustrajeran: X 2 créditos: Un trabajo menor; suficiente para llegar a la próxima semana. X 4 créditos : Un trabajo pequeño; suficiente para comprar una moto deslizadora. X 6 créditos: Un trabajo estándar; suficiente para un vehículo pequeño o un módulo de nave. X 8 créditos : Un trabajo grande; suficiente para comprar piezas importantes para la nave. X 10+ créditos: Un tesoro; suficiente para comprar una pequeña nave. 5 // Fase de descanso Apuntad los créditos en la hoja de la tripulación o divididlos entre los miembros de esta como mejor os parezca. Puedes preparar la escena y organizar una reunión con un cliente o mecenas que le pague a la tripulación si hay algo interesante que explorar allí. Si no es así, simplemente pásalo por alto y sigue con el riesgo. DJ, no fastidies a los jugadores cuando se trata de los beneficios. No digas que el cliente mintió y no hay recompensa. O que la reunión para el pago es en realidad una trampa. Este tipo de cosas son clásicos de la ficción criminal, pero los PJ ya tienen suficientes problemas. Cuando se trata de recibir pagos, solo dales lo que ganaron. El trabajo que realizaron también afecta a la relación de la tripulación con otras facciones (consulta la página 264). MANTENIMIENTO Las piezas de la nave se desgastan, hay costes de combustible y reparación, y trabajos menores para tratar los rasguños y abolladuras que resultan de volar a través del espacio. Cada fase de descanso, justo después de los beneficios, debéis decidir si pagáis por el mantenimiento de la nave. El mantenimiento para una nave se calcula como se describe a continuación (redondeando hacia abajo): mantenimiento = (calidad del sistema + calidad de la tripulación) / 4 La tripulación de la Faraday acaba de terminar un trabajo lucrativo. Después de recibir el pago de 8 créditos, le hacen mantenimiento a su nave. La Faraday tiene 5 en calidad del sistema (motores 2, casco 2 y armas 1) y una calidad de la tripulación de 1. Por lo tanto, su mantenimiento es 1 (6 dividido por 4, redondeado hacia abajo). El capitán paga el mantenimiento y divide el resto de créditos, por lo que le da 1 a cada miembro de la tripulación (cuatro de ellos) y deja 3 créditos en el depósito de la nave (marcado en la hoja de la nave). 176 TIRADa DE OMISIÓN DE MANTENIMIENTO 1d por cada vez consecutiva que omitierais pagar el mantenimiento. 6+: Un sistema está muy dañado. Podéis repararlo con una tarea de la fase de descanso la próxima vez que estéis en el puerto. 4/5: Un sistema funciona mal, pero es algo menor. Podéis manipular el sistema para darle solución. 1-3: No os preocupéis. El desgaste es menor y no afectará al rendimiento en el próximo trabajo. RESULTADOS La tirada no garantiza que tu nave se desmorone. Si sacas un 1-3, el desgaste es menor y se puede pagar durante el próximo mantenimiento. Si sacas un resultado de 4/5, un sistema explota, pero un ingeniero puede apañar una solución provisional con solo una tirada de manipular (tal vez tenga una pieza de repuesto a mano). Si sacas un 6 o un crítico, se producirá un impacto significativo en tu nave (como si tu nave sufriera un punto de daño) a medida que la pieza se desgaste y afecte a todo un sistema. Aunque sabes el resultado de la tirada de mantenimiento, no ocurre de inmediato. Así que si sacas un 6+ es posible que no te des cuenta de que una pieza crítica se ha desgastado, de lo contrario probablemente la habrías reparado y reemplazado como parte de tu mantenimiento. Los problemas que ocurren durante estas tiradas tienden a aparecer cuando más necesitas que la pieza funcione bien. Si estás tratando de eludir un bloqueo de la Legión con algunos bienes ilegales en tu próximo trabajo, podría fallarte el impulsor de saltos. Tal vez una pieza podría dejar de funcionar mientras flotas solo en el espacio mucho tiempo después de un trabajo. Cualquiera que sea el problema, no salta a la vista inmediatamente, pero el DJ debe asegurarse de que aparezca durante el próximo trabajo que utilice la nave. Beneficios y mantenimiento // 5 A veces no tienes los fondos, o simplemente no quieres gastarlos, para mantener tu nave. En ese caso, tira una cantidad de dados igual al número de mantenimientos que has omitido (si este es el primero, estás en 1d). Después de que en su último trabajo fueran ahuyentados por guardias del Gremio bien armados, la tripulación de la Faraday obtiene 0 créditos por no completar el trabajo y no tiene muchos fondos. Ray decide no pagar el mantenimiento y la tripulación tira un dado. Sacan un 4/5. Natalie, su DJ, toma nota de que sus escudos tienen un problema de energía y la próxima vez que les disparen puede ser que lo descubran. La tripulación la mira, sonriendo con inquietud, pero pasa a la fase de riesgo. Si necesitas algo de crédito rápido, puedes considerar adquirir una deuda (consulta la página 192). 177 RIESGO Procyon está lleno de miradas indiscretas e informantes. Cualquier cosa que hagáis puede ser presenciada por testigos y siempre deja evidencia. Para reflejar esto, la tripulación aumenta el valor de riesgo cuando cometen delitos. Esto representa la cantidad de presión que la policía del sistema local y las autoridades legales pueden ejercer sobre vuestros personajes. Después de un trabajo o un conflicto contra un oponente, la tripulación recibe una cantidad de riesgo que depende de cómo llevó a cabo el trabajo: X riesgo 0: Completamente discreto; culparon a otros. X riesgo 1: Hábil y sigiloso; exposición baja. X riesgo 2: Contenido; exposición estándar. X riesgo 4: Ruidoso y caótico; exposición alta. X riesgo 6: Salvaje; exposición devastadora. 5 // Fase de descanso También hay acciones que generan alerta en las autoridades y riesgo adicional. Agrega lo siguiente: X riesgo +1: Objetivo destacado o bien conectado. Uso público de artefactos. X riesgo +2: Asesinato de ciudadanos hegemónicos, ya fuera la tripulación quien los matara o no, los cuerpos llaman la atención. Daños materiales masivos. Uso ilegal de armas. X riesgo +3: Dañar un carril hiperespacial o un portal del sistema. Debes marcar el riesgo en la hoja del sistema en el que se realizó el trabajo. Cada sistema cuenta el riesgo por separado. Si un trabajo abarca varios sistemas, apunta el riesgo en el sistema en el que se produjo la mayor parte de la actividad ilegal. Si fuisteis ruidosos y caóticos en varios sistemas, debate la situación con tu mesa. Puede que hayas recogido carga ilegal en Rin pero te pelearas con un carguero en Iota. En ese caso, quizás decidas apuntar el riesgo en Iota, ya que ahí es donde ocurrió el mayor «ruido» del trabajo, o también puedes dividir el riesgo entre ambos sectores. DJ: Siempre que sea posible, no dupliques el riesgo (si transportaron mercancías ilegales de Rin a Brekk pasando por Iota, no deberían obtener riesgo en los tres sistemas), a menos que ocurrieran eventos públicos importantes en cada etapa del trabajo. riesgo BUSCADOs Apunta Riesgo 2 en el contador de riesgo. Cuando el contador esté lleno, marca un nivel de búsqueda y borra todo el riesgo. 178 NIVEL DE BÚSQUEDA Cuando vuestro nivel de riesgo alcanza 8 en un sistema, obtenéis un nivel de búsqueda y reducís todo el riesgo. Sin embargo, cualquier exceso de riesgo se conserva, por lo que si tu riesgo era 7 y este aumenta en 4 puntos de riesgo, se completa el contador, se elimina el riesgo y comenzáis de nuevo con 3 puntos de riesgo marcados. Cuanto mayor sea vuestro nivel de búsqueda, más grave será la respuesta cuando las autoridades tomen medidas contra vosotros, es decir, enviarán una fuerza de mayor calidad y escala. Además, vuestro nivel de búsqueda contribuye a la gravedad de los aprietos a los que se enfrenta el equipo después de un trabajo. Consulta la página 180 para obtener más detalles. ELIMINAR EL RIESGO Y LOS NIVELES DE BÚSQUEDA Moverte en el lado malo de la ley al final te pasa factura. Para borrar riesgo y niveles de búsqueda, la tripulación puede pasar desapercibida en un sistema diferente. Consulta la página 187 para obtener más detalles. 179 APRIETOS Vuestros personajes y tripulación no empezaron a existir esta noche. Tenéis una compleja historia de favores, compromisos, deudas y promesas que os llevaron a donde estáis hoy. Para reflejar esto, después de cada trabajo, tiráis dados para averiguar qué o quién os mete en aprietos. Un aprieto podría ser una tripulación rival que busca demostrar su poder (y exigir algunos créditos), un agente de policía del sistema que presenta un caso contra vuestra tripulación (pero que podéis sobornar) o incluso la atención de una extraña criatura de la Senda. Después de determinar los beneficios y el riesgo, el DJ genera un aprieto para la tripulación utilizando las listas que hay a continuación. Encuentra la columna que coincida con el actual nivel de búsqueda de la tripulación y luego tira un dado para seleccionar qué tipo de aprieto se manifiesta. BÚSQUEDA 0 BÚSQUEDA 1 5 // Fase de descanso 1 Problemas con la nave 1 Problemas con la nave 2 Oscuridad intranquila 2 Oscuridad intranquila 3 Nuevos «amigos» 3 Interrogatorio 4/5 Cooperación 6 Tira en Búsqueda 1 A algunos grupos les gusta hacer las tiradas «en abierto» para que todos sepan lo que está a punto de golpearlos. Otros prefieren que el DJ haga tiradas «en secreto» para que sea una sorpresa. Cualquiera de las dos formas está bien. 4/5 Represalias 6 Tira en Búsqueda 2 Utiliza la columna con el nivel de búsqueda del sistema en el que se encuentra la nave al final del trabajo. Si sacas un 6, vuelve a tirar en la tabla siguiente (a veces las represalias son duras). BÚSQUEDA 2 BÚSQUEDA 3 1 Cobradores 1 Campo Ur 2 Incautada 2 ¡Piratas! 3 Cazarrecompensas 3 Sin combustible 4/5 Interrogatorio 6 Tira en Búsqueda 3 4/5 Arresto 6 Nivel de búsqueda 4 Los aprietos se manifiestan en toda su gloria antes de que los PJ tengan la oportunidad de evitarlos. Cuando un aprieto entre en juego, describe la situación después de que el aprieto se manifieste. Los PJ se ocupan de ello desde ese punto, no pueden interceptarlo y hacerlo desaparecer antes de que suceda. El propósito de esta mecánica es abstraer las cosas complejas que suceden en el sector y en el trasfondo de la vida de la tripulación. Como el DJ, mantente atento para traer amigos, rivales, viejos enemigos y conspiraciones del sector en general a través de los aprietos. Los aprietos son el coste de hacer negocios en el submundo: una buena tripulación aprende a lidiar con los golpes y elegir sus batallas. 180 Los aprietos se detallan en las siguientes páginas y cada uno tiene una lista de maneras posibles en que los PJ podrían resolverlos. Si quieres que el aprieto sea un problema momentáneo para la tripulación, sigue los métodos sugeridos para resolverlo y continúa con la siguiente parte de la fase de descanso. Si quieres sumergirte y explorar el aprieto en detalle, narra la escena y reproduce el evento en su totalidad, siguiendo las acciones y consecuencias a donde conduzcan. ARRESTO Un saludo llega por las comunicaciones mientras una patrulla de la policía sale de una hipervía. «Al habla el capitán Lineal de la policía del Sistema Indri. Apagad los motores y preparaos para ser abordados». Al mismo tiempo, se abre un segundo canal cifrado. «Esto no tiene por qué ponerse feo. Aquí está el número de identificación de mi cuenta privada». Hay una tensión palpable en el ambiente mientras la patrulla parece esperar vuestra decisión. CAMPO UR El portal de salto más cercano os llama a cada uno de vosotros en un idioma que no podéis entender. Resiste con voluntad o sufre daño de nivel 1 por las visiones de las que no puedes escapar. Aprietos // 5 Un detective presenta un expediente de pruebas a un juez para comenzar el enjuiciamiento de vuestra tripulación. La policía del sistema envía una escolta para arrestaros (una pandilla de, al menos, la misma escala que vuestro nivel de búsqueda o una nave de ese Nivel). Podéis sobornarlos con una cantidad de créditos igual a vuestro nivel de búsqueda +3, entregar a alguien para su arresto (esto elimina vuestro riesgo y nivel de búsqueda en el sistema) o intentar evadir la captura. Lo que elijas hacer con las visiones depende de ti. Terminan cuando dejes el sistema o después de la siguiente fase de descanso, lo que ocurra primero. CAZARRECOMPENSAS Una facción enemiga contrató a un cazarrecompensas. Podéis luchar, evadir o sobornarlo. Si no tenéis ninguna facción con estatus negativo, evitáis los aprietos por ahora. Los cazarrecompensas son luchadores fuertes, con protecciones, drones y armas que les otorgan eficacia en combate. Basa su Nivel en la facción contratante y en lo cabreados que están. Podéis sobornarlos con 3 créditos. COBRADORES Una agencia de cobros reclama parte de la nave. Pagadles 2 créditos, dadles las partes (eliminad un módulo de la nave) o haced que se vayan de otra manera. 181 COOPERACIÓN Una facción con la que tengáis estatus +2 o +3 os pide un «favor». Podéis aceptarlo o perder estatus con ella. Si no tenéis un estatus de facción +2 o +3, evitáis los aprietos por ahora. El DJ debería examinar los objetivos de la facción para obtener información sobre los posibles trabajos. INCAUTADA Las autoridades del puerto confiscan vuestra nave. Sobornad a los trabajadores portuarios con 2 créditos para que levanten el bloqueo o robad la nave para recuperarla. Si no estáis en un planeta o estación, evitáis los aprietos por ahora. INTERROGATORIO 5 // Fase de descanso Los policías del sistema capturan a uno de los PJ para interrogarlo sobre los crímenes de la tripulación. ¿Cómo consiguieron capturarte? Si no los sobornas con 2 créditos te dan una paliza (daño de nivel 2) hasta que les dices lo que quieren saber (+2 riesgo). Puedes resistir cada una de esas consecuencias por separado. ¡Algunos jugadores odian que capturen a su personaje! Solo diles que esto es completamente normal para un criminal en Procyon. Pasas tiempo entrando y saliendo de la cárcel, siendo interrogado y acosado por la ley. No es el fin del mundo. Pero ahora que estás en la sala de interrogatorios, ¿qué clase de persona eres? ¿Lo cuentas todo? ¿Te enfrentas a ellos? ¿Haces un trato? ¡Jugar una fuga también puede ser divertido! NUEVOS «AMIGOS» Una facción neutral os pide que hagáis un trabajo que es extra peligroso, paga poco o te da más riesgo de lo habitual (a elección del DJ). Si no aceptáis perdéis estatus con ellos. El DJ debería examinar los objetivos de la facción para obtener información sobre los posibles trabajos. OSCURIDAD INTRANQUILA Una criatura alienígena o de la Senda sube a bordo. Adquirid los servicios de un místico o exterminador para destruirla o desterrarla, o intentad lidiar con ella. Tratad la magnitud (ver página 278) de la criatura de la Senda como igual al nivel de búsqueda de la tripulación en el sistema. Esto puede ocurrir por medio de parásitos, carga que no os avisaron de que estaba viva, criaturas extrañas escondidas en carriles no cartografiados y efectos físicos extraños por usar los impulsores de salto más allá de su capacidad. 182 ¡PIRATAS! Los piratas intentan apoderarse de vuestra nave por la fuerza. Corred, pelead o haced un trato. Si no usasteis la nave en absoluto durante el último trabajo, evitáis los aprietos por ahora. Este aprieto puede ocurrir durante el vuelo entre planetas o sistemas, o en el camino hacia o desde un trabajo. PROBLEMAS CON LA NAVE Un sistema de la nave falla. Dañad un sistema (el DJ os dirá cuál). Podéis reparar el sistema de forma normal, aunque tendréis que lidiar con las consecuencias del daño en el momento en que ocurre. Este aprieto puede ocurrir durante el vuelo entre planetas o sistemas, o en el camino hacia o desde un trabajo. REPRESALIAS SIN COMBUSTIBLE Un pedazo de vuestra nave falla catastróficamente, dañando el sistema y haciéndolo inoperable hasta que sea reparado. Si no usasteis la nave en absoluto durante el último trabajo, evitáis los aprietos por ahora. Este aprieto puede ocurrir durante el vuelo entre planetas o sistemas, o en el camino hacia o desde un trabajo. Este fallo significa que no se puede usar todo un sistema (por ejemplo, los motores). ¿A quién llamáis para pedir ayuda y cuánto os costará? Aprietos // 5 Una facción enemiga va contra vosotros o contra los vuestros. Págadles 1 crédito por Nivel, dejad que se metan con vosotros o pelead. Si no tenéis ninguna facción con estatus negativo, evitáis los aprietos por ahora. NIVEL DE BÚSQUEDA 4: NAVE DE GUERRA El gobernador envía una Legión o nave de guerra Malklaith para capturar vuestra nave. Cuando llegáis a nivel de búsqueda 4 en un sistema, envían a la guardia personal del gobernador para llevaros ante la justicia y tendréis que encontrar una manera de escapar. No podéis sobornarlos y luchar contra ellos sería insensato. En cualquier caso, si sobrevivís al encuentro, vuestro nivel de búsqueda se reduce en 1. Los recursos para vuestra búsqueda no son infinitos. Por lo general, la nave será una fragata bien armada con algunos cazas personales. Es posible que queráis considerar volver a pintar o modificar vuestra nave, o conseguir documentos falsos y transpondedores para ayudaros a evitar situaciones similares. 183 TAREAS DE LA FASE DE DESCANSO Entre trabajos, la tripulación pasa tiempo en libertad, atendiendo necesidades personales y proyectos secundarios. Estas actividades se denominan tareas de la fase de descanso. Durante una fase de descanso, cada PJ tiene tiempo para dos tareas de la fase de descanso. Cuando estáis en Guerra con una facción, los PJ solo tienen tiempo para una. adquirir un activo curación entrenar fabricar pasar desapercibido proyecto a largo plazo reparación satisfacer tu vicio Puedes optar por hacer la misma actividad más de una vez y la tripulación puede hacerlas en cualquier orden. Solo puedes intentar acciones que estés en condiciones de llevar a cabo. Si una actividad depende de otra acción, resuelve esa acción primero. 5 // Fase de descanso Un PJ puede hacer tiempo para más de dos tareas, por un precio. Cada tarea adicional cuesta 1 crédito. Esto refleja la pérdida de tiempo y recursos mientras estás «fuera de servicio» y no ganas dinero con un trabajo. Cuando completas un nuevo trabajo, restableces y obtienes dos tareas «gratuitas» otra vez. Las tareas en la lista de la fase de descanso son limitadas; las acciones normales no lo son. Durante la fase de descanso, todavía puedes ir a lugares, hacer cosas, hacer tiradas de acción, buscar información, hablar con otros personajes, etc. En otras palabras, solo las tareas en la lista tienen límite. En cualquier tarea de la fase de descanso puedes gastar créditos para mejorar el nivel de resultado de una tirada después de hacerla. Aumenta el nivel de resultados en uno por cada crédito gastado. De esta forma, un resultado de 1-3 se convierte en un 4/5, un 4/5 se convierte en 6, y un 6 se convierte en crítico. Si la acción requiere una tirada y puede involucrar un contacto de tu hoja o de la hoja de la nave, recibes +1d. Con frecuencia, los jugadores querrán decidir qué trabajo harán a continuación, para prepararse para ello mediante adquirir activos y buscar información. ¿No se te ocurrió traer lo que necesitabas a un trabajo? Puedes hacer una escena retrospectiva a una fase de descanso si pagas un crédito como es habitual. DJ: Si un jugador no sabe qué tarea de la fase de descanso elegir, ofrécele una idea de proyecto a largo plazo. Tú sabes lo que le interesa y lo que le gusta al jugador. Sugiere un proyecto que sea divertido para ellos. Sugiere que investiguen qué están haciendo sus rivales o las facciones que les interesan. «¿Recuerdas esa extraña canción que escuchaste cuando abriste el núcleo de la unidad antes de desmayarte? Sí, ¿quieres llegar al fondo de eso? De acuerdo, comienza un proyecto a largo plazo con seis sectores llamado "Canciones en la Senda". ¿Qué acción usas para trabajar en eso?». 184 ADQUIRIR UN ACTIVO Puedes hacer uso temporal de un activo. X Un contratista (un experto o pandilla). Aparecen con un equipo razonable equivalente a su Nivel. X Un vehículo terrestre o un módulo de nave legal. X Un objeto especial o un conjunto de objetos comunes para toda la tripulación. X Un servicio. Transporte de un contrabandista o chófer, el uso de una «Uso temporal» es un período significativo de uso que tenga sentido para el activo, por lo general, la duración de un trabajo. Un activo también puede adquirirse para que su uso quede «en espera» para el futuro. Por ejemplo, podrías contratar a una pandilla para que vigile tu nave, y se quedarán hasta después de la primera batalla seria, o hasta que pase una semana y pierdan interés. Para adquirir el activo, haz una tirada de calidad de la tripulación. El resultado indica la calidad del activo que obtienes, utilizando la calidad de la tripulación como base. 1-3: Calidad -1, 4/5: Igual, 6: Calidad +1, crítico: Calidad +2. El DJ puede establecer un nivel mínimo de calidad para adquirir un activo en particular. Por ejemplo, si quieres obtener uniformes e insignias de la Legión 51ª, tendrías que adquirir un activo de Nivel III. Un resultado más bajo no servirá. Si adquieres el mismo activo de nuevo en el futuro, obtendrás +1d en tu tirada. Si quieres adquirir un activo de forma permanente, puedes obtenerlo como una mejora de la tripulación (utilizando las reglas para las mejoras de la tripulación en la página 51) o trabajar en él como un proyecto a largo plazo para conseguir una adquisición permanente. Rogan So'Hayan sigue topándose con lo peor que la Senda tiene para ofrecer y decide adquirir algunas municiones místicas de un fabricante de balas pirata. Cuando adquiere Munición Mística de nuevo, lo hace con +1d. El fabricante de balas reconoce a un buen cliente y le guarda buena mercancía cuando puede. Tareas de la fase de descanso // 5 bodega para almacenar algo de forma temporal, representación legal, etcétera. Después de que resulta muy valiosa, Rogan decide añadirla a su equipo de forma permanente. Después de hablar con la DJ, su jugador inicia un proyecto a largo plazo de 8 sectores: «Reunir un alijo de metal Ur para crear balas». Puede trabajar en ello al socializar con su proveedor de productos místicos o convencerlo, o hacer una tirada de nivel de estilo de vida para representar los pequeños trozos de metal Ur que consiguió en el mercado negro. 185 CURACIÓN Cuando te curas, buscas tratamiento y sanas tu daño. Puedes visitar a un médico que te cosa las heridas. Tira (calidad de la tripulación-1) para ver cómo de disponible está el médico que puedes contratar y cómo de eficaz es. Si es un miembro de la tripulación quien atiende tus heridas, puede tirar por sanar en su lugar (el sanador no realiza la acción curación; la curación es principalmente descanso). Puedes curarte a ti mismo, pero te costará 1 punto de estrés hacerlo. 5 // Fase de descanso Cuando hayas recibido el tratamiento de la acción de Reloj de curación, elimina todos los daños de nivel 1. Si aún te curación queda daño, avanza tu reloj de curación (en tu hoja de personaje, justo debajo del contador de daño) de acuerdo a tu tirada de curación (calidad de la tripulación o acción de sanar): 1-3: uno, 4/5: dos, 6: tres, crítico: cinco sectores. Incluso con la mejor tirada, cicatrizar heridas lleva tiempo. Recuerda añadir +1d a tu reserva si consigues que un contacto de la tripulación te ayude. Cuando tu reloj de curación esté lleno, elimina todo el daño. Si sufres más daño antes de terminar de sanar, reinicia tu reloj de curación. En el último trabajo, la capitana Xandra Starblaze recibió algunos cortes (daño de nivel 1), una quemadura de bláster (daño de nivel 2) y una mano rota (daño de nivel 2). Recibe tratamiento (la tarea de la fase de descanso curación) del doctor X’thul. Hace una tirada de calidad de la tripulación-1 para curarse (un solo dado), y obtiene un 4. Ella elimina el corte (daño de nivel 1) y avanza su reloj de curación dos sectores. Tiene la habilidad especial de Herida superficial, por lo que avanza tres sectores más, poniéndolo en cinco. El jugador de Xandra puede gastar más créditos para mejorar el resultado y eliminar todas las heridas, o puede usar otra tarea de la fase de descanso para curarse de nuevo y acabar el reloj. Los Matasanos tienen una habilidad especial llamada Parche: pueden sanar a alguien para aliviar temporalmente los efectos del daño. Con un éxito en una acción, el PJ tratado ignora sus penalizaciones por los daños actuales durante un día. Si tu personaje se pierde cuando abusa de su vicio, deja el juego por un tiempo (unas semanas de tiempo en el juego o más). Cuando regresa, ha sanado cualquier daño que tuviera. Puedes elegir voluntariamente que tu personaje se pierda: tal vez quieras interpretar a un PJ diferente mientras este se recupera, o de todas formas te ibas a perder algunas sesiones, así que es un buen momento para que tu personaje desaparezca por un tiempo. 186 ENTRENAR Cuando pases tiempo entrenando, marca 1 px en el contador de px de un atributo o en el contador de mejora del libreto. Tómate un momento para decirles a todos de qué se trata este entrenamiento o qué estás haciendo para afinar esas habilidades específicas. Si tienes desbloqueada la mejora de la tripulación Formación, marca +1 px (en total, 2 px). Consulta «Mejoras de la tripulación» en la página 116. Solo puedes entrenar cada contador de px una vez por fase de descanso. FABRICAR PASAR DESAPERCIBIDO Si quieres reducir el riesgo y el nivel de búsqueda de tu tripulación en un sistema, comienza por ocultarte en otro sistema. Di lo que hace tu personaje para reducir el riesgo de la tripulación mientras se esconde y tira por la acción apropiada. Tal vez eliges socializar con tu amiga diplomática y ella consigue que desaparezcan algunos informes incriminatorios de la Legión. O prefieres mandar a algunos aliados criminales a golpear a los policías del sector que te siguen la pista. Reduce el riesgo en el sistema en 2. Si estás en busca y captura, avanza sectores en el reloj de reducción de búsqueda (en la hoja de sistema correspondiente) de acuerdo a tu tirada: 1-3: uno, 4/5: dos, 6: tres, crítico: cinco. Si el reloj de reducción de búsqueda se llena, reduces el nivel de búsqueda de ese sistema en uno y borras el reloj. PROYECTO A LARGO PLAZO Cuando trabajes en un proyecto a largo plazo (ya sea uno nuevo o uno ya existente), describe lo que hace tu personaje para avanzar en el reloj del proyecto y haz una tirada de acción. Avanza sectores en el reloj según tu resultado: 1-3: un sector, 4/5: dos, 6: tres, crítico: cinco. Tareas de la fase de descanso // 5 Construye un objeto para el que hayas estudiado los planos. Para obtener más detalles, consulta «Fabricar» en la página 282. Un proyecto a largo plazo puede cubrir una amplia variedad de actividades, como investigar un artefacto Ur, investigar un delito, conseguir la confianza de alguien, camelar a un nuevo amigo o contacto, cambiar el vicio de tu personaje, etcétera. Incluso se pueden hacer en secuencia. A veces hay que terminar un proyecto para habilitar otro. De acuerdo al objetivo del proyecto, el DJ te indicará el (los) reloj(es) que debes crear y sugerirá un método por el cual podrías progresar. 187 En el último trabajo, Aman abrió la escotilla de una nave de Oradores Nocturnos y Oin-rai voló por el espacio. Pero ahora Oin ha sido visto causando estragos en Indri, pidiendo la cabeza de Aman. ¿Cómo es posible? Esto está más allá del alcance de una simple tirada de buscar información, por lo que Aman comienza un proyecto a largo plazo para investigar este misterio. El DJ dice que será un reloj de 8 sectores. Aman pasa una tarea de la fase de descanso socializando con místicos sobre el asunto. El jugador lanza el valor de socializar de Aman y obtiene un 4: dos sectores en el reloj del proyecto. Para trabajar en un proyecto, es posible que primero tengas que lograr los medios para llevarlo a cabo, lo que puede ser un proyecto en sí mismo. Por ejemplo, es posible que quieras hacerte amigo de un miembro del Sah’iir, pero no tengas ninguna conexión con ellos. Primero podrías trabajar en un proyecto para socializar en sus círculos para conseguir la oportunidad de conocer a uno de ellos. Una vez logrado esto, podrías comenzar un nuevo proyecto para formar una relación amistosa. 5 // Fase de descanso REPARACIÓN Cuando reparas, te tomas el tiempo para comprar las piezas adecuadas y supervisar las principales reparaciones de la nave. Si quieres reparar un cable cruzado o un oscilador chispeante, solo necesitas una tirada de manipular. Este tipo de reparaciones arregla el daño sufrido en la batalla y recupera los sistemas que estaban al borde del colapso. Cuando tomes la acción de reparación, gasta 1 crédito y borra un daño en un sistema de la nave. La habilidad de Alambre y cinta multipropósito del Mecánico te permite hacer parte del trabajo tú mismo y usar basura barata para arreglar tu nave, lo que elimina la necesidad de gastar créditos y hace las reparaciones más rápidas y baratas. SATISFACER TU VICIO Alimentas tu vicio y eliminas estrés. Para obtener más detalles, consulta «Vicio» en la página 190. 188 189 VICIO ALIVIAR EL ESTRÉS Vuestros personajes son muy peculiares. Desafían a los poderes fácticos y luchan contra facciones que por lo general tienen recursos significativos. Cada día se esfuerzan en llegar más lejos de lo que la gente común está dispuesta a ir, pero esto tiene un precio. Su vida está envuelta en constante estrés. Para desahogarse, inevitablemente recurren a sus vicios, que pueden ser una forma de autocuidado, pero a menudo acaban por afectar la vida de la tripulación cuando se les van de las manos. El vicio de un personaje es una parte importante de lo que es y alimentarlo suele causarle problemas. Pero con esta satisfacción vienen un alivio de estrés necesario y la capacidad de enfrentar de nuevo las abrumadoras probabilidades de su temeraria vida. SATISFACER TU VICIO 5 // Fase de descanso Cuando satisfaces tu vicio, eliminas algo de estrés del contador de estrés de tu personaje. Explica cómo tu personaje se entrega a su vicio. Esta satisfacción lleva tiempo, por lo que solo se puede hacer cuando la tripulación tiene una fase de descanso. Alternativamente, puedes elegir que tu personaje «se pierda en su vicio» durante una sesión de juego, permitiéndole disfrutar fuera de la cámara mientras interpretas un PJ diferente. Un miembro de una pandilla, un amigo, alguien a bordo de la nave en ese momento o un contacto de la tripulación podrían ser buenos personajes alternativos para interpretar, dando cuerpo al entorno de los PJ. Haz una tirada para averiguar cuánto estrés alivia tu personaje. Una tirada de vicio es como una tirada de resistencia, pero a la inversa; en lugar de ganar estrés, lo eliminas. La efectividad de tu satisfacción depende del atributo de tu personaje con el valor más bajo. Es su cualidad más débil (destreza, perspicacia o voluntad) la que está más cautivada por el vicio. Haz una tirada de atributo con el valor de atributo más bajo de tu personaje (si hay un empate, no pasa nada, simplemente usa ese valor). Elimina una cantidad de estrés igual al resultado del dado más alto. La capitana Xandra Starblaze sigue metiéndose en problemas y su estrés está en 8. Sus vicios son el sopor y el juego, y conoce el casino perfecto para beber y olvidarse de sus problemas entre apuestas. Su jugador describe ir al casino, pedir algo de alcohol y apostar en un complejo juego de azar xeno. Tira su atributo más bajo (perspicacia con 2 dados) y obtiene un 3 y un 5. Elimina 5 puntos de estrés y conserva 3 para el próximo trabajo. 190 TIRADA DE VICIO 1d por el valor de atributo más bajo. Elimina una cantidad de estrés igual al resultado del dado más alto. Si eliminas más puntos de estrés de los que habías marcado, abusas. Si no quieres o no puedes satisfacer tu vicio durante la fase de descanso, apúntate una cantidad de estrés igual a tu trauma. ABUSO Si tu tirada de vicio elimina más estrés del que tenías marcado, abusas. Un vicio no es un hábito fiable y controlable. Es un riesgo que puede llevar a tu personaje a actuar en contra de sus propios intereses. Cuando abusas, tomas una mala decisión debido a tu vicio, ya sea al adquirirlo o mientras estás bajo su influencia. Para reflejar en el juego el efecto de esta mala decisión, selecciona un abuso de la lista: X Acción impetuosa: Reduce tu depósito en 4 o, si no puedes (o no quieres), la tripulación recibe 2 deudas. en el sistema actual. +2 X Perdido: Tu personaje desaparece por unas semanas. Juega con un personaje diferente hasta que el tuyo vuelva de la juerga. Cuando tu personaje regresa, también está curado de cualquier daño que tuviera. IGNORAR TU VICIO Vicio // 5 X Fanfarrón: Presumes de tus hazañas. La tripulación gana riesgo Si no quieres o no puedes satisfacer tu vicio durante una fase de descanso, sufres una cantidad de estrés igual a tu trauma. Si no tienes ningún trauma, eres libre de ignorar tu vicio. No tiene control sobre ti (todavía). INTERPRETAR Y PX El vicio de tu personaje nos dice qué tipo de persona es. Esta obsesión afecta a sus motivaciones, objetivos y comportamiento. Cuando tu vicio causa problemas, o cuando abusas, ganas px al final de la sesión. El coste para ti debe ser real, aunque no tiene por qué ser devastador. Perder una oportunidad significativa, experimentar un revés en un proyecto o tener una discusión acalorada con un amigo podrían contar. Habla con tu DJ sobre los problemas que tu vicio puede causarte. Recuerda que puedes interpretar tanto o tan poco de tu vicio como elijas y no tiene por qué ser una presencia constante en el juego para ti. 191 DEUDA ¿Te hace falta un poco de suerte? ¿Tu regulador reventó y no tienes créditos para arreglarlo? ¿Necesitas un poquito extra para comprar ese nuevo módulo de lujo? Los préstamos del Gremio de Contadores son excelentes herramientas financieras que permiten a los ciudadanos sobresalientes cerrar la brecha en su flujo de efectivo. Tú no eres un ciudadano sobresaliente. Bienvenido al mundo de los usureros, prestamistas y traficantes de dinero clandestinos. ENRIQUECERSE Ganar más créditos de lo que está en tu poder requiere encontrar un prestamista. Esta es una acción de adquirir activos donde el resultado de la tirada determina la cantidad máxima que puedes conseguir: X Pobre (1-3): Hasta 2 créditos. X Estándar (4/5): Hasta 4 créditos. 5 // Fase de descanso X Bueno (6):Hasta 6 créditos. X Excepcional (crítico): Hasta 8 créditos. Puedes sacar menos que el máximo de créditos. Se aplican todos los modificadores para adquirir activos y tareas de la fase de descanso, así que puedes conseguir dados adicionales por involucrar a un amigo amañador o prestamista, usar habilidades especiales que afecten a las tareas de la fase de descanso o gastar créditos para mejorar el resultado. Dax Thrungi, la Piloto del Tryphon, no ha pagado mantenimiento y necesita salir del sistema antes de que la policía la persiga por las atrocidades que cometió durante su último trabajo. No tiene créditos suficientes, así que va en busca de alguien a quien pedir prestado el dinero que necesita. Dax tiene que asegurarse de que el préstamo es lo suficientemente bueno como para mantenerla hasta su próximo trabajo, por lo que decide hablar con Choss, su amigo, el corredor profesional. Sabe que Choss consiguió unas piezas de última generación cuando estaba en la quiebra, así que quizás él pueda ponerla en contacto con la gente adecuada. Después de hablar con él e insistir en su necesidad y urgencia, su jugadora hace una tirada de adquirir activos. Calcula su reserva de dados. El Tryphon tiene un valor de tripulación de 1 y Dax obtiene un dado extra por aprovechar a un amigo o contacto durante la fase de descanso, para un total de dos dados. Saca un 5, un resultado estándar, lo que significa que puede pedir prestado hasta 4 créditos. Choss pone a Dax en contacto con algunos prestamistas de las Navajas Cenizas. Parecen amables por ahora, pero ella sabe que la estarán esperando en Iota para que pague sus deudas. 192 Dax elige pedir prestados 2 créditos y marca 2 deudas en la hoja del Tryphon. Gasta el primero para pagar el mantenimiento y el segundo para otra acción de adquirir activos para conseguir algunos documentos falsos. Necesita pasar por el portal aunque la policía esté buscando una nave como la suya. Se encargará de volver a pintar el casco de camino. El DJ debe hacer preguntas y usar las respuestas para inventar un personaje que mantenga esta deuda. Crea un reloj para representar la urgencia de pago, uno de 8 sectores es lo normal. Cada fase de descanso, forma una reserva de fortuna a partir de la deuda de la nave y haz una tirada para avanzar este reloj. Cuando el reloj se complete, el prestamista causará problemas a la tripulación, como contratar matones locales para cobrarles el dinero que puedan. Puede que esto no elimine la deuda, pero restablecerá el reloj de pago. La deuda se cancela a razón de 2 créditos para 1 deuda. Los usureros no son conocidos por su generosidad y tarifas justas. Ninguna tripulación puede acumular más de 8 deudas a la vez. Cuando estás en tantos problemas, se corre la voz y nadie se te acercará. Durante un trabajo, un Pacto con el Diablo podría aumentar tu reloj de deuda. Es muy posible que las represalias o el riesgo de tu trabajo actual puedan hacer que tu acreedor esté más ansioso por recibir un pago antes de que la policía te ponga fuera de su alcance. De manera similar, es posible que puedas retroceder el reloj trabajando en un proyecto a largo plazo para aliviar los temores de tu acreedor y hacer pagos parciales que fomenten su buena voluntad. Deuda // 5 TRUCOS INGENIOSOS Tu tripulación podría negociar con el acreedor para hacer un trabajo en lugar de pagar una parte (o la totalidad) del préstamo. Debate los detalles exactos con tu mesa. Abusar de tu vicio puede afectar al valor de tu deuda. Si no tienes un préstamo y seleccionas el abuso Perdido, el DJ debe informarte de quién financió tu borrachera inoportuna. Si ya tenías una deuda, solo te endeudas más. De cualquier manera, los problemas llegan más pronto que tarde. 193 TAREAS DE LA FASE DE DESCANSO EN LA PARTIDA La tripulación de la Faraday tuvo un trabajo complicado que dejó su nave hecha jirones, y la policía tiene ganas de que vuelvan a pasar por el sistema Indri (búsqueda 1). Alice (que interpreta a Hayley, una Mecánica) elige arreglar la nave. Rachel (que interpreta a la primera oficial Aleera) decide hacer lo que pueda para solucionar el problema con los policías del sistema. 5 // Fase de descanso 194 Alice se gasta la reparación gratuita de las tareas de la fase de descanso, que obtiene de la habilidad Alambre y cinta multipropósito, para reparar los motores, y usa 3 créditos de la nave para reparar el daño restante. La habilidad también hace que la acción de reparación no cueste créditos, de otro modo esto sería mucho más caro y la tripulación tendría que hacer trabajos en tierra si quisieran seguir reparando la nave con tiempo. Alice utiliza una acción de la fase de descanso para satisfacer su vicio de placer y compra un festín gigante en el restaurante más caro de Ocaso para celebrar un trabajo de reparación bien hecho. Lanza su atributo más bajo (destreza) de 1 dado y elimina el resultado, 4 puntos de estrés. Le queda una tarea de la fase de descanso por hacer. ¡Puede ser el momento de comenzar con un nuevo plano! Aleera pasa algún tiempo en los bares de pilotos locales para socializar con capitanes y tripulaciones de contrabandistas. Consigue que corra el rumor de que su nave fue vista en el sistema Rin y en otros lugares, alejando de su rastro a los policías de Indri. Lanza su socializar y ¡saca un 6! Avanza tres sectores en el reloj «Búsqueda en Indri» y reduce en 2 el riesgo en el sistema. Todavía le queda una tarea por hacer. — Rogan quiere descubrir cómo las piezas del Atuendo de la Noche se relacionan entre sí. Habla con su DJ y están de acuerdo en que este es un proyecto a largo plazo de 10 sectores llamado «Aprender los secretos de los Oradores Nocturnos». La siguiente vez que tiene una tarea de sobra, trabaja en él al armonizar con la pieza que posee. Saca un 6 y marca tres sectores en el reloj del proyecto. — Hayley está trabajando en reemplazar su pequeño dron, que ella misma atascó en una puerta para poder pasar mientras huía. Ya tiene el plano, así que fabricará otro con una tirada de manipular. Para su desgracia, saca un 1. Para reemplazar a su compañero aéreo, tendrá que gastar 1 crédito para aumentar el resultado e igualar la calidad de su tripulación. FASE DE DESCANSO PARA PNJ Y FACCIONES Los PNJ y las facciones también hacen cosas mientras los PJ tienen una fase de descanso. El DJ adelanta sus relojes de facción y elige una o dos acciones de la fase de descanso para cada facción que le interese a la tripulación en este momento. Si quieres hacerlo de inmediato, es posible que prefieras pedir un breve descanso al resto de la mesa. De lo contrario, está bien hacerlo entre sesiones, siempre y cuando te tomes el tiempo de hacerlo para cada fase de descanso que tengan los PJ. Es importante hacer esto porque hace que el sector se sienta más vivo y real. A medida que los PJ se muevan en sus fases de descanso, recuerda incorporar algunas de estas acciones en los telediarios que pueden ver, los rumores que pueden conseguir de amigos y personas con las que satisfacen sus vicios, y los trabajos que se les pueden ofrecer. Los detalles sobre cómo hacer esto están en «Relojes de facción» en la página 260. 195 CAPÍTULO 6 CÓMO JUGAR PREEMINENCIA DE LA FICCIÓN A diferencia de un juego de mesa, no hay ningún procedimiento que te diga qué hacer en un juego de rol como Escoria y Vileza. No hay un orden de turnos y un subconjunto claro de pasos para elegir (como colocar fichas o pagar a los trabajadores) con una condición de ganancia para impulsar un camino óptimo. Eliges lo que quieres ver en la historia e intentas que suceda, describiendo la ficción de la escena y lo que hace tu personaje, y comprometiéndote con las reglas a medida que avanzas para determinar los resultados. El término para este estilo de juego es preeminencia de la ficción. En un juego de mesa militar, si decides producir tropas, lo haces de acuerdo a su mecánica. La historia viene como un proceso creativo posterior que enriquece las opciones mecánicas del juego. «¡A los Territorios del Este nunca se nos negará nuestro lugar legítimo en las Cuatro Naciones!», podrías proclamar en voz alta mientras recoges los dados para hacer tu jugada. Pero la decisión sobre qué hacer fue legítimamente mecánica en primer lugar. La historia puede emerger a través del juego, puedes adornar tu acción o incluso puedes ignorarla del todo. La ficción es un subproducto. No es así en los juegos de preeminencia de la ficción. Dices lo que tu personaje hace en la escena que tú y tu grupo estáis construyendo en conjunto. Primero te involucras con la ficción, describes la narrativa, y luego aplicas reglas (como las tiradas de acción) si son necesarias y apropiadas. Tus elecciones solo están limitadas por el contexto ficticio en el que tomas esas decisiones. A menudo ni siquiera estás seguro de con qué mecánica proceder hasta que examinas el contexto ficticio en el que te encuentras. 197 Por ejemplo, en Escoria y Vileza hay varias mecánicas que podrías usar para intentar abrir una caja de seguridad. Para entender qué mecánica utilizar, tenemos que establecer primero la ficción. Si estás en la fase de descanso, no corres riesgo por tomarte tu tiempo, así que puedes abrir la caja de seguridad sin más. Si los bienes en el interior serían destruidos por algún mecanismo de seguridad, tal vez tengas que pasar unas semanas forzándolo de forma lenta y segura. Esto utiliza la mecánica de proyecto a largo plazo. O si no quieres esperar, en su lugar podrías adquirir un activo como un experto en abrir cajas fuertes. Puede costar unos pocos créditos conseguir a alguien lo suficientemente bueno, pero será rápido y seguro. Por otro lado, si estás en un trabajo y los guardias del gobernador están a punto de irrumpir en la oficina con sus armas de alta potencia y granadas aturdidoras del Gremio, y tienes solo unos segundos para sacar los bienes de la caja fuerte, es un caso distinto. Es posible que tengas que hackear rápido el mecanismo de bloqueo. Tal vez puedas estudiar la habitación y deducir el código de acceso del gobernador o, si lo tienes atado en la habitación, mandarle que te lo diga. 6 // Cómo jugar Hay innumerables enfoques que uno podría tomar, limitados solo por las circunstancias de la historia. Una vez que estableces lo que está sucediendo en la ficción, elegir una mecánica entre las posibles suele ser sencillo. Si intentas revertir ese proceso, el juego puede volverse confuso o plano. Del mismo modo, si el juego se vuelve confuso, a menudo ayuda volver a examinar lo que estaba sucediendo en la ficción. No trates de forzar una regla concreta en la ficción. Apegarse a un enfoque de ficción primero asegura que todo lo que sucede en la ficción deriva de algo en la narrativa y hace que los jugadores se involucren más en la historia. Escoria y Vileza tiene muchas herramientas. Sin un contexto ficticio, sin embargo, estas herramientas son inertes. Usa las herramientas que se adapten mejor a lo que estás tratando de hacer según lo establecido por la ficción. Este proceso de seleccionar la herramienta ideal para la situación requiere juicios de valor y opiniones sobre las piezas del kit de herramientas que proporciona el juego. A medida que vuestro grupo se familiarice con las reglas, empezaréis a tener opiniones sobre qué herramientas son las mejores para distintas circunstancias. ¡Eso es bueno! El proceso de determinar qué herramientas usar y por qué puede ser creativo y satisfactorio. Depende de ti y tu grupo aprender las herramientas que proporciona el juego y decidir cómo aprovecharlas mejor. A medida que lo hagáis, estableceréis un conjunto de precedentes y un estilo de juego que es exclusivamente vuestro. 198 DESENCADENAR LA TIRADA DE ACCIÓN Jugar en mesa se parece mucho a una conversación grupal: narras acciones, hablas por tu personaje, haces chistes, especulas sobre lo que está sucediendo, pero eso es solo hablar. En algún momento, la conversación cambia. Todavía es una conversación, pero ahora se trata de las reglas en sí mismas y de interactuar con ellas correctamente. El DJ tiene la responsabilidad de gestionar este cambio en la conversación, pero cualquiera puede desencadenarlo. Para las acciones, debes pedir una tirada cuando ocurra cualquiera de estos casos: X Un personaje jugador intenta una acción desafiante que puede ser peligrosa, opuesta o problemática. X Un personaje jugador lidera o da órdenes a un PNJ o grupo de PNJ X Alguien agarra los dados y se emociona por hacer una tirada. El DJ debe preguntar cuál es el enfoque del jugador para determinar qué valor de acción usará. También es importante aclarar la situación en la que se encuentra el jugador y el grado de efecto que tendrá. —Necesito entrar en ese almacén para recuperar nuestra mercancía robada. —Está bien, ¿cómo harás eso? —Voy a ocultarme para avanzar sin que me detecte la patrulla nocturna. —Muy bien. Eso suena arriesgado. La patrulla nocturna está ahí específicamente para atrapar a personas como tú. Tienes efecto limitado, porque hay seguridad perimetral y cerraduras en las puertas del almacén. Solo llegarás fuera del almacén con ese efecto. ¿O quieres hacer una escena retrospectiva para obtener los códigos de las puertas por adelantado? Cualquier persona en la mesa puede contribuir, aclarando o sugiriendo situaciones alternativas y grados de efecto, o incluso nuevos enfoques que podrían ser más o menos peligrosos. Una vez que todos están satisfechos, cambias a la resolución mecánica: coger los dados y lanzarlos. Desencadenar la tirada de acción // 6 que se enfrenta a algo peligroso o problemático. No te limites a tirar sin pasar por el proceso de establecer una situación y un efecto significativos. Si un jugador quiere eliminar a alguien con un solo disparo de bláster (¡pium, pium!), ¿cómo de fácil o peligroso es eso? ¿La situación es controlada? ¿Arriesgada? ¿Desesperada? ¿A qué se arriesga el jugador que tira los dados? Tomarse un momento para contextualizar todo hace que los resultados se sientan naturales y la ficción tenga sentido. La claridad antes de la tirada ayuda a evitar preguntarse «¿y ahora qué?» frente a las consecuencias. 