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Escoria y Vileza - Ebook

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ESCORIA
Y
VILEZA
UN JUEGO DE ROL FORGED IN THE DARK
STRAS ACIMOVIC Y JOHN LEBOEUF-LITTLE
ESCORIA
Y
VILEZA
i
Una publicación de Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial en Twitter
facebook.com/EvilHatProductions
En asociación con Off Guard Games
www.offguardgames.com • worldnamer@offguardgames.com
@OffGuardGames en Twitter
Escoria y Vileza
Un juego Forged in the Dark
Copyright © 2018 Off Guard Games
Todos los derechos reservados.
Publicado por primera vez en 2018 por Evil Hat Productions, LLC.
10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.
Edición en español por Nosolorol Ediciones
Copyright © 2023 Nosolorol Ediciones, S.L. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid.
ediciones@nosolorol.com.
Todos los derechos reservados.
Evil Hat Productions y el logotipo de Evil Hat son marcas comerciales
propiedad de Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados.
ISBN: 978-84-19594-44-0
Depósito legal: M-24541-2023
Ninguna parte de esta publicación puede reproducirse, almacenarse en
un sistema de recuperación de datos ni transmitirse en ningún formato o
de modo alguno, ya sea electrónico, mecánico, fotocopiado, grabado o de
cualquier otro tipo, sin la autorización previa por escrito de la editorial.
Dicho esto, si lo haces para uso personal, adelante. Para aquellos
que trabajan en una copistería, esto significa que la persona que está
de pie en tu mostrador puede hacer copias de esta cosa. Esto es una
«autorización expresa». Adelante.
ii
CRÉDITOS
JOHN LEBOEUF-LITTLE
• Director de arte • Cazarrecompensas •
Diseñador del juego •
STRAS ACIMOVIC
• Diseñador del juego • Maquetación •
Diseño Gráfico • Canalla espacial •
KAREN TWELVES
EDITORIAL
SEAN NITTNER
• Director de proyecto • Negociador
intergaláctico • Piloto de Stardancer •
CARRIE HARRIS
• Gerente de Marketing •
• Editora jefa • Buscarrutas galáctica •
FRED HICKS
BRYANT STONE
• Presidente de Evil Hat • Mente
suprema planetaria •
• Editor de la guía de inicio rápido •
Urbotista obsesionado •
RITA TATUM
CHRIS HANRAHAN
• Desarrollo comercial •
• Confeccionadora de índices •
BRETT BARKLEY
TOMASSO RENIERI
JUAN OCHOA
MICHAELA DESACCO
TAZIO BETTIN
• Artistas •
créditos de la
edición en castellano
Dirección: Manuel J. Sueiro
Responsable de línea y maquetación: José Lomo
Ilustración de portada: Rocío Peirano
Producción: Sergio M. Vergara
Traducción: Belén Almeyda
Corrección: Meritxell Martín
Distribución: Pilar M. Espinosa
Comunicación: José Valverde y Elena Alonso
Edición: Luis Fernández, Héctor Gómez, José Lomo, Rocío Peirano y Juan Sixto
Apoyo editorial: Pedro J. Ramos y Antonio D. Ortiz
Basado en Blades in the Dark de John Harper.
Visita www.nosolorol.com para descargar los libretos de personajes
y otros materiales del juego.
iii
AGRADECIMIENTOS
Este juego no sería posible sin la comunidad G+ de Blades in the Dark,
la comunidad Beta original y todas las personas que jugaron a Escoria
y Vileza para darnos su opinión durante el desarrollo.
Creadores: No podemos agradecer lo suficiente por la ayuda que
proporcionaron John Harper y Sean Nittner. Estamos infinitamente
agradecidos por su tiempo, paciencia, tutelaje, lucha y ayuda.
Maquetación: Jamás habría tenido el coraje de intentar siquiera
aprender a maquetar sin las conversaciones a las 4 de la madrugada con
Brennen Reece en Metatopia. Me enseñó que a veces tienes que cambiar
palabras al maquetar. También quiero dar un sincero agradecimiento
a John Harper, que siguió corrigiendo mis páginas. Y a Sean Nittner,
que sugirió libros hasta tarde una noche, y siempre estaba dispuesto
a echar un vistazo a todos mis intentos.
Agradecimientos especiales: A Mel y Jeff «Nunch» Johnston, sin los
cuales «Blasters in the Dark» no habría existido para crecer y convertirse
en este juego, y quienes nos animaron a presentar esta idea incluso
cuando yo no estaba seguro.
Los probadores de juego originales: Jeff, Heather, Phil y Ed, que se
lanzaron a los juegos sin dudarlo y que siguen siendo las mejores
personas con quienes ponerlos a prueba. Sin ellos no habría estado
tan involucrado en Blades.
El mejor equipo de los martes por la noche: Mike, Nick, Dante, Dylan,
Alice, Lou y Christian, que aguantan mis tonterías todos los martes.
Los mesanautas: Ali Acampora, Andi Claire, Andrew Lee Swan, Art
Martinez-Tebbel, Jack De Quidt, Janine Hawkins, Keith J Carberry y el
increíble Austin Walker, gracias por mostrarle a todos cómo apropiarse
de este juego con valentía.
Muchas gracias por las pruebas adicionales: Ammar Ijaz, Aske Lindved,
Ben Liepis, Blaine Flowers, Brock McCord, Bryan Lotz, Chris Whetstone,
Council Caller, Dave Weinstein, David Barrena, Declan Feeney, Heavenly
Evan, Matt Hill, Neil Smith, Roe Portal, Scott Wheelock.
RECONOCIMIENTOS
Apéndice N: Enumeramos los medios en los que nos inspiramos en la
página 4. Para juegos que nos han servido de inspiración, echa un vistazo
a la lista de Blades in the Dark. ^_~
Tipografías: Exo y Exo 2 de Natanael Gama. Metro de Jovanny Lemonad.
El libro fue creado con Adobe Creative Suite.
iv
ÍNDICE DE CONTENIDOS
LO BÁSICO
1
El juego........................................................1
CONFLICTOS ENTRE
PERSONAJES JUGADORES........ 46
La ambientación.......................................1
CRÉDITOS Y DEPÓSITO.............. 48
Los jugadores........................................... 2
Los personajes......................................... 2
La nave....................................................... 3
El director de juego................................. 3
Jugar una sesión...................................... 3
Referentes.................................................4
Lo necesario para jugar........................4
MEJORAS.......................................50
Mejoras de los PJ...................................50
Mejoras de la tripulación.................... 51
Cambiar de naves o de libretos........52
PERSONAJES
55
Es vuestra partida.................................. 5
CREACIÓN DE PERSONAJES......56
EL SISTEMA DE JUEGO.................6
Acciones.................................................. 64
Esto es un juego de rol.......................... 6
Decisiones................................................. 6
Tirar los dados......................................... 7
Resumen de la creación......................63
Objetos normales.................................66
CANALLA.......................................69
Habilidades del Canalla......................70
LA ESTRUCTURA
DEL JUEGO.......................................9
Objetos del Canalla..............................72
ACCIONES Y ATRIBUTOS............ 10
Habilidades del Matasanos...............76
MATASANOS................................75
ESTRÉS Y TRAUMA..................... 12
Objetos del Matasanos.......................78
RELOJES DE PROGRESO............. 14
MATÓN.......................................... 81
Relojes de progreso en el juego........17
TIRADA DE ACCIÓN..................... 18
Resumen de la tirada de acción...... 24
EFECTO..........................................26
Establecer la situación y el efecto.... 30
Habilidades del Matón....................... 82
Objetos del Matón............................... 84
MECÁNICO....................................87
Habilidades del Mecánico................. 88
Objetos del Mecánico......................... 90
MÍSTICO........................................93
CONSECUENCIAS Y DAÑO..........32
Habilidades del Místico...................... 94
RESISTENCIA Y PROTECCIÓN....35
Objetos del Místico...............................96
Protección...............................................37
ORADOR........................................99
Muerte......................................................37
TIRADA DE FORTUNA................ 38
BUSCAR INFORMACIÓN............ 40
EJEMPLO DE JUEGO ................... 43
Habilidades del Orador......................100
Objetos del Orador..............................102
PILOTO.........................................105
Habilidades del Piloto........................106
Objetos del Piloto............................... 108
v
NAVES Y
TRIPULACIONES 111
FASE DE
DESCANSO
CREACIÓN DE
LA TRIPULACIÓN............................112
Resumen de la creación...............116
BENEFICIOS Y
MANTENIMIENTO..................... 176
175
RIESGO.........................................178
MEJORAS PARA
LA TRIPULACIÓN....................... 116
APRIETOS................................... 180
MÓDULOS DE LA NAVE............ 118
TAREAS DE LA
FASE DE DESCANSO................. 184
Módulos auxiliares............................. 118
Módulos de casco................................119
Módulos del motor..............................119
Módulos de comunicaciones...........120
Módulos de armas..............................120
GAMBITOS.................................. 121
STARDANCER.............................122
Trabajos para Stardancer.................126
Adquirir un activo................................185
Curación.................................................186
Entrenar.................................................187
Fabricar..................................................187
Pasar desapercibido..........................187
Proyecto a largo plazo......................187
Reparación........................................... 188
Satisfacer tu vicio............................... 188
Situación inicial....................................128
VICIO............................................190
CERBERUS..................................130
DEUDA.........................................192
Trabajos para Cerberus.....................134
FASE DE DESCANSO
PARA PNJ Y FACCIONES ...........195
Situación inicial....................................136
FIREDRAKE.................................138
Trabajos para Firedrake....................142
CÓMO JUGAR
Situación inicial................................... 144
ACCIONES EN JUEGO................ 207
EL TRABAJO
147
PLANIFICACIÓN
E IMPLICACIÓN......................... 148
Tirada de implicación........................150
197
Armonizar.............................................208
Combatir................................................210
Convencer..............................................212
Escapar...................................................214
Estudiar..................................................216
Escenas retrospectivas....................156
Hackear..................................................218
TRABAJO EN EQUIPO.........158
Manipular............................................. 222
Mandar..................................................220
USAR NAVES
Y SISTEMAS....................... 160
Ocultar...................................................224
EJEMPLO DE TRABAJO...... 164
Socializar..............................................230
Pilotar.................................................... 226
Sanar......................................................228
JUGADORES:
BUENAS PRÁCTICAS................ 233
vi
¿CÓMO DIRIGIR? 239
SISTEMA: IOTA..........................308
ACCIONES DEL DJ.....................240
Indri.........................................................310
Amerath................................................309
PRINCIPIOS DEL DJ .................. 246
Lithios......................................................311
BUENAS PRÁCTICAS
PARA EL DJ.................................248
SISTEMA: BREKK.......................312
MALOS HÁBITOS
PARA EL DJ................................. 252
EMPEZAR A JUGAR................... 256
EN LO DESCONOCIDO.............. 260
LA CIENCIA Y LO
SOBRENATURAL 267
PRECURSORES.......................... 268
LA SENDA................................... 272
Aketi.........................................................313
Ocaso......................................................314
Shimaya.................................................. 315
FACCIONES................................. 317
TRABAJOS.................................. 338
CAMBIAR
EL JUEGO
343
Ampliar la perspectiva.....................344
Ajustar lo que hay.............................. 345
Diseñar algo nuevo............................346
CIENCIAS.................................... 276
HABILIDADES AVANZADAS
Y PRIVILEGIOS..........................348
MAGNITUD................................ 278
Miembros del gremio........................348
Referencia de magnitud...................280
Gremio de los Herreros Estelares.. 348
FABRICAR................................... 282
Drones...................................................286
Urbots....................................................288
EL SECTOR
PROCYON
Gremio de Ingenieros........................349
Místicos memitas.............................. 350
Oradores Nocturnos......................... 350
Mendicantes......................................... 351
Carroñeros............................................ 351
291
SISTEMAS EN PROCYON......... 292
ÍNDICE ANALÍTICO.................... 354
XENOS EN JUEGO...................... 296
SISTEMA: RIN............................300
Warren....................................................301
SB-176.................................................... 302
La Ensenada......................................... 303
SISTEMA: HOLT.........................304
Mem....................................................... 305
Sonhandra............................................306
Vos.......................................................... 307
vii
CAPÍTULO 1
LO BÁSICO
EL JUEGO
Escoria y Vileza es un juego basado en el sistema de Blades in the Dark
sobre la tripulación de una nave espacial que intenta seguir volando y
llegar a fin de mes bajo el severo gobierno de la Hegemonía Galáctica. Hay
robos, persecuciones, huidas, tratos imprudentes, combates con blásteres,
engaños, traiciones, victorias y grandes aventuras entre las estrellas.
Jugamos para descubrir si la tripulación de nuestra nave espacial puede
prosperar en medio de las abundantes amenazas de poderosas bandas
criminales, familias nobles en guerra, alienígenas peligrosos, extraños
místicos, ruinas de civilizaciones perdidas y las propias debilidades y
vicios de cada miembro de la tripulación.
LA AMBIENTACIÓN
Es el año 1261 desde la fundación de la Alianza Hegemónica Galáctica.
La Hegemonía unió a las facciones beligerantes de la galaxia y las sacó
de la Edad Oscura que la precedió. Cerca del centro de la galaxia se
encuentra la sede de la Hegemonía, que gobierna con el Gran Consejo:
un consorcio de familias poderosas, gremios mercantiles codiciosos que
controlan categorías enteras de tecnología y los jefes de potentes sectas
sancionadas por el estado.
El sector Procyon, sin embargo, está a demasiados saltos de distancia
del Núcleo para importarle a aquellos personajes importantes. Hay unos
pocos carriles hiperespaciales bien cartografiados, cuatro sistemas
y portales de salto a lugares más y menos afortunados del universo
conocido. A esta distancia hay menos presencia hegemónica, y los poderes
locales se componen de reinas piratas, sindicatos criminales e intereses
corporativos legítimos.
1
Las ruinas de los Ur, una antigua civilización conocida como los Precursores,
salpican los mundos de esta zona. Además, los místicos afirman que el
flujo de las líneas galácticas de la Senda es más fuerte en el sector. Los
humanos y los alienígenas viven y trabajan juntos por un interés común, en
contra tanto del gobierno hegemónico como de la delincuencia organizada,
que buscan aprovecharse de los más débiles.
LOS JUGADORES
Cada jugador interpreta a un aventurero de space opera, vacilante y
temerario, que pone en juego su seguridad para llegar más allá de lo que
le permiten sus medios. Los jugadores trabajan juntos para dar vida a su
nave y a su tripulación y, bajo la supervisión del DJ, deciden en conjunto
el tono y estilo del juego, que puede relatar desde intrépidas aventuras
espaciales hasta crónicas de crímenes descarnados.
Los jugadores asumen su responsabilidad como coautores del juego junto
al DJ y toman decisiones sobre la mecánica, los dados y las consecuencias
de las acciones.
LOS PERSONAJES
1 // LO BÁSICO
La tripulación intentará desarrollar su empresa y pasar de ser un grupo
harapiento que simplemente vuela en el vacío del espacio a dirigir una nave
seria y reputada, que se ha hecho un nombre y marcado una diferencia
en el sector en el proceso.
Para eso deberán aceptar trabajos arriesgados (tanto legales como
ilegales), planificar sus propias aventuras, forjar alianzas, aventajar a sus
enemigos e intentar permanecer un paso por delante de la Hegemonía.
Podrán actualizar su nave, ganar el respeto de las facciones a las que
ayuden y sufrir la ira de las facciones a las que estorben.
Hay varios tipos de personajes para elegir:
X Los canallas son desaliñados y
afortunados supervivientes.
X Los matasanos son curanderos y
científicos espaciales.
X Los matones son luchadores
peligrosos e intimidantes.
X Los mecánicos son manitas
X Los místicos son nómadas
galácticos en contacto con
la Senda.
X Los oradores son personas
respetables que están en el ajo.
X Los pilotos son magos de las
naves y adictos al peligro.
y hackers.
Podéis tener una mezcla de tipos de personajes en vuestra tripulación o
jugar con una tripulación que sea de un solo tipo. Vosotros decidís.
2
LA NAVE
Además de crear personajes, también elegiréis en qué nave vuelan. La
nave tiene su propia hoja, igual que cualquier personaje.
El tipo de nave determina los trabajos en los que podrán centrarse, así
como una selección de habilidades especiales que respaldan ese tipo de
acción. Hay tres naves diferentes entre las cuales elegir:
X stardancer: Comerciantes ilícitos, contrabandistas y corredores
de bloqueo.
X cerberus: Cazarrecompensas y especialistas en extracción.
X firedrake: Aunque los consideran criminales, estos rebeldes luchan
contra la Hegemonía.
EL DIRECTOR DE JUEGO
El DJ monta un mundo dinámico alrededor de los personajes, en especial el
mundo civil respetuoso de la ley y el oscuro submundo criminal. Interpreta
a todos los personajes no jugadores (PNJ) del mundo y le da a cada uno
un deseo concreto y un método de acción preferido.
El DJ ayuda a organizar la conversación del juego para que conduzca a
elementos interesantes, pero no está a cargo de la historia y no tiene
que planificar eventos antes de tiempo. El DJ presenta oportunidades
interesantes a los jugadores, y luego sigue la cadena de acciones y
consecuencias dondequiera que conduzcan.
RESUMEN // 1
Esto no pretende ser restrictivo: En ocasiones, el Stardancer podría
participar en la caza de objetivos (como la Cerberus) o antagonizar a la
Hegemonía (como la Firedrake). Sin embargo, la actividad principal del tipo
de nave es la forma más frecuente en que la tripulación gana créditos
y px para las mejoras.
JUGAR UNA SESIÓN
Una sesión de Escoria y Vileza es como un episodio de un programa
de televisión. Hay uno o dos eventos principales, además de algunos
elementos de la historia secundaria, y todos encajan en una serie en curso.
Una sesión de juego puede durar de dos a seis horas, dependiendo del grupo.
Durante una sesión, la tripulación elige un trabajo a realizar y hace tiradas
de dados para saltar justo en medio de la acción. Los personajes jugadores
(PJ) toman acciones, sufren consecuencias y terminan la operación, ya
sea con un éxito o con un fracaso. Entonces la tripulación tiene una fase
de descanso para curarse, perseguir proyectos secundarios y satisfacer
sus vicios. Luego, los jugadores buscan nuevas oportunidades o crean
las suyas propias, y juegan para averiguar qué sucede a continuación.
3
Una sola sesión puede ser un trabajo y la consiguiente fase de descanso,
además de algo de interpretación libre. Cuando el grupo se familiarice con
el juego, podrán abarcar más en una sola sesión y hacer varios trabajos
en una extensa noche de juego.
Una campaña puede ser la culminación de más o menos una docena de
sesiones, en la que la tripulación se alinea con una facción y se dedica
a perseguir sus fines, lo que provoca un cambio a largo plazo en el
sector. El grupo podría tomarse un descanso en este momento, antes de
comenzar una nueva campaña y un nuevo capítulo en la historia, quizás
con un conjunto de personajes completamente diferente y con una nueva
situación inicial.
REFERENTES
Aquí hay algunos referentes audiovisuales con los que los jugadores
pueden estar familiarizados, que puedes usar al explicar el juego.
películas: Guardianes de la Galaxia de James Gunn. Serenity de Joss
Whedon. Star Wars de George Lucas.
tv: Cowboy Bebop de Keiko Mogumoto. Firefly de Joss Whedon. Killjoys
1 // LO BÁSICO
de Michelle Lovretta. Lost Universe de Hajime Kanzaka. Los siete de
Blake de Terry Nation. Outlaw Star de Takehito Iho.
tema musical: Ain't no rest for the wicked de Cage the Elephant.
LO NECESARIO PARA JUGAR
X De dos a cuatro jugadores y un director de juego.
X Un puñado de dados de seis caras (al menos seis).
X Hojas impresas de personajes y naves, hojas de resumen de las reglas
y hojas de planetas (disponibles en www.nosolorol.com).
X Este libro, como referencia.
X Papel en blanco, fichas y otros materiales para tomar notas.
4
ES VUESTRA PARTIDA
Este juego trata sobre emocionantes aventuras espaciales con canallas
en un mundo de ciencia ficción con elementos fantásticos. Antes de llegar
demasiado lejos, debéis hablar entre todos los miembros de la mesa sobre
qué tipo de temas os gustaría ver en la partida. No todos los juegos son
para todos los grupos de jugadores, y necesitáis que vuestra potencial
tripulación crea en el concepto de la partida.
Parte de esto se decide indirectamente por el tipo de personajes y de nave
que elegís. Por ejemplo, si queréis temas de rebelión, tal vez sea mejor
escoger la Firedrake. Pero es mejor hablar sobre las decisiones que hay
que tomar para que todos estéis en sintonía respecto a lo que intentáis
hacer. Si alguien se siente incómodo con una dirección, negociad entre
vosotros hasta estar seguros de que todos podréis divertiros.
RESUMEN // 1
Habrá preguntas que surgirán durante la historia y para las cuales este
texto no tiene respuesta. ¿A dónde se fueron los Ur? ¿Cómo funciona la
Senda? Estas preguntas se deben contestar jugando. En vuestro mundo
la respuesta podría ser diferente a la de otras personas, y eso está bien.
Podéis inventar todo lo que no se indique explícitamente en este libro.
Estamos ansiosos de escuchar qué ideas se le ocurren a vuestro grupo.
5
EL SISTEMA DE JUEGO
ESTO ES UN JUEGO DE ROL
Jugar a Escoria y Vileza es tener una discusión colaborativa entre el DJ y
los jugadores en la que la incertidumbre narrativa se resuelve con dados.
El DJ presenta el mundo a los jugadores, y los jugadores determinan las
acciones de su personaje dentro de ese contexto. Todos trabajan juntos
para asegurarse de que el juego sea justo y correcto. Los resultados de las
tiradas de dados dictan cambios en la historia, lo que conduce a nuevas
situaciones, acciones y, finalmente, a más tiradas de dados.
Es importante destacar que esta no es una historia con un resultado que
conozcamos de antemano. Tal vez nuestros héroes tendrán éxito o tal vez
no. La mecánica nos dirá qué sucede y decidiremos qué hacer después.
De esta manera, la dirección de la historia tomará giros impredecibles y
llegará a conclusiones emocionantes que nunca podríamos haber predicho.
DECISIONES
De cada tipo de decisión se encarga un grupo particular de personas.
1 // LO BÁSICO
Cuando juguéis, tomaréis varias decisiones clave. Aunque todos contribuís,
unas veces la última palabra la tendrá el director de juego y otras los
jugadores.
X¿Qué acciones son una solución razonable para un problema? ¿Debemos
escapar a través del asfalto y más allá de la Legión o podemos ocultar
nuestra presencia y escondernos entre estas cajas? El conjunto de
jugadores tiene la última palabra.
X¿Cómo de peligrosa es una acción dada en esta circunstancia, y también
cuán efectiva será? ¿Cómo de arriesgado es esto? ¿Cuánto pueden
convencer a esta persona? El DJ tiene la última palabra.
X¿Qué consecuencias se infligen para manifestar los peligros en una
circunstancia dada? ¿Te rompes la pierna al caerte del vehículo
volador? Los guardias de la Casa Malklaith, ¿solo sospechan de ti o ya
te atraparon? El DJ tiene la última palabra.
X¿Esta situación requiere una tirada de dados? Si es así, ¿cuál? ¿Tu
personaje está en una situación que le permite hacer una tirada de
acción o primero debes hacer un tirada de resistencia para ganar la
iniciativa? El DJ tiene la última palabra.
X¿Qué eventos en la historia coinciden con los desencadenantes de px
para las mejoras de personaje y de la tripulación? ¿Expresaste tus
creencias, motivaciones, legado o trasfondo? Los jugadores tienen la
última palabra.
6
Vuestras decisiones establecen el tono de la partida entre realista y
fantástico, o entre acción y drama. Estas elecciones determinan lo que
es Escoria y Vileza para ti y tu grupo. ¡No hay respuestas equivocadas!
¡Haz que el mundo sea uno en el que quieras jugar!
TIRAR LOS DADOS
Escoria y Vileza usa dados de seis caras. Tienes que tirar varios al mismo
tiempo y quedarte únicamente con el resultado más alto.
X Si el dado más alto es un 6, la tirada es un éxito total y las cosas van
bien. Si sacas más de un 6, la tirada es un éxito crítico y obtienes alguna
ventaja adicional.
4/5, la tirada es un éxito parcial. Haces lo
que estabas tratando de hacer, pero hay consecuencias: problemas,
daño, efecto reducido, etc.
X Si el dado más alto es un
X Si el dado más alto es 1-3, la tirada concluye en un mal resultado. Las
Si alguna vez necesitas tirar pero tienes cero dados (o un número negativo),
tira dos dados y quédate con el resultado más bajo. No puedes conseguir
un crítico si tienes cero dados.
Todas las mecánicas de dados en el juego son variaciones de este formato
básico. Si quieres, mientras aprendes a jugar, puedes limitarte a hacer
tiradas sencillas para determinar cómo resultan las cosas. Esto te
permitirá mantener el ritmo del juego, y así podrás buscar la regla exacta
cuando tengas tiempo.
RESUMEN // 1
cosas van mal. Es probable que no logres tu objetivo y además sufras
complicaciones.
Incluso con grandes reservas de dados, el resultado más común será
4/5, un éxito parcial. Lo más habitual es tener éxito, pero a un precio. La
vida en la periferia del espacio es dura y violenta, y la mecánica de dados
os empujará hacia las complicaciones. ¡No te espantes! Si bien puede ser
tentador intentar evitar éxitos parciales a toda costa, será una historia
mucho más divertida si aceptas tomar el camino intermedio.
A la hora de crear una reserva de dados para hacer una tirada, se usa un
rasgo (como escapar o destreza, la calidad de tripulación de tu nave o
la riqueza del sistema en el que estás) y se cogen tantos dados como su
valor. Por lo general, tendrás en total entre uno y cuatro dados.
Incluso tener un solo dado está bastante bien, porque significa una
probabilidad del 50% de tener algún tipo de éxito. Los rasgos que usarás
con más frecuencia son los valores de acción. Por ejemplo, un jugador
puede lanzar dados con el valor de acción de combatir cuando lucha
contra un enemigo.
7
Estos son los cinco tipos de tiradas que usarás más a menudo en una partida:
X tirada de acción. Cuando un personaje intenta realizar una acción
peligrosa o problemática, hace una tirada de acción para averiguar
qué sucede. Las tiradas de acción impulsan la mayor parte del juego
con sus efectos y consecuencias. Consulta la página 18.
X tirada de descanso. Cuando los personajes disfrutan de tiempo libre
después de un trabajo, pueden realizar tareas de la fase de descanso
con relativa seguridad. Para ver qué pueden conseguir, hacen tiradas
de descanso. Consulta la página 184.
X tirada de implicación. La tirada de implicación se hace al comienzo
de cada trabajo. Ayuda a pasar por alto la planificación y presenta la
situación en la que se encuentran los personajes cuando se enfrentan
a giros inesperados y el trabajo se complica. Consulta la página 150.
X tirada de fortuna. El DJ puede hacer una tirada de fortuna para
renunciar a tomar una decisión y dejarlo al azar. ¿Cuán leal es un PNJ?
¿Cuánto descubre el cazarrecompensas? ¿Cuán valiosa es la información
dentro de esos discos duros del Gremio? Consulta la página 38.
X tirada de resistencia. Un jugador puede hacer una tirada de resistencia
cuando su personaje sufra una consecuencia que no le guste. La tirada
indica la cantidad de estrés que asume el personaje para reducir la
gravedad de una consecuencia. Cuando resistes el daño de «Pierna
rota», recibes algo de estrés y se reduce a solo un «Esguince de tobillo».
Consulta la página 35.
8
LA ESTRUCTURA
DEL JUEGO
Escoria y Vileza tiene una estructura de tres partes. Por defecto, se juega
en modo libre: los personajes hablan entre ellos, van a lugares, hacen
cosas y tiran los dados según sea necesario.
Cuando el grupo está listo, elige un objetivo para su próximo trabajo y luego
el tipo de plan que van a emplear. Esto activa la tirada de implicación (que
establece la situación cuando comienza la operación) y el juego cambia a
la fase de trabajo. Consulta la página 150 para más detalles.
Durante la fase de descanso, el DJ se encarga de los beneficios, riesgos,
y aprietos para determinar todas las consecuencias del trabajo. Luego,
cada PJ puede realizar sus tareas de la fase de descanso, como satisfacer
su vicio para eliminar estrés o trabajar en un proyecto a largo plazo
(consulta la página 184 para saber más sobre la fase de descanso). Cuando
se completan todas las tareas de la fase de descanso, el juego regresa al
modo libre y el ciclo comienza otra vez.
Cada fase tiene un objetivo diferente. Por ejemplo, el modo libre es muy
fluido. Es posible avanzar muy rápido en el tiempo y puedes hacer pasar
semanas enteras en tan solo unos momentos de juego. Los personajes
a menudo se separan para hacer algunas cosas por su cuenta o trabajar
en sus propios proyectos personales. Pero la fase de trabajo es más
concreta. El juego se centra en terminar el trabajo y observar cómo la
tripulación supera cada obstáculo y desafío que se le presenta. Después
de terminar el trabajo, el juego pasa a la fase de descanso y se enfoca en
las consecuencias de las acciones de los personajes y los cambios que
provocaron en el mundo.
RESUMEN // 1
Durante el trabajo, los PJ interactúan con el objetivo: hacen tiradas,
superan obstáculos, piden escenas retrospectivas y completan la
operación (con éxito o no). Cuando el trabajo termina (o lo abandonan),
el juego pasa a la fase de descanso.
Las fases son un modelo conceptual para ayudarte a organizar el juego y
no deberían ser estructuras rígidas. Piensa en las fases como un menú de
opciones que se adapta a lo que intentes lograr en el juego. Durante un
trabajo, los jugadores pueden usar escenas retrospectivas a situaciones
que habían preparado y, si es necesario, volver al modo libre. Y casi
cualquier acción concreta en el modo libre podría dar comienzo a un
trabajo. Pero recordar estas fases puede ayudar a mantener la partida
bien encaminada.
9
ACCIONES Y ATRIBUTOS
VALORES DE ACCIÓN
En el juego, hay doce acciones que los PJ pueden utilizar
para superar obstáculos (consulta la lista en la página 64).
Cada acción tiene un valor (de 0 a 3) que te indica
cuántos dados tienes que tirar cuando la realizas. Los
valores de acción no representan solo la habilidad o
el entrenamiento; eres libre de describir cómo realiza
esa acción tu personaje en función del tipo de persona
que sea. Tal vez tu personaje es bueno en mandar
porque posee una calma aterradora, mientras que otro
personaje ladra órdenes e intimida a la gente con su
porte militar.
1 // LO BÁSICO
Tú eliges qué acción utilizar para superar un obstáculo.
Las acciones que no se adaptan bien a la situación
pueden ser menos efectivas y poner al personaje en
mayor peligro, pero aun así puedes intentar usarlas.
Por lo general, cuando realizas una acción, haces una
tirada de acción para ver qué sucede.
armonizar
combatir
convencer
escapar
estudiar
hackear
mandar
manipular
ocultar
pilotar
sanar
socializar
TIRADA DE ACCIÓN
Cuando tu personaje haga algo potencialmente peligroso o problemático,
haz una tirada de acción. Los posibles resultados de la tirada de acción
dependen de la situación del personaje. Hay tres situaciones posibles:
controlada, arriesgada y desesperada. Si estás en una situación
controlada, las posibles consecuencias serán menos graves. Si estás
en una situación desesperada, las consecuencias pueden ser graves. Si
estás en un punto intermedio, tu situación es arriesgada, que suele ser
la predeterminada para la mayoría de las acciones.
VALORES DE ATRIBUTOS
En este sistema hay tres atributos que los personajes
jugadores usan para resistir las malas consecuencias:
destreza, perspicacia, y voluntad. Cada atributo tiene
un valor (de 0 a 4) que te indica cuántos dados debes
tirar cuando lo usas.
destreza
perspicacia
voluntad
Si no corres peligro ni tienes ningún problema entre manos, no hagas
una tirada de acción. En su lugar, puedes hacer una tirada de fortuna
(consulta la página 38) o una tirada de descanso (página 184), o puede
que el DJ simplemente te diga que cumples tu objetivo.
10
El valor de cada atributo es igual al número de puntos en la primera
columna que tiene debajo (consulta los ejemplos a continuación). Cuanto
más experimentado sea tu personaje en un conjunto de acciones en
particular, mejor será su valor de atributo.
TIRADA DE RESISTENCIA
Cada atributo sirve para resistir un tipo diferente de peligro. Por ejemplo,
si te apuñalan, resistes el daño físico con tu valor de destreza. Las tiradas
de resistencia siempre tienen éxito al disminuir o evitar malos resultados,
pero cuanto mejor es tu tirada, menos estrés sufrirás para reducir o evadir
el peligro.
Cuando el enemigo cuente con una gran ventaja, tendrás que hacer una
tirada de resistencia antes de realizar tu acción. Por ejemplo, si luchas
contra una maestra asesina enviada por las Navajas Cenizas, te desarmará
antes de que puedas atacar. Necesitas hacer una tirada de resistencia
para no perder tu arma si quieres atacarla.
EJEMPLO DE VALORES
DE ACCIÓN Y ATRIBUTO
DESTREZA








combatir
escapar
ocultar
pilotar
Este personaje tiene un valor de acción
RESUMEN // 1
El DJ juzga el nivel de amenaza de los enemigos y utiliza estas tiradas
de resistencia «preventivas» según sea necesario para reflejar las
capacidades de los oponentes más peligrosos.
2 en combatir y 1 en escapar. El valor de
su atributo de destreza es 2 (la primera
columna de puntos).
PERSPICACIA








estudiar
hackear
manipular
sanar
También tiene un valor de acción 2 en sanar.
Su valor de atributo de perspicacia es 1.
Voluntad








armonizar
convencer
mandar
socializar
Por último, tiene un valor de 1 en armonizar,
1 en convencer y 2 en socializar. Su valor de
atributo de voluntad es 3.
11
ESTRÉS Y TRAUMA
ESTRÉS
En Escoria y Vileza, los personajes jugadores tienen una reserva especial
de fortaleza y suerte llamada estrés. Cuando sufren una consecuencia
que no quieren aceptar, pueden recibir estrés en su lugar. El resultado
de una tirada de resistencia (consulta la página 35) determina cuánto
estrés cuesta evitar un mal resultado.
Durante un tiroteo, el personaje de Alice, Hayley, recibe un disparo
en el pecho. Alice tira su valor de destreza para resistir y obtiene
un 2. Reducir las consecuencias le cuesta 6 puntos de estrés, menos
2 por el resultado de la tirada de resistencia. Alice marca 4 puntos
de estrés y describe cómo sobrevive Hayley.
El DJ establece que la tirada de resistencia reduce el daño, pero
no lo evita por completo. Hayley sufre un daño de nivel 2 («herida
en el pecho») en lugar de un daño de nivel 3 («pulmón perforado»).
ESFORZARSE
1 // LO BÁSICO
Puedes usar el estrés para esforzarte y rendir mejor. Sufres 2 puntos de
estrés cada vez que escojas uno de los siguientes modificadores (solo
puedes escoger uno para cada acción):
X Añade +1d a tu tirada. Consulta «Tirada de acción» en la página 18.
X Añade +1 grado a tu efecto. Consulta «Efecto» en la página 26.
X Realiza una acción mientras estás incapacitado. Consulta «Consecuen-
cias y Daño» en la página 32.
Ser capaz de esforzarte es una de las mecánicas clave del juego. Teniendo
en cuenta que incluso un solo dado te da un 50% de posibilidades de éxito,
ser capaz de esforzarte significa que casi siempre tienes una posibilidad
de llevar a cabo cualquier acción. Los personajes de Escoria y Vileza
tienen un don para sobrevivir contra todo pronóstico.
¡Es importante recordar que tienes esta opción! Es fácil descartar las
acciones para las que tienes cero puntos si consideras que tendrías que
quedarte con el peor resultado de dos dados. Pero, si tienes puntos de
estrés disponibles, puedes modificar tu tirada para añadir un dado y tener
más probabilidades de éxito.
TRAUMA
Cuando un PJ marca su última casilla de estrés, sufre un nivel de trauma.
Cuando sufras un trauma, rodea con un círculo uno de tus trastornos
traumáticos como Frío, Imprudente, Inestable, etc. Todos están descritos
en la página siguiente.
12
Cuando sufres trauma quedas fuera de combate. Te dan por muerto
o quedas apartado del conflicto actual, solo para volver más tarde,
conmocionado y agotado. Cuando regresas, borras todas las marcas
de estrés y tu vicio se considera satisfecho hasta la siguiente fase de
descanso (consulta «Vicio» en la página 190).
Los trastornos traumáticos son permanentes. La personalidad de tu
personaje adquiere una nueva peculiaridad acorde al trastorno, y puedes
usarla para ganar px a cambio de causar problemas. Cuando marques
tu cuarto trastorno traumático, tu personaje no podrá continuar siendo
un canalla intergaláctico. Debes retirarlo para que se busque otra forma
de vivir (consulta «Depósito y Retiro» en la página 49).
TRASTORNOS TRAUMÁTICOS
X atormentado: A menudo te pierdes en ensoñaciones, reviviendo horrores del pasado o viendo cosas que otros no ven.
X blando: Perdiste tu carácter. Te has vuelto sentimental, pasivo
sin motivo.
X frío: No te dejas conmover por las emociones ni te importan los vín-
culos sociales.
X imprudente: No te preocupa tu propia seguridad, bienestar o lo que
es mejor para ti.
X inestable: Tu estado emocional es volátil. A la mínima provocación
puedes enfurecerte, desesperarte, actuar impulsivamente o quedarte
paralizado.
X obsesionado: Te obsesiona algo, ya sea una actividad, una persona,
una meta o una ideología.
Estrés y trauma // 1
y amable.
X cruel : Buscas oportunidades para lastimar a la gente, incluso
X paranoide : Ves el peligro en todas partes; no puedes confiar
en nadie.
Puedes interpretar tus trastornos traumáticos tanto o tan poco como
quieras. Depende de ti que transformen por completo la personalidad
de tu personaje o que apenas tengan impacto en su vida. Sin embargo, si
los interpretas con intensidad y permites que un trastorno traumático
complique la vida de tu personaje, ganarás px por ello (consulta «Mejoras»
en la página 50).
13
RELOJES DE PROGRESO
Un reloj de progreso es un círculo dividido en sectores, como
puedes ver a la derecha. Dibuja un reloj de progreso para
supervisar el progreso de un esfuerzo contra un obstáculo
o el tiempo restante hasta que se presente un problema.
¿Quieres colarte en un hangar vigilado? Haz un reloj
para controlar el nivel de alerta de los patrulleros.
Cuando los PJ sufran consecuencias de éxitos
parciales o tiradas fallidas, rellena los sectores
del reloj hasta que se active la alarma.
Por lo general, cuanto más complejo sea el problema, más
sectores tendrá el reloj de progreso. Un obstáculo básico es
un reloj de 4 sectores. Un obstáculo desalentador es un reloj
de 8 sectores. Los problemas más difíciles pueden tener hasta
12 sectores.
1 // LO BÁSICO
El grado del efecto de una acción se debería usar para marcar los sectores
de un reloj (consulta «Efecto» en la página 26). A veces las circunstancias
cambian y alteran radicalmente la ficción. Ajusta los relojes para reflejar
el efecto que tienen los PJ.
No crees relojes con menos de cuatro sectores. Si una situación es tan
simple que solo requiere una acción, no necesitas un reloj. Utiliza el grado
del efecto y la situación para determinar cómo se resuelve la acción.
Debes crear los relojes en relación al obstáculo, no a la forma de superarlo.
Los relojes de infiltración deberían ser «Patrullas exteriores» y «Puerta de
cierre perimetral», no «Colarse sin alertar a los guardias» o «Hackear la
puerta de cierre perimetral». Las patrullas y la puerta son los obstáculos,
y los personajes pueden superarlos de varias maneras.
Las amenazas complejas se pueden dividir en varias «capas», cada una
con su propio reloj. Por ejemplo, la mansión del gobernador podría tener
relojes de «Seguridad perimetral», «Defensas automatizadas» y «Seguridad
de bóveda». La tripulación tendría que superar los tres para romper la caja
fuerte personal del gobernador y acceder a la colección de artefactos Ur
que contiene.
Recuerda, un reloj sirve para seguir el progreso. Un reloj es como una lectura
de navegación hiperespacial. Te muestra dónde estás, no te lleva allí.
OBSTÁCULOS SIMPLES
No todos los obstáculos necesitan un reloj. Usa relojes si una situación es
compleja y necesitas controlar algo a lo largo del tiempo. Si ese no es el
caso, determina el resultado de la acción con una sola tirada.
A continuación verás algunos ejemplos de relojes de progreso. Estas son
solo unas cuantas formas de usarlos, ¡pero siéntete libre de inventar otras!
14
RELOJES DE PELIGRO
El DJ puede usar un reloj para representar un peligro gradual, como una
seducción que resulta cada vez más sospechosa, la proximidad de los
perseguidores en una persecución, la alerta de un sistema mientras lo
hackean o de los guardias que patrullan la zona. En tal caso, cuando ocurra
una complicación, el DJ marca uno, dos o tres sectores del reloj, dependiendo
del nivel de consecuencia. El peligro se hará realidad cuando el reloj esté
lleno: los guardias cazarán a los intrusos, activarán una alarma, liberarán a
los drones asesinos, etc. Consulta «Consecuencias y Daño» en la página 32.
Crea dos relojes opuestos para representar una persecución. Los personajes
pueden tener un reloj de progreso llamado «Huida», mientras que los
guardias de la Casa Malklaith tienen otro llamado «Acorralados». Si el reloj
de los PJ se completa antes que el de los guardias, logran escapar. En caso
contrario, los acorralan y no pueden huir. Si ambos relojes se completan
al mismo tiempo, los PJ llegan a su nave y se esconden a bordo, ¡pero los
guardias están fuera y tienen el control del puerto espacial!
También puedes utilizar los relojes en carrera para los peligros del entorno.
Tal vez los PJ intentan completar el reloj de «Búsqueda» para encontrar un
antiguo mapa estelar en una nave abandonada antes de que el DJ rellene
el reloj de «Sobrecarga del motor» y la nave explote.
RELOJES VINCULADOS
Puedes hacer un reloj que desbloquee otro reloj una vez completo. Por
ejemplo, el DJ podría hacer un reloj vinculado llamado «Atrapados» que se
activa después de que se llene el reloj de «Alerta». Una vez que los guardias
están bajo alerta y trabajan para atrapar a los PJ, cualquier acción posterior
irá destinada a atraparlos.
Cuando luchas contra una soldado veterana, esta podría tener un reloj
para su «Defensa» y luego un reloj vinculado que se llame «Vulnerable».
Una vez que superes el reloj de «Defensa», puedes intentar superar el reloj
«Vulnerable» y derrotarla. Puedes avanzar el reloj de «Defensa» empleando
violencia en un tiroteo o reducir su defensa con engaños. Como siempre,
el método de acción depende de los jugadores y los detalles de la ficción
en curso.
Relojes de progreso // 1
RELOJES EN CARRERA
RELOJES DE MISIÓN
El DJ puede crear un reloj para una misión cuya resolución dependa del
tiempo, y así representar la ventana de oportunidad que los jugadores tienen
para completarla. Si la cuenta regresiva llega a su fin, la misión se elimina
o cambia: el objetivo se escapa, los habitantes de la casa se despiertan
al amanecer, etc. Este tipo de reloj puede avanzar como consecuencia o
cuando los personajes realizan acciones que consumen demasiado tiempo.
15
RELOJES FLUCTUANTES
Puedes crear un reloj que avance y retroceda según los acontecimientos,
para representar una situación que va y viene. Podrías hacer uno que
se llame «¡Revolución!» e indique en qué momento los trabajadores
del Sindicato de Cobalto se amotinan a causa del maltrato y las pobres
condiciones de trabajo que enfrentan en Aleph. Algunos eventos avanzarán
el reloj y otros retrocederán su avance. Si se vacía por completo, los
trabajadores estarán satisfechos… al menos de momento. Una vez que se
llena, estalla la revolución. Un reloj fluctuante también es perfecto para
una guerra por un territorio entre dos facciones.
PROYECTO A LARGO PLAZO
1 // LO BÁSICO
Algunos proyectos llevarán mucho tiempo. Un proyecto a largo plazo
sencillo, como implementar una nueva función en un dispositivo, usa un
reloj de ocho sectores. Los proyectos realmente largos, como crear un
nuevo motor estelar, pueden tener dos, tres o incluso cuatro relojes para
representar todas las fases de desarrollo, prueba y fabricación. Suma o
resta relojes en función de los detalles de la situación y la complejidad
del proyecto. Echa un vistazo a «Fabricar» en la página 282 para saber
más al respecto.
Los proyectos a largo plazo son una buena herramienta para lidiar con
cualquier objetivo inusual de los jugadores, incluidas las cosas que cambian
elementos de las reglas o la ambientación. Por ejemplo, por defecto, los
traumas son permanentes. Pero tal vez un jugador quiere trabajar en un
proyecto en el que bloquea sus recuerdos traumáticos y visita a un poderoso
psíquico y místico xeno para rehabilitarse. De esta forma podría reducir el
trauma del personaje, pero tal vez perder algunos preciados recuerdos en
el proceso. Preparar todo lo necesario para comenzar un proyecto como
este será un proceso largo y peligroso, pero se puede intentar casi todo
siempre y cuando el grupo esté interesado y a todos les parezca factible.
RELOJES DE FACCIÓN
Cada facción tiene un objetivo a largo plazo (ver las descripciones de las
facciones a partir de la página 320). Cuando los PJ se encuentren en una fase
de descanso (página 184), el DJ hace avanzar los relojes de las facciones que
le resulten interesantes. De esta manera, el mundo alrededor de los PJ se hace
dinámico y ocurren cosas que no dependen de ellos, que cambian la situación
general en el sector Procyon y crean nuevas oportunidades y desafíos.
Los personajes también pueden afectar directamente a los relojes de las
facciones de PNJ, a través de las misiones y trabajos que realicen. Comenta
los proyectos de facciones conocidas en los que podrían ayudar o interferir,
y también considera cómo las operaciones de los PJ podrían afectar a los
relojes de PNJ, intencionalmente o no. Puedes encontrar más información
sobre los relojes de facción y cómo los PJ pueden descubrirlos y afectarlos
en «Relojes de facción» en la página 260.
16
RELOJES DE PROGRESO
EN EL JUEGO
Infiltración en la Mansión Malklaith
La tripulación se está infiltrando en la mansión del
gobernador Malklaith para borrar los registros de sus
empleadores, las Navajas Cenizas. La DJ hace un reloj de
progreso para el nivel de alerta del personal de Malklaith.
alerta
Hace un reloj de 8 sectores, porque con tantos empleados
en nómina no se pueden pasar por alto muchos eventos sospechosos
en una extensa finca. Durante la operación, Ray hace una tirada para
ocultar sus movimientos al pasar cerca de algunos guardias y saca un
4/5. Logra pasar, pero la complicación resulta en dos avances para el
reloj de «Alerta». Los guardias, bien entrenados, no están muy atentos.
Más tarde, cuando Hayley saca un 1-3 en una acción desesperada para
manipular la puerta que da al dormitorio del Malklaith, la DJ rellena tres
sectores porque los guardaespaldas del gobernador son profesionales
de Nivel III y expertos en detectar problemas.
Esto sigue así hasta que, o bien el trabajo, o bien el reloj, se completan.
En este último caso, se activan las alarmas de la finca y los guardias
vienen corriendo por los pasillos.
Carreras en Viento Radiante
La tripulación entra en una carrera
espacial ilegal en el sistema Brekk, en
un intento de impresionar a los Jinetes
de la Onda de Eco y ganar su confianza
para un trabajo de contrabando de élite
que requiere un piloto de lujo.
pj
tripulaciÓn
yast
jor
La DJ decide que el otro favorito es el famoso Yast Jor del Gremio de
Ingenieros. La DJ hace un reloj para la tripulación y otro para Yast. A
medida que los PJ realizan acciones y sufren las consecuencias, la DJ
avanza los relojes para mostrar el progreso de cada lado. Cuando el
reloj de uno de los dos está lleno, esa persona cruza la línea de meta.
17
17
TIRADA DE ACCIÓN
Cuando un personaje jugador lleva a cabo algo que resulta un desafío, debe
hacer una tirada de acción para ver qué sucede. Una acción es desafiante
si por alguna razón hay un obstáculo peligroso o problemático para que
el PJ cumpla su objetivo. No hay que hacer una tirada de acción a menos
que el PJ sea puesto a prueba. Si su acción es algo que podrían lograr sin
problemas, no hay que hacer una tirada de acción.
Cada grupo de jugadores tendrá sus propias ideas sobre lo que
significa «desafiante». ¡Eso es algo bueno! Llegar a un consenso
sobre qué representa una dificultad establece el tono y estilo de
vuestra serie de Escoria y Vileza.
Para hacer una tirada de acción, hay que seguir seis pasos. Durante el
juego suelen fluir, pero aquí vamos a dividirlos para explicarlos con
mayor claridad:
1. El jugador declara su objetivo para la acción.
2. El jugador elige un valor de acción.
1 // LO BÁSICO
3. El DJ establece la situación para la tirada.
4. El DJ establece el grado de efecto para la acción.
5. Se añaden los dados de bonificación.
6. El jugador tira los dados y determinamos el resultado.
1. EL JUGADOR DECLARA SU OBJETIVO
Tu objetivo es el resultado concreto que tu personaje logrará cuando
supere el obstáculo en cuestión. Por lo general, el objetivo del personaje
es bastante obvio en su contexto, pero el DJ debe preguntar y aclarar
el objetivo cuando sea necesario. Nunca está de más ser claro y evitar
cualquier confusión.
«Le pegas un puñetazo en la cara, ¿verdad? Bien, ¿qué esperas sacar
de esto? ¿Quieres dejarlo inconsciente o solo darle una paliza para
que haga lo que quieres?».
2. EL JUGADOR ELIGE UN VALOR DE ACCIÓN
El jugador elige qué valor de acción tirar según lo que su personaje está
haciendo en la ficción. Si quieres tirar por combatir, entonces métete en
una pelea. Si quieres tirar por mandar, dale órdenes a alguien. No puedes
lanzar un valor de acción determinado a menos que tu personaje esté
realizando esa acción en la ficción.
18
Algunas acciones se superponen y puede lograrse el mismo resultado a
través de varios métodos. Si quieres lastimar a alguien, podrías combatir
contra ellos o usar sanar para envenenarlos. Si quieres asustar a un
enemigo, podrías usar mandar para intimidarlo o convencer a tu rival por
medio de horribles mentiras. El jugador elige qué acción usar.
3. EL DJ ESTABLECE LA SITUACIÓN
Una vez que el jugador ha elegido su acción, el DJ establece la situación
para la tirada. La situación representa cuán peligrosa o problemática
puede ser la acción. Hay tres situaciones: controlada, arriesgada y
desesperada. Para elegir una situación, el DJ consulta los perfiles de
las situaciones listadas a continuación y elige la que más se ajuste a la
circunstancia en cuestión.
CONTROLADA
Lo tienes todo para triunfar. Aprovechas una
ventaja dominante.
ARRIESGADA
Te enfrentas cara a cara. Actúas bajo presión.
Te estás arriesgando.
DESESPERADA
Excedes tus capacidades. Estás en verdaderos
problemas. Una maniobra muy peligrosa.
Por defecto, una tirada de acción es arriesgada. No tendrías que tirar si
no hubiera algún riesgo involucrado. Si la situación parece más peligrosa,
hazla desesperada. Si parece menos peligrosa, hazla controlada.
Negocia con tu DJ sobre la situación en la que te encuentras y lo que
podrías hacer para mejorarla. A veces la situación es arriesgada por
razones que no están claras hasta que preguntas.
TIRADA DE ACCIÓN // 1
situaciones
—¿Es arriesgada? No parece que este trabajador portuario sea una
amenaza para mí, considerando que estoy armado y soy un pirata
de pura cepa. ¿No debería ser controlada?
—No, el peligro no es el trabajador portuario, sino que le estás
dando una paliza a este tipo en público. Uno de sus amigos podría
intervenir, o tal vez alguien busque a un ejecutor del Sindicato de
Cobalto para que se encargue de ti. Podrías hacerla controlada si
esperas hasta que el tipo esté solo.
El DJ tiene la última palabra sobre la situación de la tirada, pero debe
explicar y aclarar sus razones para que a nadie le tome por sorpresa.
Hablar sobre la situación ayudará a visualizar el contexto ficticio con más
claridad y establecerá el tono del juego.
19
4. EL DJ ESTABLECE EL GRADO DE EFECTO
Teniendo en cuenta el contexto, el DJ evalúa el grado de efecto probable
de esta acción. En esencia, el grado de efecto nos dice cuánto se puede
lograr con la acción: ¿tendrá un efecto limitado, estándar o excelente?
El grado de efecto se explica en detalle en la siguiente sección, a partir
de la página 26.
Las elecciones del DJ para el grado de efecto y la situación pueden verse
muy influenciadas por la elección de valor de acción del jugador. Si un
jugador quiere intentar combatir con alguien para hacerse su amigo,
tal vez sea posible, pero el DJ haría bien en advertir que es una tirada
desesperada y que su efecto probablemente sea limitado. Puede que
socializar sea una mejor opción para eso. Los jugadores siempre son
libres de elegir la acción que realizan, pero eso no significa que todas las
acciones sean igual de arriesgadas o efectivas.
5. AÑADE LOS DADOS DE BONIFICACIÓN
Normalmente puedes obtener tres dados de bonificación para tu tirada
de acción, aunque algunas habilidades especiales pueden darte dados
de bonificación adicionales.
1 // LO BÁSICO
La ayuda de un compañero de equipo puede conseguirte un dado adicional.
Tu compañero sufre 1 punto de estrés, describe cómo te ayuda y te da +1d.
Puedes esforzarte para conseguir otro dado adicional (sufres 2 puntos
de estrés), o puedes aceptar un Pacto con el Diablo, pero no puedes
conseguir dados por ambas cosas; es una o la otra. Sin embargo, ten
en cuenta que esforzarte te da la opción de sumar +1 al grado de efecto.
Puedes esforzarte para conseguir un mayor efecto y aceptar un Pacto
con el Diablo a cambio de un dado adicional en tu tirada.
Para conseguir un tercer dado de bonificación, puedes gastar un gambito.
Un gambito es un recurso limitado que compartes con tu tripulación y que
se gana al tomar algunos riesgos. Para más información sobre gambitos,
echa un vistazo a la página 121.
20
PACTO CON EL DIABLO
Los PJ en Escoria y Vileza son aventureros imprudentes que a menudo
disparan primero y preguntan después, y no siempre hacen lo que más
les conviene. Para reflejar esto, el DJ o cualquier otro jugador puede
ofrecerte un dado de bonificación si aceptas un Pacto con el Diablo. Los
Pactos más comunes son:
X Daño colateral o involuntario.
X Sacrificar créditos o un objeto.
X Traicionar a un amigo o ser querido.
X Ofender o enojar a una facción.
X Iniciar y/o avanzar un reloj problemático.
X Aumentar el riesgo de la tripulación con pruebas o testigos.
El pacto se ejecuta sin importar el resultado de la tirada, pagas el precio y
consigues el dado de bonificación. Si una situación no resulta en un pacto
interesante, no lo fuerces. No pasa nada si no lo hay.
—Estos piratas no son la escoria más confiable, así que si los
dejamos solos con el efectivo hay una buena posibilidad de que
huyan con él mientras estamos en la otra nave. Voy a enfrentarme
a ellos y les voy a mandar que no le pongan sus sucias manos
encima a nuestro dinero.
—Ooh, se me ocurre un Pacto con el Diablo. Puedes añadir +1d pero
no les gustan nada tus amenazas. Comenzaré un nuevo reloj de
4 sectores que se llamará «La venganza de los piratas» y voy a
marcar tres sectores. Si los provocas otra vez, tendrás un segundo
grupo contra el que luchar.
TIRADA DE ACCIÓN // 1
X Sufrir daño.
—Genial. ¡Me encanta! Quizás intente quitarle marcas a ese reloj
en la fase de descanso…
A algunos jugadores les gusta aportar algo nuevo a la historia con los
Pactos con el Diablo o usarlos para centrarse en el trasfondo o naturaleza
de un personaje.
«Alguien aquí es un miembro de tu antiguo pelotón a quien diste
por muerto».
«Uno de los místicos se obsesiona contigo».
«Las cajas que estás robando tienen claras marcas del Gremio. ¡Tu
amiga del Gremio se va a molestar cuando se entere!».
Un Pacto con el Diablo siempre es una elección. Si alguno no te gusta,
recházalo o sugiere cómo modificarlo para reconsiderarlo. Siempre tienes
la opción de esforzarte para conseguir ese dado de bonificación.
Si es necesario, el DJ tiene la última palabra sobre qué Pactos con el
Diablo son válidos.
21
6. TIRA LOS DADOS Y DETERMINA EL RESULTADO
Una vez establecidos el objetivo, el valor de acción, la situación y el efecto,
añade los dados de bonificación que tengas y tira la reserva de dados
para determinar el resultado. Consulta los posibles resultados, según la
situación, en la página siguiente.
La tirada de acción hace gran parte del trabajo por ti. Te dice cómo le
va al personaje y cuán serias son las consecuencias. Podría tener éxito
en la acción sin consecuencias (si saca un 6), tener éxito pero sufrir
consecuencias (4/5) o todo podría salir mal (1-3).
Si el resultado es de 1-3, depende del DJ decidir si la acción del PJ tiene
algún efecto o incluso si esta llega a suceder. Por lo general, la acción falla
por completo, pero a veces puede tener sentido o ser más interesante que
la acción tenga algún efecto incluso con un resultado de 1-3.
1 // LO BÁSICO
Hayley intenta manipular una interfaz neuronal para extraer un
núcleo de IA en desuso que encontró en las ruinas de un templo
Ur. El resultado de la tirada es 1-3. La DJ podría decidir que Hayley
no consigue llegar al núcleo de la IA y que, en respuesta a su fallo
desesperado, sufre un daño mental de nivel 3. Pero sería más
interesante si el equipo funcionara y Hayley se enfrentara a una
inteligencia horrible, mente contra mente, ¿verdad? Hayley toca
los recuerdos incomprensibles de esa antigua entidad y la locura
dentro de esta, que llevaba mucho tiempo dormida, la abruma. Sufre
un daño mental de nivel 3, claro, pero también recibe un nuevo reloj
de 6 sectores: «Deshacerse de los recuerdos corruptos».
Cada resultado de 4/5 y de 1-3 sugiere consecuencias para la acción.
Cuanto peor sea tu situación, peores serán las consecuencias. El DJ
puede infligir una o más de estas, dependiendo de las circunstancias de
la tirada de acción. Las consecuencias se explican en detalle en la página
32. Los personajes tienen la capacidad de resistir las consecuencias para
evitarlas o reducir su gravedad. Consulta la página 35 para saber más
sobre la resistencia.
Cuando se narra la acción después de la tirada, el DJ y el jugador colaboran
juntos para determinar lo que sucede en la ficción. ¿Cómo saltas a la otra
nave? ¿Qué le dices a la legionaria para convencerla? Cuando te enfrentas
al Orador Nocturno en combate uno contra uno, ¿cuál es tu estilo de lucha?
El DJ te dirá los resultados de tus acciones.
TIRADAS CON DOBLE FUNCIÓN
Dado que los PNJ no hacen tiradas por sus acciones, una tirada de acción
cumple una doble función: Resuelve la acción del PJ y la de cualquier PNJ
que esté involucrado. Una única tirada nos indica cómo interactúan esas
acciones y cuáles son sus consecuencias. Con un 6, el PJ gana y consigue
su efecto. Con un resultado de 4/5, es una mezcla y tanto el PJ como el
PNJ consiguen su efecto. Si el resultado es de 1-3, el PNJ gana y su efecto
es una consecuencia para el PJ.
22
Tirada de acción
+
1d por cada
punto en el
valor de acción.
+1d si te
esfuerzas
(sufres 2 puntos
de estrés)
—o—
si aceptas un
pacto con
el diablo.
+
+1d si gastas un
gambito (solo
puedes gastar 1
por tirada).
+
+1d si otro
miembro de la
tripulación te
ayuda.
controlada
Actúas según tus términos. Explotas una
ventaja importante.
crítico: Lo logras con efecto aumentado.
6: Lo logras.
4/5: Dudas. Retírate y prueba un enfoque
diferente, o bien lo logras con una consecuencia
menor: ocurre una complicación menor, tienes
un efecto reducido, sufres un daño menor,
terminas en una situación arriesgada.
1-3: Te bloqueas o flaqueas. Sigue adelante
aprovechando una oportunidad arriesgada o
retírate y prueba un enfoque diferente.
arriesgada
Te enfrentas cara a cara. Actúas bajo presión.
Te arriesgas.
crítico: Lo logras con efecto aumentado y
agregas un gambito si no has gastado uno en
esta tirada.
6: Lo logras. Añade un gambito a tu tripulación
como arriba.
4/5: Lo logras, pero hay una consecuencia:
sufres daño, ocurre una complicación, tienes
un efecto reducido, terminas en una situación
desesperada.
TIRADA DE ACCIÓN // 1

1-3: Las cosas van mal. Sufres daño, ocurre
una complicación, terminas en una situación
desesperada, pierdes esta oportunidad.
desesperada
Excedes tus capacidades. Estás en serios
problemas.
crítico: Lo logras con efecto aumentado.
6: Lo logras.
4/5: Lo logras, pero hay una consecuencia: sufres
daño severo, ocurre una complicación grave.
1-3: Es el peor resultado. Sufres daño severo, una
complicación ocurre, pierdes esta oportunidad.
23
RESUMEN DE LA TIRADA DE ACCIÓN
Un jugador o el DJ pide una tirada. Haz una tirada de acción cuando tu
personaje realice una acción peligrosa o problemática.
1
2
El jugador indica el resultado
que quiere lograr cuando
supere el obstáculo en la
ficción (es bueno ser claro).
El jugador elige el valor
de acción para tirar. Esta
acción debe coincidir con lo
que el personaje está haciendo
en la ficción.
3
El DJ determina la situación
de la tirada (controlada,
arriesgada o desesperada).
Esto decidirá las consecuencias
de la tirada.
1 // LO BÁSICO
24
4
El DJ establece el grado
de efecto de la acción. La
elección de la situación
y el efecto pueden verse muy
influenciados por la acción
elegida por el jugador.
5
El jugador suma hasta tres
dados de bonificación.
1) Ayuda de un compañero
de equipo. 2) Esfuérzate (sufre 2
puntos de estrés) o acepta un
Pacto con el Diablo. 3) Usa un
gambito de la tripulación.
6
El jugador tira la reserva
de dados y determina el
resultado. Los jugadores
y el DJ narran la acción juntos.
El DJ tiene la última palabra
sobre lo que sucede e inflige
consecuencias según la situación
y el resultado de la tirada.
25
TIRADA DE ACCIÓN // 1
EFECTO
Para lograr tus objetivos en Escoria y Vileza, debes realizar acciones y
enfrentar las consecuencias. Pero, ¿cuántas acciones son necesarias para
lograr un objetivo? Eso depende del grado de efecto de las acciones. El DJ
determina el grado de efecto a partir de los siguientes perfiles. ¿Cuál coincide
mejor con la acción en curso? ¿Limitado, estándar o excelente? Cada grado
de efecto indica las preguntas que se deben responder, así como cuántos
sectores se deben marcar si estás utilizando un reloj de progreso.
efectos
sectores
1
1 // LO BÁSICO
LIMITADO
Consigues un efecto parcial o débil.
¿Cómo disminuye su impacto?
ESTÁNDAR
Logras lo que consideraríamos como
«normal» para la acción.
2
EXCELENTE
Logras más de lo habitual. ¿Cómo se
manifiesta el esfuerzo extra?
3
EVALUAR LOS FACTORES
Para determinar el grado de efecto, primero debes confiar en tu instinto.
Luego, si es necesario, evalúa los tres factores que pueden modificar el
grado de efecto: eficacia, escala y calidad. Si el PJ cuenta con ventaja en
alguno de los factores, considera aumentar el nivel de efecto. Si tiene
desventaja, considera reducirlo.
EFICACIA
Este factor toma en cuenta debilidades particulares, tomarse más tiempo,
un riesgo mayor (página 28), o la influencia de poderes extraños. Un
dispositivo de alta gama perteneciente al Gremio puede ser eficaz para
abrir cajas fuertes. Un artefacto Ur puede ser eficaz contra los encantos
de un Orador Nocturno. Un ladrón será más eficaz al ocultar su presencia
en la oscuridad.
CALIDAD / NIVEL
La calidad representa la efectividad de las herramientas, armas u otros
recursos que, por lo general, se resumen como la calidad de la tripulación
o el Nivel de la facción. Los objetos de buena calidad cuentan como un
bonificador de +1 en calidad, que se suma al Nivel/calidad de la tripulación.
Hayley va a abrir la cerradura de un almacén que le pertenece a
los Malklaith. La calidad de su tripulación es I y tiene ganzúas de
buena calidad, así que tiene una efectividad de Nivel II. La Casa
Malklaith es de Nivel III. Superan a Hayley en calidad, por lo que el
efecto en la cerradura será limitado.
26
ESCALA
La escala representa el número de oponentes, el tamaño del área cubierta,
el alcance de la influencia, etc. Una escala más grande puede ser una
ventaja o una desventaja dependiendo de la situación. En combate, cuanta
más gente, mejor. Pero si lo que quieres es infiltrarte, muchas personas
son un obstáculo.
Cuando se consideran los factores, el grado de efecto puede reducirse
por debajo de limitado, lo que resulta en un efecto nulo, o aumentar por
encima de excelente, lo que resulta en un efecto extremo.
Si la habilidad especial de un personaje le da «efecto +1», entra en juego
después de que el DJ haya evaluado el grado de efecto. Por ejemplo, si
terminas con un efecto nulo, la bonificación de efecto +1 de la habilidad
de Excede las especificaciones de tu Piloto lo aumenta hasta un efecto
limitado.
Si quieres ver una tabla de referencia con ejemplos de factores, consulta
«Magnitud» en la página 278. No todos los factores se aplican a todas
las situaciones. Tampoco tienes que llevarlo todo a rajatabla. Usa los
factores como una ayuda para tomar decisiones, pero no te sientas
obligado a utilizarlos.
FACTORES DOMINANTES
Si un factor de efecto eclipsa a los otros, el bando que cuente con esa
ventaja domina la situación. Si intentas luchar contra veinte personas
a la vez, no importará que tengas una vibrohoja de buena calidad y un
efecto extra. Su escala domina la batalla y tú te quedas con un efecto
muy limitado, o sin efecto en absoluto. El mismo razonamiento se aplica
a las acciones «imposibles».
EFECTO // 1
Además, recuerda que los PJ pueden esforzarse (y sufrir 2 puntos de
estrés) para obtener efecto +1 en su acción. Consulta «Estrés y Trauma»
en la página 12.
Aleera quiere derribar una nave de combate disparándole con
Krieger, una pistola bláster de buena calidad. Dice: «Uso a Krieger
para combatir contra la nave y le disparo a los motores. ¡Ja! ¡Saqué
un crítico! ¡Efecto excelente!».
Obviamente, eso no es posible. Una persona no puede derribar una
nave de combate con un bláster. Sabemos que es intrínsecamente
ridículo, como saltar por encima de la luna. Pero esto también está
codificado en los factores de efecto. La nave es dominante en
calidad, escala y eficacia. A menos que contrarreste esos factores
de alguna manera, el nivel de efecto de Aleera es cero desde el
principio. Da igual la tirada que consiga con su acción, no tendrá
ningún efecto. Este concepto es útil al evaluar otras situaciones
muy difíciles (pero posibles).
27
Sin embargo, esta situación no es del todo fútil. Aquí es donde
los factores de efecto pueden ayudar a dar sentido a la situación.
Si la nave es dominante en calidad, escala y eficacia, entonces
los personajes pueden tratar de entender los factores y hacer
lo necesario para contrarrestarlos. ¿Hay alguna debilidad en la
protección de la nave? Pueden usarla para eliminar su eficacia y
aprovechar esa ventaja ellos mismos. ¿Cuál es su escala? Necesitan
un arma más grande. Y así sucesivamente.
Los factores de efecto son una forma de codificar la situación en unos
pocos elementos clave para que sea más fácil hablar de lo que se necesita
cambiar para tener el efecto deseado.
CAMBIAR LA SITUACIÓN
PARA GANAR EFECTO
Después de considerar los factores y de que el DJ anuncie el grado de efecto,
es posible que un jugador quiera cambiar la situación para ganar un efecto,
o viceversa. Por ejemplo, si tiene que hacer una tirada arriesgada con efecto
estándar (el escenario más común), es posible que en su lugar prefiera
tentar al destino y hacer una tirada desesperada pero con efecto excelente.
1 // LO BÁSICO
Este tipo de compensación no se incluye en los factores de efecto porque
no es un elemento que el DJ deba considerar al establecer el grado de
efecto. Sin embargo, una vez que se declara el grado, siempre puedes
ofrecerle al jugador ese intercambio mientras tenga sentido dentro de
la situación en que se encuentra.
—Intento ocultar mi presencia y moverme sobre las cajas de carga
a través del hangar y la bóveda, escondiéndome entre las sombras
cercanas a la nave de la Hegemonía y las carretillas elevadoras.
—No creo que puedas cruzarlo de una carrera. La escala del hangar
es un factor en este caso, así que tu efecto será limitado. Digamos
que puedes llegar a la mitad del camino con esta acción, y luego
tendrás que ocultar tu presencia para atravesar la otra mitad
(con el resto de los guardias presentes) para llegar al otro lado.
—No me di cuenta de que estaba tan lejos. Mmmm… A ver, ¿y si
voy tan rápido como puedo? ¿Puedo cruzarlo entero si hago una
tirada desesperada?
—¡Sip, me parece bien!
EFECTOS EN LA FICCIÓN
Después de la tirada de acción, asegúrate de explicar cómo se ve en
la ficción el efecto logrado. Dejarlo como un mero número de sectores
del reloj hará que la historia sea estática, mientras que narrar la nueva
situación crea un puente natural para que los jugadores lleven a cabo
nuevas acciones y tiradas. Considera las preguntas de cada grado de
efecto como una guía del tipo de cosas que debes explicar.
28
Las acciones pueden ser simples y resolverse en una sola tirada, o
complejas, en cuyo caso necesitarás un reloj de progreso.
Si el jugador dice: «Le miento al guardia y le digo que he venido por
asuntos oficiales», podría considerarse una acción simple. Puede ser
de efecto limitado, estándar o excelente, lo que da lugar a una serie
de posibles nuevas situaciones. Según cuáles sean los factores de
la historia hasta el momento, el guardia podría mostrarse suspicaz
pero dispuesto a escucharte (limitado), dejarte pasar sin más
preguntas (estándar) o acompañarte para asegurarse de que cruces
todos los puntos de control en el área sin problemas (excelente).
Si el jugador dice: «Voy a luchar contra esta bestia exótica
usando el cuchillo que tenía guardado en mi bota», se trata de un
obstáculo complejo. El DJ crea un reloj para la criatura y luego hay
varias tiradas de acción para resolver la pelea, en las cuales se
rellena el reloj según el grado de efecto y asumiendo el riesgo de
consecuencias por el resultado de cada una.
¿POR QUÉ HACEMOS ESTO?
La mayor razón para determinar el efecto es ajustar las expectativas
sobre el resultado de una tirada y la situación en cuestión.
Luchas contra el mercenario. ¿Le rompes el cuello con un
desgarrador movimiento rápido? ¿Lo aturdes de un solo golpe?
¿Por qué tienes ese efecto? ¿Cómo se puede cambiar?
EFECTO // 1
No hay una regla para lo que es una acción simple y una compleja. Como
guía, piensa en si crees que esto debería prolongarse por algunos turnos
o solo se trata de un momento de tensión. En el primer caso, considéralo
una acción compleja, y en el segundo, una acción simple.
Si determinas el efecto y lo describes en la ficción, los jugadores son
más conscientes de lo que logran y lo que arriesgan. Al comprender el
efecto de sus acciones, el grupo tendrá una idea de cuántas acciones (y
consecuencias) son necesarias para lograr sus objetivos. A veces un ojo
morado es todo lo que necesitas para demostrar algo. O tal vez tengas
que matar a alguien para que te escuchen. Después de cada tirada, los
jugadores tienen una imagen clara de lo que sucedió y pueden tomar
decisiones sobre qué hacer a continuación.
CONSECUENCIAS
Los PJ afectan al mundo que les rodea. Cuando un PJ sufre el efecto de
un enemigo o una situación peligrosa, se denomina consecuencia. Las
consecuencias complementan a los efectos. Consulta la página 32 para
obtener más información sobre las consecuencias y cómo estas afectan
a los personajes jugadores.
29
ESTABLECER LA
SITUACIÓN Y EL EFECTO
El DJ determina la situación y el efecto para una tirada de acción después
de que el jugador declare lo que hará y elija una acción. Por lo general,
la combinación predeterminada es arriesgada/estándar, modificada
por la acción utilizada, la fuerza de la oposición y cualquier factor de
efecto aplicable.
Puede que prefieras ser cauteloso al seguir el procedimiento mientras
estás aprendiendo a jugar, pero tras un poco de práctica podrás determinar
la situación y el efecto instintivamente, y modificarlos cuando un PJ tenga
una habilidad, objeto o algún otro elemento en particular que haga que
se considere como un caso especial.
Si alguien no tiene claro por qué has determinado algo como una situación
o un efecto puntual («Espera, ¿cómo que desesperada?»), vuelve a repasar
el proceso individualmente. Con frecuencia, resulta que hay un factor
que no había anticipado o que no recordaba (o puede que imaginara el
escenario y las amenazas de manera diferente).
1 // LO BÁSICO
La capacidad de determinar la situación y el efecto como variables
independientes te permite elegir entre nueve combinaciones para
transmitir una amplia gama de circunstancias ficticias.
Por ejemplo, si un personaje se enfrenta contra un pequeño grupo de
personas, la situación podría ser:
X Lucha contra el grupo, corre hacia ellos, los golpea y se abre camino
combatiendo salvajemente. En este caso, ser amenazada por una fuerza
mayor reduce su situación para indicar un mayor riesgo, y la escala del
grupo reduce su efecto (Desesperada/Limitado).
X Lucha contra el grupo desde un cuello de botella, como un callejón
estrecho, donde sus números no pueden abrumarla. Al no estar
amenazada por varios enemigos a la vez, su riesgo es similar al de
una pelea individual, pero aun así son muchos oponentes con los que
lidiar, por lo que su efecto se reduce (Arriesgada/Limitado).
X No se molesta en luchar contra el grupo, sino que intenta escabullirse
para pasar entre ellos y escapar. Todavía está bajo la amenaza de
muchos ataques enemigos, por lo que su situación es peor, pero si está
en terreno abierto y el grupo no puede acorralarla con facilidad el efecto
para escapar no se reduce (Desesperada/Estándar).
X Si se concentra en huir y no en pelear, y tiene algún medio inmediato para
hacerlo (como saltar a un vehículo volador cercano), podría aumentar
su efecto a pesar de que el número de enemigos empeore su situación
(Desesperada/Excelente).
30
X El grupo aún no la ha visto, pues está instalada en posición de
SITUACIÓN Y EFECTO // 1
francotiradora en un techo cercano. Le dispara a uno de ellos. El número
de enemigos no es un factor, por lo que su efecto no se reduce, y la
francotiradora no se encuentra en peligro inmediato (Controlada/
Excelente). Tal vez, en cambio, quiera disparar una ráfaga de balas
contra el grupo entero, en cuyo caso se aplica la escala correspondiente
(Controlada/Limitada). Si el grupo está alerta ante posibles problemas,
su situación es más peligrosa (Arriesgada/Excelente). Si el grupo ve a
la francotiradora, podrían dispersarse y ponerse a cubierto, entonces
el efecto se reduciría aún más (Arriesgada/Limitado). Si el grupo es
capaz de devolver el fuego mientras se retira a una posición segura,
entonces nuestra canalla lo tiene aún peor (Desesperada/Limitado). Si
resulta que ella trajo la munición pesada que su traficante de armas le
vendió, el efecto cambiaría otra vez, porque ahora podría penetrar la
cobertura (Desesperada/Estándar).
31
CONSECUENCIAS Y DAÑO
Las acciones del enemigo, las malas circunstancias
o el resultado de una tirada pueden suponer
consecuencias para un PJ. Hay cinco tipos (ver a
la derecha).
Una circunstancia dada puede resultar en una o
más consecuencias, dependiendo de la situación.
El DJ determina las consecuencias, siguiendo la
ficción y el tono establecido por el grupo.
efecto reducido
complicación
oportunidad perdida
situación empeorada
daño
EFECTO REDUCIDO
Esta consecuencia representa un rendimiento deteriorado. La acción
del PJ no es tan efectiva como se esperaba. Le das, pero solo infliges
una herida superficial. Acepta la invitación falsificada, pero te vigilará el
resto de la noche. Logras escalar la pared, pero vas muy lento y apenas
has llegado a mitad de camino. Este tipo de consecuencia reduce en uno
el grado de efecto de la acción del personaje después de tener en cuenta
todos los demás factores.
1 // LO BÁSICO
COMPLICACIÓN
Esta consecuencia representa problemas, un peligro creciente o una nueva
amenaza. El DJ podría introducir un problema inmediato como resultado
de la acción: la habitación se incendia, estás desarmado, la tripulación
sufre riesgo +1 por los testigos presentes, pierdes estatus con una facción,
el objetivo te evade y debes perseguirle, llegan refuerzos, etc.
O el DJ puede optar por avanzar un reloj. Tal vez hay un reloj para el nivel
de alerta de los guardias del puerto espacial. O quizás el DJ decide crear
un nuevo reloj para la suspicacia de la Legión en el punto de control y lo
avanza. Rellena un sector del reloj si se trata de una complicación menor
o dos si es una complicación estándar.
Una complicación seria es más grave: la habitación se incendia y las vigas
del techo caen bloqueando la puerta, tu arma se rompe, la tripulación
sufre riesgo +2, pierdes de vista a tu objetivo, los refuerzos te rodean y
te atrapan, etc. Si se trata de una complicación seria, rellena tres sectores
del reloj.
No apliques una complicación que anule el éxito en una tirada. Si un
personaje intenta arrinconar a un enemigo y obtiene un 4/5, no decidas
que el enemigo se escapa. La tirada del jugador fue un éxito, así que el
enemigo está arrinconado, pero quizás el personaje tiene que forcejear con
él para inmovilizarlo y durante la pelea el enemigo se hace con su arma.
32
OPORTUNIDAD PERDIDA
Esta consecuencia representa circunstancias cambiantes. Tenías la
oportunidad de lograr tu objetivo con esta acción, pero se te escapó de
entre las manos. Para intentarlo otra vez, tendrás que usar un nuevo
enfoque, ya sea una acción distinta o un cambio en las circunstancias.
Quizás intentaste combatir con tu objetivo de cazarrecompensas para
atraparla en el balcón, pero ella evadió tus maniobras y saltó al balcón
contiguo para huir de ti. Ahora, si quieres atraparla, tendrás que intentar
algo distinto. Tal vez tú también debas intentar escapar por el mismo lugar.
Este tipo de consecuencia implica que perdiste el control y la acción que
realizaste te llevó a una situación más peligrosa. Quizás saltas al otro
balcón, pero te quedas colgando de las puntas de los dedos. No fallaste,
pero tampoco tuviste éxito. Puedes intentarlo otra vez y hacer una tirada
en esta nueva situación empeorada. Esta es una buena consecuencia para
demostrar como puede escalar una acción. Una situación puede pasar de
controlada a arriesgada, y de arriesgada a desesperada, a medida que
la acción se desarrolla y el personaje se mete en más y más problemas.
DAÑO
Esta consecuencia representa una debilidad duradera o incluso la muerte.
Cuando sufras daño, anota una lesión específica en tu hoja de personaje
igual al nivel de daño recibido. Si sufres un daño menor, anótalo en la
fila inferior. Si sufres un daño moderado, anótalo en la fila del medio. Si
sufres un daño grave, anótalo en la fila superior. Consulta los ejemplos
de daño y contador de daño en la página siguiente.
Si la lesión anotada en una fila se aplica a la situación en juego, tu
personaje sufre la penalización indicada al final de esta. De esta forma,
si tienes anotado el daño «Cansado» en la fila inferior, sufrirás un efecto
reducido cuando intentes escapar de los guardias de la Legión. Cuando
sufras daño en la fila superior (daño grave, nivel 3), tu personaje queda
incapacitado y no puede hacer nada a menos que consiga la ayuda de
otra persona o que se esfuerce para realizar una acción.
Consecuencias y daño // 1
SITUACIÓN EMPEORADA
Si necesitas anotar un nivel de daño pero la fila ya está ocupada, el daño
pasa a la siguiente fila superior. Es decir, si sufres daño moderado (nivel
2) pero no te quedan casillas vacías en la segunda fila, tendrás que
anotarlo como daño grave (nivel 3). Si se te acaban las casillas en la fila
superior y necesitas anotar daño ahí, tu personaje sufre una consecuencia
catastrófica y permanente dependiendo de las circunstancias: la pérdida
de una extremidad, muerte súbita, etc.
33
DAÑO MENTAL
No solo se puede recibir daño por medio de costillas rotas y heridas de
cuchillo. Pueden hacerte sentir «Desdeñado» en una de las elegantes cenas
del gobernador. Si armonizas mal con un artefacto, quizás consigas un
daño de nivel 2 llamado «Voces gritando dentro de tu cabeza» y tengas
una penalización de -1d (por el daño de nivel 2) cuando lleves a cabo
acciones que se compliquen debido a las voces que gritan en tu cabeza.
El daño se elimina al curarse en la fase de descanso (consulta la página
186), pero también puede desaparecer por la ficción. Cuando apliques un
daño inusual a la tripulación, hazles saber cómo pueden eliminarlo. Si
no estás seguro, por ejemplo al tener que lidiar con esas voces gritando,
debate con tu mesa qué tipo de proyecto a largo plazo podría eliminarlo.
Esta puede ser una manera de enfrentarlos a poderosos oponentes sin
necesidad de matar a la tripulación. Puede que un duro cazarrecompensas
te dé un golpe en las tripas y te deje «Sin respiración», un daño de nivel
3. El daño desaparece después de 10 minutos de descanso, pero te deja
prácticamente incapacitado para el resto de la escena.
EJEMPLO DE DAÑO
1 // LO BÁSICO
Daño
3
Pierna derecha destrozada
-1d
2
1
necesitas
ayuda
Quemado
Magullado
efecto
reducido
Este personaje tiene tres daños: una «Pierna derecha destrozada» (nivel
3), «Quemado» y «Magullado» (nivel 1). Si sufre otro daño de nivel 1, este
pasará a nivel 2 (ya que ambas casillas de nivel 1 están ocupadas). Si
sufre otro daño de nivel 3, pasará a nivel 4: Mortal.
EJEMPLOS DE DAÑO
(4): Expuesto al espacio, Ahogado, Disparo al corazón.
grave (3): Empalado, Pierna rota, Disparo en el pecho, Costilla triturada,
mortal
Aterrorizado.
moderado
Seducido.
(2): Exhausto, Corte profundo, Contusión, Presa del pánico,
menor (1): Magullado, Agotado, Distraído, Asustado, Esguince, Confundido.
Los daños como «Agotado» o «Exhausto» pueden ser una buena
consecuencia alternativa cuando no hay nada más que amenace al PJ (como
cuando pasan toda la noche revisando los planos de la caja fuerte, buscando
debilidades antes de asaltar una bóveda del Gremio de Contadores).
34
RESISTENCIA
Y PROTECCIÓN
Cuando tu PJ sufre una consecuencia que no te gusta, puedes optar
por resistirla. Solo dile al DJ: «No, es mejor que no. Voy a resistirlo». La
resistencia siempre tiene éxito automático; el DJ decide si reduce la
gravedad de la consecuencia o si la evita por completo. Después tienes
que hacer una tirada de resistencia para determinar cuánto estrés sufre
tu personaje por resistirla.
Haz la tirada usando uno de los atributos de tu personaje (destreza,
perspicacia, o voluntad). El DJ elige el atributo, basándose en la naturaleza
de la consecuencia:
X perspicacia: Consecuencias por engaño o mala comprensión.
X voluntad: Consecuencias por un esfuerzo mental o fuerza de voluntad.
Cuando se resiste, tu personaje sufre 6 puntos de estrés menos el
resultado más alto de los dados de la tirada de resistencia. Es decir, que si
sacas un 4, sufrirás 2 puntos de estrés. Si sacas un 6, sufrirás 0 puntos
de estrés. Si obtienes un éxito crítico, eliminas 1 punto de estrés.
El personaje de Juan, el capitán Aman, se encuentra en un tiroteo
desesperado contra varios matones del Sindicato de Cobalto
cuando uno de ellos consigue acertar un disparo con su bláster.
Ya que la situación es desesperada, la DJ decide que sufre daño
grave (modificado por cualquier otro factor). Le dice a Juan que
anote el daño de nivel 3 «Herida sangrante en el pecho» en la hoja
de personaje de Aman. Juan decide resistir el daño en su lugar. La
DJ le dice que, si lo resiste, puede reducir el daño en un nivel. Juan
tira 3d por la destreza de Aman y saca un 5. Aman sufre 1 punto de
estrés y el daño se reduce a nivel 2, «Costillas quemadas».
Por lo general, una tirada de resistencia reduce la gravedad de una
consecuencia. Si vas a sufrir un daño mortal, por ejemplo, una tirada de
resistencia reduciría el daño a grave. O si se te presenta una complicación
mientras te escabulles dentro de la mansión, y la DJ iba a avanzar tres
sectores del reloj «Alerta», solo avanzaría dos (o tal vez uno) si resistes
la complicación.
Resistencia y protección // 1
X destreza: Consecuencias por un esfuerzo físico o una lesión.
Solo puedes resistir una vez cada consecuencia.
El DJ también tiene la opción de determinar que tu personaje elude por
completo la consecuencia. Por ejemplo, tal vez estás en una pelea de
espadas y la consecuencia es ser desarmado. Cuando te resistes, el DJ
determina que evitas esa consecuencia por completo y conservas tu arma.
35
El DJ establece el tono general de la partida al determinar qué
consecuencias se reducen y cuáles se evitan. En un juego más audaz,
se evitarán la mayoría de las consecuencias. En un juego más crudo, la
mayoría de las consecuencias solo podrán reducirse con resistencia.
Como nota general, te sugerimos que reduzcas las consecuencias en dos
niveles. Las acciones especialmente tontas o peligrosas seguirán teniendo
consecuencias temerarias, pero las acciones arriesgadas y controladas a
menudo pueden beneficiar a los personajes a cambio de un pequeño pago
en estrés. Esto podría ser más cercano a la sensación de una intrépida
space opera, pero quizás no sea apropiado para juegos más crudos.
El DJ también puede amenazar con varias consecuencias a la vez y que el
jugador elija cuáles resistir (haciendo tiradas para cada una).
—Ella te golpea con una porra eléctrica y salta por el balcón.
Daño de nivel 2 y pierdes la oportunidad de atraparla por
el momento.
—Me resisto a perder la oportunidad forcejeando con ella
mientras ataca. Puede darme una descarga si quiere, pero
no voy a dejarla escapar.
1 // LO BÁSICO
Una vez que decides resistir una consecuencia y tirar, sufres el estrés
indicado. No puedes tirar primero y ver cuanto estrés sufrirías antes de
decidir si resistes o no.
TIRADA DE RESISTENCIA

1d por cada valor
de ATRIBUTO.
Reduces o evitas por completo los efectos de
las consecuencias (a elección del DJ).
Sufres 6 puntos de estrés menos el valor más
alto de los dados de la tirada.
crítico: Eliminas 1 punto de estrés.
36
PROTECCIÓN
Si tienes algún tipo de protección que se aplique a la situación, puedes
marcar una casilla de protección para reducir o evitar una consecuencia
en lugar de tirar para resistir.
Aman va a sufrir el daño de nivel 2 «Costillas quemadas», y la pelea
aún no ha terminado, así que Juan decide usar la protección de Aman
para reducir el daño. Marca la casilla de protección y el daño pasa
a ser de nivel 1, «Rasguño». Si Aman tuviera una habilidad que le
diera protección adicional, como la habilidad de la tripulación de la
Cerberus «Armado hasta los dientes», podría marcar una segunda
casilla de protección y reducir el daño a cero.
MUERTE
Un personaje puede morir de varias maneras:
X Si sufre un daño mortal de nivel 4 y no puede resistirlo, muere. A veces
el jugador prefiere esta opción, porque siente que no tendría sentido
que el personaje sobreviviera o le parece que es un buen final para
su personaje.
X Si tiene que anotar el daño en el nivel 3 y ya está ocupado, el personaje
sufre una consecuencia catastrófica, lo que podría significar una muerte
súbita (dependiendo de las circunstancias).
Cuando tu personaje muere, puedes crear un nuevo canalla que interpretar.
Puedes «ascender» a uno de los PNJ aliados y convertirlo en PJ, o crear
un personaje nuevo que se una a la tripulación.
Los personajes de Escoria y Vileza son bastante competentes y viables
desde un comienzo, pero si decides interpretar a un PNJ, es posible que
quieras escoger habilidades y acciones iniciales distintas para reflejar
su estado actual en la ficción. Debate con tu mesa cuál sería la mejor
manera de proceder.
Resistencia y protección // 1
Cuando marcas una casilla de protección, ya no puedes volver a usarla
hasta que la restablezcas. Cuando eliges tu carga para el próximo trabajo,
toda tu protección se restablece.
37
TIRADA DE FORTUNA
La tirada de fortuna es una herramienta que el DJ puede utilizar para
renunciar a tomar una decisión. Puedes usar una tirada de fortuna de
dos maneras diferentes:
Cuando necesitas tomar una decisión sobre una situación en la que
los personajes no están involucrados directamente y no quieres decidir
el resultado.
La Casa Malklaith y los Herreros Estelares pelean por el control
de un pequeño planetoide cerca de Vet, del cual se rumorea que
contiene artefactos Ur. ¿Cómo resulta eso? La DJ hace una tirada
de fortuna para cada uno. La Casa Malklaith consigue un buen
resultado, pero los Herreros Estelares consiguen un efecto limitado.
La DJ decide que la Casa Malklaith se apodera del asteroide y los
Herreros Estelares dejan de suministrar las naves del gobernador
en protesta.
Cuando un resultado es incierto, pero ninguna otra tirada se aplica a la
situación en cuestión.
1 // LO BÁSICO
Mientras Hayley Griffen intenta encontrar algo de información que
pueda vender en un puesto de avanzada de la Legión, los guardias
comienzan a derribar la puerta de la habitación. Como se le acaba
el tiempo, Griffen comienza a sacar datos de los discos duros al
azar con la esperanza de conseguir algo de valor por las molestias.
¿Cómo de valioso? ¿Daña los discos duros en el proceso? ¿Quién
sabe? La DJ hace una tirada de fortuna para ver qué sucede.
Puedes usar cualquier valor de rasgo para determinar la reserva de dados
cuando haces una tirada de fortuna.
X Cuando una facción realiza una acción con un resultado incierto, puedes
usar su Nivel.
X Cuando ocurra algo a bordo de la nave de los jugadores, utiliza el valor
de calidad apropiado para la tirada.
X Cuando un artefacto o poder de la Senda se manifieste con resultados
inciertos, puedes usar su magnitud.
X Cuando un PJ quiera buscar información, puedes usar su valor
de acción para determinar la cantidad y calidad de la información
que obtiene.
Si no se aplica ningún rasgo, tira 1d de pura suerte o crea una reserva de
dados (entre uno y cuatro) basándote en el contexto. Si se enfrentan dos
bandos, haz una tirada de fortuna por cada uno y determina el resultado
de la situación según sus niveles de desempeño.
38
TIRADA DE FORTUNA

