CONCEPTO DE JUEGO Christian Granath, Tomas Härenstam, Nils Karlén, Kosta Kostulas DISEÑADOR PRINCIPAL Tomas Härenstam AMBIENTACIÓN Y ESCENARIOS DE AVENTURAS Erik Granström ILUSTRADOR PRINCIPAL Nils Gulliksson OTROS ESCRITORES Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas DISEÑO GRÁFICO ILUSTRACIONES Y ELEMENTOS GRÁFICOS Christian Granath Niklas Brandt ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA MAPA DE LAS TIERRAS PROHIBIDAS Simon Stålenhag Tobias Tranell CORRECCIÓN TRADUCCIÓN AL INGLÉS John M. Kahane Martin Dunelind, Carl-Johan Svensson, Karin Tidbeck, Olle Sahlin, Fredrik Johansson EDICIÓN EN ESPAÑOL TRADUCCIÓN CORRECCIÓN MAQUETACIÓN Rocío Morón Luis Fernández Sergio M. Vergara Cecilia Jos Vielcazat © 2018 Fria Ligan AB © 2020 Nosolorol ÍNDICE INTRODUCCIÓN 4 Nombre Forbidden Lands 4 Experiencia Qué podéis hacer 5 Desarrollar a tu personaje 40 Reputación 40 42 Corvania: La Tierra Prohibida 8 Jugar en otros mundos Herramientas de juego 39 39 8 9 Ella y él 12 HABILIDADES ¿Qué es un juego de rol? 12 Tirar los dados 42 Forzar la tirada 44 Solo una oportunidad 46 TU AVENTURERA 14 Raza Profesión Tiradas en grupo 47 14 Modificadores 47 22 Dificultad 47 Buhonero 23 Tiradas enfrentadas 49 Cazador 24 PNJ y habilidades 49 Druida 25 Equipo 49 Guerrero 26 Dados de artefacto 50 Hechicero 27 Orgullo 51 Jinete 28 Las habilidades 51 Juglar 29 Pícaro 30 Edad 31 TALENTOS 59 Características 31 Talentos raciales 62 Habilidades 32 Talentos de buhonero 63 Talentos 33 Talentos de cazador 65 Orgullo 34 Talentos de druida 66 Secreto oscuro 36 Talentos de guerrero 67 Relaciones 36 Talentos de hechicero 68 Equipo 36 Talentos de jinete 69 Carga 37 Talentos de juglar 70 Consumibles 38 Talentos de pícaro 71 Aspecto 39 Talentos generales 72 2 CONTENIDOS COMBATE Y DAÑO 83 VIAJE 143 Rondas e iniciativa 83 El mapa 143 Acciones rápidas y lentas 85 Cuartos de día 144 Zonas y distancia 86 Marchar 145 Emboscadas y ataques sigilosos 90 Abrir la marcha 147 Combate cuerpo a cuerpo 90 Vigilar 149 Combate a distancia 97 Forrajear 151 Conflicto social 98 Caza 151 Armas 100 Pescar 153 Daño 104 Acampar 155 Derrota 107 Descansar 155 Recuperación 108 Dormir 156 Heridas críticas 108 Explorar 157 Viaje marítimo 157 Estados 111 Miedo 112 Oscuridad 113 Caída 113 LA FORTALEZA 158 Ahogamiento 113 Establecer una fortaleza 158 Veneno 113 Efectos de la fortaleza 159 Enfermedad 114 Funciones y trabajadores 160 Montar animales 115 Montar guardia 164 Mantenimiento 164 Funciones 165 MAGIA 116 Conjuros Conjuros generales Trabajadores 173 116 Eventos en la fortaleza 175 120 Batallas en la fortaleza 175 Curación 123 Cambio de forma 125 Consciencia 128 EQUIPO 179 Simbolismo 130 Índice analítico 204 Canción de piedra 133 Magia de sangre 136 Nigromancia 139 3 CONTENIDOS INTRODUCCIÓN ¿Has oído la historia de las Tierras Prohibidas? ¿Más allá de las montañas, más allá de las nieblas del norte? En otros tiempos se llamaba Corvania, la tierra prometida. Hoy en día, extrañas criaturas pueblan esos valles, bestias que no deberían existir, pues la tierra está maldita. O trora, Zygofer el Hechizador fue uno de a desafiar al rey demonio y su hija. Aventureros. Bus- nosotros y abrió la marcha a través de las cadores de tesoros. Pícaros. No héroes, ni mucho me- montañas hasta las nuevas tierras. Pero nos, sino hombres y mujeres que se atreven a viajar por cuando se encontró con los crueles orcos, abrió unas os- las tierras según su voluntad y dejar en ellas su marca, curas puertas para pedir ayuda a los demonios. Eso fue sin las ataduras de ningún destino ni historia escrita su perdición. Zygofer se volvió contra nosotros y tomó el de antemano. Buscan tesoros antiguos, luchan contra trono de Corvania, con su hija Therania a su lado. todo aquel que se interpone en su camino y construyen Para evitar que su vil corrupción se propagase, un mundo nuevo para ellos sobre las ruinas del viejo. nuestro sabio rey construyó una gran muralla que Son los saqueadores de las Tierras Prohibidas. cerrara el paso de la montaña y prohibió hablar de lo ocurrido. Desde entonces, los dominios del Hechizador se conocen como las Tierras Prohibidas. FORBIDDEN LANDS A día de hoy, el rey demonio y su hija siguen gobernando allí. Gracias a los temibles Hermanos Herrumbrosos y a la demoníaca Niebla de Sangre que absorbe la vida de todo aquel que se atreve a ale- Bienvenido a Forbidden Lands. En este juego de jarse demasiado de su hogar, Zygofer y Therania han rol no sois héroes enviados a misiones dictadas por mantenido en un puño a los humanos que aún viven otros, sino saqueadores y pícaros decididos a dejar al norte de la muralla. vuestra huella en un mundo maldito. Viajaréis por Sin embargo, no todo está perdido. Ahora, la Nie- los páramos agrestes, descubriréis tumbas perdidas, bla de Sangre se ha dispersado y hay quienes se atreven lucharéis contra monstruos, y, si vivís lo suficiente, 4 CAPÍTULO 1 construiréis vuestra propia fortaleza, que tendréis cómo debe terminar vuestra historia. Eso se deci- que defender. Durante vuestras aventuras, descubri- de en la partida. Para eso es para lo que jugáis, para réis los secretos de los oscuros poderes que acechan descubrir cómo acaba la historia. entre las sombras y, al final, puede que seáis quienes ¡Que los jugadores contribuyan a hacer avanzar decidan el destino de las Tierras Prohibidas. la historia! Ser la directora puede resultar una tarea abrumadora y cargada de responsabilidad, como si toda la partida descansara sobre tus hombros, pero LOS JUGADORES no es así. Dispones de multitud de herramientas y Todos los jugadores, excepto uno, representáis sen- materiales que usar en el Manual de la Directora (el das aventureras o personajes jugadores (PJ). Tú eres segundo libro que contiene esta caja). Y este es qui- quien decide lo que piensa y siente tu aventurera, lo zá el consejo más importante: ten el valor de dejar que dice y hace…, pero no lo que le ocurre. Tu tarea que los jugadores te ayuden. ¿Qué pasa si no se te como jugador es sumergirte en tu personaje. Puede ocurre nada cuando vas a describir a un PNJ o unas que sea una aventurera de un lejano mundo de fanta- ruinas? Deja que un jugador lo describa en tu lugar. sía, pero, en el fondo, sigue siendo una persona con sentimientos y sueños, igual que tú. Intenta imaginártelo: ¿cómo reaccionarías si estuvieras en su lugar? ¿Qué harías? Los personajes jugadores siempre QUÉ PODÉIS HACER son los protagonistas de la historia. El juego va sobre vosotros. Vuestras decisiones, vuestras aventuras. En las Tierras Prohibidas no hay nadie que os coja de la mano y os muestre adónde ir. Sois los demás jugadores y tú quienes decidís juntos adónde vais. LA DIRECTORA La directora os hará descubrir cosas maravillosas La última jugadora es la directora de juego. Ella y enfrentaros a duros desafíos, pero, al final, las os describirá las Tierras Prohibidas, interpretará historias de la partida las creáis vosotros, no están a las personas que os encontréis durante vues- escritas de antemano. Tenéis control sobre la vida de tros viajes, controlará a los monstruos que vagan vuestras aventureras y, algún día, sobre el destino de por los bosques, decidirá dónde está enterrado el todas las Tierras Prohibidas. Y hay mucho que hacer: tesoro. El juego es una conversación entre los jugadores y la directora que se va alternando hasta que surge una situación crítica cuyo resultado es EXPLORAR EL MUNDO incierto. Entonces llega el momento de sacar los La Niebla de Sangre demoníaca que cubrió las tie- dados. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 3. rras durante tres siglos, succionando la vida de todo La tarea de la directora es interponer obstá- aquel que osara alejarse demasiado de su pueblo, se culos en vuestro camino y plantear desafíos a ha disipado de manera repentina e inexplicable. Al vuestros personajes, obligándolos a demostrar de igual que otras almas inquietas, por fin sois libres de qué están hechos. Pero la directora no decide todo marcharos de casa y viajar a lo largo y ancho de las lo que ocurre en el juego y, sobre todo, no decide Tierras Prohibidas en busca de tesoros y aventuras. 5 INTRODUCCIÓN Para explorar las Tierras Prohibidas utilizaréis el Durante el transcurso del juego iréis descubriendo mapa grande que viene en la caja. Está dividido en poco a poco la historia y los secretos de las Tierras diez tipos de terreno diferentes y tiene una rejilla de Prohibidas. Esto ocurre mediante las llamadas le- celdas hexagonales que os ayudará a orientaros en las yendas, breves relatos sobre un lugar, una persona tierras agrestes. El funcionamiento de todo esto se o un artefacto. La directora os dará estas leyendas describe en el capítulo 7. Todas las herramientas que impresas. Algunos de estos documentos para im- necesita la directora para crear encuentros emocio- primir están agrupados al final del Manual de la nantes para vuestras aventureras a lo largo del cami- Directora y hay más disponibles para su descarga no se encuentran en el Manual de la Directora. gratuita en la página web de Nosolorol. Reuniendo las leyendas podréis recomponer la historia de las Tierras Prohibidas. DESCUBRIR ESCENARIOS DE AVENTURAS rás unos simbolitos en muchos de los hexágonos. BUSCAR LAS CUATRO GEMAS ÉLFICAS Estos indican tres tipos de escenarios de aventu- Unos oscuros poderes bullen por las Tierras Pro- ras: pueblos, castillos y mazmorras. Un escenario hibidas. Los secuaces de Zygofer, los temidos de aventuras es un lugar emocionante que puede Hermanos Herrumbrosos, siguen rondando por visitar tu aventurera, lleno de intriga, horrores el continente, pero hace siglos que nadie ve al pro- y tesoros. La directora decide a qué escenario de pio hechizador. Sus enemigos y sus aliados están aventuras concreto corresponde cada símbolo del poniendo en marcha sus planes. La Niebla de San- mapa. gre que cubría la tierra se ha disipado y la calma Si miras el mapa grande más de cerca, encontra- En el Manual de la Directora se describen tres sepulcral que lleva tanto tiempo reinando está a escenarios de aventuras completos, así como una punto de estallar. plétora de herramientas para que la directora cree Aunque vuestras aventureras tienen libertad los suyos propios tirando dados. En el libro de cam- para deambular por las tierras como creáis con- paña La Purga del Cuervo, que se vende por separa- veniente, entre bastidores tiene lugar una trama do, hay muchos más escenarios de aventuras. mayor en la que podéis implicaros. En la campaña de La Purga del Cuervo, vuestras aventureras buscarán cuatro poderosos artefactos adornados DESCUBRIR LOS SECRETOS DE LAS TIERRAS con unas gemas élficas que, juntos, tienen el potencial de decidir el futuro de las Tierras Prohibidas. Al principio del juego, vuestras aventureras no saben mucho más que vosotros como jugadores. La La Purga del Cuervo no es una historia lineal Niebla de Sangre cubrió la tierra durante siglos y el y no tiene un objetivo fijo que vuestras aventureras contacto entre las distintas regiones de las Tierras tengan que seguir. Por el contrario, es un rico tapiz Prohibidas ha sido esporádico. La historia de estas de leyendas, lugares, personajes y eventos con el que tierras se ha olvidado o se ha convertido en mitos. podéis interactuar de multitud de formas. 6 CAPÍTULO 1 CONSTRUIR VUESTRA FORTALEZA aparecen en el capítulo 8, podéis desarrollar vuestra Si vuestros personajes consiguen regresar con fortaleza, agregándole funciones como una forja, un vida de las antiguas ruinas, con suerte traerán molino o unas murallas. También podéis contratar oro y otros tesoros. Tarde o temprano, quizá a personajes no jugadores para que trabajen en sintáis la necesidad de gastaros ese tesoro en algo la fortaleza mientras estáis fuera viviendo otra duradero: una fortaleza propia. aventura. La fortaleza es un lugar para descansar Tras conquistar un viejo castillo o mazmorra, entre aventuras y un refugio seguro contra las vuestros personajes pueden convertirlo en una bestias que asolan la tierra. Sin embargo, requiere fortaleza. Con las rápidas y efectivas reglas que mantenimiento y también puede llamar la atención de otras personas que quieran robar vuestras riquezas. 7 INTRODUCCIÓN CORVANIA: LA TIERRA PROHIBIDA desesperado, abrió portales a mundos demoníacos Corvania es un reino asolado y fragmentado. Estás fa- encontrarse con bestias terroríficas: seres comple- miliarizada con la zona en la que has crecido, pero el tamente alienígenas o retorcidas combinaciones de resto de la tierra solo la conoces a través de historias y varias criaturas que nunca deberían haber existido. relatos. Durante diez generaciones humanas, los viaje- Se dice que Zygofer sigue vivo cerca de Alisita, ros eran devorados por la Niebla de Sangre, una calima al oeste, transformado en un demonio y adorado roja y voraz que surgía de la tierra por la noche. Muy como un dios por el clero de los Hermanos He- pocos se atrevían a aventurarse fuera y menos aún sa- rrumbrosos. Hay rumores sobre semidemonios y bían a ciencia cierta qué había más allá del horizonte. no muertos creados para conquistar Corvania por que vertieron sobre la tierra hordas de indescriptibles horrores. Muchos afirman que la Niebla de Sangre llegó tras la invasión. Lo que es seguro es que en los bosques y entre las ruinas uno puede Hace poco, la Niebla de Sangre desapareció sin fin. A su vez, los elfos siguen en los bosques y los explicación alguna y en todas partes la gente mira por enanos en sus montañas, mientras que los orcos encima del hombro con nerviosismo. Los más va- ya no sirven ni perdonan a nadie. En las planicies lientes afilan sus espadas y preparan su partida. Ya no que hay al este, junto al océano, se están reunien- pueden soportar más el opresivo peso de sus hogares. do fuerzas para aplastar a Zygofer de una vez por Quizás tengan la esperanza de hallar lo que se perdió y todas en nombre de los antiguos dioses. Otros recuperar lo que les pertenece. Quizá solo les mueva un solo quieren vivir en paz: pueden ser remanentes anhelo insaciable de ver qué hay tras el horizonte, de de asentamientos humanos que viven en pueblos descubrir si los mitos son verdad, de conquistar lo que ocultos, druidas semielfos, lupinos de los bosques quede o lo robado y de labrarse un lugar propio como o medianos en sus madrigueras. Corvania espera el mañana con el corazón en señores de las ruinas de algún castillo abandonado. un puño. Los humanos llevan generaciones habitando los pueblos de Corvania, pero siguen siendo intrusos para los elfos y los enanos, que aún no han olvidado las antiguas y sangrientas guerras entre los humanos y las razas más antiguas. Los elfos enviaron a la guerra a JUGAR EN OTROS MUNDOS sus siervos, los orcos, pero los abandonaron a su suerte cuando las batallas se volvieron demasiado brutales, una traición que pervive en las canciones de los orcos. Puede que la Niebla de Sangre se haya ido, pero El trasfondo y la ambientación de Forbidden quizá esto no haya hecho sino volver las tierras aún Lands son ricos y detallados, una nueva aproxi- más peligrosas. Se dice que en las últimas fases de mación a la fantasía clásica que esperamos con las Guerras Aliseas el rey de Alisea, al otro lado de ilusión que os guste. Sin embargo, también nos la muralla, envió ejércitos para someter a su anti- damos cuenta de que muchos jugadores ya tienen guo gobernador, Zygofer el Hechizador, y que este, sus mundos de fantasía favoritos en los que jugar, 8 CAPÍTULO 1 ya procedan de otros juegos, libros o películas o abandonar el refugio pobre pero seguro del hogar. sean creaciones propias. Tienes unas características y habilidades que supe- Por eso, hemos hecho que las reglas de Forbi- ran con mucho la capacidad de la gente corriente y dden Lands y la estructura de campaña sandbox grandes sueños y relaciones fuertes que te impulsan sean muy fáciles de trasladar a otras ambientacio- hacia adelante. Todo esto se documenta en tu ficha nes. Los escenarios de aventuras se pueden colo- de personaje. En la página 35 hay un ejemplo de fi- car fácilmente en cualquier otra ambientación de cha de personaje completada y al final de este libro fantasía con ajustes menores. No necesitas más hay una ficha en blanco. También puedes descargarla que un mapa de hexágonos del mundo en el que gratuitamente de la página web de Nosolorol e im- quieras jugar y ya lo tienes todo listo. primirla. En el siguiente capítulo se describirá cómo crear un personaje. MAPA Y PEGATINAS HERRAMIENTAS DE JUEGO El precioso mapa de juego que incluye la caja, que Forbidden Lands exige mucho a tu capacidad de vidido en diez tipos de terreno distintos y utiliza improvisación y tu creatividad. Sin embargo, una rejilla hexagonal para regular el movimiento. también proporciona diversas herramientas para El funcionamiento de esto se explica en más de- ayudarte a crear tu propia historia. talle en el capítulo 7. Todas las herramientas que muestra las Tierras Prohibidas en todo su esplendor, es el plato fuerte del juego. El mapa está di- necesita la directora para crear encuentros emocionantes para vuestras aventureras se encuentran FICHAS DE PERSONAJE en el Manual de la Directora. Como aventurera en las Tierras Prohibidas, eres una persona excepcional, alguien que no tiene miedo de La caja también contiene una hoja de pegatinas. Estas se utilizan para marcar los escenarios de aventuras en el mapa una vez que vuestras aventureras los han descubierto. También hay pegatinas 9 INTRODUCCIÓN de lápidas para colocar en el mapa si una de vuestras aventureras muere. Al utilizar las pegatinas durante el juego, el mapa se convertirá en algo exclusivo de vuestra partida, una crónica viva y permanente de vuestras aventuras en las Tierras Prohibidas. El mapa del juego tiene dos caras, para que se pueda usar más de una vez, y se pueden comprar packs de mapas y pegatinas por separado si juegas muchas campañas. DADOS Como aventurera en las Tierras Prohibidas, tendrás que correr riesgos. Tarde o temprano acabarás en situaciones en las que el resultado es incierto, por muy habilidosa que seas. Es el momento de sacar los dados. Para jugar a Forbidden Lands se necesitan dados de seis caras normales (también llamados D6), preferiblemente entre diez y quince en TIRADAS DE DADOS tres colores diferentes. También necesitaréis al A veces, las reglas te pedirán que menos un dado de ocho caras (D8), uno de diez tires un D3, 2D6 o un D66. Un D3 caras (D10) y uno de doce caras (D12). Hay un pack de dados creados específica- significa que tires un D6 y dividas el resultado entre dos, redondeando mente para Forbidden Lands que se vende por hacia arriba. 2D6 significa que tires separado. Os las podéis apañar con uno de estos dos dados de seis caras y sumes packs, pero tener dos puede facilitaros el juego. los resultados. Un D66 significa que Los dados específicos tienen símbolos especiales tires dos D6: el primer dado repre- en algunas caras. Puedes consultar cómo usarlos senta las decenas y el segundo, las en el capítulo 3. unidades. Esto genera un resultado entre 11 y 66. Puedes incluso tirar CARTAS ESPECÍFICAS un D666 tirando tres dados de seis caras. En ese caso, el primer Otro valioso accesorio para Forbidden Lands es el dado representa las centenas; el mazo de cartas especial que se vende por separado. segundo, las decenas y el tercero, Este mazo contiene cartas que describen poderosos las unidades. artefactos, monturas, la iniciativa en combate y las maniobras de combate cuerpo a cuerpo. Puedes consultar cómo usarlas en combate en el capítulo 5. 10 CAPÍTULO 1 ¡A JUGAR! Podéis empezar a jugar a Forbidden Lands en un santiamén. La directora debería familiarizarse tanto con el Manual del Jugador como con el Manual de la Directora, pero a los jugadores les basta con familiarizarse con lo básico de este libro. 1. Lo primero es crear vuestros personajes. Coged una ficha de personaje y seguid las instrucciones del capítulo 2 de este libro. 2. Debatid entre todos en qué lugar del mapa queréis que empiece la partida. Un buen punto de partida es Pueblo Hueco, un escenario de aventuras que se describe en el Manual de la Directora. Guiados por la directora, elegid qué símbolo de PUEBLO del mapa debería representar Pueblo Hueco en vuestra campaña. Otra opción es empezar la partida en medio de la naturaleza, quizás ya de camino a unas atractivas ruinas que se divisan en la lejanía… Cuando hayáis completado estos dos pasos, ¡ya podéis empezar a jugar! 11 INTRODUCCIÓN Estas cartas no son necesarias para jugar a Forbidden Lands, pero harán el juego más fluido. UNA SESIÓN DE JUEGO TÍPICA Las sesiones de juego de Forbidden Lands pueden variar de una a otra, pero esta es la secuencia de acontecimientos más común: 1. Coged el mapa, vuestras fichas de personaje, dados y las cartas si las estáis usando. 2. Haced un resumen de la sesión Interpretad a vuestros persona- ELLA Y ÉL jes. Vivid sus vidas y actuad como Forbidden Lands está ambientado en un mun- si se tratase de personas reales, do de fantasía lejano, no en el pasado de nuestro ¡pero también jugad con audacia mundo. Por tanto, aquí no estamos limitados y romped los límites de vuestros por las normas y jerarquías de nuestra historia. personajes! Dad por terminada la Los monstruos de las Tierras Prohibidas no ha- sesión cuando resulte adecuado. cen distinción entre hombres y mujeres, como Acabad comentando la sesión. tampoco la hace la Niebla de Sangre. Para dar Debatid cuáles de vuestras espacio a ambos géneros en el juego, pero tam- acciones se merecen puntos de bién mantener la coherencia, en este libro usa- experiencia (página 39). mos el femenino para referirnos a la directora Decidid si queréis cambiar de juego y a todos los personajes jugadores, y el vuestra relación con los demás masculino para todos los jugadores y PNJ sin personajes y si queréis cambiar el nombre. En todos estos casos podría poner «él o secreto oscuro de vuestro perso- ella», pero eso sería muy incómodo. anterior. 3. 4. 5. naje (página 36). Una sesión de juego típica dura 3-4 ¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? horas. Las partidas de 5 horas o más se deberían dividir en dos partes con un descanso: cada parte corta cuenta como una sesión de juego distinta. Si has llegado aquí sin saber lo que es un juego de rol, ¡enhorabuena! Bienvenido a una afición gratificante y creativa. El rol es un tipo de juego especial, 12 CAPÍTULO 1 o expresión cultural si prefieres llamarlo así, que sotros mismos puede resultar abrumadora. Pero combina los juegos de mesa con la narración. Los Forbidden Lands contiene multitud de eventos juegos de rol te dan un conjunto de reglas y te per- emocionantes, lugares y personas con las que po- miten crear tu propia historia con tus amigos de blar vuestra historia, además de herramientas muy una forma que no pueden hacer los libros, las pe- específicas a disposición de la directora. Si necesitas lículas, la televisión y ni siquiera los videojuegos. consejos o ideas, puedes contactar con nosotros en La ventaja de los juegos de rol también es su www.nosolorol.com o nuestras redes sociales y es- mayor desafío: la libertad de crear la historia vo- taremos encantados de ayudarte. ¡Bienvenidos! 13 INTRODUCCIÓN TU AVENTURERA Vincerra yació muerta al fondo del despeñadero hasta que la encontraron tres días más tarde. Su cabeza descansaba sobre la quimera casi amorosamente y sus dedos aferraban la espada que le había perforado el hígado a la bestia. La sangre teñía el cabello de Vincerra del color del vino, llenando su casco caído en un brindis por la fugacidad de la vida. N o eres ninguna heroína. No luchas para también descubrirás que su personalidad cam- proteger el reino ni para colocar al ver- bia y va tomando forma de una manera que no dadero rey en el trono. Registras anti- se puede medir con números en una hoja. Es guas ruinas en busca de tesoros, ayudas a quienes entonces cuando tu personaje realmente cobra te ayudan, dejas tu marca en las Tierras Prohibi- vida. das. Nadie ha determinado tu destino. Tú eliges tu propio camino. Eres una aventurera. FICHAS DE PERSONAJE: Para crear tu personaje La aventurera a la que interpretas es tu per- jugador necesitas una ficha de personaje. Puedes sonaje jugador (PJ). Es tu herramienta, tus ojos descargarla de la página web de Nosolorol. y oídos en el mundo del juego. Pero tu PJ depende a su vez de que tomes decisiones sabias y no la pongas en peligro. Tómate en serio a tu personaje e interprétalo como si fuera una persona real. El RAZA juego es más divertido así. Al mismo tiempo, no En las Tierras Prohibidas viven muchas criaturas deberías intentar proteger a tu PJ de todos y cada diferentes, desde humanos normales y corrientes uno de los peligros. El objetivo del juego es crear a terribles monstruosidades demoníacas. Hay una historia emocionante: para que eso ocurra, ocho razas distintas entre las que elegir para tu tienes que correr riesgos. personaje jugador: humano, elfo, semielfo, ena- Durante el transcurso de la partida, tu no, mediano, lupino, orco y goblin. Los huma- PJ cambiará y se desarrollará. Puede que sus nos son la raza más común, pero puedes elegir habilidades mejoren con la experiencia, pero libremente. Cada raza se describe brevemente a 14 CAPÍTULO 2 continuación y con más detalle en el capítulo 4 MÉTODO ALTERNATIVO del Manual de la Directora. La elección de tu raza afecta a tus caracterís- El método estándar de creación de personajes de Forbidden Lands que se describe en este capítulo es rápido y efectivo. Puedes crearte un personaje único y especial en 15-30 minutos. Sin embargo, si quieres dedicar más tiempo a su creación, puedes usar el método alternativo que se describe en el libreto llamado Leyendas y Aventureras. Este método te permitirá dotar a tu personaje jugador de un trasfondo más profundo desde el inicio del juego. ticas (a continuación), además de proporcionar un talento racial exclusivo. También se indican profesiones típicas para cada raza. Sin embargo, esto último no estás obligado a seguirlo de manera estricta: siempre hay individuos excepcionales que siguen caminos inusuales en la vida. CÓMO CREAR TU PERSONAJE JUGADOR En este capítulo se explica detalladamente cómo crear un personaje jugador. Lo que aparece a continuación es solo un resumen. Coge una ficha de personaje y un lápiz y sigue estos pasos: 1. Elige tu raza. 2. Elige tu profesión. 3. Decide tu edad. 4. Gasta puntos en tus características. 5. Gasta puntos en tus habilidades. 6. Elige tus talentos iniciales. 7. Determina tu orgullo. 8. Elige un secreto oscuro. 9. Define tus relaciones con los demás jugadores. 10. Elige tu equipo. 11. Decide tu aspecto. 12. Elige tu nombre. 15 TU AVENTURER A Corvania contra la voluntad del dios Cuervo. O bien huyeron de la guerra como refugiados y nuevos pobladores. Tus ancestros llegaron a pie desde Alisea cruzando las montañas del sur o a caballo desde Aslena, al oeste, pasaron por la masacre de la guerra y se quedaron cuando el estrépito de la batalla se desvaneció, los caminos quedaron cortados y los demonios se dieron un festín con lo que quedaba. Cuando la Niebla de Sangre cayó como un velo por toda Corvania, tus ancestros se vieron obligados a acurrucarse apiñados durante diez generaciones, labrar la tierra y limitarse a tratar de sobrevivir. Pero ahora la Niebla se ha dispersado y el mundo ha vuelto a abrirse. Has cambiado la azada por una espada. Has nacido aquí y vas a tomar lo que otros no van a darte. CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía TALENTO RACIAL: Adaptable PROFESIONES TÍPICAS: Todas NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Garmelda, Halinde, Nirmena, Sindia, Talene NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Brynde, Hardar, Orovald, Pasinder, Vergevil HUMANO ELFO Los humanos llegaron a Corvania, como se la co- En el albor de los tiempos, caísteis como una lluvia nocía antes, como intrusos. Esto lo sabes y lo ves de brillantes rubíes esparcidos sobre la tierra por el en los ojos de las demás razas, ya sea que os odien Viajero Rojo del Cielo. Vuestra tarea era cubrir de abiertamente, que os teman o que solo os toleren vida la tierra baldía, pues el Viajero deseaba posar la porque les resultáis útiles. Para ellos, sois intrusos mirada en la belleza. Os vestisteis de carne e hicisteis y lo seguiréis siendo incluso pasadas generaciones. brotar las plantas del suelo y pronto pudisteis cami- Tus ancestros lucharon contra los elfos, los enanos nar cantando por los exuberantes bosques de Corva- y los orcos en los ejércitos de Alisea que invadieron nia, para gozo del Viajero. El dios Alfar moldeó a los 16 CAPÍTULO 2 animales del barro, a los peces y las ranas del cieno chitará igual que el tiempo corroe a todas las razas y a los pájaros de las nubes, y el Gran Artesano os sin gema. Pero los más jóvenes de vosotros no es- dio la tarea de pastorearlos. Los enanos os ayudaron peráis. Corvania es vuestra herencia. Esos despre- preparando el suelo para vuestro arte. ciables la han robado y emponzoñado. Y tú vas a limpiarla. Entonces llegaron los humanos. Su dios Cuervo compró la mitad de la tierra para ellos y os dio a los orcos a cambio, pero los humanos eran falsos y pronto os atacaron, acompañados de demonios. CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza Como erais escasos, enviasteis a los orcos a la ba- TALENTO RACIAL: Paz interior talla, pero esas cobardes criaturas os fallaron. Tus PROFESIONES TÍPICAS: Cazador, druida, mayores afirman que todo regresará a su cauce si juglar esperáis, que la humanidad se extinguirá y se mar- NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Bleinella, Erimi, Kriblenda, Simene, Vorovallia NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Dorm, Harakrond, Orgodan, Radnar, Vergello SEMIELFO Eres lo mejor de dos razas. Naciste de humanos y elfos después de que estos intercambiaran rehenes durante el Cambio. Fuiste concebida porque los seres buenos, fuertes y vibrantes siempre se encuentran mutuamente. Tus ancestros elfos te enseñaron el arte de la magia, te otorgaron conocimiento y una vida larga, pero tú rechazaste su aletargada languidez. Tus ancestros humanos te dieron vigor, pero tú rechazaste su necedad y su falsedad con asco, así como su olor y su tosco aspecto. Vuestras dos razas ancestrales, tanto los elfos como los humanos, os han fallado, y entre vosotros son objeto tanto de burla como de una amarga vergüenza. Los semielfos sois la cúspide de la creación y tú vas a dar un paso al frente para, por fin, moldear el mundo para darle la forma que le corresponde según los dioses o vosotros mismos. 17 TU AVENTURER A ENANO En el principio, el dios Gran les dio a tus ancestros un guijarro y la tarea de construir un mundo en torno a él. Avivaron sus forjas y cantaron sus canciones de piedra, y así sus palabras arraigaron y el orbe creció. A lo largo de muchas generaciones, los enanos habéis ido expandiendo la esfera. Pronto, la curva del mundo apenas era ya visible. Y de este modo, seguiréis construyendo hasta que el globo alcance el ardiente horno que el dios tiene en el cielo. Los perezosos e inútiles elfos recibieron la tarea de hacer crecer hierba y árboles en la superficie de la tierra para mantenerla húmeda y prepararla para las nuevas capas, como un carpintero que prepara una superficie de madera antes de pegarla a otra. Por tanto, los elfos tienen una tarea que cumplir y los toleras. Los humanos son distintos. Interrumpieron vuestra sagrada tarea de construir el mundo. Tus ancestros cayeron en la trampa de aceptar a los CARACTERÍSTICA CLAVE: Intelecto TALENTO RACIAL: Poder psíquico PROFESIONES TÍPICAS: Druida, hechicero, pícaro NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Hivena, Holerva, Korena, Sonilia, Trimellia NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Gaverin, Galivan, Horderan, Jyrman, Sandarme 18 CAPÍTULO 2 orcos como siervos a cambio de un pedazo de la Ya no lo aguantas más. Vas a salir al mundo y no tierra que habíais forjado, pero esas bestias inúti- vas a volver nunca. Quieres tener sangre en el cu- les os traicionaron en cuanto la inevitable guerra chillo y oro en la bolsa, comer comida peligrosa- estalló. Los humanos son falsos y numerosos, mente picante y ver calles que nadie se preocupe de como las ratas, mientras que vosotros sois los barrer, en pueblos donde nadie sonría sin motivo. trabajadores elegidos del dios Gran. Perseguís a las alimañas arma en mano y el trabajo continúa. Solo los más jóvenes de tu raza se ven atraídos CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía por la dura luz del mundo y corren de un lado a TALENTO RACIAL: Escurridizo otro como resollantes humanos sin objetivo ni PROFESIONES TÍPICAS: Buhonero, propósito. juglar, pícaro NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Dondella, Gilina, Lylla, Mollia, Sanarsi CARACTERÍSTICA CLAVE: Fortaleza NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Arland, Brollo, Hender, Horgeman, Vilgo TALENTO RACIAL: Testa dura PROFESIONES TÍPICAS: Buhonero, guerrero, juglar NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Hamhelda, Hilleva, Skorinda, Torbenia, Trindi NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Bodlo, Gandeman, Hargamar, Tyrgar, Wulfred MEDIANO En tu familia, todo el mundo es alegre y gordinflón. Cantan canciones graciosas en las tabernas, beben y fuman, pero al caer la noche, vomitan en los arriates y se van a casa a pegar a sus hijos. Tenéis encerrada a tu tía la loca y nadie quiere reconocer la existencia de miembros de tu familia aún más aviesos, aunque todo el mundo sabe que viven en el bosque. Limpiáis los arriates y aceitáis la fachada de madera de vuestra madriguera para que los vecinos la vean y estén obligados a salir también, y todo el mundo sonríe y asiente, aunque se odian y calumnian a la menor oportunidad. 19 TU AVENTURER A estómago la acepte. No podían soportar el aliento de la Cazadora, así que murieron como débiles cachorritos. Toda la podredumbre del mundo surge de su debilidad. Tu manada y tú vivís como es debido. Cazáis. Aulláis juntos y golpeáis palos y tambores porque vuestras propias voces se han vuelto débiles. Ya basta. Vas a marcharte para enseñarle a los débiles cómo debería vivir todo el mundo. Y si alguien dice que los lupinos no caminaron por los primeros bosques, sentirán tus garras en la garganta y probarás su sangre. CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza TALENTO RACIAL: Instinto de caza PROFESIONES TÍPICAS: Cazador, druida, guerrero NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Alani, Einia, Gaeta, Keawa, Lagini NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Alane, Auhone, Jabari, Kekoa, Naako ORCO Los elfos y los enanos esclavizaron a tus ancestros. Pero, cuando llegó la guerra, necesitaban el valor y los brazos fuertes de los orcos. Y luego huyeron cuando la suerte de la contienda se volvió contra ellos. Ahora sois libres. Mataréis a todos los humanos que masacraron a vuestros hermanos. Los aniquilaron con horribles hechicerías y demonios procedentes de sus inmundos LUPINO sueños. Despreciáis a los elfos. Los enanos son Débiles todos. Necesitan meterse dentro y calen- unos desgraciados. Ha llegado la hora de los or- tarse las patas junto al fuego tras un día en los cos. Sois muchos y sois fuertes, y les mostraréis bosques. Necesitan hervir la carne para que su una tierra donde los orcos están al mando. Los 20 CAPÍTULO 2 clanes están creciendo. Haréis Corvania grande de nuevo. Pero antes, vas a salir ahí afuera a saquear y divertirte un poco. CARACTERÍSTICA CLAVE: Fortaleza TALENTO RACIAL: Imbatible PROFESIONES TÍPICAS: Cazador, guerrero, pícaro NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Gerina, Hiria, Okande, Shala, Sirsene NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Archa, Gol-Garra, Hrassa, Hrod, Nanga GOBLIN Los ancianos dicen que sois los hermanos oscuros de los medianos. ¡Y a ti qué coño te importa! Solo sabes que vosotros vivís donde esos sacos de grasa ni lo intentan. ¿Qué saben los medianos de aullar con los lobos, lamer la sangre de los árboles goteantes bajo la luna llena o hacer el INTERPRETAR UN ORCO Los orcos son temidos y odiados por la mayoría de las demás razas. amor entre las ortigas? Si no montarais guardia Por tanto, interpretar a un orco durante la noche para vigilar sus queridos pue- presenta unos desafíos particula- blos, los troles y los lupinos los habrían hecho res para tu grupo y tú. Si quieres pedazos hace mucho tiempo. Pero tú has dicho interpretar a un orco, es buena idea «basta», ¡ya te has hartado de eso! El mundo hablarlo antes con tus compañeros. está ahí afuera, henchido de olor y sabor, plata y emociones. Te adentrarás en la oscuridad, con los dedos hundidos en el pelaje de tu lobo y la 21 TU AVENTURER A cara manchada de espumarajos. ¡La noche está viva y vosotros sois quienes la vivís! CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza TALENTO RACIAL: Nocturno PROFESIONES TÍPICAS: Cazador, jinete, pícaro NOMBRES FEMENINOS TÍPICOS: Hargia, Solga, Someria, Chilia, Velatula NOMBRES MASCULINOS TÍPICOS: Gormer, Groms, Hemdan, Hulmar, Nissel PROFESIÓN El siguiente paso es elegir una profesión para tu personaje. Todos los personajes jugadores son aventureras, pero habéis aprendido una o dos cosas antes del comienzo de la partida. La profesión que elijas determinará mucho de tu personaje. Tu profesión influirá en tus características, tus habilidades, tu equipo inicial y los talentos especiales que puedes aprender. Hay ocho profesiones entre las que elegir y todas se describen en las siguientes páginas. La descripción de cada raza enumera las profesiones típicas para ella, pero eres libre de elegir la que quieras. 22 CAPÍTULO 2 BUHONERO Regatear, comprar por poco y vender por más, convertir dos monedas de plata en tres siempre ha sido tu forma de sobrevivir. Mientras la Niebla de Sangre yacía espesa sobre la tierra, el comercio entre los pueblos era muy limitado y local. Ahora, la Niebla se ha despejado y las Tierras Prohibidas y sus tesoros están ahí para que los cojas, o para que los compres y luego los vendas al mejor postor. Eres una buhonera. CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía HABILIDADES: Artesanía, Juego de Manos, Exploración, Perspicacia, Manipulación APODOS TÍPICOS: Diente de Oro, Sonrisa de Plata, la Honesta ORGULLO Elige una de las siguientes opciones o crea una a tu gusto: ✥ Tienes una mirada honesta. ✥ Puedes hacer que cualquiera confíe en ti. RELACIONES ✥ Cuando captas el olor del oro, nada puede Elige una de las siguientes opciones o crea una a detenerte en su búsqueda. tu gusto: … te debe plata, pero no parece querer devol- SECRETO OSCURO vértela. … te salvó la vida una vez. ¿Qué quiere a Elige una de las siguientes opciones o crea una a cambio? tu gusto: ✥ … es tu billete a la fama y la riqueza. No te Le debes plata a alguien poderoso. Un mon- alejes de su lado. tón de plata. ✥ Estafaste a un hermano herrumbroso y ahora EQUIPO quiere vengarse. ✥ No confías en nadie y crees que todo el mun- Cuchillo, tres objetos a tu elección de la lista de do quiere quitarte la plata. «Mercancías», 1D12 monedas de plata. Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua 23 TU AVENTURER A CAZADOR La naturaleza es tu hogar. En los bosques y las montañas, en las extensas llanuras y los serpenteantes ríos, ahí es donde encuentras la paz interior. La gente dice que las tierras agrestes son peligrosas, malignas. Obviamente, tú has visto los monstruos que vagan por ellas. Pero sabes cómo moverte sin que te vean ni te oigan y matar con eficacia si lo necesitas. Y cuando vuelves al campamento con la presa y es hora de comer, nadie se queja. Eres una cazadora. CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza HABILIDADES: Sigilo, Atletismo, Puntería, Exploración, Supervivencia APODOS TÍPICOS: Matalobos, Buscasendas, Zorra Roja ORGULLO Elige una de las siguientes opciones o crea una a tu gusto: ✥ Puedes sobrevivir sola en la naturaleza duran- RELACIONES te semanas. ✥ Tus flechas siempre dan en el blanco. Elige una de las siguientes opciones o crea una a ✥ Los animales del bosque son tus amigos y no tu gusto: te hacen daño. … siempre hace mucho ruido. Mantente alejada de ella. SECRETO OSCURO … siempre tiene hambre y se come toda la comida que tú capturas. Elige una de las siguientes opciones o crea una a … no respeta la naturaleza y sus criaturas. tu gusto: ✥ Te sientes incómoda entre la gente y prefieres EQUIPO estar sola. ✥ ✥ La vieja herida de garra que te hizo una bestia Arco u honda, dos objetos a tu elección de la lista demoníaca nunca ha acabado de curarse. de «Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata. Una vez abandonaste a un amigo herido en Recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua, 1D10 Flechas los bosques para salvarte. 24 CAPÍTULO 2 DRUIDA Desde que el dios Alfar moldeó el mundo, los hermanos y hermanas de tu orden han tenido la tarea de salvaguardar la naturaleza. Vosotros mantenéis el equilibrio de la tierra. Tu mano puede ser amable o cruel, dependiendo de lo que requiera la situación, pero siempre actúas con respeto y utilizando el buen juicio. Tienes las fuerzas de la naturaleza en tus manos: la tierra, el clima, las plantas y los animales escuchan tu voz. Eres una druida. CARACTERÍSTICA CLAVE: Intelecto HABILIDADES: Resistencia, Supervivencia, Perspicacia, Curación, Trato con Animales APODOS TÍPICOS: Caminante del Viento, Garra de Cuervo, Moradora del Bosque ORGULLO Elige una de las siguientes opciones o crea una a tu gusto: ✥ Eres más noble que los demás y los dioses te RELACIONES quieren más. ✥ ✥ Percibes los fenómenos antinaturales antes Elige una de las siguientes opciones o crea una a que nadie. tu gusto: Los demonios te temen instintivamente. … no comprende su papel en el mundo. La guiarás, pero no le enseñarás. SECRETO OSCURO … se ve atraída por las artes oscuras y debes Elige una de las siguientes opciones o crea una a vigilarla de cerca. Si es necesario, es tu deber detenerla. tu gusto: ✥ … es un arbolito joven que podría convertirse Te gusta revolcarte en el barro y alimentarte en algo grande si se lo cuida bien. de cosas que los demás jamás comerían. ✥ Como todas las personas y cosas son parte de EQUIPO la creación de Alfar, no tienes respeto por la ✥ propiedad ajena. Bastón o cuchillo, un objeto a tu elección de la lista Eres una sabelotodo moralista que cree que de «Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata. siempre conoce la voluntad de los dioses. Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua 25 TU AVENTURER A GUERRERO Llevas siguiendo la senda de la espada desde que tienes memoria. Has limpiado la sangre de incontables enemigos de tu acero. Has sentido cicatrizar en tu cuerpo multitud de feas heridas. Temes la batalla, pero aun así la anhelas. La batalla es tu vida. Tu tarea es proteger a tus amigos más débiles de todo enemigo y te la tomas muy en serio, pero la verdad es que vives por y para la emoción de la propia batalla. Cuando esta acaba, limpias tu espada y te preparas para el siguiente combate. Eres una guerrera. CARACTERÍSTICA CLAVE: Fortaleza HABILIDADES: Brío, Resistencia, Pelea, Artesanía, Atletismo APODOS TÍPICOS: Cavatumbas, Mueca Gris, Bota de Hierro ORGULLO Elige una de las siguientes opciones o crea una a RELACIONES tu gusto: ✥ Nunca retrocedes ante una batalla. Elige una de las siguientes opciones o crea una a ✥ Puedes soportar cualquier herida. tu gusto: ✥ Nunca traicionas a tus amigos. … es el eslabón débil del grupo. ¿Podrás enseñarle? SECRETO OSCURO … te ha salvado la vida varias veces. ¿Cómo vas a pagárselo? Elige una de las siguientes opciones o crea una a … da mal rollo. Debe estar tramando algo. tu gusto: ✥ A veces te das a la bebida para alejar los re- EQUIPO cuerdos de aquellos a quienes has matado. ✥ ✥ Te gusta infligir dolor y heridas a los demás, Un arma a una mano a tu elección, armadura de pero no quieres que nadie lo sepa. cuero tachonado, un objeto de la lista de «Mercan- Una vez mataste a un hermano herrumbroso cías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata. y ahora la organización te busca. Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D6 Agua 26 CAPÍTULO 2 HECHICERO Deja que se te queden mirando con miedo y asco. Deja que se aparten de ti, asustados de que tus artes oscuras les infecten. Te temen, pero te necesitan. ¿Quién más puede obligar a la propia naturaleza a doblegarse a su voluntad? ¿Quién más puede hacer que el fuego ruja, que el agua se congele y que la tierra tiemble? Tú y solo tú has visto lo que hay más allá del velo del mundo y has mirado dentro del núcleo de la existencia. Este conocimiento es la carga que llevas para que otros no tengan que hacerlo. Eres una hechicera. CARACTERÍSTICA CLAVE: Intelecto HABILIDADES: Artesanía, Juego de Manos, Saber, Perspicacia, Manipulación APODOS TÍPICOS: Corazón Enraizado, Capa Gris, la Sabia. ORGULLO Elige una de las siguientes opciones o crea una a tu gusto: ✥ Nada te da miedo, has visto el mundo que hay tras el velo. ✥ Quien te amenace sufrirá una muerte dolorosa. ✥ Has leído muchos libros y sabes cómo funcio- RELACIONES na el mundo. Elige una de las siguientes opciones o crea una a tu gusto: SECRETO OSCURO … te mira de reojo y parece tenerte miedo. … no se da cuenta de su fuerza interior. ¿Podrás Elige una de las siguientes opciones o crea una a hacerla salir? tu gusto: ✥ … duda de tus poderes mágicos. ¡Necia! Te persiguen visiones del mundo que hay tras el velo. ✥ ✥ EQUIPO Tu deseo de más poder mágico es más fuerte que ninguna otra cosa. Bastón o cuchillo, un objeto de la lista de «Mer- Zygofer el Hechizador te persigue en sueños y cancías» (pág. 182), 1D8 monedas de plata. te hace obedecerle. Dados de recursos: 1D6 Comida, 1D8 Agua 27 TU AVENTURER A JINETE Las leyendas cuentan que en los tiempos antiguos los animales se mofaban de los humanos por tener solo dos patas. Por esa razón, tus ancestros se aliaron con los caballos de las grandes estepas. Ahora, tienes seis patas en total y dos manos para blandir la lanza y el arco. Cabalgas más rápido que nadie, golpeas y te vas antes de que el enemigo se dé cuenta de lo que ha ocurrido. Amas las llanuras abiertas, ya que la ardiente sangre de Aslena fluye por tus venas. Eres una jinete. CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza HABILIDADES: Resistencia, Pelea, Puntería, Supervivencia, Trato con Animales APODOS TÍPICOS: Punta de Lanza, Melena Negra, Cabalgavientos ORGULLO Elige una de las siguientes opciones o crea una a RELACIONES tu gusto: ✥ Los aslenos son más nobles que los demás. Elige una de las siguientes opciones o crea una a ✥ A lomos de tu caballo, eres más rápida que el tu gusto: viento. … tiene alma de esclava y ha de ser liberada. Con caballo o sin él, nunca pierdes el equilibrio. … es una amiga fiel por quien darías la vida si ✥ fuera necesario. SECRETO OSCURO … no te muestra respeto y tendrás que darle una lección antes o después. Elige una de las siguientes opciones o crea una a tu gusto: ✥ ✥ ✥ Te gusta prenderle fuego a cosas: se supone EQUIPO que lo haces en nombre del dios Asta, pero Un caballo de monta (elige uno del mazo de cartas también te gusta. de Forbidden Lands si lo tienes), lanza o hacha de Tu caballo es más importante para ti que mano, arco corto u honda, un objeto de la lista de ninguna persona. Los demás no pueden «Mercancías» (pág. 182), 1D6 monedas de plata. entender vuestro vínculo. Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D8 Agua, Te dan pánico los espacios cerrados y estrechos. 1D10 Flechas 28 CAPÍTULO 2 JUGLAR Cuando el camino es largo, el viento es fiero o la noche es negra, todo el mundo necesita una luz en la oscuridad. Un recordatorio de las hazañas pasadas o de los tesoros que esperan ser hallados. Ya sea mediante la canción, la poesía o la prosa, tu trabajo es esparcir un poco de esperanza y alegría junto a la hoguera. Tienes la capacidad de ahuyentar la desesperanza e inyectar valor e ilusión en el corazón de tus amigos. Y, si algún día os llega a todos la hora final, tus crónicas darán a conocer vuestras aventuras al mundo. Eres una juglaresa. CARACTERÍSTICA CLAVE: Empatía HABILIDADES: Saber, Perspicacia, Manipulación, Interpretación, Curación APODOS TÍPICOS: Lenguadeplata, Embaucadora, Madrigal ORGULLO Elige una de las siguientes opciones o crea una a tu gusto: ✥ Tus canciones pueden dar calor al corazón más frío. ✥ ✥ RELACIONES Recuerdas todos los cuentos y leyendas de las Tierras Prohibidas. Elige una de las siguientes opciones o crea una a Tus amigos te confiarían sus vidas. tu gusto: … es la heroína de tus crónicas, pero no se da SECRETO OSCURO cuenta. Elige una de las siguientes opciones o crea una a … no sabe lo que le conviene y necesita tu guía. tu gusto: … está condenada. Solo es cuestión de tiempo. ✥ Te acosan las dudas y no crees en las cancio- EQUIPO nes que cantas. ✥ ✥ Estás profundamente enamorada en secreto Laúd o flauta, un objeto a tu elección de la lista de de un PNJ u otro PJ. «Mercancías» (pág. 182), 1D8 monedas de plata. En otro tiempo serviste a los Hermanos Dados de recursos: 1D8 Comida, 1D6 Agua Herrumbrosos como bufón, pero conseguiste escapar. 