199 En la tirada de acción hay que asumir que nada es del todo seguro. Las situaciones pueden cambiar, algunas cosas no se pueden prever. Siempre hay una probabilidad de que haya daño, consecuencias, riesgo, o de hacer un enemigo. Aun así, los jugadores hacen cosas. El resultado 4/5 suele bastar para lograr un objetivo, pero hay un precio. ¿El enemigo está devolviendo el fuego? ¿Ambos combatientes intentan hacer un solo golpe letal? Entonces la situación probablemente es desesperada. Con un 4/5, el jugador lo hace, sí, ¡pero con graves consecuencias! Infligen una herida mortal y reciben una a cambio. Para algunos, recibir una herida mortal no se siente como «éxito». Pero en Escoria y Vileza, una tirada de acción cubre todo el intercambio, resuelve tanto la acción del PJ como la del enemigo. Ese enemigo también está tratando de hacer algo y un «éxito parcial» significa que consiguió hacer lo mismo. 6 // Cómo jugar Para las consecuencias menos inmediatas el DJ puede usar un reloj. En lugar de ser visto en una tirada de ocultar con un resultado de 4/5, crea un reloj de «Alerta». Esta técnica te permite mantener la tensión por más tiempo. Explica las consecuencias en la ficción cuando ajustas estos relojes. Quizá el guardia dice: «Algo va mal. ¡Permaneced alerta!» por los comunicadores después de detectar una sombra en movimiento, pero no encontrar al personaje de inmediato. Escoria y Vileza implica lucha, nada es gratis. Las tripulaciones tienen que forjar sus victorias en medio de aterradoras facciones que no están interesadas en compartir. Los PJ tienen recursos (como estrés o protección) para mitigar las consecuencias. Los jugadores tienen que tomar decisiones difíciles sobre lo que vale la pena resistir con reservas de estrés limitadas y cuándo recibir un golpe en lugar de un compañero de tripulación o aceptar un Pacto difícil con el Diablo. El trabajo en equipo es una gran herramienta para estirar los recursos y puede cambiar una situación, mejorar el efecto, mejorar tus probabilidades o repartir daño alrededor. Cuando se trata de situaciones, pregunta qué arriesga el PJ y averigua qué situación implica. Si está a punto de recibir un daño mortal, la situación probablemente sea desesperada. Describe a los PNJ en medio de la acción, a punto de hacerle algo al PJ antes de la tirada, para resaltar los riesgos. «Te zambulles desde el balcón, cuchillo en mano, y tu objetivo de recompensa saca su bláster, disparando mientras caes sobre él. Situación desesperada, efecto excelente». Experimenta con la situación, el efecto y las consecuencias. Como DJ, evita las decisiones unilaterales: pregúntale al grupo qué piensa. ¿Es esto desesperado? ¿Debería ser un efecto limitado o algo más definitivo? Al pedir su opinión al grupo, desarrollas la aceptación del juego y estableces lo que os funciona mejor. 200 ¿POR QUÉ HACEMOS ESTO? Podríamos simplemente hablar de todo en lugar de recurrir a los dados, pero como personas tendemos a construir consenso. ¡Eso es bueno! Ayuda a estrechar vínculos, establecer expectativas y crear una narrativa compartida. Pero no queremos saber qué va a pasar antes de que los personajes entren en peligro; queremos sorprendernos, que nos conduzcan a riesgos mayores o inspirarnos en nuevos enfoques por contratiempos inesperados. La tirada introduce lo inesperado. Nos dice los costes de nuestras elecciones, plantea nuevos problemas y dificultades, y nos pide que estemos a la altura de los nuevos desafíos en conjunto. Jugamos con dados porque damos la bienvenida a esta oportunidad de que nos sorprendan, traicionen y desafíen. Cuando se activa la mecánica de acción, nos convertimos en autores solo por un momento mientras establecemos la situación, definimos las amenazas y determinamos los posibles resultados. Luego, el modo de autor se apaga y todos podemos ser el público para contener la respiración mientras esperamos ver cómo resulta todo a medida que caen los dados. 201 CÓMO ELEGIR UNA ACCIÓN Una tirada de acción suele ser necesaria cuando el personaje está en movimiento, enfrentando un resultado incierto debido a una dificultad u obstáculo. Cualquier cosa que haga dentro de la ficción determinará el valor de acción que deberá tirar. Un jugador es libre de revisar la acción de su personaje para usar un valor diferente, siempre y cuando el personaje realice esa nueva acción en la ficción. Hayley Griffen necesita aterrizar un transbordador al que le dispararon los piratas, y cae rápido hacia la tierra. El DJ le pregunta cómo lo hace y la jugadora de Hayley dice que saltará a la consola y tomará el mando. Está describiendo una acción de pilotar, así que eso es lo que tirará. La jugadora de Hayley puede cambiar de opinión y decir: —¡Oh, no soy buena en pilotar! Quiero aterrizar la nave con manipular en su lugar. ¿Qué pasa si estoy tirando de cables para controlar la nave? 6 // Cómo jugar Nop. Lo que haces en la ficción (pilotaje) determina lo que tienes que tirar (pilotar). Hayley puede intentar manipular algo. Tal vez pueda arreglar los motores fallidos antes de estrellarse y así hacer que el pilotaje sea trivial, pero dirigir un vehículo es, bueno, pilotar. A veces, varias acciones diferentes pueden aplicarse a una situación dada. ¡Eso está muy bien! El jugador puede elegir la acción que desea realizar y el DJ establecerá la situación de la tirada en consecuencia. La capitana Xandra sabe que su viejo amigo Rhin, un contrabandista, está encubriendo algo. ¿Qué acción debería emprender para obtener información de él? Podría convencerlo, recordándole su larga amistad y por qué le debe algo mejor que mentiras. O puede mandar recordándole lo que hace a aquellos que la traicionan para que le responda. El DJ dice que una tirada de convencer en este caso sería controlada pero de efecto limitado. Rhin está ocultando hechos por una razón y podrían hacer falta más que unos pocos buenos recuerdos para conquistarlo, pero no hay mucho riesgo. La tirada de mandar es arriesgada y de efecto estándar. Obtendrá las respuestas que Xandra necesita, pero es probable que se complique esa amistad. Lo que Xandra elija decir puede cambiar la acción que realiza, e incluso la situación y el efecto. El jugador de Xandra finalmente toma la decisión sobre cómo abordará la situación en cuestión. Puedes encontrar detalles sobre cada acción, cómo usarlas y cómo pueden desarrollarse algunas situaciones para ellas, a partir de la página 208. 202 EL PROPÓSITO DEL PELIGRO Y EL ESTRÉS Al principio, puede parecer que los jugadores son a prueba de balas: hay tantas maneras de reducir o evitar las consecuencias, que puede parecer que los PNJ o las amenazas no hacen nada. ¡Eso está bien! Los PJ tienen las probabilidades en su contra. La resistencia y el sistema de estrés les dan una habilidad especial para sobrevivir cuando de otra manera no deberían. Esto les da a los jugadores la esperanza de alcanzar sus objetivos a largo plazo. «¡La malévola IA se apodera de las computadoras de la nave!». «Escuchas que las costillas se rompen cuando su puño neumático se estrella contra tu costado». «Casi puedes ver cómo se le rompe el corazón cuando se da cuenta de que estás mintiendo». Dar voz a estas horribles posibilidades hace que el mundo se sienta peligroso, visceral y real. Entonces el jugador puede tirar resistencia y decir: «De ninguna manera. No es tan malo. Prefiero pagar el coste de estrés». Es poderoso. Es el momento en que un personaje se enfrenta a un mundo injusto y dice: «Hoy no». Deberías describir los resultados dañinos con gusto, pero no obsesionarte con infligirlos. En lugar de decir: «Sufres un daño de nivel 3», describes cómo el rayo bláster ampolla la protección de un personaje y atraviesa su cuerpo, cauterizando un agujero a través de su pulmón. El daño se manifiesta en esa descripción. Una vez revelado, el jugador realmente se preocupa por resistirlo. «Oh, claro que no. Marcaré la protección en su lugar». Pero la única forma en que saben si arriesgar el costo del estrés o gastar un recurso limitado es si se describe el resultado. Cada ciclo de amenaza y resistencia requiere un nuevo resultado ficticio, que conduce a lugares nuevos e interesantes en la historia. Peligro, estrés y amenazas // 6 El propósito de amenazar con daño no siempre es infligirlo, sino describirlo. Nos muestra lo que podría suceder en la ficción. Esas amenazas dan forma a la historia tanto como las acciones de cualquier personaje, incluso si se evitan. NIVELES DE AMENAZA DE PNJ La gravedad de las consecuencias de una acción depende del nivel de amenaza de la oposición. Los oponentes más débiles tienen niveles más débiles de consecuencias en un resultado estándar. Por ejemplo, si los jugadores se enfrentan a un PNJ que has descrito como un gorila xeno en el bar local, la consecuencia de meterse en una pelea con él podría ser recibir un puñetazo en la cara o que te inmovilice en el suelo. Tal vez te electrocute con un táser oculto que guarda para los clientes más alborotadores. 203 La misma situación es diferente si te enfrentas a Nox, uno de los asesinos más feroces de las Navajas Cenizas. La consecuencia esperada de meterte en una pelea con él es una daga de ébano clavada con precisión clínica en el corazón del PJ. Debido a que no hay atributos o valores de acción para los PNJ, la diferencia de amenaza y Nivel se manifiesta a través de la gravedad de sus consecuencias combinadas con la situación y el efecto de la tirada de acción del PJ. Un PNJ peligroso puede tomar la iniciativa. Describe lo que el PNJ está a punto de hacer y luego pregúntale al personaje qué hace. «El guardaespaldas del prestamista está justo fuera de su puerta. Te oye venir, se da vuelta y lo ves tomar dos blásteres, apuntando directamente hacia ti. ¿Qué haces?». Las acciones del PJ y la tirada de acción resultante nos dirán cómo de efectivo fue el PNJ. Una tirada de acción cumple una doble función, pues resuelve las acciones de PJ y PNJ al mismo tiempo. 6 // Cómo jugar Si el PNJ tiene toda la situación bajo control, diles a los jugadores lo que el PNJ hizo, y luego pregúntales si quieren resistirse. «Abrís la puerta de una patada y veis al prestamista encogiéndose junto a la chimenea. Junto a él, sin embargo, hay un hombre con un tatuaje en el cuello de un lobo comiéndose una estrella, a quien reconocéis como Theron Red, uno de los cazarrecompensas más feroces con los que cuentan los Lobos Escarlata. Se pone de pie y patea un sofá hacia vosotros para bloquearos la vista antes de que, sin perder siquiera un segundo, los disparos de bláster pesado atraviesen el mueble y la entrada. ¿Os gustaría resistir el daño?». Esto también se aplica a las tiradas de resistencia. El aturdimiento de la pistola táser del gorila puede ignorarse por completo si resistes el daño o usas tu protección para evitarlo. Es posible que las explosiones de Theron Red no te maten, pero dejarán marcas incluso si tu protección se lleva la peor parte del daño. Tu aptitud con esto evolucionará y crecerá con el tiempo a medida que juegues. Habla con el grupo al respecto sobre la marcha. ¿Tu mesa quiere un tipo de juego más mortal? Entonces los PJ y PNJ deberían amenazar con daño mortal con frecuencia. ¿Queréis más bien una sensación de acción y aventura? Describe las consecuencias menos graves y deja que las resistencias reduzcan más. No tienes que decidir todo esto de una vez. Sé flexible y permite que tu grupo se desarrolle en lo que más les entusiasme. A medida que juguéis, estableceréis ejemplos y precedentes que determinarán el tono y el estilo. 204 SIEMPRE HAY CONSECUENCIAS Sin importar el resultado, cada tirada cambia la situación y la ficción. No existen los resultados de «no pasa nada» en una tirada. ¿Cómo funciona esto? Los personajes se ven afectados, las consecuencias persisten y la ficción está en un nuevo lugar al final de cada tirada. Cuando cojas los dados, algo interesante debería suceder, ya sea bueno o malo. INTRODUCIR REGLAS CUANDO SEA NECESARIO Si solo usas la mecánica base de las tiradas de acción y olvidas todos los detalles adicionales o casos especiales, el sistema seguirá funcionando bien. El juego es mejor cuando usas todas las herramientas, pero no se derrumbará si no lo haces. Si quieres relajarte con la mecánica, haz que todas las tiradas de acción sean arriesgadas con efecto estándar. No te preocupes por los factores de efecto de momento. Explica las tiradas de resistencia cuando algo malo le suceda a un PJ y quiera resistirlo. Cuando el grupo comience a preguntar sobre el trabajo en equipo y cómo ayudarse mutuamente, háblales de las maniobras de trabajo en equipo. Cuando se enfrenten a oponentes más duros que están destinados a ser muy peligrosos, suma los factores de efecto. No tienes que explicar todo por adelantado. El juego está diseñado para ser flexible, permitir a los jugadores revisar sus enfoques, insertar escenas retrospectivas y hacer que toda la mesa debata las cosas a medida que surgen. Lo mismo ocurre con la historia. No sientas que tienes que hacer todo perfecto siempre. Si dices algo y luego te das cuenta de que estaba mal, simplemente corrígelo. No pasa nada. Consecuencias y fracasos // 6 Los resultados de «fracaso» para las tiradas de acción (1-3) no son simplemente «fallos». El intento del personaje tiene un resultado tangible. Algo sucede que cambia la situación. En un fracaso controlado, el personaje detecta un defecto en el enfoque y puede decidir retirarse o forzar su suerte con una acción arriesgada. En un fracaso arriesgado, el personaje sufre una consecuencia que presenta algún tipo de problema. Y la situación empeora. En un fracaso desesperado, la amenaza domina y empeora la situación. —Te dije que Oya fue vista en el puerto espacial, pero me equivoqué. Se suponía que era Iraam. —¡Oh! Bueno, eso cambia las cosas. De acuerdo, entendido. Si no estás seguro de qué hacer, mantén las cosas simples y ve con lo obvio. Añade mecánicas cuando te sientas cómodo. Perdonad los errores de los demás. Sin complicaciones. 205 SENTAR PRECEDENTES Los PJ y los PNJ están en el mismo mundo: lo que es cierto para unos es cierto para los otros. Si estableces que los detonadores de un PJ se pueden detectar con un dispositivo portátil especial, ese hecho también se convierte en cierto para los detonadores de un PNJ. Si un PNJ experto puede matar instantáneamente a una víctima desprevenida, entonces los PJ también pueden. Las decisiones o los nuevos detalles sobre el mundo de la partida están disponibles para todos como una nueva herramienta en juego. Los precedentes no tienen que ser permanentes, siéntete libre de revisarlos a medida que avanzáis. Pero cuando los revises, las modificaciones tendrán efecto en ambos sentidos, tanto para PJ como para PNJ. ¿ABSTRACCIÓN O DETALLES? 6 // Cómo jugar Por lo general, Escoria y Vileza se basa en detalles ficticios específicos para funcionar. Por ejemplo, es importante entender exactamente cómo se construye un impulsor de salto si un personaje decide sobrecargar uno y hacer explotar una nave enemiga. Es un pequeño detalle, pero la descripción del funcionamiento y montaje del impulsor contribuye directamente a comprender la situación para la tirada de acción, los factores que influyen en el efecto y las consecuencias de fracasar. Desarrollar los detalles del mundo hace que la historia fluya fácilmente y el sistema de juego funcione mejor. En otras ocasiones, la abstracción es preferible o necesaria. Por ejemplo, los jugadores se preguntan cómo le ha ido al Sindicato de Cobalto durante una reciente plaga en Rin. ¿Son débiles y vulnerables ahora? El DJ podría crear o tratar de recordar todos los detalles minuciosos sobre el Sindicato de Cobalto que podrían afectar a su situación durante el brote, o simplemente podría usar la abstracción del valor de Nivel de la facción para hacer una tirada rápida de fortuna y ver cómo les fue. Si no se han establecido detalles específicos en juego para indicar la resistencia del Sindicato a la plaga, entonces la abstracción es una herramienta útil. Si los detalles ya están presentes en la ficción o la preparación del juego, usar una abstracción puede no ser razonable. Por ejemplo, podemos saber a ciencia cierta que el Sindicato fue uno de los grupos que creó la plaga y que tomaron precauciones especiales contra ella (incluido el traslado de activos importantes y líderes fuera del área). En este caso, el comodín de «valor de Nivel» podría no ser tan útil. Tal vez con ese tipo de preparación es obvio que al Sindicato le ha ido muy bien, por lo que el DJ determina que así fue debido a los hechos ya establecidos. O tal vez todavía hay algún riesgo, por lo que el DJ hace una tirada de fortuna de 6d por la «preparación para la plaga» (en realidad están bastante bien preparados) en lugar de solo su Nivel. 206 Lo mismo ocurre con la calidad de los objetos, activos y medidas defensivas. Dado que la Casa Malklaith es de Nivel III, ¿significa eso que cada cerradura en cada puerta en cada parte de las propiedades de Malklaith es una «cerradura de Nivel III»? No. El valor de Nivel es una abstracción que indica la calidad media de las cosas que la Casa Malklaith probablemente tendrá. Una cerradura en un armario de limpieza seguramente será solo una cerradura barata. La cerradura de la bóveda de almacenamiento de artefactos probablemente sea de buena calidad o incluso excepcional (lo que la hace de aún mayor calidad que el Nivel III). Cuando pensamos en la calidad general de la Casa, es «Nivel III». ACCIONES EN JUEGO En las páginas siguientes, se detallan y desarrollan las 12 acciones, con ejemplos de situaciones y consecuencias. ABSTRACCIÓN El valor de Nivel se puede usar para muchas cosas. Pero cuando hay detalles específicos en juego, esos detalles establecen lo que es cierto. No tienes que ajustarte perfectamente a la abstracción en todos los casos. Las abstracciones, tales como Nivel, créditos, depósito, calidad y tiradas de implicación, son abstractas para que el juego pueda centrarse en lo que es más importante: las elecciones, acciones y consecuencias de los personajes jugadores. El meollo del sistema está en las tiradas de acción. No dependas de las abstracciones cuando tienes detalles ficticios específicos con los que trabajar. 207 ARMONIZAR Al armonizar con la Senda abres tu mente a las energías galácticas subyacentes que fluyen a través de la existencia. Podrías comunicarte con una especie o robot no sintiente. Podrías manejar con seguridad artefactos precursores o remanentes que acceden directamente a la Senda. Podrías percibir un peligro invisible o una intención de matar (aunque estudiar podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿Cómo abres tu mente a la Senda? ¿Cómo es? X¿Con qué energía estás armonizando ? ¿Qué esperas que haga la energía? X¿Cambia algo de ti cuando armonizas? 6 // Cómo jugar La Senda es una fuerza sobre la que todo tipo de personas teorizan. La gente común está familiarizada con la idea de la Senda, pero la mayoría cree que es una fuerza natural inventada por las sectas o un efecto residual de los Precursores Ur y sus máquinas que desafían la física. Solo aquellos que están expuestos a la Senda tienden a desarrollar una conexión. Eso no evita que la gente sea atacada por criaturas que pueden atravesar la materia parcialmente o que sufran los síntomas extraños y difíciles de tratar que provienen del mal manejo de sus artefactos. Estar en contacto con la Senda permite tener opciones respecto a tales cosas. Con el tiempo, esa conexión se puede perfeccionar. Cualquier PJ puede armonizar. No es un don sobrenatural raro o vinculado a líneas de sangre específicas. La Senda siempre está ahí para aquellos con la voluntad de expandir su conciencia. Los Místicos pueden (y a veces deben) armonizar como acción para muchos de sus extraños poderes, como Ruptura o Cinética. Sin acceso a la Senda, estos poderes no pueden manifestarse. Las sectas regulan los artefactos y el uso del poder místico, con la declaración de que cualquier cosa que cambie a las personas es peligrosa y está prohibida. Ten en cuenta que manifestar tales poderes puede convertirte en el centro de atención. Algunas personas te creerán bendecido y te pedirán ayuda, mientras que otras te entregarán a las sectas hegemónicas y a la policía del sistema por ser una amenaza o un peligro. 208 EJEMPLOS CONTROLADA Voy a armonizar con la Senda para sentir qué es lo que me está incitando a decirle solo la verdad a este pasha de las Navajas Cenizas. 4/5 efecto reducido: Sientes la influencia de un artefacto Ur entre las cosas del pasha, pero no puedes identificar exactamente qué es. ¿Es ese collar adornado con la extraña gema o el anillo de aspecto mecánico? 4/5 situación arriesgada: Reconoces que es su anillo lo que está ejerciendo efecto sobre ti. Entonces el pasha se vuelve hacia ti y dice: «Ahora bien. Estábamos discutiendo si tuviste algo que ver con el robo de anoche». Puedes ver las manos de su guardaespaldas descansando sobre los cuchillos de ébano enfundados en su cadera. ¿Qué haces? Voy a armonizar con el mecanismo Ur que está cerrando la puerta de las ruinas, para que podamos avanzar hacia dentro. 4/5 efecto reducido: Sientes algo allí y lo accionas. Escuchas chirridos y un crujido cuando las puertas comienzan a abrirse, pero se detienen. Tu orden tuvo efecto, pero hay algo roto en el mecanismo de apertura que les impide abrirse más. Sin embargo, es posible que puedas abrirlas a la fuerza. 4/5 daño: Las puertas se abren de golpe cuando se activa una fuente de energía en sus ruinas. La repentina oleada de energía quema tu mente y tu cuerpo mientras caes de rodillas. Sufres el daño de nivel 2 «Quemado por la Senda». DESESPERADA Como estos sabuesos kyraxxianos están a punto de abalanzarse sobre mí, voy a armonizar con ellos para que puedan entenderme antes de que los mande detenerse. Acciones: Armonizar // 6 ARRIESGADA 4/5 complicación seria: Llegas a sus mentes a través de la Senda. Los sabuesos te entenderán y tendrás unos momentos antes de que estén encima de ti, pero las luces de la caseta de guardia cercana se encienden y la alarma comienza a sonar. ¿Qué haces? 1-3 daño grave: El sabueso líder salta sobre ti mientras le hablas y te desgarra la garganta. A través de la Senda sientes su lealtad a su amo y su rabia hacia ti como invasor. Eres derribado y atrapado por los sabuesos, y también sufres un daño de nivel 3 «Garganta destrozada». Puedes resistir uno o ambos. 209 COMBATIR Al combatir participas en una batalla campal con intención de dañar o neutralizar a tu oponente. Podrías pelear o luchar con tu enemigo. Podrías usar un arma cuerpo a cuerpo. Podrías asaltar una barricada o mantener tu posición durante la batalla. Podrías disparar con blásteres. Si estás usando un vehículo o el arma de una nave, deberías tirar pilotar en su lugar. PREGUNTAS DEL DJ X¿Cómo combates? ¿Qué armas usas? X¿Cómo de letal intentas ser? X¿Qué esperas conseguir? Cuando combates con alguien, es una pelea. Atacas y defiendes, ya sea por medio de tus puños, artes marciales, cuchillas o blásteres. Puedes combatir para iniciar una pelea, sobrevivir a una pelea y terminar una pelea, pero siempre es una pelea. Sin importar si caes sobre tu objetivo o te metes en un tiroteo con toda una tripulación, recurres a combatir, aunque la situación pueda cambiar. 6 // Cómo jugar Si usas el combate como finta para distraer, puedes elegir convencer en su lugar. Si te estás acercando sigilosamente a alguien y quieres dejarlo inconsciente antes de que comience la pelea, deberías usar ocultar en su lugar. Si vas a colocar explosivos para derribar un edificio, deberías considerar manipular. En general, las consecuencias que sufres cuando combates provienen del enemigo. Cuanto más peligroso sea, peor será tu situación y más graves serán las consecuencias. La mayoría de las veces, cuando combates corres el riesgo de sufrir daño como consecuencia. Si te encuentras en una pelea y quieres hacer algo además de combatir, es posible que primero te enfrentes a una consecuencia, que puedes aceptar o resistir (o tal vez tengas un compañero de equipo que pueda enfrentarla por ti). Solo porque realmente quieras convencer a alguien no significa que vaya a dejar de golpearte para que puedas hablarle. Si tu vibrohoja está enzarzada con la de alguien, es posible que tengas que combatir para liberarte antes de que puedas escapar (o sufrir una herida mientras corres y tal vez usar protección o resistirla). Si luchas junto a tus compañeros en la batalla, combates. Si los diriges pero no peleas a su lado, les mandas. 210 EJEMPLOS CONTROLADA Ahora que lo tengo inmovilizado, quiero cambiar mi agarre para rodear su cuello y asfixiarlo. Quiero obtener algunas respuestas de este imbécil más tarde. 4/5 complicación menor: Sip. Lo estrangulas. Mientras lo levantas para arrastrarlo de vuelta a tu nave, sientes algo duro en una cadena debajo de su camisa. Al abrirla, ves una placa de policía del sistema. Ups. Corrupto o no, este individuo no era el ladrón que pensaste que era. Entonces, ¿qué quieres hacer con el policía inconsciente? retirarse o seguir adelante, aprovechando una oportunidad arriesgada —Mientras luchas con él, consigue sacar su cuchillo y lo esgrime salvajemente a sus espaldas. ¿Quieres seguir adelante con una acción arriesgada? —pregunta el DJ. —No, me retiraré y lo intentaré de otra manera —responde el jugador—. Quiero darle un rodillazo por la espalda cuando esgrime el cuchillo, ponerme sobre él y dispararle con mi pistola aturdidora. Eso todavía es controlado, ¿verdad? —Bueno, parece que todavía tienes que combatir. Si quieres seguir así, será arriesgado. —Ah, vale, ya entiendo. Bien, entonces, está bien. Vamos a arriesgarnos. ARRIESGADA Cuando el guardia me alcance, quiero hacerle una llave de muñecas y empujarlo contra la pared. 4/5 efecto reducido: Agarras su muñeca, pero cuando la tuerces él se gira y te da una patada. Tienes su mano agarrada, pero no está inmovilizado. ¿Qué haces? Acciones: Combatir // 6 1-3 DESESPERADA Puede que sea un duro cazarrecompensas que me pilló bebiendo, pero no me voy a rendir. Voy a coger esta silla, romperla y agarrar dos patas para usarlas como armas improvisadas. ¡VEN A MÍ, CAZARRECOMPENSAS! 4/5 daño grave: Rompes la silla y coges las patas. Él saca una espada larga y en un choque recibes un desagradable corte a lo largo de tu brazo. Le golpeas el cráneo con fuerza y le abollas el casco. Empezaré un reloj de 6 sectores para este tipo y marcaré dos. ¡Es muy duro! Recibes el daño de nivel 2 «Brazo cortado». ¿Mencioné también su veneno? Es lo que usa para incapacitar a sus objetivos. ¿Cómo quieres resistirte o lidiar con eso? 211 CONVENCER Al convencer, influencias a alguien con astucia, encanto o lógica. Podrías mentirle a la cara a alguien. Podrías persuadir a un pobre diablo para que te crea. Podrías cuestionar los hechos con un agente. Podrías tratar de engañar a la gente para que te quiera o te obedezca (pero socializar o mandar podrían ser mejores para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿A quién convences? ¿Qué tipo de ventaja tienes? X¿Qué esperas que haga? X¿Estás mintiendo? Cuando convences a alguien, no estás preocupado de sus pensamientos o sentimientos. Lo estás manipulando, ya sea con encanto, mentiras o argumentos que no se pueden descartar con facilidad. Intentas que haga lo que tú quieres, lo quiera o no, lo necesite o no. Puedes convencer a un amigo o contacto, y probablemente sea vulnerable a ti, pero arriesgas más si se da cuenta de lo que estás haciendo; intentarlo podría ser algo desesperado. 6 // Cómo jugar Además, convencer a alguien no es control mental. Necesitas alguna razón para que el objetivo te escuche. Podría ser solo porque eres encantador o deseable, o podrías tener buenas evidencias y un sólido razonamiento que respalde tu historia. El enfoque que funciona mejor depende del objetivo y las circunstancias. Lo que funciona en una persona podría no funcionar en otra. Si no tienes ninguna ventaja, puedes intentar causar miedo o intimidar con mandar, o plantear una conexión genuina con socializar o sanar. No puedes usar convencer si el objetivo no te escucha. Ninguna charla rápida convencerá a los piratas cuya nave abordaste de que te caíste a través de una escotilla por accidente. Si necesitas convencer a alguien, durante un momento, de que eres alguien que no eres, mira la habilidad de Baile Psíquico del Místico. Es posible que puedas convencer a otro personaje. Pregúntale al jugador si tiene alguna razón para dejarse convencer por ti. Tal vez eres el capitán y es tu nave, o te debe un favor. Si no tienes nada, no podrás convencerlo. 212 EJEMPLOS CONTROLADA «Mira, te ayudamos en ese último trabajo y casi no conseguimos beneficios. Solo digo que tienes que hacer la vista gorda en este caso. Nos lo debes». 4/5 complicación menor: «Bien, vale. Pero sabes que nos interrogarán a los dos sobre lo que pasó después de esto, y más vale que nuestras historias coincidan. Las Navajas no están para juegos. Dame tu palabra». 4/5 complicación menor: «Tsk. Ese no es un negocio justo. Sé que las Navajas Cenizas tienen un trabajo que hay que hacer ahora. Hacéis eso en cuanto acabéis este, y los dos salimos ganando. ¿Trato hecho?» Pero nos estás causando problemas y eso tiene un precio. Vuelve allí y deshazte de cualquier evidencia que pueda conducirlos en tu dirección. Si no, esto puede tener un final diferente». Pone una mano en su bláster. ARRIESGADA «Por supuesto que estoy programado para esta entrega. ¿No has recibido el manifiesto actualizado? Mira, el jefe tendrá nuestras dos cabezas si no meto este paquete dentro». 4/5 complicación: «No hay problema. Ve directo al muelle 3 y descarga la mercancía. Jax y su tripulación ya están allí esperando el reajuste». 4/5 efecto reducido: «Está bien, amigo, yo también tengo jefes así. Solo necesito abrir la furgoneta y comprobar lo que hay dentro, entonces podrás seguir». ¿Cómo escondes a tus compañeros en la parte de atrás? 1-3 complicación: El guardia mira el papeleo, confundido y nervioso. Lo avisa por radio. Hagamos un reloj de 4 sectores, «Alarmas activadas», lo voy a avanzar dos veces. Mira hacia arriba y contesta: «Dicen que no hay una entrega programada». ¿Qué haces? Acciones: Convencer // 6 1-3 situación arriesgada: «¿Quieres que hagamos la vista gorda? Vale. DESESPERADA «Mira, solo somos mercaderes de especias comunes y corrientes, comerciando con los planetas del sector. No hay necesidad de pasar por todos estos problemas». 4/5 complicación seria: «Sí, lo hemos oído. Preparaos para ser abordados. El teniente viene a hablar de nuestras… "tarifas de importación"». 1-3 complicación grave: «Y yo soy primo de Sah’iir. Los mercaderes de especias no tienen cañones de partículas y sistemas de postcombustión que aparecen en nuestros escáneres, y ni siquiera intentéis convencernos de que son para defenderos de piratas. Ahora apagad los motores y preparaos para ser abordados». 213 ESCAPAR Al escapar levantas peso, escalas, saltas, corres o nadas, generalmente para alejarte o acercarte al peligro. Podrías saltar sobre un torniquete mientras escapas de las autoridades. Podrías subir por la ladera de un acantilado para acercarte a una base secreta. Podrías esquivar rayos de bláster mientras cruzas el hangar para llegar a tu nave. Podrías perseguir un objetivo al que estás siguiendo (aunque ocultar puede ser mejor para eso). También puedes usar escapar para moverte a través de terrenos difíciles. Tal vez quieras atravesar la jungla de Aketi a buena velocidad o sin ser atacado por algún tipo de bestia, caminar por el desierto en Shimaya sin sufrir deshidratación ni alertar a los gusanos de arena, o rebotar de asteroide en asteroide en tu traje espacial para llegar a la ruina precursora escondida dentro de uno de ellos. PREGUNTAS DEL DJ X¿Cómo de rápido intentas moverte? X¿Cuál es tu destino? 6 // Cómo jugar X¿Cómo evitas pasos en falso o trampas? Cuando escapas, estás cambiando la delicadeza por la eficiencia. Persigues o evades, generalmente a buena velocidad. Si intentas hacerlo sin llamar la atención, es posible que necesites usar ocultar en su lugar. Si lo estás haciendo en un vehículo, eso es pilotar. Puedes usar escapar como una acción grupal cuando toda la tripulación esté huyendo de los problemas que acaban de causar. Cuando consideres la situación, imagina cómo se ve esa escena de acción. Tal vez haya fuego de bláster lloviendo sobre ellos desde el otro lado del patio. Tal vez todos ellos están escalando una torre desde la cima hasta el dique de carena de abajo. Todo en escapar tiene un elemento de acción o peligro. Cuando la tirada de escapar sale mal, casi nunca es porque la acción falla rotundamente. Puede haber complicaciones inesperadas o problemas que pasaron desapercibidos debido a la velocidad. Deja que la acción progrese antes de demostrar cómo se descarrila. Si esperas hasta el último momento posible para introducir problemas en la escena, combatir se sentirá contundente y tenso. 214 EJEMPLOS CONTROLADA Quiero subir por el lateral del edificio, para poder entrar y escuchar su reunión desde las vigas. 4/5 complicación menor: Logras subir a través de los tragaluces, pero te das cuenta de que las vigas no proporcionan mucha cobertura. La puerta de la habitación se está abriendo. ¿Quieres esconderte en otro lugar? 4/5 efecto reducido: Subes al techo con tiempo de sobra y, cuando estás ahí, te das cuenta de que el tragaluz está cerrado. ¿Tal vez puedas manipular el pestillo desde fuera? ARRIESGADA 4/5 daño: Corres como un loco hacia la nave. Los disparos atraviesan algunas de las cajas tras las cuales te escondes. Una pared de hormigón te da un momento de respiro. Ya casi llegas a la nave. Te lanzas detrás de una caja antes de mirar hacia arriba y ver que tiene una señal de «Peligro: El contenido puede ser explosivo». La explosión os derriba tanto a ti como a tus oponentes. Sufres el daño de nivel 2 «Sordo y conmocionado», pero te las arreglas para ponerte de pie y llegar a la nave. 4/5 complicación: ¡Llegas a la nave! No dejan de disparar mientras subes a bordo. Los disparos rebotan en tu casco y golpean un tanque de combustible. Un amenazante silbido sale de él. Hay suficiente combustible para haceros un daño considerable a ti y a la nave. ¿Quién está pilotando? DESESPERADA Salto del vehículo volador mientras explota, buscando aterrizar en la azotea de abajo. Acciones: Escapar // 6 Es momento de salir de aquí. Mientras nos disparan, voy a correr a través del hangar directo a nuestra nave, me moveré de caja en caja para bloquear sus disparos. 4/5 daño grave: Lo logras y estás a medio camino cuando el vehículo volador explota. Sufres el daño de nivel 3 «Maltratado y roto» mientras rebotas por el techo. ¿Quieres resistirte o usar protección? 1-3 complicación seria: La explosión del vehículo afecta a tu aterrizaje y caes varios pisos mientras la pandilla de motos deslizadoras que le disparó a tu vehículo te sobrevuela. ¿Quieres resistir e intentar agarrarte de una ventana o un coche en movimiento en los pisos inferiores antes de caer en picado a tu muerte? 215 ESTUDIAR Al estudiar, examinas los detalles e interpretas la evidencia. Podrías reunir información de documentos, periódicos y libros. Podrías investigar sobre un tema esotérico. Podrías intentar examinar los acontecimientos para entender una situación apremiante. Podrías analizar de cerca a una persona para detectar mentiras o sentimientos verdaderos (aunque socializar podría ser mejor para eso). Podrías deducir la intención de una persona de matarte (pero armonizar podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿Qué detalles escudriñas? ¿Qué tipo de cosas estás buscando? X¿Qué esperas entender? Cuando estudias, te concentras en pequeños detalles como expresiones, tono de voz, insinuaciones y pequeñas pistas para encontrar lo que está oculto, determinar hechos, corroborar pruebas y guiar tus decisiones. 6 // Cómo jugar Puedes usar estudiar para «leer a una persona»: esta es una tirada de buscar información para juzgar si están mintiendo o no, qué es lo que realmente quieren, cuáles son sus intenciones, etc. (Puedes consultar la lista de preguntas que podrías hacer en la parte inferior de la hoja de personajes). Cuando estudias a alguien de esta manera, puedes hacerle preguntas al DJ mientras interactúas con él, si quieres, así que puedes esperar hasta que digan algo sospechoso, y luego preguntarle al DJ: «¿Está diciendo la verdad?». Si quieres saber si alguien planea atacar, es posible que prefieras armonizar para detectar la intención de matar. También puedes estudiar una situación o un lugar. Encontrar pistas, averiguar quién está a cargo, entender por qué la pandilla con la que has trabajado antes se comporta de forma sospechosa, son cosas que podrían entrar en una tirada de estudiar, suponiendo que la información esté ahí para encontrarla. Cuando tienes todos los datos disponibles, pero necesitas darles sentido, estudiar es la acción apropiada. Ocasionalmente, puede ser cuestionable que tengas todos los datos correctos. Por ejemplo, es posible que necesites armonizar para detectar energías extrañas de la Senda en una casa antes de que puedas estudiar su patrón o es posible que necesites hackear el sistema de seguridad de la mansión antes de que puedas estudiar el horario de patrulla de los guardias. Las investigaciones de todo tipo (a menudo un proyecto a largo plazo) utilizan estudiar. ¿Quieres saber quién tiene una interesante colección de artefactos Ur y una seguridad inadecuada? ¿Quieres saber dónde se desarrolla la rebelión de memitas? Prácticamente cualquier hecho puede ser descubierto a través de estudiar. 216 EJEMPLOS CONTROLADA Voy a evaluar a esta policía. ¿De verdad me va a disparar si me voy? ¿Hay alguna forma de escapar? 4/5 complicación menor: Le tiemblan las manos mientras levanta el arma y tienes la sensación de que nunca le ha disparado a nadie antes. De hecho, el seguro está puesto. Pero llama refuerzos por la radio. ¿Qué haces? 1-3 retirarse o seguir adelante, aprovechando una oportunidad arriesgada: Vuestras miradas se encuentran y ella frunce el ceño, apuntando su arma. Si quieres seguir estudiándola, va a ser arriesgado. ¿Quieres intentarlo? Voy a observar a las patrullas de guardia en cámara y tratar de encajar el momento en que perforemos la caja fuerte con que estén tan lejos que no puedan oírlo. 4/5 complicación: Hay un momento perfecto en el que uno de los guardias trae tarta por su cumpleaños y muchos de los guardias se detienen para conseguir un trozo. Os lleva algo de tiempo antes de que encontréis el momento perfecto, así que voy a avanzar dos sectores en el reloj «Edificio bloqueado». 4/5 efecto reducido: Encuentras el mejor momento para taladrar, pero no tenéis mucho tiempo. Tendréis que abrir la caja fuerte en los cinco minutos que hay entre turnos. ¿Cómo atraviesas medio metro de metal tan rápido? DESESPERADA Esa servoarmadura tiene que tener algún tipo de debilidad en alguna parte. Me mantengo escondido detrás de las cajas y trato de encontrar un plano para estudiar si hay algo que pueda hacer antes de que me rompa en pedazos. Acciones: Estudiar // 6 ARRIESGADA 4/5 daños graves y complicaciones graves: El pirata se ríe y carga, tirando esas cajas sobre ti. Son muy pesadas. Sufres el daño de nivel 3 «Aplastado». Escuchas su risa a través del micrófono del traje mientras te alcanza y te levanta. Su mano mecánica rodea fácilmente tu torso. Ahí es cuando lo ves: los cables de alimentación expuestos que van hacia las manos… 1-3 daño grave: Te lleva menos de 10 segundos conseguir el plano, pero antes de que puedas hacer mucho más, la servoarmadura carga, destrozando las cajas. El pirata levanta un brazo blindado con rapidez y utiliza el lanzallamas. Sufres el daño de nivel 3 «Extra crujiente». ¿Quieres resistir? 217 HACKEAR Al hackear violas los sistemas de seguridad de los equipos o anulas sus controles. Podrías acceder a una consola de datos para encontrar a un cautivo retenido en algún lugar de la estación. Podrías codificar los sistemas de control de un dron para evitar que te dispare. Podrías anular los controles de una puerta para que se abra (aunque manipular podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿Cómo obtienes acceso al software? X¿Qué quieres que haga el sistema ahora? X¿Qué herramientas estás utilizando? 6 // Cómo jugar Cuando hackeas algo, accedes al software y anulas los componentes de toma de decisiones de un sistema electrónico. Esto significa que necesitas un vector, una forma de entregar tu código malicioso. No puedes hackear una espada, una puerta de templo precursor o un bláster, porque no hay ningún código presente al que conectarte. También significa que tendrás que tener una forma de acceder a los puertos e interfaces del sistema. Con todas estas limitaciones podrías pensar que hackear es la peor acción para resolver problemas, pero la mayoría de los sistemas electrónicos en la Hegemonía están diseñados para ser actualizados y son susceptibles. Si no, deberías usar manipular en su lugar. Cuanto más alto sea el valor de Tecnología de un planeta (consulta «El Sector Procyon» en la página 291) más probable es que las cosas que pueden ser hackeadas sean comunes o estén disponibles. Una caja fuerte en un planeta con Tecnología 1 podría ser un asunto de acero pesado, con componentes de cerradura mecánica, mientras que aquellos en un planeta con Tecnología 3 probablemente tengan escáneres y lectores biométricos. Las puertas de vehículos, cerraduras y casilleros, los sistemas de seguridad y demás se vuelven más automatizados y, por lo tanto, propensos a ser hackeados, incluso de forma inalámbrica. Para hackear, necesitas una plataforma de hackeo para escribir el código y alguna forma de implementar ese código. La seguridad siempre se actualiza, por lo que puedes asumir que un exploit que funciona en un lugar no funciona en todas partes. Sin embargo, puedes comprar exploits: Si usas la tarea de adquirir activo durante la fase de descanso para conseguir un hack personalizado, te otorgará eficacia. Las consecuencias de hackear tienden a ser complicaciones más que daño físico. Los sistemas pueden activar alarmas. Los intentos podrían tomar más tiempo. Es posible que se vean afectadas partes inesperadas del sistema. El riesgo adicional es frecuente, ya que las firmas de código son de particular interés para la Hegemonía. Los urbots (a pesar de su apariencia de dron) no están diseñados para ser hackeados. Para afectarlos, necesitas una combinación de manipular y armonizar. 218 EJEMPLOS CONTROLADA Quiero hackear el diario personal de Malklaith desde su escritorio y ver si puedo obtener los datos que necesito. 4/5 efecto reducido : Consigues acceso al sistema, pero hay un componente biométrico que no se puede omitir a través del software. Necesitarás la huella digital de Malklaith o alguna forma de manipular el circuito cerrado. 4/5 situación arriesgada: Entras y los datos comienzan a copiarse a un ritmo dolorosamente lento. ¿Cuánto escribe el gobernador en su diario? Cuando está terminando, escuchas un golpe en la puerta. «¿Eh, señor?», pregunta una voz de guardia. «Nuestro sistema está fallando y os muestra en dos lugares a la vez, solo quería comprobar que todo está bien». ¿Qué haces? retirarse o seguir adelante, aprovechando una oportunidad arriesgada: Esto tiene una seguridad complicada y para descifrarlo tendrás que usar algunos métodos rudimentarios pero efectivos. Si fríes las protecciones en la terminal, obtendrás el archivo, pero causará fluctuaciones de energía y alarmas en toda la mansión. ¿Quieres arriesgarte? ARRIESGADA Accedo a los controles de la celda del calabozo y conecto mi plataforma de hackeo. «¡Te sacaré en un segundo!», digo. 4/5 complicación: La cerradura es simple pero su seguridad robusta. Tu software la abre, pero a medida que el campo de fuerza disminuye, las luces se vuelven rojas y suenan las sirenas. Escuchas el sonido de gritos y pies calzados en botas venir desde el pasillo. ¿Qué haces? 4/5 situación desesperada: Haces saltar al resto de la tripulación, pero Acciones: Hackear // 6 1-3 las comunicaciones cobran vida. «¿Quién anda ahí? No veo un registro de transferencia de prisioneros para hoy. Nombre y rango, soldado». ¿Hablas con él o dejas que pase lo que tenga que pasar? DESESPERADA Tenemos que deshacernos de esa torreta que nos dispara. ¿Puedo enchufarlo a la pared y hackear desde aquí? 4/5 daño grave: No hay tiempo para delicadeza, reinicias el sistema de la torreta. Casi estáis en la nave cuando las luces de la torreta se encienden y esta gira. ¡Reinicio rápido con la nueva actualización de software! Solo un rayo te da, pero esto es una torreta enorme. Llegas a la nave con tu costado entero ardiendo. Sufres el daño de nivel 3 «Quemadura de bláster». ¿Quieres resistir? 219 MANDAR Al mandar obligas a la gente a obedecerte por la fuerza de tu personalidad. Podrías intimidar o amenazar a alguien para obtener lo que quieres. Podrías dirigir una acción con los PNJ. Podrías ordenar a la gente que siga tus instrucciones (aunque convencer podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿A quién mandas? ¿Cómo lo haces, cuál es tu ventaja aquí? X¿Qué esperas que hagan? X¿Hasta dónde estás dispuesto a presionar? 6 // Cómo jugar 220 Cuando mandas a alguien, no te importa lo que quiera. Les dices qué hacer y esperas que lo hagan, por miedo, respeto o algún otro factor motivador (esta es tu ventaja sobre ellos). Si estás tratando de llevarte bien con alguien y trabajar juntos, socializar puede ser mejor. Cuando mandas a un amigo o contacto, pueden sentirse molestos y vilipendiados, por lo que tu situación probablemente empeorará. Las consecuencias comunes de mandar pueden incluir crear relojes por desobediencia o represalias, y romper amistades y alianzas. Puedes dirigir a un grupo de personas dando órdenes con mandar o enviar un grupo de PNJ a hacer algo de acuerdo con tus instrucciones. Manéjalo como una maniobra de trabajo en equipo de «acción grupal» y tira mandar mientras el grupo de PNJ tira por su calidad. Es posible que puedas mandar a otro PJ. Pregúntale al jugador si su personaje tiene razones para seguir tus órdenes: miedo, confianza, respeto, etc. Si las tiene, entonces tu acción puede obligarle a cumplir. Si no las tiene, entonces tu acción solo puede alterarlo de alguna manera. Podrías asustarlo con intimidación (e infligirle daño), hacerlo dudar en un momento crucial, hacerlo parecer débil frente a los demás, etc. Recuerda, mandar no es control mental, pero es una interacción intensa. El otro jugador juzgará si puedes mandar o no a su personaje. EJEMPLOS CONTROLADA Mientras el portero trata de detenerme, le dedico una mirada helada y enderezo mi abrigo con la insignia de mi nave para que recuerde exactamente quién soy. 4/5 situación arriesgada: El guardaespaldas te mira y flexiona su cuerpo enorme y obviamente bien cuidado. «No me importa quién seas. Haz cola». ¿Vas a meterte con él o retroceder? 4/5 efecto reducido: El portero levanta una mano y dice respetuosamente: «Lo siento, señor. Pero si le dejo entrar sin escanear armas pueden despedirme». Si entras, lo harás sin tu bláster. ¿Vale? ARRIESGADA 4/5 efecto reducido: Los policías dejan de disparar por un momento, pero mantienen sus armas fijas en vosotros. «¡Que nadie se mueva! ¡Dadnos vuestro número de registro y lo revisaremos!». Esto puede tardar un rato. ¿Esperáis a que verifiquen vuestros documentos? 