+
-
1d por cada
punto de RASGO.
1d por cada
VENTAJA
IMPORTANTE.
1d por cada
DESVENTAJA
IMPORTANTE.
crítico: Resultado excepcional/Efecto
excelente, extremo.
6: Buen resultado/Efecto estándar, completo.
4/5: Resultado mixto/Efecto limitado, parcial.
1-3: Mal resultado/Efecto pobre, reducido.
La tirada de fortuna también es una buena herramienta para ayudar al
DJ a gestionar las diferentes dinámicas del mundo. A veces, una tirada
rápida es suficiente para responder una pregunta o conseguir inspiración
sobre lo que podría suceder a continuación.
X Las PJ instigan una guerra entre dos facciones. ¿Cómo resulta eso?
¿Alguno de los bandos domina la guerra? ¿Son ambos vulnerables por
el conflicto? Haz unas cuantas tiradas de fortuna para averiguarlo.
X Una extraña enfermedad asola el mundo industrial de Indri. ¿Cómo ha
afectado el brote a la población? El DJ asigna una magnitud a la plaga
y hace una tirada de fortuna para determinar su propagación.
X El Matón vigila desde un buen emplazamiento para francotiradores y
le dispara a un líder de pandilla cuando está entrando en su oficina. La
tirada controlada de combatir es un éxito, pero ¿tiene suficiente efecto
como para matar instantáneamente a un líder de pandilla veterano?
En vez de crear un reloj de progreso, el DJ decide hacer una tirada de
fortuna para determinar si el objetivo sobrevive al ataque. Saca un
4/5: es una herida mortal. Solo le quedan horas de vida a menos que
su pandilla pueda llevarlo a tiempo a un médico.
Tirada de fortuna // 1
Otros ejemplos de tiradas de fortuna:
X La Legión ha estado rastreando a la tripulación de contrabandistas
de los personajes desde hace un tiempo. ¿Cuánto tardarán en reunir
pruebas suficientes para obtener una orden de arresto? El nivel de
búsqueda de la tripulación en su sistema actual cuenta como una
ventaja importante para la Legión.
X Los PJ se enfrentan en combate contra una capitana de los Oradores
Nocturnos y su tripulación. La batalla resulta a favor de los personajes
y muchos miembros de la tripulación mueren. Un jugador pregunta si
la capitana se rendirá para salvar al resto de su tripulación. La DJ no
está segura. ¿Cómo de desalmada es esta sectaria? Ha visto cosas en
el vacío que detendrían el corazón de mujeres más débiles… ¿Queda
algo de humanidad en su interior? La DJ hace una tirada de fortuna de
2d por «sentimientos humanos» para ver si en su corazón aún queda
siquiera una chispa de compasión. Si es así, tal vez uno de los PJ pueda
tirar socializar, convencer o mandar para hacer que se rinda.
39
BUSCAR INFORMACIÓN
El flujo de información que proporciona el DJ a los jugadores sobre el
mundo ficticio es muy importante en un juego de rol. Por defecto, el DJ le
dice a los jugadores lo que sus personajes perciben, sospechan e intuyen.
Pero suceden demasiadas cosas para decirlo todo, e intentar hacerlo
tomaría una eternidad y resultaría aburrido. Los jugadores tienen una
herramienta a su disposición para investigar su mundo más a fondo.
Tu personaje puede buscar información cuando quieras saber algo
específico sobre el mundo. El DJ te preguntará cómo busca información
tu personaje (o cómo la consiguió en el pasado).
Si es de conocimiento público, el DJ responderá a tus preguntas sin más.
Si hay algún obstáculo para descubrir la respuesta, necesitarás hacer una
tirada de acción y que se establezca la situación según el obstáculo. Si
no es de conocimiento público pero no hay ningún obstáculo, una sencilla
tirada de fortuna determinará la calidad de la información que consigues.
1 // LO BÁSICO
Cada intento de buscar información lleva tiempo. Si no consigues toda
la información que querías en tu primera tirada, y la situación lo permite,
puedes intentarlo otra vez. Sin embargo, a menudo la oportunidad es fugaz,
y solo podrás hacer una tirada para responder a esa pregunta en particular.
Algunas preguntas de ejemplo se encuentran en la parte inferior de la
hoja de personaje. El DJ siempre responderá con honestidad, pero el nivel
de detalle dependerá del grado de efecto.
Las acciones más comunes para buscar información son estudiar la
situación para revelar o anticipar lo que está pasando, y hackear un
sistema para conseguir secretos y datos confidenciales.
A veces, tendrás que situarte en el lugar adecuado para conseguir la
información. Por ejemplo, es posible que tengas que escapar hasta un
buen afloramiento rocoso primero y luego estudiar a los matones del
Sindicato de Janus durante la entrega.
INVESTIGACIÓN
Algunas preguntas son demasiado complejas para responderlas con una
sola tirada de buscar información. Por ejemplo, podrías querer descubrir
la red de rutas de contrabando de hipervías oscuras en el sistema. En
estos casos, el DJ te dirá que empieces un proyecto a largo plazo en el
que tendrás que trabajar durante la fase de descanso.
Usa un reloj de progreso para supervisar el proyecto de investigación.
Una vez que llenes el reloj, tendrás la evidencia necesaria para hacer
varias preguntas sobre lo que investigaste, como si hubieras conseguido
un efecto excelente.
40
BUSCAR INFORMACIÓN
Haz una pregunta y
una tirada de acción
o de fortuna. El DJ
te responderá con
honestidad, pero
el nivel de detalle
dependerá del grado
de efecto.
excelente: Obtienes detalles excepcionales. La
información es completa y las siguientes preguntas
pueden extenderse a áreas relacionadas o revelar
más de lo que esperabas.
estándar: Obtienes detalles interesantes. Puedes
hacer preguntas adicionales y aclaratorias.
limitado: Obtienes información incompleta o
parcial. Necesitarás buscar más información para
obtener todas las respuestas.
EJEMPLOS Y PREGUNTAS
Senda. ¿Estuvo aquí algún místico poderoso? ¿Cómo puedo
encontrar el artefacto Ur que me habla en mis sueños?
¿De qué debería preocuparme?
X Podrías mandar a un gremialista local a que te dijera todo sobre las
reuniones secretas que se celebran en la fábrica por la noche. ¿Qué
está pasando aquí en realidad? ¿Qué siente realmente sobre esto?
¿Es parte de este grupo secreto?
X Podrías socializar con un amigo bien conectado para aprender los
secretos de un enemigo o rival. ¿Qué pretenden hacer? ¿Qué podría
sospechar acerca de sus motivos?
X Podrías ocultarte y seguir a un mensajero a través de la ciudad para
descubrir quién recibe los prototipos de un ingeniero del Gremio de
alto nivel. ¿Dónde termina el paquete? ¿Quién firmó la entrega?
X Podrías estudiar un artefacto Ur para descubrir un secreto
Buscar información // 1
X Podrías armonizar para ver ecos de actividad reciente de la
místico. ¿Cómo puedo alimentar este dispositivo? ¿Alguien sentirá
si está activado?
X O podrías estudiar a una persona para leer sus intenciones y
sentimientos. ¿Qué siente realmente? ¿Cómo podría hacer que confiara
en mí?
X Podrías analizar una plaga para sanar a quienes la padecen.
¿De dónde vino esta enfermedad? ¿Cómo puedo curarla?
X O podrías sanar a un pirata herido cuando te hagas aliado de su
pandilla. ¿Nos van a traicionar? ¿Qué es lo que realmente quieren?
X Podrías convencer a un poderoso noble de divulgar sus planes durante
una fiesta. ¿Cómo puedo convencerlo de que podría ser un buen
cómplice para él?
X O podrías convencer a su guardaespaldas para que te cuente lo
que ha sucedido últimamente. ¿Dónde ha estado? ¿Con quién se ha
estado reuniendo?
41
42
EJEMPLO DE JUEGO
DESCORTESÍA PROFESIONAL
El Sindicato de Cobalto se ha estado enfrentando a la tripulación de la
Faraday desde que su trato en Rin se fue al garete. Un buen número de
combates ocurrieron en el puesto de avanzada SB-176, un nexo de envío
bastante importante y el mejor lugar para encontrar trabajos de contrabando.
Después de regresar de una operación, la tripulación encuentra en el
camarote a su amiga T'kala, quien se pasea nerviosa por la habitación.
Ella saluda a la tripulación con una sonrisa ansiosa y agita una mano en
bienvenida, pero a ninguno se le pasa por alto su prominente franja de
Cobalto, que indica su pertenencia al Sindicato.
Detrás de ella, merodeando a corta distancia, hay varios estibadores/
pandilleros listos para responder. El capitán Aman sonríe y contesta
con amabilidad.
—¡T'kala! Qué bueno verte. Todavía no estamos preparados para hacer
ninguna donación. Estoy seguro de que podremos enviar algo en algún
momento a tu oficina. Nos conocemos hace tanto que eso debería ser
suficiente, ¿no?
Suena como una tirada de convencer y Juan, el jugador de Aman, lo
aprovecha. La DJ revela que los nuevos jefes de T'kala la están presionando
y han enviado un grupo con ella para vigilarla y asegurarse de que le apriete
las tuercas a los personajes. No puede irse con los bolsillos llenos de
promesas vacías, así que esta es una tirada arriesgada de efecto limitado.
Juan obtiene 3d por el valor de convencer de Aman, más 1d por la ayuda de
Aleera Suhn, la intimidante Matona de la tripulación. La jugadora de Suhn,
Rachel, narra que camina por detrás de la anciana capitana portuaria y
se aproxima a ella, acechando por encima de su hombro mientras Aman
sonríe. Juan tira 4d y saca un 4/5: éxito parcial.
Ejemplo de juego // 1
—Lamento haceros esto, sois mis amigos, pero quizá habéis oído hablar
de las recientes adquisiciones de muelles. Hay un asunto sobre una nueva
tarifa que tendréis que pagar…
Aman convence a T'kala de que lo mejor es aplazar la discusión a un
momento más apropiado. La DJ describe las reacciones de T'kala:
—Nerviosa, traga saliva y asiente, retrocediendo mientras habla sobre las
regulaciones y los formularios que deben presentarse. Los estibadores
de Cobalto se miran confundidos y luego enfadados.
Fue un éxito parcial, por lo que Aman sufre una consecuencia. Optar
por daño no es muy apropiado (todavía). Sin embargo, una simple
complicación sí tendría sentido, por lo que la DJ les dice que, aunque
T'kala parece satisfecha, los miembros de la pandilla que habían enviado
para asegurarse de que la tripulación pagara sus cuotas no lo están.
—La pandilla recoge barras reforzadas y tuberías que estaban tiradas por
ahí y rodea a la tripulación.
43
ENFRENTAMIENTO EN LOS MUELLES
Juan quiere resistir la consecuencia de la última tirada. Estar rodeado
parece una mala idea. Como aún no hay disparos, Aman simplemente
regresa a la pasarela antes de que la pandilla pueda rodearlos. Juan
tira 2d por la destreza de Aman y saca un 4. Sufre 2 puntos de estrés y
evita la complicación. El Sindicato todavía los supera en número, pero la
tripulación tendrá a dónde ir si esto se pone feo.
Juan y Rachel discuten algunas opciones sobre cómo hacer que el Sindicato
de Cobalto retroceda. Tal vez blandir algo de armamento pesado los
disuadiría de acercarse. Pero Alice (que interpreta a Hayley Griffen, la
Mecánica) todavía está a bordo de la nave.
—Hago resonar el sistema de megafonía mientras les apunto con los
cañones de la nave. «Ni hablar, cabrones. Soltad las armas y perdeos».
Entonces, ¿qué tipo de acción es esta? Alice lo considera y dice:
—Bueno, estoy tratando de obligarlos a irse. Técnicamente estoy usando
las armas de la nave, que contarían como pilotar, pero no voy a fallar a
esta distancia, y prefiero no llegar a disparar. Creo que esto es mandar…
en la que tengo cero dados. ¡No hay momento como el presente!
1 // LO BÁSICO
Rachel se ofrece como voluntaria para sufrir un punto de estrés y darle a
Alice un dado de ayuda. Suhn intimida bastante. Rachel pide un Pacto con
el Diablo y la DJ le ofrece uno: No importa cómo acabe el enfrentamiento,
a T'kala la harán pagar por esto.
—Nunca quise a esa mujer de todos modos —dice Rachel mientras
recoge un segundo dado. También queda un gambito en el depósito de
la tripulación, y Rachel lo agrega a su tirada para tener tres dados.
La DJ dice que es una tirada desesperada porque iluminar el muelle con
los disparos de las armas de la nave sin duda le causaría a la tripulación
un montón de otros problemas, y el Sindicato lo sabe.
¡Alice tira y saca un 6! Sonríe con confianza y dice:
—¡Bien! ¡Ya me parecía a mí!
Pero, ¿es suficiente para hacerlos retroceder? Ciertamente no van a
avanzar hacia las fauces de los cañones de partículas, pero ¿se van a ir
sin más? La DJ le responde:
—Me parece que los haces retroceder, pero no creo que abandonen el muelle
por completo. El Sindicato de Cobalto está buscando formas de meterse
con tu tripulación. Probablemente se moverán a una distancia segura y
esperarán, incluso haciendo turnos si es necesario. Tendréis que pensar
cómo llevar la carga de contrabando a la estación propiamente dicha.
—Sí, eso tiene sentido, pero espera —dice Alice—. Puedo esforzarme para
conseguir un mayor efecto, ¿verdad? Si Hayley sufre 2 puntos de estrés
a cambio de un +1 al efecto, convirtiéndolo en efecto excelente, ¿sería
suficiente para despejarnos el camino hacia nuestro contacto?
44
—Oh, sí, genial, eso bastará. Normalmente tienes que declarar que te
esfuerzas para obtener efecto antes de tirar, pero como no hablamos por
adelantado sobre cuál era el grado de efecto, me parece bien que lo hagas
ahora. ¿Tal vez disparas un par de tiros a algunas cajas sin importancia y
ellos se dispersan? No ganáis riesgo adicional, es solo por darle emoción.
Algunas cajas explotan dramáticamente, los matones de Cobalto salen
corriendo y ahí termina todo.
PREGUNTAS A TENER EN CUENTA
X¿Podría la relación de T'kala con la tripulación (como contacto de
la tripulación) haber hecho que la situación fuera más fácil o más
complicada de lo que ya era? ¿Le habrías dado a Aman una situación
controlada? ¿O la situación debería haber sido desesperada por la obvia
ventaja que el Sindicato tenía sobre T'kala y la relación de amistad de
la tripulación con ella?
X¿Qué pasa con el grado de efecto de Griffen? ¿Crees que necesitaba
un efecto excelente para ese resultado, o bastaba con uno estándar?
¿Cómo lo juzgarías en tu mesa?
45
Conflictos entre
personajes jugadores
Es común que dos o más PJ entren en conflicto. Mecánicamente, las reglas
para las acciones de PJ contra PJ son las mismas que para acciones de PJ
contra PNJ. También usas acción, resistencia, tiradas de fortuna, efectos
y consecuencias. Estas se resuelven en nuevas situaciones que pueden
requerir más tiradas. Pero, aunque mecánicamente sea fácil de entender,
no es exactamente lo mismo. Hay pautas que debéis seguir cuando los
personajes combaten entre sí.
X Pausa la partida un rato. Cuando dos PJ entran en conflicto es como
1 // LO BÁSICO
si dos escritores discutieran sobre la dirección que quieren que siga la
historia en la que están trabajando. No tengáis prisa por tirar los dados.
En su lugar, es mejor hacer una pausa y conversar sobre cómo deberían
ocurrir las cosas. A veces, decidir quién actúa primero es un tema
conflictivo para los jugadores, en especial cuando ya desenfundaron
sus blásteres. Por lo general, las circunstancias dejan clara la respuesta:
un jugador está actuando mientras el otro está reaccionando. Si no es
así, puedes hacer tiradas de fortuna para determinar quién consigue
sorprender al otro: haz que cada jugador haga una tirada de acción y
compara los resultados.
X Decide cómo resolver el conflicto. Determina qué está en juego, para
qué acciones necesitan tirar y qué resultados podrían ocurrir a partir
de esas acciones. Si quieres tomar un camino diferente, ¡dilo! Por eso
es importante pausar el juego. Hacerlo te da tiempo para considerar de
verdad lo que va a suceder. Si no se puede llegar a un acuerdo sobre
cómo resolver el conflicto, estáis en un callejón sin salida.
X Pregunta sobre la situación para establecer cómo se resolverán las cosas.
Podrías preguntar: «¿Puedo convencer a tu personaje de que siga mi
plan?», o «¿Estás gritando a mi personaje a la cara o estamos en extremos
opuestos de la habitación?» o incluso «¿Tu personaje tiene sed de sangre
o solo lo aparenta frente al resto de la tripulación?».
X Atente a los resultados. Una vez que decidas el método de resolución,
sigue adelante con ese método y acepta los resultados. En lugar de
discutir sobre el proceso, usa las salidas que el sistema ya te da: puedes
resistir los malos resultados, usar protección suele ser una opción y el
futuro permanece abierto a nuevos cursos de acción.
No hay una mecánica específica de jugador contra jugador. Cuando los
personajes pelean, los jugadores siguen colaborando y tomando decisiones
sobre lo que sucede, como para cualquier otro evento. Los conflictos entre
jugadores están fuera del alcance del juego; ninguna tirada o mecánica
puede resolver una disputa entre personas. Habla con tus amigos y
resuelve cualquier conflicto interpersonal que surja para que los conflictos
de PJ contra PJ solo sean parte de la historia que estáis contando.
46
47
CRÉDITOS Y DEPÓSITO
CRÉDITOS
Usamos los créditos como una medida abstracta de efectivo y liquidez.
La mayoría de las formas de moneda en estos días están respaldadas
por tecnologías del Gremio de Contadores o por los intereses del Gremio.
Existen numerosas monedas físicas, pero la mayoría las intercambia a
través del Gremio de Contadores para conseguir crédito hegemónico
estándar. Estos créditos se llevan en unos dispositivos proporcionados
por el Gremio, llamados coloquialmente «palos».
Los pocos créditos nominales o facturas que los PJ usan en su vida diaria
no se tienen en cuenta. Si un personaje quiere gastar un par de créditos en
lograr un pequeño objetivo (sobornar a un portero), usa la calidad de estilo
de vida del PJ para una tirada de fortuna (ver depósito en la página siguiente).
VALORES MONETARIOS
1 crédito: Un palo lleno de créditos. El salario de un mes.
2 créditos: Un arma de buena calidad. Un ingreso semanal para una
1 // LO BÁSICO
pequeña empresa. Una pieza de arte de buena calidad. Un conjunto de
ropa de lujo.
3 créditos: Una joya exquisita. Un estuche lleno de monedas.
créditos: Una buena ganancia mensual para una pequeña empresa.
Una caja fuerte pequeña llena de metales raros y objetos de valor. Un
artefacto raro.
4
6 créditos: Liquidar un activo valioso: un vehículo volador, una casa pequeña.
8 créditos: Un tesoro.
10 créditos: Una nave personal pequeña.
Es poco práctico llevar más de 4 créditos, pues dificulta el pasar
desapercibido para el Gremio. Debes gastar el exceso o ponerlo en tu
depósito (ver en la página siguiente). Por defecto, una tripulación puede
almacenar otros 4 créditos en su nave. Cualquier crédito más allá del
límite debe gastarse lo antes posible (generalmente antes del próximo
trabajo) o distribuirse entre los miembros de la tripulación.
USO DE LOS CRÉDITOS
Gasta 1 crédito para realizar una tarea adicional durante la fase de
descanso (página 184).
Gasta 1 crédito para aumentar el nivel del resultado de una tirada de
tarea de la fase de descanso.
Gasta créditos para evitar ciertos aprietos de la tripulación (página 180).
Guarda créditos en el depósito de tu personaje (1 por 1) para mejorar su
estilo de vida y circunstancias cuando se retire (ver la página siguiente).
Gasta créditos cuando aumentes la calidad de tu tripulación (página 51).
48
DEPÓSITO Y RETIRO
Cuando marcas el último trauma disponible de tu personaje y este se
retira, la cantidad de créditos que ha logrado acumular determina su
destino. Puedes encontrar el contador de depósito en tu hoja de personaje.
depósito 0-10: Desgraciado. Terminas en la cuneta, sumergido en vicio
y miseria.
depósito 11-20: Pobre. Tienes una pequeña choza que puedes llamar tuya.
depósito 21-39: Modesto. Una casa o apartamento sencillo, con algunas
pequeñas comodidades. Puedes dirigir un bar o un pequeño negocio.
depósito 40: Acomodado. Una casa o apartamento bien equipado, con
algunos lujos. Puedes dirigir un negocio de tamaño medio.
Ray Aman, capitán de la Faraday, se puso sus mejores galas
para impresionar a su rival Rhin, un compañero contrabandista.
Aman desprecia la riqueza que adquirió gracias a varios trabajos
finalizados con éxito mientras se jacta de que un contrabandista
como Rhin nunca tendrá un abrigo tan fino como el suyo. Pero Aman
es solo un criminal con una nave. ¿Cómo de impresionante puede
ser su abrigo, en realidad? La DJ puede pedir una tirada de fortuna
utilizando el estilo de vida de Aman como la reserva de dados para
descubrir cuán elegante es su abrigo.
Para el portero de una discoteca exclusiva en Ocaso, Aleera Suhn es
el tipo de problema que preferiría evitar. Cansada de romper cráneos
para conseguir lo que quiere, se ofrece a sobornar al guardia para
que la deje pasar. La DJ decide que no hay un riesgo sustancial;
dependerá de si Aleera puede costearse entrar. La DJ le pide una
tirada de fortuna usando el valor de estilo de vida de Aleera para
ver si tiene suficientes créditos para sobornar al portero.
Créditos y Depósito // 1
Además, cada fila completa de depósito (10 créditos) indica el nivel del
estilo de vida del personaje, desde cero (vida en la calle) hasta 4 (lujo).
EXTRAER CRÉDITOS DE TU DEPÓSITO
Si quieres extraer créditos de tu depósito, puedes hacerlo a un coste.
Tu personaje vende algunos de sus activos e inversiones con el fin de
obtener algo de efectivo rápido. Obtienes 1 crédito por cada 2 que
extraigas del depósito.
49
MEJORAS
MEJORAS DE LOS PJ
Cada jugador lleva la cuenta de los puntos de experiencia (px) que gana
su personaje.
Durante la sesión de juego, anota px:
X Cuando hagas una tirada de acción desesperada. Apunta 1 px en el
atributo de la acción ejecutada. Por ejemplo, si haces una tirada de
acción desesperada con combatir, apunta 1 px en destreza. Cuando
hagas una tirada para una acción de grupo desesperada, también
debes apuntarte 1 px.
Al final de la sesión, revisa los desencadenantes de experiencia en tu
hoja. Por cada uno, marca 1 px (libreto o atributo) si sucedió alguna vez,
o 2 px si ocurrió con frecuencia durante la sesión. Los desencadenantes
de experiencia son:
X El desencadenante específico de tu libreto. Por ejemplo, el
1 // LO BÁSICO
desencadenante del Matón es: «Abordaste un desafío difícil con fuerza
o amenazas». Para «abordar un desafío», tu personaje debe intentar
superar un obstáculo o peligro difícil. No importa si la acción tiene éxito
o no, en ambos casos obtienes los px.
X Expresaste tus creencias, motivaciones, legado o trasfondo. Las
creencias y motivaciones de tu personaje las defines tú, sesión a sesión.
Siéntete libre de compartirlas con el grupo cuando te apuntes px.
X Enfrentaste problemas debido a tu vicio o a tus traumas durante la
sesión. Marca px si tu vicio te llevó a realizar alguna mala acción o si
uno de tus trastornos traumáticos te causó problemas. Satisfacer tu
vicio no cuenta como enfrentar problemas (a menos que abuses).
Apunta los px de final de sesión en cualquier contador de experiencia de
atributos o en el de tu libreto.
Rachel interpreta a una Matona. Al final de la sesión, revisa sus
desencadenantes de experiencia y le dice al grupo cuántos px recibió.
Durante la sesión, realizó dos acciones desesperadas de combatir,
por lo que marca 2 px en su contador de experiencia de destreza.
Abordó varios desafíos con fuerza o amenazas, por lo que marca 2 px.
Expresó su legado como colona muchas veces mientras lidiaba con el
Sindicato de Cobalto, por lo que marca otros 2 px. También demostró las
creencias de su personaje, pero 2 px es el máximo para esa categoría,
así que no puede ganar más por eso. No luchó con sus vicios o traumas
en esta sesión, así que no consigue px por ello. Explica sus elecciones
a la mesa y les hace saber que obtuvo 4 px al final de la sesión.
Cuando llenes un contador de experiencia, borra todas las marcas y elige
una mejora. Cuando recibes una mejora del contador de tu libreto, puedes
seleccionar una nueva habilidad especial. Cuando recibes una mejora
50
de un atributo, puedes añadir un valor de acción adicional a una de las
acciones bajo ese atributo (hasta un máximo de 3).
Rachel decide ponerlo todo en su contador de experiencia de
destreza. Con esto llena el contador, así que añade un nuevo
punto a combatir.
También puedes ganar px entrenando durante la fase de descanso. Cuando
entrenes (consulta la página 187), marca 1 px en uno de tus contadores
de atributos o libreto. Puedes entrenar cada contador de px solo una vez
por fase de descanso.
MEJORAS DE LA TRIPULACIÓN
Al final de la sesión, revisad los desencadenantes de experiencia de la
tripulación y apuntad 1 px por cada uno que haya sido activado. Si algo
ocurrió varias veces o tuvo mucha relevancia, apuntad 2 px para la
tripulación. Los desencadenantes de experiencia de la tripulación son:
X El desencadenante de px específico de la tripulación. Por ejemplo, para
X Habéis enfrentado desafíos por encima de vuestras capacidades.
Si os habéis enfrentado a facciones de Nivel superior a la calidad de
la tripulación, o con una oposición más peligrosa que la de vuestra
tripulación, marcad px por esto. Si surge alguna pregunta al respecto,
el DJ puede ayudaros a decidir.
X Reforzasteis la reputación de vuestra tripulación o desarrollasteis
una nueva. Revisad la reputación de la tripulación. ¿Habéis hecho
algo para fomentarla en esta sesión? También podéis marcar px si
desarrollasteis una nueva reputación para la tripulación.
Mejoras // 1
el Stardancer es: «Ejecutasteis con éxito una operación de transporte
o contrabando». Si la tripulación completó con éxito un trabajo que
coincide con este desencadenante, apuntad px.
X Expresasteis las metas, motivaciones, conflicto interno o naturaleza
esencial de la tripulación. ¡Esta opción es muy amplia! En resumen,
¿sucedió algo que resaltara los elementos específicos que hacen que
vuestra tripulación sea única?
Cuando el contador de la tripulación esté completo, borrad las marcas
y elegid una mejora de la tripulación.
Tenéis muchas opciones a la hora de mejorar vuestra nave y tripulación.
Una mejora puede ser una habilidad especial adicional para la tripulación,
dos mejoras de la nave (dos casillas de los módulos de la nave o
mejoras de la tripulación/nave), un aumento de la calidad de la nave
(comunicaciones, motores, casco o armas, hasta el máximo indicado
en tu nave), o un aumento de la calidad de la tripulación. Aumentar la
calidad de la tripulación también tiene un coste en créditos igual a cuatro
veces la nueva calidad de la tripulación (por lo que si pasarais a calidad
de la tripulación 2, os costaría 8 créditos). Podéis financiarlo con los
créditos de la nave y los personajes, o extrayendo de vuestros depósitos.
51
Por ejemplo, cuando la Cerberus gana una mejora, podría adquirir
una nueva habilidad especial para la tripulación, como Letal.
O podrían marcar dos mejoras de la nave, como Área médica y
Cañones de partículas (si tienen un valor de armas adecuado). O
podrían aumentar la calidad del casco (si la calidad actual del casco
fuera inferior a 2). O podrían aumentar la calidad de la tripulación
(hasta 3, con los correspondientes costes en créditos).
Explicad como habéis obtenido esas mejoras o habilidades. ¿De donde
vinieron? ¿Cómo se convierte en una nueva parte de la vida en la nave?
BENEFICIOS
Cada vez que la tripulación mejora, cada personaje aumenta su depósito
en una cantidad igual a la calidad de la tripulación +2, para representar
las ganancias generadas por la tripulación.
CAMBIAR DE NAVES O DE LIBRETOS
1 // LO BÁSICO
Podrías querer cambiar tu personaje a un libreto diferente (como un
Místico que se convierte en Matón) o el grupo podría decidir que otra nave
coincide mejor con su estilo de juego (como una tripulación de Stardancer
que se cambia a una Firedrake).
Si el personaje o la nave fueron creados hace unas pocas sesiones, pero
un tiempo después quien lo hizo se da cuenta de que podría ser más
apropiado otro libreto, puede volver a crear el personaje o nave en una
hoja diferente, manteniendo el mismo número de mejoras. No pasa nada.
Sin embargo, si este cambio en los libretos representa un crecimiento del
personaje, debes transferir los valores de acción del personaje. Algunas
de las habilidades especiales que ya obtuviste puedes conservarlas
como mejoras de veterano, y la habilidad inicial del personaje tienes que
reemplazarla por la habilidad inicial del nuevo libreto.
Del mismo modo se hace para la tripulación. Cuando cambien de naves
es posible que puedan llevar ciertas habilidades y mejoras consigo (el
alijo de armas paralizantes de un cazarrecompensas, por ejemplo). La
tripulación también puede conservar algunos de sus contactos o mejoras
de la tripulación únicas; evaluad uno a uno para decidir si tiene sentido
conservarlos considerando el nuevo tipo de tripulación que seréis. Debatid
esto con el resto de la mesa y decidid qué tiene sentido quedarse y qué no.
AVANZAR LA CAMPAÑA
Las campañas de Escoria y Vileza no están destinadas a ser eternas y se
debería tardar entre doce y veinte sesiones en completarlas (dependiendo
de la tripulación). Puedes encontrar descritas las expectativas de fin de
campaña en la página 264, así también como la forma de crear enlaces
hacia futuras partidas.
52
MÁS ALLÁ DE LOS LIBRETOS
Un libreto describe un amplio arquetipo de un aventurero de space opera,
pero no cubre los detalles de rituales, prácticas, prestigio y ritos que pueden
surgir al unirse a ciertas facciones o practicar ciertas creencias místicas.
Además de las habilidades especiales disponibles para tu libreto y la
capacidad de escoger habilidades especiales de otros libretos, también
puedes elegir habilidades y privilegios avanzados. Estos representan
la formación única de un grupo especial en Procyon, desde los místicos
memitas que estudian su propia forma de Senda, a las audaces aventuras
de los exploradores que se atreven a incursionar en territorios Ur para
conseguir artefactos, o a los individuos de élite de la Hegemonía, como
los miembros de los diversos gremios.
Mejoras // 1
En la página 348 se proporcionan algunos ejemplos, pero tu mesa y tú
debéis trabajar en detallar y personalizar todo lo que pueda llegar a ser
importante en vuestra partida.
53
CAPÍTULO 2
PERSONAJES
El indiferente hegemón gobierna sentado en un artefacto con forma de
trono, entre el nido de víboras que se conoce como las Casas. Nadie presta
mucha atención a Procyon, por lo que tienes que luchar por tu existencia
entre sectas, gobernadores corruptos, sindicatos intrigantes y las antiguas
ruinas de los Ur. Todo lo que hagas tendrá repercusión.
PERSONAJES
Cada personaje jugador en Escoria y Vileza es un forajido audaz que
persigue su destino en la franja galáctica. Todos ellos están familiarizados
con las hazañas representadas por las acciones del juego. Todos son
capaces de combatir con enemigos, ocultar su silueta entre las sombras,
armonizar con la Senda, socializar con sus contactos, etcétera.
Debido a la forma en que funciona el sistema de dados, cada personaje
puede tirar al menos 3d para cualquier acción en el juego (+1d por
esforzarse o hacer un Pacto con el Diablo, +1d por la ayuda de un
compañero de equipo y +1d a cambio de un gambito). Una tirada con 3d
tiene un 87% de posibilidades de éxito, así que es fantástica. Las acciones
con «valor cero» en tu hoja de personaje no representan lo que tu personaje
no puede hacer, sino acciones en las que es probable que tenga que sufrir
estrés y confiar en el trabajo en equipo. Cuando tu tripulación te cubre
la espalda y te propone hacer algo, puedes intentar casi cualquier cosa.
Por supuesto, también tendrás talentos particulares. Tal vez quieras
manipular la Senda a voluntad y observar las cosas con mayor detalle de
lo que captan tus sentidos, o quizás quieras ser el mejor piloto en todo
el sector. En este capítulo, aprenderás a crear tu propio personaje único
y elegirás las habilidades que se adapten al estilo de juego que prefieras.
55
CREACIÓN DE PERSONAJES
ELIGE UN LIBRETO
Tu libreto contiene todas las reglas específicas necesarias para jugar un
determinado tipo de personaje en Escoria y Vileza. Hay siete libretos
básicos. Cuando eliges un libreto, también determinas qué tipo de miembro
de la tripulación es tu personaje. Los libretos son los siguientes:
2 // Personajes
CANALLA
A los Canallas les encanta meterse en problemas y salir de
ellos. Interpreta a un Canalla si quieres tentar a la suerte.
MATASANOS
Interpreta un Matasanos para trabajar con la ciencia,
remendar a la gente y ser la brújula moral de la tripulación.
MATÓN
Los Matones son buenos a la hora de ganar peleas.
Interpreta a un Matón si quieres ser imparable en combate.
MECÁNICO
Interpreta a un Mecánico si quieres fabricar nuevos dispositivos,
mantener tu nave en buen estado o hackear sistemas.
MÍSTICO
Los Místicos son buenos manipulando la Senda. Interpreta
uno si quieres usar artefactos y poderes extraños.
ORADOR
Interpreta un Orador si quieres tener buena reputación y
utilizar tus conexiones para salirte con la tuya.
PILOTO
Interpreta a un Piloto si quieres ser temerario al volante y
viajar por todas partes.
Cada libreto es un conjunto de habilidades especiales, que le permiten a
tu personaje romper las reglas, y desencadenantes de experiencia, que
determinan cómo ganas puntos de experiencia para mejorar tu personaje.
Cada libreto tiene además una habilidad inicial única. Ningún libreto tiene
un enfoque monopolizado: un Matón podría saber pilotar de maravilla
o un Místico podría ser excelente para combatir.
Al seleccionar un libreto, eliges un conjunto de valores de acción iniciales
y habilidades especiales a las que te será más fácil acceder. Determinas
la esencia de tu personaje, pero tanto sus habilidades como su naturaleza
pueden evolucionar con el tiempo.
Tu libreto también describe cómo te ven los demás. Cuando los gánsteres
planean un trabajo, prefieren tripulaciones que tengan «Piloto», «Mecánico»
y «Matón».
56
Si alguien resuelve sus problemas usando la Senda, a menudo lo llaman
«Místico». Si parece respetable y tiene buenas conexiones, lo llaman
«Orador». Tu libreto también es una reputación.
En esta sección se detalla cada libreto, a partir de la página 69.
Una vez que hayas elegido tu libreto, sigue los siguientes pasos para
completar tu personaje.
ELIGE UNA HABILIDAD INICIAL
Si quieres interpretar un xeno (un miembro de una especie alienígena)
con un físico o habilidades excepcionales, puedes reemplazar tu habilidad
inicial del libreto por la siguiente:
Xeno: Puedes gastar puntos de estrés (0-2) para realizar una hazaña
inhumana que solo los miembros de tu especie pueden hacer.
Consulta la página 296 para obtener más información sobre cómo
interpretar un xeno. Si eliges la habilidad Xeno, ahora podría ser un buen
momento para discutir con tu mesa cuáles son algunos rasgos comunes
de tu gente.
Aunque interpretes a un xeno tendrás las habilidades especiales y los
valores de acción iniciales de tu libreto.
ELIGE UNA HABILIDAD ESPECIAL
Cada libreto tiene también una lista de habilidades especiales. Elige una
habilidad especial para tu personaje.
Si no puedes decidirte por una, escoge la primera de la lista, es una buena
opción predeterminada. Si estás familiarizado con los otros libretos,
puedes comenzar con la mejora de Veterano si quieres. Cada personaje
puede tener hasta tres mejoras de Veterano (que se pueden ganar durante
la partida).
Creación de personajes // 2
Los libretos comienzan con una habilidad inicial marcada. Cada libreto
tiene una habilidad inicial que solo pueden obtener los miembros de ese
libreto. Esto ayuda a definir tu papel en la tripulación y cómo te ven las
facciones del sector. Ten en cuenta que las habilidades iniciales no se
pueden elegir a través de la habilidad especial Veterano.
PROTECCIÓN ESPECIAL
Algunas habilidades especiales se refieren a tu protección especial. Cada
hoja de personaje tiene tres casillas (protección, pesada y especial) para
que lleves la cuenta del uso de tu protección. Si tienes habilidades que
usan tu protección especial, marca la casilla especial cuando actives una
de ellas. Si no tienes ese tipo de habilidades especiales, no puedes usar
esa casilla de protección.
57
ELIGE UN LEGADO
El legado de tu personaje describe su crianza o su familia. Puedes elegir un
legado y decidir si eres nativo de Procyon o de otro lugar de la Hegemonía.
Cuando elijas un legado, márcalo en la lista de tu libreto y escribe algún
detalle sobre tu vida familiar en la línea superior. Por ejemplo, podrías
elegir el legado imperial, y luego escribir: «Alguna vez fueron poderosos
nobles del mundo-Núcleo, mas ahora están desahuciados». O podrías
elegir el legado colono y escribir: «Agricultores dathalak de la zona
cercana al Núcleo». Los legados se describen brevemente a continuación.
X Aquellos con legado imperial provienen de Warren o de los mundos
del Núcleo. Fuiste educado como dicta la Hegemonía, a través de una
formación vocacional del Gremio, enseñanzas de una secta o los tutores
de una familia noble.
X Si prefieres sentirte como en casa dentro de una nave chirriante, podrías
pertenecer a una familia espacial. Los mineros de hielo, los mecánicos
de estaciones y la mayoría de los comerciantes nacen, envejecen
y mueren en el espacio, y pueden o no considerar sospechosas tus
aventuras terrestres.
2 // Personajes
X Las familias de colonos son exactamente lo contrario. La columna
vertebral de la Hegemonía está constituida por granjeros, mineros
y terraformadores. Además de luchar para ganarse la vida en las
fronteras de los planetas, estas personas están más acostumbradas
que la mayoría a lidiar con bestias alienígenas y extrañas ruinas de
los Precursores.
X Las familias inventadas son controladas de alguna manera por los gre-
mios; por ejemplo, un clon Yaru que se ha escapado de una instalación o
un urbot que ha evitado las limpiezas de memoria rutinarias. Es posible
que a menudo tengas que ocultar tu origen e independencia.
X Si no quieres tener un planeta al que llamar hogar, podrías tener un
legado nómada. Una pequeña pero notable porción de la Hegemonía
se mueve de planeta en planeta, a medida que surgen oportunidades
y cambian los ciclos económicos galácticos. O simplemente puedes ir
a donde te lleve la Senda.
X Las familias xeno son tan diversas como los innumerables tipos de
xenos en la galaxia. Te criaste en una cultura no humana. Los xenos
luchan por encontrar aceptación en la Hegemonía, y muchas de sus
prácticas son vistas como extrañas o inusuales.
ELIGE UN TRASFONDO
Tu legado cubre cómo fuiste criado, pero tu trasfondo habla de lo que
has estado haciendo antes de unirte a la tripulación. Elige una opción
de trasfondo de la lista de tu libreto y, a continuación, escribe un detalle
específico sobre este para tu personaje. Por ejemplo, puedes elegir obrero,
y luego escribir Minero de gas en Aleph. O puedes elegir gánster y escribir
Exasesino de las Navajas Cenizas.
58
Los trasfondos se detallan brevemente a continuación:
X académico: Un profesor, estudiante, investigador u otra vocación
impulsada por el conocimiento.
X obrero: Un trabajador de fábrica, conductor, estibador, minero u otro
oficio. La mayoría de la Hegemonía tiene este trasfondo.
X sectario: Forma parte de una secta, oficialmente autorizada o no. Un
guerrero santo, sacerdote o devoto religioso.
X gremialista: Participa en las maquinaciones de un Gremio, como un
diseñador de naves, analista financiero u oficial de logística.
X militar: Un soldado hegemónico, mercenario, agente de inteligencia,
estratega, instructor de entrenamiento, etc.
política de las Casas, etc.
X gánster: Forma parte de una banda criminal organizada, desde el vigía
más insignificante hasta un señor del crimen derrocado.
ASIGNAR CUATRO NIVELES DE ACCIÓN
Cada libreto comienza con una acción en el nivel 2 y otra en el nivel 1.
Tienes que añadir cuatro valores más, para llegar a un total de siete
niveles asignados. Durante la creación del personaje ningún valor de
acción puede ser superior a 2 (a menos que una habilidad especial te
indique lo contrario). Se describen brevemente todas las acciones en las
páginas 64 y 65.
Asigna tus valores de acción de esta manera:
X Aumenta en uno cualquier acción que sientas que refleja el legado de
tu personaje.
X Aumenta en uno cualquier acción que sientas que refleja el trasfondo
de tu personaje.
Creación de personajes // 2
X noble: Vive una vida de lujo, como un diletante, alguien atrapado en la
X Aumenta otras dos acciones cualesquiera (valor máximo 2).
ELIGE UN AMIGO Y UN RIVAL
Cada libreto tiene varios PNJ amigos. Es importante tener en cuenta
que conoces bien a todas esas personas. Elige uno de la lista con el que
quieras tener una relación cercana (un buen amigo, un amante, una
relación familiar o similar). Marca el triángulo que apunta hacia arriba
junto a su nombre.
A continuación, elige otro PNJ de la lista para que sea tu rival o enemigo.
Puede que fueran amigos antes. Marca el triángulo que apunta hacia
abajo junto a su nombre.
59
ELIGE TU VICIO
Combatir contra las dificultades de la galaxia es estresante. Cada miembro
de la tripulación tiene una forma de eliminar el estrés descrita por su
vicio. Elige uno o dos de la siguiente lista y escribe detalles específicos.
Por ejemplo, puedes elegir placer y luego escribir: «Manjares exóticos de
planetas distantes». Pregúntale a tu mesa si no se te ocurre qué tipo de
vicio podría encajar con la historia y tu personaje.
X fe: Formas parte de una secta o celebras ceremonias específicas
con regularidad.
X juego: Te pierden los juegos de azar, las apuestas en eventos deportivos, etc.
X lujo : Buscas la buena vida con caras y ostentosas muestras
de riqueza.
X obligación: Te dedicas a una familia, causa, organización, caridad, etc.
X placer: Buscas una gratificación hedonista a través de amantes, comida,
bebida, drogas, arte, etc.
X sobrenatural: Realizas experimentos extraños, exploras la Senda, te
2 // Personajes
comunicas con artefactos Ur y demás.
X sopor: Apagas los sentidos por medio del consumo excesivo de drogas
o alcohol, luchas hasta agotarte, etc.
Cuando elijas un vicio, ten en cuenta que es algo que haces para
desahogarte, pero también puede meterte en problemas. La frecuencia
con que te consuma tu vicio o que este lleve a tu personaje a tomar malas
decisiones depende de ti, pero cuanto más lo haga, más px ganarás. Habla
sobre ello con tu DJ. A fin de cuentas, no todos los jugadores quieren que
sus demonios reaparezcan en cada sesión.
ESCRIBE TU NOMBRE,
ALIAS Y APARIENCIA
Elige un nombre para tu personaje de la lista de ejemplos o crea el tuyo.
Muchos peces gordos, matones y similares se quedan con los apodos por
los que el submundo del sector Procyon los conoce. Si usas un alias o un
apodo como parte de tu identidad con la tripulación, anota eso también.
Describe la apariencia de tu personaje (se proporcionan algunos ejemplos
en la página 62).
60
REVISA TUS DETALLES
Echa un vistazo a los desencadenantes de px en tu libreto (por ejemplo,
«Ganas px cuando abordes un desafío con engaño o influencia») y los
objetos especiales disponibles para un personaje de tu tipo (por ejemplo,
el urbot del Piloto). Comienzas con acceso a todos los objetos de tu hoja,
así que no te preocupes por elegir cosas específicas: decidirás qué lleva
tu personaje más adelante, cuando estés trabajando (consulta «Equipo»,
a continuación).
¡Y ya está! Tu personaje está listo para jugar. Cuando comience la primera
sesión, el DJ te hará algunas preguntas sobre quién eres, tu perspectiva
o algunos eventos pasados. Si no sabes las respuestas, ¡invéntalas! O
pídele ideas a los otros jugadores.
Tienes acceso a todos los objetos de la hoja de personaje. Para cada
trabajo, decide cuál será la carga de tu personaje.
X 1-3 carga: ligera. Eres más rápido y menos llamativo; te mezclas con
la gente común.
X 4-5 carga: normal. Parece que estás listo para los problemas.
X 6-8 carga: pesada. Eres más lento. Pareces un canalla con una misión,
preparado para liarla. Nadie te confundirá con otra cosa que no sea lo
que eres.
Tu carga elegida determina cuántos objetos puedes transportar. Los
objetos en cursiva cuentan como peso cero y puedes llevarlos libremente
sin importar la carga. Algunos objetos más grandes (como los blásteres
pesados) requieren que marques dos casillas (Carga 2) para tenerlos a
mano. Están señalados en las hojas con múltiples casillas con una línea
conectada entre ellas.
No tienes que decidir qué objetos llevas a un trabajo al comenzarlo. Juegas
a ser un sabelotodo que piensa en el futuro y trae el tipo de cosas que
necesita. Durante la operación, puedes rellenar cualquier casilla de tu
lista de objetos para tener ese objeto disponible, hasta llegar a la carga
máxima que hayas elegido.
Creación de personajes // 2
EQUIPO
Revisa tus objetos personales y las descripciones de los objetos normales
en la página 66.
61
NOMBRES
Abra, Aria, Chendra, Cord, Del, Duncan, Ed, Entex, Espa, Faykan, Faye, Finn,
Fox, Gaius, Garm, Garrus, Genera, Greeg, Gurney, Han, Hirak, Hondo, Ignor,
Jaana, Jango, Jerec, Jet, Jung, Kai, Kalo, Kahlee, Kasumi, Kirk, Kit, Lando,
Leto, Liara, Lotus, Mevakor, Mill, Mino, Miranda, Mordin, Naimon, Needa,
Oola, Orrin, Paul, Poe, Potak, Praxis, Quinton, Rey, Rocco, Saldeed, Samara,
Saren, Seklor, Spike, Thane, Yast, Yola, Victor, Wyndam, Xavier, Zaeed, Zokar.
APELLIDOS
Acon, Apple, Bartok, Black, Brell, Clovis, Crynyd, Curia, Doona, Drake, Dyson,
Emari, Endua, Evazan, Farr, Feris, Gallia, Gree, Gyle, Hawking, Hex, Hill,
Impera, Índigo, Intal, Ivanov, Jor, Jusik, Kasur, Kedra, Kor, Kranax, Kritus,
Kromyl, Kymnal, Lana, Livia, Luo, Mahat, Marak, Natoth, Nagan, Neumann,
Nur, Ortcutt, Pava, Pim, Quag, Ramus, Rudra, Ryle, Shrike, Sprek, Suzuka,
Tann, Tarkin, Tel, Thorn, Tilad, Ulmak, Ursis, Valorum, Veers, Vosa, Wu,
Wolffe, Wren, Yoneyama, Yueh, Yularen, Zan, Zer.
ALIAS
2 // Personajes
Agonía, Amarillo, Aparatos, Apex, Aplastador, As, Atenea, Azar, Azotes,
Bingo, Bláster, Bola de fuego, Búho, Calaveras, Cazarrecompensas, Cazo,
Cenit, Chispas, Chivato, Clandestino, Cremallera, Codos, Cosmo, Crujidos,
Cubata, Diablo, Eco, Enlace, Espectro, Fénix, Flex, Frenos, Garras, Gárgola,
Gonzo, Gorrón, Halcón, Helo, Hierro, Hiper, Impuestos, Iris, Junior, Karma,
Leyenda, Loco, Malabarista, Maleficio, Martillo, Navaja, Negro, Némesis,
Nova, Ocho, Pasta, Pirata, Pistolas, Punzada, Raro, Rayos X, Relámpago,
Síndrome, Tanque, Tejón, Temerario, Titán, Válvula, Vándalo, Vapor,
Zanahoria, Zen.
APARIENCIAS
Hombre, Mujer, Ambiguo, Xeno. Ten en cuenta que estas apariencias tienen
más que ver con la presentación que con una declaración de identidad.
Tocado ornamentado
Abrigo largo
Capucha y velo
Capa corta
Gorro de punto
Maquillaje elaborado
Chaqueta fina
Capa con capucha
Botas de seguridad
Máscara y túnica
62
Traje y chaleco
Camisa formal
Tirantes
Anillos intrincados
Falda y blusa
Cinturón ancho
Vestido entallado
Mono de vuelo
Capa pesada
Gabardina gruesa
Sedas sueltas
Pantalones ajustados
Chaqueta bomber
Bufanda larga
Cuero
Destiltraje
Pieles
Uniforme usado
Traje espacial
Joyas brillantes
RESUMEN DE LA
CREACIÓN DE PERSONAJES
2
Elige una habilidad inicial.
Todos los libretos tienen una
habilidad inicial única. En su
lugar, puedes elegir comenzar con
la habilidad Xeno.
3
4
Elige una habilidad especial.
Si no puedes decidirte, la
primera habilidad de la lista
es una buena primera opción.
Elige un legado. Detalla tu
elección con una nota sobre
tu vida familiar. Por ejemplo,
Espacial: Mineros de hielo, ahora
en su mayoría en Holt.
5
Elige un trasfondo. Detalla tu
elección con tu propia historia.
Por ejemplo, Secta: Iniciado de
la Iglesia de la Llama Estelar.
6
Asigna cuatro valores de
acción adicionales. Ninguna
acción puede comenzar con
un valor superior a 2 durante la
creación del personaje. Después
de la creación de personaje, los
valores de acción pueden mejorar
hasta un máximo de 3.
7
Elige un amigo cercano y un
rival. Marca a alguien para que
sea tu amigo cercano, aliado,
familiar o amante (el triángulo
que apunta hacia arriba). Marca a
otro para que sea tu rival, enemigo,
amante despechado, compañero
traicionado, etcétera (el triángulo
que apunta hacia abajo).
8
9
Elige tu vicio. Elige tu tipo
preferido de vicio (o dos de
ellos) y detállalo con una
breve descripción.
Escribe tu nombre, alias y
apariencia. Elige un nombre,
un alias (si tienes uno) y
describe tu apariencia en pocas
palabras. Tienes algunos ejemplos
en la página anterior.
Creación de personajes // 2
1
Elige un libreto. Tu libreto
representa la reputación de tu
personaje en la tripulación, sus
habilidades iniciales y especiales, y
cómo mejora.
63
ACCIONES
Al armonizar con la Senda abres tu mente a las energías galácticas
subyacentes a toda la existencia.
Podrías comunicarte con una especie o robot no sintiente. Podrías
manejar con seguridad artefactos precursores o remanentes que
accediesen directamente a la Senda. Podrías percibir un peligro
invisible o una intención de matar (aunque estudiar podría ser
mejor para eso).
Al combatir participas en una batalla campal con intención de dañar o
neutralizar a tu oponente.
Podrías pelear o luchar con tu enemigo. Podrías usar un arma cuerpo
a cuerpo. Podrías asaltar una barricada o mantener tu posición
durante la batalla. Podrías disparar con blásteres. Si estás usando
un vehículo o un arma de nave, deberías tirar pilotar en su lugar.
2 // Personajes
Al convencer, influencias a alguien con astucia, encanto o lógica.
Podrías mentirle a la cara a alguien. Podrías persuadir a un pobre
diablo para que te crea. Podrías cuestionar los hechos con un
agente. Podrías tratar de engañar a la gente para que te quiera o
te obedezca (pero socializar o mandar podrían ser mejor para eso).
Al escapar levantas peso, escalas, saltas, corres o nadas, generalmente
para alejarte o acercarte al peligro.
Podrías saltar sobre un torniquete mientras escapas de las
autoridades. Podrías subir por la ladera de un acantilado para
acercarte a una base secreta. Podrías esquivar rayos de bláster
mientras cruzas el hangar para llegar a tu nave. Podrías perseguir
un objetivo (aunque ocultar podría ser mejor para eso).
Al estudiar, examinas los detalles e interpretas la evidencia.
Podrías reunir información de documentos, periódicos y libros.
Podrías investigar sobre un tema esotérico. Podrías analizar
de cerca a una persona para detectar mentiras o sentimientos
verdaderos. Podrías deducir que una persona tiene intención de
matarte (pero armonizar podría ser mejor para eso).
Al hackear violas los sistemas de seguridad de los equipos o anulas
sus controles.
Podrías acceder a una consola de datos para encontrar a un cautivo
retenido en algún lugar de la estación. Podrías codificar los sistemas
de control de un dron para evitar que te dispare. Podrías anular los
controles de una puerta para que se abra (aunque manipular podría
ser mejor para eso).
Al mandar fuerzas a la gente a obedecerte por la fuerza de tu personalidad.
Podrías intimidar o amenazar a alguien para obtener lo que quieres.
Podrías dirigir una acción con los PNJ. Podrías ordenar a la gente que
haga lo que quieras (aunque convencer podría ser mejor para eso).
64
Al manipular mecanismos, alteras cómo funciona uno existente o creas
uno nuevo.
Podrías desactivar una trampa. Podrías reparar un sistema de
nave dañado. Podrías romper una caja fuerte. Podrías sobrecargar
un motor. Podrías programar una bomba para que detonara más
tarde. Podrías forzar una puerta para abrirla (aunque hackear
podría ser mejor para eso).
Al pilotar, conduces un vehículo o usas sus armas.
Podrías planear un salto a través de un oscuro carril hiperespacial.
Podrías maniobrar a través de un desfiladero para escapar de una
nave que te persigue. Podrías disparar un cañón de láser cuádruple
a piratas hostiles. Podrías redirigir la energía de la nave para resistir
los disparos (aunque manipular podría ser mejor para eso).
Al sanar atiendes las necesidades de otro prestando ayuda y haciéndolo
sentir cómodo, u observas el mundo a través de la ciencia.
Podrías tratar las lesiones de alguien. Podrías analizar la composición
de una sustancia para saber cómo funciona. Podrías consolar a
alguien afligido (pero socializar podría ser mejor para eso).
Al socializar te relacionas con amigos y contactos.
Podrías tener acceso a recursos, información, personas o lugares.
Podrías causar una buena impresión o ganarte a alguien con tu
encanto y estilo. Podrías hacer nuevos amigos o conectar con tu
legado o trasfondo. Podrías intentar manejar a tus amigos a través
de la presión social (pero mandar podría ser mejor para eso).
Muchas acciones se superponen con otras, lo cual es intencional. Como
jugador, puedes elegir qué acción tirar al decir lo que hace tu personaje.
¿Puedes intentar ocultarte para aparecer detrás de alguien durante una
pelea? ¡Claro! El DJ te dirá la situación y el grado de efecto de tu acción
en esta circunstancia. Como dice más arriba, combatir podría ser mejor
(menos arriesgado o más efectivo), dependiendo de la situación en
cuestión, pero a veces puede ser al revés.
Creación de personajes // 2
Al ocultar tu presencia te mueves sigilosamente o sin ser notado.
Podrías escabullirte de los guardias de seguridad o esconderte
entre las sombras. Podrías robar el palo de crédito de tu objetivo.
Podrías acercarte por detrás de alguien para atacarlo por sorpresa
(pero combatir podría ser mejor para eso). Podrías intentar subir por
el costado de un edificio (pero escapar podría ser mejor para eso).
Para una descripción completa de cada acción, con ejemplos, consulta
las páginas 208-231.
65
OBJETOS NORMALES
Se trata de equipo común al que cualquier persona a bordo de una nave
podría tener acceso. Por ejemplo, aunque cualquier personaje puede tener
un bláster propio de su preferencia, cuando estás a bordo hay lugares de los
que coger armas de repuesto. Si estás en tu nave por un período de tiempo
prolongado, puedes reemplazar cualquier objeto normal que se te rompiera
o funcionara mal durante una misión, y restablecer tu carga y equipo.
Arma cuerpo a cuerpo: Afilada.
Contundente. Puntiaguda. Punzante. Cortante. En todos los tamaños.
Algunas vienen con filos láser. Algunas vibran… ooh. Las baterías
están incluidas.
2 // Personajes
Bláster pesado: Puede causar
importantes daños a vehículos y
cosas como puertas sin blindaje.
Tiene capacidad para una docena
de disparos. Hará un daño grave y
desastroso a las personas. Ilegal.
Comunicador: Tiene unas cuantas
bandas de frecuencia, probablemente incluso algunas cifradas.
Funciona solo dentro de la órbita.
Detonador: Arma explosiva extremadamente mortal. Cabe en la
palma de la mano y se puede lanzar.
Se ocupa de esas puertas blindadas
que ni los blásteres pesados pueden echar abajo. Ilegal. No deberías
tener uno de estos. En serio.
Drogas ilícitas: ¿Cuál es tu veneno,
vaquero espacial? Para uso personal, atrapar una recompensa
peligrosa o entretenerte mientras
viajas entre planetas.
Equipo de espionaje: Disfraces,
moduladores de voz, minicámaras, escáneres térmicos, huellas
dactilares falsas y filtros de audio.
Herramientas de hackeo: Plataforma, alicate, enchufes y puertos,
desactivador de teclados numéricos, software especializado, chips
66
modificados, tabla arcoíris, exploits
automatizados. Lo que todo hacker
en crecimiento necesita.
Herramientas de reparación: Cosas que necesitas para reparar motores de naves, motojets, vehículos
voladores y similares. También, herramientas para hacer empalmes
en caliente a las consolas y ajustar
la maquinaria. Martillos, una máquina de soldar, destornilladores,
llaves, cargadores de baterías, pinturas en aerosol.
Kit médico: Sangre para algunas
razas comunes, gasa, inyector antirradiación, bisturí láser, antisépticos, hilo, analgésicos.
Pistola bláster: Dispara rayos de
plasma caliente. Solo es precisa a
corta distancia. Hace sonidos de
«pium pium» (obligatorio). Viene
en una gran variedad de formas.
¿Cómo personalizas la tuya?
Protección: Nada sutil. Son cosas
que te cubren el cuerpo entero. Resiste un par de rayos bláster. Los
cuchillos no le hacen ni cosquillas.
Sólida. Ayuda en el movimiento.
Traje espacial: Protección contra
la radiación, supervivencia en atmósferas tóxicas, EVA. Medio día
de oxígeno (u otro gas, líquido o
sustancia que respires).
EL DIABLO ESTÁ EN LOS DETALLES
Si quieres incluir ventajas en forma de detalles específicos de tus objetos
(alcance, velocidad, adaptabilidad, etc.), considera hacer un Pacto con
el Diablo que se relacione con un detalle. Estos pactos suele sugerirlos
el DJ, ¡pero puede sugerirlos cualquiera! Si tanto tú como el DJ estáis de
acuerdo, entonces puedes sumar un dado adicional.
«¿Puedo añadir aquí un +1d a mandar al enseñar mi detonador? La
gente lo verá y saldrá asustada a las calles».
«Vaciaré ambos cartuchos si consigo así +1d, pero luego me quedaré
sin munición. ¡Esperemos que no quede nadie en pie!».
Además, considera cómo este objeto afecta tu situación y/o efecto. Si
estás desarmado y luchas contra un matón del Sindicato que empuña
un bláster, tu situación probablemente sea desesperada. Si ese matón
intenta lanzarse contra ti mientras tienes tu bláster en la mano, tu
situación probablemente sea controlada.
Evalúa los detalles que te interesan al considerar la situación y el efecto.
67
CANALLA
Un desaliñado y afortunado superviviente
No eres el más respetable ni el tipo de persona que escoge la ruta más
segura; eres un criminal que habla sin tapujos y para el cual la suerte es
solo una más de sus muchas habilidades. Puede que seas un granuja
encantador. Podrías ser el convicto en fuga que siempre tiene un truco
bajo la manga. Pero si bien es cierto que cualquiera en Procyon puede
meterse en problemas, tú siempre te metes en los mejores.
Cuando interpretas a un canalla, ganas px al abordar desafíos con
encanto o audacia. Échale coraje y desenvaina rápido mientras sueltas
una frase pegadiza. Cuando la situación está a punto de ponerse fea es
cuando más brillas.
¿Quién fue la última persona a la que engañaste para quedarte con lo que
le correspondía? ¿Eres leal a esta tripulación o son solo un medio para
un fin? ¿Cuántas veces te han dado por muerto?
ACCIONES INICIALES
   convencer
   ocultar
PLANTILLAS DE INICIO
Si necesitas algo de ayuda para
asignar los cuatro niveles de acción
iniciales y la habilidad especial, usa
una de estas plantillas.
capitán . Pilotar +2, Escapar +2.
Nunca me digas las probabilidades.
cazador de reliquias. Sanar +1,
Estudiar +1, Armonizar +2. Temerario.
exdetective. Sanar +1, Estudiar +1,
Socializar +2. Pregunta después.
veterano de las guerras por
el núcleo. Pilotar +1, Escapar +1,
Combatir +2. Tenaz.
«AMIGOS»
Nyx, una prestamista. ¿Eres su cliente
favorito? ¿O un vago con una deuda?
Ora, una agente de información.
¿Viene siempre a ti con algún dato
jugoso?
Jal, un mecánico de naves. ¿Te ha
ayudado siempre con tu nave? ¿O
la nave es suya y quiere lo que le
corresponde?
Rhin, un contrabandista. ¿Una fuente
fiable que te pasa información? ¿Un
granuja que ascendió contigo? ¿O un
rival en tu profesión?
Battro, un cazarrecompensas.
¿Te ha dejado ir antes? ¿Te está
buscando ahora?
69
HABILIDAD INICIAL
AFORTUNADO
Tu equipo comienza con +1 gambito cuando se restablece la reserva.
Esto aumenta los gambitos iniciales de la tripulación en un trabajo.
Simplemente, eres más afortunado que los demás.
HABILIDADES ESPECIALES
NUNCA ME DIGAS LAS PROBABILIDADES
Generas gambitos en tiradas desesperadas. También puedes generar
gambitos incluso si has gastado un gambito.
Normalmente, solo generas gambitos en tiradas arriesgadas
para las que no gastaste gambitos. Tu capacidad de «estirar»
los gambitos, regenerándolos en tiradas en los que ya los has
gastado, te da la capacidad de ponerte en situaciones que otros
ni siquiera considerarían.
CONOZCO A ALGUIEN
2 // Personajes
Cuando atraques por primera vez en un puerto después de estar ausente
un tiempo, elige una de las siguientes opciones y pregúntale al DJ por un
trabajo que la cumpla: no es mortal, paga bastante bien, no es un trabajo
urgente, proviene de una facción en la que confías, tiene como objetivo
a un enemigo tuyo. Puedes gastar 1 crédito por característica adicional.
Aunque siempre tengas un oído puesto en la tierra, tiene que pasar
tiempo suficiente para que surjan nuevos trabajos en un puerto
(por lo general, una o dos fases de descanso). El DJ te dirá cómo te
enteras del trabajo; podría ser una recompensa que se anunció en
público o algo que te cuente uno de tus contactos.
TENAZ
Las penalizaciones de daño son un nivel menos severas (aunque el daño
de nivel 4 sigue siendo mortal).
Cuando se aplican penalizaciones por daño a las tiradas de acción,
trátalas como un nivel inferior de lo que deberías. De esta forma,
ignorarías el daño de nivel 1 y el daño de nivel 3 sería -1d. El daño
de nivel 4, también llamado daño mortal, sigue siéndolo a menos
que puedas usar protección o hagas una tirada de resistencia
para reducirlo primero.
CUANDO LA SUERTE ESTÁ ECHADA
Obtienes un segundo uso de tu protección especial entre cada fase
de descanso.
Esto te permite usar una segunda protección especial O usar la
misma protección especial dos veces.
70
LA SUERTE DEL DIABLO
Puedes gastar tu protección especial para resistir las consecuencias de
un disparo de bláster o para esforzarte cuando intentes salir (o huir) de
tus problemas hablando.
Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial
en tu hoja de libreto. Los disparos de bláster pueden extenderse a
pistolas y a que te disparen de cualquier otra manera, y huir de los
problemas puede ser tanto en la nave espacial como a pie. Si usas
esta habilidad para esforzarte, obtienes uno de los beneficios (+1d,
efecto +1, actuar a pesar del daño grave), pero no sufres los 2 puntos
de estrés. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas
tu carga al comenzar un trabajo.
TEMERARIO
Tienes que tomar la decisión antes de hacer la tirada. Solo puedes
añadir este dado adicional si la situación final de la tirada es
desesperada, así que, por ejemplo, si usas una maniobra de
preparación para cambiar la situación a arriesgada, no puedes
añadir el dado adicional.
DISPARA PRIMERO
Cuando ataques desde un escondite o tiendas una trampa, añade +1d.
Cuando la pregunta sea quién actúa primero, la respuesta eres tú (dos
personajes con Dispara primero actúan al mismo tiempo).
Para atacar desde un escondite, tu objetivo no debe ser consciente
de tu presencia. Si estás tendiendo una trampa, tu objetivo no debe
ser consciente de la trampa.
PREGUNTA DESPUÉS
Libreto: Canalla // 2
Cuando haces una tirada desesperada, puedes añadir +1d. Si lo haces, no
anotes px en el atributo de esa acción.
Cuando socializas para buscar información, ganas efecto +1 y además
puedes preguntar: ¿Quién podría beneficiarse de esto?
Cuando hagas tu propia pregunta, consigues tanto la respuesta
a esta como a la pregunta «¿quién podría beneficiarse de esto?».
Dado que ganas eficacia, lo peor que puedes conseguir de una
tirada normal para buscar información sería un resultado estándar.
71
OBJETOS DEL CANALLA
Siempre tienes que verte bien y estar listo para la acción. Los Canallas tienen
cosas para meterse en problemas y salir de ellos, y se lucen haciéndolo.
X Pistola bláster de buena calidad (o un par de pistolas bláster).
Personalizada o extraña. Puede disparar munición mística. ¿Qué dispara?
¿En dónde la conseguiste durante tus viajes? ¿Le pusiste nombre?
[carga 1 o 2]
X Abrigo de buena calidad: Un abrigo pesado, pero bien hecho y bien
cuidado. Distintivo y con una historia detrás. ¿De dónde sacaste este
abrigo? ¿Fue un regalo, una compra impulsiva o algo que ganaste en
una apuesta? ¿Está decorado con alguna insignia o logotipo? Asegúrate
de que tenga un aspecto o color memorable. [carga 1]
X Dados cargados u holocartas trucadas. Implementos de juego alterados
para favorecer determinados resultados. La suerte es una de tus muchas
habilidades. Aunque a veces necesitas darle un empujoncito. ¿Cuándo
fue la última vez que te metiste en problemas por esto? [carga 0]
X Documentos falsificados. Facsímiles razonablemente bien hechos de
2 // Personajes
documentos que nunca le darían a alguien como tú. ¿Quién te los hizo?
¿Aún le debes algo a alguien por ellos? ¿O se los robaste a alguien?
[carga 0]
X Munición mística. Un proyectil de gran calibre diseñado para dispararse
desde un cañón especializado que libera energías místicas cuando da
en el blanco. Otorga eficacia contra objetivos místicos. ¿Quién hace
tus balas místicas? ¿Por qué son potentes contra las energías de la
Senda? [carga 0]
X Recuerdo personal. Un recuerdo que atesoras. Un relicario, un pequeño
holo o música de tu mundo natal. Para alguien tan ligado a los circuitos
espaciales, ¿qué tiene de importante este recuerdo en particular? ¿A
quién te recuerda? ¿Por qué lo conservas todavía? [carga 0]
INTERPRETAR A UN CANALLA
Los Canallas son uno de los libretos más versátiles en Escoria y Vileza:
tu suerte innata y tu audacia pueden darte la oportunidad de brillar en
muchas situaciones distintas. Aprende cuándo forzar tu suerte y cuándo
dejar que las cosas fluyan. Asume riesgos, pero considera qué tipos de
riesgos estás dispuesto a asumir y por qué. ¿Siempre estás dispuesto a
apostarlo todo para ganar a lo grande? ¿Guardas rencor por los desprecios
que te hicieron en el pasado?
72
Una caracterización sólida marca la diferencia con un Canalla. Describe
la actitud de tu personaje, su apariencia y cómo entra en una habitación.
Hazlos grandes y temerarios y deja que el resto vea cómo lidiar con ellos.
¿Tienes algo que probar? ¿La importancia que te das es merecida o simple
bravuconería? ¿Tienes un pico de oro y eres amistoso o, por el contrario,
eres descarado y hostil?
Las acciones desesperadas te hacen ganar px e influyen en muchas de
tus habilidades. ¡No las evites! Confía en las protecciones (especiales y
de equipo), las tiradas de resistencia y tu tripulación para mitigar la peor
parte. Cuando tomes malas decisiones, una amplia base de habilidades
te ayudará a resistir y salirte con la tuya.
Las habilidades de Veterano te permiten dar forma a un concepto. La
habilidad Espada Psíquica del Místico y la mayoría de las habilidades del
Matón encajan bien con un pícaro duro. Un Canalla con labia podría querer
echarle un vistazo a la habilidad Encantador del Orador. Los granujas con
corazón de oro deberían revisar Brújula moral del Matasanos o Corazón
de mecánico. Y los capitanes y los líderes de la tripulación deberían fijarse
en Comandante del Piloto y la habilidad de Refuerzos del Matón.
CANALLAS XENO
Los Canallas a menudo son representaciones de la audiencia, la imagen
de una «persona normal». Un Canalla xeno es un ejercicio para humanizar
al Otro y hacer que los personajes inusuales de Procyon sean accesibles.
Al crear a tu xeno, piensa en tu cultura y tu gente. ¿Tu aburrido pueblo
acepta tu desprecio por las reglas? ¿Son bienvenidos en la sociedad
hegemónica o están al margen de lo aceptable? ¿Son de Procyon o de
otro lugar de la galaxia?
Libreto: Canalla // 2
Para las acciones, concéntrate en las habilidades activas como manipular,
combatir e incluso mandar. ocultar te permitirá interpretar a un conocido
carterista y tahúr. El estereotipo de capitán de la nave se apoya en pilotar.
Un buen Canalla siempre actúa siguiendo un plan descabellado, en lugar
de solo reaccionar.
En cuanto a tus habilidades, casi todas las especies tienen Canallas.
Piensa en qué tipo de cosas divertidas o dramáticas te gustaría hacer con
tu personaje. Piensa en las formas en que puedes meterte en problemas
y pídele a tu DJ que te ayude a crear un xeno que tenga habilidades que
te pongan en ese tipo de situaciones. Haz que tus habilidades xeno sean
llamativas y memorables.
73
MATASANOS
Curandero o científico espacial
Es respetado a través del sector, pues la capacidad de curar es una de
las más valiosas en el margen del espacio Hegemónico. Los médicos
debidamente capacitados son, si no bienvenidos, al menos bien tratados.
Para las tripulaciones que tienden a sufrir algunas lesiones, un Matasanos
capaz de tejer huesos y parchear quemaduras de bláster es siempre una
adición bienvenida.
Cuando interpretes un Matasanos, ganas px al abordar desafíos con
perspicacia o compasión. Asegúrate de ver el cuadro completo y de
ayudar a mantener a tu equipo sano y salvo. Cuando las cosas se salgan
de control, te necesitarán. Cuando pierdan su camino, guíalos. Recuerda
que no todas las heridas son físicas.
¿Qué investigación te interesa? ¿Cuánto cobras por tus servicios? ¿Cómo
aprendiste tu oficio?
ACCIONES INICIALES
VIEJOS AMIGOS
   estudiar
   sanar
Jackev, un traficante de drogas. ¿Es
una conexión legítima o solo alimenta
un vicio? ¿O redujiste sus ganancias?
PLANTILLAS DE INICIO
Alben, un antiguo paciente. ¿De qué lo
curaste? ¿Cómo puede ayudarte ahora?
Si necesitas algo de ayuda para
asignar los cuatro niveles de acción
iniciales y la habilidad especial, usa
una de estas plantillas.
curandero errante. Socializar +2,
Convencer +2. Bienvenido en todas
partes.
científico loco. Escapar +1, Armonizar +2, Convencer +1. Dr. Strange.
médico de acciÓn . Escapar +1,
Combatir +2, Convencer +1. Médico
de combate.
Ditha, una miembro de la familia.
¿Apoya tu trabajo? ¿O intenta hacer
que vuelvas a casa?
Juda, un médico. ¿Sigue ayudándote?
¿O se trata de un viejo rival que quiere
que seas castigado por practicar
medicina ilegalmente?
Lynie, una administradora del
hospital. ¿Una vieja jefa? ¿La metiste
en problemas por algo que hiciste?
investigador. Estudiar +1, Ocultar +1,
Convencer +2. Aprendizaje de libros.
75
HABILIDAD INICIAL
SOY UN DOCTOR, NO UN…
Puedes esforzarte para hacer una tirada de sanar mientras realizas
una acción diferente. Indica qué paciente, investigación o publicación te
enseñó este truco.
Cada vez que usas esta habilidad aprendemos un poco más
sobre tu pasado. Considera presentar a tus contactos en estos
descubrimientos, si corresponde.
HABILIDADES ESPECIALES
FISIÓLOGO
Puedes estudiar una enfermedad, herida o cadáver, y buscar información
de una escena del crimen. Además, tu tripulación recibe +1d a las tiradas
de curación.
2 // Personajes
Esta habilidad a menudo representa una educación formal que
te permite entender un cadáver bajo una perspectiva forense o
deconstruir una enfermedad científicamente. La bonificación de
curación para tu tripulación solo se aplica si ayudas a tratar heridas
o lesiones en cualquier momento durante la recuperación.
PARCHE
Puedes sanar a alguien durante un trabajo para permitirle ignorar los
efectos de una penalización de daño.
Una tirada con éxito dura todo el trabajo. Si bien tu paciente puede
ignorar los efectos de la penalización por daño, no la elimina;
todavía hay menos casillas disponibles para heridas adicionales.
BIENVENIDO EN TODAS PARTES
Mientras llevas tu atuendo médico, eres bienvenido incluso en lugares
peligrosos. Ganas +1d a socializar y convencer cuando te ofreces a
atender a cualquier persona que lo necesite.
Cuando eliges aparentarlo, eres reconocible como médico y valioso
para aquellos que viven la dura vida de Procyon.
BAJO PRESIÓN
Agrega un gambito a la reserva cada vez que tú o un miembro de la
tripulación sufráis daños de nivel 2 o mayores.
Para obtener el gambito, la consecuencia aplicada resultante debe
ser de nivel 2 o mayor; si te resistes o se reduce por debajo de ese
nivel, no obtienes el gambito.
76
MÉDICO DE COMBATE
Puedes gastar tu protección especial para resistir cualquier consecuencia
mientras atiendes a un paciente. Cuando sanes a alguien en combate,
elimina 1 punto de estrés.
Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial
en tu hoja de libreto. Cuando resistas las consecuencias, pueden
ser para ti, como resultado de una de tus tiradas, o para proteger
al paciente. Tu protección especial se restaura cuando seleccionas
tu carga al comienzo de un trabajo.
BRÚJULA MORAL
Cuando haces lo correcto a tu propia costa, anota px (cualquier categoría).
DR. STRANGE
Tus investigaciones y campos de estudio son alternativos, esotéricos y se
centran en lo místico. Siempre puedes manejar artefactos precursores
de forma segura. Cuando estudias un artefacto o usas sanar con una
sustancia extraña, puedes preguntar una de estas: ¿Qué podría hacer
esto? ¿Por qué podría ser peligroso?
Normalmente se necesita una tirada de armonizar para manejar un
artefacto precursor de forma segura. Puedes hacer las preguntas
de forma adicional a cualquier otra cosa que estuvieras haciendo
con el artefacto o sustancia. Trata esto como una tirada de buscar
información en la que sacaste un 6.
APRENDIZAJE DE LIBROS
Hablas múltiples idiomas y estás bien educado. Ganas +1d cuando usas
estudiar durante una tarea de la fase de descanso.
Libreto: Matasanos // 2
El coste para ti debe ser real, aunque no tiene por qué ser devastador.
Podría contar perder una oportunidad significativa, experimentar
un revés en un proyecto o entrar en una discusión acalorada con
un amigo.
Para ti, comunicarte bien casi nunca es un problema. Además, tienes
experiencia en casi todas las materias académicas que alguien
podría mencionar, y puedes usar las tiradas de buscar información
para averiguar lo que podrías haber aprendido en esos estudios.
77
OBJETOS DEL MATASANOS
Los objetos de un Matasanos son en su mayoría las cosas que llevas
contigo a cualquier situación dada, además de unos pocos esenciales
de vestuario.
X Kit médico de buena calidad. Mejor abastecido que el estándar.
Grapas cutáneas, escáneres de diagnóstico portátiles, piel sintética,
estabilizadores óseos, hipodérmicas en aerosol, antídotos (contra
peligrosas bestias alienígenas) y una selección más amplia de
medicamentos. ¿Tu botiquín tiene alguna marca distintiva? [carga 2]
X Buenos modales. Encanto que tranquiliza a los pacientes. Algunos
Matasanos se lo dejan en casa. ¿Sabes cómo relacionarte con muchas
personas? ¿Compartes muchas anécdotas? ¿Proyectas una imagen de
seguridad respecto a tu habilidad? [carga 0]
X Ropa de calidad. Un traje o atuendo para cenas elegantes y de la alta
sociedad. ¿Es un artefacto de tu pasado, o algo que compraste para
cuando necesitas obtener financiación para tu trabajo como médico?
[carga 1]
2 // Personajes
78
X Atuendo médico reconocible. El traje médico rojo común que lleva el
sello médico blanco oficial de la Hegemonía. Reconocible a distancia.
¿Cuáles son las reglas sobre cómo se debe tratar a los médicos en
combate? ¿El personal médico tiene obligaciones legales cuando usa
el uniforme? [carga 0]
X Caramelos y golosinas. Para aquellos pacientes extra valientes. ¿Te
los comes tú también? ¿Alguna vez los has usado para camuflar un
sedante y someter a alguien? [carga 1]
X Jeringas y aplicadores. Jeringas, inyectores y aplicadores de parches.
Puedes esconder con facilidad varios de ellos al alcance de tu mano.
A veces tener medicamentos a mano también significa tener que
administrarlos con sutileza. ¿Alguno de estos es para un fin que no
sea médico? [carga 0]
INTERPRETAR A UN MATASANOS
Al hacer un Matasanos, piensa en lo que te motiva a cuidar de esta
tripulación en particular. ¿Te preocupas profundamente por esta panda
de sinvergüenzas, o es una manera de mantenerte un paso por delante
de la ley? También es importante saber qué tipo de persona eres. Cuando
atiendes a un paciente, ¿siempre está a salvo bajo tus cuidados? ¿Te
negarías a ayudar a alguien que crees que es una mala persona?
Tu habilidad inicial merece un poco de atención. Con ella, puedes hacer
dos cosas al mismo tiempo. Puedes sustituir tu valor de sanar por
cualquier otra habilidad a cambio de esfuerzo, pero más importante aún
es que consigues un momento genial para hablar de un antiguo paciente,
publicación o proyecto de investigación que te brindó el conocimiento
que ahora necesitas.
Para las acciones, considera convencer y socializar si eres un tipo
amistoso o aún tienes conexiones en la alta sociedad. Si solías ser un
médico de combate, las acciones de destreza son una buena opción.
En cuanto a las habilidades de Veterano, échale un vistazo a Corazón
a corazón del Orador si te consideras un cuidador, o a la habilidad
Guardaespaldas del Matón si tu prioridad es mantener con vida a las
personas a tu cargo incluso en las peores condiciones.
Aunque los Matasanos suelen estar de acuerdo con atender las heridas,
algunos son científicos puros. Si ese es el caso, podrías pensar en comenzar
con Dr. Strange o Aprendizaje de libros. Muchas habilidades del Mecánico
podrían encajar también. manipular y hackear podrían ser útiles, así
como las reglas de fabricación en la página 282 para tus artefactos e
invenciones novedosas.
Libreto: Matasanos // 2
Los Matasanos pueden tener diferentes trasfondos. Algunos son antiguos
médicos de campo, con formación universitaria, que han caído en desgracia.
Otros son personas que aprendieron por necesidad. Algunos podrían ser
científicos cuya área de investigación no es tolerada por la Hegemonía.
MATASANOS XENO
Hay numerosas especies con un don para la medicina y sentidos mejorados
que hacen innecesario un escáner médico. Piensa en cómo podrías abordar
la curación de manera diferente a un médico humano. Tal vez no estás
acostumbrado a las especies con un solo corazón. O encuentras molesto
que otros no puedan regenerar miembros como tu gente. Abraza y celebra
las diferencias.
Sin importar la especie, la mayoría de los médicos reciben buen trato en
Procyon; es menos probable que tengas problemas en comparación a otros
xenos. Dicho esto, si de verdad quieres construir puentes entre especies,
considera elegir la habilidad Bienvenido en todas partes. Te permitirá
tener una conversación real sobre la sociedad y el cambio en Procyon.
79
MATÓN
Un luchador peligroso e intimidante
La mayoría de las tripulaciones tienen uno. El sector de Procyon no es
un lugar seguro, y cuando las negociaciones y las palabras ingeniosas
fracasan es hora de blásteres, cañones de nave y violencia. Eres la fuerza
de tu tripulación. Tu presencia disuade las armas desenfundadas y tu
fuerza termina con las conversaciones violentas. Puedes ser un protector,
ejecutor, huésped o una amenaza silenciosa en segundo plano. Pero no
puedes ser ignorado.
Cuando interpretas a un Matón, ganas px cuando abordas desafíos con
fuerza o amenazas. Asegúrate de que todos sepan que la violencia y la
intimidación siempre son opciones válidas y que estás listo para repartir.
Cuando las cosas se tuerzan, enséñales cómo se hace.
¿Sigues un código personal? ¿Existe algún motivo por el que no emplearías
la fuerza sin importar lo que te costase? ¿Qué te hizo unirte a la tripulación
en lugar de buscar empleo como soldado?
ACCIONES INICIALES
   combatir
   mandar
PLANTILLAS DE INICIO
Si necesitas algo de ayuda para
asignar los cuatro niveles de acción
iniciales y la habilidad especial, usa
una de estas plantillas.
gladiador. Escapar +1, Mandar +1,
Ocultar +1. Equipo de demolición.
AMIGOS letales
Krieger, una pistola bláster. ¿Es tu
arma favorita? ¿O la lleva un rival
para usarla contra ti?
Shod, un traficante de armas. ¿Un
mentor o antiguo socio que se esfumó con las ganancias? ¿Alguien
a quien le debes algo?
Chon-zek, una cazarrecompensas.
¿Antigua socia? ¿O una competidora
de tu mismo trasfondo?
cazador místico . Armonizar +2,
Escapar +1, Pilotar +1. Guerrero nato.
Yazu, un policía corrupto. ¿Familiar
que cubre tus huellas, o alguien que
todavía te persigue por meterlo en
problemas?
héroe de acciÓn. Escapar +2, Manipu lar +1, Pilotar +1. Herida
superficial.
Aya, una asesina. ¿Una ex que todavía te quiere? ¿Un amor desdeñado?
¿O eres el objetivo que se le escapó?
protector. Escapar +1, Estudiar +2,
Sanar +1. Guardaespaldas.
81
HABILIDAD INICIAL
IMPARABLE
Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes cosas: realizar una
hazaña de fuerza física que raya en lo sobrehumano o enfrentarte a una
pequeña pandilla en pie de igualdad durante un combate cuerpo a cuerpo.
Cuando te esfuerzas para activar esta habilidad, aún obtienes
uno de los beneficios normales de esforzarte (+1d, efecto +1, etc.),
además de la habilidad especial.
Una hazaña sobrehumana es algo que una persona normal no
podría hacer sin ayuda, como romper esposas de metal. Si te
enfrentas a una pequeña pandilla en igualdad de condiciones,
tienes la misma escala.
HABILIDADES ESPECIALES
EQUIPO DE DEMOLICIÓN
2 // Personajes
Tu fuerza y ferocidad son célebres. Al golpear en cuerpo a cuerpo, ganas
+1d. Cada vez que gastas un gambito en combate, también ganas efecto +1
en esa acción.
Ya seas un maestro de las artes marciales o alguien criado por los
místicos para luchar con armas antiguas, tu destreza marcial en
combate cuerpo a cuerpo es legendaria (y puede atraer a aquellos
que desean aprender de ti o desafiarte).
Si gastas un gambito en combate, suma efecto +1 a esa acción.
Con esto puedes golpear más duro a un oponente o compensar
las penalizaciones de escala o calidad. Esto también se acumula
con el +1d del gambito y el +1d de la habilidad especial de Equipo
de Demolición.
REFUERZOS
El esfuerzo de un aliado cuesta 1 punto de estrés (en lugar de 2) en
cualquier acción de preparación o de ayuda.
Las acciones preparar y ayudar (consulta la página 158) todavía
te dan dados de bonificación o efecto como de costumbre.
GUERRERO NATO
Puedes gastar tu protección especial para reducir el daño de un ataque
en combate o para esforzarte durante una pelea.
Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial
en tu hoja de libreto. «Reducir el daño» significa que su nivel
disminuye en 1. Si usas esta habilidad para esforzarte, obtienes
uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño grave)
sin sufrir los 2 puntos de estrés. Tu protección especial se restablece
cuando seleccionas tu carga al comienzo de un trabajo.
82
GUARDAESPALDAS
Resiste con +1d cuando protejas a un compañero de tripulación. Cuando
recibas daño, elimina 1 punto de estrés.
La maniobra de trabajo en equipo proteger (consulta la página
160) te permite enfrentarte a una consecuencia en lugar de que lo
haga tu compañero de equipo.
HERIDA SUPERFICIAL
Si estás herido al comienzo de la fase de descanso, rellena 3 sectores en
tu reloj de curación. Cuando te esfuerzas para ignorar las penalizaciones
por heridas, solo sufres 1 punto de estrés (en lugar de 2).
Ya seas resistente por naturaleza o lo hayas desarrollado de alguna
manera, las heridas no te abaten. Si quieres más información,
consulta Curación en la página 186.
Sabes cómo aprovechar el miedo, el dolor y la vulnerabilidad de
otros para salirte con la tuya. Cuando tratas de averiguar esas cosas
en una persona, sueles descubrir algo, incluso si la información
no es útil de inmediato o está incompleta. Se considera a alguien
vulnerable si está drogado, confiado, gravemente herido o asustado.
PREPARADO PARA TODO
Cuando te emboscan, ganas eficacia para todas las acciones durante una
escena retrospectiva. Además, tu primera escena retrospectiva cuesta
0 puntos de estrés.
Siempre cuentas con las emboscadas y te preparas para ellas.
Cuando caigas en una emboscada, haz una escena retrospectiva
a tu preparación para ella. Si tu preparación requiere tiradas de
acción, ganas eficacia en estas.
Libreto: Matón // 2
DEPREDADOR
Añade +1d a tiradas contra objetivos debilitados o vulnerables. Cada vez
que busques información sobre una debilidad o vulnerabilidad, el peor
resultado que puedes obtener es un 4/5.
ATERRADOR
Tienes un aire intimidante y peligroso que resulta obvio incluso para los
más despistados. Ganas eficacia cuando intentas intimidar a alguien.
También recibes +1d si lo haces inmediatamente después de una
demostración de fuerza.
Inspiras miedo en los que te rodean, especialmente cuando te pones
violento. La forma en que reaccionan depende de ellos. Algunos
huirán de ti, algunos quedarán impresionados, otros responderán con
violencia. El DJ determina la respuesta de cualquier PNJ en concreto.
La intimidación se suele acompañar de una tirada de mandar, y
tus esfuerzos tienen más éxito si demuestras que hablas en serio.
83
OBJETOS DEL MATÓN
Los Matones son quisquillosos con sus armas. Si tienes más de un libreto
de Matón en la tripulación, no dudes en apuntar tus propios nombres de
armas. Aquí tienes algunas sugerencias:
Cosquilleo, Eco, Ecualizador, Espasmo, Espina, Fantasma, Jaque mate, Malicia,
Misericordia, Orgullo, Parpadeo, Picazón, Susurro, Trueno, Verdugo, Wynona.
X Krieger, una pistola bláster de buena calidad. Como amiga o aliada,
esta característica pistola se puede usar durante la fase de descanso
para amenazar o intimidar. Si es tu enemiga, otra persona es su dueña
y carga una bala con tu nombre. Conoces esta pistola íntimamente, ¿de
dónde o por qué? [carga 1]
X Vera, un rifle de francotirador de buena calidad. Un rifle de gran
velocidad con bloqueo automático, gatillo personalizado, cartucho
doble y calibre completo. Puede disparar municiones místicas. ¿La
personalizaste tú mismo, la compraste por pedido especial, la robaste
de un cadáver o es un regalo de alguien? [carga 2]
X Zmei, un lanzallamas de buena calidad. Para aquellos momentos en
2 // Personajes
los que realmente necesitas calentar las cosas. Configuración regulable
y extra crujiente. No es fácil de esconder. Los ataques cubren el área de
una habitación pequeña (y dejan marcas de quemaduras distintivas que
pueden resultar en un riesgo adicional). Las complicaciones al recibir un
disparo pueden incluir la ruptura de los tanques de combustible. ¿Qué
calcomanías o marcas guais tiene? [carga 2]
X Sunder, una vibrohoja de buena calidad. Esta navaja o cuchilla de duelo
adornada corta casi cualquier material. ¿Qué diseño está grabado en la
hoja? ¿La reclamaste como tuya o la ganaste legítimamente? [carga 1]
X Zaratustra, lanzador de detonadores. Dispara detonadores a alta
velocidad. Los detonadores son ilegales, por lo que cuando los disparas
generas riesgo. Se puede utilizar para apuntar a vehículos y estructuras,
y dañarlos. No es sutil. Las baterías van incluidas, pero los detonadores
se marcan por separado. [carga 1]
X Estilo de arte marcial de calidad: Tu propia combinación personalizada
de técnicas de combate, tan única como una huella dactilar. ¿Dónde y
con quién entrenaste por primera vez? ¿Cómo se llama tu estilo? ¿Has
tenido aprendices? [carga 0]
X Munición mística. Un proyectil de gran calibre diseñado para dispararse
desde un cañón especializado que libera energías místicas cuando da
en el blanco. Otorga eficacia contra objetivos místicos. ¿Quién hace
tus balas místicas? ¿Por qué son potentes contra las energías de la
Senda? [carga 0]
84
INTERPRETAR A UN MATÓN
Tu dominio de la violencia es tanto una bendición como una maldición.
Tu relación con el conflicto te pone en peligro más a menudo que a tus
compañeros de equipo; no es raro que un Matón tenga que cuidarse una
lesión incluso al comienzo de un trabajo. Esto, por supuesto, lo compensa
tu dominio físico general.
Sea como sea, eres parte de la tripulación y no hay duda de que serás su
recurso cuando estalle una pelea. Juega con eso. Decide si has entrenado
a la tripulación para poder afrontar el día en que no estés ahí para
rescatarlos. Saber cómo te sientes respecto a la violencia que causas es
igual de importante. Es posible que te emociones con cada oportunidad
de liberarte o que temas cada pelea por lo que podrías tener que hacer.
Para las acciones, podrías querer pilotar, si quieres disparar los cañones
de la nave, o estudiar, si quieres leer bien a tus oponentes antes de entrar
en la pelea. Puedes detectar intenciones asesinas con armonizar, o lidiar
con elementos de los Precursores o la Senda que amenacen a tu tripulación.
Para las habilidades de Veterano, si quieres ser un luchador místico,
podrías escoger Espada Psíquica o Cinética del libreto del Místico. Si lo
que quieres es un papel de liderazgo, revisa Comandante en el libreto del
Piloto. Y si estás buscando algo para mantenerte firme frente a cualquier
amenaza, échale un vistazo a la habilidad Tenaz del Canalla.
Libreto: Matón // 2
Piensa en tu estilo de lucha. ¿Eres un bruto con músculos marcados y una
reputación temible? ¿O tal vez eres parte de una orden monástica que
entrena usando la Senda? ¿Entrenas para el combate en gravedad cero?
¿O solo eres un muro inquebrantable y proteges a tu tripulación de todo lo
que venga? Las respuestas a estas preguntas cuentan una historia sobre
quién eres y cómo llegaste a ganar reconocimiento por tu habilidad para
luchar, y esto se puede reflejar en las elecciones de habilidad para tu Matón.
MATONES XENO
Desde Worf hasta D’Argo y Chewbacca, los alienígenas poderosos al pelear
han sido un elemento básico del género de la space opera. La habilidad
inicial del Matón es significativa, pero muchos xenos tienen una fuerza
mucho mayor que la de un humano normal. Algunos pueden tener más
extremidades o adaptaciones ideales para ambientes hostiles. Piensa
en cómo tu legado xeno podría hacer más útil a tu Matón, y habla con tu
mesa respecto a cómo quieres usar tu habilidad xeno.
Las limitaciones que tiene tu linaje xeno son igual de interesantes, ya
que pueden ser formas de ayudar a tu tripulación a generar gambitos
o simplemente aportar algo extra a la historia. ¿Tu especie odia los
ambientes calientes, incluyendo el mundo forestal de Aketi? ¿Qué piensa
la Hegemonía de tu pueblo?
85
MECÁNICO
Manitas y hacker
Ya sea arreglando los motores de la nave o construyendo un aparato
especializado para abrir cajas fuertes que fuerce una bóveda hegemónica,
un mecánico es un activo invaluable en la mayoría de los trabajos. Podrías
ser alguien reservado que posee todo tipo de juguetes caros o alguien
más práctico, que va a los trabajos con sus herramientas a cuestas. O tal
vez prefieras literalmente hacer amigos y especializarte en la creación
de Urbótica. Cuando algo se rompe, tú eres al que llaman.
Cuando interpretas a un mecánico, ganas px por abordar desafíos con
habilidad técnica o ingenio. Mira siempre los dispositivos que te rodean
y prepárate para lograr que hagan lo que tú quieras.
¿Hiciste tu propio dron? ¿Cómo aprendiste tus habilidades técnicas?
¿Dónde encontraste a tu mascota y qué es? ¿Eres discreto y desapareces
en una multitud, o es imposible pasarte por alto, ya que estás cubierto
de tatuajes?
ACCIONES INICIALES
AMIGOS EXTRAVAGANTES
   estudiar
   manipular
Slice, dueño de un depósito de
chatarra. ¿Qué piezas guarda para ti?
¿O mejoraste algo que le pertenecía?
PLANTILLAS DE INICIO
Nisa, una empleadora anterior.
¿Es una capitana o la dueña de un
negocio? ¿Terminó bien?
Si necesitas algo de ayuda para
asignar los cuatro niveles de acción
iniciales y la habilidad especial, usa
una de estas plantillas.
mecánico de naves. Hackear +2,
Escapar +1, Convencer +1. Arreglado.
genio informático . Hackear +2,
Ocultar +1, Convencer +1. Hacker.
constructor de bots. Hackear +1,
Escapar +1, Armonizar +2. Susurrador
de máquinas.
d u e ñ o d e n av e . Pilotar +2,
Combatir +1, Mandar +1. Cazador
de chatarra.
Stev, un jugador de mala reputación.
¿Sois amigos desde hace mucho
tiempo? ¿Hiciste trampas en su mesa?
Len, una traficante del mercado negro.
¿Te consigue las piezas a las que nadie
más puede acceder? ¿Fallaste en
cumplir lo que le prometiste?
Kenn, un miembro de la familia. ¿Él
también es mecánico? ¿Competíais por
la atención de uno de vuestros padres?
87
HABILIDAD INICIAL
TRASTEAR
Cuando trabajas en un reloj con manipular o hackear, o cuando decides
estudiar un esquema, rellena 1 sector.
Obtienes el sector adicional sin importar si se trata de una acción de
la fase de descanso o no. Esto significa que es más fácil para ti que
para otros eludir la seguridad durante un trabajo o hacer un parche
de emergencia mientras escapas de una nave que te persigue.
HABILIDADES ESPECIALES
ALAMBRE Y CINTA MULTIPROPÓSITO
Obtienes una tarea de la fase de descanso adicional para reparar, y la
tarea de reparación te cuesta 0 créditos.
Normalmente debes pagar 1 crédito para realizar la tarea de
reparación durante la fase de descanso. Con esta habilidad, puedes
realizar la tarea sin pagar un solo crédito. Las reparaciones gratuitas
no se pueden «guardar». Obtienes una por fase de descanso.
2 // Personajes
SUSURRADOR DE MÁQUINAS
Las máquinas te hablan cuando las estudias. La primera vez que saques un
crítico mientras arreglas o construyes una máquina en particular, puedes
añadirle una modificación simple (consulta «Fabricar» en la página 282).
¿Cómo te susurran sus secretos las máquinas? ¿Es algo intuitivo?
¿Sientes lo que ellas sienten? No obtienes la modificación si mejoras
el resultado con créditos.
CAZADOR DE CHATARRA
Cuando adquieres piezas o equipo durante la fase de descanso, puedes
obtener dos activos o un activo con calidad +1.
Tus contactos de depósitos de chatarra pueden conseguir lo que
necesitas restaurado o en oferta especial. Si ganas dos activos,
ambos tienen la misma calidad que tu tirada.
HACKER
Puedes gastar tu protección especial para resistir las consecuencias de
un hackeo o para esforzarte cuando hackees o busques información
electrónicamente.
Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial
en tu hoja de libreto. Si usas esta habilidad para esforzarte, obtienes
uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño grave),
pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu protección especial se
restaura cuando seleccionas tu carga al comenzar un trabajo.
88
ARREGLADO
Puedes gastar tu protección especial para resistir una consecuencia
que cause que las máquinas se rompan o se dañen, o para esforzarte al
reparar o construir una máquina.
Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial
en tu hoja de libreto. Las máquinas pueden incluir tu nave, así que
puedes usar esto como una protección especial para tu nave si
estás a bordo, lidiando con el daño. Si usas esta habilidad para
esforzarte, obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar
a pesar del daño grave), pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu
protección especial se restaura cuando seleccionas tu carga al
comienzo de un trabajo.
CORAZÓN DE MECÁNICO
Esta habilidad funciona en todas las situaciones sin restricciones.
Mientras hables genuina y sinceramente, tus palabras serán
escuchadas.
OVERCLOCK
Cuando gastes un gambito en una tirada de manipular para hacer una
reparación o una mejora, trata el sistema que manipulaste como si fuera
1 nivel de calidad más alto durante el resto del trabajo.
Puedes hacer una tirada de manipular durante un trabajo para
aprovechar mejor un sistema, pero este tipo de aumentos temporales
son solo situacionales y regresarán a su estado normal la próxima
vez que entres en un dique de carena. Puedes hacer overclock de
sistemas que no pertenezcan a una nave para mejorar su calidad.
ANALISTA
Libreto: Mecánico // 2
Cuando hablas con sinceridad tus palabras pueden influir incluso en el
criminal más duro y ganas eficacia.
Cuando hackeas un sistema, también puedes hacer una pregunta sobre
el propietario o la ubicación del sistema como si hubieras sacado un 6
en la tirada de buscar información. Cuando resistas las consecuencias
de hackear, añade +1d a tu tirada.
Sin importar la razón por la que estás hackeando, aprendes algo
sobre los sistemas que estás manipulando. Si estabas buscando
información, puedes hacer una tirada para averiguar una cosa más
o simplemente aceptar el 6 para lo que querías saber.
89
OBJETOS DEL MECÁNICO
Los mecánicos llevan consigo herramientas, piezas de nave y sus últimos
inventos. Aunque pueden vestirse como cualquier otra persona, muchos
mecánicos prefieren prendas que sean resistentes a las rasgaduras,
tengan un montón de lugares para esconder una herramienta o dos, y
no les dificulten arrastrarse a través de los conductos de ventilación
de una nave.
X Equipo de hackeo de buena calidad. Gafas de visualización, exploits
no publicados, chips overclockeados fuera de mercado, llaves de
interceptación ópticas. Hackear tiene tanto que ver con el hardware
como con el software. ¿Quién mantiene tu equipo? ¿Programas tus
propias aplicaciones o alguien te provee de las últimas actualizaciones?
¿Tu kit tiene decoraciones? [carga 1]
X Caja de herramientas de buena calidad para reparar naves. Llaves
eléctricas, un taladro sónico, sondas de prueba, calibradores de potencia,
una pistola de remaches. ¿Tus herramientas eran parte de un juego o
las conseguiste una a una? [carga 2]
2 // Personajes
X Dron pequeño. Pequeño dron teledirigido con cámaras. Puede llevar algo
ligero. ¿Lo fabricaste o lo compraste? ¿Vuela, se desliza o se arrastra?
¿Qué apodo le has dado? ¿Tienes varios drones en la nave o solo un
montón de chasis y piezas que usas para reparar un único dron? [carga 0]
X Gafas para mejorar la visión: Gafas con ajustes térmicos y ultravioleta,
y miles de niveles de aumento. Incluso tintadas, si es necesario. ¿Cómo
son? [carga 1]
X Recambios. Usualmente para reparaciones de naves y electrónica. A
menudo olvidados en un bolsillo o cinturón de herramientas. Aunque por
lo general no se trate de nada demasiado caro, siempre llevas piezas
en las que estás trabajando y piezas para reparar naves. Si alguna vez
necesitas un alambre, una soldadura o un trozo de cinta, lo tienes a
mano. Cualquier cosa inusual o más compleja podría requerir una tirada
de estilo de vida (consulta la página 49). [carga 1]
X Mascota genio. Es incapaz de hablar, pero puede entender el lenguaje
y ayudar con tareas básicas. Le agradas. Es adorable. Anticipa tus
acciones. ¿Es algo típico (como un perro o un gato) o una pequeña
criatura alienígena? ¿Cuál es su nombre? ¿Quién te lo dio (legal o
ilegalmente)? [carga 0]
90
INTERPRETAR A UN MECÁNICO
Interpretar a un Mecánico se trata, por encima de todo, de su relación con
la nave. Nadie más tendrá la misma capacidad que tú para mantenerla
en vuelo, y cuando algo se rompa todos los ojos estarán en ti. Busca
oportunidades para sacar a relucir lo que tú mismo modificaste en la nave.
¿De dónde sacas las piezas cuando la nave necesita que le repares algo?
Aprende bien el sistema de fabricación. La aptitud de hacer nuevos
dispositivos es muy poderosa y la habilidad inicial Trastear te da una
ventaja que nadie más será capaz de igualar. Pregúntale al resto de la
tripulación qué dispositivos podrías crear y haz que participen en su
desarrollo, ya sea por medio de fases de descanso adicionales para
acelerar el diseño o aportando créditos adicionales para pagar el montaje.
En cuanto a la acción, es posible que quieras subirte ocultar si tiendes a
acechar en segundo plano, o armonizar si quieres trabajar en máquinas Ur
o urbots. Si también eres el principal experto en ordenadores y sistemas
de la tripulación, querrás aumentar tu nivel de hackear.
En cuanto a la habilidad de Veterano, Viejos amigos del Orador puede
mejorar tus conexiones entre artesanos y hackers. Si quieres ser un
científico loco, revisa la habilidad Dr. Strange del Matasanos.
MECÁNICOS XENO
Todas las especies tienen Mecánicos, así que cuando interpretes a un
xeno, considera cómo su xenotipo se relaciona con las máquinas. Algunos
xenos tienen una relación inusual con la tecnología (en especial con la
tecnología Ur), como los sah'iir, mientras que otros usan materiales
inusuales, como los memitas.
Libreto: Mecánico // 2
¿Cómo te convertiste en mecánico? ¿Fuiste tutelado por uno de tus amigos?
¿Alguna vez fuiste un aprendiz del Gremio? ¿Por qué lo dejaste y te uniste a
la tripulación? Cuando arreglas la nave, ¿buscas una solución provisional
y solo intentas encontrar un parche hasta que algo más se rompa, o te
tomas como un motivo de orgullo que nada se rompa dos veces?
¿Tu especie tiene alguna adaptación evolutiva inusual para trabajar con
máquinas? ¿Son pequeños y se mueven con facilidad por los conductos
de ventilación? Considera también cómo las adaptaciones evolutivas
de tu xeno podrían reflejar otras facetas que no estén directamente
relacionadas con las máquinas.
¿Cómo encaja tu legado xeno en la historia? ¿Los gremios han impedido
a tu personaje acceder a ciertas oportunidades porque no es humano?
¿O su gente ha sido bienvenida, tal vez por una de sus adaptaciones que
la Hegemonía podría utilizar?
91
MÍSTICO
Un nómada galáctico en contacto con la Senda
Si bien tus poderes hacen que seas una fuerza a tener en cuenta en
Procyon, tu habilidad para comprender y manejar la Senda y todas las
cosas vinculadas a ella es mucho más importante. Desde manipular
artefactos Ur hasta calmar criaturas extrañas en lo más profundo del
espacio, un Místico hace que la vida al margen sea bastante más segura.
Cuando interpretas a un Místico, ganas px al abordar desafíos con
sabiduría o usando la Senda. Esto te empujará naturalmente hacia lo
desconocido e inexplicable. Cuando las cosas se ponen raras, ese es tu
momento de encontrar respuestas.
¿Cómo llegaste a entender la Senda? ¿Tu camino tiene algún credo especial
o prácticas curiosas? ¿Cuánto tiempo llevas viajando?
ACCIONES INICIALES
   armonizar
   escapar
PLANTILLAS DE INICIO
Si necesitas algo de ayuda para
asignar los cuatro niveles de acción
iniciales y la habilidad especial, usa
una de estas plantillas.
guerrero errante . Estudiar +1,
Combatir +2, Mandar +1. Espada
psíquica.
sanador místico . Sanar +2,
Estudiar +1, Socializar +1. Visiones.
fantasma de la senda. Escapar +1,
Ocultar +2, Convencer +1. Cinética.
mentalista. Ocultar +1, Socializar +1,
Convencer +2. Baile psíquico.
AMIGOS EXTRAÑOS
Horux, un antiguo profesor. ¿Todavía
acudes a pedirle consejo? ¿O siente
que has abusado de sus enseñanzas?
Hicks, una proveedora de productos
místicos. ¿Una proveedora fiable de
cristales vosianos, o una oportunista
insensible que se aprovecha de tu fe?
Laxx, un xeno. ¿Amigo inusual o
enemigo peligroso? ¿Es muy sensible,
o es tu amigo «normal»?
Rye, un amor no correspondido. ¿Fue
tu entrenamiento y costumbres lo
que se interpuso entre vosotros?
Blish, una compañera mística.
¿Seguís el mismo camino o tenéis
creencias tremendamente diferentes
sobre la Senda?
93
HABILIDAD INICIAL
LA SENDA
Puedes gastar un gambito en lugar de pagar cualquier coste de estrés.
Cada vez que necesites pagar puntos de estrés, puedes gastar un
gambito en su lugar. Esto incluye resistencias y costes de esfuerzos.
Para las habilidades que tienen un coste variable, como Ruptura,
esos costes adicionales son parte de la misma activación, por
lo que el esfuerzo y todas las funciones adicionales juntas solo
cuestan un gambito.
HABILIDADES ESPECIALES
CINÉTICA
Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes acciones: usar la Senda
para lanzar un objeto del tamaño de una mesa con una fuerza peligrosa
o impulsarte brevemente con una velocidad sobrehumana.
2 // Personajes
Una fuerza peligrosa significa que es tan fuerte como para lastimar
de gravedad a una persona normal. Velocidad sobrehumana
significa lo suficientemente rápido como para que apenas seas
más que un borrón. Tu alcance es del tamaño de una habitación
grande. Sí, la gente puede contar como objetos.
ESPADA PSÍQUICA
Puedes enfocar la energía de la Senda en tu arma cuerpo a cuerpo.
Mientras esté cargada, el arma puede cortar materiales desprotegidos
con facilidad y ganas eficacia en tus ataques cuerpo a cuerpo.
Las placas de metal pesado no están blindadas, así que puedes
cortar la mayoría de las puertas sin problemas. Las construcciones
blindadas son poco frecuentes, pero ofrecen suficiente protección
como para que este ataque pierda su eficacia. No puedes infundir tus
puños con energía de la Senda (o guantes, puños americanos, etc.).
CENTRADO
Ganas Meditación como vicio. Cuando satisfagas este vicio, elimina 1
punto de estrés y añade Visiones oscuras como posible abuso.
La contemplación del universo no está exenta de peligros. Cuando
elijas Visiones oscuras como abuso, la Senda te mostrará a un ser
querido, contacto o amigo en grave peligro.
ESCUDO DE LA SENDA
Puedes bloquear rayos de bláster con la Senda (resiste con voluntad). Si
resistes un ataque bláster, puedes gastar 1 punto de estrés para redirigir
la energía y atacar con ella.
Resistir los blásteres de esta manera suele reducir el daño a cero.
94
PROTEGIDO
Puedes gastar tu protección especial para resistir las consecuencias
de un ataque o uso de artefacto de la Senda, o para esforzarte cuando
usas poderes místicos.
Cuando utilices esta habilidad, marca la casilla de protección
especial en tu hoja de libreto. Si usas esta habilidad para esforzarte,
obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del daño
grave), pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu protección especial
se restaura cuando seleccionas tu carga al comenzar un trabajo.
BAILE PSÍQUICO
Estas confusiones no persisten para siempre, aunque aquellos que
tengan recuerdos vagos a menudo llenarán los detalles faltantes con
suposiciones. «Debo haber comprobado su placa. Siempre lo hago».
VISIONES
Gasta 1 punto de estrés para ver de forma remota un lugar distante o a
una persona vinculada a ti de alguna manera íntima. Gasta 1 punto de
estrés por cada característica adicional: dura un minuto en lugar de un
momento, tu objetivo también puede verte y oírte, es posible que veas
algo que solo te resulta familiar (no íntimo).
Si gastas un gambito con tu habilidad inicial («La Senda»), cubre
todos los costes. Cuando tu objetivo también puede verte y oírte
ambos estáis dentro de la misma «área» a efecto de otras habilidades.
RUPTURA
Libreto: Místico // 2
Puedes esforzarte para nublar la mente de un objetivo y convencerlo
frente a evidencias contradictorias. «Debes hacer lo que te digo. Yo soy
el embajador». Gasta 1 punto de estrés por cada característica adicional:
solo tiene recuerdos vagos del evento, funciona en un grupo pequeño.
Puedes esforzarte para armonizar con la Senda y retorcerla, causando
daño psíquico a cualquier persona en el área que sea vulnerable a tu
ataque. Puedes gastar 1 punto de estrés por cada característica adicional:
dañar en lugar de aturdir, tú y cualquier persona que elijas obtenéis +2d
para resistir los efectos.
Deformas la Senda dentro de ti, y por extensión deformas la Senda
en otros, lo que en el mejor de los casos es una idea arriesgada.
Ruptura no puede dañar objetos inanimados. Cuando causas daño,
los síntomas pueden incluir convulsiones a corto plazo y vasos
sanguíneos rotos. Aquellos que están entrenados especialmente
para resistir ataques psíquicos o que de alguna manera están
protegidos, pueden reducir su efecto.
95
OBJETOS DEL MÍSTICO
Los Místicos a menudo tienen rituales y costumbres complejas con
respecto a la Senda, y por lo tanto tienden a llevar un amplio equipo más
vinculado a sus prácticas. Muchas de sus pertenencias están ligadas a su
formación o al precio que pagan por su dedicación a la misma.
X Arma cuerpo a cuerpo de buena calidad. Arma anticuada que actúa
como una extensión de tu cuerpo. En la era de los blásteres, las espadas
y las armas de asta son, en gran parte, solo pintorescos restos de
cultura y costumbre. Pero los poderes de la Senda parecen no congeniar
bien con la tecnología avanzada. Cada orden mística conserva objetos
anacrónicos y los usa de diferentes maneras. ¿Tienes un arma así? Si
es el caso, ¿cuánto te has entrenado con ella y cómo la usas? [carga 2]
X Ofrendas. Una vela, una lámpara de aceite, flores, comida, agua, incienso,
piedras de tu viaje. ¿Fueron regalos, dejados en un santuario para que
algún místico los llevara en sus viajes, o los recibiste a cambio de un
trabajo? [carga 0]
X Atavíos de la religión. Pergaminos, textos, iconos, tazas y cuencos,
2 // Personajes
campanas. ¿Qué objetos sagrados porta tu orden de místicos? ¿Cómo
de fáciles de reconocer son? [carga 1]
X Traje religioso obsoleto. Túnicas, capas usadas, sandalias, etc. Los