29 TU AVENTURER A PÍCARO Nadie va a darte lo que deseas. Para conseguir lo que quieres, tendrás que cogerlo tú. Es una lección que aprendiste a muy corta edad, y ya de niña te hiciste experta en liberar a los demás de las pertenencias que tú necesitabas más. Antes, la gente te escupía y te daba patadas. Ahora, como aventurera con las Tierras Prohibidas a tus pies, tu pericia en el arte de moverse silenciosamente entre las sombras se ha vuelto muy valorada. Eres una pícara. CARACTERÍSTICA CLAVE: Destreza HABILIDADES: Pelea, Sigilo, Juego de Manos, Atletismo, Manipulación APODOS TÍPICOS: Mediodedo, Ojos Rojos, la Rata ORGULLO Elige una de las siguientes opciones o crea una a RELACIONES tu gusto: ✥ Nadie pisa más suavemente que tú. Elige una de las siguientes opciones o crea una a ✥ Solo robas a quien se lo merece. tu gusto: ✥ Nadie puede atraparte. … te desprecia a ti y lo que haces, y piensa que es mejor que tú. SECRETO OSCURO … te trata como una niña a la que hay que regañar. Es muy molesto. Elige una de las siguientes opciones o crea una a … siempre se queda con los mejores tesoros. tu gusto: ✥ ✥ Robas compulsivamente todo objeto de valor ¿Quizá sea el momento de enseñarle una que ves. lección? Una vez le robaste algo valioso a un hermano EQUIPO herrumbroso y ahora la organización quiere ✥ vengarse. Daga, dos objetos a tu elección de la lista de «Mer- Sueles tener la bolsa vacía, ya que gastas la cancías» (pág. 182), 1D10 monedas de plata. plata tan rápido como la consigues. Dados de recursos: 1D6 Comida, 1D6 Agua 30 CAPÍTULO 2 EDAD El siguiente paso es elegir tu edad. Muchos aventureros se marchan de su pueblo a una edad temprana, pero a veces individuos más mayores se ven obligados a ir en busca de tesoros entre las ruinas. La edad se divide en tres categorías: joven, adulta y vieja. Elige tu edad libremente. Apunta tu elección en tu ficha de personaje. La categoría de edad que elijas afectará a tus características y habilidades. Puedes leer más sobre esto a continuación. Los elfos no envejecen en el sentido normal de la palabra. Técnicamente, todos cuentan como adultos. EJEMPLO La jugadora Josie crea un nuevo personaje. Elige una hechicera semielfa adulta. CARACTERÍSTICAS Tu aventurera tiene cuatro características que representan tus capacidades físicas y mentales básicas. Las características se utilizan cuando tiras dados para realizar acciones en el juego y también indican cuánto daño de las diversas clases puedes soportar antes de caer derrotada. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 5. EDAD HUMANO SEMIELFO ENANO MEDIANO LUPINO ORCO GOBLIN Joven 16-25 16-30 20-40 16-25 13-20 13-20 16-25 Adulta 26-50 31-100 41-80 26-60 21-40 21-45 26-60 Vieja >50 >100 >80 >60 >40 >45 >60 31 TU AVENTURER A PUNTUACIONES INICIALES: Cuando te creas tu EJEMPLO personaje jugador, puedes distribuir una cantidad Josie tiene 14 puntos que gastar en sus caracte- determinada de puntos entre sus características. rísticas y le da a su personaje Fortaleza 3, Des- El número de puntos lo determina tu edad según treza 3, Intelecto 5 y Empatía 3. la siguiente tabla. Puedes asignar un mínimo de 2 y un máximo de 4 puntos a cualquier característica. Sin embargo, a la característica señalada como «característica clave» para tu raza o profesión le puedes asignar 5 puntos. Si la característica clave HABILIDADES para tu raza y tu profesión es la misma, puedes Tus habilidades son el conocimiento y capacidades asignarle hasta 6 puntos. que has ido adquiriendo a lo largo de tu vida como aventurera o antes de ella. Son importantes, ya que determinan, junto con tus características, con EDAD PUNTOS DE CARACTERÍSTICA cuánta eficacia puedes realizar ciertas acciones en Joven 15 en detalle en el capítulo 3. Se miden por nivel de Adulta 14 habilidad en una escala del 0 al 5. Cuanto mayor sea Vieja 13 el número, mejor. el juego. Hay dieciséis habilidades, que se describen ¿NIVEL DE HABILIDAD 0? Siempre puedes tirar por una habilidad aunque no tengas nivel en ella: FORTALEZA Potencia muscular bruta, fuerza y resistencia. DESTREZA Control corporal, velocidad y habilidades motrices. INTELECTO Percepción sensorial, inteligencia y cordura. EMPATÍA Carisma personal, empatía y capacidad para manipular a los demás. 32 CAPÍTULO 2 en ese caso solo utilizas la característica asociada a del juego, obtienes unos talentos determinados se- esa habilidad y equipo. Puedes leer más sobre cómo gún tu raza, tu profesión y tu edad: funcionan las habilidades en el capítulo siguiente. ✥ Tu talento racial ✥ Un talento de profesión a tu elección ✥ Un número de talentos generales a tu elección NIVELES DE HABILIDAD INICIALES: Durante la creación del personaje jugador, puedes distribuir que dependen de tu edad (consulta a conti- una cantidad determinada de puntos entre sus habi- nuación). lidades. El número de puntos lo determina tu edad según la siguiente tabla. Puedes asignar hasta 3 Cada talento tiene tres niveles. Normalmente puntos a cada una de las habilidades indicadas para empiezas el juego con cada uno de esos talentos tu profesión. A cada una de las demás habilidades a nivel 1, pero puedes sacrificar un talento gene- solo puedes asignarle un punto. Puedes aumentar ral para empezar con un talento a nivel 2. Puedes tus niveles de habilidad durante el juego (página 39). aumentar de nivel tus talentos y aprender talentos nuevos durante la partida. EDAD PUNTOS DE HABILIDAD Joven 8 EDAD TALENTOS GENERALES 1 Adulta 10 Joven Vieja 12 Adulta 2 Vieja 3 EJEMPLO Josie tiene 10 puntos de habilidad que gastar y le TALENTOS MÁGICOS: Una categoría especial de da a su hechicera semielfa PELEA 1, ARTESANÍA 2, talentos de profesión son los talentos mágicos. Son SABER 3, PERSPICACIA 2, y MANIPULACIÓN 2. necesarios para lanzar conjuros y, por lo general, solo están disponibles para los druidas y hechiceros. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6. EJEMPLO TALENTOS El personaje de Josie adquiere el talento racial Los talentos son trucos y capacidades que te pro- PODER PSÍQUICO y la jugadora elige el porcionan una pequeña ventaja en el juego. Son talento de profesión más especializados que las habilidades, una forma Como adulta, le corresponde elegir dos talen- de dar una última pincelada a tu personaje. Se des- tos generales. Utiliza uno de ellos para aumen- criben en el capítulo 4. También hay unos talentos tar su nivel en la específicos de tu raza y tu profesión. Al comienzo otro para adquirir nivel 1 en COMO EL R AYO. 33 TU AVENTURER A SENDA DE LA SANGRE. SENDA DE LA SANGRE a2y cosa. Tu profesión te ofrece tres sugerencias, pero ORGULLO te puedes inventar tu propio orgullo con total libertad. Las aventureras no son personas como las demás. Dejar atrás tu hogar y tu familia para seguir el ca- Una vez por sesión puedes activar tu orgullo mino de la espada requiere valor y la convicción de cuando falles una tirada de habilidad en una situa- que eres un individuo más allá de la norma. En el ción en la que este sea relevante. La directora tiene juego, esto lo representa tu orgullo: una cosa es- la última palabra, pero debería darte el beneficio pecífica de la que te enorgulleces. Puede ser una de la duda. Cuando actives tu orgullo, podrás tirar capacidad, un suceso de tu pasado o cualquier otra un D12 extra e incluir el resultado en la tirada. Si fallas la tirada pese a esto, deberás eliminar tu orgullo, y después tendrás que jugar una sesión entera sin orgullo antes de poder elegir uno nuevo para tu personaje. Puedes leer más sobre cómo usar el orgullo en el capítulo 3. EJEMPLO Josie decide que el orgullo de su hechicera va a ser: «Nada me da miedo, he visto el mundo que hay tras el velo». 34 CAPÍTULO 2 Semiel fa RA ZA P Fortaleza Destreza Intelecto Empatía 3 3 5 3 h i c er a Hec FE EC TO Rostro: NOMBRE Orgullo: Nada me da miedo, he visto el mundo que hay tras el velo Secreto oscuro: Mi deseo de más poder mágico es más fuerte que ninguna otra cosa ESTADOS Edad: Cuerpo: Ropas: Reputación: EN TA L Somnoliento Sediento Hambriento Aterido NIVEL I 2 I ESCUDO B O N I F. S TOS Poder psíquico Senda de la sangre Como el rayo NIVEL CASCO Heridas críticas: H A B I L I DA D E SIÓN A SP Nirmena CAR AC TERÍSTICAS RO NIVEL Brío (fortaleza) ARMADUR A Resistencia (fortaleza) Artesanía (fortaleza) Sigilo (destreza) NIVEL I 2 I E X PE R I EN Pelea (fortaleza) ARMAS Atletismo (destreza) BONIF. Puntería (destreza) Exploración (intelecto) Saber (intelecto) 3 Supervivencia (intelecto) Perspicacia (intelecto) Manipulación (empatía) Interpretación (empatía) Curación (empatía) trato con Animales (empatía) I 2 VOL UNT AD 35 TU AVENTURER A DAÑO DISTANCIA COMENTARIO CI A Juego de manos (destreza) también puedes usarlas como fuente de inspira- SECRETO OSCURO ción para tus propias ideas. Todos los personajes jugadores de Forbidden Tus elecciones también son importantes para Lands tienen una historia. Muchos de los colori- la directora, ya que puede usarlas para crear situa- dos individuos que prueban suerte entre las ruinas ciones interesantes en la partida. tienen un pasado de claroscuros, lleno de emociones y peligros. Tú eres una de esas personas. Has vivido algo antes del comienzo de la partida que te dejó huella o que aún te amenaza de alguna forma. EQUIPO A esto se le llama secreto oscuro. Hay tres sugerencias de secretos oscuros para Para viajar por las Tierras Prohibidas necesitas el cada profesión: elige una de ellas o invéntate uno, si equipo adecuado. Los pueblos están muy alejados lo prefieres. Los secretos oscuros que tenéis los de- entre sí y necesitas ser capaz de sobrevivir sola le- más PJ y tú son primeramente herramientas para jos de la civilización. Debes anotar todos los ob- que la directora cree historias, pero también pueden jetos que llevas en tu ficha de personaje. Escribe afectar a la cantidad de puntos de experiencia que ob- un objeto por línea en la ficha. Si no aparece en tu tienes al final de la sesión de juego (página 39). ficha, no lo llevas encima. EJEMPLO EQUIPO INICIAL: Tu profesión determina qué Josie decide que el secreto oscuro de su personaje equipo puedes elegir al principio de la partida. Por lo va a ser: «Mi deseo de más poder mágico es más general, puede elegir uno o varios objetos de la lista fuerte que ninguna otra cosa». de Mercancías de la página 182 (aunque no objetos EXCEPCIONALES). Si dice «un arma a tu elección», elige una de las tablas de armas del capítulo 5. No puedes elegir un artefacto mágico. Además de estos objetos, se da por sentado que RELACIONES tienes una mochila y un odre de agua. Los objetos Como aventurera, buscas riquezas en lugares des- utilizados para llevar otros objetos no cuentan para conocidos, pero también eres un individuo con la carga y no hace falta anotarlos. relaciones personales con los demás personajes jugadores. Ya lleváis un tiempo formando parte del MONEDAS mismo grupo de aventuras y os conocéis bastante bien entre vosotras. En las Tierras Prohibidas, las transacciones mo- Cuando crees tu personaje jugador, deberías netarias se suelen hacer con monedas de plata o describir tus relaciones con cada uno de los demás simplemente «platas» (consulta el cuadro de tex- personajes jugadores que conozcas anotando en to para saber más). Las monedas de cobre se usan tu ficha una frase corta para cada uno. Hay suge- para las transacciones más pequeñas y, para las su- rencias entre las que elegir en cada profesión, que mas más grandes, se utiliza el oro. Diez monedas 36 CAPÍTULO 2 CARGA Puedes llevar un número de objetos normales LAS MONEDAS EN LAS TIERRAS PROHIBIDAS igual al doble de tu Fortaleza. Utiliza tu puntuación de Fortaleza básica, no la puntuación temporal reducida por el daño sufrido (página 104). Las monedas de plata son el tipo de dinero más común en las Tierras Prohibidas. No hay minas de plata OBJETOS PESADOS Y LIGEROS en estas tierras y nadie acuña plata aquí, sino que las monedas que se Un objeto con la designación usan son restos viejos y gastados dos objetos normales y ocupará dos líneas en tu ficha de las Guerras Aliseas. Incluso de personaje en vez de una. En el otro extremo del las monedas de cobre proceden espectro hay objetos con la designación LIGERO: estos de Alisea, al sur, aunque estas se cuentan como medio objeto normal, por lo que pue- utilizan menos, ya que la gente de a des apuntar dos de ellos en una sola línea de tu ficha. PESADO cuenta como pie suele intercambiar los servicios directamente. En las Tierras OBJETOS DIMINUTOS Prohibidas hay algunos depósitos de oro y el oro procedente de ellas Los objetos que son aún más pequeños que los LI- se utiliza para comerciar junto con GEROS las monedas de oro antiguas. Todo que no afectan en absoluto a tu carga. La regla ge- aquel que comercie con monedas neral es: si el objeto te cabe en un puño cerrado, es de oro haría bien en comprobar su DIMINUTO. peso personalmente. nen que estar apuntados en tu ficha de personaje. se llaman DIMINUTOS. Los objetos Son tan pequeños DIMINUTOS también tie- MONEDAS: Las monedas individuales cuentan como objetos DIMINUTOS y no representan carga alguna. Sin de cobre equivalen a una de plata y diez monedas embargo, 100 monedas cuentan como un objeto de plata equivalen a una de oro. GERO, 200 monedas cuentan como un objeto normal Al principio del juego tiras un dado determinado LI- y 400 monedas cuentan como un objeto PESADO. por tu profesión para ver con cuántas platas empiezas. El equipo inicial es gratis, pero, si quieres, puedes SOBRECARGA comprar equipo extra al principio de la partida. Puedes llevar una carga superior a tu límite normal (Fortaleza × 2) temporalmente. En este caso, tienes que hacer una tirada de la habilidad RESISTENCIA siempre que quieras CORRER durante una ronda de combate (página 88) o MARCHAR durante un cuar- 37 TU AVENTURER A to de día (página 144). Si fallas la tirada, tienes que Cada vez que comes una ración de comida, bebes elegir entre dejar caer lo que llevas, quedarte donde una ración de agua, disparas una flecha o encien- estás o sufrir 1 punto de daño a Destreza (página des una antorcha, tiras el dado de recurso de ese 104) y seguir avanzando. consumible. Si sacas un 1 o un 2 en el dado, debes disminuir el dado de recurso un nivel; por ejemplo, de D8 a D6. Cuando tiras un D6 y sacas un 1 MONTURAS o un 2, no te queda nada de ese consumible. Si tienes un caballo u otra montura, puedes hacer Tus dados de recursos iniciales los indica tu que lleve parte de tu equipo. El animal puede llevar profesión. No los tienes que tirar cuando te crees un número de objetos normales igual al doble de el personaje, sino que simplemente indican el tipo su Fortaleza y el doble de ese número si desmontas de dado que tienes que apuntar en tu ficha. y lo llevas de las riendas. El perfil de las monturas típicas se encuentra en la página 126 del Manual de CARGA: A efectos de carga, cada tipo de con- la Directora. Tienes espacio para tu montura en la sumible cuenta como un objeto, independien- parte de atrás de tu ficha de personaje. temente de cuál sea su dado de recurso actual. Cuando pierdes tu último dado de recurso de un determinado consumible, este deja de contar para tu carga. RESERVAS: Tener un D12 de dado de recurso sig- CONSUMIBLES nifica que llevas tanta cantidad de ese consumible En el juego hay una categoría especial de objetos como puede llevar un individuo. Por supuesto, tu llamados consumibles. Se trata de la comida, el grupo puede encontrarse con reservas más gran- agua, las flechas y las antorchas. De estos objetos des de un determinado consumible, como una ca- no se cuentan las unidades individuales, sino que rreta llena de comida. Estas se miden en unidades cada consumible está valorado con un dado de de consumibles (a continuación). recurso, de D6 a D12, que mide cuánto llevas de ese consumible. Cada tipo de consumible tiene un ENCONTRAR Y COMPRAR: Cuando encuentras cuadro en la ficha de personaje en el que anotas el o compras consumibles se cuentan en unidades dado de recurso que le corresponde. (consulta las listas de equipo del capítulo 9). Una unidad de un consumible aumenta un nivel tu dado de recurso. COMPARTIR: Si quieres darle un consumible a otra persona, solo tienes que aumentar el dado de recurso del receptor tantos niveles como disminuyas el tuyo. 38 CAPÍTULO 2 EJEMPLO Josie le da a su personaje un bastón y un farol. EXPERIENCIA Tira un D8 para determinar su plata y saca un La vida de aventurero presenta muchos desafíos y, 5. Obtiene un D6 de dado de recursos de comida si sobrevives, puedes estar segura de que cambiarás y y un D8 de agua. El personaje de su amigo tiene quizá incluso aprendas una o dos cosas por el camino. un D12 de dado de recurso de comida. Dismi- Las cosas que aprendes durante la partida se mi- nuye su dado a D10 para aumentar el dado de den en puntos de experiencia (PX). Recibes PX al final Josie a D8. de cada sesión de juego. Comentad la partida, permitiendo que todos los miembros del grupo hablen de lo que ha ocurrido. Por cada pregunta de las siguientes a la que puedas responder «sí», obtendrás 1 PX: ASPECTO ✥ ¿Has participado en la sesión de juego? Obtienes un PX solo por estar ahí. Puedes describir el rostro, el cuerpo y la vestimenta de tu personaje en su ficha. Ten en cuenta su ✥ ¿Has viajado al menos por un hexágono del mapa de juego que no hubieras visitado antes? raza, su profesión y su edad y elige libremente una apariencia que creas que encaja con tu aventurera. ✥ ¿Has descubierto un nuevo escenario de aventuras? ✥ ¿Has derrotado algún monstruo? ✥ ¿Has encontrado algún tesoro (1 moneda de oro o más)? NOMBRE ✥ ¿Has construido alguna función en vuestra fortaleza? Por último, ponle nombre a tu aventurera. Cada raza (página 14) tiene una lista de cinco nombres ✥ ¿Has activado tu orgullo? masculinos y cinco nombres femeninos típicos. ✥ ¿Has sufrido a causa de tu secreto oscuro? Elige uno de esos nombres o invéntate uno si lo ✥ ¿Has arriesgado tu vida por otro PJ? prefieres. ✥ ¿Has llevado a cabo algún tipo de acción extraordinaria? APODOS: Una costumbre típica de las Tierras Prohibidas es adoptar un apodo, muchas veces La directora tiene la última palabra a la hora de de- uno que diga algo sobre tu aspecto, tu personali- cidir cuántos PX recibe cada personaje. Apunta los dad o tu historia personal. Puedes elegir un apo- PX en tu ficha. do al comienzo del juego o añadirlo más tarde si lo prefieres. En cada profesión se recogen una GASTAR PX serie de apodos típicos. Puedes usar tus PX para mejorar tus habilidades y talentos o para aprender nuevos. Solo puedes gas- EJEMPLO tar PX durante un cuarto de día en el que descan- Josie llama a su hechicera Nirmena. ses o duermas (página 155). 39 TU AVENTURER A HABILIDADES: Aumentar una habilidad un nivel También puedes cambiar tu orgullo, tu secreto os- cuesta un número de PX igual al nivel de habilidad curo y tus relaciones con los demás PJ. que quieres adquirir multiplicado por 5. Por ejemplo, subir una habilidad de nivel 2 a 3 cuesta 15 PX. Los CAMBIAR DE ORGULLO niveles de habilidad han de subirse de uno en uno. Aprender una nueva habilidad (a nivel 1) cuesta Si activas tu orgullo en una tirada de habilidad, 5 PX. Además, para ello debes haber usado la habi- pero aún así, fallas, debes borrarte el orgullo in- lidad y superado la tirada (sin nivel de habilidad) du- mediatamente. Después debes jugar una sesión rante la sesión o recibir instrucción de un maestro entera sin orgullo para luego elegir un nuevo or- (que tenga nivel 1 o más) durante un cuarto de día. gullo. Puedes leer más sobre cómo usar el orgullo en el capítulo 3. TALENTOS: Aumentar un talento un nivel cues- ta un número de PX igual al nivel de talento que CAMBIAR DE SECRETO OSCURO quieres adquirir multiplicado por 3. Por ejemplo, subir de nivel 1 a 2 cuesta 6 PX. Si al final de una sesión de juego sientes que el Aprender un nuevo talento (a nivel 1) cuesta 3 PX. secreto oscuro de tu personaje ya no es relevante, También requiere un cuarto de día de práctica y supe- puedes borrarlo e inventarte uno nuevo. Quizá tu rar una tirada de Intelecto. Puedes hacer un intento secreto se haya revelado, o puede que la ominosa por cuarto de día. Si te instruye un maestro con ese amenaza ya no sea un problema. Colabora con la di- talento, no hace falta tirada. No puedes aprender ta- rectora para crear un nuevo secreto oscuro. Intenta lentos de profesión de otras profesiones que no sean la conectar el nuevo secreto oscuro con algo que haya tuya y nunca puedes aprender talentos raciales. ocurrido durante el transcurso de la partida. MAGIA: Para desarrollar talentos mágicos, debes intentar encontrar un maestro que esté dispuesto CAMBIAR RELACIONES a enseñarte y tenga un nivel de ese talento más alto Al final de cada sesión, puedes redefinir tus rela- que tú. Si no dispones de un maestro, el coste de ciones con los demás PJ como te parezca conve- PX de incrementar el nivel de un talento mágico niente. o aprender uno nuevo se triplica. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6. REPUTACIÓN DESARROLLAR A TU PERSONAJE Como aventurera de las Tierras Prohibidas, las no- Los puntos de experiencia no son la única forma tación, que determinará la probabilidad de que te de cambiar a tu PJ durante el transcurso del juego. reconozcan y puede afectar a los conflictos sociales. ticias de tus hazañas se esparcirán a los cuatro vientos… siempre que vivas lo suficiente para contarlas. Esto está representado por tu puntuación de Repu- 40 CAPÍTULO 2 Tu puntuación de Reputación solo indica lo co- turera con la puntuación de Reputación más alta. nocida que eres, no si eres temida o admirada: Esta tirada se aplica al grupo entero. eso depende del tipo de hazañas por las que se te conozca. Tu puntuación de reputación inicial Los PNJ también pueden tener puntuación de Re- depende de tu edad (consulta la siguiente tabla). putación. Cuando conozcas a un PNJ que la tenga, tira dados de la misma forma que se ha descrito antes para determinar si has oído hablar de esta persona. EDAD REPUTACIÓN INICIAL Joven 0 Adulta 1 Cuando intentes Vieja 2 respectivas puntuaciones de Reputación pueden MANIPULACIÓN MANIPULAR a alguien, vuestras afectar al resultado. Puedes leer más sobre la habilidad de MANIPULACIÓN en el capítulo 3. SER RECONOCIDA GANAR REPUTACIÓN Cuando llegas a un nuevo asentamiento en las Durante la partida, tu puntuación de Reputación Tierras Prohibidas, existe la posibilidad de que la irá aumentando. Tras una sesión de juego en la que gente que vive allí haya oído hablar de ti. Para que hayas realizado alguna hazaña maravillosa o algún esto ocurra debes presentarte con tu nombre o te- acto terrible de algún tipo, algo que se haya dado a ner un aspecto realmente distintivo. conocer al mundo y de lo que se hablará en los años Tira tantos D6 como puntos de Reputación venideros, tu puntuación de Reputación aumenta tengas. Si sacas algún seis (el símbolo X de los un punto. Lo que cuenta como «hazaña maravillo- dados propios del juego), tu reputación te precede sa» o «acto terrible» queda a discreción de la direc- y la gente ha oído hablar de ti y de tus hazañas. tora, pero aquí tienes algunos ejemplos: Si reaccionan positiva o negativamente ante ti de- ✥ Matar a un PNJ relevante o salvarlo de una muerte segura. pende de por qué hazañas se te conozca y es algo que decide la directora. ✥ Matar a un monstruo temido. ✥ Encontrar o robar un tesoro o artefacto legendario. RAZA: Si el asentamiento que visitas está poblado principalmente por una raza distinta a la tuya, tu ✥ Una hazaña que altere permanentemente la situación general de un escenario de aventuras. Reputación cuenta como si fuera dos niveles menor de lo normal. ✥ Una hazaña que vaya a tener consecuencias importantes para una de las potencias principales de las Tierras Prohibidas. EL GRUPO: Cuando todo un grupo de aventureras llega a un nuevo asentamiento, no se tira Reputa- ✥ Haber construido cierta función en vuestra fortaleza (página 160). ción por cada PJ, sino que se tira solo por la aven- 41 TU AVENTURER A HABILIDADES La lava se comió los zancos de Berde y el miedo no lo abandonó hasta que alcanzó la cornisa. El ladrón dejó escapar un silencioso silbido de alivio, se sacudió los restos de los zuecos humeantes y se adentró en la fortaleza como un sirviente más, dirigiendo sus pasos, sin prisa, hacia la sala del tesoro. U n juego de rol es una conversación. La di- tica vinculada a esa habilidad. Si tienes algún tipo rectora de juego describe la escena, cada de equipo que pueda resultar útil, también obten- uno describe cómo se comporta su per- drás dados extra de ahí. Entonces tiras todos los dados a la vez. sonaje, la directora describe cómo reaccionan los PNJ, vosotros respondéis y así sucesivamente. Así es cómo se cuenta la historia y esta progresa. Pero tarde o temprano surge una situación decisiva, un punto LOS SEISES SON ÉXITOS de no retorno, un conflicto que la conversación por Para realizar con éxito tu acción, debes sacar al sí sola no puede resolver. Entonces llega el momento menos un seis. A los seises se les llama éxitos y de sacar los dados y usar una de tus habilidades. aparecen marcados en las reglas con el símbolo de dos espadas cruzadas: x. En algunos casos puedes conseguir efectos adicionales si sacas más de un x, lo que se especifica en cada habilidad. TIRAR LOS DADOS En el juego hay un total de dieciséis habilidades, que se describen más adelante en este capítulo. LOS UNOS TE DESGASTAN Cada habilidad está vinculada con una de las cua- Los unos pueden perjudicarte: significan que tro características: Fortaleza, Destreza, Intelecto y sufres daño, agotamiento, miedo o que tu arma Empatía. queda dañada. Los unos no tienen ningún efecto Cuando realizas una acción, primero descri- cuando tiras por primera vez, solo si decides for- bes lo que hace o dice tu personaje. Luego coges zar la tirada (lo cual se explica a continuación). A tantos dados de seis caras como nivel de habilidad los unos se les llama pifias y aparecen marcados tengas más tu puntuación actual en la caracterís- con el símbolo de la calavera: 42 CAPÍTULO 3 l DISTINTOS COLORES hacia una torre para refugiarse, pero se detie- El que un determinado dado que hayas tirado ne en seco al ver que, frente a ella, el suelo se ha proceda de una característica, una habilidad o un derrumbado. Decide cruzar el abismo de un objeto puede ser importante. Por esa razón, de- salto. Nirmena tiene Destreza 3, pero no tiene berías usar dados de tres colores diferentes. Los ningún nivel de habilidad en ATLETISMO. Solo dados de característica se llaman dados de base, puede tirar sus dados de base para dar el salto. los dados de las habilidades se llaman dados de habilidad y los dados del equipo se llaman dados EL ARTE DE FALLAR de equipo o dados de arma (específicamente para las armas). Si no sacas ningún x, algo sale mal. Por alguna razón, no has conseguido tu objetivo. Puedes explicar libremente por qué con ayuda de la directo- DADOS ESPECÍFICOS ra. Puede incluso que ella haga que la tirada fallida Hay un set de dados específicos para Forbidden tenga más consecuencias para que la historia avan- Lands con bonitos grabados que se vende por se- ce de manera dramática. parado. Estos dados tienen grabado directamente el símbolo x. Cada set contiene nueve D6, cuatro de los cuales son dados de base (blancos); tres, dados de habilidad (granate) y dos, dados de arma (negros), LAS 16 HABILIDADES junto con un D8, un D10 y un D12 (cuyo uso se explica más adelante en este capítulo). Puedes jugar Brío (FORTALEZA) Resistencia (FORTALEZA) Pelea (FORTALEZA) Artesanía (FORTALEZA) Sigilo (DESTREZA) Juego de manos (DESTREZA) Atletismo (DESTREZA) Puntería (DESTREZA) Exploración (INTELECTO) Saber (INTELECTO) Supervivencia (INTELECTO) Perspicacia (INTELECTO) Manipulación (EMPATÍA) Interpretación (EMPATÍA) Curación (EMPATÍA) Trato con Animales (EMPATÍA) a Forbidden Lands con uno de estos sets de dados, pero quizá os resulte más fácil tener dos o incluso tres. TIRADAS SIN HABILIDAD Si no tienes la habilidad necesaria para la acción que quieres llevar a cabo, puedes tirar de todas formas: simplemente, tira tus dados de base y los dados de equipo pertinentes. EJEMPLO La hechicera de Josie, Nirmena, está explorando un castillo en ruinas junto con los demás aventureros. De repente, un gul no muerto sale de entre las sombras y alza su espada oxidada para golpear a Nirmena. Ella echa a correr 43 HABILIDADES El fracaso no debe detener la historia por compleTRATO CON ANIMALES to. Aun cuando falles, debe haber un camino hacia adelante; quizá conlleve tiempo, riesgo o plata, pero será un camino de todas formas. La directora tiene la última palabra sobre las consecuencias del fracaso en cada situación. Pero si realmente deseas tener éxito, aún te queda un último recurso: forzar la tirada. FORZAR LA TIRADA Si estás desesperado por superar una tirada de dados, puedes decidir forzarla. Eso significa que coges todos los dados en los que no hayas sacado l) y los vuelves a tirar. ni un seis (x) ni un uno ( Con esto dispones de una nueva oportunidad de obtener x. NO TIRES TODO EL RATO Es difícil tener éxito en las Tierras Prohibidas. Si no tienes el equipo adecuado o amigos que puedan ayudarte, hay un gran riesgo de No puedes elegir qué dados volver a tirar. Cuando fracaso espectacular. Con esto en fuerzas una tirada, debes tirar todos los dados en mente, nunca deberías tirar dados los que no hayas sacado ni x ni l. Puedes forzar una tirada incluso si ya has sa- a menos que sea absolutamente necesario. Reserva los dados para las cado algún x, pero solo si al obtener más x se situaciones dramáticas o los desafíos mejora el efecto de la tirada de alguna forma (au- difíciles. En cualquier otra situación, mentar las consecuencias de un ataque, por ejem- la directora debería dejarte hacer la plo). Forzar una tirada no está exento de riesgos acción que desees y ya está. (más sobre eso a continuación). El efecto que tiene una tirada forzada en la historia depende del tipo de acción que estés reali- 44 CAPÍTULO 3 zando. No tiene que tratarse de un esfuerzo físico, SABER puede tener que ver con una plena concentración mental o con un conflicto emocional. DADOS DE HABILIDAD: Cuando fuerzas una tirada, los unos de los dados de habilidad no cuentan como l y se pueden volver a tirar aunque hal no aparece yan sido unos. Por tanto, el símbolo en los dados de habilidad del set de dados específico de Forbidden Lands. DADOS DE EQUIPO: Si fuerzas la tirada, tam- bién debes forzar los dados de armas o equipo. SOLO UNA VEZ: Solo puedes forzar la tirada una vez. Si no tienes éxito al segundo intento, tendrás que atenerte a las consecuencias. ACTIVACIÓN DE LAS l Cuando te esfuerzas duramente, corres el riesgo de DESCRIBE TU ACCIÓN sufrir daño o agotamiento o de que tu arma se des- En Forbidden Lands creáis una truya. Tras forzar una tirada, mira todos los dados historia entre todos. Una tirada que hay en la mesa. En la primera tirada, las de dados es un pico dramático: l no tenían efecto, pero, cuando la fuerzas, se activan. primero debes describir lo que No importa si las estás intentando conseguir, para l han salido en la primera tira- da o en la segunda. ✥ ✥ Por cada l que todo el mundo sepa lo que que hayas sacado en un dado de está en juego. Luego tiras los base al forzar la tirada, sufres un punto de daño dados. Interpreta el resultado y en la característica que hayas usado (puedes leer describe lo que ocurre. Describe más sobre el daño en el capítulo 5). lo que haces, lo que dices o lo que Por cada que hayas sacado en un dado de estás pensando. Si fuerzas la tirada, arma al forzar la tirada, tu bonificación de describe cómo. Hazlo tú, no esperes arma desciende un nivel (puedes leer más a la directora: ella solo debería sobre eso a continuación). pararte los pies si vas más allá de l los resultados que has sacado. Recuerda que los unos de los dados de habilidad nunca cuentan como l (véase más atrás). 45 HABILIDADES que sufres. Los puntos de Voluntad son necesarios para utilizar los poderosos talentos raciales y talentos de profesión. PROBABILIDAD DE ÉXITO Puedes obtener puntos de Voluntad adicionales Cuando tiras un montón de dados, la probabilidad de éxito puede ser difícil de predecir. La siguiente tabla muestra la probabilidad de éxito al tirar 1-10 dados. La tercera columna muestra la probabilidad de éxito si fuerzas la tirada. de vuestra fortaleza (consulta el capítulo 8). Anóta- CANTIDAD PROBABILIDAD TIRADA DE DADOS DE ÉXITO FORZADA salte. En ninguno de ellos saca x y en uno le sale 1 17 % 29 % medio camino se da cuenta de que está demasiado 2 31 % 50 % lejos del otro lado. Josie decide forzar la tirada. 3 42 % 64 % Repite la tirada de los dos dados de base en los que 4 52 % 74 % 5 60 % 81 % 6 67 % 87 % 7 72 % 90 % 8 77 % 93 % 9 81 % 95 % 10 84 % 96 % te los puntos de Voluntad en la ficha de personaje. Nunca puedes tener más de 10 puntos de Voluntad. La directora no puede conseguir puntos de Voluntad. EJEMPLO Josie tira sus tres dados de base para que Nirmena una l. Nirmena se lanza sobre la sima, pero a no ha sacado l. ¡Ahora en uno de ellos sale x! Nirmena alarga la mano y consigue aferrarse al otro lado de la sima por los pelos. Trepa hasta arriba jadeando, a salvo por el momento. Debido a la l que ha sacado, sufre un punto de daño a Des- treza, pero también obtiene un punto de Voluntad. SOLO UNA OPORTUNIDAD VOLUNTAD Forzarte hasta el límite de tus capacidades es arries- Por norma, solo tienes una oportunidad de tener gado, pero también puede tener efectos positivos: te éxito con cualquier acción. Una vez hayas tirado da la fuerza de voluntad necesaria para utilizar los los dados (y forzado la tirada) ya no puedes volver poderosos talentos raciales y de profesión. Puedes a tirar para conseguir el mismo resultado. Tienes leer más sobre ellos en el capítulo 4. que probar algo diferente o esperar hasta que las Por cada l que saques en los dados de base al circunstancias hayan experimentado un cambio forzar la tirada (los dados de arma no cuentan), ob- sustancial. O dejar que otro personaje jugador lo tienes un punto de Voluntad (PV) además del daño intente. 46 CAPÍTULO 3 Esta regla no se aplica al combate, donde puedes Un modificador de +1 significa que puedes tirar un atacar al mismo enemigo una y otra vez hasta que dado de habilidad extra, uno de +2 significa dos esté tirado en el suelo ensangrentado. dados de habilidad extra y así sucesivamente. Un modificador de –1 significa que tienes que tirar un dado de habilidad menos de lo normal, uno de –2 TIRADAS EN GRUPO significa dos dados menos y así sucesivamente. Cuando te enfrentas a un desafío junto a las demás Los modificadores solo afectan a los dados de aventureras, no tiráis los dados por separado, sino habilidad, nunca a los dados de base ni los dados que elegís a la más adecuada de entre vosotras para de equipo. superarlo. Las otras pueden ayudarla (lo que se ex- Se pueden aplicar varios modificadores a la plica a continuación) si esto ha lugar dada la situa- misma tirada, solo tienes que sumarlos. La suma ción. Si falla la tirada, cuenta como fracaso para de un modificador de +2 y uno de –1 da +1. todas: no podéis intentarlo una vez cada una. Esta regla no se aplica en combate, donde cada DADOS NEGATIVOS: Si, tras aplicar los modifica- aventurera puede atacar libremente al enemigo dores, acabas exactamente con cero dados de habi- que quiera. lidad, tiras los dados de base (y los dados de equipo pertinentes) y ya está. Si llegas por debajo de cero, tienes que tirar este número negativo de dados de habilidad. A estos dados se les llama dados negativos. Todas las x que salgan en un dado negativo eliminan el mismo número de x de dados de base JUEGO DE MANOS o de equipo. Si fuerzas la tirada también tienes que volver a tirar los dados de habilidad negativos (excepto los que han sacado x, por supuesto). Puedes conseguir modificadores de distintas formas: mediante talentos, mediante la dificultad de la propia acción y mediante la ayuda de otras personas. DIFICULTAD MODIFICADORES Normalmente, la directora no valora la dificul- Algunas veces, los factores externos te ayudan a tad de una acción. Solo se tiran dados en situa- tener éxito. Esto te proporciona dados de habili- ciones difíciles. Punto. Pero, a veces, la directora dad extras que tirar. Otras veces, algo dificulta tu puede querer subrayar que los factores externos acción. Esto te da menos dados de habilidad que ti- facilitan o dificultan una acción. Utiliza la si- rar de lo normal. A esto se le llaman modificadores. guiente tabla a modo de guía: 47 HABILIDADES También hay casos en los que los modificadores vie- DIFICULTAD MODIFICADOR nen impuestos por las reglas, como cuando apuntas Trivial +3 cuidadosamente con un arma a distancia (página Sencilla +2 98), disparas a larga distancia o estás en desventaja Fácil +1 Media 0 Exigente –1 Difícil –2 Formidable –3 para negociar a la hora de intentar manipular a alguien. Algunos talentos también pueden proporcionarte un modificador positivo en ciertas situaciones. AYUDA DE OTRAS PERSONAS Otros PJ y PNJ pueden ayudarte a superar una tirada de habilidad. Esto debe declararse inmediatamente, antes de tirar los dados. También debe tener sentido en la historia: el individuo que ayuda debe estar presente físicamente y disponer de la capacidad para apoyar tu acción. La última palabra la tiene la directora. Por cada persona que te ayude obtienes un modificador de +1. No te pueden ayudar más de tres personas con una misma tirada, lo que significa que el máximo modificador que puedes obtener de la ayuda es +3. En combate, ayudar cuenta como el mismo tipo de acción que tenga la acción que estás apoyando (rápida o lenta). Los PNJ pueden ayudarse entre ellos de la misma forma que los personajes jugadores. Hacer que los PNJ actúen en grupos en lugar de hacerlo individualmente suele ser una forma sencilla de gestionar grupos grandes de PNJ en los conflictos. ATLETISMO EJEMPLO Nirmena intenta ayudar a un compañero, el enano Tyrgar, a trepar por una vieja torre en ruinas. Tyrgar tiene Destreza 2 y nivel de habilidad 2 en ATLETISMO. Por tanto, puede tirar dos dados de base y tres dados de habilidad (dos por su nivel de habilidad y uno por la ayuda de Nirmena). Saca un x y consigue trepar. 48 CAPÍTULO 3 TIRADAS ENFRENTADAS es 1, por lo que puede tirar dos dados de base y uno Algunas veces, sacar un x no basta para superar saca un x, pero el guardia también. Nirmena una prueba de habilidad. En algunos casos, tienes tropieza, pero Josie decide forzar la tirada. Está de de habilidad. El no muerto tiene Intelecto 1 y nivel de habilidad 2 en EXPLORACIÓN, por lo que puede tirar un dado de base y dos de habilidad. Nirmena que vencer a tu enemigo en una tirada enfrentada. suerte, ¡ha sacado otro x! Consigue no hacer ruido y Para ganar una tirada enfrentada, tienes que supe- se cuela tras el guardia sin que este se dé cuenta. rar tu tirada y además sacar más x que tu adversario. Cada x que saque tu adversario cancela uno de tus x. Solo tú (la atacante) puede forzar la tirada. La directora decide qué ocurre en caso de empate. Algunas veces, tu adversario y tú tiraréis por PNJ Y HABILIDADES habilidades diferentes, otras, por la misma. Las ti- Los personajes no jugadores utilizan las habilida- radas enfrentadas son comunes cuando MANIPULAS des de la misma forma que los personajes jugadores. a alguien o utilizas el SIGILO y cuando otra persona La directora tira dados por ellos y pueden forzar utiliza esas habilidades contra ti. La directora tam- sus tiradas, como los PJ. Sin embargo, la directo- bién puede emplear tiradas enfrentadas cuando lo ra solo tiene que tirar por las acciones que afectan crea adecuado, como tirar directamente a los PJ, por ejemplo, si el PNJ está BRÍO contra BRÍO para atacando a un personaje jugador o intentando sal- determinar el resultado de un pulso. varlo. Cuando un PNJ realiza una acción que no EJEMPLO afecta directamente a ningún PJ, la directora puede Moviéndose por la vieja torre, Nirmena descubre simplemente decidir lo que ocurre, sin tirar dados. otro guardia no muerto. Intenta pasar por su lado sin que se dé cuenta para colarse en la antigua biblioteca que hay tras él. La puntuación de Destreza actual de Nirmena es 2 y su nivel de habilidad en SIGILO EQUIPO INTERPRETACIÓN Para aumentar tu probabilidad de éxito puedes utilizar equipo. El equipo puede consistir en un arma en combate, una cuerda por la que trepar o un viejo libro para comprender una leyenda. En el capítulo 5 encontrarás muchas armas y en el capítulo 9, listas de otros objetos. Los objetos útiles te proporcionan dados de equipo. A esto se le llama bonificación de equipo. Cuando se trata de armas, los términos que se utilizan normalmente son dados de arma y bonificación de arma. Los dados de equipo se tiran junto 49 HABILIDADES con los dados de base y los dados de habilidad y se DADOS DE ARTEFACTO cuentan de la misma forma: los seises son x. EL EQUIPO SE DESGASTA Normalmente, el equipo solo suma D6 extras a Cuando utilizas tu equipo y fuerzas la tirada (como la tirada, pero existen artefactos de manufactura se ha explicado antes), corres el riesgo de que el obje- magistral y objetos mágicos que añaden un D8, to se estropee. Por cada que saques con los dados un D10 o incluso un D12 extra a la tirada, ade- de equipo al forzar la tirada, la bonificación de equi- más de los dados de equipo normales. Los dados po de ese objeto disminuirá un punto. Simplemente, de artefacto nunca se pierden por el desgaste. Los dejará de funcionar igual de bien: un arma se mella, objetos excepcionales como estos se describen en un cuerda se desgasta, las frágiles páginas de un li- el Manual de la Directora. Los objetos que propor- bro se caen y se desmenuzan. Si la bonificación de cionan dados de artefacto se dividen en tres cate- equipo llega a cero, el objeto se rompe y no se puede gorías, según el tipo de dados que proporcionen: volver a usar hasta que se repare. l ✥ D8: Poderosos Por fortuna, los objetos estropeados se pueden ✥ D10: Épicos reparar. Para ello hacen falta unas cuantas horas de ✥ D12: Legendarios Cuando tiras un dado de artefacto, todos los trabajo y superar una tirada de la habilidad ARTESASi se supera la tirada, la bonificación de equipo resultados iguales o superiores a 6 cuentan como se restaura un punto por cada x hasta alcanzar su x. Los resultados especialmente altos cuentan valor inicial. Si se falla la tirada, la bonificación de como varios x. Consulta la siguiente tabla. NÍA. equipo queda reducida de forma permanente a su valor actual. Si la bonificación de equipo se ha reducido a cero y el intento de reparación falla, el objeto RESULTADO D8 D10 D12 se destruye sin remedio. Para reparar objetos 6 x x x 7 x x x 8 xx xx xx 9 – xx xx 10 – xxx xxx 11 – – xxx 12 – – xxxx COM- PLEJOS se necesitan talentos especiales (página 52). EJEMPLO Nirmena usa una cuerda para trepar al siguiente nivel de la torre. Por tanto, puede tirar dos dados de base (Destreza actual 2) y un dado de equipo (la cuerda tiene una bonificación de +1). No tiene muy buena suerte, falla la tirada y decide forzarla. Supera la tirada, pero en uno de los dados de equipo sale una l. La cuerda se roza Los dados específicos de Forbidden Lands directa- con una roca afilada y casi se rompe. Su bonifica- mente tienen grabado el número de x correspon- ción de equipo se pierde y debe repararse. diente. 50 CAPÍTULO 3 BRÍO (FORTALEZA) ORGULLO El BRÍO se utiliza para tirar de algo, levantarlo, Una vez por sesión de juego puedes utilizar tu orgu- empujarlo o aferrarlo. Si superas la tirada, podrás llo (página 34) cuando hayas fallado una tirada de realizar esta proeza de fuerza. habilidad. Puedes activarlo incluso después de tirar los dados y forzar la tirada. Cuando utilices tu or- RESISTENCIA (FORTALEZA) gullo, tira un D12 y súmale el resultado a la tirada. Si fallas pese a utilizar tu orgullo, tienes que Cuando el camino es largo y abrupto, cuando las tachártelo. Entonces tendrás que jugar una sesión piernas ya no te sostienen, tira por entera sin orgullo y luego podrás elegir uno nuevo. Tira por esta habilidad cuando viajes en condiciones Puedes leer más sobre el orgullo en el capítulo 2. climáticas extremas o tengas que soportar un frío RESISTENCIA. glacial. Si superas la tirada, te sobrepondrás al dolor y podrás seguir luchando un poco más. LAS HABILIDADES PELEA (FORTALEZA) Esta sección describe las dieciséis habilidades del Ser capaz de defenderse arma en mano es importan- juego. te para todos los aventureros de las Tierras Prohibidas, sea cual sea su profesión, pero sobre todo para los guerreros. Cuando ataques o pares un ataque en combate cuerpo a cuerpo, tira por PELEA. Si superas la tirada, impactarás en tu adversario y le infligirás el daño de tu arma (página 100). Puedes leer más sobre el combate y las armas en el capítulo 5. ARTESANÍA (FORTALEZA) En las Tierras Prohibidas a menudo tienes que fabricarte tu propio equipo y repararlo si se rompe. Para ello necesitarás la habilidad ARTESANÍA. REPARACIÓN: Para reparar un objeto roto suelen hacer falta unas horas y superar una prueba de ARTESANÍA. Si superas la tira- da, el objeto queda reparado. Si el objeto tiene alguna bonificación de equipo, esta se restaura un nivel por cada x que saques. La bonificación de equipo restauBRÍO 51 HABILIDADES rada no puede superar la original. Si se falla la tirada, la bonificación de equipo queda reducida de forma permanente a su valor actual. Si la bonificación de OBJETOS SENCILLOS Y COMPLEJOS equipo se ha reducido a cero y el intento de repa- Todos los objetos del juego se en- ración falla, el objeto se destruye sin remedio. La cuadran en una de estas dos cate- reparación de objetos gorías: SENCILLOS y COMPLEJOS. Los específicos (consulta el cuadro de texto). COMPLEJOS requiere talentos objetos SENCILLOS son aquellos que cualquiera puede fabricar y reparar FABRICACIÓN: Fabricar objetos nuevos conlleva con la habilidad ARTESANÍA, mien- mucho más trabajo que repararlos. Se necesita una tras que los objetos COMPLEJOS tirada de requieren talentos específicos para objetos fabricarlos o repararlos. Cada objeto nes, pero también materias primas, herramientas de la lista de equipo del capítulo 9 especiales, en la mayoría de los casos, y normal- está categorizado y, en el caso de mente mucho tiempo. Algunos objetos son muy los objetos COMPLEJOS, tiene indica- difíciles de fabricar y la tirada tiene un modifi- do el talento que requiere. cador negativo. Todos estos requisitos se pueden . encontrar en las tablas de equipo del capítulo 9. ARTESANÍA COMPLEJOS), (y el talento adecuado para igual que para las reparacio- Ten en cuenta que algunas de las materias primas pueden ser objetos que, a su vez, han de fabricarse. Si superas la tirada, fabricas un objeto de la misma calidad que el que se describe en las listas de equipo. Si la fallas, el objeto es inutilizable, la materia prima se gasta y debes aumentar tu nivel de ARTESANÍA o esperar una semana antes de poder intentar fabricar el mismo objeto de nuevo. MATERIAS PRIMAS RESISTENCIA Las materias primas se dividen en categorías y se cuentan en unidades, por ejemplo, una unidad de HIERRO o una unidad de TELA. Puedes encontrar las materias primas en las listas de equipo del capítulo 9. 52 CAPÍTULO 3 TIEMPO ADICIONAL: Dedicar un tiempo su- perior al mínimo requerido a fabricar un objeto aumenta la probabilidad de éxito. Si empleas el doble del tiempo requerido, obtienes un modi- SIGILO EN GRUPO ficador de +1 a la tirada y, si dedicas el cuádru- Cuando las demás aventureras y tú utilicéis el sigilo yendo juntas, no debéis tirar por esta habilidad individualmente, solo el PJ con el nivel de habilidad más bajo y el resultado se aplica a todo el grupo. ple de tiempo, un modificador de +2. No puedes conseguir un modificador superior a +2 invirtiendo tiempo. ARTESANÍA MAGISTRAL: Un artesano habili- doso puede fabricar objetos mejores que los de un artesano normal. Utilizando los talentos, puedes crear objetos con unas características de juego superiores a lo normal. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 4. También puedes utilizar esta habilidad para permanecer escondida y evitar que te descubran mientras estés quieta. Una tercera forma de usar esta habilidad es para hacer un ataque sigiloso (página 90). OBJETOS NUEVOS Puedes intentar fabricar objetos que no estén recogidos en las listas de armas y equipo. Determina las propiedades del objeto y los requisitos para fabricarlo consultando a la directora. Ella es quien tiene la última palabra. ATLETISMO (DESTREZA) Cuando vayas a saltar, trepar, moverte rápido o realizar cualquier otra acción que requiera velocidad o control motriz, tira por ATLETISMO. También puedes usar ATLETISMO para esquivar en combate cuerpo a cuerpo y huir de un conflicto (puedes leer más sobre esto en el capítulo 5). SIGILO (DESTREZA) Suele ser recomendable evitar el combate y pasar sin que el enemigo se dé cuenta. Haz una tirada enfrentada (página 49) con tu habilidad de SIGILO CIÓN contra la EXPLORA- de tu adversario. Si ganas tú, consigues moverte sin que te vean. PELEA 53 HABILIDADES JUEGO DE MANOS (DESTREZA) EXPLORACIÓN (INTELECTO) Cuando trates de robar la joya de la reina sin que Como aventurera en las Tierras Prohibidas, tienes se dé cuenta, forzar una cerradura o realizar cual- que estar siempre en guardia o no vivirás mucho. La quier otra acción que requiera habilidades motri- habilidad de EXPLORACIÓN se utiliza para descubrir ces precisas, tira por JUEGO DE MANOS. si alguien se acerca a ti sigilosamente (tirada enfrentada, consulta más atrás). También puedes utilizar esta habilidad cuan- PUNTERÍA (DESTREZA) do divises algo o a alguien en la lejanía y quieras Con un arco y una flecha, una honda o una sim- saber más. Si superas la tirada, verás de qué se tra- ple piedra, puedes detener a los enemigos a dis- ta y podrás determinar si presenta un peligro para tancia y evitar mancharte las manos de sangre. ti o no. La directora decide qué ves exactamente. Tira por PUNTERÍA cuando lances o dispares un arma a un enemigo a distancia. Si superas la tirada, el tiro hace blanco e infliges el daño del arma NO UTILICES EXPLORACIÓN PARA ENCONTRAR COSAS OCULTAS (página 100) a tu enemigo. Puedes leer más sobre el combate a distancia en el capítulo 5. La habilidad de EXPLORACIÓN no se utiliza para encontrar cosas escondidas como puertas secretas o pistas ocultas. Si describes que tu PJ registra el lugar adecuado, la directora debería dejarte descubrir lo que estás buscando si es posible encontrarlo. ARTESANÍA EXPLORACIÓN EN GRUPO Cuando las demás aventureras y tú exploréis a la vez, no debéis tirar por separado, solo el PJ con el nivel de habilidad en EXPLORACIÓN más alto y el resultado se aplicará a todo el grupo. 54 CAPÍTULO 3 SABER (INTELECTO) SIGILO Los mitos y las leyendas no son solo cuentos para entretenerse junto a la hoguera. Suelen contener conocimientos vitales sobre las Tierras Prohibidas que se han transmitido de generación en generación. Tira por SABER cuando quieras saber más sobre un escenario de aventuras, un PNJ importante o un artefacto. Si superas la tirada, recordarás una leyenda (página 6) sobre eso en cuestión. Algunas leyendas están disponibles como documentos listos para imprimir. SUPERVIVENCIA (INTELECTO) Las Tierras Prohibidas son un territorio peligroso, plagado de bestias. Los ignorantes pueden perder la vida al elegir un mal camino en los bosques o beber importante para una aventurera. Tira por PERSPI- de la fuente de agua equivocada. Puedes tirar por CACIA cuando alguien esté intentando en diversas situaciones mientras LARTE (tirada enfrentada). Puedes leer más sobre SUPERVIVENCIA viajas por las tierras agrestes. Puedes leer más sobre MANIPU- esto a continuación. esto en el capítulo 7. También puedes utilizar esta habilidad para determinar el estado mental de un PNJ. Para eso tienes que estar cerca de él y dedicar unos PERSPICACIA (INTELECTO) minutos a observarlo. Si superas la tirada, la Ser capaz de calar a los demás y descubrir sus directora debe decirte cuál es la emoción más mentiras y engaños puede ser una habilidad muy fuerte del PNJ en ese momento, por ejemplo odio, miedo, desprecio o amor. MANIPULACIÓN (EMPATÍA) La vida en las Tierras Prohibidas es sangrienta, pero a menudo uno puede conseguir sus objetivos sin violencia mediante el encanto, las amenazas o los razonamientos sensatos. Hay muchos métodos para hacer que otra persona vea las cosas a tu manera. Haz una tirada enfrentada (página 49) con tu habilidad de PUNTERÍA 55 HABILIDADES MANIPULACIÓN contra la NO ES CONTROL MENTAL EXPLORACIÓN Cuando MANIPULAS a alguien, no tomas el control de su mente. Debes tratar de convencer a tu adversario de algo medianamente razonable o de lo contrario la directora puede vetarlo. PERSPICACIA de tu adversario. Tu probabilidad de SER MANIPULADA: Los PNJ y otros PJ pueden éxito se ve afectada tanto por la situación desde la MANIPULARTE. que negocias como por tu Reputación (página 40). u ofrecer algún tipo de trato. Entonces queda a deci- Si superas la tirada, tu adversario debe hacer sión de la directora (o del otro jugador) si aceptar o no. Si superan la tirada, debes atacarlos lo que quieres o atacarte físicamente de inmediato. Aun si tu adversario decide hacer lo que tú quieres, puede pedirte algo a cambio. La direc- CURACIÓN (EMPATÍA) tora decide qué conlleva esto, pero debería ser lo Las Tierras Prohibidas son un lugar peligroso. Como bastante razonable para que puedas cumplir los aventurera, corres un riesgo importante de que tus requisitos. Es decisión tuya si aceptas el acuerdo amigos o tú sufráis alguna herida, tarde o temprano. o no. Aquí es donde resulta útil la habilidad de CURACIÓN. Esta puede usarse de dos formas distintas: RECUPERACIÓN: Una persona que haya sufrido tanto daño en Fortaleza o Destreza que tenga esa característica reducida a cero queda Derrotada y no puede seguir actuando. Si le aplicas tus habilidades de CURACIÓN y supe- ras la tirada, volverá a ponerse en pie y recuperará tantos puntos de característica como x hayas sacado en la tirada. Puedes leer más sobre el daño en el capítulo 5. SALVAR UNA VIDA: La aplicación más importante de la MANIPULACIÓN 56 CAPÍTULO 3 CURACIÓN es proporcionar SUPERVIVENCIA primeros auxilios y salvarle la vida a una compañera caída que haya sufrido una herida crítica. Fallar la tirada en este punto podría significar la muerte de tu paciente, así que ¡ten cuidado! Puedes leer más sobre las heridas críticas en la página 108. INTERPRETACIÓN (EMPATÍA) El canto y la actuación son muy valorados en las Tierras Prohibidas. La tierra está empapada de mitos y leyendas que se han ido transmitiendo de PROVOCAR A LOS ENEMIGOS: También puedes generación en generación. La habilidad de INTER- emplear una acción lenta (página 85) en provocar a un PRETACIÓN enemigo en combate. El enemigo debe estar a distancia se puede usar de varias formas. CORTA de ti y ser capaz de entender tu lengua. No pue- des provocar a monstruos ni animales. Haz una tirada RECUPERACIÓN: Cuando una camarada tenga el enfrentada entre tu INTERPRETACIÓN y su PERSPICA- Intelecto o la Empatía a cero, puedes utilizar la INTERPRETACIÓN para hacer que vuelva a ponerse CIA. Si la superas, elige uno de los efectos siguientes: en pie, de la misma forma que la curación puede ✥ hacerle recuperar Fortaleza y Destreza. El otro El enemigo se enrabia y tiene que dirigir su siguiente ataque hacia ti, si es posible. personaje recupera inmediatamente tantos pun- ✥ El enemigo se distrae y su siguiente tirada sufre tos de característica como x hayas sacado en la un –1. Si sacas más x de lo que necesitabas tirada. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 5. inicialmente para ganar, la siguiente tirada del enemigo sufre un –1 adicional por cada x. ¡No te cortes en adornar todo lo que quieras los insultos que le lanzas al enemigo en la mesa de juego! PERSPICACIA 57 HABILIDADES TRATO CON ANIMALES (EMPATÍA) miento normal del animal. La directora decide qué Las Tierras Prohibidas están llenas de monstruos es razonable y qué no. En intentar hacer esto se tar- y bestias horribles, pero en los bosques, las llanu- dan al menos unos minutos. ras y las montañas también hay multitud de animales normales y corrientes que también pueden DOMESTICAR ANIMALES SALVAJES: Cuando te ser peligrosos. Los animales pueden ser salvajes o encuentres con un animal salvaje, puedes intentar domésticos. La habilidad de disuadirlo de que te ataque comunicándote con él LES TRATO CON ANIMA- a un nivel primario. Debes estar CERCA o aún más se puede usar de diversas formas: próxima y debes ser consciente de la presencia del animal. Haz una tirada enfrentada entre tu TRATO MONTA: Cualquier aventurera puede sentarse sobre un caballo u otro tipo de montura sin caerse, pero CON ANIMALES las maniobras más avanzadas requieren una tirada animales más grandes son más difíciles de asustar). de habilidad. La habilidad y la FORTALEZA de la criatura (los Dedicándole más tiempo, también puedes TRATO CON ANIMALES sustituye a ATLETISMO cuando intentas realizar sal- utilizar tos difíciles u otras maniobras mientras cabalgas. un animal salvaje. El animal debe estar cautivo y, En estos casos, utiliza la para conseguir domesticarlo, debes superar tantas DESTREZA de la montura tiradas de para determinar el número de dados de base de la tirada, no tu EMPATÍA. TRATO CON ANIMALES Puedes forzar la tirada, pero LEZA corres el riesgo de que tu montura quede exhausta. para domesticar a TRATO CON ANIMALES como FORTA- tenga, distribuidas a lo largo de ese mismo número de días. Cada día debes dedicar un cuarto de día (página 144) a domesticar al animal o el proceso tendrá que empezar de nuevo. DAR ÓRDENES A ANIMALES DOMESTICADOS: Con TRATO CON ANIMALES puedes dar ór- Ten en cuenta que no es po- denes a un animal doméstico para que haga lo que sible domesticar monstruos, quieras. Las acciones que quieras que realice deben solo animales (consulta la ser sencillas y enmarcarse dentro del comporta- tabla de la página 126 del Manual de la Directora). CURACIÓN 58 CAPÍTULO 3 TALENTOS Bredeman el bardo cantó a través de sus labios y dientes rotos para complacer a sus captores, con una voz demasiado potente para su escuálido cuerpo. No fue hasta que la sangre brotó de los oídos de los guerreros y la giganta Handra se cayó de su banco que los jinetes se dieron cuenta de lo que estaba ocurriendo. Pero para entonces ya era tarde. C omo aventureras en las Tierras Prohibi- que los talentos generales, pero requieren que das, trabajáis por un objetivo común, pero gastes puntos de voluntad (PV). Los PV se ganan también tenéis que encontrar vuestro pro- forzando tiradas (página 44). pio nicho, algo que nadie más pueda hacer. Estos trucos y habilidades se llaman talentos. Los talentos pueden cambiar tu forma de usar las habilidades o de recuperarte del daño, o permitirte hacer cosas que a los demás les resultarían imposibles. TALENTOS INICIALES Al crear tu personaje puedes elegir una serie de talentos según tu raza, tu profesión y tu edad. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 2. Durante el transcurso de la partida podrás aumentar el nivel de tus talentos y aprender talentos nuevos. TIPOS DE TALENTOS Hay tres tipos de talentos: los talentos raciales, los talentos de profesión y los talentos generales. Los talentos raciales y de profesión son más poderosos 59 TALENTOS LISTA DE TALENTOS TALENTOS RACIALES TALENTOS DE JINETE Talento del humano: Adaptable Senda del Caballero Talento del elfo: Paz interior Senda del Compañero Talento del semielfo: Poder psíquico Senda de las Llanuras Talento del enano: Testa dura TALENTOS DE JUGLAR Talento del mediano: Escurridizo Senda de la Canción Talento del lupino: Instinto de caza Senda del Grito de Guerra Talento del orco: Imbatible Senda del Himno Talento del goblin: Nocturno TALENTOS DE PÍCARO TALENTOS DE BUHONERO Senda del Asesino Senda de las Mentiras Senda del Rostro Senda de las Muchas Cosas Senda del Veneno Senda del Oro TALENTOS DE HECHICERO TALENTOS DE CAZADOR Senda de la Muerte Senda de la Bestia Senda de la Piedra Senda del Bosque Senda de la Sangre Senda de la Flecha Senda de los Signos TALENTOS DE DRUIDA TALENTOS GENERALES Senda del Cambio de Forma Abrecandados Senda de la Curación Acometida Senda de la Visión Afortunado TALENTOS DE GUERRERO Agarre firme Senda de la Espada Ambidiestro Senda del Enemigo Amenazador Senda del Escudo Arquero Berserker Buscasendas 60 CAPÍTULO 4 TALENTOS GENERALES TALENTOS GENERALES Caminante Maestro de la espada Cocinero Maestro de la lanza Como el rayo Maestro del cuchillo Constructor Maestro del escudo Curtidor Maestro del hacha Defensor Maestro del martillo Desenvainado rápido Marinero Diógenes Matadragones Ejecutor Pescador Envenenador Pies firmes Guerrero montado Pies ligeros Herborista Puños desnudos Herrero Resistente al dolor Incorruptible Sangre fría Intendente Sastre Intrépido Sexto sentido Lanzador Tirador avezado Lengua afilada Tirador rápido Maestro de la caza NIVELES DE TALENTO Sí se permite combinar los efectos de distin- Los talentos suelen tener tres niveles. Cada talen- tos talentos en una sola acción. Si tienes nivel como en to describe lo que significan sus distintos niveles y 3 tanto en los beneficios que proporcionan. Cuando aumen- DE LA ESPADA, tas de nivel un talento, retienes también los efec- ataque con espada contra un monstruo. MATADR AGONES MAESTRO puedes añadirle dos D8 a un tos de los niveles inferiores. Si los niveles de un talento de profesión tienen efectos independientes, solo puedes gastar DESARROLLAR LOS TALENTOS PV en un efecto cada vez. Por ejemplo, un caza- Durante la partida ganarás PX, que puedes usar dor con nivel 3 en la para aumentar el nivel de tus talentos, así como SENDA DE LA FLECHA puede o bien ignorar la armadura o bien aumentar el aprender talentos nuevos (página 39). daño, no ambas cosas en el mismo ataque. 61 TALENTOS TALENTOS RACIALES Tu raza te otorga un talento especial que tienes de nacimiento y no puedes cambiar por otro. Nunca podrás aprender el talento racial de otra raza. Los talentos raciales solo tienen un nivel. EL TALENTO DEL HUMANO: ADAPTABLE Los humanos son nuevos en las Tierras Prohibidas y las demás razas los consideran intrusos, pero ninguna otra raza puede adaptarse a las nuevas situaciones y condiciones de vida como ellos. Si gastas un punto de Voluntad cuando estés a punto de hacer una tirada de habilidad, podrás tirar por cualquier otra Debes poder razonar cómo usas la habilidad elegida. EL TALENTO DEL SEMIELFO: PODER PSÍQUICO La directora tiene la última palabra, pero debería te- La herencia doble de los semielfos los hace especial- ner manga ancha. mente adecuados para canalizar su fuerza de voluntad habilidad que elijas para conseguir el mismo efecto. y conseguir así hazañas muy por encima de lo normal. Cada vez que gastes puntos de Voluntad para activar EL TALENTO DEL ELFO: PAZ INTERIOR un talento o lanzar un conjuro, el primer PV que gastes cuenta como dos. Si gastas dos PV, cuentan como Los elfos tienen una conexión propia con su natu- tres, etcétera. Ten en cuenta que esto también aumen- raleza interior mucho más fuerte que ninguna otra ta el riesgo de sufrir percances mágicos (página 118). raza. Su inmortalidad los hace menos susceptibles a los escollos del mundo en comparación con las deentrar en un estado de profunda meditación. Esto EL TALENTO DEL ENANO: TESTA DURA dura un cuarto de día (página 144), durante el que Los enanos son mucho más cabezotas que los de- no se te debe molestar. Cuando emerjas de esta me- más y pueden seguir luchando cuando a las demás ditación, te habrás curado todo el daño de todas las razas no les quedan fuerzas. Puedes forzar una ti- características y todas las heridas críticas (aunque las rada varias veces (página 44) gastando puntos de partes del cuerpo que hayas perdido no volverán a Voluntad. Cada punto que gastes te permite forzar crecer). la tirada una vez más. más razas. Gastando un punto de Voluntad puedes 62 CAPÍTULO 4 EL TALENTO DEL MEDIANO: ESCURRIDIZO PUNTOS DE VOLUNTAD DE LOS PNJ Los medianos son notablemente difíciles de atrapar y pueden esquivar fácilmente incluso a los A diferencia de los PJ, los PNJ no gastan puntos de Voluntad. En vez de eso, cada PNJ puede activar un talento racial o de profesión una vez por ronda (como si hubiera gastado un PV, para talentos no mágicos). Para los conjuros, un PNJ versado en la magia puede elegir un nivel de Poder hasta un máximo del nivel de su talento. La directora debe sopesar con cuidado cuándo usar los talentos contra los PJ y hacerlo solo en momentos dramáticamente apropiados. perseguidores más tenaces. Puedes gastar puntos de Voluntad en combate para evitar el impacto de los ataques físicos (consulta el capítulo 5). Cada PV que gastes elimina un x de la tirada del atacante. EL TALENTO DEL LUPINO: INSTINTO DE CAZA Los lupinos tienen un poderoso sentido del olfato y pueden rastrear a su presa durante días una vez han captado su olor. Puedes gastar puntos de Voluntad para designar a una persona o criatura como presa. Para ello, debes tenerla en tu campo de visión o disponer de un rastro de olor que seguir. El número de PV que gastes equivale al presa. En combate, todos tus ataques obtienen EL TALENTO DEL GOBLIN: NOCTURNO un +1 por cada PV que hayas gastado, hasta que la Los goblins prefieren la noche y odian la luz del sol, criatura caiga Derrotada o hasta que decidas dejar que les hace daño a los ojos. Pueden ver en la oscuri- escapar a tu presa. dad y, por tanto, esta no les afecta. Además, cuando número de días que puedes seguir el olor de tu tires por SIGILO en un lugar oscuro o mal iluminado, puedes gastar puntos de Voluntad que se convierten EL TALENTO DEL ORCO: IMBATIBLE automáticamente en x extras. Puedes incluso tirar y luego gastar PV tras ver el resultado de la tirada. Los orcos fueron creados para servir. Sus cuerpos son fuertes y tienen mucha resistencia al dolor y el sufrimiento. Cuando caigas Derrotada por cualquier tipo de daño (página 107), puedes TALENTOS DE BUHONERO gastar puntos de Voluntad para volver a ponerte en pie inmediatamente. Por cada punto que gastes recuperarás 1 punto en la característica que tengas a 0. No puedes usar este talento a menos Los tres talentos de profesión siguientes están a dis- que caigas Derrotada. El talento no afecta a las posición de los buhoneros. Durante la creación de heridas críticas. personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos. 63 TALENTOS SENDA DE LAS MENTIRAS COMENTARIO: Una vez hayas sacado un obje- Eres una mentirosa experta, versada tanto en descubrir to de tu mochila, debes anotarlo en tu ficha de las mentiras como en decirlas sin que nadie te descubra. personaje y no puedes volver a meterlo en ella. Si NIVEL 1: Si gastas un punto de Voluntad pierdes tu mochila, deberás conseguir una nueva mientras hablas con un PNJ, la directora antes de poder volver a usar este talento. Para ello debe revelarte si el PNJ está mintiendo o no. tendrás que visitar algún tipo de puesto comercial La directora no tiene que revelarte en qué y gastar un PV y 2D6 monedas de plata. ✥ está mintiendo exactamente el PNJ. ✥ NIVEL 2: Cuando MANIPULES a un PNJ para hacerle creer lo que dices (sea verdad o no), puedes gastar un PV para tener éxito automáticamente. Puedes tirar primero y utilizar este talento si fallas. ✥ NIVEL 3: Cuando MANIPULES a alguien y superes la tirada, puedes gastar un PV para no tener que hacer nada a cambio (página 99) y tu oponente también perderá la capacidad de atacarte. Lo que pides sigue teniendo que ser razonable de acuerdo a la valoración de la directora. SENDA DEL ORO Eres experta en regatear y tienes una habilidad in- SENDA DE LAS MUCHAS COSAS falible para encontrar oro y joyas. Llevas una mochila que contiene lo que parece un NIVEL 1: Cuando vayas a comprar un objeto, ✥ suministro infinito de chismes. La mochila es un puedes gastar un punto de Voluntad para nego- objeto PESADO (página 37). ciar una bajada de precio automática. El precio ✥ NIVEL 1: Cuando gastes puntos de Voluntad disminuye un quinto por cada PV que gastes. podrás encontrar casi cualquier cosa de la lista Puedes gastar un máximo de 4 PV por objeto, lo de Mercancías (página 182). No puede tratarse que reduciría el precio a una quinta parte. de un objeto PESADO y no puede costar más de 1 ✥ NIVEL 2: Cuando tu personaje entre en una ✥ moneda de plata por PV gastado. nueva habitación, puedes gastar un PV para NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también detectar si hay objetos de valor en ella y, si es puedes encontrar un arma (de las tablas de así, dónde. Este talento solo se aplica al oro y las joyas, no a los artefactos especiales. armas) en la mochila. ✥ NIVEL 3: Como el nivel 2, pero el objeto NIVEL 3: Siempre tienes algo de oro escon- ✥ puede costar hasta 1 moneda de oro por PV dido en alguna parte. Por cada PV que gastes, gastado. encuentras 1 moneda de oro en uno de tus bolsillos, aunque recientemente te hayan registrado o algo similar. 64 CAPÍTULO 4 SENDA DEL BOSQUE TALENTOS DE CAZADOR Eres experta en sobrevivir en la naturaleza. Puedes leer más sobre los viajes en el capítulo 7. ✥ NIVEL 1: Cuando FORRAJEES, CACES o Los tres talentos de profesión siguientes están a ABRAS LA MARCHA, disposición de los cazadores. Durante la creación de ticamente si gastas un PV. Puedes tirar personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos. tendrás éxito automá- primero y gastar el punto si fallas. ✥ NIVEL 2: Cuando tires para soportar el frío (página 111), tendrás éxito automáticamente SENDA DE LA BESTIA si gastas un PV. Puedes tirar primero y gastar el punto si fallas. Tienes un animal como fiel compañero. Elige el tipo de animal de la tabla de la página 126 del Ma- ✥ nual de la Directora y ponle nombre. No puedes NIVEL 3: Gastando un PV, no necesitas comer ni beber durante un día entero. elegir un animal de monta. ✥ NIVEL 1: Tu animal puede explorar por SENDA DE LA FLECHA ti. Puedes gastar un PV para enviar a tu animal a inspeccionar un lugar cercano por Dominas el tiro con arco a la perfección y lanzas delante de ti y te avisará de si hay algún las flechas como si las controlaras a voluntad. peligro en él. ✥ NIVEL 2: Tu animal puede ayudarte cuando caigas Derrotada (página 107). Cada PV que gastes restaura un punto la característica que haya llegado a cero. No puedes usar este efecto si no estás Derrotada. ✥ NIVEL 3: Puedes hacer que tu animal luche por ti. Si gastas un PV cuando sea tu turno de luchar, el animal luchará también y seguirá tus órdenes durante una ronda en tu turno en el orden de iniciativa. Tira normalmente por los ataques del animal. COMENTARIO: Tu animal se protegerá si lo ata- can, pero si quieres que luche por ti, necesitarás nivel 3 en este talento. Si tu animal muere, puedes domesticar otro (puedes leer más en la página 58). Una vez hayas domesticado un animal, puedes decidir usarlo como nuevo compañero. Mantendrás el nivel en SENDA DE LA BESTIA. 65 TALENTOS ✥ ✥ NIVEL 1: Cuando impactes con un ataque a SENDA DEL CAMBIO DE FORMA distancia, puedes gastar un PV para encon- Eres una con las criaturas salvajes del mundo y pue- trar un punto débil en la armadura de tu des asumir sus características o incluso adoptar su oponente, incluso si se trata de armadura forma. El nivel de este talento determina qué con- natural. La armadura no ofrecerá protección juros puedes usar. Puedes leer más sobre la magia contra tu ataque. en el capítulo 6. NIVEL 2: Cuando hayas gastado todas tus ✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel acciones durante una ronda, puedes gastar 1 de la disciplina Cambio de Forma. un PV para volver a atacar inmediatamente con un arma a distancia. Sin embargo, debes 1 y 2 de la disciplina Cambio de Forma. tener el arma ya PREPARADA. ✥ NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel 1, ✥ 2 y 3 de la disciplina Cambio de Forma. NIVEL 3: Cuando impactes con un ataque a distancia, puedes aumentar el daño gastando PV. Cada punto que gastes aumenta 1 punto el SENDA DE LA CURACIÓN daño. Debes declarar cuántos PV gastas antes de que tu oponente tire por armadura. Tu vocación es utilizar las fuerzas de la naturaleza para curar y cuidar a los heridos y las almas perdidas. El nivel de este talento determina qué conjuros puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6. NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ 1 de la disciplina Curación. TALENTOS DE DRUIDA NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ 1 y 2 de la disciplina Curación. NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ 1, 2 y 3 de la disciplina Curación. Como druida, puedes aprender los tres talentos de profesión siguientes. Todos los talentos del druida tienen que ver con la magia y determinan los conjuros que puedes lanzar. Durante la creación de SENDA DE LA VISIÓN personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos. Puedes ver más allá de la vista y tu ojo interior Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6. puede observar lo que ha ocurrido y lo que va a ocurrir. El nivel de este talento determina qué conjuros puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6. ✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel 1 de la disciplina Consciencia. 1 y 2 de la disciplina Consciencia. NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ 1, 2 y 3 de la disciplina Consciencia. 66 CAPÍTULO 4 SENDA DEL ESCUDO TALENTOS DE GUERRERO Eres una roca en medio del fragor de la batalla, inamovible y difícil de matar. Este talento afecta a tu forma de PARAR ataques, ya lo hagas con un Los tres talentos de profesión siguientes están a escudo o con un arma. disposición de los guerreros. Durante la creación de ✥ personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos. NIVEL 1: Cuando un amigo que esté cerca de ti sufra un ataque, puedes gastar un PV para PARAR el ataque por él. Tu parada sigue las reglas normales y cuenta como una de tus SENDA DEL ENEMIGO acciones en esa ronda. Calas a tu oponente y anticipas su siguiente movimien- ✥ NIVEL 2: Cuando realices una PARADA, to antes de que ocurra. Ten en cuenta que este talento puedes gastar un PV inmediatamente para solo es aplicable si utilizas el sistema de combinaciones que no cuente para tu límite de acciones en ocultas en combate cuerpo a cuerpo (página 94). esta ronda, convirtiéndola en una acción ✥ NIVEL 1: Si gastas un punto de Voluntad «gratuita». Puedes hacer esto varias veces cuando tu oponente y tú elegís vuestras com- por ronda, siempre que tengas PV suficien- binaciones ocultas, tu oponente debe elegir tes. su combinación primero y luego revelarte su ✥ ✥ NIVEL 3: Cuando realices una PARADA con primera o segunda carta antes de que elijas éxito, puedes reducir el daño aún más gastan- tu combinación. Tu oponente elige qué carta do PV. Cada punto que gastes reduce el daño mostrarte. 1 punto. Debes declarar cuántos PV gastas NIVEL 2: Como en el nivel 1, pero eres tú antes de tirar por armadura. quien decide si tu oponente te muestra la primera o la segunda carta de su combinación. ✥ NIVEL 3: Como en el nivel 1, pero tu opo- SENDA DE LA ESPADA nente debe mostrarte sus dos acciones antes Eres una con tu espada. Practicas con tu arma de que elijas las tuyas. cada día y conoces todas su cualidades, como si formara parte de tu cuerpo. ✥ NIVEL 1: Cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un PV para encontrar un punto débil en la armadura de tu oponente, incluso si se trata de armadura natural. La armadura no tendrá efecto contra tu ataque. ✥ NIVEL 2: Cuando hayas gastado todas tus acciones durante una ronda, puedes gastar un PV para volver a atacar inmediatamente en combate cuerpo a cuerpo. 67 TALENTOS ✥ NIVEL 3: Cuando impactes con un ataque NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ cuerpo a cuerpo, puedes aumentar el daño 1 de la disciplina Canción de Piedra. gastando PV. Cada punto que gastes aumen- NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ ta el daño 1 punto. Debes declarar cuántos 1 y 2 de la disciplina Canción de Piedra. PV gastas antes de que tu oponente tire por NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de ni- ✥ armadura. vel 1, 2 y 3 de la disciplina Canción de Piedra. SENDA DE LA SANGRE El nivel de este talento determina qué conjuros TALENTOS DE HECHICERO puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6. ✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel 1 de la disciplina Magia de Sangre. Como hechicera, puedes aprender los cuatro talentos de profesión siguientes. Todos los talentos de hechicero tienen que ver con la magia y deter- 1 y 2 de la disciplina Magia de Sangre. minan los conjuros que puedes lanzar. Durante la creación de personajes obtienes nivel 1 en uno de 1, 2 y 3 de la disciplina Magia de Sangre. estos talentos. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6. SENDA DE LA MUERTE El nivel de este talento determina qué conjuros puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el capítulo 6. ✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel 1 de la disciplina Nigromancia. ✥ SENDA DE LOS SIGNOS 1 y 2 de la disciplina Nigromancia. El nivel de este talento determina qué conjuros NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el 1, 2 y 3 de la disciplina Nigromancia. capítulo 6. ✥ NIVEL 1: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar los conjuros de nivel 1 de la disciplina Simbolismo. SENDA DE LA PIEDRA 1 y 2 de la disciplina Simbolismo. El nivel de este talento determina qué conjuros puedes usar. Puedes leer más sobre la magia en el NIVEL 3: Puedes lanzar los conjuros de nivel ✥ capítulo 6. 1, 2 y 3 de la disciplina Simbolismo. 68 CAPÍTULO 4 TALENTOS DE JINETE ✥ NIVEL 1: Si gastas un punto de Voluntad cuando caigas Derrotada (página 107), tu caballo se quedará junto a ti y te defenderá. El caballo atacará a los oponentes que intenten atacarte o moverte. Los tres talentos de profesión siguientes están a disposición de los jinetes. Durante la creación de ✥ personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos. NIVEL 2: Tu caballo puede ayudarte a volver a ponerte en pie cuando te han Derrotado. Por cada PV que gastes, recuperas un punto SENDA DEL CABALLERO de la característica que tengas reducida a cero. No puedes usar este efecto si no estás Derrotada. Eres experta en luchar montada. Todos los efectos de este talento requieren que estés montada y que te encuentres en una zona ABIERTA ✥ un PV en tu turno en una ronda, el caballo (página 88). ✥ NIVEL 3: Tu caballo puede cocear oponen- tes mientras estás montada en él. Si gastas en combate NIVEL 1: Puedes gastar puntos de Voluntad también puede atacar cuerpo a cuerpo, justo para sacar cartas de iniciativa extras durante la después de tu acción. Tira normalmente por extracción de iniciativa y elegir la mejor. Cada el ataque del caballo. PV te permite sacar una carta extra y elegir la mejor. Las cartas que has descartado vuelven COMENTARIO: Si tu montura muere, puedes com- a barajarse en el mazo antes de que los demás prar o domesticar una nueva y usar tu talento con ella. combatientes saquen las suyas. Este talento se puede combinar con COMO EL RAYO, lo que te SENDA DE LAS LLANURAS permitiría sacar tres cartas de iniciativa. ✥ ✥ NIVEL 2: Cuando estés montada, puedes Tu montura es rápida como el viento. gastar PV para defenderte de los ataques. ✥ NIVEL 1: Por cada punto de Voluntad que Cada PV que gastes elimina uno de los X que gastes, tu montura puede desplazarse un haya sacado tu oponente. hexágono extra en un cuarto de día (página NIVEL 3: Cuando ataques desde una montura 144) en terreno normal. El terreno abrupto en combate cuerpo a cuerpo y superes la tira- cuesta dos PV por cada hexágono extra. da, puedes gastar PV para aumentar el daño. ✥ NIVEL 2: Cuando vas montada, puedes Cada punto que gastes aumentará el daño 1 gastar un PV para huir del combate sin tirar punto. Debes declarar cuántos PV gastas antes dados (página 89). Todas las demás limitacio- de que tu oponente tire por armadura. nes se siguen aplicando. ✥ NIVEL 3: Puedes hacer que tu montura corra a toda velocidad durante un rato. Cada PV que SENDA DEL COMPAÑERO gastes aumenta en uno el nivel de movimiento Tu caballo (u otro animal de monta) es tu mejor de la montura (página 115), pero solo durante amigo y compañero y te ayudará si tienes problemas. una ronda. 69 TALENTOS talento en combate cuenta como acción lenta (pá- TALENTOS DE JUGLAR gina 85). NIVEL 1: Puedes lanzar un grito de guerra ✥ que otorga a las compañeras que tengas a Los tres talentos de profesión siguientes están a distancia corta una bonificación a todos los disposición de los juglares. Durante la creación de ataques durante esa ronda, hasta que realices personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos. otra acción. Sus tiradas recibirán un modificador de +1 por cada PV que gastes. NIVEL 2: Puedes lanzar un rugido que ✥ SENDA DE LA CANCIÓN modifica los ataques cuerpo a cuerpo de Tu hermosa voz puede cautivar a cualquier públi- todos los oponentes situados a distancia co e incluso torturar a los oyentes, si así lo deseas. corta, hasta que vuelva a ser tu turno en la ✥ NIVEL 1: Gastando puntos de Voluntad y siguiente ronda. Sus tiradas recibirán un cantando puedes atraer hacia ti la atención de modificador de –1 por cada PV que gastes. todo aquel que se encuentre CERCA durante Ten en cuenta que esto no afecta a los monstruos. unos minutos. Dejarán lo que estuvieran haciendo y sufrirán un modificador negativo ✥ ✥ NIVEL 3: Tu grito puede infundir terror ✥ a las tiradas de EXPLORACIÓN igual a los PV incluso en los corazones de los oponentes que hayas gastado. Esto no tiene ningún más despiadados. Con él, infliges un punto efecto en combate. de daño a Intelecto por cada PV que gastes a NIVEL 2: Igual que el nivel 1, pero también un solo oponente que se encuentre a distancia puedes convencer a tu público para que pague corta. El objetivo puede intentar resistir el por tu música. Pagarán lo que puedan, hasta efecto tirando por PERSPICACIA: cada x un número de monedas de plata igual a los contrarresta 1 punto de daño. No afecta a los PV que hayas gastado. monstruos. NIVEL 3: Puedes cantar con tanta potencia que tu canción perfora los oídos de los oyentes que tengas a distancia corta. Tu canto inflige 1 punto de daño a Fortaleza por cada PV que gastes. Puedes distribuir el daño entre tantos oponentes como quieras. Los objetivos pueden intentar resistir el efecto tirando por PERSPICACIA: cada x contrarresta 1 punto de daño. No afecta a los monstruos. SENDA DEL GRITO DE GUERRA Tu voz inspira a tus compañeras e infunde miedo en los corazones de tus enemigos. Utilizar este 70 CAPÍTULO 4 SENDA DEL HIMNO ✥ NIVEL 1: Cuando realices un ATAQUE SIGI- Tus canciones pueden ayudar a tus camaradas a LOSO volver a ponerse en pie, incluso en el fragor de la puntos de Voluntad para aumentar el daño. batalla. Utilizar este talento en combate cuenta Cada punto que gastes aumenta el daño 1 como acción lenta. punto. ✥ NIVEL 1: Puedes ayudar a ponerse en pie a ✥ ✥ NIVEL 2: Gastando un PV puedes liberarte una compañera Derrotada que se encuentre a de cualquier atadura o colarte por las abertu- distancia CORTA. Por cada PV que gastes, tu ras más pequeñas, incluso si solo tienen unos compañera recupera un punto de la caracte- centímetros. rística que tenga reducida a cero. ✥ con éxito (página 90), puedes gastar ✥ NIV EL 3: Puedes hacer que los demás te NIVEL 2: Tantas compañeras como PV hagan el trabajo mediante el poder de la gastes y que se encuentren a distancia CORTA hipnosis. Gastando un PV, puedes obligar recuperan, cada una, 1 punto de daño de una a tu oponente a realizar una acción característica (página 104). Tú decides qué determinada en el momento que elijas. característica recuperan todas. Sin embargo, para poder usar este talento NIVEL 3: Tu canción le da una parte de debes hablar con tu oponente durante un tu poder a una de tus compañeras que se rato. encuentre a distancia LARGA como máximo. Puedes transferirle tantos PV como quieras. SENDA DEL ROSTRO El talento del semielfo PODER PSÍQUICO no es combinable con este efecto. Eres experta en disfrazarte y puedes adoptar fácilmente el aspecto de otra persona. ✥ NIVEL 1: Gastando un punto de Volun- tad y preparándote durante un momento, puedes adoptar el aspecto de otra persona, TALENTOS DE PÍCARO pero no su voz ni su comportamiento. La persona debe tener el mismo sexo y raza que tú. Todo aquel que conozca a la persona y Los tres talentos de profesión siguientes están a te vea de cerca puede descubrir el engaño disposición de los pícaros. Durante la creación de superando una tirada de personajes obtienes nivel 1 en uno de estos talentos. Cada PV extra que gastes cuando crees tu PERSPICACIA. disfraz modifica con un –1 las tiradas para descubrirte. SENDA DEL ASESINO ✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también Las batallas no siempre se libran abiertamente y puedes imitar voces y comportamientos. Si con choque de aceros. Otro tipo de batallas, me- hablas con alguien que conozca a la perso- nos heroicas, tienen lugar entre las sombras, con na que estás imitando, podrá descubrir tu armas ocultas y víctimas incautas. disfraz como en el nivel 1. 71 TALENTOS TALENTOS GENERALES Todos los personajes jugadores pueden aprender los talentos generales. Aprender un nuevo talento cuesta 3 PX. Durante la creación de personajes obtienes un número de talentos generales determinado por tu edad. ✥ NIVEL 3: Puedes adoptar el aspecto de otra persona perfectamente, aunque sea de otra ABRECANDADOS raza o del sexo opuesto. Por lo demás, trata Has dominado el arte de abrir cerraduras. Para ello esto igual que el nivel 2. necesitas algún tipo de herramienta. Las ganzúas pueden darte una bonificación. NIVEL 1: Tu tirada de JUEGO DE MANOS ✥ SENDA DEL VENENO recibe un modificador de +1 cuando fuerzas una cerradura. Siempre llevas encima un buen surtido de venenos. Todos cuentan como un solo objeto DIMINUTO ✥ y no supone carga para ti. para liberarte de cadenas o cuerdas incluso cuando estás atada. NIVEL 1: Gastando un punto de Voluntad puedes sacar una dosis de veneno letal (página ✥ NIVEL 2: Puedes tirar por JUEGO DE MANOS ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de ✥ 113) de potencia igual al número de PV que artefacto a tu tirada cuando fuerces una gastes multiplicado por 3. cerradura. NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también puedes elegir cualquier otro tipo de veneno. ACOMETIDA Consulta los ejemplos de la página 113. ✥ NIVEL 3: Como el nivel 2, pero también Te lanzas al combate sin preocuparte por los ries- puedes declarar, por ejemplo, que tienes el ve- gos que corras. Una Acometida es una acción lenta. neno aplicado a una de tus armas justo antes ✥ NIVEL 1: Cuando te mueves de CERCA a AL de atacar (página 114). Utilizar este talento ALCANCE DE LA MANO, no cuenta como acción. misma acción, una ESTOCADA, una PUÑALADA, puedes lanzar, en la un PUÑETAZO, o EMPUJAR. A esto se le llama CARGAR. COMENTARIO: Si pierdes tu colección de vene- nos, no podrás volver a usar este talento hasta que NIVEL 2: Tu ataque recibe un modificador ✥ consigas una nueva. Para ello tienes que visitar al- de +1 cuando CARGAS. gún tipo de puesto comercial y gastar un PV y 2D6 NIVEL 3: Cuando CARGUES, puedes sumarle ✥ monedas de plata. un D8 de dado de artefacto a tu tirada. 72 CAPÍTULO 4 AFORTUNADO ✥ usar un arma normal como arma secundaria. Por muy improbable que sea, siempre sales ilesa. ✥ NIVEL 2: Igual que el nivel 1, pero puedes NIVEL 1: Puedes repetir una vez la tirada que ✥ hagas en la tabla de heridas críticas. La tirada NIVEL 3: Igual que el nivel 2, pero el ataque con el arma secundaria no se modifica. más baja es la que cuenta. ✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además puedes invertir la tirada de D66 de la herida crítica: una tirada de 16 se convierte en 61, por ejemplo. ✥ NIVEL 3: Puedes elegir tu herida libremente de la tabla correspondiente cuando sufras una herida crítica. COMENTARIO: Si tu oponente tiene el talento EJECUTOR, ambos talentos se anulan mutuamente. Un nivel de EJECUTOR anula un nivel de AFORTUNADO. AMENAZADOR Tienes una apariencia física aterradora y puedes AGARRE FIRME amenazar a otras personas para que hagan lo que quieres. Cuesta mucho quitarte el arma de las manos. ✥ ✥ NIVEL 1: Para DESARMARTE hace falta un ✥ MANIPULACIÓN mano y tres x para las armas a dos manos. para que haga lo que quieres. Si tienes éxito, NIVEL 2: Para DESARMARTE hacen falta dos tu oponente no puede exigirte nada a cambio, cuando amenaces a alguien aunque sigue pudiendo atacarte. x extras, es decir, tres x para las armas a una mano y cuatro x para las armas a dos manos. ✥ NIVEL 1: Puedes tirar por BRÍO en lugar de x extra, es decir, dos x para las armas a una ✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además tu tirada de BRÍO tiene un modificador de +1 NIVEL 3: No se te puede DESARMAR. cuando amenazas a alguien. ✥ AMBIDIESTRO NIVEL 3: Como el nivel 2, pero además puedes añadir un D8 de dado de artefacto a tu tirada cuando amenaces a alguien. Estás versada en el arte de la lucha con un arma cuerpo a cuerpo en cada mano. Tienes un arma principal en la mano dominante (o «mano de la espada») y un arma secundaria en la otra mano. Puedes sacar ARQUERO ambas armas con una sola acción de DESENVAINAR. Has aprendido a convertir madera y cuero en arcos ✥ NIVEL 1: Puedes usar tu arma secundaria y hondas letales. para realizar un ataque extra por ronda como ✥ acción rápida. Debe tratarse de un arma LIGERA NIVEL 1: Puedes usar la habilidad ARTESANÍA para hacer armas a distancia de la tabla de armas (página 103) con características normales. y el ataque sufre un modificador de –2. 73 TALENTOS ✥ ✥ NIVEL 2: Puedes hacer armas a distancia con CAMINANTE una bonificación de arma un punto mayor de Puedes viajar a pie por la naturaleza durante mu- lo normal. En esto tardas el doble de tiempo cho tiempo sin parar a descansar. y sufres un modificador de –2 a la tirada. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de RESISTENCIA tiene un modificador de +1 cuando vas a marchas NIVEL 3: Puedes hacer armas a distancia con forzadas (página 146). una bonificación de arma dos puntos mayor de lo normal. En esto tardas el cuádruple de tiem- NIVEL 2: Superas automáticamente las tira- ✥ po y sufres un modificador de –4 a la tirada. das de RESISTENCIA de marchas forzadas. NIVEL 3: MARCHAR durante un cuarto de ✥ día cuenta como DESCANSAR para ti. BERSERKER Cuando caigas Derrotada (página 107), puedes desatar una furia primaria sobre el mundo a volun- COCINERO tad. Recuperas inmediatamente tantos puntos en la Sabes cocinar con cosas sencillas, incluso mien- característica que tengas reducida a cero como nivel tras viajas por el campo. tengas en BERSERKER. Debes atacar inmediatamente ✥ NIVEL 1: Puedes convertir hasta un D6 al oponente más cercano en combate cuerpo a cuerpo unidades de VERDURAS, CARNE o PESCADO y seguir luchando hasta que vuelvas a caer Derrotada en COMIDA (consulta el capítulo 7). Para co- o hasta que todos los oponentes que haya en tu campo cinar se necesita fuego y en ello se tarda un de visión hayan caído Derrotados. Durante tu furia, cuarto de día (página 144). En una cocina eres inmune a los intentos de propiamente dicha puedes cocinar hasta una MANIPULACIÓN y to- dos tus ataques cuerpo a cuerpo infligen un punto de docena de unidades de COMIDA en un cuarto daño extra. No puedes usar este talento si caes Derro- de día. tada durante una furia BERSERKER. NIVEL 2: Cuando cocinas durante un cuarto ✥ de día puedes producir una unidad de comida extra. BUSCASENDAS NIVEL 3: La comida que cocinas está tan ✥ Eres experta en encontrar el camino correcto a deliciosa que todo aquel que la coma recu- través de los bosques o cruzando montañas, lejos pera inmediatamente un punto de Empatía de la civilización. perdido. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA recibe un modificador de +1 cuando ABRES LA MARCHA ✥ (página 147). NIVEL 2: En la naturaleza es donde te sientes más cómoda. ABRIR LA MARCHA durante un cuarto de día cuenta como DESCANSAR para ti. ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de artefacto a tus tiradas de SUPERVIVENCIA cuando ABRAS LA MARCHA. 74 CAPÍTULO 4 COMO EL RAYO ✥ NIVEL 1: Superando una tirada de ARTESA- Reaccionas con la velocidad de una serpiente y sue- NÍA, les golpear antes que tu oponente. en CUERO. Si fallas, las PIELES se destruyen. Si ✥ ✥ NIVEL 1: Puedes sacar dos cartas de inicia- tienes acceso a una CURTIDURÍA (página 167), tiva en vez de una durante la extracción de puedes fabricar CUERO más rápido y sin tirar iniciativa. Elige la que quieras usar y baraja dados. También puedes utilizar la habilidad las demás con el resto del mazo antes de que de ARTESANÍA para hacer armaduras de cuero los demás saquen las suyas. con características normales según la tabla de NIVEL 2: Puedes sacar tres cartas de iniciativa armaduras de la página 106. en vez de una durante la extracción de iniciativa. ✥ puedes convertir 1D6 unidades de PIELES ✥ NIVEL 2: Puedes hacer armaduras de cuero NIVEL 3: Puedes sacar cuatro cartas de iniciativa con un valor de armadura un punto mayor de en vez de una durante la extracción de iniciativa. lo normal. En esto tardas el doble de tiempo y sufres un modificador de –2 a la tirada. ✥ NIVEL 3: Puedes hacer armaduras de cuero con un valor de armadura dos puntos mayor de lo normal. En esto tardas el cuádruple de tiempo y sufres un modificador de –4 a la tirada. DEFENSOR Se te da bien usar armas y escudos para protegerte en combate cuerpo a cuerpo. ✥ CONSTRUCTOR ronda de combate. Esta PARADA extra no cuenta para tu límite de acciones en la ronda. Eres una habilidosa ingeniera y puedes hacer construcciones avanzadas en vuestra fortaleza. ✥ ✥ ✥ NIVEL 2: Obtienes un modificador de +1 a todas las PARADAS. NIVEL 1: Puedes construir funciones avanzadas en vuestra fortaleza. Consulta el ✥ NIVEL 1: Obtienes una PARADA gratis cada ✥ NIVEL 3: Puedes parar tantas veces como capítulo 8. quieras en la misma ronda de combate, NIVEL 2: Obtienes un modificador de +1 cuan- pero solo una vez contra cada ataque. Solo do construyes una función en vuestra fortaleza. la primera PARADA cuenta para el límite de NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de acciones en la ronda. artefacto a la tirada cuando construyas una función en vuestra fortaleza. DESENVAINADO RÁPIDO Eres capaz de desenvainar antes de que a tu enemi- CURTIDOR go le dé tiempo a parpadear. Conoces el arte de convertir pieles de animal en ✥ cuero y de fabricar armaduras con esa piel. NIVEL 1: Puedes sacar un arma LIGERA sin gas- tar acción. Esto incluye recoger un arma del suelo. 