4/5 daño: Un rayo bláster te da mientras te pones de pie y gritas a los agentes. Dejan de disparar de inmediato cuando os identificáis, pero sufres un daño de nivel 2 «Disparo» en el proceso. ¿Quieres resistirlo? DESESPERADA Alzo mi mano con un interruptor y le digo a Oin-rai que no es su día. Voy a mandarle que tome a sus fanáticos y se vaya o volaré toda esta nave en pedazos. 4/5 complicación seria: Oin-rai levanta una mano y sus Oradores Nocturnos se congelan. «Esto no ha terminado», pronuncia, mientras retroceden. Hagamos un reloj, llamado «Oin-rai exige venganza» con cuatro sectores, y comencemos con tres de ellos marcados. Enfadar a un místico de este poder no es algo que deba hacerse a la ligera. Acciones: Mandar // 6 ¡Le grito al agente que nos dispara que somos cazarrecompensas con licencia y que tenemos que ir tras nuestro objetivo! 1-3 daño grave: Las marcas en la máscara de Oin-Rai brillan de color violeta por una fracción de segundo, y de repente está a tu lado. Su Espada Psíquica es solo un borrón mientras corta el brazo que sostiene el detonador desde el codo. Sufres el daño de nivel 4 «Desbrazado» (Oin-rai tiene eficacia) y pierdes el detonador. ¿Quieres resistir cualquiera de estos? 221 MANIPULAR Al manipular mecanismos, alteras cómo funciona uno existente o creas uno nuevo. Podrías desactivar una trampa. Podrías reparar un sistema de nave dañado. Podrías romper una caja fuerte. Podrías sobrecargar un motor. Podrías programar una bomba para que detonara más tarde. Podrías forzar una puerta a abrirse (aunque hackear podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿Con qué manipulas? ¿Qué herramientas se necesitan? X¿Qué intentas hacer? X¿Qué esperas conseguir? Al manipular, desmontas dispositivos, conectas nuevas conexiones, agregas sistemas hidráulicos y reemplazas piezas. Cubre las partes mecánicas y físicas de un dispositivo. manipulas para recablear sistemas eléctricos, pero tendrías que hackear para alterar el software. Cuando un dispositivo está dañado, normalmente se utiliza manipular para solucionar el problema o repararlo. 6 // Cómo jugar Usa manipular para hacer físicamente que un dispositivo haga lo que se supone que debe hacer, pero fuera de los parámetros esperados. Puedes cablear los sistemas y forzarlos a funcionar cuando deberían apagarse o apagarse cuando se supone que deben funcionar. Puedes sobrecargar un motor o forzar toda la potencia de tu bláster para disparar una gran ráfaga. También puedes usar manipular para desactivar o destruir un dispositivo causando un mal funcionamiento o simplemente haciendo que sea imposible de reparar. Para plantar explosivos tienes que hacerlo con manipular, aunque lanzarlos como armas en batalla podría ser combatir. También puedes manipular una bomba u otro explosivo plantado para ser detonado de forma remota. Casi todas las trampas están manipuladas para fijarlas en el lugar. Para manipular, necesitas acceso físico a algo y al menos un facsímil plausible de las herramientas requeridas. Es posible que puedas hacer un circuito con una horquilla en lugar de un cable, pero no puedes atravesar una pared sin una sierra, un arma de rayos o explosivos de algún tipo. Las consecuencias de manipular varían, desde freír piezas adicionales, incendios y golpes eléctricos que causan daño, a complicaciones de los sistemas de seguridad que requieran tiempo adicional o herra­ mientas concretas. A menudo los proyectos a largo plazo de la fase de descanso usan manipular. Si puedes obtener acceso a los materiales correctos y te empeñas en ello, manipular se puede usar para hacer casi cualquier dispositivo físico que quieras, aunque es posible que necesites estudiar un plano primero (consulta «Fabricar» en la página 282). También es común usar manipular para arreglar el equipamiento que se rompe mientras estás en un trabajo. 222 EJEMPLOS CONTROLADA Tenemos que alcanzarlos. Voy a hacer un puente a este vehículo volador para que podamos cruzar la ciudad a tiempo. 4/5 complicación menor: Os las arregláis para entrar, pero el volante está bloqueado. Tendréis que hacerle algunas cosas desagradables a la columna de dirección para liberarlo. Va a ser difícil de conducir y será bastante obvio para cualquiera que mire de cerca que el vehículo es robado. 1-3 retirarse o seguir adelante, aprovechando una oportunidad arriesgada: Levantas el panel de control del vehículo volador y sacas ARRIESGADA Anulo las abrazaderas que impiden irse a nuestra nave. Me meto por el costado y comienzo a cortar los cables hasta que la libere. 4/5 complicación: Descubres que la primera pinza es una verdadera bestia. Tienes que cortar la energía y desmontarla manualmente. Vas de abrazadera en abrazadera. Cuando terminas de romper la última, las puertas del hangar se abren y ves entrar a algunos guardias. ¿Qué haces? 4/5 situación desesperada: Al forzar la apertura de las abrazaderas del puerto, se dispara el procedimiento de ventilación del muelle. ¡La nave es libre, pero todo el aire está siendo aspirado hacia el espacio! Te agachas mientras una caja pasa volando. ¿Cómo consigues regresar a la nave? DESESPERADA En lugar de correr, desarmaré los detonadores de trampas explosivas antes de que se acabe el tiempo. Está bien que llenéis de trampas vuestro tesoro, piratas espaciales, ¡pero ese dulce botín será mío! Acciones: Manipular // 6 los cables de encendido, cuando te das cuenta de que este automóvil tiene un sistema de seguridad. Puedes intentar evitarlo, pero si no lo haces, el sistema de seguridad puede desactivar el automóvil o alertar a las autoridades locales. 4/5 daños graves: Hay múltiples bombas aquí. Desactivas la primera. Desactivas la segunda. Tercera. Solo te queda la última cuando se acaba el tiempo. 4… 3… 2… Lanzas el explosivo… ¡BUM! La explosión os arroja a ti y al tesoro por todas partes. La trampa está desarmada, tú estás medio cubierto de tesoros piratas, y todo lo que te costó fue un daño de nivel 3 «Costillas rotas». 4/5 complicación seria: ¡Lo hiciste! El último detonador se desactiva. ¡No hay un bum trascendental! Sin embargo, el sistema de seguridad a prueba de fallos se dispara. Detrás de ti, se cierra la puerta de roca de varias toneladas. ¿Qué haces? 223 OCULTAR Al ocultar tu presencia te mueves sigilosamente o sin ser notado. Podrías escabullirte de los guardias de seguridad o esconderte entre las sombras. Podrías robar el palo de crédito de tu objetivo. Podrías acercarte por detrás de alguien para atacarlo por sorpresa (pero combatir podría ser mejor para eso). Podrías intentar subir por el costado de un edificio (pero escapar podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿Cómo te ocultas? ¿Cómo ocultas tus acciones? X¿De quién intentas ocultarte? X¿Adónde quieres llegar? 6 // Cómo jugar Cuando te ocultas, disimulas tus movimientos e intenciones. El entorno puede tener un gran efecto en tu situación. Los entornos más aislados y oscuros pueden ser mucho más controlados al moverte por ellos. Pero ocultarte es más que simplemente «escabullirte»; también es poder hacer juegos de manos u otros engaños. Para la habilidad atlética en general (correr, escalar, saltar, nadar, etc.), deberías usar escapar. Podrías usar este movimiento para emboscar a un enemigo. Si un enemigo puede ser eliminado de un solo golpe, entonces puedes usar ocultar en lugar de combatir. Para objetivos poderosos o bien armados, es posible que quieras usar ocultar para preparar un ataque (situación mejorada). También puedes usar ocultar para crear una oportunidad que de otro modo no sería posible. Por ejemplo, los guardias del pasha no hablarían abiertamente frente a un extraño, pero si tienes éxito en una tirada de ocultar podrías estudiarlos y escuchar sus chismes para buscar información sobre la facción y su disposición local. Cuando una tirada de ocultar sale mal, no siempre termina en catástrofe. En lugar de que se descubra un personaje de inmediato como consecuencia, puedes iniciar un reloj como «Descubierto» o «Alerta» y marcar uno o dos sectores. Los guardias pueden investigar algo que crean haber visto, pero no hacen sonar las alarmas ni bloquean todo a la primera señal de una sombra que revolotea. A menos que la oposición esté lista y alerta, el ingenioso sinvergüenza tiene un poco de libertad antes de salir a la luz y luchar por su vida. 224 EJEMPLOS CONTROLADA Me acerco sigilosamente por detrás del guardia y le hago una llave durmiente, muy silencioso. 4/5 efecto reducido: Sus rodillas se doblan, pero tira con fuerza de tu brazo, creando espacio para respirar. Te patea contra la pared y trata de luchar para librarse de tu agarre. No ha tenido la oportunidad de gritar, pero todavía no lo tienes bajo control. ¿Qué haces? 4/5 situación arriesgada: Consigues hacerle la llave durmiente y arrastras a tu objetivo a las sombras contigo. Ahí es cuando su radio crepita otra vez. «Rico, repórtate», dice un guardia anónimo al otro lado de las comunicaciones. «¿Rico?» ¿Qué haces? Me muevo entre la multitud, siguiendo al cazarrecompensas y mezclándome con la gente que pasa por ahí. 4/5 complicación y efecto reducido: Sigues al cazarrecompensas hasta un callejón, donde se reúne con un agente tenebroso. No puedes distinguir de qué facción se trata sin entrar en el callejón y posiblemente ser visto. Las cosas parecen ponerse tensas y escuchas al cazador gritar: «¡Hice el trabajo, ahora paga!» mientras saca su bláster. ¿Qué haces? 1-3 situación desesperada: Casi lo atrapas mientras hace un giro rápido a la derecha. Te metes por el callejón y te das cuenta de que no está ahí. Entonces oyes el silbido. Lo ves colgando de un gancho de agarre sobre ti, apuntándote con un bláster pesado. ¿Qué haces? DESESPERADA Bueno, no es como si tuviera otra opción. Mientras los Dyrinek se acercan a mí intentaré arrastrarme a lo largo de la pared, pegándome a las sombras hasta que pueda doblar la esquina. Acciones: Ocultar // 6 ARRIESGADA 4/5 daño grave: Avanzas un buen tramo, pero entonces una de ellos te ve, justo mientras giras. «¡Eh!», grita, y los disparos de bláster pesado se abren paso a través de la pared. Uno acierta y te da en la espalda. Sufres el daño de nivel 3 «Quemadura de bláster». Pero al menos consigues escapar. 1-3 daño grave: No hay suerte. Te ven antes de que estés a mitad de camino. Toda la pandilla llena de disparos el área donde estás. Sufres daño de nivel 4 mientras destrozan tu cuerpo con una ráfaga de disparos. ¿Asumo que quieres resistir? 225 PILOTAR Al pilotar, conduces un vehículo o usas sus armas. Podrías planear un salto a través de un oscuro carril hiperespacial. Podrías maniobrar a través de un desfiladero para escapar de una nave que te persigue. Podrías disparar un cañón láser cuádruple a piratas hostiles. Podrías redirigir la energía de la nave para resistir los disparos (aunque manipular podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿Cómo controlas tu vehículo? ¿Cómo sabes si responderá? X¿Cuál es tu destino? X¿Con qué frecuencia has usado uno de estos? 6 // Cómo jugar Cuando pilotas una nave o vehículo, tú determinas a dónde va la embarcación. En el espacio abierto, no hay muchas opciones significativas. La habilidad de pilotar es crítica, ya sea para lidiar con el denso tráfico de vehículos aéreos de un planeta, esquivar asteroides mientras escapáis de las fuerzas de la Hegemonía o cabalgar vientos solares en una carrera a través del sistema. Puedes pilotar cualquier tipo de vehículo (¡hasta botes!), incluidos los animales entrenados para montar. Sin embargo, para esos últimos quizás funcione mejor tirar armonizar o convencer. También puedes usar pilotar para disparar armas de vehículos, como las que se encuentran comúnmente en las naves espaciales. La mayoría de estas armas tienen asistencia por computadora y requieren cierta familiaridad con el sistema de armas más que reflejos rápidos u ojos agudos. Para las armas que solo están montadas en la parte superior de un vehículo, podrías considerar tirar con combatir en su lugar. Las naves espaciales están diseñadas para entrar y salir de los carriles hiperespaciales; En general, el pilotaje ordinario no requiere tirada. Uno no necesita trazar saltos en portales bien establecidos y carriles mantenidos por Herreros Estelares. Un piloto emprendedor podría querer entrar o salir de un carril hiperespacial en el medio, sin el beneficio de las boyas del Gremio. Trazar un salto inesperado y sin asistencia dentro y fuera de estos carriles suele ser una situación desesperada. Igualmente rebeldes son los llamados carriles hiperespaciales oscuros, que son carriles inexplorados y no tienen boyas del Gremio para la autocorrección de ruta. Viajar a lo largo de ellos ofrece muchas oportunidades para tiradas de pilotar cuando te encuentras con piratas, criaturas de la Senda y los simples peligros de las ondas de gravedad inesperadas y los cambios de carril. 226 EJEMPLOS CONTROLADA Quiero hacer algunos giros rápidos y esquivar usando vehículos más grandes en el tráfico para deshacernos de quien nos sigue. 4/5 complicación menor: Te las arreglas para deshacerte de ellos, pero algunas de las luces rojas que casi pasas de largo tienen cámaras de tráfico. Vuestra tripulación está en busca y captura, ¿verdad? Añade 1 al riesgo. 4/5 efecto reducido: Pones una serie de vehículos entre tú y tu sombra, pero parece estar siguiéndote aun a esa distancia. Ves un dron aéreo que te sigue justo arriba, manteniéndote a la vista. ¿Qué haces? Cuando los piratas cambien el poder a los cañones de materia para disparar, voy a quemar combustible y haré un bucle por encima de ellos para aterrizarles detrás. Quiero asegurarme de que no puedan dispararnos desde ese ángulo. 4/5 daño y complicación: Pisas el acelerador y comienzas tu volteo. Las corrientes de materia salpican la mitad trasera de tu nave antes de que quedes fuera del alcance de los piratas. El daño combinado con la quemadura de combustible es demasiado. Tu nave recibe dos daños y se produce un incendio en el motor. ¿Quieres resistir cualquiera de estos? 4/5 efecto reducido: Dejan de disparar casi de inmediato, desviando energía a sus motores para seguirte el ritmo. Cuando ellos hacen zig, tú haces zag, pero están dando vueltas para alcanzarte. No tienes una posición segura, pero de momento estás por delante de ellos. ¿Qué haces? DESESPERADA Acciones: Pilotar // 6 ARRIESGADA Bien, tanto nosotros como el crucero de la Legión saltamos al mismo tiempo y no quiero lidiar con una nave armada siguiéndonos cuando volvamos a salir. Así que hagamos algo estúpido. Voy a romper la pared del carril y lanzarme al espacio real dondequiera que estemos a lo largo de la ruta. 4/5 complicación seria: Matas tu impulsor de salto y logras navegar de regreso al espacio real. Mientras comienzas el empuje inverso y tu casco sangra los colores del hiperespacio, te das cuenta de que te estás precipitando directamente contra unas montañas gigantes de roca espacial y escombros, y no tienes ni idea de dónde estás. Vamos a darte un reloj de 6 sectores de «Perdidos en el espacio». Ahora, ¿qué es exactamente lo que planeas hacer con esas rocas? 227 SANAR Al sanar atiendes las necesidades de otro prestando ayuda y haciéndolo sentir cómodo, u observas el mundo a través de la ciencia. Podrías tratar las lesiones de alguien. Podrías analizar la composición de una sustancia para saber cómo funciona. Podrías consolar a alguien afligido (pero socializar podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿Cómo atiendes al paciente que está bajo tu cuidado? ¿Qué herramientas podrían ser necesarias para hacerlo? X¿Qué quieres que haga su tratamiento? X¿Qué información esperas descubrir? ¿Qué herramientas puedes aplicar al problema? Cuando sanas a alguien, puedes atender heridas físicas y emocionales. Tú asumes la responsabilidad del bienestar de tu paciente y velas por sus necesidades físicas y psicológicas. 6 // Cómo jugar Puedes sanar a alguien para conectar con él y aliviar sus miedos. Puede ser más apropiado socializar cuando la relación es entre iguales o convencer si estás tratando de manipularlos o mentirles, pero sanar es apropiado para dar consejos y aliviar las preocupaciones. Para sanar, necesitas establecer cierto grado de control sobre tu sujeto. Puedes sanar a un paciente en un área médica o estudiar un compuesto con un analizador químico. Puedes intentar sanar a alguien para ayudarle a deshacerse de los efectos de las influencias de la Senda (aunque mandar o armonizar pueden ser más apropiados). Cuando sanas con las herramientas perfectas, puedes esperar una mejor situación y/o un mayor efecto. Puedes sanar a alguien para administrar drogas por la fuerza o manejar a un paciente hostil. En estas situaciones, el sujeto debe estar vulnerable de alguna manera. Por ejemplo, es posible que necesites ocultarte de un pirata hasta inyectarle sedantes o combatir para inmovilizar a un paciente con alucinaciones antes de darle un antídoto. Ten en cuenta que sanar a un paciente renuente puede arruinar relaciones de forma permanente. 228 EJEMPLOS CONTROLADA Quiero averiguar a dónde se ha ido nuestro objetivo. Mencionaste que había huellas de botas en el pasillo. ¿Puedo obtener una muestra del suelo? 4/5 efecto reducido: La muestra de tierra es común, aunque se encuentran rastros de minerales que pertenecen a un considerable sistema de cuevas al norte de la ciudad. Tendrás que examinar el área para descubrir cuál es la cueva correcta. 4/5 daño leve: A medida que recolectas la tierra, tu piel comienza a ampollarse. Sufres un daño de nivel 1 «Quemaduras químicas». La parte buena es que solo hay un lugar cerca de la ciudad que tiene un suelo que quema así. ¡Tu objetivo se ha estado escondiendo en el antiguo vertedero de la fábrica! Nunca llegaremos a la nave con Suhn agarrando su pierna así. Voy a sanarla con algunos medicamentos de combate que le permitirán ignorar el descanso y le entablillaré la pierna. 4/5 daño: La pierna ya no duele, pero Suhn apenas nota tu presencia cuando se la entablillas. Sufre un daño de nivel 2 «Drogada». Es posible que tengáis que mandarle que se mueva. 4/5 efecto reducido: Vas a tu botiquín, pero descubres que tus analgésicos reaccionarían mal con su xenotipo particular. Le entablillas la pierna, pero si queréis regresar a la nave en un plazo de tiempo razonable, tendréis que sacarla de aquí con una tirada de escapar, o ella puede hacer una tirada de resistencia con voluntad para aguantar el dolor mientras cojea. Acciones: Sanar // 6 ARRIESGADA DESESPERADA ¿Dos guardias entrenados contra un Matasanos? Supongo que es una suerte que estemos en mi laboratorio. Rompo algunos frascos de productos químicos contra la pared para crear una nube que los incapacitará. 4/5 daño grave: Arrojas dos frascos y una niebla púrpura se eleva. El guardia dispara, pero no te da. Sin embargo, olvidaste algo. Esta mezcla es muy volátil. Hay una explosión considerable. Los guardias están muertos, pero la explosión te arroja contra la pared opuesta y te rompe las costillas. ¿Quieres resistir? 4/5 complicación grave: Arrojas dos frascos y una niebla púrpura se eleva y llena la habitación. Oyes a los guardias caer al suelo. Sujetas un trapo mojado contra tu nariz mientras corres hacia la puerta, pero la habitación rápidamente se vuelve borrosa. ¡Tú también estás noqueado! ¿Quieres resistir? 229 SOCIALIZAR Al socializar te relacionas con amigos y contactos. Podrías tener acceso a recursos, información, personas o lugares. Podrías causar una buena impresión o ganarte a alguien con tu encanto y estilo. Podrías hacer nuevos amigos o conectar con tu legado o trasfondo. Podrías intentar manejar a tus amigos a través de la presión social (pero mandar podría ser mejor para eso). PREGUNTAS DEL DJ X¿Con quién socializas? ¿Dónde os encontráis? ¿De qué habláis? X¿Qué esperas conseguir? X¿Por qué crees que harán esto por ti? Cuando socializas con alguien, te importa lo que la otra persona piensa y siente y, a su vez, esta se preocupa por lo que quieres (al menos un poco). Estás siendo una persona encantadora, abierta y socialmente hábil. Puedes socializar con personas que ya conoces o tratar de «encajar» en una nueva situación para causar una buena impresión. 6 // Cómo jugar 230 Para socializar, necesitas un ambiente que no sea totalmente hostil. Podrías socializar con los legionarios que hacen un barrido rutinario de naves en el área (una situación desesperada, sin duda), pero generalmente es inútil socializar con el asesino enviado para matarte. Cuando socializas con personas relacionadas a tu trasfondo o legado, puedes conseguir mejorar tu situación y/o un mayor efecto. Podrías estar obligado a socializar en una situación desconocida con el fin de crear una oportunidad para otra acción. Por ejemplo, si quieres hablar con el gobernador Malklaith en una fiesta, tendrás que intentar al menos socializar con los otros invitados para acercarte a su mesa. mandar o convencer también son opciones posibles, claro, pero podrían provocar una escalada bastante repentina de problemas si las cosas se tuercen. EJEMPLOS CONTROLADA Alor es la camarera de las peleas subterráneas y definitivamente ha escuchado algunos comentarios interesantes. ¿Sabe ella de algún trabajo que podamos conseguir? 4/5 efecto reducido: Ella ha estado vigilando las peleas y cree que tiene un idea sobre cómo robar la caja fuerte cuando la pelea está en progreso. Solo hay un problema: no hay otra pelea programada hasta la siguiente semana. Tendrás que organizar una. situación arriesgada: Notas que los guardias cerca de la puerta susurran agitados. Alor se inclina y dice: «El dueño aquí es peor que el gobernador y tengo un nuevo trabajo esperándome en Indri. He logrado esconder una parte del dinero de las apuestas. Si me sacáis de aquí a salvo, os daré la mitad. ¿Trajisteis los blásteres?». ARRIESGADA Entro en el bar del Sindicato de Cobalto y trato de convencer a todos los chicos de que solo soy un duro estibador como ellos, digno de conocer al jefe y no una escoria cazarrecompensas que vale la pena espaciar. 4/5 daño: Lo haces, pero para que demuestres que eres lo que dices te enredan en un concurso de bebida. Sufres el daño de nivel 2 «Borracho». Es entonces cuando deciden que sería una gran idea presentarte a tu objetivo: el organizador local del Sindicato de Cobalto. 1-3 situación desesperada: Estás bebiendo hasta el cierre y las cosas van bien, hasta que a uno de los estibadores se le cae su vaso. Cuando te acercas a recogerlo, uno de ellos reconoce el tatuaje en tu brazo. «¡Espera un minuto, tú no eres un estibador! ¡Eres ese cazarrecompensas!». Ahora hay seis matones muy grandes y muy enojados del Sindicato de Cobalto que buscan cualquier arma que pillen. ¿Qué haces? Acciones: Socializar // 6 1-3 DESESPERADA Sé que son una secta ilegal, pero ¿puedo hablar con algunas de las personas aquí y averiguar quiénes son Oradores Nocturnos? 4/5 complicación seria: Te mezclas el tiempo suficiente para detectar algunos sutiles gestos con las manos que utilizan algunos de los invitados, incluidos algunos dignatarios importantes. Entablas una conversación educada con algunos y, de repente, te das cuenta de que todos los invitados «normales» se han ido y la fiesta se ha convertido en una reunión solo para Oradores Nocturnos. Todos se quitan sus máscaras rituales. ¿Qué haces? 231 232 JUGADORES: BUENAS PRÁCTICAS ACEPTA LA VIDA EN EL MARGEN Este es un mundo muy diferente a por el que estás acostumbrado a moverte, y seguimos la historia de los personajes arañando un día más de existencia contra todo pronóstico. Experimentamos esa historia a través de otro, pero a distancia. Defendemos a nuestros personajes y deseamos sus triunfos, pero, de la misma forma, ansiamos sus desafíos y contratiempos. No estamos aquí para mantener a estos personajes a salvo o para tener el mejor resultado posible para cada uno de ellos todo el tiempo. En cambio, estamos aquí para ver lo que les hace la vida en el margen y para verlos luchar por su lugar en el sector. No te esfuerces por mantener a tu personaje seguro o estático. Deja que persiga sus sueños, incluso hasta la ruina. Los vemos arriesgar todo para conseguir lo que quieren y, si tenemos suerte, podremos verlos triunfar. BUSCAR EL PELIGRO Y LA ACCIÓN No estás jugando a ser un ciudadano normal de la Hegemonía. La mayoría de las personas están contentas con una existencia mediocre: ser un títere de un Gremio o Casa, o un trabajador de una fábrica, que vive dentro de sus posibilidades a pesar del sistema obviamente amañado que beneficia a los que están en la cima. Tú no. Eres un apuesto, ambicioso y atrevido criminal que busca arriesgarse en una vida de aventuras. ¡Ponte en peligro! Ahí es donde está la acción y el riesgo siempre vale la pena. En el juego, nada ocurrirá sin algún tipo de riesgo, así que acepta que esta es la vida que has elegido y no reprimas tus impulsos en busca de una falsa seguridad. Hay un montón de mecánicas para salvarte cuando las cosas inevitablemente se tuerzan, desde resistencias, a protecciones, hasta compañeros de equipo que te cuidan la espalda. Jugadores: Buenas prácticas // 6 Aquí, en el borde de la galaxia, la vida es más difícil. El sector no tiene el aprecio de la Hegemonía y fue empeñado a un paria de su Casa. Las facciones criminales controlan grandes porciones del comercio. Y no importa cuán lejos o rápido corras, tu pasado siempre te alcanzará en forma de riesgo, aprietos o «amigos» que piden favores. Apunta a cosas que serían una buena historia y no te preocupes por cómo planificar cada contingencia. Se necesita cierto tipo de calma interior para aceptar que no tienes el control, pero cuando lo hagas, podrás experimentar sorpresas y emocionantes aventuras. Son oportunidades para demostrar por qué estos personajes son impresionantes. 233 Sacar un 4/5 en una acción significa que te enfrentas a consecuencias, sí, pero también significa que tienes éxito, al menos en parte, para hacer lo que estabas tratando de hacer. La mayoría de las acciones terminan con al menos una consecuencia, pero con solo dos dados tienes un 75% de probabilidades de tener éxito en lo que estás haciendo. ¡Así que a por ello! ¡No rehuyas de una tirada por miedo a las consecuencias! Hacer frente a las consecuencias a medida que surgen es una gran parte de la diversión del juego, bienvenido a la oportunidad de brillar ante la adversidad. DESCRIBE LA ACCIÓN FIELMENTE Tienes mucha libertad para elegir una acción para tu tirada, pero con esa libertad viene la responsabilidad de elegir la acción que coincida con lo que hace tu personaje y no solo el valor por el que te gustaría tirar. 6 // Cómo jugar Por ejemplo, cuando tiras escapar, es porque te estás moviendo para acercarte o alejarte de algo. Cuando tiras pilotar, es porque estás pilotando una nave. Si tu Matón está presumiendo de lo genial que es su bláster para impresionar a un colega cazarrecompensas, utiliza socializar, no combatir para impresionarlo. Las cosas que haces tienen que coincidir con la acción que tiras. Por supuesto, puedes hacer una preparación con estudiar para saber qué tipos de armas impresionarían al cazarrecompensas (para mejorar tu efecto o situación), pero cuando llegues a la parte donde muestras tu bláster, tira la acción socializar. Una vez más, no tengas miedo de lanzar reservas de dados pequeñas. Incluso un solo dado te da un 50% de probabilidades de tener un efecto positivo. Cuando de verdad necesites los dados adicionales, hay gambitos, ayudas y Pactos con el Diablo para ayudarte. DEFIENDE LA HISTORIA QUE QUIERES Tienes la oportunidad de introducir en la partida los temas y el estilo que te gustaría ver. No depende del DJ determinarlos por ti. El juego se trata de colaboración y conversación. Defiende los elementos que te gustaría ver. Pasarás varias horas jugando y deberías disfrutar de lo que te gusta. Tal vez quieras mostrar lo peligroso que puede ser el fuego bláster, así que aceptas el daño cuando le suceda a tu personaje. O quieres destacar el trato de la Hegemonía a la clase baja, así que eliges un vicio que te ponga en contacto con sus duras vidas. Marca estas opciones para que tu mesa sepa lo que te interesa. 234 USA TU ESTRÉS El estrés es una característica exclusiva de los PJ. Representa la capacidad de tus personajes para superar circunstancias que serían insostenibles para la mayoría de las personas. No temas gastar estrés. Tal vez tengas cero dados para una acción, pero tú te esfuerzas a cambio de 2 puntos de estrés y un compañero de equipo te ayuda por 1 punto de estrés, y de repente tienes un 75% de probabilidades de éxito. O tal vez te encuentras con una complicación desagradable y te resistes, gastando estrés en el proceso. El estrés es la forma de luchar contra un sistema amañado que quiere mantenerte oprimido. Y también es la forma de salirte con la tuya y mitigar las consecuencias cuando tienes ideas estúpidas. Cuando elijas tu plan, elige el que te parezca divertido, incluso si un enfoque aburrido tiene ventajas mecánicas. Estás jugando a este juego para pasar un buen rato, así que defiende los planes que sean interesantes y emocionantes, incluso si no son la opción más sensata. Esto se extiende más allá de los planes. Si algo encaja con la historia y promete diversión, hazlo, aunque sea una idea arriesgada. Lo peor que puede pasar es perder el interés. Como se mencionó antes, la protección, el estrés y el trabajo en equipo pueden rescatarte de la mayoría de los aprietos gordos. EMPIEZA DE CERO Y AÑADE DETALLES MIENTRAS JUEGAS Tu personaje comienza como algunas pinceladas sobre su pasado. Vienes de una familia espacial o colonial. Solías ser un académico, o tal vez parte de una secta. Eres de Warren. Usas mentiras a diestra y siniestra para convencer a la gente de seguir tus causas y, cuando eso no funciona, sabes cómo ocultarte para conseguir lo que quieres. Al principio, eso es todo lo que sabemos. Pero cada sesión es una oportunidad para descubrir más sobre quién es tu personaje, para aprender sobre sus creencias e impulsos, qué fuerzas en su entorno lo empujaron a la vida criminal, cómo su legado da forma a quién es hoy. Completamos estos detalles a través del juego. ¿Eres el tipo de persona que traiciona a tu empleador? ¿Vas a desechar el trabajo para salvar al niño? Jugadores: Buenas prácticas // 6 ESTÁ BIEN ELEGIR LA IDEA DIVERTIDA Y es una indicación explícita de que esperes a estar en el momento para tomar esas decisiones. Comienza con una idea vaga de tu personaje y crea los detalles en cámara. Puede que tengas una idea sobre la procedencia de tu personaje, pero quizás en la partida descubras que alguna vez fuiste un serio candidato para un puesto importante en la Iglesia de la Llama Estelar. Nunca estás atado a una idea previa, solo a las cosas que se dicen en la mesa. 235 PLANIFICA SOBRE LA MARCHA ¿Cuándo fue la última vez que viste una película donde un grupo de científicos se sentaron a hablar sobre su plan de ir a la luna durante la mayor parte de la película? Eso no funciona bien en ningún medio. La razón es que la planificación suele significar prepararse para muchos pequeños detalles que con frecuencia nunca surgen. Podéis considerar media docena de enfoques y pasar horas en la mesa tratando de protegeros de cosas que nunca se convertirán en problemas, solo para encontrar problemas que nunca esperasteis ver. En su lugar, pasa a la acción y usa escenas retrospectivas o tareas de la fase de descanso para «planificar» las contingencias que necesitas. Tu tirada de implicación sale mal y de repente hay un nuevo sistema de seguridad de primera calidad entre tú y el prisionero que estás extrayendo. ¡Ojalá lo hubieras planeado! No te asustes, solo tienes que pedir una escena retrospectiva. 6 // Cómo jugar «Quiero hacer una escena retrospectiva a la noche anterior, en la que Hayley está de juerga con algunos manitas locales, uno de los cuales es el ingeniero que instaló el nuevo sistema de defensa. Me gustaría usar una acción de preparación con socializar para obtener un efecto mejorado. Tal vez mencionó algo sobre la forma en que lo instalaron que nos permita entrar con más facilidad de lo que esperábamos». En lugar de planificar cada contingencia y usar un montón de tiempo para reconocer el terreno y eliminar cualquier posibilidad de sorpresa de la escena, abordamos los problemas a medida que surgen. Una vez que sabes qué deberías haber planeado, haces una escena retrospectiva a la forma en que te habías preparado para este problema específico. El estrés te permite evitar la monotonía de examinar todas las posibles formas en que las cosas podrían salir mal y concentrarte en la increíble forma en que se resuelve el problema. Eso sí, tu escena retrospectiva no puede deshacer la tirada en sí. Todavía hay un nuevo sistema de seguridad y todavía estás en una situación precaria. Pero puede darte las herramientas que necesitas para superar esa situación: recontextualizar ese problema y mostrar tus habilidades. Todo lo que se necesita es un poco de estrés y una buena idea para mitigar lo peor de una mala tirada. A veces puedes salirte con la tuya con una «planificación» nebulosa como un proyecto de la fase de descanso. Tal vez quieras robar una bóveda del Gremio de Contadores, pero sabes que son un objetivo difícil, por lo que es poco probable que consigas muchos dados de implicación. Pides trabajar en un proyecto de la fase de descanso para hacerlos vulnerables a un enfoque particular. Si no sabes cuál es ese enfoque, busca algo de información, habla con algunos contactos y tal vez haz un proyecto para averiguar a qué son vulnerables primero. Hay muchas maneras de conseguir lo que quieres. 236 Jugadores: Buenas prácticas // 6 A veces diferentes miembros de la tripulación pueden trabajar en el mismo reloj. Si alguna vez has visto películas de atracos donde toda la pandilla hace un montaje preparando un trabajo, esto se parece bastante. Cada miembro de la tripulación puede trabajar en alguna parte de los preparativos y no hace falta debatir los méritos y defectos de cada enfoque. O puede ser el gran golpe que tu personaje ha estado planeando durante un tiempo. 237 CAPÍTULO 7 ¿CÓMO DIRIGIR? Si has dirigido otros juegos de rol antes, es posible que te encuentres con que este es un poco diferente, principalmente en la distribución de autoridad en el juego. Aquí los jugadores tienen mucho que decir sobre cómo se aplican las reglas. Este capítulo divide el trabajo del DJ en varias áreas clave para ayudar a desmitificarlo un poco. Primero, hablaremos de los Objetivos, luego de las Acciones, Principios, Buenas prácticas y Malos hábitos que evitar. OBJETIVOS DEL DJ Cuando dirijas el juego, intenta lograr estos objetivos: X Juega para averiguar qué pasa. No dirijas el juego hacia ciertos resultados o eventos. ¡Sigue tu curiosidad! X Sé honesto al transmitir el mundo ficticio. Cuando llegue el momento de decir lo que sucede o lo que hay en el mundo alrededor de los PJ, «mira alrededor» en tu imagen mental de Procyon y di lo que ves. No tengas preferencias, Intenta que el mundo parezca real, no artificial. X Dale vida a Procyon. Dale a cada lugar una sensación específica (concurrido, frío, húmedo, tenue, etcétera). Dale a cada PNJ un nombre, detalles y un método preferido de resolución de problemas (amenazas, negociación, violencia, encanto, etcétera). Dale a cada acción un contexto: el tiroteo sucede en una calle iluminada por neón con vehículos voladores como única cobertura, la guarida del pasha es un club de alta gama en el que suena elegante música de arpa, el representante del Sindicato de Cobalto apesta a cigarrillos baratos y gases de minería. Para lograr tus objetivos, usa Acciones del DJ guiadas por tus Principios del DJ (detallados en las siguientes páginas). 239 ACCIONES DEL DJ De la misma forma que los personajes jugadores tienen acciones que pueden utilizar para hacer que las cosas sucedan en el juego, tú tienes un sistema de acciones del DJ. Cuando necesites contribuir a la historia y no estés seguro de qué hacer, mira esta lista de acciones y elige una. HACER PREGUNTAS 7 // ¿cómo dirigir? Haz preguntas siempre. La mayor parte de tu trabajo como DJ es hacer preguntas y desarrollar las respuestas. A veces las respuestas provienen de los dados y a veces de un jugador, pero en cualquier caso, simplemente hacer la pregunta ya impulsa un juego interesante. Hacer preguntas Proporcionar oportunidades y seguir el rumbo de los jugadores Pasar a la acción Telegrafiar el peligro antes de que golpee Seguir el desarrollo de los acontecimientos Iniciar una acción con un PNJ Explicar las consecuencias y preguntar Tachar el sector de un reloj Ofrecer un Pacto con el Diablo Pensar en lo que ocurre fuera de cámara X Haz preguntas para establecer los detalles de la escena y la acción. ¿Quién está pateando la puerta? ¿Dónde está Hayley cuando los legionarios abordan la nave? ¿Diriges esa pregunta al intérprete, a los Sah’iir o a los propios xenos? ¿Todos entráis a hurtadillas en el almacén juntos, o estáis tomando rutas diferentes? X Haz preguntas evocadoras para ofrecer a los jugadores la oportunidad de expresarse como lo harían sus personajes. ¿Estás mintiendo o crees en lo que estás diciendo? ¿De verdad te animas a entregar a alguien como tú? ¿Cómo reaccionas al verte en las noticias? ¿Cómo te sientes al tener que renunciar a la recompensa? X Haz preguntas tendenciosas para resaltar lo que piensas. ¿Crees que puedes estafar al mayor estafador del sector? ¿Alguien quiere armonizar para ver si este grupo de personas que se acercan tiene intención de matar? Si anulas los reguladores y aceleras demasiado, el motor podría quemarse, ¿verdad? X Haz preguntas triviales para darle colorido al Sector Procyon. ¿Alguna vez has montado un pony-perro litio? ¿Añoras tu hogar? ¿Tu familia usaba un urbot en casa o en el trabajo? X Pide ayuda a los jugadores cuando tengas dudas o estés en blanco. ¿Cuál podría ser un buen Pacto con el Diablo? Eso parece un daño mortal, ¿estáis de acuerdo? Esto podría ser desesperado o simplemente arriesgado, ¿qué te parece? 240 PROPORCIONAR OPORTUNIDADES Y SEGUIR EL RUMBO DE LOS JUGADORES Como DJ, debes proporcionar oportunidades, pero también seguir el rumbo de los jugadores. No todas las oportunidades son iguales. A veces eliges el trabajo que quieres y es una combinación ideal para tu equipo y habilidades, con un buen sueldo. Otras veces no hay mucho dónde elegir, un objetivo difícil o escasos beneficios. Siempre hay algún tipo de oportunidad que encontrar. La mayoría de las veces, sale de la propia historia. Mira qué facciones o PNJ han aparecido en la ficción. ¿Quién está en riesgo? ¿Quién necesita que se haga algo? Durante la fase de descanso entre trabajos, los PJ pueden buscar información para preparar las cosas. Si los jugadores no tienen una idea para un trabajo, ese es el momento perfecto para encontrar una nueva oportunidad. Pregúntales cómo buscan un nuevo trabajo y pídeles que hagan unas cuantas tiradas de acción para ver qué surge. Cada oportunidad que presentes a los jugadores debe tener un conjunto mínimo de componentes para que los jugadores entiendan cómo realizar el trabajo. Puede que no sea una buena oportunidad, pero debe ser factible. Los PJ deberían enterarse de que «El Sindicato de Cobalto planea robar un carguero grande de la Sociedad Turner», en lugar de «El Sindicato de Cobalto busca ayuda». Según el momento y la forma en que la tripulación se entere de la oportunidad, puedes proporcionar más detalles o desarrollar los que ya había. «La Sociedad Turner transporta cristales vosianos desde un puerto secreto. Tal vez podáis conseguir un comprador para los cristales además de lo que os paguen por la nave, o vuestro Místico podría encontrar un uso para ellos». Acciones del DJ // 7 Proporcionar oportunidades es fácil: Procyon es un entorno diseñado específicamente con el audaz aventurero espacial en mente. Cuando los PJ busquen una oportunidad, intervén y descríbela. Puedes tirar o seleccionar una de las tablas de trabajos (consulta «Trabajos» en la página 338) según desees, así como también puedes añadir tus propias ideas sobre el sector y sus facciones, guiado por tus objetivos y principios. Una oportunidad consiste en: X Un objetivo. La Sociedad Turner. X Una ubicación. Un puerto oculto en los niveles inferiores del puesto de avanzada SB-176. X Una situación. Esta semana, la Sociedad Turner recibirá un gran cargamento de cristales en bruto de Vos en la estación, para usarlos en tecnología ilegal o rituales místicos. X Un vector obvio para un plan. Los miembros del Sindicato de Cobalto pueden daros autorizaciones de trabajadores para que entréis en los niveles inferiores del puesto de avanzada. Tendréis que escabulliros de los mercenarios por vuestra cuenta. 241 Una información de mejor calidad, obtenida de contactos o de buscar información (u otros medios), también puede incluir: X Facciones conectadas y lo que necesitan o quieren. Esos cristales vosianos fueron robados y el Gremio tiene un desagradable cazarrecompensas buscándolos. X Un vector no tan obvio para un plan. Sería posible hacerse pasar por compradores de alto nivel, lo que os llevaría a las instalaciones seguras en lugar de comenzar la acción en el territorio del Gremio. X Secretos interesantes, un enlace a una oportunidad alternativa. Esa cantidad de cristales vosianos resuena muy fuerte con la Senda. El Gremio de Ingenieros lo consideraría un favor personal si los devuelves y cerraría el puerto que opera justo debajo de sus narices. Consulta el capítulo «Naves y tripulaciones» (página 111) para ver las tablas de oportunidades específicas para cada tipo de nave. O puedes tirar en las tablas de trabajos (consulta «Trabajos» en la página 338) para algo menos específico que beneficie el desarrollo de la tripulación y las facciones. 7 // ¿cómo dirigir? Cuando ofreces oportunidades, le ofreces a los jugadores la posibilidad de actuar. Tus jugadores vinieron para una noche de trapicheos y aventuras espaciales, y el sistema de trabajos y oportunidades les da el material base que necesitan para contar esa historia. Los jugadores siempre esperarán que el DJ les hable de «lo que se comenta». Sí, fluye de la narrativa que tejiste hasta ahora y aprovecha los eventos que ya ocurrieron, pero en esencia, la generación de trabajos es una mecánica de juego. Esto te permite mantener las ganas con interesantes aventuras y trabajos, mientras dejas que los jugadores conduzcan la acción. Si los PJ tienen la inclinación y los recursos para profundizar en una oportunidad, pueden obtener una tonelada de información adicional y prepararse para navegar sin problemas. Como mínimo, pueden conseguir una tirada de implicación mejor. Si no pueden gastar esos recursos o ya tienen demasiadas otras cosas en las que concentrarse, no pasa nada. Todavía tienen los requisitos mínimos para una velada divertida. En lugar de proporcionar una oportunidad por la que tiraste dados o que conseguiste en la fase de descanso de las facciones, puedes seguir el ejemplo de la tripulación. De manera similar a proporcionar tu propio trabajo, escucha lo que los jugadores notaron y haz preguntas hasta que hayas desarrollado bien la idea. Puede que tengan un objetivo en mente o que vieran una situación de la que podrían sacar provecho y solo necesitan algunos detalles más. Haz preguntas hasta que esos detalles estén claros, luego pregúntales si quieren investigar más (bajo su propio riesgo) o saltar directamente a la implicación. La venganza, rumores de un tesoro y la envidia son excelentes ganchos para los jugadores. 242 PASAR A LA ACCIÓN Cuando digan: «Deberíamos entrar en la nave de los Oradores Nocturnos», esa es tu señal. Responde: «Eso suena como un plan de infiltración, ¿verdad? ¿Cuál es vuestro punto de entrada?». Entonces, cuando te dan el detalle, dices: «Está bien, así que estáis sobre el casco junto a la escotilla, vistiendo trajes espaciales. Los puntos de la luz de las estrellas parecen débiles. Empezáis a atravesar el casco. Hagamos una tirada de implicación». Y de repente, estáis en el trabajo. De la misma manera, cada vez que pases a otra escena, ve directo a lo que importa, donde ocurre la acción. Si estás describiendo una reunión, ve directo al momento en el que los personajes se ponen manos a la obra, en lugar de decidir cómo llegan los personajes al almacén. El impulso es la clave. Siempre pueden abordar las preguntas que surjan a medida que necesiten respuesta. TELEGRAFIAR EL PELIGRO ANTES DE QUE GOLPEE Cuando describas la acción, muestra la amenaza presente y pregúntales qué hacen. Una fuerte caracterización y una descripción clara harán que sea fácil elegir consecuencias que les importen a los jugadores. «Las lecturas de tu escáner muestran sus cañones de babor calentándose a medida que se acerca a vuestra nave. Las comunicaciones crepitan: “Licencia y documentación, Cerberus”. ¿Cómo respondéis?». Acciones del DJ // 7 Esto podría ser demasiado rápido para algunos grupos, por lo que no siempre tienes que saltar tan rápido a la acción, pero trata de apuntar a esto. Hay muchas herramientas para lidiar con los problemas que suelen resolverse a través de la planificación; las escenas retrospectivas pueden cubrir mucho terreno, así como las tiradas de resistencia. Es mejor pasar ese tiempo de planificación viviendo divertidas aventuras espaciales. «La mano de la Oradora Nocturna retrocede y desenvaina su espada, cuyo borde se enciende con la energía de la Senda. Las luces zumban y parpadean sobre ti, y la espada cae en un azote que corta la barra en dos. Mientras tropiezas hacia atrás, ella se acerca para dar un segundo golpe que corte un brazo. ¿Qué haces?». «Tu objetivo te ve desde el otro lado de la habitación. Con los ojos bien abiertos, vuelca una mesa, esparciendo botellas y clientes por todas partes, mientras corre a toda velocidad hacia la cocina. ¿Qué haces?». «Las contramedidas del sistema parpadean en rojo en tu plataforma de hackeo según vas anulando los bloqueos de datos. Una voz computarizada dice: “Este sistema es propiedad del Gremio de Ingenieros”, ¿es una IA? ¿Cómo procedes?». 243 Contrasta las descripciones anteriores con estas versiones vagas: «Tienes que lidiar con una nave patrulla de la Legión antes de pasar por el portal. ¿Cómo lo haces?». «Te tiene mucho miedo. ¿Qué haces?». «¿Quieres irrumpir en su sistema? Puedes hacer una tirada de hackear para eso». Sin telegrafiar los problemas y obstáculos, ni dar contexto a la acción, los resultados pueden sentirse vacíos. Puede que sientas que estás creando algo de la nada cuando sacan un 1-3 o un 4/5. Sin embargo, si implicas las consecuencias con claridad antes de la tirada de acción, se vuelve obvio cuáles deberían ser las consecuencias (abordan tu nave, ella te ataca, él escapa, tú activas una alarma), porque siguen directamente la ficción descrita. SEGUIR EL DESARROLLO DE LOS ACONTECIMIENTOS 7 // ¿cómo dirigir? Una vez que hayas telegrafiado tu amenaza, continúa con esa amenaza cuando llegue. Hay varias herramientas para que los jugadores suavicen el golpe por sí mismos. Podrían hacer una tirada de acción para reaccionar a tiempo. Podrían hacer una tirada de resistencia para mitigar el daño. Dale garras a tu ficción. «No tiene pruebas suficientes para arrestarte en este momento, pero el legionario marca tus credenciales como sospechosas antes de enviarte a través de la puerta. Ganas riesgo +2». «La espada psíquica corta hacia arriba, profundo en tu brazo, mientras el zumbido de la letal energía de la Senda te destroza el hueso. Todo tu costado izquierdo se adormece de dolor. Sufres un daño de nivel 3». «Cruza la cocina y sale al callejón lleno de gente que espera para entrar en el club nocturno. “¡Cuidado!”, escuchas desde algún lugar entre la multitud». «Tu consola comienza a humear mientras aplastas las alarmas y las contramedidas, y escuchas que la IA se habla a sí misma. “Eso no debería suceder. Presentando informe de incidente…”. Estoy marcando el reloj de “Alerta”». Esta misma idea se aplica a facciones enteras. Si son capaces de hacer algo sin que nada se interponga en su camino, pueden hacerlo. Adelante, di: «El gobernador Malklaith sabe que estáis detrás de los robos. Así que emite una orden de arresto para vosotros en todos los sistemas». Agrega un nivel de búsqueda a cada hoja de sistema. «Lo averiguáis mientras estáis de juerga en el Lock Luna y sale en las noticias holoproyectadas en el techo. Dos policías del sistema en uniforme están bebiendo en el bar y comienzan a examinar la multitud. ¿Qué hacéis?». 