participantes y practicantes de las sectas hegemónicas populares y
sancionadas a menudo llevan reconocidas insignias de fabricación
moderna. ¿La tuya fue heredada? ¿Nunca sustituida? ¿Hecha a mano?
[carga 1]
X Recuerdo de tus viajes. Una estatua pequeña, monedas de otro tiempo,
un mechón de pelo y una foto. ¿Quién te dio esto y por qué lo valoras?
¿Te recuerda un buen o mal momento? [carga 0]
X Artefacto precursor: Un pequeño objeto hecho de materiales antiguos.
Tecnología precursora. ¿Te lo dieron los místicos que te entrenaron,
lo encontraste cuando eras un niño o es algo que conseguiste en tus
viajes? ¿Qué hace? Habla con tu mesa sobre sus poderes, costes y
efectos secundarios (para obtener más información sobre los artefactos
precursores, consulta la página 268). [carga 1]
96
INTERPRETAR A UN MÍSTICO
Muchos tipos de místicos deambulan por el sector. Dado que hay
numerosas teorías en conflicto sobre la Senda, las órdenes místicas
surgen alrededor de opiniones fuertes sobre cómo funciona el universo.
Piensa en cómo percibes y accedes a la Senda y las fuerzas que controlas.
¿Te conectas a las líneas de la Senda que cruzan la galaxia? ¿O usas un
foco de símbolos antiguos y artefactos Ur incrustados?
Tu tripulación confiará en que seas su intérprete de la Senda. Cuando
tu tripulación se encuentre con perturbaciones extrañas, filtra tus
explicaciones a través de tus teorías sobre la Senda. Busca experiencias
que desafíen tus creencias sobre cómo actúa la Senda y lucha con tus
nuevos conocimientos. Estos obstáculos dan vida a lo inusual. Recuerda
que, si bien puede haber cosas salvajes y fantásticas en las ruinas de los
Precursores, la Hegemonía también utiliza artefactos Ur en algunas cosas
cotidianas (como urbots e impulsores de salto).
En cuanto a acciones, si quieres ser un luchador místico, te interesará
subirte combatir, o convencer y socializar si buscas una ruta más mental.
Algunas habilidades buenas a tener en cuenta para Veterano podrían ser
la habilidad Viajero del Piloto, en el caso de los Místicos errantes, o las
habilidades del libreto de Matón para los guerreros místicos que empuñan
una espada psíquica.
MÍSTICOS XENO
El sector está plagado de especies que están en sintonía con la Senda a
su propia manera. Algunos dicen ser descendientes de los Ur, mientras
que otros aseguran haber evolucionado en un planeta dominado por la
Senda. De todos modos, como Místico xeno renuncias a una habilidad
inicial clave y debes considerar cómo influye esto en tu desarrollo como
Místico. Trabaja con tu DJ y el resto de tu mesa para definir las habilidades
y privilegios especiales que correspondan a la tradición mística específica
de tu pueblo. Por ejemplo, echa un vistazo a las habilidades místicas de
los memitas en la página 350.
Libreto: Místico // 2
¿Cómo aprendiste las técnicas y secretos que desbloquearon tu acceso
a la Senda? Algunos místicos cambian por exponerse a artefactos Ur
o criaturas de la Senda. Otros entrenan durante años en monasterios
aislados o sectas patrocinadas por la Hegemonía.
Debido a que la Senda está cuidadosamente controlada, la Hegemonía
desconfía de las especies que tengan un dominio de la Senda mayor de
lo normal. Han erradicado poblaciones xeno enteras por manipular la
Senda de formas que las sectas consideraban heréticas. ¿Eres el último
superviviente de una de esas especies? ¿Es tu propia existencia un crimen?
97
ORADOR
Una persona respetable que está en el ajo
Deja los crímenes flagrantes al resto de la tripulación. Tu fortaleza es la
sofisticación de la sociedad educada y las conexiones que aprovechas
para adelantarte a tu próximo trabajo incluso antes de comenzar. Abres
puertas que podrían permanecer cerradas a la tripulación y sabes cómo
hablar con gente poderosa. Cuando las cosas van mal, tienes un plan o un
amigo que podría ayudarte. Y después, sabes quién puede limar asperezas
y mantener las cosas en secreto.
Cuando interpretas a un Orador, ganas px al abordar desafíos con
engaño o influencia. Das lo máximo cuando hablas y preparas a tus
compañeros de equipo. Utiliza las maniobras de trabajo en equipo y las
escenas retrospectivas para resaltar tus conexiones y tu habilidad para
prever y planificar.
¿Por qué recurriste a una vida de crimen? ¿De qué clase de vida vienes?
¿Con cuánto de ella sigues en contacto?
ACCIONES INICIALES
AMIGOS INFLUYENTES
   mandar
   socializar
Arryn, un noble. ¿Un viejo amigo o
pariente? ¿O alguien con quien te
pasaste de la raya?
PLANTILLAS DE INICIO
Manda, una miembro del Gremio.
¿Obtienes información exclusiva?
¿O le robaste secretos al Gremio?
Si necesitas algo de ayuda para
asignar los cuatro niveles de acción
iniciales y la habilidad especial, usa
una de estas plantillas.
charlatán. Estudiar +1, Mandar +1,
Convencer +2. Subterfugio.
dueño de nave. Pilotar +2, Ocultar +1,
Convencer +1. Favores adeudados.
espía. Hackear +1, Ocultar +2, Convencer +1. Infiltrado.
consejero. Sanar +2, Estudiar +1,
Escapar +1. Corazón a corazón.
Kerry, un médico. ¿Es quien siempre
te atiende? ¿O le has roto el corazón?
Je-zee, una diplomática. ¿Pertenecíais a facciones aliadas o teníais
objetivos opuestos?
. Anota a alguien de tu pasado
cuando te venga la inspiración. Si
adquieres la habilidad de Viejos
Amigos, amplía esta lista cada vez
que aterrices en un lugar nuevo.
99
HABILIDAD INICIAL
AIRE RESPETABLE
Obtienes una tarea de fase de descanso adicional para adquirir activos
o pasar desapercibido.
Tus conexiones te dan un flujo continuo de material y personas
que puedes usar para limar asperezas después de tus aventuras.
HABILIDADES ESPECIALES
FAVORES ADEUDADOS
Cuando adquieres activos o pasas desapercibido durante la fase de
descanso, obtienes +1d. Cada vez que busques información, añades +1d.
Si usas tu autoridad, conexiones o información privilegiada,
obtendrás mejor información y acceso a mejores recursos.
JUGADOR
Siempre sabes cuando alguien te está mintiendo.
2 // Personajes
Esta habilidad funciona en todas las situaciones sin restricciones.
Es muy poderosa, pero también puede ser una maldición. Puedes
reconocer todas las mentiras, incluso las piadosas.
INFILTRADO
No te afectan la calidad o el Nivel cuando eludes las medidas de seguridad.
Esta habilidad te permite lidiar con enemigos de Nivel superior en
igualdad de condiciones. Cuando estás hackeando un sistema de
seguridad electrónico, forzando una cerradura o escabulléndote
de los guardias de élite, tu grado de efecto nunca se reduce debido
al Nivel superior o al nivel de calidad de tu oposición.
SUBTERFUGIO
Puedes gastar tu protección especial para resistir una consecuencia
de persuasión o sospecha. Cuando resistes con perspicacia, ganas +1d.
Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección especial
en tu hoja de libreto. Todas las personas que dudan de tus mentiras,
historias, coartadas, etcétera, cuentan para el propósito de
persuasión o sospecha. Tu protección especial se restaura cuando
seleccionas tu carga al comienzo de un trabajo.
100
CORAZÓN A CORAZÓN
Cuando proporcionas información significativa o consejos sinceros que
un compañero de equipo sigue, ambos elimináis 1 punto de estrés.
Un consejo significativo puede ser cambiar el curso de acción
habitual de alguien, hacer que tome una acción difícil que tenga
un coste para él o hacer que reconsidere sus elecciones. Si hay
dudas sobre lo que constituye significativo o sincero, debátelo con
tu grupo y decididlo juntos.
VIEJOS AMIGOS
Cada vez que aterrices en una nueva ubicación, anota a un amigo que
conozcas allí (debajo de «Amigos influyentes» en tu hoja de libreto).
Al igual que con tus Amigos influyentes iniciales, puedes ampliar tu
lista de amigos la primera vez que aterrices en una nueva ubicación.
Todavía ganas +1d a cualquier tirada que necesites hacer para
explicarte, probablemente socializar, convencer, o mandar.
PROPÓSITO
Puedes gastar tu protección especial para esforzarte cuando tu oposición
te supere o cuando estés bajo los efectos de heridas. Cuando resistes
con voluntad, ganas +1d.
Cuando uses esta habilidad, marca la casilla de protección
especial en tu hoja de libreto. Pueden superarte en calidad, poder
o escala. Estar bajo el efecto de heridas significa actuar con una
penalización de daño, aunque puedes usar este esfuerzo para
ignorar la penalización. Si usas esta habilidad para esforzarte,
obtienes uno de los beneficios (+1d, efecto +1, actuar a pesar del
daño grave) pero no sufres los 2 puntos de estrés. Tu protección
especial se restaura cuando seleccionas tu carga al comenzar
un trabajo.
Libreto: Orador // 2
ENCANTADOR
Siempre que uses un gambito al hablar, las hostilidades y el peligro
también se detienen mientras estés hablando.
101
OBJETOS DEL ORADOR
Los Oradores siempre tienen un poco de buena mercancía escondida en
su habitación. A veces son regalos de alguien o para alguien. Otra parte
pueden ser restos de su vida pasada. Los Oradores tienen una amplia
gama de objetos que pueden llevar a un trabajo. Y si tienen un poco de
clase, mejor.
X Ropa de calidad: Pareos de seda, trajes, finas capas azules. Destacas
y siempre estás vestido para la ocasión. Nadie confundirá esto con un
disfraz. ¿Qué atuendo es tu favorito? [carga 1]
X Identificación legítima. Una identificación hegemónica correctamente
codificada que indica tu posición legítima en la Hegemonía. ¿Quién se
dará cuenta cuando la uses? [carga 0]
X Objeto de lujo: Brandis finos, regalos pequeños pero bien pensados,
especias y perfumes, instrumentos de calidad, juegos populares, etc.
Pueden venir en varios tamaños. Cada vez que lleves uno a un trabajo,
explica qué es y por qué es lujoso. [carga 0, 1 o 2]
X Recuerdo de un encuentro pasado. Una pieza de joyería distintiva, una
2 // Personajes
102
espada de calidad con el escudo de una Casa, un anillo de sello, una
pequeña estatua. ¿De quién son y por qué te aferras a ellos? [carga 0]
INTERPRETAR A UN ORADOR
Un buen Orador confía en el tiempo, el contexto y las conexiones. No se
trata solo de lo que puedes hacer, sino de a quién conoces. Eres mejor en
situaciones sociales porque tienes un acceso más amplio a la sociedad y
sus influencias. También puede ser divertido mantener tu pasado secreto
para el resto de los PJ y revelarlo a través de las personas que conoces
y la forma en que interactúas con ellas.
El Orador tiene la más amplia variedad de objetos en términos de equipo.
Sus artículos de lujo a menudo son más estéticos que funcionales, pero en
Procyon pueden significar mucho para aquellos con los que los compartes.
Definir estos objetos durante un trabajo no se considera una escena
retrospectiva si estos encajan dentro de la categoría de artículo de lujo,
así que busca oportunidades para integrarlos en la historia.
En cuanto a acciones, elige estudiar si quieres leer a las personas con las
que te reúnes, u ocultar y hackear si te gusta aprovechar tus conexiones
para entrar en el círculo interno de tu objetivo e influir en el trabajo desde
las sombras.
Para las habilidades de Veterano, considera Aprendizaje de libros del
Matasanos para reflejar una educación de alta sociedad. La habilidad
Hacker del Mecánico ayudará a aquellos infiltrados a los que les gusta
ir a lugares bien vigilados. Y el Baile psíquico del Místico puede ayudar
a los Oradores que buscan un pequeño empujón adicional cuando las
palabras no bastan.
Libreto: Orador // 2
Los amigos de un Orador se definen más por quiénes son que por lo que
hacen: miembros del Gremio, diplomáticos, etc. Esto deja muy abierta
la cuestión de cómo los conoces y la relación que tienes con ellos.
Colectivamente, pueden conseguirte casi cualquier cosa que necesites.
Espera hasta llegar a un momento oportuno en la historia antes de definir
a tu quinto amigo. ¡Incluso mejor si ese amigo es un PNJ establecido, como
la Reina Pirata o el propio gobernador Malklaith!
ORADOR XENO
Aparte de los diplomáticos, los Oradores xeno son algo inusuales en la
Hegemonía. Entre los Sindicatos, los xenos son mucho más aceptados y,
en algunos, incluso preferidos.
La aventura espacial tiene muchos ejemplos de émpatas naturales,
especies con funciones cognitivas avanzadas o incluso robots de protocolo
que sirven como Oradores para su tripulación. Al considerar tu legado xeno,
piensa en cómo se comunica tu especie y debate con tu DJ sobre cómo
esos estilos de comunicación podrían manifestarse en el juego. Habla con
tu mesa sobre cuáles esperan que sean los límites de estas habilidades:
una mesa puede estar completamente cómoda con la telepatía, mientras
que otra puede considerarlo demasiado mágico.
103
PILOTO
Mago de las naves y adicto al peligro
Eres el fanático de la velocidad de tu tripulación, así como su carta para
«salir de la cárcel». Cuando la suerte está echada y la Legión os persigue,
solo pueden recurrir a ti. No hay vehículo al que no puedas sacarle
sobremarcha, no hay desfiladero de planeta alienígena por el que no
puedas navegar. Podrías ser un fanfarrón o estar tranquilo y relajado al
timón, puede que tomes riesgos desesperados o que te crezcas cuando
la suerte está echada, pero siempre estás por delante del resto.
Cuando interpretas a un piloto, ganas px al abordar desafíos con
velocidad o estilo. Si se conduce, pisas el acelerador. Si vuela, intentas
hacer una vuelta de campana. El espectáculo es lo tuyo.
¿Cómo te has vuelto tan bueno con las naves? ¿Cuál es el truco más
arriesgado que has hecho y quién lo sabe? ¿Cómo conseguiste un urbot?
¿Eres valiente o simplemente muy muy bueno?
ACCIONES INICIALES
   manipular
   pilotar
PLANTILLAS DE INICIO
Si necesitas algo de ayuda para
asignar los cuatro niveles de acción
iniciales y la habilidad especial, usa
una de estas plantillas.
buscador de gloria. Escapar +2,
Combatir +1, Convencer +1. Excede
las especificaciones.
adicto a la adrenalina. Escapar +2,
Mandar +1, Convencer +1. ¡Golpéalo!
capitán. Combatir +1, Mandar +2,
Socializar +1. Comandante.
pistolero. Estudiar +1, Combatir +2,
Mandar +1. Ojo agudo.
AMIGOS RÁPIDOS
Yattu, un jefe de pandilla. ¿Solías
volar para él? ¿Lo dejaste en la estacada en un trabajo?
Triv, una mecánica de naves. ¿Te
ha ayudado siempre con tu nave?
¿Has «olvidado» pagarle por una
gran actualización?
Choss, un corredor profesional.
¿Compartís buenos consejos el uno
con el otro? ¿O intentáis superaros
mutuamente?
Meris, una canalla. ¿Habéis trabajado juntos? ¿Te ha traicionado en
alguna ocasión?
Mav, una antigua mentora. ¿Qué
trucos te enseñó? ¿Está celosa de
tu habilidad ahora?
105
HABILIDAD INICIAL
PILOTO ESTRELLA
Tienes eficacia en todas las tiradas relacionadas con la velocidad. Cuando
haces una tirada para resistir las consecuencias del pilotaje, ganas +1d.
Tu eficacia podría compensarse con la mejor calidad del otro (si
los motores de su nave son mejores que los tuyos, por ejemplo).
Recuerda que las consecuencias del pilotaje no siempre son daños
a la nave, pero a menudo se pueden resistir de la misma manera.
HABILIDADES ESPECIALES
OJO AGUDO
Tienes buena vista y notas pequeños detalles que muchos podrían pasar
por alto. Ganas +1d al disparar los cañones de la nave o al hacer disparos
con truco.
2 // Personajes
Esto se puede usar como base para hacer tiradas de resistencia
para actuar primero. «No, quiero actuar antes que él, lo habría
visto alcanzar el arma». Además, puedes realizar disparos con
truco con casi cualquier tipo de arma a distancia, no solo con las
armas de la nave.
TRABAJO EXTRA
Puedes invertir una tarea de la fase de descanso en hacer trabajos
esporádicos en el puerto. Ganas 1 crédito. Si hay rumores rondando, el
DJ te los dirá.
Puede que no haya ningún rumor rondando, pero el DJ debe tratar
esto como una tirada de buscar información en la que conseguiste
un 6 para enterarte de cualquier noticia y cotilleo en ese puerto.
EXCEDE LAS ESPECIFICACIONES
Mientras estás a bordo de una nave, puedes dañar un sistema de esta al
que tengas acceso para obtener +1d o un efecto +1 en una tirada.
Sobrecarga un sistema para conseguir un aumento a corto plazo.
La calidad del sistema sigue siendo la misma para la tirada que
aumentas. Después de la tirada, el sistema se fríe y la calidad se
reduce.
HOJA AL VIENTO
Cuando te esfuerzas, puedes gastar 1 punto de estrés (3 puntos de estrés
en total) para ganar tanto efecto +1 como +1d, en lugar de uno u otro.
Normalmente necesitarías dos esfuerzos separados (4 puntos de
estrés en total) para lograr el mismo efecto. Esto se puede utilizar
en cualquier tirada.
106
HEDONISTA
Cuando satisfagas tu vicio, puedes modificar el resultado de los dados
en +/-2. Un aliado que se una a ti puede hacer lo mismo.
Cualquier aliado debe unirse a ti en cualquier vicio que estés
satisfaciendo (o puedas satisfacer a través de una habilidad de la
tripulación, como la Cocina Casera del Stardancer). Puedes ajustar
el resultado a menos de 2, o no modificarlo en absoluto. También
puedes curarte más de 6 puntos de estrés en una sola tirada de
vicio de esta manera.
COMANDANTE
Una acción grupal es aquella en la que varios personajes realizan la
misma acción y tiran sus respectivas reservas para esas acciones
(consulta «Liderar una acción grupal» en la página 158). Si ya
superas la escala de tu oponente, obtienes una escala adicional (y,
por lo tanto, un grado de efecto). Si dos o más jugadores sacan un
6, entonces el resultado de la tirada para todos es un crítico. Aun
entonces debes pagar los costes de estrés de cualquier participante
cuyo resultado fuera 1-3.
VIAJERO
Te sientes cómodo rodeado de culturas inusuales y xenos. Ganas eficacia
al intentar convencerlos o socializar con ellos.
Si bien cualquier personaje puede haber tenido alguna experiencia
con culturas xeno específicas, esta habilidad representa una amplia
experiencia y comprensión de las mismas. Ya sea que muestres un
profundo respeto o sepas exactamente qué botones tocar, eres
más eficaz de lo que podría esperarse.
Libreto: Piloto // 2
Siempre que lideres una acción grupal, ganas escala +1 (por ejemplo, un
grupo pequeño cuenta como un grupo mediano). Si lideras una acción
grupal en combate, puedes contar múltiples 6 de diferentes tiradas
como un crítico.
¡GOLPÉALO!
Cuando gastas un gambito en una tirada desesperada, cuenta como
arriesgada en su lugar.
Debido a que gastaste un gambito en la tirada, a pesar de que
cuenta como arriesgada, no puedes generar un gambito en ella (a
menos que tengas otra habilidad que diga que puedes). Todavía
ganas el +1d a la tirada por el gambito, pero se debe modificar la
situación, al igual que las consecuencias. Ten en cuenta que esto se
puede usar en cualquier tirada (no solo en las que involucren pilotar).
107
OBJETOS DEL PILOTO
Cosas que todo piloto necesita cuando vuela, cuando en vez de volar tiene
aventuras y cuando celebra el éxito de todo lo anterior.
X Traje espacial personalizado de buena calidad. Calcomanías chulas,
baliza de emergencia, algo de propulsión. Te mantendrá vivo en el
espacio o cuando la cabina reciba disparos. Te permite moverte un poco
y, tal vez, incluso amplía los saltos en la atmósfera. ¿Qué parches o
ilustraciones personalizadas tiene tu traje y qué significan? [carga 2]
X Urbot pequeño de buena calidad. Un pequeño urbot que te ayuda
a pilotar y puede cargar algunos objetos. Parece inquietantemente
sintiente. Se supone que a los urbots les borran la memoria una
vez al año. ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que llevaste el tuyo al
Gremio de Ingenieros para someterlo a ese procedimiento? ¿Cuál es
su denominación y qué peculiaridades tiene su personalidad? ¿Cómo
es su chasis y cómo te ayuda a pilotar? [carga 2]
X Kit de mecánico de buena calidad. Escáneres de mano, set de parches
2 // Personajes
108
para casco, surtido de herramientas de mano. Todo lo que necesitas
para reparar un vehículo y hacerlo volar de nuevo. ¿Qué herramienta
acabas de conseguir? ¿Cuál personalizaste? [carga 1]
X Gancho de agarre. Pequeño, pero mecanizado. Puede levantarte. Encaja
en tu cinturón. Te hace lucir elegante cuando vas al rescate. ¿Cuándo
fue la última vez que se rompió? [carga 1]
X Licencia del gremio. Certificación legítima de piloto (puede que no
sea tuya). Te permitirá pasar a través de un portal de salto. ¿Cómo la
conseguiste? [carga 1]
X Cigarros de la victoria. Suficientes para compartir con algunas personas.
¿De qué sirve hacer acrobacias increíbles si no puedes celebrarlo? No hay
garantía de que el resto de tu tripulación aprecie el olor o no encienda
los filtros de aire. ¿De dónde los sacas y cuántos te quedan? ¿Cómo de
infrecuentes son? [carga 0]
INTERPRETAR A UN PILOTO
Aquellos que pasan sus vidas pilotando naves a través de las vastas
extensiones del espacio, huyendo de los piratas y las fuerzas de la
Hegemonía por igual, aman la velocidad. Tienes una capacidad única para
correr hacia el peligro y escapar de él, y confías en tu habilidad y en tu
nave para que todo salga bien al final. Mientras que el Mecánico es quien
mantiene la nave en forma, tú eres quien le da propósito a la nave. Más
de unos cuantos holovídeos de la Hegemonía tienen como protagonista
a un piloto estrella y su nave.
¿Dónde aprendiste a pilotar? ¿Luchaste por la Legión pero tuviste
problemas con la ley? ¿Creciste entre corredores y siempre te ha gustado
ser el centro de atención? Tal vez renunciaste a un trabajo respetable
transportando hielo a cambio de un poco más de emoción. Recuerda
incluir esas influencias en tus descripciones de pilotaje. Habla sobre las
impecables maniobras militares que utilizas para librarte de un pirata o de
la forma en que te deshaces de la carga para dejar de quemar combustible.
Aunque pilotar abarque la mayoría de las acciones de tu oficio, considera
cómo podrías moverte rápido de otras maneras. Tal vez escapar para
cuando estás en tierra y convencer para hablar rápido.
Para las habilidades de Veterano, considera escoger la habilidad Arreglado
del Mecánico para mantener tu nave a salvo durante las peleas. Para
absolutos amantes de la velocidad, échale un vistazo a la habilidad
Temerario del Canalla.
Libreto: Piloto // 2
Como Piloto, serás el centro de atención cuando un trabajo exija maniobrar
la nave. Pero pilotar no sirve solo para naves. Puedes pilotar igual de bien
una moto de cross, un vehículo volador o incluso una bestia alienígena
que consigas montar. Cualquiera que sea tu vehículo de escape, pilotar
sirve para conducirlo.
PILOTOS XENO
Los pilotos xeno suelen asociarse con naves xeno. Si eliges esta opción,
pregúntale a tu DM sobre las modificaciones que le podrías hacer a tu
nave o las mejoras inusuales a las que podrías tener acceso por tus
orígenes. Al desarrollar las características de tu gente, piensa en formas
en las que tus habilidades como piloto podrían verse afectadas por tener
sentidos poco comunes (tal vez puedas ver la gravedad u otros espectros),
o formas únicas de interconexión (como conexiones neuronales directas).
También piensa en cómo esas adaptaciones pueden dificultarte las cosas
en otros contextos. Si tienes impulsos eléctricos que se manifiestan
cuando manipulas un dispositivo, tal vez no sea buena idea que te acerques
a una red de ordenadores sensibles. A discreción del DJ, estas limitaciones
pueden darte los gambitos que necesitarás para tus inevitables escapadas
temerarias (consulta «Xenos en juego» en la página 296).
109
CAPÍTULO 3
NAVES Y
TRIPULACIONES
LA ESTRELLA DEL ESPECTÁCULO
Un tropo común del género de aventuras espaciales de ciencia ficción es
que la nave es un personaje de la tripulación como cualquier otro. También
es así en Escoria y Vileza. Lo que une a tu tripulación es la nave en la que
viajan. Es el lugar donde descansan, luchan y escapan de los villanos y la
sociedad. De hecho, es completamente posible jugar suficientes cambios
sucesivos de personal para que solo la nave siga siendo la misma que
al comienzo.
Hay muchas preguntas que responder cuando seleccionas tu nave, pero
las preguntas más importantes tienen que ver con el tipo de historia que
quieres contar. Las decisiones que tomes durante esta fase marcarán la
diferencia al determinar qué temas y conflictos verás en tu partida.
En este capítulo, aprenderás sobre las diferentes naves del juego y cómo
crear una tripulación de la que te entusiasme contar historias.
111
CREACIÓN DE LA TRIPULACIÓN
ELEGID UNA NAVE
El tipo de nave determina los trabajos en los que podréis centraros, así
como una selección de habilidades especiales y mejoras que respaldan ese
tipo de acción. El tipo de nave no pretende ser restrictivo: En ocasiones, la
tripulación del Stardancer podría tomar trabajos como cazarrecompensas
(como la de la Cerberus) o antagonizar a la Hegemonía (como la de la
Firedrake). Sin embargo, la actividad principal del tipo de nave es la forma
más frecuente en que la tripulación gana créditos y px para las mejoras.
Hay tres naves diferentes entre las cuales elegir:
3 // Naves y tripulaciones
STARDANCER
Contrabandistas y corredores de bloqueo. Buscan hacer trabajos
ocasionales, llevar a cabo pequeños robos y encontrar objetos perdidos.
CERBERUS
Especialistas en extracción. Lo suyo es encontrar personas u
objetos desaparecidos, y reclamar recompensas.
FIREDRAKE
Rebeldes y criminales. Pretenden proteger a los oprimidos y luchar
contra la Hegemonía.
Al igual que ocurre con el libreto de un personaje, el tipo de nave también
es como se les reconoce en el submundo de Procyon. Las facciones
criminales y la Hegemonía piensan en vosotros como «contrabandistas»,
«cazarrecompensas» o «sucios rebeldes», y os tratarán en consecuencia.
¡Elegir un tipo de nave es una decisión muy importante! Es la forma en que
el grupo puede decir: «Estos son los tipos de trabajos que queremos hacer».
Organiza el juego para pasar de «cometer crímenes» a «contrabandear
piezas de urbot ilegales» o «ayudar a liberar a los memitas», lo que le
permite al DJ centrarse en las partes de la ambientación que más importan
para la partida, en lugar de tener que hacer malabares con todas las
posibilidades a la vez.
El grupo debe elegir un tipo de nave que entusiasme a todo el mundo.
Como jugador, habla sobre tus preferencias. Estás a punto de invertir
muchas horas en este juego, así que si una de las opciones no te convence
demasiado, habla.
Una vez que hayáis elegido, tomad la hoja de nave apropiada para ese
tipo de tripulación y apuntad las siguientes opciones en la creación de la
nave a medida que avancéis.
Tu nave comienza con 2 créditos en la bodega (estos representan lo que
queda de los ahorros de la tripulación después de adquirir la nave). Es
probable que los uséis durante la creación de la tripulación.
112
ELEGID UNA REPUTACIÓN
La tripulación acaba de formarse y adquirir una nave.
Dado este grupo de personajes y sus aventuras
anteriores, ¿qué reputación inicial tendríais entre las
facciones del sector? Elegid una de la lista a la derecha
(o cread una).
ambiciosos
Ganáis px cuando reforzáis la reputación de la
nave, así que pensad en esto como otra señal para
indicar qué tipo de acción queréis en el juego. ¿Seréis
imprudentemente ambiciosos y apuntaréis a Niveles
más altos? ¿Aceptaréis trabajos temerarios que otros
consideran demasiado arriesgados? ¿Os interesa la
extraña rareza del abismo? ¿O sois profesionales en
todos vuestros tratos?
honorables
despiadados
extraños
perspicaces
profesionales
sutiles
PERSONALIZAD VUESTRA NAVE
Cada nave comienza con varios sistemas preseleccionados que reflejan
su enfoque. Por ejemplo, el Stardancer comienza con un casco más grande
para ayudar a transportar carga (legal e ilegal).
Elegid dos sistemas de nave adicionales para mejorar. Vuestras opciones
son: motores, casco, comunicaciones y armas.
En su lugar, podéis optar por mejorar la calidad de la tripulación, pero os
costará 2 créditos y le deberéis una a la gente que os ayudó a mejorarla.
Una mayor calidad de la tripulación afecta a la calidad del equipo y a las
herramientas de la tripulación. Sois capaces de enfrentar facciones más
poderosas en igualdad de condiciones y, por lo tanto, podéis lidiar con
trabajos más difíciles con mayor facilidad. ¡Sin mencionar que la tripulación
tendrá cosas más bonitas!
Después de que decidáis qué queréis mejorar, el DJ os informará sobre
una facción que os ayudó a obtener esas mejoras. Os hicieron un favor,
¿cómo respondió la tripulación?
Creación de la tripulación // 3
temerarios
X Les pagáis. Les dais 1 crédito por su buen trabajo. Sin ataduras
ni deudas.
X Les debéis una. Les prometéis que devolveréis el favor en el futuro
cuando os lo pidan y ganáis +1 al estatus con ellos. Si elegisteis mejorar
la calidad de la tripulación, debéis tomar esta opción.
X Los engañáis. ¡No hay necesidad de pagarle a una facción que no exige
el pago por adelantado! Obtenéis -1 al estatus con esa facción.
113
ELEGID UNA HABILIDAD ESPECIAL
Elegid una de las habilidades especiales enumeradas en vuestra nave.
Si os cuesta elegir una, escoged la primera de la lista, es una buena
opción predeterminada. Es importante elegir una habilidad especial que
entusiasme a todo el mundo. Podéis conseguir más habilidades especiales
en el futuro ganando px para la tripulación.
Al igual que elegir el tipo de nave, el origen y los sistemas, elegir una
habilidad especial es otra oportunidad para enfocar el juego. En lugar
de jugar una nave genérica tripulada por sinvergüenzas, terminas con el
Stardancer y su tripulación de ambiciosos contrabandistas, que rescataron
la nave después de que su tripulación anterior desapareciera. Engañaron
a la pandilla de Dyrinek cuando mejoraron el casco y las armas de la nave,
y son conocidos por su habilidad de Huida, demostrando que tienen un
don para escapar de sus problemas. ¡Eso da mucho con lo que trabajar y
ayuda a que el juego vaya en una dirección marcada desde el principio!
3 // Naves y tripulaciones
ASIGNAD LAS MEJORAS
Además de las mejoras que incluye cada nave, vosotros, como grupo,
podéis añadir dos mejoras adicionales. Por ejemplo, podéis elegir la
mejora Armas paralizantes de la Cerberus y el módulo de Armería. ¡Esa
es una tripulación que ama sus armas!
Una mejora es un activo valioso o un módulo del sistema que ayuda
a la tripulación de alguna manera, como un módulo de Sistema de
postcombustión o un Transbordador. Cada nave comienza con mejoras
preseleccionadas que se adaptan bien a la tripulación, como la Cocina de
galera para el Stardancer o el Calabozo para la Cerberus.
Después de que hayáis asignado vuestras dos mejoras, el DJ os informará
sobre dos facciones afectadas por vuestras elecciones:
X Una facción os ayudó a obtener una mejora. Estáis en buenos términos.
¿Hicieron un trato con vosotros? ¿Hicisteis un trabajo para ellos? ¿Les
habéis sacado de apuros? Les agradáis y obtenéis +1 al estatus con ellos.
En su lugar, también podéis gastar 1 crédito para pagar su amabilidad
y obtener +2 al estatus con ellos.
X A la otra facción la fastidiasteis cuando obtuvisteis una mejora. ¿Les
habéis robado una pieza? ¿Era la nave de un individuo específico?
¿Era ilegal y ahora los caza la Hegemonía? No les agradáis y obtenéis
-2 al estatus con ellos. En su lugar, también podéis gastar 1 crédito
para apaciguarlos y obtendréis -1 al estatus con ellos. Detallad cómo
limasteis asperezas con esa facción.
Podréis obtener más mejoras en el futuro ganando px o gastando créditos.
114
Estos son algunos ejemplos de mejoras que podéis obtener para la nave:
X mejora de formación. La tripulación podría comenzar con Formación:
Destreza con un gimnasio en la nave.
X equipo de la tripulación. Podríais empezar con algunos vehículos
terrestres, como motos flotantes, para toda la tripulación.
X mejoras de la nave. Podríais empezar con un área de medicina para
curaros después del primer trabajo.
X módulo de la nave. Si el sistema tiene espacio para uno. Por ejemplo,
en la Cerberus podríais comenzar con una com­­pu­­tadora de objetivos.
X mejoras específicas de la tripulación/nave. La tripulación de la
Firedrake podría comenzar con una base secreta.
Echad un vistazo a la lista de potenciales contactos en la hoja de la nave.
Aunque todos los contactos son vuestros amigos y aliados, uno es más
cercano a la tripulación que los otros.
Elegid un contacto para que sea un amigo cercano, un aliado desde hace
mucho tiempo o un cómplice. El DJ os informará sobre dos facciones que
se ven afectadas por vuestra elección:
X Una facción también tiene una buena relación con este contacto y
obtenéis +1 al estatus con ella. Tal vez son informantes, miembros
retirados de la facción o simplemente tienen amigos entre ellos.
X Una facción tiene una relación hostil con este contacto y obtenéis -1 al
estatus con ella. Puede que existan antiguos desaires, agravios actuales
o incluso evidencias en contra del contacto que la facción está ansiosa
por reivindicar.
ACTUALIZAD LA INFORMACIÓN DE
VUESTRA NAVE
Una nave tiene que pagar costes de mantenimiento en cada fase de
descanso o arriesgarse a asumir daños a medida que las piezas se
desgastan. Para calcular los costes de mantenimiento, sumad la calidad
de la tripulación a todos los valores de calidad del sistema y dividid por
cuatro, redondeando hacia abajo. La mayoría de las naves tendrán un
mantenimiento de 1 al comenzar.
Creación de la tripulación // 3
ELEGID UN CONTACTO FAVORITO
Ya acabasteis con la creación de la nave: ¡estáis listos para volar!
115
RESUMEN DE LA
CREACIÓN DE LA TRIPULACIÓN
1
5
2
3
6
4
7
Elegid vuestra nave. La nave
representa los tipos de trabajos
que la tripulación está buscando
y las capacidades generales de la
misma. Todas las tripulaciones
comienzan con 2 créditos (que
pueden gastarse durante la creación
de la tripulación).
Elegid una reputación. ¿Qué
reputación ha ganado esta
tripulación con las diferentes
facciones del sector?
3 // Naves y tripulaciones
Personalizad vuestra nave.
Añadid dos sistemas a la
nave o mejorad la calidad
de la tripulación. Elegid cómo
tratasteis con la facción que os
ayudó a hacerlo.
Elegid una habilidad especial.
Elegid una habilidad especial
que toda la tripulación tenga.
Si no podéis decidir cuál os gusta
más, elegid la primera.
Elegid vuestro contacto
favorito. Sois amigos de
todos los contactos de la nave,
pero con uno habéis trabajado
más de cerca que con los otros.
Viene con ataduras, como aliados
y enemigos relacionados con su
pasado, que ahora vinculan esos
sentimientos a la tripulación.
Actualizad la información de
vuestra nave. Actualizad la
información básica de la nave
(los gambitos que se actualizan
en cada trabajo y el cálculo del
mantenimiento).
MEJORAS PARA LA TRIPULACIÓN
FORMACIÓN DE
LA TRIPULACIÓN
Si tienes una mejora de Formación,
ganas 2 px (en lugar de 1) cuando
entrenas un determinado contador
de px durante la fase de descanso
(destreza, perspicacia, voluntad
o px de libreto). En esencia, esta
mejora te ayuda a avanzar más
rápido. Consulta «Mejoras» en la
página 50.
Si tienes Formación de
Perspicacia, cuando entrenes
perspicacia durante la
fase de descanso, debes
116
Asignad las mejoras. Añadid
dos mejoras a la nave. Pueden
ser mejoras de la tripulación
o de la nave (consulta abajo y a la
derecha o las secciones individuales
de la nave), o módulos de la nave si
cumplís con los prerrequisitos de
sistemas (consulta las siguientes
páginas). Ajustad las facciones.
apuntar 2 px en el contador
de perspicacia en lugar de
solo 1. Si tienes Formación
de Libreto, apunta 2 px en
el contador de px del libreto
cuando entrenes.
MEJORAS
DE LA NAVE
Alarma de intrusos: Un conjunto
completo de sensores en la nave,
incluidos sensores de movimiento,
códigos de puertas y botones de
pánico que pueden activar una
bocina y luces de seguridad rojas
si algo va mal.
Cápsulas de estasis: Cada una de
las cápsulas de última generación
tiene espacio suficiente para
un huésped con heridas graves,
enfermo de muerte o inconsciente.
No impide soñar.
Holoemisores: Se utilizan para
holoconferencias y exhibiciones
ostentosas. Las imágenes no suelen
resistir un escrutinio minucioso,
pero pueden resultar convincentes
por un corto período de tiempo.
Incluye juegos divertidos y vídeos.
Reservas de energía: Baterías y
fuentes de energía que pueden
alimentar la nave de forma independiente al motor. Suficiente para
unas pocas horas de funcionamiento con un uso mínimo o unos minutos de potencia máxima. Actúa
como protección para contratiempos relacionados con la energía en
la nave.
Todoterreno: Vehículo blindado
todoterreno para transportar
carga pesada y personas por tierra.
El cabrestante de alta potencia y
las pegatinas decorativas vienen
de serie.
Transbordador: Una pequeña nave
espacial capaz de transportar a
unas pocas personas del planeta a
la órbita. Capacidad limitada de los
sistemas. Trata cualquier sistema
como calidad cero frente a naves
de verdad. Se puede conectar a
las cámaras de descomprensión,
pero es mejor almacenarlo en
una plataforma de aterrizaje si no
quieres que lo afecten los golpes de
un asteroide perdido o los disparos
de un cañón.
EQUIPO DE
LA TRIPULACIÓN
Dron de reconocimiento: Un pe­
queño dron para vigilancia, carto­
grafía y recopilación de inteligencia
en el espacio y la atmósfera. Se le
pueden dar instrucciones simples.
«Busca huellas de calor en la mina».
Utiliza el valor de comunicaciones
cuando se impugna.
Equipo de supervivencia: Equipo de
campamento, respiradores, equipo
de escalada, equipo de buceo. Todo
lo que una tripulación emprendedora
necesita para sobrevivir en una
roca inhóspita, pero no inhabitable.
Destiltrajes incluidos.
Mascota alienígena: Ya sea un
adorable bribonzuelo o un leal
guardián, estas criaturas suelen dar
más problemas de los que valen.
¿De dónde la sacaste?
Taller: Cortadores de plasma,
un nanoensamblador, un stock
de componentes metálicos y
eléctricos, una forja y cualquier
cosa necesaria para construir,
modificar o desmontar armas, he­
rramientas y máquinas complejas.
Añade +1 a la calidad en las tiradas
de fabricar.
Creación de la tripulación // 3
Bóveda: Muy útil para asegurar
objetos de valor durante viajes
espaciales. El bloqueo programable
permite códigos de seguridad
personalizados, códigos de un solo
uso y registros de acceso. Utiliza el
valor de casco cuando se impugna.
Transporte terrestre: Suficiente
transporte terrestre para toda
la tripulación. Neumáticos o
voladores cerca del suelo. Puede
tratarse de bicicletas motorizadas,
vehículos con repulsores terrestres,
botes o coches muy pequeños.
117
MÓDULOS DE LA NAVE
Se puede comprar un nuevo módulo cuando la tripulación mejora. Sin
embargo, hacerlo requiere tiempo en el dique de carena. En la creación,
podéis seleccionar módulos como parte de las mejoras de la tripulación.
Si este proceso es demasiado lento para la tripulación, realizad un trabajo
para adquirir un módulo o comprad uno (el coste en créditos es tres veces
mayor que la actual calidad del sistema, o 6 créditos por casilla para un
módulo auxiliar o equipo de tripulación/nave). Si queréis añadir módulos
ilegales, debéis responder cómo los adquiristeis antes de instalarlos a
bordo de la nave.
No podéis tener más módulos en un sistema de nave que la calidad en
ese sistema (aunque se puede tener menos que la calidad del sistema).
Los sistemas auxiliares están exentos de esto (podéis tener todos los
módulos auxiliares en vuestra nave).
3 // Naves y tripulaciones
MÓDULOS AUXILIARES
Sistemas complejos con finalidad específica. No son obligatorios en
una nave, pero proporcionan funciones que la tripulación considera
importantes. Muchos de estos se incluyen en naves más grandes.
Área científica: Laboratorio que
se puede utilizar para analizar
anomalías y artefactos precursores.
Almacenamiento seguro para cosas
que pueden reaccionar de manera
extraña con el resto de la nave (o
con la física).
Área médica: Una sala limpia
con equipo médico. No es un
hospital, pero es suficiente
para curar la mayoría de las
lesiones. Almacenamiento para
medicamentos y escáneres
médicos. Añadid +1d a las tiradas
de curación de toda la tripulación.
Armería: Un cuarto seguro para
almacenar las armas y protecciones
de la tripulación. Todas estas armas
y protecciones de la tripulación se
consideran de buena calidad si no
lo son ya.
Calabozo: Cárcel espacial. No está
pensado para encarcelamiento
prolongado. Evitará la mayoría de
los intentos de escapar.
118
Cocina de galera: Una cocina y
comedor combinados. Facilita
mucho los viajes más largos.
Incluye almacenamiento de
alimentos frescos.
Escudos: Sumideros de partículas
y deflectores EM. Pueden sucumbir
bajo fuego focalizado. Cuenta como
protección contra armas de naves
y ataques de energía. Absorbe
completamente los disparos de
bláster. Cuesta dos mejoras en
lugar de una.
Módulo IA: Software conectado a
un núcleo de IA Ur, con filamentos
de fibra óptica que recorren
toda la nave. Puede automatizar
tareas o manejar la nave en lugar
de la tripulación. Módulo de
personalidad sarcástica disponible
de forma gratuita.
MÓDULOS DE CASCO
El casco dicta lo dura que es una nave. Los módulos de casco son sistemas
pasivos que están dispuestos a lo largo de la nave y a menudo son
necesarios para siquiera permitir ciertas acciones. Nota: Solo las naves
personales y de tamaño carguero pueden aterrizar en planetas, en
cualquier otro caso necesitáis transbordadores.
Compartimentos de contrabando:
Como una bodega de carga
(puede transportar una carga
de tamaño pequeño), pero no
aparecerá en escaneos de rutina
o inspecciones visuales de la
nave. Con un valor de casco 3+,
también ofrece soporte vital
para el contrabando de personas.
Cuartos de la tripulación: Puedes
dormir en cualquier lugar, pero
los cuartos de la tripulación están
hechos para ello. Estos cuartos
ofrecen a la tripulación privacidad
y comodidad en un dominio donde
tales cosas son lujos. Además, no
tienes que compartir, y ya sabes que
el primer oficial ronca.
Pista de Aterrizaje: Cámaras
de descompresión, puertas a la
plataforma y rampas de despegue
que permiten a transbordadores
y pequeñas naves de combate de
un solo piloto realizar despegues
terrestres y espaciales.
MÓDULOS DEL MOTOR
Los sistemas de motor no solo hacen que las cosas funcionen, sino que
os permiten maniobrar, impulsar la nave y viajar al espacio de diferentes
maneras. El almacenaje de energía y las copias de seguridad suelen
considerarse dentro de motores. Las naves con un valor de motor 0
tienen un empuje mínimo.
Dispositivo de camuflaje: No hace
que la nave sea necesariamente
invisible a la vista, sino que
enmascara el calor y la huella
eléctrica de la nave, lo que hace
que sea muy difícil de detectar o
identificar. Superilegal.
Generador de campo gravitacional: Crea un gran campo gravitacional que se extiende de nave a
nave. Se puede utilizar para agarrar o remolcar. Temperamental
y peligroso. Solo es un prototipo
del Gremio. No es legal.
Módulos de la nave // 3
Bodega de carga: Suficiente
espacio en una nave para hacer
un transporte de carga de tamaño
moderado (para ganar créditos).
Una bodega de carga es evidente
cuando se aborda la nave, si no se
toman precauciones especiales
para ocultar su contenido.
Impulsor de saltos: Un motor
especial que puede activar los
portales que conectan los sistemas
y permiten a las naves entrar en
carriles hiperespaciales.
Sistemas de postcombustión:
Vierte combustible crudo en los
motores para un breve estallido
de velocidad. Podéis tratar los
motores como 1 valor más alto
durante una tirada, pero se corre
el riesgo de dañarlos.
119
MÓDULOS DE COMUNICACIONES
Variedad de comunicaciones, sensores y escáneres. Estos sistemas dominan
la detección de señales, la transmisión y la calidad de las computadoras
de una nave. No tener comunicaciones significa que la tripulación solo
recibirá noticias y trabajos cuando atraque en estaciones y planetas.
Cifrador cuántico: Cifra las comuni­
caciones y el almacenamiento de
datos. Concede protección contra
la interceptación de comunicaciones
digitales. Los datos en la nave están
almacenados de forma segura hasta
que los desbloqueen.
3 // Naves y tripulaciones
Computadora de objetivos: Maneja
los cálculos y la orientación de
los sistemas de armas sin que
algún miembro de la tripulación
tenga que hacerlo. Tira el valor de
Comunicaciones al disparar.
Transpondedor falso: Transmite
la señal de una nave diferente,
reproduce una potente grabación
o ecos de sensores, o actúa como
baliza. Se puede utilizar de forma
remota.
Enlace Nexus: Una conexión a
la Red del Sistema Hegemónico.
Permite recibir las últimas noticias,
mensajes intrasistema en tiempo
real y acceso a las redes de sensores
de todo el sistema. Inseguro.
MÓDULOS DE ARMAS
Se explica por sí mismo. Ten en cuenta que en la Hegemonía la mayoría
de las naves no militares están desarmadas. Las armas visibles pueden
meterte en problemas, aunque si las mantienes apagadas y ocultas por
lo general pueden pasarlas por alto.
Cañón de coherencia: Un arma
enorme. Solo dispara una vez hasta
que se repare o recargue en naves
más pequeñas que los acorazados.
Puede freír sistemas. Increíblemente
mortal. Súper no legal.
para engancharse a asteroides
y transportar carga, que pueden
unir dos embarcaciones para
remolcarlas o abordarlas. Legal.
Cañón de partículas: ¡Pium!
¡Pium! Por lo general, se fija en
una dirección en embarcaciones
personales. A menudo reticulado.
No es legal sin licencia.
Taladro minero: Taladro de
energía feroz, de corto alcance
y alta potencia. Vaporiza la roca.
Fácilmente modificable para
perforar a través de cascos. Legal.
Gancho de agarre: Una serie
de redes, líneas de agarre y
brazos, creados oficialmente
120
Escáner de largo alcance:
Proporciona un amplio espectro
EM y lecturas gravimétricas, y
puede darle a la tripulación una
advertencia anticipada de hasta una
docena de minutos luz de distancia.
Misiles: Proyectil con la impulsión
montada. No es legal.
GAMBITOS
Los gambitos son un recurso que representa la acumulación de buena
suerte, circunstancias extrañas y el destino que acontece a los héroes del
género, además de las oportunidades que se pueden aprovechar cuando
una tripulación toma riesgos. Es un recurso de la tripulación, y lo puede
utilizar cualquier miembro, al igual que el crédito de la tripulación.
Cualquier miembro de la tripulación puede gastar un gambito durante una
tirada de acción para añadir +1d, y solo se puede gastar un gambito para esto.
Es posible conseguir gambitos de dos maneras. Al principio de cada trabajo,
se debe restablecer el número de gambitos que tiene la tripulación al
valor inicial de gambitos. Para el Stardancer o la Firedrake son 2. Para
la Cerberus es solo 1, aunque se puede aumentar con las mejoras de
la tripulación. Esto asegura que cada trabajo que la tripulación intenta
realizar viene con una cierta cantidad de fortuna que sigue a la tripulación.
Además, cada vez que saques un resultado de 6 o crítico en una acción
arriesgada en la que no hayas gastado un gambito, tu tripulación obtendrá
otro gambito.
Con gambitos, una tripulación puede intentar incluso las acrobacias más
peligrosas y tener buenas probabilidades de éxito; sin embargo, en algún
momento su suerte se agota y tienen que confiar en su ingenio y habilidad
para resultar victoriosos.
121
STARDANCER
Comerciantes ilícitos, contrabandistas y
corredores de bloqueo
3 // NAVES Y TRIPULACIONES
Este carguero ha recorrido unos cuantos kilómetros, pero gracias a un
ingeniero amoroso y algunas modificaciones ilegales, se ha convertido
en una pequeña y rápida nave equipada para llegar a lugares a los que se
supone que no debería ir y llevar cosas que no debería cargar. Conseguir
un transpondedor o documentación falsos para la nave hará que transitar
sea mucho más fácil, y convertir parte del espacio de carga en alojamientos
para la tripulación hará que la nave sea mucho más cómoda en viajes largos.
Cuando interpretáis a la tripulación del Stardancer, ganáis px cada
vez que lleváis a cabo una operación de transporte o contrabando con
éxito. Mantened los ojos bien abiertos en busca de trabajos esporádicos,
pequeños robos y objetos perdidos que recuperar.
¿Qué tipo de contrabando soléis llevar y qué os negáis a transportar?
CARACTERÍSTICAS DE LA nAVE
SISTEMAS INICIALES
X calidad de la tripulaciÓn (0/3).
X motores
(1/4) . Instalado:
Impulsor de saltos. Disponible:
Postcombustión.
X casco (2/4). Instalado: Bodega
de carga, Compartimentos de
contrabando.
X comunicaciones
(0/3).
Instalado: Ninguno.
Disponible: Transpondedor
falso, Cifrador cuántico.
X armas (0/2). Instalado: Ninguno.
MEJORAS INICIALES
X Auxiliar: Cocina de galera.
X Formación: Perspicacia.
122
CONTACTOS DE LA TRIPULACIÓN
T'kala, una capitana portuaria. ¿Os
ayudó a conseguir vuestra nave?
Alor, una camarera de oído agudo.
Una buena fuente de trabajos y una
buena fuente de bebidas. ¿Qué le
traéis de vuestros viajes?
Heani, un capitán de remolcador.
¿Con qué frecuencia os cruzáis en el
abismo? ¿Cuándo os trajo de vuelta
a un lugar seguro?
Rakka, una diplomática. ¿Qué
facción representa? ¿Cómo os
hicisteis amigos de alguien tan
influyente?
Citani, un agente de información
solitario. ¿Quién es su jefe cuando
no está con la tripulación? ¿Qué tipo
de información suele proporcionar?
CARACTERÍSTICAS INICIALES DE LA NAVE
Carguero de clase Escarabajo serie CF-350
tamaño: Carguero (mediano, puede aterrizar en planetas)
gambitos iniciales: 2
Documentos de la nave falsos:
Todo contrabandista necesita unos
pocos documentos bien falsificados
para dar a la tripulación y a la nave
identidades menos buscadas en
cualquier sistema. A menudo
simplifica el viaje entre portales
si el transpondedor y la nave
coinciden. Tenéis un par de juegos
diferentes que podéis intercambiar,
incluso si tenéis que practicar cómo
responder a un nuevo nombre en
cada punto de control. Puede hacer
más difícil seguiros y rastrearos a
las facciones enemigas.
Mapas de carriles hiperespaciales
desconocidos: Estas son rutas
a través de sistemas que no se
mantienen oficialmente. Algunas
son más rápidas y siempre las
patrullan menos. A menudo están
llenas de criaturas de la Senda,
piratas y otros canallas. El viaje
nunca es tan tranquilo como lo sería
a través de las rutas mantenidas
por los Herreros Estelares. No
penséis demasiado en los pobres
idiotas que murieron o se perdieron
para siempre registrando los
mapas de estas rutas.
Aparejo de contrabandista:
Membrana o piel falsa utilizada
para guardar objetos pequeños
cerca del cuerpo, y una gran manera
de pasarlos a escondidas por los
controles de seguridad. Libera las
manos mientras trabajáis en el
exterior de la nave, y os permite
colar un bláster dentro de una
reunión bien protegida sin perder
el corte elegante de vuestro abrigo.
Solo se puede llevar/ocultar un
objeto de un máximo de Carga 1
de esta manera.
Amuleto de la suerte: Ya sea un
artefacto Ur o algunos recuerdos
bien expuestos en el puente de
mando, a veces la suerte consiste
en creer en algo. La tripulación
comienza con +1 gambito cada
trabajo. Cuesta dos mejoras
desbloquearlo, en lugar de una.
NAVE: STARDANCER // 3
MEJORAS DE LA TRIPULACIÓN/NAVE
PARA EL STARDANCER
Amantes de la adrenalina: Cada PJ
obtiene +1 casilla de estrés (puede
aumentar hasta un máximo de 10).
Cuesta tres mejoras desbloquearla,
no solo una.
123
HABILIDADES ESPECIALES
DEL STARDANCER
LA HUIDA
Ganáis eficacia cuando intentáis escapar o pilotar para evitar la captura
o evadir un bloqueo. Al realizar un trabajo de entrega, añadid +1d a la
tirada de implicación.
A veces lo más valiente es escapar. Esta habilidad funciona para
cualquier miembro de la tripulación, esté o no en la nave. Una
entrega puede incluir cualquier trabajo en el que el objetivo principal
sea llevar carga (legal, ilegal o una persona) entre dos ubicaciones.
OJO PARA LA MERCANCÍA
3 // Naves y tripulaciones
La tripulación gana +1 crédito por trabajos de contrabando o entrega.
Siempre que busquéis información podéis preguntar: «¿Qué es lo más
valioso aquí?».
El crédito extra se gana durante los beneficios y de forma adicional al
pago del trabajo. Podéis hacer la pregunta siempre que sea apropiado.
REPARACIONES DE CAMPO
Ganáis eficacia al reparar la nave mientras estáis en el espacio. Si gastáis
un gambito en una tirada de manipular, ganáis +2d (en lugar de +1d).
La eficacia puede permitiros, por medio de la ficción, hacer
reparaciones que otros no pueden hacer. Por ejemplo, arreglar
temporalmente el daño de una nave suele requerir de un dique de
carena. Los dados adicionales del gambito se aplican a cualquier
tirada de manipular, no solo a las reparaciones.
VENTAJA
Tu tripulación sabe cómo tirar de los hilos y cobrar favores. Cuando estáis
pasando desapercibidos, en lugar de tirar podéis recibir -1 al estatus con
una facción en Utilidad (+1) o mejor para reducir el nivel de búsqueda en 1,
y bajar el riesgo a 0 en un sistema.
Podéis cobrar los cambios de facción que obtuvisteis del trabajo
actual. No tenéis que limpiar el sistema en el que hicisteis el trabajo,
la facción os ayudará a cubrir vuestras huellas de todos modos.
124
DE PASO
Durante los beneficios, recibís -1 al riesgo del trabajo. Cuando vuestro
riesgo sea 4 o menos, obtenéis +1d para engañar a la gente al haceros
pasar por ciudadanos comunes y siempre tenéis dos tareas de la fase
de descanso, incluso si estáis en Guerra (-3) con alguna facción, ya que
tienen dificultades para encontraros.
Usad el riesgo del sistema en el que os encontráis al inicio de la
fase de descanso para determinar el número de tareas que recibe
cada miembro de la tripulación. Si, durante la fase de descanso, la
tripulación pasa a través de un sistema en el que tienen un riesgo
alto, las facciones enemigas podrían encontraros de todos modos.
La tripulación puede dividir quién gasta la tarea y quién paga el
crédito. El estrés se aplica al final, después de todos los resultados
(esto incluye ajustes con la máxima ganancia o pérdida de estrés
por la habilidad Hedonista del Piloto). Cada uno de vosotros gana
1 punto de estrés en total (no 1 por abuso).
RESOLUTIVOS
Cada PJ puede agregar 1 valor de acción a pilotar, manipular, o escapar
(hasta un máximo de 3).
Cada jugador puede elegir la acción que prefiera, no todos tienen
que elegir la misma. Si elegís esta habilidad durante la creación de
personajes y de la tripulación, reemplaza el límite de inicio normal
para los valores de acción.
NAVE: STARDANCER // 3
COCINA CASERA
Toda la tripulación gana Cocina casera como vicio. Inmediatamente
después de un trabajo, podéis gastar 1 crédito y una tarea de la fase
de descanso para cocinar para todos y permitir que toda la tripulación
presente haga una tirada de vicio. Si alguien abusa, estalla una pelea y
todos ganan 1 punto de estrés después de la tirada de vicio. Requiere un
módulo cocina de galera .
125
TRABAJOS PARA STARDANCER
El Stardancer toma todos los trabajos que puede, tanto legales como
ilegales. Podéis encontrar y transportar bienes perdidos y, si el casco es
lo suficientemente bueno, transportar a los fugitivos que la Hegemonía
está buscando. Desafortunadamente, la gente sigue culpándoos por las
acciones y el valor de vuestra carga. ¡Y con qué frescura!
DJ: Busca oportunidades con un giro. Ofrece trabajos fáciles con dilemas
morales, trabajos difíciles que ayuden a las personas o una carga que
varias personas quieran. Recuerda que esta nave no está hecha para la
batalla. Las facciones violentas como los Lobos Escarlata tienen más
probabilidades de contratar a la tripulación para extraer a un miembro
que para matar a alguien (tienen gente para eso).
Concéntrate en aventuras, vuelos divertidos y travesuras típicas de
space opera. Siempre busca oportunidades para correr, perseguir o vivir
aventuras que requieran mucha energía.
3 // Naves y tripulaciones
Para cualquier oportunidad de trabajo, considera cómo la operación
puede evitar bloqueos e inspecciones, o contrabandear bienes y personas.
Piensa también en el tiempo de viaje. Para agregar un giro, descubre qué
facciones podrían estar involucradas, o tira por las tablas generadoras
de trabajos para agregar elementos adicionales (consulta «Trabajos»
en la página 338).
TRABAJOS DE MUESTRA
X La Banshee (la Reina Pirata, líder de la Vorágine) está buscando a alguien
que robe una máscara de Orador Nocturno y pagará con generosidad
a quien lo haga con discreción. ¿Quién tiene la máscara actualmente?
¿Cómo y por qué está vulnerable? ¿Quién más la quiere? ¿Cuál es el
plan de la tripulación para este trabajo? Haz la tirada de implicación
y pasa a la acción.
X Un científico desea contratar a una tripulación que le ayude a salir de
Warren, y así dejar atrás a las patrullas del Gremio que le dan caza para
llegar al siguiente sistema donde estará a salvo. ¿Qué investigación
quiere evitar el Gremio que revele? ¿Qué facción le dará refugio una vez
que esté fuera del mundo? ¿Cuál es el plan de la tripulación para extraer
a esta persona del escrutinio del Gremio? Haz la tirada de implicación
y pasa a la acción.
X Una plaga se ha propagado entre los trabajadores de Indri. Un sacerdote
mendicante en Amerath quiere atenderlos, pero la Iglesia de la Llama
Estelar los está buscando y ha contratado la ayuda de la Legión. ¿Qué
otra facción contrató cazarrecompensas para atacar a este sacerdote?
¿Cómo han cambiado al sacerdote sus prácticas religiosas? ¿Cuál es el
plan de la tripulación para pasar los puntos de control de la Legión?
Haz la tirada de implicación y pasa a la acción.
126
1
Una guerra entre facciones necesita una entrega de armas y suministros
más allá de la línea enemiga.
2
Un fugitivo pagará para ser introducido de contrabando en el
próximo sistema.
3
Una secta quiere que llevéis a su Elegido más allá de un punto de control
de la Iglesia/Legión.
4
Necesitáis transportar carga viva, pero es difícil de contener e inmovilizar
una vez suelta.
5
Un cliente quiere que transportéis un paquete durante dos semanas seguidas.
Sin parar. Sin mirar su contenido.
6
Transportar la mercancía es fácil, pero ¿podéis convencer a una persona de
la alta sociedad para que os dé el trabajo?
1
Alguien quiere que aceptéis un trabajo para una facción, pero que le deis la
mercancía a él en su lugar.
2
Un piloto estrella quiere que llevéis de contrabando su nave de carreras
modificada ilegalmente a la línea de salida evadiendo las inspecciones
del Gremio.
3
Un trabajo sencillo, excepto que la carga no es lo que dijeron que era y se
pone peligroso a mitad de viaje.
4
Debéis contrabandear una criatura de la Senda a un místico del planeta.
Solo hay un problema: alguien de la tripulación tiene que llevarla dentro.
5
Sacad de contrabando un artefacto de una excavación arqueológica.
6
Ejecutad un embargo comercial del Gremio para sacar del planeta a un
científico importante.
1
Un transporte de carga requiere tomar un camino que atraviesa el territorio
patrullado y lleno de trampas explosivas de un pirata.
2
Un expirata exiliado escondió un tesoro en Baftoma y lo compartirá con
quienquiera que pueda llevarlo ahí, evadiendo a los piratas, y de regreso.
3
Un místico necesita una tripulación para explorar una línea de la Senda
recién formada. Las bestias de la Senda están garantizadas.
4
Un sah'iir desea adoptar niños xeno como sirvientes. Debéis transportarlos
antes de que se registren en la Hegemonía.
5
El envío prioritario de Indri a Amerath solo puede llegar a tiempo si atraviesa
el Cinturón de Fuego.
6
Una banda criminal necesita enviar a escondidas un mensaje a un prisionero
condenado a cadena perpetua en la prisión Isótropa de Máxima Seguridad.
Nave: Stardancer // 3
STARDANCER: OPORTUNIDADES LUCRATIVAS
127
SITUACIÓN INICIAL
LA SITUACIÓN
Vuestra tripulación de contrabandistas fue contratada por Citani (el agente
de información solitario que es amigo de la tripulación) para llevar una caja
pequeña y bien sellada a la luna de Warren para un cliente muy particular
que no quería revelar su identidad. El trabajo sonaba bastante sencillo…
La entrega debería haber sido crédito fácil, si no fuera porque el contacto
está muerto, podrían culparos por ello y varias facciones poderosas
son más propensas a matar que a negociar por el objeto que tenéis en
vuestras manos.
La tripulación tiene en su poder la Llave Aleph (el artefacto dentro de la
caja). ¿Pueden mantenerse con vida y protegerlo el tiempo suficiente para
obtener beneficio? ¿Quién acabará quedándose con ella? Y ¿lograréis alzar
el vuelo en vuestra nave? Hay que jugar para averiguarlo.
3 // Naves y tripulaciones
HACIÉNDOLA TUYA
Personaliza esta situación inicial para que se adapte a tu propia tripulación.
¿Qué hace la Llave Aleph? Debería ser algo importante (tal vez es un
componente clave para hacer o abrir portales de salto, o un poderoso
programa que puede hackear los sistemas de los gremios). Piensa en
cuál quieres que sea el objetivo de tu historia y en cómo ganar tal cosa
podría afectar al sector.
Durante la creación de la tripulación, elegiste algunas facciones a las que
la tripulación había molestado. Piensa en si alguna de ellas podría estar
interesada en la llave. Tal vez el rival de un miembro de la tripulación podría
estar involucrado. Hacer que la historia sea personal añade inmediatez y
vincula las elecciones de los jugadores directamente con la narrativa.
LA PRIMERA ESCENA
Dile esto a la mesa:
El punto de entrega es un bar cerca de la superficie de Warren, lo
que significa que el aire exterior está lleno de esmog y los clientes
pueden ser algo toscos. Vuestro contacto está en la cabina privada
en la parte trasera. Solo hay un problema…
Mientras os sentáis para concluir el trato, veis que vuestro contacto
está muerto y cubierto de sangre fresca. Por si fuera poco, hay
guardias de la Casa Malklaith bebiendo en el bar y algunas personas
bien equipadas echando un ojo a la cabina. Este no es el mejor lugar
para buscar una pelea y estaréis acorralados en solo unos momentos.
¿Cómo escapáis? ¿Intentaréis hablar para salir de esta? ¿O salir
por la parte de atrás? ¿Tal vez robar un par de vehículos de huida
de unos duros pilotos de moto deslizadora que aparcaron fuera?
128
Crea un reloj de huida de 10 sectores. A medida que la tripulación del
Stardancer haga progresos para escapar, avanza este reloj. Si las facciones
de PNJ se acercan a ellos, les cortan el paso o los ralentizan, puedes
retroceder sectores en consecuencia. El trabajo termina cuando el equipo
consigue escapar o son capturados.
Haz que Warren sea concurrido, mugriento y emocionante. Dale
a los jugadores un montón de cosas en la escena para saltar, tener
persecuciones absurdas y hacer explotar. Varias facciones están tras la
caja, y cualquier crimen alertará a los guardias de la Casa Malklaith (los
gendarmes locales). Es muy probable también que una facción con cierto
poder haya bloqueado la nave de la tripulación en el puerto.
Los jugadores deben decidir qué hacer con la llave durante la fase de
descanso. Pregúntales cuáles son sus prioridades como jugadores y
como tripulación. Tal vez quieran buscar información sobre posibles
compradores o investigar el artefacto en sí. También pueden quedarse
el artefacto y huir, centrándose en liberar su nave y alejarse de Warren
antes de hacer cualquier otra cosa.
El próximo trabajo probablemente será convencer a una facción de no
matar a la tripulación para tomar lo que quieren sino que, en su lugar, soltar
algunos créditos y comprar el artefacto. Quienquiera que sea a quien se
lo vendan, probablemente tendrá enemigos que luego podrían necesitar
algunos canallas espaciales para ayudarles a igualar el marcador.
LA CAMPAÑA
Puedes jugar las consecuencias de la situación inicial a lo largo de varias
sesiones con facilidad. ¿A quién le venden el artefacto los PJ? ¿Para qué
lo utiliza el cliente? ¿Quién les guarda rencor por ello? ¿Alguien quiere
que la tripulación lo robe? ¿Pueden permanecer en el planeta el tiempo
suficiente para hacer más trabajos mientras evitan a las poderosas
facciones cabreadas y evaden la ley?
Nave: Stardancer // 3
LAS SIGUIENTES ESCENAS
Escribe preguntas apremiantes para ayudar a mantener la acción enfocada:
¿Por qué la Casa Malklaith quiere la Llave Aleph?
El contacto fue contratado por el cliente original: ¿Cómo de cerca
está de rastrear a la tripulación y la llave?
¿Cómo lidia la Iglesia de la Llama Estelar con la venta de artefactos
de alto valor?
Estas preguntas pueden requerir un reloj o dos para seguir la pista del
estado de las circunstancias en desarrollo. Cuando se responda una
pregunta, retira el reloj y agrega uno nuevo según sea necesario. Los
relojes no tienen que durar para siempre.
129
CERBERUS
Cazarrecompensas y especialistas en extracción
La Cerberus fue una vez una nave de patrulla bien armada, pero aunque
ha sido reutilizada en su nueva vida, todavía tiene las líneas elegantes,
la tripulación limitada y el espacio de carga de un caza depredador. Las
buenas comunicaciones son importantes para encontrar a vuestros
objetivos y seguirlos (con suerte a distancia) antes de lanzaros por el
agarre y abordar. Un enlace nexus es crucial para contar con mensajes
rápidos y adelantar a vuestros objetivos.
3 // NAVES Y TRIPULACIONES
Cuando interpretáis a la tripulación de la Cerberus, ganáis px cuando
ejecutáis una extracción o capturáis una recompensa con éxito. Las
recompensas pueden ser oficiales, publicadas o sancionadas por la
Hegemonía, pero muchos Sindicatos contratan a los de tu calaña.
¿Os enorgullecéis de llevar a vuestra víctima viva siempre? ¿Quién fue la
recompensa que se os escapó?
CARACTERÍSTICAS DE LA NAVE
SISTEMAS INICIALES
X calidad de la tripulaciÓn (0/3).
X comunicaciones
(2/4).
Instalado: Escáner de largo
alcance.
Disponible: Enlace Nexus.
(1/3). Instalado:
Impulsor de saltos.
X motores
X casco
(0/2). Instalado:
Ninguno.
(1/3). Instalado:
Gancho de agarre. Disponible:
Cañones de partículas.
X armas
MEJORAS INICIALES
X Auxiliar: Calabozo.
X Formación: Destreza.
130
CONTACTOS DE LA TRIPULACIÓN
Stacey Weathers, reportera
estrella. Tiene todo tipo de buenas
pistas, pero ¿qué pide a cambio?
Arlox, un pasha de las Navajas
Cenizas. Una vez fue un asesino,
ahora es líder del Sindicato. ¿También
cazáis recompensas ilegales para él?
Ishi, un traficante de armas. Las
recompensas vienen armadas e
Ishi iguala las condiciones. ¿Pone a
punto vuestra nave?
Lix, un rastreador xeno. ¿Es un
xeno con un rasgo para rastrear
personas o alguien que caza xenos?
Jezri, una conseguidora. Lo
que necesitéis, Jezri lo tiene.
Información, equipo, trabajos,
amigos y enemigos. ¿Os ayudó Jezri
a obtener vuestra nave o licencia?
CARACTERÍSTICAS INICIALES DE LA NAVE
Nave de patrulla tipo Firebrand R-29
tamaño: Carguero (mediano, puede aterrizar en planetas)
gambitos iniciales: 1 (Confiáis más en vuestro poder que en vuestra suerte)
MEJORAS DE LA TRIPULACIÓN/NAVE
PARA LA CERBERUS
Armas paralizantes: Una amplia
variedad de armas para capturar
y asegurar a los prisioneros sin
daños (graves). Incluye, pero no
se limita a:
X Ataduras. [carga
0]
X Porras eléctricas. [carga 1]
X Ajuste paralizante para blásteres.
No de los pesados. [carga 1]
X Granadas aturdidoras.
Reemplaza el detonador en la
hoja. [carga 1]
X Sedantes. Puede que no
funcionen en algunos xenos.
[carga 0]
No es necesario que las llevéis a
vuestros trabajos, pero es útil si
queréis reclamar recompensas.
Generalmente legal.
Vehículos personales: Vuestra
tripulación tiene algunos (quizás
uno por miembro de la tripulación)
elegantes vehículos monoplaza que
pueden plegarse lo suficiente para
caber en un espacio de aparcamiento
razonable. Tienen combustible
limitado, pero pueden romper la
atmósfera. Pueden llevar armas
básicas, aunque no pueden hacer
mucho daño a nada del tamaño de
un carguero o más grande. Podríais
querer una pista de aterrizaje
en la nave. Cuesta dos mejoras
desbloquearla, en lugar de una.
NAVE: CERBERUS // 3
Rastreadores: Un amplio abanico
de formas de rastrear a vuestros
objetivos. Incluye pequeños
micrófonos que se pueden ocultar en
la ropa con una suave palmadita en
la espalda, balizas que se pueden fijar
en los cascos e incluso clonadores de
transmisión para comunicaciones.
La legalidad varía (a menudo por la
importancia del blanco), pero una
licencia hace que todo sea legal.
Golpes duros: A veces la suerte
solo es experiencia ganada con
esfuerzo. La tripulación comienza
cada trabajo con +1 gambito.
Cuesta dos mejoras desbloquearla,
en lugar de una.
Criminales hábiles: A veces la
legalidad es solo una cuestión de
quién tiene el arma. Cada miembro
de la tripulación gana +1 casilla
de estrés (10 en total). Cuesta tres
mejoras desbloquearla, en lugar
de una.
131
HABILIDADES ESPECIALES
DE LA CERBERUS
AUTORIZADOS
Recibís riesgo -2 en cualquier trabajo de cazarrecompensas legítimo. La
nave puede llevar armas de partículas y vuestra tripulación puede llevar
y usar legalmente blásteres pesados durante la búsqueda de un objetivo.
Esto también significa que lleváis encima licencias de
cazarrecompensas. A veces puedes usarlas para explicar por qué
estás donde no deberías y para llevar armas cuando a otros se
las quitarían. La cooperación de la ley varía de planeta en planeta.
TRAS EL RASTRO
La tripulación gana una tarea de la fase de descanso adicional para trabajar
en proyectos a largo plazo o adquirir activos para rastrear objetivos.
3 // Naves y tripulaciones
A veces conocéis al objetivo, pero no sabéis dónde se esconde.
Dependiendo de vuestros contactos e influencia, podría ser
necesario algo más que una sencilla tirada de buscar información.
Cualquier persona en la tripulación podría usar esta tarea de la
fase de descanso para hacer la tirada apropiada.
TOQUE LIGERO
Ganáis eficacia cuando seguís a un objetivo o cuando intentáis buscar
información en la ubicación anterior de un objetivo.
Las ubicaciones anteriores pueden incluir lugares dónde pasaron
la noche, escenas del crimen, bares favoritos y similares. También
lo podéis usar para rastrearlo si estáis tras su pista.
SECUESTRO
Cuando uséis un plan de engaño, infiltración o social para ejecutar un
secuestro o extracción, agregad +1d a la tirada de implicación.
El foco de la tripulación está en extraer a un objetivo prioritario
de forma segura y sin activar alarmas. Cualquier misión en la que
tengáis que llevaros a un objetivo que está bajo vigilancia de sus
guardias aplica para esta habilidad.
ARMADOS HASTA LOS DIENTES
La tripulación puede llevar carga +1. Tenéis una protección distintiva y de
alta calidad. Cuando usáis protección, cuenta como protección pesada
(dos usos).
Los máximos de carga de toda la tripulación aumentan (por lo que
carga ligera es 1-4, la normal 5-6 y la pesada 7-9). ¿Quién hizo una
protección tan distintiva, y quién podría reconocer quién la hizo? La
protección pesada también os permite rellenar la segunda casilla
de protección (pesada) en la hoja para reducir el daño apropiado.
132
JUGAR EN AMBOS BANDOS
Cuando liberéis a un objetivo de recompensas, convertidlo en un contacto
de la tripulación.
Si bien puede que no recibáis pago de las facciones que os
contrataron, muchos objetivos tienen unos pocos créditos
ahorrados que están dispuestos a daros a cambio de su libertad.
Aunque puede que sean más lucrativos los trabajos y pistas que te
puedan ofrecer. Agregad al objetivo como contacto de la tripulación,
aunque debéis tener en cuenta que algún día podría ser capturado
por otros cazarrecompensas (y quizás os paguen por rescatarlo).
No todos los cazarrecompensas capturan a sus objetivos, por lo
que el DJ ajustará (o no) el estatus de la facción como requiera la
ficción al final del trabajo.
LETALES
Cada jugador puede elegir la acción que prefiera (no todos tienen
que elegir la misma). Si tomáis esta habilidad durante la creación de
personajes y de la tripulación, reemplaza el límite de inicio normal
para los valores de acción.
NAVE: CERBERUS // 3
Cada miembro de la tripulación puede añadir 1 valor de acción a combatir,
mandar u ocultar (hasta un máximo de 3).
133
TRABAJOS PARA LA CERBERUS
La Cerberus es una nave mercenaria dispuesta a ganar créditos buscando
a aquellos por quienes otros ofrecen una recompensa, pero debéis
recordar siempre que los objetivos también son personas. No todas las
recompensas las ponen por delitos o malas conductas, sino que muchas
veces tienen que ver con que alguien le causó un inconveniente a la
facción equivocada.
DJ: Siempre pregunta por qué alguien correría el riesgo de que pusieran un
precio por su cabeza, y muestra cuáles son su propósito y sus objetivos,
incluso cuando estén en el calabozo de la nave. Pregúntale a la tripulación
si estarán dispuestos a entregarlos cuando llegue el momento.
3 // Naves y tripulaciones
Los objetivos son difíciles de rastrear. El DJ puede decirte que necesitas
socializar con las personas adecuadas para buscar información,
encontrar una pista de su ubicación (adquirir activo) o terminar un
proyecto a largo plazo para descubrir dónde se ha ido.
Para cualquier oportunidad de trabajo, considera quién ofreció la
recompensa, quién más puede quererla y de quién quiere alejarse el
objetivo. Para agregar un giro, descubre qué facciones podrían estar
involucradas o, para agregar elementos adicionales, tira por las tablas
generadoras de trabajos (consulta «Trabajos» en la página 338).
TRABAJOS DE MUESTRA
X Un ladrón ha robado una joya bien protegida de Destello. El Gremio quiere
encontrarla y mantener el robo en secreto. ¿Quién está protegiendo a
este ladrón de los canales habituales del Gremio? ¿Qué otras cosas
han robado? Haz un reloj para encontrar al ladrón y rellénalo cada vez
que la tripulación encuentre una pista o haga una tirada que los lleve
directamente al ladrón. ¿Cuál es el plan de la tripulación para atrapar
a este fantasma? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción.
X El protegido del Orador Nocturno Doraam, Rax, se fue antes de completar
el entrenamiento. Doraam quiere que lo encontréis y lo entreguéis a
una nave de Oradores Nocturnos en la oscuridad. ¿A quién acudiría
corriendo un aprendiz asustado en Warren y por qué abandonaría su
entrenamiento? ¿Cuál es el plan de la tripulación para capturar esta
pobre alma? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción.
X Los miembros de la Iglesia de la Llama Estelar han identificado a la psíquica
del Comandante Tallon, y quieren que la capturéis y la entreguéis a la Senda
de la Luz (una nave de combate). Ella tiene programado transportarse a
la superficie de Aleph para interrogar a alguien en una prisión solitaria
en la atmósfera tóxica del planeta. ¿Cuál es el plan de la tripulación para
interceptar y capturar a la psíquica? ¿Saben que es psíquica? Haz la tirada
de implicación y pasa a la acción.
134
1
Un mensajero del Sindicato escapó con su paquete. Atrapadlo
antes de que lo venda a otra banda.
2
El sirviente de un noble (con secretos) está huyendo. Luchad contra
cualquier otro que quiera reclamar la recompensa.
3
Alguien robó el prototipo de nave de los Herreros Estelares.
Dadle caza.
4
Un desertor legionario ha estado desaparecido durante años, pero
surgió un rumor de su ubicación.
5
El hijo de un diplomático fue secuestrado mientras estaba en
tránsito. Rescatadlo de los piratas.
6
Le pusieron precio a una peligrosa criatura de la Senda en Aketi.
1
Una gran fuga de prisión ocurre en Isótropa de Máxima Seguridad.
¡Hazte con todos!
2
Un asesino de los Lobos Escarlata mató a un gran número de
personas inexplicablemente. ¡Atrapadlo!
3
Hay una gran recompensa a cambio de alguien que acaba de volar
un trozo de un portal de salto. La persona a la que culpan dice
que es inocente.
4
Encontrad a un investigador perdido para el Gremio (quiera volver
o no).
5
Los mendicantes esconden a un antiguo pirata. Tráedselo a
los Viticultores.
6
Extraed a un gremialista de la sede local del Gremio. Bue­na suerte.
1
Atrapad a la mascota fugada de un noble y lidiad con ella en el
transporte de regreso.
2
Un líder del Sindicato quiere dar ejemplo con un apostador que
no ha pagado algunas deudas importantes. Sin desintegraciones.
3
Un fugitivo se escondió bajo tierra en un planeta o región inhóspita
del espacio.
4
Un agitador del Sindicato de Cobalto está siendo escondido
por su gente.
5
Recuperad un objeto de una nave capturada por piratas. (Rescate
de la tripulación opcional).
6
Un hacker se apoderó de algunos satélites. Desactivad su hackeo
y capturadlo.
Nave: Cerberus // 3
CERBERUS: OPORTUNIDADES DIRIGIDAS
135
SITUACIÓN INICIAL
LA SITUACIÓN
Vuestro equipo de cazarrecompensas fue contratado por Arlox (el pasha
de las Navajas Cenizas que es amigo de la tripulación) para capturar
a Cho-Tyrek, un duro matón del Sindicato que aparentemente dejó
un trabajo sin terminar. Y a las Navajas Cenizas no les gusta dejar los
trabajos sin terminar.
Rastrear a un matón del Sindicato que no quiere ser encontrado no es
una hazaña fácil, pero ya sabéis dónde está escondido. En el proceso
habéis descubierto que las Navajas Cenizas no son los únicos que están
buscando a Cho. Varias otras facciones están ofreciendo recompensas
por él y por lo que tiene en sus manos.
3 // Naves y tripulaciones
¿La tripulación atrapará a Cho? ¿Pueden evitar que otros lo atrapen
primero? ¿Qué harán con la urbot infantil que tiene con él? ¿Arlox lo
entenderá si lo dejan ir? Hay que jugar para averiguarlo.
HACIÉNDOLA TUYA
Personaliza esta situación inicial para que se adapte a tu propia tripulación.
Cho-Tyrek tiene una urbot extremadamente inusual a su lado. ¿Por qué es
especial? ¿Qué puede hacer o qué implica su existencia sobre los urbots
que el Gremio u otros no quieren que se sepa? ¿El Cónclave quiere liberarla
como individuo con libre albedrío?
Durante la creación de la tripulación, elegiste algunas facciones a las que
la tripulación había molestado. Piensa en si alguna de ellas podría estar
interesada en la urbot. ¿Tal vez el rival de un miembro de la tripulación
está compitiendo con la tripulación por el premio? Hacer que la historia
sea personal añade inmediatez y vincula las elecciones de los jugadores
directamente con la narrativa.
LA PRIMERA ESCENA
Dile esto al grupo:
Estáis en el pasillo de la segunda planta de un hotel en ruinas
cuyo letrero de neón lo proclama «Paraíso». Ha costado un par de
créditos —y torcer unos pocos brazos en dos sistemas— obtener la
ubicación de Cho, pero lo habéis rastreado hasta Warren y esa dulce
recompensa está a punto de ser vuestra. Mientras os preparáis
para derribar la puerta de la habitación de Cho, oís el rugido de
una moto deslizadora que arranca en un callejón detrás del hotel.
Los disparos de un bláster pesado atraviesan del pasillo, triturando
el yeso y dirigiéndose rápidamente hacia donde estáis parados.
Es Cho-Tyrek en una moto deslizadora, con una pequeña figura
aferrada a su espalda. ¿Qué hacéis?
136
Este podría ser un buen momento para introducir tiradas de resistencia
(para evitar los disparos de bláster pesado) o escenas retrospectivas
(para mostrar cómo partes de la tripulación pueden estar en otro lugar).
Crea un reloj de persecución de 10 sectores y rellena dos de estos para
representar las acciones de la tripulación durante la búsqueda del
escondite de Cho. Las acciones que acercan a la tripulación a Cho-Tyrek
avanzan el reloj de persecución y los retrasos lo retroceden. Si el reloj
se vacía por completo, Cho escapa. Haz que las calles de Warren estén
concurridas, iluminadas por luces de neón y llenas de cosas para esquivar,
zigzaguear e incluso contra las cuales chocar. Tyrek disparará a matar si
parece que no puede escapar, pero una vez que el reloj se llene, se rendirá,
siempre que la tripulación acepte cuidar de su carga. La tripulación puede
decidir qué hacer con él en ese momento.
Durante la fase de descanso, los jugadores deben decidir qué hacer con
Tyrek. Está huyendo con una pequeña urbot llamada Ara-ini, que está
alojada en un cuerpo que recuerda a un niña pequeña. El código de asesino
de Cho no le permite hacer daño a los niños y se ha convencido de que
Ara-ini cuenta como uno.
El próximo trabajo probablemente será entregar a Cho a las Navajas
Cenizas en Indri, o tratar de llevar a escondidas a Ara-ini hasta un
representante del Cónclave 01 que se reuniría con Cho en Baftoma. Hay
otras facciones que quieren una u otra —el Gremio es una posibilidad
prominente— y que probablemente enviarán a alguien a arruinar la fiesta.
Pregúntale a la tripulación cuál es su plan y haz una tirada de implicación.
La tripulación puede decidir dejar ir a Cho-Tyrek después de escuchar su
historia. En ese caso, añádelo como contacto de la tripulación y ofréceles
algunos de sus créditos y posibles trabajos (tira por la tabla de trabajos).
Nave: Cerberus // 3
LAS SIGUIENTES ESCENAS
LA CAMPAÑA
Puedes jugar las consecuencias de la situación inicial a lo largo de varias
sesiones con facilidad. ¿Qué hacen los PJ con Ara-ini? ¿Quién está molesto
con ellos por sus elecciones? ¿Alguien quiere que la tripulación recupere
a la urbot?
Escribe preguntas apremiantes para ayudar a mantener la acción enfocada:
¿Qué puede hacer Ara-ini que otros urbots no puedan?
¿Cómo planean los propietarios originales de Ara-ini lidiar con
la tripulación?
Estas preguntas pueden requerir un reloj o dos para seguir la pista del
estado de las circunstancias en desarrollo. Cuando se responda una
pregunta, retira el reloj y agrega uno nuevo según sea necesario. Los
relojes no tienen que durar para siempre.
137
FIREDRAKE
Rebeldes y criminales hegemónicos
3 // NAVES Y TRIPULACIONES
La Firedrake es una corbeta y, por lo tanto, una nave bastante grande
que no está pensada para aterrizar en planetas. Por lo general, utiliza un
transbordador para transportar a la tripulación al planeta y viceversa. Es
una nave de batalla con suficientes armas para hacer que la mayoría de
la gente se lo piense dos veces antes de atacarla. Es posible que queráis
adquirir un transpondedor falso lo antes posible (especialmente una
vez que vuestro nivel de búsqueda suba o cuando estéis en guerra con
facciones hegemónicas), de otro modo podríais acabar por daros cuenta
de que viajar entre sistemas es un lío.
Cuando interpretáis a la tripulación de la Firedrake, ganáis px cuando
ejecutáis con éxito un trabajo que se opone al dominio hegemónico.
Ayudar a los rebeldes, a los pueblos oprimidos o simplemente hacer que
la Hegemonía parezca un montón de idiotas, todo encaja aquí.
¿Cómo haréis correr la voz sobre vuestra causa? ¿Dónde está vuestro
atracadero habitual? ¿Quiénes son vuestros aliados y a quiénes consideráis
«verdaderos» criminales?
CARACTERÍSTICAS DE LA NAVE
SISTEMAS INICIALES
X calidad de la tripulaciÓn (0/3).
X comunicaciones
(0/4).
Instalado: Ninguno. Disponible:
Computadora de objetivos,
Transpondedor falso.
(1/3). Instalado:
Impulsor de saltos.
X motores
X casco
(1/2). Instalado: Cuartos
de la tripulación. Disponible:
Pista de aterrizaje.
X armas (1/3). Instalado: Cañones
de partículas. Disponible: Cañón
de coherencia.
MEJORAS INICIALES
X Auxiliar: Escudos.
X Equipo de la nave:
Transbordador.
138
CONTACTOS DE La TRIPULACIÓN
Garin, ingeniera de armas del
Gremio. ¿Su conciencia no le permite
hacer todo lo que el Gremio le exige?
¿Os ayudó a adquirir la nave?
Tyura, una asesina legendaria.
¿Cómo os ganasteis su lealtad? ¿Cuál
es su problema con la Hegemonía?
Ada Black, una artista famosa. La
consentida del sector. ¿Quizás sus
giras podrían ser buenas tapaderas
para colarse en áreas bloqueadas?
Tiko Lux, un piloto estrella. El
mejor, pero lo expulsaron de la
Legión. ¿Un conductor de escape
para vosotros?
Ibo-uno, un antiguo místico de
secta. ¿Tal vez un guía en las
peligrosas ruinas Ur donde podríais
esconderos?
CARACTERÍSTICAS INICIALES DE LA NAVE
Corbeta de clase Khanjigar modificada
tamaño: Corbeta (Grande, no puede aterrizar en planetas)
gambitos iniciales: 2
Contactos del mercado negro:
Capaces de conseguir todos los
módulos (incluso los ilegales) que
vuestra nave necesita, incluso
cuando estáis en busca y captura.
Ingeniosos. Móviles. Los módulos
ilegales (como de costumbre)
pueden requerir que llevéis a cabo
un trabajo para adquirirlos. Vuestro
contacto puede saber dónde
encontrarlos y daros una ventaja,
pero depende de vosotros obtener
cosas que simplemente no están
disponibles a cualquier precio
(prototipos, dispositivos raros y
cosas increíblemente ilegales como
cañones de coherencia).
Base secreta: Podría estar dentro de
las antiguas ruinas Ur de un planeta.
Quizás en edificios dentro de un
asteroide masivo. Posiblemente
en una estación antigua y olvidada,
abandonada hace mucho tiempo
pero ahora reutilizada. Habéis
encontrado y encargado un
escondite lejos de la funesta mirada
de la Hegemonía, donde vosotros y
vuestros aliados podéis reuniros,
esconderos, lameros las heridas y
planificar vuestros trabajos, todo
esto sin que la Hegemonía se entere.
Es secreta… Por ahora.
Apoyo popular: Lleva trabajo ganar
corazones y mentes, pero vuestra
causa tiene partidarios entre la
gente común. Cuando os acerquéis
a un planeta o a una estación,
preguntadle al DJ quién podría ser
simpatizante. Esto puede hacer
que los escapes, o simplemente
caminar por ahí mientras sois
buscados, sean mucho más fáciles.
Cuesta tres mejoras desbloquearla,
en lugar de una.
NAVE: FIREDRAKE // 3
MEJORAS DE TRIPULACIÓN/NAVE
PARA LA FIREDRAKE
Bendecido por la Senda: Algunas
personas son afortunadas, sin más.
La gente común piensa que esto es
algún tipo de señal, pero no os lo
creáis demasiado. Comenzáis con
+1 gambito al empezar cada trabajo.
Cuesta dos mejoras desbloquearla,
en lugar de una.
Motivado: Cada PJ obtiene +1
casilla de trauma. Esto puede traer
a un PJ con 4 traumas de regreso al
juego si así lo deseáis. Cuesta tres
mejoras desbloquearla, en lugar
de una.
139
HABILIDADES ESPECIALES
DE LA FIREDRAKE
PERROS VIEJOS
Cuando estáis en Guerra (-3) con una facción de la Hegemonía, todos los
miembros de la tripulación consiguen +1d a las tiradas de vicio y aun así
obtienen dos tareas de la fase de descanso en lugar de solo una.
Podéis optar por no tirar el dado extra para el vicio, si lo deseáis.
FORJADOS EN FUEGO
La cruel experiencia ha endurecido a vuestra tripulación. Cada uno obtiene
+1d a todas las tiradas de resistencia.
Esta habilidad se aplica a todos los PJ de la tripulación.
SIMPATIZANTES
3 // Naves y tripulaciones
Vuestra ideología es especialmente atractiva. Cuando tengáis que lidiar con
una tripulación o facción, el DJ os dirá quiénes de ellos creen en vuestra
causa (uno, unos pocos, muchos o todos).
Si el DJ no está seguro de la respuesta, podéis hacer una tirada de
fortuna utilizando la calidad de la tripulación, tal vez modificada por
vuestra relación con una facción. Las facciones no son monolíticas
y, si bien la facción en su conjunto (y ciertos individuos dentro de
ella) puede despreciar a los personajes, algunos de sus miembros
aún podrían tener inclinaciones rebeldes. Tened en cuenta que la
respuesta a la pregunta de los creyentes es siempre al menos uno.
ENEMIGOS NATURALES
Cuando hagáis un trabajo contra facciones de la Hegemonía, sumad +1d
a la tirada de implicación.
Esto se aplica a cualquier trabajo en el que vuestro objetivo principal
sea una de las facciones de la columna Hegemonía (consulta la
página 316), como los Gremios, las Sectas o la Casa Malklaith. Si
el trabajo le causa inconvenientes a una facción, pero no involucra
a sus miembros, la bonificación no se aplica.
CHISPA DE REBELIÓN
Si dejáis una tarjeta de visita o un símbolo de resistencia muy visible
durante vuestro trabajo, ganáis riesgo +2. Vuestra tripulación gana +1d
a vicio durante la siguiente fase de descanso y no podéis abusar.
Cuando toméis esta habilidad, debatid cuál es el símbolo de vuestra
rebelión. Cuando dejáis una tarjeta de visita, debe ser prominente
o aseguraros de que la encontrarán (preferentemente, alguien que
no sea la Hegemonía).
140
CAUSA JUSTA
Cuando vuestra tripulación hace lo correcto a costa de sí mismos, podéis
marcar un px para la tripulación.
El coste para vuestra tripulación debe ser real, aunque no tiene
por qué ser devastador. Podría contar perder una oportunidad
significativa, experimentar un revés con un proyecto o enojar a
una facción poderosa.
MENTES Y CORAZONES
Cada miembro de la tripulación puede añadir 1 valor de acción a convencer,
mandar o socializar (hasta un máximo de 3).
NAVE: FIREDRAKE // 3
Cada jugador puede elegir la acción que prefiera (no todos tienen
que elegir la misma). Si tomáis esta habilidad durante la creación de
personajes y de la tripulación, reemplaza el límite de inicio normal
para los valores de acción.
141
TRABAJOS PARA LA FIREDRAKE
La Firedrake tiene un largo y complejo camino por delante. La Hegemonía
parece omnipresente y su dominio sobre el sector es asfixiante.
DJ: Cada vez que hagas un trabajo, pregunta quién está siendo oprimido,
ignorado o menospreciado. Dale a la tripulación la oportunidad de igualar
las probabilidades o ayudar a los desvalidos.
Por otro lado, los recursos y las oportunidades son escasos para las
personas que están en contra de la ley, y los amigos son poco comunes.
Amenaza sus líneas de suministro, muestra la falta de recursos y ofréceles
oportunidades difíciles para rectificar el problema. Los amigos pueden
pedirles que igualen las condiciones si se meten en líos por estar afiliados
a la tripulación.
3 // Naves y tripulaciones
Siempre muestra cómo las misiones afectan la percepción pública. La
visión que presenta la Red de Noticias Hegemónicas también puede ser
diferente de los susurros y rumores entre la población.
Para cualquier oportunidad de trabajo, considera cómo el trabajo se opone
al dominio hegemónico, adquiere aliados o hace ganar reconocimiento
y posición a los ojos de los ciudadanos. Para agregar un giro, descubre
qué facciones podrían estar involucradas o, para agregar elementos
adicionales, tira por las tablas generadoras de trabajos (consulta
«Trabajos» en la página 338).
TRABAJOS DE MUESTRA
X El Sindicato de Cobalto está buscando una tripulación dispuesta a
adquirir para ellos un prototipo de nave del Gremio de Herreros Estelares.
Esta no es una nave ordinaria, ya que se está construyendo sobre un
trozo de roca lejos de los carriles habituales del hiperespacio. ¿Qué tiene
de especial esta nave que hace que el Sindicato de Cobalto la quiera?
¿Quién vigila este sitio? ¿Cómo planeáis escapar? ¿Cuál es el plan de la
tripulación para subir a bordo del sitio? Haz la tirada de implicación
y pasa a la acción.
X Víctor Kromyl, gobernador de Mem, trata a la población nativa un poco
mal. La Vigilancia lo ha juzgado con severidad y está buscando a alguien
con músculos para hacerle pagar. ¿Qué castigo satisfaría su deseo de
venganza? ¿Cuál es el plan de la tripulación para entrar en el palacio del
gobernador? Haz la tirada de implicación y pasa a la acción.
X La Banshee pagará buenos créditos para que alguien capture a un
ingeniero del Gremio que no sale de su mundo muy a menudo. Se dice que
el xeno es uno de los principales expertos de la Hegemonía en portales
de salto y se está tomando unas muy necesarias vacaciones a bordo de
una embarcación de lujo en un recorrido por el sistema Indri. ¿Cuál es
el plan de la tripulación para interceptar y capturar al ingeniero? Haz
la tirada de implicación y pasa a la acción.
142
1
La Legión tiene a un aliado en una instalación rodeada de aguas
tóxicas en Aleph.
2
La Hegemonía tiene tropas en el lugar para mantener a
raya a los xenos locales. Ejecutad un bloqueo para
conseguirles suministros.
3
Una facción local encontró la base de operaciones y la está usando,
pero la necesitáis para un trabajo próximo.
4
Un burócrata hegemónico con información incriminatoria
quiere desertar, pero necesita ayuda para salir.
5
Reclutad a un piloto estrella que conozca una ruta secreta
a vuestro siguiente trabajo.
6
Simpatizantes importantes tienen información clandestina para
hacer la entrega en una fiesta elegante.
1
Un desertor hegemónico está huyendo con planos y planes.
2
Escucháis de un artefacto Ur que podría ayudaros a luchar. Solo
hay un problema: tiene efectos extraños y hay criaturas de la
Senda que lo protegen.
3
Captura los planos para un nuevo prototipo de arma del Gremio
desde un depósito de datos seguro.
4
Atacad un convoy del Gremio en busca de suministros
muy necesarios.
5
Desactivad algo del apoyo terrestre para atacar a la Legión.
6
Una Secta necesita que os deshagáis de la Iglesia de la Llama
Estelar para que su Elegido pueda escapar a un lugar seguro.
1
Un noble o dignatario clave está visitando el sector. Asesinadlo
o secuestradlo.
2
Los memitas se están rebelando. ¿Podéis cerrar la puerta para que
la Hegemonía no envíe acorazados para pacificarlos?
3
Un cazarrecompensas tiene a un líder rebelde. Detenedlo y
recuperad al líder.
4
Ayudad a un asentamiento terraformador que la Hegemonía
ha abandonado.
5
Un líder rebelde ha sido liberado de prisión. Puede que
tenga información clave del interior, pero es casi seguro que
es una trampa.
6
Una nave rebelde está dañada y escondida. Necesitan que los
acompañéis a un lugar seguro.
Nave: Firedrake // 3
FIREDRAKE: OPORTUNIDADES REBELDES
143
SITUACIÓN INICIAL
LA SITUACIÓN
Vuestra tripulación ha sido incriminada y capturada por crímenes que,
por una vez, no habéis cometido. Os han enviado a todos a la prisión más
desagradable del sector, la Isótropa de Máxima Seguridad. Ya fuera que
os conocierais de antes, o que os hicierais amigos en los escasos días
aquí, habéis forjado una alianza y un plan.
Uno de vosotros tiene una nave, llamada Firedrake, retenida en el depósito
hasta que los Herreros Estelares puedan recogerla. Los técnicos de la
Hegemonía la han asegurado, pero vosotros tenéis claves de seguridad
y códigos de encendido secretos si lográis subir a bordo. Es justo la
oportunidad que necesitáis para salir antes de que las facciones de la
Hegemonía averigüen qué crímenes cometisteis realmente.
3 // Naves y tripulaciones
Esta noche es la noche en que ponéis vuestro plan en acción. Es simple:
liberaros, recuperar vuestras cosas, conseguir la nave, salir pitando. El
caos, los beneficios y la rebelión son opcionales.
¿Podéis reclutar a algún otro prisionero? ¿Escaparéis discretamente o
vais a aparecer en la Red de Noticias Hegemónicas? ¿Y cómo vais a sacar
la nave del depósito? Hay que jugar para averiguarlo.
HACIÉNDOLA TUYA
Personaliza esta situación inicial para que se adapte a tu propia tripulación.
¿Hay alguien perteneciente a una facción aliada que esté encerrado y
podáis llevaros con vosotros? ¿Hay enemigos que podrían sacar provecho
del caos para atacar a vuestra tripulación? ¿Hay un aliado o amigo de
un miembro de la tripulación en el ala segura? Hacer que la historia sea
personal añade inmediatez y vincula las elecciones de los jugadores
directamente con la narrativa.
LA PRIMERA ESCENA
Dile esto a la mesa:
Estáis en el típico desastre de un día normal, comiendo, estirando
las piernas, buscando pelea mientras los guardias os vigilan… Pero
sabéis que hoy es el día. Hay un destello de alarmas seguido de
silencio. La oscuridad cae, y pasarán unos minutos antes de que se
enciendan las luces de emergencia. En la conmoción, unas cuantas
puertas de celdas se abren. Vuestro equipo está en una caja fuerte,
más allá de una rejilla al final del pasillo.
Los guardias están confundidos, tratando de encontrar el camino
en la oscuridad. Los drones que los respaldan son el verdadero
problema. ¿Cómo superáis a ambos y lidiáis con la puerta que
lleva a vuestras cosas?
144
La Hegemonía es limpia y eficiente, pero falta personal esta noche y no
están preparados para una fuga. Dispararse con blásteres es posible,
pero también lo es escapar a través de pasillos oscuros, manipular
puertas seguras y hackear terminales para controlar los drones y
conseguir información valiosa. Liberar a todos los prisioneros en el
complejo montará una escena, lo que podría ser útil. Ciertamente algunos
miembros poderosos del Sindicato están encarcelados aquí y dispuestos
a pagar para salir.
Acepta cualquier equipo improvisado que se le ocurra a la tripulación y
pídeles que elijan su carga una vez que lleguen a sus cosas. Entonces
sugiere que se muevan a la nave y salgan. Siéntete libre de hacer escenas
retrospectivas a cómo la tripulación reunió las herramientas y aliados
que tienen a mano.
El trabajo termina cuando la tripulación escapa de la prisión.
Los jugadores deben decidir qué hacer con la nave durante la fase de
descanso. Pregúntales cuáles son sus prioridades como jugadores y como
tripulación. Es posible que tengan consecuencias con las que lidiar por la
forma en que escaparon de la instalación o que quieran investigar quién
dio sus nombres en primer lugar.
Tal vez los prisioneros que escaparon en el caos sienten que le deben
un favor a la tripulación y os ofrezcan un trabajo. O una facción que vio
cómo la tripulación se rebeló contra la autoridad quiera ser su aliada,
con la esperanza de que la tripulación se rebele de nuevo en su nombre.
LA CAMPAÑA
Puedes jugar las consecuencias de la situación inicial a lo largo de varias
sesiones con facilidad. ¿A quién culpan de vuestra fuga y cuánto tiempo
os perseguirá para vengarse? ¿Alguna vez se dará cuenta la Hegemonía
de exactamente a quiénes tenían en sus manos y se le escaparon de entre
los dedos? ¿Qué cazarrecompensas es contratado para perseguiros?
Nave: Firedrake // 3
LAS SIGUIENTES ESCENAS
Escribe preguntas apremiantes para ayudar a mantener la acción enfocada:
¿A quién culpan por la fuga y cómo buscará igualar el marcador?
¿Cómo lidia la Hegemonía con las chispas de rebelión?
¿Siguen confiando en vosotros vuestros anteriores aliados, sabiendo
que estabais encerrados y escapasteis casi de milagro?
Estas preguntas pueden requerir un reloj o dos para seguir la pista del
estado de las circunstancias en desarrollo. Cuando se responda una
pregunta, retira el reloj y agrega uno nuevo según sea necesario. Los
relojes no tienen que durar para siempre.
145
CAPÍTULO 4
EL TRABAJO
El contrabando, explorar ruinas antiguas, hacer tratos ilícitos, la piratería
en espacios abiertos: estos son los elementos básicos de quienes viven
al margen de la Hegemonía y se cuidan a sí mismos.
En Escoria y Vileza jugamos para averiguar si un incipiente grupo de
personajes puede prosperar en el sector Procyon, y esa prosperidad
depende de sus esfuerzos, que llamamos trabajos.
Un trabajo es una sola operación con un objetivo particular: robar en
la bóveda privada de un noble, secuestrar a un diseñador de naves,
contrabandear un artefacto extraño en una ciudad, etcétera. Por lo general,
un trabajo se dividirá en una de dos categorías:
X Una actividad criminal, determinada por tu tipo de nave. Un trabajo de
cazarrecompensas, de contrabando, etcétera.
X Una misión especial u objetivo determinado por los jugadores (como
conseguir un componente raro para mejorar la nave, encontrar un
artefacto de la Senda que el Místico busca o forjar una alianza con
una facción).
Un trabajo puede ser largo y complicado o corto y dulce. Puede dar pie a
un montón de tiradas y problemas o solo precisar de un par de acciones
para resolverse. ¡Juega para averiguar qué pasa! Un trabajo no necesita
llenar una sesión de juego. Deja que dure lo que tenga que durar.
Los PJ pueden poner en marcha un nuevo trabajo al elegir un objetivo
(por ejemplo, uno de la lista de facciones o descripciones planetarias),
acercarse a un potencial cliente y pedirle trabajo o al ser contactados por
un PNJ que necesita contratar a un equipo para una operación.
Un trabajo consta de algunos elementos clave, que se detallan en este
capítulo: planificación e implicación, escenas retrospectivas y trabajo
en equipo
147
PLANIFICACIÓN E IMPLICACIÓN
Vuestra tripulación pasa tiempo planeando cada trabajo. Se paran en
la cocina de la nave y revisan pantallas holográficas parpadeantes
para observar el terreno, miran planos robados, susurran planes y
conspiraciones mientras señalan improvisadas estatuillas colocadas sobre
notas esbozadas al azar, discuten sobre la mejor estrategia, lamentan
los peligros que se avecinan y codician los créditos que saben que les
esperan al final del trabajo.
Pero vosotros, los jugadores, no tenéis que hacer la planificación.
4 // el trabajo
148
Los personajes se encargan de eso, fuera de cámara. Todo lo que tenéis que
hacer es elegir qué tipo de plan hicieron los personajes. No hay necesidad
de preocuparse de cada pequeño detalle e intentar cubrir todas las bases
antes de tiempo, porque la tirada de implicación (detallada en la página
150) es lo que finalmente determina hasta que punto se complicaron las
cosas cuando el plan se puso en marcha. No existe un plan perfecto. No
se puede prever todo. Este sistema asume que en toda operación siempre
hay algunos problemas y factores, mayores y menores, que desconocéis.
¿Para qué jugar una operación en la que todo va bien? Solo tenéis que
sacarle el mayor provecho posible.
Hay seis tipos de planes diferentes y a cada uno de ellos le falta un
detalle que vosotros tendréis que aportar (ver la lista abajo). Para
planear un trabajo, elegid un plan y proporcionad el detalle. Entonces
el DJ pasará a la acción a medida que los primeros momentos de la
operación se desarrollan.
ASALTO
Usar la violencia con el objetivo.
Detalle: El lugar del ataque.
ENGAÑO
Atraer, engañar o manipular.
Detalle: El método de engaño.
INFILTRACIÓN
Entrar sin que os vean.
Detalle: El punto de infiltración.
MÍSTICO
Involucra el poder místico, Ur o de la Senda.
Detalle: Poder arcano.
SOCIAL
Negociar, acordar o persuadir.
Detalle: Conexión social.
TRANSPORTE
Transportar la carga o las personas a través del peligro.
Detalle: Ruta y medios.
EL DETALLE
Cuando elijáis un plan, aportad los detalles clave, como el lugar del ataque,
la conexión social, etc. Si no conocéis el detalle, podéis buscar información
y hacer preguntas para descubrirlo.
La principal razón para esto es darle al DJ un punto de partida para el
plan. Si queréis infiltraros en la mansión del gobernador, está bien, pero
decidle al DJ cuál es el punto de entrada, para que sepa cómo describir
esa primera escena. Si estáis planeando engañar a alguien, decidle al DJ
cuál es el engaño.
El detalle también es una oportunidad para usar vuestros contactos.
¿Podría vuestro amigo, el capitán del muelle, daros una buena ruta para
llevar de contrabando estos clones Yaru? ¿Tal vez vuestro amigo asesino
pueda daros una pista sobre un buen lugar de ataque para vuestro asalto?
Si es necesario, haced una tirada de buscar información para determinar
lo que sabéis y pasad al trabajo.
EQUIPAMIENTO
Después de que el plan y el detalle estén definidos, cada jugador elige la
carga de su personaje. Esto indica cuántas cosas llevan a la operación. No
tienen que seleccionar los objetos uno por uno, solo la cantidad máxima
a la que tendrán acceso durante la acción. La protección también se
recupera: despeja cualquier casilla de protección marcada.
GAMBITOS
Cada nave viene con un total de gambitos iniciales (modificado por mejoras
y habilidades especiales). Este es el momento en que restablecéis los
gambitos a su valor máximo. Por lo general, lo representamos colocando
un distintivo juego de dados de diferente color sobre la hoja de la nave o
en algún lugar que todos puedan alcanzar con facilidad (también podéis
dibujar marcas en la hoja de la nave).
149
TIRADA DE IMPLICACIÓN
Una vez que los jugadores eligen un plan y proporcionan el detalle, el
DJ pasa a la acción y describe la escena a medida que la tripulación se
enfrenta a su primer obstáculo. ¿Cómo se establece esto? La forma en que
el DJ describe la situación inicial afecta a la complejidad de la operación.
En vez de esperar que el DJ simplemente «lo haga bien» siempre, usamos
una tirada de dados en su lugar. Eso es la tirada de implicación.
La tirada de implicación es una tirada de fortuna, y comienza con 1d
de pura suerte. Las ventajas o desventajas importantes modifican la
reserva de dados.
VENTAJAS/DESVENTAJAS
IMPORTANTES
X¿Es esta operación particularmente audaz o temeraria? Recibís +1d.
¿Es esta operación demasiado compleja o está supeditada a muchos
factores? Recibís -1d.
X¿El detalle del plan expone una vulnerabilidad del objetivo o lo golpea
4 // el trabajo
en su punto débil? Recibís +1d. ¿El objetivo es más fuerte contra
este enfoque, tiene defensas concretas o preparativos especiales?
Recibís -1d.
X¿Puede alguno de tus amigos o contactos proporcionar ayuda o
información para esta operación? Recibís +1d. ¿Hay enemigos o rivales
que interfieran en la operación? Recibís -1d.
X¿Hay algún otro elemento que quieras considerar? Tal vez un objetivo
de Nivel inferior te dé +1d. Tal vez un objetivo de Nivel superior te dé
-1d. Tal vez hay una situación en el sistema que hace que la operación
sea más o menos complicada.
La tirada de implicación asume que los PJ se aproximan al objetivo
de la manera más inteligente posible, dado el plan y el detalle que
proporcionaron. No es necesario llevar a cabo maniobras de sondeo,
precauciones especiales u otra inacción aburrida. La tirada de implicación
lo cubre todo. Los PJ ya están en acción y se enfrentan al primer obstáculo:
están encima de la nave espacial, irrumpen en la habitación de hotel del
objetivo, rajan el casco de la nave, etc.
No hagas la tirada de implicación para luego narrarle a los PJ que se
acercan al objetivo. La tirada de implicación resuelve el acercamiento.
Pasa a la acción resultante de esa aproximación inicial, al primer obstáculo
importante en su camino.
El primer obstáculo de la nave es entrar. La tirada de implicación
pone a la tripulación justo fuera de una escotilla mientras los PJ se
cuelan cuidadosamente en la nave en la que se están infiltrando.
150
Los PJ derribaron la puerta y entraron al recibidor de la habitación
de hotel del exsicario, mostrando sus armas, mientras el objetivo
se escapaba por la ventana trasera.
TIRADA DE IMPLICACIÓN
+
-
1d de pura suerte
1d por cada
VENTAJA
IMPORTANTE
1d por cada
DESVENTAJA
IMPORTANTE
crítico: Resultado excepcional. Ya habéis superado el
primer obstáculo y estáis en una situación controlada
para lo siguiente.
6: Buen resultado. Estáis en una situación controlada
cuando comienza la acción.
4/5: Resultado mixto. Estáis en una situación
arriesgada cuando comienza la acción.
1-3: Mal resultado. Estáis en una situación
desesperada cuando comienza la acción.
Si los jugadores quieren que haya una preparación especial o una trampa
planeada con astucia, pueden usar escenas retrospectivas durante el
trabajo. Lleva un tiempo acostumbrarse a esto. Los jugadores pueden
resistirse, preocupados de que te saltes cosas importantes que quieren
hacer, pero saltar directamente a la acción es mucho más efectivo una vez
que te acostumbras a ello. Cuando vean la situación en la que se encuentran,
su «planificación» en escenas retrospectivas será centrada y útil, en lugar
de especulaciones sobre circunstancias que podrían no suceder siquiera.
RESULTADOS
El resultado de la tirada de implicación determina la situación de las
acciones iniciales de los PJ cuando pasamos al trabajo en curso. Un 1-3
significa una situación desesperada. Un 4/5 es una situación arriesgada.
Un 6 es una situación controlada. Un crítico lleva la acción más allá del
obstáculo inicial, más adelante en el trabajo.
No importa cuán superados estéis, una situación desesperada es lo
peor que puede resultar del proceso de plan + detalle + implicación. La
planificación importa, pero no es necesario ponerse quisquilloso. Si sois
imprudentes y tomáis riesgos, no os quemaréis demasiado. Además,
puede que queráis esas tiradas desesperadas para conseguir más px, y así
ayudar a los personajes iniciales a arrancar su camino hacia una mejora.
Tirada de implicación // 4