75 TALENTOS ✥ ✥ NIVEL 2: Como el nivel 1, pero también se NIVEL 3: Cuando inflijas una herida crítica ✥ aplica a las armas normales. a tu enemigo, puedes elegir libremente de la NIVEL 3: Como el nivel 2, pero también se lista pertinente. aplica a las armas PESADAS. COMENTARIO: Si tu oponente tiene el talento AFORTUNADO, ambos se anulan mutuamente. Un nivel de AFORTUNADO anula un nivel de EJECUTOR. ENVENENADOR Has dominado el arte de destilar venenos de todo tipo. Puedes leer más sobre los venenos en el capítulo 5. NIVEL 1: Puedes utilizar la habilidad AR- ✥ TESANÍA DIÓGENES para destilar venenos. Consulta la tabla de la página 186 para saber qué materias Sabes cómo organizar tus pertenencias en la mo- primas y equipo se necesitan. La potencia chila para que no ocupen mucho espacio y tu equi- del veneno aumenta 1 nivel por cada x que paje sea fácil de transportar. ✥ ✥ ✥ saques más allá del primero. NIVEL 1: Puedes llevar dos objetos más de NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además todas ✥ lo normal en la mochila sin ir sobrecargada tus tiradas para destilar venenos reciben un (página 37). modificador de +1. NIVEL 2: Puedes llevar cinco objetos más de NIVEL 3: Como el nivel 2, pero además ✥ lo normal en la mochila sin ir sobrecargada. puedes añadir un D8 de dado de artefacto a NIVEL 3: Puedes llevar diez objetos más de lo tus tiradas para destilar venenos. normal en la mochila sin ir sobrecargada. GUERRERO MONTADO EJECUTOR Estás entrenada en el arte de luchar a lomos de Sabes dónde golpear para asegurarte de que tu una montura. Todos los efectos que aparecen a oponente caiga y no se vuelva a levantar. Jamás. continuación requieren que estés en una zona ✥ NIVEL 1: Cuando infliges una herida crítica ABIERTA a tu oponente, puedes repetir una vez la ✥ tirada de la tabla de heridas críticas. La tirada una honda a lomos de una montura. más alta es la que cuenta. ✥ (página 88). NIVEL 1: Puedes disparar un arco corto o NIVEL 2: Obtienes una bonificación de +1 a ✥ todos los ataques a lomos de una montura. NIVEL 2: Como el nivel 1, pero además puedes invertir la tirada de D66 de la herida NIVEL 3: Puedes hacer una CARGA MONTADA ✥ crítica: una tirada de 16 se convierte en 61, a lomos de tu montura. Esto combina una por ejemplo. acción de movimiento completa de la montu- 76 CAPÍTULO 4 ra (al menos desde distancia CORTA hasta al ALCANCE DE LA MANO) ✥ NIVEL 2: Puedes fabricar armas, escudos y armaduras de metal con una bonificación de con un ataque cuerpo a cuerpo tuyo. Puedes sumarle un D8 de dado arma o armadura 1 punto mayor de lo normal. de artefacto a este ataque cuerpo a cuerpo. En esto tardas el doble de tiempo y sufres un modificador de –2 a la tirada. ✥ HERBORISTA NIVEL 3: Puedes fabricar armas, escudos y armaduras de metal con una bonificación de Sabes diferenciar las plantas comestibles de las arma o armadura 2 puntos mayor de lo normal. malas hierbas. En esto tardas el cuádruple de tiempo y sufres ✥ un modificador de –4 a la tirada. NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA reci- be un modificador de +1 cuando FORRAJEAS durante los viajes. Puedes leer más sobre los INCORRUPTIBLE viajes en el capítulo 7. ✥ NIVEL 2: Caminar por los parajes naturales Eres tan inamovible como un fuerte roble contra te relaja. Pasar un cuarto de día FORRAJEAN- el viento cuando otros intentan afectarte. DO ✥ cuenta como DESCANSAR para ti. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de PERSPICACIA obtiene un modificador de +1 cuando alguien intenta NIVEL 3: La cantidad de VERDURAS que encuentras cuando FORRAJEAS se duplica. MANIPULARTE. ✥ NIVEL 2: Puedes sumarle un D8 de dado de ar- tefacto a tu tirada cuando alguien te MANIPULE. HERRERO ✥ NIVEL 3: No se te puede MANIPULAR. Conoces el arte de martillear hierro en bruto para convertirlo en mortíferas armas y protectoras ar- INTENDENTE maduras. ✥ NIVEL 1: Puedes utilizar la habilidad ARTESANÍA Sabes encontrar buenos lugares para acampar y disponerlo todo para que tu grupo esté cómodo para fabricar cualquier arma cuerpo a cuerpo, escudo o armadura de metal de las junto a la hoguera. tablas de armas del capítulo 5 con caracte- ✥ rísticas normales. También puedes convertir MENA DE HIERRO NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA recibe un modificador de +1 cuando acampas durante los viajes. Puedes leer más sobre los en HIERRO en una FORJA viajes en el capítulo 7. (página 168). 77 TALENTOS ✥ ✥ LENGUA AFILADA NIVEL 2: Si el campamento lo has hecho tú, la persona que VIGILA obtiene un modifi- Eres experta en formular insultos mordaces capa- cador de +2 a EXPLORACIÓN. ces de sacar de sus casillas incluso a los enemigos NIVEL 3: Puedes sumarle un D8 de dado de más templados. artefacto a tu tirada cuando ACAMPES. ✥ NIVEL 1: Cuando MANIPULAS a alguien y sacas más x de las que necesitas para ganar la tirada enfrentada, puedes infligir 1 punto de daño a INTRÉPIDO Empatía a tu oponente por cada x extra. Ni siquiera los horrores que acechan en las Tierras ✥ NIVEL 2: Tu tirada de MANIPULACIÓN tiene ✥ NIVEL 3: Puedes añadirle un D8 de dado de Prohibidas te asustan. ✥ un modificador de +1 si insultas a tu oponente. NIVEL 1: Puedes hacer una tirada de PERSPICACIA artefacto a tu tirada de MANIPULACIÓN si como «armadura» contra los ataques aterradores: cada x que saques elimina un x insultas a tu oponente de alguna forma. del ataque aterrador. La tirada de PERSPICACIA ✥ ✥ no cuenta como acción. NIVEL 2: Puedes hacer que el daño de un MAESTRO DE LA CAZA ataque aterrador disminuya tu Empatía en Eres una habilidosa cazadora y puedes encontrar lugar de tu Intelecto. presas donde los demás no pueden. NIVEL 3: Eres inmune a los ataques aterradores. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA recibe un modificador de +1 cuando CAZAS durante los viajes. Puedes leer más sobre los viajes en el capítulo 7. LANZADOR NIVEL 2: Cazar te relaja. Pasar un cuarto de día ✥ Puedes darle a cualquier cosa tirándole una piedra. ✥ CAZANDO cuenta como DESCANSAR para ti. NIVEL 1: Tu tirada de ataque tiene un mo- NIVEL 3: Cuando CAZAS, puedes tirar dos ✥ dificador de +1 cuando utilizas un arma D6 en la tabla de animales (página 152) y arrojadiza o una honda. elegir qué resultado quieres usar. ✥ NIVEL 2: Puedes lanzar objetos a una distancia increíble. MAESTRO DE LA ESPADA Todos los ataques que realices con un arma arrojadiza o una Llevas practicando con la espada desde que eras pequeña. honda llegan a distancia NIVEL 1: Tus tiradas de ataque y PARADA ✥ LARGA. tienen un modificador de +1 cuando luchas con una espada. ✥ NIVEL 3: Puedes sumar un D8 de NIVEL 2: Puedes lanzar una ESTOCADA a dos ✥ dado de artefacto enemigos con tu espada en una sola acción. a los ataques que Tira por separado por los dos ataques. Si hagas con un arma estáis usando combinaciones ocultas (página arrojadiza o una honda. 94), el segundo ataque ocurre fuera de las combinaciones. 78 CAPÍTULO 4 ✥ lanzar una ESTOCADA como acción rápida. Su NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de artefacto a todas tus tiradas de ataque y PARADA daño de arma es 1 (contundente). con espada. ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de artefacto a todas las tiradas de PARADA cuando utilices un escudo. MAESTRO DE LA LANZA Una poderosa lanza puede matar hasta al más grande de los monstruos. ✥ NIVEL 1: Obtienes un +1 cuando atacas con una lanza, una pica, una alabarda o un tridente. ✥ NIVEL 2: Cuando blandes una lanza, una pica, una alabarda o un tridente, puedes golpear inmediatamente a un enemigo que se mueva de CERCA a AL ALCANCE DE LA MANO respecto a ti. El ataque cuenta como una de tus acciones de esa ronda, pero rompe el orden de turnos y ocurre antes de que el enemigo pueda atacarte. ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de artefacto a los ataques con lanza, pica, alabarda o tridente. MAESTRO DEL CUCHILLO Eres letal con un cuchillo en la mano. ✥ ✥ ✥ NIVEL 1: Tus tiradas de ataque tienen un modifi- MAESTRO DEL HACHA cador de +1 cuando luchas con un cuchillo o daga. Nada parte un escudo (o un cráneo) como una po- NIVEL 2: Puedes lanzar una PUÑALADA con derosa hacha. un cuchillo o una daga como acción rápida. ✥ NIVEL 1: Tus tiradas de ataque tienen un mo- dificador de +1 cuando luchas con un hacha. NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de artefacto a todas tus tiradas de ataque con ✥ cuchillo o daga. NIVEL 2: Cuando impactas en un enemigo con tu hacha y le infliges al menos 1 punto de daño, también le infliges automáticamente una herida crítica (corte). La herida crítica no MAESTRO DEL ESCUDO derrota al oponente por sí misma… a menos que lo mate, claro está. Esto no afecta a Eres una con tu escudo, que puede protegerte de monstruos ni animales. cualquier ataque. ✥ ✥ NIVEL 1: Tus tiradas de PARADA tienen un ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de modificador de +1 cuando tienes un escudo. artefacto a todas tus tiradas de ataque con NIVEL 2: Puedes utilizar tu escudo para hacha. 79 TALENTOS MATADRAGONES Matadragones es el título que se les da a quienes buscan el honor y la fama matando bestias y monstruos. NIVEL 1: Todos tus ataques contra mons- ✥ truos tienen un modificador de +1. ✥ NIVEL 2: Tus ataques contra monstruos ✥ NIVEL 3: Puedes sumar un D8 de dado de infligen un punto de daño adicional. artefacto a tus tiradas en los ataques contra MAESTRO DEL MARTILLO monstruos. Aplastar cabezas con un recio martillo es tu idea de un buen día en las Tierras Prohibidas. ✥ ✥ PESCADOR NIVEL 1: Obtienes un +1 a todas las tiradas de ataque con un arma cuerpo a cuerpo Has dominado el arte de sacar peces de los ríos y CONTUNDENTE. los lagos. Para esto necesitas una red, una caña o NIVEL 2: Todos los ataques con arma algún otro instrumento de pesca. Puedes leer más CONTUNDENTE sobre la pesca en el capítulo 7. infligen al menos 1 punto de daño, aunque la armadura del objetivo NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA tiene ✥ absorba todo el daño. ✥ un modificador de +1 cuando PESCAS. NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de NIVEL 2: Pescar te relaja. Pasar un cuarto ✥ artefacto a todas tus tiradas de ataque con de día pescando cuenta como arma para ti. CONTUNDENTE. NIVEL 3: La cantidad de PECES que pescas se ✥ duplica. MARINERO Sabes cómo gobernar barcos y botes en aguas des- PIES FIRMES conocidas. ✥ NIVEL 1: Tu tirada de SUPERVIVENCIA recibe Tienes buen equilibrio y no se te puede derribar un modificador de +1 cuando ABRES LA MAR- fácilmente. CHA ✥ en el mar (página 147). NIVEL 1: Para EMPUJARTE y hacerte caer al ✥ suelo hacen falta dos x en vez de uno. NIVEL 2: La vida en el mar te relaja. ABRIR LA MARCHA en barco o bote durante un cuar- NIVEL 2: No se te puede tirar al suelo EM- ✥ to de día cuenta como DESCANSAR para ti. ✥ DESCANSAR PUJÁNDOTE. NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de NIVEL 3: Puedes levantarte del suelo sin ✥ artefacto a tus tiradas de SUPERVIVENCIA gastar acción en ello. Sigues teniendo que cuando ABRAS LA MARCHA en el mar. hacerlo en tu turno en esa ronda. 80 CAPÍTULO 4 PIES LIGEROS ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de artefacto a todos tus ataques sin armas. Eres rápida y ligera a la hora de moverte y difícil de golpear en combate. ✥ NIVEL 1: Puedes ESQUIVAR gratis una vez por ronda de combate. La ✥ ✥ ESQUIVA RESISTENTE AL DOLOR extra no cuenta para tu límite de acciones en la Has aprendido a soportar dolores que harían per- ronda. der la cabeza a los demás. Este talento solo se pue- NIVEL 2: Obtienes una bonificación de +1 de usar si estáis utilizando las reglas de combate cuando ESQUIVAS. cuerpo a cuerpo avanzadas. NIVEL 3: Puedes ESQUIVAR tantas veces ✥ como quieras en la misma ronda de combate, NIVEL 1: Si sufres un solo punto de daño de combate cuerpo a cuerpo, no pierdes el ataque pero solo una vez contra cada ataque. Solo en ese paso (página 96). la primera ESQUIVA cuenta para el límite de ✥ acciones en la ronda. NIVEL 2: Nunca pierdes el ataque debido al dolor. ✥ NIVEL 3: Recuperas un punto perdido de Destreza, Intelecto o Empatía por cada punto PUÑOS DESNUDOS de daño a Fortaleza que sufras. No necesitas armas para derrotar a tu enemigo. ✥ NIVEL 1: Todos tus ataques sin armas tienen SANGRE FRÍA un modificador de +1. ✥ NIVEL 2: Puedes dar cabezazos a tu enemi- Eres completamente despiadada y puedes matar a go. Esto cuenta como un ataque sin armas enemigos indefensos sin dudarlo ni un segundo. normal, pero es una acción rápida. ✥ NIVEL 1: Puedes dar un GOLPE DE GRACIA (página 108) sin necesidad de tirar dados. 81 TALENTOS ✥ ✥ NIVEL 2: Como en el nivel 1, pero además no NIVEL 2: Cuando descubras una emboscada ✥ necesitas gastar ningún punto de Voluntad ni o un ataque sigiloso, también podrás ver sufrir daño a Empatía. cuántos atacantes son, de qué raza y qué NIVEL 3: Como en el nivel 2, pero además armas utilizan. recuperas un punto de Empatía perdido cuan- NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de ✥ do das un GOLPE DE GRACIA. artefacto a tu tirada de EXPLORACIÓN cuando trates de descubrir una emboscada o un ataque sigiloso. SASTRE Conoces el arte de convertir la lana en tela y fabri- TIRADOR AVEZADO car ropa con esa tela. ✥ NIVEL 1: Superando una tirada de ARTESA- Eres una arquera experta y tus flechas casi siempre NÍA, dan en el blanco. puedes convertir 1D6 unidades de LANA en TELA. Si fallas, la LANA se destruye. Si NIVEL 1: Tus tiradas de ataque tienen un ✥ tienes acceso a una SASTRERÍA (página 172), modificador de +1 cuando DISPARAS un arco puedes fabricar TELA más rápido y sin tirar o una ballesta. dados. También puedes utilizar ARTESANÍA para hacer ropa de calidad normal, similar a ballesta a distancia CORTA y LARGA sin pena- la que se encuentra en las listas de equipo de lización (página 97). la página 190. ✥ NIVEL 2: Puedes DISPARAR un arco o una ✥ NIVEL 3: Puedes añadir un D8 de dado de ✥ NIVEL 2: Puedes hacer ropa de calidad supe- artefacto a tus ataques con arco o ballesta. rior, que se puede vender al doble del precio normal. La tirada sufre un modificador de –2. ✥ TIRADOR RÁPIDO NIVEL 3: Puedes hacer ropa de calidad excepcional, que se puede vender al cuádru- Puedes disparar tu arco u honda a la velocidad del ple del precio normal. La tirada sufre un rayo. Las cazadoras pueden combinar este talento modificador de –4. con SENDA DE LA FLECHA. NIVEL 1: No necesitas PREPARARTE antes de ✥ DISPARAR SEXTO SENTIDO se aplica a ballestas. Se te erizan los pelos de la nuca cuando hay enemi- ✥ NIVEL 2: Puedes DISPARAR con un arma a ✥ NIVEL 3: Solo tienes que gastar una acción gos escondidos entre los arbustos. ✥ con un arma a distancia. Esto no distancia y CORRER al mismo tiempo. NIVEL 1: Tu tirada de EXPLORACIÓN tiene un modificador de +1 cuando un enemigo rápida para DISPARAR con un arma a distan- intenta tenderte una emboscada o realizar un cia, lo que significa que puedes DISPARAR dos ataque sigiloso contra ti (página 90). veces por ronda. 82 CAPÍTULO 4 COMBATE Y DAÑO —¿Qué importan los nombres? —preguntó Mormelan mientras limpiaba la sangre de su espada con un pañuelo de seda—. Eso que llamamos corazón sangra con igual abundancia usemos la palabra que usemos. Reubenwald no estaba en condiciones de responder, agarrándose el pecho sangrante, pero alargó la mano izquierda en busca de la daga mágica de su abuela, que tenía escondida en la bota. a vida de aventurero es dura y, a menudo, L EXTRACCIÓN DE INICIATIVA violenta. Puedes encontrarte con bestias Coged diez cartas numeradas del 1 al 10 y bara- salvajes, maliciosos saqueadores, crueles jadlas. Todos los jugadores que participen en el hermanos herrumbrosos y criaturas demoníacas. conflicto, voluntaria o involuntariamente, ro- Cuando alguien se interpone en tu camino, a ve- ban una carta cada uno y la directora roba una ces no tienes más opción que abrirte paso a ma- carta por cada PNJ. A esto se le llama extracción chetazos. de iniciativa. El número que hay en las cartas El combate puede ser duro para tu personaje determina el orden en el que vais a actuar en el jugador, incluso letal. Antes de entrar en combate, conflicto. siempre deberías preguntarte: ¿vale la pena? El número 1 actúa primero, el número 2 actúa segundo y así sucesivamente hasta que todo el mundo haya actuado. Coloca tu carta de iniciati- RONDAS E INICIATIVA va junto a tu ficha de personaje, para que todo el Cuando un conflicto da comienzo, el primer paso hayan actuado una vez, se acaba la ronda y empie- es determinar quién tiene la iniciativa. Hacedlo za una nueva. El orden de la ronda se mantiene antes de que nadie tire dados para hacer ninguna durante todo el conflicto: solo se saca iniciativa acción. una vez, al principio de la primera ronda. mundo pueda ver en qué orden actúas. La directora pone sus cartas de iniciativa delante de ella. Cuando todos los participantes del combate 83 COMBATE Y DAÑO SORPRESA TALENTOS Si realizas un ataque que la directora considere Algunos talentos también te permiten afectar a tu sorpresa, puedes robar dos cartas de iniciativa y iniciativa. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 4. elegir cuál de las dos quieres quedarte. La carta que no elijas se devuelve al mazo, que vuelve a ba- CAMBIAR LA INICIATIVA rajarse antes de que los demás roben sus cartas (ya se trate de jugadores o de la directora). Durante un combate nunca se sacan nuevas cartas de iniciativa, pero puedes intercambiar tu carta de iniciativa (y, por tanto, tu turno de iniciativa du- CARTAS PARA LA INICIATIVA En el mazo de cartas del juego (de venta por separado) hay diez cartas de iniciativa específicas para esto. Si no disponéis de ese mazo, podéis usar una baraja francesa (de póker), usando el as como uno. RONDAS Y TURNOS En el juego, una ronda representa un periodo que dura entre diez segundos y un minuto, dependiendo de las circunstancias y de las habilidades que se utilicen. Otro término que se utiliza para llevar la cuenta del tiempo en el juego es el TURNO. Un turno tiene una duración de unos quince minutos y se usa principalmente cuando se exploran escenarios de aventuras (consulta el capítulo 8 del Manual de la Directora). 84 CAPÍTULO 5 rante esa ronda) con la de otro personaje jugador. REQUISITOS: Algunas acciones solo se pueden lle- Esto se puede hacer al principio del combate o al var a cabo si se cumplen ciertas condiciones, que sue- inicio de la ronda, pero nunca durante una ronda. len consistir en alguna característica del arma que El otro personaje jugador y tú debéis ser capaces de estás usando. Las características de las armas y otros hablar entre vosotros para intercambiar la inicia- objetos se explican más adelante en este capítulo. tiva. Puedes intercambiar la carta de iniciativa con un enemigo mediante la acción FINTAR (consulta «Combate cuerpo a cuerpo»). PERSONAJES NO JUGADORES En los conflictos típicos, la directora saca una carta de iniciativa por cada PNJ. Si hay muchos PNJ y el número de combatientes es mayor que diez, la directora dividirá a los PNJ en grupos. Todos los PNJ con perfiles idénticos formarán un solo grupo y la directora sacará una carta de iniciativa por cada grupo en vez de por cada individuo. Todos los PNJ de un mismo grupo actúan a la vez en el orden de turnos. El orden en el que actúa cada individuo dentro del grupo lo decide la directora. EJEMPLO Tras salir del viejo castillo en ruinas, con solo unas gemas baratas y unos libros viejos como prueba de ello, la semielfa Nirmena y el enano Tyrgar son avistados por tres orcos apostados en la linde del bosque. Sonríen con una mueca y se preparan para la lucha. Cada uno de los cinco saca una carta de iniciativa. Nirmena saca el 6, Tyrgar el 4 y los orcos el 2, el 3 y el 9. El orden de iniciativa es Orco 1, Orco 2, Tyrgar, Nirmena, Orco 3. ACCIONES RÁPIDAS Y LENTAS MONSTRUOS El tipo de criaturas terribles a las que se les suele llamar monstruos no actúan como enemigos normales en combate. Los monstruos sacan iniciativa de la forma habitual, pero luego siguen sus propias reglas. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 5 del Manual de la Directora. Cuando te toque el turno de actuar, puedes realizar una acción lenta y una acción rápida o dos acciones rápidas. Una acción lenta suele consistir en tirar por una habilidad. Una acción rápida es más breve y no siempre requiere tirar los dados, aunque puede hacerlo. A continuación puedes ver las listas de acciones rápidas y lentas típicas. En las secciones «Combate cuerpo a cuerpo» y «Combate a distancia», más adelante en este mismo capítulo, se explica en detalle su funcionamiento. 85 COMBATE Y DAÑO ACCIONES LENTAS ACCIÓN REQUISITO HABILIDAD Estocada Arma CORTANTE o CONTUNDENTE Pelea Puñalada Arma PUNZANTE Pelea Puñetazo/patada/ mordisco Sin armas Pelea Agarrar Sin armas Pelea Liberarse Estar AGARRADA Pelea Disparar Arma a distancia Puntería Persuadir Que tu oponente pueda oírte Manipulación Provocar Que tu oponente pueda oírte Interpretación Lanzar un conjuro Ser druida o hechicera Ninguna, consulta el capítulo 6 Huir No tener enemigos AL ALCANCE DE LA MANO Atletismo Arrastrarse Estar echada en el suelo Ninguna Cargar Estar CERCA Talento Acometida DESCRIBE TUS ACCIONES Cuando te toque el turno, no tienes más que de- ¡ADÓRNALO! clarar qué acciones quieres hacer y tirar los dados para ver si lo consigues. Algunas acciones le La lista de acciones es bastante completa, pero no se adentra en detalles. Es cosa tuya como jugador describir exactamente qué hace tu aventurera, qué aspecto tiene cuando ataca, lo que siente cuando alza su espada para atacar… darán a tu oponente la oportunidad de realizar una reacción. Puedes leer más sobre esto en los epígrafes «Combate cuerpo a cuerpo» y «Combate a distancia». AYUDAR A OTRA PERSONA Si ayudas a otro PJ o PNJ a realizar una acción, esto te costará una acción del mismo tipo (lenta o rápida). Tienes que declarar que ayudas a alguien ZONAS Y DISTANCIA antes de que se haga ninguna tirada. Ayudar a otra El área de combate se divide en zonas. Una zona es persona rompe el orden de iniciativa de la ronda. una sala o una sección del terreno. El tamaño de las Puedes leer más sobre ayudar en el capítulo 3. zonas varía: de unos cuantos pasos de ancho a unos 86 CAPÍTULO 5 ACCIONES RÁPIDAS ACCIÓN REQUISITO HABILIDAD Esquivar – Atletismo Parar un ataque Escudo o arma que permita parada Pelea Desenvainar – – Enarbolar un arma Arma pesada, debe hacerse justo antes de un ataque cuerpo a cuerpo – Levantarse Estar echada en el suelo – Empujar – Pelea Desarmar Que tu objetivo tenga un arma Pelea Fintar Enemigo al ALCANCE DE LA MANO – Correr Ningún enemigo al ALCANCE DE LA MANO Atletismo (en zona Abrupta) Retirarse Enemigo AL ALCANCE DE LA MANO Atletismo Ataque de agarre Tener a un enemigo AGARRADO Pelea Preparar un arma Arma a distancia – Apuntar A distancia, distancia CORTA o más – Palabra de poder Eres druida o hechicera Ninguna, consulta el capítulo 6 Usar un objeto Varía Varía aventureros están en una zona adyacente a la de 25 metros. Las zonas suelen ser más pequeñas en terreno abrupto que en terreno abierto. La distan- los orcos. La zona de los aventureros es terreno cia de una zona a la siguiente se llama segmento. ABIERTO, mientras que la de los orcos es ABRUPTA. En los escenarios de aventuras oficiales, una localización numerada del mapa suele constituir una zona. En un encuentro aleatorio durante los CARACTERÍSTICAS DE ZONA viajes, la directora puede hacer un boceto rápido Las zonas pueden tener diversas característi- del área o simplemente describirla. cas, que afectan a las acciones que se realizan en ellas. ESTRECHA: La zona es pequeña o tiene el techo EJEMPLO bajo. Los ataques con armas La directora ha trazado un plano rápido del área PESADAS en la que Tyrgar y Nirmena se están enfrentando penalización de –2 y no se puede a los orcos. Cuando empieza el combate, los ARMA 87 COMBATE Y DAÑO sufren una ENARBOLAR EL antes de lanzar un ataque cuerpo a cuerpo. ABRUPTA: Tienes que tirar por ATLETISMO para podría ser una puerta, vegetación o una cortina. No a esa zona. Si fallas, significa que consi- se pueden realizar ataques a distancia de un lado a CORRER otro del borde, pero el movimiento no se ve afectado. gues entrar en la zona, pero te caes. ABIERTA: La zona está al aire libre y es llana, CATEGORÍAS DE DISTANCIA lo que resulta ideal para combatientes montados. Puedes leer más sobre esto a continuación. En conflicto, la distancia entre tu oponente y tú se divide en cinco categorías de distancia. Consul- OSCURA/BRUMOSA: Los ataques a distancia ta la tabla que aparece en esta página. La columna hacia esta zona sufren un modificador de –2 y no de «Terreno típico» indica los tipos de terreno en pueden atravesarla. los que normalmente la línea de visión llega a su límite para esa categoría. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 7. BORDES Y LÍNEAS DE VISIÓN Otra característica importante entre las zonas es el MOVIMIENTO borde que las separa. El borde entre dos zonas afecta tanto al movimiento como al combate a distancia. Para moverte en combate utiliza la acción CORRER (rápida). Esto te desplazará de una zona a la adya- BLOQUEADO: El borde está bloqueado por un cente, o de muro, una profunda sima o algo similar. No puedes un enemigo que se encuentre en la misma zona que cruzar el borde entre las zonas, al menos no a pie. tú. Para CORRER no hace falta hacer ninguna tirada OCULTO: Hay algo en el borde de la zona que bloquea TA, la línea de visión, pero no el movimiento. Un ejemplo como ya se ha indicado. CERCA a AL ALCANCE DE LA MANO a menos que estés entrando en una zona ABRUP- en cuyo caso tendrás que tirar por ATLETISMO, CATEGORÍAS DE DISTANCIA DISTANCIA DESCRIPCIÓN TERRENO TÍPICO Al alcance de la mano Justo a tu lado – Cerca A unos cuantos pasos, en la misma zona que tú Sala pequeña, túnel de una cueva Corta Hasta una distancia de 25 metros, Bosque denso, pantano, en una zona colindante salón grande Larga Hasta una distancia de 100 metros (cuatro segmentos) Bosque, colinas, ruinas de una ciudad, salón gigantesco Distante Hasta donde alcanza la vista Llanuras, montañas 88 CAPÍTULO 5 de COMBATE CUERPO A CUERPO: Si tienes un HUIR DEL CONFLICTO enemigo activo AL ALCANCE DE LA MANO no pue- Si vas perdiendo un combate, puede ser mejor reti- des salir rarse y, quizá, volver con refuerzos. Si quieres aban- CORRIENDO. En vez de eso, tienes que donar un conflicto inmediatamente y no tienes ene- usar la acción RETIRARSE (página 93). migos AL ALCANCE DE LA MANO, puedes tirar por PUERTAS: Puedes abrir una puerta que no esté ATLETISMO: si superas la tirada, consigues escapar de cerrada con llave utilizando la acción alguna forma y el conflicto se acaba. USAR UN (rápida). Una puerta cerrada con llave tie- No puedes huir de esta forma si estás atrapada ne que abrirse forzando la cerradura (página 54) o rodeada, pero la última palabra la tiene la directo- o echándola abajo. Una puerta de madera típica ra. No puedes utilizar tu tirada para moverte más OBJETO puede sufrir 5 puntos de daño antes de romperse. allá de un oponente: tienes que Las puertas más recias requieren más fuerza y las dirección por donde viniste. La directora puede puertas verdaderamente enormes también tienen modificar tu tirada según el terreno y la distancia a un valor de armadura (página 105). la que se encuentre el oponente más cercano. Con- HUIR en la misma sulta la siguiente tabla. HUIR DISTANCIA MODIFICADOR Cerca –1 Corta 0 Larga +1 Zona abierta –1 Zona abrupta +1 Si fallas la tirada, permaneces trabada en combate con tu oponente y no puedes huir: continúas a la misma distancia que estabas antes. La directora también puede infligirte alguna consecuencia negativa adicional (página 43). Puedes intentar huir de nuevo en la siguiente ronda. EJEMPLO Los aventureros y los orcos se encuentran en zonas colindantes. La distancia entre los grupos es de un segmento, es decir, distancia CORTA. 89 COMBATE Y DAÑO EMBOSCADAS Y ATAQUES SIGILOSOS EMBOSCADAS Y ATAQUES SIGILOSOS DISTANCIA MODIFICADOR Al alcance de la mano –2 A menudo, la clave para ganar un conflicto es atacar a tu enemigo cuando menos se lo espera. Esto lo puedes conseguir de diversas formas. Cerca –1 Corta 0 Larga +1 ATAQUE SIGILOSO: Esto ocurre cuando ace- chas a alguien y tu ataque lo pilla desprevenido. Primero, haz una tirada enfrentada de SIGILO. Tienes un modificador según lo cerca que estés de tu objetivo: consulta la tabla que aparece a la derecha de esta página. Si quieres atacar cuer- COMBATE CUERPO A CUERPO po a cuerpo, normalmente tienes que llegar al ALCANCE DE LA MANO. Si fallas, tu oponente te descubre a la distancia en la que empezaste; robad iniciativa. Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo utili- Si superas la tirada, obtienes una acción gra- zas la habilidad PELEA. El combate cuerpo a cuer- tuita (rápida o lenta, pero no ambas) antes de ro- po suele ocurrir bar iniciativa. Tu objetivo no puede ESQUIVAR ni que con algunas armas puedes atacar desde CERCA PAR AR un ataque sigiloso. Los ataques sigilosos AL ALCANCE DE LA MANO, aun- (consulta las armas, a continuación). siempre se realizan individualmente, un atacante contra un objetivo. ARMAS: Es aconsejable tener un arma en la mano cuando vas a entrar en combate cuerpo a EMBOSCADA: Un tipo de ataque sigiloso espe- cuerpo. Las armas te proporcionan una bonifi- cial es la emboscada: esperas escondida a tu ene- cación de equipo a la tirada (página 49), aumen- migo y le atacas cuando pasa. Cuando tiendes tan el daño que infliges y te permiten realizar una emboscada a alguien, tiras por como acciones que son más difíciles o incluso imposi- se ha descrito antes, pero con un modificador bles de realizar sin ellas. En la tabla de la página de +2, ya que es el objetivo el que se mueve, no 101 se describen varias armas cuerpo a cuerpo. SIGILO el atacante. Las emboscadas sí se pueden realizar en grupo ESCUDO: Llevar un escudo también resulta muy y contra un grupo de objetivos. Esto sigue las re- útil en combate cuerpo a cuerpo. Puedes parar ata- glas habituales de SIGILO: para los atacantes, quien ques con él, pero también lo puedes usar para tirar tenga el menor oponentes al suelo con la acción SIGILO tira y, para los objetivos, quien tenga la EXPLORACIÓN más alta, tira. EMPUJAR. Los escudos se describen en la tabla de la página 106. 90 CAPÍTULO 5 POSICIÓN: Para poder atacar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo tienes que estar de pie. Si estás tirada en el suelo, tienes que gastar una acción rápida en LEVANTARTE SEÑALA TUS ACCIONES antes de poder ata- car. La excepción a esto es la acción EMPUJAR, que Como las reacciones rompen el puede llevarse a cabo incluso desde el suelo. Cuan- orden de iniciativa, puede ser do estás tirada en el suelo, los enemigos que están difícil llevar la cuenta de cuántas de pie obtienen un modificador de +2 a todos los acciones han llevado a cabo los ataques cuerpo a cuerpo contra ti. combatientes. Un consejo para esto es girar la carta de iniciativa 90 grados por cada acción que uno realiza. Gírala a la izquierda para indicar una acción rápida y a la derecha para indicar una acción lenta, y 180 grados completos cuando hayas gastado las dos acciones del turno. . ACCIONES: En combate cuerpo a cuerpo tienes varias acciones entre las que elegir y todas se describen a continuación. Las diversas acciones son útiles en distintas situaciones, según lo que haga tu oponente. Algunas acciones requieren disponer de un arma con una determinada característica. REACCIONES Cuando atacas a un oponente preparado en combate cuerpo a cuerpo, este puede ESQUIVAR o PAR AR para evitar que lo golpees. Más adelante podrás leer más sobre cómo funciona esto. El defensor debe declarar que va a o PAR AR ESQUIVAR antes de que tú tires por el ataque. 91 COMBATE Y DAÑO se les llama reacciones, bonificación de +2. Si impactas en tu oponente, este ya que se realizan inmediatamente y rompen el or- sufre 1 punto de daño a su Fortaleza. Si sacas varios den de iniciativa normal de la ronda. Sin embargo, x, el daño aumenta 1 punto por cada x adicional. sí cuentan para tu límite de dos acciones por ronda Si el enemigo sufre una herida crítica, tira en la tabla (una lenta y una rápida). Por cada reacción que reali- de heridas contundentes (a menos que tengas colmi- ces, pierdes una acción cuando te llegue el turno y, llos, en cuyo caso usa la tabla de cortes). A la ESQUIVA y la PARADA una vez que hayas gastado tus dos acciones durante esa ronda, ya no podrás ESQUIVAR ni PARAR (aun- AGARRAR: Agarras a tu oponente. Tira por PE- que hay talentos que pueden modificar esto). LEA, de pero no se puede usar ningún arma. Se pue- ESQUIVAR o PARAR. Si superas la tirada, tanto tu oponente como tú caéis al suelo. Tu oponente ACCIONES LENTAS deja caer cualquier arma que llevase y no se puede mover. La única acción que puede realizar es LIBE- ESTOCADA: Blandes tu arma contra tu oponente. Requiere un arma con las características CORTANTE o RARSE, CONTUNDENTE. Tira por PELEA más la bonificación una tirada enfrentada de PELEA contra ti. Mientras de equipo del arma. Se puede lo estás agarrando, la única acción que puedes rea- Si tu objetivo ESQUIVA, ESQUIVAR o PARAR. que es una acción lenta y requiere que gane lizar es un obtiene una bonificación de ATAQUE DE AGARRE. Funciona igual +2. Si impactas en tu oponente, este sufre el daño de que un PUÑETAZO/PATADA/MORDISCO, pero es una arma en su Fortaleza. Si sacas varios x, el daño au- acción rápida y no se puede ESQUIVAR ni PARAR. menta 1 punto por cada x después del primero. Si el enemigo sufre una herida crítica (página 108), tira en ACCIONES RÁPIDAS la tabla de cortes (para las armas CORTANTES) o contundente (para las armas CONTUNDENTES). ESQUIVAR: Te apartas de la trayectoria del ataque de tu oponente de un salto. Esto es una reacción. Tira por PUÑALADA: Intentas empalar a tu oponente. Re- quiere un arma con la característica Tira por PELEA arma. Se puede que PARE ATLETISMO (no PELEA). No puedes usar tu arma. Si el atacante te lanza una PUNZANTE. ESTOCADA, obtienes una bonificación de +2. Cada x que sa- más la bonificación de equipo del Un objetivo ques elimina un x de la tirada del atacante. Los con un arma sufre una penalización de x que sobren no tienen ningún efecto. Cuando ESQUIVAR o PARAR. –2, mientras que PARAR con un escudo proporciona ESQUIVAS, una bonificación de +2. Si impactas en tu oponente, cer en pie a cambio de una penalización de –2. caes al suelo. Puedes decidir permane- este sufre el daño del arma en su Fortaleza. Si sacas varios x, el daño aumenta 1 punto por cada x PARAR: Bloqueas el ataque de tu oponente. Esto después del primero. Si el enemigo sufre una herida es una reacción. Requiere un escudo o un arma. crítica, tira en la tabla de heridas de puñaladas. Tira por PELEA y por la bonificación de equipo del escudo o el arma que uses. Si PARAS con un PUÑETAZO/PATADA/MORDISCO: No requiere arma que no tenga la característica arma. Tira por sufres una penalización de –2. Si el atacante te RAR, PELEA. Se puede y todos los intentos de ESQUIVAR PARADA o PA- lanza una obtienen una 92 CAPÍTULO 5 PUÑALADA, PARADA, obtienes una bonificación de +2 cuando PARAS nalización de –2 si éxito, tu oponente cae al suelo y queda en posición con un escudo, pero una pe- PARAS horizontal (no obstante, consulta el talento PIES FIR- con un arma. Cada x que saques elimina un x de la tirada del atacante. MES). Los x que sobren no tienen ningún efecto. Tu oponente puede ESQUIVAR para evitar tu EMPU- Los x que sobren no tienen ningún efecto. JE. Para PARAR un EMPUJE se necesita un escudo. DESENVAINAR: Sacas un arma de tu cinto o vaina. No hace falta tirar dados. Esta acción rápida también DESARMAR: Intentas quitarle el arma de las ma- se puede usar para recoger un arma u otro objeto del nos a tu oponente. Tira por PELEA y la bonificación suelo (que esté AL ALCANCE DE LA MANO). Consulta de equipo de tu arma. Desarmar a un oponente que lleva un arma a una mano requiere un x; desarmar también el talento DESENVAINADO RÁPIDO. a uno con un arma a dos manos requiere dos (pero ENARBOLAR UN ARMA: Echas hacia atrás tu arma consulta el talento AGARRE FIRME). Si tienes éxito, cuerpo a cuerpo para descargar tu siguiente golpe con tu oponente deja caer el arma, que aterriza al más fuerza. No hace falta tirar dados, pero esta acción CANCE DE LA MANO. rápida requiere un arma PESADA. Ha de realizarse jus- ningún efecto. No puedes to antes de lanzar una ESTOCADA o PUÑALADA, en la Tu enemigo puede PARAR o ESQUIVAR tu desarme. AL- Los x que sobren no tienen DESARMAR un escudo. misma ronda. Si el ataque tiene éxito, inflige +1 de daño. FINTAR: Intercambias tu carta de iniciativa con LEVANTARSE: Levantarse desde una posición hori- un oponente que se encuentre zontal en el suelo o echarse al suelo desde una posición MANO (o CERCA, si tu arma cuerpo a cuerpo puede erguida. Los ataques cuerpo a cuerpo contra oponen- llegar a esa distancia). El nuevo orden de iniciativa tes tumbados en el suelo tienen un modificador de +2. tiene efecto la siguiente ronda. No hace falta tirar. AL ALCANCE DE LA EMPUJAR: Intentas tirar a tu enemigo al suelo. Tira RETIRARSE: Esta acción debe utilizarse en lugar por PELEA. Se puede usar un arma con la caracterís- de CORRER si tienes un enemigo activo AL ALCAN- tica GANCHO o un escudo. Si tu oponente tiene más CE DE LA MANO. Fortaleza que tú, necesitas dos x para conseguirlo, te mueves, pero tu enemigo obtiene un ataque de lo contrario, te basta con uno. Si el ataque tiene gratuito contra ti (una Tira por ATLETISMO. Si fallas, ESTOCADA, PUÑALADA ATAQUE Y DEFENSA ESTOCADA PUÑALADA PUÑETAZO/PATADA Parar con un arma – –2 +2 Parar con un escudo – +2 +2 Esquivar +2 – – Parar sin arma de parada: –2 Esquivar sin echarse al suelo: –2 93 COMBATE Y DAÑO o PUÑETAZO nes en la ronda y que no puedes VAR). y logra encontrar una abertura suele hacerse que no cuenta para su límite de accioPARAR ni con la victoria. Para experimentar un combate ESQUI- cuerpo a cuerpo más intenso, podéis añadir un Después terminas a distancia CERCA. elemento táctico utilizando el siguiente sistema, EJEMPLO que se basa en las llamadas combinaciones ocultas. El combate entre los aventureros y los orcos da Para utilizar este sistema necesitáis disponer del comienzo. El Orco 1 utiliza sus dos acciones mazo de cartas de Forbidden Lands (de venta por para CORRER hacia Tyrgar, primero de distan- separado). La decisión de utilizar combinaciones ocultas cia CORTA a CERCA y luego AL ALCANCE DE LA El Orco 2 hace lo mismo, pero se acerca no se hace para todo el combate, sino para cada a Nirmena. Le toca el turno a Tyrgar. Ya tiene ataque cuerpo a cuerpo. La última palabra la tiene el hacha sacada, así que utiliza su acción rápida la directora. MANO. para empujar al Orco 1 y hacerlo caer al suelo, con éxito. COMBINACIONES OCULTAS: Cuando atacas a Entonces procede a utilizar su acción lenta para lanzar una un enemigo cuerpo a cuerpo y te encuentras den- al orco, que ya ha tro del alcance de su arma, cada uno de vosotros gastado sus dos acciones de esa ronda y no puede elige una combinación oculta. Esto significa que ESTOCADA Tyrgar tira los siguientes cada uno de vosotros decide qué acciones quiere dados: cuatro dados de base por su Fortaleza, dos realizar y en qué orden. Normalmente, cada uno dados de habilidad por su habilidad de PELEA, de vosotros elige dos acciones, pero si tú (el ata- un dado de habilidad por su talento MAESTRO cante) ya has gastado una acción en la ronda, solo PARAR ni ESQUIVAR. dos dados de equipo por su bonifi- elegís una acción cada uno. La elección de las com- cación de arma y dos dados de habilidad extras binaciones ocultas se hace en el momento de atacar, porque su oponente está en el suelo. Saca tres x. no al principio de la ronda, por lo que nunca ne- El primer x significa que impacta. Los dos si- cesitaréis más de dos juegos de cartas de combate guientes x, combinados con el daño de arma 2 (incluidos en el mazo de cartas). DEL HACHA, La elección de las acciones se hace en secreto: de su hacha, suman 4 puntos de daño al arco, que tanto tu oponente como tú planeáis cómo vais a ac- termina Derrotado. tuar para ser más listo que el otro y vencerlo. Le toca a Nirmena. Desenvaina su espada PUÑA- El defensor elige sus acciones libremente y no al Orco 2, pero falla. El Orco 3 se acerca tiene que limitarse a defenderse, pese a actuar fue- (acción rápida) e intenta lanzar una LADA corriendo AL ALCANCE DE LA MANO ra del orden de iniciativa. Sin embargo, el defensor de Tyr- solo puede elegir acciones de combate cuerpo a cuerpo gar. Después se acaba la ronda. en su combinación oculta; las demás acciones debe llevarlas a cabo en su turno en el orden de iniciativa. COMBATE CUERPO A CUERPO AVANZADO El defensor también puede elegir no actuar en la combinación oculta y así reservarse las acciones para El combate cuerpo a cuerpo es brutal e impredecible. más adelante en la ronda. Para ello utiliza la carta de Quien consigue la ventaja táctica sobre su oponente ESPERAR. 94 CAPÍTULO 5 CARTAS DE COMBATE: Para elegir una com- (a continuación) y binación oculta, utiliza las cartas específicas del si quieres realizar dos acciones de la misma carta juego. Estas cartas se dividen en cinco catego- durante una misma ronda. Todas las cartas están rías: resumidas en la lista de la izquierda. GOLPEAR, DEFENDERSE, PREPARARSE, OBS- DUPLICAR, que puedes utilizar y MANIOBRAR. Cada carta describe las Tu oponente y tú debéis tener siete cartas cada acciones que se pueden hacer utilizando esa carta. uno y elegir dos de esas cartas cada uno. Coloca TACULIZAR A esas cartas se suman las cartas de tus dos cartas boca abajo frente ti, con la carta que ESPERAR indica tu primera acción encima. ESPERAR: Si el defensor quiere reservarse una o ambas acciones para un momento posterior LAS CARTAS DE COMBATE de la ronda, debe elegir la carta ESPERAR, con lo que queda vulnerable al ataque. Si el defensor ya A continuación se resumen las siete cartas que se utilizan para elegir una combinación oculta: ✥ GOLPEAR. Te permite lanzar una ESTOCADA, PUÑALADA PUÑETAZO, o AGARRAR. ✥ DEFENDERSE. Te permite ESQUIVAR o PARAR. ✥ PREPARARSE. Te permite DESENVAINAR, ENARBOLAR UN ARMA o LEVANTARTE. ✥ OBSTACULIZAR. Te permite EMPUJAR o DESARMAR. ✥ MANIOBRAR. Te permite FINTAR o RETIRARTE. ✥ ESPERAR. Elige esta carta para no realizar ninguna acción porque ya hayas gastado una de ellas o porque quieras reservarlas para un momento posterior de la ronda. ✥ DUPLICAR. Elige esta carta en el paso 2 para llevar a cabo una acción de la misma categoría que la que has realizado en el paso 1. 95 COMBATE Y DAÑO ha gastado una de sus acciones en esa ronda, una de de sus dos cartas de la combinación oculta debe se puede realizar en un momento posterior de esa ser Si el defensor ya ha gastado ambas ronda. Tu acción en el paso 2 no se ve afectada acciones, no hace falta utilizar las combinaciones por el daño que sufras en el paso 1. El talento ocultas, ya que el defensor no puede actuar. RESISTENTE AL DOLOR ESPERAR. PARAR o ESQUIVAR). La acción se pierde y no te hace menos susceptible al sufrimiento. DOS PASOS: Tu ataque se divide en dos pasos. Tu primera acción y la primera acción del defensor ACCIONES EXTRAS: Algunos talentos te propor- tienen lugar durante el paso 1. Tu segunda acción cionan ataques extras, y la segunda acción del defensor tienen lugar du- de combate. Estas acciones adicionales siempre rante el paso 2. La acción del defensor se resuelve tienen lugar fuera de la combinación oculta. Por en el turno del atacante, incluso si, por ejemplo, ejemplo, una guerrera que tenga la lo que quiere es lanzar una ESTOCADA al atacante. ESPADA PARADAS u otras acciones SENDA DE LA y quiera gastar un PV para realizar un ataque extra lo hace después de que se resuelva RESOLUCIÓN: Revelad las cartas que hayáis elegido la combinación oculta. Una combinación oculta para el paso 1 y declarad qué acción concreta reali- nunca tiene más de dos pasos. záis en ese paso. La acción debe declararla primero el atacante y luego el defensor. La acción elegida por Los el atacante y la acción elegida por el defensor pueden ocultas. MONSTRUOS nunca utilizan combinaciones afectarse mutuamente. A continuación se resuelven las acciones del paso 1, primero la del atacante y luego la del defensor, a excepción de ESQUIVAR y PARAR, que son ACCIONES MIXTAS simultáneas con el ataque. Un defensor que elija Puedes mezclar acciones de combate una acción ofensiva como una ESTOCADA corre un cuerpo a cuerpo con otras acciones gran riesgo, ya que queda vulnerable a la acción del en la misma ronda, incluso con el atacante, que se resuelve primero. sistema de combate cuerpo a cuerpo Una vez resuelto el paso 1, pasad inmediata- avanzado. Por ejemplo, puedes mente al paso 2 y repetid el procedimiento. No CORRER hasta un enemigo y luego olvidéis girar las cartas de iniciativa del atacante y descargar una ESTOCADA. En ese el defensor para indicar cuántas acciones han rea- caso, elige combinaciones ocultas lizado en esta ronda. solo cuando ataques a tu enemigo. Como solo te queda una acción, DOLOR: Sufrir daño en combate cuerpo a cuerpo vuestro intercambio solo tendrá un es doloroso, aunque no recibas una herida crítica; paso y tanto tu enemigo como tú tan doloroso que puedes marearte temporalmente. solo elegiréis una carta cada uno. Si eres el defensor en combate cuerpo a cuerpo . y sufres daño (al menos 1 punto) de un ataque, pierdes la acción de ese paso (a menos que se trate 96 CAPÍTULO 5 tabla de la página 103 describe diversas armas e indi- EJEMPLO ca la distancia máxima a la que se pueden usar. Para hacer más interesante la pelea contra los orcos, los jugadores deciden usar combinaciones ocultas. Llega el momento de empezar una nueva ronda y, como el Orco 1 está Derrotado, el DISTANCIA Orco 2 actúa primero. Ataca a Nirmena y por Cuando le disparas a alguien, cuanto más lejos esté tanto ambos eligen combinaciones ocultas. tu objetivo más difícil será impactar en él. A distan- El orco es el atacante y la directora elige para él la secuencia de cartas PREPARARSE cia CORTA, sufres una penalización de –1 y a LARGA, de –2. + AL ALCANCE DE LA MANO sufres un –3 por- en secreto. Nirmena elige OBSTACU- que es muy difícil apuntar a un oponente que tienes LIZAR + GOLPEAR, muy arriesgadamente, por- tan cerca. Esto no se aplica si estás disparándole a que queda vulnerable al ataque del orco. Pri- un oponente indefenso o completamente ajeno a tu mero, tanto el orco como Nirmena muestran su presencia que tengas primera carta: el ese caso lo que obtienes es una bonificación de +3. GOLPEAR PREPARARSE del orco contra AL ALCANCE DE LA MANO: en el OBSTACULIZAR de Nirmena. El orco, que no se esperaba el audaz movimiento de Nirmena y no puede detenerlo, decide seguir adelante con DISTANCIA DE TIRO su plan y utiliza su primera acción para ENARBOLAR SU ARMA DISTANCIA (para aumentar el daño del MODIFICADOR Al alcance de la mano –3/+3 ataque que planea hacer en el paso 2). Nirmena lo EMPUJA. No puede utilizar su es- Cerca – pada corta, ya que no tiene GANCHO, pero saca una Corta –1 buena tirada y tiene éxito de todas formas. ¡El orco Larga –2 cae al suelo! En el paso dos, ambos han elegido GOL- Distante –3 (requiere Apuntar) PEAR. El orco va primero, pero como está tirado en el suelo, no puede atacar. Le toca a Nirmena. Le lanza una ESTOCADA con su espada y obtiene una bonificación de +2, ya que el orco está en el suelo. El ataque impacta y el orco es Derrotado. ACCIONES Las acciones disponibles en combate a distancia no son tan numerosas como en combate cuerpo a cuerpo, pero hay unas cuantas opciones. COMBATE A DISTANCIA PREPARAR ARMA: Acción rápida. Antes de poder disparar tu arco o tu honda, debes PREPARARLOS: preparas el arma colocando una flecha en el arco o Cuando atacas a alguien desde la distancia, tiras con Para ello necesitas un arma a distancia, una piedra en la honda. Una vez tengas el arma PRE- aunque se trate simplemente de algo que arrojar. La PARADA, no puedes realizar ninguna otra acción len- PUNTERÍA. 97 COMBATE Y DAÑO ta que no sea DISPARAR y ninguna otra acción rápida caes al suelo. Puedes decidir permanecer en pie a que no sea APUNTAR (descrita a continuación): si ha- cambio de una penalización de –2.. ces cualquier otra cosa, debes volver a PREPARAR el arma antes de poder DISPARAR. Ten en cuenta que el PARADA: Reacción rápida. Para poder PARAR un talento TIRADOR RÁPIDO te permite disparar arcos y ataque a distancia, debes tener un escudo o un hondas sin emplear una acción en PREPARAR el arma. arma con la característica Las ballestas no se PREPARAN, sino que antes de PARADA y al menos ni- vel 2 en el talento del tipo de arma correspondiente cada disparo debes CARGARLAS (acción lenta). Puedes (consulta el capítulo 4). Tira por PELEA con la bo- llevar una ballesta CARGADA el tiempo que quieras. nificación de equipo del arma. Cada x que saques elimina un x de la tirada del atacante. Los x que sobren no tienen ningún efecto. APUNTAR: Acción rápida. Antes de DISPARAR puedes APUNTAR. Esto te proporciona una bonificación de +1 para el ataque. Debes APUNTAR y DISPARAR REACCIONES en la misma ronda, no puedes guardarte la bonificación para la siguiente ronda. Ten en cuen- Igual que ocurre en el combate cuerpo a cuerpo, ta que no puedes tu oponente debe declarar si pretende DISPARAR PREPARAR el arma, APUNTAR y en la misma ronda, ya que eso son tres o PARAR ESQUIVAR antes de que tires para atacar. Estas son acciones en total. Sin embargo, esto sí es posible si reacciones y rompen el orden de iniciativa normal tienes el talento TIRADOR RÁPIDO. de la ronda. No puedes APUNTAR a un oponente consciente de ti que tengas AL ALCANCE DE LA MANO: está EJEMPLO demasiado cerca. El último orco que queda se RETIRA y a conti- nuación echa a CORRER. En la siguiente ronda, DISPARAR: Acción lenta. Tira PUNTERÍA con la bo- Tyrgar nificación de equipo del arma. Se puede ESQUIVAR, para. Ahora la distancia es CORTA, lo que le da pero para DESENVAINA su ballesta y luego la dis- un ataque a distancia, el objetivo una penalización de –1 a Tyrgar, pero saca dos debe tener un escudo. Si impactas en él, tu oponente x y con el daño de arma 2 de la ballesta inflige sufre el daño de arma en su Fortaleza. El daño au- 3 puntos de daño. PARAR menta un punto por cada x adicional que saques. Si el objetivo sufre una herida crítica, tira en la tabla de puñaladas si has usado un arco o un cuchillo arrojadizo y en la tabla de golpes contundentes si has usado CONFLICTO SOCIAL una honda o has lanzado una piedra. A veces, puedes salirte con la tuya sin recurrir ESQUIVAR: Reacción rápida. Te apartas de la a la violencia, engañando o convenciendo a tus trayectoria del ataque de tu oponente de un salto. oponentes sin desenvainar el arma. Esto puede Tira Cada x que saques ser posible incluso en mitad de un combate, si la elimina un x de la tirada del atacante. Los x que directora lo considera plausible. Para los conflictos sobren no tienen ningún efecto. Cuando ESQUIVAS, no violentos, utiliza la habilidad MANIPULACIÓN. ATLETISMO (no PELEA). 