244 INICIAR UNA ACCIÓN CON UN PNJ Esto es similar a la anterior acción del DJ, solo que más específica. Tus PNJ pueden iniciar la acción por su cuenta, en lugar de tener que esperar a que los PJ actúen primero. Los PNJ más peligrosos actuarán primero con más frecuencia. —Tiene su arma apuntándote y no se arriesga. Cuando retrocede, aprieta el gatillo. Recibes un disparo de bláster en el muslo, suficiente como para evitar que la sigas. —Tsk. No puedo dejar que se escape. ¿No puedo esquivar o algo así? —Claro. Puedes resistir con destreza si quieres. Si lo haces, esquivarás el rayo por completo. EXPLICAR LAS CONSECUENCIAS Y PREGUNTAR «Este pasha necesita los datos, pero si presionas para que te pague más vas a agitar el avispero. ¿Quieres tirar y ver qué pasa o quieres aceptar el trato inicial?». «La habitación se incendia. Puedes correr y coger el artefacto, pero definitivamente te vas a quemar. ¿Todavía estás dispuesto a hacerlo?». TACHAR EL SECTOR DE UN RELOJ Ten a mano un trozo de papel o una pila de tarjetas para dibujar nuevos relojes. Marcar un reloj te permite dibujar una secuencia extendida, como en el caso de infiltraciones, así como rastrear actitudes a largo plazo, como ocurre con las traiciones repentinas pero inevitables. Acciones del DJ // 7 Esta es una técnica muy efectiva, pero no debe ser utilizada en exceso. Guárdalo para los PNJ que son verdaderos maestros en algo o para situa­­cio­ nes particularmente graves cuando los PNJ tienen una ventaja importante. OFRECER UN PACTO CON EL DIABLO Considera qué complicaciones o elecciones dudosas que podrían tomar los personajes quieres ver en cámara y ofréceles dados para hacer que esas cosas sucedan. Si no se te ocurre ninguna, siempre puedes confiar en el riesgo adicional: la ciencia forense es increíble en el espacio. PENSAR EN LO QUE OCURRE FUERA DE CÁMARA Considera lo que podría estar sucediendo en otros lugares y si tiene un impacto en la situación actual. ¿Hay un investigador molesto que podría aparecer en el peor momento? ¿Han enfadado a una facción de cazarrecompensas al aceptar los mejores trabajos? Sea lo que sea, traer problemas desde lo que está fuera de cámara puede hacer que el mundo se sienta más orgánico y rico. 245 PRINCIPIOS DEL DJ Usa estos principios para guiar tu toma de decisiones cuando persigas tus objetivos y elijas acciones. X Sé fan de los PJ. Presenta el mundo con honestidad, tienen de verdad montones de cosas en su contra, pero no te conviertas en el enemigo de los PJ. Ya tienen suficientes enemigos. Muéstrate interesado en los personajes y entusiásmate con sus victorias. X Sigue siempre la ficción. La situación inicial del juego pondrá las cosas en movimiento. Pregunta cómo reaccionan los personajes y observa qué sucede a continuación. Los PNJ reaccionan de acuerdo con sus objetivos y métodos. Los eventos se descontrolan. No es necesario «gestionar» el juego. La acción, la reacción y las consecuencias impulsarán todo. X Haz que el mundo sea maravilloso. Procyon está lleno de colores, alie­ nígenas, planetas y cosas que nadie ha visto antes. Hazlo impresionante. X Haz que el espacio sea misterioso. El sector tiene planetas sin descubrir, 7 // ¿cómo dirigir? oscuros carriles hiperespaciales y extrañas criaturas de la Senda nunca antes vistas. No se conoce todo. Teje misterios. X Cúbrelo con tecnología grande y torpe. La tecnología hegemónica es obvia y ubicua. Son menos paredes blancas impecables y más rompehielos pesados. X Dirígete a los personajes. Pregunta: «Aman, ¿dónde vas para encontrar una pista sobre el Sindicato?», en lugar de: «Juan, ¿a dónde va Aman?». Esto pone a Aman en primer plano: sus preferencias, deseos y estilo. Aman cobra vida como personaje. X Dirígete a los jugadores. «Juan, ¿cómo quieres manejar esto? ¿Deberíamos hacer una escena completa o vale con hacer una tirada muy rápida?». Esto pone a Juan en primer plano: sus preferencias, deseos y estilo. Así él puede considerar lo que quiere, en lugar de lo que el personaje quiere. X Sopesa el riesgo. Piensa en los peligros inherentes a lo que hace la tripulación. Por defecto, las tiradas son arriesgadas. Cuando se basan en los éxitos, pueden hacer tiradas controladas. Cuando tienen que improvisar o es obvio que los superan, probablemente harán tiradas desesperadas. Sigue tu instinto. Determina las situaciones según las veas, pero recuerda estar dispuesto a revisarlas. X Tómatelo con calma. Rebobina, revisa y reconsidera los eventos según sea necesario. Este no es un tipo de juego «sin vuelta atrás». Siempre puedes decir: «En realidad, no, pensándolo bien, realmente no tienen buena seguridad en la parte posterior, así que eliminemos el reloj». Esto puede ser un principio difícil de interiorizar, pero que seas lo suficientemente flexible como para volver a revisar la situación con una nueva perspectiva realmente puede mejorar el juego. 246 247 BUENAS PRÁCTICAS PARA EL DJ Juega para descubrir lo que pasa y anima a los demás a hacer lo mismo. En lugar de hacer que algo específico suceda, haz preguntas sobre lo que podría suceder. ¿Los jugadores defenderán a los urbots? ¿Puede Hayley mantener encendidos los motores? ¿Puede la tripulación volver a caerle en gracia a los Malklaith? No decidas las respuestas de antemano, deja que los jugadores te sorprendan. Mantén la integridad del juego. Depende de ti retratar el mundo tal como es, no forzar eventos o establecer resultados concretos. Los jugadores deben poder confiar en que no hay una intención secreta detrás de tus palabras cuando les dices cosas que no saben sobre el mundo. 7 // ¿cómo dirigir? Pide la opinión de todos. Este juego es una conversación estructurada y siempre debes presionar para incluir a todos en esa conversación. Haz preguntas y pide ideas. Comparte tus pensamientos con los jugadores y reduce al mínimo las decisiones unilaterales. Interésate en el juego. Tu partida es una oportunidad para ver el espectáculo de ciencia ficción que siempre quisiste. ¡Sé el mayor fan de ese programa! Cuando quieras saber algo sobre los personajes, pregunta a los jugadores. «¿De verdad vas a dejarlo en esa roca con nada más que su traje espacial? ¿O estás mintiendo?». Estas preguntas te darán una idea de lo que los personajes quieren, cómo están tratando de conseguirlo y cuándo tirar y qué tiradas hacer para que eso suceda. Sé fan de los personajes y ayuda a los jugadores a conseguir sus objetivos. Pregúntales qué quieren y señala las oportunidades que podrían tener para perseguir esos objetivos. Trabaja con ellos para crear oportunidades. Ayúdales con el sistema para sacar el máximo provecho de los riesgos que están tomando. Conversa sobre los sentimientos y pensamientos de los personajes. Hablar de una escena y vivir esa escena son dos experiencias diferentes, y solo centrarse en la pequeña fracción de eventos concretos hará que el juego se sienta plano. Comparte con los personajes cosas que puedan sospechar o pensar. Pregúntales si quieren buscar información y profundizar. Describe a los PNJ por completo. Incluso si no son los personajes principales, los PNJ tienen intereses, capacidades u opiniones propias. ¡No dejes que los mangoneen! Cuando los PJ quieran ir cara a cara contra un PNJ, recuérdales las capacidades del PNJ. «Tallon es un militar intransigente. No sé si realmente puedes mandarle que se detenga. ¿Cuál es tu ventaja?». Cuando los PJ tengan aliados PNJ, asegúrate de que esos aliados tomen medidas para ayudar a sus amigos y acércate a los PJ con información y problemas. 248 Y que empiece la acción. Una vez que consigas que los jugadores te digan lo que quieren y cómo lo van a conseguir, pasa a la acción y usa tiradas de dados para mover las cosas. ¡Está bien intentar cosas grandes! ¿Y si quieren matar al gobernador Malklaith, y luego van y de alguna manera lo hacen, a pesar de las pocas probabilidades y los peligros considerables? ¡Bien por ellos! Está hecho. No escapa misteriosamente. Mantén la acción y la historia en movimiento. Separa las ideas posibles de los hechos. Todo lo que está en tu cabeza pero no ha entrado en la historia está en un estado de potencial nebuloso. Esas ideas pueden ser ciertas o pueden no suceder nunca, dependiendo de cómo evolucione la historia a partir de las acciones de los jugadores. Por ejemplo, cuando los PJ atacan un local de cazarrecompensas, es posible que tengas ideas sobre lo que podría suceder: X Frente al bar (¿Parroquianos? ¿Gente fumando? ¿Cartel de neón?). X Callejón (Motos deslizadoras, ¿tal vez un pequeño monoplaza volador?). X Almacén adjunto (¿Entrada trasera? ¿Escalera? ¿Guardias?). X Cazarrecompensas (¿Cómo de armados y blindados?). X Sala de armas (¿Tienes que revisar las armas?). X Prisión improvisada (¿Lúgubre? ¿Algunos objetivos de cazarrecompensas observando o suplicando?). Buenas prácticas para el DJ // 7 Pregunta a los jugadores lo que quieren. Descubre lo que la tripulación está intentando lograr en general. ¿Quiénes creen que son sus amigos y a quiénes guardan rencor? Pregúntale a los jugadores en el momento: «¿Qué queréis conseguir con esta acción?». Si conoces sus objetivos, podéis tener una conversación sobre oportunidades, acciones y efectos. A veces, aclarar lo que el jugador quiere es suficiente para resaltar el enfoque correcto o dejar claro qué tipo de oportunidades busca. También puede dejar en claro qué acciones podrían realizar y qué consecuencias podrían derivarse de esas acciones. Haz que los jugadores hagan el trabajo pesado de determinar a dónde ir a continuación. X Seguridad (¿Alarmas? ¿Policías cercanos? ¿Refuerzos?). Cuando deciden que derribarán la puerta principal, puedes desarrollar las posibles ideas en tu cabeza y añadir más detalles cuando los necesites, como decidir si el bar está vacío o no. A medida que los personajes procedan con su plan, busca estas posibles ideas y hazlas realidad al describirlas en la escena. Una vez que lo hagas, los jugadores tienen algo con lo que luchar, obstáculos que superar y oportunidades que aprovechar. Hasta que las pongas en la historia, debes pensar en ellas como ideas posibles, no como hechos que esperan ser descubiertos. Úsalas o no según lo que la ficción necesite. También está bien entretejer las expectativas y descripciones de los jugadores. 249 La sensación de la partida debería ser de saltar de un ritmo cinematográfico genial a otro, una secuencia de eventos editados para parecer increíbles. Deja que los dados dicten dónde surgen los problemas. Cuando lo hagan, elige algo de tu reserva de ideas para hacerlo real en la ficción. Usa relojes para hacer seguimiento del progreso e introduce un número apropiado de las ideas que tengas, cuando las necesites. Es posible que tengas una idea del diseño o detalles del complejo en tu cabeza, pero trátalo como un menú del que elegir, en lugar de una lista de tareas pendientes. Pasa por alto o profundiza en los detalles para centrarte en las partes interesantes. Cada tirada ocupa la misma cantidad de tiempo de cámara en un programa, pero puedes cubrir más que eso en términos de tiempo real en la historia. Por ejemplo, una batalla culminante entre la tripulación y un místico al que han estado persiguiendo podría necesitar muchas tiradas, porque queremos experimentar la recompensa de ese trabajo. Queremos ver a más personajes a la altura del desafío y pateando traseros. Por otro lado, la búsqueda podría requerir una o dos tiradas, a pesar de que lleva semanas deducir dónde se ha estado escondiendo el místico. 7 // ¿cómo dirigir? Los grados de efecto y los relojes de progreso son otra versión de esta idea. Si un obstáculo de verdad merece que lo superes por medio de múltiples acciones, o es muy difícil de superar, haz un reloj y márcalo usando el sistema de efectos. Cada tirada cambiará la historia de alguna manera. Dado que cada tirada tiene posibles consecuencias y riesgos, cuanto mayor sea el efecto que puedan hacer en su objetivo, menos consecuencias sufrirán. Pero no todas las acciones merecen un reloj. Puedes resolver con una sola tirada un día entero de estudiar planes básicos para una debilidad, de forma que coincida con la cantidad de tiempo en cámara que queremos invertir en eso. Dejad que vuestro interés como mesa sea la guía para saber cuándo sumergirse en el meollo de la cuestión y cuándo pasar por alto los detalles tediosos. Conviértelo en ficción. Gran parte del juego requiere que apliques resultados mecánicos, ya sea a los jugadores como consecuencias, a través de sus acciones o debido a los resultados de las tiradas de fortuna. Cuando suceda, recuerda llevar esos resultados a la historia. Cuando hackean el terminal, ¿qué aspecto tiene? Cuando el personaje falla una tirada de ocultar, ¿qué sale mal? ¿Cómo cambian las acciones de una facción durante la fase de descanso la historia de los jugadores? Escríbelo todo. Ya sea que uses fichas, un cuaderno o algún sistema más avanzado, escribe las cosas importantes que surjan y atrae la atención a ellas. Si hay un montón de trabajos en fichas, la tripulación podrá ver sin problema lo que podrían hacer a continuación. Si necesitas recordar un detalle sobre un contacto, ¿qué mejor manera que mirar una lista de PNJ? 250 En caso de duda, explosiones. Recuerda que Escoria y Vileza trata fundamentalmente sobre aventuras en el espacio y una tripulación de protagonistas improbables que se meten en problemas. Si la historia se estanca, empújala hacia acciones emocionantes y aventuras temerarias. ¡Hazlo emocionante! 251 MALOS HÁBITOS PARA EL DJ NO PIDAS UNA ACCIÓN ESPECÍFICA Si has narrado otros juegos, es posible que te descubras pidiendo tiradas específicas. Podrías decir: «Tendrás que convencerlo para sobrevivir» o «Romper esta cerradura es una tirada de manipular». Resiste el impulso de hacerlo. En su lugar, trata de preguntarle al jugador cómo logra su objetivo. «¿Cómo vas a pasar por este guardia sin que te vea?» o «La puerta está cerrada. ¿Qué vas a hacer?». El jugador decide qué acción usar. Luego les dices la situación y el grado de efecto que ves en este contexto si usan esa acción, así como el por qué piensas eso. —Quiero robar su tarjeta de acceso. —Está bien. Pero, ¿cómo lo haces? —Yo lo… ¿convenzo? 7 // ¿cómo dirigir? —Claro, pero ¿qué está haciendo tu personaje? ¿Qué veríamos realmente «en cámara»? —Ah, sí. Aman se acerca a él vestido como otro guardia, le pregunta sobre la partida de anoche, luego, mientras habla, ¿la saca de su bolsillo cuando no mira? —Esta bien, lo entiendo. Creo que eso es arriesgado, efecto limitado. Si usaras ocultar, pensaría que es un efecto estándar. Quizás tomarías una decisión diferente en el escenario anterior (situación desesperada y efecto cero, tal vez, si crees que convencer no le sirve a los carteristas). ¡No hay ningún problema! Tu partida de Escoria y Vileza es tuya. E incluso cuando dices «situación desesperada, efecto cero», el jugador aún puede encontrar una manera de hacer que funcione. Puede esforzarse para conseguir más efecto, pedirle a un compañero de equipo que lo prepare para obtener una mejor situación y lo ayude, o decirte cómo ve él el riesgo y el posible efecto. Incluso puede cambiar de opinión y tomar una acción o enfoque diferente. Dale al jugador la oportunidad de describir su acción, para darle contexto a su tirada y que todos tengan una idea clara de cómo podrían ir las cosas. Es posible que tengas que debatir si lo que están describiendo es realmente esa acción (hablar con alguien no es manipular algo), pero alentar esa descripción primero y que el jugador haga coincidir su habilidad con esa descripción contribuye en gran medida a evitar discusiones en una mesa. 252 NO HAGAS QUE LOS PJ PAREZCAN INCOMPETENTES Cuando un jugador saca un 1-3 en una acción, las cosas no funcionan como el personaje quería, pero no porque el personaje sea incompetente. Incluso si el personaje tiene un cero en la acción que está intentando, los fracasos deben enmarcarse como «si esto no hubiera salido mal» o «de lo que no te diste cuenta». «Sales de debajo de la mesa, con el bláster en alto, y disparas hacia la cazarrecompensas, pero ella ya se está moviendo. Levanta una mesa y bloquea tus disparos el tiempo suficiente para meterse en el callejón». —Oh, ¿tal vez algo en los sistemas de control de la nave cede cuando haces ese giro? —No pagamos mantenimiento, ¿así que tal vez algo se quema? —¡Bien! Hay un estremecimiento y algo debajo de uno de los paneles comienza a humear. O podrías mencionar sus traumas o vicios de alguna manera. «¿Recuerdas cuando ese artefacto Ur se metió en tu cabeza y te dejó atormentado? Sí, estás a punto de recoger este artefacto y la resonancia se solidifica en una sola voz que te dice que te detengas». NO COMPLIQUES DEMASIADO LAS COSAS Si estás describiendo la ficción antes de la tirada, las consecuencias generalmente serán obvias, porque la acción se ha establecido con claridad. Sin embargo, a veces te quedarás en blanco. No todas las consecuencias tienen que ser un problema trepidante. Algunas pueden ser solo riesgo adicional o avanzar un reloj relacionado. Si todo lo demás falla, puedes infligir daño como «Agotado». Sigue con lo que es obvio y pide ideas a los jugadores si te sientes atascado. Malos hábitos para el DJ // 7 Cuando el personaje falle, describe cómo salieron mal las cosas. NO DEJES QUE LA PLANIFICACIÓN SE VAYA DE LAS MANOS Ya que tantas cosas pueden salir mal, puede ser fácil dejarse llevar y tratar de planificar todas las contingencias. El sistema está diseñado para omitir esos pasos y saltar directamente a la acción. No pierdas el tiempo preparándote para cosas que pueden o no suceder. Ve directamente a la tirada de implicación y empieza a hacer acciones. Usa escenas retrospectivas y resistencias para rellenar los huecos. 253 NO SEAS TACAÑO CON LO QUE GANAN Una vez que los jugadores hagan todo el trabajo de ponerse en situación, hacer una tirada y determinar su efecto, permíteles tener el éxito que se ganaron. No salgas con trampas como «¡Fue un clon todo el tiempo!». Incluso si sientes que la tripulación lo tuvo fácil esta vez, déjales tener ese pequeño respiro. No pasará mucho tiempo antes de que vuelvan a meterse en problemas. Aplica esto mismo a los secretos. Si los jugadores descubren algo, diles cómo son las cosas; no les dejes «descubrir» mentiras. NO DIGAS «NO» A MENOS QUE SEA NECESARIO A veces hay que decir que no. El hecho de que un personaje quiera teletransportarse de planeta en planeta no significa que pueda lanzar armonizar para hacerlo. Tienes que transmitir el mundo tal como es, honestamente y sin prejuicios. Pero solo decir que no detiene la conversación y a menudo hay mejores maneras de responder. 7 // ¿cómo dirigir? «Entonces, ¿quieres hackear el ordenador central de alta seguridad del Gremio? Eso suena desesperado, con un efecto limitado. Pero tengo un Pacto con el Diablo para ti: independientemente de cómo vaya, van a abrirte un expediente. Haré este reloj de “Identidad descubierta” con 6 sectores y marcaré uno». En su lugar, puedes proponer que la acción tenga un efecto cero como punto de partida. —Quiero combatir con el tipo de la servoarmadura. —Está bien. Es desesperado y tendrás efecto cero. —Voy a esforzarme para obtener un efecto limitado, entonces. Lo mismo con cerraduras complejas o maniobras espaciales improbables. En lugar de decir que no, puedes establecer el efecto cero como punto de partida para una acción determinada y los jugadores pueden modificar el efecto a partir de ahí, esforzándose o usando el trabajo en equipo. O puedes decirles que comiencen la primera fase de un reloj de proyecto a largo plazo. «¿Quieres aprender a mover una ruta hiperespacial? Suena complicado. Inicia un reloj de 8 sectores para la primera fase: “Encontrar un experto con los antecedentes técnicos y místicos apropiados”». NO PERMITAS QUE UNA TIRADA ANULE OTRA Cuando un PJ hace una tirada de acción, a menudo experimenta una consecuencia de su acción y en ocasiones puede tirar para resistir el peor de esos resultados. Pero no tires dos veces por lo mismo. 254 Aleera Suhn está en una desesperada pelea de cuchillos con un guardia, encima de una pasarela sobre un pozo de octopumas aketi (tienen ocho ojos y ocho patas, son aterradores). El guardia la lleva hacia el borde y existe un riesgo real de caer a las furiosas fauces bajo ella. La jugadora de Suhn hace una tirada de combatir para ver qué tal va y saca un mal resultado. ¡Empujan a Suhn de la pasarela! Debido a que la jugadora hizo una tirada, Suhn sufre la consecuencia de alguna manera. No se trata tanto de efectos mecánicos como de efectos ficticios. La historia tiene que cambiar. Si infliges daño de nivel 3 a un personaje, pero su resistencia da una gran razón para que el daño se evite por completo, siéntete libre de ajustar el daño. Si Suhn lanza un gancho de agarre mientras cae de la pasarela y eso le permite columpiarse más allá del suelo del pozo sin daño, entonces ese es un giro emocionante de los acontecimientos. Esto puede ser un poco confuso cuando el DJ toma la iniciativa. Si describes la acción de un PNJ primero, no hay tirada y puedes hacerles mucho daño. «El francotirador planta dos disparos bláster directamente en tu pecho antes de que puedas acortar la distancia. ¡Toma daño de nivel 4!». En este caso, como no ha habido tirada, una tirada de resistencia puede interrumpir esta ficción. Tal vez el PJ se lanza al suelo para esquivar los disparos con una resistencia de destreza y no le dan en absoluto. No hay problema. Simplemente no permitas que una tirada niegue el resultado de una tirada anterior. NO TE LÍES CON LOS DETALLES Sáltate la monotonía de la vida de los personajes. Cuando los jugadores dicen: «Vayamos a la Ensenada y preguntemos a Banshee qué sabe», podrías hablar sobre cómo los piratas allí los registran a ellos y a su nave, haciendo tiradas de acción a cada paso para convencer, socializar y ocultar. Con el tiempo consiguen su audiencia con la Reina Pirata. O puedes ir directamente al meollo del asunto, describiendo todo eso de pasada. «Os lleva unas horas, una pelea de bar y tenéis que sufrir un montón de búsquedas, pero finalmente os dejan entrar para ver a Banshee». Malos hábitos para el DJ // 7 Puede tirar para reducir el daño de la caída, pero no puede evitar el empujón. Sin embargo, podría hacer una escena retrospectiva a cuando adquirió feromonas de gran phereniki (un depredador natural de los octopumas). Si los jugadores quieren intervenir o introducir algo en esa descripción, está bien. «Espera, quiero manipular algunas medidas de seguridad en la nave para que no encuentren mi alijo de artefactos», está muy bien. Pregúntale cómo quiere resolver su acción, y luego pasa a lo siguiente. 255 EMPEZAR A JUGAR PREPARAR LA PRIMERA SESIÓN Durante la primera sesión, el grupo elegirá un tipo de nave, creará sus personajes y se embarcará en su primer trabajo. Es posible que consigas terminar el primer trabajo en la primera sesión, pero también es posible que no, dependiendo de la rapidez con la que la tripulación y los personajes trabajen juntos. No tiene importancia. Para prepararte, lee sobre la creación de personajes y tripulación. Ayudarás a todos a seguir esos pasos y responderás a sus preguntas a medida que avancéis. Asegúrate de que todos se sientan cómodos con las decisiones que toman en este paso. Es más fácil cambiar las cosas ahora que más tarde. 7 // ¿cómo dirigir? Echa un vistazo a las facciones de Procyon (comienzan en la página 320) y elige tres o cuatro que te llamen la atención. Durante la creación de la tripulación, los jugadores te preguntarán sobre las facciones conectadas a su tripulación, por lo que es bueno tener algunas interesantes en mente. También echa un ojo a los trabajos iniciales para la nave que seleccionen, ya que hay tres facciones posiblemente vinculadas a cada una. A veces leer o ver alguna referencia del género (consulta la página 4) puede ayudarte a entrar en ambiente. Ya sea un programa de televisión favorito, una película llena de acción, un libro o un cómic. Prepara tu mente con una aventura espacial de ciencia ficción. Finalmente, imprime las hojas de juego (disponibles en www.nosolorol.com). Necesitarás al menos dos de cada libreto (por si acaso dos personas eligen el mismo) y una de cada tipo de tripulación. Imprime también las hojas de resumen de las reglas, las hojas de DJ y las hojas del sector Procyon. FIJAR EXPECTATIVAS Una vez que os hayáis reunido y estéis listos para jugar, comienza con una descripción contundente de lo que está por venir. Hazlo incluso si ya estáis todos en la misma página, pues ayuda a señalar el cambio hacia la ambientación. «Todos vosotros sois temerarios forajidos que buscan fortuna en los márgenes del espacio hegemónico. ¡Hagamos algunos personajes y formemos una tripulación! Aquí están los libretos. Son los diferentes tipos de miembros de la tripulación que podéis interpretar. Dejadme repasarlos brevemente…». Proporciona suficiente contexto para que los jugadores entiendan sus decisiones, pero no los ahogues en detalles. Si hacen preguntas, ¡eso es bueno! Pero no es necesario explicar todas las reglas a la vez, ve enseñándolas a medida que surjan durante el juego. No dediques demasiado tiempo a Procyon y su historia. Mantén todo lo más simple posible. 256 Mientras revisan los libretos y las naves, habla sobre su papel en el juego y establece expectativas sobre lo que vais a hacer juntos como grupo. Entre las muchas cosas que podrían surgir están: X¿Vamos a jugar o es una historia seria y descarnada? X¿Cómo de misteriosa es la Senda? ¿Es cada vez más rara y aterradora, o es poco común, pero bien conocida? X¿Cómo de comunes son los artefactos Ur? ¿Se comercializan con frecuencia en los mercados negros o están bajo un control estricto y los encuentras casi siempre en colecciones privadas? X Los urbots son considerados propiedad del Gremio. ¿Cuál es la opinión popular al respecto? Cuando surjan estas preguntas, siéntete libre de encontrar respuestas que se adapten a vuestra mesa y vuestro estilo de juego. Sigue los procedimientos de la página 56 y la página 112. Al mismo tiempo, ve haciéndole algunas de estas preguntas a los jugadores: X¿Por qué te convertiste en un proscrito? X Los dos tenéis el mismo trasfondo. ¿Os conocíais antes de que se fundara esta tripulación? X¿Alguna vez te han encerrado? ¿Por qué? ¿Alguno de tus amigos sigue entre rejas? X¿Cuándo fue la última vez que usaste tu bláster? ¿Por qué? X¿Cómo te uniste a esta tripulación? ¿Otro miembro respondió por ti? ¿Fuiste miembro fundador? X¿En quién de la tripulación confías más? ¿En quién confías menos? ¿Y empezar a jugar // 7 CREAR LOS PERSONAJES Y LA NAVE eso por qué? ¿O lo descubriremos en juego? X Vosotros dos tenéis el mismo legado. ¿Queréis ser parientes? ¿Conocéis a la familia del otro? X¿Alguna vez [facción] ha intentado reclutarte? ¿Qué pasó? X¿Cuál es tu vicio? ¿Cómo sueles satisfacerlo? No necesitas conocer todos los detalles sobre los personajes antes de comenzar, descubriréis la mayoría de ellos jugando, pero todos deberían estar entusiasmados con este grupo de personajes. Si alguien parece frustrado o desinteresado, habla con él sobre cómo cambiar las cosas para que esté más a gusto. La participación es importante ahora. 257 Si un jugador se queda atascado y no consigue decidirse, entra en más detalles sobre una regla o aspecto de la ambientación. Algunos jugadores realmente quieren conocer todas las posibilidades antes de tomar una decisión. Tranquilízales diciendo que sus elecciones no están escritas en piedra; si no les gusta algo sobre el personaje o la tripulación pueden cambiarlo por otra cosa después de un par de sesiones. Durante la creación de la nave, los jugadores te preguntarán sobre algunas facciones: quién les ayudó a mejorar su nave, quién ayudó con las mejoras posteriores y quién tiene conexiones con su contacto. Usa las facciones de la situación inicial de la nave que tu grupo eligió (consulta «Creación de la tripulación» en la página 112) para vincular mejor al grupo con la acción. PRESENTA A LOS PERSONAJES Y LA TRIPULACIÓN 7 // ¿cómo dirigir? Pídele a todos en la mesa que presenten a su personaje. Deben decir su nombre o alias, su libreto, aspecto, legado, trasfondo y habilidad inicial y especial. Pregúntales sobre su vicio. Pregúntales quiénes son sus mejores amigos y sus rivales. Siéntete libre de hacer un seguimiento con preguntas, como «¿Por qué Flint es tu rival?» o «¿Cómo acabaste siendo un cazarrecompensas?». Pero deja espacio para que la respuesta sea «Lo averiguaremos jugando». Haz lo mismo con la nave. Pídele a los jugadores que te recuerden lo que eligieron como habilidad especial y mejoras. LA SITUACIÓN INICIAL Después de que se presenten los personajes y la tripulación, suelta a los PJ en la situación inicial y comenzad la partida. Una situación inicial es el inicio de un trabajo apropiado para esa nave, junto con algunas facciones en tensión rodeando a la tripulación. Puedes cambiar las facciones involucradas para que coincidan con las historias o intereses de tu tripulación. Si no te gustan las situaciones iniciales, puedes crear las tuyas propias. Primero, crea un trabajo que caracterice los tipos de trabajos a los que tenderá la nave. El Stardancer es una nave de contrabando y necesitan salir del mundo con un artefacto que han adquirido sin que los atrapen. Luego agrega algunas facciones a la mezcla que subrayen los tipos de grupos contra los que es más probable que se enfrente la tripulación. Por ejemplo, los trabajos de la Firedrake son contra varias facciones de la Hegemonía. El propósito de la situación inicial es comenzar el primer trabajo por todo lo alto. Los jugadores tienen un objetivo y una dirección, y están en un trabajo emocionante de inmediato, en lugar de tener que reunirse en un bar y hablar sobre formar una tripulación. Este es el episodio piloto. ¡Diviértete! 258 LA PRIMERA ESCENA Lee la descripción de la situación inicial. Casi siempre empieza en medio de alguna acción, como si hubieran comenzado un trabajo y hubieran obtenido un resultado arriesgado en la tirada de implicación. Es posible que los jugadores quieran hacer preguntas sobre cómo llegaron a esta situación, y puedes pedirles que te digan quién les avisó sobre el trabajo, o hacer una escena retrospectiva a las cosas que habían preparado con anterioridad. Reproduce la secuencia y mantén la acción en movimiento. Aprovecha esta oportunidad para dar una imagen del mundo de Escoria y Vileza. Pregúntales cómo responden a cada nuevo cambio en la historia. LAS SIGUIENTES ESCENAS Después de haber pasado por la parte importante del trabajo, revisa los beneficios y aprietos. Para las situaciones iniciales, los pagos pueden ser modestos, 4 o 6 créditos. Pero generalmente implican más opciones que a quién cobrar, como la tripulación del Stardancer que necesita decidir qué hacer con el artefacto que consiguieron. Usa la fase de descanso para hablar de los problemas que surgieron en la situación inicial. Tal vez la tripulación siente que se ha hecho un enemigo o ven una nueva oportunidad que surgió durante la situación inicial. Está bien si quieren seguir estas opciones de inmediato. Si no, sin embargo, siempre están los tres trabajos de ejemplo, a los que pueden pasar a continuación. Si estás usando tu propia situación, usa las oportunidades sugeridas por la nave o la tabla de creación de trabajos para proponer algunas. Mantén a los jugadores mirando hacia adelante, con opciones para que el juego no se detenga. 259 EN LO DESCONOCIDO Desde el principio, Escoria y Vileza produce un ciclo de juego. Desde el trabajo, aprietos, fase de descanso y nuevas oportunidades. Cualquiera que fuera la situación inicial, los personajes tendrán sus propias intenciones, la tripulación tendrá sus propias lealtades y la búsqueda de estos objetivos impulsará la historia hacia adelante. El juego requiere muy poco de ti entre sesiones, excepto pensar en los PNJ y facciones, e identificar lo que quieren y cómo intentan obtener esas cosas. Parte de la diversión para los jugadores es jugar en un mundo que se siente vivo y real para ellos. Hablemos de cómo le das vida a tu partida. RELOJES DE FACCIÓN NIVEL Y ALCANCE 7 // ¿cómo dirigir? Cada facción tiene un reloj de facción asociado. Cada fase de descanso, determinas cómo de lejos avanzan sus relojes. Por lo general, esto implica una tirada de fortuna, usando el Nivel de la facción como su reserva. Sea cual sea el objetivo, el tamaño del reloj de la facción está bajo tu control. Un reloj estándar tiene ocho sectores, pero los objetivos más fáciles o más difíciles deben tener menos o más sectores. El alcance de la acción también debe coincidir con el Nivel de la facción. Una facción de Nivel I nunca tendría un reloj de facción para: Derribar la Legión. Eso es imposible para ellos, es un reloj demasiado grande. Una facción de Nivel V nunca tendría un reloj de facción para: Tratar con un miembro individual de esta pandilla de poca monta. Eso apenas estaría en su radar. Para cada objetivo, piensa en qué se necesita para que la facción logre ese objetivo y pregúntate: ¿Es esto algo que podrían poner en marcha o necesitan hacer otra cosa primero? Si es lo último, descubre cómo dividir la acción en objetivos razonables y haz que el primero de esos objetivos sea el reloj de la facción. Un ejemplo de esto es el objetivo: Aumentar el Nivel. No hagas de esto un objetivo explícito. En su lugar, piensa en cómo la facción mejoraría su Nivel y luego establece objetivos para lograrlo (la ficción primero). La Pandilla Dyrinek necesita naves capaces de saltar para salir de Warren y extenderse por el sector. Una vez que lo hagan, serán una facción de Nivel superior con más influencia y miembros. Crea un reloj «Roba cargueros del Sindicato de Cobalto». Esto suena como un problema más grande de lo normal para los Dyrinek, que son una tripulación de poca monta en Warren, así que tal vez habrá que hacer un reloj de 10 sectores. 260 Cuando hagas su tirada de fortuna, marca sectores en el reloj de la facción según tu resultado: 1-3: un sector, 4/5: dos, 6: tres, crítico: cinco. Interpreta los eventos para dar ficción a los resultados. Si una facción necesitaba dos sectores llenos para completar su objetivo, pero solo lograron uno, ¿qué salió mal? ¿Otra facción interfirió con su resultado? ¿Hay conflictos internos? Cuando la tripulación complete un trabajo que afectaría significativamente a una facción, plantéate avanzar o retroceder el reloj de la facción. Si el trabajo fue impactante, pero común y corriente, agrega o elimina una marca. Si el trabajo superó un obstáculo importante, agrega o elimina dos marcas. Si los jugadores afectan a una facción, pero no en la medida necesaria para modificar el reloj, puedes ajustar la reserva de la facción un dado a favor o en contra antes de tirar. No necesitas simular cada facción en el juego en cada fase de descanso. Por lo general, puedes tirar solo para los que te interesan en el sector en ese momento, aquellos con los que los jugadores han tratado, que estaban en la ficción hace poco o que tú quieres introducir. Si los jugadores se involucran con una nueva facción, por lo general puedes comenzar de cero con ella. Si su objetivo inicial no tiene sentido para la historia, ¡actualízalo! A veces, puedes decidir que una facción ya no es relevante para tu partida. Simplemente deja de tirar por ella durante las fases de descanso. No hace falta progresar y actualizar los relojes para una facción que la historia casi nunca incluye. Si vuelven a ser relevantes, puedes hacer algunas tiradas de fortuna seguidas por ellos, para indicar que han estado en segundo plano, trabajando en cosas. RENUNCIAR A UN RELOJ A veces un reloj de facción ya no tiene sentido. A sabiendas o sin saberlo, las acciones de la tripulación a menudo se enredarán con los objetivos de las facciones. Por ejemplo, una facción quiere atrapar e interrogar al líder de una facción rival, pero los PJ se enzarzan con ese líder y lo matan durante un trabajo. En esos casos, crea un nuevo reloj para reemplazar el anterior. Pregunta: ¿Qué sigue en su lista de asuntos pendientes, ahora que su plan se arruinó? Sus prioridades han cambiado. Puede haber un deseo natural de dar crédito a las facciones por haber completado parte del reloj, pero es mejor comenzar de cero. Si hay una pequeña porción del reloj anterior que podrían salvar para su nueva motivación, representa eso con un reloj más pequeño para su nuevo objetivo. En lo desconocido // 7 VIEJAS Y NUEVAS FACCIONES 261 RELOJES DE FACCIÓN Y RELOJES DE PNJ Las facciones no son monolíticas y unificadas. La tripulación puede influir en uno de los PNJ de la facción, o ese PNJ puede tener intereses en conflicto con los objetivos de su propia facción. Recuerda que una facción opera en una escala diferente a la de una sola persona. Puedes crear algunos relojes para representar esos intereses de los PNJ. Dos primarcas del Gremio podrían estar peleando por quién tomará el control de la facción (representado por un reloj fluctuante), mientras que la propia facción intenta hacerse cargo de algún nuevo interés comercial (representado por un reloj de facción). Puedes avanzar estos relojes de PNJ de la misma manera que los relojes de facción durante la fase de descanso: coges una reserva de dados de fortuna, tiras, interpretas cómo los resultados reflejan los eventos y cambias los relojes como corresponda. Si PNJ específicos interfieren con el progreso general de una facción, puedes reducir los sectores llenos en el reloj de la facción. Del mismo modo, si hay alguna racha de suerte inesperada o los jugadores ayudan a una facción, adelanta el reloj. Deja que la historia influya en la mecánica de la misma manera que la mecánica influye en la historia. 7 // ¿cómo dirigir? CASOS ESPECIALES Cuando los jugadores gastan créditos para conseguir tareas adicionales en la fase de descanso, ese dinero va a alguna parte; a veces a los bolsillos de una facción. Puede ser bueno pensar en cómo se gasta ese dinero y si podría ser relevante para la historia. Por ejemplo, después de un trabajo duro pero bien pagado contra las Navajas Cenizas, la tripulación está llena de créditos. Pasan sus fases de descanso curándose, pero gastan un crédito para conseguir una tarea adicional de la fase de descanso y la usan para pasar desapercibidos en otro sistema, y otro más para mejorar el resultado a un crítico. Esos 2 créditos los están usando en sobornar a alguien para limar asperezas, tal vez a la Legión o la Casa Malklaith. Con este dinero extra, puedes agregar un dado a esas tiradas de facción durante esta fase de descanso o, si es mucho efectivo, tal vez solo agregar una bonificación a la tirada. Si los personajes solo están gastando dinero localmente, para adquirir un activo o trabajar en un proyecto a largo plazo, mira qué facciones podrían estar cerca para beneficiarse y decide cómo les ayudará la afluencia de efectivo. USA TU PREPARACIÓN El DJ debería aprovechar cada oportunidad para mostrar el mundo y las acciones de las facciones (aunque obviamente no la información secreta). Los relojes de facción crean oportunidades de trabajo. Usa las actividades de facción para detallar y explicar los aprietos de la tripulación. Muestra noticias en el bar donde satisfacen sus vicios. Estas fases de descanso dan solidez al entorno. Muestra la historia del sector y deja que las acciones de la facción le den vida a tu mundo. 262 CURIOSIDAD DE LA TRIPULACIÓN Una vez que los efectos de las acciones de las facciones se asientan en el mundo, las tripulaciones querrán averiguar en qué están trabajando las facciones y qué pueden hacer al respecto. Conseguir que alguien cante podría ser una tirada de adquirir activo, si no tienen un contacto, o simplemente una de buscar información usando socializar si tienen una tripulación apropiada o contacto personal. Los planes bien ocultos podrían requerir una tirada de proyecto a largo plazo para descubrir la intención de un grupo (el tamaño del reloj se determina por lo secreta que es esta agenda). ESTATUS DE LAS FACCIONES La tripulación hace seguimiento de su estatus con cada facción usando una hoja de facción. El estatus sube o baja cuando los jugadores completan los trabajos. Los beneficiados por las operaciones suelen brindar mejores relaciones, mientras que aquellos que están heridos ajustan su estatus a la baja. Las facciones en Procyon son fáciles de enfadar, pero lentas para confraternizar. Se necesita un trabajo constante para mejorar el estado de la facción más allá de 1. Una tripulación debe hacer tantos trabajos que beneficien a una facción como el estatus al que desean moverse, antes de que el estado mejore. Es decir, si la tripulación está en el estatus 1 con una facción y quiere pasar a estatus 2, primero deben hacer dos trabajos que beneficien a esa facción. 263 Cuando una tripulación tiene un estatus positivo con una facción, considera cómo reflejar eso en la historia. ¿La facción se acerca con un trabajo que la tripulación podría querer? ¿La facción lidia con un problema que también tiene la tripulación? Del mismo modo, si la tripulación tiene un estatus negativo con una facción, ¿cómo persiguen a los jugadores? GUERRA 7 // ¿cómo dirigir? Después de bastantes acciones negativas, una facción decidirá que ya tuvo suficiente de la tripulación y centrará sus esfuerzos en lidiar con ellos. Una facción tiene muchos más recursos que una tripulación, por lo que esto puede no afectar al reloj de la facción a menos que la respuesta en consecuencia sea excepcional (a menudo enviarán a un solo miembro o contratarán a un equipo de investigación o cazarrecompensas). Puedes tratar esto como una deuda de muchas maneras, como crear un reloj para la represalia de la facción y tirar cada fase de descanso. Cuando el reloj se llene, crea algunos problemas para los jugadores y reinicia el reloj. Haz esto hasta que la tripulación haga las paces o la situación cambie. Ten en cuenta las habilidades especiales de la tripulación que los hacen difíciles de encontrar o que disminuyen el riesgo. Esto a menudo reducirá o negará por completo la tirada. Hay distintas formas en que los jugadores pueden resolver esta situación. Un proyecto a largo plazo (o socializar con el contacto correcto) podría conseguirles una reunión con los impulsores y agitadores, y podría llevar a cabo las negociaciones de paz como un trabajo. Hacer las paces podría implicar realizar un par de operaciones para una facción, probablemente con un descuento significativo (o gratis). Las facciones más grandes no son como un individuo, por lo que no todos están igual de enfocados o familiarizados con la tripulación. Los trabajos para eliminar o codificar información en bancos de datos pueden despistar a grandes facciones. Si todo lo demás falla, ayudar a uno de sus enemigos o mejorar a sus rivales puede darles prioridades significativamente diferentes. MISIONES FINALES DE CAMPAÑA Cuando una tripulación se congracia con una facción y gana un estatus +3, esa facción trata a la tripulación como aliados de confianza. Cada facción quiere cambiar el sector de alguna manera: Malklaith quiere obtener acceso a alguna tecnología extraña y forzar su regreso a la Casa en buenos términos, mientras que el Cónclave 01 quiere liberar a los urbots del sector. Sea lo que sea, es un gran plan que cambiará profundamente Procyon, y uno con el que la facción necesita ayuda. En este punto, ofrece a los jugadores tres trabajos en secuencia que se acumulan hasta un final culminante, la misión clave que determinará el resultado para el sector. Cuando completéis la misión clave, la forma de Procyon cambia irrevocablemente y nuestro tiempo con la tripulación ha terminado. 264 EPÍLOGOS Descubrir dónde terminan los personajes después de los eventos de la misión clave puede ser profundamente gratificante. Cada jugador debe jugar el epílogo final de su miembro de la tripulación. Estas escenas pueden ser unos días después de la misión clave o varios años después. Pídeles que nos muestren dónde termina el personaje, qué terminan haciendo con sus vidas o en quién terminan convirtiéndose. Si hay algún arco argumental notable o preguntas que el grupo quiera resolver, ahora es el momento de debatir qué sucede con ellos. Estos personajes podrían convertirse en PNJ destacados, posiblemente dentro de facciones en Procyon, o desaparecer entre rumores y folclore. En lo desconocido // 7 Si quieres seguir jugando, debes adelantar el tiempo y crear nuevos personajes. Si parece correcto que alguien siga interpretando a su personaje, considera rehacer ese personaje para que se adapte a su nuevo lugar en la vida, como personaje inicial, posiblemente con un nuevo libreto. Jugar con un solo personaje o nave con todas sus mejoras a través de múltiples campañas está más allá del alcance de este juego. 265 CAPÍTULO 8 LA CIENCIA Y LO SOBRENATURAL Por lo general, es fácil determinar cómo de difícil o peligrosa será una acción. ¿Saltar a través de una azotea es arriesgado o controlado? ¿Cruzar espadas es una acción desesperada para alguien que domina la esgrima? La ecuación se vuelve un poco más compleja cuando nos alejamos de las cosas con las que estamos familiarizados. ¿Cómo de peligrosa es esta criatura de la Senda que el pasha tiene como mascota? ¿Es complejo arreglar un impulsor de salto? Las space operas (y la ciencia ficción en general) a menudo tienen elementos que nos son desconocidos o inusuales. Requiere algunas herramientas comunicarse y usar esos elementos, ya se trate de viajes más rápidos que la luz, poderes místicos vinculados a alguna constante fundamental del universo o fenómenos extraños tanto científicos como misteriosos. La ubicuidad de los elementos de ciencia ficción define un escenario y tu mesa probablemente debería debatir los detalles del género de tu partida. Escoria y Vileza asume ciertos elementos por defecto, pero hay mucho espacio para hacerlo tuyo: X Tecnología. La Hegemonía mantiene las tecnologías poderosas y complejas (como la nanotecnología) lejos de la población y reservadas para los miembros del Gremio. ¿Cómo de común es la tecnología avanzada? ¿Varía de planeta a planeta? X Precursores. ¿Hay ruinas enmarcadas en cada toma? ¿Cualquier rufián tiene un artefacto en el brazo o los artefactos están cuidadosamente regulados y son raros? X Místicos. Algunos dicen que desde el primer salto de portal, todo el mundo es capaz de armonizar. ¿Cómo de comunes son los poderes de la Senda? ¿Son los sanadores místicos tan habituales como los médicos? ¿Son raros los místicos excepto en ciertos enclaves? ¿Con qué frecuencia la gente ve a alguien usar un poder de la Senda en su vida diaria? 