Después de la tirada, usa los detalles del objetivo para dar una idea de la
situación de los personajes. ¿Cómo podrían los piratas despiadados de
la Banshee poner a los ladrones en una situación desesperada? ¿Cómo
podría un peligroso exasesino presentar una amenaza arriesgada para
los matones? Utiliza esto para demostrar cuán peligrosos y capaces son
los enemigos de los PJ: no caracterices una mala tirada como un fracaso
de los personajes o no confiarán en esta técnica en el futuro. Puede ser
que la situación con los piratas sea desesperada, pero sois precisamente
el tipo de personajes que se atreverán a enfrentarse a ellos. Vamos a ello.
151
¿CUANTO TIEMPO DURA?
La tirada de implicación determina la situación inicial para las acciones de
los PJ. ¿Cuánto tiempo dura así? ¿La situación seguirá siendo desesperada?
No. Una vez que se han resuelto las acciones iniciales, se sigue el proceso
normal para establecer la situación en el resto de las tiradas durante el
trabajo. La tirada de implicación es un atajo rápido para empezar las cosas
y dar pie a la acción; no tiene ningún impacto después de eso.
EJEMPLOS DE IMPLICACIÓN
IRRUMPIENDO EN LA NAVE INSIGNIA DE LA BANSHEE
En esta ocasión, la tripulación del Stardancer tiene un plan y
un detalle que no dan ningún modificador. (La Banshee no es
particularmente débil o fuerte contra una infiltración). La tripulación
cuenta con la ayuda de T'kala, una capitana portuaria que puede
darles la información sobre la nave camuflada cuando esta llegue
a puerto. Esto les da 2d para tirar y obtienen un 3. Comenzarán en
una situación desesperada. ¡Ay, Dios!
4 // el trabajo
La DJ considera cómo plantear una amenaza desesperada a los
aspirantes a ladrones, y opta por algo sencillo: la puerta de la
escotilla por la que la tripulación intenta entrar está amañada
con explosivos para evitar abordajes furtivos. Los piratas no se
molestaron en desarmarlo porque no esperaban usar escotillas
externas en un puerto tranquilo como este.
«Entonces, ¿quién quiere manipular la puerta? Es una situación
desesperada, así que obviamente la consecuencia será la
detonación de los explosivos. Y seguro que eso llamará la atención
de alguien. Tal vez esto debería ser una acción grupal…».
En este ejemplo, la DJ se salta el enfoque de subirse al casco. Ya sabía
que los PJ se estaban escabullendo en trajes espaciales a través
de un conducto de mantenimiento (ese era el detalle de su plan),
por lo que saltó hasta el primer obstáculo real: la puerta amañada.
De esta forma omite el buscar la mejor escotilla, sondear puntos
ciegos en la seguridad de la base y la nave, encontrar el lugar
exacto para tratar de entrar y salta directamente a la acción. Los
jugadores no pueden «retroceder» y probar otra escotilla: la tirada
de implicación los puso aquí. Si quisieran tener algo preparado
para contrarrestar la bomba, esa opción está solo a un escena
retrospectiva de distancia.
152
Capturar a la exasesina
¿Cómo es esa situación? Una vez más, la DJ va con lo obvio: una
posición arriesgada significa una competencia cara a cara, y no
hay nada más icónico que una pelea con blásteres. La puerta
cae arrancada de sus bisagras. La asesina se mueve con años de
experiencia, saca una pistola de debajo de una almohada, y dispara
una ráfaga de rayos bláster mientras salta por una ventana.
La DJ crea un reloj para rastrear la fuga de la asesina, y otro para
la eventual respuesta de la policía local a la pelea, y continúa con
la tripulación, quienes hacen tiradas arriesgadas de combatir para
acercarse al objetivo mientras disparan.
Negociación con el gobernador Malklaith
La tripulación de la Firedrake quiere librarse de un artefacto Ur
problemático. Saben que el gobernador los colecciona y que pasará
por alto el dudoso historial de la tripulación con tal de conseguir
su premio. La tripulación ha decidido optar por un plan social y
reunirse casualmente con el gobernador en una fiesta diplomática
que se celebra en nombre de una Casa noble visitante.
Comienzan con 1d, por pura suerte. El detalle de su plan es bueno,
ya que expone una vulnerabilidad (su inclinación por los artefactos),
así que consiguen +1d. Además, la tripulación resulta ser amiga de
Je-zee, una diplomática que está invitada a la fiesta, lo que les da
otro +1d. Sacan un crítico.
Tirada de implicación // 4
La tripulación de la Cerberus ha estado buscando a una exsicaria
que se escondía de sus empleadores anteriores. Quieren ir directos
a la acción, así que eligen un plan de asalto, que es algo para lo
que la asesina definitivamente está preparada. El Orador decide
facilitar las cosas al socializar con el gerente del hotel y averiguar
la hora en que el objetivo se va a dormir. El lugar de ataque es
la puerta principal, pero el momento en que se acuesta es una
vulnerabilidad, por lo que la tripulación tira 1d (1d base, -1d por la
fuerza del enemigo contra este plan, +1d por la vulnerabilidad). Tiran
y obtienen un 5, o sea, una situación arriesgada para comenzar.
La DJ piensa en cómo los PJ podrían avanzar más allá del primer
potencial obstáculo y terminar en una posición controlada contra
el gobernador Malklaith. Hay una opción fácil: muchas personas
compiten por la atención de Malklaith, pero cuando los personajes
se acercan lo hacen justo al mismo tiempo que el gobernador es
acorralado por el dignatario que menos le gusta. Malklaith se
excusa con su compañero no deseado bajo el pretexto de saludar
a los PJ, librándose de él, y espera que la tripulación tenga razones
más interesantes para estar ahí.
153
PLANES RELACIONADOS
A veces una operación parece requerir un par de planes relacionados
entre sí. Un escenario común es una tripulación que quiere un enfoque
doble. «Creas una distracción en el bar y, cuando envíen a los matones allí,
irrumpiremos en su almacén». Hay dos maneras de manejar esto:
1. La distracción es una acción de preparación que un miembro
del equipo realiza como parte del plan. Un éxito en una acción
de preparación puede mejorar la situación de los compañeros
de equipo (incluso compensar una mala tirada de implicación)
o aumentar el efecto. Una preparación fallida podría causar
problemas para la segunda parte del plan: una consecuencia
sencilla es darles -1d para la tirada de implicación. Si tiene sentido,
el miembro del equipo que realizó la preparación puede regresar
a la operación principal y unirse al equipo más tarde, para que no
tenga que sentarse a esperar.
2. La distracción es plan, implicación y operación en sí misma, y su
4 // el trabajo
154
resultado crea la oportunidad de un plan futuro. Utiliza esta opción
cuando la primera parte del plan sea necesaria para que ocurra
la siguiente. Por ejemplo, podrías ejecutar un plan de sigilo para
robar los códigos de la bóveda de una base de la Legión 51, y luego
usar esos códigos en un plan de infiltración para robar un arma
prototipo. En este caso, después de la primera parte del plan habrá
una fase de descanso (y beneficio, riesgo, etc.), como es habitual.
Cualquiera de los dos enfoques está bien. Por lo general es una cuestión
de interés. ¿Los planes relacionados son tan interesantes por sí solos
como para jugarlos paso a paso? ¿Es necesario que el segundo plan tenga
sentido? Si es así, conviértelo en una operación separada. Si no, usa una
acción de preparación.
155
ESCENAS RETROSPECTIVAS
Las reglas no distinguen entre las acciones realizadas en el presente y
las realizadas en el pasado. Cuando un trabajo está en marcha, puedes
invocar una escena retrospectiva para tomar una acción en el pasado que
afecte a tu situación actual.
El DJ determina un coste de estrés cuando activas una escena retrospectiva.
X 0 puntos de estrés: Una acción común y corriente para aprovechar
una oportunidad fácil. La Matona socializó con su amiga para acordar
que llegaría al juego de dados antes de tiempo y se revelaría de pronto
como una aliada sorpresa.
X 1 punto de estrés: Una acción compleja o una oportunidad improbable. El
Canalla ocultó sus pistolas en un escondite debajo de la mesa de cartas
para tenerlas a mano después de que lo cachearan en la puerta principal.
X 2 (o más) puntos de estrés: Una acción elaborada que implicó
4 // el trabajo
oportunidades o contingencias especiales. El Orador ya se reunió con
el antiguo dueño de la propiedad y se enteró de quién había sido el
arquitecto. Un arquitecto al que pueden obligar a revelar la ubicación
de la bóveda oculta.
Después de pagar el coste del estrés, una escena retrospectiva se gestiona
como cualquier otra acción. A veces conlleva una tirada de acción, porque
hay peligro o problemas involucrados, otras veces conlleva un tirada de
fortuna, porque se necesita averiguar qué tal fue y cuánto tardó. Y otras
veces una escena retrospectiva no requerirá de tirada alguna.
Si una escena retrospectiva implica una tarea de la fase de descanso,
paga 1 crédito en lugar de estrés (consulta la página 184 para saber más
sobre la fase de descanso).
Uno de los mejores usos de una escena retrospectiva es cuando la tirada
de implicación sale mal. Después de que el DJ narre el problema en el
que os encontráis, cualquiera puede pedir una escena retrospectiva de
una preparación especial que hicierais «por si acaso» algo salía mal. De
esta manera, tu «planificación de escena retrospectiva» se centrará en
los problemas que suceden, y no en los problemas que podrían suceder.
LÍMITES DE LAS
ESCENAS RETROSPECTIVAS
Una escena retrospectiva no es un viaje en el tiempo. No puede «deshacer»
algo que acaba de ocurrir. Por ejemplo, si una legionaria os confronta
por el reciente contrabando que llevasteis al puerto mientras estáis en
la fiesta del gobernador, no podéis pedir una escena retrospectiva para
asesinarla la noche anterior. Ella está ahí ahora, interrogándoos, eso está
establecido en la ficción. Pero podríais pedir una escena retrospectiva para
demostrar que le avisasteis intencionalmente para que se enfrentara a
vosotros en la fiesta y, de este modo, aprovechar esa oportunidad para
impresionar al gobernador con vuestro aplomo y valentía.
156
EJEMPLOS DE ESCENA RETROSPECTIVA
—Quiero tener una escena retrospectiva a principios de esa noche,
cuando me colé en el garaje y planté una granada de humo para
activar la alarma de incendios con tal de crear una distracción para
conseguir escabullirnos.
—¡Ja! Genial. De acuerdo, eso parece un poco complicado, plantar
un explosivo y sincronizarlo para que se dispare. 1 punto de estrés.
—¿Debo tirar ocultar para colarme y plantarlo?
—Sí, hay alarmas en el garaje, así que dependiendo de tu tirada
puede costar un poco más. Esta es una situación arriesgada.
—Bueno, te colaste y plantaste la granada. Pero obtendrán
una huella parcial del dispositivo cuando todo esto termine.
Aumentaremos el riesgo que obtenéis por este trabajo en uno.
—
—La tirada de implicación es un 3. ¡Una situación desesperada! Vale,
os habéis colado en la mansión del gobernador, y entonces las luces
parpadean y oís unas voces en el pasillo. Hay una reunión nocturna
entre el gobernador y Shim, el juez en nómina de los Malklaith. Ellos
y sus guardaespaldas están al final del pasillo y a punto de entrar
en la habitación en la que os escondéis. ¿Qué hacéis?
—Espera, quiero tener una escena retrospectiva… pero me quedé
en blanco. ¿Alguien tiene alguna idea?
—¿Qué tal si socializaste con tu amigo diplomático ayer y a él se le
escapó que esta reunión iba a tener lugar, así que arreglamos que
trajeran una entrega para cubrir nuestra entrada?
—Eso es bastante enredado, así que… ¿supongo que 2 puntos de
estrés por eso?
—Suena bien. Pero hagamos la tirada de socializar y veamos si tu
diplomático te va a pedir algún favor a cambio. Y necesitaremos
una tirada de fortuna para ver cuánto tiempo te consigue.
Escenas retrospectivas // 4
—Y… saqué un 4.
—¡Esperemos que le gusten los cajones de pescado de Mem!
RENUNCIAR A UN TRABAJO
Cuando renuncias a un trabajo, entras en fase de descanso. Sigue las
etapas de la fase de descanso que aparecen en el siguiente capítulo. Por
lo general, tendrás cero beneficios, ya que no lograste nada (aunque si
pudieras convencer a tu empleador, o si conseguiste agarrar algo de un
valor apropiado para vender, la historia puede ser diferente). Tendrás que
asumir riesgo y aprietos como de costumbre.
157
TRABAJO EN EQUIPO
ACCIONES DE TRABAJO EN EQUIPO
Cuando la tripulación trabaja en conjunto, los personajes tienen acceso
a cuatro maniobras especiales de trabajo en equipo. Están enumeradas
en la parte inferior de las hojas de libreto de los personajes para ayudar
a los jugadores a recordarlas.
Las cuatro maniobras son:
X Ayudar a otro PJ que está realizando una acción.
X Liderar una acción grupal.
X Una preparación para que un personaje continúe tu acción.
X Proteger a un compañero de equipo.
AYUDAR
4 // el trabajo
Cuando ayudes a otro jugador que está haciendo una tirada, describe lo
que tu personaje hace para ser de ayuda. Sufres 1 punto de estrés y le
das +1d a su tirada. También podrías sufrir cualquier consecuencia que
ocurra a causa de la tirada, dependiendo de las circunstancias. Solo puede
ayudar un personaje en cada tirada. Si de verdad quieres ayudar y alguien
más ya lo está haciendo, considera realizar una acción de preparación
en su lugar.
Un personaje puede ayudar en una acción grupal, pero solo si no participa
directamente en ella. El jugador que ayuda decide qué personaje en la
acción grupal obtiene el dado de bonificación.
LIDERAR UNA ACCIÓN GRUPAL
Cuando lideras una acción grupal, coordinas a varios miembros del equipo
para abordar un problema juntos. Describe cómo tu personaje lidera al
equipo en un esfuerzo coordinado. ¿Ladras órdenes, das sutiles señales
con las manos o proporcionas inspiración carismática?
Cada PJ involucrado hace una tirada de acción (usando la misma acción) y
el equipo cuenta el mejor resultado como el esfuerzo general para todos
los que tiraron. Sin embargo, el personaje que lidera la acción grupal sufre 1
punto de estrés por cada PJ que haya sacado 1-3 como su mejor resultado.
Así es como se hace la escena «Todos nos colamos en el edificio».
Todos los que quieran colarse hacen tiradas de ocultar y el mejor
resultado cuenta para todo el equipo. El líder sufre estrés por todos
los que lo hacen mal. Es muy duro cubrir a los rezagados.
El resultado de la acción grupal sirve para todos los que tiraron. Si no
tiras, tu personaje no consigue los efectos de la acción.
158
Tu personaje no tiene que ser especialmente hábil en la acción en cuestión
para liderar una acción grupal. Esta maniobra tiene que ver más con el
liderazgo que con la habilidad.
También puedes liderar un grupo de PNJ (si tienes un escuadrón de piratas
a tu servicio o necesitas arrear a algunos pasajeros). Tira mandar si diriges
sus esfuerzos o tira el valor de acción apropiado si participas junto a ellos.
La cohorte tira con su nivel de calidad. A menos que haya un personaje
con nombre, un grupo de contratistas o pasajeros debe manejarse con
una tirada de calidad; no es necesario que tires por cada uno de ellos.
Como solo cuenta el resultado superior, una acción grupal arriesgada
(donde nadie gastó un gambito) cuenta como un 6 para todos y genera
un gambito sin importar cuántos 6 fueron lanzados. Si tienes un Canalla
con la habilidad Nunca me digas las probabilidades, la habilidad se aplica
solo si este lidera la acción grupal.
Cuando realizas una acción de preparación, tienes un efecto indirecto
sobre un obstáculo. Si tu acción tiene el resultado deseado, cualquier
miembro del equipo que siga adelante con su maniobra obtiene grado de
efecto +1 o situación mejorada para su tirada. Tú eliges la ventaja, según
la naturaleza de tu acción de preparación.
Así es como se hace la escena «Crearé una distracción». Haces una
tirada de convencer para distraer a un guardia con tus encantos,
entonces cualquier compañero de equipo que quiera hacer una
tirada de ocultar para pasar cerca de él sigilosamente consigue
situación mejorada. Es menos arriesgado ya que estás desviando
la atención del guardia.
Esta es una buena manera de contribuir a una operación cuando no tienes
un buen valor en la acción en cuestión. Una preparación inteligente te
permite ayudar al equipo indirectamente. Tu acción de preparación la
pueden aprovechar múltiples acciones posteriores, incluyendo la de alguien
que lidere una acción grupal), siempre que tenga sentido en la ficción.
Trabajo en equipo // 4
PREPARACIÓN
Dado que una acción de preparación puede aumentar el efecto de las
acciones siguientes, también es útil cuando el equipo se enfrenta a una
dura oposición que cuenta con ventajas en calidad, escala y/o eficacia.
Incluso si los PJ reducen su efecto a cero debido a las desventajas de
una situación, la acción de preparación proporciona una bonificación que
permite un efecto limitado.
Los PJ están indefensos contra un vehículo del Gremio fuertemente
blindado e inmune a los blásteres. Aleera usa combatir como acción
de preparación para atascar un detonador entre las placas de
blindaje para hacer explotar una de ellas, dando a las siguientes
acciones efecto +1, lo que significa pasar de efecto cero a limitado.
159
PROTEGER
Intervienes para enfrentarte a una consecuencia destinada a uno de tus
compañeros de equipo. Tú la sufres en lugar de ellos. Puedes hacer una
tirada para resistirla como de costumbre. Describe cómo intervienes.
Así es como se hace el movimiento «Saltaré frente a la bala». Cubres a
un compañero de equipo y sufres cualquier daño o consecuencia que no
puedas resistir. Duele, cuesta estrés y puede dejarte mal. Pero, oye, eres
un héroe.
Sha-sihara, la Oradora, no está teniendo mucho éxito en convencer
al guardia de la Casa Malklaith de que libere a la tripulación de
sus esposas. Intenta hacer una tirada arriesgada de convencer
para agregar una nota de seducción a su voz, y sale mal. Rogan, el
Místico del grupo, ve venir de lejos el furioso y enguantado revés, y
se interpone entre ambos para recibir el golpe. Dwayne (el jugador
de Rogan) tira destreza para resistir y sufre 2 puntos de estrés.
4 // el trabajo
El DJ dictamina que el movimiento repentino y recibir el golpe con
su hombro en lugar de la sien es suficiente para que Rogan no sufra
ningún daño. Rogan recibe el golpe en su hombro con un fuerte
gruñido y le mantiene la mirada al guardia. Sha-sihara está ilesa.
¿TENEMOS QUE USAR
EL TRABAJO EN EQUIPO?
Las maniobras de trabajo en equipo son opciones, no requisitos. Los
personajes aún pueden realizar acciones en solitario como de costumbre
durante una operación. Si tu personaje no puede comunicarse o coordinarse
de alguna manera con el resto del equipo, no puedes usar ni beneficiarte
de ninguna maniobra de trabajo en equipo.
USAR NAVES Y SISTEMAS
¿Qué es una aventura espacial sin una nave de confianza que te ayude
a salir adelante cuando las cosas van mal? Aprovechar los sistemas de
las naves es una parte clave de los trabajos y de lidiar con problemas
que un individuo no podría manejar por sí solo. Ayudan con todo, desde
escanear una jungla en busca de un objetivo de cazarrecompensas que
estáis rastreando, a luchar para superar un bloqueo, hasta libraros de
quienes os persiguen.
160
SITUACIÓN Y EFECTO
Al igual que con cualquier otra tirada, el DJ debe establecer la situación
antes de la tirada.
Leto está pilotando la nave para alejarse a toda velocidad de
una corbeta de la Legión a través de un campo de asteroides. La
Legión supera la calidad del Stardancer y pone a la tripulación en
una situación difícil.
Cuando pelees con otra nave, considera qué sistemas de las naves
son relevantes para la acción. Si estás tratando de superar a una nave
patrullera de la 51ª Legión, la calidad del motor es la más relevante.
Compara la calidad de tu motor con el Nivel de la nave enemiga. Si su Nivel
es más alto, entonces tienen calidad; Si el tuyo es más alto, la calidad
(efecto extra) va para ti.
También considera si las naves difieren en tamaño. A veces una acción
favorecerá a la nave más pequeña, aunque a menudo el bando con la nave
más grande tiene escala sobre su oponente. El tamaño es un defecto
en este escenario, por lo que la tripulación de Leto tiene una ventaja de
escala: una nave más pequeña puede navegar alrededor de los asteroides
más fácilmente.
Finalmente, considera si algún módulo podría entrar en juego para
la tirada. Algunos módulos pueden negar la necesidad de una tirada
por completo, mientras que otros pueden proporcionar una respuesta
perfecta a una situación difícil. En los casos en que el sistema aborda un
problema importante directamente, la persona que tira también debería
tener eficacia para su acción.
Usar naves y sistemas // 4
Leto está llevando a cabo una maniobra desesperada, e incluso pequeños
errores podrían provocar graves daños en la nave. Es probable que confíe
en que su habilidad Piloto Estrella lo ayude. Si Leto no se sumergiera
intencionalmente en un campo de asteroides, la posición podría ser
solo arriesgada.
La nave de Leto tiene escala porque es más pequeña. Además,
han comprado Emisor de interferencias, que hace que el pequeño
carguero sea difícil de rastrear entre los asteroides de metales
pesados. La Legión solo puede usar sus ojos. La DJ dictamina
que esto le concede eficacia a Leto y su tripulación. Leto tiene la
habilidad Piloto estrella, que le otorga eficacia a todas las tiradas
relacionadas con la velocidad, pero la eficacia no se acumula, así
que todavía tiene «efecto excelente». Esto significa que incluso con
un 4/5, la tripulación logra escapar.
161
DAÑO
Cuando la nave recibe daño, funciona de manera similar a cuando los
personajes reciben daño. En la hoja de la nave, cada sistema tiene dos
contadores. El superior supervisa la calidad del sistema y se debe marcar
la parte inferior para indicar daños. Dado que la calidad en sí no se reduce,
es posible que queráis rellenarla con un lápiz para que el daño sea más
fácil de borrar cuando lo reparéis.
Leto saca un 4 en su tirada de pilotaje. Su tripulación escapa, pero
Leto tiene que lanzarse entre dos asteroides para hacerlo y termina
chocando con uno. Su nave sufre daños graves (tres niveles). Leto
declara que va al casco. Es posible que los cuartos de la tripulación
no sean herméticos esta noche.
Cada nivel de daño afecta una calidad en un sistema. El daño menor es
un daño, el daño normal es dos daños y el daño grave es tres daños. El
daño a la nave se puede resistir, se pueden aplicar escudos y protecciones
especiales según corresponda.
4 // el trabajo
Leto resiste el daño disparando la
CASCO
postcombustión para pasar más
rápido, por lo que no es tan malo como parece. Tira (con +1d, de su
habilidad Piloto estrella) y saca un 6, ¡y sufre 0 puntos de estrés!
El daño a la nave se reduce en un nivel y queda en dos niveles de
daño. Leto también marca los escudos que instalaron tras el último
trabajo y acaba con solo algunas brechas menores en el casco.
Cuando tu nave está dañada, ese daño también puede hacer que un
módulo sea inoperable como consecuencia adicional. Por lo tanto, un
motor dañado podría hacer que el impulsor de salto fuera inoperable (o
se prenda fuego). Los jugadores pueden manipular un apaño temporal.
Estos módulos se reparan completamente cuando se repara el daño
correspondiente al sistema.
USO DE LA CALIDAD DEL SISTEMA
Cuando utilicéis un módulo fuera de un contexto de nave a nave, considerad
si se debería hacer una tirada. Si la tripulación tiene escáneres de largo
alcance y están inspeccionando un campamento pirata, es poco probable
que sea una competencia. Para algo como esto, usad la calidad apropiada
como una tirada de buscar información. También puedes utilizar la calidad
de un sistema en las tiradas de fortuna. ¿El transpondedor falso engaña
a los funcionarios del portal de salto? ¡Tira calidad de comunicaciones
para averiguarlo! ¿Cuánto tiempo aguanta el casco contra los piratas que
lo intentan perforar? ¡Tira calidad del casco para averiguarlo! Es mejor
hacer estas tiradas cuando el propio sistema está haciendo el trabajo, en
lugar de un jugador. Si estás disparando contra otra nave, tira pilotar, no
la calidad de armas. Si estás hackeando sus computadoras de objetivo,
tira hackear, no la calidad de comunicaciones.
162
163
EJEMPLO DE TRABAJO
Aquí está la tripulación y los
jugadores que seguiremos en el
trabajo durante este ejemplo:
X Capitán Ray Aman: Canalla.
Bueno en pilotar, convencer
y combatir. Propietario de la
buena nave Faraday. Habilidad
notable: Nunca me digas las
probabilidades. Jugador: Juan.
X Primer oficial Aleera Suhn:
Matona. Tiene la piel verde y el
cabello de fuego. Es una tía dura
y difícil de alterar que saca a la
tripulación de los líos en los que
el Canalla los mete. Habilidad
notable: Piloto Veterano: Ojo
agudo. Jugadora: Rachel.
4 // el trabajo
X Hayley Griffen: Mecánica. Tiene
Ray y su tripulación de contraban­
distas han escuchado decir a Citani,
su agente de información, que las
Navajas Cenizas tienen una gran
cantidad de psicodélicos memitas
que necesitan enviar más allá de
las puertas del sistema hasta un
almacén en Warren sin alertar a
las patrullas hegemónicas.
La tripulación considera los pros y
contras de la situación. Las Navajas
Cenizas están en +1 (Amistoso) con
un trabajo en su haber. Cumplir esto
significaría hacer un aliado. Además,
la Legión les cae realmente mal y ya
están en estatus -2 con ellos. Todos
están de acuerdo en que este es un
trabajo que quieren tomar.
el pelo blanco y tatuajes llamati- EL PLAN
vos en la cara y la parte superior
del cuerpo. Hayley es la razón por Natalie, la DJ, hace la pregunta que
la que la nave todavía funciona, da inicio a cada trabajo en Escoria
aunque el capitán no pague sufi- y Vileza:
cientes mantenimientos para su —Entonces, ¿cuál es el plan?
gusto. Habilidad notable: Arre- Los jugadores miran la lista de
glado. Jugadora: Alice.
planes en sus hojas de personaje
y eligen uno rápidamente.
X Rogan So'Hayan: Místico humano
moreno con predilección por la —Yo voto por engaño —dice Rachel.
bebida fuerte y resolver problemas
—Sí —dice Juan—. Parece la mejor
con su Espada Psíquica. Bueno en
manera de atravesar esas puertas
combatir, armonizar y escapar.
sin levantar ninguna sospecha.
Habilidades notables: Espada
Psíquica, Escudo de la Senda. Los otros jugadores están de
acuerdo y la DJ les pide el detalle
Jugador: Dwayne.
para el plan.
Y, por supuesto, ninguna tripulación
—Vale, ¿cuál es el método que vais
estaría completa sin su nave:
a usar para engañarlos?
X La Faraday: Tripulación 1, Moto-
res 2, Casco 2, Armas 1. Gambitos: —Bueno —responde Alice—. Hayley
3 (Nave 2+1 Canalla: Afortunado). ha falsificado manifiestos de naves
antes. Modificaremos nuestros
registros antes de despegar. Si
nadie sube a bordo a revisar,
deberíamos estar bien.
Todos coinciden.
164
—Genial —dice Natalie—. Ese es el
plan que se os ocurrió mientras
bebíais con Citani. Ahora estáis
llegando al punto de control de la
Legión antes de entrar por el portal
de salto entre Holt y Rin.
Entonces obtienes dados de ventaja
o desventaja. ¿Cuál va primero?
Natalie no está segura, así que hace
una tirada de fortuna. Piensa en
cómo formar la reserva. La mayoría
de las naves entre los sistemas
probablemente transportan
bienes comerciales, personas
y carga. Decide usar el valor de
riqueza promedio de los planetas
del sistema Holt para su reserva de
fortuna. Tira dos dados y obtiene
un 4/5.
—Sí —dice Juan—. Eso pensaba yo
también. No deberías recibir un
dado por eso.
—Bien, entonces la siguiente
pregunta es: «¿El detalle del plan
expone una vulnerabilidad del
objetivo o lo golpea donde es más
débil?» —dice Alice.
—Uh… Estoy empezando a dudar de
este plan —interviene Rachel.
—Solo hay unas pocas naves —Definitivamente no es donde
son más débiles —dice Natalie—.
más grandes aquí, pero hay una
De hecho, tienen todo tipo de
cantidad decente de cargueros. No
escáneres cerca del portal de salto.
es suficiente para esconderse tras
ellos todo el camino hasta el portal. Así que obtenéis una desventaja
por eso: -1d.
—Parecían más grandes en el radar
—Ahá —dice Alice—. ¿Pero qué pasa
—bromea Juan.
con esto?: «¿Puede alguno de tus
TIRADA DE IMPLICACIÓN
amigos o contactos proporcionar
ayuda o información para esta
—¡Es hora de la tirada de
operación?». ¡Ya sabemos eso!
implicación! —dice Natalie con
Citani buscó este trabajo en
entusiasmo—. Veamos cómo de
primer lugar.
mal están las cosas cuando nos
acercamos a la acción.
—Tengo esa página abierta en el libro
—apunta Alice—. Comenzamos con
1d por pura suerte.
—Bueno, es mejor que nada —dice
Dwayne.
—¡Ja! Probablemente la necesitaremos —dice Alice.
Ejemplo de trabajo // 4
—«¿Es esta operación particu­
larmente audaz o temeraria?»
—Alice lee en voz alta—.
Mmmm. Contrabandistas que
contrabandean cosas a través
—¿Hay mucha gente? —pregunta
Juan—. Si necesitamos salir pitando, de un portal de salto es bastante
estándar. No creo que sea
sería útil tener otras naves volando
especialmente audaz.
en el área.
—Oh, eso es cierto —comenta
Dwayne—. ¿Podemos decir que
Citani nos dio alguna información
que podríamos usar? ¿Tal vez
algo como la frecuencia de los
escáneres para que podamos hacer
algo para falsificarlos?
—Sí, claro —responde Natalie—.
Recibís +1d por la información
—Sí, 1d para empezar —dice Natalie—. de Citani.
165
—Bien —dice Alice—. ¿Hay algún —Sí. Cuanto menos mire las lecturas
otro elemento que queramos
y cuanto más me hable, mejor.
considerar? La calidad de nuestra —Genial. Vais avanzando lentamentripulación es inferior a su Nivel. te, pero el legionario, el teniente
¿Sería eso una desventaja?
Rath, se queja de que vuestros
—Sí, así que -1d por eso —dice
escudos interfieren con sus escaRachel—. Creo que con eso queda
neos. Os pide que los desactivéis
en cero dados.
para que pueda obtener una mejor
lectura
de la nave. ¿Cómo quieres
—En realidad —dice Natalie—, está
manejar
eso? —dice Natalie.
pasando algo que os hace las cosas
4 // el trabajo
166
un poco más fáciles. No lo sabríais, —¿Puedo convencerlo de que no
pero definitivamente cuenta. vale la pena perder el tiempo
Recibís otro +1d.
con eso? Hablaré sobre cómo
estas
búsquedas de rutina nunca
—Siniestro, pero lo aceptaré —dice
muestran
nada y que lamento que
Dwayne.
tenga que perder el tiempo con eso,
—Jeje. Muy bien, tenemos 1d para tirar y tal vez ponga una excusa sobre
entonces —dice Alice—. Voy a tirar.
el generador de escudos que ha
estado fallando. ¿Creo que sería
Alice tira y saca un 4.
socializar? —pregunta Juan.
EL PUNTO DE CONTROL
—socializar o convencer , a tu
—Un 4… Bien, con eso empezáis en
elección. Antes de tirar, voy a
una situación arriesgada. Bueno, comenzar dos relojes. Uno será para
eso es bastante fácil de describir. que obtengáis autorización (un reloj
Sé lo arriesgado que es pasar por de 6) y otro será para que despiertes
un punto de control de la Legión
las sospechas de la Legión —dice
—dice Natalie, sonriendo—. Así que
Natalie—. Es arriesgada en cualquier
habéis estado en cola durante
caso. Y creo que es un efecto limitado,
unos minutos, cuando vuestras
para ser honesta. La Legión no es
comunicaciones se iluminan. Un
conocida por romper el protocolo
vehículo de la Legión, pequeño
porque les agrades.
en comparación con la nave, se
detiene a vuestro lado y pide —Bueno, tengo 2 en socializar. ¿Hay
un Pacto con el Diablo disponible
vuestra identificación. Enviáis
aquí? —pregunta Juan.
vuestros documentos, entre ellos
el manifiesto de la nave, y ellos la —El legionario probablemente
registra el informe. ¿Podría avanzar
escanean. Juan, ¿está Ray al timón?
el
reloj de sospecha? —ofrece Natalie.
—Sí —dice Juan—. Definitivamente
estoy al timón de la nave, listo para
pisar el pedal tan pronto como algo
vaya mal.
—Suena bien. Eso debería ser
suficiente —dice Juan, tirando los
dados—. Parece que saqué un 5.
—Supongo que estás siendo
amigable y todo eso, ¿no? ¿Tratando
de tranquilizar al tipo mientras
realiza su rutina?
—Bien, avanzas un sector en el
reloj «Autorización». Con el efecto
estándar habrían sido dos, pero
esto es limitado. Y una de las
—Claro. Lo que sea que nos lo
quite de encima. Puede atracar
su transbordador en la bodega de
carga y nos encontraremos con
él allí abajo —dice Juan—. Aleera
debería estar ahí, por si acaso
las cosas van mal. Tal vez Rogan
también.
PATRULLA DE FRONTERA
—El legionario y su compañero atracan en la bodega de carga. ¿Las
«mercancías» están en vuestros
compartimentos secretos? —pregunta Natalie.
—Sí, ¿tenemos que tirar ocultar o
algo para esconder la carga? —pregunta Rachel.
—Sip —dice Natalie—, pero creo que
tiraremos con vuestra calidad de
casco en su lugar. Me parece que
esto no se trata tanto de vuestra
capacidad para ocultarla, sino de si
sus escáneres pueden reconocerla.
—Está bien. ¿Esto es una tirada de
acción? —pregunta Rachel.
—Puede que Rogan esté bebiendo. —Nah, solo es una tirada de fortuna.
Dos dados, ¿verdad? Son un 1 y un 2.
¿Puedo estar en la bodega, pero
claramente borracho? —pregunta —Ay —dice Dwayne—, debería
haberme acordado de cerrar la
Dwayne.
puerta de ese compartimento.
—Oh, genial —dice Juan—. Podemos
montarnos una escena en la que —Creo que es por el escáner que
tienen. Vosotros sois contra­
el capitán tenga una conversación
bandistas profesionales, así que
contigo después de completar el
no
dejaríais las cosas así. Después
trabajo.
de algunas presentaciones rápidas,
—Sí, está bien. Si quieres sufrir los legionarios sacan dispositivos
el daño de nivel 1 «Intoxicado», de mano que parecen hechos por
puedes recibir px de vicio al final
el Gremio. Negros, elegantes y con
—dice Natalie.
luces de neón. ¿Dónde está Hayley
—No hay problema —dice Dwayne, cuando todo esto ocurre?
mientras apunta el daño.
—En la sala de máquinas, por
supuesto —dice Alice—. ¿Puedo
—Aleera le lanza a Rogan una
resistir esto de alguna manera? ¿Tal
mirada de desdén mientras toma
vez pueda aumentar el generador
una posición estratégica, con
de escudo para crear alguna
Krieger (su bláster) en la cadera
interferencia?
—dice Rachel.
Ejemplo de trabajo // 4
complicaciones será levantar
sospechas. El legionario te hace
algunas bromas ingeniosas y
dice que su jefe es un verdadero
tipo duro. Sugiere subir a bordo y
hacer una inspección visual si no
podéis desactivar los escudos. El
reloj de «Sospecha» está en dos
—dice Natalie—. ¿Le dices que suba
a bordo?
—Claro. Eso me suena como una
resistencia de perspicacia. Previsión, ¿verdad? Consecuencias de
comprender. ¿Suena bien? —pregunta Natalie.
167
—Claro, y tengo tres dados en eso.
Veamos. ¡6! ¡No cuesta estrés!
—dice Alice.
—Genial. El legionario mira fijamente
el dispositivo. «De verdad necesito
que apague ese escudo, capitán», le
dice a Ray. ¿Qué haces?
Veamos tres posibles resultados
de esta tirada: 1-3, 4/5 y un crítico.
EL RESULTADO 1-3
—¡Argh, saqué un 3! ¡En cinco dados!
Me siento traicionada —dice Rachel.
Natalie sonríe con malicia.
—Espera —dice Rachel—. ¿Están
distraídos? ¿Aleera puede
derribarlos?
4 // el trabajo
—Entonces, agarras al legionario,
pero antes de que puedas luchar
con él, presiona un botón en su
—Aquí vamos —dice Juan sonriendo. protección y todo se ilumina con
electricidad. Tus manos se queman
—Claro. ¿Quieres noquear a dos
y todo tu cuerpo se sacude por
legionarios? Va a ser difícil —dice
convulsiones. Recibes un daño de
Natalie.
nivel 3 «Quemaduras eléctricas»
—Bueno, mi habilidad inicial es
y voy a avanzar tres marcas en el
Imparable, así que si me esfuerzo
reloj de sospecha. El otro guardia
puedo enfrentarme a una pequeña
comienza a pedir ayuda en su
pandilla en igualdad de condiciones. comunicador. Ray, ¿qué haces?
Si hago eso, ¿cuál sería mi situación
EL RESULTADO 4/5
y efecto? —pregunta Rachel.
—¿Para combatir con ellos? Veamos. —Un 5 es bueno, ¿verdad? —pregun­
Están bien entrenados y armados, ta Rachel vacilante.
pero tendrías escala sobre ellos. —Prácticamente —dice Natalie—.
Yo diría que estáis en igualdad
Sorprendes al primer legionario y
de condiciones, pero podría ser golpeas su cabeza contra el suelo
desesperada, porque creo que
haciéndola crujir. El compañero
quieres noquearlos antes de que
saca su arma. Tú lo placas y lo
puedan comunicarse por radio con
noqueas, pero no antes de que te
su comandante.
dé dos disparos de bláster en el
—Está bien. Marcaré 2 puntos de
pecho. Sufres el daño de nivel 3
estrés para eso. Todavía recibo «Quemadura de bláster».
el dado de bonificación por
—¿Entonces los noqueé a ambos?
esforzarme, ¿verdad? Y voy a
—pregunta Rachel.
gastar un gambito para ganar un
dado extra, así que debería tener —Sip. En una acción desesperada,
cuatro dados.
lo haces, pero también sufres las
—Cinco. Ray los está distrayendo. consecuencias, en este caso el daño.
Dejaste a ambos inconscientes antes
Voy a marcar un punto de estrés
de
que pudieran avisar por radio.
para ayudar —dice Juan.
—Y yo voy a marcar px en destreza
para Aleera, ya que esta es una
tirada desesperada después de todo.
168
EL RESULTADO CRÍTICO
—Activo las comunicaciones de
la nave —dice Rachel— y digo:
«Espabilad, gente, puede que
tengamos compañía». Y pongo
El resto de la mesa aplaude, nuestra cola en las pantallas para
sonriendo.
mostrársela al capitán.
—¡Genial! —dice Natalie—. Caes —Hmm. ¿Puedo conseguir que
sobre el legionario con violencia, Aleera vaya y traiga las armas?
derribándolo al suelo, y luego —dice Juan—. No quiero mostrar
saltas sobre el otro, que permanece
nuestras cartas todavía. Voy a
boquiabierto mientras todo sucede. tratar de «volar casual» y perderlos,
Aparentemente, el entrenamiento
pero podría llegar a eso. —Rachel
se te olvida un poco cuando tienes
asiente, y Juan le pregunta a
un trabajo cómodo en el portal. Natalie—. ¿Puedo superarlos?
Evitas consecuencias y obtienes
Natalie mira su preparación.
un beneficio adicional. Veamos…
—Por
las marcas, esta nave es uno
Creo que deberías quedarte su
de
los
Saqueadores de Draxler, que
identificación de seguridad. Con eso,
busca
un asalto rápido. Han estado
puedes intentar abrir la escotilla
interceptando
transmisiones
de su nave o enviar órdenes de
sobre
naves
sospechosas
y han
autorización a la puerta.
descubierto que lleváis algo que
—¡Perfecto! —dicen Rachel y Juan al
pueden vender.
mismo tiempo.
—Oh, ¿por eso era el dado de boni—¿Me perdí el espectáculo? —bal- ficación en la implicación? —prebucea Dwayne como su personaje. gunta Alice.
Para este ejemplo, imaginemos que
ocurrió el resultado de éxito crítico
y continuemos desde ahí.
—Sip —responde Natalie—. Han
estado creando un montón de
distracciones en otras partes de
los sistemas informáticos de la
GOLPE BAJO
Legión. Dado que son de Nivel III y
la calidad del sistema de su motor
Después de descartar los dos
relojes que ya son innecesarios, es 2, su nave definitivamente tiene
la ventaja. Pero todo se reducirá a
Natalie mira a Juan.
tiradas, creo.
—Está bien. Entonces, un poco
más tarde, Ray y Aleera están en —Bien —dice Juan—. Veamos si
sus estaciones, ¿verdad? Aleera, pueden seguir el ritmo. Voy a llamar
a la sala de máquinas y decirle a
mientras avanzas en la cola del
Hayley que me dé todo lo que
portal de salto notas que hay un
pueda. Cuando ella haga la señal,
tráfico extraño detrás de ti. Una
voy
a pisar el pedal y acelerar hacia
nave en específico está tratando de
el
portal.
mantenerse en un perfil bajo, pero
se salta las posiciones de la cola
y acorta la distancia entre ellos y
vosotros. ¿Qué haces?
Ejemplo de trabajo // 4
—¡JA! ¡Tomad eso, legionarios! ¡Do­
ble 6! —canturrea Rachel.
—Entrar en el portal antes de tu
turno puede ser un lío importante
—dice Natalie.
169
Natalie hace un reloj de huida de
6 sectores para seguir la pista del
escape de la tripulación. Juan se ríe
y se encoge de hombros.
—Supongo que subiremos un poco
el riesgo. Es mejor eso a que nos
aborden. ¡Voy a darle caña a los
motores y lanzarme al portal! ¿Cuál
es mi situación?
—¿Cómo vas a hacer esto? ¿Vas a
acelerar en línea recta?
4 // el trabajo
—Nah —dice Juan—. Voy a activar
los propulsores de maniobra y
zambullirme entre dos cargueros —¡Maldita sea! ¡Esos cabrones!
mientras pasan. Tan pronto como —dice Alice.
esté cubierto por la mayor parte
de uno, voy a quemar combustible. —Espera —dice Juan—. Primero,
tenemos escudos. No pueden
—A mí me suena un poco deses- soportar el bombardeo completo,
perado —dice Natalie—. Estás es- pero eso debería reducir el daño. Y
quivando y zigzagueando a través
cuando se enciendan las alarmas
del tráfico y a altas velocidades
rojas, voy a girar la nave para
para arrancar.
presentar un perfil más delgado y
evitar lo peor de su fuego.
—¡Voy a gastar estrés para ayudar!
—grita Alice—. Puentearé los —Muy bien. Marcad vuestros
limitadores del motor para darnos
escudos como usados. Eso llevará
un pequeño acelerón adicional.
el daño a dos niveles. ¿Entiendo
que quieres resistirlo para llevarlo
—Está bien. Tengo pilotar 2 y creo
que voy a usar este último gambito. a uno? Eso sería una resistencia
de destreza.
¿Hay algún Pacto con el Diablo
disponible? —pregunta Juan.
—Suena bien. Tengo dos dados, así
que veamos qué tal funciona —dice
—La Legión puede obtener un buen
escaneo de ti a medida que avanzas. Juan—. Otro 5. Eso será un punto
de estrés más. Pero al menos solo
¿riesgo extra? —ofrece Natalie.
están dándole a un sistema de la
—Nah. No quiero obtener demasiado
nave.
riesgo en el sistema Holt. Tenemos
La tripulación habla durante un
que volver por aquí pronto. Me
minuto sobre dónde asignar el daño.
esforzaré. Eso son 2 puntos de
estrés y cinco dados en total. Uf, —Pónlo en los motores —dice Alice—.
mi mejor dado es un 5.
Estoy ahí y puedo manipular algo
Natalie avanza dos sectores en el
reloj «Huida».
170
—Aceleráis los motores, pero ellos
también. Bailáis a lo largo de la
coraza de una corbeta y os escondéis
entre otras naves, pero ellos
tienen una velocidad máxima más
alta. Cuando llegáis a un espacio
de unos cientos de metros entre
naves, intentan daros con cañones
de partículas. Sus corrientes de
materia golpean vuestra nave y
comienzan a romperla en pedazos.
Han perforado un amplio agujero
a través del casco y vuestra carga
empieza a descargarse en el espacio.
si hace falta.
Todos asienten de acuerdo.
Ejemplo de trabajo // 4
—Está bien —dice Natalie—. Pare- respiración. Sin embargo, sufrirás
cía que podríais lograrlo, pero en- daño después si no arreglas la
tonces los cañones de partículas
situación de «no poder respirar en
destrozan vuestro motor número
el vacío».
tres. Y mientras la nave se sobre—Esto es físico, así que… ¿des calienta, la retroalimentación llega
treza? —pregunta Alice. Natalie
directamente a la sala de máquiasiente—. ¡Otro 6! Cero estrés. Hoy
nas. —Mira en su hoja de la nave
estoy resistiendo como un camlos módulos del motor—. Vuestro
peona. Bien, antes de jugar con el
impulsor de salto se apaga con
impulsor de salto, agarro la másfuerza y se produce un incendio
cara de gas que uso cuando limpio
en la sala de máquinas.
el escape del motor y un tanque de
—¡Yo me encargo! —dice Alice—. oxígeno para la antorcha de soldaQuiero hacer una escena retros- dura. manipulo algo que me ayude
pectiva a hace aproximadamente
a respirar durante al menos unos
una semana, cuando estaba tra- minutos hasta que pueda volver a
bajando en los motores mientras
poner el impulsor en línea.
teníamos un rato libre fuera del
—Suena arriesgado —dice Natalie—.
planeta, y agregué una palanca de
Si tardas demasiado, podrías
derivación para poder reiniciar las
desmayarte.
unidades rápidamente si lo necesito. El impulsor de salto puede estar —Acepto ese riesgo y me esfuerzo
apagado en este momento, pero —dice Alice—. Tengo manipular en
creo que puedo recuperarlo antes 3, así que con el esfuerzo eso son
de que lleguemos al portal y real- cuatro dados. 1, 1, 2… y ¡otro 6!
¡Lo logro! Además, como eso fue
mente lo necesitemos.
arriesgado, genero un gambito
Natalie sonríe.
para la tripulación.
—Suena como una escena retrosLA HUIDA
pectiva de 1 punto de estrés. ¿Qué
haces con el incendio gigante en —¡Buen trabajo! —exclama Navuestra sala de máquinas? Las
talie—. Ray, Aleera, ¿qué hacéis
puertas de seguridad se están ce- mientras esta lucha de vida o
rrando para evitar que se propague
muerte sucede en la sala de máa través del resto de la nave. ¿Vas
quinas? Vuestro tablero aún indica
a salir?
que el impulsor de salto está fuera
—No —dice Alice con confianza—. de línea.
Voy a abrir los puertos en el —Voy a buscar la nave más grande
compartimento del motor y ventilar que pueda —dice Juan—, y voy a
el oxígeno al espacio. Eso debería
acelerar a lo largo de ella, tan
apagar el fuego. Espero que no me
cerca de la superficie como me
succione a mí también.
atreva. Cuando lleguemos a la
punta, Aleera, dales con las armas
—¡Eso sí es un plan temerario!
tan fuerte como puedas y yo haré
Hazme una tirada de resistencia
para aferrarte a algo y aguantar la
algún truco de pilotaje.
171
—¿Entonces vosotros dos estáis
trabajando juntos? ¿Es esto una
acción grupal de pilotar?
funcionar. ¡Hay que darlo todo!
¡Allá vamos! ¡Terminemos esta
persecución!
—No —dice Rachel—. Creo que solo —Cubrir tanta distancia cuando
vuestros motores no están al
estoy tratando de asegurarme
de que podamos escapar más 100 por ciento es probablemente
fácilmente. No intento desactivar desesperado. ¿Te parece bien eso?
su nave, solo disparar suficiente —pregunta Natalie.
plasma en sus caras para que —«Desesperado» es mi segundo
queden ciegos. Entonces podremos
nombre —dice Juan, moviendo
correr mientras están distraídos. las cejas—. Voy a esforzarme
Voy a preparar la situación con
de nuevo y a usar un gambito y
mis disparos para darle un mayor tenemos… ¡Doble 6! Yo genero un
efecto a Ray.
gambito a pesar de que gasté uno,
—Ya veo. Eso también funciona
porque tengo Nunca me digas las
—dice Natalie—. Entonces, ¿qué
probabilidades como una habilidad
acción usas para eso?
especial de Canalla.
4 // el trabajo
—Voy a tirar pilotar. Solo tengo un
dado, pero voy a esforzarme por un
segundo dado y tengo la habilidad
Ojo agudo, así que obtengo otro
dado cuando disparo cañones de
nave. Y usaré el gambito que nos
ganó Hayley. Así que cuatro dados
en total. Nada mal. ¿Cuál es mi
situación? —pregunta Rachel.
—Controlada. Es bastante fácil evitar
que se acerquen demasiado rápido
cuando tienes cañones de partículas
para dispararles —dice Natalie.
Rachel tira.
—¡Saqué un 6!
—Tu nave adelanta la fragata sobre
la que Ray está volando. Tus armas
disparan una ráfaga en el momento
en que entran en la mira, el plasma
ilumina sus escudos de un azul
brillante mientras se desvían y
tratan de esquivar.
Juan se levanta de su silla.
—¡Sí! ¡Bien! Voy a lanzarme en línea
recta hacia el portal de salto. Tengo
efecto +1 de Aleera. Esto debería
172
El crítico más la preparación
significa que Natalie avanza los
sectores restantes en el reloj de
huida. ¡Está lleno!
—Los Saqueadores de Draxler
ciegos disparan algunos tiros, pero
fallan por mucho. Le dan a algunas
naves cercanas, y los legionarios
encienden sus luces y entran en
escena. Eso no va a terminar bien
para ellos. —Se vuelve hacia Alice—.
Así que… ¿Cómo está el impulsor de
salto cuando llegamos al portal?
Alice recoge sus dados de
manipular otra vez.
—¿Cuál es mi situación?
—Desesperada Estás tratando
de reiniciar un impulsor de salto
usando una palanca de derivación
no probada mientras aspiras aire a
través de una máscara improvisada.
—¡Otro 6! El impulsor de salto está
en línea justo cuando llegamos al
portal.
—¡Por los pelos! —dice Natalie—.
¡Genial!
PREGUNTAS A CONSIDERAR
X¿Cómo cambiaría el trabajo un resultado diferente en una tirada de
implicación? Con un 1-3, la tripulación comenzaría en una posición
desesperada. ¿Empezarías con un escaneo que salió mal o saltarías
directamente a los legionarios que abordan la nave? ¿Y si hubieran
conseguido un 6 o un crítico? ¿Como lo manejarías?
1-3 y
4/5, ¿cómo habrían ido las cosas si los PJ hubieran resistido las
X Cuando Aleera atacó a los legionarios, en los resultados
consecuencias? ¿Crees que esas consecuencias fueron apropiadas,
dado que la Legión obviamente tenía hardware de Gremio? ¿Cómo
aumentarías o disminuirías la gravedad de las consecuencias si el
oponente fuera diferente?
mucho más simples, ¿no? La tripulación podría haber estado luchando
con la Legión, pero en su lugar simplemente se deslizaron hasta el
segundo problema de los Saqueadores de Draxler. ¿Qué piensas de
saltarte obstáculos pasados como este?
X¿Qué pensaste de las situaciones en las últimas tiradas del trabajo?
¿Habrías hecho que Hayley manipulara las unidades para que volvieran
a estar en línea, o te gustó la sensación más arenosa de que las cosas
están en el filo de la navaja? ¿Piensas que 1 punto de estrés era suficiente
para su escena retrospectiva de la palanca de desviación, o debería
haber costado 2?
Ejemplo de trabajo // 4
X El resultado crítico en la tirada de combatir realmente hizo las cosas
173
CAPÍTULO 5
FASE DE
DESCANSO
Después de terminar un trabajo (tenga éxito o no), el equipo se reagrupa,
se recupera y se prepara para el siguiente trabajo. Esta parte del juego
se llama fase de descanso.
La fase de descanso cumple dos propósitos en Escoria y Vileza:
X Es un descanso para los jugadores. Durante el trabajo, los PJ están bajo
amenaza continua, lidiando con obstáculos en una secuencia de mucha
tensión. La fase de descanso ofrece un respiro, una oportunidad para
centrarse en partes más tranquilas de la historia, así como explorar
aspectos personales de sus personajes.
X La nueva fase del juego indica un cambio en la mecánica. En la fase de
descanso, tomamos una caja de herramientas diferente y resolvemos
esta fase en sus propios términos, para luego volver a las fases del
juego más centradas en la acción.
La fase de descanso se divide en cuatro partes, que se resuelven en orden:
y mantenimiento. La tripulación recibe las recompensas
por finalizar un trabajo con éxito y realiza el mantenimiento de rutina
en su nave.
1. beneficios
2. riesgo. Como resultado de su último trabajo, la tripulación atrae la
sospecha y atención de la autoridad y los poderes que están en el
sistema. Nota: El riesgo se cuenta por separado para cada sistema.
3. aprietos. La tripulación se enfrenta a problemas con las facciones
rivales, la ley y las fuerzas del sistema.
de la fase de descanso. Los PJ satisfacen sus vicios para
eliminar el estrés, trabajan en proyectos a largo plazo, se recuperan
de lesiones, etc.
4.tareas
El juego vuelve al modo libre después de que se resuelvan las tareas de
la fase de descanso, y el grupo puede continuar con su próximo trabajo.
175
BENEFICIOS Y MANTENIMIENTO
BENEFICIOS
Los PJ hacen un balance de sus ingresos después de una operación. Un
trabajo realizado con éxito genera créditos.
La tripulación gana una cantidad de créditos basada en la naturaleza de
la operación y/o cualquier objeto de valor que sustrajeran:
X 2 créditos: Un trabajo menor; suficiente para llegar a la próxima semana.
X 4 créditos : Un trabajo pequeño; suficiente para comprar una
moto deslizadora.
X 6 créditos: Un trabajo estándar; suficiente para un vehículo pequeño
o un módulo de nave.
X 8 créditos : Un trabajo grande; suficiente para comprar piezas
importantes para la nave.
X 10+ créditos: Un tesoro; suficiente para comprar una pequeña nave.
5 // Fase de descanso
Apuntad los créditos en la hoja de la tripulación o divididlos entre los
miembros de esta como mejor os parezca.
Puedes preparar la escena y organizar una reunión con un cliente o
mecenas que le pague a la tripulación si hay algo interesante que explorar
allí. Si no es así, simplemente pásalo por alto y sigue con el riesgo.
DJ, no fastidies a los jugadores cuando se trata de los beneficios. No digas
que el cliente mintió y no hay recompensa. O que la reunión para el pago
es en realidad una trampa. Este tipo de cosas son clásicos de la ficción
criminal, pero los PJ ya tienen suficientes problemas. Cuando se trata de
recibir pagos, solo dales lo que ganaron.
El trabajo que realizaron también afecta a la relación de la tripulación
con otras facciones (consulta la página 264).
MANTENIMIENTO
Las piezas de la nave se desgastan, hay costes de combustible y reparación,
y trabajos menores para tratar los rasguños y abolladuras que resultan
de volar a través del espacio. Cada fase de descanso, justo después de
los beneficios, debéis decidir si pagáis por el mantenimiento de la nave. El
mantenimiento para una nave se calcula como se describe a continuación
(redondeando hacia abajo):
mantenimiento = (calidad del sistema + calidad de la tripulación) / 4
La tripulación de la Faraday acaba de terminar un trabajo lucrativo.
Después de recibir el pago de 8 créditos, le hacen mantenimiento
a su nave. La Faraday tiene 5 en calidad del sistema (motores 2,
casco 2 y armas 1) y una calidad de la tripulación de 1. Por lo tanto,
su mantenimiento es 1 (6 dividido por 4, redondeado hacia abajo). El
capitán paga el mantenimiento y divide el resto de créditos, por lo
que le da 1 a cada miembro de la tripulación (cuatro de ellos) y deja
3 créditos en el depósito de la nave (marcado en la hoja de la nave).
176
TIRADa DE OMISIÓN DE MANTENIMIENTO