98 CAPÍTULO 5 Lo que le pides a tu oponente o lo que quieres pero debería ser lo bastante razonable para que que haga debe ser razonable: ningún PNJ acep- puedas cumplir esos requisitos. Es decisión tuya tará hacer nada que vaya completamente en con- si aceptas el acuerdo. tra de sus intereses, por muy buena que sea tu tirada. POSICIÓN PARA NEGOCIAR MONSTRUOS: Muchos monstruos son tan salva- Tu probabilidad de conseguir jes o estúpidos que no se los puede convencer con guien se ve afectada por la posición en la que te palabras, por muy afilada que sea tu lengua. Pue- encuentres para negociar, que determina la direc- des leer más sobre los monstruos en el Bestiario tora. Cada uno de los siguientes factores suma un del Manual de la Directora. +1 a tu tirada: RESOLUCIÓN CIÓN y la PERSPICACIA Tú tienes más personas de tu parte. ✥ Lo que le pides no le cuesta nada a tu opoTu oponente ha sufrido daño en alguna característica. MANIPULA- de tu oponente. Esto solo MANIPULAR ✥ ✥ cuenta como una acción (lenta) para ti. Si consigues a al- nente. Cuando trates de convencer o engañar a alguien, haz una tirada enfrentada entre tu MANIPULAR ✥ Has ayudado antes a tu oponente. ✥ Argumentas muy bien tu petición (determinado por la directora). a tu oponente, este debe hacer lo que quieres o atacarte inmediata- Cada uno de los siguientes factores resta –1 a tu mente con violencia física. Aun si tu adversario tirada: elige hacer lo que quieres, puede pedirte algo a ✥ Tu oponente tiene más personas de su parte. cambio. La directora decide qué conlleva esto, ✥ Pides algo valioso o peligroso. 99 COMBATE Y DAÑO ✥ Tu oponente no gana nada por ayudarte. ✥ Os cuesta entenderos el uno al otro. ✥ La distancia que os separa es CORTA o mayor. ARMAS Como aventurera, siempre querrás tener un arma a mano: nunca sabes dónde acecha el peligro. Las tablas y dibujos de las páginas siguientes muestran REPUTACIÓN varios tipos de armas comunes en las Tierras Prohi- Tu probabilidad de MANIPULAR a alguien también bidas. En el capítulo 6 del Manual de la Directora se ve afectada por tu puntuación de Reputación y se describen artefactos excepcionales y poderosos. por la de tu oponente (página 40). Si tu Reputación es mayor que la de tu oponente, recibes un +1 a tu tirada y, si es más del doble, un +2. Si tu CARACTERÍSTICAS DE ARMA Reputación es menor que la de tu oponente, este A continuación se explican las características que recibe las mismas bonificaciones anteriores. se utilizan en las tablas de armas. La EMPUÑADURA indica si necesitas una mano MANIPULAR A UN GRUPO Cuando quieras MANIPULAR o las dos para empuñar el arma. Las armas a dos manos no se pueden combinar con un escudo y al- a un grupo entero, gunas heridas críticas impiden usarlas. normalmente te dirigirás a su líder o portavoz. Recuerda que tu tirada tiene un modificador de –1 si tu oponente tiene más personas de su parte. Si alcanzas La BONIFICACIÓN indica cuántos dados de equi- un acuerdo con el líder, por lo general el resto del po puedes tirar cuando usas el arma. Recuerda que grupo lo seguirá. Si no hay un líder determinado, es la bonificación de equipo se puede reducir si fuerzas más difícil: cada oponente actúa individualmente. la tirada: la bonificación disminuye un punto por cada l que hayas sacado (página 50). Si la bonifi- cación de equipo se reduce a cero, el arma se rompe DISTANCIA y tiene que arreglarse con la habilidad ARTESANÍA. Para manipular a alguien sueles tener que estar de él, pero si es aplicable a la situación, las El DAÑO indica el daño base de tu arma, es decir, acciones se pueden usar a distancia CORTA o inclu- cuántos puntos de daño a Fortaleza sufre tu oponen- so LARGA. La directora modificará tu tirada nega- te si tu ataque tiene éxito. Si sacas x extras, infliges tivamente si considera que la distancia perjudica a daño adicional. CERCA tu posición para negociar (véase más atrás). La DISTANCIA indica la distancia máxima a la que se puede usar el arma. ARTEFACTOS Algunos artefactos valiosos o muy impresionan- El COSTE indica el precio típico del arma en mone- tes pueden darte una bonificación de equipo a tu das de plata. El precio real puede variar dependien- tirada de MANIPULACIÓN. do de la oferta y la demanda en el lugar de venta. 100 CAPÍTULO 5 ARMAS CUERPO A CUERPO ARMA EMPUÑADURA BONO DAÑO DISTANCIA COSTE CARACTERÍSTICAS Sin armas – – 1 Mano – Contundente Cuchillo 1 mano +1 1 Mano 1 Ligero, punzante Daga 1 mano +1 1 Mano 2 Ligera, cortante, punzante Alfanje 1 mano +1 2 Mano 4 Cortante, punzante Espada corta 1 mano +2 1 Mano 6 Cortante, punzante, parada Espada ancha 1 mano +2 2 Mano 10 Cortante, punzante, parada Espada bastarda 1 mano +2 2 Mano 18 Pesada, cortante, punzante, parada Espadón 2 manos +2 3 Mano 40 Pesado, cortante, punzante, parada Cimitarra 1 mano +1 2 Mano 8 Cortante, punzante, gancho, parada Hacha de mano 1 mano +2 2 Mano 2 Cortante, gancho Hacha de combate 1 mano +2 2 Mano 6 Pesada, cortante, gancho Hacha a dos manos 2 manos +2 3 Mano 24 Pesada, cortante, gancho Maza 1 mano +2 1 Mano 4 Contundente Lucero del alba 1 mano +2 2 Mano 8 Contundente Martillo de guerra 1 mano +2 2 Mano 12 Contundente, gancho Mangual 1 mano +1 2 Cerca 16 Contundente Clava 1 mano +1 1 Mano 1 Contundente Garrote 2 manos +1 2 Mano 2 Pesado, contundente Martillo de guerra pesado 2 manos +2 3 Mano 22 Pesado, contundente, gancho Bastón 2 manos +1 1 Cerca 1 Contundente, gancho, parada Lanza corta 1 mano +1 1 Cerca 2 Punzante Lanza larga 2 manos +2 1 Cerca 4 Punzante Pica 2 manos +2 2 Cerca 12 Pesada, punzante Alabarda 2 manos +2 2 Cerca 30 Pesada, punzante, cortante, gancho Tridente 2 manos +1 2 Cerca 6 Punzante, gancho 101 COMBATE Y DAÑO CUCHILLO ESPADA BASTARDA DAGA ESPADA CORTA ESPADÓN CIMITARRA ESPADA ANCHA ALFANJE HACHA HACHA A DOS MANOS MANGUAL HACHA DE COMBATE CLAVA MAZA GARROTE LUCERO DEL ALBA MARTILLO DE GUERRA PESADO MARTILLO DE GUERRA 102 CAPÍTULO 5 TRIDENTE LANZA CORTA LANZA LARGA BASTÓN PICA ALABARDA ARMAS A DISTANCIA ARMA EMPUÑADURA BONO DAÑO DISTANCIA COSTE CARACTERÍSTICAS Piedra 1 mano – 1 Cerca – Ligera Cuchillo arrojadizo 1 mano +1 1 Cerca 1 Ligero Hacha arrojadiza 1 mano +1 2 Cerca 2 Jabalina 1 mano +2 1 Corta 2 Honda 1 mano +1 1 Corta 1 Ligera Ligero Arco corto 2 manos +2 1 Corta 6 Arco largo 2 manos +2 1 Larga 12 Ballesta ligera 2 manos +1 2 Larga 24 Cargarla es una acción lenta. Ballesta pesada 2 manos +1 3 Larga 40 Pesada, cargarla es una acción lenta. 103 COMBATE Y DAÑO CUCHILLO ARROJADIZO HONDA HACHA ARROJADIZA ARCO LARGO JABALINA BALLESTA PESADA ARCO CORTO BALLESTA LIGERA Las CARACTERÍSTICAS indican qué propieda- y reduce la puntuación de una de tus cuatro des tiene el arma. Estas son: características. LIGERA, PESADA, CORTANTE, PUNZANTE, CONTUNDENTE, PARADA y GANCHO. El uso de estas características se ha ex- DAÑO A FORTALEZA: Heridas sangrantes, huesos plicado previamente, en la sección de «Combate rotos y dolor. Este es el tipo de daño por defecto. Si no se cuerpo a cuerpo». especifica el tipo de daño, siempre es daño a Fortaleza. DAÑO A DESTREZA: Cansancio y agotamiento físico. DAÑO DAÑO A INTELECTO: Miedo, pánico, confusión La vida como aventurera errante es dura y y errores de juicio. Puedes leer más en la sección arriesgada. Las recompensas pueden ser copiosas, «Ataques aterradores» de la página 112. pero lo único de lo que puedes estar segura es de que sufrirás todo tipo de daño por el camino. DAÑO A EMPATÍA: Cinismo, desconfianza, in- El daño puede presentarse de muchas formas sensibilidad. 104 CAPÍTULO 5 SUFRIR DAÑO CASCOS: No puedes llevar más de un tipo de armadu- Puedes sufrir daño de muchas formas. Estas son ra al mismo tiempo, pero puedes combinar la armadu- las tres más comunes: ra corporal con un casco. Suma el valor de armadura SACANDO l del casco que lleves al valor de la armadura corporal antes de tirar. Si la armadura se degrada, puedes elegir al forzar una tirada. Cuando fuer- si lo que se daña es la armadura corporal o el casco. zas una tirada, sufres 1 punto de daño a la característica que hayas usado por cada l Además, todos los cascos tienen un efecto adi- que saques. cional: si sufres una herida crítica 65 (corte), 64 (pu- DE LOS ATAQUES. Siempre que alguien te ataque ñalada) o 64-66 (contundente), tira tantos dados de con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con un equipo como valor de armadura tenga el casco. Si arma a distancia, sufres una cantidad de daño a sacas un x o más, la herida crítica se cambia por el Fortaleza igual al daño del arma más un punto resultado 11-12 de heridas contundentes. Sin embar- por cada x adicional que saque tu oponente. go, esto reduce el valor de armadura del casco a cero. DE LA MAGIA. Los conjuros que lanzan los hechi- ceros y los druidas pueden infligirte daño de todos COBERTURA los tipos. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 6. Cuando tus enemigos te estén disparando, ponerte a cubierto (preferiblemente tras algo sólido) puede salvarte la vida. Ponerse a cubierto detrás de algo ARMADURA cuenta como acción rápida. La cobertura tiene va- Puedes proteger tu cuerpo del daño a Fortaleza con lor de armadura y funciona exactamente como la una armadura de cuero, de cota de malla o de placas. armadura, pero solo contra los ataques a distancia. Consulta los diversos tipos de armadura en la lista También puedes combinar las dos: tira primero por que aparece a continuación. La armadura no te ofre- la cobertura y luego por la armadura. Además, la ce protección frente a otros tipos de daño, o frente al cobertura no se degrada como la armadura. daño que te infliges a ti misma al forzar una tirada. La efectividad de la armadura la determina su valor de armadura. Cuando sufres daño de un ataque COBERTURA TÍPICA físico, tiras tantos dados de equipo como valor de armadura tengas. Cada x que saques disminuye el daño en 1 punto. Esta tirada no cuenta como acción y no se puede forzar. Si algún daño consigue penetrar tu armadura, su valor de armadura se reduce un punto por cada l que saques. Si la armadura ha absorbido todo el daño, las l que saques no tendrán ningún efecto. La armadura se puede reparar. La armadura natu- BARRERA VALOR DE ARMADURA Muebles 3 Puerta de madera 4 Tronco de árbol 5 Muro de madera 6 Muro de piedra 8 ral no se degrada de esta forma. 105 COMBATE Y DAÑO ESCUDOS ESCUDO BONO DAÑO DISTANCIA COSTE CARACTERÍSTICAS Escudo pequeño +1 – – 6 Ligero Escudo grande +2 – – 15 EJEMPLO ESCUDO PEQUEÑO ESCUDO GRANDE Más adelante en el viaje, Tyrgar vuelve a meterse en problemas. El enano recibe un tremendo hachazo de un furioso minotauro. El ataque le inflige 4 puntazos de daño. Tyrgar lleva una armadura de cota de malla y un casquete, que le proporcionan un valor de armadura total de 8. Tira ocho dados de equipo y saca un x y una l. El enano sufre 3 puntos de daño y su valor de ar- madura desciende 1 punto. Tyrgar decide que sea su armadura la que sufra el golpe y, por tanto, su valor de armadura desciende a 5. ARMADURAS Y CASCOS OBJETO VALOR DE ARMADURA COSTE PARTE DEL CUERPO CARACTERÍSTICAS Armadura de cuero 2 4 Cuerpo Ligera Armadura de cuero tachonado 3 6 Cuerpo Cota de malla 6 (3) 24 Cuerpo Objeto pesado. Valor de armadura 3 frente a flechas y puñaladas. Armadura de placas 8 80 Cuerpo Objeto pesado. Penalización de –2 a Atletismo. Capacete de cuero tachonado 1 3 Cabeza Ligero Casquete 2 8 Cabeza Ligero Celada descubierta 3 18 Cabeza Gran yelmo 4 30 Cabeza 106 CAPÍTULO 5 Penalización de –2 a Exploración CAPACETE DE CUERO TACHONADO ARMADURA DE CUERO CASQUETE CELADA DESCUBIERTA ARMADURA DE CUERO TACHONADO COTA DE MALLA GRAN YELMO ARMADURA DE PLACAS ninguna otra acción y no puedes tirar por ninguna DERROTA habilidad. Cuando la puntuación de una característica llega a cero, quedas Derrotada. Esto significa que, por INTELECTO: Quedas paralizada por el miedo o la la razón que sea, eres incapaz de actuar. Qué con- confusión. Tira por una herida crítica en la tabla lleva exactamente estar Derrotada depende de la de terror (página 200), excepto si te has derrota- característica que se haya quedado a cero. do tú misma al forzar una tirada. Si sigues consciente, puedes CORRER a ponerte a salvo, pero no FORTALEZA: Pierdes el conocimiento. Tira por puedes realizar ninguna otra acción ni tirar por una herida crítica del tipo de daño que hayas su- ninguna habilidad. frido (página 196). Si no estás muerta, solo puedes ARRASTRARTE y mascullar entre el dolor. No pue- EMPATÍA: Caes presa de la desesperación o la des realizar ninguna otra acción y no puedes tirar autocompasión. Debes explotar en un arrebato por ninguna habilidad. violento, dando patadas y rompiendo lo que hay a tu alrededor, o alejarte de todo el mundo. En DESTREZA: Te derrumbas de agotamiento. Solo cualquier caso, no te comunicas con nadie hasta puedes ARRASTRARTE y resollar. No puedes realizar que recuperes un punto de Empatía. 107 COMBATE Y DAÑO GOLPE DE GRACIA 144). Esto parte de que no estés HAMBRIENTA, SE- Un oponente que haya perdido toda la Fortaleza o DIENTA la Destreza está indefenso. Si es una criatura inte- da la recuperación. ligente (con Intelecto) y quieres darle el GRACIA ni sufriendo ningún otro estado que impi- GOLPE DE y matarla directamente, debes fallar una tirada de Empatía (tira solo por la característica). Aun si fallas la tirada, tienes que gastar 1 punto de Voluntad y sufrir un punto de daño a Empatía: ma- HERIDAS CRÍTICAS tar a sangre fría no es tan fácil como puedes creer. Caer Derrotada siempre es malo, pero que tu For- Si tienes el talento taleza o tu Intelecto queden a cero es especialmente SANGRE FRÍA puedes matar a peligroso: puede desencadenar efectos a largo plazo enemigos indefensos sin estos efectos negativos. e incluso costarte la vida. Las tablas de daño crítico se encuentran al final de este libro. Tira 1D66 en la tabla correspondiente al último tipo de daño que RECUPERACIÓN hayas sufrido: cortes, puñaladas o golpes contundentes (para Fortaleza) y terror (para Intelecto). La forma más rápida de recuperarse una vez Derrotada es que otra persona te trate superando una tirada de CURACIÓN. Ayudar es una acción lenta que puede realizarse incluso en combate, pero solo si MUERTE no hay enemigos al ALCANCE DE LA MANO. Si tiene Si tu herida crítica aparece marcada como LETAL, éxito, recuperas inmediatamente tantos puntos de alguien debe superar una tirada de CURACIÓN para la característica por la que has quedado Derrotada salvarte o, de lo contrario, mueres al cabo del como x se saquen en la tirada. Realizar más tira- tiempo indicado. Si recuperas puntos de caracte- das de CURACIÓN no tiene ningún efecto y una mis- rística antes de morir (explicado más atrás), pue- ma persona no puede intentarlo más de una vez. des intentar Si nadie te ayuda en 1D6 horas, te recuperas CURARTE a ti misma, pero la tirada tiene una penalización de –2. Cada persona que de todas formas y recobras un punto en la caracte- intente CURARTE puede tirar solo una vez. rística pertinente. MUERTE INSTANTÁNEA: Ten en cuenta que HERIDAS CRÍTICAS: Si tu Fortaleza está a cero hay un pequeño número de heridas críticas que te y has sufrido una herida crítica, puede haber ries- matan directamente. Si sacas cualquiera de ellas, go de que mueras a menos que se te trate a tiem- exhalas tu último aliento en las Tierras Prohibi- po. Puedes leer más sobre esto a continuación. das. Es hora de hacerse un nuevo personaje. SEGUIR RECUPERÁNDOSE CURACIÓN Cuando vuelvas a estar en pie, recuperarás todos Cada herida crítica tiene un efecto específico que los puntos de característica perdidos sufres durante el periodo de curación indicado, DESCANSAN- medido en días. DO o DURMIENDO durante un cuarto de día (página 108 CAPÍTULO 5 CUIDADOS: Si alguien consigue CURARTE duranARMAS DE ORCO: te el proceso de curación de una herida crítica, el tiempo de curación restante se reduce a la mitad. ESPADÓN La tirada previa para salvarte la vida, en caso de que la hubiera, no cuenta para esto: para reducir el tiempo de curación hace falta una nueva tirada. PUNTOS DE CARACTERÍSTICA: Ten en cuenta CIMITARRA que puedes recuperar todos los puntos de característica que has perdido, pero seguir sufriendo los efectos de una herida crítica. ESPADA CORTA DAÑO ATÍPICO Para algunos tipos de daño (por ejemplo, el del fuego), las tablas de heridas críticas normales no DAGA se aplican. Si quedas Derrotada por un daño atípico así, utiliza la tabla de «Heridas críticas: otros» de la página 199. CUCHILLO ESTADOS: Algunos estados, como HAMBRIENTA y SEDIENTA, pueden Derrotarte (más adelan- te). Los efectos de esto se especifican en cada ALFANJE estado. No tires por herida crítica en este caso. GARROTE ARMAS RACIALES Entre las ilustraciones de las armas encontrarás diseños creados por las diversas razas de las Tierras Prohibidas. Los diseños raciales no afectan a las características del arma, las diferencias son meramente estéticas. . CLAVA 109 COMBATE Y DAÑO ARMAS DE ENANO: DAÑO FORZADO DAGA Hay un caso en el que no te arriesgas a sufrir una herida crítica al caer Derrotada: cuando fuerzas tanto una tirada que te derrotas. Es muy infre- ESPADA CORTA cuente, pero puede ocurrir. Esto significa que nunca puedes matarte a ti misma forzando una tirada. ESPADA ANCHA EJEMPLO El pobre Tyrgar resultó herido por el brutal golpe del minotauro y ahora está Derrotado. Saca MARTILLO DE GUERRA PESADO un 52 en la tabla de heridas críticas de cortes, así que tiene las tripas sangrando. Tira un D6 y saca un 5, lo que significa que morirá en cinco horas a menos que lo curen antes de que se desangre. Nirmena no está, por lo que Tyrgar tira otro MARTILLO DE GUERRA D6 para ver cuánto tardará en volver a ponerse en pie sin ayuda. Saca un 2. Tras dos horas tirado en el frío suelo, vuelve en sí. Trata de curarse a sí mismo, pero falla. Ahora tiene tres horas HACHA DE COMBATE PNJ DERROTADOS HACHA ARROJADIZA Los PNJ pueden caer Derrotados de la misma forma que los PJ. Un PNJ puede CURAR a un PJ y viceversa. Sin embargo, no se suelen tirar dados cuando un PNJ cura a otro PNJ, en su lugar, la directora decide lo que ocurre. La directora también puede decidir que un PNJ menor cuya Fortaleza llegue a cero muera y ya está. HACHA A DOS MANOS LANZA CORTA 110 CAPÍTULO 5 Derrotada, necesitas beber agua para volver para encontrar a Nirmena o a alguna otra per- a ponerte en pie. sona que pueda curarle antes de que muera por sus heridas. ✥ Sufres 1 punto de daño al día tanto a Fortaleza como a Destreza. Si tu Fortaleza o tu Destreza llegan a cero mientras estás SEDIENTA, mueres al cabo de otro día sin agua. ESTADOS ✥ TA y SEDIEN- y puedes recuperar tus características normalmente. En el juego hay cuatro estados que puede sufrir tu PJ: En cuanto bebas, dejas de estar HAMBRIENTO, SEDIENTO, SOMNOLIENTO ATERIDO. Estos estados pueden infligir daño e SOMNOLIENTO impedir la recuperación. Márcate los estados en las casillas pertinentes de tu ficha de personaje. Tienes que dormir cada día al menos un cuarto de día. Si no duermes en todo un día, pasas a estar HAMBRIENTO ✥ SOMNOLIENTA. Esto tiene varios efectos: No puedes recuperar Intelecto, salvo mediante la magia. Si tu Intelecto llega a cero Debes comer una ración de comida (página 38) al menos una vez al día. Si no comes en todo un día, pasas a mientras estás estar HAMBRIENTA. Esto tiene diversos efectos: durante al menos un cuarto de día para ✥ ✥ Sufres 1 punto de daño a Intelecto al día. recuperar otras características. Si este daño hace que tu Intelecto llegue Sufres 1 punto de daño a Fortaleza a la se- a cero, te derrumbas y te quedas dormida durante al menos un cuarto de día. mana. Si tu Fortaleza llega a cero mientras estás HAMBRIENTA, mueres al cabo de otra ✥ debes dormir volver a ponerte en pie. No puedes recuperar Fortaleza de ninguna forma, salvo mediante la magia. Puedes ✥ SOMNOLIENTA, ✥ En cuanto duermas durante al menos un semana sin comida. cuarto de día, dejas de estar En cuanto comas, dejas de estar HAMBRIENTA y puedes recuperar Intelecto normalmente. SOMNOLIENTA y puedes recuperar Fortaleza normalmente. ATERIDO SEDIENTO Cuando el frío aprieta y no tienes abrigo ni Debes beber una ración de agua (página 38) al resguardo suficiente, tienes que tirar por menos una vez al día. Si no bebes agua en todo SISTENCIA un día, pasas a estar SEDIENTA. Esto tiene diver- haga, con más frecuencia tendrás que tirar. sos efectos: Un frío día de otoño requiere una tirada al día; ✥ RE- periódicamente. Cuanto más frío No puedes recuperar ninguna caracte- en pleno invierno puede que tengas que tirar rística, salvo mediante la magia. Si caes cada hora. 111 COMBATE Y DAÑO ARMAS ÉLFICAS: Puede incluso que alucines, lo que te lleve a ac- ✥ tuar de manera irracional: los detalles quedan a decisión de la directora. Hay quien dice que cuando estás a punto de morir de congelación, ARCO CORTO sientes una fuerte sensación de quemazón que puede hacer que te arranques la ropa. CUCHILLO Debes seguir haciendo tiradas de ✥ TENCIA RESIS- al mismo intervalo y con el mismo efecto si fallas. Si tu Fortaleza llega a cero DAGA mientras estás ATERIDA, mueres la próxima LANZA A DOS MANOS vez que tengas que tirar. No puedes recuperar Fortaleza ni Intelecto. ✥ ESPADA CORTA Solo cuando hayas entrado en calor, aunque sea junto a la hoguera del campamento, podrás recuperar esas características. CIMITARRAS MIEDO En las Tierras Prohibidas hay muchas bestias horribles acechando entre las sombras. Estas ESPADA BASTARDA criaturas, muchas de las cuales se pueden encontrar en el Bestiario del Manual de la Directora, pueden realizar los llamados ataques aterradores. Los ataques aterradores también los pueden ESPADÓN desencadenar la magia y otras experiencias terroríficas. La tirada de un ataque aterrador tiene un determinado número de dados de base. Cada x que La protección extra, como una manta, puede salga en la tirada inflige 1 punto de daño a Intelec- proporcionarte dados de equipo para la tirada. Si to. La distancia de todos los ataques aterradores fallas la tirada, pasas a estar ATERIDA. Esto tiene es varios efectos: gunos ataques aterradores afectan a una sola víc- ✥ CERCA, a menos que se diga lo contrario. Al- Sufres 1 punto de daño a Fortaleza e Intelecto tima, mientras que otros afectan a todo el que se inmediatamente: cuando el frío te cala en el encuentre a su alcance. cuerpo y hace que la sangre tarde más en llegarte al cerebro, te cuesta pensar con claridad. 112 CAPÍTULO 5 Si te hundes, tienes que hacer una tirada de OSCURIDAD SISTENCIA RE- cada ronda para aguantar el aliento. Si Cuando estás sumida en la oscuridad total y care- la fallas, empiezas a ahogarte y sufres 1 punto de ces de visión nocturna, no te queda otra opción que daño a Fortaleza cada ronda hasta que alguien te tantear el camino. Para salve. Si estás Derrotada y ahogándote, mueres al CORRER en la oscuridad total se necesita superar una tirada de cabo de 1D6 minutos. ATLETISMO y, por lo general, sufres 1 punto de daño si la fallas. Puedes atacar a oponentes que tengas AL ALCAN- VENENO CE DE LA MANO con normalidad en la oscuridad, pero antes debes superar una tirada de EXPLORACIÓN para ver si consigues fijar el blanco en ellos. Esta acción no Los venenos se miden por su potencia. Un vene- ocupa tiempo del combate: puedes EXPLORAR y luego no débil tiene potencia 3, un veneno potente tiene atacar directamente en la misma ronda. potencia 6 y un veneno extremadamente potente No puedes DISPARAR puede tener potencia 9 o incluso más. Si ingie- a objetivos que se enCORTA res un veneno de alguna forma, haz una tirada o superior. Puedes disparar a oponentes que se en- enfrentada contra la directora: ella tira tantos cuentren AL ALCANCE DE LA MANO o CERCA, pero dados de base como potencia tenga el veneno y tú solo si superas una tirada de EXPLORACIÓN. Todos tiras por los ataques a distancia que se realicen en la oscuri- su efecto pleno. Si tú ganas, solo sufres el efecto dad sufren una penalización de –2. limitado del veneno. Los venenos no afectan a cuentren en la oscuridad total a distancia RESISTENCIA. Si el veneno gana, sufres los monstruos. CAÍDA VENENO LETAL Si te caes desde una altura de tres metros o más y ✥ EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a golpeas una superficie dura, la directora tira por un Fortaleza cada ronda hasta que caigas Derrotada. ataque contra ti. Tira tantos dados de base como Tu herida crítica cuenta como atípica. Si bebes un metros de altura tenga la caída, restándole 2. Sufres antídoto a tiempo, el efecto del veneno se detiene. 1 punto de daño a Fortaleza por cada x que saque. ✥ La armadura de metal no te protege de esto. EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño a Fortaleza. VENENO PARALIZANTE AHOGAMIENTO ✥ EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a Se supone que las aventureras de las Tierras Pro- Destreza cada ronda hasta que caigas Derro- hibidas saben nadar. Si acabas en el agua, tienes tada. Si bebes un antídoto a tiempo, el efecto que hacer una tirada de del veneno se detiene. RESISTENCIA cada turno (15 minutos) para mantenerte a flote. Si llevas ar- ✥ madura de metal, tira cada ronda. EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño a Destreza. 113 COMBATE Y DAÑO NARCÓTICO ✥ EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a VENENO EN LAS ARMAS Intelecto cada ronda hasta caer Derrotada, después quedas inconsciente durante 1D6 horas. Se pueden emponzoñar con veneno las armas que tengan las características PUNZANTE o CORTANTE. El veneno surtirá efecto tras realizar un ataque que inflija al menos 1 punto de daño. Emponzoñar un arma con veneno es una acción lenta. El veneno permanece en el arma durante un cuarto de día o hasta que se use en un ataque que impacte en su objetivo. No sufres herida crítica. Si bebes un antídoto a tiempo, el efecto del veneno se detiene. ✥ EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño a Intelecto. ALUCINÓGENO ✥ EFECTO PLENO: Sufres 1 punto de daño a Empatía cada ronda hasta que caigas Derrotada. Si bebes un antídoto a tiempo, el efecto del veneno se detiene. ✥ EFECTO LIMITADO: Sufres 1 punto de daño a Empatía. ENFERMEDAD Si tu Fortaleza llega a cero mientras estás ✥ ENFERMA, recuperas antes de eso. Cuando te expongas a una infección peligrosa, tendrás que hacer una tirada enfrentada de CIA mueres al cabo de un día si no te RESISTEN- En cuanto superes una tirada de enferme- ✥ dad, dejas de estar ENFERMA. No hagas contra la virulencia de la enfermedad. A esto se le llama una tirada de enfermedad. Una enfermedad más tiradas de enfermedad y recupera tus típica tiene una virulencia de 3, pero hay enferme- características normalmente. dades con puntuaciones mucho más altas. Si fallas la tirada, caes ENFERMA, lo que tiene varios efectos. ✥ El día después de la infección, la enfermedad se manifiesta, momento en el que sufres 1 punto OTRAS ENFERMEDADES de daño tanto a Fortaleza como a Destreza. ✥ No puedes recuperar tu Fortaleza ni tu Los efectos de enfermedad descritos reflejan una enfermedad común pero letal. Hay muchas otras enfermedades que pueden tener efectos particulares. Destreza mientras estés ENFERMA, salvo mediante la magia. ✥ Haz otra tirada de enfermedad una vez al día. Cada tirada que falles significa que sufres otro punto de daño a Fortaleza y Destreza. 114 CAPÍTULO 5 ASISTENCIA MÉDICA Si alguien te cuida mientras estás enferma, esta persona puede hacer tus tiradas de enfermedad por ti. El sanador tira por CURACIÓN contra la virulencia de la enfermedad. Las pociones curativas pueden proporcionar una bonificación a la tirada. El conjuro CURA DE LA NATURALEZA (página 123) también es muy efectivo contra las enfermedades. ATLETISMO: Cuando vayas montada y quieras reali- zar una acción que normalmente requiera que hagas una tirada de ATLETISMO (como desplazarte a una zona ABRUPTA), tira por TRATO CON ANIMALES en su MONTAR ANIMALES lugar, y usa la Destreza del animal (no tu EMPATÍA). Un caballo fiel u otro animal de monta es un importante recurso para todos los aventureros, no COMBATE CUERPO A CUERPO: Puedes luchar a solo para los jinetes. El animal puede llevar tu lomos de tu montura, pero solo con armas a una equipo durante los viajes (consulta el capítulo 7) mano. Los oponentes que te ataquen deben decidir y puedes aprovecharte de estar montada en com- si te atacan a ti o a tu montura. Los ataques contra bate. En el capítulo 5 del Manual de la Directora un jinete montado sufren una penalización de –1. se describen varios tipos de animales de monta y unos cuantos animales de monta especiales se de- TIRO CON ARCO: Para disparar un arco desde tallan con texto e imágenes en el mazo de cartas una montura se necesita el talento de Forbidden Lands. MONTADO, GUERRERO de lo contrario no es posible utilizar un arma a distancia a lomos de una montura. Los MOVIMIENTO: Montar animales te permite des- oponentes que te disparen deben decidir si te ata- plazarte más rápido por el campo de batalla que si can a ti o a tu montura. fueras a pie. Cada animal tiene una capacidad de movimiento, que determina cuántos segmentos DAÑO: Al igual que tú, la montura puede sufrir puede moverse con una acción de Los daño de los ataques o de forzar las tiradas cuando humanoides tienen movimiento 1 y la mayoría de utilices sus características. Los animales se recupe- los animales de monta tienen movimiento 2. ran del daño igual que las aventureras. Un animal CORRER. Para poder usar su capacidad de movimien- cuya Fortaleza se reduzca a cero no sufre una herida to completa, las zonas por las que se desplace crítica, sino que se considera agonizante. Es nece- ABIERTA. sario hacer una tirada de TRATO CON ANIMALES en De lo contrario, la capacidad de movimiento del un plazo de una hora para salvarlo. Por lo general, animal es 1. los animales no tienen Intelecto ni Empatía. el animal deben tener la característica 115 COMBATE Y DAÑO MAGIA Los ojos de Braka, la cantora de piedra, se habían vuelto grises como el granito y su boca se abría como un abismo. Cuando las paredes del cañón se inclinaron a escucharla, los orcos titubearon en su arremetida. Con un penetrante grito, Braka levantó los brazos y, con ellos, un ser de piedra pura surgió del barranco. o que la mayoría de la gente llama ma- L APRENDER MAGIA gia es un término paraguas para las Para aprender una nueva disciplina o aumentar fuerzas que obran tras el velo del mun- tu nivel en una disciplina que ya conozcas, debes do, más allá de lo que el común de los mortales encontrar a un maestro con un nivel más alto que comprende o se atreve a percibir. Los usuarios el tuyo en ese talento mágico y que esté dispuesto de magia de las Tierras Prohibidas son un grupo a compartir sus secretos contigo. Esto puede re- heterogéneo, que incluye tanto hechiceros como querir tanto persuasión como una compensación druidas (consulta el capítulo 2). sustanciosa. Si no dispones de maestro, el coste La magia es una fuerza salvaje e inestable de PX de incrementar el nivel de un talento má- que se puede manifestar de muchas formas. gico o aprender uno nuevo se triplica. Puedes leer No hay escuelas de magia, sino que el cono- más sobre el gasto de PX en la página 39. cimiento se transmite de maestro a aprendiz en una serie de categorías amplias, llamadas disciplinas. CONJUROS En el juego básico de Forbidden Lands hay siete disciplinas de magia: cuatro de he- Tus intentos de utilizar la magia para imponer tu vo- chicería y tres de magia druídica. Cada dis- luntad sobre el mundo se llaman conjuros. Más ade- ciplina está vinculada a un determinado ta- lante en este capítulo se describen una gran cantidad lento (consulta el capítulo 4) que constituye de ellos. En próximos suplementos del juego se pu- un requisito para poder lanzar los conjuros blicarán más, y también puedes escribir tus propios de esa disciplina. conjuros bajo la atenta mirada de tu directora. 116 CAPÍTULO 6 NIVELES DE CONJURO LANZAR UN CONJURO Todos los conjuros de este capítulo tienen un nivel Normalmente, lanzar un conjuro en combate es una que va del 1 al 3, aunque puede haber conjuros de acción lenta, pero también existen las llamadas palabras nivel aún mayor. Como usuaria de la magia, pue- de poder, que son acciones rápidas. Otro tipo de conjuro des lanzar todos los conjuros que tengan un nivel son los rituales, en cuyo lanzamiento se tarda más tiem- igual o inferior a tu nivel en el talento mágico po (consulta el cuadro de texto de la página siguiente). relacionado. Por ejemplo, si tienes nivel dos en el En caso de que un conjuro sea una palabra de poder o talento SENDA DE LA SANGRE, puedes lanzar un ritual, esto se indica en su epígrafe correspondiente. todos los conjuros de nivel 1 y 2 de la disciplina Lanzar un conjuro exige un gran esfuerzo Magia de Sangre. mental, por lo que para hacerlo es necesario gastar uno o varios puntos de Voluntad. Los PV se ob- CONJURACIÓN DE RIESGO: Si tienes muchas tienen forzando tiradas (página 44). Cuantos más ganas, puedes lanzar un conjuro que tenga un PV gastes, más poderoso será el efecto del conjuro. nivel más que tu talento mágico. Sin embargo, esto conlleva un gran riesgo, ya que, en este caso, NIVEL DE PODER: El número de puntos de Vo- sufrirás un percance mágico aleatorio automática- luntad que gastas cuando lanzas un conjuro se mente. Nunca puedes lanzar un conjuro que supe- llama nivel de poder base. Las tiradas de dados y re tu nivel de talento por dos niveles o más. otros factores pueden modificar el nivel de poder. 117 MAGIA CONJURACIÓN SEGURA: Si lanzas un conjuro de un nivel inferior al nivel de talento que tienes en esa disciplina, puedes optar por lanzar un dado menos INGREDIENTES por cada nivel de diferencia. Esto reduce el riesgo de La mayoría de los conjuros de este tener un percance mágico, pero también hace que sea capítulo indican ingredientes u ob- menos probable que el conjuro se potencie. Si el re- jetos que se pueden usar para lanzar sultado son cero dados o menos, no hagas ninguna el conjuro con un efecto mayor. Si tirada: el conjuro funciona como pretendías y ya está. utilizas los ingredientes adecuados, el nivel de poder del conjuro aumen- ALCANCE: Cada conjuro tiene un alcance, que denota ta un nivel. Aun así, debes gastar al la distancia máxima a la que se puede lanzar. El alcan- menos 1 punto de Voluntad para ce PERSONAL significa que el conjuro solo te afecta a ti. lanzar el conjuro. Una vez lanzado el conjuro, los ingredientes usados se DURACIÓN: Cada conjuro tiene una duración. han gastado y no pueden volverse a Inmediato significa que el efecto es instantáneo utilizar para lanzar conjuros. y no dura. Un cuarto de día es mañana, mediodía, . tarde o noche. Puedes leer más sobre los cuartos de día en el próximo capítulo. TIRADAS DE DADOS: A diferencia de lo que ocu- PUNTOS DE VOLUNTAD: Para lanzar un conju- rre con las habilidades, al lanzar un conjuro no ro es necesario gastar al menos un punto de Vo- puedes fallar. Lo que haces es lanzar tantos dados luntad. Esto se aplica aunque no se indique explí- de base como puntos de Voluntad gastes. Si sacas citamente en la descripción del conjuro. uno o varios x, el conjuro se potencia, y si sacas una o varias l, sufres algún tipo de percance má- gico. Esta tirada no se puede forzar. POTENCIAR UN CONJURO: Cuando lanzas un RITUALES conjuro, cada x que saques suma 1 a su nivel de Algunos conjuros complejos no se pueden lanzar como acciones en combate y requieren más tiempo y preparación. En realizar un ritual típico se tarda un cuarto de día. A menudo, los rituales tienen otros requisitos, como ingredientes necesarios para realizarlos. . poder. Por ejemplo, si gastas 2 PV para lanzar un conjuro y sacas dos x, su nivel de poder aumenta a 4. PERCANCES MÁGICOS: Si sacas una o varias l al lanzar un conjuro, has desatado unas poderosas fuerzas, pero no eres capaz de controlarlas y sufres un percance mágico. Tira un D66 en la tabla de la siguiente página. 118 CAPÍTULO 6 PERCANCES MÁGICOS RESULTADO EFECTO 11–13 Alguien presencia tu magia y se lo cuenta a otras personas. Tu Reputación aumenta un nivel. 14–15 La magia te deja HAMBRIENTA. 16–21 La magia hace que, de repente, acabes SEDIENTA. 22–23 La magia te impide dormir. No podrás dormir durante 1D6 días, lo que te hace estar SOMNOLIENTA. 24–25 El conjuro te drena la energía, lo que te inflige 1 punto de daño a Destreza. 26–31 La magia te hace daño en el cuerpo, sufres 1 punto de daño a Fortaleza. 32–33 Quedas sobrecogida por el poder de tu propia magia y sientes que las personas que te rodean son como hormigas en comparación contigo. Sufres 1 punto de daño a Empatía. 34–35 El conjuro desencadena visiones demoníacas que te infligen 1 punto de daño a Intelecto. 36–41 El conjuro provoca una enfermedad mágica con una Virulencia de 2D6. Tú y todas las personas que tengas al ALCANCE DE LA MANO durante el siguiente cuarto de día se exponen al contagio. 42–45 El conjuro también afecta a un amigo u otra víctima a la que no pretendías afectar. Un conjuro curativo o beneficioso afecta a un enemigo que se encuentre junto al objetivo. 46 Tu magia altera tu aspecto permanentemente. La directora decide cómo. 51 El conjuro te deja ciega. Actúas en oscuridad total durante todo un día. 52–55 El conjuro hace estragos en tu mente. Tira inmediatamente por herida crítica (terror). 56 La fuerza de la magia te rompe algunos huesos del cuerpo. Tira inmediatamente por herida crítica (contundente). 61 Tu magia atrae a un demonio de otra dimensión. La directora puede generar a un demonio de manera aleatoria (página 82 del Manual de la Directora) o crearlo ella misma. El demonio aparecerá durante el siguiente cuarto de día y creará todo tipo de problemas. 62–65 El conjuro se vuelve contra ti. Un conjuro ofensivo te afecta a ti en lugar de a tu objetivo. Un conjuro protector o curativo hiere en lugar de sanar. Un cambio de forma sale terriblemente mal y te convierte en un animal estúpido. Un no muerto, demonio o ilusión que hayas invocado se vuelve contra ti. Los detalles los especifica la directora. 66 Tu magia abre una grieta a otra dimensión y un demonio te arrastra al otro lado. Es hora de hacerse un nuevo personaje. Tu antiguo personaje regresará como PNJ tras 1D66 días, pero estará… cambiada. 119 MAGIA una antorcha, lo que ayuda a Nirmena a canalizar el fuego en la sangre del hermano GRIMORIOS herrumbroso. Gasta dos puntos de Voluntad No necesitas tener los conjuros escritos para lanzarlos, pero esto facilita que te salgan bien. Los grimorios son artefactos muy buscados por los hechiceros. Si lanzas un conjuro de un libro o pergamino, se considera que tiene un nivel menos de lo habitual. En combate, debes gastar una acción rápida en leer tu grimorio antes de poder lanzar el conjuro. Para escribir un conjuro primero tienes que lanzarlo una vez. Entonces, debes pasar al menos un cuarto de día pluma en mano y superar una tirada de SABER. En escribir un ritual se tardan dos cuartos de día. en lanzar el conjuro. Como es una semielfa, cuentan como si fueran 3 PV, por lo que tira tres dados de base. ¡Saca un x y dos l! El nivel de poder del conjuro es 5 (3 de los puntos de Voluntad, uno del x y otro del ingrediente de la antorcha). El hermano herrumbroso sufre 5 puntos de daño y arde como una antorcha humana. Por desgracia, Nirmena también sufre un percance mágico debido a las lque ha sacado. Saca un 43 y la directora decide que el fuego se extiende por la habitación y el amigo de Nirmena, Tyrgar, también sufre el daño. CONJUROS GENERALES Las diversas disciplinas mágicas de las Tierras Pro- PNJ Y LANZAMIENTO DE CONJUROS hibidas son muy distintas entre sí, pero hay ciertos Los PNJ no poseen puntos de Voluntad, por lo que efectos y conjuros que todos los hechiceros y drui- cuando deseen lanzar un conjuro, la directora elige das pueden utilizar si tienen la suficiente habilidad. un nivel de poder base con un máximo igual al nivel del PNJ en la disciplina correspondiente, más uno si se usa el ingrediente adecuado. Las tiradas de poten- CONJUROS GENERALES ciar y percances mágicos se realizan con normalidad. CONJURO NIVEL Detectar magia 1 Sello mágico 1 SENDA DE LA SANGRE y puede lanzar conjuros Disipar magia 2 de Magia de Sangre hasta ese nivel. Cuando se Ocultar magia 2 enfrenta a un hermano herrumbroso armado Transferir 3 que se encuentra Vincular magia 3 EJEMPLO La semielfa Nirmena tiene nivel 2 en el talento INMOLARLO. CERCA, decide intentar El hermano herrumbroso lleva 120 CAPÍTULO 6 Estos se llaman conjuros generales. También tie- para detectar magia oculta (véase más adelante): nen niveles, pero puedes usar cualquier talento má- para ello, tu nivel de poder debe ser igual o superior gico para lanzarlos. al nivel de poder del conjuro de OCULTAR MAGIA. DETECTAR MAGIA SELLO MÁGICO ✥ NIVEL 1 ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Corto ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ DURACIÓN: Cuarto de día ✥ INGREDIENTE: Varilla de zahorí ✥ INGREDIENTE: Tiza Como hechicero o druida, percibes automática- Con este conjuro, proteges a una persona (no ma- mente si hay alguien utilizando magia a distancia yor que un ser humano) o un lugar (no mayor que o si un objeto que sostienes está cargado de un ser humano) de la magia. Al nivel de poder de poder mágico, pero si quieres saber más sobre qué los conjuros que se lancen contra esta persona o tipo de magia hay implicada, debes lanzar este con- lugar durante ese cuarto de día se le resta el nivel juro. El uso de este conjuro también es necesario de poder del sello mágico. CORTA 121 MAGIA DISIPAR MAGIA Puedes usar este conjuro para robar puntos de Volun- ✥ NIVEL 2, PALABRA DE PODER tad de los demás o darle PV tuyos a otra persona. El ✥ ALCANCE: Corto coste base de lanzar este conjuro es 1 PV, para des- ✥ DURACIÓN: Inmediata pués tomar o dar tantos PV como quieras (el punto ✥ INGREDIENTE: Limaduras de hierro utilizado para lanzar TRANSFERIR no se transfiere). Si tu objetivo se opone a la transferencia, no es tan Puedes manipular los conjuros lanzados por otros fácil: en este caso, no puedes transferir más PV que usuarios de magia. Este conjuro es reactivo y rom- nivel de poder tenga el conjuro de TRANSFERIR. pe el orden de iniciativa en combate de esa ronda (página 83). El nivel de poder del conjuro de tu VINCULAR MAGIA oponente decrece tantos puntos como el nivel de poder de este conjuro. Si el resultado es cero o me- ✥ NIVEL 3, RITUAL nos, el conjuro de tu oponente no surte ningún ✥ ALCANCE: Personal efecto. Ambos debéis tirar por potenciar y percan- ✥ DURACIÓN: Varía ces, como con cualquier otro conjuro. Debes deci- ✥ INGREDIENTE: Pluma o cincel dir cuántos PV gastas antes de que ambos tiréis. Los hechiceros y druidas habilidosos pueden VINCULAR OCULTAR MAGIA conjuros a objetos inertes para crear tram- pas mágicas o poderosos artefactos mágicos. Lan- ✥ NIVEL 2 za el conjuro como cualquier otro y decide cuántos ✥ ALCANCE: Personal puntos de Voluntad quieres gastar, pero en lugar ✥ DURACIÓN: Inmediata de liberar su poder inmediatamente, además debes ✥ INGREDIENTE: Trozo de tela gastar PV adicionales para vincular tu conjuro a un objeto. Los rituales no se pueden VINCULAR. Tira por potenciar y percances cuando Si quieres lanzar un conjuro sin que nadie se dé VIN- cuenta, debes OCULTAR tu magia. Esto requiere un CULES el conjuro. Los PV adicionales sí afectan a punto de Voluntad extra, que no cuenta para el ni- la tirada, pero no cuentan para el nivel de poder. vel de poder del conjuro. OCULTAR MAGIA no cuen- Si gastas 1 PV adicional, la magia dura un día o ta como una acción per se. Para detectar tu conjuro hasta que se desencadene el conjuro. Si gastas 2 PV OCULTO, adicionales, la magia dura para siempre, pero se di- otro usuario de magia debe escrutar la sipa cuando se desencadena el conjuro. Gastar 5 PV zona activamente con DETECTAR MAGIA. adicionales vincula el conjuro al objeto elegido para siempre, que puede desencadenarse una vez al día. TRANSFERIR Puedes vincular el conjuro de la manera ✥ NIVEL 3 que desees. Tú decides cómo se desencadena el ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano conjuro. Algunos métodos comunes incluyen ✥ DURACIÓN: Inmediata pronunciar ciertas palabras, abrir el objeto, ✥ INGREDIENTE: Una gota de tu sangre romperlo o lanzarlo al suelo. Cuando el conju- 122 CAPÍTULO 6 ro se libera, funciona tal y como si se hubiera Curas una enfermedad o los efectos de un veneno lanzado normalmente. Si el conjuro está vin- sobre ti misma o sobre otra persona. El nivel de culado a un objeto de forma permanente, el poder de tu conjuro debe ser igual o superior a la usuario debe gastar tantos PV como el nivel de virulencia (página 114) o potencia (página 113) di- poder del conjuro cada vez que desee lanzarlo. vidida entre 3, redondeando hacia abajo. MANOS CURATIVAS CURACIÓN ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano La verdadera vocación del druida es velar por los in- ✥ DURACIÓN: Inmediata tereses de la naturaleza y sanar sus heridas allá donde ✥ INGREDIENTE: Arcilla aparezcan. La disciplina de Curación es la más común entre los druidas y aquellos centrados en esta disciplina Puedes curar daño de Fortaleza o Destreza colo- suelen ser muy populares entre los aventureros. cando las manos sobre un herido. Curas inmediatamente tantos puntos como nivel de poder tenga tu conjuro. Este conjuro no afecta a heridas críti- MAGIA DE CURACIÓN cas. No puedes curarte a ti misma. CONJURO NIVEL Cura de la naturaleza 1 Manos curativas 1 Purificar espíritu 1 Curar Heridas 2 ✥ DURACIÓN: Inmediata Expulsar demonio 2 ✥ INGREDIENTE: Vela encendida Purgar no muertos 2 Resurrección 3 Señor del clima 3 Serenidad 3 PURIFICAR ESPÍRITU ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano Puedes concentrar las fuerzas de la naturaleza para iluminar las almas oscuras. Curas inmediatamente tantos puntos de Intelecto o Empatía como nivel de poder tenga tu conjuro. No puedes curarte a ti misma. CURAR HERIDAS CURA DE LA NATURALEZA ✥ NIVEL 1 ✥ NIVEL 2 ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ INGREDIENTE: Hierbas curativas ✥ INGREDIENTE: Musgo blanco 123 MAGIA PURGAR NO MUERTOS ✥ NIVEL 2 ✥ ALCANCE: Cerca ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado Que los muertos se levanten de sus tumbas es una violación del orden natural y tales criaturas han de ser detenidas. Este conjuro inflige a un objetivo no muerto un daño a Fortaleza igual al nivel de poder. RESURRECCIÓN ✥ NIVEL 3 Puedes concentrar tus poderes mágicos para cu- ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano rar huesos rotos y heridas sangrantes. El conjuro ✥ DURACIÓN: Inmediata cura inmediatamente una herida crítica. Una he- ✥ INGREDIENTE: Un objeto perteneciente al objetivo rida letal requiere nivel de poder 2. Este conjuro no puede regenerar partes del cuerpo perdidas. Puedes canalizar las fuerzas de la naturaleza para resucitar a una persona muerta, no como no muerta, EXPULSAR DEMONIO sino como verdaderamente viva. Cuanto más tiem- ✥ NIVEL 2 po haya pasado desde la muerte del objetivo, más ✥ ALCANCE: Cerca difícil es esto. Dentro del mismo cuarto de día re- ✥ DURACIÓN: Inmediata quiere nivel de poder 1, dentro del mismo día requie- ✥ INGREDIENTE: Símbolo sagrado re nivel de poder 2 y dentro de una semana requiere nivel de poder 3. Si ha pasado más de una semana, el Sobre las Tierras Prohibidas se han liberado cuerpo está demasiado descompuesto para RESUCI- criaturas demoníacas de otros mundos y las TARLO. Una persona que haya sido devuelta a la vida están profanando. Conoces el arte de expulsar pierde un punto de Empatía permanentemente, ya a estas abominaciones de vuelta al lugar donde que haber visto el mundo que hay tras el velo cam- pertenecen. Este conjuro inflige un daño a biará su perspectiva de la vida para siempre. Fortaleza igual a su nivel de poder a un objetivo demoníaco. Esto incluye a los demonios que SEÑOR DEL CLIMA no sufren daño de armas físicas. El conjuro no tiene efecto en criaturas corrompidas por los ✥ NIVEL 3 demonios, solo en demonios auténticos. Puedes ✥ ALCANCE: Distante leer más sobre los demonios en el Manual de la ✥ DURACIÓN: Cuarto de día Directora. ✥ INGREDIENTE: Pluma 124 CAPÍTULO 6 Estás tan en armonía con las fuerzas de la na- CAMBIO DE FORMA turaleza que puedes invocar un cambio meteorológico drástico en el hexágono del mapa en CONJURO NIVEL Hablar con los animales 1 Ojos de halcón 1 meteorológicos inusuales que se mantienen Pisadas de gato 1 dentro de lo que se considera adecuado para la Galope de ciervo 2 estación (una tormenta de nieve en invierno, Señor de las bestias 2 calor sofocante en verano o fuertes vientos y Zarpas de oso 2 Alma primitiva 3 Forma animal 3 el que te encuentras. Un cambio pequeño, de nublado a lluvia o de calma chicha a una ligera brisa, requiere nivel de poder 1. Los fenómenos lluvias torrenciales en otoño) requieren nivel de poder 2. Invocar un tiempo completamente antinatural, como una tormenta de nieve en verano o una ola de calor en mitad del invierno, requiere nivel de poder 3. ran a hacerse uno con ella. Cambiar de forma sig- SERENIDAD nifica adoptar la forma de un animal. Aunque hay ✥ NIVEL 3 druidas que han conseguido dominar por completo ✥ ALCANCE: Cerca este arte, la disciplina de Cambio de Forma com- ✥ DURACIÓN: Inmediata prende un amplio espectro de conjuros, todos ellos ✥ INGREDIENTE: Amuleto relacionados con los animales y sus aspectos. Con este conjuro, extiendes armonía y sereni- HABLAR CON LOS ANIMALES dad a tu alrededor, lo que te ayuda en los conflictos sociales. La víctima del conjuro hará lo que quieras sin necesidad de MANIPULARLO ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Cerca y sin que le tengas que dar nada a cambio. Todas ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) las demás restricciones para conflictos socia- ✥ INGREDIENTE: Garra o diente les se aplican: por ejemplo, la víctima no hará nada que contradiga directamente sus propios Este conjuro te permite hablar con un mamífero. intereses. El conjuro solo se puede usar contra Puedes hacerle tantas preguntas como nivel de humanoides vivos. poder tenga el conjuro. La criatura puede decirte lo que ha visto, oído u olido, pero ten en cuenta que los animales no perciben el mundo de la CAMBIO DE FORMA misma forma que los humanoides, por lo que sus Los druidas están estrechamente conectados con la principal ventaja de hablar con ellos es que nunca naturaleza y los cambiaformas, aún más, pues aspi- mienten. respuestas suelen ser difíciles de interpretar. La 125 MAGIA PISADAS DE GATO ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Personal ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ INGREDIENTE: Uña de gato Puedes fusionar tu mente con el espíritu del gato y moverte sin hacer ruido. Puedes lanzar este conjuro en lugar de tirar por SIGILO y tendrás éxito automáticamente. Cada nivel de poder cuenta como un x. GALOPE DE CIERVO OJOS DE HALCÓN ✥ NIVEL 2 ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Personal ✥ ALCANCE: Distante ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) ✥ INGREDIENTE: Asta de ciervo ✥ INGREDIENTE: Garra de ave Puedes recorrer una distancia corta con la velociPuedes fusionar tu mente con la de un halcón dad de un ciervo. Este conjuro te permite CORRER y obtener su vista sobrehumana. Puedes ver (una acción) con una capacidad de movimiento nítidamente cualquier cosa que se encuentre igual al nivel de poder más 1. Lanzar este conjuro DISTANTE, no cuenta como acción per se. Tira por potenciar y de horizonte a horizonte. Ves todos los percances justo antes de desplazarte. detalles y puedes identificar personas concretas. 