267 PRECURSORES Los Ur (como se llama a los Precursores) son una antigua civilización envuelta en misterio. Aunque se sabe poco sobre ellos, su presencia se siente en toda la Hegemonía, y la sociedad moderna se basa en los descubrimientos de esta cultura perdida. Los arqueólogos no están seguros de cuál era su apariencia, porque algunos de sus sitios están construidos para seres del tamaño de gigantes, mientras que otros están construidos para criaturas de solo medio metro de altura. Su lenguaje tiene millones de sellos únicos, cuyos significados son fuente de debate acalorado. Hay teorías contradictorias sobre por qué los Ur desaparecieron, pero los huesos de su civilización alimentan los estudios y avances a lo largo de toda la Hegemonía. LEGADO 8 // La ciencia y lo sobrenatural Hay muchas piezas de reliquias Ur que se utilizan a diario. El sistema de portales de salto y los impulsores de salto que lo activan son tecnología precursora. Las ruinas de las ciudades Ur ensucian lunas y planetas. Los estudios de sus restos han inspirado muchas misiones de exploración. Con el tiempo, muchos sitios han sido desmantelados y almacenados por la Hegemonía, pero cualquier nuevo hallazgo no saqueado (un pedazo de una nave atrapada en un asteroide o escondida en una nebulosa, o un templo en el interior de un planeta) crea una ráfaga de interés. Los niños aprenden sobre los Ur, las religiones se centran en ellos y su tecnología afecta a los viajes. Muchos xenos afirman que su sistema o planeta fue uno de los primeros o últimos tocados por los Ur. Sectas místicas completas han surgido alrededor de una sola ubicación o artefacto precursor, y muchas ramas de la ciencia se ocupan de las ideas aprendidas de un remanente específico. ARTEFACTOS Los restos de su tecnología aún funcional se llaman artefactos. Los Ur, con su comprensión superior del universo, construyeron maravillas y obras prodigiosas, pero estas fueron creadas hace tanto tiempo que la mayoría tienen efectos secundarios extraños e impredecibles en la actualidad. Algunas piezas de tecnología Ur son muy comunes. Los núcleos de IA en los urbots se pueden encontrar en muchos proyectiles y marcos rotos en las ruinas de los Precursores. Los Herreros Estelares producen impulsores de salto, pero son dispositivos hechos por el hombre que, en su núcleo, utilizan un artefacto para abrir puertas y permitir que las naves viajen por carriles hiperespaciales. La tecnología común de los Ur suele estar regulada por las sectas y gremios hegemónicos, quienes tienen derechos sobre la tecnología y el poder de decidir qué se debe permitir en la población común y qué es demasiado peligroso. 268 La mayoría de los artefactos también tienen efectos secundarios extraños que van desde los benignos (congelar a una persona durante unos minutos en el tiempo, hacer que el cabello de alguien crezca rápidamente o cambiar el color de los ojos temporalmente), hasta los severos (reducir lentamente a una persona hasta que desaparece, hacer que alguien sea increíblemente desafortunado, causar que alguien involucione o crear perturbaciones gravitacionales). Los científicos teorizan que estos efectos secundarios son averías de los artefactos a lo largo de los siglos, que en el pasado los artefactos funcionaron a la perfección, pero los eones los han desgastado. Tales efectos secundarios se llaman maleficios o fallos. Aunque no es una regla definitiva, cuanto más efecto tenga un artefacto en el mundo, más probable es que tenga una tara importante. La Hegemonía exige que la gente entregue cualquier artefacto que encuentren. Las sectas afirman que los artefactos corrompen a los que los poseen y los gremios enseñan que son físicamente peligrosos. Se supone que las sectas y los gremios examinan cada artefacto, almacenan los más perniciosos y devuelven lo benigno a quien lo encontró, con un sello que demuestra el derecho de propiedad. La mayoría de las veces, guardan artefactos poderosos para sí mismos y devuelven pocos, creando un próspero mercado negro de artefactos en la mayoría de los sistemas. Gran parte de los jefes de pandillas y personajes desagradables tendrán uno o dos artefactos que les darán una ventaja, y muchos nobles y gente rica tendrán un artefacto en exhibición (a menudo con un prominente sello de gremio o secta). Precursores // 8 La mayoría de la tecnología Ur es poco conocida y, por lo general, tiene interacciones extrañas con la física. Estos objetos son a menudo extremadamente difíciles de dañar o destruir. La mayoría de los artefactos tienden a tener pocas partes móviles y funcionan por razones que nadie puede explicar. Los artefactos pueden hacer casi cualquier cosa, desde producir una espada contenida hecha de plasma sólido, hasta convertirse en un punto fijo en el espacio que no se puede mover durante un período de tiempo determinado y hasta cosas frívolas, como simplemente hervir todos los huevos cercanos o cambiar objetos de un color a otro. 269 ARTEFACTOS EN JUEGO Al introducir un artefacto en la partida, el DJ debe tomarse el tiempo necesario para responder las siguientes preguntas: X¿Qué hace? Describe lo que hace el artefacto. ¿Produce una cuchilla de plasma caliente? ¿Cambia el destino de un portal? ¿Afecta a la capacidad de un Místico para armonizar con la Senda? X¿Cuáles son los requisitos? Estas son las condiciones para activar el artefacto. Si no cumple con el requisito, el artefacto no funcionará, independiente de tiradas de armonizar u otros factores. ¿Alguien tiene que vincularse a él? ¿Requiere un lugar específico o una confluencia de estrellas para activarse? ¿Necesita ser implantado dentro de ti? 8 // La ciencia y lo sobrenatural X¿Cuáles son los fallos? La mayoría de los artefactos tienen un efecto secundario. Estos pueden evitarse si armonizas con el artefacto o los resistes (quizás de forma parcial, quizás en su totalidad) con voluntad. ¿Se abrirán viejas heridas en tu cuerpo? ¿No podrás ver en color durante unas horas? Durante los próximos días, ¿solo serás capaz de hablar en gritos cada vez que se abra un portal de salto en tu sistema? X¿Cómo de común es? Algunos artefactos precursores son increíblemente raros, a menudo artículos únicos o parte de solo un puñado de estos que han sido descubiertos. Otros (como los núcleos de IA o las impulsores de salto) son increíblemente comunes y bien entendidos. Para artefactos raros o únicos, se requiere que los especialistas estudien y los entiendan (podrías ubicar uno como un proyecto a largo plazo). Nota: El libreto del Místico comienza con un artefacto en su posesión. En ese caso, el DJ debe pedirle al jugador que responda a la primera y cuarta pregunta, pero que proporcione los requisitos y fallos asociados. Debate con tu mesa los distintos usos de su poder y también sus limitaciones. El manejo de artefactos sin la contención o el cuidado adecuados hace que sus fallos se manifiesten o afecten a la persona y al área circundante, incluso si el artefacto no se activa y hace lo que se suponía que debía hacer. Puedes armonizar con un artefacto para manejarlo de manera segura o usar equipo de protección (como en el laboratorio científico de una nave). Los artefactos comunes (como los núcleos urbot) generalmente no tienen fallos. Cuando se trata de tecnologías híbridas (como núcleos de IA e impulsores de salto), puedes modificar los componentes humanos con manipular o hackear, pero los procedimientos más complejos (como quitar rápidamente un núcleo sin restablecerlo o dañarlo) a menudo también requieren una tirada de armonizar. 270 EJEMPLOS DE ARTEFACTOS ESPADA LÁSER EL CORAZÓN Efecto: Genera una hoja de plasma coloreado de cuatro pies. Efecto: Cuando un místico usa Ruptura, nunca se incluye en el efecto y siempre permite hacer daño en lugar de simplemente aturdir. Fallo: En un cierto plazo el cristal se agrietará y tendrá que ser sustituido. Apariencia: Un pequeño tubo de metal. Rareza: Algunos grupos místicos (como la Vigilancia) los llevan como una marca de su orden. LLAVE DE ANZANI Requiere: Implantación en el pecho del usuario, reemplazando su corazón real. Fallo: Con el tiempo, su cuerpo se deformará. Puede crecer un tercer ojo, cuernos, etcétera. Ten en cuenta que la Iglesia de la Llama Estelar caza personas con marcas como esta. Efecto: Cambia la salida de un portal al sistema Duha, al que no se puede acceder de otra manera. Apariencia: Un dodecaedro de alambre negro, sosteniendo una llama azul imperecedera. Requiere: Un año para recargarse. Rareza: Se rumorea que muchos se encuentran en los templos infestados Fallo: Se activa al acercarse a cualquier portal. de Omega. Apariencia: Un pequeño cubo de piedra azul. PUERTA VACÍA Rareza: Único (hasta ahora). Efecto: Permite que una nave haga saltos de sistema sin un portal. MANTO DE NOCHE Efecto: Camina a través de la materia sólida. Requiere: Alguien que se fusione permanentemente con el artefacto para interpretar instrucciones y coordenadas. Requiere: El usuario tiene que contener la respiración mientras se desvanece. Exhalar antes de tiempo puede matarte. Fallo: Todos los que no duermen durante el salto se vuelven locos. Fallo: Te irás desvaneciendo de la realidad (volviéndote fantasmal) a medida que lo uses. Apariencia: Tela negra rectangular que no refleja la luz. Rareza: Único (hasta ahora). Parte del Atuendo de la Noche. Artefactos en juego // 8 Requiere: Cristal de enfoque de corte de canción. Destello es un buen lugar para encontrar uno. Apariencia: Un conjunto masivo de cristales del tamaño de un vehículo volador, insertado en un enorme anillo de metal. Rareza: Seis encontrados. El Voidbreaker, la nave personal del hegemón, tiene uno. 271 LA SENDA «¿Qué es la Senda?», es una pregunta que los científicos, místicos e historiadores han abordado durante siglos. Algunas cosas son muy conocidas: existe; interactúa con la gravedad y la energía; a menudo cambia las constantes físicas donde fluye con más fuerza. Los gremios detectan con frecuencia lugares tocados por la Senda cuando supervisan estas fuerzas y detectan flujos (así es como mantienen las balizas del carril hiperespacial). 8 // La ciencia y lo sobrenatural Todo el mundo sabe de criaturas que viven parcialmente en la Senda o emergen de ella, más comúnmente encontrados cerca de artefactos y sitios precursores. Los místicos están de acuerdo en que la Senda fluye más fuerte en algunos lugares y más débil en otros. Los mayores de estos flujos se llaman líneas galácticas de la Senda y tienden a crear flujos más pequeños o doblar la dirección de los caminos y las líneas de la Senda que ocurren naturalmente en un sistema. Los Precursores tenían una comprensión profunda y apreciativa de la Senda. El resto se divide en innumerables teorías, creencias y conjeturas salvajes. Pregúntale a cualquier místico o miembro del Gremio y te dirán sus propias teorías. La Senda es sagrada o está contaminada y corrompe a quienes la usan. Es generada por una máquina en el centro de la galaxia o fluye desde otras dimensiones. Cada uno tiene su propia teoría, pero nadie tiene respuestas sólidas. SECTAS HEGEMÓNICAS La Hegemonía toma la postura de que los artefactos precursores y sus sitios son peligrosos y deben dejarse a aquellos que tomarán la carga (y la responsabilidad) de los hombros cansados del ciudadano promedio. Los dos grupos que hacen esto más ampliamente son los gremios y las sectas. Los gremios generalmente no tratan con el misticismo. Su control está relacionado con artefactos específicos y tecnologías derivadas de ellos. Por ejemplo, los ingenieros controlan y reprograman los núcleos de IA urbot, mientras que los Herreros Estelares forjan impulsores de salto y mantienen los portales. Las sectas hegemónicas son estructuras religiosas y místicas aprobadas, difundidas ampliamente a través de la Hegemonía. Está de moda que los nobles tengan un confesor de una de las sectas aprobadas, y los representantes de varias de ellas asesoran al hegemón sobre asuntos espirituales. Regulan qué místicos pueden existir. Las sectas ejercen un poder político no muy diferente de los gremios y los nobles, y de manera similar se pelean entre sí. En última instancia, su poder se deriva del hegemón, que decide qué sectas son aprobadas, una autoridad que a menudo se usa para obtener ganancias políticas. Los Buscadores solo se convirtieron en una verdadera secta hegemónica porque una de sus miembros es la madre del hegemón actual. 272 Más lejos del Núcleo, el poder de las sectas se vuelve menos dominante. Los xenos tienen místicos propios. Ciertas sectas pueden tener fortalezas en algunos sistemas con muchos fieles, pero poca presencia en otros. La Iglesia de la Llama Estelar afirma que todas las personas tienen una Luz sagrada dentro de ellas, oscurecida por la exposición a sitios y artefactos Ur. Acusan a los místicos de atenuar esta Luz y tienen una rama de Inquisidores dedicados a erradicar las fuentes de tal corrupción. Generalmente son vistos como fanáticos y podrían haber sido eliminados como secta oficial hace mucho tiempo, si no fuera porque las órdenes militantes dentro de la Iglesia (con sus poderosas y complejas protecciones de batalla) han sido herramientas útiles para los hegemones del pasado. Más lejos, en el sector distante, uno podría encontrarse con los Mendicantes, que una vez atendieron a los enfermos y heridos a lo largo de toda la Hegemonía, pero fueron tildados de herejes por la Llama Estelar y purgados durante la última ascensión del hegemón. O tal vez la Secta de los Buscadores, que buscan encontrar lugares nuevos e inexplorados abrir puertas cerradas, y creen con increíble intensidad que todos los lugares deben ser visitados y explorados, e ir a un lugar desconocido es un rito sagrado. MÍSTICOS «Místico» es un comodín para los miembros de varios grupos que defienden filosofías particulares sobre la Senda. Muchos tienen sitios sagrados (a menudo cerca de ruinas de los Precursores) y artefactos que los miembros llevan o heredan. Hay cientos de grupos místicos y sus requisitos para ser miembro son igualmente variados. Algunos solo tienen un puñado de fieles, mientras que otros son tan poderosos que solo se habla de los miembros en voz baja. Cuanto más lejos del Núcleo vayas, más descarados serán para mostrar su atuendo y poderes. La Senda // 8 Cerca del Núcleo, uno podría encontrar a los Guardianes de la Bóveda, que vacían planetas hasta dejarlos huecos para almacenar artefactos considerados demasiado poderosos para ser utilizados. Los místicos a menudo deambulan, buscando sitios y artefactos para su grupo. Los que se asientan o construyen santuarios a menudo intercambian sabiduría, limpian las casas de las criaturas de la Senda y brindan orientación a los lugareños. Debido a la prevalencia de artefactos entre los sindicatos y la nobleza, los que están en el poder a menudo contratan a un místico para «manejar» los problemas que sus rivales podrían traer consigo. No es inusual que un líder de un sindicato o facción tenga un místico a su entera disposición. 273 EJEMPLOS DE ARMONIZAR X Sha-sihara la Oradora (que entrena con el Místico de su nave) estaba esperando en la mansión del gobernador cuando percibe un dron que lleva refrescos. Ella armoniza con este, lo detiene y usa su encanto en respuesta a sus silbidos y chirridos, pidiéndole que la lleve a través de la entrada de drones para encontrarse con el gobernador. X La tripulación de Rogan llevó de contrabando a un científico del Gremio a algunos Comesoles en Indri. Están a punto de cobrar por la operación cuando el urbot de los Comesoles se contrae, agarra un arma y abre fuego. 8 // La ciencia y lo sobrenatural —¡No tan rápido! —dice el jugador de Rogan—. Puedo sentir la intención asesina por armonizar con la Senda. Hago una escena retrospectiva a unos segundos antes donde fruncí el ceño, miré a mi alrededor y grité «¡Cuidado!» antes de que el robot dispare. —Genial, suena como una escena retrospectiva de 0 puntos de estrés, ya que estabais un poco nerviosos por este traspaso en primer lugar. Es una tirada arriesgada, donde el riesgo es que te conviertas en el primer objetivo para ese urbot asesino cuando grites. X Mientras negocia con un pasha de las Navajas Cenizas, Sha-sihara se da cuenta de que dijo cosas sobre las que no tenía intención de hablar. Disimula su sorpresa bebiendo un poco de vino del sol shimayano y armoniza con la Senda para buscar el peligro. Ve la Senda rodeando el anillo del pasha: él tiene un artefacto que obliga a ambas partes a decir solamente la verdad. Ella lo estudia, busca información y se da cuenta de que no evita la omisión o las insinuaciones falsas. Las negociaciones se han puesto interesantes. Deja su vaso y continúa con ellas. X La tripulación del Starbreaker está en la quinta luna de Ocaso, siguiendo un mapa que lleva a un artefacto que podría venderse bien en el mercado negro. Un par de puertas gigantes bloquean el camino, sin un mecanismo de apertura obvio. U'tu, su Místico, armoniza con la Senda, haciéndose uno con las puertas. Activa de forma segura el mecanismo precursor y las abre para su tripulación. X Sha-sihara está llevando a su tripulación a los terrenos del gobernador para un trabajo, ¡pero los preciados sabuesos kyraxxianos del gobernador están vagando por los jardines! Ella da un paso adelante, armoniza con ellos y sonríe, dando buen uso a su mandar. Debido a que están bien entrenados y son depredadores naturales, ella usa la tirada de armonizar efectivamente para preparar y mandar en una situación mucho mejor ahora que pueden entenderla. 274 EJEMPLOS DE ARMONIZAR recogió mientras cruzaba a través de una línea de la Senda inexplorada, tratando de excavar en el impulsor de salto. ¡Ay Dios! Él armoniza con ellos, esperando poder convencerlos de probar un bocadillo más sabroso en algún lugar que no sea la nave. X La capitana Xandra se encuentra con algunos asesinos del Lobo Escarlata. «¿Lo tienes?», preguntan. «Está en mi nave», dice. Ella mira a su Místico, U'tu. U'tu armoniza con la Senda y comprueba a los Lobos en busca de intención asesina, ¡no la tienen, de momento! U'tu asiente con la cabeza a su capitana. Esto no es una trampa, por una vez. X Sha-sihara se ha abierto camino en algunos asientos de palco con vistas a un ring de lucha local. En algún lugar de esa multitud hay cuatro asesinos que vienen por el corredor de apuestas de las Navajas Cenizas, quienes contrataron a su tripulación para protegerlo. Ella podría estudiar la multitud (aunque podría ser desesperado para encontrar asesinos ocultos). En cambio, ella armoniza con la Senda, buscando personas empeñadas en asesinar. Se destacan entre el resto de la multitud y, por los comunicadores, ella le dice a su Matón a quiénes buscar. X El mal mantenido motor de la Faraday falla cuando la nave salta al carril del hiperespacio y los deja tirados en un lugar desconocido. El Piloto evita chocar contra un asteroide en el camino de salida, pero terminan en el espacio sin cartografiar, a semanas del carril más cercano y con pocas provisiones. Rogan armoniza con la Senda, buscando cualquier línea galáctica de esta. Hay un rumor de que los pilotos excepcionales pueden navegar por ellas como si fueran carriles del hiperespacio. Es una situación desesperada, pero les da una oportunidad. Ahora, si tan solo Hayley pudiera volver a conectar el impulsor de saltos… X Rogan está persiguiendo a Sarnak, un Orador Nocturno, en las selvas de Aketi. Rogan armoniza con la selva y conversa con los árboles para sentir el paso del místico oscuro. Saca un crítico y también le pide a la selva que le advierta de los depredadores que se esconden en medio del follaje. X La tripulación del Starbreaker está en aprietos. El cazarrecompensas que los tiene atrapados en un cañón del desierto shimayano parece tener un escudo ligero, un artefacto que absorbe el fuego del bláster, y usar detonadores derribaría las paredes del cañón. U'tu sale corriendo e intenta armonizar con el artefacto ya activo para quitarle el control al cazarrecompensas. Es una situación desesperada y de efecto limitado. ¡Es probable que el cazarrecompensas consiga darle algunos disparos mortales antes de que U'tu tenga éxito, pero su tripulación será libre para actuar! La Senda // 8 X U'tu encuentra los escarabajos azules traslúcidos, que la tripulación 275 CIENCIAS La tecnología en torno a la Hegemonía varía enormemente. En planetas más ricos, los vehículos voladores personales estarán estacionados junto a vehículos con ruedas y aerodeslizadores, mientras que en planetas mal formados o con entornos hostiles, la gente a menudo ensilla y monta a los animales. La ciencia avanzada no es inusual, pero la accesibilidad se vuelve mucho más difícil en planetas que no tienen tanta riqueza, tecnología o fácil acceso a las naves que pasan a través de los portales. Los sistemas sin bastiones gremiales a menudo son aún más pobres en lo tecnológico. 8 // La ciencia y lo sobrenatural Las cosas verdaderamente avanzadas (cibernética compleja, nanotecnología y similares) son muy raras, y están bajo el estricto control de los gremios, que a menudo las distribuyen cuidadosamente como símbolos de alianza, prestigio y por inmensas sumas de riqueza. Las patentes sobre ramas enteras de la tecnología son las que mantienen a los gremios en el poder y se usan cuidadosamente para hacer cumplir su estatus en la Hegemonía. GREMIOS Los gremios (como las sectas) reciben sus competencias del hegemón. Mantienen su poder acumulando tecnología y guardando los secretos de su mantenimiento y construcción. Cada gremio tiene una serie de patentes o categorías de tecnología que aseguran la continuidad de su existencia. Los Herreros Estelares son un gremio de ingenieros de naves. Su poder proviene de haber sido capaces de producir y controlar repetidamente el suministro de impulsores de salto. Muchos impulsores que se encuentran en naves de canallas o piratas fueron reequipadas de naves antiguas o abandonadas, y mantenidas por antiguos Herreros Estelares o por aquellos que dejaron el Gremio por créditos o razones políticas. Aunque son más conocidos por sus diseños de naves, los Herreros Estelares también mantienen las balizas de los carriles del hiperespacio, y la mayor parte de su dinero y energía proviene de las ganancias generadas por las estaciones entre los carriles. Dado que construyen y mantienen la flota de la Legión, y dicha flota es responsable de patrullar y proteger los carriles, han sido sus aliados incondicionales durante algún tiempo. El Gremio de Ingenieros tiene el control principal de los urbots. Aunque muchos los reconocen por los extraños artilugios y extremidades mecánicas que sus miembros más prominentes pueden tener, sus patentes más importantes son para la minería entre asteroides y planetas inhóspitos, hazañas que a menudo se logran mediante el uso de drones y urbots. La mayoría de los recursos en bruto entregados al Núcleo son suministrados (y gravados) por el Gremio de Ingenieros. 276 El Gremio de Fabricantes es más comúnmente conocido como los Yaru. Originalmente, el término «Yaru» se usaba para identificar los clones que crían y obligan a crecer y entrenar, pero se ha convertido en un nombre común para referirse al Gremio y toda la gente en él. Los Yaru son increíblemente reservados y, a diferencia de los otros gremios, nadie puede estudiar para hacer la prueba y entrar como aprendiz (como se puede en otros gremios), ya que sus números están establecidos por el hegemón. Cuando el último hegemón ascendió, los Yaru se pusieron del lado de un competidor y, en consecuencia, sus números se han reducido de forma considerable, lo que lleva a mucho menos poder y prestigio. El Gremio posee patentes sobre clones que crecen a la fuerza (hechos en lotes e identificados por sigilos codificados en sus frentes), que se utilizan para trabajos menores y para completar el recuento de tropas de bajo grado cuando es necesario. A veces hacen lotes especiales de clones de diseñadores como sirvientes para individuos ricos e influyentes. Los Yaru también proporcionan plantas modificadas para la agricultura en mundos parcialmente terraformados. Ciencias // 8 El Gremio de Contadores es responsable de toda la banca legal en la Hegemonía. La mayoría de las sectas y gremios pagan en pagarés que se pueden entregar a los Contadores para obtener crédito. La desventaja de esto es que con frecuencia lo notan cuando se mueven grandes sumas, lo que lleva a la mayoría de los canallas y delincuentes a administrar grandes gastos de crédito a escondidas. Los Contadores hicieron su fortuna al poseer patentes de motores de terraformación, aunque se rumorea que no pueden producir más y simplemente transportan con cuidado los existentes hasta cualquier nuevo sistema que encuentran. Aunque no siempre son amistosos con los canallas y la escoria del sector de Procyon, los Contadores construyen grandes depósitos para almacenar mercancías (incluso mercancías peligrosas), sin hacer preguntas. Si puedes pagar su precio, estos repositorios (a menudo construidos en el espacio o en lugares remotos) son algunas de las formas más seguras de guardar cualquier cosa, desde tesoros hasta bienes y artefactos ilegales. Saquear un tesoro como ese ha sido el sueño de muchos piratas y sinvergüenzas, pero los pocos que han tenido éxito han sido testigos del tipo de asesinos y cazarrecompensas que un Gremio que literalmente controla el dinero puede contratar. 277 MAGNITUD Las criaturas de la Senda, los generadores de estaciones espaciales y las fuerzas místicas tienen muchos efectos y niveles de potencia. Para ayudar al DJ a juzgar estas fuerzas de manera consistente, se proporciona la tabla de magnitud (consulta «Magnitud» en la página 280). La magnitud mide el nivel de calidad de una criatura de la Senda o un dispositivo Ur, o los diversos aspectos de sus habilidades, como el área, la escala, la duración, el rango o la fuerza. Siempre que necesites coger una reserva de tirada de fortuna para algo como esto, usa la magnitud como guía en relación a los ejemplos dados en la tabla. Si no es obvio o seguro cuánto efecto podría tener algo, podría ser un buen momento para una tirada de fortuna basada en la magnitud también. 8 // La ciencia y lo sobrenatural Un generador explota en la estación espacial que la tripulación está visitando. ¿Cuánto efecto tiene? ¿En qué terrible situación está la tripulación? Primero, se debe interrogar la ficción. Digamos que la estación espacial tiene cinco reactores separados, por lo que se espera que si un reactor explota, se lleve al menos un quinto de la estación consigo. El DJ hace una tirada de fortuna con 4d (5d por la fuerza, equivalente a una nave con buenas armas haciendo volar una sección de la estación, y -1d debido a las mamparas y sistemas secundarios diseñados para detener una explosión como esta). Con un 1-3, la explosión tiene poco efecto. Los daños son contenidos, aunque graves cerca del reactor, e incluso en las áreas dañadas hay supervivientes. Con un 4/5, la explosión tiene un efecto reducido. Hay agujeros que dan al espacio, pero la estación mantiene la órbita. La sección en la que explotó el reactor está muy dañada, con pocos (si los hay siquiera) supervivientes. Con un 6, efecto completo. Una quinta parte de la estación desapareció. La órbita está muy afectada. Múltiples sistemas secundarios están fuera de línea. Con un crítico, probablemente haya un fallo en cascada. Muchas otras secciones sufren grandes daños, la mayoría de la tripulación de la estación y los visitantes sufren importantes pérdidas, y solo quedan horas antes de que el fallo crítico llegue a las secciones restantes. Puedes agregar niveles de magnitud para describir una combinación de diferentes efectos o centrarte en una característica clave para evaluar la magnitud. Tampoco es necesario tener siempre en cuenta todos los factores. Pregúntate si hay un componente dominante en la situación o si realmente quieres modelar todos los diferentes aspectos en el efecto. 278 También puedes reducir o aumentar la magnitud en 1 si algo que no está en uno de estos ejes es relevante para la decisión. Usa tu sentido común. Un Místico sostiene un anillo de piedra que es un artefacto precursor. Hasta ahora, ha armonizado con él para hacer grietas del tamaño de una persona con el fin de hacer cambios de corto alcance y saltos a costa de un poco de estrés. Su nave está siendo perseguida y los cañones de partículas les disparan. Con la esperanza de salvar a la tripulación, intenta armonizar con el artefacto para alejar la nave del fuego enemigo. El Místico comienza a canalizar, mientras que el piloto inicia las maniobras evasivas. La tabla de magnitudes (página 280) se proporciona como una herramienta para ayudar al DJ a tomar decisiones. No está destinada a ser una construcción rígida o una fórmula matemática para reemplazar esas decisiones. Usa los niveles como guía para establecer un número de magnitud que te parezca apropiado. La tabla también se puede utilizar como guía para el nivel de calidad cuando un PJ adquiere un activo o fabrica un dispositivo o dron (consulta «Fabricar» en la página 282). Magnitud // 8 En primer lugar, el DJ considera si esto es posible y luego cuánto costaría. Es un efecto mucho más significativo, por lo que el DJ añade los niveles de magnitud de rango 5 y el área 4 para determinar un coste apropiado. ¡Una demostración de fuerza tan impresionante costará 9 puntos de estrés! El DJ ofrece un punto medio: encender el artefacto se puede hacer en unos pocos minutos y le costará 1 punto menos de estrés, pero la nave tendrá que hacer frente a esos pocos minutos de fuego. ¡No es que tengan muchas opciones! La tripulación de la Faraday necesita hacerse con algunos explosivos. Parte de su plan implica dañar un puesto de observación no tripulado de los Herreros Estelares (después de que obtengan lo que necesitan) como distracción. Esto requiere algo más grande que los detonadores, por lo que el DJ consulta el gráfico de magnitudes y decide que la fuerza de un cortador de plasma aplicado en los puntos correctos debería derribarlo. Le hace saber a Aleera que los explosivos que necesita adquirir son un activo de calidad 4. Con calidad de tripulación 1, solo tiraría un dado, por lo que se pone en contacto con su amigo, el traficante de armas, para obtener un +1d adicional, y saca un 6 (¡que suerte!) en dos dados. Necesita gastar 2 créditos para obtener explosivos lo suficientemente buenos como para volar la estación, por lo que saca eso de la caja fuerte de la nave. ¡Más vale que el pago de este trabajo sea tan bueno como el capitán Aman prometió que sería! 279 MAGNITUD 8 // La ciencia y lo sobrenatural 280 ÁREA TAMAÑO DURACIÓN 0 Armario Una o dos personas Unos momentos 1 Habitación pequeña Pandilla pequeña (3-6) Algunos minutos 2 Habitación grande Pandilla media (12) Una hora 3 Varias habitaciones Pandilla grande (20) Algunas horas 4 Edificio pequeño Pandilla enorme (40) Un día 5 Edificio grande Pandilla masiva (80) Varios días 6 Manzana de ciudad Pandilla colosal (160) Una semana CALIDAD/NIVEL ALCANCE FUERZA 0 Malo Dentro de alcance Débil 1 Adecuado Una docena de pasos Moderada 2 Grande Habitación grande Fuerte 3 Excelente Varias habitaciones Seria 4 Superior Algunas manzanas Poderosa 5 Impecable Algunos kilómetros Abrumadora 6 Legendario Una ciudad Devastadora EJEMPLOS DE FUERZA 0: Un empujón firme, una llama de vela, una brisa, una pequeña chispa, una mesa que traquetea, un aroma acre. X ejemplos de fuerza 1: Un puñetazo duro, una linterna brillante, una descarga de una toma de corriente, una habitación ruidosa. X ejemplos de fuerza 2: Un golpe poderoso, una marca abrasadora, una descarga eléctrica de un cable vivo. X ejemplos de fuerza 3: Un golpe aplastante, una granada, un incendio furioso, una sobrecarga eléctrica, la estela de un motor a reacción. X ejemplos de fuerza 4: Un cortador de plasma, una bomba, un tornado, electrocución, un peligroso campo magnético. X ejemplos de fuerza 5: Las armas de una nave, un incendio masivo, un rayo, un terremoto, la estela de un impulsor de salto. X ejemplos de fuerza 6: El arma principal de una nave, lava fundida, un tsunami, una vorágine cósmica, un enorme impacto de asteroides. EJEMPLOS DE CALIDAD 0: Un cuchillo oxidado, ropa desgastada y hecha jirones, una choza destartalada en la calle. X ejemplos de calidad Magnitud // 8 X ejemplos de fuerza X ejemplos de calidad 1: Un cuchillo de combate, ropa normal, comida barata o drogas, una habitación del tamaño de un ataúd en un motel barato. X ejemplos de calidad 2: Un arma normal, ropa respetable, un apartamento, una mascota exótica, un guardaespaldas de bajo nivel. X ejemplos de calidad 3: Un vehículo terrestre, un rifle militar, ropa elegante, una pequeña casa, un soldado mercenario, drogas de diseño. 4: Una nave de carreras personal, una casa adosada, una criatura de la Senda común, un científico de los Comesoles, información privilegiada de facciones. X ejemplos de calidad 5: Una pequeña nave espacial, un prototipo de dispositivo del Gremio, ropa noble, cristales vosianos. X ejemplos de calidad X ejemplos de calidad 6: Una mansión, un implante cibernético, una gran nave espacial, poderosos artefactos Ur, una peligrosa criatura de la Senda. 281 FABRICAR FABRICAR Durante la fase de descanso, un PJ puede fabricar cosas si tiene acceso a los materiales y herramientas requeridos. Esto incluye la fabricación de drones y la construcción o modificación de dispositivos. Para fabricar algo debes tener su plano. Algunos objetos (como el equipo común) pueden tener planos fáciles de encontrar. Discute con tu DJ si ya lo tienes, si puedes adquirirlo o si se requiere un trabajo para conseguirlo (las mercancías peligrosas caen en esta categoría). Los objetos complejos, nuevos o únicos requieren que diseñes un plano desde cero. MONTAJE 8 // LA CIENCIA Y LO SOBRENATURAL Para fabricar un dispositivo para el que tienes un plano, gasta una tarea de la fase de descanso para hacer una tirada de manipular (hardware) o hackear (software) y así determinar el nivel de calidad del objeto que creas. El nivel de calidad base es igual a tu calidad de la tripulación, modificado por el resultado de la tirada. El DJ establece un nivel mínimo de calidad que debe alcanzarse para elaborar el objeto, en función de la magnitud del efecto o efectos que produce. Utiliza la magnitud como guía para establecer el nivel de calidad; puede ser mayor o menor a discreción del DJ para describir mejor la naturaleza del proyecto. Un objeto puede ser creado con mayor calidad si el jugador quiere intentarlo, lo que le daría un aumento de calidad similar a un objeto de buena calidad (o superior). Puedes gastar créditos a razón 1 por 1 para aumentar el resultado final del nivel de calidad de tu tirada. Esto puede aumentar el nivel de calidad más allá de la calidad de la tripulación +2 y se puede gastar después de ver los resultados de tu tirada de fabricación. TIRADA DE FABRICACIÓN 1d por valor de acción de crítico: La calidad del objeto fabricado/modificado manipular 6: La calidad del objeto fabricado/modificado es +1 calidad por crédito gastado +1 calidad si la nave tiene taller 282 es igual a la calidad de la tripulación +2. igual a la calidad de la tripulación +1. 4/5: La calidad del objeto fabricado/modificado es igual a la calidad de la tripulación. 1-3: La calidad del objeto fabricado/modificado es igual a la calidad de la tripulación -1. DISEÑO Para diseñar un plano para un dispositivo, se necesita estudiar como un proyecto a largo plazo. La mayoría de los diseños requerirán un reloj de progreso de 8 sectores para inventar y aprender. El jugador y el DJ responden preguntas sobre el invento para definir lo que hará en juego y lo que se requiere para crearlo (ver a continuación). El jugador toma nota de estas respuestas en sus notas para tenerlas de referencia en el futuro. PREGUNTAS DE CREACIÓN 1. El DJ pregunta: ¿Qué tipo de dispositivo es y qué hace? El jugador responde. 2. El jugador pregunta: ¿Cuál es el nivel de calidad mínimo de este objeto? El DJ responde de acuerdo a la magnitud de los efectos que produce el objeto. 3. El DJ pregunta: ¿Qué complejidad tuviste que superar para evitar que este diseño fuera utilizado por otros? El jugador responde. 4. El jugador pregunta: ¿Qué inconvenientes tiene este objeto, si los Una vez hayas inventado una fórmula o diseño, puedes crearla usando una tarea de la fase de descanso (consulta «Montaje», a la izquierda). Nadie más puede crear este invento a menos que aprenda su diseño como un proyecto a largo plazo. Si adquieres una fórmula o diseño inventado por otra persona, puedes estudiarlo como un proyecto a largo plazo (aunque debería ser mucho más rápido que inventarlo tú mismo). Puedes aprender a fabricar dispositivos comunes sin necesidad de planos especiales. Cualquiera puede intentar crearlos usando instrucciones comúnmente disponibles. FABRICAR hay? El DJ puede elegir uno o más de la lista de inconvenientes, o decir que no hay ninguno. 283 MODIFICAR UN OBJETO Añadir una característica o función adicional a un dispositivo es más sencillo que crear algo nuevo. No es necesario inventar una fórmula o plan especial. Haz una tirada de fabricación para modificar un objeto (la calidad de referencia de un objeto que modifiques es igual a tu calidad de la tripulación, como de costumbre). El DJ puede tener en cuenta la escala al establecer la calidad. X Una modificación simple y útil requiere calidad de la tripulación +1. Añadir un cabrestante de cinturón que puede tirar rápidamente hacia arriba desde un gancho de agarre. Añadir un supresor de ruido a un bláster. X Una modificación significativa requiere calidad de la tripulación +2. 8 // La ciencia y lo sobrenatural Cablear un componente de fuego remoto a tu rifle bláster. Modificar el transbordador de tu nave para que pase bajo los mares de Mem. X Una modificación sobrenatural o de la Senda requiere al menos calidad de la tripulación +3. Modificar las gafas con sensores para detectar criaturas de la Senda. Cablear un artefacto con los sistemas de tu nave. Los objetos modificados, como los dispositivos especiales, pueden tener inconvenientes. INCONVENIENTES Un dispositivo o modificación puede tener uno o más inconvenientes, elegidos por el DJ. Puedes añadir inconvenientes para reducir la calidad mínima general requerida o para cumplir con las expectativas de la ficción (si estás fabricando granadas aturdidoras, son objetos consumibles). X complejo: Tendrás que crearlo en varias etapas; el DJ te dirá cuántas. Se necesita una tarea de la fase de descanso y una tirada de fabricación por etapa. X consumible: Esta creación tiene un número limitado de usos (todas las granadas deben tener este inconveniente, generalmente un uso). Una sola fabricación puede hacer varios objetos consumibles a la vez, pero cada uno se consume cuando se usa. X exótico: Esta creación requiere un objeto o material raro cuando se fabrica. Tienes que adquirirlo o comprarlo (gastando créditos) primero. X inestable : El objeto produce un efecto secundario peligroso o problemático para el usuario, el DJ especifica cuál. El efecto secundario es una consecuencia y puede resistirse. X llamativo: Esta creación no pasa desapercibida. Añade +1 al riesgo si lo usas varias veces en una operación. X poco fiable: Cuando utilices el objeto, haz una tirada de fortuna (usa su calidad) para ver cómo de bien funciona. 284 EJEMPLO DE FABRICACIÓN Hayley la Mecánica ha acompañado a la tripulación en infiltraciones, y después de encontrar demasiadas puertas cerradas, quiere hacer un dispositivo para penetrar la seguridad digital de la puerta. La jugadora de Hayley, Alice, le dice a su DJ, Natalie, que quiere crear un dispositivo de hackeo. Primero, Hayley tendrá que inventar el diseño. Natalie y Alice repasan las preguntas de creación. Natalie pregunta: «¿Qué tipo de dispositivo es y qué hace?». Alice responde: «Quiero un dispositivo de brazo con visualización de hologramas que me permita hackear puertas sin desatornillar todas las placas. Necesito ser capaz de hacer esas cosas mientras corro por mi vida». Natalie entonces pregunta: «¿Qué complejidad tuviste que superar para evitar que este diseño fuera utilizado por otros?». Alice piensa en esto por un momento y dice: «Obviamente, el dispositivo necesita cruzar un espacio de aire, y ese tipo de derivación requiere cristales vosianos especiales sintonizados a frecuencias precisas, las visualizaciones de hologramas me permiten sintonizarlos para la puerta específica». Alice pregunta: «¿Qué inconvenientes tiene este objeto, si los hay?». Natalie responde de inmediato: «Por supuesto que tiene el inconveniente Exótico: necesitas obtener algunos bien regulados cristales vosianos negros. También es Llamativo. Hacer este hackeo deja un efecto de onda en la superficie de la pantalla digital que estás tocando a medida que la resonancia altera ligeramente la materia. Recibirás un riesgo adicional en los trabajos en los que uses el dispositivo». Fabricar // 8 A continuación, Alice pregunta: «Entonces, ¿cuál es el nivel mínimo de calidad de este objeto?». Natalie responde: «Si anula las puertas en unos momentos, le pondremos calidad 5. Funcionará en puertas de Nivel IV o inferiores. Si quieres que funcione en puertas de Nivel V, eso será más difícil». Alice está de acuerdo y asiente. Ahora que el diseño está resuelto, Hayley dedica algunas tareas de la fase de descanso en un proyecto a largo plazo de 8 sectores para estudiar el diseño y aprender a construirlo. Una vez que domina el diseño, Hayley construye el dispositivo gastando una tarea de la fase de descanso. Alice tira manipular y saca un 6, suficiente para construir un objeto con una calidad igual a la calidad de tripulación de Hayley +1. La tripulación de Hayley tiene calidad 1, así que eso es nivel de calidad 2, no llega al nivel suficiente para el brazalete de hackeo de nivel de calidad 5. Para compensar la diferencia, Hayley gasta 3 créditos. Es caro, pero Alice cree que vale la pena para un próximo trabajo. Marca el crédito en la bóveda de la nave y la nueva herramienta está lista para funcionar. 285 DRONES Los drones son máquinas que reciben instrucciones de un usuario autorizado. Pueden programarse o controlarse directamente. No tienen inteligencia y no pueden tomar decisiones sobre sus acciones. Los drones son comunes, pero no ubicuos en la sociedad, y se encuentran con más frecuencia en almacenes, fábricas y puertos espaciales. Se encargan de tareas repetitivas y de poca importancia, como la entrega de correo y la eliminación de basura. Crear un dron utiliza el mismo sistema que cualquier otro dispositivo, pero tiene dos magnitudes que solo se aplican a los drones. Ambas deben ser consultadas al crear un dron. MAGNITUDES DE DRONES 286 MOVILIDAD CHASIS 0 Estacionario Expuesto 1 Lento Plástico 2 Con ruedas/con banda de rodadura/volador Metal 3 Piernas rápidas y ágiles Reforzado 4 Vuelo rápido Sólido 5 Lento en el espacio Hegemónico 6 Rápido en el espacio Prototipo del Gremio EJEMPLO DE CREACIÓN DE DRONES Hayley la Mecánica ha tenido una cantidad decente de éxito robando cajas fuertes, y con créditos extra quemándole el bolsillo, ha decidido hacer un centinela robótico para que patrulle los pasillos y le cuide la espalda en los trabajos. La jugadora de Hayley, Alice, le dice a la DJ que quiere crear un dron. Como con cualquier dispositivo, Hayley tendrá que inventar el diseño. La DJ y Alice repasan las preguntas de creación. Alice pregunta: «¿Cuál es el nivel mínimo de calidad de este objeto?». Natalie responde: «Probablemente te podría servir con un dron plástico de vuelo lento (2+1 para la calidad 3), ya que no tiene armas y no tiene más software que la detección de movimiento. ¿Estás segura de que no prefieres modificar un dron ya existente? No suena como si estuvieras cambiando mucho». Alice se encoge de hombros. «Quiero ser capaz de reemplazarlos o hacer otros nuevos, incluso si estoy en un planeta que no tiene drones en venta. Así que me gustaría conocer los planos». Natalie asiente y entonces pregunta: «¿Qué complejidad tuviste que superar para evitar que este diseño fuera utilizado por otros?». Alice responde: «Los sensores de gremio son tacaños con la retroalimentación y se desgastan muy rápido. El algoritmo de reconocimiento tiene que ser reajustado constantemente para que no me alerte sobre moscas y ratas». Drones // 8 Natalie, la DJ, comienza preguntando: «¿Qué tipo de dispositivo es y qué hace?». Alice responde: «Quiero hacer un dron que pueda estacionar en los pasillos para alertarme cuando vea venir a alguien. También tiene que volver a mí y sería bueno si pudiera usarlo para explorar. Debe ser ligero y volador». Alice pregunta: «¿Qué inconvenientes tiene este objeto, si los hay?». Natalie responde: «No muchos, aparte de ser un poco improvisado y de bajo presupuesto, o sea que si recibe daños, puede romperse por completo». Ahora que el diseño está resuelto, Hayley dedica algunas tareas de la fase de descanso en un proyecto a largo plazo de 8 sectores para estudiar el diseño y aprender a construirlo. Una vez que aprende el diseño, Hayley construye el dron gastando una tarea de la fase de descanso. Alice tira manipular y saca un 4/5, lo que es suficiente para construir un objeto con una calidad igual a la calidad de tripulación de Hayley. La calidad de la tripulación de Hayley es 1, por lo que tendrá que gastar 2 créditos para cumplir con los requisitos mínimos. Hayley gasta el dinero de sus fondos personales y el dron está listo para la exploración y el vuelo. Lo pinta de negro con rayas doradas y lo nombra Nemoy. 287 URBOTS Los urbots son drones con conciencia. A diferencia de los drones, pueden percibir el mundo, tener una personalidad y tomar decisiones sobre cómo actuar. Los urbots desean ser útiles para sus usuarios y a menudo actúan sin instrucciones. 8 // La ciencia y lo sobrenatural El Gremio de Ingenieros posee la patente de los urbots. Requieren que todos los propietarios traigan a sus urbots una vez al año para el mantenimiento básico. Sin embargo, entre la disponibilidad de puestos avanzados del Gremio y que muchos urbots están en naves que viajan mucho, eso no siempre sucede. Durante la puesta a punto, el Gremio limpia el núcleo de IA, restableciendo la mayoría de los recuerdos y la personalidad, y reiniciando el urbot desde cero. Los urbots que no se limpian con regularidad desarrollan personalidades, nuevas habilidades e incluso comienzan a tomar decisiones por sí mismos (que el Gremio insiste en que son interferencias). Los urbots que no usen sus núcleos durante mucho tiempo se apagarán y se quedarán dormidos, perdiendo muchos, si no todos, sus recuerdos, y se reactivarán solo con sus instintos y directivas básicas. Para construir un urbot necesitas tener un cuerpo de dron al que conectar el núcleo de IA precursor. El núcleo entonces creará filamentos en todo el cuerpo (tarda más tiempo para los cuerpos más grandes). La mayoría de los núcleos de IA necesitarán un reloj de manipular de 8 sectores para montarse en un dron existente. A lo largo del proyecto a largo plazo, el jugador y el DJ responderán preguntas al respecto. (Responde una pregunta cada vez que llenes dos sectores del reloj). El jugador apunta estas respuestas en sus notas. Si el jugador quiere preservar los recuerdos o la personalidad de su urbot, debe hacer una tirada de armonizar cada vez que retire o coloque el núcleo de IA. CREACIÓN DE URBOT X El DJ pregunta: ¿Cómo conectaste el núcleo de IA al dron y qué hizo que fuera difícil? El jugador responde. X El jugador pregunta: ¿Qué efectos secundarios hay por manejar el núcleo? ¿La construcción requiere algún material raro? El DJ responde. Los materiales raros deben reservarse para núcleos inusuales. X El jugador pregunta: ¿Qué característica física única tiene el urbot después del montaje? El DJ responde. X El DJ pregunta: ¿Qué peculiaridad de personalidad heredó el urbot que no has querido o no has podido eliminar? El jugador responde. 