1d por cada vez
consecutiva que
omitierais pagar el
mantenimiento.
6+: Un sistema está muy dañado. Podéis repararlo
con una tarea de la fase de descanso la próxima
vez que estéis en el puerto.
4/5: Un sistema funciona mal, pero es algo menor.
Podéis manipular el sistema para darle solución.
1-3: No os preocupéis. El desgaste es menor y
no afectará al rendimiento en el próximo trabajo.
RESULTADOS
La tirada no garantiza que tu nave se desmorone. Si sacas un 1-3, el
desgaste es menor y se puede pagar durante el próximo mantenimiento.
Si sacas un resultado de 4/5, un sistema explota, pero un ingeniero puede
apañar una solución provisional con solo una tirada de manipular (tal vez
tenga una pieza de repuesto a mano). Si sacas un 6 o un crítico, se producirá
un impacto significativo en tu nave (como si tu nave sufriera un punto de
daño) a medida que la pieza se desgaste y afecte a todo un sistema.
Aunque sabes el resultado de la tirada de mantenimiento, no ocurre de
inmediato. Así que si sacas un 6+ es posible que no te des cuenta de que
una pieza crítica se ha desgastado, de lo contrario probablemente la habrías
reparado y reemplazado como parte de tu mantenimiento. Los problemas
que ocurren durante estas tiradas tienden a aparecer cuando más necesitas
que la pieza funcione bien. Si estás tratando de eludir un bloqueo de la
Legión con algunos bienes ilegales en tu próximo trabajo, podría fallarte
el impulsor de saltos. Tal vez una pieza podría dejar de funcionar mientras
flotas solo en el espacio mucho tiempo después de un trabajo. Cualquiera
que sea el problema, no salta a la vista inmediatamente, pero el DJ debe
asegurarse de que aparezca durante el próximo trabajo que utilice la nave.
Beneficios y mantenimiento // 5
A veces no tienes los fondos, o simplemente no quieres gastarlos, para
mantener tu nave. En ese caso, tira una cantidad de dados igual al número
de mantenimientos que has omitido (si este es el primero, estás en 1d).
Después de que en su último trabajo fueran ahuyentados por
guardias del Gremio bien armados, la tripulación de la Faraday
obtiene 0 créditos por no completar el trabajo y no tiene muchos
fondos. Ray decide no pagar el mantenimiento y la tripulación tira
un dado. Sacan un 4/5. Natalie, su DJ, toma nota de que sus escudos
tienen un problema de energía y la próxima vez que les disparen
puede ser que lo descubran. La tripulación la mira, sonriendo con
inquietud, pero pasa a la fase de riesgo.
Si necesitas algo de crédito rápido, puedes considerar adquirir una deuda
(consulta la página 192).
177
RIESGO
Procyon está lleno de miradas indiscretas e informantes. Cualquier cosa
que hagáis puede ser presenciada por testigos y siempre deja evidencia.
Para reflejar esto, la tripulación aumenta el valor de riesgo cuando cometen
delitos. Esto representa la cantidad de presión que la policía del sistema
local y las autoridades legales pueden ejercer sobre vuestros personajes.
Después de un trabajo o un conflicto contra un oponente, la tripulación
recibe una cantidad de riesgo que depende de cómo llevó a cabo el trabajo:
X riesgo
0: Completamente discreto; culparon a otros.
X riesgo
1: Hábil y sigiloso; exposición baja.
X riesgo 2: Contenido; exposición estándar.
X riesgo
4: Ruidoso y caótico; exposición alta.
X riesgo
6: Salvaje; exposición devastadora.
5 // Fase de descanso
También hay acciones que generan alerta en las autoridades y riesgo
adicional. Agrega lo siguiente:
X riesgo
+1: Objetivo destacado o bien conectado. Uso público de
artefactos.
X riesgo +2: Asesinato de ciudadanos hegemónicos, ya fuera la tripulación
quien los matara o no, los cuerpos llaman la atención. Daños materiales
masivos. Uso ilegal de armas.
X riesgo
+3: Dañar un carril hiperespacial o un portal del sistema.
Debes marcar el riesgo en la hoja del sistema en el que se realizó el trabajo.
Cada sistema cuenta el riesgo por separado.
Si un trabajo abarca varios sistemas, apunta el riesgo en el sistema en el
que se produjo la mayor parte de la actividad ilegal. Si fuisteis ruidosos y
caóticos en varios sistemas, debate la situación con tu mesa. Puede que
hayas recogido carga ilegal en Rin pero te pelearas con un carguero en
Iota. En ese caso, quizás decidas apuntar el riesgo en Iota, ya que ahí es
donde ocurrió el mayor «ruido» del trabajo, o también puedes dividir el
riesgo entre ambos sectores.
DJ: Siempre que sea posible, no dupliques el riesgo (si transportaron
mercancías ilegales de Rin a Brekk pasando por Iota, no deberían obtener
riesgo en los tres sistemas), a menos que ocurrieran eventos públicos
importantes en cada etapa del trabajo.
riesgo
BUSCADOs
Apunta Riesgo 2 en el contador de riesgo. Cuando el contador esté lleno,
marca un nivel de búsqueda y borra todo el riesgo.
178
NIVEL DE BÚSQUEDA
Cuando vuestro nivel de riesgo alcanza 8 en un sistema, obtenéis un nivel
de búsqueda y reducís todo el riesgo. Sin embargo, cualquier exceso de
riesgo se conserva, por lo que si tu riesgo era 7 y este aumenta en 4 puntos
de riesgo, se completa el contador, se elimina el riesgo y comenzáis de
nuevo con 3 puntos de riesgo marcados.
Cuanto mayor sea vuestro nivel de búsqueda, más grave será la respuesta
cuando las autoridades tomen medidas contra vosotros, es decir, enviarán
una fuerza de mayor calidad y escala.
Además, vuestro nivel de búsqueda contribuye a la gravedad de los
aprietos a los que se enfrenta el equipo después de un trabajo. Consulta
la página 180 para obtener más detalles.
ELIMINAR EL RIESGO
Y LOS NIVELES DE BÚSQUEDA
Moverte en el lado malo de la ley al final te pasa factura. Para borrar
riesgo y niveles de búsqueda, la tripulación puede pasar desapercibida
en un sistema diferente. Consulta la página 187 para obtener más detalles.
179
APRIETOS
Vuestros personajes y tripulación no empezaron a existir esta noche.
Tenéis una compleja historia de favores, compromisos, deudas y promesas
que os llevaron a donde estáis hoy. Para reflejar esto, después de cada
trabajo, tiráis dados para averiguar qué o quién os mete en aprietos. Un
aprieto podría ser una tripulación rival que busca demostrar su poder (y
exigir algunos créditos), un agente de policía del sistema que presenta
un caso contra vuestra tripulación (pero que podéis sobornar) o incluso
la atención de una extraña criatura de la Senda.
Después de determinar los beneficios y el riesgo, el DJ genera un aprieto
para la tripulación utilizando las listas que hay a continuación. Encuentra
la columna que coincida con el actual nivel de búsqueda de la tripulación
y luego tira un dado para seleccionar qué tipo de aprieto se manifiesta.
BÚSQUEDA 0
BÚSQUEDA 1
5 // Fase de descanso
1
Problemas con la nave
1
Problemas con la nave
2
Oscuridad intranquila
2
Oscuridad intranquila
3
Nuevos «amigos»
3
Interrogatorio
4/5 Cooperación
6
Tira en Búsqueda 1
A algunos grupos les
gusta hacer las tiradas «en abierto» para
que todos sepan lo que
está a punto de golpearlos. Otros prefieren que el DJ haga tiradas «en secreto» para
que sea una sorpresa.
Cualquiera de las dos
formas está bien.
4/5 Represalias
6
Tira en Búsqueda 2
Utiliza la columna con
el nivel de búsqueda
del sistema en el que
se encuentra la nave
al final del trabajo. Si
sacas un 6, vuelve
a tirar en la tabla
siguiente (a veces las
represalias son duras).
BÚSQUEDA 2
BÚSQUEDA 3
1
Cobradores
1
Campo Ur
2
Incautada
2
¡Piratas!
3
Cazarrecompensas
3
Sin combustible
4/5 Interrogatorio
6
Tira en Búsqueda 3
4/5 Arresto
6
Nivel de búsqueda 4
Los aprietos se manifiestan en toda su gloria antes de que los PJ tengan
la oportunidad de evitarlos. Cuando un aprieto entre en juego, describe
la situación después de que el aprieto se manifieste. Los PJ se ocupan
de ello desde ese punto, no pueden interceptarlo y hacerlo desaparecer
antes de que suceda. El propósito de esta mecánica es abstraer las cosas
complejas que suceden en el sector y en el trasfondo de la vida de la
tripulación. Como el DJ, mantente atento para traer amigos, rivales, viejos
enemigos y conspiraciones del sector en general a través de los aprietos.
Los aprietos son el coste de hacer negocios en el submundo: una buena
tripulación aprende a lidiar con los golpes y elegir sus batallas.
180
Los aprietos se detallan en las siguientes páginas y cada uno tiene una
lista de maneras posibles en que los PJ podrían resolverlos. Si quieres
que el aprieto sea un problema momentáneo para la tripulación, sigue
los métodos sugeridos para resolverlo y continúa con la siguiente parte
de la fase de descanso. Si quieres sumergirte y explorar el aprieto en
detalle, narra la escena y reproduce el evento en su totalidad, siguiendo
las acciones y consecuencias a donde conduzcan.
ARRESTO
Un saludo llega por las comunicaciones mientras una patrulla
de la policía sale de una hipervía. «Al habla el capitán Lineal de
la policía del Sistema Indri. Apagad los motores y preparaos
para ser abordados». Al mismo tiempo, se abre un segundo canal
cifrado. «Esto no tiene por qué ponerse feo. Aquí está el número de
identificación de mi cuenta privada». Hay una tensión palpable en
el ambiente mientras la patrulla parece esperar vuestra decisión.
CAMPO UR
El portal de salto más cercano os llama a cada uno de vosotros en un
idioma que no podéis entender. Resiste con voluntad o sufre daño de
nivel 1 por las visiones de las que no puedes escapar.
Aprietos // 5
Un detective presenta un expediente de pruebas a un juez para comenzar
el enjuiciamiento de vuestra tripulación. La policía del sistema envía una
escolta para arrestaros (una pandilla de, al menos, la misma escala que
vuestro nivel de búsqueda o una nave de ese Nivel). Podéis sobornarlos
con una cantidad de créditos igual a vuestro nivel de búsqueda +3,
entregar a alguien para su arresto (esto elimina vuestro riesgo y nivel
de búsqueda en el sistema) o intentar evadir la captura.
Lo que elijas hacer con las visiones depende de ti. Terminan cuando
dejes el sistema o después de la siguiente fase de descanso, lo
que ocurra primero.
CAZARRECOMPENSAS
Una facción enemiga contrató a un cazarrecompensas. Podéis luchar,
evadir o sobornarlo. Si no tenéis ninguna facción con estatus negativo,
evitáis los aprietos por ahora.
Los cazarrecompensas son luchadores fuertes, con protecciones,
drones y armas que les otorgan eficacia en combate. Basa su
Nivel en la facción contratante y en lo cabreados que están. Podéis
sobornarlos con 3 créditos.
COBRADORES
Una agencia de cobros reclama parte de la nave. Pagadles 2 créditos,
dadles las partes (eliminad un módulo de la nave) o haced que se vayan
de otra manera.
181
COOPERACIÓN
Una facción con la que tengáis estatus +2 o +3 os pide un «favor». Podéis
aceptarlo o perder estatus con ella. Si no tenéis un estatus de facción +2
o +3, evitáis los aprietos por ahora.
El DJ debería examinar los objetivos de la facción para obtener
información sobre los posibles trabajos.
INCAUTADA
Las autoridades del puerto confiscan vuestra nave. Sobornad a los
trabajadores portuarios con 2 créditos para que levanten el bloqueo
o robad la nave para recuperarla. Si no estáis en un planeta o estación,
evitáis los aprietos por ahora.
INTERROGATORIO
5 // Fase de descanso
Los policías del sistema capturan a uno de los PJ para interrogarlo
sobre los crímenes de la tripulación. ¿Cómo consiguieron capturarte? Si
no los sobornas con 2 créditos te dan una paliza (daño de nivel 2) hasta que les dices lo que quieren saber (+2 riesgo). Puedes resistir cada
una de esas consecuencias por separado.
¡Algunos jugadores odian que capturen a su personaje! Solo diles
que esto es completamente normal para un criminal en Procyon.
Pasas tiempo entrando y saliendo de la cárcel, siendo interrogado
y acosado por la ley. No es el fin del mundo. Pero ahora que estás
en la sala de interrogatorios, ¿qué clase de persona eres? ¿Lo
cuentas todo? ¿Te enfrentas a ellos? ¿Haces un trato? ¡Jugar una
fuga también puede ser divertido!
NUEVOS «AMIGOS»
Una facción neutral os pide que hagáis un trabajo que es extra peligroso,
paga poco o te da más riesgo de lo habitual (a elección del DJ). Si no
aceptáis perdéis estatus con ellos.
El DJ debería examinar los objetivos de la facción para obtener
información sobre los posibles trabajos.
OSCURIDAD INTRANQUILA
Una criatura alienígena o de la Senda sube a bordo. Adquirid los servicios
de un místico o exterminador para destruirla o desterrarla, o intentad
lidiar con ella.
Tratad la magnitud (ver página 278) de la criatura de la Senda como
igual al nivel de búsqueda de la tripulación en el sistema. Esto
puede ocurrir por medio de parásitos, carga que no os avisaron
de que estaba viva, criaturas extrañas escondidas en carriles no
cartografiados y efectos físicos extraños por usar los impulsores
de salto más allá de su capacidad.
182
¡PIRATAS!
Los piratas intentan apoderarse de vuestra nave por la fuerza. Corred,
pelead o haced un trato. Si no usasteis la nave en absoluto durante el
último trabajo, evitáis los aprietos por ahora.
Este aprieto puede ocurrir durante el vuelo entre planetas o
sistemas, o en el camino hacia o desde un trabajo.
PROBLEMAS CON LA NAVE
Un sistema de la nave falla. Dañad un sistema (el DJ os dirá cuál).
Podéis reparar el sistema de forma normal, aunque tendréis
que lidiar con las consecuencias del daño en el momento en que
ocurre. Este aprieto puede ocurrir durante el vuelo entre planetas
o sistemas, o en el camino hacia o desde un trabajo.
REPRESALIAS
SIN COMBUSTIBLE
Un pedazo de vuestra nave falla catastróficamente, dañando el sistema y
haciéndolo inoperable hasta que sea reparado. Si no usasteis la nave en
absoluto durante el último trabajo, evitáis los aprietos por ahora.
Este aprieto puede ocurrir durante el vuelo entre planetas o
sistemas, o en el camino hacia o desde un trabajo. Este fallo significa
que no se puede usar todo un sistema (por ejemplo, los motores).
¿A quién llamáis para pedir ayuda y cuánto os costará?
Aprietos // 5
Una facción enemiga va contra vosotros o contra los vuestros. Págadles 1
crédito por Nivel, dejad que se metan con vosotros o pelead. Si no tenéis
ninguna facción con estatus negativo, evitáis los aprietos por ahora.
NIVEL DE BÚSQUEDA 4: NAVE DE GUERRA
El gobernador envía una Legión o nave de guerra Malklaith para capturar
vuestra nave. Cuando llegáis a nivel de búsqueda 4 en un sistema, envían
a la guardia personal del gobernador para llevaros ante la justicia y
tendréis que encontrar una manera de escapar. No podéis sobornarlos
y luchar contra ellos sería insensato. En cualquier caso, si sobrevivís al
encuentro, vuestro nivel de búsqueda se reduce en 1. Los recursos para
vuestra búsqueda no son infinitos.
Por lo general, la nave será una fragata bien armada con algunos
cazas personales. Es posible que queráis considerar volver a
pintar o modificar vuestra nave, o conseguir documentos falsos
y transpondedores para ayudaros a evitar situaciones similares.
183
TAREAS DE LA
FASE DE DESCANSO
Entre trabajos, la tripulación pasa tiempo en
libertad, atendiendo necesidades personales
y proyectos secundarios. Estas actividades
se denominan tareas de la fase de descanso.
Durante una fase de descanso, cada PJ
tiene tiempo para dos tareas de la fase de
descanso. Cuando estáis en Guerra con una
facción, los PJ solo tienen tiempo para una.
adquirir un activo
curación
entrenar
fabricar
pasar desapercibido
proyecto a largo plazo
reparación
satisfacer tu vicio
Puedes optar por hacer la misma actividad
más de una vez y la tripulación puede hacerlas en cualquier orden. Solo
puedes intentar acciones que estés en condiciones de llevar a cabo. Si una
actividad depende de otra acción, resuelve esa acción primero.
5 // Fase de descanso
Un PJ puede hacer tiempo para más de dos tareas, por un precio. Cada
tarea adicional cuesta 1 crédito. Esto refleja la pérdida de tiempo y
recursos mientras estás «fuera de servicio» y no ganas dinero con un
trabajo. Cuando completas un nuevo trabajo, restableces y obtienes dos
tareas «gratuitas» otra vez.
Las tareas en la lista de la fase de descanso son limitadas; las acciones
normales no lo son. Durante la fase de descanso, todavía puedes ir a lugares,
hacer cosas, hacer tiradas de acción, buscar información, hablar con otros
personajes, etc. En otras palabras, solo las tareas en la lista tienen límite.
En cualquier tarea de la fase de descanso puedes gastar créditos para
mejorar el nivel de resultado de una tirada después de hacerla. Aumenta el
nivel de resultados en uno por cada crédito gastado. De esta forma, un
resultado de 1-3 se convierte en un 4/5, un 4/5 se convierte en 6, y un 6
se convierte en crítico. Si la acción requiere una tirada y puede involucrar
un contacto de tu hoja o de la hoja de la nave, recibes +1d.
Con frecuencia, los jugadores querrán decidir qué trabajo harán a
continuación, para prepararse para ello mediante adquirir activos y
buscar información. ¿No se te ocurrió traer lo que necesitabas a un trabajo?
Puedes hacer una escena retrospectiva a una fase de descanso si pagas
un crédito como es habitual.
DJ: Si un jugador no sabe qué tarea de la fase de descanso elegir, ofrécele
una idea de proyecto a largo plazo. Tú sabes lo que le interesa y lo que le
gusta al jugador. Sugiere un proyecto que sea divertido para ellos. Sugiere que
investiguen qué están haciendo sus rivales o las facciones que les interesan.
«¿Recuerdas esa extraña canción que escuchaste cuando abriste
el núcleo de la unidad antes de desmayarte? Sí, ¿quieres llegar al
fondo de eso? De acuerdo, comienza un proyecto a largo plazo con
seis sectores llamado "Canciones en la Senda". ¿Qué acción usas
para trabajar en eso?».
184
ADQUIRIR UN ACTIVO
Puedes hacer uso temporal de un activo.
X Un contratista (un experto o pandilla). Aparecen con un equipo razonable
equivalente a su Nivel.
X Un vehículo terrestre o un módulo de nave legal.
X Un objeto especial o un conjunto de objetos comunes para toda
la tripulación.
X Un servicio. Transporte de un contrabandista o chófer, el uso de una
«Uso temporal» es un período significativo de uso que tenga sentido para
el activo, por lo general, la duración de un trabajo. Un activo también
puede adquirirse para que su uso quede «en espera» para el futuro. Por
ejemplo, podrías contratar a una pandilla para que vigile tu nave, y se
quedarán hasta después de la primera batalla seria, o hasta que pase
una semana y pierdan interés.
Para adquirir el activo, haz una tirada de calidad de la tripulación. El
resultado indica la calidad del activo que obtienes, utilizando la calidad
de la tripulación como base. 1-3: Calidad -1, 4/5: Igual, 6: Calidad +1,
crítico: Calidad +2.
El DJ puede establecer un nivel mínimo de calidad para adquirir un activo
en particular. Por ejemplo, si quieres obtener uniformes e insignias de la
Legión 51ª, tendrías que adquirir un activo de Nivel III. Un resultado más
bajo no servirá.
Si adquieres el mismo activo de nuevo en el futuro, obtendrás +1d en tu tirada.
Si quieres adquirir un activo de forma permanente, puedes obtenerlo como
una mejora de la tripulación (utilizando las reglas para las mejoras de
la tripulación en la página 51) o trabajar en él como un proyecto a largo
plazo para conseguir una adquisición permanente.
Rogan So'Hayan sigue topándose con lo peor que la Senda tiene
para ofrecer y decide adquirir algunas municiones místicas de un
fabricante de balas pirata. Cuando adquiere Munición Mística de
nuevo, lo hace con +1d. El fabricante de balas reconoce a un buen
cliente y le guarda buena mercancía cuando puede.
Tareas de la fase de descanso // 5
bodega para almacenar algo de forma temporal, representación
legal, etcétera.
Después de que resulta muy valiosa, Rogan decide añadirla a su
equipo de forma permanente. Después de hablar con la DJ, su
jugador inicia un proyecto a largo plazo de 8 sectores: «Reunir
un alijo de metal Ur para crear balas». Puede trabajar en ello al
socializar con su proveedor de productos místicos o convencerlo,
o hacer una tirada de nivel de estilo de vida para representar los
pequeños trozos de metal Ur que consiguió en el mercado negro.
185
CURACIÓN
Cuando te curas, buscas tratamiento y sanas tu daño. Puedes visitar a
un médico que te cosa las heridas. Tira (calidad de la tripulación-1) para
ver cómo de disponible está el médico que puedes contratar y cómo de
eficaz es.
Si es un miembro de la tripulación quien atiende tus heridas, puede tirar
por sanar en su lugar (el sanador no realiza la acción curación; la curación
es principalmente descanso). Puedes curarte a ti mismo, pero te costará
1 punto de estrés hacerlo.
5 // Fase de descanso
Cuando hayas recibido el tratamiento de la acción de Reloj de
curación, elimina todos los daños de nivel 1. Si aún te curación
queda daño, avanza tu reloj de curación (en tu hoja
de personaje, justo debajo del contador de daño) de acuerdo a tu tirada
de curación (calidad de la tripulación o acción de sanar): 1-3: uno, 4/5:
dos, 6: tres, crítico: cinco sectores. Incluso con la mejor tirada, cicatrizar
heridas lleva tiempo. Recuerda añadir +1d a tu reserva si consigues que
un contacto de la tripulación te ayude.
Cuando tu reloj de curación esté lleno, elimina todo el daño. Si sufres más
daño antes de terminar de sanar, reinicia tu reloj de curación.
En el último trabajo, la capitana Xandra Starblaze recibió algunos
cortes (daño de nivel 1), una quemadura de bláster (daño de nivel 2)
y una mano rota (daño de nivel 2). Recibe tratamiento (la tarea de
la fase de descanso curación) del doctor X’thul. Hace una tirada de
calidad de la tripulación-1 para curarse (un solo dado), y obtiene un
4. Ella elimina el corte (daño de nivel 1) y avanza su reloj de curación
dos sectores. Tiene la habilidad especial de Herida superficial, por
lo que avanza tres sectores más, poniéndolo en cinco. El jugador
de Xandra puede gastar más créditos para mejorar el resultado
y eliminar todas las heridas, o puede usar otra tarea de la fase de
descanso para curarse de nuevo y acabar el reloj.
Los Matasanos tienen una habilidad especial llamada Parche: pueden
sanar a alguien para aliviar temporalmente los efectos del daño. Con un
éxito en una acción, el PJ tratado ignora sus penalizaciones por los daños
actuales durante un día.
Si tu personaje se pierde cuando abusa de su vicio, deja el juego por un
tiempo (unas semanas de tiempo en el juego o más). Cuando regresa, ha
sanado cualquier daño que tuviera. Puedes elegir voluntariamente que tu
personaje se pierda: tal vez quieras interpretar a un PJ diferente mientras
este se recupera, o de todas formas te ibas a perder algunas sesiones, así
que es un buen momento para que tu personaje desaparezca por un tiempo.
186
ENTRENAR
Cuando pases tiempo entrenando, marca 1 px en el contador de px de un
atributo o en el contador de mejora del libreto. Tómate un momento para
decirles a todos de qué se trata este entrenamiento o qué estás haciendo
para afinar esas habilidades específicas.
Si tienes desbloqueada la mejora de la tripulación Formación, marca +1
px (en total, 2 px). Consulta «Mejoras de la tripulación» en la página 116.
Solo puedes entrenar cada contador de px una vez por fase de descanso.
FABRICAR
PASAR DESAPERCIBIDO
Si quieres reducir el riesgo y el nivel de búsqueda de tu tripulación en
un sistema, comienza por ocultarte en otro sistema. Di lo que hace tu
personaje para reducir el riesgo de la tripulación mientras se esconde y tira
por la acción apropiada. Tal vez eliges socializar con tu amiga diplomática
y ella consigue que desaparezcan algunos informes incriminatorios de
la Legión. O prefieres mandar a algunos aliados criminales a golpear a
los policías del sector que te siguen la pista.
Reduce el riesgo en el sistema en 2. Si estás en busca y captura, avanza
sectores en el reloj de reducción de búsqueda (en la hoja de sistema
correspondiente) de acuerdo a tu tirada: 1-3: uno, 4/5: dos, 6: tres, crítico:
cinco. Si el reloj de reducción de búsqueda se llena, reduces el nivel de
búsqueda de ese sistema en uno y borras el reloj.
PROYECTO A LARGO PLAZO
Cuando trabajes en un proyecto a largo plazo (ya sea uno nuevo o uno ya
existente), describe lo que hace tu personaje para avanzar en el reloj del
proyecto y haz una tirada de acción. Avanza sectores en el reloj según tu
resultado: 1-3: un sector, 4/5: dos, 6: tres, crítico: cinco.
Tareas de la fase de descanso // 5
Construye un objeto para el que hayas estudiado los planos. Para obtener
más detalles, consulta «Fabricar» en la página 282.
Un proyecto a largo plazo puede cubrir una amplia variedad de actividades,
como investigar un artefacto Ur, investigar un delito, conseguir la confianza
de alguien, camelar a un nuevo amigo o contacto, cambiar el vicio de tu
personaje, etcétera. Incluso se pueden hacer en secuencia. A veces hay
que terminar un proyecto para habilitar otro.
De acuerdo al objetivo del proyecto, el DJ te indicará el (los) reloj(es) que
debes crear y sugerirá un método por el cual podrías progresar.
187
En el último trabajo, Aman abrió la escotilla de una nave de Oradores
Nocturnos y Oin-rai voló por el espacio. Pero ahora Oin ha sido visto
causando estragos en Indri, pidiendo la cabeza de Aman. ¿Cómo
es posible? Esto está más allá del alcance de una simple tirada de
buscar información, por lo que Aman comienza un proyecto a largo
plazo para investigar este misterio. El DJ dice que será un reloj de 8
sectores. Aman pasa una tarea de la fase de descanso socializando
con místicos sobre el asunto. El jugador lanza el valor de socializar
de Aman y obtiene un 4: dos sectores en el reloj del proyecto.
Para trabajar en un proyecto, es posible que primero tengas que lograr los
medios para llevarlo a cabo, lo que puede ser un proyecto en sí mismo. Por
ejemplo, es posible que quieras hacerte amigo de un miembro del Sah’iir,
pero no tengas ninguna conexión con ellos. Primero podrías trabajar en
un proyecto para socializar en sus círculos para conseguir la oportunidad
de conocer a uno de ellos. Una vez logrado esto, podrías comenzar un
nuevo proyecto para formar una relación amistosa.
5 // Fase de descanso
REPARACIÓN
Cuando reparas, te tomas el tiempo para comprar las piezas adecuadas
y supervisar las principales reparaciones de la nave. Si quieres reparar
un cable cruzado o un oscilador chispeante, solo necesitas una tirada de
manipular. Este tipo de reparaciones arregla el daño sufrido en la batalla
y recupera los sistemas que estaban al borde del colapso.
Cuando tomes la acción de reparación, gasta 1 crédito y borra un daño
en un sistema de la nave. La habilidad de Alambre y cinta multipropósito
del Mecánico te permite hacer parte del trabajo tú mismo y usar basura
barata para arreglar tu nave, lo que elimina la necesidad de gastar créditos
y hace las reparaciones más rápidas y baratas.
SATISFACER TU VICIO
Alimentas tu vicio y eliminas estrés. Para obtener más detalles, consulta
«Vicio» en la página 190.
188
189
VICIO
ALIVIAR EL ESTRÉS
Vuestros personajes son muy peculiares. Desafían a los poderes fácticos y
luchan contra facciones que por lo general tienen recursos significativos.
Cada día se esfuerzan en llegar más lejos de lo que la gente común está
dispuesta a ir, pero esto tiene un precio. Su vida está envuelta en constante
estrés. Para desahogarse, inevitablemente recurren a sus vicios, que
pueden ser una forma de autocuidado, pero a menudo acaban por afectar
la vida de la tripulación cuando se les van de las manos.
El vicio de un personaje es una parte importante de lo que es y alimentarlo
suele causarle problemas. Pero con esta satisfacción vienen un alivio de
estrés necesario y la capacidad de enfrentar de nuevo las abrumadoras
probabilidades de su temeraria vida.
SATISFACER TU VICIO
5 // Fase de descanso
Cuando satisfaces tu vicio, eliminas algo de estrés del contador de estrés
de tu personaje. Explica cómo tu personaje se entrega a su vicio. Esta
satisfacción lleva tiempo, por lo que solo se puede hacer cuando la
tripulación tiene una fase de descanso. Alternativamente, puedes elegir
que tu personaje «se pierda en su vicio» durante una sesión de juego,
permitiéndole disfrutar fuera de la cámara mientras interpretas un PJ
diferente. Un miembro de una pandilla, un amigo, alguien a bordo de la
nave en ese momento o un contacto de la tripulación podrían ser buenos
personajes alternativos para interpretar, dando cuerpo al entorno de los PJ.
Haz una tirada para averiguar cuánto estrés alivia tu personaje. Una tirada
de vicio es como una tirada de resistencia, pero a la inversa; en lugar de
ganar estrés, lo eliminas. La efectividad de tu satisfacción depende del
atributo de tu personaje con el valor más bajo. Es su cualidad más débil
(destreza, perspicacia o voluntad) la que está más cautivada por el vicio.
Haz una tirada de atributo con el valor de atributo más bajo de tu
personaje (si hay un empate, no pasa nada, simplemente usa ese valor).
Elimina una cantidad de estrés igual al resultado del dado más alto.
La capitana Xandra Starblaze sigue metiéndose en problemas y
su estrés está en 8. Sus vicios son el sopor y el juego, y conoce el
casino perfecto para beber y olvidarse de sus problemas entre
apuestas. Su jugador describe ir al casino, pedir algo de alcohol y
apostar en un complejo juego de azar xeno. Tira su atributo más
bajo (perspicacia con 2 dados) y obtiene un 3 y un 5. Elimina 5
puntos de estrés y conserva 3 para el próximo trabajo.
190
TIRADA DE VICIO