126 CAPÍTULO 6 SEÑOR DE LAS BESTIAS ✥ NIVEL 2 Puedes despertar emociones primitivas en la ✥ ALCANCE: Cerca mente de los demás. El nivel de poder debe ser ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) igual o superior a la puntuación de Intelecto ac- ✥ INGREDIENTE: Garra o diente tual de la víctima. Por ejemplo, puedes despertar en ella la ira de un jabalí, la pereza de un gato o Puedes doblegar animales salvajes y domésticos a tu la timidez de un gorrión. La directora es quien voluntad. El animal puede, por ejemplo, interrumpir decide cómo reacciona exactamente la víctima. Si un ataque, rastrear a un enemigo, ir corriendo adonde quieres afectar al estado de ánimo de una mul- tú quieras y entregar un mensaje, permitirte montarlo titud de una forma más general, necesitas nivel o incluso atacar a tus oponentes. No puedes controlar de poder 2 para una pequeña multitud; nivel de a un animal que tenga una Fortaleza superior al doble poder 3 para una multitud grande y nivel de poder del nivel de poder. Si el animal está agitado, asustado o 4 para un pueblo entero. en combate, el nivel de poder aumenta en uno. Si obligas al animal a actuar de una forma que sea ajena a su comportamiento normal (como hacer que haga trucos, por ejemplo), el nivel de poder aumenta en uno. No puedes controlar más de un animal a la vez. Este conjuro no se puede utilizar contra monstruos. ZARPAS DE OSO ✥ NIVEL 2 ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ INGREDIENTE: Zarpas de oso Puedes golpear a tu enemigo con la fuerza de un enorme oso. Impactas automáticamente y le infliges un daño igual al nivel de poder. Este ataque no se puede PARAR ni ESQUIVAR, pero la armadura tiene su efecto normal. ALMA PRIMITIVA ✥ NIVEL 3 ✥ ALCANCE: Largo ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) ✥ INGREDIENTE: Garra o diente 127 MAGIA FORMA ANIMAL CONSCIENCIA ✥ NIVEL 3 CONJURO NIVEL ✥ DURACIÓN: Inmediata Palabras en el viento 1 ✥ INGREDIENTE: Garra o diente Portador de luz 1 ✥ ALCANCE: Personal Visión verdadera 1 Puedes cambiar de forma por completo y adoptar Camino verdadero 2 la de un animal. Elige un animal de la tabla de la Visión lejana 2 Visiones del pasado 2 Adivinación 3 animal, obtienes la Fortaleza y Destreza del ani- Intuición 3 mal. Lo malo es que pierdes la capacidad de hablar Telepatía 3 página 126 del Manual de la Directora. No puedes elegir a un animal que tenga una Fortaleza más del doble del nivel de poder. Mientras estés en forma y parte de tu capacidad mental, por lo que tu Intelecto y tu Empatía descienden a 1 mientras estás en forma animal. También accedes a los ataques PORTADOR DE LUZ naturales de esa especie. Para recuperar tu forma normal tienes que volver a lanzar el conjuro. ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Cerca ✥ DURACIÓN: Un turno por nivel de poder ✥ INGREDIENTE: Varita (no se consume) CONSCIENCIA Los druidas que practican la Consciencia ven lo Invocas una luz brillante que disipa las sombras que los demás no pueden ver y oyen lo que los de- que haya cerca de ti, es decir, en la zona en la que más no pueden oír. Pueden ver lo que ha ocurrido te encuentras. en el pasado y percibir lo que ocurrirá en el futuro. VISIÓN VERDADERA PALABR AS EN EL VIENTO ✥ NIVEL 1 ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Distante ✥ ALCANCE: Distante ✥ DURACIÓN: Una ronda ✥ DURACIÓN: Un turno por nivel de poder ✥ INGREDIENTE: Lupa ✥ INGREDIENTE: Embudo o caracola Puedes mejorar tu vista para dotarla de una aguPuedes mejorar mágicamente tu oído y oír sonidos deza antinatural y ver los detalles distantes como concretos que estén, como mucho, si estuvieras justo al lado del objeto en cues- DISTANTES tan claramente como si estuvieras junto a la fuente de la tión. La que emanan. Debes poder ver el lugar que escuchas. ver en la oscuridad, a través de humo y niebla y 128 CAPÍTULO 6 VISIÓN VERDADERA también te permite VISIONES DEL PASADO descubrir automáticamente cualquier tipo de disfraz o cambio de forma. Necesitas tener una línea ✥ NIVEL 2 ✥ ALCANCE: Corto de visión clara hacia lo que quieres ver. ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) ✥ INGREDIENTE: Un objeto de esa época CAMINO VERDADERO ✥ NIVEL 2 Puedes ver sucesos ocurridos en el pasado en la lo- ✥ ALCANCE: Personal calización en la que te encuentras, aunque nadie ✥ DURACIÓN: Inmediata vivo los recuerde ya. El nivel 1 te permite ver lo ✥ INGREDIENTE: Balanza (no se consume) ocurrido el día anterior; el nivel 2, hace un año y el nivel 3, hace cientos de años. A menudo tus vi- Este conjuro puede guiarte por el camino correc- siones serán fragmentadas y crípticas: la directora to cuando te enfrentas a una decisión difícil. Una decide qué ves exactamente. vez que hayas lanzado el conjuro, la directora deberá decirte qué decisión o elección considera más sabia. ADIVINACIÓN ✥ NIVEL 3, RITUAL VISIÓN LEJANA ✥ ALCANCE: Cerca ✥ NIVEL 2 ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) ✥ ALCANCE: Varía ✥ INGREDIENTE: Bola de cristal o entrañas ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) de pescado ✥ INGREDIENTE: Mapa Puedes tener visiones del futuro haciendo una Puedes hacer que tu ojo interior vague largas sesión de adivinación. Hazle preguntas a la direc- distancias, sobre tierra y mar, montañas y va- tora sobre ti misma o sobre otra persona que esté lles, y ver lo que está pasando allí en ese mo- presente. La directora responderá lo mejor que mento. no te ayuda a encontrar pueda. La respuesta debe ser breve y a menudo será un lugar: debes saber dónde se encuentra para ambigua y críptica. La respuesta también puede poder verlo. El nivel de poder 1 te permite ver presentarse en la forma de un buen augurio o un un lugar situado a larga distancia. El nivel de mal presagio. VISIÓN LEJANA poder 2 te permite cruzar el hexágono del mapa en el que te encuentras. Para ver más lejos se INTUICIÓN necesita nivel de poder 3. Mirar a un lugar en el que no has estado antes suma 2 al nivel de ✥ NIVEL 3 poder requerido. A menudo tus visiones serán ✥ ALCANCE: Personal fragmentadas y crípticas: la directora decide ✥ DURACIÓN: Inmediata qué ves exactamente. ✥ INGREDIENTE: Objeto relacionado 129 MAGIA Puedes hacer una breve pregunta de «sí» o «no» fuerzas liberadas por un amplio espectro de leyes sobre cualquier cosa. La directora debe contes- que la influencia de estos símbolos estira, rompe tarte «sí», «no» o «quizás». No puede mentir. La o retuerce. Para hacer Simbolismo, el hechicero directora puede elegir «quizás» aunque conozca la puede grabar los signos, dibujarlos o simplemente respuesta si cree que la verdadera respuesta puede formarlos en el aire con las manos. En cualquier alterar la partida. Ten en cuenta que la verdad o caso, el hechicero necesita tener al menos una falsedad no son objetivas, sino que se definen se- mano libre. gún quién haga la pregunta. La moral y creencias de esta persona pueden hacer que algo verdadero DIBUJAR O GRABAR: El Simbolismo no requie- para ella sea falso para otra persona. re ingredientes aparte de los propios símbolos. Si se graban o dibujan de cualquier forma, cuentan como ingredientes a efectos de reglas, lo que sig- TELEPATÍA nifica que suman 1 al nivel de poder. En dibujar ✥ NIVEL 3 un símbolo se tardan unos minutos y no puede ha- ✥ ALCANCE: Cerca cerse en el fragor de la batalla. En grabar un sím- ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) bolo en piedra se tarda al menos un cuarto de día. ✥ INGREDIENTE: Un objeto perteneciente El hechicero decide cuándo se activa el símbolo. al objetivo Aunque estén dibujados o grabados, cada símbolo funciona solo una vez. Puedes leer los pensamientos superficiales de otra persona durante unos minutos. Ahondar más en busca de recuerdos es más difícil y requiere nivel de poder 2 o incluso más, según lo reciente que SIMBOLISMO sea el recuerdo. También puedes usar este conjuro para en- CONJURO NIVEL Aterrorizar 1 Atraer 1 tos de dolor y sufrimiento puedes infligir daño Paralizar 1 a Intelecto o Empatía igual al nivel de poder. Cegar 2 No afecta a monstruos. Ilusión 2 Lapsus 2 Portal 3 Runa de poder 3 Títere 3 viar tus propios pensamientos a otra persona. En este caso, el alcance del conjuro es LARGO si conoces bien al objetivo. Enviando pensamien- SIMBOLISMO La disciplina de Simbolismo emplea runas, signos esotéricos y símbolos que reflejan los patrones subyacentes del mundo. Esta magia aprovecha las 130 CAPÍTULO 6 ATERRORIZAR ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Corto ✥ DURACIÓN: Inmediata El símbolo despierta un profundo pavor en las víctimas, que sufren un daño a Intelecto igual al nivel de poder. No afecta a monstruos. ATRAER ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Corto ✥ DURACIÓN: Inmediata El símbolo atrae a la víctima, que debe hacer una tirada de PERSPICACIA con una penalización igual al nivel de poder. Si falla la tirada, la víctima debe CORRER hasta quedar AL ALCANCE DE LA MANO del símbolo, invirtiendo todas sus acciones normales en ello (aún puede usar normalmente las acciones extras proporcionadas por los talentos). Cuando la víctima alcance el símbolo o este se mueva, el efecto se romperá. No afecta a monstruos. PARALIZAR ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Corto ✥ DURACIÓN: Inmediata El poder hipnótico del símbolo deja fascinado a tu oponente. A nivel de poder 1, la víctima pierde su acción rápida en esa ronda, o en la siguiente ronda si ya la ha gastado. A nivel de poder 2, pierde su acción lenta. A nivel de poder 3, pierde ambas acciones y a nivel de poder 4, también pierde las acciones extra que tuviera por los talentos. Este conjuro no afecta a monstruos. 131 MAGIA CEGAR te pueda olvidar por estar distraído. Un ejemplo ✥ NIVEL 2 puede ser que un guardia deje pasar a un PJ sin ✥ ALCANCE: Corto confirmar su identidad o que alguien se deje las ✥ DURACIÓN: Cuarto de día llaves en una mesa. Este conjuro no se puede usar en combate. La víctima debe hacer una tirada de PERSPICACIA con una penalización igual al nivel de poder. Si PORTAL falla la tirada, el símbolo la ciega. El efecto de la ceguera es el mismo que el de estar en la oscuri- ✥ NIVEL 3, RITUAL dad total (página 113). En víctimas sin Intelecto, ✥ ALCANCE: Cerca como los animales, el efecto es automático, pero ✥ DURACIÓN: Un cuarto de día por nivel de poder el conjuro no afecta a monstruos. Este poderoso ritual abre un agujero en el velo ILUSIÓN que separa los mundos y traza un camino entre ✥ NIVEL 2 ellos. Es una empresa muy arriesgada, ya que co- ✥ ALCANCE: Corto rres el peligro de encontrarte con todo tipo de de- ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) monios y otras criaturas malévolas del otro lado: quizás puedas usarlas para tus propósitos, pero Haces que la víctima vea u oiga algo que no está es igual de probable que ellos intenten utilizarte ahí, o escondes algo que, de lo contrario, se vería. para los suyos. O quizás, devorarte. El conjuro Un objeto pequeño requiere nivel de poder 1, uno SUBY UGAR DEMONIO del tamaño de un humanoide requiere nivel de po- es muy útil aquí. Los detalles quedan a la consi- der 2, y una ilusión del tamaño de una casa requiere deración de la directora. (consulta Magia de Sangre) Otro uso de este conjuro es crear un nue- nivel de poder 3. Solo afecta a una persona. La víc- al otro lado, lo que te puede llevar tima puede descubrir la ilusión con una tirada de vo PERSPICACIA, a cualquier sitio que quieras de las Tierras Pro- pero sufre una penalización igual al PORTAL hibidas. nivel de poder. Este conjuro no afecta a monstruos. LAPSUS RUNA DE PODER ✥ NIVEL 2, PALABRA DE PODER ✥ NIVEL 3, RITUAL ✥ ALCANCE: Corto ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano ✥ DURACIÓN: Una ronda ✥ DURACIÓN: Inmediata Puedes obligar a un PNJ a que se abstenga de reali- Puedes cargar de poder un símbolo. Este debe zar una acción que, de lo contrario, habría hecho. estar dibujado o grabado en un objeto, que que- Debe tratarse de una acción discreta, algo que se da cargado con tantos puntos de Voluntad como 132 CAPÍTULO 6 nivel de poder tenga el conjuro. Puedes utilizar CANCIÓN DE PIEDRA el símbolo más tarde para lanzar un conjuro, vaciando los puntos de Voluntad que tiene alma- CONJURO NIVEL cenados. Para usar este conjuro no necesitas VIN- Aturdir 1 Polvo de las profundidades 1 Voz de la montaña 1 Forjador de piedra 2 Pulverizar 2 Tormenta de piedras 2 ✥ NIVEL 3 Canción de hierro 3 ✥ ALCANCE: Cerca Invocar gólem 3 ✥ DURACIÓN: Una ronda Terremoto 3 CULAR MAGIA. Otros hechizadores versados en el arte de las runas pueden utilizar tus PODER RUNAS DE si consiguen acceder a ellas, así que ¡guár- datelas bien! TÍTERE Puedes tomar el control de los actos de tu víctima por completo. La víctima debe hacer una tirada de PERSPICACIA ATURDIR con una penalización igual al nivel de poder. Si falla la tirada, la víctima se ✥ NIVEL 1 convierte en un títere sin control sobre su propio ✥ ALCANCE: Corto cuerpo. Este control solo dura hasta el siguiente ✥ DURACIÓN: Inmediata turno normal de la víctima en el orden de ini- ✥ INGREDIENTE: Cuerno ciativa y cubre una acción rápida y una lenta. La víctima no puede ejecutar reacciones ni acciones Tu poderosa voz es tan fuerte que aturde a las per- extras procedentes de los talentos antes de que se sonas que hay a tu alrededor. Tu canción inflige realicen las acciones de este conjuro. 1 punto de daño a Destreza por nivel de poder. TÍTERE no Puedes distribuir el daño entre tantos oponen- afecta a monstruos. tes como quieras. Los objetivos pueden intentar resistir el efecto tirando por PERSPICACIA: cada x contrarresta 1 punto de daño. No afecta a los monstruos. CANCIÓN DE PIEDRA El canto de piedra se originó entre los enanos y POLVO DE LAS PROFUNDIDADES les ayuda a moldear el lecho de roca del mundo de acuerdo a la misión de su dios, Gran. Esta disci- ✥ NIVEL 1 plina se ha extendido de los enanos a los elfos y los ✥ ALCANCE: Cerca humanos, que también han encontrado buenos ✥ DURACIÓN: Una ronda usos para este tipo de magia. ✥ INGREDIENTE: Un puñado de polvo 133 MAGIA 134 CAPÍTULO 6 El conjuro levanta una espesa nube de polvo de 1 invoca una construcción en la zona que estés. roca del suelo, que cubre la zona en la que te en- Cada nivel de poder a partir de ese te permite crear cuentras. El polvo bloquea la visión en esa zona y algo que se extienda a una zona adyacente más. Por te permite huir del combate (página 89) sin tirar ejemplo, el nivel de poder 4 te permite invocar una por construcción que se extienda cuatro zonas. ATLETISMO. Este conjuro solo se puede usar en terreno de MONTAÑA o en una CUEVA. PULVERIZAR VOZ DE LA MONTAÑA ✥ NIVEL 2 ✥ NIVEL 1, RITUAL ✥ ALCANCE: Cerca ✥ ALCANCE: Varía ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ DURACIÓN: Cuarto de día ✥ INGREDIENTE: Arpa ✥ INGREDIENTE: Flauta Tu canto puede pulverizar la piedra, lo que te Puedes hablar con la montaña y oír sus palabras. La permite romper murallas y fortificaciones que se montaña puede responder preguntas sencillas sobre encuentren cerca. El grosor de la barrera determi- lo que ha ocurrido anteriormente en esa localización na el nivel de poder requerido: cada medio metro (los sucesos ocurridos el día anterior requieren nivel requiere un nivel de poder. de poder 1, los ocurridos hace un año nivel de poder 2 y los sucesos aún más antiguos, nivel de poder 3) TORMENTA DE PIEDRAS o lo que está ocurriendo en la zona en ese momento (la distancia CORTA requiere nivel de poder 1; la ✥ NIVEL 2 distancia LARGA, nivel 2 y todo lo que ocurra en ese ✥ ALCANCE: Corto hexágono del mapa, nivel 3). Por desgracia, la mon- ✥ DURACIÓN: Inmediata taña habla muy despacio y, por tanto, este conjuro ✥ INGREDIENTE: Guijarros funciona como un ritual. Este conjuro solo se puede usar en terreno de MONTAÑA o en una CUEVA. Tu canto puede mover rocas tan rápido que lanzas piedras y rocas a un enemigo en combate. El daño (a Fortaleza) de tu ataque es igual al nivel de FORJADOR DE PIEDRA poder. La armadura funciona normalmente. Este ✥ NIVEL 2, RITUAL conjuro solo se puede utilizar donde haya piedras ✥ ALCANCE: Varía sueltas que puedas lanzar. ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ INGREDIENTE: Lira CANCIÓN DE HIERRO Tu canto puede moldear la piedra a voluntad. Este ✥ NIVEL 3, RITUAL conjuro te permite erigir un muro, construir un ✥ ALCANCE: Varía puente o levantar una escalera del suelo. Solo pue- ✥ DURACIÓN: Inmediata des crear construcciones toscas. El nivel de poder ✥ INGREDIENTE: Martillo 135 MAGIA Tu voz no solo afecta a la piedra, sino también a más. Por ejemplo, el nivel de poder 4 te permi- los metales extraídos de la montaña. El ritual te te crear tres gólems de Fortaleza 3 y valor de permite fabricar armas y otros objetos de metal, armadura 4. Este conjuro solo se puede usar en terreno pero también, por ejemplo, doblar los barrotes de MONTAÑA o en una CUEVA. de una celda y abrir grilletes. Puedes fabricar todas las armas de metal de las tablas de armas (consulta el capítulo 5) con TERREMOTO una bonificación de equipo igual al nivel de poder (máximo +3). El resto de características del ✥ NIVEL 3 arma son las de la tabla de armas. ✥ ALCANCE: Corto Cuando uses este conjuro debes disponer ✥ DURACIÓN: Inmediata de las materias primas adecuadas, como si estuvieras usando ARTESANÍA ✥ INGREDIENTE: Tambor para fabricar el objeto. Tu canto está cargado con tanto poder que haces que la propia tierra tiemble y se rompa. Puedes utilizar este conjuro para derribar un INVOCAR GÓLEM muro o fortificación o para infligir daño a ✥ NIVEL 3 una víctima. El daño que provoca es igual a ✥ ALCANCE: Cerca su nivel de poder. ✥ DURACIÓN: Cuarto de día ✥ INGREDIENTE: Figurilla de piedra Tu canto puede invocar a criaturas de la propia roca. El gólem obedece tus órdenes durante el MAGIA DE SANGRE presente cuarto de día, luego se convierte en una La magia de sangre deriva su poder de la propia estatua inanimada. El gólem solo puede realizar vida y su esencia líquida: la sangre. Mediante el tareas básicas y debe permanecer dentro de tu poder de la sangre, el hechicero puede beneficiar a campo de visión. su objetivo o sangrarlo de sus conjuros. El perfil del gólem depende del nivel de poder. Un nivel de poder 1 crea una criatura AGITAR LA SANGRE pequeña con Fortaleza 2, Destreza 1 y una piel de piedra con un valor de armadura de ✥ NIVEL 1 3. Cada incremento del nivel de poder suma ✥ ALCANCE: Corto 1 tanto a la Fortaleza como al valor de arma- ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) dura. ✥ INGREDIENTE: Cáliz de vino También puedes utilizar el nivel de poder para crear varios gólem al mismo tiempo: cada Con este conjuro, agitas la sangre de tu víctima incremento del nivel de poder origina un gólem y haces aflorar emociones fuertes como el deseo 136 CAPÍTULO 6 sexual, el miedo o la ira. La víctima debe ceder a MAGIA DE SANGRE estas emociones de alguna forma, cómo lo haga CONJURO NIVEL exactamente depende del individuo y la situación. Agitar la sangre 1 La directora determina los detalles. El conjuro no Caminar por las llamas 1 tiene efecto en combate y no se puede usar contra Inmolar 2 Subyugar demonio 2 Vínculo de sangre 2 Atar alma 3 Canalizar sangre 3 monstruos. CAMINAR POR LAS LLAMAS ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Personal ✥ DURACIÓN: Cuarto de día ✥ INGREDIENTE: Gota de sangre Maldición de sangre 3 Puedes hacerte completamente inmune al calor y al frío (página 111). El fuego no te hace daño. INMOLAR ✥ NIVEL 2 ✥ ALCANCE: Cerca ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ INGREDIENTE: Antorcha u hoguera Puedes calentar la sangre de tu víctima hasta el punto de prenderle fuego, literalmente. El conjuro inflige daño a Fortaleza igual a su nivel de poder y continúa infligiendo 1 punto de daño por ronda hasta que la víctima apague el fuego superando una tirada de ATLETISMO (acción lenta). La armadura no protege contra este conjuro. SUBYUGAR DEMONIO ✥ NIVEL 2 ✥ ALCANCE: Corto ✥ DURACIÓN: Cuarto de día ✥ INGREDIENTE: Pentagrama 137 MAGIA Este conjuro te permite doblegar criaturas demo- Puedes transferir la sangre y su energía inhe- níacas de otros mundos a tu voluntad. El demonio rente de otro ser de tu misma raza o hacia él. puede resistir el conjuro superando una tirada de Puedes transferir tantos puntos de característica con una penalización igual al nivel de (de cualquier característica) como nivel de poder poder. Ten en cuenta que los demonios no suelen tenga el conjuro. No se puede superar la pun- reaccionar bien a los intentos de los magos de SUB- tuación de característica inicial. Los puntos de YUGARLOS, así que prepárate para las consecuencias. característica perdidos de esta forma se pueden PERSPICACIA recuperar de manera normal. Una víctima que se resista puede hacer una tirada de PERSPICACIA VÍNCULO DE SANGRE con una penalización igual al nivel de poder para ✥ NIVEL 2 resistirse al conjuro. Este conjuro se puede uti- ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano lizar para hacer que un personaje Derrotado se ✥ DURACIÓN: Inmediata ponga en pie, pero no tiene ningún efecto sobre ✥ INGREDIENTE: Tu sangre o la del objetivo las heridas críticas. 138 CAPÍTULO 6 ATAR ALMA como ingrediente para tu conjuro, debes sacrifi- ✥ NIVEL 3, RITUAL carlo antes de lanzar el conjuro. Es suficiente con ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano un animal pequeño. ✥ DURACIÓN: Varía ✥ INGREDIENTE: Cuchillo de sacrificio MALDICIÓN DE SANGRE Con este ritual puedes extraer el alma de una ✥ NIVEL 3, RITUAL víctima de su sangre y capturarla en un reci- ✥ ALCANCE: Ilimitado piente de algún tipo (como un espejo, una joya ✥ DURACIÓN: Un cuarto de día por nivel de poder o un arma). La víctima debe hacer una tirada de PERSPICACIA ✥ INGREDIENTE: Cabello o parte del cuerpo con una penalización igual al nivel de la víctima de poder. Si falla la tirada, la víctima queda ligada al recipiente durante un cuarto de día. Hacer que el efecto dure un día completo requiere nivel Le echas una maldición de sangre a la víctima, de poder 2 o superior y, si quieres que la víctima que debe ser un humanoide vivo. Tienes que cono- permanezca en el recipiente para siempre (o has- cer el nombre de la víctima y saber dónde está, al ta un momento de tu elección), necesitas nivel menos aproximadamente. La víctima sufre daño de poder 3. Puedes especificar la condición que a una característica de tu elección. La cantidad de se necesita para liberar el alma. En cualquier daño total es igual al nivel de poder y la víctima caso, la víctima se puede liberar con un conjuro sufre 1 punto de daño cada cuarto de día hasta al- de DISIPAR MAGIA (página 122). Mientras el alma canzar el efecto completo. está atada, el cuerpo queda inconsciente y se le puede dar un GOLPE DE GR ACIA o ser poseído por otro espíritu inquieto. NIGROMANCIA CANALIZAR SANGRE ✥ NIVEL 3 La nigromancia extrae su poder de las criaturas ✥ ALCANCE: Personal muertas o agonizantes, de la podredumbre y la ✥ DURACIÓN: Una ronda descomposición. Los practicantes de la nigro- ✥ INGREDIENTE: Víctima viva mancia, conocidos como nigromantes, también pueden robar poder de las cosas vivas retor- Este conjuro concentra la energía de la sangre del ciéndolas y mancillándolas, lo cual es la razón hechicero. Obtienes una cantidad de puntos de de gran parte del odio y temor que suscitan los Voluntad igual al doble del nivel de poder. Sin em- practicantes de este oscuro arte. Los nigroman- bargo, el efecto es temporal. Debes usar los puntos tes se consideran buscadores de la verdad, pione- de Voluntad que acabas de obtener en la siguiente ros y exploradores de la auténtica naturaleza de ronda, o se perderán. Si usas un sacrificio vivo la vida y la muerte. 139 MAGIA por 3. Tienes libertad para describir la naturaleza de NIGROMANCIA la infección con tanto detalle como quieras. CONJURO NIVEL Aura macabra 1 Contagiar 1 Emponzoñar 1 Frío de ultratumba 1 Alzar a los muertos 2 Hablar con los muertos 2 Mano aciaga 2 Pavor 3 unidad de Peso de los años 3 vuelve no apta para su consumo. La Robar vida 3 convierte en un veneno de potencia igual al nivel EMPONZOÑAR ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Cerca ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ INGREDIENTE: Comida podrida Puedes hacer que la muerte y la descomposición penetren en la comida. Puedes COMIDA EMPONZOÑAR una por nivel de poder, lo que la COMIDA se de poder multiplicado por 3. FRÍO DE ULTRATUMBA AURA MACABRA ✥ NIVEL 1 ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Corto ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano ✥ DURACIÓN: Inmediata ✥ DURACIÓN: Una ronda por nivel de poder ✥ INGREDIENTE: Capucha ✥ INGREDIENTE: Un trozo de cristal Tu tenebrosa apariencia suscita incomodidad y te- Haces que el implacable frío de la muerte cale en mor en tu víctima. Esta sufre un daño a Empatía tu víctima. La víctima queda igual al nivel de poder. Este conjuro solo se puede secuencia, sufre inmediatamente 1 punto de daño usar contra humanoides vivos. tanto a Fortaleza como a Intelecto. La víctima ATERIDA y, a con- continúa sufriendo 1 punto de daño a estas características cada ronda, hasta que la cantidad total CONTAGIAR de daño a cada característica sea igual al nivel de poder. Este conjuro no afecta a monstruos. ✥ NIVEL 1 ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano ✥ DURACIÓN: Inmediata ALZAR A LOS MUERTOS ✥ INGREDIENTE: Animal enfermo ✥ NIVEL 2, RITUAL Puedes crear horribles infecciones con las que ator- ✥ ALCANCE: Cerca mentar a tus enemigos. Tu víctima, que debe ser ✥ DURACIÓN: Cuarto de día un humanoide vivo, contrae una enfermedad con ✥ INGREDIENTE: Objeto perteneciente al una virulencia igual al nivel de poder multiplicado muerto 140 CAPÍTULO 6 El objetivo principal de la nigromancia es despertar a los muertos. En su forma más sencilla, este ritual se utiliza para reanimar a un humanoide o animal muerto, que se convierte en un no muerto de nivel 1. Por cada nivel de poder más allá del primero, puedes reanimar a un no muerto más o sumar 1 al nivel de todos los no muertos alzados por el conjuro. Un ritual de nivel de poder 2 puede levantar dos no muertos de nivel 1, uno de nivel de poder 3 puede levantar dos no muertos de nivel 2 y así sucesivamente. Un no muerto de nivel 1 tiene poca o ninguna capacidad mental, pero puede obedecer órdenes simples y usar armas y herramientas sencillas. El no muerto tiene la misma Fortaleza que tuviera en vida, su Destreza desciende 1 punto (sin ser nunca inferior a 1) y no tiene Intelecto ni Empatía. Mantiene las habilidades basadas en Fortaleza y Destreza. Un no muerto de nivel 3 Un no muerto de nivel 2 se puede mejorar de adquiere dos de los efectos una de las siguientes formas: descritos. Un no muer- ✥ FUERTE. La puntuación de Fortaleza au- to de nivel 4 adquiere tres menta 1 punto. Este efecto se puede elegir efectos, y así sucesivamente. Ten en cuen- varias veces. ta que los efectos Fuerte y Duradero se pueden elegir varias veces. ✥ INTELIGENTE. El no muerto recupera Este conjuro también se puede utilizar para parte de su capacidad mental perdida, en la forma de Intelecto, Empatía y las habilidades tomar control de un «muerto inquieto», seres que asociadas con estas características. Todas han muerto pero que siguen caminando por ahí las puntuaciones descienden 1 punto (sin ser sin darse cuenta de que están muertos. Puedes leer nunca inferiores a 1). El no muerto podrá más sobre ellos en el Bestiario del Manual de la responder preguntas sobre su vida anterior Directora. y posterior a la muerte, pero por lo general tendrá un sentido del tiempo impreciso y será HABLAR CON LOS MUERTOS muy olvidadizo. El no muerto obedece a su creador y puede realizar tareas ligeramente ✥ NIVEL 2 más avanzadas. ✥ ALCANCE: Cerca ✥ DUR ADERO. La duración del conjuro se ✥ DURACIÓN: Un turno (15 minutos) duplica. Este efecto se puede elegir varias ✥ INGREDIENTE: Parte del cuerpo de una veces. persona muerta 141 MAGIA Puedes hablar con los muertos. Debes estar CERCA envejecimiento y muerte. El objetivo sufre un daño de donde murió o está enterrado el objetivo y cono- a Intelecto y Empatía igual al nivel de poder. Este cer su nombre. Puedes hablar con el muerto duran- conjuro solo funciona en humanoides vivos. te unos minutos y hacerle unas cuantas preguntas sencillas. La directora decide qué quiere y puede PESO DE LOS AÑOS responder el muerto: ¡los muertos no siempre están dispuestos a cooperar! ✥ NIVEL 3 Si los restos de la víctima están razonable- ✥ ALCANCE: Al alcance de la mano mente intactos, puedes hablar directamente ✥ DURACIÓN: Inmediata con el cadáver; de lo contrario, oirás al difunto ✥ INGREDIENTE: Cuero cabelludo con canas como una voz fantasmal e incorpórea en tu cabeza. Este conjuro no se puede utilizar contra Puedes acelerar el proceso de envejecimiento de un no muertos. ser vivo. La víctima envejece inmediatamente 10 años por nivel de poder. Si, a consecuencia de esto, la víctima cambia de categoría de edad (página 31), MANO ACIAGA pierde un punto de característica de su elección ✥ NIVEL 2 permanentemente. Si la víctima envejece a más ✥ ALCANCE: Cerca del doble de la edad máxima para un adulto (por ✥ DURACIÓN: Inmediata ejemplo, 100 años para un humano), se marchita ✥ INGREDIENTE: Mano cortada y muere. Este conjuro no afecta a monstruos. Puedes abrirte paso mágicamente hasta el corazón ROBAR VIDA de tu víctima y exprimirle la vida. Este conjuro inflige un daño a Fortaleza igual a su nivel de poder. ✥ NIVEL 3, RITUAL Puedes extender el alcance hasta distancia ✥ ALCANCE: Cerca TA COR- ✥ DURACIÓN: Inmediata si gastas un punto de Voluntad extra (que no ✥ INGREDIENTE: Un animal vivo cuenta para el nivel de poder). Este conjuro solo se puede usar contra humanoides vivos. Puedes succionar la vida de las plantas y animales vivos que haya a tu alrededor. Obtienes una canti- PAVOR dad de puntos de Voluntad igual al doble del nivel ✥ NIVEL 3 de poder. Este ritual solo se puede utilizar en un ✥ ALCANCE: Corto entorno en el que haya vegetación, por lo que no ✥ DURACIÓN: Inmediata se puede utilizar en interiores o en una árida la- ✥ INGREDIENTE: Calavera dera montañosa. Cuando realices el ritual, todos los animales y plantas que se encuentren cerca (en Puedes suscitar un miedo horrible e insoportable en la misma zona que tú) mueren. Esto también se tu víctima, cuya mente se inunda de imágenes de su aplica a los humanos y las demás razas. 142 CAPÍTULO 6 VIAJE —Allá adelante se extiende Feulenmarca, donde otrora gobernara mi pueblo —dijo Phinia, acariciando con un gesto el bosque que se extendía a los pies de los viajeros—. Sería sensato cruzar el Seyster antes del anochecer para llegar a Valklonder. Conozco un druida allí que nos ayudará. Sabe dónde podemos comerciar de forma segura con los saurios. L a Niebla de Sangre se ha disipado. El las distancias y regir el movimiento. Un hexágono velo demoníaco que llevaba tres siglos mide 10 km de lado a lado. descansando pesadamente sobre las Tierras Prohibidas, succionando la vida de cualquiera que deambulara demasiado lejos de su ho- TIPOS DE TERRENO gar, desapareció repentina e inexplicablemente. Las Tierras Prohibidas se dividen en diez tipos de No sabes por qué, pero sabes lo que significa. Tú terreno. Cada hexágono del mapa tiene un cier- y otras almas inquietas por fin sois libres de sa- to tipo de terreno que se utiliza para determinar lir de vuestras casas y viajar a lo largo y ancho de cómo de difícil es moverse por él, además de qué las Tierras Prohibidas para explorarlas y buscar encuentros aleatorios pueden aparecer. Esto se in- tesoros y peligros en las ruinas de las eras pasa- dica en la tabla de la página 145. das. Este capítulo explica cómo funcionan estos procesos. Los RÍOS no son un tipo de terreno, sino que funcionan como bordes entre hexágonos del EL MAPA El mapa de las Tierras Prohibidas que viene en la caja del juego es el centro de la partida cuando tus compañeros y tú estáis de viaje. El mapa está dividido en hexágonos, que se utilizan para medir 143 VIAJE CUARTOS DE DÍA Durante los viajes, el día se divide en cuatro cuar- OTROS MAPAS tos, que son la medida de tiempo del juego: ✥ Mañana El mapa de las Tierras Prohibidas es solo el principio. Si quieres jugar en otro mundo de fantasía, quizá uno hecho por ti mismo, no tienes más que dibujar el mapa en una rejilla hexagonal vacía y llenarlo con los distintos tipos de terreno. ¡Y ya estarás listo para jugar! ✥ Mediodía ✥ Tarde ✥ Noche Al comienzo de cada cuarto de día, cada miembro del grupo debe elegir lo que va a hacer durante ese espacio de tiempo. Algunas actividades las pueden llevar a cabo varios personajes al mismo tiempo. Para otras actividades se debe elegir a una sola aventurera. Las diversas actividades se explican en detalle a lo largo de las siguientes páginas. ✥ MARCHAR. Deben realizarla todos los miembros del grupo si queréis avanzar por mapa. Para cruzarlos se pueden usar vados y el mapa. puentes. Si no hay ninguno, se necesita un ✥ ABRIR LA MARCHA. Se puede combinar bote o barca para cruzar el río, o bien cruzarlo con MARCHAR, pero solo puede hacerla una a nado. Puedes leer más sobre viajar por ríos y aventurera del grupo. lagos más adelante. ✥ VIGILAR. Se puede combinar con MARMONTAÑAS ELEVADAS: Los hexágonos con este CHAR, tipo de terreno bloquean el movimiento. Es impo- rera del grupo. pero solo puede hacerla una aventu- ✥ FORRAJEAR. No se puede combinar con sible moverse a estos hexágonos, por lo que forman una barrera infranqueable en torno a las Tierras Pro- MARCHAR. hibidas. ras al mismo tiempo. Pueden hacerla varias aventure- ✥ CAZAR. No se puede combinar con MAREl SELLO DE HIERRO, que se alza cerrando el CHAR. paso hacia Alisea, también es una barrera comple- mismo tiempo. Pueden hacerla varias aventureras al ✥ PESCAR. Requiere la presencia de un río o tamente infranqueable. un lago. No se puede combinar con MARLa NIEBLA CALMA es un lugar mítico en los CHAR. dominios de los elfos, al norte. Los humanos de mismo tiempo. Pueden hacerla varias aventureras al ✥ ACAMPAR. No se puede combinar con las Tierras Prohibidas desconocen lo que allí se MARCHAR. esconde, así como lo que yace más allá. 144 CAPÍTULO 7 Solo una aventurera tira dados. TIPOS DE TERRENO TIPO MOVIMIENTO FORRAJEO CAZA Llanura Terreno abierto –1 +1 Bosque Terreno abierto +1 +1 Bosque oscuro Terreno abrupto –1 0 Colinas Terreno abierto 0 0 Montañas Terreno abrupto –2 –1 Montañas elevadas Infranqueable – – Lago/río Requiere un bote o barca – 0 Marjal Requiere una barca +1 –1 Ciénaga Terreno abrupto –1 0 Ruinas Terreno abrupto –2 –1 ✥ DESCANSAR. No se puede combinar con MARCHAR. Pueden hacerla varias aventure- ras al mismo tiempo. ✥ DORMIR. No se puede combinar con MARCHAR. Pueden hacerla varias aventureras al mismo tiempo. ✥ EXPLORAR. No se puede combinar con MARCHAR. Pueden hacerla varias aventure- ras al mismo tiempo. MARCHAR Vuestro viaje por las Tierras Prohibidas progresa de hexágono en hexágono por el mapa. La regla básica es que puedes MARCHAR dos hexágonos por cuar- to de día en TERRENO ABIERTO y un hexágono por cuarto de día en TERRENO ABRUPTO. A caballo, tu 145 VIAJE MARCHAS FORZADAS rango de movimiento aumenta a tres hexágonos por cuarto de día en TERRENO ABIERTO. Consulta Podéis la siguiente tabla. MARCHAR durante dos de los cuatro cuartos del día sin problemas. Si es necesario, podéis forzaros Las paradas breves están incluidas en el y MARCHAR durante un tercer cuarto de día. Esto re- tiempo especificado, pero si os detenéis duran- quiere que todas hagáis una tirada de te más de unos minutos por el camino (debi- Fallarla conlleva sufrir 1 punto de daño a Destreza y do a un percance o alguna otra cosa), corréis no poder MARCHAR durante ese cuarto de día, por lo el riesgo de no poder viajar toda esa distancia que tendréis que DESCANSAR o DORMIR. Cada aven- en ese tiempo. La directora es quien tiene la turera que supere la tirada puede decidir adelantarse y última palabra. dividir el grupo, o quedarse y esperar. RESISTENCIA. Si tenéis muchísima prisa, podéis incluso intentar marchar el último cuarto del día. En ese caso, debéis volver a tirar por RESISTENCIA como DISTANCIA RECORRIDA CADA CUARTO DE DÍA antes, pero la tirada sufrirá una penalización de –2. Ten en cuenta que esto hace que estés A CABALLO SOM- TERRENO A PIE Abierto 2 hexágonos 3 hexágonos no puedes DORMIR las horas que necesitas al día. Abrupto 1 hexágono Consulta también «Oscuridad», más adelante. NOLIENTA 1 hexágono automáticamente (página 111), ya que MONTURAS Los caballos y otras monturas te permiten moverte más rápido en TERRENO ABIERTO, pero no en TERRENO ABRUPTO. Además, un animal de monta puede llevar un número de objetos normales igual al doble de su Fortaleza si vas montada en él y el doble de esa cantidad si lo llevas del ronzal. También es posible ir a marchas forzadas (véase más atrás) cuando uno va montado. Tira igual que antes, pero utilizando tu TRATO CON ANIMALES y la Fortaleza del animal. Si fallas la tirada, el animal se queda cojo. No puede continuar y tendrás 146 CAPÍTULO 7 LUZ Y OSCURIDAD PRIMAVERA VERANO OTOÑO INVIERNO Mañana Luz Luz Luz Oscuridad Mediodía Luz Luz Luz Luz Tarde Oscuridad Luz Oscuridad Oscuridad Noche Oscuridad Oscuridad Oscuridad Oscuridad que superar otra tirada de TRATO CON ANIMALES OSCURIDAD para que el animal se recupere y pueda viajar al Es peligroso viajar por el campo en la oscu- día siguiente. Si fallas la tirada, no habrá otra ridad. Perderse o errar el camino es un riesgo opción que sacrificarlo. constante. La tirada de la buscasendas sufre una penalización de –2 durante los cuartos de día oscuros y todos aquellos miembros del grupo que no tengan la capacidad de ver en la oscu- ABRIR LA MARCHA ridad deben hacer una tirada de Cada día que os mováis por el mapa, debéis designar Fortaleza. EXPLOR ACIÓN : quien la falle se cae y sufre 1 punto de daño a a alguien para que ABRA LA MARCHA. A esta perso- En las Tierras Prohibidas los inviernos na se le llama buscasendas. La buscasendas puede son más oscuros que los veranos. En invier- al mismo tiempo, no solo hay luz durante el mediodía, mientras pero no puede VIGILAR también (ver más adelante). que los demás cuartos de día son oscuros. En Normalmente, la misma persona hará de buscasen- otoño y primavera hay luz durante la mañana das durante un cuarto de día entero, pero nada impi- y el mediodía, mientras que la tarde y la no- de que cambiéis de buscasendas cada vez que entréis che son oscuras. En verano, la oscuridad solo en un nuevo hexágono. reina durante la noche. Consulta la tabla de ABRIR LA MARCHA y MARCHAR Cada vez que entréis en un nuevo hexágo- arriba. no del mapa, la buscasendas hará una tirada de SUPERVIVENCIA, BUSCASENDAS modificada por el talento ¿OTRA VEZ AQUÍ? si lo tiene. Que supere la tirada significa que encuentra un camino de entra- Si regresáis a un hexágono del mapa en el que da viable a ese hexágono y seguís adelante sin ya habéis estado antes, no tenéis que hacer problemas. Que la falle significa que entráis otra tirada de en el hexágono de todos modos, pero sufrís gistro de dónde habéis estado durante v ues- un percance y debéis hacer una tirada en la tros viajes es responsabilidad v uestra, juga- tabla de la siguiente página inmediatamente. dores. 147 VIAJE ABRIR L A MARCH A . Llevar re- PERCANCES DE ABRIR LA MARCHA D66 PERCANCE EFECTO 11–12 Arenas movedizas La tierra cede bajo vuestros pies. Os habéis metido en una zona de arenas movedizas. Estáis completamente atrapadas y debéis hacer una tirada de BRÍO para escapar. Cada aventurera que falle sufre 1 punto de daño a Destreza y debe tirar de nuevo. Quien consiga liberarse puede ayudar a quien siga atrapada. Tenéis que rodear esta traicionera zona, así que durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. 13–21 Terreno bloqueado El camino adelante está bloqueado por rocas, árboles caídos, follaje espeso o terreno inundado (según el tipo de terreno del hexágono). Debéis hacer una tirada de BRÍO o ATLETISMO para poder seguir adelante. Cada aventurera que falle sufre 1 punto de daño a Fortaleza y debe tirar de nuevo. La que supere la tirada puede ayudar a quien no lo haya hecho. Durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. 22–26 Perdidas Os dais cuenta de que habéis caminado en círculos. Os habéis perdido y durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. Vuestra buscasendas también tiene que superar una tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar el camino para salir del hexágono. Solo puede hacer una tirada cada cuarto de día. 31–32 Esguince Vuestra buscasendas se cae o se tuerce el tobillo y sufre una herida crítica equivalente al resultado de 25-26 en la tabla de heridas críticas contundentes (página 197). 33–34 Ropa rota Se os estropea la ropa. Se os rompen las botas o se os rasgan las túnicas con unas plantas espinosas o unas rocas afiladas. Debéis tirar para ver los efectos del frío. La ropa se puede arreglar superando una tirada de ARTESANÍA. 35–36 Desprendimiento Vais caminando por terreno abrupto cuando, de repente, la tierra se abre bajo vuestros pies. Debéis hacer una tirada de ATLETISMO: quien la falle, sufre un ataque con cuatro dados de base y daño de arma 1 (contundente). 41–45 Aguacero Una lluvia torrencial o una tormenta de nieve (según la época del año) os pilla por sorpresa. Debéis tirar para ver los efectos del frío (página 111). También debéis cobijaros de la lluvia hasta que pase la tormenta y durante este cuarto de día no avanzaréis en el mapa. 148 CAPÍTULO 7 D66 PERCANCE EFECTO 46–52 Niebla Una espesa niebla os pilla de improviso. La distancia que recorréis durante este cuarto de día disminuye un hexágono. En terreno abrupto, os quedáis atrapadas en el hexágono en el que estáis. Además, cada aventurera sufre 1 punto de daño a Empatía por la tenebrosa bruma. 53–54 Avispero Alguien pisa un avispero. Un furioso enjambre ataca a todo el grupo. Cada aventurera debe superar una tirada de ATLETISMO para no sufrir un ataque de cuatro dados de base que inflige daño a Destreza. 55–61 Enjambre de mosquitos Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros os atacan, volviéndoos locas con sus picaduras y zumbidos. Atacan con cuatro dados de base, infligiendo daño a Empatía. 62–64 Animal salvaje Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado y os ataca. La directora elige un animal de la tabla de la página 126 del Manual de la Directora. 65–66 Animal persistente Una ardilla, un pájaro u otro animal pequeño os sigue a todas partes y no os deja en paz. El animal causa problemas, descritos por la directora: puede hacer ruido en momentos inoportunos, comerse vuestra comida o robaros algo. VIGILAR Durante cada cuarto de día de vuestro viaje, también deberíais designar una aventurera de vuestro AVANZAR SOLA grupo que se haga cargo de explorar en busca de Si viajas sola por las Tierras Prohibidas puedes ABRIR LA MARCHA y VIGILAR al mismo tiempo. Esta es una excepción a la regla que dice que estas dos acciones no se pueden combinar. peligros y enemigos. La vigía puede VIGILAR y MARCHAR al mismo tiempo, pero no puede ABRIR LA MARCHA mientras lo hace. Es útil tener una vigía durante todos los cuartos del día, incluso después de ACAMPAR. No tenéis que tener una vi- gía si no queréis, pero sin ella no tendréis la oportunidad de avistar los peligros antes de que se os echen encima. 149 VIAJE La vigía entra en juego cuando la directora Si el encuentro aleatorio es algún tipo de pe- tira por encuentros aleatorios o introduce ligro, la vigía hace una tirada de algún otro tipo de peligro. En el capítulo 7 CIÓN del Manual de la Directora aparecen tablas de no enfrentada, a menos que la amenaza esté encuentros aleatorios basados en el tipo de te- tendiéndoos rreno que predomina en el hexágono en el que Normalmente, el éxito significa que la vigía se encuentran los personajes. se da cuenta de la amenaza cuando esta aún EXPLORA- para detectarlo. Esta tirada es simple, una emboscada activamente. La regla básica es que la directora tira en se encuentra a una distancia de seguridad. En- la tabla de encuentros aleatorios una vez cada tonces podéis decidir si mostraros, tender una cuarto de día mientras MARCHÁIS emboscada o escabulliros con y una vez al SIGILO. Fallar día si permanecéis en el mismo hexágono. A ve- la tirada de ces, la directora puede decidir tirar con mayor dais cuenta del peligro hasta que no lo tenéis o menor frecuencia. encima. EXPLORACIÓN significa que no os PERCANCES DE FORRAJEAR D6 PERCANCE EFECTO 1 Plantas venenosas Encuentras una unidad de VERDURAS, pero son venenosas, algo que solo descubres durante la siguiente comida. El veneno de las VERDURAS tiene potencia 3. 