288 EJEMPLO DE CREACIÓN DE URBOT Hayley la Mecánica encontró hace poco un núcleo de IA para urbot en una vieja ruina precursora, y decide darle a su pequeño dron Nemoy una mente nueva. Como ya tiene el dron, simplemente necesita montar el núcleo en el marco (ciertamente endeble). La DJ, Natalie, y la jugadora de Hayley, Alice, repasan las preguntas de creación. Natalie pregunta: «¿Cómo conectaste el núcleo de IA al dron y qué hizo que fuera difícil?». Alice piensa un momento y responde: «El núcleo de Ur era sustancialmente más pesado que el cuerpo de plástico, lo que requería actualizar los motores de vuelo para tomar en cuenta el peso adicional». Alice pregunta: «¿Qué característica física única tiene el urbot después del montaje?». Natalie responde: «Ese frío parece irradiar del urbot ahora y la temperatura de una habitación desciende unos pocos grados cada vez que está presente». Natalie pregunta: «¿Qué peculiaridad de personalidad heredó el urbot que no has querido o no has podido eliminar?». Alice contesta: «El urbot tiene un aire de resistencia, como si cada orden dada fuera una imposición». Urbots // 8 Luego, Alice pregunta: «¿Qué efectos secundarios hay por manejar el núcleo? ¿La construcción requiere algún material raro?». Natalie responde: «El núcleo en sí es frío como el hielo al tacto y te quemas unas cuantas veces con su exterior naturalmente frío. Sufres el daño de nivel 1 "Quemadura por congelación"». Dado que Hayley no hizo una tirada de armonizar cuando arrancó el núcleo en la ruina, no está demasiado preocupada por preservar los recuerdos y la personalidad en él (y ella y su equipo pueden haber disparado a su cuerpo anterior, por lo que podría ser bueno que no lo recuerde). 289 CAPÍTULO 9 EL SECTOR PROCYON BIENVENIDO A PROCYON Los sectores de la Hegemonía son trozos de la galaxia, cada uno controlado por una Casa Noble que supervisa la recolección de recursos y la expansión en la zona en nombre del hegemón. Si bien en su origen pertenecía a la Casa Nim-Amar, el sector ha cambiado de manos varias veces hasta acabar en las de la Casa Malklaith después de que el último hegemón ascendiera. Procyon es un sector relativamente pequeño de espacio conocido, que aloja portales a solo cuatro sistemas (aunque muchos dicen que si el portal Hantu alguna vez fuera abierto y estuviera estable, crearía otra era de auge para el sector y la Casa que lo gobernara en ese momento). Cuando a Malklaith se le prometió un sector por su ayuda en las guerras de Ascensión, el «regalo» de Procyon fue en realidad un insulto. Este sector, cuyas minas ya fueron explotadas, que no tiene espacio para la expansión y está a demasiados saltos del Núcleo, es un páramo desolado en el mejor de los casos. En consecuencia, las personas que asignan aquí son enviadas en gran parte como castigo o, continuando con la tradición hegemónica, como una forma de mantener la promesa de un puesto sin renunciar a algo valioso. El sector es un lugar floreciente para los gánsteres, los místicos y otras personas que viven al margen. Demasiado alejado y demasiado pequeño para sufrir el brazo fuerte de la Hegemonía apretándole la garganta, Procyon es también un semillero de corrupción, salpicado de extraños templos y restos de Ur que aún no han sido saqueados hasta dejarlos vacíos. Proporciona hogares para aquellos que huyen de la ardiente luz de la civilización que el Núcleo emana y le da oportunidades a las personas que prosperan en la oscuridad. 291 SISTEMAS EN PROCYON RIN Un sistema de tres puertas, con el único camino que lleva al interior de la Hegemonía. Rin es muy apreciado por sus recursos naturales, muchos de los cuales (como Baftoma) ya han sido saqueados. Esa también es la razón por la que contiene poderosas facciones piratas y del Sindicato, que se aprovechan de los bienes y el dinero que fluyen hacia el Núcleo. Rin tiene más protagonismo de lo esperado, ya que contiene la cabeza del Gremio y (por razones tácticas) la sede del gobernador Malklaith en Warren. La falta de tierra cultivable y planetas habitables también significa que no tiene una población masiva, por lo que el centro cultural está en el (aún más) distante sistema Brekk. HOLT 9 // El sector Procyon Holt es un lugar extraño, donde el menor de sus misterios es el gran portal Hantu, nunca abierto, que puede conducir a otros sistemas. El portal Rin-Holt tuvo que abrirse a la fuerza, pero solo existen teorías alocadas sobre por qué los Precursores pueden haberlo cerrado en primer lugar. Tiene xenos descontentos con el yugo de la Hegemonía, crimen y fortalezas piratas, y uno de los planetas mineros más ricos (y más ferozmente custodiados) del Gremio. En un sector conocido por su población destartalada, Holt es el mayor semillero de escoria y vileza. IOTA Iota, un sistema de estrellas gemelas, es un poco de todo. Aunque muchas personas solo pasan a través de él de camino a Brekk, Iota es la casa de producción industrial que transforma muchos de los recursos de Rin e Iota en bienes utilizables para el resto del sector y la Hegemonía. Los astilleros del sector, los Herreros Estelares, están aquí, lo que significa que Iota generalmente tiene una presencia significativa de la Legión. Amerath es un lugar de vacaciones popular para la gente acomodada, pues parece un poco rústico y rural con ruinas «encantadoras», pero también tiene suficiente control y tecnología para permitir el lujo. BREKK La capital cultural de Procyon. Si estás buscando presentar documentos, acuerdos de huelga o, en su lugar, mezclarte con la élite del sector, encontrarás a muchos de ellos en las calles iluminadas con neón de Ocaso. Y si quieres investigar, no hay mejor lugar que la Academia Khalud en Shimaya. Brekk también posee un mundo selvático indómito, en gran parte inexplorado, que puede ocultar a aquellos que huyen de la ley y atraer a los ricos a la caza de bestias peligrosas. 292 VIDA EN LA HEGEMONÍA VIAJAR Con los motores convencionales se tarda varios meses en llegar a los bordes de cualquier sistema. A menudo es mucho más barato enviar mercancías a través de este sistema lento pero fiable. El Gremio de Herreros Estelares y algunos miembros de la Secta de los Buscadores cartografían y mantienen carriles del hiperespacio. Las naves con impulsores de salto pueden entrar en estos carriles, por lo general a través de grandes anillos cerca de los puntos finales, aunque los mejores pilotos e ingenieros trabajando juntos pueden hacerlo en cualquier lugar a lo largo del camino. Desde el exterior, una nave en un carril parece una estrella fugaz. Estos carriles no son líneas directas a todas partes, por lo que a menudo debes coger un camino en dirección a tu destino y salirte a la mitad. A partir de ahí, las naves viajan como es convencional hasta el siguiente punto de entrada. Viajar a través de un sistema puede requerir dos docenas de paradas de ese tipo. Las estaciones en estos oasis entre carriles son comunes. Los viajes en carril a menudo reducen el tiempo de viaje entre planetas a días y un viaje al portal del sistema a solo una semana. A menudo, tales estaciones entre carriles tienen motores propios, ya que los carriles se desvían, y corresponde a los constructores mover las paradas de descanso para compensar. También son blancos frecuentes de incursiones piratas y controles de patrullas de la Legión. El sector Procyon // 9 La mayoría de las naves están diseñadas para vuelos dentro del sistema. La mayoría de ellas navegan o transportan mercancías con algún tipo de motores convencionales construidos por el hombre. Las naves con impulsores de salto no son inusuales, pero sí son más caras y están más reguladas (piensa en los coches y aviones en la actualidad, respectivamente). Los impulsores de salto son complejos y están regulados por el Gremio de Herreros Estelares (cuyos miembros son muy reservados respecto a de dónde los obtienen). Solo los ingenieros certificados por el Gremio están oficialmente autorizados a arreglarlos, aunque a menudo se emplea a escondidas a desertores del Gremio e incluso estudiantes expulsados. Persisten los rumores de carriles oscuros, no cartografiados por el Gremio, utilizados por piratas, contrabandistas y místicos. Sin embargo, sin una demarcación evidente, no está claro dónde comienzan y terminan, lo que los hace peligrosos de atravesar. Los portales de salto son la única forma de recorrer los grandes abismos entre sistemas. Anillos gigantes que son capaces de transmitir incluso grandes acorazados, que permanecen fijos en el espacio, sin preocuparse por las rotaciones de los planetas en el sistema. La gente a menudo planea viajes cuando su planeta está más cerca de los portales, reduciendo el tiempo de viaje y las tarifas. Cada portal de salto es un enorme anillo hecho de material desconocido, con extrañas caras y formas talladas a lo largo de él. 293 COMUNICACIÓN La mayoría de los sistemas establecidos tienen una red ansible, que puede transmitir comunicaciones en el sistema al instante. Además, a diferencia de las comunicaciones convencionales, los ansibles pueden comunicarse al otro lado de un portal mientras está abierto. Los sah'iir no dicen palabra en cuanto a cómo exactamente se las arreglaron para lograrlo. La comunicación entre los sistemas es más lenta. A menudo, una nave de mensajería está aparcada al borde de un portal y lo atraviesa una vez al día para entregar mensajes. Por lo tanto, las conferencias en vivo entre sistemas son raras y las noticias a varios saltos de distancia pueden tomar algún tiempo en diseminarse. LA LEY 9 // El sector Procyon Los asuntos legales en el sector generalmente se manejan planeta por planeta. En general, los planetas que tienen una mayor población y riqueza tienen sus propias autoridades de orden público locales, que responden ante el gobernador planetario. Se llama a la policía del sistema para supervisar los crímenes y a los criminales intersistemas e interplanetarios. Estos policías del sistema suelen usan los colores de la Casa que auspicia su funcionamiento (de ahí que en Procyon la policía use el verde y negro de la Casa Malklaith). La Legión y sus cruceros de batalla son militares y juran lealtad al hegemón, pero responden ante la Casa Noble que gobierna el sistema. Pueden llamarlos para manejar asuntos que requieren fuerza adicional o que han demostrado ser demasiado complejos para que la policía del sistema se haga cargo. La acción a gran escala del Núcleo tiende a ser lenta. Parte del trabajo de Malklaith como administrador del sector es, sobre todo, hacer parecer que todo está en orden, para que no se le conceda a otra Casa noble el control del sector. Esto significa que la respuesta de cargos altos, ya sea del jefe de la Casa o de la propia Hegemonía, es a menudo lenta e incierta. LA HEGEMONÍA La Hegemonía es una fuente distante de ley y poder. El hegemón gobierna desde su sede en medio de los agujeros negros cerca del centro de la galaxia. La mayor tarea del hegemón es mantener el poder dividido entre las facciones, de tal manera que siempre se disputen por él y no se unifiquen para elegir a un nuevo hegemón. La galaxia está dividida en sectores, bajo la dirección de siete Casas nobles. La tecnología y la ciencia son el dominio de los gremios hegemónicos aprobados (como el Gremio de Ingenieros). Los misterios y los arcanos son dominio de las sectas hegemónicas aprobadas (como la Iglesia de la Llama Estelar). Cada uno de ellos guarda celosamente sus dominios. 294 Por cada regla hay una excepción. Hay una serie de planetas que pagan un diezmo a la Hegemonía por tener autogobierno sin pertenecer a ninguna Casa específica. Hay una serie de talleres de reparación de naves que tienen mecánicos con licencias de gremio caducadas. Hay muchos grupos místicos que vagan libremente por las calles de todos los mundos y son figuras populares de romance y misterio en la industria del entretenimiento, aunque no son parte de ninguna secta hegemónica oficial. LA GENTE En consecuencia, los humanos se han extendido a lo largo y ancho, multiplicándose y apoderándose de la galaxia. Si bien hay xenos de muchas formas y colores, los que se encuentran con más frecuencia son los que pueden respirar atmósferas humanas, funcionan en gravedad cercana a 1G y tienen aproximadamente el tamaño de los humanos. Por razones de las que nadie está seguro (aunque muchos culpan a los Ur), una serie de extraterrestres que se parecen a los humanos (simetría bilateral, piernas gemelas) son los más comunes, aunque muchos tienen modificaciones adaptadas a sus mundos natales (más ojos, brazos adicionales, branquias, diferentes colores, etcétera). Eso no quiere decir que no se vean norsicanos de tres metros de altura con escamas de reptil en los muelles moviendo cajas con su fuerza prodigiosa o el ocasional ingeniero peludo wrinliano de apenas un metro que usa sus seis extremidades para realizar delicados ajustes dentro del cableado de una base estelar del Gremio. El sector Procyon // 9 La Hegemonía está compuesta predominantemente por humanos. Quienesquiera que fueran los Precursores, tendían a crear portales de sistema a lugares que albergan planetas o lunas que se ajustan a las especificaciones humanas (al menos en condiciones favorables, con atmósfera y temperaturas que estaban dentro de especificaciones similares a la tierra o que los Gremios podían terraformar). 295 XENOS EN JUEGO Si un jugador elige la habilidad inicial Xeno en la creación, tómate el tiempo para hablar sobre su gente y dilucidar qué tipo de cosas podrían hacer sus habilidades xeno. Las indicaciones son las siguientes: X 0 puntos de estrés: Estas son habilidades constantes o adaptaciones que no afectan significativamente al juego. Respirar bajo el agua. Ver en el espectro UV. Tener una cola prensil, múltiples ojos o cuatro brazos que funcionan de forma independiente. Un mayor sentido del olfato. X 1 punto de estrés: Estas son habilidades que no son constantes y 9 // El sector Procyon 296 requieren esfuerzo o concentración para utilizarlas. Una buena opción para esto es usar las habilidades xeno de 0 puntos de estrés fuera de sus parámetros normales o llevándolas al límite. Un xeno del desierto fuerza los límites de su inmunidad térmica para sumergirse en un incendio de motor sin sufrir daños. Un xeno submarino usa un sonar para intentar detectar guardias por un pasillo de metal. Un xeno bestial corre más rápido que su presa, o salta a través de las ramas de un planeta selvático. X 2 puntos de estrés: Estas habilidades tienden a ser cosas que los humanos ni siquiera podrían intentar. Si esto solo te permite realizar una acción y aún necesitas hacer tirada, añade +1d o efecto +1 (a elección del jugador). Desgarrar cadenas con pura fuerza. Escupir fuego o generar un veneno sedante bajo las garras. Un xeno de alta mar que utiliza su increíble capacidad pulmonar para ignorar temporalmente el gas somnífero que lanzan a la habitación. regla opcional: Cualquier debilidad significativa que pueda sacarte de una escena o causarte grandes problemas (equivalente a daño de nivel 2 o 3) también generará un gambito para tu equipo cuando aparezca en el juego. Esta es una buena manera de simular ciertas alergias extremas, problemas con la atmósfera y graves conflictos sociales o prejuicios. Enfermedad por calor. La privación de calcio te hace cazar a tu tripulación. No salir de la nave o entrar en áreas clave de un planeta sin un disfraz. EJEMPLO DE XENO: MEMITA El planeta Mem está en el sistema Holt y, en consecuencia, los memitas no son una imagen desconocida en el sector Procyon. Aunque generalmente son humanoides, los memitas tienen los ojos negros por completo y su piel puede ser de varios tonos de azul, púrpura y verde. En lugar de pelo tienen tentáculos. Los memitas son capaces de sobrevivir a profundidades extremas y navegar por las aguas sin luz disponible. Son conocidos por organizarse en grupos familiares complejos y extensos, y por practicar su religión lejos de la luz de la estrella Holt. Esto implica el tallado ritual de sus pieles escamosas e impregnar las tallas con una especie vegetal bioluminiscente de aguas profundas que cuidan con esmero. Estas son algunas cosas que un memita puede ser capaz de hacer: Nadar increíblemente rápido. X 1 punto de estrés: Sentir el flujo de electricidad cerca (un sentido desarrollado para cazar presas en las profundidades). Esta habilidad podría costar 0 puntos de estrés si tú y tu objetivo estáis ambos bajo el agua. Usar tus músculos de aguas profundas para levantar a un matón con una sola mano. Extender garras aterradoras capaces de filetear la piel de tiburón. X 2 puntos de estrés: Navegar sin problemas en una oscuridad abismal. Sobrevivir en el espacio ileso por un corto período de tiempo. armonizar con la Senda para detectar perturbaciones gravitacionales (comunes en Mem) y la capacidad mística relativa de cualquier persona cercana. Xenos en juego // 9 X 0 puntos de estrés: Respirar agua. Escuchar ondas sonoras muy bajas. regla opcional: Cuando actúes en climas significativamente cálidos, sufres un daño de nivel 2 o nivel 3 (según lo caliente o seco que sea) llamado «Debilidad memita» y agregas un gambito a la reserva de gambitos de tu tripulación. Este daño puede eliminarse sumergiéndote en agua durante 24 horas. Una tarea de curación con agua disponible durante la fase de descanso eliminará esto además de cualquier sector rellenado. 297 ocaso BREKK shimaya amerath aketi lithios ? IOTA indri mem vos HOLT sonhandra la ensenada sb-176 baftoma vet warren aleph 298 RIN no hacia el Núcleo). Rin—Holt (portal inestable). Rin—Iota. planetas: 3. SISTEMA: IOTA portales: 2. Iota—Rin. Iota—Brekk. planetas: 3. X amerath: Planeta jardín del Gre- so, cubierto de gas. Lunas: Warren, Hock y Batter. mio con un templo mendicante en las ruinas. Lunas: Gap, luna destrozada que forma un anillo alrededor del planeta. X vet: Gigante de gas con anillos. Lu- X indri: Planeta fabricado. Nubes X aleph: Planeta tóxico azul verdo- nas: Ninguna. Estación Espacial: SB-176. X baftoma: Cáscara explotada. Las rocas de la minería forman un pequeño cinturón de asteroides en su órbita. puertos principales: 3. Warren gruesas. La superficie está cubierta de ciudades y terrenos industriales tóxicos. Lunas: Ninguna. Consumida a cambio de materiales. Estación Espacial: Almacenes orbitales. X lithios: Planeta de hielo. Tiene una guardería de Yaru. Lunas: Ninguna. (Luna de Aleph, sede del gobernador). SB-176 (Vet, controlado por el Gremio de Ingenieros). La Ensenada (Base pirata dentro de la Nube Aleph). puertos principales: 4. Reeves (Indri). Colonia Soledad (Lithios). Rost (Amerath, Gremio). Estación CM-5 (Astilleros de los Herreros Estelares). SISTEMA: HOLT portales: 2. Holt—Rin (portal ines- SISTEMA: BREKK portales: 1. Brekk—Iota. planetas: 3. X aketi: Un enorme planeta selvático, table). Holt—Hantu (sin abrir). planetas: 3. X sonhandra: Bloqueado por la ma- rea. Lunas: Reigos y Diam. Ambas son diminutas y no se puede aterrizar en ellas. X mem: Planeta oceánico. Lunas: Luna congelada de Yuura. X vos: Planeta cristalino llamado en gran parte inexplorado, que se resiste a que lo domen. Lunas: Suhk, Enro, Awk. Ninguna con atmósfera. Resumen de Procyon // 9 SISTEMA: RIN portales: 3. Rin—Ecliptis (un cami- X ocaso: Planeta civilizado cubierto principalmente de ciudades. Lunas: 13. Estación Espacial: Obelisco. Controlado por la 51ª Legión. «Destello». Lunas: Ninguna. Estación Espacial: IA-23. Debes atracar aquí y viajar en transbordador al planeta. X shimaya: Planeta desértico. Lu- puertos principales: 3. Puerto espacial Keyan (Cadena de islas artificiales cerca del palacio de gobierno en Mem). IA-23 (Gremio de Ingenieros). Ugar (Puerto espacial discreto cerca de Ugar en Sonhandra). puertos principales: 3. Ciudad de Ersia (Shimaya). Yaw (Ocaso). Campo Base Uno (Aketi). nas: Halcón y Ratón. Ninguna con atmósfera. 299 SISTEMa: RIN RESUMEN DEL SISTEMA El punto de entrada al sector Procyon, Rin, fue colonizado hace poco más de cien años por la Casa Nim-Amar. Nunca ha sido un sistema importante, por lo que los Malklaith nunca han invertido más que un mínimo de recursos en su desarrollo. En cambio, se usa para entrenar a jóvenes miembros de la Casa o como una tarea para castigar a aquellos que le fallan. La ley galáctica está más presente aquí que en el resto del sector, ya que esta es la sede de la administración del sector y contiene portales a tres sistemas, incluyendo un camino hacia el resto de la Hegemonía. LUGARES DESTACADOS aleph: Entre los gases venenosos y la inestabilidad tectónica, Aleph sería un planeta a evitar si no fuera por sus reservas minerales. La mayor parte de la riqueza excavada del planeta está fuertemente gravada por el gobernador, lo que lleva a frecuentes disturbios con los mineros. nube de ashtari: Un antiguo remanente dañado de una enorme nave Ur que yace en el espacio y genera una nebulosa en el sistema. Dentro de ella, la propulsión normal es mínima y los sistemas de navegación fallan. Los piratas de la Vorágine han descubierto cómo navegar por la nube y han hecho su base de operaciones dentro de su cubierta protectora. 300 300 la luz errante: La Luz Errante es un club de lujo y bar de cócteles de última moda donde las élites pueden beber y cenar. Por lo general orbita alrededor de Aleph, aunque puede moverse a otros planetas y lunas en el sistema. Su propietario, Chance, dirige el establecimiento con mano firme, pero a veces las cosas pueden salirse de control. baftoma «la cáscara»: La explotación de recursos por parte de la Hegemonía es integral, y los planetas incapaces de sostener la vida son despojados de su núcleo. Baftoma fue uno de esos planetas. Ahora está constituido por andamios de restos rocosos, y su forma rota solo es utilizada por personas que se esconden o escapan de una persecución. WARREN Warren es una de las lunas de Aleph y el hogar de una ecumenópolis, una ciudad que abarca toda la superficie de la luna. Es la capital del sistema y el gobernador Ritam al'Malklaith reside aquí. En Warren, puedes encontrar cualquier cosa que necesites por un precio. Sus rascacielos están llenos de negocios legítimos y sus calles de otros que lo son menos. regla: Warren es una miserable colmena de vileza, pero también la sede del poder hegemónico en el sistema. Puedes añadir +1d para adquirir activos aquí, si también aceptas +2 al riesgo. escena : Un bullicioso mercado callejero con letreros de neón que prometen alimentos de todo tipo en varios idiomas. Vehículos voladores fluyen entre edificios imponentes. El ritmo del bajo de un bar subterráneo toca la última mezcla; los clientes salen a la calle entre tropiezos, cantando. Los miembros de la alta sociedad asisten a una gala en la mansión del gobernador. riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS ritam al’malklaith: Gobernador del sistema Rin, pero en desgracia dentro de la Casa Malklaith. Busca mejorar su posición en la Casa adquiriendo artefactos Ur ilegales. (Insensible, ambicioso, extraño). liara uria: Propietaria y gerente del Lock Luna, el bar más infame de la ciudad. (Astuta, implacable, popular). rocco apple: Extraordinaria diseñadora de naves. Solo hace una de cada nave que diseña. (Artística, brillante, distante). pasha qu'olin: Alguna vez fue un temido asesino entre las Navajas, ahora es un astuto líder del Sindicato. Le encanta la buena comida y las peleas en fosas. (Astuto, corpulento, sartorial, decadente). 301 301 SB-176 No necesitas un planeta para poder explotarlo. O al menos, no necesitas tierra. Esta combinación de plataforma «minera» y colonia espacial es responsable de extraer recursos de Vet, el planeta gaseoso que hay bajo ella. Las plataformas mineras en los cielos de abajo —en su mayoría tripuladas por urbots— envían sus mercancías a este centro. La mayoría de ellas se empaquetan y disparan hacia el portal Rin-Ecliptis. regla: Las tiradas de implicación reciben -1d debido a la constante supervisión de la estación. Cualquier trabajo ejecutado contra gremiales aquí se considera como estar en territorio hostil. escena : El frío chasquido de pasos en el impecable vestíbulo principal. Susurros de políticos que toman té en un salón. Niños corren por los pasillos, riendo. El zumbido de los generadores en los pasajes laterales oscurecidos que conducen a los niveles inferiores. Trabajadores sucios que gritan en los apretados cuartos de las plataformas mineras. 302 302 riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS yast jor: Jefe gremial del puesto de avanzada. Jor es conocido por obtener resultados, incluso si eso significa romper las reglas. Es adicto a la adrenalina y mantiene una nave de carreras mejorada por el Gremio para usarla en sus inusuales días de descanso. (Imponente, astuto, valiente). kasumi ortcutt : Una mística que dice oír la voz de Vet, el gigante de gas que la plataforma está minando. Información de operaciones, incluyendo información esotérica sobre los Ur. (Apasionada, extraña, religiosa). espa « rayo » wu : Dirigente obrero para los mineros del Gremio. Agitador, amado por los trabajadores. Ha sido encarcelado en numerosas ocasiones por delitos tanto reales como inventados. (Popular, disidente, ambicioso). LA ENSENADA Los piratas de la Vorágine han hecho una estación con cargueros abandonados, contenedores de carga y chatarra robada. Llaman a este hogar «la Ensenada». Una persona emprendedora puede descubrir dónde se encuentra si tiene la tenacidad o los contactos necesarios, aunque la Ensenada se mueve dentro de la Nube de Ashtari. Solo a los mejores amigos de los piratas se les podrían conceder unidades de tormenta con las que navegar mejor por ella. regla: Los conflictos en La Ensenada son desenfrenados, pero por decreto de la Banshee no se permite el asesinato. Aquellos que necesitan resolver disputas sangrientas recurren a secuestrar y matar a esas personas fuera de la Nube. escena: Apuestas rápidas en un combate abierto de dos capitanes entre palabras de desprecio. Chispas blancas azuladas de trabajadores de mantenimiento soldando una nueva nave. Agua dulce nebulizada sobre hileras de plantas hidropónicas. Una transmisión en toda la estación de la última conquista de la Banshee, seguida de vítores por los pasillos. riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS reina pirata alanda «la banshee» ryle: Una figura extraordinaria con un fuerte odio por la Hegemonía. Dura y violenta. Hace cumplir un código pirata entre aquellos que la siguen. Una vez abandonó a su primer oficial en un mundo yermo como castigo por amotinarse. (Orgullosa, exigente, honorable). praxis ivanov: Comerciante siempre dispuesto a hacer un trato. Sus tentáculos tienen tatuajes con la historia de su vida de varios cientos de años. (Xeno, experimentado, astuto, le encanta el trueque). kai quag: Jefa del Cobalto de nivel medio. Organiza la protección para las operaciones de contrabando del Cobalto y se reúne con potenciales clientes en la Ensenada. (Cautelosa, encantadora, confiada). 303 303 SISTEMa: HoLT RESUMEN DEL SISTEMA Holt fue el segundo sistema de Procyon en ser colonizado, aunque el portal Rin-Holt era difícil de estabilizar. Los científicos hegemónicos finalmente encontraron una serie de llaves Ur en el sistema con las que forzaron al portal a conducir de forma consistente a Holt. Sin embargo, el portal sigue siendo temperamental y se sabe que se abre por sí solo. Durante estas aberturas espontáneas no han pasado naves, hasta ahora. La estrella del sistema Holt es blanca, aunque es mucho más antigua de lo que las estrellas de este tipo deberían ser, lo que los científicos hegemónicos atribuyen a una antigua manipulación de los Ur. LUGARES DESTACADOS chatarrería de jerec : Masa flotante de naves y piezas, conectadas mediante magnetismo y cableado. Si quieres equipo barato, la chatarrería es lo que buscas, aunque probablemente a lo que consigas le falte una pieza o sea inestable. Jerec también compra, pero es un regateador astuto. portal hantu: La Hegemonía nunca ha sido capaz de activar este portal de salto. En comparación con otros portales, parece que le faltan algunas piezas pequeñas pero determinantes. Se ha especulado que los Ur cerraron el portal y escondieron las llaves en algún lugar, aunque nadie sabe por qué. 304 304 plataforma automatizada de comercio #4: El Gremio ha esta- blecido una plataforma automatizada para la venta de combustible, cubierta de sistemas defensivos para disuadir a los ladrones. Debido a esto, algunos grupos llevan a cabo negociaciones aquí para desalentar que escalen los problemas. Nadie sabe lo que pasó con las tres primeras plataformas. planeta omega: Tres equipos de reconocimiento y una expedición militar desaparecieron antes de que la Legión pusiera este planeta en cuarentena. Está invadido por una forma de vida mortal que anida dentro de las ruinas Ur y puede resistir las armas nucleares desde la órbita. La Hegemonía la considera hostil, pero insignificante para sus planes. MEM Este planeta oceánico fue colonizado por la Hegemonía durante casi cien años antes de que los xenos acuáticos se dieran a conocer (y, con ellos, sus reclamaciones planetarias). Las fuerzas hegemónicas vencieron al ejército memita y los incorporaron a la Hegemonía. La exploración de Mem ha demostrado ser difícil debido a los pozos de gravedad independientes que se alojan debajo de las olas, en lo profundo. regla: Las profundidades están llenas de sitios Ur y extraños resplandores. Cuando estés en las profundidades, usar armonizar en proyectos a largo plazo concede +1d. Las tiradas con resultados bajos pueden atraer una atención peligrosa de la Senda. escena: Funcionarios hegemónicos con fajines, hablando con los jefes obreros memitas. Agujas transparentes que se elevan desde el palacio de gobierno bajo el agua hasta pabellones al aire libre. Los turistas que se embarcan en los sumergibles para disfrutar de la vida marina local. Científicos con exotrajes en misiones en el mar profundo mientras los memitas observan desde las aguas. riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS victor kromyl : Gobernador planetario. Busca pruebas de la rebelión memita después de que algunos subordinados desaparecieran. Siempre está con su guardaespaldas de la Legión. (Atento, meticuloso, paranoico). espa nur: Jefe obrero memita. Sus cicatrices refulgen con la bioluminiscencia de las profundidades oceánicas. Informa a Kromyl de comportamientos sediciosos, pero le esconde su conocimiento sobre ocultismo memita. (Xeno, ambicioso, astuto, traicionero). wyndam taru zahn: Investigadora de biología que busca una conexión entre los memitas y otra vida planetaria, con poco éxito. Reúne gente para una expedición hacia Bok-Dar, la antigua ciudad de Mem. (Rica, brillante, apasionada). 305 305 SONHANDRA Este planeta está bloqueado por las mareas. El mismo lado del planeta se enfrenta a la estrella en todo momento. El lado del día es abrasador. Curiosamente, se extinguen todas las fuentes de luz a un kilómetro del lado de la noche. La mayoría de los asentamientos se encuentran en la zona fronteriza crepuscular, incluida la capital, Ugar. Conocida por sus políticas laxas para regular el comercio, se ha convertido en uno de los destinos favoritos para los contrabandistas y peristas por igual. regla: En Sonhandra todo está disponible por un precio. Siempre puedes añadir +1d a adquirir activos, pero si sacas una tirada de 1-3 el activo viene también con condiciones (incluso si aumentas el resultado con créditos). escena : Crepúsculo perpetuo entre calles pavimentadas y edificios de hormigón. Aullido de frecuentes tormentas de viento entre las dos regiones. Extranjeros enmascarados y encubiertos que se reúnen alrededor de un almacén de acero antes de que comience una subasta. Hilera tras hilera de naves aparcadas en la tierra abierta en las afueras de Ugar. 306 306 riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS del hex : Pistolero forajido. Tiene algunas modificaciones cibernéticas obvias de sus días en el Gremio. Lo buscan en varios sistemas. Dirige un ring de combate de vibroarmas en lo más profundo del lado diurno. (Despiadado, rápido, cauteloso). abra drake: Amañadora a sueldo y subastadora. Si ella no puede conseguirlo o venderlo, conoce a alguien que sí puede. (Conectada, segura, valiente). zeed «tanque» marak: Mercenario convertido en agricultor de Nyct. Sabe dónde y cómo esconder las naves en el lado nocturno. (Jugador, imponente, experimentado). osha: Fumadora de Nyct y veterana exlegionaria. Dirige el Tres Soles, un garito de apuestas y el antro local más grande. (Letal, jubilada, acerada). VOS Conocido en todo Procyon por su sobrenombre, «Destello». La superficie de este enorme planeta se compone de compuestos de carbono como el grafito y el diamante. Por la noche, las formaciones cristalinas más grandes brillan con una luz sobrenatural, una propiedad exótica que muchos de los cristales retienen después de ser cortados. Uno debe atracar en la estación del Gremio IA23 en órbita y bajar en transbordador para hacer negocios en la superficie. regla: Los cristales vosianos son apreciados por gremios y místicos por igual. Vos está lleno de dinero, pero también está vigilado de cerca por el Gremio. Cuando haces un trabajo en Vos, obtienes +1 crédito y +1 al riesgo. escena: Un bloqueo permanente y bien armado en el espacio, con muchas naves esperando autorización. Paredes lisas de ladrillo de carbono denso, con vistas a la superficie negra. Mineros con cicatrices hechas por los diamantes y caras llenas de hollín, bebiendo con manos temblorosas junto a sus voluminosos cortadores sónicos. Tiendas inmaculadas del asentamiento de visitantes. riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS morek y ra-na: El cazarrecompensas más temido en Procyon. Ra-na, su compañera IA, dirige su nave artefacto y ejecuta operaciones en sus cazas a través de una extraña protección. En nómina para cazar a cualquiera que saquee Vos. (Despiadado, atento, imponente). impera evazan: Oficial de logística de alto rango del Gremio, responsable de la minería de cristales. Está enterada de gran parte de la estructura de suministro del Gremio. (Popular, exigente, astuta). yola sprekk: Joyera conocida por usar las propiedades únicas de los cristales de Vos. Sus creaciones pueden ser las piezas más artísticas de Procyon. Una pieza de Sprekk puede abrir puertas en los círculos más elitistas. (Artística, encantadora, orgullosa). 307 307 SISTEMa: IoTa RESUMEN DEL SISTEMA Los planetas en Iota orbitan alrededor de un par de estrellas: un sol amarillo (Iota-1) y una enana marrón (Iota-2). Para cuando llegó la Hegemonía, había dos cinturones de asteroides, uno de los cuales todavía contiene gran parte de un planeta destrozado que permanece en su seno. Aunque ambos cinturones claramente fueron planetas una vez, nadie está seguro de qué tipo de calamidad acabó con ellos. Como acostumbran, los gremios decidieron que a caballo regalado no se le miran los dientes y ellos establecieron los astilleros de Iota, que dan servicio a muchas naves en el sector usando metales de los cinturones. LUGARES DESTACADOS astilleros : Mientras que el astillero principal es administrado por los Herreros Estelares, muchos centros más pequeños con licencia trabajan en reparaciones y reajustes de naves. Estas estaciones están llenas de espaciales aburridos que buscan cualquier distracción de su espera. A veces, los Herreros Estelares contratan pilotos temerarios para pruebas de prototipos. cinturÓn de fuego : La región 308 308 de las corrientes de plasma sobrecalentadas entre las estrellas binarias de Iota. Los espaciales cuentan historias sobre el Viejo Dragón, una vasta criatura espacial que vive allí. Aunque el nombre es extravagante, la Hegemonía emitió una orden de cuarentena para el área después de que desaparecieran varias naves. línea de la senda: Los portales de Iota generan una región entre ellos donde los motores tienen más empuje, similar a los «vientos» de un planeta. El camino es difícil de encontrar y cambia de dirección. Los pilotos que están al tanto usan esto para obtener una ventaja en las entregas urgentes (o en las huidas temerarias). zx - 1138 : Un cometa de largo período que recientemente divergió de su curso, acercándose mucho más a Indri. Las razones del cambio de rumbo no están claras, pero los lugareños han pedido al gobernador que lo investigue. Los místicos afirman que esto ha cambiado las líneas de la Senda del sistema, haciendo que la Senda a veces actúe de manera impredecible. AMERATH Con un bioma exuberante, este planeta se ha hecho bastante conocido por la investigación y fabricación de productos farmacéuticos. Muchas regiones del planeta están bien cuidadas y, debido a las completas atenciones del Gremio, la ciudad jardín de Rost está en perenne floración. Con frecuencia caen lluvias cálidas y suaves. Los profundos bosques esconden algunas guaridas de piratas y templos mendicantes en medio de ruinas cubiertas de vegetación. regla: Aunque el templo está arrui- nado y no santificado, los mendicantes lo mantienen y sus místicos tienden su mano a cualquiera que solicite ayuda. Recibes +1d cuando te recuperes bajo su cuidado. escena: Flores enormes, del tamaño de una persona, que florecen a lo largo de un camino sostenido por vides a través de los árboles. El dulce olor de la miel en el aire. Científicos que comen en los cafés de la copa de los árboles mientras revisan los horarios de los proyectos. Peregrinos enfermos que rezan por una cura mientras esperan para viajar al viejo templo mendicante en lo profundo de los bosques. riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS yon lirak: Traficante de drogas de alta gama. Dirige una fábrica en Rost que nunca cierra y produce narcóticos sintéticos para varias especies principales. (Experimentado, despiadado, implacable). ara blaze: Una vez fue una atleta estrella, ahora es una luchadora de foso preeminente en los clubes de lucha subterráneos. Ara ha probado todos los medicamentos para mejorar el rendimiento que se le ofrecen, y estos la han cambiado. (Despiadada, implacable, diseñada). uyen al’vorron: Famoso duelista noble de la religiosa Casa Vorron. Le interesa cultivar una planta para el nuevo viñedo, que planea hacer crecer en una luna cerca del Núcleo. (Armado, letal, observador). 309 309 INDRI Más del 25 por ciento de todos los productos manufacturados en el sector Procyon provienen de este planeta increíblemente industrializado. Las nubes gruesas de color oxidado provocan el atardecer durante todo el día. Desde el espaciopuerto rodeado de almacenes de Reeves, se puede ver el impresionante horizonte de chimeneas y llamas de las quemas de gas. No se recomienda viajar sin equipo de protección. regla: Las fábricas han causado una contaminación masiva del aire; cualquiera que pase un tiempo fuera sin el equipo o habilidades xeno adecuadas gana el daño de nivel 2 «Pulmón Indri». escena : El atasco de vehículos voladores reflejando anuncios en edificios. Peatones con máscaras de gas caminando apresuradamente por las aceras metálicas con paraguas tratados para evitar daños por la lluvia ácida. Los contenedores de movimiento lento se transportan a los almacenes. Nubes de tormenta con rayos multicolores hacen su entrada. 310 310 riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS piro locke: Posee una serie de espacios de almacenamiento discretos y bien protegidos en órbita, y tiene una estricta política de no hacer preguntas. Si es ilegal, seguro que Locke lo almacena. (Honorable, rico, confiado). zo o yun ta ri: Distribuidora de armas xeno conocida por sus prototipos y armamento especializado. Adquirió recientemente un arma de nave Ur y planea subastarla al amparo de una tormenta. (Xeno,conectada, cautelosa, meticulosa). pasha «el roc» lensarr: Líder local de las Navajas Cenizas. Conocido por su enfoque brutal sobre la organización criminal. Usa trajes a medida que le permiten desplegar sus alas según sea necesario. (Xeno, feroz, despiadado, exigente). LITHIOS Antiguos palacios de hielo salpican la superficie de este planeta helado, pero la raza a la que pertenecían llegó a su fin hace mucho tiempo. La entrada a los palacios ha sido restringida después de una serie de muertes misteriosas de exploradores. Los espejos orbitales brillan como soles artificiales, manteniendo calientes algunos asentamientos más grandes y alimentando grandes plataformas mineras para extraer agua y gases licuados. regla : Cuando exploras los palacios de hielo de Lithios, debes resistir con voluntad si no quieres prestar atención a los ecos que te incitan a vagar solo por los desechos congelados. escena: Una aurora púrpura y verde que brilla sobre el cielo helado. Exploradores de hielo susurrando sobre la guardería Yaru. Vapores calientes escapando alrededor de la Colonia Soledad. Colonos con parkas gruesas, montando grandes cánidos de muchos ojos. Agricultores que cargan cajas de anguilas de gas y vino de champiñones de hielo en vehículos de nieve con repulsores y vela. riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS asha munzen : Examante del gobernador, escaladora de hielo, mística y exploradora frecuente de los palacios de hielo y las cuevas de gas. Solo regresa con visiones, nunca artefactos. Intenta encontrar el «Primer Mensaje». (Mística, ambiciosa, atlética). ren larana : Xenobióloga que intenta revivir a un antiguo xeno encontrado congelado vivo dentro del hielo, a pesar de que la ley hegemónica lo prohíbe. Actualmente trata de sacar a hurtadillas al xeno de su mundo. (Valiente, brillante, confiada). r a f u r i c h : Pirata de hielo, actualmente varado en el planeta. Usó las armas de su nave para atracar en el hielo. Se ha estado escondiendo, robando piezas para reparar su nave. (Experimentado, cauteloso, astuto). 311 311 SISTEMa: BREKK RESUMEN DEL SISTEMA Este sistema, considerado por muchos como más civilizado que el resto de Procyon, es el hogar de los aspectos más refinados de la Hegemonía: la educación, el arte y la cultura. La riqueza y la cultura se traducen en que la presencia de la Legión es fuerte en el sector, para proteger a la élite. Sin embargo, hay muchos extraños carriles hiperespaciales no mantenidos por los Herreros Estelares que se doblan extrañamente, haciendo largos bucles perpendiculares a las órbitas planetarias. Los pilotos cartografían estos «carriles oscuros», lo que facilita esconderse y esquivar las patrullas si uno está dispuesto a tomarse su tiempo. LUGARES DESTACADOS blackstarr: La vasta y en gran parte vacía nave de los Oradores Nocturnos donde los iniciados entrenan durante su primer año. La nave no está iluminada y se desplaza con frecuencia para evitar que la descubran. Normalmente no recibe visitantes, aunque se hacen excepciones para aquellos que tienen una relación favorable con la secta. dendara: Un antiguo templo en la quinta luna de Ocaso, Todav. Algunos dicen que es un templo Ur, otros que son los restos de una secta mística olvidada. Sus pasillos abandonados son difíciles de recorrer debido a la falta de atmósfera de la luna y el mal funcionamiento que este provoca en transmisiones y electrónica. 312 312 viento brillante: Una gran nube de gas expulsada por la estrella, ahora utilizada como terreno de carreras por los Jinetes de la Onda de Eco. A pesar de ser letal e ilegal, los corredores de todo el sector compiten por créditos y fama. Las invitaciones a las carreras son exclusivas y para conseguirlas hay que currárselo en condiciones igual de peligrosas. isÓtropa de máxima seguridad: Isótropa, que orbita cerca de la estrella, es el sistema penitenciario más notorio de Procyon. Los guardianes negocian audiencias con prisioneros y otorgan conmutaciones de pena para los ricos y poderosos. Obedecen a Malklaith, pero la prisión funciona por sí misma. AKETI Este mundo verde y selvático estaría más asentado si no fuera por su vida natural increíblemente hostil. Entre las plantas carnívoras que se propagan rápidamente, las bestias que arrasan por temporadas y los peces hiperagresivos, solo unos pocos tipos de personas visitan Aketi: los investigadores, los cazadores furtivos y los criminales que se esconden de la ley. El planeta está catalogado como una «reserva natural» de los Malklaith. regla: Nadie viene aquí, a menos que no tenga más remedio. El planeta te odia y los trabajos son difíciles de encontrar. Incluso los cazarrecompensas pasan de largo. Cuando estés pasando desapercibido en Aketi, añade +1d. escena: Guardias bien armados patrullan los altos muros del Campo Base Uno, mirando nerviosos hacia la selva. Grupos de investigación que se preparan para su próxima expedición frente a los cazadores furtivos que hacen lo mismo. Un contrabandista discute acuerdos con un cliente en una tienda mientras un camarero personal les prepara bebidas. riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS navaja Una cazadora que monta una expedición para atrapar al mortífero Gran Phereniki para un cliente rico. (Insensible, experimentada, jugadora). zokar pava: Miembro de la Legión Perdida que trafica con armas de uso militar. (Cauteloso, meticuloso, disidente). intal brel: Caballero del Concordato que empuña una espada psíquica. Viaja con un xeno de casi tres metros de alto, un exsacerdote y un urbot. Recientemente perdió a un miembro de su grupo y espera reemplazarlo. (Religioso, atento, honorable). asha ravann : Comandante del Campo Base Uno. Instituyó un lanzallamas montado en la pared que mantiene la selva a raya. (Cansada, hastiada, implacable). 313 313 OCASO Nombrado así por los frecuentes eclipses causados por las 13 lunas del planeta. Sus movimientos erráticos hacen que solo los ordenadores puedan predecir la noche. La ciudad, Yaw, está enclavada donde la noche y el día duran entre 2 y 12 horas cada uno. Bulle de actividad económica y es un destino frecuente para turistas y comerciantes, conocido por su alta cocina y teatro. regla: Ocaso es el centro de la cultura en el sistema y todo gira alrededor de a quién conoces. Cuando adquieras activos, tira con socializar en lugar de calidad de la tripulación. escena: Los rascacielos se iluminan manzana a manzana a medida que la ciudad pasa del día a la noche en cuestión de minutos. Un ruidoso club nocturno rebosa de bailarines vestidos con trajes negros acentuados con brillos en una calle iluminada por el sol. El resplandor azul de un quiosco de datos públicos que proyecta el horario nocturno de mañana y los cambios en el mercado. 314 314 riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS saren galia: Agente de información y corredora de apuestas. Cuando no puedes pagar tus deudas, te conviertes en su informante. (Paranoica, rápida, conectada). lotus : Modista y creadora de tendencias. Se viste con trajes elaborados. En secreto, es una amañadora poderosa. Se sabe que toma casos de caridad cuando la causa le atrae. (Popular, apasionada, meticulosa). jet wolffe: Lobo Escarlata asesino. Puede ser contratado por el precio correcto, pero solo toma trabajos fuera del mundo. Viaja con un gran animal alienígena de piel azul de origen desconocido. (Distante, confiado, implacable). sol brighton: Mejor abogado del sector. (Astuto, conectado, caro). SHIMAYA Este planeta desértico ha sido devastado por tormentas eléctricas que ocasionalmente limpian la arena de color de los depósitos minerales esenciales para los viajes espaciales, o la convierten en vidrio, dejando ver las ruinas bajo esta. Los equipos compiten para capitalizar estos eventos. Hay una población civil sustancial, incluida la institución educativa preeminente del sector, la Academia Khalud. regla: Aunque técnicamente solo los estudiantes y profesores pueden usar los archivos de la Academia Khalud, cualquier tirada de estudiar en que los uses recibe +1d. escena: Profesores que caminan por los pasillos de mármol de la Academia. Una calle de mercado con comerciantes insistentes vendiendo kebabs de gusanos de arena a mineros hambrientos. Excavadoras que se adentran en barcas de arena, listas para aprovechar un depósito despejado por la tormenta. La alerta de tormenta resuena en toda la ciudad. riqueza crimen/mafia nivel tecnolÓgico sobrenatural PERSONAS DESTACADAS hondo suzuka : Un reportero de RNH que busca evidencia de conspiración en la Academia Khalud, donde varios de los mejores estudiantes han desaparecido. (Ambicioso, atento, encantador). ed ursis: Ingeniero del Gremio que trabaja en la matriz orbital y los generadores electrostáticos que le permiten mantener las tormentas lejos de la capital. Recoge estatuas de vidrio de colores. (Dedicado, brillante, explotado). miranda kasur: Comerciante de minerales con una carga de bienes robados que necesita mover. Escondida después de que su primer trato saliese mal. (Asustada, astuta, orgullosa). sahar: Mística extraña que vive en el desierto. (Peculiar, de ojos azules, anciana). 