1d por el valor
de atributo más
bajo.
Elimina una cantidad de estrés igual al resultado
del dado más alto. Si eliminas más puntos de estrés
de los que habías marcado, abusas. Si no quieres
o no puedes satisfacer tu vicio durante la fase de
descanso, apúntate una cantidad de estrés igual
a tu trauma.
ABUSO
Si tu tirada de vicio elimina más estrés del que tenías marcado, abusas.
Un vicio no es un hábito fiable y controlable. Es un riesgo que puede llevar
a tu personaje a actuar en contra de sus propios intereses.
Cuando abusas, tomas una mala decisión debido a tu vicio, ya sea al
adquirirlo o mientras estás bajo su influencia. Para reflejar en el juego el
efecto de esta mala decisión, selecciona un abuso de la lista:
X Acción impetuosa: Reduce tu depósito en 4 o, si no puedes (o no quieres),
la tripulación recibe 2 deudas.
en el sistema actual.
+2
X Perdido: Tu personaje desaparece por unas semanas. Juega con un
personaje diferente hasta que el tuyo vuelva de la juerga. Cuando tu
personaje regresa, también está curado de cualquier daño que tuviera.
IGNORAR TU VICIO
Vicio // 5
X Fanfarrón: Presumes de tus hazañas. La tripulación gana riesgo
Si no quieres o no puedes satisfacer tu vicio durante una fase de descanso,
sufres una cantidad de estrés igual a tu trauma. Si no tienes ningún
trauma, eres libre de ignorar tu vicio. No tiene control sobre ti (todavía).
INTERPRETAR Y PX
El vicio de tu personaje nos dice qué tipo de persona es. Esta obsesión
afecta a sus motivaciones, objetivos y comportamiento. Cuando tu vicio
causa problemas, o cuando abusas, ganas px al final de la sesión. El coste
para ti debe ser real, aunque no tiene por qué ser devastador. Perder una
oportunidad significativa, experimentar un revés en un proyecto o tener
una discusión acalorada con un amigo podrían contar.
Habla con tu DJ sobre los problemas que tu vicio puede causarte. Recuerda
que puedes interpretar tanto o tan poco de tu vicio como elijas y no tiene
por qué ser una presencia constante en el juego para ti.
191
DEUDA
¿Te hace falta un poco de suerte? ¿Tu regulador reventó y no tienes créditos
para arreglarlo? ¿Necesitas un poquito extra para comprar ese nuevo
módulo de lujo? Los préstamos del Gremio de Contadores son excelentes
herramientas financieras que permiten a los ciudadanos sobresalientes
cerrar la brecha en su flujo de efectivo.
Tú no eres un ciudadano sobresaliente. Bienvenido al mundo de los
usureros, prestamistas y traficantes de dinero clandestinos.
ENRIQUECERSE
Ganar más créditos de lo que está en tu poder requiere encontrar un
prestamista. Esta es una acción de adquirir activos donde el resultado
de la tirada determina la cantidad máxima que puedes conseguir:
X Pobre (1-3): Hasta 2 créditos.
X Estándar (4/5): Hasta 4 créditos.
5 // Fase de descanso
X Bueno (6):Hasta 6 créditos.
X Excepcional (crítico): Hasta 8 créditos.
Puedes sacar menos que el máximo de créditos. Se aplican todos los
modificadores para adquirir activos y tareas de la fase de descanso,
así que puedes conseguir dados adicionales por involucrar a un amigo
amañador o prestamista, usar habilidades especiales que afecten a las
tareas de la fase de descanso o gastar créditos para mejorar el resultado.
Dax Thrungi, la Piloto del Tryphon, no ha pagado mantenimiento y
necesita salir del sistema antes de que la policía la persiga por las
atrocidades que cometió durante su último trabajo. No tiene créditos
suficientes, así que va en busca de alguien a quien pedir prestado el
dinero que necesita.
Dax tiene que asegurarse de que el préstamo es lo suficientemente
bueno como para mantenerla hasta su próximo trabajo, por lo que
decide hablar con Choss, su amigo, el corredor profesional. Sabe que
Choss consiguió unas piezas de última generación cuando estaba
en la quiebra, así que quizás él pueda ponerla en contacto con la
gente adecuada. Después de hablar con él e insistir en su necesidad
y urgencia, su jugadora hace una tirada de adquirir activos.
Calcula su reserva de dados. El Tryphon tiene un valor de tripulación
de 1 y Dax obtiene un dado extra por aprovechar a un amigo o
contacto durante la fase de descanso, para un total de dos dados.
Saca un 5, un resultado estándar, lo que significa que puede pedir
prestado hasta 4 créditos. Choss pone a Dax en contacto con
algunos prestamistas de las Navajas Cenizas. Parecen amables
por ahora, pero ella sabe que la estarán esperando en Iota para
que pague sus deudas.
192
Dax elige pedir prestados 2 créditos y marca 2 deudas en la hoja
del Tryphon. Gasta el primero para pagar el mantenimiento y el
segundo para otra acción de adquirir activos para conseguir algunos
documentos falsos. Necesita pasar por el portal aunque la policía
esté buscando una nave como la suya. Se encargará de volver a
pintar el casco de camino.
El DJ debe hacer preguntas y usar las respuestas para inventar un
personaje que mantenga esta deuda. Crea un reloj para representar la
urgencia de pago, uno de 8 sectores es lo normal. Cada fase de descanso,
forma una reserva de fortuna a partir de la deuda de la nave y haz una
tirada para avanzar este reloj. Cuando el reloj se complete, el prestamista
causará problemas a la tripulación, como contratar matones locales para
cobrarles el dinero que puedan. Puede que esto no elimine la deuda, pero
restablecerá el reloj de pago.
La deuda se cancela a razón de 2 créditos para 1 deuda. Los usureros no
son conocidos por su generosidad y tarifas justas. Ninguna tripulación
puede acumular más de 8 deudas a la vez. Cuando estás en tantos
problemas, se corre la voz y nadie se te acercará.
Durante un trabajo, un Pacto con el Diablo podría aumentar tu reloj de
deuda. Es muy posible que las represalias o el riesgo de tu trabajo actual
puedan hacer que tu acreedor esté más ansioso por recibir un pago antes
de que la policía te ponga fuera de su alcance.
De manera similar, es posible que puedas retroceder el reloj trabajando
en un proyecto a largo plazo para aliviar los temores de tu acreedor y
hacer pagos parciales que fomenten su buena voluntad.
Deuda // 5
TRUCOS INGENIOSOS
Tu tripulación podría negociar con el acreedor para hacer un trabajo en
lugar de pagar una parte (o la totalidad) del préstamo. Debate los detalles
exactos con tu mesa.
Abusar de tu vicio puede afectar al valor de tu deuda. Si no tienes un
préstamo y seleccionas el abuso Perdido, el DJ debe informarte de quién
financió tu borrachera inoportuna. Si ya tenías una deuda, solo te endeudas
más. De cualquier manera, los problemas llegan más pronto que tarde.
193
TAREAS DE LA FASE DE
DESCANSO EN LA PARTIDA
La tripulación de la Faraday tuvo un trabajo complicado que dejó
su nave hecha jirones, y la policía tiene ganas de que vuelvan a
pasar por el sistema Indri (búsqueda 1).
Alice (que interpreta a Hayley, una Mecánica) elige arreglar la nave.
Rachel (que interpreta a la primera oficial Aleera) decide hacer lo
que pueda para solucionar el problema con los policías del sistema.
5 // Fase de descanso
194
Alice se gasta la reparación gratuita de las tareas de la fase de
descanso, que obtiene de la habilidad Alambre y cinta multipropósito,
para reparar los motores, y usa 3 créditos de la nave para reparar
el daño restante. La habilidad también hace que la acción de
reparación no cueste créditos, de otro modo esto sería mucho más
caro y la tripulación tendría que hacer trabajos en tierra si quisieran
seguir reparando la nave con tiempo. Alice utiliza una acción de la
fase de descanso para satisfacer su vicio de placer y compra un
festín gigante en el restaurante más caro de Ocaso para celebrar
un trabajo de reparación bien hecho. Lanza su atributo más bajo
(destreza) de 1 dado y elimina el resultado, 4 puntos de estrés. Le
queda una tarea de la fase de descanso por hacer. ¡Puede ser el
momento de comenzar con un nuevo plano!
Aleera pasa algún tiempo en los bares de pilotos locales para
socializar con capitanes y tripulaciones de contrabandistas.
Consigue que corra el rumor de que su nave fue vista en el sistema
Rin y en otros lugares, alejando de su rastro a los policías de Indri.
Lanza su socializar y ¡saca un 6! Avanza tres sectores en el reloj
«Búsqueda en Indri» y reduce en 2 el riesgo en el sistema. Todavía
le queda una tarea por hacer.
—
Rogan quiere descubrir cómo las piezas del Atuendo de la Noche se
relacionan entre sí. Habla con su DJ y están de acuerdo en que este
es un proyecto a largo plazo de 10 sectores llamado «Aprender los
secretos de los Oradores Nocturnos». La siguiente vez que tiene una
tarea de sobra, trabaja en él al armonizar con la pieza que posee.
Saca un 6 y marca tres sectores en el reloj del proyecto.
—
Hayley está trabajando en reemplazar su pequeño dron, que ella
misma atascó en una puerta para poder pasar mientras huía. Ya
tiene el plano, así que fabricará otro con una tirada de manipular.
Para su desgracia, saca un 1. Para reemplazar a su compañero
aéreo, tendrá que gastar 1 crédito para aumentar el resultado e
igualar la calidad de su tripulación.
FASE DE DESCANSO
PARA PNJ Y FACCIONES
Los PNJ y las facciones también hacen cosas mientras los PJ tienen una
fase de descanso. El DJ adelanta sus relojes de facción y elige una o dos
acciones de la fase de descanso para cada facción que le interese a la
tripulación en este momento.
Si quieres hacerlo de inmediato, es posible que prefieras pedir un breve
descanso al resto de la mesa. De lo contrario, está bien hacerlo entre
sesiones, siempre y cuando te tomes el tiempo de hacerlo para cada fase
de descanso que tengan los PJ.
Es importante hacer esto porque hace que el sector se sienta más vivo y
real. A medida que los PJ se muevan en sus fases de descanso, recuerda
incorporar algunas de estas acciones en los telediarios que pueden ver,
los rumores que pueden conseguir de amigos y personas con las que
satisfacen sus vicios, y los trabajos que se les pueden ofrecer.
Los detalles sobre cómo hacer esto están en «Relojes de facción» en la
página 260.
195
CAPÍTULO 6
CÓMO JUGAR
PREEMINENCIA DE LA FICCIÓN
A diferencia de un juego de mesa, no hay ningún procedimiento que te diga
qué hacer en un juego de rol como Escoria y Vileza. No hay un orden de
turnos y un subconjunto claro de pasos para elegir (como colocar fichas
o pagar a los trabajadores) con una condición de ganancia para impulsar
un camino óptimo.
Eliges lo que quieres ver en la historia e intentas que suceda, describiendo
la ficción de la escena y lo que hace tu personaje, y comprometiéndote
con las reglas a medida que avanzas para determinar los resultados. El
término para este estilo de juego es preeminencia de la ficción.
En un juego de mesa militar, si decides producir tropas, lo haces de acuerdo
a su mecánica. La historia viene como un proceso creativo posterior que
enriquece las opciones mecánicas del juego. «¡A los Territorios del Este
nunca se nos negará nuestro lugar legítimo en las Cuatro Naciones!»,
podrías proclamar en voz alta mientras recoges los dados para hacer tu
jugada. Pero la decisión sobre qué hacer fue legítimamente mecánica en
primer lugar. La historia puede emerger a través del juego, puedes adornar
tu acción o incluso puedes ignorarla del todo. La ficción es un subproducto.
No es así en los juegos de preeminencia de la ficción. Dices lo que tu
personaje hace en la escena que tú y tu grupo estáis construyendo en
conjunto. Primero te involucras con la ficción, describes la narrativa, y
luego aplicas reglas (como las tiradas de acción) si son necesarias y
apropiadas. Tus elecciones solo están limitadas por el contexto ficticio
en el que tomas esas decisiones. A menudo ni siquiera estás seguro de
con qué mecánica proceder hasta que examinas el contexto ficticio en
el que te encuentras.
197
Por ejemplo, en Escoria y Vileza hay varias mecánicas que podrías usar
para intentar abrir una caja de seguridad. Para entender qué mecánica
utilizar, tenemos que establecer primero la ficción.
Si estás en la fase de descanso, no corres riesgo por tomarte tu tiempo,
así que puedes abrir la caja de seguridad sin más. Si los bienes en el interior
serían destruidos por algún mecanismo de seguridad, tal vez tengas que
pasar unas semanas forzándolo de forma lenta y segura. Esto utiliza la
mecánica de proyecto a largo plazo. O si no quieres esperar, en su lugar
podrías adquirir un activo como un experto en abrir cajas fuertes. Puede
costar unos pocos créditos conseguir a alguien lo suficientemente bueno,
pero será rápido y seguro.
Por otro lado, si estás en un trabajo y los guardias del gobernador están a
punto de irrumpir en la oficina con sus armas de alta potencia y granadas
aturdidoras del Gremio, y tienes solo unos segundos para sacar los bienes
de la caja fuerte, es un caso distinto. Es posible que tengas que hackear
rápido el mecanismo de bloqueo. Tal vez puedas estudiar la habitación
y deducir el código de acceso del gobernador o, si lo tienes atado en la
habitación, mandarle que te lo diga.
6 // Cómo jugar
Hay innumerables enfoques que uno podría tomar, limitados solo por
las circunstancias de la historia. Una vez que estableces lo que está
sucediendo en la ficción, elegir una mecánica entre las posibles suele ser
sencillo. Si intentas revertir ese proceso, el juego puede volverse confuso
o plano. Del mismo modo, si el juego se vuelve confuso, a menudo ayuda
volver a examinar lo que estaba sucediendo en la ficción.
No trates de forzar una regla concreta en la ficción. Apegarse a un enfoque
de ficción primero asegura que todo lo que sucede en la ficción deriva
de algo en la narrativa y hace que los jugadores se involucren más en
la historia.
Escoria y Vileza tiene muchas herramientas. Sin un contexto ficticio, sin
embargo, estas herramientas son inertes. Usa las herramientas que se
adapten mejor a lo que estás tratando de hacer según lo establecido
por la ficción. Este proceso de seleccionar la herramienta ideal para la
situación requiere juicios de valor y opiniones sobre las piezas del kit de
herramientas que proporciona el juego.
A medida que vuestro grupo se familiarice con las reglas, empezaréis a
tener opiniones sobre qué herramientas son las mejores para distintas
circunstancias. ¡Eso es bueno! El proceso de determinar qué herramientas
usar y por qué puede ser creativo y satisfactorio. Depende de ti y tu grupo
aprender las herramientas que proporciona el juego y decidir cómo
aprovecharlas mejor. A medida que lo hagáis, estableceréis un conjunto
de precedentes y un estilo de juego que es exclusivamente vuestro.
198
DESENCADENAR LA TIRADA DE ACCIÓN
Jugar en mesa se parece mucho a una conversación grupal: narras acciones,
hablas por tu personaje, haces chistes, especulas sobre lo que está
sucediendo, pero eso es solo hablar.
En algún momento, la conversación cambia. Todavía es una conversación,
pero ahora se trata de las reglas en sí mismas y de interactuar con ellas
correctamente. El DJ tiene la responsabilidad de gestionar este cambio en
la conversación, pero cualquiera puede desencadenarlo. Para las acciones,
debes pedir una tirada cuando ocurra cualquiera de estos casos:
X Un personaje jugador intenta una acción desafiante que puede ser
peligrosa, opuesta o problemática.
X Un personaje jugador lidera o da órdenes a un PNJ o grupo de PNJ
X Alguien agarra los dados y se emociona por hacer una tirada.
El DJ debe preguntar cuál es el enfoque del jugador para determinar qué
valor de acción usará. También es importante aclarar la situación en la
que se encuentra el jugador y el grado de efecto que tendrá.
—Necesito entrar en ese almacén para recuperar nuestra mercancía robada.
—Está bien, ¿cómo harás eso?
—Voy a ocultarme para avanzar sin que me detecte la patrulla nocturna.
—Muy bien. Eso suena arriesgado. La patrulla nocturna está ahí
específicamente para atrapar a personas como tú. Tienes efecto
limitado, porque hay seguridad perimetral y cerraduras en las
puertas del almacén. Solo llegarás fuera del almacén con ese
efecto. ¿O quieres hacer una escena retrospectiva para obtener
los códigos de las puertas por adelantado?
Cualquier persona en la mesa puede contribuir, aclarando o sugiriendo
situaciones alternativas y grados de efecto, o incluso nuevos enfoques que
podrían ser más o menos peligrosos. Una vez que todos están satisfechos,
cambias a la resolución mecánica: coger los dados y lanzarlos.
Desencadenar la tirada de acción // 6
que se enfrenta a algo peligroso o problemático.
No te limites a tirar sin pasar por el proceso de establecer una situación
y un efecto significativos.
Si un jugador quiere eliminar a alguien con un solo disparo de bláster (¡pium,
pium!), ¿cómo de fácil o peligroso es eso? ¿La situación es controlada?
¿Arriesgada? ¿Desesperada? ¿A qué se arriesga el jugador que tira los
dados? Tomarse un momento para contextualizar todo hace que los
resultados se sientan naturales y la ficción tenga sentido. La claridad
antes de la tirada ayuda a evitar preguntarse «¿y ahora qué?» frente a
las consecuencias.
199
En la tirada de acción hay que asumir que nada es del todo seguro. Las
situaciones pueden cambiar, algunas cosas no se pueden prever. Siempre
hay una probabilidad de que haya daño, consecuencias, riesgo, o de hacer
un enemigo. Aun así, los jugadores hacen cosas. El resultado 4/5 suele
bastar para lograr un objetivo, pero hay un precio.
¿El enemigo está devolviendo el fuego? ¿Ambos combatientes intentan
hacer un solo golpe letal? Entonces la situación probablemente
es desesperada. Con un 4/5, el jugador lo hace, sí, ¡pero con graves
consecuencias! Infligen una herida mortal y reciben una a cambio.
Para algunos, recibir una herida mortal no se siente como «éxito». Pero en
Escoria y Vileza, una tirada de acción cubre todo el intercambio, resuelve
tanto la acción del PJ como la del enemigo. Ese enemigo también está
tratando de hacer algo y un «éxito parcial» significa que consiguió hacer
lo mismo.
6 // Cómo jugar
Para las consecuencias menos inmediatas el DJ puede usar un reloj. En
lugar de ser visto en una tirada de ocultar con un resultado de 4/5, crea
un reloj de «Alerta». Esta técnica te permite mantener la tensión por más
tiempo. Explica las consecuencias en la ficción cuando ajustas estos
relojes. Quizá el guardia dice: «Algo va mal. ¡Permaneced alerta!» por los
comunicadores después de detectar una sombra en movimiento, pero no
encontrar al personaje de inmediato.
Escoria y Vileza implica lucha, nada es gratis. Las tripulaciones tienen
que forjar sus victorias en medio de aterradoras facciones que no
están interesadas en compartir. Los PJ tienen recursos (como estrés o
protección) para mitigar las consecuencias. Los jugadores tienen que
tomar decisiones difíciles sobre lo que vale la pena resistir con reservas
de estrés limitadas y cuándo recibir un golpe en lugar de un compañero
de tripulación o aceptar un Pacto difícil con el Diablo.
El trabajo en equipo es una gran herramienta para estirar los recursos y
puede cambiar una situación, mejorar el efecto, mejorar tus probabilidades
o repartir daño alrededor.
Cuando se trata de situaciones, pregunta qué arriesga el PJ y averigua qué
situación implica. Si está a punto de recibir un daño mortal, la situación
probablemente sea desesperada. Describe a los PNJ en medio de la acción,
a punto de hacerle algo al PJ antes de la tirada, para resaltar los riesgos.
«Te zambulles desde el balcón, cuchillo en mano, y tu objetivo de
recompensa saca su bláster, disparando mientras caes sobre él.
Situación desesperada, efecto excelente».
Experimenta con la situación, el efecto y las consecuencias. Como DJ,
evita las decisiones unilaterales: pregúntale al grupo qué piensa. ¿Es esto
desesperado? ¿Debería ser un efecto limitado o algo más definitivo? Al
pedir su opinión al grupo, desarrollas la aceptación del juego y estableces
lo que os funciona mejor.
200
¿POR QUÉ HACEMOS ESTO?
Podríamos simplemente hablar de todo en lugar de recurrir a los
dados, pero como personas tendemos a construir consenso. ¡Eso es
bueno! Ayuda a estrechar vínculos, establecer expectativas y crear una
narrativa compartida. Pero no queremos saber qué va a pasar antes de
que los personajes entren en peligro; queremos sorprendernos, que
nos conduzcan a riesgos mayores o inspirarnos en nuevos enfoques por
contratiempos inesperados.
La tirada introduce lo inesperado. Nos dice los costes de nuestras
elecciones, plantea nuevos problemas y dificultades, y nos pide que
estemos a la altura de los nuevos desafíos en conjunto. Jugamos con dados
porque damos la bienvenida a esta oportunidad de que nos sorprendan,
traicionen y desafíen.
Cuando se activa la mecánica de acción, nos convertimos en autores
solo por un momento mientras establecemos la situación, definimos las
amenazas y determinamos los posibles resultados. Luego, el modo de
autor se apaga y todos podemos ser el público para contener la respiración
mientras esperamos ver cómo resulta todo a medida que caen los dados.
201
CÓMO ELEGIR UNA ACCIÓN
Una tirada de acción suele ser necesaria cuando el personaje está en
movimiento, enfrentando un resultado incierto debido a una dificultad
u obstáculo.
Cualquier cosa que haga dentro de la ficción determinará el valor de acción
que deberá tirar. Un jugador es libre de revisar la acción de su personaje
para usar un valor diferente, siempre y cuando el personaje realice esa
nueva acción en la ficción.
Hayley Griffen necesita aterrizar un transbordador al que le
dispararon los piratas, y cae rápido hacia la tierra. El DJ le pregunta
cómo lo hace y la jugadora de Hayley dice que saltará a la consola
y tomará el mando. Está describiendo una acción de pilotar, así
que eso es lo que tirará.
La jugadora de Hayley puede cambiar de opinión y decir:
—¡Oh, no soy buena en pilotar! Quiero aterrizar la nave con manipular
en su lugar. ¿Qué pasa si estoy tirando de cables para controlar la nave?
6 // Cómo jugar
Nop. Lo que haces en la ficción (pilotaje) determina lo que tienes que tirar
(pilotar). Hayley puede intentar manipular algo. Tal vez pueda arreglar
los motores fallidos antes de estrellarse y así hacer que el pilotaje sea
trivial, pero dirigir un vehículo es, bueno, pilotar.
A veces, varias acciones diferentes pueden aplicarse a una situación dada.
¡Eso está muy bien! El jugador puede elegir la acción que desea realizar y
el DJ establecerá la situación de la tirada en consecuencia.
La capitana Xandra sabe que su viejo amigo Rhin, un contrabandista,
está encubriendo algo. ¿Qué acción debería emprender para obtener
información de él? Podría convencerlo, recordándole su larga
amistad y por qué le debe algo mejor que mentiras. O puede mandar
recordándole lo que hace a aquellos que la traicionan para que
le responda. El DJ dice que una tirada de convencer en este caso
sería controlada pero de efecto limitado. Rhin está ocultando
hechos por una razón y podrían hacer falta más que unos pocos
buenos recuerdos para conquistarlo, pero no hay mucho riesgo. La
tirada de mandar es arriesgada y de efecto estándar. Obtendrá
las respuestas que Xandra necesita, pero es probable que se
complique esa amistad.
Lo que Xandra elija decir puede cambiar la acción que realiza, e incluso
la situación y el efecto. El jugador de Xandra finalmente toma la decisión
sobre cómo abordará la situación en cuestión.
Puedes encontrar detalles sobre cada acción, cómo usarlas y cómo pueden
desarrollarse algunas situaciones para ellas, a partir de la página 208.
202
EL PROPÓSITO DEL PELIGRO Y EL ESTRÉS
Al principio, puede parecer que los jugadores son a prueba de balas: hay
tantas maneras de reducir o evitar las consecuencias, que puede parecer
que los PNJ o las amenazas no hacen nada. ¡Eso está bien! Los PJ tienen
las probabilidades en su contra. La resistencia y el sistema de estrés
les dan una habilidad especial para sobrevivir cuando de otra manera
no deberían. Esto les da a los jugadores la esperanza de alcanzar sus
objetivos a largo plazo.
«¡La malévola IA se apodera de las computadoras de la nave!».
«Escuchas que las costillas se rompen cuando su puño neumático
se estrella contra tu costado».
«Casi puedes ver cómo se le rompe el corazón cuando se da cuenta
de que estás mintiendo».
Dar voz a estas horribles posibilidades hace que el mundo se sienta
peligroso, visceral y real. Entonces el jugador puede tirar resistencia y
decir: «De ninguna manera. No es tan malo. Prefiero pagar el coste de
estrés». Es poderoso. Es el momento en que un personaje se enfrenta a
un mundo injusto y dice: «Hoy no».
Deberías describir los resultados dañinos con gusto, pero no obsesionarte
con infligirlos. En lugar de decir: «Sufres un daño de nivel 3», describes
cómo el rayo bláster ampolla la protección de un personaje y atraviesa
su cuerpo, cauterizando un agujero a través de su pulmón. El daño se
manifiesta en esa descripción. Una vez revelado, el jugador realmente
se preocupa por resistirlo. «Oh, claro que no. Marcaré la protección en su
lugar». Pero la única forma en que saben si arriesgar el costo del estrés
o gastar un recurso limitado es si se describe el resultado. Cada ciclo de
amenaza y resistencia requiere un nuevo resultado ficticio, que conduce
a lugares nuevos e interesantes en la historia.
Peligro, estrés y amenazas // 6
El propósito de amenazar con daño no siempre es infligirlo, sino
describirlo. Nos muestra lo que podría suceder en la ficción. Esas
amenazas dan forma a la historia tanto como las acciones de cualquier
personaje, incluso si se evitan.
NIVELES DE AMENAZA DE PNJ
La gravedad de las consecuencias de una acción depende del nivel de
amenaza de la oposición. Los oponentes más débiles tienen niveles más
débiles de consecuencias en un resultado estándar.
Por ejemplo, si los jugadores se enfrentan a un PNJ que has descrito
como un gorila xeno en el bar local, la consecuencia de meterse en una
pelea con él podría ser recibir un puñetazo en la cara o que te inmovilice
en el suelo. Tal vez te electrocute con un táser oculto que guarda para
los clientes más alborotadores.
203
La misma situación es diferente si te enfrentas a Nox, uno de los asesinos
más feroces de las Navajas Cenizas. La consecuencia esperada de meterte
en una pelea con él es una daga de ébano clavada con precisión clínica
en el corazón del PJ.
Debido a que no hay atributos o valores de acción para los PNJ, la
diferencia de amenaza y Nivel se manifiesta a través de la gravedad de
sus consecuencias combinadas con la situación y el efecto de la tirada
de acción del PJ.
Un PNJ peligroso puede tomar la iniciativa. Describe lo que el PNJ está a
punto de hacer y luego pregúntale al personaje qué hace.
«El guardaespaldas del prestamista está justo fuera de su puerta.
Te oye venir, se da vuelta y lo ves tomar dos blásteres, apuntando
directamente hacia ti. ¿Qué haces?».
Las acciones del PJ y la tirada de acción resultante nos dirán cómo de
efectivo fue el PNJ. Una tirada de acción cumple una doble función, pues
resuelve las acciones de PJ y PNJ al mismo tiempo.
6 // Cómo jugar
Si el PNJ tiene toda la situación bajo control, diles a los jugadores lo que
el PNJ hizo, y luego pregúntales si quieren resistirse.
«Abrís la puerta de una patada y veis al prestamista encogiéndose
junto a la chimenea. Junto a él, sin embargo, hay un hombre con
un tatuaje en el cuello de un lobo comiéndose una estrella, a quien
reconocéis como Theron Red, uno de los cazarrecompensas más
feroces con los que cuentan los Lobos Escarlata. Se pone de pie
y patea un sofá hacia vosotros para bloquearos la vista antes de
que, sin perder siquiera un segundo, los disparos de bláster pesado
atraviesen el mueble y la entrada. ¿Os gustaría resistir el daño?».
Esto también se aplica a las tiradas de resistencia. El aturdimiento de
la pistola táser del gorila puede ignorarse por completo si resistes el
daño o usas tu protección para evitarlo. Es posible que las explosiones
de Theron Red no te maten, pero dejarán marcas incluso si tu protección
se lleva la peor parte del daño.
Tu aptitud con esto evolucionará y crecerá con el tiempo a medida que
juegues. Habla con el grupo al respecto sobre la marcha. ¿Tu mesa quiere
un tipo de juego más mortal? Entonces los PJ y PNJ deberían amenazar
con daño mortal con frecuencia. ¿Queréis más bien una sensación de
acción y aventura? Describe las consecuencias menos graves y deja que
las resistencias reduzcan más.
No tienes que decidir todo esto de una vez. Sé flexible y permite que tu
grupo se desarrolle en lo que más les entusiasme. A medida que juguéis,
estableceréis ejemplos y precedentes que determinarán el tono y el estilo.
204
SIEMPRE HAY CONSECUENCIAS
Sin importar el resultado, cada tirada cambia la situación y la ficción.
No existen los resultados de «no pasa nada» en una tirada. ¿Cómo
funciona esto?
Los personajes se ven afectados, las consecuencias persisten y la ficción
está en un nuevo lugar al final de cada tirada. Cuando cojas los dados,
algo interesante debería suceder, ya sea bueno o malo.
INTRODUCIR REGLAS CUANDO SEA
NECESARIO
Si solo usas la mecánica base de las tiradas de acción y olvidas todos los
detalles adicionales o casos especiales, el sistema seguirá funcionando
bien. El juego es mejor cuando usas todas las herramientas, pero no se
derrumbará si no lo haces.
Si quieres relajarte con la mecánica, haz que todas las tiradas de acción
sean arriesgadas con efecto estándar. No te preocupes por los factores
de efecto de momento. Explica las tiradas de resistencia cuando algo malo
le suceda a un PJ y quiera resistirlo. Cuando el grupo comience a preguntar
sobre el trabajo en equipo y cómo ayudarse mutuamente, háblales de las
maniobras de trabajo en equipo. Cuando se enfrenten a oponentes más
duros que están destinados a ser muy peligrosos, suma los factores de
efecto. No tienes que explicar todo por adelantado.
El juego está diseñado para ser flexible, permitir a los jugadores revisar
sus enfoques, insertar escenas retrospectivas y hacer que toda la mesa
debata las cosas a medida que surgen. Lo mismo ocurre con la historia. No
sientas que tienes que hacer todo perfecto siempre. Si dices algo y luego
te das cuenta de que estaba mal, simplemente corrígelo. No pasa nada.
Consecuencias y fracasos // 6
Los resultados de «fracaso» para las tiradas de acción (1-3) no son
simplemente «fallos». El intento del personaje tiene un resultado tangible.
Algo sucede que cambia la situación. En un fracaso controlado, el personaje
detecta un defecto en el enfoque y puede decidir retirarse o forzar su suerte
con una acción arriesgada. En un fracaso arriesgado, el personaje sufre una
consecuencia que presenta algún tipo de problema. Y la situación empeora.
En un fracaso desesperado, la amenaza domina y empeora la situación.
—Te dije que Oya fue vista en el puerto espacial, pero me equivoqué.
Se suponía que era Iraam.
—¡Oh! Bueno, eso cambia las cosas. De acuerdo, entendido.
Si no estás seguro de qué hacer, mantén las cosas simples y ve con lo
obvio. Añade mecánicas cuando te sientas cómodo. Perdonad los errores
de los demás. Sin complicaciones.
205
SENTAR PRECEDENTES
Los PJ y los PNJ están en el mismo mundo: lo que es cierto para unos
es cierto para los otros. Si estableces que los detonadores de un PJ se
pueden detectar con un dispositivo portátil especial, ese hecho también
se convierte en cierto para los detonadores de un PNJ. Si un PNJ experto
puede matar instantáneamente a una víctima desprevenida, entonces
los PJ también pueden.
Las decisiones o los nuevos detalles sobre el mundo de la partida están
disponibles para todos como una nueva herramienta en juego. Los
precedentes no tienen que ser permanentes, siéntete libre de revisarlos a
medida que avanzáis. Pero cuando los revises, las modificaciones tendrán
efecto en ambos sentidos, tanto para PJ como para PNJ.
¿ABSTRACCIÓN O DETALLES?
6 // Cómo jugar
Por lo general, Escoria y Vileza se basa en detalles ficticios específicos
para funcionar. Por ejemplo, es importante entender exactamente cómo
se construye un impulsor de salto si un personaje decide sobrecargar
uno y hacer explotar una nave enemiga. Es un pequeño detalle, pero
la descripción del funcionamiento y montaje del impulsor contribuye
directamente a comprender la situación para la tirada de acción, los
factores que influyen en el efecto y las consecuencias de fracasar.
Desarrollar los detalles del mundo hace que la historia fluya fácilmente
y el sistema de juego funcione mejor.
En otras ocasiones, la abstracción es preferible o necesaria. Por ejemplo,
los jugadores se preguntan cómo le ha ido al Sindicato de Cobalto
durante una reciente plaga en Rin. ¿Son débiles y vulnerables ahora? El
DJ podría crear o tratar de recordar todos los detalles minuciosos sobre el
Sindicato de Cobalto que podrían afectar a su situación durante el brote,
o simplemente podría usar la abstracción del valor de Nivel de la facción
para hacer una tirada rápida de fortuna y ver cómo les fue. Si no se han
establecido detalles específicos en juego para indicar la resistencia del
Sindicato a la plaga, entonces la abstracción es una herramienta útil.
Si los detalles ya están presentes en la ficción o la preparación del juego,
usar una abstracción puede no ser razonable. Por ejemplo, podemos
saber a ciencia cierta que el Sindicato fue uno de los grupos que creó
la plaga y que tomaron precauciones especiales contra ella (incluido el
traslado de activos importantes y líderes fuera del área). En este caso,
el comodín de «valor de Nivel» podría no ser tan útil. Tal vez con ese tipo
de preparación es obvio que al Sindicato le ha ido muy bien, por lo que el
DJ determina que así fue debido a los hechos ya establecidos. O tal vez
todavía hay algún riesgo, por lo que el DJ hace una tirada de fortuna de
6d por la «preparación para la plaga» (en realidad están bastante bien
preparados) en lugar de solo su Nivel.
206
Lo mismo ocurre con la calidad de los objetos, activos y medidas defensivas.
Dado que la Casa Malklaith es de Nivel III, ¿significa eso que cada cerradura
en cada puerta en cada parte de las propiedades de Malklaith es una
«cerradura de Nivel III»? No. El valor de Nivel es una abstracción que
indica la calidad media de las cosas que la Casa Malklaith probablemente
tendrá. Una cerradura en un armario de limpieza seguramente será solo
una cerradura barata. La cerradura de la bóveda de almacenamiento de
artefactos probablemente sea de buena calidad o incluso excepcional (lo
que la hace de aún mayor calidad que el Nivel III). Cuando pensamos en
la calidad general de la Casa, es «Nivel III».
ACCIONES EN JUEGO
En las páginas siguientes, se detallan y desarrollan las 12 acciones, con
ejemplos de situaciones y consecuencias.
ABSTRACCIÓN
El valor de Nivel se puede usar para muchas cosas. Pero cuando hay
detalles específicos en juego, esos detalles establecen lo que es cierto.
No tienes que ajustarte perfectamente a la abstracción en todos los
casos. Las abstracciones, tales como Nivel, créditos, depósito, calidad y
tiradas de implicación, son abstractas para que el juego pueda centrarse
en lo que es más importante: las elecciones, acciones y consecuencias
de los personajes jugadores. El meollo del sistema está en las tiradas de
acción. No dependas de las abstracciones cuando tienes detalles ficticios
específicos con los que trabajar.
207
ARMONIZAR
Al armonizar con la Senda abres tu mente a las energías galácticas
subyacentes que fluyen a través de la existencia. Podrías comunicarte con
una especie o robot no sintiente. Podrías manejar con seguridad artefactos
precursores o remanentes que acceden directamente a la Senda. Podrías
percibir un peligro invisible o una intención de matar (aunque estudiar
podría ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Cómo abres tu mente a la Senda? ¿Cómo es?
X¿Con qué energía estás armonizando ? ¿Qué esperas que haga
la energía?
X¿Cambia algo de ti cuando armonizas?
6 // Cómo jugar
La Senda es una fuerza sobre la que todo tipo de personas teorizan. La
gente común está familiarizada con la idea de la Senda, pero la mayoría
cree que es una fuerza natural inventada por las sectas o un efecto residual
de los Precursores Ur y sus máquinas que desafían la física. Solo aquellos
que están expuestos a la Senda tienden a desarrollar una conexión.
Eso no evita que la gente sea atacada por criaturas que pueden atravesar
la materia parcialmente o que sufran los síntomas extraños y difíciles de
tratar que provienen del mal manejo de sus artefactos. Estar en contacto
con la Senda permite tener opciones respecto a tales cosas. Con el tiempo,
esa conexión se puede perfeccionar.
Cualquier PJ puede armonizar. No es un don sobrenatural raro o vinculado
a líneas de sangre específicas. La Senda siempre está ahí para aquellos
con la voluntad de expandir su conciencia. Los Místicos pueden (y a
veces deben) armonizar como acción para muchos de sus extraños
poderes, como Ruptura o Cinética. Sin acceso a la Senda, estos poderes
no pueden manifestarse.
Las sectas regulan los artefactos y el uso del poder místico, con la
declaración de que cualquier cosa que cambie a las personas es peligrosa y
está prohibida. Ten en cuenta que manifestar tales poderes puede convertirte
en el centro de atención. Algunas personas te creerán bendecido y te pedirán
ayuda, mientras que otras te entregarán a las sectas hegemónicas y a la
policía del sistema por ser una amenaza o un peligro.
208
EJEMPLOS
CONTROLADA
Voy a armonizar con la Senda para sentir qué es lo que me está
incitando a decirle solo la verdad a este pasha de las Navajas Cenizas.
4/5 efecto reducido: Sientes la influencia de un artefacto Ur entre las
cosas del pasha, pero no puedes identificar exactamente qué es. ¿Es ese
collar adornado con la extraña gema o el anillo de aspecto mecánico?
4/5
situación arriesgada: Reconoces que es su anillo lo que está
ejerciendo efecto sobre ti. Entonces el pasha se vuelve hacia ti y dice:
«Ahora bien. Estábamos discutiendo si tuviste algo que ver con el robo
de anoche». Puedes ver las manos de su guardaespaldas descansando
sobre los cuchillos de ébano enfundados en su cadera. ¿Qué haces?
Voy a armonizar con el mecanismo Ur que está cerrando la puerta
de las ruinas, para que podamos avanzar hacia dentro.
4/5 efecto reducido: Sientes algo allí y lo accionas. Escuchas chirridos
y un crujido cuando las puertas comienzan a abrirse, pero se detienen.
Tu orden tuvo efecto, pero hay algo roto en el mecanismo de apertura
que les impide abrirse más. Sin embargo, es posible que puedas abrirlas
a la fuerza.
4/5 daño: Las puertas se abren de golpe cuando se activa una fuente de
energía en sus ruinas. La repentina oleada de energía quema tu mente y
tu cuerpo mientras caes de rodillas. Sufres el daño de nivel 2 «Quemado
por la Senda».
DESESPERADA
Como estos sabuesos kyraxxianos están a punto de abalanzarse
sobre mí, voy a armonizar con ellos para que puedan entenderme
antes de que los mande detenerse.
Acciones: Armonizar // 6
ARRIESGADA
4/5 complicación seria: Llegas a sus mentes a través de la Senda. Los
sabuesos te entenderán y tendrás unos momentos antes de que estén
encima de ti, pero las luces de la caseta de guardia cercana se encienden
y la alarma comienza a sonar. ¿Qué haces?
1-3 daño
grave: El sabueso líder salta sobre ti mientras le hablas y te
desgarra la garganta. A través de la Senda sientes su lealtad a su amo y
su rabia hacia ti como invasor. Eres derribado y atrapado por los sabuesos,
y también sufres un daño de nivel 3 «Garganta destrozada». Puedes
resistir uno o ambos.
209
COMBATIR
Al combatir participas en una batalla campal con intención de dañar o
neutralizar a tu oponente. Podrías pelear o luchar con tu enemigo. Podrías
usar un arma cuerpo a cuerpo. Podrías asaltar una barricada o mantener
tu posición durante la batalla. Podrías disparar con blásteres. Si estás
usando un vehículo o el arma de una nave, deberías tirar pilotar en su lugar.
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Cómo combates? ¿Qué armas usas?
X¿Cómo de letal intentas ser?
X¿Qué esperas conseguir?
Cuando combates con alguien, es una pelea. Atacas y defiendes, ya sea
por medio de tus puños, artes marciales, cuchillas o blásteres. Puedes
combatir para iniciar una pelea, sobrevivir a una pelea y terminar una
pelea, pero siempre es una pelea. Sin importar si caes sobre tu objetivo
o te metes en un tiroteo con toda una tripulación, recurres a combatir,
aunque la situación pueda cambiar.
6 // Cómo jugar
Si usas el combate como finta para distraer, puedes elegir convencer en
su lugar. Si te estás acercando sigilosamente a alguien y quieres dejarlo
inconsciente antes de que comience la pelea, deberías usar ocultar en
su lugar. Si vas a colocar explosivos para derribar un edificio, deberías
considerar manipular.
En general, las consecuencias que sufres cuando combates provienen del
enemigo. Cuanto más peligroso sea, peor será tu situación y más graves
serán las consecuencias. La mayoría de las veces, cuando combates corres
el riesgo de sufrir daño como consecuencia.
Si te encuentras en una pelea y quieres hacer algo además de combatir,
es posible que primero te enfrentes a una consecuencia, que puedes
aceptar o resistir (o tal vez tengas un compañero de equipo que pueda
enfrentarla por ti). Solo porque realmente quieras convencer a alguien
no significa que vaya a dejar de golpearte para que puedas hablarle. Si
tu vibrohoja está enzarzada con la de alguien, es posible que tengas que
combatir para liberarte antes de que puedas escapar (o sufrir una herida
mientras corres y tal vez usar protección o resistirla).
Si luchas junto a tus compañeros en la batalla, combates. Si los diriges
pero no peleas a su lado, les mandas.
210
EJEMPLOS
CONTROLADA
Ahora que lo tengo inmovilizado, quiero cambiar mi agarre para
rodear su cuello y asfixiarlo. Quiero obtener algunas respuestas
de este imbécil más tarde.
4/5 complicación menor: Sip. Lo estrangulas. Mientras lo levantas para
arrastrarlo de vuelta a tu nave, sientes algo duro en una cadena debajo de
su camisa. Al abrirla, ves una placa de policía del sistema. Ups. Corrupto o
no, este individuo no era el ladrón que pensaste que era. Entonces, ¿qué
quieres hacer con el policía inconsciente?
retirarse o seguir adelante, aprovechando una oportunidad
arriesgada
—Mientras luchas con él, consigue sacar su cuchillo y lo esgrime
salvajemente a sus espaldas. ¿Quieres seguir adelante con una acción
arriesgada? —pregunta el DJ.
—No, me retiraré y lo intentaré de otra manera —responde el jugador—.
Quiero darle un rodillazo por la espalda cuando esgrime el cuchillo,
ponerme sobre él y dispararle con mi pistola aturdidora. Eso todavía es
controlado, ¿verdad?
—Bueno, parece que todavía tienes que combatir. Si quieres seguir así,
será arriesgado.
—Ah, vale, ya entiendo. Bien, entonces, está bien. Vamos a arriesgarnos.
ARRIESGADA
Cuando el guardia me alcance, quiero hacerle una llave de muñecas
y empujarlo contra la pared.
4/5 efecto reducido: Agarras su muñeca, pero cuando la tuerces él se gira
y te da una patada. Tienes su mano agarrada, pero no está inmovilizado.
¿Qué haces?
Acciones: Combatir // 6
1-3
DESESPERADA
Puede que sea un duro cazarrecompensas que me pilló bebiendo,
pero no me voy a rendir. Voy a coger esta silla, romperla y agarrar
dos patas para usarlas como armas improvisadas. ¡VEN A MÍ,
CAZARRECOMPENSAS!
4/5 daño grave: Rompes la silla y coges las patas. Él saca una espada
larga y en un choque recibes un desagradable corte a lo largo de tu brazo.
Le golpeas el cráneo con fuerza y le abollas el casco. Empezaré un reloj
de 6 sectores para este tipo y marcaré dos. ¡Es muy duro! Recibes el daño
de nivel 2 «Brazo cortado». ¿Mencioné también su veneno? Es lo que usa
para incapacitar a sus objetivos. ¿Cómo quieres resistirte o lidiar con eso?
211
CONVENCER
Al convencer, influencias a alguien con astucia, encanto o lógica. Podrías
mentirle a la cara a alguien. Podrías persuadir a un pobre diablo para que
te crea. Podrías cuestionar los hechos con un agente. Podrías tratar de
engañar a la gente para que te quiera o te obedezca (pero socializar o
mandar podrían ser mejores para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿A quién convences? ¿Qué tipo de ventaja tienes?
X¿Qué esperas que haga?
X¿Estás mintiendo?
Cuando convences a alguien, no estás preocupado de sus pensamientos
o sentimientos. Lo estás manipulando, ya sea con encanto, mentiras o
argumentos que no se pueden descartar con facilidad. Intentas que haga lo
que tú quieres, lo quiera o no, lo necesite o no. Puedes convencer a un amigo
o contacto, y probablemente sea vulnerable a ti, pero arriesgas más si se
da cuenta de lo que estás haciendo; intentarlo podría ser algo desesperado.
6 // Cómo jugar
Además, convencer a alguien no es control mental. Necesitas alguna razón
para que el objetivo te escuche. Podría ser solo porque eres encantador
o deseable, o podrías tener buenas evidencias y un sólido razonamiento
que respalde tu historia. El enfoque que funciona mejor depende del
objetivo y las circunstancias. Lo que funciona en una persona podría no
funcionar en otra. Si no tienes ninguna ventaja, puedes intentar causar
miedo o intimidar con mandar, o plantear una conexión genuina con
socializar o sanar.
No puedes usar convencer si el objetivo no te escucha. Ninguna charla
rápida convencerá a los piratas cuya nave abordaste de que te caíste a
través de una escotilla por accidente. Si necesitas convencer a alguien,
durante un momento, de que eres alguien que no eres, mira la habilidad
de Baile Psíquico del Místico.
Es posible que puedas convencer a otro personaje. Pregúntale al jugador
si tiene alguna razón para dejarse convencer por ti. Tal vez eres el capitán
y es tu nave, o te debe un favor. Si no tienes nada, no podrás convencerlo.
212
EJEMPLOS
CONTROLADA
«Mira, te ayudamos en ese último trabajo y casi no conseguimos
beneficios. Solo digo que tienes que hacer la vista gorda en este
caso. Nos lo debes».
4/5 complicación menor: «Bien, vale. Pero sabes que nos interrogarán
a los dos sobre lo que pasó después de esto, y más vale que nuestras
historias coincidan. Las Navajas no están para juegos. Dame tu palabra».
4/5 complicación
menor: «Tsk. Ese no es un negocio justo. Sé que las
Navajas Cenizas tienen un trabajo que hay que hacer ahora. Hacéis eso
en cuanto acabéis este, y los dos salimos ganando. ¿Trato hecho?»
Pero nos estás causando problemas y eso tiene un precio. Vuelve allí y
deshazte de cualquier evidencia que pueda conducirlos en tu dirección.
Si no, esto puede tener un final diferente». Pone una mano en su bláster.
ARRIESGADA
«Por supuesto que estoy programado para esta entrega. ¿No has
recibido el manifiesto actualizado? Mira, el jefe tendrá nuestras
dos cabezas si no meto este paquete dentro».
4/5 complicación: «No hay problema. Ve directo al muelle 3 y descarga
la mercancía. Jax y su tripulación ya están allí esperando el reajuste».
4/5 efecto reducido: «Está bien, amigo, yo también tengo jefes así. Solo
necesito abrir la furgoneta y comprobar lo que hay dentro, entonces
podrás seguir». ¿Cómo escondes a tus compañeros en la parte de atrás?
1-3 complicación: El guardia mira el papeleo, confundido y nervioso. Lo
avisa por radio. Hagamos un reloj de 4 sectores, «Alarmas activadas», lo
voy a avanzar dos veces. Mira hacia arriba y contesta: «Dicen que no hay
una entrega programada». ¿Qué haces?
Acciones: Convencer // 6
1-3 situación arriesgada: «¿Quieres que hagamos la vista gorda? Vale.
DESESPERADA
«Mira, solo somos mercaderes de especias comunes y corrientes,
comerciando con los planetas del sector. No hay necesidad de
pasar por todos estos problemas».
4/5 complicación seria: «Sí, lo hemos oído. Preparaos para ser abordados.
El teniente viene a hablar de nuestras… "tarifas de importación"».
1-3 complicación
grave: «Y yo soy primo de Sah’iir. Los mercaderes de
especias no tienen cañones de partículas y sistemas de postcombustión
que aparecen en nuestros escáneres, y ni siquiera intentéis convencernos
de que son para defenderos de piratas. Ahora apagad los motores y
preparaos para ser abordados».
213
ESCAPAR
Al escapar levantas peso, escalas, saltas, corres o nadas, generalmente
para alejarte o acercarte al peligro. Podrías saltar sobre un torniquete
mientras escapas de las autoridades. Podrías subir por la ladera de un
acantilado para acercarte a una base secreta. Podrías esquivar rayos de
bláster mientras cruzas el hangar para llegar a tu nave. Podrías perseguir un
objetivo al que estás siguiendo (aunque ocultar puede ser mejor para eso).
También puedes usar escapar para moverte a través de terrenos difíciles.
Tal vez quieras atravesar la jungla de Aketi a buena velocidad o sin ser
atacado por algún tipo de bestia, caminar por el desierto en Shimaya
sin sufrir deshidratación ni alertar a los gusanos de arena, o rebotar de
asteroide en asteroide en tu traje espacial para llegar a la ruina precursora
escondida dentro de uno de ellos.
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Cómo de rápido intentas moverte?
X¿Cuál es tu destino?
6 // Cómo jugar
X¿Cómo evitas pasos en falso o trampas?
Cuando escapas, estás cambiando la delicadeza por la eficiencia. Persigues
o evades, generalmente a buena velocidad. Si intentas hacerlo sin llamar
la atención, es posible que necesites usar ocultar en su lugar. Si lo estás
haciendo en un vehículo, eso es pilotar.
Puedes usar escapar como una acción grupal cuando toda la tripulación
esté huyendo de los problemas que acaban de causar. Cuando consideres
la situación, imagina cómo se ve esa escena de acción. Tal vez haya fuego
de bláster lloviendo sobre ellos desde el otro lado del patio. Tal vez todos
ellos están escalando una torre desde la cima hasta el dique de carena
de abajo. Todo en escapar tiene un elemento de acción o peligro.
Cuando la tirada de escapar sale mal, casi nunca es porque la acción falla
rotundamente. Puede haber complicaciones inesperadas o problemas
que pasaron desapercibidos debido a la velocidad. Deja que la acción
progrese antes de demostrar cómo se descarrila. Si esperas hasta el último
momento posible para introducir problemas en la escena, combatir se
sentirá contundente y tenso.
214
EJEMPLOS
CONTROLADA
Quiero subir por el lateral del edificio, para poder entrar y escuchar
su reunión desde las vigas.
4/5 complicación menor: Logras subir a través de los tragaluces, pero te
das cuenta de que las vigas no proporcionan mucha cobertura. La puerta
de la habitación se está abriendo. ¿Quieres esconderte en otro lugar?
4/5 efecto
reducido: Subes al techo con tiempo de sobra y, cuando
estás ahí, te das cuenta de que el tragaluz está cerrado. ¿Tal vez puedas
manipular el pestillo desde fuera?
ARRIESGADA
4/5
daño: Corres como un loco hacia la nave. Los disparos atraviesan
algunas de las cajas tras las cuales te escondes. Una pared de hormigón
te da un momento de respiro. Ya casi llegas a la nave. Te lanzas detrás de
una caja antes de mirar hacia arriba y ver que tiene una señal de «Peligro:
El contenido puede ser explosivo». La explosión os derriba tanto a ti como
a tus oponentes. Sufres el daño de nivel 2 «Sordo y conmocionado», pero
te las arreglas para ponerte de pie y llegar a la nave.
4/5 complicación: ¡Llegas a la nave! No dejan de disparar mientras
subes a bordo. Los disparos rebotan en tu casco y golpean un tanque de
combustible. Un amenazante silbido sale de él. Hay suficiente combustible
para haceros un daño considerable a ti y a la nave. ¿Quién está pilotando?
DESESPERADA
Salto del vehículo volador mientras explota, buscando aterrizar
en la azotea de abajo.
Acciones: Escapar // 6
Es momento de salir de aquí. Mientras nos disparan, voy a correr
a través del hangar directo a nuestra nave, me moveré de caja en
caja para bloquear sus disparos.
4/5
daño grave: Lo logras y estás a medio camino cuando el vehículo
volador explota. Sufres el daño de nivel 3 «Maltratado y roto» mientras
rebotas por el techo. ¿Quieres resistirte o usar protección?
1-3 complicación seria: La explosión del vehículo afecta a tu aterrizaje
y caes varios pisos mientras la pandilla de motos deslizadoras que le
disparó a tu vehículo te sobrevuela. ¿Quieres resistir e intentar agarrarte
de una ventana o un coche en movimiento en los pisos inferiores antes
de caer en picado a tu muerte?
215
ESTUDIAR
Al estudiar, examinas los detalles e interpretas la evidencia. Podrías
reunir información de documentos, periódicos y libros. Podrías investigar
sobre un tema esotérico. Podrías intentar examinar los acontecimientos
para entender una situación apremiante. Podrías analizar de cerca a una
persona para detectar mentiras o sentimientos verdaderos (aunque
socializar podría ser mejor para eso). Podrías deducir la intención de una
persona de matarte (pero armonizar podría ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Qué detalles escudriñas? ¿Qué tipo de cosas estás buscando?
X¿Qué esperas entender?
Cuando estudias, te concentras en pequeños detalles como expresiones,
tono de voz, insinuaciones y pequeñas pistas para encontrar lo que está
oculto, determinar hechos, corroborar pruebas y guiar tus decisiones.
6 // Cómo jugar
Puedes usar estudiar para «leer a una persona»: esta es una tirada de
buscar información para juzgar si están mintiendo o no, qué es lo que
realmente quieren, cuáles son sus intenciones, etc. (Puedes consultar
la lista de preguntas que podrías hacer en la parte inferior de la hoja de
personajes). Cuando estudias a alguien de esta manera, puedes hacerle
preguntas al DJ mientras interactúas con él, si quieres, así que puedes
esperar hasta que digan algo sospechoso, y luego preguntarle al DJ: «¿Está
diciendo la verdad?». Si quieres saber si alguien planea atacar, es posible
que prefieras armonizar para detectar la intención de matar.
También puedes estudiar una situación o un lugar. Encontrar pistas,
averiguar quién está a cargo, entender por qué la pandilla con la que
has trabajado antes se comporta de forma sospechosa, son cosas que
podrían entrar en una tirada de estudiar, suponiendo que la información
esté ahí para encontrarla.
Cuando tienes todos los datos disponibles, pero necesitas darles sentido,
estudiar es la acción apropiada. Ocasionalmente, puede ser cuestionable
que tengas todos los datos correctos. Por ejemplo, es posible que necesites
armonizar para detectar energías extrañas de la Senda en una casa antes
de que puedas estudiar su patrón o es posible que necesites hackear
el sistema de seguridad de la mansión antes de que puedas estudiar el
horario de patrulla de los guardias.
Las investigaciones de todo tipo (a menudo un proyecto a largo plazo)
utilizan estudiar. ¿Quieres saber quién tiene una interesante colección
de artefactos Ur y una seguridad inadecuada? ¿Quieres saber dónde se
desarrolla la rebelión de memitas? Prácticamente cualquier hecho puede
ser descubierto a través de estudiar.
216
EJEMPLOS
CONTROLADA
Voy a evaluar a esta policía. ¿De verdad me va a disparar si me
voy? ¿Hay alguna forma de escapar?
4/5 complicación menor: Le tiemblan las manos mientras levanta el arma
y tienes la sensación de que nunca le ha disparado a nadie antes. De hecho,
el seguro está puesto. Pero llama refuerzos por la radio. ¿Qué haces?
1-3 retirarse o seguir adelante, aprovechando una oportunidad
arriesgada: Vuestras miradas se encuentran y ella frunce el ceño,
apuntando su arma. Si quieres seguir estudiándola, va a ser arriesgado.
¿Quieres intentarlo?
Voy a observar a las patrullas de guardia en cámara y tratar de
encajar el momento en que perforemos la caja fuerte con que estén
tan lejos que no puedan oírlo.
4/5 complicación: Hay un momento perfecto en el que uno de los guardias
trae tarta por su cumpleaños y muchos de los guardias se detienen para
conseguir un trozo. Os lleva algo de tiempo antes de que encontréis el
momento perfecto, así que voy a avanzar dos sectores en el reloj «Edificio
bloqueado».
4/5 efecto reducido: Encuentras el mejor momento para taladrar, pero
no tenéis mucho tiempo. Tendréis que abrir la caja fuerte en los cinco
minutos que hay entre turnos. ¿Cómo atraviesas medio metro de metal
tan rápido?
DESESPERADA
Esa servoarmadura tiene que tener algún tipo de debilidad en
alguna parte. Me mantengo escondido detrás de las cajas y trato
de encontrar un plano para estudiar si hay algo que pueda hacer
antes de que me rompa en pedazos.
Acciones: Estudiar // 6
ARRIESGADA
4/5 daños graves y complicaciones graves: El pirata se ríe y carga, tirando
esas cajas sobre ti. Son muy pesadas. Sufres el daño de nivel 3 «Aplastado».
Escuchas su risa a través del micrófono del traje mientras te alcanza y
te levanta. Su mano mecánica rodea fácilmente tu torso. Ahí es cuando
lo ves: los cables de alimentación expuestos que van hacia las manos…
1-3
daño grave: Te lleva menos de 10 segundos conseguir el plano,
pero antes de que puedas hacer mucho más, la servoarmadura carga,
destrozando las cajas. El pirata levanta un brazo blindado con rapidez
y utiliza el lanzallamas. Sufres el daño de nivel 3 «Extra crujiente».
¿Quieres resistir?
217
HACKEAR
Al hackear violas los sistemas de seguridad de los equipos o anulas
sus controles. Podrías acceder a una consola de datos para encontrar a
un cautivo retenido en algún lugar de la estación. Podrías codificar los
sistemas de control de un dron para evitar que te dispare. Podrías anular
los controles de una puerta para que se abra (aunque manipular podría
ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Cómo obtienes acceso al software?
X¿Qué quieres que haga el sistema ahora?
X¿Qué herramientas estás utilizando?
6 // Cómo jugar
Cuando hackeas algo, accedes al software y anulas los componentes de
toma de decisiones de un sistema electrónico. Esto significa que necesitas
un vector, una forma de entregar tu código malicioso. No puedes hackear
una espada, una puerta de templo precursor o un bláster, porque no hay
ningún código presente al que conectarte. También significa que tendrás
que tener una forma de acceder a los puertos e interfaces del sistema. Con
todas estas limitaciones podrías pensar que hackear es la peor acción
para resolver problemas, pero la mayoría de los sistemas electrónicos en
la Hegemonía están diseñados para ser actualizados y son susceptibles.
Si no, deberías usar manipular en su lugar.
Cuanto más alto sea el valor de Tecnología de un planeta (consulta «El
Sector Procyon» en la página 291) más probable es que las cosas que
pueden ser hackeadas sean comunes o estén disponibles. Una caja fuerte
en un planeta con Tecnología 1 podría ser un asunto de acero pesado,
con componentes de cerradura mecánica, mientras que aquellos en un
planeta con Tecnología 3 probablemente tengan escáneres y lectores
biométricos. Las puertas de vehículos, cerraduras y casilleros, los sistemas
de seguridad y demás se vuelven más automatizados y, por lo tanto,
propensos a ser hackeados, incluso de forma inalámbrica.
Para hackear, necesitas una plataforma de hackeo para escribir el código
y alguna forma de implementar ese código. La seguridad siempre se
actualiza, por lo que puedes asumir que un exploit que funciona en un
lugar no funciona en todas partes. Sin embargo, puedes comprar exploits:
Si usas la tarea de adquirir activo durante la fase de descanso para
conseguir un hack personalizado, te otorgará eficacia.
Las consecuencias de hackear tienden a ser complicaciones más que daño
físico. Los sistemas pueden activar alarmas. Los intentos podrían tomar más
tiempo. Es posible que se vean afectadas partes inesperadas del sistema. El
riesgo adicional es frecuente, ya que las firmas de código son de particular
interés para la Hegemonía. Los urbots (a pesar de su apariencia de dron)
no están diseñados para ser hackeados. Para afectarlos, necesitas una
combinación de manipular y armonizar.
218
EJEMPLOS
CONTROLADA
Quiero hackear el diario personal de Malklaith desde su escritorio
y ver si puedo obtener los datos que necesito.
4/5
efecto reducido : Consigues acceso al sistema, pero hay un
componente biométrico que no se puede omitir a través del software.
Necesitarás la huella digital de Malklaith o alguna forma de manipular
el circuito cerrado.
4/5 situación
arriesgada: Entras y los datos comienzan a copiarse a
un ritmo dolorosamente lento. ¿Cuánto escribe el gobernador en su
diario? Cuando está terminando, escuchas un golpe en la puerta. «¿Eh,
señor?», pregunta una voz de guardia. «Nuestro sistema está fallando
y os muestra en dos lugares a la vez, solo quería comprobar que todo
está bien». ¿Qué haces?
retirarse o seguir adelante, aprovechando una oportunidad
arriesgada: Esto tiene una seguridad complicada y para descifrarlo
tendrás que usar algunos métodos rudimentarios pero efectivos. Si
fríes las protecciones en la terminal, obtendrás el archivo, pero causará
fluctuaciones de energía y alarmas en toda la mansión. ¿Quieres arriesgarte?
ARRIESGADA
Accedo a los controles de la celda del calabozo y conecto mi
plataforma de hackeo. «¡Te sacaré en un segundo!», digo.
4/5 complicación: La cerradura es simple pero su seguridad robusta. Tu
software la abre, pero a medida que el campo de fuerza disminuye, las
luces se vuelven rojas y suenan las sirenas. Escuchas el sonido de gritos
y pies calzados en botas venir desde el pasillo. ¿Qué haces?
4/5 situación desesperada: Haces saltar al resto de la tripulación, pero
Acciones: Hackear // 6
1-3
las comunicaciones cobran vida. «¿Quién anda ahí? No veo un registro de
transferencia de prisioneros para hoy. Nombre y rango, soldado». ¿Hablas
con él o dejas que pase lo que tenga que pasar?
DESESPERADA
Tenemos que deshacernos de esa torreta que nos dispara. ¿Puedo
enchufarlo a la pared y hackear desde aquí?
4/5 daño grave: No hay tiempo para delicadeza, reinicias el sistema de la
torreta. Casi estáis en la nave cuando las luces de la torreta se encienden
y esta gira. ¡Reinicio rápido con la nueva actualización de software! Solo
un rayo te da, pero esto es una torreta enorme. Llegas a la nave con
tu costado entero ardiendo. Sufres el daño de nivel 3 «Quemadura de
bláster». ¿Quieres resistir?
219
MANDAR
Al mandar obligas a la gente a obedecerte por la fuerza de tu personalidad.
Podrías intimidar o amenazar a alguien para obtener lo que quieres.
Podrías dirigir una acción con los PNJ. Podrías ordenar a la gente que siga
tus instrucciones (aunque convencer podría ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿A quién mandas? ¿Cómo lo haces, cuál es tu ventaja aquí?
X¿Qué esperas que hagan?
X¿Hasta dónde estás dispuesto a presionar?
6 // Cómo jugar
220
Cuando mandas a alguien, no te importa lo que quiera. Les dices qué hacer
y esperas que lo hagan, por miedo, respeto o algún otro factor motivador
(esta es tu ventaja sobre ellos). Si estás tratando de llevarte bien con
alguien y trabajar juntos, socializar puede ser mejor. Cuando mandas a
un amigo o contacto, pueden sentirse molestos y vilipendiados, por lo que
tu situación probablemente empeorará. Las consecuencias comunes de
mandar pueden incluir crear relojes por desobediencia o represalias, y
romper amistades y alianzas.
Puedes dirigir a un grupo de personas dando órdenes con mandar o enviar
un grupo de PNJ a hacer algo de acuerdo con tus instrucciones. Manéjalo
como una maniobra de trabajo en equipo de «acción grupal» y tira mandar
mientras el grupo de PNJ tira por su calidad.
Es posible que puedas mandar a otro PJ. Pregúntale al jugador si su
personaje tiene razones para seguir tus órdenes: miedo, confianza,
respeto, etc. Si las tiene, entonces tu acción puede obligarle a cumplir. Si
no las tiene, entonces tu acción solo puede alterarlo de alguna manera.
Podrías asustarlo con intimidación (e infligirle daño), hacerlo dudar en un
momento crucial, hacerlo parecer débil frente a los demás, etc. Recuerda,
mandar no es control mental, pero es una interacción intensa. El otro
jugador juzgará si puedes mandar o no a su personaje.
EJEMPLOS
CONTROLADA
Mientras el portero trata de detenerme, le dedico una mirada
helada y enderezo mi abrigo con la insignia de mi nave para que
recuerde exactamente quién soy.
4/5 situación arriesgada: El guardaespaldas te mira y flexiona su cuerpo
enorme y obviamente bien cuidado. «No me importa quién seas. Haz cola».
¿Vas a meterte con él o retroceder?
4/5 efecto reducido: El portero levanta una mano y dice respetuosamente:
«Lo siento, señor. Pero si le dejo entrar sin escanear armas pueden
despedirme». Si entras, lo harás sin tu bláster. ¿Vale?
ARRIESGADA
4/5 efecto reducido: Los policías dejan de disparar por un momento, pero
mantienen sus armas fijas en vosotros. «¡Que nadie se mueva! ¡Dadnos
vuestro número de registro y lo revisaremos!». Esto puede tardar un rato.
¿Esperáis a que verifiquen vuestros documentos?
4/5 daño: Un rayo bláster te da mientras te pones de pie y gritas a los
agentes. Dejan de disparar de inmediato cuando os identificáis, pero
sufres un daño de nivel 2 «Disparo» en el proceso. ¿Quieres resistirlo?
DESESPERADA
Alzo mi mano con un interruptor y le digo a Oin-rai que no es su
día. Voy a mandarle que tome a sus fanáticos y se vaya o volaré
toda esta nave en pedazos.
4/5
complicación seria: Oin-rai levanta una mano y sus Oradores
Nocturnos se congelan. «Esto no ha terminado», pronuncia, mientras
retroceden. Hagamos un reloj, llamado «Oin-rai exige venganza» con
cuatro sectores, y comencemos con tres de ellos marcados. Enfadar a un
místico de este poder no es algo que deba hacerse a la ligera.
Acciones: Mandar // 6
¡Le grito al agente que nos dispara que somos cazarrecompensas
con licencia y que tenemos que ir tras nuestro objetivo!
1-3 daño
grave: Las marcas en la máscara de Oin-Rai brillan de color
violeta por una fracción de segundo, y de repente está a tu lado. Su
Espada Psíquica es solo un borrón mientras corta el brazo que sostiene el
detonador desde el codo. Sufres el daño de nivel 4 «Desbrazado» (Oin-rai
tiene eficacia) y pierdes el detonador. ¿Quieres resistir cualquiera de estos?
221
MANIPULAR
Al manipular mecanismos, alteras cómo funciona uno existente o creas
uno nuevo. Podrías desactivar una trampa. Podrías reparar un sistema de
nave dañado. Podrías romper una caja fuerte. Podrías sobrecargar un motor.
Podrías programar una bomba para que detonara más tarde. Podrías forzar
una puerta a abrirse (aunque hackear podría ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Con qué manipulas? ¿Qué herramientas se necesitan?
X¿Qué intentas hacer?
X¿Qué esperas conseguir?
Al manipular, desmontas dispositivos, conectas nuevas conexiones,
agregas sistemas hidráulicos y reemplazas piezas. Cubre las partes
mecánicas y físicas de un dispositivo. manipulas para recablear sistemas
eléctricos, pero tendrías que hackear para alterar el software. Cuando
un dispositivo está dañado, normalmente se utiliza manipular para
solucionar el problema o repararlo.
6 // Cómo jugar
Usa manipular para hacer físicamente que un dispositivo haga lo que se
supone que debe hacer, pero fuera de los parámetros esperados. Puedes
cablear los sistemas y forzarlos a funcionar cuando deberían apagarse o
apagarse cuando se supone que deben funcionar. Puedes sobrecargar un
motor o forzar toda la potencia de tu bláster para disparar una gran ráfaga.
También puedes usar manipular para desactivar o destruir un dispositivo
causando un mal funcionamiento o simplemente haciendo que sea
imposible de reparar. Para plantar explosivos tienes que hacerlo con
manipular, aunque lanzarlos como armas en batalla podría ser combatir.
También puedes manipular una bomba u otro explosivo plantado para ser
detonado de forma remota. Casi todas las trampas están manipuladas
para fijarlas en el lugar.
Para manipular, necesitas acceso físico a algo y al menos un facsímil
plausible de las herramientas requeridas. Es posible que puedas hacer un
circuito con una horquilla en lugar de un cable, pero no puedes atravesar
una pared sin una sierra, un arma de rayos o explosivos de algún tipo.
Las consecuencias de manipular varían, desde freír piezas adicionales,
incendios y golpes eléctricos que causan daño, a complicaciones de
los sistemas de seguridad que requieran tiempo adicional o herra­
mientas concretas.
A menudo los proyectos a largo plazo de la fase de descanso usan
manipular. Si puedes obtener acceso a los materiales correctos y te
empeñas en ello, manipular se puede usar para hacer casi cualquier
dispositivo físico que quieras, aunque es posible que necesites estudiar
un plano primero (consulta «Fabricar» en la página 282). También es
común usar manipular para arreglar el equipamiento que se rompe
mientras estás en un trabajo.
222
EJEMPLOS
CONTROLADA
Tenemos que alcanzarlos. Voy a hacer un puente a este vehículo
volador para que podamos cruzar la ciudad a tiempo.
4/5 complicación
menor: Os las arregláis para entrar, pero el volante
está bloqueado. Tendréis que hacerle algunas cosas desagradables a
la columna de dirección para liberarlo. Va a ser difícil de conducir y será
bastante obvio para cualquiera que mire de cerca que el vehículo es robado.
1-3 retirarse o seguir adelante, aprovechando una oportunidad
arriesgada: Levantas el panel de control del vehículo volador y sacas
ARRIESGADA
Anulo las abrazaderas que impiden irse a nuestra nave. Me meto
por el costado y comienzo a cortar los cables hasta que la libere.
4/5 complicación: Descubres que la primera pinza es una verdadera
bestia. Tienes que cortar la energía y desmontarla manualmente. Vas
de abrazadera en abrazadera. Cuando terminas de romper la última, las
puertas del hangar se abren y ves entrar a algunos guardias. ¿Qué haces?
4/5 situación desesperada: Al forzar la apertura de las abrazaderas del
puerto, se dispara el procedimiento de ventilación del muelle. ¡La nave es
libre, pero todo el aire está siendo aspirado hacia el espacio! Te agachas
mientras una caja pasa volando. ¿Cómo consigues regresar a la nave?
DESESPERADA
En lugar de correr, desarmaré los detonadores de trampas
explosivas antes de que se acabe el tiempo. Está bien que llenéis
de trampas vuestro tesoro, piratas espaciales, ¡pero ese dulce
botín será mío!
Acciones: Manipular // 6
los cables de encendido, cuando te das cuenta de que este automóvil
tiene un sistema de seguridad. Puedes intentar evitarlo, pero si no lo
haces, el sistema de seguridad puede desactivar el automóvil o alertar
a las autoridades locales.
4/5 daños
graves: Hay múltiples bombas aquí. Desactivas la primera.
Desactivas la segunda. Tercera. Solo te queda la última cuando se acaba
el tiempo. 4… 3… 2… Lanzas el explosivo… ¡BUM! La explosión os arroja
a ti y al tesoro por todas partes. La trampa está desarmada, tú estás
medio cubierto de tesoros piratas, y todo lo que te costó fue un daño de
nivel 3 «Costillas rotas».
4/5
complicación seria: ¡Lo hiciste! El último detonador se desactiva.
¡No hay un bum trascendental! Sin embargo, el sistema de seguridad a
prueba de fallos se dispara. Detrás de ti, se cierra la puerta de roca de
varias toneladas. ¿Qué haces?
223
OCULTAR
Al ocultar tu presencia te mueves sigilosamente o sin ser notado. Podrías
escabullirte de los guardias de seguridad o esconderte entre las sombras.
Podrías robar el palo de crédito de tu objetivo. Podrías acercarte por
detrás de alguien para atacarlo por sorpresa (pero combatir podría ser
mejor para eso). Podrías intentar subir por el costado de un edificio (pero
escapar podría ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Cómo te ocultas? ¿Cómo ocultas tus acciones?
X¿De quién intentas ocultarte?
X¿Adónde quieres llegar?
6 // Cómo jugar
Cuando te ocultas, disimulas tus movimientos e intenciones. El entorno
puede tener un gran efecto en tu situación. Los entornos más aislados y
oscuros pueden ser mucho más controlados al moverte por ellos. Pero
ocultarte es más que simplemente «escabullirte»; también es poder hacer
juegos de manos u otros engaños. Para la habilidad atlética en general
(correr, escalar, saltar, nadar, etc.), deberías usar escapar.
Podrías usar este movimiento para emboscar a un enemigo. Si un enemigo
puede ser eliminado de un solo golpe, entonces puedes usar ocultar en
lugar de combatir. Para objetivos poderosos o bien armados, es posible
que quieras usar ocultar para preparar un ataque (situación mejorada).
También puedes usar ocultar para crear una oportunidad que de otro
modo no sería posible. Por ejemplo, los guardias del pasha no hablarían
abiertamente frente a un extraño, pero si tienes éxito en una tirada
de ocultar podrías estudiarlos y escuchar sus chismes para buscar
información sobre la facción y su disposición local.
Cuando una tirada de ocultar sale mal, no siempre termina en catástrofe.
En lugar de que se descubra un personaje de inmediato como consecuencia,
puedes iniciar un reloj como «Descubierto» o «Alerta» y marcar uno o
dos sectores. Los guardias pueden investigar algo que crean haber visto,
pero no hacen sonar las alarmas ni bloquean todo a la primera señal de
una sombra que revolotea. A menos que la oposición esté lista y alerta,
el ingenioso sinvergüenza tiene un poco de libertad antes de salir a la
luz y luchar por su vida.
224
EJEMPLOS
CONTROLADA
Me acerco sigilosamente por detrás del guardia y le hago una llave
durmiente, muy silencioso.
4/5 efecto reducido: Sus rodillas se doblan, pero tira con fuerza de tu
brazo, creando espacio para respirar. Te patea contra la pared y trata de
luchar para librarse de tu agarre. No ha tenido la oportunidad de gritar,
pero todavía no lo tienes bajo control. ¿Qué haces?
4/5
situación arriesgada: Consigues hacerle la llave durmiente y
arrastras a tu objetivo a las sombras contigo. Ahí es cuando su radio
crepita otra vez. «Rico, repórtate», dice un guardia anónimo al otro lado
de las comunicaciones. «¿Rico?» ¿Qué haces?
Me muevo entre la multitud, siguiendo al cazarrecompensas y
mezclándome con la gente que pasa por ahí.
4/5 complicación y efecto reducido: Sigues al cazarrecompensas hasta
un callejón, donde se reúne con un agente tenebroso. No puedes distinguir
de qué facción se trata sin entrar en el callejón y posiblemente ser visto.
Las cosas parecen ponerse tensas y escuchas al cazador gritar: «¡Hice el
trabajo, ahora paga!» mientras saca su bláster. ¿Qué haces?
1-3 situación desesperada: Casi lo atrapas mientras hace un giro rápido
a la derecha. Te metes por el callejón y te das cuenta de que no está ahí.
Entonces oyes el silbido. Lo ves colgando de un gancho de agarre sobre
ti, apuntándote con un bláster pesado. ¿Qué haces?
DESESPERADA
Bueno, no es como si tuviera otra opción. Mientras los Dyrinek
se acercan a mí intentaré arrastrarme a lo largo de la pared,
pegándome a las sombras hasta que pueda doblar la esquina.
Acciones: Ocultar // 6
ARRIESGADA
4/5 daño grave: Avanzas un buen tramo, pero entonces una de ellos te
ve, justo mientras giras. «¡Eh!», grita, y los disparos de bláster pesado se
abren paso a través de la pared. Uno acierta y te da en la espalda. Sufres el
daño de nivel 3 «Quemadura de bláster». Pero al menos consigues escapar.
1-3 daño
grave: No hay suerte. Te ven antes de que estés a mitad de
camino. Toda la pandilla llena de disparos el área donde estás. Sufres
daño de nivel 4 mientras destrozan tu cuerpo con una ráfaga de disparos.
¿Asumo que quieres resistir?
225
PILOTAR
Al pilotar, conduces un vehículo o usas sus armas. Podrías planear un
salto a través de un oscuro carril hiperespacial. Podrías maniobrar a través
de un desfiladero para escapar de una nave que te persigue. Podrías
disparar un cañón láser cuádruple a piratas hostiles. Podrías redirigir la
energía de la nave para resistir los disparos (aunque manipular podría
ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Cómo controlas tu vehículo? ¿Cómo sabes si responderá?
X¿Cuál es tu destino?
X¿Con qué frecuencia has usado uno de estos?
6 // Cómo jugar
Cuando pilotas una nave o vehículo, tú determinas a dónde va la
embarcación. En el espacio abierto, no hay muchas opciones significativas.
La habilidad de pilotar es crítica, ya sea para lidiar con el denso tráfico de
vehículos aéreos de un planeta, esquivar asteroides mientras escapáis
de las fuerzas de la Hegemonía o cabalgar vientos solares en una carrera
a través del sistema.
Puedes pilotar cualquier tipo de vehículo (¡hasta botes!), incluidos los
animales entrenados para montar. Sin embargo, para esos últimos quizás
funcione mejor tirar armonizar o convencer.
También puedes usar pilotar para disparar armas de vehículos, como
las que se encuentran comúnmente en las naves espaciales. La mayoría
de estas armas tienen asistencia por computadora y requieren cierta
familiaridad con el sistema de armas más que reflejos rápidos u ojos
agudos. Para las armas que solo están montadas en la parte superior de
un vehículo, podrías considerar tirar con combatir en su lugar.
Las naves espaciales están diseñadas para entrar y salir de los carriles
hiperespaciales; En general, el pilotaje ordinario no requiere tirada. Uno no
necesita trazar saltos en portales bien establecidos y carriles mantenidos
por Herreros Estelares.
Un piloto emprendedor podría querer entrar o salir de un carril
hiperespacial en el medio, sin el beneficio de las boyas del Gremio. Trazar
un salto inesperado y sin asistencia dentro y fuera de estos carriles suele
ser una situación desesperada.
Igualmente rebeldes son los llamados carriles hiperespaciales
oscuros, que son carriles inexplorados y no tienen boyas del Gremio
para la autocorrección de ruta. Viajar a lo largo de ellos ofrece muchas
oportunidades para tiradas de pilotar cuando te encuentras con piratas,
criaturas de la Senda y los simples peligros de las ondas de gravedad
inesperadas y los cambios de carril.
226
EJEMPLOS
CONTROLADA
Quiero hacer algunos giros rápidos y esquivar usando vehículos
más grandes en el tráfico para deshacernos de quien nos sigue.
4/5 complicación menor: Te las arreglas para deshacerte de ellos, pero
algunas de las luces rojas que casi pasas de largo tienen cámaras de
tráfico. Vuestra tripulación está en busca y captura, ¿verdad? Añade 1
al riesgo.
4/5 efecto reducido: Pones una serie de vehículos entre tú y tu sombra,
pero parece estar siguiéndote aun a esa distancia. Ves un dron aéreo que
te sigue justo arriba, manteniéndote a la vista. ¿Qué haces?
Cuando los piratas cambien el poder a los cañones de materia para
disparar, voy a quemar combustible y haré un bucle por encima
de ellos para aterrizarles detrás. Quiero asegurarme de que no
puedan dispararnos desde ese ángulo.
4/5 daño
y complicación: Pisas el acelerador y comienzas tu volteo.
Las corrientes de materia salpican la mitad trasera de tu nave antes de
que quedes fuera del alcance de los piratas. El daño combinado con la
quemadura de combustible es demasiado. Tu nave recibe dos daños y se
produce un incendio en el motor. ¿Quieres resistir cualquiera de estos?
4/5
efecto reducido: Dejan de disparar casi de inmediato, desviando
energía a sus motores para seguirte el ritmo. Cuando ellos hacen zig,
tú haces zag, pero están dando vueltas para alcanzarte. No tienes una
posición segura, pero de momento estás por delante de ellos. ¿Qué haces?
DESESPERADA
Acciones: Pilotar // 6
ARRIESGADA
Bien, tanto nosotros como el crucero de la Legión saltamos al
mismo tiempo y no quiero lidiar con una nave armada siguiéndonos
cuando volvamos a salir. Así que hagamos algo estúpido. Voy a
romper la pared del carril y lanzarme al espacio real dondequiera
que estemos a lo largo de la ruta.
4/5
complicación seria: Matas tu impulsor de salto y logras navegar
de regreso al espacio real. Mientras comienzas el empuje inverso y
tu casco sangra los colores del hiperespacio, te das cuenta de que te
estás precipitando directamente contra unas montañas gigantes de
roca espacial y escombros, y no tienes ni idea de dónde estás. Vamos a
darte un reloj de 6 sectores de «Perdidos en el espacio». Ahora, ¿qué es
exactamente lo que planeas hacer con esas rocas?
227
SANAR
Al sanar atiendes las necesidades de otro prestando ayuda y haciéndolo
sentir cómodo, u observas el mundo a través de la ciencia. Podrías tratar
las lesiones de alguien. Podrías analizar la composición de una sustancia
para saber cómo funciona. Podrías consolar a alguien afligido (pero
socializar podría ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Cómo atiendes al paciente que está bajo tu cuidado? ¿Qué herramientas
podrían ser necesarias para hacerlo?
X¿Qué quieres que haga su tratamiento?
X¿Qué información esperas descubrir? ¿Qué herramientas puedes aplicar
al problema?
Cuando sanas a alguien, puedes atender heridas físicas y emocionales.
Tú asumes la responsabilidad del bienestar de tu paciente y velas por sus
necesidades físicas y psicológicas.
6 // Cómo jugar
Puedes sanar a alguien para conectar con él y aliviar sus miedos. Puede ser
más apropiado socializar cuando la relación es entre iguales o convencer
si estás tratando de manipularlos o mentirles, pero sanar es apropiado
para dar consejos y aliviar las preocupaciones.
Para sanar, necesitas establecer cierto grado de control sobre tu sujeto.
Puedes sanar a un paciente en un área médica o estudiar un compuesto
con un analizador químico. Puedes intentar sanar a alguien para ayudarle
a deshacerse de los efectos de las influencias de la Senda (aunque
mandar o armonizar pueden ser más apropiados). Cuando sanas con
las herramientas perfectas, puedes esperar una mejor situación y/o un
mayor efecto.
Puedes sanar a alguien para administrar drogas por la fuerza o manejar
a un paciente hostil. En estas situaciones, el sujeto debe estar vulnerable
de alguna manera. Por ejemplo, es posible que necesites ocultarte de un
pirata hasta inyectarle sedantes o combatir para inmovilizar a un paciente
con alucinaciones antes de darle un antídoto. Ten en cuenta que sanar
a un paciente renuente puede arruinar relaciones de forma permanente.
228
EJEMPLOS
CONTROLADA
Quiero averiguar a dónde se ha ido nuestro objetivo. Mencionaste
que había huellas de botas en el pasillo. ¿Puedo obtener una
muestra del suelo?
4/5 efecto reducido: La muestra de tierra es común, aunque se encuentran
rastros de minerales que pertenecen a un considerable sistema de cuevas
al norte de la ciudad. Tendrás que examinar el área para descubrir cuál
es la cueva correcta.
4/5 daño
leve: A medida que recolectas la tierra, tu piel comienza a
ampollarse. Sufres un daño de nivel 1 «Quemaduras químicas». La parte
buena es que solo hay un lugar cerca de la ciudad que tiene un suelo que
quema así. ¡Tu objetivo se ha estado escondiendo en el antiguo vertedero
de la fábrica!
Nunca llegaremos a la nave con Suhn agarrando su pierna así. Voy
a sanarla con algunos medicamentos de combate que le permitirán
ignorar el descanso y le entablillaré la pierna.
4/5
daño: La pierna ya no duele, pero Suhn apenas nota tu presencia
cuando se la entablillas. Sufre un daño de nivel 2 «Drogada». Es posible
que tengáis que mandarle que se mueva.
4/5 efecto reducido: Vas a tu botiquín, pero descubres que tus analgésicos
reaccionarían mal con su xenotipo particular. Le entablillas la pierna, pero
si queréis regresar a la nave en un plazo de tiempo razonable, tendréis
que sacarla de aquí con una tirada de escapar, o ella puede hacer una
tirada de resistencia con voluntad para aguantar el dolor mientras cojea.
Acciones: Sanar // 6
ARRIESGADA
DESESPERADA
¿Dos guardias entrenados contra un Matasanos? Supongo que es
una suerte que estemos en mi laboratorio. Rompo algunos frascos
de productos químicos contra la pared para crear una nube que
los incapacitará.
4/5
daño grave: Arrojas dos frascos y una niebla púrpura se eleva. El
guardia dispara, pero no te da. Sin embargo, olvidaste algo. Esta mezcla
es muy volátil. Hay una explosión considerable. Los guardias están
muertos, pero la explosión te arroja contra la pared opuesta y te rompe
las costillas. ¿Quieres resistir?
4/5 complicación
grave: Arrojas dos frascos y una niebla púrpura se
eleva y llena la habitación. Oyes a los guardias caer al suelo. Sujetas un
trapo mojado contra tu nariz mientras corres hacia la puerta, pero la
habitación rápidamente se vuelve borrosa. ¡Tú también estás noqueado!
¿Quieres resistir?
229
SOCIALIZAR
Al socializar te relacionas con amigos y contactos. Podrías tener acceso
a recursos, información, personas o lugares. Podrías causar una buena
impresión o ganarte a alguien con tu encanto y estilo. Podrías hacer
nuevos amigos o conectar con tu legado o trasfondo. Podrías intentar
manejar a tus amigos a través de la presión social (pero mandar podría
ser mejor para eso).
PREGUNTAS DEL DJ
X¿Con quién socializas? ¿Dónde os encontráis? ¿De qué habláis?
X¿Qué esperas conseguir?
X¿Por qué crees que harán esto por ti?
Cuando socializas con alguien, te importa lo que la otra persona piensa
y siente y, a su vez, esta se preocupa por lo que quieres (al menos un
poco). Estás siendo una persona encantadora, abierta y socialmente hábil.
Puedes socializar con personas que ya conoces o tratar de «encajar» en
una nueva situación para causar una buena impresión.
6 // Cómo jugar
230
Para socializar, necesitas un ambiente que no sea totalmente hostil.
Podrías socializar con los legionarios que hacen un barrido rutinario de
naves en el área (una situación desesperada, sin duda), pero generalmente
es inútil socializar con el asesino enviado para matarte. Cuando socializas
con personas relacionadas a tu trasfondo o legado, puedes conseguir
mejorar tu situación y/o un mayor efecto.
Podrías estar obligado a socializar en una situación desconocida con el fin
de crear una oportunidad para otra acción. Por ejemplo, si quieres hablar
con el gobernador Malklaith en una fiesta, tendrás que intentar al menos
socializar con los otros invitados para acercarte a su mesa. mandar o
convencer también son opciones posibles, claro, pero podrían provocar
una escalada bastante repentina de problemas si las cosas se tuercen.
EJEMPLOS
CONTROLADA
Alor es la camarera de las peleas subterráneas y definitivamente
ha escuchado algunos comentarios interesantes. ¿Sabe ella de
algún trabajo que podamos conseguir?
4/5 efecto reducido: Ella ha estado vigilando las peleas y cree que tiene
un idea sobre cómo robar la caja fuerte cuando la pelea está en progreso.
Solo hay un problema: no hay otra pelea programada hasta la siguiente
semana. Tendrás que organizar una.
situación arriesgada: Notas que los guardias cerca de la puerta
susurran agitados. Alor se inclina y dice: «El dueño aquí es peor que el
gobernador y tengo un nuevo trabajo esperándome en Indri. He logrado
esconder una parte del dinero de las apuestas. Si me sacáis de aquí a
salvo, os daré la mitad. ¿Trajisteis los blásteres?».
ARRIESGADA
Entro en el bar del Sindicato de Cobalto y trato de convencer a
todos los chicos de que solo soy un duro estibador como ellos,
digno de conocer al jefe y no una escoria cazarrecompensas que
vale la pena espaciar.
4/5 daño: Lo haces, pero para que demuestres que eres lo que dices te
enredan en un concurso de bebida. Sufres el daño de nivel 2 «Borracho».
Es entonces cuando deciden que sería una gran idea presentarte a tu
objetivo: el organizador local del Sindicato de Cobalto.
1-3 situación
desesperada: Estás bebiendo hasta el cierre y las cosas
van bien, hasta que a uno de los estibadores se le cae su vaso. Cuando te
acercas a recogerlo, uno de ellos reconoce el tatuaje en tu brazo. «¡Espera
un minuto, tú no eres un estibador! ¡Eres ese cazarrecompensas!». Ahora
hay seis matones muy grandes y muy enojados del Sindicato de Cobalto
que buscan cualquier arma que pillen. ¿Qué haces?
Acciones: Socializar // 6
1-3
DESESPERADA
Sé que son una secta ilegal, pero ¿puedo hablar con algunas de
las personas aquí y averiguar quiénes son Oradores Nocturnos?
4/5
complicación seria: Te mezclas el tiempo suficiente para detectar
algunos sutiles gestos con las manos que utilizan algunos de los invitados,
incluidos algunos dignatarios importantes. Entablas una conversación
educada con algunos y, de repente, te das cuenta de que todos los invitados
«normales» se han ido y la fiesta se ha convertido en una reunión solo para
Oradores Nocturnos. Todos se quitan sus máscaras rituales. ¿Qué haces?
231
232
JUGADORES:
BUENAS PRÁCTICAS
ACEPTA LA VIDA EN EL MARGEN
Este es un mundo muy diferente a por el que estás acostumbrado a
moverte, y seguimos la historia de los personajes arañando un día más
de existencia contra todo pronóstico. Experimentamos esa historia a
través de otro, pero a distancia. Defendemos a nuestros personajes y
deseamos sus triunfos, pero, de la misma forma, ansiamos sus desafíos
y contratiempos. No estamos aquí para mantener a estos personajes a
salvo o para tener el mejor resultado posible para cada uno de ellos todo
el tiempo. En cambio, estamos aquí para ver lo que les hace la vida en el
margen y para verlos luchar por su lugar en el sector.
No te esfuerces por mantener a tu personaje seguro o estático. Deja que
persiga sus sueños, incluso hasta la ruina. Los vemos arriesgar todo para
conseguir lo que quieren y, si tenemos suerte, podremos verlos triunfar.
BUSCAR EL PELIGRO Y LA ACCIÓN
No estás jugando a ser un ciudadano normal de la Hegemonía. La mayoría
de las personas están contentas con una existencia mediocre: ser un títere
de un Gremio o Casa, o un trabajador de una fábrica, que vive dentro de
sus posibilidades a pesar del sistema obviamente amañado que beneficia
a los que están en la cima. Tú no. Eres un apuesto, ambicioso y atrevido
criminal que busca arriesgarse en una vida de aventuras.
¡Ponte en peligro! Ahí es donde está la acción y el riesgo siempre vale la
pena. En el juego, nada ocurrirá sin algún tipo de riesgo, así que acepta
que esta es la vida que has elegido y no reprimas tus impulsos en busca de
una falsa seguridad. Hay un montón de mecánicas para salvarte cuando
las cosas inevitablemente se tuerzan, desde resistencias, a protecciones,
hasta compañeros de equipo que te cuidan la espalda.
Jugadores: Buenas prácticas // 6
Aquí, en el borde de la galaxia, la vida es más difícil. El sector no tiene
el aprecio de la Hegemonía y fue empeñado a un paria de su Casa. Las
facciones criminales controlan grandes porciones del comercio. Y no
importa cuán lejos o rápido corras, tu pasado siempre te alcanzará en
forma de riesgo, aprietos o «amigos» que piden favores.
Apunta a cosas que serían una buena historia y no te preocupes por cómo
planificar cada contingencia. Se necesita cierto tipo de calma interior
para aceptar que no tienes el control, pero cuando lo hagas, podrás
experimentar sorpresas y emocionantes aventuras. Son oportunidades
para demostrar por qué estos personajes son impresionantes.
233
Sacar un 4/5 en una acción significa que te enfrentas a consecuencias, sí,
pero también significa que tienes éxito, al menos en parte, para hacer lo
que estabas tratando de hacer. La mayoría de las acciones terminan con
al menos una consecuencia, pero con solo dos dados tienes un 75% de
probabilidades de tener éxito en lo que estás haciendo. ¡Así que a por ello!
¡No rehuyas de una tirada por miedo a las consecuencias! Hacer frente a
las consecuencias a medida que surgen es una gran parte de la diversión
del juego, bienvenido a la oportunidad de brillar ante la adversidad.
DESCRIBE LA ACCIÓN FIELMENTE
Tienes mucha libertad para elegir una acción para tu tirada, pero con esa
libertad viene la responsabilidad de elegir la acción que coincida con lo
que hace tu personaje y no solo el valor por el que te gustaría tirar.
6 // Cómo jugar
Por ejemplo, cuando tiras escapar, es porque te estás moviendo para
acercarte o alejarte de algo. Cuando tiras pilotar, es porque estás
pilotando una nave. Si tu Matón está presumiendo de lo genial que es su
bláster para impresionar a un colega cazarrecompensas, utiliza socializar,
no combatir para impresionarlo. Las cosas que haces tienen que coincidir
con la acción que tiras.
Por supuesto, puedes hacer una preparación con estudiar para saber
qué tipos de armas impresionarían al cazarrecompensas (para mejorar
tu efecto o situación), pero cuando llegues a la parte donde muestras tu
bláster, tira la acción socializar.
Una vez más, no tengas miedo de lanzar reservas de dados pequeñas.
Incluso un solo dado te da un 50% de probabilidades de tener un efecto
positivo. Cuando de verdad necesites los dados adicionales, hay gambitos,
ayudas y Pactos con el Diablo para ayudarte.
DEFIENDE LA HISTORIA QUE QUIERES
Tienes la oportunidad de introducir en la partida los temas y el estilo que
te gustaría ver. No depende del DJ determinarlos por ti. El juego se trata
de colaboración y conversación. Defiende los elementos que te gustaría
ver. Pasarás varias horas jugando y deberías disfrutar de lo que te gusta.
Tal vez quieras mostrar lo peligroso que puede ser el fuego bláster, así
que aceptas el daño cuando le suceda a tu personaje. O quieres destacar
el trato de la Hegemonía a la clase baja, así que eliges un vicio que te
ponga en contacto con sus duras vidas. Marca estas opciones para que
tu mesa sepa lo que te interesa.
234
USA TU ESTRÉS
El estrés es una característica exclusiva de los PJ. Representa la capacidad
de tus personajes para superar circunstancias que serían insostenibles
para la mayoría de las personas. No temas gastar estrés.
Tal vez tengas cero dados para una acción, pero tú te esfuerzas a cambio
de 2 puntos de estrés y un compañero de equipo te ayuda por 1 punto de
estrés, y de repente tienes un 75% de probabilidades de éxito. O tal vez te
encuentras con una complicación desagradable y te resistes, gastando
estrés en el proceso. El estrés es la forma de luchar contra un sistema
amañado que quiere mantenerte oprimido. Y también es la forma de salirte
con la tuya y mitigar las consecuencias cuando tienes ideas estúpidas.
Cuando elijas tu plan, elige el que te parezca divertido, incluso si un
enfoque aburrido tiene ventajas mecánicas. Estás jugando a este juego
para pasar un buen rato, así que defiende los planes que sean interesantes
y emocionantes, incluso si no son la opción más sensata. Esto se extiende
más allá de los planes. Si algo encaja con la historia y promete diversión,
hazlo, aunque sea una idea arriesgada. Lo peor que puede pasar es perder
el interés. Como se mencionó antes, la protección, el estrés y el trabajo
en equipo pueden rescatarte de la mayoría de los aprietos gordos.
EMPIEZA DE CERO Y AÑADE
DETALLES MIENTRAS JUEGAS
Tu personaje comienza como algunas pinceladas sobre su pasado. Vienes
de una familia espacial o colonial. Solías ser un académico, o tal vez parte
de una secta. Eres de Warren. Usas mentiras a diestra y siniestra para
convencer a la gente de seguir tus causas y, cuando eso no funciona,
sabes cómo ocultarte para conseguir lo que quieres. Al principio, eso es
todo lo que sabemos.
Pero cada sesión es una oportunidad para descubrir más sobre quién es
tu personaje, para aprender sobre sus creencias e impulsos, qué fuerzas
en su entorno lo empujaron a la vida criminal, cómo su legado da forma
a quién es hoy. Completamos estos detalles a través del juego. ¿Eres el
tipo de persona que traiciona a tu empleador? ¿Vas a desechar el trabajo
para salvar al niño?
Jugadores: Buenas prácticas // 6
ESTÁ BIEN ELEGIR LA IDEA DIVERTIDA
Y es una indicación explícita de que esperes a estar en el momento para
tomar esas decisiones. Comienza con una idea vaga de tu personaje y crea
los detalles en cámara. Puede que tengas una idea sobre la procedencia
de tu personaje, pero quizás en la partida descubras que alguna vez
fuiste un serio candidato para un puesto importante en la Iglesia de la
Llama Estelar. Nunca estás atado a una idea previa, solo a las cosas que
se dicen en la mesa.
235
PLANIFICA SOBRE LA MARCHA
¿Cuándo fue la última vez que viste una película donde un grupo de
científicos se sentaron a hablar sobre su plan de ir a la luna durante la
mayor parte de la película? Eso no funciona bien en ningún medio. La razón
es que la planificación suele significar prepararse para muchos pequeños
detalles que con frecuencia nunca surgen. Podéis considerar media docena
de enfoques y pasar horas en la mesa tratando de protegeros de cosas
que nunca se convertirán en problemas, solo para encontrar problemas
que nunca esperasteis ver.
En su lugar, pasa a la acción y usa escenas retrospectivas o tareas de
la fase de descanso para «planificar» las contingencias que necesitas.
Tu tirada de implicación sale mal y de repente hay un nuevo sistema de
seguridad de primera calidad entre tú y el prisionero que estás extrayendo.
¡Ojalá lo hubieras planeado! No te asustes, solo tienes que pedir una
escena retrospectiva.
6 // Cómo jugar
«Quiero hacer una escena retrospectiva a la noche anterior, en la
que Hayley está de juerga con algunos manitas locales, uno de
los cuales es el ingeniero que instaló el nuevo sistema de defensa.
Me gustaría usar una acción de preparación con socializar para
obtener un efecto mejorado. Tal vez mencionó algo sobre la forma
en que lo instalaron que nos permita entrar con más facilidad de
lo que esperábamos».
En lugar de planificar cada contingencia y usar un montón de tiempo
para reconocer el terreno y eliminar cualquier posibilidad de sorpresa
de la escena, abordamos los problemas a medida que surgen. Una vez
que sabes qué deberías haber planeado, haces una escena retrospectiva
a la forma en que te habías preparado para este problema específico. El
estrés te permite evitar la monotonía de examinar todas las posibles
formas en que las cosas podrían salir mal y concentrarte en la increíble
forma en que se resuelve el problema.
Eso sí, tu escena retrospectiva no puede deshacer la tirada en sí. Todavía
hay un nuevo sistema de seguridad y todavía estás en una situación
precaria. Pero puede darte las herramientas que necesitas para superar
esa situación: recontextualizar ese problema y mostrar tus habilidades.
Todo lo que se necesita es un poco de estrés y una buena idea para mitigar
lo peor de una mala tirada.
A veces puedes salirte con la tuya con una «planificación» nebulosa como
un proyecto de la fase de descanso. Tal vez quieras robar una bóveda del
Gremio de Contadores, pero sabes que son un objetivo difícil, por lo que es
poco probable que consigas muchos dados de implicación. Pides trabajar en
un proyecto de la fase de descanso para hacerlos vulnerables a un enfoque
particular. Si no sabes cuál es ese enfoque, busca algo de información, habla
con algunos contactos y tal vez haz un proyecto para averiguar a qué son
vulnerables primero. Hay muchas maneras de conseguir lo que quieres.
236
Jugadores: Buenas prácticas // 6
A veces diferentes miembros de la tripulación pueden trabajar en el mismo
reloj. Si alguna vez has visto películas de atracos donde toda la pandilla hace
un montaje preparando un trabajo, esto se parece bastante. Cada miembro
de la tripulación puede trabajar en alguna parte de los preparativos y no
hace falta debatir los méritos y defectos de cada enfoque. O puede ser el
gran golpe que tu personaje ha estado planeando durante un tiempo.
237
CAPÍTULO 7
¿CÓMO DIRIGIR?
Si has dirigido otros juegos de rol antes, es posible que te encuentres
con que este es un poco diferente, principalmente en la distribución de
autoridad en el juego. Aquí los jugadores tienen mucho que decir sobre
cómo se aplican las reglas.
Este capítulo divide el trabajo del DJ en varias áreas clave para ayudar a
desmitificarlo un poco. Primero, hablaremos de los Objetivos, luego de
las Acciones, Principios, Buenas prácticas y Malos hábitos que evitar.
OBJETIVOS DEL DJ
Cuando dirijas el juego, intenta lograr estos objetivos:
X Juega para averiguar qué pasa. No dirijas el juego hacia ciertos
resultados o eventos. ¡Sigue tu curiosidad!
X Sé honesto al transmitir el mundo ficticio. Cuando llegue el momento
de decir lo que sucede o lo que hay en el mundo alrededor de los PJ,
«mira alrededor» en tu imagen mental de Procyon y di lo que ves. No
tengas preferencias, Intenta que el mundo parezca real, no artificial.
X Dale vida a Procyon. Dale a cada lugar una sensación específica (concurrido,
frío, húmedo, tenue, etcétera). Dale a cada PNJ un nombre, detalles y un
método preferido de resolución de problemas (amenazas, negociación,
violencia, encanto, etcétera). Dale a cada acción un contexto: el tiroteo
sucede en una calle iluminada por neón con vehículos voladores como
única cobertura, la guarida del pasha es un club de alta gama en el que
suena elegante música de arpa, el representante del Sindicato de Cobalto
apesta a cigarrillos baratos y gases de minería.
Para lograr tus objetivos, usa Acciones del DJ guiadas por tus Principios
del DJ (detallados en las siguientes páginas).
239
ACCIONES DEL DJ
De la misma forma que los
personajes jugadores tienen acciones
que pueden utilizar para hacer que
las cosas sucedan en el juego, tú
tienes un sistema de acciones del
DJ. Cuando necesites contribuir a la
historia y no estés seguro de qué
hacer, mira esta lista de acciones y
elige una.
HACER PREGUNTAS
7 // ¿cómo dirigir?
Haz preguntas siempre. La mayor
parte de tu trabajo como DJ es
hacer preguntas y desarrollar las
respuestas. A veces las respuestas
provienen de los dados y a veces de
un jugador, pero en cualquier caso,
simplemente hacer la pregunta ya
impulsa un juego interesante.
Hacer preguntas
Proporcionar oportunidades
y seguir el rumbo de
los jugadores
Pasar a la acción
Telegrafiar el peligro
antes de que golpee
Seguir el desarrollo de
los acontecimientos
Iniciar una acción con un PNJ
Explicar las consecuencias
y preguntar
Tachar el sector de un reloj
Ofrecer un Pacto con el Diablo
Pensar en lo que ocurre
fuera de cámara
X Haz preguntas para establecer los detalles de la escena y la acción.
¿Quién está pateando la puerta? ¿Dónde está Hayley cuando los
legionarios abordan la nave? ¿Diriges esa pregunta al intérprete, a los
Sah’iir o a los propios xenos? ¿Todos entráis a hurtadillas en el almacén
juntos, o estáis tomando rutas diferentes?
X Haz preguntas evocadoras para ofrecer a los jugadores la oportunidad
de expresarse como lo harían sus personajes. ¿Estás mintiendo o crees
en lo que estás diciendo? ¿De verdad te animas a entregar a alguien
como tú? ¿Cómo reaccionas al verte en las noticias? ¿Cómo te sientes
al tener que renunciar a la recompensa?
X Haz preguntas tendenciosas para resaltar lo que piensas. ¿Crees
que puedes estafar al mayor estafador del sector? ¿Alguien quiere
armonizar para ver si este grupo de personas que se acercan tiene
intención de matar? Si anulas los reguladores y aceleras demasiado,
el motor podría quemarse, ¿verdad?
X Haz preguntas triviales para darle colorido al Sector Procyon. ¿Alguna
vez has montado un pony-perro litio? ¿Añoras tu hogar? ¿Tu familia
usaba un urbot en casa o en el trabajo?
X Pide ayuda a los jugadores cuando tengas dudas o estés en blanco.
¿Cuál podría ser un buen Pacto con el Diablo? Eso parece un daño
mortal, ¿estáis de acuerdo? Esto podría ser desesperado o simplemente
arriesgado, ¿qué te parece?
240
PROPORCIONAR OPORTUNIDADES Y
SEGUIR EL RUMBO DE LOS JUGADORES
Como DJ, debes proporcionar oportunidades, pero también seguir el
rumbo de los jugadores.
No todas las oportunidades son iguales. A veces eliges el trabajo que
quieres y es una combinación ideal para tu equipo y habilidades, con un
buen sueldo. Otras veces no hay mucho dónde elegir, un objetivo difícil o
escasos beneficios. Siempre hay algún tipo de oportunidad que encontrar.
La mayoría de las veces, sale de la propia historia. Mira qué facciones o
PNJ han aparecido en la ficción. ¿Quién está en riesgo? ¿Quién necesita
que se haga algo?
Durante la fase de descanso entre trabajos, los PJ pueden buscar
información para preparar las cosas. Si los jugadores no tienen una idea
para un trabajo, ese es el momento perfecto para encontrar una nueva
oportunidad. Pregúntales cómo buscan un nuevo trabajo y pídeles que
hagan unas cuantas tiradas de acción para ver qué surge.
Cada oportunidad que presentes a los jugadores debe tener un conjunto
mínimo de componentes para que los jugadores entiendan cómo realizar
el trabajo. Puede que no sea una buena oportunidad, pero debe ser
factible. Los PJ deberían enterarse de que «El Sindicato de Cobalto
planea robar un carguero grande de la Sociedad Turner», en lugar de
«El Sindicato de Cobalto busca ayuda». Según el momento y la forma en
que la tripulación se entere de la oportunidad, puedes proporcionar más
detalles o desarrollar los que ya había. «La Sociedad Turner transporta
cristales vosianos desde un puerto secreto. Tal vez podáis conseguir un
comprador para los cristales además de lo que os paguen por la nave, o
vuestro Místico podría encontrar un uso para ellos».
Acciones del DJ // 7
Proporcionar oportunidades es fácil: Procyon es un entorno diseñado
específicamente con el audaz aventurero espacial en mente. Cuando
los PJ busquen una oportunidad, intervén y descríbela. Puedes tirar o
seleccionar una de las tablas de trabajos (consulta «Trabajos» en la
página 338) según desees, así como también puedes añadir tus propias
ideas sobre el sector y sus facciones, guiado por tus objetivos y principios.
Una oportunidad consiste en:
X Un objetivo. La Sociedad Turner.
X Una ubicación. Un puerto oculto en los niveles inferiores del puesto
de avanzada SB-176.
X Una situación. Esta semana, la Sociedad Turner recibirá un gran
cargamento de cristales en bruto de Vos en la estación, para usarlos
en tecnología ilegal o rituales místicos.
X Un vector obvio para un plan. Los miembros del Sindicato de Cobalto
pueden daros autorizaciones de trabajadores para que entréis en los
niveles inferiores del puesto de avanzada. Tendréis que escabulliros
de los mercenarios por vuestra cuenta.
241
Una información de mejor calidad, obtenida de contactos o de buscar
información (u otros medios), también puede incluir:
X Facciones conectadas y lo que necesitan o quieren. Esos cristales
vosianos fueron robados y el Gremio tiene un desagradable
cazarrecompensas buscándolos.
X Un vector no tan obvio para un plan. Sería posible hacerse pasar por
compradores de alto nivel, lo que os llevaría a las instalaciones seguras
en lugar de comenzar la acción en el territorio del Gremio.
X Secretos interesantes, un enlace a una oportunidad alternativa. Esa
cantidad de cristales vosianos resuena muy fuerte con la Senda. El
Gremio de Ingenieros lo consideraría un favor personal si los devuelves
y cerraría el puerto que opera justo debajo de sus narices.
Consulta el capítulo «Naves y tripulaciones» (página 111) para ver las
tablas de oportunidades específicas para cada tipo de nave. O puedes
tirar en las tablas de trabajos (consulta «Trabajos» en la página 338)
para algo menos específico que beneficie el desarrollo de la tripulación
y las facciones.
7 // ¿cómo dirigir?
Cuando ofreces oportunidades, le ofreces a los jugadores la posibilidad de
actuar. Tus jugadores vinieron para una noche de trapicheos y aventuras
espaciales, y el sistema de trabajos y oportunidades les da el material base
que necesitan para contar esa historia. Los jugadores siempre esperarán
que el DJ les hable de «lo que se comenta». Sí, fluye de la narrativa que
tejiste hasta ahora y aprovecha los eventos que ya ocurrieron, pero en
esencia, la generación de trabajos es una mecánica de juego.
Esto te permite mantener las ganas con interesantes aventuras y trabajos,
mientras dejas que los jugadores conduzcan la acción. Si los PJ tienen la
inclinación y los recursos para profundizar en una oportunidad, pueden
obtener una tonelada de información adicional y prepararse para navegar
sin problemas. Como mínimo, pueden conseguir una tirada de implicación
mejor. Si no pueden gastar esos recursos o ya tienen demasiadas otras
cosas en las que concentrarse, no pasa nada. Todavía tienen los requisitos
mínimos para una velada divertida.
En lugar de proporcionar una oportunidad por la que tiraste dados o que
conseguiste en la fase de descanso de las facciones, puedes seguir el
ejemplo de la tripulación. De manera similar a proporcionar tu propio
trabajo, escucha lo que los jugadores notaron y haz preguntas hasta
que hayas desarrollado bien la idea. Puede que tengan un objetivo en
mente o que vieran una situación de la que podrían sacar provecho y solo
necesitan algunos detalles más. Haz preguntas hasta que esos detalles
estén claros, luego pregúntales si quieren investigar más (bajo su propio
riesgo) o saltar directamente a la implicación. La venganza, rumores de
un tesoro y la envidia son excelentes ganchos para los jugadores.
242
PASAR A LA ACCIÓN
Cuando digan: «Deberíamos entrar en la nave de los Oradores Nocturnos»,
esa es tu señal. Responde: «Eso suena como un plan de infiltración,
¿verdad? ¿Cuál es vuestro punto de entrada?». Entonces, cuando te
dan el detalle, dices: «Está bien, así que estáis sobre el casco junto a la
escotilla, vistiendo trajes espaciales. Los puntos de la luz de las estrellas
parecen débiles. Empezáis a atravesar el casco. Hagamos una tirada de
implicación». Y de repente, estáis en el trabajo.
De la misma manera, cada vez que pases a otra escena, ve directo a lo
que importa, donde ocurre la acción. Si estás describiendo una reunión,
ve directo al momento en el que los personajes se ponen manos a la obra,
en lugar de decidir cómo llegan los personajes al almacén. El impulso es
la clave. Siempre pueden abordar las preguntas que surjan a medida que
necesiten respuesta.
TELEGRAFIAR EL PELIGRO
ANTES DE QUE GOLPEE
Cuando describas la acción, muestra la amenaza presente y pregúntales
qué hacen. Una fuerte caracterización y una descripción clara harán que
sea fácil elegir consecuencias que les importen a los jugadores.
«Las lecturas de tu escáner muestran sus cañones de babor
calentándose a medida que se acerca a vuestra nave. Las
comunicaciones crepitan: “Licencia y documentación, Cerberus”.
¿Cómo respondéis?».
Acciones del DJ // 7
Esto podría ser demasiado rápido para algunos grupos, por lo que no
siempre tienes que saltar tan rápido a la acción, pero trata de apuntar a
esto. Hay muchas herramientas para lidiar con los problemas que suelen
resolverse a través de la planificación; las escenas retrospectivas pueden
cubrir mucho terreno, así como las tiradas de resistencia. Es mejor pasar
ese tiempo de planificación viviendo divertidas aventuras espaciales.
«La mano de la Oradora Nocturna retrocede y desenvaina su espada,
cuyo borde se enciende con la energía de la Senda. Las luces
zumban y parpadean sobre ti, y la espada cae en un azote que corta
la barra en dos. Mientras tropiezas hacia atrás, ella se acerca para
dar un segundo golpe que corte un brazo. ¿Qué haces?».
«Tu objetivo te ve desde el otro lado de la habitación. Con los ojos
bien abiertos, vuelca una mesa, esparciendo botellas y clientes
por todas partes, mientras corre a toda velocidad hacia la cocina.
¿Qué haces?».
«Las contramedidas del sistema parpadean en rojo en tu plataforma
de hackeo según vas anulando los bloqueos de datos. Una voz
computarizada dice: “Este sistema es propiedad del Gremio de
Ingenieros”, ¿es una IA? ¿Cómo procedes?».
243
Contrasta las descripciones anteriores con estas versiones vagas:
«Tienes que lidiar con una nave patrulla de la Legión antes de pasar
por el portal. ¿Cómo lo haces?».
«Te tiene mucho miedo. ¿Qué haces?».
«¿Quieres irrumpir en su sistema? Puedes hacer una tirada de
hackear para eso».
Sin telegrafiar los problemas y obstáculos, ni dar contexto a la acción, los
resultados pueden sentirse vacíos. Puede que sientas que estás creando
algo de la nada cuando sacan un 1-3 o un 4/5. Sin embargo, si implicas
las consecuencias con claridad antes de la tirada de acción, se vuelve
obvio cuáles deberían ser las consecuencias (abordan tu nave, ella te
ataca, él escapa, tú activas una alarma), porque siguen directamente la
ficción descrita.
SEGUIR EL DESARROLLO DE LOS
ACONTECIMIENTOS
7 // ¿cómo dirigir?
Una vez que hayas telegrafiado tu amenaza, continúa con esa amenaza
cuando llegue. Hay varias herramientas para que los jugadores suavicen
el golpe por sí mismos. Podrían hacer una tirada de acción para reaccionar
a tiempo. Podrían hacer una tirada de resistencia para mitigar el daño.
Dale garras a tu ficción.
«No tiene pruebas suficientes para arrestarte en este momento,
pero el legionario marca tus credenciales como sospechosas antes
de enviarte a través de la puerta. Ganas riesgo +2».
«La espada psíquica corta hacia arriba, profundo en tu brazo,
mientras el zumbido de la letal energía de la Senda te destroza el
hueso. Todo tu costado izquierdo se adormece de dolor. Sufres un
daño de nivel 3».
«Cruza la cocina y sale al callejón lleno de gente que espera para
entrar en el club nocturno. “¡Cuidado!”, escuchas desde algún lugar
entre la multitud».
«Tu consola comienza a humear mientras aplastas las alarmas y
las contramedidas, y escuchas que la IA se habla a sí misma. “Eso
no debería suceder. Presentando informe de incidente…”. Estoy
marcando el reloj de “Alerta”».
Esta misma idea se aplica a facciones enteras. Si son capaces de hacer
algo sin que nada se interponga en su camino, pueden hacerlo. Adelante,
di: «El gobernador Malklaith sabe que estáis detrás de los robos. Así que
emite una orden de arresto para vosotros en todos los sistemas». Agrega
un nivel de búsqueda a cada hoja de sistema. «Lo averiguáis mientras
estáis de juerga en el Lock Luna y sale en las noticias holoproyectadas
en el techo. Dos policías del sistema en uniforme están bebiendo en el
bar y comienzan a examinar la multitud. ¿Qué hacéis?».
244
INICIAR UNA ACCIÓN CON UN PNJ
Esto es similar a la anterior acción del DJ, solo que más específica. Tus
PNJ pueden iniciar la acción por su cuenta, en lugar de tener que esperar
a que los PJ actúen primero. Los PNJ más peligrosos actuarán primero
con más frecuencia.
—Tiene su arma apuntándote y no se arriesga. Cuando retrocede,
aprieta el gatillo. Recibes un disparo de bláster en el muslo,
suficiente como para evitar que la sigas.
—Tsk. No puedo dejar que se escape. ¿No puedo esquivar o algo así?
—Claro. Puedes resistir con destreza si quieres. Si lo haces,
esquivarás el rayo por completo.
EXPLICAR LAS
CONSECUENCIAS Y PREGUNTAR
«Este pasha necesita los datos, pero si presionas para que te pague
más vas a agitar el avispero. ¿Quieres tirar y ver qué pasa o quieres
aceptar el trato inicial?».
«La habitación se incendia. Puedes correr y coger el artefacto, pero
definitivamente te vas a quemar. ¿Todavía estás dispuesto a hacerlo?».
TACHAR EL SECTOR DE UN RELOJ
Ten a mano un trozo de papel o una pila de tarjetas para dibujar nuevos
relojes. Marcar un reloj te permite dibujar una secuencia extendida, como
en el caso de infiltraciones, así como rastrear actitudes a largo plazo,
como ocurre con las traiciones repentinas pero inevitables.
Acciones del DJ // 7
Esta es una técnica muy efectiva, pero no debe ser utilizada en exceso.
Guárdalo para los PNJ que son verdaderos maestros en algo o para situa­­cio­
nes particularmente graves cuando los PNJ tienen una ventaja importante.
OFRECER UN PACTO CON EL DIABLO
Considera qué complicaciones o elecciones dudosas que podrían tomar
los personajes quieres ver en cámara y ofréceles dados para hacer que
esas cosas sucedan. Si no se te ocurre ninguna, siempre puedes confiar
en el riesgo adicional: la ciencia forense es increíble en el espacio.
PENSAR EN LO QUE OCURRE FUERA
DE CÁMARA
Considera lo que podría estar sucediendo en otros lugares y si tiene
un impacto en la situación actual. ¿Hay un investigador molesto que
podría aparecer en el peor momento? ¿Han enfadado a una facción de
cazarrecompensas al aceptar los mejores trabajos? Sea lo que sea, traer
problemas desde lo que está fuera de cámara puede hacer que el mundo
se sienta más orgánico y rico.
245
PRINCIPIOS DEL DJ
Usa estos principios para guiar tu toma de decisiones cuando persigas
tus objetivos y elijas acciones.
X Sé fan de los PJ. Presenta el mundo con honestidad, tienen de verdad
montones de cosas en su contra, pero no te conviertas en el enemigo
de los PJ. Ya tienen suficientes enemigos. Muéstrate interesado en los
personajes y entusiásmate con sus victorias.
X Sigue siempre la ficción. La situación inicial del juego pondrá las cosas
en movimiento. Pregunta cómo reaccionan los personajes y observa qué
sucede a continuación. Los PNJ reaccionan de acuerdo con sus objetivos
y métodos. Los eventos se descontrolan. No es necesario «gestionar»
el juego. La acción, la reacción y las consecuencias impulsarán todo.
X Haz que el mundo sea maravilloso. Procyon está lleno de colores, alie­
nígenas, planetas y cosas que nadie ha visto antes. Hazlo impresionante.
X Haz que el espacio sea misterioso. El sector tiene planetas sin descubrir,
7 // ¿cómo dirigir?
oscuros carriles hiperespaciales y extrañas criaturas de la Senda nunca
antes vistas. No se conoce todo. Teje misterios.
X Cúbrelo con tecnología grande y torpe. La tecnología hegemónica
es obvia y ubicua. Son menos paredes blancas impecables y más
rompehielos pesados.
X Dirígete a los personajes. Pregunta: «Aman, ¿dónde vas para encontrar
una pista sobre el Sindicato?», en lugar de: «Juan, ¿a dónde va Aman?».
Esto pone a Aman en primer plano: sus preferencias, deseos y estilo.
Aman cobra vida como personaje.
X Dirígete a los jugadores. «Juan, ¿cómo quieres manejar esto?
¿Deberíamos hacer una escena completa o vale con hacer una tirada
muy rápida?». Esto pone a Juan en primer plano: sus preferencias,
deseos y estilo. Así él puede considerar lo que quiere, en lugar de lo
que el personaje quiere.
X Sopesa el riesgo. Piensa en los peligros inherentes a lo que hace la
tripulación. Por defecto, las tiradas son arriesgadas. Cuando se basan
en los éxitos, pueden hacer tiradas controladas. Cuando tienen que
improvisar o es obvio que los superan, probablemente harán tiradas
desesperadas. Sigue tu instinto. Determina las situaciones según las
veas, pero recuerda estar dispuesto a revisarlas.
X Tómatelo con calma. Rebobina, revisa y reconsidera los eventos según
sea necesario. Este no es un tipo de juego «sin vuelta atrás». Siempre
puedes decir: «En realidad, no, pensándolo bien, realmente no tienen
buena seguridad en la parte posterior, así que eliminemos el reloj».
Esto puede ser un principio difícil de interiorizar, pero que seas lo
suficientemente flexible como para volver a revisar la situación con una
nueva perspectiva realmente puede mejorar el juego.
246
247
BUENAS PRÁCTICAS
PARA EL DJ
Juega para descubrir lo que pasa y anima a los demás a hacer lo mismo.
En lugar de hacer que algo específico suceda, haz preguntas sobre lo que
podría suceder. ¿Los jugadores defenderán a los urbots? ¿Puede Hayley
mantener encendidos los motores? ¿Puede la tripulación volver a caerle
en gracia a los Malklaith? No decidas las respuestas de antemano, deja
que los jugadores te sorprendan.
Mantén la integridad del juego. Depende de ti retratar el mundo tal como
es, no forzar eventos o establecer resultados concretos. Los jugadores
deben poder confiar en que no hay una intención secreta detrás de tus
palabras cuando les dices cosas que no saben sobre el mundo.
7 // ¿cómo dirigir?
Pide la opinión de todos. Este juego es una conversación estructurada
y siempre debes presionar para incluir a todos en esa conversación. Haz
preguntas y pide ideas. Comparte tus pensamientos con los jugadores y
reduce al mínimo las decisiones unilaterales.
Interésate en el juego. Tu partida es una oportunidad para ver el
espectáculo de ciencia ficción que siempre quisiste. ¡Sé el mayor fan de
ese programa! Cuando quieras saber algo sobre los personajes, pregunta
a los jugadores. «¿De verdad vas a dejarlo en esa roca con nada más que
su traje espacial? ¿O estás mintiendo?». Estas preguntas te darán una idea
de lo que los personajes quieren, cómo están tratando de conseguirlo y
cuándo tirar y qué tiradas hacer para que eso suceda.
Sé fan de los personajes y ayuda a los jugadores a conseguir sus
objetivos. Pregúntales qué quieren y señala las oportunidades que
podrían tener para perseguir esos objetivos. Trabaja con ellos para crear
oportunidades. Ayúdales con el sistema para sacar el máximo provecho
de los riesgos que están tomando.
Conversa sobre los sentimientos y pensamientos de los personajes.
Hablar de una escena y vivir esa escena son dos experiencias diferentes,
y solo centrarse en la pequeña fracción de eventos concretos hará que
el juego se sienta plano. Comparte con los personajes cosas que puedan
sospechar o pensar. Pregúntales si quieren buscar información y profundizar.
Describe a los PNJ por completo. Incluso si no son los personajes
principales, los PNJ tienen intereses, capacidades u opiniones propias.
¡No dejes que los mangoneen! Cuando los PJ quieran ir cara a cara
contra un PNJ, recuérdales las capacidades del PNJ. «Tallon es un militar
intransigente. No sé si realmente puedes mandarle que se detenga. ¿Cuál
es tu ventaja?». Cuando los PJ tengan aliados PNJ, asegúrate de que esos
aliados tomen medidas para ayudar a sus amigos y acércate a los PJ con
información y problemas.
248
Y que empiece la acción. Una vez que consigas que los jugadores te digan
lo que quieren y cómo lo van a conseguir, pasa a la acción y usa tiradas
de dados para mover las cosas. ¡Está bien intentar cosas grandes! ¿Y si
quieren matar al gobernador Malklaith, y luego van y de alguna manera lo
hacen, a pesar de las pocas probabilidades y los peligros considerables?
¡Bien por ellos! Está hecho. No escapa misteriosamente. Mantén la acción
y la historia en movimiento.
Separa las ideas posibles de los hechos. Todo lo que está en tu cabeza
pero no ha entrado en la historia está en un estado de potencial nebuloso.
Esas ideas pueden ser ciertas o pueden no suceder nunca, dependiendo de
cómo evolucione la historia a partir de las acciones de los jugadores. Por
ejemplo, cuando los PJ atacan un local de cazarrecompensas, es posible
que tengas ideas sobre lo que podría suceder:
X Frente al bar (¿Parroquianos? ¿Gente fumando? ¿Cartel de neón?).
X Callejón (Motos deslizadoras, ¿tal vez un pequeño monoplaza volador?).
X Almacén adjunto (¿Entrada trasera? ¿Escalera? ¿Guardias?).
X Cazarrecompensas (¿Cómo de armados y blindados?).
X Sala de armas (¿Tienes que revisar las armas?).
X Prisión improvisada (¿Lúgubre? ¿Algunos objetivos de cazarrecompensas
observando o suplicando?).
Buenas prácticas para el DJ // 7
Pregunta a los jugadores lo que quieren. Descubre lo que la tripulación
está intentando lograr en general. ¿Quiénes creen que son sus amigos
y a quiénes guardan rencor? Pregúntale a los jugadores en el momento:
«¿Qué queréis conseguir con esta acción?». Si conoces sus objetivos, podéis
tener una conversación sobre oportunidades, acciones y efectos. A veces,
aclarar lo que el jugador quiere es suficiente para resaltar el enfoque
correcto o dejar claro qué tipo de oportunidades busca. También puede
dejar en claro qué acciones podrían realizar y qué consecuencias podrían
derivarse de esas acciones. Haz que los jugadores hagan el trabajo pesado
de determinar a dónde ir a continuación.
X Seguridad (¿Alarmas? ¿Policías cercanos? ¿Refuerzos?).
Cuando deciden que derribarán la puerta principal, puedes desarrollar las
posibles ideas en tu cabeza y añadir más detalles cuando los necesites,
como decidir si el bar está vacío o no.
A medida que los personajes procedan con su plan, busca estas posibles
ideas y hazlas realidad al describirlas en la escena. Una vez que lo hagas,
los jugadores tienen algo con lo que luchar, obstáculos que superar y
oportunidades que aprovechar. Hasta que las pongas en la historia, debes
pensar en ellas como ideas posibles, no como hechos que esperan ser
descubiertos. Úsalas o no según lo que la ficción necesite. También está
bien entretejer las expectativas y descripciones de los jugadores.
249
La sensación de la partida debería ser de saltar de un ritmo cinematográfico
genial a otro, una secuencia de eventos editados para parecer increíbles.
Deja que los dados dicten dónde surgen los problemas. Cuando lo hagan,
elige algo de tu reserva de ideas para hacerlo real en la ficción. Usa relojes
para hacer seguimiento del progreso e introduce un número apropiado
de las ideas que tengas, cuando las necesites. Es posible que tengas una
idea del diseño o detalles del complejo en tu cabeza, pero trátalo como
un menú del que elegir, en lugar de una lista de tareas pendientes.
Pasa por alto o profundiza en los detalles para centrarte en las partes
interesantes. Cada tirada ocupa la misma cantidad de tiempo de cámara en
un programa, pero puedes cubrir más que eso en términos de tiempo real
en la historia. Por ejemplo, una batalla culminante entre la tripulación y un
místico al que han estado persiguiendo podría necesitar muchas tiradas,
porque queremos experimentar la recompensa de ese trabajo. Queremos
ver a más personajes a la altura del desafío y pateando traseros. Por otro
lado, la búsqueda podría requerir una o dos tiradas, a pesar de que lleva
semanas deducir dónde se ha estado escondiendo el místico.
7 // ¿cómo dirigir?
Los grados de efecto y los relojes de progreso son otra versión de esta
idea. Si un obstáculo de verdad merece que lo superes por medio de
múltiples acciones, o es muy difícil de superar, haz un reloj y márcalo
usando el sistema de efectos. Cada tirada cambiará la historia de alguna
manera. Dado que cada tirada tiene posibles consecuencias y riesgos,
cuanto mayor sea el efecto que puedan hacer en su objetivo, menos
consecuencias sufrirán.
Pero no todas las acciones merecen un reloj. Puedes resolver con una sola
tirada un día entero de estudiar planes básicos para una debilidad, de
forma que coincida con la cantidad de tiempo en cámara que queremos
invertir en eso. Dejad que vuestro interés como mesa sea la guía para
saber cuándo sumergirse en el meollo de la cuestión y cuándo pasar por
alto los detalles tediosos.
Conviértelo en ficción. Gran parte del juego requiere que apliques
resultados mecánicos, ya sea a los jugadores como consecuencias, a
través de sus acciones o debido a los resultados de las tiradas de fortuna.
Cuando suceda, recuerda llevar esos resultados a la historia. Cuando
hackean el terminal, ¿qué aspecto tiene? Cuando el personaje falla una
tirada de ocultar, ¿qué sale mal? ¿Cómo cambian las acciones de una
facción durante la fase de descanso la historia de los jugadores?
Escríbelo todo. Ya sea que uses fichas, un cuaderno o algún sistema más
avanzado, escribe las cosas importantes que surjan y atrae la atención a
ellas. Si hay un montón de trabajos en fichas, la tripulación podrá ver sin
problema lo que podrían hacer a continuación. Si necesitas recordar un
detalle sobre un contacto, ¿qué mejor manera que mirar una lista de PNJ?
250
En caso de duda, explosiones. Recuerda que Escoria y Vileza trata
fundamentalmente sobre aventuras en el espacio y una tripulación de
protagonistas improbables que se meten en problemas. Si la historia se
estanca, empújala hacia acciones emocionantes y aventuras temerarias.
¡Hazlo emocionante!
251
MALOS HÁBITOS PARA EL DJ
NO PIDAS UNA ACCIÓN ESPECÍFICA
Si has narrado otros juegos, es posible que te descubras pidiendo tiradas
específicas. Podrías decir: «Tendrás que convencerlo para sobrevivir» o
«Romper esta cerradura es una tirada de manipular». Resiste el impulso
de hacerlo.
En su lugar, trata de preguntarle al jugador cómo logra su objetivo. «¿Cómo
vas a pasar por este guardia sin que te vea?» o «La puerta está cerrada.
¿Qué vas a hacer?». El jugador decide qué acción usar. Luego les dices la
situación y el grado de efecto que ves en este contexto si usan esa acción,
así como el por qué piensas eso.
—Quiero robar su tarjeta de acceso.
—Está bien. Pero, ¿cómo lo haces?
—Yo lo… ¿convenzo?
7 // ¿cómo dirigir?
—Claro, pero ¿qué está haciendo tu personaje? ¿Qué veríamos
realmente «en cámara»?
—Ah, sí. Aman se acerca a él vestido como otro guardia, le pregunta
sobre la partida de anoche, luego, mientras habla, ¿la saca de su
bolsillo cuando no mira?
—Esta bien, lo entiendo. Creo que eso es arriesgado, efecto limitado.
Si usaras ocultar, pensaría que es un efecto estándar.
Quizás tomarías una decisión diferente en el escenario anterior (situación
desesperada y efecto cero, tal vez, si crees que convencer no le sirve a
los carteristas). ¡No hay ningún problema! Tu partida de Escoria y Vileza
es tuya. E incluso cuando dices «situación desesperada, efecto cero», el
jugador aún puede encontrar una manera de hacer que funcione. Puede
esforzarse para conseguir más efecto, pedirle a un compañero de equipo
que lo prepare para obtener una mejor situación y lo ayude, o decirte
cómo ve él el riesgo y el posible efecto. Incluso puede cambiar de opinión
y tomar una acción o enfoque diferente.
Dale al jugador la oportunidad de describir su acción, para darle contexto
a su tirada y que todos tengan una idea clara de cómo podrían ir las cosas.
Es posible que tengas que debatir si lo que están describiendo es realmente
esa acción (hablar con alguien no es manipular algo), pero alentar esa
descripción primero y que el jugador haga coincidir su habilidad con esa
descripción contribuye en gran medida a evitar discusiones en una mesa.
252
NO HAGAS QUE LOS PJ
PAREZCAN INCOMPETENTES
Cuando un jugador saca un 1-3 en una acción, las cosas no funcionan
como el personaje quería, pero no porque el personaje sea incompetente.
Incluso si el personaje tiene un cero en la acción que está intentando, los
fracasos deben enmarcarse como «si esto no hubiera salido mal» o «de
lo que no te diste cuenta».
«Sales de debajo de la mesa, con el bláster en alto, y disparas hacia
la cazarrecompensas, pero ella ya se está moviendo. Levanta una
mesa y bloquea tus disparos el tiempo suficiente para meterse en
el callejón».
—Oh, ¿tal vez algo en los sistemas de control de la nave cede cuando
haces ese giro?
—No pagamos mantenimiento, ¿así que tal vez algo se quema?
—¡Bien! Hay un estremecimiento y algo debajo de uno de los paneles
comienza a humear.
O podrías mencionar sus traumas o vicios de alguna manera.
«¿Recuerdas cuando ese artefacto Ur se metió en tu cabeza y te
dejó atormentado? Sí, estás a punto de recoger este artefacto y la
resonancia se solidifica en una sola voz que te dice que te detengas».
NO COMPLIQUES
DEMASIADO LAS COSAS
Si estás describiendo la ficción antes de la tirada, las consecuencias
generalmente serán obvias, porque la acción se ha establecido con
claridad. Sin embargo, a veces te quedarás en blanco. No todas las
consecuencias tienen que ser un problema trepidante. Algunas pueden
ser solo riesgo adicional o avanzar un reloj relacionado. Si todo lo demás
falla, puedes infligir daño como «Agotado». Sigue con lo que es obvio y
pide ideas a los jugadores si te sientes atascado.
Malos hábitos para el DJ // 7
Cuando el personaje falle, describe cómo salieron mal las cosas.
NO DEJES QUE LA PLANIFICACIÓN
SE VAYA DE LAS MANOS
Ya que tantas cosas pueden salir mal, puede ser fácil dejarse llevar y
tratar de planificar todas las contingencias. El sistema está diseñado para
omitir esos pasos y saltar directamente a la acción. No pierdas el tiempo
preparándote para cosas que pueden o no suceder. Ve directamente
a la tirada de implicación y empieza a hacer acciones. Usa escenas
retrospectivas y resistencias para rellenar los huecos.
253
NO SEAS TACAÑO CON LO QUE GANAN
Una vez que los jugadores hagan todo el trabajo de ponerse en situación,
hacer una tirada y determinar su efecto, permíteles tener el éxito que
se ganaron. No salgas con trampas como «¡Fue un clon todo el tiempo!».
Incluso si sientes que la tripulación lo tuvo fácil esta vez, déjales tener ese
pequeño respiro. No pasará mucho tiempo antes de que vuelvan a meterse
en problemas. Aplica esto mismo a los secretos. Si los jugadores descubren
algo, diles cómo son las cosas; no les dejes «descubrir» mentiras.
NO DIGAS «NO»
A MENOS QUE SEA NECESARIO
A veces hay que decir que no. El hecho de que un personaje quiera
teletransportarse de planeta en planeta no significa que pueda lanzar
armonizar para hacerlo. Tienes que transmitir el mundo tal como
es, honestamente y sin prejuicios. Pero solo decir que no detiene la
conversación y a menudo hay mejores maneras de responder.
7 // ¿cómo dirigir?
«Entonces, ¿quieres hackear el ordenador central de alta seguridad
del Gremio? Eso suena desesperado, con un efecto limitado. Pero
tengo un Pacto con el Diablo para ti: independientemente de cómo
vaya, van a abrirte un expediente. Haré este reloj de “Identidad
descubierta” con 6 sectores y marcaré uno».
En su lugar, puedes proponer que la acción tenga un efecto cero como
punto de partida.
—Quiero combatir con el tipo de la servoarmadura.
—Está bien. Es desesperado y tendrás efecto cero.
—Voy a esforzarme para obtener un efecto limitado, entonces.
Lo mismo con cerraduras complejas o maniobras espaciales improbables.
En lugar de decir que no, puedes establecer el efecto cero como punto de
partida para una acción determinada y los jugadores pueden modificar el
efecto a partir de ahí, esforzándose o usando el trabajo en equipo.
O puedes decirles que comiencen la primera fase de un reloj de proyecto
a largo plazo.
«¿Quieres aprender a mover una ruta hiperespacial? Suena
complicado. Inicia un reloj de 8 sectores para la primera
fase: “Encontrar un experto con los antecedentes técnicos y
místicos apropiados”».
NO PERMITAS QUE
UNA TIRADA ANULE OTRA
Cuando un PJ hace una tirada de acción, a menudo experimenta una
consecuencia de su acción y en ocasiones puede tirar para resistir el peor
de esos resultados. Pero no tires dos veces por lo mismo.
254
Aleera Suhn está en una desesperada pelea de cuchillos con un
guardia, encima de una pasarela sobre un pozo de octopumas aketi
(tienen ocho ojos y ocho patas, son aterradores). El guardia la lleva
hacia el borde y existe un riesgo real de caer a las furiosas fauces
bajo ella. La jugadora de Suhn hace una tirada de combatir para ver
qué tal va y saca un mal resultado. ¡Empujan a Suhn de la pasarela!
Debido a que la jugadora hizo una tirada, Suhn sufre la consecuencia de
alguna manera. No se trata tanto de efectos mecánicos como de efectos
ficticios. La historia tiene que cambiar. Si infliges daño de nivel 3 a un
personaje, pero su resistencia da una gran razón para que el daño se evite
por completo, siéntete libre de ajustar el daño. Si Suhn lanza un gancho
de agarre mientras cae de la pasarela y eso le permite columpiarse más
allá del suelo del pozo sin daño, entonces ese es un giro emocionante de
los acontecimientos.
Esto puede ser un poco confuso cuando el DJ toma la iniciativa. Si describes
la acción de un PNJ primero, no hay tirada y puedes hacerles mucho
daño. «El francotirador planta dos disparos bláster directamente en tu
pecho antes de que puedas acortar la distancia. ¡Toma daño de nivel 4!».
En este caso, como no ha habido tirada, una tirada de resistencia puede
interrumpir esta ficción. Tal vez el PJ se lanza al suelo para esquivar los
disparos con una resistencia de destreza y no le dan en absoluto. No hay
problema. Simplemente no permitas que una tirada niegue el resultado
de una tirada anterior.
NO TE LÍES CON LOS DETALLES
Sáltate la monotonía de la vida de los personajes. Cuando los jugadores
dicen: «Vayamos a la Ensenada y preguntemos a Banshee qué sabe», podrías
hablar sobre cómo los piratas allí los registran a ellos y a su nave, haciendo
tiradas de acción a cada paso para convencer, socializar y ocultar. Con el
tiempo consiguen su audiencia con la Reina Pirata. O puedes ir directamente
al meollo del asunto, describiendo todo eso de pasada. «Os lleva unas
horas, una pelea de bar y tenéis que sufrir un montón de búsquedas, pero
finalmente os dejan entrar para ver a Banshee».
Malos hábitos para el DJ // 7
Puede tirar para reducir el daño de la caída, pero no puede evitar el empujón.
Sin embargo, podría hacer una escena retrospectiva a cuando adquirió
feromonas de gran phereniki (un depredador natural de los octopumas).
Si los jugadores quieren intervenir o introducir algo en esa descripción,
está bien. «Espera, quiero manipular algunas medidas de seguridad en
la nave para que no encuentren mi alijo de artefactos», está muy bien.
Pregúntale cómo quiere resolver su acción, y luego pasa a lo siguiente.
255
EMPEZAR A JUGAR
PREPARAR LA PRIMERA SESIÓN
Durante la primera sesión, el grupo elegirá un tipo de nave, creará sus
personajes y se embarcará en su primer trabajo. Es posible que consigas
terminar el primer trabajo en la primera sesión, pero también es posible
que no, dependiendo de la rapidez con la que la tripulación y los personajes
trabajen juntos. No tiene importancia.
Para prepararte, lee sobre la creación de personajes y tripulación. Ayudarás
a todos a seguir esos pasos y responderás a sus preguntas a medida que
avancéis. Asegúrate de que todos se sientan cómodos con las decisiones
que toman en este paso. Es más fácil cambiar las cosas ahora que más tarde.
7 // ¿cómo dirigir?
Echa un vistazo a las facciones de Procyon (comienzan en la página 320)
y elige tres o cuatro que te llamen la atención. Durante la creación de la
tripulación, los jugadores te preguntarán sobre las facciones conectadas
a su tripulación, por lo que es bueno tener algunas interesantes en mente.
También echa un ojo a los trabajos iniciales para la nave que seleccionen,
ya que hay tres facciones posiblemente vinculadas a cada una.
A veces leer o ver alguna referencia del género (consulta la página 4) puede
ayudarte a entrar en ambiente. Ya sea un programa de televisión favorito,
una película llena de acción, un libro o un cómic. Prepara tu mente con
una aventura espacial de ciencia ficción.
Finalmente, imprime las hojas de juego (disponibles en www.nosolorol.com).
Necesitarás al menos dos de cada libreto (por si acaso dos personas eligen
el mismo) y una de cada tipo de tripulación. Imprime también las hojas de
resumen de las reglas, las hojas de DJ y las hojas del sector Procyon.
FIJAR EXPECTATIVAS
Una vez que os hayáis reunido y estéis listos para jugar, comienza con
una descripción contundente de lo que está por venir. Hazlo incluso si ya
estáis todos en la misma página, pues ayuda a señalar el cambio hacia
la ambientación.
«Todos vosotros sois temerarios forajidos que buscan fortuna
en los márgenes del espacio hegemónico. ¡Hagamos algunos
personajes y formemos una tripulación! Aquí están los libretos.
Son los diferentes tipos de miembros de la tripulación que podéis
interpretar. Dejadme repasarlos brevemente…».
Proporciona suficiente contexto para que los jugadores entiendan sus
decisiones, pero no los ahogues en detalles. Si hacen preguntas, ¡eso
es bueno! Pero no es necesario explicar todas las reglas a la vez, ve
enseñándolas a medida que surjan durante el juego. No dediques demasiado
tiempo a Procyon y su historia. Mantén todo lo más simple posible.
256
Mientras revisan los libretos y las naves, habla sobre su papel en el juego
y establece expectativas sobre lo que vais a hacer juntos como grupo.
Entre las muchas cosas que podrían surgir están:
X¿Vamos a jugar o es una historia seria y descarnada?
X¿Cómo de misteriosa es la Senda? ¿Es cada vez más rara y aterradora,
o es poco común, pero bien conocida?
X¿Cómo de comunes son los artefactos Ur? ¿Se comercializan con
frecuencia en los mercados negros o están bajo un control estricto y
los encuentras casi siempre en colecciones privadas?
X Los urbots son considerados propiedad del Gremio. ¿Cuál es la opinión
popular al respecto?
Cuando surjan estas preguntas, siéntete libre de encontrar respuestas
que se adapten a vuestra mesa y vuestro estilo de juego.
Sigue los procedimientos de la página 56 y la página 112. Al mismo tiempo,
ve haciéndole algunas de estas preguntas a los jugadores:
X¿Por qué te convertiste en un proscrito?
X Los dos tenéis el mismo trasfondo. ¿Os conocíais antes de que se
fundara esta tripulación?
X¿Alguna vez te han encerrado? ¿Por qué? ¿Alguno de tus amigos sigue
entre rejas?
X¿Cuándo fue la última vez que usaste tu bláster? ¿Por qué?
X¿Cómo te uniste a esta tripulación? ¿Otro miembro respondió por ti?
¿Fuiste miembro fundador?
X¿En quién de la tripulación confías más? ¿En quién confías menos? ¿Y
empezar a jugar // 7
CREAR LOS PERSONAJES Y LA NAVE
eso por qué? ¿O lo descubriremos en juego?
X Vosotros dos tenéis el mismo legado. ¿Queréis ser parientes? ¿Conocéis
a la familia del otro?
X¿Alguna vez [facción] ha intentado reclutarte? ¿Qué pasó?
X¿Cuál es tu vicio? ¿Cómo sueles satisfacerlo?
No necesitas conocer todos los detalles sobre los personajes antes de
comenzar, descubriréis la mayoría de ellos jugando, pero todos deberían
estar entusiasmados con este grupo de personajes. Si alguien parece
frustrado o desinteresado, habla con él sobre cómo cambiar las cosas
para que esté más a gusto. La participación es importante ahora.
257
Si un jugador se queda atascado y no consigue decidirse, entra en más
detalles sobre una regla o aspecto de la ambientación. Algunos jugadores
realmente quieren conocer todas las posibilidades antes de tomar una
decisión. Tranquilízales diciendo que sus elecciones no están escritas
en piedra; si no les gusta algo sobre el personaje o la tripulación pueden
cambiarlo por otra cosa después de un par de sesiones.
Durante la creación de la nave, los jugadores te preguntarán sobre algunas
facciones: quién les ayudó a mejorar su nave, quién ayudó con las mejoras
posteriores y quién tiene conexiones con su contacto. Usa las facciones de
la situación inicial de la nave que tu grupo eligió (consulta «Creación de la
tripulación» en la página 112) para vincular mejor al grupo con la acción.
PRESENTA A LOS PERSONAJES
Y LA TRIPULACIÓN
7 // ¿cómo dirigir?
Pídele a todos en la mesa que presenten a su personaje. Deben decir su
nombre o alias, su libreto, aspecto, legado, trasfondo y habilidad inicial
y especial. Pregúntales sobre su vicio. Pregúntales quiénes son sus
mejores amigos y sus rivales. Siéntete libre de hacer un seguimiento con
preguntas, como «¿Por qué Flint es tu rival?» o «¿Cómo acabaste siendo
un cazarrecompensas?». Pero deja espacio para que la respuesta sea «Lo
averiguaremos jugando».
Haz lo mismo con la nave. Pídele a los jugadores que te recuerden lo que
eligieron como habilidad especial y mejoras.
LA SITUACIÓN INICIAL
Después de que se presenten los personajes y la tripulación, suelta a los
PJ en la situación inicial y comenzad la partida.
Una situación inicial es el inicio de un trabajo apropiado para esa nave,
junto con algunas facciones en tensión rodeando a la tripulación. Puedes
cambiar las facciones involucradas para que coincidan con las historias
o intereses de tu tripulación. Si no te gustan las situaciones iniciales,
puedes crear las tuyas propias.
Primero, crea un trabajo que caracterice los tipos de trabajos a los que
tenderá la nave. El Stardancer es una nave de contrabando y necesitan
salir del mundo con un artefacto que han adquirido sin que los atrapen.
Luego agrega algunas facciones a la mezcla que subrayen los tipos de
grupos contra los que es más probable que se enfrente la tripulación.
Por ejemplo, los trabajos de la Firedrake son contra varias facciones de
la Hegemonía.
El propósito de la situación inicial es comenzar el primer trabajo por todo
lo alto. Los jugadores tienen un objetivo y una dirección, y están en un
trabajo emocionante de inmediato, en lugar de tener que reunirse en un bar
y hablar sobre formar una tripulación. Este es el episodio piloto. ¡Diviértete!
258
LA PRIMERA ESCENA
Lee la descripción de la situación inicial. Casi siempre empieza en medio
de alguna acción, como si hubieran comenzado un trabajo y hubieran
obtenido un resultado arriesgado en la tirada de implicación. Es posible
que los jugadores quieran hacer preguntas sobre cómo llegaron a esta
situación, y puedes pedirles que te digan quién les avisó sobre el trabajo,
o hacer una escena retrospectiva a las cosas que habían preparado
con anterioridad.
Reproduce la secuencia y mantén la acción en movimiento. Aprovecha
esta oportunidad para dar una imagen del mundo de Escoria y Vileza.
Pregúntales cómo responden a cada nuevo cambio en la historia.
LAS SIGUIENTES ESCENAS
Después de haber pasado por la parte importante del trabajo, revisa los
beneficios y aprietos. Para las situaciones iniciales, los pagos pueden
ser modestos, 4 o 6 créditos. Pero generalmente implican más opciones
que a quién cobrar, como la tripulación del Stardancer que necesita decidir
qué hacer con el artefacto que consiguieron.
Usa la fase de descanso para hablar de los problemas que surgieron en la
situación inicial. Tal vez la tripulación siente que se ha hecho un enemigo
o ven una nueva oportunidad que surgió durante la situación inicial. Está
bien si quieren seguir estas opciones de inmediato. Si no, sin embargo,
siempre están los tres trabajos de ejemplo, a los que pueden pasar a
continuación. Si estás usando tu propia situación, usa las oportunidades
sugeridas por la nave o la tabla de creación de trabajos para proponer
algunas. Mantén a los jugadores mirando hacia adelante, con opciones
para que el juego no se detenga.
259
EN LO DESCONOCIDO
Desde el principio, Escoria y Vileza produce un ciclo de juego. Desde el
trabajo, aprietos, fase de descanso y nuevas oportunidades. Cualquiera
que fuera la situación inicial, los personajes tendrán sus propias
intenciones, la tripulación tendrá sus propias lealtades y la búsqueda
de estos objetivos impulsará la historia hacia adelante. El juego requiere
muy poco de ti entre sesiones, excepto pensar en los PNJ y facciones, e
identificar lo que quieren y cómo intentan obtener esas cosas. Parte de
la diversión para los jugadores es jugar en un mundo que se siente vivo
y real para ellos. Hablemos de cómo le das vida a tu partida.
RELOJES DE FACCIÓN
NIVEL Y ALCANCE
7 // ¿cómo dirigir?
Cada facción tiene un reloj de facción asociado. Cada fase de descanso,
determinas cómo de lejos avanzan sus relojes. Por lo general, esto implica
una tirada de fortuna, usando el Nivel de la facción como su reserva. Sea
cual sea el objetivo, el tamaño del reloj de la facción está bajo tu control.
Un reloj estándar tiene ocho sectores, pero los objetivos más fáciles o
más difíciles deben tener menos o más sectores.
El alcance de la acción también debe coincidir con el Nivel de la facción. Una
facción de Nivel I nunca tendría un reloj de facción para: Derribar la Legión.
Eso es imposible para ellos, es un reloj demasiado grande. Una facción
de Nivel V nunca tendría un reloj de facción para: Tratar con un miembro
individual de esta pandilla de poca monta. Eso apenas estaría en su radar.
Para cada objetivo, piensa en qué se necesita para que la facción logre ese
objetivo y pregúntate: ¿Es esto algo que podrían poner en marcha o necesitan
hacer otra cosa primero? Si es lo último, descubre cómo dividir la acción en
objetivos razonables y haz que el primero de esos objetivos sea el reloj de
la facción. Un ejemplo de esto es el objetivo: Aumentar el Nivel. No hagas de
esto un objetivo explícito. En su lugar, piensa en cómo la facción mejoraría
su Nivel y luego establece objetivos para lograrlo (la ficción primero).
La Pandilla Dyrinek necesita naves capaces de saltar para salir de Warren y
extenderse por el sector. Una vez que lo hagan, serán una facción de Nivel
superior con más influencia y miembros. Crea un reloj «Roba cargueros
del Sindicato de Cobalto». Esto suena como un problema más grande de
lo normal para los Dyrinek, que son una tripulación de poca monta en
Warren, así que tal vez habrá que hacer un reloj de 10 sectores.
260
Cuando hagas su tirada de fortuna, marca sectores en el reloj de la
facción según tu resultado: 1-3: un sector, 4/5: dos, 6: tres, crítico: cinco.
Interpreta los eventos para dar ficción a los resultados. Si una facción
necesitaba dos sectores llenos para completar su objetivo, pero solo
lograron uno, ¿qué salió mal? ¿Otra facción interfirió con su resultado?
¿Hay conflictos internos?
Cuando la tripulación complete un trabajo que afectaría significativamente
a una facción, plantéate avanzar o retroceder el reloj de la facción. Si el
trabajo fue impactante, pero común y corriente, agrega o elimina una
marca. Si el trabajo superó un obstáculo importante, agrega o elimina
dos marcas. Si los jugadores afectan a una facción, pero no en la medida
necesaria para modificar el reloj, puedes ajustar la reserva de la facción
un dado a favor o en contra antes de tirar.
No necesitas simular cada facción en el juego en cada fase de descanso.
Por lo general, puedes tirar solo para los que te interesan en el sector en
ese momento, aquellos con los que los jugadores han tratado, que estaban
en la ficción hace poco o que tú quieres introducir. Si los jugadores se
involucran con una nueva facción, por lo general puedes comenzar de cero
con ella. Si su objetivo inicial no tiene sentido para la historia, ¡actualízalo!
A veces, puedes decidir que una facción ya no es relevante para tu partida.
Simplemente deja de tirar por ella durante las fases de descanso. No hace
falta progresar y actualizar los relojes para una facción que la historia casi
nunca incluye. Si vuelven a ser relevantes, puedes hacer algunas tiradas
de fortuna seguidas por ellos, para indicar que han estado en segundo
plano, trabajando en cosas.
RENUNCIAR A UN RELOJ
A veces un reloj de facción ya no tiene sentido. A sabiendas o sin saberlo,
las acciones de la tripulación a menudo se enredarán con los objetivos
de las facciones. Por ejemplo, una facción quiere atrapar e interrogar al
líder de una facción rival, pero los PJ se enzarzan con ese líder y lo matan
durante un trabajo. En esos casos, crea un nuevo reloj para reemplazar el
anterior. Pregunta: ¿Qué sigue en su lista de asuntos pendientes, ahora
que su plan se arruinó? Sus prioridades han cambiado. Puede haber un
deseo natural de dar crédito a las facciones por haber completado parte
del reloj, pero es mejor comenzar de cero. Si hay una pequeña porción del
reloj anterior que podrían salvar para su nueva motivación, representa
eso con un reloj más pequeño para su nuevo objetivo.
En lo desconocido // 7
VIEJAS Y NUEVAS FACCIONES
261
RELOJES DE FACCIÓN Y RELOJES DE PNJ
Las facciones no son monolíticas y unificadas. La tripulación puede influir
en uno de los PNJ de la facción, o ese PNJ puede tener intereses en conflicto
con los objetivos de su propia facción. Recuerda que una facción opera
en una escala diferente a la de una sola persona. Puedes crear algunos
relojes para representar esos intereses de los PNJ. Dos primarcas del
Gremio podrían estar peleando por quién tomará el control de la facción
(representado por un reloj fluctuante), mientras que la propia facción
intenta hacerse cargo de algún nuevo interés comercial (representado
por un reloj de facción). Puedes avanzar estos relojes de PNJ de la misma
manera que los relojes de facción durante la fase de descanso: coges
una reserva de dados de fortuna, tiras, interpretas cómo los resultados
reflejan los eventos y cambias los relojes como corresponda.
Si PNJ específicos interfieren con el progreso general de una facción,
puedes reducir los sectores llenos en el reloj de la facción. Del mismo
modo, si hay alguna racha de suerte inesperada o los jugadores ayudan
a una facción, adelanta el reloj. Deja que la historia influya en la mecánica
de la misma manera que la mecánica influye en la historia.
7 // ¿cómo dirigir?
CASOS ESPECIALES
Cuando los jugadores gastan créditos para conseguir tareas adicionales
en la fase de descanso, ese dinero va a alguna parte; a veces a los bolsillos
de una facción. Puede ser bueno pensar en cómo se gasta ese dinero y si
podría ser relevante para la historia. Por ejemplo, después de un trabajo
duro pero bien pagado contra las Navajas Cenizas, la tripulación está
llena de créditos. Pasan sus fases de descanso curándose, pero gastan
un crédito para conseguir una tarea adicional de la fase de descanso y la
usan para pasar desapercibidos en otro sistema, y otro más para mejorar
el resultado a un crítico.
Esos 2 créditos los están usando en sobornar a alguien para limar
asperezas, tal vez a la Legión o la Casa Malklaith. Con este dinero extra,
puedes agregar un dado a esas tiradas de facción durante esta fase de
descanso o, si es mucho efectivo, tal vez solo agregar una bonificación
a la tirada. Si los personajes solo están gastando dinero localmente,
para adquirir un activo o trabajar en un proyecto a largo plazo, mira qué
facciones podrían estar cerca para beneficiarse y decide cómo les ayudará
la afluencia de efectivo.
USA TU PREPARACIÓN
El DJ debería aprovechar cada oportunidad para mostrar el mundo y las
acciones de las facciones (aunque obviamente no la información secreta).
Los relojes de facción crean oportunidades de trabajo. Usa las actividades
de facción para detallar y explicar los aprietos de la tripulación. Muestra
noticias en el bar donde satisfacen sus vicios. Estas fases de descanso dan
solidez al entorno. Muestra la historia del sector y deja que las acciones
de la facción le den vida a tu mundo.
262
CURIOSIDAD DE LA TRIPULACIÓN
Una vez que los efectos de las acciones de las facciones se asientan en el
mundo, las tripulaciones querrán averiguar en qué están trabajando las
facciones y qué pueden hacer al respecto. Conseguir que alguien cante podría
ser una tirada de adquirir activo, si no tienen un contacto, o simplemente
una de buscar información usando socializar si tienen una tripulación
apropiada o contacto personal. Los planes bien ocultos podrían requerir
una tirada de proyecto a largo plazo para descubrir la intención de un
grupo (el tamaño del reloj se determina por lo secreta que es esta agenda).
ESTATUS DE LAS FACCIONES
La tripulación hace seguimiento de su estatus con cada facción usando una
hoja de facción. El estatus sube o baja cuando los jugadores completan
los trabajos. Los beneficiados por las operaciones suelen brindar mejores
relaciones, mientras que aquellos que están heridos ajustan su estatus
a la baja.
Las facciones en Procyon son fáciles de enfadar, pero lentas para
confraternizar. Se necesita un trabajo constante para mejorar el estado
de la facción más allá de 1. Una tripulación debe hacer tantos trabajos que
beneficien a una facción como el estatus al que desean moverse, antes
de que el estado mejore. Es decir, si la tripulación está en el estatus 1 con
una facción y quiere pasar a estatus 2, primero deben hacer dos trabajos
que beneficien a esa facción.
263
Cuando una tripulación tiene un estatus positivo con una facción, considera
cómo reflejar eso en la historia. ¿La facción se acerca con un trabajo que la
tripulación podría querer? ¿La facción lidia con un problema que también
tiene la tripulación? Del mismo modo, si la tripulación tiene un estatus
negativo con una facción, ¿cómo persiguen a los jugadores?
GUERRA
7 // ¿cómo dirigir?
Después de bastantes acciones negativas, una facción decidirá que ya
tuvo suficiente de la tripulación y centrará sus esfuerzos en lidiar con
ellos. Una facción tiene muchos más recursos que una tripulación, por lo
que esto puede no afectar al reloj de la facción a menos que la respuesta
en consecuencia sea excepcional (a menudo enviarán a un solo miembro
o contratarán a un equipo de investigación o cazarrecompensas). Puedes
tratar esto como una deuda de muchas maneras, como crear un reloj para
la represalia de la facción y tirar cada fase de descanso. Cuando el reloj
se llene, crea algunos problemas para los jugadores y reinicia el reloj.
Haz esto hasta que la tripulación haga las paces o la situación cambie.
Ten en cuenta las habilidades especiales de la tripulación que los hacen
difíciles de encontrar o que disminuyen el riesgo. Esto a menudo reducirá
o negará por completo la tirada.
Hay distintas formas en que los jugadores pueden resolver esta situación.
Un proyecto a largo plazo (o socializar con el contacto correcto) podría
conseguirles una reunión con los impulsores y agitadores, y podría llevar
a cabo las negociaciones de paz como un trabajo. Hacer las paces podría
implicar realizar un par de operaciones para una facción, probablemente
con un descuento significativo (o gratis).
Las facciones más grandes no son como un individuo, por lo que no todos
están igual de enfocados o familiarizados con la tripulación. Los trabajos
para eliminar o codificar información en bancos de datos pueden despistar
a grandes facciones.
Si todo lo demás falla, ayudar a uno de sus enemigos o mejorar a sus
rivales puede darles prioridades significativamente diferentes.
MISIONES FINALES DE CAMPAÑA
Cuando una tripulación se congracia con una facción y gana un estatus
+3, esa facción trata a la tripulación como aliados de confianza. Cada
facción quiere cambiar el sector de alguna manera: Malklaith quiere
obtener acceso a alguna tecnología extraña y forzar su regreso a la Casa
en buenos términos, mientras que el Cónclave 01 quiere liberar a los urbots
del sector. Sea lo que sea, es un gran plan que cambiará profundamente
Procyon, y uno con el que la facción necesita ayuda.
En este punto, ofrece a los jugadores tres trabajos en secuencia que se
acumulan hasta un final culminante, la misión clave que determinará el
resultado para el sector. Cuando completéis la misión clave, la forma de
Procyon cambia irrevocablemente y nuestro tiempo con la tripulación
ha terminado.
264
EPÍLOGOS
Descubrir dónde terminan los personajes después de los eventos de la
misión clave puede ser profundamente gratificante. Cada jugador debe
jugar el epílogo final de su miembro de la tripulación. Estas escenas
pueden ser unos días después de la misión clave o varios años después.
Pídeles que nos muestren dónde termina el personaje, qué terminan
haciendo con sus vidas o en quién terminan convirtiéndose. Si hay algún
arco argumental notable o preguntas que el grupo quiera resolver, ahora
es el momento de debatir qué sucede con ellos. Estos personajes podrían
convertirse en PNJ destacados, posiblemente dentro de facciones en
Procyon, o desaparecer entre rumores y folclore.
En lo desconocido // 7
Si quieres seguir jugando, debes adelantar el tiempo y crear nuevos
personajes. Si parece correcto que alguien siga interpretando a su
personaje, considera rehacer ese personaje para que se adapte a su
nuevo lugar en la vida, como personaje inicial, posiblemente con un
nuevo libreto. Jugar con un solo personaje o nave con todas sus mejoras
a través de múltiples campañas está más allá del alcance de este juego.
265
CAPÍTULO 8
LA CIENCIA Y LO
SOBRENATURAL
Por lo general, es fácil determinar cómo de difícil o peligrosa será una
acción. ¿Saltar a través de una azotea es arriesgado o controlado? ¿Cruzar
espadas es una acción desesperada para alguien que domina la esgrima?
La ecuación se vuelve un poco más compleja cuando nos alejamos de las
cosas con las que estamos familiarizados. ¿Cómo de peligrosa es esta
criatura de la Senda que el pasha tiene como mascota? ¿Es complejo
arreglar un impulsor de salto?
Las space operas (y la ciencia ficción en general) a menudo tienen elementos
que nos son desconocidos o inusuales. Requiere algunas herramientas
comunicarse y usar esos elementos, ya se trate de viajes más rápidos que
la luz, poderes místicos vinculados a alguna constante fundamental del
universo o fenómenos extraños tanto científicos como misteriosos.
La ubicuidad de los elementos de ciencia ficción define un escenario y tu
mesa probablemente debería debatir los detalles del género de tu partida.
Escoria y Vileza asume ciertos elementos por defecto, pero hay mucho
espacio para hacerlo tuyo:
X Tecnología. La Hegemonía mantiene las tecnologías poderosas y
complejas (como la nanotecnología) lejos de la población y reservadas
para los miembros del Gremio. ¿Cómo de común es la tecnología
avanzada? ¿Varía de planeta a planeta?
X Precursores. ¿Hay ruinas enmarcadas en cada toma? ¿Cualquier rufián
tiene un artefacto en el brazo o los artefactos están cuidadosamente
regulados y son raros?
X Místicos. Algunos dicen que desde el primer salto de portal, todo el
mundo es capaz de armonizar. ¿Cómo de comunes son los poderes de la
Senda? ¿Son los sanadores místicos tan habituales como los médicos?
¿Son raros los místicos excepto en ciertos enclaves? ¿Con qué frecuencia
la gente ve a alguien usar un poder de la Senda en su vida diaria?
267
PRECURSORES
Los Ur (como se llama a los Precursores) son una antigua civilización
envuelta en misterio. Aunque se sabe poco sobre ellos, su presencia
se siente en toda la Hegemonía, y la sociedad moderna se basa en los
descubrimientos de esta cultura perdida. Los arqueólogos no están
seguros de cuál era su apariencia, porque algunos de sus sitios están
construidos para seres del tamaño de gigantes, mientras que otros están
construidos para criaturas de solo medio metro de altura. Su lenguaje
tiene millones de sellos únicos, cuyos significados son fuente de debate
acalorado. Hay teorías contradictorias sobre por qué los Ur desaparecieron,
pero los huesos de su civilización alimentan los estudios y avances a lo
largo de toda la Hegemonía.
LEGADO
8 // La ciencia y lo sobrenatural
Hay muchas piezas de reliquias Ur que se utilizan a diario. El sistema de
portales de salto y los impulsores de salto que lo activan son tecnología
precursora. Las ruinas de las ciudades Ur ensucian lunas y planetas. Los
estudios de sus restos han inspirado muchas misiones de exploración.
Con el tiempo, muchos sitios han sido desmantelados y almacenados por
la Hegemonía, pero cualquier nuevo hallazgo no saqueado (un pedazo de
una nave atrapada en un asteroide o escondida en una nebulosa, o un
templo en el interior de un planeta) crea una ráfaga de interés.
Los niños aprenden sobre los Ur, las religiones se centran en ellos y su
tecnología afecta a los viajes. Muchos xenos afirman que su sistema
o planeta fue uno de los primeros o últimos tocados por los Ur. Sectas
místicas completas han surgido alrededor de una sola ubicación o
artefacto precursor, y muchas ramas de la ciencia se ocupan de las ideas
aprendidas de un remanente específico.
ARTEFACTOS
Los restos de su tecnología aún funcional se llaman artefactos. Los Ur, con
su comprensión superior del universo, construyeron maravillas y obras
prodigiosas, pero estas fueron creadas hace tanto tiempo que la mayoría
tienen efectos secundarios extraños e impredecibles en la actualidad.
Algunas piezas de tecnología Ur son muy comunes. Los núcleos de IA
en los urbots se pueden encontrar en muchos proyectiles y marcos
rotos en las ruinas de los Precursores. Los Herreros Estelares producen
impulsores de salto, pero son dispositivos hechos por el hombre que, en
su núcleo, utilizan un artefacto para abrir puertas y permitir que las naves
viajen por carriles hiperespaciales. La tecnología común de los Ur suele
estar regulada por las sectas y gremios hegemónicos, quienes tienen
derechos sobre la tecnología y el poder de decidir qué se debe permitir
en la población común y qué es demasiado peligroso.
268
La mayoría de los artefactos también tienen efectos secundarios extraños
que van desde los benignos (congelar a una persona durante unos minutos
en el tiempo, hacer que el cabello de alguien crezca rápidamente o cambiar
el color de los ojos temporalmente), hasta los severos (reducir lentamente
a una persona hasta que desaparece, hacer que alguien sea increíblemente
desafortunado, causar que alguien involucione o crear perturbaciones
gravitacionales). Los científicos teorizan que estos efectos secundarios
son averías de los artefactos a lo largo de los siglos, que en el pasado los
artefactos funcionaron a la perfección, pero los eones los han desgastado.
Tales efectos secundarios se llaman maleficios o fallos. Aunque no es
una regla definitiva, cuanto más efecto tenga un artefacto en el mundo,
más probable es que tenga una tara importante.
La Hegemonía exige que la gente entregue cualquier artefacto que
encuentren. Las sectas afirman que los artefactos corrompen a los que
los poseen y los gremios enseñan que son físicamente peligrosos. Se
supone que las sectas y los gremios examinan cada artefacto, almacenan
los más perniciosos y devuelven lo benigno a quien lo encontró, con un
sello que demuestra el derecho de propiedad. La mayoría de las veces,
guardan artefactos poderosos para sí mismos y devuelven pocos, creando
un próspero mercado negro de artefactos en la mayoría de los sistemas.
Gran parte de los jefes de pandillas y personajes desagradables tendrán
uno o dos artefactos que les darán una ventaja, y muchos nobles y gente
rica tendrán un artefacto en exhibición (a menudo con un prominente
sello de gremio o secta).
Precursores // 8
La mayoría de la tecnología Ur es poco conocida y, por lo general,
tiene interacciones extrañas con la física. Estos objetos son a menudo
extremadamente difíciles de dañar o destruir. La mayoría de los artefactos
tienden a tener pocas partes móviles y funcionan por razones que nadie
puede explicar. Los artefactos pueden hacer casi cualquier cosa, desde
producir una espada contenida hecha de plasma sólido, hasta convertirse
en un punto fijo en el espacio que no se puede mover durante un período
de tiempo determinado y hasta cosas frívolas, como simplemente hervir
todos los huevos cercanos o cambiar objetos de un color a otro.
269
ARTEFACTOS EN JUEGO
Al introducir un artefacto en la partida, el DJ debe tomarse el tiempo
necesario para responder las siguientes preguntas:
X¿Qué hace? Describe lo que hace el artefacto. ¿Produce una cuchilla de
plasma caliente? ¿Cambia el destino de un portal? ¿Afecta a la capacidad
de un Místico para armonizar con la Senda?
X¿Cuáles son los requisitos? Estas son las condiciones para activar
el artefacto. Si no cumple con el requisito, el artefacto no funcionará,
independiente de tiradas de armonizar u otros factores. ¿Alguien tiene
que vincularse a él? ¿Requiere un lugar específico o una confluencia de
estrellas para activarse? ¿Necesita ser implantado dentro de ti?
8 // La ciencia y lo sobrenatural
X¿Cuáles son los fallos? La mayoría de los artefactos tienen un efecto
secundario. Estos pueden evitarse si armonizas con el artefacto o los
resistes (quizás de forma parcial, quizás en su totalidad) con voluntad.
¿Se abrirán viejas heridas en tu cuerpo? ¿No podrás ver en color durante
unas horas? Durante los próximos días, ¿solo serás capaz de hablar en
gritos cada vez que se abra un portal de salto en tu sistema?
X¿Cómo de común es? Algunos artefactos precursores son increíblemente
raros, a menudo artículos únicos o parte de solo un puñado de estos que
han sido descubiertos. Otros (como los núcleos de IA o las impulsores de
salto) son increíblemente comunes y bien entendidos. Para artefactos
raros o únicos, se requiere que los especialistas estudien y los entiendan
(podrías ubicar uno como un proyecto a largo plazo).
Nota: El libreto del Místico comienza con un artefacto en su posesión. En
ese caso, el DJ debe pedirle al jugador que responda a la primera y cuarta
pregunta, pero que proporcione los requisitos y fallos asociados. Debate
con tu mesa los distintos usos de su poder y también sus limitaciones.
El manejo de artefactos sin la contención o el cuidado adecuados hace
que sus fallos se manifiesten o afecten a la persona y al área circundante,
incluso si el artefacto no se activa y hace lo que se suponía que debía hacer.
Puedes armonizar con un artefacto para manejarlo de manera segura o
usar equipo de protección (como en el laboratorio científico de una nave).
Los artefactos comunes (como los núcleos urbot) generalmente no
tienen fallos. Cuando se trata de tecnologías híbridas (como núcleos de
IA e impulsores de salto), puedes modificar los componentes humanos
con manipular o hackear, pero los procedimientos más complejos (como
quitar rápidamente un núcleo sin restablecerlo o dañarlo) a menudo
también requieren una tirada de armonizar.
270
EJEMPLOS DE ARTEFACTOS
ESPADA LÁSER
EL CORAZÓN
Efecto: Genera una hoja de plasma
coloreado de cuatro pies.
Efecto: Cuando un místico usa Ruptura, nunca se incluye en el efecto y
siempre permite hacer daño en lugar
de simplemente aturdir.
Fallo: En un cierto plazo el cristal se
agrietará y tendrá que ser sustituido.
Apariencia: Un pequeño tubo de metal.
Rareza: Algunos grupos místicos
(como la Vigilancia) los llevan como
una marca de su orden.
LLAVE DE ANZANI
Requiere: Implantación en el pecho
del usuario, reemplazando su corazón real.
Fallo: Con el tiempo, su cuerpo se
deformará. Puede crecer un tercer
ojo, cuernos, etcétera. Ten en cuenta
que la Iglesia de la Llama Estelar caza
personas con marcas como esta.
Efecto: Cambia la salida de un portal
al sistema Duha, al que no se puede
acceder de otra manera.
Apariencia: Un dodecaedro de alambre negro, sosteniendo una llama azul
imperecedera.
Requiere: Un año para recargarse.
Rareza: Se rumorea que muchos se
encuentran en los templos infestados
Fallo: Se activa al acercarse a cualquier portal.
de Omega.
Apariencia: Un pequeño cubo de piedra azul.
PUERTA VACÍA
Rareza: Único (hasta ahora).
Efecto: Permite que una nave haga
saltos de sistema sin un portal.
MANTO DE NOCHE
Efecto: Camina a través de la materia sólida.
Requiere: Alguien que se fusione permanentemente con el artefacto para interpretar instrucciones y coordenadas.
Requiere: El usuario tiene que contener
la respiración mientras se desvanece.
Exhalar antes de tiempo puede matarte.
Fallo: Todos los que no duermen durante el salto se vuelven locos.
Fallo: Te irás desvaneciendo de la
realidad (volviéndote fantasmal) a
medida que lo uses.
Apariencia: Tela negra rectangular
que no refleja la luz.
Rareza: Único (hasta ahora). Parte del
Atuendo de la Noche.
Artefactos en juego // 8
Requiere: Cristal de enfoque de corte
de canción. Destello es un buen lugar
para encontrar uno.
Apariencia: Un conjunto masivo de
cristales del tamaño de un vehículo
volador, insertado en un enorme anillo
de metal.
Rareza: Seis encontrados. El Voidbreaker, la nave personal del hegemón,
tiene uno.
271
LA SENDA
«¿Qué es la Senda?», es una pregunta que los científicos, místicos e
historiadores han abordado durante siglos. Algunas cosas son muy
conocidas: existe; interactúa con la gravedad y la energía; a menudo
cambia las constantes físicas donde fluye con más fuerza. Los gremios
detectan con frecuencia lugares tocados por la Senda cuando supervisan
estas fuerzas y detectan flujos (así es como mantienen las balizas del
carril hiperespacial).
8 // La ciencia y lo sobrenatural
Todo el mundo sabe de criaturas que viven parcialmente en la Senda o
emergen de ella, más comúnmente encontrados cerca de artefactos y
sitios precursores. Los místicos están de acuerdo en que la Senda fluye
más fuerte en algunos lugares y más débil en otros. Los mayores de estos
flujos se llaman líneas galácticas de la Senda y tienden a crear flujos más
pequeños o doblar la dirección de los caminos y las líneas de la Senda
que ocurren naturalmente en un sistema.
Los Precursores tenían una comprensión profunda y apreciativa de la Senda.
El resto se divide en innumerables teorías, creencias y conjeturas salvajes.
Pregúntale a cualquier místico o miembro del Gremio y te dirán sus propias
teorías. La Senda es sagrada o está contaminada y corrompe a quienes
la usan. Es generada por una máquina en el centro de la galaxia o fluye
desde otras dimensiones. Cada uno tiene su propia teoría, pero nadie
tiene respuestas sólidas.
SECTAS HEGEMÓNICAS
La Hegemonía toma la postura de que los artefactos precursores y sus
sitios son peligrosos y deben dejarse a aquellos que tomarán la carga (y la
responsabilidad) de los hombros cansados del ciudadano promedio. Los
dos grupos que hacen esto más ampliamente son los gremios y las sectas.
Los gremios generalmente no tratan con el misticismo. Su control está
relacionado con artefactos específicos y tecnologías derivadas de ellos.
Por ejemplo, los ingenieros controlan y reprograman los núcleos de IA
urbot, mientras que los Herreros Estelares forjan impulsores de salto y
mantienen los portales.
Las sectas hegemónicas son estructuras religiosas y místicas aprobadas,
difundidas ampliamente a través de la Hegemonía. Está de moda que
los nobles tengan un confesor de una de las sectas aprobadas, y los
representantes de varias de ellas asesoran al hegemón sobre asuntos
espirituales. Regulan qué místicos pueden existir. Las sectas ejercen un
poder político no muy diferente de los gremios y los nobles, y de manera
similar se pelean entre sí. En última instancia, su poder se deriva del
hegemón, que decide qué sectas son aprobadas, una autoridad que a
menudo se usa para obtener ganancias políticas. Los Buscadores solo
se convirtieron en una verdadera secta hegemónica porque una de sus
miembros es la madre del hegemón actual.
272
Más lejos del Núcleo, el poder de las sectas se vuelve menos dominante.
Los xenos tienen místicos propios. Ciertas sectas pueden tener fortalezas
en algunos sistemas con muchos fieles, pero poca presencia en otros.
La Iglesia de la Llama Estelar afirma que todas las personas tienen
una Luz sagrada dentro de ellas, oscurecida por la exposición a sitios
y artefactos Ur. Acusan a los místicos de atenuar esta Luz y tienen una
rama de Inquisidores dedicados a erradicar las fuentes de tal corrupción.
Generalmente son vistos como fanáticos y podrían haber sido eliminados
como secta oficial hace mucho tiempo, si no fuera porque las órdenes
militantes dentro de la Iglesia (con sus poderosas y complejas protecciones
de batalla) han sido herramientas útiles para los hegemones del pasado.
Más lejos, en el sector distante, uno podría encontrarse con los
Mendicantes, que una vez atendieron a los enfermos y heridos a lo largo
de toda la Hegemonía, pero fueron tildados de herejes por la Llama Estelar
y purgados durante la última ascensión del hegemón. O tal vez la Secta
de los Buscadores, que buscan encontrar lugares nuevos e inexplorados
abrir puertas cerradas, y creen con increíble intensidad que todos los
lugares deben ser visitados y explorados, e ir a un lugar desconocido es
un rito sagrado.
MÍSTICOS
«Místico» es un comodín para los miembros de varios grupos que defienden
filosofías particulares sobre la Senda. Muchos tienen sitios sagrados (a
menudo cerca de ruinas de los Precursores) y artefactos que los miembros
llevan o heredan. Hay cientos de grupos místicos y sus requisitos para
ser miembro son igualmente variados. Algunos solo tienen un puñado
de fieles, mientras que otros son tan poderosos que solo se habla de los
miembros en voz baja. Cuanto más lejos del Núcleo vayas, más descarados
serán para mostrar su atuendo y poderes.
La Senda // 8
Cerca del Núcleo, uno podría encontrar a los Guardianes de la Bóveda,
que vacían planetas hasta dejarlos huecos para almacenar artefactos
considerados demasiado poderosos para ser utilizados.
Los místicos a menudo deambulan, buscando sitios y artefactos para
su grupo. Los que se asientan o construyen santuarios a menudo
intercambian sabiduría, limpian las casas de las criaturas de la Senda y
brindan orientación a los lugareños. Debido a la prevalencia de artefactos
entre los sindicatos y la nobleza, los que están en el poder a menudo
contratan a un místico para «manejar» los problemas que sus rivales
podrían traer consigo. No es inusual que un líder de un sindicato o facción
tenga un místico a su entera disposición.
273
EJEMPLOS DE ARMONIZAR
X Sha-sihara la Oradora (que entrena con el Místico de su nave) estaba
esperando en la mansión del gobernador cuando percibe un dron que
lleva refrescos. Ella armoniza con este, lo detiene y usa su encanto en
respuesta a sus silbidos y chirridos, pidiéndole que la lleve a través de
la entrada de drones para encontrarse con el gobernador.
X La tripulación de Rogan llevó de contrabando a un científico del
Gremio a algunos Comesoles en Indri. Están a punto de cobrar por la
operación cuando el urbot de los Comesoles se contrae, agarra un
arma y abre fuego.
8 // La ciencia y lo sobrenatural
—¡No tan rápido! —dice el jugador de Rogan—. Puedo sentir la
intención asesina por armonizar con la Senda. Hago una escena
retrospectiva a unos segundos antes donde fruncí el ceño, miré a
mi alrededor y grité «¡Cuidado!» antes de que el robot dispare.
—Genial, suena como una escena retrospectiva de 0 puntos de
estrés, ya que estabais un poco nerviosos por este traspaso en
primer lugar. Es una tirada arriesgada, donde el riesgo es que te
conviertas en el primer objetivo para ese urbot asesino cuando grites.
X Mientras negocia con un pasha de las Navajas Cenizas, Sha-sihara se
da cuenta de que dijo cosas sobre las que no tenía intención de hablar.
Disimula su sorpresa bebiendo un poco de vino del sol shimayano y
armoniza con la Senda para buscar el peligro. Ve la Senda rodeando
el anillo del pasha: él tiene un artefacto que obliga a ambas partes
a decir solamente la verdad. Ella lo estudia, busca información y se
da cuenta de que no evita la omisión o las insinuaciones falsas. Las
negociaciones se han puesto interesantes. Deja su vaso y continúa
con ellas.
X La tripulación del Starbreaker está en la quinta luna de Ocaso, siguiendo
un mapa que lleva a un artefacto que podría venderse bien en el mercado
negro. Un par de puertas gigantes bloquean el camino, sin un mecanismo
de apertura obvio. U'tu, su Místico, armoniza con la Senda, haciéndose
uno con las puertas. Activa de forma segura el mecanismo precursor y
las abre para su tripulación.
X Sha-sihara está llevando a su tripulación a los terrenos del gobernador
para un trabajo, ¡pero los preciados sabuesos kyraxxianos del gobernador
están vagando por los jardines! Ella da un paso adelante, armoniza con
ellos y sonríe, dando buen uso a su mandar. Debido a que están bien
entrenados y son depredadores naturales, ella usa la tirada de armonizar
efectivamente para preparar y mandar en una situación mucho mejor
ahora que pueden entenderla.
274
EJEMPLOS DE ARMONIZAR
recogió mientras cruzaba a través de una línea de la Senda inexplorada,
tratando de excavar en el impulsor de salto. ¡Ay Dios! Él armoniza con
ellos, esperando poder convencerlos de probar un bocadillo más sabroso
en algún lugar que no sea la nave.
X La capitana Xandra se encuentra con algunos asesinos del Lobo Escarlata.
«¿Lo tienes?», preguntan. «Está en mi nave», dice. Ella mira a su Místico,
U'tu. U'tu armoniza con la Senda y comprueba a los Lobos en busca de
intención asesina, ¡no la tienen, de momento! U'tu asiente con la cabeza
a su capitana. Esto no es una trampa, por una vez.
X Sha-sihara se ha abierto camino en algunos asientos de palco con
vistas a un ring de lucha local. En algún lugar de esa multitud hay
cuatro asesinos que vienen por el corredor de apuestas de las Navajas
Cenizas, quienes contrataron a su tripulación para protegerlo. Ella
podría estudiar la multitud (aunque podría ser desesperado para
encontrar asesinos ocultos). En cambio, ella armoniza con la Senda,
buscando personas empeñadas en asesinar. Se destacan entre el
resto de la multitud y, por los comunicadores, ella le dice a su Matón
a quiénes buscar.
X El mal mantenido motor de la Faraday falla cuando la nave salta al carril
del hiperespacio y los deja tirados en un lugar desconocido. El Piloto
evita chocar contra un asteroide en el camino de salida, pero terminan
en el espacio sin cartografiar, a semanas del carril más cercano y con
pocas provisiones. Rogan armoniza con la Senda, buscando cualquier
línea galáctica de esta. Hay un rumor de que los pilotos excepcionales
pueden navegar por ellas como si fueran carriles del hiperespacio. Es
una situación desesperada, pero les da una oportunidad. Ahora, si tan
solo Hayley pudiera volver a conectar el impulsor de saltos…
X Rogan está persiguiendo a Sarnak, un Orador Nocturno, en las selvas
de Aketi. Rogan armoniza con la selva y conversa con los árboles para
sentir el paso del místico oscuro. Saca un crítico y también le pide a la
selva que le advierta de los depredadores que se esconden en medio
del follaje.
X La tripulación del Starbreaker está en aprietos. El cazarrecompensas
que los tiene atrapados en un cañón del desierto shimayano parece
tener un escudo ligero, un artefacto que absorbe el fuego del bláster, y
usar detonadores derribaría las paredes del cañón. U'tu sale corriendo
e intenta armonizar con el artefacto ya activo para quitarle el control al
cazarrecompensas. Es una situación desesperada y de efecto limitado.
¡Es probable que el cazarrecompensas consiga darle algunos disparos
mortales antes de que U'tu tenga éxito, pero su tripulación será libre
para actuar!
La Senda // 8
X U'tu encuentra los escarabajos azules traslúcidos, que la tripulación
275
CIENCIAS
La tecnología en torno a la Hegemonía varía enormemente. En planetas
más ricos, los vehículos voladores personales estarán estacionados junto
a vehículos con ruedas y aerodeslizadores, mientras que en planetas mal
formados o con entornos hostiles, la gente a menudo ensilla y monta a
los animales.
La ciencia avanzada no es inusual, pero la accesibilidad se vuelve mucho
más difícil en planetas que no tienen tanta riqueza, tecnología o fácil
acceso a las naves que pasan a través de los portales. Los sistemas sin
bastiones gremiales a menudo son aún más pobres en lo tecnológico.
8 // La ciencia y lo sobrenatural
Las cosas verdaderamente avanzadas (cibernética compleja,
nanotecnología y similares) son muy raras, y están bajo el estricto control
de los gremios, que a menudo las distribuyen cuidadosamente como
símbolos de alianza, prestigio y por inmensas sumas de riqueza. Las
patentes sobre ramas enteras de la tecnología son las que mantienen
a los gremios en el poder y se usan cuidadosamente para hacer cumplir
su estatus en la Hegemonía.
GREMIOS
Los gremios (como las sectas) reciben sus competencias del hegemón.
Mantienen su poder acumulando tecnología y guardando los secretos de
su mantenimiento y construcción. Cada gremio tiene una serie de patentes
o categorías de tecnología que aseguran la continuidad de su existencia.
Los Herreros Estelares son un gremio de ingenieros de naves. Su poder
proviene de haber sido capaces de producir y controlar repetidamente el
suministro de impulsores de salto. Muchos impulsores que se encuentran
en naves de canallas o piratas fueron reequipadas de naves antiguas
o abandonadas, y mantenidas por antiguos Herreros Estelares o por
aquellos que dejaron el Gremio por créditos o razones políticas. Aunque
son más conocidos por sus diseños de naves, los Herreros Estelares
también mantienen las balizas de los carriles del hiperespacio, y la mayor
parte de su dinero y energía proviene de las ganancias generadas por las
estaciones entre los carriles. Dado que construyen y mantienen la flota de
la Legión, y dicha flota es responsable de patrullar y proteger los carriles,
han sido sus aliados incondicionales durante algún tiempo.
El Gremio de Ingenieros tiene el control principal de los urbots. Aunque
muchos los reconocen por los extraños artilugios y extremidades
mecánicas que sus miembros más prominentes pueden tener, sus
patentes más importantes son para la minería entre asteroides y planetas
inhóspitos, hazañas que a menudo se logran mediante el uso de drones
y urbots. La mayoría de los recursos en bruto entregados al Núcleo son
suministrados (y gravados) por el Gremio de Ingenieros.
276
El Gremio de Fabricantes es más comúnmente conocido como los Yaru.
Originalmente, el término «Yaru» se usaba para identificar los clones
que crían y obligan a crecer y entrenar, pero se ha convertido en un
nombre común para referirse al Gremio y toda la gente en él. Los Yaru
son increíblemente reservados y, a diferencia de los otros gremios, nadie
puede estudiar para hacer la prueba y entrar como aprendiz (como se
puede en otros gremios), ya que sus números están establecidos por el
hegemón. Cuando el último hegemón ascendió, los Yaru se pusieron del
lado de un competidor y, en consecuencia, sus números se han reducido
de forma considerable, lo que lleva a mucho menos poder y prestigio. El
Gremio posee patentes sobre clones que crecen a la fuerza (hechos en
lotes e identificados por sigilos codificados en sus frentes), que se utilizan
para trabajos menores y para completar el recuento de tropas de bajo
grado cuando es necesario. A veces hacen lotes especiales de clones de
diseñadores como sirvientes para individuos ricos e influyentes. Los Yaru
también proporcionan plantas modificadas para la agricultura en mundos
parcialmente terraformados.
Ciencias // 8
El Gremio de Contadores es responsable de toda la banca legal en la
Hegemonía. La mayoría de las sectas y gremios pagan en pagarés que se
pueden entregar a los Contadores para obtener crédito. La desventaja de
esto es que con frecuencia lo notan cuando se mueven grandes sumas,
lo que lleva a la mayoría de los canallas y delincuentes a administrar
grandes gastos de crédito a escondidas. Los Contadores hicieron su
fortuna al poseer patentes de motores de terraformación, aunque se
rumorea que no pueden producir más y simplemente transportan con
cuidado los existentes hasta cualquier nuevo sistema que encuentran.
Aunque no siempre son amistosos con los canallas y la escoria del sector
de Procyon, los Contadores construyen grandes depósitos para almacenar
mercancías (incluso mercancías peligrosas), sin hacer preguntas. Si
puedes pagar su precio, estos repositorios (a menudo construidos en el
espacio o en lugares remotos) son algunas de las formas más seguras
de guardar cualquier cosa, desde tesoros hasta bienes y artefactos
ilegales. Saquear un tesoro como ese ha sido el sueño de muchos piratas
y sinvergüenzas, pero los pocos que han tenido éxito han sido testigos
del tipo de asesinos y cazarrecompensas que un Gremio que literalmente
controla el dinero puede contratar.
277
MAGNITUD
Las criaturas de la Senda, los generadores de estaciones espaciales y
las fuerzas místicas tienen muchos efectos y niveles de potencia. Para
ayudar al DJ a juzgar estas fuerzas de manera consistente, se proporciona
la tabla de magnitud (consulta «Magnitud» en la página 280).
La magnitud mide el nivel de calidad de una criatura de la Senda o un
dispositivo Ur, o los diversos aspectos de sus habilidades, como el área,
la escala, la duración, el rango o la fuerza. Siempre que necesites coger
una reserva de tirada de fortuna para algo como esto, usa la magnitud
como guía en relación a los ejemplos dados en la tabla. Si no es obvio o
seguro cuánto efecto podría tener algo, podría ser un buen momento
para una tirada de fortuna basada en la magnitud también.
8 // La ciencia y lo sobrenatural
Un generador explota en la estación espacial que la tripulación
está visitando. ¿Cuánto efecto tiene? ¿En qué terrible situación
está la tripulación?
Primero, se debe interrogar la ficción. Digamos que la estación
espacial tiene cinco reactores separados, por lo que se espera que si
un reactor explota, se lleve al menos un quinto de la estación consigo.
El DJ hace una tirada de fortuna con 4d (5d por la fuerza, equivalente
a una nave con buenas armas haciendo volar una sección de la
estación, y -1d debido a las mamparas y sistemas secundarios
diseñados para detener una explosión como esta).
Con un 1-3, la explosión tiene poco efecto. Los daños son contenidos,
aunque graves cerca del reactor, e incluso en las áreas dañadas
hay supervivientes.
Con un 4/5, la explosión tiene un efecto reducido. Hay agujeros que
dan al espacio, pero la estación mantiene la órbita. La sección en
la que explotó el reactor está muy dañada, con pocos (si los hay
siquiera) supervivientes.
Con un 6, efecto completo. Una quinta parte de la estación
desapareció. La órbita está muy afectada. Múltiples sistemas
secundarios están fuera de línea.
Con un crítico, probablemente haya un fallo en cascada. Muchas otras
secciones sufren grandes daños, la mayoría de la tripulación de la
estación y los visitantes sufren importantes pérdidas, y solo quedan
horas antes de que el fallo crítico llegue a las secciones restantes.
Puedes agregar niveles de magnitud para describir una combinación de
diferentes efectos o centrarte en una característica clave para evaluar
la magnitud. Tampoco es necesario tener siempre en cuenta todos los
factores. Pregúntate si hay un componente dominante en la situación o
si realmente quieres modelar todos los diferentes aspectos en el efecto.
278
También puedes reducir o aumentar la magnitud en 1 si algo que no está
en uno de estos ejes es relevante para la decisión. Usa tu sentido común.
Un Místico sostiene un anillo de piedra que es un artefacto precursor.
Hasta ahora, ha armonizado con él para hacer grietas del tamaño
de una persona con el fin de hacer cambios de corto alcance y saltos
a costa de un poco de estrés.
Su nave está siendo perseguida y los cañones de partículas les
disparan. Con la esperanza de salvar a la tripulación, intenta
armonizar con el artefacto para alejar la nave del fuego enemigo.
El Místico comienza a canalizar, mientras que el piloto inicia las
maniobras evasivas.
La tabla de magnitudes (página 280) se proporciona como una herramienta
para ayudar al DJ a tomar decisiones. No está destinada a ser una
construcción rígida o una fórmula matemática para reemplazar esas
decisiones. Usa los niveles como guía para establecer un número de
magnitud que te parezca apropiado.
La tabla también se puede utilizar como guía para el nivel de calidad
cuando un PJ adquiere un activo o fabrica un dispositivo o dron (consulta
«Fabricar» en la página 282).
Magnitud // 8
En primer lugar, el DJ considera si esto es posible y luego cuánto
costaría. Es un efecto mucho más significativo, por lo que el DJ añade
los niveles de magnitud de rango 5 y el área 4 para determinar un
coste apropiado. ¡Una demostración de fuerza tan impresionante
costará 9 puntos de estrés! El DJ ofrece un punto medio: encender
el artefacto se puede hacer en unos pocos minutos y le costará
1 punto menos de estrés, pero la nave tendrá que hacer frente a
esos pocos minutos de fuego. ¡No es que tengan muchas opciones!
La tripulación de la Faraday necesita hacerse con algunos
explosivos. Parte de su plan implica dañar un puesto de observación
no tripulado de los Herreros Estelares (después de que obtengan lo
que necesitan) como distracción. Esto requiere algo más grande que
los detonadores, por lo que el DJ consulta el gráfico de magnitudes
y decide que la fuerza de un cortador de plasma aplicado en los
puntos correctos debería derribarlo. Le hace saber a Aleera que
los explosivos que necesita adquirir son un activo de calidad 4.
Con calidad de tripulación 1, solo tiraría un dado, por lo que se pone
en contacto con su amigo, el traficante de armas, para obtener un
+1d adicional, y saca un 6 (¡que suerte!) en dos dados. Necesita
gastar 2 créditos para obtener explosivos lo suficientemente
buenos como para volar la estación, por lo que saca eso de la caja
fuerte de la nave. ¡Más vale que el pago de este trabajo sea tan
bueno como el capitán Aman prometió que sería!
279
MAGNITUD
8 // La ciencia y lo sobrenatural
280
ÁREA
TAMAÑO
DURACIÓN
0
Armario
Una o dos personas
Unos momentos
1
Habitación pequeña
Pandilla pequeña (3-6)
Algunos minutos
2
Habitación grande
Pandilla media (12)
Una hora
3
Varias habitaciones
Pandilla grande (20)
Algunas horas
4
Edificio pequeño
Pandilla enorme (40)
Un día
5
Edificio grande
Pandilla masiva (80)
Varios días
6
Manzana de ciudad
Pandilla colosal (160)
Una semana
CALIDAD/NIVEL
ALCANCE
FUERZA
0
Malo
Dentro de alcance
Débil
1
Adecuado
Una docena de pasos
Moderada
2
Grande
Habitación grande
Fuerte
3
Excelente
Varias habitaciones
Seria
4
Superior
Algunas manzanas
Poderosa
5
Impecable
Algunos kilómetros
Abrumadora
6
Legendario
Una ciudad
Devastadora
EJEMPLOS DE FUERZA
0: Un empujón firme, una llama de vela, una brisa,
una pequeña chispa, una mesa que traquetea, un aroma acre.
X ejemplos de fuerza
1: Un puñetazo duro, una linterna brillante, una
descarga de una toma de corriente, una habitación ruidosa.
X ejemplos de fuerza
2: Un golpe poderoso, una marca abrasadora, una
descarga eléctrica de un cable vivo.
X ejemplos de fuerza
3: Un golpe aplastante, una granada, un incendio
furioso, una sobrecarga eléctrica, la estela de un motor a reacción.
X ejemplos de fuerza
4: Un cortador de plasma, una bomba, un tornado,
electrocución, un peligroso campo magnético.
X ejemplos de fuerza
5: Las armas de una nave, un incendio masivo, un
rayo, un terremoto, la estela de un impulsor de salto.
X ejemplos de fuerza
6: El arma principal de una nave, lava fundida, un
tsunami, una vorágine cósmica, un enorme impacto de asteroides.
EJEMPLOS DE CALIDAD
0: Un cuchillo oxidado, ropa desgastada y hecha
jirones, una choza destartalada en la calle.
X ejemplos de calidad
Magnitud // 8
X ejemplos de fuerza
X ejemplos de calidad 1: Un cuchillo de combate, ropa normal, comida barata
o drogas, una habitación del tamaño de un ataúd en un motel barato.
X ejemplos de calidad 2: Un arma normal, ropa respetable, un apartamento,
una mascota exótica, un guardaespaldas de bajo nivel.
X ejemplos de calidad 3: Un vehículo terrestre, un rifle militar, ropa elegante,
una pequeña casa, un soldado mercenario, drogas de diseño.
4: Una nave de carreras personal, una casa
adosada, una criatura de la Senda común, un científico de los Comesoles,
información privilegiada de facciones.
X ejemplos de calidad
5: Una pequeña nave espacial, un prototipo de
dispositivo del Gremio, ropa noble, cristales vosianos.
X ejemplos de calidad
X ejemplos de calidad 6: Una mansión, un implante cibernético, una gran
nave espacial, poderosos artefactos Ur, una peligrosa criatura de la
Senda.
281
FABRICAR
FABRICAR
Durante la fase de descanso, un PJ puede fabricar cosas si tiene acceso
a los materiales y herramientas requeridos. Esto incluye la fabricación
de drones y la construcción o modificación de dispositivos.
Para fabricar algo debes tener su plano. Algunos objetos (como el equipo
común) pueden tener planos fáciles de encontrar. Discute con tu DJ si ya
lo tienes, si puedes adquirirlo o si se requiere un trabajo para conseguirlo
(las mercancías peligrosas caen en esta categoría). Los objetos complejos,
nuevos o únicos requieren que diseñes un plano desde cero.
MONTAJE
8 // LA CIENCIA Y LO SOBRENATURAL
Para fabricar un dispositivo para el que tienes un plano, gasta una tarea
de la fase de descanso para hacer una tirada de manipular (hardware)
o hackear (software) y así determinar el nivel de calidad del objeto que
creas. El nivel de calidad base es igual a tu calidad de la tripulación,
modificado por el resultado de la tirada.
El DJ establece un nivel mínimo de calidad que debe alcanzarse para
elaborar el objeto, en función de la magnitud del efecto o efectos que
produce. Utiliza la magnitud como guía para establecer el nivel de calidad;
puede ser mayor o menor a discreción del DJ para describir mejor la
naturaleza del proyecto. Un objeto puede ser creado con mayor calidad si
el jugador quiere intentarlo, lo que le daría un aumento de calidad similar
a un objeto de buena calidad (o superior).
Puedes gastar créditos a razón 1 por 1 para aumentar el resultado final
del nivel de calidad de tu tirada. Esto puede aumentar el nivel de calidad
más allá de la calidad de la tripulación +2 y se puede gastar después de
ver los resultados de tu tirada de fabricación.
TIRADA DE FABRICACIÓN