2 Sanguijuelas Unas sanguijuelas chupasangre te muerden la carne y sufres 1 punto de daño a Fortaleza. Las sanguijuelas se pueden retirar con una tirada de CURACIÓN. Si fallas la tirada, sufres otro punto de daño, pero consigues quitártelas de todas formas. 3 Esguince Te caes o te tuerces el tobillo y sufres una herida crítica equivalente al resultado 25-26 en la tabla de heridas críticas contundentes (pág. 197). 4 Ropa rota Se te estropea la ropa. Se te rompen las botas o se te rasga la túnica con unas plantas espinosas o unas rocas afiladas. Debes tirar para ver los efectos del frío. La ropa se puede arreglar superando una tirada de ARTESANÍA. 5 Animal salvaje Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado y te ataca. La directora elige un animal de la tabla de la página 126 del Manual de la Directora. 6 Animal Una ardilla, un pájaro u otro animal pequeño te sigue a todas persistente partes y no te deja en paz. El animal causa problemas, descritos por la directora: puede hacer ruido en momentos inoportunos, comerse tu comida o robarte algo. 150 CAPÍTULO 7 FORRAJEAR un (página 74) u os las pueden co- COCINERO Si os estáis quedando sin provisiones, podéis pa- cinar en una sar un cuarto de día buscando plantas comestibles se convierten en la misma cantidad de y agua potable. No podéis MARCHAR DA. tiempo, así que si queréis FORRAJEAR, al mismo FORRAJEAR VERDUR AS (página 171), con lo que COMI- se pueden comer crudas (en cuyo caso consumes una unidad de tendréis que deteneros en el hexágono en el que estáis. Varias aventureras pueden Las POSADA DUR AS al en lugar de tirar tu dado de recurso de COMIDA). mismo tiempo. Si queréis hacer tiradas sepa- VER- Las VERDUR AS crudas se pudren en un día si no se consumen. radas, no podéis FORRAJEAR en el mismo lugar, Cuando buscas agua, superar la tirada lo que significa que los percances os afectarán significa que encuentras agua potable su- individualmente. La alternativa es que una de ficiente para que todos los miembros de tu vosotras FORRAJEE y las demás la ayuden. grupo llenen sus odres de agua hasta un dado Para FORR AJEAR, debes decidir si estás de recurso de D12, si quieren. buscando comida o agua. Luego, haz una tirada de SUPERVIVENCIA, Si fallas la tirada de modificada por el FORR AJEAR, no en- cuentras comida ni agua y sufres un percan- tipo de terreno (consulta la tabla de la pági- ce. Tira en la tabla de la página anterior. na 145). La tirada también está modificada por la época del año (consulta la tabla de la derecha). ESTACIONES Cuando buscas comida, superar la tira- ESTACIÓN FORRAJEAR Primavera –1 materializan en forma de raíces o plantas Verano 0 comestibles. Las verduras las puede cocinar Otoño +1 Invierno –2 da significa que encuentras tantas unidades de VERDUR AS como x hayas sacado, que se CAZA Otra forma de encontrar comida durante el viaje es CAZAR. CAZAS. CAZAR No puedes MARCHAR a la vez que Sin embargo, varias personas pueden al mismo tiempo. Si queréis hacer tiradas separadas, no podéis CAZAR en el mismo lugar, lo que significa que los percances 151 VIAJE PRESA D6 ANIMAL DIFICULTAD REQUISITO CARNE PIELES 1 Ratón +1 Arma o trampa 1 – 2 Cuervo 0 Arma 1 – 3 Conejo +1 Arma o trampa 2 1 4 Zorro –1 Arma o trampa 3 1 5 Jabalí –1* Arma 4 2 6 Ciervo 0 Arma 5 3 *Los jabalíes te atacan si fallas. PERCANCES DE CAZA D6 PERCANCE EFECTO 1 Esguince Te caes o te tuerces el tobillo y sufres una herida crítica equivalente al resultado de 25-26 en la tabla de heridas críticas contundentes (página 197). 2 Arma u objeto Pierdes un objeto de tu equipo de caza o un arma. La directora perdido decide cuál. 3 Ropa rota Se te estropea la ropa. Se te rompen las botas o se te rasga la túnica con unas plantas espinosas o unas rocas afiladas. Debes tirar para ver los efectos del frío. La ropa se puede arreglar superando una tirada de ARTESANÍA. 4 Trampa Caes en una trampa tendida por otro cazador. Podría ser un lazo, una red o un agujero cubierto. Sufres un punto de daño a Fortaleza y debes hacer una tirada de ATLETISMO para salir de la trampa. 5 Animal salvaje Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado y te ataca. La directora elige un animal de la tabla de la página 126 del Manual de la Directora. 6 Presa enferma Abates a un animal cualquiera, pero está enfermo y todo aquel que coma su carne se infecta de una enfermedad de virulencia 3. Esto lo descubres durante vuestra próxima comida. os afectarán individualmente. Otra opción es que la tabla de la página 184). Primero, debes en- una de vosotras cace y las demás la ayuden. contrar una presa, lo que puedes hacer con una Para CAZAR es necesario disponer de algún tirada de SUPERVIVENCIA tipo de equipo: ya sea un arma a distancia o una MAESTRO DE LA CAZA trampa para animales de alguna clase (consulta capítulo 4). 152 CAPÍTULO 7 e (consulta los talentos INSTINTO DE CAZA en el Superar la tirada significa que encuentras al- cruda, en cuyo caso consumes una unidad de guna presa. Tira en la tabla de presas para ver CARNE de qué tipo de animal se trata. Si sacas varios comida. La x, puedes repetir la tirada de la tabla una vez no se consume. Las por cada x extra, pero no puedes volver a un mar en resultado anterior. feriblemente en una CURTIDURÍA (página 167). Para matar a tu presa debes tirar de nuevo, esta vez por en lugar de tirar tu dado de recurso de CARNE CUERO un cruda se pudre en un día si PIELES las puede transfor- CURTIDOR (página 75), pre- Si tu primera tirada de SUPERVIVENCIA falla, (si estás usando un sufres un percance. Tira en la tabla de la página (si estás usando una anterior. Si no consigues matar a tu presa con trampa). Modifica la tirada de acuerdo a la di- tu segunda tirada, esto solo significa que no ficultad del animal, según la tabla. No hace fal- consigues la COMIDA, a menos que se trate de un ta que luches contra el animal, basta con tirar jabalí, en cuyo caso ataca inmediatamente. arma) o PUNTERÍA SUPERVIVENCIA una vez. Ten en cuenta que algunos animales no se pueden cazar con una trampa. La tabla de presas indica cuántas unidades de CARNE CARNE y PIELES proporciona el animal. La la puede cocinar un COCINERO 74) u os la pueden cocinar en una PESCAR (página POSADA (pá- Si estás en un hexágono situado junto a un río, gina 171), con lo que se convierte en la misma un lago o el mar, puedes cantidad de no puedes marchar mientras PESCAS, pero puedes COMIDA. La carne se puede comer PESCAR. Si vas a pie, PERCANCES DE PESCA D6 PERCANCE 1 Sedal o red Tu anzuelo o tu red se enganchan en el fondo. Debes hacer una enganchada tirada de BRÍO para poder recuperar tus aparejos de pesca. Si fallas, los pierdes. EFECTO 2 Te pescas un dedo Te las apañas para perforarte el dedo con el anzuelo, en lugar de pescar un pez. Sufres 1 punto de daño a Fortaleza. Repite la tirada si estabas pescando con red. 3 Aparejos de pesca rotos Se te rompen los aparejos de pesca. Tienes que repararlos (con una tirada de ARTESANÍA) o conseguir unos nuevos. 4 Enjambre de Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros te atacan, mosquitos volviéndote loca con sus picaduras y zumbidos. Atacan con cuatro dados de base, infligiendo daño a Empatía. 5 ¡Al agua, patos! Pierdes el equilibrio y caes al agua. Consulta las reglas de nadar y ahogarse en la página 113. 6 Ataque Una morena u otro pez agresivo te ataca, causándote una fea herida sangrante. Sufres 1 punto de daño a Fortaleza. 153 VIAJE desde una embarcación en movimiento. Superar la tirada significa que capturas tantas uni- Varias personas pueden pescar al mismo tiempo. dades de PESCADO como X hayas sacado. El PES- Si queréis hacer tiradas separadas, no podéis PES- CADO lo puede cocinar un COCINERO (página 74) u en el mismo lugar, lo que significa que los os lo pueden cocinar en una POSADA (página 171), percances os afectarán individualmente. Otra con lo que se convierte en la misma cantidad de opción es que una de vosotras COMIDA. PESCAR CAR PESQUE y las de- Para PESCAR necesitas aparejos de pesca talento PESCADO se puede comer crudo, en gar de tirar tu dado de recurso de COMIDA. El PES- (consulta la tabla de la página 184). Haz una tirada de El cuyo caso consumes una unidad de PESCADO en lu- más la ayuden. SUPERVIVENCIA PESCADOR CADO crudo se pudre en un día si no se consume. modificada por el Si fallas la tirada, no capturas ningún PESCA- y cualquier bonificación de DO equipo que proporcionen tus aparejos de pesca. y además sufres un percance. Tira en la tabla de la página anterior. PERCANCES DE ACAMPAR D66 PERCANCE EFECTO 11–13 Agua podrida El agua que llevabais se ha podrido. Todos los miembros del grupo deben reducir un nivel su dado de recurso de agua. 14–16 Comida podrida La comida se ha podrido o está infestada de insectos. Todos los miembros del grupo deben reducir un nivel su dado de recurso de comida. 21–25 Mal sitio para El lugar en el que habéis acampado resulta ser muy incómoacampar do para dormir. Ningún miembro del grupo consigue DORMIR hasta que encontréis un nuevo sitio donde acampar. 26–32 Aguacero En mitad de la noche empieza a caer un fuerte aguacero. El campamento se inunda y todo se empapa. Todas las aventureras deben tirar para ver los efectos del frío y nadie consigue DORMIR esta noche. 33–36 El fuego se apaga La madera está húmeda y se os apaga la hoguera. Todos los miembros del grupo deben tirar para ver los efectos del frío (página 111). 41–42 ¡Fuego! De repente, las llamas de vuestro campamento se extienden sin control. Vuestras tiendas, pieles de dormir y demás equipo echan a arder. Cada aventurera sufre un ataque con cinco dados de base (daño de arma 1). Cada aventurera debe hacer también una tirada de ATLETISMO para salvar su equipo. Si falla, significa que uno de sus objetos (la directora decide cuál) se pierde en el incendio. 154 CAPÍTULO 7 ta en la tabla de percances. La directora puede ACAMPAR hacer ocurrir este percance en cualquier momento mientras estéis en el campamento. Cada día, cuando deis la marcha por terminada, llega el momento de ACAMPAR. Encontrar un buen lugar VIGILAR: La naturaleza es un lugar peli- para acampar, hacer la fogata y preparar dónde DOR- groso e incluso cuando estáis en el campamen- suele llevar un cuarto de día completo, normal- to, necesitáis una centinela que se mantenga MIR mente la tarde. Solo una persona tira para ACAMPAR, despierta para VIGILAR (véase más atrás). Tenéis pero las demás pueden ayudarla (página 48). que decidir quién vigila durante la noche y dejar Haz una tirada de SUPERVIVENCIA, modifica- que esta persona da por el talento INTENDENTE. Si superas la tirada, DUERMA durante algún otro cuarto de día (normalmente durante la tarde). encuentras un lugar cómodo y resguardado en el que pasar la noche, donde todas podéis descansar antes de emprender la marcha al día siguiente. Si fallas la tirada, vuestro campamento DESCANSAR será menos agradable. Seguís montando un campamento en el que podéis DORMIR, y Descansar junto a la hoguera es una buena pero la directora hace una tirada ocul- oportunidad de recuperarse del daño. Puedes DESCANSAR D66 PERCANCE EFECTO 43–45 Hormigas Vuestro campamento está situado justo en medio de una fila de hormigas. Todas sufrís un punto de daño a Destreza y nadie consigue DORMIR aquí. 46–51 Pulgas Una aventurera al azar ha cogido pulgas. Le pica a rabiar y le salen sarpullidos por todo el cuerpo. La víctima sufre 1 punto de daño a Destreza cada día y no puede DORMIR. El efecto se puede detener superando una tirada de CURACIÓN. 52–54 Enjambre de Un gran enjambre de mosquitos u otros dípteros atacan mosquitos el campamento, volviéndoos locas a todas con sus picaduras y zumbidos. Atacan a todas las aventureras con cuatro dados de base, infligiendo daño a Empatía. 55–56 Animal salvaje Un lobo, un oso o algún otro animal salvaje se siente amenazado y os ataca. La directora elige un animal de la tabla de la página 126 del Manual de la Directora. 61–63 Objeto perdido Una aventurera elegida al azar ha perdido un objeto. La directora decide qué se ha perdido y si se puede encontrar. 64–66 Objeto roto Un objeto perteneciente a una aventurera elegida al azar se ha roto. La directora decide de qué se trata. El objeto se puede reparar con una tirada de ARTESANÍA. 155 VIAJE leer más sobre la recuperación en la página 108. Si tu DESCANSO se ve interrumpido por algún AL RASO suceso dramático, como un combate u otra ac- Es posible DORMIR al raso sin ACAMtienes que encontrar un buen árbol bajo el que DORMIR. Os ahorráis el tiempo que se tarda en ACAMPAR, pero todos los miembros del grupo tienen que hacer una tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar un buen lugar para DORMIR. Fallar la tirada significa que la aventurera no consigue dormir, por lo que pasa a estar SOMNOLIENTA (página 111). Como no tenéis un fuego que mantenga a raya el frío, también sufrís los efectos del frío (página 111). tividad similar, tu actividad durante ese cuarto de día ya no cuenta como PAR, solo DESCANSO. DORMIR Tienes que DORMIR al menos un cuarto de día al día (normalmente durante la noche) para no estar SOMNOLIENTA (página 111). Si te ves interrumpida por algún suceso dramático, como un combate u otra actividad similar, tu actividad durante ese cuarto de día ya no cuenta como haber DORMIDO. PERCANCES DEL VIAJE MARÍTIMO D6 PERCANCE EFECTO 1 Error de orientación Os salís de la ruta de navegación y no avanzáis en el mapa durante este cuarto de día. 2 Ráfaga repentina Una repentina ráfaga de viento hace zozobrar la embarcación. Un objeto importante se cae al agua. La directora decide de qué se trata. 3 Remolino La embarcación es atrapada por un remolino. El capitán debe hacer una tirada de SUPERVIVENCIA (modificada por el talento MARINERO). Si falla significa que encalláis y tenéis que repararla (tirada de ARTESANÍA) antes de poder seguir vuestro viaje. 4 Vía A la embarcación se le abre una vía de agua. Es necesario reparar la vía (tirada de ARTESANÍA). Se tarda un turno (15 minutos), pero podéis continuar vuestro viaje mientras lo hacéis. Si no se repara la vía, se hunde al cabo de 1D6 horas. 5 ¡Aventurera al agua! Una persona del grupo (a elección de la directora) se cae por la borda cuando una enorme ola golpea la embarcación. Consulta las reglas de nadar y ahogarse en la página 113. 6 Encalladura La embarcación encalla y debéis abandonarla o repararla con una tirada de ARTESANÍA. Debe estar en la costa para repararla. 156 CAPÍTULO 7 EXPLORAR VIAJE MARÍTIMO Cuando os detenéis en un escenario de aven- Si disponéis de un bote o una barca (consulta la turas para tabla de la página 190), podéis cruzar un río sin EXPLOR ARLO, vuestro viaje se inte- rrumpe. El tiempo que se tarda en usar un puente ni un vado. También podéis via- EXPLOR AR jar por el río, por un lago o por el mar. un escenario de aventuras varía mucho, desde un cuarto de día a varios días o incluso sema- El viaje marítimo funciona como los via- nas. A veces, puede que tengáis que hacer una jes por tierra, pero con algunas diferencias. En pausa para lugar de un buscasendas, un barco tiene un ca- PLOR ÁIS. DESCANSAR No podéis o DORMIR DESCANSAR rante el mismo cuarto de día que mientras ni DORMIR EX- pitán, que du- EXPLOR ÁIS. VIVENCIA ABRE LA MARCHA (tirada de SUPER- modificada por el talento MARINERO) en cada nuevo hexágono. Si falla, entráis en el nuevo hexágono de todas formas, pero tenéis que tirar en la tabla de percances. 157 VIAJE LA FORTALEZA Germond lamió la roca desnuda como si fuera un perro. ¿Estaría borracho el enano? —Hay una corriente a una profundidad de cinco codos —asintió—. ¡Si se construyera una fortaleza aquí, nunca le faltaría agua! —Entonces, ¿vas a contratar a los obreros del clan antes del invierno? —dijo Vons de Asta, y el enano se quedó boquiabierto ante el descaro del humano. L ella. Las opciones más evidentes son un escenario os aventureros sois inquietos por naturaleza, pero puede que algún día incluso de aventuras de un antiguo vosotros queráis sentar la cabeza en algún RRA sitio. Si vivís lo suficiente para reunir un tesoro im- CASTILLO o MAZMO- que hayáis limpiado de enemigos y mons- truos durante vuestras aventuras. portante, podréis usar vuestras riquezas para erigir El tiempo que se tarda en limpiar el polvo vuestra propia fortaleza en las Tierras Prohibidas. En y hacer el lugar habitable es variable y queda a ella podréis descansar entre viajes, reparar y construir elección de la directora, pero normalmente se ne- objetos e incluso contratar trabajadores a vuestro cesita al menos un día de trabajo (dos cuartos de servicio. Quién sabe, ¡quizá algún día podáis incluso día) y superar una tirada de convertiros en gobernantes de vuestro propio reino! persona puede tirar, pero otras pueden ayudarla. ARTESANÍA. Solo una El inconveniente de tener una fortaleza es que Si falla la tirada, el lugar tiene algún tipo de de- puede atraer miradas indeseadas y es arriesgado fecto. Para decidir de qué se trata, la directora debe dejarla sin vigilancia. tirar 1D6 en la tabla de la página 160 o elegir algo que le parezca adecuado. Debéis decidir si aceptáis este defecto y utilizáis el lugar de todas formas o si seguís adelante y buscáis otro sitio para vuestra fortaleza. ESTABLECER UNA FORTALEZA CONSTRUIR DE CERO Lo primero que tenéis que hacer para establecer Si queréis construir vuestra fortaleza de cero, pri- una fortaleza es encontrar un lugar adecuado para mero tenéis que construir una casa de madera, una 158 CAPITULO 8 FICHA DE LA FORTALEZA Para tener registradas las características de vuestra fortaleza, utilizad la ficha de fortaleza que se encuentra al final de este libro. Podéis dibujar un mapa de vuestra fortaleza si queréis, pero las reglas no lo exigen. casa de piedra o un castillo. La lista de la página 194 indica cuánto se tarda en hacer esto y qué herramientas y materias primas se necesitan. EFECTOS DE LA FORTALEZA ✥ ✥ Cada aventurera del grupo obtiene 1 punto de Voluntad (página 46) cuando vuelve a la Una fortaleza tiene dos efectos básicos: En ella podéis DESCANSAR y DORMIR sin que fortaleza y pasa al menos un día allí. Solo os molesten y sin arriesgaros a sufrir percan- se puede ganar un PV por sesión de esta ces (página 154). forma. 159 LA FORTALEZA DEFECTOS DE LA FORTALEZA D6 DEFECTO 1 El tejado tiene goteras. 2 La fortaleza está infestada de ratas (página 127 del Manual de la Directora). 3 Hay otra persona que reclama la propiedad de la fortaleza. La directora decide de quién se trata. 4 Un fantasma (página 96 del Manual de la Directora) ronda la fortaleza. 5 Una bandada de arpías (página 76 del Manual de la Directora) tiene aquí su nido. 6 En la fortaleza hay enterrados muchos muertos y a veces se levantan como no muertos (página 114 del Manual de la Directora). Una fortaleza os puede ayudar de muchas otras FUNCIONES Y TRABAJADORES formas, pero para eso necesitaréis funciones y trabajadores; puedes leer más sobre eso más adelante. La fortaleza también puede causaros problemas, la mayoría de las veces por llamar la atención Podéis desarrollar vuestra fortaleza de muchas de individuos indeseables de la zona. Puedes leer más formas distintas. Esto se hace mediante funciones sobre eso en el epígrafe «Eventos en la fortaleza», y trabajadores. Más adelante puedes encontrar una más adelante. También tendréis que ocuparos de su larga selección. mantenimiento general o contratar a alguien que lo haga por vosotras. Puedes leer más sobre eso en la FUNCIONES YA EXISTENTES sección de «Mantenimiento», más adelante. Vuestra fortaleza ya podría tener algunas funciones cuando la fundáis. Esto lo determina la directora. EJEMPLO La hechicera Nirmena y el enano Tyrgar han Un viejo castillo, por ejemplo, podría tener MURA- encontrado un antiguo castillo en ruinas que LLAS quieren convertir en su fortaleza. Tras haber tener una DESPENSA natural. expulsado a la banda de goblins que vivían en él, ARTESANÍA HOGAR, mientras que una cueva podría Es menos común que una fortaleza ya tenga empiezan a limpiarlo. Tyrgar hace una tirada de y un trabajadores cuando se funda, pero puede ocurrir. con la ayuda de Nirmena. La supera y ahora el viejo y ruinoso castillo es una CONSTRUIR FUNCIONES fortaleza perfectamente funcional. La directora determina que el castillo tiene un en buen estado, pero que las HOGAR Para construir o crear una función en vuestra for- están taleza normalmente tendréis que hacer una tirada MURALLAS de ARTESANÍA (página 51). Algunas funciones son demasiado en ruinas para que sirvan. 160 CAPÍTULO 8 AVANZADAS y para construirlas se necesitan talen- tos específicos. Las herramientas y materias primas que se necesitan para construir cada función y el tiempo que se ¿MÁS DE LO MISMO? tarda en ello se indican a continuación. Para calcular Por regla general, vuestra fortaleza solo puede tener un ejemplar de cada función. Sin embargo, esta regla tiene algunas excepciones: vuestra fortaleza puede tener varios GUARDIAS y varios CAMPOS. Esto se indica en cada función pertinente. Los efectos de varias funciones del mismo tipo se acumulan, pero sus necesidades de personal son individuales. el tiempo de construcción se ha dado por sentado que cada jornada se trabaja al menos durante dos cuartos de día. Algunas funciones también requieren que ya haya presentes otras funciones en la fortaleza. Si falla la tirada, un mismo PJ no puede volver a intentar construir la misma función hasta que su nivel de habilidad de ARTESANÍA haya aumentado. REPUTACIÓN: Hay varias funciones que aumen- tan vuestra puntuación de Reputación una vez construidas. Esto afecta a la Reputación de todas las aventureras. TRABAJADORES: La mayoría de las funciones nece- sitan que un PJ o un PNJ (normalmente un trabaja- EL OBJETIVO DE ESTE CAPÍTULO dor) trabaje en ellas para que tengan efecto. En algunos casos, el trabajador tiene que tener un determinado ta- Ten en cuenta que las reglas de las fortalezas son bastante sencillas y abstractas a propósito. El objetivo de este capítulo no es simular un castillo medieval en todos sus aspectos (eso requeriría un juego entero), sino darle a los personajes un hogar y una base para sus aventuras. Si te parece que algún aspecto de las fortalezas debería estar más desarrollado en este juego, ¡anímate a escribir reglas caseras y compartirlas con nosotros en las redes sociales de Nosolorol! lento y a veces hay que hacer tiradas. Solo los PJ tiran dados para utilizar las funciones: se supone que los PNJ tienen éxito automáticamente (con un x). CONTRATAR TRABAJADORES Para conseguir trabajadores para vuestra fortaleza, primero tendréis que encontrar candidatos adecuados. Esto se rolea de manera normal y suele requerir una visita a la aldea más cercana. Hay trabajadores especializados que pueden ser difíciles de encontrar y la propia búsqueda puede dar lugar a aventuras enteras. Una vez encontréis a un candidato adecuado, tendréis que hacer una tirada de 161 LA FORTALEZA MANIPULACIÓN y IMPAGOS D6 EFECTO 1 El trabajador abandona su puesto y también extiende rumores de vuestra tacañería. Sumad dos dados a la siguiente tirada de eventos en vuestra fortaleza (página 12 del Manual de la Directora). 2 El trabajador deja su puesto y roba algo de valor cuando se marcha. La directora determina qué. 3 El trabajador protesta ruidosamente y anima a los demás trabajadores a unirse a su causa. Todos abandonan sus puestos y se marchan de la fortaleza. 4 El trabajador permanece en su puesto, pero se escaquea del trabajo y no realiza sus tareas hasta que le paguen. Volved a tirar si el trabajador no cobra en una semana. 5 El trabajador sigue trabajando, pero hace circular rumores de vuestra tacañería. Vuestra puntuación de Reputación cuenta como si fuera un punto más alta en la siguiente tirada de eventos en la fortaleza (página 12 del Manual de la Directora). Volved a tirar si pasáis otra semana sin pagarle. 6 El trabajador sigue trabajando obedientemente sin quejarse. Volved a tirar si pasáis otra semana sin pagarle. pagarle el salario diario que se indica en la lista de Si preferís pagar en especie, no suele haber pro- trabajadores (página 173). Algunos trabajadores tam- blema. Utilizad las listas de precios del capítulo 9 bién requieren que ya haya presentes otras funciones como guía. La última palabra la tiene la directora. concretas u otros trabajadores en la fortaleza. HORAS DE TRABAJO: Por regla general, un tra- bajador trabajará dos cuartos de día al día. Pueden trabajar un tercer cuarto de día si se les paga el do- ¿VARIAS FORTALEZAS? ble. Esto es una guía general, la directora puede Nada os impide tener varias fortalezas. Es más, puede ser muy útil tener varias fortalezas repartidas por las Tierras Prohibidas. Sin embargo, todas las fortalezas deben estar defendidas (consulta la página 164). valorarlo libremente, según la situación. PAGO DE SALARIOS: El salario normalmente se paga en monedas. En la Edad Media era normal que a los sirvientes de un castillo se les pagase con bienes o servicios (o, simplemente, protección), más que con dinero. En estas reglas, todos los salarios se pagan en moneda para simplificar las cosas. 162 CAPÍTULO 8 Si no le pagáis a un trabajador lo que le habéis prometido, tendréis problemas. Tirad en la tabla de impagos. Si os vais de la fortaleza para salir de NUEVAS FUNCIONES Y TRABAJADORES aventuras, los trabajadores esperarán que les paguéis por adelantado el tiempo que prevéis estar fuera. Tirad en la tabla también si os retrasáis en Las listas de funciones y trabajadores son muy extensas, pero no incluyen todo lo que podríais querer hacer con vuestra fortaleza. Sentíos libres de inventaros nuevas funciones y trabajadores. Queda a discreción de la directora determinar sus efectos, así como lo que se necesita para construirlas o contratarlos. volver. COMIDA Y AGUA: No tenéis que proporcionarles COMIDA y AGUA a los trabajadores: ellos se las apa- ñan para conseguirlos por sí mismos, empleando su salario. Sin embargo, si vuestra fortaleza está sitiada, es otro cantar. Puedes leer más sobre esto en la página 177. MAESTRO CONSTRUCTOR Si tenéis el trabajador MAESTRO CONSTRUCTOR en vuestra fortaleza, podéis hacer que os construya nuevas funciones en vez de hacerlo vosotras mismas. Un MAESTRO CONSTRUCTOR ticamente todas las tiradas de supera automá- ARTESANÍA (con un x) sin tirar dados. ¡El único inconveniente es que cobra bien caro! EJEMPLO Nirmena y Tyrgar están trabajando en su fortaleza y empiezan por construir unas LLAS, un HOGAR y un SCRIPTORIUM. MURA- Tyrgar tiene nivel 4 en ARTESANÍA y el talento CONSTRUCTOR (nivel 1) y Nirmena le ayuda. Tyrgar dedica el cuádruple del tiempo necesario a la tarea. Esto le da un modificador total de +4 a todas sus tiradas. Supera las tres tiradas y, al cabo de 44 días, las funciones están terminadas. A continuación, Nirmena y Tyrgar contratan a un MOZO y un GUARDIA, ya que van a irse otra vez de viaje. Les pagan una semana 163 LA FORTALEZA FORTALEZA DESPROTEGIDA D6 EVENTO 1 Un príncipe local, un jefe orco o similar (a decisión de la directora) descubre la fortaleza desprotegida y la ocupa. Todos los trabajadores huyen. Cuando las aventureras regresan, la fortaleza está defendida por 2D6 soldados o guerreros hostiles. 2 Otro grupo de aventureros se apropia de la fortaleza. Todos los trabajadores huyen. Los PJ deben utilizar la fuerza para expulsar a los atrevidos intrusos o bien negociar con ellos. 3 Una bandada de arpías (página 76 del Manual de la Directora) anida en la fortaleza. Arman un lío, se comen la comida, roban todo lo que brilla y expulsan a todos los trabajadores. Cuando las aventureras regresan, deben echar a las arpías y limpiar la fortaleza antes de poder volver a usarla. 4 Un enorme osogrís se muda a la fortaleza y la convierte en su guarida. Los trabajadores permanecen en ella, pero se mantienen alejados de la guarida del oso. 5 Un grupo de vagabundos utiliza la fortaleza como fondeadero temporal. Arman un lío y roban 2D6 unidades de comida si hay alguna, pero por lo demás dejan la fortaleza intacta. 6 Por fortuna, nadie entra en vuestra fortaleza desprotegida. de salario por adelantado, pero acaban pasando directora hará una tirada en la tabla de fortalezas más tiempo fuera. Al cabo de una semana, los ju- desprotegidas. gadores deben tirar en la tabla de impagos. Sacan un 6 y un 2: el Podéis contratar a un GUARDIA para que vi- sigue en su puesto, pero el gile vuestra fortaleza mientras no estáis. Los GUARDIA lo abandona y roba un barril de hidro- demás trabajadores no bastan para esta tarea: no miel cuando se va. defenderán vuestra fortaleza contra los intrusos, MOZO sino que huirán a la primera señal de problemas. MONTAR GUARDIA Si os vais de vuestra fortaleza para salir de aven- MANTENIMIENTO turas, hay un riesgo real de que venga alguien Vuestra fortaleza no solo necesita vigilancia, y la desvalije mientras no estáis. Una fortaleza sino también un mantenimiento general. Hay debe estar vigilada todo el tiempo. Por cada se- que limpiar el polvo, volver a fijar los ladrillos mana que vuestra fortaleza pase sin vigilancia, la sueltos, cuidar las plantas y los árboles y reparar 164 CAPÍTULO 8 FALTA DE MANTENIMIENTO D6 EFECTO 1 Hay un enorme incendio que destruye 1D6 funciones de la fortaleza al azar. Tirad también 1D6 por cada trabajador que haya en la fortaleza: sacar un 1 significa que el trabajador muere presa de las llamas. 2 Una función al azar se rompe, se derrumba, se incendia o se destruye por cualquier otro motivo. Es necesario reconstruirla. 3 Un trabajador sufre una mala caída o le caen rocas encima. Haz una tirada en la tabla de heridas críticas contundentes. 4 Un grupo de ratas (página 127 del Manual de la Directora) se instala en la fortaleza y consume 2D6 unidades de COMIDA si hubiera alguna almacenada. 5 Al tejado le salen goteras. En otoño e invierno, todos los ocupantes de la fortaleza sufren los efectos de estar ATERIDOS (página 111). En reparar las goteras se tarda un cuarto de día y para ello se necesita una tirada de ARTESANÍA. 6 La fortaleza permanece intacta pese a la falta de mantenimiento. lo que se rompa. En esto se tarda un cuarto de ✥ día al día y requiere una tirada de ARTESANÍA a la función. semana. La tirada la hace un personaje, pero los demás pueden ayudar. Si falla la tirada o si no se ✥ HERRAMIENTAS: Las herramientas que se ✥ TIEMPO: Cuánto se tarda en construir lleva a cabo el mantenimiento, tira en la tabla necesitan para construir la función. de falta de mantenimiento una vez a la semana. Podéis contratar a un MOZO MATERIAS PRIMAS: Las unidades de materias primas que se gastan al construir la la función, suponiendo que se trabaje para que se encar- en ello al menos dos cuartos de día cada gue del mantenimiento de vuestra fortaleza. Este jornada. no tiene que tirar dados para hacer este trabajo. ✥ REPUTACIÓN: Lo que aumenta la puntua- ción de Reputación de todos los PJ cuando se termina la función, si ha lugar. FUNCIONES ✥ EFECTO: El efecto de la función. A continuación se detallan las funciones que po- ATALAYA déis construir en vuestra fortaleza. ✥ REQUISITOS: Los talentos que se necesitan Un punto de observación elevado resulta útil para construir la función u otras funciones para ver si se aproximan enemigos a vuestra for- que debe tener antes la fortaleza. taleza. 165 LA FORTALEZA LISTA DE FUNCIONES FUNCIÓN MATERIAS PRIMAS FUNCIÓN MATERIAS PRIMAS Atalaya 200 madera o 400 piedra Mazmorra 50 piedra y 20 hierro Mercado 60 madera Biblioteca 100 madera Mina 60 madera Cámara del tesoro 200 piedra, 100 madera, 10 hierro Molino 400 madera y 10 piedra Campo – Murallas 600 piedra Obrador 200 piedra y 40 madera Palomar 30 madera Campo de 40 madera entrenamiento Campo de tiro 20 madera Pastizal 20 madera Cantera – Pocilga 50 madera Curtiduría 100 madera Posada 250 madera o 500 piedra Despensa 200 piedra Pozo 50 piedra Establo 400 madera Rastrillo 100 hierro Forja 60 hierro y 400 piedra Redil 20 madera Foso – Santuario 80 madera u 80 piedra Hogar 20 piedra Sastrería 100 madera Horca 20 madera Scriptorium 100 madera Jardín – ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR ✥ MATERIAS PRIMAS: 200 MADERA o 400 REQUISITOS: Una nada desdeñable colección ✥ de libros (a determinar por la directora). PIEDRA ✥ MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo (almá- ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo dena y pico si se hace de PIEDRA) ✥ TIEMPO: Una semana ✥ TIEMPO: Dos semanas ✥ REPUTACIÓN: +1 ✥ EFECTO: Proporciona un +2 a EXPLORACIÓN ✥ EFECTO: Proporciona una bonificación de equipo de +2 a SABER cuando se consulta. y suma +1 a la puntuación de Defensa de la fortaleza (página 175). CÁMARA DEL TESORO BIBLIOTECA Cuando hayáis reunido valiosos tesoros de las rui- Una colección de libros y rollos procedentes de to- nas de las Tierras Prohibidas, necesitaréis un lugar das partes. en el que mantenerlos a buen recaudo. 166 CAPÍTULO 8 ✥ ✥ ✥ REQUISITOS: – PELEA. MATERIAS PRIMAS: 200 PIEDRA, 100 MA- Solo puedes obtener uno de estos PX extra DERA y por cada aumento de nivel de habilidad. 10 HIERRO HERRAMIENTAS: Almádena, pico, sierra y Apúntate este PX junto a la habilidad. CAMPO DE TIRO martillo ✥ TIEMPO: Dos semanas Un espacio abierto en el que podéis practicar vues- ✥ EFECTO: Aquí se pueden guardar objetos tra habilidad con los arcos y otras armas a distancia. de valor. La puerta de madera reforzada con ✥ REQUISITOS: – hierro tiene valor de Armadura 12 y no cederá ✥ MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA hasta sufrir 50 puntos de daño. ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo CAMPO ✥ TIEMPO: Un día ✥ EFECTO: Si practicas aquí durante un cuarto En un campo de labranza se pueden cultivar plan- de día, obtienes un PX extra que solo se puede tas para uso propio o venta. Vuestra fortaleza pue- usar para aumentar tu nivel de habilidad de de tener varios campos, pero deben estar situados PUNTERÍA. fuera de la propia fortaleza. bilidad. Solo puedes obtener uno de estos PX ✥ REQUISITOS: – Apúntate este PX junto a la ha- extra por cada aumento de nivel de habilidad. ✥ MATERIAS PRIMAS: – ✥ HERRAMIENTAS: Pico y pala ✥ TIEMPO: Un mes La piedra es necesaria para construir muchas fun- ✥ EFECTO: Una vez durante el OTOÑO, podéis ciones de la fortaleza. Picar piedra es un trabajo cosechar 300 unidades de duro, pero no muy complicado. Vuestra fortaleza GRANO. CANTERA Se tarda puede tener varias canteras. una semana en llevar a cabo esta labor, que puede realizar un PJ o un trabajador BRADOR. El LA- trabajo se puede repartir entre varias personas. CAMPO DE ENTRENAMIENTO ✥ REQUISITOS: – ✥ MATERIAS PRIMAS: – ✥ HERRAMIENTAS: Almádena, pico y pala ✥ TIEMPO: Un día ✥ EFECTO: En la CANTERA pueden trabajar Una zona abierta en la que podéis mejorar vuestras hasta una docena de personas al mismo tiem- habilidades de combate cuerpo a cuerpo, practi- po. Cada trabajador produce dos unidades de cando entre vosotras o contra figuras de madera. PIEDRA por cuarto de día. ✥ REQUISITOS: – ✥ MATERIAS PRIMAS: 40 MADERA ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo ✥ TIEMPO: Dos días Aquí, los artesanos pueden hacer cuero a partir de ✥ EFECTO: Si practicas aquí durante un cuarto piel y pelo, y utilizarlo para fabricar ropa y armadu- de día, obtienes un PX extra que solo se puede ras. Vuestra fortaleza puede tener varias curtidurías. usar para aumentar tu nivel de habilidad de ✥ CURTIDURÍA REQUISITOS: – 167 LA FORTALEZA ✥ MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA REQUISITOS: Un HOGAR y el talento ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo ✥ TIEMPO: Dos días ✥ MATERIAS PRIMAS: 60 HIERRO y 400 PIEDRA ✥ EFECTO: Cada cuarto de día en el que un PJ ✥ HERRAMIENTAS: Almádena y martillo o PNJ con el talento CURTIDOR o un traba- ✥ TIEMPO: Una semana jador homónimo trabaje en la curtiduría se ✥ REPUTACIÓN: +1 pueden convertir hasta una docena de PIELES ✥ ✥ CONSTRUCTOR EFECTO: Cada cuarto de día que un PJ o PNJ con el talento HERRERO o el trabajador en la misma cantidad de CUERO. homónimo trabajen en la forja, se pueden convertir hasta una docena de unidades de DESPENSA MENA DE HIERRO en el mismo número de unidades de HIERRO. Un sótano oscuro y frío es el mejor lugar para almacenar comida y así evitar que se eche a perder. ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR ✥ MATERIAS PRIMAS: 200 PIEDRA FOSO ✥ HERRAMIENTAS: Almádena, pico Cavar una zanja llena de agua alrededor de toda ✥ TIEMPO: Una semana la fortaleza es un trabajo duro, pero proporciona EFECTO: En la DESPENSA se puede almace- protección extra contra los atacantes. nar GRANO, HARINA, CARNE, VERDURAS y ✥ ✥ COMIDA REQUISITOS: MURALLAS, el talento CONS- durante diez veces más tiempo sin TRUCTOR que se estropeen (página 192). ✥ MATERIAS PRIMAS: – ✥ HERRAMIENTAS: Pico y pala ESTABLO ✥ TIEMPO: Un mes ✥ REPUTACIÓN: +1 Un lugar en el que guardar a vuestros animales a ✥ EFECTO: Suma +1 a la puntuación de Defen- salvo de la lluvia, el viento y los depredadores. sa de la fortaleza. ✥ REQUISITOS: – ✥ MATERIAS PRIMAS: 400 MADERA ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo ✥ TIEMPO: Dos días Un cálido fuego expulsará la oscuridad y el frío de ✥ EFECTO: Protege y alimenta a todos los vuestra fortaleza. animales de monta que haya en la fortaleza. ✥ REQUISITOS: – ✥ MATERIAS PRIMAS: 20 PIEDRA ✥ HERRAMIENTAS: – ✥ TIEMPO: Un día ✥ EFECTO: Elimina los efectos del frío HOGAR FORJA El ruido y el humo de una herrería son una señal inequívoca de que vuestra fortaleza está lista para (página 111) y la oscuridad (página 113) en la defenderse. fortaleza. 168 CAPÍTULO 8 HORCA MAZMORRA Las Tierras Prohibidas son un lugar duro y la Un lugar húmedo y oscuro en el que podéis en- ejecución es un castigo frecuente incluso para los cerrar a malhechores y otros individuos desagra- delitos menores. dables. Vuestra fortaleza puede tener varias maz- ✥ REQUISITOS: – morras. ✥ MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA ✥ REQUISITOS: – ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo ✥ MATERIAS PRIMAS: 50 PIEDRA y 20 HIERRO ✥ TIEMPO: Un día ✥ HERRAMIENTAS: Almádena, sierra y martillo ✥ REPUTACIÓN: +1 ✥ TIEMPO: Una semana ✥ EFECTO: Un PJ o el trabajador ✥ REPUTACIÓN: +1 EJECUTOR HORCA. pueden ejecutar personas en la ✥ EFECTO: Caben hasta cuatro prisioneros firme- mente encerrados. Mientras estén vigilados por En este caso, se puede dar muerte a una persona indefensa sin necesidad de un un PJ o el trabajador CARCELERO, la probabili- golpe de gracia (página 108). Tras una ejecu- dad de que los prisioneros escapen es ínfima. ción pública, el riesgo de visitantes indeseados a vuestra fortaleza disminuye. MERCADO Vuestra puntuación de Reputación cuenta como si fuera dos niveles menor Una zona con puestos comerciales en la que mer- para la siguiente tirada de eventos caderes y buhoneros de todas partes vienen a ven- en la fortaleza. Puedes leer más sobre der sus mercancías. esto en la página 12 del Manual ✥ REQUISITOS: – ✥ MATERIAS PRIMAS: 60 MADERA ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo de la Directora. JARDÍN ✥ TIEMPO: Una semana ✥ REPUTACIÓN: +1 En un jardín podéis cultivar vegetales o hierbas ✥ EFECTO: Los buhoneros que acuden a vuestra para su uso o venta. Vuestra fortaleza puede tener fortaleza pueden ofrecer todo tipo de bienes. varios jardines. Los bienes disponibles son los mismos que en ✥ REQUISITOS: – un PUEBLO normal (página 179). No tenéis que pagarle ningún salario a los buhoneros. ✥ MATERIAS PRIMAS: – ✥ HERRAMIENTAS: Pico y pala ✥ TIEMPO: Un mes ✥ EFECTO: Durante la primavera MINA y el verano podéis cosechar 10 unidades de VERDURAS Excavar en la tierra para extraer mena de hierro es un proyecto enorme, tedioso y engorroso, o HIERBAS a la semana del JARDÍN. En esta tarea se tarda un cuarto pero puede ser muy lucrativo. Vuestra fortaleza de día y la puede llevar a cabo un PJ puede tener varias minas. o un LABRADOR. ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR 169 LA FORTALEZA ✥ MURALLAS MATERIAS PRIMAS: 60 MADERA (para las vigas de los túneles) Tener unos sólidos muros de piedra con parapetos, ✥ HERRAMIENTAS: Almádena, pico y pala almenas y aspilleras es muy útil para mantener a raya ✥ TIEMPO: Un mes a los enemigos cuando ataquen vuestra fortaleza. ✥ REPUTACIÓN: +1 ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR ✥ EFECTO: En la mina pueden trabajar hasta ✥ MATERIAS PRIMAS: 600 PIEDRA una docena de personas al mismo tiempo. ✥ HERRAMIENTAS: – Cada minero produce dos unidades de MENA ✥ TIEMPO: Un mes cada cuarto de día. Tira un dado ✥ REPUTACIÓN: +1 DE HIERRO de equipo por cada semana de trabajo. Si sacas una EFECTO: Suma +2 a la puntuación de Defen- ✥ l sa de la fortaleza. , hay un derrumbe en uno de los túneles. Tira otro dado de equipo por cada trabajador que haya en la mina. Otra OBRADOR l significa que el trabajador ha quedado atrapado en el derrumbamiento. Los PNJ Un obrador alimenta a muchas bocas hambrientas atrapados mueren automáticamente. Por cada e impregna la fortaleza de un olor muy acogedor. PJ, la directora hace una tirada de ataque Vuestra fortaleza puede tener varios obradores. utilizando diez dados de base (daño de arma ✥ REQUISITOS: Un HOGAR y el talento CONS- una tirada de BRÍO para salir de entre los ✥ MATERIAS PRIMAS: 200 PIEDRA y 40 MADERA escombros. Si falla la tirada, el PJ se asfixia, a ✥ HERRAMIENTAS: Almádena y sierra menos que alguien lo ayude desde el exterior. ✥ TIEMPO: Una semana 1, contundente). Si el PJ sobrevive, debe hacer TRUCTOR EFECTO: Cada cuarto de día que un PJ o ✥ PNJ con el talento COCINERO, o el trabajador MOLINO PANADERO trabaje en el OBRADOR, se pueden Si queréis hacer vuestra propia harina en la forta- convertir hasta una docena de unidades de leza, necesitaréis un molino, que puede ser impul- HARINA en el mismo número de unidades de sado manualmente, por tracción animal, por el COMIDA (pan). viento o por el agua. Vuestra fortaleza puede tener varios molinos. PALOMAR ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR ✥ MATERIAS PRIMAS: 400 MADERA y 10 PIEDRA Las palomas mensajeras son útiles para enviar ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo mensajes rápidos a la fortaleza desde otras partes ✥ TIEMPO: Dos semanas de las Tierras Prohibidas. ✥ EFECTO: El MOLINO convierte hasta una ✥ REQUISITOS: Superar una tirada de TRATO docena de unidades de GRANO en HARINA CON ANIMALES cada cuarto de día, siempre que trabaje en él las palomas. un PJ o un MOLINERO. MATERIAS PRIMAS: 30 MADERA ✥ 170 CAPÍTULO para capturar y domesticar 8 ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo ✥ MATERIAS PRIMAS: 50 MADERA ✥ ✥ TIEMPO: Un día ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo REPUTACIÓN: +1 ✥ ✥ TIEMPO: Un día EFECTO: El PALOMAR contiene alrededor ✥ EFECTO: Podéis sacrificar los cerdos en de una docena de palomas, que se pueden cualquier momento. Esto proporciona seis transportar en jaulas durante los viajes. unidades de CARNE por cerdo. En la POCILGA Cuando se libera una paloma mensajera, nacen 2D6 lechones al año. esta regresa al PALOMAR de la fortaleza que es su hogar. POSADA Tener una cálida y acogedora taberna en vuestra PASTIZAL fortaleza puede atraer visitantes de todas partes. Una parcela de tierra en la que pasta el ganado, que ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR. puede proporcionar tanto carne como leche. Vues- ✥ MATERIAS PRIMAS: 250 MADERA o 500 tra fortaleza puede tener varios pastizales. ✥ PIEDRA REQUISITOS: Hasta una docena de vacas, que ✥ tienen que comprarse o robarse por separado. HERRAMIENTAS: Sierra y martillo (almáde- na y pico si se hace de PIEDRA) ✥ MATERIAS PRIMAS: 20 MADERA ✥ TIEMPO: Una semana ✥ HERRAMIENTAS: – ✥ REPUTACIÓN: +1 ✥ TIEMPO: Un día ✥ ✥ EFECTO: Las vacas hay que cuidarlas haya un PJ o el trabajador diariamente. Una vez al día, un PJ o un LA- jando aquí, se pueden convertir hasta una BRADOR docena de unidades de puede ordeñarlas. En esto se tarda un cuarto de día y proporciona una unidad de COMIDA EFECTO: Cada cuarto de día que R AS por vaca. Podéis sacrificar una vaca POSADERO CARNE o traba- VERDU- en el mismo número de unidades de COMIDA. en cualquier momento, lo que proporciona ocho unidades de CARNE por vaca. Si tenéis POZO un toro, en el PASTIZAL nacen 1D6 terneros cada año. Teniendo un pozo en la fortaleza, nunca pasaréis sed. ✥ REQUISITOS: – ✥ MATERIAS PRIMAS: 50 PIEDRA Un redil con cerdos es una buena fuente de ali- ✥ HERRAMIENTAS: Almádena, pala mento para los habitantes de la fortaleza. Vuestra ✥ TIEMPO: Dos semanas fortaleza puede tener varias pocilgas. ✥ EFECTO: Todo aquel que se encuentre POCILGA ✥ REQUISITOS: Hasta una docena de cerdos, en la fortaleza dispone libremente de AGUA que tienen que comprarse o robarse por y puede llenar sus odres hasta tener un D12 separado. de dado de recurso en cualquier momento. 171 LA FORTALEZA RASTRILLO ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR Tener una recia barrera de metal en la puerta de ✥ MATERIAS PRIMAS: 80 MADERA u 80 vuestro castillo resulta útil para impedir la entra- PIEDRA da de visitantes indeseados. ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo (almáde- ✥ na y pico si se hace de piedra) REQUISITOS: MURALLAS, FORJA, el talento CONSTRUCTOR ✥ TIEMPO: Una semana ✥ MATERIAS PRIMAS: 100 HIERRO ✥ REPUTACIÓN: +1 ✥ HERRAMIENTAS: – ✥ ✥ TIEMPO: Una semana ✥ EFECTO: Proporciona un PV extra a cada PJ cuando regresáis a vuestra fortaleza tras un viaje. EFECTO: Suma +1 a la puntuación de Defen- sa de la fortaleza (página 175). SASTRERÍA En una sastrería podéis convertir la lana en tela y REDIL hacer ropa con la tela. Un redil para las ovejas, que pueden proporcionar ✥ REQUISITOS: El talento CONSTRUCTOR tanto lana como carne a los habitantes de la forta- ✥ MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA leza. Vuestra fortaleza puede tener varios rediles. ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo ✥ REQUISITOS: Hasta una docena de ovejas, ✥ TIEMPO: Dos días que tienen que comprarse o robarse por ✥ EFECTO: Puede convertir hasta una docena separado. de unidades de LANA en el mismo número de ✥ MATERIAS PRIMAS: 20 madera unidades de TELA por cuarto de día, siempre ✥ HERRAMIENTAS: – que haya un PJ o un PNJ con el talento ✥ TIEMPO: Un día SASTRE ✥ EFECTO: Dos veces al año, un PJ o un aquí. También proporciona una bonificación LABRADOR o el trabajador homónimo trabajando de equipo de +2 a fabricar ropa y otros objetos puede esquilar las ovejas. En esto de tela con ARTESANÍA. se tarda un cuarto de día y proporciona dos unidades de LANA por oveja. Podéis sacrificar las ovejas en cualquier momento. Esto pro- SCRIPTORIUM porciona cinco unidades de CARNE por oveja. En el REDIL nacen 1D6 corderos al año. Los hechiceros y otros aventureros instruidos necesitan un lugar recluido en la fortaleza para meditar, estudiar y escribir. SANTUARIO REQUISITOS: Pluma y tinta, el talento ✥ Un pequeño templo dedicado a Herrumbre, CONSTRUCTOR Hema o algún otro dios de las Tierras Prohibi- ✥ MATERIAS PRIMAS: 100 MADERA das puede ofreceros consuelo y atraer visitantes ✥ HERRAMIENTAS: Sierra y martillo de todas partes. ✥ TIEMPO: Una semana 172 CAPÍTULO 8 ARQUERO ✥ REPUTACIÓN: +1 ✥ EFECTO: Proporciona una bonificación Puede fabricar arcos, flechas, hondas y ballestas de equipo de +2 a un personaje usuario para vosotras. El de la magia que escriba un conjuro en un mente las tiradas de ARTESANÍA con un x. grimorio (página 120). ✥ SALARIO: 1 moneda de plata ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente TRABAJADORES ARQUERO supera automática- CANTERO A continuación se ofrece una lista con diversos tipos de trabajadores. El salario indica cuánto hay Trabaja en la CANTERA. que pagarle al trabajador al día. La disponibilidad ✥ SALARIO: 3 monedas de cobre indica lo difícil que es conseguir al trabajador en ✥ DISPONIBILIDAD: Común cuestión en una visita a un pueblo (página 179). CARCELERO LISTA DE TRABAJADORES Vigila la MAZMORRA. TRABAJADOR SALARIO ✥ SALARIO: 8 monedas de cobre Arquero 1 plata ✥ DISPONIBILIDAD: Común Cantero 3 cobres Carcelero 8 cobres Carpintero 7 cobres Cazador 6 cobres Curtidor 6 cobres tiradas de ARTESANÍA con un x. Ejecutor 1 plata ✥ SALARIO: 7 monedas de cobre Guardia 1 plata ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente Herrero 1 plata Labrador 5 cobres Leñador 4 cobres CARPINTERO Puede fabricar objetos y funciones hechas de madera. El CARPINTERO supera automáticamente las CAZADOR Produce una unidad de Maestro constructor 2 plata CARNE y PIELES cada cuarto de día que trabaje en la naturaleza. Tirad Minero 4 cobres un dado de base por cada Molinero 8 cobres semana. Si sacáis una Mozo 3 cobres una bestia salvaje. Volved a tirar: si sacáis una Panadero 6 cobres el CAZADOR muere. Posadero 12 cobres Sastre 8 cobres CAZADOR l ✥ SALARIO: 6 monedas de cobre ✥ DISPONIBILIDAD: Común 173 LA FORTALEZA una vez a la , el cazador es atacado por l, CURTIDOR ✥ SALARIO: 4 monedas de cobre Trabaja en la CURTIDURÍA. También puede fabricar ar- ✥ DISPONIBILIDAD: Común maduras y otros objetos de cuero. El CURTIDOR supera MAESTRO CONSTRUCTOR automáticamente las tiradas de ARTESANÍA con un x. ✥ SALARIO: 6 monedas de cobre EL MAESTRO CONSTRUCTOR puede construir fun- ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente ciones en la fortaleza para que no tengáis que hacerlo vosotras. El MAESTRO CONSTRUCTOR tiene el talen- EJECUTOR to CONSTRUCTOR (página 75) y dispone de todas las herramientas de la página 192. El Ejecuta prisioneros en la HORCA. MAESTRO CONS- ✥ SALARIO: 1 moneda de plata por ejecución TRUCTOR ✥ DISPONIBILIDAD: Común construir funciones sin necesidad de tirar dados. GUARDIA supera automáticamente las tiradas para ✥ SALARIO: 2 monedas de plata ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente Un guardia armado que vigila vuestra fortaleza. MINERO Su perfil es el del soldado típico (página 184 del Manual de la Directora). Los GUARDIAS afectan Trabaja en la MINA. a la puntuación de Defensa de vuestra fortaleza ✥ SALARIO: 4 monedas de cobre (página 175). Vuestra fortaleza puede tener varios ✥ DISPONIBILIDAD: Común guardias. Los guardias siempre están disponibles, MOLINERO incluso cuando no están de servicio. ✥ SALARIO: 1 moneda de plata Trabaja en el MOLINO. ✥ DISPONIBILIDAD: Común ✥ SALARIO: 8 monedas de cobre ✥ DISPONIBILIDAD: Común HERRERO Trabaja en la FORJA. También puede fabricar armas, ar- MOZO maduras y otros objetos de hierro. El HERRERO supera Se encarga del mantenimiento general de la forta- automáticamente las tiradas de ARTESANÍA con un x. leza (página 164). ✥ SALARIO: 1 moneda de plata ✥ SALARIO: 3 monedas de cobre ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente ✥ DISPONIBILIDAD: Común LABRADOR PANADERO Trabaja en el REDIL, los JARDINES y los CAMPOS. Trabaja en el OBRADOR. ✥ SALARIO: 5 monedas de cobre ✥ SALARIO: 6 monedas de cobre ✥ DISPONIBILIDAD: Común ✥ DISPONIBILIDAD: Común LEÑADOR POSADERO Produce dos unidades de MADERA por cada cuarto Trabaja en la POSADA. de día que trabaje en tipos de terreno ✥ SALARIO: 12 monedas de cobre ✥ DISPONIBILIDAD: Infrecuente BOSQUE o BOSQUE OSCURO. 174 CAPÍTULO 8 SASTRE Trabaja en la SASTRERÍA. BATALLAS EN LA FORTALEZA También puede hacer ropa y otros objetos hechos de tela. El SASTRE supera automáticamente las tiradas de ARTESANÍA con un x. Puede que un día lleguen enemigos a vuestras puertas ✥ SALARIO: 8 monedas de cobre a conquistar vuestra fortaleza. Cuando esto ocurra, ✥ DISPONIBILIDAD: Común tendréis que estar preparadas para defenderla. Cuando un numeroso contingente enemigo ataque vuestra fortaleza, uno de los jugadores debe tirar contra la directora para determinar el resultado de la batalla. Si EVENTOS EN LA FORTALEZA vuestras aventureras están presentes, pueden afectar Si vivís lo suficiente para convertiros en aven- leza. Utilizad las tablas que aparecen a continuación tureras ricas y habilidosas con vuestra propia para calcularlas. Si no hay aventureras ni guardias fortaleza, es muy probable que se corra la voz de presentes, no hay batalla: el bando atacante consigue vuestras hazañas por las Tierras Prohibidas. Pero conquistar vuestra fortaleza de manera automática. al resultado (según se explica más adelante). La puntuación de Ataque de los atacantes se compara con la puntuación de Defensa de vuestra forta- la fama tiene un precio. Conforme vuestras puntuaciones de Reputación aumenten, aumentará RESOLUCIÓN el riesgo de que vuestra fortaleza atraiga visitantes indeseados. La batalla se resuelve en varios turnos. En cada Aproximadamente una vez a la semana, o turno, un jugador hace una tirada de defensa y la siempre que a la directora le parezca adecuado, directora tira por los atacantes. El número de da- hará una tirada para ver qué evento ocurre en dos de base que se tiran es igual a la puntuación de vuestra fortaleza. La tabla de eventos se encuen- Defensa o Ataque. Cada x significa que ese bando tra en la página 12 del Manual de la Directora. Los provoca pérdidas (más adelante) al bando opuesto. jugadores no deben leerla de antemano. ¡Tanto los jugadores como la directora pueden con- La directora solo debería tirar en esta tabla tribuir a describir lo que ocurre en la batalla! cuando vuestra fortaleza esté vigilada, ya sea por Cada x que salga significa que la puntuación vosotras mismas o por los guardias que tengáis de Defensa o Ataque del bando opuesto disminu- contratados. Para averiguar lo que le ocurre a una ye un nivel. Cuando acaba el turno, cada bando fortaleza sin vigilancia, consultad la página 164 de debe decidir si se rinde o sigue luchando. Para este manual. que un contingente pueda seguir luchando, su Tened en cuenta que algunas funciones, como la puntuación de Ataque o Defensa debe de ser al pueden afectar a la tirada de evento, al menos 1. Si la batalla sigue, volved a tirar como igual que algunos resultados de la tabla de impa- se ha indicado, un turno tras otro, hasta que uno gos a los trabajadores (página 162). de los bandos se rinda o quede completamente de- HORCA, rrotado (su Defensa o Ataque llegue a cero). 175 LA FORTALEZA PUNTUACIÓN DE DEFENSA Los PJ participan en la defensa +1 (sean cuantos sean) Cada 10 GUARDIAS en la fortaleza (redondeando hacia arriba) +1 (máximo +5) Los GUARDIAS están HAMBRIENTOS –1 La fortaleza tiene MURALLAS +2 La fortaleza tiene RASTRILLO +1 La fortaleza tiene ATALAYA +1 La fortaleza tiene FOSO +1 PÉRDIDAS Defensa. Las materias primas siguen ahí y se pueden utilizar para reconstruir las MURALLAS. Cada x que salga implica pérdidas en el bando opuesto. El bando que sufra las pérdidas puede El RASTRILLO de la fortaleza se destruye. Las ✥ decidir lo que significa cada punto de Defensa o materias primas siguen ahí y se pueden utilizar Ataque perdido. para reconstruirlo. Los defensores de la fortaleza pueden elegir entre Los atacantes pueden elegir entre las siguientes las siguientes pérdidas: pérdidas: ✥ Diez GUARDIAS de la fortaleza son Derrotados. 20 soldados son Derrotados. Tirad por heridas ✥ Tirad por heridas críticas según sea necesario. ✥ críticas según sea necesario. Las MURALLAS de la fortaleza quedan daña- El comandante de los atacantes queda Derrota- ✥ das y solo suman +1 a la puntuación de Defensa. ✥ do. Tirad por herida crítica según sea necesario. Las MURALLAS dañadas de la fortaleza se ✥ El ariete de los atacantes se rompe. rompen y dejan de bonificar la puntuación de ✥ Un monstruo cae muerto. PUNTUACIÓN DE ATAQUE Por cada 20 atacantes (redondeando hacia arriba) +1 (máximo +5) Los atacantes están dirigidos por un comandante +1 Los atacantes tienen escaleras o ganchos de escalada +1 Los atacantes tienen un ariete +1 Los atacantes tienen un monstruo entre sus filas +1 por monstruo Algunos de los atacantes vuelan +1 176 CAPÍTULO 8 ASEDIO de la batalla general. Ten en cuenta que ese evento Si vuestra fortaleza está rodeada y asediada, no po- puede provocar que un PJ o PNJ sea Derrotado, dréis abandonarla sin que os ataquen. En esta situa- lo que a su vez puede afectar a las puntuaciones de ción, vuestros trabajadores no podrán comprarse Ataque o Defensa. sino que todos los habitantes del Los resultados de la tabla se deberían ver castillo deberán consumir lo que tengáis almacenado principalmente como una fuente de inspiración y en la fortaleza. Por regla general, cada cinco trabaja- tendrán que adaptarse a la situación. La directora dores tienen que consumir una unidad de COMIDA al también puede prescindir de la tabla e inventarse día o estarán POZO, ten- sus propios desafíos para sus aventureras durante COMIDA ni AGUA, HAMBRIENTOS. Si tenéis un la batalla de la fortaleza. dréis AGUA a vuestra libre disposición incluso durante un asedio; si no, tendréis que proporcionarles AGUA también a vuestros trabajadores. EJEMPLO La fortaleza de Nirmena y Tyrgar es atacada ROMPER UN ASEDIO: Para romper un asedio, por unos 90 orcos dirigidos por su jefe, Geldad. debéis dar un paso al frente y atacar a quienes os tie- La fortaleza tiene MURALLAS y 20 GUARDIAS, nen sitiados. Esto es muy peligroso, ya que vuestra lo que le proporciona una puntuación de Defen- puntuación de Defensa será menor: se necesitan 20 sa total de 5 (1 por los aventureros, +2 por las guardias en vez de 10 para obtener un punto de Defen- MURALLAS y +2 por los GUARDIAS). Los atacan- sa y las funciones MURALLAS, RASTRILLO, ATALAYA tes tienen un ariete y, por tanto, una puntuación no surten ningún efecto. Los atacantes, por de Ataque de 7 (5 por el número de atacantes, y FOSO +1 por el ariete y +1 por Geldad). su parte, no pueden usar escaleras ni arietes en una En el primer turno de la batalla, los juga- batalla a campo abierto como esta. dores sacan un x, mientras que la directora saca dos. La directora decide matar a 20 orcos, VUESTRAS AVENTURERAS EN LA BATALLA disminuyendo el número de atacantes que quedan a 70 y la puntuación de Ataque a 6. Los Si vuestros PJ están presentes y participan en jugadores deciden que las MURALLAS se dañan la batalla de la fortaleza, podéis afectar al resul- y luego se rompen, reduciendo su puntuación de tado. La presencia de vuestras aventureras en Defensa a 3. la batalla proporciona un punto de Defensa a la El primer turno acaba y llega el momen- fortaleza en total (sean cuantas sean). Además, to de ver qué les ocurre a los propios Tyrgar y vuestras aventureras pueden sufrir eventos indi- Nirmena. La directora saca un 5 y hace que viduales que se resuelven utilizando las reglas de el evento le suceda a Nirmena. ¡De repente se combate normales. encuentra cara a cara con el mismísimo Geldad Al menos una vez por turno, la directora hace sobre las murallas! Si derrota al jefe orco, pue- una tirada en la tabla que aparece más adelante y den cambiar las tornas de la batalla y salvar la decide a qué PJ le afecta. Narrad el combate o com- fortaleza de la destrucción… bates personales antes de pasar al siguiente turno 177 LA FORTALEZA EVENTOS DURANTE LA BATALLA D6 EVENTO 1 Un PJ es empujado y cae 1D6+2 metros (consulta el daño de caída en la página 113). 2 De repente, un PJ se ve rodeado por 1D3+1 enemigos. Debe aguantar durante dos rondas de combate cuerpo a cuerpo antes de que llegue alguien en su ayuda. 3 Un PJ se encuentra cara a cara con un atacante y debe luchar contra él en combate cuerpo a cuerpo. 4 Un PJ tiene la oportunidad de tirar las escaleras de los atacantes o tirarles piedras. Haz una tirada de BRÍO. Si la superas, 1D3 atacantes son Derrotados. 5 Un PJ se encuentra de repente cara a cara con el comandante de los atacantes. Resolved un combate cuerpo a cuerpo entre ellos hasta que solo uno de los dos quede en pie, preferiblemente en un lugar dramático de la fortaleza. 6 Dos PJ hacen frente juntos a un enemigo. Puede tratarse de un monstruo o del comandante de los atacantes. ción de Combate (redondeando hacia arri- FUERZAS VARIADAS ba) para obtener el número de soldados de una UNIDAD BASE de atacantes. Las reglas de batallas en la fortaleza están diseñadas para ser rápidas y fáciles de Cada unidad base proporciona un +1 usar, por lo que no hacen distinción entre a la puntuación de Defensa o Ataque del distintos tipos de soldados. Si preferís un contingente. La bonificación máxima sigue enfoque más detallado, podéis usar las siendo de +5. Cada punto de Defensa o siguientes reglas. Ataque perdido durante la batalla significa Suma la puntuación de Fortaleza al que un número de soldados igual a una nivel de habilidad en PELEA o PUNTERÍA unidad base han quedado Derrotados. Por ejemplo, un contingente de (la que sea mayor) de un soldado típico de ese contingente. El resultado es la soldados atacantes con Fortaleza 4 y nivel puntuación de Combate del soldado. de habilidad 3 en PELEA (puntuación de Divide 50 entre la puntuación de Combate Combate 7) tiene un tamaño de unidad (redondeando hacia arriba) para obtener el base de 15 (100 entre 7, redondeando). Si el número de soldados de una UNIDAD BASE contingente pierde 2 puntos de puntuación de defensores. Divide 100 entre la puntua- de Ataque, caen derrotados 30 soldados. 178 CAPÍTULO 8 EQUIPO —El aceite está muy bien, ¡pero nada puede superar el agarre en el mango que da la saliva de una pelirroja! —dijo Haggamur, pensativo, mientras mojaba el trapo y engrasaba su hacha junto al fuego, bajo el cielo nocturno. —¡Como si alguna chica te fuera a dejar acercarte! —dijo Moldena desde la hoguera. —Pero en el agarre del mango sí que es un experto —rio Miria Mott. L as siguientes tablas recogen diversos ti- EXCEPCIONAL: Tira 1D6. Si el resultado es pos de bienes y servicios que se pueden 6, hay disponible una unidad de ese objeto. Se encontrar en las Tierras Prohibidas. puede hacer una nueva tirada a la semana. DISPONIBILIDAD FABRICAR OBJETOS Algunos bienes y servicios son infrecuentes: La mayoría de los objetos de las listas de equipo las aventureras no pueden esperar encontrar se pueden fabricar con la habilidad todo lo que buscan en cualquier pueblecito. (página 51). ARTESANÍA Cada objeto tiene indicada una disponibilidad, que indica la probabilidad de que las MATERIAS PRIMAS: Indica las materias pri- aventureras encuentren ese objeto en un pue- mas que se necesitan para fabricar el objeto. blo típico. En algunos casos, las materias primas pueden ser otros objetos. Si no se indica ninguna COMÚN: El objeto suele poderse encontrar materia prima, el objeto no se puede fabricar. en cantidades decentes. TIEMPO: Indica cuánto se tarda en fabricar el INFRECUENTE: Tira 1D6. Si el resultado es 4 o objeto, siempre que se trabaje dos cuartos de más, hay disponibles 1D6 unidades de ese obje- día al día. Si dedica más tiempo, se obtiene una to. Se puede hacer una nueva tirada a la semana. bonificación a la tirada. 179 EQUIPO TALENTOS: Los objetos se clasifican como HERRAMIENTAS: Hay muchos objetos para si se requiere un talento específico cuya fabricación se necesitan herramientas espe- para fabricarlos. Esto se indica en la columna cíficas. Estos requisitos se indican en la colum- de Talento. Si no se indica ningún talento, el na de Herramientas. Algunos objetos requieren objeto es sencillo y cualquiera puede fabricarlo. incluso ciertas funciones, como una COMPLEJOS FORJA. SERVICIOS COMUNES SERVICIO PRECIO DISPONIBILIDAD Baño en una posada 3 cobres Común Corte de pelo 5 cobres Común Curación 5 platas Infrecuente Guardaespaldas 1 plata al día Infrecuente Lavandería 5 cobres Común Correo 1 plata por hexágono Común Peaje 2 cobres Común Alojamiento en posada, dormitorio comunal 2 cobres Común Alojamiento en posada, habitación propia 5 cobres Común Alojamiento de lujo 2 platas Infrecuente Tazón de guiso 3 cobres Común Cubre la necesidad diaria de Comida. Comida copiosa 1 plata Común Cubre la necesidad diaria de Comida y Agua. Banquete 1 oro Infrecuente Cubre la necesidad diaria de Comida y Agua. Pichel de cerveza 2 cobres Común Cubre la necesidad diaria de Agua. Cáliz de vino 4 cobres Infrecuente Cubre la necesidad diaria de Agua. Maestro 1 plata al día o más Infrecuente Puedes leer más sobre los maestros en la página 40. Un sanador de pueblo típico tiene Empatía 4 y nivel de habilidad 2 en Curación. 180 CAPÍTULO COMENTARIO 9 Puedes leer más sobre las funciones en el capí- PRECIO: El coste de un objeto puede variar mu- tulo 8. Las funciones no se encuentran solo en cho de un lugar a otro. las fortalezas: las aventureras pueden encontrarlas también en los pueblos y otros lugares de las Tierras Prohibidas. 181 EQUIPO MERCANCÍAS OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS Flechas con punta de hierro 12 cobres Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera Cuarto de día Flechas con punta de madera 6 cobres Común Normal 1 Madera Cuarto de día Carcaj 8 cobres Común – 1/2 Cuero Cuarto de día Garfio 3 platas Infrecuente Normal 1 Hierro Cuarto de día Cuerda, 10 metros 2 platas Común Normal 1 Tela Cuarto de día Vela de sebo 6 cobres Común Diminuto 1/10 Tela, 1/4 Sebo Cuarto de día Lámpara de aceite 5 cobres Común Ligero 1 Piedra Un día Farol 2 platas Común Ligero 1 Hierro Un día Antorchas 5 cobres Común Normal 1 Madera Cuarto de día Saco 8 cobres Común – 1 Tela Cuarto de día Mochila 4 platas Común – 2 Tela Cuarto de día Odre de agua 3 platas Común – 1 cuero Cuarto de día Vendas 6 cobres Común Ligero 1/2 Tela Cuarto de día Aceite de lámpara 2 cobres Común Ligero 1/4 Sebo Cuarto de día Tinta y pluma 2 platas Infrecuente Diminuto Pluma, 1/10 Hierro Cuarto de día Pergamino 6 cobres Infrecuente Diminuto 1/4 Cuero Cuarto de día Manta 7 cobres Común Ligero 1/2 Tela Cuarto de día Pieles de dormir 3 platas Común Normal 2 Pieles Cuarto de día Pedernal y acero 2 cobres Común Diminuto 1/10 Hierro, 1/4 Piedra Cuarto de día Ganzúas 1 oro Infrecuente Diminuto 1/4 Hierro Un día Raciones de viaje 1 plata Común Normal Cuarto de día 182 CAPÍTULO 9 1 Carne, Pescado o Verduras TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS EFECTO Herrero, Arquero Forja, cuchillo Aumenta un nivel el dado de recurso de Flechas. Arquero Cuchillo Aumenta un nivel el dado de recurso de Flechas. La Armadura cuenta doble. Curtidor Cuchillo No suma carga al portador. Herrero Forja Bonificación de equipo +1 a escalar. Sastre Cuchillo Bonificación de equipo +1 a escalar. – Fuego Ilumina lo que hay Al Alcance de la Mano durante un cuarto de día. – Fuego Ilumina lo que hay Cerca. Solo se puede usar en interiores. Requiere aceite de lámpara. Herrero Forja Ilumina lo que hay Cerca. Requiere aceite de lámpara. – Cuchillo o hacha Aumenta un nivel el dado de recurso de Antorchas. Ilumina lo que hay Cerca. Tira el dado de recurso cada turno (15 minutos). Sastre Cuchillo No suma carga al portador. Sastre Cuchillo, aguja e hilo No suma carga al portador. Curtidor Aguja e hilo Necesario para llevar Agua. No suma carga al portador. Sastre Cuchillo Bonificación de equipo +1 a Curación. Curtidor Fuego Dura un cuarto de día. Curtidor Cuchillo, Fuego Se puede usar para escribir conjuros. Curtidor Cuchillo Se puede usar para escribir conjuros. Sastre Cuchillo Bonificación de equipo +1 contra el frío. Curtidor Cuchillo Bonificación de equipo +2 contra el frío. – – Bonificación de equipo +1 a Acampar durante los viajes. Herrero, Abrecandados Forja Bonificación de equipo +1 a Juego de Manos para forzar cerraduras. Cocinero Fuego Una unidad de Comida. Aumenta un nivel el dado de recurso de Comida. 183 EQUIPO MERCANCÍAS (CONTINUACIÓN) OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS TIEMPO Utensilios de cocina 4 platas Infrecuente Pesado 2 Hierro Un día Caldero 18 cobres Común Normal 1 Hierro Un día Copa de metal 7 cobres Infrecuente Ligero 1/2 Hierro Un día Pichel 2 cobres Común Ligero 1/2 Madera Cuarto de día Plato de metal 8 cobres Infrecuente Ligero 1/2 Hierro Un día Cuchillo de mesa 6 cobres Común Diminuto 1/4 Hierro Cuarto de día Cuchara 8 cobres Infrecuente Diminuto 1/4 Hierro Un día Trampa para osos 5 platas Común Normal 1 Hierro Un día Trampas de lazo 1 plata Común Ligero 1/2 Tela o Cuero Cuarto de día Barril 8 cobres Común Pesado 2 Madera Un día Botijo 5 cobres Común Ligero 1 Piedra Un día Tienda de campaña pequeña 2 platas Común Normal 1 Tela o Cuero Cuarto de día Tienda de campaña grande 5 platas Infrecuente Pesado 2 Tela o Cuero Un día Anzuelo e hilo de pescar 4 cobres Común Ligero 1/10 Hierro, 1/10 Tela Cuarto de día Red de pescar 1 plata Común Normal 1 Tela Un día Lupa 3 oros Excepcional Diminuto 1/4 Hierro, 1/2 Cristal Una semana Símbolo sagrado 1 plata Infrecuente Diminuto 1/2 Hierro Un día Tiza 2 cobres Común Diminuto 1/4 Piedra Cuarto de día Mapa 4 platas Infrecuente Diminuto Pergamino Un día Catalejo 3 oros Excepcional Normal 1 Hierro, 1 Cristal Dos semanas Bola de cristal 6 platas Infrecuente Ligero 1 Cristal Un día Reloj de arena 12 platas Excepcional Ligero 1 Piedra Una semana Balanza 3 platas Infrecuente Normal 1/2 Hierro Un día Flauta 15 cobres Común Ligero 1/2 Madera Un día 184 CAPÍTULO 9 TALENTO HERRAMIENTAS EFECTO Cocinero, Herrero Forja Permite a un cocinero cocinar 2D6 unidades de Comida en un cuarto de día. Cocinero, Herrero Forja Permite a un cocinero cocinar 1D6+2 unidades de Comida en un cuarto de día. Herrero Forja – – – – Herrero Forja – Herrero Forja – Herrero Forja – Herrero Forja Bonificación de equipo +2 a Cazar durante los viajes. Maestro de la caza Cuchillo Bonificación de equipo +1 a Cazar durante los viajes. – Sierra y martillo Contiene 10 unidades de Agua u otro líquido. – Fuego Contiene 1 unidad de Agua u otro líquido. Sastre o Curtidor Cuchillo, aguja e hilo Caben dos. Bonificación de equipo +2 a Acampar durante los viajes. Sastre o Curtidor Cuchillo, aguja e hilo Caben seis, bonificación de equipo +2 a Acampar durante los viajes. Herrero, Sastre Martillo, Forja Bonificación de equipo +1 a Pescar durante los viajes. Sastre Cuchillo Bonificación de equipo +2 a Pescar durante los viajes. Herrero, Constructor Forja Se puede usar como ingrediente para conjuros. Herrero Forja Se puede usar como ingrediente para conjuros. – – Lo pueden usar los simbolistas. Buscasendas Tinta y pluma Se puede usar como ingrediente para conjuros. Herrero, Constructor Forja Bonificación de equipo +2 a Exploración a distancia Larga. Herrero Forja Se puede usar como ingrediente para conjuros. Constructor Forja Se puede usar como ingrediente para conjuros. Herrero Forja Se puede usar como ingrediente para conjuros. Senda de la Canción Cuchillo Bonificación de equipo +1 a Interpretación. 185 EQUIPO MERCANCÍAS (CONTINUACIÓN) OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS TIEMPO Cuerno (instrumento) 3 platas Común Normal 1 Madera o cuerno de animal Un día Lira o laúd 5 platas Infrecuente Normal 1 Madera, 1/4 Tela Una semana Arpa 8 platas Excepcional Pesado 2 Madera, 1/2 Tela Dos semanas Tambor 18 cobres Común Normal 1 Madera, 1/2 Cuero Un día Veneno letal 5 platas Excepcional Diminuto 1 Hierbas Cuarto de día Veneno paralizante 4 platas Excepcional Diminuto 1 Hierbas Cuarto de día Veneno narcótico 3 platas Excepcional Diminuto 1 Hierbas Cuarto de día Veneno alucinógeno 4 platas Excepcional Diminuto 1 Hierbas Cuarto de día ARMAS CUERPO A CUERPO ARMA PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS Cuchillo 1 plata Común Ligero 1/2 Hierro, 1/2 Madera Daga 2 platas Común Ligero 1/2 Hierro, 1/2 Cuero Alfanje 4 platas Común Normal 1 Hierro, 1/2 Cuero Espada corta 6 platas Común Normal 1 Hierro, 1/2 Cuero Espada ancha 10 platas Común Normal 2 Hierro, 1/2 Cuero Espada bastarda 18 platas Infrecuente Pesado 3 Hierro, 1/2 Cuero Espadón 4 oros Excepcional Pesado 4 Hierro, 1 Cuero Cimitarra 8 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1/2 Cuero Hacha de mano 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera Hacha de combate 6 platas Infrecuente Pesado 1 Hierro, 1 Madera Hacha a dos manos 24 platas Infrecuente Pesado 2 Hierro, 2 Madera Maza 4 platas Común Normal 1 Hierro, 1 Madera 186 CAPÍTULO 9 TALENTO HERRAMIENTAS EFECTO Senda de la Canción Cuchillo Bonificación de equipo +1 a Interpretación. Senda de la Canción Cuchillo Bonificación de equipo +1 a Interpretación. Senda de la Canción Cuchillo Bonificación de equipo +2 a Interpretación. Senda de la Canción Cuchillo Bonificación de equipo +1 a Interpretación. Envenenador Caldero, fuego Potencia 3. Cada aumento de Potencia dobla el precio. Envenenador Caldero, fuego Potencia 3. Cada aumento de Potencia dobla el precio. Envenenador Caldero, fuego Potencia 3. Cada aumento de Potencia dobla el precio. Envenenador Caldero, fuego Potencia 3. Cada aumento de Potencia dobla el precio. TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS Cuarto de día Herrero Forja Un día Herrero Forja Un día Herrero Forja Dos días Herrero Forja Una semana Herrero Forja Una semana Herrero Forja Dos semanas Herrero Forja Una semana Herrero Forja Cuarto de día Herrero Forja Un día Herrero Forja Una semana Herrero Forja Un día Herrero Forja 187 EQUIPO ARMAS CUERPO A CUERPO (CONTINUACIÓN) ARMA PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS Lucero del alba 8 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1 Madera Martillo de guerra 12 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1 Madera Mangual 16 platas Infrecuente Normal 2 Hierro, 1 Madera Clava 1 plata Común Normal 1 Madera Garrote 2 platas Común Pesado 2 Madera Martillo de guerra pesado 22 platas Infrecuente Pesado 3 Hierro, 2 Madera Bastón 1 plata Común Normal 2 Madera Lanza corta 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera Lanza larga 4 platas Común Normal 1/2 Hierro, 2 Madera Pica 12 platas Infrecuente Pesado 1/2 Hierro, 2 Madera Alabarda 3 oros Excepcional Pesado 1 Hierro, 2 Madera Tridente 6 platas Excepcional Normal 1 Hierro, 1 Madera ARMA PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS Cuchillo arrojadizo 1 plata Común Ligero 1/2 Hierro, 1/2 Madera Hacha arrojadiza 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera Jabalina 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera Honda 1 plata Común Ligero 1/2 Cuero Arco corto 6 platas Común Ligero 1 Madera, 1/4 Cuero Arco largo 12 platas Infrecuente Normal 2 Madera, 1/4 Cuero Ballesta ligera 24 platas Infrecuente Normal 1/2 Hierro, 1 Madera, 1 Cuero Ballesta pesada 4 oros Excepcional Pesado 1 Hierro, 2 Madera, 1 Cuero ARMAS A DISTANCIA ESCUDOS Y ARMADURAS OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS Escudo pequeño 6 platas Común Ligero 1/2 Hierro, 1/2 Madera, 1 Cuero Escudo grande 15 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1 Madera, 2 Cuero Cuero 4 platas Común Ligero 2 Cuero 188 CAPÍTULO 9 TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS Dos días Herrero Forja Dos días Herrero Forja Una semana Herrero Forja Cuarto de día – – Cuarto de día – – Una semana Herrero Forja Cuarto de día – – Cuarto de día Herrero Forja Un día Herrero Forja Dos días Herrero Forja Una semana Herrero Forja Dos días Herrero Forja TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS Cuarto de día Herrero Forja Cuarto de día Herrero Forja Cuarto de día Herrero Forja Cuarto de día Arquero Cuchillo Un día Arquero Cuchillo Dos días Arquero Cuchillo Una semana Herrero, Arquero Forja Dos semanas Herrero, Arquero Forja TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS Cuarto de día Herrero, Curtidor Forja Un día Herrero, Curtidor Forja Un día Curtidor Cuchillo, aguja e hilo 189 EQUIPO ESCUDOS Y ARMADURAS, CONTINUACIÓN OBJETO PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS Cuero tachonado 6 platas Infrecuente Normal 1/2 Hierro, 2 Cuero Cota de malla 24 platas Infrecuente Pesado 3 Hierro Armadura de placas 8 oros Excepcional Pesado 6 Hierro Capacete de cuero tachonado 3 platas Infrecuente Ligero 1/2 Hierro, 1 Cuero Casquete 8 platas Infrecuente Ligero 1 Hierro, 1 Cuero Celada descubierta 18 platas Infrecuente Normal 2 Hierro Gran yelmo 3 oros Excepcional Normal 3 Hierro PRENDA PRECIO DISPONIBILIDAD MATERIAS PRIMAS TIEMPO Harapos 5 cobres Común 1/2 Tela (lana) Cuarto de día Ropa sencilla 15 cobres Común 1 Tela (lana) Un día Ropa buena 4 oros Excepcional 2 Tela (seda) Una semana Pieles 3 platas Infrecuente 2 Pieles Cuarto de día Túnica 1 plata Común 1 Tela (lana) Cuarto de día Capa 2 platas Infrecuente 2 Tela (lana) Cuarto de día Botas 3 platas Infrecuente 2 Cuero Un día Hebilla de plata 8 platas Infrecuente 1/2 Plata Un día ROPA MEDIOS DE TRANSPORTE VEHÍCULO PRECIO DISPONIBILIDAD MATERIAS PRIMAS TIEMPO Carreta 15 platas Común 30 madera Dos días Carro 3 oros Común 90 madera Una semana Canoa 6 platas Común 10 madera Un día Barca o bote de remos 15 platas Común 20 madera Dos días Barco de vela 4 oros Infrecuente 60 Madera, 10 Tela Una semana 190 CAPÍTULO 9 TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS Dos días Herrero, Curtidor Forja, cuchillo, aguja e hilo Una semana Herrero Forja Dos semanas Herrero Forja Un día Herrero, Curtidor Forja, cuchillo, aguja e hilo Dos días Herrero, Curtidor Forja, cuchillo, aguja e hilo Dos días Herrero Forja Una semana Herrero Forja TALENTO HERRAMIENTAS EFECTO – – Penalización de –2 a Manipulación Sastre Aguja e hilo Sastre Aguja e hilo Bonificación de equipo +2 a Manipulación. Sastre Aguja e hilo Bonificación de equipo +2 contra el frío. Sastre Aguja e hilo Sastre Aguja e hilo Curtidor Aguja e hilo Bonificación de equipo +1 a Marchar. Herrero Forja Bonificación de equipo +1 a Manipulación. TALENTO HERRAMIENTAS EFECTO Constructor Sierra y martillo Tirado por un animal. Puede cargar hasta dos personas y 50 objetos. Constructor Sierra y martillo Tirado por dos animales. Puede cargar hasta cuatro personas y 200 objetos. – Sierra y martillo Puede cargar hasta dos personas y 10 objetos. Constructor, Marinero Sierra y martillo Puede cargar hasta cuatro personas y 50 objetos. Constructor, Marinero Sierra y martillo Puede cargar hasta seis personas y 200 objetos. 191 EQUIPO HERRAMIENTAS HERRAMIENTAS PRECIO DISPONIBILIDAD PESO MATERIAS PRIMAS Sierra 5 platas Infrecuente Normal 1 Hierro, 1 Madera Martillo 1 plata Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera Almádena 2 platas Común Pesado 1 Hierro, 2 Madera Pico 15 cobres Común Normal 1 Hierro, 1 Madera Pala 2 platas Común Normal 1 Hierro, 1 Madera Hacha de leñador 2 platas Común Normal 1/2 Hierro, 1 Madera Alicates 2 platas Infrecuente Ligero 1 Hierro Aguja e hilo 3 cobres Común Diminuto 1/10 Hierro, 1/10 Tela MATERIAS PRIMAS MATERIA PRIMA PRECIO CADUCIDAD MATERIAS PRIMAS TALENTO Mena de hierro 4 cobres – – – Hierro 1 plata – Mena de hierro Herrero Plata 1 oro – – – Oro 10 oros – – – Piedra 2 cobres – – – Cristal 8 platas – Piedra Herrero Madera 3 cobres – – – Cuero 12 cobres – Pieles Curtidor Tela, Lana 8 cobres – Lana Sastre Tela, Seda 1 oro – No se puede encontrar en las Tierras Prohibidas Sastre Lana 4 cobres Un mes – – Grano 3 cobres Un mes – – Carne 6 cobres Un día – – Pieles 8 cobres Una semana – – 192 CAPÍTULO 9 TIEMPO TALENTO HERRAMIENTAS Un día Herrero Forja Cuarto de día Herrero Fuego, 1 Piedra Cuarto de día Herrero Fuego, martillo Cuarto de día Herrero Forja Un día Herrero Forja Un día Herrero Forja Un día Herrero Forja Cuarto de día Herrero, Sastre Forja HERRAMIENTAS Mina Forja. Es posible producir Hierro sin disponer de una Forja, pero solo una unidad por cuarto de día. Se necesita una unidad de Mena de Hierro y una tirada de Artesanía. – – Cantera Forja. Se puede producir una unidad de Cristal por Cuarto de Día. Requiere una tirada de Artesanía difícil (–2). Hacha. Un cuarto de día de trabajo en un Bosque o Bosque Oscuro y superar una tirada de Artesanía proporciona tantas unidades de Madera como el doble de X que hayan salido en la tirada. Curtiduría Sastrería Sastrería Redil Campo Pastizal, Pocilga o Redil Puedes leer más sobre la caza en la página 151. 193 EQUIPO MATERIAS PRIMAS (CONTINUACIÓN) MATERIA PRIMA PRECIO CADUCIDAD MATERIAS PRIMAS TALENTO Harina 6 cobres Un mes Grano – Verduras 4 cobres Un día – – Pescado 5 cobres Un día – – Pan 1 plata Una semana Harina – Sebo 6 cobres – – Curtidor Hierbas 2 platas Una semana – – EDIFICIOS EDIFICIO MATERIAS PRIMAS TIEMPO TALENTO Choza o 10 oros casa de madera PRECIO 200 madera Una semana Constructor Sierra y martillo Torre 20 oros 200 madera o 400 piedra Dos semanas Constructor Almádena y pico o sierra y martillo Casa de piedra 30 oros 600 piedra Un mes Constructor Almádena y pico Granja 50 oros 400 madera Un mes Constructor Sierra y martillo Fuerte 250 oros 1000 Madera y 200 Piedra Dos meses Constructor Almádena, pico, sierra y martillo Alcázar 1000 oros 1000 Madera y 5000 Piedra Un año Constructor Almádena, pico, sierra y martillo Castillo 3000 oros 1000 Madera y 20 000 Piedra Cinco años Constructor Almádena, pico, sierra y martillo Palacio 10 000 oros 2000 Madera y 50 000 Piedra Diez años Constructor Almádena, pico, sierra y martillo 194 CAPÍTULO 9 HERRAMIENTAS HERRAMIENTAS Molino Jardín Red o anzuelo e hilo. Puedes leer más sobre la pesca en la página 153. Obrador Un animal muerto proporciona tanto Sebo como la mitad de Carne (redondeando hacia abajo). Jardín ANIMALES ANIMAL PRECIO DISPONIBILIDAD COMENTARIO Caballo de monta 2 oros Infrecuente Perfil en la página 126 del Manual de la Directora. Caballo de guerra 8 oros Excepcional Perfil en la página 126 del Manual de la Directora. Burro 6 platas Común Perfil en la página 126 del Manual de la Directora. Perro guardián 4 platas Común Perfil en la página 127 del Manual de la Directora. Cerdo 2 platas Común Proporciona 6 unidades de Carne cuando se sacrifica. Oveja 3 platas Común Proporciona 2 unidades de Lana cuando se esquila y 5 unidades de Carne cuando se sacrifica. Vaca 1 oro Infrecuente Proporciona 1 unidad de Comida (leche) cuando se ordeña y 6 unidades de Carne cuando se sacrifica. Pollo 4 cobres Común Proporciona 1 unidad de Carne cuando se sacrifica. Paloma mensajera en jaula 2 platas Infrecuente Vuelve a su Palomar cuando se libera. 195 EQUIPO HERIDAS CRÍTICAS: CORTES D66 HERIDA LETAL LÍMITE DE TIEMPO EFECTOS DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE CURACIÓN 11–12 Corte sangrante en la frente No – Ninguno. – 13–14 Nariz cortada No – –1 a MANIPULACIÓN. 1D6 15–16 Dedo de la mano cortado No – No puedes usar armas a dos manos. 1D6 21–22 Dedo del pie cortado No – CORRER se convierte en acción lenta. 2D6 23–24 Corte profundo No en el muslo – CORRER se convierte en acción lenta. 1D6 25–26 Boca rajada No – –2 a MANIPULACIÓN. 1D6 31–32 Tendón cortado No – CORRER se convierte en acción lenta. 2D6 33–34 Hombro herido No – No puedes usar armas a dos manos. 2D6 35–36 Oreja cortada No – –1 a EXPLORACIÓN. 1D6 41–42 Ojo rajado No – –2 a PUNTERÍA y EXPLORACIÓN. 2D6 43–44 Pulmón perforado Sí 1D6 días –2 a RESISTENCIA y ATLETISMO 1D6 45–46 Pie cercenado Sí 1D6 días CORRER se convierte en acción lenta. Permanente 51–52 Corte profundo Sí en las tripas 1D6 horas 1 punto de daño por cada tirada de BRÍO, ATLETISMO y PELEA. 1D6 53–54 Intestinos reventados Sí 1D6 horas Enfermedad de Virulencia 6. 2D6 55–56 Brazo cercenado Sí, –1 1D6 horas No puedes usar armas a dos manos. Permanente 61–62 Pierna cercenada Sí, –1 1D6 horas CORRER se convierte en acción lenta. Permanente 63–64 Garganta rajada Sí, –1 1D6 rondas –2 a RESISTENCIA. 1D6 65 Cráneo hendido Sí – Mueres inmediatamente. – 66 Decapitación – Tu cabeza se separa de tu cuerpo. – Sí 196 HERIDAS CRÍTICAS HERIDAS CRÍTICAS: CONTUNDENTES D66 HERIDA LETAL LÍMITE DE TIEMPO EFECTOS DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE CURACIÓN 11–12 Aturdido No – Ninguno – 13–14 Sin aliento No – Ninguno – 15–16 Conmoción cerebral No – –2 a EXPLORACIÓN. 1D6 21–22 Nariz rota No – –1 a MANIPULACIÓN. 1D6 23–24 Dedos de la mano rotos No – No puedes usar armas a dos manos. 1D6 25–26 Dedos del pie rotos No – CORRER se convierte en acción lenta. 1D6 31–33 Dientes rotos No – –1 a MANIPULACIÓN. 1D6 34–36 Golpe en la entrepierna No – 1D6 Sufres 1 punto de daño por cada tirada de ATLETISMO o PELEA que hagas. 41–43 Costillas rotas No – –2 a ATLETISMo y PELEA. 2D6 44–45 Brazo roto No – No puedes usar armas a dos manos. 2D6 46–51 Pierna rota No – CORRER se convierte en acción lenta. 2D6 52–53 Ojo sacado No – –2 a PUNTERÍA y EXPLO- 2D6 54–55 Pie aplastado Sí 1D6 días CORRER Se convierte en acción lenta. 3D6 56–61 Hombro aplastado Sí 1D6 días No puedes usar armas a dos manos. Permanente 62–63 Rodilla aplastada Sí 1D6 días CORRER se convierte en acción lenta. Permanente 64 Cuello roto No – Paralizado de cuello para abajo. Si no se cura a tiempo, el efecto es permanente. 3D6 65–66 Cráneo aplastado Sí – Tu aventura y tu vida acaban aquí. – RACIÓN. 197 HERIDAS CRÍTICAS HERIDAS CRÍTICAS: PUÑALADAS D66 HERIDA LETAL LÍMITE DE TIEMPO EFECTOS DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE CURACIÓN 11–13 Oreja perforada No – Ninguno – 14–16 Pie ensartado No – CORRER se convierte en acción lenta. D6 21–23 Mano atravesada No – No puedes usar armas a dos manos. D6 24–26 Mejilla perforada No – –1 a MANIPULACIÓN. D6 31–33 Muslo empalado No – CORRER se convierte en acción lenta. 2D6 34 Tendón cortado No – CORRER se convierte en acción lenta. 3D6 35–41 Hombro empalado No – No puedes usar armas a dos manos. 2D6 42–43 Ojo perforado No – –2 a PUNTERÍA y 2D6 EXPLORACIÓN. 44–45 Entrepierna ensartada No – 2D6 Sufres 1 punto de daño por cada tirada de ATLETISMO o PELEA que hagas. 46–51 Pulmón perforado Sí 1D6 días –2 a RESISTENCIA y 52–54 Tripas perforadas Sí 1D6 horas 1 punto de daño por cada tirada de BRÍO, ATLETISMO y PELEA. D6 55–56 Intestinos reventados Sí 1D6 horas Enfermedad de Virulencia 6. 2D6 61 Arteria del brazo Sí, –1 cortada 1D6 minutos No puedes usar armas a dos manos. D6 62 Arteria de la pierna cortada 1D6 minutos CORRER se convierte en acción lenta. D6 63 Cuello empalado Sí, –1 1D6 rondas –2 a RESISTENCIA. 2D6 64 Cráneo ensartado Sí – Mueres inmediatamente. – 65–66 Corazón perforado Sí – Tu corazón late por última vez. – D6 ATLETISMO Sí, –1 198 HERIDAS CRÍTICAS HERIDAS CRÍTICAS: OTROS D66 HERIDA LETAL LÍMITE DE TIEMPO EFECTOS DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE CURACIÓN – Daño atípico Sí 1D6 días Permaneces incons– ciente hasta que mueras o alguien te CURE. – Daño forzado No – Ninguno. – HERIDAS CRÍTICAS: TERROR D66 TRAUMA EFECTO DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE CURACIÓN 11–16 Temblores Penalización de –1 a todas las tiradas de DESTREZA. 1D6 21 Canas Ninguno. Permanente 22–24 Ansiedad Penalización de –1 a todas las tiradas de INTELECTO. 1D6 25–31 Hosquedad Penalización de –1 a todas las tiradas de EMPATÍA. 1D6 32–35 Pesadillas Haz una tirada de PERSPICACIA cada cuarto de día que DUERMAS. Si la fallas, esa acción de DORMIR no tiene efecto. 1D6 36–41 Nocturnidad Solo puedes DORMIR durante la parte del día que hay luz. 2D6 42–43 Fobia Te aterroriza algo relacionado con lo que te ha derrotado. La directora decide. Sufres 1 punto de daño a INTELECTO cada ronda que te encuentres cerca del objeto de tu fobia. 2D6 44–45 Alcoholismo Debes beber vino o hidromiel cada día; si no, sufrirás 1 punto de daño a 3D6 46–51 Claustrofobia Cada turno (15 minutos) que pases en un entorno cerrado, sufres 1 punto de daño a INTELECTO. 2D6 52 Mitomanía No puedes evitar mentir. Sobre todos los temas. El efecto debe rolearse. 2D6 53–54 Paranoia Estás segura de que alguien va a por ti. El efecto debe rolearse. 2D6 DESTREZA. 199 HERIDAS CRÍTICAS HERIDAS CRÍTICAS: TERROR D66 TRAUMA EFECTO DURANTE LA CURACIÓN TIEMPO DE CURACIÓN 55 Delirio Estás completamente convencida de algo que es totalmente falso, por ejemplo, de que cierta raza no existe. 3D6 56 Alucinaciones Haz una tirada de PERSPICACIA cada cuarto de día. Si la fallas, sufres una poderosa alucinación. La directora determina los detalles. 3D6 61–62 Alteración de la personalidad Tu personalidad se altera de forma radical. Determina cómo junto con la directora. El efecto debe rolearse. Permanente 63 Amnesia Pierdes todos tus recuerdos y no te acuerdas de quién eres ni quiénes son las demás aventureras. El efecto debe rolearse. 1D6 64–65 Catatonia Tienes la mirada perdida en el vacío y no respondes a ningún estímulo. 1D6 66 Ataque al corazón Se te para el corazón y te mueres de puro terror. – 200 HERIDAS CRÍTICAS RA ZA P RO FE SIÓN A SP CAR AC TERÍSTICAS Fortaleza EC TO Rostro: NOMBRE Orgullo: Destreza Cuerpo: Intelecto Secreto oscuro: Empatía Ropas: ESTADOS Edad: Reputación: EN TA L Somnoliento Sediento Hambriento Aterido ESCUDO B O N I F. H A B I L I DA D E S NIVEL NIVEL CASCO Heridas críticas: TOS NIVEL Brío (FORTALEZA) Resistencia (FORTALEZA) ARMADUR A NIVEL E X PE R I E Pelea (FORTALEZA) Artesanía (FORTALEZA) Sigilo (DESTREZA) Atletismo (DESTREZA) ARMAS BONIF. Puntería (DESTREZA) Exploración (INTELECTO) Saber (INTELECTO) Supervivencia (INTELECTO) Perspicacia (INTELECTO) Manipulación (EMPATÍA) Interpretación (EMPATÍA) Curación (EMPATÍA) Trato con Animales (EMPATÍA) VOL UNT AD DAÑO DISTANCIA COMENTARIO NC I A Juego de manos (DESTREZA) R EL A C IO N E S PJ 1: PJ 2: PJ 3: PJ 4: E Q U IP O B O N I F. MO NTU RA Fortaleza Destreza Nombre 1. 2. 1. 11. 3. 2. 12. 4. 3. 13. 5. 4. 14. 6. 5. 15. 7. 6. 16. 8. 7. 17. 9. 8. 18. 10. 9. 19. Capacidad de carga 10. 20. CONSUMIBLES Agua Flechas Antorchas NO TA S PL AS RE N ED ATA OB MO Comida C O R O M BR E L NO D C ES RI PCI ÓN FO F U N C IO N E S R E S E RVA S NÚMERO R TA L E Z A PRODUCCIÓN UNIDADES O CA LI ZA CIÓN PUNTUACIÓN DE DEFENSA T R A B A JA D OR E S UNIDADES NÚMERO SALARIO UNIDADES Mena de hierro Pieles Harina Hierro Cuero Grano Plata Tela Carne Oro Lana Pescado Piedra Comida Verduras Cristal Pan Sebo Madera Agua Hierbas ÍNDICE ANALÍTICO A Abrecandados 72 Abrir la marcha 147 Acampar 155 Acciones lentas 85, 86 Acciones rápidas 85, 87 Acometida 72 Adaptable 62 Adivinación 129 Afortunado 73 Agarrar 92 Agarre firme 73 Agitar la sangre 136 Ahogamiento 113 Alma primitiva 127 Alucinógeno 114 Alzar a los muertos 140 Ambidiestro 73 Amenazador 73 Apuntar 98 Armadura 105, 106, 188, 190 Armas 100 Armas a distancia 103, 188 Armas cuerpo a cuerpo 101, 186 Arquero 73, 173 Artesanía 51 Asedio 177 Aspecto 39 Atalaya 165 Ataque sigiloso Atar alma Aterido Aterrorizar Atletismo Atraer Aturdir Aura macabra Aventurera Ayuda de otras personas 90 139 111 131 53 131 133 140 14 48 B Batallas Berserker Biblioteca Bonificaciones Brío Buhonero Buscasendas 175 74 166 100 51 23 74 C Caída Cámara del tesoro Cambiar la iniciativa Cambio de forma Caminante Caminar por las llamas Camino verdadero Campo Campo de entrenamiento 204 ÍNDICE ANALÍTICO 113 166 84 125 74 137 129 167 167 Campo de tiro 167 Canalizar sangre 139 Canción de hierro 135 Canción de piedra 133 Cantera 167 Cantero 173 Características 31 Características de arma 100 Carcelero 173 Carga 37 Carpintero 173 Cartas 10 Cartas de combate 95 Cascos 105, 106, 190 Caza 151 Cazador 24, 173 Cegar 132 Cobertura 105 Cobre 36 Cocinero 74 Combate 83 Combate a distancia 97 Combate cuerpo a cuerpo 90 Combate cuerpo a cuerpo avanzado 94 Como el rayo 75 Conflicto social 98 Conjuración de riesgo 117 Conjuración segura 118 Conjuros 116 Conjuros generales 120 Consciencia 128 Constructor 75 Consumibles 38 Contagiar 140 Corvania 8 Cuartos del día 144 Cura de la naturaleza 123 Curación 56, 108, 123 Curar Heridas 123 Curtidor 75, 174 Curtiduría 167 D Dados 10, 42 Dados de artefacto 50 Dados de equipo 45 Dados de habilidad 45 Dados de recursos 38 Daño 100, 104 Daño atípico 109 Daño forzado 110 Defensor 75 Derrota 107 Desarmar 93 Descansar 155 Desenvainado rápido 75 Desenvainar 93 Despensa 168 Detectar magia 121 Dificultad 47 Diógenes 76 Directora 5 Disipar magia 122 Disparar Disponibilidad Distancia Domesticar animales salvajes Dormir Dos pasos Druida 98 Éxito 42 179 Experiencia 39 88, 97 Exploración 54 Expulsar demonio 124 58 156 96 F 179 25 Fabricar objetos Fallo 43 Ficha E de la fortaleza 159 Edad 31 Fichas de personaje 9 Edificios 194 Fintar 93 Ejecutor 76, 174 Forja 168 Elfo 16 Forjador de piedra 135 Emboscada 90 Forma animal 128 Emponzoñar 140 Forrajear 150 Empujar 93 Fortaleza 158 Empuñadura 100 Forzar la tirada 44 Enano 18 Foso 168 Enarbolar un arma 93 Frío de ultratumba 140 Enfermedad 114 Funciones 160, 165 Envenenador 76 Equipo 36, 49, 179 Escudos 106, 188 G 126 Escurridizo 63 Galope de ciervo 6 Esperar 95 Gemas Élficas 21 Esquivar 92, 98 Goblin 108 Establo 168 Golpe de gracia 120 Estaciones 151 Grimorios 174 Estados 111 Guardia 26 Estocada 92 Guerrero 76 Excepcional 179 Guerrero montado 205 ÍNDICE ANALÍTICO H Habilidades 32, 42, 51 Hablar con los animales 125 Hablar con los muertos 141 Hambriento 111 Hechicero 27 Herborista 77 Heridas críticas 108 Heridas críticas: contundentes 197 Heridas críticas: cortes 196 Heridas críticas: otros 199 Heridas críticas: puñaladas 198 Heridas críticas: terror 199 Herramientas 192 Herrero 77, 174 Hogar 168 Horca 169 Huir 89 Humano 16 I Ilusión Imbatible Incorruptible Infrecuente Ingredientes Iniciativa Inmolar Instinto de caza Intendente Interpretación Intrépido 132 63 77 179 118 83 137 63 77 57 78 Intuición Invocar gólem 129 Magia de sangre 136 136 Maldición de sangre 139 Manipulación 55 Mano aciaga 142 J Manos curativas 123 164 Jardín 169 Mantenimiento 9, 143 Jinete 28 Mapa 145 Juego de manos 54 Marchar 146 Jugadores 5 Marchas forzadas 80 Juglar 29 Marinero Matadragones 80 Materias primas 52, 179 K Mazmorra 169 Mediano 19 Mercado 169 L Mercancías 182 Labrador 174 Miedo 112 Lanzador 78 Mina 169 Lanzar un conjuro 117 Minero 174 Lapsus 132 Modificadores 47 Lengua afilada 78 Molinero 174 Leñador 174 Molino 170 Levantarse 93 Monedas 36, 37 Lupino 20 Montar animales 115 Monturas 146 Mordisco 92 M Movimiento 88 Maestro constructor 163, 174 Mozo 174 Maestro de la caza 78 Muerte 108 Maestro de la espada 78 Murallas 170 Maestro de la lanza 79 Maestro del cuchillo 79 Maestro del escudo 79 N Maestro del hacha 79 Narcótico 114 Maestro del martillo 80 Nigromancia 139 Magia 116 Nivel de poder 117 206 ÍNDICE ANALÍTICO Niveles de conjuro Niveles de talento Nocturno Nombre 117 61 63 39 O Objetos complejos 52 Objetos diminutos 37 Objetos ligeros 37 Objetos pesados 37 Objetos sencillos 52 Obrador 170 Ocultar magia 122 Ojos de halcón 126 Orco 20 Orgullo 34, 51 Oro 37 Oscuridad 113, 147 P Palabras en el viento Palomar Panadero Paralizar Parar un ataque Pastizal Patada Pavor Paz interior Pegatinas Pelea Percances de abrir la marcha Percances de acampar 128 170 174 131 92 171 92 142 62 9 51 148 154 Percances de caza Percances de forrajear Percances de pesca Percances del viaje marítimo Percances mágicos Perspicacia Pescador Pescar Peso de los años Pícaro Pies firmes Pies ligeros Pifia Pisadas de gato Plata Pocilga Poder psíquico Polvo de las profundidades Portador de luz Portal Posada Posadero Posición para negociar Potenciar un conjuro Pozo Preparar arma Probabilidad de éxito Profesión Provocar Pulverizar Puntería Puntos de voluntad Puñalada Puñetazo 207 ÍNDICE ANALÍTICO 152 Puños desnudos 150 Purgar no muertos 153 Purificar espíritu PX 156 119 55 Q 80 153 142 R 30 Rastrillo 80 Raza 81 Reacciones 42 Recuperación 126 Redil 36 Relaciones 171 Reputación 62 Resistencia Resistente al dolor 133 Resurrección 128 Retirarse 132 Rituales 171 Robar vida 174 Ropa 99 Runa de poder 118 171 97 S 46 Saber 22 Sangre fría 57 Santuario 135 Sastre 54 Sastrería 46 Scriptorium 92 Secreto oscuro 92 Sediento 81 124 123 39 172 14 91 108 172 36 40 51 81 124 93 118 142 190 132 55 81 172 82, 175 172 172 36 111 Sello mágico 121 Semielfo 17 Senda de la bestia 65 Senda de la canción 70 Senda de la curación 66 Senda de la espada 67 Senda de la flecha 65 Senda de la muerte 68 Senda de la piedra 68 Senda de la sangre 68 Senda de la visión 66 Senda de las llanuras 69 Senda de las mentiras 64 Senda de las muchas cosas 64 Senda de los signos 68 Senda del asesino 71 Senda del bosque 65 Senda del caballero 69 Senda del cambio de forma 66 Senda del compañero 69 Senda del enemigo 67 Senda del escudo 67 Senda del grito de guerra 70 Senda del himno 70 Senda del oro 64 Senda del rostro 71 Senda del veneno 72 Señor de las bestias 127 Señor del clima 124 Serenidad 125 Servicios 180 Sexto sentido 82 Sigilo Simbolismo Sobrecarga Somnoliento Sorpresa Subyugar demonio Supervivencia 53 130 37 111 84 137 55 T Talentos 33, 59 Talentos del buhonero 63 Talentos del cazador 65 Talentos del druida 66 Talentos del guerrero 67 Talentos del hechicero 68 Talentos del jinete 69 Talentos del juglar 70 Talentos del pícaro 71 Talentos generales 72 Talentos raciales 62 Telepatía 130 Terremoto 136 Testa dura 62 Tipos de terreno 143, 145 Tiradas enfrentadas 49 Tirador avezado 82 Tirador rápido 82 Títere 133 Tormenta de piedras 135 Trabajadores 160, 173 Transferir 122 Trato con animales 58 208 ÍNDICE ANALÍTICO U V Vehículos Veneno Veneno letal Veneno paralizante Viaje marítimo Viajes Vigilar Vincular magia Vínculo de sangre Visión lejana Visión verdadera Visiones del pasado Voz de la montaña 190 113 113 113 157 143 149 122 138 129 128 129 135 X Z Zarpas de oso Zonas 127 86