315 315 FACCIONES DE PROCYON 9 // El sector Procyon 316 HEGEMONÍA nivel SOBRENATURAL nivel Gremio de Ingenieros V Sah’iir IV Iglesia de la Llama Estelar IV Comesoles IV Gremio de Contadores IV La Agonía III Velo sin estrellas IV Secta de Ashtari III 51ª Legión III Viticultores III Casa Malklaith III Fantasmas II Isótropa de Máxima Seguridad III Mendicantes II Gremio de los Herreros Estelares III Oradores Nocturnos II Secta de los Buscadores II Acólitos de Brashkadesh I Red de Noticias Hegemónicas II Conclave 01 I Yaru (Gremio de Fabricantes) II Vigilancia I Caballeros del Concordato I nota: Siempre puedes añadir facciones si es necesario. Si tu tripulación está interesada en la difícil situación de los memitas, añade la facción Rebelión Memita. Elige una categoría. ¿Su levantamiento es por causas religiosas o producto de una ira justificada contra la Hegemonía? (Sobrenatural o Criminal, respectivamente). ¿Cómo de poderosos son? Si son fuertes localmente o débiles en unos pocos planetas, les corresponde Nivel I. Si son fuertes en un sistema o débiles en varios, Nivel II. Si son fuertes en unos pocos sistemas o débiles en todo Procyon, Nivel III. El nivel IV es fuerte en múltiples sistemas y el nivel V tiene alcance y dominio más allá de eso de alguna manera. Dales una meta y detalla el resto según sea necesario en la partida. CRIMINAL nivel Legión Perdida IV Lobos Escarlata IV Vorex IV Navajas Cenizas III Sindicato de Borniko III Saqueadores de Draxler III La Vorágine III Jinetes de la Onda de Eco II Sindicato de Janus II Sociedad Turner II Sindicato de Cobalto I Pandilla Dyrinek I Desguazadores I FACCIONES Las facciones del sector Procyon están detalladas a continuación: acólitos de brashkadesh : Un colectivo que evita la individualidad. Los iniciados adoptan el mismo atuendo y el mismo nombre, en la búsqueda de la perfección a cualquier precio. la agonía : Secta de humanos que se infectan a sí mismos con criaturas de la Senda para acceder al universo de maneras inquietantes. Llamada así por el dolor que la mayoría soporta a cambio de sus habilidades. caballeros del concordato: A menudo acompañados por una variopinta tripulación de aventureros, esta docena de personajes co­loridos tienen la bendición de las Iglesias Hegemónicas para perseguir su búsqueda de algo llamado la Luz del Mundo. casa malklaith : Una poderosa Casa noble de la Hegemonía, que ostensiblemente es dueña del sector. Representada por el gobernador, que vive en Warren. comesoles: Arqueólogos de Ur y científicos obsesionados con recrear la tecnología de los portales de salto. Buscan extinguir una estrella para perseguir sus objetivos. cónclave 01: urbots independientes y sensibles dirigidos por un antiguo urbot conocido como Primer. Trabajan para gobernar los sitios mineros y obtener el control sobre los módulos de IA precursora necesarios para generar verdaderas máquinas sensibles. d e s g ua z a d o r e s : Carroñeros y ladrones con unos cuantos hackers brillantes que incitan a las facciones a luchar para poder acudir a recoger los pedazos en el campo de batalla. fantasmas: Científicos que, debido a un percance, viven en exotrajes en un estado semiespectral. La Iglesia de la Llama Estelar ofrece una recompensa significativa por ellos y su nave fantasma, la Llave Esqueleto, ya sea muertos o destruidos (pero ciertamente no vivos). gremio de contadores: Funcio­narios que mantienen la red de monedas galácticas y construyen repositorios alternativos en cualquier sistema en el que el Gremio tenga presencia, almacenando artículos misteriosos y asegurando subastas y comercio. Facciones // 9 51ª legión: Militares hegemónicos que representan la ley en cualquier lugar fuera del planeta. gremio de herreros estelares: Mantienen los portales de salto, los carriles hiperespaciales y construyen naves. Todas las naves en el espacio hegemónico deben estar certificadas y registradas en el Gremio de Herreros Estelares, pero los papeles falsificados son muy comunes. 317 gremio de ingenieros : Uno de los Altos Gremios Hegemónicos, responsable de la adquisición de recursos, la cibernética, la IA, el avance tecnológico y la investigación. Suelen tener los mejores juguetes. iglesia de la llama estelar: Una de las sectas hegemónicas oficiales. Fieles religiosos con solo unos pocos miembros poderosos. Están bajo presión y usan su poder e influencia para buscar y erradicar artefactos peligrosos y actividad mística en el sector. isótropa de máxima seguridad: 9 // El sector Procyon El sistema penitenciario más notorio en el sector Procyon, que alberga lo peor de lo peor. Los guardias negocian audiencias con sus prisioneros y otorgan conmutaciones para aquellos con poder y riqueza. jinetes de la onda de eco: Pilotos. Muchos organizan carreras ilegales. Muchos aceptan trabajos peligrosos por dinero y unos pocos prueban nuevas tecnologías peligrosas de motores/vuelos para el Gremio. Llevan un alfiler que muestra cuántas carreras han ganado. legión perdida : Solían ser la guardia personal del hegemón, pero se rebelaron cuando el actual hegemón llegó al poder. Buscan ver al hegemón destronado y han sido mercenarios desde el cisma. lobos escarlata : Aunque a menudo los contratan como cazarrecompensas, los Lobos Escarlata son un grupo de asesinos de renombre. Cada uno lleva un distintivo tatuaje de un lobo sosteniendo una estrella en su boca. 318 mendicantes : Se llamaban la Iglesia del Corazón Esmeralda, hasta que su organización fue destruida políticamente. Ahora vagan por las estrellas como médicos y sanadores ambulantes. n ava j a s c e n i z a s : Peligroso sindicato criminal conocido por su control de las apuestas y el asesinato en el sector. oradores nocturnos: Místicos con oscuras inclinaciones empeñados en encontrar un conjunto de peligrosos artefactos precursores. pandilla dyrinek: En su mayoría son jóvenes xenos, privados del derecho al voto, que se han convertido en delincuentes y han encontrado fuerza y solidaridad entre sí. Tienen su base en Warren pero buscan expandirse dondequiera que haya otras personas con ideas afines. red de noticias hegemónicas : Los que controlan los medios de comunicación controlan la mente. A menudo usan esto como ventaja sobre otras facciones. Espías. sah’iir: Xenos altos y de piel de ébano, que viajan con sirvientes de ojos vendados que hablan por ellos. Le dieron a la Hegemonía la red ansible. Tienen espeluznantes naves de metal negro. Son muy ricos y trabajan como familias de comerciantes. saqueadores de draxler: Feroces piratas individualistas que se especializan en desactivar naves antes de abordarlas. Se encuentran principalmente en Iota y Brekk. secta de los buscadores : Místi- cos errantes que estudian artefactos y buscan nuevos lugares. Los miembros incluyen a la madre del hegemón. Quieren abrir el portal Hantu. sindicato de borniko: Un grupo muy unido de ladrones que roban suministros tecnológicos de alta gama. Colega, el Gremio odia a estos tipos. sindicato de cobalto: Sindicato organizado que incursiona un poco en el crimen para financiar sus demandas de una vida mejor. Por lo general, visten una raya azul en algún lugar de su ropa. sindicato de janus: Comerciantes de armas que se especializan en armas para naves, encabezados por el despiadado Viktor Bax, que insiste en hacer el primer trato con cada cliente en persona. sociedad turner: Una banda con sede en Holt que maneja guaridas de droga disfrazadas de casas de la alta sociedad. Sus drogas se cocinan con partes raras de animales aketi y cristales vosianos, que a veces tienen problemas para obtener. vigilancia: Místicos guerreros con artefactos espadas, que buscan hacer cumplir un antiguo código de justicia en cualquiera al que crean que le hace falta. viticultores: Un pequeño puñado de buscadores de inmortalidad que utilizan implantes de artefactos tecnológicos y productos químicos destilados de los vivos; varios de ellos han existido durante cientos de años. La mayoría eran poderosos antes de su transformación, aunque ahora ocultan sus verdaderas identidades. la vorágine : Ruidosos piratas espaciales que viven en una nebulosa difícil de navegar. A menudo se enfrentan a la Legión. vorex: La agente de información más exitosa que haya existido. Puede acceder a cualquier terminal del sistema, aunque nadie puede explicar cómo. Busca frenéticamente a su hermana, a quien el Gremio de Contadores tomó como rehén. Facciones // 9 secta de ashtari: Una secta de adoradores de los Precursores que dicen ser descendientes de los Ur. Llevan viales de gases de la Nube de Ashtari, que inhalan para conectarse con sus presuntos antepasados. yaru (gremio de fabricantes): Un gremio que obliga a crecer a los clones para usarlos como mano de obra. Los clones son de corta duración, tienen un símbolo en la frente y supuestamente apenas son sintientes. La gente se siente incómoda con los clones. velo sin estrellas: Contrainteligencia hegemónica y espías. Están enemistados con la Casa Malklaith. Tratan de socavar al gobernador para justificar un cambio en el control de la Casa. 319 51ª LEGIÓN III Una facción del ejército hegemónico que prepara un golpe de estado. territorio: El Scorpio (acorazado, Cuartel general). Astilleros navales en todo el sector. Puestos de avanzada en instalaciones gubernamentales y públicas, y carriles comerciales. pnj: Tallon «el Carnicero» (comandante, disciplinado, imponente, cruel). Liyara (teniente, psíquica, cambiada, misteriosa, leal). Thrace (piloto estrella, imprudente, jugadora, fiel). Wick (espía, xeno, ilegible, misterioso, fiel). limpiar la legión de cualquier persona desleal activos destacados: Una legión de la Guardia Hegemónica. El Scorpio (acorazado). Una psíquica ilegal. peculiaridades: Hay extrañamente pocos xenos entre la Legión. aliados: Casa Malklaith, Gremio de Herreros Estelares. enemigos: Navajas Cenizas, Iglesia de la Llama Estelar, Legión Perdida, La Vorágine. situación: Tallon ganó muchos elogios en el campo de batalla, pero juró limpiar 9 // El sector Procyon al ejército hegemónico del nepotismo cuando su mando fue sacrificado a la hija de un Noble. Utiliza a su teniente psíquica Liyara, cuya habilidad mística es secreta, para examinar a los oficiales y colocar en silencio a los legionarios leales a él en posiciones de poder. ACÓLITOS DE BRASHKADESH I Evitan la individualidad, y todos los iniciados adoptan el mismo atuendo y el nombre «Ashkad», en la búsqueda de la perfección a cualquier precio. territorio: Un gran número de salas de meditación en todo Indri. pnj: Ashkad (carismática, apasionada, idealista). Ashkad (ambicioso, deshonesto, musculado). Ashkad (místico, devoto, artístico). Ashkad (técnica, experta, mentirosa, rica). activos destacados: Un artefacto Ur con el que todos los convertir toda una fábrica a su religión Acólitos han armonizado, llamado el Pilar de la Verdad. peculiaridades: Armonizar con el Pilar permite a los Acólitos comunicarse entre sí e invocar las habilidades y recuerdos de otros Acólitos, que pueden actuar a través de ellos. aliados: Mendicantes. enemigos: Navajas Cenizas, Gremio de Ingenieros. situación: Los Acólitos están listos para comenzar la siguiente fase de crecimiento de sus seguidores, pero el Pilar requiere reservas de energía masivas para mantenerse en sintonía con más personas. Planean adoctrinar la fuerza laboral de toda una planta de energía, para reutilizar la planta y así alimentar el Pilar de la Verdad. 320 III Sectarios humanos que se infectan con criaturas de la Senda. La secta se llama así por el dolor que la mayoría soporta a cambio de sus habilidades. territorio: Una plataforma que orbita el Planeta Omega (Cuartel general). Capillas secretas en Mem, Sonhandra y Lithios. mover el planeta pnj: Lexal (mística, adicta, hambrienta de poder, alada). Iritha omega (mística, de muchas extremidades, brillante, poderosa, potente). hacia mem Noro (místico, calculador, cautivador, alargado). activos destacados: Potentes poderes místicos. Una colección de criaturas indocumentadas. Un laboratorio para la producción de drogas infundidas de la Senda. peculiaridades: Cada miembro de la Agonía cambia de alguna manera muy visible, ya sea con extremidades adicionales, formas semiespectrales o muchas bocas y ojos nuevos. aliados: Pandilla Dyrinek, La Vorágine. enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Casa Malklaith. situación: Tras cosechar horrores de la superficie de Omega, la Agonía tiene un plan para desarrollar al planeta vivo. Al activar sitios en la superficie tienen la intención de moverlo al alcance de Mem, y así alimentar a Omega con los océanos e iniciar una nueva era de su evolución. CABALLEROS DEL CONCORDATO I Cuartos y quintos hijos, estos jóvenes nobles han hecho un juramento santificado por el hegemón para buscar la Luz del Mundo. territorio: Ninguno. Los caballeros viajan en naves privadas. El Grial (un bar en Sonhandra) es donde se dejan mensajes unos a otros. pnj: Nicols al'Nim-Amar (líder, simplista, optimista). Vnipe encontrar el primer al'Vorron (sacerdotisa, renombrada, enjoyada). Junrai (exploradora, sitio ur en temeraria, inquieta). Intal Brel (religioso, vigilante, honorable). su mapa activos destacados: Un mapa de Procyon de antes de la Hegemonía. Naves de exploración. Poder personal y fondos significativos. peculiaridades: Cada Caballero es tan distinto como pueden serlo el uno del otro. Este estrecho grupo se compone de personajes únicos y coloridos. aliados: Mendicantes, Vigilancia. enemigos: Acólitos de Brashkadesh. situación: Un mensaje recuperado sobre un artefacto poderoso que podría terraformar mundos previamente muertos encendió el fervor en una serie de jóvenes hegemónicos. Tomaron un juramento bendecido por el hegemón para encontrarlo y están buscando por toda la galaxia. Nicols encontró hace poco un mapa marcado de Procyon, anterior a la Hegemonía, y los Caballeros pretenden desentrañar su misterio. Facciones // 9 LA AGONÍA 321 CASA MALKLAITH 9 // El sector Procyon 322 III Lejos del hegemón, en el centro de la galaxia, el quinto hijo de la Casa caído en desgracia ocupa un pequeño asiento en una luna local. territorio: Malklaith es dueño del sector, pero el gobernador rara vez deja Warren. Su gente se puede encontrar en posiciones adquirir importantes en todos los sistemas del sector. la llave aleph pnj: Gobernador Ritam al’Malklaith (Noble, intenso, obsesionado, elocuente). Jerrem (capitán de la guardia, táctico, con cicatrices, leal). Shim (jueza, corrupta, codiciosa, ambiciosa). activos destacados: Impuestos sectoriales de Procyon, que generan arcas rebosantes. Una creciente colección de artefactos precursores. peculiaridades: El gobernador Malklaith lleva una serie de extraños anillos de origen precursor, cuyos poderes no son completamente conocidos, ni siquiera para él. aliados: 51ª Legión, Oradores Nocturnos, Sociedad Turner. enemigos: La Agonía, Navajas Cenizas, Legión Perdida, La Vorágine. situación: Deshonrado después de un famoso duelo, el gobernador Malklaith está convencido de que la forma de recuperar su lugar legítimo es reuniendo secretos de los Precursores (El Orador Nocturno Doraam se lo susurra al oído regularmente). Espera que esto le dé la ventaja que necesita en el mundo de capa y espada de la política imperial. Esta búsqueda es altamente ilegal. COMESOLES IV Arqueólogos de Ur y científicos obsesionados con recrear la tecnología de los portales de salto. Buscan extinguir una estrella para perseguir sus objetivos. territorio: Una ruina Ur en Lithios (Cuartel general). Varios almacenes en Ocaso. devorar iota-2 y pnj: Elil (astrofísico, fanático, brillante). Ruba (arqueóloga, mística, vidente). Racel (ingeniera, leal, conflictiva). Rygar Z'tann almacenar energía (místico, guardia, distorsionador de gravedad). activos destacados: Unas pocas naves bien armadas y sin emblemas. Tropas armadas. Místicos dolorosamente entrenados para doblar la gravedad por medio de la Senda. Piezas para construir un portal de salto con una baliza Ur activada. Sifón solar. peculiaridades: Los Comesoles pasan la mayor parte de sus días manejando artefactos Ur y todos han aprendido a utilizarlos de forma segura. aliados: Fantasmas. enemigos: Sah’iir. situación: Muchos son exgremiales o místicos que han invertido décadas de dinero y estudio en su causa. Si tienen éxito en su misión de extraer energía de Iota-2, el hegemón otorgaría instantáneamente el estatus de Gremio a los Comesoles, incluso si todos en Iota perecen. Los Comesoles consideran que vale la pena el riesgo. I Urbots independientes y sintientes, liderados por el Primer, que buscan el libre albedrío y la independencia para todos los urbots. territorio: Bases secretas en Baftoma y los páramos de Indri (Cuartel general). pnj: El Primer (antiguo, poderoso, misterioso, sabio). Bar-Hazuk tomar control (jardinero, enorme, amable). Delta-7 (arquitecto, plataforma de de la armas, masivo). Sp-d3r (hacker, infiltrado, camuflado, diminuto). fábrica de iota activos destacados: Comprensión profunda de los urbots y la tecnología Ur. Un suministro de núcleos de IA latentes. RanaDaiyu, una poderosa nave espacial controlada por tres núcleos hermanos urbot. Una red de espías urbot haciéndose pasar por sirvientes cotidianos del sector. peculiaridades: Todos los miembros del Cónclave son urbots de variadas formas y tamaños. aliados: Caballeros del Concordato, La Vorágine (que tiene un capitán urbot), Sah’iir. enemigos: 51ª Legión, Gremio de Ingenieros. situación: El Primer quiere fundar una patria urbot, pero necesita un grupo mayor para hacerlo. Después de pasar años liberando núcleos, debe fabricar cuerpos para ellos y cultivarlos de forma segura. Espera hacerse cargo de las fábricas abandonadas en Iota y comenzar a hacerlo en secreto. DESGUAZADORES I Carroñeros, ladrones y hackers que incitan a las facciones a luchar para poder recoger los pedazos en el campo de batalla. territorio: Base improvisada dentro de una nave abandonada cerca de Baftoma (Cuartel general). pnj : Bobby-O (hacker wizard, arrogante, embaucador). reparar la Meshkilarn (mecánica, musculosa, sucia). Qord (xeno, ladrón, derrelicta-8 delicado, manco). activos destacados: Una serie de transpondedores falsos, trampas explosivas y naves simuladas utilizados para atraer objetivos desprevenidos. La Derrelicta-8, una fragata abandonada que encontraron después de una batalla entre los Saqueadores de Draxler y la Legión. peculiaridades: Los Desguazadores escogen miembros entre aquellos que ya huyen de alguien o se esconden en Baftoma. A menudo intercambian aire y agua como un medio para evaluar a la gente. aliados: Sindicato de Borniko. enemigos: Saqueadores de Draxler, Jinetes de la Onda de Eco. situación: La tripulación ha alcanzado varios objetivos en el sistema sembrando confusión entre las facciones de Rin y recogiendo tras los piratas. Su meta es recolectar lo suficiente para reparar su hogar actual, la nave que llaman Derrelicta-8. Para hacer eso, muchas más naves van a tener que ser destruidas. Facciones // 9 CÓNCLAVE 01 323 FANTASMAS Científicos que viven en exotrajes en un estado semi espectral. La Iglesia de la Llama Estelar ofrece una recompensa por ellos y su nave fantasma. territorio: La Llave Esqueleto, una corbeta semiespectral (Cuartel general). Una instalación de investigación secreta en Lithios. pnj: Nils Boyer (físico, brillante, arrepentido). Roy Stanz (biólogo, amargado, motivado). Eegon Mark (ingeniero, genio, diseñador de trajes). Pol Venker (ingeniero, autoindulgente, caballero). activos destacados: Una corbeta que puede viajar a lo largo de las líneas de la Senda. La capacidad de introducirse en las personas, poseyéndolas, aunque el cuerpo muere unos días después. II contratar memitas para hacer una bomba para el portal holt peculiaridades: Antes del percance, los Fantasmas eran científicos. Todos 9 // El sector Procyon 324 son inteligentes y educados. Se alejan gradualmente de la realidad si pasan demasiado tiempo fuera de sus trajes (o personas). aliados: La secta de Ashtari, Comesoles. enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Secta de los Buscadores. situación: Un percance con el portal de Holt puso en su estado actual a los Fantasmas. A su regreso, poseían a los que abordaban. La Hegemonía los ha estado cazando desde entonces. Recientemente sus exotrajes les han permitido actuar sin dañar a otros. Ellos teorizan que destruir el portal Holt los restaurará a sus formas originales. GREMIO DE CONTADORES IV Mantiene la red de monedas galácticas y los repositorios alternativos en cada sistema. territorio: Numerosos repositorios alternativos que almacenan objetos misteriosos en bóvedas de alta tecnología. Un cambio de moneda en Warren construido en la red hegemónica ansible alterar (Cuartel general). la operación de minería del pnj: Torx Verron (director ejecutivo, calculador, despiadado, gremio de expansionario). Rintar Ix (jefa de operaciones, confabuladora, celosa, ingenieros astuta). Broq Vsigh (jefe del repositorio, honorable, meticuloso). activos destacados: Bóvedas alternativas desconocidas incluso para el hegemón. Un relé de red ansible. Abundante riqueza. peculiaridades: Los miembros del Gremio de Contadores firman un contrato para ciclos de trabajo y se les paga por adelantado. Cualquier incumplimiento de ese contrato puede ser castigado con severidad. aliados: Sah’iir, Lobos Escarlata, Velo sin estrellas. enemigos: Sindicato de Borniko, Gremio de Ingenieros, Vorex. situación: Torx está jugando a la política de gremios. Espera mostrar que el Gremio de Ingenieros tiene demasiado en sus manos, y que son los Contadores quienes deberían manejar las ventas de sus materias primas y suministros de laboratorio en Procyon. Ha gastado grandes sumas en esto, apostando a que lo recuperará una vez que los Contadores se hagan cargo. III Mantiene las balizas de carril hiperespacial, los impulsores de salto y los portales de salto que hacen posible la Hegemonía intragaláctica. territorio: Astilleros Iota (Cuartel general). Todos los puertos espaciales principales. pnj : Dorae White (director ejecutivo, laborioso, confiable, encontrar adicto al trabajo). Kir M’rikk’lik (oficial técnica, xeno, inventora, otra llave para experimentadora). Nash (jefe de operaciones, brusco, sobrecargado de trabajo). Rip Onister (experta en portales, curiosa, tímida, solitaria). sintonizar rin-holt activos destacados: Impulsores de salto para su uso en naves nuevas. Un astillero. Balizas y gráficos de carriles hiperespaciales. Estaciones comerciales en cada ruta. peculiaridades: Todas las naves en el espacio hegemónico, por ley, deben ser registradas, certificadas y mantenidas por el Gremio de Herreros Estelares. Sin embargo, abundan los documentos falsos. aliados: Secta de los Buscadores, Jinetes de la Onda de Eco. enemigos: Sindicato de Borniko, Sindicato de Cobalto. situación: Cuando se abrió por primera vez el portal Rin-Holt, se utilizaron varios artefactos para estabilizar la conexión. El Gremio ha especulado que el portal podría ir a un segundo sistema si fuera posible encontrar otra llave para volver a sintonizar el portal. El Gremio está buscando un dispositivo de este tipo en todos los sitios Ur a los que tienen acceso. GREMIO DE INGENIEROS Uno de los Altos Gremios Hegemónicos, responsable de la adquisición de recursos, la cibernética, la IA, el avance tecnológico y la investigación. territorio: SB-176 (Cuartel general). Compañías mineras en todos los sistemas en Procyon. Instalaciones de investigación avanzada en Rin, Iota y Brekk. pnj: Avalon Riat (jefe ejecutivo, piernas de araña cibernéticas, megalómano). Thiel Kharrat (jefa de operaciones, brutal, conectada, influyente). Oevers Star (investigadora jefa, genio, solitaria, sobrecargada de trabajo). Yast Jor (líder, astuto, audaz). V Facciones // 9 GREMIO DE LOS HERREROS ESTELARES convertir la plataforma comercial en un sifón de la senda activos destacados: Tecnología que incluso el hegemón desconoce, almacenada en el Gran Archivo. Laboratorios de investigación secretos. peculiaridades : Muchos miembros de alto rango del Gremio lucen modificaciones cibernéticas personalizadas. aliados: 51ª Legión, Isótropa de Máxima Seguridad. enemigos: Sindicato de Borniko, Sindicato de Cobalto, Conclave 01, Gremio de Contadores. situación: Decadente y poderoso, el Gremio de Ingenieros está más allá del alcance de la vigilancia del gobernador. El Gremio explota ese hecho y usa este sector remoto para realizar experimentos prohibidos por las sectas y el hegemón. Su proyecto actual consiste en convertir la energía de la Senda en un compuesto altamente inestable pero físico. 325 Iglesia de la Llama Estelar Un grupo religioso con respaldo hegemónico, que cree que muchos artefactos precursores y prácticas místicas son peligrosas. territorio: El Senda de la Luz, un crucero de batalla que orbita increíblemente cerca de una estrella (Cuartel general). pnj: Alaana (noble, alta sacerdotisa, mística, motivada, exhereje). Hermana de batalla Diana (cicatriz de batalla, exotraje, imparable). Iraam el Bueno (inquisidor, sencillo, tranquilo, cruel). activos destacados: Puñados de fanáticos dispuestos a morir por la causa. Un sello imperial que les permite hacer casi lo que quieran. Un poderoso crucero de batalla. IV erradicar herejes y elementos peligrosos peculiaridades: Cada miembro recibe una marca de la Iglesia en la piel. 9 // El sector Procyon Se la conoce como el Beso de Luz. Los fieles oran bañándose en tanta luz como puedan soportar. aliados: Ninguno. La mayoría de la gente desconfía de los fanáticos. enemigos: La mayoría de las facciones místicas. situación: Alaana tiene pocos recursos en el sector, pero los que tiene son de élite. Tan lejos, la Iglesia no tiene seguidores generalizados para informar sobre los sucesos, por lo que Alaana tiene que confiar en sus oraciones armonizadas e instintos para guiarla. La Iglesia se enfoca en encontrar objetivos clave en lugar de hacer una acción generalizada. ISÓTROPA DE MÁXIMA SEGURIDAD III Una prisión notoria en Procyon, que alberga a los peores delincuentes. Intermediarios de conmutaciones para aquellos con poder y riqueza. territorio: Isótropa de Máxima Seguridad en Brekk (Cuartel general). pnj: Bafma F’rozz (alcaide, altiva, confiada, rica). Kreel (capitán de guardia, musculoso, enojado). Dr. Xhu (psicoterapeuta, corrupto, jugador). conseguir más prisioneros (repetir) activos destacados: La prisión de máxima seguridad más grande de Procyon. Un archivo organizado de secretos sobre cualquier persona con la que hagan negocios. peculiaridades: El personal de Isótropa es corrupto y aceptará sobornos para casi cualquier cosa. aliados: Gremio de Ingenieros. enemigos: Saqueadores de Draxler. situación: Entre el derroche de la alcaide, el problema de juego del Dr. Xhu y la «educación» de Kreel a los prisioneros, Isótropa siempre necesita más fondos y cuerpos. La prisión pasa mucho tiempo presionando a los gobernadores planetarios locales para aumentar las sentencias o adquirir «invitados especiales» de facciones, y el mismo tiempo buscando sobornos. 326 II Pilotos que organizan carreras ilegales, realizan trabajos mercenarios o prueban nuevas tecnologías peligrosas de motores/vuelos para los gremios. territorio: Un hangar aislado en Ocaso (Cuartel general). Una presencia casi permanente en Viento Brillante, en Brekk. organizar una pnj: Garge Ztar (arriesgado, ambicioso, carismático). Elen carrera (ingeniera, analítica, ganadora de carreras). Inofra (piloto de de todo acrobacias, compasiva, veterana). Dom (exHerrero Estelar, el sistema brekk mecánico, genio, hombre de familia, vive para las carreras). activos destacados: Una multitud de naves propias y acceso a mucho más. Instalaciones mecánicas sustanciales en Ocaso. peculiaridades: Los Jinetes de la Onda de Eco no respetan a aquellos que no saben cómo pilotar su propia nave y siempre ajustan cuentas con carreras. aliados: Sindicato de Borniko, Gremio de Herreros Estelares. enemigos: Desguazadores. situación: Las autoridades dejan tranquilos a los Jinetes mientras sus carreras se mantengan alejadas de la civilización, y los Jinetes afirman que Viento Brillante se encarga de eso. Planean organizar una carrera épica entre los pilotos del sistema para conseguir prestigio y premios en efectivo, que comenzará y terminará en la nube de plasma. Comprar una participación será caro. Legión Perdida IV Solían ser la guardia personal del hegemón, pero se rebelaron cuando el actual hegemón llegó al poder. Ahora trabajan como mercenarios. territorio: Ascensión (acorazado, cuartel general). Una gran cantidad de amarres en los astilleros de Iota con personal leal. pnj: Comandante Eterin (disciplinado, veterano, inspirador). Capitán Rowan (duro, estoico, decidido). Teniente Yon (piloto estrella, amargado, justo). Su Excelencia, la Verdadera Hegemona (élite, real, resplandeciente). Haya (guardia real, potente, imparable). Facciones // 9 JINETES DE LA ONDA DE ECO capturar a alaana de la llama estelar activos destacados : Un acorazado. Códigos de acceso de la Hegemonía para muchas cosas del sector. Muchos soldados altamente entrenados. peculiaridades: Todos los legionarios han sido tildados de traidores. Muchos llevan el tatuaje de un fénix (el sello del último hegemón, ahora una señal de renacimiento). aliados: Saqueadores de Draxler, Mendicantes, Yaru. enemigos: La mayoría de las facciones de la Hegemonía. situación: La 1ª Legión, la guardia privada del hegemón, se rebeló cuando el actual hegemón ascendió al trono. Protegen a una joven, heredera del último hegemón, a quien esperan devolver su trono. Planean capturar a la cabeza de la Iglesia de la Llama Estelar y convencerla de bendecir a la niña como es requerido. 327 LOBOS ESCARLATA IV 9 // El sector Procyon Aunque a menudo los contratan como cazarrecompensas, los Lobos Escarlata son un grupo de asesinos de renombre. territorio: El Matadero, una casa con seguridad de alta gama en Warren (Cuartel general). Resistencias en la mayoría de los planetas. pnj: Rik «Viejo lobo» Urus (líder, peligroso, retirado, astuto). asesinar al gremio de Hara «Mamba» M'brozz (francotiradora, asesina, amante de la ingenieros adrenalina). Jet «Tiburón» Wolffe (distante, confiado, implacable). activos destacados: Un gran arsenal de las mejores armas. Un enorme lobo real modificado genéticamente por los Yaru como pago. (Rik lo conserva. Lo alimentan con los que no pagan). peculiaridades: Cada miembro de los Lobos lleva un distintivo tatuaje de un lobo sosteniendo una estrella en su boca. aliados: Ninguno. Con los Lobos, todo son negocios. enemigos: Velo sin estrellas, Viticultores. situación: Los Lobos Escarlata son asesinos a sueldo especializados en objetivos difíciles. Tienen la reputación de cumplir, minimizar daños colaterales y nunca aceptar sobornos. Han tomado un gran contrato del Gremio de Contadores para matar a varios de los jefes del Gremio de Ingenieros, pero necesitan tiempo para preparar el golpe. MENDICANTES II Se llamaban la Iglesia del Corazón Esmeralda, hasta que su organización fue destruida políticamente. Ahora vagan por las estrellas como curanderos errantes. territorio: El Templo en Amerath (Cuartel general). pnj : Ammón (médico, compasivo, cambiado). Kambree (investigadora, alegre, organizada). Kairi (xeno, médica, sombría). Tar Hawkson (místico, antiguo, cambiado, poderoso). encontrar nuevos corazones esmeralda activos destacados: Un pequeño pero dedicado equipo de médicos mendicantes capaces de curar con la ciencia y los poderes de la Senda por igual. Un antiguo y poderoso místico mendicante. peculiaridades: Los médicos mendicantes se implantan artefactos Ur (Corazones Esmeralda), que los cambian pero también les permiten curar a otros. aliados: Caballeros del Concordato, Legión Perdida, La Vorágine. enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Red de Noticias Hegemónicas. situación: Un antiguo mendicante curó una vez a un abad moribundo de la Llama Estelar, quien los proclamó abominación. En la última Ascensión Hegemónica, la Iglesia cambió el poder de batalla por el derecho a eliminar a la mayoría de los mendicantes. Muchos Corazones Esmeralda se perdieron; los mendicantes ahora buscan un refugio de ellos que se rumorea que está escondido en las profundidades de los antiguos templos en las ruinas de Amerath. 328 NAVAJAS CENIZAS Aunque alguna vez fueron austeros y estuvieron dispuestos a luchar, ahora las Navajas Cenizas son una mafia decadente centrada en las drogas, el juego y los placeres de la carne. territorio: Guaridas de drogas. Casas de apuestas. Un búnker oculto y reforzado en Warren (Cuartel general). pnj: Pasha Qo'iin (astuto, corpulento, sartorial, decadente). Cuchillo Lirik (asesino, xeno, jugador, mortal, agraciado). Oya (alto rango, codiciosa, bien armada, líder natural). activos destacados : Una tripulación de asesinos bien entrenados, a menudo con un artefacto precursor o dos bajo la manga. Arcas pesadas. Jueces sobornados. Grupos de matones. III controlar los principales delitos planetarios en rin requiere hacer tareas desagradables. Sus líderes regionales se llaman «pashas». aliados: La Vorágine. enemigos: Sindicato de Cobalto, Casa Malklaith. situación: El poder de las Navajas Cenizas sobre Warren a menudo eclipsa el de la Casa Malklaith. Esto no se ha convertido en un problema todavía, ya que el Gobernador está más interesado en el Núcleo. Una alianza reciente con la Vorágine (productos de esgrima) ha llenado las arcas de las Navajas, y ahora sus miras están puestas en expandirse. ORADORES NOCTURNOS II Místicos con inclinaciones oscuras empeñados en encontrar un conjunto de peligrosos artefactos precursores. territorio: Blackstarr, un acorazado escondido en el sistema Brekk (Cuartel general). pnj: Doraam (enmascarado, misterioso, motivado). Oin-rai conseguir la llave (luchador, físico, enorme, brutal). Ismissa (con túnica, desarmada, aleph con místicamente potente). Todos cuentan como pequeñas pandillas discreción en la batalla. activos destacados: Poderes místicos como la Voz de la Noche, que despoja un área de la Senda y crea oscuridad y efectos gravitacionales. Un acorazado. peculiaridades: Los Oradores Nocturnos tienen ojos negros y voces resonantes una vez que entrenan la Voz de la Noche. La mayoría usa máscaras. Algunos dicen que hablan con voces de más allá de las estrellas. aliados: Casa Malklaith. enemigos: 51ª Legión, Iglesia de la Llama Estelar. situación: Aunque sean pocos, cada miembro es un místico potente. Ofrecen sus servicios a individuos poderosos mientras buscan un conjunto de artefactos precursores llamados el Atuendo de la Noche. Doraam se convirtió en el místico y consejero personal del gobernador después de sentir una pieza del Atuendo: la llave Aleph. Facciones // 9 peculiaridades: Para unirse a la banda, las Navajas deben matar. Ascender 329 PANDILLA DYRINEK I En su mayoría son jóvenes xenos, privados del derecho al voto, que se han convertido en delincuentes y han encontrado fuerza y solidaridad entre sí. territorio: Lost Paradise, un club con un almacén anexo donde la pandilla hace sus negocios (Cuartel general). pnj: Dyrinek (xeno, revolucionaria, orgullosa). Quemadura (Mística memita, xeno, rápida, arrogante, inexperta). Radds (humano, hacker, inteligente). Myrk (xeno, amante de las armas, temperamental). tomar el control de rnh para transmitir a warren activos destacados: Una colección de motos deslizadoras de gama alta utilizadas para navegar por su territorio. Algunos artefactos menores que algunos de los líderes se han adherido a sí mismos. peculiaridades: Cuando un nuevo miembro se une a la pandilla, todos salen a emborracharse por la ciudad, dejando una estela de escombros a su paso. aliados: Sindicato de Cobalto. 9 // El sector Procyon 330 enemigos: Red de Noticias Hegemónicas, Casa Malklaith. situación: La pandilla ha tenido sus enfrentamientos con la policía del sistema y la RNH los describe como delincuentes sin futuro. Dyrinek quiere enviar el mensaje de que no serán descartados con tanta facilidad. Planea apoderarse de las ondas para transmitir la ideología punk de la pandilla. Todo lo que necesitan es la oportunidad. RED DE NOTICIAS HEGEMÓNICAS II Los que controlan los medios de comunicación controlan la mente. A menudo usan esto como ventaja sobre otras facciones. territorio: Oficinas corporativas de RNH en Warren (Cuartel general). Oficinas locales en todos los planetas. pnj: Cinszo (propietario, ambicioso, codicioso, poco fiable). encontrar Rinsama Kay (editora jefa, cínica, exigente, insistente). Ooxoo información para (xeno, mánager del grupo de prensa, curioso). Stacy Weathers chantajear al (reportera estrella, espía entrenada, siempre sonriendo, olfato gobernador Malklaith para los problemas). activos destacados: Comunicaciones sectoriales. Muchos periodistas independientes les pasan noticias. peculiaridades: La mayor parte de la fuerza laboral de RNH son contratistas que venden a RNH las historias que encuentran. Muchos reporteros también son espías entrenados. aliados: Velo sin estrellas. enemigos: Pandilla Dyrinek, Mendicantes. situación: La RNH es efectivamente la agencia de inteligencia privada de Cinszo. El director aprovecha la información que llega a la red para chantajear e influir a los poderosos del sector. Cinszo ha probado la vida de clase alta y está buscando un camino hacia una Casa noble, ya sea por matrimonio o nombramiento. IV Xenos altos y vestidos con túnicas, que viajan con sirvientes de ojos vendados que hablan por ellos. Le dieron a la Hegemonía la red ansible. territorio: La Embajada de Sah’iir, comprada recientemente en Warren (Cuartel general). Estaciones de trabajo en cada punto encontrar de la red ansible. el ansible ur pnj: Ren 3-Meti (matriarca, xeno, astuta, líder). Iisoo 7-Chim (comerciante, exploradora, xeno, humanitaria). Wi 13-Meti (compañero de Ren, xeno, ambicioso, engañoso, marcado). activos destacados: Una flota de naves mercantes de metal negro. Redes ansible privadas. Amplios fondos del comercio. peculiaridades: Los sah’iir se comunican a través de anfitriones especiales que ellos controlan, llamados Ecos. Cada uno puede tener hasta una docena de Ecos. Se dice que sienten quién es adecuado para ser su Eco, independientemente de la distancia. aliados: Gremio de Contadores. enemigos: Gremio de Ingenieros, Comesoles. situación: Los sah’iir se han ganado su lugar por ser demasiado importantes para la Hegemonía como para deshacerse de ellos. Aunque técnicamente no son un gremio, guardan los secretos de los ansibles como si fueran uno. Cuando se activó un ansible precursor detectaron una señal de Procyon, y han venido a investigar. SAQUEADORES DE DRAXLER III Piratas violentos que inutilizan las naves antes de abordarlas y secuestran a la tripulación y la carga por igual. territorio: Estación minera abandonada en un cinturón de asteroides de Iota (Cuartel general). pnj: Draxler (líder, asesino, vengativo). Wudu «Halcón de las organizar una fuga estrellas» (capitán, leal, despiadado, cauteloso). Samara «Loba» en isótropa Red (capitana, ejecutora, fría, física). de máxima seguridad activos destacados: Naves mineras equipadas con ganchos. Escudos térmicos para sobrevivir en el Anillo de Fuego. La corbeta de camuflaje de Draxler, la Manta. Servoarmadura para abordajes. Prisioneros para cobrar rescate. Almacenes de mercancías robadas de naves saqueadas. peculiaridades: Casi todos los miembros de los Saqueadores de Draxler están en busca y captura por sus crímenes. aliados: Sindicato de Janus, Legión Perdida. enemigos: 51ª Legión, Isótropa de Máxima Seguridad, La Vorágine, Vigilancia. situación: Draxler ha hecho mucho ruido desde que se apoderó de los Saqueadores. La tripulación tiene un punto de vista decididamente anarquista. Unas cuantas malas peleas con la 51ª han dejado a varios capitanes de los Saqueadores en la cárcel Isótropa de Máxima Seguridad, así que está enfocado en eliminar por completo la prisión de máxima seguridad de Procyon, matando dos pájaros de un tiro. Facciones // 9 SAH’IIR 331 SECTA DE ASHTARI III 9 // El sector Procyon Una secta de adoradores de los Precursores que dicen ser descendientes de los Ur. Inhalan viales de gases de la Nube de Ashtari para conectarse con sus presuntos antepasados. territorio: Una ruina indocumentada de Ur en Lithios. Una base lunar en una luna de Ocaso (Cuartel general). alinear las lunas pnj: Urmak Theon (compasivo, educado, bien hablado). Urmak de ocaso Lesh (artífice, exgremialista, investigadora). Urley Fean (noble, cautelosa, escondida, influyente). Rokono Maex (capitán, carroñero, grueso, no creyente, estoico). activos destacados: Un conjunto de artefactos Ur. Acopio de gas de Ashtari. peculiaridades: Cada miembro de la secta usa un pequeño frasco de gas de Ashtari que le permite «comulgar» con su «pasado Ur». Gracias a estas visiones de vidas de hace eones han descubierto ruinas que antes eran desconocidas. aliados: Fantasmas, Mendicantes. enemigos: Iglesia de la Llama Estelar. situación: Las visiones concedidas al inhalar gas de Ashtari en lugares sagrados sobre el sector indican que los sitios Ur en las diversas lunas de Ocaso se pueden utilizar para controlar los planetoides. Las visiones no son claras sobre lo que sucederá cuando las lunas estén alineadas, pero eso no detendrá a la secta. SECTA DE LOS BUSCADORES II Místicos errantes que estudian artefactos y exploran, pretenden abrir el portal Hantu. Los miembros incluyen a la madre del hegemón. territorio: Pequeña isla con una estación de investigación en Mem (Cuartel general), cerca del portal Hantu. Un sitio de excavación en el desierto en Shimaya. pnj: Lasaya al'Nim-Amar (noble, mística, brillante, obsesionada). Yor Brah-Rahim (explorador, exaltado, estresado). Qulocct (memita, investigador, agudo, servil). encontrar las llaves perdidas del portal hantu activos destacados: Planos exhaustivos de otros portales pertenecientes al Gremio. Autorización hegemónica para recuperar artefactos. Una gran reserva de artefactos. peculiaridades: Muchos de los miembros de la secta son jóvenes exlegionarios que fueron reclutados personalmente por la madre del hegemón e inspirados por la causa. aliados: Red de Noticias Hegemónicas, Gremio de Herreros Estelares. enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Fantasmas. situación: Los Buscadores creen que tienen un imperativo sagrado de expandir la Hegemonía hasta los confines del espacio. Tras encontrar una pista sobre Shimaya, montaron un sitio de excavación que promete desenterrar al menos algunas de las piezas faltantes del portal Hantu. 332 III Un grupo muy unido de ladrones que roban suministros tecnológicos de alta gama. territorio: Un antiguo repositorio alternativo del Gremio de Contadores que el Sindicato logró borrar de los libros mayores del Gremio. robar los pnj : Ria «Tarjeta de acceso» (hacker wizard, ambiciosa, anillos del temeraria). Nals E (urboticista, manitas, musculoso). MaxiMillions gobernador (arrogante, experto infiltrado, hermoso). Pip (mística, xeno, malklaith. pequeña, inquietante). activos destacados: Toda una bóveda de tecnología del Gremio. peculiaridades: Unirse al Sindicato de Borniko implica llevar a cabo un atraco que impresione a los líderes. aliados: Cónclave 01, Jinetes de la Onda de Eco, Desguazadores. enemigos: Gremio de Contadores, Gremio de Ingenieros, Gremio de Herreros Estelares. situación: Los Borniko han estado trabajando en atracos cada vez más grandes, haciendo numerosos enemigos y aliados en el camino. Sus trabajos a menudo cuentan con gente de otras facciones interpretando diferentes roles. Se centran en objetivos de la Hegemonía y buscan encontrar una manera de entrar en las propiedades privadas de la Casa Malklaith para un gran robo, que le den al poder en el sector. Sindicato de Cobalto I Si bien alguna vez fue solo un sindicato, el Sindicato de Cobalto ha recurrido al contrabando y la extorsión para forjar rutas de transporte y que su voz sea escuchada. territorio: El Pit, una cantera minera en Aleph (Cuartel general). Un puesto de atraque principal y los muelles asociados en Warren. unificar la fuerza pnj: Jax (líder, frío, asesino, arrogante). Keve (capitán, aumentado, laboral desafiante, emprendedor). Sephua (hermana de Jax, matona, atrevida, envidiosa, jugadora). activos destacados: Una flota de naves privadas utilizadas para el contrabando. Tipos duros y trabajadores en casi todos los planetas y estaciones, que llevan la raya de Cobalto. peculiaridades: Cada miembro lleva una raya azul sólida en algún lugar de su ropa. Una franja azul en las paredes de muelles y almacenes es una llamada a la acción. aliados: Pandilla Dyrinek, La Vorágine. enemigos: Navajas Cenizas, Gremio de Ingenieros, Herreros Estelares, Yaru. situación: Jax se ha apoderado de las rutas de envíos entre Aleph y los mundos del Núcleo. Ha enojado a una serie de poderosas facciones del Gremio y las guerras secretas entre ellas están cerca de un estallido violento. Jax ha estado almacenando armas y vehículos para lo que él ve como una inevitable lucha sangrienta. Facciones // 9 SINDICATO DE BORNIKO 333 Sindicato de Janus II Traficantes de armas especializados en armas de naves, encabezados por el despiadado Viktor Bax. territorio: Campamento de armas en Sonhandra (Cuartel general). Una operación considerable en el Campo Base Uno de Aketi. pnj: Viktor Bax (ambicioso, encantador, desconfiado, despiadado). Baruk (xeno, guardaespaldas, enorme). Wendel (nerviosa, técnica, leal). Faye Null (Yaru sin marcar, piloto, aventurera, temeraria). adquirir fuente de armas excelentes activos destacados: Un gran arsenal de armas, particularmente armas de nave. Varias naves pequeñas pero bien armadas. Un mapa de los actuales carriles hiperespaciales oscuros. peculiaridades: Viktor Bax insiste en conocer en persona a todos los clientes con los que el Sindicato hace negocios. aliados: Saqueadores de Draxler. enemigos: Vigilancia. 9 // El sector Procyon situación: Viktor quiere crecer más allá de los puestos avanzados que el Sindicato dirige actualmente y transformarse en una operación tan grande como el sector. Como parte de su plan para escalar, está buscando cazar furtivamente a la Legión para obtener algunas armas impresionantes. Viktor está sacando a la luz los secretos de Tallon y los proyectos ocultos de la Legión en el sector. SOCIEDAD TURNER II Una mafia que maneja guaridas de droga disfrazadas de casas de la alta sociedad. Sus drogas se cocinan con partes de animales aketi y cristales vosianos. territorio: La Joya, una casa de sociedad en Mem (Cuartel general). Lado Salvaje, una casa de sociedad en Sonhandra. El Laberinto de Espejos, un club de lujo en Warren. pnj: Madame Gourdan (administradora, encantadora, conectada). Pytric (químico, insensible, solitario). Vallis (noble menor, adicta, rica). Chorrguth (xeno, cazador, hosco). encontrar nuevos cotos de caza en Aketi activos destacados: Cristales vosianos y animales aketi utilizados para producir Niebla. Varias casas de sociedad. Una lanzadera intrasistema. peculiaridades: La membresía en la sociedad es exclusiva y costosa, y se considera una señal de buen gusto entre la alta sociedad. aliados: Casa Malklaith. enemigos: Vigilancia. situación: Al centrarse en el escalón superior de Procyon, la Sociedad ha cambiado las complicaciones típicas de vender drogas por nuevos problemas. Su droga única requiere cristales vosianos y animales aketi, y con la Vigilancia acosando su producción, luchan por mantenerse al día con la demanda. 