1d por valor
de acción de
crítico: La calidad del objeto fabricado/modificado
manipular
6: La calidad del objeto fabricado/modificado es
+1 calidad por
crédito gastado
 +1 calidad si la
nave tiene taller
282
es igual a la calidad de la tripulación +2.
igual a la calidad de la tripulación +1.
4/5: La calidad del objeto fabricado/modificado
es igual a la calidad de la tripulación.
1-3: La calidad del objeto fabricado/modificado es
igual a la calidad de la tripulación -1.
DISEÑO
Para diseñar un plano para un dispositivo, se necesita estudiar como un
proyecto a largo plazo. La mayoría de los diseños requerirán un reloj
de progreso de 8 sectores para inventar y aprender. El jugador y el DJ
responden preguntas sobre el invento para definir lo que hará en juego y
lo que se requiere para crearlo (ver a continuación). El jugador toma nota
de estas respuestas en sus notas para tenerlas de referencia en el futuro.
PREGUNTAS DE CREACIÓN
1. El DJ pregunta: ¿Qué tipo de dispositivo es y qué hace?
El jugador responde.
2. El jugador pregunta: ¿Cuál es el nivel de calidad mínimo de este
objeto? El DJ responde de acuerdo a la magnitud de los efectos que
produce el objeto.
3. El DJ pregunta: ¿Qué complejidad tuviste que superar para evitar que
este diseño fuera utilizado por otros? El jugador responde.
4. El jugador pregunta: ¿Qué inconvenientes tiene este objeto, si los
Una vez hayas inventado una fórmula o diseño, puedes crearla usando
una tarea de la fase de descanso (consulta «Montaje», a la izquierda).
Nadie más puede crear este invento a menos que aprenda su diseño
como un proyecto a largo plazo. Si adquieres una fórmula o diseño
inventado por otra persona, puedes estudiarlo como un proyecto a largo
plazo (aunque debería ser mucho más rápido que inventarlo tú mismo).
Puedes aprender a fabricar dispositivos comunes sin necesidad de planos
especiales. Cualquiera puede intentar crearlos usando instrucciones
comúnmente disponibles.
FABRICAR
hay? El DJ puede elegir uno o más de la lista de inconvenientes, o
decir que no hay ninguno.
283
MODIFICAR UN OBJETO
Añadir una característica o función adicional a un dispositivo es más
sencillo que crear algo nuevo. No es necesario inventar una fórmula o
plan especial. Haz una tirada de fabricación para modificar un objeto (la
calidad de referencia de un objeto que modifiques es igual a tu calidad
de la tripulación, como de costumbre). El DJ puede tener en cuenta la
escala al establecer la calidad.
X Una modificación simple y útil requiere calidad de la tripulación
+1. Añadir un cabrestante de cinturón que puede tirar rápidamente
hacia arriba desde un gancho de agarre. Añadir un supresor de
ruido a un bláster.
X Una modificación significativa requiere calidad de la tripulación +2.
8 // La ciencia y lo sobrenatural
Cablear un componente de fuego remoto a tu rifle bláster. Modificar el
transbordador de tu nave para que pase bajo los mares de Mem.
X Una modificación sobrenatural o de la Senda requiere al menos
calidad de la tripulación +3. Modificar las gafas con sensores para
detectar criaturas de la Senda. Cablear un artefacto con los sistemas
de tu nave.
Los objetos modificados, como los dispositivos especiales, pueden tener
inconvenientes.
INCONVENIENTES
Un dispositivo o modificación puede tener uno o más inconvenientes,
elegidos por el DJ. Puedes añadir inconvenientes para reducir la calidad
mínima general requerida o para cumplir con las expectativas de la ficción
(si estás fabricando granadas aturdidoras, son objetos consumibles).
X complejo: Tendrás que crearlo en varias etapas; el DJ te dirá cuántas. Se
necesita una tarea de la fase de descanso y una tirada de fabricación
por etapa.
X consumible: Esta creación tiene un número limitado de usos (todas las
granadas deben tener este inconveniente, generalmente un uso). Una
sola fabricación puede hacer varios objetos consumibles a la vez, pero
cada uno se consume cuando se usa.
X exótico: Esta creación requiere un objeto o material raro cuando se fabrica.
Tienes que adquirirlo o comprarlo (gastando créditos) primero.
X inestable : El objeto produce un efecto secundario peligroso o
problemático para el usuario, el DJ especifica cuál. El efecto secundario
es una consecuencia y puede resistirse.
X llamativo: Esta creación no pasa desapercibida. Añade +1 al riesgo si
lo usas varias veces en una operación.
X poco fiable: Cuando utilices el objeto, haz una tirada de fortuna (usa
su calidad) para ver cómo de bien funciona.
284
EJEMPLO DE FABRICACIÓN
Hayley la Mecánica ha acompañado a la tripulación en infiltraciones, y
después de encontrar demasiadas puertas cerradas, quiere hacer un
dispositivo para penetrar la seguridad digital de la puerta. La jugadora
de Hayley, Alice, le dice a su DJ, Natalie, que quiere crear un dispositivo
de hackeo.
Primero, Hayley tendrá que inventar el diseño. Natalie y Alice repasan
las preguntas de creación.
Natalie pregunta: «¿Qué tipo de dispositivo es y qué hace?». Alice
responde: «Quiero un dispositivo de brazo con visualización de
hologramas que me permita hackear puertas sin desatornillar
todas las placas. Necesito ser capaz de hacer esas cosas mientras
corro por mi vida».
Natalie entonces pregunta: «¿Qué complejidad tuviste que superar
para evitar que este diseño fuera utilizado por otros?». Alice
piensa en esto por un momento y dice: «Obviamente, el dispositivo
necesita cruzar un espacio de aire, y ese tipo de derivación requiere
cristales vosianos especiales sintonizados a frecuencias precisas,
las visualizaciones de hologramas me permiten sintonizarlos para
la puerta específica».
Alice pregunta: «¿Qué inconvenientes tiene este objeto, si los hay?».
Natalie responde de inmediato: «Por supuesto que tiene el inconveniente
Exótico: necesitas obtener algunos bien regulados cristales vosianos
negros. También es Llamativo. Hacer este hackeo deja un efecto de
onda en la superficie de la pantalla digital que estás tocando a medida
que la resonancia altera ligeramente la materia. Recibirás un riesgo
adicional en los trabajos en los que uses el dispositivo».
Fabricar // 8
A continuación, Alice pregunta: «Entonces, ¿cuál es el nivel mínimo de
calidad de este objeto?». Natalie responde: «Si anula las puertas en unos
momentos, le pondremos calidad 5. Funcionará en puertas de Nivel IV o
inferiores. Si quieres que funcione en puertas de Nivel V, eso será más
difícil». Alice está de acuerdo y asiente.
Ahora que el diseño está resuelto, Hayley dedica algunas tareas de
la fase de descanso en un proyecto a largo plazo de 8 sectores para
estudiar el diseño y aprender a construirlo.
Una vez que domina el diseño, Hayley construye el dispositivo
gastando una tarea de la fase de descanso. Alice tira manipular y
saca un 6, suficiente para construir un objeto con una calidad igual a
la calidad de tripulación de Hayley +1. La tripulación de Hayley tiene
calidad 1, así que eso es nivel de calidad 2, no llega al nivel suficiente
para el brazalete de hackeo de nivel de calidad 5.
Para compensar la diferencia, Hayley gasta 3 créditos. Es caro,
pero Alice cree que vale la pena para un próximo trabajo. Marca el
crédito en la bóveda de la nave y la nueva herramienta está lista
para funcionar.
285
DRONES
Los drones son máquinas que reciben instrucciones de un usuario
autorizado. Pueden programarse o controlarse directamente. No tienen
inteligencia y no pueden tomar decisiones sobre sus acciones. Los drones
son comunes, pero no ubicuos en la sociedad, y se encuentran con más
frecuencia en almacenes, fábricas y puertos espaciales. Se encargan de
tareas repetitivas y de poca importancia, como la entrega de correo y la
eliminación de basura.
Crear un dron utiliza el mismo sistema que cualquier otro dispositivo, pero
tiene dos magnitudes que solo se aplican a los drones. Ambas deben ser
consultadas al crear un dron.
MAGNITUDES DE DRONES
286
MOVILIDAD
CHASIS
0
Estacionario
Expuesto
1
Lento
Plástico
2
Con ruedas/con banda de
rodadura/volador
Metal
3
Piernas rápidas y ágiles
Reforzado
4
Vuelo rápido
Sólido
5
Lento en el espacio
Hegemónico
6
Rápido en el espacio
Prototipo del Gremio
EJEMPLO DE CREACIÓN DE DRONES
Hayley la Mecánica ha tenido una cantidad decente de éxito
robando cajas fuertes, y con créditos extra quemándole el bolsillo,
ha decidido hacer un centinela robótico para que patrulle los
pasillos y le cuide la espalda en los trabajos. La jugadora de Hayley,
Alice, le dice a la DJ que quiere crear un dron.
Como con cualquier dispositivo, Hayley tendrá que inventar el
diseño. La DJ y Alice repasan las preguntas de creación.
Alice pregunta: «¿Cuál es el nivel mínimo de calidad de este objeto?».
Natalie responde: «Probablemente te podría servir con un dron
plástico de vuelo lento (2+1 para la calidad 3), ya que no tiene
armas y no tiene más software que la detección de movimiento.
¿Estás segura de que no prefieres modificar un dron ya existente?
No suena como si estuvieras cambiando mucho». Alice se encoge
de hombros. «Quiero ser capaz de reemplazarlos o hacer otros
nuevos, incluso si estoy en un planeta que no tiene drones en venta.
Así que me gustaría conocer los planos».
Natalie asiente y entonces pregunta: «¿Qué complejidad tuviste
que superar para evitar que este diseño fuera utilizado por otros?».
Alice responde: «Los sensores de gremio son tacaños con la
retroalimentación y se desgastan muy rápido. El algoritmo de
reconocimiento tiene que ser reajustado constantemente para
que no me alerte sobre moscas y ratas».
Drones // 8
Natalie, la DJ, comienza preguntando: «¿Qué tipo de dispositivo
es y qué hace?». Alice responde: «Quiero hacer un dron que pueda
estacionar en los pasillos para alertarme cuando vea venir a alguien.
También tiene que volver a mí y sería bueno si pudiera usarlo para
explorar. Debe ser ligero y volador».
Alice pregunta: «¿Qué inconvenientes tiene este objeto, si los hay?».
Natalie responde: «No muchos, aparte de ser un poco improvisado
y de bajo presupuesto, o sea que si recibe daños, puede romperse
por completo».
Ahora que el diseño está resuelto, Hayley dedica algunas tareas
de la fase de descanso en un proyecto a largo plazo de 8 sectores
para estudiar el diseño y aprender a construirlo.
Una vez que aprende el diseño, Hayley construye el dron gastando
una tarea de la fase de descanso. Alice tira manipular y saca un 4/5,
lo que es suficiente para construir un objeto con una calidad igual
a la calidad de tripulación de Hayley. La calidad de la tripulación de
Hayley es 1, por lo que tendrá que gastar 2 créditos para cumplir
con los requisitos mínimos. Hayley gasta el dinero de sus fondos
personales y el dron está listo para la exploración y el vuelo. Lo
pinta de negro con rayas doradas y lo nombra Nemoy.
287
URBOTS
Los urbots son drones con conciencia. A diferencia de los drones, pueden
percibir el mundo, tener una personalidad y tomar decisiones sobre cómo
actuar. Los urbots desean ser útiles para sus usuarios y a menudo actúan
sin instrucciones.
8 // La ciencia y lo sobrenatural
El Gremio de Ingenieros posee la patente de los urbots. Requieren
que todos los propietarios traigan a sus urbots una vez al año para el
mantenimiento básico. Sin embargo, entre la disponibilidad de puestos
avanzados del Gremio y que muchos urbots están en naves que viajan
mucho, eso no siempre sucede. Durante la puesta a punto, el Gremio
limpia el núcleo de IA, restableciendo la mayoría de los recuerdos y la
personalidad, y reiniciando el urbot desde cero. Los urbots que no se
limpian con regularidad desarrollan personalidades, nuevas habilidades
e incluso comienzan a tomar decisiones por sí mismos (que el Gremio
insiste en que son interferencias). Los urbots que no usen sus núcleos
durante mucho tiempo se apagarán y se quedarán dormidos, perdiendo
muchos, si no todos, sus recuerdos, y se reactivarán solo con sus instintos
y directivas básicas.
Para construir un urbot necesitas tener un cuerpo de dron al que conectar
el núcleo de IA precursor. El núcleo entonces creará filamentos en todo
el cuerpo (tarda más tiempo para los cuerpos más grandes).
La mayoría de los núcleos de IA necesitarán un reloj de manipular de
8 sectores para montarse en un dron existente. A lo largo del proyecto
a largo plazo, el jugador y el DJ responderán preguntas al respecto.
(Responde una pregunta cada vez que llenes dos sectores del reloj). El
jugador apunta estas respuestas en sus notas.
Si el jugador quiere preservar los recuerdos o la personalidad de su
urbot, debe hacer una tirada de armonizar cada vez que retire o coloque
el núcleo de IA.
CREACIÓN DE URBOT
X El DJ pregunta: ¿Cómo conectaste el núcleo de IA al dron y qué hizo
que fuera difícil? El jugador responde.
X El jugador pregunta: ¿Qué efectos secundarios hay por manejar el núcleo?
¿La construcción requiere algún material raro? El DJ responde. Los
materiales raros deben reservarse para núcleos inusuales.
X El jugador pregunta: ¿Qué característica física única tiene el urbot
después del montaje? El DJ responde.
X El DJ pregunta: ¿Qué peculiaridad de personalidad heredó el urbot
que no has querido o no has podido eliminar? El jugador responde.
288
EJEMPLO DE CREACIÓN DE URBOT
Hayley la Mecánica encontró hace poco un núcleo de IA para urbot
en una vieja ruina precursora, y decide darle a su pequeño dron
Nemoy una mente nueva. Como ya tiene el dron, simplemente
necesita montar el núcleo en el marco (ciertamente endeble).
La DJ, Natalie, y la jugadora de Hayley, Alice, repasan las preguntas
de creación.
Natalie pregunta: «¿Cómo conectaste el núcleo de IA al dron y qué
hizo que fuera difícil?». Alice piensa un momento y responde: «El
núcleo de Ur era sustancialmente más pesado que el cuerpo de
plástico, lo que requería actualizar los motores de vuelo para tomar
en cuenta el peso adicional».
Alice pregunta: «¿Qué característica física única tiene el urbot
después del montaje?». Natalie responde: «Ese frío parece irradiar
del urbot ahora y la temperatura de una habitación desciende unos
pocos grados cada vez que está presente».
Natalie pregunta: «¿Qué peculiaridad de personalidad heredó el
urbot que no has querido o no has podido eliminar?». Alice contesta:
«El urbot tiene un aire de resistencia, como si cada orden dada
fuera una imposición».
Urbots // 8
Luego, Alice pregunta: «¿Qué efectos secundarios hay por manejar
el núcleo? ¿La construcción requiere algún material raro?». Natalie
responde: «El núcleo en sí es frío como el hielo al tacto y te quemas
unas cuantas veces con su exterior naturalmente frío. Sufres el
daño de nivel 1 "Quemadura por congelación"».
Dado que Hayley no hizo una tirada de armonizar cuando arrancó
el núcleo en la ruina, no está demasiado preocupada por preservar
los recuerdos y la personalidad en él (y ella y su equipo pueden
haber disparado a su cuerpo anterior, por lo que podría ser bueno
que no lo recuerde).
289
CAPÍTULO 9
EL SECTOR
PROCYON
BIENVENIDO A PROCYON
Los sectores de la Hegemonía son trozos de la galaxia, cada uno controlado
por una Casa Noble que supervisa la recolección de recursos y la expansión
en la zona en nombre del hegemón. Si bien en su origen pertenecía a la
Casa Nim-Amar, el sector ha cambiado de manos varias veces hasta acabar
en las de la Casa Malklaith después de que el último hegemón ascendiera.
Procyon es un sector relativamente pequeño de espacio conocido, que
aloja portales a solo cuatro sistemas (aunque muchos dicen que si el
portal Hantu alguna vez fuera abierto y estuviera estable, crearía otra
era de auge para el sector y la Casa que lo gobernara en ese momento).
Cuando a Malklaith se le prometió un sector por su ayuda en las guerras
de Ascensión, el «regalo» de Procyon fue en realidad un insulto. Este
sector, cuyas minas ya fueron explotadas, que no tiene espacio para la
expansión y está a demasiados saltos del Núcleo, es un páramo desolado
en el mejor de los casos. En consecuencia, las personas que asignan aquí
son enviadas en gran parte como castigo o, continuando con la tradición
hegemónica, como una forma de mantener la promesa de un puesto sin
renunciar a algo valioso.
El sector es un lugar floreciente para los gánsteres, los místicos y otras
personas que viven al margen. Demasiado alejado y demasiado pequeño
para sufrir el brazo fuerte de la Hegemonía apretándole la garganta,
Procyon es también un semillero de corrupción, salpicado de extraños
templos y restos de Ur que aún no han sido saqueados hasta dejarlos
vacíos. Proporciona hogares para aquellos que huyen de la ardiente luz de
la civilización que el Núcleo emana y le da oportunidades a las personas
que prosperan en la oscuridad.
291
SISTEMAS EN PROCYON
RIN
Un sistema de tres puertas, con el único camino que lleva al interior de la
Hegemonía. Rin es muy apreciado por sus recursos naturales, muchos de
los cuales (como Baftoma) ya han sido saqueados. Esa también es la razón
por la que contiene poderosas facciones piratas y del Sindicato, que se
aprovechan de los bienes y el dinero que fluyen hacia el Núcleo. Rin tiene
más protagonismo de lo esperado, ya que contiene la cabeza del Gremio
y (por razones tácticas) la sede del gobernador Malklaith en Warren. La
falta de tierra cultivable y planetas habitables también significa que no
tiene una población masiva, por lo que el centro cultural está en el (aún
más) distante sistema Brekk.
HOLT
9 // El sector Procyon
Holt es un lugar extraño, donde el menor de sus misterios es el gran
portal Hantu, nunca abierto, que puede conducir a otros sistemas. El
portal Rin-Holt tuvo que abrirse a la fuerza, pero solo existen teorías
alocadas sobre por qué los Precursores pueden haberlo cerrado en
primer lugar. Tiene xenos descontentos con el yugo de la Hegemonía,
crimen y fortalezas piratas, y uno de los planetas mineros más ricos (y
más ferozmente custodiados) del Gremio. En un sector conocido por su
población destartalada, Holt es el mayor semillero de escoria y vileza.
IOTA
Iota, un sistema de estrellas gemelas, es un poco de todo. Aunque muchas
personas solo pasan a través de él de camino a Brekk, Iota es la casa de
producción industrial que transforma muchos de los recursos de Rin e Iota
en bienes utilizables para el resto del sector y la Hegemonía. Los astilleros
del sector, los Herreros Estelares, están aquí, lo que significa que Iota
generalmente tiene una presencia significativa de la Legión. Amerath es
un lugar de vacaciones popular para la gente acomodada, pues parece
un poco rústico y rural con ruinas «encantadoras», pero también tiene
suficiente control y tecnología para permitir el lujo.
BREKK
La capital cultural de Procyon. Si estás buscando presentar documentos,
acuerdos de huelga o, en su lugar, mezclarte con la élite del sector,
encontrarás a muchos de ellos en las calles iluminadas con neón de
Ocaso. Y si quieres investigar, no hay mejor lugar que la Academia Khalud
en Shimaya. Brekk también posee un mundo selvático indómito, en gran
parte inexplorado, que puede ocultar a aquellos que huyen de la ley y
atraer a los ricos a la caza de bestias peligrosas.
292
VIDA EN LA HEGEMONÍA
VIAJAR
Con los motores convencionales se tarda varios meses en llegar a los
bordes de cualquier sistema. A menudo es mucho más barato enviar
mercancías a través de este sistema lento pero fiable.
El Gremio de Herreros Estelares y algunos miembros de la Secta de los
Buscadores cartografían y mantienen carriles del hiperespacio. Las naves
con impulsores de salto pueden entrar en estos carriles, por lo general a
través de grandes anillos cerca de los puntos finales, aunque los mejores
pilotos e ingenieros trabajando juntos pueden hacerlo en cualquier lugar
a lo largo del camino. Desde el exterior, una nave en un carril parece una
estrella fugaz. Estos carriles no son líneas directas a todas partes, por lo
que a menudo debes coger un camino en dirección a tu destino y salirte a
la mitad. A partir de ahí, las naves viajan como es convencional hasta el
siguiente punto de entrada. Viajar a través de un sistema puede requerir
dos docenas de paradas de ese tipo.
Las estaciones en estos oasis entre carriles son comunes. Los viajes en
carril a menudo reducen el tiempo de viaje entre planetas a días y un
viaje al portal del sistema a solo una semana. A menudo, tales estaciones
entre carriles tienen motores propios, ya que los carriles se desvían, y
corresponde a los constructores mover las paradas de descanso para
compensar. También son blancos frecuentes de incursiones piratas y
controles de patrullas de la Legión.
El sector Procyon // 9
La mayoría de las naves están diseñadas para vuelos dentro del
sistema. La mayoría de ellas navegan o transportan mercancías con
algún tipo de motores convencionales construidos por el hombre. Las
naves con impulsores de salto no son inusuales, pero sí son más caras
y están más reguladas (piensa en los coches y aviones en la actualidad,
respectivamente). Los impulsores de salto son complejos y están
regulados por el Gremio de Herreros Estelares (cuyos miembros son
muy reservados respecto a de dónde los obtienen). Solo los ingenieros
certificados por el Gremio están oficialmente autorizados a arreglarlos,
aunque a menudo se emplea a escondidas a desertores del Gremio e
incluso estudiantes expulsados.
Persisten los rumores de carriles oscuros, no cartografiados por el Gremio,
utilizados por piratas, contrabandistas y místicos. Sin embargo, sin una
demarcación evidente, no está claro dónde comienzan y terminan, lo que
los hace peligrosos de atravesar.
Los portales de salto son la única forma de recorrer los grandes abismos
entre sistemas. Anillos gigantes que son capaces de transmitir incluso
grandes acorazados, que permanecen fijos en el espacio, sin preocuparse por
las rotaciones de los planetas en el sistema. La gente a menudo planea viajes
cuando su planeta está más cerca de los portales, reduciendo el tiempo
de viaje y las tarifas. Cada portal de salto es un enorme anillo hecho de
material desconocido, con extrañas caras y formas talladas a lo largo de él.
293
COMUNICACIÓN
La mayoría de los sistemas establecidos tienen una red ansible, que puede
transmitir comunicaciones en el sistema al instante. Además, a diferencia
de las comunicaciones convencionales, los ansibles pueden comunicarse
al otro lado de un portal mientras está abierto. Los sah'iir no dicen palabra
en cuanto a cómo exactamente se las arreglaron para lograrlo.
La comunicación entre los sistemas es más lenta. A menudo, una nave de
mensajería está aparcada al borde de un portal y lo atraviesa una vez al
día para entregar mensajes. Por lo tanto, las conferencias en vivo entre
sistemas son raras y las noticias a varios saltos de distancia pueden
tomar algún tiempo en diseminarse.
LA LEY
9 // El sector Procyon
Los asuntos legales en el sector generalmente se manejan planeta por
planeta. En general, los planetas que tienen una mayor población y riqueza
tienen sus propias autoridades de orden público locales, que responden
ante el gobernador planetario. Se llama a la policía del sistema para
supervisar los crímenes y a los criminales intersistemas e interplanetarios.
Estos policías del sistema suelen usan los colores de la Casa que auspicia
su funcionamiento (de ahí que en Procyon la policía use el verde y negro
de la Casa Malklaith).
La Legión y sus cruceros de batalla son militares y juran lealtad al hegemón,
pero responden ante la Casa Noble que gobierna el sistema. Pueden
llamarlos para manejar asuntos que requieren fuerza adicional o que han
demostrado ser demasiado complejos para que la policía del sistema se
haga cargo.
La acción a gran escala del Núcleo tiende a ser lenta. Parte del trabajo
de Malklaith como administrador del sector es, sobre todo, hacer parecer
que todo está en orden, para que no se le conceda a otra Casa noble el
control del sector. Esto significa que la respuesta de cargos altos, ya sea
del jefe de la Casa o de la propia Hegemonía, es a menudo lenta e incierta.
LA HEGEMONÍA
La Hegemonía es una fuente distante de ley y poder. El hegemón gobierna
desde su sede en medio de los agujeros negros cerca del centro de la
galaxia. La mayor tarea del hegemón es mantener el poder dividido
entre las facciones, de tal manera que siempre se disputen por él y no se
unifiquen para elegir a un nuevo hegemón.
La galaxia está dividida en sectores, bajo la dirección de siete Casas nobles.
La tecnología y la ciencia son el dominio de los gremios hegemónicos
aprobados (como el Gremio de Ingenieros). Los misterios y los arcanos
son dominio de las sectas hegemónicas aprobadas (como la Iglesia de
la Llama Estelar). Cada uno de ellos guarda celosamente sus dominios.
294
Por cada regla hay una excepción. Hay una serie de planetas que pagan
un diezmo a la Hegemonía por tener autogobierno sin pertenecer a
ninguna Casa específica. Hay una serie de talleres de reparación de
naves que tienen mecánicos con licencias de gremio caducadas. Hay
muchos grupos místicos que vagan libremente por las calles de todos los
mundos y son figuras populares de romance y misterio en la industria del
entretenimiento, aunque no son parte de ninguna secta hegemónica oficial.
LA GENTE
En consecuencia, los humanos se han extendido a lo largo y ancho,
multiplicándose y apoderándose de la galaxia. Si bien hay xenos de muchas
formas y colores, los que se encuentran con más frecuencia son los que
pueden respirar atmósferas humanas, funcionan en gravedad cercana a
1G y tienen aproximadamente el tamaño de los humanos. Por razones de
las que nadie está seguro (aunque muchos culpan a los Ur), una serie de
extraterrestres que se parecen a los humanos (simetría bilateral, piernas
gemelas) son los más comunes, aunque muchos tienen modificaciones
adaptadas a sus mundos natales (más ojos, brazos adicionales, branquias,
diferentes colores, etcétera).
Eso no quiere decir que no se vean norsicanos de tres metros de altura con
escamas de reptil en los muelles moviendo cajas con su fuerza prodigiosa
o el ocasional ingeniero peludo wrinliano de apenas un metro que usa sus
seis extremidades para realizar delicados ajustes dentro del cableado de
una base estelar del Gremio.
El sector Procyon // 9
La Hegemonía está compuesta predominantemente por humanos.
Quienesquiera que fueran los Precursores, tendían a crear portales
de sistema a lugares que albergan planetas o lunas que se ajustan a
las especificaciones humanas (al menos en condiciones favorables,
con atmósfera y temperaturas que estaban dentro de especificaciones
similares a la tierra o que los Gremios podían terraformar).
295
XENOS EN JUEGO
Si un jugador elige la habilidad inicial Xeno en la creación, tómate el tiempo
para hablar sobre su gente y dilucidar qué tipo de cosas podrían hacer
sus habilidades xeno. Las indicaciones son las siguientes:
X 0 puntos de estrés: Estas son habilidades constantes o adaptaciones
que no afectan significativamente al juego. Respirar bajo el agua. Ver
en el espectro UV. Tener una cola prensil, múltiples ojos o cuatro brazos
que funcionan de forma independiente. Un mayor sentido del olfato.
X 1 punto de estrés: Estas son habilidades que no son constantes y
9 // El sector Procyon
296
requieren esfuerzo o concentración para utilizarlas. Una buena opción
para esto es usar las habilidades xeno de 0 puntos de estrés fuera de
sus parámetros normales o llevándolas al límite. Un xeno del desierto
fuerza los límites de su inmunidad térmica para sumergirse en un
incendio de motor sin sufrir daños. Un xeno submarino usa un sonar
para intentar detectar guardias por un pasillo de metal. Un xeno bestial
corre más rápido que su presa, o salta a través de las ramas de un
planeta selvático.
X 2 puntos de estrés: Estas habilidades tienden a ser cosas que los
humanos ni siquiera podrían intentar. Si esto solo te permite realizar una
acción y aún necesitas hacer tirada, añade +1d o efecto +1 (a elección del
jugador). Desgarrar cadenas con pura fuerza. Escupir fuego o generar
un veneno sedante bajo las garras. Un xeno de alta mar que utiliza
su increíble capacidad pulmonar para ignorar temporalmente el gas
somnífero que lanzan a la habitación.
regla opcional: Cualquier debilidad significativa que pueda sacarte de una
escena o causarte grandes problemas (equivalente a daño de nivel 2 o 3)
también generará un gambito para tu equipo cuando aparezca en el juego.
Esta es una buena manera de simular ciertas alergias extremas, problemas
con la atmósfera y graves conflictos sociales o prejuicios. Enfermedad
por calor. La privación de calcio te hace cazar a tu tripulación. No salir de
la nave o entrar en áreas clave de un planeta sin un disfraz.
EJEMPLO DE XENO: MEMITA
El planeta Mem está en el sistema Holt y, en consecuencia, los memitas
no son una imagen desconocida en el sector Procyon.
Aunque generalmente son humanoides, los memitas tienen los ojos negros
por completo y su piel puede ser de varios tonos de azul, púrpura y verde.
En lugar de pelo tienen tentáculos. Los memitas son capaces de sobrevivir
a profundidades extremas y navegar por las aguas sin luz disponible.
Son conocidos por organizarse en grupos familiares complejos y
extensos, y por practicar su religión lejos de la luz de la estrella Holt.
Esto implica el tallado ritual de sus pieles escamosas e impregnar las
tallas con una especie vegetal bioluminiscente de aguas profundas que
cuidan con esmero.
Estas son algunas cosas que un memita puede ser capaz de hacer:
Nadar increíblemente rápido.
X 1 punto de estrés: Sentir el flujo de electricidad cerca (un sentido
desarrollado para cazar presas en las profundidades). Esta habilidad
podría costar 0 puntos de estrés si tú y tu objetivo estáis ambos bajo
el agua. Usar tus músculos de aguas profundas para levantar a un
matón con una sola mano. Extender garras aterradoras capaces de
filetear la piel de tiburón.
X 2 puntos de estrés: Navegar sin problemas en una oscuridad abismal.
Sobrevivir en el espacio ileso por un corto período de tiempo. armonizar
con la Senda para detectar perturbaciones gravitacionales (comunes
en Mem) y la capacidad mística relativa de cualquier persona cercana.
Xenos en juego // 9
X 0 puntos de estrés: Respirar agua. Escuchar ondas sonoras muy bajas.
regla opcional: Cuando actúes en climas significativamente cálidos, sufres
un daño de nivel 2 o nivel 3 (según lo caliente o seco que sea) llamado
«Debilidad memita» y agregas un gambito a la reserva de gambitos de
tu tripulación.
Este daño puede eliminarse sumergiéndote en agua durante 24 horas.
Una tarea de curación con agua disponible durante la fase de descanso
eliminará esto además de cualquier sector rellenado.
297
ocaso
BREKK
shimaya
amerath
aketi
lithios
?
IOTA
indri
mem
vos
HOLT
sonhandra
la ensenada
sb-176
baftoma
vet
warren
aleph
298
RIN
no hacia el Núcleo). Rin—Holt (portal
inestable). Rin—Iota.
planetas:
3.
SISTEMA: IOTA
portales: 2. Iota—Rin. Iota—Brekk.
planetas: 3.
X amerath: Planeta jardín del Gre-
so, cubierto de gas. Lunas: Warren,
Hock y Batter.
mio con un templo mendicante en
las ruinas. Lunas: Gap, luna destrozada que forma un anillo alrededor
del planeta.
X vet: Gigante de gas con anillos. Lu-
X indri: Planeta fabricado. Nubes
X aleph: Planeta tóxico azul verdo-
nas: Ninguna. Estación Espacial:
SB-176.
X baftoma: Cáscara explotada. Las
rocas de la minería forman un pequeño cinturón de asteroides en
su órbita.
puertos principales:
3. Warren
gruesas. La superficie está cubierta
de ciudades y terrenos industriales
tóxicos. Lunas: Ninguna. Consumida
a cambio de materiales. Estación
Espacial: Almacenes orbitales.
X lithios: Planeta de hielo. Tiene una
guardería de Yaru. Lunas: Ninguna.
(Luna de Aleph, sede del gobernador).
SB-176 (Vet, controlado por el Gremio
de Ingenieros). La Ensenada (Base pirata dentro de la Nube Aleph).
puertos principales: 4. Reeves (Indri). Colonia Soledad (Lithios). Rost
(Amerath, Gremio). Estación CM-5
(Astilleros de los Herreros Estelares).
SISTEMA: HOLT
portales: 2. Holt—Rin (portal ines-
SISTEMA: BREKK
portales: 1. Brekk—Iota.
planetas: 3.
X aketi: Un enorme planeta selvático,
table). Holt—Hantu (sin abrir).
planetas:
3.
X sonhandra: Bloqueado por la ma-
rea. Lunas: Reigos y Diam. Ambas
son diminutas y no se puede aterrizar en ellas.
X mem: Planeta oceánico. Lunas: Luna
congelada de Yuura.
X vos: Planeta cristalino llamado
en gran parte inexplorado, que se
resiste a que lo domen. Lunas: Suhk,
Enro, Awk. Ninguna con atmósfera.
Resumen de Procyon // 9
SISTEMA: RIN
portales: 3. Rin—Ecliptis (un cami-
X ocaso: Planeta civilizado cubierto
principalmente de ciudades. Lunas: 13. Estación Espacial: Obelisco.
Controlado por la 51ª Legión.
«Destello». Lunas: Ninguna. Estación
Espacial: IA-23. Debes atracar aquí
y viajar en transbordador al planeta.
X shimaya: Planeta desértico. Lu-
puertos principales: 3. Puerto espacial Keyan (Cadena de islas artificiales cerca del palacio de gobierno
en Mem). IA-23 (Gremio de Ingenieros).
Ugar (Puerto espacial discreto cerca
de Ugar en Sonhandra).
puertos principales: 3. Ciudad de
Ersia (Shimaya). Yaw (Ocaso). Campo
Base Uno (Aketi).
nas: Halcón y Ratón. Ninguna con
atmósfera.
299
SISTEMa: RIN
RESUMEN DEL SISTEMA
El punto de entrada al sector Procyon, Rin, fue colonizado hace poco más de
cien años por la Casa Nim-Amar. Nunca ha sido un sistema importante, por
lo que los Malklaith nunca han invertido más que un mínimo de recursos
en su desarrollo. En cambio, se usa para entrenar a jóvenes miembros
de la Casa o como una tarea para castigar a aquellos que le fallan. La ley
galáctica está más presente aquí que en el resto del sector, ya que esta es
la sede de la administración del sector y contiene portales a tres sistemas,
incluyendo un camino hacia el resto de la Hegemonía.
LUGARES DESTACADOS
aleph: Entre los gases venenosos y
la inestabilidad tectónica, Aleph sería
un planeta a evitar si no fuera por sus
reservas minerales. La mayor parte
de la riqueza excavada del planeta
está fuertemente gravada por el
gobernador, lo que lleva a frecuentes
disturbios con los mineros.
nube de ashtari: Un antiguo remanente dañado de una enorme
nave Ur que yace en el espacio y
genera una nebulosa en el sistema.
Dentro de ella, la propulsión
normal es mínima y los sistemas
de navegación fallan. Los piratas
de la Vorágine han descubierto
cómo navegar por la nube y han
hecho su base de operaciones
dentro de su cubierta protectora.
300
300
la luz errante: La Luz Errante es
un club de lujo y bar de cócteles
de última moda donde las élites
pueden beber y cenar. Por lo general
orbita alrededor de Aleph, aunque
puede moverse a otros planetas y
lunas en el sistema. Su propietario,
Chance, dirige el establecimiento
con mano firme, pero a veces las
cosas pueden salirse de control.
baftoma «la cáscara»: La explotación de recursos por parte de
la Hegemonía es integral, y los
planetas incapaces de sostener
la vida son despojados de su
núcleo. Baftoma fue uno de esos
planetas. Ahora está constituido
por andamios de restos rocosos,
y su forma rota solo es utilizada
por personas que se esconden o
escapan de una persecución.
WARREN
Warren es una de las lunas de Aleph
y el hogar de una ecumenópolis,
una ciudad que abarca toda la
superficie de la luna. Es la capital
del sistema y el gobernador Ritam
al'Malklaith reside aquí. En Warren,
puedes encontrar cualquier cosa
que necesites por un precio. Sus
rascacielos están llenos de
negocios legítimos y sus calles de
otros que lo son menos.
regla: Warren es una miserable
colmena de vileza, pero también
la sede del poder hegemónico en
el sistema. Puedes añadir +1d para
adquirir activos aquí, si también
aceptas +2 al riesgo.
escena : Un bullicioso mercado
callejero con letreros de neón que
prometen alimentos de todo tipo en
varios idiomas. Vehículos voladores
fluyen entre edificios imponentes. El
ritmo del bajo de un bar subterráneo
toca la última mezcla; los clientes
salen a la calle entre tropiezos,
cantando. Los miembros de la alta
sociedad asisten a una gala en la
mansión del gobernador.
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
ritam al’malklaith: Gobernador
del sistema Rin, pero en desgracia
dentro de la Casa Malklaith. Busca
mejorar su posición en la Casa
adquiriendo artefactos Ur ilegales.
(Insensible, ambicioso, extraño).
liara uria: Propietaria y gerente del
Lock Luna, el bar más infame de la
ciudad. (Astuta, implacable, popular).
rocco apple: Extraordinaria diseñadora de naves. Solo hace una de
cada nave que diseña. (Artística,
brillante, distante).
pasha qu'olin: Alguna vez fue un
temido asesino entre las Navajas,
ahora es un astuto líder del Sindicato.
Le encanta la buena comida y las
peleas en fosas. (Astuto, corpulento,
sartorial, decadente).
301
301
SB-176
No necesitas un planeta para
poder explotarlo. O al menos, no
necesitas tierra. Esta combinación
de plataforma «minera» y colonia
espacial es responsable de extraer
recursos de Vet, el planeta gaseoso
que hay bajo ella. Las plataformas
mineras en los cielos de abajo —en
su mayoría tripuladas por urbots—
envían sus mercancías a este centro.
La mayoría de ellas se empaquetan y
disparan hacia el portal Rin-Ecliptis.
regla: Las tiradas de implicación
reciben -1d debido a la constante
supervisión de la estación.
Cualquier trabajo ejecutado contra
gremiales aquí se considera como
estar en territorio hostil.
escena : El frío chasquido de
pasos en el impecable vestíbulo
principal. Susurros de políticos
que toman té en un salón. Niños
corren por los pasillos, riendo. El
zumbido de los generadores en los
pasajes laterales oscurecidos que
conducen a los niveles inferiores.
Trabajadores sucios que gritan
en los apretados cuartos de las
plataformas mineras.
302
302
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
yast jor: Jefe gremial del puesto
de avanzada. Jor es conocido por
obtener resultados, incluso si eso
significa romper las reglas. Es
adicto a la adrenalina y mantiene
una nave de carreras mejorada
por el Gremio para usarla en
sus inusuales días de descanso.
(Imponente, astuto, valiente).
kasumi ortcutt : Una mística
que dice oír la voz de Vet, el
gigante de gas que la plataforma
está minando. Información
de operaciones, incluyendo
información esotérica sobre los Ur.
(Apasionada, extraña, religiosa).
espa « rayo » wu : Dirigente
obrero para los mineros del
Gremio. Agitador, amado por los
trabajadores. Ha sido encarcelado
en numerosas ocasiones por delitos
tanto reales como inventados.
(Popular, disidente, ambicioso).
LA ENSENADA
Los piratas de la Vorágine han
hecho una estación con cargueros
abandonados, contenedores de
carga y chatarra robada. Llaman
a este hogar «la Ensenada». Una
persona emprendedora puede
descubrir dónde se encuentra si
tiene la tenacidad o los contactos
necesarios, aunque la Ensenada se
mueve dentro de la Nube de Ashtari.
Solo a los mejores amigos de los
piratas se les podrían conceder
unidades de tormenta con las que
navegar mejor por ella.
regla: Los conflictos en La Ensenada
son desenfrenados, pero por decreto
de la Banshee no se permite el
asesinato. Aquellos que necesitan
resolver disputas sangrientas
recurren a secuestrar y matar a esas
personas fuera de la Nube.
escena: Apuestas rápidas en un
combate abierto de dos capitanes
entre palabras de desprecio.
Chispas blancas azuladas de
trabajadores de mantenimiento
soldando una nueva nave. Agua
dulce nebulizada sobre hileras
de plantas hidropónicas. Una
transmisión en toda la estación de
la última conquista de la Banshee,
seguida de vítores por los pasillos.
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
reina pirata alanda «la banshee»
ryle: Una figura extraordinaria con
un fuerte odio por la Hegemonía.
Dura y violenta. Hace cumplir un
código pirata entre aquellos que la
siguen. Una vez abandonó a su primer
oficial en un mundo yermo como
castigo por amotinarse. (Orgullosa,
exigente, honorable).
praxis ivanov: Comerciante siempre
dispuesto a hacer un trato. Sus
tentáculos tienen tatuajes con la
historia de su vida de varios cientos
de años. (Xeno, experimentado,
astuto, le encanta el trueque).
kai quag: Jefa del Cobalto de nivel
medio. Organiza la protección para
las operaciones de contrabando del
Cobalto y se reúne con potenciales
clientes en la Ensenada. (Cautelosa,
encantadora, confiada).
303
303
SISTEMa: HoLT
RESUMEN DEL SISTEMA
Holt fue el segundo sistema de Procyon en ser colonizado, aunque el portal
Rin-Holt era difícil de estabilizar. Los científicos hegemónicos finalmente
encontraron una serie de llaves Ur en el sistema con las que forzaron al
portal a conducir de forma consistente a Holt. Sin embargo, el portal sigue
siendo temperamental y se sabe que se abre por sí solo. Durante estas
aberturas espontáneas no han pasado naves, hasta ahora. La estrella
del sistema Holt es blanca, aunque es mucho más antigua de lo que las
estrellas de este tipo deberían ser, lo que los científicos hegemónicos
atribuyen a una antigua manipulación de los Ur.
LUGARES DESTACADOS
chatarrería de jerec : Masa
flotante de naves y piezas,
conectadas mediante magnetismo
y cableado. Si quieres equipo barato,
la chatarrería es lo que buscas,
aunque probablemente a lo que
consigas le falte una pieza o sea
inestable. Jerec también compra,
pero es un regateador astuto.
portal hantu: La Hegemonía nunca
ha sido capaz de activar este portal
de salto. En comparación con otros
portales, parece que le faltan
algunas piezas pequeñas pero
determinantes. Se ha especulado
que los Ur cerraron el portal y
escondieron las llaves en algún
lugar, aunque nadie sabe por qué.
304
304
plataforma automatizada de
comercio #4: El Gremio ha esta-
blecido una plataforma automatizada para la venta de combustible,
cubierta de sistemas defensivos
para disuadir a los ladrones. Debido
a esto, algunos grupos llevan a cabo
negociaciones aquí para desalentar
que escalen los problemas. Nadie
sabe lo que pasó con las tres
primeras plataformas.
planeta omega: Tres equipos de
reconocimiento y una expedición
militar desaparecieron antes de
que la Legión pusiera este planeta
en cuarentena. Está invadido por
una forma de vida mortal que
anida dentro de las ruinas Ur y
puede resistir las armas nucleares
desde la órbita. La Hegemonía la
considera hostil, pero insignificante
para sus planes.
MEM
Este planeta oceánico fue
colonizado por la Hegemonía
durante casi cien años antes
de que los xenos acuáticos se
dieran a conocer (y, con ellos, sus
reclamaciones planetarias). Las
fuerzas hegemónicas vencieron al
ejército memita y los incorporaron
a la Hegemonía. La exploración de
Mem ha demostrado ser difícil
debido a los pozos de gravedad
independientes que se alojan
debajo de las olas, en lo profundo.
regla: Las profundidades están
llenas de sitios Ur y extraños
resplandores. Cuando estés en las
profundidades, usar armonizar en
proyectos a largo plazo concede
+1d. Las tiradas con resultados
bajos pueden atraer una atención
peligrosa de la Senda.
escena: Funcionarios hegemónicos
con fajines, hablando con los
jefes obreros memitas. Agujas
transparentes que se elevan desde
el palacio de gobierno bajo el agua
hasta pabellones al aire libre. Los
turistas que se embarcan en los
sumergibles para disfrutar de la
vida marina local. Científicos con
exotrajes en misiones en el mar
profundo mientras los memitas
observan desde las aguas.
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
victor kromyl : Gobernador
planetario. Busca pruebas de
la rebelión memita después
de que algunos subordinados
desaparecieran. Siempre está con
su guardaespaldas de la Legión.
(Atento, meticuloso, paranoico).
espa nur: Jefe obrero memita. Sus
cicatrices refulgen con la bioluminiscencia de las profundidades
oceánicas. Informa a Kromyl de
comportamientos sediciosos, pero
le esconde su conocimiento sobre
ocultismo memita. (Xeno, ambicioso, astuto, traicionero).
wyndam taru zahn: Investigadora
de biología que busca una conexión
entre los memitas y otra vida
planetaria, con poco éxito. Reúne
gente para una expedición hacia
Bok-Dar, la antigua ciudad de Mem.
(Rica, brillante, apasionada).
305
305
SONHANDRA
Este planeta está bloqueado por
las mareas. El mismo lado del
planeta se enfrenta a la estrella
en todo momento. El lado del día
es abrasador. Curiosamente, se
extinguen todas las fuentes de luz
a un kilómetro del lado de la noche.
La mayoría de los asentamientos se
encuentran en la zona fronteriza
crepuscular, incluida la capital, Ugar.
Conocida por sus políticas laxas
para regular el comercio, se ha
convertido en uno de los destinos
favoritos para los contrabandistas
y peristas por igual.
regla: En Sonhandra todo está
disponible por un precio. Siempre
puedes añadir +1d a adquirir
activos, pero si sacas una tirada
de 1-3 el activo viene también con
condiciones (incluso si aumentas
el resultado con créditos).
escena : Crepúsculo perpetuo
entre calles pavimentadas y
edificios de hormigón. Aullido de
frecuentes tormentas de viento
entre las dos regiones. Extranjeros
enmascarados y encubiertos que se
reúnen alrededor de un almacén de
acero antes de que comience una
subasta. Hilera tras hilera de naves
aparcadas en la tierra abierta en las
afueras de Ugar.
306
306
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
del hex : Pistolero forajido.
Tiene algunas modificaciones
cibernéticas obvias de sus días
en el Gremio. Lo buscan en varios
sistemas. Dirige un ring de combate
de vibroarmas en lo más profundo
del lado diurno. (Despiadado,
rápido, cauteloso).
abra drake: Amañadora a sueldo
y subastadora. Si ella no puede
conseguirlo o venderlo, conoce a
alguien que sí puede. (Conectada,
segura, valiente).
zeed «tanque» marak: Mercenario
convertido en agricultor de Nyct.
Sabe dónde y cómo esconder las
naves en el lado nocturno. (Jugador,
imponente, experimentado).
osha: Fumadora de Nyct y veterana
exlegionaria. Dirige el Tres Soles,
un garito de apuestas y el antro
local más grande. (Letal, jubilada,
acerada).
VOS
Conocido en todo Procyon por
su sobrenombre, «Destello». La
superficie de este enorme planeta se
compone de compuestos de carbono
como el grafito y el diamante. Por la
noche, las formaciones cristalinas
más grandes brillan con una luz
sobrenatural, una propiedad exótica
que muchos de los cristales retienen
después de ser cortados. Uno debe
atracar en la estación del Gremio IA23 en órbita y bajar en transbordador
para hacer negocios en la superficie.
regla: Los cristales vosianos son
apreciados por gremios y místicos
por igual. Vos está lleno de dinero,
pero también está vigilado de cerca
por el Gremio. Cuando haces un
trabajo en Vos, obtienes +1 crédito
y +1 al riesgo.
escena: Un bloqueo permanente
y bien armado en el espacio,
con muchas naves esperando
autorización. Paredes lisas de
ladrillo de carbono denso, con
vistas a la superficie negra. Mineros
con cicatrices hechas por los
diamantes y caras llenas de hollín,
bebiendo con manos temblorosas
junto a sus voluminosos cortadores
sónicos. Tiendas inmaculadas del
asentamiento de visitantes.
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
morek y ra-na: El cazarrecompensas
más temido en Procyon. Ra-na,
su compañera IA, dirige su nave
artefacto y ejecuta operaciones en
sus cazas a través de una extraña
protección. En nómina para cazar
a cualquiera que saquee Vos.
(Despiadado, atento, imponente).
impera evazan: Oficial de logística
de alto rango del Gremio, responsable de la minería de cristales. Está
enterada de gran parte de la estructura de suministro del Gremio.
(Popular, exigente, astuta).
yola sprekk: Joyera conocida por
usar las propiedades únicas de los
cristales de Vos. Sus creaciones
pueden ser las piezas más
artísticas de Procyon. Una pieza
de Sprekk puede abrir puertas en
los círculos más elitistas. (Artística,
encantadora, orgullosa).
307
307
SISTEMa: IoTa
RESUMEN DEL SISTEMA
Los planetas en Iota orbitan alrededor de un par de estrellas: un sol amarillo
(Iota-1) y una enana marrón (Iota-2). Para cuando llegó la Hegemonía,
había dos cinturones de asteroides, uno de los cuales todavía contiene
gran parte de un planeta destrozado que permanece en su seno. Aunque
ambos cinturones claramente fueron planetas una vez, nadie está seguro
de qué tipo de calamidad acabó con ellos. Como acostumbran, los gremios
decidieron que a caballo regalado no se le miran los dientes y ellos
establecieron los astilleros de Iota, que dan servicio a muchas naves en
el sector usando metales de los cinturones.
LUGARES DESTACADOS
astilleros : Mientras que el
astillero principal es administrado
por los Herreros Estelares, muchos
centros más pequeños con
licencia trabajan en reparaciones
y reajustes de naves. Estas
estaciones están llenas de
espaciales aburridos que buscan
cualquier distracción de su espera.
A veces, los Herreros Estelares
contratan pilotos temerarios para
pruebas de prototipos.
cinturÓn de fuego : La región
308
308
de las corrientes de plasma
sobrecalentadas entre las estrellas
binarias de Iota. Los espaciales
cuentan historias sobre el Viejo
Dragón, una vasta criatura espacial
que vive allí. Aunque el nombre
es extravagante, la Hegemonía
emitió una orden de cuarentena
para el área después de que
desaparecieran varias naves.
línea de la senda: Los portales
de Iota generan una región entre
ellos donde los motores tienen más
empuje, similar a los «vientos» de
un planeta. El camino es difícil de
encontrar y cambia de dirección.
Los pilotos que están al tanto usan
esto para obtener una ventaja en
las entregas urgentes (o en las
huidas temerarias).
zx - 1138 : Un cometa de largo
período que recientemente divergió
de su curso, acercándose mucho
más a Indri. Las razones del cambio
de rumbo no están claras, pero los
lugareños han pedido al gobernador
que lo investigue. Los místicos
afirman que esto ha cambiado
las líneas de la Senda del sistema,
haciendo que la Senda a veces
actúe de manera impredecible.
AMERATH
Con un bioma exuberante, este planeta se ha hecho bastante conocido
por la investigación y fabricación de
productos farmacéuticos. Muchas
regiones del planeta están bien cuidadas y, debido a las completas atenciones del Gremio, la ciudad jardín
de Rost está en perenne floración.
Con frecuencia caen lluvias cálidas y
suaves. Los profundos bosques esconden algunas guaridas de piratas
y templos mendicantes en medio de
ruinas cubiertas de vegetación.
regla: Aunque el templo está arrui-
nado y no santificado, los mendicantes lo mantienen y sus místicos
tienden su mano a cualquiera que
solicite ayuda. Recibes +1d cuando
te recuperes bajo su cuidado.
escena: Flores enormes, del tamaño
de una persona, que florecen a lo
largo de un camino sostenido por
vides a través de los árboles. El
dulce olor de la miel en el aire.
Científicos que comen en los cafés
de la copa de los árboles mientras
revisan los horarios de los proyectos.
Peregrinos enfermos que rezan por
una cura mientras esperan para
viajar al viejo templo mendicante
en lo profundo de los bosques.
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
yon lirak: Traficante de drogas de
alta gama. Dirige una fábrica en Rost
que nunca cierra y produce narcóticos sintéticos para varias especies
principales. (Experimentado, despiadado, implacable).
ara blaze: Una vez fue una atleta
estrella, ahora es una luchadora
de foso preeminente en los clubes
de lucha subterráneos. Ara ha
probado todos los medicamentos
para mejorar el rendimiento que se
le ofrecen, y estos la han cambiado.
(Despiadada, implacable, diseñada).
uyen al’vorron: Famoso duelista
noble de la religiosa Casa Vorron.
Le interesa cultivar una planta para
el nuevo viñedo, que planea hacer
crecer en una luna cerca del Núcleo.
(Armado, letal, observador).
309
309
INDRI
Más del 25 por ciento de todos
los productos manufacturados
en el sector Procyon provienen
de este planeta increíblemente
industrializado. Las nubes gruesas
de color oxidado provocan el
atardecer durante todo el día.
Desde el espaciopuerto rodeado
de almacenes de Reeves, se puede
ver el impresionante horizonte de
chimeneas y llamas de las quemas
de gas. No se recomienda viajar sin
equipo de protección.
regla: Las fábricas han causado
una contaminación masiva del aire;
cualquiera que pase un tiempo
fuera sin el equipo o habilidades
xeno adecuadas gana el daño de
nivel 2 «Pulmón Indri».
escena : El atasco de vehículos
voladores reflejando anuncios en
edificios. Peatones con máscaras de
gas caminando apresuradamente
por las aceras metálicas con
paraguas tratados para evitar
daños por la lluvia ácida. Los
contenedores de movimiento lento
se transportan a los almacenes.
Nubes de tormenta con rayos
multicolores hacen su entrada.
310
310
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
piro locke: Posee una serie de
espacios de almacenamiento
discretos y bien protegidos en
órbita, y tiene una estricta política
de no hacer preguntas. Si es ilegal,
seguro que Locke lo almacena.
(Honorable, rico, confiado).
zo o yun ta ri: Distribuidora de armas
xeno conocida por sus prototipos y
armamento especializado. Adquirió
recientemente un arma de nave Ur
y planea subastarla al amparo de
una tormenta. (Xeno,conectada,
cautelosa, meticulosa).
pasha «el roc» lensarr: Líder local
de las Navajas Cenizas. Conocido
por su enfoque brutal sobre la
organización criminal. Usa trajes a
medida que le permiten desplegar
sus alas según sea necesario. (Xeno,
feroz, despiadado, exigente).
LITHIOS
Antiguos palacios de hielo salpican
la superficie de este planeta helado,
pero la raza a la que pertenecían
llegó a su fin hace mucho tiempo.
La entrada a los palacios ha sido
restringida después de una serie de
muertes misteriosas de exploradores.
Los espejos orbitales brillan como
soles artificiales, manteniendo
calientes algunos asentamientos
más grandes y alimentando grandes
plataformas mineras para extraer
agua y gases licuados.
regla : Cuando exploras los
palacios de hielo de Lithios, debes
resistir con voluntad si no quieres
prestar atención a los ecos que
te incitan a vagar solo por los
desechos congelados.
escena: Una aurora púrpura y verde
que brilla sobre el cielo helado.
Exploradores de hielo susurrando
sobre la guardería Yaru. Vapores
calientes escapando alrededor
de la Colonia Soledad. Colonos
con parkas gruesas, montando
grandes cánidos de muchos ojos.
Agricultores que cargan cajas
de anguilas de gas y vino de
champiñones de hielo en vehículos
de nieve con repulsores y vela.
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
asha munzen : Examante del
gobernador, escaladora de hielo,
mística y exploradora frecuente de
los palacios de hielo y las cuevas
de gas. Solo regresa con visiones,
nunca artefactos. Intenta encontrar
el «Primer Mensaje». (Mística,
ambiciosa, atlética).
ren larana : Xenobióloga que
intenta revivir a un antiguo xeno
encontrado congelado vivo
dentro del hielo, a pesar de que
la ley hegemónica lo prohíbe.
Actualmente trata de sacar a
hurtadillas al xeno de su mundo.
(Valiente, brillante, confiada).
r a f u r i c h : Pirata de hielo,
actualmente varado en el planeta.
Usó las armas de su nave para
atracar en el hielo. Se ha estado
escondiendo, robando piezas para
reparar su nave. (Experimentado,
cauteloso, astuto).
311
311
SISTEMa:
BREKK
RESUMEN DEL SISTEMA
Este sistema, considerado por muchos como más civilizado que el resto
de Procyon, es el hogar de los aspectos más refinados de la Hegemonía:
la educación, el arte y la cultura. La riqueza y la cultura se traducen en que
la presencia de la Legión es fuerte en el sector, para proteger a la élite. Sin
embargo, hay muchos extraños carriles hiperespaciales no mantenidos
por los Herreros Estelares que se doblan extrañamente, haciendo largos
bucles perpendiculares a las órbitas planetarias. Los pilotos cartografían
estos «carriles oscuros», lo que facilita esconderse y esquivar las patrullas
si uno está dispuesto a tomarse su tiempo.
LUGARES DESTACADOS
blackstarr: La vasta y en gran
parte vacía nave de los Oradores
Nocturnos donde los iniciados
entrenan durante su primer año.
La nave no está iluminada y se
desplaza con frecuencia para evitar
que la descubran. Normalmente no
recibe visitantes, aunque se hacen
excepciones para aquellos que tienen
una relación favorable con la secta.
dendara: Un antiguo templo en
la quinta luna de Ocaso, Todav.
Algunos dicen que es un templo
Ur, otros que son los restos de
una secta mística olvidada. Sus
pasillos abandonados son difíciles
de recorrer debido a la falta de
atmósfera de la luna y el mal
funcionamiento que este provoca
en transmisiones y electrónica.
312
312
viento brillante: Una gran nube
de gas expulsada por la estrella,
ahora utilizada como terreno de
carreras por los Jinetes de la Onda
de Eco. A pesar de ser letal e ilegal,
los corredores de todo el sector
compiten por créditos y fama. Las
invitaciones a las carreras son
exclusivas y para conseguirlas hay
que currárselo en condiciones igual
de peligrosas.
isÓtropa de máxima seguridad:
Isótropa, que orbita cerca de la estrella, es el sistema penitenciario más
notorio de Procyon. Los guardianes
negocian audiencias con prisioneros
y otorgan conmutaciones de pena
para los ricos y poderosos. Obedecen
a Malklaith, pero la prisión funciona
por sí misma.
AKETI
Este mundo verde y selvático estaría más asentado si no fuera por su
vida natural increíblemente hostil.
Entre las plantas carnívoras que se
propagan rápidamente, las bestias
que arrasan por temporadas y los
peces hiperagresivos, solo unos
pocos tipos de personas visitan
Aketi: los investigadores, los cazadores furtivos y los criminales que
se esconden de la ley. El planeta
está catalogado como una «reserva
natural» de los Malklaith.
regla: Nadie viene aquí, a menos
que no tenga más remedio. El
planeta te odia y los trabajos
son difíciles de encontrar. Incluso
los cazarrecompensas pasan de
largo. Cuando estés pasando
desapercibido en Aketi, añade +1d.
escena: Guardias bien armados
patrullan los altos muros del
Campo Base Uno, mirando
nerviosos hacia la selva. Grupos
de investigación que se preparan
para su próxima expedición frente
a los cazadores furtivos que hacen
lo mismo. Un contrabandista
discute acuerdos con un cliente en
una tienda mientras un camarero
personal les prepara bebidas.
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
navaja Una cazadora que monta
una expedición para atrapar al
mortífero Gran Phereniki para
un cliente rico. (Insensible,
experimentada, jugadora).
zokar pava: Miembro de la Legión
Perdida que trafica con armas de
uso militar. (Cauteloso, meticuloso,
disidente).
intal brel: Caballero del Concordato
que empuña una espada psíquica.
Viaja con un xeno de casi tres metros
de alto, un exsacerdote y un urbot.
Recientemente perdió a un miembro
de su grupo y espera reemplazarlo.
(Religioso, atento, honorable).
asha ravann : Comandante del
Campo Base Uno. Instituyó un
lanzallamas montado en la pared
que mantiene la selva a raya.
(Cansada, hastiada, implacable).
313
313
OCASO
Nombrado así por los frecuentes
eclipses causados por las 13 lunas
del planeta. Sus movimientos
erráticos hacen que solo los
ordenadores puedan predecir
la noche. La ciudad, Yaw, está
enclavada donde la noche y el día
duran entre 2 y 12 horas cada uno.
Bulle de actividad económica y es
un destino frecuente para turistas
y comerciantes, conocido por su
alta cocina y teatro.
regla: Ocaso es el centro de la
cultura en el sistema y todo gira
alrededor de a quién conoces.
Cuando adquieras activos, tira con
socializar en lugar de calidad de
la tripulación.
escena: Los rascacielos se iluminan
manzana a manzana a medida
que la ciudad pasa del día a la
noche en cuestión de minutos. Un
ruidoso club nocturno rebosa
de bailarines vestidos con trajes
negros acentuados con brillos en
una calle iluminada por el sol. El
resplandor azul de un quiosco de
datos públicos que proyecta el
horario nocturno de mañana y los
cambios en el mercado.
314
314
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
saren galia: Agente de información
y corredora de apuestas. Cuando
no puedes pagar tus deudas, te
conviertes en su informante.
(Paranoica, rápida, conectada).
lotus : Modista y creadora de
tendencias. Se viste con trajes
elaborados. En secreto, es una
amañadora poderosa. Se sabe
que toma casos de caridad
cuando la causa le atrae. (Popular,
apasionada, meticulosa).
jet wolffe: Lobo Escarlata asesino.
Puede ser contratado por el precio
correcto, pero solo toma trabajos
fuera del mundo. Viaja con un gran
animal alienígena de piel azul de
origen desconocido. (Distante,
confiado, implacable).
sol brighton: Mejor abogado del
sector. (Astuto, conectado, caro).
SHIMAYA
Este planeta desértico ha
sido devastado por tormentas
eléctricas que ocasionalmente
limpian la arena de color de los
depósitos minerales esenciales
para los viajes espaciales, o la
convierten en vidrio, dejando ver
las ruinas bajo esta. Los equipos
compiten para capitalizar estos
eventos. Hay una población civil
sustancial, incluida la institución
educativa preeminente del sector,
la Academia Khalud.
regla: Aunque técnicamente solo
los estudiantes y profesores pueden
usar los archivos de la Academia
Khalud, cualquier tirada de estudiar
en que los uses recibe +1d.
escena: Profesores que caminan
por los pasillos de mármol de la
Academia. Una calle de mercado
con comerciantes insistentes
vendiendo kebabs de gusanos
de arena a mineros hambrientos.
Excavadoras que se adentran
en barcas de arena, listas para
aprovechar un depósito despejado
por la tormenta. La alerta de
tormenta resuena en toda la ciudad.
riqueza
  