334 VELO SIN ESTRELLAS IV Espías y contrainteligencia hegemónica, que pretenden socavar al gobernador para defender el cambio en el control de la Casa. territorio: El Velo no tiene territorio, excepto alguna casa segura o lugar ocasional para recargar y rearmarse durante las misiones. pnj: Joina Starlight (líder, analista, táctica, encantadora). Agente Phasic (infiltrado, ingeniero, temerario). Agente N'Paya Wayline (diplomática, conectada, coleccionista). activos destacados : Una red de espías. Artilugios de alta tecnología. Algunas naves con dispositivos de camuflaje. causar disturbios civiles en Warren peculiaridades : Todos los miembros del Velo han tenido entrenamiento mental avanzado para resistir el interrogatorio y los poderes de la Senda. aliados: Red de Noticias Hegemónicas, facciones involuntarias en las que han infiltrado agentes. situación: El Velo sirve a la Hegemonía misma, incluso por encima del hegemón. Cuando las luchas de poder en el Núcleo alcanzan el borde, el Velo sigue. Sus ojos están fijos en los gremios y la incapacidad de Malklaith para controlarlos, por lo que tratan de diseñar su caída con cuidado para no desestabilizar el sector, esperando que una Casa diferente tenga más suerte. VIGILANCIA I Místicos guerreros que pretenden imponer un antiguo código de justicia a aquellos que consideran deficientes. territorio: El Primer Templo en Aketi (Cuartel general). pnj: Quai-Rosh (anciano, místico, crítico). Aayli Spacerunner (anciana, estoica, guerrera). Ulek Spacedancer (aprendiz, impulsivo, amistoso). activos destacados: Templo escondido en el bosque. Archivos Facciones // 9 enemigos: Casa Malklaith, Legión Perdida. quemar campo base uno del templo que se remontan a los primeros días de la Hegemonía. Herramientas místicas. Un puñado de poderosos guerreros místicos. peculiaridades: Cada miembro es entrenado por un mentor mayor. Convertirse en miembro de Vigilancia significa recibir un artefacto espada como símbolo de tu progreso. aliados: Caballeros del Concordato. enemigos: Saqueadores de Draxler, Sindicato de Janus, Oradores Nocturnos, Sociedad Turner. situación: Aunque la Hegemonía colonizó el sector hace cien años, Vigilancia fue fundada hace miles. Los miembros actuales son todos humanos, ya que los practicantes originales fueron aniquilados cuando Nim-Amar pacificó Procyon. Han juzgado indignos a los traficantes de armas y fabricantes de drogas de Aketi. 335 VITICULTORES III Perseguidores de la inmortalidad a través de implantes tecnológicos y fórmulas químicas destiladas de los vivos. Varios han existido durante siglos. territorio: Anodino, una casa de placer en Amerath (Cuartel general). Óxido, una casa de subastas en Sonhandra. pnj: Asphodel (general, impecable, calculador, voraz). Nehemías (guerrero, antiguo, brutal, enorme, rápido). Morwenna (mística, selectiva, apasionante). abducir y convertir guerreros de élite activos destacados: Algunas fragatas sofisticadas. Siglos de experiencia. Una pequeña reserva de líquido de extensión de vida. Gana eficacia por un tiempo después de tomar la sustancia. peculiaridades: Debido a que el material genético cosechado en sus matanzas debe ser adecuado para el receptor, los Viticultores solo cazan objetivos humanos. aliados: La Agonía. enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Vigilancia. 9 // El sector Procyon situación: Los Viticultores destilan la esencia de la vida de las víctimas vivas y la utilizan para extender sus propias vidas. Con esta tecnología, sus fundadores han vivido durante cientos de años. Debido a su naturaleza altamente ilegal, los Viticultores operan en secreto, aumentando sus capacidades y manipulando a las personas detrás de escena. Desean crecer, convirtiendo a un número de cuerpos superiores a su causa. LA VORÁGINE III Una banda de feroces piratas espaciales escondidos dentro de una misteriosa nebulosa alrededor de Baftoma. territorio: La Nightbreaker (nave principal, cuartel general). La Ensenada (hecha de naves amarradas entre sí). La Nube de Ashtari. pnj: Alanda «la Banshee» Ryle (Reina Pirata, hermosa, alegre, arriesgada). Yorgar «Espina» (capitán, tranquilo, calculador, letal). Hunter Black (capitán, exnoble, atrevido, conocedor del espacio). activos destacados: La Nightbreaker (nave capital con un portal aprovechar el control de un portal de salto de salto en su interior). Unidades de tormenta (motores capaces de navegar por la Nube de Ashtari). Una flota de naves piratas. peculiaridades: Los piratas amarraron naves viejas o dañadas para hacer La Ensenada. La Ensenada es del tamaño de un planetoide, rotando cerca del centro de la Nube de Ashtari. aliados: Navajas Cenizas, Sindicato de Cobalto, Oradores Nocturnos. enemigos: 51ª Legión, Saqueadores de Draxler, los gremios, Casa Malklaith. situación: La Vorágine asalta las rutas marítimas y vende productos a través de las Navajas Cenizas. Alanda planea encontrar una manera de saltar sistemas con toda su tripulación al apoderarse de un portal de salto, preferiblemente sin incurrir en una retribución hegemónica a gran escala. 336 VOREX IV La agente de información con más éxito que haya existido. Puede acceder a cualquier terminal del sistema, aunque nadie puede explicar cómo. territorio: Un satélite RNH automatizado que orbita Warren (Cuartel general). pnj: Vorex (hacker wizard, estresada, cuidadosa, automodificada). A-0M (urbot de mantenimiento, alegre, no verbal). Tock (urbot de seguridad, protector, con estática, bien armado). activos destacados: Un núcleo de IA de artefacto diseñado para interactuar con un ser vivo, permitiendo la conexión temporal a computadoras en el mismo sistema. Una red de información masiva. Secretos de casi todos en el sector. averiguar quién tiene a su hermana peculiaridades: Pocos han conocido a Vorex en persona; la mayoría habla con ella a través de un terminal aleatorio o un mensaje entregado por urbot. aliados: Ninguno. Vorex es mercenaria, pero ayudará al Cónclave 01 a bajo precio. situación: Vorex ha sido una agente de información durante años. Usando un artefacto, ha desarrollado una red masiva para comprar y vender información. El Gremio de Contadores secuestró a su hermana para hacer que Vorex accediera a la red del Gremio de Ingenieros. Vorex busca liberar a su hermana sin dar su brazo a torcer. YARU II También conocido como el Gremio de Fabricantes, cultivan clones que supuestamente son de corta duración y apenas sintientes para trabajos serviles. territorio: Guardería Yaru autorizada en Lithios (Cuartel general). Centro secreto de investigación en Amerath. criar soldados pnj: Foler Atherton (biólogo, oculto). Bal Yn (genetista, altiva). clon para Rech (sabio, frío). Todos los clones progenitores sin identificar. la legión perdida activos destacados : Instalaciones de clonación. Clones colocados en varios hogares e instalaciones importantes, que informan. Poderosa capacidad de manipulación genética. peculiaridades: El Gremio de Fabricantes no acepta nuevos miembros. Los progenitores se han autoperfeccionado y están congelados. Solo a unos pocos se les permite estar activos a la vez. Los Yaru (como se llaman los clones) hacen que muchas personas se sientan incómodas en su presencia. aliados: Legión perdida. enemigos: Sindicato de Cobalto. situación: Cuando el hegemón ascendió, los Yaru se pusieron del lado de un competidor, y sus números, estrictamente regulados por el hegemón, se han reducido severamente. Insatisfechos, se han unido a la Legión Perdida y están trabajando en secreto para devolver el poder al anterior hegemón. Facciones // 9 enemigos: Gremio de Contadores. 337 TRABAJOS Tablas para generar oportunidades de trabajo para la tripulación. CLIENTE/OBJETIVO TRABAJO civil encubierto 1 Académico o erudito 1 Acecho o vigilancia 2 Obrero o profesional 2 Sabotaje o incendio provocado 3 Mensajero o espacial 3 Veneno o «accidente» 4 Tienda o dueño del negocio 4 Hurtar o reemplazar 5 Artista o escritor 5 Mangar o incriminar 6 Médico o mecánico 6 Suplantar o engañar gánster violencia 9 // El sector Procyon 1 Traficante o proveedor de drogas 1 Asesinar 2 Mercenario o matón 2 Liberar o rescatar 3 Perista o jugador 3 Aterrorizar o escoltar 4 Espía o agente de información 4 Destruir o desfigurar 5 Contrabandista o ladrón 5 Saquear o defender 6 Pirata 6 Robar o intimidar hegemónico submundo 1 Ejecutivo o diplomático 1 Escolta o Guardia 2 Contador o piloto 2 Contrabando o mensajería 3 Saboteador o refugiado 3 Chantaje o descrédito 4 Policía o detective 4 Estafa o espionaje 5 Agente o científico 5 Localizar u ocultar 6 Juez o gobernador 6 Negociar o amenazar esotérico 338 otro 1 Artefacto o línea de la Senda 1 Infectar o curar 2 Coleccionista de lo oculto 2 Emisión o grabación 3 Agujero de gusano o baliza 3 Capturar o etiquetar 4 Xeno o IA 4 Explorar o moverse 5 Urbot renegado 5 Activar o desactivar 6 Místico o sectario 6 Hackear o descargar Tira un puñado de dados y usa los resultados para ayudarte a elegir. 1 Un elemento es una tapadera para una secta hegemónica. 2 Un místico o sus visiones han alertado a tu objetivo antes de tiempo. 3 Alguien en el trabajo no es quien dice ser. 4 La ubicación está custodiada o vigilada por fuerzas hegemónicas. 5 Este trabajo promueve las motivaciones de un grupo místico o xeno. 6 Este trabajo promueve las motivaciones de un gremio. 1 El objetivo es una tapadera o un miembro de un grupo criminal. 2 El trabajo está en un peligroso territorio hostil. 3 El trabajo es una trampa tendida por vuestros enemigos. 4 El trabajo es una prueba para otro trabajo. 5 El trabajo promueve objetivos e intenciones piratas. 6 El trabajo está siendo vigilado de cerca por un patrón rico. 1 El trabajo tiene una fuerte presencia de los Precursores o líneas de la Senda. 2 El trabajo está en medio de un territorio activamente disputado. 3 El trabajo no es planetario, ni fácil de alcanzar. 4 La ubicación se mueve (no está donde esperas que esté). 5 El trabajo ayuda a una causa rebelde. 6 El trabajo afecta directamente al Gobernador. trabajos // 9 GIRO O COMPLICACIÓN 339 CONECTADOS A… EL TRABAJO ESTÁ EN… 1 pj Amigo 1 Rin 2 pj Rival 2 Holt 3 pj PNJ de trasfondo 3 Iota 4 tripulación Contacto 4 Brekk 5 planeta Destacado 5 El mismo planeta 6 facción PNJ destacado 6 A varios sistemas de distancia … Y FACCIONES 9 // El sector Procyon 340 1-1 51ª Legión 4-1 Navajas Cenizas 1-2 Acólitos de Brashkadesh 4-2 Oradores Nocturnos 1-3 La Agonía 4-3 Pandilla Dyrinek 1-4 Caballeros del Concordato 4-4 Red de Noticias Hegemónicas 1-5 Casa Malklaith 4-5 Sah’iir 1-6 Comesoles 4-6 Saqueadores de Draxler 2-1 Cónclave 01 5-1 Secta de Ashtari 2-2 Desguazadores 5-2 Secta de los Buscadores 2-3 Fantasmas 5-3 Sindicato de Borniko 2-4 Gremio de Contadores 5-4 Sindicato de Cobalto 2-5 Gremio de los Herreros Estelares 5-5 Sindicato de Janus 2-6 Gremio de Ingenieros 5-6 Sociedad Turner 3-1 Iglesia de la Llama Estelar 6-1 Velo sin estrellas 3-2 Isótropa de Máxima Seguridad 6-2 Vigilancia 3-3 Jinetes de la Onda de Eco 6-3 Viticultores 3-4 Legión Perdida 6-4 La Vorágine 3-5 Lobos Escarlata 6-5 Vorex 3-6 Mendicantes 6-6 Yaru (Gremio de Fabricantes) EJEMPLO DE GENERACIÓN DE TRABAJO Natalie narró una partida de una sesión de Escoria y Vileza para algunos amigos, que fueron a una aventura de caza de recompensas en la Cerberus. No tiene nada específico planeado para una segunda sesión y los jugadores no tienen ninguna pista que seguir, por lo que toma un puñado de dados y consulta la tabla de trabajos. Primero quiere saber las facciones involucradas, así que revisa los primeros cuatro dados. 4 y 1 son las Navajas Cenizas, y 6 y 1 es el Velo sin estrellas. Una combinación extraña e inesperada. ¿Por qué la contrainteligencia hegemónica se preocuparía por un sindicato criminal atrasado? A continuación, mira el gráfico de Cliente/Objetivo. Ya que sabe que el trabajo probablemente provenga de las Navajas, descarta el 3 para seleccionar «gánster» como objetivo y mira el próximo dado. Es un 4, espía o agente de información. Las cosas se están poniendo interesantes. Usa los siguientes dos dados para una complicación. Un 2 y un 6 (1/2 para la primera sección de giros, y lee el 6 como resultado). Un gremio está involucrado de alguna manera. Luego, mira la tabla «El trabajo está en…». 3 significa Iota. Así que las Navajas Cenizas quieren contratar a un equipo de cazarrecompensas para manejar un problema con el Velo sin Estrellas en Iota. Mira a la tripulación y ve que tienen un pasha de las Navajas Cenizas como contacto de la tripulación. Esa es una buena fuente para el trabajo, por lo que no tira para ver quién está conectado. Verifica la información del sistema Iota. Le harán un favor al pasha local de Iota, el Roc. Indri es un planeta industrial. Si el Roc ataca o roba envíos del Gremio, podría haber tenido suerte y haberse acercado o robado algunos prototipos destinados a la Hegemonía. Ese es el tipo de cosas por las que el Velo enviaría a un agente. trabajos // 9 En los dados saca 4, 1, 6, 1, 4, 2, 6, 3, 4 y 6 (en ese orden). Entonces, si el Roc sospecha que alguien en su séquito está filtrando información (porque los bienes del Gremio desaparecieron), contrataría ayuda externa para manejar el problema. Este es el tipo de cosas en las que los cazarrecompensas serían buenos: investigar, capturar y traer a alguien con vida. El Roc quiere tratar personalmente con el perpetrador, por supuesto. ¡Eso suena como un trabajo divertido! Natalie toma algunas notas sobre las facciones involucradas y revisa las hojas de jugadores para ver si otros amigos o rivales podrían tener información sobre el espía. Hace una breve lista de artilugios que este 007 espacial podría tener y decide que la espía se está haciendo pasar por una sirvienta en el club de Roc. Se pregunta cómo abordará el trabajo la tripulación. Descarta el resto de sus dados y está lista para la partida. 341 CAPÍTULO 10 CAMBIAR EL JUEGO Al leer este libro, puedes sentirse tentado de agregar algo al juego, cambiar cómo funcionan sus partes o adaptar el juego a otros géneros. El mundo de Escoria y Vileza está abierto de par en par a nuevos contenidos, nuevas ideas e incluso nuevas reglas. Esto no debería ser una sorpresa. Escoria y Vileza es un derivado de un excelente juego de John Harper llamado Blades in the Dark y es literalmente el resultado de este tipo de adaptación. Este capítulo cubre los que nos parecen algunos de los elementos de diseño críticos para ayudarte a agregar más cosas al juego. Por supuesto, el consejo más importante que podemos darte a la hora de modificar el juego es que experimentes con tus ideas. Cuando comienzas por primera vez, no sabrás lo que no sabes. Cada pieza en este juego fue el producto de múltiples rondas de prueba y error. Cada ensayo condujo a una mejor comprensión de lo que queríamos y cómo hacer que eso sucediera. Diseña y juega, porque un juego solo se vuelve real en la mesa. Las partidas te mostrarán lo que quieres y te permitirán experimentar. Y así como una mesa colabora durante la partida para hablar de la ficción, ayuda hablar de tus diseños con otras personas. A veces estas personas son tu grupo de juego. A veces es una de las muchas comunidades en línea. El grupo de G+ de Blades in the Dark ha sido infinitamente valioso para nosotros y miles de otras personas. Del mismo modo, el sitio www.nosolorol.com tiene enlaces a materiales de Blades in the Dark y otros juegos «Forged in the Dark» que pueden inspirarte o darte herramientas para revisar aún más tus diseños. 343 AMPLIAR LA PERSPECTIVA Aquí hay un desglose de los diversos beneficios que se otorgan en el juego principal de Escoria y Vileza. Puedes reutilizarlos para crear algo nuevo. HABILIDADES ESPECIALES X Permiso para hacer algo que la gente normal no puede hacer (ejemplo: la habilidad Jugador del Orador). Permiso para realizar una acción de una manera en que normalmente no se podría (ejemplo: la habilidad Analista del Mecánico). X+1d a una tirada en una circunstancia específica. X Efecto +1 en una circunstancia específica. X Esforzarte para activar un talento especial o efecto de la Senda. X Usa la variable estrés para activar un talento de la Senda. Sufre estrés adicional para activar las funciones opcionales (ejemplo: Baile Psíquico del Místico). 10 // Cambiar el juego X Concede protección especial en una circunstancia específica. X Reduce el daño sufrido o recibe una penalización menor por daño. HABILIDADES DE LA NAVE X Permiso para hacer algo especial (ejemplo: Ventaja del Stardancer). X Dar +1d a un miembro de la tripulación en una circunstancia específica. X Dar a la tripulación +1 gambitos iniciales, o +1 estrés máximo a cada miembro de la tripulación. X Carga gratis ciertos artículos. X Eficacia en circunstancias específicas. X Una adición a tu nave o tripulación (ejemplo: la Base secreta de la Firedrake). X Módulos de la nave. X Permiso para hacer algo especial (ejemplo: Impulsor de saltos). X Protección especial en circunstancias específicas (ejemplo: Cifra- dor cuántico). X Protección normal (ejemplo: Escudos). X Mejorar la calidad del sistema con advertencias específicas (ejemplo: Postcombustión). X+1d a una tirada de acción en una circunstancia específica (ejemplo: Área médica). X Instalaciones importantes (ejemplo: Calabozos). X Tareas generadas por la nave (ejemplo: apuntar con una computadora de focalización). Para algunos ejemplos de otras formas de ampliar el alcance de los PJ, consulta «Habilidades Avanzadas y Privilegios» en la página 348. 344 AJUSTAR LO QUE HAY Puedes modificar una mecánica que ya está ahí para ajustar el juego en una dirección u otra. Por ejemplo, tal vez quieras que los gambitos tengan más que ver con el trabajo en equipo que con la suerte individual: GAMBITOS DE TRABAJO EN EQUIPO Si un compañero te ayuda, puedes generar un gambito en tiradas desesperadas. Cuando alguien lidera una acción grupal, si se sacan múltiples 6, se ganan dos gambitos en lugar de uno. Con este ajuste, los jugadores tienen una forma más fiable de generar gambitos, siempre y cuando estén dispuestos a trabajar juntos. GAMBITOS DE MEDIO EMPUJE Siempre que gastes un gambito, gasta un punto de estrés también. Con los gambitos de medio empuje, los PJ se vuelven mucho más mediocres: no pueden confiar en su suerte audaz para rescatarlos de los problemas que causan. Hablando de PJ más mediocres… CARRERA TEMPRANA Cuando creas tu personaje, solo tienes uno de tus objetos especiales de libreto, no todos. Elige uno con el que quieras empezar. Todos los demás objetos especiales del libreto debes desbloquearlos mejorando tu personaje. Cada vez que mejores tu libreto, puedes elegir dos objetos especiales a los que ahora tiene acceso (no tienen que ser de tu libreto). Si quieres objetos que no están disponibles en ningún libreto, debátelo con la mesa. Ajustar lo que hay // 10 O tal vez quieras que los gambitos cuesten algo en lugar de ser aumentos gratuitos: Si quieres hacer un escenario aún más de acción y aventura, donde los miembros de la tripulación sean sinvergüenzas espaciales menos adorables y más como los héroes de películas de acción de los años 80, considera lo siguiente: ¡HÉROE DE ACCIÓN! Cuando resistas daño, lo reduces en un mínimo de dos niveles. Si resistes consecuencias, las evitas por completo a menos que te enfrentes a alguien con eficacia o que sea al menos tres niveles más alto. 345 DISEÑAR ALGO NUEVO Puedes crear una mecánica original para agregar una nueva característica al juego o resaltar algo que se haya convertido en una característica habitual de las aventuras de tu tripulación: PROBLEMAS DE CONFIANZA Para beneficiarte de las maniobras de trabajo en equipo, debes confiar en el compañero de equipo que te está ayudando. Nombra a los compañeros de equipo en los que confías después de elegir tu carga para el trabajo. Puedes forzar a cualquier personaje que confíe en ti a realizar la acción proteger en tu nombre (ellos sufren una consecuencia en tu lugar). O tal vez quieras llevar el juego a nuevos espacios: un entorno diferente, una premisa diferente o un enfoque diferente para el juego. Tal vez quieras tener un enfoque militar en la space opera, y que el rango sea una característica mecánica del juego: 10 // Cambiar el juego RANGOS Cada personaje ahora tiene una clasificación de rango que va de cero (privado) a 4 (capitán). Cuando mandas a un soldado en acción, ganas +1d si tu rango está por encima del de tu objetivo (u objetivos). Si estás más de dos rangos por encima de ellos, también ganas eficacia. Puedes esperar que el rango se discuta con frecuencia y que los problemas de la jerarquía se vuelvan mucho más prominentes. También puedes considerar hacer una nave militar para la tripulación y explorar más a fondo esa mecánica. O considerar algunas reglas de flota. Tal vez algo como lo siguiente: FLOTA Una flota es una unidad de naves bajo tu mando. Por defecto todas son corbetas. Cuando están en acción su calidad es igual a tu valor de mandar. Detalla un comandante (especifica algunos rasgos) para cada flota. Elige uno entre los siguiente para la flota: Acorazadas: son fragatas. Cañoneras: Tiran +1d al atacar. Veteranas: tienen una protección para el daño. Si una flota recibe daño, primero está Debilitada (efecto reducido), luego Dañada (-1d en todas las tiradas) y por último Rota (destruida). Si un miembro de tu tripulación repara la flota en una estación apropiada, la flota elimina dos niveles de daño. Es posible que quieras diseñar capitanes y comandantes para cada flota, e incluso añadir reglas para la construcción de otras nuevas. 346 Tal vez quieras jugar una partida ambientada en las crudas calles de Warren. ¿O en un futuro más próximo? Ten en cuenta lo siguiente: CIBERMODIFICADO Implantar a alguien con cibernética es una acción desesperada de sanar . Las consecuencias implican rechazo del implante, daño que debe ser rehabilitado y errores persistentes. Cuando consigas hacer el ciberaumento con éxito, adquieres la habilidad Cibernética. CIBERNÉTICA Gasta estrés (0-2) para realizar una hazaña que solo alguien con tu aumento podría hacer. Discute los detalles exactos con tu mesa. Blitz, un punk xeno de las calles de Warren, quiere un nuevo ciberbrazo. Su jugador lo debate con su mesa y están de acuerdo en lo siguiente: Por 0 estrés, puede aplastar latas o hacer que vibrohojas salgan de sus nudillos. Con 1 punto de estrés, puede atravesar paredes de un golpe. Por 2 puntos de estrés puede disparar un rayo de su palma, pero el brazo podría romperse, a menos que resista las consecuencias. Ahora hay que encontrar a alguien dispuesto a cosérselo… Si quieres un entorno un poco más oscuro y menos esperanzador que Escoria y Vileza, puedes describir el largo aislamiento de los viajes: COSTES DE LOS VIAJES ESPACIALES Cada vez que hagas el largo viaje a otro planeta, sufres el daño de nivel 1 «Solo en la oscuridad». Puedes resistirlo, como de costumbre. Añade +1d a la resistencia por cada una de las siguientes: cuartos de la tripulación, holoemisores, enlace nexus, cocina de galera. Recibes -1d por cada sistema que tengas que cruzar para llegar a tu destino. Diseñar algo nuevo // 10 Así que podrías tener algo como esto: O tal vez quieras transformar el Combustible en una abstracción de la que los jugadores puedan hacer uso: COMBUSTIBLE Gasta una unidad de combustible por cada salto al hiperespacio que realices o por cada portal por el que pases. Si no tienes suficiente combustible, no puedes hacer el salto. Tu nave puede almacenar hasta el doble de su motor en combustible. Cuando hagas el mantenimiento de tu nave, paga un crédito adicional para reponer combustible. Esto abre la oportunidad de que las consecuencias requieran gastar combustible adicional y hace que los trabajos que implican muchos saltos sean un poco más interesantes. 347 HABILIDADES AVANZADAS Y PRIVILEGIOS Aquí hay algunas habilidades avanzadas y privilegios que los personajes pueden adquirir a través de los eventos de la partida. Puedes crear otros nuevos para tu serie de Escoria y Vileza, para que estén centrados en los elementos que son importantes en tu partida. Antes de que puedas adquirir las habilidades, hay requisitos en la ficción. Dependerá de tu mesa debatir y descubrir en juego cómo cumplir con esos requisitos. Estas habilidades son una buena manera de dar forma y detalle al mundo, y responder algunas preguntas. ¿Qué son los Oradores Nocturnos en realidad? ¿Qué los diferencia de otras sectas? ¿Qué significa realmente ser miembro del Gremio? MIEMBROS DEL GREMIO 10 // Cambiar el juego Cuando apruebes los exámenes del Gremio y pagues las cuotas de admisión, te convertirás en un aprendiz con licencia del Gremio y tendrás el privilegio de asumir contratos del Gremio. También obtienes la habilidad Adepto de tu Gremio (esto no cuenta como una habilidad especial para Veterano, simplemente apúntalo). Cuando demuestres tu fiabilidad y perspicacia técnica, alcanzarás el rango de Jornalero. Recibes el privilegio de aprender los secretos del Gremio y puedes tomar la habilidad especial Maestro de tu Gremio como una mejora de Veterano. GREMIO DE LOS HERREROS ESTELARES X [adepto] insignia: Como miembro con licencia del Gremio de Herreros Estelares, puedes atracar tu barco y recibir mantenimientos de rutina (mantenimiento) gratis mientras estés aparcado en un puerto oficial (no pagas mantenimiento en los puertos de la Hegemonía). Además, puedes certificar que las naves y sus modificaciones son aptas para el espacio y legales. X [maestro] planos de impulsor: Obtienes acceso a los diseños y materiales de los motores de los Herreros Estelares y puedes actualizar los motores de tu nave con un proyecto a largo plazo. Este reloj tiene seis sectores, más dos por valor actual. Estás legalmente autorizado a abrir y trabajar en cualquier impulsor de salto. Hayley (la Mecánica de la Faraday) consigue el título de Maestra de los Herreros Estelares. Intenta rediseñar y afinar los motores de la Faraday. La Faraday tiene motores de calidad 2, y ella está tratando de llevarlos a calidad 3. Esto se convierte en un proyecto a largo plazo de 10 sectores que requiere pasar un tiempo en un dique de carena de los Herreros Estelares. Al final del proyecto, la Faraday contará con motores de calidad 3. 348 GREMIO DE INGENIEROS X [adepto] herramientas y técnicas: Obtendrás acceso al Gran Archivo, un tesoro cifrado y actualizado regularmente de diseños mecánicos y documentos científicos. Existe una copia bien protegida en cada sistema en el que el Gremio tiene una presencia fuerte. Cuando estudias el Archivo para diseñar un nuevo plano, obtienes efecto +1. También puedes crear dispositivos de un Nivel más alto de lo habitual. X [maestro] mejora personal: La cibernética está restringida a Maestros Yun Halrath alcanzó hace poco el rango de Maestro Ingeniero. Como parte de su estatus, elige operarse y conseguir un brazo mecánico muy elegante. Por supuesto, al igual que muchos otros objetos del Gremio, la pieza no tiene una función meramente decorativa, así que el jugador, el DJ y la mesa se ponen de acuerdo sobre lo que hace. Establecen algunos usos y costes comunes para el brazo. Aunque Yun podrá usarlo para hacer otras cosas, estas habilidades de referencia establecerán guías para cualquier habilidad adicional futura. 0 puntos de estrés: Arranca una puerta de sus bisagras. 1 punto de estrés: Dispara la mano como un gancho de agarre y usa motores dentro del brazo para ascender. 2 puntos de estrés: Desvía disparos de bláster. Habilidades y privilegios // 10 del Gremio y selectos (a menudo poderosos) clientes hegemónicos, con licencia para tener tales cosas. Te has modificado una o dos partes de tu cuerpo con piezas cibernéticas. Debate con tu mesa qué ventajas te ofrece esta mejora. Puedes realizar hazañas sobrehumanas usando tu pieza cibernética si gastas una cantidad de estrés apropiada (0-2). 349 MÍSTICOS MEMITAS Cuando dejas cicatrices en tu cuerpo con las palabras sagradas del Profeta Ruum, incrustas dentro de las heridas las algas sagradas, rezas en el lugar santo de Nur-thulama y eres aceptado como un verdadero miembro de los Mem, abres tu mente a los secretos memitas de la Senda. A medida que mejoras Veterano, obtienes acceso a las siguientes habilidades especiales: X la forma aparente: Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes cosas: volverte invisible a la vista, el oído y la Senda, o crear ilusiones que se vean, suenen y sientan reales. Cuando te esfuerzas para activar esta habilidad, también obtienes uno de los beneficios normales de esforzarte (+1d, efecto +1, etc.), además de la habilidad especial. Tal vez puedas convencer a alguien de que la ilusión es real. X la forma de las profundidades: Puedes esforzarte para hacer una de 10 // Cambiar el juego las siguientes cosas: manipular las sombras como si fueran materia sólida, creando armas, herramientas o formas aterradoras, o sumergirte en una sombra y emerger de otra sombra cercana. Cuando te esfuerzas para activar esta habilidad, aún obtienes uno de los beneficios normales de esforzarte (+1d, efecto +1, etc.), además de la habilidad especial. Aunque es posible que tengas que hacer una tirada de manipular o combatir para usar las herramientas o armas creadas por esta habilidad, todos los objetos de sombra cuentan como objetos de buena calidad. ORADORES NOCTURNOS Cuando alcanzas el rango de Iniciado, recibes el privilegio de asistir a los rituales secretos de la secta. Cuando haces los sacrificios apropiados a la secta, dominas los rituales secretos y te vinculas a la máscara que te proveen, te conviertes en un Adepto. Aprendes el verdadero propósito del Atuendo de la Noche y te asignan la tarea de recuperar las piezas. También puedes tomar las siguientes habilidades especiales a medida que mejoras Veterano: X la voz nocturna: Puedes esforzarte para eliminar la Senda de un área durante unos minutos. Hacerlo crea oscuridad, efectos gravitacionales extraños e impide el acceso a la Senda para todos, incluido tú. Además, las habilidades, artefactos y cualquier tecnología que dependa de la Senda dejarán de funcionar. Cuando te esfuerzas para activar esta habilidad, aún obtienes uno de los beneficios normales de esforzarte (+1d, efecto +1, etc.), además de la habilidad especial. 350 X vinculado a la oscuridad: Puedes usar maniobras de trabajo en equipo con cualquier Orador Nocturno que se haya vinculado a su máscara, independientemente de la distancia que os separe. Además, puedes sufrir 1 punto de estrés para que tu mensaje susurrado sea escuchado por todos los que usan una máscara de Orador Nocturno (sean Oradores Nocturnos o no). MENDICANTES Cuando seas aceptado como peticionario de los mendicantes, podrás ofrecer tus servicios en los hospicios de mendicantes y recibirás los suministros necesarios para ayudar a los necesitados. Cuando hayas demostrado tu dedicación a la causa y un Corazón Esmeralda esté disponible, es posible que un médico mendicante te lo implante. X médico mendicante: Dejas de envejecer, te vuelves inmune a las enfermedades, ya no necesitas comer y obtienes una tarea de la fase de descanso gratuita de curación. El artefacto no está libre de inconvenientes: con el tiempo, cambia al usuario. Los mendicantes viejos (y antiguos) frecuentemente camuflan sus cambios o viven lejos de la civilización, ya que tales cambios son vistos como anatema por la Iglesia de la Llama Estelar. También puedes tomar las siguientes habilidades especiales a medida que mejoras Veterano: X aura de paz: Puedes extender el campo biótico de tu implante a alguien que esté bajo tu cuidado. Puedes aliviar las cargas de otro esforzándote. Ignoráis todas las penalizaciones por daños hasta que os lastiman de nuevo o pasan dos horas. X biogénesis: Tu implante te permite compartir tu salud con otra persona. Cuando uses sanar con alguien, puedes gastar una cantidad de estrés en razón de 1 por 1 para avanzar sectores adicionales en su reloj de curación. Habilidades y privilegios // 10 Cuando te implantan un Corazón Esmeralda, sufres un trauma y obtienes la siguiente habilidad especial: CARROÑEROS Los carroñeros no son exactamente un grupo organizado, sino más bien un grupo bien conocido de sinvergüenzas y exploradores dispuestos a ir a donde la Hegemonía prohíbe y arriesgar la vida y las extremidades para regresar con tesoros. Cuando lideras una expedición con éxito a un sitio Ur prometedor y recolectas todo lo que tenga valor, adquieres notoriedad en el submundo como explorador de las ruinas. También puedes tomar las siguientes habilidades especiales a medida que mejoras Veterano: 351 X más suerte que sentido común: Puedes gastar tu protección especial para resistir las consecuencias de trampas o artefactos Ur, o para esforzarte cuando corras, saltes o intentes escapar del peligro. X aparatos : Tienes una colección de pequeños, comunes y, por lo general estables, aparatos Ur. En cada misión puedes llevar hasta tres de estos aparatos, que contarán como carga 1 en total. X Anillos Babel: Un conjunto de dos anillos que encriptan toda la 10 // Cambiar el juego comunicación en un área del tamaño de un edificio. Funcionan sobre escritura, voz y electrónica. Tardan aproximadamente un día en recargarse. X Bolsillo de espacio nulo: Un pequeño bolsillo dimensional en el que caben tu mano y muñeca, unido a un elegante grabado en piedra. Puedes ocultar un elemento de carga 1 dentro de él. X Botas cohete: Algo de propulsión. Tal vez sea un rayo o pequeños reactores que te impulsan. A menudo es difícil de controlar. Genera pequeños saltos en la atmósfera, pero es muy útil en el vacío. Tarda unos minutos en recargarse. X Cinturón de elemento cero: Un cinturón con un dial. Si se enciende, el usuario tiene flotabilidad neutra (flota como si estuviera en gravedad cero). Solo funciona con personas. Parece que nunca se agota. A menudo tiene problemas para apagarse. X Cubo frío: Un cubo dentro de un contenedor de madera. Cuando se coloca sobre una superficie que no es de madera, devora el calor y apaga el fuego. Causa quemaduras por frío si se toca fuera de su caja. X Enlace de gravedad: Una pequeña pirámide que, cuando se abre, genera un pozo de gravedad y, por un momento, atrae objetos cercanos del tamaño de una persona. Tarda más o menos una hora en recargarse. X Mascota urbótica: Adorable, pequeña, extrañamente inteligente. Su diminuto núcleo de IA parece tener un comportamiento similar al de los animales. X Moneda de la dimensión paralela: Cuando observas su reflejo, puedes ver un pequeño objeto común. Si la rompes, aparece el objeto. No hay dos que tengan el mismo objeto. X Traje espacial de bolsillo: Una insignia, brazalete o amuleto que puede generar soporte vital en el vacío durante aproximadamente una hora. Puede parecer un campo de fuerza o expandirse para formar un traje que rodea a la persona. Tarda más o menos una hora en recargarse. Estos objetos suelen ser estables y seguros de usar, pero pueden manifestar consecuencias, particularmente si están dañados (a discreción del DJ). Si pierdes tus objetos, puedes realizar un trabajo o un proyecto a largo plazo en un sitio de excavación precursor para reemplazarlos o encontrar nuevos. 352 HABILIDADES Y PRIVILEGIOS … Hasta la vista, sinvergüenzas del espacio. 353 ÍNDICE ANALÍTICO # 51ª Legión, La, 317, 320 A Índice analítico 354 Abstracción, 206-207 Acción grupal, 158-159 Acciones, 64-65 asignar puntos para, 59 elegir, 202 describir, 234 juego y, 202-207 para buscar información, 40 simple o complejo, 29 Acólitos de Brashkadesh, 317, 320 Adquirir un activo, 185 Agonía, La, 317, 321 Aketi, 313 Al'Malklaith, Ritam, 301 Alarma de intrusos, 116 Aleph, 300 Amerath, 309 Apariencia, 60, 62 Aprietos, 180-183 Área científica, 118 Área médica, 118 Arma cuerpo a cuerpo, 66 Armería, 118 Armonizar, 64, 208 ejemplos de, 209, 274-275 Artefactos, 268-269 ejemplos de,271 en juego, 270 Precursores y, 268-269 Astilleros, 308 Atributos, 10-11 resistencia y, 35 Auxilio – ver Ayudar Ayudar, 158 dados de bonificación y, 20 B Baftoma «La Cáscara», 300 Beneficios, 176 Blackstarr, 312 Bláster pesado, 66 Bodega de carga, 119 Bóveda, 117 Brekk, 292, 299 resumen de, 312-315 Buscar información, 40-41 C Caballeros del Concordato, 317, 321 Calabozo, 118 Calidad, 26 efecto y, 26 estilo de vida y, 48, 49 facción, 26 magnitud y, 281 mejora y, 51 nave, 51 tiradas de fortuna y, 38, 40 tripulación, 51, 113 Campaña, 4 misión final de, 264-265 para Cerberus, 137 para Firedrake, 145 para Stardancer, 129 Canalla, 2, 56, 69-73 Cañón de coherencia, 120 Cañón de partículas, 120 Cápsulas de estasis 117 Carga, 61, 149 Carroñeros, 351-352 Casa Malklaith, 317, 322 Cerberus, 3, 112, 130-133 implicaciones para, 153 situación inicial para, 136-137 trabajos para, 134-135 Chatarrería de Jerec, 304 Cifrador cuántico, 120 D Dados, 4 de bonificación, 20 tirar, 7-8, 22 Daño, 33 describir, 203 ejemplos de, 34 mental, 34 niveles de, 33-34 Pacto con el Diablo y, 21 Daño de la nave, 162, 181-183 de personaje – ver Daño Dendara, 312 Depósito, 49 mejoras de la tripulación y, 52 Desguazadores, 317, 323 Destello – ver Vos Destreza, 11, 35 Detalle, 149 abstracción o, 206-207 Detonador, 66 Deuda, 192-193 Drogas ilícitas, 66 Dron de reconocimiento, 117 Drones, 286 creación de, 287 magnitud de, 286 E Efecto calidad/nivel de, 26 cambiar situación por, 28 determinar, 30-31 eficacia, 26 escala y, 27 establecer, 28-30 estándar, 26 excelente, 26 factores y, 26-28 grado de, 20 limitado, 26 reducido, 32 relojes de progreso y, 14 Efecto de área – ver Efecto Enlace Nexus, 120 Ensenada, La, 303 Epílogos, 265 Equipamiento, 66, 117 Equipo – ver Equipamiento Equipo de espionaje, 66 Equipo de supervivencia, 117 Escala, 27 factores de, 27-28 Escáner de largo alcance, 120 Escapar, 64, 214 ejemplos de, 215 Escenas retrospectivas, 156 ejemplos de, 157 límites de, 156 Escudos, 118 Esforzarse, 12, 20 Estilo de vida, 49 Índice analítico Cinturón de Fuego, 308 Combatir, 64, 210 ejemplos de, 211 Comesoles, 317, 322 Compartimentos de contrabando, 119 Complicación, 32, 339 ejemplo de, 43-45 Computadora de objetivos, 120 Comunicador, 66 Cónclave 01, 317, 323 Conflictos ejemplo de evitar, 44-45 PJ contra PJ, 46 Consecuencia, 32, 204, 205 daño y, 33-34 Director de juego y, 6 efectos y, 29 resistencia y, 35-36 Convencer, 64, 212 ejemplos de, 213 Crédito, 48-49, 176 Curación, 186 daño y, 34 355 Estrés, 12, 203 eliminar, 13 trauma y, 13 usar, 235 Estudiar, 64, 216 ejemplos de, 217 Éxito crítico, 7 Éxito, grados de, 7 Éxito parcial, 7 Experiencia, 50-51, 56, 191 desencadenantes de, 6, 50-51, 56 F Índice analítico 356 Fabricar, 282-284 drones, 286-287 ejemplo de, 285 urbots, 288-289 Facción calidad y, 26 en Procyon, 316-319 estatus, 263-264 fase de descanso y, 195 nivel y, 26, 260 trabajos y, 340 relojes de progreso para, 16 Fallo, 205 Fantasmas, 317, 324 Fase de descanso 9, 157 adquirir activos, 185 curación, 186 deuda, 192-193 entrenar, 187 fabricar, 282-284 pasar desapercibido, 187 proyecto a largo plazo, 187 reparación de la nave, 188 satisfacer vicio, 190-191 tareas, 184 tirada, 8 Firedrake, 3, 112, 138-141 implicaciones para, 153 trabajos para, 142-143 situación inicial para, 144-145 Formación, 116, 187 G Galera cocina de, 118 Gambitos, 20, 121, 149, 345 Gancho de agarre, 120 Generador de campo gravitacional, 119 Giros, 339 Gremios, 276-277 Gremio de Contadores, 317, 324 Gremio de Fabricantes – ver Yaru Gremio de Herreros Estelares, 317, 325, 348 Gremio de Ingenieros, 318, 325, 349 Guerra, 264 H Habilidad inicial, 57 Habilidades especiales, 344 efecto y, 27 elegir, 57, 114 libretos y, 56 mejora y, 51 Hackear, 64, 218 ejemplos de, 219 herramientas para, 66 Hegemón, 55, 272, 273, 276, 277, 294 Hegemonía, 294-295 Herramientas de reparación, 66 Holoemisores, 117 Holt, 292, 299 resumen de, 304-307 I Iglesia de la Llama Estelar, 318, 326 Impulsor de saltos, 119 Indri, 310 Iniciativa, 6, 204 Iota, 292, 299 resumen de, 308-311 Isótropa de Máxima Seguridad, 312, 318, 326 J Jinetes de la Onda de Eco, 318, 327 Jugar, 1, 3 ejemplos de, 43-45 estructura, 9 ficción preeminente, 197-198 Misión, 15 final, 264-265 Místico, 2, 56, 93-97, 267, 273 plan, 148 Místicos memitas, 350 Modo libre, 9 Módulo de IA, 118 Módulos – ver Nave Muerte, 37 K L Legado, 58 Legión Perdida, 318, 327 Libretos cambiar, 52 elegir, 56-57 Línea de la Senda, 308 Galáctico, 2, 272 Lithios, 311 Lobos Escarlata, 318, 328 Luz Errante, La 300 M Magnitud, 278-279 ejemplos de calidad de, 281 ejemplos de fuerza de, 281 tabla de, 280 Mandar, 64, 220 ejemplos de, 221 Manipular, 65, 222 ejemplos de, 223 Mascota alienígena, 117 Matasanos, 2, 56, 75-79 Matón, 2, 56, 81-85 Mecánico, 2, 56, 87-91 Mejoras, 50 del personaje jugador, 50-51 de tripulación, 51-52 Mem, 305 Mendicantes, 318, 328, 351 Misiles, 120 N Navajas Cenizas, 318, 329 Nave, 3 cambiar, 52 creación, 112-115 elegir, 112 daños de, 162, 182, 183 habilidades de, 344 mantenimiento de, 176-177 mejoras para, 114, 116 módulos auxiliares de, 118 módulos de armas de, 120 módulos de casco de, 119 módulos de comunicaciones de, 120 módulos de motor de, 119 personalización, 113 reparación, 188 reputación de, 113 sistemas de, 161-162 usar, 161-162 Nivel de búsqueda, 179, 183 aprietos y, 180 Niveles abstracción, 206-207 alcance y, 260-261 comparar naves y, 161 mejora y, 51 objetos y, 26 tiradas de fortuna y, 38 Nombre, 60, 62 Nube de Ashtari, 300 Índice analítico Kit médico, 66 357 O Objetos especiales, 61, 185 Ocaso, 314 Ocultar, 65, 224 ejemplos de, 225 Oportunidad perdida, 33 Orador, 2, 56, 99-103 Oradores Nocturnos, 318, 329, 350 P Índice analítico 358 Pacto con el Diablo, 20, 21, 67 Pandilla Dyrinek, 318, 330 Pasar desapercibido, 187 Personaje, 2, 55 añadir detalles a, 235 aspecto de, 60, 62 canalla, 69-73 creación de, 2, 56-61 matasanos, 75-79 matón, 81-85 mecánico, 87-91 místico, 93-97 nombre de, 60, 62 orador, 99-103 piloto, 105-109 PNJ – ver Personaje no jugador trasfondo de, 58-59 Personaje jugador (PJ) epílogos, 265 estrés y, 12 mejora de, 50-51 muerte de, 37 puntos de experiencia y, 50-51 trauma y, 12-13 valor de atributos y, 10-11 Personaje no jugador (PNJ) fase de descanso para, 195 niveles de amenaza para, 203-204 reloj para, 262 relojes de facción y, 16 selección de amigo y, 59 selección de rival y, 59 Perspicacia, 11, 35 Pilotar, 65, 226 ejemplos de,227 Piloto, 2, 56, 105-109 Piratas, 318, 319 personajes no jugadores, 126, 303, 311 Vorágine, La, 300, 303 Pista de aterrizaje, 119 Pistola bláster, 66 Plan, 148-149 selección de, 235 sobre la marcha, 236-237 tipos de, 148 Plan de asalto, 148 Plan de engaño, 148 Plan de infiltración, 148 Plan místico, 148 Plan social, 148 Plan de transporte, 148 Planes relacionados, 154 Planeta Omega, 304 Plataforma automatizada de comercio #4, 304 Portal de salto, 268, 293 Portal Hantu, 304 Postcombustión, 119 Precursores, 2, 267, 268 artefactos y, 268-270 legado de, 268 Preparación, 159 Procyon, 291, 298 comunicación en, 294 facciones de, 316-319 ley en, 294 sistemas de, 292 viajar en, 293 Protección, 37, 66 especial, 57 Proteger, 160 Proyecto a largo plazo, 16, 187 Rasgos, 7 Red de Noticias Hegemónicas, 318, 330 Relojes de facción, 260-261 renunciar, 261 uso de, 262 Relojes de progreso, 14 carreras, 15 ejemplos de juego de, 17 facciones, 16 fluctuantes, 16 misión, 15 obstáculos y, 14 peligro, 15 proyectos a largo plazo y, 16 vinculados, 15 Reservas de energía, 117 Resultado, 7, 177 Retiro, 49 Riesgo, 178-179 Rin, 292, 299 resumen de, 300-303 Shimaya, 315 Sindicato de Borniko, 319, 333 Sindicato de Cobalto, 319, 333 Sindicato de Janus, 319, 334 Situación, 10 determinar, 19, 30-31 efecto y, 28 empeorada, 33 tirada de implicación y, 151 tipos de, 19 Situación arriesgada, 10, 19 Situación controlada, 10, 19 Situación desesperada, 10, 19 Socializar, 65, 230 ejemplos de, 231 Sociedad Turner, 319, 334 Sonhandra, 306 Stardancer, 3, 112, 122-125 implicaciones para, 152 situación inicial para, 128-129 trabajos para, 126-127 T S Sah’iir, 318, 331 Sanación, 82, 79, 186 Sanar, 65, 228 ejemplos de, 229 Saqueadores de Draxler, 318, 331 SB-176, 302 Secta de Ashtari, 319, 332 Secta de los Buscadores, 319, 332 Sectas hegemónicas, 272-273 Senda, La, 272 ciencia y, 276 ejemplos de armonizar para, 274-275 magnitud y – véase Magnitud místicos y, 273 sectas hegemónicas en, 272-273 Taladro minero, 120 Taller, 117 Tecnología, 267 Tirada de acción, 7, 10, 18 arriesgada, 23 controlada, 23 desencadenante, 199-200 desesperada, 23 resultados de, 22 resumen de, 24 Tirada de fortuna, 8, 3839, 150, 261 calidad de la información por, 40 Tirada de implicación, 8, 150-152 ejemplos de, 152-153 Tirada de resistencia, 8, 11, 203, 204 protección y, 35-36 Todoterreno, 117 Índice analítico R 359 Índice analítico Trabajo, 9, 147 complicación y, 339 conectado a, 340 detalle de, 149 ejemplo de, 164-173 ejemplo de generación de, 341 facciones y, 340 giros y, 339 para Cerberus, 134-135 para Firedrake, 142-143 para Stardancer, 126-127 planificación, implicación y, 148 renunciar, 157 tablas para, 338-340 ubicación de, 340 Trabajo en equipo gambitos, 345 tipos de, 158-160 uso de, 160 Traje espacial, 66 Transbordador, 117 Transpondedor falso, 120 Transporte terrestre, 117 Trasfondo, 58-59 Trauma, 12-13 proyectos a largo plazo y, 16 Tripulación calidad, efecto y, 26 creación de, 112-115 cuartos de la, 119 equipamiento, 117 formación, 116 mejora de, 51-52 mejoras, 116 reputación inicial de, 113 U Ur – ver Precursores Urbots, 288 creación de, 288-289 360 V Valor de acción, 7, 8, 10, 11, 202 libretos y, 56 tirada de acción y, 18-19 Velo sin estrellas, 319, 335 Viajes, 293, 347 Vicio, 60, 190-191 Viento Brillante, 312 Vigilancia, 319, 335 Viticultores, 319, 336 Voluntad, 11, 35 Vorágine, La, 319, 336 Vorex, 319, 337 Vos, 307 W Warren, 301 X Xeno legado, 58 ejemplo de Memita, 297 en juego, 296 Y Yaru, 319, 337 Z ZX-1138, 308 Negocios turbios. Escaramuzas con blásteres. Grandes aventuras entre las estrellas. Bienvenido al mundo de Escoria y Vileza. Escoria y Vileza es un juego Forged in the Dark sobre la tripulación de una nave espacial que intenta llegar a fin de mes bajo el tiránico gobierno de la Hegemonía Galáctica. Únete a los miembros de tu tripulación para prosperar entre poderosos sindicatos criminales, familias nobles enfrentadas, alienígenas peligrosos y extraños místicos. Explora las ruinas de civilizaciones perdidas solo por diversión y, de paso, consigue algunos beneficios. ¿Podrá tu variopinta tripulación mantenerse unida el tiempo suficiente para dar el gran golpe y asegurar su fama en todo el sector? Escoria y Vileza es un juego de rol independiente basado en el motor de juego Forged in the Dark. Dark. En este libro encontrarás: Una estructura de juego que pone el foco en las tareas criminales de la tripulación. Una sesión de juego consiste en un trabajo seguido de recuperación, proyectos en descanso y mejoras. «Hojas de personaje» para las naves que les permiten ganar experiencia y mejorar al mismo tiempo que los personajes. Oportunidades de avance para la tripulación, para reflejar el cambio de un grupo harapiento, que simplemente vuela en el vacío del espacio, a una tripulación afamada que se ha hecho un nombre en el sector. Todo lo que el sistema Forged in the Dark puede ofrecer para mantener el enfoque en la acción en lugar de centrarse en la planificación. Tipos de personajes y naves para ayudar a crear una tripulación única e interesante a la velocidad de la luz. Que tu nave vuele bien y que tus blásteres nunca se encasquil encasquill len. ISBN 978-84-19594-44-0 www.nosolorol.com