crimen/mafia
  
nivel tecnolÓgico
  
sobrenatural
  
PERSONAS
DESTACADAS
hondo suzuka : Un reportero
de RNH que busca evidencia de
conspiración en la Academia
Khalud, donde varios de los mejores
estudiantes han desaparecido.
(Ambicioso, atento, encantador).
ed ursis: Ingeniero del Gremio que
trabaja en la matriz orbital y los
generadores electrostáticos que le
permiten mantener las tormentas
lejos de la capital. Recoge estatuas
de vidrio de colores. (Dedicado,
brillante, explotado).
miranda kasur: Comerciante de
minerales con una carga de bienes
robados que necesita mover.
Escondida después de que su
primer trato saliese mal. (Asustada,
astuta, orgullosa).
sahar: Mística extraña que vive en
el desierto. (Peculiar, de ojos azules,
anciana).
315
315
FACCIONES DE PROCYON
9 // El sector Procyon
316
HEGEMONÍA
nivel
SOBRENATURAL
nivel
Gremio de Ingenieros
V
Sah’iir
IV
Iglesia de la Llama Estelar
IV
Comesoles
IV
Gremio de Contadores
IV
La Agonía
III
Velo sin estrellas
IV
Secta de Ashtari
III
51ª Legión
III
Viticultores
III
Casa Malklaith
III
Fantasmas
II
Isótropa de
Máxima Seguridad
III
Mendicantes
II
Gremio de los Herreros
Estelares
III
Oradores Nocturnos
II
Secta de los Buscadores
II
Acólitos de Brashkadesh
I
Red de Noticias Hegemónicas
II
Conclave 01
I
Yaru (Gremio de Fabricantes)
II
Vigilancia
I
Caballeros del Concordato
I
nota: Siempre puedes añadir facciones
si es necesario. Si tu tripulación está
interesada en la difícil situación de los
memitas, añade la facción Rebelión
Memita. Elige una categoría. ¿Su
levantamiento es por causas religiosas
o producto de una ira justificada contra
la Hegemonía? (Sobrenatural o Criminal,
respectivamente). ¿Cómo de poderosos
son? Si son fuertes localmente o
débiles en unos pocos planetas, les
corresponde Nivel I. Si son fuertes en
un sistema o débiles en varios, Nivel II.
Si son fuertes en unos pocos sistemas
o débiles en todo Procyon, Nivel III. El
nivel IV es fuerte en múltiples sistemas
y el nivel V tiene alcance y dominio más
allá de eso de alguna manera. Dales
una meta y detalla el resto según sea
necesario en la partida.
CRIMINAL
nivel
Legión Perdida
IV
Lobos Escarlata
IV
Vorex
IV
Navajas Cenizas
III
Sindicato de Borniko
III
Saqueadores de Draxler
III
La Vorágine
III
Jinetes de la Onda de Eco
II
Sindicato de Janus
II
Sociedad Turner
II
Sindicato de Cobalto
I
Pandilla Dyrinek
I
Desguazadores
I
FACCIONES
Las facciones del sector Procyon están detalladas a continuación:
acólitos de brashkadesh : Un
colectivo que evita la individualidad.
Los iniciados adoptan el mismo
atuendo y el mismo nombre, en
la búsqueda de la perfección a
cualquier precio.
la agonía : Secta de humanos
que se infectan a sí mismos
con criaturas de la Senda para
acceder al universo de maneras
inquietantes. Llamada así por el
dolor que la mayoría soporta a
cambio de sus habilidades.
caballeros del concordato: A
menudo acompañados por una
variopinta tripulación de aventureros,
esta docena de personajes co­loridos
tienen la bendición de las Iglesias
Hegemónicas para perseguir su
búsqueda de algo llamado la Luz
del Mundo.
casa malklaith : Una poderosa
Casa noble de la Hegemonía,
que ostensiblemente es dueña
del sector. Representada por el
gobernador, que vive en Warren.
comesoles: Arqueólogos de Ur y
científicos obsesionados con recrear
la tecnología de los portales de
salto. Buscan extinguir una estrella
para perseguir sus objetivos.
cónclave 01: urbots independientes
y sensibles dirigidos por un
antiguo urbot conocido como
Primer. Trabajan para gobernar
los sitios mineros y obtener el
control sobre los módulos de IA
precursora necesarios para generar
verdaderas máquinas sensibles.
d e s g ua z a d o r e s : Carroñeros
y ladrones con unos cuantos
hackers brillantes que incitan a
las facciones a luchar para poder
acudir a recoger los pedazos en el
campo de batalla.
fantasmas: Científicos que, debido
a un percance, viven en exotrajes en
un estado semiespectral. La Iglesia
de la Llama Estelar ofrece una
recompensa significativa por ellos y
su nave fantasma, la Llave Esqueleto,
ya sea muertos o destruidos (pero
ciertamente no vivos).
gremio de contadores: Funcio­narios
que mantienen la red de monedas
galácticas y construyen repositorios
alternativos en cualquier sistema
en el que el Gremio tenga presencia,
almacenando artículos misteriosos
y asegurando subastas y comercio.
Facciones // 9
51ª legión: Militares hegemónicos
que representan la ley en cualquier
lugar fuera del planeta.
gremio de herreros estelares:
Mantienen los portales de salto,
los carriles hiperespaciales y
construyen naves. Todas las naves
en el espacio hegemónico deben
estar certificadas y registradas en
el Gremio de Herreros Estelares,
pero los papeles falsificados son
muy comunes.
317
gremio de ingenieros : Uno de
los Altos Gremios Hegemónicos,
responsable de la adquisición
de recursos, la cibernética, la
IA, el avance tecnológico y la
investigación. Suelen tener los
mejores juguetes.
iglesia de la llama estelar: Una de
las sectas hegemónicas oficiales.
Fieles religiosos con solo unos
pocos miembros poderosos. Están
bajo presión y usan su poder e
influencia para buscar y erradicar
artefactos peligrosos y actividad
mística en el sector.
isótropa de máxima seguridad:
9 // El sector Procyon
El sistema penitenciario más
notorio en el sector Procyon, que
alberga lo peor de lo peor. Los
guardias negocian audiencias
con sus prisioneros y otorgan
conmutaciones para aquellos con
poder y riqueza.
jinetes de la onda de eco: Pilotos.
Muchos organizan carreras ilegales.
Muchos aceptan trabajos peligrosos
por dinero y unos pocos prueban
nuevas tecnologías peligrosas de
motores/vuelos para el Gremio.
Llevan un alfiler que muestra
cuántas carreras han ganado.
legión perdida : Solían ser la
guardia personal del hegemón,
pero se rebelaron cuando el actual
hegemón llegó al poder. Buscan ver
al hegemón destronado y han sido
mercenarios desde el cisma.
lobos escarlata : Aunque a
menudo los contratan como
cazarrecompensas, los Lobos
Escarlata son un grupo de asesinos
de renombre. Cada uno lleva
un distintivo tatuaje de un lobo
sosteniendo una estrella en su boca.
318
mendicantes : Se llamaban la
Iglesia del Corazón Esmeralda,
hasta que su organización fue
destruida políticamente. Ahora
vagan por las estrellas como
médicos y sanadores ambulantes.
n ava j a s c e n i z a s : Peligroso
sindicato criminal conocido por
su control de las apuestas y el
asesinato en el sector.
oradores nocturnos: Místicos con
oscuras inclinaciones empeñados
en encontrar un conjunto de
peligrosos artefactos precursores.
pandilla dyrinek: En su mayoría
son jóvenes xenos, privados
del derecho al voto, que se han
convertido en delincuentes y han
encontrado fuerza y solidaridad
entre sí. Tienen su base en
Warren pero buscan expandirse
dondequiera que haya otras
personas con ideas afines.
red de noticias hegemónicas :
Los que controlan los medios de
comunicación controlan la mente.
A menudo usan esto como ventaja
sobre otras facciones. Espías.
sah’iir: Xenos altos y de piel de
ébano, que viajan con sirvientes
de ojos vendados que hablan por
ellos. Le dieron a la Hegemonía la
red ansible. Tienen espeluznantes
naves de metal negro. Son muy
ricos y trabajan como familias de
comerciantes.
saqueadores de draxler: Feroces
piratas individualistas que se
especializan en desactivar naves
antes de abordarlas. Se encuentran
principalmente en Iota y Brekk.
secta de los buscadores : Místi-
cos errantes que estudian artefactos y buscan nuevos lugares.
Los miembros incluyen a la madre
del hegemón. Quieren abrir el portal Hantu.
sindicato de borniko: Un grupo
muy unido de ladrones que roban
suministros tecnológicos de alta
gama. Colega, el Gremio odia a
estos tipos.
sindicato de cobalto: Sindicato
organizado que incursiona un
poco en el crimen para financiar
sus demandas de una vida mejor.
Por lo general, visten una raya azul
en algún lugar de su ropa.
sindicato de janus: Comerciantes
de armas que se especializan en
armas para naves, encabezados
por el despiadado Viktor Bax, que
insiste en hacer el primer trato con
cada cliente en persona.
sociedad turner: Una banda con
sede en Holt que maneja guaridas
de droga disfrazadas de casas de la
alta sociedad. Sus drogas se cocinan
con partes raras de animales aketi
y cristales vosianos, que a veces
tienen problemas para obtener.
vigilancia: Místicos guerreros con
artefactos espadas, que buscan
hacer cumplir un antiguo código de
justicia en cualquiera al que crean
que le hace falta.
viticultores: Un pequeño puñado
de buscadores de inmortalidad que
utilizan implantes de artefactos
tecnológicos y productos químicos
destilados de los vivos; varios de
ellos han existido durante cientos
de años. La mayoría eran poderosos antes de su transformación,
aunque ahora ocultan sus verdaderas identidades.
la vorágine : Ruidosos piratas
espaciales que viven en una
nebulosa difícil de navegar. A
menudo se enfrentan a la Legión.
vorex: La agente de información
más exitosa que haya existido.
Puede acceder a cualquier
terminal del sistema, aunque
nadie puede explicar cómo. Busca
frenéticamente a su hermana, a
quien el Gremio de Contadores
tomó como rehén.
Facciones // 9
secta de ashtari: Una secta de
adoradores de los Precursores que
dicen ser descendientes de los Ur.
Llevan viales de gases de la Nube de
Ashtari, que inhalan para conectarse
con sus presuntos antepasados.
yaru (gremio de fabricantes): Un
gremio que obliga a crecer a los
clones para usarlos como mano
de obra. Los clones son de corta
duración, tienen un símbolo en la
frente y supuestamente apenas
son sintientes. La gente se siente
incómoda con los clones.
velo sin estrellas: Contrainteligencia hegemónica y espías. Están
enemistados con la Casa Malklaith.
Tratan de socavar al gobernador
para justificar un cambio en el control de la Casa.
319
51ª LEGIÓN
III
Una facción del ejército hegemónico que prepara un golpe de estado.
territorio: El Scorpio (acorazado, Cuartel general). Astilleros
navales en todo el sector. Puestos de avanzada en instalaciones
gubernamentales y públicas, y carriles comerciales.
pnj: Tallon «el Carnicero» (comandante, disciplinado, imponente,
cruel). Liyara (teniente, psíquica, cambiada, misteriosa, leal).
Thrace (piloto estrella, imprudente, jugadora, fiel). Wick (espía,
xeno, ilegible, misterioso, fiel).
limpiar la
legión de
cualquier
persona
desleal
activos destacados: Una legión de la Guardia Hegemónica.
El Scorpio (acorazado). Una psíquica ilegal.
peculiaridades: Hay extrañamente pocos xenos entre la Legión.
aliados: Casa Malklaith, Gremio de Herreros Estelares.
enemigos: Navajas Cenizas, Iglesia de la Llama Estelar, Legión Perdida, La Vorágine.
situación: Tallon ganó muchos elogios en el campo de batalla, pero juró limpiar
9 // El sector Procyon
al ejército hegemónico del nepotismo cuando su mando fue sacrificado a la
hija de un Noble. Utiliza a su teniente psíquica Liyara, cuya habilidad mística
es secreta, para examinar a los oficiales y colocar en silencio a los legionarios
leales a él en posiciones de poder.
ACÓLITOS DE BRASHKADESH
I
Evitan la individualidad, y todos los iniciados adoptan el mismo
atuendo y el nombre «Ashkad», en la búsqueda de la perfección
a cualquier precio.
territorio: Un gran número de salas de meditación en todo Indri.
pnj: Ashkad (carismática, apasionada, idealista). Ashkad
(ambicioso, deshonesto, musculado). Ashkad (místico, devoto,
artístico). Ashkad (técnica, experta, mentirosa, rica).
activos destacados: Un artefacto Ur con el que todos los
convertir
toda una
fábrica
a su
religión
Acólitos han armonizado, llamado el Pilar de la Verdad.
peculiaridades: Armonizar con el Pilar permite a los Acólitos
comunicarse entre sí e invocar las habilidades y recuerdos de otros Acólitos,
que pueden actuar a través de ellos.
aliados: Mendicantes.
enemigos: Navajas Cenizas, Gremio de Ingenieros.
situación: Los Acólitos están listos para comenzar la siguiente fase de
crecimiento de sus seguidores, pero el Pilar requiere reservas de energía
masivas para mantenerse en sintonía con más personas. Planean adoctrinar
la fuerza laboral de toda una planta de energía, para reutilizar la planta y así
alimentar el Pilar de la Verdad.
320
III
Sectarios humanos que se infectan con criaturas de la Senda. La
secta se llama así por el dolor que la mayoría soporta a cambio
de sus habilidades.
territorio: Una plataforma que orbita el Planeta Omega (Cuartel
general). Capillas secretas en Mem, Sonhandra y Lithios.
mover
el planeta
pnj: Lexal (mística, adicta, hambrienta de poder, alada). Iritha
omega
(mística, de muchas extremidades, brillante, poderosa, potente). hacia mem
Noro (místico, calculador, cautivador, alargado).
activos destacados: Potentes poderes místicos. Una colección
de criaturas indocumentadas. Un laboratorio para la producción
de drogas infundidas de la Senda.
peculiaridades: Cada miembro de la Agonía cambia de alguna manera muy
visible, ya sea con extremidades adicionales, formas semiespectrales o muchas
bocas y ojos nuevos.
aliados: Pandilla Dyrinek, La Vorágine.
enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Casa Malklaith.
situación: Tras cosechar horrores de la superficie de Omega, la Agonía tiene
un plan para desarrollar al planeta vivo. Al activar sitios en la superficie tienen
la intención de moverlo al alcance de Mem, y así alimentar a Omega con los
océanos e iniciar una nueva era de su evolución.
CABALLEROS DEL CONCORDATO
I
Cuartos y quintos hijos, estos jóvenes nobles han hecho un
juramento santificado por el hegemón para buscar la Luz del Mundo.
territorio: Ninguno. Los caballeros viajan en naves privadas. El
Grial (un bar en Sonhandra) es donde se dejan mensajes unos a otros.
pnj: Nicols al'Nim-Amar (líder, simplista, optimista). Vnipe encontrar
el primer
al'Vorron (sacerdotisa, renombrada, enjoyada). Junrai (exploradora,
sitio ur en
temeraria, inquieta). Intal Brel (religioso, vigilante, honorable).
su mapa
activos destacados: Un mapa de Procyon de antes de la
Hegemonía. Naves de exploración. Poder personal y fondos
significativos.
peculiaridades: Cada Caballero es tan distinto como pueden serlo el uno del
otro. Este estrecho grupo se compone de personajes únicos y coloridos.
aliados: Mendicantes, Vigilancia.
enemigos: Acólitos de Brashkadesh.
situación: Un mensaje recuperado sobre un artefacto poderoso que podría
terraformar mundos previamente muertos encendió el fervor en una serie de
jóvenes hegemónicos. Tomaron un juramento bendecido por el hegemón para
encontrarlo y están buscando por toda la galaxia. Nicols encontró hace poco un
mapa marcado de Procyon, anterior a la Hegemonía, y los Caballeros pretenden
desentrañar su misterio.
Facciones // 9
LA AGONÍA
321
CASA MALKLAITH
9 // El sector Procyon
322
III
Lejos del hegemón, en el centro de la galaxia, el quinto hijo de
la Casa caído en desgracia ocupa un pequeño asiento en una
luna local.
territorio: Malklaith es dueño del sector, pero el gobernador
rara vez deja Warren. Su gente se puede encontrar en posiciones
adquirir
importantes en todos los sistemas del sector.
la llave
aleph
pnj: Gobernador Ritam al’Malklaith (Noble, intenso, obsesionado,
elocuente). Jerrem (capitán de la guardia, táctico, con cicatrices,
leal). Shim (jueza, corrupta, codiciosa, ambiciosa).
activos destacados: Impuestos sectoriales de Procyon, que
generan arcas rebosantes. Una creciente colección de artefactos precursores.
peculiaridades: El gobernador Malklaith lleva una serie de extraños anillos de
origen precursor, cuyos poderes no son completamente conocidos, ni siquiera para él.
aliados: 51ª Legión, Oradores Nocturnos, Sociedad Turner.
enemigos: La Agonía, Navajas Cenizas, Legión Perdida, La Vorágine.
situación: Deshonrado después de un famoso duelo, el gobernador Malklaith
está convencido de que la forma de recuperar su lugar legítimo es reuniendo
secretos de los Precursores (El Orador Nocturno Doraam se lo susurra al oído
regularmente). Espera que esto le dé la ventaja que necesita en el mundo de capa
y espada de la política imperial. Esta búsqueda es altamente ilegal.
COMESOLES
IV
Arqueólogos de Ur y científicos obsesionados con recrear la
tecnología de los portales de salto. Buscan extinguir una estrella
para perseguir sus objetivos.
territorio: Una ruina Ur en Lithios (Cuartel general). Varios
almacenes en Ocaso.
devorar
iota-2 y
pnj: Elil (astrofísico, fanático, brillante). Ruba (arqueóloga,
mística, vidente). Racel (ingeniera, leal, conflictiva). Rygar Z'tann almacenar
energía
(místico, guardia, distorsionador de gravedad).
activos destacados: Unas pocas naves bien armadas y sin
emblemas. Tropas armadas. Místicos dolorosamente entrenados
para doblar la gravedad por medio de la Senda. Piezas para construir un portal
de salto con una baliza Ur activada. Sifón solar.
peculiaridades: Los Comesoles pasan la mayor parte de sus días manejando
artefactos Ur y todos han aprendido a utilizarlos de forma segura.
aliados: Fantasmas.
enemigos: Sah’iir.
situación: Muchos son exgremiales o místicos que han invertido décadas de
dinero y estudio en su causa. Si tienen éxito en su misión de extraer energía
de Iota-2, el hegemón otorgaría instantáneamente el estatus de Gremio a los
Comesoles, incluso si todos en Iota perecen. Los Comesoles consideran que
vale la pena el riesgo.
I
Urbots independientes y sintientes, liderados por el Primer, que
buscan el libre albedrío y la independencia para todos los urbots.
territorio: Bases secretas en Baftoma y los páramos de Indri
(Cuartel general).
pnj: El Primer (antiguo, poderoso, misterioso, sabio). Bar-Hazuk
tomar
control
(jardinero, enorme, amable). Delta-7 (arquitecto, plataforma de
de la
armas, masivo). Sp-d3r (hacker, infiltrado, camuflado, diminuto).
fábrica
de iota
activos destacados: Comprensión profunda de los urbots y la
tecnología Ur. Un suministro de núcleos de IA latentes. RanaDaiyu, una poderosa nave espacial controlada por tres núcleos
hermanos urbot. Una red de espías urbot haciéndose pasar por sirvientes
cotidianos del sector.
peculiaridades: Todos los miembros del Cónclave son urbots de variadas
formas y tamaños.
aliados: Caballeros del Concordato, La Vorágine (que tiene un capitán urbot), Sah’iir.
enemigos: 51ª Legión, Gremio de Ingenieros.
situación: El Primer quiere fundar una patria urbot, pero necesita un grupo
mayor para hacerlo. Después de pasar años liberando núcleos, debe fabricar
cuerpos para ellos y cultivarlos de forma segura. Espera hacerse cargo de las
fábricas abandonadas en Iota y comenzar a hacerlo en secreto.
DESGUAZADORES
I
Carroñeros, ladrones y hackers que incitan a las facciones a
luchar para poder recoger los pedazos en el campo de batalla.
territorio: Base improvisada dentro de una nave abandonada
cerca de Baftoma (Cuartel general).
pnj : Bobby-O (hacker wizard, arrogante, embaucador).
reparar
la
Meshkilarn (mecánica, musculosa, sucia). Qord (xeno, ladrón,
derrelicta-8
delicado, manco).
activos destacados: Una serie de transpondedores falsos,
trampas explosivas y naves simuladas utilizados para atraer
objetivos desprevenidos. La Derrelicta-8, una fragata abandonada
que encontraron después de una batalla entre los Saqueadores de Draxler y
la Legión.
peculiaridades: Los Desguazadores escogen miembros entre aquellos que ya
huyen de alguien o se esconden en Baftoma. A menudo intercambian aire y agua
como un medio para evaluar a la gente.
aliados: Sindicato de Borniko.
enemigos: Saqueadores de Draxler, Jinetes de la Onda de Eco.
situación: La tripulación ha alcanzado varios objetivos en el sistema sembrando
confusión entre las facciones de Rin y recogiendo tras los piratas. Su meta
es recolectar lo suficiente para reparar su hogar actual, la nave que llaman
Derrelicta-8. Para hacer eso, muchas más naves van a tener que ser destruidas.
Facciones // 9
CÓNCLAVE 01
323
FANTASMAS
Científicos que viven en exotrajes en un estado semi espectral.
La Iglesia de la Llama Estelar ofrece una recompensa por ellos
y su nave fantasma.
territorio: La Llave Esqueleto, una corbeta semiespectral (Cuartel
general). Una instalación de investigación secreta en Lithios.
pnj: Nils Boyer (físico, brillante, arrepentido). Roy Stanz (biólogo,
amargado, motivado). Eegon Mark (ingeniero, genio, diseñador
de trajes). Pol Venker (ingeniero, autoindulgente, caballero).
activos destacados: Una corbeta que puede viajar a lo largo de
las líneas de la Senda. La capacidad de introducirse en las personas,
poseyéndolas, aunque el cuerpo muere unos días después.
II
contratar
memitas
para hacer
una bomba
para el
portal
holt
peculiaridades: Antes del percance, los Fantasmas eran científicos. Todos
9 // El sector Procyon
324
son inteligentes y educados. Se alejan gradualmente de la realidad si pasan
demasiado tiempo fuera de sus trajes (o personas).
aliados: La secta de Ashtari, Comesoles.
enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Secta de los Buscadores.
situación: Un percance con el portal de Holt puso en su estado actual a los Fantasmas.
A su regreso, poseían a los que abordaban. La Hegemonía los ha estado cazando
desde entonces. Recientemente sus exotrajes les han permitido actuar sin dañar a
otros. Ellos teorizan que destruir el portal Holt los restaurará a sus formas originales.
GREMIO DE CONTADORES
IV
Mantiene la red de monedas galácticas y los repositorios
alternativos en cada sistema.
territorio: Numerosos repositorios alternativos que almacenan
objetos misteriosos en bóvedas de alta tecnología. Un cambio
de moneda en Warren construido en la red hegemónica ansible
alterar
(Cuartel general).
la operación
de minería del
pnj: Torx Verron (director ejecutivo, calculador, despiadado,
gremio de
expansionario). Rintar Ix (jefa de operaciones, confabuladora, celosa,
ingenieros
astuta). Broq Vsigh (jefe del repositorio, honorable, meticuloso).
activos destacados: Bóvedas alternativas desconocidas incluso
para el hegemón. Un relé de red ansible. Abundante riqueza.
peculiaridades: Los miembros del Gremio de Contadores firman un contrato
para ciclos de trabajo y se les paga por adelantado. Cualquier incumplimiento
de ese contrato puede ser castigado con severidad.
aliados: Sah’iir, Lobos Escarlata, Velo sin estrellas.
enemigos: Sindicato de Borniko, Gremio de Ingenieros, Vorex.
situación: Torx está jugando a la política de gremios. Espera mostrar que el
Gremio de Ingenieros tiene demasiado en sus manos, y que son los Contadores
quienes deberían manejar las ventas de sus materias primas y suministros de
laboratorio en Procyon. Ha gastado grandes sumas en esto, apostando a que
lo recuperará una vez que los Contadores se hagan cargo.
III
Mantiene las balizas de carril hiperespacial, los impulsores de salto y
los portales de salto que hacen posible la Hegemonía intragaláctica.
territorio: Astilleros Iota (Cuartel general). Todos los puertos
espaciales principales.
pnj : Dorae White (director ejecutivo, laborioso, confiable,
encontrar
adicto al trabajo). Kir M’rikk’lik (oficial técnica, xeno, inventora, otra llave
para
experimentadora). Nash (jefe de operaciones, brusco, sobrecargado
de trabajo). Rip Onister (experta en portales, curiosa, tímida, solitaria). sintonizar
rin-holt
activos destacados: Impulsores de salto para su uso en naves
nuevas. Un astillero. Balizas y gráficos de carriles hiperespaciales.
Estaciones comerciales en cada ruta.
peculiaridades: Todas las naves en el espacio hegemónico, por ley, deben ser
registradas, certificadas y mantenidas por el Gremio de Herreros Estelares. Sin
embargo, abundan los documentos falsos.
aliados: Secta de los Buscadores, Jinetes de la Onda de Eco.
enemigos: Sindicato de Borniko, Sindicato de Cobalto.
situación: Cuando se abrió por primera vez el portal Rin-Holt, se utilizaron varios
artefactos para estabilizar la conexión. El Gremio ha especulado que el portal podría
ir a un segundo sistema si fuera posible encontrar otra llave para volver a sintonizar
el portal. El Gremio está buscando un dispositivo de este tipo en todos los sitios Ur
a los que tienen acceso.
GREMIO DE INGENIEROS
Uno de los Altos Gremios Hegemónicos, responsable de la
adquisición de recursos, la cibernética, la IA, el avance tecnológico
y la investigación.
territorio: SB-176 (Cuartel general). Compañías mineras en
todos los sistemas en Procyon. Instalaciones de investigación
avanzada en Rin, Iota y Brekk.
pnj: Avalon Riat (jefe ejecutivo, piernas de araña cibernéticas,
megalómano). Thiel Kharrat (jefa de operaciones, brutal,
conectada, influyente). Oevers Star (investigadora jefa, genio,
solitaria, sobrecargada de trabajo). Yast Jor (líder, astuto, audaz).
V
Facciones // 9
GREMIO DE LOS HERREROS ESTELARES
convertir la
plataforma
comercial
en un sifón
de la senda
activos destacados: Tecnología que incluso el hegemón desconoce, almacenada
en el Gran Archivo. Laboratorios de investigación secretos.
peculiaridades : Muchos miembros de alto rango del Gremio lucen
modificaciones cibernéticas personalizadas.
aliados: 51ª Legión, Isótropa de Máxima Seguridad.
enemigos: Sindicato de Borniko, Sindicato de Cobalto, Conclave 01, Gremio
de Contadores.
situación: Decadente y poderoso, el Gremio de Ingenieros está más allá del
alcance de la vigilancia del gobernador. El Gremio explota ese hecho y usa
este sector remoto para realizar experimentos prohibidos por las sectas y el
hegemón. Su proyecto actual consiste en convertir la energía de la Senda en
un compuesto altamente inestable pero físico.
325
Iglesia de la Llama Estelar
Un grupo religioso con respaldo hegemónico, que cree que muchos
artefactos precursores y prácticas místicas son peligrosas.
territorio: El Senda de la Luz, un crucero de batalla que orbita
increíblemente cerca de una estrella (Cuartel general).
pnj: Alaana (noble, alta sacerdotisa, mística, motivada, exhereje).
Hermana de batalla Diana (cicatriz de batalla, exotraje,
imparable). Iraam el Bueno (inquisidor, sencillo, tranquilo, cruel).
activos destacados: Puñados de fanáticos dispuestos a morir
por la causa. Un sello imperial que les permite hacer casi lo que
quieran. Un poderoso crucero de batalla.
IV
erradicar
herejes y
elementos
peligrosos
peculiaridades: Cada miembro recibe una marca de la Iglesia en la piel.
9 // El sector Procyon
Se la conoce como el Beso de Luz. Los fieles oran bañándose en tanta luz como
puedan soportar.
aliados: Ninguno. La mayoría de la gente desconfía de los fanáticos.
enemigos: La mayoría de las facciones místicas.
situación: Alaana tiene pocos recursos en el sector, pero los que tiene son de
élite. Tan lejos, la Iglesia no tiene seguidores generalizados para informar sobre
los sucesos, por lo que Alaana tiene que confiar en sus oraciones armonizadas
e instintos para guiarla. La Iglesia se enfoca en encontrar objetivos clave en
lugar de hacer una acción generalizada.
ISÓTROPA DE MÁXIMA SEGURIDAD
III
Una prisión notoria en Procyon, que alberga a los peores
delincuentes. Intermediarios de conmutaciones para aquellos
con poder y riqueza.
territorio: Isótropa de Máxima Seguridad en Brekk (Cuartel general).
pnj: Bafma F’rozz (alcaide, altiva, confiada, rica). Kreel (capitán
de guardia, musculoso, enojado). Dr. Xhu (psicoterapeuta,
corrupto, jugador).
conseguir
más
prisioneros
(repetir)
activos destacados: La prisión de máxima seguridad más
grande de Procyon. Un archivo organizado de secretos sobre
cualquier persona con la que hagan negocios.
peculiaridades: El personal de Isótropa es corrupto y aceptará sobornos para
casi cualquier cosa.
aliados: Gremio de Ingenieros.
enemigos: Saqueadores de Draxler.
situación: Entre el derroche de la alcaide, el problema de juego del Dr. Xhu y la
«educación» de Kreel a los prisioneros, Isótropa siempre necesita más fondos
y cuerpos. La prisión pasa mucho tiempo presionando a los gobernadores
planetarios locales para aumentar las sentencias o adquirir «invitados
especiales» de facciones, y el mismo tiempo buscando sobornos.
326
II
Pilotos que organizan carreras ilegales, realizan trabajos
mercenarios o prueban nuevas tecnologías peligrosas de
motores/vuelos para los gremios.
territorio: Un hangar aislado en Ocaso (Cuartel general). Una
presencia casi permanente en Viento Brillante, en Brekk.
organizar
una
pnj: Garge Ztar (arriesgado, ambicioso, carismático). Elen
carrera
(ingeniera, analítica, ganadora de carreras). Inofra (piloto de
de todo
acrobacias, compasiva, veterana). Dom (exHerrero Estelar, el sistema
brekk
mecánico, genio, hombre de familia, vive para las carreras).
activos destacados: Una multitud de naves propias y acceso
a mucho más. Instalaciones mecánicas sustanciales en Ocaso.
peculiaridades: Los Jinetes de la Onda de Eco no respetan a aquellos que no
saben cómo pilotar su propia nave y siempre ajustan cuentas con carreras.
aliados: Sindicato de Borniko, Gremio de Herreros Estelares.
enemigos: Desguazadores.
situación: Las autoridades dejan tranquilos a los Jinetes mientras sus carreras
se mantengan alejadas de la civilización, y los Jinetes afirman que Viento
Brillante se encarga de eso. Planean organizar una carrera épica entre los pilotos
del sistema para conseguir prestigio y premios en efectivo, que comenzará y
terminará en la nube de plasma. Comprar una participación será caro.
Legión Perdida
IV
Solían ser la guardia personal del hegemón, pero se rebelaron cuando
el actual hegemón llegó al poder. Ahora trabajan como mercenarios.
territorio: Ascensión (acorazado, cuartel general). Una gran
cantidad de amarres en los astilleros de Iota con personal leal.
pnj: Comandante Eterin (disciplinado, veterano, inspirador). Capitán
Rowan (duro, estoico, decidido). Teniente Yon (piloto estrella,
amargado, justo). Su Excelencia, la Verdadera Hegemona (élite,
real, resplandeciente). Haya (guardia real, potente, imparable).
Facciones // 9
JINETES DE LA ONDA DE ECO
capturar
a alaana
de la
llama
estelar
activos destacados : Un acorazado. Códigos de acceso de
la Hegemonía para muchas cosas del sector. Muchos soldados
altamente entrenados.
peculiaridades: Todos los legionarios han sido tildados de traidores. Muchos llevan
el tatuaje de un fénix (el sello del último hegemón, ahora una señal de renacimiento).
aliados: Saqueadores de Draxler, Mendicantes, Yaru.
enemigos: La mayoría de las facciones de la Hegemonía.
situación: La 1ª Legión, la guardia privada del hegemón, se rebeló cuando el actual
hegemón ascendió al trono. Protegen a una joven, heredera del último hegemón, a
quien esperan devolver su trono. Planean capturar a la cabeza de la Iglesia de la
Llama Estelar y convencerla de bendecir a la niña como es requerido.
327
LOBOS ESCARLATA
IV
9 // El sector Procyon
Aunque a menudo los contratan como cazarrecompensas, los
Lobos Escarlata son un grupo de asesinos de renombre.
territorio: El Matadero, una casa con seguridad de alta gama en
Warren (Cuartel general). Resistencias en la mayoría de los planetas.
pnj: Rik «Viejo lobo» Urus (líder, peligroso, retirado, astuto). asesinar al
gremio de
Hara «Mamba» M'brozz (francotiradora, asesina, amante de la
ingenieros
adrenalina). Jet «Tiburón» Wolffe (distante, confiado, implacable).
activos destacados: Un gran arsenal de las mejores armas. Un
enorme lobo real modificado genéticamente por los Yaru como
pago. (Rik lo conserva. Lo alimentan con los que no pagan).
peculiaridades: Cada miembro de los Lobos lleva un distintivo tatuaje de un
lobo sosteniendo una estrella en su boca.
aliados: Ninguno. Con los Lobos, todo son negocios.
enemigos: Velo sin estrellas, Viticultores.
situación: Los Lobos Escarlata son asesinos a sueldo especializados en
objetivos difíciles. Tienen la reputación de cumplir, minimizar daños colaterales y
nunca aceptar sobornos. Han tomado un gran contrato del Gremio de Contadores
para matar a varios de los jefes del Gremio de Ingenieros, pero necesitan tiempo
para preparar el golpe.
MENDICANTES
II
Se llamaban la Iglesia del Corazón Esmeralda, hasta que su
organización fue destruida políticamente. Ahora vagan por las
estrellas como curanderos errantes.
territorio: El Templo en Amerath (Cuartel general).
pnj : Ammón (médico, compasivo, cambiado). Kambree
(investigadora, alegre, organizada). Kairi (xeno, médica, sombría).
Tar Hawkson (místico, antiguo, cambiado, poderoso).
encontrar
nuevos
corazones
esmeralda
activos destacados: Un pequeño pero dedicado equipo de
médicos mendicantes capaces de curar con la ciencia y los poderes
de la Senda por igual. Un antiguo y poderoso místico mendicante.
peculiaridades: Los médicos mendicantes se implantan artefactos Ur
(Corazones Esmeralda), que los cambian pero también les permiten curar a otros.
aliados: Caballeros del Concordato, Legión Perdida, La Vorágine.
enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Red de Noticias Hegemónicas.
situación: Un antiguo mendicante curó una vez a un abad moribundo de la Llama
Estelar, quien los proclamó abominación. En la última Ascensión Hegemónica,
la Iglesia cambió el poder de batalla por el derecho a eliminar a la mayoría de
los mendicantes. Muchos Corazones Esmeralda se perdieron; los mendicantes
ahora buscan un refugio de ellos que se rumorea que está escondido en las
profundidades de los antiguos templos en las ruinas de Amerath.
328
NAVAJAS CENIZAS
Aunque alguna vez fueron austeros y estuvieron dispuestos
a luchar, ahora las Navajas Cenizas son una mafia decadente
centrada en las drogas, el juego y los placeres de la carne.
territorio: Guaridas de drogas. Casas de apuestas. Un búnker
oculto y reforzado en Warren (Cuartel general).
pnj: Pasha Qo'iin (astuto, corpulento, sartorial, decadente).
Cuchillo Lirik (asesino, xeno, jugador, mortal, agraciado). Oya
(alto rango, codiciosa, bien armada, líder natural).
activos destacados : Una tripulación de asesinos bien
entrenados, a menudo con un artefacto precursor o dos bajo la
manga. Arcas pesadas. Jueces sobornados. Grupos de matones.
III
controlar
los
principales
delitos
planetarios
en rin
requiere hacer tareas desagradables. Sus líderes regionales se llaman «pashas».
aliados: La Vorágine.
enemigos: Sindicato de Cobalto, Casa Malklaith.
situación: El poder de las Navajas Cenizas sobre Warren a menudo eclipsa el
de la Casa Malklaith. Esto no se ha convertido en un problema todavía, ya que
el Gobernador está más interesado en el Núcleo. Una alianza reciente con la
Vorágine (productos de esgrima) ha llenado las arcas de las Navajas, y ahora
sus miras están puestas en expandirse.
ORADORES NOCTURNOS
II
Místicos con inclinaciones oscuras empeñados en encontrar un
conjunto de peligrosos artefactos precursores.
territorio: Blackstarr, un acorazado escondido en el sistema
Brekk (Cuartel general).
pnj: Doraam (enmascarado, misterioso, motivado). Oin-rai
conseguir
la llave
(luchador, físico, enorme, brutal). Ismissa (con túnica, desarmada,
aleph con
místicamente potente). Todos cuentan como pequeñas pandillas discreción
en la batalla.
activos destacados: Poderes místicos como la Voz de la Noche,
que despoja un área de la Senda y crea oscuridad y efectos
gravitacionales. Un acorazado.
peculiaridades: Los Oradores Nocturnos tienen ojos negros y voces resonantes
una vez que entrenan la Voz de la Noche. La mayoría usa máscaras. Algunos
dicen que hablan con voces de más allá de las estrellas.
aliados: Casa Malklaith.
enemigos: 51ª Legión, Iglesia de la Llama Estelar.
situación: Aunque sean pocos, cada miembro es un místico potente. Ofrecen
sus servicios a individuos poderosos mientras buscan un conjunto de artefactos
precursores llamados el Atuendo de la Noche. Doraam se convirtió en el místico
y consejero personal del gobernador después de sentir una pieza del Atuendo:
la llave Aleph.
Facciones // 9
peculiaridades: Para unirse a la banda, las Navajas deben matar. Ascender
329
PANDILLA DYRINEK
I
En su mayoría son jóvenes xenos, privados del derecho al voto,
que se han convertido en delincuentes y han encontrado fuerza
y solidaridad entre sí.
territorio: Lost Paradise, un club con un almacén anexo donde
la pandilla hace sus negocios (Cuartel general).
pnj: Dyrinek (xeno, revolucionaria, orgullosa). Quemadura (Mística
memita, xeno, rápida, arrogante, inexperta). Radds (humano, hacker,
inteligente). Myrk (xeno, amante de las armas, temperamental).
tomar el
control de
rnh para
transmitir
a warren
activos destacados: Una colección de motos deslizadoras
de gama alta utilizadas para navegar por su territorio. Algunos
artefactos menores que algunos de los líderes se han adherido a sí mismos.
peculiaridades: Cuando un nuevo miembro se une a la pandilla, todos salen
a emborracharse por la ciudad, dejando una estela de escombros a su paso.
aliados: Sindicato de Cobalto.
9 // El sector Procyon
330
enemigos: Red de Noticias Hegemónicas, Casa Malklaith.
situación: La pandilla ha tenido sus enfrentamientos con la policía del sistema y la
RNH los describe como delincuentes sin futuro. Dyrinek quiere enviar el mensaje de
que no serán descartados con tanta facilidad. Planea apoderarse de las ondas para
transmitir la ideología punk de la pandilla. Todo lo que necesitan es la oportunidad.
RED DE NOTICIAS HEGEMÓNICAS
II
Los que controlan los medios de comunicación controlan la
mente. A menudo usan esto como ventaja sobre otras facciones.
territorio: Oficinas corporativas de RNH en Warren (Cuartel
general). Oficinas locales en todos los planetas.
pnj: Cinszo (propietario, ambicioso, codicioso, poco fiable).
encontrar
Rinsama Kay (editora jefa, cínica, exigente, insistente). Ooxoo información
para
(xeno, mánager del grupo de prensa, curioso). Stacy Weathers chantajear al
(reportera estrella, espía entrenada, siempre sonriendo, olfato gobernador
Malklaith
para los problemas).
activos destacados: Comunicaciones sectoriales. Muchos
periodistas independientes les pasan noticias.
peculiaridades: La mayor parte de la fuerza laboral de RNH son contratistas
que venden a RNH las historias que encuentran. Muchos reporteros también
son espías entrenados.
aliados: Velo sin estrellas.
enemigos: Pandilla Dyrinek, Mendicantes.
situación: La RNH es efectivamente la agencia de inteligencia privada de Cinszo.
El director aprovecha la información que llega a la red para chantajear e influir a
los poderosos del sector. Cinszo ha probado la vida de clase alta y está buscando
un camino hacia una Casa noble, ya sea por matrimonio o nombramiento.
IV
Xenos altos y vestidos con túnicas, que viajan con sirvientes de
ojos vendados que hablan por ellos. Le dieron a la Hegemonía
la red ansible.
territorio: La Embajada de Sah’iir, comprada recientemente en
Warren (Cuartel general). Estaciones de trabajo en cada punto
encontrar
de la red ansible.
el ansible
ur
pnj: Ren 3-Meti (matriarca, xeno, astuta, líder). Iisoo 7-Chim
(comerciante, exploradora, xeno, humanitaria). Wi 13-Meti
(compañero de Ren, xeno, ambicioso, engañoso, marcado).
activos destacados: Una flota de naves mercantes de metal
negro. Redes ansible privadas. Amplios fondos del comercio.
peculiaridades: Los sah’iir se comunican a través de anfitriones especiales que
ellos controlan, llamados Ecos. Cada uno puede tener hasta una docena de Ecos.
Se dice que sienten quién es adecuado para ser su Eco, independientemente
de la distancia.
aliados: Gremio de Contadores.
enemigos: Gremio de Ingenieros, Comesoles.
situación: Los sah’iir se han ganado su lugar por ser demasiado importantes para
la Hegemonía como para deshacerse de ellos. Aunque técnicamente no son un
gremio, guardan los secretos de los ansibles como si fueran uno. Cuando se activó
un ansible precursor detectaron una señal de Procyon, y han venido a investigar.
SAQUEADORES DE DRAXLER
III
Piratas violentos que inutilizan las naves antes de abordarlas y
secuestran a la tripulación y la carga por igual.
territorio: Estación minera abandonada en un cinturón de
asteroides de Iota (Cuartel general).
pnj: Draxler (líder, asesino, vengativo). Wudu «Halcón de las organizar
una fuga
estrellas» (capitán, leal, despiadado, cauteloso). Samara «Loba»
en isótropa
Red (capitana, ejecutora, fría, física).
de máxima
seguridad
activos destacados: Naves mineras equipadas con ganchos.
Escudos térmicos para sobrevivir en el Anillo de Fuego. La
corbeta de camuflaje de Draxler, la Manta. Servoarmadura
para abordajes. Prisioneros para cobrar rescate. Almacenes de mercancías
robadas de naves saqueadas.
peculiaridades: Casi todos los miembros de los Saqueadores de Draxler están
en busca y captura por sus crímenes.
aliados: Sindicato de Janus, Legión Perdida.
enemigos: 51ª Legión, Isótropa de Máxima Seguridad, La Vorágine, Vigilancia.
situación: Draxler ha hecho mucho ruido desde que se apoderó de los Saqueadores.
La tripulación tiene un punto de vista decididamente anarquista. Unas cuantas malas
peleas con la 51ª han dejado a varios capitanes de los Saqueadores en la cárcel
Isótropa de Máxima Seguridad, así que está enfocado en eliminar por completo la
prisión de máxima seguridad de Procyon, matando dos pájaros de un tiro.
Facciones // 9
SAH’IIR
331
SECTA DE ASHTARI
III
9 // El sector Procyon
Una secta de adoradores de los Precursores que dicen ser
descendientes de los Ur. Inhalan viales de gases de la Nube de
Ashtari para conectarse con sus presuntos antepasados.
territorio: Una ruina indocumentada de Ur en Lithios. Una base
lunar en una luna de Ocaso (Cuartel general).
alinear
las lunas
pnj: Urmak Theon (compasivo, educado, bien hablado). Urmak
de ocaso
Lesh (artífice, exgremialista, investigadora). Urley Fean (noble,
cautelosa, escondida, influyente). Rokono Maex (capitán,
carroñero, grueso, no creyente, estoico).
activos destacados: Un conjunto de artefactos Ur. Acopio de
gas de Ashtari.
peculiaridades: Cada miembro de la secta usa un pequeño frasco de gas de
Ashtari que le permite «comulgar» con su «pasado Ur». Gracias a estas visiones
de vidas de hace eones han descubierto ruinas que antes eran desconocidas.
aliados: Fantasmas, Mendicantes.
enemigos: Iglesia de la Llama Estelar.
situación: Las visiones concedidas al inhalar gas de Ashtari en lugares sagrados
sobre el sector indican que los sitios Ur en las diversas lunas de Ocaso se pueden
utilizar para controlar los planetoides. Las visiones no son claras sobre lo que
sucederá cuando las lunas estén alineadas, pero eso no detendrá a la secta.
SECTA DE LOS BUSCADORES
II
Místicos errantes que estudian artefactos y exploran, pretenden
abrir el portal Hantu. Los miembros incluyen a la madre del hegemón.
territorio: Pequeña isla con una estación de investigación
en Mem (Cuartel general), cerca del portal Hantu. Un sitio de
excavación en el desierto en Shimaya.
pnj: Lasaya al'Nim-Amar (noble, mística, brillante, obsesionada).
Yor Brah-Rahim (explorador, exaltado, estresado). Qulocct
(memita, investigador, agudo, servil).
encontrar
las llaves
perdidas
del portal
hantu
activos destacados: Planos exhaustivos de otros portales
pertenecientes al Gremio. Autorización hegemónica para
recuperar artefactos. Una gran reserva de artefactos.
peculiaridades: Muchos de los miembros de la secta son jóvenes exlegionarios
que fueron reclutados personalmente por la madre del hegemón e inspirados
por la causa.
aliados: Red de Noticias Hegemónicas, Gremio de Herreros Estelares.
enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Fantasmas.
situación: Los Buscadores creen que tienen un imperativo sagrado de expandir
la Hegemonía hasta los confines del espacio. Tras encontrar una pista sobre
Shimaya, montaron un sitio de excavación que promete desenterrar al menos
algunas de las piezas faltantes del portal Hantu.
332
III
Un grupo muy unido de ladrones que roban suministros
tecnológicos de alta gama.
territorio: Un antiguo repositorio alternativo del Gremio de
Contadores que el Sindicato logró borrar de los libros mayores
del Gremio.
robar los
pnj : Ria «Tarjeta de acceso» (hacker wizard, ambiciosa, anillos del
temeraria). Nals E (urboticista, manitas, musculoso). MaxiMillions gobernador
(arrogante, experto infiltrado, hermoso). Pip (mística, xeno, malklaith.
pequeña, inquietante).
activos destacados: Toda una bóveda de tecnología del Gremio.
peculiaridades: Unirse al Sindicato de Borniko implica llevar a
cabo un atraco que impresione a los líderes.
aliados: Cónclave 01, Jinetes de la Onda de Eco, Desguazadores.
enemigos: Gremio de Contadores, Gremio de Ingenieros, Gremio de Herreros
Estelares.
situación: Los Borniko han estado trabajando en atracos cada vez más grandes,
haciendo numerosos enemigos y aliados en el camino. Sus trabajos a menudo
cuentan con gente de otras facciones interpretando diferentes roles. Se centran
en objetivos de la Hegemonía y buscan encontrar una manera de entrar en las
propiedades privadas de la Casa Malklaith para un gran robo, que le den al
poder en el sector.
Sindicato de Cobalto
I
Si bien alguna vez fue solo un sindicato, el Sindicato de Cobalto
ha recurrido al contrabando y la extorsión para forjar rutas de
transporte y que su voz sea escuchada.
territorio: El Pit, una cantera minera en Aleph (Cuartel general).
Un puesto de atraque principal y los muelles asociados en Warren.
unificar
la fuerza
pnj: Jax (líder, frío, asesino, arrogante). Keve (capitán, aumentado,
laboral
desafiante, emprendedor). Sephua (hermana de Jax, matona,
atrevida, envidiosa, jugadora).
activos destacados: Una flota de naves privadas utilizadas
para el contrabando. Tipos duros y trabajadores en casi todos
los planetas y estaciones, que llevan la raya de Cobalto.
peculiaridades: Cada miembro lleva una raya azul sólida en algún lugar de su
ropa. Una franja azul en las paredes de muelles y almacenes es una llamada
a la acción.
aliados: Pandilla Dyrinek, La Vorágine.
enemigos: Navajas Cenizas, Gremio de Ingenieros, Herreros Estelares, Yaru.
situación: Jax se ha apoderado de las rutas de envíos entre Aleph y los mundos
del Núcleo. Ha enojado a una serie de poderosas facciones del Gremio y las guerras
secretas entre ellas están cerca de un estallido violento. Jax ha estado almacenando
armas y vehículos para lo que él ve como una inevitable lucha sangrienta.
Facciones // 9
SINDICATO DE BORNIKO
333
Sindicato de Janus
II
Traficantes de armas especializados en armas de naves,
encabezados por el despiadado Viktor Bax.
territorio: Campamento de armas en Sonhandra (Cuartel general).
Una operación considerable en el Campo Base Uno de Aketi.
pnj: Viktor Bax (ambicioso, encantador, desconfiado, despiadado).
Baruk (xeno, guardaespaldas, enorme). Wendel (nerviosa, técnica,
leal). Faye Null (Yaru sin marcar, piloto, aventurera, temeraria).
adquirir
fuente de
armas
excelentes
activos destacados: Un gran arsenal de armas, particularmente
armas de nave. Varias naves pequeñas pero bien armadas. Un
mapa de los actuales carriles hiperespaciales oscuros.
peculiaridades: Viktor Bax insiste en conocer en persona a todos los clientes
con los que el Sindicato hace negocios.
aliados: Saqueadores de Draxler.
enemigos: Vigilancia.
9 // El sector Procyon
situación: Viktor quiere crecer más allá de los puestos avanzados que el
Sindicato dirige actualmente y transformarse en una operación tan grande como
el sector. Como parte de su plan para escalar, está buscando cazar furtivamente
a la Legión para obtener algunas armas impresionantes. Viktor está sacando a
la luz los secretos de Tallon y los proyectos ocultos de la Legión en el sector.
SOCIEDAD TURNER
II
Una mafia que maneja guaridas de droga disfrazadas de casas
de la alta sociedad. Sus drogas se cocinan con partes de animales
aketi y cristales vosianos.
territorio: La Joya, una casa de sociedad en Mem (Cuartel
general). Lado Salvaje, una casa de sociedad en Sonhandra. El
Laberinto de Espejos, un club de lujo en Warren.
pnj: Madame Gourdan (administradora, encantadora, conectada).
Pytric (químico, insensible, solitario). Vallis (noble menor, adicta,
rica). Chorrguth (xeno, cazador, hosco).
encontrar
nuevos
cotos de
caza en
Aketi
activos destacados: Cristales vosianos y animales aketi
utilizados para producir Niebla. Varias casas de sociedad. Una lanzadera
intrasistema.
peculiaridades: La membresía en la sociedad es exclusiva y costosa, y se
considera una señal de buen gusto entre la alta sociedad.
aliados: Casa Malklaith.
enemigos: Vigilancia.
situación: Al centrarse en el escalón superior de Procyon, la Sociedad ha
cambiado las complicaciones típicas de vender drogas por nuevos problemas.
Su droga única requiere cristales vosianos y animales aketi, y con la Vigilancia
acosando su producción, luchan por mantenerse al día con la demanda.
334
VELO SIN ESTRELLAS
IV
Espías y contrainteligencia hegemónica, que pretenden socavar al
gobernador para defender el cambio en el control de la Casa.
territorio: El Velo no tiene territorio, excepto alguna casa segura
o lugar ocasional para recargar y rearmarse durante las misiones.
pnj: Joina Starlight (líder, analista, táctica, encantadora). Agente
Phasic (infiltrado, ingeniero, temerario). Agente N'Paya Wayline
(diplomática, conectada, coleccionista).
activos destacados : Una red de espías. Artilugios de alta
tecnología. Algunas naves con dispositivos de camuflaje.
causar
disturbios
civiles en
Warren
peculiaridades : Todos los miembros del Velo han tenido
entrenamiento mental avanzado para resistir el interrogatorio y los poderes de la Senda.
aliados: Red de Noticias Hegemónicas, facciones involuntarias en las que han
infiltrado agentes.
situación: El Velo sirve a la Hegemonía misma, incluso por encima del hegemón.
Cuando las luchas de poder en el Núcleo alcanzan el borde, el Velo sigue. Sus ojos
están fijos en los gremios y la incapacidad de Malklaith para controlarlos, por lo que
tratan de diseñar su caída con cuidado para no desestabilizar el sector, esperando
que una Casa diferente tenga más suerte.
VIGILANCIA
I
Místicos guerreros que pretenden imponer un antiguo código de
justicia a aquellos que consideran deficientes.
territorio: El Primer Templo en Aketi (Cuartel general).
pnj: Quai-Rosh (anciano, místico, crítico). Aayli Spacerunner
(anciana, estoica, guerrera). Ulek Spacedancer (aprendiz,
impulsivo, amistoso).
activos destacados: Templo escondido en el bosque. Archivos
Facciones // 9
enemigos: Casa Malklaith, Legión Perdida.
quemar
campo
base uno
del templo que se remontan a los primeros días de la Hegemonía.
Herramientas místicas. Un puñado de poderosos guerreros místicos.
peculiaridades: Cada miembro es entrenado por un mentor
mayor. Convertirse en miembro de Vigilancia significa recibir un artefacto
espada como símbolo de tu progreso.
aliados: Caballeros del Concordato.
enemigos: Saqueadores de Draxler, Sindicato de Janus, Oradores Nocturnos,
Sociedad Turner.
situación: Aunque la Hegemonía colonizó el sector hace cien años, Vigilancia
fue fundada hace miles. Los miembros actuales son todos humanos, ya que los
practicantes originales fueron aniquilados cuando Nim-Amar pacificó Procyon.
Han juzgado indignos a los traficantes de armas y fabricantes de drogas de Aketi.
335
VITICULTORES
III
Perseguidores de la inmortalidad a través de implantes tecnológicos
y fórmulas químicas destiladas de los vivos. Varios han existido
durante siglos.
territorio: Anodino, una casa de placer en Amerath (Cuartel general).
Óxido, una casa de subastas en Sonhandra.
pnj: Asphodel (general, impecable, calculador, voraz). Nehemías
(guerrero, antiguo, brutal, enorme, rápido). Morwenna (mística,
selectiva, apasionante).
abducir y
convertir
guerreros
de élite
activos destacados: Algunas fragatas sofisticadas. Siglos de
experiencia. Una pequeña reserva de líquido de extensión de vida.
Gana eficacia por un tiempo después de tomar la sustancia.
peculiaridades: Debido a que el material genético cosechado en sus matanzas
debe ser adecuado para el receptor, los Viticultores solo cazan objetivos humanos.
aliados: La Agonía.
enemigos: Iglesia de la Llama Estelar, Vigilancia.
9 // El sector Procyon
situación: Los Viticultores destilan la esencia de la vida de las víctimas vivas y
la utilizan para extender sus propias vidas. Con esta tecnología, sus fundadores
han vivido durante cientos de años. Debido a su naturaleza altamente ilegal, los
Viticultores operan en secreto, aumentando sus capacidades y manipulando a las
personas detrás de escena. Desean crecer, convirtiendo a un número de cuerpos
superiores a su causa.
LA VORÁGINE
III
Una banda de feroces piratas espaciales escondidos dentro de
una misteriosa nebulosa alrededor de Baftoma.
territorio: La Nightbreaker (nave principal, cuartel general). La
Ensenada (hecha de naves amarradas entre sí). La Nube de Ashtari.
pnj: Alanda «la Banshee» Ryle (Reina Pirata, hermosa, alegre,
arriesgada). Yorgar «Espina» (capitán, tranquilo, calculador, letal).
Hunter Black (capitán, exnoble, atrevido, conocedor del espacio).
activos destacados: La Nightbreaker (nave capital con un portal
aprovechar
el control
de un
portal de
salto
de salto en su interior). Unidades de tormenta (motores capaces
de navegar por la Nube de Ashtari). Una flota de naves piratas.
peculiaridades: Los piratas amarraron naves viejas o dañadas para hacer
La Ensenada. La Ensenada es del tamaño de un planetoide, rotando cerca del
centro de la Nube de Ashtari.
aliados: Navajas Cenizas, Sindicato de Cobalto, Oradores Nocturnos.
enemigos: 51ª Legión, Saqueadores de Draxler, los gremios, Casa Malklaith.
situación: La Vorágine asalta las rutas marítimas y vende productos a través
de las Navajas Cenizas. Alanda planea encontrar una manera de saltar sistemas
con toda su tripulación al apoderarse de un portal de salto, preferiblemente sin
incurrir en una retribución hegemónica a gran escala.
336
VOREX
IV
La agente de información con más éxito que haya existido. Puede acceder
a cualquier terminal del sistema, aunque nadie puede explicar cómo.
territorio: Un satélite RNH automatizado que orbita Warren (Cuartel
general).
pnj: Vorex (hacker wizard, estresada, cuidadosa, automodificada).
A-0M (urbot de mantenimiento, alegre, no verbal). Tock (urbot de
seguridad, protector, con estática, bien armado).
activos destacados: Un núcleo de IA de artefacto diseñado para
interactuar con un ser vivo, permitiendo la conexión temporal a
computadoras en el mismo sistema. Una red de información masiva.
Secretos de casi todos en el sector.
averiguar
quién
tiene a su
hermana
peculiaridades: Pocos han conocido a Vorex en persona; la mayoría habla con ella
a través de un terminal aleatorio o un mensaje entregado por urbot.
aliados: Ninguno. Vorex es mercenaria, pero ayudará al Cónclave 01 a bajo precio.
situación: Vorex ha sido una agente de información durante años. Usando un
artefacto, ha desarrollado una red masiva para comprar y vender información. El
Gremio de Contadores secuestró a su hermana para hacer que Vorex accediera a la red
del Gremio de Ingenieros. Vorex busca liberar a su hermana sin dar su brazo a torcer.
YARU
II
También conocido como el Gremio de Fabricantes, cultivan clones
que supuestamente son de corta duración y apenas sintientes
para trabajos serviles.
territorio: Guardería Yaru autorizada en Lithios (Cuartel general).
Centro secreto de investigación en Amerath.
criar
soldados
pnj: Foler Atherton (biólogo, oculto). Bal Yn (genetista, altiva).
clon para
Rech (sabio, frío). Todos los clones progenitores sin identificar.
la legión
perdida
activos destacados : Instalaciones de clonación. Clones
colocados en varios hogares e instalaciones importantes, que
informan. Poderosa capacidad de manipulación genética.
peculiaridades: El Gremio de Fabricantes no acepta nuevos miembros. Los
progenitores se han autoperfeccionado y están congelados. Solo a unos pocos
se les permite estar activos a la vez. Los Yaru (como se llaman los clones) hacen
que muchas personas se sientan incómodas en su presencia.
aliados: Legión perdida.
enemigos: Sindicato de Cobalto.
situación: Cuando el hegemón ascendió, los Yaru se pusieron del lado de un
competidor, y sus números, estrictamente regulados por el hegemón, se han
reducido severamente. Insatisfechos, se han unido a la Legión Perdida y están
trabajando en secreto para devolver el poder al anterior hegemón.
Facciones // 9
enemigos: Gremio de Contadores.
337
TRABAJOS
Tablas para generar oportunidades
de trabajo para la tripulación.
CLIENTE/OBJETIVO
TRABAJO
civil
encubierto
1
Académico o erudito
1
Acecho o vigilancia
2
Obrero o profesional
2
Sabotaje o incendio provocado
3
Mensajero o espacial
3
Veneno o «accidente»
4
Tienda o dueño del negocio
4
Hurtar o reemplazar
5
Artista o escritor
5
Mangar o incriminar
6
Médico o mecánico
6
Suplantar o engañar
gánster
violencia
9 // El sector Procyon
1
Traficante o proveedor de drogas
1
Asesinar
2
Mercenario o matón
2
Liberar o rescatar
3
Perista o jugador
3
Aterrorizar o escoltar
4
Espía o agente de información
4
Destruir o desfigurar
5
Contrabandista o ladrón
5
Saquear o defender
6
Pirata
6
Robar o intimidar
hegemónico
submundo
1
Ejecutivo o diplomático
1
Escolta o Guardia
2
Contador o piloto
2
Contrabando o mensajería
3
Saboteador o refugiado
3
Chantaje o descrédito
4
Policía o detective
4
Estafa o espionaje
5
Agente o científico
5
Localizar u ocultar
6
Juez o gobernador
6
Negociar o amenazar
esotérico
338
otro
1
Artefacto o línea de la Senda
1
Infectar o curar
2
Coleccionista de lo oculto
2
Emisión o grabación
3
Agujero de gusano o baliza
3
Capturar o etiquetar
4
Xeno o IA
4
Explorar o moverse
5
Urbot renegado
5
Activar o desactivar
6
Místico o sectario
6
Hackear o descargar
Tira un puñado de dados y usa los resultados para ayudarte a elegir.
1
Un elemento es una tapadera para una secta hegemónica.
2
Un místico o sus visiones han alertado a tu objetivo antes de tiempo.
3
Alguien en el trabajo no es quien dice ser.
4
La ubicación está custodiada o vigilada por fuerzas hegemónicas.
5
Este trabajo promueve las motivaciones de un grupo místico o xeno.
6
Este trabajo promueve las motivaciones de un gremio.
1
El objetivo es una tapadera o un miembro de un grupo criminal.
2
El trabajo está en un peligroso territorio hostil.
3
El trabajo es una trampa tendida por vuestros enemigos.
4
El trabajo es una prueba para otro trabajo.
5
El trabajo promueve objetivos e intenciones piratas.
6
El trabajo está siendo vigilado de cerca por un patrón rico.
1
El trabajo tiene una fuerte presencia de los Precursores o líneas de la Senda.
2
El trabajo está en medio de un territorio activamente disputado.
3
El trabajo no es planetario, ni fácil de alcanzar.
4
La ubicación se mueve (no está donde esperas que esté).
5
El trabajo ayuda a una causa rebelde.
6
El trabajo afecta directamente al Gobernador.
trabajos // 9
GIRO O COMPLICACIÓN
339
CONECTADOS A…
EL TRABAJO ESTÁ EN…
1
pj
Amigo
1
Rin
2
pj
Rival
2
Holt
3
pj
PNJ de trasfondo
3
Iota
4
tripulación
Contacto
4
Brekk
5
planeta
Destacado
5
El mismo planeta
6
facción
PNJ destacado
6
A varios sistemas de distancia
… Y FACCIONES
9 // El sector Procyon
340
1-1
51ª Legión
4-1
Navajas Cenizas
1-2
Acólitos de Brashkadesh
4-2
Oradores Nocturnos
1-3
La Agonía
4-3
Pandilla Dyrinek
1-4
Caballeros del Concordato
4-4
Red de Noticias Hegemónicas
1-5
Casa Malklaith
4-5
Sah’iir
1-6
Comesoles
4-6
Saqueadores de Draxler
2-1
Cónclave 01
5-1
Secta de Ashtari
2-2
Desguazadores
5-2
Secta de los Buscadores
2-3
Fantasmas
5-3
Sindicato de Borniko
2-4
Gremio de Contadores
5-4
Sindicato de Cobalto
2-5
Gremio de los Herreros
Estelares
5-5
Sindicato de Janus
2-6
Gremio de Ingenieros
5-6
Sociedad Turner
3-1
Iglesia de la Llama Estelar
6-1
Velo sin estrellas
3-2
Isótropa de Máxima Seguridad
6-2
Vigilancia
3-3
Jinetes de la Onda de Eco
6-3
Viticultores
3-4
Legión Perdida
6-4
La Vorágine
3-5
Lobos Escarlata
6-5
Vorex
3-6
Mendicantes
6-6
Yaru (Gremio de Fabricantes)
EJEMPLO DE GENERACIÓN DE TRABAJO
Natalie narró una partida de una sesión de Escoria y Vileza para
algunos amigos, que fueron a una aventura de caza de recompensas
en la Cerberus. No tiene nada específico planeado para una segunda
sesión y los jugadores no tienen ninguna pista que seguir, por lo
que toma un puñado de dados y consulta la tabla de trabajos.
Primero quiere saber las facciones involucradas, así que revisa los
primeros cuatro dados. 4 y 1 son las Navajas Cenizas, y 6 y 1 es el
Velo sin estrellas. Una combinación extraña e inesperada. ¿Por qué la
contrainteligencia hegemónica se preocuparía por un sindicato criminal
atrasado? A continuación, mira el gráfico de Cliente/Objetivo. Ya que
sabe que el trabajo probablemente provenga de las Navajas, descarta
el 3 para seleccionar «gánster» como objetivo y mira el próximo dado.
Es un 4, espía o agente de información. Las cosas se están poniendo
interesantes. Usa los siguientes dos dados para una complicación. Un
2 y un 6 (1/2 para la primera sección de giros, y lee el 6 como resultado).
Un gremio está involucrado de alguna manera. Luego, mira la tabla «El
trabajo está en…». 3 significa Iota. Así que las Navajas Cenizas quieren
contratar a un equipo de cazarrecompensas para manejar un problema
con el Velo sin Estrellas en Iota.
Mira a la tripulación y ve que tienen un pasha de las Navajas Cenizas
como contacto de la tripulación. Esa es una buena fuente para el trabajo,
por lo que no tira para ver quién está conectado. Verifica la información
del sistema Iota. Le harán un favor al pasha local de Iota, el Roc.
Indri es un planeta industrial. Si el Roc ataca o roba envíos del
Gremio, podría haber tenido suerte y haberse acercado o robado
algunos prototipos destinados a la Hegemonía. Ese es el tipo de
cosas por las que el Velo enviaría a un agente.
trabajos // 9
En los dados saca 4, 1, 6, 1, 4, 2, 6, 3, 4 y 6 (en ese orden).
Entonces, si el Roc sospecha que alguien en su séquito está
filtrando información (porque los bienes del Gremio desaparecieron),
contrataría ayuda externa para manejar el problema. Este es el
tipo de cosas en las que los cazarrecompensas serían buenos:
investigar, capturar y traer a alguien con vida. El Roc quiere tratar
personalmente con el perpetrador, por supuesto.
¡Eso suena como un trabajo divertido! Natalie toma algunas notas
sobre las facciones involucradas y revisa las hojas de jugadores
para ver si otros amigos o rivales podrían tener información sobre
el espía. Hace una breve lista de artilugios que este 007 espacial
podría tener y decide que la espía se está haciendo pasar por una
sirvienta en el club de Roc. Se pregunta cómo abordará el trabajo la
tripulación. Descarta el resto de sus dados y está lista para la partida.
341
CAPÍTULO 10
CAMBIAR
EL JUEGO
Al leer este libro, puedes sentirse tentado de agregar algo al juego, cambiar
cómo funcionan sus partes o adaptar el juego a otros géneros. El mundo
de Escoria y Vileza está abierto de par en par a nuevos contenidos, nuevas
ideas e incluso nuevas reglas. Esto no debería ser una sorpresa. Escoria y
Vileza es un derivado de un excelente juego de John Harper llamado Blades
in the Dark y es literalmente el resultado de este tipo de adaptación. Este
capítulo cubre los que nos parecen algunos de los elementos de diseño
críticos para ayudarte a agregar más cosas al juego.
Por supuesto, el consejo más importante que podemos darte a la hora de
modificar el juego es que experimentes con tus ideas. Cuando comienzas
por primera vez, no sabrás lo que no sabes. Cada pieza en este juego fue
el producto de múltiples rondas de prueba y error. Cada ensayo condujo
a una mejor comprensión de lo que queríamos y cómo hacer que eso
sucediera. Diseña y juega, porque un juego solo se vuelve real en la mesa.
Las partidas te mostrarán lo que quieres y te permitirán experimentar.
Y así como una mesa colabora durante la partida para hablar de la ficción,
ayuda hablar de tus diseños con otras personas. A veces estas personas
son tu grupo de juego. A veces es una de las muchas comunidades en
línea. El grupo de G+ de Blades in the Dark ha sido infinitamente valioso
para nosotros y miles de otras personas.
Del mismo modo, el sitio www.nosolorol.com tiene enlaces a materiales
de Blades in the Dark y otros juegos «Forged in the Dark» que pueden
inspirarte o darte herramientas para revisar aún más tus diseños.
343
AMPLIAR LA PERSPECTIVA
Aquí hay un desglose de los diversos beneficios que se otorgan en el juego
principal de Escoria y Vileza. Puedes reutilizarlos para crear algo nuevo.
HABILIDADES ESPECIALES
X Permiso para hacer algo que la gente normal no puede hacer (ejemplo:
la habilidad Jugador del Orador). Permiso para realizar una acción de
una manera en que normalmente no se podría (ejemplo: la habilidad
Analista del Mecánico).
X+1d a una tirada en una circunstancia específica.
X Efecto +1 en una circunstancia específica.
X Esforzarte para activar un talento especial o efecto de la Senda.
X Usa la variable estrés para activar un talento de la Senda. Sufre estrés
adicional para activar las funciones opcionales (ejemplo: Baile Psíquico
del Místico).
10 // Cambiar el juego
X Concede protección especial en una circunstancia específica.
X Reduce el daño sufrido o recibe una penalización menor por daño.
HABILIDADES DE LA NAVE
X Permiso para hacer algo especial (ejemplo: Ventaja del Stardancer).
X Dar +1d a un miembro de la tripulación en una circunstancia específica.
X Dar a la tripulación +1 gambitos iniciales, o +1 estrés máximo a cada
miembro de la tripulación.
X Carga gratis ciertos artículos.
X Eficacia en circunstancias específicas.
X Una adición a tu nave o tripulación (ejemplo: la Base secreta de
la Firedrake).
X Módulos de la nave.
X Permiso para hacer algo especial (ejemplo: Impulsor de saltos).
X Protección especial en circunstancias específicas (ejemplo: Cifra-
dor cuántico).
X Protección normal (ejemplo: Escudos).
X Mejorar la calidad del sistema con advertencias específicas (ejemplo:
Postcombustión).
X+1d a una tirada de acción en una circunstancia específica
(ejemplo: Área médica).
X Instalaciones importantes (ejemplo: Calabozos).
X Tareas generadas por la nave (ejemplo: apuntar con una computadora
de focalización).
Para algunos ejemplos de otras formas de ampliar el alcance de los PJ,
consulta «Habilidades Avanzadas y Privilegios» en la página 348.
344
AJUSTAR LO QUE HAY
Puedes modificar una mecánica que ya está ahí para ajustar el juego en
una dirección u otra. Por ejemplo, tal vez quieras que los gambitos tengan
más que ver con el trabajo en equipo que con la suerte individual:
GAMBITOS DE TRABAJO EN EQUIPO
Si un compañero te ayuda, puedes generar un gambito en tiradas
desesperadas. Cuando alguien lidera una acción grupal, si se
sacan múltiples 6, se ganan dos gambitos en lugar de uno.
Con este ajuste, los jugadores tienen una forma más fiable de generar
gambitos, siempre y cuando estén dispuestos a trabajar juntos.
GAMBITOS DE MEDIO EMPUJE
Siempre que gastes un gambito, gasta un punto de estrés también.
Con los gambitos de medio empuje, los PJ se vuelven mucho más
mediocres: no pueden confiar en su suerte audaz para rescatarlos de
los problemas que causan.
Hablando de PJ más mediocres…
CARRERA TEMPRANA
Cuando creas tu personaje, solo tienes uno de tus objetos
especiales de libreto, no todos. Elige uno con el que quieras
empezar. Todos los demás objetos especiales del libreto debes
desbloquearlos mejorando tu personaje. Cada vez que mejores tu
libreto, puedes elegir dos objetos especiales a los que ahora tiene
acceso (no tienen que ser de tu libreto). Si quieres objetos que no
están disponibles en ningún libreto, debátelo con la mesa.
Ajustar lo que hay // 10
O tal vez quieras que los gambitos cuesten algo en lugar de ser aumentos gratuitos:
Si quieres hacer un escenario aún más de acción y aventura, donde
los miembros de la tripulación sean sinvergüenzas espaciales menos
adorables y más como los héroes de películas de acción de los años 80,
considera lo siguiente:
¡HÉROE DE ACCIÓN!
Cuando resistas daño, lo reduces en un mínimo de dos niveles.
Si resistes consecuencias, las evitas por completo a menos
que te enfrentes a alguien con eficacia o que sea al menos tres
niveles más alto.
345
DISEÑAR ALGO NUEVO
Puedes crear una mecánica original para agregar una nueva característica
al juego o resaltar algo que se haya convertido en una característica
habitual de las aventuras de tu tripulación:
PROBLEMAS DE CONFIANZA
Para beneficiarte de las maniobras de trabajo en equipo, debes
confiar en el compañero de equipo que te está ayudando. Nombra
a los compañeros de equipo en los que confías después de elegir
tu carga para el trabajo. Puedes forzar a cualquier personaje que
confíe en ti a realizar la acción proteger en tu nombre (ellos sufren
una consecuencia en tu lugar).
O tal vez quieras llevar el juego a nuevos espacios: un entorno diferente,
una premisa diferente o un enfoque diferente para el juego. Tal vez
quieras tener un enfoque militar en la space opera, y que el rango sea
una característica mecánica del juego:
10 // Cambiar el juego
RANGOS
Cada personaje ahora tiene una clasificación de rango que va
de cero (privado) a 4 (capitán). Cuando mandas a un soldado en
acción, ganas +1d si tu rango está por encima del de tu objetivo (u
objetivos). Si estás más de dos rangos por encima de ellos, también
ganas eficacia.
Puedes esperar que el rango se discuta con frecuencia y que los problemas
de la jerarquía se vuelvan mucho más prominentes. También puedes
considerar hacer una nave militar para la tripulación y explorar más a
fondo esa mecánica.
O considerar algunas reglas de flota. Tal vez algo como lo siguiente:
FLOTA
Una flota es una unidad de naves bajo tu mando. Por defecto todas
son corbetas. Cuando están en acción su calidad es igual a tu valor
de mandar. Detalla un comandante (especifica algunos rasgos) para
cada flota. Elige uno entre los siguiente para la flota: Acorazadas:
son fragatas. Cañoneras: Tiran +1d al atacar. Veteranas: tienen una
protección para el daño.
Si una flota recibe daño, primero está Debilitada (efecto reducido),
luego Dañada (-1d en todas las tiradas) y por último Rota (destruida).
Si un miembro de tu tripulación repara la flota en una estación
apropiada, la flota elimina dos niveles de daño.
Es posible que quieras diseñar capitanes y comandantes para cada flota,
e incluso añadir reglas para la construcción de otras nuevas.
346
Tal vez quieras jugar una partida ambientada en las crudas calles de Warren.
¿O en un futuro más próximo? Ten en cuenta lo siguiente:
CIBERMODIFICADO
Implantar a alguien con cibernética es una acción desesperada
de sanar . Las consecuencias implican rechazo del implante, daño
que debe ser rehabilitado y errores persistentes. Cuando consigas
hacer el ciberaumento con éxito, adquieres la habilidad Cibernética.
CIBERNÉTICA
Gasta estrés (0-2) para realizar una hazaña que solo alguien con
tu aumento podría hacer. Discute los detalles exactos con tu mesa.
Blitz, un punk xeno de las calles de Warren, quiere un nuevo
ciberbrazo. Su jugador lo debate con su mesa y están de acuerdo
en lo siguiente: Por 0 estrés, puede aplastar latas o hacer que
vibrohojas salgan de sus nudillos. Con 1 punto de estrés, puede
atravesar paredes de un golpe. Por 2 puntos de estrés puede
disparar un rayo de su palma, pero el brazo podría romperse, a
menos que resista las consecuencias. Ahora hay que encontrar a
alguien dispuesto a cosérselo…
Si quieres un entorno un poco más oscuro y menos esperanzador que
Escoria y Vileza, puedes describir el largo aislamiento de los viajes:
COSTES DE LOS VIAJES ESPACIALES
Cada vez que hagas el largo viaje a otro planeta, sufres el daño de
nivel 1 «Solo en la oscuridad». Puedes resistirlo, como de costumbre.
Añade +1d a la resistencia por cada una de las siguientes: cuartos de
la tripulación, holoemisores, enlace nexus, cocina de galera. Recibes
-1d por cada sistema que tengas que cruzar para llegar a tu destino.
Diseñar algo nuevo // 10
Así que podrías tener algo como esto:
O tal vez quieras transformar el Combustible en una abstracción de la
que los jugadores puedan hacer uso:
COMBUSTIBLE
Gasta una unidad de combustible por cada salto al hiperespacio que
realices o por cada portal por el que pases. Si no tienes suficiente
combustible, no puedes hacer el salto. Tu nave puede almacenar hasta
el doble de su motor en combustible. Cuando hagas el mantenimiento
de tu nave, paga un crédito adicional para reponer combustible.
Esto abre la oportunidad de que las consecuencias requieran gastar
combustible adicional y hace que los trabajos que implican muchos saltos
sean un poco más interesantes.
347
HABILIDADES AVANZADAS
Y PRIVILEGIOS
Aquí hay algunas habilidades avanzadas y privilegios que los personajes
pueden adquirir a través de los eventos de la partida. Puedes crear otros
nuevos para tu serie de Escoria y Vileza, para que estén centrados en
los elementos que son importantes en tu partida. Antes de que puedas
adquirir las habilidades, hay requisitos en la ficción. Dependerá de tu mesa
debatir y descubrir en juego cómo cumplir con esos requisitos.
Estas habilidades son una buena manera de dar forma y detalle al mundo,
y responder algunas preguntas. ¿Qué son los Oradores Nocturnos en
realidad? ¿Qué los diferencia de otras sectas? ¿Qué significa realmente
ser miembro del Gremio?
MIEMBROS DEL GREMIO
10 // Cambiar el juego
Cuando apruebes los exámenes del Gremio y pagues las cuotas de
admisión, te convertirás en un aprendiz con licencia del Gremio y tendrás
el privilegio de asumir contratos del Gremio. También obtienes la habilidad
Adepto de tu Gremio (esto no cuenta como una habilidad especial para
Veterano, simplemente apúntalo).
Cuando demuestres tu fiabilidad y perspicacia técnica, alcanzarás el rango
de Jornalero. Recibes el privilegio de aprender los secretos del Gremio
y puedes tomar la habilidad especial Maestro de tu Gremio como una
mejora de Veterano.
GREMIO DE LOS HERREROS ESTELARES
X [adepto] insignia: Como miembro con licencia del Gremio de Herreros
Estelares, puedes atracar tu barco y recibir mantenimientos de rutina
(mantenimiento) gratis mientras estés aparcado en un puerto oficial
(no pagas mantenimiento en los puertos de la Hegemonía). Además,
puedes certificar que las naves y sus modificaciones son aptas para
el espacio y legales.
X [maestro] planos de impulsor: Obtienes acceso a los diseños y
materiales de los motores de los Herreros Estelares y puedes actualizar
los motores de tu nave con un proyecto a largo plazo. Este reloj tiene
seis sectores, más dos por valor actual. Estás legalmente autorizado
a abrir y trabajar en cualquier impulsor de salto.
Hayley (la Mecánica de la Faraday) consigue el título de Maestra
de los Herreros Estelares. Intenta rediseñar y afinar los motores
de la Faraday. La Faraday tiene motores de calidad 2, y ella está
tratando de llevarlos a calidad 3. Esto se convierte en un proyecto
a largo plazo de 10 sectores que requiere pasar un tiempo en un
dique de carena de los Herreros Estelares. Al final del proyecto, la
Faraday contará con motores de calidad 3.
348
GREMIO DE INGENIEROS
X [adepto] herramientas y técnicas: Obtendrás acceso al Gran Archivo,
un tesoro cifrado y actualizado regularmente de diseños mecánicos
y documentos científicos. Existe una copia bien protegida en cada
sistema en el que el Gremio tiene una presencia fuerte. Cuando estudias
el Archivo para diseñar un nuevo plano, obtienes efecto +1. También
puedes crear dispositivos de un Nivel más alto de lo habitual.
X [maestro] mejora personal: La cibernética está restringida a Maestros
Yun Halrath alcanzó hace poco el rango de Maestro Ingeniero. Como
parte de su estatus, elige operarse y conseguir un brazo mecánico
muy elegante. Por supuesto, al igual que muchos otros objetos del
Gremio, la pieza no tiene una función meramente decorativa, así que
el jugador, el DJ y la mesa se ponen de acuerdo sobre lo que hace.
Establecen algunos usos y costes comunes para el brazo. Aunque Yun
podrá usarlo para hacer otras cosas, estas habilidades de referencia
establecerán guías para cualquier habilidad adicional futura.
0 puntos de estrés: Arranca una puerta de sus bisagras.
1 punto de estrés: Dispara la mano como un gancho de agarre y
usa motores dentro del brazo para ascender.
2 puntos de estrés: Desvía disparos de bláster.
Habilidades y privilegios // 10
del Gremio y selectos (a menudo poderosos) clientes hegemónicos, con
licencia para tener tales cosas. Te has modificado una o dos partes de
tu cuerpo con piezas cibernéticas. Debate con tu mesa qué ventajas te
ofrece esta mejora. Puedes realizar hazañas sobrehumanas usando
tu pieza cibernética si gastas una cantidad de estrés apropiada (0-2).
349
MÍSTICOS MEMITAS
Cuando dejas cicatrices en tu cuerpo con las palabras sagradas del Profeta
Ruum, incrustas dentro de las heridas las algas sagradas, rezas en el lugar
santo de Nur-thulama y eres aceptado como un verdadero miembro de los
Mem, abres tu mente a los secretos memitas de la Senda. A medida que
mejoras Veterano, obtienes acceso a las siguientes habilidades especiales:
X la forma aparente: Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes
cosas: volverte invisible a la vista, el oído y la Senda, o crear ilusiones
que se vean, suenen y sientan reales.
Cuando te esfuerzas para activar esta habilidad, también obtienes
uno de los beneficios normales de esforzarte (+1d, efecto +1, etc.),
además de la habilidad especial. Tal vez puedas convencer a alguien
de que la ilusión es real.
X la forma de las profundidades: Puedes esforzarte para hacer una de
10 // Cambiar el juego
las siguientes cosas: manipular las sombras como si fueran materia
sólida, creando armas, herramientas o formas aterradoras, o sumergirte
en una sombra y emerger de otra sombra cercana.
Cuando te esfuerzas para activar esta habilidad, aún obtienes
uno de los beneficios normales de esforzarte (+1d, efecto +1, etc.),
además de la habilidad especial. Aunque es posible que tengas
que hacer una tirada de manipular o combatir para usar las
herramientas o armas creadas por esta habilidad, todos los objetos
de sombra cuentan como objetos de buena calidad.
ORADORES NOCTURNOS
Cuando alcanzas el rango de Iniciado, recibes el privilegio de asistir a los
rituales secretos de la secta. Cuando haces los sacrificios apropiados a
la secta, dominas los rituales secretos y te vinculas a la máscara que te
proveen, te conviertes en un Adepto. Aprendes el verdadero propósito
del Atuendo de la Noche y te asignan la tarea de recuperar las piezas.
También puedes tomar las siguientes habilidades especiales a medida
que mejoras Veterano:
X la voz nocturna: Puedes esforzarte para eliminar la Senda de un área
durante unos minutos. Hacerlo crea oscuridad, efectos gravitacionales
extraños e impide el acceso a la Senda para todos, incluido tú. Además, las
habilidades, artefactos y cualquier tecnología que dependa de la Senda
dejarán de funcionar.
Cuando te esfuerzas para activar esta habilidad, aún obtienes
uno de los beneficios normales de esforzarte (+1d, efecto +1, etc.),
además de la habilidad especial.
350
X vinculado a la oscuridad: Puedes usar maniobras de trabajo en equipo
con cualquier Orador Nocturno que se haya vinculado a su máscara,
independientemente de la distancia que os separe. Además, puedes sufrir 1
punto de estrés para que tu mensaje susurrado sea escuchado por todos los
que usan una máscara de Orador Nocturno (sean Oradores Nocturnos o no).
MENDICANTES
Cuando seas aceptado como peticionario de los mendicantes, podrás
ofrecer tus servicios en los hospicios de mendicantes y recibirás los
suministros necesarios para ayudar a los necesitados. Cuando hayas
demostrado tu dedicación a la causa y un Corazón Esmeralda esté
disponible, es posible que un médico mendicante te lo implante.
X médico mendicante: Dejas de envejecer, te vuelves inmune a las
enfermedades, ya no necesitas comer y obtienes una tarea de la fase
de descanso gratuita de curación.
El artefacto no está libre de inconvenientes: con el tiempo, cambia al
usuario. Los mendicantes viejos (y antiguos) frecuentemente camuflan
sus cambios o viven lejos de la civilización, ya que tales cambios son
vistos como anatema por la Iglesia de la Llama Estelar.
También puedes tomar las siguientes habilidades especiales a medida
que mejoras Veterano:
X aura de paz: Puedes extender el campo biótico de tu implante a alguien
que esté bajo tu cuidado. Puedes aliviar las cargas de otro esforzándote.
Ignoráis todas las penalizaciones por daños hasta que os lastiman de
nuevo o pasan dos horas.
X biogénesis: Tu implante te permite compartir tu salud con otra persona.
Cuando uses sanar con alguien, puedes gastar una cantidad de estrés en
razón de 1 por 1 para avanzar sectores adicionales en su reloj de curación.
Habilidades y privilegios // 10
Cuando te implantan un Corazón Esmeralda, sufres un trauma y obtienes
la siguiente habilidad especial:
CARROÑEROS
Los carroñeros no son exactamente un grupo organizado, sino más bien
un grupo bien conocido de sinvergüenzas y exploradores dispuestos a
ir a donde la Hegemonía prohíbe y arriesgar la vida y las extremidades
para regresar con tesoros.
Cuando lideras una expedición con éxito a un sitio Ur prometedor y
recolectas todo lo que tenga valor, adquieres notoriedad en el submundo
como explorador de las ruinas. También puedes tomar las siguientes
habilidades especiales a medida que mejoras Veterano:
351
X más suerte que sentido común: Puedes gastar tu protección especial
para resistir las consecuencias de trampas o artefactos Ur, o para
esforzarte cuando corras, saltes o intentes escapar del peligro.
X aparatos : Tienes una colección de pequeños, comunes y, por lo general
estables, aparatos Ur. En cada misión puedes llevar hasta tres de estos
aparatos, que contarán como carga 1 en total.
X Anillos Babel: Un conjunto de dos anillos que encriptan toda la
10 // Cambiar el juego
comunicación en un área del tamaño de un edificio. Funcionan
sobre escritura, voz y electrónica. Tardan aproximadamente un
día en recargarse.
X Bolsillo de espacio nulo: Un pequeño bolsillo dimensional en
el que caben tu mano y muñeca, unido a un elegante grabado
en piedra. Puedes ocultar un elemento de carga 1 dentro de él.
X Botas cohete: Algo de propulsión. Tal vez sea un rayo o pequeños
reactores que te impulsan. A menudo es difícil de controlar.
Genera pequeños saltos en la atmósfera, pero es muy útil en el
vacío. Tarda unos minutos en recargarse.
X Cinturón de elemento cero: Un cinturón con un dial. Si se enciende,
el usuario tiene flotabilidad neutra (flota como si estuviera en
gravedad cero). Solo funciona con personas. Parece que nunca se
agota. A menudo tiene problemas para apagarse.
X Cubo frío: Un cubo dentro de un contenedor de madera. Cuando
se coloca sobre una superficie que no es de madera, devora el
calor y apaga el fuego. Causa quemaduras por frío si se toca
fuera de su caja.
X Enlace de gravedad: Una pequeña pirámide que, cuando se abre,
genera un pozo de gravedad y, por un momento, atrae objetos
cercanos del tamaño de una persona. Tarda más o menos una
hora en recargarse.
X Mascota urbótica: Adorable, pequeña, extrañamente inteligente.
Su diminuto núcleo de IA parece tener un comportamiento similar
al de los animales.
X Moneda de la dimensión paralela: Cuando observas su reflejo,
puedes ver un pequeño objeto común. Si la rompes, aparece el
objeto. No hay dos que tengan el mismo objeto.
X Traje espacial de bolsillo: Una insignia, brazalete o amuleto que
puede generar soporte vital en el vacío durante aproximadamente
una hora. Puede parecer un campo de fuerza o expandirse para
formar un traje que rodea a la persona. Tarda más o menos una
hora en recargarse.
Estos objetos suelen ser estables y seguros de usar, pero pueden
manifestar consecuencias, particularmente si están dañados (a discreción
del DJ). Si pierdes tus objetos, puedes realizar un trabajo o un proyecto
a largo plazo en un sitio de excavación precursor para reemplazarlos o
encontrar nuevos.
352
HABILIDADES Y PRIVILEGIOS
… Hasta la vista, sinvergüenzas del espacio.
353
ÍNDICE ANALÍTICO
#
51ª Legión, La, 317, 320
A
Índice analítico
354
Abstracción, 206-207
Acción grupal, 158-159
Acciones, 64-65
asignar puntos para, 59
elegir, 202
describir, 234
juego y, 202-207
para buscar información, 40
simple o complejo, 29
Acólitos de
Brashkadesh, 317, 320
Adquirir un activo, 185
Agonía, La, 317, 321
Aketi, 313
Al'Malklaith, Ritam, 301
Alarma de intrusos, 116
Aleph, 300
Amerath, 309
Apariencia, 60, 62
Aprietos, 180-183
Área científica, 118
Área médica, 118
Arma cuerpo a cuerpo, 66
Armería, 118
Armonizar, 64, 208
ejemplos de, 209, 274-275
Artefactos, 268-269
ejemplos de,271
en juego, 270
Precursores y, 268-269
Astilleros, 308
Atributos, 10-11
resistencia y, 35
Auxilio – ver Ayudar
Ayudar, 158
dados de bonificación y, 20
B
Baftoma «La Cáscara», 300
Beneficios, 176
Blackstarr, 312
Bláster pesado, 66
Bodega de carga, 119
Bóveda, 117
Brekk, 292, 299
resumen de, 312-315
Buscar información, 40-41
C
Caballeros del
Concordato, 317, 321
Calabozo, 118
Calidad, 26
efecto y, 26
estilo de vida y, 48, 49
facción, 26
magnitud y, 281
mejora y, 51
nave, 51
tiradas de fortuna y, 38, 40
tripulación, 51, 113
Campaña, 4
misión final de, 264-265
para Cerberus, 137
para Firedrake, 145
para Stardancer, 129
Canalla, 2, 56, 69-73
Cañón de coherencia, 120
Cañón de partículas, 120
Cápsulas de estasis 117
Carga, 61, 149
Carroñeros, 351-352
Casa Malklaith, 317, 322
Cerberus, 3, 112, 130-133
implicaciones para, 153
situación inicial para, 136-137
trabajos para, 134-135
Chatarrería de Jerec, 304
Cifrador cuántico, 120
D
Dados, 4
de bonificación, 20
tirar, 7-8, 22
Daño, 33
describir, 203
ejemplos de, 34
mental, 34
niveles de, 33-34
Pacto con el Diablo y, 21
Daño
de la nave, 162, 181-183
de personaje – ver Daño
Dendara, 312
Depósito, 49
mejoras de la tripulación y, 52
Desguazadores, 317, 323
Destello – ver Vos
Destreza, 11, 35
Detalle, 149
abstracción o, 206-207
Detonador, 66
Deuda, 192-193
Drogas ilícitas, 66
Dron de reconocimiento, 117
Drones, 286
creación de, 287
magnitud de, 286
E
Efecto
calidad/nivel de, 26
cambiar situación por, 28
determinar, 30-31
eficacia, 26
escala y, 27
establecer, 28-30
estándar, 26
excelente, 26
factores y, 26-28
grado de, 20
limitado, 26
reducido, 32
relojes de progreso y, 14
Efecto de área – ver Efecto
Enlace Nexus, 120
Ensenada, La, 303
Epílogos, 265
Equipamiento, 66, 117
Equipo – ver Equipamiento
Equipo de espionaje, 66
Equipo de supervivencia, 117
Escala, 27
factores de, 27-28
Escáner de largo alcance, 120
Escapar, 64, 214
ejemplos de, 215
Escenas retrospectivas, 156
ejemplos de, 157
límites de, 156
Escudos, 118
Esforzarse, 12, 20
Estilo de vida, 49
Índice analítico
Cinturón de Fuego, 308
Combatir, 64, 210
ejemplos de, 211
Comesoles, 317, 322
Compartimentos de
contrabando, 119
Complicación, 32, 339
ejemplo de, 43-45
Computadora de objetivos, 120
Comunicador, 66
Cónclave 01, 317, 323
Conflictos
ejemplo de evitar, 44-45
PJ contra PJ, 46
Consecuencia, 32, 204, 205
daño y, 33-34
Director de juego y, 6
efectos y, 29
resistencia y, 35-36
Convencer, 64, 212
ejemplos de, 213
Crédito, 48-49, 176
Curación, 186
daño y, 34
355
Estrés, 12, 203
eliminar, 13
trauma y, 13
usar, 235
Estudiar, 64, 216
ejemplos de, 217
Éxito crítico, 7
Éxito, grados de, 7
Éxito parcial, 7
Experiencia, 50-51, 56, 191
desencadenantes de,
6, 50-51, 56
F
Índice analítico
356
Fabricar, 282-284
drones, 286-287
ejemplo de, 285
urbots, 288-289
Facción
calidad y, 26
en Procyon, 316-319
estatus, 263-264
fase de descanso y, 195
nivel y, 26, 260
trabajos y, 340
relojes de progreso para, 16
Fallo, 205
Fantasmas, 317, 324
Fase de descanso 9, 157
adquirir activos, 185
curación, 186
deuda, 192-193
entrenar, 187
fabricar, 282-284
pasar desapercibido, 187
proyecto a largo plazo, 187
reparación de la nave, 188
satisfacer vicio, 190-191
tareas, 184
tirada, 8
Firedrake, 3, 112, 138-141
implicaciones para, 153
trabajos para, 142-143
situación inicial para, 144-145
Formación, 116, 187
G
Galera cocina de, 118
Gambitos, 20, 121, 149, 345
Gancho de agarre, 120
Generador de campo
gravitacional, 119
Giros, 339
Gremios, 276-277
Gremio de Contadores, 317, 324
Gremio de Fabricantes – ver Yaru
Gremio de Herreros Estelares,
317, 325, 348
Gremio de Ingenieros,
318, 325, 349
Guerra, 264
H
Habilidad inicial, 57
Habilidades especiales, 344
efecto y, 27
elegir, 57, 114
libretos y, 56
mejora y, 51
Hackear, 64, 218
ejemplos de, 219
herramientas para, 66
Hegemón, 55, 272, 273,
276, 277, 294
Hegemonía, 294-295
Herramientas de reparación, 66
Holoemisores, 117
Holt, 292, 299
resumen de, 304-307
I
Iglesia de la Llama
Estelar, 318, 326
Impulsor de saltos, 119
Indri, 310
Iniciativa, 6, 204
Iota, 292, 299
resumen de, 308-311
Isótropa de Máxima
Seguridad, 312, 318, 326
J
Jinetes de la Onda de
Eco, 318, 327
Jugar, 1, 3
ejemplos de, 43-45
estructura, 9
ficción preeminente, 197-198
Misión, 15
final, 264-265
Místico, 2, 56, 93-97, 267, 273
plan, 148
Místicos memitas, 350
Modo libre, 9
Módulo de IA, 118
Módulos – ver Nave
Muerte, 37
K
L
Legado, 58
Legión Perdida, 318, 327
Libretos
cambiar, 52
elegir, 56-57
Línea de la Senda, 308
Galáctico, 2, 272
Lithios, 311
Lobos Escarlata, 318, 328
Luz Errante, La 300
M
Magnitud, 278-279
ejemplos de calidad de, 281
ejemplos de fuerza de, 281
tabla de, 280
Mandar, 64, 220
ejemplos de, 221
Manipular, 65, 222
ejemplos de, 223
Mascota alienígena, 117
Matasanos, 2, 56, 75-79
Matón, 2, 56, 81-85
Mecánico, 2, 56, 87-91
Mejoras, 50
del personaje jugador, 50-51
de tripulación, 51-52
Mem, 305
Mendicantes, 318, 328, 351
Misiles, 120
N
Navajas Cenizas, 318, 329
Nave, 3
cambiar, 52
creación, 112-115
elegir, 112
daños de, 162, 182, 183
habilidades de, 344
mantenimiento de, 176-177
mejoras para, 114, 116
módulos auxiliares de, 118
módulos de armas de, 120
módulos de casco de, 119
módulos de comunicaciones
de, 120
módulos de motor de, 119
personalización, 113
reparación, 188
reputación de, 113
sistemas de, 161-162
usar, 161-162
Nivel de búsqueda, 179, 183
aprietos y, 180
Niveles
abstracción, 206-207
alcance y, 260-261
comparar naves y, 161
mejora y, 51
objetos y, 26
tiradas de fortuna y, 38
Nombre, 60, 62
Nube de Ashtari, 300
Índice analítico
Kit médico, 66
357
O
Objetos especiales, 61, 185
Ocaso, 314
Ocultar, 65, 224
ejemplos de, 225
Oportunidad perdida, 33
Orador, 2, 56, 99-103
Oradores Nocturnos, 318, 329, 350
P
Índice analítico
358
Pacto con el Diablo, 20, 21, 67
Pandilla Dyrinek, 318, 330
Pasar desapercibido, 187
Personaje, 2, 55
añadir detalles a, 235
aspecto de, 60, 62
canalla, 69-73
creación de, 2, 56-61
matasanos, 75-79
matón, 81-85
mecánico, 87-91
místico, 93-97
nombre de, 60, 62
orador, 99-103
piloto, 105-109
PNJ – ver Personaje no jugador
trasfondo de, 58-59
Personaje jugador (PJ)
epílogos, 265
estrés y, 12
mejora de, 50-51
muerte de, 37
puntos de experiencia y, 50-51
trauma y, 12-13
valor de atributos y, 10-11
Personaje no jugador (PNJ)
fase de descanso para, 195
niveles de amenaza
para, 203-204
reloj para, 262
relojes de facción y, 16
selección de amigo y, 59
selección de rival y, 59
Perspicacia, 11, 35
Pilotar, 65, 226
ejemplos de,227
Piloto, 2, 56, 105-109
Piratas, 318, 319
personajes no jugadores,
126, 303, 311
Vorágine, La, 300, 303
Pista de aterrizaje, 119
Pistola bláster, 66
Plan, 148-149
selección de, 235
sobre la marcha, 236-237
tipos de, 148
Plan de asalto, 148
Plan de engaño, 148
Plan de infiltración, 148
Plan místico, 148
Plan social, 148
Plan de transporte, 148
Planes relacionados, 154
Planeta Omega, 304
Plataforma automatizada
de comercio #4, 304
Portal de salto, 268, 293
Portal Hantu, 304
Postcombustión, 119
Precursores, 2, 267, 268
artefactos y, 268-270
legado de, 268
Preparación, 159
Procyon, 291, 298
comunicación en, 294
facciones de, 316-319
ley en, 294
sistemas de, 292
viajar en, 293
Protección, 37, 66
especial, 57
Proteger, 160
Proyecto a largo plazo, 16, 187
Rasgos, 7
Red de Noticias Hegemónicas,
318, 330
Relojes de facción, 260-261
renunciar, 261
uso de, 262
Relojes de progreso, 14
carreras, 15
ejemplos de juego de, 17
facciones, 16
fluctuantes, 16
misión, 15
obstáculos y, 14
peligro, 15
proyectos a largo plazo y, 16
vinculados, 15
Reservas de energía, 117
Resultado, 7, 177
Retiro, 49
Riesgo, 178-179
Rin, 292, 299
resumen de, 300-303
Shimaya, 315
Sindicato de Borniko, 319, 333
Sindicato de Cobalto, 319, 333
Sindicato de Janus, 319, 334
Situación, 10
determinar, 19, 30-31
efecto y, 28
empeorada, 33
tirada de implicación y, 151
tipos de, 19
Situación arriesgada, 10, 19
Situación controlada, 10, 19
Situación desesperada, 10, 19
Socializar, 65, 230
ejemplos de, 231
Sociedad Turner, 319, 334
Sonhandra, 306
Stardancer, 3, 112, 122-125
implicaciones para, 152
situación inicial para, 128-129
trabajos para, 126-127
T
S
Sah’iir, 318, 331
Sanación, 82, 79, 186
Sanar, 65, 228
ejemplos de, 229
Saqueadores de Draxler, 318, 331
SB-176, 302
Secta de Ashtari, 319, 332
Secta de los Buscadores, 319, 332
Sectas hegemónicas, 272-273
Senda, La, 272
ciencia y, 276
ejemplos de armonizar
para, 274-275
magnitud y – véase Magnitud
místicos y, 273
sectas hegemónicas
en, 272-273
Taladro minero, 120
Taller, 117
Tecnología, 267
Tirada de acción, 7, 10, 18
arriesgada, 23
controlada, 23
desencadenante, 199-200
desesperada, 23
resultados de, 22
resumen de, 24
Tirada de fortuna, 8, 3839, 150, 261
calidad de la información
por, 40
Tirada de implicación, 8, 150-152
ejemplos de, 152-153
Tirada de resistencia,
8, 11, 203, 204
protección y, 35-36
Todoterreno, 117
Índice analítico
R
359
Índice analítico
Trabajo, 9, 147
complicación y, 339
conectado a, 340
detalle de, 149
ejemplo de, 164-173
ejemplo de generación de, 341
facciones y, 340
giros y, 339
para Cerberus, 134-135
para Firedrake, 142-143
para Stardancer, 126-127
planificación, implicación y, 148
renunciar, 157
tablas para, 338-340
ubicación de, 340
Trabajo en equipo
gambitos, 345
tipos de, 158-160
uso de, 160
Traje espacial, 66
Transbordador, 117
Transpondedor falso, 120
Transporte terrestre, 117
Trasfondo, 58-59
Trauma, 12-13
proyectos a largo plazo y, 16
Tripulación
calidad, efecto y, 26
creación de, 112-115
cuartos de la, 119
equipamiento, 117
formación, 116
mejora de, 51-52
mejoras, 116
reputación inicial de, 113
U
Ur – ver Precursores
Urbots, 288
creación de, 288-289
360
V
Valor de acción, 7, 8, 10, 11, 202
libretos y, 56
tirada de acción y, 18-19
Velo sin estrellas, 319, 335
Viajes, 293, 347
Vicio, 60, 190-191
Viento Brillante, 312
Vigilancia, 319, 335
Viticultores, 319, 336
Voluntad, 11, 35
Vorágine, La, 319, 336
Vorex, 319, 337
Vos, 307
W
Warren, 301
X
Xeno
legado, 58
ejemplo de Memita, 297
en juego, 296
Y
Yaru, 319, 337
Z
ZX-1138, 308
Negocios turbios.
Escaramuzas con blásteres.
Grandes aventuras entre las estrellas.
Bienvenido al mundo de
Escoria
y
Vileza.
Escoria y Vileza es un juego Forged in the Dark sobre la tripulación de una
nave espacial que intenta llegar a fin de mes bajo el tiránico gobierno de la
Hegemonía Galáctica.
Únete a los miembros de tu tripulación para prosperar entre poderosos
sindicatos criminales, familias nobles enfrentadas, alienígenas peligrosos
y extraños místicos. Explora las ruinas de civilizaciones perdidas solo por
diversión y, de paso, consigue algunos beneficios. ¿Podrá tu variopinta
tripulación mantenerse unida el tiempo suficiente para dar el gran golpe y
asegurar su fama en todo el sector?
Escoria y Vileza es un juego de rol independiente basado en el motor de
juego Forged in the Dark.
Dark. En este libro encontrarás:
Una estructura de juego que pone el foco en las tareas criminales de
la tripulación. Una sesión de juego consiste en un trabajo seguido de
recuperación, proyectos en descanso y mejoras.
«Hojas de personaje» para las naves que les permiten ganar
experiencia y mejorar al mismo tiempo que los personajes.
Oportunidades de avance para la tripulación, para reflejar el cambio
de un grupo harapiento, que simplemente vuela en el vacío del
espacio, a una tripulación afamada que se ha hecho un nombre en el
sector.
Todo lo que el sistema Forged in the Dark puede ofrecer para mantener
el enfoque en la acción en lugar de centrarse en la planificación.
Tipos de personajes y naves para ayudar a crear una tripulación única
e interesante a la velocidad de la luz.
Que tu nave vuele bien y
que tus blásteres nunca
se encasquil
encasquill
len.
ISBN 978-84-19594-44-0
www.nosolorol.com
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